1 :
スレ立て業界君:
このスレは、 うちの会社は朝10:30までに出社しないと遅刻で、1分でも遅刻すると15分の給料を引かれる訳だが、同僚のA君の出社打刻は毎日キッカリ10時31分。
「遅刻で月7,000円くらい引かれて、「きついなぁ」とか思わん?」と問いかけた所、A君はこう語った。
"この1分の壁を破るのが相当難しい。でも最近はこう考えてるんだ。「俺は毎月7,000円で2度寝する至福のひとときを買ってるんだ」、と。"
そんな怠惰な見栄っ張りさんの同僚を生暖かい目で見守るゲーム業界人が、 日頃から溜りに溜まった 心の膿や毒を吐き出すチラシの裏です。
○守秘義務に引っ掛からない程度にしましょう。
○空気を読んで、「みんなで仲良く」愚痴を垂れましょう。煽りはあぼーん設定で。
○ここはゲーム業界人のチラシの裏です。「お客様」「非業界人」の方々はスレの空気を読みましょう。
【残高】ゲーム業界人実情吐露スレ【30円】
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1204882255/l50
2 :
スレ立て業界君:2008/03/25(火) 07:26:05 ID:KX5/C2h20
3 :
名無しさん必死だな:2008/03/25(火) 07:29:46 ID:vZkEPqwmO
板違い
>>1 スレ立て、乙です。
毎日15分で7,000円…
15分で300円前後、時給で1200円前後かぁ…
>1乙。
10時始業で8時には会社に居ますが、何か?
つーか、遅刻等で給料差っ引くのは違法だろ、確か?
> → 月平均10.4時間
乾いた笑いが出そうだな
毎日10.4時間ならかなり残業してるんじゃね?
と一瞬でも思ってしまった自分が悲しい
一日30分か、まさにサービス残業だな
いや、それにすら残業代は出ているみたいだ。
なんか殺人犯がゲーム持ってたとかで、またしょーもないゲーム叩きが出てきそうな感じだけど、
ゲームやってるだけで犯罪者になるならこのスレの住人が真っ先になっとるわ。
ここのみんなは、家族や親類にゲーム業界にいることをどう思われてる?
ちなみに俺は母親に「いい年してゲームなんかやってるような人間は絶対に歪んでるんだ」とか言われた。
ひでぇと思ったけど実際当たってるような気がするので言い返せない。
氷河期世代だから、仕事あるだけマシって感じ。
ウチの弟とかフリーターで今は生きてんだかも分かんないし。
>>11 偏見以前になんの仕事なのか今一わかってないみたい。
田舎に帰ってこい、PCインストラクターとかの仕事あるよ、って言われた。
かーちゃん、仕事の内容、全然違うからw
>>11 両親親戚がいつも、「アイティーの最先端をやってるのよね!」と痒くなるような言葉をかけてくれるが、裏では「イイ年こいてピコピコ遊びながら金貰ってる」と陰口を言われてる。
団塊世代は「ゲーム=ピコピコ」らしい。
そうなんだよなー。
ゲーム業界人=遊んで金貰ってる くらいに思われてるんだよなー。
そうじゃないのよと説明しようにも、プログラムとは・開発とはなんぞやと
いうところから説明しないといけないから、いつも途中で双方が理解や説得を放棄して終わる。
価値観の違いだから、理解できない者はほっとくべし!
おまいらの好きな道で思いっきり楽しめ!
17 :
名無しさん必死だな:2008/03/25(火) 21:51:49 ID:JT908ytK0
好きな道に入ったのに楽しめない上に身内からも理解されない
>>17 おまいの作ったゲームで楽しい時間を過ごしている人がいるぞ。
これからもよろしく頼むよ。
死んだ親父によく言われたなー
「遊んでないでちゃんとした定職につけ」って。
ゲーム会社勤務で残業ワンサカでも仕事してませんか……
と当時はよく思った。
そうだといいんだが…
ここにいる奴の中で自分の作ったゲームのファンサイトがあるって奴
どれだけいるんだろうかと。
ちいさな会社で作ったゲームのスレが攻略板で細々と更新されているのが俺の誇り
ちいさくとも愛されるゲームはよいな。そんなゲームが生き残れる時代になればいいのだけど。
自分はマイナーなゲームでもおもしろいと思ったらところんハマるなぁ。
これはSFC時代からずっとそうなんだよなー。
完成度はイマイチだけど、やろうとしてることはとても興味深い、ってやつ。
当時は、もっとスペックがあれば良くなるのになぁ・・・って思う惜しい作品が多かって、やっとそういうのが
思う存分力を発揮できるかと思いきや、開発費高騰でどこでも作れるもんじゃなくなってしまった・・・。
嗜好が多様化してる時代にこそ、マイナー作品が活きるような風潮がきてほしいよね。
あまり陽の当たらない作品を作ってる人住人さんにもがんばってほしい。
ガンガレ、超ガンガレ!
>>20 ああ、あったな〜ファンサイト。
作った本人は何が面白いのかわかんねえのにw
こんなんでも好きな奴いるんだなーと思ったよ。
>>21 俺もそういうのあるけど覗いてみたらゲームとは関係
無い話で盛り上がっていた。まあネタ無いしな・・・
話聞いてるとどうも次回作を待ってるみたいだが・・・・・・・・
ごめんな次回作出ねえんだよ!って書きたくてしょうがない。
>11
うちは両親からしてゲーム好きだったから何の問題もなかったな。
というかここまで歪んだのは親のせいだ!何故マリオを与えずにいっきや水戸黄門を与えるんだ!狙ってるとしか思えん。
ワロタw
そういや、昔の部長さんも同じ事言ってたな。人がどうジャンルの他社のヤツを見ていたら
「そんなの趣味だろ。会社でやってどうすんだ」
って趣味か…それであなたも、おまんま食っているんですよ?部長さん。って思ったよ。
この人どうやって部長になったんだ?って心底疑問に思ったな…あの時は…。
趣味って言えるなら良いんじゃね?
俺とか仕事以外じゃほとんどゲームしないし。
娯楽産業では
趣味と実際のサーベイと両方あるよな。
楽しんでやってたら遊びで、
調べるポイントを絞ってのプレイならサーベイだと思うが、
まず「面白い」と思ってその面白さがなんなのか探るためのプレイとか
ちょっとやってる本人にも区別が付かないよな。
結局本人の「自制」と「自重」しかないのかな。
もう何年もゲームやって面白いと思ったこと無い。
動かしながらデータとモジュールの構造考えて、
5分くらいで飽きて止める。
自分が参加したタイトルのネット対戦をほぼ毎日してる。
面白いんだが売れてなくて過疎ってるのがねー
やりこんでくれているユーザーに申し訳ない。
そのURLの方が怖くて、チキンな俺には開けん。
しかも、zipとかヤバソーw
35 :
32:2008/03/26(水) 22:57:47 ID:4YfthUtw0
大丈夫です!
怪しいファイルではありません!
うーんと大昔はヤクザが実弾持って乗り込んできたもんだったわ
実弾=現金のことね
>>32 懐かしい〜それテレ東か何かでやってたヤツじゃね?
車が好きでどうのこうのって内容を山内が言ってたの思い出したよ
ここのところ新しいゲームを遊ばなくなったな。
遊ぶにしてもクリアするまで、はまることはとても少ない。
ゲームは好きなはずなんだが、ルールを覚えるのが面倒くさくて・・・
>>38 >ルールを覚えるのが面倒くさくて・・・
あるある
ルール覚えるの面倒だよね
「ルール覚えるの面倒」と思わせてしまうチュートリアル周りのデザインが悪いな。
先が気になって進めてたらいつのまにかルール覚えてた、くらいになるように
そのへんはちゃんと作らないと。
笑い事じゃないんで
>>20 大昔に作った、7万本しか売れなかった RPG をニコニコで検索したら
山ほど動画が出てきてビビったことがある。
ニコニコおそるべし。
そこそこ売れるタイトル作って分かったことだが、ぶっちゃけチュートリアルはいらん。
面白ければ勝手に覚える。分からない人がいれば、勝手に教え合う。
そうやって学んでいくのも、面白さの秘訣になる。
その部分は不親切と不評を買ったが、逆に悪いのは全てチュートリアルの所為になった。
批判をする=チュートリアルの犠牲者カワイソスで、評判はしっかりキープw
チュートリアルがあっても無くても上手く行かない人ってどうしても出てくるから、その人達の言い訳の逃げ道が出来たのが良かったんだと思う。
チュートリアル以外に逃げ道があればいいけど、一番簡単なのがチュートリアルじゃないかなぁと。
>>43 そういう半端な経験則は危険。
人間には生理学的に絶対に慣れられない手順ってのがあって、
よく使う操作大系の中に、偶然それが含まれなかっただけの話だし。
チュートリアルがあってもなくてもうまくいく人、いかない人が
割と良いバランスでばらけた、ってのが狙い通りならすげぇと思うが、偶然だろ?
>>45 生理学的に絶対に慣れられない手順をKWSK
45じゃないけど「そんなの人による」てんじゃねーの
だからミリオン売れるソフトでも「(操作性が)自分には合わない」なんて事もあるわけで
>>50 このうつ病チェックを作った人はうつ病だと思う。
うつ病チェックならこうだろ。
・自分ではやらないようなものを作っている
・チーム内がギクシャクしている
・所属長が聞く耳を持たない
・企画が迷走し仕様が二転三転する
・俺は今どこいらへんを作っているのだろうと自問することがよくある
・労働時間と給料の額が釣り合わない
・開発を開始して早い時点でクソゲーになると確信する
・早く終って欲しい反面いつまで経っても片付かない
・バグが取れない
・俺のバグじゃないのがほとんどだが間に合わないからやっている
自分の担当のバグ取り落ち着いて、他人のバグ取り手伝って
バグ取りの手が早いと原因不明のバグ追跡やら担当ガンガン振られて
それも頑張ってドンドン片付けてたんだ。
なんか、大量のバグシートの担当者名見たのか、プログラマ以外の人から
あいつがバグ大量に出してるとかか思われてて凹んだ。
バグ取りは作った本人がやるのが一番早いと思うがな。
最低限のレベルがあればね・・・
みんな偉いなぁ。俺は他人のバグなんて直さないよ。
俺は安定大好き人間だからか、バグに関するエラーチェックは人一倍多い。
バグが全くというほど出ないし、出てもすぐ分かる。
新卒の頃は減らない10cmを経験したりしたが、そこそこ経験も積んでバグに関してはかなり強くなった。
終盤浮いちゃうぐらい余裕があるが、それでも他人のバグは一切直さんw
担当以外はどうでもいいってワケじゃなくて、バグ探しは張り切ってやるぞお!
プログラマパワーで機械的に例外を叩き出しまくって、みんなをイジメるのが楽しみ。
59 :
32:2008/03/28(金) 00:16:27 ID:PxptZhOz0
>バグが全くというほど出ないし
こんなこというやつ信用できんw
>>61 いやバグ異様に少ない人はいるよ。
バグ無いというかバグ取りながら作るから少ないんだが。
ある会社で作ったゲームはタイトル全体で報告されたバグ数が2桁だった。
シンプルじゃなくて一応大型タイトルに分類されるような代物だがな。
>>61 まぁまて、
>>58が組んだので他のがバグに成っている可能性もあるんだから
知らないのは本人だけって可能性もあるだろ。察してやろうじゃないか、可哀想な子なんだよ。
バグが多い・少ないってだけならまだ良いけど、自分の作った
バグさえ直せない(直す気のない)奴はいなくなって欲しい。
ていうかさ、
>>54みたいにプログラムチーフのフォローが無いんは
論外としても、
自分以外のバグを直さないと宣言する奴とは組みたくないなぁ。
リーダークラスが場を引き締めるために言うならともかく
>>58みたいなのは只の問題社員だろ。フリーでもない限り。
そもそもプログラムのバグで「ここからここまでが俺の範囲」ってのは
厳密に言うと絶対ありえないし、
経験の浅い奴が自分の担当範囲外の影響(バグじゃない)で
ワケワカメなバグを呼んだときに、
経験者が全体見通して指導してやらないとどうしようもないし。
移植やってると経験者が居ない状況で他人の
ソースいじるからわけわからんバグ引きまくって
最高にカオスな状況になるぞ。
68 :
58:2008/03/28(金) 15:39:36 ID:kQ4hZyUf0
暇な時期だし全部返信しちゃうぞ!
>>60 俺の予想だと、とりあえず仕様分叩き込んで、後で修正すればいいやってスタイルなんだと思う。
いい加減に作ったのを他人が利用して、いい加減なのを直すと利用していた人たちがバグるケース。
1個直すと2個バグるってやつだ。単体でしっかり作るようにすれば、改善されると思うよ。
>>61-62 そんな感じ。全体で5000以上あっても、自分の担当は30以下。自分でも嘘くさい話しだがなw
修正しながら作るし単体テストをかなりガッチリやっているし、受け渡しのインターフェースもくどいぐらいエラーチェックだらけ。コメントもソースと同じぐらいあるぜ。
>>63 それって、クラスや構造体を無理矢理グローバルにして、値を勝手に書き換える人がいるから出る問題だよ。
受け渡しは全てインターフェースを通してりゃ、そこのエラーチェックで止まるからよほど盲点じゃない限り起きない。
メモリリークだけは素直に御免なさいだけど。
69 :
58:2008/03/28(金) 15:40:09 ID:kQ4hZyUf0
>>64 学生の頃から、生涯現場の最前線を志望しています。
低賃金の壁は、売れるのを作ってぶち壊してやるから問題なし。
>>66 言い方が悪かったが、バグは直さないが原因は調べるぞ。
明らかなケアレスミスなら直すけど、その場所以外にも似たようなとこがあったり、作った人しか分からない例外とかあるだろうし、基本的には担当者に直して貰わないと危険だと思っている。
上でも書いたが、メモリリーク以外は厳密に誰々の範囲って分けられるよ。
>>70 新卒で入った会社では、デバッグシートを印刷してたんだよ。
何ミリか知らないがそんな紙がギュっと押さえつけても10cmぐらいあるの。
しかも毎日増えるから、どれだけ修正しても減らない。
当時の会社では、減らない10cmって言われていた。
完全に直すのは不可能と思われた量だけど、しっかり全員最後は直しちゃうからすごい。
>>58 まぁ、若いうちは元気がなきゃね。
最近ではめずらしいタイプだなw
これで腕が良ければねぇ。。。
>>73 ロケットスタジオ(Rocket Studio)
1999年設立。北海道札幌市のゲームソフト開発会社。社名は広井王子氏によって命名されたもの。
ハドソンの黎明期から『デゼニランド』『サラダの国のトマト姫』などの多くの名作を手がけた竹部隆司氏が社長。
竹部隆司氏は『天外魔境 風雲カブキ伝』『天外魔境ZERO』『天外魔境 第四の黙示禄』のディレクターを担当し、
『天外魔境 第四の黙示録』と『北へ。〜White Illumination〜』のプロデュースをハドソン時代に手掛けている。
カルドサーガや海腹を爆死(バグだらけに)させた稀有な下請け
名が通ったプロデューサより
真っ当な技術者がいないとな!
>>68 >受け渡しは全てインターフェースを通してりゃ、そこのエラーチェックで止まるからよほど盲点じゃない限り起きない。
激しく同意
グローバル変数やシングルトン、アドレスジャンプを使わなきゃバグなんてほとんど起きない
俺も1プロジェクトでバグ数3桁いかない人間
行く奴は4桁とか出すからなw
だいたい、自分の都合でばら撒いたポインタやID、インスタンスの複製品
が回収できなくなってシボンヌのパターンw(同じこと何回繰り返すんだ・・・orz)
俺はデータの受け渡しは必ず引数を通す
これだけを徹底してるだけ
設計の重要さは最近痛感してる。
企画が完成して、仕様が完成して、設計が完成してから実作業に入りたい。
商業映画のように。
「映画みたいな(すごい映像・演出の)ゲーム」を目指しても、
出たとこ勝負の成り行き任せな自主制作映画を作っているノリなのはなあ。
貧乏神 『はどそん社長、ゲームの開発力を高めるために、仲間になってくれる
会社を探してきたのねん』
貧乏神 『ロケットスタジオっていうのねん』
貧乏神 『これで今作ってるゲームがもっともっと面白くなるのねん』
はどそん社長は無理矢理ロケットスタジオと提携させられてしまった。ゲームの
売り上げも散々で、はどそん社長は50億の被害を受けてしまった。
『はどそん社長、会社が赤字です。何か売らなければいけませんぞ』
はどそん社長はマーベラスにボンバーマンのIPを売った。
はどそん社長はマーベラスに桃鉄のIPを売った。
スマン、誤爆だ。
>>79 マーベラスとかさ
ゲーム以外に映像のプロダクションも持ってるクライアントが
プリプロに時間と金がかかることを理解できないPを派遣してくるのは謎。
社内で使えない、社内にいさせたくない人間が
外注担当なんかな?
>>82 Pの問題じゃなくて、マーベラスはそういうところと割り切るしかない。
請けた会社は、少なくともゲーム業界の会社では、瀕死の重症を受けているところが多過ぎる。
同じくほぼプロデュース専業とはいえ、バンナムのバン系はプリプロ費用を出しているんだがな。
>>75 狭井皇子が深く関わった会社はどこもロクな目に遭わないな。
セガ然りNEC然りハドソン然り
>>79 でも映画でCG予算まともに確保してないのがいまだにあるよ、撮影が
終わったころには予算食いつぶし、これしかないけどこれだけお願いねと。
ほしゅ
>>77 シングルトンはそんなにまずいのか。
俺ガンガン使ってるわ。
でもそこに関するバグは出たことが無い。
>>87 気がつかないだけっしょ
だってシングルトンが有効(楽?)だと思うようなソース書いてる時点で
俺に言わせりゃすでに駄目だもん
全ソースのマスターヘッダがあるでしょ?違う?
データ隠蔽しててもバグは出るし。
ロジック的な部分でな。
ろくに設計してないとグダグダになるのには変わりない。
シングルトンの問題点がわかってないようじゃやばいね。
>>77は楽観的過ぎるけど。
>>89 ロジック的なバグが後まで残ることってねーなー
>>88 リソース管理とか一括でやった方がよくない?
>>90 あまり詳しく知らずにガンガン使ってるんだが、ぐぐってもよくわからなかった。
どっか参考になるサイトとかない?
>>92 >リソース管理とか一括でやった方がよくない?
それで管理しきれるならやれば
俺は無理だと思う
大きく複雑なものを管理するには小さく単純な形に分けるしかない
無限に分けることができるフォーマットが自分の中に構築できていれば
どんなでかいプログラムも制御できる
これが俺の基本概念だから一括のが見やすいとか
そういう考えは俺の中にはないんだよねぇ
まあ、そういう観点がある人がいるのはわかるけど
>>92 デザパタってゲーム的なメモリの利用方法とちょっとちがうから。
たしかにあまり問題点を指摘しているのは見たことない。
一般的なシングルトンは、
・メモリ確保タイミングが決まってないので結局タイミングを意識する必要がある。
・結局はグローバル変数なので同様の副作用がある
ってとこだろうか。
まあどんなプログラムでもグローバル的なものが1個は必要なわけだが。
それ無かったらプログラム実行できねえし。
シングルトンのまずいところはまずシングルトンが楽に感じる
ソースの構造からまずい・・・と俺は思う
だってアレだろ?
ヘッダが全部にインクルードされてるからシングルトンで組んでおく
からクラス宣言するだけで呼べるんだろ?
普通は使うクラスは使うソースでのみインクルードするもんだ
そうなってない
つまり、どのクラスも自分の影響範囲を限定することなくどこからでも
アクセスできるカオスな状態がもうすでにバグを生む構造になっている
シングルトンなんてあろうがなかろうが、この時点ですでに駄目
>>96 よくあるのが、1つのクラスにゲームシステムのあらゆる情報が
詰め込まれていて、全員がそれを参照したり書き込んだりしている
というケースで、・・最初からろくに設計してないとそれ以外に管理
する方法が無いからなんだけどね。大抵そんなんじゃない?
>>96 別にシングルトンのものを全ソースでインクルードする必要はないわけだが
なんか元気な子がいるねぇ
自分の中で理想的な形を持つことは良いことだよ。でも多人数でやる時は理想通りに
行かないことのほうが多いから・・・あんまり他人に自分の理想論押し付けすぎない
ように気をつけなよ。
たとえばDirectXでいうとDirectXデバイスなんかあちこちで参照しまくってるけど
べつにそれは問題にならん。何故ならモジュール的に完全に分かれてるから。
グローバルが問題になるのは本来分かれてなくちゃいけないものがグローバル
の作用で結合してしまうからで、同一モジュール内でのみグローバル使う分には何ら
問題は無い。
>>97 設計の問題なんかな?
俺は
・すべてを一覧で管理したほうがわかりいいと思う人(@)
・大きく複雑なものを管理するには小さく単純な形にわけるほうがわかりいいと思う人(A)
の違いだと思うけどな
じゃ、はじめに設計をちゃんとしていたら
プログラムは複雑にならなかったのか?というと俺はそんなことないと思うんだよね
変更が出るのはある程度しょうがないことだと思うんだ
んではじめからすべてわかってるわけじゃないから
どんな開発でもはじめはよくわからないってのもいつも同じだと思うんだ
変更によりどのクラスに影響がでるか?
どこを変更すれば問題は解決するのか?
これがちゃんと把握できる仕組みってのはAの方だと思うんだよね
全部一覧にしててもところどころに変更部分が分散してたらもう管理できないっしょ?
全部いっしょに管理するから分類わけもそも内しなくなるしね
そもそもシングルトンががなんでsingletonっていうか分からん人がけっこういたりするよね
インスタンスの唯一性が目的なのに単にグローバル変数的な捉え方をするのはまずい兆候
なんで細かく分けるのと一覧の2種類しかないと思うんですかね。
1の次は1000?
>>100 >たとえばDirectXでいうとDirectXデバイスなんかあちこちで参照しまくってるけど
>べつにそれは問題にならん。
なるよ
一瞬でなる
どこからでも参照できるようにしておくとデバイスロストした時点で大騒ぎでしょ?
これはクラスが変更された情報を途中のクラスはそれを知ることができないから起こる不具合なんだよね
引数で渡すようにすれば引数でチェックできるから問題はすぐに解決できる
どこからでもアクセスできるような仕組みにしておくとアクセスするたびに
チェックをかけなければならない
お行儀良く作るならば、DirectXのクラスは使用する箇所で引数で渡さなければならない
なんの前触れもなく呼んではいけない
>>ID:wY5r3zOw0
わかったようなわからないような…
例えばテクスチャの管理とかどうやってるの?
自分はテクスチャマネージャークラスを作って、そいつのシングルトン用意してる。
>>94 d
結局グローバル変数の問題がそのまま出ちゃうのね。
あと、自分のプログラムだと、初期化のタイミングとか厳密に管理しないとダメな仕組みにもなってるな。
>>102 うーん
でもそれをやるならインスタンスを1つにするクラスでラップして
そのクラスを引数で渡して使うべきだよね
他のクラスと異質なものにしてしまうこと自体センスを感じないんだけどね
>>104の言ってることが理解できない漏れはもっと勉強しなきゃ駄目なのか
チェックすることと引数で渡さなければいけない関連性が理解できない…
>>101 小さく分けるって考えはわかるんだけど、いくら分けたところでそれらは
全部協調して1個のプログラムとして動くわけだからその「協調」の部分
がちゃんとしてないといけない。・・で、設計してないというのは、その協調
部分が決まってないってことでもあるから、作業を進める上で何らかの
わかりやすい指標が要るんだよ。それに対する誰でも考えつく解決策
ってのが「グローバルな情報」なんだよ。まあ、1人で作ってるわけじゃないし
いちいち細かいことまで管理できないとなると実質これしか方法無いでしょ。
>>105 テクスチャを管理するクラス(インスタンス)を引数で渡せばいいんじゃない?
>>107 クラス外部の情報を引数で渡すようにすると
引数で入ってきた時点での情報を見ればいいから管理が一気に楽になる
プログラムで意図した値が来てない場合なんかはすべて引数渡しになっていることで
変更された箇所が一発でわかる
>>109 なにいってんのかよくわかんない
特にここ↓
>。・・で、設計してないというのは、その協調
>部分が決まってないってことでもあるから、作業を進める上で何らかの
>わかりやすい指標が要るんだよ。それに対する誰でも考えつく解決策
>ってのが「グローバルな情報」なんだよ。
なんか俺のしてる話と関係ないことに聞こえるけど気のせい?
設計云々よりもやりかたに問題があると思うんだよね。
たとえばプログラマ10人集めて一気に作業始めようとするから。
早急に全体が動く仕組みをでっち上げなくちゃいけないから
「とりあえずここに全部置くから皆でこれ使って!」みたいな
ことにしかならない。
>>103 え?
「分ける」と「まとめる」の議論を
「分ける」「ちょっと分ける」「ちょっとまとめる」「まとめる」の議論にして
何か意味ある?w
俺はないと思ってるんだけど・・・
>>110 つまり、C++っぽい仮想的なコードで書くとこんな感じ?
TEXTURE tex; //テクスチャクラス
tex.CreateTexture(&texMgr,〜);
ていうかwY5r3zOw0の職場って、他の人もそんな考えなん?
開発の流れを頭から聞いてみたい。
>>106 かくあるべき、という議論までに言葉を及ぼすつもりはないけどね、ごめん。
でも個人的にはあなたの意見には同意。
ただ引数として渡すとなると、インターフェイス的な部分にかかわってくるから
注意深く扱いたいところ。
>>116 そんなわけない
ただ、自分の中のルールを徹底してるだけ
他の人間のクラスを使う場合でもいきなり呼んだりしないで必ず引数を通して呼んでる
どこからでもアクセスできるような構造には俺のソースがわざとそうしてない
このやり方でバグ数3桁未満(100未満)をいつも維持してる
参考までに・・・
>>115 テクスチャの作成は管理クラスにやらせるけどな
TEXTURE *tex;
tex = texMgr.createTex();//作成したテクスチャを受け取る
こんな感じ?あーでも実際はテクスチャIDだけうけとって使うときは
テクスチャIDでtexMgrからひっぱるかな?
>>114 全てを一覧で管理、と、細かく分ける
の二択になるのはおかしいでしょ、って話。
前者はイネーから。
wY5r3zOw0はあくまで基本"自分が実装する場合"の話をしていて、6TqlywBA0は"複数人で仕事する"
こと前提に話している。
>>118 そのtexMgrはシングルトンじゃないの?
自分の場合それをシングルトンにして、
TEXTURE *tex;
tex=TextureMgr::GetInstance()->CreateTexture();
こんな感じでやってる。
>>121 面倒でもtexMgrは引数で渡したほうがいい
そのクラスがtexMgrを使用した瞬間を呼び出し側のメソッドからわかるようでないと
俺は駄目だと思う
例えばこんな違い
お前の
draw();
俺の
draw(texMgr,mdlMgr,・・・);
ってなるわけな
メソッドの中でtexMgrを使用してなんらかの処理をしてることがわかるだろ?
自分ルールなのか定石なのかはっきりしてくれないとどう勉強していいか悩む
シングルトンとガングリオンって、かっこいい言葉だよね。
>>124 昔は定石だったのかな?
入門書にもグローバル変数は駄目とか書いてあったし・・・
じゃあ、どうするか?って言ったらC言語の場合引数で渡すしかないよね?
でもいまは逃げ道たくさんあるから・・・w
みんな何が言いたいのか?本質がなんなのか?わからなくなっちゃってるんだよね多分
いいたいことは理解できるがここの議論は不毛だな。
ただ、C++のはじめって
C言語にクラスがくっついただけのような形であったはずで
クラスはグローバル変数を乱用しまくってた人にとっては
制限をするためだけの仕様だったと思うんだ
アセンブラのアドレス指定する時代からC言語の型ってのも制限だよね
言語に制限をつけることで進化してきた時代と
いまの言語に機能を充実させることで進化してる時代との違いで
グローバル変数が駄目って言われてもなんでわかる人が少なくなっちゃった
そんな話だと思う
>>122 こっちが聞きたいわ。
前者はあんたのシャドウボクシングの相手でここにはいない。
と書こうと思ったが
>>123をみて理解できた。
118の書き方だとシングルトンだが、徹底してんのね。
なんつーか、無理矢理引数で渡していくメリットがわからん。
マネージャとかはシングルトンなりモノステートで使用するのは普通じゃないの?
ライブラリの構造ってそうじゃん?
>>104 >どこからでも参照できるようにしておくとデバイスロストした時点で大騒ぎでしょ?
これはデバイスを直接触るから起こる問題であってシングルトンの問題ではないような
>>118 前に書いたプロジェクト全体でバグ2桁のソフトは
グローバルを直接参照してる箇所が無数にあります。
クラスもほとんど使ってません。
それで何故バグが少ないかというと、
・グローバルなデータが更新されるタイミングが明確に決まっている。
・少し作るごとに機能ごとの徹底した動作チェックをしている。
(チェックしてないものは絶対に公開しない)
たぶんこれだけやれば劇的に減るものと思われ。
>>129 例えばdraw();なんて書いちゃうとdraw関数の中の中の中の中で
まったく知らんようなクラスの関数が呼ばれて、
色んなインスタンスの値が変更されてる事態もあるわけだよね?
これを探すのがプログラミングしてる中で一番の苦痛(俺にとって)
どっから何が呼ばれていつ実行されてるのかまったくわからねーよって奴
だから引数に明示的に書くことでなにが呼ばれてどう処理されてるのか
わかりやすくしてるんだ
>>129 モノステートなんてパターンがあるのを初めて知った俺。
それ知らず知らずのうちに使ってた。
以前読んだハンガリアン記法の記事の
「間違ったコードは間違って見えるようにする」の話を思い出した
ここまでで、プログラマの成長の3つの段階を示した。
1. きれいなものと汚いものの区別がつかない。
2. きれいさについて表面的な考えを持っている。そのほとんどはコーディング規則に合っているかどうかというレベルだ。
3. コードのきたなさについて、表面的でない小さな兆候も嗅ぎつけるようになり、気になってコードを直すようになる。
これよりもさらに高いレベルがあり、それこそ私が本当に話したいと思っているものだ。
4. コードを直すために汚いコードに対する嗅覚を生かせるような仕組みを、最初から作り込むようになる。
これこそ本当のアートだ。エラーが画面から飛び出して見えるような規則を考案することによって、頑強なコードを作り出すのだ。
何年かプログラム経験してると、4.みたいな自分なりのルールってのを
意識的なり無意識なりで構築してるのかなと。
>>130 ちがくねぇ?
アクセスするときにクラス(インスタンス)の状態がわからないから吹っ飛ぶんじゃねぇ?
つまり、
>>123の問題と俺はいっしょだと思うんだよね
そのインスタンスがどういう状態でどこで変更されてどうなってるのかわからないっていう・・・
ちゃんと引数で渡せばロストした瞬間や、そこからどんな処理にすればいいか管理できるよね
>>104 デバイスロストはループごとに1箇所でチェックすればいいだけの話だが、
これに限らず途中で変わらないことを前提にガチガチに組むことは多い。
ロストってアプリの与り知らないところで起きてるんじゃねーの?
違ったっけ?
仮にロストしたとしても表示出ないぐらいの弊害しか出ないし
それが1フレーム出たところでどうって事無いだろ。
デバイスロストは途中でわかったところでどうしようもないから
チェックする必要は無い。定期的に監視して処理するだけ。
>>137 ちゃんとお行儀よく組めば一箇所でやればいいはず
お前等深夜まで乙(´ω`)
俺の方は設計がどうとか以前に、仕様が上がってこない状態で
作れる所から作ってるプログラムに
いかにして設計を導入するかの方が重要になってるわ。
一般的なコメントはとりあえず埋め込みつつ、
更にソースの上のトコにモジュールの終了条件とか、
重要になりそうなトコの仕組みをメモしてる。
でも、このやり方だと人によっての日本語力が違うんで
どうしても全員でってわけには行かないんだよな(´・ω・`)
DirectXデバイスって実行時に1個しか存在しないのが普通だから
引数で渡そうがグローバルに置いて参照しようが結果的には同じこと。
まあどうせ1つしかないし引数渡しにしときゃいいと思うでど、問題なのは
このノリをゲームシステム全体に適用しようとした場合で、例えばCGame
とかいうゲームの情報をなんでもかんでも突っ込んだクラスインスタンスを
1個だけ作って、PG全員がそれを引数渡しで参照する関数を無数に作り
出したとしたらそれはもうグローバルを無作為に参照してるのと何ら変わらない。
何が何処にどう影響してるのかわからないスパゲティカルボナーラ状態で
バグの湧く泉の出来上がりだよ。
DirectXでそれやっても問題にならないのは管理面でも機能面でも完全に
独立していて、DirectXの上にアプリが乗っかっているという完全な縦割り
構造があるから。言い換えればDirecuXとそれの使い方に関しては完全に
設計が出来上がっているから。逆に言えば設計が出来てないとCGame
みたいに問題になる。
>>68 話が脱線するんだが、
>コメントもソースと同じぐらいあるぜ。
ってどんなコメント書いてるの?全ラインにコメントを書いている人wも見たことあるけど、
余程のパスタじゃない限り、関数モジュール化しているはずなので、関数名や変数名から
処理が容易に推測できるなら、コメントを残す必要がないと思うんだけどね(と、心の中では
思ってるけど、口には出せない)。
逆にコメントがないと読みにくいコードは何かしら問題があるとは思う。
皆の意見が聞きたい。
>>143 コメントは最低限あったほうがいいと思う。
いくら関数名やらで推測できるといってもコメント見たほうが理解が早いからね。
名前も個人流でやってると誤解が生じやすいし。
それに比較的綺麗なコードってあんまり長い関数が無いから数量多いじゃん。
すると機械的な命名規則で沢山作ってあったりして、そういうのにコメントが
一切ついてないと理解しにくい。1行でもいいから何かコメントつけとかないと。
>>135 アクセスする前にチェックすればいいだけの話では?グローバルだと状態が分からないという理屈が分からない
結局、引数渡しだとそこで使ってるのが(俺の)目に見えて分かりやすいということ?
それでもチェック忘れる奴は出てくるし、コメントに書いとくよりはマシというくらいにしか思わないなぁ
自分はSingletonのメリットはProxy化しやすいという部分にあると思う
だいたい他人のクラスの不具合を他の処理が面倒見るという
発想からして間違っている。てめえのケツは自分で拭け。
それがオブジェクト指向というもんだ。
>>144 コメントは重要なのは認識してるし、読みやすいコードはコメントも
読みやすいと思います(簡潔にまとめられている)。
ただ、冗長すぎるコメントを見かけるケースがあって、ここまで書くことで、
作業効率は正直どうなのかと思っていました。線引きが難しいので、
結局、なんでもいいからコメント残せみたいな状態です。
外人さんのコード見ると、ここまでコメントはないので、どのように保守
してるのか興味深い。
読みやすいコードは関数1個の長さが100行とかだから
それに対して1コぐらいコメついてりゃいいんじゃないの。
あとわかりにくい計算してるところとに付けるとか。
コメントはないよりあった方がいいんだが
困るのはコメントとコードが食い違ってた場合。
どっちが間違ってるのか、すぐに聞けない相手(辞めてる・別所属の人)が
書いたものだと結構困る。
コメントごとコピペして、コメントの方を修正抜けした場合なんかに起きがちだったりで、
自分が昔書いたものでも、どっちが間違いなのか既に思い出せなくなってたりすると
聞いても分からん点では同様に困る
>>143 同意。
一行コメントを入れとけばいいという考えは
実際にはたぶん役に立たない(立ってない)と思う。
本来のコメントの意味って文字どおり"コメント"だから
そもそも、必ずあればいいというものではない。
極論すれば、コメントが多いって事は余談が多いって事だw
と、荒らしてみるテストwww
Singletontって、結局グローバル変数を改良したものなだけだから
使いまくれば、Cで言うところのグローバル変数だらけの
パスタコードになるのは必然だよ。
C++で書けば設計は適当でいいって事ではない好例。
と、さらに荒らしてみるテストwww
>>145 >アクセスする前にチェックすればいいだけの話では?
別にいいけど制御不能だと思うよ
D3DDeviceを使うすべての関数でチェックを入れるとか言ってるんでしょ?
>>142 まあ、そんな組み方してたらグローバル変数と変わらないな
引数は必要最小限にするのは前提だけどね
それとヘッダのインクルードも必要になった時点でインクルードする
ってのも追加しておかなきゃ、また色々話つうじねぇのかな?
だから、結局
>・すべてを一覧で管理したほうがわかりいいと思う人(@)
>・大きく複雑なものを管理するには小さく単純な形にわけるほうがわかりいいと思う人(A)
って設計思想に違いがあるから
制限をつけても結局神クラス(=グローバルインスタンスホルダー)なんて作ろうとするわけだと思う
自分が一覧を作ってやろうってスタンスなのか?
できるだけ分割して作ってやろうってスタンスなのか?
それをはっきりしないと制限や規約なんていくら設けても無駄だと思う
確実にAのがバグ数を減らせる
ところで結局texMgrはシングルトンなのかそうでないのか答えてくれないのか>ID:wY5r3zOw0
>>155 引数で渡すって言ってるだろ
なんでシングルトンなんて使うんだ
シングルトンなんて絶対使っては駄目だ
>>154 設計思想というよりは、設計不在に近い状態で進行しようとするから
選択肢が@しか無くなるっつー話なんだよ。どっちが優れてるとかの
話じゃなくってさ。現実的な話。
>>157 なんでそれが@しか無くなる話になるのか俺にはわからん
ようするに「大きく複雑なものを小さく単純な形にわける」ってのが設計に
他ならないんだよ。どうするか決まってないのに各パートでやりとりする
必要があるんだったら@しか選択肢ないべ。だからバグだらけになんだよ。
>>152 「必要な箇所で」チェック入れないとダメなのはお前のコードでも同じなのでは?
俺はそういう泥臭いコードはProxyに押しこめてそいつ自身にチェックさせたい派
インスタンスが1つしかないことを保証したいからSingleton(のProxy)を使ってるだけ
別にProxyオブジェクトを引数渡しでもいいけどよ
>>160 必要なのは何かにアクセスするためのインターフェースだろう。
引数で渡すようにしとけば、そいつの実体がシングルトンだったり
プロキシだったりするのは使う側には関係ない話にできるはず。
>>156 じゃあその引数で渡すtexMgrのインスタンスはどこにあるんだ。
皆で集まってゲームのコーディングルールだの、
作成手順なんかのテンプレート作れれば面白そうなんだけどねぇ(´・ω・`)
まともなプロジェクトだったら最初は全員で設計作業をするんだよ。
けどゲームはろくに設計せずにコーディング始めるからワケワカメになる。
この業界の性みたいなもんだ。
値がどこでも書き換えられちゃうことが問題なんだから、シングルトンでもそれさえ防いでいればおk。
違う言い方をすれば、シングルトンじゃなくても値を勝手に書き換えちゃう行為はんg。
>>165 そうならないようにするような設計についての
話をしてるんじゃないのか?
日本語おかしいな
グダグダになりにくい設計についての話をしている。
だな。
まぁ、仕様を決めないで作業をしてたら
どっちにしろグダグダになるとは思うけど。
仕様より先にプログラムが出来るはずがないんだから
結局、企画が悪いと無限ループするわけだなw
だって一番上流が駄目だと全部駄目になるじゃん。
川の上流から毒流したら下流の人々が死ぬようなもんだぞ。
まず仕様をみんなで作るというのはどうか
>>168 実際は、その結論が無限ループの発生条件であり
また、終了条件なんだがな。
>>162 小さいゲームならプログラムの階層の上のほうに1つだけある
わかりにくかったらmain関数にでもあると思っといていい
シングルトンてインスタンスを一つだけにできることに他ならないんだけど、
ID:wY5r3zOw0 の中では単なるグローバルなインスタンスなんだな。
たとえとある上位クラスのなかのメンバだとしても、複数作られては困るものは
シングルトンにした方がいいと思うけど。
>>173 どうやったらそんなものが存在するのか理解できないw
どういう用途で使うんだ?
とりあえずクラス作ってはみたものの
これ実行したときに同時に2つ動いたら嫌だなーとかいうクラス
ってどういう状況なの?w
>>174 ファイルマネージャが複数あったら困るだろ。
テクスチャマネージャが複数あったら管理上問題が出るだろ。
つか、大丈夫?
>>175 それっておかしくない?
実行時の話じゃなくて、同僚のプログラムの記述のガードをする意味で
インスタンスを一つにしてるってこと?
つまり、同僚が2つ目のテクスチャマネージャを定義して時点でNGなわけでしょ?
シングルトンの形で強引に一つにする方法でそれを回避するのって俺には理解できないんだけど?
>>177 そのNGを明言化するためのシングルトンなわけで。
君がやってるのは暗黙の了解が前提になってるし、求められている実装はシングルトンそのもの。
上の方で一個だけ作るクラスね、っていう前提だけで回避する方が理解できんよ。
バグを減らしたんだろ?
>>179 いや、俺の作るクラスは1つだけじゃ駄目ってもん作らないし
2つ作っても動くよ
そうしたいならw
っていうか設計理念として記述の間違いを実行時に回避するのはおかしいと思うんだ
まあ、どうしてもインスタンスを1つにしたいなら(これも俺には理解できないが・・・)
2つ宣言した時点(インスタンスを2つ作った時点)でエラーを出して終了するべきじゃない?
>>170 >まず仕様をみんなで作るというのはどうか
みんなっていうのは、カオス化する事もあるのでNGだと思うけど
メインもしくは、それに近い立場の人とシステムを設計する人達で
仕様等を洗い出したり、決定するのはある意味必須だと思うよ。
もちろん、プログラム面での実装を見通した上での仕様なので、
ここで敵キャラをワラワラと出して、こんなエフェクトをドーンとかましてとか
っていうレベルの話じゃないよ。当然だけどw
人間がルールを守ることで成り立ってるよりは
ルール違反したらエラーになるほうが親切だし間違いが起こらない。
>>181 >ここで敵キャラをワラワラと出して、こんなエフェクトをドーンとかましてとか
敵をいくつ作るとかエフェクトをいくつ作るとかって概算は必要だと思う
敵のベースが10体(後は色違い、武器違い)なのに
1000体ぐらい出しても補えるほどの汎用性はいらんし
エフェクトも同じ
そのためには何を作るか?ってところまである程度はちゃんと出さなきゃ駄目だと思う
ただ、話あって決めることじゃないと思うけど
>>182 それはいいけど
なんかエラーを出すところが間違ってる感じ・・・
プログラムの記述ミスをプログラムの実行時にチェックしてるってのは
管轄外まで手を伸ばしすぎで誰が何を注意するべきか明確になってない感じ
要は朝はちゃんと7時に起きなさい、ご飯は3食キチンと食べなさいってのを
会社の上司に言われる・・・みたいなちょっとだれがそれを注意するべきか見えてない感じ
>>180 >設計理念として記述の間違いを実行時に回避するのはおかしいと思うんだ
それ言い出したらインタープリタ系の言語は存在自体否定されるじゃん。
JAVAとかperlとか実行時にエラーチェックする言語いっぱいあるのに。
そもそもオブジェクト指向元祖のSmallTalkからしてそうだし。
>>163 みんなで集まっても、情報を集約して判断を
下す大将がいない限り無駄な話し合いになるだけだと思うけどね。
んで大将がいるなら継続的重要な箇所は承認チェックしてもらう事が大切なんよ。
情報の集約と一元化ね。
選択@もAもすべては美しいコーディング技法のみで
解決しなければならないっていう考え自体が意味不明だわ。
今巷に出回ってるコーディング技法で
すべてをソース側で効率的に管理でききるもんなんてないよ。
WIKIにでも規則書いて、新人が入るたんびに情報共有すればいい話。
これをプログラムリーダーが行えてれば意味フなバグの
大量生産は起こらないと思うんだが。。。
おまえらの会社じゃこんなこともやってないの?
>>185 は?なんか微妙な屁理屈展開してない?
無駄な話はするつもりないんだけど
まあ、その宣言したインスタンスがシングルトンの効果をわかってて宣言したのか
マジでわかってなくて宣言して、シングルトンの効果で結果助かってるって状況だったら
間違いなく後者はプログラムなんて完成できるレベルじゃないと思うけどね
ま、人数が多くなっても難しくなるし、構造が複雑でも同じことが起きるけど
なんにせよ組んでる場合じゃないと思うよ
あるクラスのインスタンスが単一である必要があるときに、それを保証するのはいい。
しかしグローバルアクセスが同時に必要となるわけじゃない。
シングルトンのインスタンスを適切なインターフェースへの参照として引数で
渡すようにしておけばアクセスは明示的なものに限られる。
シングルトンを作ることと、明示的な引数渡しをすることとは対立しない。
対立するように見えるのは、グローバルアクセス目的でシングルトンを
作ってるからなんじゃないの?
>>183 >1000体ぐらい出しても補えるほどの汎用性はいらんし
敵やエフェクトの話は例えなんだけど、システムの規模や
ゲームによって違うと思うよ。
ただ、いわゆるエンジンといわれるもの(特に海外)は
そこまで汎用性を考えられている。
これからの次世代等はそういう流れなんじゃないかな。
ちなみに、携帯機開発(特にDS)は入ってない。
>ただ、話あって決めることじゃないと思うけど
別に、実際にちゃんと実施できるなら話合わなくてもいいと思うけど
そうでないなら、雁首をそろえてやるしかないでしょ。
例えば、企画の人とデザインの人とプログラムの人で
目的を明確にする(やりたい事と出来る事の区別を付ける)とかね。
>>188 意味わかんない
そしたら2つ目のインスタンスを作ったときはエラーを出してとめるべきだよね?
なんで1つ目のインスタンスを渡すの?バグるじゃんおかしいじゃん
>>184 想定外エラーなんて、開発していれば頻発するはずなので
チェックは重要だよ。
いわゆる、単体テストをパスしても結合テスト以降でバグるって話だから。
つーか、単体テストさえしっかりすれば、それ以降バグが出ないなんてのは
幻想か、もしくは余程小さいプロジェクトの話だよ。
いや、単体テストをする事自体は基本なんだけどね。
>>189 >別に、実際にちゃんと実施できるなら話合わなくてもいいと思うけど
>そうでないなら、雁首をそろえてやるしかないでしょ。
誰かが立てた計画に対してYesかNoで答える形でいいと思うけど
企画側に見積もりができない場合なら各リーダーがやればいいとおもうし
>>192 >要は朝はちゃんと7時に起きなさい、ご飯は3食キチンと食べなさいってのを
>会社の上司に言われる・・・みたいなちょっとだれがそれを注意するべきか見えてない感じ
ごめん、俺もここの意味を読み違えているのかも。
別の例えで書き直してくれないかいw
>>190 ファイルサーバーやパッドなどハードに一つの資源に対してやり取りするものとか想像して。
サーバーが動作中にアクセスキューにリクエストを発行、とか考えれば理解できんかな。
>>194 その例のまま説明させてもらうけど
例え、その人ができていなかったとしても会社の上司が注意するべきことじゃないっしょ?
ってこと
それと同じようにプログラムも出すべきエラーとそうでないもんがあるっしょ?
その線引きがなってないって話
>>193 >誰かが立てた計画
基本的には同意なんだけど、これをやるために
雁首そろえる(もしくは他の手段で解決する)必要があるのはわかるよね?
>>195 資源が2つになったり、バックアップとして2つクラスを作ることはありえないの?
>>192 少しは理解しようとしろよ。
「意味不明」で思考止まってたんじゃコミュニケーション成り立たんが。
>>197 別にみんな集まる集まらないの話はしてないからどうでもいいけど
とりあえずフォーマット決めよりもやることありきだと思うね
>>186 やってたらこんなとこに愚痴書き込むかよ。
馬鹿か、死ねよ。
>>199 いいんだよ
>>191は多分何を話しているか?
俺の主張がなんなのか?
それすらわかってない状態でつけたレスだと思うしスルーしてやれ
突っ込まれて多分答えられないだろ
>>196 意味がわかった(と思う)。
いや、バグプログラム(やデータ)用のエラー処理は必要ないって話ね。
それは同意なんだけど、テスト段階にそういうデータやパラメーターを
アサート等で飛ばしたり、ワーニング情報を出すのは必要でしょ?
って、そういう話。
大規模なフレームワーク(やライブラリ等)は
そういう機能が、大体は標準であるよ。
ないとキツイと思うし、実際。
>>196 シングルトンの例だと間違ってないんじゃないの?
シングルトンであるクラス自身がエラー吐くんだから。
その考えでいいよ。
それとも何か?ライブラリの関数がエラー出してその処理を
ライブラリ以外の処理にやらせたら駄目とか言い出すのか?
何も作れないぞそんなんじゃ。
>>202 お前まともな事も話しているとは思うけど
少し想像力が欠如気味と思われる。
ゲームのプログラムっつてもさ、パートやゲーム内容、規模によって
大分プログラム内容自体が変わるんだから、
全部に対しての魔法の答え(銀の弾丸)はないって視点と持てよ。
>>198 >資源が2つになったり
問題が無いなら別々に作るか、さらに一層挟む。
>バックアップとして2つクラスを作ることはありえないの?
状況が想定できないんだけど。
つーか、ちょっと反れてきた感が強まってるような。
とりあえずシングルトンってやけに印象悪いのね。
使い方によってはマイナスなのは全てのものに当てはまるのに。
>>196 会社の例だと、その人ができてなかったとしたら自分で「出来てません」って
言うんだよ。そしたら上司が「じゃあクビ」とか言えばいい。
すごく上手く機能するじゃん。
ていうか、それぐらいやらなかったら何のために上司居るかわかんないよね。
>>206 シングルトンは俺も印象は悪いよ。
インスタンスの生成タイミングや初期化に対して
明確でないデメリットがあるし。
グローバル変数よりは良いけど、結局はグローバルだから。
本音を押し隠したり、報告を誇大したりするほうが性質悪い。
ここ最近のレスのわかりにくさもあてはまる。
どうかんがえても186がファイナルアンサーなんだが。
ていうかシングルトン使うときにtemplateとか使ってないの?
しかし、わっちは可愛いな。
なんでアニメの最終回までにゲーム間に合わせられないんだか
俺には心情的にわからないぜ。
状況は予想付くが。
>●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
>・コーディングルール全般
>・オブジェクト指向
IDが出ないってのは、それだけ荒らすヤツがいない平和な板ってことだろ。
意外とまともな返答が得られるんじゃないのかね。
>>216 荒れたとしてもそれが無駄だとは思わない。
>>217 ID無い板にあんまり良いイメージ無いな('A`)
荒れ始めると自演込みで荒れるし。
すでに何回も繰り返された議論だから無駄なんだろうな…
よく読まずに貼ってスマソ
残念ながら2ちゃんで答えが出るような議題じゃないよ。
>>213 タイアップものが間に合わないのは、製作会社がなかなか決まらなかったりで
ゲームを実際作りはじめるのが、アニメ放送開始から半年きってたりとか
数ヶ月しかなかったいとか、そんな感じじゃね?
新ハードで3ヶ月でゲーム作ってとか無理w せめてもっと人よこせとか
どこも断られて、更に期限は厳しくなり、最後は間に合わなくてもいいから
できるだけ頑張って、みたいな放映終了後に完成なんて羽目に。
どうしても上手く行かない。どうしても期限が守れない。どうしてもバグが取れない。どうしても作り方がわからない。
どうしても技術がショボい。どうしても作業スピードが上がらない。どうしても企画が通らない。
どうしても理解して貰えない。どうしても批判ばかり受ける。どうしてもどうしてもどうしても・・
どうしても尽くしで押しつぶされる時、俺達は泣く。ノイローゼになる。
google様だけが頼りなんて時も少なくない。
真面目な人ほど自分を責めてドツボにはまる。
しかしこれは誰しもが通る道で、泣いた事が急成長するキッカケにもなる。
特に2年目が陥りやすいため、これを2年目病と私は名付けたい。
そんなまじめなやつがいればおれがいくらでも救ってやるんだが。
でもそれでも運なんだよな。おれは努力もしたが運にも見放されなかった。
そんな会社入った自分が悪いと思え
>>223 救ってくれないか。
でも軽度の鬱病持ちだからダメだろうな。
>>213 よほどうまくやらないと、うまいアニメーターが回ってくる順番が
版権イラスト>雑誌見開き>アニメ本編>ゲームだからな。
アニメでも1クールものとかは番組始まってから
製作会社探したらまずアニメ放映中には間に合わないし、
正直勿体無いと思うんだよね。
確かにアニメもDVD売上げ2000、3000の世界だから
下手に出せないのは分かるんだが(´・ω・`)
でも、売れるアニメのはチマチマゲーム化されてるんだよな。
昔みたいにメディアミックス(笑)とか声高に言わないだけで。
>>186 それちゃんとやっててバグだらけになって傾いた
プロジェクトがある。原因は初期設計ミスで、
開発後期になってだんだん無理が出てきて、後戻り
出来ない段階だから強引に押し進めていったら
バグ噴出で収集つかなくなった。
それはどちらにしても駄目だったろう。
さあ今年度はどんな新人がやってくるのか
採用にまったく関知していないから楽しみだ
今年から新人研修の方法を変えるみたいだけど、どうするつもりなんだろうかなぁ…。
またおまえだろ・・・
234 :
名無しさん必死だな:2008/04/01(火) 06:12:03 ID:hPVogUt10
うるせー
>>235 >出来たものを遊んで面白くなければ作り変えるしかありません。順調にいって
>いるようでも思っていた楽しさが感じられなければ、そこから軌道修正です。
ようするに任天堂ですら
「作っちゃったけど面白くなかったね〜アハハやり直し〜」
みたいな間抜けなことをやってるってこった。
ただ任天堂と他社が違うところは、ちゃぶ台ひっくり返してもまた
ご飯が出てくるところ。余程の金持でない限りちゃぶ台ひっくり
返したらご飯食べられなくなるからひっくり返せない。
懐かしいXPでも言及されていたように変化を認めることは必要なんだろう。
変化を受け入れてもうまくやれる方法論が他社とは段違いなんだろう。
>>237 んなこたあない。
外注管理にしても任天堂は他大手と大差無い。
唯一の違いは納期がいくらでも延びること。
他社は腐りかけでも巨神兵出しちゃうけど任天堂は
完全体になるまで待てる。ただそれだけの違い。
そうだよな。ハードメーカーがバグありで出してたんじゃ話しにならんからな。
その点だけは、他の大手と呼ばれるところとは大差あるだろうな。
だから安心して遊べるって言うのがあるんだな。
確かに納期優先だったGC時代は微妙なのが多い
>>241 「いくらでも」は言い過ぎだったかもしれない。
しかし他社比較で物凄く伸びやすいのは事実。
あの伸ばし方に普通は耐えられないよ。
そんなものより休暇届を受理してくれ
年度替わって有給消滅
>>236 そこを見ると口だけ企画ディレクターとそれを不満たらたら
作らされる開発ディレクターという図も見えるわけだが。
アハハってより任天堂の場合じゃぁとりあえず形にしてみましょうか
というのがある。やっぱだめでそのままおくらも含め。
>>247 それは被害者意識強すぎね?
面白くなくてお蔵入り、ってのが、本当に客観的に面白くなかったせいだったら
現場ディレクターはどこを向いて仕事をしているのかと。
>>248 ゲーム作る事に興味ないディレクターは
権力、人脈形成と保身が仕事
>>235 何社も入ってるのを見て
ディレクター大変だったろうなと思う。
>>248 本当に作ってみるまで面白いかどうかわからないのかという話だね。
その議論は最後には平行線を辿る気がする。
最終的には、面白さの本質を企画書で表現できるかという問いに帰結する。
できると信じるのであれば、プロデューサーが企画を選んだ時点が勝負になるから
あとは現場を効率よく動かすことが企業努力となる。
試作品を作ったりするのはできるだけ減らしたいと考える。
一方、企画書なんかでは表現しきれないと考えるのであれば、試作品を作るプロセスを
いかに数多く回転させるかがポイントになる。
後者は金だけでなく時間もかかるので、旬を逃すというリスクもある。
今の任天堂が良いのは旬を自分で作り出せているので、時間がかかるという欠点が露呈していない。
つまり戦略的に必ずしも後者の方が優れているとは断言できないわけだ。
いずれにせよ、どちらの戦略を採るかを中途半端にすると責任転嫁が始まるので死亡フラグとなる。
>>244 360のPARより先に、こんなの出してんじゃねえー!
企画書は採用されるのが目的だから下手すると実現イメージと異なる
採用そのものが目的となるのを抑止できる制度が存在しているかどうか
また実現イメージがFFでも実際は技術と予算、納期で制限される
企画書→仕様書がコストの分かれ目
ゲーム開発者はデスマーチが無くなる夢を見るか
>256
「工事進行基準」が義務付けられたとしても大手だけだろ
下請け中小はこの進行基準を満たせるだけのスキルがあるのかって疑問もあるし
そもそも設計するやつがソフトウェアの事知ってなかったら何やっても無駄だと思う。
うちの会社みたいに。
マスター3日前に、「これ忘れてたんで追加しておいて」と2週間ぐらいかかりそうな仕様持ってきたりするバカいるし。
しかもそれが時間かかるのかどうかの判断すらできないし。
>>258 いや大手とか関係無く受注業全般に適用だからやらなくちゃいけないんじゃないの。
むしろ大手の内製とかには関係無い話だよね。受注じゃないから。
>>256 よくわからんな。
義務って話だけど収益計上の話だし
株式公開してる上場企業だけの話じゃないんかなあ。
プロジェクト進行は、工事完成基準でなんか
やってらんないから【スクラム】とか参考にして
すでに工事進行基準の考え方でやってるんだが
収益の計上とかになると経営側が勝手
につじつま合わせるからどうなってるかわからんわ。
現場と経営側が連携してる会社なんてそれこそ少ないしあんまり意味ないんじゃね?
基本的にD、PMの管理能力に依存する時代は変わらないと思われ。
もしかするとこれからDとPMの求人が増えるかな?
偉い人がDとかPMが重要だって思ってればなw
まあアテにしない
俺が前居た会社は、重要だと思ってたよ。
Dだらけだった。
マクドナルドが店長を管理職にしたように
見なし管理職として経費を節減するためと
Pが自分の失敗をなすりつけるために随分重要視してたw
上場企業に限定する意味がわからん。
クライアントが好き勝手やって下請けが瀕死になる
のを阻止する意味で存在するんなら中小下請けにこそ
適用しないと意味無いだろ。
それにほとんどの中小は大手の仕事請けてるんだから
関係無いわけがない。
どっちにも必要だと思うがな。どっちもどっちな環境なんだから。
上場企業の場合は、納期の問題があるからそう思えるんだろ。
下請けの場合は、クライアントの暴走を止める意味合いで必要だろ。
現実的にIT系は生産管理が出鱈目で、
この仕事をこのコストでやるからこれだけ利益出ますってのが
結果として嘘だらけになってるから、
そこを補正する事で、本当に利益が出せるのかの指標にするんだろう。
ていうか内製だったら純粋に社内の
問題だから行政が関与するようなことじゃないよね。
どちらかと言うと株主向けの情報になるな。
この「工事進行基準」を適用するには、「投入したコストによってプロジェクトの進捗を
図るためには正確な工数管理が必要」とあるんだが、ゲームだと無理なんじゃないかな。
α版β版マスター版で管理すりゃ良いじゃんってか普通だろ?
管理って言うより、履歴が残るだけになりそうだけどな。
んで、この会社は予定したコストでソフトを作る事ができない、とw
履歴すら残さんでマスターにするところもあるだろ。どうやったらこうなるんだ?ってのが氾濫し過ぎだしな。
工程に関しては、各会社での裁量だから基準を作るって言うのは難しいと思うけどな。
プログラムならある程度見積もれるだろうけど、デザインとかアーティスト様の仕事になると範囲がバラバラになるだろ。
クオリティ次第で幾らでも期間が上下してしまうし、モチベーションとやらも関わってきそうだしな。
ゲーム雑誌出版会社エンターブレインは3日、2007年のゲームソフト販売本数の
集計を発表した。
販売本数トップ10
第1位 Wii Fit Wii/任天堂
第2位 マリオパーティDS DS/任天堂
第3位 Wiiスポーツ Wii/任天堂
第4位 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii/任天堂
第5位 ポケモン不思議のダンジョン(時・闇) DS/ポケモン
第6位 はじめてのWii Wii/任天堂
第7位 マリオパーティ8 Wii/任天堂
第8位 ドラコンクエストZ DS/スクエニ
第9位 スーパーマリオギャラクシー Wii/任天堂
第10位 マリオカートDS DS/任天堂
ドラコンクエストZ
277 :
名無しさん必死だな:2008/04/04(金) 12:06:30 ID:wNfNpEbj0
Wだろwww さすがエンブレwww
英数字で全角と半角を混合するからこうなる。
>>275 で、何が言いたかったんだ?275は。ファミ痛の誤字脱字は何時もの事だろ。
それとも、任天堂がイパーイって事か?そんな分かりきった事で今更だろ。
それとも未来予想図で 第8位 ドラコンクエストZ DS/スクエニ が予言だとでも?
それに関しては否定ができないから楽しみだ。
任天堂のソフトも結局は中小が作ってるわけで・・・
業界狭いから何処もかしこもお友達みたいな感じで
なんだかな〜と思うが。
マリパはハドソンだろ?
あとのはどこのだ?
282 :
名無しさん必死だな:2008/04/04(金) 23:55:20 ID:+z2SL/k/O
クライアントが素人くさい、、
マジ勘弁。
無理言ってる事が理解出来てないんだろうな。
今言った事が次の日に出来てて当然でしょ?みたいな
ゲーム開発舐めすぎ
まぁなんだ。金持ってるヤツが勝つ仕組みになってるからな
その場で工数見積もりマジオススメ
恋人が欲しい
変人でよければいくらでもあげますよ
すべての不満の行き着く先は「自分が金持ちじゃないから悪い」ですよ
ギャルゲでも作れば?
下請けで自分じゃ絶対買わないようような物ばっか作るくらいなら、
ちょっとでもネタになるギャルゲ作りてぇな('A`)
290 :
282:2008/04/05(土) 02:16:03 ID:qk9ppIiY0
>>284 PG不在でMTGやってるから無理w
当然、何の相談もなしに二つ返事でやる事だけが確定。
Dはいないようなもんだw
問題点がはっきりしてるのに改善できないのか
大変だなぁ
292 :
282:2008/04/05(土) 02:21:39 ID:qk9ppIiY0
まあ、オレフリーなんで、終わったら速攻トンズラするけどなw
あの体制だと、デスマは避けられん。
問題は、オレがこれからデスマに巻き込まれる事がほぼ確定してる事w
知り合いの会社のPCエロゲーの移植のコスト見て吹いた
安過ぎだろ。これ。
安すぎるってことは300万くらいか?
期間1ヶ月程度で140くらいと予想w
>>282 当初の契約期間で終了する事をお奨めだが、フリーじゃ厳しいかもな(´・ω・`)
ウチに来てた派遣の人はこれからクライマックスだぜwwww
ってとこで契約延長せず逃げ延びた。
うちはいきなりクライマックスなんだけどな!
今書き込んでるの
全員クライマックスの社員だろw
思い当たるフシが多すぐる
┌┬┐ きっと仕事忙しいんだろうけど
├┼┤ ゴールデンウィークになったら帰っておいで
J( 'ー`)し └┴┘
/っ日o-_。_-.、 母さん 待ってるからね
(´ c(_ア ) おまえの好きなカレーと唐揚げ作って
[i=======i] 待ってるからね
いつでも待ってるからね
カーチャン……
俺、この仕事辞めたら実家に帰って親孝行するんだ。
301 :
名無しさん必死だな:2008/04/05(土) 11:52:35 ID:jSBUt8620
昨日飲み会中にラブホ行った奴ちょっと来い
PMやってると、自分の担当じゃないどのラインがデスるか
始まった瞬間にわかったりするんだけど
横から仕事かっさらうわけにはいかないからつらいよね。
死に向かってるのがわかるんだけど、とめてやれない。
もちろん忠告ぐらいはしてやるんだけど、
土台の問題だったりするんで完全に修正するには、
全権横取りして、仕切りなおすか、
無能な部長やら経営者と喧嘩して改めてもらうしかないし。
疲れるわ〜。
>>303 おまいさんの会社が糞で、出来ないのは重々承知で言うが
そう言うときは横からかっさらわないと駄目だろう。PMなら。
プログラマーから始めて会社のトップに立つ事は可能ですか?理想は岩田さんです。
>>303 そんなの素人でも判るわ。
けどほら、人間都合の悪いことは見えないから。
いくら忠告しても駄目なものは駄目。
PMが言っても駄目ってことは、PMですら信用されてない
ということでもあるから、そのへん何とかしたほうがいいかもね。
この人が言うことは全面的に正しいと思わせるぐらいの権威がないと。
>305
ウチの会社の社長は、元プログラマですが?
ウチの会社の社長は、現プログラマだな
Pgの社長は権威ありまくり
うちの社長はプログラムとか絵とか無知だけど、「ゲームって儲かるんじゃね?」って事で会社興したタイプだな…
おかげで、企画が仕様まともに作れない状況だってのにそれを危険な事だと認識してない…
おまけに社員の事「クリエイター」とか言い出すし。
クリエイターの意識が無いんならゲーム開発なんてしない方が良いよ、迷惑だから。
迷惑かけてごめんなさい。
エンタティナーやデベロッパーの意識はあるがクリエーターは違和感ある
>>311 どっかのバカがゲームバブルの時期に
「クリエイター」を連発したせいで
この言葉にネガティブなイメージが付いちゃってるんだよ。
かんべんしてやれ。
昔、ハイパーメディアクリエーターという不思議な名前の職業の人がいてねぇ。
>>315 あー、そいつには確かにネガティブなイメージしかないw
行政のプロジェクトに食い込んだり
某アイドルたらしこんだり…
彼は天才的に口がうまいんだろう
まぁ第一声がOH!SHIT だしな
クリエーターは一神教というかキリスト教の造物主という語感があるので好かん、
ものをつくるってそんなもんじゃないよねと八百万の神の国の人としては思うわけで。
アーティストってのは反対に英語では技術職的意味合いがあるのに日本では
芸術家とは芸術という生き方をする人であるというような篠原勝之いうところの
ゲージツ家というような意味が強いのでこれもカンベンw
アートとかクリエイトとか糞食らえw
結局は作業の積み重ね。
俺の会社のTOPは全員PGだが、
マネジメントができる人間がいなくて死亡してるぞw
会社の価値基準にマネジメントがないから誰も勉強しないし
スケジュールすらまともにひけない説得できないって状態w
だから他社がマネジメントして
切り分けられたものを単体で安く受けるしかない。
岩田社長の本質はPGだったことじゃなくて
ロジカルシンキングができるビジネスマンってだけだと思う。
TOPが職人気質のただのPGで死亡なんてことはよくあること。
TOPはPMかPがベストだと思われ。
(元がPLであろうとPGであろうとGFであろうと作業員の
考え方は会社経営にあんまり役に立たないと思う)
岩田社長は、あんなに社長インタビューやら何やらをたくさんやってて、
社長の仕事ができてんのか? それともゴーストライターか? 公式HPには
不具合情報大杉(公表するのは良いが・・・)、外注ソフトのクオリティも・・・大丈夫かね
任天堂は職人気質だが、いまのところ失敗してない(ように見える)だけと思う
あそこは、マネジメントができる人間は下にいくらもいるだろうしな
インタビューを受けるのと、ライティングするのは別だろ。
そんなもん、一時間もあればできるから仕事には支障ないだろ。
クリエイターにはネガティブイメージがあるのは認めるが
何かをつくるひとという意味では間違っていない
確かに何もつくっていないのであればクリエイターではないが
何をを作っていればそれでいいと思う
全くつくる要素がないのなら、クリエイターではない
アーティストでもいいけどアートのレベルではない
デザイナーでもいいけどCG限定と思われてしまう
創る→クリエイター
造る・作る→デベロッパー
こんなニュアンスじゃない?
なんつーか、給与形態からいえばサラリーマンだからそう呼んでくれても構わない。
業界的にクリエイターを自称するのはクリエイティブな仕事が出来ない新人と、
広報の一環としてメディアに露出しないいけない人達が大半なので、その辺と一緒にされたくない人を
クリエーターと呼ぶのはやめてあげて欲しいね。
本人がどう言われたいかにもよるけど、実態から判断して呼ばれるという場合もある。
例えばサラリーマンと呼ばれたくないと言った場合に呼ぶことはできないのかとか
主婦はいやとか無職はいやとかね。
呼ばれたくないって…ならニートやワープアなども呼ばれたくないだろうけど勝手に呼んでるが
どう呼ぶかは、その人の行動如何なんじゃないか?
クリエイターとかアーティストとかの呼称は、表舞台でのイメージ戦略の一環なのに
そこで卑屈になって何になるんだよ。
クリエイター的な仕事をさせない社長が、社員をクリエイターと呼ぶのが嫌なんでしょ >310
まぁそう思うヤツも居るだろうけど、普通そう言われたら、ある意味馬鹿にしていると思うけどな。
「さすが、アーティスト様」「トップクリエイターは違いますね〜」って言われて嬉しいか?
個人的には、ゲーム屋とか企画屋、絵描き、音屋、ソフト・プログラムとかで言われた方がしっくり来るがな。
>>イメージ戦略
だからイメージ戦略として安っぽいんだわなぁ、ビジュアリスト並に安っぽい。
>>330 要は日本語でちゃんと言い表せる言葉があるのに
日本人の中ではかっちりとした定義がない外来語を使うのが
なんか胡散臭いんだよな。
夜露死苦 世界
>>320 ああ、それなら確かにあんたはクリエイターではないね。
でもそんなで人を驚かせたり楽しませたりする物はつくれないでしょうに。
クリエイター(笑)
>>334 松下幸之助や本田宗一郎、田中久重、井深大らを指してクリエイターと言う呼称で表せるなら
君は所詮その程度だろうよ。そんな抽象的で曖昧な名称で呼ばれて浮かれているから君は
ゴミソフトしか量産できんのだろ。少しは、過去の偉人の偉業を少しは垣間見た方がいいよ、ゆとり。
じゃあ、「監督」と呼ばれるのはどうだ?
じゃ、オレ4番でピッチャー。
小島か・・・
>>人を驚かせたり
ビックリエーターという言葉でイメージ戦略を起てた専門学校があってねぇ。
>>336 浮かれるってなんだ?何だかすごい偏見だな。
物づくりしてるんだからクリエイター以外の何物でもないだろ。
ろくに作業もできないのに、芸術家気取りで「俺はゲームクリエイターだ!」と言ったような態度のやつには反吐が出るな。
「ぼくのさいきょうゲームを作るんだ!」とか口で言うだけなら小学生でもできるっての。
343 :
名無しさん必死だな:2008/04/07(月) 00:10:53 ID:y0/a1YdP0
クリエイターってアーティストと同じで、第3者が敬ったり持ち上げるために言う言葉。
自分で言っちゃ駄目だよ。
激しくどうでもいい
んな呼称に頓着してるうちはどっちも二流以下
小学校の工作で、物作ったとしてもクリエイターって言えるならよっぽどぬるい環境にいるんだな。
達人と呼ばれる人や、名人、偉人、巨匠と呼ばれる人が薄っぺらに見えるよ。尊敬するに値しないね。
>>345 金貰って仕事としてものづくりしてる話なのに、小学生の工作との比較は流石にズレすぎだろ。
でも皆さん「クリエイター」という言葉に対する拒絶反応が凄いなw どっちでもいいじゃない。
そう呼ばれてもなんとも思わない。
60fpsで動くCrysisを見た人は、まだこの世にいないよね??
350 :
349:2008/04/07(月) 00:48:21 ID:OGGGwkQh0
ごめん、スレ間違えた・・・
『名実共に』とか『名は体を現す』とか理解できない厨房が、肩書きだけカッチョエーものを
欲しがるんだよ。
その名に見合った仕事してるか?
>>352 >その名に見合った仕事してるか?
クリエイターと呼んで良いような仕事してる奴なんて片手で数える程しかいないなw
そのうちの何人かはそう呼ばれる事を辞退しそうだし。
354 :
名無しさん必死だな:2008/04/07(月) 02:49:32 ID:DSFJbrtT0
世のプランナー、ディレクターに一言。
これだけは言っておきたい。
出来上がったものに対してああだこうだ言うのは、素人だって出来る。
お前はゲームユーザーじゃなくてプロだろ?
だったら、紙の段階で完成イメージをしっかり持てよ。
それが出来ている人は数人しか見たことないな。
それが出来ないという事は、自分はド低脳です。と言ってるのと同じだという事を自覚しろ。
クリエイターというのは、ゲーム制作している人に対する総称
日本語で適切なのはない
あえて言えばゲーム制作者か
ただ全くつくっていないのならともかくつくる要素があればクリエイターでも
そんなにおかしくない
他に良い言い回しある?
歌手のことをアーティストって言うけど?
>>355 音楽CDの制作にはプロデューサやら音響やらいろいろな人が関わってると思うけど、
すべての人をアーティストって言うのか?
>>335 なんでゲーム制作している人に対する総称がないかと言えば
必要ないからじゃないの?
それぞれの職種の呼び方で間に合うし、
それぞれの職種に名前があるって事は
日本が昔から個々の作業を認識(尊重)してると言うことで
悪い事じゃないと思うが。
>>357書いてて、考えがまとまった。
要は日本では、その人の職種名を聞いて
具体的に何をやっているか想像しにくい人は
胡散臭く思われるんだわ。
日本での職業名は「産業名」じゃなくて
「本人が何をしているか?」で言われるのが
昔から普通だから。
得体の知れない職種名で市民権を得られてるのは
数の多さと、戦後のアメリカナイズ神話への憧れで押し切られた
サラリーマン位じゃないのか?
>>354 また当たり前すぎることを、今更だな。ageてまで。
馬鹿新人に辟易してるのか
オマイさんが新人なのか、どっちだ?
360 :
名無しさん必死だな:2008/04/07(月) 13:51:45 ID:0oAf+8ELO
>>359 当たり前の事も出来てないからガッカリしてる。
新人でもないから更にガッカリしてる。
そんなカスばかりしかいないのはユーザーだって気付いてるだろ?
面白いゲームが全然でないからなw
そりゃ、コストダウンで開発は安い外注に振って、
外注は思い入れの薄い物実装してるだけだしw
>>360 なら自分でやるしかないな。
人ごとみたいに言ってる間に。
>面白いゲームが全然でないからなw
てか、君、業界人じゃないでしょ?
業界人だったら、面白いゲームが少ない理由を教えてあげる。
君みたいな「評論家」が増えたせいだよ。
マイクロソフトの某教本には、「最初カラ完成度高イ
仕様作ルノハ無理デェス。作リナガラ問題ヘノ理解ヲ
深メテイクシカアリマセェン。ダカラ仕様変更ハ避ケ
ラレマセ〜ン。」って書いてあるよ。
だからといって穴だらけで完結していない仕様書が許されるわけでもないんだがねぇ・・・
アメ人にとって仕様書は設計図じゃなくて、責任の所在を決定付ける契約書。
トラブらない限り見ねぇw
>>364 許されないよ。
ただ、個人の責任はその個人に面と向かって言わないと
こんな処で不特定に言ってもしょうがない。
上でやってるプログラマ同士の
方法論の話と明らかに違う。
やらない企画が悪いととっくに結論が出てる話だから。
>>362 開発者にもいるのが困るよな>評論家
みんなで作ってるんじゃないんかよー
って感じ
ゲームがつまんないのは俺の責任じゃないとばかりの言い草
まあ、たしかに俺等プログラマだけどさ(企画の下の方の奴等も言いたい放題だよな)
そんなに意地悪する必要もないと思うんだが、
プログラマで柔軟性の無い奴って知識が凶器になってるから止めてほしい
雰囲気わるーい
企画もなんもヒット飛ばしたことねー奴が
なんでこんなに偉そうに自分の仕事の範囲なんて語ってるのかと
お前、実績のねー企画なんていったいどれほどの価値があるのかちょっとは考えたことあるかよw
聞いてて痛過ぎる
デザイナも口出されるの極端に嫌う奴いるけどさ
お前、素人目にそれほど上手くねーんだからちっとは人の言うこと聞いとけよって思う
ああ、モデルはいいかもね。おっぱい大きいし。無駄に(キャラデザどおりに作ったら?高い先生なんでしょ)
まあ、しょぼく見えるのは絶対カメラワークだと思うけどなんでそんなにアップを嫌うのか
ああ、お前は一体、1日何時間カメラの設定を弄るのか?
>355
ゲ業界の話だと、英語でArtistは日本語ではデザイナ。
英語でDesignerは日本語ではプランナ。
しかもその中でもっと細分化される。それこそゲームデザイナからテクスチャアーティストまで。
クリエイターと名乗っていいのは、トップに立つゲームデザイナくらいだ。
> クリエイターと名乗っていいのは、トップに立つゲームデザイナくらいだ。
理由・根拠は?
370 :
名無しさん必死だな:2008/04/08(火) 01:29:38 ID:+vUr56C40
>なら自分でやるしかないな。
>人ごとみたいに言ってる間に。
人ごとというか、そいつの仕事だろうが。
軽々しく手伝うとかいうな。どんだけ甘ったれてんだよ。
実際問題、手伝う事はあるがな。それが当たり前だと思うな。て事。
自分の仕事を他人に(しかも一番忙しいPGに)手伝わせるって事が、
どれだけ恥知らずな事か理解しろ。
給料の半分は没収されても文句言えん。そのぐらいの気構えでいろ。
大体、PG以外は締め切りも守らんしな。仕事舐めてる奴ばっか、、。
>君みたいな「評論家」が増えたせいだよ。
根拠ぐらい示せアホがw
どうせ図星つかれて顔真っ赤にしてレスした無能企画てとこだろ?
仕事できねーくせに、プライドばっかいっちょまえにもってやがるからなぁ。
371 :
名無しさん必死だな:2008/04/08(火) 01:38:31 ID:+vUr56C40
>>364 その通り。
別に矛盾点が発見されたりして、ある程度変更が起きるのは仕方ない。
あやふやな部分もある程度は目を瞑る。が、
それがどうなればOKで、それには何を検証すればいいか、
駄目な時の代案ぐらいは考えとけよ。て話。
「とりあえず、やってみて駄目だったら考える」はやめろと。
そういうのをノープランて言うんだよと。
アメリカじゃ、
クリエイターなんて使わないでしょw
クリエイトって意味は、創造とかって意味で”無から有を生み出す”って意味合いが強い
聖書の天地創造って感じだ、神とかの領域だw
人間の職業に対して使うレベルじゃない
実際に、ゲームのメディアを直に生み出してるなら、ゲームクリエイターだがw
まあ…、まったく新しいジャンルのゲームを世に出したってレベルなら
大袈裟にクリエイターって呼ばなくも無いって感じだろうが
PC使って、プログラム組んで、デザインデータ作って、開発してるって事で
普通は、デベロッパーとか呼ぶでしょ
アメリカでは企画とかプランナとは呼ばない
別にクリエイタにそんな大袈裟な意味だけがあるとは思わんがね
俺プログラマだからいうけど
企画が無能だからといってお前ならできるってわけでもないだろ。
非難はするけど代案が出せるわけじゃない。ほとんどの場合。
「おれはコーディングしてるから。」
コーディングのプロ?
コーディングのほうが替えきくことが多いよ正直。
職種という観念だと日本のゲーム業界にはクリエイタってのは無い。
どっかのプロモーションとして出てきたような言葉だから現場では苦笑しちゃうようなもの。
>>374 飲み過ぎ?
身内に対する愚痴はmixiにでも書いとけ。
こんにちは、栗 英太です。
>>370 スケジュールを守れるのはGFぐらいだな。
うちの会社じゃ。
PGもPLもスケジュールってなに?
って感じだよ。
デザイナの力が強いと、ツール周りの強化及び簡単そうで厄介な仕様をスケジュールの頭に持ってくるから、肝心のゲーム部分のプログラムが間に合わない。
プログラマの力が強いと、ツール周りを強化していりゃデザイナが間に合うが、やらなきゃデザイナが間に合わない。
デザイナが使うビュワーやエディタに、どれだけプログラマが力を入れるかで、お互いの間に合う間に合わないがが決まる。
この境目はものすごく重要で、前者だとプログラマがまず辞め、プログラマのいない会社に危険を感じたデザイナも辞める。
後者だとパラパラと不満を持ったデザイナが辞めるが、プログラマはまず辞めない。
パワーバランスは、開発部長がどっち寄りかで大体決まる。
一番いいのは、プログラマの力が強くてプログラマが譲歩すること。
そうすりゃみんな間に合う。
しいて言えば、プログラマの力が強いと企画は死ぬw
>>378 それスケジュール守れるかどうかじゃなくて
工数をどう配置するかの問題だろ?w
GFがスケジュール守りやすいのは用件が
定義しやすいから。
作業内容が見えやすいからずれにくいんだよ。
PL、PGがスケジュール守れないのは用件が
定義しにくいから。
ただそれだけ。
最初ニィ、キチント設計シナイトデスマーチニナリマァス。
コレ常識。デモ会社ノ上司ハスグニコーディングスルヨウ
要求シテキマァス。コレ説得スルノ大変ムズカシイ。
ワタシ考エルノ良アイディアハ、コーディングシテルフリ
シナガラ設計スルコトデェス。(MS本より)
新人どうよ?
数ヶ月前、遅刻しまくってたバイトのやつがいつのまにかいなくなってた
そいつの上司も遅刻しまくってチーム全体の仕事を遅らせてるけどなぜかまだいる
384 :
名無しさん必死だな:2008/04/08(火) 16:43:11 ID:vKVU5uQoO
>>379 要件を定義するのがPLの仕事じゃないか?
何がしたいか決めてないのに、
完成品が出来上がる道理がない。
それはGFも同じ筈。
それが締め切り守ってるように見えるのは、
PLが妥協してるか、プログラム側で対応してるかだと思われ。
特に後者はPGに余計な負担かかってる
時代遅れゲーの実装飽きたー
ウチなんか未だにCだぞ(www
10年以上使いまわしている『フレームワーク(w』とやらが。
>>387 うちのとこのスパゲティC++ライブラリ群と交換しないか?
つーかGFってグラフィッカのこと?
GPだろ、略すなら。
英語できないプログラマが
無茶苦茶な関数名を付けるのは
トレースが難しいからカンベンしてくれ。
Gurafikka-wwwwwwwwww
ジェネラルナントカー
とかそういう職種のことかと思ったら・・・
>>370 なんか頭の悪い典型だな。
自分の会社の人間しか居ないと思ってるのか?
お前の会社の問題なんだから、面と向かって出来ない奴に言えば?
職種とかで区切られても、その上に会社という更にでかい区切りがあるわけで。
よその会社のローカルな問題なんか知らんよ。
一般化できて議論できるような問題ならともかく。
デザイナはグラフィッカーなんて呼ばれて、嫌じゃないの?
会社じゃ大丈夫だけど、俺の同級生や先輩とかゲーム業界仲間内じゃ、グラフィッカーって呼ぶのは死語になってるぐらい嫌がられている。
他業種のデザイナと集まった時、すごく恥ずかしいらしい。
その辺どう恥ずかしいのか、詳しく知りたい。
394 :
名無しさん必死だな:2008/04/08(火) 23:26:36 ID:x3X+miv00
古臭いゲームの実装飽きたー
つーか、こんなのただでもやらねー
395 :
名無しさん必死だな:2008/04/08(火) 23:36:03 ID:1AlAUlW10
糞ゲーしか作らないやつらの
肥だめがあると聞いてとんできますた
なんでお前ら糞ゲーしかつくらないの?
面白いと思ってるワケ?
旧来なADVだから、ってんで適当な仕様きってるんだよ。
ウチの企画も。
画面転換を考えてなかったり、表示はパッとだしゃいいとか、キャラ物だから一枚枝しとけ
みたいに思ってるようでさ。
ちょっと手を入れるだけでも完成度が高く見える工夫とか全くなし。
ありきたりなスタイルのゲームでもちょっと工夫するだけでプレイのストレスが軽減されたり
ファンがちょっと気分が良くなりそうなアイデアとか入れ込める。
またこんな作業か、と思ってやると無難に作ってますよ的な姿勢が画面から伝わっちゃうし
作ってても楽しくないんだから、ありきたりなスタイルだからこそ考えて作ろうぜ。
と後輩を諭した。
ウゼェとか思われてそう。
>>393 ゲーム会社が恥ずかしい就職先の時代の言い方だから、2Dのドット打ちやってた時代の。
3Dアプリ扱うようになって使われなくなった。就職先としてはあんま変わってないというか
むしろ悪くなってるのにねw
>>395 会社がクソゲーしか作らせてくれないんだよ。
>>393 広告系なんかのグラフィックデザイナーからしたら
バッタモンくさい呼称でプゲラって感じ?
「絵師」なんかも同様のリアクション対象じゃないかな
要はオタくささを内包してるからだと思うが
>>397 イイこと言うじゃないか。
どんな業界でも通ずる大事な心がけだ。
がんばって。
403 :
名無しさん必死だな:2008/04/09(水) 00:16:43 ID:3lBEDtdoO
>>395 今時の、絵心ゼロ、デッサン狂いまくりの
3DCGソフトしか触れない連中に良い呼び名あるよ。
オペレーター
>395
俺はコーダーだし(w
仕様詳細まで作ってくれないと、仕事でプログラムなんて書けねーよ(www
仕様詳細出来上がるまでのあいだは、同人で出すゲーム作って暇を
潰してるからさ、早く作ってくれ(www
>>403 他業界じゃ普通に名刺に刷られる肩書きだけどな
うちにはスクリプターとコーダーと
グラフィッカーしかいませんがなにか?w
スクリプター=企画できない、仕様できない、調整できない
コーダー=数学できない、物理できない、設計できない、コミニケーションとれない
グラフィッカー=コンセプトつくれない、デッサンできない、コミニケーションとれない
あと、グラフィッカーをデザイナーと呼称すると
ゲームデザイナーと混同してわかりにくいんじゃね?
>>401 広告系もピンキリだぞ?
フォトショ使えるだけで色立体の構造も知らん奴とか居るし。
408 :
名無しさん必死だな:2008/04/09(水) 20:52:34 ID:3lBEDtdoO
>>406 で、ちみはそのなかのどれ?w
コーダーなんて言葉初めて聞いた。
産業系のPGは設計しないから全部これになるのかな?
なんか設計と仕様策定を混同してるやつがいるようなw
>>408 大ざっぱに言って仕様(出口)を企画が決めて
プログラマがそれを実現化するために設計、コーデックする。
別に間違ってないと思うが。
おまいさんこそ変な社内用語に毒されてないかい?
コーダーの書いたバグだらけのソースを書き直すのがリコーダーで
リコーダーの書いたソースの可読性を上げるのがデコーダーで
デコーダーの書いたソースを最適化するのがエンコーダーだな。
ウソデスゴメンナサイ・・・
コーディングでしょ
今年の新人はどんなもんよ?
うちは例年に比べてちょっとおとなしめな印象
能力はまだぜんぜん知らないけど、ちょっと不安…
ウチのチームは新人が来るかどうかさえ・・・
2〜3年に一人しかこねぇ
>411
企画の書いた謎仕様を解読するのがデクリプションか?
今年は全社で10数人入ってきた模様。
それと同じくらい中途採用もあった模様。
バイト7年目クンは今年も社員登用されなかった模様。
>>408 産業系のPGは設計しないってどうゆう意味だ?
設計できないってのは、無計画に
コーディング始めるっていう程度のニュアンスだぞ。
んで、PG同士で喧嘩が始まり、スパゲティの出来上がり。
別にドキュメントに起こせとはいわんから情報を共有しろと。
ageで書いてる奴は、知ったかなりきり君だから、スルーしれ
>>417 情報共有しても個々で好き勝手やってたんじゃどっちみちスパゲティになるよ。
情報交換のシステムがちゃんとあってまめに情報交換してるプロジェクトでも
時間が経つにつれてだんだん収集つかなくなっていくんだよな。
>>419 情報共有→コントロールする人の配置ってとこまで
できてれば大丈夫でしょ?
結局仕様変わればスパゲティになるよ。
>>421 仕様変更でスパゲティになるって事は
情報共有が出来てないと言うことだと思うが。
大事なのは、この手の方策ってのは被害を『減らす』事を目的として
被害を『根絶』する手段じゃないって事。
どうせ多かれ少なかれ混乱するんだから
なにやっても無駄、とか言う奴は頭が悪すぎる。
>>420 大丈夫じゃない。
コントロールするといっても細かいとこまで見てられないから。
こまごまとしたところで各自好き勝手にやってると結局雲行きが怪しくなってくる。
仮に全部見れたとしても作りながらだからだんだん矛盾が出てきて
袋小路みたいなところにハマ」りこんでいく。
そしてある程度組みあがって規模が大きくなってくると一気に問題が表面化。
あとはもう時間も無いからスパゲティ化しようが何だろうがゴリ押しだよ。
最終的にはデスマーチになる。
こういうのちゃんと回避しようと思ったら設計に手間かけるしかないよ。
ちゃんと情報共有していて、「こういう方向性は技術的に難しいです」
って言ってるのに「それじゃ駄目だ!何がなんでもこうするんだ!」
ってやるからデス化する。いくら情報伝わっててもそれが生かされない
んじゃ何をやっても駄目。
>>423 ばかか。
全部を見るんじゃなくて要点を
見えるようにフローなりなんなり調整するんだよ。
設計どこまでするか、変更すると対効果費がわるい
根本仕様用件が何かとかを要点として押さえるんだよ。
>>424 死ね。
それは情報共有してるんじゃなくて報告してるだけ。
なにが何でもこうするんだとか言ってる奴と方向性を
一致させて意識を共有するところまでできねーのか?
くそが
おまえらゲーム業界向いてないからでてけよ。
>>423 口は悪いが
>>425に禿同。
各自に勝手にやって良いところと共有するところの
ポイントを徹底させなくて、漫然と全体の作業眺めてたって
うまくいくわけがない。
情報共有とか言う以前に、どんな仕事にも言える指揮、管理の基本。
てか、その理屈が通るんじゃ、
共同作業なんて何一つ出来ないじゃまいか。
>>424 合理的な理由で言っても
上からそう言われるってのは
(上が思いっきり馬鹿なのは除いて)
情報共有が出来てない証拠かと。
自分はちゃんとした理由だと思ってるのに
向こうがそう思わないって事は
判断する材料(=情報)が共有できてないって事じゃねーか。
「馬鹿は死ななきゃ直らない。」
って言うけど、何をどのように言っても理解しない人はいる。
馬鹿な管理者ってのは、
「○○が出来ないのは現場の努力が足りないからだ!」
って考えるだけで後は耳塞ぐだけだから何言っても無駄。
聞いてないから。
>>425 なんか時々こういう口が悪くて、恐怖政治ひく
超仕事できる奴見るんだけど、なんであんな態度とるのかね?
やさしく下に接してやればすげー評価上がるのに。。。
超スゴイ俺様の足を引っ張る回りの雑魚どもムカつくぜぇっ!!
っていうタイプなので優しく接するとかそういう概念が無いと思うよ。
経営者に多いタイプで、自分の言いたいことワーッとまくしたてて
相手から何か言われる前にプイッと居なくなっちゃう人が居るよね。
だからって書面で渡そうとすると、こんな紙切れじゃわかんねえよ!
ってゴミ箱に捨てるし。とにかく口頭だけで済ませてあやふやに
しといて、何か都合悪いことが出たら「あのとき○○って言ったでしょ!?」
って言った言わないの話に持ち込んでゴリ押ししてくる。
契約とか書面に残すとか大嫌いなタイプ。口先だけで生きてるようだ。
>>430 書面は大事だよな。
クライアントがどんなに嫌がっても
「書面にしてくれ」ってのは最終防衛ラインとして死守してる。
>>431 クライアントならいいけど社内だとまかり通るからね。
社長とかだったらもうどうしよううもねえ。
>>428 下手にやさしく接したら依存されて
仕事がいっぱいふえちゃうからじゃない?
優秀な奴ならなおさら仕事抱え込みまくってるし。
最後の自己防衛術っていうか
>>432 俺は社長にも書面要求してる。
まぁ、単にお調子者で忘れっぽいだけで
それを悪用する気がない人だから、
通用してるんだけど。
確信犯で口先だけの奴はどうしようもないよな……
つか、何かとドキュメント化することに
抵抗感示す奴はほぼ100%無能だった。
(一部の思考回路が変態を除いて)
正直、問題解決のロジック組み立てるには
ドキュメント化してあれこれしないと考えが発展しないしな。
だから無能な奴にはまず徹底的に
ドキュメント作成に慣れさせることにしてるよ。
これが効率化とコミニケーション能力向上の
一番の近道だと思う。
無能じゃなくても経験論だけの奴は
小回りがきかなから、共同作業しずらい。
これで何回も成功したの一点張りで
客観的な根拠を示せないから
環境が違ったときに盛り込みようがない。
机上の空論振りかざすよりはましな気がするけど
>>437 馬鹿の両極端を比べても、どっちも馬鹿だよ。
意味のない反論乙。
なんだおまえ
なんだとはなんだ
ま、どっちかって話じゃなくて、両方必要ってのはどの業界でも常にそうだね
442 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 00:12:55 ID:k0oQ7EPsO
>>418 うるせぇよハゲ
お前も大したこと書いてねーだろ。
盛り上がってるようだが、話がPGネタになってるな。
PGがいくら汎用的なもの用意しても、
ズルズル決断引っ張られたら、
結局、作業時間が圧迫される
そもそも、仕様が決まってないのにスケジュール切れるかっての。
443 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 00:20:41 ID:k0oQ7EPsO
スパゲッティなコードって、
作法がなってなくて、混乱するようなものを指すよな?
構造化出来ないようなの。
仕様決まらずにifdefだらけのものも言うのか?
なんだかな…愚痴とかなのは分かるがもう少し考えて喋って欲しい
正直社会人の発言じゃないようなのもいるし
おまえらはスルー出来る大人になれよ。
>>443 関数使ってりゃ構造化したことになるから古典的に言われてるような
スパゲッティは無いんだけどね。ifdefも結局細かい関数に分割
できるような代物だからスパゲッティとは言わんかもな。
現代版スパゲッティはオブジェクト間通信が複雑にこんがらがって
わかわかめになってるようなのを指す。クラス使い出したことによって
かえって悪化した要因でもある。
447 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 01:03:46 ID:k0oQ7EPsO
そうか。
俺はそういうのはカオスて呼んでる。
依存関係云々は仕様関係ないな。
単に組んでる奴が知識ないだけだな。
古典的なスパゲッティはそれ系の基礎知識不足というか、本読めって話だな。
現代版スパゲッティはちょっと複雑な問題もあるけど
経験上だと、大きく分けて二通りある。
1.システムを使いまわしすぎたため、仕様の拡張に対して設計が賄いきれなくなっている。
2.いわゆる側だけ設計しているだけで実際の設計をしていない。
1.は続編物等で見かけるけど、回避不能なところもある。
いわゆる寿命ってやつ。
例えば、小規模ゲーム→次世代ゲーム→ネットゲームとか
渡り歩いたようなシステムなんてのは、細かい部品ごとには論理的でも
より大きい単位でのオブジェクト間通信がパスタ状態になる。
2.は最近増えてきた傾向で関数やクラスを仮想化出来るようにしただけとか
デザインパターン適用しただけとかで、あとはそれぞれが適当に作ると
これもまた、大きい単位毎のオブジェクト間通信がパスタ状態になる。
要するに、現代版スパゲッティに共通してるのは設計の練りこみ不足。
それをコードを書く段階でどうにかしようとすると
結果として、オブジェクト通しが複雑な連携を
組まなくてはならなくなる。
開発環境が良くなってきたのもあって、システムをコーディング段階で
対処するようになって、設計→実装という基本の手順を
守らなくなってきたんだと思う。
前に外国のプロジェクト(ゲームじゃないけど)では
設計:実装の比が7:3って話があって驚いた事があったけど
日本の場合は設計に時間を掛けなさすぎ、もしくはしなさすぎ。
実際は、結果的にどっちが早いかの判断も難しいんだけどな。
ちなみに、PLが
>>448でいう2.のときはデスマ発動率が
経験上だと50%を超える。
別に設計の比重が高くても驚かんだろ。
経験上バグの何割かは設計で回避できるし。
>>447 オマイのローカルな自分命名なんてどうでも良いから
産業系プログラマは設計しない、と言う話を詳しく聞きたい。
>>442 おいゴミ。
すぐ、仕様決まってないからとか
言い出す奴PGは俺の経験上95%無能だし死ねよ。
そもそもお前のほしい仕様とやらを
設計に必要な仕様要件やら、変えてもらっちゃ困る
基幹部分を定義して共有できるようにしてから文句いえや。
あと優先度つけも忘れるなよ。
それからおまえのような奴がいう汎用性は
100%他人と共有できてない意味のないものだから
ドキュメント化しろ。
できないならPGやめろ。
このやりとりの殺伐さを見ると、コードがどうとかいう問題以前のような気がする。
仕様決めて設計して実装という手順を踏まなかったら
一人で全部やった場合でもスパゲティになる。
コミニュケーション不要な状態ですらカオス化する
んだから如何に恐ろしいことをやってるかわかるよね。
455 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 14:16:37 ID:k0oQ7EPsO
>>452 何だこいつ?何でキレてんの?w
低脳過ぎて話にならないんですが?
何だ95%てw
なんであんな短い文で100%とか断言してんだ、しかも外れだしw
お前の方が全然向いてねージャンw
偉そうな事言ってるから、どれ程の実績あるのか?と一瞬思ったけどもういいよ。
因みに前の仕事は、ボリューム凄い上にカオスな内容だったけど、
仕様変更が殆んどなかった。
仕様削除はあったがね
456 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 14:30:57 ID:k0oQ7EPsO
何というか、、ああいう自己満足系なPGがアホ企画を甘やかしてるんだろうな、。
仕様変更に強いぜ!って
デザパタ覚えたての厨かっての?w
ご自慢の情報共有とやらも、
結局他人ありきじゃん。
しかも共有すべき完成形のイメージは、
結局原案や企画が決めるんじゃねーか。
>>455 なんであげてるんだ?
というかおまえさん、スレの流れ見るかぎり
馬鹿っぽさがにじみ出てるから
キレられてるんじゃないか?w
まあ452は人格破綻者かもしれんが
いってることは正しそうだし
もうなにいってもだめだと思われ。。。
携帯・PCでの自演じゃね
っつかくだらんことでみんな喧嘩してんだな。
俺の会社じゃ喧嘩なんてほとんどないけど
会社によんのかね?
同じ乱暴な口調でも
これだけ有能、無能が解る会話も珍しいな。
age厨は、昨日から中身があることなにも書いてないし。
>>459 >>452は現場でもけんか腰になるだろうな。
でも言ってる事は理にかなってるから
どっちかというとやたら厳しい先輩みたいな感じで
「喧嘩」にはならないような気がする。
>>455は現場ではやたらおとなしくて、
裏でぶつぶつ言うけど相手にされてない感じ。
てか、ホントに業界人というか社会人かどうかも怪しいけど。
>>460 なるほど、面白い視点だな、
それは確かにいえそうだw
理にかなって怒れる奴は結構優秀なのかもな
よく読んでみると昨日から
乱暴に役に立つこといってる奴がいるが
ちゃんとアドバイスしようとしてくれてんのな。
言葉が乱暴なだけで。
実は結構やさしいやつなのかもな。
ツンデレとみたw
昼飯でもなんでもいいけど、グループってあるじゃん。
俺が思うに、ピザが許されるのは一人までだよ。マジで。
今日地下鉄の中で、スッゲーピザな女とスッゲーヒョロ長な女がともにゴスロリ風の
格好してたのを見たんだが、ああいうのは互いをどう思ってるんだろうかな?
ピザって一人だと、いじられキャラになるか、貫禄つけるか立ち回りを考えるようだが
複数いると、相撲部屋ばりの無法地帯になるよな。
467 :
455:2008/04/12(土) 06:08:33 ID:D3xAUobW0
設計しなくても一人で小規模なもの作る程度なら
慣れで何とかなるんだよ。けど規模大きくなってくると行き当たりばったり
プログラムの脳内シュミレーションがだんだん難しく
なってきてバグバクになる。大規模なソフトで設計
しないってのは自殺行為。
設計設計いってるやつに限ってまともにしてない気がするんだが。
設計の工数見積もりとか設計の限界とかちゃんと考えてる?
そもそもゲーム業界には設計という概念が無い場合が多い。
>>467 そりゃ、一回で答えりゃ何回もきかんわw
これにかかわらず、お前は都合の悪い突っ込みは
全部ガン無視してるやんかw
産業系が設計しないってのも
結局、適当に小耳に挟んだガセじゃん。
例に挙げてるページも個人の感想ページで
尚かつ「設計できない人をプログラマと呼んで良いのか?」
って趣旨のページじゃん。
んで、ソースの呈示責任は
言い出しっぺにあるのを無視して
>で、何で自分で調べたりしないの?それとも出来ないの?w
と答えてる訳よ。
お前がいくら強がりで乱暴口調使っても
中身が薄くて、しかも卑怯だってのは定着しちゃったから。
>>470 嘘吐き乙
てか、ファミコン時代やゲームバブル期に
ちらっと泡沫メーカーにいた人が真顔でこういう嘘を広めるからな〜
本人にとっては嘘じゃないかも知れんが
設計しないような会社だから、今潰れてるんだろう?
それが嘘じゃないから恐ろしい。
ここ数年、
「別の会社で作ってたんですけど頓挫したんでお願いできませんか?」
という案件が来る事が稀にあって、だいたい予想通りになってるw
>>472 意味が良くわからんのだけど
設計しないから頓挫してるんじゃないの?
仕事として成り立ってないんだから
「設計という概念がない」」って言われても。
ID:OLWH75tV0はレス見る限り業界人じゃないよね。
俺ゲーム会社片手いっぱいくらい回って今大手にいるけど
設計なんて作業項目に上がってても気休め程度のものしか見たことないよ。
もちろんそこで何かやったものが最後まで詳細にわたり有効だったことなんかない。
今回の仕事は社員が辞めまくって
開始当初のメンバーは誰も残って無い状況で作ってる奴の引継ぎ。
動いてるから良いや、で放置されてるブラックボックスが随所に見られて
しかもそれに関したドキュメントも無し。
仕様書すら無いのにはさすがに驚いたw
>>474 どこをまわって、今どこの大手だよw
あと、最初の設計が最後まで詳細にわたり有効なわけ無いだろ。
(それにこしたことはないが)
本当にゲーム業界人なのかと。
てか、何社廻っていま大手とか、実社名出しても
匿名じゃ意味無いから。
それ言って良いなら
俺はスクウェア出発の片手越え経験者で、今はニンテン系の大手だよ。
設計に関しては、ちゃんとやってるところ、あんたの言うような処、
事前設計だけに拘りすぎて完成はするがクソゲーにしちゃうところ、
逆にフットワークが軽すぎるところ、色々あったよ。
業界全部が一律設計軽視なんて、とてもじゃないが言えない。
おまいさんは同系列の会社ばっかり廻ってるんじゃないのか?
>>475 似たような仕事引き継いだ経験在るわw
その時の失敗側は、
経営側が人件費「だけ」重視で
プログラマと名前が付けば、専門出直後どころか
派遣会社の水増し履歴の奴まで入れて
スタッフ揃ってますと言って、無理矢理仕事を受けた様な状態だったw
>>476 わかった。会話にならねーからいいや。もう少し有意義な意見出したほうがいいよ。
業界人ならね。
>>478 そう言うときは、まず自分が有意義な意見出そうね。
(自戒も含めてだが)
俺がライターで、あんたが読者って訳じゃないからね。bbsじゃ。
移植とか、元ソースのある続編とかだと
もう設計とか導入不可能なケース多いからな。
せめて自分で最初から関わる奴くらいは・・・
って火消し作業しか回って来ない俺オワタ\(^o^)/
でも、自分で作ってる個所については
こういうルールで動いて終了しますよメモは書いてる。
>>479 問題提起してたつもりだけどそれじゃ足りないってのなら
ちょっとやってみるわ。
設計ってなにを意味してるの?
ゲームのフレームワーク?詳細仕様の実装デザイン?
ウチや今までの経験じゃ仕様の実装デザインなんて長くて1日くらいしか取ってないよ。
キミはどのくらいとってる?
ゲームのフレームワークなんて一本でも作ったことあればあるからそもそもいらないよね。
あとはゲームのジャンルやコンセプトから大枠のデザイン決めるけど
こんなの100人月程度のプログラムでも基礎研究と並列させてひとり2週もやればやることなくなる。
こんな感じだけどキミはどうやって進めてる?
>>481 そっちの出してる言葉の中では実装デザインが一番近いか?
ま、会社によって言葉が違うのが当たり前なんで
(経験則。ソースはない。すまんね)多少食い違ってるかも知れんが。
フレームワークは会社によって色々。
余力があってと各チーム間が張り合ってる大手じゃ
使い回しはあんまりしなかったし。
てかさ、「設計を重視してる」って「時間の長短」の問題なのか?
オマイさんが「設計がうまくいってない」と思ってるなら
その時間じゃ短いんだろうし、
それなら「やることがなくなる」と言ってる意味が分からん。
基礎設計だけならともかく、
(仕様が作業前に完全に出来てることは先ず無いから)基礎設計に沿った実装設計はその段階毎に
1日〜1週くらいかけてやるものだと思うけど?
なんか「設計は全ての作業の前に、細部まですべてやるものだ」という
事を前提にしてるんで話が噛み合ってない様な気がするんだが
そう言う解釈で良いか?
つか、話題降って貰ってホントにすまんが
そろそろ出る用事がある。
夜以降もこの話題が生き残ってら、その時に。
アルファドリームの人がいるスレはここですか?
>>482 >てかさ、「設計を重視してる」って「時間の長短」の問題なのか?
この仕事は最後は時間に換算しなきゃ意味ないと思ってるんでね。
では重視してるとはなんなの?手法?どんな手法があるの?
>それなら「やることがなくなる」と言ってる意味が分からん。
おれんとこは声高に設計って叫ばなくてもうまく回してるからね。
>1日〜1週くらいかけてやるものだと思うけど?
1週はながいだろ。もしくは10個程度に分割されたパートについてなのか?
設計といいつつプロトは動くくらいにはなってるの?
1週かけた設計の実装時間はどのくらいなの?
>なんか「設計は全ての作業の前に、細部まですべてやるものだ」という
>事を前提にしてるんで話が噛み合ってない様な気がするんだが
>そう言う解釈で良いか?
最初からそういうスタンスで書き込めば建設的だと思うんだけどね。
キミのレスもよくみれば決め付けが多いよ。
そうじゃなきゃ
>>471>>473とか簡単にかけないだろ。
あとそれを言い始めれば設計とコーディングは溶け込むことになって
声高に設計と言う必要もなくなる。
>>483 まあがんばれ
うちの会社はジャンル指定=設計だよw
「〜ってジャンルのゲームを作ろう」
ってメインプランナが言い出して、じゃあ具体的にどういうゲーム作るのかを聞くと、
「作りながら考えるから、作れるところだけ作っておいて」
とか言ってくるし。
ID:G82NfomB0って、結局、人月や設計等の定義を
自分の都合のよいように、再定義して話をしてるだけじゃない。
それって、卑怯ってか、話が平行線にしかならないよな。
要は、俺(のところ)は設計をしなくても、問題なく進めてるぜ〜。
って事だろ?
それ、実はうまく言ってると思ってるの本人だけなんじゃないの?
ID:G82NfomB0の話からすると
設計の基本コンセプト等(100人月)が何人か知らないけどw
実装込みで2週間wで終わって、その後は1日で実装設計とやらをしながら
ゲーム開発していくんだろ?
どうみても、設計を適当にしておいて、場当たり的にプログラムを
拡張しながら開発していくスタイルにしか見えないんだがw
そもそも、ゲームのフレームワークってさ。
そんなに簡単に開発出来て、いろんなハードやらジャンルの
ゲームに適応出来るようなもんじゃないよな。
>ゲームのフレームワークなんて一本でも作ったことあればあるからそもそもいらないよね。
この一行が超胡散臭いんだが。
ID:G82NfomB0って、もしかして成りきり業界人じゃね?
じゃあちょっとキミらも開発事例かいてみてよ。
>自分の都合のよいように、再定義して話をしてるだけじゃない。
>それって、卑怯ってか、話が平行線にしかならないよな。
そのなかでお互い内容見せ合ってすり合わせていくものじゃないの?
設計設計いっててまったく中身がわからないから展開させようとしてるつもりなんだけど。
>それ、実はうまく言ってると思ってるの本人だけなんじゃないの?
これどう判断するのかだと思うけど、
給料評価はされてるし同僚に仕事頼んでも断られるようなことはないけど
それだけじゃだめ?
>>ゲームのフレームワークなんて一本でも作ったことあればあるからそもそもいらないよね。
>この一行が超胡散臭いんだが。
フレームワークにプラットホームのライブラリとか含めてるの?
それにしてもベースはハードメーカーが用意してるし、ライブラリ班もいるだろうし
そんなに毎回設計しなおすところも含めてるの?
てかそもそもフレームワークってのはどういうのを指しているんだ。
ゲーム作るときに必要なプログラムのパーツ(コンポーネント?)って、
・基本的なリソース(テクスチャやメッシュ、音データなど)を管理するためのシステム
・当たり判定の管理をするシステム
・レベルエディタやイベントスクリプトなどのゲームの設定に用いる部分
とか色々あるけど…
ライブラリもそうだが、個人で含む範囲が違うから話が通じにくいような気がする。
ちなみに自分は上2つが「ライブラリ」、最後の1個が「フレームワーク」だと思ってるけど…
>・レベルエディタやイベントスクリプトなどのゲームの設定に用いる部分
これは続編もしくは同じジャンルじゃなきゃ使えないので
続編もしくは同じジャンルならフレームワークだし
新規に立ち上げるなら各自実装項目という認識だけど。
まあ
>・当たり判定の管理をするシステム
ですらゲームによって結局カスタマイズするだろうけど。
>>490 開発事例っていうのも説明しづらいけど、俺はコードに
すんなりと落としこめる段階までを設計と考えるよ。
それと、ゲームシステムとしての汎用性や拡張性等を
定義する事も設計と考える。
まぁ、普通に設計の説明なんだけどな。
つまり、あんたのところは設計してないって事。
>>491 フレームワークについてはゲームの場合は
ハード仕様やライブラリ、ゲームのジャンル等を
無視して考えても意味がないと思うのが、俺の考え。
汎用性を無視するという意味じゃなくてね。
494 :
名無しさん必死だな:2008/04/12(土) 15:07:20 ID:lMcMLdFk0
>じゃあちょっとキミらも開発事例かいてみてよ。
ディレクターに当たるやつが、自分が入社したって事で、
「今までにうちで作った事の無い〜のジャンルのゲームを作ろう!」
って言い出して、
>>487みたいな状態になった。
で、その後いくら待っても仕様が決まらないんで、外部の会社に作成を委託することになったんだが、
そことの打ち合わせでも向こうの会社の人の
「具体的にどんな内容を想定していますか?」
という問いに対して、
「〜というジャンルです」
としか答えずにドン引きされてた。
これ、今見るとゲオの360撤去の事前リークだったんだな
812 :名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 20:03:05 ID:8oHXJ6Iy0
>>804 いや、SO4よりも先にxbox360が店先から消えるかもしれない
今度BDのレンタルが始まるんだが、俺の友人がとある系列店にいるんだが
BDレンタルはじめるにあたって、xbox360の棚を無くすそうだ
ソフトが売れないxbox360の棚をBDのレンタルの棚に置き換えるという
むしろ、BDレンタルで市場は動いたよ
>>ID:G82NfomB0
あと設計には、保守性やら他にもいろいろあるよな。
省略した部分は適当に本でも読んで補間しておいて。
>>493 >開発事例っていうのも説明しづらいけど、俺はコードに
>すんなりと落としこめる段階までを設計と考えるよ。
コードにすんなり落とすためにプロトかかない?
それも含めて設計というならおれも設計してるのかもね。
>つまり、あんたのところは設計してないって事。
うん、そう判断するのは普通だと思うけどそれでうまくいってるわけさ。(と思ってるってこと)
>それと、ゲームシステムとしての汎用性や拡張性等を
これを一本のタイトルの中で行ってるなら俺とは違うね。
おれはこれは非現実的だと思ってる。うまくいってるならちょっと経験談が聞きたい。
よく見たらゲオはBDレンタル開始に合わせてPS3の販売促進を全国規模でやってるんだな
で、その為に全国規模で箱のスペース撤去ってある意味鬼だろw
ツタヤもこれに続くだろうしな。この2店から撤去されるとなると、もう日本市場から消えたに等しいな
ご飯が美味しくなるゲーム作ろうぜ
501 :
455:2008/04/12(土) 15:27:38 ID:D3xAUobW0
>>486 が代弁してくれて助かった。自己弁護するのみっともないんで。
言ってるそばから決め付けしてる、、。設計連呼してる割には短絡的だな
(この煽りが駄目なのかw相手も感情的に反論してるだけだもんな)
>>498 まぁ、お前のとこの話はもういいよ。
小規模開発なのはわかったから。
汎用性やらは本読め。
とりあえずお前は本読め。
気が向いたら、ちょっとは経験談は書くかもな。
>>502 100人月とあるにもかかわらず小規模って読み取るってことは
あまり全体に関して責任持ってないと感じるんだけどどうですか?
さらにいえばパートをまかされてても実際には上の指示の上でやってるだけに思える。
10人10ヶ月なら小規模と言えなくも無いような?
あ、失礼。
プログラマだけで100人月か。
>>491 >てかそもそもフレームワークってのはどういうのを指しているんだ。
各パーツ(ラリブラリでいう関数)が連携してるもの、じゃないのか?
C++等で組むと自然とそうなるよね。
共通インターフェイスが各機能でも利用されてる。
.NETとかだとICloneableとか
統一性があって覚えやすい反面、共通ルールの枠組みに沿う必要が出てくる。
(当然、拡張して破るのも自由だが、、)
>>503 あのな。
2週間で終わるものを、普通100人月とは言わんからw
それとも、プログラマ200人で作業してんの?
あのな。おまえもうちょっとちゃんと読むかちゃんとレスしてくれ。
あと本だけ読んでも大規模開発はできないよ。
>>508 とりあえず本読んで言葉の意味を勉強しなおせ。
話はそれからだ。
あと、お前はたぶん部下に恵まれている。
以上。
じゃとりあえず本の名前1冊上げてくれ。
あとできれば自分の経験例で語ってくれ。
>>509 ついでにいっとくと同僚には恵まれてるよ。
仕事できないと思うやつとは仕事しないし。
>>510 なに、こいつ。
ウザ。
今、外出中だけど、普通に教える気が失せるわ。
とりあえず、馬鹿はコードコンプリートから逝け。
大規模C++ソフトウェアデザインとかいいんじゃね?
全部読んでないけどw
経験例だと、コンパイル時間やコミットが深刻な問題になるな。
ジェネリックなフレームワークだと尚の事。
解決方法?俺も正直詳しくない。
コードコンプリートですか。
とくにどこが有効ですか?
煽りだけじゃないなら教えてくださいよw
>>511 うまくいってるならいいんじゃね〜(棒)
ただ、書き込みするなら馬鹿だと叩かれるよw
>>514 読んで有効と思わないならいいんじゃないの〜(棒)
開発全般について言及してたぞ、確か。
どのレベルの人対象かは忘れたけど。
お前向きだよw
まったく会話にならないね。
なにかキーワードだけでもくださいよ。
用語並べても結局は幼稚な争いでしかないなw
ちょっとは自覚しろよw
どこらあたりでしょうか。
指摘もらえれば何か学べるかもしれないんですが。
もうしばらく暇なんですよw。
>>517 何を言ってるのかわからない。
コードコンプリートの事は設計からデバッグ、はてはリファクタリングまで網羅してる本だから読めと書いただけ。
とりあえず、お前くれくれウゼーよ。
本だけ読んでるやつらはゴマンといるのにデスマをよく見るのはなぜなんですかね。
何かレスあるたびにウザイいうなら書き込まなければいいのにw。
>>506 基礎部分のライブラリのパーツを集めて作ったライブラリって事だろうか。
G82NfomB0とMK4OZQFLOは黙ったほうがいいぞ
痛い目で見られてるだろうからな…
粘着コワwww
設計君ふっても何も出てこないな。
糞企画が来ても安心!なsugee設計を具体的に言えばいいだけなのにw
具体的な実装方法はナイショで良いから聞きたいもんだw
>>526 は?
俺の事?
設計するって事は
普通に仕様を洗い出してデータ構造や
インターフェースを決めるだけじゃん。
魔法なんてないよ。
あると思ってるなら目を覚ましたほうがいい。
>>523 理解しづらいか、。
ライブラリのように個々の機能もある程度なら単体で利用出来るだろうけど、
全体の枠組みが先にあって、ユーザーはそれをカスタマイズして利用するイメージ。というか、、。
で、カスタマイズするには、派生したり、コールバック仕込めるようになってたり、とか。
描画ライブラリのように、個々のセットアップだけじゃなくて、
全体の動作が既に定義されているイメージ。
>>521 DSやWiiで、枯れたジャンル作ってるのにデスマになるのも謎だ。
>>462 俺を分析するな。
そして俺をいじるな。
つか、糞ばかりだな。
まずは、設計の定義認識をあわせようってかw
めでてーやつらだなw
PG内部の方法論だけでどうこうしようって考えじゃ
設計なんてなんの意味もないわ。
んで、どーせおまえら馬鹿なんだから難しいこと
本よんでお勉強しなくてもいいぞ。
設計なんておまえらが思ってるほど重要じゃねーんだよ。
情報さえそろってれば判断するだけだし。
問題はどのタイミングでどこまで決めて、
どこを変えずに進めていくかって事を
共有してるかどうかだろーが。
PGの頭とPLの頭とGPの頭そろえて
重要項目の内容、エクセルででも一覧でまとめろよ。
そうやって単純な形で全員の頭に叩き込めや。
これで重要な項目と優先度が可視化できれば
このリストを元にスケジューリング化して、
どんな変更があってもある程度は軌道修正していけるだろ?
なんでこんなこともわからねーんだよ。
なんぞこれ?
>>530 いや、俺もそういう事を言いたいんだが…
それって、一部マネージメントも含んでるけど
大部分は設計だよね。
>>529 最初から言ってるけど、デスマになるのは、デスマにした奴がいるからなるだけ。
そもそもPGだけでどうこう出来る問題じゃない。
やれる事は、ある程度「予想の範疇内で」変更があっても、少ない労力で作り直せるような
仕組みを用意しておくだけ。(それを作る時間を認知しないケースも多いが)
PGに出来るのはここまで。
だから、締め切り数日前(酷いときは当日や、提出後)にありえない仕様変更を言い渡されるだとか、
スケジュール遅れ、遅れを隠してる奴がいた等、回避不能なケースは多々ある。
>>531 全部ただのマネージメントだ。
設計なんてPGの頭に
必要な情報渡して適当に決めさせる。
もちろん決定したことは
ドキュメントでださせる。
ちなみにおれはPL出身のDだし。
>PGの頭とPLの頭とGPの頭そろえて
>重要項目の内容、エクセルででも一覧でまとめろよ。
先生!
一番重要な筈のPLだけ乗り気じゃありません!
しかもよく更新が滞ります!
何故ですか?
>>532 肩書きがPGだからってそこで終わらせるのもどうかと思うけどね。
無理なことを説明する。
それを納得してもらうために上や企画との信頼関係を構築するとかね。
あとはそういう環境になりそうなところに近づかないとか。
まあだめなときはだめだけどね、もちろん。だから愚痴るんだろうが。
>>533 少なくても、ゲーム業界以外のソフト業界だと
SEのする設計の仕事だけどな。
ついでに、あっちだと保守がほぼ必須なので
汎用性や拡張性、保守性等も同時に考えられるけどな。
>>535 >無理なことを説明する。
勿論、作業見積もりして出すよ。
結果、無理を飲む事もあるだろうが
(上記で相手がクライアントだったりとかね。それはディレクターが全く機能してない糞と言うケースだが)、
「無理を言っている」事を認知させないと気がすまんし、
どうしてもやるってんなら、「バグ残ってても責任持たない。」とは言うね。
>>534 先生ってか
お前ほんとに馬鹿じゃねーの??
PLが一番重要とかってだれが決めたんだよ?
まだなにもできないからPLやってんだよ。
そいつに能力がないなら、
できる範囲の作業要件に
軌道修正してスケジュール引きなおしてもらえや。
できないものはできないんだよ。
悪いのは放置してる経営者か、ディレ、PMだろうよ。
仲間に噛み付く前に上に噛み付けや。
俺が今まで見てきた中じゃデスマーチになる
原因は経営者の無能がほとんどだよ。
人材価値の図り方も、マネジメントも
わかっちゃいないのがほとんどだわ。
設計に時間掛けよう。
バランス調整に時間掛けよう。
どちらもゲームの完成度上げるには必要な事だとわかりきっているのに、
何故か軽視される。
開発費ケチって懐に入れるとかしてるわけ?>社長さん、プロデューサーさん
誰か用語辞典を埋めてくれ
PD(プロデューサー) ???
D(ディレクター) ???
PL(プロジェクトリーダー?) ???
PM(プロジェクトマネージャー) ???
PG(プログラマー) プログラムを組む人
GP(グラフィッカー) 画像系素材を作る人
GF GP参照
wwww
>まだなにもできないからPLやってんだよ。
とんだ盲点だったw
上位職PLだとしても、結局職種違うからなー。
PL居ない会社もあるもんな。他の負担はデカくなるけど、
爆弾抱えるリスクは減りそう。
>>539 設計は時間を掛ければいいって
訳でもないんだけどな。
要は、どれだけ練り込むかだから。
戦争でいうところの作戦にあたるので
本来は練り込むのにコストは掛からないはず。
それ賛同。
>>537 ディレクターが機能してないとか愚痴る暇あるなら、
判断項目リストアップしてディレクターと一緒に
相手を説得する方法考えろや。
それともそれは僕の仕事じゃないから手伝えません
とかいうつもりか?w
>>539 判断するやつに、情報が伝わってないから
結果として軽視されることになってるだけじゃねーの。
重要な項目を好き好んで軽視する馬鹿がいるかよ。
ちなみに社長やPが懐に入れるっていうか
現場でしてる作業がクライアントに伝わってないから
優先度がおかしくなって、必要な予算も
引き出せないようになってんだろーよ。
>>540 ごめんなさい。
おれはPLをプランナーとして使ってるわ。
>>541 あのさ、作業を消化できないPLに対して
いってんのわかりまちゅか?
死ね。
>>543 お前に賛同されてもなw
たぶん、設計しない事と
意味を履き違えているんだろうな。
言っとくけど、設計コストはゼロじゃないからな。
あと、情報の収集にもコストが掛かるし。
戦争の話は、あくまで例えだから。
>>544 方法論としてはとくに異論はないけど
加えて催眠術でも使わなきゃ通じない環境もあるとは思う。
あとこれらはいきなりはなかなかうまくいかない。
用語辞典
PD(プロデューサー) ???
D(ディレクター) ???
PM(プロジェクトマネージャー) ???
PL(プランナー) 企画、仕様書の作成、プレゼンもする?
PG(プログラマー) プログラムを組む人
GP(グラフィッカー) 画像系素材を作る人
GF GP参照
おれの場合は
PD(プロデューサー) お金・ひとなどリソースを工面するひと
D(ディレクター) ゲーム・チームをまとめる人
だな。
とりあえずゲームの作り方知らないやつにプランナさせるな。
>>550 なんだよゲームの作り方って?w
コーディングできるかどうかのこといってんのか?
企画内容構成できるかの事いってんのか?
とりあえずカタワみたいな発言やめろや。
ゲームの全体感なんてDが
帳尻合わせるしかないんだし、
下っ端のPLは知ってようが知っていまいが
使えるように使うし関係ない。
お前みたいなPGもPLもビジネス書式覚えて、最低限の
コミニケーションとれさえすればなんとでも使いようはあるって事だ。
噛み付くなら、仲間じゃなくて上に噛み付け。
>>538 >仲間に噛み付く前に上に噛み付けや。
>>551 >噛み付くなら、仲間じゃなくて上に噛み付け。
重要なことなので2回言いました
普通は設計すると製造コストは下がるものだが。
作った後の修正より計画段階での修正のほうが
コスト低いからなんだけど。
>>552 はずかしいだろーが!
俺をいじんじゃねーよ!!
笑
もうだいぶ最初に何考えてたのかわからなくなってきたが、
設計します、研究しますってそりゃ結構だけどおれが上の立場だったら
結局それによって成果出してくれるのか?って思う。
成果が出るんだとしたら設計というのは具体的にこういうもので
なおかつそれはおれがやればこんな成果がでますっていわないと通じないだろ。
だからおれはプロトをみせていくようなインクリメンタルな開発がいいと思う。
それにも設計は必要だろといわれればそうなんだろう。
用語辞典
PD(プロデューサー) お金で人とか環境を作る人
D(ディレクター) ゲーム・チームをまとめる人
PM(プロジェクトマネージャー) チームをまとめる人?
PL(プランナー) 企画、仕様書の作成、プレゼンもする?
PG(プログラマー) プログラムを組む人
GP(グラフィッカー) 画像系素材を作る人
GF GP参照
>>555 上にもネタ元のコードコンプリートが出てたけど、一度読むといいよ。
「犬小屋作るのに設計せず失敗したとしても大した問題じゃないし
作り直せばいいだけだけど、高層ビルをそのやりかた作ったら
物凄くコストがかかるのでやめましょう」ってなことが書いてある。
たとえ話だけどな。
それとインクリメンタルな手法は否定していない。むしろ仕様変更は
避けられないとも明言してるし。
>>558 あーそー。
ようするに仕様変更はあるんだけどそれでも設計してないと話にならんよ、
ということじゃないの。設計するってことはようするにどうするのか決めるって
ことで、決まってないものは理論的に言って作れないからな。
>なんだよゲームの作り方って?w
そのまま。どうやってゲームを作るのか?って事。
実際どんな状態かは
>>487、
>>494を参照。
>下っ端のPLは知ってようが知っていまいが
>使えるように使うし関係ない。
それは単純作業員だな。
多分うちの会社で言う「プランナ」はそっちの会社で言う「ディレクタ」に相当すると思う。
>噛み付くなら、仲間じゃなくて上に噛み付け。
すでに社長に言ってるよ。
「まともな仕様書も書かずに、『〜みたいなゲーム作りましょうよ』とか言うだけのやつに企画やらせるな」
ってな。
>>555 インクリメンタルな方法にもメリットとデメリットあるし、
ようは開発案件にあってるかどうかだけだろーよ。
インクリメンタルな方法の利点は
上がりが創造しにくいものの場合にわかりやすくなるってところだろ。
逆にデメリットはプロトを作る以上余分な工数が必要ってこと。
だから、単純工数だけのことを考えるなら
ドキュメントなり口頭だけで上がりが
共有できるならそれにこしたことはない訳。
設計なんて脳内にしろなんにしろできてないと
コーディングできないってのはわかるよな?
つまりみんな最低限行ってるってわけだよ。
問題はその内容をどうゆうレベルで
共有するか対効果費で考えて決定するってこと。
0意識合わせしない
1口頭
2ドキュメント
3インクリメント
だいたいのデスプロジェクトは2で行わないといけないところを
0や1のまま進めてデスフラグ立てることになる。
562 :
名無しさん必死だな:2008/04/12(土) 19:37:55 ID:hbm9mr0mO
>>552 上司に噛み付いてクビになりそうな俺がいる。
うちの上司は上申=噛み付くと同義と見るらしい。
>>560 作った事ないゲームの
つくり方なんて俺も知らねー。
知らないから聞くし、調べるし考える。
そもそも
>>487や
>>494のやりかたは、別に間違ってないぞ。
ジャンル決めれば、次に必要な要件を引き出しやすくなるしな。
問題はその後作りながら考えるっていう方法の具体的な管理方法。
ジャンルプラスどういう仕様要件があるかだろ?
それをどういう風に進めてんのか知らんが書かれてる範囲なら
デスフラグたってない。
社長に噛み付いてるなら、後はどうやって
自分の意見が正しいって証明して社長に飲ませるかだな。
噛み付くっていうのは文句言うって事じゃなくて、
正しい答えを合意できるように交渉することだぞ。
まあ聞いてる限りでお前が正しいこと言ってるかは
わからんからなんとも言えんけどな。
PS1レベルのものを1人で作ってみれば設計の重要性は嫌でもわかるよ。
まあそういう機会はなかなか無いかもしらんが。
その場の思いつきだけでどんどん作っていくと、ある程度組んだ時点で
手詰まり感が出てくる。無計画にやったんだから当然なんだけど。
そうなってくるとちょっと何か追加したり修正したりするのに凄く手間が
かかる。作業コストが半端でなく増えて、もうこんなんだったら
最初から作り直したほうが早くね?みたいな感じで。
そして必ず思うのが、「こんな事ならちゃんと最初に設計しときゃよかった・・・
もうこれ限界だしゴミだよ。あ〜下手こいた〜!」
>ジャンルプラスどういう仕様要件があるかだろ?
信じられない話かも知れないが…
ジ ャ ン ル の 指 定 し か 無 い
状態で「作りながら仕様考える」とか言うんだぜ?
うちのプランナ、お前さんと違って
>知らないから聞くし、調べるし考える。
といった事しないしな。
なんかすげぇ伸びてんなw
>>565 とりあえず、方法論の問題は匿名で議論になるが
ある方法論で「いや、うちの○○職は言っても、やらない」は
反論としてNGにしようぜ。
それは、それぞれの会社内の人事の問題で別問題だ。
>>566 まったくだな
「うちの会社は〜大手の〜でプロジェクトの人数は100人以上で・・・」
とかありもしない実績をもちだして
本来、中身の無い自分の論の価値をあげようとする行為もやめてほしい
>>566 おう、すまん。
まあどっちかというと自分のは
>日頃から溜りに溜まった 心の膿や毒を吐き出すチラシの裏です。
こっちだわ。
PM:工程管理とスケジュール管理、だな。
ゲームの内容には関わらない。
(関わると公正な管理が出来ない)
Dと綱引きやってバランス取るための職種だ。
>>569 別にスレの趣旨に添ってるんだから謝る必要ない。
それに君のところのような話は腐る程聞くし、見てきたし、
業界に蔓延してる問題と言っても問題ないと思う。
大体、企画だけが「作りながら」なんて、締め切り明示せずにボカす事が許される道理がない。
このスレですらそんな事いう奴いるし、
おかしいものをおかしいと言うと、
決まって黙らせようとする奴らが出てくる。
その辺りも踏まえるに、そうとう蔓延してると判断するに十分だ。
おれ「作りながら」が一概におかしいとも思えないけどな。
程度問題だと思うけど。「変化を抱擁せよ」って言うじゃない。
どこまで可能か打ち合わせるとか。
>>572 完成形を予想せずに行き当たりばったりでやるのが不味いんじゃね?
「こうすればああなる」といった基本的な事すら考えずに、その場の思いつきで適当に作らせたりする上だとマジで死ねる。
ああすればこうなるこうすればああなる
ってのをよく考えて、それに合う仕組み
を考えていくのが設計。
これやらないとすぐカオス化してバグ噴出。
変化にも対応できない。
一旦カオスになっちゃったら直すの難しいし効率下がるし
スケジュール読めなくなってくるし、いいこと1つも無いよ。
そうならないように設計しないと。
今時グラフィッカーなんて呼んでる所あんの?
>>576 人によって「グラ屋」か「デザ屋」かどっちかで呼ぶ
>>576 ゲーム業界専用ジョブであり、ゲームクリエイターと同じぐらい恥。
ドッターとかも恥なんかね。
ぼくはインターネッター
まぁそんなネーミング如何で恥だなんだって気にしてるようじゃダメなんだがな
ならアーティストとでも呼んでやれ
用語辞典
PD(プロデューサー) お金で人とか環境を作る人
D(ディレクター) ゲーム・チームをまとめる人
PM(プロジェクトマネージャー) 工程管理とスケジュール管理
PL(プランナー) 企画、仕様書の作成、プレゼンもする?
PG(プログラマー) プログラムを組む人
GP(グラフィッカー) 画像系素材を作る人、グラ屋、デザ屋
GF GP参照
Dに対してもそうだが、Pに対してもそうというか、Pに対してのカウンターという部分が大きい会社が
設置しているところでは多いんじゃないだろうか。Pが実質関与をしていない場合は無論D対応だね。
プラットフォーマー業務との通常ネゴから、企画承認、版権対応、契約締結、倫理審査あたりの
仕事もするところもある。Pよりも経験ある人がPMについてる気がするけど、スポットが当たらない
だけで大変な仕事ではあるんだろうね。
意味がわかればいいと思うんだけど
なんで名称にこだわるかね?
○○○(例:グラフィッカー)だと他のなにかと勘違いするの?
そんなのこだわるなら仕様書やマニュアルも一字一句間違いがないように書いてよ(笑)
って言ったら進捗会議静かになったw
進捗会議で何を話してんだ・・・
つか、こいつウザッって思われたと思うよ。
>>586 だって俺がグラフィッカーって言ったら会話の内容ぶっちぎってそこにこだわるんだもん
PG プログラマ
MP ミドルプログラマ
SP シニアプログラマ
LP リードプログラマ
D デザイナ
MD ミドルデザイナ
SD シニアデザイナ
(ry
P プランナ
MP ミドルプランナ
(ry
P プロデューサー
D ディレクター
AD アシスタントディレクター
それ以外に事務系の略称もあって、しかも重複してたりするんでウチの会社はカオス。
某社はAD(アートディレクター)って所もあったな…
>>587 そりゃグラフィッカーなんて言うからだよw
饅頭で有名だった会社には
GA(ゲームアドバイザー):ゲーム内容に口を挟んで納得行くまで作り直させていい役職。代表作ZのプログラマーJが就任。
GA(グラフィックアドバイザー):グラフィックに口を挟んで納得行くまで描き直させていい役職。代表作ZのグラフィックJが就任。
ってのがあった。
新規タイトルでアホなプランナーと仕事したあとに
ベタ移植の仕事すると、あまりの快適さに驚く。
作るものの仕様が決まってるって素敵なことだな。
>>563 あんたみたいな説得力ある事いえる
ディレクターってあんまりお目にかかったこと
ないんだけど独学ですか?
どっかの会社じゃディレクターのスキルって
研修とかで受け継いでいってたりするの?
俺は、デザイナーとかいう
ちょっとわからん職業よりも
グラフィッカーの方が背伸びしなくて
かっこいいと思うんだがな。
>>570 DもPも工程管理とスケジュール管理しないのか?
設計しないってのは分析しないってことだからスケジュール組めないよね。
何と何と何が必要なのか話ができないから。分析してないんだから当然。
もっともジャンルぐらい決まってれば大きい単位でドンブリ勘定でき
ないこともないが、まあ・・ほとんど意味無い。
結局何だかわかんない状態でゴニョゴニョやってるから悲惨なんじゃネエノ。
>>594 いや、わからんの君だけじゃないか? 背伸び???
世間一般にはグラフィッカーなんて言葉のほうが通じ辛いと思うけど。
世間一般というかご近所に
「ディレクターやってます」とか
「プログラムリーダーやってます」とか
いわねーしなぁ。
ゲーム関連の会社員です、だからな。
ゲーム開発の職種なんて名刺渡して自己紹介するときしか言わないんだから
業界で通じりゃどうでもいいじゃん。
>>598に同意だが、まぁプログラマーをソフトと言う会社も有るし、デザイナーをグラフィッカーというのも
強ち間違ってもいないんだからいいんじゃないのか?
着色のみや、チップ(ドッターの方が普通だろうけど)、トレーサーとか普通のデザイナーのイメージとして
やらないようなのを専門でやるのを説明するより、総じてグラフィッカーと言った方がしっくりこない?
ただ、3Dグラフィッカーというのは流石に通じ辛いだろうけどw
つーか黎明期に呼称してた造語が
今やこっ恥ずかしいって話じゃねーの?
例えばコンポーザーをミュージッカーとかサウンダーとか呼んでたら
こいつらアホかと思うだろ
グラフィッカーのほうが誤解されなさそうだが、これってたぶん造語だよな?
-ing は付かないのに -er 付けるって強引な気が。
まぁウチもグラフィッカーと呼んでるけどさ。たまに消化が悪い。
あぁ俺微妙に話が遅れてる
今すぐ graphing をググってみるんだ!
意外でした。
まぁ、この場で話をする時に使う用語には
ある程度の統一性があった方が理解がしやすいだろう。
それぞれの会社でどう読んでるかは
ネタとしか思えない呼び方あったら晒してくれればいいw
>598
オレは『ゲーム作ってます』としか言ったことないなぁ。
ちょっと思い出した。
一昔前のハドソン(?)は、当時の社長の趣味で『和』『同』『開』『珎』と部署を
命名してたな。バカ杉だ。挙句に会社売っちまうし。
あれって、中の役職名までソレっぽい名称にしてたのか?
>604
やっぱりハドソンの『名人』じゃないか? 役職にするのはどうかと思うよ。
>>600 そう、そういう話のつもりだったが、いまだに使ってるところあるんじゃあしょうがないね。
ゲーオタか何かがゲーム業界通ぶって使ってるだけかと思ってた、スマン。
でも、どうしてもダサいっつうか古臭い印象が…
>>595 しない会社は全くしない。
Dは作りたい理想形で仕事をし、Pは売りたい理想形で仕事をするので、
それを現実にきっちりかませるのがPMの仕事。
一時期日本の業界が浮き足だったのはPMがいなかったからかもしれない。
(海外の方が来日したときそんなことをちらと言われた記憶が)
>>605 近所とかに、ゲーム作ってるとあまり言いたくない俺は気にしすぎなのかな
社会に全く貢献してない奴という印象になりそうで
>>595 しない会社は全くしない、というか
よくよく道理を考えたら、
増やす仕事(D)と削る仕事(PM)は、
一人でやるとどっちかに甘くなるから、
二人でやるのが正解な気がするな。
DとPはスケジュールに関して「管理を受ける」と言った感じか。
>>600,607
黎明期のがこっぱずかしい、と言う感覚がこっぱずかしい気も。
完全無欠に外に対して(無意味に)隙無く、みたいな厨感覚がして。
そもそも、そんな事気にしてたら、外来語、和製英語や和製発音も
全部直さないといかんし。
アイロンやミシン、メリケン粉なんて、ものすごい誤用だしw
みんな肩書きの頭に「ゲーム」をつければ気持ちが分かるようになるよ。
ゲームディレクター
ゲームプロデューサー
ゲームプログラマー
ゲームグラフィッカー
ゲームプランナー
614 :
名無しさん必死だな:2008/04/14(月) 16:50:26 ID:x9Uo9O540
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『どうしようもないデスプロジェクト三つが一ヶ月後には
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ たった一人のPMの参加でスマートに変わっていたんだ』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言っているのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r ー---ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 催眠術だとか超スピードだとか(ry
糞会社に所属していていつやめようかと思っていたが
PMの力がこんなにでかいとは。。。
>>613 ゲーム自体を恥ずかしいと思うなら
業界から出て行って。
てか斜めに見る自分ががカコイイと思う時点で厨。
>>610 それより遊んでるだけで金がもらえてると思われるのがつらい。
実際そんな事無いのに。
>>573 それって■eの開発体制そのまんまじゃんw
最近は非開発系の人員で内部査察グループとか作って、
工数、予算、人員管理に乗り出したみたいだけど気づくの遅すぎw
>>617 スクエニは旧スクウェア側と旧エニ側で全然体制が違うが。
どっちの話だ?
>>617 大手はまだ良いとして、
中小や零細でも同じ事するからなw
試行錯誤する期間など与えられてもないのに、、
大手クライアントは、規模や予算の違いもわからん池沼か、
デスマ前提で進行する鬼か、、。
今までで一番理解があったのは、意外にもSCE。いや、人によるだろうけど。
>614
マジかよ(w
>>614 カプはpmうまくつかえてる?
話は変わるけど◆は社員旅行まだハワイつれてってくれんの?
他力本願や責任転嫁ばかりだから、俺がやるぜ!って人が入ると案外すんなり行く。
一度デスになったら正常化させる方法は限られている。
一番確実なのは今までの捨てて仕切り直すことだが、
そこまでの権限がPMにあるかどうか怪しい。
結局言い訳してるだけだろ
>624
というか、そこまでの権限を与えてこそのPMの生かし方だと思うんだが、経営してる
奴等はわかっちゃくれんのだよなぁ。
>>612 >黎明期のがこっぱずかしい、と言う感覚がこっぱずかしい気も。
>完全無欠に外に対して(無意味に)隙無く、みたいな厨感覚がして。
屁理屈こねんな、ダセエもんはダセエんだよ
>>627 てか、屁理屈こねるなとか、青筋立てて白黒付けないと行けない問題か?w
こんな事にムキになってること自体が、ダサい。
>>624 デスマとスパゲティを勘違いしてないか?
デスマはスケジュールだけで解決できることもあるぞ?
あと、上層部がスパゲティ(使い方変だが、gdgdって事で)なせいで
下の方はデスマとか、色々あるんだけど。
上がフラフラしてるときに、上に締め切りを切って
締めるのもPMの仕事のうちだよ。
俺が一番ダサい!
さっき気づいたが服装がサバゲーの人みたいだ('A`)
俺も下半身だけならサバゲー行けるかなw
つか今気付いたけど
『屁理屈こねるな、俺の感性が一番正しい』って力説する奴って
ゲームとかのアミューズメント業界じゃ
ものすごくできる奴か、ものすごくできない奴かどっちかだよなw
そりゃどの業界でも同じだろ
そらそうか。
ロジックを組み立てる必要がない天才か
ロジックを組み立てられない馬鹿かどっちかだもんな。
>>628 >上がフラフラしてるときに、上に締め切りを切って
締めるのもPMの仕事のうちだよ。
それいいな。
しかし、上になるほど権力もあるからなぁ。当然だがw
ぶっちゃけ、上が馬鹿だから駄目なんだよな。
これって日本の文化か何かか?w
兵隊としては優秀だが
士官としてはダメってのは良く聞くな。
江戸幕府数百年支配の結果だとか。
>>633 いままで見てきたできるpmって
どれだけ立場が下でも上を締め付けまくるやつばっか
組織に従うっていうか
正しい手順を盲進するって感じ。
社長やらなんやらに
噛みつきまくるから下には畏怖の目で見られて
上からは邪険にされるっていう一匹狼タイプが多かった
そういうタイプは(その会社で)長生きできないんだよな
真面目なやつほど疎まれるもんなんだろうな〜真面目なやつほど損するもんさ
>>636 真面目っていうか合理的にしないとどうしようもないんだよ。
俺なんかは一応PMやってますっていうレベルだけど
ゲーム業界でマネジメントを一手に引き受けるっていうことが
どれだけ大きなカオスをやりくりしないといけないかって事が
最近身にしみてる。
多分優秀なPMなんかはドラッカーなんて
経営者よりよく読んでるだろうし、経営側が
カオスのまま、どうしようもないって判断したものを
それでも効率的にしなくちゃならないって何とかしてる。
そりゃ経営側と対等かそれ以上の視点で物言うようになるわ。
経営側に疎まれるわけじゃない。それによって露呈される全ての元凶に疎まれ足を引っ張られるだけさ。
本人達はそう思っていないだろうが、結果的に足を引っ張っているんだよ。
しかも、PMというものがちゃんと確立されているなら問題ないだろうが、古い体質の人材が多いと
そういう人間を敵だとしか認識しないもんだよ。…敵って何?って聞いたら優しくない人だとさ…アホかと…。
>>638 優しくない人ってのはアレだけど
感覚だけで仕事してて
自分の仕事のタスク量を説明できない、
見通しも感覚的、って人が居ると
PMのヒアリングの時に激しくやり合うなぁ。
自分の分は自分で管理すると言い張るんだけど
その人の仕事の管理だけのために
その人に聞いてるんじゃないからなぁ、話がすれ違ってる。
もっと酷いのが、自分の分は自分で管理すると言い張っているヤツが年上でキチガイだった場合相手してられないんだよ。
ギャギャうるさいから、いざ任せたら報告義務無視して最後まで報告せずに業務不履行に成っている場合もあるしな。
しかも、こっちがやった分を全てそいつがやった事にしていたりするし。
この業界「ほうれんそう」もだが常識的な部分で余りにも斜め上を行っている事を自覚していない人が多い
のも傾向としてあるよ。しかも言い訳が多い。別に言い訳を期待しているんじゃなく、どうしてそうなったのかを
聞いているのに相手が悪いだけ言われても、対処のしようが無いんだよな。
まぁ立場にも寄るだろうけど、内製でそれやられると洒落にならん。外注使っているなら分からんでもないが
それでもその場合、管理能力が欠如しているのが露呈しているんだがな。
馬鹿にしていると勘違いしているんだろうが、そもそもが馬鹿なんだから馬鹿にしようがない。
馬鹿って発言は、相手がその業務をやれるのにできなかった場合に「馬鹿だな〜」と言えるが
真正だと言葉が出ないんだよな。代わりに「頭痛がする」としか言えないよ。
>>639 いや案外そういう人多いんじゃないの。
とりあえず作ってみて駄目だったらその時考えればいいや〜って
感じでやってる人多そう。当然それだと作業量わかりづらくなるんだが。
ゲームの場合プロジェクト全体がそんな感じだったりするし。
設計やプランが皮算用もいいとこでフラフラ気まぐれに変動するから
コントロールするのが根本的に難しい。
PM居たら原因ぐらいは特定するかもしれないけど治せない可能性がある。
もう個々の問題だから全員クビにして新しい要員入れるとか・・・
いや、また同じことを繰り返すだけかも。
苦労するのは自分じゃないからさ
いやいや
感覚でやっててフラフラと曖昧模糊な仕事をしてる人は
自分だけが忙しくて苦労してると思ってることが多いぞw
>>643 何そのうちのプランナ。
というより、きちんと計画とか見積もりとかせずに行き当たりばったりで作業して自爆してると言う方が正確かも知れないが。
自分はこんなに頑張ってるんだからからさぁ
>>638 今のところうまく立ち回ってるが、実質査察として現地に行ったことを根に持ってるPがひとりいて、
扱いに会社としても困ってる。
PMとして、助ける時も、査察する時も、是正する時もあるんだが、助けてだけくれよというPが
いて困るわな。
開発資金を他プロジェクトに流用してしまって開始前から赤字がはっきりしてた
プロジェクトを、1年近くがんばって最終的に期待値以上に売り上げたというのに、
でも結局やっぱりどうやっても赤字だったからという理由だけで給料下げるのは
勘弁してもらいたかったなぁ…。
>>647 監査役がいれば監査役に告発しな。まあ、ワンマンでなければだが。
ここまでのまとめ
○デスマの原因になる業界の癌細胞
馬鹿プランナー
馬鹿ディレクター
馬鹿プロデューサー
○予防方法
情報共有する
(クビ覚悟で)上に意見する
PMを雇う
昨今は中堅企業が減ったのも問題なのかな。
転職候補は大手かPM導入してるしっかり目な中堅か。
>>649 中堅は減っとらんよ。むしろ増えとる。ただコンシューマーゲームを作っているかは別だがな
>>649 問題の本質はまだ実力ない馬鹿プランナー、
馬鹿ディレクター、馬鹿プロデューサー に
できない仕事を振ってることだな。
できる仕事だけを振ればいい。
これをPMが是正できれば仕事が回るわけなんだけど
経営側の役職決定方法やら役割分担の事情が
入ってきて調整が大変なんだろうね
実力あっても、スケジュールを気にしない
プログラマにも結構泣かされるが……
むしろ、自分の事は自分で管理するからといって
自分の影響を認識してない人はプログラマに多い希ガス。
上に言うと、実際ものは上がってるので
何が問題か見えにくいのでうやむやにされるし。
そうそう自分の作りたいものを作るPGは元凶
無能ではないけど質が悪い
>>653 そういうプログラマってプログラマ自身から見ると多いけど結局アマチュアなんだよな。
自分のやりたいことだけやろうとするから不具合とか出しても無責任なことが多いし。
つか、馬鹿に仕事は出来ないのは
何の職種でもだろw
しかしそういう馬鹿は、上に取り入ったり駆け引きは上手いもんなのさ
恥と言うものを知らないから、臆面も無く嘘を平然と言える位馬鹿なんだから
>>657 俺の認識では、馬鹿PMのせいで
デスマになるって事はねえな。
そもそも無能なPMは失敗を起こすことすらできないしw
答えの出し方も、指示の出し方もわからないからじっとしてる。
んで、今ゲーム業界ではどんなに大手でもPMの手腕に
べったりなんて組織確立できてないし。
組織からのサポートがないのに無能なPMが
チームに影響力もつってケースが考えられないな。。。
だもんで無能なPMは役に立たないけど、
悪影響を与えることはない。
あるとすれば一人分の人月無駄に食うだけ。
有能なPMは余裕で10人月分以上の工数稼ぎ出すからな。
それほど現行のゲーム制作方法に無駄が多いって事なんかもしれん。
うちの会社のPMは8割以上は無能なPMだな。いてもいなくても変わらない。
で今書いてて思った。相対的に人数が少ないから無駄が目立たないだけなんじゃ・・・
宮本茂も知らない業界人ってどうなんだ…
うちの会社、社内の半数以上が知らなかったんだけど、そんなことあるんだな。
宮本茂知らないとゲーム作製に何か問題が?
逆にそいつらゲームオタクじゃねえってことだし
そう考えると別にかまわん気がしてくるな
名人はみんな知ってるよね・・?
高橋名人物語とかリアルタイムで読んでないような
若いもんは、あんまイメージないんじゃなかろか
>665
あの時代、何人の名人が居たと思ってるんだ?
毛利とかか
羽生じゃないの?
>>660 >有能なPMは余裕で10人月分以上の工数稼ぎ出すからな。
>それほど現行のゲーム制作方法に無駄が多いって事なんかもしれん。
実際、マネージメントうまい人って少ないから
出来る人と組むと後でつらいかもよ?
だって、その後はどうしたって、その優秀な人と比べちゃうんだからさ。
逆に、グダグダな進行なんだけど、期間的には
気にならなかったってのもアリなんだろうな。
会社の利益的な面は見なかった事にすれば…だけどw
マネージメントがうまいってどういうことだろうか?
テキトーな数字に開発者に強引に「ハイ、やります」と言わせることだろうか?
つまらなきゃやるっきゃねぇ面はあると思うんだけど・・・
>>671 それはただのハラスメントだろw
たしかにある程度の強制力はないと、そもそもマネージメントなんて
出来ないと思うけど、やっぱり説得力のある数字で物事を表せる事だと思うよ。
経験論だとPMとして出来る人はプログラムも高いレベルで出来る能力がある。
あとは、なににつけも論理的であり、客観的。
基本的には細かい性格な気がするね。
あとは、基本的に無駄が嫌いな性格なのかも。
それとなんだかんだ言って仕切るのが好きで、ちょっとおせっかいな方かも。
まとめると
・数字で仕事の内容を表せる。
・基本思考が論理的であり、また客観的
・几帳面
・無駄を嫌う
・仕切るのが好き
・お節介
これを全部やってけば、いずれは自然と優秀なPMになるんジャマイカ?
あ、プログラムが出来るのを入れ忘れた。
でも、これを項目にいれるといきなりハードルが高くなりすぎるかもwww
・プログラムがメインプログラマ並に出来る
・数字で仕事の内容を表せる。
・基本思考が論理的であり、また客観的
・几帳面
・無駄を嫌う
・仕切るのが好き
・お節介
ちなみに、マネージメントがうまい人で
絵がすごく上手な人はまだ見たことないな。
絵がすごく上手でマネージメントも
割と上手ぐらいな人なら見たことあるけど。
>>673 つーかさ、一番重要な
「工程の整理と効率化」が、
単なる「仕切るのが好き」でしか表されてないのは?
上がってる項目はスキルじゃなくて、全部枝葉末節な特性じゃん。
仕切るのにもちゃん体系化されたスキームやフォーマットがあるわけだが。
プログラマの人っぽいけど、
もう少し他業種の仕事内容を見る癖を付けた方が良いとおも。
自分(プログラマ)的に共感できる部分だけしか目に留まってないのに
これだけやってればPMになれるんじゃない?って言われても……
>>660 その論で行くなら無能なPLも影響を与えないし下手するとPもDも
有能なものなら誰でも工数を稼ぎ出すよ(笑)
>>675 「工数を稼ぎ出す」の意味が違うとおも。
PMの技術はかんたんにいえばカスタマイズの技術。
何もしなくても、もとが悪化することはない。
他の業種は何もしないと、生産されないから
どんどん悪化する。
てかな、想像でレス付ける前に
ちょくっとでもググってから書けと。
>>676 カスタマイズしたからと言って必ずしも短縮されるとは限らない
他の業種だって生産専門というわけでもない
よく考えてものを書いて欲しい
どこか良いサイトでもあるか?
クリエイターwな俺達は、そういうの苦手なんだよ
プログラムの場合、誤ったカスタマイズで悪化することはあるけどな。
プログラムじゃなくても管理職が変な仕組み作ったせいでデス化するとか、
まあ普通にありますな。無能なPMがそんな事やらかすかどうかは知らんが。
>>677 なんつーか、負けず嫌いって言うか、
自分の知らないことがあるのを認めたがらないって言うか……
>どこか良いサイトでもあるか?
子供かよ……
つーかさ、PMについて知らない奴は
せめてどんな仕事をする職種かくらい調べて反論しようぜ?
ウンコマン先生が、
折角わざと「お?」と思うような書き方をしてくれてるのに
「そんなことがあるのか?PMの仕事ってどんなん?」って
興味を持って調べる、とかしないで
「俺の今までの常識から行って変」という脳内ソースだけで
脊髄反射的に「んなことねーよ」と書き込むのってさ、
ゲーム業界人としてどうよ?
保守的な思想が好奇心より勝ってるのはマズイでしょ。
>>680 おまえがアフォな話をしてるからだろ
本当はサイトなんかないんだろw
>>681 非常識な書き込みに反論するぐらい自由だろ
書き込みがおかしいのであればそれを指摘しかえせばいいだけだし
PMが万能だなんてアフォしか言わない
>>683 >>680じゃないけど、あのさ、サイトどころか
本屋に行けばプロジェクトマネージメントのコーナーがあるんだが?
自分の無知を強弁で誤魔化そうとするなよ。
別にプログラマがPMの事を知らないのは恥じゃないんだよ。
恥ずかしいのは自分の知らないことを無かったことにして
プライドを保とうとするその態度だ。
>>684 万能って書いてる奴なんか居たっけ?
>>685 おまえらがサイトでも探せと言ったんだろ
よく自分らの発言を確認しろよ
サイトを速く出して見ろよ
そうそう馬鹿なプライドを捨てた方がいいぞ
万能でないとわかっているのかい?
じゃあDがどんな仕事をするのか知ってるの?
本とかに書いてあるからと言って(あとは略)
書き込みに対して、具体的なこと書かずに反論しかしない人は放置でいいかと
PMがやってることも結局は計画ありきのことなんで、予定立てられないとか
設計できないとかだとねえ・・
小説作家が原稿用紙に向かって書いては捨て、書いては捨て、みたいな
試行錯誤状態で何をコントロールするのか?ってことよ。締め切りに間に
合うようにケツ叩くぐらいだったらそこらの無能管理職でもやってるし。
>>689 それはそのとおりだよ。
極言するとPMはスケジュールの管理しかできないからね。
ま、そっちは普通はDの仕事でしょう。
>>689-690 おまえら頭わるいのな。
PMの仕事の本質は
計画立てることでも、設計することでも
スケジュール管理することでもねえよ。
プロジェクトを成功させてステークホルダーの利益を
確保することができれば、手段なんて何でもいい。
続き
なんでこんな曖昧な職業がまかりとおってるかっていうと
人間は数が増えるとコントロールできなくなるから。
んで、プロジェクト毎に管理するべき肝は違うから、
合理的に効率化の方法論をプロジェクトごとに分析して
可視化、共有化して、チームをそっちに向かわせなきゃならない。
つまりスケジュール管理も要件定義も、設計も
キーパーソンの意向ヒアリングもプロジェクトを
コントロールするためのツールのひとつにしか過ぎない。
だからスケジュール管理も必要じゃなければやらなくてもいい。
プログラムなんて知らなくてもいいし、
極論すればゲームも知らなくてもいい。
誰にさせるか決めて、誰に聞けばわかるか把握できればの話だがな。
つまりPMに必要なのはコミュ力、調整能力、経営力ってこと。
きちんとビジネスするって事がわかってりゃいいんだよ。
693 :
672:2008/04/17(木) 16:11:07 ID:gO+CyxXgO
>>692 お前が言ってるのは机上の空論だよw
やっぱりウンコマンかw
それとも何か?
業界のPMはコミュ力がない人が大半だとでも?
作るもんを知らずして管理なんか出来る訳ないだろwww
他にもいろいろと言いたい事はあるが
今日はちょっと構ってる暇がないなw
つーか、お前ら仕事しろw
おおざっぱな管理だったら何処でもやってると思うけど、
それだけでうまくいかないのは周知の事実。
いくら管理しても管理される側の行ないがアテにならない
からなんだけど、じゃあもっとスケジュール守れるレべルまで
細分化して細かく管理しましょうかって言ってもそれも出来ない。
あと残された手段といったらスケジュール守るよう絞めあげる
ぐらいしか方法が無いが、それは今までの無能経営者でも
やってること。
>>691 じゃあ、実際に大半のPMとは
何をすることで具現化されているかと言うことですよ。
PC使わなくても、例えばいきなりバイナリを紙に書ける人が居て
ソフトが出来ればソフトハウスは成り立つけど
大半の開発者はPCと開発ツールを使うでしょ。
>>693 >作るもんを知らずして管理なんか出来る訳ないだろwww
いや、これはPMのキモなんだけど……
どんな職種にでもプロジェクトにも応用できるのがPMの目指すところ。
元々、核ミサイルの開発-配備とか
アポロ計画とか、何十社も関わる国家プロジェクトクラスの管理のために
開発された技術。
核兵器の物理的原理から、
戦略、戦術のソフトウェアまで精通した人なんていないから。
実際、『経営工学』の名前で学部化もされてる
別ジャンルのロジック大系なんですよ。
>>694 サボタージュや契約破りを例に挙げたら
なにやってもプロジェクトは崩壊すると思うけど。
>>693 ギャハハw
そうだな。机上の空論だよ 笑
>>694 例えば管理される側の行いが当てにならないなら
客観的なリスク基準作って問題を明示化する。
そうすりゃそいつの何が問題かわかって回りが
フォローできるし、本人が改めるきっかけになるかもしれん。
まあ、それでもダメならしょうがない。
結局PMのやることなんて絶対はないんだよ。
でもプロジェクト成功の確率が上がることなら
優先度高いものからできる限りつぶしていく。
デスプロジェクトの芽は可能な限り摘んでおく。
そうゆう事が大事。
一番大事なのは、どうしようもないって判断して
自分のキャリアにもならないプロジェクトには近づかないことだなw
>>695 まあ、そんなに多くのPMは知らんが
たいがいはスケジュールで具現化してるだろうな。
でも無能PMの使うなんちゃってスケジュールじゃなくて
きちんと要件定義、フロー定義して意識共有、予定変更
が可能になってるかどうかが肝だろうな。
同じスケジュールでも大違い。
ところでこのスレに
PM,ディレ経験者ってどれくらいいるかな?
できれば、建設的な話したいんだけど
MIXIのコミュこねえ?
>>687 おまえが具体論のない根性論だからこんなことになってるんだろ
よく考えろ
出せば出せるんじゃないか
でおまえはこの方法でやっているのか?
アートみたいにひらめきでモノ作リしてる人間にスケジュール
守れと言っても根本的に難しいものがある。出来るも出来ない
も神のお告げ次第なんだから。締め付けてスケジュール優先
で守らせようとすると今度は判で押したようなモノ作りになってきて
クオリティ下がりまくり。どっちにしろあまり良い結果にはならん。
そんなヤツはフリーでやらせろ。社内に入れたら完全なトラブルメーカーにしかならん
たいだい、そんな事言っているヤツが会社組織に入ろうと思う時点でまちがっとる
アート・・・
週刊漫画でももう少しましだよ。
PMが入れば何でもかんでもうまく行くと言うことはない
まあDのサポートで管理者を入れた方がうまくいくんじゃないか
仕様ほとんど決まってなくて、皆で考えながら作りましょう的な
状況は珍しくない。何も決められない状況下ではPMの介入
する余地は無い。
面白い企画と優秀なPとDがいれば余裕で500万本ぐらい行く!
>>703 そもそもそんな状態で開発見切り発車してる事自体が、デス化の最大の原因だろw
PMに企画のケツ蹴り上げてもらうんじゃ駄目なんだ?w
つーか、専門職じゃなくても企画に問題があるのは明白なんだがなw
大体PM云々関係ない。
PGだろうがデザイナーだろうが、その時やってる作業がまるまる無駄になる可能性が高い。
何も決まってない状態での開発なんて、ゴール決めずに駅伝やるようなもんだw
(勿論アンカーはPG。かつ時間制限つきなw)
さてと、遅くなったが書き込みはじめるとするかw
>>674 >「工程の整理と効率化」が、
>単なる「仕切るのが好き」でしか表されてないのは?
まず、数字で表せないと話にならないし、相手も納得しないだろう。
>上がってる項目はスキルじゃなくて、全部枝葉末節な特性じゃん。
>>688じゃないが具体的に反論しないんなら意味ない。
俺は実在した優秀な人から答えをはじき出してるわけで
教科書の話はしていない。
それと、
>>673で書いたのは優秀なPMになるためには
どういう経験を積むといいのかについて書いている。
大体、どんな職業でもこうすれば優秀です。
なんて答えはねーだろw
みんなやってく中で勉強していくもんだ。
ただ、初めに向いてる方向が間違ってると上達しないよ?
って話。
とりあえず、自分がうまくマネージメント出来てないと思う奴は
>>673のとおりに心がければ向上するんじゃねーのwww
ウンコマンのオナニーとまんねーなw
お前らゲームの事をなんにも知らない優秀なPMが
存在すると思ってんのか?
もっと言うと優秀なPMがマネージメントしてる案件について
無知だと思ってるのか?
実際にありえないだろw
ありえない話をするのは詭弁。
詭弁を使うのは論理的に考えられないか、主観的にしか考えられないかの
どっちかだよ。
要するにウンコマンは馬鹿かワガママボーヤかのどっちかって事www
それと少し思うところを説明すると職業には大別して
ジェネラリストっつーのと、スペシャリストっつーのがあるだろ。
PMはジェネラリストだな。
優秀なジェネラリストで仕事の内容がわかってないなんて事はないんだよ。
ただ、スペシャリストほどには詳細には知らないてだけ。
で、ジェネラリストはそもそも多かれ少なかれ
全体を見渡して指揮が出来なきゃいけない訳だが、ウンコマンみたいに
PMはマネージメントだけ〜とか言って分けたがるのは無能なのを
言い訳にしてんじゃないかと思うんだがな。
今までの優秀なジェネラル職はマネジメントも実際には兼ねていたよ。
別にPMだから〜とかDだから〜とかってのは元々ないんだよ。
優秀な人は自然とやっていた事。
要は適正だよ。適正。
>>702 PS,SS時代ならそうだったかもな。あの当時でも、サポでは微妙な気はしたが。
PやDの監察者としてPMは必要かと思う。今のアセット他の莫大さからすれば。
あと俺が思うジェネラリストとスペシャリストの分類を書き込んでみるw
ジェネラリスト
・P
・D
・PM
・PL
・企画
スペシャリスト
・プログラマ
・デザイナー
・サウンド
まぁ、こんなところだな。
見れば分かるがジェネラリストが無知でも出来るような
職業じゃないのは明らかw
そういう現実を知った上で自分の適性を考えるんだな。
知識はそこそこでマネージメントする側が向いてるのか
マネージメントはそこそこで知識を溜め込む側が向いてるのか。
ウンコマンみたいに極論を言ってばかりいても
しょうがねーだろーしなw
あ、スペシャリストの場合は知識じゃなくて技術か。
失礼w
>>709 Dの観察者としてのPでどうか?
Pの観察者は取締役とかだな
ゼネラリスト
内容
ゼネラリストとは、特定の分野ではなく複数の分野においてある一定以上の知識や技術を持ち、
仕事をしていく人のことを指します。決まった専門分野に特化して仕事をする訳ではないため、
会社の中で横断的に様々な仕事を経験しながら自分のキャリアを形成していく人が多いようです。
スペシャリストとはゼネラリストの対義語で、業務上で他者との明確な差別化の要素となるような
特定の分野に関する深い知識や専門的な技術を持ち、その分野に特化して仕事をする人のことを言います。
具体的には、ゼネラリストは、分野をまたがって仕事をするため基本的に協力しながら仕事をすることが求められ、
自分の仕事以外にも興味を持って業務に取り組む人が多くなる傾向にあります。逆にスペシャリストは、
分野を特化して仕事をするため単独もしくは少人数で業務に当たる方が、成果を上げることが多いようです。
スペシャリスト
内容
スペシャリストとは、業務上で他者との明確な差別化の要素となるような、
特定の分野に関する深い知識や専門的な技術を持ち、その分野に特化して
仕事をする人のことを言います。 ゼネラリストとはスペシャリストの対義語で、
特定の分野ではなく複数の専門分野においてある一定以上の知識や技術を持ち、
仕事をしていく人のことを指します。決まった分野に特化して仕事をする訳ではないため、
会社の中で様々な仕事を経験しながら自分のキャリアを形成していく人が多いようです。
具体的には、スペシャリストは、分野を特化して仕事をするため単独もしくは少人数で
業務に当たる方が、成果が上がることが多いようです。逆にゼネラリストは、分野をまたがって
仕事をするため基本的に協力しながら仕事をすることが求められ、自分の仕事以外にも
興味を持って業務に取り組む人が多くなる傾向にあります。
つーか、俺の経験上だとデスってたプロジェクトって
構成員のレベルが低いって事がほとんどだったけど、
ここに書いてるケースは、適正が合わない人間が修正もしないで
仕事してるからなんじゃねーの?
と、適当に予想してみるwww
なんだこの流れw
なんか PM が神のような扱いになってるなww
>>712 経験上、Pを監査する人間が常勤でいる必要がある。
この場合の取締役はプロジェクトから見れば非常勤になる。
それと、Pの定義があいまいな業界の為、Pの責任が不明確な分、
PMはPのけつをふいていることが多い。
責任を取るPではなく、主人公なPが多いのがこの業界の悲劇だと思うよ。
>>716 神かは知らんけど、指揮管理する人間が無能なら犠牲は多い罠。
逆に聞くけど、ランボーとか映画の主人公みたいなのを期待してるのか?
>>717 何か強いフィルター掛かってるみたいだなw
悲劇だか何だか知らないけど、どの業界でも一緒なんじゃないの?
もっとさ、どうすればうまくいくとか
話せないのかね。お前らはw
いつも思うけど、言い訳マシーンと化す奴が多いよなw
仕事もそんな調子なんだろうなと思うとホント笑えるwww
毎度思うんだが、愚痴スレで何の健全化を求めているの?
どんなに正しい事を書いたとしても、その会社が正しくなるわけじゃないし
どっちみち、自己満足で終わるのがオチだろ。もし、まともになる方法があるとしたら
問題になっている奴等が、改心するか辞めるかしかないだろ。それを回避する為にPMの必要性を
書いているだけなんじゃないのか?
>>717が書いているのも間違っていないがな。基本的に小さい会社だろうが大きい会社だろうが
前面に出るPってヤツは取締役か有る程度の権限があるヤツが多いし、そいつらがまともにプロジェクトに
関わっている方がおかしい。ならその代りになる役職が必要なのも必然だろ。
>>719はどの業界でも同じだと思うなら君は井の中の蛙かね?本来PMなんてPがまともなら必要ないかもしれない
と自分で書いているだろ。まともじゃないからPMがその責任を被っていると書いているんじゃないのかね。
アニメとかの制作進行とPMが同じと思うなら根本から認識不足じゃないかね?
>>720 それと、ここで言分けしているからといって、リアルで言分けしているかというとそうじゃないやつの方が多いはずだろ。
リアルで言い訳や愚痴をこぼせないから、ここで書いているんだろ。むしろ、リアルで言分けしている奴等が
ここで言い訳なんぞするような、まともなヤツがいるかよ。
リアルで言い訳マシーン化しているような奴等がいるから、ここのレスが伸びるんだろ。
>>719 質問してきた方と別の方ね。
Pに関して言えば、業界での共通項というのがそれなりにあるんだけど、
この業界に関してはその共通点が希薄で、マリオネットプロデューサー(自動・他動含め)が思った以上に多い。
これが何を意味しているかというと、だいぶ昔にあった業界の就職読本に鈴木みそ氏がかいてた、
ビーチで寝そべって電話で思いついたアイデアを言う人もPと定義してしまえばPになりうる。
Pはプロジェクトの最終責任を負うから、ほぼ最強の権限を持つわけなのだけど、
その為の義務を果たしているかというと、責任を取る以外の部分では微妙なのね。
最終責任を取る以外にも、やらなきゃいけないことはいっぱいあるんだけど、
正確な進捗報告(これは一時的に虚偽流して帳尻あわせるのを否定するつもりはない)すらせずに、
新しく入ったスタッフのおかげで軌道にのったところを好みじゃないのではずしてみたりとか、
書類を出さずにプラットフォーマーからあきれられるとか、案外あるのよこの業界。
>>721 >毎度思うんだが、愚痴スレで何の健全化を求めているの?
いや、基本息抜きだからw
ついでに馬鹿をピックアップして晒してるだけだよ。
>本来PMなんてPがまともなら必要ないかもしれない
>と自分で書いているだろ。
そんな事は書いていない訳だがwww
ある程度以上の規模でPMつーかマネージメントしないって
そもそもありえない。
あと、ゲームはアニメ制作よりはソフト開発に近い。
実際ソフト開発だしw
つーか、アニメ制作って発想…
ないなwww
>>722 >それと、ここで言分けしているからといって、リアルで言分けしているかというとそうじゃないやつの方が多いはずだろ。
こういうなんの裏づけもない思い込み。
ないなwww
>>717 Pを常勤で常に見る必要があるということか?
その論だと非常勤の監査役は存在し得ないが
本来的に責任を取る奴が仕切るべきだな
定義があいまいなのはPだけではないと思う
PMがPのかわりに首を切られているのか?
それは本来的にはおかしなことだ
PMが責任者なら当然だが
そもそもさ。
Pってのは勝手になれるもんじゃなくて、それなりの功績があったから
なってる人がほとんどだろ?
功績がある人が好きにやってるって普通のことジャマイカ。
逆に、どんなPを望んでいるのかのほうが興味あるよ。
どうせまた、厨な考えなんだろうけどさwww
>>723 義務を果たさないPを認めている上層部の責任だ
まあ責任を取るだけマシかも
ちなみに、好きにやるってのはパワハラやらセクハラやら
しても自由って話じゃないよ。
好きにゲームに口出してって意味。
ま、当たり前の事だけど。
いろいろある業界なんで、念のためw
>>727 原則論で言うと、本当はエライ人ほど好きには出来ないんだけどね。
(指示の影響は全て本人に返ってくるから)
だから給料が高い。
>>729 Pだってスケジュールに対する責任はあるわけなんで
好きな「タイミング」で口出しするとマズイだろ。
ま、それ以前に、Pが口出しするって事は
その改修に必要なバックアップは保証するって事なのが当たり前だと思うが、
ただの「口だけ評論家先生」になってる馬鹿が多いのが問題かと。
>>699 共通の管理方じゃスケジュールが読めないリソースは
そいつに合ったの管理方法と扱い方をすればいい。
その結果、そいつが会社にどれだけ利益を
もたらしているかで対処方法が変わる。
>>702 PMをおくかどうかはラインを
コントロールする必要があるかないかだけ。
自由がモットーで、ほっといても採算取れるし、
それでいいってんならPMの出番はない。
PMはコンサルティングの性格も持ってるから
部分的にアドバイスで入る事もできる。
>>703 >>705 なにも決まってない時こそPMが介入する余地あるぞ。
まず、なにも決まってないっていっても、
決められなかったのか、これからできるのかで大違いだしな。
例えば、
関係各社やジャンルとか決まっている部分をまず整理。
んでこれから決めなきゃならない要件を整理。
それからみなで考えながら作りましょう的な
フローが遂行できるチームか分析して明示化。
問題があればその時点でストップ、軌道修正を打診。
これ全部ドキュメントにして関係各社で意識を共有する。
これやるだけでもデスフラグをかなりの数回避できる。
あと、俺の経験上、ただ尻蹴り上げて解決する案件なんて皆無に等しい。
まず、できることとできないことを区分けすることが大事。
それからできる形に各所を調整する。
たいがいの現場はみんな誠実に仕事してるが
フローに問題があってカオス化してるだけのことがほとんど。
>>731 コントロールする必要はあるよ、大概ね
むしろ採算上の問題からPMを置けない場合もある
コンサルをDの下からやればいいだけって話なんだが
>>707 そいつはすげーやー笑
あと、俺を分析するな。
そして俺をいじるな。
だが興味は持て。
俺、Pはしたことないからよくわからんのだけど
端から見てるとPってなにしていいかよくわからんわ。
どうやって自分の権限に責任をもてばいいかっていう
スキル体系がわからんから不安定な職だなあとは思う。
とりあえず根拠呈示無しに
ありえないと言い続けてる奴はスルーで。
>>732 >関係各社やジャンルとか決まっている部分をまず整理。
>んでこれから決めなきゃならない要件を整理。
>それからみなで考えながら作りましょう的な
>フローが遂行できるチームか分析して明示化。
>問題があればその時点でストップ、軌道修正を打診。
>これ全部ドキュメントにして関係各社で意識を共有する。
>これやるだけでもデスフラグをかなりの数回避できる。
こんな事はPMの仕事って話じゃなくてそれぞれの担当の
リーダーやら企画やらがやる仕事だよ。
ウンコマンの長文ってたいがいオナニーだって事に
いいかげん気づけやw
>>733 ウンコマンは常に斜め上を言ってるから常考
>>735 涙目な奴発見w
それにしても、ウンコマンの脳内会社だとPMがやる事いっぱいだなw
PMと愉快な作業員達ってかんじかw
ワロスw
誰かウンコマンの会社のヒントくれよ。
かなり地雷そうだwww
738 :
名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 13:38:27 ID:l7c/tDtwO
>>730 俺が思ってる事全部言ってくれた
ただ、無責任でゲームやらない、知らないくせに評論家ぶるアホPだとしても、
一番偉いから文句言えずに引っ掻き回し放題
まさに馬鹿殿様w
Dがちゃんと防波堤になってくれれば少しは凌げるが、、
理想のP?
発売日含む、販売、宣伝戦略考えてくれる人。
後は、予算引っ張ってくる人。
ゲーム内容はお任せで。という人。
>>738 >発売日含む、販売、宣伝戦略考えてくれる人。
>後は、予算引っ張ってくる人。
>ゲーム内容はお任せで。という人。
ほうほう。
で、責任は誰が持つのか?
後、理想のD。
原案、プランナー兼任。
完成品のイメージが出来上がっているので、
疑問点が出ても即答。言う事にぶれもない。
バランス取り、パラメーター調整まで全部一人でやる。
この前作ったゲームのDですがw
その人は他にも上で言ったPの仕事、その他もこなしてたけど、
流石に凡人にそこまでは求めんw
>>740 お前はきっとそのプロジェクトでいい思いをしたんだろうけど
柱にでも頭ぶつけて記憶を飛ばしとけ。
あと、他人の理想を語るのもいいが
お前はお前なわけなんで、自分の理想を進めよ。
そうじゃないから、こんなところでメソメソ泣いてんだよ。
ID;aR8Pn3EZ0
おまえウンコマンに華麗に
いなされてるのわかれよw
あとスレの流れ冷静になって読め。
おまえがあげ足取りしてるつもりの事って
あげ足取りもできてねーぞ。
ウンコマンは極論言えばって、あらかじめ断ってたりするしw
かっこわるい末端PGだな。。。
釣りか?
>>742 >おまえウンコマンに華麗に
>いなされてるのわかれよw
そのように見せかけようとしてるのは知ってるよ。
滑稽で笑えるけどw
>ウンコマンは極論言えばって、あらかじめ断ってたりするしw
ウンコマンの極論はただの詭弁だから。
他にもその事を指摘してた人もいると思うが。
>かっこわるい末端PGだな。。。
>釣りか?
お前ウンコマン信者?
だとすると、お前は「ハエ」だな。
今から「フライマン」とか名乗れwww
ウンコマンの書き込み急に減ったな。
ちょっと叩きすぎたかなw
ウンコマンって名乗るくらいだから
結構タフなネタ師かと思ったんだが…
どんどん「もっともらしい」ネタを、より香ばしく投下してほしいもんだ。
それでこその「ウンコマン」だろうからなwww
仕事中だろ常考('A`)y-~~
>>743 信者ってわけじゃねえよw
でもウンコマンは普通に仕事できるDかPMだろ?
いってることも筋が通ってるし、建設的だし。
おまえさんは否定するだけで
説得力あることいえてない。
その上管理経験ないんだから
どんなにけんか腰でも勝ち目ないじゃん。
それってはたから見てると
かっこわるいからやめときなよ。
このスレ見てる人ってみんなそう見てんじゃないの?w
俺の読解力がないだけ?w
まあ、このスレは愚痴吐くとこだから
おまえさんがストレス解消に意味フなこと
言いまくりたいってんなら別にとめん。
>>746 >でもウンコマンは普通に仕事できるDかPMだろ?
こう考える時点で信者と言ってる訳だがww
>おまえさんは否定するだけで
>説得力あることいえてない。
>>673に書いてある事を実践して実践の中でノウハウを
体得していけと言ってるが?
ウンコマンみたいに適当な事言ってる方法で、うまくいくなら
どこも苦労しないよな?
>その上管理経験ないんだから
あるけど?
そもそも、どこにもプロフィールなんて書いてないけど?
これが信者フィルターって奴ですかねwww
>俺の読解力がないだけ?w
というよりも、頭がおかしいが近いかな。
それよりお前早く「フライマン」ってコテハンを名乗れや。
そんほうがおもしろいから。
わかったな?
>ID:aR8Pn3EZ0
720 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/04/18(金) 01:48:54 ID:aR8Pn3EZ0
もっとさ、どうすればうまくいくとか
話せないのかね。お前らはw
いつも思うけど、言い訳マシーンと化す奴が多いよなw
仕事もそんな調子なんだろうなと思うとホント笑えるwww
おまえのRESが一番言い訳臭いのにいい加減気付け。
ちょい前にわいてたageぼうやだろ、お前。
>まず、数字で表せないと話にならないし、相手も納得しないだろう。
>大体、どんな職業でもこうすれば優秀です。
>」なんて答えはねーだろw
>>747
言ってることがコロコロ変わるんですがw
>>748 >おまえのRESが一番言い訳臭いのにいい加減気付け。
どこが?
まず、何を言い訳するのかがわからない。
>ちょい前にわいてたageぼうやだろ、お前。
全然知らんし、俺はこのスレに書き込むときに
間違えたとき以外、あげた事はない。
つーか、妄想入りすぎじゃねw
>>747 >わかったな?
おまえいい言葉はけるじゃないかw
不覚にも笑っちまったw
>>749 おまえさんは否定するだけで
説得力あることいえてない。
あと、引用が間違ってるよ。
馬鹿なのか故意なのかは知らんけどw
>>751 俺は笑いに関しては
「打率の低いホームランバッター」
と言われた事もあるからな。
こまめにチェックしてれば、たまには大笑いさせてやる。
ID:aR8Pn3EZ0
おまえはageぼうやじゃないかも知れないが
ageぼうやに似てるとは俺も思う。
これからageぼうやと名乗ってくれないか?
そうすれば、けっこう面白い人間だとみとめてやるよ。
>>752
>おまえさんは否定するだけで
>説得力あることいえてない。
ワロタ。お前のことじゃんw
>>754 まず、「ageぼうや」って誰だっつー話だな。
それとageないのに「ageぼーや」はおかしいだろとw
>そうすれば、けっこう面白い人間だとみとめてやるよ。
あと、お前に上から目線されても、うれしくもなんともないからwww
>>756 このスレ読み直すことお勧め。
確か、ウンコマンなんて、誰かにあおられて
すなおにウンコマン→ウンコマン先生って
ナチュラルに改名してたぜ?
ageないのに「ageぼーや」ってところが
面白いんだろうが?
ホームラン打ってやれよ。
>>755 バーカ、正しい引用を教えてやったんだよ。
ちなみに
>>746からの引用な。
>>730で構ってやらなかったから拗ねてんのか?
ちなみに、あわててるのか知らんけど
全角で数字書き込むと馬鹿っぽさが数段アップするので
気をつけろ!!!
必死だなぁw
最初はそれっぽいこと書こうとしてた処を見ると
マジで、自分は仕事できて説得力のあることを書いてると思ってるらしいなぁ。
こいつが出来る方だなんて
業界人だとしたら、どんな末端会社に勤めてるんだろw
……いや、妄想ですよ、妄想w
>>757 >このスレ読み直すことお勧め。
めんどくせーよ、頼むんならそっちが苦労しろって話。
>ナチュラルに改名してたぜ?
ちなみにウンコマンの命名にはたぶん一枚咬んでたよ。
こまめに良い仕事してるよ。俺はwww
>ホームラン打ってやれよ。
そんな義理はねーだろと(棒)
>>759 >……いや、妄想ですよ、妄想w
吹いたwww
お前は現実世界には戻ってこないほうがいいよ。
つーか仕事中も妄想世界にいるんだろ?
お前。
>>730に出てくる「口だけ評論家先生」ってのも
お前の脳内だけに映るクリーチャーなんだろうなwww
おいおい。
ageぼーや説得力もなければ、
理屈こねてサービス精神もないのかよ。
おまえにはがっかりだわ。
>>762 だから俺は「ageぼーや」じゃねーって言ってんだろ!
あえて言うなら「sageぼーや」だ。
しかし、名乗らんよ。
そんな程度のものじゃぁな。
つーか、お前ら昼間から活発な書き込みだよな。
会社でアクセス規制とかしてないのか?
末端会社で仕事しながら、書き込みとかそんな感じ?
オマエが一番活発なんだが。。。
運湖万
はやく運湖を出して見ろ
2chで連発したろくに相手にされないだろ普通…
それくらい考えろと…
769 :
740:2008/04/18(金) 18:40:16 ID:l7c/tDtwO
>>748 ageボーイ?
ああ、それ多分俺だわw
多分歳上だろうけどw
言ってる事変わってないんだがな
因みにウンコマンを先生!と呼んだのも俺ですw
改名すると思ってなかったからワロタ
恥ずかしい奴
>>733 Dがコンサルを全く受け入れそうに無い場合について・・・。
とかいう事態を何度か見てきた身としては、PMいるといいとは思う。
>>772 聞く耳を持たないDが
PMのコンサルを受けるとは限らないと言う点については?
>>773 強権行使(各社によって違うが)のオプションが取れるだけまだましかと。
PはともかくDにたいしてはオプションあると違うという認識です。
ゲーム業界のみなさんに少し質問があります。
今大学で経営学を専攻してまして、主にプロジェクトマネジメントやリーダーシップ論を
研究しているのですが、みなさんの話を聞いて少しPMというものに興味が沸いてきました。
実際の現場で、PMの方は何をしているのですか?各企業によって違うとは思うのですが
ひたすら企画を練って上に提出⇒現場管理と目標管理が主なのでしょうか?
帰れ
>.>775
それをゲーム業界人に聞くな。
たぶんー番わかってない。
>>775 >ひたすら企画を練って上に提出
この時点で経営学を専攻してるというのが嘘くさく感じる。
本当だとしたら、座学が全然たりてない。
わざわざここの連中がレポート書いてやっても、
分析してそこから実態を読み取れない。
他人にお願いする前にやること一杯あるでそ。
PMも残業めっちゃあるの?
普通考えたら仕事さっさと終わる気がする
>>775 残念ながらここはゲーム業界の
末端が集う愚痴スレです。
質問するにしたってまともに
答えられそうなのウンコマン御大wぐらいしか
いないからMIXIのコミュでもいってみたら?
それらしいコミュみつけらんなかったけどw
それか、ウンコマン待ちでもしてみれば?
煽りに負けてにげちゃったかな?w
>>779 担当が一本だけだったら結構余裕はあるけど、
普通は複数掛け持ちだから。
まえPMやってたときは、開発より残業してたな。
>>774 強権とは?
Pが強制すれば話が済むと言うことか?
プロジェクト管理が根付かない最大の理由、それはスケジュール立てる人間がそもそもそれをを守れないダメ人間の集まりだから。
そういう奴らはゲーム業界を作ってきた功労者から末端に到るまで
「ゲームはクラッシュ&ビルドでおもしろくなるものだから」
とか言って、開発の最初から終盤までクラッシュ&ビルドをやる事を美徳に思ってる。
それに、プロジェクト進行管理者の成果は「計画通りにいって当たり前、遅れたら進行管理の責任」と言われるように、作業者の成果より進行管理者の成果を軽く評価し、管理を遂行して計画通りに開発が進んだとしても、その手腕を評価をしない。
今のゲーム業界を動かしている人々が無計画な山師な上に低学歴でアフォなのもあるが、例えばとある低学歴の業界有名人が、
「管理者って成り手がいないよなぁ。頭が痛い」と嘆いていた。
しかしこの人物は進行管理に経営的価値を見出ださず、ゲームコンテンツを生み出すアイデアマンだけを評価していた。
その有名人がいた会社は今正に倒産しそうになっており、風前の燈である。
プログラムなんかとくに内情わかり辛いから技術的なこと
わからない人間がスケジュール管理しててもそんなもの
ぜんぜんアテにならないって感じ。
技術的なことが分からなくても、納期的なことが分かればそれにあわせて
バグの無い物を上げて貰えばどんなものでもいいんじゃないかね?
わざわざ細部まで知る必要がゼネラリストには必要ないんだがな。
まぁまとめると、この業界は管理するモチベーションが全く上がらない業界って事だ。
管理しても当たり前と思われ評価されない。
管理に失敗したら重責に問われる。
そんな仕事は誰もやりたがらない。
管理職=貧乏くじ
俺にはそんな印象
>>785 それって幻想だってわかった
嘘報告でいいならいくらでもでっち上げられるけど
>>784 まぁ、プロジェクト管理の本でも読んでから文句を言え。
お前が心配するようなことは、
管理のプロはとっくに気付いて対策を立てている。
(統計的手法を使う)
ぶっちゃけ、ゲーオタの「素敵なアイディア」がプロの俺らから見て
そんなん、とっくに思いついて、あえて捨てたことだ、と言えるのと同様、
管理の素人が、すぐに思いつくような懸案事項は
プロはとっくに対策を立てている。
自分たちは専門外ではアマチュアだと言うことを認識できないと
>>783の馬鹿業界有名人みたいになるぞ。
自分たちがある分野でアマチュアだと解らないから
その分野も評価しないんだろうね。
>>786 ここのスレは何度でも責任を他所のせいにして
「どうしようもないんだ」的な答えに帰結しようとするなw
バカは死なないとわからないってのを、まさに地で行くかんじだよw
そんなまとめならな。
管理がやりたがらない仕事って、それで苦労してたら世話ない罠
野球で言えばキャッチャーはピッチャーに
比べて地味だからやりたがらないとか、
サッカーで言えばディフェンスはオフェンスに
比べて地味だからやりたがらないとか言ってたら試合が成立しないだろ?
貧乏くじとかそういう雑魚ってるレベルの話じゃないんだよ。
糞みたいなまとめすんなら書き込みすんな、カス。
>>788 統計取ってわかるのは規模が大きくなると進行するにつれて
作業コストが増大して全然進まなくなるっつうことだけなんで、
解決法としてはあんまり複雑なもの作らないってことになるん
だろうけど、それじゃ根本的な部分は解決しないよな。
>>790 そのことを売り上げと連動させればいい結果になりそうだ
せっかく複雑なもの作っても売れない傾向ならできるだけシンプルな仕様にしようとするだろうしね
>>787 ゼネラリストの意味を理解していないとそう思うよ。嘘報告はむしろスペシャリストの方が普通にやる。
それを回避する為のPMだろ。本当のゼネラリストってや松下幸之助みたいなのなんだけどな。
幸之助の名言集でも見てみろ。あれを幻想と言うなら、君はその程度って事だろ。
>>790-791 マーケティングができてもそれが活かせないなら何やっても無駄さ。
それこそ、机上の空論と同程度、「事件は会議室じゃなく現場で起きているんだ!」ってのと大差ないな。
プログラムは技術者以外が細かく分けて管理するとか不可能だから。
だからといってアバウトな管理だと納豆の糸みたいに複雑に結合して
すぐわけわかめになるし悪いところができると癌細胞みたいにあっちこっちに
病変が転移して手がつけられなくなる。こんなの素人が手を出すと火傷する。
もっともプロでも頭を悩ます問題だが。
>>790 そう言う統計じゃないよ。
タスク量を出すための作業統計だ。
いいから、まず自分が専門外だって自覚しろ。
全てのことを自分の守備範囲で考えて否定するな。
絵描きや企画がプログラマに、
知ったかで手法の否定を語ったら腹立つだろ?
>>793 推進進行の管理と
内容の管理は別モンなんだがなぁ。
設計、実装の管理はそりゃ、専門家じゃないと出来ん。
>>793 根本から良く分からんのだが、ならプログラムにメインとかリーダーか居ないのかね?
その上で、その業務をPMにまで振ってんなら、そもそもそいつがプログラムのリーダーやれば良いだけだろ。
わざわざPMとかへんな肩書きにせずに。どんなに優秀なリーダーでも他のセクションとの絡みが出来なきゃ
火傷どころじゃすまないだろ。だからゼネラリストと書いているんだが、それならPMとか使わずに
スペシャリストのみでやればいいだけだろ。
>>795>>796 正直プログラムのメインやリーダーでもなかなか管理しきれないものなのだが、
そこを解決できないと結局何やったって無駄っぽいんだよね。
そこでPM登場ですよ。何でも解決してくれるんでしょ?
なんかよく分からんが、君のところのPMってプログラム専属なのか?
セクション間や取引間でのマネージメントをする役職の人間じゃないのかね?
確かに、大手のPMは使えない奴多いけど本来そういう役職の人間だと思うがな
プログラムも蓋を開けてみれば社会の縮図みたいなもんで、方々で色々な
思惑が蠢いているわけですよ。そんな複雑で繊細な問題を単なる技術者が
管理しようって話に元々無理があるというか、無理はあるんだけど無理矢理
やってるという現状があり、そこに管理のエキスパートであるPM様が偉そう
にやって来たもんだから、あ、ひょっとしたらこの人がやってくれるのかな?
と思うじゃない。けどどうやらそうでも無さそうなんで、なーんだ役に立たねえ
と思うわけですよ。変わんないよ何も。
>>799 気の毒だがお前の処のPMが無能なのと
PMが役に立たない職種だというのは全然別の話だと思うぞ。
>>ID:6BAyY1tV0
ぶっちゃけ、具体的な話が何もないんで
君の処は何か問題がある、としかわからんから
PM入れたら有効かどうかも解らん。
なんか問題点の把握の時点でけっつまずいてるっぽいけど。
そりゃ、PMは万能薬でもないし
万能薬なんてそもそも無いから。
>>799 君のところって大手?大手のPMって何の専門職(デザインやPGなど)の知識も持たずに口だけで成るヤツが多いから
君の様な反応に成る場合があるのは仕方がないと思うけどね。せいぜい、専門って言っても企画上がりが殆どだろ。
大体は、上司の太鼓もちが多いから、問題が出ると出した所を非難して自分の責任を転嫁するヤツが殆どだろうね。
そうなると、プロジェクトの問題を解決することより、プロジェクトの問題を晒す事しかできないヤツが多いし、
大抵は土壇場で逃げるヤツが多い。だから君の言っている事は間違ってないよ。それは、会社の体質の問題だね。
結局、PGの知識もあって現場のことよくわかってて
デザイナの人ともよく話ししてって人がいるんだよね
何年もやってる人ならそう難しい話じゃないんだけど
業界に残っていられる人がいないから結局そんな人いないっつー話でもあるな
任天堂ならそういう人多いっぽいような気もするけど
話聞く限りでは結局デスマとちゃぶ台返しの繰り返しで違いは
資金しかないっつー話だし任天堂もなんにもできてないんだろうね
っつーことはw
もうなにやっても駄目なのさw
>>803 あのさー、じゃ、金があったら
無計画でもモノが出来るのか?
>>803-804 任天堂はむしろ昔ながらの【トライ&エラー】を地で行くようなのをどこかで見たから
普通なら他の企業だと無理な進行でも、最終的には無難にこなせるって点は金が有るからじゃね?
第一、ちゃぶ台返しは任天堂とかの大手でしか余り聞かないしな。中小でそれやったら直ぐに潰れるよ。
中小は、明らかに仕事にやる気のない奴や
協調性のないやつが紛れ込んでて
全体のテンションを落としてるイメージだ
大手は、そういう弊害はまだ少ないんじゃね。
まあそういうやつがはじけてもっといい人材が取れるのは、
金があるからなのかもしれんが
>>805 要は「可能な」ちゃぶ台返しをやってるって事だろ。
>>803は、そこを無視して「金」だけに意識を逸らして
現実逃避してるようにしか見えない。
てか、長年云々の話が本当なら、それが分かる
>>803に
>結局、PGの知識もあって現場のことよくわかってて
>デザイナの人ともよく話ししてって
と言うスキルがあるはずなのに。
長く勤めた人も周りにいないと言ってるし
自分にもそのスキルがないのに
長く勤めれば可能と言いきってるとか
とにかく、言い訳がこざかしい。
>>804 出来るんじゃない?
金がありゃ
いまみたいにできる人から辞めてくなんて状況にならなくて
みんなまあいれるだけいようかなみたいな状況になるっしょ?
実際、PS全盛期ぐらいのころってできる人が数人いてその人が
できない人の分までひっぱり上げてたし、そういう人たちも
別に評価されずとも不満をトダイに吐く程度で会社を辞めるまでにはいたらなかった
でもいまって数字で結果を出さないと徹底的に叩くよね?
結果口ばっかりの奴とか上司にとりいるのがうまいやつとか
現場でゲームを作れる人間が減った、規模に対してって意味でも
実際の人数からしてもって意味でも、あまりにも少なくなったと思う
金がある時代ならそういう自分のアピールが下手な人がなんとかしてくれてたんだよね
とくにPGなんてそういう奴ばっかりだし、上にあがった奴等なんてあがった時点でもうなんもしらねーじゃんw
大手の状況を見てりゃどんな業界だかわかるだろ。
効率悪い分は金とパワーで無理矢理押し切ってるんだよ。
任天堂じゃなくても大手の看板クラスになると物凄いことに
なってるから。
金が無いところは妥協して適当にお茶を濁すことになるが、
それだともう出来るところと出来ないところのコントラストが
はっきりしてしまって勝負にならない。だから業界全体
の売り上げのほとんどが1割未満のタイトルに集中するという
変な特性があるんだよ。
>>808 言ってることは解るが
金と関係なかろ、それ。
そのとおりなら、金あっても
腰巾着しか会社には居ないぜ?
てかさ、そう言う状態なら自己アピールも自分で習得するしかなかろ?
他の業界でも同じだぜ?つうか、他の業界ではとっくにそうだよ。
自己アピールはここでも良く問題になってる
コミュニケーション能力に繋がるから無駄とは思わんしね。
そう言う意味でも業界がこなれて「普通の」業界になってるだけだと思うよ?
>>809 大手もそんなにお気楽じゃないんだが……
売上げ集中しても、パイ自体が小さくなってるから
使った金が全て回収できてるわけではないし。
「たくさん」と「大手」とか大ざっぱな考え方で
思考停止するのは、苦しい時期だからこそやるべきじゃないと思うが。
(楽な時期はいい加減でも金で何とかなってたわけで)
ココに書いてないだけで精緻に考えてその結論なら
何でこの業界にいるの?ってことになるし。
>>810 大手がお気楽じゃないのはわかってるよ。
なんかもうやってもやっても終わらない世界で
「一体いつまでやんの?」とか「もう辞めたい」とかさ、口には
出さないけど顔に書いてあるよ。上の人間なんかとくに。
>>786 責任転嫁する先が欲しいだけなんだよ。
売れない→口だけ無駄に大きい小数のオタクが悪い→ゲームが面白くないのが悪い→作った人の技術不足が悪い→環境が悪い
→リーダーの管理が悪い→仕様書のまま作るだけだし企画が悪い→スケジュールが悪い→予算少なすぎなのが悪い
→マンネリ化して売れない時代が悪い→日本の売れなさが悪い→→任天堂の1人勝ちが悪い→etc
責任転嫁する性格がある限り、何を改善しても○○が悪いって言うのは変わらん。
責任転嫁をどうやったら無くせるか?これが鍵。
>>810 >金と関係なかろ、それ。
は?なんで金と関係ないの馬鹿
お前と話できんわ
>>813 >いまみたいにできる人から辞めてくなんて状況にならなくて
これが、金と関係ないないじゃん。
金があるから、数字を出さない奴も雇い続けるとか無いでしょ。
なんか、金がある=ゲームバブルと勘違いしてないか?
>でもいまって数字で結果を出さないと徹底的に叩くよね?
一旦この評価方式が定着しちゃってるから
金あるところだって、無駄(あくまで会社の評価でね)に金使ってまで
評価の低い人材は雇わんよ。あるいは給料は低いよ。
ゲームバブルの頃との違いは金のあるなしだけじゃないんだぜ?
不可逆な条件もあるんだよ。
金があると危機感なくなるってのはある。
多少問題あっても最終的に何とかなっちゃうから
あんまり問題意識無いっつうか、こんだけ人居るんだから
何かあってたとしてもどうにでもなるベ?って感覚。
>>812 >責任転嫁する性格がある限り、何を改善しても○○が悪いって言うのは変わらん。
>責任転嫁をどうやったら無くせるか?これが鍵。
責任転嫁する原因を全部取り除けば、転嫁しようがなくなるってのはあるw
ただ、コストに見合うかってのはあるし、そもそも「どうしようもない」事に
責任転嫁している場合もある。
しかし、本当に「どうしようもない」かどうかの線引きは曖昧で
それこそ「責任転嫁」に利用している場合もある。
その境界線をはっきりさせる事は重要な事のひとつだと思う。
ちなみに、資金のあるなしもそういう境界線の問題のひとつだと思うけど
金があるなら問題は解決するとか、ないから解決しないってのは
思考停止してると考えて間違いないだろう。
あと、資金さえあればおもしろいゲームだったり、
売れるゲームが作れるってのは根本的に考えがおかしいと思う。
実際、金をかけても爆死するものはするし
金をかけなくても売れるものは売れる。
ここのスレの人間はデジタルな考えすぎるっつーか
いろいろな要因が合わさって最終的な結果になるわけで
このやり方なら絶対とかこのチームの人(又はこれを作った人)なら
絶対とかそういう思考をしてる気がする。
他のエンターテイメントでもそうだけど、
ヒットメーカーがずっとヒットメーカーとかありえないから。
そういう事も多少はあるだろうけど、大部分はそのときどきに
一番合っている(強い)者がヒットを生み出しているだろ。
ずっとヒット飛ばしたいなら、ずっと考える事を
やめない事しかなんじゃないのかな。
それでも絶対はないだろうけど。
ひとつ日本のしきたりの中にあるのが
すぐ「型にはめたがる」ってのがあるけど
ゲーム業界も産業として大きくなってきたからそういう傾向が出てきてる。
でも、その場合だと日本は「失敗」を基本的に許さない
しきたりも合わせて持ってるので、無難にまとまる方向に進んでしまう。
このへんの複合で全体的には硬直に向かってしまうので
結果的にある程度、規模が大きくなってくると
何でもうまくいかなくなってくるんじゃないかね。
だから、ゲーム業界はある意味ではもっとはじけた業界で
いいんじゃないかとも思う。
しきたりの括りを間違えたので訂正。
「失敗」→「失敗を基本的に許さない」
>>814 >これが、金と関係ないないじゃん。
>金があるから、数字を出さない奴も雇い続けるとか無いでしょ。
あったでしょ?
でなきゃお前なんかいないよ
まあ、お前が認識してなくてもその程度が酷くなってる状況は
いくら馬鹿なお前でもわかるよね?
脳みそたんないからわかんない?そりゃ残念w
>>814 おまえの目は節穴か。
大手は使い物にならない駄目人間いっぱい居るじゃん。
むしろ出来る奴ですら駄目になっていく。
ぬるま湯の中でヌクヌクと腐っていく。
おひさ。
なんかいっぱいネタにされてるけど
全部に答える事はできん。
すいません。
まあ、俺なんかでよければ、質問あれば
俺はこう思う的なものを出してみますのでどうぞ。
あと、今日も暇なんで適当にちゃちゃ入れていきます。
ちなみにここが愚痴スレだってのはわかってるんだけど
考えを文字化するときに頭の中が整理されるのが面白くて
このスレで遊んでる。
ちなみに
俺をいじるな。
俺を分析するな。
だが興味を持て。
質問もらってもくだらん場合には
そいつはすげーやーで返します。
>>783 俺はプロジェクト管理が根付かない最大の理由は
そうゆうレアケースの問題じゃなくて、PMの対効果を
見積もりで説明するのが難しいからだと思ってる。
つまり、きちんとしたPM技術もってる人間がいるか、先方が
PMの効果を理解していて初めて、先方に根拠を説明し
管理工数を獲得できるわけだけど、それができる状況がないのが問題。
つまりPJ開始時から転んでるわけ。
>>784 プログラムの内情がわかり辛いのは、
そうゆうやり方してるからだよ。
うまくPGチームで、情報共有してたらPGリーダーに聞くことで
技術的なことは簡単に引き出せる。
さまざまな問題が目に見える形で現れるのが
ふわふわしたスケジュール。
なぜふわふわしたスケジュールになってるかっていうと
要件定義できていない、リーダーに情報が集約されていない
承認フローがきまっていない、その他もろもろの問題が集約されてくるからね。
そもそもそういう作業前提が作られていない状態で
やれPLが悪い、PGがわるいってやりあうのは不毛だわ。
>>786 この業界は管理モチベーションが
結構上がる業界だと思う。
なにせできてないことが多すぎるから、
成果が半端じゃなくでる時がある。
それこそ半年入って30人月分稼ぎ出すとかざら。。。
そうゆうのは大体一目でわかるデスプロジェクトで
軌道修正で建て直す事になるんだけど、
組織をクラッシュ&ビルドする過程も結構おもしろい。
デスプロジェクトなんかだと、当たり前だけど
みんな必死だから成果出ると喜んでもらえるし。
ちなみに俺が入るときはこことここがだめで、
ここはこう直すけどいいですか?って
全部経営者にドキュメントで確認とって責任を
取らされないようにするからあまり重責にはならない。
その時の肝は実作業はできるだけやらない事につきる。
理想をゆうなら、コンサルティングの範囲で収めたい。
一旦実作業し始めるとすべての作業が自分に依存されて
他人が持っているべき責任の範囲が不明確になるからな。
>>823 帰ってきたウンコマンだwww
>PMの効果を理解していて初めて、先方に根拠を説明し
>管理工数を獲得できるわけだけど、それができる状況がないのが問題。
今時、スケージュールなしでプロジェクト進行なんてしてるところないよw
いつの時代の話?
今どきの開発ではPMを置こうが置くまいが
誰かがプロジェクトは管理してるよ。
>>817 >あと、資金さえあればおもしろいゲームだったり、
>売れるゲームが作れるってのは根本的に考えがおかしいと思う。
誰もそんな事言ってないよ。
金があれば無計画でも何とかモノは出来ちゃうって話だろ。
>他のエンターテイメントでもそうだけど、
>ヒットメーカーがずっとヒットメーカーとかありえないから。
>そういう事も多少はあるだろうけど、大部分はそのときどきに
>一番合っている(強い)者がヒットを生み出しているだろ。
これもどうかと思う。
映画監督でもミュージシャンでも実力のある奴は奴は長い期間売れてる。
ディズニーランドだってずっと客が入ってる。
そのときどきに合ってる者が売れるってのはただの運というか一発屋では?
>ここのスレの人間はデジタルな考えすぎるっつーか
ここは同意。PGばかりだからか?w
それでPMという職を置く必要があるかないという話だと
結論から言えば俺は必要だと思う。
それは、実際に片手間で誰かが出来るような作業ではないと思うから。
もちろんプロジェクト規模によるけどね。
で、じゃぁスケジュールは全部PMで決められるのかというと
もちろん出来るわけがない。
実際に開発するものの詳細まで検討しないとスケジュールは
立てられないのだから、大まかな部分を決めるのでも
その部分までの詳細は必要になる。
だから、実際には要件定義も含めた設計というタスクフェーズが必要であり
そこで各リーダーが決めるべき事を決めなくちゃいけない。
ただそれだけの話。
実際にそういうプロジェクトで、使用するファイル名まで
検討しているところもあったよ。
その場合でも問題はおきるけど、そうしなかった場合よりは
格段にうまく進む事は間違いないだろう。
少なくても想定している問題については、問題自体が起きないのだから。
>>826 >誰もそんな事言ってないよ。
>金があれば無計画でも何とかモノは出来ちゃうって話だろ。
勝手にみんなの代弁者になってるのはいいとしてw
金があれば無計画でも何とかモノは
「出来ない」よwww
>映画監督でもミュージシャンでも実力のある奴は奴は長い期間売れてる。
映画監督もミュージシャンも古今東西たくさんいるわけだがw
ずっと、新作をヒットしつづける人は本当に少ないわけだがw
ウンコマンの知ってる人はちょっとしかいなさそうだけどwww
>ディズニーランドだってずっと客が入ってる。
意味不明。
常にいろいろ企画したり、新アトラクション追加したりしてるけど?
つーか、そもそも例としてあってるとも思えない。
>そのときどきに合ってる者が売れるってのはただの運というか一発屋では?
なんか全ては自分の考えで動かせると思ってる中二全開な人?
運が絡まない要素ってないと思うんだけど、一回しかヒットしなけらば
一発屋と言われてもしかたないだろうけど、そうじゃなければ一発屋じゃない。
「ありえない」から「本当に少ない」にトーンダウンしてるな
>>829 横槍でわるいけど、開発費数億、期間1年のプロジェクト
でマスター2ヶ月前にしてジャンルすら確定していないという
どーしようもないのがあったんだけど、結果は何とかなったよ。
出来は色くなかったけどそこそこ売れて評価は並。
やれば何とかなるんだよ。
>>830 >そういう事も多少はあるだろうけど、大部分はそのときどきに
間違った引用をするな。
頭悪いね、お前w
>>831 それはよかったね。としかwww
既存にないものかもしれないから、ジャンルってのは置いておくけど
まさか、そういう風に(マスターあたりまで無計画に)
やっていくのが王道とは思ってないよね?
>>832 例外にみえるだけで、基本的にはありえないってスタンスかと思ってたよ
最初から「ありえない」とか書かなきゃいいのに
最近はウンコマンみたく外部からのコンサルティング専門の
人が増えているのかね?
優秀な人であれば積極的にプロジェクトに職種として
組み込んでもらえるとありがたいとは思うけどな。
しかし、ウンコマンは臭すぎるwww
>>834 基本的にはありえないで捕らえてもいいと思うけど?
それくらい少ないって事だよ。
2chだけあって、言葉尻に食いつくねw
>>829 wばかり付けて、何がそんなに面白いんだ?
>金があれば無計画でも何とかモノは
>「出来ない」よwww
金のあるところは計画性が無くても力技で何とかしちゃうって話だったよな?
>常にいろいろ企画したり、新アトラクション追加したりしてるけど?
つーか、そもそも例としてあってるとも思えない。
お前が他のエンターテイメントでも・・・ と言い出したんだろうが。
企業の実力と努力がヒットを生み出し続けてる、決して運だけではない、
という話をしてるんだが。
あと
>>833の
>まさか、そういう風に(マスターあたりまで無計画に)
>やっていくのが王道とは思ってないよね?
そんな話も誰もしてない。
>>812 >>816 そうそう。
俺もそうゆう事だと思う。
責任範囲を明確化して、
理不尽さから防御する事は
優先度の高い仕事だと思う。
>>818 おもしろい視点だな。
まあそうゆう傾向があるって考えれば
予防線ははれるよな。
>>825 よう。ひさしぶりw
うーん。
スケジュールに根拠がないことなんて俺の周りでは
普通に現在進行中なんだがオマエのとこはそうじゃないの?
んで、プロジェクト管理者おいてても、名前だけで
プロジェクトの肝さえも把握できてないことも俺の周りではざら。
つまり、ふわふわしたスケジュールとふわふわした
管理者しかおいてない場合の言い訳が、
それだけの管理予算しかもらってないとかになるのが現在のトレンドだなw
程度問題はあるけど、計画性に乏しくても何がしか
モノは出来上ってくるよ。大手でもそういうの一杯ある。
それで良いとは言わんがなw
>>837 >wばかり付けて、何がそんなに面白いんだ?
別になくしてもいいけどw
なくしてほしいのか?
>金のあるところは計画性が無くても力技で何とかしちゃうって話だったよな?
だから、俺はならないじゃねーのと言ってる。
実際、金と「時間」でなんとかしてるんだろ?
意味がわかりましたか?
実際、計画性のなさに比例して最大で無限まで時間が増えるんだろ。
なんとかなってねーじゃんwww
>>ディズニーランドだってずっと客が入ってる。
>>そのときどきに合ってる者が売れるってのはただの運というか一発屋では?
お前の文章から
>企業の実力と努力がヒットを生み出し続けてる、決して運だけではない
にはエスパーでもないかぎり読めないから。
そこはわかれ。
>そんな話も誰もしてない。
そもそもお前にレスしていない。
総括すると、お前は頭おかしいよ。
>>829 >ウンコマンの知ってる人はちょっとしかいなさそうだけどwww
ん?どうゆう意味だ?なんか俺に関係あるのか?
>>831 すげーなw
経営側は、ガクブルだったろうな。
どうゆう風にたてなおしたのか知りたいな。
>>835 いや、俺はそうゆうんじゃないよ?
社内の複数のPJの火消しに借り出されるだけ。
だもんで俺としてははじめからかかわってた
PJに力注ぎたいんで、できるだけHELPの時は
コンサルティングに収めたい。
>>838 >予防線ははれるよな。
実際、意識の問題だから難しい問題だと思うよ。
常に自分が保守的になっているかどうかを鑑みるのがいいかもしれんね。
>スケジュールに根拠がないことなんて俺の周りでは
>普通に現在進行中なんだがオマエのとこはそうじゃないの?
プロジェクトやそのときどきの状況によるから、なんともいえんね。
しかし、出来るだけデタラメにしないようにする必要があるのはたしか。
>それだけの管理予算しかもらってないとかになるのが現在のトレンドだなw
予算がないから手抜きしていると、そう言いたいのか?
つーか、PMしてるんじゃないのか?
>>841 >ん?どうゆう意味だ?なんか俺に関係あるのか?
暗喩したんだけど、わからんようだね。
ウンコマンの仕事の立ち位置がよくわからんけど
まぁいーやwww
>>836 それじゃただの博打だろ。 何なんだお前は
>>840 >別になくしてもいいけどw
>なくしてほしいのか?
誰もそんな事言ってない。
>なんとかなってねーじゃんwww
上に何人もが「実際何とかなってる」と証言してるのはスルー?
>エスパーでもないかぎり読めないから。 そこはわかれ。
自分で他のエンターテイメントの話を振っておいて、お前馬鹿?
>総括すると、お前は頭おかしいよ。
そっくりそのままお返ししますw
>>841 立て直したというより勝手に立ち直ったといラ感じなんだけど、
現場がシビレ切らせてアドリブで勝手に作り出すようになった
ことで立ち直った。
>>842 >それだけの管理予算しかもらってないとかになるのが現在のトレンドだなw
>予算がないから手抜きしていると、そう言いたいのか?
>つーか、PMしてるんじゃないのか?
質問の意図がよくわからんが
会社としては予算がないから
そうゆうやり方でしてますって責任回避するように収める。
それが手抜きっていうならそうゆうことになる。
必要な予算がなければ、そこでまずデスフラグたつから
俺がかかわってる場合はなんとか必要なものは
通してもらえるように進める。
結局予算取れなかったら、まあ、ビジネスでやってる以上、
できる限りの事はやるし、できないことはできないとしかいえねえな。
ちなみに俺はPMもやるしDもやる。
Pはやったことねえ。
>>844 >それじゃただの博打だろ。 何なんだお前は
意味不明w
>誰もそんな事言ってない。
お前自分がそう思わないと「誰も」って言うの癖みたいだな。
>上に何人もが「実際何とかなってる」と証言してるのはスルー?
お前の他に誰かいたっけ?
そういうとんでもだけどうまくいったなんて話。
お前の日本語がおかしいので探す気も失せるわ。
もし、いたとしても俺は頓挫したプロジェクトも知ってるしな。
どっちにしろ、そんな些細な事でお前の話が正当化される事はない事に気づけ。
じゃないなら、お前だけずっとそういったプロジェクトやってろwww
>自分で他のエンターテイメントの話を振っておいて、お前馬鹿?
やばいよ。
知能が低すぎてやばいよwww
バカに生まれてきちゃった事はどうしようもないなw
まさに「どうしようもない」www
で、みんなどのくらいの成績残してるの?
>>846 >PMもやるしDもやる。
だったら、お前がデスマになるか制御できるんじゃん。
デスマになるもならないもお前次第。
言い換えれば、お前に責任があるとそういう事。
>結局予算取れなかったら、まあ、ビジネスでやってる以上、
>できる限りの事はやるし、できないことはできないとしかいえねえな。
そんな事はどの職業でも同じだ。
ただ、お前PMでデスマになっても涼しい顔してそうだなw
ちゃんと仕事してんのか?
>>847 基治外・・・
お前の主張である
>他のエンターテイメントでもそうだけど、
>ヒットメーカーがずっとヒットメーカーとかありえないから。
>そういう事も多少はあるだろうけど、大部分はそのときどきに
>一番合っている(強い)者がヒットを生み出しているだろ。
これが事実なら、それを生業にするのはただの博打だと言ってんだよ。
自分が時代にピッタリ合う日が来るのをじっと待ってんのか?
お前のその読解力の無さは、脊髄反射しちゃうところにあると思うよ。
あと、ウンコマン先生も君の言ってる事わからないってさ。
>>849 なんのこっちゃ?
俺が参加してないラインを
制御できるわけねーじゃねーか?
まあ、自社の動き全部見るべきっていうなら
そうかもしれんがとてもそこまでは手が回らんよ。
明示的にヘルプ求められている場合以外、
安易に手をだしたら、そのライン担当してるやつの
顔つぶすことになるからな。
あと、俺が担当してる、ラインの場合、
デスマになる前に手を打つように気をつけてなんとかできてる。
っつか管理者初心者のころ
一回デスマとめられなかったことあるけど
あんときゃノウハウもないし必死だったな。
ありゃつらかったわ。
っつかID:4iipsxT40よ。
そろそろだれかれ意味なく脊髄反射で
レスすることをやめるわけにはいかねーか?
口をつくんでおくわけにはいかねーか?
みんな なかよく
>>850 >これが事実なら、それを生業にするのはただの博打だと言ってんだよ。
博打だろ?
エンターテイメントなんだから博打性を排除できるとでも思ってんの?
>自分が時代にピッタリ合う日が来るのをじっと待ってんのか?
意味不明。
自分が時代に合うように動く事も出来るだろ。
っていうか、普通は自分が時代を動かしてるって考えないよなw
例えば、Wii流れがあればそれにあわせた動きをするし
DSに流れがあればそれにあった動きをするだろ?
普通。
流れを作るにしたって強引に作っても、誰もついて来ないだろーよ。
>あと、ウンコマン先生も君の言ってる事わからないってさ。
お前、上のほうにいた「フライマン」だろ?
プwww
もう会社名名乗ってから書き込んだら?
役職も職種も会社の規模もタイトルの知名度もバラバラなんだからやり方や見方が違うのは当たり前だろ。
何を自分基準で書き込みあったって埒があかん。
>>851 お前が事実かしらねーけど、うまくまわせてるなら
その事は別にいーけど、お前の話は香ばしいってそれだけw
>口をつくんでおくわけにはいかねーか?
なんのドラマのセリフなんだよって話。
こういうのも、香ばしいんだよ。
俺の知ってる優秀なPMとはキャラ的にもその他の面でもかけ離れすぎwww
俺の知ってるなんちゃってPMと似すぎているってのもあるw
>>854 俺は会社とか特定条件をなるべく出さないで話たいと思ってるし。
実際、話す気もないけどね。
だから、2chで証明も出来ないのに実績を根拠の話もする気はないし
ほとんど意味はないと思ってる。
内容で判断して糞と思ったり、そうとう参考になると思えば書き込むくらい。
あとは、ハエがたかってきたら振り払うかなw
>>853 >自分が時代に合うように動く事も出来るだろ。
それをずっと言ってるんだよ、本当に馬鹿だなきみは。
ニーズに合わせたり、ニーズを掘り起こしたり創り出すのが企業の仕事。
だから「売れ続ける事はありえない」 なんて事はないと言ってるんだよ。
売れ続けてないと企業なんて存続してないでしょ。
>普通は自分が時代を動かしてるって考えないよなw
誰もそんな事言ってない。きみ想像力逞しすぎ。
>お前、上のほうにいた「フライマン」だろ?
>プwww
何それ、違いますが。 きみ想像力逞しすぎ。
つーかいい加減にしなよ。俺はもう去るわ。
>>855 >>口をつくんでおくわけにはいかねーか?
>なんのドラマのセリフなんだよって話。
>こういうのも、香ばしいんだよ。
これはあれだ。
芸人のネタだ。
あんまり知ってる人がいなくて愕然としてるんだぜ?
>俺の知ってる優秀なPMとはキャラ的にもその他の面でもかけ離れすぎwww
>俺の知ってるなんちゃってPMと似すぎているってのもあるw
んなことしるかw
ちなみにここに書き始めに、イラツキキャラで
書き込んだから、そのままにしてるけど、
実生活でこんなキャラなわけねーだろ。
普通のリア充好青年さ 笑
まあ、おまえさんに尊敬できるPMがいるってんなら
そいつは喜ばしいな。
>>857 わざとかは知らんけど、ずれてる部分はわかったw
俺は「人」の話をしてるけど、お前は「企業」の話をしている。
かみ合わなくて当然だ。
企業だったら、話が違うだろ。
>>829で、
>つーか、そもそも例としてあってるとも思えない。
って書いてるしwww
つーか、お前日本語のつなぎ方とかおかしーんだよ。
話の展開がおかしーんだよ。
いーかげん、気づけ。低脳。
つーかいい加減にしなよ。俺はもう去るわw
>>858 俺が言ってるのはそういう「意識的な面」のキャラじゃなくて
「無意識」「潜在意識な面」のキャラなんだがな。
ウンコマンにはわかんねーだろーなw
そういうのがあるんだよ。
それにしても、全般的にお前って、知識の幅狭いよなw
ゼネラリストなのにwww
>>860 そんなこと知るかよw
うーん、ゼネラリストっていわれてもなあ?
なんかスペシャリストとかゼネラリストとか
分ける意義もわかんないしどっちでもいいよ。
相場価値の高い仕事できるならなんでもいい。
それこそ理系でも文系でも芸術系でもなんでもいい。
必要な知識は優先度つけて学ぶし、
それだけかな。
ゼネラリストじゃなくてエネマフィストだったんだろw
ウンコマンだけにw
>>861 あっそw
つーか、
>>861の文章全部、蛇足だから。
当たり前な事書いてるばっかりだよ。
お前の文章は。
しかも、斜め上なポイントで書き込みはじめるしな。
その香ばしさで「ウンコマン」ってネーミング最高だから
ずっと使ってろなw
な?
「去る」とか「もう来ない」とか宣言した人ほど居座る確率が高い気がする
>>865 何気にずっと細かいところを指摘してくるね。
実は、ちょっと
>>857を真似したかっただけなんだ。
俺的にツボだったもんでw
何か前にもこういう粘着いたな
どうでもいいが、自分が正しいお前は間違ってるという印象を受ける会話だな
煽ってなんぼの2chなのは分かるが、社会人なんだがらもうちょっと考えようぜw
>>867 お前は2chで馴れ合いたいの?
俺は言い訳がましいだけの、誰かもわからんよーな奴は
ぶっちゃけ、煽りの対象くらいの認識しかないけどwww
未だに2chが煽り煽られのアングラだと思っている恥ずかしい子がいるのか
馴れ合いとかそういう認識はないんだがな
文章だけの存在と思ってるか思ってないかの違いか?
>>869 やばい大爆笑の予感w
じゃ、質問。
2chってなんなの?
いいから頭の中ですら完成予想図を用意できないようなやつにメインプランナやらせるな。
>>870 2chと現実はつながってるって言いたいのかな?
わかりま「せん」www
お前の中で繋がってるのかは知らないけどw
俺の中では繋がってないから。残念!!!
現実逃避の場ってことか?相当疲れてるんだな…w
吐露スレだから愚痴の集まる場ではあるがw
や、正直流れ変えてすまんかった
消えるところまで真似すればいいのに
半角で草とか…小学生かよ
まじでイラッとするわ
>>874 何?なんか絡みたくてしょうがない訳?
俺はお前には絡みたくないな。
だって、内容が全くないから。
俺も一応人は選んでるんだよ。
知ってた?
>>875 なんかネバーっとしたのが増えてきたな。
そろそろ客層が変わったかな?
つーかさ。
あんまりみっともない愚痴は身内にでも垂れたほうがいいんじゃないか?
少なくとも俺はあんまり馬鹿な事言ってると煽るよwww
あ、内容がなくて頭が悪そうなのは基本は相手しないわ。
書いててダルくなってくるからw
親父の武勇伝っぽいところが馬鹿っぽい。
880 :
ageボウヤ:2008/04/21(月) 01:07:48 ID:8ZWIimKx0
>>872 だよな。
会社によって違うだろうけど、
企画書ってさ、上層部のオヤジ騙す為のプレゼン用じゃん?
だからテキトーな事書いて誤魔化すのもアリだと思うのよ。
でも、それとは別に、実際のゲームは頭にあって、それを仕様書という形で
現場の人間に渡すべきでしょう?
上で挙げたテキトーな企画書を開発現場の人間に渡して、「これで作って」はないわなw
何かお金の話が出ているけど、
前やった仕事は、それこそ予算が無尽蔵に掛けれる会社で、失敗出来ないタイトルだったけど、
外注全然見つからないので苦労してたみたいだった。
後、人手も全然足りない上に集まらなくて、最後は誰でもいいや的な感じで
派遣とかで数合わせしてたよ。(当然、1人分の仕事出来ない訳だが、、)
金は掛けれても発売日は決まっているわけだから、無計画で出来る訳は無いね。
計画はしっかりしてたし、大きな問題も特になかったけど2年掛かったしな。
(延期したけどw)
無計画だったら10年以上掛かっただろうw(というか普通に中止か)
それにしても、すぐ煽りあいになるのは何なんだろうw
相手がどのぐらいの奴かわからんから舐めて掛かるんだろうけど。
俺も前に井の中の蛙的な事言われてムカっと来たしな。
で、片手で数えるくらうの会社を見てきただの何だのと言う話になってたが、
俺はぶっちゃけ10社以上見て来てから発言してるっちゅーのw
(一時期フリーだったからな。ピンからキリまで色々見てる)
それで提案だが、例えばあるゲームのここが良かっただとかを発表してみれば、
そいつの実力もある程度わかるのではないか?と。
良い。と思った部分は技術的にだったり、アイディア的にだったりするかもしれんが。
純粋にどう思ってるのか興味があるってのもあるがw
やっぱ言い辛いかね?
煽りあいっつうか一匹のお馬鹿さんがファビョって暴れてただけ
長文は自分の考えをまとめる能力がない無能な人材の証拠
この業界に向いてない
>>882 とりあえず
>相手がどのぐらいの奴かわからんから舐めて掛かるんだろうけど。
これについて、「相手が悪い」じゃなくて「自分も無意識にそうしてないか?」と
一旦、 自 問 自 答 することが出来ないからじゃないのか?
いきなり 一行目に w とかさ。
>>880 うちの場合、社長が口先だけで金持ち騙して仕事
取ってくる。そして現場にはジャンルと漠然とした
イメージを数行書いただけの紙切れ一枚渡すのみ。
企画不在、プロデューサ不在、PM不在、先方との
連絡禁止。こんなんでも億単位のプロジェクト回してます。
>>885 勘違いしてるみたいだけど
元から高尚なスレじゃないし
どんな内容でもいいんじゃねーの?
必死で書き込みたければどうぞ
みたいなw
>>896 あ、あなたは営業の神か?
すげーな。
その社長と友達になりたいし技術盗みてえ
>>889 monolithの社長とかそんな感じだよ。
会ってみたら?
>>889 そんなにいいものじゃねえよ。現場大変だし。
ちなみに先方からゴタゴタ文句言ってくることが
あるけど、そういうのも社長の話術で魔法のように
解決します。
>>891 >企画不在、プロデューサ不在、PM不在
これがよくわからんのだけど億単位のラインなら
こいつら分の予算ぐらい配分できるでしょ?
人材がいないの?
ぶっちゃけ顧客から貰った予算を他に流してるから
現場が金使えないんだよ。
他って?
外注?別事業?
うーん、これ言っちゃマズいかな。
ようするに全然関係無いものだよ。
それで金引っ張ってこれるなら
大した社長だ。
……社員にはなりたくないけど。
うーん。
つまり人月単位で見積もったんじゃなくてパッケージで
見積もって何人月って所を隠して契約とってきたんだと思うんだけど、
そんなことができるんだから結構力の強い開発会社だと思う。
んで、社内で、儲けの分を多くとって他に流すなり、無駄遣いするんだから
開発自体は安くでそれなりのクオリティを達成するための
独自の開発体制になってるんだと思われる。
某○○○なんかは、アルバイト雇用を多くして
社員管理集団が複数ラインを効率よく見る事で安く抑えてるっぽいしね。
(PMとかDとかじゃなく管理集団で一括管理)
あと、工数が少なくてなおかつ開発経験のあるジャンルの
ものをできるだけとってくるようにしたり。
(ライブラリやツール等もできるだけ流用)
まあ、開発費流用しててデスリましたじゃ、クライアントに追加予算通しようがないから
やばいときは社内経費である程度吸収できる安定した会社じゃないんかな?
まともに動いてるならそうかもね。
ただ、年寄りから金持ってくるのがうまい
「甘え上手」タイプの人っていうのが実在してて
そう言う人は、計画性が皆無だから……考えるとガクブル。
ウンコマン先生のはプロジェクトが成功することが前提だけど、
この手の人って、自分で自分の会社やプロジェクトを
潰しても潰しても、なんか、また、立ち上げて生き残るからなぁ。
さすがに昨日の電波はもう出てこなくなったな
>>898 その手の人の下での仕事って相当しんどくない?
基本力業だろうから末端に行くほど理不尽な重労働とか。
ウンコマンの所なんてかなり健全な方だよ
>>899 お前なんでウンコマンのところが健全か判断できるの?
ちょっと聞いた話だと健全そうなところなんてそこらじゅうにあるよ。
というか、開発中止になるようなところでも
普通は最初は健全そうだよ、どこも。
つい最近、そういう話を聞いたんでなおさらそう思う。
それでも、俺は当初からベテランにしか
知覚出来ない危険を感じて(当時に)回避したがw
よく話を聞いても内情を知るのは難しいのに
ちょっと聞いて健全とかって脳みそ腐ってるんじゃないのか?
まず、ウンコマンの周りのプロジェクトだけデスマって
ウンコマンのプロジェクトだけは無事だった。という…。
普通に業界で働いてるとわかるけどデスマるところって
会社とか大きい枠組みレベルだったり、
会社の体質だったりでデスマな場合も結構多い。
そういう一種常識みたいなのを持ってると
普通はウンコマンって言ってる事香ばしくね?
となる訳だがな。
じゃなきゃ、ウンコマンが優秀なのに、その会社はウンコマンを見習う事なく
デスマってるって事になるからな。
いくらなんでも、そんな状態はあまりないだろ?
ある程度の会社なら、そんな馬鹿集団は部署ごとリストラされるし
そうじゃなければ会社のノウハウにして周りも改善されるはず。
そう考えれば普通は、ウンコマンのデマか
思ってるほどウンコマンの働きは周りが評価していない。
と考えるのが妥当。
せっかくだから、俺の知ってる変わったデスマパターンも教えてやろう。
全員、優秀な人間でかつ主観的な人間でチームを組んだ場合。
以外と思うかもしれないが、この組み合わせはほぼデスマになる。
いわゆる優秀な人間というのは、多かれ少なかれ
自分の有利な状況に引っ張るのがうまい訳だが、
それは逆に言うとそれをさせる周りの非優秀な人間がいて成り立つ。
しかし、全員が優秀で主観的なタイプだと、誰もババを引かなくなるので
足を引っ張りあってるのと同じ状態になる。
結果、デスマるわけだ。
理屈で知りたければゲーム理論でも調べればいい。
そういう意味では誰かババを引いてくれる人が必要になる。
もしくは平和的に進めるためには全員がババを引くという状況を作る必要がある。
実は、これが一番難しいんだな。
実際、自分が人よりも損したい(してもいい)と考えるのは勇気がいるからな。
勇気よりも責任をとりたがるかどうかだろ。まぁ得てして優秀な奴は責任を転嫁させることにも長けているから
ある意味問題ない(それ自体が問題だか)んじゃないのかね
>>899 お前が電波とか言うから出てきちゃったじゃないか
もうちょっとわかりやすい見分けかたを教えると
優秀なんだけど、見栄っ張りだったり、保守的だったりする
人間が集まってる場合は注意が必要。
要は、優秀だから見えにくいだけで、自分の事しか考えてない人間が
集まってる状態って、そもそもうまくいくわけないんだよ。
そういう意味でも適正って大事で、指揮官(の適正しかない人)ばっかりでは
例え本来は優秀な人間だとしても、仕事は回らないんだよね。
>>903 >勇気よりも責任をとりたがるかどうかだろ。まぁ得てして優秀な奴は責任を転嫁させることにも長けているから
>ある意味問題ない(それ自体が問題だか)んじゃないのかね
そうそう、ある程度まではうまくいくっていうか誤魔化せるんだけど
そうじゃなくなると、理由なき(というか巧妙に隠された)デスマが進行する。
で、どうにもならなくなって中止になっちゃたりするのも
案外こういうプロジェクトだったりする。
要は、優秀って事は良いとか悪い関係なく他人に比べて力を持ってるって事だから
それを悪いほうに使う(事になってる)と、例えば自分の利己的な面だけとか
デスマっちゃうんだよ。
で、しかも責任は本質じゃないところに向かうので解決もしないと。
そういう事の防止の意味でも優秀なPMつーのは本来は必要な職業なんだよ。
アホくさw
優秀=仕事こなせる奴だろ
いつからサボり上手い奴を優秀と呼ぶようになったんだw
そんなことより、管理ツールでお勧めとかある?
>>908 それはソルジャーとしての優秀さだろwww
お前はソルジャーだから管理ツールいらないだろ?
バカを管理するツール?そんなものはありません
>>906 ○○入れて解決!
みたいなことじゃ悩まないだろ普通
ちょっと安易杉ね?
PM入れて解決すんの?それ?
なんか本質からずれてる気がすんだよね
そういう○○入れて解決系って虫が良すぎる
>>909 ソルジャーw
おまえこれから電波ソルジャーって名乗れよw
おまえならウンコマン倒せるよ。
向こうは、相手にしてなさそうだけど
まだまだこれからだ。
応援してる。
>>911 確かに即解決って事にはならないんだが、
それでも最終的に問題って人が解決するもんじゃん。
管理方法も教科書的なものをそのまま当てはめても無理
っていうのはある程度ベテランならわかるだろ?
つーか、どの職業でもちょっと難しいことやろうと思えば
人が持つノウハウに頼ったり、ノウハウを作り出すっていう工程になると思うよ。
そもそも、そういうノウハウを持ってなくて
考えもつかない人を優秀とは言わないしな。
そういう意味で優秀な人は必要。
>>912 いや、ウンコマンの話が信用に足らんと(少なくても現状では)言ってるだけ。
逆に聞くが、仮にデスマってたとして
ウンコマンの話からデスマが解消出来る(た)と思えたか?www
>>913 あ?じゃあ結局、なんかよくわからんからこれつっこんどけ的なノリでいってるの?
お前が医者になったら口内炎の患者に浣腸しそうで嫌だなw
GJ!
ま、元々、理論より実践を重んずるほうなんで
机上の論理がいくら見栄えが良くても信じないっちゃー
信じないんだけどな。俺の場合w
>>915 は?これってなんだよ。これってwww
優秀な人(PM)をつっこむに決まってんだろ。
マネージメントを強化したいならな。
実際、変わるよ。
変わらないのはぶっちゃけ、PMの力不足だよ。
その力ってのが、能力なのか権力なのか、または他の力なのかは知らんけどな。
>>915 つーか、優秀なPMと仕事した事ないだろ?
まず、PM入れて(入れる前よりも)うまくいった人以外書き込みすんなよ。
と言いたいw
>>914 端から見ていて思ったが、ウンコマンは
終始一貫した簡単な考え方で物事解決してそうだとおもた。
いってることは簡単だけどそれを継続して、実現するのは難しいから実現できるかはしらんけどさ。
電波ソルジャーがいってることはなんか話が一貫してない。
おまえさんの中でもまとまってないんじゃないの?
自分の都合のいい話をあちこっち引っ張り出してきて無理やり組み合わせるから
読んでる側としては、で、なにが言いたいの?って感じになる。
ウンコマン→デスプロジェクトが異常と考え、基本的な方法の組み合わせを続ける事で解決
電波ソルジャー→デスプロジェクトが普通と考え、天才がわけわからん方法で解決
失敗しようが成功しようが口先三寸
なんかこんな感じに捉えられる。
違うならおまえさんは文章能力ないぞ。
つーか、実際PMとか関係ないレベルのプロジェクトとか
会社の奴が書き込んでるだろwww
知らないからとりあえず叩いとけ。みたいなw
いいね〜、井の中のなんとかってwww
そろそろ会社潰れそうなんじゃないか?
まぁ、せいぜいやりたくもない糞ゲーの開発頑張れやw
ウンコマンはよくあるタイプの管理者っぽいけど、プログラム絡みの
感覚がスッポリ抜けてる感じがする。今までは運が良かったんだろうが
いずれとんでもない事態に巻き込まれる可能性がある。
>>919 あながちその読解は間違ってないよ。
何故なら俺は具体的な方法については定義していないからな。
それは方法論を語る事自体がウンコマンみたいに
ありきたりな話にしかならないとわかってるからだ。
具体的な話ってのは抽象的に話をしても意味がないし
具体的に話すとかみ合わなくなるからな。
それじゃ意味がないので、じゃぁどうすればいいってところに
フォーカスすると、即効性としては優秀なPMを雇うなり、探すなりして
プロジェクトに入れてみろって事を書いてる。
将来的には、上のほうで書いたと思うが育て方や適正を書いてみた。
まぁ、チラシの裏レベルなんだけどなw
実際、ここに書くのが妥当な内容だろ?
そもそも、経験を書いただけだから根拠ないしな。
「電波ソルジャー」ってぴったりだな
>>922 なるほど。
でもおれはウンコマンのいってることは
別にありきたりだと思わなかったぞ?
こんなスレじゃあんまりお目にかかれない
整理された考え方だから多少おっ?と勉強になった。
まあ少しできる管理者程度なんだろうけど、
俺の周りのPMはわかりやすく話してくれないからな。
おまえさんの言い分は確かにチラ裏だな。
あくまで感想だろうから、反論する人も同意する人もいるって事か。。。
>>924 実際、有効なのはウンコマンの言ってる事を
(全部実践すればうまくいく訳でもないが)
どうやって実践するかがノウハウだからな。
俺には教科書(的な基礎)をなぞってるかのような
気がして、偽コンサルが素人を騙してるように見えたw
まぁ、金取ってるわけでもないし、本当はどうでもいいんだけどなw
なんか初心者に経験者なら誰でも知ってるような事を
高説する奴が2chにもいるだろ?
それを見たかんじ。
ま、別にいいっちゃーいいんだけどね。
>>925 俺は逆に教科書的じゃない場合の方がうさんくさいと思うな。
やっぱり基本の積み上げが大事だと思うし裏技なんてないものだろうし。
ちなみにウンコマンがいってることは経験者なら
だれでも知ってることなのか?
だとすればこのスレには本当に末端しかいないってことか。。。
>>926 >俺は逆に教科書的じゃない場合の方がうさんくさいと思うな。
例えばだけどさ、アルゴリズムにしろサンプルレベルのものは
どこにでも転がってる(場合もある)と思うけど、
それを組み合わせるだけで全部がうまくいくと思ってるの?
そもそも、方法論にしろなんにしろ誰かが基本と定めたから
基本なんであって、そう定めるまでは基本じゃなかったんだよ。
プログラマーかしらないけどプログラムなんて
今は基本なんて言われてる事もちょっと前までは
マニアックな方法だったりしたんだけど、そのへんはどう考えてるの?
>ちなみにウンコマンがいってることは経験者なら
>だれでも知ってることなのか?
マネージメントについて関わった事があればって意味の経験者だけどな。
>>927 >今は基本なんて言われてる事もちょっと前までは
>マニアックな方法だったりしたんだけど、そのへんはどう考えてるの?
何だろ?プログラマだけど全然思いつかねーw
つーかここに来てる人プログラマ率高そうw
愚痴るような思いする確率高いからな。
>>886 うん、そこまで珍しくないかな。何度か遭遇したよ。
というか中小の社長ってこんな山師ばっかじゃん。胡散臭いのばっかり。
勿論デスマ確定
つーか、こんなの羨ましがってるってどーなの?>うんこマン
何つーか、キャラ受けしてるだけで言ってる事はあまり賛同できんな。
「作りながら」だけは勘弁。絶対グダグダになるだろ。
だって、開発開始の時点で既にスケジュール守れてない訳だろ?
何でそこ線引きしないのか?と。
そんなのが許されるなら、PGだって大きなバグ抱えたまま評価版提出するわ。
「大丈夫。マスターまでには取りますから」て言うのと変わらん。
>>929 山師かどうかは知らんが、大抵大手からの天下りしてきた人や、何かしら曰く付きの人が多いから
その後輩や繋がりで、無理やり仕事とって来るんだろ。
昨日も電波来てたのか。
朝落ち着いて両者をみると
ウンコマン == 『成功(成就)』するための方策を提言
(極論、理想論に走ることもあるのでつつかれる)
電波 == 『失敗』した理由を挙げる。
と、顕著だな。
設計できる人と、その設計の揚げ足を取って
設計者と同じ立場と勘違いしてる人か。
電波は同じリングにも上がっていない。
本人はそう思っているらしいけど。
>>929 ウンコマンがうらやましがってるのは
最初に仕事をとってくる営業力であって
その後のデスマ能力じゃないでしょ。
>>928 ビット操作やライブラリのハードよりの
ソースをさらえばすぐ見つかるだろうよ。
>>932 フライマン乙w
別にPM目指してないしw
あと、そもそもウンコマンは設計してないしなw
デザパタを語れば設計してるのか?って話
>>933 ビット演算がマニアックだったけど今じゃ基本?
なんのこっちゃw
寧ろ逆じゃね?
電剃る君ってコミュニケーション能力低いよね
それでPM勤まるんだから、ゲーム業界の底が浅い証拠なんだろ
>>936 想像力が足りないっぽいからね。
他人が言ったことを、自分の環境の中でしか考えられないから
頓珍漢な煽りをすることが多いな。
>>935 アホかw
ビット演算を使ったアルゴリズムにマニアックなものが多数ある。
と言ってる。
お前の初心者チックなビット演算の話はしてないよwww
>>936 お前バカだからわかんねーんだろ?
お前が考えるよりも
バカとコミュニケーションとるのは難しいよwww
極端な話、中学も卒業してないような(教養の)人と
院まで出てるような(教養の)人がガチンコトークしたら、
まずかみ合わないだろうな。それと一緒。
せいぜい、レベルが低いもんどおし馴れ合ってれば?
例外もあるけどな、上の人が親の気持ちwになって
生暖かい目で見守る場合だ。
俺はお前らにそんな気はサラサラないがwww
>>938 >他人が言ったことを、自分の環境の中でしか考えられないから
2chであるかないかわからん環境を仮定して考えても意味ねーじゃん。
バカなの?
自分の経験してきた環境で考えるので、全然問題なし。
むしろ、2chの話なんて疑ってかかるくらいで丁度いいだろw
電ソル君はまだ未成年なんだろうな
つーか、ここに書き込んでる奴らって知識なさそうだな〜w
お前ら普段の仕事で何してんの?
ってかんじwww
>>939 >ビット演算を使ったアルゴリズムにマニアックなものが多数ある。
>>927 >今は基本なんて言われてる事もちょっと前までは
>マニアックな方法だったりしたんだけど、そのへんはどう考えてるの?
ビット演算を使った今は基本的と言われるアルゴリズムってなんだろう
とりあえず、電波ソルジャーに名前かえろ。
話はそれからだ。
あとお前の話はネタにもなってないしいいわけがましいんだよ。
2chネラーらしくネタはネタとして最後まで楽しめよ。
見苦しい。
>>942 成年なのに雑魚なお前に言われたかねーよwww
ほら、はやく勉強しろ!
>>944 アルゴリズム辞典でもあされ、カスwww
>>945 >とりあえず、電波ソルジャーに名前かえろ。
プw
いやだねwww
>あとお前の話はネタにもなってないしいいわけがましいんだよ。
>2chネラーらしくネタはネタとして最後まで楽しめよ。
何を言ってるかよくわからんけど、それなりに楽しんでるよ。
相手した奴はヒーヒー言ってそうだけどなw
都合が悪くなればトンズラできるのが2chのいい所だな。
リアルだとそういう訳にはいかないからなwww
>>947 >都合が悪くなればトンズラできるのが2chのいい所だな。
すごい説得力のある発言ですね
粘着は2chの華ですねわかります
>>948 ん?
なんか言いたい事があれば受けて立つぞ。坊主w
もっとも、お前が受けきれればの話だがなwww
>>949 粘着多いに結構。
かかってきんしゃーいwww
底辺会社の下っ端同士で何をやってるんだ
やべっ。
自分で書いてて吹いたwww
昨日体調不良で休んだ新人が、今日無断欠勤しました。
ケータイは一日中電波が届かなかったようで、全然連絡つかなかった。
上司が彼の住まいを訪問したそうだけど、なんかもぬけのカラだってさ。
他の新人連中に聞いたけど、悩んでる様子も無かった模様。
正直、どうするのかねぇ…。
>>952 おめでてーやつだなw
かかって、きんしゃーい!!!
あー、粘着同士が口論してる最中だったのか。
邪魔してスマンかった。
>>947 ヒーヒーなんて言ってるわけないだろー。おまえは誰と喧嘩してるんだ?
くだらん名前にかえることもできないしサービス精神もユーモアセンスもない。
実際はどうか知らんがちっぽけなプライド守るのに必死に見えるぞ。そんな考えだと逆に2chすら人並みには楽しめねーぞ。
>>956 くだらねぇ事書いてねえで、ブラック具合をはやくさらせやwww
>958
いやいや、ウチの会社はブラックちゃうで(棒読み
久々に企画専業で採用した新人クンなんだけどな。
聞くところによると、先週までは随分張り切ってたみたいなんだけどなぁ…。
>>957 >ヒーヒーなんて言ってるわけないだろー。おまえは誰と喧嘩してるんだ?
バカだな。ROMってる奴を楽しませてるんだよ。
わかんねーかなー。
>くだらん名前にかえることもできないしサービス精神もユーモアセンスもない。
>実際はどうか知らんがちっぽけなプライド守るのに必死に見えるぞ。そんな考えだと逆に2chすら人並みには楽しめねーぞ。
いや、それなりに楽しめてるしww
ホームランも一度打ったしな。
現在
打率0.01 HR 1 打点 1
>>960 うそつけ!
普通、家にまで様子みに行かねーだろ。
つーか流石に邪魔なんで
>>956 ID:X2a+pepJ0 出てって欲しいんだけど。
>962
キミんトコと比べられてもなぁ(w
>>963 お前に指図される覚えはない。
NG登録でも好きにしろやwww
>>964 零細に勤めてるわりにおもしろい考え方するな。お前www
まぁ以前に、入社して2ヶ月で『やっぱりエロゲが作りたいです』と言って颯爽と
辞めて行った新人君も居たし、最近の若いのはそんなモンなのかねぇ。
>>963 あ、そうだ。
「気難しい雑魚」ってトリップつけるなら
お前が関わってこない限りは無視してやるよ。
それで、どう?
>967
零細ちゃうよ(w
一応上場企業。
一部上場と言うことは、いつ全部上j(ry
>>954 あとは実家なり保証人なりに連絡?
どうしても連絡つかなかったら警察沙汰か?
ぜひ顛末まで報告してくれ
>>968 お前の会社が、「エロゲ制作以下の魅力しかない会社」
とは考えないのかねぇ。
ほんと、おめでたい思考の奴多すぎwww
>972
一応明日実家の方に連絡するとか言う話。
実家がこれまたすごいところにあってな、自己紹介のときに聞いた話だと
離島なんだってさ。
>>971 えー。
一部上場の会社なのに家まで様子見に行くキチガイがいるのか…
いや、恐れ入るわwww
>973
UIデザインやるのと、女体の裸体を描くのと、どっちが好き?
>>976 例えがよくわからんがw
とりあえずポリゴンキャラに欲情はしないな。
俺の場合。
お前ら既知外電波の相手しすぎ
>975
いやー、企業としての責任とか面子とか体面とか気にしなくていい方々が、
うらやましくてしょうがない(w
そんな内向きな面子なんか犬に食わせてしまえとか思うけどね、個人的には。
#一部上場は有名なジョークじゃないのか?
>977
うん、まぁそういうこと。
彼は裸体の女体が描きたかったらしい。
>>979 >いやー、企業としての責任とか面子とか体面とか気にしなくていい方々が、
>うらやましくてしょうがない(w
いや、普段は気にしてるよ。流石に。
2chでは全快で煽ってるけどwww
>#一部上場は有名なジョークじゃないのか?
なんだよ。ジョークかよ。だよなw
つまんね
電波君、煽り自体も只のオウム返しで
ネタにもなんにもなららくなってきたな……
仲間はずれにされまいと必死な消防みたいで
流石にマジでウザイ。
>>984 乙
「32bitで充分」じゃないところを見ると
デザの人なのかな、と思った。
>>985 昔「8bitで十分」というネタを使ったし、32bitはぶっちゃけ充分すぐるので32x32にしまスた
制限のキツさの中で技を魅せるのが玄人かなぁとかいうアプローチで、手練さんの斜に構えた外連味でだしてみましたヨ
毎回ネタ考えるので必死ですが、そろそろカブったものが出て来そうで鬱です。
電波も何もようやく職謝以下は大抵電波だろ。上が何も仕事をしていないなんて無い。
ゴルフにキャバクラ接待、大きい会社にはヘコヘコとし、社員には威張り散らさないといけない。
こんな、人間として屑な生き方をしなければならない人間にならなくてはいけないなんて
若い感性をお持ちの君らでは苦痛以外の何物でもないのじゃいのかね。
>>987 そうだったのか。
ここ見るようになったの20スレあたりの新参だから、
昔のスレタイは知らないんだ。
でも今は制限のきつさの中で技を見せるよりも、
移植だのパッチ当てバージョンアップだのを考えて
メンテナンス性を上げるのがプロの技になりつつある気はしてるw
もちろん状況にもよるけどね(´ω`)
>>988 漫画やドラマじゃないんだから……
君は社会人になってから書き込もうね。
まぁどう思うかは別として、上の連中も仕事はしているんじゃないのかね?って事だよ。
中小は分からんが、責任を取らなくて良い上役がいたら洒落にならんだろ。
脱初心者向けなビット演算アルゴリズム(でも今は基本w)まだぁ?w
またエサに釣られて電ソルが食いついたなw
もうつまらんから餌付けするなよw
>>983 そんな事言っても
煽るのはやめないぞ〜w
君があやまるまで殴るのをやめない!
なんてなwww
>>993 ワロスwww
スタンドにでも攻撃されたか?
とりあえず埋めに来た(・ω・)
埋めついで。
とりあえず実家に連絡は無かった模様。まぁ、船に乗ればすぐ分かるそうだから、
実家に向かえばすぐに連絡が来るとか言う話。離島ってスゲーな。
うめ
実家まで連絡取るなんてどんなブラック企業だ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。