1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 08:18:10 ID:lRZPDe+S0
攻撃したりされたりしたとき
時々おっぱいポロリしちゃうシステムとかどうかな
「むぅ・・・隙がない・・・うかつに動けぬ」とか適当にしゃべらせとけば武器を構えたまま立ちっぱでいいんじゃないの
>>2 悪くないけど、それを実装すると男キャラの
おたからもポロリしてしまうがいいか?
5 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 08:27:16 ID:lRZPDe+S0
>>4 まあ海物語でサムが出てくるようなものでしょ
6 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 08:33:49 ID:k+JxDLN90
竜虎の拳の脱衣システムみたいなものと考えれば
RPGのバトルってリアルに如何に近づけるかはコンセプトじゃないと思うんだが
要は敵のモンスターチームに、人間チームがどういう風に戦う(そして勝つ)かの駆け引きだ
システムなんてその味付けにすぎない
だから自分としてはこれまでの棒立ちでも十分楽しいと思う
9 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 08:45:49 ID:lRZPDe+S0
時々おっぱいがポロリするシステム・・・TOPSを導入すれば
ある意味 棒立ちになるよね
10 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 08:46:59 ID:5qomYIDA0
攻撃受けたら傷跡残るようにしろ
>>10 フェイブルですでに実装済み。
ってか、棒立ちもありだと思うんだけどねぇ。
アクション寄りだと、特定の部位にしかダメージ与えれないとか、理不尽な攻撃とかハメみたいのあるから、のんびりできないんだよな。
>>9 まぁ、そういう意味なら俺の場合は
ビッグマグナム立ち だけどな。
見栄えのいい戦闘シーンを演出できるシステムにして欲しい。
例えば、剣なんかで斬り付ける場合、剣と重さとか、鋭さとか。
こんなものがこんな風に振り下ろされたら、こんなことになっちゃうんだろうなっての。
武器が鋭かったり、的が軟らかければ、深くめり込んだまますっと抜ける
硬めだったら、途中までめり込んでぐっと引き抜く。
歯が立たなければ弾かれるとか、削るとか。
15 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 09:15:50 ID:lRZPDe+S0
>>13 うらやましい 俺の場合はマッチ棒パズルみたいなもんだ
マジレスすると、戦闘シーンなんて結局は記号なんだよな。
ビジュアル的に状況を分かりやすくするためだけのものであって、それがリアルである必要はない。
だからこそ、棒立ちでもそんなに問題は無いわけで。
極論すれば、黒い画面をバックに、テキストだけで状況説明でも良いわけだ。
視覚的に楽しむって事を放棄する事にはなるがw
17 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 09:18:52 ID:5qomYIDA0
ラストハルマゲドンみたいに仲間と融合できるシステムが理想
とりあえず戦闘は1番見る時間が長いから
装備変更するとグラに反映されないと
現世代ですらゴミかな
さらにモーションも個別に違うといい
システム語るには上を満たしてようやくスタートライン
20 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 09:22:06 ID:CJdB2+2RO
>>16 極端な話HPMP表示とメッセージ表示だけあれば成り立つもんな
>>19 装備反映に関しては、ロード時間を犠牲にしないと成り立たないからなぁ。
今世代機に関しては、どれもメモリが貧弱すぎて難しいと思う。
次世代機はメモリ拡張スロットが欲しいな
戦闘パートを設けるにしても全てがリアルタイム(剣を振るにしてもウエイトタイムなんていらない)で処理されなきゃ目新しさがないだろうな…
PTメンバーが複数いるにしても、各キャラが特徴に合わせてAIが臨機応変に位置どりから攻撃(個性的な表現があれば更に良し)、プレイヤーはプレイヤーキャラを操作、またはPTリーダーとしてPTメンバーに指示。
まあ、敵を囲んでフルボッコな絵が出来上がるだろうが…一番効率的だし例えばリアルで相手するならそうするだろうしね。
雑魚相手にするときにPTメンバーに任せて放置もできるお手軽さがあるシステムがいいな。
>>19 俺的にはそれは相当どうでもいい部分だなあ…。
別にグラフィックが豪華になってもそれがゲーム性に関わらないならたいした意味はないとおも。
なんつーかグラ偏重の前世代的志向に見える。
エンドオブエタニティとかモーション無駄に凝ってるけどちっともおもしろそうに見えなかった。
>>25 俺もグラフィックはそこまでは気にしない方だけど、最低限のラインはあると思う。
どんなにシステムが優れて面白いゲームでも、
戦闘シーンが敵は○で表示、主人公は|で表示。あとはテキストだけで進行していくようなのはやりたいと思わないw
27 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 10:15:35 ID:twVmbByN0
棒立ち解消しようと膨大な金掛けるなら
棒立ちでもいいから面白いシステムつくれと思うけどな
28 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 10:16:11 ID:k9lsNijBO
お前らってキングダムハーツのことどう思ってるの?
俺はあれやってからランダムエンカウントと棒立ちは
無いと思た。
でもps2のころは少数派だったなww
今更手の平返しやがってwwww
>>26 まあ今だと流石にそれはどうかとも思うけど、ローグとかそんなんだしな。
STGだけどジオメトリウォーズとかすごいシンプルだけど面白かったから、ネタ次第かも。
グラフィックは凝るとえらい金がかかるとおもうから、費用対効果を考えてほしいかんじ。
つか、据え置きで新しいシステムを試すのは冒険すぎるからDSとかが現実的な気が。
最初から空を飛ぶRPGが少ない気がする
同じように最初から海を泳ぐRPGも少ない
なぜ地面を歩くのが当たり前のように思われているのか?
主人公の設定次第でいくらでも行動の範疇は決められるだろうに
船や飛行船でなければ泳げない、飛べないということになっている
RPGはこのへんから頭が固くて凝り固まってる
だからみんな同じようなゲームに見える
未だにグランディアのシステムが
コマンド系では最高だと思っている
モンスターファーム
>>30 お前さんの頭はやわすぎてところてんのようだな。
34 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 12:47:14 ID:5ks8Faxc0
コマンド式が問題なのか、棒立ちが問題なのかハッキリしろ
前スレ
>>998 スマンかった。質問に答える。
> マナを使わないキャラはどうするの?
敵味方含めて全員マナを使って何らかの事をするだよ。
マナを一時的に物質化して武器にするキャラが居てもいい。
> マナは持ち運びできるの?
できてもいいんじゃないかな。
それより、マナが空間を流れている、あるいは流せる方が面白そうだが。
待つんじゃなくてマナがあるところまで走って移動するんだよ。
あるいは他のキャラに軽い魔法を自分の方に向けて放ってもらえればいい。
長距離だと敵が横取りするかもしれんが。
> マナを使った場合どこに散らばるの?
そりゃ、使い方に因るだろ。
魔法の影響範囲がピンポイントならその辺りに散らばるだろうな。
でも重い攻撃ならより広く拡散、あるいは霧散するようにすればいい。
あるいは散らばった後に流されるとか。
魔法でも武器による物理攻撃でもいいけど、
もっと戦場を使って「考える」バトルをしてみたい。
37 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 12:56:32 ID:lRZPDe+S0
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`)
ノヽノヽ
くく
【FEでRPGなRTS】
\ /
_ `゙`・;`' _ パリーン
`゙`・;`
/ `´ \
('A`)
ノヽノヽ
くく
オウガバトルジャネーカ・・・
前スレ
>>999 >もう魔法じゃなくて石油とかガソリンにしたらいいんじゃね?
スチームパンクの世界観ならアリかも
昔からの遊びの”はないちもんめ”や”じゃんけん”をベースにしてる方が分かり易いから
椅子とリゲームや鬼ごっこをベースにしたっていいよね
いっそ戦闘システムはレースゲームにしたらいいんじゃないだろうか
>>17 似たようなので最近のだとホームランドの手繋ぎシステムくらいか
あのゲーム、マルチプレイ時限定だったけど
魔法反射する特技持ちのキャラが協力して範囲魔法を次々と反射で繋いで
マップの端から端まで一発の魔法を飛ばしたり出来て面白かったな
40 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 13:09:39 ID:yRQBj45f0
>>16 >マジレスすると、戦闘シーンなんて結局は記号なんだよな。
>ビジュアル的に状況を分かりやすくするためだけのものであって、それがリアルである必要はない。
>だからこそ、棒立ちでもそんなに問題は無いわけで。
記号なら記号であるということを示さないと、ギャップから違和感が生じる。
たとえば、フィギュアみたいに台座がついてて固まってれば
これは記号なんだと理解できるから棒立ちだろうと違和感はない。
>極論すれば、黒い画面をバックに、テキストだけで状況説明でも良いわけだ。
逆にそういうシステムなら違和感は感じないだろうね。
>>30 それなら、主人公がそもそも人間やヒューマノイドである必要はあるのか?
未知の形態の生命体、たとえば意思を持った気体の集合体とかでもいいんじゃないか?
むしろ生命体でなければ、もっと斬新なRPGができそうだ。
>>35 だいたいわかったけど、まだ面白そうだという感じはないなぁ。
他の人の意見も聞いてみたいところだ。
着せ替えと豊富なアイテムが
当たり前になるべき
>>40 世界に偏在するマナを云々するってアイディアは、
RPGにしろSLGにしろリソース管理的な部分があるわけだから
やり方のひとつとしては悪くないんでないの。
相手もこちらのリソースに介在してくるというので、そこで駆け引きが出来るんじゃないかな。
まあ実装次第かと。
クリアしたキャラクターが内部時計を元にタッチパネルでリアクションしてきて
突然襲ってきたり飯食ったり訓練したりキスできたりするゲームとかどうかな
着せ替えは強い装備にしたら見た目がダサくなることがあるからやめてくれ
見た目が変わるのは武器と盾くらいで十分
>>16 記号と言えば、真・女神転生のフィールド移動時のシンボルは
世界観とマッチしてて格好良かった。
>>47 フィールド移動時のシンボル?
あー。ダンジョン内じゃなくて外に出てる時のあれか。
ナビっぽい感じというか、何かいいね
>>14 それやると1回戦闘すると以後戦えない体になって余生を送るようなゲームになりそうだが・・
>>50 魔法で腕が生えたりするんだろう・・・。
もしくは主人公連中がワーウルフとかの人外とか・・・。
52 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 02:55:08 ID:l+46/5Sx0
>>46 ブレイドダンサーってので敵味方共通の魔法力で
ATBで奪い合うらしいね。
ただし位置取り要素はないと。
>>16 戦闘シーンだけサウンドノベルにしちゃえばいいよな
でも戦闘シーン専門のライターって居るんだろうか?
>>53 そこまでやるのなら、画面を使わずに、
音声だけで状況説明をする実況RPGなんかを
コナミあたりがギャグで作ってくれんかな。
べつに飯野のリアルサウンドRPGでもいいけど、望み薄だし。
攻撃時にフェイントを組み込めるRPGってありそうで無かったと思うが、
どうだろう。
>>55 さんじやんがキャスターでウーはタンクだよなあいつら。
RPG以前に、フェイントをシステム化してるゲームなんてほとんどないわけで
>>58 格ゲーならあるんじゃね。
というか空ジャンプとか十分フェイントだし。
RTSで城に遠投投石や大砲一発撃って逃げるのとかもフェイントってか陽動だし。
フェイントってコマンドはあんまりないかもしれんけどね。
回復系アイテム、魔法が万能過ぎて戦闘が単調になるんだよ
ノーガードの殴り合い→HP減ったら回復、または回復専用キャラで回復って感じ
あまりRPGやらんけど、俺の知ってる中でほとんどのRPGはこれで勝てる
>>60 回復魔法が強すぎる(安易過ぎる)ってのは、
むか〜〜〜〜しから言われてるね
しかも、大抵のRPGは、回復魔法「だけ」が、
恐ろしくコストパフォーマンス(消費MPに対する効果)が良い
回復薬が毎ターン全体回復、
他のメンバーは物理(コストを消費しない)攻撃
が、一番効率が良くなる
で
敵のボスが凄い全体攻撃
回復魔法で全快
敵のボスが凄い全体攻撃
回復魔法で全快
敵のボスが凄い全体攻撃
回復魔法で全快
というボス戦を繰り返すww
>>60 その辺はターゲット層次第じゃないかなー。
広く一般受けするようにと考えるとぬるい難易度になるんじゃないか。
エルミナージュとかは中盤まではやり方が不味いと1ターンで味方が2,3人死ぬ。
終盤だと首切り合戦になったりしてやっぱり一撃で死ぬ。
なんだかんだでよく死ぬゲームだよ。
まあ、もっと突き詰めると
RPGは戦闘ゲームのクセに、リソース(コスト)の設定がおざなりでいい加減
ロクにバランス計算もせずに、イメージで決定してるんじゃないか? と思えるほどに
って問題なのかな
>>35 アリスソフトのRPGだとそもそもMPの概念がなかったりするな。
覚えてる範囲で。
DALK:HPを消費して魔法攻撃(SRPG。そのかわり回復魔法が使えるのは戦闘力0の主人公のみ。ターン内での回復量制限あり)
ままにょにょ:キャラによって、魔法攻撃か、物理攻撃のどちらかしかできない(SRPG。味方キャラが100人くらいいる)
ランス6:MPなどはないが、キャラによって戦闘に参加できる回数が決まっていて、使い果たすと帰還するまで参戦できない。
(ちなみに16人パーティー)
MPだのマナだのの固定概念に縛られる必要はないと思う
>>63 たいへん昔にでたザナドゥはモンスターの数が有限で、
しかも黙ってても食料が減っていく上にセーブすると金が減る(回避策はあったけど)という
仕様だったので、リソース管理がしっかりしてないと中盤すぎぐらいに詰む。というか詰んだ。
レベル上げると飯の消費量が上がるからうかつにレベル上げすぎても効率が悪くなるという。
ただこういうのは今じゃあ受けないだろうねえ・・・。
トルネコ2の魔法使いもHP=MPって設定だったから緊張感あったな
普通のRPGも回復魔法は術者のHP消費で発動にすりゃ良いのに
>>66 それだと回復魔法が使えるやつが瀕死の時困るんじゃね。
敵の全体攻撃で全員瀕死とかだと詰むし。
>>66 SFCぐらいには結構HP消費で魔法発動のゲームあったぞ。
レナスとかSDガンダム外伝2とか。
レナスは回復魔法自体がなくHP回復がアイテムだよりだったな、確か。
>>56 攻撃が必中じゃないMoEとかは剣振る>見てから盾(当身的な技)を読んで剣を途中で止めて対盾攻撃とかある
まあ対人戦でしか使わないし格ゲーみたいなもん
僧侶系の職種だと
自分のHPを犠牲にして仲間を回復とか自分が死ぬ代わりに仲間回復とか
そういうのはわりとある希ガス
>>67 回復役を庇わなかったパーティの戦略ミスじゃね?
かばえるシステムになってないと困るって事かな
>>71 HPが減るのが死ぬリスクと魔法が使えなくなるリスク両方かかえる訳だから、
既存のRPGにただ適用してもなあ、と。
普通は戦士系はHPが伸びて、魔法使い系はMPが伸びるのがよくあるパターンで
わかりやすいけどこの場合は兼ねる訳だからゲーム性もバランスも変わるだろうしさ。
専用のシステムならともかく普通のRPG(ドラクエとか?)をそうしただけで
面白くなるもんかね?と思っただけ。
とりあえず敵に強力な全体攻撃を持たせられなくなるのは間違いないな。
まあだいたい魔法使い系の方が魔法防御が強くて
状態異常を広範囲に防いでくれるアイテムが回復役の分だけあったりして
全体攻撃では生き残る確率上げてあるのが普通だけど
とりあえず、MP使っての魔法が最近弱くなった気がする。
そもそも、魔法使いって肉弾戦弱い、防御力薄い、魔法は強いがMPというコストを支払っての攻撃となるっていうパターンだったのに、
今では何のコストも払わず使える戦士系のスキルなんて物まで出てきたし。
そもそも、戦士・魔法使いっていうきりわけが無くなって無個性化してきたよな。
特に野村FF以降のRPGは、ルックス・使ってる武器以外の違いが全く無い。
最近のDQもそうだよな。何故か、何も消費する事なく使えるスキルが魔法より強いという・・・。
PT人数も3人がデフォでバランス悪いったらないよな。
防御兼アタッカー2名、魔法アタッカー一人、回復役一人っていう昔のRPGのバランスが一番良かった気がするなぁ。
アクション化によって役割分担が崩れてる部分もあるかもね
アクション的なシステムだと、魔法役が物理攻撃から完全に安全な場所にいるっていうのが
ちょっと難しいような
>>61 FF3のラスダンの2ヘッドドラゴン以外のボスと
FF4のゼロムスがまるっきりこれw
VCで遊んでげんなりしたわ、戦略性も糞もない
>>61,77
かといって回復が必要ないような攻撃をちまちまやらせるのもねー。
そうなると、防御や回避を強力でなおかつ成功と失敗が生じるような物にするしかない。
とりあえず思いつくのは、ジャンケン方式だな。
敵が出す攻撃が何種類かあって、それに応じた行動を取れば小ダメージ、
間違えれば大ダメージ。
ただ、完全にジャンケンだと運任せ過ぎるんだよね。
>>75 FFは元々キャラは無個性で、自分で方向性を決めるゲームのような
個性的といえるのは4,9,10くらい。昔も今も無個性が主流でしょ
>>78 とあるゲームの話だけどいろいろな状態異常があるとけっこう緊張する。
特に混乱と魅了は味方が強いほど危険。
あとは吸引で隊列を前後入れ替えする敵とかもやばい。
特殊攻撃でけっこうバリエーション作れる気がする。
>>79 いやいや、FF1やFF3で
戦士というジョブを選んでる状態にあるキャラと
魔法使いというジョブを選んでる状態にあるキャラ
はっきり出来る事や役割が違うだろ
>>79 6 も結構個性的だったような気がする。
というか、ジョブチェンジ系のシステムを取り入れると、
キャラの個性はもう背景ストーリーくらいしか際だたせられなくなると思う。
>>82 6は数名除いて一通りの魔法を覚えられるじゃねーか
役割分担は曖昧な方だろ
ていうか何の話をしているのかちゃんと見てから参加しろよ
職業ごとの分担がきちんとあるかどうかって話なんだから
ジョブチェンジがあっても万能キャラに出来ないシステムだったら
役割分担はちゃんとあるだろ
やっぱり、時間止めてターン回る方式で、
なおかつSRPGのようなマス目配置も使わずに、
戦術的楽しさを持たせるなら、
カードゲーム方式だよなー。
敷居は高くなっちゃうけど。
>>83 > 職業ごとの分担がきちんとあるかどうかって話なんだから
すぐ上のレスしか見てなかった。
ほんとごめん。
82 は無視してください。
>>77 シェルとかプロテスとか月のマントとか使えよ
>>61 ふと思ったけど、ターン数の制限を付けるだけでも、
そういう粘って勝つやり方を禁止出来るかもな。
リスク背負って大ダメージ狙わないと間に合わないようにする。
イージーモードだとターン数の制限が無いとか
あるいは単純にターン数短いとスコアが高いようなスコア付く仕組みでもいいか?
でもさ、低レベルでゲームをクリアしようとすると、ガチガチの回復役でかためてチョコチョコ攻撃を入れて粘り勝つって戦法もあるわけよ。
だったらレベルに応じたターン数を設定すればいいけれど、そのバランス取りに何年かかるかわからない。
89 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 06:00:12 ID:7psj2PZp0
>>75 戦士、勇者、僧侶、魔法使いだね。
ただ昔のゲーム(ってかドラクエ3)は前のほうにいると
攻撃くらいやすいってだけで防御役っていう概念はなかったね。
>>76 戦士の背後を安全な位置にすればいい。
>>84 カードゲーム方式だと、なんでコンピューターゲームなのに
カードなのって思う。
>>87-88 ベタだけど時限爆弾が爆発する前に倒さないといけないとか
イベント的な状況だったらいいけど、毎回瞬殺ボーナスつけても
攻撃重視で押すだけで逆に戦術性がなくなってしまう。
もしそれをやるなら、防御や待つことにメリットをつけないと。
押せ押せでもダメ、守りを固めすぎてもダメ、
攻守を適度にっていうバランスが出来ればいいかもね。
棒立ち問題は
RPGに限った問題じゃないしなぁ・・・
バイオやってても、
間近にゾンビがいるってのに棒立ち。
移動の時には構えてるのに棒立ち。
>>89 >ただ昔のゲーム(ってかドラクエ3)は前のほうにいると
>攻撃くらいやすいってだけで防御役っていう概念はなかったね。
お前は何を言うとるのだ。
コマンド型RPGの雛形のWizは後ろ3人の後衛は直接攻撃を喰らわないぞ。
むしろ最初からあった概念。
コンピューターゲームでカードゲーム、ってのは一向に構わないんだけど、
カードバトルは敵の戦い方がインチキくさくなるんだよなー。
ボスと雑魚で強さに差をつけなきゃいけないから、そうなるんだろうけど。
>>76 自律制御だと各々が勝手に動くしなあ。
前後左右から敵が来れば後衛も殴られるだろうし、
ある程度後衛も固くしたほうがバランスは取りやすいだろうね。
死にやすいとそれだけでかなりストレスになるし。
>>89 カードゲームの一般的と思しき山札から手札を取るタイプだと、
実行可能なコマンド自体に運の要素が入れれる。
これだと同じ敵相手でも毎回違った展開になりうる。
ただ、時間がかかりがち。
>>91 俺はドラクエ3と書いてるじゃないかぁぁぁー!
まあ、たしかにWizはそうだね。
でも防御役って感じではなかったように思う。
そこらへんは詳しい方どうぞ。
>>93 >カードゲームの一般的と思しき山札から手札を取るタイプだと、
>実行可能なコマンド自体に運の要素が入れれる。
なるほど、それを不自然に思わせないシステムがカードなんだね。
ただそれ以前に、コンピューターゲームでカードゲームをやる
っていうこと自体が不自然なんじゃー!
(カードゲームをコンピュータゲーム化したものを除く)
>>94 もちろんそりゃ見えてる。
「昔のゲームに防御役の概念は無かった」
っていうのに対する突っ込み。
ご先祖様にあったのだから、フォロアー(DQ3)が採用しなかったってだけ。
ドラクエ関係なく存在はしたよと。
>>94 1ターンにおける敵の攻撃回数は決まってるんだから
攻撃を受けやすい役割の人がいるだけで
それ以外の人の攻撃を受けるリスクや回数は減る。
充分防御役と呼べると思う。
むしろWiZのように狭い通路や場所じゃないかぎり
後衛を完全に防御するのは不可能なんだから
よりリアルな設定だと思う。
>>90 それは、自分で動かしたり構えたりできるから良いんじゃね?
云ってみれば、自分で「棒立ちになる」(何も入力しない)という操作をしとるのだから。
RPGの棒立ちは、操作のしようがない。
>>95 細かいことはきにすんなよw
まあフィールドで普通にエンカウントして戦うRPGで
採用されている例は俺も知らないわ。
>>96 たしかにWizに前衛後衛という概念があった。
ドラクエ3にも並び方で攻撃のくらいやすさが違った。
FFも前衛後衛があった。
Wizに比べたら薄いけど
フォロワーもシステムに組み込んではいたと思う。
でも、MMOみたいに(といってもあんま詳しくないんだけど)
防御を積極的に行う存在(いわゆるtank)ってのはあまりなかったような気がする。
FFのナイトのかばうってのはあったけど。
インアンやマグナカルタ2みたいなアクションRPGは
自分が盾になるなら敵と味方の間に割って入って
自分が魔法使うときは味方を盾にするような
立ち回りをしてって感じで面白かった。
FF12のガンビットを煮詰めればとりあえず棒立ち卒業だよ
個人的にはHP1でも攻撃力が変わらないのはどうかと思う
フロントミッションみたいなのを取り入れれば解決かな
>>102 でも真剣の立ち会いだと親指斬られただけで
戦闘力喪失だぜ?
>>103 リアルを求めるとそうなるよね
基準を設けてリアルっぽくするのがいいかな
>>102 トランプの「大富豪」みたいなもんで、ダメージ負うほど不利になって勝ち目失せてしまうよね
それこそ大富豪にあるような大逆転の手を何か仕込まないとゲーム的には面白くないな
何か考えないと、ますます回復に必死になるだけかも
>>97 更に言えば 敵は最大で36体出現するシステムで、
前衛は1人にしか攻撃できず、魔法使いは36体や9体に攻撃できる
前衛はあくまでも「肉壁」だな
JRPGは、Wizなどに比べて敵の数が大幅に少なくなっているのに
燃費そのまま、ダメージそのままで魔法を存在させてるからな
※というか、むしろ悪くなっている
そりゃ、
脳筋マンセー MPはHP回復に全部つぎ込んだほうが高効率
になるw
>>87 |┃三 / ̄\
|┃ | |
|┃ \_/
ガラッ. |┃ |
|┃ / ̄ ̄ ̄ \ 戦闘に時間制限のあるRPG
|┃三 / ::\:::/:::: \ オプーナを買え
|┃ / <●>::::::<●> \
|┃ | (__人__) |
|┃三 \ ` ⌒´ /
|┃三 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
>>107 逆にオプーナから思いついたんだけどなw
あれはリアルタイムの時間制限だけど
それをターン数に置き換えてもうまく行くかなと
先ずはマスエフェやってから次世代戦闘考えるんだ
新しい物は勝手に作られるだろうから
消えて行きそうな古い物がブラッシュアップされつつ残る事を希望する
>>105 大逆転って訳じゃないが… WoWのウォリアーはスキルの使用にRage(怒り)を使う。
サムスピとかの怒りゲージと同じで最初は0だが、ダメージを与えたり受けたりすると上がる。
大ダメージを受ければそれだけRageが貯まるので強力なスキルが使える。
RageのMAXは100って決まってる代わりに、死ななければ無限にスキルを使い続けれる仕組み。
>>106 それ、敵に魔法使いがいるとすげー辛そうだな。ガチンコで楽しそうでもあるが。
>>106 最終的には前衛も魔法使えようになるけどね。
たしかにWizもドラクエも前衛は防御役といえるかぁ。
>>109 戦闘がFPSで味方部隊に指示が出来るって感じか。
腕が骨折したり足が切断されても口が大丈夫なら魔法が使えるとかなら
魔法の存在価値が上がるんじゃないか
そういうのが生きるようなイベント的な状況でも作らないとだめじゃね?
みんな捕まって柱に縛り付けられて身動きできねーとか
しかもゲーム中で1回くらいしか出来ないよな
まあ全滅すると毎回敵に捕まって縛られた所からスタートで
呪文使って逃げ出すって感じでも悪くは無いか?w
呪文を使うことが常識の世界なら
手足縛るより真っ先に咽喉潰すだろ。
なんで声出せる状態のまま放置するんだよ。
世界の仕組みから違うのに、住人の思考だけ『現代人』だと萎えるよな。
まあ、異世界ファンタジーに限らず時代劇でもやりがちな失敗だがな。
>>115 当然、魔法使いがほとんど居ない世界で主人公だけ魔法使いって前提だろ
HP0=死亡なのに対してMP0はただ魔法が使えなくなるだけなのがな〜w
MPは魔力そのものであり気軽に回復はできず、ヘタに0にしようものなら魔法を使えない体になるみたいな設定がいいな
MP0は気絶にすべき
HP0も簡単に回復出来る場合が多いんだし
せいぜい気絶程度だろうな
121 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 15:21:37 ID:rbSXRPYaO
>>115 そこでD&Dのhold personですよ
122 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 15:29:14 ID:S+ww5y/O0
・装備がグラに反映される
そういう意味ではDQ9は次世代RPGといえる
EoEもそうらしいね。
んでパラメータは無関係だから
好きな着せ替えで楽しめる。
どうしてもエンドオブエヴァンゲリオンのような気がしてしまう
>>117 そういう世界にすると、敵に魔法を使わせることが出来なくなるな
>>126 問題無いな
実際、たいていのゲームで、多種の魔法を使いこなす敵はマレだし、
特殊能力持ちのモンスターが居れば十分
あとはラスボスやその手前の中ボスにだけ魔法使いを登場させてもいい
誰でもお手軽に魔法を使いすぎなんだよな
魔法使い自体がレアで中でも蘇生、修復、解呪を使える奴は超レアな扱いにしちゃえばいいのに
その方がファンタジー世界としてはいい感じになるね。
今はほんと、鉄砲置き換えただけみたいな安っちい扱いだからな。
呪文で発動するタイプのって、
実際に魔法を使ったといえるのは呪文唱えた奴じゃないよな。
呪文の無いタイプの魔法の方が解りやすい。
>>113 バスタードのDSだな
パーティ全滅の危機を自身の犠牲で救うとかそういう演出良いな
で、死んだ魔法使いを復活させるクエストとか発生しそうだ
>>120 オブリのスタミナ0で気絶ってのはなかなか良かったと思う
HP0は単純に死亡扱いの方が分かり易い
>>130 どういう事?
>>131 ダークシュナイダーはたぶん口塞がってても魔術使えるけどね
魔神の頭を埋め込んでるから口自体いっぱいあるしな
>>132 「呪文」ってのは自分以外の何かに対する命令だったり依頼だったりで、
とにかく、その呪文で起こされる現象を起こしてるのは、
呪文を唱えた本人の能力じゃないんだよ。
精霊だったり悪魔だったり、そういうのと契約した上で、それらに対してする「指示」が「呪文」なわけ。
プログラム書いたやつじゃなくてCPUがプログラム動かしてるんだよ
みたいな話か
しかしわかりにくくはなかろ?
>>133追加
当然だが、その精霊なり悪魔なりは、
呪文を唱えずに同じことが出来るわけだ。
それは設定次第だ
>>133 そういう意味では、術者の能力は呪文の効果に影響しないはずなんだよな
なぜかDQは9になって、術者の能力で同じ呪文でも効果が変わるようになっちゃったがw
呪文って言わず、魔法って言っときゃ良いのにな。
それなら本人の才能・能力が効果に反映されても納得できるのに。
中途半端な知識と変なこだわりだなあ
まあ俺もそんな時期があったかな
呪文にしても言葉自体に力があるとか発音の正確さで取り出せる力が変わるとか
設定でどうにでもなりそうだが…。
精霊や悪魔を使役するにしても術者の精神力で強制力や対象の強さが
変わるとかにすればいいんじゃね。
あとドラクエはコミックだと術者によって威力が全然違ってたぞ。
別に設定的に魔法の威力が固定だった訳じゃないと思うが。
今のはメラゾーマではない
余のメラだ
だったっけ?w
スレ違いな話なんで、あんまり膨らませたり引っぱったりするのも何だが、
言葉にこだわるんだったら
「魔術」と「魔法」の違いとか考えた事あるかな
もちろんこれも作品次第、設定次第だが、おもしろいよ
由来、起源の違いだろ。
訳語の日本語の方で差を考えてもあんまり意味無い気がするが。
何だ急にその冷めた対応w
設定による差異というものを考慮に入れてないという点では一貫性があるのかw
>>137 >そういう意味では、術者の能力は呪文の効果に影響しないはずなんだよな
お前だって、こいつはなんか好きになれないなってやつに
なにか頼まれても本気でやらないだろうけど、
尊敬してる人とか、好きな人に頼まれたら本気でがんばるだろ?
精霊や悪魔も同じさ。
魔法はドラクエとかのレベルが上がったら勝手に覚える方式じゃなくて
精霊や神と契約したりする方式の方が面白そうだな
強力な魔法は現契約者を倒さないと他の人は使えないとか
契約の代償に体の一部を取られるとか逆どろろみたいな設定も面白そう
ジャンクションで記憶喪失ですねわかります
ハリーポッターさんは学校で勉強して無声呪文を習得したというのに
>>146 ガープスで魔法使いキャラ作る時に
身体的な欠損・障害をどう設定するか悩むな
倒した相手の技を使えるようになるゲームって
何か無かったっけ
>>146 ポケモンとかメガテンは基本的にそういう仕組みでもあるんだよな
メガテンは人間の仲間が魔法遣えたりするけど
ロックマン
>>151 格闘ゲーの奇妙キャラで倒したキャラの操作になる香具師いたような…
魔法の発動に関するプレーヤーが行う操作において、
その本質はどのゲームもほとんど変わらないと思う。
結局は数ある選択肢の中から発動させたいものを選ぶだけ。
ルドラの秘宝の言霊にしろ、ドラクエのコマンドにしろ、
タクトオブマジックの魔方陣にしろ、
選び方が変わるだけでプレーヤーがやる事は結局は同じじゃないかな。
俺が前スレや
>>35 で言ったのも発動後の事で、
発動前は選択肢から選ぶことしか考えてなかった。
選択肢から選ぶ事から(できるだけ)脱却できると、次世代って感じが俺はする。
それが何なのかは未だ全く想像もつかないが。
>>128 いいなぁ・・そういう設定憧れるぜ。
合戦のシーンで
伝令兵『敵軍の中に魔法使いがいるのを
確認しましたっ!!』
司令官『!!!か、数は?』
伝令兵『少なくとも3人はいると思われます!』
司令官『くっ!・・・・○○隊の作戦は中止だ!
××隊と△隊に○○隊の撤退を
援護させろっ!それから至急
◇◇隊に連絡を取れ』
みたいな。
>>156 TRPGだとマスターに対して今の状況でやりたい事を口頭で説明して
それがどの程度の難易度でどの程度のコストが必要なのかマスターが判断して判定させる
なんていうちょっと無茶なルールのやつもあったみたいだけど
>>157 その時、不気味な地鳴りが・・
>>150 ガープスの(攻撃)魔法はあまり強くなかったような記憶があるな。
魔法の判定に成功して、さらに命中の判定があって。
魔法使うなら、二重人格の片方を魔法特化させる。これ。
>>159 ちなみに俺はルールブックを持っていてキャラクターメイキングをした事があるが
やった事はないんだぜ・・orz
理由は聞かないで
>>156 神や悪魔に願ったら術者の意図しない方法で願いを叶えるとか?
もしくは大神みたくプレーヤーキャラが超自然的存在で
通った後に草木が生えるみたく行動の付随結果として魔法が発動するとか?
>>161 > 神や悪魔に願ったら術者の意図しない方法で願いを叶えるとか?
考えているのは、その前半の願う方法なんだ。
いくつかの願い事の中からプレーヤーがポチっと選択するのなら、
今までのコマンド選択式バトルとなんら変わらない。
> 行動の付随結果として魔法が発動するとか?
これでふと思ったんだが、
カルネージハートのロボットの代わりを魔法にさせて、
戦闘中にその場で簡単にプログラムできればどうだろう。
魔法のエレメントの混ぜ方とか、動きとか、効果とか。
どこが面白いのかとか、どうやってとか、面倒そうとか言われても、
まだ考えがまとまってないから答えられないけどね。
パルプンテ的なのならすぐにでも実現出来るかな?
プレーヤーが出来るのは、困った時に神頼みする事だけで、
何が起きるかは今までの行動+パラメーター+状況+ランダムで決定
ゲームブックであった方法では、
魔法が必要な場面で、何を表すのかわからないシンボルがいくつか脳裏に浮かんで、
その中からどれかを選ぶと、何も起きなかったり変な事が起きたり、いい事が起きたり
ってのがあったな
>>163 魔法を自分で作るゲームならあるね
レベルが上がると自動的に魔法を覚えるんじゃなくて
割合とかを決めて材料を調合すると魔法が出来上がる
ただ、いったん作った後は結局それを選択するわけだけど
シレンで困ったときの巻物ってあるけど、あれどんな仕組みで効果決めてるんだろう?
多分あらかじめ決まった選択肢の中からランダムで選んでるんだろうけど
「何時」「何処で」「誰が」「何を」「どうした」の5つをランダムな組み合わせで結果を返す様にしたらかなりバリエーション広がると思う
確かSFCのは、
優先順位の高いほうから条件を満たしているか判定して、満たしているならその効果が発動
要はガンビットみたいなものだったような
if then else if else if……
>>164 そうなんだよね。
調合したり、言霊を作ったりするのはバトル前で、
バトル中は結局選択するだけ。
だからアイテムの使用とほとんど変わらないし。
>>163,166
魔法発動という基本的な部分でランダムなのはバトルの戦略性を大きく損なうと思うんだ。
何をどうしたいのかというプレーヤーの意志をちゃんと反映させてあげたい。
少なくとも発動条件が揃ってプレーヤーが間違えずに操作できれば、
効果の大小やヒット率はともかく、とりあえずその魔法は発動するようにしないと、
プレーヤーのストレスがたまるような気がする。
>>162 > 考えているのは、その前半の願う方法なんだ。
んなもん、音声認識なりキーボード入力なりの、自然言語でいいだろ。「次世代RPG」なんだからよ。
今のマシンならパワーは足りるし、MSが似たようなの開発してた筈だ。
自然言語で入力された文章を分析して、もっとも近そうな効果を発現させるようにすれば、
うまく認識出来たり出来なかったりとか、適当にランダムさも出て面白くなると思う。
ようするにこんな感じ↓
| どんな願いを叶えますか?
| ┌────────────┐
| | お前を消す方法 |
|| └────────────┘
`──────────┐ ┌───
, '´l, ..| ./
, -─-'- 、i_ |/
__, '´ ヽ、
',ー-- ● ヽ、
`"'ゝ、_ ',
〈`'ー;==ヽ、〈ー- 、 !
`ー´ ヽi`ヽ iノ
>>160 メンバーが集められなかったんですね、わかります。
>>170 スマン、願う方法と言ったのは誤解を与えたと思う。
音声でも文字認識でも、なんなら脈拍でも、そこは何でもいいんだが、
パターンマッチする対象が予め用意されたものなら、たいして意味がない。
あるいは、予め用意されたパターンにマッチした時のマッチ率によって
発動した魔法のパラメータが多少上下する程度ではほとんど意味がない。
それなら、いわゆる従来型ゲームを
無理やりリモコンのジェスチャーにしたのと本質的に一緒だ。
願い事なんて願いを叶える側が出来る範囲外の事を要求しても全部却下だろ
提示された選択肢で不満なら交渉決裂
要求レベルをゲージ制にして欲張り過ぎなら術者に天罰食らわすくらいしてもいい
>>174 なんかシステムという手段が目的に変わっているような感じを受ける。
目的はそもそも何なの?回復魔法を制限したいの?
魔法ならではの強さを出したいの?とにかくアイテムとの違いを出したいの?
戦闘中に合成させても手間が増えるだけで決まった物から選択する事に変わりはない。
目的による曖昧な選択だけさせて効果は運次第にするか、
その場で画面に表示される通りにボタンを素早く入力しないと失敗して
上手に出来るとおまけ効果が付くというような成否判定をつけるか、
それくらいしか思いつかないな。
個人的にはむしろ、アイテムがたくさん持てる上に
どんなジョブでも使えて失敗もなくて強力すぎるんじゃないのかとも思うが。
>>174 Nethackで願いを入力すると叶ったり変なのが出てきたりとか言うのがあった筈。
>>177 > 目的はそもそも何なの?
まとめると目的は2つ。
一つは、予め用意された選択肢から選ぶ、という事から脱却したい。
もう一つは、それによって、魔法発動後の効果だけじゃなく、
魔法を発動させる過程の行為もプレーヤーに楽しんで欲しい。
というか、自分が一番それで楽しみたい。
正直言うと俺自身もあまり考えがまとまっていないんだけど、
できるだけ分かりやすいたとえ話か実例を今考えてるから、
ちょっと待ってくれ。
どのように目的を達成させるのか、具体的には未だ思いつかない。
なので、とりあえず幾人かが提案してくれたものでは
目的が果たせない理由をまず説明する。
せっかくAA も描いてくれたんで、
>>170 が挙げてくれた形の音声認識を例にする。
長いから2レスに分けるが、まずはひとつ目の目的が果たせない理由。
例えばドラクエで言うと、今メラとホイミとギラを覚えているとする。
音声認識でこれらを唱えられたとしても、
それはメラとホイミとイオの中からプレーヤーが選択しているに過ぎない。
これだけなら、音声認識であろうが従来型のコマンド入力と何ら変わらないから、
ひとつ目の目的が果たせない。
>>180 の続き。
次に、ふたつめの理由が果たせない理由。
プレーヤーが選んでいるのは魔法の名前ではなく、
魔法がキャラも含めた環境に与える「最終的な効果」だ。
メラとはどういった効果の魔法か、ホイミとはどういった効果の魔法か、
という効果の種類が用意されている。
プレーヤーは状況に応じて今どの効果が必要かを考えて、
その効果から魔法名に頭の中で(慣れれば無意識に)変換してコマンドを入力する。
そう考えると、プレーヤーにとって魔法を発動する前の一番重要な行為とは、
「状況に応じて今どの効果が必要かを考える」事に集約されると思う。
この考える行為を一瞬で終わるのではなく、もっと楽しめるものにしたい。
音声認識による魔法詠唱は、効果を考えた後、発動前の一番最後の行為だ。
これもプレーヤーにとっては大事な部分だろうが、
必要な効果を考える行為ほどの重要性はないと俺は思う。
言ってしまえば、感情移入を促進させる為のおまけの部分だ。
だから、ただの音声認識ではふたつ目の目的についても果たしたとは言い難い。
182 :
名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 20:38:33 ID:+M15W0Bw0
自分の中で考えがまとまってないものを聞かされても
まったくなにが言いたいのかわからんぜ。
面白そうか否か以前に、どういうものかさえ見えてこない。
もう少しまとまってから書き込んでほしい。
前スレから質問されまくりじゃん。
もう自分でもわかってると思うけど、あえて言わせてもらいました。
183 :
名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 20:44:02 ID:mqYlE/7D0
要するに音声認識で魔法撃つシステムでしょ
何が問題かって信頼性だよ
肝心なときに魔法が出なくて嫌な思いするよw
ボイスチャットで会話するシステムあるけど、ゆっくり慎重に話さないと認識してくれない
どんな派手な戦闘もすぐに飽きる。
戦略性を高めても慣れてくればただの面倒な作業。
大事なのはご褒美。
ゲーム性皆無の糞つまんないパチンコでも、ハマる人は大勢いる。
さらに
>>180 状況に応じてプレイヤーが考えて魔法発動のための行動をする場合
もたらされる結果に対してプレイヤーが納得できる妥当性がなければならない。
たとえば、敵にダメージを与える火の魔法を使うには
たいまつに火をつけてから火の精霊と契約して攻撃してもらうとする。
これが毎回成功するなら、コマンドを選択していることと大差はない。
火の精霊が気まぐれで、攻撃してくれなかったり、敵味方ともに攻撃したりと
効果がランダムになったとして、それによってゲームが面白くなるだろうか。
思ったように効果が出ずにストレスを感じることも多いだろう。
これがたとえば罠の場合、敵が落とし穴の上を通らなかったとか、
罠に気づいたとか、かかったけど穴が浅くてすぐ抜け出したとか
失敗の原因の妥当性は表現しやすい。
ところが魔法となると、魔法というもの自体がもともとブラックボックスのため
納得できる失敗の原因を提示しにくいのではないだろうか。
ID:jDqL1/AE0さん
君が言ってることに対する普通の反応は
>>183だぜ。
どれくらい伝わってるかな?
187 :
名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 20:58:53 ID:mqYlE/7D0
あえて改定案を書くとすればこう
「自分」はコントローラーで思った通りに行動するべき
つまり一番肝心なプレイヤーに変な制限をかけない
コマンド選んだっていいじゃないか
一方で、「味方」は思った通りに動く必要はない
例えば、音声認識(声かけ)をして、「攻撃しろ!」とか「魔法を撃て!」とか指示を出す
NPCは指示をしなくても動くが、指令を出すと概ね思った通りに動く
コマンドでも大まかな指示を出せるようにしておく
そうすれば、ボイスチャットがうまく動かなくても、まだ我慢が利くでしょ
ゲームを作る時は、それが本当にきちんと動くかどうか、
動かなかったらどうするのかということを考えてみるといいよ
>>184 MMORPGなんてまさにそれで、開発側も思考停止状態だぜ。
>>186 そうだな、自分の考えがみなさんにほとんど伝わっていないのがよく分かる。
>>182 これが原因だろうから、いちど皆さんの反応や意見をじっくり吟味して、
もっと考えをまとめてから発言することにする。
一連のレスが全くの無駄にはならない事を願いたいが。
お前自身が無駄にせずに考えをまとめろ
つきあってあげたほかの人達にとっては基本的にどうでもいい話なんだし
まあしかしあれだな。
「たたかう」の部分に関してはアクション化すれば
ただ選択するのとは違う手応えを感じさせる事が可能なのに対して
魔術に関してはそれと同等の事は出来てないかもしれないな
まあ効果範囲とか射出速度とかに呪文ごとの差をつけて
アクションの中に組み込む事は出来るのか
PCゲーだったら呪文をタイピングすることで詠唱してる感じがでたりするかな
DSのゲームで魔法陣を書いて呪文を発動させるゲームもあったな。
193 :
名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:34:06 ID:mqYlE/7D0
>>191 杖を装備してリモコンを振ると魔法が飛んでいくとか?
Wiiはあんまり難しい動きに対応できないよ
モーションプラスなら結構やれるようになったんじゃないか?
>>190 どうでもいい話だったのか・・・
迷惑掛けた、ほんとすまん。
>>192 でもたぶん ID:jDqL1/AE0 はルーン筆記では不満足なんだよw
>>184が言うように回数をこなす必要があるなら変に複雑でもだるいだけになったりするしなあ。
やっぱり「ただ選ぶだけ」にしないためには、
引きの運だとか何か実行するのに満たす必要のある前提条件だとかのある
MTGライクゲーな感じがおもしろいんでないかい
>>193 いや、そうじゃなくて、3Dのアクションゲーで
ファイアーボールは正面に速い球が飛び、サンダーは術者を中心にした周囲に雷が降り注ぐ
みたいな違いによってアクションの中に組み込むって事ね
>>195 だって、どういう問題意識で何がしたいのかも伝わってこないから
問題意識の共有も難しいんだよ
みんなの共通の場の話題というよりも、
あなたの悩みにみんなで付き合ってあげてた状況
199 :
名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:42:19 ID:mqYlE/7D0
>>197 キングダムハーツとかそんな感じだったと思うが
>>199 ちょっと斜め見下ろしの画面のディアブロライク?なARPGで、
周りにわらわら雑魚が来たらサンダーで対処、正面の離れたところに敵が居たらファイアボール
とか、そういう事。既存のゲームで普通にあると思うよ。
出す過程についてはただ選んでるだけだけど、動かしてる感じは出るでしょ。
魔法ならではって感じはないけどね。
202 :
名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:51:00 ID:mqYlE/7D0
>>201 ああ……そういうのね
それにコンボ要素を入れると面白いよ
203 :
名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:52:57 ID:1Xs6xvR70
コンボっていうと、何か違う感じがするな
基本的に、魔法が、戦士が殴るのと同程度の価値しかない即応的な攻撃手段の1つでしかないなら、
魔法ならではの使う楽しさとかを出すのは難しいんじゃないかなあ。
星の並びとか気象条件がそろったら
5万の軍勢を一気に壊滅させられるとか、そのくらいの感じだったら、
魔法の楽しさが出るかもね。
だからRPGよりもシミュレーションとかアドベンチャーの方がやれる気がする。
>>204 PSのデュープリズムというゲームを遊ぶといいよ
他に参考になるのは灯のナイツオブナイツ
通常攻撃と魔法だけで面白く作られてる
まあ魔法を撃つまでに何工程か経て、しかも相手の反応次第で
効果が変わったりとか周囲の状況が変わったりとかできなくはないが、
けっこうめんどくさい感じになってしまう。
>>205 検索キーワードが足りないのか、
ナイツオブナイツでググっても、東方の曲がどうのっていうのばかり出て来るんだが
RPGでやるとしたら戦闘でどうこうさせるよりも
フィールドで通行制限になってる大掛かりな仕掛けとか巨大な岩とかを魔法で動かしたら
魔法すげーって感じは出るかな
209 :
名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:10:05 ID:mqYlE/7D0
>>207 ああ、英語表記だからな
「灯」でググりなさるがよし
うん。あるの知ってて書いたしw
まあグラの向上によって大掛かりな仕掛けが動く迫力も出せるし
とりあえず現実的にやれる事かなと
バレットウィッチの大魔法みたいな感じか?
RPGの戦闘こそああやってドカドカフィールドのオブジェクト破壊して派手さを出すべきだよな
まあそんな魔人みたいな戦闘集団でも道の真ん中にヤギさんがいると通れないんだけどね
ヤギさんがめへへぇ〜と立ち塞がった時に
ちょちょいとヤギと言葉をかわして道から退いてもらったりすると
魔法使いすげえって感じだよな
やっぱり「知恵者」の雰囲気もほしいよなあ
見た目はやっぱり長い白髪と長い髭か
とりあえず、選択する方の問題は置いておいて、
「状況に応じて今どの効果が必要かを考える」という行為を深める一つの案。
例えばドラクエのイオは爆発による衝撃を敵に喰らわす効果がある。
これが、発動された魔法の「最終的な効果」なのだが、
ここまで効果が具体的過ぎて途中過程が省かれていると、
プレーヤーは「爆発による衝撃を敵に喰らわせたいからイオを選択する」というように、
求める効果から実際に発動させる魔法を引き出すまでほとんど考えることなく、
一直線に思考が進む。
そうではなく、求める効果を得るためにはどうすればいいかということを
もう少しプレーヤーに考えさせる仕組みがあると、
今までとは別の面白さが生まれないだろうか。
次レスへ続く・・・
>>215 マクガイバーがその場にある物で状況を切り抜けるみたいな事をやらせたいのか?
アドベンチャーゲーム的な方向だな。
戦闘の回数は減らして、特定の場所に出現する特定の敵に対して
その場所と相手に合った手段を考えさせて切り抜けさせる感じ。
>>215 からの続き
例えば、爆発による衝撃を敵に喰らわせたい、ならば・・・
--> まず「壁を作る魔法」を使って球体を作る
--> そして、球体内部に対して「熱量を上げる魔法」を使う。
別の方法もある。
--> 「風を起こす魔法」を使って空気を一ヶ所に集める
--> 高まった圧力を維持する為に「壁を作る魔法」を使う
どちらも最後に衝撃を与えれば爆発する。
こうやって魔法の効果をよりプリミティブなものに分けると、
それらを組み合わせて「深く考える」という行為が生まれると思う。
また、状況によっては風を起こしては不味い場合もある。
熱量を上げるには別の場所の熱量を下げなければならないかもしれない。
状況を考えて選択しなければならない。
更に、プリミティブなものは応用力が高い。
俺はこういうのは楽しいと思うのだが、マゾなんだろうか。
ああなるほど
>>213 トルネード撃つ時の腰つきは
ゲーム史上に残る良い仕事
だったと思う。
まあ従来のRPGみたいに
ワンダリングモンスターと数えられない回数の戦闘をやるようなシステムなら
そんな感じでは無理だろうね
TRPGだったらそういうアイディアを宣言してGMに柔軟に判断して貰えばいいけど
CRPGだったら結局エクスプロージョンを使うには3ターンかけて
壁と水と発熱を使う必要があるとかそんな感じになるよなあ
いったん発見したら繰り返し使うし
それに引きの運の要素を入れればカードゲームっぽい感じか
で、
>>217 のプリミティブなものを状況に合わせて組み合わせる、
という操作を
>>162 で言ったプログラム(のようなもの)で簡単に表現できれば、
面白そうだなぁと思ってる。
ついでに言うと、魔法をプログラムするって、なんか格好いいなとも思ってる。
あらかじめプログラムしておいて使うなら
既存の魔法を合成するゲームと同じ路線じゃない?
違う、その場で作る
じゃあプログラムじゃなくね?
まああれか。
1ターンずつ順番にやりたい事に必要な魔法を使って行くんじゃなくて、
先に組み合わせを決めてから1ターンで発動する感じか。
それだと結局「爆発」の魔法を使うための手順が多いだけって感じだなあ。
>>225 その場でプログラムするんだよ。
べつに プログラム=記録 じゃないし。
そもそも、予めプログラムしておいたら状況に合わせられない。
右にカーブして流れる風が欲しいのに、
予め左にカーブして流れるようプログラムされていたら使えない。
風が右にカーブして流れるように、その場でプログラムするんだよ。
向きまで指定させるのか
っていう事は位置や距離の概念があるって事だよね
ちんたらプログラムしてる間に動かず待っててくれてるのも不自然な感じだけど
アクション?SRPG方式?
>>217 なるほど、それは面白いかもしれない。
といっても俺の中では、ゼルダみたいな謎解きアクションで
主人公を魔法使いにしたゲームのイメージが湧いたけど。
とりあえず、未開封のブレイザードライブをやりたくなった
確か重ね貼りなんて概念があったよな
>>228 いや、方向はたとえばの話だ。
他に簡潔で分かりやすい例がぱっと思い浮かばなかった。
>>226,228
各プリミティブなプログラム部品に対して消費行動力みたいな値を設けて、
1ターンに使える行動力の分だけプログラムできるようにしたらどうだ。
そういえば「光の4戦士」では
FFCCでやってた、同じ魔法を同時に2人が重ねがけすると威力の高い別の魔法になる
ってのを取り入れてるみたいだな
あれMPが無くて行動力のゲージためて行動する感じなんだよね。
1人で中魔法遣おうとすると2ターンかかるけど
2人で協力魔法なら1ターンで発動。
同じ魔法同士で強化されるだけじゃなくて
異なる魔法同士の組み合わせで新しい魔法が出たりすると
ちょっと似たような感じになって面白いかもね。
やっぱりデッキ組んでおいて毎ターン使える手札が運で決まる
みたいな感じも無いと、手間が増えるだけの気がするなあ。
そうなると結局、魔法はターン数が必要なゲームと同じになって
ターン数をかける価値があるのかどうかっていう問題になるよね。
MPもターン数も要るなら殴った方がいいやってならないかね。
>>228 質問に答えてなかったな。
アクションでもSRPGでもなく、スレタイ通りRPGで考えている。
ただ、もし魔法がプログラムできて考える行為が深まるのなら、
剣による攻撃とかアイテムの使用は要らない、
魔法だけのバトルで十分バラエティに富んで楽しくなると俺は思う。
当然敵も同条件でちゃんとプログラムしてくれればの話だけど。
だよなあ
そのシステムを充分プレーヤーに遊んでもらおうと思ったら
戦士職や通常攻撃は削った方がいいよなあ
敵を同条件にするのは必要か?
つーか繰り返しになるけど、そのシステムを普通にRPGに組み込んでも
手間が増えるだけで「考える」感じにはならない。
考える感じになるには個別の場所の状況とか気象条件とかが毎回目に見える形で違って
その場に合わせる必要が無いと。
そうじゃなかったら毎回記憶してる手順を繰り返すだけ。
>>235 だって、同条件にしないと不公平だよ。
まぁ敵だけ剣も殴りも有りでもいいかもしれんが、
同条件の方が競技性があって楽しくないかな。
>236
そうか、なるほど。
このシステムょ上手く機能させるにはバトルだけを考えてもダメで、
ゲームそのもの、全体の仕組みも合わせて考えないといけない、
ということか。
そうなると、もうスレタイの意図と大きく外れてくるから、
この話はこれくらいにしておくよ。
何かそういうので同条件で戦うって感じなら
ほんとにMTGライクのカードゲーじゃね?
カードゲーを一度もプレイした事無いから分かんないんだけど、
そういうもんなんだね。
じゃあ、ますますRPGとはかけ離れていくな・・・
「そういうもん」と言われても、どういう風に理解されたのかわからないので
不安なんだがw
その場でプログラムして何か望んでる効果出すのって、
トランプのゲームとか麻雀とかで役を作るのと結局近い感じじゃない?
で、そういうのは、MTGライクないわゆるTCGにもあるよね?
例えば50枚1組のデッキとかを自分であらかじめカード選んで作っておいて
火、水、土、風の基本カードは5枚ずつまでとか入れられて
手札は7枚で毎ターン何枚か捨てて山札から引いて
手札に「水蒸気爆発」のカードと火のカードと水のカードが揃って
コストのポイントが溜まってたら、コスト払って火のカードと水のカード捨てて
水蒸気爆発のカード発動させる、とかね
まあ正直、俺も、遊戯王とかのアニメは見てるけど、
自分でカードゲームやった経験はほとんど無いから、
よくわかってないんだけどなw
戦闘にカードバトルの要素を取り入れたRPGとかSRPGとかは普通にあるし
カードゲームというジャンルで出てるテレビゲームも
RPG的なストーリー展開とかあるのが普通みたいだし、
別にそういう戦闘のRPGがあっても構わないと思うけどね
これくらいにしておくと言いながら、誤解されている感じだから、
最後にちょっと言い添えておきたい。
トランプや麻雀で役を作るというよりは、やっぱり基本は
カルネージハートの様なプログラミングをイメージしてる。
まぁ、あんな複雑なものじゃなくて、もう少し大雑把なものだけど。
あれのパネルに相当する魔法的な何かがバトルフィールドに点在してて、
それを集めて魔法をプログラムする感じ。
そのプログラムも、数学で言う関数結合をしていくような感じで作って、
魔法エネルギーを引数として与えれば関数値として何らかの効果が与えられる、
というイメージだ。
まぁ、パネル=カードと考えれば結局はカードバトルによる役作り
とも言えるかもしれんが。
>>243 > バトルフィールドに点在してて、
> それを集めて
って事はテイルズみたいなエンカウントしてアクションするタイプで、
うまく逃げ回って魔法完成させて最後にドカンか
何がどこにどれだけ落ちてるかという部分で運の要素が入る感じかね
あ、でも同条件って事は、
最初は敵も攻撃して来ずに地面のパネルをどっちが先に拾うか
パネル拾い競争になるのか。
あまり大きな役を狙わずに拾ってすぐ撃つか、
相手の撃つ魔法を避けながらパネルを多く集めてデカい魔法を撃つか
って感じかね?
>>244,245
そんな感じ。
ただ、土管は最後じゃなくてもいいし、
逃げ回る代わりに敵の魔法完成をハッキングして妨害してもいいけど。
まぁ、素早く立ち回って最後に土管の方が、バトルが適度な長さになっていいかもな。
あと関数結合じゃねーよ、合成関数でした、すいません。
妨害には妨害用の魔法を使うの?
>>247 例えばだ。
カルネージハートでは(正式名称は忘れたが)ボードにパネルをおいて
プログラミングしていくよな。
自分と相手でそれぞれ別々のボードが用意されている。
そうじゃなくて、一つのボードを自分らと敵で共有したらどうなるだろうか。
合成関数を基礎としたプログラムなら
パネルを一次元のボードに並べる事が妥当っぽいけど、
敵がパネルを並べて手順が長いプログラムをしている最中に、
こちらがその途中にパネルを並べることで妨害を表現できないだろうか。
ただ、スマンが正直、ここまで話が早く進むとは思ってなかったから、
まだ問題だらけで考えてる最中だ。
何か、数陣タイセンみたいだなw
あれにRPGっぽい探索パートを付けても、蛇足っぽい気もするけど
まあ少しならいいか
そういうメタゲームをさせられるのは萎えるな。
メタゲームって?
「キャラ」じゃなくて「プレイヤー」がするゲームってのは基本的に萎えるんだよな。
戦闘でタイミング合わせて目押しするとダメージUP、とか最悪。
そんな陳腐なメタゲームするくらいなら、最初からそれ用に作られたゲームするっつーの。
戦闘は麻雀で行なう → だったら最初から麻雀ゲームするっての。
そっちを主役にするなら良いんだけど(ぷよぷよとか)、
RPG の一部として唐突なメタゲームを埋め込むなよ。
そんなの RPG としてやることじゃねーだろ。
つまり、戦闘がカードゲームなら
設定上キャラクター自体がカードゲームをする事にして
遊戯王みたいになってないといやって事か
まあそれはわからないでもないが、目押しまで駄目とは驚いた
ボス戦は神経すり減らすような戦いをしたいよね
ボス戦は、どんなシステムでも、わりと、緊張感は出し易いんじゃない?
とりあえず、HPでかくしたり、HP回復手段を持たせたりして
ターンが長引くようにして、何ターンかに1回強烈な全体攻撃を撃って来るようにすれば、
まあ緊張感は出るよね
設定。
4人組みのPTを作ってギルドに登録、沢山のライバルPTがあって、お互いがダンジョン探索や、国から依頼された魔物だのを
倒したりの依頼をこなしてる。
探索ばっかりのPTや、魔物狩りを専門にしてるPTなんかもあったりとか。主人公達は新参PT。
で、人間が勝てないとされている魔神やドラゴンを倒した、生ける伝説と化した英雄PTなんかも居て、
それに主人公は憧れてるとか、最後にその英雄PTがラスボスになるとかそんなん。
PT構成は基本的に、魔法使える人はレアって扱いにしてPTに一人だけ登録できる。
他は戦士だのシーフだのって設定にしとく。
戦闘は動き回るけど、PTの体勢は常に固定。前衛が後衛の魔法使いを護るポジション。
魔法使いは詠唱時間が必要で、攻撃されると中断される代わりに発動すればどんな戦士系の攻撃より強くしとく。
敵は前衛を割って突入してくるから、それを押し出すような攻撃を用意しとく。
戦う、シールドバッシュ、護衛、守る、スキル、みたいなコマンド形態。
グランディアみたいな半リアルタイム戦闘。敵が後衛の魔法使いを狙ってくるのを見越してそれを妨害するって感じ。
ぷよぷよの場合あれは
キャラクターはぷよぷよをやっているつもりなんだろうか
それもまた不思議な感覚だな
>>257 ぷよぷよは、戦闘シーンをあのぷよぷよパズルで表現したイメージじゃね?
魔道物語の方じゃなく、あくまでパズルゲーの方の話ね。
>>256 逆にこっちも妨害しないと大変みたいな感じか
>>258 あんまりやった事ないのでわからないんだが、
魔法対決みたいな感じなのかな
>>259 そそ。
魔法使い同士は、お互い直接攻撃しあえる代わりに、魔法効果が薄いとか相手の魔法より威力は弱いけど詠唱短い魔法使って対抗するとか。
前衛は相手の前衛から後衛を守るか、前衛を倒す事を優先するか、敵の前衛無視してでも敵の魔法使い狙うか。
敵はライバルPTの事もあれば、PTを組まない普通のモンスターも有りにして戦闘にバリエーション出すとか。
初代グランディアの戦闘システムから派生させれば色々面白そうだけどなぁ。
まぁ、そもそも雑魚戦闘で詠唱を必要とするような魔法を毎回使うのメンドイからこんなRPGは出ないだろうけどw
>>248 シンプルに、「魔法言語を使ったしりとりバトル」とかでも考えとけよ。
一定のコンボを成立させると相手にダメージを与えられるとかそんな感じで。
3回連続で相手の番に「む」から始まるようにしたらダメージとか
そんな感じか
天才バカボンの、「ずいずいずっころばし」を一曲奏でないと弾が出ない笛形銃を思い出した。
魔法対決の戦場は賑やかそうだな。
今こそキングスナイトの戦闘システムを復活させるべきだな
マップを俯瞰3D化して、ある程度の逆戻りが利く強制スクロール
ルート分岐とマルチエンディング
>>243 魔法モードだけRTSみたいな感じにするって事か?
>>262 それいいな。
繋げられなかったやつが出来上がった魔法くらうわけだな。
うまく作ればけっこう面白くなりそう。
>>252 それぞれのキャラにちゃんと特徴を持たせることによって、
あくまで(プレーヤーが操作している)キャラ自身が何かを行っている
ように見せかければ、少しは改善するか?
>>262 そりゃシンプルであればあるほどいいので
目的が果たせるなら「しりとり」でも全く問題ないんだが、
生憎としりとりでは「状況に応じて今どの効果が必要かを考える」
という行為に深みを持たせる方法が思いつかない。
そもそも、そういう考える行為が不要というのなら、
嗜好の違いなので何も反論はしない。
なんでRPGじゃなくて中世風ファンタジー話しかできないのん?
中世風ファンタジーなんてむしろ少なくないか?
システムについて語っているのだから別に世界観はなんでもいい。
認知度や汎用性で中世風ファンタジーになっているだけ、ということにしよう。
>>268 じゃあ、君が考えるRPGの話をしてちょうだいよん。
さんせーい\(^o^)/
ぼくも
>>268くんのやりたいRPGのはなしがききたいです
レストラン経営RPGでどうだ。
普通にアトリエもどきしか考えつかないけど
料理の材料をとりにフィールドに出かけていくわけだな
>>274 リトルバスターズの学食手伝いシーンが脳裏をよぎった。
弱肉強食RPGリアル動物番長やりたい
動きだけで特徴出してたけど特殊能力ボタン設定して固有の能力使える様にして
そういやアフリカスレで動物MMOネタあったけど
実際ああいうゲームって海外のゲームで既にあったりするのかな
>>277 ムシキング系の獣のやつってなかったっけ
経営はどうみてもSLG向けだよなあ・・・。
RPGでもSLGでもないがクッキングファイターハオが思い出された。
280 :
名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 20:27:09 ID:5a7wwuZ50
>>274 RPGのもともとの意味が、役割を演じるゲームだといって
シェフ、経営者、ソムリエ、パティシエ、ギャルソンの役割があって
主人公はシェフでレストランを経営するRPGです!と主張しても
多くの人はストーリー性のある経営シミュレーションとでも分類するだろう。
RPGと呼ばれるものは、戦闘があって、主人公たちが成長して
様々な場所を冒険するものと認識されてる、はず。
俺のイメージしたレストラン経営RPGは、
戦闘(料理勝負)、主人公たちの成長の要素はあっても
冒険要素がないからRPGとはいいがたい。
屋台を引いて冒険すりゃいいんじゃね
だから食材を求めて怪しいジャングルとかに行けばいいのだ
>>280 経営するレストランを現実のレストランと考えるから冒険要素が出てこないんだ。
例えば、夢の神様が経営するレストランとすればいい。
人間は仕事に疲れ果てて夜眠りに落ちると、夢の中でこのレストランに行くのだ。
客たちの要望は、こんな夢を見たい、あんな夢を見たいと実に様々でかつ抽象的。
神様は客の心の中に降り立ち、客の見たい夢の材料を集め(ここ冒険)、
それらの材料を元に夢を調理(他の神様との勝負)し、客に提供し満足度で評価。
ここは料理の鉄人みたいな感じだな。
哲学的な問題もあり、ちょつぴり切なさもあり、ついでに萌えもありだ。
君が言う冒険と勝負と成長の3要素がしっかりあるから RPG だろ。
それは神様よりも新米天使の方が相応しくね?
>>284 そっちの方が相応しいかもしれん。
俺は新米かみさまを想像してたが。
古々米長老にいにしえのレシピを聞いたりしてか。
287 :
名無しさん必死だな:2009/09/20(日) 07:28:38 ID:YlpCNHJ30
じゃあそろそろ戦闘システムの話に戻ろうか
各種調味料をふりかける
「お前たちは客ではなく食材なのだよ」
連休中だというのにひたすら家の掃除をしていたら
広大な地下迷宮や遺跡で、冒険者やモンスターの死骸をひたすら掃除する
清掃員のおっさんの物語が脳裏に浮かんだ。
・・・戦闘なさそうだな。
ふぁいてぃんぐ・すぃーぱーだな。
モンスターとか余裕でなぎ倒せるけど、床が血で汚れるし運ぶ死体が増えるから
基本逃げ回るor痛めつけて逃がす。
たまにラスボスの居室にいって掃除をする。
死んでたら死体を運ぶ。そんなフリーダム。
ちょっと待てwww
ラスボスに対してもそんな態度で、
誰から給料もらってんだよww
うーん・・迷宮整備局とか? 羽の生えたえらいひととかが運営。
ラスボスがお昼寝中だったらまだいいけど、
自室で筋トレ中だったらどうすんだ。
あぶねーだろ。
かといって、ノックして目覚めたら悪いしな。
>>295 んなもん生活リズムを把握して、
起きてる時間に行くのがプロ。
ラスボスさんだって大人だし
そんなことでむずがったりしない
ラスボスさまぐらいだと老執事やメガネの敏腕メイドとかがスケジュール管理してるんじゃね?
カオスシードの仙獣みたいだな
と言うことはラスボスさんより、
むしろ単細胞で荒い雑魚の部屋の方が難易度高いな。
お菓子のくずとかいっぱい落ちてそうだ。
>>298 オンラインで他のプレイヤーの作った仙窟を攻略してみたい
301 :
名無しさん必死だな:2009/09/22(火) 22:42:30 ID:1zEBl7tu0
そろそろ、戦闘システムについて考えようか。
俺は別にターン制でもいいと思うけど、
位置関係とか含めてオートで自然な感じにすることは
難しいのかな。
>>301 ゲーム的には、
分かりやすい、カッコイイ > 自然な感じ
だと思うけどね。
そもそも自然な感じと言っても、
障害物とか段差とか、地形効果がまったくない広場もしくは広間で、
敵とガチで戦うという状況が不自然極まりないってのもあるし。
>>301 どの部分をオートにして欲しいのか、
どの部分をどうしたら(君が)自然と感じるのか
を曖昧にしないでちゃんと言ってくれ。
でないと、それが難しいのかどうか議論できない。
オプーナやって改めて思ったけど、
やっぱりターン制コマンド式とリアルタイムの組み合わせは駄目だわ。
戦闘が雑になるだけ。
まあ上手い人はアクション的な技術と戦術的思考を組み合わせて、
いい感じで戦えるのかもしれないけどね。
ターン制コマンド式なら、ちゃんと時間止めた方がいいわ。
メタゲームになってなきゃどっちでもいい。
>>305 こないだの人か。
でもさあ、それこそ、全身にセンサー付けて自分=キャラになって無い限り、
プレーヤー用のインターフェイスで操作してるわけじゃん?
「たたかう」を選択した時、キャラクターは実際は何か色んな角度で打ち込んで
攻防があってダメージを与えてるわけだよね?
アクションならまあいいとしても、コマンド式でも許せるわけ?
メタゲーム、メタゲームと言うが、
例えばバトルがドラクエソードみたいなのはメタゲームではないんだよな。
じゃあ、近未来を舞台としたRPGでバトルが軽くガンシューになってるのは、
メタゲームなのか。
308 :
名無しさん必死だな:2009/09/23(水) 03:19:15 ID:gEehpCj60
>>302 カッコイイってのも曖昧だけどね。
>>303 位置取りの移動などをオートで、例えば奥の敵を攻撃したいときに
敵が前方に立ちふさがっていたらかわすなりタックルで弾き飛ばすなりして
そこまで近づいて攻撃したり、無理な場合止められるという部分がオート。
ダメージを受けるにしても棒立ちじゃなく回避するそぶりを見せたり
盾で受け止めようとしたり、剣で受け流そうとしたりする自然な戦い方。
>>302の意見を受けて、段差や柱、岩陰など地形効果も入れよう。
プレイヤーの選択はドラクエくらいなのだが
内部の処理でいろいろな判定が行われている、みたいな。
>>308 普通は、まず前方の敵から倒す。
もしくは前方の敵を避け、迂回路でサイドや後方に回ったり、
迫撃砲のようなもので後方の敵を攻撃するのでは?
> 敵が前方に立ちふさがっていたらかわすなりタックルで弾き飛ばすなりして
> そこまで近づいて攻撃したり
ってのが、そもそも不自然だよね?って話。
段差や地形効果って言ってもその時々の状況で変わるからなあ・・・。
結局はある程度の抽象化は必要だ。
俺はリアルを意識するよりもゲームとして面白い方向にいくのがいいな。
ねーよwwwって感じでも面白ければOK
コマンドやターン性は時代遅れなのかね?俺はそうは思わん
ターンはターンで進化していけばいいよ
312 :
名無しさん必死だな:2009/09/23(水) 10:45:53 ID:gEehpCj60
>>309 回復してくる敵とか、強力な全体攻撃してくる敵を
最初に倒すのって普通じゃない?
>>310 >俺はリアルを意識するよりもゲームとして面白い方向にいくのがいいな。
>ねーよwwwって感じでも面白ければOK
それの内容を書いてよ。
>>312 そもそも、そういう敵を護衛するために前衛が居るわけで
タックルだの回避だので簡単に目当ての敵の懐に入れるわけが無い。
前衛無視して後衛に攻撃を仕掛けようとしたら、後衛攻撃する隙に背中から前衛に刺されて一撃死の方がまだリアルw
>>315 どこにも簡単にとは書いてないぜ?
そりゃ簡単じゃないだろうけど、絶対不可ってわけでもないだろ。
>>308には無理な場合は止められるとも書いた。
敵にしても防ぐのが得意なやつ、防ぐことを全く考えてないやつ
いろいろいればバリエーションが広がる。
後衛に攻撃するにしても、前衛抜けた後、
逆挟み撃ち状態で突っ立ってるのは不自然。
ただし、敵が密集状態のところへつっこめば
ボコボコにされるのは当然なので
そういうこともオートで判定するようにして
プレイヤーに判断させれば、前から倒していったほうがいいのか
リスクを冒して突っ込んだほうが得なのか、考える要素ができる。
>>316 そもそも、ゲームの戦闘で自然・不自然を言い始めちゃうとキリが無いような。
筋肉ムキムキでモッサリした動作で大剣振るならまだしも、細身で筋肉全く無いような奴が体よりデカイ剣を振り回すのは不自然だし、
戦闘中何十メートルも飛び上がれる奴がフィールドの段差を越えられないのも不自然、
敵が四天王だのを終結させて主人公PTが弱いうちに全員で掛かってこないのも不自然、
徐々に強くなるんじゃなく、レベルが上がるといきなり強くなるのも不自然、
戦闘中逃げたのにフィールドに戻ると戦闘前の場所に居るのも不自然、
薬草でHPが回復するのも不自然、ポーション飲んだだけで外的な傷が瞬時に治るのも不自然、
フルアーマーの鎧でもないのに剣で切り付けられてダメージ0とか不自然、
頭剥きだしなのに斬撃受けても一撃死しないのも不自然。
所詮、RPGなんて不自然の塊みたいなもんじゃないかw
>>317 色々不自然な点上げたけど、俺は別にそれが不満だと思ってるわけじゃないんであしからず。
RPGに限らず、ゲームなんて不自然な点は目をつぶって楽しむもんだと思うわw
現実を理解してる奴ほど、ゲームの不自然な点なんて腐る程見つかる。
RPGの戦闘で、棒立ちな部分だけ指摘してる奴をよく見かけるけど、
俺からするとそういう奴自身が不自然に見えるw
そこかよw どうせ突っ込むなら、もっと突っ込みどころ大量にあるだろw と。
>>313 方向性の話。俺独自のネタはない。
既存ならWiz系でどんな敵でもバンバン首を切れたりするのは
ありえないけどあれはあれで独自の世界観で面白いと思うな。
あとは盗賊が敵の装備を解除してそれを盗んだりするのも
普通に考えたら不可能だけど、面白いシステムだしね。
>>317 FF7のクラウドを最初見たときはねーよwwwと思ったなあ・・・。すぐ慣れたけど。
>>308,316
そのオートの部分は初代ドラクエだってちゃんとオートしてるぞ。
ドラクエの場合は単にその最終結果のみしか画面に表示されないだけだ。
盾で受け止めようとしたりする処理は内部でちゃんと行われていて、
その結果最終的にどれだけのダメージを与えたか、受けたかを表示している、
と考えることだってできる。
要するに、ドラクエなどのコマンドバトルでコマンド入力後、
次のコマンド入力時までのオートの部分を
ちゃんとアニメーションしてくれということじゃないのか。
今まで記号でしかなくプレーヤーの想像に頼っていた部分を、
ちゃんとしたフルモーションのアニメーションに進化させろと。
>>310 むしろ「次世代」なら地形や障害物が壊れたりするべきだろう。
主人公が敵の大攻撃で吹っ飛ばされたら、壁をぶっ壊して倒れたりするべき。ベルセルクのガッツみたいに。
召還ムービーとかよりも、そういうエフェクトに力を入れて欲しい。
>>320 俺はフルモーションは勘弁かな。
一回の戦闘、たとえ雑魚戦であっても5分くらいかかりそうじゃない。
敵と構えながら対峙して、相手の隙を伺う時間が一番長くなりそうだし。
普通、いきなり切り込まないしな。
>>320 それは見た目が変わるだけでシステムとは何の関係もないのでは・・・?
ID:1zEBl7tu0 とか ID:gEehpCj60 が言ってる事っていうのは、
いわゆる「棒立ちカッコ悪い」って意見に対する対処をどうするかって話だろ?
はっきり言ってそういう事言う連中はもともとRPG買わない層が
多そうだったりするし、あんまり気にしなくていい気もするけどねー。
でもまあ
>>321みたいな事言う子も居るし、カッコいいアニメーションさせれば
それなりにウケるだろうね
とりあえず、呼吸の揺れとか、しばらく操作してないとアクビするとか、
そういうのはやめた方がいいな。
そういう表現を入れると、時間を抽象化して分解して見せてるっていう前提が
視覚的に引っくり返されて、本当に操作してない間はぼーっと待ってるみたいでおかしい。
>>323 俺もそう思うが、
>>308 のオートの部分を考えると、
アニメーションさせろと言っているようにしか今のところ思えない。
だから是非反論が聞きたい(興味あるし)。
本人が出て来ないと、もどかしいなw
>>318 >そこかよw どうせ突っ込むなら、もっと突っ込みどころ大量にあるだろw と。
それは棒立ち部分への回答を避けてるだけじゃない?
>>320 まとめるとそういうことだね。
FF13って本当はそういうことしたかったんじゃないかなと
思うんだけど、やっぱ難しいのかな。
そして当然出てくるのが
>>322みたいな意見だが
そりゃスピーディにすれば解決することじゃないか?
対峙する時間が長いなんつーのも言いがかりでしかないし。
>>324 >はっきり言ってそういう事言う連中はもともとRPG買わない層
それ俺だ!てか、俺はRPG自体はどうでもいいんだが、
この手の話をするのが好きでこのスレに書き込んでいる。
>>328 毎回、戦闘が数秒で終るほどスピーディーって、それこそ不自然じゃね?
>>328 俺も実は次世代RPGの戦闘方式ではなく「見せ方の一つとして」は、
フルモーションには期待している。
スピーディにすれば解決することじゃないか、にもほぼ同意。
(スピーディにするには世界観が合っていないといけないが)
実現には確かに難しいかもしれないが、
海外の FPS における敵の AI やモーションの研究などは、
各キャラが自分がおかれた環境から次の行動を判断するという点で、
本質的には同じ事だと思う。
だが、これは個人の嗜好による違いだろうが、
>>308 ではオートの部分が大きすぎるような気がする。
個人的には、もう少しプレーヤーに介入させて欲しい。
>>329 まず、そんなこと俺が書いたかな?
で、毎回戦闘が数秒で終わるRPGなんてあるの?
それはもう簡単に倒せる弱いザコと遭遇したときだろ?
そういう場合は数秒どころか一瞬で倒しても違和感ないよ。
ちなみに俺はリアルにしろって言ってるわけじゃないから。
剣から衝撃波が出ようが、炎で包まれようがそういう演出はいいと思う。
>>330 介入要素を増やすと、なんかめんどくさそうって意見がありそうだから
ほぼオートにしたらどうかっていう案を書いてみました。
>>331 そもそも、「不自然」って言葉を使ったのがミスじゃね?
不自然感をどこに感じるかは、個人によるところが大きいし。
普通の人間を超えたスピードで動き、手から炎や爆発を出し、巨大な剣を片手で軽々振り回してるのを許容しながら
棒立ちな所だけを気にして「不自然!」って、そりゃオカシイって感じる奴だって居るだろw
そこを突っ込む前に、もっと不自然なところ沢山あるだろ・・・とw
敵に向かって行く、距離をとる、避ける、打撃を加える、
などといったマクロな行動方針はプレーヤーが指示を出せた方がいい。
敵まで向かう方法、距離をとる方法、避ける方法、打撃を加える方法、
などといったミクロな行動はオートでいい。
例えば、攻撃対象を決めると(操作)、敵まで走って行く(オート)。
その途中、前衛の敵が自分に対して攻撃してくるタイミングで、
Wiiリモコンを軽くクイッと右に振るとキャラがそちらの方に避ける(操作)。
転がって避けるのか、ジャンプして避けるのか、スライディングするのか、
などはそのキャラの状況や賢さ、判断力などのパラメータによって決まる(オート)。
対象と対峙したら、また Wii リモコンを軽くクイッと上に上げると(操作)、
敵の上方に向かって攻撃する。
剣を振り上げるのか、拳でアッパーを食らわすのか、ハイキックをかますのか、
などは、さっきと同様 AI が判断(オート)。
これくらいのオートと操作のバランスがいいな。
まぁ、これは RPG というよりはゼルダで是非プレイしてみたいスタイルだけど。
スピーディなのは演出が無いのが一番だよ・・・。
そもそも見た目の話はスレが違う。
不自然とか違和感が無いとかは、
そういうのは人によるだろうとしか言いようが無い。
棒立ちじゃなくすると、キャラを動かすしかないわけだけど、
そうすると、いわゆる位置取りとか立ち回りと言った要素が発生してしまう。
けど、JRPGの戦闘にはそこの要素がまるっきり欠けている
(複雑になりすぎるのを避けるため)ので、
そんな条件の中で自然な位置取り、立ち回りなんて無理だと思うんだよね。
パーティ戦になれば、牽制とか囮とか援護とかも普通に発生するはずだけど、
その辺の要素も無いよね。
>>335 その辺はWA3やラスレムで解消してる。
仲間が攻撃中も走り回ったり、他の敵とつばぜり合いしてたり。
まぁ、コマンド選択中は棒立ちだけど、そこは別にいいよね。
選択中は時間が止まってるイメージだし。
>>332,334
主観だからね。
お約束として許せる部分、不自然さを感じる部分も人によって違う。
とりあえず今回は棒立ちという部分に不自然さを感じる人
>>1がいるみたいだから
そこをどうすればいいかなと書いてみただけ。
不自然だと思わないというのなら、
「俺は不自然だと思わない」もしくは、「不自然だけど許せる」で終了じゃない?
もっと不自然なところがあるじゃないというのは回答を避けてるだけ。
>>334 演出ってのも意味が広いね。
お決まりのアニメーションセットも演出、カメラアングルも演出だし。
>>336 それで、ラスレムが楽しいのか?って言うと微妙でしょう?
好きな人は好きなんだろうけど…
個人的にはあそこまでやるなら、SRPGと割り切ったゲームデザインにするか、
自分以外全部AIにしてアクションゲーにしちゃった方が面白くなると思うんだよね。
実際の戦闘にターンなんてあるわけないんだから、突っ込むだけ無駄
次世代システムの話題ですらないし
なんでこうもハイスペック機の性能を「見た目」に使う意見しか出てこないんだろうか
>>337 >>1 は時代遅れだと言っているが不自然だとは書いてないぞ・・・。
スレタイ的にも見た目ではなくてシステムで解決しようという意図じゃないのかね。
ハイスペック機ったってPCに比べたら中途半端だし。
342 :
名無しさん必死だな:2009/09/23(水) 15:25:00 ID:gEehpCj60
>>339 見た目だけなんて意見はどこにも書いてないだろ。
あるっていうなら、どの意見かきちんと示してくれ。
>>340 ほう、時代遅れだけど不自然ではないと。
なかなかいい言語センスを持ってるね。
リアルなグラフィックでアクティブタイム制棒立ちバトル
なら万事OKか?
で、君としてはどんなシステムがいいと思う?
>>339 お前の理屈なら次世代ゲームはアクションしかないな
>>342 > 見た目だけなんて意見はどこにも書いてないだろ。
だったら
> リアルなグラフィックでアクティブタイム制棒立ちバトル
> なら万事OKか?
なんてガキみたいに対抗するな。
落ち着け。
>>342 まてw
>ほう、時代遅れだけど不自然ではないと。
>なかなかいい言語センスを持ってるね。
これはお前がオカシイw
時代遅れ=不自然 って意味じゃないぞw
>>344 冗談が通じないのかな?
それにお前へのレスじゃないし、横レスするなら
まず自分へのレスに答えてからにしてくれよ。
>>345 >時代遅れ=不自然 って意味じゃないぞw
ああ、そんなこと書いてないじゃないか。
ところで、
>>1のいう
>リアルなグラフィックでターン制棒立ちバトルはもう時代遅れ
というのは何が不満なんだと思う?
気温、天候、風向きとか様々な要素を加味して
複雑な計算によって得られた戦闘結果だけ表示して終わるとか。
で、後で選択肢を選ぶと、超美麗なダイジェスト映像が鑑賞可能みたいな。
>>346 過剰な演出がしつこくくどく何度も繰り返されユーザーに想像の余地すら与えないゲーム性
つまりはFF13ガッカリってことだろ
>>346 俺に対するレスの中で俺が答えるべきものって何かあったか?
特に質問もされていなかったと思うが。
>> リアルなグラフィックでターン制棒立ちバトルはもう時代遅れ
> というのは何が不満なんだと思う?
だから、リアルに向かって進んでいくグラと、
棒立ちやターン制に代表される記号的表現がマッチしない
と 1 は感じているんだろ。
350 :
名無しさん必死だな:2009/09/24(木) 02:01:33 ID:L/IXL2aY0
>>349 失礼、人を間違えてた。
>>339だと思ってた。
どーしようもないレスが多いから煽りっぽくなってるけど
落ち着いている。
>だから、リアルに向かって進んでいくグラと、
>棒立ちやターン制に代表される記号的表現がマッチしない
>と 1 は感じているんだろ。
同意。マッチしない、ミスマッチ、
つまり不自然だと感じたのではないかと読み取れる。
これが読み取れるかどうかは国語力の問題。
>>347 パーティのフォーメーション設定しとけば後はオートバトルなオウガバトル形式の豪華版か
>>349 俺は単純に、目覚ましい進歩を遂げたグラフィックに対して、
システム面ではそれほど大きな進歩が無い作品があったりするので、
そろそろシステムもパラダイムシフトを起こしてはどうかという感じかな。
色々と創意工夫しているのもあったりなかったりするようだけど・・・。
ミスマッチというのは「不釣り合い、不似合い」、対比する相手があってのことだからね。
353 :
名無しさん必死だな:2009/09/24(木) 11:13:03 ID:L/IXL2aY0
>>352 グラフィックとシステムが不釣合いってことだろ?
画をリアルにしなきゃいいんじゃないかね
>>354 それも一つの方法だとおもう。グラフィックは金かかるし。
正直俺は携帯機のエルミナージュとか無限航路のがおもすろい。
戦車とかロボや戦艦でもあんま違和感が無いかもしれん。
あーまともな新作のメタルマックスがやりてえな…。
たぶん、一々ホームポジションに戻ってお見合いっていう形じゃなくて
位置取りだけでも混戦っぽい感じにする事は、そう難しくないんだろうけど、
そうすると見た目がごちゃっとなってわかりづらいからやらないんだろうなあ。
どっちみちアクション好きの人はその程度の変更では納得しないんだろうし。
リアルにしちゃうと漫画的ディフォルメ使えなくなっちゃうしな
リアルにすると、まずゲームのテンポが悪くなる
これは雑魚戦が多くなるRPGでは致命的な問題だ
画が良いに越したことはないと言う人がいるが、
グラフィックがゲーム性を制限してしまうこともあるっちゅうことだ
しかし今どき据え置きのフルプライスのゲームでモンスター絵が止め絵で
自分のキャラが表示されないオーソドックスなスタイルでやったら
間違いなく「手抜き」とか騒ぐアホが居るだろうなあ
メガテンとかならファンは理解を示してくれそうだが
>>359 HD機で出したら間違いなく叩かれると思う。
そもそも、据え置き機の売りの部分が「今までより美麗なビジュアル」
と言う部分にあるし、そこを期待するユーザーも多いからしょうがない。
今はテレビもハードに合わせないと真価を発揮できないというぐらいの状況。
HDで基本システムはFC版の、ブロックが綺麗でエフェクトが派手
背景がムービーのテトリスをフルプライスで出したとして
どれだけのユーザーが喜んで買うか?という事
つまり、魅せ方を変えただけで
HD機の新作ゲームらしくないと感じられたらアウトなんだと思う。
HDの良さって「見易さ」と思うんだよね。文字とかそうじゃん。
ある意味、テキスト中心の古くさいゲームに適してると思う。
解像度が上がった分情報量は増やせる利点はあるかなあ。
363 :
名無しさん必死だな:2009/09/24(木) 17:42:21 ID:WRg3OCl10
作りこめば作りこむほど、ボリュームが薄くなる次世代機なんて
>>363 それはどの機種でも言える事なんじゃないの?
容量にせよメモリにせよ予算にせよ期間にせよ人数にせよ限られてるわけだし
一箇所にどっぷりはまって作り込めば、全体として薄くなる(なりやすい)んじゃないのかね
お前らはバカにしてるけどアクティブンボンボンバトルは良いものだ
>>356 > 位置取りだけでも混戦っぽい感じにする事は、そう難しくないんだろうけど、
そんなんSSのグランディア1ですらやってるんだが。
>そうすると見た目がごちゃっとなってわかりづらいからやらないんだろうなあ。
そんなことは全くなかった。
テキスト式ならともかく3Dで表現されるなら地形も考慮して欲しい。
どこでもかしこでも平らな地面って画がリアルになればなる程手抜き臭がする。
ボンボンバトルは何か足りない感じだったなあ
Aボタン連打がスティック弾くに変わっただけみたいな・・・
スピーディーでありつつ空中の巨大な敵の迫力なんかもあったけどね
>>366 ニコ動にグランディアのプレイ動画上げてるやつが居るから見てみたら
戦闘は全部カットw
>>366 確かに、グランディア1の戦闘システムは秀逸だったな。
防御コマンドがちゃんと戦略に組み込めるという点でも素晴らしかった。
位置取りを本当にプレーヤーの自由にすると、
画面端という大人の事情が顔を出してきて、
何らかの自然な対処がないともの凄く不自然に見えるよね。
何かニコ動、異常に重くなってんなあ
戦闘入ってそうな動画見つけたけど読み込みおせえええ
だらだら全プレイ流すとかじゃなくて
綺麗に編集した紹介動画をアップするような気のきいた奴はいないのかねえ
ネットって古い情報は載らなかったり消えて行ったりするし
いまいち情報を共有する媒体としては機能してねえよな
情報の提供よりもコミュニケーションに使いたいやつが多いんだろうしな
あーくそ
ばかみたいな実況主のコメント聞いてると脳味噌腐りそう
このスレは戦闘ありきで語ってるけどバトルやアクションはストーリーや設定と関連したものだと思うから、個々のシステムの瑣末だけ取り上げてても新しいものを定着させられそうにない気が
曖昧な批判はいいから、自分が設定やストーリーを踏まえた戦闘システムの案でも書いたらいんじゃねーの
>>370 良かったよね、グランディアT。
多少レベル不足でもボス戦は戦術次第で楽しめるしボタン連打雑魚戦にも対応していた。
>>372 実況ではなくて紹介動画ならそういうのもあるとおもう。
余計なシーンはカットしたり、入力や買い物とかは早回しとか。
>>374 たしかに、それは一理ある。
ユニークなシステムを入れると世界観そのものに関わる場合もありそう。
定着とかはまあ、どうなのかよくわからんけど。
やっと戦闘見る事が出来たけど、
動画で見るだけじゃいまいちわからんな。
たしかアーカイブスに入ってたからやってみようかな。
あー、積みゲーの山が重い・・
お前こそ積みゲーがどうとか書く暇があるなら調べろお前もコミュとりたいだけだろ
何頭に血ぃのぼらせちゃってんの?w
戦闘もストーリーも基本的に全てオート(と言っても時間を止めることはできる)
で進行するRPGを考えてみてた。
プレーヤーがプレイするロールは神様で、普通のRPGでいう主人公らは神の代理。
プレーヤーが介入できるのはキャラの心のみ。
バトル時は、誰が何で攻撃するのかといった直接的なコマンドは使用できず、
代わりに主人公らの心に介入し、ターゲットに敵意を抱かせる。
魔法使いの心には適切なタイミングで魔法のイメージを送りつける。
味方が傷つけられれば強烈な嫌なイメージを送りつけ、
傷つけられると嫌な感じがすると経験させる。
主人公側だけじゃなく、敵側の心も主人公側ほどじゃないがある程度介入できる。
そして、敵側の心を主に支配しているのは魔王。
魔王も主人公側の心にある程度は介入してくる。
もう少しシステムを深めれば新鮮で面白そうだと俺は思うが、どーだろ。
つまらなそうか。
何というか、まどろっこしい
>>381 ストーリーまでオートというのは少々味気ない気もする。
戦闘に関してなら間接的にうまいこと動かす面白みが出せれば良いのでは。
まどろっこしいようにならないような実装をするのが難しそうではある。
ストーリーはな、オートな代わりに町の人の心にも介入するんだよ。
ちょくちょく魔王も介入してくるから、要はバトルとほぼ同じシステムだな。
例えば、冒険に大切なヒントを伝えねばならないことは分かっているが、
それが何なのか思い出せないという村人に主人公達が出会った時、
神様(プレーヤー)は村人の心の中をかき回して、奥深くに眠っている記憶を引き出す。
魔王はそれを邪魔してくる。
失敗した場合と成功した場合でストーリーを分ける。
基本的にオートで進行するが、
介入したい時に好きに介入できるシステムを考えたい。
>まどろっこしいようにならないような実装をするのが難しそうではある。
そうだな、そこがこのシステムの肝なんで、もう少し考えを深めてみる。
キャラの心に介入する方法として、例えばこんなのはどうだろうか。
あるキャラを選択し、ある単語や事柄を入力すると、
そのキャラがその単語について考えている事、連想する事が
グラフのような形、例えばマインドマップなどで表示される。
そのグラフの頂点にある単語を別なものと入れ替えたり、
グラフの辺を切り離したりして、そのキャラの心に介入する。
例えば戦闘中、主人公がちょっと弱気になっている様に見えるとする。
「戦闘」をキーワードにそいつのマインドマップを見てみると、
「敵」から連想する枝分かれの先はブルーなイメージがあり、
「逃亡」から連想する枝分かれにはハッピーなイメージが並んでいる。
そこで、プレーヤーはそれら2つのイメージを入れ替える操作を行う。
すると、そいつは敵に向かって攻撃しだす。
どんな操作がどんな時にできるのか、というのを神のレベルなどで分ければ、
ゲーム性が増して面白くなるんじゃないか。
プレーヤーはこれに集中する代わりに他がオートなんだが、まどろっこしいかな。
>>381 ポピュラス?とか、ああいうシミュレーションっぽい
>>358 駄目だしみたいになっちゃうけども・・・
>あるキャラを選択し、ある単語や事柄を入力すると、
これを選択ではなくて敢えて入力にした意図はなんだろう?
>そこで、プレーヤーはそれら2つのイメージを入れ替える操作を行う。
>すると、そいつは敵に向かって攻撃しだす。
まあ上記は一例でしかないんだろうけど、
弱気状態になった際に毎回この操作が必要になるというのだと、
ひと手間が増えるだけであまり意味が感じられない気がする。
プレイヤーが快感を覚える瞬間って、何がしか準備に手間がかかる
必殺技を繰り出して大ダメージを与えたときとか、今まで勝てなかった相手に
勝てるようになったときとかいろいろあると思うけど、このシステムだと
具体的にどういった場合にそれが感じられるのかがまだ見えないかなあ・・・。
選択だって入力だろ。
コマンドバトルに要素を足す方向で話してるやつら
それがただのボードSLGだって理解してるのか?w
ボードゲームほどゲームデザイン力とAI開発力が重要なものはないからな
専門のメーカー以外にはそのシステムは無理さ
>>389 どの書き込みの事を言ってるんだよ
こういう風にぼんやり全体を括ってレスするやつって
それがとてもバカな行為だって気付かないのかねえ
>>364 使い回しに耐えうる基本システム作らないとそりゃ薄くなるでしょ
逆に言えばシステムが進化してなかったから今までボリューム増やせたんだし
>>370 画面端に行ったら逃亡扱いじゃダメなの?
>>381 Black & Whiteっぽいな
393 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 12:28:55 ID:XJMsvWlK0
簡単に言えば、
ターン制バトルに位置関係の要素を入れて
戦闘をフルアニメにしたらどうかっていう俺のことかな。
位置関係の要素を入れたらウォーSLGに近づくのは当然。
ただ、ウォーSLGに比べれば各要素が相当簡略化される
と思うのでただのウォーSLGではないだろう。
なんで 『ボード』 SLGって書いたのかはわからんけど。
この案は、当然の進化というか、今までの戦闘システムの
直線上にあるものだと思うのでいつかは実装されるでしょ。
>>392 俺も逃走、離脱でいいと思う。
394 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 12:34:38 ID:wVw6BeXjO
難しくなればなるほどユーザー離れが深刻になりそうだなw
>>392 ルール的には逃走離脱でいいとはおもうけど、
画面上で1歩の差で逃走成功とか離脱成功みたいなのは現実ではありえないよな、
ということなんでは。あとは右端に寄られるとそれ以上右からは回り込めないとか。
Black & White は微妙すぎる評価だったということしか覚えてないな…。
SRPGだと移動や向きを自分で入力するけど、
>>393とかが言ってるのは、
「たたかう」を選んで敵を選択すると、キャラクターが勝手に経路探索して移動して
攻撃するようなシステムだろ?
この場合は完全に自由に移動出来るわけではないから戦闘区域の端を意識する事は少ないのでは?
397 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 12:55:02 ID:XJMsvWlK0
>>394 それは半分は当たってるけど、半分は違うと思う。
難しくたって面白ければやるし、
簡単だろうがつまらなければやらないよ。
結局はいかに興味をひくかってこと。
>>396 そうだね。
398 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 12:57:01 ID:X7M/Mbzv0
そこまでやるならもうターン制でなくてリアルタイムでよかろうw
400 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 13:01:03 ID:X7M/Mbzv0
>>399 逆になんでそこまでターン制にこだわり続けるのかがよくわからん
リアルタイムにして、適宜ポーズかけて状況確認や指示をするというのでいいじゃない
アーモダイン?
「そこまで」って大袈裟に言うような事かね?
さっき
>>396書いてから思ったけど、
魔法や弓矢のキャラが敵から自由に離れられないのも困るな
そのへんは、回避や素早さや賢さのパラメーターに従って自動的に逃げる感じでいいか?
ターン制という条件下においても次世代を感じさせるシステムはありえるのか?
というスレに迷い込んだような感覚
逆に、何でそんなにターン制が嫌いなんだw
406 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 13:10:44 ID:bs28tZ8P0
想像で済むような細かい部分までいちいち描画すんな。電気と時間の無駄だ。
動きながら考える欧米人と止まって考える日本人の違いだな。
リアルタイムという概念自体が日本人にはあまり合っていないと思う。
>>406 余計な物は省略するのが一番簡単なんだけどねw
見せると派手で楽しいだろーってのが流行って定着して、
今度はそれで喜んでた人達が、攻撃した後にもとの場所に戻って
相手の攻撃に備えもせず棒立ちしてるのはおかしい!とか言い出したから、
自キャラの動きなんかを見せる方向で不自然さを消す方法が無いかなって話が出るわけよ。
嫌いつーか、古いだろ。ターン制は
戦闘をリアルタイム処理できなかった時代の名残でしかない
>>407 ターンと時間経過のミックスはFFから広まって多くのゲームで使われてるし、
アクション系のゲームだっていっぱい出てるじゃない。
>>409 何も考えてないのはわかった
お前みたいなのはお題目みたいにどこかで聞いた言葉を繰り返すだけだから
会話が成立しねえ
>>407 リアルタイム戦闘だからってリアルタイムに考えて指示しなきゃいかんわけじゃない
ポーズかけてじっくり考えてもいいし、ザコ戦ならAボタンを人数分押す必要もなく終わる
ターン制という条件下においても次世代を感じさせるシステムはありえるのか?
というスレに迷い込んだような感覚再び
>>413 再びって、あんた、さっきからいかほどの時間も経ってないし
さほど話も進行してないじゃないw
>>412 全体的にAIで勝手にわーっと動くのと
1体ずつ普通に指示して、途中の移動の部分を見せるために経路探索を自動でやらせるのとでは
話が全然違う
>>403 物陰や盾になる仲間と敵との距離を指定して
オートな感じにすればいいかな。
魔法も飛び道具もあまり離れていては効果が薄い
ってことにして。
>>407 >動きながら考える欧米人と止まって考える日本人の違いだな。
これには根拠があるの?
>>409 順番こに攻撃するようなのは古いと思うけど
指示をするのが同時なだけで、あとは各自同時に行動する
感じにすればさほど古くは感じないんじゃないかなと思う。
別にターン制であるか否かはさほど重要じゃない。
アメリカで一番評価高いRPGメーカーのBIOWAREも
リアルタイム+ポーズしまくりRPGで誉められてるんだから
それでいいんじゃね
>>416 > 距離を指定してオートな感じ〜
何かあんまり間合いを意識してちょこちょこ動くような感じだと
テイルズ系の戦闘みたいで、わざわざターン制コマンドにする意義が薄れると思うんだが。
>>419 別に北米で売れるシステムを考えようってスレではないと思うが
リアルタイムにしたり、さらに多数の仲間にAIを入れたりすると、
忙しさへの対処の方が主になって、それこそAボタン連打の雑な戦闘になる。
そうなるともう、戦闘なんかあるだけ邪魔となりかねない。
そんな半端な事をするくらいなら、しっかりアクションにして自分のキャラを自分で操作した方がいい。
ターン制で時間が止まって1つずつの行動をちゃんと指示する楽しさってのもあるでしょ。
>>418 まだスレの目的を掴みかねてるんだ
ウルティマアンダーワールドみたいなののさらなる延長の
話までありなのかあくまでJRPGの先の話に限ってて
ターン制はもとより、ここでは明確に議論されてないけど
エンカウントもありきの話で進んでるスレなのかな?と
その辺をいまいちつかみきれない
つか例にあげた作品でさえ10年以上前のソフトだしさ・・・
>>420 呪文を詠唱中は動けないとか、そんなシステムかな。
魔法使いは魔法使わないなら戦闘に加わんなよ!
そこで見てろ!くらいの勢いで。
脳内構想だから、実装時の問題点を考えるとなると難しいよ。
>>423 目的?そんなもの自分で設定していいよ。
結局システム的にはオブリやFO3のような箱庭でシームレスなアクション戦闘が理想だな
あれに日本風のアニメキャラやド派手な演出を加えれば完璧だろうw
箱庭ってのは何なんだ?
428 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 13:50:19 ID:byL0K1W+0
ターン制を突き詰めるとSRPGになるわけだろ
戦闘一回に5分も10分もかかって、RPGとしてのテンポは最悪になりそうだ
>>423 今の話題は単に今の話の流れで出ているだけなので
区切りのいい所で新しい話題を投げてくれるなら、色々な方向がアリだと思いますよ
アクションRPGの戦闘に関して、わざわざシームレスとか言うのは、何か違和感あるな
>>423 ウルティマアンダーワールドの延長にあるのが
エルダースクロールシリーズやFO3だと思うのだが…。
>>428 知ってて言ってるのかどうかよくわからないが、
マス目戦闘のRPGなんて、いっぱいあるぞ?
今の流れは、単なる見た目の改善案の話
>>428 その分戦闘回数自体を減らせばいいんじゃね?
つうか、今のRPGは戦闘回数多すぎだろw
毎回毎回同じ入力をするのが退屈で無駄手間に感じるのも確かだけど
移動だけ指示して敵が来たら勝手にAIでリアルタイムで戦うってのもな
まあ装備やAIやスキルのセッティングに重点を置くようにすれば、
それはそれで楽しいだろうけど、
ターン制はターン制で別に欲しい
>>433 特にJRPGはその傾向が強いな
いないといけない場所、いなくてもいい場所関係無しに平等に存在しているのってどうなんだろ
レベル上げないとボスが倒せないならいっそのことレベル制を廃止してほしいわ
レベルがなくなったら、もうRPGじゃないだろw
>>436 いや、レベル上げないとボスが倒せないから雑魚を多く配置してるわけじゃないだろw
ボスの強さも雑魚との戦闘1回で入る経験値も、製作側が自由に設定出来るんだから。
ターン制はターン制であってもかまわんが、高性能機にはそぐわない
DSのような携帯機でやっていればいいと思うね
レベルの存在しないRPGはあったよ。アークスとか。
レベル制以上の楽しみを提供できるなら別に無くても問題は無いと思うが、
現状は成長させて強敵を倒すというのがお約束みたいになってるからね。
例えばWizardryのようなシステムであっても、移動中に見える景色が綺麗だったり
モンスター絵が(止め絵でも)高精細だったりすれば、性能や高解像度の恩恵は充分あるでしょ。
高性能だから性能を使い切ったソフトしか出しちゃだめってのも、どうかと思うけどね。
やっぱり表現進化の過程の中でエンカウント等の制約から解き放たれたのに
同時に『それはアクションRPGだから』と別ジャンル扱いされる傾向が強い
結局RPGの中に本来は必ず付随するものではずのものが
テイストとしてさも残さなければいけないもののように誤解されてるように思う
今ではもうメーカー側は公式に別(新)ジャンルをとして積極的に打ち出してるけど
次世代のRPGとはすでに多くの形で目の前にあるのだと思う
なのでこのスレに対する印象を遠慮なく吐露してしまえば
旧世代RPGをちょっと新しい風にごまかすにはどうしたらいいだろうスレ
に見えてるんだ実は
>>440 強化される段階の数が多いと、かえって強化される喜びが薄くなると思うんだよね。
新たな技とかスキルとか目に見える変化があるとわかりやすくうれしいけど、
何かパラメーターがちょっと上がるだけで戦ってみても変化の実感が薄かったりすると、
いまいちうれしくないじゃない?
レベルアップ時のファンファーレとかが省略されてるようなゲームもあるしね。
ステージの区切りみたいな限られたところで強化されて行ってもいいような気はするよ。
>>440 アークスってのが何かは知らんが、それはRPGと呼べんだろう
>>442 またジャンル名にこだわる人かよ
めんどくせえなあ
>>445 だろ?
やっとスレ特性を掴めたよ
ここはお前の為のお前のスレだ
エンカウントして戦闘画面に突入ってのももうやめてほしいな
移動してるマップで戦闘になるのを拒むのはなぜなんだろう
>>446 あのさ。
ちょっと聞きたいんだけど、あなたは、シューティングゲームについてはどう思いますか?
スターソルジャーとかグラディウスとかツインビーとか、
その延長線にある弾幕系とか言われてるような物とか、2Dのシューティングゲームと、
エースコンバットだとかその手の3Dのやつと比べた時に、
性能の制限によって仕方無くやってたものから解放されたんだから
2Dシューティングは滅ぶべき、とか思うの?
>>449 誰というか、国産RPGでは珍しいほうだろ
>>451 実際に見えている敵が襲ってきてその場で戦闘になるほうが合理的だろう
合理的てw
何でこう、熱心なターン制アンチって、バカっぽい人ばっかりなんだろうな。
っていうか、何のアンチであっても、アンチっていう方向にハマる事自体がバカなんだろうね。
おまけに、場所がゲハなのもあって、単に特定タイトルを敵視してるだけだったりするから、
ますますバカになるんだろうな。
なんだよ。聞かれたから理由を答えてやりゃ勝手にアンチと決めつけてバカ扱いか。
そんなこと言う奴のほうがよっぽど頭悪そうだけどな。
ID:Ak1e/GgP0 は、癇癪おこしてどこかに行っちゃったか?
この手のやつは、話を聞かないから困るよね。
歩み寄りとか進歩とか、そういう事が生じる余地がない。
次に姿を表す時にも、また、録音テープを再生するように、同じ事を言うんだろうね。
>>444 ウルフチームが作ったゲーム
最近エロゲになってた
とりあえずレベル上がれば強くなるみたいな単純なものはやめてくれ
強力な武器を装備するには腕力が〜〜以上とか密接に関わってほしいわ
強力な敵が行く手を阻んでいるわけでもなく、とてつもなく高価でもない
ただストーリーの進行上その場所にいけない一本道のRPGでいつも思うわ
>>444 呼べんだろう、って言われてもな…。あったものはあったしジャンルはRPGだったしなぁ…。
いちおうシリーズもので3まで出てたな。2以降も同じシステムだったかは覚えてないが。
あ〜くしゅって言うギャグ作品みたいなのもあった。
俺はExpとレベルがRPGに必須の要素だとは思ってない。
現状だと入っていた方が面白いし、代わるシステムが無いから採用されている、
というスタンス。
>>460 名称が違っただけで強化のシステムはあったんじゃないの?
もっとも、強化のシステムが無い物があっても不思議じゃないが
>>448 全く思わない
両輪で走ればよい
むしろ旧作wiz再ハマり中
それが故に進化した先を楽しみ
昔の形も楽しむが故に
次世代次世代と唱えながら新しいものを見えないふりして
一方で『それは違うジャンル』で片づけるあなたが滑稽に見えたし
そのマイルールで突っ走る事を止める気もなく去ろうと思った
つかこの屁理屈臭い返しも凄く嫌だよバイバイw
>>459 腕力を上げるのにレベルを上げる必要があるなら同じことじゃないのか?
>>462 見えないふり?違うジャンル?誰が?
空想上の敵と勝手に戦って癇癪起こすのはやめようよw
>>462 俺がこのスレを仕切ってて気に食わない話題は排除してるみたいに思って
癇癪起こしてるみたいだけど、
さっきまでの話題の、自動的に走って行って位置取りの見た目を改善って話だって、
俺が持ち出したわけじゃないよ?w
アクションでシームレスなシステムの素晴らしさとか、さらに新しい工夫とか、
何か語りたいなら語ればいいじゃないの。
そっちが、話題の切り替え方、提示の仕方が下手なだけでしょ。
コマンド型はゲーム機の性能上、代替として使っていたに過ぎない、って意見があるが
そういう人はコマンド型RPGに何を求めて遊んでいたのか、と率直に疑問に思う
>>459 それ結局、腕力を上げるためにレベル上げるだけじゃね?
装備可能レベル** とかと変わらん
>>467 暇つぶし
俺TUEEEE
他のソフトに比べてクリアまで時間がかかるので貧乏人に優しい
とかじゃねえの?
とりあえず技名叫ぶと同時に変な光に包まれて、
10秒くらいプレイヤーNPC共に行動不能になる怪奇現象をやめろ。
こういうのを演出過多っていうんだ。
>>464 理想は武器の系統ごとにスキル制か
最初は好きなものを選んでもいい、ただし初心者レベルのものね
ある程度慣れてきたら専門の道を進むもよし別の道に分岐してもよい
扱う武器が大型化すれば腕力も必要になり厳しい道を進むことになるみたいな
あれとこれの技能があればこの武器が使えるようになるとか
レベルは何か省略しすぎじゃね?
>>471 武器系統スキルRPGなんて、むか〜〜〜〜〜〜しから存在してないか?
まあ、大抵の場合
武器ごとの違いが表現されてないせいで、
タダの「キャラ付け」にしかなってないがw
武器ごとの熟練度はザナドゥを思い出すなあ。
あれは腕力で使える武器が変わるとかは無かったけど。
最近はキャラ毎に装備できる武器の種類が決まってるRPGがほとんどだろう
>>474 新しい町に行く
↓
武器屋に行く
↓
**の剣 攻撃力50 装備:熱血
**の槍 攻撃力50 装備:クール
**の弓 攻撃力50 装備:ヒロイン
こんなのなwwww
武器ごとの特徴一切無し
タダのファッション
>>475 手抜きでもなんでもなくそれが普通なんだよな
なんかRPGって不自由なジャンルになってるよね
>>476 何を指して自由とか不自由といっているのかわからないが
RPGの自由度とやらは単に武器の幅で決まるものなのか?
全能力が一切衰えずに上昇し続けるのはおかしい。全然リアルじゃない。
普通に考えれば筋肉バカは頭が悪くなり、勉強バカは非力になる。
両方頑張るヤツはどちらの能力も単体で比較すると前者2種にかなわない。
>>477 でも、まあ、
ああいうシステムにするくらいなら
新しい町に行く
↓
武器屋に行く
↓
**の武器 攻撃力50 装備:全員
で、いい気がするんだよねww
つうか、このテの「キャラごと専用装備 キャラ重視RPG」って、
大概、防具は「全員全部装備可能」だしw
>>477 システムが面倒なものって売れないだろうから作られないんだろう
今のユーザーは良キャラデザと派手な戦闘さえあれば飛びつくと思っている
でもそんなRPGはお腹いっぱいだからこのスレにいるんじゃないの?
>>479 とはいえ武器毎に特殊攻撃が付いてたり、付加属性が違っていたりするゲームがほとんどだから
どれも同じというわけでもあるまい
>>447 移動画面と戦闘画面で切り替わってるっていうのは、
本来は「縮尺」が切り替わってる表現だったんだよ。
常に一定の縮尺でやろうとすると移動がやたらと面倒なものになる。
だから移動と戦闘で縮尺や画面を切り替えて、それぞれに適した仕組みにしてるわけ。
例え街中で怪人に遭遇しても、
戦う場所は郊外の石切り場なのと同じだろ > 画面切り替え
>>474 武侠ものは武器まで含めてキャラデザインだからな。
だから本来は武器の上位互換に持ち換えもあまりしてほしくない。
>>485 ソコまで「キャラクター性」にこだわるなら、
武器(装備による強化)システムそのものを廃止しちまえばいいと思うんだよな
>>443 クエストクリアで社会的ステータスが上がって行ける様になるステージが増えるのって現実も似たようなもんだから納得出来るんだけど
ゲームの場合ストーリーの進行上邪魔な存在を力づくでヌッ殺して解決ってパターンが多いから
どうしてもレベルアップ=肉体的な戦闘力になっちゃうんだよな
いっそメガテンの会話交渉自体を戦闘にしちゃえばいいのに
戦闘の目的はフラグ解除ってのを際立たせて
リターンキーが割れてしまう。
>>387 駄目出しオッケー、大歓迎だ。
> これを選択ではなくて敢えて入力にした意図はなんだろう?
選択肢を明示的には表に出さないことで、「心を探る」という感覚を表現したい。
例えば Wii リモコンやタッチペンなんかで画面をポイントし、
戦場全体をぐるっと囲んでからそれをキャラの上にドラッグすれば
「戦闘」がキーワードとして入力されるとする。
> 弱気状態になった際に毎回この操作が必要になるというのだと、・・・
次数制限のためレスを分ける。
>>387 > 弱気状態になった際に毎回この操作が必要になるというのだと、・・・
煩わしいと感じるほど頻繁にキャラが弱気になるのは、それなりの理由がある。
他の RPG なら弱気というのは敵から受けた単なるステータス異常のひとつでしかないが、
この RPG ではそれは心の病気なので、やはりそれも心を探って根本的な解決を図りたい。
だから「頻繁に」弱気になって煩わしいのはそれを解決できないプレーヤー自身のせいだ。
また、バトル数自体を減らす事で少しでも煩わしさを解消させたい。
この RPG でプレイするロールは主人公らのキャラではなく神様だ。
よって成長するのもキャラではなく、神様が持つ心を探る(操る)能力の方。
それは他の RPG の様に主にバトルでしか成長を表現できないものではなく、
バトル以外でも成長させる自然なシチュエーションはいくらでも作れるので、
バトル数自体は数百も要らない。
もっと、根本的に煩わしさを解消させる手が必要だろうか。
> 具体的にどういった場合にそれが感じられるのかがまだ見えないかなあ・・・。
次数制限のためレスを分ける。
>>387 > 具体的にどういった場合にそれが感じられるのかがまだ見えないかなあ・・・。
キャラの心理状態と行動との間に繋がりを見出し、
「なるほど、だからこいつはこう行動するのか」と発見した時、脳汁が出て快感。
逆に行動からはあまりよく見えない心の奥深くに眠る気持ちを発見した時、脳汁が出て快感。
複数のキャラの心の状態を元に「あうんの呼吸」を演出できた時、脳汁が出て快感。
魔王の心理攻撃をかいくぐった時、脳汁が出て・・・
逆に魔王が操る敵の心を上手くかき乱してこちらに有利にできた時、脳汁・・・
俺はこういうのは好きで快感を覚えそうなのだが、
これでは快感の刺激が足りないだろうか。
>>385 で言ったシステムでこのような快感を得られるようにしたいが、
具体的なシチュエーションはちょっと考えてる。
このシステムだけでは上記の快感を得るシチュエーションが見いだせなければ、
他にも心をキーワードにしたシステムをいくつか組み込めないか考える。
493 :
生徒会:2009/09/25(金) 20:18:57 ID:Sbx8KzYL0
ターン性でもアクションでも面白けりゃ関係ないよ。
・ボタン連打で勝てる戦闘
・何度も同じ雑魚との戦闘が飽きる
この辺が重要な問題じゃないかな?
>>490-492 PSのmoonみたいで面白げではあるが
RPGとは違う別ジャンルのゲームだな。
じゃあ RPG って何だよ、という質問をしたくなるのだが・・・いいのか?
バトルはあるぞ。
成長もするぞ、キャラじゃなく神の方だが。
ストーリーもあるぞ。
>>492 構想としてはわかるんだけど、マインドマップ?とかの具体的な形がないので、
なんともいえない感じ。
基本的な形はこうで、これはこういった法則に基づいて動作して、といった部分が
スポっと抜けてる。肉付けする前の骨子の部分、根本的な動作原理がわからないので
システムとして理解できないというか。
>キャラの心理状態と行動との間に繋がりを見出し、
ここがマインドマップでどう表現されてプレイヤーはどこに繋がりを見出して〜
というのがあれば面白さがわかるかな。
とはいえ文字で表すのも大変だと思うのでこの場では構想レベルでもいいような気もする。
497 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 21:46:23 ID:NR8mdg4mO
知ってる人いるかわからんけど、サージングオーラの呪文詠唱システムを今ならうまい形で消化できるんじゃないかと思う
>>495 >じゃあ RPG って何だよ、という質問をしたくなるのだが・・・いいのか?
別に問題ないでしょ。
RPGを直訳すれば、役割を演じるゲームだから、演技ゲーム
なりきりゲームであるのが本来の定義だと思うけど
コンピュータRPGはすでに別の意味を持っていると思う。
俺がゲームのジャンルというものを考えるときには
そのジャンルを代表するゲーム、万人がそのジャンルだと認めるゲーム
RPGならドラクエ、FFなどから共通項を探す。
そして、あるゲームがそのジャンルに属するか考えるときに
その共通項をどの程度持つかを検討する。
多く持つゲームはそのジャンルの中心的、代表的ゲームに位置し
あまり持たないゲームはそのジャンルの異端か、そのジャンルではないと考えられる。
こうすることによって、ある程度の客観的妥当性を持って
ジャンルわけをすることが出来る。
それで、その神様RPG(仮)は、
プレイヤーは主人公の冒険者(たち)を操作するっていう、
一般的RPGに見られる大きな共通項がないんだよね。
なので、この時点ですでにRPGっぽくないと感じた。
どこが一般的RPGと同じで、どこが違うか
細かく見てくときりがないので俺はやらないけど
これこそ次世代RPGだろ!と言いたいなら、共通項と相違点を
書き出してくれれば他の見ている人にも判断しやすいのでは。
シェフがカレーと言い張れば肉や野菜が入っておらず汁の色が茶褐色じゃなくてもそれはカレーなのです
ジャンルという単なる線引きに拘るのはやめましょう
>>499 それはシステムとして RPG を分類しているのではなく、
ストーリーや世界観の違いとして RPG を分類しているのではないのか?
例えば俺が挙げたシステムをそのまま活かして、
世界観だけを次の様に差し替えた場合、より RPG に近くなるのか?
主人公は一度魔王にやられてしまい意識を失う。
数ヶ月後に目覚めるのだが、なぜか自分はそれを上空から眺めている。
つまり幽体離脱だ。
彼は自分自身を客観的に見ていて、
自分を含め、数メートル以内にいる者の心の中に入り込める。
彼は再び自分の身に戻るため、そして魔王を倒すため旅立つ。
これならプレーヤーが操作するのは主人公だぞ。
それとも、操作しているのが主人公の「心」だからマズいのか?
>>500 別にゴッドRPGでもよかろう。
ていうかどうでもいいよ。
この世のゲームのほとんどが仮想世界のシミュレーションだしな。
504 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 23:02:22 ID:XJMsvWlK0
>>501 香辛料をふんだんに使った茶色っぽいどろっとした
ごはんなどと一緒に食べるものが日本の代表的なカレーだとすると
色が変わってたりするのは一風変わったカレー。
違う要素が多いと、たとえばカレーライスからハヤシライスになってしまう。
シェフがいくらカレーライスだといってもハヤシライスはハヤシライスでしょ?
シェフが言ってるからこれはカレーライスなんだと納得して
ハヤシライスを食べるのはちょっと変わった人。
>>502 その完成形が、どういうものかによる。
一般的RPGに隠し味的に心理的要素が入るのならRPGといえるだろうけど
隠し味がメインになってしまうとちょっと違うものと感じるはず。
俺は君の脳内に入れるわけじゃないし、
どういうものを考えているか完全に把握することは不可能だよ。
ちなみに俺は、Fallout3も戦闘行為がFPSなので一般的RPGとは違うなと思った。
数学記号で書くとFPS∩RPG。RPGとしては中心に位置しない。
>>502 イメージとしては3Dゼルダのナビィ(透明)が主人公みたいな感じか
もしくはワンダープロジェクトJ
2Dで雛形作れそうだね
>>496 バトルに使えそうなマインドマップの例が見あたらないので、
ちょっとシチュエーションを変えるが、基本は同じだ。
例えば、主人公らが冒険の途中に町に寄るとする。
プレーヤーはあるキャラの行動にちょっと引っかかりを覚える。
そいつは武器屋や防具屋で適当に支度を済ませると、
なぜか余ったお金をほとんど使って薬草などを買い込む。
次の町でも同じような行動に出る。
何故だろと思い、「お金」をキーワードにそいつのマインドマップを見ると、
例えば次の様な画面が表示されるとする。
http://www.mindmap77.com/mm_img/303499966_193.jpg 次レスへ続く
ちなみに、Fallout3はRPGとしては異端だと今言ってても
フォロワーが続々出て、将来的にはRPGの中心に位置することは
十分あり得る。
ジャンル分け=言葉って流動的なものだからね。
>>503 なぜいいのかの理屈がなけりゃだめだべ。
ゴッドアドベンチャーでよかろう、どうでもいいけど。
って言われたら納得できるのかい?
>>506 からの続き
これは「マインドマップ 事例」でググって見つけたもで、
テーマが違うが、勝手に拝借させてもらった。
これを見ると、そのキャラの今の心の(静的な)状態が分かる。
貯蓄から連想するキーワードが少なく、小さいのが顕著に表れているだろう。
だからこいつは浪費するんだ。
これが、「キャラの心理状態と行動との間に繋がりを見出した」瞬間だ。
あるプレーヤーは、薬草なんてそんなにいらんだろ、と思っている。
そこでこのマインドマップを改変する操作を行う。
たとえば、面積変更の術を使おうか。
これはマインドマップのある部分の面積を大きくする代わりに、
別の部分(点対称の位置とか)の面積を小さくする術だ。
貯蓄のキーワードの辺りを大きくすれば、そのキャラの行動が変わる。
別のプレーヤーは、薬草を買い込むのは他にも原因があるかも、
と考えるかもしれない。
例えば「仲間」をキーワードにしてマインドマップを見ると、
ある仲間に対して「ひ弱」というイメージを持っている事が分かるかもしれない。
などなど。
しまった、ご遠慮されているのに無断転載してしまった・・・
>>504 既存でハヤシライスがあるからそれは言えるだけであって、
この世にハヤシライスが存在しなかったらカレーの亜種だと思って食うと思うぞ。
インドのナンで食べるカレー、タイ風のココナッツミルクの入ったカレーも
別の料理名がついてたらカレーとは認識しないだろうね。
日本のいわゆるカレーライスしか知らなければ。
>>507 神様を操作してるから。
てか流動的なら将来RPGになることもあるんだから別にいいだろ。
今現在のRPGと似てなきゃいけませんなんて理屈は無い。
中心である必要も無い。亜種でもかまわんだろう。
「戦闘がFPSだから一般的なRPGではない」とかRPGの本質を見失ってるとしか思えない
というかRPGと戦闘システムにおけるジャンルの関連性なんて無いだろ?
アクションだったりシューティングだったりシュミレーションだったり色々違うしな
ぶっちゃければ戦闘システムにおけるジャンルは何でも良いし、極論すれば戦闘なんか無くてもRPGは成立する
512 :
名無しさん必死だな:2009/09/25(金) 23:51:53 ID:XJMsvWlK0
>>510 >この世にハヤシライスが存在しなかったらカレーの亜種だと思って食うと思うぞ。
ハヤシはカレーに似てるからね。
結局はどの程度似てるか、客観的に言えばどこが同じでどこが違うか。
>インドのナンで食べるカレー、タイ風のココナッツミルクの入ったカレーも
>別の料理名がついてたらカレーとは認識しないだろうね。
現実的にはカレーという名前がついているからその仮定はナンセンスだけど
料理の研究家がいたら同一ジャンルに分類する可能性は高い。
香辛料をふんだんに使った料理という共通項があるからね。
シミュレーションRPGもアクションRPGもRPGのわくに入る。
入るけどジャンルの中心ではない。
そして頭脳戦艦ガルはRPGじゃないだろう。これは
>>501の意見に対して適切な反論。
>てか流動的なら将来RPGになることもあるんだから別にいいだろ。
将来的なことは誰にもわからないんだから現時点の判断をしなきゃダメ。
日本は将来アメリカになるかもしれないんだからアメリカでいいじゃん、
なんて話は可能性0じゃないけどおかしいだろ?
>>508 わりとイメージがつかめた。
実装レベルでどうするかは相当難しそうだが、うまくまとめれば
ちゃんとゲームとして成立しそうだと思う。
>>511 現状で一般的ではないと言われるとまあそうかなと思わんでもないけど、
ジャンルの枠組みについてこのスレで話す必要は無いと思うんだよね。
わざわざ話の幅を狭くすることはない。可能性はどこに転がってるかわからんから。
>>1の意図はしらんけどね。
>>512 次世代ってことは将来の話をしてるんだから今で判断するのは逆におかしいと思うんだが・・・。
Fallout3のシステムは戦闘がFPSだからRPGではないって断定したとして、
将来のRPGがFallout3みたいのが主流になってたらどうなのよって話。
>>504 > プレイヤーは主人公の冒険者(たち)を操作するっていう、
> 一般的RPGに見られる大きな共通項がないんだよね。
これが君が「RPG ではない」と感じた主な原因だと言っていたので、
>>502 で世界観を変えることで大きな共通項を取り入れ、
「RPG ではない」から少なくとも「異端RPG」になると思っていたが・・・
心理的要素が隠し味程度かどうかも
「異端RPG」にすらなれない原因だったのか!
なんかもう、それなら RPG って思われなくてもいいや、って気になってきた。
516 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 00:01:20 ID:O5L9Ad7UO
世界はともかく日本では主流にはならない
売上落としてないシリーズ物ってコマンド式のRPGだけだからな
戦闘などをして経験値稼いでレベルアップして強くなるゲームはRPGだろ
Fallout3はれっきとしたRPG。異端ってなんだよw
>>511 俺が
>>498で書いたことを読まずに混ぜっ返されちゃうとめんどうだな。
>>498以降を読んでからレスして。
>>513 RPGってなに?そもそもジャンルってなんだよ?
って考えることができるからいいんじゃないかな。
むしろ必要だと思う。
完全なシューティングゲームなのにRPGだよって言われても
それはやっぱり違うと思うし、Fallout3が一般的なRPGとは違うといっても、
RPG的な要素はふんだんに含まれているからRPGなわけだ。
なぜFallout3はRPGなのかってことを自分なりに理論立てて説明できないと、
RPGがどうだこうだ議論するスタートラインにさえ
立ててないといっても過言ではないと思う。
>>514 >次世代ってことは将来の話をしてるんだから今で判断するのは逆におかしいと思うんだが・・・。
判断するのは今以外ないじゃん。
未来のことは不確定なんだから、未来が今になってからしか判断できない。
>Fallout3のシステムは戦闘がFPSだからRPGではないって断定したとして、
>将来のRPGがFallout3みたいのが主流になってたらどうなのよって話。
まず俺はRPGではないと断定してないよね?(確認)
むしろRPGだと言っている。
2行目に対する答えは
>>507に書いてある。
きちんと読んでくれとしか言いようがない。
>>517 >>498,504,507,518をもう一度読んでくれ。
RPGって要は登場人物の一人としてもしくは進行役としてストーリーに組み込まれるゲームの総称でしょ
決してR楽にPプレイ出来るGゲームじゃないよねw
>>519 要するに君は、「今現在」一般的に RPG と呼べるもの、
少なくとも異端 RPG と呼べるもの以外の「次世代 RPG」の戦闘システムの話は
スレ違いと言いたいのか?
一般的なRPGなんてのは主観でしかなかろ
ターン制RPGなんて作ってるのはいまや世界でも日本だけなんだから
日本ローカルのRPGという言い方もできるわな
>>513 このスレは戦闘システムが主体でRPGが主体じゃないと俺は思ってるんだ。
よってそもそもRPGって、ジャンルって何だよって話はする気がない。
なのでこの話については悪いけどスルーさせてもらう。
システムはアレンジも出来るしいろんなものに組み込めるから、
たとえ現状でRPGに分類されなくてもそれをどうRPGという枠に収めるか
考えるほうが俺にとっては有意義。
>>519 俺は
>>507の発言を受けて書いたんだよ。
自分で異端が主流になるかもって言ってるだろ?
現在RPGとはいえなくとも将来亜種ぐらいにはなる可能性もあるわけだ。
将来のことは誰にもわからないからこそ、ブレインストーミングの段階で
あれこれ制約を入れて議論の幅を狭めることはない。
>>515 >心理的要素が隠し味程度かどうかも
>「異端RPG」にすらなれない原因だったのか!
だから、そんなもん完成品がなくちゃ判断できないって。
中心的RPGではないのはたしかだけど、
異端RPGに入るかもしれない。隠し味の濃度しだいだよ。
俺の意見がまったくの見当違いなら納得もいくけど
>>500みたいな意見もあるしね。
>>521 俺はスレ違いだからやめろなんてことは書いてないはずだよ。
単にRPGではないと思う感想と理由を書いただけ。
それが少々長くなってしまってるけど、
RPGってなんなのかをみんなで考えてもいいんじゃない?
そもそも共通の定義がないのに議論が成り立つわけがないし。
>>518 あぁスマン、一般的なRPG=JRPGの事だな
回りくどい書き方しないでJRPGって書いてくれれば良いのにw
>>523 >このスレは戦闘システムが主体でRPGが主体じゃないと俺は思ってるんだ。
スレタイは次世代RPGの戦闘システムだぜ?
RPGがなんなのか定義が定まってない状態での議論はおかしいと思う。
戦闘システムの話だけならモンハンみたいなアクションでいいじゃん。
>なのでこの話については悪いけどスルーさせてもらう。
好きにしてください。
>将来のことは誰にもわからないからこそ、ブレインストーミングの段階で
>あれこれ制約を入れて議論の幅を狭めることはない。
>>524で書いたように、感想とその理由を書いただけ。
話を進めるのも感想をスルーするのも自由だよ。
俺も自由に発言させてもらうけどね。
>>524 > そもそも共通の定義がないのに議論が成り立つわけがないし。
いままで、結構成り立ってきたと思うぞ。
前スレから今まで色々なシステムが提案・議論されてきただろ。
RPG の定義が無いことが原因で議論が成り立たなかった記憶はないんだが。
528 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 00:50:45 ID:KjM05lAM0
>>525 いや別に日本のRPGに限定した話ではないよ。
ここ5年内に発売されたRPGと呼ばれるものから
共通項を見出すのが妥当かな。
>>527 あいまいな共通概念は存在するからね。
だけど、神様RPG(仮)はどうなのかっていうところで意見が分かれたわけだ。
たとえば、神様RPG(仮)はこれに近いのかなと思ったんだけど
小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
http://www.square-enix.co.jp/littleking/index.html は、RPGなのかっていう疑問が出てくる。
こういう場合にどう判定するかの定義が必要となる。
まあ、きっちりした議論じゃなくて単なるだべりなら
俺も定義はいらんと思うし、だべりでもいいと思う。
俺はこうこうこう思うって少し押しすぎたけど、
「俺はちょっと違うと思うな」「そうかい、でも俺はRPGだと思う」
で終わっておけばよかったな。すまん。
リアルタイムアクション戦闘はもう古い
これからはターン制
530 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 00:57:08 ID:czvpCZNDO
RPGの元祖って、今でいうADVみたいなゲームなんじゃなかったっけ?
選択肢を選んで結果が表示され、失敗しながら繰り返して進んでいくようなもんだったと思う
昔あったゲームブックとかがそうだな
今のRPGって何回もやりたいと思わんし、レベル上げだけ繰り返しプレイやらされてるとしか感じないわ
自分が話の中心じゃないと気のすまないタイプなんでしょうか・・
なんだか面倒くさいスレになってきた
疑似対話形式が成り立って且つ、ストーリー進行度とは別にキャラのツテータスでフラグ解除できるゲームがRPGなんじゃないかなぁ
ターン制でも敵味方共に相手のコマンド入力をリアルタイムに確認出来て
そのターンのコマンド入力の最終決定するまでは規定回数コマンド変更出来て
例えるならポーカーみたいな戦闘システムがあってもいいかも
>>528 そういうジャンル分けは、少なくともこのスレには意味ないのではないか。
例えば「小さな王様と約束の国」が RPG かどうか議論されたとする。
「俺はちょっと違うと思うな」「そうかい、でも俺はRPGだと思う」 程度でもいいよ。
で、その議論は次世代RPG戦闘システムの案を考えるのに何か役に立つのか?
RPG だと判定された場合、そこからどういった案が生まれる?
逆に RPG ではないと判定された場合、そこからどういった案が生まれる?
>>533 俺がいいって言うとることをもう一度書かれても…
一応聞かれているので答えるよ
そもそもの話をすれば、じゃあなんの話をしてるの?ってことになる。
RPGのスレだから、RPGとは何かということをきっちりさせておくのは当然。
共通概念にしてもぼんやりしすぎてる。
定義することによって狭まるだけみたいに思ってる感じだけど
逆にこれもRPGって言えるんじゃないかって広がることも十分ありえる。
逆に俺がRPGを狭く考えすぎてたって結論になることもあり得るよね。
定義するということは考えを論理立てて整理するだけ。
考えを整理できない人間に議論は出来ない。
だけど、あいまいなまま進めたいっていうなら、それはそれでいいと思う。
ただ、感想と意見は言わせてもらうよ。
>> 534
> 感想と意見は言わせてもらうよ。
でも、RPG と定義されなければ感想も意見も言わないんだよな。
俺のバトル案に対して、これは RPG ではないと定義した君は、結局
> PSのmoonみたいで面白げではあるが
> RPGとは違う別ジャンルのゲームだな。
という感想とも意見ともとれない言葉しか出てこなかった。
その後、俺がじゃあ RPG って何?と聞かなければ、
君の中ではこの話すらそこで終わっていたわけだ。
これは、「最初に」これは RPG ではないと君の中で定義してしまったせいで、
そこから考えが発展していかなかった結果ではないのか。
例えば Fallout3 が世の中に出ておらず、
このスレで誰かが Fallout3 の案を提案したとしても、
君はまずそれは RPG かどうかを定義するのか。
で RPG ではない、RPG っぽくないと結論づけ、話を終えるのだろうか。
536 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 09:14:13 ID:KjM05lAM0
>>535 >> PSのmoonみたいで面白げではあるが
>> RPGとは違う別ジャンルのゲームだな。
>という感想とも意見ともとれない言葉しか出てこなかった。
これは感想であり意見じゃないの?
あなたにとって感想と意見って何?
>これは、「最初に」これは RPG ではないと君の中で定義してしまったせいで、
>そこから考えが発展していかなかった結果ではないのか。
厳密にいえば、まだ定義されてないあいまいな状態。
断言してる書き方になったことは謝罪と訂正する。
まだ自分の中でも定義が定まっていない。
定義を作る作業は時間がかかるから。やり方は
>>498 >君はまずそれは RPG かどうかを定義するのか。
>で RPG ではない、RPG っぽくないと結論づけ、話を終えるのだろうか。
すでにアクションRPGというものがあるから、Fallout3はアクションRPGのなかの
FPSRPGにでも属するのが妥当な分類だと思う。
君はRPGとは何かということをあいまいにしたまま話をしたいってこと?
まあ、ハードの性能が進化するとジャンルという境界線は無意味になってくる。
アクションとかアドベンチャーとかSLGとかRPGとかいうのはハード性能による区分みたいなもの。
そういう中で重要なのはRPGの枠に縛られるか縛られないかということ。
縛らなければ戦闘はアクションに近づくし縛ればコマンド式になっていく。
ハード性能によってあらゆる状況をリアルタイムでプレイできる。
それを是とするか非とするかでシステムは変わるのじゃないかな。
痴漢ゲー
>>536 > これは感想であり意見じゃないの?
あのな、例えば会社の会議で、曖昧なテーマを元に新商品の企画案を出し合っているとする。
「それは〜〜と似ていて面白そうだが、別のジャンルだな」
これだけの発言が意見や感想として通ると思うか。
別にここは会社じゃないし生活もかかっていないが、
アイデアを出し合っているのだから、せめて
どこがどう面白そうだったのか、どこが moon と似ていたのか言ってくれ。
でないと、俺はその発言を受けて、考え直したり発展させたりできない。
これで最後にするが、
ジャンルって、そもそもメーカー側がセールス戦略で定義するものじゃないの?
一般的に認知されていると君が感じる RPG の定義だって、
最初にそういう定義があった訳じゃなくて、メーカー側が作り上げてきたものだし。
次世代 RPG ということは今現在のメーカー側の発想を超えるんだよね。
メーカー側が作り上げてきたジャンル分けに縛られていたら、越え難いのでは?
これはつまらん
次世代になってはっきりしてきた事は「ジャンルの垣根はもう意味がない」という事だ。
ACT+RPG+ADV+αみたいな作品がどんどん出てきて、それがどんなジャンルに属するかなんて
議論の端にも出てこない。
むしろ旧ジャンルに簡単に収まってしまうような作品は、ただ「古い」と言われるだけだ。
(FFなんかまさにその例。いまさらRPGという枠に違和感なく収まるような作品はクラシック以外の何者でもない)
次世代スレでジャンルの話なんて冗談にもならない。
ゲームにあまり親しみがない人は
RPG=コマンド型って思ってそうな気がするな
543 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 12:36:54 ID:KjM05lAM0
>>539 >どこがどう面白そうだったのか、どこが moon と似ていたのか言ってくれ。
>でないと、俺はその発言を受けて、考え直したり発展させたりできない。
そんなもの自分で調べるか、聞きたいなら質問すればいいじゃないか。
ここはきっちりした書き込みばかりじゃないし、
俺にだけきっちりした書き込みを求めるのはおかしな話。
>ジャンルって、そもそもメーカー側がセールス戦略で定義するものじゃないの?
そういう場合もあるだろうけど、基本的にはまずゲームがあって
フォロワーが集まってきたらその群をジャンルで括るのが自然な流れだと思う。
>次世代 RPG ということは今現在のメーカー側の発想を超えるんだよね。
>メーカー側が作り上げてきたジャンル分けに縛られていたら、越え難いのでは?
ジャンルの枠を飛び出したなら、それはもうそのジャンルのゲームとして
認識されないんだよ。Fallout3だってRPGとしての要素を抑えているから
RPGとして認識されているのであって、その要素がなければ認識されなくなる。
544 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 12:43:44 ID:BaTdm5AN0
ターン制じゃないとイヤだって友人はいるな
アクシャン苦手だからアクション要素のあるRPGはやる気がおきないらしい
>>540 それは単に分類するのがめんどくさいといっているだけだ。
自分だって知ってか知らずか、ACT+RPG+ADV+αと
ジャンルの分類を使っている。そうしないと話がしづらいからね。
多くのジャンルが融合していたとしても、
それを分析分類することは可能。
RPGの要素はなにかということを考えて、それが含まれていれば
他の要素がいかに突飛なものだろうとRPGと認識されることはある。
それがなければ認識されない。
俺が認める認めないというレベルの話しじゃなくて、
多くのプレイヤーにRPGと認識されなければ意味がないのでは?
546 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 12:51:25 ID:ZFM5RxYf0
やはりアクションとコマンド型のいいとこ取りしたV.A.T.S.は素晴らしいシステムだな
新世代RPGを代表する新しい戦闘システムといっていいだろう
ただ、サイバーパンクな世界観でないと応用が難しいかもしれんが
547 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 12:53:42 ID:ZFM5RxYf0
ジャンル分類とかどうでもいい話は余所でやれよ
経験値稼いでレベル上げして強くなるゲーム=RPGでいいだろうが
>>547 レイディアントシルバーガンとかどうすんだよ?
>>543 > そんなもの自分で調べるか、聞きたいなら質問すればいいじゃないか。
だから質問しているだが、もう一度言おう。
どこがどう面白そうだと思ったんだ?
「君が」 moon と似ていると感じた部分はどこなんだ? またなぜ?
> ここはきっちりした書き込みばかりじゃないし、
> 俺にだけきっちりした書き込みを求めるのはおかしな話
君が特別目立っていたから、君をターゲットにしただけだ。
それに、俺の案を面白そうだと言ってくれたしな。
面白そうだと言ってくれた相手は構いたくなるだろ。
ギアーズのアクティブリロードは応用効きそうだぜ
>>548 グラに拘らなきゃ十分PS2時代でも進化したシステム作れたってことだよな
553 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 13:27:32 ID:ZFM5RxYf0
>>549 RPGを名乗らぬものまで無理矢理RPGに分類する必要はないだろ
>>1 つまり400万売れたドラクエの方が良いって事でfa?
RPGのバトルって、何かを壊す事しか知らない。
命だったり、障害物だったり。
何かを作り上げることでバトルに勝利する RPG って無いのか?
556 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 13:42:56 ID:ZFM5RxYf0
>>555 そりゃ戦闘ってのは基本的に破壊行為なんだから当然だろうw
主人公が世界一の料理人になることを目指して修行の旅に出るとかいうRPGで、
ライバル料理人と料理勝負をするみたいなバトルなら、何かを作って勝利になるんじゃないのかw
ほとんどのRPGが結局はモンスター殺しがメインだからな
反復で行うゲームの大部分のシステムがどのゲームも一緒ってのは致命的
というかJRPGに「戦闘システム」があることが前提なのが既に終わってる
>>556 まぁな、戦闘と言ってしまうと破壊行為しか連想できんが、
バトルといえば「競争」や「闘争」「対立」なども連想できるのではないか。
そういうところから、新しい発想を得た RPG は無いのかなぁ。
今まで無かったのなら、ゼロの状態からちょっと考えてみようかな。
メガテンの交渉だけをゲームにすればいい
仲間にすれば戦闘で勝利
>>551 確かにあれはいい。
ほかのTPS/FPSをやるとアクティブリロードが無いのが違和感あるし不満に感じてしまう。
>>557 確かに言われてみると戦闘システムありきというのも変だな。
もっと柔軟に考えていい気がする。
ジャンル云々は田中芳樹風に言えば後世の歴史家の判断にでも委ねればいいよ。
今は存在しないものについて.話そうとしてるんだからな。
>>558 イナズマイレブンってやつは?
やったことないから詳しく知らんが
相手の痛い所をつく単語繋げてラップバトルとかいろいろ考えられるな
今ならボーカロイドや自動作詞エンジンなんかもあるし
それなりに見れる形に仕上げられそう
>>562 なんとはなくキャプテン・ラヴを思い出した。
野球とかサッカーみたいなスポーツ的なもので白黒つける世界にすればいい
>>565 何というか、すげーなこれ。
ホントこういうのをもっと昇華させてほしいな。
DQ・FFのリメイクなんかで喜んでる場合じゃない。
戦ヴァルなんか海外ではRPG扱いなんだよな
シューターではないしシミュでもないからって
昔、JRPGスレにいろいろ案を書き込んだんだが
現在のRPGとあまりに違うものはRPGと認めない人はたくさんいたな。
実際、生活シミュやADVとか他ジャンルみたくなるし。
>>551,560
ちょっと調べてみたら単なるクソ下らない目押しメタゲームじゃんか。
こういうの最悪だろ。
ファミコンのゴルフかよ。
>>568 RPGを称してなかったり、経験値稼ぎ&レベルアップ要素のないものまでRPGに分類する必要はないってこったろう
>>569 実際やってみると単純ながら面白い工夫だぞ
>>569 いやーそれがそうでもない。むしろ無いと違和感があるほど。
俺もあんなにしっくりくるとは思わなかった。
>>568 現在の主流なRPGって淘汰されて洗練された形だから
それとかけ離れた形のは認めないって人は多いけど
単に10年早かったゲームが忘れ去られてるだけのような気がするね
そういやマルチプレイのローグライクって何で家庭用に移植されないんだろ
マルチプレイのローグライクってなんだ
Mangbandとかか?
crossfire とかじゃね。
>>545 はっきり言うよ
次世代のRPGは「RPGと認識されている物」では「ない」
つまり過去作品の延長として認識される必要なんかないんだ
次世代にジャンルがあるとすればそれは「マルチジャンル」もしくは「ミックスジャンル」であって
ACTでもRPGでもADVでも何でもないし、何と呼ばれてもいい
お前がやってるのは「新しい物」を「古い容器」に詰めようとする事だ
次世代を考える上でも語る上でも何の役にも立たない
なにより、誰もこの話題に乗ってきてないって気付け
シューティングってRPGより断然爽快感があるから
RPGみたいにゲーム音痴でも楽しめるように工夫すればなんとかならないかな
>>575 でもTRPGの延長である事にはこだわってるんだろ?
1日間くらいスレ参加してないから、いまいち流れがわからんが、
まず君たち、人間が行う「分類」という行為や命名という行為が、
何のために行われるのか、あるいはどんな機能を持っているのか、という事を考えた方がいい。
>>575 新世代に新しいジャンルのゲームが勢力を増したとして、
そのジャンルのゲームが「RPG」という名前を獲得する必要は無いよね?
TRPGの延長はMMOで十分じゃね
MMOですらTRPGの延長には無いんだよな
キリッ っていうやる夫AAが思い浮かんだ。
>>576 映画みたいな演出の低難易度シューティングをやってみたい。
STGはアーケード主導だから高難易度化してきたが、
難易度下げて見栄えよくすれば、一昔前のRPGみたいに
ユーザー層増えそうな気もするんだけどね・・・・。
強制スクロール式のゲームが低難度だと
ものすごくつまらなくなるよ。
スクロール・RPG 復活か・・・
カドゥケウスみたいなバトルだと疲れるか?
あれをもう少し簡易的にしたらどうだろう。
そういやカドゥケウスは海外で評判が高かったな。
頭脳戦艦ガルが RPG じゃないっつーやつ、
どこが RPG じゃないのか言ってみ?
591 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 23:54:58 ID:KjM05lAM0
>>550 >「君が」 moon と似ていると感じた部分はどこなんだ? またなぜ?
質問者としての態度が気に入らないのでお断りします。自分で調べれば。
>>560 >今は存在しないものについて.話そうとしてるんだからな。
RPGじゃないのか?
>>575 >つまり過去作品の延長として認識される必要なんかないんだ
そんなもんありえない事がわからないのかな。
全く別のジャンルということなら、
RPGという名称が使われることは無いんだよ。
>なにより、誰もこの話題に乗ってきてないって気付け
現に反応してる人がいるじゃないか、君とか。
>>578 >新世代に新しいジャンルのゲームが勢力を増したとして、
>そのジャンルのゲームが「RPG」という名前を獲得する必要は無いよね?
完全に同意だな。
>>581 >MMOですらTRPGの延長には無いんだよな
延長ってどういう意味で使っているのかわからないが
TRPGはMMORPGの祖先ではないのか?
>>590 とりあえず、ウィキペディア コンピュータRPG の項より引用(読みやすいよう修正あり)
ゲームメディアなどで「RPG的要素を持つ」と言われる場合は、
大抵下記の要素がゲームプレイに含まれている。
成長要素 努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみがある。
リソース管理要素 アイテム選びや消費、能力の成長の仕方といったリソースを効率よく管理し、
ゲームを有利に運ぶ楽しみがある。
物語演出要素 コンピュータならではのダイナミックな演出、
RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しめる。
冒険探索要素 広い世界を探索し、旅をする楽しみがある。
また、日本では複数のプレイヤーキャラクター(パーティ)によって行われる戦闘を
RPG要素として捉える場合もある。
>>592 祖先という意味ならそうだけど、現在のMMOはTRPGとは完全に別種のものになっていると思う。
ようは直線的な延長上には無いという感じ。
ただ、一部に存在しているロールプレイ推奨サーバとかはTRPGの感覚に近い。
完全にその世界の住人に成りきって会話することを要求される・・・らしいから。
現在のMMOはTRPGの延長じゃなくてUltimaの延長だよな。
PCじゃなくてアバターとかいってるし。
ウルティマはプレイヤー自身がゲーム世界に突入、みたいな設定だしな。
>>580 四則演算を知らない子供達が、足し算と掛け算ですぐわかる物の数を
1つずつ数えているところに遭遇したとしよう。
やり方を教える時、どんな口調になる?
つーか、そんなに突っかかられるほど偉そうに書いた気もしないんだが、
まあ、人は自分の不備を指摘されればいい気分はしないものだからな。
反感を買うのもしょうがないか。
ロールプレイが評価されない時点でMMOのRP鯖とてTRPGの延長ではないな
>>590 パワーアップはするが他のRPGと比べて成長段階が少なすぎる。
リソース管理要素はなし。
物語演出は他のRPGと比べてほぼない。
冒険探索要素はルート決定などあるが、強制スクロールで自由度は低い。
また、一般的RPGにある、その世界の住人との交流などもない。
以上より、頭脳戦艦ガルは上記項目の全てがないか
一般的RPGの水準に満たないといえる。
ちなみにシューティングゲームの項には
シューティングゲームは主に弾丸やレーザーなどの飛び道具を用いて
敵機を撃ち落とすコンピュータゲーム。
とある。
頭脳戦艦ガルがRPGか否かということはさておき、
シューティングゲームであることは間違いなさそうだ。
598 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 00:41:22 ID:lDWZVexl0
>>593 じゃあ逆に聞くけど、MMORPGとTRPGの直線上には何があるの?
>>596 TRPGってロールプレイを誰が評価するの?
ロールプレイの巧拙によってプレイヤーが
有利になったり不利になったりする?
>>597 なんと。
大戦略やネクタリスはシューティングゲームだったのか。
キャラの頭で考えるんじゃなく
プレイヤーの頭で考えるのが駄目なんだろ。
最近のMMO.
>>599 いいつっこみだ。
シューティングゲームは、主に弾丸やレーザーなどの飛び道具を持つ
自機(または主人公)を操作し敵を撃つアクション性をともなうコンピュータゲーム。
とでもしておこうか。
まぁ、シューティングゲームの定義に関しては完全なスレ違いだけど。
>>598 評価するのはゲームマスターだろう
ロールプレイにそぐわない行動は通常認められない
>>602 例を挙げるとすると、それはどんな行動?
何々っていうTRPGではこういう項目、ルールがあって
こういうことは認められないってところまで書いてくれると
わかりやすい。
>>598 言ってる意味がようわからんが、俺の脳内だとTRPG→CRPG(この時点で別物)→MO/MMOなので
GM不在のコンピュータRPGをマルチプレイ化して仮想世界のシミュレータ的なものに
したのがMMORPG。
もろもろの経緯をたどれば、TRPGがもとであるというのは当然の話だが、
いろいろな要素が削除追加されてるので、もはや別種のものという考えも分かる。
この辺はTRPGというものへ求めていることや、TRPGへの関わり方の深さでも変わる気はする。
俺とかは浅いので、上みたいにどっちとも言えるかなーみたいなスタンス。
>>603 スレ違いなんでほどほどにしたいんだが
例えば、正義を重んじる騎士という設定のキャラをプレイしているやつがいるとしてだ
プレイヤーが罪もない村人を斬るという行動を選択したとき
プレイヤーはそのキャラがなんでそういう行動に至ったのか、
設定に矛盾が生じないような説明をゲームマスターにしなければいけない
ゲームマスターが納得できなければ、その行動は却下されるわけだ
>>604 >祖先という意味ならそうだけど、現在のMMOはTRPGとは完全に別種のものになっていると思う。
>ようは直線的な延長上には無いという感じ。
↑より、直線的な延長上に存在するものがあるから
MMOはTRPGの直線上にないと言ったのだろうと思った。
違う呼び名で呼ばれているのだから
異なる要素があるのは当然。
しかし、TRPGもMMORPGもRPGと呼ばれるのだから
同じRPGと呼ばれる要素があるのもまた事実だよね。
だから完全に別種のものとは言い切れないだろう。
完全に別種ということはないが、
TRPGとコンピュータRPGの共通点を挙げるなら、
経験値稼いでレベル上げることくらいだってわけだよ
肝心のRPの部分はコンピュータRPGではほとんど実現できていない
だからコンピュータRPGを語るときはTRPGのことは考えないほうが良い
なんかもうWiiFitでトレーニングを戦闘システムに組み込んでも良いんじゃないかと思ってきた
リアルに成長できるし
筋トレで戦士系、バランスで魔法使い系、有酸素運動で盗賊系みたいな感じで
おにーさん、それ戦闘システムじゃなくて育成システムや
>>606 や、まあ冷静に言うとそうだけどTRPGはロールプレイこそがその真髄!
と熱く語れる程の人だと、そこが欠落してる今のMMOはTRPGとは
完全に違う別物だ、と言ったとしても無理はないな。てこと。
実際遊び方全然違うしね。
次世代RPGに求められるのは、国内だけでなく海外でも評価されるような戦闘システムだろ。
日本人だけ相手に商売やってりゃいい時代なんてとっくに終わったんだよ。
それを象徴する出来事が360のJRPGクラッシュであり、
FF13も海外売上はショボい結果に終わるだろう。
>>609 己との戦いですよw
RPGにありがちなだらだらプレイして親に怒られる事も無いし一石二鳥
いや、上の方でRPGには成長要素がどうとかつまんない事言ってたからさ
パラメータ蓄積型は最終的にインフレ状態になるし
それが楽しいって人も居るだろうけど一方で廃人プレイヤーも産むでしょ
戦闘システムだってシレンやゼルダみたいに
プレイヤー自身が成長する事でゲームを有利に進める事が出来るのがベストなんじゃないかなぁ
戦闘の目的を無視して戦闘システムだけを取り出していじくり回しても
結局は面白いミニゲーム考案スレになるんじゃない?
>>612 何か深い事を考えてたのねー
アホみたいにレベル上げ・パラメーター上げの作業をさせないためには
単純にレベルの上限を低めに設定すればいいのよ
今は中古に売られずに長い間遊んでもらいたいという販売側の欲求と
ちまちま作業をたっぷりやりたい&払った金も元を取りたいボリューム好きの客の欲求が
利害一致して「やり込み要素」たっぷりのゲームを生む方向に行ってるけどね
まあ、Fitで運動量に応じてレベルアップするようなシステムは
普通にアリだと思うけど
その場合は一々RPGの操作をさせるよりも運動をメインとして
目標達成のご褒美的にRPGみたいなストーリーが進行して行く感じでいいんじゃないかなー
イースの初代とかは中盤でレベルがMAXになっちまうから、
その後に戦うボスとは純粋にプレイヤーの能力が試されるって感じだったな・・・。
いまだとボリュームがないとたたかれるからなー。
体を鍛えつつ楽しくゲームで遊べるならおれもやりたいとおもわんでもない。
ドラゴンクエストソードはちょっと駄目だったけど・・・。
>>605 なるほど。そのシチュエーションは極端だけど
もっと自然なシチュエーションでもあり得るだろうね。
ただ、説明できないにもかかわらず設定性格に反する行為をする人間は
TRPGやらないほうがいいいね。
>>607 >TRPGとコンピュータRPGの共通点を挙げるなら、
>経験値稼いでレベル上げることくらいだってわけだよ
そんなことはないでしょ。
ウィキペディアに載ってる
成長要素、リソース管理要素、物語演出要素、冒険探索要素
はどちらにもあるはずだよ。
>>612 戦闘の目的とは何だと考えてる?
>>614 レベルが頭打ちになるのがそれほど早い事と、
ボリュームが無いと言われる事は、また別ではないだろうか
目的が作業量を減らす事だったら、
寄り道せずに進んでゲームをクリアする時に
丁度レベルが上限に達するか達しないかにすればいいわけで
それ以上早く天井が来るようにする必要はない
>>612 >プレイヤー自身が成長する事でゲームを有利に進める事が出来るのがベストなんじゃないかなぁ
強く反論するって程でもないんだけど、それがないからRPGは受けたんじゃないかな
そこがRPGの壁というか
誰でもどんな状態でも一応クリアは出来て「何かやった気になれる」のがRPGで(演出が重要)、問われる部分が多くなるほど
RPGじゃないというか、良さが薄れていくというか
まあwiiで軽い運動をするくらいなら問われるって程でもないかもしれないが
RPGをバカにしたいんですね
わかります
>>616 ほかにもキャラクターが知らないことはプレイヤーが知っていても
プレイングに利用してはいけないんだぜ。やはり合理的な説明が必要になる。
>>617 まあボリュームは単にイースの問題か。
知り合いが最近ディスガイア3をやってたもんでなんか
レベル上限が低い=やりこみ低い=ボリューム不足というイメージがポンと。
ただ、俺の言いたかったのはイースの場合レベルがすぐMAXになる分、
ボスの強さはゲームバランスをきちんと考えて設定されていて、
初見ではまず倒せないが、プレイヤーの経験値が上がることで
倒せるようになってた。ということ。
>>561 いまさっきのCMで確かにサッカーRPGって言ってたわ・・・。
ギャルゲーRPG
新密度を上げてないと回復してくれない女僧侶
新密度を上げてないと斬りつけてくる女戦士
新密度を上げてないと逃げ出す女盗賊
二股をかけると同士討ちが始まる
>>621 本編の長さ
寄り道の長さ
本編後の長さ
があるからね
イース1は本編自体が短めで寄り道や本編後が無い
やり込ませ系は寄り道や本編後がたくさんあって、
それに伴って、クリアに必要なぶんよりだいぶレベル上限が高い
もしくは育成の対象がパーティーの1〜4人で済まずに、もっとたくさんあったりする
>>622 けっこう昔からあるシリーズで釣りRPGもあるぞ?
イースは何が評価されてるのかよく分からんなあ。
確かに丁寧に作ってあるが、RPGである理由があまり見つからないっていう。
アクションRPGは手軽ってメリットがあるけど、
逆にアクション性についていけない人も生まれるよね。
>>627 本来それでいいと思う。
ついて行けないなら、ついて行けるタイプのRPGをプレイすればいい。
今は不況だから、多くの人にプレイして(買って)もらわないと
ゲーム作って販売して儲けてまた作るというサイクルが成り立たず、
そのため誰でもプレイできるゲームや世界で売れるゲームを創る傾向にあるけど、
本来はアクション苦手はお断りなRPG「も」あって然るべきだと思う。
>>626 イースは当時だと出来そのものが突出してたしなにより超面白かった。
コンセプトは優しさだったらしい。
実際それまでのゲームと比べるとストレスは軽減されていたと思う。
>>627 その辺は何にでもある問題だから仕方ない。
広く浅くだけでなく狭く深いゲームが世に出る土壌があればいいんだけど。
何か勘違いされてるようだけど、そもそもイースは「優しいRPG」を売りにしてたんだがな。
当時は海外RPGの影響かドラクエやFFも難易度が高かった。
アクション戦闘は入力をシンプルにして難易度を下げるのに貢献してる。
俺の感覚ではアクション化=難易度低下だと思うんだがな。
一部に人気のテイルズやSOも「アクションが難しくて出来ない」なんて話は聞いた事がない。
むしろワンボタンでアクションっぽい動きが出来る上に成長要素でごまかしも効くってムチャクチャ優しい。
なんでARPG=付いていけない人が出る、みたいな意見がまかり通ってるのか不思議だ。
>>590 一応、パーツを集めるっていう成長要素?はあるし、公式発表のジャンルもRPGとなっているから
RPGではあるんだろうけど・・・。
むしろ、RPGって所に文句をつけてるんじゃなく、もっと呼び方として近いジャンルがあるだろ!って突っ込みの方が多いんじゃないか?
そう、むしろあのゲームは「シューティング」って言う方がしっくり来るw
>>630 んでも、イース1の双子鬼のボスに勝てなくて投げ出した人を知ってるし
イース2だとノルティアのボスに勝てなかった人もいたので
アクションがとことん苦手という人には厳しい部分もあったとおもう。
まあ普通のゲームする若者ならたいていは大丈夫な難易度にしてあったとはおもうけども。
PCエンジン版だとダームの塔に入ってからもレベル上がるんだよな。
余計なことしやがって。
>>630 SOってのは分からんが、テイルズは2Dだろ?
3Dアクションってことになると、ぐんと敷居高くなるんじゃないか?
イース1・2は、レベルによるHPの増加より、攻撃力のレベル補正が強すぎたのがなぁ。
あえて低いレベルで倒そうとすると、ドット単位で敵のHP削って行く作業になる。
仮に敵の攻撃全部かわしたとしても与えるダメージが少なすぎて面倒w
レベル一つ上がるだけで、受けるダメージ激減して、与えるダメージは激増するんだよな。
ちょっとレベルと攻撃力・防御力・HPのバランスが悪すぎると思う。
>>613 家庭用機で無理ならコナミスポーツクラブででも導入したらいいのにな
>>616 >戦闘の目的は何だと考えてる?
戦闘の目的なんてケースバイケースだろ
人によっては何でこんな事で争うの?ってことあるし
戦闘回避の方法だって逃亡以外に説得や降伏があっていいでしょ
>>618 だったら別にJRPGに代わる暇潰しゲームが出てきたら座をあけ渡せばいいじゃん
>>591 > 質問者としての態度が気に入らないのでお断りします。自分で調べれば。
申し訳ありません。顔が見えないからと、つい遊びすぎました。改めます。
質問は2つ有ります。
1) 私の案のどの辺りが面白そうだと感じたのでしょうか。
2) moon と似ていると「あなたが」感じた部分はどこでしょうか。
2 について Wikipedia や Amazon レビュー、攻略サイトなどを参考に考えてみました。
しかし私のシステムと似ている部分を見つけることが私にはできませんでした。
次スレに続く
>>637 からの続き
強いて挙げれば、私のシステムで言う心の部分と、
moon でいうラヴの扱いに共通点を見出したのかもしれない
とも考えましたが、申し訳ないですが私には似ているとは思えないのです。
moon のラヴの扱いは、結局のところフラグを立てるため、
ステータスを変えるための「アイテム」であると私は思いました。
ラヴが数量で表せるもの、ということからもそう感じました。
一方私のシステムにおける心というものは、私が文章化した範囲では
それが数量で表せる、所持するという概念がある
というような事は読み取れないと思います。
こちらも本質的にはキャラのステータスの改変(例、浪費タイプ => 節約タイプ)
に繋がるのですが、その方法はアイテムとして所持するものではなく、
心の有り様をプレーヤーが見て、それを直接改変するというものです。
私としては、そういうことを文章で表したつもりでした。
もしかしたら、もっと別の部分が似ていると感じられたのでしょうか。
どうか教えて頂けないでしょうか、よろしくお願いします。
イースはアクションにしたから難易度が下がったという訳じゃないだろ
イース以前の難しいゲームと言われたザナドゥやロマンシアだってアクションだ
易しいじゃなくて優しいだしな
>>639 それはザナドゥやロマンシアが凶悪なだけだ。
アクションゲームが簡単だからアクション化すると難易度が下がる、という事じゃない。
RPGの複雑だったり面倒だったりする部分を、シンプルで分かりやすいアクション操作に変える事で
敷居が下がるって事。
さらにどっちかで詰まってももう一方を進めれば解決するという二重基準の方が、詰まったら逃げ道がない
単一基準より優しいのは言うまでもない。
個人的にどう感じたなんて話はしてもしょうがないが、ARPG=難しい、脱落者を生む、というのは偏見だ。
642 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:22:20 ID:lDWZVexl0
>>620 ああ、ネットや攻略本を読んで知ったことも
キャラクターは知らないふりしないといけないとかそういうことね。
そう考えると、プレイヤーの思考とキャラクターとしての思考の
完全な分離は不可能だし意外とめんどうだな。
>>636 >戦闘の目的なんてケースバイケースだろ
そういう細かい目的ではなくて、戦闘というものの本質は
敵をやっつけるものだと思うけどどうだろう?
たとえば、フィールドを歩いていて敵に絡まれる。
そのとき戦うのは、自分の身を守るため敵をやっつけるためだよね。
>>637-638 なんか慇懃無礼な感じがして気持ち悪いけど、答えるよ。
1) キャラクターの心理を探って問題を解決に導くところ
2) moon世界の住人の行動を探って、問題を解決に導くこと
ネットで情報を得たということはおそらく実際にプレイしたことが無いんだと思うけど
たとえば、昼間居眠りばかりしているお城の門番を尾行していくと
夜更かししているからだとわかる。門番の行動に主人公が介入して
夜更かしをやめさせるとラブがもらえる、みたいなクエストがあった。
(かなり昔の記憶なので間違っているかもしれないけど、似たようなのがあるはず)
>>492や
>>508より、心理に介入して行動を改善するというところが似ていると思った。
あなたの考えてるものを一番わかっているのはあなただ。
だから、俺のレスを読んで全然違うというのなら、それには反論のしようが無い。
ちなみに、ラブはウィキペディアに書いてあるようにアイテムというより経験値に近い。
>>642 戦闘の本質は勝つ事だよ
勝利の方法は自分のスタンスによって幾らでもある
負けるが勝ちって言葉もあるしね
何を得たいのかが目的
>>643 > なんか慇懃無礼な感じがして気持ち悪いけど
本当にごめんなさい。
私が考えた案の肝は2つ、心を探ることとその方法なんですが、
心を探る辺りは面白そうだと思って頂けたんですね、ありがとうございます。
そこが moon との共通点であり、その「方法」が相違点だと自分では納得しました。
また私のは、それらをバトルでも使えないかと考えた案です。
> あなたの考えてるものを一番わかっているのはあなただ。
> だから、俺のレスを読んで全然違うというのなら、それには反論のしようが無い。
申し訳ありません。
あなたが感じた共通点を私なりに推測した事が的外れだったせいです。
>>642 面倒か?
例えば、推理小説を書く作家は、当然その犯人が誰かを知っている、
でも主人公の探偵を犯人を知らないものとして動かすだろ。
自閉症の人はこういう思考ができないらしいよね。
なんかそういう試験例があったはず。
確か、「Aがバスケットにパンを隠して、隠されたBはどこから探し始めるか」みたいな問題だった。
他人の立場でモノを考えることができないってことだろうね。
心の理論
ただしこれは他プレイヤーが見ているという状況でしか判定されない
「それは知らないはずだろ」って言ってくれる人あっての話だ
CPUが突っ込んでくれるならともかく、そうでないならCRPGの話ではない
1人でなりきってやるのは自由だが、それはゲーム外の話だ
>>648 「こっちには用はないな」
とか、
「○○に行かないと」
みたいに言って自動で引き返すやつあるじゃん。
>>649 まあ、そういう点では実は自由度が低いといわれるRPGのほうがTRPGに近かったりするんだよね
>>649 それはそもそも「プレイ」じゃない。
強制されてるだけでプレイヤーは何もしてない。
例えばの話、ゲームマスターが「このシーンのセリフは全部決まってるからそれ以外喋らないでね」なんて言ったら
普通のプレイヤーは帰るよ。
いくらキャラクターとプレイヤーの情報レベルが合っても、それを強制されるようじゃ意味ない。
プレイヤーが自ら考えて「演じる」ところが肝であり、プレイヤーの問われる所なんだから。
俺の言った「判定」というのは、上手く演じたか評価するって事も含まれてる。
で、CPUはプレイヤーが上手く演じたか評価するかといえば、ただ強制するだけだ。
そこが出来ないなら、やっぱりCRPGの話じゃないんだよ。
強制は嫌だが、それしか出来ないんだからしょうがない。話しても仕方ない。
最後に、この話に首を突っ込んで後悔してる
俺はCRPGの話にTRPGを絡めるのが大嫌いなんだ
全然違う物だし、方向性も違う。同じRPGだからって似せる必要は全くない
だからこの話をやめさせようとコメントしたのに、逆効果だった
もう黙る
>>651 そのIDで抽出しても「だから〜したのに」と言うほどTRPG関係の話に絡んでない気が
>>644 戦闘システムと戦闘の目的を関係づけるという事が
どういう事なのかよくわからない。
たぶん
>>616も同様の疑問を感じたから質問したんだと思うが、
あなたの返答には、理解につながるような内容は含まれてないね。
うーん。ID:yq3NNohj0は、もうスレ見てないのかな。
っていうか、人がいなくなったねw
話変わって、イースの「優しさ」つながりの話だけど、
基本的には、だらだらした長い作業が必要無い方がユーザーフレンドリーなはずなんだよな
やたら作業量多くてボリュームたっぷりですよってゲームばっかりじゃなくて
あっさり遊べるゲームも増えてほしいねえ
>>654 「だらだら」と「長い」の両方が同時にあるからダメですか?
それとも、だらだらしてなかったら長くても OK?
一つひとつは比較的長いけど、とても緊張感のあるバトルで、
しかもその回数自体は多くはない、というRPGはどうでしょうか。
極端に言えば、一つひとつのバトルが印象的で思い出に残るRPG。
まぁ、そのひとつの形態が SRPG なんだけど、
SRPG ではなく、どちらかと言うと RPG に近い形態であったら、
プレイしてみたいですか?
私は是非プレイしてみたいです。
だらだらしてなくても全体として長かったら俺の場合は疲れて中断すると思う
1つずつの戦闘を充実させて回数を減らすというのは俺も面白そうだと思うけど
具体的なイメージは浮かばないな
>>656 私もまだ具体案は無いのですが、思いついた範囲で例を言いますと・・・
せっかくイースが出たので、アクションRPGで例をとります。
ストーリー全体のバトル数はせいぜい 50 回程度だとします。
主人公はステータス的には初めからかなり強い状態でスタートします。
そして、アクションもかなりテクニカルな事ができます。
そのようなアクションはプレーヤーにもテクニカルなコントロールが要求されます。
ただし、できるというだけであって、やらなくてもいいです。
ストーリーの分岐は主にバトルの戦い方が影響します。
テクニカルな戦い方、仲間から尊敬される戦い方、
殲滅するまでに要した時間など、いろいろな戦い方がフラグとなっています。
バトルはイベントの一環で、いわゆる経験値稼ぎの為だけのザコはいません。
どうでしょうか。
いくらでも膨らませようがあるので、もう少し考えてみますが。
魔法で遠隔攻撃メインか近接アクションメインかで
ルートと出現するボスが変わったりするようなのって
あったような気もするな
アクションなどの話を抜かして、もっと抽象的に表すと
1. バトル数は少なくし、ひとつのバトルを充実させる
2. ストーリーは主に戦い方によって分岐する
3. ひとつのバトルは主にザコとボスの組合せ
4. 戦い方によってバトル中にレベルアップする
簡単に言ってしまえば、一般的なRPGでいう町から町まで、
洞窟探検などの一区切りの冒険をひとつのバトルにぎゅっと凝縮します。
(ただし、DQS のようなダラダラなものにはしない)
そしてストーリーは、分岐はするが後戻りできず、比較的短めにする。
こうすれば、全体もぎゅっと凝縮されて、短く濃くなると思います。
ボス、中ボス戦だけのRPG。それ以外は戦闘以外がメインとか・・・・
SRPGみたいなもんだな
662 :
名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:22:36 ID:TYsLi+1/0
>>646 バスケットのパンレベルなら簡単だが、もっと深い部分では難しい。
たとえば俺達は(一応)義務教育を受けて、
数学的論理思考ができる(ということになっている)。
ところが、ファンタジーもののキャラクターは
一部の特殊教育を受けた者しか
数学的論理思考で物事を考える訓練を受けてないはず。
しかし、数学的論理思考を排除して
キャラクターを演じることはかなり困難。
逆に現代人であるプレイヤーがあまり知らないであろう
その世界での生活や常識、料理の味、動物の解体方法などなど
についてはよく知っているはず。
こっちは知っているという前提で話を進めればいいからまだ簡単か。
というわけで、知っている知識を知らない振りしてプレイするということは
厳密にやることはかなり難しい。
卓ゲー板でやれw
だから、知ってるかどうかを
ダイスロールで判定するんだよ。
だから卓ゲー板でやるか、別にスレを立てろwww
666 :
名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 01:32:15 ID:TYsLi+1/0
文意が全く伝わっていないことに驚いた。
>>664 携帯からでも全文読んでレスしてくれよ…
>>663,665
TRPGとCRPGの違いを考えるのは
スレ違いではないと思いますが。
戦闘システムとの関係は?w
そこらへんにある物を活かして仕掛けを作って待ち伏せして一網打尽にするような
柔軟な行動が可能にするとか?w
>>666 シミュレーションしてるわけじゃないんだから、そんな厳密に考えんでもいいのよ
ゲームマスターや他のプレイヤーが違和感を覚えない程度にロールプレイすれば
だからもう専用スレを立ててやれよwww
>>669 少しくらい脱線した雑談は許してほしいなぁ。
やめたとして、スレがしぼんでいったらつまらん、本末転倒。
過疎らせないこと、落とさないこと。
自分から話題を提供してスレを盛り上げること。
最低限これ位してくれ。
約束してくれるならやめよう。。
>>659 何をしたらどうなるのか明示しないと不親切なゲームになるだけのような気がする
大抵の和ゲーマーなら分岐を総当りで制覇しようとするだろうけど
そのフラグを見つける作業が楽しいものに出来るかどうか?
>>671 確かになあ
あらかじめ目標とする条件を出して、戦闘後のリザルト画面でも達成度を出して
どのルートに行くのか明示するとか?
どの分岐に行ってもさほど悪く無いような感じにした方がいいかもね
>>653 ロマサガシリーズなんかはキャラクターの立場の違いで色んな戦闘形式採用してたでしょ
経済戦とか軍隊戦とか
まぁイベント扱いみたいなもんだったけど
>>659 マイト・アンド・マジックエレメンツがそんな感じじゃなかったっけ?
コンセプト自体は面白そうだったけど
バグ多いって評判聞いて手を出して無かったなぁ
和メーカーが同じコンセプトで作り直したらどんな感じになるんだろ
Fable2やFallOut3に犬が出てきたから
多分次世代RPGの戦闘システムのキーワードは犬なんじゃないだろうかと思ってたんだけど
どこも真似しないよね
>>673 俺は653だけど、あなたは644本人?
>>662 まあ最低限 現代社会の固有名詞は使用しない程度守ってくれりゃまあいいだろ
その他はしょうがない 厳密に言ったらテレビの時代劇の歩き方は全部おかしいし
>>1の話を蒸し返すけど、そもそも問題は棒立ちじゃなく「待ち時間」だよね
プレイヤーが入力できなくて待ってる時間があるから、その間キャラはぼーっと立ってることになる
つまり時間単位なりターン単位なりでプレイヤーの入力量を制限しようとする方法に問題があるわけで、
上で言われてたような「演出」の問題じゃない
>>671,672
総当たりで制覇というゲームプレイスタイルを根本から変えてみたいですが、
とりあえず今はバトルの話なので、バトル後のキャラ同士の会話などから、
それとなく何でこの分岐に進んだのかがそれとなく分かる仕組みが必要ですね。
>>662 頭の中で何を考えているとかはどうでもいいんだよ。
GMと他のプレイヤーを納得させることが出来れば。
もっと簡単に言えば楽しくセッションができれば。
kotakuにおもしろいエントリがあったよ
ttp://www.kotaku.jp/2009/09/rpgbioware.html >RPGにはある種の方程式があります。
>そのなかには「世界を救う」という値が含まれているんです。
中略
>BioWareが壮大な作品を作ることに精一杯努力をしている一方で、
>MOD製作者達は「方程式」にとらわれないもっと小規模な物語の作品を作る。
>>672 スルーしたな。
>>673 FO3やったけど、犬は面倒なだけだった。
>>675,678
もちろんそれはわかってる。
ただ、厳密にやったら大変だろうなと思っただけさ。
ちなみに歩き方に関して、いわゆるナンバ歩きのことを
言っているなら俺は懐疑的。これはスレ違いなので深くは言及しないが。
>そのなかには「世界を救う」という値が含まれているんです。
たしかに、CRPGではほとんどそうだろうね。
>>677 降参するしない、殺す殺さない、逃がす逃がさない、説得するしない、
などなどでいろいろ分岐が出来そうだよ。
システムの改良もいいけど、敵のスペックもいい加減改良してほしいな。
だいたいRPGの敵って主人公の3倍ぐらいのHPがあって、攻撃が単調じゃん。
魔法に関しても効く効かないがハッキリしてる。
弱体魔法とか強いザコやボスには効かない。
ここを変える。
HPは主人公達と同程度。
ただしHP減ったら回復したり、こっちの弱そうなキャラを狙ったり、すごく考えて行動する。
魔法に関しても基本効かない魔法はない。
つまり主人公チームと同じようなスペックにする。
これで知恵比べが成立すると思うが。
今のRPGのザコ戦は作業。
単なるユーザーの案すら色々と練られているのにどうして企業の商業フィルターを通すとしょうもないものばかり排出されるんだろう
日本人をRPG嫌いにしようとしているようにしか見えんぜ
企画書が通らないからだろ。
684 :
名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 12:38:18 ID:TYsLi+1/0
>>676 俺は逆に演出で十分解決可能な問題だと思う。
待ち時間の間、ダメージが発生しない、
もしくは微量に発生する攻防をしていればいいんじゃない。
ザコは微量ダメージで倒せちゃってもいいし。
プレイヤーの待ち時間を無くすということは
アクションになると思う。それでもいいと思うけど。
>>682 そりゃあ実際の現場はいろいろあるだろうからねぇ。
大勢で作業するにはわかりやすいほうが楽とかさ。
現場のことなんか知らないけど。
>>681 確かに折角の補助技が効かないのはあれだと思うこともあるが
ボスにラリホーとか効いちゃうと、極端に緩くなりそうだ
>>681 それだとRPGの醍醐味である成長要素が薄くならないか?
もし自分の成長に合わせて敵も強くなるなら、それは楽しくないみたいだぞ
FF8なんかその点ですごく顰蹙買ったし。
>>681 私も前スレで魔法プログラム云々を話した時に似たようなことを考えてました。
敵もこちらと同条件で対等に戦いあえる方がいいだろうと。
私のは、スペックではなくルールの話でしたが。
やはり対等に戦いあえないと、緊張感があまりないです。
>>686 成長は、単なる数値で表現できるパラメータの上昇だけではなく、
戦略・戦術の幅が広がることで表現できればいいと思います。
戦いにおける駆け引きの幅が広がると言ってもいいです。
敵も同じように戦略・戦術を駆使してくれば、楽しくなると思います。
おっと、前スレではなく本スレ
>>162 以降でした。
>>682 実現コストを考えるか考えないかの差だろ
>>681 それやるとユーザが怒るんだよ、
「めんどうくさい」「爽快感が無い」って
SFCの魔神転生の敵CPUは、そこらへんちゃんと頭を使ってたが、
それの評判が悪くて、2ではバカになって帰ってきてたなw
>>687 戦略、戦術を駆使する必要がある(駆使しなければ勝てない)んじゃ、
バカがクリアできないだろw
バカでもレベル上げれば力押しでクリアできるのが
(少なくとも、商業的には)RPGのいいところだw
>>691 バカが寄り付かないように主人公はガチムチのおっさんにしないといけないなw
なんかユーザーが求める方向とは逆に伸ばせばいいものが出来る気がしてきた
また「自分がやりたいものが良いRPGだ」ってな感じになってきたな
>>681 俺はRPGの戦闘のゲーム性って次の拠点までの戦闘の効率化をどう進めていくか?
というゲームだと思ってるから、解を得られた結果、あるていど作業になるのは問題ない。
むしろ、面倒な戦闘の過程をレベルアップなどで単純作業化できたことを喜ぶゲームというか。
それがキャラ能力重視のSRPGとの大きな違いじゃなかろうかと
ただ、それすら必要なくなると「ただの作業じゃん!」って言うけどw
作業感が高いのはゲームバランスの問題で基本システムの問題じゃないなーと思う。
作業というと、FPSで敵倒す過程も「頭狙って撃つだけの作業じゃん」って言う人もいるから
なんとも…
>>687 >敵も同じように戦略・戦術を駆使してくれば、楽しくなると思います。
システム上ハメパターンが存在しない様に作らなきゃならないから
デバッグ大変そう
でも必勝パターンが存在しない様に作るとしたらジャンケン形式で相手の弱点を突くポケモンみたいなのが究極かも
「敵が頭使ったほうが楽しい」とか言ってるけどさ
たとえばSRPGで
■■■■■■■■■■■■
■ 僧侶 ■
■ ■
■ ■
■■■■■鎧鎧■■■■■
敵(HP1)
味方 < アタック!
敵のターン
■■■■■■■■■■■■
■ 僧侶 ■
■ 敵(MAX) ■
■ ■
■■■■■鎧鎧■■■■■
味方 < 何で「殺されるために攻撃しかけて」こないんだよ!
敵がこう動くと、おまえらイラつくだろ?www
敵があまり強すぎてもダメなんだよな。
対等で、2回に1回プレイヤー達が
負けてしまうようなものは当然ダメ。
力押しだと苦労して、攻略パターンを知ってると
楽に倒せるくらいじゃないと。
敵は接待ゴルフみたいにほどよく負けてくれないと。
>>694 >作業というと、FPSで敵倒す過程も「頭狙って撃つだけの作業じゃん」って言う人もいるから
作業っていうのは、誰がやっても同じ、同じことの繰り返し
ってことだと思うから、FPSは作業でないと思うけどねぇ。
>>692 逆だろ。
そういうの喜ぶのは中二病のガキなんだから、
難度を上げたいなら厨が近付いてこないように
萌え方面に特化した外観にするべき。
>>681 雑魚がこっちよりHPでかいのって普通だっけ?
こっちが与えるダメージ値を大きくして派手に見せるために
そうなってるのかな
ボスはいくつかパーツに分かれてて回復担当が回復したり
状態異常でこっちの動きを封じようとしたりしてくるのも普通だと思うけど
もし弱い所狙うまでやらせると攻撃力とかも弱くしないと勝てないような気が
とりあえず敵がこっちと似たような構成のパーティーとかだといまいち盛り上がらんな
ボスは巨大なモンスターの方がいいっす
まあとりあえず、一般的なRPGよりも戦闘で頭を使わされるような気がする遊戯王のイラストは
萌え系でも無いがガチムチ系でもないな
>>699 相手のほうが格上で強いけど、それでも勝利する、を演出するためだろ。
少年漫画みたいな展開な。
でも、実際に強くしたら絶対勝てないから
そういう苦肉の策を使ってるんだよ。
>>702 まあでも、
MPを回復魔法として使用したときの回復量を、HP量として換算すると
主人公パーティーのほうが圧倒的に格上なケースが多いけどなwww
いや、雑魚は普通明らかに格下でしょ
向こうの1撃でこっちが受けるダメージと
こっちの1撃であっちが受けるダメージを比較したら
>>704 いや、ボス戦でも、回復量をHP換算すると、
「ボスより体力がいっぱいあって力押しして勝ってる」だけなんだよw
あ、雑魚の話か。勘違いしてた。
雑魚までそうなってるなら単にインフレの結果だろうね。
敵さんはHPだけは大きいよな。
>>691 半分冗談で言っているとは思いますが、たしかにその通りだと思います。
ただ、バカでもレベル上げれば力押しでクリアできるのが
(少なくとも、商業的には)RPGのいいところだともてはやされるのは、
今世代の RPG で是非とも終わって欲しいです。
未熟者の方でも楽しめる RPG も出し続けながら、
もっと頭を使い、神経を使い、悩まない選択に価値はないと言い切る、
そんな RPG も次世代では是非たくさん出して欲しい。
昔は RPG といえば高難度だったんだがな。
イースあたりから変わった。
>>696 こちらも恐らく冗談で言っていると思いますが、
それは恐らく完全に戦略が失敗した結果です。
そもそも、出入り口を堅牢に守られた部屋に僧侶が居ると分かった時点で、
例示された結果になる可能性を考慮すべきです。
自分が同じ立場なら当然同じ行動をとるでしょう。
敵の立場で考えろと、確か孫子さんも言っていたような気がします。
まぁ、そのプレーヤーも一度体験すれば失敗から学べていいと思います。
>>710 だから、
「プレイヤーが敵の立場だったときに当たり前に取る戦術」を
CPUに取らせると、プレイヤーがイラつくので
SRPGは、ドンドン敵の思考ルーチンがバカになっていくと言うお話だよw
下手すりゃ、敵の賢さのピークはFC〜SFCじゃないか?ww
他の一例
マップ開始時
馬馬
弓弓 鎧鎧 味方 < て、鉄壁の布陣です… (><;)
弓弓 鎧鎧
馬馬
3ターン後
鎧鎧 弓弓 馬馬 味方 < 各個撃破美味しいです (^^;)
鎧鎧 弓弓 馬馬
5ターン後
鎧鎧 弓弓 味方 < 接近戦美味しいです (^^;)
鎧鎧 弓弓
布陣意味ねえwwwwwww
>>711 あ、今の SRPG とそのプレーヤーの傾向の話でしたか。
すいません。
たしかに、プレーヤーに合わせるように作り、
それに甘えてしまったプレーヤーがまた不平を言い、
と繰り返していると敵の思考ルーチンが落ちてきますね。
しかし、不思議ですよね。
囲碁や将棋、麻雀といったゲームは
敵の思考ルーチンをどんどん賢い方へ進化させていっているのに、
戦略タイプのゲームはどんどんバカの方へ進化していっている。
バカというか、パターンを読んでハメるゲームになってるんだよ。
将棋とかはRTSの方向性に近い。
とはいえRTSもかなり硬直化してるけど。
囲碁や将棋を少しでもかじってればRPGと比較なんてしないと思うけどね
運の要素が全くなく実力差が絶対なゲームは本当にシビアだよ
強い奴には何回やっても勝てない、しかもそれは自分の弱さ以外に言い訳が出来ない
負けるとほんとに落ち込む
俺は将棋も好きだけど、疲れた時にRPGをやると本当に癒される
キャラを育てれば勝てるし、負けてもキャラのせいに出来る
ただの演出だと分かっててもいい気分になる
バカでも勝てるといえば聞こえは悪いけど、誰でも勝てるっていうのは明らかに長所だよ
俺に言わせりゃRPGを難しくするなんて「小学生じゃ余裕だから中学生と勝負させろ」みたいな話だ
RPGはそういう趣向の遊びじゃないと思うよ
アクション系ゲームが、何度もトライして腕を上げてクリアするゲーム、
RPGは、腕を上げられないユーザー向けに、時間をかければクリアできるゲーム。
最近は時間もかけられない人が増えたので、
なんでもいいから手っ取り早く敵をぶちのめすゲームとか、
コミュニケーションに活路を見出したゲームみたいな傾向な気がする。
>>715 すいません、囲碁はかじっています。
>>RPGはそういう趣向の遊びじゃないと思うよ
でも「次世代」ではそういう趣向の遊びの RPG 「も」プレイしてみたいな
という話なのですが、そもそもそれが的外れなのでしょうか。
まあ対戦があるRPGでもやればいいさ
>>717 それをRPGでやる理由が見えない
それがどう「次世代」なんだろうか
>>719 >それをRPGでやる理由が見えない
その方が面白いと私が思うから、では理由にならないでしょうか。
私は
>>681 とほぼ同意見です。
その実現方法として私なりに考えてみた結果です。
>>686 が示した懸念も、バトル中にできる行動を
順に増やすことを以てキャラの成長とすれば、
成長の快感は得られるというのが私の考えです。
なぜなら、できる行動が増えれば戦術・戦略の幅が広がり、
戦い方にプレーヤー毎のバリエーションが生まれ、
自分が戦っているんだ、という実感がより湧くと思うからです。
ただしこの成長の快感を得るには、
幅が広がった戦術・戦略がちゃんと活きる必要があり、
敵がバカでは幅が広がった戦術・戦略に意味が無くなります。
なので、敵も賢くある必要があるんです。
>>719 > それがどう「次世代」なんだろうか
現世代の RPG 全般に感じてる不満を解消するために
現世代の RPG に無いものを取り入れる事で大幅にその有り様を変える、
というのも次世代の考え方のひとつだと私は思います。
(ただし、その感じてる不満は人それぞれだと思います)
その考えでいけば、
「RPGはそういう趣向の遊びじゃないと思うよ」から飛び出すわけですから、
十分次世代と言えると思います。
いずれキャラクターデザインや脚本でRPGを選ぶようになるのかな?
時間さえかければ終わらせれる物語のゲームなんてアニメや映画とさほど変わらないよね
頭使うのめんどくせえ
成長の実感なんて
強キャラ 敵敵敵敵敵敵敵
\攻撃!/
強キャラ 敵 敵敵敵敵敵敵
/返り討ち!\
\攻撃!/
強キャラ 敵 敵敵敵敵敵
/返り討ち!\
以下繰り返し
\俺TUEEEEEEEEE!!/
強キャラ
これでいいだろw
724 :
名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 21:58:48 ID:TYsLi+1/0
>>721 難易度に関しては、激辛カレーを作ってくれと
言ってるようなもんだから難しいだろう。
よく売れるのが甘口〜中辛だったら
万人受けする甘口〜中辛をつくるよ。
難易度選択が付いてりゃいいんだけど、
あんまり好まれないみたいだしね。
>>722 >時間さえかければ終わらせれる物語のゲーム
もうすでにそうじゃん。
キャラクターや脚本っていうより、ブランドで売れてるよ。
売れてるものは、それなりに面白いとは思うけど。
>>720 戦術シミュレーションゲームでもやっとけば?という風にしか思えんね
>>725 真面目に戦術やら戦略を練ろうとすると、
「RPG」の「個々のユニットが強くなる要素」って邪魔なだけだよなww
>>695 ポケモンもCPUはバカだったじゃん。
敵がバカじゃないRPGがやりたい。
理想を言うと初代FFTみたいなのがいい。
パラメータ的にはそんなに強くない。
それに敵のHPも装備も弱点も魔法無効化率も丸わかりの状態で、すごくフェア。
なのに敵が考えて行動するだけでめちゃめちゃ手ごたえがあったんだな。
GBA以降で出たFFT-Aシリーズでは敵はバカになってたけど。
今のRPGではザコは障害物もしくは主人公の成長のための栄養素でしかないし。
ボスは強いザコ、もしくはHPが高くて倒すのに時間がかかるだけのザコ。
例えばラストレムナントにはPC版で追加されたエキスパートモードがある。
むちゃくちゃ難しいから、一度クリアした人が計画たてていかなければハマる。
最初からこんなのだと誰もやらんw
ラスレムはシステム的にはRPGとSRPGが合体した感じで、それこそ次世代を感じさせると思うよ。
ええ、俺はラスレム信者です。
>>723 めんどくさいと感じるか、楽しいと感じるかは、
何に個人の嗜好の問題なので、それについては全く反論できません。
>>724 このスレでは売れる事を念頭に置いた方がいいですか?
今までのレスの傾向から、どちらかというと、
万人受けすることよりは、個人が面白そうだと思うアイデアを出し合い、
それに対して意見を言い合う場のように感じていたのですが。
>>729 >何に個人の嗜好の問題なので
==> 個人の嗜好の問題なので
>>727 CPU賢くすると評判悪くなるんだよ
爽快感が薄れるからw
>>729 だから、商業では出ないんだよってことと
君は少数派だよってことの2つの意味。
売れることを念頭におく必要は無い。
ただ、実際にそれやったら面白くなくなるんだよ
ということをみんな言ってるように読める。
対戦型のRPGは前例もけっこうあって今も出てる
需要もあるしメーカーも作る気がある
そういう物の中でシナリオモードでもそれなりに手強い相手と戦える物が出てもおかしくはない
まず技術的な面で作るのが大変そうだけど
>>732 少数派なのはみんなの意見を見て分かってます。
出したアイデアに対して面白くないと言われるのは全く問題ないです。
ただ、
> よく売れるのが甘口〜中辛だったら
> 万人受けする甘口〜中辛をつくるよ。
こうやって最後に売れる売れないで篩に掛けられると、
正直次のアイデアが出しにくいです。
> 売れることを念頭におく必要は無い。
これで、私の誤解だという事が分かったのでいいのですが。
735 :
名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 22:48:19 ID:T9PqO+8P0
何となく、
>>697 が言う「接待ゴルフみたいに」を発展させた方向が、
みんなの感じる次世代なのではないかと思えてきたのですが・・・
こちらのステータス、戦い方、思考時間、脈拍などから傾向を分析し、
サクッと終わらせたいプレーヤーに対しては爽快に派手にやられ、
じっくり戦いたいプレーヤーには対しては拮抗した戦いを演じる。
そんな演技派CPUが、みんなの望む次世代ですか?
小さな王様と約束の国は、グラフィックもまあまあ綺麗だけど
戦闘が文字情報とメーターだけ
画期的だった
あとクロノシリーズのラジカルドリーマーズは
戦闘から何からすべて文章
サウンドノベルRPG
>>736 >こちらのステータス、戦い方、思考時間、脈拍などから傾向を分析し、
>サクッと終わらせたいプレーヤーに対しては爽快に派手にやられ、
>じっくり戦いたいプレーヤーには対しては拮抗した戦いを演じる。
自分で難易度選択したらええがな
サクッと終わらせたいかじっくり戦いたいかなんて無駄な判定に
気を使うよりそっちのがシンプルだ。
>>736 そもそも難易度の高低で次世代語ろうって時点で間違ってる
難しいゲームしたいなら対戦が一番であって、ソロでしかも無制限キャラ成長があった上での難易度なんて
もう好み程度の話でしかない
それはRPGの役割じゃないよ
シナリオ分岐が無いかわりに低難易度、と
シナリオ分岐が有るけど高難易度。の2つ用意されてりゃいいと思った。
>>731 そうかな。
俺はHPだけやたら高い、ウドの大木みたいなモンスターのほうがよっぽどイライラする。
ドラクエ8の終盤に出てきた、イオナズンを何発も食らわせないと倒れない敵とか。
敵のHPでバランスを取るんじゃなくて、行動でバランスを取るようにしろって話。
HPでバランス取ると、戦闘がやたら長引くし。
>>740 ずっと気になってたので言うのですが、
私が言いたかった次世代というのは難易度が高いものではなく、
戦術・戦略を伴うものです。
戦術・戦略を伴うかどうかと、難易度の高低はベクトルの違うものだと思うのですが。
戦術・戦略を伴いながら難易度の低いもの、また高いものはできます。
例えば囲碁でいう指導碁のように CPU がこちらの力量を判断し、
こういう戦い方もあるんだ、こういう戦術も使えるぞと導いてくれるものは、
戦術・戦略を伴いますが、難易度は下がります。
また、次のプレイでプレーヤー自身の成長も感じられます。
一応、現在や近未来において技術的に可能かと聞かれれば、
かなり難しいとは思いますが。
ベルウィックサーガの敵は
なかなか動いてこないので激強だったな・・・。
遠距離攻撃の敵は間合いに入るまで動かない上、
ターン制限がある。
ああいう詰め将棋的なRPGも良いとは思うが。
そうなると具体的に戦術性のあるシステムとはどのような物が有り得るかって所が
問題になるんだが
>>745 私に対するレスでしょうか。
それを考える前に否定され続けてきましたが、これから具体案を考えます。
例えばこんな感じ。
中ボス「闇の魔導士」
HP100 MP100
特技 2回行動 ベホマ イオラ
耐性 ザキ系 マホトーン系
上のデータが常に画面に表示されている。
で、HPは低いけど、ターンごとに全回復してくるから一気に100以上のダメージを与えないといけない。どうしよう。
みたいに考える必要が出てくる。
で、現状のRPGだとHPが1000あって地道に殴ってたらいつかは倒れる感じ。
ベホマは覚えててもたまにしか使わないとかボスが手加減してたり。
要するに敵が本気でない。
なんかその程度の戦略性、SFC時代のFFシリーズで
既に達成されてるような気がするんだが・・・
相手のステータスが見えないだけで。
そういうの何かのゲームでいたよ
HP何%以下になるとほぼ全快みたいなの
>>748 FF5は確かに敵が本気だった。
ボスなんか一回目は死にに行く感じだったし。
ザコも強いのはめちゃめちゃ強かったしな。
当時に比べて劣化してないか。
今のRPGの戦闘。
昔の熱さがほしい。
今のままじゃRPGに戦略的な戦いは無理じゃないかコマンド、アクション問わず。
戦闘を多様化すれば面白いというか飽きにくくなると思う。
戦闘の多様化ってーと属性をたくさん作るみたいな。
それは複雑化してややこしくするだけだぞw
多様化って、色々なタイプの戦闘を作るって意味ではないの?
756 :
751:2009/09/29(火) 01:34:27 ID:OofVOs6Y0
>>754の意味です。敵と向かい合って戦うだけでなく
それ以外の戦闘方法を用意するのはどうかな?
昔、他スレで書いた具体的な話でわるいが、
例えば学校がフィールドで敵(不良とか)と
アクションやコマンドで戦う以外にそいつの椅子に
接着剤というアイテムを使用して陰でコッソリ見てるとか。
仲間を集めて野球部と野球対決とか。
もちろん世界観によって変えないといけないけど。
1つのゲームの中で色んな戦闘があるの?
>>756 ダンジョンマスターがそんな感じだったな。
敵を閉まるドアにはさみ殺したり、落とし穴に誘導したり。
楽しかったな。
ダンジョンの仕掛けを利用してどうこうとかやるなら
基本的にはARPGの方がやり易いよね
不思議のダンジョン形式でも出来ない事は無さそうだが
エンカウントでターンっていう方式だとまず戦闘空間以外に敵が居ないからなあ
>>756 各キャラ毎に得意な戦闘ルールがあって
自分の土俵に引きずり込むみたいな感じか
パーティーの先頭キャラで戦闘ルール決まる様にすれば
ランダムエンカウント式でもうまくいきそう
>>758 やったやった。ロックパイルは硬いからドアでガッチャンガッチャンした。
ヤバい時は毒霧で相手を下がらせて扉を閉めて休憩。
後半の敵がファイヤーボールで扉をぶっ壊してきた時は心底びびった。
>>753 ポケモンディスってんのかテメェ!www
>>750 やだよ、
接待してくれないと最後までプレイしてやらないぞ!w
戦略はようは勝つための条件を整えることだから今のRPGにもそれなりにあるよね。
レベルを上げるのもそうだし、武具やアイテムの調達もそう。
まー売れる売れないは度外視して戦術性の極めて高いRPGっぽいものを考案するのも
面白いと思うよ。もちろん序盤は何も知らないビギナーでもある程度楽に進めるようにして、
だんだんといろんなことを学んでいってもらって最終的には学んだ戦術を駆使して
強敵と対峙できるようだと理想的かなぁ。まったくの理想でしかないが。
>>747 それを何とかする手段がプレイヤーに与えられてればいいけどな
何も無かったら、ただMPが無くなるまでの長期戦になるだけだ
それに、攻撃の一回が毎回、回復に充てられるってのは、ある意味じゃ緊張感を欠く
どっちかというと、攻撃2連発の方が危ないだろ
詰めMTGみたいに発想の逆転で勝利とかが出来れば面白いんだけどなー。
しかし携帯アプリや携帯機でも実現出来そうなアイデアばっかりだな
前世代機でマシンパワーが足りなくて没食らったアイデアって何か無いの?
結局、メタゲームを工夫してるだけなんだよな。
>>768 メタゲームって単語がよほど気に入ってるのかもしれないが
あなたが魔法の言葉のつもりでそれを使っても、読む側には細かい事は伝わらないわけでさ
出来れば読み取り可能な文章として思う事を書いてほしいですよ
>>765 ボスの超HPって、「HP減ったら回復のプロセス」を簡略化しただけだよなw
アホみたいにHPある上に回復するボスも居るぞ
>>767 単純に力技でいけるのはもうみんなできてるんじゃないかなー。
あとはオブジェクトの数と質の問題で…。物理演算も厳密にやればいいってもんでもないし。
人工知能とか純粋に技術的な部分ではまだ発展の余地があるとおもうけども。
>>767 コンピュータゲームの優位性といえば第一に「グラフィックのリアリティー」だ
システムがどうこう言ったところで、それがグラフィック上での表現力を持たなければ
とてもじゃないが「次世代」なんて冠は付かない
人食い大鷲のトリコ 東京ゲームショウ2009トレーラー
http://zoome.jp/playstation-cs/diary/108/ 圧倒的なリアリティーの前じゃチマチマした話は雲散霧消だよ
もっと言えば、グラフィック表現を前提としない話なんてするだけムダ
少なくとも「次世代」の話ではね
グラフィックのリアリティーを活かし、新世代機の演算能力を活かし、
今までと違う何かをやるっていうと、
やっぱり、街中とかフィールドに落ちてる物だとか生えてる木だとか建物の構造とか
そういうのを利用しながら戦うような感じかねえ
しかし、そういうのやろうとすると、ボタンの数とか操作の問題も出て来るよね
限られたボタン数でどう細かい動作をさせるか
例えばホワイトガソリンの缶を見つけてキャップをひねって床にまく
みたいな動作も、パッドとかでやるなら用意された選択肢を見つけてイエスを選ぶって感じになるよな
>>775 まぁそういう仕掛けなら、ドラム缶を蹴倒す、押し倒すぐらいの動作でいいんじゃないかね
つまり、それ用に用意され、配置されたオブジェクトに接触してAボタン押すと
用意された決まった結果が起きるって感じになるだろ
それだと昔と変わりない感じじゃん
>>773 なんか大時代的だなあ。
俺的にはどんだけグラフィックが向上しても、今はリアリティー(笑)って感じだけど。
グラや物理演算でスゲーとか思えてた時代もあったけどさ。
>>777 ゲームで、用意されてない結果は出ないだろ
出たらホラーだ
>>777 コンピュータゲームで用意されたものしか出てこないのは新旧の問題じゃなく構造的限界だ
そこに文句を言ってもしょうがない
大事なのは組み合わせと意外性
「これとこれを組み合わせたらどうなるか」とプレイヤーに考えさせるのが肝要
そのためにはプレイヤーの想像力を喚起する情報としてのグラフィックが欠かせない
記号化した壷を見て「これは割るとなんか入ってるな」ぐらいにしか思わせないのが旧世代
それ以上になるためにはプレイヤーの「現実的常識」が通用するくらいのリアルが必要になる
例が悪いけど、「壷に花をさしてみる」ぐらいプレイヤーにさせられたら素晴らしいと思う
戦闘の話じゃなくてすまんが
>>779 物理演算とか使っていろいろやらせろってことなんではないの。
Natalとか使えば何かできるかねえ?
俺としてはゲームはリアル志向よりも、
どれだけ上手く嘘をついて騙してくれるかに期待したいかなあ。
リアルさってキーワードは80年代からあった気がするけど、
どうも近年その方向性に陰りと言うか行き詰まり感というかが…。
>>779 もちろんそれはそうなんだけど
ドラム缶がある場所で決まった方向に倒れて決まった所が燃えるんじゃなくて
自分でどこにガソリンまくか決めたり、あるいは火炎瓶作ったり、
リアルに作業しているかのような事が出来ればリアルなグラを活かしたと言えるのかなと思ったのさ
俺自身の好みとしては、そういうのは当分無理だと思うから
普通にゲームらしくしてりゃいいと思うけど、
次世代はそれじゃ駄目だ!って思う人もいるようなので。
>>783 フィールド上の置物をどう使うかって問題なんだろ?
それならその場で効果を示さなければ、あまり意味がないんじゃないだろうか
あっちゃこっちゃ持ち歩くのであれば、単にアイテムとして「使用」の方がシンプルで素直だ
>>785 その場か持ち歩くかって話ではなくて
使用方法を自分で選べるという事と思い通りの作業が出来るって事があれば次世代っぽいかなと
ガソリンタンクを剣で切ってそれを持ち上げる動作があれば出来そうだな。
wiiリモコンが便利だろうけど性能がちょっとね。
788 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 18:34:47 ID:BWM9kje10
結局、戦闘はアクションゲームになる感じかね。
面白ければどうでもいいけど。
てか、面白いアクションゲームやりたいなぁw
モンハン3も十分面白いけど。
>>773 圧倒的リアリティはこのトレーラーだけじゃわからないけど
やっぱこの人はセンスがあるねぇ
と思ったけど、これってグリフォンじゃ…
画像検索したらロボットとエロいフィギュアしかでねぇw
789 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 18:41:25 ID:eoRmVA5C0
多人数パーティーなら、直接コントロールはまず不可能
人間側がついて行けない
そうなるとアクティブ or ターン 制の戦闘
言われている問題は「棒立ち」これはマジで問題
人間って阿呆なので、「棒立ちしてない」ならOKなところがある
だから
アクティブバトルで、タイムゲージスケールを短くして、
入力可能になるまでなんかアクションしていればOK
んな中途半端な事するより
普通にアクションにすればいいじゃん
操作対象は自分1人でいい
狙ってる方向がリアリティだとかバーチャル空間への没入とか
そういう方向ならね
だいたいタイムゲージが動いてるの見守ってるより
自分のペースでチャカチャカ適切なコマンド入れて行った方が
体感的にはよっぽど早いだろ
792 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 18:58:47 ID:eoRmVA5C0
>>791 その点、初代ヴァルキリープロファイルは上手かった
つーか体感どころか実時間も短いよな
どこからかモンスターが街に侵入してくる
プレイヤーは退治しにいってもいいしいかなくてもいい
放っておいたら住人が協力して倒すかもしれないし返り討ちにあい壊滅するかもしれない
強力なモンスターを何度も退ければ王から討伐の依頼をされまた選択を迫られる
たとえ平凡な選択を選んでも物語は進む、なぜならプレイヤー以外の者が討伐の旅に出るからだ
風の噂で勇者の活躍を聞きいても立ってもいられなく街を飛び出したあなたはどうする?
追いついてPTに加えてもらう?勇者の真似事をし怪物退治をする?
殺して装備を奪う何を選択するのも自由だ
こんなゲームきぼん
そこまで来ると戦闘システムの話ではないが
ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ()笑い
3DのアクションRPGでTPS、FPSの視点を選択できて
レベル+スキル制でプレイヤースキルが重視されて
剣と魔法+機械+古代文明の世界観で
巨大な魔獣や古代魔導兵器が闊歩していて
戦闘はコンボをからめた格闘ゲームっぽくて
シームレスなフィールド上でそのまま戦闘できて
遺跡や追加ダンジョンがたくさんあって
地域ごとに特色のある風景や文化、特産品があって
大規模戦闘や領地獲得のシステムがあって
セックルできて子供に能力継承できて
空飛ぶ乗り物で移動できてシューティングになったり
ロボットに乗り込んで暴れまわったり
アイテム合成ができてオークションやらで市場形成されてて
やりこみ要素が豊富でマンネリにならないゲームならやりたい
機械とか古代文明とかに否定的じゃないどころか
積極的に入れて欲しいという人は珍しいな
皮肉なのかもしれないけどわかりづらい
799 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 19:33:13 ID:eoRmVA5C0
次世代というか今世代でも技術的には可能なんだけれど
キャラクターのアクションにはそれぞれ実行するための時間が必要(まあ、アクションオンリーのCG)
プレイヤーは、タイミングを見計らってそれぞれのキャラに何をしろとコマンドを流せる
キャラは入れられたコマンドをこなす
ちなみにあるキャラが攻撃するまえに他のキャラが攻撃していたとき、
前のキャラの攻撃効果(浮くとか)が制限時間以内なら残る
これだけでだいぶ面白くなると思うんだけどな
いわゆる、格ゲーの多人数みたいな
800 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 19:33:54 ID:ufuBNkw70
Fallout3のスローモーションとカメラ回し(?)はかなりかっこ良かった。
日本のRPGはグラを進化させても基本遠くから見せるだけでグラ進化の
恩恵を最大限に生かせてない気がする。
ニンジャガ2の絶技の演出とかもRPGに取り入れられるアクションだと
思う。カメラを近づけだり動かしたりして迫力ある演出に力を入れれば
なんかすごいの作れるんじゃないかと。
>>799 それってテイルズの方式でいいんじゃないの?
>>800 変にカメラワーク凝っても面倒くさくなる事もあるからなあ
某コマンド・ターン式のRPGでクリティカルになるとキャラクターがアップになって
敵からポップアップするダメージの数字が見えないっていうアホな演出があった
803 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 19:39:41 ID:eoRmVA5C0
>>801 そうなんだよな
カメラワークとか細かい点はどうでも良いとして
Multicharacterならあれが限界だよね
あれをFF13なみのグラでやってくれたら文句がない
>>800 Fallout3の演出を日本のRPGでやってもなあ
どうせ物理演算とか使ってないし、敵の頭が吹っ飛んだりしないし。
>>804 あったらいいなって話なのに
どうして〜を使ってないとか決まってるんだw
806 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 19:52:01 ID:ufuBNkw70
>>802>>804 大作RPGの主要層であるライトユーザーは難しい操作は不得意。
だからゆっくり考えられるコマンド式が重宝されるんだと思うんだが
マイナス要素として動かす楽しさが無い。
だからコマンドで行動を決めてやってる人間が退屈しないように
迫力ある演出こそ重要だと思うんだよね。
操作の簡単さ(単純さ、理解し易さ)で言えば、
十字キーで移動してAボタンで切ってBボタンでファイアーボール
みたいなアクションRPGの方がよほど簡単だと思うけどな
と揚げ足取りみたいな事を書いてみる
>>796 MMOは着せ替えアバター付きのチャットツールとしか見れんから無理だな
まぁでも求めるのはMMO風のゲームなんだよなぁ
淡々と障害を処理するのではなく戦闘に意味を見出したいね
どこかに怪物出現→近づくと何者かが戦闘中、協力するor傍観する
協力→無事退治、僅かな謝礼をいただくorお礼だけで特になにもなし
僅かな(ry→戦利品を巡って争うとか
傍観する→傷ついた戦士をいたわるorトドメを刺し戦利品をいただくとか
近づくと誰もおらず戦闘開始→騎士が近くを通りかかり協力を申し出るor気にしないとか
町にしか人がいないって不自然じゃね?
MH流行ったのを考えても、ある程度難しくても
マルチプレイできれば流行る下地はあるってことじゃないかな
RPGもオンラインとかでマルチ要素入れて
シナリオはぶつ切り型の超単純なのを入れればアクション戦闘でも流行るんじゃないか?
例えば洞窟探索とか馬車護衛とか昔のボードゲーム風のミッションを
ある程度のランクに分けてぶつ切りでおいておけばいい
つまりRPG版モンハンww
面白いかはまた別の話になると思うが
まあイベントでその程度の事が起きるゲームは普通にありそうだけど
競合する他のパーティーが居ない設定のゲームだったら
競合する他のパーティーに遭遇しない事は別に不自然ではなくね
>>806 何かその理屈って違和感あるな
操作する楽しさが無いっていうのは
アクションゲー好きの人がコマンド式のゲームをプレイした時に感じる事ではないのかな
爽快感のあるサウンドエフェクトとか盛り上がる音楽とか、演出は大事だと思うけど
それはアクションタイプのゲームでも大事だよね
アクションゲームにある「絵が動く楽しさ」を入れるというのならわからんでもないな
スリルが少ない分派手な映像で刺激を与えるとか?
いずれにせよコマンド式で冗長な演出は邪魔だと思うけど
スパロボみたいにスキップ出来たらどうだ
見るの飽きたら飛ばすっていう
813 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 20:29:09 ID:3QWDXsLf0
>>811 一回一回のバトルが長くなるのは確かにやだね。バトルは
サクッと終わった方が爽快感あるな。
ポケモンは確かエフェクトのオンオフあるよね
ポケモンの場合がどうだったか忘れたが、
ゲームによっては、オフにしてもあんまり時間短縮されない場合もあるから困る
PS2のリメイクドラクエ5はコマンドRPGとしては
異常な戦闘テンポで好評だった気がする
816 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 20:35:36 ID:3QWDXsLf0
>>815 ゲームボーイ版のサガ2のバトルはすぐ終わったな。
あれは気持ちよかった。勇者30もプレイ動画ちょっと
見ただけだけどすごいサクサクだった。俺の好みだけど。
817 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 20:37:14 ID:eoRmVA5C0
>>816 あれ、ちょっとしたときにやるFlashゲーだったからいいんだよね
PSPでやるには微妙だわ
>>814 ポケモンはだいぶ早くなる方だろう
最近のはボールから出した時のちょっとした動きもあって
それもカットされるからな
戦闘システムじゃないけどRPGの可能性として
シナリオの用意されたTRPGに近いものを
オンラインでやっちゃうってのはどうだろう。
主人公になった人は主人公として、
悪役になった人は、悪役として演じる。
演技はできないから、複数の選択肢から自分の演じたい行動を選ぶ。
主人公が悪いこと、悪役がいいことしたりしても面白い。
各自の選択によって複雑に進展するストーリー。
こりゃ、428みたいなアドベンチャーをオンラインにしただけかw
>>794 戦闘システムじゃないけど面白いと思う。
やってみたいよ。
Fallout3はそれに近いものあるかな。
>>800 俺もカメラワーク重要だと思うよ。
カメラワークの上手さでかっこよさが段違い。
勇者30はフルオート(操作無し)のアクションタイプの戦闘を眺めてるだけだから
一般的なRPGの戦闘のテンポの話で持ち出すのは、何か色々と違う気が・・
821 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 20:43:41 ID:eoRmVA5C0
>>820 あれパズルゲームだよねぇ……
さておき
パーティー制か、シングルビュー(FP、背後のTP)かでかなり違うと思うが
それを分けずして語れまいて
どうやら、一人称ものの話が多いようだが
>>819 > 主人公が悪いこと、悪役がいいことしたりしても面白い。
よくわからないけど、割り当てられた役に反した事をやったら、あらかじめ役割を割り振った意味がなくね?
ていうか、選択肢から選ぶのか。
何か昔あったメールのやりとりで進行するTRPGみたいなのを思い出したよ。
蓬?学園だっけ?やった事ないしシステムも知らないんだけどね。
>>821 やっぱりグラを活かすだの何だのって話だと1人操作になるんじゃないかなあ
AIで勝手に動く仲間が居てもいいけど
824 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 20:53:18 ID:eoRmVA5C0
>>823 それでいうとモンハンが至高なんだと思う
825 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 20:53:51 ID:3QWDXsLf0
日本の低中年齢層はパーティ組んでわいわい言いながらストーリー
進めてくタイプ好きだね。それより上の層はオブリとかFallout3好き。
実質別のジャンルのゲームかもな。
コマンドRPGでモタつく原因って
「メニューが深い」「メニューの項目数が多い」ってのがあると思うんだよね
だから技とかアイテムとかあらかじめ選ばせてセットしといて
メニューは全部で5項目くらいしか無いようにしておけば、さらっと済むと思う
老年層がオブリをやっていると聞いて
協力してダンジョン探索するゲームみたいのあってもいいと思うんだよな
それこそ昔のTRPGみたいに罠といたり仕掛け動かしたり
別行動とかあってもいいと思う
ただ3Dだと後衛守るのが大変なんだよな
2マス占有すればハイ通れませんとは行かないだろうし
830 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 20:59:11 ID:eoRmVA5C0
>>826 大事なのはメニューが簡単なのではなくて
如何に考えてメニューを押すか何だよ
内容が簡単なら、メニューが浅くてもボタンを押すこと自体に煩わしさを感じる
しかし、考える必要性があって、メニューを選ぶなら、どれだけ深くても(限度はあるが)
それほど煩わしさは感じない
>>829 俺のやったことのあるネトゲだとゲーム部分はほんとに”狩り”って感じのしかなかった
モンスターをどれだけ効率よく短時間で倒して行くかみたいなの中心
壁役が周囲走り回ってモンスター大量につれてきて本陣で待ち構えた
殲滅役が一気に殲滅、回復薬は回復、みたいな
あんまり仕掛けだの罠だので協力とかできた覚えがない
UOとかだとそういうのできたのかね?
日本ゲーム業界の希望・・それは・・・・
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/ \厨二/\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ 〜FF13〜 ファルシ!!!
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\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
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/ノ \ u. \ !?
/ (●) (●) \
| (__人__) u. | クスクス>
\ u.` ⌒´ /
ノ \
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<クスクス / \!??
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/ u (●) \
| (__人__)|
\ u .` ⌒/
ノ \
833 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 21:01:29 ID:eoRmVA5C0
>>832 何こいつ、システムに付いて話しているのに
>>830 んー・・。わかるような、わからんような。
行動が固定してしまわなければ煩わしく感じないってのはあるかもね。
毎回毎回同じようにアイテムメニュー開いてたくさんのアイテムの中からいやしの兜選んで
って感じだと、もうちょっと操作を簡略化出来ないかなと思うけど、
状況によって違う物を選ぶなら、煩わしさが少しは緩和されたかも?
あらかじめセットしておいた数項目しか使えない方式だと
セットする段階での取捨選択が生じるから、そこでの面白さもあると思うよ
1戦闘中で選べるコマンドの総数を増やしたいなら
カードゲームみたいに山札に色々コマンドがあって
手元にある5〜7くらいのコマンドから選択って形式なら
メニューも深くならず行動の種類も増やせる
「無限に持ち運べるアイテム袋」は確実にRPGをつまらないものにした。
普通に考えても所持数や重量には限界があるはずだし、一覧が増えるほどに選択が面倒になる。
何よりも「サバイバル感」が失われたのが最大の欠点。
アイテムに重量の要素がある既存のゲームって、どれもあんまりいい印象がないなあ。
>>837 バイオ4みたいなのは視覚的に分かりやすくていいやね
839 :
名無しさん必死だな:2009/09/29(火) 23:42:46 ID:eoRmVA5C0
>>837 鬱陶しいだけだもんな
持ってるアイテム全部見た目で腰にぶら下げてりゃいいんだよ
そうしたらやめとこうかって気になる
不思議のダンジョン系だったら、
持ち物の取捨選択でサバイバル感は出るけど、
既存のRPGだと面倒くさいだけかなあ
別に重量の概念使わなくても
例えば防具は装備してるやつ以外は持てないとか
武器は各自予備は1つまでとか
そんなんでよくね?
>>840 と、いうより
「既存のRPGにサバイバル感が足りねえ」と言うお話じゃないの?
そんなもん求められてない、が正解。
ダンマスとかは別だがね
物によるけど、回復のMPの残りとか回復薬の残りとか
気にしながらおそるおそる進むような感じは、それなりにあるでしょう
その程度なら管理がしやすいからまだしも
アイテムとなると重量オーバーでこのアイテム拾えねえうぜええええ
みたいな感じになるからな
実際そういう制限があるゲームじゃお持ち帰り用に重量制限緩和する
装備品を常備するのがお約束になってる
(デモンズソウルの剛力の指輪とかオブリビオンの軽量化魔法エンチャントとか)
サバイバルがどうこうって言うから
主に所持可能な回復薬の数とHPの消耗のバランスの話かと思った
847 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 00:08:54 ID:TKSq7xBB0
>>846 それ言い出したら、
なんで薬草食っただけで怪我が治るんだよ!
ってなるしな
それは全然違う話では?
オブリやフォールアウトの重量制限はウザかったが、
原因は敵から装備を剥ぎ取れるから。
どうせ装備は売るから最初から金だけ手に入れられるようにすれば快適かも。
FFとか(と言っても1、3、6しかやった事ないが)
ポーションはポーションでまとまってアイテム欄は1枠しか使わずに
ハイボーション99個、ポーション99個まで持てるけど、
2枠以上は使えない(それ以上持てない)し、
ラスダンとかだと、それでも余裕ってわけではない程度に消耗するよね?
つか薬草って食うんじゃなくて傷に塗るんじゃないの?
どうでもいいか
薬草だったら、ちょっと潰して傷口に貼るのかなってイメージだな
煎じて飲むのはちょっと違いそうだしね
853 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 00:15:34 ID:TKSq7xBB0
まあそれぐらいリアリティを持ち込むのはナンセンスってこと
肝心なのはアイテム欄の利便性
もう少しね
>>853 リアリティの話じゃなくて、サバイバル感、つまり、
このままダンジョンを進んで生き残れるかどうかという緊張をもたらすようなゲームバランス
の話だと思ってたんだけど?
じゃあ、
モンスターを倒す→カドゥケウス?みたいな感じで敵から剥ぎ取り
獲物の種類に応じて有用な臓器とか毒があったり…
みたいなのは「サバイバル感」だろうか
>>855 料理人?w
フグ調理師免許ゲット!
何か違うw
オブリやフォールアウト3が楽しめるのは中学生までだな。
戦闘がタコ殴りだからすぐ飽きる。
>>840 不思議のダンジョンのサバイバル感は突出してるし面白いよな
罠踏んで食糧が駄目になったり敵から食糧食われたりした時のガッカリ感と来たらw
ARPGが大好きな俺としてはイース6みたいな感じでPT組めればいいな
せっかく3Dなんだからジャンプアクションはほしいよね
860 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 00:23:07 ID:TKSq7xBB0
まあ確かにもう少し制限があっても良いような気はするね
現実味のある
逆に俺、アイテム枠が無茶苦茶たくさんあって回復薬もアホほど持てて、
それに見合う消耗も無くて、サバイバル感も糞も無い、
ってゲームは、やった事が無い気がするんだよなあ。
長期的な生き残り策よりも1戦ごとに生き残れるかどうかにポイントを置いたゲームはあると思うけど。
具体的にどういうゲームがサバイバル感が無いんだろうか。
まあ具体的に悪い方で名前出すと険悪な雰囲気になりかねないから、
教えてくれなくてもいいんだけど・・。
ドラクエの「ふくろ」を「おしり」にして、
「おしりに薬草を入れた」みたいなネタが昔ファミ通にあったなあ
いや、どうでもいいですね
それ漫画か何か知らないけど
あなたの書き込みでは、おもしろさが全く伝わらない
864 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 00:54:44 ID:PaOnA0OR0
日本のRPG 小学生中学生高校生
海外のRPG 高校生大学生大人
ローカライズして日本に輸入されるヤツが比較的高めの年齢狙いってんじゃなくて
もともとそうなんかね?
海外の子供でRPGがやりたい子は居ないんだろうか?
ポケモンとか遊戯王やってんのかなあ
高めつーか幅広い年齢層をターゲットにしてるんだろう
さすがに小学生あたりは入ってないだろうが
日本のRPGはほんとハイティーン向けに作って、
それを一部の大人も楽しんでるって感じか
かといって海外の大人で周囲にオタクと見なされないような人がRPGやってる姿ってのも
なかなか想像が出来ない
まあ、スレ違いだな
戦闘システムの話に戻ろう
8人パーティーなのに4人までしか戦闘に参加できない問題を解決すべき
4人が必死に戦ってる時、残り4人は何やってんだ?
後ろで指くわえて眺めてるのか?
>>869 それは単に色んな種類の戦闘員を用意して選ばせる事で
戦闘の作戦の幅を広げてあるんじゃないの?
あとはまあ、キャラクターをたくさん登場させるのは、
色んなタイプの見た目、声、言動パターンのキャラを用意する事で
キャラで買ってくれる人に売りたいっていうのがあるんだろうけど、
全員参加出来たら、作戦の選択っていう意味が無くなってしまうよね。
何か控え要員にも意味を持たせたらいいのかもね
表に出ない人がエネルギ−タンクみたいな役割で
表に出る人との組み合わせで属性が変わるとか
>>844 ゆう帝は「そういうの嫌がるユーザが多いのでハッスルダンス入れた」と言ってたなwwwww
ハッスルダンスって、何ぞ?
まあ、プレーヤー側にあらかじめ
ダンジョンの長さや敵の数や強さ、消耗の程度がわかっていない以上、
根拠を持って考えてどの程度回復アイテムを持つか決める事は出来ないわけだから、
持ち込む回復アイテムの数で悩ませたりするよりも、
1戦が終わるごとに全回復する代わりに1戦ごとに全滅の危険もあるようにするか、
戦闘中にうまく行動すると回復する(それ以外に回復手段がない)ようにした方が
いいのかもしれないなあ
まあ、判断する事になるのは、引くか進むかの部分だから、いいのかな
持ち込んだ回復アイテムが半分になった所で戻れば大体大丈夫っていうような判断は出来るしな
>>830 それは話が違う
プレイヤーを時間かけて悩ませる事と、インターフェースを洗練して入力のアクション数を減らす事は別の問題だ
ゲームのペースがゆっくりだからウインドウにコマンド箇条書きでいい、というのは賛同できん
そもそもこのスレ自体がそこへの問題意識(ゆっくりしたゲームペースとリアルタイムなグラフィックとの齟齬)から始まってるわけだし
>>872 パーティーの補助部隊が展開できる作品は面白そう
洞窟探検でも今までクリアした部分に防衛隊を置けて、そこまではいつでも戻れるようにするとか、
別働のアイテム収集部隊を使えるとか(アトリエみたいだが)
洞窟外からフィールド魔法(特定の属性を強化するとか霧を発生させるなどルールを変える魔法)で援護してくれるとか
別働隊のアイディアも、それはそれで面白いと思うけど、
戦闘に出ない人を別働隊にすると、
任意のタイミングで相手に合わせて戦闘要員を入れ替えって事は出来なくなるね。
まあ、これは、ゲームによりけりで、そういう事をする必要が無いゲームもあるだろうから、
その場合はただ余らせてるよりは別行動させた方がいいわな。
メーカー側の都合としては、
同行させてないと会話イベントやムービーで困るってのがあると思うけど。
>>831 テーマパーク型だとダンジョンや敵ごとにいろいろギミックがある。
俺もやってたのはちょっと前だけど、中ボス戦でゾロゾロやってくるモリを持った雑魚と
空中をドラゴンに乗って飛びまわるボスがいて、ドラゴンのブレスを避けつつ雑魚を倒し、
敵が落としたモリを拾って奥にあるモリ撃ち機でFPSっぽくドラゴンを射落としてボスを地上
に引き摺り下ろしてから倒すとか。
後はまあ喰らうとほぼ死ぬ攻撃を柱とかを影にしてよけるとか、ありがちなの。
途中でボスが触れると大ダメージの雷球に変化するから全員でダッシュして
逃げるってのもあったなー。
>>835 敵との距離によって選べるコマンドの数が増減すればいいんじゃない?
離れてればそれだけ選択する時間の余裕があるって解釈で
近距離だと戦うか防御か装備品を使うくらいしか選択肢が表示されないとか
>>849 FC時代に戻ってどうするw
>>865 ドラクエ以前の昔のRPGはもともと対象年齢高かった気がする
主にPC版しか無かったってのもあるけど
>>880 別に記号化が悪いというわけじゃないとおもうよ。
重量制限なんてハイドライド3ですらあったんだから。
最初から金だけってのはまあ、安易だとは思うけど。
>>880,881
何だかんだで直接金が入る形式が洗練されてると思うけどなあ。
しかし例えばモンスターの体を肉屋とか薬屋とか博物館とか学者とかに売ってるとしても、
高い価格でどんどん買い取ってくれるんだから、気前いいよなあw
>>879 そうか。
こっち側で柔軟な行動で倒すっていうよりも敵側にギミックを用意して
仕掛けを解いて倒すっていうのなら、従来のゲームにもあるんだよな。
>>880 距離によってか・・。エンカウントが無いゲームでコマンド式?
>>882 想定外の出来事があると柔軟さというか臨機応変さを求められることもあるよ。
ふっ飛ばし攻撃でパーティの誰かが奈落の底に落ちてったりとか。
まあ大体は整然とした動きができることが重視されるけど。
あと報酬については、ザ・スクリーマーってゲームの方式がなかなか現実的で良かった。
その世界では冒険者(賞金稼ぎ)は各々で情報端末を持ってて、モンスターを倒す際に
情報端末でその戦闘を記録し、その戦闘データを街にいる担当者に見せることで賞金をもらう。
非常に世界観が秀逸なゲームだった。THE SCREAMERでぐぐれば詳しいページがあるよ。
スライムが現金持ってるのっておかしいよな。金額が一定なのも。
だいたいスライム駆除を誰かに頼まれたわけじゃないなら、武具の消耗でむしろ損するだけだ。
コマンド式だとターン制
リアルタイムだと単なるアクション
コマンド式のリアルタイムバトルがあってもいいと思うんだが
好きなタイミングでポーズかけれてコマンド選択
味方ABC vs 敵XYZ
AがXを攻撃指示
BがXを弓攻撃
CがYZに足止め魔法
AとBがXに向かって走っていく
Cが詠唱開始
Yが魔法詠唱してるのを見て
Bの行動をキャンセルしてYに弓攻撃
AがXに弾き飛ばされZに追加攻撃されそうになるので
Aに避けの指示するもダウン中で起き上がるまで実行不能
みたいな流れで
ぶっちゃけJRPGやらないので既存かもしれんけど
>>885 十字ボタンに前後・左右移動のコマンドを割り当てて、
各ボタンには各種攻撃コマンドを割り当てれば、
いちいちポーズなんかかけないでもいける。
リアルタイムでコマンド式なんて普通に実現できる。
>>885 コマンド+ターンとリアルタイムの組み合わせなら、FF4でATBってシステムが採用されて以来、
たくさんのゲームで使われてる。
ATBもバージョンによって違うらしいけど、俺が知ってる物を説明すると、
チームでまとめてターンが回るんじゃなくて、1人ずつ待ち時間のゲージがたまって行って
満タンになるとコマンドを入れられる。
コマンドを入れた後にまた待ち時間があってからコマンド実行。
味方側でゲージが溜まってる人が複数居る場合は、順番飛ばして先に遅い人から入力してもOK。
コマンド入力中も時間が流れていて、敵はどんどん攻撃して来る。
俺はコマンドとリアルタイムの組み合わせは嫌い。
>>884 ぷるぷる! ボクわるいスライムじゃないよ!
と喋れるほど知能の高い存在なんだから、
カネくらい持ち歩いても不思議じゃなかんべ
>>884,890
冒険者食って溶かして、金だけ溶けないから残ってるというのが定説
ドラゴンの金貨布団なみに、
こじ付けがましい設定のような気もするがなw
893 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 16:43:09 ID:EPwGZOqkP BE:247382382-2BP(217)
ダンジョンの通路にふよふよ浮いてる金貨
よくみると通路一面スライムで満たされてたなんてネタもあるけどなw
にしてもやっぱり宝石モンスター理論が倒して金入るのに説明しやすいんだよなぁ
1行目だけ見てクリーピングコインかと思った
まあコインとかはTRPGからの慣習だろうし、バトルシステムとはあんま関係無いだろう
>>885 指示のキャンセルかー
まあたいていはキャンセルする間もなく実行されると思うけど
出来たら柔軟性が増すかな・・
>>882 もしくは距離によって深い階層のコマンドまで選択出来る様にするとか。
ロマサガみたく6×6のマス目でフォーメーション組んでシンボルエンカウントなら前衛・中衛・後衛ってなるし、
敵も同じ条件なら前衛を手早くやっつけちゃえば後衛は高度な攻撃を仕掛けて来れなくなる。
っつーかオウガバトル64をリメイクしてくれないかな
ポーズかけて指示できるのはリアルタイムとは言わなくね?
まあそうでもしないと複数に指示出し続けられないのかもだが
885がイメージしてるのは、基本的に放置してる限り勝手に行動し続けて
ポーズした時だけ指示出来る、RTSっぽいやつなんじゃない?
885に一番近いのはFF12だと思う
コマンド入力しても実行されるまでにチャージタイムがあって
チャージ中ならコマンドを入力し直すことも可能、足止め魔法もある
ガンビットならわざわざ時間止めなくても自動で切り替えてくれる
12には魔法詠唱中の敵のガンビットないけど
901 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 19:25:51 ID:TKSq7xBB0
ふと思ったけどさ、ATBでもターン制でも
コマンド入力中の画面をネガのように暗転させてキャラの動きを止めて
コマンド入力終わると動き出す
とかやるとかなりターン制でも違和感が消える気がする
要するにシレンとかローグ系、BUSHI青龍伝みたいなのを
ビジュアル化つうことかな
>>884 俺が構想だけしたツクールRPGではこんなことになっている。
魔物は魔法で作られた存在なので、命がなくなるときに結晶や金属になる。
それを元に武器や防具を作ったり、売買できる。
MMOだとジャンク品を落とすね。
人型キャラを倒すとお金をおとすとか。
905 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 19:42:58 ID:TKSq7xBB0
たぶん、次世代と言うからには
1.経験値制によるレベルアップ(パーティプレイRPG)
2.スキル制によるレベルアップ(シングルプレイRPG)
この二つから脱却しないと、新しい戦闘システムも生まれないのではと思う
JRPGファンの主張
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/ \中二/\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ FF13は 日本を代表する 最高のゲームですッ!!
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/ノ \ u. \ !? 〜世界
/ (●) (●) \
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/ u (●) \ 〜世界
| (__人__)|
\ u .` ⌒/
ノ \
>>901 TOなどの「行動力が溜まったら行動に移る」と、何が違うんだ?
908 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 19:55:36 ID:TKSq7xBB0
ロックマンXコマンドミッションは結構面白いシステムだったけどな
>>901 見た目で「今時間が止まってますよ」って見せてあげるわけね。
それくらいやった方がいいのかもね。
>>901 しかしATBの場合は
入力中も時間が進んでて敵は待ってくれないというのが特徴なわけだから
それは使えないだろ
あとActive Turn Battleもターン制のうちだよ
>>885の言ってる事でATBと違うのは「プレイヤーの待ち時間がない」という事だろう
ATBがたまるまで入力不能→キャラ棒立ち、という図式がテンポを悪くする
待ち時間なんか必要ないんだよ
横一線の抽象戦闘だと待ち時間なしじゃ「多く入力したモン勝ち」でしかないが、実際リアルタイムに動く敵がいれば
敵の行動やキャラの攻撃発生、硬直を見越したタイミングを計る必要が出てくる
つまりプレイヤーの入力を制限するのは敵であって、システムが足かせをするべきじゃない
言ってる事自体はRTSとほぼ同じなんだけど
>>914 待ち時間が無い擬似リアルタイムとしてTO型があるが、それじゃ不満か?
1人選んでアクションんを操作、残りの仲間はAIで行動
任意のタイミングで操作対象を切り替えられる
ってパターンもあるぞ
タクティクスオウガ(Tactics Ogre) → TO
919 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 20:48:04 ID:TKSq7xBB0
>>918 シミュレーションとそれ以外のRPGは一緒にできまい
ATBでも敵が首引っ込めてる時に攻撃しちゃうと吸収反射されるとか
敵のタイミングを読んでどうこうってのはあるよな
>>919 でもアレのやってることって
FFなどのATBを
・コマンド入力中は時間が止まる
・誰もコマンド入力していない時間(待ち時間)を0に圧縮する
と弄っただけぞ?
話が横道に逸れそうだな
要するに、1人ずつ行動順が回って来て入力すると即座に結果が出るタイプだな
リアルタイム型ではないと思うが・・
>>922 それがリアルタイムで無いとなると、
FFのATBもリアルタイムで無いとなるな
違いは
「コマンド基本コマンド選択時にウェイトがかかる」だけなんだから
FFだって、魔法窓あけりゃ時間止まるしw
924 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 20:56:28 ID:KHhHedCw0
FF13はがっかりだなあ…
12を改良すればいいものを
925 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 20:57:45 ID:n9/hlwFM0
ふつうにアクションRPGでいいだろ
926 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 20:57:57 ID:oUuXHyn80
FF13はATBでもないしな
ほんと誰得だあのシステム
>>921 >誰もコマンド入力していない時間(待ち時間)を0に圧縮する
ここがおかしいと思うんだよね
何で「このタイミングは誰も入力しません」って決まっちゃってるのか
それはウェイトターンが回ってくるまで行動できないルールになってるから
この「ウェイト」はいらないでしょっていうのが俺の意見
いつでも入力できて、いつでも入力してくる
これはリアルタイムでしか出来ない
(さもなきゃ1時間単位ごとに「入力しますか」と確認を取るおっそいターンになる)
FFドラクエにケチつけてもしゃーない
これからもあーいうコマンドバトルシステムで
やってくんだろうし
929 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 21:01:29 ID:TKSq7xBB0
>>927 それだと、シングル主人公の場合はいけるけど
パーティプレイの場合は事実上無理
>>923 どのFFか知らんが、FF6は魔法選択の窓開いてても
相手が勝手に動いてた気が
>>929 なぜ?
入力中は時間が止まるというのはターンと一緒なら、1人分入力するのとパーティー分入力するのとで
別に差はないと思うが
あら。さっき嘘書いちゃった。
ATBはActive Time Battleらしい。
936 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 21:19:28 ID:KHhHedCw0
>>933 デフォは「アクティブ」で、ウィンドウ開いてる間も常に時間が流れてる
「ウェイト」に変更すると、ウィンドウ開いてる間は時間が止まる
結論:ゲハまで来てるほどのゲーマーで「ウェイト」にしてる奴は単なるチキン野郎
ここのスレタイさあ
「次世代RPG」じゃなくて「次世代JRPG」にしたほうがいいんじゃねえの?w
>>932 テイルズとかスターオーシャンみたいないわゆるアクション戦闘だよね
あれはあれで良く出来たシステムだと思うけど、「自分以外はAI」というのは、結局アクションの方へ転んだ結果だと思う
>>885(たびたび引用して申し訳ないが)のようなパーティープレイが出来るかといえば、あの方式では難しいと思う
(こんなこと言うとファンに怒られるかもしれないが)
俺はアクション戦闘ではなく、あくまでコマンドターンを良くする方向がいいと思ってる
複数キャラを同時にあやつる戦術性はあるべきだし、それが無いというならそれこそアクションになるべきなんじゃないだろうか
なにより、そっちの方が話として難しいので議論のしがいがあると思う
>>885 と、いうか
885みたいなのをやりたいのなら、リアルタイムよりも、
インタラプトをシステムに組み込んだほうがスマートだと思うぞ
「ウェイトタイムなくして随時行動できるように」って、
「絶え間なく攻撃しっぱなし」になるよなw
グランディアやれよっていう
943 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 21:32:57 ID:TKSq7xBB0
>>941 攻撃完了時間が長い、またはコマンド入力インターバルが短い
なら大丈夫じゃね?
敵のアクションに対してジャストのタイミングでアクション起こしてどうこうってやりたいなら
基本的にアクションにしちゃった方がいい気がするなあ
ターンでやるならトラップカードオープン!的なのがいいのか
945 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 21:36:23 ID:cjEWdZG0O
全てのRPGを過去にする
>>943 いや、それATBじゃんw
もしくは聖剣伝説2
>>939 例えばグランディアみたいな事だろうか?
>>940 ない
行動したいときに入力すればいい
>>941 アクションゲームが攻撃しっぱなしにならないように、入力待ち時間がないからって無限コンボにはならないと思うよ
リアルタイムということは当然行動の発生時間や硬直時間があるわけで、攻撃がぶつかった時の優先判定もあっていい
それを見越して待つ時は待って、パーティーでうまく行動をつなぐっていうのをイメージしてる
リアルタイムと複数の仲間への指示の組み合わせは
インターフェイルも考えないと難しいよなー。
PCだったらマウス操作でわりと融通効きそうなんだけど
パッドだったら例えば
Aボタン押すと隊列先頭、Bボタン押すと2番目、Xで3番目、Yで4番目に対応した
メニューが開くって感じにすれば即応性があるかな?
メニューの項目数はあらかじめセットする方式とかで少なくしぼっておいて。
時間は一々止めずに、誰かに対するコマンド入力が完了しないうちは、
直前に出したコマンドかあらかじめ設定した基本方針に従ってAIで行動
って感じでいいか。
>>947 AIは使わないんだよな?
入力された行動が終わって次に入力されるまで、入力されないキャラクターはじっとしてるの?
行動順も決めないって事は1人ずっと放置とかもありえるわけだ。
敵の行動順を内部的に処理するシステムは必要だと思うけど、そのへんは?
AIで他者の行動を管理しない以上
操作対象が行動している間、
他のメンバーは結局待つハメになるんだが……
>>901 ネガ暗転系は停止画として表示させておくには色味が悪いよ。
>>918 タクティクスオウガをTOって略したらわからないってw
読む人のことを考えて。
>>945 フォトンアーツ連打ですか?
>>951 他になんて略すんだよww
タクティクスオウガはTO
ファイナルファンタジータクティクスはFFTだろ
>>951 色味?要するに半透明の黒みたいなので画面全体を覆って
白枠白字のメニューが目立って見えるような感じでいいんじゃないの?
TOはわりとよく使われてる略語だと思うけどな
アクション+AIのパターンの話も混ぜてるのに
>>937みたいな事書くやつって、何なんだろうなw
>>948 >インターフェイルも考えないと難しいよなー。
まさにそこがポイントだと思う
俺が言ってる話に実現性があるかは置いておいても「コマンドターンの入力インターフェースの改善」は
絶対に必要だと思う
それさえ何とかなれば自然に新しい物が見えてくるんじゃないかとすら思ってる
>>949 >行動順も決めないって事は1人ずっと放置とかもありえるわけだ。
普通にあると思うよ
そこは自由にすればいいというか
敵の行動がどれくらい賢いか、みたいな具体的な話は何ともいえないけど、連携行動を取る敵がいても
全然いいし、むしろその方が良いんじゃないかな
956 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:01:13 ID:QrXsEFWK0
なんかあまり新鮮な話に感じない
テイルズやFFの延長って感じがして、目玉がない
もうちょっと意表を突いたシステムで頼む
957 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:01:44 ID:TKSq7xBB0
>>955 鬼門は魔法と、アイテムなんだよな
もう魔法はスロット4つとか決めて十字キーで一発選択とかしたらいい気がする
アイテムは難しいよな
コマンド式ターン制(時間止まるやつ)で、
相手の行動次第で何か起きるリアクション技みたいなのが増えると面白いかもしれないなあ。
その代わり相手の行動を予想して出すって事は相手の行動にある程度バリエーションがあって
前ターンの行動等から次の行動が予想出来る要素も必要だよな。
だから複数ターンかけて組み立てるような技もあるといいのか?
960 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:06:48 ID:TKSq7xBB0
こう言うのはどうかな
4ボタン(PSなら○△□×)にパーティーのキャラを割り当てておく
キャラはそれぞれ何らかの行動が設定されている
プレイヤーは敵の行動を見ながら4ボタンをリアルタイムに入力していく
R1とかSELECTを押して、キャラに割り当てていた行動を変更。このとき画面はネガ暗転で停止
キャラの行動割り当て変更が鬱陶しい点はある
そこをもう少し何とかできたら良い気がするんだけれどどうだろう
961 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:07:09 ID:QrXsEFWK0
AIを使って指示を出すならこういう方法もある
攻撃 防御 魔法 回避
の四つくらいの自動パターンを設定して、実際の思考はコンピューターが自動でやる
そうするとユーザーが適当に操作しても、動きが止まることはない
ただし、正確な操作はできない、という欠点がある
962 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:19:13 ID:QrXsEFWK0
>>960 決まったコマンドを入力してるうちは速いけど、
複数の行動を切り替えるつもりがあるんだったら、
○押すと縦に5つ程度並んだメニューが開いて
(1階層。あらかじめセットした行動やアイテムが入ってる)
その中から普通に選んで決定した方がスムーズな気もするなあ
>>961 コマンド入力終了時に切り替わるようにすれば
(新しいコマンドを決定するまで動き続けるようにすれば)
メニューが複雑でも止まる心配は無いよ
仲間AIといえば、韓国MMOでそんなんあったな。
ひたすら放置で仲間が勝手に敵倒してくれて
レベル50くらいまで上げたら秋田
965 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:29:42 ID:TKSq7xBB0
>>962 それだったら普通にロストマジックみたいな
ヒーローユニットが居るRTSをやれば良さそうだ
>>964 AIものは、その問題もあるんだよね
何もしなくてAIが賢く行動しすぎてしまうと、戦闘が無いも同然になっちゃうw
だから、せめて事前に装備や技の方向性を考える要素は要るよね
968 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:33:53 ID:QrXsEFWK0
>>963 とりあえず話し聞いてもよくわからんので
何かtxtにまとめて貼ってくれ
どういうシステムで何が売りなのかはっきり頼む
似たようなシステムはいくつも見てるので
ここまで次世代感なし
971 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 23:12:25 ID:zXkG/Ysm0
そもそもコマンド入力にこだわってる限り次世代にはならないw
コマンド入力方式はやれることを狭め遊び方も狭める。
せっかく次世代機なのにやってることはSFCから変わってないw
>>952 どうしても略さないと気がすまない人か。
タクティクスオウガでいいじゃん。
DQ、FFならともかく普段あまり話題に出ないものを
略さないでほしい。
TCとか言われてもわからないだろ?
>>953 実際にプレイするときのことを想像してほしいんだけど
それは味気ないぞー。テキトーにRPGの画像拾ってきてやってみ。
>TOはわりとよく使われてる略語だと思うけどな
知らん。タクティクスオウガの話題自体あまり見かけない。
>>957 人間一人が実際に持てるアイテムには限りがあるはずだ。
ということは大量のアイテムはリアカーなどに積んでいるはず。
なのですぐには使えないということにすれば…
美麗グラフィックでリアカーを引く主人公たちが超リアル!
そんなRPGやってみたいと思いませんか?
973 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 23:24:53 ID:TKSq7xBB0
>>972 リアカーwww
昔からそれは確かに思ってた
だがそれはそれで3Dで見てみたい気もするw
アイテムスロットは同種で数制限なしにして4種ぐらいかね
リアカーだと SaGa2 なんか凄いことになるな
975 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 23:43:19 ID:TKSq7xBB0
>>971 しょうがないよ
めんどくささと楽しさのパレート最適解
つまりちょうどいい落としどころ
Wiiみたいにプレイヤーが動き回りたくもないし
かと言ってTPS/FPSのようにシングルキャラクターだけなのも寂しい(ストーリー要らないなら別だけど)
>>971 コマンドというのは、つまりは指示だ。
攻撃しろと指示を出せば、キャラは攻撃しようとする。
攻撃の手段はキャラ毎に違うだろうが、とにかく攻撃しようとする。
逆に言えば、このように粒度の大きい指示を出すのなら、
それがメニューから選択されようが、
割り当てられたボタンが押されようが、
行動アイコンを時間軸にそって並べようが、
指示のされ方によらず全てコマンド入力と考えられる。
もっと細かな指示(足を上げろ、剣を振り下ろせなど)だと、
それはもはやアクションゲームにおけるアクションと同じ事だ。
コマンド入力でないものを考えるというのは、
相当突飛なアイデアが必要かと思われる。
977 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 00:11:09 ID:aq4ZH/GD0
いろいろと聞いて、
1.コマンド制
2.多人数パーティー
が前提とすると、次のようなバトルシステムのRPGをやりたいと思った
4ボタン(1パーティ、4キャラなら)にそれぞれキャラクターを割り当てる
4ボタンのいずれかを押すと、それに該当するキャラのメニューが出る
メニューは攻撃、防御の他、魔法、アイテムもあるが、魔法とアイテムに関しては
4つなどあらかじめ覚えている魔法から戦闘に使える魔法をセットしておく。アイテムも同じ
これは戦闘の即時性を高めるため
敵へのダメージ数値は表示されない
敵のHPも非表示
おまけで思いついたのは、戦闘中、十字キー(スティック)を動かすと、
現在アクションしているキャラの平面的位置を変えることができる
位置を変えると、敵にアクションが入る角度が変わり、ダメージが変わる
角度によっては敵が浮いたりして、次のアクションへ影響を与える
ただ、右スティックで位置を変更するキャラ選択、左スティックで平面移動も有りかも
メーカーさん作って、お願い
コマンドをラスレムでキャラの移動をリアルタイムにして戦闘を格ゲーにしたらなんか面白そうだ(´・ω・`)
当時を思うと、倒した敵がお金を落とすってのは結構凄い革新だったな。
もともとカツアゲや泥棒から思いついたシステムなんだろうか。
以後、お金→アイテム→ランダムと進化してきたが、次の段階は無い?
980 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 01:06:42 ID:aq4ZH/GD0
モンスター倒した後の報酬は、モンハンとか洋ゲーのような
はぎ取りが最終形態なんじゃないかねぇ
ランダムドロップ(レアドロップ)はアイテムドロップの範疇だと思うぜよ
と り あ え ず F F 1 2 を 再 現 す る と こ ろ か ら 始 め ろ と 言 い た い 。
>>968 基本的に俺は他人の話に乗っかって、それならこんなのどうよって言ってるだけだし
>>971 だからアクションやRTS型の話もしてるというのに
やれやれ
>>972-973 FEだと普通に幌馬車の輸送部隊が出て来る
フロントミッションだと補給用のトラック
隣接した時にアイテムの補給が出来る(フロントミッションでは修理も)
昔読んだ西洋の童話で魔法のトランクっつーのがあった気がする
大きな長持というか箱というか、そういう物が、普段は地中に溶け込むように埋まってて
自分が歩く所にどこでも付いて来てくれるっての
豆腐男がパーティプレイ出来たらいいんじゃね?
スティックで攻撃もする癖のある戦闘システムだったけど
あれはあれで爽快感もあって良かった
3DポリゴンRPGの不満点はカメラ位置がダントツだろうから
カメラ設定だけ技術持ってるとこに外注するとかすりゃいいのにな
コマンド入力の欠点はやっぱり遅いこと
この遅さがゲームのテンポを落として、グラフィックとの兼ね合いを悪くする
じゃあ何が遅いかって、ボタンの入力量が極端に多いということでもない
それよりも、
十字キーでカーソルを動かして目的のコマンドにあわせる(確認)→決定
→サブウインドウから目的のコマンドを選ぶ(確認)→決定
この「確認」って部分が遅いんだよね
目でカーソルとコマンドがちゃんと合っている事を確認してから決定、というのは
エラー防止には必要だし、訓練で短縮するにも限度がある
この方法だとどうしても遅くなる
ということは逆に、この「確認」を省略できるような作りにすればコマンド入力は速くなるという事
アクション入力の良い点はあらかじめ決まった方法でボタンを押すだけで入力できるので
いちいち確認作業がいらない点
他にも方法はあると思うけど、とにかくポイントは「確認を省略する」って点だと思う
一方アクション入力の弱点は連続入力、つまり「移動」だ
移動は目的地に着くまでずーっとレバーを入れっぱなしにしておく必要がある
これはレバー1本に付き1人分しか入力できないので、パーティーを同時操作するとレバーが人数分必要になる
(仮にあってももちろん操作は出来ない)
さもなければ1人づつ移動する事になるので人数分の時間が縦に伸びてテンポが悪くなる
結局落とし所として「一人だけ操作、後は自動」となりがち
横っ飛びみたいに断続的な入力が1つのやり方だけど、おおざっぱになるし、移動を省略したRPGに比べると
単純に倍の手間を喰う
入力をある程度アクション化するとしても、移動(つまり位置の概念)には何らかの省略か自動化が必要だと思う
攻撃時の移動に統合するとか、パーティー全体への陣形指示で移動する(1人づつより手間が少ない)とか
移動の方向を指定するんじゃなく移動の目的地を指定すればいいんだよ。
そんなのアクションじゃないとか言う奴が出てくるかもしれないが。
んでも前方Cornのブレスを散開して避けたり、敵の攻撃を飛んだり跳ねたりして避けたりは
全員分操作するのは無理だよなあ。そこまでアクション性が高い必要はないかもしれんが。
DSのタッチパネルを使うとしても、かなり早い操作が必要とされるだろうな
1人操作アクション(+仲間が欲しけりゃAI)でいいじゃん。
移動して相手と間合い詰めたり攻撃回避するために離れたりまで
リアルタイムに操作したいなら、そりゃどう考えてもアクションだし。
それか王様物語みたいに全体の塊に対して「突撃」「退避」の大雑把な指示をするか。
(実質1人操作)
どう考えてもアクションでしか無い物を求めているのに
コマンドベースでいじり倒すのは何か不毛な感じがするなあ。
そんなにコマンドが嫌なのにコマンドにしたいのかい、みたいな。
ちゃんと「メニューアイテム(選択)式」っていえよ。
コマンド式なのは殆どのシステムで共通だろ。
違うのはコマンドの送り方(選び方、ではない)だけ。
メニューからコマンドアイテムを選ぶ形式を「コマンド式」って略すな。
幼稚園児並の屁理屈ぬかすなよ
白けるから
そーりゃキーボードからコマンドラインに文字で命令書いてエンターで実行でも
アクションゲームで○ボタン押しても
命令(コマンド)には変わりないわな
だから何?w
他の例で「コマンド」って単語が使えなくなるだろが。
それしか知らないやつには関係ないんだろうがな。
具体的にどういう場面だよ
なんだいつもの面倒くさい人か
何か、
「今RPGというジャンル名で売られてるゲームだけがRPGと名乗るのは許せん!」
みたいな主張をしてるアホと同じ匂い
ほんとレベル低くて悲しいわ
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。