2
議論というからにはテーマとなる「進化」の一応の定義づけはできてるのか
それを
>>1に書いておかないと、各々自分の中だけの「進化」を元に話を進めるから
いつまで経っても噛み合わないよ
4 :
生粋の任豚:2008/10/10(金) 09:11:26 ID:QammUspRO
>>1おつ
前スレの最後、千手先生の意見には感心した。
近頃、市況からニュー速から鉄道スレから、もうありとあらゆるスレで自民党の工作員が湧いてる。
自民党、金あるんだな。
税金かも知らんが。
知らしむべからず、依らしむべし、っていうのが政道らしいけどさ、
国民が是非とも知っておかなくてはならない法律、とくに民法とか、義務教育でまったく教えないのは何故かね。
悪いことだと知らなければ(当該法律の存在を知らなければ)、法を犯しても罪には問えないっていうのが、近代以降の法のありかたなのに。
同じように、政治についてもまったく教えない。
官僚がどのように選ばれ、どのような法体系のもとで、どのような仕事をしているか、詳しく知る国民は皆無だ。
政治を題材にした、教育的ゲームの開発を希望する。
官僚の天下りや汚職、官官接待や裏金などもリアルに。
はぁw
民主なら解決できる考えるユートピアw
ユートピアって
何やら素晴らしそうなんだけど
実際問題としてグランドデザインを描いていくうちに
歪みが出てきていびつなデザインに変質していくことが
多い
大きな変化には大きな歪みが隠されてるなんてことがザラ
そこで問題になるのは、その歪みに対応できるだけの
対応能力があるのか?ってことさ
世に出る革命政権やらは誇大なユートピアを掲げるが
それが成功した例は少ない
実務能力に欠けてるものが担当するからだ
夢のような公約が実現されてないなんてザラ
>>1 乙かれ。
テンプレ貼り。
ここはゲームに関しての様々なテーマを基に議論するスレです
会話に参加してない読み手もいるという事を意識して議論しましょう
自民党なんてこんにゃくゼリーを規制するしか能がないアホ集団だしなw
>>8 なんで、犬や猫って人間が掛かるような色んな病気をしないの?
意外と簡単な手術だけで生きられているような気がするのだが・・・
>>4 国はヤクザの親分なんだよね
それをコントロールする仕組みが発達してきただけで基本的に太古から基本は変わらない
14 :
glissando. ◆QgoSqyIcTU :2008/10/10(金) 13:30:49 ID:NX7BZB/50
>>3 それは、個々の主張において、仮設定が行われればいいのでは?
噛み合う必要もない。
進化の枝は様々な方向に分かれていっているのだから、どれが正しいということでも無いしね。
そもそも、これ、という定義をして決着を争うものでもない。
15 :
glissando. ◆QgoSqyIcTU :2008/10/10(金) 13:36:37 ID:NX7BZB/50
>>3 アンケートの解答項目を最初に決めてしまうと、それ以外の解答ができなくなる事例もある。
たとえばファミ通のアンケートとか。
やっぱゲームの究極のインターフェースって
人間がゲーム内のキャラクターに乗り移って操作する事だと思うね
あらゆる操作方法の上位互換になるし
マウス操作したければゲーム内でマウスを操作すればいい
キーボードで操作したければゲーム内でキーボードを使えばいい
そんな時代が来るかも分からんね
>>12 MODやコミュニティって
まだまだ洗練される余地があるんだが
360は中途半端なんだよなぁ・・・
>>17 DSにカメラがついたことでMIXI的なことはやりやすくなったよね
まぁ回線が問題だけど
作る → 使う → 真似して作る → 使う →
のサイクルを築けないと輪というか
ゾーンが広がらないのよ
ニコニコ動画ってのは、真似して作るって作用を
促してるから、コンテンツが増え続けるわけさ
似た例だと
音楽を作る → 聞く → 真似して・・・
料理を作る → 食べる → 真似して・・・
でね、いまコンシューマにある形態は
聞く、食べる、使う がメインなのよ
サイクルを回せる仕組みを 導入してやらないと
ファン層の拡大が無いわけね
真似して作るって部分の敷居を下げる戦略なのが
ニコニコ動画なの
そこを考えないと まず間違いなく失敗する
20 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/10(金) 17:36:44 ID:TjSlhJI60
>>3 議論者同士が噛み合わなくてもいいじゃない。
聴衆の反応で解るっていうか。
だいたいさあ、主張に対する反応が良くない人は、定義設定の議論でも良い反応を得られないんじゃないの?
そうなると、誰が損するか見え見えだから、僕は反対。
>>19 料理は解らないけど、音楽は機材にお金をかければ、独りでもメジャーレベルの音創りが可能だからね。
ゲームは、そこまでテクノロジーが追い付いてないっていうか。
以前はこのゲームはこのジャンルに含まれるとか、
このゲームの影響を受けてるとか、割と建設的なスレだったんだけどね。
定義がどうのとか単なる言葉遊びになってから、
コテの雑談スレになったな。
>>19みたいな論はよくあるけど、ゲームではかなり難しい、っていうか無理なんじゃないかねぇ
そんなサイクルができるほど人が集うかな、ハードルは高いし
その面で考えるとゲーム機に
キーボードが無いのが致命的なんだよねw
データーベースを通じて文字コミュケーションしにくい
ゲーム専用機の利点が
逆にハンデになってる感じだ
他者と通じるには 文字 が必要であり
現状のゲーム機はスタンドアローン特化型になっている
それを打開しようとMSがボイチャをはじめたが
ボイチャでは同時通信できても、記録型の交流には向いていない
ネット型にするにはコミュケーション入力機器がどうしても
必要になってくる
近い将来 DSのようなハンディタッチペンが据え置き機に導入されるのでは?と
読んでいるのだが・・・
ゲーム機に入力機器がいらないとする
シンプル主義者が反論すると思うが
俺は必要になってくると予想する
携帯電話でさえ、 文字入力があるのだから
これって可笑しいんだぜ
音声で通話できるのに わざわざ メールを使い
電話機能を使わないで 文字でコミュケーションをとっているのだから・・
そう、人と人が意思の疎通を図る場合
音のほかに文字も必要になってる証拠なのさ
それによって交流のバリエーションが増え、相互信頼を作っているわけさ
文字入力をクリアしてしまえば
ライブアーケード経由でツール的なものを入手することは可能だ
メーカーがプロトタイプを供給し
それを模倣する形にしてしまえばよい
最初のとっかかりは、賞金でも出して釣っておいて(賞金は自作自演で回収したっていいだろうしw)
コンテンツの意欲を誘い
それが習慣化するまで続ける
そんな感じかな
センスが無いツールで釣るってのは無理だけどねw
>>23 箱○の後付けミニキーボードの位置に液晶タッチパネル付けて
ゲーム中は定型文出力のボタンをいくつか並べて表示しておいて選択
自由に文章打ちたい場合はiPhoneなんかのフリック入力方式で
とかだとqwertyキーボードに比べて場所をとらずに少ないキー数で使えそう。
ただコストはかかりそう。
ワールドワイドで繋がる場合って、定型文のやりとりって便利だと思うんだよね。
各々は自国の言語だけ使って異国と意思の疎通ができるから。
定型文ってのは良いアイデアだね
文字 = 絵 や マークにしてしまえば
翻訳を介さないでコミュケーションできる
絵文字 (`・ω・´)シャキーンみたいのでも
相互で理解し合えるなら良いかもね
軽い交流なら十分だろうし
ツール配ったって無理だろ……
コミュニケーション云々の前に、ゲーム作りなんて労多くして益少ないこと今時やろうなんて思わんだろ
例えツールあっても人と違うもの作ろうとしたらリソースの準備は大変になる
それこそ動画でも作った方が比較的楽だ
いやいや
ツールといってもピンキリだろう
難しいものから簡単なものまで
愛車のペイントに こんなの使えますよ
みたいなJpeg貼りこツールとかさ
モデリングでスターの顔に作りかえられますよツールとか
アメコミヒーロー着せ替えツールとか
最初はそんなんでいいだろ
武器の形が変えられますよツール で モデルさん募集とか
痛い痒いところに手が届くようなミニサイズで良いんだよ
30 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/10(金) 22:05:01 ID:n1bdUXi50
Wiiがゲーム機として生き残れる道はDSをコントローラーにするしかないな
それしか残されていない
でもそれを使わなさそうだから死亡
>>30 いきなり出てきてそれかよ。もう少し実のある話をしたまえ。
33 :
名無しさん必死だな:2008/10/10(金) 22:48:26 ID:1hSxLgVO0
>30-31
DSをコントローラーにってWii発表時に結構期待されてたと思うんだけど
全然対応ソフトないよね
少しググった結果ポケモンバトルレボリューション、THEパーティカジノ、
250万人の漢検が対応してるんだけど、ラグとかどうなんだろう?知ってる人いる?
で、採用のネックになるのがWii側からDSへ毎回入力用プログラムをダウンロードしなくちゃ
いけないことだと思うんだけど、DSiではストレージがついたわけで…
DSiの普及がうまくいくと(このステップが結構難しい気もするけど)、採用ソフトも増えてきて、
Wii-DSが化けるかも。
34 :
名無しさん必死だな:2008/10/10(金) 22:55:10 ID:1hSxLgVO0
もしDSiをWiiのコントローラとして機能させるということを最初から任天堂が狙っていて、
しかしそこをアピールしてしまうと抱き合わせ商法とかって叩かれるからと
前面に出していないとしたら…((( ;゚Д゚)))
何を今更。任天堂はああ見えて、とてつもなくしたたかだと言うのに。
あ、もしかして任天堂カンファの時点で既に出尽くした話題だった?気づかなかった。
コントローラー化が成功したら凄まじい相乗効果、失敗してもカメラ中心のマイナーチェンジってことで問題なし、
確かにしたたか…
DSコントローラーなんかにするより
クラコン対応してくれた方が良いな
38 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/11(土) 01:23:17 ID:KHX0U8vx0
Wiiの場合、ペンタブレットやタッチパッドみたいな物を試作してはいるでしょ。
両手で持って、両方の親指を使う、もしくはもっと複数の指を使える、みたいな。
それだとDSの一ヶ所ポインティングと差別化できるしね。
>>32 源平討魔伝をモチーフに
格ゲーの動きを混ぜたって感じかな
最初の面の敵が少なくし、
サクサクとクリアをこなすことでスピード感を狙ってるのかしら・・
みてる感じだと単調になりがちなので
R-TYPE的なオプションとして
犬や雉や猿みたいな連れがいると
もう少し膨らみが出るような気がしたかな
守りの犬 攻撃の雉 中間の猿みたいな・・・
アクションに関しては、バックの絵を消したものを想像すると・・アレ?
ノーコメントにさせていただきますw
>>32 バニラウェアはグラはいいけど肝心のアクションとしての中身がちょっとな。
41 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/11(土) 05:36:26 ID:iyERJXPW0
>>32 絵画的な面白さはあるけど中身がつまらなさそうだな
42 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/11(土) 05:39:24 ID:iyERJXPW0
>>38 DSの難点だよね
持つのに手を一つ使うっていうのが・・・
メトロイドハンターとかその所為で糞つまらんかった
狙うのをペンでつつくという行動に当てはめたのが「つまらなさ」の最大の要因だったかも知れないけどね
Music爆死したら任天堂も目が覚めるだろう。wiicom見てきたが幼稚園のガキがつまんなそうにしてて、宮本がもっと
リモコン振れよ!とか言ってたのが笑えた
まぁなんつーか、迷走しとるよな・・・
コピペって何だよw
46 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/11(土) 06:13:46 ID:iyERJXPW0
一応断りを入れとかなきゃ五月蝿い人がいるからさぁ・・・
誤解されやすいって面倒臭いよね
47 :
| )`ε´( | ◆DqHByghvs6 :2008/10/11(土) 06:59:54 ID:kdAZKwTW0
千ちゃんがんばってるな。
48 :
| )`ε´( | ◆DqHByghvs6 :2008/10/11(土) 07:00:43 ID:kdAZKwTW0
>>43 >幼稚園のガキがつまんなそうにしてて
そらそーだろ。
49 :
生粋の任豚:2008/10/11(土) 07:50:24 ID:ipx5rkjvO
うーむ、あれがつまらなそうにしている、と見えるのか。
オレは、まだやっていない時点で、WiiMusic否定派だが、あの幼稚園児たちは、決してつまらなそうには見えなかった。
あんな真剣な子供の顔は、滅多に見れない。
オレの予想が外れたか、とまで感じたがなぁ。
つまらなそう、というと、お母さんといっしょの体操コーナー。
もう5年も前になるが、うちの息子が抽選で当たって出演した。
テレビで見て録画までした親バカだが、息子も他の子供たちも、えらくつまらなそうだった。
相変わらず中身の無いコピペしか出来ないんだな千手は。
Wiiミュージックが成功するかは分からんが、例え失敗しても
任天堂の方針が変わる事は無いだろうよ。
53 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/11(土) 08:48:05 ID:iyERJXPW0
>>49 俺、その動画見てないから分からんのよね
何とも言えない
どっちにしろどうせ底が知れてるから興味ないんだけどね
実際の楽器の方が面白いのは分かってるし・・・
Wiiの基本路線である「なんちゃって○○」っていうのが終われば良いなと・・・そう思っただけだよ
なんちゃってスポーツ、なんちゃってフィットネス、なんちゃって音楽、なんちゃってゲーム
もうそろそろ本格的なゲームなり新しい遊びなりを作ろうよ・・・
>>32 社 名 ヴァニラウェア有限会社
英文社名 VANILLAWARE Ltd.
設 立 2002年2月8日
資本金 300万円
従業員数 16名 (2008年1月末日現在)
---------------*
代表取締役 神谷 盛治
頑張れ 超頑張れ よくやった よくやった
応援しちゃる
知らんかった 辛口でごめんよ
>>53 まあ、そこら辺は分からんでもないぜ。ライト層や新規層ならともかく、
FC時代からゲームを遊びこんでる連中には今の任天堂は退屈かもな。
58 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/11(土) 13:46:34 ID:ulSnJ7xq0
>>42 距離の問題だよね。
照準が合いすぎるっていうか。
間(タイミングやリズム)への対応、動きへの対応、速度への対応、順序への対応、みたいなことで纏めることはできるだろうけど。
>>49 視て真似るのと、実演を撮られるのは違うってことだよね。
>>50 何をやっても巧くいく、なんてことが無いという認識はあるんじゃないかな。
全盛期の小室哲哉でさえ、何をやっても巧くいくとは考えてなかったし、失敗はしていたっていうか。
59 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/11(土) 13:53:39 ID:iyERJXPW0
>>58 一応遠近感を表現しようとしてるのに2Dに戻されるというか、
現実に引き戻されるんだよねw
ん?ハンターズのはKB+マウスの置き換えで、狙うのは突っ突くんじゃなくて
タッチパッド上でのスライドだけどそういう話じゃなくて?
あれのもったいない所は右手がペンを持つことだけに使われることだね。
ペン自体にボタンが有れば、さらにマウスに近づくんだけど。
あとはショートカット選択も右手にまかせるしかないのももったいない。
右手で視界移動、左手で移動をしたまま左手でショートカット選択できるのが
理想的。でも筐体保持に使われちゃうし、筐体を置いたとしても遊んでる指側に
ボタンが無いから厳しいね。
ただリニアに視界移動できるのは携帯機としては突出した操作感だった。
ん?、物理的な距離では?
もし画面が両手を広げたサイズなら違ったのではないかと。
>>61 操作側の話じゃなくて表現側の話なのかな?
でもそれだと話が繋がらないような。
照準とプレイヤーの手元の距離か?
つーか、5W1Hの書き漏らしに教育的指導?。
メトロイドハンターは遊んでないので知らないが・・・
はっきり言って、操作感の問題なんて「どうでもいい」というのが正直なところ。
俺の場合「よくあるアクションゲーム」というだけで、そのゲームは遊ぶに値しない。
ゲームには多少詳しいと思ってる俺でさえ、ゲーム屋に行くと
「並んでるゲームの殆どには魅力を感じない。ゴミばかりだ」と感じてしまう。
「ありきたり」の一言で斬って捨てられるゲームばかり。
「ありきたりと感じるのは俺がゲーオタだからで、普通の人はそう感じない。」
と反論されるかもしれないが、普通の人の場合、大半のゲームは知らないので
何が面白いのかよく解らないはず。
ゲームに詳しい人には「ありきたり」と敬遠され、
ゲームに詳しくない人には「どういうゲームなのか知らない」と敬遠される。
そしたらゲームなんか売れる道理が無いじゃん。
そういう中で、任天堂の存在は異色と言っていい。
まず、ゲームの事を全く知らない人にも魅力が解り易いソフトを作ってる。
WiiMusicを馬鹿にする書き込みが散見されるけど、
>>32のゲームを褒めてる奴こそどうかしてると思う。
あれの何がセールスポイントなのか?
ゲームの事を全く知らない人に伝えられるとは思えない。
一方、WiiMusicはゲームの事を全く知らない人にも伝えやすい。
どう考えてもWiiMusicの方が優れている。
それに、WiiMusicは従来型のゲームに飽き飽きしてる層にも訴求する。
類似のゲームが無いからね。
従来型のゲームが、ゲームに詳しい人には「ありきたり」と敬遠され、
ゲームに詳しくない人には「どういうゲームなのか知らない」と敬遠されるのと比較したら、
圧倒的に優れているじゃん。
68 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/12(日) 00:28:46 ID:wweGymXB0
・・・
69 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/12(日) 00:30:21 ID:wweGymXB0
>>65 、彼方、いつもの天才名無しだろ。
、「彼方が悪い」のでは無い。
、「飽和し過ぎ、過ぎすぎ」てる わけ
飽和してるなら違うことをすればいいってことだな
別に朧村正褒めたって良いだろw
あんだけ金あんだから好きなことやれんじゃねーのw
吹けば飛ぶようなゲームメーカーには
やりたくてもやれん事情があんだろ
どんだけバカなのよ
従業員16人とか会社でそんな手の込んだ研究品なんて作れるかよ
>>64 操作感はアクションに限らず重要だろ…
RPGで十回ボタン押すのは2秒ですんでも画面上で十個先のメニューにカーソルがたどり着くのに5秒位かかったらやってらんないだろ
>>72 好きなことやりたくても出来ないならゲーム業界から足洗った方がいい。
人数とか規模の問題じゃないんだよ。
最近じゃ同人レベルのゲームでも話題作は多いだろうに。
彼らは自分の好きな事やって世間に認められていると思うよ。
思考停止気味にありきたりなゲームを連発する
人々にどういう価値があるのかって事だ。
最高に面白いと感じられるゲームのアイデアがあって、
それでゲーム市場に参加するなら活路を見出せる可能性はあるけどさ・・・
面白いゲームをを作ることも、売れるゲームを作ることも出来ない奴らが
何でゲーム業界にいるのか理解できんよ。
2Dアクションゲームなんて、レトロゲーで十分だろ。
言わば
>>32のゲームはそこらのレトロゲーをコピって
ちょこっとキャラを変えただけ、とも考えられる。
その程度の価値のゲーム。
その程度のゲームで、どうしてゲーム市場で受け入れられると考えられるのか・・・
本当に理解に苦しむ。
>>74 よし、任天堂が資本金300万、従業員16人だとしたら
何が出来る教えてくれ
78 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/12(日) 01:34:37 ID:wweGymXB0
いわせてくれ。
テトリスは自分で積むから、おもしろい。
、最近のは、初めから「↑まで全部ブロック埋まってる、感じ」。
イラネ
WiiMusic誰が遊んだんだ?
アホくさw思考停止しちゃってるのは自分じゃね?w
>>77 任天堂というか、WiiMusicというゲームのアイデアそのものは一人でも思い浮かぶよ。
ただ、それを形にするまでには人手が必要。
それはその通りだけど、でもアイデアを実現する手段は別に自分で起業する以外にもあると思うし。
どうしても無理、身の丈にあってないアイデアだと思うなら、別のアイデアを練ればいいだけ。
任天堂が、比較的簡単に作れるゲームでヒットを連発しているのを見ると、
本当に今ほど企画力が求められている時代は無いと思うね。
「企画駄目なら全て駄目」というわけ。
>>79 もうあの手のゲームは遊ぶ気もしないよ。
「ありきたり」の一言で斬って捨てられるとさっきも書いた。
だから斬新なアイデアで作れるんだろ
作ってみろよ
あの事業規模じゃあんな程度で精一杯だろ
セガやスクエアがそんなの作ってたら
おいおいおいって感じかもしれんが
小さい会社じゃあれで一杯一杯だろうに
ガリバー企業と末端比べて ガリバーが凄いの当たり前なんだよ
任天堂のTV CM スポット一本分の予算で
ゲーム作ってるようなとこだってあるんだから
象とアリだろうが
「ありきたりのゲーム」の必要性でも考えたら?
>>85 動画の絵を見てるだけでもありきたりとは思えんが。
そりゃ受け入れられるかは分からんけど、現段階で判断は下せないだろ。
>>86 例えばTYPE-MOONはどうよ?
月姫は製作要員10人にも満たないだろうが話題作になっただろ。
それに朧村正は海外での反応は良かったみたいだぞ。
18禁じゃねーかw
任天堂が18禁つくるかよw
絵や音楽やストーリーというのは一人でも考えることが出来て、
しかも面白さに多大な影響を与える要因。
少数精鋭で行くなら、その少数の能力が限界まで生かせる
ゲームシステムで勝負するべきだと思うけどね。
ノベルゲーは斬新なのか?
任天堂だって、大昔のマリオとかは
製作要員10人にも満たなかったかもしれないぞ。
資本金みてこいよ
その当時、自作ハードに海外支社もある会社だぜ
まあでも別に月姫がエロ要素で受けたとは思ってないし。
あれがエロ無しの普通の同人ゲーだとしても売れたと思うけどね。
東方とかメルブラみたいに18禁じゃなくて、しかも一見ありきたりな
ゲームであっても受ける可能性があることを思えば、
必ずしもストーリーでしか勝負できないことは無いと思うけど、
少なくとも「何も無いゲーム」が受けないことは間違いない。
売ってからいえよw
>>98 悪いが、それらに比べたら朧村正の方が余程受け入れられると思う。
あくまで表面だけ見て、一般受けするかって事でだが。
>>100 いや、一般受けという意味では、
「何が面白いのか解らない」という一言で斬って捨てられる。
ただ、月姫が当時のゲーオタには受けたのに対し、朧村正ってゲームはどうなんだと。
俺はこのスレで初めて知ったぞ。
ぐぐっても24300件しかヒットしなかった。
発売から6年も立ってるのと
まだ発売されてないのと比べてググるとアフォだろ
余計な一言って本当余計だよな
104 :
生粋の任豚:2008/10/12(日) 03:04:12 ID:/eA+azfrO
>>66 若い頃、平均で1日に3冊くらい本を読んでいた時期がある。
速読術とか知らないから、暇な時間はほとんど本を読むのに費やした。
それが、だいたい5年くらいは続いたかな。
で、その頃、本屋にぶらりと入ると、奇妙なことが起こった。
本が呼んでるというのか、外れを引く確率がぐんと小さくなるのね。
前知識があるわけでもなく、吟味したわけでもなく、ほんの数分、本屋にいるだけで、5〜6冊の本を選ぶことができた。
本なんて、電波だったり宗教がかっていたり、トンデモだったり、作者のオナニだったり。
9割はクソに等しいのが普通だったから、これには正直、驚いた。
それを、やはり本好きの友人に話したら、友人も同じような経験があるそうで、2人で不思議がった。
ゲームを選ぶってことと関係あるかどうか解らないが、ふと思い出したこと。
105 :
生粋の任豚:2008/10/12(日) 03:16:09 ID:/eA+azfrO
また、これも関係あるかどうか解らないが、
子供の頃はゲームソフト、あまり買えなかった。
年に数本とか、そんな感じ。
だから、基本的にクソゲーっていうのは存在しなかった。
投げ出すわけにいかなかったからだ。
つまらないと感じても、難しいと感じても、しゃぶり尽くすようにやり込まなければならなかった。
無理矢理にでも、これは面白いゲームだと信じ、何十何百時間と遊んだ。
結果、すべてのゲームは名作に変わった。
これはクソゲーだな、と感じたのは、大人になって、積みゲーが増えてからだったな。
ゲームに関してだけなら、オレは少し不幸になったと思う。
106 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 03:32:37 ID:JEoXJfIHO
現状 一番進化を感じさせてくれたソフトはCOD4だよな。
107 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/12(日) 04:05:50 ID:wweGymXB0
108 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/12(日) 04:41:59 ID:wweGymXB0
だいたいゲームソフト1本作るのに、
「1億円かけた」とか「100億円かけた」とか、強調するのが悪い。
だからなんやねん
109 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 06:55:33 ID:JShKu0Q80
>>84 任天堂のゲームはキャラ使ってCMガンガンやんなきゃ売れないからねえ
110 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 06:57:39 ID:JShKu0Q80
>>105 いや、クソゲーはあったよ
エグゼドエグゼスは泣いた
お年玉握り締めて買いに行ったのに・・・
111 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/12(日) 07:51:13 ID:PurHKyNX0
>>104>>105 ああ、僕も昔のほうがCD買ってたなあ…。
まだライトユーザーな時期だから、あれもこれも買うのかも。
112 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 07:54:32 ID:NcxHewes0
進化に売れる売れないは関係ない事ぐらいまだ気付かないのか
ばーか
>>108 TM NetworkのCAROLというアルバムは、レコーディング費用に3億円かけてるのよね。
で、TMNのRHYTHM REDというアルバムは、当時5000万円のシンクラビアを使ってレコーディングされたのよ。
114 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/12(日) 08:07:30 ID:PurHKyNX0
>>112 あるよ、あるある。
市場という環境に対する適応度や、有効性は無視しちゃいけないっていうか。
>>112 そもそも進化というのは環境への適応だぞ?
このスレでの定義は違うのかも知れないが
それは単に定義を出そうとしない
>>1が悪いだけで
その定義が的外れな可能性は?
定義を作ればうまくいくと思うのもおかしい
どのみち売れ続けなきゃ新しい技術を導入できんだろ。
金が入ってこなけりゃ終わりだ、終わり。
>>105 年に数本は買えて方だよ
年に1-2本って人もたくさんいる
お小遣い考えたらそうそう買えるもんじゃないからね
でも、クソはクソw
119 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 09:00:40 ID:uERPcsAw0
>>114 そういう発想で作られたものはえてしてつまんないんだけどね
定義づけには大きな落とし穴があってね
それでうまく行ってる間はいいが
定義からそれると反対勢力になっちゃうの
定義が正しく、それたものを認めないなんて
魔女裁判がはじまるんだよ
聖書が絶対に正しいんだなんて思い込むと
天動説がただしく、地動説を唱えるのなんてとんでもないみたいな
定義ってのはさ
い ま ある常識を、 定義に落とし込んだ結晶
未 来 にある常識や共通概念 では作れないんだよ
だから、新しい常識が産まれるたびに、定義を書き換えなければならない
そう考えると定義って何?って思うだろ
万能な定義を作れるって提唱するなら、聞いてみたいけどね
121 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/12(日) 09:12:04 ID:FtJr1Y9C0
>>120 だから、議論で聴衆の好評を得られないから、なんとかして定義を勝ちとろうとするんでしょ?
聴衆の反応を無視して、定義にさえ沿っていればいいという思惑。
でも、議論で聴衆から反発を受けている人が、定義なら勝ち取れるかっていうとそうでもないのよね。
122 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 09:14:13 ID:uERPcsAw0
聴衆の問題はもういいよ・・・
どうせ世の中バカばっかなんだし
>>122 家の中のしきたりを、家の外に持ち出したいのか?
チャーシューがどうしたって?
>>122 聴衆がどうでもいいなら、聴衆のいないとこでやれよ。
目立たないスレで、sageで黙々と自論を貼ってればいい。
説明すること、理解させること、そのための定義、どれも聴衆がいなければする必要もないしな。
>>109 宣伝しなくても売れる商品は基本的に存在しないよ
>>119 猫舌は、適応できないお前を愉快だと言っていたが、そういうことか?
というかCMに関して言うなら
wiiのソフトよりも64〜GCの頃の方がしてただろ
スマブラ、カービィ、カスタムロボ、ピクミンetc
129 :
生粋の任豚:2008/10/12(日) 09:45:45 ID:/eA+azfrO
>>124 チャーシューってさ、ただの醤油に1日浸けて、香辛料も調味料も酒も味醂も何にも使わないで、170℃のオーブンで60分。
それだけで、けっこう美味いチャーシューができる。
って、そちらに話を発展させてはならない(笑)
定義っていうと、宗教を思い出すね。
大衆っていうのは、規律とか定義が大好きなんだよ。
自分で考えたり、意思決定する必要がないから。
で、汝殺すなかれ、より汝姦淫するなかれ、のほうが、定義として成立しやすいものだから、浮気は人殺しより悪いことになったりする。
冗談ではなく、イスラム圏では、人殺しより豚肉を食うほうが罪深い。
最近イランで、知恵遅れの女の子が売春したとかで死刑になった。
実の兄と叔母夫婦に強要されての売春で、女の子は粗末な服と哀れな食事しか与えられなかった。
しかし、教義では、売春をした女は石で打ち殺さねばならないが、売春を強要した者には罪はない。
兄も叔母夫婦も、なんの罪にもならなかった。
130 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/12(日) 09:47:34 ID:wweGymXB0
>>124 ちょーしゅー、つかチャーシューな。
>>124 生粋さんの、そのスクリプト(性能)はデフォなんでしょ?と。
131 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/12(日) 09:50:24 ID:wweGymXB0
>>122 だから、疲れるていうか、
おれもキリ無いなっていう。
、わかるけど。
>>125 そーだけど。
>>112 それだと、ただの荒らしでおわってるじゃん。と
原始宗教の戒律は
その当時で
何をどうすれば幸せになれる法則集みたいなもんだしねぇ
昔はそれでハッピーになれた部分もあるんだろう・・・
戒律が古くなって時勢のシステムの合わなくなったことだろうねぇ
天変地異がおこって現代が過去なみに退行したら
光輝く希望の星になるかもだし
技術開発するにも資金が要るだろ。そこから考えても売上関係無いなんて、
ちゃんちゃらおかしいわ。
134 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 12:50:46 ID:uERPcsAw0
>>125 猫の想定してる聴衆ってのは愚民のことであって、ここのゲオタとは違うよ?
ゲオタってのはゲームに関してはエリート(そうでない人もいるかも知んないけど)が揃ってるわけよ
まぁ、愚民を取り込まないと商売がやりにくいって話もあるけど、
愚民だって開発されなきゃ継続的な客になってくれないんだから、
ずっと愚民のままではすぐに成り立たなくなるんだけどね
ゲームに関してはエリートなんて何の自慢にもならんな。
そうやって、他を見下せば自身の発言に説得力が出ると思ったら大間違いだ。
136 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 12:59:29 ID:uERPcsAw0
どうも話が噛合わないな・・・
自慢とか見下すとか、何かがコンプレックスを刺激してるんだろうが、
本筋と違うところで一々引っかかられてたら敵わんな
逆だろ。千手自身のコンプレックスが酷いから、他を見下して紛らわすんだろ。
138 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 13:03:52 ID:uERPcsAw0
僕は言うほどコンプレックスってないんだよね
強いて言うならチンチンの大きさと年収の微妙さくらいなもんで・・・
139 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 13:21:21 ID:uERPcsAw0
http://www.xbox.com/ja-JP/games/m/masseffect/ 以前も紹介したマスエフェクトなんだけど、これ凄い金かかってそうなんだよね
ムービーも多いし、声優も当ててるし、フィールドも広大だし、グラフィックも緻密だし
戦闘も凝ってる
ムービーを見てみたら分かるんだけど、きっと凄い予算がかかってるんだよ
で、ここからが本題なんだけど、このゲームが面白いかどうか、売れるかどうかは置いといてだ・・・
日本で同じ予算が与えられたときに、ちゃんとこの規模のゲームを形に出来るか?ってことなんだ
まずは具体的な予算額を示してくれないと話にならないよ。
141 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 13:39:19 ID:uERPcsAw0
具体的な予算は分からないが、参考までに
シェンムーは30億円 昔だったから騒がれた
ロストプラネット 26億円 今はこのくらいは普通 ちなみに宣伝費も同額かけられている
GTA4 100億円 これは今でも非常に大きな予算だと言えるらしい
http://www13.atwiki.jp/xbox360gta4/ こんなゲーム
MGS4は70億円だったらしい
不自由の中から自由を見つけるのが日本人の得意な所だと思うから、
映画やゲームは大金を与えられてもいい物は作れないような気がする。
そこそこいい物はいっぱい作れそうだけどね。
143 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 13:48:26 ID:uERPcsAw0
日本人は予算与えられてもまともなものは出来ないんじゃないかというのが僕の考え
全体をコントロールする人間が居ない
少人数だったら小回りがきくし、駄目だったら一回壊して作り直すってのも出来るんだけど、
大規模のゲームでそれをやるのは愚の骨頂
岩田はHAL研で(糸井と)それをやらかし、宮本はGC以降の大作ゲームでそれをやらかしてる(統一感のない駄ゲーだらけ)
小島カントクはムービーばっかのゲームを作り、セガは良く分からないがゲーム的にも興行的にも失敗してる
144 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/12(日) 14:12:08 ID:I4WyAxO70
>>134 そっか、そうだったのか。
僕はてっきり、猫はこのスレの、そしてこのハード業界板の名無しさん達を聴衆って言ってるんだと思ってたよ。
あやうく勘違いするとこだったよ(苦笑)。
>>143 結局はそれが言いたいだけなんじゃないかw洋ゲーマンセーしたいなら他所でやれ。
日本人かに関わらず、ゲームの規模拡大は突然出来るもんでもなく
ノウハウを積み上げつつ繰り返し拡大していくしかないんじゃないかな。
でも日本にそれを支える市場規模があるかっていうと…
でもその話題はマスエフェクト、ロストプラネット、ゼルダあたりが
統一感のある良ゲーと思えるかどうかで意見が変わってくるね
FFシリーズとかも制作費だいぶかかってるでしょ
金掛けたから成功するってもんでも無いしなぁ
10億単位からの作品ってムービーに傾斜してるのが
多くて特にゲームシステムが特段新しいっての
あんま見ないしなぁ
SPOREは期待ハズレだったし
152 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 16:23:42 ID:uERPcsAw0
>>144 そうなの?
基本路線が大衆迎合主義だと思ってたよ
ゲーム製作は試行錯誤に金と時間がかかると思うんだが、
そういうの想定して莫大な資金を
どうやって運用するのか想像がつかん・・・。
海外の大手とかは初期段階で
やりたい事とやるべき事が明確なのか?
155 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/12(日) 16:32:47 ID:rzqXFYcW0
>>143 SCEには設立時から丸山茂雄さんがいたので、音楽業界に倣うのかな、という想像はしてたんだけどね。
バンドやユニットのような少人数のプロジェクトでまわしていく、みたいな。
正規のメンバーが、たとえばボーカル&ギター&キーボードの3人でも、レコーディングではオーケストラを呼べばいい、ライヴで使えない正規ギタリストの代わりにサポートメンバーを呼べばいい、というやり方に倣うっていうか。
そのためのテクノロジーが全然追い付かなくて人と時間のコストが増大していくのは、若い世代が入りにくくなって危険だな、と。
156 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 18:05:10 ID:uERPcsAw0
>>155 コーディネーターみたいな人が居れば良いんだけどね
やりたいことと技術的なこととスタッフとプロモーションを揃えれる人間が必要だよね
バンドだって、結局アレンジとかはアレンジのプロがやってるわけやん
日本はそういう風に出来てないよね
意思決定が良く分からないというか、企画立てる奴が独立してないよね
企画を軸に配置しないというか
157 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 19:55:34 ID:uERPcsAw0
千手はPhumに関心を示さないのかw
遊び倒せる無料ツールなのに・・・・w
なんつーか、あれだ
千手は出来合いのパッケージのヌルイやつしかやらんのねw
アーリーマジョリティの感性しかないやね
所々、保守なラガードの部分も多いし
千手が保守的かどうかはともかく、その「新し物好き=偉い」みたいな感覚はいかがなものか
違う、「俺の好きなもの=偉い」です。
どうしてそう短絡かねえw
偉いってなんだよww
>>162 >>159は千手をバカにしたレスだと思うが、千手がPhumに関心を持っていないようであることを根拠として
千手はゲームソムリエとか偉そうなこと言ってるが感性は保守的だと嘲っている
このレスからは、新し物好きに比べ保守的な感性の持ち主は劣っているという価値観が透けて見える
これを俺は「新し物好き=偉い」と表現したわけだが何か間違ってる?
>>157 オブリも世界観とかシステムは凄いんだが、
ゲームとしてやると全然面白くないお使いゲーだったからなぁ・・。
165 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/12(日) 23:24:54 ID:uERPcsAw0
何のことかと思ったらニコ動画のゲームのことか・・・
今さっき見たんだけど、これ新しいか?
要するにパネキットとか以前に出てた物理演算系ソフトやん
俺、コツコツやるの嫌いだし、PC使って細かい作業するの嫌いなんだよね
DSで出たら遊んでやってもいい
>>164 ゲームとして俺は面白かったわけだが、世界観は凄くないぞ?
日本人的には目新しく見えるかもしれんが、あれはびっくりするくらいオーソドックスな
ファンタジー世界だ。もう王道中の王道って感じだ。
167 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 00:02:28 ID:uERPcsAw0
>>166 お使いって感じではなかったよね
自主的にお使いやろうと思わなければ・・・
音楽消して難易度下げたら結構面白いことに最近気づいた
168 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 00:03:50 ID:eHEWyCLu0
貼り過ぎだボケ。
>>53 音ゲーに対する基本的な誤解がある。
意外に思うかもしれないけど、音ゲーって演奏者視点ではなく観客視点のゲームだと思うよ。
だから本物の楽器の方が面白いとかは音ゲーの本質からは外れてる。
もし俺が音ゲーを作ったなら、まず間違いなくボタンを押すと音が出るゲームになってた。
俺に限らず、10人中9人はそうするんじゃね?寧ろそっちのが自然でしょ?
でも、音ゲーって音に合わせてボタンを押すゲームデザインなんだよね。なんでだろ?
音ゲーの楽しさって音楽に乗る楽しさだと思う。
音楽に合わせて体を揺らすとか、合いの手を入れるとか、これって技術や努力に関係なく
誰もが知ってる(そしてできる)音楽の気持ちよさだよね?
この手軽な気持ちよさをデザイン化してゲームにしたのが現状の音ゲーだと思う。
でも、ギターヒーローとかコントローラがギターの形してるじゃん?みたいなねw
何の為よ?ギタリスト気分を味わう為っしょ?みたいな話は当然あると思う。
実際、それもあると思う。そこは否定しない。
けど、もっと重要なのは、音楽に合わせて体を動かすのって気持ちいいよね?
って事なんじゃないかな?
音楽に乗る、音楽に合わせて体を動かす、何か楽しい!気持ちいい!
これをゲームにしたのが、ギターヒーローだったりロックバンドだったりWiiMusicだったりなんだと俺は思う。
だから、本物の楽器がどうとかは出てこないんだ。
172 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 00:28:54 ID:eHEWyCLu0
>>171 その前提で言うと、ゲーム要らない
俺はCDデッキだけで十分だ
>>167 そもそも、お使いって言葉があまりにも万能すぎるからな。
スーパーマリオでお姫様助けるのだってお使いだし、何で俺がそんな事を?とか言い出したらキリがないw
ポイントになるのは、やりたい事だけやればいいって事だと思う。
やりたくないのにやらされると面倒だと感じる。その面倒を揶揄する為に、お使いって言葉を悪い意味で
使うんだろうけど、本当に問題なのはお使いではなく「やらされてる(やらないと先に進まない)感」の方。
そこんとこちゃんと見分けないと、自分とどこかが合わなかったのかが分からなくなる。
別にみんながオブリを面白いって言う必要はないわけで、合わない人だって当然いたと思う。
ただ、合わない理由がお使いの一言ではあまりにも空虚すぎる。お使いは全部嫌って事になると、それ
じゃあお使いでないゲームって何?って事になるからね。
どこが合わなかったのか?って感じで、もうちょっと掘り下げて自問してみた方が、面白くなるんじゃね?
って気はする。
>>172 他にもコンサートに行くとかもあるな。
サカゲーするよりTV中継見てる方が面白いとか、ネットでサッカー談義してる方が面白いとか
ビジュアルノベルやるくらいならラノベ読んだりアニメ観たりするってのもあるが、それはそれ
でいいと思うよ。そこは嗜好の問題だからね。愉しみをゲームに限定する意味は全くない。
175 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 00:39:18 ID:eHEWyCLu0
>>173 確かにお使いという言葉の本質はやらされてる感だよね
オブリの弱点はお使い感ではなく、放置された感の方だよな
>>173 オブリの場合、いろいろできるけど、
話を進めるには結局一本道って事が気になった。
普通のゲームはみんなそうなんだが、
自由度が売りのゲームだけにね。GTA4も同様。
この手のゲームは移動シーンが楽しいかどうかが
分かれ目のような気がする・・・。
オブリは、めんどくさいっていうか
複雑すぎて、ついていけなかった・・・
進化はしてるとは思うけど。
簡単に遊べる方向に進化して欲しい。
簡単だから退化じゃなくて、進化。
どんな業界でもそうだけど
複雑な方向に進化したがるもんなんだよ。
ところが、あるとき、簡単な方向へ進化・突然変異した製品が出たりする。
それが、売れたりするわけで。
178 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 02:39:10 ID:eHEWyCLu0
179 :
生粋の任豚:2008/10/13(月) 02:50:53 ID:pn81SR4iO
>>171 それについては、WiiMusicの紹介映像で宮本が言ってたな。
>音楽の基本っていうのは、上手く言えないが、大きな流れの中に身を任せるみたいな、そういう感じだと最近になって気づいた。
>決して、正確にリズムを刻むとか、メロディをトレースするとかではない。
>そういう音楽と一体になるような音楽の楽しみ方を、子供の頃から分かって欲しい。
>音痴だから、リズム感がないからという理由で、音楽が楽しめなくなるわけではない。
てな意味のことを言ってた。
それが上手くいったなら、WiiMusicは成功するだろう。
オレ個人的には、独学で10年ギターやって、アルハンブラすら弾けないわけで、
そういう感性から捉えるなら、WiiMusicは失敗すると思う。
180 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 02:53:50 ID:eHEWyCLu0
>>179 楽器は道具だから間違いを許容しないんだよね。
一方で、コンサートに行ってピョンピョン飛び跳ねてオゥオゥ!と手を振り上げる。
ちょっとズレたから何?っていうね。こっちは余程の間違いでもない限り指摘すらされない。
要は楽しきゃいいんだから、そこに厳しさはない。それでいいって事になってる。
ゲームもまた間違いを許容する。デタラメを許容すると際限ないけど、デザインの範囲内なら許される。
GH3は上手くボタンを押せると音が鳴るんだけど、ボタン押すと即座に音が鳴るってわけでもない。
一定の幅があって、その範囲内でボタンを押せてたら、予め決まってる音がタイミングよく鳴るってだけ。
でも、これが意外と気持ちいい。タイミングにシビアさを要求されないし、難易度次第で使うボタンの数
も減らせるから、誰でも手軽に気持ちいい。ここが音ゲーの魅力なんだと思う。
あ〜、ただね、WiiMusicが当たるか外れるかは知らないよ?
それはそれっていうかね、そんなん分かったら仕事にするわ!w
JRPGは云々なんて前に書いた事があるんだけど、ToVやってみたら意外なほど面白くて
あ〜これはシステムがどうこうって話じゃないぞって思ったりして、ゲームの面白さはコン
セプトやシステムだけではとても語れないなって思い知った。
売上に至ってはもう何をかいわんやで、俺が神ゲーと思ってても売れないゲームは一杯
あるし、俺が糞ゲーと思ってても売れるゲームも一杯ある。まったく世の中は侭ならん('A`)
人が心地よいと感じる要素ってのはとても多いんだよ。
例えば音楽。
音楽はそれ単体でも娯楽として成立するのだから、当然人に快楽を与える要因になる。
「絵」だってそう。絵は人に快楽を与えるから、絵画が美術足り得る。
「ストーリー」だってそう。ストーリーを売りにした娯楽メディアは沢山ある。
他には「ゲーム性」。パズルと呼ばれる、実態は単なるシステムでしかないものが
娯楽足りえるのは、ゲーム性が人に快を与える可能性があることを示唆していると思う。
あと、とても重要なのが「対人要素」。
ゲームが他の娯楽と大きく違うのはこれがあるからだと個人的には考えている。
たまに「ゲームはゲーム性が命、他の要素はどうでもいい」みたいな極論を語る奴がいるけど、
とんでもないね。
ゲームは快楽のごった煮と呼んでもいいくらい多様な快楽要素が入り混じっている娯楽だと思うんだ。
>>181 音ゲーは数あるゲームジャンルの中でも最もシンプルなものだと思うんだ。
「絵」「音楽」「ゲーム性」「対人要素」
快を構成する要素はこれくらいかな。
WiiMusicを、ビーマニや太鼓、DJMAXみたいな、
俺が過去遊んだ事がある音ゲーと比較すると・・・
「音楽」→ロック、ポップス調の曲が無い?ので、いまいち覚醒水準への訴求が弱い。
でも、万人受けを狙っているのであれば、多少はレベルを落とすのもありか・・・
「絵」→やはり、他の音ゲーよりは弱いと思う。
しかし、Wiiスポのような万人向けというコンセプトを目指すならこれでも良い。
「ゲーム性」→優れている。単にリズムを刻むだけの他の音ゲーより新規性がある。
あと操作が多様で他のゲームよりは飽き難いと思う。
「対人要素」→普通。特にスコア狙いで盛り上がるとかは無さそう。
評価としてはこんなところ。
しかし、面白いから売れるとは限らない。
「面白さ」と敷居の低さがトレードオフの関係になるのはよくあること。
従来の音ゲーは、CGや音楽、難易度などが明らかに若年層向けになっているわけで、
これを万人向けに調整して、かつゲーム性を工夫する事で、
「絵」や「音楽」といった要素がダウンしたマイナスを補う・・・・というのは十分考えられる戦略。
>>163 だからさw
偉いってのが論理の飛躍なんだってww
ゲームソムリエって自称するくらいなら食わず嫌いが
あっちゃダメなんだってww
僕、ワインの辛口ダメなんですってソムリエいるかよww
ボジョレー飲めないんですとかよww
主観で評価するのは構わんよ。
ただ、背景にある理論についても言及して欲しいところ。
例えば、ラーメン食って「美味い」「不味い」という事くらい誰でも出来るんだよ。
でも、ソムリエを自称するなら、ラーメンを構成する何がどう美味しいのか、何がどう不味いのか、
といったあたりまできちんと言及しないと。
更に言えば、ラーメンを構成する要素を何がどう美味しいのかとどんどん突き詰めて、
快や不快の元となっている何かをきちんと説明できるくらいまでラーメンの味を極められればベスト。
で、その知見を利用して、新たなラーメンのメニューを考案できるくらいまで行き着けばラーメン神になれる。
189 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 09:41:08 ID:eHEWyCLu0
>>188 割とパネキット好きだから面白いのは分かるんだけどね
単に作業がマウスだとつまらんっていう話なのさ
あと、PCのこういうツールって音があんまりしないでしょ?
オブジェクト作っても、ボタンを押しても肉感的じゃないわけよ
そこんところ修正してくれないと一般には流行らないよ
190 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/13(月) 13:50:30 ID:YxRQ5mKN0
>>170 ああ、よく解る話だね。
僕は、演奏をゲーム用に翻訳したものをトレースするものだと認識してたっていうか。
なるほど、あれはXのXジャンプみたいなものだね。
予備知識が無いと置いてかれる感じとか。
楽曲に好意が抱けないと、やらされてる感がありすぎてツラいとか。
191 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/13(月) 13:53:16 ID:YxRQ5mKN0
>>184 リプレイモードってあるんだっけ?
リプレイモードがあれば、上達の度合いが解るし、下手な時期でも笑いの素材になるっていうか。
簡単なルールで知的で、大人でも出来るゲーム。
RSTは楽しいがあれはマウス操作を必要としているので
大人は楽しめない。
大人は、囲碁、将棋、トランプ、麻雀、釣り、パチンコが好き。
ネットワークゲームでも、大人は、囲碁や将棋やトランプをする。
だから、知的に遊べるゲームが無いのが痛い。
ボードゲームをそのままネットワークに持ってきても面白くない。
RSTー>RTS
>>190 あぁ、Xジャンプなw
4連続の1発目置いていかれるわな。
>>192 そこでいう大人達って、ルールを把握済で直ぐに遊べる無料のゲームしかやりたがらんのじゃね?
そういう人達が欲しがってるのは暇潰しのネタだろうから、金も手間も掛けたがらんだろう。
その手の人達から金と手間を引き出すのは大変だ。
何より、無料ゲーと争わなければならないってのが骨だ。
音ゲーも最初はちゃんと音出てたんだけどね。キーボードマニアとか。
ただ今みたいにノート数が多くなっちゃうと、余程完璧に叩かない限り、ちゃんと
した曲に聞こえない。だから今みたいな形になった。
wiiミュージックは観客と演奏者の中間に位置するんじゃないかな。
「見様見真似」でやってみたらなんとなく出来た、って感じで。
その辺のバランス取りをどうやってくるのかは興味あるね。
音ゲーというより
リズムゲーといった方が良いな。
198 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/13(月) 18:18:23 ID:3E15khqI0
スノボのトリックみたいに、8小節毎に符割りを評価する、みたいなのだとトレースの必要も無いし、楽器の巧い人はその巧さを生かせるのよね。
あとは、まず2小節リズムを刻んで、そのリズムを8回でワンブロック、とかね。
自分で刻んだリズムをトレースする、みたいな。
>>189 一般の話じゃなくてよw
ワインにすれば味が若いヌーボーと称されるプリムールだ
熟成してくれば良い味になる可能性がある
その可能性を嗅ぎつけるのがソムリエだろw
味が若く痩せていて飲み頃に遠い物もあるが
その中からキラっと光るものを見つけるのが力量ってってもんだろ
あのツールはさ
工作魂をくすぐるんだよ
理科的な魅力があるのね
なにか怪しげな装置を作って
その装置で状況をかえることが可能性があるの
ただ、現在はまだシェイプアップされてない部分があるから
伸びていってないが
ツールが簡略化され、思考←障壁→工作 の壁が崩れれば
版図が広がると考えてるよ
これって千手が昔言ってた物理遊びなんだぜ?
もう少し興味を引くと思ってたのになw
200 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 19:38:54 ID:eHEWyCLu0
>>199 興味引くも糞もそうとう前に既出じゃなかったっけ?
この手のゲームとかツール
動画だったから見ずにスルーしてたっていうのもあるけど・・・
言われてから見たけど既視感バリバリだったぜ?
201 :
生粋の任豚:2008/10/13(月) 19:39:50 ID:pn81SR4iO
オスカーピーターソンのアルバムに、マイフェボライトシングズがあって、この曲は3拍子なんだが、途中の即興部分で明らかに2拍子で演奏している。
黒人は行進の時に3拍子で2歩あるくと、ジャズピアニストの山下洋輔が書いていたが、なるほどと思った。
なんか口惜しくて、なんとか2拍子でリズムをとろうとしたが、かなり練習してから、なんとか3拍子の曲でも2拍子で歩けるようになった。
なんてこと無いんだが、ひそかに自慢している(笑)
で、アメリカの高校で教師をしている友人が言ってたんだが、
黒人は決してリズム感がいいわけでもないそうだ。
音痴も多いというし。
トータルでいうなら、日本の子供の方が優秀だってことらしい。
ただ、黒人は貧乏人が多く教育水準も低いことが多いので、
バスケットボールをやるかラップを唄うか、そういう関係で成功したがるわけで。
沖縄出身の芸能人がやたら多いのも同じ理由。
202 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 19:45:55 ID:eHEWyCLu0
>>201 僕も一枚だけCD持ってるよ
ウエストサイドストーリーのやつ
でも3拍子を二拍子っていうのは簡単じゃない?
4拍子に3拍子放り込むのが難しい
>>200 既視感てw
ゼルダやらWiiコンのネタより全然既視感ばりばりじゃないよw
204 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/13(月) 20:12:04 ID:Ii8x78SE0
1拍で3つなら、ドラえもんのイントロで刷りこまれてるんじゃないかな。
プロレスファンなら、SPEED TK Remixで2拍3連は耳にしているだろうし(ま、あれは厳密には3連じゃないけどね)。
205 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 20:44:01 ID:eHEWyCLu0
206 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 20:49:00 ID:eHEWyCLu0
207 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 20:55:36 ID:eHEWyCLu0
そういやウルトラマンは結構ゲーム化してるよな〜
元になる材料あるのにどうしてそれを活かさないんだろ・・・
ゴモラとかレッドキングとか凄く印象あるのに
>>186 だからさw
千手なんかどうでもいいんだってww
Phunにワクワクしちゃう新し物好きな俺どうよみたいな感じがキモいって言ってるんだってww
僕、Phun好きなんですww
これに目をつけた僕さすがでしょ、みたいなww
>>208 どんどん話変わってるよ?
結局それ言いたいだけなん?
何かURL貼る人みつけるために言って回るの?
頭大丈夫?
レスしてくれたからレスしたまでだがな
別に話も変わってないと思うし……
まぁ反省はしている
212 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/13(月) 21:29:08 ID:eHEWyCLu0
>>208 言いたいことは分かる
新しくないけど、こういうツールを上手くゲームに落とし込む技術は和ゲーはあるよね
DSのタッチペン使えば作るのも苦痛じゃないだろうし
213 :
名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 21:31:34 ID:e3ClYL1v0
>>201 マ、マイフェボライトシングズだと・・・!!?
PSPにタッチペンあればできそうだな・・・・
216 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/14(火) 06:59:54 ID:NJhsgwqC0
べんきょうしすぎたせいか、
あと10年は感動出来るものに会えないかもしれん。
LBPはぐっときたけどねぇ
217 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/14(火) 07:02:09 ID:NJhsgwqC0
LBPは
、10点満点中で「15〜20点」くらいのゲームソフト。_
_
、プレイヤー、に依存しまくるゲームなので、受け身のゲーマーには超クソゲー。
、積極的なゲーマーには、超神ゲーとなっている。
_.
218 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/14(火) 10:15:11 ID:NJhsgwqC0
>>200 まあ。おれはいまがいちばんおもろいけどねぇ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4455359 しつこくphunだが
成長と試行錯誤がいい感じに出て
おもしろい
アイデア → 試作 → 気づき → 成功
↑ ← 失敗
ゲーム化する上での難点は 気づき に到達できない可能性
試作段階での 構造論理把握、ツールの習熟難度
などあげられるが
発見する、創造する遊びがあって良いと思う
課題は山積みだけどね
ここまで複雑にする必要はまったくないんだが
試作 → 気づき の試行錯誤を うまくゲーム化できないもんかね
パズルみたいなもんだし
220 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/14(火) 13:53:13 ID:ftOxccm40
>>219 ゲーム化する上で大事なのは肉感だよ、肉感
動作に対する効果音が出ないと駄目だ
あと、主だった機関(サスペンションとか、モデルになる車とか何とか)を使いやすいように用意すること
一から作るのは面倒くさいし分からないことが多いので、誰かが作ったものに手を加えていくようにすればいい
221 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/14(火) 13:59:32 ID:ftOxccm40
トンカントンカン音のしないトンカチ
チョキチョキ音のしないハサミ
ブルルン音のしないエンジン
カリカリ音のしない鉛筆
カチャカチャ音のしないキーボード
こういう道具は気持ち悪いわけ
パソコンのツールってその辺を全然分かってないのが多いんだよね
ゲームに大事なのはリアリティ
見た目だけのリアリティじゃなくて
物理演算やら、そういった細かい物のリアリティが興奮を呼び起こす
そこで起こる仮想世界の出来事をリアルに感じられるようになるのが
ゲームの正当進化
Wiiだって路線が違うと言われてるけど、
画面と現実をシンクロさせる事で、ゲームにリアリティを出している
要するに、リアリティがないゲームは糞ゲーです
海外のゲームはそういうとこが優れてる
日本のはいつまでたってもお子様ゲーム
223 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/14(火) 14:01:43 ID:ftOxccm40
>219
初期配置、クリア条件、作業領域や素材の制限など設定して
進化型インクレディブルマシーン作って欲しいね
>>221 同じ意味合いで、タッチパネルの次の進化は
「プッシュ感/クリック感」だ、と。
もちろん製品化もされているんだけど、身の回りでは
まだまだ見ないねぇ。
226 :
生粋の任豚:2008/10/14(火) 18:18:33 ID:6jvyo2qzO
>>225 最近、日本製とかイスラエル製とか、世界のあちこちで、身体障害者用の運動補助器具が開発されている。
ロボット工学、主にセンサーの発達によるものだけど、車椅子でしか移動できない人を、立って歩けるようにしたりとか。
携帯だから、画像で紹介できないのが申し訳ないが、脚の両側にモーターでアシストする蝶番を取り付けたり。
まだ洗練されたカタチにはなっていたが、なかなか可能性を感じさせる取り組みだと思う。
227 :
生粋の任豚:2008/10/14(火) 18:26:31 ID:6jvyo2qzO
その開発者がテレビで語っていたけれど、開発で最も気を使う部分は、操作感なんだと。
我々は無意識に呼吸し、無意識に歩くことができる。
アメリカンジョークで、同時に2つのことができないトロ臭さをいうのに、
>ポーランド人はガムを噛みながら歩くことができない。
なんて表現したりするが、そんなヤツはいない。
しかし、ゲームの操作っていうのは、今まではけっこう、ガムを噛んでいたら歩けないみたいな感じだったと思う。
歩くという行為を、進む、足を出す、バランスをとる、などに分割した上で自分の感覚に落とし込み、それをボタンやジョイスティックに振り分ける制御が必要だった。
これからは、歩行補助装置が無意識にバランスを取ろうとしたり足を前に出したりするのをセンサーが読み取り、演算し、最適な出力を与えるような、そういう操作感の進化が、ゲームの世界でも加速度的に進むと思うがどうだろう?
>>226 障害者の運動補助器具とか介護用とかリハビリ用とか
「パワーアシストスーツ」のそっち方面への展開は
なぜか目立つね。
「パワードスーツ」とか「マッスルスーツ」と書くととたんに
あっち方面になるだけだけどw
そろそろデザイン的にもいい感じに成熟してきてる。
で、やはり無理矢理ゲーム方面に持って行くとすると、
入力インタフェイスをかねた上で逆に抵抗を与えても良いだろうと。
単なるフォースフィードバックなわけだけど。
後付インタフェイス上等なWii向けに「Wiiマッチョ」w
ゲーム世界は現実とは完全リンクしないからこそ面白いとも
言えるので、現実の筋力が必要なゲームってのもどうかと思うのは
自分の発想が貧困なせいかな。
それ以前にゲームするのにそんなもん着るのは面倒か。
>>229 >これからは、歩行補助装置が無意識にバランスを取ろうとしたり足を前に出したりするのをセンサーが読み取り、演算し、
>最適な出力を与えるような、そういう操作感の進化が、ゲームの世界でも加速度的に進むと思うがどうだろう?
加速度的に進むということは無いだろう。かな。個人的な意見としては。
サッカーゲームを好んで購入する層が、サッカーが上手とは限らない、みたいな。
「仮想世界の俺はすげぇ」を味わいたい人も居ると思うんだよね。
「ポインティングが上手くできるからパッド操作最高」とか言っちゃうFPS好きもいるくらいだしさw
狙いを定めるのに、全身のバランスをとることよりも、パッドでチョンチョンで
できた方が好きな人も居るわけで。パッドじゃなくマウスでも良いんだけど。
既存層が強すぎるジャンルはそれでいいんじゃないかと。
となると、新規ジャンルでそれを追求する方向はありうると思う。
そういう意味で
加速度的に進むとは思えない、方向性が増えることはあり得る
ぐらいな感じ。
231 :
生粋の任豚:2008/10/14(火) 19:09:51 ID:6jvyo2qzO
>>229 そうだな。
基本的に面倒くさいっていうのを、人間はすごく嫌がる。
PCの立ち上げが嫌で嫌で、PCそのものを使わないか、または付けっばなしにするか。
そういう連中が周りにそこそこいる。
以前、パッドもキーボード無くなって、ハードの方がプレーヤーを感知して、人間はただ身体を動かすだけでゲーム画面を操作できるようになると書いたが、
プレーヤーに対する上手い反発力、フィードバックがしにくいのが問題だとは思った。
実はWiiFitをもう300時間近く続けているんだが、
ろくなポーズをとっていなくても、体重移動の感知だけで、「きれいな姿勢です」とか言われるのには違和感がある。
かといって、ジムみたいにでかい鏡を置けるわけでもないし。
ハードがプレーヤーの姿勢を正確に感知してくれたら楽だろうな、と感じた次第。
フィードバックだが、どういう方法があるだろうか。
物理的でなく心理的な抵抗感でもいいとは思うが。
>>231 >ハードの方がプレーヤーを感知して、人間はただ身体を動かすだけでゲーム画面を操作できるようになる
アイトイ@PS2は面白かったかい?
欧州では、とか、売上的には、とかそういう方面の話は別として、
発想はアリだけど、ソフト面はプアだったよね。
>フィードバックだが、どういう方法があるだろうか。
どういう方法も何も、「パワーアシストスーツ」の動作そのものを使えば良いんじゃね?
アシストできるのなら、逆方向に加重をかければ抵抗だし。
サッカーならボールがあたった瞬間だけ抵抗と部分圧をかければ良い。
つうか物理的であれば、スーツ的なものしかありえないよね?
つまり、インタフェイスとしては敷居が高すぎて基本ありえないよね?
心理的と言われるとなぁ・・・なおさら難しい。
まあ、DSiでカメラもついたことだし、視線追尾で十字キーいらず
のゲームが出るのもアリかな。
(市場的にはナシだろうけど。DSLの立場的に)
>>229-230 欲求を形にする。この手間は小さすぎると退屈だし、大きすぎると面倒になる。
前に音ゲーの演奏者視点と観客視点てのを書いたけど、それと同じ様にスポゲーにも選手視点と観客視点がある。
プレイヤーはサッカー選手になりたいのか?っていう話なんだけど、現在主流のスポゲーは実はTV中継の視聴者
視点なんだよね。
あ〜、清原打てよ!ここで打ってこそドラマでしょ?とか、ここで小野がループパスして高原が決めてたら蝶カッコ
よかったのに!とか、そういう視点。言ってみりゃ「やるドラ」に近いw
この場合、プレイヤーの要求は選手個々の動きよりも、もっと引いた視点のゲーム展開そのものにある。
テニスみたいな個人競技でも同じ様に引いた視点てのはあるわけで、グリップがどうとかスタンスがどうとかそうい
う個々の仔細な視点に対して、「スライスで逆サイドに深く入れて、リターンをトップスピンで再び逆サイドに振って
やろう」みたいな、より引いた視点ね。
何を適えてやるか決まれば、あとは手間のサイズを決めるだけでいい。易しすぎても難しすぎても駄目。
>>234 >現在主流のスポゲーは実はTV中継の視聴者視点なんだよね。
主なスポゲー、特に洋ゲーなんかモロにTV中継の影響が顕著だね。
サッカーゲーを例に出したのはそういう意図。
テニスだと主観視点でも成立しうるけど、サッカーゲーは
蹴ることよりも戦略的な部分の方が楽しめる範囲は広い。
アメフトでも良かったんだけど。
違う意味かも知れないが最近のプロレスゲーなんかもろに観客視点。
逆にスポゲーで選手視点って方が少なくない?
既存で言うとボクシングとか?
>>221 その表現だとリアリティを要求してるように見えちゃうよ?
要はレスポンスが欲しいって事だよね?
COD4やってて何が気持ちいいって、敵を撃った時のブチブチ音が気持ちいいんだよね。
敵を倒した時の+10表示とかもメッチャ気持ちい。リアリティとは対極なんだけどねw
コントローラーの振動機能もそうなんだろうけど、行動に対するレスポンスがあるとないとでは
ある方がずっと気持ちいい。
レスポンスなら何でもいいってわけじゃないんだろうけど、気持ちいいレスポンスがあるか否か
はかなり重要だと思った。
237 :
生粋の任豚:2008/10/14(火) 20:02:42 ID:6jvyo2qzO
>>232 たとえばマリオで大ジャンプするとき、スイッチなんかはオンオフしかないのに、思いっきり強くボタン押したりして。
最後は指が痛くなったりね。
で、その時の小さなボタンの抵抗が脳内で増幅されて、心理的なフィードバックになる。
だから、パワードスーツに実際の負荷をかけるというより、ぜんじろう先生の空気砲とか、低周波とか。
現実的には、テルミンみたいな音の強弱だけでも心理的なフィードバックにはなると思う。
いや音なんかは当たり前だが、なんか音圧を感じさせるような新しいやり方でどうにかならんもんかな。
>>236-237 別な話題だけどミックスしてみたり。
気持ちいいレスポンスと言えばレガシーだけど音とかね。
ジャストミートしたら「カキーン」で外すと「ボコッ」みたいな。
棍棒だと「ドゴッ」だけど剣なら「ザクッ」みたいなの。
リアルに肉を切る音じゃなくキャベツを切る音ってあたりで逆にリアリティw
ブロック積ませるなら、無音よりも「カチッ」ってハマる感があったほうがいい。
音だけじゃなく映像上でも、あえてずらしてからはめる動き入れたり。
そこに本当のリアルさが必要かどうかは別問題。
あっても良いけどデフォルメされたリアリティの方がゲームには似合うような。
で、元の進化の話として加速度的に広がるかって話題。
物理的なフィードバックに関しては、リアルレースゲーみたいなのは
別としてあまり主流になるとは思えないってだけなんだけどね。
で、心理的なフィードバックなら、それこそ音、光などでの演出、振動と来たわけだけど
それ以外のインタフェイスが標準的に使えるか。味覚・嗅覚は期待しないわけで。
触覚、もしくは電圧のような擬似触覚。アリかなぁ・・・
でも、個人的な面白さという意味では、パワードスーツ、好きかも。
これまでに無かったから。
心理的なフィードバックというと、これまで色んな形で工夫されて
きてる歴史を見た上で、さらに驚けるのか?ってのがね。
たぶん地味だよね。味付け程度にしかならないだろうと。
「ゲームの進化」にオレ個人が求めているのが「驚き」だから、
「そうきたか」みたいなのが欲しいかなと。
技術は既存でも良いので、ゲームに入れてきたか、それ。みたいな。
そういえば、サバゲーの亜流で電子銃で体の的を撃たれたら
頭の鉢巻がブルッってするおもちゃあったよね。
BB弾直撃の方がイタイだろうし撃たれた所まで再現できるんだから
リアルだろうけど、アレはアレでおもちゃとしてはアリだったよなぁ。
と、関係ないけど思い出したことも垂れ流してみる。
>>235 >逆にスポゲーで選手視点って方が少なくない?
少ないよ。要するに、スポゲーの主流は選手視点じゃないんだ。
小指の動きまでトレースする操作系って話になるとスポゲーを例にする人が多いけど
(少なくとも現在の)スポゲーはそこに根を持ってない。
ボクシングやゴルフは選手視点に見えるけど、仔細な個々の動きには触れてない。
正しいジャブの打ち方を知りたいわけじゃないでしょ?っていうねw
だからって全身トレースな操作系が駄目だって言ってるわけじゃないよ?
音ゲーの時に千手が「楽器の方が面白い」「だったらCDプレイヤーでいいや」って言ってた。
TVゲーム機てのはそのどっちにもなれるけど、ゲームはその中間にいるものだと思ってる。
どっち寄りかは問題じゃない。何を(誰のどんな欲求を)適えるか?って問題な。
241 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/14(火) 20:58:26 ID:ftOxccm40
>>229 >ポインティングが上手くできるからパッド操作最高
意味不明
>>241 わざわざ召還した判りやすい部分に喰いつくなよw
ただのツマミがわりだよ。気にスンナw
>>240 まあ、オレの書き方が拙いせいなんだけどさ。
そのレスどおりの話として、サッカーを例に出して既存ジャンルでは向いていない、
求められてもいないんだと。そういう主張なわけで。
それを踏まえた上で、結構好きなんだけどね。
そういう馬鹿な方面に飛び出すものが出ても良いじゃんと。
で、できるだけの技術は揃っているよ、と。
二つの相反する気持ちがね、うまく文章に落とせてないのね。オレ。
まあ、そういう意味では対立する主張は無いので、これ以上はオレは降りるので。
千手も来たしw
>>233 ホラーなんかで視線追尾を使ってさ、やってる人の視線が今画面の
どの辺にあるかをゲーム機側がリアルタイムで確認しながら、注目していない
視界の端の方でなんかを動かしたりとかの、効果的に演出を発動する
タイミングをはかる為に使ったりなんてのも面白そう。
245 :
生粋の任豚:2008/10/14(火) 21:39:12 ID:6jvyo2qzO
>>241 いや、マウスとか基本的にポインティングデバイスだし、
ポインティングっていうのはカーソルを動かすことだから、ジョイスティックも、十字キーでさえもポインティングデバイス足りうる。
もちろんテレビゲームでのポインティングとは、ガンコンやWiiリモコンのそれだし、
ポインティングのしやすさでは、マウスの右に出るものはないから分からないでもないが、
そこに突っ込むのはいかがなものかと。
>>243 あ〜、俺も別に反論のつもりはなくて、追補のつもりだった。
てか、プロレスゲーが出てきた時点で、これはきっと同じとこ見てるだろうから、話が通じやすいかな?って思った。
このスポゲーに関する話は、元々は「全身トレースがゲームの進化」って言ってた人に対する別の意見として用意
したもので、前に話した時は手く表現できなくて尻切れトンボになっちゃったんだよね。
野球盤から派生したTVゲームと、TV中継から派生したTVゲームは、同じ様に野球を扱ったTVゲームでも系譜が
違う。同じ様に、仔細な個々の動きをTVゲームに持ち込むなら、それは現実のスポーツから派生したまた別の系
譜のTVゲームになる。
どれが良い悪いじゃなくてね、どれが勝ち残るか?って話でもなくて、それぞれにまったく異なる思惑(面白さ)の下
で存在してるってのがミソなんだ。
野球盤から派生したTVゲームは最近廃れ気味だけど、どこかで1周して復活する可能性もある。
2Dアクション(スクロールに限定する必要はないなって事で今回から省略w)が今正にそうあろうとしてるようにね。
>>245 ん?デバイスが変わるとゲームデザインも変わる。
ゲームデザインが変わればそこに嗜好の入り込む余地が生まれる。
そこに好き嫌いが絡んだとしても、それは自然な事だと思うよ。
あと上でも書いたけど、「欲求を形にする。この手間は小さすぎると退屈だし、大きすぎると面倒になる。」
この手間には個人差が含まれる。
例えば俺はパッドで慣れちゃってるからマウスの方が寧ろ難しい。
実はXFPS+XIM(パッド/マウス変換器)を持ってるんだが、スコアは伸びるどころか寧ろ下がる。
理屈上は慣れたらマウスの方が強いらしいんだが、慣れるまでの手間が大きすぎて面倒。
これは当然逆もあって、マウスで慣れてる人はパッドに慣れる手間が大きすぎて面倒だと思う。
他の何かにしても全部そういうのはあるはずだよ。
これにゲームデザインの違いが加わるんだから、一見同じ様なFPSでもデバイスが違えば好き嫌いも
分かれるのは当然だと思う。
>>238 その手の話を聞くと
音楽理豚とか思い出すなぁ
まったくの門外漢だからさっぱりだがw
音大の必須であったと思うし
その手の音遊びをゲーム化できると面白いのかもしれんね
暇を見つけて読んでみるかなぁ・・・
気が重いけどw
猫舌あたりは素養があるんだろうなぁ
理豚www
理論ね、音楽理論
250 :
glissando. ◆QgoSqyIcTU :2008/10/14(火) 22:59:16 ID:3Y+yMxJH0
なるほど、観客視点か。
サッカーでもnamcoのリベログランテってのがあったな。
この世にはふたつのサッカーゲームがあって、リベログランテかそれ以外か、みたいなキャッチコピーだったよね(うろ覚え)。
これ、スポーツゲーだけでなく、もっと幅広い問題じゃないか?
FPSにししても、RPGにしても、カメラがどこからどう狙っていてほしいかという…。
251 :
glissando. ◆QgoSqyIcTU :2008/10/14(火) 23:04:02 ID:3Y+yMxJH0
カメラ=カメラマンの視点、というゲーム。
カメラ=プレイヤーキャラの目、というゲーム。
画面の中に自分が居たいのなら後者だし、そうでないなら前者か。
252 :
生粋の任豚:2008/10/15(水) 05:48:17 ID:fIYUCTK8O
>>251 野球は、FPS視点でも成立するスポーツだと思う。
バッターの立場なら、フェアグラウンドは前方90度しかない。
ボールも、正面からしか来ないから、ずっと前を見ていても大丈夫。
それは守備の立場でも一緒で、多くの場合、球は正面から来る。
守備連繋などで難があるが、だいたいの動作は決まっているから、それほど心配はいらない。
テニス、バドミントン、卓球なども、FPS視点で十分だろう。
ゴルフや釣りなんかをスポーツの範疇に入れるなら、これもOK。
しかし、サッカーは無理だろう。
狭いテレビ画面の制約で、どうしても観客視点にならざるを得ない。
バスケットやホッケー、ハンドボールなんかも難しい。
どちらが優れているというわけではなく、合う合わないの問題なんだろうな。
ところで、近所をウォーキングしていて見つけたんだが、
会員制のクラブで、サッカー盤愛好会みたいな飲み屋が近くにある。
棒に人形が3つくらいずつついていて、前後させたりひねったりして、ボールを相手のゴールに入れるというサッカー盤。
商売になるほど盛んだとは思わなかった。
253 :
生粋の任豚:2008/10/15(水) 05:53:21 ID:fIYUCTK8O
最近、グラディウス・リバースっていうのをWiiウェアで買ってやってるんだが、いや難しい。
若い頃、あんな難しいやつをクリアしたなんて。
歳をとりましたな。
>>252 団体スポーツはFPSは難しいだろ。
野球は、プレイヤーが選手であり監督でもある。
選手だけのゲームなら、FPSで十分かもしれんが
団体スポーツは、チームで動くことが求められる。
当然、チームで動かすための監督として、
全体を眺める必要が出てくるわな。
観客視点という理解をしているようだが、
観客じゃなくて、監督視点ってことだわな。
>>235 > 逆にスポゲーで選手視点って方が少なくない?
あたり前だよ。
スポーツのプレイ中に自分がどんな姿勢してるかもわからないプレイヤーがいるかい?
主観視点なんて非リアルの極み。
256 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 08:02:16 ID:KaMTj2Ri0
>>236 リアリティーを要求してるように見えちゃったかなぁ・・・
すまん、そりゃ気づかなかった
レスポンスが欲しいという風に解釈してください
>>255 姿勢ってあんまりゲームに関係ないものが多くない?
自動化されてるものが多いと思う
257 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 08:09:13 ID:KaMTj2Ri0
>>252 選手からボールに向かって自動で追うカメラと、選手に対して
前、左右斜めの4つのビューを同時にTVにモニターすれば全然サッカーもOKだと思う
>>253 若い頃が上手かったというより
シューティングは基本的に覚えゲーだから
若い頃は何回でも諦めずにチャレンジしていたって事だろう
259 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 08:43:17 ID:KaMTj2Ri0
>>258 AC版ファンタジーゾーンは覚えゲーじゃなくて感動した覚えがあるね
グラディウスはあんまりアドリブ入らないよね
SFC版グラVは敵の弾が多いと処理落ちするからアドリブでもOKだったけど
Wiiウェアのグラディウスとロックマンは楽しい!
丁寧に2Dのゲームを作れば今でも十分に満足できる見本だと思う。(価格も安いし)
俺が回顧なだけなのかな。
団体でFPSがダメなのは
ボールが回ってこないとイライラするからだ
常にゲームの中心で支えているってのが
自尊を満たすんだよ
何かのスーパープレイ全てを司る欲望なんだろうね
ゾーンとして、ゲームキャラより一段上でありたい心理なのかも
しれん
と同時に多様な処理を行うことで
刺激を増やし、ハイテンションな興奮状態に押し上げる効果もある
テトリスだとしてスピードを上げると同時に
段々興奮していくみたいなものさ
ピンチと開放を増やすことにも繋がるしね
そこを解決するアプローチがあり、3D認識能力不足を補う手法があれば別だろうけどさ
262 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 09:46:30 ID:KaMTj2Ri0
>>261 ボールを3つくらいに増やせばいいような気がする
263 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 10:02:37 ID:KaMTj2Ri0
デッドスペースは海外では絶賛に近い評価だね。
というかバイオ5だって負けてはいないけど。
というか似たようなゲームってバイオそのものがアローインザダークのリメイクみたいなもんだったしな。
265 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 10:16:21 ID:KaMTj2Ri0
>>264 へー、絶賛されてるんだ
欲しいゲームが多すぎて困るなぁ
ファークライ2
COD5
フォールアウト3
バンジョートカズーイ
マスエフェクト
GOW2
デッドスペース
どんだけ出るねん・・・
266 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 10:34:41 ID:KaMTj2Ri0
ただ、CEROが規制をかけて発禁になるゲームも多いらしい・・・
GOW2とデッドスペースは無理っぽい感じ
そういえばバンナムの新しいスプラッターハウスも自主規制だと・・・
駄目な国だねえ、日本は・・・
表現の自由すら守れないとは情けない
いっそ海外に移住しちゃえばいいんじゃね?
千手が海外になんか行ったら、速攻で射殺されるだろ。
ところで、話は変わるんだが、
家のトイレのウォシュレット、初期型を買ったんだが、もう20年になるが壊れない。
日本の製品管理はたいしたものだと思う。
同時期に買った5ドアの冷蔵庫もバリバリ現役。
テレビもSONY最終型トリニトロンが、非常にレスポンス良くて捨てる気持ちにならない。
携帯電話も、壊れて買い換えたのは滅多にないし。
で、何が言いたいかというと、テレビゲームも同じ部分があるんじゃないかと。
グラディウスなんか現役だとしても、十分な魅力がある。
現に家の息子が思いっきりハマった。
FCからSFC、SFCから64やPS、さらにPS2やGCに変わった時は、新鮮な驚きが確かにあった。
画面の精細さとか色とか、格段に違ったし。
だから買い換えようと思ったし、新しいソフトにも魅力を感じた。
だが息子を見ていて思うんだが、新しいものに特別な魅力を感じていないようなんだよ。
古いものから新しいもの、みな同列に並べて、善し悪しの判断をしている。
我々の時代みたいに、新しい=良い、というわけでもなくなっている。
もちろん、古い=良い、わけでもないけど。
270 :
生粋の任豚:2008/10/15(水) 14:09:32 ID:fIYUCTK8O
あらら、経済板に名無しで書き込んでたから名前わすれた。
>>269はオレです。
>>269 BF2MCで初めてFPSにハマった俺はHaloをとても新鮮に感じた。
コンシューマ一筋でPCのFPSはちょっと触って直ぐ投げた俺にはCOD4はとても新鮮に感じた。
洞窟物語は何一つ新しくはないが逆に新鮮だった。
新しいとか古いとかは問題じゃない。
新しいけれど新鮮でない商品、新しくないけど新鮮に感じる商品、どっちもゴロゴロしてる。
松下の新製品は文字通り新しい製品なわけだが、新鮮さを感じた事がないとかねw
新鮮と感じるか否かは個人の主観による。
これが新鮮でこれは新鮮でないとか、誰かが勝手に区分したりはできない。
生粋は俺達と彼らみたに層を想定してるみたいだけど、そうじゃないよ。
良いとか悪いとか、新鮮だとかそうでないとか、それは生粋個人のもので他の誰かは関係ない。
生粋個人にとっての新鮮さや良いと思うものが偶々新しいと一致してたってだけのこと。
他の誰かもそう思ってるに違いないとか、なんで勝手に代弁できるの?
我々の時代とか勝手に区切って勝手に代表者になっちゃ駄目だよw
そうだよ!新しいものに魅力なんて感じないんだよ!!
カセットビジョンがあれば十分だよ!!
・・・って俺は思えないよ。けれど古いものは古いなりにある一定の制限のもとで面白く作っている。
それがわかっているからすごいって思うんだ。
制限がなければ制限がないなりですごいものが作れるけど、どっちも「すごい!!」の方向が違うんじゃないかな。
何が言いたいかというと、「このハードだからクソ」とか言うのはやめてよ!みんな!!
もう自分で何を書いているのかわからないよ!!どうしよう!!
273 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 15:17:17 ID:KaMTj2Ri0
>>269 ゲームの完成形は80年代アーケードだって何度も俺が言ってるだろうに・・・
274 :
ざんぱん ◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 15:51:59 ID:RvjTCsxR0
制限ねぇ…
275 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 16:33:59 ID:RvjTCsxR0
コテはキチガイ扱いされる
おれはトリを継続してここに参加してる。
おれ個人は「知性の死」を考えてない。実感も無い。
、何故か?
他人がいるからだ。
例えば、おれが死んでも他人が引き継ぐだろう。
他人は無限にいる。
その点安心である。
他人がいるので、おれの代わりはいるのだ。
、おれが時々此処でマジレスするのは、他人が引き継ぐ事を見越しての事である。
おれが死んでも特に問題が無い。
_
、何故か?
他人が引き継ぐからである .
276 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 16:36:29 ID:RvjTCsxR0
>>273 つーか。
、「ゲームの観念」が違うんだろ。 ・・
自分の身体を動かすかの様に
ゲーム内のキャラクターを動かす技術はまだなの?
ゲーム内で割り箸鉄砲の一つも作れやしないのに
自由なアクション(笑)とか精密な物理演算(笑)とか飽きた
278 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 17:15:49 ID:KaMTj2Ri0
あのさ、DSでタッチペンという3000年以上続くデバイスをデジタルが手に入れることによって
紙媒体で行われてきたことがデジタル商品になれたわけじゃん
アイデアってそうそう湧くもんじゃないからさ、伝えられ、育まれてきたものを流用するほうが効率が言い訳ね
知育というのはまさにその中から生まれてきた
だからDSは普遍性のあるハードになれたわけ
では、据え置きの方はどうやってゲームを作っていけば良いのか?
何を手本にすれば良いのか、どんなアイデアをゲームに落とし込んでいけるか?って考えたらね
それはもう3D化することが一番アイデアが多く出せるんだよね
何でか?っていうと映画資産をそのまま使えるから・・・
基本的に同じものを形を変えて売るのが一番アイデアが要らなくて、安上がりなんだわ
で、FPS、FPSライクTPSっていうのは凄くアイデア出しやすいわけ
第二次世界大戦を舞台にしたFPS、現代戦を舞台にry、宇宙をry、エイリアンとの戦いry
恐竜ry、巨大昆虫ry、宇宙人ry、ゴジラry、ウルトラマンry、ドラゴンry
舞台設定さえ変えてやったら何ぼでも出来るわけ
279 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 17:20:31 ID:KaMTj2Ri0
三国志や戦国時代だってFPS化しようと思えば出来る
あと、それこそ工夫によって色んなアイデアを盛り込めるのもFPSの特徴
海外では色々と出てきてるけど、地形を盛り上げて変形させれるFPS、
時間を5秒戻せるFPS、ワープホールを作るFPS、などなど・・・
一見つまらないアイデアに見えても、3Dの仮想世界でそれをやると
凄く面白いんだよね
重力場を生み出すFPSなんてのも、ありふれたアイデアだけど、実現すれば
結構インパクトのある映像を作り出せるはず
だって、リアルじゃ絶対に無理なことなんだもん
280 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 17:25:48 ID:KaMTj2Ri0
で、こういう話っていつも開発費が膨れ上がるから云々かんぬんっていう人が出てくるんだけどね
そういうのは時間が経てば解決できる問題なんだよね
土台さえ作っちゃえば後はガワを変えるだけだからさ
開発費の話でいうとね、結局、それはアイデア次第なんだよね
広大なマップを作っちゃうと金かかるのは当たり前
それはどんなものでも変わらない
Wiiスポみたいな適当なゲームでも中に入れるスポーツを100種類にしたら開発費なんてすぐに桁が一つ上がっちゃう
ガワだけ変えた焼き直しはうんざり
282 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 17:33:32 ID:KaMTj2Ri0
君が嫌がろうともゲームって実際にはガワだけ変えた焼き直ししかないんだわ
それにうんざりしてるんならゲームは卒業ってところだな
今出てるゲームは全て焼き直し
ここで重要なのは良い焼き直しか悪い焼き直しかってことなんだけどね
>>282 つうか、今もガワだけ変えた焼き直しFPSで稼いでるのが
洋ゲー業界の主流でしょ?
あたらしいデザイナーの売り込みもFPSが多いと
どこかのゲームメーカーの記事を読んだことがある。
新しいアイデアが出せずに、FPSの舞台だけ変えたり、
小手先のアイデアだけで売り逃げようとしているって状況を
後追いで、「これからの」みたいな論はなぁ・・・
で、既にFPSに食傷気味であるが、勝手に卒業させるなっつうw
千手の進化論は
ガワを変えることらしいww
PS2のゲームと変わらんねwww
もう、アイデアは出し尽くした感を覆っているという感じだ。
10代で卒業、後はDSとWiiFitで知育と健康をするといった
感じなら、ガワを変えていくことで大丈夫だろうね。
>>279 FPSにこそゲーム内のキャラクターに乗り移る技術が必要だろう
自分の身体を動かすかの様にキャラクターを動かせれば
ゲーム性に幅が出るし、戦場の火薬の匂いとか
地面のゴツゴツ感とかをダイレクトに皮膚で感じられたら面白い
今の状況だとボタンやスティックによって動くロボットの目にカメラ付けて
モニター通して見てるのと変わらん
287 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 17:57:16 ID:KaMTj2Ri0
>>283 今までもこれからもずっとそうなんだよ
これは普遍的な法則なんだ
新しいアイデアなんてものはこの世にもう残ってないか、
あってもそんなものは計画的に出てくるようなものじゃない
少なくともボコスカボコスカ出ては来ない
288 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 17:59:30 ID:RvjTCsxR0
>>282 >>285 例えば、おれからしたら「WWW」も、ランダム要素とか、もう無いんだよ。
もっと特殊な、既存の概念を越えたものがほしいんだけど。そういうのが無い
289 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 18:00:57 ID:KaMTj2Ri0
音楽も70年代に出尽くした
映画だって80年代には出尽くしてる
漫画も同じくらいの時期に出尽くしてる
アニメもそう
ゲームはその原型が80年代に出尽くしたが、まだ他のジャンルを取り込む余地が若干残されてる
小説なんてのは50年前に出尽くしてるんじゃないか?(適当に言ってるが)
>>285 アイデアが枯渇しているときは「新技術での焼き直し」と「ハード性能の物量作戦」で良いや。
今がそれ。
「新技術での焼き直し」なら受け入れられる。
「物量作戦」で、過去には実時間で処理し切れなかった部分を実現する。
でも、やっぱブレイクスルーが無いと、いつまでもは持たないし。
291 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 18:02:36 ID:KaMTj2Ri0
>>290 映画はブレイクスルーなんて一切ないが何十年も持ってるぞ?
今こそゲーム内のキャラクターに乗り移れる新技術が必要だ
293 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 18:04:35 ID:KaMTj2Ri0
まぁ一応、白黒音声なし→音声あり→カラー→特撮→3D眼鏡→CG
と進化がないわけではない
しかしブレイクスルーと言えるのはカラー化くらいじゃないかな?
>>293 映像制作の進化と映像媒体の進化を混ぜるなよ。
>>291 >>293 何年も持ってはいてもさすがに腐ってる。
3D眼鏡は色モノだろうっつーのは置いておいて
今はそのCG特撮で首をつないだってところじゃない?
ならもっと極端なブレイクスルーがなかったであろう小説でも良いけどさ。
ぶっちゃけ、北米でのFPSは食傷気味になってるんじゃないか?
日本での知育ソフト並に溢れてるもんな。
>>287 いや、アイデアの話に持って行きたいのはわかるが、
オレはFPSという素材で活かそうってのが古いなぁと。
5年は遅い。
その部分だけの反論なんだけどね。
>>280 寧ろ逆に、今までそれができてたのか?って方が問題だと思うよ。
大差ない似たり寄ったりのゲームなのに、各自がバラバラに何度もコーディングしてるって印象が強い。
実際どうだか知らないが、もしそうなら開発費が高騰していくのは自明だよねっていう。
洋ゲーは二毛作を試してる真っ最中。
GRAW→GRAW2、ベガス→ベガス2、アサクリ→プリペル、Halo3→Halo3 Recon、GoW→GoW2、COD4→COD WaW
1作目に比べると評価が落ちるって問題はあるけど、結果として収益性が良くなるならアリだと思う。
俺のフレがニュースーパーマリオを遊んで、2Dアクションて面白いな!同じ様なゲームでお勧めない?って聞いてきた。
こういう感覚は俺にも経験があるから分かるんだ。こういう人達の気持ちを満たしても、誰も損はしないよね?
ToVは面白かった。JRPGとしては久し振りに面白いと感じた。だから、システムはそのままでシナリオとキャラだけ入れ
替えて新作としてもう1本出てくるなら、俺は大歓迎だ。
タイトルの価格を2倍にするのは難しいだろうけど、同一システムで2タイトル出して2回稼ぐ事は可能だと思う。
例えば、ミラノのミラニスタは、平日は暇さえあれば
サッカー談義ばかりしているらしい。
サッカー=人生みたいな感じらしい。
サッカーなら毎回、選手が違いし、試合内容も違うので
一生、見続けるモノみたいだ。
ゲームでも、将棋、ポーカー、麻雀などは、遊び続けられそうな
モノみたいだ。
もう、歳を取ったら、●●=人生みたいなモノが欲しいね。
サッカーを見ていれば幸せというように
あるコンピューターゲームをずーっとしていると楽しいみたいなモノがないからねー・・・
>>298 つまりそれが「ゲームエンジン」って奴で。
>>296 FPSは数が多い分、明らかに他と違うウリがないと絶対ヒットしない。
けど、そういうタイトルは元々開発費も大して掛かってないんだし、凡作は作る時から凡作として作ってるんだろうから
それはそれでいいんじゃない?
100万本売れなきゃ元も取れないってゲームばっかじゃないんだし、ちょっと暇潰しレベルのゲームとしてそういう凡作
があってもいいと思うよ。
進化=焼きなおし
戴きました
ロックでも二つあって
矢沢永ちゃんのように
ずーっと、永ちゃんを見続けようとする人達に支えられる場合と
10代だから、聞けるGLAYのような
歌と・・・
10代を超えると聞かなくなるロック→GLAYやBOQWYなど
ある世代をずっと引っ張っていくロック→永ちゃん、氷室京介
など…
一過性と、引っ張っていくモノと、普遍性なモノの3つがこの世にはある。
ゲームの進歩、ゲーム機の進歩、ゲームビジネスの進歩はそれぞれ違う。
てか、生物でないものに進化ってどうなの?科学の進化とか言わんよね?
>>304 言うよね?
科学の進化、物理学の進化、数学の進化、技術の進化・・・
306 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 18:48:17 ID:KaMTj2Ri0
>>297 だって他に素材ないじゃない
他のメディアと親和性の高そうなのって他にある?
>>306 だから、発言の趣旨であろう
>一見つまらないアイデアに見えても、3Dの仮想世界でそれをやると
>凄く面白いんだよね
>何でか?っていうと映画資産をそのまま使えるから・・・
>ゲームはその原型が80年代に出尽くしたが、まだ他のジャンルを取り込む余地が若干残されてる
に対して、まだそこ?みたいな。
もうそろそろ飽きてきてない?
FPSという素材にも、映画的なゲームにも。
>>306 やろうと思えばどんなジャンルでも行けるでしょ。
明日出るスカイクロラとかさ。あれはFPSでは無理だ。
>>307 進歩も言うよね。
進歩と進化は違うものなのかっつーと、そんなに違うものなんじゃないんだろうけど、
使い分けている人がいるからには、そこにニュアンスを含めたい意図があるんだろうね。
連続的か断続的な面も含めるかみたいな感じ?
311 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:03:26 ID:KaMTj2Ri0
>>308 映画的ゲームかどうかじゃないんだよ
「映 画 的 な シ チ ュ エ ー シ ョ ン か ど う か」 なんだよ
そこのところが上手く伝わってなかったみたいだね
映画的にしてもそれは見てるだけ〜〜やん
そんなの意味ない
残念ながらFPS以外はマシンパワー要らない
次世代機要らないって話なんさ
>>309 第二次世界大戦を舞台にしたFPS、現代戦を舞台にry、宇宙をry、エイリアンとの戦いry
恐竜ry、巨大昆虫ry、宇宙人ry、ゴジラry、ウルトラマンry、ドラゴンry
舞台設定さえ変えてやったら何ぼでも出来るわけ
三国志や戦国時代だってFPS化しようと思えば出来る
あと、それこそ工夫によって色んなアイデアを盛り込めるのもFPSの特徴
海外では色々と出てきてるけど、地形を盛り上げて変形させれるFPS、
時間を5秒戻せるFPS、ワープホールを作るFPS、などなど・・・
上記のFPSをRTSに変えたら何か発言趣旨は変わるのかってね。そういうことだよね。
FPSを「新しい素材」で3Dの代表として考えているから、
「FPSだと面白い」って言ってるだけで、「FPSももう飽きてきた」としたら主張が破綻するじゃん?
313 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:05:46 ID:KaMTj2Ri0
>>312 RTSとFPSじゃ違うんだな
FPSの魅力は臨場感なのね
シチュエーション萌えにとって必要不可欠なのは臨場感
だからRTSじゃ無理
>>311 で、「次世代機いらない」って流れになっちゃってるわけだねw
ってのはさておき。
「映画的なシチュエーション」を取り込むにFPSが最適とは思わんよ。
それこそ昔っから、ADVなら、RPGなら、ってやってきて、まあ廃れて、
今、FPSだってだけでしょ。
それこそ、今流行ってるってだけで。
「後追い」なのに「これからも」ってのはおかしいでしょ?
315 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:12:39 ID:KaMTj2Ri0
>>314 ADVは臨場感が薄い
つーか総当りゲームブックじゃん
RPGは費用対効果が薄い
冒険に主眼を置いちゃうとデカイマップが必要じゃん?
ちと辛い
正直言って次世代機は日本人にとっては要らないものだと思うよ
だからDSiは方向性として間違っていない
カメラがついて、電子メモ帳、簡単に作れるブログ制作マシンというデジタル万能ノートという方向が正しいかと・・・
本当の意味で(純粋な)ゲーム機って、快適でリーガルなレゲーエミュマシーンなんだよね
>>313 アイデアを盛り込めるかどうかって話だけに留めたレスなんだが、
いつもながらトンチンカンだなぁ・・・
そらFPSとRTSじゃ楽しみ方が違うさ。
でもRTSの楽しみ方でも、アイデアは盛り込めるでしょ?
>>315 まぁ〜、そのデジタル万能ノートというのが
今、売れ出した 5万そこそこのATOMだということだね。
ATOM+WindowsXPで、1GBのメモリーでも積めば、
ExcelとWordとWWWが出来るから十分だということだと・・・
318 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:17:28 ID:KaMTj2Ri0
後ね、後追いとか古いとか新しいとかあんまり意味ない言葉なんだよね
世の中には普遍性の高い法則ってものがあって、それを古いとか言っても仕方ない
生物の持つ性のシステムを、「そんなの大昔からある」「これからも性が大事とかおかしい」と言っても無意味なんだよ
今も昔も未来もそうなんだから仕方ないのだ
ADVが総当たりって、いつの時代だよ。
>>315 >ADVは臨場感が薄い
>つーか総当りゲームブックじゃん
それが廃れた要因でもあるんだけどね。
でも当時は面白かったよ。てか、総当りゲームブックじゃないADVの方が好きだった。
ゲームに映画的なシナリオと音楽を合わせるってのは当時の進化の一つではあった。
>RPGは費用対効果が薄い
>冒険に主眼を置いちゃうとデカイマップが必要じゃん?
>ちと辛い
その考えも古くないか?10年遡るの?
321 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:19:25 ID:KaMTj2Ri0
>>316 盛り込んでも意味や効果が薄いと言ってるんだけどね
トンチンカンなのは君だと思う・・・
322 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:21:06 ID:KaMTj2Ri0
>>320 >>RPGは費用対効果が薄い
>>冒険に主眼を置いちゃうとデカイマップが必要じゃん?
>>ちと辛い
>その考えも古くないか?10年遡るの?
どう古いか説明してくれないか?
そして何が新しいのかも
>>318 「現状追認」を「俺様の未来分析」ってやってるのがおかしいって言ってるんだけど。
FPSという素材という部分で。
アイデアだの普遍性が云々に関してはゴマカシに入ったなと。
324 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:26:42 ID:KaMTj2Ri0
>>323 君は単に批判のための批判をしたいだけみたいに見えるねえ
俺はずっと同じ意見を言い続けてるだけだよ
君が現状追認と思うのは俺の意見が現状と一致してるだけの話
まぁ君からは新しい話も身のある話も聞けそうにないってのが今まで話した印象かな
違ったなら謝るが
けど千手が唱えるFPS万能論なんて、誰も支持しないよ。
マリオやゼルダがその時代に新しいと感じる技術を使って、
お手本になるような作品を作り世の中に広めて欲しいのだけどね。
>>322 >RPGにデカイマップが必要じゃん?
ってDQ2はDQの何倍ってのを売りにしてた時代でしょ。FC時代じゃねーか。
RPGてのも単にシステムの一つなだけで、別にデカイマップじゃなくても、
閉鎖空間を舞台にしても、なんなら冒険しなくてもかまわんでしょ?
(ここでのRPGはパーティ組んで、第3者視点で(TPSって意味じゃなく)、
謎解きなどしつつ、ストーリーを進めるってな「典型的」なRPGってことで)
まあ、RPGも使い古されたシステムなんだから、いまさらFPSじゃなくRPGでって
主張はしないので勘違いなくお願い。
328 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:30:32 ID:KaMTj2Ri0
>>327 何かチグハグだよなぁ・・・
>ってDQ2はDQの何倍ってのを売りにしてた時代でしょ。FC時代じゃねーか。
FPSと比べてRPGはマップが広大になるでしょ?
FPSはステージを10個くらい用意すりゃ良いだけなんだからさ・・・
話が通じてるかどうか不安になってきた
>>328 いや、そのマップを広くするってのが突っ込まれてる部分だろ。
大体、何でFPSなんかと比較するんだ。
>>324 まーた「批判のための批判をしたい」ってことにしたいみたいだね。
そうやってレッテルを貼ることで議論を収束させたいと見えるんだが。
>君が現状追認と思うのは俺の意見が現状と一致してるだけの話
「俺様の意見」は現状に合わせてるってだけの話だと見たから、
そう言ってるんだけど?
因果が逆だw
>一見つまらないアイデアに見えても、3Dの仮想世界でそれをやると
>凄く面白いんだよね
に代表されることを「いまさら?」って言ってるでしょ?
駄言に価値が無いと言っているだけで、これは批判してるわけじゃない。
331 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:36:19 ID:KaMTj2Ri0
>>329 君はもう一つ話が通じてないな・・・
シチュエーションを載せるゲームのジャンルは何だって良いんだよ
どれが最も費用に対して効果的かって話なんだから
FPSがプレイヤーに与える効果・インパクトと同等のものをRPGで与えようとすると
金がかかるという話
うーんw
いまのFPSの状況って
和RPGが腐っていったのと変わらんよ
見た目だけの傾斜していって中身がスカスカっぽくなり
それを誤魔化すためにムービー頑張る!みたいなノリだし
>>328 >FPSはステージを10個くらい用意すりゃ良いだけなんだからさ・・・
うーん、これは良い発言だなぁ。
ここがFPSが行き詰まる要因になる。
FPSがこの閉塞をどう逃げるか。
そっちの方が面白い話題かもしれない。
ゲームを作りこむってのより
設定や脚本に懲りだしたら要注意なのに・・
>>332 ああ、それそれ。そんな感じ。
既に今のFPSの状況がそんなのなのにね。
ADVが腐っていった時も、JRPGが腐っていった時も、そんな感じだった。
システムの目新しさで誤魔化しが効いているうちだけ有効って歴史だよね。
336 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:38:54 ID:KaMTj2Ri0
>>330 仮に駄言だったとして、「君の話は駄言だ。君の話は古い。君の話は無価値だ。」
これをずっと繰り返す君の言葉は価値があるのかな?
君の言う古くない話をしたらだどうだい?
ま、期待しとらんが
>>331 単にお前が呆けた事を言うから突っ込んでるだけだ。
そもそもジャンルが違うのだから、同等の臨場感やらなんてのは有り得ないんだよ。
つまり前提の時点でずれてんだ。
338 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:41:46 ID:KaMTj2Ri0
>>334 FPSの場合、脚本を気にしてる人はあんまりいないと思うよ?
設定もね
シチュエーションとゲームバランスだよ、FPSの気にするのは
339 :
glissando. ◆QgoSqyIcTU :2008/10/15(水) 19:43:28 ID:/g0Vo+Zl0
心理学におけるブーメラン効果について思いを巡らす秋の夜。
シチュエーションが重要なのに、脚本や設定が重要じゃないって変じゃね?
>>336 本来であれば、
「君の話は駄言だ。君の話は古い。君の話は無価値だ。」
と言う発言は、くだらない論者を排することができるという意味で
価値があるんだけど。
相手が千手じゃねw
そこまで盛り込むなら価値は無いかな。
「古くない話」ならまた別の流れになった際にでも。
>>338 そうかい?いつもムービーみて
ムービーの質感でスゲーと紹介してるように
見えたんだがw 勘違いかな
ムービーたっぷり、ゲームプレイ数秒なんてプロモーション貼るしさ
343 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:49:56 ID:KaMTj2Ri0
>>341 じゃあ俺が言ってやるよ
お前の話は無駄だし無価値だ
w
>>342 ムービーと同じ質感でゲームが行われるし、シチュエーションが最も分かりやすいから
それを使ってるんだと思うけど?
344 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 19:51:13 ID:KaMTj2Ri0
>>335 ADVやJRPGが腐ってない時があったのか?
>>343 ムービーと同じ質感なんだw
まぁ、覚えておくよ ふーん、そうなんだー
346 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/15(水) 19:55:44 ID:TEJgAAwj0
>>284 まあ、ゲーム業界はずっとそうだったけどね。
スーパーマリオのヒットで、野球漫画の主人公やタレントなんかもジャンプするゲームが生まれたっていうか。
ドラクエのヒットで、マリオカートのヒットで、FFZのヒットで、それぞれ改変ゲームが続々と生まれた。
だから、ゲームの進化とは、今の時代のスーパーマリオのようなポジション、今の時代のドラクエのようなポジションを築けるゲームによって成されるんじゃないの?
それは、どうぶつの森かもしれないし、もしくはモンスターハンターかもしれない。
よってたかって改変されまくる、元ネタになるようなソフトっていうか。
ADVは復権しつつあるよね。西村のヒットで
昔ながらの推理物が色々出てきてるし。あとはサウンドノベルの428、
尋問システムやキャラが好評の逆転裁判とか。
348 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/15(水) 20:02:05 ID:TEJgAAwj0
次にソフトを創ろうとする人達の、ひとつの基準になるようなゲーム。
「アレに勝ちたい」、「アレよりも面白い」、「アレより凄い」、創る人が意識する"アレ"になれるか、みたいな。
>>344 あったよ。
少なくとも「当時」という意味で。
ADVだとスクウェアの「WILL」とかエニックスの「ウイングマン」とか
「まばたきするだけで面白い」ってな時代がありましたよw
当時からスクエニって奴は・・・
あと「J.B.ハロルドの事件簿」シリーズとか好きだったなぁ。
JRPGだと、「Ys」とかも音と映像とシナリオと、みたいな時代。
ただ、やっぱり「当時」だね。
今はFPSが「次世代機パワー」の標的にされたせいで腐りかかっているが、
「次世代機パワー」を使わなければならないって脅迫観念から変わるものが
無いってのも事実。
そしてその「次世代機」がさほど支持されていないで、WiiだのPS2だのに
「逃げられている」ってのも事実。
>>346 歴史上ずっとそうだったよね。
で、今は10年前のQuakeやらカウンターストライクのようなFPSが流行っている、と。
今の主流はFPSだろう。では次の主流はなんなのか。
FPSで10年なら、その後に興ったジャンルって何があったっけか・・・
>>349 >あと「J.B.ハロルドの事件簿」シリーズとか好きだったなぁ。
そのシリーズはDSでも出てるぜ。俺はやった事無いけど。
FPSもさ、画面的な驚きやら設定での
驚きが他と比べて大差なくなったら
終わるんじゃないの
バーチャ1からバーチャ2は感動したけど
最近のバーチャは何が変わったんって感じだし
訴求力に欠けるようになるんじゃないかな
353 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 20:14:55 ID:RvjTCsxR0
先手氏がよく、クソゲーに対してキレてるな。
、まゲハー全体そうだけど。
「キレるならクソゲーやめろ」、これは正論。
「キレ(させ)るクソゲーが、大半だろと。」 、現実が
354 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/15(水) 20:17:38 ID:TEJgAAwj0
355 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 20:19:12 ID:RvjTCsxR0
かみ?げー。で。 ? .
↓
クソゲー
↓
ゴミゲー
↓
害ゲー。てのがあっても、いい。
356 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 20:20:00 ID:KaMTj2Ri0
>>349 特別腐ってないというようなものじゃないじゃん
単に君の感覚では新鮮に映ったというだけなんじゃないのかな?
今も昔もあんまり変わってないんだよ
SHTもADVもRPGも
二匹目のドジョウを狙う人が居なくなっただけ
357 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 20:22:52 ID:KaMTj2Ri0
>>354 知育系は苦笑されるほど酷くないじゃん
まぁ今の状況は苦笑されてもおかしくないかも知れないが・・・
一気に出すぎたよね
ちゃんとしてレベルの作品をコンスタントに出していかないと、「またクソゲーか・・・」と思わせてしまうかもしれないね
>>345 いつの時代の人だよ・・・
今はそれが普通だよ?
そもそも「腐った」という表現が適切ではないと思うがね。
さっきも言ったが、ADVは復権しているよ。RPGもまだまだ元気だし、
シューティングもWiiウェアみたいなDLソフトで復権しつつある。
>>354 ああ、それもジャンルであり、一時代も作り、廃れていったね。確かに。
まだまだジャンルとして息はあると思うけど、リッチ方面には逃げられないw
「Wiiスポのような簡易体感スポゲー」ってのもジャンルかな?
デカスポルタにマリソニと来てWiiスポ2と。
http://www.nintendo.co.jp/ds/azlj/story/index.html FPS話に飽きたんで貼って飯でも食ってくるかな
これさ、CMやってんの見たんだけど
お客さんキャラが評価して買うゲーム構造って
どんなの?
売り子さんが洋服をチョイス
お客さんが気に入る
売れるって感じだと思うんだけど・・・
センスをゲーム化したの?
一万点のアイテムの組み合わせで格好良いとか悪いとか
どうやって判別するんだろ・・・
このゲームは女の子向けだから買って調べるわけにも
いかないし、気になるな・・
361 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 20:30:12 ID:KaMTj2Ri0
>>358 復権してるんじゃなくて、昔からあったし、今でもあるし、これからもあるんだよ
単に流行じゃなくなったっていうだけ
猫も杓子も、これが開発側にも消費者側にも存在する時期ってのがあるだけで
そこは最初からバブルなんさ
実態は同じようなものなのね
SHTバブル、FCバブル、RPGバブル、体感バブル、PSバブル、音ゲーバブル、格ゲーバブル、知育バブル、FPSバブル、Wiiスポバブル
まぁ色々あるけど一時流行ったものが沈静化しただけで廃れてるのとは違う
362 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 20:31:30 ID:RvjTCsxR0
>>355 あーあと、言い忘れたけど
、「LBP]は、害ゲー だから。
_
0点でもいい。それが「LBP」
363 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 20:33:40 ID:RvjTCsxR0
「ファミ通」で、10点とか。
「海外サイト(など)」で、10点とか・・・・。
そんなもんしらん.
364 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 20:39:12 ID:RvjTCsxR0
>>356 >単に君の感覚では新鮮に映ったというだけなんじゃないのかな?
もちろんUltima、Wiz時代、ハイドライド、夢幻の心臓時代も通ってきた上での話として。
個人的な感覚ではあるけれど、当時の時代感を共有できる人ならそうは言わないかと。
というか、「腐っていた」という主張が理解できないが、なにをどう指して腐っていたと?
PCのハードウェア能力の進化がゲームの進化に直結してて、
特に「音楽」や「描画速度」の面から出来なかったことが出来だしたがシステムは変わらず、
シナリオだの音楽だので「映画を越える表現がゲームに」とか勘違いできていた時代。
シナリオが、とか、音楽が、とかに逃げ始めて、ああ、これが終わりの始まりだったのかと
後からは言えたかもしれんが。
FPSが今そこ。
まとめると「昔はよかった。近頃のゲームと来たら(ry」
368 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 20:45:51 ID:RvjTCsxR0
>>365 、何が?。言ってる意味がわからん。
、おれは、そのひとでは無い。
、おれは強烈な、いいのけんじファンであるであるけれども。
>>360 コーエーから出たThat'sQTってのを、体験版で何故か息子が気に入って、
まあ最終的には買わなかったんだけど、それとファッションと流行ってキーワードが一致。
この手のアイデアが被るようなトリガーが現実世界であったっけか。
オッサンだからってわけでもないが、ファッションにはとんと疎くて。
>>367 オレ?
ちょっと違くて、「歴史は繰り返す。過去に習うと(ry」ってなオッサン。
若者からすると「シラネーよ。オレらの時代はオレらが回してるだけだし」ってな。
371 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 21:02:01 ID:RvjTCsxR0
進化を越えた進化、超絶進化。超神秘的進化を起こすにんげん、それがいいのけんじ。
ゲハのA助を、10人まとめてぶった斬って殺せるおとこ。 それが、いいのけんじ。
FPSって「3Dポリゴンの世界でオブジェクト同士の多彩な干渉を表現できない」って技術的な制限の産物でもあるよね。
基本的には人物に弾があたるっていう一番簡単な干渉で成り立ってて、近接戦闘などは簡略化されてる。
その分演出やグラフィックに注力できて人気がでた側面も大きいと思うけど。
時オカが凄かったことの一つにあの時代にあって箱庭内のオブジェクトに干渉してる感がずば抜けてた
ことだと思う(突然ゼルダの話になるけど)。アクションを対象ごとに準備してあっただけで
処理が高度って訳ではないけど。
一人称視点でも三人称視点でもいいけど、もっと箱庭内に存在するものへの干渉を突き詰めて欲しい。
FPSだと「結局キャラとキャラが撃ち合いしてるだけじゃん」的な感じが拭いきれないので…
別に系全体を物理演算で処理しなくても、ゼルダ方式(アクションボタン方式)で充分だと思うんだけどね。
もちろんグラフィックが綺麗になった分ハードルは上がるが。
クリアだけなら銃を撃つだけでも出来るけど、無駄なオブジェへの干渉が大量に用意されてるFPSとかないのかな。
最終的にはxPSとxPAの境目が無くなる方向で…
373 :
ぅぁー:2008/10/15(水) 21:05:44 ID:RvjTCsxR0
A助の性能 → 自家用飛行機 (仮免
いいのけんじ → 水金地火木、各星を一周して、まだ燃料余ってる状態
_これくらいちがう
374 :
ぅぁー:2008/10/15(水) 21:09:37 ID:RvjTCsxR0
常識を5400度、転回させるおとこ。それがい(ry
あの時代の時オカの開発に比べたら
今流行りのFPSとかレースゲームはとても開発が簡単なジャンル。
プロゴルファー猿を見習えよ、最近のゲームは進化が足りない。
377 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 22:08:47 ID:RvjTCsxR0
プレイヤー、が進化すればいい。
、ゲーム業界でもなんでも全部ゴミ。
他人が、勝手に作ってる
378 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/15(水) 22:09:59 ID:RvjTCsxR0
クソゲーメーカー全部破綻して、スッキリ。 *
GNドライブ 2つつけたら強いと思ってた時期がありました
380 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 22:18:25 ID:KaMTj2Ri0
>>366 FPSはずっとFPSのままだし、描写能力が上がっただけだよ?
RPGはムービーに逃げてたけどさ
FPSはそういう余計な部分、本質とは関係のない部分でのゴージャスさじゃない
381 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 22:19:39 ID:KaMTj2Ri0
>>372 オブジェクトに干渉するという方向も勿論進んできてるよ
バトルフィールドバッドカンパニーっていうやつでも大抵のものは破壊できる
ただ、つまらんけど
>>380 おいおい、YsやJBハロルド時代の話をしていたんだけどな。
どちらもムービーに逃げてたわけでは無いぞ。
ストーリーという本質部分で「音楽」という演出を高めて
ゴージャスにしていた完熟期だった話。
FPSにもバイオショックという良い例もある。
ストーリーや演出面にもこだわるっつう。
そんな辺りを想像してくれていい。
で、その後のPS時代で「操作できないムービー」って替わってから
オレにとってのRPGは終わったと。
こちらは本当に勝手な個人的な事情だが。
もうその頃は原点回帰でNethackやってたわ。
FPS/TPSもそうならないとは限らない・・・っつうかMGS4が居たなw
うまく進めば良いけどね。
進化したゲームはまだ見てないな
ゲーム業界の
上へ上への技術の方向って
頭打ちになってきてんじゃないかな。
なにか、ブレイクスルーが起きない限り。
上への方向は伸びないかもね。
画面が綺麗になりました。処理速度が上がりました。
だけじゃ、先が見えてるでしょ。
俺は優しいから、千手の言う事認めてみよう
コンシューマは映画の使い回しで3Dがいいね!
で、そのカッキテキな手法で進化するのがFPSのグラだけなんだってさ!
他の使い道は千手自ら否定しちゃってるよ!
じゃあ・・・大したことなくね?
いや別に、手法としてはアリだと思うよ
でも、FPSだけに限らなきゃいけない話じゃ全くないし
俺はむしろMMO向きだと思ったね。千手は了見が狭いなあ
>>385 千手千手と連呼する度に、お前のレスは価値を失っていく。
腐ってない、新鮮味がある時代が確かにあったんだよ。
ムービーゲーだって最初は好きだった。
>>372 干渉が何を指すのかよく分からない。アクションに対するリアクションて事でいいのかな?
近接戦闘に関しては視野の問題だと思う。
1秒間に1メートル左に動くオブジェクトがあったとして、遠くのオブジェクトなら問題ないが
近くのオブジェクトだと簡単に視野から外れてしまう。
それに、人体を詳細に操作できるような操作系がないから、近接戦闘を面白くデザインす
るのがそもそも難しい。
それで近接戦闘は省略される事が多いんだと思う。
389 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/15(水) 23:50:38 ID:KaMTj2Ri0
>>385 逆に大したことなくないと困るんだよ
カセットビジョンのグラからSFC程度のグラに進化したことで
同じゲームなのにバリエーションが増えた
これはグラフィックの描写能力が上がりシチュエーションが増えたから起きたこと
大したことじゃないからこそ、広がりを見せるわけだ
>>360 なんか技術的なもんにみんな興味ないみたいだなぁw
スタンドアローン機で
嗜好=センス=評価ってのをギャップなく
作りえたら革新だと思うんだが・・・ みんなピーンとこないのかしら・・
もしこれが子供騙しでない
または、だれもが納得てきる構造なら、新しい技術だと思うんだがのぉ
他の人はどうして興味ないのかしらん・・・
嗜好のトリガーの妥当性ってのは
ゲームを設計する上で重要な要素じゃん
例えば、自立Aiセリフの選択肢の妥当性とか
男の話にもどせば
武器のチョイスに対するアドバイスとか
突発イベントのランダム差込とかさ
わがままファッションガールの構造が分からないから、なんともいえないけどね
どうやって妥当な答えだすのか興味があるなぁ
ムービーのグラ描写が上がるってのは
あんま意味ないんじゃw
>>390 いやいやいや、それAIとか出てこないだろ?
嗜好のパラメーターと、衣服のパラメータを比較して一致率によって評価するとか、そんなんじゃね?
それもゲームAIだって言うなら別に否定はせんけど、特に革新的だったり技術的だったりはしない。
いくら、技術が上がっても
作り手がアホで、
グラとかムービーにしか使わなかったりすると
意味無いわな。
いくら優れた道具でも、
アホが使えば台無しである。
なるほどね
その手かw
それなら可能か
第三者視点は抜きで
コーディネイトでコレはねーだろwwww
ってのもパラーメータが合致してれば
ナイスセンス扱いなのかw
頭 胴 足 アクセサリーの組み合わせだろうし
任天堂ならそんな変なもん作らないと思ったんだが・・・
その辺はうまいこと誤魔化すのかな
エンジン開発自体は有用だろうが
エンジン使い回しのゲーム開発を本格的にやると
業界が飽きられるだろう。
というか、素材だけ変えただけでは
すぐ飽きるが正しい。
実際にそういう流れになってる。
要は映画で例えるならジャンルが同じなのではなく
タイトルが同じで役者が違う映画を何度も観る事に等しいからだ。
396 :
生粋の任豚:2008/10/16(木) 02:18:29 ID:wRnJx6JhO
手法的に難しかったのと、演劇から発展したという理由もあるんだろうが、映画のFPS視点てのは驚くほど少ないよね。
ブレアウィッチなんかは、主人公が自分でカメラ持ってるって趣向を使って成功しているけれど。
あと、ジェイソンなんかのホラーでは、なぜか襲う化物の視点で逃げ惑う犠牲者を撮したりしている。
一見FPS視点かな、と思うものでも、主人公が遠くに目をやるシーンの後に、砂煙を上げて近づくインディアンとか、外科医の顔をアップにしてから、手元のメスを大写しとか、そんな感じ。
キャラを立てる=主人公に感情移入させる=映画の成功というわけで、FPS視点が優れた描写方法なら、始めから終わりまでFPS視点の作品があってもよさそうなもんだが、それはない。
ドキュメンタリーで、記者が戦場を実際に歩き、担いだカメラで一部始終を撮るってのはけっこうあるが、これは主人公に感情移入するのとは関係ないし。
加えて、ブレアウィッチなんかでも、手に持ったカメラを自分自身に向けるシーンがある。
テレビのバラエティ番組でも、リポーターがカメラ持って、これから○○ちゃんの寝起きを襲いますっ、とか言いながら、自分自身にカメラを向ける。
397 :
生粋の任豚:2008/10/16(木) 02:35:12 ID:wRnJx6JhO
ゲーム以外の映像文化では、FPS視点っていうのはけっこう特殊な位置にいることになる。
ゲームっていうのは、特別な文化なのかな。
それから、オレがFPSがあまり好きになれない理由の一つが、身体を動かすにあたって、違和感があり過ぎること。
視線を動かすだけで、違和感あるし、足を踏み出す、手を上げる、ジャンプする、下から覗く、上から見下ろす、
それらがみんな、ワンテンポずれる。
テンポだけでなく、動いた位置やスピードも違う。
慣れてしまって、それが当たり前になれば良いんだろうが、
これは映像の不気味の谷と同じものじゃなかろうか。
一人称視点で映像を作ると、なまじ臨場感があるだけに、プレーヤーの操作感と映像との間のわずかな違いが、増幅されて感じてしまう。
結果、ゲームの世界に没頭することが難しくなる。
FPSというジャンルそのものは、文化の多様化という意味で必要だとは思うし、頭から否定するものではない。
ただ、最も優れたジャンルでも、最も進化した方法論でもないし、加えて最も未来を感じさせるような、システムでもない。
そう考えるがどうか。
他に聞けるようなスレなかったんで、ここで・・。
1、PS2のRPGは3人パーティが多かったど、それはやはりハードの性能関係なのか?
2、PSPではPS2やPS3と違い、開発しにくいという話はあまり聞かないが、実際どうなのか?
なんとなく疑問に思ったんで、詳しい人頼む。
399 :
名無しさん必死だな:2008/10/16(木) 04:13:24 ID:dWgswIaX0
上げときます。
まあそんなとこだろうな
どこぞの馬鹿がオンリーマンセーするからおかしな話になるだけで
パッドに限るとか言い出すから尚更な
進化の余地も可能性も充分秘めてるだろうし
このままグラ進化の泥沼に嵌って飽きられ廃れて終わるジャンルではない
馬鹿は
PC版が進化して、それなりに評価され、でもコンシューマ移植できないような進化だったら
いったいどうするつもりかね
401 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/16(木) 05:17:50 ID:Tx0Kurp50
>>381 例えば。
_
ここに「100カラット」の宝石があるとする。
、おれからしたら、「それ」ゴミなんだよ。
窓から捨てるLV。粗大ゴミだな。
_
おれの価値観は、そんなん。
_
*
402 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/16(木) 05:23:46 ID:Tx0Kurp50
此処に参加してる、にんげんは、無茶苦茶云ってる。
けど、だいたい
全部自分でやってしまうにんげんが、集まってるわけ。
_
プロが、その辺に落ちてるダンボール近似のペラペラを、作ってくれてもいらんわけ。
・・。
此処に集まってるにんげんはだいたい全部わかってるわけ。
_
期待も無い
403 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/16(木) 05:32:06 ID:Tx0Kurp50
>>1 _
ファミコン時代はどうだったか。
、ホコリかぶってるハード所持者多いだろと
ゲハは、ハード叩いてるみんな。 ちがう
やりたい ソフトが 一本も 無い
404 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 08:07:21 ID:wVA9Rp3D0
>>397 3Dゲームの中でFPSが一番マシなのにねえ・・・
軸合わせが最もやりやすいし、カメラ視点に対する違和感が一番少ない
操作感と映像の不一致なんてマリギャラやトワプリみたいなゲームが最強なんだよね
で、俺が映画を持ち出したから各自勝手に映画的というのを解釈してしまい
誤解を招いちゃってるけど、(まぁ俺が悪いんだけど・・・)俺が言いたいのは
シチュエーションや舞台設定の話であって、映画そのものはあんまり関係ないんだわ
アニメとか映画とか漫画とか何でも良いんだけど、人を惹きつける組み合わせってあるじゃん
巨大生物が街に出現→大阪城など有名なモニュメントを破壊→自衛隊が出動 とか
同じFPSでもシチュエーションを変えれば全く別のゲームになるんだわ
戦争ものだって、砂漠で戦うのとジャングルで戦うのと洞窟で戦うのと市街地で戦うのでは全然違う
ミクロの世界になって庭や部屋で戦うと全く違って見える
ロボットになって戦うのも全く違う
動物をハントするのも全く違う
スパイという設定にしても違うゲームになる
要するにFPSは世界観を売り物にしてるわけよ
405 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 08:12:26 ID:wVA9Rp3D0
FPSのエンジンで、戦車戦だったり、レースゲーだったり、ヘリのアスレチックゲーだったり
そういうのはすぐにでも作れるわけね
本当MODで出来るレベルなわけ
結局、汎用性が高いから、色んなアイデア(舞台設定)を実現できるわけさ
ニンジャが手裏剣投げあうゲームとか、ロボットの腕(ロケットパンチ)が飛び交うゲームとか
何でも簡単に作れちゃう
FPSで主観視点が許容されるのはプレイヤーがただの砲台だからだよ。
数十分の一の視界に身体感覚の欠如。
プレイヤーキャラが直接体を使って周囲の物に干渉するゲームにはもともとマッチしない。
初代くにおくんはFPSで遊びたい
408 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 08:42:10 ID:wVA9Rp3D0
>>406 レースゲームでも慣れた人は車が映る視点でやらない
なぜか?
車に乗ってる視点のほうが身体感覚が得やすいからだ
主観視点の方が身体感覚は得やすい
>>408 個人的には、単に主観視点でも身体感覚を得られる人が主観視点でやるんじゃないかと思う
自分は初代GTはかなり遊んだが結局主観視点ではうまく操作できなかった
他のレースゲームも主観では無理だし
>>404-405 背景やら物体やら変えて、結局「どーん」「ぼーん」と。
「シチュエーションを変えれば全く別のゲームになる」ってのが幻想では?
>>396 「映画を撮る」ゲームって方向もアリじゃないかな。
思いつきで詰めていないんだが例えば、
ゲームの目的としては「ハリウッド大作風(パロディ)3分作品」を作る
システムとしては、
やたらと色んな事件、事故がおきまくるハリウッド島
島の住人は基本的にAI行動していて、なにか起きるたびにモブとして逃げ惑う。
また、キャラクター自身が揉め事を起こすこともある。
各キャラクターは個別のAIで行動し、近くのキャラクタの行動にも影響を受ける。
主役をポイントすると、そのキャラクターは主役的行動を取りはじめる。
同様に、ヒロイン、脇役、参加不可、などを特別に指定し、それらは役柄を持てる。
撮影開始、終了を指定する。
ってあたりまでで箱庭的な遊び。
次に編集
主役を中心とした場所をデフォルトとして、自由にカメラの方向、位置を変更。
もちろん各キャラクター視点も取れる。
時間軸も重複可能で、逆に主役を撮らないアングルだけでも構成可能。
撮影した「映画」はネットワーク配信、ポイント投票も受けられる。
と、こんなもんか。
キャラクターの個性と干渉がうまく作りこめるならいつでも同じ動きってわけでも
無いだろうし、CPUパワーも使い切れる。
同一時間帯の特定場所での動きを記録して、様々なカットに変更できる
ってのも3Dならでは。
ネットワークでの作品配信なんてのも最近よくあるし。
既存技術でそれなりに出来上がると思うんだけど。
得点については人間による他者評価ってのは少し逃げだ。
>>390が想像したみたいに、
>嗜好=センス=評価ってのをギャップなく作りえたら
ってのが難しいだろうと。
「俺様作品にコンピュータ如きが」みたいな気持ちをプレイヤーに持たれたくないし。
もしくは要素として
>>390の紹介ソフトのように
売り込み、タイアップ、CM展開もゲーム内で行い、観客動員数と受賞数だけで
得点にするってのはアリかも。
413 :
生粋の任豚:2008/10/16(木) 12:34:36 ID:wRnJx6JhO
>>411 すごく、やってみたいんだが(笑)
映画監督っていうのも、ヒーローに似た職業の一つだし。
野球を見ながら、オレだったらそろそろピッチャー換える、オレだったらここでバントはさせない、とか。
そういうのを具現化したのが、パワフルプロ野球。
野球やサッカーのテレビゲームが、観客または監督視点だ、というのはなかなか的を得た意見だったと思う。
映画見ていても、この部分は蛇足だろ、演技クサイ、キャラ立ってないだろ、説明不足だ、とか思っている自分が、純粋に映画を楽しむ自分の他にいたりする。
そういう不満を解消する意味合いで、映画を作るゲームはあってもいいね。
しかし問題は山積(笑)
AIの力不足、CPUの力不足、作り手のセンスをどう受け止めるか、シナリオの自由度はどこまで保証されるか。
3分ものというと、NHKのなんとか映像大賞みたいな方向性で、あまり余計なことはできない。
俳句のように、様々な要素を切り詰め、エッセンスとして提示する必要がある。
そこまでのセンスのある顧客がどれだけいるか。
414 :
生粋の任豚:2008/10/16(木) 12:49:19 ID:wRnJx6JhO
だが、WiiFitについて宮本が語っていたみたいに、
問題が多いことは問題ではない(笑)
体重計屋の協力が得られなかった。
なぜなら、体重計の上に乗って、そこで運動するというのは、明らかな矛盾だからだ。
正確に体重を計ることと、その何倍もの負荷を常時受け止めることとは両立しない。
他にも、大きさや価格帯に制限がある、訴訟問題にも対応しなければならない。
長期耐久性はあるのか、そして最も重要なことは、果たして顧客は存在するのか。
そういう障害はしかし、情熱の前には無意味なわけで。
そんなふうにして、すべての文化は発展してきた。
映画(映像)を作るソフトは面白いと思う。
問題も、上手い具合に山積している。
あとは情熱を持った作り手が現れてくれるなら…。
415 :
生粋の任豚:2008/10/16(木) 13:03:21 ID:wRnJx6JhO
>>404 その、いちばんマシなのがFPSっていうのが、なんか納得いかないんだよな。
たとえば、何かに狙いをつけ、撃つ場面は、FPS視点が最も優れていると思う。
しかし、移動したり、ジャンプしたり、敵の位置を察知したりには、まったく向いていないでしょ。
実際、多くのゲームで、敵を撃つ場面のみFPS視点で、移動するときは背後からの視点に戻ったりする。
>>406でも言及されているように、砲台に座って小窓から外を見る状況でのみ、FPS視点はリアルなんじゃなかろうか。
なんせ、自分自身が今どんな格好をしているのかが分からない。
右手がしていることを左手が知らない。
足下に何があるのかも分からない。
頭上に何があるのかも分からない。
右も左も良く見えない。
人間にとって、それは決してリアルではないよ。
>>413 糞の垂れ流しのような「ぼくのかんがえたおもしろいゲーム」に
ワザワザレスくれてアリガトねw
「FPS以外はマシンパワーいらない」発言と
「3Dの仮想世界でやると面白い→FPS」発言を受けて
AIに神視点ってのもアリじゃね?ってところからの発想でもある。
更に言うと「焼き直し元」はポピュラスで災害おこして
ワラワラする住人を眺めるところから。
あの住人に性格があって、あっさり沼に落ちる奴も居れば
助けようと動く奴や、誘導する奴、まっさきに逃げる奴が
居れば面白いかもと。
417 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 13:24:43 ID:qIgT1+so0
FPS視点は現実に比べて左右の視野が狭いのが問題なんだよなあ
バイオ4くらいの視点がベターな気がする
2008年7月 1バレル147ドル
2008年10月16日 1バレル 73ドル 半値
2008年7月 レギュラー全国平均 183円
2008年10月16日 レギュラー全国平均 160円 ・・・・・
420 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/16(木) 13:50:29 ID:OgstdsZx0
>>393 スーパーマリオもドラクエもファミコンと同発じゃ無いしね。
同じだけ時間があっても、結果としてくるソフトに、創り手の差が現れるっていうか。
F-ZEROは無理にしても、マリオカートのようなカートゲームは、マリオカートより早く創れたはずでしょ?、みたいな。
ゲームの進化ってのはなんなんだろうな
スペック上昇と通信しか手に入れてないからこれを使ったら進化と呼ぶのかな?
単に描画表現の向上ってのはほっとってもそれなりに進む
ゲームってのは人の趣向によるけど、おもしろいルール設定とバランス調整が全てだと思う
ルールに関しては「おい、今から新しいスポーツを考案しろ!」ってのと同じくらい難しい。煮詰まってる
野球やバスケ、バレー、サッカー。歳月を経て完成されたものに対抗できない
だから既視感しか得られないし、これを避けようとすると複雑なシステムにしかたどり着けない
>>421 >「おい、今から新しいスポーツを考案しろ!」ってのと同じくらい難しい。
子供は割りに平気でそういう風に遊びをつくるよね。
必ずしも複雑化だけが方向じゃない。
大人ならもう少しシステマチックに考えるべきだろうけど。
条件:「ボールを使った多人数競技」
で、各自が思考実験してみたら?面白い試みだと思う。
株価・・・・
ゲームってる場合じゃないよw
>>421 ゲームの進化の定義は82スレ目まで行ってたらそれこそ何度も
繰り返されているんだろうけれども、あえて個人スタンスを再度
提示させてもらえれば、語源となる生物進化になぞらえたいね。
・種類の多様化(未分化のものが分化される)
・環境への適応による形態・機能・行動などの変化(進歩とは限らない)
種類は「ジャンル」、環境は「ハードなど動作環境」と捉えてる。
環境は、市場だったりユーザの嗜好だったりという定義をする人も
多くいたけれど、自分はその立場を取らない。
それはどちらかというと生息域や生息数のようなものなんじゃないかと。
だから、スペック上昇や通信などの技術を得たことで、
それに適応すべく機能や見た目が向上するだけでも進化だし、
ある始祖となるゲームから一部の特長だけを伸ばして
ジャンル化するってのも進化だと思っている。
427 :
生粋の任豚:2008/10/16(木) 15:21:43 ID:wRnJx6JhO
>>425 前にも語ってしまったけれど、NYはともかく、日本株の下げはまったくの狼狽売りで、実勢経済を反映していない。
日本株の流動額の6割が外国資本。
海外の株安で、泣く泣く資金を引き上げる外国資本のおかげで、日経平均は大きく下げてしまう。
個人投資家は、その下げに驚き、狼狽売りして、さらに株価は下がる。
かといって、日本経済が悪いわけでもないので、円は独歩高。
単純な話、ろくな軍備もない東方の小国の経済が、今回の株価下落ほど悪かったら、円は今ごろ破綻してますよ。
ウォンが破綻しかかっているのはご存知の通り。
原油は、147→60→70〜80で長期安定。
NY株価は、来年$5000くらいに下落して、$14000に戻るには10年が必要。
日本は、中国、インドなどとともにアジア経済圏の発展に伴い、空前の好景気の10年が続く。
その間、日経平均は\30000を回復するだろう。
その確信がどこからくるのか
甚だ疑問だがw
連鎖倒産ってあるのを知ってるよね?
貸付や売り掛け、資金回収が滞ったり
手形の負債をかぶったりして
連鎖先を道づれにバタバタと倒産していくあれだ
日本の経済は他国との取引によって支えられている
言い換えるなら、売り先があってこその経済なんだよ
売るものがあっても、売れる先が無ければ
経済を支えられない
また、買う先がなければ材料や食料の自給もままならない
なにをもって発展すると言っているのだろうか
中国の経済は投資によって支えられていた
設備投資や資本注入は外資からの要因だったんだよ
それなのに、発展すると断言できるのか甚だ疑問だ
429 :
生粋の任豚:2008/10/16(木) 15:49:51 ID:wRnJx6JhO
>>428 株だのFXだのは、楽天的じゃないとやっていけませんよ。
上がる要素も下がる要素も、常にあるのが株価。
良くなる要素も悪くなる要素も、常にあるのが経済。
要は、そのどちらにスイッチが入るか、を予測するだけだから、基本的に丁半博打と一緒です。
ただ、数字の具体的予想は前々スレあたりで書いて、今のところ、大きな間違いはなく推移している。
まぁ先のことなんか誰にも分からないんだから、適当なこと言わせておいてよわははは。
>>398 グラフィック重視したら
ハードの制限に引っ掛かったんだろう。
恐らくメモりかフレームレートかその両方。
まぁ、部分的な進化と引き換えに部分的に退化したと。
そういう事だ。
431 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/16(木) 17:45:27 ID:naqX+UOg0
>>398 レイアウトの問題じゃないかな?
偶数の人数が並ぶと真ん中がいないっていうか。
3人、5人だと中心に主人公が配置できる、でも5人は多いよね、みたいな。
>>431 制限をデザインやストーリー側が合わせたって方向もあるんじゃないかな。
というか、そもそもの
>PS2のRPGは3人パーティが多かった
は真なの?本当に知らないので質問。
433 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/16(木) 17:52:11 ID:naqX+UOg0
>>421 難しいことをやってのけるのがプロだし、それで稼いでいるんでしょ?、って話だけどね。
改変の元ネタになるくらい、時代毎のユーザーに通用するようなソフトを目指して、さ。
空気を読まないハド損w
キングスフィールドやりたい
現状のFPSの最大の課題は
キャラクターがどの様な姿勢なのかが分からない所なんだよ
無意識に挙げてるのか意識的に挙げてるのかか知らんが
>>408で千手が挙げてるレースゲームの様に
操作対象の動作が単純なゲームにしか向かない
438 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 20:19:08 ID:qIgT1+so0
>>437 ボタン一つでFPSから普通の3Dアクションゲームの視点に変更可能だから
そういうのは全然問題にならないんですけどね
>>421 ゲームの進化はルールの進化だよ。つまり、
> スペック上昇と通信
それらを使って新しいゲームのルールをつくれば進化。
440 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 22:02:42 ID:qIgT1+so0
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20081016-00000006-the_tv-ent また、藤村氏は、「100万人を喜ばせることはできないが、1人を喜ばせることはできる。
1人を喜ばせることによって結果的に100万人になればいい。
いきなり100万人を喜ばせようと思ってモノを作り始めると何もできない」
と熱くトークを繰り広げていると嬉野氏が、「論語に載っていた。
同じようなことを孔子が言っていた」と紹介。
すると藤村氏は、「“テレビ界の孔子”です」と宣言し、会場を沸かせた。
最後に藤村氏は、「テレビを駄目にしたのは視聴率。
視聴率に頼らずに番組を作っていきたい。
番組に協力してくれるスポンサーに対して誠意を持って番組を作りたいし、
スポンサーを教育していきたい。
数字にこだわらず良質な番組を作るためにバックアップして欲しい」と
苦言を呈しながらも去り際に、「いまだにわたしもテレビを見ている。
細かすぎて伝わらないモノマネは面白い」と言葉を残し、幕を閉じた
任天堂のゲームがこれだな
売り上げばかりに目が奪われて、毒がなくつまらない
勝手に毒が無い毒が無いって言ってるだけだろw
レースゲームでも慣れた人は車が映る視点でやらない
なぜか?
その方がカッコイイからさ。本当は始めから主観視点でやりたい
でも後方視点の方が上達早いから、まずはそれで慣れて
充分慣れてから主観視点で2度楽しむわけさ
「身体感覚」? 何それ。食いモン? 勘違いも甚だしいね
アーケードの大型筐体ならいざ知らず。せめて「臨場感」といった言葉を使いなよ
千手が言ってるのは、パッドでSTGやってて体も動いちゃうレベル
悪い事じゃないけど、そんなもんを身体感覚で御座いと得意げに言われてもねえ
言葉は正確に伝えないと議論にならないよ
443 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 22:31:14 ID:qIgT1+so0
>その方がカッコイイからさ。
この感性はねーわw
え、お前がそんなこというの?
>>440 どうでしょう班とはいいもの持って来るねえ
でもそれを的の外れた単なる任天堂批判にしか使えないのが千手の限界であり欠陥
藤やんの過去の発言さらってみなよ。如何に数字に拘ってきた人か
安定した数字取れるようになったからこその発言だよ、それは
今の任天堂は、むしろその藤やんと一致する
安定した人気を使って、そうでないと出せないようなタイトルにも挑戦するわけだ
安定してないのにピーキーなタイトルばっかり出したって、セガの二の舞になるだけ
その前にやるべきことやりなさいってね
千手の言う批判は
タイトル人気に胡座かいて、代わり映えしない続編ばっかりのとこに言いなよ
446 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 22:35:33 ID:qIgT1+so0
>>445 マリオとかゼルダとかポケモンとかメトロイドとかメイドインワリオってどこが作ってたっけ?
ゼルダのことか
荒れるから勘弁しろw
マリオとメイドインワリオは変化してるだろw
レースゲーの主観視点のカッコ良さもわからない馬鹿がなんでレースゲー語ってんの?
結局、主観視点マンセーの身体感覚言いたいだけだったんだね。レースゲーはただの出汁でしたと
馬鹿臭せえw
450 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 22:37:48 ID:qIgT1+so0
58 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2008/10/16(木) 22:33:35 ID:qIgT1+so0
レースゲームで車が映る視点でやらない人は何で?
カッコつけたいの?
73 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/10/16(木) 22:34:57 ID:BpEyQqJn0
>>58 やりにくいじゃん
これが普通の返答
ゼルダも充分変化を繰り返してるし、バリエーションも豊富
チンクルのルッピーランドなんて出しちゃうとこだぜ任天堂は
往年のセガも真っ青の冒険甚だしさ。これぞ安定タイトルの正しい変化球
気に入らない方向だからって、その全てを認識せず罵声吐いてる誰かさんには
批判したいならしたいで、ちったぁ的を射た事言ってもらいたいもんだね
>>451 アホ千住は結論が「任天堂は悪」だからつまんないんだよなw
どんだけ偉そうなこと言ってもオチがいつも一緒
453 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 22:45:55 ID:qIgT1+so0
普通のRPGのタイトルがチンクルだっただけで大はしゃぎw
変化球に対して言うことは
こんなのゼルダじゃないし
だしなw
アホ千住よ
たまには任天堂を褒めてみろ
ワンパターンの繰り返しだとつまんねーから
457 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 22:50:58 ID:qIgT1+so0
ドマンネリのゼルダが変化球て・・・w
>>450 レスに困ってコピペ間違いか? 俺の言ったとおりじゃん
そのコピペのどこがかっこよさ否定? かっこよさげと思ってる58は居るねw
ある視点でタイムアタック極め始めたら、もう別視点には変更できんよ
また極め直しになるからね。73はその程度の事実に対してすら否定材料にならない
主観視点でも後方視点でも同じ事。もっと実のあるもの貼ってくれよ
459 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 22:59:27 ID:qIgT1+so0
千手がありがたがってるソフトもドマンネリじゃねーの?
同じようなのを短い間隔で幾つもやっててよく飽きねぇもんだな
>>459 お前は早くID有りの免許をうpれよw
他人にIDとか言う前によw
肩越しの視点はどうも操作感に馴染めない。
車ゲーの場合、車の動きに対してカメラが遅れて動く場合が多いから、ラジコンを操作してるみたいな
間接的操作感ていうか、そこに馴染めないのかな?と推測できる。
でも、TPSの場合は?カメラはガチっと背後に固定されてるものが多いわけで、FPSと操作感は変わら
ないはずなんじゃ?って気がする。でもやっぱりTPSも照準の操作感がイマイチに思えるんだよね。
それで色々考えてみたんだけど、ヨーの軸が画面の奥側へ移動するのが問題なのかな?って思った。
・FPS
軸───
・TPS
─軸──
こんなイメージ?左端が操作部で右端が照準、軸がヨーの中心として、FPSは操作部と軸が一致する
けど、TPSは操作部が手前で軸は奥にある。それで右端の照準を操作する時に、間接的操作感が湧
いて馴染まない印象になるのかな?と、流れぶった切って悪いんだけど、突然そう思いついた。
>>394 嗜好と衣装の相性をパラメータ化
衣装を構成する各パーツ同士の相性をパラメータ化
衣装を最初に作ってそれにパラメータを振ろうとすると苦労するけど、先にパラメータを作っておいて
そのパラメータに応じた衣装を後から作るようにするなら何とかなりそうに思える。
464 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 23:12:08 ID:qIgT1+so0
58 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2008/10/16(木) 22:33:35 ID:qIgT1+so0
レースゲームで車が映る視点でやらない人は何で?
カッコつけたいの?
73 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/10/16(木) 22:34:57 ID:BpEyQqJn0
>>58 やりにくいじゃん
336 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/10/16(木) 23:02:41 ID:+ZWNtUyw0
>>58 運転しにくいんだよ。
343 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/10/16(木) 23:03:30 ID:NGkEm2F00
>>58 すげぇやりにくいじゃんあれ
3票入ったよ〜
ルッピーランド捕まえて「普通のRPG」とか言ってたら、ゲームソムリエ失格だな
>>459 皮肉も通じないとは・・・
もうちょっと、自分がどのように馬鹿にされてるのか、考えた方がいいと思うよ
どんな嗜好かも定かでないたった一人の一回答をもって「これが普通」とか
得意げになって「ソースは俺」級の馬鹿さ加減を振り翳したり
単発レス繰り返して勝手に墓穴深くする前にね
レースゲー主観視点がかっこよくないソースマダー?
466 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 23:16:53 ID:qIgT1+so0
カッコいいから車を映さない視点を選ぶ人間 4人中0人(俺を含む)
以上アンケートの結果でした
467 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/16(木) 23:18:48 ID:qIgT1+so0
>>465 事実を受け入れられないとはw
ま、頑張れや
>>463 ん?
セットを作っておいて
セット以外は低パラメータって手か
そうするとセット以外で格好いい物出来ても
ダメセンスにならんか?
手元に無いでなんともいえないけど
どういう仕組みが興味があるなぁ
>>466 一票入った時点で得意げにコピペしちゃった失態を誤魔化すのに必死でつねw
まあ覆せないんだけどさ。やっちゃった馬鹿さ加減は
>>467 ソースどころか、千手が勝手に選別してコピペしてんだから
他のレスさらって見ないと、他の意見が存在しないかどうかすらわからんよ
そのへん度外視して「ソースで御座い」と言ってる姿が滑稽なの
「ソースは俺」からまるで成長してないんだもんなあ・・・
ところで、何スレか知らんけど
30分前の質問に300近くのレス隔ててよく追加の答えもらえたね
優しい人達が多くて良かったね、千手w
>>468 真面目に考えるとややこしいなw
最初に思いついたのは嗜好パラメータを横列に、相性パラメータを縦列にした表を作って、その各セルを埋めるように
作画するっていう単純なものだったんだけど、複数パーツとの相性は持たせ難い。てか、持たそうとすると多次元の表
になってこれはやってらんない。
だからどこかで制約が要る。
どれだけ制約するかは判断に迷うとこだけど、もういっそ嗜好との関係はトップス(アウターインナーは知らん!後回しw)
とボトムスのみが持つ様にして、その他のパーツは嗜好と無関係にする。
次にトップスとボトムスの相性を設定して、小物はトップス乃至はボトムスとのみ相性を持つようにする。
この方がずっと作りやすいし、結構こんなんでも丸く収まる気がする。
まったく別の解法として、そもそも可能か否かも分からんが・・・・・・
例えば衣装パーツを丸ごと全部ニューラルネットワークにぶち込んで、出力を人間が逐一評価するという
学習行程を妥当な結果になるまで繰り返す。
この方法ならデータは作りやすいぞ?てか、何も考えなくていいしw
でも、全数組み合わせを逐一(しかも十分に妥当な結果を返すようになるまで)繰り返すわけだから、現実
的にどうなのか?とかは分からん。ある意味、凄い力技ではあるw
男に売るならファッションてけとーでも
笑って済ませられるが
女だとそういかんだろ
なにこのダサさ!みたいな子供騙しじゃクレームきそうなw
毎日ファッション雑誌みてる層だし
そうそう甘いもんは作れんだろ
そこをどうクリアするのかなぁ
>>473 子供向けだと思ってたんだが、そんなにガッツリやらなきゃならないタイトルなの?
てか、ガッツリやると元取れないと思う。
100万本売れるようなタイトルなら金の方もそれなりに掛けられるとは思うんだが
そういうタイトルでもないだろ?って気がする。
任天堂なんだしガッツリやってもいいだろw
金余ってんだし、こーいうとこで実力見せるのが
巨大企業だろ、ガストとか日本一みたいな会社と同レベルなゲーム作っても
しゃーないじゃんw
>>440 ゲームに毒って必ずしも必要なわけじゃないからなあ…
ウイイレとかみんゴルとか全く毒ないけど面白いよね
マニアゲームw
任天堂のゲーム機で発売されると
マニアゲームと蔑まない不思議w
FPSってか、主観視点のアドベンチャーゲームっぽいな。エコーナイトを思い出した。
別に何も言ってないじゃないか。被害妄想が過ぎるんじゃねーの?
>>440 一方、鈴木亜久里はスポーツグラフィックナンバー713号で、「レースに関わる企業が誰も潤っていないのは異常」と述べた。
資金繰りの悪化でチームを失い、スポンサーから訴訟をおこされている人の言葉だ。
その藤村という人は、要するにスポンサーの金で好き勝手やっても責任を取らなくていいように教育と言って強弁しているだけだろ。
スポンサーの出してくれる金に責任を取れないレース界は異常だと言う、鈴木亜久里のほうが正しい。
金を出してもらう以上、期待に応えられなければ訴訟もありうる業界に対して、テレビ業界の甘さというのは酷いね。
>>474 任天堂も1本当たりでは(国内)50万本いってないんだよね。
30万本強くらい(ファミ通の上半期ランキング下半期ランキング参照)。
1本当たり3000円の利益があったとしても、予算が1本当たり9億円を越えたら赤字確定。
売れる本数以上のお金はかけられないのだから、その範囲でやってくしかないんだよ。
テレビ業界が甘くないから
スポンサーに配慮しまくりで
ゴールデンで安全で面白くない番組しか作れない。
とスポンサーの理解を得ながら
深夜番組で高視聴率をたたき出す藤村は言ってるわけで
なにをどう読んだら
テレビ業界が甘いという風に、読めるのか理解できないんだけど。
数字にこだわらずに良質な番組を、とか言ってるが、良質な番組と数字にこだわるこだわらないは関係無いだろ。
結局、プレッシャーになる数字というものから逃れたいという本音が見えるだけだ。
>>483 100万本売る事を前提に予算もそれなりに組んで作られてるゲームと、10万本で爆益みたいな思惑で作られてる
ゲームがある。こういうの混ぜこぜにして平均とってもあんまり意味がないと思うよ。
まあ上のファッションゲーが100万本売る事を前提に作られてるとはまったく思わないけどw
あと、国内シェア600万台らしいから、装着率1割で60万本ならそんなもんじゃね?
シェアが大きくなるほど稼働率は落ちてくだろうし、実稼動480万台で装着率1割なら48万本。
まあ妥当な数字かな?って思う。
これで予算が足りないっていうなら、もう日本だけで商売できないって事だよ。
予算の範囲内でできる事だけやるのも商売だけど、より大きな市場を前提に予算を大きくとるのも商売だと思う。
まぁ〜
テレビは枠という感覚で、物事を捉えているからね。
消去法で1000千万人に見て貰い、そこそこの満足して貰うモノを
作るより
500万人に見て貰い、賞賛が得るくらい良い番組を作るという
二つの作り方を言っているんだと思うよ。
CMと言うモノが、賞賛を得るような番組を見るときと、そこそこの
満足の番組を見るときでは、どのように変わるのか?
立証出来ないと、どちらが良いとは言い難いね。
まぁ〜、感覚としては、楽しんでいる番組を見ている時のCMの
方が、CMの効果はありそうだけど
そう言うわけで、世界遺産とか、対して視聴率が取れない番組を
一社提供で、番組の趣旨と企業理念を含めて、作っているんだと
思うけどね
そんなに人いねぇw
赤の他人に金玉握られてる株式会社が創造的な仕事するのは無理だよ。
任天みたいに経営陣と安定株主が中心ならともかく。
490 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/17(金) 08:34:08 ID:pUGOlsjD0
491 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/17(金) 08:41:25 ID:pUGOlsjD0
http://www.360gameszone.com/?p=4267 ここにマップエディタが少し出てるんだけど、マップ作るのもだいぶ効率的に出来るようになってるんだよね
FPSは金かかるって言ってた人いたけど、比べるものが知育とかレゲー風のものとかじゃなければ
だいぶ安上がりになってきてると思う
続編モノも多くなってきたしね
一本あたりの開発費はかなり安くなってきてるんじゃないかな
データはないけど
その動画じゃどう効率的なのかわかんねーよw
エディタ映像5秒くらいしかないじゃんw
>>491 >FPSは金かかるって言ってた人いたけど
少なくとも今回の流れでは居なかったよね。
そういうことにしたかったみたいだけれど。
で、現実、そんなに金はかからんのじゃないかね。
金をかけようと思えばいくらでもかけられて、
手を抜けるポイントもいくらでもあるって感じでは?
もともとの発言も、FPSが金がかかるというよりも、
高グラだと金がかかるって趣旨だったんじゃないだろうか。
知らんけどね。
>490
>442はドライバー視点の方がカッコいいけど引いた視点からの方がやりやすいと主張
リンク先では「引いた視点でプレイしない人(=ドライバー視点でプレイする人)はその理由は?」との質問に対して
やりづらいから、と回答。
>464は全員「ドライバー視点はすげえやりづらいから使わない」って答えてるんじゃない?
58の質問文が悪いせいで誰も質問を把握できてないような…そもそも慣れた人はドライバー視点でプレイするってホント?
タイトル次第って気がするんだけど(F-ZEROやワイプアウトとかのSF系は引いた視点でやる人が多いんじゃ?)
主観視点の方がかっこいいっていうのも意味不明だけどね。映像に迫力がでる、ってことか。
そもそもFPVとTPVのジャンルの優劣をつけようとすること自体無理がありすぎるんじゃないか?
プレイヤーキャラ周辺のアクションが重視されるゲームなら現状三人称じゃないと厳しい。
近距離の状況把握があまり重要でないゲームなら一人称の方が臨場感が出る。一長一短。
パッと見でやりづいらいんだけど、慣れてくるとタイム縮めるためにコースのきわどいラインまで攻め込むためにドライバー視点でプレイしたほうが攻めやすくなると僕は感じたよ。
ああいうリアル系のレースゲームは車体がでかいから攻めが甘めになっちゃうし、体感速度もドライバー視点のほうが速く感じるから気持ちいい。
マリオカートみたいなのはアイテムの妨害があるから、周りの状況が広く見える第3者視点でおkだとは感じる。
496 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/17(金) 16:11:25 ID:pUGOlsjD0
>>494 質問を把握できてないのは君だけだろ・・・
カッコいいからではなくて、やりづらいからという答えじゃん
100人居たら95人はそう解釈するんじゃないかな?
レースゲーで格好良いから主観視点を選ぶってのは無いな
むしろせっかくお気に入りのクルマ使ってるんだから車体が見える視点で走りたいけど
それだと走りにくいからドライバー視点でやってるって感じだわ
で、また勝手に「おれのかんがえたじっそう」を垂れ流す。
素人の妄想なんか嫌いってな人は読み飛ばしてくれた方がよさげ。
各アイテムの得点(重要度)を、ファッション系統を方向とするベクトルに積み上げていき、
ベクトルが合致するアイテム数で、そのベクトルにはボーナス加点する。
総和がその着合わせの評価で、最大値をとったベクトルが系統となると。
ベクトルがバラバラすぎると点が少ないって感じ。
別の観点からもベクトル評価をして、それを合算するのも良いかも。
次に、「ファッションの基本式」みたいなものはあるので、ブランド、色、柄、・・・の組み合わせ
に対して、タブーだけは減点する。
ここに文句はあるだろうけど、ファッションの基本はあるのが前提。
明らかにおかしいのは減点できるが、「崩し」みたいなのは減点されにくいので良いかと。
市場操作ができるみたいなので、流行のカラーやブランドが含まれれば、購入時点で臨時ボーナス。
客はさらに、それぞれ好みの系統や色などを持っているので、総和だけでなく、特定ベクトル
の得点でも買うか買わないかの決定要素にする。
素人の妄想なんか嫌い
組み合わせ数的に、基本オススメセットを作っておくのでは不十分だし、
パラメタ数的に多次元テーブルを持たせて参照するのもきつそう。
ニューラルネットでブラックボックスな関数ってなら軽そうだけど、
このアイテム数で教師アリ学習をさせるってのは厳しい。一番なさげ。
大学時代に専攻のなかの一講義としてかじっていただけに、ニューラル
ネットワークってのは結構好きなアイデアだけど。
結局自由なアクションとか精密な物理演算とか売りにしても
プレイヤーの思った通りのフォームで歩いたり走ったり、
腕や足を自由自在に動かしたりはできないんだよね
GTAとかそんな感じ
>>498 ガールズファッションモードさ
前例がない未開拓の地だけに
キラーになり得るんじゃないの?って考えてんだけどなw
中身がしっかりしてればだけどねw
任天堂なんだから・・・その辺は・・・w
このゲームさ
ファッション雑誌に広告ページ割いてみ
タレントが遊んでる!みたいなノリで出したら
売れるんじゃねーの?と読んでるのさ
バックにDSいれて通勤、通学で遊ぶとかもありだろ
化けたらミリオン行くんじゃね?と読んでるんだがw
>>503 「仮想ショッピングモール」が、実在のショップの広告に使われたり、
そこが任天堂と提携して、特別デザインのショップに作ってもらったりな。
ミリオンいけばそういう広告媒体にも使われる可能性も出てくる。
が、見た目が少女向きすぎるよなぁ。
少女漫画の「なかよし」みたいな。さすがに大人は買うの無理でしょというパッケージ。
今の影響力をしらないけど、キャラデザが安野モヨコだったら、雰囲気も違うかって感じ。
返ってメインターゲットに本数出ないかw
>>504 将来的には実現する努力をするべきだろう
夢を見ている時の様にゲーム内の体を動かしてる実感はあるんだけど
現実の自分の体が動いてないってのが理想
>>506 フィードバックから連想したんだけど、
たとえば自キャラが多肢生物なゲームつくるとしたら、
どう操作・フィードバックさせるんだろう。
「自分」というもののイメージも多肢生物になって、
それぞれにフィードバックできるのかな。
もう少し平易に言うと、大型トレーラーの車幅感覚みたいに
教育によってプレイヤーがつかめるようになるのかな。
>>508 自分の状態を知るという意味では、FPSよりTPSの方が良いだろうね
>>509 百足や蜘蛛の視覚はFPSだろうし
だからといって百足や蜘蛛が自分の状態を把握してないって事は無いだろう
一つ一つの足の触覚を再現し、動かし方を覚えれば
人間も百足や蜘蛛になれるんじゃない?
>>509 ううん。直接に脳にフィードバックさせるならFPSで十分。
視覚情報と触覚情報は別にプレイヤーが受け入れる。
>>504のSlashdotへのリンクからの、さらに参照記事で
ネットワーク越しでサルがロボット動かしてるのな。
その記事の元ネタは↓
http://www.jst.go.jp/pr/info/info461/index.html >現在、視覚と体性感覚入力についてロボットからサルに実時間で大脳皮質電気刺激による
>フィードバックを行うシステムを開発中であり、ロボットから脳への適切なフィードバック信号
>を用いるブレイン・マシーン・インターフェースの研究を進める予定です。
BMIの世界もしばらく追いかけていないうちにエライ所まで行ってたんだな。
>>510 そうそう、そういうこと。
そのゲームを廃人のようにやりつづければ、自分はムカデだと思える
ようになるんじゃないかな。
ゲームしていないときにも、存在しない腕を動かしている気になったりして。
交通事故などで後遺欠損した腕みたいに感じるのかな。
>>487 視聴率と広告効果って一致してるの?
視聴率が低くても広告効果が高いってことはありうるのかな?
視聴率と広告効果が一致してるんだったら、藤村という人が何を言っても無駄っていうか。
まあ、音楽業界で反商業主義論がセールストークになるように、藤村氏にとっては反視聴率論がセールストークになってるという確信はあるけど。
すくなくとも、反CM論を言う人は、地上波の民放は視る資格無いよ、と言ってしまいたい。
視聴率が低くても差別化を図れば
広告効果が高いだろ
オンリーワンの商品には相応の広告効果があるよ
逆に同じことをして、視聴率が低いなら効果が少ないといえるだろう
セグウェイなんかはオンリーワンな商品であるから
使用者が少ないにも関わらずに注目を一身に浴びる
んー、俺、コトラーを途中まで読んで断念したから
その辺りの細かい分析は無理だw
セグメント的なもんと商品の優位性は別だしのぉ
ガールズファッションモード…
ターゲットは小学生か?
>>517 すまん。最初にオレがタイトル間違えた
「わがままファッション ガールズモード」が正解。
メインターゲットは「小学校高学年女児」だろうけど、
経営シミュ的な観点でみることもできそうで、
小学生では極めるのは難しいんじゃないだろうか。
ここのスレの人達はWii Musicは興味ないのかな それとも様子見?
買った人いたら感想が聞きたい
ミュージックは全く盛り上がってないね。
てかfitの勢いが全然落ちないから、任天堂もそれ程
大々的にはやってない感じ。
やっぱりメインは森なんだろうか。
興味が無い訳じゃないが
買うまでのモチベーションでもないw
あれに関してはラガードのポジションで観察してるよw
誰かがやってるの顔色を見ながら判断する側にまわるかな
ダイレクトに訴求なアプローチでもないし
ジワ売れを見守る形かね
522 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 00:56:06 ID:qUkheMX50
>>505 仮想ショッピングモールにゾンビが大量発生するんですね
なるほどオタク麻生暗殺説かw
>>520 M+はリモコンの性能アップ版で、最初からつけろという意見が多い中で、猫舌は懐疑的だったな、たしか。
>>523 確かに面白いね。
ゲーム業界も映画業界と似たところはあるから参考になる。
まあ今のゲーム業界を一言で言ってしまうと任天堂が強くて他の会社が
いまいちって事になるかと思う。何でこの差が生まれたのかって事だな。
「ゲームの事を解ってる奴がどれくらいいるのか?」という差だね。
何だかんだでミヤホンの存在は大きい。
他の会社で「自分の言葉でゲーム哲学を語れる人」が経営陣にどれくらいいるのか?
というと、殆ど居ないでしょ?
ゲームについて理解の無い奴が経営しているなんて普通に考えておかしいと思うが、
それがまかり通るのがゲーム市場。
個人的にはね、「そのゲームを遊ぶ動機があるのか?」という点について
もっと敏感にならないといけないと思うよ。
ゲーム屋に並ぶ「ゴミの山のような」ゲームの中で、自分の作るものが
消費者の目に留まるのか?
ゴミの中に埋もれてしまわないように、ぱっと見で「他と違う何か」を
見分けられて、消費者がパッケージを手に取ってくれるのか?
どう見ても「他と同じ」で、消費者としては視線を素通りさせるしかない
ような糞ゲーになっていないかと・・・
任天堂が他と違うのは、そういう「ゲームのことを全く知らない人でも遊ぶ動機を持ち得るゲーム作り」
を目指していることだと思う。
WiiFitやWiiMusicは、ぱっと見で他と違う事がわかって、しかも遊び方も解る。
こういうゲームを作るのは「ゲームしか知らない人」だと結構難しいと思うんだ。
ゲーム業界なんてのはゲームしか知らない奴が多くて、
企画会議では「今度のゲームはこれこれこういう感じのアクションゲームにしようか」
みたいな感じで、原案の時点で「ありきたりなアイデア」が出てくる。
当人はゲームの事をよく知ってるから「これこれこういう点で他と違うんです」
と説明できるけど、そんなんゲームのことを全く知らない人がぱっと見で理解できるか?
出来ないんだったらその企画はボツにすべきだと思う。
まっとうな切り口だな
特にゲーム機を普及させる立場にあるファーストはそういう「消費者の裾野を
広げるゲーム製作」を心掛けないといけないと思う。
そういう意味では任天堂の方針は全く正しい。
ゲーム初心者の理解出来ないゲームばかりになって、ゲーム市場が
縮小することを危惧していた岩田やミヤホンの感性は鋭いと思うよ。
逆に言うと、他の連中が如何にゲームについて無頓着かということ。
ゲーム屋がゴミみたいなジャンクゲームで溢れている現状について
何か感じる事が無いのかと言いたいところだね。
532 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 13:03:07 ID:qUkheMX50
>>529 任天堂のゲームも凄くありきたりなんですが
千手の反応も
ありきたりですな。
>>532 おいおいWiiFitのどこがありきたりなんだ?全然類似のゲーム無いだろ。
WiiMusicは操作系は新しくても、音ゲーというジャンル自体は古いので
いまいち新鮮さに欠ける。
それでも、ぱっと見で駄目と解るゲームよりかはずっとマシだと思ってるよ。
535 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 13:27:39 ID:qUkheMX50
WiiMusicみたいなカスに10億円も開発費かけて、
しかもその4倍の宣伝費かけて
売り上げ5万・・・・
任天堂は素晴らしいね
536 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/18(土) 13:28:31 ID:ZFlK5I0v0
>>533 自分の客に応えてるってことだよ。
>>440の藤村氏も、任天堂も、狙ってる客に応えてるでしょ?
>>535 5万って初日じゃん。
初日見ただけで駄目と判断するのはちょっと早過ぎるんじゃねーの?
斑鳩を開発した井内洋氏
90年代に一般プレイヤーがとっつきやすい「ショット+ボム型」の縦シューが主流となり、
マニアックな横シューは急激に衰退。地形要素から成るパズル性や、
凝ったパワーアップの面白さを備えた作品も少なくなっていった。
「多様性を犠牲にしてライトユーザー寄りのSHTばかりになった挙句、そのライトユーザーにすら
飽きられた後に何が残るのか?アーケードからSHTというジャンルそのものが無くなりかねない」
このような思いが原動力となり斑鳩ができたらしい。
まあ初心者向けばっかりでも、それはそれで面白くないというのも解る。
俺自身は多分コア寄りの人間なので、個人的には敷居の低いゲームよりも
最高に面白いゲームを開発して欲しいと思ってるが、ファーストはそうも言ってられないだろ。
少しでもハードを普及させるために、ライトユーザー寄りのゲームを開発すべきだと思うよ。
ゲームの本質は「ルール」。
ルールが理解できないとゲームは始まらない。
CMを見ただけでルールがわかるゲームのなんと偉大な事よ。
ゲームの本質はルール・・・とは思わない。
もっとゲームという娯楽は幅が広い。
ルールの何がどう人を気持ちよくするのか、という事だね。
例えば、既存のゲームから、あらゆる要素
(絵の美しさや音楽、ストーリー、対戦要素など)を取り除いて、
本当にゲーム性しか存在しない純粋ゲームがあったとして、
それがどれくらい面白いのか?
>>539 同意 ライトユーザー寄りのゲームは必要だね
そういうゲームを馬鹿にする既存のゲーマーだって初めはライトユーザーだったんだしね。
例えばルービックキューブ。
これは
>>542で語った純粋ゲームに近い存在だと思う。
ただ、ルービックキューブは一般的にはパズルと呼ばれている娯楽。
こうしてみると、ゲームとパズルって意外と近い存在、というより、
ゲーム性の正体とはパズルなのではないか?とさえ思える。
歴史的には、ゲームとは競技性を持つものが多いので、
パズルに対人要素を加えた娯楽がゲームである、
と定義する事も出来なくはない。
>>543 ルールが無くても面白い娯楽は沢山あるが。
>>523 この切り口はちょっと卑怯ではあるけどねw
まず、作品を買うのは消費者だってこと
だから、消費者に意向に沿うことが間違いってことでもない
また、成功例がピクサーしかなく
一社をもって全社が成功するって図式にもならない
マーブル一社をもって全社にも出来ないやね
嗜好=作品 に適えば良いだけの図式であるから
結果的にその構図になれば良いだけある
その方法論として
監督のセンスで満たせるのか?才能を補足、修正する手段が
観客の反応であったり、アンケートであったりするわけだ
ここで問題になるのが
良い映画 って評価軸なわけだが
大多数を斬り捨ててまで少数のための良い映画を作ることが許されるのか?
ってこと
予算と収益との絡みがあるからね
大多数の良い映画って問題になると うーんw タイトな綱渡りだよね
謎掛けやら セリフなどの 教育水準や理解力がハードルになるから
仮に、情報を処理すること、それ自体が人を心地よくするとした場合、
パズルやゲーム性と言った言葉に本質的な差異は無い。
両者とも、単に情報を処理しているだけの要素なのだから、差異を見出せない。
余談だけど、こういう前提知識があると、どういうレベルデザインが最良なのか、
ある程度考察する事ができるようになる。
たまにいるんだ。
あるマップの、右に曲がる通路を左に曲がるように変えたらアホみたいに
面白くなってゲームが売れるようになるんじゃないかといい始める基地外が。
しかし、右に曲がる通路を左に曲がるように変えただけでは
ゲームが面白くなることは無いと断言できる。
何故なら、プレーヤーにかかる情報処理量に変化が無いから。
550 :
名無しさん必死だな:2008/10/18(土) 14:35:08 ID:t2FsAu8vO
ゲームでなくていいものばかり。そんなアホみたいな商品ばかり溢れてる日本はアカンやろうね。
>右に曲がる通路を左に曲がるように変えたら
アホみたいに 面白くなってゲームが売れるように
なるんじゃないかといい始める基地外が
俺なら曲がり角にトラップを仕掛けるかなw
遊び手が期待するのは
「妥当性」と「裏切り」だと考えてるのね
日常を作ってあげて、非日常で緊張を与える
騙しのテクニックみたいなもの
起承転結で面白いのは転の部分
マジックで面白いのは予想を裏切られた部分
意外性に関心を向けるのさ
ただし、クソイベント連発して 興味を削ぐ方法は支持しないけどねw
裏切りってのは山場なのさ だから山場であるって理解させた上で
裏切ってやらないとw
いきなり裏切るの単なる背信行為
起承転結ってのは 起と承があるから転が栄え、結でお客さんと同時に着地すると
例えば転 転 転 結とか 起 転で締めたんじゃ納得せんでしょw
お使いイベントは山場じゃないのに 山場にされる不愉快さでもあるんだよ
>>548 この手の「大衆の求めるものを提供する事こそ自分達の責務」
という理屈が駄目なのは、職務怠慢を正当化する方便に使われるから。
消費者が修正できるのは微調整の段階だよ。
企画そのものはやはり製作者の創意工夫が重要だ。
自分達は糞みたいなありきたりでつまらん企画しか
出せないなら、方法論も何もあったものじゃないってこと。
大衆の意見の前に開発者の脳が駄目なんだと。
>>552 センスが無い人は救いようがないがw
遅咲き、早咲きいろいろあるからなんとも言えんのぉ
>>551 トラップを仕掛けても、プレーヤーがちょっと驚くくらいの効果しかないよ。
面白さが変わるとしてもほんのほんの僅か。
そんな些細な差異にエネルギーを費やすより、
もっと頑張って考えなければいけない所はあると思うよ。
そうかなぁ
トラップってのはさ
心理を揺さぶる効果的な手段なんだぜ
一度手痛いトラップに掛かれば
そのトラップをみるたび・・・ その失敗を思い出す
疑心暗鬼になるわけさ
トラップを仕掛けないでも、常に回避行動を取ろうとする
その回避行動に合わせて
逃げ道にトラップを仕込めば
もうパニックだ
簡単なギミックを追加するだけで精神的に追い詰めることが
可能になるのね
>>555 まあ効果ゼロではないよ。
前にも書いたけど、トラップにより注意しなければいけない事が
一気に増えるという事は、即ち処理すべき情報量が増えるという事なのでね。
ただ、俺はもっと根本的な部分、要は企画にもっとエネルギーを
費やすべきだと思ってるのでね。
ぶっちゃけた話、「普通のアクションゲーム」という時点で消費者には
「興味ない」と判断されかねないから。
>>545 ルービックキューブはルールの塊だろw
>>546 いつからゲームじゃなくて娯楽全体の話になったの?w
もしかして俺ファミスタと話してる?
もし俺が今からゲームを企画するとしたら、
レベルデザインを工夫して面白くしようなどとは考えない。
ゲームデザインの時点で面白いと判断出来なければね。
>>557 例えばノベルゲーはどうなのよ?
ひぐらしなんてボタン押して読み進めるだけだが面白いという人は沢山いるぞ。
まあ映画、音楽、ファッション等多くのものごとは、ある程度のサイクルで循環してるよね。
テレビゲームはそれらに比べれば歴史が浅いから進化?発展の余地はあるだろう。
消費者の興味をひくものが新しいものかどうかはわからんけどね。
>>559 その前に「本質」って言葉の意味わかってる?
562 :
名無しさん必死だな:2008/10/18(土) 15:21:28 ID:t2FsAu8vO
金のために売れるためにモノ作ってるやつは二流。
いくら売れようが10年経てば忘れられる。
最初からメッセージがないんだからね。
広告にばかりお金かけてる企業に業界を任せてられない。
シナリオ論の話かw
ゲームシナリオねぇ
このシナリオ論の展開が
俺の予想を裏切ってくれるといいんだけどw
>>560 今後のトレンドとしては、やっぱりオンラインが更に流行るという予測。
何故なら、アーケードやPCではオンゲーが主流を占め始めているから。
アーケードやPCは昔から実験市場という意味合いがあった。
今アーケードやPCで流行っているものは、その内にコンシュマーにも降りてくる。
とすると、今企画するゲームはオン対戦が面白いゲームでないと駄目だと言える。
>>561 だから、ゲーム性が魅力でないゲームも沢山あるということ。
ルールが無いゲームが面白いという反例は沢山あるじゃん。
>>565 > ルールが無いゲームが面白いという反例は沢山あるじゃん。
一つでも挙げてみてくれる?
「プレイヤーの操作に対してリアクションが起こる」ということが”ルール”であるって事も忘れずにね。
>>566 スタートボタン押すこともルールです。ってか。
はいはい。
だめだこりゃw
やっぱりただのアホだった。
つーか既にひぐらしという例挙げてるじゃん。
ボタン押すこともルールですから。っていう論理でひぐらしも
ルールが面白いんだと強弁するつもりかと思った。
プレイヤーの入力に対してルールに従った処理をした出力が返ってくるのがゲーム。
ID:lf9mqZZC0はいったいどうしてルール無しにゲームが成立すると思ったんだ?
考え方が古典的過ぎるね。
ひぐらしの例じゃなくてもノベルゲーで面白いと言われるゲームは沢山あるだろ。
で、多くの人は「ノベルゲーの魅力はストーリーにある」と考えていると思う。
既にゲーム性以外の魅力の方が強いゲームジャンルがあるじゃんって。
それなのに、何でゲーム性こそ命みたいな発言するかな。それは了見狭いだろ。
572 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/18(土) 15:44:40 ID:D2/EauOO0
>>562 売れることに慣れた人や、儲かってるとこは、売れることや儲けることで必死になる必要は無いんだよね。
余裕があるっていうか。
「これが売れないと本当にまずいよ」っていう人らは、売れることを必死でやらなきゃいけないだろうけど。
で、必死になっても売れなくて10年後には業界にいない、みたいな。
うーむ、荒れてきたし
シナリオ論にちょっとだけ乗ってみるかなw
シナリオが面白いのも
構造に意外性がある驚きってのに
キャラの魅力って部分がプラスされる形なのかな
ゲーム自体を面白くしようと思うと
話を合わせるための思いつきなんだが
4コママンガ的な
起承転結を基本ベースとした短い展開で
観客を引いていく手法はどうだろうねぇ
なれてきたら、起承転結をあえて「崩して」
崩しの形で落としてやるとかね
http://ja.wikipedia.org/wiki/4%E3%82%B3%E3%83%9E%E6%BC%AB%E7%94%BB ミニイベントが面白くないのを
面白くするために
笑いとテンポが補助する形にして
ミニ寸劇で4コマのノリを落としてやると
現実 → 驚き → 偉業 手品の手法
起 → 承 → 転 → 結(落ち) が話のプロット
週間マンガが面白いのは 起承転でとめ 次週に結をもってきて
その次の週も 起承転で止め、結を次週にもってくるからだ
読み物と違ってゲームのシナリオの面白さには、「自分が関わってる感じ」が大事だと思う。
自分の選択で話が動いてる感覚が強力にプレイヤーを惹きつけてるのであって、
ゲームとしては評価されてても、キャラクターもシナリオ自体も
それだけを読み物として抜き出したらちょっと厳しいものが多いんじゃないかな。
>>573 驚きってのは重要な要素だね。
ただ、個人的な経験で言うと、起承転結の「結」の部分で驚かすのは効果が薄いと思う。
個人的には、本当に素晴らしいと思ったシナリオは、承から転への展開が上手い。
一例を挙げると、AIRという有名なノベルゲーがある。
で、この中で、あるキャラの母親が娘の名前を間違える場面があるのさ。
予想もしなかったタイミングで間違える。
ここから話が核心に入っていく訳だが、そのタイミングが絶妙なんだ・・・
一瞬、「誤植か?」と思ってプレーヤーの思考が固まる。
子供の楽しみの基本は 奇想天外。
まだ、社会に出ていないので、世の中を知らない。
知らないことを知ることが楽しみ。
ポケモンが受けたのは、250匹のポケモンを探すという
天外があったから。
大人の楽しみは嗜好と思考。
社会と労働というモノで接点があるから、
知らないことを知るというのは弱者ということの
現れだから嫌がる。
それより、自分の知っている知識や啓蒙を持って
思考することが楽しみ。
>>574 結果的にゲームユーザーが「面白い」と
思えばそれはそれで正解なわけだし
支持されるならそれはそれで、そんなジャンルがあってもいいんじゃないかな
俺はシナリオ無くても遊べる人だから、
惹き付け要素じゃないけど
中には、シナリオ要素がなければ感情移入できない人がいる
シンクロする要素としてシナリオって手段があるわけさ
例えばマンガでみる経済入門ってのがあるでしょ
入り口としてマンガが呼び水で理解してる派なんだよ
新聞やニュース、経済書で面白いと思えない人でも
アニメやマンガの切り口だと理解できたりする
感性には色々あるから、その感性に合わせるのもありなんじゃないかな
マンガ経済入門だけが正しいんだってノリはアレだけどね
シナリオへの没入間が大切と言われるのは、単純にシナリオへの理解度が違うから、だと思うね。
例えば、男は少女漫画の主人公の行動原理を理解出来ないから、シナリオに対して違和感を
感じずにはいられない、という感じ。
シナリオに違和感を覚えない程度であれば、別に無理矢理「無口な主人公」とする必要は無い。
要は面白ければそれでいいわけだね。
ever17という、これまた有名なノベルゲーがあるのだが、
この中で、「自分自身の姿が思っていたのとは違う」という展開があるんだ。
自分が自分じゃなかったというあり得ないようなトンデモ展開な訳だが、
別にシナリオへの没入云々関係無しに普通にハラハラできた。
結果的に、感情が揺り動かされればされでいいわけで、
別に自分が自分でなくても、十分面白いわけだ。
没入間なんて、シナリオで驚かせる力に比べたらずっと弱いと思うね。
シナリオゲーってさ
どれもこれも中途半端であるから過小に評価されるのね
ゲームのシナリオ読むくらいなら
映画や小説の方がすばらしかったり
ゲーム部分がチープな出来で
シナリオのおまけ程度のもんしかついてないからね
で、生き残れるのは官能ポルノ小説みたいな空いたゾーン側に
寄っていくことだね
表現するメディアがゲームだから駄目とか、
映画や小説だからOKという事は無いよ。
まあアクションやRPGのストーリー表現力は弱いが、
シナリオ重視型ノベルタイプのゲームなら、小説や映画と同等。
ゲームは主観視点である分、映画や小説よりも
没入間という点で優っていると思うこともある。
まぁ、いいやw
そこ論点すると荒れるからw
むしろゲームが表現可能なシナリオについて議論したいところだね。
RPGやアクションのシナリオは何故チープなのか?
ゲームで最もストーリー表現力が高いシステムとはどういったものなのか?
とかね。
>>581 逆に言うと、インタラクティブであるって事が
そんなダメなシナリオでも最後まで進ませるほどの力を持ってるって事だよ。
「単なる他人の話」と「自分が関わった話」との関心の差は大きい。
ゲームの偉大なところは老若男女、人種、職業の違いを越えて
同じように楽しめるところ。
大衆文化だから当たり前なんだけど。
そしてゲームのさらに凄いところが
実は議論も同じように出来るところ。
下はリアルヒッキーや犯罪者から
上は本物のヒットゲーム開発者や国のリーダーまで同じように議論出来る。
>>585 まぁ〜、単純に言うと
ライトノベル以下のストーリーをどう引っ張るかだということだね。
実際に小説家が実際にゲームに携わったら、小説の書く3倍の
力量を必要としたというくらい、力量が問われる。
そして、小説家の3倍もの力量をゲームクリエイターが持っていないので
ライトノベルより、更にライトになるということだね。
まぁ〜、その辺を巧くRPGにしているのが大御所?の堀井祐二だと
言うことで、オホーツクに消ゆなんかは、意外とライトでも
土曜ワイド劇場くらいのドラマがあったからね
ストーリーを「上」や「下」という風にどうして判断できるんだ?
まるでライトノベルを普通の小説よりも格下だという感じで書いてるが、
そう思う理由を聞きたい。
589 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 17:01:18 ID:P7K+Gjmq0
>>585 ノベルゲーを最後までやるやつはキモオタだけだという認識だったんだが・・・
ライトノベルが下というのは、まぁ〜どうだろ?
ストーリーが下というより、深さじゃないかな?
ライトノベルはあくまでも、ライト感覚で読んで楽しければ言いということで
別に、人間に焦点を当てているとか、独自の観点があるとか
独自の文体があるとか、そんなモノがない人達じゃないかな?
「面白い方がいい」という評価方針で考えるなら、
俺は普通の小説はあまり評価できないと思ってるよ。
何故なら退屈な話が多いから。
先程の書いた内容で、ライトノベルの楽しさは
奇想天外じゃないかな?
奇想天外を楽しめるのは、子供で
独自の観点を読むことで造詣を深めたり、見方が変わったり
出来るのが小説でしょ?
593 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 17:08:53 ID:P7K+Gjmq0
>>591 以下の可能性がある
・お前が選んで読んだ小説が退屈だっただけ
・お前の感性に合わなかっただけ
・お前がその小説をちゃんと理解していないだけ
・本当に小説は退屈である
それと、普通の小説って何だ?
同じように議論出来るというのは文字どおり
アイデアレベルではどっちが優劣がつかない。
って事なんだが、ただ一つ違うのは
結果は優劣がつくって事。
開発者にとっては白黒はっきりしちゃうわけで
いくら余裕ぶっこいてても結果出なければどんな人や組織でもあぼんだからね。
元々エンターテイメントはそういう傾向はあるんだけどね。
「博士の愛した数式」という小説があるんだ。
結構売れた小説らしくて、薦められて買ったが・・・
序盤から中盤まで何度も寝てしまいそうになったね。
後半、少し盛り上がったけど、別に特段面白いという感想は抱かなかった。
ところで、CCや家計で有名な田中ロミオが
小説家デビューしたって話は知ってるか?
意外と売れっ子になってるらしいぞ。
597 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 17:17:39 ID:P7K+Gjmq0
>>595 君の趣味に合致するものを探すことが重要だと思う
これはゲームにも小説にも映画にも漫画にも音楽にも言えることなんだけどね
こういった文化を育てるには客の趣味と作品をマッチングさせることが大事なの
それをやらない業界はどんどん駄目になっていくと思う
啓蒙や教育や案内や紹介ってのは非常に重要で、CMガンガンやって、
売り上げが良いから良い作品なんだよっていう理屈は娯楽の息を長くしようとすると本当はやっちゃいけないわけ
ま、そういうブーム的なものも必要悪だし大事なんだけどさ
そればっかりに支配されると下らないけど売れるという腐った市場になり
腐ってると気づかれた時点でポイなんだけどね
バカは中々気づかないし、バカは定期的に入れ替わるからそれでもやっていける業界もあるけど
地盤沈下は確実に起こる
で、どんな話が好きなの?
俺が面白い小説紹介してやるよ
さらに面白いのは作り手の思想、経営方針、コスト、期間によらず
センス次第で良いものは作れるところ。
逆に言うと、これが駄目だと
あとは何が揃ってても、結局は無駄にしかならんのだけど。
599 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 17:22:13 ID:P7K+Gjmq0
>>598 トップにセンスを見分けられる人間がいないとセンスは潰される
>>597 オー○真理教ばりの選民思想とかいらないから。
幼稚園児以下の考えだよ、それ。
センスというか、やはり自分自身で素晴らしいと思えるゲームのアイデアがあるかどうかって事かと。
ゲーム開発で食ってるなら、「アイデア無いのでゲーム作りません」とは言えない。
何らかのゲームを開発し続けなければいけないが、しかし開発したいものが無い、
という場合、ありきたりなアイデアであっても開発せざるを得ないという事になる。
602 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 17:35:15 ID:P7K+Gjmq0
個人的には、もうオフゲーは厳しいと思ってる。
おまいらだって、実はゲームより2chの方が面白いと思ってるのではないの?
なら、オフゲーは面白くない、オンゲーで遊びたいとはっきり語るべきだね。
龍が如く3ってあるだろ。
俺はあれは素晴らしいと思ってるけど、でももう一歩足りない事がある。
それがオンライン要素。
現実としか思えない街中で、オンライン格闘(ケンカ)してみたい。
そういう欲求を何故叶えてくれないのかと・・・
>>602 あいかわらずオメデタイねぇ。
読み返すまで何言ってるか意味わからなかったよ。
FPS最強論とかくだらん論を唱える頭だとそんなもんか。
606 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 17:42:51 ID:P7K+Gjmq0
おっとムキになってきてしまった
絡まれるのも面倒だから退散するか
千手は今のゲーム業界は
>>597で言ってる事のバランスが問題だと言ってるんだろ?
まぁ〜
盆栽ゲーだな
ここは・・・
コントローラで綺麗なポリゴンで作った盆栽を切って
評価して貰う
綺麗に切れて、庭にマッチングしていると高得点。
ゲームは趣味を包括するというのは良いかもしれない。
>>606 お前のくだらん話に賛同する人のほうが
少ないと思うがな。
余所のスレでファミスタと一緒に議論してた話は
お前にしてはまだマシなほうだったぞ。
どうでもいいレベルだったけどw
>>597 >俺が面白い小説紹介してやるよ
読んでいて手に汗握るような小説がいいねぇ。
あと恋愛要素もありで。
小説という娯楽にはあまり造詣が深く無いのでね。
面白い話が見つけられない。
教育も何もエンターテイメントなんだから
魅力的なものに人が集まるだけ。
売れないからっていくら説教されても
消費者は口ポカーンだろ。
これまで読んだ小説で一番面白かったのが
田中芳樹の銀英伝やロードス戦記、
あと那須きのこのらっきょやfate zeroという貧相さ。
見事にラノベっぽい小説ばかり。l
613 :
生粋の任豚:2008/10/18(土) 17:59:21 ID:0hFS9BcEO
「最後のゴングが鳴った時に立っていることが出来たら、俺は俺がクズじゃなかったことを証明できる」
チャック・ウエップナー、31勝9敗、WBAヘヴィ級・ニュージャージー州チャンピオン。
その時、すでに36歳のローカル王者。
すでに盛りをすぎた、老いた白人ボクサーが、無敵と言われた王者モハメド・アリと戦うまえに呟いたとされている言葉だ。
このときアリは、二度目の世界王者になったばかり、軽い調整のための噛ませ犬としてウエップナーを気まぐれに指名した。
誰もが3ラウンドもたないと予測した。
ウエップナー本人でさえ、勝てるとは少しも思っていなかっただろう。
冒頭の言葉にある通り、彼は勝つことを考えてさえいなかったのだ。
614 :
生粋の任豚:2008/10/18(土) 18:00:04 ID:0hFS9BcEO
しかしボクシング=スポーツは、常に意外なドラマを生む。
1ラウンドは様子見で終わった、そして2ラウンドの開始早々、ウェップナーの放った右フックがアリのテンプルにクリーンヒットしたのだ。
一瞬にして、チャンピオンの視線はおよぎ、尻餅をつくように、鍛え上げた身体が崩れ落ちた。
完全なダウンだった。
後のVTRの分析では、直前にウェップナーの足がアリの足を踏みつけていて、その反則がクリーンヒットを生んだのだが、その場面では誰もが挑戦者の幸運に驚いた。
チャンピオンもまた、何が起こったのか分からぬまま、数カウントで立ち上がり、しばらくは棒立ちで、ウェップナーの猛攻に耐えた。
しかし、実力差は一発のラッキーパンチではいかんともしがたい。
アリは次第にウェップナーの単調な攻撃に慣れ、軽やかに足を使い始めた。
615 :
生粋の任豚:2008/10/18(土) 18:02:09 ID:0hFS9BcEO
蝶のように舞い、蜂のように刺す。
アリの全盛期を表現する美しい言葉そのままに、以降、ウェップナーの遅いパンチはすべてが空を切った。
徹底的なアウトボクシング、アリのしなやかな身体は前後左右に揺れ、ウェップナーの拳が決して届かない場所から、容赦ない攻撃が始まった。
すでにアリは、完全に遊びの気持ちを捨て、全力で、目の前の哀れなウサギを倒しにかかっていた。
しかしアリは、本来がハードパンチャーではなかった。
しかもこの時、当たれば十分な破壊力のあるウェップナーのパンチを警戒していた。
的確に、アリのパンチは急所を捉えてはいたが、それでも意識を根底から刈り取るほどの威力には欠けていたのだ。
そしてそれが、この試合をさらに凄惨なものに変えていく理由になった。
616 :
生粋の任豚:2008/10/18(土) 18:03:02 ID:0hFS9BcEO
まるでなぶり殺しのように、数十数百のパンチが、ウェップナーを襲った。
瞼は腫れあがり、鼻骨は折れ、文字通り血だらけの人間サンドバッグになりながら、ウェップナーはラウンドを重ねた。
レフリーはクリンチを分けながら、何度もウェップナーの瞳を覗き込み、戦いの意思を尋ねた。
そのたびにウェップナーは猛然と首をふり、頑なにファイティングポーズを取った。
617 :
生粋の任豚:2008/10/18(土) 18:04:05 ID:0hFS9BcEO
すでに勝敗は決していた。
ウェップナーが途中で試合を投げたとしても、観衆はブーイングすらしなかったろう。
それどころか、ナイスファイトだと、賞賛されたかもしれない。
しかし、彼は立ち続けた。
最終15ラウンド、アリは明らかにKO勝ちを意識して、猛ラッシュをかけた。
ロープダウンをとられないよう、ウェップナーはリングの中央で、仁王立ちになり亀のようにガードを固め、降り注ぐパンチの雨に耐え続けた。
彼はなぜ、立ち続けねばならなかったのだろう。
「最後のゴングが鳴った時に立っていることが出来たら、俺は俺がクズじゃなかったことを証明できる」
彼はやはり、勝ちたかったのだ。
ボクシングの試合ではない。
彼は、人生そのものに勝ちたかったのだ。
だから、彼は15ラウンドを耐え抜いた。
自分がクズではないと証明するそのために。
618 :
生粋の任豚:2008/10/18(土) 18:06:06 ID:0hFS9BcEO
その壮絶な試合をたまたま見ていた、まだ無名のシルベスタ・スタローンが、これをヒントにしてロッキーの脚本を書いたというのは、かなり有名な話だったりする。
たった一本のシナリオが、無名の俳優を一躍スターダムに押し上げることになった。
それどころか、そのシナリオには、その後のハリウッド映画の方向性まで左右する力があった。
ゲームに重要なのは、ゲーム性なのは当たり前だ。
しかしそこに魅力あふれるストーリー、シナリオが絡むと、ゲーム性そのものをスポイルするように働いてしまう場合がある。
シナリオに傾倒し過ぎることは、テレビゲームそのものを衰退させるかもしれない。
シナリオやストーリーには、それだけのチカラがある。
オレ個人の感想であるなら、それでも一向にかまわないんだがね。
アリの話とはまた渋い。
アリとゴッドファーザーは男の浪漫の宝箱だからなあw
620 :
612:2008/10/18(土) 18:14:37 ID:lf9mqZZC0
男のドラマって、要はカリスマの戦いのドラマなんだよね。
女のドラマはラブストーリーだろうけど。
性を感じる瞬間だったりするわけだが。
620だが、「最近」と「予定」は違う。
酔っ払って日本語がおかしくなってきた。寝る。
>>620 まぁ〜 ニコ動画を見たが無いよなぁ〜
この作者が独自の言葉や独自の観点や独自の洞察力など
人間は脳でモノを見るとか、体という箱から出られないとか
陳腐なんだよね。
そして、月の夜に女子高生ぐらいの美少女が戦うというのも
在り来たりだし…
なんだろ?
こういった在り来たりのモノを堂々巡りのように見ても、大丈夫なのかなぁ〜
この辺は俺は中学高校で通り過ぎたと思って、もう、飽き飽きしたモノなんだよね。
しょうがないよ
人は絵本から成長するもんだし
その過程過程で素晴らしいと思ってるものは
その時点では素晴らしいものなんだし
関心を寄せるものも年代相応なんだし
その通過点を通って進むものだし
昔熱中したバンドとか読み物とか読み返すことが
あるけど、なんであんなチープなもんに熱中したかなぁ・・・なんて
思い返すこともある
でもさ、その段階では凄いと思ってたんだし
人のことを笑えないかな・・・w
そのうち嗜好が変わってくるもんだし永い目でみてやろうや
>>624 まぁ〜、クリエイトの最後に残るモノは
俺にしか出来ない(作れない)だからね。
俺にしか作れないモノを幾つ持っているかだよ。
亜流になったとしても、付け足しでも良いから、自分なりの解釈が
入っていないと、その人の作品と言えないからなぁ〜
そういったモノが見えないモノは、最後は一般人にも受け入れられないで
その亜流や方面をずーっと見続けていたいと思う人のみ
残る形だからねー
子供は奇想天外といったが、本当に飽きちゃうからね。
楽しくなくなると、すぐいらないと言って・・・
大人のオタクの楽しみ方は
もう、独自より慣れ親しんだ自分たちが好きな世界の差異だけを
楽しむというようになっちゃうんじゃないかな?
大人になって、まだ、ハマっているとなると、独自の新しいモノを
受け入れるだけの奇想がないから、最後は、差異だけを楽しむ事に
なるのんじゃないかな?
>>548 そんな話じゃない。もっとずっと単純なんだ。
笑いたい人と泣きたい人を同じ器にぶち込んで、両者を同時に満足させようとすると
往々にして誰も満足しないって話。
不満な部分を解消し続ければみんな満足するはずってのは嘘だよ。
そこから生まれるのは、特に悪くはないけど特に面白くもない何かだ。
更に穿った言い方をするなら、客は自分の欲求を正しく理解してない可能性がある
し、客は自分の欲求を正しい言葉で表現できてない可能性がある。
前にも書いたけど、レビューってのはレビュアーを観察し分析して本当の欲求をみ
つけだす為のもので、レビューアが右と言ったからと言いなりになるのは無責任だ。
>>595 DVDで観たが面白かったぞ。小説は読んでないから比較はできんが・・・・・・・・
指輪物語の小説はダルかった。映画のヒットを伝え聞いた時は正直驚いた。
でも、一番驚いたのはDVDで観た時だな。
お〜、あの冗長でダルかった指輪物語が、ちゃんとエンターテイメントになってる!?って意味でw
>>612 ロードス好きなら魔術師の帝国お勧め。
人類補完機構シリーズとかも試してほしい。
>>626 結局、共感だと言うことだな。
自分が楽しいと思えるモノが何か?確かに持っていて
それをゲームや、娯楽映画にする。
自分が持っているメッセージを受けて共感する。
人の言葉や人の楽しさを借りてきても、共感が出来ないから
楽しめないと言うことだね。
自分が持っているメッセージを映画にして共感して貰う。
>>610 貴志祐介読んどけ。
基本どれも面白いけど手に汗握って恋愛要素有りなら
「新世界より」と「クリムゾンの迷宮」がオススメ。
ただ、新世界は文庫化されてなくて上下巻で4000円もするから
クリムゾンで様子を見て、趣味に合うようだったらどうぞ。
>>626 結局、レビューとは、どう楽しませようとクリエーターが作ったか?を
ゲームをしてみて、理解して、それが本当にみんなに楽しませるだけか?
考えると言うことだな。
633 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 20:17:19 ID:P7K+Gjmq0
636 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 20:47:40 ID:P7K+Gjmq0
>>624 俺は今でも全然チープだとは思わないけどね>昔熱中したモノ
むしろ今読んでも面白い、今聴いてもカッコイイ、今見ても感動するものばかりだ
中には変なのも混じってるけどね
今日ダブルドラゴンをプレーして、こんなゲームをよくやってたなと思った
当時から単なるエルボーゲーだったけど、これに意地になって金突っ込んでたっていうのは無しだな
600円でDL出来るがDLしなかったよ
>>629 ゲームはオセロや囲碁のようなシステムから発生する付加価値を楽しむものもあるわけだが。
また、パズルゲームのような知恵の輪を解くような
快楽を楽しむものもある。
共通点という意味では、ある種の嗜好性の開拓とか
再構成とかの方がしっくりくるな。
638 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 20:48:53 ID:P7K+Gjmq0
>>627 それ、最後まで小説読んでないだけっていうオチでしょ?
>>626 ん?
だからね、少数のための良い映画か
大多数のための映画ってことだよ
たまにヤフーなんかの映画の個人批評を読むだが
嗜好がバラバラで面白い
好き嫌いのハッキリするものや
多数が支持するものもある
その違いは何なのか?
そこにキーがあったりする
少数のためだけの映画でよいのか?
多数のための映画が良いのか?
その答えはないよ
なぜなら万人向けられる娯楽であるからだ
またどんな方法をとろうとも嗜好=作品になれば
それはそれで正解なんだし、その方法論を一つに絞るのはナンセンスなんだよ
結局は支持を勝ち取ったものが、その人にとっては正解であるからだ
>>636 嗜好は変わるんだけど、人によって差があるし
変わり方も千差万別だ。
それだけの事。
641 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 20:56:18 ID:P7K+Gjmq0
100人の人が見て、80人が70点、20人が20点つけたら平均点60点
30人が100点つけて70人が40点つけたら平均点58点
どちらの映画が人の心に響いたかって話なんだよね
俺がエンターテーメントに凡作、佳作の類は要らないと思ってんのね
少数でも良いから猛烈に感動を与えられた作品の方が偉いんだよ
>>638 するどいなw
1冊目の半分くらい読んだとこで投げたわw
千手、進化スレの中心でバカを叫ぶ。の巻
644 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 21:02:41 ID:P7K+Gjmq0
>>640 俺も嗜好自体は相当変わってるんだけどね
昔はメタルとプログレしか聴かなかったけど今は日頃聴いてる音楽の90%がクラシックだからね
残りの10%がソウルとジャズだし・・・
でも当時聴いてたメタルも今聴いてもやっぱり素晴らしいなと思うんだけどね
何つーんだろ・・・
懐かしいっていうんじゃないんだよなぁ
俺がもうちょい若かったらハマルだろうな〜みたいな
>>639 いや、だから大多数なんて層は存在しないんだって話だよ。
泣きたい人と笑いたい人を大多数なんて言葉でごった煮にしても美味しくならんてこと。
646 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 21:04:14 ID:P7K+Gjmq0
>>642 20年前の話だが、俺もそこで投げそうになったよ
でも2巻の真ん中からは驚くほど面白くなるんだな、これが
2巻まで1ヶ月かかって読んだんだけど、2巻目以降は徹夜で読んでたもん
>>644 それを世間では「懐古趣味」って言うんだよ
ネットって なんにも無いという人がいるけど
本当に何もないんだろうか?
開発段階でのレビューの使い方については前にも書いたんで以下コピペ
それは開発者がレビューの意味を理解してないからでしょ?
WEBアプリの画面設計とかしてて、現場の人間にレビューを依頼するとフォーカス移動関連の提案は凄く多い。
カーソルキーで移動したい!エンターキーで移動したい!みたいなね。要望があれば検討はするが、実際に
どうするかは開発者が決める。
例えば入力項目にテキストボックスがある場合、カーソルキーもエンターキーもフォーカス移動には使えない。
入力項目に日本語入力がある場合、エンターキーをフォーカス移動に使用するのは上手くない(ミスタイプに
よる意図しないフォーカス移動で作業効率が落ちるというデータがある)。
レビューで参考にするのは、「使用者が何を望んでいるのか?」という点。
Q:何故カーソルキーでフォーカス移動したいのか?タブで駄目な理由は?
A:1キーで上下左右自由自在にフォーカス移動したいから!
それが聞きたかったんですと、ユーザーレビューというのはこう使うんだよ。
>>645 それはライターの腕の見せ所でしょ
そもそもプロモーションの段階で泣ける映画か笑える映画か
分かるもんだしw
ミスタービーンやホームアローンで泣きにくる人はおらんでしょ
651 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 21:09:17 ID:P7K+Gjmq0
>>647 ところがそうでもないんだよ
何でかっていうと、IN FLAMESっていうバンドとか、ボトムオブチルドレンとか、アヴァンジドセブンフォールドとかいう
最近のメタルバンドを聴いてもやっぱり同じように思うんだよね
「こいつらは本物だな」「カッコイイ」って
ちゃんと良いバンド出てんじゃんって安心する
要するに何が言いたいかっていうとね、あなたが笑いたいと言ったから!ってその通りにしちゃうのは
開発者として無責任だってこと。
笑わしたいのか泣かしたいのかくらいかは開発者がまず決めろよと、その上で笑えないから糞って
言われたらおひきとり願えって話なんだ。
誰に向けて何を作りたいのかすらあやふやなら、何作っても良いモノになんかなりようがない。
>>651 でも、そのバンドは売れているのか?
原体験の頃のモノは思い入れが入るからなぁ〜・・・
思い入れだけで良いバンドと思うけど
若者やユーザーの聞きたい音楽は違う所にいるみたいな・・・
事があるしね。
654 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 21:13:17 ID:P7K+Gjmq0
>>653 流行を追いかけなくなる=ある程度売れてるものしか手に取らなくなる
俺が知ってるっていうことは売れてるっていうことだよ
嗜好が出来上がるのは、若い内の原体験が大いに関係しそうだしね。
嗜好が変わるにしても、若いときの体験を元の変わるモノだから・・・
若者がheavy metalを聞いても良い音を出してくれている良いバンドじゃんと
思ってくれるモノかな?
>>649 それさ、開発者が現場の感覚が分かってないって事例ね
嗜好 = 作品が等号じゃないわけさ
開発の常識と 現場の常識が不一致なのね
提供するものと 欲しいものが不一致なのよ
で製作側はそれで良いんだって、商品を卸さないわけでしょ
千手のlove song。の巻
千手「えー、最高のラブソングを聞かせるよ。」
彼女「…うん、うれしい…。…」
周囲はドン引きと
>>645 映画で笑って泣かせるは普通に両立してるし。
結局はセンスの問題にしかならんわけだが。
659 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 21:21:47 ID:P7K+Gjmq0
>>655 若者に売れてるから僕の元にも届くわけなのね
僕は良いものを見つけ出すの面倒だから売れてるものの中で選別するからね
自分が流行や流行りに、惑わされず、
ホンモノを選んできたという人が
少なからずいるけどねーーーー?
人間は自分の知っている範囲って意外と少なくて
専門家と素人では知識の量が変わってくる。
内情を知っている人が手を出さないモノを平気で
他の事ではプロフェッショナルと言われているモノを
手を出す事だってありえる。
金がふんだんにあり目利きが出来れば、大抵のモノは
良いものを選べるが、そうじゃ無ければ、プロから見て
手を出さないモノを、いかにも、金持ちで目利きで
生きてきた人が手を出すことだってあり得る。
661 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 21:27:03 ID:P7K+Gjmq0
>>660 音楽や映画や昔のゲームは結構楽だよ?
割と啓蒙する人が居てたからね
消費する速度が速かったしさ
今は一本のゲームやるのに10時間とか30時間とかかかるでしょ?
だから選ぶ手間が取れなくて難しかったりするけど
>>655 逆に未知なモノはみな新鮮(魅力的)てのもあるぞ?
どんなものでも必ず慣れてしまう。慣れは飽きだよね。
嗜好が変わらないとしたら、飽きもないって事かな?
それはそれで何だか不思議に思える。
COD4は相変わらず続けてるけど、もう刺激はあんまり感じない。
COD5はデキの良し悪しとは無関係にあんまりハマれないだろうと思ってる。
流石に380時間とかやると飽きるよな。
俺は最近、少女マンガにハマってる。少年マンガとも青年マンガとも違ってて凄く新鮮。
絵柄に対する拒否感てのはあったんだけど、こういうのも逆の意味で慣れるんだよね。
おお振りとか医龍とかジパングとかも相変わらず好きだけど、高校デビューとか君に
届けとかスキップビートとかも読むようになった。まあ人前では言えん趣味だがw
いつの時代も啓蒙する人も批判する人も両方いるわけだが。
665 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/18(土) 21:35:43 ID:P7K+Gjmq0
>>664 あらら・・・
痛恨の間違えw
年いくと固有名詞をちゃんと覚えられなくて困る
>>662 あと、慣れ親しんだものからの変化っていうのも逆に辛くなったりするよね
俺は昔マルコメの味噌、キッコーマンの醤油しか無理だった
今はどんな味噌でもどんな醤油でもOKだけどね
何かしらんがある一時から拘らなくなった
でも、そういう感覚って娯楽でもあるかもしれないよね
COD5はCOD4からの細かな変更点に何かイライラしてしまう恐れがある
まぁあれだ、B'zがアフォみたいに売れてるけど
俺は
まるで惹かれない
どこが良いのかさっぱり分からない
でも、アフォみたいに買ってる人口がいるわけで
その人にとっては良い物なんだろう
さっぱり分からない人が少ない分
それはそれで正解なんだろうし
大人になっても、かくれんぼを嬉々として
楽しめる人がいるのか、いないのか?
また、楽しめる人は何故、楽しめるのか?
楽しめない人は何故、楽しめないのか?
嗜好が変わらない人はいないと考えていいと思う。
ちなみに、ドラえもんを毎年観てるような人は例外と置いた。
>>665 >あと、慣れ親しんだものからの変化っていうのも逆に辛くなったりするよね
なるほど、それもあるか・・・・・・・
確かに照準の操作感がCOD4と違うとイライラする。
ベガスの照準とか前は何も感じなかったのに、今はイライラの原因になってる。
>>552 何言ってんだか。
出来の悪い自己を肯定しようとすると、
>>440の藤村みたくなっちまうんだよ。
高視聴率を叩き出す奴等は無能なんて言ってるが、結局は藤村自身を擁護する職務怠慢に陥ってるじゃないか。
>>669 別に、テレビというのは枠があって、4つにキー局がしのぎを削っているんだけど、
別に、キー局が4つというのも、キー局が、全て大衆向けでなくても良いんだよね。
野球なんて過去は20%ぐらい叩きだしていたけど、もう12%くらいしかない。
それでも12%あって、それでキー局自体がスポンサーとの兼ね合いで
儲かるのなら別に、放送し続けて良いわけだから・・・
俺としては、12%も落ちているのなら、Jリーグをやってくれと思うのだが、
Jリーグはスカパー!に権利を売ってしまったから、キー局では良い試合は
放送出来ない。
要は、250万本売れているドラクエを批判しても始まらんということにも成り兼ねないし
(ドラクエってもうモンスターの倒し方が毎回同じでつまらないと言っても250万本売れているから
構わないだろといわれるようなモノだし)
10万本のヒット作?を10本作って、それを糧にするのだって良いわけだよ。
そして、それを狙うことだって別に良いわけだ
>>667 酔っ払い集団が公園でやってたりするぞ。
まぁ大人になると楽しむのにも理由が必要になるよね。
>>671 いやいや嗜好は変わるよ。
って話で、大人が楽しむのに理由がいるかって話は
したつもりはないよ。
嗜好の変化って完全になくなるってのは
割と少ないと思うんだよね。
もちろん個人差が大きいと思うけど。
だから、酔っぱらいがかくれんぼを
楽しんでも不思議じゃない。
ただ、子供のときと楽しみどころが全く同じなのかっていう。
>>669 別に高視聴率を叩き出す奴は無能と言っているつもりは無い。
俺が駄目だと思うのは、出来上がったものを不特定多数の消費者にレビューしてもらって修正して、
それで「消費者の意向に沿うように最善を尽くしました」と語る連中。
この場合本当に最善を尽くしたと言えるのか?
俺は言えないと思う。
例えば、最初の叩き台となるゲームが「ありきたりなアクションゲーム」だったとする。
これを第三者がレビューするだけで、果たして売れるゲームとなるか?
「ありきたりなアクションゲーム」というフォーマットが既に出来上がってしまっている段階では、
いくらレビューして修正しても出来上がるものに大きな差は生まれない。
それで売り出して、ヒットしなくても、開発者としては「消費者にレビューしてもらって
売れるように最善を尽くしました。もし売れなくても私に責任はありません」
と言い逃れする事が出来るわけだ。
この場合、問題は最初の企画にあるのに。
開発者が無能なのであって、売れなかった責任は開発者にあるのに、言い逃れの方便を与えてしまっている。
ありきたりなら
ありきたりじゃない辛口の意見も出るはずだろ
どのゾーンに耳を傾けるかってことだ
難度が高いって意見もあれば
簡単すぎるって意見もある
早すぎるって意見もあれば
遅いって意見もある
最大公約数を見つけないと先鋭化していく危険性があるってことだ
例えば格ゲーはコアの声を聞き、新規参入の声を軽んじた
製作側もそれでよいとして先鋭化を推し進めた
結果的にマニア中のマニアしかやらなくなってしまった
そーいう危うさをもつのね
職人のこだわりで作り始めると
当たってるときは快進撃だが、センスがズレはじめると修正しようがない
自分の勘が頼りであるからだ
どのゾーンに重点を置くかって戦略や思想をもって未来予測していかないとね
センスで作れる人もいれば
場の空気で作れる人もいる
結果的にお客さんが買ってくれれば良いだけだよ
間違いを間違いとして認識できるのか?その問いにどんな答えを持ってるのだろうか?
レビューで「このゲームはどう修正しても面白くなりません。作り直すべきです」
という意見が多数派だったとして、それを受け入れて、作り直すだけの金と時間があるならいいよ。
レビューに効果はあるだろう。
でも、実際はそんな金と時間は無いから、作り直せなんて意見を受け入れることは出来ない。
じゃあ、第三者のレビューにどういう意味があるのか?って事だな。
結局、第三者の意見で修正可能なのは難易度くらい。
微調整程度じゃないのかって。
企画そのものをまずレビューしてもらえばいい、と考える人も出てくるかもしれない。
ハリウッド映画では、おそらくシナリオから既にレビュー対象になっている。
でも、ゲームの企画というのはとても幅が広い。おそらく映画よりも幅は広い。
「アクションゲームを作る」「RPGを作る」という風に、
どういうジャンルのゲームを作るかという時点で出来上がるものが大きく変わってくる訳でね。
アクションゲームが得意と思ってる会社の企画に「RPGを作れ」という意見を出しても
受け入れられるのか?という問題が一つ。
あと、消費者の意見にどこまで期待できるか、という問題もある。
準備された企画案に対して駄目出しするくらいなら出来るだろう。
でも、企画の立案までは難しいので、叩き台作成は開発者の仕事になると思うが・・・
糞みたいな企画を列挙して、さあ選べ、と言っても選ばれるのは糞でしかない訳でね。
更に更に、ゲームの魅力というのは色々な要素が絡み合っているものなので、
企画レビューでは見つけられない問題点もままある。
例えば絵的なタッチ、音楽の良し悪しなど。
開発段階で初めて明らかになる要素は沢山ある。
そういう要素に入り込む問題点までレビューで見つけられるのか?
どんな業態だろうが客の声(要望)を聞くのは当たり前でしょ。
それを生かすも殺すもその会社次第だし、意見に意味があるかないかじゃなくて
意見をいえる場所がある事が重要。
・・・・という風に、「消費者の趣向に沿うように徹底的にレビューしてもらおう」
と思っても問題は多いと思うわけで。
消費者の意向に沿うことが重要なのは当たり前だが、
面白いものを提供する責任は開発者にある。
まるで開発者の責任を放棄するが如くレビュー万能論を振りかざすなと。
消費者の趣向に合わせるのはいいんだけど
どうやって、消費者の趣向を調らべるのか?
というマーチャンダイジング上の問題がある。
ゲーム業界は、
声を出さないユーザが多くいる。
一部のマニアやヲタクと呼ばれるユーザは
大きな声を上げるくせに、ゲームを買わない。
という問題がある。
つまり、市場調査は難しいってこった。
681 :
sage:2008/10/19(日) 02:21:22 ID:UJvSTh2a0
>>613ー618
生粋すげーなw
普通に泣けた
ライターだったってのも嘘じゃなさそうだ
コピペじゃなかろうな?
682 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 07:14:21 ID:wC28uqnv0
>>674 格ゲーはどうやっても新規の客は取り込めなかったんじゃないの?
そういう発想を持てないのって結構問題だと思うよ
683 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 07:22:51 ID:wC28uqnv0
>>680 >大きな声を上げるくせに、ゲームを買わない。
こう思い込むのはどうなんだろうねえ・・・
俺の知ってるマニアやオタクはゲーム買いまくりだったり漫画買いまくりだったり
とにかく業界にとっては良いお客さんばっかりなんだけどなぁ
根拠もなしにこう言ってるとしたら相当電波なんだけど、君は言える?
実際にはこれが真実かもしれないし、真実じゃないかもしれない
でも、そんなことはどうでもいい
どうしてこう思ったかというのが重要なんだよね
>>672 どの部分に楽しみを感じるかってことね。
それは難しいかな。どうしたって新鮮味は薄れるし。
驚きがないと無理だね。
685 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/19(日) 07:35:53 ID:4jgR56M70
>>680 買わないというよりは、絶対数が少ないと見るのが妥当じゃないかな?
売れてる物に反発してるってことは、その人らが決定力を持つほどの人数ではない、と考えられるわけで。
686 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 07:37:33 ID:wC28uqnv0
WiiMusicがニコニコにうpされてたんで見た。
ごめ、これ多分、俺の勘違いだったわorz
全然観客視点じゃない。寧ろベッタリ演奏者視点でツール(道具)側に片足突っ込んでる感じ?
初音ミクとギターヒーローのどっちに近いか?って言われたら、初音ミク?ってうっかり答えちゃいそうなw
実際にやってないから何とも言えないけど、これは・・・・・・生粋の懸念が理解できた。
俺個人はあ〜してみたいこ〜してみたいってのが次々湧いてきたけど、これは一般ウケしないだろう。
いや、見た目はWiiフォーマットだし、CM的にも押しの強いタイトルなんで売れるのはそれなりに売れる
かもしれないけど、楽しめるか?っていうとどうだろう?単純に体動かして気持ちいい!とか、そういう
タイトルじゃない感じだよな。
任天堂にしては妙に敷居高いっていうか、どうしたかったんだろう?
テルミン級に面白い楽器だとは思うんだけど、ゲームなのか?それが問題だw
>>685 売れてる物に反発してるっていうけど、別に売れてるから無興味(嫌い、飽きた、どうでもいい)なわけじゃないし
仮に売れてなくても興味ないものは興味ないわけで、FFを面白いとは思わない!とか言った時、売れてる物に
反発してるとか言う?普通言わないよね?ある特定の何かの時だけ凄い勢いで反発されるんだ。不思議w
689 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/19(日) 07:46:49 ID:4jgR56M70
>>597 このスレを見てる人は、ゲームサロンの[ゼルダらしさとは?]というスレも見てて、よく表示されてるよね。
ユーザーが被ってるにも関わらず、こっちにもあっちにも同じレスを貼ってるでしょ?、貴方は。
それも定期的に。
より多くの人に認めてもらう努力という点において、CMと同じことやってるって気付いてる?
690 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 07:48:39 ID:wC28uqnv0
>>688 ところが猫さんの思考方法ではありえるんだわ
基本的に天邪鬼な人は、天邪鬼をしている自分が好きというアイデンティティーだから
内容は二の次だったりするわけ
要するに自意識過剰なんだけどね
691 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 07:50:14 ID:wC28uqnv0
>>689 流れの遅いスレに良く出来た文章を保存してるだけだよ
純粋に自分の為にやってるんだけどね
692 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/19(日) 07:55:27 ID:4jgR56M70
>>688 自意識が肥大しているから、決定力が無いにも関わらず、自分一人が感じたつまらなさで、つまらないと決めてしまいたいんじゃないの?
>>666みたいに、俺はつまんなかったけど、買った人が楽しければいいという割り切りができない人がいるっていうか。
>>691 自分の為にやるんならチラシの裏で十分だろ
694 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 08:00:35 ID:wC28uqnv0
>>692 いい加減自意識の話から抜け出そうぜ?
問題はそこじゃない
つまろうがつまらなかろうが、ヒットの方程式が確立されたものってのが世の中にはあってさ
内容じゃなくて売り方や売れ方が大事だったりするわけよ
それでちゃんと(作り手や聞き手や市場を)育てられるのか?って話も重要だと思うんだよ
バランスの問題だから単純な話じゃないんだけど、商業主義に傾きすぎたら
それを引き戻さないとマズイという危機感を持つ人間が出てきたほうが健全じゃないのかな?
自意識自意識言ってても仕方ないじゃない
695 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 08:06:28 ID:wC28uqnv0
579 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 08:01:20 ID:t4/Oyxmj0
>>578 違うよ。fitにしろスポーツにしろ単純にやることが楽しいんだよ。
Musicは上手くなるのが楽しい。
Musicだけアナログじゃなくデジタルなんだよ
なんでわざわざ暇つぶしやるゲームで努力しなきゃいけないんだって話。
ところで、この感覚はある意味正しいというか、今のトレンドをよく反映していると思う。
残念ながら今ゲームをやってる日本人の多くがこういう風にゲームを捉えてるというのは非常に説得力がある。
世の中にはゲームや娯楽や遊びが溢れてるわけで、言うなればユーザーはお腹一杯の王様みたいな立場なのね。
自分の為のマルチポストとか最早自己中以外の何者でもないな
697 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/19(日) 08:16:08 ID:4jgR56M70
>>694 反商業主義によって商業展開をやる人らもいるから、いなくなれとまでは思わないよ。
個々のユーザーに合わせた処方箋という意味では、反商業主義によって処方されたほうがいいケースもあるっていうか。
>>676 ん?
そもそもさ、企画段階でレビューって概念を考えるより
こいつら何が欲しいんだ?って理解できてない状態で
企画するのもどうかと思うんだ
何かを作るときに日本がやることはリバースエンジニアリング
なんだけど
徹底的に分解して構造を理解しようとする
外車があればネジの一本までバラしたり
食べ物屋でも味付けや店構え、場所もろもろ徹底的に調べて
そのキーとなる秘密を探そうとするのね
人間にはたくさんの欲求があって
それに添う行動を取るよね?
どんなものに関心をもって買ったり見たりしてるんだろう?
そう考えて散歩してみるのも面白いんじゃないかな
欲求をリバースしてみて、その欲求を別のアプローチで具現化して
やることができれば、それはニーズに応えられる可能性があるってこと
例えばブランド品って視点にしてみようか
こいつら何でブランド品を買うのか? その心理をリバースして
具現化するアプローチでゲームに投影できたとするなら
ゲーム上で ブランド戦略できるわけだよね
山下清 のドラマを面白がってみていた
リバースして その面白さの根源を別のアプローチで・・・・
どうだい?
具現化する作業に個性がでて
それが作品になるんじゃないかな
具現化のオプションを製作者がチョイス出来るってことだよ
センスの味付けが可能になる
>>682 そうかな?
殺し合い以外に協調の道もあったんじゃないかな?
って思うけどね
CPU戦の協力対戦にすればとかね
あれはさ、ゲーセンのインカム欲しさにコア優遇に走った結末なんだと考えてるぜ
702 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 09:02:23 ID:wC28uqnv0
>>701 ゲーセンで対戦すればどんなシステムだろうと新規は弾き出されるよ
すぐに経験者にレイプされる
マイナールールを付加しすぎて中級者まで弾きだされたけどなw
協調はファイナルファイト路線で散々やった後だからね
無理だと思う
スト4って対戦拒否が有るらしいけど
どうなの?
例えばね
モンハンってあるでしょ
あれさ、格ゲの要素と協調の要素がミックスしてあるの
俺はね、格ゲの反省から生まれた別のアプローチだと妄想しちょるよ
スト2のカプコンなんだぜ
705 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 09:09:06 ID:wC28uqnv0
>>704 CooPが面白いってのは俺も同意だし、これからの方向性だと思うんだけどね
格ゲーじゃちときついかなと思う
モンハンは操作系や動き自体が嫌いだから良く分からないけど、
基本は一緒の話題で盛り上がりたいってだけだから何でも良いと思う
706 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/10/19(日) 10:09:34 ID:5miE7KAO0
>>704 家庭用だからね。
アーケードみたいにプレイヤーを殺す必要性が高くないっていうか。
アーケード発だと、どうしても100円あたりのプレイ時間ってのがネックになる。
そういう意味ならアケのガンダムのVSシリーズは一つの試み方かな?
708 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 11:34:48 ID:HEJ73zHQ0
、マジレスあげたいんだけどな
、既出ばっかでどうも、、、。
_
709 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 11:49:11 ID:HEJ73zHQ0
極端に言ったら、ゴミ漁っててもゲームにはなってる。
710 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 11:50:20 ID:HEJ73zHQ0
例:
テトリスには、ゴミしか無い。
ドラクエには、ゴミしか無い。
_
など
>>706 100円のプレイ時間軸はゲーセンの論理だよね?
消費者の金銭のリミットをどう考えるんだい?
一人当たり3000円のお小遣いだとしようか
100円換算で30回分だ
その.30回のうち楽しい時間を考えてみよう
殺される回数が多ければ多いほど不快なんだよ
お小遣いを不快のために投資するってのはモデルとしてどうなんだろうね
殺し合いの構造上、上手い人が下手の人のプレイ時間とお金を使って
快楽を得ているわけだよ
ゼロサム構造だから、その上手い人のために不快の人が増え続ける
不快度がたまると抜けていく
破綻するビジネスモデルでもあったわけだ
だからね、そんな構造じゃないとゲーセンが成り立たないなら
それも破綻するってこと
来店した人をハッピーにする仕組みじゃないと
長続きしないんだよ、客には客のリミットもある そこを忘れてると落とし穴に落ちるのさ
712 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 12:03:08 ID:HEJ73zHQ0
まテトリスするんは自由だしな。
>>711 まぁ〜
逆に考えれば、1000円でやりたい放題や無料のネットゲームでの対戦では、
幾らやっても金額の加算が無いから、負け続けることで強くなることが出来るから
途中からやってみるというのも出来るわけだ。。。
714 :
生粋の任豚:2008/10/19(日) 13:46:36 ID:KAIor0uNO
>>681 Thanks。
コピペじゃないよ。
生粋の任豚、渾身の作品だったんだが、あまりにも反応薄でワロタ。
まあストーリーやシナリオに打ちのめされた経験は誰にでもあるから、
ゲームそのものがストーリーに支配され、スポイルされる可能性について説明するのに、ここまで書く必要はなかったんだが、
そこは哀れな自己顕示欲の奴隷であるオレであるから、書き出したら止まらなくなってね、反省している。
こういう部分が、商業的文章を作成するのに邪魔だったんだろうな。
しかし、チラシの裏にも、チラシの裏の誇りがあるというか、自己顕示欲とは書いたが、やはり読む人を楽しませたいという欲求が心の深い部分にある。
これはオレだけじゃなく、千手先生なんかすごく持っているものだと思う。
表明にでる部分はあからさまに、
「オレを見ろ」
だけなんだが(笑)
715 :
生粋の任豚:2008/10/19(日) 13:57:28 ID:KAIor0uNO
>>687 そうでしょ。
実際に少し遊んだが、案外難しい。
うちの奥さんなんかは、ピアノと声楽をかなり本格的にやったひとなんだが、出来ない部分がかなりあるんだよな。
太鼓の達人の難しさとは少し違っていて、正確にリズムを刻むというより、いかに没頭できるか、ってこと。
モダンジャズなんかのセッションで、いきなり始めてから次第にトランス状態に入っていくというか、上手く言えないが、たとえるならそんな感じ。
小さな子供なんか、間違えると、明らかに口惜しそうな悲しげな表情に変わる。
やらされ感は皆無。
しかし大人には、やらされ感がつきまとう。
大人は、没我の状態には、なかなかなれないからだと思う。
>>715 歌手でもミスチルの桜井とか氷室京介って、音の頭の中で奏でて
そして、ライブなんかじゃ自分なりに即興で歌っちゃうよな。
頭に音楽が奏でないと無理だろ?
歌手でもただ、譜面を綺麗に歌う人もいるけど
ディレイのように遅らせる人は頭に奏でているのでなく
自分のメロディを唄っているだけだけど
まぁ〜、それも技術だけどね。
717 :
生粋の任豚:2008/10/19(日) 14:13:36 ID:KAIor0uNO
>>699 その前からの話題につながるんだが、
オレなんか、ブランド品は大嫌いなんだよ。
特に売れてるブランド品なんか、持ってる人間も売る人間も、やたらに賎しく見える。
これは、売れているから嫌い、に入るのかな。
たとえばバッグにしろ、もう作る人もいなくなった甲州印伝の素晴らしいものが1万円もせずに買える。
柔らかな鹿革に漆で文様をつけたり、何十もの工程を重ねて藁の煙で燻して美しい幾何学模様を描く。
冗談じゃなく、エルメスのクソバッグより、はるかに多彩な工程を必要とするし、時間も手間も、熟練の技も必要とする。
だが、1万円でも売れないんだよ。
神社の入り口に置かれている、台座も入れて2メートルほどの、狛犬。
石を丁寧に彫り、1000年先を想像しながら、1人の職人が1ヶ月かけて作る、職人技の集大成のような作品は、いくらで買えるか?
2つ揃って、たった30万円だよ。
718 :
生粋の任豚:2008/10/19(日) 14:20:06 ID:KAIor0uNO
>>716 キース・ジャレットの、ケルンの奇跡とまで呼ばれている、ケルンコンサート。
ピアノの即興演奏なんだが、途中で演奏者が歌いだしたりね。
それ自体は良くあることだが、まさに奇跡と呼んでも良いデキで、
演奏者(キース)はもう至福の中にいたんだろうと思う。
WiiMusicは、そういう音楽の喜びを狙って作ったソフトなんだと思うが、これ難しいでしょ。
50万くらいで終わるんじゃなかろうか。
「50万ぐらいで終わる」ってハーフミリオンでも凄いはずなのにね・・・ コワイコワイ
720 :
生粋の任豚:2008/10/19(日) 14:25:19 ID:KAIor0uNO
>>719 年末年始の爆発があるからね。
ただ、WiiFitやWiiスポーツ、はじめてのWiiには比肩できないということ。
任天堂はそのつもりなんじゃね?
>>718 それは高揚の範疇じゃないだろうか?
歌手でも、なんというか?譜面を右から左に綴っていき
それを丁寧に歌う人と
メロディが一回、自分の頭の中で回ってから、出て行くタイプと
単純に、メロディを覚えて、キーだけ取って歌うタイプなどがいるけど
メロディが1回、自分の中で回ってから出て行くタイプって歌を
即興でアレンジ出来ると思うんだよね。
>>718 ブランド品が嫌いというより、ブランド品の金の付け方に文句がありそうだね。
300百万のバッグってなんだよみたいな・・・
車なら材料費と利幅を考えれば、300万円はしょうがないと思うけど
300万円って幾ら、儲けているんだよって感じ
それって、今の任天堂にも言いたいんだよね・・・
DSのゲームなんてほぼ、全てのPCで出来るわけだよね?
回廊だって、任天堂ドッグも、そして、リズム天国だって、レイトン教授だって
そういうモノをパッケージにしてDSで売ると3800円や4900円の価値になるが
PCで作った場合、良くて1200円くらいにしかならないかもしれない
でも、俺なんてDS買う気がなく、レイトン教授だけはやってみたい
だから、PCで1080円くらい?で売ってくれないかなと思うわけだよね・・・
ダウンロード販売なら1080円くらいでも良いんじゃないかと
>>722 >PCで作った場合、良くて1200円くらいにしかならないかもしれない
>ダウンロード販売なら1080円くらいでも良いんじゃないかと
10年も待ってりゃ次の次あたりの携帯機でDL出来るようになるんじゃね?
724 :
生粋の任豚:2008/10/19(日) 14:40:19 ID:KAIor0uNO
>>721 井上陽水の決められたリズム、だったっけ。
♪声を揃えてリズムに合わせ、
っていう部分がある。
なんか中学生時代まではは、そういうの当たり前の日常であったけど、社会に出てからはさっぱり無いなぁ、とあらためて思った。
インドネシアのケチャとか、明らかにトランス状態を意図的に作り出している。
各国の宗教音楽なんかも、必ずそういう部分がある。
永平寺の読経とか、ゴスペルとか、讃美歌とか。
みんなで揃って身体を揺するっていうのは、コンサートの楽しみだったりする。
自宅で静かに音楽を聞くのも良いが、音楽の本来は、そういう没頭感の演出ではなかろうか、と思った次第。
>>717 反商業主義って、お金の問題なんだよね。
売る側と買う側で回転する金額が少ないと、売る側は満足に創れないし、買う側は、その満足に創れていない物を買うはめになる。
だから、反商業主義を唱えて、"バカな"スポンサーや"バカな"大衆からお金をまわして貰いたいという、切実な願いっていうか。
でも、お願いする立場の癖に「媚びない」とか言って、頭を下げることをしない。
頭を下げたくないなら、商業主義でまわってるお金を取ろうとせず、自分らだけでまわす金額を上げなさいって話なのよ。
たとえば、商品単価を上げればいい。
商業主義で巧くまわってるお金をあてにしないでよ、と。
>>717 たったの30万だと思ってんなら、300万とか3000万出して職人に報いてやれば?
>>722 「魚なんて海に行けばいくらでもいるからタダで配るべき。」レベルの屁理屈だなw
>>727 もしかしたら、レイトン教授位、出来が良いものなら
売れ行きと利益で、DSで売るより、PCで売った方が
儲かるかもしれないからねーーー。
どちらかといえば、PS3で作っているんだし、リソースが同じで
済むんだから XBOX360でも作ってくれと言うマルチに近いだろ?
だから まぁ〜、あんたが言っている屁理屈にも当たらんよ・・・
>>728 コンシューマよりPCの方が市場が2桁ぐらい小さいのに売れるはずないやん・・・・
まだ携帯なら判るけどな
>>729 どうだろー?
PC市場と言っても、MMOやMO、FPSみたいな高性能のハードウェアが
必要なゲームでしょ?
ポストペットは楽勝で100万本売れたしね
レイトン教授位、ライトでどのPCでも出来て、トランプや麻雀みたいに
在り来たりじゃないゲームだったら、結構な売れ行きがするかもしれないぞ?
ポストペットの時より、明らかにパソコンを持っている人も多くなっているしね。
PCのDLで売れたら、ほぼ全取り出来るし、利益は凄いことになりそうだけどね。
>>730 何万本売れていくらの利益が見込めるのか計算してみなよw
>>731 ん?PCの場合、任天堂に払う額がいらないから
当たるとかなりに額が利益になるだろ?
DLなら、3分の1の売上でも、同じ利益になる計算にならないか?
DLで5%のと、一本1500円?くらい任天堂に取られて、販売店の利益も
あるのなら、DLで半分も売れれば、利益は同じになりそうだけどねw
任天堂に対する手前、PCで売らないだけだろうけど・・・。
>>731 携帯や、PCの場合、DLで販売した場合、所場代として5%?くらいも
払えば、良いだけでしょ?
>>731 まぁ〜、考えてみれば レイトン教授を出した事と、重なるが
レベル5が、PCゲームのポータルサイトを作るみたいだね。
その中の目玉としてレイトン教授もPCで売るかもしれないね・・・
頭の体操買っとけ
>>724 トランスとは「意識の変容による異常精神状態。しばしば興奮性の幻想・幻覚をともなう。
シャーマン的聖職者はこの状態で超自然的な存在と接触・交流されるとされる。」
家の辞書よるとこういう事らしい。
俺は音楽によるトランス状態は自己の狂気の解放だと思ってる。
普段は自分の中の狂気性を覗こうとしない。精神異常者を特別視し、殺人犯を憎み、
ホラー映画を怖がりながら見る事で自分は正常だと確認して安心しきってる。
でも誰の心にも狂気はある。それを気づかせてくれる音楽が昔からあるのは、
間違いないと思う。
738 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 16:30:48 ID:HEJ73zHQ0
、ゲーム業界が市場食い合い過ぎて殺し合いになってるな。
>>732 1から9まで、全部、見たが
食料に関しては、もし、高騰したら、5年10年単位で
自国で生産を一斉の始めそうだし・・・
一時的な高騰だと思うけどな
まぁ〜、もし高騰が続いたら5年10年苦しくなるだろうけど
>>739 見るのはそこじゃないよw
そんな浅いところはどうでもいいよw
システムの寡占
寡占に至る手法
寡占による戦略性だよ
>>740 だから、農家に関しては、寡占したつもりでも、高騰が続けば
自国で生産が一斉に始まり、自給率を上げて、また、
アメリカの農業で穀物がまたダブりだすんじゃないかと思ったんだが・・・。
ハードとソフトの価値観が変わり、ソフトの価値が、やっとソフトバブルと言うモノが
あるとしたらそれから解き放されるじゃないかと・・・
ハードはコピー出来ないし、大量生産の方が安いから、安くするわけもいかないが
ソフトは、逆に、安く済まそうとすれば、幾らでも安く出来る。
OSや一部のビジネスソフト、ゲームソフトで、大金持ちというのは
無くなるんじゃないんだろうか?
>>740 んーw
そこから何が派生するかだよ
寡占することにより政治力をもち
ルールを作り押し付けることができる
動乱をよべば武器を売れるし
国際的な票を買うことなどなど
政治的、経済的なカードに使えるってことだ
安く売って習慣づけることで
文化自体をデザインしなおし、収益構造を作りあげ
市場なきところに市場をもたらした
基幹部分であるから、首のノド元を絞めてるのと同じなのさ
家電なら我慢も放棄も出来るだろうが
絶対的に必要な部分に食い込んで
一部で全体を掌握してるのさ
CPUがなければパソコンは稼動しない
OSが無ければ
代替が利かないほど寡占してしまえば自らがルールとなれる
その怖さだよ
後追いできないほど進んでしまえば、ロストテクノロジーになって
追いつくのが難しくなる
744 :
生粋の任豚:2008/10/19(日) 17:59:46 ID:KAIor0uNO
>>741 江戸時代の人口は約3000万で安定していた。
もちろん、食料自給率は100%。
その頃に比べて、有効農地面積は約2倍、単位面積あたりの収穫量も約2倍になっているから、養える人口は1億2000万人ということになる。
もちろん、ひどく質素な食事にはなるけれどね。
745 :
生粋の任豚:2008/10/19(日) 18:10:24 ID:KAIor0uNO
>>725 何回読んでも、あんまり良く解らないんだよ。
もう少し、噛み砕いて書いてくれるとありがたい。
前から思うんだが、猫はサービス精神が欠如しているよね。
自分自身で分かっていることを、他人に説明するのは、自分自身が分かることよりはるかに難しい。
というか、ほとんど成功しない。
しかし、だからといって、投げ出したらいかんよ。
>>745 そんなに良いものなら単価を上げて、売り先を選んで
売れば良いだろって事じゃないの?
単なる見栄を自尊心と勘違いしてるからかな。
特に今は女性が市場の鍵を握ってるから。
748 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 19:13:51 ID:HEJ73zHQ0
げーむはひとの生き様
749 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 19:50:22 ID:RLMnrrE+0
>>714 本心を言うと俺には「俺を見ろ」っていう発想はないけどね
相手を刺激するのは好きだね
頑なになってる人は特に面白い
論理的に振舞ってるつもりの人が論理から感情の奴隷になって行く様を見るのが好き
本当はロジックが変わってくれる、もしくは猜疑心や探究心が芽生えてきて判断不能になってくれれば言うことないんだけど
そういう人は少ないんだよね
判断不能の行き着く先は唯我独尊というか人は最終的に独断でしかありえないという諦めなんだけどね
誤解なきように言っておくと唯我独尊っていうのは自分が偉いって話じゃなくて、
物心二元論の我思うゆえに我ありに近いんだけどね
750 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 19:53:48 ID:RLMnrrE+0
>>718 俺もケルンコンサートはたまに聴くけど奇跡っていうのは言いすぎじゃないか?
俺にとっての奇跡はアレサフランクリンのライブアットフィルモアウエストとジミースミスのルートダウンと
ディープパープルのライブインジャパンとダニーハサウェイのLIVEだな
ジャズでいうとアガルタ
751 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 19:55:23 ID:RLMnrrE+0
>>725 キングクリムゾンとか公式ブートレ乱発してマニアからお金を徴収してるよ?
752 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 20:26:45 ID:HEJ73zHQ0
>>649 、ゲームとかどっからはじまったのか。てのが
、コンピュータゲーム(ファミコンとか )でいうと、
おれは3〜4才のころ既に、マイコン(今のpcの前々〜世代みたいなの?)、で
自分でプログラム打って(親がpgコードのリスト?、みたいなのを持ってたのでそれ見ながら)、で
インベーダーゲームしてたりしてたから.
(コード打たないと、ゲーム出来ない。、はじまらないやつね )
_
まコレ言っても、わからんひと多いだろうけど.
753 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 20:31:04 ID:HEJ73zHQ0
>>752 レスミス
>>649 ×
>>749 ○
_
>>先手氏
86'発売のファミコン(任天どー )とかのは
、ボタン一発で起動した。
ゲーム(ファミコン )が.
754 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 21:02:37 ID:RLMnrrE+0
>>739 残念ながら肥料や飼料もそういう国が握ってるんだよね
自給率を上げようとしたらそこの値段を上げてくる
てか現にそういう流れ
755 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 21:14:18 ID:RLMnrrE+0
>>753 つながりが見えん・・・
ゲームの中では自分が神ってこと?
756 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:18:54 ID:HEJ73zHQ0
>>755 あー、すみません。
、「つながり」てのは、常に「有って無いようなもの」とおれは思ってるから。
、適当につなげたり、きったりして、解釈などしてください。
_
>>746 「こっちのほうが良い物だから買ってよ」って話だと、勧誘やセールスに近いことをやってると自覚してほしいのよ。
「あんたは賎しく見えます」って言いながら、「良い物があるから買って」と言われても、気持ちよく買えないよねって話。
良い物だったら罵倒されても買う人ってどれだけいるのか?、みたいな。
賎しく見えるという思いを隠さないなら、その賎しく見える人らのお金をアテにするのはやめようよ、と。
良い物を創ってて経済的に潤ってない人を不憫に思うなら、そう思う人らだけで支えてあげてくださいよ、っていうか。
758 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:21:03 ID:HEJ73zHQ0
>>755 あー、あとそれと、
、「意味(らしきもの)」が
、いったいどのようにして?、
、もしくはどういったふうに、伝わってるかとかが、最近よくわからなくなってきてる。
、ひとのしてる「伝達」はかなり曖昧なものだと。
759 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/19(日) 21:23:30 ID:RLMnrrE+0
>>757 何つーか単に業界の良心ってやつをもうちょっと働かせようよって話だと思うんだけどね
売れるものを売るのは勿論商売だし、中身のないものでも売っちゃいたい気持ちも分かるんだけど、
これは売れなくても紹介すべきだって言うものも中にはあるはずで、
そういうのもプロモしないと空虚でしょ?って話なんだよ
たとえば、誰かに「見る目の無い豚」と言ってしまったら、その人に何を薦めても買ってもらえないという覚悟は必要ではないか、みたいな。
761 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:26:10 ID:HEJ73zHQ0
>>755 例えば、↑の前記レス(以前おれが言った事とか)したもの、とか。
、かなり「断定的」な言い方をしてるわけね、おれは。
まおれも「人間なので」、曖昧なものなわけ。
考え方もコロコロ変わるしね。
、ただコテとして( おれの場合だと、「トリ」だけど )
、ある程度、態度傾向をはっきりさせたいと思って
、「ある程度断定的」な言い方をしてるわけね。おれは。(そのほうが、わかりやすいから)
ハッキリ言うので当然、嫌われる場合もある。(ま、わかりやすくするため、仕方ないわけね。これは)
>>760 未練がましく付き纏うのではなく、買ってくれる人見つけなよって事か。
763 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:30:57 ID:HEJ73zHQ0
>>760ねこ
>>759せんて
>>745きっすい
_
、おれも自分なりにけっこう苦労している所があって
、だいたい「意味」については、
1 伝えるサイド
2 伝えられるサイド
3 その場の状況(など
4 その他要因(など
5 上記、「1〜4」+「解釈など、の要因」(など
_のだいたい、「1〜5」で決まるわけ。
_なので、難しくなってしまうわけです .
764 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:34:44 ID:HEJ73zHQ0
>>760ねこ
>>759せんて
>>745きっすい
_
、それと「
>>763」みたいに、おれが「丁寧に説明する」気になるのも
、これもある程度の、信頼関係のようなもので、成立してくるわけ。
、なんでかわからんけど
、おれもこのスレに1年くらい出てきてるのでカオっていうか、そういう気にもなってくるわけです
765 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:38:22 ID:HEJ73zHQ0
>>先手氏
なんつか「もっとわかりやすく」言うと「慣れ」だよ。
だいぶと慣れすぎてるので、「まだよくわからん部分が多いけど、まぁいいや」みたいになってるわけね
↑こういうのが「理解」なのかどうかも、不明だけども「まぁいいや」みたいになってるわけ。
、そういう理解とか_
>>762 ゲームソムリエと自称することを、どれだけマジでやってるのかは解らないのよ。
でも、ソムリエって給仕(ウェイター)でしょ?
ソムリエ、つまりウェイターに「豚」と言われて、何も無かったようにワインを注文しますか?、っていう。
ゲヲタは相手にしてないって言った時点でゲヲタをあてにするなって事か・・・・・・・・・
これ、誰がそう言って商売してるのは誰かって点が食い違ってても構わないの?
768 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:41:40 ID:HEJ73zHQ0
>>760 例えばおれが、「トリ」維持してるのも、
、「何度も同じ事いわせんな、ボケ」て意味あいも含まれてるわけ。
、ある意志疎通面での、無駄な既出とかを防げて、コミュ性?というか
、インタラクティブ性としても効率的なわけです。 > トリつける。とか.
_
>>767 私情が職務と著しく食い違う場合は、その職務に向いてないのよ、きっと。
770 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:46:08 ID:HEJ73zHQ0
>>766 、だからまず「伝わる事」が重要なのよ。っていう、
相手(伝えられた、側)が、「どういった解釈」をしているのか?、も問題になってくるかも
しれないけど、まず「伝わる可能性」をなすこと。
、これが無いとはじまらんわけでしょ?。っていう
_
>>766 もっというと、
「おまえ、それくらいのこと勉強しとけや、ボケ」とか、
「わからんなら、自分で調べろ」とか、そういった意味あいも含まれてるわけ。
、基本的に、キリが無さすぎるので「箇条書き的」になってしまっているという面もあるけどね
771 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:48:21 ID:HEJ73zHQ0
>>1 つまり単純にいうと「この進化スレ」はかなり特殊て 事
772 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 21:51:00 ID:HEJ73zHQ0
>>1 、あーもうひとつ言い忘れた。
、「常連のコテ」と、「常連のななし」が、「パイパス的役割」を果たしている。
、なんらかの意志疎通(性)、としての。 で、
常連のオナニースレだろ常考・・・
消しは取り零してる部分で堂々巡りしてないか。
むしろ排除した箇所を繋げた方が分かり易いかもよ。
775 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 22:41:35 ID:HEJ73zHQ0
いま、連投規制入ってた。おれ。
_
>>774 、あーなるほど。
、例えば「おれ」は、「いろんな意味」で
、その・・・「量」が膨大すぎるので、「ポイント」を適当にあえて説明しているわけね。
、「生粋さん」とかだと、長文で「ガーッ」と説明したりする。
、わかりやすいし、丁寧に見えるわけ。
_
>>773 、「アンタ」が「毎日IDが変わる」、「名無し」なわけ。
、「通りすがり」の「あかの他人に」、「いちいち丁寧に説明してくれる他人」、が存在するか?。いないわけ。
つまり、「逆の立場でものを考えろ」と言っている。
、「生粋さん」にように「わざわざ手間をかけて」、「得たいのしれない他人」に、「親切な説明をする人間」はいない、といってる。
、おれが、いまあえて丁寧に説明しているのは、「生粋さん」の手前と、「後に続く名無し」のために説明をしている。
、「好き勝手している」、「アンタ個人のため」に、「わざわざ説明している」のでは無い。
_
、「おれ」をキレさせんなと(ry.
776 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 22:44:55 ID:HEJ73zHQ0
>>774 、おれは基本、寛容である。
、ただ好き勝手している他人に、対しての寛容性は低い。
_
つまり勝手にしてろボケと。
、おれはスレ「全体の参加者」のために、レスしている。
777 :
名無しさん必死だな:2008/10/19(日) 22:49:58 ID:sYjLyXyv0
ゲームを大きく分けるとすると以下の二つに分けられる。
一つは、ゲームが上手い頭の良い人に合わせて作られたゲーム。
もう一つは、ゲームが下手な頭の悪い人に合わせて作られたゲーム。
778 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 23:07:20 ID:HEJ73zHQ0
千手が叩かれ役を引き受けてくれているので、おれは「好きな時」に此処に来れる。
(おれが叩かれ役をしなくても済んでいる)、スレも落ちにくい。
、このスレは伸びにくい、そして難しい
生粋さんが毎回地道に長文している(通じているかも不明なのに、、、。)ので、
おれも手間かけないかんな(丁寧に、)という気分になれる。
、生粋さんのおかげで、クソ名無しが現れてもおれはキレずに済める。
猫さんは潤滑油になっている。
おれは、きほん「ガチ」だが「インターフェース的、能力」に特化してるので
、「自分の役割+遊び」で此処に参加してる。
あとは、いつもの天才名無し( 約2名? )が引っ張っているので、放っといてもスレが伸びている。
ありがたい
発狂タイムか
780 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/19(日) 23:39:29 ID:HEJ73zHQ0
すぐ「発狂扱い」とかやめろ。
781 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/20(月) 00:02:40 ID:DmSzRaRa0
ゴミ糞アホ名無しが無限に沸いてくる。
だから嫌なのだ。
いい加減アホらし(怒
782 :
代理 ◆DqHByghvs6 :2008/10/20(月) 00:05:00 ID:DmSzRaRa0
>779
加藤に刺されて死ね
783 :
名無しさん必死だな:2008/10/20(月) 00:06:17 ID:6fvmtPCf0
| ! !^i
.{ ' ' ,′ } }
{ ,′ | i' バッサバッサ
.l i' r'゚'=、 i i'
| i' / ̄`''''"'x、 / ノ
ヽ( ,-=''",不死鳥v'" ̄`x,__,/ , "
~`‐=:、__,,/ i! i, ̄ ̄ _/\/\/\/\|_
| {0} /¨`ヽ {0}, l, \フジは箱痴漢! /
1 ヽ._.ノ | < 不視聴運動 >
{, `ー'′ .| / しようぜ!\
} 人 ノヽ |  ̄|/\/\/\/ ̄  ̄
/ `''' `ー" \__,/
| f\ ) ∞ ( ノ  ̄`丶
l | ヽ__ノー─-- 、_ )
/ / | /
784 :
代理 ◆DqHByghvs6 :2008/10/20(月) 00:15:52 ID:DmSzRaRa0
餌がただで出てくるからつけ上がる。
生粋と千手が全部悪い。
_
779 :名無しさん必死だな:2008/10/19(日) 23:12:54 ID:4IMEBz/d0
理解力が無い
785 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/20(月) 00:16:57 ID:DmSzRaRa0
786 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/20(月) 00:33:07 ID:DmSzRaRa0
>>760 言い忘れた。
_
、そういう人は「売る気」が無いから。
、「断る営業」てのもあるけど、
たいてい、売る側が好き勝手したら
、買う側が「コイツ使えんな」で切るから。
_
、「買う側」がアテにしなくなる。→ 売る側の権力も無くなる。
例:
ps3はゴミ
360はゴミ
wiiはゴミ
_
など
便所の落書き2chの隔離板であるゲハで
コテやってるようなやつはキチガイなんだから
相手にしなきゃいいのに。
相手にするヤツも同類だわな。
788 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 00:53:19 ID:QN7OqWRe0
WiiMusicって小売で3000円台だったんだけど・・・
小売も勘の良いところは早くも投売り状態だな
音楽ゲーム見てたらギターヒーロー3がやりたくなってポチってしまった・・・
12000円も予定外の出費だぁ・・・
金貯めて本物のギター買おうと思ってたのに
790 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 01:03:19 ID:QN7OqWRe0
>>790 聞いた事無いから調べたら、関西のゲームショップなんだな。
792 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 01:08:30 ID:QN7OqWRe0
>>791 俺も今日初めて行った
心エコーのセミナーに行く途中で見つけてたまたま入ったんだ
794 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/20(月) 01:18:47 ID:DmSzRaRa0
LBPのスレも荒らしがわいてる。誰でも参加出来るから仕方ない
795 :
生粋の任豚:2008/10/20(月) 02:15:28 ID:Y/l55otEO
>>757 あぁやっと分かった。
猫は大きな間違いを犯しているよ。
ブランド(この場合は世界の一流品図鑑に載るような品物ね)は基本的にニッチ市場なんだよ。
普通の市場が100だとしたら、ブランド品市場なんか1にも満たない。
フェラーリの総売上が自動車産業全体で、どれだけの割合を占めているか。
Louis VuittonやCHANELの、ハンドバッグ市場における総売上のシェアはどのくらいか。
微々たるもんだよ。
だから、そんな金は相手にしなくても大丈夫。
ブランドっていうのは有名でなければ話にならないから、実際に有名ではあるけれど、
だからこそ世間で過大評価されてしまうのね。
現実は非常に小さい。
世界でみても、Louis VuittonよりUNIQLOの方が、はるかに大企業だし、SEIKOはROLEXの100倍以上の規模だ。
なんか猫さんは、ブランド品を買う層が一般的だと捉えてるみたいで、だから何を言ってるのか分からなかった。
796 :
生粋の任豚:2008/10/20(月) 02:33:21 ID:Y/l55otEO
さらに言うなら、神社の狛犬の値段30万円は、真っ当な値段なんだよ。
これが、50年前なら、その値段は今より相対的に高価だった。
それが、墓石なんかと一緒で、中国で作られるようになり、市中値段が暴落した。
日本では、まる1ヶ月の労働で得られる代価が30万では、とてもやっていけない。
だから、石工には跡継ぎがいない。
技術を受け継ぐ者もいない。
他の製造業と一緒で、みんな廃れていく。
甲州印伝も、本来は和服に合わせて持つものだ。
今は成人式でさえ和服は少なくなってきた。
だから廃れた。
買う者も作る者もいなくなった。
仕方ないことだ。
こうやって、日本のもの作りは廃れていく。
しかしながら一方で、物の価値が分からぬ豚どもが、ヨーロッパのビニール製のバッグを高値で買う。
何年もかけて技能を磨いてきた職人が、自分の作る物の価値が、そんなビニール製の大量生産品の1割にも満たないというのを見て、果たしてどう感じるのか。
オレは非常に寂しく感じる。
797 :
生粋の任豚:2008/10/20(月) 02:49:15 ID:Y/l55otEO
しかしながら、ブランド品商売というのも、実は大変に難しい商売で、簡単に赤字転落する。
なぜなら、単品の値段が高いぶん、数が出ないからだ。
ブランドイメージを保つためには、多大な宣伝費が必要だし、自社ビルも各国の代理店の建物も立派でなければならない。
ハリウッドスターと巨額な金で契約し、普段使いで持ってもらわねばならない。
値崩れを抑えるために、販売店を締め付け、時には飴を与え、独占禁止法に完全に違反する行為を日常的にしなければならない。
それは非常に難しく、ブランドイメージを高く保ち続けられる企業は、ほんの一握りに過ぎない。
だがそれでも、オレはブランド商売は下品だと感じる。
松下幸之助の水道哲学こそが、まさしく戦後教育の賜物、オレの中に脈打っているわけだし。
798 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/20(月) 06:37:49 ID:DmSzRaRa0
>>795 生粋さん、おはございます。
、最近気付いたけど、おれはなんか・・・。
まいいとして。
生粋さんの「それ」だと、
「この人何いってんのか?」
、「アタマおかしいんじゃ無いんだろか?」て思う人多いんじゃ無いだろうか?と
多数の人は生粋さんが、何言ってるのか意味不明に感じるかもしれん。、おれは平気だけどね。
_
およよ?
ブランド品を一部と限定してるようだな
トヨタもユニクロもGMもヒュンダイもブランド品なんだぜ
ブランドってのは品質などを連想させるシンボル化した象徴だ
言葉に情報が詰まってるように
ブランドにもシンボル化した付加価値が集約されている
船の言葉の情報に 水の上を走るもの 乗り物 とあるように
ブランド品は 品質 信用 イメージが書き込まれているものだ
付加価値=評価に繋がるから
それをコントロールしようとするし、コントロールできるものもある
松下幸之助も 松下ってブランドあるわけだ
構造は変わらないんだよ
価格の方針の違いだけであって構造は同じ
800 :
名無しさん必死だな:2008/10/20(月) 06:53:45 ID:MUti8lvI0
>>792 >心エコーのセミナーに行く途中
千手は何か心の病か?新手の宗教か?w
>>800 心臓エコーの略だろ。
千手は、獣医らしいんだけど
ペットの獣医じゃなくて
養豚場が仕事場だと思われ。
だから、任豚w任豚wって、
豚に嫌悪感を感じてるんだと思う。
802 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 08:06:45 ID:QN7OqWRe0
>>797 松下哲学って要するに薄利多売でしょ?
まぁ大衆の生活を豊かにするっていう基本思想もあるんだろうけどさ
松下の商売って実はえげつないんだよ
松下が大きくなった理由って、以下の手法を積極的にとっていたからと言われている
下請けに大量に発注かけるんだわ
下請けは工場の限界生産を超える発注をうけ、設備投資をして工場を拡大する
銀行から借金して工場が稼動し出したら松下は注文を一切止める
下請けは経営難になり身包み剥がされる
最終的にその工場は松下のものになる
803 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 08:16:13 ID:QN7OqWRe0
>>801 豚が獣医に診察してもらえることは殆どないよ?
経済動物の悲惨な境遇をお前はもっと知るべきだな
命を食らって生きてるってことの意味もね
まぁ豚は人と目を合わそうとせずひたすら地面向いて餌探してるから愛情は持ちにくいけどね
あと豚の嫌われる理由は人と食うものが被るんだよね
競合するから嫌われる
君は早く働いたほうが良いよ
生きてるってことに感謝できるようになると思う
804 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 08:26:45 ID:QN7OqWRe0
>>795 本物が分かる人、本物にお金を払う人っていうのは少数だからニッチになるよね
贅沢の基本っていうのはいかに無駄遣いするかってことで、
無駄っていうのは何かっていうといかに人を酷使するかってこと
伝統的な技術っていうのは人一人の人生を犠牲にして成り立ってるわけで、
それを何人も何人も脈々と受け継いでいるわけ
だから本物と言えるし、贅沢足りえるんだよね
価値の源泉って色々あると思うんだけど、
・希少性
・代替不可能性
・必要性
・利便性
・優越感
この中で、優越感っていうのは二重の意味があって、持ってる人が持ってない人に持つ優越感と
持つために人を酷使したという優越感なんだよね
ところで、以上のものを支えるのは、自然の恵み・鉱物・家族・地理的な状況・人・技術・心なんだよね
それらを媒体するカネってのも含めても良いかもしれないけど
805 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 08:33:34 ID:QN7OqWRe0
凄く大事なことを忘れてたけど、
・信用
ってのもあったね
人間、先のことは分からない
不安がつきまとう
誰かに何かを保障してもらいたいんだよ
そもそもカネはただの紙切れ
それに信用を為政者が与えて初めて価値を持つ
商品を買うのも実は信用なんだよね
買ったものが届かない、品質が悪いってんじゃモノを買うリスクが大きすぎる
ブランドっていうのはいわば安心を買ってるわけだ
安心ってのは作る側にとったら便利な価値
勿論、日々の努力と責任感は必要
でもそういう心がけ次第で価値を生むんだから安いものなんだよね
宣伝によってブランドを作る人にとっては違った意味を持つのかも知れないが・・・
ブランド品は安心というより
ステータスだなw
日本みたいに、20万円しか貰っていないような女が、
何故か?30万円のバッグを持っているなんて事は
世界ではないらしい・・・
30万円のバッグを買うには100万円の給料を貰っている人で、
スーツや靴にも30万円掛けられる人じゃないと買わない。
つまり、
100万円の給料と貰えた人は、全て、靴には20万円、スーツ30万円、バッグ50万円の
買うものをしていく事のなる。
日本の場合、ユニクロの服に30万円のバッグに持とうとするから、アメリカの本店で
締め出しを喰らうわけだよ。
ペリール物語でも、一番安い給料を貰っている
貨車押しの見窄らしい女の子に、仕立て屋の店員が
冷たく当たる。
当たり前なんだよ
貨車押しなんて、対して賃金でもないのに、仕立て屋の
良い服なんて買える訳がない。
もし、買おうモノなら誰から金を盗んだか?体を売ったぐらいしか
考えられないから、後々、面倒になりたくないから、冷たくして
返す訳だ。
また、そんな人に売ったなんてしれたら、もう、その仕立て屋で
裕福な人達が買わなくなる。
まぁ〜しかし、その街の名士の名前を出した途端、急に態度を変える
これも当たり前だよ。
名士によってその街は支えられているのだから、ほぼ、街の中では王様状態
その人の名前で売って貰えないとなると、今度は名士から締め出しを
喰らう事に成りかねないからね
>>807 ペリール物語って、ペリーヌ物語のタッチミスだよね?
「家なき娘」もしくは「家なき少女」が邦題の小説の。
というか、名作劇場のアニメか。
809 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 12:40:25 ID:DGiibskf0
ジャストコーズ
【XBOX360】JUST CAUSE ジャストコーズ pt6【ジャスコ】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1209303982/ 今、これをプレイしてるんだけど、色々と惜しいねえ
まず、
・ダッシュがない
・ポリスに追いかけられたり遊び人風の人に撃たれたりするんだけど、緊迫感がない
・効果音が地味
・走る・跳ぶなどのモーションがしょぼい
・ロックオンの戦闘が糞つまらない
無理してダッシュボタンなくても良いからもうちょい走る速度上げろよ・・・
効果音もとにかく派手にしろ
運転中屋根に乗っかりダイブするアクションも、折角面白いんだから屋根に乗る際に何か音出せよ
実際のスタントじゃ音が出ないのは分かってるけど、演出としてやれ
ポリス(軍事政権の悪い奴ら)が追いかけるなら無線とかで「反乱分子を補足した。直ちに現場に行け」みたいなラジオ入れろ
ポリスなどの下っ端をもっと悪いそうに見せろ
810 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 13:02:31 ID:DGiibskf0
811 :
生粋の任豚:2008/10/20(月) 16:14:02 ID:Y/l55otEO
>>802 なぜか知り合いに、技術畑からオムロンの重役になった人がいるんだが、酒の席ではけっこう松下電気の悪口を言ってたな。
オムロンは今でこそ健康オムロンだが、本来は重電部門で大きくなった。
駅の自動改札とか切符販売機とか作ってる。
で、オムロンが一時期寡占状態だったのが、リレースイッチ。
片方の回線に電気流れると、小さな電磁石が働いて、別の回線のオンオフをする小さな部品ね。
クルマのウインカーのカチカチ音は、本来はリレースイッチの音だ。
812 :
生粋の任豚:2008/10/20(月) 16:17:27 ID:Y/l55otEO
その時、知り合いのいる研究所に頻繁に松下社員がやってきて、もちろん研究室には入れないが、会議室なんかで情報交換をした。
で、松下が聞くのはリレースイッチのことばかり。
オムロン製のスイッチの稼働部分には、特殊な薬品が塗られていて、耐久年数で他社製品の3倍近い数値になっていた。
特許とると、かえって他社に情報を与えることになるので、薬品の成分についてはまさに門外不出。
その薬の成分について、松下社員は遠回しに聞いてくる。
カマをかけてくる。
それがもう何年も続いた。
誰も何も言うわけないのに、最後、その松下社員は、
「ヒントだけでもお願いしますっ」
と、土下座しようとまでした。
敵ながらあっぱれだと、知り合いのオヤジは大笑いしていたな。
で、思うんだが、松下=マネシタとまで悪口を言われながらも、松下電気は巨大な企業になった。
土下座しようとした社員も、心の底から、松下を愛していたんだと思う。
様々な悪口は言われるが、松下電気の水道哲学は、実はそういう部分にあるんじゃないだろうか。
それ普通じゃないの
食料の世界でもゴミ箱を回収してきて
捨ててるもんをしらべたり、スパイ送りこむなんて平気で
やってる
建築、医療の世界じゃ土下座なんて日常だ
俺のとこにくる営業マンは行き帰り送迎だって喜んでやるよ
松下は北米で苦戦してる。弱いブランド力にその一因があるらしい。
「らしい」ってのは単に先日みたテレビがソースだからw
そこで言われてたのは、ソニーとサムソンが好調でブランド力があるという話。
ソニーはまあ置いとくとして、サムソンのイメージが洗練されててお洒落とか言ってるのを聞いて吹いたw
日本人的にはエェー!マジかよ!?って思わない?俺は思った。
ホントにブランド力の差か?松下の堅牢で安価だけど無難で面白くない物作りが、客の好みとズレてる
のでは?ってのも考えてみたんだけど、それならソニーは革新的で面白い商品出してるか?っていうと
それもどうだろう?大差ない気がする。
サムソンの知名度はプロスポーツのCMに積極参加して得たそうな。そしてお洒落とかいうスットコドッコ
イなイメージは、ブルーネオンを基調とした大きなショールームを都会中心に複数配置して作っていった
とか・・・・・・・・どっちも本業と微塵も関係ねーw
それについて凄く興味がある人ならともかく、そうでない人達は分かりやすいイメージで商品選択する
良い悪いは別にして、そういうもんなんだろう。
360、PS3、Wiiのそれぞれは海外でどういうイメージなんだろ
ブランドって要はレッテル貼りだから。
レッテル貼りって自分で貼る事も出来るから
企業は自分に有利なレッテルを作って貼ってるだけでしょ。
で、千手みたいなバカが釣られて信用だとか考えて
食品被害に会うと。
ブランドはステータスなんて話も出てたけど、それも違う。
理由は今の時代を考えてないから。
昔で言うところの本当にステータスになるようなものは
ほんとのごく一部が持つものな訳。
千手じゃ一生手に入らないモノとでも書いた方が
わかりやすいかw
あと、視野狭窄な人がブランド信仰すると思うんだが
そういう意味でも千手は典型的なサンプルだな。
なんだこの頭の悪さは
>>818 異論があるなら具体的に書き込みましょう。
出来ないのに中途半端な真似する事を頭が悪いと言う。
ちなみに、ブランドに踊らされる国民としては 日本が圧倒的だと思う。特に女。
平和なだけじゃ、アカンって事の見本みたいな女も多いし。
┏/ >>>>ゝヽ'人∧━∧从〈〈〈〈 ヽ ━┓。
┏┓ ┏━━┓ < ゝ{ ⊂>’ 、 r-──- 〈⊇_ } ゝ ┃. ┏┓┏┓┏┓
┏┛┗┓┃┏┓┃ ∇ | | . / ̄\|_D_,,|/ `ヽ〆! ┃ / ┃┃┃┃┃┃
┗┓┏┛┃┗┛┃┏━ ┠| |...l r'~ヽ ゝ__.ノヽ/~ ヽ l ; ┨゚━━┓┃┃┃┃┃┃
┏┛┗┓┃┏┓┃┃。冫▽ヽ ヘ| | l ´・ ▲ ・` l | |.▽┃< ゚┃┃┃┃┃┃┃
┗┓┏┛┗┛┃┃┗━ ┃ \ .ゝ::-- ゝ,__∀_ノヽ--::ノて く、 ━━┛┗┛┗┛┗┛
┃┃ ┃┃ ┠─ムヽ、  ̄ / ̄┼ァ Z ┨ミ.o''’` ┏┓┏┓┏┓
┗┛ ┗┛ 。、゚`。、 iヽ, / 、'’ × 个o ┗┛┗┛┗┛
>>816 キミのブランドが
なんだこの頭の悪さがってこったよ
キミの持論展開だとなw
サムソンて結構良い物作ってるぞ。
まぁ安いのは駄目だけど。
823 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/20(月) 23:49:01 ID:DGiibskf0
>>821 常日頃アホに絡まれる俺の気持ちも分かるだろ?
結構うざいんだよね〜
>>821 ん?
そもそもブランドと言われるものに持つイメージだって
一つとは決まってないし。
人によって違いが大きいんだが。
ブランドは自他が行うレッテル貼りの総称で、全然ぶれてないじゃん。
よくいる考えは特に持ってない癖に
ヤジる事で考えたつもりになっちゃう人かね?君は。
>>823 お前は偏った審美眼と選民思想で
ブランドを語りたい真性のキチガイだろうがw
コテが絡まれていてもなんとも思わんが、
>>821には同情する
827 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 00:09:13 ID:Cy0/K9X10
あ、二行で千手を書き表しちゃったw
>>826 えっと、切り掛かるって事は返り討ちにあう
リスクを負うのが普通と考えるものだよな。
本人か?
832 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 00:23:59 ID:Cy0/K9X10
http://wii.com/jp/wii-music/crv/vol/page4.html 宮本
そうですね・・・・・・都合のいい言い方をすると、
将来に対する希望になるというか、
音楽というものに貢献できるかもしれない、
という感じがして、うれしいんです。
これからの音楽に影響を与えるというと
ちょっとおこがましいですけど、
これからつくられる楽器に影響するかもしれないし、
『Wii Music』から音楽に入ったという
音楽家がずっとあとに出てくるかもしれない。
そんな予感がするんですよ
終わったな・・・w
ブランドって考えた場合
評価軸に二面性があるわけな
A→ ブランド ← B
だから、そのレッテル貼りってのは一面しか見てないのよ
レッテル貼りの解釈なら作業のは A → ブランド、 B → ブランドの行為でもあるわけ
でも目的としては A = ブランド = Bじゃないと
ブランドとしての意味がないわけだ
一面的なレッテル貼りだとそれが成立しないのね
分かるかなぁー
>>833 いやいや、ブランドってのは発信側と受信側で
お互い勝手にレッテルを貼ってる状態だから。
さらに言うとそれが一致してるかは
組み合わせごとに違う。
例えばサムソンというメーカー名をブランドとすると
メーカー側のレッテルは統一されているかもしれないが
消費者はまた別にそれぞれ勝手にレッテル貼ってるし
メーカーで制御出来てる訳でもない。
故にブランドは、自他が行うレッテル貼り行為の総称
と言ってるわけ。
ブランドというと一般的には消費者がメーカーに対して持つイメージだと思うんだけどね。
メーカーが勝手にブランド気取っても消費者がそれを認めなければブランドと呼ばれないよ。
さらに面白いのはブランドの発信側も
自分のレッテルを貼り間違えたりするところ。
ゲームメーカーで言えば、なんで自分とこが受けてたのかを勘違いして
無理のあるレッテルを貼ろうとして爆死なんてよくある光景。
企業側で言えばレッテル貼りは
要は戦略なんだよね。
ミランカみたいなサイトがそのまま地上波の放送局になれるといいんだけどね。
デジタル化で帯域の有効利用とか言っても、放送局の数はそのまま、ビジネスモデルもそのまま。
古臭いコーデックのハイビジョンが帯域食って終わりではあまりにも空しい('A`)
そもそも、HDDレコーダーの普及によってローカルオンデマンドが可能になったら、もう今の放送
ビジネスは成立しないんだよな。CMなんか飛ばされるに決まってんじゃん。
ポータル(放送局)とコンテンツ(番組制作会社)を法的に完全分割してしまえば新しい風も吹くと思
うんだけどな。キー局とか要らんだろ?あと新聞社が放送局を持つのも個人的には反対だ。
>>835 トヨタのレクサスとか見てて、民主主義では国民より賢い政府を持つ事はできないってセリフを思い出した。
資本主義では消費者より優れたブランドは持てないw
>>835 認めるも認めないも、ブランドは一意的なものじゃないし。
レッテル貼りってのはさ
一方が行う作業なんだよ
でもね、商品は そのレッテルを貼ったラベルのお互いのコンセンサスなわけ
コンセンサスが成立しないとブランドが成立しないのね
80円のラベルと 150円のラベルだとしても
商品としては150円のラベルなわけさ
150円で買うことによって、そのブランドのラベルが成立のね
150円に相応しい品質や信用や評価をセットにして売り出すものなのさ
そのラベルに納得したものが手にするってことね
買うものがいる限りそのブランドは成立するのね
1 : N であるわけだから Nが1以上なら成立してるわけ
大成功かどうかは置いてだけどねw
Nの中の1が成立していないくても 他の1以上がいれば成立するわけだよ
信頼を裏切るような製品を作らないことがブランドイメージの確立に繋がると思うけど、
あまり手広くジャンルを広げ過ぎても失敗作が生まれる確率が上がるのでブランドイメージの確立は難しい。
三流メーカー程いい加減な駄作が多いと。
あと、やはり自分の得意分野を持てるかどうかが重要だね。
三流メーカー程手広くジャンルを広げようとして失敗する。
842 :
生粋の任豚:2008/10/21(火) 01:15:56 ID:0A6xV3/2O
>>832 いや、うちの子供の年齢だとそうでもないが(実際、音楽教室に通っていて母親がスパルタで泣いてるし)、小さな子供の、WiiMusicへの食い付きは半端ないよ。
キラキラ目が輝くというか。
音楽が好きになるかならないかは、3歳くらいまでに決まるんじゃあるまいか。
その中から、意識するしないは別にして、WiiMusicがきっかけで偉大なミュージシャンが出ても、ちっとも不思議じゃない。
ただ、WiiMusicの売上50万と書いたが、下方修正したい気分。
大人には、まったく訴求しない。
いつもにまして
誤字だらけだなw
酔いが酷いから寝るかのw
ブランド=安心の視点の話が多いね。
ブランド=もっと具体的な何か
だと思うけどな。
たしかに、そういうザックリとした分け方の人も
いると思うけど大分減ったと思う。
まぁ、日本は比較的そういう人が多い国とは思うけど。
>>842 三歳児にはあの操作系は複雑すぎるだろ?
間違いに対して一切の許容も手助けもしないみたいだし、そうするとあの複雑な操作系を正しく操作した時にだけ
気持ちよくなれるシステムって事だよ。これはキツイ。幼児や老人とは合いそうに思えない。
寧ろ、格ゲーの強者とか、音ゲーで150打鍵ノーミスとかのヲタク(ゲーマー)向け仕様だと思ったよ。
>>844 松下がナショナルを廃止してパナソニックに統一した事から見ても、多くの消費者はザックリとしか見てないんじゃない?
ナショナル=白物家電のイメージとか理解してもらえる市場なら、洗濯機からテレビまでパナソニックに統一して結局
具体的には何を指してるんだか訳分からないなんて事には決してしないと思うんだ。
847 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 01:53:08 ID:Cy0/K9X10
>>842 うちの娘は3歳だけどピアノを喜んで弾いてるよ?
電子ピアノだけど・・・w
Wiiコンじゃ何やっても底が知れてるじゃん
フィードバックの能力、再現性の低さ、奥の浅さ
この3つの課題をクリアできてない限り本物には成り得ない
前に下の娘が4歳になったとか言ってたのに、また3歳になったのか。
849 :
生粋の任豚:2008/10/21(火) 02:32:30 ID:0A6xV3/2O
>>845 そのあたりは、振るだけ(笑)で良い楽器もたくさんあるしね。
拍手とかでも良い。
要は参加するってことで、子供はものすごく参加したがる。
しかも、タイミング良く曲の中に入れると、けっこうな爽快感。
不思議だが、ランニングして汗をかいた時の爽快感に似ている。
逆に難しい操作系(友人宅で触っただけで、まだ買ってないんだから詳しくないが)は、どうも大人向け、小学校中学年以上向けで作ってると思う。
でも、その難しい系は、従来型ゲームの枠を出ていないっぽいんだよね。
爽快感の質が、達成感に変わるというか。
だから、どうかなって首を傾げる部分。
850 :
生粋の任豚:2008/10/21(火) 02:39:13 ID:0A6xV3/2O
>>847 触ってみると分かるが奥深いよ?
WiiスポーツもWiiFitも、はじめてのWiiでさえ、奥が深いと感じた。
再現性もきちんとあるし。
難しいのは、早いモーションを正確に捉える部分だけ。
ゆっくりなら、指先の微妙な震えまできちんとトレースする。
だから、はじめてのWiiでは、モーションセンサーを使った素早いゲームはまったくない。
Wiiスポーツは、それなりにあるけど、非難するほどのことはないと思うが。
ま、WiiMusicのデキはかなり良い。
それは断言できるが、さて売れるかどうか。
851 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 03:15:36 ID:Cy0/K9X10
>>850 奥の深さっていうのは物理法則とそれを補足するためのフィードバック機構が必要なんだよ
大脳から小脳へと処理する場所が変化し、自動演算できるようになれないと奥が深くならない
それには肉体というセンサー兼出力に対して、実在性を与えられる性質が必要
その性質とは遺伝によって獲得した自然法則(物理法則)を認知する能力に合致したもの
仮想現実(=脳内の世界)と実際の現実(=ゲームという仮想現実)が
リアリティーをもって結合されなければならないわけだけど
そのリアリティー(の素)とは何か?ってことなんだよね
(勿論、将棋や囲碁や妄想や数学や小説などの作り話には物理法則は要らない。
それは脳内の世界だけで殆ど完結しているからである。純粋理性とかも同じで脳内の話というか、
機能として、思考としての完全性を目指してるだけなんだよね。勿論それも遺伝によって獲得してるわけで、そういう意味では
現実世界と無縁ではないけれどもね)
だから細かくトレースしたからと言ってそれがリアリティーになるわけではない
逆に、細かくトレースしてしまったら、その差異に
852 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 03:28:17 ID:Cy0/K9X10
その差異に対し、意味のある回答が必要で、
脳はその差とそれに対する結果によって演算方法を見つけ出そうとする
トレースがジェスチャー入力になっていれば脳はそれを捉えることが出来ない
ジェスチャー入力には連続性がないが、脳は連続しているものとして把握しようとするからだ
トレースをそのまま使うケースは少し事情が変わってくる(だからこそモーション+が開発されたのだろうが・・・)
連続性が確保できるからだ
しかし、その連続性に対してリアリティーを持てるかどうかが更なる課題になる
ここで登場するのがフィードバックなんだけど、実際のラケットでボールを打つ場合、
芯で捉えたかどうかは打った時の感触で分かる
これがどういう意味を持つかというと、
脳で描いたイメージと実際にそれが現実に伝わったときのズレを体が判断できるので
イメージと違うケースが生じた場合、それが入力ミスによるものか、イメージの間違いによるものかが分かるということなんだよね
脳内で演算している法則の式が間違っていればそれを修正するためにそのデータを取り入れなければならない
853 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 03:32:57 ID:Cy0/K9X10
でも、入力に対する感触が薄ければ、そこから導かれる結果が良くても悪くても
例えば、それは入力が悪くて結果が違ったのか、入力は正しかったがイメージ(演算、式)が悪くて結果が違ったのか
脳には判断できないということなんだよ
テキトーで良いじゃんって意見もあるだろうが、テキトーじゃ脳はリアリティーを感じてくれない
=奥が浅いということになる
以上反論終わり
>>849 ある意味、従来型ゲーム(音ゲー)の枠は出てると思うよ。だってアレ半分楽器だものw
基本的に音ゲー(音楽を利用したゲーム全般)は前に書いた通りそこからはスタートしてない。
たとえコントローラが楽器の形をしてたとしてもね。
だから、新しい楽器を作りました。この楽器で遊んで下さいという狙いなら、それはそれでアリだと思う。
ピアノやギターを実利と無関係に趣味でやってる人がいるくらいだから、TVゲームで演奏するのを趣味に
する人だって現われないとは限らない。だから面白い楽器としてはアリ。
ただ、ゲームなのか?って疑問はあるし、親が子供に習わせたい楽器にはなりえないだろうとは思う。
>>853 音楽のフィードバックは音が第一だと思うけどね。
触感の部分がないのは確かに不利な点だけど、TVゲームなんてのは現実に対してどこかが必ず欠けてる。
でも、人はそれを補える。例えば、車ゲーをパッドで操作する。現実に対して明らかに欠けてる部分だけど、それでも挙
動のリアリティを判断できる。視野が狭くても、事前に見た情報を元に必要なタイミングで見えない部分を想像で補える。
全部揃ってないと全部駄目って事はないと思うよ。
俺はね、ゲームなら逆にテキトーで良いじゃんて思う。
最大のフィードバックが音だとしたら、操作に対して寛大に気持ちいい音を返してやればプレイヤーの欲求は満たせる。
多少操作のタイミングがズレてても、そのズレが僅かならゲーム側で許容して正しいタイミングで正しい音を出してやる。
それで気持ちよくなれるなら、現実のハードさなんてゲームには要らない。
ただ、WiiMusicが新しい楽器だとしたら、操作と無関係に音が鳴るのは困るわけで、それならそれでまあいいかと
そういう意図なら仕方ないっていうかね、そこ突っ込んでも仕方ない。あとは個々人の判断だからね。
嘘って難しいね。最後までとことん突き通さなきゃいけないんだから。
千手見てたらホントそう思った。
857 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 08:24:41 ID:Cy0/K9X10
>>855 その理屈ならボタンの方が優れてる、もしくは適してるって話になるんだわ
まぁ最終的には好みの問題という風に言えるんだがね
>>844 キャピタリズム2ってPCゲームをやりながら
その辺で売ってる安いマーケティングの本を読むと
なんとなく分かってくると思うよ
CIV4ってPCゲやHearts of IronやVictoriaを遊びながら
歴史書や経済書読むみたいにね
そこから何を引き出せるかはセンスだけどw
具体的な仮想視点をもって、そこから何を見るか
一意的じゃない視点をもたしてくれるからね
>>856 ひとつ崩れたら、全てが終わるからね。脳内とは言え、
年齢設定くらい覚えておけよと思うがw
860 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 13:16:21 ID:Cy0/K9X10
お前の記憶力が悪いだけなんだが・・・w
無視してんのに既成事実化しようと頑張っちゃうんだよなぁ、この手の人は。
まるで朝鮮人みたい
861 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 14:02:57 ID:Cy0/K9X10
奥が深い。
ゲーム性がある。
863 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 16:10:44 ID:Cy0/K9X10
そういえば、国体って毎年あるじゃん
あれにどのくらいの税金投入してるか知ってる?
公には300億円と言われてるけど、実際には主催してる県の特別な予算が300億ってだけで、
他県の使う税金や一般財政から投入されるお金を合わせると5000億円かかってるんだよね
毎年どこでいつやってるかも分からない国体に5000億円も突っ込んでるわけだ
このカネに比べたらゲーム一本作るのに50億なんて屁みたいなもんで、
年に100本くらいは大作ゲームが作れるわけ
金を集めて一点に集中して投入するっていうのはさ、凄く大事なわけ
大衆からみみっちく金集める商売をしてたら国体なんてまず成り立たない
大衆あっての商売とか、大衆に媚びて何ぼとか言ってるけど、そうじゃない世界って実は凄く沢山あって、
それが政治なんだよね
何が言いたいかっていうと、国体は4年に一回にして、浮いた1兆5000億円をゲームに投資しろって話
その方がよっぽど国際競争力が高くなるし、外貨を稼げる
864 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 16:13:48 ID:Cy0/K9X10
つまんねー棒振りやら知育とか作るのは民間のケチな企業に任せてたらいい
まともな大作を作れるところに資金を投入してバンバン世界のゲームをリードして貰いたい
今のままじゃ斜陽まっしぐらじゃん
865 :
生粋の任豚:2008/10/21(火) 16:44:07 ID:0A6xV3/2O
>>853 正直、どう答えていいのか困った。
「奥の深さ」についての定義については、概ね同意する。
また、ジェスチャー入力=モーションセンサーの悪い部分、についても、オレは擁護しようとはしていない。
ただ、はじめてのWiiのシャボン玉割りなんかは、リモコンの傾きを素早く感知して見事にトレースする。
傾きセンサー(どうもモーションセンサーと同じらしいが、遅い操作の場合)は、コロコロゲームなどで、見事なほどの精緻な操作感を得られることが実証されている。
ポインティングについても、指差しピンポンの素早い動きに対応できる。
Wiiスポーツが、もっともモーションセンサーを多用したゲームだとは思うが、その悪い部分を差し引いても、練習によって上手くなっていくのは、反論のしようもない。
他のゲームは、その使いにくさから、モーションセンサーをさほど使わないで設計されている。
底が浅いと、一言で言ってしまえるようなゲームは、ほとんど無いような気がするが。
866 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 16:47:17 ID:nu3mIcm30
にんげんに、ひつようなものとは。っていう
てとりす、だけでも満足してまうな。
、余分な事はストレスなるし。
867 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 16:49:13 ID:nu3mIcm30
ゴミみたいな、レゲーとか。時々やるな。
、おれは、これでいい。て思ってしまう。
他人は高級な次世代機、で満足してたらいいんだと
868 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 16:54:06 ID:nu3mIcm30
>>865 「すぐ、底が見える」のは、プレイヤーが悪いわけでも無い。
、
_
案外、というか実際「何も無いところ」をひたすら掘ってるだけかもしれんよ。?
だいぶ昔だけど、庭を「無意味に掘って」、遊んでた事あるわ。、おれ
_
「アレはアレ」で楽しかったけどねぇ。カツーン、サクッ、てほってる感触とかね。
、ま意味無いの「わかって、やってた」わけだけどね。おれ、
>>847 だからwiiコンからどの様に次に繋げていくかが重要なんだよ
失敗でしたで終わらせるにはあまりにももったいない
>>847 というかさ
その3つの課題をクリアする為の改善案がこのスレで色々出てるじゃん
>>507-511辺りとかにさ
そういった改善案に反応を示さない癖に任天堂の名前が出た途端
鬼の首を取ったかの様にフィードバックの話をしだすのはどうかと思うぞ
>>863 お前日曜朝の報道番組観たろ
まぁゲームなんかに税金投入するなんて、政党や政治家にとっては
大しておいしくないだろうからありえないだろうな
873 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 19:15:35 ID:nu3mIcm30
ゲームとか、ぶっちゃけ「慣れ」だろて、思ってる。
、期待値だけでゲーム(など)買ったりしてないか ?。 っていう
>>870 >>507辺りのは、とりあえず来るかどうか判らない未来の話として
とりあえずはWM+かな。
採用されたジャイロのスペック(
http://www.invensense.com/products/idg_600.html)で
Full Scale Range ±500 to 2000 °/sec
Cross Axis Sensitivity <1 %
Frequency Response (factory set) 140 Hz
ってのが十分なものなのかどうか。
また、加速度センサーの時と同様に、センサー側が十分な精度を持っていても
ライブラリ側がどこまで実時間で処理できるのか、ゲームデザインでどう転がるのか・・・
(まあ、この辺はソフト側で改良できる部分。実際、ライブラリは改良されたので
初期タイトルに比べると少し違っている・・・はずなんだけど判らんわw)
なんてね。
結局は実際に出てきたゲームで言うしか無いんだけど、
>>852や
>>865が槍玉にあげる「ジェスチャー入力」だって、使い方の問題
(ゲームデザインの問題)だと思うんだよな。
875 :
◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 19:23:44 ID:nu3mIcm30
スレ違い?だけど、ゲハーは毎日5000人が参加している。
、5000人とか、かなり多いだろと。見てる人間が、5倍は居るはずだから
「50 × 100」×5
877 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 21:15:41 ID:Cy0/K9X10
>>868 そういう肉感的なところは人間にとって本当に必要だし、ゲームにとっても必要
それに加え固めたり水を流したりばら撒いたりという物理演算が加わるから
基本的に何やっても面白いと思える
そういう完成度の世界を僕らはプレイしてるんだよね
878 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 21:24:04 ID:Cy0/K9X10
>>871 何曜日に何見たのかは分からないが、報道+ワイドショー的な番組はかなり沢山見てる
もしかしたら元ネタは日曜の番組なのかもしれないね
>>876 正直その絵見ても何か考えてるようには見えない
879 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 21:33:19 ID:nu3mIcm30
>>877 なるー。
つーか、おれとかはー今までの既出以上の「なにか」の発想を得るために、
ゲハー見たりしてるのね。
なので毎日ー、自分が気付いた事の100分の1くらい、をスレの空気とか見ながらあげてるわけ。
、おれが言ってる事とかは、「ひとによって」はどうでもいい事だしね。
他人が、先にいってるような?事はおれは言って無いようにしてるかも。
、適当に他人が見てないとこを補足して、言ったりしてる。
、おれから個人的に言いたい事とかは、フツーは特に無いし
、後は自分の事してるな。
_
つーか話題とかフツーの人はあんまし持って無いし、
仮に持っていたとしても、「それ」は他人にとって興味をもたれない、どうでもいいような事だな。と
.
で、だ。
また「おれのかんがえたリモコンかつよう」
糞くだらなくても、前向きに「進化」を考えていたいから。
赤外線センサーって実は1024x768 100MHzで検知可能らしい。2値だが。
リモコンがセットできる座卓とLED付きのペンを使って美文字トレーニングWii。
リモコンはテレビ側に置いて、LED付き指輪で「かめはめ波」・・・はLet's TVプレイの
パクリだけど、眼鏡にLEDつけてヘッドトラッキングってのも既出。
もう少し大掛かりに、天井に格子組んで、LED点滅させとけば
人の位置、方向の情報が得られる。部屋全体が入力機器だ。
携帯電話と連動して、赤外線ポートを利用した外部情報の入力だって可能。
逆に、WiiのセンサーバーのLEDを点滅させ、赤外線リモコンを利用した
ラジコンやロボットなど実物を動かしたり。これじゃファミコンロボットかw
拡張ポートだって汎用規格(I2C)だからいくらでも使えるはず。出力側としてだって。
>>878 >正直その絵見ても何か考えてるようには見えない
それが想像力の欠如だってこと。
面白いように見えないのは、自分が面白い発想が出来ないって告白だぞ。
絵から「自分で」何かを感じ取れ。というか、想像を広げろ。
特に面白いと思ったのはぬいぐるみだな。
こちらのアクションに応じて、目や口や手が動き、しゃべる抱き人形。
アリだろ。
882 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 21:44:42 ID:nu3mIcm30
>>878 つまらん既出ばっか。
、で、「発想の転換」が必要的になってくる、、、、。
_
「つまらん」のは、「自分の固定観念」から来てるわけ。
しかし、「固定観念、それ自体」にも、それなりの論拠があるので、簡単に覆らない。
、しかしそれだと、「つまらん」なる。
、ので自分なりに工夫する(しようとする)
_
もっと簡単に云うと、何にも考えてないバカはすぐ駄目になる。
「理屈の1つ」も出てこなくなる。
_
、たいてい他人の云ってる事はつまらん。でもそれでも良い。
_
、
、他人が撒いた「餌」が気に入らんなら、自分で作れと。それだけだ。*
_.
883 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 21:55:11 ID:nu3mIcm30
>>878 >>871 、でもやっぱ相性みたいなのは、あるんかも。
、「自分でみて」、つまらんのはつまらん。
、おそらく「相手が悪い」というものでも無い。
でも「つまらん」のはつまらん。仕方ないか
884 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 22:02:55 ID:nu3mIcm30
>>1 「自分でも、つまらん」、
他人を面白がらせるのが、どんだけ難しいかっていう、問題だな。、と
国体を四年に一度だって?
国体をわかってないしw
そんな事したら狭間の学生が学生として
国体に参加出来なくなるじゃんwww
税金をゲームに投資ってのも斜め上だしな。
投資するにしても投資すべきところは、ゲームのようなサイクルの早い技術ではなく
基礎技術やら学問やらの日本の研究機関だろjk
ほんとに千手は猿だなあw
886 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 22:20:27 ID:Cy0/K9X10
>>881 正直なぜリモコンに囚われてるのかが全く分からないんだよね
想像力がはじめから失われているのと同じだろ
887 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/21(火) 22:24:21 ID:Cy0/K9X10
>>885 オリンピックを毎年しないと狭間の選手が参加できなくなるっていう話をしたいわけ?
だから毎年5000億の税金使ってオリンピックをやれと
国体は狭間の学生さんたちの為に巨額の税金を投入してでも行えって言えるような意義のあるものなの?
やっぱり相手せんとこ・・・
あと千手の場合、仮に知識人だとしても
肥大した自我に引きずられてるので
内容がチープになってるのもいつもの事。
面白いと思う前に邪魔になると考えちゃうな。
リモコンは良いんだが、それ以外に何か必要になるのが嫌だ。
>>886 たんに思考遊びの制限事項の一つだよ。
現実に存在しているもの、それで実現可能なものを考えろ、というルール。
リモコンに囚われないというルールでも構わないが?「遊び」だから。
それでもどこかに、現実の技術の延長はルールとしていれとか無いと
「プラレス三四郎」みたいに仮想世界にダイブできるゲームできないの
みたいな発言に終始する人もいるだろ?
というわけで、
>>511から伸ばしてもいいが。まあ、今日は無理だけど。
逆に、今までのゲームでのリモコン活用の事例に囚われて
「ダメだ」って意見を出している方が、思考として創造的でないし、
想像力も無いと思うんだけどなぁ。
この辺りどうよ?>◆DqHByghvs6
>>887 国体の参加選手って
少年B:当該開催年の16年前の4月2日〜当該開催年の14年前の4月1日の期間に生まれた者(高1・中3)
少年A:当該開催年の18年前の4月2日〜当該開催年の16年前の4月1日の期間に生まれた者(高3・高2)
成年:当該開催年の18年前の4月1日以前に生まれた者
なんだけどね。
逆に、というか普通に、オリンピックのような商業主義に捉われずに、
国体をスリム化して税金投入しないで済むような大会にしろってほうが
マトモな大人じゃない?
>>887 スポーツの育成等にお金をかけるのは
どこの国もしてるよ?
スポーツに興味ないにしてもアホすぎるw
>>892 まあ、「お金のかけ方」には問題があるとしても、だけどね。
箱物作って、道路つくって、観光などにお金落としてもらうのも目的にして、
と、「スポーツの育成」以外に金をかけすぎているのは確か。
本来の趣旨に立ち返って、スリム化した大運動会で良いじゃねーかと。
だからと言って、「4年に一度」とか「ゲームに投資」なんてのは論外だけど。
意味が無いものは4年に一度でも要らん。
ゲームに投資するぐらいなら、研究予算くれw
>>891 スポーツは国の親善とか効能は結構多いから
金額の妥当性はともかく重要だとは思うけどね。
また、ゲーム国体を始めるとしても
規模がちょっと足らない気がする。
>>889 とりあえず、リモコンにアタッチメントや外部装置をつけるなら、
という条件でのネタ出しのつもりだったので。
>>876は。
アタッチメントや外部装置無しという条件でも考えてみたら?
>>874でジャイロのスペックも一部紹介したわけで、もう少しリアルに
何が出来て、何が出来なさそうか、想像できるでしょ?
でもそれだと、ゲームデザインの方面に話が言ってしまうので、
話としては切り分けたいとは思う。
まあ、また別の日に。
896 :
生粋の任豚:2008/10/21(火) 22:43:11 ID:0A6xV3/2O
>>893 ホント、道路ばっかり作りたがって、肝心のスポーツはおいてけぼり。
政治ってのは、頭痛いね。
オレの田舎は長野県なんだけどさ、実家の近くに子供病院っていうのがあるんだよ。
水田の真ん中に建つでかい病院で、県外からも、難病の子供とかが治療しにくる。
でも、実際は治療とか不可能で、大半の子供はここに死ににくるんだよな。
で、治療のための最新設備とかはあるんだが、親のための宿泊施設とかなかったんだ。
親はちょい離れた駅前の旅館とか、使ってくださいでね。
で、ボランティアが自分の家に泊めたり、県に宿泊施設の建設を直訴したりしていた。
だって、旅館じゃ金がいくらあっても足りないじゃない。
ところが、県はクソみたいな道路やダムはこしらえるけど、宿泊施設は10年以上もほったらかしだった。
で、田中康夫が知事になった時に直訴したら、1ヶ月もたたないうちに宿泊施設ができたんだ。
病院の敷地内だから、3000万もかからなかったらしい。
なんかね、やらない善より、やる偽善。
897 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 22:43:59 ID:nu3mIcm30
>>890 ・・、難しいけど。
おれは個人的には、基本的に、「にんげんが動ける事」、とか
、「にんげんが考えられるような事」ならなんでもゲームになりうる。て思ってるから(面白いかどうか、は別として・・。)
例えば、「オブリ」とかだと、「目の前にわけわからん状況とか提示されたり、わけわからん要素が大量にあるような状況(など)」
、の中でどんな行動をするか?。試みようとするか?、てのがあるかと。
あまり「いきなり何でも、面白くしよう」とか考えて無いな。
、そういったような発想の前提、姿勢でいくと・・、かえって逆に面白くなくなるので。
898 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 22:45:02 ID:nu3mIcm30
>>897つづき.
、なんか行動しながらっていうか。思いうかんだ事などがあったら、些細なような事でも
出来るだけすぐ言語化してしまうように、心掛けてる。
、「それ」を紙とかファイルにとどめておくと、いろいろ整理されて役立つ。
、後日などに「それら」を見直したりして、それでまた動きやすくなったりする。
(他にも、やった分だけいろいろメリットはあると思いますが・・。)
_
>>888 >内容がチープになってるのもいつもの事。
「おれも、チープなにんげん」だけど。ね
>>894 >>893でも書いたところ(ゼネコン批判というわけでも無いんだが)に
金をかけないのなら、って前提で。お願い。
なんなら懸賞金でも良いと思うんだけど。
アマチュアリズムが跋扈しているのも日本のスポーツ界の悪いところだし。
やっぱ賞金ってまずいかなぁ。
・・・団体競技だと住民票移しそうかなw
東京の方が高知よりも賞金が高いから引っ越すみたいな。
中国人が卓球で他国の代表になりまくってるみたいに。
千手のリモコン批判の根源動機は
てめえのセッティングがボロボロで未だに改善してない上に
扱いも下手糞で上達しないことへの腹いせだから
「スト2でボタン6個も使うなんて多過ぎて難し過ぎてこんなもんクソ!!」
と一人でファビョってるに等しいレベル。しかも自分の責任は一切無いという態度で喋ってる
だから論法がリモコンへの責任転嫁に偏るんだよね
千手のリモコンに関する話は、全てそんな論調が透けて見えてて、馬鹿丸出し
セッティングくらい最良にできてから、もっとまともな事語ってみろよ、能無し
スポーツは金産まんしなぁ
産業的な武器にもならんし
>>898 うーん・・・言いたかったのは、
「思考遊び」という名の「ゲーム」を楽しむには?ってことなんだけどね。
ルールがあった方が面白い。
ネガティブな終わりよりは無理筋ポジティブな方が 荒唐無稽でも面白い。
んじゃねーの、と。
伝わらなかったか・・・
903 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 22:52:49 ID:nu3mIcm30
>>890 、あと、おれも生粋さんみたいに個人的な範囲で、「ガーッ」と書いたりする事あるけど、
2ch(というかゲハー)にはあんまし「ガーッ」てのはしないな。
、日誌みたいな感じで、一日に100文字×50ページ?くらい書いてる日もたまにあるな。(キリ無いけど. )
>逆に、今までのゲームでのリモコン活用の事例に囚われて
>「ダメだ」って意見を出している方が、思考として創造的でないし、
おれは、「コントローラを仲介させる形式=ゲーム」ていう視点であんましゲーム見て無いから。
、「プレイヤーサイドが面白いと感じる何か?。か」、
もしくは「面白くしようとする行動、の何か?。」に該当するいろいろは全部ゲーム(性)の範囲てみなしてもいい、と思ってますが。、・・。
>>893 ゲームに近いところで、有効な投資の仕方としては
半官の財団かなんかを作って
日本の有志を集めて、用途に最適化された
バーチャルリアリティーエンジンを作るとかは良いと思うね。
で、海外のゲームエンジンを駆逐して
逆に海外に高額でライセンス契約させて日本ウハウハみたいな妄想w
>>900 でも、前に千手に、かなり親切にヒアリングしたことがあって
西日にあたるスチールラックにテレビ置いておいてそりゃねーぞ
って結論になったと思ったんだが。
さすがにその頃の意見は鳴りをひそめたみたいだし。
リモコンの前を人が通るだけでカーソルがどこかに消える
静止していても、勝手に違う場所に飛ぶ
とかって言わなくなったじゃん。さすがに。
「いいこと思いついた。国家予算回せば日本のゲームは負けない!」
「無駄な予算削って回そう。何がいいかな」
「国体イラネ。だって俺興味無いもーん」
「商業主義じゃ俺の好み置いてきぼりだから、任天堂に負けない国家予算で俺好みのゲーム作れ」
「政治ってそういうものだから正しい。大衆イラネ。俺の好みこそ至高。他はどうでもいい」
ウルトラ馬鹿丸出しの称号でも欲しいのか?千手
907 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 22:57:36 ID:nu3mIcm30
>>902 、・・難しい。
「ルール性?」が特には定まって無いような場合でも、
、制約性、とかなんらかの拘束性みたいなのは常に生じてるはずだし。
、「それら」とどう向き合っていくか?、もゲームにもなるな。っていうか、ね。
適当にコテつけてみる、とか。
あと、トリを継続する、とか。
これも「制約」な、わけです。
、こういったいろいろを自分なりに課して、その制限性の中で、動いたりする。
、それもまた「ゲーム」的、でもあるわけです。、ま、これはおれのスタンスか。 、っていう
>>907 まさに、そのことを言ってるわけよ。
>>890ってのは。
ここでレス交わしてるってのも「ゲーム」だし、
お題に対して自分の脳みそブン回して意見を出すってのも「ゲーム」
で、ゲームってのは「一定のルールのもと」「目標を達成する」ってな、ね。
909 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 23:03:25 ID:nu3mIcm30
>>902 なんつーか、だからほら。
おれは直情的に好きにしたいために、あえて?、自分にいろいろ課して行動してるっていうか・・。
ま、なので、けっこうガチガチなわけです。
、それは不自由なものなんだろうけど、それによって得られる面白さ???。、みたいなのもあるわけで。
、つまり、おれのやってる事は、ある意味矛盾しまくってる(自分に対して)わけだけど、まーそれで楽しいのでかまわんと思ってやってるわけです。
たぶん、おれみたいな参加スタイルは普通の人?にはきついと感じるんじゃないかと。
>>905 繰り返し言いふらして旗色が悪くなったからもう言わなくなっただけ。直してはいない
または、
直した結果、言ってた様々なイチャモンについては改善されたけど
それを言っちゃうと結局悪いのは自分だったと認めることになるので
礼も言わずに黙ったまま、全く進歩しない同じ態度でリモコン批判を続けてる
どちらにせよリモコンより千手のがクソ
これだけリモコン批判を繰り返してなお言ってることがちっとも前に進まないのもそのせい
レス交わすなんてのも、
「こう来るだろう」と考えてレスして、
「あれ?反応薄いw」とか、
「違うポイントに噛み付いてきたな。どう戻そう」とか、
アクションとリアクションの繰り返し。
判りやすいゲームだ。
「穴を掘る」なんてのも「ゲーム」になりうる。頭の使い方で。
道具は?(制限事項)
効率は?(意思決定)
どのぐらいの結果が出た?(目標達成)
無駄な時間使ったなぁw(娯楽である所以)
912 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 23:07:18 ID:nu3mIcm30
>>908 おれみたいなのは、たぶん変わってるんだろと。
、コテやってる人はけっこう居るけど
、自分なりに相当なんか自信みたいなのが、あるんじゃ無いだろうかって。
、きほん自己責任つかね。
他人とかが、基地外扱いしてくる分にはかまわんけど、ね。
さすがに腹が減ってきたので落ちる。
ではまたいつの日か。
ゲームを流行の真ん中に持ってくなら
スポーツみたいに大会開くのが手っ取り早いと思うけどね。
制作部門とか遊戯部門とか分けてさ。
ただ、そうすると明確で公平な基準を作る必要があるんだけど
そこが難しそう。
毎年テトリス大会ってわけにも行かないだろうしなあ。
でもそれって進化かな
みたいな。
>>912 前にも言ったことがあるが、
>おれみたいなのは、たぶん変わってるんだろと。
それは自分を買いかぶりすぎだ。
というか、そういう自分が好きなので、そう演じてみてる。
貴方は普通。ごく普通の人だから。残念ながら、ねw
ではでは。
916 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 23:11:38 ID:nu3mIcm30
>>911 「ななし」は毎日ID変わるじゃん。
、で、コテを叩く。
コテはイミフ名無しに叩かれる。
、それでいいだろと。
_
おれはー、たぶん自分の後ろに、も一個目がついてる感じなので
、たいていの名無しはいなせるわけです。
、・・。
、あと名無しは暴れてくれたらそれでいいし、それ以上も何も無いな
917 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 23:12:55 ID:nu3mIcm30
>>915 おれは「ふつう」では無い。
、ただ他人から見たら、「普通」に見えてるだけだろと。キリ無いが
918 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 23:15:11 ID:nu3mIcm30
とりあえず、千手みたいなにんげんは必要だろと。・・
919 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/21(火) 23:22:28 ID:nu3mIcm30
>>915 おれは、おそらく「日本語」で話している。
なので、かろうじて意志のようなものが通じているわけ。ね
おれが一人で考えてる時は、たぶん「日本語」で考えてない。
、しかしそれだと通じないだろうと。
、つまり理解力の問題とも限ら無い。、か・・
本気で国家予算をゲームというジャンルに投入したいなら
ゲームというものを一つの世界的な文化としてきちんと捉え
その促進が国内においてゲーム文化に触れるユーザーにとってプラスとなり
国際社会においても日本に利益となるであろうという戦略のもとに
企業献金などに決して惑わされない硬派な政権が
土建屋に金バラ撒いて必要性すら二の次な道路作るのとはまるで違った
業界全体を育てるような(無論、任天堂なども含まれて構わない)底上げスポンサー的な
金の使い方を説得力もって発想するような政治家見つけて投票しろ
例えば、国保のような制度の、ゲーム業界版だ
払うのは企業、受けるのはデスマる業界人
管理は国。国の投資先は資金不足の企業
これで業界全体の底上げが図れる
作られる作品の質も上がる。結果売れていい。売れれば金プールが増えて、投資が増える
このままじゃ穴だらけで、企業も国も悪用し放題だから、もっとちゃんとしないといかんけど
任天堂憎し・自分の好みしか考えない千手の戯言よりかはよっぽどよかろう
まぁ7割の人は自分が誤解されてると思ってるらしいからね。
それだけ何かを伝えるってのは難しいんだよ。
>>921 売れる良ゲーを作れれば国の援助なんか不要だ。
逆に言うと、糞ゲーしか作れない連中を国が助けても意味が無い。
糞ゲーしか作れない連中を生かしておく事のマイナス面の方が
大きいような気がするね。
>>914 >でもそれって進化かな
進化じゃないだろうね。
ゲームそのものが変化して環境に適応しないとゲームの進化とは言えんよ。
ゲーム大会開催して盛り上げようとか、投資を呼び込もうとか、
そういうのは外部環境を変化させてゲームを延命させようという試みで、
ゲームそのものの進化じゃない。
ゲームは娯楽のままで良いと思うがね。国なんかが絡んでも、良い事無いだろ。
娯楽のままでよいかな?
俺はもう少し定義を広げてもいいと思うけどね。
任天堂が、これまでゲームと思われてなかった娯楽をゲームに取り込んで成功した事例もある。
ゲームが進化するパターンとして、この手の
「従来はゲームじゃなかったものが、ゲームと呼ばれる」進化形態は重要であり続けるよ。
927 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/22(水) 00:41:07 ID:oPnoGChb0
>>881 >>886 だから、「それ」ね。
、おれからしたら、つまり、「同じ」だろ。、っていう
、[「ゲーム」である以上、、、。]、というよりも、むしろ「ひとが携わっている・・・。」以上は、クソゲー化するおそれがある。て事なんだと
、だからその「リモコン」の、「有る」、「無し」の問題では無い。ていうかね
、おれは、何言いたいんだろか。
_
、ともかく難し過ぎる問題なわけ、ここらへんは、、、。
実は俺、最近クイズゲーにはまっている。
遊んでるのは主にQMAとAnswer×Answerなのだが・・・ぶっちゃけ、QMAの方が面白い。
クイズものというジャンルは同じなのだけど、キャラクターやゲームのギミック、
音楽など明らかにQMAの方が魅力的。
で、思った。
実は、ゲーム性が人に与える快楽なんてものは、大した事が無いと。
キャラクターや音楽のような、ゲーム性とは直接関係ない周辺要素が
いかに重要かという事。
これは、逆に言うと、ゲーム性そのものは大した事が無くても、
料理の仕方によっては美味しく戴けるという事。
これは新しいジャンルを切り開くためには重要な考え方だと思うんだね。
ぶっちゃけた話、「勉強」だって、料理の仕方によっては美味しく戴けると思う。
音楽で雰囲気を盛り上げ、魅力的なキャラでオタクを惹きつけ、
オンライン対戦でモチベーションを与える。
これで学力まで向上するとなったら、
中高生は遊ばずにはいられないんじゃないのかって。
930 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/22(水) 01:04:13 ID:oPnoGChb0
>>929 そんな簡単にいかん思うけどねぇ
なんせ、ものとか有り過ぎすぎて、醒めてるよ。みんな
日本では売れないジャンルと呼ばれるFPSなんかもそうだね。
何故FPSは売れないのか?
一人称視点は日本人に向いてないとかよく言われるけど、俺は違うと思っていて、
単純に、洋ゲーの絵や音楽、ストーリーが魅力的じゃないから、じゃないかと。
一人称視点というフィーチャーそのものは、
優れているか劣っているか、まだ結論は出ていないのでは。
絵や音楽のような周辺要素を日本風にして、果たしてFPSが定着するかどうか、
試してみる価値はあるだろう。
>>930 醒めてる、と言いつつ君は毎日のように2chに書き込んでる訳だよね。
何で?
早い話、コミニケーションから与えられる快楽に溺れているんだよ。
それだけ、対人関係から与えられる快楽は大きいと言う事。
今現在世に出回る知育系ソフトが、この快楽をプレーヤーに与えているか?
いないだろ。オン対戦できないから。
QMAの例を紐解くまでも無く、知育とオンラインの組み合わせは
相当に強烈な快楽を人に与えると想像できる。
「勉強ジャンキー」が現れるかもしれないね。
>>928 俺もToVやっててそれに気付いた。
てか、実際はその前、例えばFPSなんてどれも似てるはずなのに、凄く面白いモノからアホみたいに
つまらないものまである事に対する違和感?そういうのは感じてた。
それでゲームスピードがどうの当たり判定の許容度と敵の耐久力がどうのと考えたわけだが・・・・・・
俺の最近の結論としては、革新はシステム自体の変化で、熟成はシステム以外の変化で起こる。
そして、面白いか否かは熟成(システム以外の部分)によって得られる。
システムは面白さの最大値を決定し、面白さの現在値は熟成によって決定される。
まあ別の何かがあれば直ぐに引っ繰り返っちゃう弱い結論だけどねw
株トレーダーなんたら、なんてゲームがあるように
裁判を舞台にしたゲームがシリーズ重ねてヒット飛ばしてるように
ゲームは様々なジャンルを題材として扱い、ゲームに仕立てて楽しませることができる
ゲームが知育というジャンルを題材にできないわけはない
知育を使ったゲーマー向けゲームは作ることが可能だろう
ただし、その発想の実現には二つの壁がある
知育という題材にした時点で、ゲーマーへの訴求力を殺ぐことと
知育は知育だけで安価な量産でヒットすることができたという事実だ
この2つの壁を乗り越え、知育だけでなくゲームならではの面白さを込められ
面白そうなゲームとしてゲーマーの琴線に触れるCMを作れるなら
ゲームはまた一つ新たな進化の枝を伸ばせるだろう
アーケードでもコンシューマでも携帯機でも一人プレイでもネット対戦でもありだ
936 :
glissando. ◆QgoSqyIcTU :2008/10/22(水) 06:36:13 ID:xgem2QM20
>>931 2Dの見取図をレーダーにしなくてはならない時点で、3D視点のゲームには問題がある。
年末商戦でなに買う?俺はソニックだけど。
チャオとか居てくれたらうれしいな
>>923 自分が買いたいくせに、決して「自分が払う」ということを考えてないからな。
売れてる物を買ってる消費者の金だとか、国の金だとか、誰かに払ってもらうことばかり言ってる。
自分の欲しい物は自分の金で買う、という当たり前のことから逃げてる。
作ってる方も作ってる方で
だれかのフォーマットコピーばっかで
自分で作るってことから逃げてるんじゃんww
940 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 08:16:18 ID:3B4cPqh20
>>896 お金の使い方を間違ってるんだよね
リソースを無駄に使ってる
利権のないところには投入しない
無駄な箱物や道路作って維持費で赤字を垂れ流すという仕組み
維持費も天下りの職員の人件費なんだけどさ
941 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 08:19:59 ID:3B4cPqh20
>>911 「穴を掘る」なんてのも「ゲーム」になりうる。頭の使い方で。
道具は?(制限事項)
効率は?(意思決定)
どのぐらいの結果が出た?(目標達成)
無駄な時間使ったなぁw(娯楽である所以)
何か大人の発想でつまらなさそう
942 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 08:23:06 ID:3B4cPqh20
>>938 >自分の欲しい物は自分の金で買う、という当たり前のことから逃げてる。
もうちょっと政治や経済を勉強しろなw
学歴が高いのか低いのか知らんがアホすぎ
お金の使い方って何だ?w
国民サービスに分配しろとか
アフォな民主みたいこと言い出すんだろうなぁww
福祉に回せとかww
944 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 08:38:35 ID:3B4cPqh20
馬鹿2号が出てきた・・・
日本の教育って、世界史と近代史と政治経済と倫理をあんまり教えないじゃん
歴史を知らない人間は人間じゃないという言葉もあるんだけどね
縄文時代や平安時代ばっかり勉強させても意味ない
愚民化政策の被害者ってところだからあんまり責める気にもならんけど、
もうちょい勉強して欲しいもんだな
日本が奇跡的と思えるのは、こういうアホばっかりなのに暴動とかあんまり起きないところ
945 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 08:41:24 ID:3B4cPqh20
新自由主義経済論者=ネオコンは数年の施策でその失敗がバレちゃったわけで
市場万能主義ってのは終わってるんだよね
市場の失敗、政治の失敗
せめてこのくらいは押さえてから議論に参加して欲しい
ごたくは分かったから金の使い方を
聞かせろやw ニヤニヤ
ネオコンは支出するだけだろ?w
道路とは違いまんねんw
948 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 08:56:04 ID:3B4cPqh20
>>920 >>914 >>904 >>893 エンジン作るのは良いだろうね
5000億もあれば立派なエンジンが出来るだろう
ゲームの基礎研究っていうのは実は他の産業に転用できるものも含まれてると思うんだよね
人型ロボットっていうのもさ、筋肉の動きを再現するという意味では
スポーツ工学やゲームのモーションエンジンとも関係するし
今のゲームエンジンって、色んなシミュレーションを内包してるからね
総合科学になっちゃってる、もしくはそうなってきてるんだよね
949 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 09:03:23 ID:3B4cPqh20
>>865 亀レスになるが、上達する余地はそりゃWiiコンにもあるよ
ただ、そこに関しては圧倒的に不利だという話
俺の言った欠陥により人はやり込まないわけ
なぜならそれは気持ちよくないから
だからWiiコンを扱うスキルが要求されるゲームは売れない
売れているゲームも多くの人にやり込まれることはない
こういう話が出るたびに君は可能・不可能の話に持っていこうとしているが、
そこは本筋じゃないんだよ
君の擁護は十字キーでもポインティングは可能って言ってる人と同じことを言ってるに過ぎない
950 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 09:21:10 ID:3B4cPqh20
結局コピペ逃げw
定番だね
952 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 09:26:02 ID:3B4cPqh20
あぁ・・・
相手した俺が悪かった・・・
やっぱり馬鹿は無視に限るな
953 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 09:28:47 ID:3B4cPqh20
講義してやると見得切ってリンク貼ってるだけではなぁ……
人のこと笑えないよなぁ……
市場に任せていては出来ない経済活動が存在するのは当たり前で
大事なのは「だから何? 言いたい事は何?」って事なんだが
その主張を説明できずに、他所様サイトのコピペで何がしか勝ち誇ってる
馬鹿の居るスレはここですね
馬鹿の相手が損なんじゃない
馬鹿の相手するふりしつつ、自分の訴えを巧く展開するのに利用する
ことができない底の浅い奴こそが、丸出しの馬鹿なんだよ
956 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 09:41:13 ID:3B4cPqh20
>>955 当たり前のことが分からない人が大勢いるから困ってるんじゃん
それと勝ち誇るとか意味分からんw
心理学的に見ると、君が誰かに勝ち誇りたいってことなんだけどね
全部裏返しという
国が金突っ込んでもゲーム版Σプロジェクトになるだけなんじゃないの。
>>942 政治の話でいいのか?
多数派の与党が予算案を通すってことだろう?
959 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 09:53:47 ID:3B4cPqh20
総務省から注意喚起が発令されました。
WEPしか使えないゲーム機を売ってる任天堂はいまだに沈黙状態です。
■■■重要なお知らせ■■■
20年10月21日:無線LANの暗号化方式「WEP」について、数秒で解読される手法が発見されたという報道がありました。
安全な無線LANの利用については、「WPA2-PSK」等のより安全な暗号方式の利用を周知していますが、改めて注意喚起致します。
詳しくは、無線LANのセキュリティに関するガイドライン「安心して無線LANを利用するために」をご参照ください。
http://www.soumu.go.jp/joho_tsusin/security/index.htm DSによって他の機器のセキュリティまで引き下げられる恐怖。
任天堂はユーザーの安全性を犠牲にしてWEPより高度な暗号方式に対応するコストを削減し儲けまくったようですね。
恐ろしいことです。
この件はすでにNHKや日経新聞で報じられましたが
任天堂からCMで多額の広告料を獲得している民放は報じておりません。
A助より
960 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/22(水) 10:12:32 ID:oPnoGChb0
961 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/22(水) 10:17:12 ID:oPnoGChb0
>>959 既にWWWあるし、あんま変わらん気もするけどねぇ。まーいいけどさ
962 :
|聖道在道亭 ◇xxxXXXAkJo ◆DqHByghvs6 :2008/10/22(水) 10:57:37 ID:oPnoGChb0
>>953 たとえば、
おれは死ぬまでずっと、てとりすでも満足する(はず)。
それは、自分でも「わかっている」。
_
が、それでいいのかと。
_
_大別すると ↓
1 てとりす、まんせー! ( このまま、ずっといく )
2 「つまらん、事を、面白くする方法?、に取り組む。さがしてみる。 など
この2つ
残り少ないことだし、埋め草に
>>421を受けて。
「今から新しいスポーツを考案しろ」と言われて、
既存スポーツよりも面白いものができるとも思えないし、
複雑になるのも仕方の無いことなのかもしれないが、
出来ないわけじゃない。
ただ、スポーツだと幅広なのでボールを使ったスポーツを条件に。
オトナなので、システマチックに考える。
既存の球技はどのぐらいの切り口で分類可能か。
進行はターン制かリアルタイム制か
終了は時間制かターン数か規定得点数か
一度にプレイする人数/チーム数は
フィールドの形状は
自陣・敵陣の概念はあるか(テニス、バレーのような)
相手への接触の可否
得点が入るとはどういう状態をさすか
ボール以外の道具は使うか
他にも切り口はあるかとは思うけど、この辺りをマトリックスに、
既存スポーツがどこに所属するかを考える。
野球、クリケット、バスケットボール、サッカー、ハンドボール、
バレーボール、テニス、卓球、ゴルフ、ゲートボール・・・
とりあえず空いているマスを狙えば簡単。
それを踏まえて、次のような球技スポーツを考えてみた。
ターン制、得失点評価、チーム競技、2チーム対戦、
長方形フィールド、陣地の概念は無し、接触は不可
ゴールへの投入をもって得点、道具はプロテクタ使用のみ
シューターは野球ボール大のボールを敵ゴールに投げ込む。
パスなどは行えない。
防御側はフィールド内の好きな場所に立つことができる。
ただし、ゴールエリア内はガーディアン1人のみとする。
ガーディアンはボールをキャッチ&ドロップ、または叩き落す。
接地した場所を相手チームの投球場所とする。
(接地場所が、ボールに接したガーディアンより相手ゴールに近い場合は、
それらのガーティアンのうち、最も相手ゴールに遠い者の接地位置)
ゲーム開始時に先行を決定し、センターポイントから攻撃を
開始する。失点チームが次の攻撃チームとなり、センターポイントから
の再開とする。
同様に別のマトリックスを選べば、それなりの思考ができるはず。
面白いかどうかの評価は別だからね。そこまでは考えてない。
966 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 11:55:48 ID:3B4cPqh20
>>963 俺はタンゴを推奨する
田んぼの田の中心に○を書いて
1234の陣地を決める1と2は対角線上に置く
ワンバウンドまではOKで相手の陣地にボールを蹴りいれる
手は使えない
このゲームは本当に面白いぞ
>>966 推奨も何も、既存じゃねーかw
ところでオレの子供の頃はそれ「天地」って言って、手でやってたな。
失敗した奴は、1ランク下がって、一番最低ランクの奴が失敗したら
補欠と入れ替わる。
968 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 12:08:51 ID:3B4cPqh20
>>967 それはバレタンだな
バレータンゴの略
それは女の子しかやっちゃいけない遊び
バレタンとタンゴは全然別物だよ
バレーを手でやるのと足でやるのとじゃ全然違うだろ?
それと一緒で非常にエキサイティング
下手したら喧嘩になるほどだ
969 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 12:21:24 ID:3B4cPqh20
ボールを使った競技
2チームにわかれ口の字のコートの真ん中にボールを置き、両サイドからワンサイズ小さなボールをそのボールに当て
相手の陣地にボールを転がして入れれば勝ち
>>969 まあそれも
>>965も、既視感があるとか、面白いかどうかとか、
内容が練れているかどうかどうかとか、そういうことは次段階として、
その論者が自分の脳みそ使って考えているのかってことなんだよね。
あるモノの一面を見て、知った風になってダメ出しするとか、
これはこういう理由で難しいとか、できないとか、
そこは考えろと。
ダメなら、その理由を考え、原因を回避する方法があれば
一気にダメじゃないかもしれない。
根本原因が直せないなら、どう改善すれば良いか考えればいい。
そこをじゃあ既存方法に戻してってのは、仕事では大アリでも
思考実験としてはナシ。
スレタイ的にね。そういうスレでしょと。
んー
球技ねえ、擬似球技でよければアイデア書くか
ゲーム上か?
それならドラム缶運びにするかな
凹凸をつくっておいて競い合うの
チームは3人以上かな、でシーズン戦
で競技トラックのレーンはなし
登りのつらさ、下りのつらさで味を出してくれるんじゃね
ドラム缶の中身は液体ニトロだよ、ニトログリセリン
すぐに爆発するんじゃアレだから
中身の揺れ指数をXとしてXになったらチュードンっと爆発に仮定
ハンデで中身の量を調整
ルールが簡単で誰でも参加できる
戦略的
戦い
努力とドラマを満たすから
スリル
そんなクソ上司に渡す分には良いんじゃね
スピードを出すのにゴロゴロ押しやつ
安全を重視して抱えこむやつ
坂の上から一発逆転を狙ってわざと落とすやつ
色々でてくるだろ
ゲーム理論が垣間見れて楽しいとおもうぜ
972 :
生粋の任豚:2008/10/22(水) 14:20:27 ID:oNNic43zO
>>931 完全に頭から同意する。
小説でも映画でも、演劇でも、実はお笑いやバラエティ、ニュース番組にいたるまで、
もっとも重要なのはキャラクターなんだよな。
ニュースのコメンテーターの言う内容なんか実は誰も聞いてなくて、コメンテーターのキャラが信用おけそうだとか、喋り方が好感もてるとか、この人ステキとか。
初っぱなにキャラを立てることができたら、もう大概のことは成功する。
ストーリーも内容も、テーマさえ後からついてくる。
キャラ7割。
興業の世界じゃ、もう太古の昔から常識なんだがね。
ゲームだけが特別なはずがない。
ただ、米国は世界の中心だと米国人は心の底から思っているから、FPSもキャラ変えようとはしないだろうね。
あのゴテゴテしたむさ苦しい主人公が、アメ公の頭の中じゃ世界でもっともステキなキャラなんだよ。
海外はキャラを重視してないが正解では?
正確にはゲームの雰囲気を壊さない程度は気にしてるか。
それにしても千手の任天堂憎しはキチガイレベルだな。
どうみても、私怨があるとしか思えぬな。
普通の人間だったらの話だが。
974 :
生粋の任豚:2008/10/22(水) 14:58:58 ID:oNNic43zO
たとえばさ、テレビゲームは実に進化してきたわけだから、システムとしてのゲームそのものではなく、シチュエーションを楽しむこともできるわけ。
球技じゃないけど、缶けりとか。
8月の夏休みの終わる頃、昼下がり、気のあった近所の子供たちが集まって缶けりをする。
みそっかすの妹がついてきて、何かと邪魔をする。
身体は大きいが気の弱い子、正義感が強くいつも怒っている子、乱暴な子、優しい子、
いろんな個性を持つ友達がいる。
やがてみんなの影が伸び、あたりを夕闇がつつみはじめる。
主人公は草むらに身をひそめてうずくまり、友だちが探しに来るのを待つ。
見つかったらゲームは終わり。
早く見つかりたいような、そうでないような。
この時が、永遠に続いたらいいのに。
母親の呼ぶ声が遠くに聞こえ、みそっかすの妹が大きな声でそれに答える。
主人公は立ち上がり、誰もいなくなった広場に戻り、残された缶を思いきり夕焼けの空に蹴りあげる。
そういうゲームだってあって良いと思う。
キャラ重視にいくとゲーム性軽視に走る傾向が
ありすぎるから、その発想も微妙
まぁ、あれだ
日本のアイドルタレント映画みたく
スッカスッカになる危惧の方が高い
脚本よりも顔に走るとな
オブリビオンやってみたら日本製のキャラ重視RPGも悪くないな、と思ったよ。
日本のRPGばっかりやってると飽きてくるんだけどね。
977 :
生粋の任豚:2008/10/22(水) 15:21:34 ID:oNNic43zO
>>975 ここで言うキャラクターっていうのは、たとえばジェイソンだとか、ロッキーだとか、古畑仁三郎とか、そういうもの。
ジャニーズのタレントもキャラの一つではあるけれど、
そういうタレントを使った映画は、残念なことに映画そのものが目的ではないわけで、
タレントのキャラを立て、それで商売しようとするプロモーションの一貫としての映画作品。
だから、良作のわけがない。
キャラ重視、ストーリー重視は、確かにゲーム性そのものをスポイルする可能性がある。
しかし、まず顧客に手にとってもらわないと始まらないわけで、内容よりまず、分かりやすいキャラクターで吊る。
良い悪いではなく、商売として仕方ない部分だと思う。
俺が任天堂ハードを購入する時は、ゼルダが発売する時だから完全につられてるなw
979 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 15:39:11 ID:3B4cPqh20
>>973 ん?
言っとくけど俺が一番好きなゲームはスーパーマリオ64だよ?
980 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 15:47:20 ID:3B4cPqh20
>>976 音楽をドラクエに変えてプレイしたらそれだけで結構面白く感じるよー
試してみ?
>>977 だから前から言ってるのに・・・
キャラっつーかシチュエーションなんだわ
3Dゲームは萌えだと何回言ったらry
>>978 ゲーム性の担保を忘れてるぜ
アークザラットやらポポロやらバンジクーやら
みんな玉砕していったゲーム性を軽視すると
結果があれだ
>>980 シチュエーションを重視するなら尚更仮想空間にダイブする技術が必要だろう
現状ではプレイヤーができる事が少なすぎる
フィードバックにしたって
ゲーム内で歩いたら地面の石ころの感触を感じられるぐらいでないと
結局はモニター越しにチープなロボットを操縦してるのと変わらん
ゲーム屋がやることは
ゲーム性の追及
シナリオな味付けは脚本家にでもやらせときゃいいよ
ゲーム屋がシナリオ追い始めたら
楽を覚えるだけで、あとで苦労すると思うぜ
脚本屋 アイデア → 芝居
ゲーム屋 アイデア→ 世界
脚本は筋によって芝居を作るが
ゲーム屋は世界そのものを作る
小芝居に仮想世界が負けるようじゃ
話になんねーべ
984 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/10/22(水) 18:04:28 ID:KpLggDLr0
>>956 困る? 誰が?
千手が困ってるのは、無知な奴見つけて既知を説いて得意げになる機会の得方でしかないよ
だから、機会が得られるとサイトコピペで満足しちゃうのね
その先に語られるべき何かに誘導できない。主張できない。何にも無い。そこが馬鹿丸出し
得た機会の有効活用に困って、馬鹿相手にして損したとか、レッテル貼って切り捨ててる
これは勝ち誇ってる以外の何物でもないね。しかも井の中の蛙の愚かな勝ち誇り方
俺は今日だけでなく、千手に構ってる時は大抵いつも優しいから
こうやって馬鹿でも解るように、コピペで済まさずレスしてあげるよ
新しいスポーツという話題に、既存の、しかも以前ゼルダらしさスレで語ったネタを
得意げに差し挟むような、面白いけど的の外れた自分語りしたいだけの丸出し馬鹿を
客観的に見つめて反省の真似でもするための、機会として有効活用するといいんじゃないかな
コピペなのはさておき、Wiiウェアの「オーバーターン」
実物を見てみないとゲームとしての質は判らないけれど、
(グラはDSクオリティじゃねーかって気もするが)
ポインティングで攻撃、Wiiボード対応で移動、と、
「Wiiでできること」を頑張っているようには見える。
>>979 「俺の好きだった任天堂を取り戻すために」というコンセプトの
面白そうだったのに、蓋を開けてみたら手前勝手で馬鹿で無能な自分の好みマンセーでしかなかった
愚かしい主張の数々は、基地外レベルと称するに相応しいものだったよ
そして千手の認める道に行こうとしない任天堂への、手段を選ばぬイチャモンの数々
まさに私怨と呼ぶに相応しい。そして私怨にすぎない下らなさ
いつまでもマリオ64で止まってないで
糞セッティングの勝手なリモコンで散々扱き下ろして、全然共感得られなくて
リモコン環境改善する前に手放してしまったのでやり直すこともできない
マリギャラ含む数々のゲームに、額でも擦り付けて謝ったら?
そうすれば、今のゲームでも楽しめるんじゃないかな。馬鹿で愚かな千手でも
それが実現できれば、進化と言えるね。馬鹿で愚かだった千手のね
そういうWiiらしさってのもさておき
この手のロボット対戦ゲームで、アクションゲームにするんじゃなくて
自分でプログラミングして対戦させるようなゲームやりたいんだが。
「Scratch」や「Mindstorm」みたいなブロックプログラミングでなら
子供でもできるだろうと。
そういう所からプログラミングセンスを磨くってのもアリじゃない?
つーか、俺と千手以外にスポーツのカキコが無いのにびっくりw
ネタとしては結構膨らみがあるのにね
アイデアなり、批評なりがあっても良いはずだが
華麗にヌルーなのねw
>>990 オレのネタ振りは大抵膨らまないw
>>971は少し趣旨とは違ったんだけど、
テレビゲームへの落とし込みとしてはバランス取れてると思った。
特にリスクとリターンの関係は。
デジャブ感が無かったかと言われると、アーケードでトラックボール
使ったゲームであったような記憶も・・・
でも、今の物理演算を使って表現してもいいはず。
シチュエーションもシナリオも嫌いじゃないが、システムで面白さを
追求しても良いじゃないかと。
>>974みたいな、僕の夏休みや放課後少年なテイストも嫌いじゃないけど、
システムがプアなもので実装したら、とんだ糞ゲーに落ちる可能性だってあるし。
演出的には、FPSだのTPSだのクォータービューだのにこだわらないで、
映画的演出で主観的に表現して欲しいかな。
どう作るか。特に空気感。
>>971 ゲーム理論を超えて、生き様を見せつけられることになりそうだから
要らないや
>>982 >>512についてはどう思う?
ダイブ機構やフィードバック機構のせいで、自キャラが人間しかダメだなんて言われるのも、
なんかルール側じゃなくシステム側やらインタフェイス側でデザインが制限されるみたいでツライ。
それこそ、Wiiでサードがリモコンに引きずられて制限されているように。
十字キー、ボタンもゲームデザインを制限しているけれど、それが従来だったからツラク
感じないだけで、同じことなんだけどさ・・・でも、って感じる。
例えて言うなら、スライムになって床を這いずり回ったり、人間キャラに飛び掛って
ヌメヌメ溶かしたりとかやってみたいじゃん?
もしそういうキャラが出来たとしたら、どんな感触がフィードバックされるようにデザインするだろう。
・・・いや、言ってみただけ。やってみたくないし、Wiiでだってリモコンじゃなくてもいいしな。
>>989 俺もそのネタは大好きなんだが、これまでにブレイクしたタイトルがないんだよね。
面倒臭そうって印象(実際に面倒臭いか否かより、そういう印象)を持たれると触ってもらえないのが難点だな。
>>993 面白そうじゃん
スライムの表面に何か物が触れたときに
プレイヤーが感触を得られるシステムにできればスライムに成れる
色々な動物の感覚を再現できれば楽しそう
>>995 >スライムの表面に何か物が触れたときに
>プレイヤーが感触を得られるシステム
ってのがね、自分が意識する自分の体に1:1対応で仮に設定するのか、
スライムになった自分という意識があり、そこに対応できてるのか、
どちらで考えられるのか・・・そこに慣れという要素があるのか。
そこなんだよね。
後者であって欲しいし、そう訓練された脳で普段生活する自分も怖い。
Brain Machine Interfaceでサルがロボットアームを操作する実験では、
当初はサルの動作をロボットに入れていたはずが、慣れる内にサルは
手を動かさずにロボットを操作できるようになったと。
第3の手が発生したということ。
この第3の手の感覚の脳へのフィードバックは、やはり脳内の第3の手
に返されるんだろうかと。
怖くない?
第3の手ならまだしも、触手攻撃できるキャラとかスライムとかって。
Mindstormってアレか?
レゴくってけてプログラミングするやつ
創造者と遊戯者は違うからなぁ
創造する楽しみと
消費する楽しみみたいな
世界を作るものと
世界に住むものだ
創造に喜びを見出すプロセスって
日常的に教育されてないから
厳しいね
消費する 模倣するように思考コントロールされている
だから、ゼロから教育しないとね
>>991 システム的な遊びか?
うーん、下段でも指摘があったが
人間を前面に出す
その中からルールを決めていけば
良いと思うんだ
はじめにシステムありきでも良いが
はじめに人間性ありきで、あとづけでルール改正していく
よくある競技は 簡単なルールから
逸脱の酷いもの、不平等なものを省いていって
システム的に出来上がっていったものだと思うのさ
だから、最初はシンプルなルールで実験して
フレ幅が大きくならないように修正していくみたいな
>>994 まんま「カルネージハート」ってのがPSシリーズであったか。
マイナーながら現行機ではPSPでも出ていると。
ファミ通ベースの売上ランキングでかすりもしてないってことは
売上的には寂しかったんだろうなぁ・・・
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