1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2008/11/03(月) 01:21:14 ID:uUkD8mXo0
信者を作ることが一番効率の良いこと
と言う事がここ5年間の結論です
とりあえず、前スレ
998 名前:千手観音 ◆xqojxva6/I [] 投稿日:2008/11/03(月) 00:45:33 ID:WzqFbUQG0
>>962 具体的な数字もあげないところが低学歴っぽいなw
千手が具体的な数字を出した事って無いよな。
>>1乙
>>2 そもそも信者を作る程力のあるメーカーだったら中堅〜大手になれるよ。
やはり大手の作るものはそれなりに品質が高いんだよね。
零細企業は企画力が無いのか、はたまた開発力が無いのか知らないが、
全体的にヒット作が出ない傾向。
こういう、ヒット作の出ないメーカーの開発者は「ウチの作るものは売れなくても面白いんだ」
という感じで思い込んで自尊心を保とうとするのだろうが、
例え売れなくても、面白いものを作れるメーカーの作品には熱烈な信者が生まれる。
ゲーム売れない。信者もいない。と言うのならば、やはり作品が駄目なんだとはっきり自覚しないとね。
まあ、そういう自覚すらない開発者ばかりだから駄目な所はいつまで経っても駄目なままなのかもしれないが。
そもそも、ゲームというのは新しい物を生み出す事に意味があるのではないかな。
これはゲームに限らずソフトウェア全般に言える事。
他社のソフトをまんまパクっても、消費者のニーズは既に満たされてしまっているので利益は小さい。
古いジャンルであればあるほど、ニーズは少ないはずなので利益は小さいわけで。
パクリしか出来ないメーカーに存在意義があるのか?俺は疑問だね。
よくある思い込み。
「このゲームは操作系が新しいから斬新なんです」
「このゲームは今までに無いルールがある。だから斬新なんです。」
本当に斬新なのか?って思うね。
例えば、「これまで○ボタンに割り当てられていた動作を△ボタンに割り当てました。だから斬新なんです。」
「左に曲がる通路を右に曲がるように変えたら斬新です」
これを斬新だと認める奴はもちろん居ないだろうが、これと五十歩百歩の改善をもって
斬新だと言い張る連中の多いことと言ったらない。
最近FF作った坂口がAWAYという新作を作ったらしくて。
ちょっと気になってHP覗いてみたら・・・糞過ぎて失神しそうになった。
坂口が「左に曲がる通路を右に曲がるように変えたら斬新だ」と語っている姿が眼に浮かぶ。
この程度のアイデアしか思い浮かばない人間が何故ゲーム業界にいるのか・・・
全く不思議でならない。
ボクの考えた悪魔超人まで読んだ
>>10 斬新であろうとする傾向が強すぎて、逆に自分の基本にたち還る坂口ってのがあるのではないか?
作家が作風を売りにするような、坂口らしさでやっていくんだという姿勢、な。
ユーザがあっての進化だろ。
作り手が、勝手に斬新だとかいうシステムを作ったとしても
それが、ユーザに認められなければ
それは存在しないも同じ。
単なる作り手のオナニー。
WiiMusic最大の問題点はWiiコンだけに頼りきっているという点にある
以前に他のスレでも言ったがWiiコン最大の欠点はあまりにも自由に動かせ過ぎる事だ
本当は目的(楽器)毎に違う固定器具(アタッチメント)にはめこむべきなんだろう
それと手応えかな
マジでハチだけを空間で振るだけの太鼓の達人が本当に面白いのか想像してほしい
あんなでかいピックでギターを弾いている気になれるだろうか?
16 :
◆DqHByghvs6 :2008/11/03(月) 08:59:13 ID:JhA62wMV0
>13
IDが・・
KY (^p^)あうあぅぁー
ノ ノ
))
脳内で完結できるなら
楽しいんじゃね、手ごたえが必要だと思うのも思い込み
手ごたえさえ脳内で作り出せるしね
自在に手ごたえを作り出せるヨガの達人みたいな人間がわざわざゲームするかねえw
前スレの名言について
998 名前:千手観音 ◆xqojxva6/I [] 投稿日:2008/11/03(月) 00:45:33 ID:WzqFbUQG0
>>962 具体的な数字もあげないところが低学歴っぽいなw
大事なことなので二度言いました
ほほう?
FPSで敵に殺された、殺されたという感覚を
脳内でつくりあげている
脳内で完結してるわけだ、それで十分すぎるほど刺激になっているが
FPSで死んだ手ごたえがないから、コントローラから致死性のガスでも放出するべき?
それともヨガファイヤーでもぶつけないとダメか?
さすが、低学歴www
前スレ
【キーワード抽出】
対象スレ: ゲームの進化とは83
キーワード: 千手
抽出レス数:274
スレの4分の1以上じゃねーか。
どんだけ進化スレに貼り付いてんだよw
>>22 FPSはWiiMusicと違ってボタンを押すという手ごたえがあるし
敵に倒されたらゲームオーバーになるからねえ
家畜担当の獣医の方は
部落出身なんで、
ゲハへの出入りをやめていただけませんかね?
>>25 ちょw
wiiのやつだって音ズレって手ごたえがあるじゃんw
そんなんじゃダメって話だろ?w
死んだこと体感できないとw
致死性のサリンでも内蔵せんと手ごたえにならんだろ
28 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 09:26:48 ID:WzqFbUQG0
俺は千手に死んで欲しい。
猫舌と同じ手かw
成長せんのう
31 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 09:29:08 ID:WzqFbUQG0
何か良く分からないけどブルースが加速してるんじゃないですかねえ・・・
見えない銃を撃ちまくってます
32 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 09:31:23 ID:WzqFbUQG0
>>30 言っていることの意味が良く分かりませんが、君がゲームに求めるものが僕とは相当違うというのは分かりました
千手が分かってないのは
自分の投げかけた結論の
罠の解法を理解してないってこと
自分の罠に自分が落ちているんだよ
34 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 09:38:54 ID:WzqFbUQG0
君のが解法なんだ
音楽を疑似体験するソフト=WiiMusicで、操作感が悪い、適当、手ごたえがない
弾を撃って敵を倒すソフト=FPSで、キャラクターが死んでもプレイヤーは死なない
これが同じ意味を持つと思っている人は珍しいと思うけどね
おや、まぁまた自分定義かw
脳内で完結できるなら楽しいんじゃないかと
明言してるんだがw
困ったちゃんだねえ
36 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 09:44:18 ID:WzqFbUQG0
朝から変なのに絡まれてるなぁ・・・
ゲームの進化で一番怖いのは開発期間が伸びることでしょー。
全然ゲーム出ないじゃんってことになったらユーザー離れ加速する。
開発期間を短くすることもゲームの進化で重要な部分だと思うけどどう?
そんなミエミエのトラップにかかる馬鹿はいないよw
千手はヒールとしての価値もなくなってるな。
何回否定されてもおんなじ事しか言わないしな。
そういう奴の頭は理解出来んな。
40 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 09:49:56 ID:WzqFbUQG0
開発期間の伸びかたに問題があるんじゃない
A地点からB地点にボールを投げたいとして
AからBに投げる角度の誤差で、距離が伸びるほど
Bから離れるよね
客の嗜好を角度とした場合、嗜好のズレが開発期間の伸びによって
より大きくなる可能性があるってこと、 期間が長くなるにつれ制作費が増すが
ズレの幅も大きくなる そこに注目しないとね
42 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 09:52:53 ID:WzqFbUQG0
>>37 それはあると思うな。
開発期間が伸びすぎる事で絶対的なゲームの数が減れば
多様性がなくなる事に繋がるので間口が狭くなり
ユーザーが離れて終了と。
そういう道を歩み始めたハードが実際にあるし。
まぁ、糞ゲー連発するのよりはマシだろうが。
獣姦大好きな千手さんは
生きてても仕方ないんで
死ぬべきだと思う。
千手には死すらも生ぬるいよ。
だが、
>>15はまとな評価だな。確かにWiiミュージックは
Wiiコンだけで完結させようとしたのが裏目に出たかも。
48 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 12:19:39 ID:WzqFbUQG0
>>43 駄ゲー糞ゲーだらけのPS2やDSやWiiが果たして良い環境かっていうとどうかねえ
千手みたいのを見てると、360が最下位で良かったなあと思うよ。
>>30 心理的リアクタンスがまったく解消できないくらい強いから、少しでも発散するための技巧は積極的に学習、および吸収をしているよ。
だから成長してないと言うのは誤り。
>>25 ボタンを押すという手ごたえとリモコンを振るという手ごたえはどう違うんだ?
52 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 12:55:46 ID:WzqFbUQG0
>>51 リモコン振ってもいつ入力が完了したか分からないだろ?
ゲームってのは5msの世界なんだよね
20msずれたらゲームにならないわけ
ゲームになったとしても、それはタイミングゲームとしては失格なのね
54 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/03(月) 13:14:27 ID:1dWvz8IB0
>>17 TMNが1994年に一度解散したときのライヴビデオに、ライヴに向けたミーティング映像が入っててさ。
会議室だから当然楽器は無いんだけど、久保こーじとかスタッフが空中で楽器を弾くように手振りしてるのよね。
プロのミュージシャンでもやってんだから、別にありえないことではないね。
56 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 13:50:30 ID:WzqFbUQG0
>>53 ちょっとでも動けば入力されるのか?
それとも沢山動かさないと入力されるのか?
そのちょっとと沢山の加減が分からないんだよ
そこに5msよりも多く時間が生まれてしまう
ボタン押しっぱと同じじゃね?
>>56 判断過程が圧縮されてないだけだろ。
勘が鈍いとも言う。
59 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:04:33 ID:WzqFbUQG0
>>58 だったら君は振りはじめてから入力が完了するまで何msなのか分かるわけ?
是非とも答えて欲しいのだが
>>56 ほんの少しでも動かせば入力されるだろ
加減なんて十分に分かる
62 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:06:09 ID:WzqFbUQG0
>>62 手ぶれしない様に動かすのがテクニックなんだよ
アクセルの踏み込み量と、加速の度合いが詳細に分からなくても、自動車は運転できるだろ?
ハンドルを何cm回転させるとか、そういう運転をするか?
65 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:09:42 ID:WzqFbUQG0
>>65 普通のアクションゲームでも手が僅かにぶれるとすると反応が遅れるだろ
それと同じ事
68 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:14:58 ID:WzqFbUQG0
>>66 良く分からん
ボタンに手をのせててブレるか?
仮にぶれたとしても反応が遅れることはないのでは?
そもそもブレたとしても誤作動にはつながらないし
操作に対して神経を割くこともない
69 :
名無しさん必死だな:2008/11/03(月) 14:15:37 ID:jm1VlCJq0
>>8 ゲームの企画でありがちな駄目な意見だな。
本当は斬新かどうかは1つの目標に過ぎない。
斬新でないけど面白いゲームを目指すのは全然ありだろう。
>>52 モーションセンサーの話か?
ある動作が完了したか?の判断なら、パッドで言えば格ゲーのコマンド技と同じ。
ボタンだと、約17msで1回。何かが押されたという判定が可能。
後はコマンドの長さに依存。
(因みに弱パンチなどは、押された、離された。で1コマンド。だから34ms掛かる)
Wiiのモーションセンサーは確か1回の判定に5ms掛かる。なので、60フレームで換算すると、
3回程度のコマンド入力が可能。
>>68 手がぶれた程度の誤動作が大きな影響を与える様なゲームなら
ボタンで操作したとしてもわずかなタイミングのずれが大きな影響を与えるだろう
つかマウス操作してて僅かな手ぶれから生じる誤動作に神経を割くか?
それとも千手はキーボードだけでパソコン操作してるの?
72 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:23:18 ID:WzqFbUQG0
>>70 手ブレが影響を与えないようにするには振り幅を大きくとってやるしかないだろ?
その加減がプレイヤーには全然分からん
分かりようがないっていうのがWiiの仕様なんだよ
>>72 それはマウスでも同じ事だし
人の筋肉でも同じ事だろ
74 :
名無しさん必死だな:2008/11/03(月) 14:27:16 ID:jm1VlCJq0
>>69は要約すると、Wiiリモコン(モーションセンサー)の更新期間は通常コンの3分の1。
それで足りるかどうかはよくわからないが。
で、
>>52 >ゲームってのは5msの世界なんだよね
>20msずれたらゲームにならないわけ
これはどういう意味だろうwww
75 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:27:22 ID:WzqFbUQG0
>>73 誰もマウスをボタン代わりに使わない
インターフェイスには遊びっていうのが必要で、でも遊んでるか遊んでないかを感知できない仕組みは
インターフェイス失格なんだわ
76 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:28:13 ID:WzqFbUQG0
>>74 遅延が発生するTVでゲームやればお前さんでも理解できるよ、きっと
77 :
glissando. ◆QgoSqyIcTU :2008/11/03(月) 14:29:30 ID:FzembNnX0
あらゆる可能性を洗い出して、その中から最適な…、まるでチェス用のプログラムみたいだな。
>>75 ボタン代わりに使わないっていうだけでマウスを使ったゲームはあるだろ
wiiコンだってボタン代わりに使わなければwiiコンを使ったゲームは
あっていいという結論になるぞ
79 :
名無しさん必死だな:2008/11/03(月) 14:34:22 ID:jm1VlCJq0
>>75 >インターフェイスには遊びっていうのが必要で
WiiリモコンのDPDには遊びの設定がありますね。
(モーションセンサー側はアプリ依存)
>遅延が発生するTV
殆どの液晶で数フレームの遅延ありますねw
で、
>20msずれたらゲームにならないわけ
60FPSで換算して、2フレームで34msのズレ。
殆どの液晶じゃゲームにならないという事でしょうか?w
アナログスティックを何ミリ動かすと画面内のカーソルはこれだけ動くから…、なんてやってんのか?
81 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:37:07 ID:WzqFbUQG0
>>81 嵌められたな千手
2フレームで34msずれるのはボタンの方だ
千手の馬鹿はまた手前ん家のリモコンセッティングのクソさ加減を喧伝して回ってるのか
でもって入力に必要な加速度の概念も理解できない、と
それこそ子供でも体感で解ることなのにな
きっと、具体的な数字うんぬんでお前が言うなと言われたから
じゃあ具体的な数字を出せないこと言ってやるよと、無理してるんだろうなあ
哀れ、千手
84 :
名無しさん必死だな:2008/11/03(月) 14:41:37 ID:jm1VlCJq0
>>81 >液晶ではゲームにならない。
そうですか。
奇遇ですが、自分も同じ考えですね。
全てのゲームというわけではないですけどね。
VFのようなフレームの攻防が重要なACTなどは全て駄目ですが。
では、ゲーム機のHD化は次期尚早だという事ですね。
一部ゲームはブラウン管もしくはHDブラウン管じゃないとまともに出来ない。
Wiiとは直接関係ない話な気もしますが。
85 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:44:56 ID:WzqFbUQG0
>>82 アホか
オンオフでワンセットなわけないだろw
86 :
名無しさん必死だな:2008/11/03(月) 14:50:53 ID:jm1VlCJq0
>>85 残念ながら、セットです。
オン>オフ
もしくは
オフ>オン
と、最低は2フレーム判定しないと、
「ずっと押しっぱ」との違いが判定出来ません。
どのゲームの、どのメニューでも確認出来ると思います。
メニューINの演出中、もしくは入る直前から決定ボタン押しっぱ。
で項目が決定される事はないですね。
初代ストIIのコマンド技は、ボタンが離された時だけ判定。だったかな?
押されたという判定がないと駄目なのは言うまでもありません。
>>75 さすがPCでゲームしない千手先生は恥ずかしげも無く無知を晒すね
エロFlashゲーやってごらんよ。マウスでいろんなとこ擦るから
Wiiコン入力にすっごく似てるよ。千手は何世代前の話してるわけ?
88 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 14:52:48 ID:WzqFbUQG0
>>86 何言ってんだか・・・w
アッパー昇竜拳って、ボタンが押された時と離されたときのどちらにも判定があるから
キャンセルかかって出る仕様になってるんだが・・・
89 :
名無しさん必死だな:2008/11/03(月) 15:09:01 ID:jm1VlCJq0
>>88 そうでしたか。
余計なお世話ですが、アッパー昇竜拳を強昇竜で出すなら、
ちゃんとヒット確認しないとエライ目に合いますねw
押された時と離されたときだとしても、
それはオフ>オン、オン>オフの2フレームという事には違いありませんが。
更に言うと、昇竜拳コマンドは方向ボタン*3つ&パンチボタンで「最速入力でも」5フレーム掛かりますね。
(方向ボタンは1フレで判定しても問題ないでしょう)
実際はディレイが設定してあるので、もっと長い判定になりますが。
90 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 15:23:23 ID:WzqFbUQG0
>>89 最小は3フレームだよ
→↓(\+ボタン)だからね
判定の受付は大抵10〜20フレームで行ってる
カプのゲームはレバー入力が完了してからのボタン受付なので4フレ必要なんだけどね
SNKは同時に受け付ける仕様
超人前提のゲームってw
ニッチへニッチへ進んでるなw
一部しかできんもんは一部にしか売れん
92 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 16:12:16 ID:WzqFbUQG0
現実世界では4フレどころじゃないわけで
そこで生きてる人間はみんな超人ってことになっちゃうわな
瞬きは大体3フレ以内
100msという記述もWIKIにはあるが、実際に目を瞑っている(視力が失われる)フレの数で計るとこんなもの
3フレでゲーム可能な年齢層と性別言ってみ
千手のゲームのセンスってのが
多くのユーザのニーズに
合わなくなってきたわけだ。
フレーム(笑)
正直、キモイ。
ゲームにそこまで求める
声の大きいヲタクユーザのお陰で、
メーカーは騙され、
多くのユーザはゲームを見捨てたとさw
どんな業界でも、マニアの意見を聞きすぎると廃れるんだよ。
95 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/03(月) 16:15:09 ID:B0nzQhSO0
trfのEZ DO DANCEにおける16分音符の長さは約0.11秒なのよね。
それでBPMは136。
仮に、16分音符が0.02秒の場合、BPMは750(苦笑)。
自分で話拡げたくせに、いざ突っ込まれたら答えられる部分しか答えないとか、もうね
上で猫が何か言ってたが、やっぱ千手はなんにも成長しとらんよ
今のこのスレを見ろ。千手論はgdgdの挙句、否定を一つもクリアできずに立ち消えだ
Wiiコン憎しでイチャモン垂れ流してるだけの千手論じゃ所詮この程度だな
>>96 話を広げた。
ってのは正確じゃないなw
つっこまれて、微妙に関係ない話題に
逃げまくってるから
話が広がってるように見えるだけ。
詭弁のテクニックの一つだわな。
6.一見、関係がありそうで関係のない話を始める
弾幕ゲーや格ゲが廃れたのは
操作系をダイレクトにしすぎピーキーにしたってのもあるんじゃないかな
その地点に到達できないものをズバズバ足切していく
出来ないからカモになり、負け続けそのあとで、その種目が嫌いになる
上手いものが下手なものの新規参入を阻んでいるともみれる
STGはインカムの餌食になったわけだ
どんな業界でも
ユーザ層は、ピラミッド構造みたいなもんで
初心者やライト層みたいなのが
ピラミッドの土台にいるわけ。
ヲタやコアユーザが、ピラミッドの上の方にいる。
他の業界の
少人数のコアユーザは、
何百万、何千万って金を出すから
市場が成り立つんだけど
ゲーム業界に関しては、コアユーザ市場が成り立たない。
車の場合は、
軽やコンパクトカーのユーザ層と
スポーツカーや高級車とのユーザ層が
あっても、成立する。
マニアックな車のジャンルだとしても
特注すればいい。
もちろん、金はかかる。
もし、千手が望むようなゲームがやりたければ
何千万か何億か知らんが、開発費を負担すればいい。
ユーザの数だけ、
進化(望むゲーム)の数がある。
wiiやDSが実現しているライト層向けのゲームもあれば
マニアやコアユーザの求めるゲームもある。
しかし、ゲーム市場は、その多様性に答えられない仕組み。
もし、このスレに答えがあり、
究極に進化たゲームがあるとするならば
多くのユーザの多くのニーズに答えられる
多様性があるゲームというのが、答えの一つでは無いだろうか。
曲解してまで任天堂批判とは千手もいくとこまでいっちゃったな
103 :
生粋の任豚:2008/11/03(月) 17:52:19 ID:2f5fDuXmO
>>99 これは面白いね。
ありきたりに見えて今まであまり出て来なかった意見だ。
フェラーリみたいな、見てくれだけのガラクタを、高い金を出して買う層はいる。
維持費に金がかかることも、普通に使えば所有期間の半分は修理屋のガレージにいることも含めて、フェラーリに価値を認める層は確かにある。
しかしゲームにはそれがない。
水冷ビデボとか用意して、ハイエンドPCで馬鹿みたいな金を使ったとしても、たかだか100万程度。
ソフト1本に出せる額は、無茶苦茶多く見積もっても10万が良いところだろう。
ゲームっていうのは、所詮が貧者の娯楽なんだな。
問題は、製作費用を販売本数で割った数字が、マリギャラが1000円だとしたら、コアゲーマー向けの作品は、数十万円になってしまうこと。
かと言って、本来の製作費用は、マリギャラ>>>>越えられない壁>>>コアゲーマー向けソフト、ってわけで、
フェラーリもそうだが、実質的な価値は、一般ゲームの方が高くなってしまうということ。
なんかね…。
104 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/03(月) 18:10:56 ID:3YZYkZPc0
>>103 車ってさ、メーカーごとに販売店が違うよね?
メーカー内でも車種ごとに違うっていうか。
ゲーム機やゲームソフトなんかは、同じ店に並んでしまうから、客層が偏ってんじゃないかという疑いがあるの。
庶民はフェラーリの店には行かないし、その逆も無いでしょ?
105 :
生粋の任豚:2008/11/03(月) 18:21:06 ID:2f5fDuXmO
>>104 PCソフトは、普通のゲーム屋にはあんまりないよね。
だいたい、ビデボだのマザボだの並んでいるPC屋に、ソフトも並んでる。
そう考えると、コンシューマ持って、コアゲーマーでござい、っていうのは無理があるのかいな。
コアゲーマー向けの特殊化した流通が必要になるけど、どう構築したらいいのかな。
なんか金儲けの匂いがする。
PCゲはグラボとサウンドメーカーの協賛みたいのが
多かったよ
バルクを買うとPCゲがオマケだったりね
ただ、もう昔のように グラボや音ボでの差別化が難しくなった
差が極端じゃなくなったからね
そのコアゲーマーっつーのが何を指しているのかわからんが、
ゲームに金をかける層はPCゲーなりアーケードなりで遊んでる。
>>103 その開発費を一律にするのも
変な話だ
環境的に専用の開発環境をさほど必要としないPCと
ライセンス取得から膨大な費用が嵩むコンシューマを同等に
比較しようって思考は、分かってない証拠
はっきり言えば、テレビゲーム遊んでコアゲーマー面する事自体が的外れじゃないかな。
所詮一般向けというか、最先端のCGなり遊びなりを体験したい層をテレビゲームで
満足させる事それ自体が無理。
>>105 エロゲーはある意味コアゲーマー向けの特殊な市場だよ。
あれは高いゲームなら一本一万円くらいするが、それでも好きな人は買ってるんだよね。
まさに特定層向けのニッチブランド市場。
あんなエロCG表示するだけの紙芝居ゲーに一万円出す奴の気が知れないと思うかもしれないし、
実際に糞ゲーも多いけど、必ずしも糞ゲーばかりとは言えなくて、
中には漫画化されたりアニメ化されたりする程には評判になるゲームもある。
コンシュマーゲーが殆どメディアミックス展開されないのと比較すると優れていると言えるのではないかな。
エロゲなんざ
PCFXで売ってりゃPCゲじゃなくても良い話だろw
臭いからコンシューマに行って欲しいんだが
ライセンスがないからしぶしぶPCで売ってるこったろw
コンシュマーなんてのは規制だらけの窮屈な市場だからね。
アマチュアリズムっつーのかな。
そういうのを尊ぶ人はやっぱりPCじゃないといけないと思うでしょう。
金があるコアなゲーマーなら
アーケードの筐体ごと買ってしまうからなぁ。
体感ゲームで言えば、アーケードは強い。
PCはPCでグラとかネットワークとかに
こだわったゲームが楽しめる。
ただ、それは市場がってのもの。
114 :
生粋の任豚:2008/11/03(月) 20:17:40 ID:2f5fDuXmO
サウスパークでアメリカンドリームを実現した、トレイとマット(?)だったっけ。
彼等がインタビューで答えてたんだが、
二人はほとんど眠らない状態で、半年かけて、第1話20分を作ったらしい。
もちろん、キャラクター設定や、シナリオ作りにも時間はかかったと思うが、インタビューによると、ほとんど作画とアニメーション撮影に手間取ったんだと。
あの切り紙細工を動かしているみたいなショッボいアニメーションなのに、それだけ時間がかかる。
ゲーム製作も、シナリオやキャラ、ゲームシステムやバランスなんかは少人数でも可能だが、作画やマップ製作なんかは、それなり人海戦術が必要なんじゃあるまいか。
無償で、使いやすいエンジンでも供与できるなら、ゲーム製作の裾野ははるかに広がるんだろうな。
>>110 優れているというか、エロゲの購買層はマンガ・アニメとかのオタク系商品の購買層と被ってて
そういうメディアミックスがやりやすいってだけじゃね?
116 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 20:27:43 ID:WzqFbUQG0
>>116 ここにコピペすんなよ
自分で立てたクソスレがあるだろ
36歳でこれは終わってるな。
つーか、Wii Musicにああいうイチャモン批判した千手が自ら
>>116を貼るって、自己否定じゃね?
自分がぶつけてた批判の的の外れ加減を自分で証明してるようなもんだよな
扱き下ろしたいあまり、自分の前言すら把握しないまま突っ走ってるみたいだな
さてどう続ける気かね
120 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/03(月) 21:19:26 ID:WzqFbUQG0
【任豚度チェック】
・ソニーやPSという文字を見ると寒気がする又はムカムカする
・任天堂のやることは全て神に思える
・ポケモンは子供向けじゃねぇよwww
・ソニー擁護は100%GKだと思う
・PS3または箱○は厨二ゲーばかりで寒気がする
・その一方でスマブラをやることには一切抵抗を感じない
・スイーツ(笑)という言葉が嫌い
・DSとWiiはハードの革命だ! PS2はゲーム業界を腐らせた糞ハード!
・任天堂は最強のソフトメーカー! 任天堂が作ればなんでも良ゲーになると信じている
・体脂肪率30%超えている
・すぐに鸚鵡返しをしてしまう
・不満点を挙げているレスを見るとアンチに見える
・やってないくせに文句言うなと言ってしまう
・説明書の10Pに何が書いてあるか聞きたがる
・任天堂をゲームに一般人を戻した救世主だと思っている
・任天堂が儲かると自分のことのように嬉しい
0〜2 典型的な任豚です
3以上 よく訓練された任豚です
みなさんはどうでしたか?
やっぱテンプレに
「千手観音36歳出入り禁止」
って、書いた方が良いね。
千手が発狂しちょるw
自分のカキコをプリントアウトして
パパの日常だよ^^って娘に残してやれw
どんだけクソか理解できるからw
子供は親の背中を見て育つ
千手は自分の子供に平日昼間から2ちゃんに張り付いてる様な
大人になって欲しいのか?
はい。どこでも低学歴ぃ〜
998 名前:千手観音 ◆xqojxva6/I [] 投稿日:2008/11/03(月) 00:45:33 ID:WzqFbUQG0
>>962 具体的な数字もあげないところが低学歴っぽいなw
126 :
glissando. ◆QgoSqyIcTU :2008/11/03(月) 22:29:37 ID:pe9DKrFT0
>>120 自らの信念に対する信仰心が強すぎて、思考停止状態になってるぞ。
127 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 00:45:36 ID:Q1fBs7YT0
ミニゲは完成度が低くボリューム不足でおまけ程度
振ったら音が鳴る程度の楽器を演奏しても「だから何?」という感じ
リモコンの認識もいい加減だし、音はショボいし、収録曲はNHK教育ですか?という感じ。
ミュージッククリップを作ると演奏曲や楽器が増えるが、根本的に楽しくないので苦痛を味わい続けなければならない。
そしてようやく完成させたクリップは不協和音で音楽とは到底呼べないものに。
webでは各所で不評の声、配信動画数も少なく、レビューも酷評
しかし、幼児に遊ばせるには良い玩具だと思う。
それ以上のものではない。
楽器の代替にはならないし、これやって演奏が上手くなる事はまずない。
WiiMusic糞過ぎ、宮本テメいい加減にしろ 2曲目
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1224419769/
WiiMusicの出来はあまりよくなかったみたいだが、
任天堂、SCE、MSの中では任天堂が一番優秀という評価は変わらん。
SCEはアイデア出そうと頑張ってるのは認めるけど、いまいち空回りで結実してない印象。
MSに至ってはロスオデ以降ゲーム作ってないみたいでやる気なし。
129 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 01:01:34 ID:wdBkTsHX0
>>128 何を気休め言っとるんですか?
WiiMusicを擁護できんからって関係ない三社に独りよがりの総合評価下して
任天堂のともかく一番!って自己暗示かけとるようにしか見えません。
大体自社のソフトを売る為にハード売っとると組長時代から言っとる任天堂と、
サード主体のSCEとMSを比較すること自体間違っておりますやろ。
130 :
名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 01:03:32 ID:fUF22Oi90
ほんと外野がえらそうにするスレだな
131 :
生粋の任豚:2008/11/04(火) 01:06:40 ID:cuzLYcnqO
WiiMusicについての危惧は見事に的中してしまいました。
最終50万くらいにはなるだろうけど、大ヒットは不可能。
しかしなんか安心できる。
任天堂はこうじゃなきゃね(笑)
スピルバーグはジョーズの大成功の次、1941で大失敗した。
その後も数々のヒットを飛ばしたが、時折、どうにもならない駄作を挟む。
スピルバーグは常に何か新しい挑戦をしているわけで、意識せずに博打をうってるわけだ。
バーチャルボーイを、売れると信じて、大量生産してしまうあたりが、任天堂の真骨頂。
WiiMusicは確かに、新しい。
生粋はともかく、千手は買ってないじゃねーかよ。
どんだけ任天堂を憎んでるんだか。
他スレからのコピペ
このゲームの楽器演奏だけど、例えばピアノなどの場合
テンポに合わせてリモコンを振ると主旋律がなり、ヌンチャクも一緒に振ると主旋律とその和音が一緒に鳴る
Aボタンを押しながらリモコン&ヌンチャクを振ると主旋律を連続(トレモロ)で鳴らし
何も押さないでリモコン&ヌンチャクを振ると分散和音(アルペジオ)が鳴る
ヌンチャクのスティックを倒しながら振ると、グリッサンド奏法をしたりと、芸も細かい
曲にはコード進行がありスケールがあり、それにそった音しか出ないようになっていて
テンポさえズレなければ基本的不協和音にはならない仕組みになっている
これらの奏法を駆使し、主旋律をかっこう良く崩してアレンジし
リズム系、コード系、リード系など、6パートにわたり録音して、ビデオクリップを作るゲーム
これを読んで面白そうと思う人、またはこの意味が分かる人は
ある程度音楽やってる人で、このゲームを楽しめる素養があるが
意味すら分からない人は、赤ちゃんのガラガラ同然で
超絶糞ゴミゲー、に見えるのも理解出来る
>>133 チュートリアル次第じゃね?
ツクールみたいにツールだけの投げっぱなしなら、素人にはどうにもならんが。
135 :
生粋の任豚:2008/11/04(火) 06:23:14 ID:cuzLYcnqO
>>132 いやいや、オレはWiiMusic良いと思うよ。
頭の柔らかな子供が眼の色変えて飛び付くからね。
>>133にもある通り、けっこう複雑なこともできるが、子供の場合はテキトーにあちこちいじって、きれいな音を出し始める。
ボタン押しとか指でリズムを刻むより、身体全体でリズムをとった方が楽しいし、何より身体を動かす爽快感がある。
子供の場合は、それがいちばん物を言うわけだ。
上のほうにあった議論で、バチで太鼓を叩くのと、Wiiリモコンを空中で振るのでは違うとあったけれど、
たとえばダンスなんかは、何もない場所でリズムに合わせて身体を動かす。
WiiMusicは、そういうダンスに近いゲームだと思う。
千手の駄々っ子ぶりにはあきれるなw
僕の欲しいゲームなんで任天堂が作ってくれないんだよーwって
ちびっこメインの会社なんだから
希望に沿うわけねーだろ
ちびっこが楽しめりゃ良いだけの話
ミニ四駆こどもから取り上げたオヤジみたいなもんで
オヤジが楽しめるように口直ししろってのも、なんだかねえw
そんな程度の代物売ってるんだから、おもちゃにしのごのぬかすなw
WiiMusicは実際やってみると
かなり面白いよ。
ただ、イメージとゲーム内容が異なるっていうか
CMのイメージが悪い。
Fitとかで良いCMやってただけに
WiiMusicのCMは、WiiMusicの良さを表現しきれていない。
まぁ、WiiMusicの面白さをCMで表現するのは難しいのかもしれんが。
広告戦略ミスって感じだな。
千手は36歳になっても
嫁無し、子無しの童貞だから
wiiの面白さが理解できないんでしょw
wiiみたいに家族で遊べますよ。
って価値観が理解できなんだと思う。
つか、彼にとって家族とは
老いて死にそうな両親と
36歳の独身のキモヲタ千手の家族構成。
そのイメージじゃ家族向けってのが理解できないのも
仕方ないかもしれんが。
最近、一番ウケたのがコレw
998 名前:千手観音 ◆xqojxva6/I [] 投稿日:2008/11/03(月) 00:45:33 ID:WzqFbUQG0
>>962 具体的な数字もあげないところが低学歴っぽいなw
140 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/04(火) 07:38:33 ID:mXgHeS060
宮本さんは実年齢だとサンプラー以前の世代だけど、サンプラー以降のセンスもあるみたいだね。
たとえば、サンプラー世代がコードまるごとサンプリングしてハウスをやったり、ターンテーブルみたいな旧来の楽器とは違うもので音楽をやるようになった、みたいなセンス。
141 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 08:33:27 ID:Q1fBs7YT0
>>133 俺は意味が分かるけど、楽しめる素養があれば実際の楽器でええやん
そんなんよりも小室逮捕されただろ、信者なら保釈金カンパ集めでも行ってこいよw
143 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 08:36:42 ID:Q1fBs7YT0
麻薬?
マークパンサーの嫁が捕まったって聞いてたけど、これは全員一網打尽か?
145 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 08:54:43 ID:Q1fBs7YT0
詐欺
詐欺かよ!何やってんだか('A`)
でもまあ落ちぶれた芸能人に残るのは知名度だけだからな。
やれる事といえば詐欺か政治家くらいしか思いつかんw
何十億も財産あってたかだか5年で騙されてスッカカランになる知能を疑う
どんだけ馬鹿よ
>>141 自分の弾ける楽器をWMで演奏したらストレス感じまくりそうだけど
弾けない楽器ならストレスにならず遊べそうな気はするけどね。ただそれが楽しいかは解からん
>>142 逮捕という事実は残念なことだけど、騙された方のことを思えば、しっかり反省と償いをしてほしい。
151 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 14:00:47 ID:Q1fBs7YT0
どっかの宮本インタビューで見たが
宮本がゼルダチームに「なんか売れそうなゲーム企画してみろ」って言ったら
ゼルダチームはゼルダ見たいな大作感バリバリのゲームの企画を出してきたらしい
宮本が、その企画を没にして代わりに完成したのが「リンクのボーガン」らしい
とにかく安く作って適当に儲ける
金持ってるくせにこの思想なんだよなぁ・・
153 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 16:22:30 ID:Q1fBs7YT0
2004年発売のニンドリ11/21号
岩田「標準でいろんなことをさせるために、いろんな機能をつけ、その結果、値段が高くなりました、大きくなりました、電池がもたなくなりました、というのは違うだろうと考えています」
DSiって・・・
154 :
glissando. ◆QgoSqyIcTU :2008/11/04(火) 16:44:43 ID:+iwQJsHj0
>>153 信念に対する強い信仰心を持つアンタには信じられないかもしれないが、時には自分を疑い、柔軟な思考で対応できる人もいるってことだ。
>>154 ちょwwwwwそれだと何でもアリなんじゃw
変わらないですむ一番の方法は、考えるのをやめてしまうことだ。
157 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 16:52:37 ID:Q1fBs7YT0
>>154 そんな大層なことじゃなくて、単にPSPを批判したかっただけなんだよ
他をけちょんけちょんに叩くのが好きなのね、任天堂は
>>153 DSiの機能が増えたことについて、社長のスタンスが移ったことの非難は
「進化スレ」としてどーなの?
まあどうせ、他人のレスのコピペだろうけど。
159 :
名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 16:54:19 ID:fUF22Oi90
>>157 まあ千手と社長だと発言の重みにしても立場としても違うんだけどさ
そんな大層なことじゃなくて、単に任天堂を批判したいだけなんだろ?
そんな古い記事を持ってくるってのは。
都合の良いとこだけ切り抜いて、歪んだ任天堂批判して何になるんだか。
千手は360でFPSやって満足しとけ。
なんつーか携帯電話が合体しそうだなw
俺の予想通り
164 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 18:35:01 ID:NIxhi9iz0
>>162 ええやないか。
批判は批判として受け取りなさいまし。
そういうのを謙虚に受け止めて企業は成長するんです。
最も、この頃の宮本氏始め任天堂にはその姿勢の欠けとったように思いますけど…。
>>164 いや、批判なら「任天堂」に向けてするべきじゃないか?
株主にでもなってさ。
それでも「都合の良いとこだけ切り抜いて、歪んだ批判」じゃなぁ・・・
わざわざ「掲示板」を使ってやるということは、任天堂に向けてではなく、
不特定多数の聴衆に向けてやっているんだと思うんだが。
>>164 何で俺に言うのか分からん。それなら任天堂に言わないと意味無いだろ。
もっとも任天堂憎しの歪んだ批判なんぞに何の価値も無いがな。
167 :
名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 18:53:38 ID:glJ8tnPA0
168 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 18:55:48 ID:NIxhi9iz0
>>165 >>166 まあ確かにここは便所の掃き溜めでしかないし、任天堂に言えってのは正論ですけど、今更それを言うかって感じもしますなあ。
ここでやっとることの無意味なんは分かっとっても、意味のあるという建前でやるっちゅう主旨やと思うてましたけど。
どっちにしろ任天堂叩きに過剰反応しすぎなんは話を停滞させてつまらへんくするし、止めて欲しいです。
千手のは批判じゃなくて単なる攻撃だろ
>>168 むしろそっちが千手批判に過剰反応してないか?
千手がこういう歪んだ批判をどれだけやったと思ってんだよ。
171 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 19:10:33 ID:NIxhi9iz0
>>170 千手の今までなんて拘らんでええやん。
そこの間違ごうてんねん、君らは。
大事なんは発言の内容であって、それの誰の言ったかとか、どういう言い方したとか、
任天堂にとって味方か敵かっちゅうのに拘ったって何の意味もあらへん。
>>171 発言の中身を見るなら、尚更歪んだ批判なんて話にならんだろ。
173 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 19:21:54 ID:NIxhi9iz0
歪んだっちゅうんは任天堂に恨みを持っとるゆう推定を前提に言うとるんでっしゃろ。
任天堂擁護者か、敵対者かを見極めようゆう姿勢の見えるやないですか。
千手の意見に賛成なら賛成、反対なら反対。それぞれ理由を挙げて意見を言えば荒れる筈などあらへんわけで、
わざわざ
162 :名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 17:47:59 ID:fxkkIfYRO
都合の良いとこだけ切り抜いて、歪んだ任天堂批判して何になるんだか。
千手は360でFPSやって満足しとけ。
こんな風に発言権を否定したり、任天堂アンチ認定せんでもええやないか。
幼稚ですよ君は。
>>171 過去の発言に拘るなと言うならコテなんかはずせよ。
君はなぜコテつけてるんだ?かまってほしいだけならやめたほうがいいと思うよ。
千手がアンチ任天堂なのは確かだろ。今までの発言から見ても。
176 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 19:26:18 ID:uT2EyYGO0
>>174 僕のコテを付けとるんは自然な振る舞いをしたいからや。
むしろ匿名である方の不自然や思うで。
>>175 せやから君のそう思っとったとしても、アンチか否かなんて区別をするんの幼稚やゆうてんねん。
結局進化スレなのに
今日も任天堂叩きだけの千手
>>176 お前こそ、幼稚とかレッテルを貼って、発言権を封じようとしてるよな。
大体、お前は千手の擁護しかしてないじゃん。
>>170 >千手の意見に賛成なら賛成、反対なら反対。それぞれ理由を挙げて意見を言えば荒れる筈などあらへんわけで
もし千手がコテじゃなかったとしても、ID:Q1fBs7YT0 で抽出したらわかるように、
進化スレでアンチコピペ「しか」しないってのではねぇ。
「意見を言えば荒れるはずなど無い」じゃなく、荒らしているのはどのIDか、という意味で。
発言だけで見ろと言うは簡単、発言だけで見てもらうのは難しいねぇ。
180 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 19:38:14 ID:Ca+JTlqi0
>>178 幼稚はただの態度を改めろっちゅう注意や。
千手の擁護をしとるんやなく、君らの態度を正しとるねん。
仮に君にとって僕の千手寄りな人間に見えたからってそれの何なんや。
どっちよりの人間やのなんやのすぐ決め付けるんは自分で物考える能力無い人間のするこっちゃで。
話は変わるが、WiiウェアやDSiウェアとかを見てると、
DLコンテンツ市場がいよいよ本格的になるのかと感じるな。
DLコンテンツとパッケージ品とのシェア争いなんて事が起こるのだろうか。
182 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 19:40:44 ID:Ca+JTlqi0
>>179 見てもらうんの難しいんやのうて、君らにとって「見るんの難しい」んやろ。
何でもそうやって敵か味方かを真っ先に決めて、敵の言うことは間違ごうとって、味方の言うことは正しい。
要するに物の見る目のないねん。ブランドたかりと一緒やねん。
>>176 2CHでコテをつけるのが自然な振る舞いかは、個人の勝手だが、
コテつけてる人は発言に責任がある訳ではないが発言によってどういう人かは、
認識される。自然なことだよ。
>>180 もうどうでもいいよ。お前が何を言おうが、俺は態度を変えるつもりは無いから。
これだからコテは・・・
>>181 何も任天堂ウェアに限定しなくても
ゲームアーカイブスでもXBOX LIVEでも良くない?
で、まあ現時点でも起きてると思うよ。特にWii。
VCやWare専用機になってるユーザも専用スレに結構いる・・・
>>182 いや、君にとって、
千手アンチが敵で、敵の言うことは間違っているとしてディベートしたいんでしょ?
ただの暇つぶしの題材につかうだけ千手に失礼では?
20 名前:卍仁兵衛卍 ◆E1SaBsZq.Q [] 投稿日:2008/11/04(火) 18:32:12 ID:hFvqTtja0
君らもつまらん人間ですなあ。
情報整理中って…千手のミスを追っかけまわして丁寧に箪笥に入れ取ったんかいな。
君らの方のよっぽど気持ち悪いで。
あ、僕は敢えて千手擁護に回らさせてもらいます。
21 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2008/11/04(火) 18:41:10 ID:hDCd2nmU0
>>20 「敢えて」じゃないと擁護もできない時点でおかしくない?
ディベート遊びでもしたいの?
22 名前:卍仁兵衛卍 ◆E1SaBsZq.Q [] 投稿日:2008/11/04(火) 18:57:09 ID:hFvqTtja0
>>21 単に僕の新参やからどっちの正しいか今の時点で判断するんは早計やっちゅうだけの話です。
ディベート遊びしたいかって?
もちろんYESです。
>>186 スマン、PS3や360は持ってないので、あまり詳しくは知らないんだ。
でも、360のLiveは有料だけあって、評価が高いみたいね。
おw
なにやら、新人さんがきたようだ
どんなテーマで進化を斬ってくれるのか楽しみやねん
ぶっちゃけ、おいらはネタキレやし、新人さんに期待つーことで
さすがにパッケージ品の代替になると、HDD無しだと厳しいか。
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q
でググったけど進化スレしか出てこないのな
>>181 DLC化する利点は色々あるんだけど、最も大きいと思うのは低価格商品が成立するという点。
流通コストあるとそれだけで商品単価の下現が決まっちゃう。
商品200円で流通コストが500円だと商売にならないw
DLCベースなら低価格多品種でゲームの100円ショップ化とかも可能になる。
1本いくらで値段を付けるのが難しいタイトルでも、複数本を纏めて一定の価格に持っていくとか
月々定額制で月変わりのタイトルを一定数遊べるとかも可能になる。
どうディスプレイするか(されるか)で売上に影響が出てたわけだけど、DLCの場合その裁量を店
舗ではなくコンソールメーカーが行えるようになる。ここが大きい。
特に量が増えてきた場合、その選別と並べ方(魅せ方)がとても大事になるからね。
>>193 DLコンテンツの場合、安いからかパッケージ品に比べて財布の紐がゆるむよね。
割と続けて何本も買ったりとか。発展途上だから成長が楽しみでもあるし。
んー低価格ってのはさ
いままで縦列販売だったのが並列になるってこったろ
縦列言うのは 新しいソフトから順にプッシュアップして並ぶってこと
並列言うのはは 古いも新しいも関係なし 質で並ぶちゅーこっちゃ
で問題になるのが 新しい企業の作品が古い作品に押しのけられて
シェアを奪われるんのとちゃう?かってことさ
古い版権をもってるものがより強く、新規参入組はより厳しくにならんかな?ちゅーこと
その辺どやろね
>>196 Braidとかボリュームないんだけど、仮にボリュームが2倍だったら価格も倍出せるか?って言われると
そんなにボリュームあってもきっと途中で飽きちゃうよね。
程好い価格で相応のボリューム。あのゲームはあの価格とボリュームがベストマッチだと思える。
アクションゲームやパズルの類はDLCと非常に相性が良いと思う。
>>197 Wiiウェアのランキングを見ると、パッケージでは、とても売れそうにないソフトが
上位にランクインしたりしてるよ。おきらくピンポンとかダーツWiiとかエアロギターとか。
>>197 MSは過去にシューティングの移植を蹴ってる。
期待してたファンからはブーイングも出たけど、特定の色に染まるのを嫌ったんだろう。
新しいの作っても古臭い移植物しか注目されない!って発言した開発者もいる。
どういう意図でどういうショップにするのか?(要するに、どういう商品を集めてどう並べるのか?)
って部分がメーカーの腕の見せ所になると思うよ。
一杯集めました。平積みしました。さぁどうぞ選んで下さいでは駄目だと思う。
これはベクターのフリーウェアなんかがそうだけど、糞の山をかき分けて金の欠片を探すって
作業は、一部の奇特な人達を除けば普通は誰もやりたがらん。
>>199 おれがね、小銭稼ごうと思ったら
一般的なゲームを低価格でのシェアを狙うかな
例えばピンボールとか、オセロとか、ゴルフとか
一個あれば足りるようなもんを徹底的に攻めて名前を売る
でもそれでシャアを占められたら、他が参入してくるときに
簡単な部類の城の外堀が埋められてて
高度なプログラミングからになるよね?
競合するマーケットが 新しいも古いも累積されて飽和するってことね
>>195 SCEがどこに意欲を注いでるのかイマイチよく分からんからね。
Homeを立ち上げてヴァーチャルショップを作ってとか色々考えてるんだろうけど
ちょっとペースが遅すぎるだろ?って印象はある。
>>197 >並列言うのはは 古いも新しいも関係なし 質で並ぶちゅーこっちゃ
悪い話では無いとは思うが・・・
古い版権ものは古いものとして一定の大きな需要があるだろうけど、
インディーズの作品も、売り切りの再販貧乏って地獄から
長く置いてもらえるなら「質」で評価される可能性もあるわけで。
>>204 その代わり、出荷した時点で収益が確定するわけじゃないから、資金繰りの点では不利だよね。
>>203 Homeがロンチで上がっていたら状況は違っていたのか、と想像してみても、
今のSCEの迷走振りからは、あるべきだった理想の状況が想像できない。
別にSCEにアンチなわけじゃないんだけどなぁ・・・
この点では箱○の思想はPS3とはちがってるような。
設計時点だと、アメリカの家庭ネットワーク事情からは早すぎるだろうってな
雰囲気だったろうに、がんばったなぁ。
>>201 今のところは高度なものを感じさせるのは出てないけど、確かに先は分からないね。
最近は500〜800円辺りの安価なのが売れ筋かな。
いままでは
グラフィックの見栄えで世代交代が進んできたけど
差が顕著じゃなくなれば
ゲーム世代交代も顕著じゃなくなる
古いゲームでも息が長く通用するようになるかも?ってことだね
ただし
DL販売できることにより
拡張パック商売やパラメーメータ弄った程度のもので
長く商売が出来るかも?って時代になるかもね
ユーザーとしてはうれしいんだが、製作側は質重視になるだろうから
苦しくなってくだろうね
>>209 パワプロとかそういうのにはならないんだろうなぁ
将来的にはコア層がDLコンテンツで、ライト層がパッケージ品と分断されてしまいそう。
>>205 過剰プレスでの在庫リスクも出荷不足による機会損失も無いってのはメリットじゃない?
不利かなぁ。
中小は資金繰りが厳しいから
6ヶ月先の手形みたいな版権もらっても
給料やら事務所経費払えないから
その6ヶ月先よりも、目先の金ちゅーとこがおおい
ってこったない?
DL販売がメインになると、ライト層はどのハードを買えばいいか
今より難しく考えそうだね。
DL販売がメインになると
ゲームハードを売る売り場が無くなる
チビッコやネットが無い人が買えない状態になるって課題もあるね
>>212 在庫リスクは店舗が負うものだから、ソフトメーカーにとってはメリットだと思う。
知名度不足で店舗に置いてもらえないとか、一番売りたい時に在庫切れで機会損失とかはなくなるから
そこはソフトメーカーにとってのメリットになるね。
>>217 >在庫リスクは店舗が負うものだから、ソフトメーカーにとってはメリットだと思う。
ううん、そっちの在庫じゃなくて、
プレスしたものの小売から発注が無いって方の
メーカー在庫のお話。
小売からの受注数が決まってからプレスするわけじゃないでしょ?
219 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/04(火) 21:11:20 ID:6xglyPHd0
>>151 お金をたくさん持っているからと、おもいっきり使って失敗したら悲惨だよ(苦笑)。
小室を基準にせんでもいいからw
221 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/04(火) 21:15:21 ID:6xglyPHd0
と言うかそんな大作をゼルダチームが作るなら、
ゼルダ本編作れよって事だろ。
223 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/04(火) 21:18:05 ID:6xglyPHd0
warpなんかも発売したソフトの利益のほとんどを、次のソフトに注ぎ込むというやり方で、今は存在しなくなってしまったし。
中小がデカくなろうとしたらバクチせんと無理だぜ
>>218 え?ソフトメーカーが負うの?ムチャっしょ?
コンソールメーカーが小売の発注数とか見ながら決めるんだと思ってた。
まあ、店頭販売が無くなるとは思わんが、縮小はしそうだな。
あるいは携帯ゲーム機はパッケージオンリーで、
据え置きゲーム機はDLCオンリーになるとか。
レベルファイブは
スクエニの腰巾着
自分とこのレーベルでの立ち上げたわけで
ヤバくなったら、スクエニに注力。
力を蓄えてきたら自社レーベルとかって
戦略なんではなかろうか?
ま、スクエニに見捨てられなければ、
という前提で。
小室も無名から成り上がり
億万長者から犯罪者に成り下がるわけだし
そういう意味では可能性は∞だ。
ただ、成り上がってからハッタリかます事は簡単に出来たとしても
実際に計画通りに事を進めるのは非常に難しいという事。
そういった事をみんなに体現して見せてくれた、小室ちゃんW
携帯で必要十分条件を満たしてるこったね
派手なアクションより利便性がポイントになっちょるみたいな
待ち時間にゲームってのは、時間つぶしには最適だし
そもそも据え置きハードの映像特化型ゲームって映画でいう
鬼才監督が撮った小難しい芸術映画と等価なわけで。
控えめに言っても人選ぶもんが
爆売れする方がおかしい。
ここはアホいっぱいだけど仁兵衛てのは賢いみたいね
俺もまあアホだけど今日の流れ見ると思ってた以上にここの名無し連中はアホ度高いみたい
(まだログ読んでる途中だけど)
仁兵衛は千手の成り済ましと考えるのは
俺がゲハに毒されすぎなのか。
>>232 携帯からお疲れさん。関西弁は使わなくて良いのか?
あれ、意外と盛り上がってなくてすぐ読み終わっちゃった
それにしてもなんであれだけで自演とか疑うんだろな
自分に反対意見する人がそうそういるわけない、て思ってるのかな
冷静に考えてみてくれーい
>>235 ここは2chでゲハ。
GKみたいに組織的に自作自演がある板。
馬鹿じゃないんだったら、
少しぐらい考えてみてくれーい(失笑)
このスレの内容でさっきのレスの内容で、はなから自演と疑ってかかって何かいい事あるのか?え?
バカだねえお前
>>235 スレに沿った話もせずに千手擁護に終始するような馬鹿を
賢いと言うのが滑稽だったもんでね。
こういう匿名掲示板では疑うも信じるも言動に委ねられるって
事を認識した方が良いよ。
173 名前: 仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q 投稿日: 2008/11/04(火) 19:21:54 ID:NIxhi9iz0
176 名前: 仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q 投稿日: 2008/11/04(火) 19:26:18 ID:uT2EyYGO0
それとどんな環境かは知らんけど、IDを変えられるという事は自演可能って事だね。
なるほど、これでは必死チェッカーにも引っかからない訳だ。
千手叩きに夢中でスレにそった話しがまともになされて無かったから、彼はそれを正したかったんだと俺は思う
でも周りの連中は冷静に考えられないで敵がきたー自演だーて調子で、けっきょく無駄だったみたいだけど
ベルギーでは12月からゲームのレンタルが禁止に
ttp://www.inside-games.jp/news/319/31995.html > ベルギーでは今年の12月からゲームのレンタルが禁止されます。
> ベルギーのゲームメーカーの組合であるEntertainment Associationは
> ゲームのレンタルが売上に大きな影響を与えるとして禁止を訴えてきましたが、
> 今年6月からはレンタルに使う新規ゲームの仕入れが禁止され、
> 12月からはレンタル自体が非合法となります。
そういえば、日本だとコーエーが始めたレンタネットってのがあったね。
すぐに潰れちゃったけど。ゲームとレンタルってのは相性が悪いのかな。
242 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 23:24:39 ID:Ca+JTlqi0
何の自演や。
あほらし。
お前らほんまあほらしわ。
243 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/04(火) 23:25:59 ID:Ca+JTlqi0
>>239 僕もようわからんけどEoにしてから突然換わったりすんのや。
意図的に変えることはでけへんし。
自演なんかやるかい。しょうもない。
>>240 千手を擁護すれば議論が進むと思う方がどうかしてる。
むしろ健全に議論を進めるには千手は不要。
奴の言動にヒール以外の価値なし。
随分なイメチェンをしてきたな。これでライト層が食い付くかは分からんけど。
いよいよ始まる新体験!『New Xbox Experience』先行ビデオプレビュー
ttp://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=7237 > 何もかもが巨大な立体アイコンになって、iTunesのCoverFlow風にずらずら並ぶ
> 噂の新XBOX体験。Liveアーケードや体験版のソフトにも大きなカバーアートが用意され、
> デモを一本落すにもようやくスクリーンショットや詳しい解説をチェックできるように。
> トップメニューはそれぞれチャンネルと呼ばれるようで、アバターの並ぶフレンドリストや
> マーケットプレイスの他、あのInside Xboxが独立した扱いになって注目度も大幅アップ。
> 他にもさらに、EventsやSpotlightといった、毎日アクセスするのが楽しくなるような
> メニューが用意され、生まれ変わったXbox LIVEを文字通りライブ感のあるものにしてくれそうです。
>>232 俺として
素晴らしい知能の持ち主なキミの博学ぶりを
開陳して欲しいと願っているのだが
キミがアフォアフォ言うだけの坊主とは思いたくないしなぁ
早く チンチン!AA な状態なわけで
>>245 二番煎じ感が否めないぁ
コスプレっぽくアレンジすりゃいいのにと思ったw
ゲームキャラになりきり風みたいな・・・
戦場ものならライフルとか、宇宙ものをよく遊ぶ人なら宇宙服を
みたいな
249 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 23:51:22 ID:Q1fBs7YT0
>>247 デフォルメ加減が難しいね。MiiとHOMEの中間みたいな感じになってるけど。
自分の分身をゲーム内にってのが、これからのスタンダードになるのかな。
DSiでも「マイDS」なんて構想を打ってるけど。
251 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 23:53:05 ID:Q1fBs7YT0
>>244 お前自身一回くらい中身のある発言しろよw
252 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 23:58:06 ID:Q1fBs7YT0
高速もぐら叩きはシューティングと同じで今やマニア専用だがな。
この点に関しては宮本氏の見解は十分理解できる。
ありゃBGMに合わせてもぐら叩きするゲームで、
音楽とは本質的に関係が無い。
まあ今回の失敗は客を信用しすぎた事だな。
ゲームという文法から切り離されたら、客は戸惑う。
音楽の本質的な楽しみを多くの人は知らない訳だから。
253 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 23:59:09 ID:Q1fBs7YT0
そのマニア専用になってしまいそうなものを、ロックバンドやギターヒーローが引き戻したんだけどね。
マニア専用と決めつけてる人にとっては単調な作業なんだろうけど、
下手なりに子供達は太鼓の達人やギターヒーローを楽しんでる。
それでいいと思う。
下手だとマリオやマリオカートやっちゃいけないなんてルール無いし。
ゲームクリエイターならそれくらいわかってないと。
自分で勝手に「これは敷居が高いものだ、俺ならこう作る」と最初から決めてかかった結果がこれ。
宮本は音楽ゲームのなんたるかを理解してない。
従来の音楽ゲームでも音楽演奏の気分は楽しめるし、達成感も味わえる。
まずはコピーバンドから始めるのだし、今の音楽ゲームはその代替手段になってる。
いきなり楽器演奏はできないけど、指示された通りにリズム感よく操作する事で曲が完成するんだし。
それで慣れてから本物の楽器に行けばいい。
254 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/04(火) 23:59:46 ID:Q1fBs7YT0
音楽演奏にとって大切なのは曲を知る事だし、リズム感、正しい音階などを「お手本」となる曲を何度も聴いて練習する事で先に進む。
作曲は更にその先のクリエイティブなもので、音感やリズム感、音楽のセオリーも知らずに作曲なんてそうそうできるもんじゃない。
だから、「高速もぐら叩き」とバカにしてる従来の音楽ゲームで正しいリズム、音階を反復練習し続ける事は決して無駄じゃない。
運動の基本は足腰で、走り込みは全てのスポーツで役に立つ。
その走り込みを単調な作業と決めつけて怠り、見よう見まねで競技を練習しても基礎が身に付いてないのだからダメ。
宮本の間違いはまさにここにある。
従来の音楽ゲームは単調な作業に見えて、楽曲構築の基本中の基本をマスターさせる最適な教材。
それに対して「走り込みは確かに基本だけどそれじゃ萎えるよね」とばっさり否定して、競技種目のデフォルメから入れば?と考えたわけ。
何事もそうだけど、基本を怠ってその道に進んでもいずれは壁にぶちあたるんだよね。
256 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 00:00:48 ID:2UE7SUph0
詐欺広告で釣って売り逃げした結果、中古山積み、新品ワゴン直行コースなんだけど。
そりゃ粗悪な商品でも広告過剰にやれば判断力の乏しいバカは釣られて買うさ。
マルチ商法や振り込め詐欺被害が全然減らないのは、判断力を喪失させるからで、
任天堂の今のやり方もそれに近いよ。
少しは宮本も反省した方がいい。
トップクリエイターのおごりみたいなものが感じられる。
天才だって時には失敗するんだし、それくらい素直に認めろよという話だわな。
売れれば正義みたいなのは全然違うだろ。
それって詐欺みたいなもんだし。
>>250 ハンゲームなんか観察してると、アバターで自己表現しつつ
小銭稼いでるみたいだし、入り口としてのナビゲータ役に使うんだろうね
でも、アバター使い出すと 思考 → アクションの時間が長くなりすぎて
かったるくなるんだよなぁ FFのオンラインで移動するのに永遠歩かされる感覚みたいな
ダイレクト感を犠牲にして裾野広げる戦略だろうけど
利便性を無視して技巧に走ると 冷めることを忘れちゃいかんよ
アバター ポータル ディズニーランド を目差すだろうけどねw
ネットコミュニケーションな迷惑行為でマイナス要因にもなりえるんだよなぁ UOで散々みてきたし
258 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 00:02:53 ID:Q1fBs7YT0
ゲームなのかどうかもあやしい。
玩具のガラガラはゲームじゃないし、手拍子だってゲームじゃない。
曲の進行に合わせてタイミング良くリモコン操作すれば曲にはなるが、
それは従来の音楽ゲームと同じ遊び方だし。
じゃあアレンジはどうかって言われても、原曲が幼稚園ミュージックだからなぁ。
作曲してWi-Fiでネットにアップロードとか出来ればここまで叩かれなかったと思うよ。俺は。
公開フレコとクリップ共有くらいしかないのが痛い。
オンラインでセッションができるとか、自由に作曲できるとか、そういうのは無いし。
という事で音楽ツールとしてもダメ過ぎる。
このくだらない代物の開発に2年も3年もかけてしまったのはもっとダメ過ぎる。
素直にゼルダ作ってれば良かったと思う。
>>257 あー、確かに自身を投影してるだけに醒める時はあっさり醒めそうだね。
>>245 デモにスクリーンショットや詳細な説明を付けるのはとても良い試みなんだけど、1タイトル当たりの
画面占有量は確実に増えるわけで、そうすると一覧性が低下する。
この場合、如何に上手くプレイヤーとタイトルをマッチングさせるかが今以上に大事になる。
XBLAのタイトル数増加に対して、一覧性や検索性の向上といった策をMSは殆ど提供してきてない。
今後もこの体制に変更がないのだとしたら、配信日から2週間もすぎれば忘れられるタイトルが増え
るばかりで、決して魅力的な市場にはならないと俺は思ってる。
見た目の変化は正直どうでもいい。MSはそれを使って何らかのギミックを提供するつもりなんだろう
けど、それは見てからのお楽しみで今は評価できない。
それよりも、発売日/配信日から日が経って注目が落ちてるタイトルの拾い上げにもっと力を入れて
ほしい。存在自体を知らなければ、買う買わないの審判を受ける機会すら得られない。
これは勿体無いよ。誰にとっても損失だ。
261 :
仁兵衛 ◆E1SaBsZq.Q :2008/11/05(水) 00:10:15 ID:V5fl86HF0
もう寝よ。おやすみ
>>247 プレイヤーがどんなゲームを好きか、アバターの衣装や小物で表現するってのは良いアイデアかもな。
アバターの格好を見て趣味の合いそうな相手をみつける。
よりスムーズに同好者をみつけられるなら、コミュニティの形成もよりスムーズに進む事が期待できる。
263 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 00:11:16 ID:2UE7SUph0
>>260 そういう主旨の発言ってさ、要するにゲームを文化として育てていくっていう話につながるのよ
別の視点から見たらそれは客を育てるってことでもある
理解できない無能が多くて困ってるんだけどね
あなたが上手く説明してやってよ
>>257 その無駄な行進を出会いに転化できるなら、意味を見出せるかも?
例えばデモをDLする。通常は文字メニューを辿って選択し、あとは待つだけ。
これをアバターによって行う。
デモ部屋へ移動する→シューター部屋へ移動する→陳列されたタイトル看板をウロウロと見て歩く
そこには自分と同じ様にタイトル看板を見て歩く他のアバター達がいる。
「このタイトルって面白いですか?」「あ〜、それ持ってる!面白かったよ。」そんな風に過ごせるな
ら、その先が色々想像できると思うんだが・・・・・・
265 :
名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 00:16:52 ID:iyddKAi70
266 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 00:17:38 ID:2UE7SUph0
>>245 そのページの最後の動画を見て思ったのだが、MSは怖いねえ・・・
任天堂もそうなんだけど、売れると思ったら徹底的にパクるのは凄いわ
キャラ選んだ時のモーションや効果音なんてマリオ64にクリソツ
パクルっていことは謙虚であるってことでもある
宮本は他の音ゲーを馬鹿にして否定しちゃってるけど、あいつは謙虚さがもうなくなってるので枯れた人だ
宮本は自身をパクリ屋(良く言うとアレンジャー)と認識していなかったんだろうか・・・
正直SCEが退場したらMSの一人勝ちになってもおかしくないだろうな
>>262 うむ、今熱中してるゲーム系なアバターを選ぶんじゃないかと思うんだ
アバターって何かって考えた場合、自己表現であるわけだ
自己を表現するに当たり、なにかしらメッセージが込められる
そのメッセージに何を盛り込ませるか?ってのが キャラクターとしての特徴になる
ゲームをクリアするたびに、 アバターのアイテムが手に入ったりすれば、 勲章や証を手に入れたってことにも
なるよね
週間TOP3になれた証みたいなもんとかさ、ゲーセンのランキン表みたいな効果もあるやね
銅の銃、銀の、金の銃みたいな表示の仕方とかね
>>254 お前の言う独善的な音楽の基礎など
他で聞いた事もないんだがな。
あと、スポーツの足腰鍛練の話だが
スポーツでは先に楽しさを教えてから、後に理論的に深く入る教育もある。
まして、プロを目指すわけでもない
子供がゲームを楽しむのに足腰の鍛練をする必要はない。
お得意の低レベル詭弁は飽きたので
もっと勉強してから出直せ。
>>264 人は善人だけじゃないんだよ
キチガイみたいの結構いる
初見な人がそんなのに遭遇する確率だって高いんだよ
>>263 文化とかは正直あんまり考えてないな。
より良いマッチングシステムはありえないのか?ってのは昔からの俺テーマなんだけど
未だに良い解答が思いつかない。
ニコニコとか最近は面倒くさくなってきた。
面白い動画に出会えない。探す手間と得られる楽しさが噛み合わなくなってきてる。
量が増えるとその対象を問わずこの問題にぶち当たるんだよね。
ユーザーレビューとか、満足度ランキングみたいなステレオタイプの解答しか出てこない。
これ!っていう解答が全然思いつかないorz
>>268 なるほね。俺はこれまでアバターをあんまり肯定的には見てなかったんだけど、そういうのも
含めて考えれば、これはこれで面白いことができるかもしれないって思えたよ。
273 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 00:27:03 ID:2UE7SUph0
>>271 解決するにはオピニオンリーダーみたいな人間が必要なんだよね
批評家、評論家みたいな連中に何が分かるかっていう問題もあるんだけどさ
結局一部の人間に権威を与えてそれをみんなで支えるってことだからね
権威を与える方法っていうのが結構難しい
ユーザーレビューや満足度なんてのはCMバンバン流してマスイメージを築いたり信者の組織票でいくらでも実際のデキから乖離させれるからね
割と上手くやってるなと思うのがアマゾンかなぁ
自分と似た商品を買ってる人間が他に何を買ってるか分かるというシステム
274 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 00:28:39 ID:2UE7SUph0
>>272 要するにXBOXの実績システムと同じなんだよ
俺は実績システムの方がスマートだと思うけど
千手先生が活躍みたいだし任せて寝るかの
動画探しなら案外携帯ゲーム機の方が向いてそうな気がする。
ゲームと簡単な説明といくつかの画像を付けてのタイトルリストみたいな感じでさ。
で、ワンタッチで動画を見れるようにして。
>>270 避けたいプレイヤーに放り込んで終了。
ライブの一意性は有料でそれなりに重み付けがしてあるから、匿名自由参加の2ちゃんよりは
多少(文字通り多少なんだがw)品の良いコミュニティが形成されてる。
「おめー弱いんだよゲラ」みたいな煽り文句で決まった対戦が、「こんばんわ〜」で始まるのを
何度も見てきたしねw
悪人を前提にコミュニケーションを制限したらコミュニティは生まれない。
一部のキチガイを警戒して誰とも親しくならないなんて勿体ないよ。
>>276 その動画自体が増えていくと結局は元の木阿弥なんだよね。
これはレビューにしてもそう。そこが難しいとこでもある。
>>271 マッチングなんてお見合いみたいなもんだからな。
お見合いもモテない人や玉の輿狙い等程
参加率が高いわけで。
そういう意味では参加率で振り分けるのも手かもな。
280 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 00:39:50 ID:2UE7SUph0
昔ヘビメタのアルバム買ったらヘビメタ系統樹みたいなのがあってさ、
メンバーからの数珠繋ぎなんだけど、誰がどこのバンドに行って、そのバンドのメンバーについても同じように数珠繋ぎするわけ
すると色んなバンドが時系列で並ぶことになり、音楽性の似たバンドが視覚的にもグループ化されるし、
分化していく様子も視覚化される
ゲームも同じような系統図は作れるはずなんだよね
例えばシューティングの歴史みたいなのがあって、フォローワーや派生を書いていくことでどの辺りに位置する作品かが分かる
インベーダー、ギャラクシャン、ギャラガ、ゼビウス、スターフォース、グラディウス、R-TYPE、ダライアスなどなど・・・
これらを代表作として並べ、そこに様々な亜種を繋げることで紹介できるんじゃないかと
>>277 誰が誰をキチガイと思うかってのもあるんだけどね。
例えば千手をキチガイと思う人は普通の人には多いだろうが
コテ等の重度のネラーには少ない。
あれ?少なくねーなWWW
ま、例えは悪いがそんな感じ。
282 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 00:46:49 ID:2UE7SUph0
>>281 お前は勝手に普通の人を想定して自分が判断して
客観的判断と思っているお目出度い奴なのは分かった
>>273 アマゾンのアレは俺も上手いと思った。
それはそれとして、レビューに関して権威は要らない。記名制による一意性さえ担保されてれば、あとは読者が
それを評価すればいい。
そもそも、1年前の俺と今の俺では同じゲームに対してでさえ違う点数を付けかねない。
俺自身が変化し続けてるんだから当然そうなる。もうこの時点でレビューに正しいも間違いもないのが自明。
もし正しいレビューがありえないのだとしたら、誰にどういう根拠で権威を与えればいいのか基準がなくなる。
各自が自由にレビューし合える環境の問題点は、レビュアーが増えると自分に合ったレビュアーを探すのに
苦労するっていう元の木阿弥現象が起こる。
ゲームが沢山ありすぎて自分に合うゲームを探すのが大変!解決する為にユーザーレビューを導入しよう!
レビュアーが沢山いすぎて自分に合うレビュアーを探すのが大変!て、なんじゃそりゃー!みたいなw
>>281 うん、だからこその避けたいプレイヤー。
360ユーザーはあれを何故か悪評と呼ぶが、実際は避けたいプレイヤーなんだよね。
避けたい理由には上手すぎるや下手すぎるも含まれてる。
これは主観に基づいた判断基準で、客観性を要求してない。
要するに、他の誰かから見てどうか?ってのは関係ないわけ。
あくまでプレイヤー個人が相手をどう評するか?ってだけに依存してる。
だから、ある人にとっては避けたいプレイヤーで、別の誰かにとっては好ましいプレイヤーだったりもするわけ。
そうやってグルーピングしていく事で、気の合う人達が緩やかな(暗黙的な)コミュニティを形成していく事を理想
としてるシステムなんだよ(強制力が弱くて未完成なんだけどねw)。
>>280 あ〜、これ面白いな。開発者や開発メーカーで図化するとか、色々亜種も作れそう。
あと単純なランキングと組み合わせて、ランキングから1タイトル選択すると、そのタイトルを中心にした
系統図が見られるとか、絵的にも面白そうだし良いアイデアだと思う。
>>282 お前がキチガイの定番すぎるから
うまい例えにならないだけ。
むしろ、そんな自分を猛省しる。
>>284 最初から振り分けられるのと自分で振り分けるのでは結構違うと思うけどな。
また、お見合いの例で悪いがお見合いみたいな会なら必死な人もいるだろうから成り立つけど
合コンなら失敗が多すぎたら合コン行かなくなるだろうから
成り立たなくなるみたいな。
やっぱ探すのには手間がかかるしね。いかにそこら辺を軽減出来るかが鍵か。
無理だよ
けっきょく判断できるのは自分だけなんだから
探しまくって出会いを増やす
そうして選び味わう中で自分の鑑識眼を磨く
この2つ
290 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/05(水) 01:45:44 ID:IO7WP/680
>>280 それは既にファミ通が数年前にやってたよ。
>>289 格闘ゲームブームで例えると
それぞれ自分に合ったゲーセンを持ってる人すら
そこから知らないゲーセンに行く場合は
抵抗がぐっと高くなる。
猛者が多そうな場合は特にそうなる。
そんなもん、少なくても日本では。
自称東大卒の獣医が
ゲハでかっこよく(笑)暴れまくるゲーム
なんてどうだろう?
>>271 んーんー
選ばれたい、選びたいって二者の関係がある
お互いの利害は一部で相反している
で、何が問題かってーと嗜好のミスマッチング
機械的にフィルターを掛けるとするなら
マッチングの結びつきの強度を数値化してやらなきゃならん
同じ思考レベルで 同じ嗜好なのか?
これが難しい
また選ばれたい側の作為的な暴走のような工作(アフィ利益)みたいな奴が
ノイズを混ぜる
分布図でエリア分けするのが良いのかもしれんね
エリアの場所をみて各個が判断すると
グラフや図になってると一目瞭然でしょ
ゴミ箱にポイっと捨てるように そのエリア図に落としてやるみたいな
ピンを刺すとかね (個人の嗜好でプラスマイナスしてやれれば誤差が小さくなるんだろうけど)
例えば 簡単← →難しい だと個人の感覚でバラツキやすい でも 絵本レベル ←→学者レベル だとバラつきが少し抑えられるみたいな
294 :
生粋の任豚:2008/11/05(水) 10:05:30 ID:aOPWqUBQO
最悪、金で解決できるようになって一安心。
今までで最長の自分語りをします。
書いてて思ったが、こりゃ一種のアラシだな…。
さて、ゲハじゃ、「これ手抜きじゃね?」てな言葉が普通に流通している。
しかし思うんだが、手抜きソフトっていうのはホントにあるんだろうか。
手を抜いても売れるなら、適当にごまかしてしまえ、とかゲームの開発者は実際問題、そう考えているんだろうか。
295 :
生粋の任豚:2008/11/05(水) 10:08:35 ID:aOPWqUBQO
手抜き、という言葉が世間一般に流行したのは、姉歯のマンション手抜き工事、さらにさかのぼると、建売り住宅の手抜き工事が話題になった時期だろう。
しかし前者は、材料費を安くあげようとしただけで、マンション建設の実際の手間はほとんど変わらない。
施工者は設計通りに建築しただけの話で、別に手を抜いたわけではないだろう。
後者に関しても、欠陥住宅の診断を頼まれた1級建築士が、ズダボロの天井裏や縁の下を眺め、
「これは手を抜いたわけではありませんね、作る能力がないんですよ」
てな意味の言葉を、含み笑いしながら語っていた。
確かに昨今の大工の実力は低下の一方だ。
江戸時代の大工は、読み書き算盤は当たり前、体力智力に優れた一握りの優秀な人材しかなれないような職業だった。
大工の棟梁ともなればエリート中のエリート、肩で風を切って街を闊歩したものらしい。
しかし、そこは哀しい欧米崇拝、日本的な職人とその技術は蔑まれ、今では大工は、箸にも棒にもかからぬバカがなる職業となった。
296 :
生粋の任豚:2008/11/05(水) 10:10:35 ID:aOPWqUBQO
だから彼らは決して手を抜いたわけではない。
単に能力が劣っていて、それでもなんとか作りあげたものが、数多ある欠陥住宅というわけだ。
東南アジアなんかを旅行すると良く分かるが、たとえば土産物の置物ひとつとっても、非常にいい加減なデキだ。
ある程度までカタチが出来上がったら、それ以上手を加えないというか、9割の時間と努力を使ったなら、なぜあと1割の努力をしないのか、という感じ。
あと1割頑張れば、値段は倍でも売れるのに。
しかしそれは、どうやら日本人的な感覚らしい。
一度、現地の人間にそれを聞いたら不思議な顔をされた。
日本人は細か過ぎるネってな否定のされ方。
そこでオレは気がついたわけだが、現地の人間にはそれが当たり前で、決して手を抜いているわけではないし、日本人に至っては、手を抜く、という発想すらないのではなかろうか。
297 :
生粋の任豚:2008/11/05(水) 10:11:39 ID:aOPWqUBQO
かつて日本人は海外でエコノミックアニマル(古いねどうも)と評された。
圧倒的な円の強さを背景に、海外投資が膨らんだ時期だ。
しかしながら、その悪評はまさに評判倒れ、日本人の海外投資がまともに利益を上げたことはほとんどない。
他国の悪辣な手段に翻弄され続け、ドルを買えばドルが刷られ、ロックフェラービルを買えば、バブル崩壊で二束三文で売るハメになった。
我々は、金を動かして利益を得ることは、生まれつき得意ではない。
間違えてはいけない、我々は安くて良いモノを作ったという、ただそれだけの理由で、奇跡の経済復興を成し遂げたのだ。
298 :
生粋の任豚:2008/11/05(水) 10:12:30 ID:aOPWqUBQO
その良いモノを作るという気質は、ほとんど本能的なものではないか。
江戸指物の造型は、おそらく世界中のどの民間工芸品より精緻だ。
細かければ細かいほど良いとされる江戸小紋の型紙、加賀友禅の失敗の決して許されない筆運び、地震国でありながら、木造の巨大な塔が1000年以上も立ち続けるという奇跡。
挙げていけばキリがないが、我々の祖先は、手抜きとはまったく無縁な仕事をしてきたし、現在もその伝統は残り、クルマや時計やさまざまな電気製品作りに生かされている。
繰り返しになるが、我々(日本人に限らないが)には手抜きという概念は始めからない。
決められた納期、決められた製造費用のなかで、常に最善を尽くしてきたはずであり、我々はそれを誇りに思ってもいいはずだ。
299 :
生粋の任豚:2008/11/05(水) 10:13:37 ID:aOPWqUBQO
話をゲームに戻すなら、ゲームソフトを作る者も、限りある時間と費用の中で、最善を尽くそうとしているはずだ。
良いモノを作りたい、という願望は、時にすべての欲望を凌駕する。
ジャパニメーションが世界を席巻したその裏側には、あまりにも乏しい製作費用があげられる。
秒24コマのフルアニメーションのディズニーに比べ、アトムはなんとみすぼらしかったことか。
しかし製作者は、それをいつの間にか利点に変えて、カメラワーク、演出、効果音、キャラクターなど、金のかからない分野での優位を目指し、そして成功した。
ゲームにおいても、たとえばエロゲの動かない画面でも、それを手抜きと呼んではならないと思う。
スペックの足りないFC時代の名作、たとえばマリオ、ロックマン、グラディウスなど、今も変わらぬ輝きを保っているではないか。
300 :
生粋の任豚:2008/11/05(水) 10:15:58 ID:aOPWqUBQO
親父の葬式の翌日、20歳くらいの筋ジスの女の子が車椅子で家に訪ねてきた。
女の子はもう、ほとんどの筋肉が動かなくなり、顔も表情に乏しかった。
車椅子を押してきた母親は、親父の位牌に手を合わせて泣き始めた。
迷惑になるから、葬式には来れなかったという。
オルはしばらく、話に付き合った。
親父は小学校の教職を辞める直前、養護教諭を何年か勤めた。
筋ジスの女の子はその時の教え子で、親父にはすごく世話になったという。
運動会のエピソードを話してくれた。
その頃、女の子はもう歩けなかった。
だから親父は、その子を背負って徒競走をした。
子供たちに混じり、もう60近い親父は、懸命に、顔を真っ赤にして走って1等賞をとったのだそうだ。
そのことを面白おかしく母親は語って、女の子はしきりにうなずき、やがて二人とも涙ぐんだ。
親父は、ことスポーツで手を抜くことが大嫌いだった。
テレビで、芸能人大運動会なんかやっててアイドルが真面目に走らないと、本気で怒っていた。
さもありなんと、オレは、顔を真っ赤にして懸命に走る親父の顔を思い浮かべ、しばらくのあいだ涙をこらえた。
>ゲームにおいても、たとえばエロゲの動かない画面でも、それを手抜きと呼んではならないと思う。
スペックの足りないFC時代の名作、たとえばマリオ、ロックマン、グラディウスなど、今も変わらぬ輝きを保っているではないか。
たった2行のためにアフォみたいに無意味な説明で
膨らませたなw
あー、
冥福を祈るしか言えんよ
ここで吐露しても変わるまいて
今は家族同士で思い出話に花を咲かせるがよろし
2chでその手の話は心に傷をつけるだけやね
最後の話が構ってくれにしか見えません
304 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 10:52:51 ID:2UE7SUph0
生粋さん・・・・
オチは・・・・・・
まさかオチがない話じゃないよね?
>>304 あんまり抉るなよ
人として触れて良い部分とダメな部分がある
生粋のおっさんからそのワードが出てきたのは数度目だから、抉らないほうがええ
306 :
生粋の任豚:2008/11/05(水) 11:31:14 ID:aOPWqUBQO
すまんの。
もともとこの名前(生粋の任豚)をつけたのは、自分のレスを検索で抽出するためだったんだな。
ほら携帯だから、1画面に10レスしかなくて不便だし。
名前つけとくと、自分へのレスに答えるのも楽出しね。
ところが、名前つけてみると、目立とうとか主張しようという変な方向性が出てきてしまう。
おかげでこの有り様(笑)
しかし長文書いていると一種のトランス状態に入って楽しい。
金で書いてた時はこんな楽しくなかったなぁ。
308 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 16:09:48 ID:2UE7SUph0
対象年齢:六歳以下と記載してあればこんなに叩かれなかった
Wiiスポと同じ路線のCMも無理ありすぎたな
309 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 16:21:12 ID:2UE7SUph0
君は休みが多くてうらやましいよ
ハァ
>>309 これの身体に乗り移れたらもっと面白い事ができると思うんだけどなあ
そういう技術をどっかの会社に研究して欲しい
>>306 生粋さんが長文に便乗すると、好きな事だったり
楽しい事は誰でも続くんですよ。
手抜きゲームの話に戻すとゲーム開発を職業としている以上
程度の差はあるにしても仕事は好きなわけです。
そこでゲーム開発における手抜きとは何かと言うと
地味で細かい手間の係る部分をやらない事なんです。
それは例えばローディングだったり
細かなバランス調整だったり
オブジェクトの管理だったりです。
思考と嗜好と至高のゲーム。
マイ・ラバー・ゲームズ
派手なグラフィックやイベントシーンには力を入れても
ゲーム部分がおざなりで致命的なインターフェース上の欠陥を持ったゲームも発売されます。
また、アクションゲームにも関わらず
ゲームよりもイベントシーン等を魅せる事にやっきになるゲームも存在します。
これらは限られた時間とお金を
開発者が取捨選択して切り捨てているんです。
こういった点にプレイしたユーザーが反応した結果が
手抜きゲーという批判なんです。
批判する人はまだましです。
実際はそういった事を批判せずに
静かに投げ捨てられる事が多いからゲームが売れなくなるんです。
特にPSシリーズのゲームはローディング等酷いものも多く
ユーザー離れの一因になったと考えています。
本来、ゲームのオマケであったお話が
今では押し売りの如くに詰め込まれます。
良作に控えめに入っていたお話が
続編になり増長して押し付けられげんなりする事も多々あります。
昔から言われていますがゲームには
遊びを期待しているユーザーが大部分と思います。
そこをおろそかにしたり、犠牲にして、他で飾っているようなゲームが
手抜きゲームと批判されたり、売り上げが上がらないのは
むしろ自然な事なんです。
開発者もメディアを通して自己表現をしたい気持ちは当然あるでしょう。
しかし、ゲームはまず楽しんでもらうのが前提です。
そこには自己表現とは程遠い
インフラ的な作業しかないかもしれませんが
その作業を積み上げる事が手抜きではないゲーム
ひいては良作ゲームに繋がる道
ひいてはゲームが親しまれる道だと思います。
どんな業界でもだが
ユーザ層ってのは、ピラミッド構造。
多数派を占めるライトユーザが土台におり
マーケットの頂点にコア・マニア層がいる。
土台を広げれば、頂点は高く層も広くなる。
しかし、土台を蔑ろにすれば、頂点は崩れ去る。
今のゲーム業界はそんな感じ。
任天堂が新しく土台作りから初めているが
いまだに、崩れた頂点に固執するメーカーがいる。
319 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/05(水) 23:25:10 ID:2UE7SUph0
>>319 単なる焼畑やってたのはPS末期〜PS2時代だろjk
日本じゃ続編物しかでず、続編物もじわりじわりと売り上げを落としていた。
いやあ任天堂は土台を築いてはいて、いい事だと思うよ
で話し変わるけど、マニア向けしか作んないで土台作りをしないメーカーがいる事を批判してる人がいたけど、それは全く問題ないだろう
業界全体で入り口と奥深さをちゃんと用意できてればそれでいい
1メーカーが全部担当する必要はない
>>321 最近の日本のHDゲームはグラフィックとボリュームだけが増した
マニアゲームではあるだろうが奧は浅いのでは?
内容はPS2時代かそれ以前のものなわけだし。
まぁ、奥深さはゲーム次第なので
テトリスでもやる人次第で奥は深いのだが。
ゲームの進化ってのはPS2時代で一つの到達点に来てると思う
PS2なら3D作品でもそこそこ見栄えの良いものが作れたし、
特に2DAVGを作るなら申し分ないプラットフォームだった
あの頃はエロゲの移植だろうが紙芝居ゲーだろうがパチゲーだろうが、大抵の物は売りにできた
今じゃ次世代機でそんなもん作っても見向きもされない(一応CLANNADみたいな例外もあるが)
つまりこれ以上の性能進化は技術力の低いメーカーにとって足枷でしかなく、大多数のメーカーがDSやPSPに逃げる形になってきてる
DSのソフトラインナップが爆発的に増えたのも、こうした背景が少なからずあると思う
そんな中ハードの性能向上はそこそこに、新しい遊びの形を提供したWiiは良い判断だったと思う
あれはゲーム機と言うより、「万人が楽しめるエンタメツール」として流行ったと見るべきだな
個人的にはそんなもんいらんが、売り上げ見れば結果的には成功だったわけだ
サード全滅してるのみりゃ
別にWiiじゃなくてもいいだろw
Wiiに限らず、任天堂は原点回帰というか
螺旋を描いて原点より良くなった感じ。
名作ってのはゲームの場合、万人に親しまれるものだと思うし。
映画でもそうだけど、変に芸術に被れたものは
B級かなと思う。
好きな人には悪いが、楽しませる気ないわ、押し付けがましいわで
何考えてんのかとすら思う。
なんじゃそれw
信者すぎてクソが出る
ハードなんてただの箱じゃねーか
リモコン変えたくらいで原点回帰!とか頭おかしいんじゃね
棒リモコンで原点回帰w
他のハードも棒つけりゃ原点回帰かよwww
操作が複雑になりすぎて
ゲーム市場が廃れた。
ってのは、一つの要素であることは間違い無い。
簡単な操作で簡単なゲーム。
wiiやDSが売れている理由の一つだわな。
ただ、単純で簡単にしたんじゃ過去のゲームと変わらないから
入力インタフェースを変えた。
それが、ライト層には受けたわけだ。
それが理解できない、ヲタ・マニアがいるのは悲しい。
複雑だったり、高度だったりするのもいいけど
SCEがPS/PS2で焼畑をやっちゃったから
その市場は廃れちゃいましたね。
328 :
生粋の任豚:2008/11/06(木) 07:28:58 ID:NlnDj1IyO
>>326 他のハードも棒つければ原点回帰だと思うよ。
つければいいのに。
マジで。
任天堂が狙ってるのは
車で言えば、軽やコンパクトカーの市場。
車が苦手な人でも乗れるように
パワステ・駐車アシスト・小回りなど
スポーツカーや大型車に無い技術の進化を狙った。
あと燃費も。
でも、スポーツカー好きの車マニアには
軽やコンパクトカーは理解できなんだろうね。
車はパワー重視。
反応の速い(重い)ステアリング重視。
燃費を気にするぐらいなら車に乗るな。
駐車出来ないようなヤツは車に乗るな。
俺、速えぇぇぇぇぇぇぇぇっ!!!!
>>328 なんか、どじょうすくいのような
コントローラーを付けたハードがあるらしいよ。
売れてないみたいだけど。
まぁ、スポーツカーが悪いってわけじゃない。
スポーツカーが好きでも問題は無い。
問題なのは、
スポーツカーが多くのユーザに受け入れなれないのを理解できなくて
その原因をコンパクトカーや軽に求めるアホがいるってこった。
例:
コンパクトカーや軽を作るメーカーは糞。
軽はガキ向けwスイーツ(笑)
コンパクトカーユーザーは情報弱者。
ダイハツ豚発狂www
俺は東大卒の獣医。
>>329 つーか、ハード変えただけでマニアゲーが移動しただけじゃんw
馬鹿じゃね
333 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/06(木) 08:24:49 ID:6YUhiHX60
絵に描いたような信者脳だなw
334 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/06(木) 08:26:50 ID:6YUhiHX60
頭のおかしな人の判定基準
・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
無茶をし始めるので見かけたら放置してください。
・根拠もなく、他人を見下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
他人を見下すことで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。
・自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。
自己批判が好きな人だな。
マニアゲーもWiiコンなら良いマニアゲーwwww
337 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/06(木) 08:52:50 ID:6YUhiHX60
絵だけ進化してもね
>>328 らしくない意見な気がしますが反論をば。
任天堂がした原点回帰作業は上に書いた人がいるように
ユーザーフレンドリーなゲームの推進です。
仮に任天堂以外がリモコンをつけても意味はないでしょう。
ガワだけ似せてもソフトにユーザーフレンドリーにする
意志がなければ無理やり感のあるソフトになって逆効果なのは
DSやWiiで証明されてます。
ちなみにスーパーマリオは家族全員が楽しめてかつ奥が深いから
名作として社会全体に受け容れられたんだと思っています。
千手は本当に滑稽だな
他人を揶揄してるつもりで自分自身も揶揄してしまうとは
千手はマニアにありがちな典型的な視野狭窄。
加えて内省的なところがないと
千手のようなキチガイになる。
ちなみに、マニアが出しゃばるようになるゲームは大抵は廃れる。
ゲーセンの多くもそれで潰れたし。
wiiゲームにマニアゲームが溢れ始まってる
よってWiiは廃れる!
343 :
生粋の任豚:2008/11/06(木) 12:24:07 ID:NlnDj1IyO
ところでオバマが勝ちました。
オバマを輩した米民主党は、製造業の代表です。
瀕死の米国製造業を救うために、オバマは保護主義的な政策を始めるでしょう。
円高ドル安誘導によって、米国内の自動車産業、電機産業などは息を吹き返します。
そうです、マイクロソフトにとっても、これは朗報。
さらにハイスペックなマシンをさらに安価に。
危うしトヨタ、危うしSONY、危うし任天堂!!
トヨタは現地工場だろw
345 :
生粋の任豚:2008/11/06(木) 12:44:31 ID:NlnDj1IyO
>>339 いや、企業っていうのは利益がいちばん。
きちんと利益を出せない企業は、株主に対しても従業員に対しても、さらには社会、国家に対しても、背任行為。
任天堂の棒ふりが売れているなら、真似していくのが、真面目な企業のあり方。
変なメンツだとか、後追いクソだなマイクロソフトみたいなゲームマニアの声だとかは完全に無視するべき。
PSPはスペック上げての新型じゃなく、タッチパネルを標準にすべき。
360はいち早く任天堂の特許と折り合いをつけ、棒ふりを始めるべき。
君子豹変す。
過ちを正さぬことを過ちと呼ぶ。
346 :
生粋の任豚:2008/11/06(木) 12:59:24 ID:NlnDj1IyO
>>344 こうやって煽り文句書いてもさ、ちっとも脅威に感じないのがマイクロソフト(ゲームだけね)
なまじ米国内で売れてしまっているから、方向性を間違えているのに気付かないんだろうな。
それはつまり、より高度によりマニアックに。
この高度っていうのは、ユーザーにスキルアップを要求していくというクソ仕様のことね。
スキルアップしていくのは、ハードだけで構わないし、しかもハイスペックなことがすぐに分かるようでもいけない。
あくまでも影に隠れて、これなんとなく使いやすいとか、なんとなく目が疲れないとか、肩が凝らないとか、ユーザーにはそういう感想を抱かせるべきなんだよ。
スペックは、本来、そう使われてきた。
ボタンひとつで美味しいゴハンが出来上がる炊飯器みたいにね。
>>343 経済政策は保護主義的で外交政策は親中というこの矛盾。
はっきり言って誤解だからね。
アメリカで製造業に就く労働者を救ってるのは日本企業。
アメリカ最大の貿易赤字相手国は中国。
株安通貨高も(日本の)株式市場の構造によるものでそこに陰謀めいたものはない。
そして最後に、「ところで」と繋いだからといってスレタイを無視していいわけじゃないw
349 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/06(木) 13:29:29 ID:6YUhiHX60
生粋さんがとうとう壊れたw
目先のことしか頭にない人はすぐに文化の破壊者になるんだよね
全体主義的な考え方や拝金主義的な考え方も非常に危険
多様性を許容できなくなったら駄目だよ
棒振りが永続的に人に求められる保証はどこにもないし、現にソフトは全然売れていない
ハードだってDSに遥か及ばないし、PS3と360が客を食い合ってるだけで両者を足すと
Wiiは負けていることになる
PSの時のようなアマチュアリズムとその成功は感じるけど、それが即贔屓の客につながるとは誰も保障できないわけで
過去の例から言うとそういう客はすぐに飽きてどっか行く
定期的にこういう流れっていうのは必要だとは思うけど、
パンクが売れてるからアーティストは全てパンクを演奏しろっていうのは長い目で見たら文化を滅ぼすだけだし、市場を狭くするだけなのね
まぁそういう歴史を見れない人が多いのはゲームが主に低年齢をターゲットにしてるからだろうと思う
経験がないと勉強でもしない限り分からないからね
>>343 アメリカの自動車メーカーは海外に生産拠点をすでに移して国内に工場なんてほとんど無いだろ
逆に日本メーカーの工場がアメリカ人を雇用してるぐらいだよ
>>349 >PS3と360が客を食い合ってるだけで両者を足すとWiiは負けていることになる
ここよろしく。
Wii最低売上スレじゃねーけどさ。
>過去の例から言うとそういう客はすぐに飽きてどっか行く
比較されているものが類似したものかどうか、
その類似性が同一の結果を導くといえるか。
ロジカルシンキングができない人かよくやる「比較類推」の典型的な間違い。
352 :
生粋の任豚:2008/11/06(木) 13:43:28 ID:NlnDj1IyO
>>347 ワイオミング州(どこだよ)にホームステイしていた友人の話。
でっぷり太った赤ら顔の白人オヤジがこう言ったそうだ。
おお日本からきたか。
じいさんの代にゃ戦争してたが、もうお互い恨みっこ無しだぐわははは。
そりゃいいカメラだな日本製か。
電機製品は日本も良い仕事をする。
だがアメリカにも、良い会社はあるんだぜ、買って10年まだ壊れねえ。
そう言ってでかいブラウン管テレビを軽く叩き、
SONYっていうんだ。
日本にもあるかね?
353 :
生粋の任豚:2008/11/06(木) 13:54:48 ID:NlnDj1IyO
>>349 壊れてねーし(笑)
それに拝金主義でも、全体主義でもない。
利益を追求するのは企業の義務であり、
これは、人間が他の動物にしてよいのは殺して食うことだけだ、みたいな、情けなさを伴う真実みたいなものだ。
社会は、誰もが自らの利益のためにのみ行動する、という基本を忘れてはならない。
忘れると、それこそ全体主義になる。
360が棒ふり採用したら、多様化の否定につながるのかな。
なんかそこも良く分からないのだが。
354 :
生粋の任豚:2008/11/06(木) 13:58:24 ID:NlnDj1IyO
>>350 そうなん?
ダメじゃんアメリカ。
深仙(字が違うな)でぬいぐるみ作ってた中国企業が、安い労働力を求めて、ベトナムに現地工場を建てたそうだ。
中国人大量解雇(笑)
ここまで話がかみ合っていないスレは珍しい。
でもちゃんとメモ帳スレとして成り立っている。ある意味凄い。
356 :
生粋の任豚:2008/11/06(木) 14:02:05 ID:NlnDj1IyO
>>348 Vista使えねーよVista
なんか周りじゃXPに戻すヤツ多いんだけど、これ世界的な傾向なんかな。
>>353 >360が棒ふり採用したら、多様化の否定につながるのかな。
その棒振りを否定してる人が言ってもなぁ、と。
多様化の否定でしょ、と。
その棒振りのスペックが足りなかったり、ゲームデザインに
問題が出ているって話は別として。
>>349 >PS3と360が客を食い合ってるだけで両者を足すとWiiは負けていることになる
について「具体的な数字」を出していこうか。
箱の本営、NPD発表ですら
2005 2006 2007 2008年 累計
360 607 3892 4619 2088 11242
PS3 687 2557 2250 5494
Wii 1080 6290 5177 12547
2006年10月までの360の先行での累計が2880K。
2007年になると、360がWiiを月販で抜けたのは9月のみ。
2008年は3月以降は月販は360とPS3足してもWiiに及ばず。
とうとう累計でも360はWiiに逆転された。
ってな状況で、360はPS3も足せばまだ、Wiiに累計は勝ってるって?
ワイオミング州は簡単に言うとユタの東の南部だよ
まぁ「ヤンキー」の産地だと思えばOK
しかしPS3の新しいリモコン(棒モドキ)を見てダイハツはなんて言うのかな?
361 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/06(木) 14:29:53 ID:6YUhiHX60
>>351 典型的な間違いというならばどこがどう似ていないかを指摘する必要があるんじゃね?
君がロジカルシンキングしてる人ならばねw
>>353 利益を追求するのが企業の義務ねえ
利益を追求することと社会的に正しいこととは相反することもあるんだよね
というか、相反して当たり前なんだわ
それと俺が言ってるのはMSが棒振りを採用したら多様化の否定になるといってるのではなく、
君の物言い
>>361 >典型的な間違いというならばどこがどう似ていないかを指摘する必要があるんじゃね?
というか、千手の言う「過去の例」ってのが同じなの?
具体的に類似点を挙げてくれれば納得できるかもしれないが、
「類似したものかどうか、十分な情報を与えていない」という点で
既にその単一レスでは論理性が欠けているんだけどな・・・
>>351 千手がいつも通り滑稽なのはいいとして。
Wiiは他ハードより頑丈だったりとかあるから
買い換え需要が低いのはあるんじゃないかな。
あとマニアは細かい違いを気にしがちだけど
Wiiも他のハードも同じゲーム機だよ。
だからシェア語る上でPSと箱足せばWiiに勝つとか
意味ないんだよ。
普通に据え置き二番手、三番手なだけ。
ブームが去るのはマニアが出しゃばりだすのが大きいと思う。
ダンスダンスレボリューションは
最初はクラブで踊ってる層にも受けてたけど
オタクが出しゃばりだしてブーム終了みたいな。
太鼓はそうならないので長生きしてるね。
>>364 クラブで踊ってた層は暫く遊んで飽きたから止めた。
そしてヲタだけが残ったという可能性は?
>>365 ないとは言えないけど絶滅した事から考えても
ほとんどないと思う。
太鼓はオタ抜きで生き残ってるし。
>>361 ねえ、
>>351のうち
>PS3と360が客を食い合ってるだけで両者を足すとWiiは負けていることになる
ここよろしく
に対してはレスなし?
>>359って意味で良いのかな。
しかし、そんなことで良いのかな・・・
>>4-5
368 :
名無しさん必死だな:2008/11/06(木) 15:13:36 ID:RkPjad/Y0
ダイハツ あっちでもフルボッコで涙目やん
ヤツぁ骨の髄まで負け犬が染み付いてるんだな
>>349 >棒振りが永続的に人に求められる保証はどこにもないし、現にソフトは全然売れていない
世界だと、Wiiのサードミリオンタイトルって現時点で21タイトルあるってさ。
360には負けてるけどね。たぶん30〜40タイトルはあるかと。
というか、サードとファースト分けるのも意味が判らないか。
ファースト込みなら、据え置きソフト市場の40%ぐらいだね。
残りをPS2とPS3と360がそれぞれ20%で分け合ってるみたいな。
ソフトは全然売れてないってのは
国内、ファースト除く、平均売上
を条件にして見てるんじゃないかなぁ。
371 :
名無しさん必死だな:2008/11/06(木) 17:11:53 ID:wNYuJN0PO
将来の話なのに現時点とか(笑)
>>361 企業にボランティアでもして欲しいのか?
373 :
名無しさん必死だな:2008/11/06(木) 19:20:21 ID:YiycZbsg0
そもそもWiiが飽きられたからといってWiiに何の問題があるのか?
飽きられない娯楽なんて無い!
そもそも従来ゲームに飽きてきた人がいっぱいいるからこそのWiiDSの戦略だろ?
飽きられたらまた新しく刺激的なゲームを作るだけじゃん
今までだってそうやってきたじゃんゲーム業界は
また、任天堂マンセーかw
NHKのように中立になれんもんかねw
太鼓にも何かスゴイのいるよな、途中でバチくるくる回したりするの
ちょっと前にうちの近くのゲーセンでTVカメラ来て撮影してたな
だが、進化スレ的には任天堂絡みの話が一番伸びるよな。
任天堂を評価する流れが嫌なら、SCEでもMSでも良いから
任天堂以外の話題を振れば良いのに。
377 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/06(木) 20:51:04 ID:6YUhiHX60
>>362 PSという例が出てる上でそれとは違うという主張なんだろ?
もしかしてPSでは類似点がないと言い張るつもりなのかな?
部落出身の獣医は黙れ。
379 :
名無しさん必死だな:2008/11/07(金) 00:23:52 ID:oQo6AB670
>>378 獣医になれなかった部落出身者に酷いこと言うな!
>349ではPSが過去の「客がすぐ飽きてどっかに行ってしまう失敗例」として
あげられてるのか?なんか実感わかないな
381 :
生粋の任豚:2008/11/07(金) 02:18:30 ID:bXr9YwUvO
みんな部落のことテキトー言うけどさ、確かに差別を飯の種にしてる一部の腐った連中はいるけど、だからといって笑いごとにすべき問題でもないと思うよ。
子供というか中学に入ったばかりの頃、自転車で30分ほど走った山あいに化石の採れる沢があって、休みの日なんか一人で化石探しに歩いていた。
その深い沢に面して、崖にへばりつくように小汚い家がいくつもあった。
なんでこんな危ないところに家を作るんだろうと子供心に不思議だった。
危ないというのは、崖崩れや鉄砲水は、そんな珍しいことではなかったからだ。
382 :
生粋の任豚:2008/11/07(金) 02:19:25 ID:bXr9YwUvO
ある日、沢から少し離れた崖の中腹に踊り場のような場所を見つけた。
草が生い茂っていたが、地面のあちこちに石ころが置いてあり、つまりそこは、近くの集落専用の墓場だった。
その中に、自然石ではなく、石工がきちんと四角に刻んだ石がひとつだけあった。
大きさは、せいぜいがティッシュ箱2つぶんくらい。
墓石にしては小さいが、そこには文字が刻まれていて、オレはなんとなくそれを読んだ。
享年4歳、戒名の最後に畜女とあった。
なんとなくイヤな感じがして、オレは家に帰ってからいろいろ調べてみた。
崖にへばりつくようにあった集落は、部落民のものだった。
部落民に対して、坊主は、戒名の最後に畜男畜女とつけるのが慣わしだと知った。
そしてつい最近まで、部落民は教育を受けられず(義務教育はあっても家が実質的に貧しかったため)、読み書きはほとんどできないということを知った。
383 :
生粋の任豚:2008/11/07(金) 02:22:16 ID:bXr9YwUvO
オレは、その墓石を作った親の気持ちに思いを馳せた。
まだ4歳で死んだ娘のために、親は何かしてあげたかったろう。
石を四角にするために、なけなしの金を使ったのだろう。
そして刻まれた文字が畜女だ。
しかし幸いなことに、両親は字が読めない。
坊主や石工に感謝して、その墓石を置いたのだろう。
穢れが多いと書いて穢多。
しかし4歳でこの世を去った女の子に、いったい何の穢れがあったというのか。
人間社会というのは、かようにクソな部分を含んでいる。
衆生を救うはずの坊主が、畜男畜女と名前をつけて、あの世へと送りだす。
まったく反吐が出る。
軽々しく、部落とかを口にして、貶めるべきではないと思う。
というか部落のなんたるかを知らずに
小学生のように囃し立ててお馬鹿さんだろw
用語用法を知らずにカテゴライズしても何ら意味をもたんのにねw
知能が足らん奴がよくやる手だよ
385 :
◆DqHByghvs6 :2008/11/07(金) 05:01:57 ID:W5EtaFdl0
>>383 >衆生を救うはずの坊主が、畜男畜女と名前をつけて、あの世へと送りだす。
>まったく反吐が出る。
こんなんただの「概念」じゃ無いの?。人にもよるし。
あとゲハとか差別用語だらけですよ。
、あと「いいかた」がなんであれ、ゴミはゴミだし。
386 :
◆DqHByghvs6 :2008/11/07(金) 05:14:22 ID:W5EtaFdl0
>>383 「言い方」が、例えば、↓
・うんこ
・鬼畜
・創価学会
・清らか
・正義
・正当化
↑ 他にもいろいろあるけど、これ全部「同じ意味」なわけです。
ほとんど同じ、か
人によって、「とりかた」が違うのか ? なんなのか。
_
387 :
◆DqHByghvs6 :2008/11/07(金) 05:16:32 ID:W5EtaFdl0
>>383 それと「ゲハー民」などの人達は
、ゲームしている(つもり)になっている作業員です。
、社会を回すためのコマ
*
388 :
A観音 vs 千手助 ◆DqHByghvs6 :2008/11/07(金) 05:19:13 ID:W5EtaFdl0
うんこの進化とは84
389 :
◆DqHByghvs6 :2008/11/07(金) 06:44:01 ID:W5EtaFdl0
>>353 全体主義も個人主義も、存在してなくないか。???
390 :
◆DqHByghvs6 :2008/11/07(金) 06:49:54 ID:W5EtaFdl0
>>1 あーわかった。子供つくらんかったら、ゲームおわる。全滅だ
部落だけ特別扱いされてるあたりに問題があるだろ。
部落は駄目だけど、妊豚は良いとか
意味わかんねぇよ。
だいたい、ここは便所の落書き2ちゃんねる。
しかも、隔離板・最悪板のひとつゲハ。
猫も千手も、コテやってる時点でキチガイ。
べつに、千手が部落だとか、指が3本とか言ってもかまわん。
俺が許す。
392 :
◆DqHByghvs6 :2008/11/07(金) 07:23:40 ID:W5EtaFdl0
>>1 ・・まーアレよ。
、高度化し過ぎた文明は、過去ほとんどが全滅してきてる。
いまの地球規模での総体は、その生き残りの姿なわけ。
代わりいるしな
、あと自分がなんで此処参加してるのか、おれにもよーわからん
>>391 猫はしばらくゲームのことなんか構ってられなくなったろ。
これで千手も孤立無援だな。
394 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/07(金) 08:37:41 ID:nYy/InG00
>>391 ブルースが加速してるねえ
生粋さんが久しぶりに良いこと言ったのにこれかよ・・・
395 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/07(金) 08:41:21 ID:nYy/InG00
宮本迷言集
>「はい、そのとおりです。それでいて、ビデオゲームよりおもしろい(笑)」
>将来に対する希望になるというか、音楽というものに
>貢献できるかもしれない、という感じがして、うれしいんです。
>『Wii Music』から音楽に入ったという
>音楽家がずっとあとに出てくるかもしれない。
>『スーパーマリオ』をつくったときは、こんなに盛り上がっていないですもんねぇ。
>WiiMusicが好きではないコアなゲーマーがレビューしている
>WiiMusicのようなゲームを製作することで物事の種類の面で自分の視野を広げることができる。
>>395 今日もコピペ頑張れたね、千手ちゃん
って言って欲しくてやってるんだろうか
398 :
◆sTeOfijUt6 :2008/11/07(金) 10:06:43 ID:W5EtaFdl0
>>391 千手氏と猫さん消えたら、おれも消えるだろ。
、スレが落ちてたら、参加出来ないしね。
あとトリ変えたので。
NG設定終了
400 :
◆sTeOfijUt6 :2008/11/07(金) 10:52:15 ID:W5EtaFdl0
面白いゲームをつくるのは本当に難しい
401 :
◆sTeOfijUt6 :2008/11/07(金) 10:53:57 ID:W5EtaFdl0
402 :
◆sTeOfijUt6 :2008/11/07(金) 10:56:42 ID:W5EtaFdl0
399 :名無しさん必死だな:2008/11/07(金) 10:33:39 ID:7THjAn+x0
NG設定終了
_
↑ こういう人間は、なんのためにスレ参加してるのか??
403 :
◆sTeOfijUt6 :2008/11/07(金) 11:04:30 ID:W5EtaFdl0
399 :名無しさん必死だな:2008/11/07(金) 10:33:39 ID:7THjAn+x0
NG設定終了
↑これはなに?荒らしなの?
ちゃいますよ
いつもロムってるけど生粋面白い
内容はたいしたことないが、
文章力だけで読ませる力業
なんでブログしないの?
ってか、もうしてるのかいな
内容はたいしたことないってw
酷いぞww
>>406 生粋、あんまりゲーム知らないでしょ
変な知識はいっぱいあるが
ゲームの知識は乏しいような・・・
なんでゲハにいるんだろ?
中途半端な知識だから専門板だとアレなんじゃね
そりゃ、Wii持ってて、それなりに楽しめて
なのにその全てを意固地なまでに認めない論理性の欠如した馬鹿がここに居るから
ちょっくら構ってやったらおもしろいべえと、要は遊んでるんじゃないかな
でも片足だけ突っ込もうと思ってたはずなのに、いつの間にか深みに嵌ってて
今や自分も論客の一人だったり
論客ってほど訴えたい何かは持ってないかもだが
このスレ自演多いよな
論理性も怪しいって指摘があったようなw
最初は強権路線を目差そうとしてた節もあるが
片っ端からひっくり返されて最近は鳩派になってる
文字数の多いの猫舌みたいな感じにw
猫舌はいま小室関連のスレで頑張ってると思う。
413 :
名無しさん必死だな:2008/11/07(金) 17:28:57 ID:OE8I2aI/0
移転したか
どこぞのらしさスレみたいに、どこぞの馬鹿が
dat落ちかと焦っていきなり次スレ立てたりしなけりゃいいなw
なりきりか
俺もなりきってくるわ
417 :
千手観音 ◆senTEd.wEY :2008/11/07(金) 19:43:38 ID:1G7pwV7p0
スーファミ時代の任天堂は正に黄金期であった。
しかしプレステやサターンの出現でゲームが大人のものとなることを危惧した任天堂が
「子供のためのハード」をコンセプトとした64を出した時期から任天堂は暗黒期に入ってしまう
ゴールデンアイや初の青沼ゼルダの時のオカリナ等が発売された64は失敗に終わり任天堂は次のハードのGCにおいてターゲットをコアゲーマーに変えた
マリオサンシャインやメトロイドプライム等難易度の高いソフトを用意したもののゲームキューブもライバルハードには勝てなかった
子供向けでもコアゲーマー向けでも勝てないことをを悟った任天堂が目をつけたのは人数的に最も多い層、ライト層である
ゲームというのは子供とオタク専用という常識を崩そうとオタクでない大人も市場に取り入れる為に脳トレ等のソフトを筆頭にゲーム人口の拡大を意図した
そして子供向けでもなく、コアゲーマー向けでもなく、万人向けのゲームというコンセプトを基にしたゲーム作りを行うようになった結果、
売上的にもゲームの質的にも任天堂史上最高水準に到達した現在の任天堂
今後の更なる活躍に期待がかかる
任天堂のゲームが客の間口を広げて売れるようになったのは素晴らしい事だけど、
しかし、じゃあ課題が何も無いかというとそ9ういうわけでも無いと思う。
千手も指摘してるかもしれないが、面白いゲームが少ないんだよ。
棒振りの何が面白いのかって指摘はまさにその通りで、棒振りそれ自体はあまり面白さには貢献しない。
任天堂としては、新しい操作性が新ジャンルを開拓(例えばDSで知育が花開いたように)してくれる事を
期待しているのかもしれないが、今のところ新ジャンルと呼べるようなものは無い。
スクエニの決算説明での話がなかなか興味深くて。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081107/sqex.htm 要点は・・・
1.FFやDQのリメイクが好調
2.アミューズメント事業が不調
3.オンラインゲームと、モバイルコンテンツ(携帯電話ゲーム)が好調
1.は今に始まった事ではないので特に書く事も無いが、
今後のトレンドを考える上で2や3が重要かな。
2.については、これまでアーケードを支えてきた体感系のゲームが、
Wiiのお陰で家庭で気軽に遊べるようになった事が響いている
と考えられるかもしれない。
アーケードとWiiでライトユーザーの取り合いをしている構図が見て取れるかな。と。
ただ、スクエニのゲームはアーケードゲームの中でも売れていない方だと思うので
これをもってアーケード全体が不調と言い切るのは早計かもしれないが。
あと、3が重要だね。
やはり世は軽薄短小化、オンライン化に向かっているという
大きな方向性がはっきりしているということ。
任天堂を絶対的に賛美できる訳じゃないけどさ、
じゃあSCEやMSはどうなんだって事だよ。
Wiiとアーケードでライトユーザー取り合っている中、
「据え置きハイエンドゲーム機はライトユーザーを狙う必要は無い!」
と言わんばかりに一般層無視なゲームばかり発売してさ・・・
これって、「俺ら負け犬ですから頑張る必要ないっす」って言ってるようなものじゃない?
更に、軽薄短小化、オンライン化という流れの中でも両社の無能ぶりは際立つ。
軽薄短小化という点で語ると、高いゲーム機作ってる時点でアフォと言える。
オンライン化という流れでは、MSはぼったくりサービスである時点で論外。
SCEはMSよりかはマシかもしれないが、新しいトレンドを生み出すようなオンゲーを生み出してはいない。
>>419 タイトル数が多いのは間違いなく良い事なんだが、タイトル数が多いと糞の山に色んなものが
埋もれてしまうって弊害もある。
ニコニコ動画もそうだし、フリーウェアもそう。PS2後期のタイトルリストも同じ。
「探す労力」と「得られる楽しみ」で前者の方が重くなると消費者は探すのを止めてしまう。
探さない消費者に売れるのはビッグタイトルと続編、そして沢山CMされてるゲーム。
仮に開発費が安かったとしても、沢山CMしないと売れないなら宣伝費で費用が嵩んでしまう。
宣伝費に大金費やすくらいなら、開発費に回してもらった方がプレイヤーとしても嬉しいよね?
DLCの時にも話題にしたけど、このタイトル数増加に対してどう分類してどうプレイヤーに届け
るか?ってのが今後大事になっていくと思う。
Wiiのコンセプトにはゲームしない日でもとりあえず起動ってのがあったはず。
これを有効利用して、こんなゲームがありますよ!あなたならきっとこのゲームを気に入るは
ず!ってのをTVCMなんかよりもっと強いインパクトで、しかも的確に届ける方策があれば、今
よりもっと良い市場になると思う。
>>421 コンソールメーカーはソフトウェアメーカーとエンドユーザーの両方を見なきゃならない。
360ではオンラインは完全にAPI化されてるから、ソフトウェアメーカーは自前で何も用意しなくていい。
マッチングのみって気軽に言うけど、これ自体で相当量のコーディングが発生するし、オートマッチング
(プレイヤー技能に応じた適応型マッチングシステム)に至ってはその方法論だけで途轍もない数が存
在する上に暗中模索の真っ最中(これという定番は未だなかったはず)。
しかも複数メーカー複数タイトルを跨いだ横断的オートマッチングは(少なくとも俺が知る限り)ライブ以
外に実装予定がない(ライブでも未だ未実装だから大きい事は言えんがorz)。
サービスに対価を払うのは自然で、これは受益者負担の原則に則ってる。
Wiiの戦略はより幅広くでそれはそれでいいと思う。でも、360の戦略はより奥深くでこれはこれでアリな
んだよ。地上波と有料放送の差みたいなもんで、より深くの基本は払いたがってる者から絞れるだけ取
るだからな。
このネタは前に別スレに書いた事があるんで以下にコピペしとく。
方向性として、より広く取っていくのか?より深く取っていくのか?って二択だと思うよ。
より広くってのはマス化していくって事。例えば野球だと、個人の負担をできるだけ軽くしていく。無料で見られる
TV放映により力を入れて、球場での観戦費用も低く抑える。その分、間接収益をより増大させて全体としての収
益を黒字化する為のビジネスモデルが要る。
より深くってのはこれとは逆に、個人の負担を重くしていく。その代わりフィッティングを改善して個々人の満足度
を増大させていく。
TV放映などは有料放送に移行する代わりに番組内容をより充実させるとか、球場での観戦も年間シートなどに
力を入れて、一定期間の収益を事前に担保していく形にする。
練習の公開や催し物なども参加者から対価を受け取る。意地汚く見えるかもしれないが、コンサートに行けば対
価を払うでしょ?本来はサービスに対価を払うのは当たり前なんだ。受益者負担と考えればこっちのが自然なん
だよね。
CSの裏テーマは顧客選別。払いたい人に払ってもらう。その代わり、対価を払った者の満足はより優先される。
特にPS3のタイトル不足に関しては
当初の高級志向が完璧に裏目に出た風ではある
ウチで出すなら見合った出来(主にグラでの)にしろ、と言わんばかりの
ゲーム性とはかけ離れた次世代グラ開発の底無し沼に
突入できるソフトメーカーは、少なかったわけだ
おまけに、じゃあSCEが任天堂のようにタイトル連発したかと言えば、それも否
これじゃ「やりたいゲーム待ち」のユーザー予備軍が増えるばかりだったわけだ
MGSの時の爆発はそれの裏返し。GTAなんかもそうだな。でも遅すぎた
アガレストやディスガイアでヲタ層にアピールしたって、どれだけ従いて来てくれるかっていう
そりゃ一般層はWiiに、コアゲーマーは360に流れるさ。BRだって普及には暫く掛かるしな
モタモタしてる間に、Wiiや360でテイルズや零が出る始末。完全に出遅れてる
>>425 PS3に関しては3年経たないと何とも言えないと思う。
360のToVとか開発はロンチ前から始まってたって聞いたし、やっぱ開発には相当な期間が必要なんだろうから
それまで待つのが筋だと思う。少なくともシェアはあるわけだしね。今250万台市場だっけ?
近い将来の時点で300万台として、装着率1割で30万本、2,000円/本換算で6億円。装着率33%で100万本、同
換算で20億円。360より確実に地合は良いんだよな。そこがPS3の強みだろう。
逆に360はとにかくシェアがない。100万台に到達しても装着率1割で10万本とかの世界だから、同換算で2億
だよ。これじゃあ国内限定のタイトルは作れない。
もういっそね、MSの仕切りでメーカー毎のファンクラブを作って月額いくらで金を取るとかできないかな?って
思ってる。仮に300円/月で参加率1%として月300万円、年間3,600万円の収益。同500円なら年間5,000万円。
ファンクラブの体裁をとるから、丸々収益にはならないけど、無いよりは良いだろうって思う。
まあ参加率1%を維持するってのが一番難しいとこだけどね。
今世代機はどれもOS(っていっていいのかな?)があるけど
小学生とかはついていけてるのかな
ファミコンなら最初の接続さえ親がしてしまえば小学生低学年でも遊べるけど
360やPS3は使いこなせないような気がする。ゲームも複雑なの多いし。
Wiiでさえぎりぎりなような…
>>426 高級レストラン商法するならもういっその事
ハイエンドPC市場でソフト一本10万円のゲーム開発すればいい。
その方が潔い考え方だと思う。
>>428 商売になるならそうするだろうけど、そんなもん成立するわけがない。潔いとかはどうでもいい。
>>422 その問題の解決はそんなに難しく無いと思ってる。
単純にゲームデータのリストに色々項目付けて、
ユーザーが検索できるようにすればいいだけ。
あるジャンルのゲームが欲しいとか、レビューで○点以上のゲームが欲しいとか、
あるメーカーのゲームが欲しいとか、色々検索できればOK。
http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/ ここを例に出すのとネタと思われそうだが、
個人的に最も優れたゲーム批評サイトだと思っている。
ゲームを評価するための視点が非常に多彩で細かく調べられる。
もう少しインターフェイスを工夫すれば最強だと思うよ。
>>423 >地上波と有料放送の差みたいなもんで、より深くの基本は払いたがってる者から絞れるだけ取るだからな。
地上波と有料放送、どちらが普及しているかって事だな。
日本で有料放送ろいうとWOWOWあたりかもしれないが、WOWOWなんて大して流行って無いじゃない。
これは別にWOWOWだけじゃない。
インターネットの世界でも同じ。
ポータルサイトは皆一様に無料が基本で、有料サイトで流行っているところなんて聞いた事が無い。
「地上波もポータルサイトも広告がウザイ、有料サイトは広告が無いので優れているんだ」
という理屈も成り立たなくは無いが、バナー広告程度で年数百円〜数千円の出費をしなくていいなら安いもの。
年いくらかの出費より、バナー広告を見せられる方がマシと考えるユーザーが圧倒的多数だから
無料コンテンツが大流行なんだよな。
あとね、最後に一点。
金払いたがっている人間なんているはずがない。
そんな奴がいるならさっさとMSに寄付でもしている。
みんな渋々金払ってるんだよ。
>>425 そもそもPS3は当初ゲーム機色を前面に出してなかった。
PS2が発売になった頃、クタラギが「ゲームなんてどうでもいい」と言ったという噂が
ゲハで流れていたけど、俺はこれは意外に当たってるのではないかと思う。
最初は「偶然」上手く行ったけど、それも長くは続かなかったって事だな。
実は俺もPS2が主流だった時代はMSを評価していた頃があった。
まずクタラギが嫌いだったってのがある。
「ゲームなんてどうでもいい」発言もあったが、
E3でライバルメーカーに対して堂々とゲームオーバーとか言って
会場を白けさせる傲慢さがかなり嫌いだったね。
任天堂も面白くなかった。
GCのゲームは全体的に発想が古臭く面白味が無い。丁度今のPS3や360と同じ。
そういう状況の中でMSが登場したので、救世主的に見ていたのかもしれない。
PCゲーム機というコンセプトと、オンラインにいち早く取り組んでいたことも評価していた。
でもそれもTFLOの失敗で完全に見捨てたね。
奴らに比べたら任天やSCEの方が遥かにマシ。
何でTFLOは失敗したのか?って事だね。
俺は当初技術的にLiveはMMOが不可能なのか?と思ったよ。
でも実はそうじゃなかった。その後FF11がしっかり発売されていた訳で。
じゃあ何で失敗したのか?
これは本当にファンから厳しく非難されて然るべき失態だったと思う。
TFLOはオンラインRPGというジャンルでは同社のフラッグシップとなる可能性のあるタイトルだよ。
タイトルや絵がそこそこキャッチーだからね。
これを切り捨てて「古臭い」FF11を買ったのか?
知名度高いタイトルを買ったら、無名な(それでも一部のファンには期待されていた)タイトルを
あっさり反故にするほど腐ったメーカーなんぞ消えてもいいね。
>>429 高級を売りにして大衆品と数倍も数十倍も
価格に差をつけるのはどこの業界もやってる事。
現状では商売にならない事は
ハナからわかってるが。
436 :
生粋の任豚:2008/11/08(土) 18:49:11 ID:QKA3gArLO
これはオレも経験あるんだけれど、
たとえば任天堂に批判的なスタンスをとると、ワラワラと対立意見が湧いてくる。
任豚とかいう人種がホントにいるのか、と思っていたけれど、そういうわけでもないんだな。
それはつまり、上から目線で反論し易いということ。
現在の任天堂には、「売上」という絶対的な指標がある。
売上=高評価、というのは、モノを売る業界にあっては、常識といっても良い。
だから、任天堂を批判するためには、その常識を覆さねばならない。
曰く、大量のCMで大衆を騙した。
曰く、売上を支えるスイーツ(笑)層はモノの真価が分からない。
曰く、任天堂は子供むけで、ゲームのなんたるかを知らない親が買い与えている。
しかしながら、これらの意見は決して普遍的ではないため、かえってツッコミどころを提供するような有り様。
437 :
生粋の任豚:2008/11/08(土) 18:49:53 ID:QKA3gArLO
多くのコテはオレも含めてレス乞食みたいな部分があるから、それは別に構わないんだが、売上を無視して立論するのはえらく難しいわけで。
千手先生が立論に失敗したりダブルスタンダードになったりと苦しいのは、以上のような理由からだ。
オレ自身は、自分も商売やっているわけで、売上(最終利益に直結するという意味で)こそ至上というのは分からないでもない。
任天堂の売上が高いなら、確実に大衆の支持を得ているわけだ。
しかし少数意見も常に存在し、現実にゲームの進化は一握りの少数が担ってきたとも言える。
売上のみで反論するのは楽だが、できればゲームの造りや開発形態、販売方式などに言及し、なぜ売上が少ないのか、を議論すべきだと考える。
少し前、神社の石の狛犬がワンセットでたった30万だという話をしたら、
>そんな良いモノならお前が高い金を出して買ってやれよ。
てな感じで反論されたが、それこそまさしく、思考停止ではなかろうか。
438 :
生粋の任豚:2008/11/08(土) 18:56:55 ID:QKA3gArLO
>>405 内容が無いよう…
(>д<)ギャフン
ブログとかないし開設する予定もないよ。
それから専門板っていうのは数字やら正式名称やらクソくだらないことにこだわって、本質から外れているスレばっかり。
知識自慢とアラ探しのみで終始している。
ゲハだって、えらくつまんないのは、そういう専門(笑)スレだよ。
>>431 ビジネスとして採算ベースに乗れるか?ってのが一番の問題。というより、そここそが問題。
マス化の利点は数で全体収益を賄うから、1人当たりの費用負担は小さくて済むという点。
逆に難点は最大公約数的なフィッティングを目指すから、多数派への緩やかなフィッティングに落ち着くという点。
専門化はその逆で、数が限定され層分けされる分、参加者へのフィッティングはより高くなる。
難点もまた逆で、数では全体収益を賄いきれないから、1人当たりの費用負担は大きくなる。
これはビジネスモデルの違いで、どっちが良いとか悪いとかって話じゃない。
地上波は無料で見られる(間接収益で全体を賄ってる)けど、地上波独特の番組構成で成り立ってる(単にCMが
有るとか無いとかの話じゃなくてね)。
有料放送もまた地上波とは明らかに違った独特の番組構成で成り立ってる(そうでなければ契約者数が減少し
てビジネス自体が頓挫する)。
金を払ってでも特定の番組を見たいという人達はいるわけで、有料放送はその層から対価を得る事でビジネス
が成立してる(払いたい人に払ってもらうとはそういうこと)。
>>436 任天堂な人の特徴はそれについて一番よく知ってるにも関わらず決して不満を言わないとこだな。
ホントに何一つ不満がないのかもしれない。もしそうだとしたら、それは途轍もなく凄い事だ。
>>438 内容が無いってか、態と外して書いてるから結局何が言いたいのか分からないんだよ。
「先にそれ言ってくれれば」とか良く言われない?
>>437 と言うか、その少数意見が有益ならまだ良いが、
大抵は任天堂を叩きたいだけなのがアリアリな中傷意見ばかりだからな。
んなもんの話を拡げても、煽り合いになるのがオチでしょ。
>>439 >これはビジネスモデルの違いで、どっちが良いとか悪いとかって話じゃない。
それはTVを例にとって話ているからそう言えるわけで、ゲーム業界の場合は少し違う。
どのメーカーも普及しているゲーム機にゲームを発売したがるわけよ。
映像コンテンツは適当に映画でも流してればいいのでコンテンツ制作コストは大きくないが、
ゲームはコンテンツ制作コストが大きいし、プラットフォームに特化した形で作られやすい。
ゲーム業界は一強になりやすい、というのは以前から言われていたよね。
>>437 >少し前、神社の石の狛犬がワンセットでたった30万だという話をしたら、
そんなもんいらない、で一蹴されても仕方が無いなw
思考停止以前に、考えなきゃ買う理由が見つからない時点で無用の長物だ
任天堂の商品で遊んでて、不満点を挙げてるスレは普通にあるぜ
ゲハで探したって見つからないだろうな。ここは戦いの場(w だから
商品ごとの個別のファンスレみたいなとこ見に行ってごらんよ
普段そんなとこに用は無いから目に入らないだけだよ
>>443 一人当たりの費用負担と参加者数のバランスが崩れると専門化は頓挫する。
例えば、収益向上を狙って費用負担を倍にしたら参加者が1/2以上減ったとか、間接収益(例えばCM)を導入したら
フィッティングの低下を嫌って参加者がその収益以上に減少してしまったとか、双方に言い分はあるんだけど、それ
が折り合えないと頓挫する。そうなった場合はもう仕方ないとしか言い様がない。
ちなみに、マス化が頓挫する場合は単純にマスになれなかったとき。文字通りだねw
一人当たりの費用負担は無料か限りなく無料が好ましいわけだから、これはもう数が勝負の世界になる。
マスになれなきゃ自動的に頓挫する。これはこれで相当難しいんだが、成功すると大きいのもこっちではある。
このマス化と専門化、実は参加者数と1人当たりのフィッティング率、参加者数と1人当たりの費用負担額、フィッテ
ィング率とそれに対する費用負担額という3つの要素のバランスが違うだけで本質的には大差ない。
にも関わらず、参加者数の規模をどう取るかでビジネスモデルは大きく違ってくるってとこが面白いとこなんだよね。
続くw
ゲームに話を戻すと、PS2も実はマス化の勝者なんだよね。
ゲームという点では専門化された世界なんだけど、ゲームユーザーに対象を限定すると、1人勝ちによる総取りの
構図になってる。それでビジネスとしては十分に成立してたし、ゲーム業界は代々そういう構図になってた。
だからMSもSCEもゲーム業界のマスになろうとして、ゲームユーザーの顔色を伺ってたわけ。
今回頓挫したのは、まずゲームユーザーの同意を得られなかったという点(際限なく費用負担を引き上げていった
ら参加者数と費用負担額のバランスが崩れた)。
次に、ゲームユーザー自体の購買力低下。PS2後期辺りには既に装着率はかなり低くなってた。それでもビジネス
として成立してたのは、ゲーム業界内でのマス化によって数で賄えてたから。数を失えば当然このモデルは成立し
なくなる。
最後に、ゲームユーザー自体の減少。来る者より去る者の方が多ければ数が減るのは自明。数が減ると何が拙い
かっていうと、ゲーム業界のマスになってもなお現在のモデルでは収益が賄えないってとこ。
MSとSCEの現状はこれらの要素によるものだと俺は思ってる。
>>444 衛星放送は契約してないのでどういうコンテンツが流れているのか知らないが、
そんな何百万人も契約するほど魅力的な何かがあるのかなぁ・・・?
多分、DVDレンタルとかめんどくさいと思ってる層が気軽に映画見たりするために
契約してるだけ、という気もする。
契約してるけど殆ど視聴していないユーザーも結構いるだろうし。
Wiiの不満点か。いくつかあるが
・内蔵メモリの不足感
・体験版が無い
・ソフト直接起動が出来ない
・セーブデータをコピー出来ないソフトがある
・クラコンの出来が良くない
こんなとこかね。特に内蔵メモリがね。
大多数が求めてないから任天堂の圧勝なわけで
育てるための投資をするにしても、ギャーギャー任天堂批判するのは違うわな。
むしろ、頭が良ければ手本として見習うところは
多く見つけられるだろうし。
あの手この手を使っていらないものを
消費者に押し付けてもどんどん八方塞がりなるだけだ。
360に話を戻すと、このまま平々凡々と延命させて(何時まで延命できるかは知らないw)次世代に流れ込むというの
も1つの手で、俺はこの可能性が一番高いんだろうなと思ってる。
ただ、それだと話続かないし面白くないから、現世代機でビジネスとして成立させる為にはどうするか?を考える。
まずは最低限のシェア。100万台では話にならないよね?かと言って1000万台はもう無理だろう。
最低300万台、できれば500万台規模のシェアが欲しい。
このシェアを前提に、収益率を上げて全体を賄う方法を考える。要するに、トップシェアを目指さない生き残り戦略。
月額いくらで金を取るとかってのもこの一環として出てきたアイデア。有料のライブを肯定してるのもそう。
ただし、費用負担を大きく取りすぎてバランスを崩してしまわない程度に、ていう条件付きでね。
ただね、360で300-500万台って到達するかな?っていうね。そこんとこからしてもう難しい。
俺自身360ユーザーなんで、できればそうなってもらいたいとは思ってるんだが、無理なもんは無理じゃん?w
PS3はとりあえず300万台規模のシェアに到達するよね?そこがな・・・・・・
>>447 PS3と360が頓挫した理由はまあその通りなのだろう。
では、XBOXLiveはどうなんだって事だね。
俺はLiveが有料であるため、多くのユーザーがオンラインゲームへの参加機会を奪われていると思っているよ。
この足枷がオンラインゲームの発展を阻害している。
ひいてはXBOXLiveそのものの発展も阻害している要因になっていると思うんだ。
システム的には、Liveが他社のオン環境より優れているのはなんとなく感じるが、
この有料という足枷がかなりネックとなっていると思う。
なんとか無料化の方策を練れないのかねぇ・・・
箱なんか仮にシェアトップになったら
何するかわからんよ。
それこそ日本が沈没しかねん。
>>448 WOWOWは総合チャンネルなんで有料放送だからどうってのは、どうなんかな?
一時期サッカー絡みで見てたんだけど、解約しちゃったから今の様子はよく分からない。
スカパーは専門チャンネルの宝庫。
ディスカバリーチャンネル、ジオグラフィック、ヒストリーチャンネル、AXN、FOX系3局と、マス向けではないが
愛好者がちゃんといてそれぞれ専門チャンネルとしてビジネスが成立してる。
AT-Xとか、独占アニメがあるわけでもないのに、月額1500円という結構な価格で成立してるしね。
あと面倒臭いを舐めちゃ駄目だよ。
昔、営業を齧った時に最初に教わったのが、「客は自身の面倒臭いには金を惜しまない」って教訓だった。
表向きに言うと、「お客様の面倒臭いを代わりに引き受けて対価を戴くのがサービスの基本」ってやつw
>>447 >最後に、ゲームユーザー自体の減少。
ゲームユーザーは減少してないよ。
減少してるのは性能追及型据え置き機のユーザー。
全体的な傾向として、娯楽に金をかけなくなっている。
まあ2chがタダで面白いのを見れば、ゲームなんてものに金を
かけたがらなくなるのは当然と言えば当然。
この問題の処方箋としては、やはりゲームもオンライン化するしかない。
2chというか、ネットが面白いのは不特定多数との自由なコミニケーションって部分が大きいだろう。
対抗するためには、不特定多数との自由なゲーミングしかないと思う。
そしたらオンラインに注力しようってのは当然の流れになるのでは?
Live有料ってのはそういう意味でも時代の流れに反してるかなと。
>>451 意外と次世代機に突入するのは遅くないのでは?
と言ってみる。
何故かと言うと、次世代のトレンドとしてタッチパネルの流行を考えているから。
CPUやGPUの性能が上がらなくても、タッチパネルを生かすという方向性で新機種を考える事が可能。
次世代Windowsはタッチパネル対応するそうだが、そしたら次世代PCゲーもタッチパネルを生かす形で
進化するかもしれない。
PCプラットフォームで知育が流行るかもしれない。
PCゲーとの互換を考慮するなら、次世代ゲーム機もタッチパネル対応すべきだし、そうなるだろう。
>>452 ライブが無料になっても360自体のシェアが増える事はないと俺は思ってる。
360のシェアは伸びない。少なくとも伸び難いと考えてビジネスするべきだというのが大前提。
数が増えない(増え難い)としたら、今の数でより収益を上げる方法を考えていく方がより正しい。
消費者が負担する。開発者の負担が軽減される。シェアが限定的なんで収益は制限されるが、負担が軽減される事で
1本でも多くのゲームを出してもらえるかもしれない。少なくともその可能性は上がる(無いよりはマシ理論w)。
この方法論の方が俺は誰にとってもより良いと考える。
だって例えばさ、商売にならないから360向けにはゲーム出さないよって事になったら?ゲームのないゲーム機なんて
存在価値ゼロでしょ?
DLCにしても、個人的にはエースコンバットとか塊魂とかちょっとどうなん?て思ったりもするが、払いたい人が払うとい
うビジネスモデルである限り、メーカーが収益機会を増やそうと努力したからといって文句を言うつもりはない。
だって現状では数が少なくて商売にならないんだもの!w
>>457 DLCと言えば、アイマスなんて最たるものだなw
あれこそ、払いたい人が払うで成立する典型例
RRは残念だったんだっけ? 何がうまくいかなかったんだろうな
>>457 DLCそのものには文句は無い。
ただDLCってゲームの面白さにはあまり影響を与えない。
マニアのコレクション欲は多少満足させられるかもしれないが、
それは「こんなアイテム持ってるぜ」って感じで他の人に自慢してこそ意味があるものだと思う。
つまり自慢する場が必要。
となれば、やはりオンラインゲームへ参加出来た方がよい。
オンラインゲームへの参加そのものが大きく制限されている状況こそが問題であって、現状は
「「MSのぼったくりのせいでサードがDLCで儲ける機会を奪われている。」」
「「MSのぼったくりのせいでサードがオンゲーで儲ける機会を奪われている。」」
これは問題だろう。
>>454 俺は部長に「お客様にとって愛人のような存在になれ」って言われたw
まー都合のいいようになり、必要とされるようになれってことだわな
>>458 アイマスは奇跡だからな。二匹目のドジョウは相当難しいと思うが、アイマスみたいなタイトルが
ボンボン量産されるなら、先行きに期待が持てる。
てか、MSはアイマスユーザーに年間ゴールドチケット配布するくらいはしてもバチは当たらんぞw
>>459 どうかな?数字持ってないから意見の分かれるとこだけど・・・・・・
日本ユーザーのライブ接続率って確か世界一高かったはずなんだよね。
時間も経ってるしユーザー数も倍増してるから、今でもそうかは分かんないけどね。
俺はやっぱり取れるとこからは取れ派だな。
11/19のNXEでアンケート機能とか搭載されるみたいだし、一度アンケート取ってみると面白い
かもね。
>>460 四六時中つきまとうわけでなく、けれども会いたい時にはいつでも会えるって感じなのかな?
色んな意味にとれてなかなか深いねw
>>449 セーブデータのコピーは360でも制限されてる。
DLCやランキングとの絡みがあって仕方ない面もあるんだろうけど、確かに不便ではある。
特に360の場合、ゴールドタグとの絡みがあるから、家人で1つのタグを共有してたりすると、あとでタグ分け
したい時にセーブデータを別タグに付け替える事ができない!って気付いてorzって事になる。
ライブ無料化までは主張せんけど、1ゴールドライセンスで1コンソール内の3タグまでゴールドとかの緩和
はあっても良いかな?って思う。1コンソール内に限定すれば同時には使えないわけだしね。
タグの数(家人の人数)分だけゴールドライセンスを購入してくれる人が一杯いるならそれはそれでアリなん
だけどね。流石にそんな人は殆ど居ないだろうから、この緩和でMSが失う物は特にないと思うんだが・・・・・・
>>448 話の中身と無関係で悪いけど……
自分に不要だったり自分が理解できないものに対して
そういう態度はよろしくないんじゃないかな
実質的に千手と変わらないだろ、それじゃ
>>464 「無料コンテンツの方が優れているはずだ」という確信があるからね。
WOWOWだろうがLiveだろうが、有料が流行るはずが無いと思うので
はなから色眼鏡で見る。
WOWOWでどんな番組が放送されているかは知らんよ。
ただ、世間で話題になるのは圧倒的に民放で流れる番組の方が多いはず。
たとえ15分に一回CMが入ろうが、やはり民放(無料)の方が社会的影響力があるわけでね。
ゲーム機はゲーム機の枠を超えていくと予想。
俺はタッチパネルの更なる普及と、それに伴う知育系、バラエティ系ゲームジャンルの伸びを
予想しているけど、もし知育系ゲームが更に伸びるなら教育機関でゲーム機が使われる
ケースまで考えないといけない。
これはもう社会的インフラと呼んでいいね。
そういう風な社会が到来するとまで予測してオンラインゲームシステムを設計すべき。
何故DSで知育系が花開いたのか?
と言うと、やはりタッチパネルによるところが大きいと思うわけで。
もし、タッチパネルがPCなりゲーム機で標準的に使われる事になると、
当然、それらハードでも知育系が花開く事になるはず。
PCや据え置き機の場合は携帯機と違って本格的にオンライン対戦できるので、
知育やクイズのようなゲームをオンで楽しむスタイルが普及するはず、と。
それに、知育やクイズのようなバラエティ系は、敷居が低くて誰でも楽しみやすいという点で優秀。
DSに一般向けというカラーを根付かせるのに、知育系はかなり大きな役割を果たしていると思うので、
タッチパネルを使ったハードを作り、それをマニアや子供ではなく一般向けに売りたいなら、
バラエティ系は当然狙うべきジャンルであると思う。
>>465 NHKは?契約料払わんでも観れるから実質無料とか言うのかな?
タッチパネルがマウスやキーボードみたいに普及するのは大分先だろうな
後付け方式でも出れば分からんけど
DVD借りるのが面倒で契約するなら、その時点で優れてるんじゃね?
カットしまくりの民放で見るのが良いのかは知らんけど。
>>467 既存のゲーム機やPCと
競合しなかったってのは大きいわな。
コアユーザ向けはコアユーザ向けで頑張ればいいし。
ライトユーザ向けはライトユーザ向けで頑張ればいいわけで。
コアユーザがライトユーザ向けのゲームやって
子供騙しだとか、クソゲーだとか言うのはどうかと。
子供ゲーだもの子供だましじゃんw
>>471 ま、子供ゲーだけど
大人も楽しめる。
ってあたりが認識不足のようですね。
頭が子供なオッサンだろw
>>473 (ゲームに関しては)頭が子供なおっさん・おばさんが多いわけですが。
そこらへんの市場を理解できない方が多いようですね。
キモヲタみたいにゲームにどっぷり浸った脳は
すばらしい、(ゲームに関しては)大人ですね。
子供だましでいいじゃんw
と騙された事にきずかない大人が言ってます。
実は子供は大人より飽きっぽくて薄情。
子供向けに子供騙しのゲームなんか作った速攻で飽きられるし、悪い噂がすぐ広がる。
長いこと子供向けにシリーズ組んでやってるゲームは、けっこう中身がしっかりしてて、
大人でも楽しめる作品が多い。
子供向けってのは、見た目とか、分かりやすさとか、難易度とかを指すんじゃね?
・ヲタウケしそうなアニメキャラ
・腐女子ウケしそうな、耽美ホモキャラ
・筋肉ムキムキマッチョマンキャラ
・アメリカンセンスなカトゥーンキャラ
こんなゲームばっかり出してるから
ライト層に逃げられるんだってば。
任天堂みたいに、子供向けキャラとかで出しておけば
一番『安心』できるわな。
ま、一番マシって意味だけど。
また褒めたいだけの信者か
480 :
名無しさん必死だな:2008/11/09(日) 12:16:09 ID:wrT2lLtL0
最近の任天堂は子供向けキャラもあまり表に出してないよ。
特定の人向けというイメージが定着するのを恐れてるみたい。
アニメでも特定層向けっつーかオタク向けは採算性低いんだし
任天堂路線は間違いじゃない。
むしろ王道。
コテコテのアニオタ路線は気持ち悪いし、日本の恥。
また褒めたいだけの信者かw
客観的な事実すら受け入れなれないとは
アンチすげぇw
キャラ絵がアニオタ絵に進化して嬉しいのは
アニオタだけ。
しかも世界で爆死が確定する。
大体、キャラがどうだろうが
ゲームの進化と関係あるとは思えん。
マリオをアニメあったけなーw
ポケモンもアニメだしなーw
お馬鹿さんばっかりw
>>484 キャラはゲームの進化と大いに関係あると思うね。
昔はドット絵だけだったのに、今では色々表現できるようになった。
しかし、表現出来る技術が上がったからと言って
そのままリアルな方向や、
アニヲタに受ける方向に進めたら
相手にされなくなりましたとさ。
ってなると、
技術の進化の方向って何?
みたいな話だわな。
3DCGアニメーションの方向性について言及してるが
馬鹿にはわからんようだな。
>>485 マリオやポケモンが
アニメヲタクにウケてれば、
面白い話だったのにね。
おめぇはおとなしく、
美少女アニメ(笑)でヌイてろやw
あれれ?アニメが悪いんじゃなかったの?ww
いい年こいたオッサンがゲームやってる時点で
ゲーオタだわな
そんな奴らに売れてるマリオもw
って思考になれや、ゲオタが邪魔だからゴチャゴチャ言わんで
囲碁でもやってろって子供に言われそうだなwwww
アニオタってキモいな。
アニメだから駄目ってのはあり得んよ。
ジブリアニメやポケモンの馬鹿売れぶりを見れば一目瞭然。
オタ向けと馬鹿にされているアニメってのは美少女アニメ。
最近のパチンコパチスロ見ればいいよ。
漫画やアニメを題材にした機種の多いことと言ったらない。
コミケ参加者は増える一方だし漫画・アニメの影響力は相変わらず大きいとしか思えない。
むしろ、アニメ絵を軽視する奴等の方が駄目。
不気味の谷ってよく言われるよな。
初代XBOXの失敗について。
XBOX失敗の理由については色々あると思うが、理由の一つは
「リアル調絵柄を重視し過ぎ」「アニメ絵の軽視」ってのがあると思うよ。
性能重視型のゲーム機では、CG性能を誇張したがるゲームが多い。
CG性能を誇張するためには、リアル調の絵柄にするのが手っ取り早いアピール方法。
(実写という比較対象があるので、リアリティを実感しやすい)
でも、もう何度も語られている事かもしれないが、「リアル」と「綺麗」は違う。
醜い絵をリアルに表現しても、醜いものはやっぱり醜い。
例えば、マガタマというゲームの開発者が「このゲームの絵は全体的に暗いです」と
堂々と語っていたが、馬鹿かと思ったね。
暗い絵が消費者にどういう印象を与えるのか考えた事があるのかって。
洋ゲーに至っては、ほぼ全てのゲームが暗めのCG。
DOOMのようなホラー系ならまだしも、スニーク系アクションゲーム全般、HALO等のFPSも全て暗い。
影の表現方法に拘って醜い絵にして、暗い絵のパッケージが店頭に
ずらっと並んで、消費者がどういう印象を持つのかって。
しかしXBOXについてはやや改善されつつあると思う。
ショパンやテイルズのお陰か、多少は「暗いゲーム機」という印象は薄れつつあるかなと。
むしろ、最近は、同じ失敗を今度はPS3が犯そうとしているように思えてならない。
ソニーが「PS3の性能を生かすようなゲームを作って」とメーカーに
言ったとか言わないとかそんな噂が流れているけど、
性能を生かす → リアル調にする → 絵が醜くなる
というXBOXと同じ失敗を繰り返すのではないかな。
ゲーオタに媚びるか、アニオタに媚びるか、その他に媚びるかの問題だな
497 :
生粋の任豚:2008/11/09(日) 15:06:11 ID:/EGWf+F5O
CGで成功した指輪物語には、実は過去に壮大な失敗作があってね、
3部作、4部作と続けるつもりだったが、客が入らなくて初回で打ち切り。
なんとかいう、実写フィルムにアニメーション画像を重ねてリアルにしていく手法で、公開前は、動くレンブラントとかで大騒ぎだった。
だが、まったくダメダメな映像だったな。
レンブラントっていうのは素晴らしい画家だけど、絵っていうのは基本、2次元画面に描かれたもの。
立体を立体じゃないものに描くわけで、基本、無理が生じる。
ゲームとか、操作する立体画像なら、なおさら無理。
やっぱり、実際の立体映像が可能になるまでは、3Dゲームはダメなまんまだと思う。
>>497 > やっぱり、実際の立体映像が可能になるまでは、3Dゲームはダメなまんまだと思う。
それは違うな。
ゲームというのはチェスでもビデオゲームでも、現実の事象を
モデル化してデフォルメしたものだ。
だから、三次元に二次元にない「奥行き」という要素があって
それをゲームのおもしろさとして取り入れられるなら
2次元への射影であるからといって3Dゲームがだめということにはならない。
3Dだからリアルタッチにしなければいけない、ってことはない。
スト4は3Dだけど、リアルタッチに拘らないで、オリジナルをそのまま
3D化することに成功していると思うよ。
>>497 その理屈で行くなら、FF7AC>>>>>>>>>>>>>>>>>>鉄コン筋クリートだな
2Dを3D化するデメリットは何かと言うと、まず第一に絵柄のタッチが変わってしまう可能性がある事。
悪い例として挙げられるのはブルードラゴンかな。
あれは鳥山CGが売りのはずなのだが、出来上がってきたものはイメージしていた鳥山CGでは無かった。
アニメのDBで「鳥山明の絵はこういうものだ」ってイメージが出来上がっていたから、
オリジナルとの差異に失望するわけで、オリジナルのイメージを壊さないCGなら文句はなかった。
例え3Dであっても、オリジナルのイメージを壊さない絵柄のタッチであれば文句は無いのではないか。ってこと。
502 :
生粋の任豚:2008/11/09(日) 15:38:37 ID:/EGWf+F5O
>>498 >>499 ストリートファイターなんかは、3D映像に見えているけれど、
実は、映像に奥行の概念が希薄なんだと思う。
これは、スマブラなんかにも言えるけれども、パンチを当てる→とりあえず敵に手を伸ばしたら当たる、ってな感じで、敵は奥行の中で回避行動をとらない。
パンチを出せば必ず敵の正面に当たる。
マリギャラや各種FPSも、画面の奥や手前にはジャンプしにくい。
3D操作に無理がある、というのは奥行を把握しにくいってこと。
そのあたりを上手くデフォルメしたから、スマブラは名作になったし、万人に受け入れられたんだと思う。
>>494 色調が単調だったり全体として暗かったりは当時の技術的な問題もある。
まずダイナミックレンジ(最暗部から最明部までの階調幅とでも思ってくれ)を広くとれなかった。
次に、光源から与えられる一時的な陰影までは計算できても、そこから先の反射までは計算しきれなかった。
最近は多少反射を扱えるようになったけど、適用範囲がシーンの中の固定オブジェクトに限定されてたりと制約が多い。
そうすると影の表現と光の表現の相対的な表現量の差が出て暗くなっちゃうんだわ。
陰影ってのは実は色の処理なんだが、これを説明しきる自信がないし、本気で努力すると8レスくらい消費しそうなんで
興味がある人は各自でググってくれw
余談だが、昔のゲームを見ると分かるんだが何だか薄ぼんやりしてるでしょ?
こいつのコントラスを測定して、情報の少ない両端(最暗部/最明部)部分を切り落としてから残った中央部を拡大してや
ると今風のキラキラテカテカした画調になる。この効果はダイナミックレンジが擬似的に拡張されたからと思っていい。
ニコニコ動画のプレイ動画なんかでもこの手の小細工をしてるうp主は結構多い。
アニオタに媚びても日本の一部が喜ぶだけで
他はむしろドン引きなんだが。
>>502 スト4は3D格闘じゃなくて、ポリゴンの方が安く作れるから
3Dにしてるだけ。ゲーム性的には2D格闘。
表現方法とゲーム性を分けろ。
語れば語るほどぼろが出るから止めとけ。
>>501 ブルドラは単純にゲームとしてつまんなかっただけだよ。
いや、実際につまんないのかは俺には評価できないんだけどね。なぜって、1枚目で投げちゃったからw
序盤の展開が遅いんだよね。システム的にも物語的にも、とにかく序盤は動きがない。
序盤が退屈だからそこで詰んでしまった。途中から面白くなりますよって話もあるけど、そんな事は知ったこっちゃない。
俺が退屈だと思ってもう続けたくないと思えばそこで終わりだよ。そして俺の評価はつまらなかっただ。
アニメにしろマンガにしろ小説にしろ映画にしろゲームにしろ、序盤のツカミが弱いタイトルはそういう事になりやすい。
ボリュームが増すほど拘束時間は長くなるんだから、特に大ボリュームを自認するタイトルは序盤のツカミが大事。
最後まで付き合ってもらいたければ序盤でガッチリ掴めって話なんだよね。指輪物語の小説は退屈。そういう話だw
>>498 A助いまいいこと言った!
追従して俺も何か言いたいとこなんだけど、もう言う事が残ってないorz
激しく同意とだけ言っとこうw
508 :
生粋の任豚:2008/11/09(日) 16:14:02 ID:/EGWf+F5O
>>505 良く分からんが、ストリートファイターが例で出たから、奥行の概念がない=2D的ゲームだからそれなりに受け入れられた、と書いたんだが、
何がボロなのかな?
3Dをそのまんま操作するゲームは、難しいというか無理。
レースゲームみたいな単純なものならなんとかなるだろうが、人間を操作するみたいなものは、どこかしらイライラさせる操作性だ。
初代バイオなんかは、そのイライラを上手く利用したけれどね。
マリギャラでも、そのあたりを考慮して、非常に2D的なゲーム性にしている。
日本はともかく、世界では受け入れられたね。
>>508 3DCGに対する苦言と、3Dゲームに対する苦言は、その苦言が指してる軸が違うって話だと思うよ。
>>506 いやゲーム内容ではなくCGの話してるんだよ。
次世代機はCGの表現力が上がったと言われるけど、
表現力というのは何もリアル調CGだけでしか誇示できないわけではない。
PS2時代でもDBの格ゲーなんかはあったが、
お世辞にもアニメのDBと同じ絵が動いていたとは言えなかった。
旧世代機は、アニメ絵でもやっぱり表現力が劣っていたわけよ。
そこで、PS3や360は「本物のアニメっぽいキャラがぐりぐり動かせる」
パワーを見せ付けるべきだと思う。
期待作に鳥山CGを起用すると言うことは、次世代機でアニメ表現力の限界に
挑戦するって意味だと勝手に解釈していたが、
ブルドラの製作者はどうもそうは考えていなかったようで・・・
全然方向性の違うものを出してきた。
>>510 それは単純に開発者の読み違いか能力不足じゃね?
てか、CG的には十分じゃね?俺は鳥山明の絵自体に魅力を感じないから何とも言えないけど、CG的には日本
製って事を考えると可もなく不可もなくだと思ってたが・・・・・・
ToVは見た目凄いとは全く思わないけど、俺はToV自体を高評価してるのもあって、絵的にこういう路線は好き
だな〜と思った。技術的にとにかく凄い!って事は全くないけど、別に凄くなくても良いと思うしw
「本物っぽいアニメキャラがぐりぐり動かせる」って方向性なら、UBIがナルトとかドラゴンボールのゲームだし
てるけど、これは見た目凄いよ?
あとPS3で発売予定のナルト(上記のナルトとはまた別のタイトル)とかもCG的には凄いと思う。
基本格ゲーだから俺は全然興味ないけど、見た目凄い事は凄いと思う。
だから偶々ブルドラがどうだったとしても、ちゃんと使われてるとこでは使われてる。
たぶん中小企業の悲哀というやつだろうな。
もしブルドラのデベロッパーがセガあたりだったら、存分にアニメ絵の限界に挑戦してくれていたと思う。
しかし中小企業じゃそんな技術力が無い。
「これこれこういうタッチの絵でお願い」と言っても「そんなの作れません」の一言で終わり。
大手の優秀な人材と違って、中小のプログラマーやデザイナーじゃ得意領域以外のものは作れない。
アニオタがTOVを持ち上げたくて頑張ってんだろうが
ブルドラの絵は最初からいわゆるアニメ絵を狙ってないだろ。
売り上げも新規で普及度も低い状態なのによくやれたと思う。
さらに言えば、TOVが日本で多少売れたのは
ブルドラのおかげ。
>>513 ブルドラはアニメ絵を狙ったと思うよ。坂口的には。
ただ、トゥーンでやると、次世代でやってもDQ8と似たものに
見られるのを嫌がった結果、あーなったんじゃないかと妄想。
グラ的には失敗だと思う。
ちなみにオレはゲーム自体は美味しくいただきました。
MSや坂口がブルドラを成功と判断したなら続編の話が聞こえてきてもおかしくない。
続編が無いなら失敗って判断なのだろうさ。
>>514 毎朝
>>487を百回読め
あと、発売前にブルドラはいわゆるアニメ絵にしないと宣伝されてた。
>>515 商業的には成功だけどな。40万台市場で20万本とか異常値の世界だしw
ただ、続編出して売れるか?っていう見通し的に厳しいとの判断なんだろう。
518 :
名無しさん必死だな:2008/11/09(日) 18:55:26 ID:wrT2lLtL0
20万本の内10万本は本体に同梱して押し付けた分だろw
普通に売れたのはそんなに無いんじゃね?
じゃあ続編も同梱で押し付ければいんじゃねwww
冗談はさておき、続編発売時に、旧作のディレクターズカット版を同梱した本体を
お値段ほぼ据え置きで売るというのはどうだろう
普及率の低い本体でしかできない戦略だ
メーカーが再販権を手放すとは思えないねw
進化したゲームマシンや、ゲームソフトってのは
それぞれの頭の中にあると思うわけよ。
ただ、それを実現しようとすると
技術的な問題や、開発期間や
金の問題で
現実的なところに落ち着くわけですよ。
特に金の問題は大きいわな。
メーカーは遊びでやってるわけじゃないから。
つーか才能だろ
才能にいくら金つっこんで回収するかって話
凡才は焼き直しでおわりつーことで
>>430 エロゲのレビューサイトかよ('A`)とか思って軽く流してたんだが、イマイチ要点を掴めない妙なインターフェイス
に目を瞑ってよくよく見てみると非常によくできてるな。基本的に相互扶助で成立してるとこもいい。
これを丸ごとコンソール内に取り込んでレビュアーの一意性とレビュータイトルの所有有無や進行具合なんか
を担保してやれば、かなり確度の高いレビューとその閲覧性が期待できる。
あと2ちゃんの購入相談とかも一面としては有用なんだけど、理想としてはコンソール内に持ち込みたいね。
ていうのも、お勧めしてる人がホントにそれをお勧めと思ってるか確証がない。信者の買え買え詐欺って可能性
を否定できない。コンソール内ならお勧めしてる人の一意性や所有タイトル、進行具合まで確認できる。
あとはやっぱCM映像を気軽に視聴できる環境がほしい。
360でゲームのトレイラーとか配信されてるんだが、ダウンロードして視聴して消してって感じでちっとも便利じ
ゃない。360持ってるけどニコニコ動画で見てるって人もいるくらい。一押しタイトルだけでもストリーミング化を
望みたい。
>>522 その前に長大焼き直しゲー市場になってる
業界体質を改善しないと才能は生まれないし、育たない。
今は枯れたゲームにお金ばら撒いて誤魔化してる状態。
芸能人で例えると、もう年増で魅力もなくなったオバサン芸能人が
無理に厚化粧して芸能生命を延命してる状態。
525 :
名無しさん必死だな:2008/11/10(月) 02:01:26 ID:RImHBN5O0
既にゲームジャンルは一通り出尽くした感があるね。
後は既存のアイデアをどう焼き直していくかという問題。
ビデオゲームに変わる新しい娯楽が出てきたりして
>>525 あっと思わせるとか、新鮮でおもしろいかとか、操作が簡単or楽しい(この辺は何が良いものか最近複雑…)とか
そう思わせるように上手く焼き直せば、思った奴が新しいと思えるゲームになるわけだしな。(ヤベw言うの超ラクw)
新しいと思えるゲームを、テクノロジーとハードの進化から、切り離して語った場合の話だけど。
売る前に、たくさんの人にそう思わせないと売れる要因にはならん(宣伝費と会社の信頼性が物言う)というジレンマもあり、なかなか大変。
>>526 脳に直接データを送ったり、脳から直接操作したりっての最近実用化されてるから、
その辺から娯楽が生まれるかもしれん。
あーわかった
DSiのCM見て思ったんだが、携帯のカメラあるだろ、カメラ
任天堂はDSiを、携帯買ってもらえない子供や、携帯苦手なお年寄り向けの
遊べるカメラとしてもアピールするつもりだな。見事な空洞埋め狙いだ
知育で流行ったDS層には子供も老人も多いだろうから、これはいいぜ
DSiはソフト次第だろ。
ユーザのニーズ。
または、ユーザの隠れたニーズを掘り当てられるかが
問題。
ユーザのニーズに答えられるソフトが出せるか?
そのソフトを実現できるハードスペックであるか?
これが重要なわけです。
ところが、ハードから先に考えるヤツがいるから
間違いが起きる。
ハードから先にでもいいんだよ。ちゃんとソフト出すならな
Wiiのバイオ4がリモコンありきなゲーム性になって生まれ変わったりとかな
ちゃんとソフトを出してもそこに客・ユーザがいるのか?
って話じゃね?
533 :
生粋の任豚:2008/11/11(火) 13:47:25 ID:Z95SIfq2O
コムロもチクシもみなテツヤ。
過疎ってますな。
コテが出てくると過疎るスレ、コテが出てこないと過疎るスレ。
どうも2Ch.には2通りのスレがあるけど、どう違うんだろ。
前者は基本的にスレのスピードが速く、専門的ではない。
後者は基本的にスレのスピードが遅く、専門的である。
おやここにも、ゲーム売上についてのヒントが一つ。
広く浅く浸透する時期では、ヲタは邪魔な存在に過ぎない。
しかし、ソフトの一ジャンルが衰え、大きな売上が望めなくなった時は、ヲタがそれを買い支える。
両方消えたら、おしまい。
議題がおもろないから食指が動かないだけや
>>534 んじゃお題。
「DSiで追加された機能で、DSi専用ソフト/DSiウェアを作るとしたら?」
ロンチで何も無いとか、弛みすぎだろ。
ヲタは糞ゲーでも萌え等を入れれば
客離れは緩やかになる。
一方、一般人は萌えってたり、面白くないと急速に客離れを起こす。
結局、面白くてヲタ臭くないゲームを作らないと
遅かれ早かれ市場的には絶滅する。
そういった意味のリトマス試験紙なのがヲタ。
>>536 ちょっと違うな。ヲタは記号に対する感受性がよいんだよ。
別の言い方をすると、自分が何を欲しがってるかよく知ってる人達ってこと。
欲求が明確だから、あとはそれを満たしてやりさえすればいい。
要するに、開発者の主な仕事は実装って事になる。
そうでない人達ってのは特に何も欲しがってはいないんだよ。
面白そうなら買ってもいいよ?っていうスタンスで、特にこれが欲しいってのはない。
要するに、開発者の主な仕事は提案と説得って事になる。
セールスでいうと、ヲタ向けは待ち受け営業で一般人向けは飛び込み営業だなw
キャラクターに魅力があるのは当たり前の話。
別に萌えに限らんだろ。
例えばもしポケモンがポケモンキャラじゃなくて○や△みたいな記号ばかり
登場するゲームじゃなかったら売れんだろ。それと同じこと。
539 :
538:2008/11/11(火) 20:43:56 ID:Fk5sWEsr0
間違えた。
>登場するゲームじゃなかったら売れんだろ。それと同じこと。
↓
登場するゲームだったら売れんだろ。それと同じこと。
例えばよ、「ひぐらしのなく頃に」は何故受けたのか?
考えてみる。
冷静に考えてみたら、あれは相当駄目なゲームだよ。
絵は下手糞だし音楽はあまりよくない。テキストの品質も高いとは言えない。
舞台設定は昔あった八つ墓村とかあの辺の古典的和風ホラーのパクリ。
それをちょこっとギャルゲ風味なストーリーにしただけだが、
しかし、この「ギャルゲ風味」というのがかなり効くわけだ・・・
はっきり言って、そこらの魅力無いおっさんが狂っても大してインパクト無いと思うよ。
「好まれないキャラ」が狂っても、更に好まれなくなるだけ。
プレーヤーから見れば唾棄の対象であることには変わりない。
唾棄の対象ではなく、好意の対象が狂ってこそ葛藤が生まれて
ストーリーに意味が付与されるってものだ。
キャラクターに意味があるのは当たり前の話。
例えばマリオ。
クッパにさらわれるのはピーチ姫だからこそマリオは行動する動機を与えられるわけで、
これがもしそこらの無名な住民なら意欲半減ってなもの。
俺はキャラクター性を軽視して「ゲーム性」とやらに面白さの源泉を求める連中の
無能ぶりこそ非難してやまないね。一生テトリス遊んでろと。
542 :
名無しさん必死だな:2008/11/11(火) 21:41:26 ID:z7fbB2NY0
>>536 ヲタを舐め過ぎ。
萌え入れるだけで売れるならアガレスト戦記は馬鹿売れですよ。
http://jp.youtube.com/watch?v=R5E1l_3zxhI >>535 何かしらの存在を切り取り
存在に対しての何かのアプローチだろうね
人間の顔だけを切り取って 虫や動物に貼り付けるとか
写真が動くような
前回貼った胸揺れアニメみたいに 手や足が高速で動くとか
教科書に書くようなマンガが 動的な意味を持ち出すんじゃないかな
似た事例であればプリクラだ
あれは、存在を 美化するために進化していった
存在を 道化にしたり、ヒーローにしたり、唾棄するものに変化させるようなソフトが出てくると
思うけどね
何かと合体することで 現実の価値が オリジナルの価値に変わる
まぁ、肖像権の兼ね合いがあるから任天堂は出さないと思うけどねw
DSiにカメラを付けてもはっきり言って大して意味無いと思うね。
ただ、例えば将来的にDSでメールのやり取りをするとか当たり前になると
画像取り込みツールとしてのカメラに価値が出てくるのではないかと。
545 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/11(火) 22:05:19 ID:RwuyWjwj0
>>541 キャラがおらんとゲーム性が成り立たたんとか思ってる、ようないいかたしてる
、オマエは完全なキチガイ
>>544 なぜ意味がないと思うのかね?
電化店でカメラ屋が盛況だし
携帯電話でもカメラつきが今や常識だ
動かない写真でさえ意味があるのに
加工、修正、動化が可能なゲームツールに意味がないと?
547 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/11(火) 22:08:59 ID:RwuyWjwj0
>>542 基本的にIFゲーはクソ。マジで死ね
>>536 、萌え?、も害になっているケースがある事を知れ。
、ちなみに萌えは美少女?に限らない。
おっさんでもいい(らしい)
>>534 同意
548 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/11(火) 22:12:37 ID:RwuyWjwj0
>>534 肖像権とかクソくらえ。(と、思いたい)
、LBPとか規制され過ぎ、でウザすぎる
>>541 >キャラクターに意味があるのは当たり前の話。
意味ねーよ(怒
テトリス抜いたら、ゲーム終わるだろ(怒
549 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/11(火) 22:17:04 ID:RwuyWjwj0
キャラゲーメーカーは一般的にゲーム性腐ってるケースが多い。
、ゲーマー的には、一回全滅すればいい(と思ってる
>>540 >「好まれないキャラ」が狂っても、更に好まれなくなるだけ。
、「好まれないキャラ」てのは基本的に無い。
、どうでもいいのはあるが、
ゲーム性を阻害してるとか。
550 :
生粋の任豚:2008/11/11(火) 22:18:18 ID:Z95SIfq2O
カメラというか、あの十字グラフで音の高低とリズムを設定するプログラムはいいね。
高速でクルマ乗った時は、でかい声でCDとかに合わせて歌ったりするんだが、高さが合わないで困る。
高さを合わせるとリズムが変わってしまったり。
カラオケでは普通にある機能だが、ゲーム機で可能になるとは思わなかった。
出力にトランスミッターつけてクルマで聞くよ。
iPodはお役御免だな。
ところで、議題が面白くない、とかなんなの?
自分で出す能力無いの?
揚げ足ばっかり取ってるだけで、言いたいことがそれかよ。
議題を選り好みする権利くらいくれよw
俺のネタ振りに食いついてこれるの?それと同じだ
>>537 いや、程度の差はあれヲタも客離れする。
ただヲタの方がライフスタイルの中での優先度分だけ
糞ゲー耐性があるだけ。
待ちの営業にあたるタイプの人はいない。
>>541 丸や四角で遊ぶわけにはいかないってだけで
マリオやピーチ姫にいわゆるキャラクター性はない。
スーパーマリオ遊んでマリオやピーチ姫やクッパの
性格や考えてる事がわかるか?
予想する以外に情報はない。
つまり、キャラクター性はないと言う事。
さてはて
カメラがついたことで色々なチャレンジができるわけだ
落書き王国な変形版な世界を
顔を取り込んで 目に焦点をあわせ 目からビームやら
ゲロ光線やら
乙女なラブビームやらフェロモン攻撃などなど
リアルが意図してる 存在の価値を 違った世界感で演出できる
女子高生あたりなら彼とのラブラブモードとか、小学生なら先生を怪獣化とかね
さらに言えば、アニオタにとってキャラクター性が重要なだけで
一般人は気にしてない。
それはソフトの売り上げにも顕れている。
色々出来ることが良いこととは限らんわな。
さらにさらに言えばヲタの好むキャラクター性と
一般人のそれは正反対という程違う。
わざわざ売れる要素を削ってまでヲタに媚びる必要はない。
というかしちゃいけない。
開発者がわざわざやりたい場合は
好きにしろとしか言えんがな。
仮にそれで売れなくても
文句言うのはありえない。
ヲタが求む心象像は
自己優位性を保ちたいって欲望からの
服従 だからね
ヲタより弱く、馬鹿が 可愛い対象になっている
いきつく先は幼児性だ
自分よりも卑小なものとして女性像を捉えようとする
それが女性からすれば鼻にツクんだろうね
女性の側からすれば対等以上でありたいし、服従なんてしたくない
その辺を分かってないとダメだよ
ゲヲタはゲームのしすぎで
感覚が麻痺してて ファーストインプレッションな感覚を忘れがち
より刺激を より刺激が 根底にあるから
プレイヤーとして独りよがりになりがちかもしれんね
>>559 ゲヲタ化する条件は抽象に対して鈍く具象に対して鋭い事だと思う。
普通の人はFPSを続けて3本も遊ぶと4本目には飽き始める。
普通の人はジャンル(抽象)に対して鋭くタイトル(具象)に対して鈍いから
抽象を評価して「また同じゲーム」と考える。
ゲヲタは3本目と4本目の違いを楽しめむ。
具象で評価するから「3本目と4本目は別のゲーム」と考える。
先に言っとくが、3とか4て数字に意味はない。
先鋭化したからゲヲタしか残らなかった。ホントにそうか?
どう工夫しても、大枠(抽象)で変化がないと普通の人は飽きちゃうだろ?
同ジャンルが長く続けば、どうやっても普通の人は飽きちゃう。
結果として残るのがゲヲタだけって話じゃないのか?って俺は思うけどな。
>>560 微小な差異を見出してそこに のめり込んでる じゃないのかな
ミニマムな変化をミニマムを捉えずにマクシマムだと感じるみたいなもんさ
ギターの弦を叩いて音色が
ツボの 茶碗の 絵画の 車の サーフボードの ファッションの
どれもミニマムな変化が連綿としてるが
感じる者にとってはマキシマムな変化だ
一部のものだけが
マキシマムと感じることが先鋭化につながるんじゃないかな?
>>560 ゲヲタはツボに入ったときの感情の振り幅が大きいんだと思う。
だから、一回楽しい思いをするとしばらくそれだけで楽しめるけど
一般人はクールなんで、そんなに振り幅は動かない。
わかりやすい言い方をすれば、精神年齢が若いか年寄りかの違い。
>>545 世間を見渡してみろって。
99%のゲームには何らかのキャラが登場するよ。
キャラクター性の無いゲームはおそらく一部パズルのみ。
何故こうなってしまったのか?お前は説明できるのか?
>>553 キャラクター性はあるに決まってる。
本当にキャラクター性が不要と思ってるなら、全て○や□という記号に
置き換えてゲームプレイしても何ら問題ないと言い切れるはずだ。
マリオで言えば、
ノコノコは亀の甲羅を付けているから丈夫そうに見えて
案の定、踏んでも死なない。
そこから発展して、羽が生えていれば空を飛びそうだし
トゲが生えていたら、踏みつけることは出来さそう。
デザインが機能を示しているわけで
ゲームに必要な要素としてキャラクタデザインは存在している。
>>563 キャラクター性を重視したゲームの増加は発信したい開発者が増えた事が原因で
むしろユーザーは望んでいる人の方が少ない。
それは売り上げにも明確に差として出ている。
>>564 それは演出としての絵をキャラクター性と言ってるだけ。
現に昔のキャラクターと無縁なゲームは今でも人気があるじゃないか。
>>565 つまりキャラクターを前提としてゲームが成り立っているという訳だよな。
マリオでさえキャラが居ないとゲームが成り立たないというのに
キャラが不要とはこれいかに?
>>565 それは記号としてのわかりやすさでしょ。
○や□じゃ踏みつけて、死ぬのか死なないのかわからないし
空を飛ぶのか飛ばないのかもわからない。
繰り返しになるが、クリボーやノコノコの
キャラクター性はゲームでは語られていない。
例えば、赤い四角なら踏みつけられる、
青い丸なら空を飛べるという風にして、見分けられるようにしたらどうかな?
>>567 ゲームの記号として人みたいなものが必要なきゃ
いわゆるキャラクターはいらないでしょ。
例えばシューティングとか。
キャラクター性の話とはずれるけどな。
>>568 申し訳ないが、
君の言うところの
キャラクター性とは何を言ってるのか分からない。
きちんと定義してくれ。
君の意見を拝見していると
ものすごく、狭い範囲でのキャラクター性という意味で
語っているように見受けられる。
君の中だけで。キャラクター性という言葉が
一人歩きしていやしないかい?
>>569 わかりにくいじゃん。
パソコンのテキストゲームかよw
明らかに機能として劣ってるよ。
>>572 だな。
キャラクターの効用には、ゲームを解り易いものにする、というのも含まれてるってこった。
わかりやすくても、わかりにくくてもキャラは記号。
とりあえず、
wikipe:キャラクター
『キャラクター(character)は、小説、漫画、映画、アニメ、
コンピューターゲームなどのフィクションに登場する人物や動物など、
あるいはそれら登場人物の性格や性質のこと。』
ここで言うところの、性質というのは十分キャラクターなわけだ。
・踏んだら駄目だよ。
・踏んだだけじゃ死なないよ。
とかね。
>>571 人型のキャラがゲームで登場してればキャラクター性とは考えていない。
キャラクター性とは辞書通りcharacterの意味。
広い範囲で言えば、
マリオの?ブロックもキャラクターだからな。
個人的には、マリオシリーズ最大のキャラクターだと思う。
「あれ、なんだろう?叩いみよう。」
って思わせるキャラクター。
なにしろ、『?』マークで、黄色でピカピカ光ってるブロック。
目立ちまくりのキャラクターだろw
キャラが出る=キャラクター性があるで話してないか?
キャラにもキャラクター性のないキャラはいっぱいいるぜ。
>>577 それじゃテトリスもキャラゲーじゃんw
意味ねー
>>576 辞書通りだと、
君の言っているキャラクター性というのは、
かなり限定された範囲でのキャラクター性について
語っていると思うんだ。
>>578 だから、君の言う、キャラクター性とは
何を言ってるのか分からんのだよ。
君の脳内にある言葉だけ一人歩きされてもなぁ。
ブロックがキャラかどうかというのは意見が分かれるところ。
>>575にもあるけど、人や動物は一般的にキャラクターと呼んでも
問題ないと思うが、ブロックのような「物」までキャラと呼ぶなら、
道端の石ころだってキャラになってしまう。
ぶっちゃけ、物質なら全てキャラという事になってしまう。
これは広義すぎやしないか?
>>579 そうゆう意味では
テトリスはキャラクターが出ているが
キャラゲーでは無いわな。
キャラゲー:
漫画・アニメ・映画・テレビ番組に登場するキャラクター(登場人物など)を採用した
ゲームのジャンルで、俗称としてはキャラゲーと略される場合も多い。
君の言っているキャラクター性とは
キャラゲーのキャラクターという狭い範囲での言葉を指しているのかね?
>>580 ブロックをキャラクターとするより一般的と思うけど?
>>581 まぁ、広い意味で言えば
そうなるわな。
ただ、背景とキャラクターの違いは
主人公がつまずいたり、蹴飛ばしたり
なんらかの性質を持っていればキャラクターといえるが
なんの影響もなければ、キャラクターとは呼べず
背景とか呼ぶものになるわな。
ブロックをキャラクターと呼ばないなら、キャラの登場しないゲームというのも少しだけ出てくる。
代表的なのはテトリス。
パズルゲームにはキャラの登場しないゲームが結構ある。
>>582 いわゆるキャラゲーだけではなく、
「登場キャラクターのキャラクター性を重視したゲーム」等の言葉で
使われるキャラクター性。
つまり普通の意味。
まぁ、ゲハにありがちなんだけど
狭い範囲、自分の中でしか通用しない範囲で
物事を語るやつ多いわ。
>>587 根拠は辞書なんだけど。
お前の言ってるのはキャラクターに限らず、万物の性能とか性質を指してる。
だからブロックがキャラクターとか言い出す始末なんだよ。
自己主張しなければキャラじゃない、とか言いたげな奴がいるようだけど、人間なら全てキャラだよ。
例え喋らなくても、年齢性別という風に属性付けされれば当然意味が生まれる。
意味が与えられれば、ゲームの中で役割が生まれる・・・
というのは今まで議論した通りだが、「キャラが喋る」「自己主張する」というのは、
そこに「性格」や「考え方」といった属性が付与されるに過ぎない。
>>590 人間じゃなくても人型、怪物、他にも?ブロックでも?
何でもキャラと括ればキャラだよ。
ただそれに、キャラクター性があるかどうかはまた別の話。
定義はここで決めればいいじゃないw
定義に固執するのは匙瑣末
相手の定義の載ってやるのも一興だぜ
>>561 ゲームという大きな単位でそれ自体がリアルRPGになってるんだよ。
要するにね、同ジャンルのゲーム(抽象単位)では経験は蓄積されるんだ。
例えば、横スクロールシューティングというジャンル単位で経験が蓄積されていく。
具象は違ってるから別のゲームなんだけど、抽象は変わらないから経験は引き継げる。
やればやるほど上手くなる。上手くなれば思うように全体(システム)を自由に操れる。
継続的にゲームをやり続けるから、この小さな変化の積み重ねが全く苦にならない。
これはプログラミングを学び始めて、一定のレベルに達すると途端に面白くなるのとも似てる。
ゲームとは完全に一致しないけど、でも似てる面は確かにある。
未知の状態:何が分かってないかも分かってない
模索の状態:既知を少しずつ増やしていく
開眼の状態:何が分かってて何が分かってないかに気付く
既知の状態:目的に対して必要な手段を推測し実現できる
飽きの状態:自分にできる事とできない事を理解する(諦める)
ゲームにおける具象と抽象って意味が掴みにくいなぁ
他の言葉に置き換えられんかね?
イメージ像を転換するのにてこずるわw
>>593 ちょっと違う。
「飽き」は諦めではない。
一般的には、遊び過ぎて刺激が無くなった状態のことを指す。
596 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 01:11:38 ID:usE0xHi20
ブロックをキャラと認めないアホがいるとは驚いた・・・
前に俺が教えてやったのにまだ分からんのか・・・
キャラは記号であり説明であるんだよ
ブロックは硬そうとか上を歩けそうとかそれだけで説明になっているわけ
だからキャラなんだわ
598 :
名無しさん必死だな:2008/11/12(水) 01:13:11 ID:s3P6bDy00
ニートにどうこう言われても説得力がない
普通の人は、同じ遊びを繰り返すと飽きる。
しかしゲヲタは同じ遊びを繰り返しても飽きない。
何故か?
刺激をゲーム以外の何かで得ているからだよ。
主に他人とのプレイ。
直接的にゲームで遊ばなくても、ゲームの話題で盛り上がるというようなものも含む。
稀には、「他に遊ぶ物が無いので渋々同じ遊びを繰り返さざるを得ない」というのもある。
>>593 理解したような気に半分なってるけど
それではリメイクをやる心理を説明出来てないような…
>>596 うわー、俺流定義専門が出てきたよwww
>>597 あー、なるほど
要は刺激の飽和点の話だな
違うか?
>>595 できる事はやり尽くした。できてない部分が残っててもそれはもうできないままでいい(諦めた)。
この状態が飽きだと思う。
グロック(全てを完全に理解した状態)に達してなくても、飽きの状態が訪れる事は珍しくないと思う。
ハード基準で考える奴を増やしたのがソニーの失敗だったよね
勝ってるときはよかったが、負けたらもう信者しか残らなかった
信用を取り戻すのは並みのことでは無理だな
605 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 01:22:11 ID:usE0xHi20
>>599 他人とのプレイを与えてさえやれば普通の人も君の言うゲオタと同じ振る舞いをするというのであれば構わないんだがね
それだとゲオタと普通の人の差異は何か?という君の考えも教えて欲しい
俺の考えだとゲオタの方が飽きやすいよ
様々なゲームに対して既知だからね
過去のゲームの体験からやる前に大体このくらいの興奮しか得られないってのを予想してるわけで
それを裏切るような場合は少ない
初めての刺激じゃないから
>>603 んー、陶酔のレンジから外れたってことじゃないかな?
陶酔の飽和点に達した
ゲームシステム上の問題から陶酔から醒めた
これは別な問題だし
>>603 それはゲームをそれ以上進めても良い刺激を得られないと
判断されてしまったから投げるんだよ。
>>599 他者の介在は必ずしも必要ではない。
CIVのシングルプレイとか、シムシティとか、趣味グラムとかは誰にも見せないし
誰かに褒められたり、誰かに勝ったりする事を全く期待してない。
他に誰かがいなくても、システムからパターンを抽出し理解していくのは楽しい。
数学好きと国語好きは受験勉強に限れば根は同じ。
如何にパターンを見つけ出し情報処理するか、この1点で成立してる。
受験勉強の場合、良い成績を得る喜び、他者より優位に立つ喜びとかが混じっちゃうけど
そういうのは全く別に、情報処理そのものの喜びってのは確かにあるんだよ。
>>605 多くの人は他人とのプレイで新たな刺激を得られ続ける。
ネトゲ廃人を見ればわかるだろ。
ただ、対人戦であってもいずれ飽きはやって来る。
例えば快楽の源泉が「勝利の快感」だった場合は、
勝てなくなった時が新たな刺激を得られなくなった時。
協力プレイが魅力だったとしても、パートナーと面白い会話、
面白いゲームプレイが出来なくなった時は飽きる。
そうやって、オフライン、オンラインあらかた遊び尽くすと
いよいよゲームそのものに魅力を感じられなくなってくる。
・・・しかし、個人的にはそこまでのゲーム廃人にはお目にかかった事が無い。
多くの自称ゲーム廃人は単なる食わず嫌いかと。
>>608 その辺は嗜好による気がするな。
アクションゲーム好きとかリアルタイムゲーム重視する人は
瞬間に快楽を得るから飽きるとかとは又違う気がするし。
ちなみに、その瞬間ってのはそれが刹那であればあるほど
旨みを増すものだと思う。
>>609 目標点に達しても飽きるよ
キャバクラのお姉さんを口説き落としてホテルに行くと
常連じゃなくなるみたいなw
ゲームは目的に達しやすいように設計されている
目的地に辿り着いてしまうのだ
そうなると目的の喪失で終わりを迎える
友達と遊んでいても同じ
ユートピアを追い続けてるのが幸せなのさ
ユートピアにたどりついてしまえば、そこが大したことがないって化けの皮が
はがれてしまう
そういうもんさ
書いてて思ったけど、瞬間に快楽を得るってのは
男性の闘争本能から来るのかもしれない。
現代社会にスポイルされた闘争本能の行き場がその源泉だとすると
根本的なところでは、そういうゲームは女性には受けないかもしれない。
>>611 お前って、何でも簡単に手に入れて簡単にポイしてそうだなw
優秀って事なんだろうが。
プリクラみたいのが楽しい女性心理を考えると
ちょっと別な次元と考えたほうがいいかもね
>>608 情報処理そのものが快楽というのは同意できるが、問題はその価値。
ここで言う価値というのは、経済的な価値、快楽の価値など色んな意味がある。
刺激だけ欲しいならCIVやシムシティである必要はない。
安い携帯電話のテトリスゲーでもいい。TV見て暇を潰してもいい。2chで会話しててもいい。
高い金出してゲームソフト買わなければいけない理由はどこにも無い。
あと、快楽の価値。
当然だけど、快楽は大きい方がいい。
単純にゲームで刺激を受け続けるよりも、友達と楽しい会話でもしていた方がずっと有意義じゃないかな?
>>613 優秀なのは任豚さんみたいな人だよ
俺は優秀じゃない、
遠くが見えるけど近くが見えないタイプだから
さてはて
ここで問題になるのが勝率みたいな
確率論になるわけだ
常勝でも飽きる常敗でももちろん飽きる
トランプやパチンコ、競馬 この辺にヒントがあるんじゃないかな
>>616 やっぱそうなんだw
唯一足下に油断があるんだよ。
何でも軽々こなしちゃう奴って。
それと生粋さんが大物な意味なら同意。
619 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 08:34:17 ID:usE0xHi20
>>608 生きるという本能に即したものだからね
脳に映し出された世界に臨場感を得られる間は楽しいし飽きない
一種の陶酔なんだと思う
処理能力を超える言語の束が頭に入ってくると人はオーバーロードって言ってトランスに入るらしい
ゲームも同じで自分の処理能力より多くの情報が入ってくると熱中して陶酔状態になる
段々と処理能力が上がってくるとゲームの方が一定だとオーバーロードしなくなる
良いゲームはオーバーロードを与え続けてくれるわけだけども、悪いゲームは情報量をプレイヤーに合わせてくれない
>>609 俺は良いゲームは飽きないと思ってるんだ
実際俺はHALO2に飽きたことがない
熱中度が低くなってもその世界の細部に至るまで脳内でシミュレートでき、体が勝手に反応してしまうくらい一体化すると
それだけで気持ち良い
>>619 言語の束もゲームも処理能力超えて頭に入ってきたらウザイだけだろ。
馬鹿じゃねーのwww
実際、格闘ゲームが複雑化して衰退してんじゃんw
個々のキャパシティってあるだろが
622 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/12(水) 11:57:24 ID:SjpTOq1b0
>>563 ・・・うーん Σ(´д`;*) 鋭い質問やね… 。
623 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 13:31:44 ID:usE0xHi20
>>620 ウザイだけと感じる人はきっと集中力がないんじゃないのかなぁ
初心者とある程度慣れた人でも違うだろ
そのゲームに対する姿勢でも変わってくる
625 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/12(水) 14:26:34 ID:SjpTOq1b0
>>575 はっきりしてるのは
、wikiにかいてある程度のことなら、既にみんなわかってるて事
で、だからどうなんだ?。て段階なのがの進化スレなわけ。
>>581 ぶっちゃけ
>、物質なら全てキャラという事になってしまう。
>これは広義すぎやしないか?
いやそれでいい。
「広義」なら何でもそういう性質をおびてきてしまうので
、問題なのは「だからなんなんだ??」という事
キャラゲーが嫌われてるのはそこらへんの問題になっている
626 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/12(水) 14:27:53 ID:SjpTOq1b0
>>623 、どうでもいいような事に集中したい人間はいないてLvの問題.
627 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/12(水) 14:41:08 ID:SjpTOq1b0
>>593 、そこまで積極的なひとが少ない。
>未知の状態:何が分かってないかも分かってない
、まず意味不明な事を理解していこうとするひとが少ない
>模索の状態:既知を少しずつ増やしていく
、どうでもいいような事が増えていく状態に気付く
>開眼の状態:何が分かってて何が分かってないかに気付く
、分かりすぎてどうでもいい事だらけになっている状態に気付く
>既知の状態:目的に対して必要な手段を推測し実現できる
、やくにたたない事はしない
>飽きの状態:自分にできる事とできない事を理解する(諦める)
、やらなくていい余計な作業を増やすな
_
世間の一般人はこんな感じゲームとかどうでもいい
やってるのはゲーマーだけだ
>>619 違ったらごめんね
ひょっとして「オーバーフロー」って言いたいのでは?
>>628 千手っちが英語を間違えるなんてことは突っ込みに値しないことだけど、
オーバーロードでも過負荷という意味で捉えてみれば、別におかしくは
ならないのでOKかと。
茂木健一郎とかが好きそうなお話ではある。
オーバーフローと脳の快感あたりは。
>>629 過負荷がオーバーロードで
過負荷を受けた結果オーバーフローするんじゃないかと思ったんだ
千手の文脈だと、トランスに入った状態の方をオーバーロードと呼んでいて、なんか変
オーバーロードした結果トランスするのではないかと
千手は蓄積された現実でオーバーフロー(発狂)してるんだな
633 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 17:23:14 ID:usE0xHi20
>>628 細かい違いは分からないけど俺はオーバーロードという言葉で情報量の過多を表現したつもりだよ
今回のケースで両者を分ける必要があるのかどうか分からないが、君サイドで自由に定義してくれたらそれで結構だ
俺はオーバーロードがトランスを生むということしか言ってないしね
そのトランス状態に至る脳の処理速度オーバー状態をオーバーフローと呼んでるんでしょ?
634 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 17:25:59 ID:usE0xHi20
>>632 その差異を気にするってことは、そこを軸に論が展開されるのを待ってれば良いのかな?
トランス状態とオーバーフローと酩酊状態と熱中状態と夢うつつ状態と臨場感を感じてる状態は
全て似ていて表現の違いかなと思ってるわけだけども
>>634 臨場感は周りがよく見えると感じられる状態じゃないの?
いわゆる「感覚が冴え渡る」みたいな
他は周りが見えなくなって、自我が強調されてハイになる
みたいな感じで臨場感とは違ってると思うんだけど
まぁ言葉の解釈の違いと言っちゃえばそれまでだけど
>>633-634 うん。大丈夫だから。
情報量の過多がオーバーロードで、そのオーバーロードによって
引き起こされる処理系の追いつかなさがオーバーフローって定義して大丈夫。
オーバーフローからトランス状態になるのかどうかは判らんけど、
千手はそうらしいと聞いたんだろうし、茂木健一郎なんかがそんな主張してる。
なーんも否定も指摘もしてないから。
ちょっと日本語として曖昧な記述だったかなってなぐらいのフォローだよ。
千手は集中力が高ぶって研ぎ澄まされるような感覚になったことないのか?
あるなら、トランス酩酊熱中夢うつつ臨場感、全部ゴッチャにして語るような
言葉が紛らわしくなるだけの愚策を犯したりしないと思うんだけど
千手の言葉の使い方に対しての無頓着さは、危険だと思う
>>634 >トランス状態とオーバーフローと酩酊状態と熱中状態と夢うつつ状態と臨場感を感じてる状態は
オーバーフローからある種の興奮状態になるとする説もあるけど、
単純にオーバーフローしていることと興奮状態は分けられているみたいだよ。
原因と結果の違いぐらいある。
トランスと酩酊と熱中は似てるかな。熱中状態がどういう定義かによるけど。
集中している状態とは違うのかな。
夢うつつっつーのは余りに口語的すぎてどういう定義かもわからん。
臨場感を感じている状態となると、おそらく
>>619のHalo2の例を深く説明してのことだろうけど、
VRの世界ではそんな定義ではないから、ちょっとね。
自分定義だけだと話が通じにくくていけないね。
ついでに。
オレは茂木は脳科学者としてはそんなに評価してないんだけどね。
科学者としてのお作法がなっていないところが。
でも科学云々は抜きにして、オーバーフローぎりぎりの状態での
せめぎあいが快感につながるってのは実感としては理解できる。
勉強であれゲームであれスポーツであれ。
オーバーフローしちゃうとパニック状態になっちゃって不快かな。
もうすこし下世話に落として、
情報がオーバーロードしている状態で、オーバーフローしないように
制御しきれている状態が快であり、その制御ができるってことは
習熟度に関係するんだろうかなって気もするけれど。
あくまでどちらも主張にする場合も、個人的に感じるってだけで
自分自身として強い主張にできる根拠もデータもソースもないけれど。
単位時間当たりの処理量が飽和した状態をトランスとして
その状態で適切な行動が取れてる状態を熱中。そうでない状態を酩酊と定義。
1桁の掛け算。
例えば9x9は81。ここに計算の過程は存在しない。9x9が入力されると自動的に81が出てくる。
2桁の掛け算。
例えば13x37=390+70+21=481って感じで過程が存在する。自動的には答えが出ない。
1桁の掛け算が自動化されたパターン。2桁の掛け算が自動化されてないパターンと定義する。
熱中と酩酊を分けるもの。
それを処理するに足る自動化されたパターンを必要量持っているか否か
全部俺定義だけどw
642 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 20:03:57 ID:usE0xHi20
>>635 もうすぐ輸入版が届く予定
日本版はCEROが内容にかなり介入してるらしいので日本語は諦めた
>>636 ハイかローかっていう状態の違いはあるよね
同じトランス系でも
感覚がはっきりしてるケースと朦朧としてるケースもあるし
どっちも脳が興奮状態にあることは間違いないんだけどさ
>>641 定義の再確認。
例えばその例で、1桁の九九の100マス計算をやっていて
頭がボーっとしてきて何も考えずに升目を埋めることが
できているかのように感じられる状態ってのは?
その時、多分オレはトランス状態になっているんだろうと思う。
自動化されたパターンを必要量もっているってことだよね?
このときのオレは熱中しているの?酩酊しているの?
文章をそのまま読むと、必要量持っているので熱中しているでOK?
何か酩酊しているって方があってる気がしたから・・・
2桁の掛け算の100マスでは多分もうトランスしない。
能力的にやっぱり、その手順踏んじゃうわ。
高校生ぐらいのときなら飛べたかもしれない。
ルートを暗算で何桁目まで開けるかで飛べた記憶があるから。
>>642 >同じトランス系でも感覚がはっきりしてるケースと朦朧としてるケースもあるし
ああ、なるほど。
>>643で言うと、1桁の九九だとオレは朦朧と作業ができて、
ルートを開くことが出来ていたときは感覚がはっきりとしてる感じで違ってたな。
前者だとヌターンとした映像とループするベースだけの音楽が流れている中、
考えずに体が動く感じで、後者だとバチバチとフラッシュというか雷というか
そんなのがノイズに乗りつつ数字が踊る感じ。
視野がぼやけているってのと視野狭窄して集中して見てるのの違いのような。
脳内世界を説明するのは困難だけど。
645 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 20:13:11 ID:usE0xHi20
>>638 伝統的なゲーム(レゲーによく見られる瞬発力を要求されるゲーム)なんかは
集中力が高ぶって研ぎ澄まされるよね
これはトランス状態といっても良いと思う
こういう時って他の情報は遮断してるしね
酩酊というか夢うつつも実は全然違うようで似ている
風邪でぼーっとしてるときに初代メイドインワリオをプレイしたことがあるんだけど、
頭がボーっとしてるのに何故かハイスコアを連発したことがある
もしかしたら風邪薬の所為かも知れないが・・・
結局、感覚が鋭くなるってことは他の感覚が鈍くなってるんじゃないかと・・・
ということは、目的に対して感覚が鋭くなっている状態が臨場感・トランス・熱中であり、
目的に対しても(若干)鈍くなっている状態が酩酊・夢うつつ状態とすることができるのではないか
>>645 先にも書いたけど、「臨場感」だけがなんか浮いてます。
再定義してもらえるかな。
>>643 俺としては熱中も酩酊もトランス中の状態とした上で、熱中状態を成功状態、酩酊状態を失敗状態として定義した。
熱中は思考が集中し研ぎ澄まされる過熱の行程で、酩酊は思考が拡散し薄くなっていく冷却の行程というイメージ。
そういう意味では、熱中の果てには必ず酩酊があって、酩酊をすぎるとトランス状態を脱する事になる。
648 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 20:24:54 ID:usE0xHi20
>>646 苫米地さんの言う臨場感っていうのは変性意識状態のことらしいけどね
変性意識状態っていうのは、意識におけるイメージによって肉体的なフィードバックが作用する状態ということで、
映画や小説を見て涙が出たり心臓がバクバクしたりあたかも
その意識の中で自分が存在しているかのような感覚が生じることみたい
催眠状態なんかがそうだよね
熱くないのに熱いと思い込むと本当に熱く感じる
場合によっては焼けどしてしまうみたいな
僕の考えとしては、脳内に映し出された世界に対して現実感を持てているかどうかという感じ
朝起きて、昨日寝る前と同じ風景だと昨日と同じ世界にいると実感できるみたいなことってない?
ほっぺを叩くと痛いとかものに触るとちゃんと感触がするとかそういったことで今脳に映し出されている世界が現実と分かるわけ
映画とかゲームとかってそういう意味では現実に比べてそういうのが弱いけど、そこに世界が確かにあるって感じることがあるわけよ
理性ではちゃんと現実と区別するんだけど、その理性の介入が弱くなったり、それを込みで楽しめる時がある
649 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 20:28:38 ID:usE0xHi20
>>647 同時に計算しているコンピューター(N次元)=脳の無意識領域に対して
意識領域が降りていく中で、上手く次元をピックアップできた状態を熱中状態、
意識自体が拡散してしまい次元をピックアップできない状態を酩酊状態と定義できそうな気がした
>>646 俺の感覚だと集中するほど記号化が進む。記号化される過程で臨場感は振るい落とされる。
ホントに集中した状態では全てが記号化され、2Dなのか3Dなのかもよく分からない不思議な脳内マップでプレイしてるw
てか、何をやっても上手くいく状態に入ると、索敵しなくなるんだよな。というより、索敵が無意識になる。
自動的に勝手に敵が視野内に現われる感じ。そして見えてない部分も見える感じ。
足音とかレーダーとかを意識して敵の位置を索敵してるうちはまだまだ散漫な状態。
ホントに集中してると、足音かレーダーかその他の何かなのか理由は定かじゃないのに、敵の位置が分かる。不思議!
696 :千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/04/06(日) 13:06:05 ID:0iw6iTSA0
理想の任天堂ねえ
しょうもないムービーは一切禁止
やらされ感のあるギミックは一切禁止
シナリオを見せようとする行為も一切禁止
やればやるほど味が出るように調整
プレイスタイルによって全く違うゲームになるように調整
間口が広くて奥が深いゲームだせ
↑
おまえらが真剣に議論してる相手の千手はこんなこといってる厨房だからw
臨場感てそっちの意味か、確かにそういう意味では集中してる時のゲームキャラとの一体感は凄まじいものがあるな。
指差すどころかただ見るだけで照準が合うからね。
つい最近開眼したばかりなんだけど、照準には線の段階と点の段階があると思った。
鉛筆の端を親指と人差し指で摘む。鉛筆の先はノートの上。そして、鉛筆の先をノート上のある地点に移動させる。
線の段階とは、鉛筆の先をノートにつけたまま引き摺りながら目的地まで移動するイメージ。
点の段階とは、鉛筆を持ち上げ、目的地の上に落すイメージ。
この線の段階と点の段階では、照準を合わせて敵を撃ち倒すまでの反応速度が別次元といえるほど違う。
まだ使いこなせてるとは言い難いんだけど、明らかな格下を相手にしてる時とかはこの差を凄く感じる。
ただ、中級者以上になるとみんな当たり前に点の段階に入ってるから、結局最後は素の勝負になるんだけどねw
>>652 知ってるし、そういう千手にはそういうスレでそれなりの対応してるし。
流れの中での相手のスタンスでこっちだって対応は変えるよ。
このタイミングで
>>652みたいな人は下手だなぁと思ったw
現在進行形で某スレで某うんこコテ相手に遊んでる俺でも、同じこと思ってしまったw
権威の力で自説を展開する詭弁の技を覚えた千手ちゃんw
奴の根本は壊れたスピーカーで、それが今も微塵もぶれてないのが笑えるw
千手のような最初から結論が決まってて話す奴は
話が無駄に長い傾向がある。
なので、千手のような奴は話イコール一方通行の考えの
押し付けだから議論にはならない。
議論のように見えてる状態はただの幻。
良くみても胡散臭い小規模な宗教の教祖だろ。
658 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 23:22:54 ID:usE0xHi20
何か壊れてる人が混じってるな・・・
659 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/12(水) 23:36:17 ID:usE0xHi20
集中力がないって言われて傷ついちゃったのかな?
ごめんね
傷つけるつもりはなかったんだ
さらに爆弾落としてやるか。
お前らゲームの新しい進化形態Wiiについて語れ。
>>663 ポリシーがやめろと言ってるので嫌だね。
テレビ局も広告代理店も視聴者を馬鹿だと思ってる。
勿論、それをそのまま口にしたりはしないけど、裏テーマは共通してて「馬鹿でも分かる」だからな。
この裏テーマ自体は別に問題ない。どこにでもあるものだ。
問題なのは、この裏テーマを言葉通りに信じてる半可通の関係者がいるんじゃないか?
しかも、そういう関係者の方が多いじゃないか?ってとこ。
実際にどうかはテレビ業界の人間じゃないから知らんけどねw
裏テーマってのは業界を問わずどこにでもある。
なんで裏なのか?っていうと、それが基本的に皮肉でできてるから、広言できないんだ。
でもこれ、皮肉なんだよね。言葉を文字通りに受け取る奴は、それこそ本物の馬鹿だ。
客を馬鹿だと思ってる奴に客商売なんかできないよ。
「馬鹿でも分かる」の馬鹿ってのは、「相手が誰であろうと(それを問わない)」という事を意味してる。
客を馬鹿だと言ってるわけじゃないんだよね。
その辺のところを、テレビ業界の関係者はホントに分かってくれてる?ってのが傍から見てると疑問
なんだよな。てか、そこがテレビ業界の病変部に見えて仕方ない。
最近のマスコミは格が落ちてるのさ
主婦感覚が滲みすぎていて
社会の枠組みで捉えようとしない
幼稚な善悪論すぎてヒステリーなPTAのおばさんをみているような感覚になる
無謀な要求をつきつけるだけで無責任に放棄する
やれば文句言い、やらなければ文句を言い、考えていれば文句を言う
とにかくクレームをつけない我慢ならないのか?ってくらい愚劣な番組ばかりだ
枠組みをつくり、考え実行できるようなスタンスに立とうとしない
言い逃げのクレーマが 現在のマスコミ報道の姿だ
海外版のニュース検証ものを見ると、日本の幼稚報道ぶりに涙がでてくる
日本の報道は
片方の視点からでしか世界をみようとしない
現実は たくさんの視点があるのにだ
意見には 当然反対意見があって然るべきだし
反対意見にも妥当性な要件がある
それを主婦感覚でしか斬れない視点の貧しさ
全体主義に方向づけようとする偏向ぶり
人の数ほど正義や正解があるように 報道の答えもたくさんあるべきなのだ
それをひとつひとつ検証するからこそ 報道に意味が生まれる
主婦に迎合するメディアは死んだほうがいいよ
669 :
生粋の任豚:2008/11/13(木) 01:59:21 ID:lPIx0ZkvO
夏頃の話、オレ自身はそんな鉄道ヲタじゃないんだが、思いっきりヲタの友人とその子供と、うちの愚息とオレとで埼玉の鉄道博物館に行ってきた。
もうオープンから時間たってるし平日だしで空いてるだろうと思って行ったら、とんでもないの。
なんというたくさんの鉄道ヲタ(笑)
前の方で、ヲタは細分化を楽しむ趣旨の、素晴らしい洞察があったけれど、まさしくその通り。
普通は電車なんて、ただの記号で、どれもこれも同じ。
赤いとか青いとか、古いとか新しいとか、感じるとするなら、そんなもん。
ところがヲタは違うのね。
やれパンタグラフの型がどうの、床材がどうのリベットの規格がどうの。
一般人にとったらどーでもいーことを、発見の喜びとともに眼を輝かせて語り合う。
670 :
生粋の任豚:2008/11/13(木) 01:59:52 ID:lPIx0ZkvO
で、思うんだが、ヲタ連中は基本的に飽きないのね。
鉄道ヲタが鉄道に飽きたとか聞いたことがないし、釣りやゴルフなんかもそう。
清原は野球がやりたくてやりたくて、ボロボロの身体を引きずってでも続けようとした。
結論、ヲタは死ぬまでヲタ。
しかし、そこで思うんだが、ゲーヲタにとっての細分化ってなんだろう。
ここではヲタ=マニアとして話をしているんだが、ご存知のようにゲームは歴史が浅い。
しかも相手はただの数列(プログラム)で、複雑な反応は返りにくい。
他の趣味であるなら、まったく同じ入力をした(そう自分が信じた)場合でも、反応はまったく違ったりする。
同じような季節、同じような場所で釣糸を垂れたとしても、同じ魚が釣れるわけではない。
しかし、マリオは、同じ場所で同じタイミングでボタンを押せば、同じジャンプを見せてくれる。
671 :
生粋の任豚:2008/11/13(木) 02:00:52 ID:lPIx0ZkvO
多くのゲーヲタが、オフではなくオンを選ぶのも、そういう理由ではなかろうか。
はじめてのWiiは、再現性のある、非常に精度の高い操作が可能だが、実は飽き易い。
オールプラチナを取ってしまうと、もうやりたいとは思わない。
しかしWiiスポーツは、いまだに週に何度かリモコンを振り回しているスイーツがいる。
それはオレの親戚だから、たった一つのサンプルで申し訳ないが、
なぜWiiスポーツを続けるのか聞いたら、健康のため、そして体調によって点数が大きく上下するとか言うんだな。
人間ていうのは、本来がアバウトな環境に生きている。
CG細密絵柄の不気味の谷は、このアバウトさの欠如なのではないか。
だとしたら、ゲヲタも一般人もともに取り込む意味で、クルマのハンドルの遊びのようなアバウトさを演出することが大事になるんじゃなかろうか。
なんか今回はうまく言えない。
Wiiリモコンを持ち上げているわけではない。
あれは、早い動作、早い振りを上手く拾えない点で、欠陥のある入力装置だ。
ただ、未来を見据えたらどうなんかな。
ダイレクトな操作感っていうのは、果たしてホントに必要なのかな。
672 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/13(木) 02:11:10 ID:e1Zk+jiV0
単に飽きて脱落した奴をオタに勘定してないだけの話じゃないのか?
>ヲタ連中は基本的に飽きないのね
って書いてあるからな
ヲタ気質というのが確かにあるな・・・。
ヲタになるにも、何か無いと駄目みたいな。
大抵の人は、ヲタになる前のライトをずーっと生きている感じがする。
映画を見る事をヲタのいうのなら、映画を毎週見ている人もいるし・・・
季節毎に大作だけ見ている人もいるし・・・
気質というのがあるね。
675 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/13(木) 15:47:27 ID:NsP6E/OU0
いまなんの流れなんやろね (´ー`) ?
_
ただ、「当たり前すぎるような」事言われても、で?とはなる。な
例えば、「空気です」とかいわれても、
、「あー空気なんだ」みたいな。
意外性が無いっていうか、「あー空気なんだ」みたいな。 ?
676 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/13(木) 15:51:07 ID:NsP6E/OU0
例えば、
「空気学」とかいわれても、わからないですよ。
、それは、理解力が無いのではなくて、「そんまんま」だろ?? 。 っていうか
>>676 「空気学」ってのは「空気力学」みたいなのとは違うものなのか?
一口に空気と言ったって、組成や密度、温度が変われば物体への影響も変る。
航空分野では重要だ。
とか混ぜ返してみたりしてw
「当たり前」のことを分解して要因として解析するってことは
頭を使って遊ぶ(議論する)上では重要。
当たり前と思っちゃうのは思考停止なんだ。
678 :
生粋の任豚:2008/11/13(木) 18:00:35 ID:lPIx0ZkvO
>>676 当たり前なんてことはこの世に存在しないよ。
当たり前と思ってしまうことはあっても。
>>677の人なんかは、奇妙なくらい優しい。
ちょっと尊敬したくなった。
たとえばテーブルに林檎を乗せる。
なんで乗るの?
原子っていうのはスカスカで、たとえるなら野球のボール程度の大きさの原子核があったら、原子そのものの大きさは世田谷区くらい。
普通(笑)に考えたら、乗る方がおかしい。
実はさ、人間の理解力っていうのは果てしなく無力なんだよ。
オレもこのスレの他の人たちも、千手先生でさえ、人間には理解できないものの方がはるかに多い、という前提で話をしているんだ。
頻度が高い、ありふれている、というのは、決してイコール当たり前ではない。
消しの不幸は、分かってしまったような気分になることだろうね。
この世界は驚きで溢れているのに。
>>678 >たとえばテーブルに林檎を乗せる。
>なんで乗るの?
偶然の産物だよ。
必ず乗るなんて思っていたら大間違いだぜ?
とか言ってみたりしてw
電磁気力の排除作用によるから、ってのが常識的な答えかしら。
ならば、通過する可能性だって無くは無い、と。
量子力学で言うところの「トンネル効果」で。
でも、この「常識的な答え」だって、ほんとかどうかは判らない。
全然違う理論がこれからだって出てくるかもしれない。
まあ、自分でそんな理論を立てる能力は無いが、そんな理論が
出てくるところを見ることは出来るかもしれないね。
追加で。
乗っていると何故言える、とか、乗っているものは本当に林檎か?とか、
林檎は乗っている。理由など無い。(ここ、浅い捉え方しないでね)とか、
そこまでイっちゃうと、違うかな、と思う自分がいる。
「大疑大悟」とは言うが、会話をするならどこか両者が同時に立てる場所が必要でしょ、と。
その場所ってのが議論での「定義」にあたると思うがどうか。
定義しだすとレスが冗長になってしまうし、読み手からも判りきったことをと
思われてしまうかもしれない。でも読み手がちゃんと読みたいなら必要なんだと。
(この場合の読み手は、娯楽的な読み物に対する読み手じゃなく、
議論の相手先という意味での読み手)
直接的なゲームの話ではなく、議論について思ったことを書いてみた。
まぁだから2ちゃんねるでちゃんとした議論なんて無理なんだよな
おれも長文だとそれだけでスルーするしな
683 :
生粋の任豚:2008/11/13(木) 21:04:50 ID:lPIx0ZkvO
>>618 読み返したら大物とか言われていて恥ずかしい。
オレなんか先も分からないし足元すら見えませんよ。
こないだのトラブルなんか国税のガサ入ってしまったんだぞ(泣)
3つ店あるんだが、2つはギリギリ、1つは完全赤字。
だから仕方なく、経営者なの隠して運転手とかしてるんだけれどさ。
こういう商売(察してくれ)っていうのは、売上は多いが実利は少ない。
年商1億とかあっても、純利益だとマイナスとか良くある。
人件費がバカみたい。
ところが消費税は、売上にかかるから1億で500万。
どう捻り出したらいいのって話。
まぁほとんど伝票とってあったから、国税も優しい。
脱税ではなく、滞納で処理、分納可とはなったけど、先行きどうなることやら。
グチすまそ。
親戚に架空の会社経営させて
金貸した形で倒産させれば良いじゃない
ゲハで税金対策が囁かれてると聞いて
686 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/14(金) 00:58:36 ID:koCe0wWG0
>>678 ちょっとキチガイみたいな事いってみる。
例えば
、なにかが「ある」っていう事は
、「ある」という前提というか、信じているような状態、があることによって、
かろうじて「ある」と思い込めているにすぎない(かもしれない)。ってはなし
例えば、なにかを理解するっていうのは、
なにかを理解するための、いろいろなフレーム(のようなもの)、を必要としている(はず)
、そういったフレームのようなものを持っていないと、
あっても無いものとしてみなしたり、見過ごしたりしている(はず)
おれが(他人などに)、無理に理解を求め無いのは、理解する、またされる事が無茶苦茶難しい事だって
、思ってるからだよ。
_
まいろいろ考えてみて下さい。
、おれにも理解出来ない事はいくらでもあるしね・・・。
687 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/14(金) 01:06:20 ID:koCe0wWG0
>>680 、知り合いのTRPGが好きなゲーマーに言われた事がある。
、「自分に理解出来ない事は、自分には理解出来ない」と。
_
ようするに、たぶん・・・、
例えば、此処では
「TRPG」とはなにか?って、いう、「前提的(この時点で既に「前提」になってしまっている・・。_!_)」な
、理解フレーム、内容、など・・。?
についての「ある程度」の理解の観念(?)のようなものを持って無いと
、理解出来ない。という事になっている(当然だけど )
_
とりあえずあげてみた
>>686-687 レスの宛先と違えてレスしてしまうけれどそこは勘弁
>>680の前段で書いたことは、共有できるフレームは存在し、
しかしそのフレームも疑って、正しいフレームを得なければ
真の理解が得られないという考え方であって、
ワザワザ禅の用語を使ったとおり、禅でのアプローチ。
ただ、そこまでやっちゃうのはマズイでしょと。
>>686でやってることはソレなんだね。
定義ってのは、そのフレームという便利なツール内で利用可能な
言語を作るということであって、フレームがあることまでは期待
しないといけないんだ。
そうじゃない人にフレームを構築してあげてまでは、語りかけていない。
議論相手の対象としていないってこと。
書き捨てになっちゃうけど、半月ばかり2ちゃんには来られないと
思うのでレスはしないでいいよ。どうせ読めないだろうし。
同じこと言われてんの何度目だろw
690 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/14(金) 13:36:20 ID:rlWIZcXr0
一回税務署に入られたら3年ごとに来るようになるよん
きたらお土産あげないといけないから結構大変
定義の使い方が分かってる同士なら問題ないんだけどな。
どうも言葉尻だけを捕らえて、意味不明な方向に向かう場合が多いだろ。
ノリで書いてれば良いんじゃないの。
とりあえずゲームの進化の前に科学技術を進歩させろって事だ
電子計算機への入力方法と
電子計算機からの出力方法が現状では
限定されすぎている
要するに仮想空間にダイブできる様にしろって事だ
それを最初に実現するのはどの企業になるかだな
694 :
名無しさん必死だな:2008/11/14(金) 21:04:55 ID:691SYdKy0
>>691 脳波だけでゲームしてる自分を想像してみた
全く体が動かさずモニターをじっと見つめてたまにニヤッと笑う自分
死にたくなった
695 :
生粋の任豚:2008/11/14(金) 22:43:04 ID:GwnvjlyDO
脳性小児マヒなんかの機能補助には良いかもしれないね。
脳性マヒは、たとえば右手を上げようとすると、命令系統がズレて、左足が跳ね上がったり、目玉が動いてしまったりする。
リハビリで、ある程度は回復するが、他の器官が動く時は痛みがあることも多いから、だいたい途中で投げ出す。
成長過程で、変な形に固まってしまうけれど、もともと手足そのものの機能には問題ない。
早めに、脳波を読みとってバイパスを作るようなことができたら、朗報なんだがな。
脳波そのものがバグっていたら、ちょいと難しいか。
あとは脊髄損傷なんかには使える。
筋ジスなんかは、筋肉そのものがダメだから、難しいな。
>>693 仮に、仮想空間へダイブ出来たとして、その仮想空間で何をするつもりだ?
仮想空間で何ができるのか?何をしたいのか?
具体的にイメージできないのに、ただなんとなく凄そうという感じで、適当な思い込みで語ってないか?
仮に、「何でも出来る仮想空間」というものが出来上がったらそこで人は何をするか?
俺の予想は「SEXとドラッグ」だ。
何故なら、この世のありとあらゆるモノの中で、人が最も気持ちよいと感じられるものはこの二つだから。
仮想空間だろうが何だろうが、結局人の求めるものは快楽。
699 :
生粋の任豚:2008/11/15(土) 06:23:12 ID:KI7ZfNcoO
>>698 それもあるとは思うが、人間(実は他の動物でもそうだが)はも少し複雑で、
男は名誉のために簡単に命を捨てる。
女は恋のために簡単に命を捨てる。
誰かに自分を認めてもらいたい、という欲望は、時に他のすべての欲望を凌駕したりする。
武士は己を知る者のために死ぬ、とかね。
それだけではない。
科学者は、新しい法則を知るために、命をかける。
FBIのプロファイリングの連中は、詐欺師が嘘を守ろうとして自殺までしたりする例をあげ、それが決して珍しくはないと書いていた。
セックスとドラッグは確かに魅力的だが、このようにゲームは百花繚乱。
脳波使って、死を味わうようなゲームもできるかもしれない。
何でもできる、なら多分思う存分暴れる。そんでわりとすぐ飽きる
701 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/15(土) 07:56:09 ID:t56VRSsU0
>>694 PCが一般的になりだした頃、未来の人類は頭と指だけになるという説があったのよ。
これで指もいらなくなるね。
>>418 ちょっと関西方面に旅をしてきた。
芦屋の資産家に会いに・・
703 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/15(土) 08:44:50 ID:0/bmKMDS0
>>703 それを言い出したら何でもドラッグだろうが
706 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/15(土) 16:46:28 ID:0/bmKMDS0
出す物が何もかも巧くいくなんてありえないんだけどね。
最近の小室のことは
もういいからw
>>708 その人は7年くらい何もかも巧くいかなかった人だから、やったことの幾つかが巧くいく人とは違うよ。
>>707 その通り!その視点が何より大事。
なのに信者ときたら全てが素晴らしいと言いたがり、アンチは1つでもミスするとそれ見た事かと高笑い。
まったくどうかしてる。
千手先生人気過ぎるだろ
>>711 こういう展開にしちゃうと無視する側の方が強くなってしまう。
意図は理解できるけど、それじゃあ上手くないだろ?と、まあどうでもいいけどw
714 :
生粋の任豚:2008/11/15(土) 20:57:09 ID:KI7ZfNcoO
宮本さんも、なんでピクミン出さずに、WiiMusicなんかに没頭したかな?
いや悪い意味ではなく、クリエーターは優秀であればあるほど、続編を嫌う傾向があるからね。
ピクミンなら、けっこうな売上を期待できたと思う。
しかし、良かれと思ってWiiMusicに傾倒した。
こういう体質は大事だと思うね。
大きな成功に大きな失敗はつきもの。
新しいものが嫌いになったら、クリエーターはつとまらない。
しかしながら、オレは、この年末ピクミンをやりたかった。
クリエイターが自分の趣味を丸出しにして
ゲームを作ると大失敗するの法則が
宮本にも適用されただけの話だ。
俺はちょろっとやっただけだけど、子どもは十分楽しんでると思う
結構頻繁に遊んでる
WiiMusicも子どもの玩具としては十分じゃないかな?
俺が楽しめる様なもんじゃないことは理解しているのだが
ニコニコ見ただけだけど、ファミコンウォーズは結構面白そうだった。
事前にはもっとシューターなのを想像してたんだが、実際にはどうもエンドウォーみたいなRTS系統らしい。
ピクミン含めてこの系統をもう少し見たいね。日本ではイマイチ当たらんジャンルだけど、そろそろ大きな
当たりがくる頃だと思うんだよな。
ピクミンは当然作ってるとは思うけどね。
あれ程wiiの操作に合ったゲームも無いし。
どちらかと言うと新曲が出来てないんじゃない。
>>717 RTSは俺も注目しているジャンルだけど、
それはオンライン対戦に向いているジャンルだから。
Wiiのユーザー層は、オンライン対戦で遊び続けるような層ではないと思うので
あまり期待しない方が良いのではないかな?
これまでのゲームってのは基本オフだった。
まあPCやアーケードでは大分オンラインが浸透しているけど、
家庭用ゲーム機ではとても浸透しているとは言えなかった。
従来のオフゲーにオンライン対戦モードをくっつけたようなゲームではなく、
サーバがあって、そこにアクセスしてゲームを楽しむ形態が
普通にならなければいけないと思うんだわ。
大人数で遊ぶには何が向いているのか、真面目に考えなければいけないよね。
アクションやFPSでもいいが、ラグの問題が付きまとうので快適なゲームプレイは難しいかもしれない。
適度なリアルタイム性を持ったゲームジャンルが向いていると思う。
そこでRTSに注目。
ラグは大して縮まらなくても帯域は向上しているので、
そこそこのリアルタイム性があって、
かつ大量のデータをサーバとやりとりするゲームジャンルが今後伸びるという予測。
RTSでもFPSでも
ライト層を育てないと
市場的に難しいだろ。
ゼルダのボウガントレーニングで
FPSを広めようとしたけど
見事に失敗してるし。
ピクミンはRTSだけど
普及したとは言い難い。
ま、これからかもしれんが。
すっげー短絡的なアイデア語っちゃうけど、
ポケモンをRTS化すればよいんじゃね?
まあ可愛らしいポケモンと殺伐とした対戦は相反する要素かもしれないが、
それと似たような感じのゲームで。
ピクミンよりは売れるんじゃないかな。
>>714 12月25日にGCで出たピクミンをWiiコン対応させた奴が出るぞ。
もう知ってるかもしれんが。
>>723 RTSを戦争系にしなければいいんじゃまいか?
ただ、ポケモンの本来のターゲットや
ライト層のことを考えると
マニア好みのRTSにはならないだろうし
シンプルにすればするほど、
ルール作りとバランス調整が難しくなるわな。
はっきり言ってピクミンは歌のインパクトのみで
売っていたようなゲームだから、今更リメイクして出しても
大して売れないと予想。
>>725 そこはゲームデザイン次第でどうにでもなるだろ。
例えばただ単純に攻め合うゲームにするのではなく、
魔王的な存在を準備して、みんなで協力して魔王と戦うゲームにするとかね。
先に魔王を倒した者勝ち。ゲーム途中で魔王に攻め滅ぼされたら減点。
滅ぼされなくて、一応最後まで生き残れたらちょっとだけ加点。
みたいな感じでプレーヤーを評価する。
>>727 いっそcoopにして、人間同士は一切争わないってのもアリかもしれん。
RPG風にして、各プレイヤーは軍勢の大将で、ゴチャキャラの部下を引き連れてる。
そしてみんなで魔王討伐とか、そんな感じ。
全然売れなかったけど、BS:ミッドウェイには独特の共闘感があってそこが非常に面白かった。
ゆっくりとしたゲームスピード、同時に複数のユニットを扱える、そしてそのユニットをプレイヤー間で受け渡す事ができる。
この3つの要素がアノ共闘感の正体だったと思う。
RTSで欠かせないキモは、プレイヤーはキャラに対して指示をするが、キャラの詳細なアクションについては関知しなくて
も、ある程度の意図が果たせるって点だと思う。
こうする事でプレイヤーに余力が生まれ、複数ユニットの操作や他プレイヤーとのコミュニケーションに時間を回せる。
考えてみるとクロムハウンズもゲームスピードは凄く遅かった。余力が一杯あったから、その分コミュニケーションに多くの
時間を費やす事ができた。コミュニケーションという点では、退屈な時間ができるくらい緩い方がいいかもな。
「競い合う要素が全く無い」というのはあり得んよ。
一見、仲良くしているようでも、実は何かを競っているという事はよくある。
例えば「他人から高評価を得るためにあえていい顔をしている」とかね。
動機は利己的なんだけど、結果として仲良く助け合う。
さて、では「協力プレイ」を楽しむ動機は何か?
「プレーヤーを評価する尺度が無い」とは、つまりは
「どう頑張っても他人よりも高評価を得られない」ってこと。
これで人は頑張る動機を持ち得るのか、疑問だ。
遊んだプレーヤー同士の人物評価には影響するかもしれないが、
オンラインゲームにおいて一緒に楽しむのは、大抵無関係な第三者。
見ず知らずの人間を助けても、何も見返りを得られない可能性が高い。
相手は感謝しなくても何も困らないのだからね。
一見協力プレイメインのゲームであっても、
やはり「競い合う何か」は必要だというのが俺の考え。
プレーヤーのレーティングは必須ってこと。
ただ、直接プレーヤー同士で戦うゲームだと他人の冷たさ、
冷酷さばかりを感じてしまうわけよ。
助け合う要素が皆無。
基本「競い合い」なんだけど、たまには協力しあった方が
目的達成の近道になる。
そんなゲームの方がよいのではないか。
「助ける」という行為で、助けたプレーヤー側の利得にもなる
ゲームシステムを考えられないものかと思うね。
しかし、そうしたら今度は誰でも人助けするようになってしまうかもしれない。
そしたら今度は「助けるのが当たり前」になって、感謝の気持ちって奴の
有り難味がなくなるかも。
みんな冷たいのに、たまに助けてもらうからこそ感謝しようとも思える。
つまり、協力プレイだけが正道ではなく、徹底的に他人を叩きのめすだけの
一匹狼的なプレーヤーも、相当数育てないといけない、と思う。
そこで、「基本一人プレイ」とする。
チーム制、あるいはパーティーを組ませて、協力プレイをゲームシステムに組み込むゲームも
結構あると思うけど、それだと「強制的に助け合わされている」だけで、「助ける」という行為に
価値が生まれないと思う。
基本一人プレイなんだけど、助け合いも評価するにはどうしたらいいか?
まず思いつくのは、他人へのアシストも評価ポイントに組み込んでしまう。
他には、直接評価はしないが、プレーヤー自身から感謝の気持ちを伝えられる伝達手段をゲームに組み込む。
「囚人のジレンマ」ってのがあるよね。
他のプレーヤーを助けるのか、裏切るのか、どちらを選択するのかで悩む局面は
ゲームシステム的に組み込むことはできると思う。
例えば
>>727で書いたゲーム。
一見、協力プレイメインのゲームなんだけど、実はプレーヤー同士で争うこともできる。
他のプレーヤーが先に魔王を倒してしまうと自分の評価ポイントが上がらないので、
実は「協力相手を先に潰してしまう」という選択肢は、自分の評価ポイントを上げるには有効な手段。
しかし、それだと戦力が減って、今度は自分が魔王に倒されてしまうリスクが増える。
という感じで、協力するのか対決するのか、選択できるゲームの方が面白いと思う。
その方が色々葛藤が生まれるだろう。
733 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 08:40:29 ID:Tb/ye3Sg0
>>714 宮本はピクミンに関して殆どノータッチだよ
ピクミン2やって分からなかった?
734 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 08:42:42 ID:Tb/ye3Sg0
>>722 ライト層というアホどもはいらん
棒振りや板のりなんちゃってゲームやリズムとったりするマンネリ化石ゲーでもやってりゃええねん
開発費もその方が安上がりだしさ
マクド食って喜んでたらええ
735 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 08:44:00 ID:Tb/ye3Sg0
>>728 そういう意味ではモンハンとか成功してるんじゃない
凄く退屈だし
千手は三流だなw
自分基準で自分の感覚だよりなんだものw
売れなくなった小室そっくりだw
ソムリエってのもんは
客の嗜好に合わせてチョイスできるから尊敬されるんだぜ?
俺の認めたワインしか飲ませないってのは
ただのウンチク頑固オヤジにしか過ぎん
三流だわな
737 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 08:52:16 ID:Tb/ye3Sg0
ぶっちゃけ千手は
「企業は儲ける事より俺を満足させる事を優先しろ」って言いたいだけでしょ
それこそオーダーメイドで作らせりゃいいのに
739 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 09:22:46 ID:Tb/ye3Sg0
ゲームで稼いだ金はゲームで返せって言ってるだけだよ
>>735 あれは実際に冗談でも嫌味でもなくそういうゲームデザインなんだと思うよ。
機会があったんでPSPを触らしてもらったんだけど、独りで遊ぶとホントに何も面白くない。
普通はどこそこが良くないから面白くないって話になるんだけど、こいつの場合はどこが
面白いのか分からない。だから面白くないっていうw
多分、このゲームは小中学生が実際に声が届く範囲に数人で集まって、ワイワイやりな
がら遊ぶゲームだと思う。
昔、ファミコンとかやってた頃、「そこ右だって!」「メタルスライムきたー!逃がすなよ!」
とか言いながら遊んだじゃん?きっとそういう遊び方をすると楽しいんだと思う。
千手の発言には無理があるんだわ
子供向けゲームを俺様仕様にしろって発想が
頂けない
向けられた客が満足すればよいだけの話であって
万人、いや千手が満足するかどうかは二の次なんさ
それがターゲット、セグメント戦略だからだ
セグメント化されたものに矛先を向けても、対象セグメントでなければ
スルーされるに決まってる、相手にしてないからね
742 :
名無しさん必死だな:2008/11/16(日) 09:29:50 ID:RbgCcvci0
>>699 女が恋のために簡単に命を捨てる?
どこにいるんですかね?そんな女。
男なら種を植え付けるだけだから恋のために命を捨てるのも
ありかもしれませんがね。
夢をみすぎでしょうね。
743 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 09:30:10 ID:Tb/ye3Sg0
>>740 モンハン、動物の森、ニンテンドッグ、たまごっち、Wiiスポナドナド・・・
ゲームとしてカタワなコミュニケーションツールが好きだよね>ライト層
何もゲームですることないやんって思うんだがね
まぁお笑いもテレビも音楽や映画も食事もライト層にとっては単なる共通の話題作りってだけで
内容はどうでも良いんだよね
例えば
マニュキュアという爪に色をつける商品がある
この行為に魅力を感じない対象にはまるで欲しくない商品だ
しかし、爪に色をつけるという行為を楽しむものたちには
欲しい商品である
これを男の視点から 爪に色をつける行為はナンセンスだ
スイーツだなんて中傷しても
まったく意味をなさない行為だ
同じようにプラモデルに色をつける行為を女性陣が 馬鹿?と中傷するなら
どうであろう?
嗜好そのものを捉えずに 自己の偏った視点、思考で ものを判断するのは
狭視眼的な行為だってのを理解しないとな
相手の視点と自分の視点、両方持ち得ないと話にならんよ
売れている
そのカラクリは何か?
売れていない
そのカラクリは何か?
そこを解き明かす行為にこそ意味がある
人間を知るってことになるからね
自分の理解しりえないことを 知る、利用する
ここが素晴らしくないかい?
自分で理解できない、しない、したくない ってのは知らない、利用できないって
ことでもあるんだよ
>>743 それもまた在り方だろうから、俺は別にそれで構わんと思う。
内容って一口に言うけど、BGMにスラッシュメタルとか激しく邪魔じゃん?
クラブでカントリー流れてたら白けるじゃん?
カラオケで尾崎歌い出す奴とか激しくウゼー!
どんなものにもTPOってあるからさ、友人と集まった時に遊ぶゲームってのがあっても別に不思議じゃない。
てか、寧ろ今までそういうニーズが無視されてた事の方が不思議にすら思える。
747 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 09:54:46 ID:Tb/ye3Sg0
>>746 そういうゲームばっかりになったら俺はゲームなんぞやらん
アイドルの音楽を入り口にして音楽聞き始める人を否定しないけど、
ど下手なアイドルしかおらんかったら誰もヘビーリスナーにはならんだろうって話
所詮、千手はマイノリティなんだよ。
マイノリティでも市場があればいいんだけど
千手の場合は、
市場すら形成できないぐらい
しょぼいマイノリティ。
だから、どう考えたって
千手の望むゲームなんて世に出るわけが無い。
ってのを理解できないから
千手は、部落出身の養豚場の獣医だって言われるんだよ。
749 :
名無しさん必死だな:2008/11/16(日) 10:04:05 ID:2k7Gj7R10
俺の好きな物が主流にならないからこの業界は糞って主張は馬鹿馬鹿しいよな
自分のやりたいゲームが出てるならそれ遊んで満足してろ
やりたいゲームないならとっとと卒業しとけ
自分のやりたいゲームがあれば
自分で作れば?
ま、三流大学獣医学部の千手ののオツムじゃ無理だろうけどw
自分のやりたいゲームがあれば
金を払って作ってもらえば?
ま、部落出身の千手じゃそんな金無いだろうけどw
あ、ごめんw
だから、任天堂叩きしてるんだwww
あー負け犬って、なんか惨めだよねぇ・・・
ほんと、ごめんねw
いやいや
自分のやりたいゲーム=市場が活性化するゲームなら
OKなんじゃん
ゲーム市場のパイを広げ、活性化、繁栄を望み
導いた解が正解ならば問題がない
千手は千手ワールドって狭い市場しか見てないから問題なんよ
>>747 そういうゲームばっかりにはならんから心配しなくていいよw
特定の何かがメチャクソ流行ると揺り戻し起きるし、寧ろ現状はPS2ゲーに対する揺り戻しとも言える。
特定の傾向を持ったゲームが流行ると、追随組が現われてタイトル数が急増化する。
そうすると飽和状態が起きて、その道に詳しい人でないと味噌と糞の区別がつかなくなる。
そのうち、得られた時の喜びよりも探す時の苦しみの方が大きくなって、探すのを止める人達が現われる。
その道に詳しい人達だって何時かは絶対に飽きるんだから、段々と数は減っていく。
そしてその特定の傾向は廃れる。
でもまだここで終わりじゃない。
時間が経って世代交代なんかを挟むと、一度廃れたジャンルや傾向もまた復活する事がありえる。
そうやってグルグル回るんじゃないかって俺は思うよ。
しかも、その千手ワールドの
知的レベルの低いことと言ったらw
部落出身だから、まともな教育を受けてないのが
バレバレって感じっすわw
>>752 同意 音楽の話で申し訳ないがWHOやSTONESは60年代には、R&Bを名乗っていたのに、
70年代には曲の中でR&Rを連呼してR&Rの歴史の一部であることを認めた。
でもそれは時代の流行を喰らいながら生き長らえてきた音楽故の事だと思う。
ゲームもありとあらゆる娯楽を喰らい続けて生きてゆくと思う。
さて、ふっと思いつきのネタでも
書いておくかな
一般的に
ゲーム中のクエストって、プレイヤーにこなすものだ
最近、お使いクエストうぜえええ なんて声も聞かれる
そこで発想を転換して
NPCにプレイヤーがクエストを発注するゲームはどうであろうか?
この宝石をとってこい
あの魔物を退治しろ
このアイテムを盗んでこい
この貴族をお守りしろなどなどだ
そんなゲーム、どこが面白いのよ?なんて
反論もあるだろうが
初めてのお使いってTV番組を見たことがあるだろうか?
チビッコにおつかいを頼む珍道中だ
チビッコなりのアクシデントや失敗が 微笑ましい笑いと感動を誘うあの番組
ゲーム上のキャラのAIは とっともお馬鹿で はちゃめちゃだし
まだまだ実用に適さないからこそ
逆の発想で クエストを どうこなすのか そんな期待感があるな
ユーモラスな感情表現や仕草を実現できるなら
割と話題を誘い、ジワジワ売れそうな気がするが
俺の考えた変なゲーム どうであろうか?w
PS3はスーパーコンピューター並みの処理能力があるらしいし
起死回生の策として 薦めておくw
>>ID:OAmbJV0A0
おいおい、NG登録なんて
無粋なマネすんなよwwww
おまえも部落ちゃん?
おまえのために、ID変えておいたぞ。
よろしくねw
>>758 カマって欲しいならもう少し知的にならんと
相手せんよ
単なる中傷くんなら他のスレで間に合ってるし
わざわざ、ここで相手せんも足りるからな
ライト層よりもコア層が儲かる市場になれば出してくれるよ
(一人あたりじゃなくて市場全体でな)
>>739 みたいな亊言ってるけど
ライト層向けゲームから儲けた金を、ライト層向けゲームに返してるだけだろ
>>747 その手のゲームを得意の脳内変換で、ゲームじゃない新しい別ジャンルにすればどうかな?
そうすれば千住の中では
ゲーム市場にライト層はいなくなる
ゲーム市場はコア層向けのゲームばかりになる
任天堂がゲーム会社ではなくなる
いいことだらけじゃん
それにしても、
『部落』って言葉は使えるねぇww
使うと途端に、千手が出てこなくなる。
便利♪便利♪
>>759 あれ?
もしかして、自意識過剰くん?
「俺の相手にしたかったら知的にならんとな。フッ」
みたいな感じですかwww
つか、君のカキコ見てても、知的さなんて感じないんだけどwww
君の言う知的ってなんなのかね?
このスレで散々、使い古されたことを
わざわざ、
>>756-757で長文で書く必要なくね?
>>762 ほほうwほほうw
なるほど使いふるされてた訳だね
当然、キミはそれについて詳しいわけだ
こりゃ、期待できる
どんな風に語られてか教えてくれないかね^^
思いっきり構ってる時点で思う壺じゃねーかw
765 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/16(日) 11:21:59 ID:7jitR0l70
>>747 それって個人的な好き嫌いの話だよね。
内容云々を言うなら、もっと機械的に、良いと好き、悪いと嫌いをちゃんと分離したほうがいいよ。
それこそ食品の成分分析とか原材料のようなことだけ書いて、判断はそれを見た人に委ねる、みたいな。
>>ID:OAmbJV0A0
おや?
相手にしなったんじゃなかったっけwww
ここで相手せんでも足りるんじゃなかったっけ?
堪え性がねぇなぁwww
つか、そもそも、IDをNG登録したなんて
書く必要ねぇのに、わざわざ・・・w
>語られてか
日本語おk
彼の持論に期待してるんだぜ
素晴らしいアイデアを開陳してくれるに違いない
それを待とうじゃないか
相手して欲しいのか嫌なのかどっちなんだろw
NG希望ならNGで構わないんだが
煽り厨に、釣られ厨かよ
釣り針が見え見えじゃねぇかそれにわざわざ、食いつくなよ・・・
770 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 12:16:41 ID:IA48I1grO
>>763 以前、猫が面白いアイデアを出したことがある。
おつかいを命令する、とは少し違うが、こんな感じ。
プレーヤーは旅先で、愛するロボットとはぐれてしまう。
ボクはくま、みたいなぬいぐるみロボット。
そこから、ロボットの「家に帰る」という壮大な旅が始まる。
ロボットは基本、AIで行動。
プレーヤーは家で、ロボットの情報を集める。
各国の街角テレビモニターとか、衛星とかから、映像や位置情報が限定的に入ってくる。
なんかネタ振れw
たかじんまで暇だし
772 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 12:17:37 ID:IA48I1grO
ロボットの受信能力が低いため、命令はなかなか届かない。
嵐の海、銃弾飛び交う紛争地帯、未開のジャングル、
時にはトラックの荷台に忍んだり、鉄道の乗客の手荷物にまぎれこんだり。
さまざまなアクシデントを乗り越えて、ロボットは家路を辿る。
プレーヤーははらはらしながらそれを見守り、適切な時に適切な通信を行う。
つまりは、ロボット版、母をたずねて三千里。
ロボットはボロボロになりながら、最後はプレーヤーと再会する。
どうかな。
エンディングとか、けっこう盛り上がるし、みんなボロボロ泣くんじゃないかな。
ピノキオ+三千里か
シナリオ頼りにならないか心配ではあるが
売れそうな気もしないでもない
任豚さんはシナリオ好きだから、そっちが良いのかもしれんね
前にも言ったが
シナリオは芝居で ゲームは世界を世界を作っているのだと
シナリオ先行しちゃうと ゲーム世界を作りこむのがおざなりになりそうで
敬遠したいな
AIを作りこむより、シナリオや絵に懲りそうでw 日本のクリイターだとね
クリエイターなw
バタフライ効果って知っているだろうか?
蝶の羽ばたきが巡り巡って竜巻になるってあれだ
風が吹けば桶屋が儲かるってのにも似てる
何かのアクションをおこすことで
次のアクションが連鎖して どんどんと事態が変化していく
人間ってのは 同じパターンを見続けると飽きてしまう
AIに性格や行動のパラメーターを仕込んでおいて
勇者なのに ドラゴンをみて逃走してしまうとか
ドラゴンが勇者を追いかける
勇者なみだ目で町まで逃げる
ドラゴンが町まで追いかけてきて 町が大パニック
勇者が評判を落とし 浮浪者に・・・ みたいな
アクシデントがドラマを生んだりする
世界をつくりこむことで
まだ見たことのない
新しいドラマや物語がうまれる
そーいう発想にたつゲームが
日本にもそろそろ産まれて良い頃だと思うんだ
777 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 12:41:48 ID:IA48I1grO
>>773 おっしゃる通り、シナリオ大好き(笑)
ただ、テレビゲーム文化っていうのも、浸透と拡散の時期を過ぎ、
爛熟期というか、細分化、先鋭化、一般化など、相反する様相が同時に見られるようになってきている。
漫画文化や映画文化、古くは文学など、ほぼすべての娯楽文化がたどった道筋だ。
その時に心配するべきは陳腐化なんだよね。
偉大なるマンネリ(水戸黄門とか)に移行できるのは、システムに優れたごく一部。
ゲームだと、テトリスとかかな。
ゲームの構造そのものが優れているから、単純なままで受け継がれる。
しかしながら、ほとんどのゲームはそれほど優れたシステムはない。
陳腐化を避けるためには、シナリオ偏重になっていくのは、仕方ないかもしれないよ。
>>777 経済行動は 最小の投資で最高のリターン が優秀とされるからね
コピーが蔓延するわけだ
新開地を切り開くマゼランやバスコダガマが現れなければ
世界地図は小さいままだった
そのための投資は必要だと思うけどね
>>775 そのゲームは多分面白くない。
何故かと言うと、「面白さの密度」がかなり低くなるだろうから。
ストーリーというものは感情が揺さぶられる場面を抜き出して映すから面白い。
下らない場面、例えば「街から街へ移動するシーン」なんかを延々見せ付けられると
間違いなく糞の烙印を押されるはず。
ゲームも同じで、つまらない場面は極力カットできるように気を配られている。
しかし、「お馬鹿なAIの旅」というゲームで、果たしてお馬鹿なAIはどれだけ
面白い場面を見せてくれるか・・・
大半の時間は、ダラダラ移動するのを見ているだけ、ではないかな。
プレーヤーが操作する場合は、下らない場面は極力省くように
効率的に移動するが、AIの場合はそういう配慮をしないだろうから
相当につまらないシーンを見せ付けられるはず。
こういう問題を回避しようとすると、結局はJRPGのような
「製作者の作ったストーリーをなぞるだけのゲーム」にせざるを得ないのかと。
結局、作られたシナリオって事で、AIのアクシデントを楽しむようなゲームにはならない。
780 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 13:05:41 ID:IA48I1grO
>>778 だけど、続編っていうのは結局のところ、自己のコピーだと思うんだよね。
コピーした上で、新しい色をつけたり。
それで売れているなら問題はない。
何らかの危機がないと、営利企業は動かないわけで、
現在の据え置き機の衰退、従来型ゲーム市場の縮小は、かえってチャンスかもしれない。
兵庫県知事じゃないけれどね。
ピンチはチャンス。
携帯ゲームは、幸いにも開発費が少ない。
さて、サードは新しい世界を築けるか?
水戸黄門をマンネリと言っているけど、必ずしもそうとは言い切れないよ。
一応、毎回違うストーリーになっているからね。
製作者側は思考停止していいわけじゃない。
ゲームの場合でも、たとえ有名タイトルであっても完全に同じもので済むわけが無い。
リメイクするたびに何か新しいフィーチャー入れないといけないと思うよ。
その面を否定はしないよ
ただね、どれだけ感情移入できるかで
変わってくると考えている
いわば馬鹿親な心持ちだ
自己とキャラの距離を近づけてやることで
感情が揺れ易くなる
その為に仕草や挙動などの感情表現を欲するのな
ゆるキャラの ひこニャンやドアラ、コマねこ辺りだと
移入度がまるで違うだろう、
自己意識の投下しやすい環境しだいだと思うぜ
http://jp.youtube.com/watch?v=R53f7slTI7I
783 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 13:15:38 ID:IA48I1grO
>>779 それは、システム次第だと考える。
宝島みたいに、すぐ死ぬとか。
たとえば、シムシティなんかは、設定をちょこちょこやって、あとは見ているだけ。
それでも面白かったし。
シミュレーションゲームの側面を強く押し出せば、AIも活きてくると思う。
>>782 馬鹿親であっても常に子供を見ていて飽きないわけが無い。
飽きは必ずやってくる。
>ゆるキャラの ひこニャンやドアラ、コマねこ辺り
この辺のキャラはたまに見るから面白いんじゃないかな。
常に見続けていたら流石に飽きる。
で、本題。
馬鹿AIだったら常に見続けていても飽きない、なんてそりゃ希望的観測過ぎる。
その内「この馬鹿が」って感じで、つまらない場面を見せ続けるAIにイライラが募るようになって
糞の烙印押されると思う。
>>784 飽きたら他の特徴的なキャラに移行すればよいさ
同じキャラだけ見続けるこたーない
ひこにゃんに動きが足りないと思えば
ひこにゃん、ジャイアンと対決みたいなクエストとか
でジャイアンに意識が移るかもしれん
で、ジャイアンに飽きたら
ジャイアン、ドアラに対面みたいな
>>785 でも、外面は違っても馬鹿AIであることには変わり無いんだよね。
行動が同じなら大して変わらないような気もする。
結局、見せ付けられるものは似たようなものじゃないかな・・・
>>786 同じかどうかPGの腕しだいでしょ
CIVってPCゲームがあるが
それなりにキャラが立っていて楽しい
モンテっていう好戦的な国主や
エリザベスっていう宗教キチガイとかね
たかじんがはじまるのであとでなw
今までAIの行動を楽しむゲームなんかには出会った事が無い。
一般的に、ゲームのAIはつまらないものだよ。
何故なら会話が不自由だから。
人は言葉で自己主張する場合が多いが、AIは行動しかできない。
行動で表現できるものってのは実はそんなに多くない。
もし、自由に喋る事ができて、柔軟に自己主張するるAIがいるなら多分面白さの幅は
広がるのではないかな。
しかしそんなAIを作るのは技術的に相当難易度が高いはず。
>>739 だったら株主にでもなって主張すればいい
企業が客の言う事を聞くのは実行して儲かる時だけだよ
儲からないのに客の言う事を聞く馬鹿はいない
なんか、千手と同じ臭いのする
キチガイいるなぁ・・・
さんざん、長文書くだけ書いて
>あとでなw
って。
あとでなw
個人的には、よく出来たAIには何度か出会ったことがある。
HALOのAIやCODのAIなんかは比較的よくできたAIだと思うけど、しかしそれでも脇役止まり。
ストーリーの核は、やっぱりAIではなく、従来型の垂れ流しストーリー。
AIにストーリーの核を担わせよう、なんて試みは目新しいと言えばそうかもしれないが、
失敗する可能性が高いと思う。
>>788 基本的に、ゲームのキャラは全部AIなんだよ。
AIとか言っても、
結局アルゴリズムでしかない。
AIと銘打つか打たないかだけの差。
>>788は脳内で定義した
『俺の考えたAI(笑)』
じゃないと、面白くないらしい。
主人公の行動によってシナリオを
自動生成するタイプの
ゲームは結構出ているわけで
それに人間キャラの皮を被せれば
立派なAI風のゲームの出来上がりじゃね?
一応これまでAIの面白さを売りにしようとしたゲームはいくつかあった。
代表的なところで言えばシーマンあたりかね。
でも、結局流行らなかったろ。
>>ID:8xyuDm6h0の言うところの
AIが何を指しているのか分らんけど
AIなんて言ってる時点で、アレなんだろうけど。
つか、 ID:8xyuDm6h0は
AIを何だと思ってるのだろう・・・
796 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 14:00:12 ID:IA48I1grO
「ゲーム性」と呼ばれるものの正体が「情報処理」にある事は
このスレの常連なら知っていると思うが、
では、「プレーヤーが操作できるものが殆ど無いゲーム」が果たして面白いのか?
例え自分で操作しなくても、面白いゲームは結構ある。
ノベルタイプのADVなんかが代表的だが、それはゲーム性が低下した分を
ストーリーが補って余りあるから成り立つわけで。
プレーヤーが介入する余地が少ない。
しかもストーリー密度が薄い。ストーリーがドラマティックでないゲームって、
つまりはゲーム性もストーリーも弱い。果たしてこれが面白いのか・・・
むしろ、たまごっち的な育成シミュに出来ればいいのではないかな・・・
キャラに思い入れを与えられる度合いが勝負、みたいな。
いわゆるキャラゲーにした方がよいと思う。
ゲーム性が人に与える快楽というものは実はそんなに多くない。
例えゲーム性が陳腐であったとしても、その他の要素が優れているなら十分補うことは可能。
たまごっちやニンテンドッグみたいな育成シミュが成立するのは、キャラクターへの思い入れを
重視させるゲームデザインだから、だと思うよ。
ついでに言うなら、「面白い」と「面白そう」も違う。
例えゲームとして微妙であっても、多くの魅力的なキャラクターが登場するゲームデザインであるなら、
キャラの魅力で「面白そう」と感じさせることはできるはず。
売れればOKということであれば、ゲーム性を犠牲にしてでもキャラを立たせる方向で考えるのもアリ。
>>787 例えば一人のプレイヤーの観察で飽きるなら
二人、三人と数を増やせばいい。
前に出た話のように、思い切って
ゲームのジャンル的なものを変更するのも手だ。
それがゲームデザインだろうし
AIの優劣に完全に依存じゃ
神プログラマの奇跡頼りでは
実現レベルはゼロに等しいだろう。
面白い、面白くないは結果オーライなところがあるからなl。
必要なのはチャレンジ。
成功すればそれで良し。
失敗すれば、そこから学べば良し。
駄目なのは、チャレンジせずに安易な道に逃げることだわな。
>>801 失敗したら社員が死ぬというのに
安易にチャレンジする方が無責任だよ
失敗から学べばいいなんて甘い世界じゃない
>>801 結果は誰にもわからないのは当たり前の話で
今に始まった事じゃない。
むしろ、コンセプトを明確にして関係ない部分の無駄なコストを減らさないと
今どきの高性能ゲーム機ではマトモなものにならない。
今の状況みてれば普通わかるはず。
みんな森川幸人とか知らないのかな……
コンシューマでAIと言えば真っ先に出ると思ってたけど
あとはワンダープロジェクトシリーズか
あ、ガンパレでお馴染みの芝村裕吏もAI好きだな
んー
興味がそそるキャラクターを作った時点で
ある程度売れると思うけどね
そこが生命線
仕草や挙動にこだわって、 しつけというか
教育をしていく
でも学習しすぎると驚きが途絶えるので
馬鹿っぷりは残しておく
俺はねペットや幼児から、動きを勉強するべきやと
常々思ってるのさ
たくさん学ぶべきところがあると そう思うんだ
例えば、インタラクティブなドラマを魅せるコンセプトがあるとして
AI関連の高性能に拘って科学技術に貢献するやり方もあれば
ゲームデザインを練って同じ結果を得る事も出来るわな。
要はセンスの問題。
>>806 > 仕草や挙動にこだわって、 しつけというか
> 教育をしていく
>
> でも学習しすぎると驚きが途絶えるので
> 馬鹿っぷりは残しておく
その線なら「がんばれ森川君2号」が参考になると思うよ
知ってたらスマン
>>809 知らないのに売れ方について語るとはこれいかに?
つっても俺も何本売れたかは今Wiki見るまで知らなかったが……
97年のPSで約34万本なら売れたと言っていいんじゃね?
でもあのゲームはそのキャラに置き換えるのは難しそうだな
何せ力任せにフィールド破壊したり、ウンコ持って喜ぶようにも育てられるし
画面からはみ出すまで大きくなったりするから
育成ゲー風味にしたらかえって
退屈しそうだがな。
ふむ
育成=感情移入の準備段階なんよ
育成に頼らずにキャラに感情を抱けるなら
それはそれで素晴らしいじゃない
おれには
方法論が分からんが・・
ポピュラスで一市民が災害に巻き込まれるのと
お気に入りのキャラが巻き込まれるのでは
衝撃度がちがってくるだろう
新聞で知らない人の訃報に触れてもあまり感情が揺り動かされないが
お気に入りのアイドルやスターだと 食い入るように見るだろう
その違いは何のか・・・
813 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 19:05:33 ID:Tb/ye3Sg0
814 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 19:08:10 ID:Tb/ye3Sg0
>>765 好き嫌いという個人差と普遍性ってのをどう区別するかっていうのは難しいよね
でも、ヘビーなゲーム好きは任天堂じゃ満足できないし、ライト層がヘビーになることもない
815 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 19:13:02 ID:Tb/ye3Sg0
俺が一回生命クリエイトゲームを提案してただろ
あの形にしないとつまらんよ
ストーリーが変わるとかさ、自動筆記装置みたいなもんでどう転んでもつまらんのよ
50年前の発想と言って良い
生命を作って、それをネットの中の擬似世界に放出する
そして自己増殖によって増えていったり、亜種が出来たり、絶滅したりする
それを観察する
816 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/16(日) 20:25:51 ID:Kw8HPjsn0
>>814 変わることなき技法で延々と創れたら、そんなに考える必要も無いし、楽だよね。
でも、常に変わる人の気分に届く物が人気作と呼ばれるんじゃないかな。
817 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/16(日) 20:28:24 ID:Kw8HPjsn0
答えは出た、こういうことだ、みたいなことを羅列したとして、それを後生大事にしていくのかっていう。
>>812 初めてのお使いのゲーム版なら
お馬鹿を愛しむのが基本なんだから
賢くなるほど観てて退屈になると思うがな。
それより逆に、電車のレールを組み換えるように
行く先々の環境を急いで整えるゲームがいい。
つーか、俺のセンスならそっち。
>>814 ライト層がヘビーユーザにすることは出来るんじゃねーの?
そもそも、ヘビーユーザーは生まれながらしての
ヘビーユーザじゃなくて
FC→SFC→PS→PS2と
(PS→PS2のパターンもあるが)
徐々にヘビーユーザに変貌していったわけで
はじめはみんな、初心者なのです。
千手の道も一手からなのです。
要はチクタクバンバンを複雑にした感じなんだけど
一応ステージとしては終わりを設定してる感じ。
もちろんキャラは成長しないんでやろうと思えば
永久プレイ可能。
また、名シーンをキャプってオンライン配信可能。
こんな感じが最高にクールに感じる。
>>819 千手先生はヘビーユーザーと言うより、大衆の感性の権化って感じがする。
オブリやcivの投げ出し方見てたり、自分でも好きなゲームは売れ線の
ゲームが多いって言ってるのなんかがそういった事の現れって感じ。
あれ面倒これ面倒、それくらいそっちでやってくれよ、これだけやらせてくれよ
でもそっちが手ぇ抜いてるの俺に悟られるようなことじゃ駄目だ
俺が一からやり遂げたような気にさせてくれよ云々……
824 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 21:04:22 ID:IA48I1grO
>>806 もうずいぶん前の落語界というか、お笑い界の巨人、柳家金語楼の実験フィルムを、NHKの特集で見たことがある。
柳家金語楼っていうのは、ハゲ頭の、いかにも好好爺という表情の持ち主だった。
抜群の好感度で、生涯、高い人気を保った。
私生活でも、あちこちに愛人を作り、そのすべてから愛された。
葬儀には女たちが10人近く集まり、仲良く笑い泣きしていたという伝説の持ち主。
しかし、その風貌や身のこなしは、実は創作物であると、実験フィルムは教えてくれる。
825 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 21:08:24 ID:IA48I1grO
金語楼は赤ん坊を観察し、その愛らしさの本質は、左右対称だと見抜く。
表情が対称になるように、鏡に向かって毎日笑顔の練習をした。
手足の動作も、なるべく左右同時に、ぎこちなく。
もともと、科学者肌で、
たとえば小学校の紅白帽、
つまようじの根元の、コケシのような切り込みなど、今でも使われている便利グッズのいくつかは、金語楼の発明だ。
そういう、可愛さの模倣というものも、
金語楼がエンターテイナーとして利用したように、ゲームに利用すべきだと考える。
>>823 たとえばゲームの情報なんかも自分からとりに行かないでしょ。
お前が見やすく用意しとけよってよく言うけど、それって最初はCMくらいでしか
あるゲームの存在を知らない、知る気もそう無い一般の人たちと変わらんよね。
でもCM打つ事には否定的だったりするのが彼の訳わからんとこなんだけど。
ただ別に否定したいわけじゃなくて、そういうわがままなのが大衆で
そこに受け入れられるものはそりゃ売れるんで、売れ筋のゲームと
好きなゲームが被るってのもさもありなんと言うか。
たしかに、大衆のわがままな部分を凝縮したのが
千手であるとも言えなくもないなw
極端な話、ナイト2000のような車でも問題ないと思うがなぁ。
キャラクター性重視する方がいいのかなぁ。
戦争中のところを人参買いに行って、移動中に爆死とかの方が
最高に笑えるんだけどな。
千手はグダグダと理屈をつけてメジャーを馬鹿にしてるけど
自分の好きなものはうまく他人に伝えられないっていう
典型的なヲタクだよ。
大衆と一緒じゃ大衆に失礼だ。
よくてクレーマー。
>>827 波風たたないように感性って書き方したけど、まあ言いたいニュアンスはそんな感じ。
馬鹿な大衆とか審美眼がとかの言葉をよく使うけど、自分の中の大衆的な部分に
薄々気付いてて、でも自分が選民でありたいという願望が先生は強いから
そういった言葉をよく吐いちゃうんじゃないかと。
千手を語る人間が波風を立てないようにするとは
これ如何に?
832 :
名無しさん必死だな:2008/11/16(日) 21:57:46 ID:iNVfjn7+0
リアルで友達と集まったらボードゲームかTRPGだろ
テレビゲームじゃ盛り上がらない
あれ、以前千手はライフゲーム否定してなかったっけ?
ゲームじゃない、みたいな感じで
>>822の言うとおり、
>>815はまさにライフゲームだけども
たぶん
>>827がいちばん適切な表現をした。
だとしたら千手の言うこと聞いてもまずマトモなしろものは出来んわ。
>>833 ワロスwww
そういえばそうだったw
あいつ確実に頭おかしいなwww
>>834 大衆ならワガママに付き合っていいんだよ。
むしろケアしろと。
切り捨てるべきはマニアのワガママ。
千手ツンデレだな
838 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 22:56:15 ID:Tb/ye3Sg0
>>833 俺のはライフゲームじゃないよ
前にも言ったけど、言うなれば自己増殖プログラムを装備したロボットを作って
それを仮想世界に放り込むわけ
>>838 確かに所謂コンウェイのライフゲームとは違うけど
でも大枠としては同じ系統じゃないかね、人工生命という枠かな
ティエラとか思い出したわ
840 :
名無しさん:2008/11/16(日) 23:16:03 ID:njecHvpn0
このスレを設立当初、なかったソフトと言えば
コールオブヂューティ4
リアルという観点ゲームの進化で言えば
これほどリアルでヒットしたゲーム(累計世界で2千万本)もないな
過去のゲームをみると、ここまでできるようになったと思える秀作
戦場というリアリズムを追求しているし
実際はゲームテイストなんだけどさw
そのゲームしたさに最近360買って遊んでいるが
360でもクライシスはまだ移植できていない
リアルさでいけば更にクライシスはを行ってるけど
ゲーム全体を評価すると?エイリアン出現以降
急速につまらなくなるというはなしもあり、大ヒットでもない
やはりゲームはシナリオが重要ね
これからどう進化していくのだろう?
考えるのも面白い
シナリオやキャラクターは重要だ。
って結論を決めてから後付けしてる感がするレスが多いな。
きっと進化がゲーム→映画なんだろうな。
>>838 どっちにしろ、プログラム以上の事は出来ないんだし、大差は無いような。
千手の詭弁、相変わらずウケルw
>>845 どこをどう読めば
ゲーム→映画になるんだ?
847 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 23:41:59 ID:Tb/ye3Sg0
>>839 このゲームのキモは他の人の作ったロボット=生命の器官をパクれるところ
他人が勝手にアレンジして生命を進化をさせるわけだ
ゲーム→映画でもこれはゲームの一つの進化形だと思うけどね
グラがしょぼいと映画って言われても失笑物だし
849 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 23:44:07 ID:Tb/ye3Sg0
>>842 全然違うよ〜
オンライン対戦というか、オンライン協力というか、リアルタイム観察ゲームというか
そういう感じだもの
>>847 ん〜、てことはカルネージハートをゲーム目的を繁殖にしてオンライン上の世界を舞台にする、てなイメージでいいのかな
一部の人には受けるかもな
>>848 それなら映画でいいじゃん。
映画は映画。
ゲームはゲーム。
ゲームに映画をダブらせるのはマニアな楽しみ方だし。
ゲーム本来の楽しさ重視で進化じゃないのかと思う。
>>813 何の為にTVCMをうってると思ってるんだ?
TV業界を潤す為に企業がお金払ってると思ってるのか?
アホもたいがいにしといてもらわんと困るよ
>>849 目的の為に時にはオンラインで他者と協力して、他者の協力が邪魔なら
排除して自分の観察したいようにするって事?
>>824 ほほう、面白い
まぁ、似たことを考えるってのは
ありがちなことだね
俺は一年くらい前、読んだデズモンド・モリス のマンウォッチングから
考え方のヒントをもらったんだけどね
俺流に偏向した読み方だけどさw>< 考え方のエッセンスな
人間の動きを観察すると
たえず何かしらの動きがある
その動きはその人の思考を表現したものだ
って趣旨だったかな
ならば、動作という情報言語をゲーム上に流用してしまえば
動き=感情で会話できるのではないかな?と
子供やペットは巧みに日常会話言語を操れないが
見事に感情を伝えることが出来ている
そうジェスチャーという言語で伝えているのだ
さらに子供やペットは見るもの魅了し、そこに存在すると
眼が釘付けになる、守るべき、注視しなさいって潜在意識の感覚が
ささやくのな、 だからこそ、子供やペットから その
言語を学ぶべきだと そう思うのさ
>>818 んー
山に登るルートは沢山あると思うんね
険しい道、誰かが歩いた慣れた道、断崖な道などなど
山に登れさえすれば、それはそれで正解だと思うんね
ルートは一本じゃない、だからこそ面白いんだ
と思うよ
何が言いたいかってーと、キミのセンスも面白いしルートとして
登りがいがありそうだね
千手は
『ライフゲーム』という
コンピュータ用語ですら
俺の脳内で考えた『ライフゲーム』が正しいって思うわけか・・・
すげぇwwww
858 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/17(月) 08:34:49 ID:q4MvGYuf0
>>853 生命の絶妙なバランスだよ
食べるものと食べられるものは敵対関係でありながら依存関係であるってこと
859 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/17(月) 08:49:15 ID:q4MvGYuf0
>>856 それは君の世間だろ?
どんな世間で暮らしてるのかしらんがねw
WiKiによると、ライフゲームは「初期状態のみでその後の状態が決定されるからである」と書いてある
俺もそのような認識である
人が介在して次から次にクリーチャーが世界に投入されるゲームはライフゲームではない
お前が馬鹿だったせいで、その下のもっとお馬鹿さんが恥をかいておるではないか
可哀想に、君がよーく謝っておくように
860 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/17(月) 08:55:48 ID:q4MvGYuf0
ネックは必要な部品(栄養素)と、器官(機能)を取り入れる方法だな
器官は誰かが作ったクリーチャーを解体してそれを借りてきて組み込むということにすれば良い
だからロボットに近い方が良い
物理法則を使って器官を作るのは簡単だからだ
それにアレンジもしやすい
すると自己増殖の時の栄養をどうすれば良いか、部品を得るためには生産能力=変換能力が必要だ
AからBを作らなければずっとAのままだ
ここをちゃんと考えないと成り立たない
これはコストという概念でやるしかないのかな
>>859 同じだろ。結局はプログラム内の範疇の話なんだから。
862 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/17(月) 13:32:09 ID:q4MvGYuf0
あーあー、とうとう分類することを捨てちゃったw
こりゃ愉快
863 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/17(月) 17:03:11 ID:PnoNd2fe0
買ってもクソゲー
人生ゲームもクソゲー ┐(´д`)┌
864 :
生粋の任豚:2008/11/17(月) 18:55:15 ID:vAN3adeVO
ライフゲームは、もともとがPCのスペックが少ない時代のものだから、
映像出力画面が狭かったりする。
だから、基本的にユニットはひとつだけで、最初の設定から変化を楽しむ構造。
しかし、現在のPCでライフゲームやるなら、ユニットをいくつも配置して、それが複合的に変化するのを見るのも可能。
無限にグライダーを発射するユニットがあって、そのグライダーを食べてしまうユニットを配置したり。
もちろん、後から別のユニットを追加することも可能だし、削除することも可能。
普通は、全部のユニットが死に絶えるか安定して終わるが、
上手く作ってやれば、自然界の生物バランスみたいな、
絶えず変化し続ける、繁栄と絶滅を再現できるんじゃないかな。
>>859>>862 そうやって、相手の欠落を指摘できるときにあえて見逃してあげる、ということをしないから、いらぬ反感を買うはめになるのよね。
866 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/17(月) 21:12:47 ID:q4MvGYuf0
>>865 確かに!
でも、俺は反感って持ったほうが負けだと思うけどね
何せ俺を見ただけで不快と思うわけだからさ
一方俺は何にも感じないわけだし
実社会だと反感を持たれると強制的なダメージを与えてくる可能性があるから損なのはこっちになるかもしれないわけだけども
何を見ても幸せを感じれるようになれたら良いんだけどね
人間って割と器がちっちゃい生き物だから難しいわけ
>>864 その再現を実現する過程をみんなで楽しめたら最高じゃない?
どんなゲームも良ゲーと思えたら幸せだよな
>>866 別にお前の糞くだらねぇ説明をライフゲーム
として話をまとめてもなんら問題ないが、何か?
ゲームなんてやらないほうが幸せだよ
ゲームやっても人間が成長しない
あるいは人間の成長にゲームが追いつかない
極めがいが無いのねー
俺がゲームに向かないだけかな?
>>870 ゲームやらなくても成長しないんじゃないかな?
わざわざゲハにきて、
そんなカキコミする時点で、
君が成長してないってことぐらい分るよw
チョコッと遊ぶゲームってどうかな?
対して遊べる要素が少ないゲーム
873 :
名無しさん必死だな:2008/11/18(火) 11:42:50 ID:J/Dn5oNeO
歳とって格ゲーしか出来なくなった・・・23才男
>>872 メイドインワリオとかリズム天国があるじゃん。
875 :
生粋の任豚:2008/11/18(火) 17:20:38 ID:/UrF4u6VO
中学生の頃、近くの学歴高いが百姓やってるオヤジから、
壁一面に並んだ十数個の水槽を見せられたことがある。
全部がいちばん安い60センチ水槽で、そのそれぞれに、琵琶湖、とか支笏湖、とか諏訪湖とかラベルがはってある。
水槽につきものの濾過機とか照明とか一切無し。
水槽は、南窓から日の差し込む北側の壁一面に置かれ、ちょっと異様な雰囲気の部屋だった。
水槽の中には、砂と水草と、メダカくらいの小さな魚が1匹ずつ。
それぞれ種類が微妙に違っている。
餌は決してやらない。
水も変えないで、たまに足すだけ。
とりあえず、魚が死ぬとかのアクシデントがない限り、人間の手はいっさい加えないんだそうだ。
しかし、水はきれいに清んでいるし、水槽のガラスにも、コケひとつついていない。
876 :
生粋の任豚:2008/11/18(火) 17:21:31 ID:/UrF4u6VO
プランクトンやコケは魚が食う。
魚の排泄物が、水草やプランクトンを育てる。
水草は、ガラスから差し込むわずかな光で光合成をして、酸素を放出する。
てなわけで、いっさいの生物サイクルが小さな水槽の中で完結しているわけだ。
湖の名前が貼ってあるのは、それぞれの湖に特有の、砂、水草、魚などを揃えているから。
最初のセッティングが難しいんでしょうね、ときいたら、
別にただほったらかすだけで良いという。
魚が多すぎたら、多すぎるぶんが死ぬ。水草が多すぎたら、やはり多すぎるぶんだけ枯れる。
「どうだ坊主もやってみるか」
てなこと言われて、昔親父が凝って、飽きてほったらかした水槽を物置から引っ張りだし、やってみましたよ。
877 :
生粋の任豚:2008/11/18(火) 17:22:28 ID:/UrF4u6VO
ヒーターもあるし、で熱帯魚飼ってみた。
安いブルーグーラミの稚魚を5匹買ってきて、フィルターなしでヒーターだけ。
約1ヶ月で、魚は1匹だけになりました。
しかし、水はきれいだし、ガラスもきれい。
ガラスのコケを、剃刀が先についた道具でしょっちゅう取っていた親父が、きれいなままの水槽を不思議がっていた。
小さな優越感だったな。
ブルーグーラミは、やたらゆっくり成長して、3年ちょいで死にました。
しかしながら、水槽の中はまったく変化がないので、つまらないといえばつまらない。
魚が死んでからは、また買ってこようとは思わなかったな。
ライフゲームの複雑版だが、実際のこの退屈さと、演出とを、どうバランスとるかが難しいね。
演出が過剰だと醒めるし、変化が少なければ退屈する。
シミュレーションゲームは基本的に好きなんだが、
初代シムシティは数日で飽きた。
人類滅亡後の地球で、生き残った小さな生き物が、どのように変化していくか、ってなシミュレーションは、
けっこう面白くなりそうなんだが。
>>877 ライフゲームを、インベーダー程度の絵でやると駄目だけど、
もっと、綺麗な絵でやればどうだろうか?
ライフゲームと違うけど、クリーチャーというアメリカで100万本売れた
ゲームがあるけど、それはクリーチャーにAIを動かして
見ているのを、ちょっとだけ触って、行動を起こさせるというのだった。
日本じゃ売れないけど、アメリカでは売れて2も出ていたね。
879 :
生粋の任豚:2008/11/18(火) 17:58:06 ID:/UrF4u6VO
>>878 ちょいと前、イギリスBBC制作の、CGで未来の生物相を描いた番組を、NHKが放送していた。
さまざまな地形や気候に適応した生物群が面白かった。
しかし、少しでも生物かじると分かることなんだが、
特定の種にとっての環境を決定付ける要因は、決して地形や気候ばかりではなく、どちらかというなら、他の生物との兼ね合いや、同じ種の他の雄の動向などの方がはるかに大きい部分を占める。
たとえば、特定のプレーヤーとじゃんけんをして、その勝率を6割以上に上げられるようなプログラムは可能か?
そういう、2次的な要因をどうゲームに取り込んでいくか。
正直、PS3とセルには期待したんだがなぁ。
それ数を売ってなんぼの現在のコンシューマービジネスにあわんだろ
技術の問題って言うより、向き不向きの問題
数売らなくてよいならコンシューマーである必要が全くない
個人的な意見だが、ライフゲームは面白くないと思うよ。
何故かと言うと、まず二番煎じ感が否めない事。
ウィルライトがそういうゲームを出すなら納得する奴はいるだろうが
そこらのぽっと出メーカーが作っても「なんだ、シム○○のパクリか」
という感じで端から相手にされない可能性が高い。
もう一つ。この手のジャンルは面白さに欠けている事。
シムシティは日本でも売れたらしいし、A列車のようなシリーズもある。
しかし、日本で売れたと言えるのは初代シムシティくらいで、それ以降はヒットが無い。
何故、この手のゲームは売れないのか?
他のジャンルに比べ、潜在的に面白味が劣っているからだと考える。
ちなみに、初代シムシティが売れたのは、おそらく「街を作れる」という企画の斬新さからで、
「どういうゲームかよくわからないけど、凄そう」だから売れたのではないかな。
つまり「面白そう」であって、「面白い」ではない。
もし、この手のゲームはライフゲームがどうみたいなマニアックな宣伝文句じゃまず売れない。
インパクトある企画じゃないといけないと思う。
それこそ「街を作れる」という企画が初めて世に出た時と
同じくらいの衝撃を与える企画じゃないと売れない。
883 :
882:2008/11/18(火) 22:31:53 ID:11ArWLkt0
間違い。
>もし、この手のゲームはライフゲームがどうみたいなマニアックな宣伝文句じゃまず売れない。
↓
ライフゲームがどうみたいなマニアックな宣伝文句じゃまず売れない。
はっきり言えば、「基本見てるだけ」という
ゲームである時点で劣っていると思う。
ただ退屈。眠たくなる。
シミュ系にありがちな退屈さ加減を払拭するアイデアを出さないと。
885 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/19(水) 00:06:34 ID:oV2Cjpyx0
>>877 金魚を外の水槽に入れっぱなしにしてたら10年後も生きてたからびっくりしない
藻とか苔だらけで中に金魚が入ってるとは思わなかったからその再会にはびっくりさせられたけどね
で、ライフゲームって安定させたりそれを設計するのが面白いっていうのから違うところに行かなきゃならんとは思う
>>879 だからこそ、他人が介入する仕組みを取り入れる必要を提言してるんだよ、俺は・・・
・他人の作った生命を弄る(バージョンアップ、進化、突然変異)
・他の生命を餌にすることによる敵対や協力やバランス
・生殖や捕食のためのプログラムを設定することによって、他の生物のそれを逆利用した捕食を設定できる
こういう風になると戦略性が豊かになる
886 :
名無しさん:2008/11/19(水) 00:18:38 ID:eUDAI77g0
64ゼルダの当時のCMのキャッチコピー
TVゲームCMの中での最大最強の
名キャッチコピーがこれ
「ゲームでしか味わえない感動がある。」
それを思わせることのできたゲームこそが
そのプレイヤーにとって
正当な進化を成し遂げたと言えるべき物かもしれないなあ
887 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/19(水) 01:16:43 ID:oV2Cjpyx0
>>885 何だか絵に描いた餅って感じだなあ。ちっともゲームとしての形が見えてこない。
889 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/19(水) 01:58:02 ID:oV2Cjpyx0
本当、民主党はクレーマーだなぁ
自分で探してこいよw
やれやれやれで自分で何一つやろうとする気概ねえ
探すから権限くれとでも詰め寄れよw
バカマスコミも
給付金は無駄!困った人に届けるべきなんてキャンペーン張ってるが
届けたいなら24時間TVでも臨時に開いて
給付金をカンパしてくれって言えば済む話だろw
ほんとう太刀悪いやつばかりだ
やれやれやれで 自分でやろうとしやしねえ
■サルでも出来るマスコミ式発言表■
妥協して落しどころを探ると・・・・・・・・・・・・・・・・・・・法案は骨抜きだ
政治に民意を反映させ法案を押し通すと・・・・・・・・一方的だ、独裁だ
部下に大きな権限を与えて任せると・・・・・・・・・・・・丸投げで無責任だ
官邸主導で進めると・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・独裁政治は許せない
決断を下すと・・・・・・・・・・・・・・なぜ急ぐのか、慎重に議論すべき
保留すると・・・・・・・・・・・・・・・・また先送りか
支持率上がると・・・・・・・・・・・人気取りの政策
〃 下がると・・・・・・・・・・・もっと国民の声に耳を傾けよ
靖国に行くと・・・・・・・・・・・・・・近隣諸国の許可を得たのか?軍歌の足音が聞こえる
〃 行かないと・・・・・・・・・・・国民との公約を破った
千手の行動パターン
・自分に都合の悪いレビュー →千手 「あんなの信者が騒いでるだけ」
・自分に都合の良いレビュー →千手 「酷い評価だよね」とコピペしまくり
893 :
名無しさん必死だな:2008/11/19(水) 08:14:43 ID:O9KCprj6O
>>885 こういう言い方をすれば身も蓋もないが
ウィルライトのSPONEとネットを掛け合わせた感じになりそうだね。
896 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/19(水) 13:59:36 ID:oV2Cjpyx0
>>895 うん
SPOREを見た時に、あー、俺のイメージと似てるなと思ったからね
>>896 ネットを介して、チョコチョコとクリーチャーを弄って、それを野に放すように
ネットで他の人の所に行くとして、自分の所に来たときには、また、変貌している
部分で楽しむと言うことになるのかな?
全体像というか・・・。
ライフゲームのように全体でどうなっているか?
解らないと、
1. 自分の所にきたクリーチャーを弄る
2. 弄ったクリーチャーが変貌して自分の所に帰ってくる。
言ったことの繰り返しだけで終わりそうなのだが
>>896 サーバーでも建てて、自分が弄ったクリーチャーが
ある空間の中でどうやって、生態系を営んでいるかなどが
見えないと、弄ったクリーチャーがタダ、変貌するのを
想像して楽しむのでは、弱そうな感じがする。
>>891 単なる報道ステーション批判にしか見えん
901 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/19(水) 18:32:32 ID:N/DDLUyp0
>>897 弄る楽しみとか、戦術戦略を考え環境に適応させる楽しみとか、自分の作った原型が世界でどのくらい繁栄されてるのか表示することによって
評価にもなるんじゃないかな
>>899 あんな番組見てると白痴化が進行して
脳がスカスカのスポンジになるよ
>>901 残念ながらその企画ではSPOREのパクリとしか思われない。
もう一つ独自の何かが無いと難しいだろう。
904 :
生粋の任豚:2008/11/19(水) 23:24:37 ID:YYm+qIpEO
シムシティっていうのは、ほったらかしにすると、悪くなっていくんだよな。
いってみるなら、ベースが右肩下がり。
プレーヤーに、何か手を加えろと強制する。
良いゲームバランスだったと思う。
何か手を加えるとしたら、プレーヤーが自分の作った生物に愛着を持てるようにすること。
可愛さ、可愛らしい失敗を演出するとか。
時に、思いがけない行動を取るとか。
プラス、ストーリー(笑)だな。
ある程度の道筋で、良いエンディングと悪いエンディングを用意する。
とまあこれは、たまごっちがなぜ成功したかを考えてみたことなんだが。
ライフゲームには元々プレイヤーという概念がない。
ライフゲームにとってのプレイヤーはプログラマだからな。
機体設計+簡易プログラミングまでがプレイヤーの仕事で、実行後は見てるだけのゲームって
実は生物、戦車、宇宙船、ロボットと色々過去例があるんだけど、当たった例が1つもないw
>>904 いや、ストーリーを加えるのは有効だと思うよ。
この手のゲームは動機面に問題があるケースが多い。
例えばシムシティであれば、大都市を作るというのが目標としてあるはずだが、
しかし「大都市を作った。だから何?」と言われればおしまい。
大都市を作っても誰も褒めてくれない。心が動かされるイベントが何もない。
要は本気で達成したいと思える目標がない。
これではゲームを遊ぶ動機が生まれない。
それを補完するのに有効な手立ての一つはストーリー。
907 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/20(木) 02:53:58 ID:fmzlhEHD0
シムシティは最初まったいらな何も無いところからはじまる。
それがいい。
あと大都市て概念は、あんまし無かったな。おれは
やってたら勝手に街みたいなんが出来てくる。
あービルたったなーとか。
後増えてく人口が数値で表されてたから、結局住民が増えたって感じはあんまししなかった。
数値は増えたけどね。
あと移民とかの概念があったから、あーどっか引っ越したんかー・・みたいな
あと橋とか立てたいんだけど無駄っていうか風景的にごちゃごちゃしてくるっていうか
飛行場とか機能してたのかどうかも不明。
あと廃ビルとかあったから、あーひとすんでないとこもあるんだーとか、、。
よーするに街?っていうか雰囲気の変化をみていく感じのゲーム?だったような、、、
土地もいっぱいあるけど無理に立てなくてもいいし、つかわなくてもいいし・・
まー目標が無いし、クリアも基本無いし・・。それが良かったのかもねぇ、、、。
まあ、どんな要素を入れても「だから何」って言われたらおしまいだけどな。
>>906 だから、シムシティーはゲームじゃないんだよ。
目的も目標も与えられないからおもちゃと同じで、単なるシステム。
シムシティーで町を作るのはガキが積み木で家を作るようなもん
砂場で砂の山を作るってのでも良い
でも、それが面白いし面白かったわけだ。
PCのシムシティー3000とか4辺りをやるとわかると思う
SFC版のシムシティーは緑の博士が人口を増やすように誘導してたりするんでちゃんとゲームになってる。
DS版は知らない。
あと、心が動かされるイベントはそこかしこで起きるよ。
自分の街で一番最初に建った商業高層ビルが廃墟になったり、高架鉄道網が完成してシムたちがそれを利用して
会社に行って帰ってくるのを眺めたり
何十年か前には街の中心だった地域が都市の開発に伴って衰退していったりとかさ
こーいう流れも、ストーリーだよ?
言葉で表現される物語だけがストーリーなわけじゃないでしょう。
910 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/20(木) 03:02:25 ID:fmzlhEHD0
>>906 >大都市を作っても誰も褒めてくれない。
シムシティ=まち作りって意識は無かったな・・。
あー街出来るんだーみたいな・・。
>心が動かされるイベントが何もない。
てゆか風景がちょっとずつ変わっていくから、それが「イベント」だったのかも
なんていうか、ずっとイベントが継続してるかんじ。
、災害起きても対処すればいいだけ。
雨も降るし風も降る。渋滞も起きてるな。
あと高速道路とかも作らなくてもよかった気もする・・。
つまり「やらなくていいことだらけ」なわけだ、、。>シムシティ
>>908 結局他人に認められないと気がすまないっつーなら
それが判る人間に認めてもらえばいいだけの話で
万人に価値を認められているゲームなんてもんは無いってことだな。
ゲームに限ったことではないけど。
シムシティーだったら、自分の街の綺麗なとこのスクリーンショットでも撮って
そー言う人が集まるところにはっつけりゃそれなりの反応はあるだろーし。
912 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/20(木) 03:04:03 ID:fmzlhEHD0
>>906 >要は本気で達成したいと思える目標がない。
それがよかったのかも。
ただ市の財政っていうか、資本金が最初少ないからそれがキツイかもねぇ、、。
資本が毎年回り出したら、あとはつくったり壊したり、好き放題出来る。
仮想世界なので住民からクレームとか無いしね。
「こうしたい」とか無くても案外すっとビルとかたつし・・。
とりあずなんか、ごちゃごちゃ活気みたいな雰囲気が出てきたらそれでおkてゲーム?なんじゃなかろかと
、おれのプレイスタイルはそんなかんじでした、、、、、、。
>>909 >シムシティーで町を作るのはガキが積み木で家を作るようなもん
そうかもね・・。w
913 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/20(木) 03:06:33 ID:fmzlhEHD0
「シムシティ」はひとえらぶかもね・・
914 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/20(木) 03:12:14 ID:fmzlhEHD0
>>911 >自分の街の綺麗なとこのスクリーンショットでも撮って
自分でやったほうがおもろいはずだけどね、、
写真だけみても「ふーん」てなるじゃん・・
>万人に価値を認められているゲームなんてもんは無いってことだな。
万人つか街をまわすゲームだから、つくるっていうより
、体感としてはまわす、みたいな・・。
>何十年か前には街の中心だった地域が都市の開発に伴って衰退していったりとかさ
>こーいう流れも、ストーリーだよ? 言葉で表現される物語だけがストーリーなわけじゃないでしょう。
そうだね
917 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/20(木) 03:24:08 ID:fmzlhEHD0
>>915 やっぱシムシティは感情移入げーむ、だったんかもねぇ、、
廃ビルとかでも、あー廃増えてる〜・・ みたいな、、
あと人口とかもはじめは簡単に増えないし、壊そうとも思わんかったな
SAVEDATAがあるからいつでも壊せるわけだけど、、へんなの出来たらいいなみたいな。
完全なのつくろう、とかそういうのはあんまし無かった・・
918 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/20(木) 03:26:09 ID:fmzlhEHD0
>>916 、、うーん・・。これは、、、、、、変だ。 w
どんなゲームでもそうなんだけど
その世界に入れるか、感情移入できるかが
問題だわな。
シムシティは街が好きとか、ビルが好きとか、
なにか、入れる要素が無いと無理。
たんなる街の絵じゃなくて
あの中に住む人の生活を想像したりとか
ユーザに色々求める部分があるわな。
>>909 少なくとも、生粋のいうストーリーはあなたのいうストーリーとは違ってるな
生粋のは、要するに目指すべき目標を用意しろってことだし
>>919 まーそー言うことだね
なんで映像美をゲームが追求してるかつったら
普通、綺麗なほうが感情移入しやすいからだしな。
記号化されたキャラクターに慣れてれば別にドット絵の2頭身キャラでも良いんだけど
それに感情移入するにはある程度慣れが必要なんだろうな。
漫画がドラマ化してヒットしたりするのもそー言うことだろうし。
漫画読みからしたら、なんであんな原作の良さをそぎ落としたようなドラマが受けるんだろうとか思っちゃうわけだけど。
明日、時のオカリナ発売10周年だけど、この10年でゲームはどう進化したのかな?
正直オン対戦ぐらいしか思いつかない・・・
いつもは少し先の事を話す事が多いと思うけど、皆がどんな事を感じてきたか聞いてみたい。
特に生粋さんの長文に期待してます。
>>921 とはいっても、テトリスに感情移入は必要無いけどねw
JRPGも感情移入できん。
なぜなら、俺はおっさんだからだ。
ガキが友情とか恋愛を重視して
国やら社会に反抗して
青臭いことを熱く語るのがムカツク。
さらに、それの言動に流される国王とか敵将の
バカさ加減がありえなすぎて
感情移入できん。
924 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/21(金) 00:07:47 ID:MxqIUfrm0
今日からノートをつけるって習慣にチャレンジしてるんだが、結構面白いね
仕事の予定を書くのと同時に、その日に勉強したことをまとめておく
本に線を引いてもすぐに忘れるしアクセスしたい時にまた読み直すのも面倒臭いんだよね
覚えたと思ったことでも結構すぐに忘れちゃうしね
結局さ、年いくと論理性とか発想の柔軟さとかは若い頃に身につけたものを使うだけだし
成長しようとしたら引き出しの多さとか経験を増やすことで勝負することになるんだよね
>>920 物語と物語性の違いだね。
例えばゲームとゲーム性、この2つの言葉が違うモノを指してるのと理屈は同じ。
ゲーム性は勉強にもプログラミングにも存在してるけど、勉強もプログラミングも
それ自体をゲームとは呼ばないし呼べない。
市場の投売りが始まった・・・
ストーリーで・・・
光栄の三国志を、タダ、攻略してやると1回で終わり
しかも、ほぼ半分、手に入れた頃には全ての国を
手に入れるには作業だけが残る。
しかし、
自分で、この敵を倒すときは、この将軍を大将にして
副将をこいつにしてと、自分でストーリーを考えながら
やると、作業にならない。
確かに、ストーリーや明確な目標の設定で解りやすいモノが出来て
遊びやすいが、その代わり、自分で楽しむという部分が無くなった。
環境を与えるだけでも遊べるモノもあると思う。
928 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/21(金) 19:22:53 ID:2AMPettC0
>>923 >さらに、それの言動に流される国王とか敵将の
>バカさ加減がありえなすぎて感情移入できん。
それ感情移入やん
929 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/21(金) 19:25:01 ID:2AMPettC0
>>927 >確かに、ストーリーや明確な目標の設定で解りやすいモノが出来て
↓
>遊びやすいが、その代わり、自分で楽しむという部分が無くなった。
_
↑ これ楽しんでる、んちゃぅの ?
>>929 自分で楽しむじゃなくて、作者が楽しむ仕掛けを楽しむという感じ。
例えば、レゴで言えば
消防車セットと、タダのレゴの違いで
消防車セットは、消防車と家と消防隊員などが既に入っていて
それを組み立てるだけに対し
タダのレゴではスキなように作る事が楽しいとなる。
自分で楽しむじゃなくて、作者が作った楽しむ仕掛けを楽しむという感じ。
おっさんがJRPGやる時点で、間違ってる気はするけどね。
てかおっさんてどんなゲームがやりたいんだろうな。
反射神経は鈍くて話にならないから、知的な奴?
かと言って将棋や囲碁やれる程の根気もないし、
何やっても駄目なんじゃね、文句言いたいだけだろうと。
素直に卒業するのが良いんじゃない。
と、おっさんが申しております
ヲタがやるようなゲームに飽きたり
ついて行けなくなったから
DSやwiiが売れるわけですな。
JRPGは確かに、おっさんがやるもんじゃない。
アニメ「時をかける少女」を30代のおっさんが見るようなモノだ。
サラリーマン御用達のビックコミックを読まないで
30代でジャンプを読むようなモノだ。
子供チックで善悪の簡単なモノしかない世界観の
漫画と同じようなストーリーのJRPGをおっさんがしても
楽しめないと思うね。
まぁ〜、任天堂はあくまでもファミリー。(Wii)
DSは女性
SCEやあくまでも30代までの若い男性という所をターゲットに
しているから、そこに向けたモノを以外はPCでやるのが良いね。
例えば、100万本売れた?と言われているポストペットなど
あるからねー・・・。
PCで、ターゲット層がゲーマー以外でも楽しめるモノを出せば
売れるんじゃね?
30代40代になると、自分の一生がおおよそ決まって
生きていくことになるからねー。
無駄なモノを出来るだけしたくないと思うけど
ブログを書いている人が1000万人もいることを考えれば
簡単で知的で時間が自分の時間で出来るモノをほしがっているような
気がする。
「簡単で知的で自分の時間」
これをクリアしたゲームが無いと30代40代のおっさんが自分の時間を作れないから
ゲームは出来ないねー
後、仕事以外では出来るだけ見ているだけのテレビぐらいが丁度、体を休めて
丁度良いので、ゲームを重荷と考えている人も多いはず。
アメリカでは、ポーカーやチェスが一番、ネットで遊ばれているらしい。
日本でもYahooで結構遊んでいる人がいて、多分、サラリーマンが多いんじゃないかと
思う。
簡単にルールでそれでいて知的(遊戯)なモノをほしがっていると思う。
938 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/21(金) 21:14:52 ID:2AMPettC0
>>930 シミュレート系のは毎回、誤差みたいなのがでるからそれが楽しいのかもね
940 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/21(金) 21:49:23 ID:2AMPettC0
>>939 どこらへんがアホと感じたのか?。
説明出来るのか?アンタ
941 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/21(金) 21:53:28 ID:2AMPettC0
939 :名無しさん必死だな:2008/11/21(金) 21:37:14 ID:38GAahuxO
説明してくれるらしい ↓
942 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/21(金) 21:54:38 ID:2AMPettC0
939 :名無しさん必死だな:2008/11/21(金) 21:37:14 ID:38GAahuxO
>>929 アホは無理しないで黙ってろ
な?
943 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/21(金) 22:01:52 ID:2AMPettC0
>>運営
携帯は特定しにくい。害になってる。
、規制してくれ*
パニくってないで黙れ
>>923 テトリスは殆どパズルだから感情移入は必要ないのさ。
テトリスしながら怒ったり笑ったりってのを見るが
947 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/21(金) 23:35:22 ID:2AMPettC0
>>944 おれは「携帯ななし」が基本的にキライなのだ。
、PCからだとちょとマシなるが。
テトリスで笑ったり怒ったりする奴なんているか?
俺は見たこと無い
949 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/21(金) 23:37:13 ID:2AMPettC0
、「感情移入」とか 定義出来るんか。?
>>946 パズルゲームはけっこう感情的なはずだけどね。
ミスればがっかりし、自分に怒るし
うまくいけば喜ぶだろうに
感情移入という日本語が
分らんアホがいるとは・・・さすが、ゲハw
952 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/22(土) 00:05:31 ID:MxqIUfrm0
なんて呼ぶのか知らないけど、企画立てる時に変な分布図書いてやる
あの変な方法使うのがアホなんだよ。
その変な分布図を必要以上に尊重するから、こういう間抜けな商品を止められない。
客の声無視して「Wiiに必要なのはスポーツ・健康・音楽だー!」なんて
勝手な前提に振り回されてどうするッつーの。
宮本ともあろう男がビジネス書に騙されるとかちょっとビックリ。
まぁ元々全体管理より最前線に立つべき人なんだろうけど。
宮本は結果を出しているから
宮本の手法は
問題無いな。
954 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 00:11:14 ID:vDXzXbZJ0
>>951 おれも、よくわかってないです。すみません
>>952 コテ誰もいないから長文あげたら、おれが叩かれた。
先手氏おらんとキツイね
単純な話、Wiiに何故VCが付いてるかだな
もう従来型ゲームは終わったってことさ。そういうのがやりたきゃエミュで遊んでねって
956 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 00:14:02 ID:vDXzXbZJ0
>>951 感情移入のメカニズムとか、まだあんましわかってないだろうと。
どうでもいいひとは、どうでもいい(つまり関心が無いわけで)
_
>>944 おれは、「携帯ななし」がキライなので、釣りたい時は携帯で煽るがよろし。
957 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 00:15:56 ID:vDXzXbZJ0
>>952 スレタイが、「進化スレ」てなってるけど、
内容gdgdでいいよ。
どうせ叩かれるのコテだけだし、
958 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 00:28:59 ID:vDXzXbZJ0
PCはネカフェでもログがのこる。
携帯はログがのこらんぶん
、そこらへんの浮浪者がネカフェを利用している状態より、得たいが知れないにんげんとみなされる。
_
立場が平等ちゃうぞ。 .
959 :
名無しさん必死だな:2008/11/22(土) 00:29:57 ID:egKVOmCv0
・MSは広告もEコマースも自分たちの好きにできる新たなネットメディアを獲得した
・任天堂もソニーも(撤退がないのであれば)追従するだろう
・テレビが電波受信機として使われなくなる日はそう遠くない
結論
テレビ局ピンチ
CMに創価大学が入ってきてる時点で民放終わってる
>>950 ミスすればがっかりして、うまくいけば喜ぶ。
そんな単純なロジックでゲームが作れるならこの世にクソゲーなんか存在しないよ。
でも実際は、この世にクソゲーはあふれている。
何故この世にはクソゲーが存在するのか?
俺の考えでは、クソゲーと呼ばれるゲームには動機が無いんだよ。
テトリスに本気になる奴がいるなら、そりゃテトリスでがっかりしたり喜んだりするだろう。
でも、大半の人間にはテトリスに本気になる理由がない。
だから失敗しても「ああミスった」くらいの感想しか抱かない。
ハイスコア出しても嬉しくない。
解かり易い例を出すと「ギャンブル」ね。
冷静に考えてみたら、パチンコやパチスロは相当にクソゲー。
パチンコなんかハンドル握ってるだけだし、パチスロはパチンコよりは
技術介入の余地があるけど、基本的にはボタン押してるだけ。
一般的なゲームと比較するとゲーム性は皆無。
まさにクソゲーと呼ぶに相応しいはずだが、
しかしそんなクソゲーに中毒になる人間が後を絶たない。
何故あんなクソゲーに人は中毒になるのか?
というと、ずばり金がかかっているから。要は遊ぶ動機があるんだ。
ゲーム性皆無のクソゲーであっても動機を作ってやるだけで
多くの人が中毒になる良ゲーが出来上がる。
普通の人は金が儲かると嬉しいだろう。
「嬉しい」という感情表現は快楽の表出と考えられる。
では、テトリスでハイスコア出して「嬉しい」と感じられるのか?
例えば、テトリスでハイスコア出すと金が貰える、
あるいは誰かが褒めてくれる、というのであれば、
人は「嬉しい」と感じられるだろう。
一体人は何が「嬉しい」と感じられるのか?って事だな。
人が嬉しいと感じられるものはそうは多くない。
少なくとも、「ゲーム」と名のつくシステムの中で、製作者が与えた目的を
達成させれば無条件で「嬉しい」と感じられるほど都合よくできていない。
>>963 揚げ足取りになるかもしらんが
程度の差はあれどテトリスでハイスコア出してうれしいって事は大いにあると思うよ
俺はそこまでやりこんだことは無いけど。
テトリスのハイスコアがうれしくないなら、80年代シューティングゲームのスコアアタックなんてもんが
白熱することもなかっただろうしな。
ただ、それがゲームに感情移入してるかつったら
そうじゃないんじゃないの。
>>964 テトリスのハイスコアでも嬉しいと感じる事は出来るよ。
ハイスコアを競う、という遊び方ができるから。
テトリスのハイスコアが嬉しいのではなく、誰かに勝つ事が嬉しい。
しかし、ハイスコアを競う相手がいない人、
あるいは一緒に遊んでくれる人がいない。
ゲームについて語り合う人がいない。
となると、ではどうやって「嬉しい」と感じることができるのか?
いくら頑張っても無意味と感じられるようになるんじゃないかな。
>>965 競う相手は過去の自分で良いんじゃない?
その辺はレースゲームのタイムアタックの感覚と似てると思う。
>>966 過去の自分に勝って何で嬉しいんだよ。
それが自分自身にとって何の得になる?
レースゲーのタイムアタックを例に出しているけど、
それはずばり「暇潰しで遊んでいただけ」だろ。
無意味な刺激であっても、実は「暇潰し」という
一点のみにおいて人に快楽を与える可能性がある。
しかし、更に上質な娯楽が溢れる昨今、
暇潰しにしか価値の無いゲームなんかは
限りなく低い評価しか与えられないがね。
ゲラゲラ
お前の長文連投は暇つぶしにもなんねえな〜
>>967 >しかし、更に上質な娯楽が溢れる昨今、
>暇潰しにしか価値の無いゲームなんかは
>限りなく低い評価しか与えられないがね。
君にとって具体的な娯楽の名前と暇つぶし以上に価値のあるゲームタイトルを言ってくれ。
それをどう楽しんだかも教えてくれると助かる。
暇潰しで長文書いてるのが楽しいようにしか見えないんだが・・・
970 :
生粋の任豚:2008/11/22(土) 06:16:38 ID:L+lDhQXwO
>>922 期待されるとなかなか書けない任豚です。
過去10年に限ってのゲームの進化、というなら、
浸透と拡散と細分化。
たとえば、大リーグとか記録大好きなんだけれども、
このあいだイチローが塗り替えた年間最多安打など、めぼしい記録はほとんど、大リーグ創成期に打ち立てられている。
それは、野球場が穴だらけだったり、ルールが違っていたり、
さまざまな理由があげられるが、
実はいちばん大きな理由っていうのが、各選手の力量の差だったりするらしい。
ものすごい上手いヤツもいるなら、ものすごい下手なヤツもいる。
だから、上手いヤツらが作るタイトルは、下手なヤツらを蹴散らして、飛び抜けた感じになる。
浸透と拡散を経た現在は、同じメジャーリーガーなら、力量にさほどの違いはない。
なんかそのあたりに、現在のゲームシーンにつながる何かがあるかもしれない。
そのあたりまとめて次スレで。
971 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 07:13:33 ID:vDXzXbZJ0
長文とかかけるとかってのは、それなりにこだわりとか
、言語化するセンスとかいろいろあって、出来るものだと。
、そらあまり受けのよくない、興味ひけ無いようなのも多いかもしれんけども。
例えば先手氏とかが長文あげると、「つまらん死ね」とかそういうクレームとか多いな、と。
だいたい内容あるような長文かける人間なんか地球上にほとんどいないかもしれん
わけで、他人の事非難するならIDかわらんうちに自分がやれと、
そういうことだと。
反論する能力も無い分際で叩くから、ぼろくそに叩き返される当然だと。
立場逆じゃないかと。 ?
972 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 07:18:24 ID:vDXzXbZJ0
ポイント整理して箇条的にあげたら、固いだの表層的だのつまらんだの
クレームたらたらたら。
、シムシティみたいに口語的に柔文であげたら、クソアホ扱いとか。
オマエの一方的なワガママだろがと
理解力皆無のキチガイかと、マジで思うわ。
973 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 07:27:37 ID:vDXzXbZJ0
>>969 なんてか、意見(わざわざ)あげてくれるだけでもなんかの契機にもなっていいかもしれんしね。
ある程度スレタイにのっとったような・・、長文だと参考なる部分も含まれてるかもしれんし。
あと長文あげる事自体けっこう労力かかるわけだから
、まぁ厭ならスルーでいいと。? 無理によめとはいってないわけで・・。
>>980 だから、アンタがやってるには、「指くわえて、餌くらってるだけ」なの。行動が。
ま別にいいけどね。
ただ非難してもいいけど
、「非難する代わりに、自分が長文あげてみる、とか、最低限の何かをしたらどうか?
そうしたら、逆に叩かれる事も無いはずなんだけど。
974 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 07:29:27 ID:vDXzXbZJ0
だから「クレーム自体」は別にかまわんのよ。
好き勝手喚いてるやつが、なんとかしたらいいだろと。それだけだと
975 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 07:35:40 ID:vDXzXbZJ0
あーシムシティとかのは
「別にクリアの概念にとらわれんで、すきにしたらいいいんだよ」ての
、いいたかっただけなので。スレタイはあんまし考えてなかったおれです
なんつーか、変に迷走してんなw
テトリスやらの刺激とやらを書き込もうと思ったが
スレの残りじゃん、次スレに暇があったら書き込んでやるか
977 :
◆sFjVx7jCdY :2008/11/22(土) 07:53:35 ID:vDXzXbZJ0
>>968 だからアンタ(みたいなの)が、長文あげたらいいやん?ちがうか。?
_
>>967 ちょとマジレスしていい?
おれの主観からすると、さいきんのはちょと暇潰しするには、規模?スケールみたいなのが大きすぎる。
いろいろできすぎる?ような部分もあって、ちょと暇潰しにやろー、みたいなノリで出来るのは少なくなってるっていうか。
例えば格闘ゲー、なんかでも演出とか派手過ぎて疲れるし・・。
ちょっとやろーてなるとシンプルシリーズみたいになってくるけど、今更?てなるかもしれんと・・。ま既出だけど
いいたいのは、暇潰しにちょっとなんかやるてのは、現実問題ほとんど出来無い?んじゃなかろかてことだと。
どうでもいいTV番組とか見ないでしょ?っていう。
、それと「個人の自発性が〜」とかいっても「じゃーどっからよ?」てクレームみたいなのがきそうだしね。
あと、「ゲーム性?、自体」にはもともと価値は無いものだって思ってるからおれは。
というかファミコンに限らず何やっても、面白く感じないってタイプの人間も、いるはずだろうと。てのが現実。らしい
>>977 確かに、バーチャファイターが売れたのは、あのカクカクした
ポリゴンの味わいと簡素的な要素があって・・・。
格ゲーとしては、記号的でシンプルなイメージがあったかもね。
俺が以前、出した意見なんだが
記号<ー>中途半端な綺麗な画像<ー>ほぼ生画像
では、人間が感覚的に難しく感じるのは
中途半端な綺麗な画像ー>ほぼ生画像ー>記号
の順で難しく感じると思うんだよね。
記号が一番簡単に見えて
次が生画像
次が、中途半端な綺麗な画像
中途半端な綺麗な画像って、例えば、バーチャファイター3だったり、
デビルメイクライなどが難しく感じるような事が顕著に出ていると思う。
>>967 暇潰しになるって、それだけですごいことだろ
少なくともある程度の時間、その人を惹き付けたんだから
何をもって上質とするかは知らんが、暇潰しできてこその娯楽だろう
980 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/22(土) 13:18:38 ID:+KMM6lQD0
と、ゆとりが自己紹介しております。
982 :
生粋の任豚:2008/11/22(土) 13:35:50 ID:L+lDhQXwO
>>979 そうなんだよね。
人生は壮大なヒマつぶし。
遊びをせんとや生まれけむ。
戯れせんとや生まれけむ。
何が恐ろしいといって、退屈ほど恐ろしいものはない。
ジョニーは戦場へ行った、とかの題名の、実話なのかフィクションなのか良く分からない小説。
映画にもなったが、ストーリーが違ったような。
朝鮮戦争で爆発に巻き込まれた兵士ジョニーは、手足をもがれ、目と耳のほとんどを失った。
自発呼吸すらできない状態で復員し、病棟のベッドに横たわったまま、その後20年を生きた。
壮大で残酷な医学実験だと、人々は非難した。
983 :
生粋の任豚:2008/11/22(土) 13:36:39 ID:L+lDhQXwO
20年の間、彼は誰とも意思の疎通ができなかった。
だがある日、一人の看護婦が、ジョニーと会話する。
頭をかすかに揺すって、yesかnoか。
すでに意識がないと思われていたジョニーだが、脳はきちんと生きていたのだ。
看護婦は驚き、いくつもの質問を浴びせる。
ジョニーは、それにきちんと答える。
看護婦が時折、鼻唄を歌っていたことすら、ジョニーは知っていた。
やがて、看護婦は核心にせまる質問をする。
「生きていたいか?」
ジョニーはnoと答える。
看護婦は悩んだあげく、生命維持装置を外す。
20年の退屈の恐ろしさは、いったいどれほどのものだろう。
で、思うんだよ。
もしジョニーがテレビゲームを遊べたとしたら、死を選ぶことはなかったんじゃないかと。
ヒマつぶしは、そう捨てたもんでもない。
>>979 暇潰しなんてのは娯楽の絶対必要条件に過ぎんよ。
食べ物で言うなら「食べ物は食べられなきゃいけない」と言っているのと同じくらい当たり前のこと。
でも、食で商売している人間は、「食べられるものを提供してればそれでOK」なんて言わない。
もう少し高いレベル。より美味しい物を提供することに対して頑張るのが普通。
ゲームも同じようなもので、クリエイターは「暇潰しできる物を提供してればそれでOK」なんて言わないよ。
より面白い物を提供することに対して頑張るのが普通。
「暇潰しできればよいんだ」と言う連中なんかは「食べられる物を提供してればOK」と言っている
料理人と同レベルってこと。
>何をもって上質とするかは知らんが
ゲームが人に与える快楽は結構多彩。
例えば絵、音楽、ストーリー、対戦プレイ、「ゲーム性」であったりと、色んな魅力が混ざり合って構成されている。
そういう快楽を沢山人に与えられる娯楽が上質ということ。
ゲームに暇つぶし以上の価値ってwww
あぁ、脳トレとかWiiFitとか?
確かに、暇つぶし以上かもしれん。
暇潰し以上の価値のある娯楽は沢山あるよな。
まず多人数で対戦した場合は、他人に勝利して己の優秀さを示すことができる。
協力プレイの場合は他人と仲良くなれる。
一人用ゲームであっても、絵の美しさに見とれることもあるだろうし、
音楽の良さに聞き惚れることもあるかもしれない。
ストーリーに感動することもあるかもしれない。
こうして2chで暇潰ししているだけでも、「ゲームに対する見識を深める」という
単なる暇潰し以上の価値がある。
とは言っても
ゲームに費やした時間を
他の時間に費やせば
もっと・・・アウアウ・・・
自分の将来に対してプラスになるものだけが
「暇潰し以上に価値のあるもの」なのかな?
まず「暇」を定義するけど、「何もする事が無くて苦痛な状態」とする。
暇潰しとは、暇という苦痛を和らげるための対処療法だ。
では、この世に存在する娯楽は、全て単なる暇潰しで、
それ以上の価値を持たない娯楽なのかと。
例えば、音楽鑑賞。
音楽はもちろん暇潰しになるけど、それ以上の価値もあると思う。
何故なら、音楽は快楽そのものであるから。
暇という苦痛を和らげ、それにプラスして、音楽で快楽を与えている。
これはどう考えても暇潰し以上の価値がある。
例え刹那的な快楽であっても、暇潰し以上の何かが存在する娯楽なんて
山ほどあると思うよ。
解り辛いかもしれない。
「暇潰し」とは、暇という苦痛を和らげる快楽。
「面白い物が欲しい」という欲求不満が充足される事を指す。
「音楽」は、音が人に与える快楽。
音楽的な刺激が脳に快楽を与える事を指す。
文章で書くと、どう考えても別物だとわかるだろう。
ただ、音楽は暇潰しも兼ねる事が出来る。
優れた娯楽だということ。
ある娯楽が人に与える快楽を分析する手法として、
娯楽の持つ快楽要素を徹底的に分解して考える。
ゲームの与える快楽を分析する場合は、
ゲームと呼ばれる娯楽から、絵、音楽、ストーリーと言った
快楽を与える周辺諸要素を徹底的に排除して考えるわけだ。
そうやって、ゲームから無関係なものを排除して、
最後に残るものが「ゲーム性」。
俺は「純粋ゲーム」と呼んでいる。
あのテトリスですら、絵や音楽で楽しませる要素があるので
純粋ゲームとは呼べない。
俺の中では、ルービックキューブや知恵の輪あたりが
比較的「純粋ゲーム」に近い存在だと思っている。
ルービックキューブや知恵の輪が暇潰しになるのであれば、
ゲームも暇潰しになるのは自明。
ただし、その快楽は相当に弱いだろう。
「ゲーム性」と呼ばれる物を重視して考える
ゲームクリエイターがいかに無能かということだ。
だめだwww
チエノワマンとキューブマンの戦いを思い出す
>>991 確かにお前は駄目すぎるww
真面目に考えてたのに吹っ飛んだじゃねえかwww
>>984 うーん……暇潰しという言葉に対するスタンスが違うからアレだが
役に立つとか価値があるとか、そう簡単には決められないと思うがね
まぁ、暇潰し以上の何かを求めるって言うならそれもいいんじゃないかな
いいから次スレたてれ
>>993 テレビとブログが今、人が一番、多いからねー。
テレビとブログをスキな連中が好きなゲームって
何だろという部分から、ゲームを作ってみたいね。
998 :
997:2008/11/23(日) 01:27:28 ID:DeXhYSKOO
埋めるか。
埋め
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。