【ゲームハード】次世代機テクノロジー388【スレ】
結果論というあたり、もう箱が限界に来ちゃったって実は認めてるんだな。
普通にさいしょから考えていたと思うけど。
GPUでは決定的な差が出せないと思ってたからCPUを独自開発したわけでしょ。
頂点処理するからSPUもGPUとか言うなら、サターンの頃に既にGPU3つだな!
もっともKZ2でやっとポストプロセスもやりはじめたらしいが
そもそもCPUまで動員してるってネタを出してきたのは自分なのに、
forza2のことを忘れているのはいかがなものかと思う。
ほんとに360のこと好きなのかよ。いいかげんにしろよ。
結果が全て。結果はギアーズ2、わかるな?
>>953 時系列がおかしすぎ。CPUもGPUもCellでいくぜーと思ったらGPUには使えなくて
仕方なくてnVidiaに泣きついた
いつものキチガイボクサーなんだからほっとけよ
ここで忘れがちなことがあるが、360は既に一年先行しているわけです。
一年先行してて負け始めたんだぜ。どうすんのさこの先。
>>957 CELLはあくまでCPUとして開発された物でしょ。
それをGPUに転用しようとしてただけ。
CPUの重要性はもう当時から薄れつつあったからGPUで差が出ないというのもおかしい
ちなみに、自分のレスで設計当初から考えていたと言わんばかりのレスはないですね。
どのような妄想ジェネレータを使用したのかはわかりませんが。
>>961 重要性は薄れつつあったというか、
帯域の関係上CPUがボトルネックになるので
なんとかせなあかんなという流れがあったお。
そもそも、まともなGPU作れる会社なんて限られてるわけで、
おなじ価格帯でゲーム機を作ろうとしたらGPUで差が付かないのは当たり前でしょ?
あの当時は、ATiが押されてたよね。
次スレ立ってないのにくだらん話で埋めるな。
cellの開発経緯やGPUとの関係は過去ログ読めで済むだろ。
サードパーティー
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_ノ _ノ _ノ ヽ/| ノ ノ 。。
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/ノヽ ヽ、 CPUいじらんとまともに絵が出ない
/ ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ ハードつくったやつでてこいやああああ
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ほら見ろ発狂しちゃったじゃないか
あわれなり^^;
様式美ですね。
ちなみに360の一年目もにたようなことあって、
NNNのチームはMSからプログラマーをヘルプで呼んでたりしました。
PXの最適化のために。
cellでポストプロセスできるってのに驚いた
いくらベクタ演算に優れているからってHDサイズの画像を30fpsで処理できるもんなのか?
他の仕事でも忙しいだろうに
Corei7とPhenomIIが出て、そろそろ40nmプロセスGPUの話も出てるのに
まだお前らは旧世代ゲーム機の話しで盛り上がれるのか^^;
そうやってすぐPCに逃げるんだよな、痴漢って
PCに逃げるといえば、ひるいなきがいい例w
>>971 LSはL1並みの速度で動くから、
データは少ないけど計算量は多いという
処理に対してはかなり有利っぽい。
SIMDだけではなく、LSの速度と
メインメモリのXDRの速度も地味に効いているってところですか。
いくら性能良かろうと、もうPCじゃゲームでないだろう
WQXGA、x16XQ CSAA、HDR、グラオプション最大で軽く60fps超えるのはずるい!!
こうですねwwwwわかりますwww
>>971 LogLUVで1080pのフレームバッファを作ってSPUでRGB化する
みたいなタスクだと2SPU使えれば60fpsでも間に合うよ。
4SPUならさらにその半分。
>>971 処理するデータのアドレスが予測可能な場合は、CPUに対するGPUのパフォーマンス的な
メリットってないからね。ピクセルシェーダで使うテクスチャのアドレスは計算可能だけど
予測不可能だから、そこにはGPUが必要で、それがGPUが存在する最大の理由。
一方でGPUが有効に機能するためには同じコードが数百レベルで並列して動くような
状況が必要になる。
1/60sec全部使ってたら1フレ遅延するわけで
普通はポスト処理に使える時間はもっと少ない。
まぁデコード性能考えたらかなり余裕はあると思うけどね。
1080@60iが1SPUでデコードできたはず。
>>980 すまんが意味不明だ。
予測可能?予測不可能?
なんのこっちゃ。
>>983 シーケンシャルアクセスか、ランダムアクセスか、
プリフェッチできるか、できないか、みたいな話。
>>980 予測不可能っていうかとびとびなんだよな。
フレームバッファ上で1ドット隣に対応するテクスチャデータが
テクスチャUV上では512ドット飛んでたりするからランダムアクセスが多くなる。
実際のGPU上ではこの辺の問題も上手く処理してあると思うけど
こういうところこそGPUメーカーの最大の秘密だから外に出てこない。
推測するしかない。
>>975 L1は2〜3サイクルでLSは6サイクル、LSはL1とL2の中間あたりだな。
>>971 ポストプロセスといってもいろいろあるからな、さすがにMSAAは出来ないのだが。
988 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 02:14:46 ID:MawQLbxk0
>>959 むしろ、1年あとに発売していてマルチでボロ負けのPS3がどうすんのって話だが。
次世代箱をPS4と同時に出すとして、1年分余裕があるから次は確実に負けるわけだし。
性能じゃなくて、思想の違い
>>981 デコードはリアルタイム処理できなくてもいいですからな、遅延が許されるわけですし。
ゲームはコントローラーの入力に対して反応しなければならないので、もっとシビア。
CellでのポストプロセスはSPEでの処理より、
GDDR3→XDR→SPEでポスト処理→GDDR3に転送
というオーバーヘッドが問題、GPUでやった方がどう見ても効率いい筈なのですな。
>>987 というか実際はポスト処理をCellに預ける事で
GPUが1シーン200光源もの処理する余裕出来た事が大きいんだよね
>>990 わざわざ1080"@60i"と書いただろ。
当然リアルタイムで間に合うという意味。
>>990 転送時間計算してみたら?
フルHDのフレームバッファの転送ぐらい実は大したことない。
>>991 今時のGPUならライト200個ぐらいは楽勝、問題なのは影の方なんだな。
995 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 02:32:16 ID:q9FBxuKn0
>>993 いつも不思議なんですが、Cellでのバッファー転送は大したこと無いって言う割には、eDRAMのタイリングは遅いって言い張るよね。
ポスト処理ではαブレンディングが大量に発生するのを忘れてるんじゃね?
>>994 影生成等のプリプロセスもSPEで爆速になったと言ってたね
>>988 最近マルチでも360が負けたりしてるね。
ほんと限界でまくり。
SPEをそこまで使ってくれるプログラマがいなかっただけ
クタは見越してた
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。