【ゲームハード】次世代機テクノロジー469【スレ】
おつ
>>3 PC向けCPUはヘテロジニアス化を急がなければならないことも確かで
ほらなー言ったとうりだろ INTELがIBMなど追ってる状態
ヘテロジニアスマルチコアが主要になるのはわかりきっている
CELLでゲーム開発慣れとけば将来も安心だな
PCはGPUばかりだがCPUが限界だからヘテロジニアスマルチコアの流れになる
CELLはある意味長い間活躍するCPUとして間違ってなかった
>>3 Larrabeeも当初の予定通り製品版ではヘテロコアになるんだな
「ララビはホモ前提の設計だから!」とか抜かしていた奴涙目
>>3 Larrabeeを推進していたGelsinger氏は、もはやIntelにおらず、
Larrabeeの単体製品すらいつリリースするのか見えない。
Larrabeeおわっテル…
>>4 ヘテロコアの構想自体はCell以前からあり、Cellはそれを現実の製品にしただけ。
プログラムの処理系がメインルーチンからサブルーチンに投げるという手順なので、それにあわせて
命令発行する制御用のスカラ型メインコアからサブCPUに処理を分担させるというのが当初のヘテロコアの設計思想だったのだが、
Cellの場合、メインコアのPPEが弱すぎて完全なジョブキュー処理が難しい出来損ないになってしまい、
ヘテロコアのアーキテクチャーとは違う使い方になってしまっている。
本物のヘテロコアはプログラムのルールに則ったアーキテクチャになる筈なのでコンパイラの最適化も楽にできるようになるが
Cellのアーキテクチャだと、なかなか難しいのだよね。
8 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 18:07:14 ID:Ka6IvR8X0
Cellはもともと小型のコアを多数積んだものを考えてたけどIBMがどうしてもPowerコアをねじ込みたくていびつなヘテロになったんじゃなかったかな。 PPEの設計も始めは制御のみで1命令同時発行しかできない簡素なものだったのにIBMがこれじゃ駄目だとかいって変更した筈だよね。
>>7 Cellで高速化しようと難しいのがそこのところやね。
メイン→サブと投げるんじゃなくてプログラムをキックしてから、サブ⇔サブって感じでどのあたりが稼動してんのか把握しにくい。
バグとりでプログラムいじると他のコアの挙動も変化してパニックになるのよね。
マルチコアでもジョブをキューイングして空いてるコアにぶち込んでいくと稼働率上げやすいんだがSPEでそれやるとパフォーマンスが落ちるというのがな。
11 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 18:14:37 ID:ghRn9xZS0
CELLはマルチコアとしてもヘテロコアとしても奇形だよ、今後こういう設計のCPUは出てこないと思う。
32ivでPPEのコア変更と4つに増強とPPE・SPEの独立稼動はその為だろうね
>>8 まあ、最初からヘテロコアとして設計したにしてはおかしな部分があるがね。
SPEのコンテキスト切り替えのオーバーヘッドがでかいとか、マルチスレッドではなくマルチタスクだったり、メインの制御コアが貧弱とか。
いったいどういうCPUを作りたかったのか、いまいちよくわからん代物だ。
そもそもCoreシリーズの開発自体cellの論文が発端ですし インテルの後追いはララビーがまともな製品として成立するまで続くんでは? その頃にはIBMがシリコンナノフォトニクス使用した実験品を出してるだろうけど。 しかしAMDは完全に空気だね、NV見たいに組み込みの統合チップセットすらないし 低消費電力路線も出来ないはと八方塞がりすぎる(´・ω・`)
単純に性能だけ見ればCellで前処理とポストプロセスを担ってRSXはレンダリングに専念出来る というメリットがあるわけど、次の世代はどうなるか分らんな。
>>16 ノーティはそこらへんをまきわえて上手く使ったよね。
ttp://www.z-z-z.jp/BLOG/ > 現在のナビ子さんは2Dのイラストベースですが、これがラブプラスのヒロイン達みたいな、インタ>ラクティブな3Dグラフィックスになったら楽しそうですね。
>
> ちなみに、サイバーナビあたりだとかなりハイスペックなGPUが載っているので(AVIC-VH009は>PowerVR系だった)、技術的には全然出来るはず。
>
> パイオニアとコナミ、コラボしたら面白いのに。
もうゼンジー、企画で入社しろ!w
いや、技術でもいけるかw
具体的にどんな技術が使われるか分からないけど参考までに
456: 2009/12/01 19:16:22 N2VsQZsl0 [sage]
似非翻訳来てた
http://ameblo.jp/esegk/entry-10400869923.html ・GT5は運転しやすい
・短時間でも遊べる
・車はGTPSP+150台
・電気自動車完全再現
・内部破損はサス、ホイールタイヤボディエンジンにも及ぶ
・ナスカーの再現大変だナス
・フォトモードは最低800万画素、最高で2000万画素かそれ以上
>>20 これで言うフォトモードとかの800万画素と、現実でのデジカメの800万画素は意味合いが違うんだよね。
現実の800万画素は撮像素子(CCD、CMOS)の物理的制約によるダイナミックレンジの喪失等があるが、ゲーム等の完全デジタルでの800万画素は
如何様にも演算性能の許す限り作りこむ事ができる。
それを今度は映像機器の制約による最大約200万画素まで間引きこむ、HDR等の考え方と同じ。
間引く段階で元画像に喪失が無い状態で間引けるから、デジカメ等で言われる○○○万画素とは大分意味合いが違ってくる。
ゲーム等でのフォトモードの画素数は、現実のデジカメ等とは違いそのまま画素数で比較してしまってもいいのかもしれないな。
23 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 21:18:00 ID:OdJTTlKi0
>>23 悪いけど画像じゃなくて発売してから言ってくれ
エイリアンVSプレデターもSS詐欺やってたし
ゲームのジャンルや舞台が違うだろ アンチャのほ方が総合的に凄い 背景とかも
>>15 CoreDuoとCellのどこに共通点があるのか、まったくわからんのだがw
起源はすべて韓国の人かなwww
>>23 PS3タイトルでは見られない絵柄だね
アンチャ2みたいなテクスチャを丁寧に描いて見せる方向性とは一線を画している感じ
Coreは2006年の初めだからPS3の発売より前に販売されてるやね。 ベースはPentiamMでコアはFSBで接続、L2は共有でキャッシュタイプだからCellの論文を元にした筈は無いと思う。
それ、PC版とPS3版も360版がラインナップされてなかったっけ?
Coreは途中で急遽路線変更して出てきたCPUだよ 当初P4ベースで行くはずだったのをストップして比較的シンプルなPenMのベクタを改修してマルチコア化した
>>33 路線変更はあったが、別にCellを参考にしたわけじゃない。
P4ベースのマルチコアも発売されたがTDPが限界を超えていたのでP3ベースに変更、知ったかもたいがいにしとけ。
35 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 21:52:13 ID:MbchYa5/0
>>33 で、CellとCoreDuoの共通点て何?
いまはINTELはヘテロジニアスのCPUとかを開発してる
Cell擁護派って凄く詳しい人もいるかと思えば、マンセーしてるわりに凄く程度が低いのもいて面白いな。
>>35 俺は共通点がどうのじゃなくて時期的にどうのいってたからその点を指摘しただけ
>>40 時期的にもおかしい、CoreDuoの製品が発売された頃にはCellはまだ2.4GHzの試作品しかなかったんだが。
>>40 Intelがマルチコア化に踏み切ったのがCellの影響とか言いたいんだろうけど、それ以前にマルチCPUでSMP環境をIntelもAMDも作っていたよ。
マルチダイだったのがシュリンクされてマルチコアへという流れだったかと。
PCを何台もつないでCGのレンダリングしたりとかもPCの方が先だったし。
>>36 >>'Mass Effect' 'Sexbox'
ソニーチェック
ララビーはCellの影響を受けてるとは思うがCoreDuoは、まったく関係ないと思う。
エイリアンVSプレデターもSS詐欺だったなぁ
>>41 Cellの論文は随分昔から公開されてるよ
Coreが影響受けたかどうかは知らんが
Coreの開発はCell事業の後にスタートしてますけど? Coreというブランド名もCellに対抗してつけた様に、中身の共通点じゃなくCPUのマルチコア化に対抗するという意味ね。 スパコン以外の民生品で初のマルチコアCPU計画が公式に上がったのが2001年のCell事業立ち上げ。 2003年頃に第一試作CPU、2004年にCellの論文、2005年にお披露目用の試作Cell こんな流れ
どっちが先とか開発時期がどうとかじゃなくx86コアのcore2の何がCellの論文を参考に しなきゃならないのかが言及されてないな。Larabeeならまだこじ付けのしようがあるけど。
49 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 23:14:59 ID:OdJTTlKi0
次の箱はCPUどうするんだろうね 互換でPS3が痛い目にあったから二の轍は踏まんとおもうが
>>49 それ角度変わってるだけでそのままだったよ
その動画解像度低すぎだろ……
>>36 だってちゃんとしたの拾ってきてるのに……
これだから痴漢は……
>>49 いやいやwww
おれ持ってますけど正真正銘にSSと同じくらいの感じですよ? HDモニタでも
そのくらいアンチャが凄いから世界から評価されてるんですから
ただ叩きたい 360信者って馬鹿しかいないよなー こんなことして心を落ち着いてるとかきもいわ
360信者じゃなくてただのバカだと思うけどね。
56 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 23:24:26 ID:iayk/e2RO
青森県にフジテレビがない!
性能ブーストにDRPを!DRPに清き一票を!
58 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 23:26:21 ID:gqjPDPC+O
>>47 EEはマルチコアだったろw
何が民製品で世界初だよ
携帯電話やデジカメでもマルチコアなんてザラだぞ
59 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 23:26:50 ID:OdJTTlKi0
言い訳すら、支離滅裂だな アンチャのゲームプレイ動画を見たのは今回が初めてだが、予想以上に糞だな こんなものを綺麗とか目が腐っているな 普段どんなゲームしているのかw
お前は頭が腐ってるけどな
61 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 23:31:00 ID:gqjPDPC+O
>>52 旧箱の互換をソフトで実現したMSだから
なんとでもなるだろ。
一番重い部分はAPIでラップしてるから
その先のコードはネイティブで動かせるし。
CPUのマルチコア化って事でしょ 因みにCellは本来の計画だとPPEとPSEで同じ命令のISAを共有する構造を予定していて IBMのPPCは影も形もなかった
>>59 おめーのすごいいってるのは360の画像かどうかもあやしく動画すらねーけどなw
64 :
名無しさん必死だな :2009/12/01(火) 23:39:53 ID:gqjPDPC+O
>>62 何が言いたいのか解らん。
沢山同じコアを載せているってことならNECのIMAPとかもあるだろ。
AMDって大丈夫なん?
というか、別に誰が後か先かなんてどうでもよくない? Cellの功罪ってのはそこには無いと思うんだけど。
また「初めてだが〜だな」ですか? 冗談はFUDだけにしてくださいよ
>>64 一応SPEは単体でCPUコアだって事でしょ
IBMの論文にもそう書いてあったはずだし
実際は兎も角wそういう思想で設計されてる
PS3持ってないんだろw
MSとSCEのファーストパーティー比較なんてアホしかやらん つうかHaloブランドくらいだろ、MSがコンシュマーでほこれるのは
72 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 00:23:18 ID:LtchJ2se0
MSとSCEてか任天堂がどこまで底上げしてくるかが問題な気がする
74 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 00:35:29 ID:KUpxRV6I0
>>59 > アンチャのゲームプレイ動画を見たのは今回が初めてだが
いままで雄弁にディスってたのは、何だったんですかw
77 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 00:46:10 ID:KUpxRV6I0
「アンチャ2たいしたことない」って言ってる奴って、たいてい動画評論家 そしてフォルツァ3やマス2の詐欺ssを見ては「すげぇ」の連発
>>75 なんとなく、自演擁護しようとしてID変更失敗してる気がするw
>>3 次期CELLの予想として現行CELLのコア4倍増のPPU*4 SPU*32が話に上るけど
SPEのコア数を4倍にするより、コア数2倍でベクタ長4倍くらいにした方が
トランジスタ効率いいんじゃね?
>>78 何もしなくても出るのに何で気づかないんだ
それもう貼ってあるぞ
85 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2009/12/02(水) 03:59:03 ID:7zkvzhVB0 BE:26971586-2BP(111)
次世代の噂が流れ始めてるけど、CPUやGPUは良いとして、それのターゲットとなる技法っつーか技術要素ってなんなのかね。 今世代だと720pで影の正確な描写、FSAA、HDRレンダリング、辺りが全世代からの飛躍と言える技法じゃ無いかと思うけど。 更に次の世代となると、単純なテクスチャや解像度の増大以外に何があるんだろ。 どうも今ひとつその辺り、今の数倍程度の性能で見えてくる技術ってのが無い様な気がするんだが。 レイトレってのは一つ言われてるけど、性能向上が一桁程度では難しいっしょ、まだまだ。 本格的なGIの導入っても、所詮フェイク技術の延長では、今世代でも可能なSSAO+ライトフィールドとの差は 限り無く小さいと思う。 1080p、テッセレーションの本格導入、完全なHDRレンダリング、レイトレ処理の部分導入、クロスシミュ、流体シミュ、 ・・・辺りの合わせ技で行けばけっこー違う絵が描けたりすんのかね。
今世代は期待してたほどには布や流体のシミュはやってない感じ 洋ゲーに求められる要素の優先順位の問題か… 技術デモは日本舞踊みたいなのやればインパクトありそう
世界的にアンチャ2には勝てないから褒めてさっさと流してしまおうって流れなのにさすがテクスレにくる痴漢は馬鹿だ
仮にFFのムービーレベルのものがリアルタイムで生成出来る性能があったとしても 日本のメーカーだと予算も人材も掛けられないと思う。FFも13の結果次第かな。 数百万オーダーのタイトルなら別だけど、そういうのに限ってグラとは無縁のもの ばっかりだしなぁ。
90 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 05:11:07 ID:KUpxRV6I0
グラに金と時間をかけずにインパクトを与えるとなるとやっぱ3D(立体視)かな
>>90 せっかく次世代機のわかりやすいウリに出来るのにPS3でやるって発表したのは勿体無いと思う
バーチャルボーイは早すぎたんだな
>>91 PS3でやるからといって、その次でやらない理由にはならないだろう。
世界的に需要が無くなるってなら話は別だが。
【CPU比較】 PS3 ∧_∧ ∧∧´Д`;)∧∧ 箱○ (= ゚)∧∧c(д゚=) ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ /= っ(= ゚)∧∧ノ (´∀` ) (´∀` ) (´∀` ) し-∪(= っд゚=) /⌒' ~ `)/⌒' ~ `)/⌒' ~ `,) (゚д゚=)(=゚д゚)')=ヽ ( く ノ | イ く ,ノ | イ く ,ノ | イ. Wii ゝっ i= |と=ノ〜 ヽ,_'ァ , .| ヽ,_'ァ , .| ヽ,_'ァ , .| (~) ∩しーJ, | .ノヽ ._λ_ ) ノヽ ._λ_ ) ノヽ ._λ_ ) γ´⌒`ヽ ∧∧ | | ./ ノ| ノ ./ ノ| ノ / ノ| ノ {i:i:i:i:i:i:i:i:} (= ゚д) | | ( -く |ー( ( -く |ー( ( -く |ー( (・ω・` ) /= ,っ | | \ └,.| .) \ └,.| .). \ └,.| .). (:::::::::::::) ~ιーJ__)_) ,┘/ (__) ,┘/ (__) ,┘/ (__) し─J
立体視はゲームハードの技術と言うよりも、ディスプレイ側の話だからなぁ。 ただ、モーションコントローラーと上手く組み合わせれば化けるかもって気はする。 けど、その二つの技術って全くバラバラに開発された物だと思うし、組み合わせるのは簡単では無さそう。 それぞれの技術的確立からゲームに落とし込んで、それをきちんと調整するってのは途方もない時間かかるだろうし。 そのうちにどっちかの技術は先に飽きられて廃れてしまって、結局両者を上手く組み合わせたゲーム ってのは出ない予感。
立体を720pでリアルタイム描画するにはスペック的に厳しそう。
描画するだけなら可能。PS3はSPUブーストがあるしな。 問題は効果的な3Dは何かって所だけど、Wiiコン並のアイデアに収まりそうな予感。
PS3で3Dは、単にSONYが3Dで主導権を握りたいからだよね 実際に撮影機材から編集し、映画館で放映を一貫して出来るのはSONYだけだし 家庭に普及させる1つのツールとしてPS3で、って感じかと
>>78 GoW2なんて処理落ちティアリングまみれだぞ
俺のPS2が悪いのかと思ってたけど買い換えても変わらなかったし
元々死んでも60fpsキープってゲームじゃないし
組み込み向けの専用処理チップやSPE設計の原型となったPS2EEのVUを 汎用用途を想定したマルチコアCPUと同一する意見が訳わからんw マルチコアCPUの定義はチップ単位の汎用処理性能が高いか低いかの違いだけでしょう。 ただCellも論文と製品では違う構成でヘテロコアとしては歪 次のモデルで本来の構想に近い物になりそうだが・・どうなるのか ララビーとはお互い良い所を吸収して改良し合ってほしいなぁ
LarrabeeがCellに影響受けてるのは間違いない CellをIntelのx86思想で作ったらこうなるって感じのアーキテクチャ キャッシュをLSみたいに使えるとか、Cellをよく研究してると思う ある意味Cellを一番評価してるのは、IBMやSCEじゃなくてIntelというのは皮肉だな
たしかに、興味深い展開だ
>>103 最初からLarrabeeって言っとけば同意したが、CoreDuoを比較に出すから馬鹿にされただけだろ。
あと、Cellを参考に設計されたLarrabeeがIntelの最高プロセスでも爆熱で製造に苦労してるのは皮肉だなw
まるでCellを参考にしたからララビが失敗する、とでも言いたそうだな。
ララビーでも爆熱なのに発熱が多いPPEx4+SPEx32ってCS機に組み込めるものなの?
108 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 08:51:47 ID:KniwhV240
>>107 発熱も心配だが36個もコア積んでるのにL3が無くて、XDRアクセスが多いのでメモリ帯域が足りなくて性能が出ないような気が・・・。
Larrabeeはコア同士のメモリ内容を共有できるから使いまわしとかできるがな。
Intel開発者の発言でもLarrabeeはCellの論文に影響受けてるとは言えるだろうけどさ・・・ 参考にしたってのとはちょっと違うと思う 方向性の指標くらいでしょ
>>106 Larrabeeは失敗作だなんて、このスレでさんざん言われてるだろがw
もちろんCellなんてものを参考にしたからに決まってるだろ。
現状のCellの使い道を見る限りLarrabeeよりFusionの方が理にかなってる感じだしね。 CPUの性能もメモリ帯域も十分に足りてるけどGPUはまったく足りてないのでグラフィックパイプラインをCPUとGPUで分担する 方向とかCPUコアに入っているGPUでGPGPUとかの方が見た目のジャンプが大きいと思う。 シェーダとレイトレのハイブリッドもやりやすいしね。
112 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 09:06:38 ID:WQ6OAyzU0
まあ、ゲーム向きのCPUならCellより良いものは作れるだろうしな。 どちらかというとAV機器向けのCPUだろ、Cellは。
INTELがヘテロジニアスマルチコアのCPU開発してる まぁ時代の先取りだな CELLがゲームに向いてないんじゃなくて難しいだけ
CoreDuoとCellで内部構造の類似性なんて最初から誰も言ってないのに 構造が違う違うと言い返してる方が滑稽じゃね?w 汎用CPUのマルチコア化の流れがCellによって製品ベースで始まったという話だろ Cellの計画が始まる頃のインテルはpen4でクロック上げるのに必死だったし Coreシリーズでインテル自身がCellを罵倒して喧嘩売ってたじゃねーかw
>>111 FusionはAMDがCPU開発諦め、
GPUのオマケでいいと妥協しただけの組込み向けチップ。
CSにはお似合いなのかもしれないがMSとかあんなもん載せるのか?
360じゃ曲がりなりにもグラ補助特化のストリーミングCPU作ったのに。
LarrabeeじゃなくPXこそがCellの猿真似第一号だった訳だしな。
SCEの現実的な選択はCellの発展型で ・サード用には強化したPPCの複数搭載とミドルウェアの充実 ・1st用にはSPUを改良して、より強力に ってのが一番無駄が少ないな。 他はGPUの順当な進化で吸収出来ると思う。
技術屋視点でいえば、いくらでも次を考えられそうだけど、 市場で考えたら、本当に次があるのかどうか疑問なのが悲しい所・・
テタイテタイ
119 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 12:42:20 ID:KUpxRV6I0
次世代箱に次世代CELL並のCPUを積むとなると、コストが問題になってくるんじゃね? その辺はPS4のほうが少し有利かな? 長い目でみると、この先CELLを使えば使うほどコストも下がって黒字に転換していくだろうし そのための初期投資5000億?だったんじゃないのかな
>>117 そうだなあ。
故障問題による赤字や
開発スタジオの撤退とか考えたら
マイクロソフトは次世代機を作るつもりがないのかもしれないねえ。
技術的ターゲットという話が前に出たけど、実際 マニアからしたら判る大きな違いは、往々にして一般人にとっては小さい違い 出しかないものだからな。 そこを次世代機はどう考えるかだろうね・・
>>121 すでにDVDからBDへの移行という誰が見ても分かるレベルのはずの違いでも
一般人でさほど違いが分からない人もいるという事実。
もしSPEマンドクセェというサードの都合に合わせて、裸のPPEと GPUだけで箱720と勝負できるように設計したら、 また6万円から始まることになるぞ
>>122 さすがにそりゃーねーよ。
DVDでも十分って人はたくさんいるだろうけど
あの違いをわからん人がいるなら単に目が悪い
だけかモニターがひどいんだろw
>>24 CELLはPS3に搭載されていますのでPS4ではかなり恩恵を受けるでしょうね。
少なくともXbox360の次世代機より開発のしやすくなるのは確実になると思われます。
これがホントならMS終わったなw
INTELもヘテロジニアス開発してるし PCからの移植も楽になるかもしれん
126 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 13:07:33 ID:A8s3LzqT0
>>114 おまえの話は強引でこじつけが過ぎるんだよ。
CS機初のマルチコアはセガサターンで、SH2のデュアルコアだし。
>>125 > 少なくともXbox360の次世代機より開発のしやすくなるのは確実になると思われます。
>
> これがホントならMS終わったなw
> INTELもヘテロジニアス開発してるし PCからの移植も楽になるかもしれん
ちょっと考えればそんなことありえない、ってわかるだろw
PCでLarrabeeが主流になるのは時間の問題。 性能は現行ゲームのパフォーマンスで計っても仕方ない。 開発に直接コミットしてるEpicが次のグラ進化はソフトレンダ による自由度が重要だとして、Larrabee前提にUE4作ってるんだから。 同様にソフトウェアレンダ指向のCellはともかく、 MSは倒産寸前で開発力の無いAMD/ATiの泥舟から早く降りるべきだと思ったんだけどね。
129 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 13:18:46 ID:I3axxspQ0
>>114 DualCPUならインテルはペンティアム2の頃からある。
そんなことも知らないから馬鹿にされてるんだよ。
>>114 は、いつもの知ったか馬鹿だろ。
あいかわらず、こいつの知識はひどいなw
おまえ等、たまにはnvidiaの将来についても考えてあげて下さい
業績は好調、これからはモバイル向けの統合プロセッサで稼ぐだろ
性能劣る物作り続けてても一定のシェア持ってるし、2chで言うほど7とDX11が今すぐ無いと困る わけじゃないから、先細りにしても当分は安泰。
>126 SH-2が汎用CPUとしてどれほどのスペックで、サターン以外のどの機器で使用されたか教えてくれよ。 何でCoreの話でゲームや組み込み系の専用チップの話がでるんだ。 全半導体を引用するなら19世紀後半の無線電信の検波器の方鉛鉱も含めるの? CPUならFairchildのPSC-25→Intelのi4004から話すのか?? スパコン分野だと1980年代末からシングルコアの性能不足が問題視されてのに 当のIntelはSMPでお茶を濁して15年近くまともに取り組まなかったのが真実だろ それを先にCellがやりましたというだけの話 しかしDualCPUをマルチコアCPUと呼ぶのは初めて聞いたw SMPもマルチコア、半導体での並列処理も全てマルチコアっすか?w 何故Intelが常に世界最先端で全半導体技術を試しているみたいに思ってるわけ?
DualCPUをマルチコアCPUって基本的に同じ意味じゃないの? 別々の家に住んでいるのとルームシェアしてるかの違いだけで。
Cellが思うようにパフォーマンスが出せないのはIBM,東芝の間にも
こういう政治的な理由があったのかもしれないな。
【スパコン】二つのスパコンが示す日本の二つの未来 - 池田信夫 [09/11/28]
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1259586100/ ベクトル型とスカラー型の「ハイブリッド」という世界に類をみない奇妙な設計方針も、
こうしたITゼネコン間の妥協策として出てきたもので、技術的な必然性はありません。
私が2007年にこれを取り上げたときも、すでに「ベクトル型は時代遅れだ」という批判が
強かった。案の定、今年になってNECと日立が脱落しました。
まとめ ●ハードウェア ・ヘテロジニアスマルチコアCPUの設計技術 ・並列タイルレンダリング ・HDD VS SSD ・立体視技術 ●プログラミング ・ディスプレイスメントマッピング VS 視差遮蔽マッピング ・SPEはどこまで出来るか。
>>136 出始めの頃の技術なら大して違いは無かったかもしれないが(どうせ間に合わせだし)
普通にマルチコアと呼ばれるようになってからはデュアルだと無駄が多い。
まあ、デュアルコアまでは今のマルチコアみたいに 将来のメニーコアを見据えた多数のコアを調停する機構がなくて デュアルCPUのコンパクト版みたいな構造していたな
のっぺり地面テクスチャで何を言う
低速BD使ってる性だな
足引っ張ったのはそれより遅いDVD内周付きでHDD非標準の360版だろ しかし変な所で真面目だから貼り遅れ前提のUE3みたいな ハッタリ効いた絵が作れないんだよな
DVDの外周以外はBDの方がだいぶ読み込み速いんだよな 容量目一杯使ってる場合DVDはムチャクチャ遅い
148 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 19:08:29 ID:8d0MFDQd0
>>140 DualCPUの頃からコヒーレンシー制御はやっていたぞ、そうじゃないとマルチスレッド化できないだろアホ。
149 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 19:09:31 ID:8d0MFDQd0
>>141 技術的には同じものを使っている、それをそのままひとつのコアに入れただけ。
そりゃコヒーレンシ制御はマルチCPUでもやってるわな ただ、キャッシュの考え方を変えないとメニーコア時代では効率が著しく下がるから コアが増えた時に典型的なキャッシュに余り頼らず同期効率を上げる方法を各社模索してる
>>147 なんで日本のPS3版だけこんな間抜けなディスク発売すんの?w
米PSNでは普通にDLCとして売ってるのに・・・
一定以上の多数コアになるとリングバス&インオーダーが標準になっていくってのも1つのトピックスだわな
>>152 Cellみたいに通信インフラに頼り切った設計にしなきゃいいだけだと思うが。
マルチコアだからといって、役割分担を決めておけば全部つなげる必要は無いやね。
>>151 なんか噂ではCERO:ZのDLCはSCEJが配信させないらしい・・・
ただ、出切るだけ多くのコアを同時に1つのタスク/スレッドに 集中させようって研究が一番重要視されてるのも確か
157 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 19:25:22 ID:T6+gpTzD0
>>152 リングバスも数十個あたりで限界が来るんで、コアも階層化しなきゃならんがね。
158 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 19:28:50 ID:T6+gpTzD0
>>156 タスクの並列化には複数のコアが共有できる高速メモリが無いと無理だがね、Cellはそれが欠落してるのでコアを増やしていくと
休んでいるコアが増えてしまう。
や、その方法でもコヒーレンシの効率は下がっていくよ(なので現状でもL1はどんどん減らされてる)
結局CPUとGPUでデータこねくり回すようになると、同じメモリ空間にデータがないと非効率なんだよな ちょうど後藤の記事もララビーで同じ事書いてる セガとAAAの開発もこれからは共有メモリ、って言ってたな
>>156 Cellの使い方としては、なるべく多くの種類のタスクを割り当ててコアの稼働率を上げるのが定石なのでそういうのは向いてない希ガス。
まあ、CellでもLSをダイから追い出して一ヶ所に統合するような話があったみたいだけどね 理論値では十分その性能があるみたいな書き方だったけどあのIBMのソースどこだったかな 確かリンク張られてたのこのスレだったと思うんだが
このスレっていうか、過去スレ
LSなんてつけたら使いづらくてしょうがないし性能も上がらない。 という指摘は初期のころからずっとあったけど 案の定LPの物理演算くらいにしか活用されずに終わっちゃったな。
つかビジー状態を維持するのではなく必要に応じてSPUにタスクを回す使い方が 一番能率的だという結論になっていたはずだが?
誰かリンク先憶えてる人いないか? キャッシュやLSをダイから追い出して(ただ360のeDRAMのように同じパッケージ内にはある) 大容量化を果す技術って触れ込みだったと思うんだけど 今年初めごろの記事だっけ?
167 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 19:50:21 ID:/ssFrgtA0
>>165 遊んでるコアがあるののどこが効率的なんだ?
1つの処理に次々とタスクを細切れ的に割り当ててくような処理じゃなかったけ? やっぱり全体でも大きなタスクみたいな感じでインオーダーの化物的な処理 メニーコア時代に理論的にキャッシュに頼れなくならこれは1つの解決策なんじゃなかろうか
>>167 逆に訊くが、常に100%(に近い)のタスクがある状態ってあると思うか?
>原理的には、65nm版Cell B.E.の256KBのローカルストアを1MBのeDRAMに置き換えることができそうだ。 いいね、これ >SCEはプロセステクノロジの開発でIBMと提携を結んでいる。同社とIBMのプロセス技術はベースを共通化している。 提携開発ならSCEの技術でもあるってことか SCEIでLSとかeDRAMの開発担当だった人もIBMに移籍してこの開発に携わってるんだってね
173 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 20:15:29 ID:u++OVqx40
>>170 SPEではタスク切り替えのオーバーヘッドが大きすぎて無理、箱○のPXなら常にスレッドをぶち込んでいけばビジー状態になる。
それ、SPU1基辺りでのタスク切り替えと勘違いしてないかい?
175 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 20:24:33 ID:u++OVqx40
>>174 他のSPEが動いている間にタスク切り替えしてる状態だと演算してないぞ。
176 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 20:28:33 ID:qvSWRUQ30
1つの大きなタスクの中に複数のSPUタスクが動いてる感じの処理じゃなかったあれって
>>173 普通SPU使うときはプリエンプトしないので切り替えのコストは問題になりません。
しったか君おつ
>>23 4亀は、特に記述がない場合はPC版のSSだよ。
箱やPS3版の場合は、「PS3版の〜」とか付け加える。
>>173 むしろセガ等にマルチタスク上手く動かないと愚痴られたPXこそ
ソニックやForzaでもタスクガチガチに固定だったろw
180 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 20:49:07 ID:OM0lFi2Z0
>>177 誰もシングルコアCPUの話なんかしてないわけだが。
>>180 通常SPUは割り込まれる必要がないからプリエンプトしない。
シングルコアかどうか関係ないし。
SPURS Job使えば切り替えすらもバックグラウンドでDMAされるっつーの。
にわか知識おつ!
182 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 20:53:13 ID:OM0lFi2Z0
お相手してやんよ?
ID:OM0lFi2Z0 vs ID:xm9aRHIH0 さてID:OM0lFi2Z0の次の一手は?
GoW3ってSPE全部使ってインオーダー処理するってやつだろ? 360GPUのXenosがやってる事と似てる SPEの場合はCPU処理とGPU処理の両方でシェアされるって違いはあるけど
>>185 お前の言うインオーダー処理ってなんだ?
187 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 22:04:41 ID:KUpxRV6I0
188 :
名無しさん必死だな :2009/12/02(水) 22:06:04 ID:KUpxRV6I0
Cell broadband Engine?は8つのコアを持つ高性能チップですが、 その消費電力と発熱はノートPCに内蔵できる許容値をはるかに超えてしまいます。 そこで、消費電力と発熱を抑えるため、Qosmioに搭載するSpursEngine?は、 コアを4つに減らしました。動作周波数もほぼ半分に抑え、 10W台という低消費電力を達成しました。しかし、それでは納得する性能が出ません。 そこで技術者たちが考えたのが、性能の低下を補うために、 DVDビデオ等で採用されている MPEG2とH.264形式のビデオデコーダ回路(動画を展開する専用の回路)と ビデオエンコーダ回路(動画を圧縮する専用回路)を搭載することです。 その結果、HD映像の変換と分析を同時に処理できる高い能力と、低消費電力の両立が実現したのです。 なんか、ついでにSPE全部外した方が効率的だったんじゃね?的な・・・
性能的には無理にCell使う必要はなかったみたいだなw 単に制御部分を一から設計する手間暇省けて、せっかくのIPを無駄にしないように採用したってところか
なんか、最近は覚えた単語の意味も知らずにただ並べるだけが流行ってんの?
>>185 インオーダーとかアウトオブオーダーとかはプログラマが選択できないし、処理ではなく命令を実行するさいの方式。
ID:u++OVqx40=ID:OM0lFi2Z0 なぜいちいちID切替える必要があるのか
ここのスレの人達は次世代PSはUMAとNUMAどちらが良いと思ってるの? 帯域の問題とか一長一短だけど。 全然知識無いモノから見るとGPUとCPUの複合化が進んでるんだからUMA がいいのかなと思うんだけど。 PS3も元は、んう゛ぃぢあがウンと言えばUMAでいこうと思ったんでしょ?
PS3でUMAってどんなだ。
PS4はCPUがCELL2で出たとすると メモリ帯域よく確保した上で CELLGPUの構想を実現すると クタたんの夢が叶うのかな?
メリットな何なんだ? CELLGPUの
198 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 00:11:43 ID:9WbNck6J0
ホントにPCゲーってCSからテクスチャと解像度だけが違いますってだけの存在になってもーたな。
>>200 フレームレートやスペキュラ・法線マップ解像度、、テクスチャフィルタリング、ライティング処理、AAなんかも3〜4倍違う。
特にフレームレートはレースゲームではかなりの差が感じられる。
よかったね
PS3はいつまで経ってもPS3だが PCは時間が経てば経つほど高性能なパーツが出るので ベタベタテクスチャ貼ったりWQXGAで最初は重くても しばらくするとどんどん快適になって行くからなぁ〜。
>>201 そういう話じゃなくって
DX9世代のゲームのパフォーマンス向上版でしかないってことでしょ
>>204 その限られたDX9レベル中でどれだけリアルにするか
日本メーカーの力量と根気が試されるわけでつね。
なんつーか、ここまで話が理解できてないとちょっと可哀想だな
MW2はブラー処理があれだけ違って、数フレームのフレームレートを語るってのはどうなのかと。
ブラーが動向って何の話してるんだ? そもそも数フレームってのだって平均化されたものだし負荷が高い部分を見れば 二桁フレーム落ちてる 後は付加の低い部分で平均を箱にあわせてるだけ
212 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 03:24:39 ID:RIDdDJka0
213 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 03:36:04 ID:Ok7A31lU0
PS3のマルチがいつも問題になるのは 結局、GPUの性能不足でしょ フィルレートが低いので、オブジェクト表示数やFPSでPCや360に追従できないから どうしてもそれらより劣ってしまう。 じゃあ、なんでアンチャは美麗なの?って痴漢戦士はいつもそれを防衛線にしたがるけど 貧しい環境でも、工夫をすればそれなりになるってだけの事。 nVIDIAのテクニカルデモが2世代前でも目玉飛び出るくらいスゲーのと同じ。 根本的にGPUの性能がHDゲーム機としては頭ひとつ分不足してるから マルチプラットフォームじゃいつも飛び抜けて劣る結果になってしまう。
214 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 03:45:25 ID:o1IdQLU80
215 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 03:48:04 ID:RIDdDJka0
まともに扱えない無能開発者の作るモノで計ってもしょうがないんだよw バカ 工夫をすればそれなりになるってだけの事(キリッ 一方クリフBの見解は・・・ アンチャ2はゲームの新たな基準を打ち立てた。 ライティング、モーション、テクスチャ等全てが最高。 各メディアのベストグラやGDC Awardが楽しみだなw パンチドランカーのアホボクサーの主張が正しかったのか アンチャ2を持ち上げ続けたGKの主張が正しかったのかハッキリするからなw
>>213 >>貧しい環境でも、工夫をすればそれなりになるってだけの事。
じゃあなんで箱では出ないかという事だ
単純にSPUを使うと箱より確実に性能が上になる
ただマルチだと使われないだけ
それだけの事
ロスプラ2のMTF2でもSPUを補助につかったら差が限りなく0に近く、
バットマンみたいに最近のUE3だと五分だったりする
PS3のマルチがいつも問題になるのは 結局、一長一短ある些事をいちいち針小棒大に喧伝されてるだけの事でしょ
そもそもマルチなら条件は同じっていう前提が間違ってるんだよね 360ベースで作られてる以上360が圧倒的に有利 同じDirectXのGeforceとRadeonでさえ最適化されるとロスプラみたく大きく差がつく 全く異なるアーキテクチャのコンソールならどちらがベースかという違いは大きい
360も変な儲がいなけりゃもう少しまともに評価されてるだろうにな。 本体の故障率は論外だが。
360なんて所詮、プアマンズPCでしょ。それ以上でもそれ以下でもない。 唯一、違うってのはオンライン対戦が有料ってなことぐらいで ソフトで独自性を出せてるWiiやPS3のほうがゲーム機としてはまとも。
221 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 06:54:55 ID:raHgGV+s0
そんなに褒めちぎるんなら、もっといっぱいPS3やアンチャ2買ってやれよ。 見るだけならいいけど、遊ぶとつまんねーからイラネーとか? そんなソフトばっかだよな。 でも買ってやれよw
いつものように売り上げに逃げましたとさ お終い。
言うだけ行って逃げる単発さんが多いですね
>>216 マルチだとSPU使う使わないは関係ない、あのベヨネッタでさえSPUは使ってる
大事なのは搭載されている二世代前のGPUとCELLからの仮想CPU、そしてそれに伴う開発エンジン。
あぁ勘違いされたくないから言うけどアンチャよりグラフィックスが綺麗な箱○ゲームは存在しないよ
RSXの根本的にラスタライズが遅いのを隠蔽しようと思ったら面倒くさいだろうな 差別化できるようにディファーシェーディングを使ったり、Cellで前処理ほとんど終わらせてやったり どちらもゲームの企画部分から決めて作らないとできない
226 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 07:40:35 ID:raHgGV+s0
売れなきゃ開発続かないだろ。 スクショや動画だけみてスゲースゲー言うような客はイラネーんだよ。 しかも褒めちぎっておいて発売されたら無かったことリスト入り。 余計売れなくなるんだよボケが! 責任持って買えよ。 アフリカとかw
>>224 まあ使っていてもどれだけやってるかによるでしょうね
ベヨは開発の仕方がアホなので比較対象にはならないけど
>>226 それを言ったら360のソフトはどれだけ無かったことリストにリストアップされるんですか?
>>227 マルチの場合はPS3と360で差が出にくいように調整するから見た目を遜色無くできるが、ベヨの場合はすでに360に特化して作ってあるから
それをPS3に移植すればいくらプラチナ程度が作ったものでも劣化するというサンプルじゃないかね。
正直なところアンチャやキルゾーンも多少の劣化に目をつぶれば移植できそうな感じだしな。 BDの容量が問題になるかと思ったが両方ともフィールドはそんなに広く無いし。 どうやっても箱○に移植不可能なタイトルってLairぐらいなもんかね。
ベヨは移植期間の短さもも問題だったような 一番問題になってるロードの最適化なんてのは最後の調整部分だしな バグ出さずに急いで仕上げるにはあまり弄りたくない部分だから
たしかNG2とΣ2で同じ敵11体で比較して2〜3fps程度の差しかなかっただろ つまりNG2とΣ2の画質の差分くらいPS3の方が性能が高いということ
>>232 ロードはOSに自動キャッシュかHDDにインスコ出来るようにすれば解決できたんだが、その程度のライブラリも配っていないSCEが悪いのでは?
BDなんて遅いのわかってんだし。
>>234 11体ぐらいだとあまり差が出ない、NG2で最高25体まで出したが15fpsを維持してたがPS3はどうやっても20体以上出せなかった。
移植は出来ないって言ってただろ 馬鹿が
>>236 そこはそれこそマルチの長所短所の話じゃないかね?
グラはPS3、物量は箱っていう ニンジャガの場合は
×11体ぐらいだと余り差が出ない ○11体ぐらいだと圧倒的にPS3の方が綺麗なグラに出来る こうだろ
>>240 Xenosは頂点処理が強くて、RSXはピクセル処理に強いのはスレの相違。
なに当たり前の事を自慢してんだw
ニンジャガの仕様をPS3の性能の限界みたいに言われてもな
マルチでお互いに見栄えを同じにするとそれぞれの長所を殺すだけだからね。 ニンジャガみたいな移植の方がいいんじゃないかな。 それだったら両機種版を買う意味も出てくるんじゃないかと。
>>243 それが理想だがやはり手間
>>242 ティアリングや処理オチが起こるってことは少なからず限界なんだとおもうぞ
360も限界だな..... ギアーズ 笑
>>243 ニンジャガは移植というよりもリメイク
タイトルからして違うくらいだし
さすがに同時発売のマルチでは無理でしょ
>>245 アンチャ1はティアリング出まくりだったがアンチャ2ではティアリング皆無な上に1よりグラフィックも向上
限界ってなにかね
>>244 実際にプレイしてぎょっとするのは、下の村なんだよな
高地の村っぽさが凄く良く出てて(太陽光線の強さとか)
こんな、舞台毎の空気感みたいなもんまで表現できるようになったかと
>>247 60fpsってこと忘れてるだろ
頂点性能に弱いからGOW3もラチェットもティアリングこそないが35から45fpsをさ迷って安定してない
向き不向きがあるってことをいい加減理解してくれ
>>249 ラチェットも1は60fpsでかなり安定してたよ
fps死守するために負荷を下げるかグラフィックをリッチにするかっていう方針の違いだろ
結局アンチャ1からアンチャ2での進化で限界なんて1つのゲームの中では測れないってことがわかるわけよ
>>249 GOW3はそうとう前の開発のバージョンだぞ
グラだってニンジャガはそれぞれ差だってある
単純にフレームレートを比較したければ条件そろえてないと色々厳しい
アンチャ2やギアーズ2やKZ2が比較できるのはそれぞれ720p30fpsって前提だからだ
>>252 > 単純にフレームレートを比較したければ条件そろえてないと色々厳しい
っていっときながら
> アンチャ2やギアーズ2やKZ2が比較できるのはそれぞれ720p30fpsって前提だからだ
なんでこんなこといえるかねぇ…w
当たり前だが同一ソフト以外での比較なんて意味ないぞ。
「条件」が色々違いすぎるんだから。
>>253 フレームレートや解像度が同じなら
「グラフィック」に対する比較ならできると思うけれど?
もっと言えばどんな技術が使われてるかでも比較はできる アンチャがSPU裏読みしてたりKZ2やギアーズ2が擬似GI使ってたり
知識があって、どういう処理がどの程度重いのかとかがある程度分かってる人は 同ジャンルなら比較できるんじゃない
>>254 ,255
あのなぁ… ゲームが違えば当然処理内容の負荷分散の度合いがまったくちがってくるんだぞ…
ゲームデザインの違いってわかるか? マヌケ。
>>226 アフリカはスクショを撮るのが目的のゲームだろ
>>256 同ジャンルでも無理。
プログラム、アルゴリズムその他を「全て完璧に」解明して総合的に比較できるならともかく、な。
このスレでよくゲームグラ比較、技術比較とかやってるけど大半の人はぶっちゃけわかった上で煽り的にやってんだろ。
本気で違うゲーム同士の「グラフィックのみ」の比較での性能云々を部外者がやってるとしたら馬鹿すぎんだろ。
そらPS1とPS2みたいな差があればともかくだけどな。
>>257 じゃあ逆に聞きたいがゲームデザインで発生する
具体的な負荷の違いってなに?
物量の事?
そんな完璧に解明しなくても、差が分かるくらい違いがあるゲームが多いんじゃない
>>260 何もかも、だよ、何もかも。
例えばフレームレートの低下を無視してグラ優先にするか、動き重視でグラ犠牲にするかも各ゲームによって違う。
メモリの使用の割り振り方も当然違う。
ロード時間の短縮等を考慮した設計になってるかなっていないかでも違ってくる。
データ圧縮&解答のわずかな時間のロスもゲームのスムーズさに関わってくるからそこら辺のバランス取りも各ゲームによって違ってくるだろう、
そうなれば様々な「グラフィック」関連のところにも影響はある。
一つ違えば他への影響も様々だ。
>>261 > そんな完璧に解明しなくても、差が分かるくらい違いがあるゲームが多いんじゃない
そらあるだろうよ。
でもそれだってあくまでにわか部外者の推測でしかないからな。
でも少なくとも
> アンチャ2やギアーズ2やKZ2
なんかでフレームレートだのティアリングだのを比較してどちらか上か云々なんて正気の沙汰ではないぞ。
>>262 >例えばフレームレートの低下を無視してグラ優先にするか、動き重視でグラ犠牲にするかも各ゲームによって違う。
その辺りは前々からこのスレでは考慮されてる
たとえばCoD4なら600pでグラもほかと比べたらいいレベルではないけど60fpsのゲームだから悪いようには言われないだろ?
>>メモリの使用の割り振り方も当然違う。
割り振り方もそりゃ違ってくるだろうが、最終的にグラフィック、フレームレート、解像度、物量などを出せるように
最適化してくんだから結果オーライの問題だろ
たとえばレジ2なんかはグラ自体は並かもしれないが物量にリソースを割いていて
ちゃんと出せてるので一定の評価をされてる
>>データ圧縮&解答のわずかな時間のロスもゲームのスムーズさに関わってくるからそこら辺のバランス取りも各ゲームによって違ってくるだろう アンチャ2が評価されてるのはそこがシームレスだから シームレスを実現しておいて他も両立してる だから評価だ高い >>一つ違えば他への影響も様々だ。 それらを考慮していろいろ今まで比較や評価を下されてきてると思うけど >>でもそれだってあくまでにわか部外者の推測でしかないからな。 資料がGDCで出されたり記事が出たりしてるからそこか議論されてることも多々あるんだが? >>なんかでフレームレートだのティアリングだのを比較してどちらか上か云々なんて正気の沙汰ではないぞ。 やってる人がいるんだなこれが ティアリングの出てるスクショとかも上げてる人がいるし マルチのアサクリ2やMW2でもフレームレートを計ったりティアリングの発生を確かめてるサイトも存在する
別にプログラムなんぞ解明する必要はないでしょ そのハードでどういう負荷の処理か、ではなく 他のハードで同じ事をやった場合の負荷が重要 > アンチャ2やギアーズ2やKZ2 一つだけ明らかにグラ&技術で落ちるのが混じってる気がするがw
>>236 いつものフレームレート君のとこだとニンジャガ2はfps一桁になってるぞ
>>264 > >例えばフレームレートの低下を無視してグラ優先にするか、動き重視でグラ犠牲にするかも各ゲームによって違う。
> その辺りは前々からこのスレでは考慮されてる
考慮したつもりになってるだけだろw しかも部外者素人の適当な「感覚」が担保か? マヌケ。
> たとえばCoD4なら600pでグラもほかと比べたらいいレベルではないけど60fpsのゲームだから悪いようには言われないだろ?
は? それが違うゲーム同士の比較云々とどうつながってくるんで???
> 割り振り方もそりゃ違ってくるだろうが、最終的にグラフィック、フレームレート、解像度、物量などを出せるように
> 最適化してくんだから結果オーライの問題だろ
?? は? それが違うゲーム同士の比較云々とどうつながってくるんで???
> たとえばレジ2なんかはグラ自体は並かもしれないが物量にリソースを割いていて
> ちゃんと出せてるので一定の評価をされてる
???は? それが違うゲーム同士の比較云々とどうつながってくるんで???
>>268 >>?? は? それが違うゲーム同士の比較云々とどうつながってくるんで???
フレームレート、解像度、物量、を考慮した上で、
どれだけの技術が使われてるかって話だけど
開発しやすいだけの低性能PC劣化ハード 360
それにメモリの割り振り方って影響してくるのって 何にリソースを振るかって話だよね 俺はそれを物量や解像度を例を挙げていったんだけど なんか自分で否定しちゃってるし・・・
>>265 > アンチャ2が評価されてるのはそこがシームレスだから
> シームレスを実現しておいて他も両立してる だから評価だ高い
アンチャ2が評価高いのと他のゲームとの比較は全然違う問題。
> 資料がGDCで出されたり記事が出たりしてるからそこか議論されてることも多々あるんだが?
それは単なる個々の技術論。
ゲームが違えば、それら技術を使うリソース分散に違いが出るから比較なんて意味がないといってるんだよ、マヌケ
> >>なんかでフレームレートだのティアリングだのを比較してどちらか上か云々なんて正気の沙汰ではないぞ。
> やってる人がいるんだなこれが ティアリングの出てるスクショとかも上げてる人がいるし
> マルチのアサクリ2やMW2でもフレームレートを計ったりティアリングの発生を確かめてるサイトも存在する
だーかーらー そんなんやっても違うゲーム同士なんだから絶対比較を担保するもんにはなんねーつってんだろうがw
しかもそんなんある一面の価値観からの一方的な評価にすぎないしな。 ただの自己満足。
>>269 > >>?? は? それが違うゲーム同士の比較云々とどうつながってくるんで???
> フレームレート、解像度、物量、を考慮した上で、
> どれだけの技術が使われてるかって話だけど
フレームレート、解像度、物量だけを「考慮」して他は無視?w
しかも物量てw いい加減すぎるわ。
>>272 > それにメモリの割り振り方って影響してくるのって
> 何にリソースを振るかって話だよね
> 俺はそれを物量や解像度を例を挙げていったんだけど
> なんか自分で否定しちゃってるし・・・
お前、本当に大丈夫か?www
>>279 ほかのゲームの要素を満たしつつ両立してるからこそ評価が高いんだろ?
他のゲームよりもね
>>ゲームが違えば、それら技術を使うリソース分散に違いが出るから比較なんて意味がないといってるんだよ、マヌケ
同じ技術でもどう使ってるかは確かに違うよ?
例を挙げるならギアーズ2にSSAOは背景に適用してるがアンチャ2なんかはキャラにも適用してる
こうやって見ればどちらが負荷が高いか分かるしどちらがいいグラを出してるかだって分かるだろ
それにどちらもTPSで物量も大して変わらないから比較はしやすいと思うけど?
>>しかもそんなんある一面の価値観からの一方的な評価にすぎないしな。 ただの自己満足。
捏造でない限り数値で示されてるわけだけど
物量ってのは表示してるキャラとかオブジェクトの数やらの話だけど
あとところどころで間抜けとか暴言を吐かないでくれ
各項目での比較は別に問題ないと思うけどね。 それらから総合的は判断も可能だと思う。 ただその結果からどちらのマシーンが低性能って 煽りを入れるのはバカだと思う。
MW2もCS版が9割なんだっけ? 下手に箱○盛り上げてPCゲー市場を潰してしまうより、PCとCSでマルチが共存できるようにしてたほうが MSとしては旨みあったんじゃね? なんだかなぁ
比較やif移植はスレ違いだよ。
>>275 >ほかのゲームの要素を満たしつつ…
それでの「比較」は結局見た人の「感覚」ですなw
>同じ技術でもどう使ってるかは確かに違うよ?
>例を挙げるならギアーズ2にSSAOは背景に適用してるがアンチャ2なんかはキャラにも適用してる…
>物量も大して変わらないから
物量も大して変わらないから…ねw
だから主観でしか判断できないようなもんを担保にするなっつーに。
お前は「ぱっと見のグラフィックだけゲームの全てを判断できる」と思いすぎなの。
何度もいうようにたとえ同ジャンルのデームでもゲームデザイン、ゲーム性が違えば全てがかわってくるの。
アンチャ2は確かに凄いよ。 でも動きのスピード、反応速度、敵の数、AI,MAPの広さ、ロード時間、一度にロード無しで使える武器の種類の数、
一度に使えるアイテムの種類、それら一個に使うデータ量、モーションデータ量、物理計算、ETC…
全部総合的に判断して「他のゲーム」と「比較」できてるという担保があるのか? お前に。
要するに、アンチャ2はなかった事にしたいんだろ
ギアーズはPCゲーマーから叩かれてるよ あんなのが糞箱360最高のゲームだとかw
>>279 目の前で起きてることを何でも感覚ですますお前に感服だわ
283 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 11:41:58 ID:gH3PfO0u0
要するに、独占ソフトで比較するのは都合が悪いから(アンチャ2に勝てるソフトがない) マルチで性能比較するのが公平だと言いたいんだろう。 「PS3劣化!低性能!」
>>282 だ か ら 「目の前で起きていること(見えているもの)」だけで全て判断できる、と思い込んでるお前さんにそれが如何に間違っているか、を指摘してやったんだろがw
もう一度聞こうか?
同ジャンルのデームでもゲームデザイン、ゲーム性が違えば全てがかわってくる。
動きのスピード、反応速度、敵の数、AI,MAPの広さ、ロード時間、一度にロード無しで使える武器の種類の数、
一度に使えるアイテムの種類、それら一個に使うデータ量、モーションデータ量、物理計算、ETC…
全部総合的に判断して「他のゲーム」と「比較」できるという担保を教えてくれ。
>>279 今いった各項目でアンチャ2とギアーズ2を
評価してみてよ
同ジャンルのデームでもゲームデザイン、ゲーム性が違えば全てがかわってくる。 よく比較されてるのはそれらが似てるゲームだろ・・・ 処理内容が違っていても実現できてるレベルが違うんだろ お前の理論を当てはめたら最高設定のクライシスでさえ覆りそうだわ・・・
要するに、全く同じソフトで比較するのは都合が悪いから(MW2のようなマルチ開発でも勝てるソフトがない) 比較のしようがない独占ソフトで性能比較するのが公平だと言いたいんだろう。 「糞箱劣化PC!低性能!」
>>283 もしも彼がそう言い出したらお笑いだなw
>>283 > マルチで性能比較するのが公平だと言いたいんだろう。
>
> 「PS3劣化!低性能!」
一応いっておくけど、すくなくとも俺はそんなことは言わないからな。
同ゲームの比較はそら他ゲーム同士の比較とは違うけど、まぁ今の現状じゃ簡単に比較なんてできないのはわかりきってるものな。
マルチだと大抵箱○ベースでつくって、その設計のままほとんど無理やり短期間でPS3にプログラムまで流用するような形になっている以上、まともな比較なんぞできるわけもないから。
これはさんざん言われていることだけどねw
グラフィックやその他個々の色々な技術について語るのはとてもいいことだし、それがこのスレの目的だろ?
そういった技術云々に真摯であれば、当然違うゲーム同士での単純比較なんぞできるわけもないし、そもそも物理的に不可能な話だ、といっているだけ。
だからこそこのスレでは「比較」はスレ違いなんだろ? 当たり前の帰結として。
>>287 別にそれは都合は悪いと思わんけど
単純に360の方が開発しやすいから
リードプラットフォームとなり、
PS3のSPUやらメモリの配分がうまく最適化されないから
360の方がいいパターンが多い
作りやすさという意味なら360は統合メモリだし素晴らしいと思うよ
>>290 MW2のリードプラットホームって何?
リード無しで全く別々に開発したマルチタイトルだが?
Σ2はマルチのことを考えなければ、まだクオリティをあげれただろうに
>>285 >
>>279 > 今いった各項目でアンチャ2とギアーズ2を
> 評価してみてよ
俺は絶対評価できないから、比較は無意味だつってんのにw
むしろID:j/MWb4aS0に聞けよ、彼なら神様のように数値で絶対比較できるなんらかの術をもっているのかもしれないからさw
>>286 > 同ジャンルのデームでもゲームデザイン、ゲーム性が違えば全てがかわってくる。
>
> よく比較されてるのはそれらが似てるゲームだろ・・・
だからぱっと見で似てる、ってだけで単純比較できると思うな!って言ってやってるのにw 具体的に色々あげてやってまで。
そんなにいうなら「似ているゲーム」同士でグラフィックに影響がでる要素を内部処理から何から何まで「100%全て」完璧にあらいだして各要素の数値化して比較してみてくれよ。
比較できる!つってるんだから当然それができるんだよな?w
>>291 MW2は360で開発して PCやPS3に移植するチームがいた
そのまえにマルチエンジンだからPS3にはむかない
>>291 MW2がどうやって開発されたかはしらないけど
マルチになると開発リソースを割けないだろうね
だから開発しやすい機種が有利になるんだろう
IWがすごいのはマルチでも互いに大差ない(当然PCは除く)
出来にしてくるからすごい
>>294-295 で、負荷もデザインも全く異なる比較のしようがない独占ソフトが公平な比較になると?
冗談じゃないwww
297 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 12:01:21 ID:gH3PfO0u0
使われてるシェーダープロセスや物理演算の規模、 画面解像度やFPS、裏処理裏読みの有無・規模のトータルから大まかな試算が得られる程度かね それにしても”見た目”だけじゃ無理だけど まあ、最近はSCEAならPDFで資料公開してるし、 アンリアルエンジンとかも仕様は判明してるから その辺の情報を揃えられれば有意義だろうね まあ、アンチャ2についてはSPEのベクタストリームをフル活用して 地形データやテクスチャ読み込んでBDの容量使い切ってるんだよね あの圧倒的なテクスチャ解像度の秘密
Cellコンピューティングが実現したら凄いよなー P2Pネットで繋がってるCELLがゲームソフトの処理とかできたらローカルハードの時代はなくなるのか
ところで話の発端はなに? 誰かがグラフィックだけアンチャ2の方が総合的にみて ギアーズより上っていったのか? 別にグラフィックはアンチャー2の方が上は上で いいんじゃねーの?他の要素でギアーズが上のも あるんだろうし ひとつの要素だけですべて上っていうのは乱暴だが それぞれはそれぞれで別に個々に評価できるだろ
アンチャ2はBDの容量をさらに圧縮して増やして、SPEで大量のポリゴンや 法線データを40MB/secのリアルタイムデコードしてるからねぇ。 仮にDVD枚数増やそうが360じゃ逆立ちしても無理な仕様。
302 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 13:54:41 ID:RIDdDJka0
アレだ 街で見かけた女の子のすっぴん顔評価をするようなもんだな 化粧顔が可愛くても、すっぴんが可愛くない可能性はあるが 確率で言えば、化粧顔が可愛いこの方が、すっぴん顔も可愛い可能性が高い 識者は化粧顔を見てその子のすっぴんを顔を、より性格に予想できる つか基本的に違いが分からないような事に多くのリソース割くような馬鹿な事は普通はしないだろうし 違いが分かりやすいグラが綺麗な方が技術的に優れている可能性は高い もちろん物量、fpsなど含めてたグラだけど
360は実は今でもゲームボリューム犠牲にして、 性能上精一杯のテクスチャストリーミングしてるんだよね。 なにせGears2でも貼り遅れ発生しちゃってるんだからな。 これ以上DVD増やしても10時間足らずのクリア時間を多少延ばせるだけ。 だからアンチャ2のグラを単にBDのお陰と言うのも間違い、ゲームボリュームはともかくね。
アサクリ2が普通すぎてがっかりだ
>>305 クソゲーから凡ゲーになったなら大幅な進化じゃないか
米国の年末商戦動向--PS3は感謝祭の週に44万台販売される
http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20404660,00.htm 任天堂は米国時間11月30日、米国の感謝祭の週に55万台の「Wii」を販売したと発表した。
ニーも米国時間12月1日、同様に「PlayStation 3」(PS3)の販売台数を発表し、44万台販売されたことを明らかにした。
2009年のMicrosoftは、Xbox 360の販売台数についてそれほど誇示する様子は見られない。
同ゲーム機の感謝祭の週の状況について推定することはできる。〜感謝祭の週には 12万4850台のXbox 360が売れたことになる。
2009年10月第四週北米売り上げ台数
Wii 55万台(メーカー発表)
PS3 44万台(メーカー発表)
360 12万台(NPDからの推計値)
アサシン2が面白くないのはアンチャ2が悪い いちいち壁上る度にアンチャ2ならと思ってしまう
そんなの1の頃からだろ。
テクスチャの張り遅れ頻度が、アンチャ1>>アンチャ2の早送り なのは驚いた。アンチャ2は手帳開いたときの張り遅れは気になったけど、それ以外はほとんどなかったね
アンチャ2はメディア上では賞賛されてるがセールス面ではようやく100万突破だからな 一方でODTSやL4D2は300万、200万突破してるわけで中途半端に映像に注力するだけでは実はダメなんだよな 中途半端に凄い映像のゲームより、そこそこ綺麗でおもしろいゲームの方がまだ売れる 凄い映像を売りにするならせめてギアーズ1登場時の様なインパクトをユーザーに与える映像を作れないと
技術的に言うとどんな感じに?
もっと最初にアンチャがでてればよかったな
売上に逃げるしか無くなって可哀想
ウリアゲウリアゲ
MSは長い間グラフィックを売りにしたゲーム出してないから ただ近々公開されるといわれるReachは久々にグラフィックを売りにした360ゲームでもあるわけだから どっちもグラフィックを売りにしてるという点で共通する、つまりグラフィック目当てで買われるゲームという事になる それでReachとアンチャ2のどっちが売れたかでユーザー達が客観的にどっちの方が綺麗と判断してるかが自ずと分かるだろ
?
?
360しか持ってないと頭おかしくなる 見本 ID:LszWi5uB0 それと海外ではHALOならなんでも売れるようなゲームだし そんなにアンチャ2が凄くて悔しいんだな 死ねwwwww
塊魂の360版が720pでPS3版が1080pって時点で、RSXの方が早い。 Xenosにあわせてテクスチャとかを決めてるから遊んでるPSをVSに振り分けるという事が出来ないRSXが一見遅く見える。 RSXのPSにあわせてゲームを作ればPSに振り分ける量が増えて頂点も不足し、Xenosも大概不安定なフレームレートになったろう。
>>321 これキャッシュコヒーレンスは無いんだ。
こういうグリッド状のバスって昔からあるのかな。
>>321 >コヒーレンシはソフトウェアで制御するようになったため、ハードウェアのキャッシュコヒーレンシ機構が省かれた
やっぱり、ソフトウェア制御
デュアル(SPU+LS)+MFC=SPE ≒ SCCの1タイル みたいな
>>326 イリュージョンやべぇw
SSAOやってるよw
ここの開発者はマジだぜ!
推奨環境の割りに、随分しょぼくないか?
箱○版可変60fps(平均40fps) PS3版30fps ガチッリ固定
>>331 >>333 360 平均(41.987) 最低(30.5)
PS3 平均(29.981) 最低(28.0)
平均10fpsも違えば十分な差だろう。
あとPS3のは描画距離が短くてポップアップが目立つし。
>塊魂の360版が720pでPS3版が1080pって時点で、RSXの方が早い。
まぁ、この1行に納得しちゃうような人なら何も言うまい。
上限が違うのに平均を比べるとか頭沸いてるだろう。
>>332 PS3版も30フレ固定じゃないけどな、24ぐらいまで下がる時ある。
>>335 フレームレートやら仕様が違うのに
解像度比べる人のが沸いてるだろう。
単純な数字の話なんだが。
PS3版のフレームレートを犠牲にしてまで、なんで1080pにしたのか謎だw
>>339 >フレームレートを犠牲
平均40fpsのビューティフルの悪口はやめろよ
くらいとか感覚でいいのか、凄いテクノロジーだ
342 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 21:02:46 ID:GX8GqfOh0
>>340 可変60fpsの筈なのに平均38fpsのゴッドオブウォー3というゲームがあってだな。
343 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 21:13:29 ID:NNmOYu0jO
軽い絵の塊がGOW3とフレームレートが同じわけか。
344 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 21:21:17 ID:9WbNck6J0
しかも1年前の開発バージョンのGoW3と、製品版の箱版塊魂を比べるって・・・
のびのびボーイは60fpsだよな?さすがにさ
>>334 負荷がきついところではほぼ同じ。ようするに最終的な演算スピードはRSXの方が圧倒的に速い。
> あとPS3のは描画距離が短くてポップアップが目立つし。
ないから。
Dragon AgeもPS3版と同様のテクスチャや法線なら360版は相当遅くなった。 それを防ぐ為に、360版はテクスチャ関連をすべて劣化させた。 リッジも同じだろう。 360には塊で1080pは無理。
ソニーの最後の砦FFとGTとが両方17日に死ぬわけだなw
>>347 > 負荷がきついところではほぼ同じ。ようするに最終的な演算スピードはRSXの方が圧倒的に速い。
それは無いからw
PS3はRSXだけだと当たり前のように非力。
箱○ベースからの直移植でSPE等での助けをあまり借りられないような場合、おもいっきり劣化してるの知ってるだろ?
容量関係なくXenosだと
>>214 見たいなのも無理でしょう。
>>353 > それは無いからw
現実にそうなってるから。
> 箱○ベースからの直移植でSPE等での助けをあまり借りられないような場合、おもいっきり劣化してるの知ってるだろ?
ようするに
>>322 。
GT5の体験版ってどゆ事や・・・ GT5Pがそれみたいな物じゃ無いか。 TGSVerを配信すんのかね。
GT5Pとは別にGT5からゲームエンジン刷新してるらしいからそれじゃないの
オーバーリアルとやらを見せてもらおうか・・・
バージョンアップはしてるだろうけど刷新はしてないでしょ これはリアルレーサーを選ぶためのタイムトライアルだよ 上位者がリアルカーでトレーニングして最終的にレーサーになるっていう 時期的にGT5のエンジンだろうけどおそらく車1種コース1種だけで体験版と言っていいのかどうか 同時出走も1台だろうし
今のうちに安全網張っておくかw
>>354 > > 箱○ベースからの直移植でSPE等での助けをあまり借りられないような場合、おもいっきり劣化してるの知ってるだろ?
> ようするに
>>322 。
322がすでに無茶苦茶なんだがw
PS3版の「塊魂」がSPEとかつかわずにRSXだけ、っていうソースなんてあったか?
塊魂みたいな小規模なもんはプログラムの流用なんてしてなくてどちらも一からそれぞれ用にプログラム組んでるだろ。
>>360 > PS3版の「塊魂」がSPEとかつかわずにRSXだけ、っていうソースなんてあったか?
SPEでPSの処理なんて出来んよ。でRSXはシェーダ固定。
結局絵を出してるのはRSXのみになる。
マルチタイトルは他のスレでやれや
もともとXenosは500Mhz 48基でRSXのVSが出るまでもなく550Mhz PSの倍速24基だけで力尽きてるし。 さらに、キャッシュはRSXがXenosの3倍の96KB。テクスチャメモリユニットもXenosは16基でRSXは24基。 RSXをフル回転させたらSPEが出るまでもなくXenosでは苦しい。
365 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 22:55:48 ID:Zj9sDXHp0
>>355 2010年のGTアカデミーの選考の為、欧州向けに配信
中身はGT5P≦GT5
>>362 ,364
ああ、もういいよお前w
とりあえずもう半年はROMってろw
>>366 PS3の独占とマルチの差がそこにある。
SPEで頂点をやろうが結局GPUがXenosと同じようであれば物量しか増えない。
けれど最終的な絵の精度が明らかに違うのはRSXのPSの速さ。
369 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:04:34 ID:VPBFZ2eyO
独占ゲームで比較するならロスオデよりグラが綺麗なRPGってあったっけ?
優劣や比較はスレ違いだっつーの。
371 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:05:45 ID:aCOAiYDV0
>>364 いくらPSが速くてもVSで詰まってたら速度出ないぞ、GPUはボトルネックが肝。
なんか、最近のテクスレは最低限度の知識さえ無いから煽る内容まで間違ってるよね。
373 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:09:21 ID:cJxUPCTJ0
>>358 PS2のGTでもやってたな、どうせ出来レースのやらせだろうけど、時々番狂わせがあるからな。
ソニー憎しで現実のレースまで否定しだしたよ
テクスレでは常識だと思ってたがなぁ、PS3は最後の最後でケチって型落ちのショボGPUカスタムをつんだせいで箱○とのマルチでしんどいことになってるってのは。
まあ、当然予選にSCEが用意したレーサーの卵が仕込んであるだろね。
>>374 GT5で優勝した人がレーサーになるというシナリオだから、やらせはあるでしょ。
優勝した人がレーサーになれなければ、GT5のシムがゴミだと思われちゃうし。
378 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:15:53 ID:ODDQ2Sit0
なんかの間違いでゲームしか出来ないピザデブが優勝しちゃったらどうなるの?
>>375 その上CPUもうんこだからね。
あの価格じゃ絶対失敗する->マーケットの小さいPS3のCellに最適化するモノ好きはいないだろう->マルチは劣化する
と言うのがE3 2005以降の定説だな。
>>371 >>375 XenosのようにPSが遅ければ結局スピードは出ない。
ようするにXenos向けに作っているだけで、どれだけ頑張ろうがForza3。
>>378 たぶん毒を盛られるか、不慮の事故で死亡して2番目の人が優勝になる。
もしくは脅迫して強制辞退とか。
>>380 マルチでいつもPS3のフレームレートが低いのはVSで詰まってるからだよ。
優勝決定戦くらいの段階で意思確認されるんじゃね? レーサーになるつもりのない人は失格になるとか。
360じゃPS3最初期のGT5Pの前身のGTHDも無理。
>>382 マルチはXenosにあわせてPSの負荷を抑えてるからだな。
別に、いきなり車に乗せるわけじゃ無いしょ。 肉体の訓練もプログラムに入ってるみたいだし。
痴漢がひどいことになってるな
>>380 PSがいくら速くても頂点処理が終わらなきゃピクセル処理に入れないだろがw
VSが速ければPSはすぐにデータを受け取れるから少しずつでも演算できるが。
360版の塊が最低でも55fps辺りであれば1080pも出来ただろうけど、あそこまで落ちるんじゃPS3版のような1080pは無理。 360は無理。
>>385 ピザデブにそんな訓練に耐えられる根性があるとは思えません。
>>380 そのXenosよりさらにショボイのがRSXなんだよw わかった? ボクちゃん。
てかお前368でさらっと凄い矛盾をはらんだこと言ってるって気づいてる?ww
>>PS3の独占とマルチの差がそこにある。
>>SPEで頂点をやろうが結局GPUがXenosと同じようであれば物量しか増えない。
>>けれど最終的な絵の精度が明らかに違うのはRSXのPSの速さ。
↑
RSXがXenosより早くて綺麗で、SPE使っても物量しか増えないならなんで物量一緒のマルチで簡単に劣化すんだよw
わざわざID変える必要あるのか?
>>385 なんか、そこまでやるならGT5でのオーディションなんて関係なく無いか?
なんか恐ろしく頭悪いこと言ってるのが全部単発なんだけど同一人物?
395 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:27:34 ID:J4slECfh0
>>387 それってようするにピクセルで落ちないような調整が必要って事だわ。
>>390 テクスチャの劣化ならメモリ、標準のHDDさえ使ってないようなソフトが多いし。
半透明とかに帯域はあるけど、
基本的に製作者の努力しだい。
PS3の普及台数が360と逆なら独占とマルチの差がもっと頻繁に起こってただろうな。
397 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:27:37 ID:gH3PfO0u0
今日は酷いね
スレ地だと思うが聞いてくれ俺の夢の話だ DSの次世代機は普通のDSカードスロットのほかに8センチ光ディスクの挿入口があるんだ 普通のDSでGCレベルのポケモンが遊べるんだ つまり画質と処理性能で完全に勝てる素敵なゲーム機が完成していたんだ 正夢であることを祈りたいがどうだろうか?
そもそも、GTで決めるのは最終一人って訳でも無いし、訓練する根性無ければ実地訓練で振り落とされるだけや。
>>396 フレームレート低下から中にはオブジェクト削除などの物量削除もあるって知ってるか?w
てかRSXがSPEの補助なしでXenosより能力が上なら製作者の努力なんてそれほどなくても劣化しねぇっつーの。
マルチエンジンだってもっと作るの簡単になるわい。
SPE補助をほとんどしてないカプコンのマルチエンジンでのPS3劣化の酷さくらい知ってるだろ?w
>>397 ・1080Pだけど水平解像度は1260p
・光通信だけなら16台以上で走行
・1000車種
・ナイトレース、天候変化有り(雨、雪、嵐、雹・・・etc)
・コース作成機能
・自車のみリアルタイムでの挿げ替えによる変形、ライバル車は無し
・高解像度のフォトモード (2000万画素!?)
・PS3ぐらいしか使わないような擬似HDR
・GoogleMapを走れる
・WRC、NASCARを完全再現
・レーシングモディファイ復活
・リプレイをフルHDでアップロード
・ボイチャ可能、部屋立て可能なオンライン
・HOMEから出走
・PCからテクスチャ読み込み可能、GT5でのペイント機能は無し。
・バイクが参戦
・2010年3月に3枚組で発売できるのか?
>>401 努力の無いコードそのままのバイオ5のPS3版はティアリングがなかったんだっけ?
360にあわせて作ってる限り、PS3の性能を使いきるのには努力が必要って事だわ。
北米の年末商戦でボロ負けだから焦ってるんでしょ
オブジェクトってそんなに負担かかるのか? マルチでは削除されてたりするけど ゴーストバスターズの開発者が「PS3独占ならオブジェクトを二倍に出来た」と発言してるから矛盾してしまうな
406 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:40:12 ID:ODDQ2Sit0
>>397 気になるのは天候変化ぐらいかな、破損はTGSでもしょぼかったので期待はしてない。
ペイント機能はテクスチャ読み込みだが対応はうれしいな、でもForzaみたいにペイントしながらプレビューできないと
UV座標の関係で間延びしたりするんじゃないかなぁ。
他はGT5pを持ってればいいやって感じなので、レビュー待ちしてから買うの決めよう。
>>405 > オブジェクトってそんなに負担かかるのか?
> マルチでは削除されてたりするけど
>
> ゴーストバスターズの開発者が「PS3独占ならオブジェクトを二倍に出来た」と発言してるから矛盾してしまうな
なにが矛盾?
PS3独占、つまりRSXの補助としてCELLの特殊性(SPEフル活用)を加えれば当然、オブジェクトも増やせるだろうし若干箱○をも上回るのことは理論上でも、
実際でもアンチャ等が証明していること。
409 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:43:08 ID:NNmOYu0jO
ソースはYahoo!answer
>>407 わかるしか無いでしょ。
Xenosの性能がこれから上がるわけでもなし。Forzaも2で限界だったReachもしれてる。
ボトルネックが見えにくいが故のハードの限界。これは発売初期からわかってたこと。
411 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:45:13 ID:ODDQ2Sit0
>>405 オブジェクトを削除するとポリだけでなく、張られるテクスチャとか光源計算や影生成もはぶかれるからね。
ゴーストバスターズはPSEdge使えばって事だろうけど、マルチだとPSEdge用のモデルデータの作成とかワーク用のメモリを確保しないとならないから
マルチ化すると使えるメモリが減ってオブジェクトだけ増えても見栄えは良くならないかと。
本体発売後も理論値だけが上昇し続ける360
レンダリング解像度やオブジェクト削除する理由。 そんなんグラフィッカーが移植作業の中に組まれてないから以外あるかと。
>>410 RSX単体とXenos単体の能力差について語ってるのに、いつの間に話をXenos Vs RSX+CELL にすり替えてんだよwww
さっさと糞して寝てろ!w
415 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:49:43 ID:NNmOYu0jO
cellにビビんなよwwww
416 :
名無しさん必死だな :2009/12/03(木) 23:49:46 ID:pKMvOSA50
>>410 それって、おしえてgooみたいなもんだけどw
XenosとCell+RSXを比較してるのも頭悪すぎ。
>>414 そうだよ。単体でもXenosは知れてる。
今後、頂点を増やしても今よりテクスチャがおざなりになる。
かといっても頂点の負荷を減らしてピクセルに振ってもRSX以下。
> RSXをフル回転させたらSPEが出るまでもなくXenosでは苦しい。
d9oowHVS0は、知ったか馬鹿なのでスルー推奨。
>>411 > オブジェクトを削除するとポリだけでなく、張られるテクスチャとか光源計算や影生成もはぶかれるからね。
> ゴーストバスターズはPSEdge使えばって事だろうけど、マルチだとPSEdge用のモデルデータの作成とかワーク用のメモリを確保しないとならないから
> マルチ化すると使えるメモリが減ってオブジェクトだけ増えても見栄えは良くならないかと。
RSX単体がCELL SPE使わなくてもXeonsより能力がはるかに上だというアンタの主張が正しければPsEdgeなどで一生懸命CELL SPEを使おうとしなくても良いはずだけど?w
RSX単体では作れる枠の幅が決まってる 頂点そこそこに、ピクセル豪華 これでやったらXenosでは厳しい
RSXがVSもPSもXenosより優れているならID:d9oowHVS0の言ってることが分かるんだが、VSの性能だけとってもそうなん? であれば、マルチタイトルはどこがボトルネックになってPS3で劣化が発生してるの?
>>421 さっきから聞かれてる気がするので答えるけど、VSが優れてるなんて一度も言って無いよ。
Xenosにあわせて作られてるってだけね。
>>417 だからXenos単体がたかが知れているというのであれば、RSXは「もっとたかが知れてる」、んだよw
ピクセルとか頂点だけでグラフィックが成り立ってるとおもうなよ、ボクちゃんw
今日日は生ポリゴンでヒーハー言ってる時代じゃないんだよ?w
さっき紹介してやった教えてGoo先生にも書いてあっただろ?
RSXは頂点性能だけはXenosよりちょい上だけど、その他のアンチエイリアスやシェーダー等の最新のグラフィック能力がRSX単体より優れちゃってるんだよ、残念ながらw
PS3はそこら辺をCELL SPEをうまく使って(難しい)やりくりしてやっと追いつける、っていうのが実情。
だからマルチでは基本的にPs3が劣化するんだよ。
RSXだけじゃXenosに追いつけないから。
>>408 アンチャーテッド2は色合いが素晴らしいと思った
PS3はHDRレンダリング使えないんだよね?
やっぱ擬似HDRレンダリングと比べると全く違うのかな
>>411 PSEdgeってのはエンジンか何か?
技術の一つと捉えていいのかな
PS3で出てる独占ソフトをXBOX360で劣化させずに出す事は可能?(もちろん性能、技術的な意味で
マルチだとただでさえ少ないメモリが更に使えなくなるのか..
426 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 00:01:05 ID:HhM04fv/0
>>424 テクスレにいるのに超頻出のPSEdgeも知らないのか
PSEdgeはRSXのしょぼ過ぎる頂点性能をCELLのSPUに肩代わりさせる
ためのライブラリ
RSXの性能はともかくとして 折角CellにSPE搭載してるんだからSDKであるPSEgeで活用しようとするのは当り前じゃないかと
>>422 VSがRSXの方が劣ってるから、Xenosに合わせて頂点数などの物量決められるときついってこと?
PSはRSXの方が優位っぽいが、それって純然とRSXが優れてるとは言えなくない?
単純にボトルネックという意味で
>>421 VS、セットアップユニットにおけるラスタライズ
VSが8故演算がXenosに比べると遅い、頂点属性の並べ替え吸出しが遅い
>>429 > VSがRSXの方が劣ってるから、Xenosに合わせて頂点数などの物量決められるときついってこと?
> PSはRSXの方が優位っぽいが、それって純然とRSXが優れてるとは言えなくない?
> もともとXenosは500Mhz 48基でRSXのVSが出るまでもなく550Mhz PSの倍速24基だけで力尽きてるし。
> さらに、キャッシュはRSXがXenosの3倍の96KB。テクスチャメモリユニットもXenosは16基でRSXは24基。
> RSXをフル回転させたらSPEが出るまでもなくXenosでは苦しい。
XenosはPSがボトルネックであるし、性能も48基すべてをあわせてもRSXのPS以下であるというだけ。
てか ID:d9oowHVS0の言ってることはハナから矛盾しまくりなんだよ。 Xenosに合わせてるから云々いいながら、RSX単体がXenosより上だ、っていう矛盾w Xenosに合わせた絵作りだというのなら、それより能力が上だというRSX単体で動かしたようなマルチで大幅劣化するはずもないのにw 最低でも同一程度は簡単にできなきゃね。 実際にそんな例は皆無なんだけど。
根本的にNVIDIAのGPUはシェーダーが遅い ROP増量でベンチ誤魔化してきただけw
435 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 00:08:27 ID:PEexbdKCO
読解力がないだけだろ。 上で散々説明してるのに。
RSXはPSとTMUはそこそこ強力一方でROPとVSがしょぼい VSはSPUで代用できるが
確かにXenosはPSは遅い
>>436 半透明はどうしても弱いな。
KZ2はそこもSPEでどうにかなってるけど。AAも最近はSPEで行なえるようになってきたみたいだけど。
>>432 すげえな
PSはXenosがボトルネックになるが、VSはRSXはボトルネックにならない、開発者がPS3の移植でサボってるだけ!ってか
360のROPというかeDRAMはFP16をサポートしてなくて擬似でも使いにくく、 そのためのMRTを行なうと2枚からかなり重くなったりして使いどころが見えにくいといという弱点もあるが。
>>439 あれはCellで画面にフィルタかけてAAっぽい効果を出そうって話だと思うけど
でもXenosフル活用→RSXでも移植をすると、RSXではまず同じような綺麗な絵は出せない。 ショボくて最新グラフィックテクノロジーの機能がXenosより劣るから、無理やり絵を出すとフレームレート低下などが酷くなる。 逆にRSXフル活用→Xenosで移植するとポリゴン数がほんのちょいと減るくらいしか害はない。 昨今のゲーム作りの面で考えると、どちらがGPUとして優れてるかは自明だな。
そういやUBIが言ってるアサクリ2のFSAAをSPEで実行ってどうやってるんだろ
GPU単体としてはXenosの方がバランスいいと思うけどな RSXはSPUのサポートがあって初めて欠点のいくつかを隠蔽できるGPUだから
ここの連中てSCEファーストのスタッフを持ち上げてるけど 彼らに360の開発機材与えたら街中を裸になって走り出すくらい大喜びするとおもうぜ なんでこんなに楽で、しかも速いのかってね
Xenosのフル活用と、RSXのフル活用だとRSXの方が綺麗になるだろうな。 ポリゴンは誤魔化しがきくけど、テクスチャが汚いとどうしてもそれ以上のグラフィックにならない。 しかも、Xenosの頂点ってRSXの2倍ってほどでもなかったんだよな。 COD3でも360版のフレームレートガッツリ落ちてるし。 naoちゃんの言うとおりだった。
作りやすくても限界性能は低いような
>>425 このグラで60って可能なのか?
もし安定してるならKZ2より確実に凄い処理だけどさ
信じられん、行って平均45位じゃないの
>>446 バランスはどこを基本としてみるかによるな。
テクスチャを犠牲にしてでも頂点って考えだとそうなるが。
Xenosのせいで千億円+ブランドイメージ持って行かれるは ちょっと性能が落ちるRSXの方がマシだったかも
>>441 HDRはXenosでやっているんであって、eDRAMがやっているのは重ね合わせなどのアルファ処理。
ちなみにXenosでもFP16はサポートしてるがGDDR3の帯域が狭いのとFP10のような帯域圧縮機能が無いので使いにくいだけ。
久々のRSX、Xenos比較ネタ 過去ログの復習みたいな感じで懐かしい
>>452 GPUでのバランスはVSとPSが滞りなく処理できるのが最適。
GF系はVSでの処理をかなり軽くすることでPSで停滞しないように設計してきたし、PCのゲームも頂点負荷が高くならないように作られてきたが
クライシスあたりから頂点処理がGF7800のVSを上回るようになりPSが空回りするケースが増えてきた。
なのでALUはGF7800の方が強力なのにクライシスベンチではGF8000の足元にも及ばないという逆転現象が起き始めた。
>>454 FP16はeDRAMが対応して無いよ。
KZ2やアンチャとかモタストとかGTのような絵作りがXenosには出来ないのが決定的
特にモタストなんかは頂点が多いわけじゃないけど、かなり綺麗。
HALO3は頑張ってたけど、解像度と頂点が凄く犠牲になってしまわれた
>>458 XenosからGDDR3に直接出力する機能もある。
>>457 前にも言ってたな。公式を否定してまでGF7800の方がGF8800より理論値が高いとかいってた馬鹿。
NvidaがPS偏重の設計をしてきたのは高解像度でのベンチ結果をAtiと競っていたからやね。 だからFLOPS数は高いのに複雑なシェーダを書くと激遅になる。 CS機はそんなに高解像度にしないのでNvidaのアーキテクチャだとXenosみたいなFLOPS数の低いGPUにも 負けるケースが多々あったりする。
>>450 RageやBrinkは開発元が60fpsを公言してる
John Carmackが言うにはDoom4は30fpsを上限にしてるから
もっとすごいグラフィックになっているらしい
>>461 テクスレにいてメモリーMAXPORTも知らんのかね?
>>464 Xenosは欠陥品だからそういう願望がかなう事は無いみたいよ。
テクスレはなぜかXPSとか360の面白そうな機能はスルーだな XenosはFP16にも対応してるけどαブレンディングが使えないとか制約多すぎて使えない
だから綺麗で凝ったHDRやろうとするとHaloやアンチャみたいにMRT実装になるんだよな
Xenosは良く出来たGPUだけどなぁ、RSXの方が欠陥品だと思う。 CPUが貧弱過ぎたかね、箱○は。
このスレの住民がPS4を設計するなら、どんな構成になるのかな
470 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 00:46:38 ID:gvYpQOwH0
Xenosは口コミの評価だけが肥大化してるな。
1年目で停滞してる印象しか受けないけど。
>>466 語ってくれ。
>>468 Xenosで綺麗!って感じのグラが無いのがネックだな。
技術好きは今までの方法論が使えることより新しいブレイクスルーを好むからねぇ・・・ 単に今までの延長で作れれば良いって人とはかなり趣の異なった構成になると思うw
473 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 00:49:09 ID:Kv9lFi5Y0
>>471 RSX単体で綺麗!って感じのグラも無いがな。
いつもCell+RSX。
アンチャ2やKZ2はしょせんマップが狭いから HALOみたいに広大ならあのグラは無理だろ
そういう意味ではPCは高性能で高コストだけどGPUの新しい応用分野以外では特に面白い部分ないんだよな その殆んどは古典的機構のまま力押しのコスト投入で性能上げてる感じだから
HALOは綺麗といえば綺麗に見えるんだけど、失ったものが多すぎた。 ソフト屋が設計して自分からハード的制約を設けてしまったのは良かったのかな?
>>463 idだしRAGEもDOOM4も日本版は出ないだろうな、はぁ・・・
まぁなんにせよブリンクはガチで60安定してるならホントに凄いわ
ForzaやPGRみたいな曇った感じの空はどうにかならなかったのかな? GPUの性格で結構差が出てくるよな。
480 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 00:55:48 ID:Kv9lFi5Y0
>>472 現状で次世代機のトレンドを予測するとCPU・GPU混合チップ+高性能GPUの2チップ構成でCPU内蔵GPUはGPGPU対応。
メモリバスは配線スペースの関係で、せいぜい256bitでeDRAMのような高速フレームバッファを直付けってとこかな。
現世代機でネックなのはシェーダの演算能力不足と物理演算が平凡なところにメモリ容量不足によるフィールドの広さと画面密度のトレードオフといったところか。
ここではハードオタクが多いからすぐ演算能力だけを語るけど、ゲームクォリティーのジャンプに何が必要かを考える方が当たり易いと思うな。
>>477 RageはEAだしBrinkはベセスダ・ソフトワークスだから
どっちも日本語ローカライズされるぞ
483 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 01:02:19 ID:PE/FtAgA0
>>479 天候なんてダイナミックレンジをどこにシフトするかだけだと思うが。
Forza2はどちらかというとギラついていて見難かったからForza3では輝度を下げていたな。
PGRは、3の頃から見易さ重視だったと思う。
狭いマップでグラ追求ならKZ2、アンチャ2程度なら バンジー社なら余裕で可能だろ、そんなアホな事はやらんだけで
>>464 シェーダーの演算結果をGDDR3に直接出せるからって、それはレンダリングとは違うだろ。
>>481 ブリンクは出ると思うが
RAGEを製作してるidが作ったゲームは一度も日本語化されてないのよ
本人達もローカライズはしないと公言してる
悪いけどアンチャとまともに比較できるゲームなんてないじゃん 失礼すぎるぞ ゲーム業界全体が彼らにおいつかなければならないとまで言われてるソフト
>>486 パブリッシャーがEAだからローカライズは大丈夫じゃないか?
EAが駄目でもベセスダがやってくれれば問題ないし
>>487 バンジー社はそんな事言ってないだろ
それにアンチャ2のマップが狭いのは事実だし
>>490 一回に読み出されてるマップとしてGoW2より広いの?
行き戻りが出来る範囲という意味ね
知らんから単純に聞いてるんだけど
広さとか抽象的な話に逃げないでせめて対戦人数で語れよw
一応どっちもプレイしてるけど、同じぐらいだよ。 KZ2も含めるなら、KZ2が一番広いと思う。
>>493 thx
だとしたら、思ってたより広いんだな
もっと短い区間で過去の区間捨てていかないとメモリが足りなくなると思ってた
道の長さという点ではギアーズ2の方がアンチャ2やKZ2より上だろ 体内ステージとか結構な距離をダッシュで走り続けるわけだし
そりゃ広さなんてテクスチャコピペすりゃいくらでも広がるだろ… そうでない所はギアーズなんぞ貼り遅れ前提の欠陥マップだらけ なんで痴漢はこんなアホしか残ってないのか
498 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 02:22:03 ID:OIaG9OJu0
>>497 >そりゃ広さなんてテクスチャコピペすりゃいくらでも広がるだろ…
アホ丸出しですが大丈夫?
貼り遅れってチャックポイント直後でしか気にならなかったが、それ以外でも頻発してるっけ?
>そりゃ広さなんてテクスチャコピペすりゃいくらでも広がるだろ… ネイト「この列車無限に走ってるぅ!」
なんか、高性能グラの為にワザとゴチャゴチャギラギラに描いたような グラってあるよな
んん?戻れる範囲で比べるならGoW2のが広くなかったか? 地底湖あたりで相当な距離戻れたような。
そうですねGTAが広いですね・・・
もういいだろ、これ以上クリフBの顔に泥を塗るな。 彼が負けを認めたのになんで信者が認めてないんだかw
>>504 クリフって単なるゲーオタなんじゃね?w
【Cliff Bが『Borderlands』を大絶賛。「FPS時代のディアブロだ」】
Gears of Warのデザイナーとして知られるEpic GamesのCliff Bleszinski氏が、
先日発売されたGearboxのBorderlandsを絶賛しています。
Bleszinski氏は自身のTwitterで「Borderlands、あんたが大好きだよ」などと熱中ぶりをアピール。
506 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 02:54:05 ID:oKCTlByzO
青森県にフジテレビが開局したら箱○買います
ツガリアン、フジ系列は諦めろw 全く電波拾えないのって弘前あたりだっけ?
FF13のフィールドマップもシームレスでものすごく広いらしいね 何キロもあるとか
ああ、LAIR忘れていた 地上での直接的アクション戦闘があって一度に移動できる距離が長いって言えばこのゲームが最強ですわ 圧倒的に一番長い
勝負するスレじゃないから
>>502 そりゃー単調なマップならいくらでもなるだろ、、
箱にとっては2007年のアンチャ1が最大の壁だからね あれ以上のグラが出せずにクリフBすら「もう限界」としてるのが現実 完全に格上のKZ2やCS最高のアンチャ2とか比較する思考自体が異常だべ
もうRSXのVSを攻めてマルチ勝負に望みを賭けてるな
515 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 09:02:29 ID:BkTDaTSI0
アンチャ2のグラがCS最高なのは周知の事実だけど 物理演算?も何気に凄いよな。 ヘリの風にそよぐ木々、何気ないビールケース等のオブジェクトもリアルに転がったり壊れたり。 音に関しても7.1chだっけ? 神殿の像なんかの美術センスも良い。 デザイナー、プログラマー、音響。それぞれの部署が今ある持てる力を出し尽くした感がある。
広いの最強ならFUELじゃね?
7.1chに関して言えば、BDで大容量ゆえに積めただけだから アンチャがすごいってのとは関係なかろう マルチタイトルでも、PS3だけ7.1chなのはよくあるぞ
>>513 アンチャ1はいろいろなトレードオフと引き換えにしてるから微妙かと、少なくともギアーズ1には勝ててなかった。
スレチになりかねないがアンチャ1とギアーズ1なら アンチャ1の方が上だとずっと前に結露出てたはず
比較しても無駄だからもう比較はやめろ
まあ比較したところで内部処理が云々 部外者が云々いわれそうだからやらないけどなw
>>519 >ずっと前に結露出てたはず
そういう時期だな
523 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 09:37:38 ID:BkTDaTSI0
>>519 テクスチャ以外はコールド負けという結論なら出てたな。
>>519 アンチャ1は水のステージ多かったからなぁ。
○○○を越えたってネタ何度目だよ ロスプラ2どこいったんだよwww
アンチャ1はCoop無し、ネット対戦無し、仲間無し、フィールド狭小、ジャングルの葉っぱが画用紙でできてる どこに使ってるのか未だにノーティーが白状しない600万ポリゴンとかギアーズ1の足元にも及ばなかった。 アンチャ2と違って一部の熱狂的信者だけが支持してたものの、テクスレの住人やゼンジーでさえスルーしてたな。 アンチャ1がヒットしていればアンチャ2があそこまで爆死する事も無かったと思うが、それだけ微妙な代物だった。
>>527 ああそんなくだらねえことを前のやつも言ってたよ
なんでFPSとTPS比較するんだか 360しか持ってない奴は頭がおかしいな
オンライン要素はともかくグラでギアーズ1.2がアンチャ1に勝てる要素とかほとんどなくね? 狭い狭い言うならギアーズ列車のシーンとはアンチャ1超えてないとおかしいだろw
532 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 09:57:52 ID:+EXO8JOa0
>>530 じゃぁ、KZ2とギアーズを比較していたPS3持ってる奴も頭おかしいってことだな。
533 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 09:58:55 ID:BkTDaTSI0
47 :名無しさん必死だな:2009/12/04(金) 09:24:48 ID:AMaNshu1O
>>45 半年位延期したんだがPS3のせいだと思ってるわ
もうこの際PS3版は30fpsに固めてリッチなエフェクト(笑)にすればいいのにな
奴らSSがあれば感動してるしfpsの違いなんか分からんだろwww
>>530 BrinkもKZ2もFPSです、アンチャ1もギアーズ1もTPSです。
なにか不満でも?
まあどうなんだろうな FPSとTPSを比較するのは有りなのかなしなのか
>>531 アンチャ1に列車シーンなんか無かったと思うけど。
アンチャ1をテクスチャだけとかいう馬鹿がまだいるんだw
>>531 アンチャ1に思い出補正かかり過ぎだろ、ジャングルで一部息を飲むほど綺麗なシーンがあったが前編とおしてプレイした感じでは
特別綺麗なグラフィックでは無かったぞ。
まあアンチャ1やギアーズ1みたいな結構前のゲームなんてもういいんじゃねえの?
541 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 10:08:11 ID:BkTDaTSI0
過去のゲームを比較しなきゃいけないほど追い詰められてるの?
>>541 ネタを振ったのはアンチャ1信者だが、そういう意味なのか?
まあ、比較するならアンチャ2とギアーズ2だろうな 痴漢が誇ってたSSAOでさえ、高精度で実装してきて痴漢ダンマリだったけどな ID変えまくって必死にSSAOじゃないと否定してた朝鮮人にはワロタけどw
KZ2あたりからはPS3が優勢になってきたけど、それ以前は独占もマルチもボロ負けだったからねぇPS3は。 そろそろ少しぐらいは自慢させてあげなよw
自慢とかどうでもいいがな
画角の狭いFPSはもう嫌づら。 もの凄い狭角にして超リッチなポリゴンで「これが次世代機の絵面づら」 と言われても嬉しくない。
BrinkのPS3版はヘブンリのプログラマがリードらしいな
Brinkの360版が720p 4xMSAA 60fpsの時点であのグラを実現している時点でPS3には 逆立ちしても勝てんな。 PS3版はどうなるのだろうね。id techエンジンはCOD3のようにとてつもなく、PS3が劣化しているからな。 最悪PS3版は720p未満 No AA 30fpsということを覚悟しなければね。 一番同等のパターンとして、 720p NoAA 60fps 360版よりもフレームレート不安定 PSWに暴れられるのも困るのでディベロッパーが頑張って Dirt2ぐらいに、 720p 2xMSAA or QAA 60fps オブジェクト少し削減、360版よりもフレームレート不安定までもってきてほしいがね。
狭いからアンチャ1は綺麗だ云々いってきたから、 狭いフィールドならギアーズは上回るのか?といえばそうじゃないだろ 人物モデルもテクスチャも削って全体の色数・明度・彩度まで落として処理してるのにだぞ
日本ででんのかよ ETQWていう糞ゲー作ったところだし 期待なんかできん
551 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 11:00:37 ID:Qe7zFpb+0
>>547 じゃぁ、あまり期待は出来ないな、あいつ口先だけだし。
553 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 11:04:28 ID:Qe7zFpb+0
>>549 アンチャ1とギアーズ1では条件が違いすぎるからな。
Coopもネット対戦も仲間2人も無しにすれば、メモリの融通が利くぶんテクスチャにまわせるかと。
アンチャ2をやって気に入ったのでアンチャ1も買ってみたが、ここで言われているほど凄いとは思わなかったな、俺も。
PS3のロンチあたりで箱○も所持してなくてギアーズ1やる前だったら感動できたかもしれんが。
>>552 55インチのプラズマだと実勢価格は30万円ぐらいだからな。
数十万円もチューナーとCellだけにつぎ込んでいるとは思えんのだが、どこにそんなコストかかってんのかね。
他のメーカーが同じようなものを作ったら50万円ぐらいで出来そうだが。
東芝はCellTVなんかよりSEDを早く出せって思うけどね、画質では液晶もプラズマも停滞してんだから今こそ出す時期じゃないかな。
>>527 この子ずっと前からいるアンチだろう
アンチャは仲間いるって何回いてっても覚えないな
覚えたくないのかw
しかも主人公からザコ敵に至るまでアンチャのキャラの方が精巧に作られている。
あと画用紙って煽ってたら、ギアースはそれ以下のただのテクスチャで植物が表現されているって返されてなかったっけw
青のりだっけ
>>557 何年も前に芝はキャノンにSED会社の全保有株を売却したじゃない。撤退済み。
Qe7zFpb+0はID変えてないみたいだけど。 自演を疑う人って、自分も自演をやってるから他の書き込みもそう見えるんだよね。 あと、仕事してる時間帯だと携帯から書き込んでいる人も多いから接続を切ったらIDが変わるわけだし。 なんでそんなにID気にするの?
日本はいつまで消費者そっちのけのオナニー機能満載の高付加価値(笑)製品作り続けるつもりなんだ。 まじめに韓国勢への対抗策を練るべき。
>553 アンチャ1で仲間2.3人になろうがGoW1.2程度のキャラでいいならわき出る雑魚以下だ。 オンラインの為にグラ劣化しましたと言うなら、シングルでモデルとテクスチャ入れ替えくらいしろよ。 暗い絵作りでも色数・明度・彩度上げれば、暗さで誤魔化す必要なんてなくなるぞ? 1.2でやらず開発者クリフ自身が「これ以上グラの向上は無理」と言ったのが真実だろ。
>>558 アンチャの仲間ってギアーズの部下みたいに援護はしないし、当たり判定無くて敵の弾を喰らっても不死身だし、
サリーみたいに途中でいなくなるし同列に語るのはかなり無理があると思うんだが。
566 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 11:33:56 ID:gtiet1En0
クリフのコメントが出てからの発狂ぶりが凄いなw まあアンチャ2は大したこと無いと言い続けた自分達がいかに見る目が無いかということが 明らかになってしまったからなw いつものことだけどw
>>564 携帯電話にルーターなんて無いでしょw
ウィルコムのスマートフォンを使ってるからブラウザを終了すればID変わるよ、
>>561 と比べてみれば同じ人間が書き込んでいるからわかるでしょ。
電池の関係で携帯で常時接続してID維持出来ないから無理言わないように。
569 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 11:40:12 ID:DMT8AOfh0
>>566 そりゃ、「アンチャ2なんてたいしたことないぜハッハッハ」なんて公式の場で言うわけないだろ。
GDCにかち合わせでもしたらぶん殴られるぞ。
571 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 11:40:57 ID:DMT8AOfh0
>>568 さすがにアンチャ1とギアーズ1を比べると不利だという認識はあるようだな。
572 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 11:42:25 ID:DMT8AOfh0
>>564 ルーターの電源を切らないとID変えて自演できないということは、よく知ってるようだなw
他機種うんぬんではなく、アカBANが新規ユーザー離れを起こしているような
>>567 スマフォか、携帯携帯書いてたから分からんかった
何でスマフォ使ってるって分かったかは知らんが
>>562 > 日本はいつまで消費者そっちのけのオナニー機能満載の高付加価値(笑)製品作り続けるつもりなんだ。
> まじめに韓国勢への対抗策を練るべき。
なんにもわかってねぇのなw
577 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 11:59:15 ID:gtiet1En0
褒めてさりげなく勧誘してるところがなんとも
>>517 映像ソフトのように各chディスクリートで音声を記録してるんなら容量も関係すると思うが、
ゲームの場合はプレイ画面に合わせてサラウンドサウンドが生成されるんじゃ?
5.1と7.1chで容量が変わるとは思えないが。
アンチャ2は物理演算も凄いが、爆発とかの破片みたいなオブジェクトが多い。 前作よりも圧倒的に増えた。唯一の不満と言えば、キャラがジャンプするときに 時々変な挙動になるくらい。次の作品では直してほしいぜ。
このスレではBRINKの話題はNGとさせていただきます
旧世代DVDハードはもういいよ
>>582 いいんじゃね?語れるようなテクノロジーがあればだけど。
なんで着火したのかはわからんが、優劣や比較はスレ違い。 マルチ比較スレって便利なスレあるからそっちでどうぞ。
メガテクスチャ利用によるメディア容量の弊害がもろにきたな
アンチャ1ってグラは凄いけどそれを打ち消すほどティアリングが酷いわ あと視点動かした時の強制ブラーがヤバイ 戦闘がギアーズよりよく出来てるのに残念だ
>>565 当たり判定あるぞ
放置してたら普通に死ぬ
ギアーズもティアリングでるけどね
>>565 援護もしてくれるな。化け物がわらわらでてくるステージなんかでは
敵をバンバン倒してくれるからかなり助かった。
アンチャ1でも2でも仲間は不死身じゃなかったと思うんだが。 不死身だと思って援護しなかったら、死んでリトライになったのにビックリした覚えがある。
書き込めた アンチャのオンこんなステージもあるのな 久々に繋いでみたら感動したわw
>590 ギアーズ程度の画面作りでいいならティアリング抑える為に時間をかけれたんだろうけど ノーティはアンチャ2で全ての欠点を克服する方法で制作したのが凄い。 最初のゲームデザインの時点で「画面を暗くして誤魔化そうぜ!」のEpicとは志が違う
>>590 あー、そうだな
あれは酷かった
まぁ2じゃティアリング無いけどね
アンチャ1は、綺麗な部分はほんと綺麗なんだけど 墜落現場の炎や、Uボートの滝上から見る、遠景の書き割りが残念だった。 お遊戯会でダンボールで作ったやつみたい。
>>565 普通に援護してくれるしエレナは撃たれ続けると死ぬよ。
とりあえず、その場勝ちたいから嘘吐くってのやめようや。 もう学習しようぜ、ここじゃ速攻でバレるから。
なんでお前らそんな難しい話してんの?そんなスレじゃねーだろ!
604 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 17:58:52 ID:gtiet1En0
>>587 *1. Uncharted 2: Among Thieves
*2. Modern Warfare 2
*3. New Super Mario Bros. Wii
*4. Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony
*5. Batman: Arkham Asylum
*6. Shadow Complex
*7. Trials HD
*8. Street Fighter IV HD
*9. Brutal Legend
10. Killzone 2
ボクサーボロボロだなw
*3. New Super Mario Bros. Wii *4. Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony *6. Shadow Complex *7. Trials HD *8. Street Fighter IV HD 何これwゴミばっかw
>>595 背景デザインはなんか、ギアーズに色付けましたって感じでもあるな。
またいちゃもんが始まった
>>610 プリレンダっていってもリアルタイムで吐き出したやつだからいいんじゃね
PS3はプリレンダでもリアルタイム
>>608 あきらかにカマキリだけ異常。
どう見ても人間じゃない。
30fpsのゲームじゃFFは相当頑張ってるのが分かる こういうテクスチャによる職人芸はスクエニの凄いと思う所だね
615 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 20:18:52 ID:MlxFcvQ60
>>611 でも、ディスクの中にムービーファイルがしこたま入ってたぞ。
>>587 >>604 糞ワロタwwwww
なに一つも糞箱360の自慢のソフトがねぇじゃねーかwww
もうDVDハードは限界だなwwwwwww
ロードの関係(ゲームの売り)でリアルレンダのムービを入れましたとノーティがいってるけど
アンチャ2があまり売れなかったから販促活動に必死ですね。
>>615 いやリアルタイムではきだしたのをムービーにしたってことね
言い方が悪いな アンチャ2のプリレンダはリアルタイムで使われてるパイプラインで吐き出したのと一緒なので 圧縮ノイズとかのってるけど比較対象としては問題ないっていいたかった
>>620 プリレンダシーンになるとネイトの肌の質感が急に変わるから同じじゃないと思う。
アンチャ2の場合はモデルデーターがプレイ中とプリ共通でレンダラだけ違うんじゃね?
623 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 20:47:27 ID:6BIGXl/i0
>>622 FF13みたいにプリ・リアルタイム別々にモデル作ってる感じじゃないね、アンチャ2は。
まぁ、何にしてもプリレンダなんだから、フェアじゃないよ。 痴漢がバカだからと言って、自分たちもバカになっちゃいかん。
別にゲームプレイ中のモデルと比べてもいいんだよ? どう足掻いてもどの道負けるのに。
>>569 フォルツォ3のturn10のビックマウスは無かったこと行きですか?
個人的にはあれくらい痛い方がイジリがいがあって好きだが
627 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 21:00:24 ID:kCbywBNf0
ゲーム機の勝ち負けが決まるとなんかいい事あるんか?
次世代テクノロジーとかってスレタイでも普通にゲハですなあ・・・
>>629 次世代機が発売される前はスペックが曖昧にしかわからないので盛り上がるんだが、発売されたゲームをやってみて現実があらわに
なると煽れる内容も制限されるので話題もしぼんでしまうんだな。
>>628 >>608 の三枚目のネイトさんと同じモデルだな。
たしかネイトは8万ポリで描写されてるって無茶犬が言ってたけどリアルタイムだったのか。
おれはてっきりFFみたいにムービー時とプレイ時で別のモデル使ってるとばかり思ってたわ。すげえ
>>632 いや、プレイ中はLODぐらいやってるからw
確かに、今はPS3の余力探しくらいしか話題がないのかな? しかし、個人的には箱にもグラだけ頑張りました!ってくらい、グラに力入れたソフト合ったらいいのに 別にアンチャ2に負けても良いからw どうせ俺自身はローカルCoopなんぞ使わないんだから HALOシリーズとかはどう考えても画面分割Coopや録画機能にリソースもってかれてるだろうし、見た目で言えば残念な解像度だし 一つ質問なんだけど、マルチでPS3のテクスチャがぼけてるケースが多いけど、GPUへのメモリ割り当てが256MB固定なんだからテクスチャデータの扱いは楽だと思うんだけど、あれはどういう原因?
635 :
名無しさん必死だな :2009/12/04(金) 21:28:44 ID:VKq5/pQA0
>>634 法線マップについてはXenosに圧縮テクスチャを直接展開できる機能がある、HDRを使うときもXenosはFP10を使うのでメモリ消費が少ない。
OSの使用量とかUMAゆえにメインメモリとVRAMにバッファをとる必要が無いとか、余分にメモリを使えるケースが多いからだな。
>>634 実験的な試みはサードはやりにくいわな、そこはファーストじゃないと。
>>634 テクスチャももう逆転してる
LensoftruthでDragonAgeでも見てきなよ
360が劣化ってレベルじゃない程劣化してる
>>635 ありがとう
このスレはほぼ初見なので専門用語は分からないから調べてみる
他は理解できたけど、FP10とかわからんw
>>636 MS&MSKK働けですね
箱からの伝統ですな
まあ、MSはコスト意識がやたら高いから北米の需要を満たさないソフトは出さないだろうけどね
あっちじゃHDであることすらそれほど重要じゃなさそうだし、画面分割Coopは重要そうだし
>>635 昔RSXは圧縮した法線使えないとかほざいてたの思い出した
チョンの願望
なんかまたSS比較スレに戻ってるな
>>634 毎回、この点の分割、coopのいいわけするけどシングル時には関係ない話だろ
それとも分割やcoopと遜色ないようにシングルも劣化させてるっていいたいのか?
>>637 見てみたけどテクスチャそんな差ないじゃん
フィルタリングの差でしょ
ゲハ厨のアニソ軽視は異常
しかしまあ、オブリ以下のグラだなDAって。
テクスチャはPS3版の方が若干上だけどfpsがお話にならないね 常時10は低い
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』についての終了のお知らせ 音声/字幕ともに、日本語のみとなっております。英語音声は収録されておりません。 北米版『Call of Duty: Modern Warfare 2』からの仕様変更点について 1.キャンペーンモードのミッション(ロシアの空港におけるテロシーン)において、北米版ではプレイヤーが 民間人を殺傷することができますが、日本版では民間人を殺傷するとゲームオーバーになります。 2.キャンペーンモードクリア後のボーナスコンテンツにおいて、北米版では全てのキャラクターを攻撃できますが、 日本版では「捕虜」のキャラクターに対し、攻撃が不可能になっております。
PS3版も英語音声入ってないの?
まぁ差はつけられないからねえ・・・
不具合出るかもしれないからって言ってるけどどうだか
ロシア人だ。殺せ→ゲームオーバー 翻訳も糞、表現規制も糞、それがスクエニクオリティ。
>>643 Coop専用のマップ作るんなら、シングルと差別化できるけど、ローカルCoopだったらメモリと物理的な演算は取られるでしょ
モデルも共通モデルを使用してるなら制約受けるだろうし
といっても、倍々でリソース必要になるわけでもないけど
それ以前に、ギアーズのcoopってシングルと全く同じだったんか? あの頃ってそんなにその手の検証は盛んじゃなかったと思うけど。
そうだねえ シングルより負荷が高いとは思うけど、負荷軽減策も取ってる可能性あるし 本末転倒にはなるが、それにどの程度リソース割いたかは開発者じゃないと分からんしね ただ、ローカルCoop実装しようとすれば、ピークはそこで破綻が起きない程度に抑える必要は出るからシングルとCoopは全く別物と言い切るのはちょっと違うと思うんだが
>>557 かつては見本市の華だったSEDも、あくまで当時のはなし。
来年前半の液晶やプラズマには、もはや画質面でも勝てないよ。
どのみち画面分割してなかろうが処理落ちしてるんだし、そこが限界。
それと現在は64人対戦でのテストをしてるそうな Brinkは自キャラを好きにカスタマイズ(顔、体格、服装等)出来るんだが これが多人数の障壁になったりしないのかな 読み込みが遅いとかあったりして まぁこれでスムーズに行けるならホントに凄いと思うが
>>660 >720pの4MSAAで60fpsのFPS
あのさぁ、今のCS機で無理してこんな処理する必要あるわけ?
その手のサードのマルチは発売してから騒いでくれたまへ 我々とて学習能力が無いわけじゃないのでね
>>662 そう思うだろ?
けどシングルキャンペーンはリアルタイムで参加可能な最大8人coopとかも搭載してるんだと
一体どういう技術を用いればここまで詰め込みが出来るんだろうね
>>663 現時点で公開されてる映像が凄いんだし期待してもいいと思うけど
RAGEもそうだけど、独特の質感かなー。
要するにメガテクスチャの恩恵で、焼き込みGIが背景に良く効いてるって事なのだろーか。
つかそれ以外だと、60fpsって以上の感動は無いかな絵的には。
60fpsで720p「なら」凄いねって絵かなと。
>>660 も同じ事言ってるけど。
メガテクスチャはメモリを節約出来るが容量食うんだっけ? それで結構箱○の方でも苦労してるみたいやね RAGEの箱○版はそれで二枚組みになったし
>>665 グラを単体としてみるなら俺も「まぁ凄いね」で終わりだけど
今回は一応自キャラカスタマイズとキャンペーン最大8人coopってとこに惹かれてるんだよね
そこまで表面固めてまだ摘めるかと
もしかしたら箱○版はディスク二枚組みとかかもしれない
何かブラーが…
まぁ今世代はどちらともまだまだ伸びしろがあって開発機次第なんだなぁと思った訳よ 今後メガテクスチャと言った様な工夫された技術も生まれてくると思うし もしかしたらWiiでもHD機に近い絵作りのソフトが見られるかもしれないし マリギャラとか結構感動したから
今でも貼り遅れギリギリなのにこれ以上の高解像度テクスチャ使う術はないわ メガテクスチャは所詮ボリューム増やすだけの物
メガテクスチャってどういう管理方法なの? 複雑な地形と平坦な地形で、同じタイルの容量食ったりするん?
携帯のアプリでとっくにSCEのゲームは配信されているんだけどね。
それが本当なら撤退でなくハードのライセンスビジネス開始だろ。
あれだけ赤垂れ流して母屋も傾いてて来期も来来期も黒字化の見通しも0。 これで続けると思ってるやつがいたらちょっとお花畑すぎるね。
wiiとかxboxで配信すると思ってるとしたら相当なバカだな。 PCやiPhone、携帯やHDDレコーダーのような物でも配信ができたりするようにするんだろ。
煽る為にバカを装ってるのならいいなぁと思う今日この頃
こないだの戦略発表会で言ってたのと同じことでしょ 他社製品からでもソニーオンラインサービスを利用可能にするっていう おそらくテレビからの利用をメインに考えてるっぽいからね サービスの中にゲームも含まれてるからそういう表現になってるけどPS3やPSP用のDLゲームを他社ハードで遊べるわけじゃない
ゲハは「煽るために馬鹿装ってるだけよ」と言いながら、一時たりとも「煽るため」以外の事をしない人々ばっかだからなぁ。 それって要するに四六時中馬鹿って事じゃんか、と。
681 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 04:08:27 ID:GJt0TDl+0
ほんとPS3ってたったひとりの技術バカのオナニーで終わっちゃったよな・・・ 外から眺めてる分には面白おかしいけど中の人々はたまったもんじゃないよ
いつも思うが どうしてこう同じ煽るにしても無理のある因縁つけられるんだろうか 韓国人みたいだな
683 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 04:33:23 ID:yIZpJfSB0
最近は特に必死な感じだね 日本では「弱い犬ほどよく吠える」って昔から言われてるけど、まさにそんな感じ
684 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 04:36:48 ID:GJt0TDl+0
涙を拭けよwwwwwww SCEが消滅してもゲームが消滅するわけじゃないんだからさwwwwwwwww
>>604 独占ソフト全滅、消滅して全く問題ないのはどこだろうね。
ついでにVGAの中間発表も出たが…まあ7日後をお楽しみにw
>>680 次世代テクノロジースレは、スレとしての役目はとっくに終えてるからな、ネタといっても同じ話題のループだし煽る以外にやる事無いだろ。
>>685 ランキングの大半はマルチが占めているので独占のある無しでハードの動向が変わることは無いだろ。
次世代ハードも5年目でPS2なら「ワンダと巨像」が発売されたころ、もう末期だよ。
>>639 ノーマルマップの圧縮率が2倍ほど違った筈だが。
そういえば末期で思い出したがPShomeはいつまでベータなんだろうか
>>689 たぶん強力な鯖が構築されるまでじゃないかな。
下手に人が増えても重くなるだけだし。
それにSCEとしてはネットワークで商売が出来ればHOMEに拘る理由は無いと思うが。
>>673 同事業で先行する米アップルは、様々な企業が供給する音楽や動画の配信で
人気を集めており、ソニーも利用者の使い勝手を高めて対抗する。
ストリンガー氏は「配信技術を確立するまでは、自社製のソフトと機器にサービスを限定する」と述べ、
配信ソフトは、当初は、ソニー・ピクチャーズエンタテインメント製の映画などソニー関連に限り、
利用できる機器もソニー製に限定する考えを示した。
そのうえで、「早期にオープンにする方が長期的な利点につながる」とし、一定期間後、ソニー以外の会社が
提供するソフトも配信し、ソニー製以外のテレビや携帯電話などでも利用できるようにする考えだ。
これでSCEテタイ テタイとか煽ってる痴漢は基地外の子やで。
>>689 Homeは全然使わなくなったな。
人も減ってるようだし、もっと力入れないとベータのまま消滅しそう。
694 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 06:31:09 ID:GP1g2kNV0
ゲームやネットコンテンツとの連携が進んでないからやね。 箱○のNEXの方が今のところは使い易い、動画やソフトオンデマンドとかこの分野でもソニーは出遅れてる。
NEXとhomeは全然別物ですけど、、
>694 PSNのコンテンツ商売>>>>>>>>>>>>>>>>>>>箱のサービス 相変わらず無茶苦茶すぎてほんとうにキモイ^^;
PSNや自社配信では望んだほどの利益は得られないってことだろ
コンテンツ商売に関しては、PS3も箱○もどっちもカスみたいなもんだな 特にPS3はメディアプレーヤーとしてはものすごい性能なのに、 インターフェースとサービスのカスさで全部帳消しなのが何とも言えないな おそらく、数年後にアップルが全部持っていっちゃうんだろう ゲーム機への本格参入も噂されてるけど
ソニー社内で部署ごとに対立してるのはらしいっちゃらしいんだけど 「ストリンガーがコンテンツ資産をPSNに集めろよ^^;」と苦言を呈したのはGJだね。 AV部門との対立は消えそうにないがw
アンチャ2は次元が違うwww FF12もこのクオリティならうれしかったなぁ。
704 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 09:34:00 ID:Dgg7Lnec0
>>699 対立といっても、単に気に入らないって感情論じゃなくてAV事業部が開発したものをSCEがさらっていくという利害関係から来るものだからな。
株式上は連結決算にしているが部署ごとの評価は営業利益でされるのでAV事業部のモチベーションは下がりまくりだ。
この上、虎の子のコンテンツまで取り上げられたらAV事業部が終わるんじゃないの?
そもそも対立の種はSCEが蒔いてるからなぁw SCEとAV事業部を連結採算にするとかしないと殺し合いになりかねないよ。
BDの開発はAVだと思うが、PS3が売れてもうまみは無いのかな?PS3発売時は赤字で提供してるとかあるのかな。
707 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 09:45:32 ID:RmUIYrsY0
>>706 SCEの採算はかなり特殊な評価方式だからね、本来なら減価償却するのにもっと時間がかかる筈なのに意外に早く採算とれてることになってたりする。
当然それが消えるわけじゃないから他の事業部の採算に転化されたり粉飾決算まがいのやり方したりして投資家からは不評を買ったりしている。
ディスクドライブの開発からPSの設計をやっていたら、あの値段で出すのは不可能だな。
>>688 Xrnosの圧縮はGF6からあった機能。
AV事業部は著作権問題以前にMDを推進しすぎて、ウォークマンブランドを失墜させたのは痛すぎるよ。 ATRACやSonicStageみたいなゴミすら切れずにAppleに市場を奪われた責任をAV部門は取ってなくね?
おまいらAV板に逝け
何このお通夜ムード…
次期箱がXMBとまともな品質のBDドライブ積んでくれて 電源は内蔵で、あまり大きくない筐体で HDDはPS3みたいに自前で入れ替え可能で オン無料だったら、なんの文句も無く箱に移行するわ
>>707 自社にBDドライブがあるのに一から設計するバカはいないだろ。
つうか、ソニーって確か、内部調達の場合も外販価格と同じにして、きちんとコスト計算するって制度になって無かったか?
717 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 11:46:47 ID:qr7ZN6lL0
>>700 オレ様のCorei7@4GHz、GeForceGTX295 QuadSLI積んだPCもDVDハードなんだ
ソニックステージのユーザーインターフェイスを担当していた奴等は 全員クビでも構わないと思う。 あの「俺の美的感覚に合わせて使え」なインターフェイスは糞過ぎる。
>>717 PCは保存スペースなんて関係ありませんwww 大容量だしww
PCのこと持ってこないでくださいよwwwwwwwww
360ってホント劣化PCだよなw もう最後のHALOでたらお終いだろw
>717 しょうもな、俺は個人でスパコン構築し演算投げてますわ^^; でいいのけ?w
QSLIってベンチ以外の実ゲームで有効な場面あるか・・・?
安藤氏の見解。
ここの奴らはCellは死なない(キリ
とか言ってたが、IBMにとっちゃ3つもいらんわなw
http://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai09/20091205.htm 4.IBMのCELLベースのHPCはお終い
2009年11月29日のThe Inquirerが,IBM のDeep Computing部門のVPのDavid Turek氏の談話として,今後,HPC用のCELLプロセサは開発しないと報じています。
まあ,IBMはPOWER7系のメインストリームのサーバベースのHPCとBlueGene系のHPCを持っており,流石の大IBMでも,3つは要らないというのは,良く理解できます。
>>723 その記事既出の容同じゃないか?最後にPS4に絡んで締めてるのもそうだし。
>>723 3.IntelはLarrabeeグラフィックスチップをキャンセル
2009年12月4日のCNETが,Intel はLarrabeeチップのスタンドアロングラフィックス向けの商品化をキャンセルと報じています。
Intelのスポークスマンの発表となっているので,正式な情報と考えられます。理由はシリコンの開発もソフトウェアの開発も遅延しており,
結果としてグラフィックスチップとしての商品化はキャンセルだそうです。
その代りと言っては何ですが,来年には,社内,社外のソフトウェアの開発用キットとして出荷すると述べています。
こっちのほうがニュースだわ。
EPICがLarrabeeを支持してる云々は何だったんだ?
ララバイ
>>723 それソース辿るとドイツのあれにたどり着くんだが
どうしてもCellが消えてくれないと困る派がいるのが面白いなw コストを加味したら最効率の性能を出せるCPUだという以外メリットはないんだから 意味がわからんよな
むしと消えてくれないと困る派の言い分からすれば消えないままで いてくれる方が安泰なはずなんだろうけどね。
アンチからすれば「ゲームに向いてない」Cellを発展・継続してもらった方が 優位性を保てるはずなんだけどな。
とりあえず2コアの試作品でもいいからララビーがみたい ベンチとって実行率と消費電力のお披露目してくれんとモヤモヤするな
735 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 14:51:16 ID:qr7ZN6lL0
Cellの使い方は BRAVIAに載せずにゲーム機に載せちまったソニーより REGZAに載せた東芝の方が分かってる SpursEngineの方がスマートで優れたプロセッサ
無駄になるのを覚悟で固定機能を詰め込む VS 効率悪くなるのを覚悟で汎用性に賭ける
>>735 USBの外付けエンコーダーみたいなの出してほしいな
今どっかから出てるのはPCCard接続だけだし…
>>707 それ、むしろMSの採算。不明なのが多い。
SONYはむしろ内製部品でも外部調達と同じに合わせてコスト計算をちゃんとやってる
減価償却が早いとかどういうこっちゃい?
>>740 どうみてもロンチのPS3の価格よりBDドライブの方がコスト高かったんだけど。
743 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 15:12:28 ID:OMW2lxVC0
>>740 逆ザヤの状態で製品作ってる時点でそれは無い。
>735 お前さんはSpursEngineでのSPEの使い方わかってんの? エンコは専用チップで質の低い超解像度(本来はPS3Cellをフルに使う)専用だぞw ハードエンコした後に追加で処理を選ぶ時に使用するかを選ぶだけの意味不明な製品だべ。 Cellフルに使った東芝の超解像度がSCEのPPE+SPE3のアプコンに余裕で劣る事実からして まとまなコードを東芝がCellで書けない&超解像のショボさは有名。 ここでAV部門が対立してCellTVやBDレコを出さないアホさがソニーですよw
結局ソフトレンダなんて夢のまた夢ってことだな CellGPUと同じ失敗を繰り返しただけだったな ゲームには使えずHPCから上でしか使い物にならないところもCellクリソツだったな
あとここの住人がLarrabeeはCellの真似! ほれみろIntelも追随してきたろ! とか自慢げに吠えてたけど、結局ポシャってCellと同じ運命を辿ってしまったね 確かにあんたらの目は正しかったw
748 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 15:22:22 ID:2jOqnGv/0
>>744 確か東芝のCellレグザはPPE*1+SPE*2だったはず。
749 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 15:23:49 ID:2jOqnGv/0
>>747 まだ製品も出てないのに何言ってるの?
対称型マルチコアと非対称型マルチコアの違いも分からないなんて無知にも程がある。
>>749 Larrabeeを持ち出してCellを正当化する行為がどれだけ行われてきたか知らないのか
たとえばこのスレ内でも
>>103 みたいに平気な顔して言い出す輩がいるw
へっぽこcellが載るなら願ったりだろうに 何が言いたいんだ?
>742 だからSCEが赤字なんじゃないの
今後はCPUとGPUとをより蜜結合させる方向に向かうのだし、単体ビデオカードのキャンセルは特に驚きでもないだろ。
>748 だから4年前の超解像度デモ>>>>>今の超解像度なんです
芝はXDEのときも、すごい技術かのように語って、 中身はただの海外製スケーリングチップ載せてただけだったな。しかも安物。
市販用にしたんだろ
>>743 コスト計算してるからこそ逆鞘だってのもどこが原因かハッキリするんじゃないか
360とか過去の初代箱とか未だに詳細わからないんだぞ
株主にもつっこまれてるし
逆ザヤに追い込めるだけ、逆にいうとコスト計算をかなりしっかり やってるって事だとは思うよな。
十何パーセントなんて適当な発表するんだから、少なくとも外部向けに親切な発表してるとは思わんが 内部での管理は当然してるだろうけどね かといってMSがしっかりした発表してるとも思わんが
>>760 1ショットだけ持ってきて何がしたいのか分らんが、とりあえず比較スレへカ・エ・レ
逆ざやって言っても、そもそも北米の大盤振る舞いっぷりのコストと日本のコストが同じ訳ないだろ
>>733 その”「ゲームに向いてない」Cell”でアンチャ2みたいなゲームを作られたもんで、
恐れおののいてるんだろw
>>727 そのEpicがUE4を2012年まで延期しちゃったから
来年出してもあんまり旨みなくなっちゃったじゃね?的な。
あくまでIntelの目指してるものはCPU+GPU統合コアだから
ディスクリート版は通っても通らなくてもいい通過点だった。
まあ、Haswell世代だとLarrabeeコア載っても8コア前後に減っちゃうけどね。
それでもGMAよりはマシだから。
MIMDってなんですか?
1命令を複数の演算ユニットにブロードキャストして実行するSIMDに対して 複数の命令を複数の演算ユニット使って同時処理するのがMIMD 「マルチコアのこと」って言って半分正解
どんなパートナーがついてるのか気になる。 つか、比較対象になってるの750CLってWii以外でどこで使われてる?
やっぱり、複数のコアを同期させるには共有キャッシュが無いと性能が出ないようだな、これこそCell終了のお知らせ。
もうハッタリはいらない
>>765 低クロックで性能出てるし、発熱も少なくてCS機に向いてるアーキだな。
確かに気になる。
775 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 17:15:33 ID:RExfT0St0
やっぱりCellの真似したLarrabeeは駄目だね、Cellがゴミなのは証明された。
256コア全体で使うようなキャッシュじゃ、いわゆる通常のコヒーレントとは違う使い方になると思うんだがw
777 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 17:19:23 ID:qr7ZN6lL0
糞ダンゴはララビースレくるんじゃねーぞ
>>776 SPARCのSはScalableのS
元々の命令セットがコヒーレントの縛りが緩いから並列化には向いてる。
昔のSPARCスパコンをワンチップに縮小したようなアーキテクチャって考えれば
間違いはないかも。
RISCが生きてくるのはこっち方面だよな。
>>776 共有するキャッシュアドレスとそこにアクセスするコアは指定出来るみたいよ。
16コアだと、最初の8コアが0000〜7FFFまで使って、残りの8コアが8000〜FFFFみたいな感じみたい。
Intelでさえ匙を投げるほど あの形のCPUは開発環境整えるのが難しいんだろうなw
>>779 キャッシュというより高速なメインメモリって感じだな、eDRAMでもしこたま積むんか?
従来のキャッシュアーキだと多コア時代には色々と不都合あるからなぁ ララビーも同じようにキャッシュでデータいじくり回せる仕様だった 効率よく稼働させようと思ったらLSの流れは避けられないってことだ
>>780 プログラムの書式がメイン→サブとなってるからね、完全なジョブキューにしないとプログラムの流れが作りにくくてしょうがない。
サブ⇔サブはバグ取りも大変だしな。
まあ、Larrabeeはレイトレースレンダラで他のGPUやCPUより性能出るってだけでシェーダベースのレンダラだと既存GPUに最適化で完全に負けるんよね。
そのあたりはCellも同じでGPUの代替にはならず、あくまで補助しか出来ない。
784 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 17:29:47 ID:VTVD81FK0
>>782 LSも共有できるようにしないとコアが連携できないから駄目だがな。
団子必死だなw
>>783 DirectXではなくてフルカスタムレンダラで作りたいミドルウェア屋にとってはLarrabeeは魅力的に見えたんだよね
EpicとかEpicとか・・・。
あからさまにEpicありきなのにTimが「PC向けGPUはAPIが混沌としてるからPC向けはしばらく静観する」
とか言い出したのが今年の8月
あ、ゲルジンガー退職の時期と一致する!
Larrabeeゲーム機に積むんじゃね?
>>785 おうよ、Larrabee安く仕入れてソフトで稼ごうと思ってたのにおまんま食い上げだぜ。
今はSandy BridgeのAVXを活用する方向性を模索。
何か、PS4がLarrabeeに期待している子がいるけどかなりその後が悲惨だぞ? Larrabeeと統合するCPUはインテルになるし、そうなるとPCのミドルスペック級は確実 すぐに格下で旧世代のイメージがついてしまう 1年後には格安でPS4と同じ性能で買えるとか言われるのがオチ
>>783 Cellはプログラムのフローを無視し過ぎだよなぁ、なまじっかプログラム経験が長い人ほど順応しにくくて困る。
若い連中はそれなりにアドリブで使っていくが、構造化もカプセル化も完全に無視なので書いている人間以外はどういう処理してんのか全然理解できんし。
こんなCPUでプログラムを学んでしまった奴は不幸だよなぁ。
>>789 旧世代で悪いとは思わんが。
むしろ何かのスペックにおいてPCより性能上な尖ったアーキテクチャを選んだ結果が
PS3の今の現状だろう
Wiiが良いとは言わないが今世代のCS機は熱すぎる。
PS2のEEって180nmプロセスで消費電力15Wだぞ。
>>784 なんか誤解してるようだなキャッシュも含めてコヒーレントの縛りが少ないアーキテクチャだぞ
その意味ではCellと同じ設計思想なの
GPU強化にばかり力いれると 糞箱360みたく ただの劣化PCになる
同じアドレスを複数のコアが参照するときにはじめてコヒーレントが必要になる。 Larrabeeは「コヒーレントを無視してとりあえず直下のキャッシュにあるデータをロード/ストアしますよ」 っていう命令を追加したわけだ。 というか、SSE*に既にあるけども
むしろ劣化PCであってもいいと思うんだが。 コンシューマ機のメリットって、安く手に入って、 ハードウェアプラットフォームが規格化されてることで 投資効率よくゲームを開発できることにある。 PCゲーより作りにくいハード作ったら元も子もない。 Atom開発者
途中で投稿してしまった IntelはAtom開発者向けの支援プログラムやってるよ。 AppStoreみたいにAtom搭載機専用ソフトウェアを配布するインフラを作る計画らしい。 性能競争の裏で別の、大きな金の動く競争が発生していると思うわけです。
>>798 その劣化PCの360は ゲームのコピーされまくりなんですけどねww
ヘテロジニアスマルチコアが主要になる 開発しやすいだけのハードじゃ意味がない
>>765 アーキテクチャはともかく、性能評価のためのベンチマーク方法がちょっと恣意的すぎるような
GTX 295で388×388画素の画像に対してぼかし処理とか、いくらなんでもちょっと…
>>726 Intelでも匙を投げるか、そうすっと何だかんだで匙を投げず開発環境整えてきたSCEは凄いな
>>802 まあ高解像度はそんなに得意じゃ無さそうだね。
オンダイ共有メモリを増やせばもう少しいけるんだろうか。
>>803 製造Fabを東芝に売り払ったのに匙は投げてないだと?ふざくんな
家電への活用してるのも東芝
>>805 SCEは匙を投げて無いじゃん、何言ってんの?
807 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 18:13:48 ID:wn6mnL+i0
>>803 インテルは、発売してすぐに性能が出ない物や、開発者に敬遠する物を出すわけにはいかない。
即シェアを奪われる事に繋がるし、チップ開発は舵を切ってしまったら修正には数年かかってしまうからね。
Cellは舵取りした後に欠陥CPUだと判明したので、欠陥品と知りつつも、喧伝するしか無かったわけだ。
Cellが本当に成功したチップなら、今頃ちまたにはCellが乗った家電や製品が溢れかえってるはずさ。
808 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 18:13:55 ID:BenWj0aNO
他のfabレス企業を敵に回したな。
CELLはデコード専門で、エンコはおろかAIなんて夢っていう昔の評価からしたら、 結果はデコード、AI、VSと普通のCPUよりもある意味汎用的でゲーム機などの限定的なハードには向いてるとは思うがね。 売り上げになるから嫌だけどWiiが売れてるわけだし、Wiiでやってる程度なら難なくこなせる程度のPPUはあるし。
HypercoreはFPUが4コアに1つしかないのか、用途によっちゃ性能がた落ちしそうだな
>>807 > Cellが本当に成功したチップなら、今頃ちまたにはCellが乗った家電や製品が溢れかえってるはずさ。
かといってPXがPCに乗るわけでも家電に搭載されるわけでも無いし、
PCに乗るようなCPUもGPUと同じで限界が見えてきてるし、CELLのような方向に嫌でも向かうんじゃない。
>>809 さて、PPUのベンチマーク結果出そうか
>>803 開発環境を整えたのはファーストやサードであってSCEはたいしたことやってない。
>>811 整数演算がメインのCPUとGPUとの比較で性能アピールするようなアーキテクチャの製品を
同列に見るなよw
817 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 18:20:29 ID:6MRhrMywO
>>807 cellが欠陥品ならPS4に載せるわけないだろ
>>812 ゼンジー今更かよ。2ヶ月も前のネタを。
819 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 18:21:42 ID:h3tM+AhL0
>>813 ゲーム用のサブセットであるPXはもっと高性能なCPUがあるし、家電チップとして外販しようとしたCellを比べてもしょうがない。
理屈から言うと並列度の高いアーキテクチャは演算粒度が犠牲になる。
821 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 18:23:03 ID:wn6mnL+i0
>>799 なんでRSX=GeForece7800GTXのクロックアップしてメモリ帯域半減&ROPユニット削減
したような地雷チップがGTX280すらも上回る数値が出ると思うの?
SCEの独自の数値計算方法を用いてるから、そういう嘘の値が出るんだよ
SCEの計算方法でGTX280の値を算出したらRSXの数倍の値が出ると思うよw
テクスチャユニットやROPみたいな固定ハードの出力までFLOPS換算してるから。
やっぱ鍵は標準装備でのドラスティックな新しいコントローラー体系だと思うけどな。 CPUやGPU…グラフィック性能その他はPCとの親和性を無視できない以上、どれも大して違わないだろうしねぇ。 そういう意味ではWiiの着眼点はよかったし、そこはさすがの任天堂!だったんだけど、さすがにWiiコンは以外に出来が悪かった。 悪すぎた。 NATALとかも、例え技術的な問題を完璧にクリアしたものができあがったとしても…さすがにちょっと違うだろうし。 まだ誰も考え付いていない&標準的なゲームに革命を起こすくらいの新コントローラーを発明したところが次の勝者になるだろう。
RSXに弱点あるのに ノーティドッグみたいな変態集団はSPUまで使いこなし性能を引き出している
Wiiはアイデアの理想をゲーム機で補えていない感じ
REXに弱点があると言うか cell使った方が良い部分は端折ったって話だろ そしたらマルチや技術力不足で使えない所が続出して 独占で技術が高い所だけが性能引き出せましたってことさね 結果一部PS3ソフト>箱○ソフト>大体のPS3ソフト となった
気のせいか、CELLもPS2のEmotionEngineと同じ道をたどりつつあるな
>>799 RSXって7900gtxコアなんだぜ?
しかも、メモリ帯域やROPは半分、それでFermiに勝てる理屈はないだろう
そんな、はったり数字をいまさらw
>>828 勿論下のほう
海外だけと言ってもマルチだし、妥協してるでしょう
スクエニ技術力も微妙だしねぇ
スクエニはモデリングと絵作りがすごいからなぁ。 デザイナーの力の割合が大きいグループだよね。 技術のほうも、レイトレとかがんばってるみたいだし、今後は分からないかもね。
>>827 CPUカリングとかまでならやれるところ多いと思うんだが、ポストプロセスとかをCellでやろうとすると技術力というより
膨大な手間がめんどうであきらめてしまうところが多いんだな。
RSXはPSが強力だからVSだけ補えばいいやと当初は思われたがVRAM帯域も狭くてROPも削られて普通に画面出すのにも苦労する。
GF7800をそのまま積んでくれた方が良かったと思う。
ヘテロジニアスマルチコアが主要になるから 長期的なプラットフォームだな
834 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 18:41:21 ID:wn6mnL+i0
>>827 その一部のソフトがアンチャ1とアンチャ2だけだってのがねぇ。
PS3出てもう丸三年だよ?
せめて5〜6本はそういうソフト無いと、何とも言えない。
アンチャにしても、箱庭っぽいけど、実は進める場所はものすごく限られてて
同じステージ内でも進んでしまうと戻れなかったりするし、1シーンでやれる事がすごく限られてるゲーム。
絵で騙されがちだけど、ゲームとしちゃ浅いんだよね。
GTAクラスのゲームをそのPS3クオリティとやらで再現してくれたら
俺も黙るんだが。
次世代機はポリゴンが数倍とかよりも座礁09のようなリアルタイムGIがFPSやらアクションで普通にできるようにならないと、
見た目の印象も作りかたも変わっていかないと思う。
>>827 そんな中マスエフェのドラゴン何たらと、トゥームレーダ、塊はそれなりにGPUによって差別化してきたな。
836 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 18:42:04 ID:6MRhrMywO
そうか? FF13はPSedgeっぽい絵だから、それなりに作ってると思うが。
R☆のAGENTは2010年発売予定だろ? なんか楽しみだな
>>836 見た目だけでPSEdge使ってるってアホですか。
スクエニはクリスタルエンジンに決まってるだろうが。
でも、次世代は高くしないんだろ? コスパを考えると、XDRメモリ512mバイトしかないが、CELLのSPEが64機でPPEが1機の細長いCELLが乗っている。 RSXはなんと変わらないw、補助はCELLのSPEを24機ぐらい仕えってことで。 ただし、SSDが750Gバイト乗っていて、39800円で発売・・ これだとプログラマーが逃げていく?
>>832 逆に360は凝った事が出来ないからマルチが成り立つんだな。
360は帯域も狭いし。
>>827 > REXに弱点があると言うか
> cell使った方が良い部分は端折ったって話だろ
> そしたらマルチや技術力不足で使えない所が続出して
> 独占で技術が高い所だけが性能引き出せましたってことさね
PS3陣営のミスはまさにそこなんだよねぇ。
ライバル機種である箱とのマルチで劣化してしまう、ということに対する危機感をもてなかったこと。
たぶんそういった事に関して考慮もしてなかったんだろうね。。
いくら独占で技術力高いところがつくったらMAXでちょい上回るとしても、大半の一般ユーザーはその差はあんまりわかんないだろうし、
マルチでないソフトなら比較のしようもない。
わかりやすく比較できるマルチのソフトでずっとPS3劣化を見せられると、一般のゲーマーなら「そんなら安い箱○でいいや」となる。
あんまりPS3に対する印象もよくならないだろうし…
>>841 > 一般のゲーマーなら「そんなら安い箱○でいいや」となる。
なってなくね?アメリカでさえも。
1000万台先行リードしてたのに、もうどのデータでも800万台の差も無いし。
割れとか出てくるほうがイメージが悪そう。
>>841 圧倒的勝ちハードになる前提の仕様だな
2世代勝っちゃったから
>>833 非対称コアが主流になるからPS3大勝利っていう結論に導きたいみたいだけど
実際、今後出てくる非対称型コアのCPUはきっとCellの欠点の部分を修正してくるし
コンセプト的に同じでも、開発互換性という意味では無きに等しいものになると思う。
Cellみたいな物をそのまま微細化したり、高クロックにしても汎用CPUとしては役に立たない事を
証明したのが他でもないCellだしね。
それよりPS3の開発で問題になってるのはCellのみならず、メインメモリが少なかったり、メインとVRAMで全く違うメモリを
使ってたりすることじゃない? なんで全部GDDR3しなかったのかねぇ?安上がりだろうに。
まぁ、Cellが先走って人柱になってくれたから
後発は安心して非対称型コアCPUの開発ができるって所もあるんだろうけどね。
>一般のゲーマーなら「そんなら安い箱○でいいや」となる そうなってないから売れてないのでは
>>845 今回キャンセルになったディスクリートGPU版Larrabeeそのものはホモジニアスだぞ
2013年頃に出ると言われてる統合コアがマイクロアーキレベルではヘテロ(基本命令セットは共通)だが。
Forza3とGT見たいにジャンルも題材も同じゲームであれだけ差があると、 一般ユーザーのイメージは「そのまま」の印象になると思う。通常マルチのフレームレートの変動具合じゃなかなか伝わらないかも。
まぁ もうwiiと360は伸びないな DVDだし結局PS3より凄い独占ソフトでてないし MSはスタジオ閉鎖とかしてオンライン値上げとかの噂あるし
次世代Wiiは箱○と同じ様な仕様になる予感
Larrabeeは、”ウホッ”なんですか?
>>845 ヘテロジニアスなのは「コアの規模」で、各コアの命令セットは完全共通、という方向性になるだろう
ラトナーが一時的にとは言えAVXとLRBniの混在を志向してるのはカンベンしてほしい
各スレッドのビジー度・実行命令の種類といった統計情報を元にどのスレッドを
どのコアに投げるか・コヒーレンシ制御といったウザイ作業をOSカーネルに逃がさないと…
>>848 その、微々たるフレームレートや、オブジェクト表示数の差は
サードにとっては、そのハードの限界で何が出来るのか、どこまでできるのかっていう
大きな差になってくる。
今、世界のゲーム業界を牽引してるのは、2000年代半ばまでPCにソフトを供給してきたサード。
そういう奴らが使いにくいって言ったり、思うように性能を引き出せないハードがPS3なんだから
相対的に見て性能が低いと言わざるを得ない。
>>849 オンラインは最低でも今の2倍以上は無いと利益出ないらしいね。
ロイヤリティー事業の方が正しかったか。
NATALでLiveが上向きにならなかったら大きな舵取りがありそう。
>>853 LarrabeeコアはゲストOS管理なんですよ
ホストOS独立だから同じレンダラがLinuxでもMacOSでも動く
ってのを狙ってた。
だが今はどうだかわからん。
FF13は360版の出来を見ないと分からないな もしかして、PC版も出るかも知れないし 次世代ゲーム機は、今の720p疑似HDR、MSAA2xから 1080pHDR、MSAA4xと異方性フィルタリングになりそう
>>856 んー…まぁ件のウザイ作業をどこで行うか、っていうかいかにユーザープログラムが
行わなくて済むのかってのが重要でw
OSカーネルでもよし、ゲストOSでも良し、中間言語のランタイムでも良し
>>855 そのオンラインをタダ同然で抱え込んでるSCEはめっちゃヤバイ事になるやん
MSなんかより金も全然無いし・・・
もしくはCPU自身がスレッドを検出して、OS非依存で仮想的にCPUコアを割り当てても良し
>>855 ゴールド月額10ドルにする噂もあるべね
>>859 SCEはメーカーから搾取しとるやん。転送量で。
>>859 MSはロイヤリティーをほとんど放棄してるのにLiveが伸びないのがやばいって事で値上げの話が噂?として出てきてるみたいね。
収入がロイヤリティー>オン有料って事。
>>862 ああ、それでサービスがいきなり終了になっても仕方ないんだっけ?
Microsoftとしてはゲーム事業のこれまでの累積赤字の元をとるというより万年赤字のMSN事業をどうにかしたいだろう
>>864 体験版がストアからなくなってくな。実際にはストアでなくなってもいつでもDLできるようにはなってるんだけど。
サービス終了はLiveも変わらないし。クロムも終わるみたいだし。
>>853 コアの規模じゃなくてISA以外は別物になるって話だが
片方はアウトオーダーで片方はインオーダーってのもありえるって話
微妙な値上げはすでにしてる。 12ヶ月におまけで1ヵ月のゴールドがついて13ヶ月だったけど、1ヶ月分のゴールドが減って実質値上げした。
WOWWOWにCELLテレビ
>>869 ヘテロの場合、メインは完全に制御用に特化しないと駄目だよ。
サブコアに命令投げるのが遅くてCellはジョブキュー処理できてないし。
Larrabeeは少ない同時命令発行数で実効性能稼ぐために演算ユニットを串刺しで配置することで 1命令あたりの演算性能を引き上げるようになってる。Core MAとは全く別モノのパイプライン。 こんな感じで -○○○ ↑↑↑ ロブ積 |ロ和 ド|算 ド キ ャ ス ト 最終目的はGPUとして使えるようにして従来のIGP(Intel GMA)を置き換えることで、 従来のx86のラインにメニーコアを導入することにある。 んで、その実はHPCにも使えうるベクトル強化型コアで、CeleronからXeon最上位まで共通設計にできる、と。 はなから単体製品として出すことは目標じゃない。 ディスクリートGPUとしてコンシューマ市場投入諦めても計画そのものは続いていると思われる。
874 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 19:37:19 ID:T76AU56j0
高いだけのCellTVはもういりません。
団子誕生 である
>>872 それはSPEに自己制御機能がないだけだろ。
Larrabeeはどっちかというと全部のコアがPPEでもSPEでもある。
>>876 Larrabee自体はヘテロじゃないと思うが。
ロードマップ上はヘテロ化される予定だけどね
ヘテロを視野にしたモーホー
サンデープログラマにとっては、CellよりLarrabeeの方が魅力的だな。 Cellもいじってみたが、とにかくめんどくさくて手間がかかったわりに見返りが少ないんですぐ飽きた。
>>872 お前は何回デマを撒き散らせば気がすむんだ。
SPURSのようにSPUにカーネル乗せればSPUはPPUに負荷をかけることなく
自律的に動ける。
Core MAとLarrabeeが統合しても、Larrabee OS側のタスクマネジメントをCore MA側でやる必要はない(別にやっても良いが) Core MAはWindowsやLinuxで管理され、Larrabeeコアを動かすためのゲストOSとしてLarrabeeOSが同居する形になるが、 ミドルウェア側で両方のリソースを効率的に割り当ててくれるので、アプリ屋はあんまり気にしなくて良い的な 話だった。 今はどうだかわからんが。
>>857 720pHDR、MSAA4xと異方性フィルタリング、60fpsになるんじゃない?
そこまで1080pに拘っても仕方ないし。
ゲーム機にINTELのCPU載せるのはかなりリスクが高い
Cellは一所懸命最適化してた人でさえ酷評してたな 確かCellコンテストかなんかで賞取った直後に扱き下ろしてたw
>>880 おー、それは貴重な情報。
自分もサンデープログラマなんで、気になるとこだ。
1080pのディスプレイ上で MSAAがかかった720pと1080pを区別できるものだろうか。
>>857 >もしかして、PC版も出るかも知れないし
それ、どれくらい可能性ありそう?
出るんだったら、絶対そっち買うよ。
一度PS3でやってしまうと、感動が薄れそうだから、
出ると分かれば待ちたいw
>>885 賞取った人間に言われたら言い返せないなw
格ゲー優勝者の「クソゲー」発言を思い出したw
Larrabeeは、既に旧世代らしいね。 第二世代が出た記事でそう書いてあった。
>>885 まあ、惜しいCPUではあるんだがね。
なんか全体的にバランスが悪くて、あっちを立てればこっちが立たずどころか両方駄目とか
今まで使ってきた高速化手法がほとんど使えないのがつらい。
あと、メモリアクセスとかコア間通信とかが細切れになるのが困る。
>>882 うわさではBSDベースらしいけど、それなら同じISAであってもヘテロプロセッサだな。
>>891 アレは勘違い記事だから。
第1世代はPolarisで80コアでFMACだけしかない構成だった。
情報を公開してこなかったIntelも悪いんだが、PolarisとLarrabeeを混同してるアホ記者は
まだ多い。
>>892 興味あるんでCELLで何を作ろうとしてたか教えてくれない?
>>892 LSのおかげでレイテンシ制御はやりやすいが、LSに持ってくるまでがめんどうでロード時間を予測できないのがネックやね。
ここだけでも次世代Cellで改良してほしいところだが。
>>896 CPU問わずロード時間に依存するプログラムはクソだと思うが。
>>895 インベーダとブロックくずしとテトリスもどきを3画面でプレイするプログラム、サンデープログラマだしLinuxが仮想バッファしかサポートしてないのであまり期待しないでくれ。
>>892 Cellの通信コストの高さとデータ効率の悪さは厳しいよなぁ
DMAにしろ何にしろ、常に束縛された囚人みたいな気分になる
サードにほいと渡して使いこなしてもらえるような代物ではない罠
いや、SCCの話だよ。
>>856 そうかあ、Macにとってもウマ〜な石だったわけだw
でもこれって昔のアップルDBにいた我宇宙人の考えたアーキのモロパクリじゃw
>>898 Cellはいわばマルチコアプログラミングを強制させるCPUなので
並列ネタのないプログラミングではおもしろみは皆無だと思う。
おれビデオのフィルター処理のプログラミングやったけど面白かったよ。
ちなみにある人に言われてそのコードをx86に逆移植したらめっちゃ速くなってた。
キャッシュにヒットしまくるからだろうな。
そういう意味で非常に勉強になるCPUであった。
>>869 それでまったく問題はない
x86での話なら、HTやターボブーストが許されてしまった以上、
「各コアが同一性能である」事は保障されなくても問題なくなっている (OSが誤動作しない)
みんなレベル高けぇなぁ・・・
>>902 CellでLS意識しながら組むと360に持っていってもキャッシュヒットしまくって速いとは言われてたな
906 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 20:25:14 ID:yIZpJfSB0
箱○なんてもう5年にもなるのに、アンチャ2並のグラのソフトが1本もない あれだけ「開発しやすくて高性能」って言ってたくせに 開発しにくくてヘボいCELL使ったPS3に負けてる。 いつになったら箱○の本気が見れるんだろう
結構、本来出せる性能を知らずに組んでるからな。 DMAのタイミングを理解してればprefetch命令を効果的に使う方法もよくわかるわけだ。
だったらキャッシュ機構にしときゃ良かったんじゃ… それか、中間言語でコヒーレンシ制御を隠蔽するとか…プログラマの仕事じゃないってマジで
>>885 受賞者にcellより開発が難しいと言われたGPGPUは一体・・・
>>906 >>849 >>855 もうwiiと360は限界
DVDだし薄型化できないしでかい電源アダプタ
技術力ないんだよ MSって結局な PCと似たようなもの作って開発し易いだけの劣化PC
スプセルで小便チビっちゃうぞ
1年先行して薄型化で遅れを取り価格競争で追いつかれちゃったMSは 設計力の地力の差が出ちゃった感じだな
コア数が2倍以上になった時とか、本体の外にあるCellも利用するようになったりとか そうなった時にキャッシュじゃない事が生きてくる。そういう前提のCPUだからな あくまでも将来の拡張で得られる性能を踏まえた構成になってるわけで
コア数が16超えると、そもそもリングバス構造自体がボトルネックになってしまうw 端から端までのレイテンシが倍増し、熱と電力とトランジスタ面積のバカ食いに悩まされる
コアの数増やすより素直にコア内の並列度上げた方がいいってこともある。 CellはISAモデル的にそのへんの融通がきかない。
>>908 その辺がPXでしょ。
キャッシュ前提でAIもスクリプトオンリーのものでやる。
それだと処理できるものが限定的になるからMTFでもPXの仕事ぐらいならCELLにほぼそのまま投げられる。
920 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 21:38:49 ID:WziutByM0
>>920 ちょ、これよく見たら生キャプだな!
ちゃんとジャギがドットバイドットで出てる。
てっきりカム撮りでよく見えてるだけと思ってたよ・・・
驚異的な絵だな。
922 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 21:57:25 ID:6MRhrMywO
>>920 マルチプレイの対戦内容をリプレイできるシネマモードがあって、カメラを自由に動かせるからキャラが映ってない。
>>917 その辺の構造はCellもLarrabeeも似たような拡張方法を予定していて
リングバスを更にリングで接続する
>>920 こうして見ると細かい凹凸にも結構潤沢にポリゴン使ってるのな
アンチャは目標にたどり着くまでの道のりが複数あって欲しかった アサクリ2で再認識した
http://www.choke-point.com/?p=6756 「一本道」という言葉がネガティブな意味で使われるのには、少し腹が立つよ。あくまで選択なんだ。
私はFPSが大好きだし、TPSも好きだ。どっちかが上という事はない。ただの選択肢に過ぎないんだよ。
我々が作ろうとしている映画的なゲームというのは、ゲーム全体の瞬間瞬間が全てスクリプト処理され、
ぎっしりと中身の詰まった退屈な瞬間がないゲームだ。それをオープン・ワールドで実現するのは、不可能に近い
アンチャ2マルチはL2でカメラの高速移動が出来るけど、テクスチャの張り遅れが無いし、 オープンワールドものでもかなりのクオリティーを維持出来そう。
アサクリ2は良くも悪くもアンチャ2の3倍、 玉石混合200人体制の人海戦術なりの出来。
全然違うゲームだろ 映画のような演出を楽しむゲームと街中でおつかいするゲーム比べてどうすんの
>>926 アンチャやってからアサクリ2やると投げ出したくなったわ
ていうか投げてる
モーションとか大分差があるなぁ・・・
痴漢ご自慢のGoWがあの程度のグラで一本道な件・・・
まあ、アンチャ2のクオリティを細部まで維持したまま、オープンワールドの広大なゲームもやってみたい、と思う事は確か。 ・・・無理だが
>>931 アンチャの操作系がいかに快適が思い知ったわ。
俺も正直ダルい
アンチャ2はすべてのシューティングアドベンチャーゲームを過去にしたのか
なにかのトレードオフが必要だろうが、SSAOを省けば、それに費やしているメモリーや稼働SPUの資源が別のところに振り分けられるから、容易にできそう。
937 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 22:31:32 ID:DDC/hRz40
最近、グーグル先生の動きが激しいな。 MSもエンタメ事業なんてもんにうつつを抜かしてる暇は無くなってきたな。 グーグルもクラウドゲーミングに参入しそう。
938 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 22:34:19 ID:dAT4CGRN0
次期XBOX(XBOX Blu-Ray?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm,クロック 3.8GHz L1:128KB(各コア内蔵) L2:16MB(各コア共通) L3:64MB(各コア共通) GPU:Radeon HD 5970((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX) PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI) メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:4.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD 128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD 640GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続:USB3.0×8 LAN:1Gbps×2 無線LAN:IEEE 802.11 a/b/g対応(54 Mbps)内蔵 NATAL(仮)システム搭載
>>920 終盤のチベットだかの村だね
あの村は確かにびっくりするクオリティー
高地だから太陽光がキツイw
940 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 22:36:00 ID:dAT4CGRN0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×3/D端子×2(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:280W 光学メディア:Blu-Ray(4層48倍速以上),ロード性能:1.728Gbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 発売初日:100万台用意 ローンチソフト:DOA7,GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
BFベトナム?辺りのときに自立探索AIを搭載しようと思ったら今の10倍から20倍必要だといってたけど、 PCがそれだけのスペックになっても実現しなかった。 KZ2のAIを完全な形で現行のCPUのキャッシュ上に載せるのなら、全16体のbot+人間16人+ウェイポイントすべて+ 32体すべての位置、探索範囲をすべてスクリプトで書かなきゃならないわけで、30MB以上いるかな? 今後のCPUも永遠とエンコ、デコードの繰り返しだけで終わるのならそれでいいだろうけど、 将来的に対応できるのか?
関係ないけどアンチャ2とアサシン2って被ってるよね。 エデンの果実を丸ごと手に入れたとしたら、どんなことに思う デズモンド「冗談だろこの爺さん」
>>937 MSは据え置きゲーム事業から撤退しそうな気がする。
本業とのシナジーが無さすぎ・・・というか邪魔してるし。
アンチャ2のマルチって全部オンメモリじゃないの
945 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 22:54:11 ID:wbgp2YWOO
CELLのasアブソーバシステムをキャッシュさせると高速でリンクオーバーするよな。まあ8フローのLSだから可能だろう。
>>941 ゼンジーもいってるが想定よりもメモリ帯域が伸びずにそこがボトルネックになったから実現は出来なかった
演算スピードは上がってもメモリが遅い
FPSのキャプチャーザフラッグなどで対象の周辺のAIがしかゲームに参加しない(後は適当に戦争してるだけ)
参加してても敵の侵入経路無視してその辺をうろつくだけなのは改善して欲しい
キルゾーンはその辺対応できてて人間に近づいてたな
周辺のみLSで広域はメモリでやればカーナビのより高速で正確なナビに使えそうな気がする
949 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 23:17:32 ID:ksN5yyJv0
>>905 そりゃ、256KBのLSに入るようにプログラム組めば、全部キャッシュに入るだろw
>>946 流石に動画として配布された物のfps計る意味あるかなーと。
>>907 8bitCPUで32KBしかメモリ無いときに使ってたようなテクニックって、もう知らない人多いんだな。
それだけ歳をとったってことか。
貧弱なPXとのマルチ程度で256KB意識する必要はないわ 360リードのソニックでも各タスクを余裕でエミュした上で プラスαのスキニング強化をジョブキュー実装してたんだからなw
953 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 23:24:34 ID:A0P1Uu5C0
>>951 Z80とか6809の頃はキャッシュなんて無かったので、ある意味SPEに近いプログラミングしてたがな。
954 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 23:25:45 ID:A0P1Uu5C0
>>952 いや、少なくとも余裕あるようには見えなかったが。
ソニックでそんな余裕あったんなら、フレームレートを安定させてほしかったんだけどw
>>955 そこは別アーキだから単純じゃないだろ
事実最低フレームレートは360で記録してたしw
957 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 23:32:00 ID:1TvVkyLQ0
>>952 1MBもあるキャッシュでさえプリフェッチを意識しないとならないというのに、何寝言ほざいてんだ?
958 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 23:33:11 ID:7/meJvPF0
貰ったWiiから初カキコ記念 USBキーボードは使えるのね たぶんもうしないけど
>>957 それだけPXがショボいって事なんだよね
箱厨のidすらCPUはAI、物理等全てにおいてCellのが速いと言う程に
960 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 23:37:32 ID:1TvVkyLQ0
>>959 おまえは、人の受け売りばっかだなw
ちゃんと理解して言ってんのか?
idもGKってか?w
>>943 また劣化PCだしてもしょうがねーしなww
どうせ日本じゃ売れないから小売からも嫌われるし
ハードユーザー向けのソフトしかねーしな 笑
PSは子供から大人まで楽しめるソフトが幅広いのに
963 :
名無しさん必死だな :2009/12/05(土) 23:59:54 ID:hjyxdX+u0
このスレの知ったかっぷりはどうにかならんのか…
KZ2と同じタイプのAIを実装したソフトがあるのかという
>>954 >>955 CPU単体で見たときに、頂点処理までやってたからPXに比べずいぶん余裕はあった。
CELLと同じ内容の処理をPXでやるのは確実に無理だろう。
逆にPXをCELLで行なうのは余裕も持って出来る。
PXなんてPPEにVMX128つけただけで、Pentium4@2GHz並しか能力無いゴミだもんな。 普通にx86にしとけば、旧Xboxとの互換製も高まり、非マルチスレッド性能も向上しただろうに。
一時はPentium M(Core Duo?)も検討してたらしいな
今頃知ったが団子ちゃんの愛するララビは商品化中止になったのか
あくまでディスクリートGPUカード版がな。 HPC用はこないだお偉いさんが技術デモしたばかりなので、まあスパコンチーム次第かと。 だが同時に一般人が安く入手する方法がなくなった。
970 :
名無しさん必死だな :2009/12/06(日) 03:08:19 ID:BPfC+J1g0
ららビーはまだ製品として出すには早すぎる。 発熱やら何やら問題を抱えてるららびーが1TFLOPS。 しかし実際に製品として市場に出てる600ドルのグラフィックスボードが4.64TFLOPS。 まだ完全ソフトウェアのプログラマブルシェーダーは早すぎる。効率が悪すぎる。
971 :
名無しさん必死だな :2009/12/06(日) 04:07:20 ID:yHoj2tN20
単純にFLOPSだけでは語れんよ
> 600ドルのグラフィックスボードが4.64TFLOPS。 これPS3の2TFLOPSなみの眉唾カタログスペックな。 PS3ほどズコー度は大きくはないがSGEMMなら800GFLOPS出れば良い方。
ららびの責任者がインテル辞めた時点で雲行きが怪しいと悟れ
最初から懐疑的に叩いてたのにズコーなのか。
家庭用ハードにも売り込みんでたみたいだけど自社Fabでの生産で買取しか 認めてないんじゃ、それなりの性能でもまず採用されないわな。 ま、ライセンス仕様でも高額だと思うけど。
大型有機ELテレビみたいな感じか
256bitレジスタとか512bitレジスタとかやめてくれませんかね 従来の128bitSIMDを内部クロック4倍速で回せばよかろーに パイプライン段数はSIMDパイプだけめっちゃ多くしてさ
>>977 GPUはALUの稼働率がCPUよりずっと高いから、発熱でクロック上げられないのよ。
だから粒度を大きくして演算能力を稼いでいる。
最近のシェーダは分岐も多いのでパイプライン段数を多くするならアウトオブオーダとか分岐予測とか
よけいなものも積まなきゃならんしな。
>>965 PXをCellでやるのも、CellをPXでやるのもどちらも設計が違い過ぎるので特化したプログラムを組まれると余裕では出来ない。
実際、Flops数では余裕ありまくりのCellがマルチの移植でPXのスレッドをSPEで処理することすら出来んからな。
PXもSPEでSIMD演算ばかり使ったプログラムを組まれると移植不可能になる。
こんな基本的な話はプログラムを書いたことある人間なら誰でも知ってることだ。
>>963 知ったかぶりどころか、プログラム書いたことない奴が多いから曲解して別の話になってくことが多いな。
981 :
名無しさん必死だな :2009/12/06(日) 07:57:17 ID:W2ttRi+t0
>>959 みたいに記事のコピペしかできないやつばかりだからね。
自分の言葉でテクノロジーを語れないやつは来なくていいよ。
>>979 抽象化したベクトル演算ライブラリを作れば、
SIMD演算ばかりでも移植は余裕だがな。
特にゲームで使うベクトル演算なんぞ、種類は限られるし。
xnamath でも見てみな。
>>978 まぁ別にスループットが512bit分あれば内部の実装方法はなんでも良いのよ、
論理ISAさえSSEとかと互換性取れてさえいれば
演算粒度をでかくするっていうのは、要するに命令数(=コード量の総バイト数)の削減を目的とするわけで
んで、実際SIMD演算中はホントに命令フェッチ&デコードは逼迫するんか?っていう疑問がある
>>982 それって、全然特化してないじゃんw
あらかじめ抽象化して、演算能力を犠牲にしていいならなんでも移植可能だろ。
xnamath でも見てみな。
986 :
名無しさん必死だな :2009/12/06(日) 08:19:51 ID:qM7PkMOp0
>>983 演算粒度をクロックアップで補えるんかねぇ?
500MHz動作で512bitのGPUを1GHzの256bitにしてもロード・ストアでオーバーヘッドがあって同じ性能にはならないと思う。
できるなら、なんでNvidaやATIがやらないのかって話だし。
>>986 つうか、キャリーオーバーが大量発生して半分どころじゃないだろ。
Cellの単精度と倍精度ぐらい差が開くぞ。
別にクロックアップじゃなくても良いよ パイプラインステージを300段くらいにして、全トランジスタをカンカンにこき使うとかねw ベクトルプロセッサは結局そういう実装になるし、分岐なんて永遠に鬼門であり続ける ただ、そういう方向性は論理ISAを変更しなきゃホントできないのか?と
むしろ問題はメモリアクセスだろ。
>>988 300段ってとてもじゃないけどGPGPUには使えないね。
パイプライン段数を増やしてもクロックを上げないとストールするだけだし、もっとよく考えてみたら?
>>988 今のところ現実的ではないが考察としては次世代CS機妄想よりずっと面白い課題だな、次スレネタとしては良いと思うしテクスレ向きだ。
問題になるのは粒度を下げた時にピクセル処理の演算能力をどう確保するかということと、サイクル数を増やすとメモリ帯域がネックになるところだな。
GPUにもLSのような高速メモリや大容量キャッシュが必要になるかも。
>>990 ストールするから、マスクレジスタって概念があるわけでね、ベクトルプロセッサには
>>979 > PXをCellでやるのも、CellをPXでやるのもどちらも設計が違い過ぎるので特化したプログラムを組まれると余裕では出来ない。
PXならではの処理なんて無いし。なぜなら遅いから。
> 実際、Flops数では余裕ありまくりのCellがマルチの移植でPXのスレッドをSPEで処理することすら出来んからな。
実際マルチされまくりだから。
> PXもSPEでSIMD演算ばかり使ったプログラムを組まれると移植不可能になる。
PXが遅いから速度を犠牲にしなきゃ移植不可能。
994 :
名無しさん必死だな :2009/12/06(日) 10:00:06 ID:UfVv5Ohs0
さすが次世代木テクノロジースレだ。熱のことをまるで考えてやしない。 雑誌で仕入れた知識で今日も語りまくるぜ
>>986 あれ?
nVIDIAがやっていなかったっけ?
シェーダーだけ倍クロックの
996 :
名無しさん必死だな :2009/12/06(日) 10:33:49 ID:GCeH7OZB0
GTX295 576MHz (ROP、TMU) 1242MHz (シェーダ) GTX285 648MHz (ROP、TMU) 1476MHz (シェーダ) GTX275 633MHz (ROP、TMU) 1404MHz (シェーダ) GTX260 576MHz (ROP、TMU) 1242MHz (シェーダ)
>>979 以前はSPU自体全然稼動させられないっていう悲惨な状態だったんだけど
PCや360からの移植の為に研究が進んで抽象化してPPC的に使えるようになってきた
抽象化してるからSPU本来の性能は発揮できてないんだけど、
最近のゲームではベクトル処理の方が多用されてるので抽象化されてても寧ろ高速になる例が多くなってる
全部の処理がPPEやPXより速くなるわけではないけど、ゲームで使う上では速くなる例が増えてるって事ね
>>972 >これPS3の2TFLOPSなみの眉唾カタログスペックな。
それ元々、360の1TFLOPSに対する皮肉なんだけどね。
「MSさんの眉唾計算法ならウチは2TFLOPSになっちゃいますよw」って馬鹿にしてただけの話
>>995 G80が出てすぐの頃に倍速シェーダーなんて呼ばれ方してたけど
別にシェーダーを2倍の速度で駆動してるわけじゃなくて
クロックドメイン分離してシェーダーと固定機能ユニットが
別クロックで動いてるってだけだからな。今は2倍以上で回ってるのが多いな。
brinkってあれあのクオリティじゃ30fpsすら無理だろw 2010年秋って何年待たせるの?w
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。