1 :
名無しさん必死だな:
ゲームの面白さよりも、まずクリアする方法が複数あるかどうか!
シナリオが一本道のものは有無を言わさずクソゲー!
口癖は「自由度が低い」
サガシリーズのような明らかにバランスの悪い駄ゲーを神ゲーとかぬかして
「この面白さを理解できる俺様は特別な存在だ」と自分に酔っている。
そのテのゲームがワゴンで叩き売りになると「見る目のない奴が多すぎる」とファビョる。
無駄にできることが多すぎて贅肉だらけのゲームが増えたのはこういう通ぶった素人のせい。
ベルタースオリジナルスレか
サガシリーズがバランス悪いとか
むしろ「しなくてもいい」の方に重点置いてあるほうがいいな
どこぞの村の助けを拒んだり、人助け無視したり、リノア宇宙に放置したり
強ければ一応ラスボスまで一直線にいけたり
ファミスタを思い出した
いやあいつはフォトリアルの方が好きか
「プレイヤーが自由に遊べてると思わせるように誘導するテク」が必要なのだと思うのです
ほんとに自由になにやってもいいのはクソゲー
GTA3とかはそのあたりがうまく練られていた
その無駄なものを省くとFFとゆう天下無敵の糞ゲーが誕生する
FF12は許してやって
10 :
名無しさん必死だな:2008/02/07(木) 23:35:06 ID:gD1a2Qze0
ゲーム業界を腐らせた「続編」厨
和ゲーに自由なゲームなんてあったっけ
ゲーム業界を腐らせた「ボリューム」厨
ゲーム業界を腐らせた「こあげーまー」厨
クロノトリガーの「運命の時へ」以降(クロノ復帰後)は好きだったわ
ハッシュのイベントの案内っぽい発言とか。
ゲーム業界を腐らせた「プリレンダムービー最高!」厨
自由度の意味を取り違えたゲーム業界だな
俺TUEEEEゲームが多すぎ
17 :
名無しさん必死だな:2008/02/07(木) 23:38:42 ID:vb30NkSn0
ゲーム業界を腐らせた「PS」厨
俺は「一本道」厨かもしれない
違うんだよ。開発者の意図したことしか出来ないゲームを「自由度がない」
って言ってるの。
シナリオ分岐が沢山あろうが、幅がなければ自由度は低いの。
GTAみたいな遊び方が無数にあるゲームを自由度が高いといいます。
ゆるーくプログラミングがされてるゲームですね
無駄な作り込みは評価すべき
21 :
名無しさん必死だな:2008/02/07(木) 23:41:35 ID:sC97id4n0
ゲーム業界を腐らせた「グラ」厨
やってもやらなくてもいいといわれても
結局は全部やるんだけどな
ぶつ森の事かー!!
スレタイからして大間違い。
今の日本に自由度を重視したゲームがどれぐらいあるのかって話だ。
RPGもロマサガよりFFのような自由度が低いタイプの方が好まれている。
業界が腐ったのはゲームをプレイヤーに「プレイしてもらって」「楽しんでもらう」という、
ゲームというエンターテイメントの原点を忘れたからではないのか。
ゲーム業界を本当に駄目にした腐女子
日本は「あれしてもよし、これしてもよし」ってゲームが少なすぎたからねぇ。
その反動もあるだろう。
洋ゲーだと、Oblivionとかウルティマオンラインとかバトルフィールド2とか、GTAとか色々あったけど。
おっと、ザ・ブルークリスタルロッドの悪口はそこまでだ。
>>25 なに大真面目に趣旨を取り違えちゃってんの?
>>19 制作者の意図しない事をやって面白いのか?
制作者が意図的に面白くしないとつまらんだろ。GTAとか何が面白いかわからんし。
MMOとかで自由度が高いのは好きだけどねぇ。
>GTAとか何が面白いかわからんし。
うわーこの人・・・
ゲームの面白さの本質が全然分かってない・・・
>>30 俺はバグとか3Dフィールドの抜け穴探すのが大好きだよ
>>30 製作者の意図しない方法でプレイできる、クリアできるってのも、
実はそれが製作者によって意図されたデザインだって事なんだよ。
ゲーム業界を腐らせた「本質」厨
ゲームは面白いか面白くないかだろ
37 :
名無しさん必死だな:2008/02/07(木) 23:58:31 ID:VPbpxXTU0
マリオの無限UPとか、製作者の意図しないプレーだな
こうやって遊んでもらわないと困るってのは、製作側がバグチェックとかが楽だから広まってるだけだと思うけど
舞台とルールだけあって、後は好きに動いてくれってくらい懐の広いゲームの方が面白い
38 :
名無しさん必死だな:2008/02/07(木) 23:59:16 ID:OduygIJAO
できることが少し多いだけ
自由というわけではない
ただただ選択肢が増えただけ
39 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:00:32 ID:0Zp7+ZGW0
>>1 まず、サガシリーズは関係無いよね。
自由度とバランスは別問題。
初期の作品を一回やってみてもらいたい。
自由度が高いとは、ああいうもんだから。
もはやポエムの世界だぜ
開発者(カントクちゃん)の意図した美しい潜入ルートを通らないと
ど素人丸出しのサバゲーと化すMGS4というゲームがありましてな…
>7で終わってるスレだな
ミッションクリア型のゲームは嫌だなぁ。
一つ一つのミッションは、作り込まれてる訳でもなく大して面白くもない。
GTAとかオブリとかね。
44 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:03:14 ID:sC97id4n0
色々と腐らせた「ムービー」厨
>>39 自由度が大事、なんて論調が流行ったのはロマサガあたりの一時期だけだし
選択肢のある自由度は歓迎だが、ただなんでもできるっていう自由度は糞。
47 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:06:01 ID:VJHHhlpH0
とりあえず膝程度の柵すら超えられないゲームってアホだろと思う。
自由度が高いとのことでミンサガやって見たが、あれほど縛られるRPGも中々ない。
何をもって自由というのか理解できない。
48 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:06:11 ID:0Zp7+ZGW0
>>45 俺の言う初期とはGBの魔界塔士sa・gaなんだが。
49 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:08:04 ID:C5/WHGuuO
50 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:09:19 ID:SJdnkClj0
自由度は、オセロやテトリスみたいに、攻略法が無限に編み出されるようなゲームに対しては言えるけど
1本道を3本にしましたって言っても自由度とはとても言えない
ロマサガみたいのは、単に選択肢が多いだけで自由とは言わないんだが。
オブリビオン、GTAみたいなゆる〜く融通が利くプログラミングのゲームが
本当の自由なゲームじゃないだろうか
>>47 デビル4はひどいかった
綺麗な噴水があったからはいろうとしたら
見えない壁ではいることすらできなかった
53 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:12:23 ID:imm9IL800
まず自由度の高いゲームが
一本道のゲームよりも流行ったことなんて一度も無いから
自由度厨が腐らせたってのは間違いだろう
あ、同じこと50で先に言われてた
55 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:13:47 ID:bFnSOjfM0
無理するところを間違ったから糞が生まれた
腐らせてないよね。多分。
57 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:15:13 ID:0Zp7+ZGW0
ゲームにおける一本道って本当に一本道だからなあ。
A(○)ボタン押してれば勝手に進むとか。
テキストADVタイプのゲームは一見、選択肢のおかげで自由度が高いように
見えたりするが、そうでもなかったりする。
攻略方法が複数あるとかなら良いんだけどねえ。
FFなんてひどいよ
ふだんゲームしないような奴と同じレベルのものやらされるんだから
そりゃ1本道になるわ
59 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:20:58 ID:bFnSOjfM0
広大なマップでおつかい
走れメロス!
同じ一本道でもドラクエは叩かれない不思議
61 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:24:08 ID:SJdnkClj0
なぜか、ドラクエはあんまり、やらされてる感が無いんだよな
FFはもの凄い、突き放されて外から眺めてる感があるんだよな
一本道だから悪いって話ではないんだよね・・・
ただ自由度の高いゲームには無限の可能性があるから期待してるだけで。
GTAなんていくらでもゲーム性を進化させられるでしょ
63 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:25:16 ID:RoMfGwolO
RPGは全部お使いゲーなんたぜ
自由度よりむしろ逆に親切設計すぎるゆとり仕様のゲームのほうが業界を腐らせてるような気がするんだが
ゲームの楽しみ方なんて自分で勝手に探せばいいのに
24時間テレビとかで「ここ感動してください」みたいな臭いがプンプンすると白けるのと同じ
RPGなどの一本道のゲームは縛られる代わりに、シナリオ、サウンドなどの面でクオリティの高いものが求めらる。
音楽は大したことないのに「名作」と呼ばれているRPGなんてあるか?
アクションゲーで一本道はゲーム性はもちろん演出やグラなどが求められる。
後アクションものはマンネリ化しやすいし、そもそも「飽き」はどうしようもないものなので特に演出には気を使ってもらいたい。
無双やDMCは本当に論外。
66 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:28:17 ID:Prcr1kK00
RPGに限った話をすると、ウルティマ6は最初の街を出ると、
さあお好きな方向へどうぞ進んでくださいってゲームだったな。
最初にどの街を訪れて、どういう風にゲームを進めたかを、友人同士で話したが全く一致しなかった。
それでも最終的にはきちんと話がつながって、エンディングを迎えられるようになってたよ。
分岐もへったくれもない作りだったが、好き勝手にその世界を探索させるシステムに夢中になった記憶がある。
だからロマサガの自由度の話になると、「どこが?」ってなってしまう。あれは確かに自由とは言えない。
自由なオブリビオン最高とかいってる奴に限って
遊び方を生み出す発想力が致命的にない
本スレ行ってみれば分かるが、
まずシナリオ追いかけてみんなと同じMOD入れてその後キャラ編集に没頭
右にならえでやってることみんな同じなのが笑える
68 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:31:57 ID:RoMfGwolO
ある意味ウィザードリィは自由度高いな
1本道でも自由度高い物でも、いかにお使い感を感じさせないかが大事だよな
最終的な動機づけがあやふやなまま自由度謳われてもつまらん
初期ドラクエとかオブリとかは、敵が強くて本筋のストーリー進めないから
行ったことのない場所の強い敵倒しにいくか!みたいなのがあるからいい
71 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:33:22 ID:0Zp7+ZGW0
本当に自由なゲームはゼルダの伝説(FC)とか、ファミコンのゲームのことだろう。
最近のゲームは余計な演出が多すぎて、自由度の高いゲームなんて、殆ど無い。
スマブラはそういう意味では、ファミコンのゲームに近いから、
良い意味で、自由度のあるゲームだな。
67
言ってることが的外れすぎ。
74 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:35:18 ID:bFnSOjfM0
一本道でもお使いでも戦闘が面白ければ耐えられた
選択の自由さではデッドラがよく出来てたな。
プードルばばあが錯乱しなきゃ惨劇は起こらないんだから
エントランス開けさせないままヘリを待つという平和プレイが可能だった。
自由に生きられるという点からはテストドライブなんかが抜きん出てないか?
オアフ島で好きに生きて(カーライフ限定だが)下さいって内容だし。
ぶっちゃけさ、自由度を高くするも低くするも、シナリオさえしっかりしていればそれでおkなんじゃね?
ゲーム業界を腐らせた「シナリオ」厨
一本道のムービーゲーのほうが腐ってる
>>73 まぁなんというか
ゲームを楽しんでいるというより現実に不満をもった方々が
箱庭で代償行為をしているように見えてならない
80 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:39:20 ID:RoMfGwolO
開発者が意図的に用意してる自由って、なんかすぐ飽きるんだよな。
81 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:39:24 ID:eTJnxoeSO
シルバーガンは自由度が有りすぎて方針がつかめなかった
>>1 サガのバランスはあれでものすごく計算されてるけどな
サガフロ2とか(これは色々と問題のあるゲームではあるが)やればやるほど
ビックリするぞ、よくできてて。
まあドラクエ1やFF4のように、一本道でしか育てられないかわり、
難易度のバランスを重視した作りも好きだけどね
バイオ4は完全に1本道だけど叩かれない
業界腐らせるほど影響力あるの?
むしろシナリオなんてないゲームがやりたい。
セリフ、プロットで人的に作成できるものは有限だから、なんつうか夢がない。
フルボイスとかもすげーやだな。音声なしでいいんで、じゃんじゃんテキスト使ってるゲームの方がいい
腐った業界を楽しめばいいんじゃないの?
88 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:42:33 ID:bFnSOjfM0
一本道ムービーってエロゲよりひどいな
自由自由と叫んだって結局製作者の手の平で踊ってるだけなんだよな
>>89 それはあるな。
となるとRPGツクールこそ真に自由なゲームかもしれない
最近の少年誌って一話ごとに進む時間が短くね?
特にバキとかバキとかバキとか
カイジとかアカギとか
カイジは本当に進まないな
コータローまかりとおるをも上回る牛歩ぶりだ
94 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:45:18 ID:bFnSOjfM0
精神世界(笑)
面白ければ自由度なんてあってもなくてもいいんだよ
腐ってるのは自由度が無いと駄目とか片方しか認めない奴だ
>>75 俺も最近ではデッドラに感心した。
同時期自由度を売りにしてた洋ゲーと比べても、
「楽しませる」という点では頭ひとつ抜けてると思った。
97 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:46:53 ID:+n+6SzYs0
アニメのドラゴンボールよりまし
ゲーム業界を腐らせた「スイーツ」厨
一昔前の企画志望のやつが面接で言ってたのは決まって「もっと自由度の高いRPGを〜」云々。
さらに「そもそもテーブルトークRPGでは〜」と続く。
一時期は軒並みそんな奴らばかりだったが、最近はそんな事言う奴は化石みたいな存在だし、もう自由度の呪縛は解けたんじゃないの?
ただシナリオの自由度はともかく、
キャラ育成の自由度が高いとどうしても難易度は下がる傾向があると思う。
5以後のFFは誰がどう育ててもクリアできるように調整した結果
隠しボス以外は殆どゲームオーバーにならなくなってしまった。
>>100 そしてリレイズ&クイックトリックという超ダメゲーに成り下がったんだよな・・・FF10の隠しボス戦。
装備もオートヘイストとリボン(インターのみ)固定だから猶の事。
GTAは3で何でも出来る様にしちゃってから、ユーザがアレを出来るようにしろコレを出来る様にしろと
言い続けて大変だったと聞いた事がある。GTA4何かは自由度と世界の広さで手が抜けないので、
何時までたっても開発とデバッグがオワラねぇと開発者がどっかで嘆いていたような…。
そういう意味じゃココで言う自由度厨こそ、本当の意味でのボリューム厨なのかもしれんな。
(自分が払う金以上の「労力」を買うソフトに求めるという的な意味で)。
>>100 難易度上げたらサガシリーズになっちゃうからそれでいいんだよ
あれだファンタジーアースのキャラでロマサガオンライン出せばすべて解決
105 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:53:42 ID:C/Pzzy080
>GTAは3で何でも出来る様にしちゃってから、ユーザがアレを出来るようにしろコレを出来る様にしろと
言い続けて大変だったと聞いた事がある。GTA4何かは自由度と世界の広さで手が抜けないので、
何時までたっても開発とデバッグがオワラねぇと開発者がどっかで嘆いていたような…。
いいゲームだから仕方ないね。
どんどん欲が出るのはいいゲームの証だよ
意味もなく高速道路を延々と走れるドライブゲーム出ないかな
パーキングエリアは忠実に再現されててトイレでオシッコできると尚良い
あー欲しいなぁ
かと言って、鈴木みそ言う所の「盲導犬型RPG」も、如何にもやらされてるって感じがしてねぇ。
上で言ってるけど、実はお使いなんだけどそう思わせない手法が大事なんだよね。
作り手の100%と受け手の100%が上手く一致するというか。
一本道すぎると作り手の100%の出力がちょろっとした作業でクリア出来ちゃうし、
出来る事を増やしすぎると受け手に伝わるのは作り手の労力の10%程度…なんて事もある。
>>89 そりゃあ、いかにユーザを上手く制御して楽しませるかがクリエイターの腕の見せ所だからな
最近はその辺のさじ加減がまともに出来ずに萎えさせてしまう人の方が多いようだが
109 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:57:39 ID:A9w6ppBy0
自由度100%人生のゲーム
「ザ・ニート 一章あ助」
こんなん出ても楽しいと思うか?
110 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 00:58:07 ID:C/Pzzy080
>>106 わかるなー
プレーヤー側で緩急付けられるゲームがやりたい。
シェンムーでも港湾まで徒歩で行けたりしたらいいのに、って思った。
こういうのが本当の自由度だろう
>>106 NFSのUGからカーボンまでとTDUはそれに近いでしょ。
お使いRPGは「やらされてる感」があってダメだが、
ご奉仕RPGなら「やらさせてもらってる感」があってイイ。
そういや執事モノもいろいろf
MMOだとユーザーが自由に街作ったり、
ギルド結成戦争できるshadowbaneってゲームあって楽しかったな。
ギルドのリーダー同士で、ガチの外交交渉したりとかな。
まぁ、一つの国が強くなりすぎたり色々問題があったが。
最近のオンゲーはそういうゲームがなくなっちゃったな。
日本のゲーム業界を腐らせたのは紛れも無く「RPG厨」
ボリューム厨だの自由度厨だの、全てRPG本位でしか語られていない
また海外ゲーマンセーですか
自由度を売りにしたゲームがあるのはいいけど
自由度がないゲームを糞扱いするやつはうざい
製作者の意図といえば、やっぱ「赤いドラム缶」だな
いかにも撃って爆発させてくださいといわんばかりの
自由とまでは行かなくても、
マルチシナリオていうかヒロインくらい選ばせやがれ。
結果バッドエンドでもかm
本格RPGでもシナリオがギャルゲADVに遅れとってること
よくあるよね。
あとSFCくにおくんやGTAのように、
町行く老人・学生からかつ上げしまくれるような
カオスゲーでもいいy!
ギャルゲADVよりエロい本格RPGってあるのかな?
日本語でおk
>>117 ワロタ
でもHL2のゾンビがこっちにドラム缶ぶんなげてきた時はびびった
これまで、プレイヤーがゲーム内に干渉できる自由度で発展してきたけど、
これからはゲーム側からプレイヤーに干渉する際の自由度が重要になる。
腐る腐る言ってる奴らは自分のしたいゲームじゃないからでしょ
やらされてるやらされてるウルサイ奴は何がしたいのかさっぱり分からん
ゲーム買って来るなり借りて来るなりして
始めたのは自分なのにやらされてるってどういう事だ?
止めるという選択もできないのか
>>124 ゲーム買って遊ぼうと思ってるのに、
あれやれこれやれってつまんない事押し付けられたら嫌でしょ。
自由度自由度言ってる奴も、ほんとに世界観のディテールまで
プレーヤーの想像力の自由に委ねられたWizとか出すと怒るのな。
目的のあるゲームは何かしらやらされるんだがな
面白くもなんともない事をやらされると作業感を感じるが
面白いと思ってる限りはやらされてると感じないだけの事
腐る腐るって、ただ単に
今業界を支えるべき世代であるお前らが腐ってるだけだろw
さすがに業界を支えるのはガキにまかせるわ
>>125 だから止めれば?
他のゲームやれば解決するだろ
そのゲームやらないと殺すとか脅されてんの?
そんな事ないだろ
131 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 01:28:54 ID:bFnSOjfM0
羊水が腐ってる
本気で業界が腐ってると思ってる奴いるの?
133 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 01:32:45 ID:C/Pzzy080
任天堂は腐ってると思う
あとは別に昔と変わらないって感じ。むしろよくなってるかな。
たんなるヒガミですね
135 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 01:34:46 ID:bFnSOjfM0
PSWは腐れきって土に還ってったな
>>133 理由も書かずにPS脳汁全開だね
とりあえずお前の脳が腐ってることは分かった
137 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 01:39:30 ID:RcYoTZUpO
ぶつ森はめちゃくちゃ自由度高いRPG
戦士には無理だ
ファミスキはめちゃくちゃ自由度高いレースゲー
戦士には無理だ
TDUの開放感は素晴らしいと思うんだ
ああいうのを箱庭ゲーっていうんじゃないかな
あとは、FORZA2並みのペイントさえ出来れば……
確かにぶつ森ほどRPGらしいRPGもそうそう無いんだが、
日本のようにRPGが曲解された市場では認めてくれないんだよな。
140 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 01:43:48 ID:C/Pzzy080
ハード論争はしたくないが、これだけは。
Playstationをきっかけに、この業界はよくなったよ。
サードのソフトを、傲慢で独断的に検閲する企業がなくなったからかな。
これだけは言わせて貰いたい。
自由な発想のゲームが増えたってかんじ。
自由度厨の大部分は実はPCゲー厨だって事実を知ってるかい?
>>140 おいPS1でのSCEの検閲はセガより酷いものだったじゃねえかよアホか
まずゲームとして完成されてないと自由度って全く意味がない
パンチラすら不可だったエロSCE自主規制→SCE製ダブルキャストでパンチラ
残虐描写はSSよりきつかった→SCE販売のリンダキューブアゲインで緩和
どこがだよw
あんまり自由度高すぎるのは好きじゃないけどオブリの自由度は好きだった
そういやFC貝獣物語のキャラ変更には当時感動したな
PTの組み合わせで合体魔法変わるしスゲーとか思ってたら4人PTだとレインボー固定でガッカリw
147 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 01:48:23 ID:C/Pzzy080
検閲ってのはエログロ表現のことじゃねえよ。
任天堂は「つまんない」って判断したらそのソフトを闇に葬りまくってたんだよ。
ゲーム性の検閲を言ってるんだ。
オブリはキャラ作成だけでも十分面白かった
ユーザーに責任転換してばっかりだね
151 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 01:51:17 ID:8TKpAw8D0
>>147 ほんとそうだよね
アリカさんにはPS3クオリティのゲーム作ってほしいよね
ここまでメガテンなし
あぁ、所ジョージね
マジレスすると、「自由度厨」に業界を腐らせる影響力なんぞ存在しない。
自由度→皆殺しに出来る→幼女、ショタ出せない→ロリ大国日本じゃ売れない
>>147 つい先日、某地方TV番組でアルファシステムの社長がガンパレの当時の状況にてについて
「ソニーから『こんなのは売れない。開発も中止しましょう』と言われ途中で開発費打ち切られた」
「無視してそのまま開発続けてお金もないから宣伝費ゼロでの発売だった」
って話だったんだが…
最近だと、DMCやスマブラXの亜空が一本道ボリュームゲーだ
159 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 02:04:12 ID:C/Pzzy080
そういえば高評価のCOD4も自由度0だな
自由度がない事等が問題なんじゃなく、結局は個々のバランスの問題だと思うけどな
自由度だけ求めたら行き付く所は仮想現実でしかないし それはそれで良いんだけどさ
逆方向に行き過ぎてもムービーにしかならんし それはそれで良いんだけどさ
いずれにせよユーザーに快適なゲームバランスをまとめるべき製作者のセンスや技量が問題
>>160 いわゆる「結局ユーザーがやって面白いか」ってことだな
TESの初代なんてなかなかのクソゲーだったぞw
162 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 02:07:37 ID:+tttLnUo0
>>1 自由度厨って言葉は始めて聞いたw
どんな、ゆとりだよ
>>67 それはPC版のスレか?
家ゲーRPGのオブリスレ入ってみなよ。
個人個人でいろんな遊び方模索してるぞw
自由度が高くてリプレイ性の高いゲームと一本道でもバランスが良いゲーム
交互にやれば解決だ
何故憤りを感じるのか理解できない
>>162 漏れも初耳 個人的に購入厨に次ぐ爆笑ワードだわ
>>157 それはSCEを販売元にして発売しようとしたからだろw
そりゃ金出すほうは色々言う権利はある。
>>1がサガをろくにやっていない事は分かった
ゲーム業界の駄目なところは供給の方向性が偏っている事だと思う
例えば肥なんかは無双だけじゃなく、往年のリコエイションゲームを出すべきだと。
同じ長所を持ったゲームしかなかったら、その長所も気付き辛くなって面白くなくなってしまうと思うんだよね
「みんな違って、みんないい」の「みんな」が足りない。企業でやるにはリスクが大きいんだろうけど。
>>166 自慢げに無知をひけらかされても反応に困ります
>>168 いや、サガのバランスがゲフンゲフンなのは確かだろう
ロマサガとかだと成長仕方次第で詰む人もいるし
それでもプレイする魅力があったってことだと思う
>>113 shadowbaneよかったなぁ
まったりプレイも殺伐プレイも自由だった。
中共のせいで最後らへんグダグダだったがw
ゲーム業界を腐らせた「バランス」厨
RPGの自由度ってのはあまり行き先を縛られないことかなぁ?
ドラクエなんかは割と早く船取れるからいろいろいけるから思ったより「やらされてる感」はない
FFは特に10なんかはそういう自由度がないうえにプレイヤーの感情ほったらかしでムービーが流れるから
「見せられてる感」が強い。
アクションでいう自由度の高さは攻略法の豊富さかなぁ?
バイオ4が一本道だけど叩かれないっつってたやついたけど倒し方が一つじゃないから面白い。
ナイフだけで倒したりショットガンだけでクリアしたりとか。
無双はキャラが多いだけで倒し方のパターンは決まってるからなぁ。だからすぐ飽きる
>>173 RPGにしたって
PCの個性の自由、行き先の自由、クエスト攻略の自由、選択肢の自由とか色々あるかと
プレイヤーが何か行動をする際に引き出しが複数あるってことじゃないかな
>>170 そうだね。俺マゾゲーマーだから
>>1の言ってることに共感できなかっただけかも。
失言だった
ドラクエ新作をプレイする事が義務感になってる奴は結構いるよw
どうして両極端な奴が多いのか
タイトルごとに面白いつまらないはあるにせよ、
作品の方向性で正しい間違っているを決めるなんて馬鹿馬鹿しい
この手の議論はSFC時代で終焉したと思ってたのに
いまだに洋ゲーマンセーしてFF叩けばカッコイイと思ってる化石がいるんだな
>>179 多分逆かとw
自由度に文句言ってるわけだから、
どちらかというと叩かれやすいのは洋ゲーだと思う
>>180 いや別にどっちでもいいけど
好きなゲームやればいいじゃん
リソース的に不可能だった昔と違って自由なゲームあるんだから
>>67の「本スレ行ってみれば分かるが、」で程度が分かるだろう。
67の知識および人脈、人生=2ちゃんねる
煽りの意味が良くわかんねぇw
>>67はオブリ厨が突かれたくない本質を突いてるすばらしいレス。
>>185 MODいじってるのも自由度の範囲内だろ。っていうかPC版だし。
本スレの状況は知らんけど、オブリも結局クエスト消化することがメインの楽しみで、
どこにも自由に行けて盗みも殺しもできるなんてすぐ飽きるんだよね。
さらに実績の存在も加わって自分勝手に楽しみを見つけて遊ぶより
実績獲得に熱心になっている人のほうが多いんじゃないかねえ?箱だとMODないし。
TES4はやってないんで良くわからんのだが、
MODは初心者にとって敷居が高いから
定番物を入れてしまうのは仕方ないのでは?
>>188 TESは初代からそうだwルナドンみたいなもんだからなぁ
ゲームそのものの自由度ももちろん高いけど、MODの自由度の高さがすごかった
星空綺麗にしてから山登って記念撮影とかは、他のゲームではなかなかできることじゃない
酒場の喧嘩に混ざってマジ切れして剣抜いたりもいい思い出だ
でも、自由度高くてもクエストしか見えない奴にはクエスト消化しかすることないんだよ
>>190 いやいや、TESの世界感に魅力を感じないとイマイチ面白くないってのはあるぞ
MorroWindもかなり評判分かれていたしね
>>173 ドラクエ3のRTAとかみるとロマリアからカザーブ行って次ピラミッド行くんだよな
自由度が高いってのはこういうことなんだと思った
和ゲーだと侍がいい線行ってる
あれはなかなか面白かった
自由度厨の言うことなんて殆ど無視された末に今の日本のゲーム業界があるんだけどな
むしろボリューム厨、シナリオ厨、ムービー厨の意見ばかりが取り入れられてきたんだから、
どう見てもゲーム業界の現状を形作ってきたのは、そちらの人たち
195 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 13:39:30 ID:bFnSOjfM0
ボリュームは中古対策
シナリオはオナニー
ムビは宣伝
自由度はネタ切れ
GTAは一作やれば飽きる
「作り方」と「楽しみ方」に違いがあると思うね。
自由度の高いRPGはまず世界を構築する。自由度の低いRPGはまずシナリオを構築する。
自由度の高いRPGは能動的な遊び。自由度の低いRPGは受動的な遊び。
みんなと同じMOD入れるのはMOD入れることによる不具合を
避ける意味もあるんじゃないの
上のほうでDQは一本道でも叩かれないって意見あるけどさ
DQ8の
「○○の命が危ない」→「ダンジョン攻略して行く」→「目の前で殺される」
これの繰り返しにすげーなえたんだが・・・
死に際を棒立ちで見すぎだろ・・・
200 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 14:35:59 ID:E3LOthCX0
いいえを選んでも結局はいだしな
201 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 14:51:28 ID:SJdnkClj0
ゲームは、ルールとなる世界と目的があって出来てるけど、
ルールや要素が増えるほど、実は攻略法は一通りに定まってしまう
例えば、10種類の魔法があって、選択する自由があるにも関わらず、一番使いやすい魔法を必ず選ぶ習慣になる
その結果、自由度が失われ、誰もが同じ作業を繰り返すことになる
逆に、単純な要素しか無いゲームほど長く遊ばれる
ダンジョンとランダムに現れるアイテムだけのゲームの方が遊びのバリエーションが広がる
まあ、「自由度の高さ」を
「シナリオに分岐がある」だの「エンディングが複数ある」だの
そういった要素のみに見出す人間は、業界腐らせたね。
203 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:04:42 ID:bNgt6kS4O
ロマサガや自由度がどうこうより、洋ゲー厨のことだと思うが
204 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:05:59 ID:7gZkCZaC0
ゲーム業界を腐らせたゲハ
205 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:08:57 ID:oOMZh1/S0
一番の癌はリアル度厨だろ
206 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:09:10 ID:7gZkCZaC0
>>173 実際にやらされてるかはどうかとして
「やらされてる感」が強いかどうかが問題なんだよな。
ドラクエなんか殆ど一本道でも自分でその道を選んで歩いているように思ってる事が多い。
「○○の村に○○を倒すアイテムがあるので取ってきてください」みたいなことを言われてその通りに行かされてると
やらされてる感が強くなる。
サガに自由度があるとは思えぬ。
208 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:11:57 ID:Luas4smXO
ゲームを腐らせたのは制作者だよ
どこまでユーザーの声を聴くか
どの層のユーザー向けに作るか
は制作者の判断だからな
>>199 あれプレイしててFF4おもいだしたよ。
四
(仮) クソゲーを作るのも自由度さ!
八
211 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:19:03 ID:hI0Hdmv6O
一本道ストーリーは話面白ければ問題ないけど
育てると最終的に全員同じになるのはつまらん
たまにはジルオールのことも思い出してあげて下さい…
真に自由度の高いゲームは、"C++"だろ
無駄に色んなソースの書き方が出来
C言語要素だけでもプログラム可能だし、C/C++でもプログラム可能だし
テンプレートは色々できるし
言語談義になりそうな悪寒・・・
>>1の意見に同意。
自由度が高いっつっても、結局攻略本片手に最も効率のいい方法で進め
それで終わったらはい売却!って人がほとんどだろうから、自由度なんていりません。
216 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:29:45 ID:oOMZh1/S0
自由度って突き詰めるとリアル度だからな
ゲームにリアルを追求しすぎる馬鹿がゲームを駄目にした
>67
同じクエストでもみんな過程が違って、解き方がちがうんだよ。
オマエみたいな「RPG(笑)」しかやらない子には想像できてないんだろうけどな。
>215
まぁそういう遊び方のヤツが多いから日本では一本道が多いんだろうな。
>1
どうせこれからもずっとそうだと思うからいちいち自由度wwとか必死で叩かなくて大丈夫だよ。
俺ら自由度厨とやらは勝手に好きなの探して遊んでるからさ
219 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:45:07 ID:E3LOthCX0
どっちみちゲハの自由度には敵わない
どうして和製RPGを貶さなければTESやGTAの良さを語れない奴ばかりなのか
221 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:52:39 ID:kwp4cvHPO
222 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 15:53:16 ID:3rPzdAUIO
クリアに必要じゃないイベントとかはやらないな俺は
あれをしてもいいとかこれも出来るとかあってもやらないでクリアする
確かに面白くなるとは思うんだけどね。だるくなる
楽しめる人が羨ましいな
oblivionは本編ストーリーだけクリアして終わらせたし
強盗も市民殺しも一回やったかやってないかぐらいだ
意味ねー・・・
現実に自由度の高いゲームはずっと市場の脇役だったのに、
何をどうすれば業界を腐らせる事なんて出来るんだ。
ムカついたスレの改変でやり返したかったらもうちっと上手くやれよ。
アンリミテッドサガは確かにクソゲーだった
で、卓ゲ厨は何人くらい来た?
俺の場合自由度厨というかストーリーイラネ派
SLGが好きだが文字はすっ飛ばしてプレイする
太閤立志伝5はもっと評価されるべきだと思うんだ
うむ。
ゲームの世界でまで縛られたくないという気持は分からんでもないが
自己表現欲をゲームで満たそうとしだしたら完全に「痛い人」だ
まぁそこは本人の勝手なんじゃね
外から見てる分にはアレだが
自己実現欲の事を言ってるんだよね?
自己表現欲っつったら、MOMMOのお洒落装備とかぶつ森の家具とか該当しまくると思うんだが。
知ってる人も多いと思うけどオジサンはDeusExを推すよ
今やっても面白いし
>>220 和製RPGを叩く気は無いよ。頭悪い改変スレで何かの仕返しを目論む
>1にムカついてるだけで。
和製も和製でそういうジャンルとしてキライじゃないし、俺も
>1が単純に可哀想な人ってことじゃんw
ってもゲームなんて人の好みだからねぇ
236 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 19:34:47 ID:tjJFkkP80
シナリオが一本道のものは有無を言わさずクソゲー!
口癖は「自由度が低い」
「この面白さを理解できる俺様は特別な存在だ」と自分に酔っている。
通ぶった素人。
まんまおまえらゲハ民のことじゃん。
俺含む。
嫌だなぁ
シナリオがあったら糞ゲー決定でしょ
台詞はあっても良いが、シナリオなんていらないでしょ
238 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 19:42:37 ID:upJXigAc0
自由度が高くなきゃつまんないじゃん
シナリオ一本道なら映画か小説でも読んだ方がいい
君の自由は人に与えてもらう物なのですか人生
ダンジョンに限っては一本道にしてくれないと困る
241 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 19:52:02 ID:bpmFgnGP0
折角昔と違ってオンラインがあるんだから、これを上手く活かしたゲームは出来ないのだろうか。
例えば、ユーザーがテキストを打ち込んで、それが全てのユーザーに反映されるとか。
駄文を排除するために、投票システムなんかを取れば無限に分岐のできるADVゲームなんかが出来ると思うが。
で、続きがなければ、さらにユーザーがストーリーを追加していく仕組み。
このスレ的に、ジルオールはどうよ?
たしかにゲームバランスは問題ありまくりなんだが、
あの自由度の高さは好きだ。
ロマサガとかオブリビオン以上に、世界に干渉してる感があるし。
シナリオとキャラがワンセットになってないのであれば一本道でも別に構わん
最近のRPGは自由度厨に媚びて姑息に二本道くらいになっている
別にシナリオが不自由でも別の所で自由度が高ければいんじゃね
>>246 アンサガとか、その典型例だよな。
シナリオはキャラごとに決まった1本道だが、
同じキャラを選んでも、人によって全然遊び方が代わる
>>242 ジルオール好きだったなぁ。2でなかったのが残念。
ジルオールは、戦略要素があったら最高だった。
249 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 19:58:10 ID:jVt0xGhb0
>>1 レールの上しか走らないゲームでお楽しみください。
>>241 それは既に存在してるし
今現在君もやってるじゃないか
2chと言う名のアドベンチャーゲームを
>>248 まったく、KOEIはジルオールを育てるべきだったよな。
なんであんなへんなRPG出しちまったんだか・・・
253 :
241:2008/02/08(金) 20:03:57 ID:bpmFgnGP0
>>241はいいアイデアだと思うが、違うんだろうか
なんていうんだっけ、交互に小説を書いてくっていうスタイル。
あれの無数に分岐するバージョンだと思ってもらえればいいよ。
もちろん本流のストーリーがあって、そのストーリーを改造していくモードと、
まっさらな状態から新しいストーリーを作っていく2つのモードを搭載するとか。
で、キャラとシチュ、場所を選択して作っていきます。
面白いと思うけどなー
なんつーかね、根本的に相容れないと思うんだ。
「何やったらいいのかわかんない」「どこ行ったらいいのかわかんない」でクソゲーの烙印を押す連中だから。
何事もほどほどが一番だよなぁ。
勝手にイベントが進行して自由度が無いのも問題だけど
逆に、いろいろ出来過ぎて、
何をやればいいのか、何をやっているのか分からなくなるようだと
それはゲームとしてどうなのかね?
って話だしな。
晩御飯を作るときに
「何食べたい?」
って聞いたら
「なんでもいいよ。」
って答えられると自由すぎて困る。
なんでもって言っても、
本当になんでも作るわけにもいかない。
逆に、
「舌平目のムニエル 香るラズベリーソースを添えて」
とか言われても困る。
新鮮な舌ヒラメを入手するのも大変だし。
ラズベリーとか言われても困る。
縛られるのも考えもの。なんでもOkってのも困りもの。
一本道のゲームでも達人のプレイは感動的な物がある
現実世界もそうだけど「自由」なるフレーズは競争から脱落した人間が
なんとか負けた事実をうやむやにしようとして持ち出すんだよな
>>257 まあゲームの場合インタラクティブ性の高さは評価されるべきで、自由度はその一つの要素だとは思うけどね。
たけしの挑戦状で自由度ゲーは既に完成されていた
260 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 20:37:20 ID:CmdnLmX00
レール轢いてもらわにゃゲーム一つ遊べないようなバカが蔓延したせいだろ
昔のゲーマーは開発者の裏をかくようなプレイを楽しんだものだが
いまや製作者の用意した恣意的な選択肢を自由自由と有難がるゆとりばかり
達人プレーが感動的なゲームで自由度の無さが叩かれた事なんて見た事ねーな
一本道レールでも一本道レールに見せないストーリーならOK
だが戦闘つまんねのは勘弁
>>251 ジルオールはシナリオの大筋は、プレーヤーがどういう行動とっても、
基本的に大差ないけど、細かい部分にちゃんと行動の結果が反映されてるのがいいな。
シナリオ主導型で、実際は大して自由度ないんだけど、意外なほど「自由さ」を感じられる。
266 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 20:57:13 ID:bFnSOjfM0
プレイしない自由 が売りのゲームってなんなの?
最近の自由度が高いって言ってるゲームって、
クエスト(ミッション)こなすだけのゲームになってるから困る。
和製RPGは一本道だからクソゲーとか言うのも思考停止だと思うけど
俺の知る限り真に一本道なRPGなんて無い
遊び方次第でどうにでもなる
それも製作者の手のひらの上だ、なんて言われたらどうしようもないが
>>265 そうそう
体感的な自由度では、あれを超えるRPGは滅多にないと思う。
271 :
名無しさん必死だな:2008/02/08(金) 22:42:35 ID:upJXigAc0
ロマサガとミンサガが最高に好きな俺
フリーシナリオやサブシナリオはやっぱり多い方が楽しい
>>265 ソレを「自由度」というんじゃないのかね?
つうか、シナリオ主導である事を理由に「自由度が無い」といったら、
「ステージクリア型のアクションなどは自由度0」になるよなあww
ジルオールは少しだけキャラゲー的な面もあるが、
だからこそ「こいつを死なせたくない!」と必死で思い、頑張ったなぁ・・・
ネモって言うキャラに話し掛けると、人物辞典を見れるんだが
「そいつは死んじまったよ、あるかわからないけど、次があれば救ってやれ」みたいなこと言われて
無性に泣ける・・・
ジルオールはゲームバランスがアレなせいで育成要素が活かせないのがネック
ジルオール以前に出てたウェルトオヴイストリアがキャラクターのビジュアルが
弄くれて結構好きだったなあ
>>272 できること自体は別に多くないのよ。何でもしていいってゲームではないし、
プレーヤーが取れる選択肢自体は、たくさん用意されてるわけじゃない。
あくまで基本的なシナリオの流れに従うことしかできないしね。
ただ、自分の起こした行動の結果がダイレクトにゲーム内で反映されるから、
例え選択肢自体は非常に限られてても、選べることの意味ってのを強く実感できる。
実際は「自由度」は高くないけど、「自由さ」を感じられるってのはそういう意味。
>>274 人生ってクソゲーだよな
本筋つまんなすぎてゲーム内ゲームばっかやってるし
>>268 自由度の高さなら鬼畜王のほうが上だと思う
あれは今でも二十数年のゲーム人生で5本の指に入る傑作だわ
でも売春システムのある悪司も大好きなんだけどね
>>199 RPGにおいて間に合わない、や絶対勝てないというケースは後のために取っておくんだよな・・・そこが辛い。
でもバテン2でマキナアルマに対抗出来る様になった時は痺れたわ
お前らゲーム嫌いならやめれば?wwww
>>1も別にゲームが嫌いというわけではないんじゃないかなあ流石に
282 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 07:05:06 ID:tHz7NPxH0
いつか
>>1のような奴が出てくると思っていた
半分賛成で半分反対
284 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 07:09:12 ID:B7m3VEFc0
ところで自由度があがることとゲーム業界が腐ることはどんな関係があるの?
285 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 07:12:33 ID:eMP2065r0
>>284 無駄にできることが多すぎて贅肉だらけのゲームが増えた
半端な自由なら縛ってた方がマシ
見た目では行ける場所なのに透明の壁があったり
調べられるのに「壁です」と帰ってくる自由は要らない
日本代表のジーコサッカーのことみたいで笑えるな
>>285 ・・・お前さんは、
センスというか文才があるな。
付け足す言葉が見あたらないほど
適切な指摘だし、見事な表現だ。
>>241 オンラインセッションなんか、それにかなり近いと思う。
自由度は大事だろ
世界のクタラギの自由な発言や、PSファンボーイの自由な捏造とか
そこにPSWの面白さが集約されてると言っても過言ではない
FF10をやった時に感じるどうしようもないクソゲー感
Oblivionをやった時に感じるどうしようもないクソゲー感
答えはこの間にあるんだろう
>>Oblivionをやった時に感じるどうしようもないクソゲー感
キャラキモいとかならわかるが・・・。
確かに、現状のオフラインゲームの「自由度」とか、単にデータ量が多いだけ
としか感じない部分はあるよな。結局製作者の手のひらの上で、こことここは
行っていいしこれとこれはやっていいですよ、って言われてるだけで、その
幅が広いか狭いかだけの話だね。で、広ければ面白いかと言うと、それは
面白いとは別物。自由度が高いと「すごーい」と思ったりするけど、凄いと面白いは
別物なんだよね。
UO初めてやった時、あーこれは自由だと思った。別にクリアとかする必要ないし、
てかクリアとかないし。ただ友達とか仲間がいるからやってられる。逆に
オフラインは話を先に進めないと何も面白くないというかやる意味が薄いので、
結局なんかしらのルートを探す羽目になる。
Oblivionをやった時に感じた糞さって
「だから何なの?」感だな
君は〜をしたっていいし、〜をしたっていい。
みたいなノリなんだけど、常に「だから何なの?」感がつきまとう。
>自由度
「リアリティ」と似たような言葉。
「自由だと思わせる事」こそが作り手の腕の見せ所であり、
本当に「自由」にしてはいけない。
オブリビオンはなんというか
箱庭RPGって感じがするなぁ。
なんでも出来る自由度が高いと逆に束縛感が強い
一本道でも自由度はあると思うよ
ていうか業界を腐らせるくらいに箱庭ゲーって流行ってるか?
むしろ逆のような・・・
箱庭ゲー…
ゼルダが腐らせてるな
ひつじ村の続編なんか消えちゃったんだぞ。すげー楽しみにしてたのに・・・
>>310 だから自分で行動を選べるってこと。
まぁオブリも好き嫌い分かれるゲームだ。
いかにその世界の住民になりきれるかが重要なんだよなぁ。
何も強制されないので自キャラの設定を自分で作って妄想ロールプレイが肝心。
能動的に楽しさを見つけられないと駄目だと思う。
世界が合わなかったり受動的にストーリー進んでいくのが好きな人にはたぶん合わない。
ただ、全NPCにAIがあって何もしなくてもNPC同士で何か起きていくのは凄いと思う。
俺はただ一日町をふらついてるだけで楽しめたな。
自由と言ってるのにルール求めたりする奴って何なんだろうね?
俺は校則にしばられねえとか行っておきながら
せっせと登校するアンビバレンツなお年頃
305 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 08:09:33 ID:tHz7NPxH0
目的無しに飛びまわる自由があってもやらない
306 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 08:11:24 ID:eMP2065r0
>>289 レスありがとう。オンラインセッションってのは知らなかった。
>>241は面白いけどなあ。一部をユーザーに任せることで可能性が無限に広がるっていう。
あと
>>241はテキストアドベンチャーね。一応書いておくが。
高校の頃、WEB上で作ろうとしたけど、やり方がわからなくて挫折したんだ。
多分そんなに人も集まらないから、CGIについて勉強する気力も湧かなかったし。
レースゲームだと、Test Driveとか自由度高い。
正にあの世界の住人になりきれる。
308 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 08:15:26 ID:g41zd2Z7O
自由ってのはルールや制約があってこそなんだぜ
一本道だと
このメーカー技術力ねえなぁ
と思う
ゲーム業界を腐らせた「完成度」厨
ゲーム業界を腐らせた「売上本数」厨
ゲーム業界を腐らせた口だけで金を払わないユーザー
313 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 08:35:34 ID:eMP2065r0
面白ければ何でもいいと思うが。
自律的に、長く遊べる(工夫して)ゲームがいいかな。
開発者ってのは少数だけど、消費者(プレーヤー)は何万人っているんで、
そういう特性をうまく活かしていければいいと思う。
2chなんかは開発者はシステムだけ作って
あとはユーザーが勝手に遊んでくださいって感じだからな
廃人になるまえに2chは卒業しなきゃなー
自由度厨もボリューム厨も似たようなもん。
自由度厨が自由度に報酬を求めだすと、ボリューム厨になる。
316 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 08:42:51 ID:3mRQsvCzO
オブリやGTAを楽しめない漏れは同意
マリギャラよりマリオ64の方が面白いっていう人がいたが
やっぱりポイントは自由度にあったんだな
318 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 08:49:04 ID:eMP2065r0
GTAとか楽しめないで任天堂のソフトがすきな人って受動的な性格の人が多いような気がする。
悪いことではないが。
>>314 そういえばそうだね。
ある程度の自由度は理解できるが
やはり骨太の一本道RPGが大好きな
俺が愛するゲームは
マザーとキングスフィールド
ジルオールやれジルオール
321 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 09:05:49 ID:CPJZhhuj0
お前ら、大学へ進学出来ないゲス野郎がゆくバカ職場の成果を評価しても・・・(略w
>>321 どんな業界にも下っ端ってのは必要なんだよ。
ゲーム業界も上の方は高学歴だよ。
>>1 腐らせたもなにもそういうゲームもうほとんどねーじゃん
RPGはサガとシレンだけでいいや
なんだろう音楽さえよければシナリオ重視も別に良いんだけどさ
いろいろと表現の幅も広がったんだし、いい加減
サガフロ2、タクティクスオウガ、ゼノギアス、のシナリオを超えてくれよ
もう映像ばっか先行した薄っぺらいシナリオのゲームはいらない
萌え厨がゲームを腐らせた
ゲームだけじゃないが
ゼノギアス(笑)
327 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 09:36:58 ID:1kQ35Thq0
オブリビオンなんて自由なんだけど、致命的なのはゲームとして全く面白くない事。
328 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 09:38:00 ID:vQFWot1r0
あなたは「オプーナ」を購入していますか?
知らない 5%
|
買う予定 . | ┌──要らない 93%
1% │ _..-ー'''|l'''''― ..、
./ .l, || `''-、
./ .l .|| \
/ゝ、 l. || ヽ
./ .`'-、 l. || l
│ ゙''-、 .l,|| l
| `'″ |
│ もう既に持っている 1% . .,!
l . /
.ヽ /
.\ /
`'-、 /
`''ー .......... -‐'″
データイーストが死ななければ今頃なぁ
どういうソフトか分からずに知名度とパッケージだけを頼りに
ゲーム買ってた時代が懐かしいな
331 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 09:50:06 ID:7cB2RP7q0
オブリはなぁ。
泥棒や人殺しができるけど、問題はそういうことは現実世界でもやりたくないってことだな。
せめて登場キャラの半分を美少女にして、自由にスカートめくり放題の方がよかったんでねーの。
野盗の女の身ぐるみはぐのは楽しいけどな。
TDUは高速道路逆走とかめちゃくちゃやれるのが楽しすぎる。
332 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 09:51:43 ID:psSzL/Tx0
不自由の無い自由ってあるのか
掲示板を腐らせた「廚認定」廚
334 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 09:58:08 ID:psSzL/Tx0
プレイヤーがプレイすればするほど
そのプレイヤーにとって害が大きくなってるので
不満が膨れあがりプラスが無い。
その逆ならクソゲーなど存在しない。
誰かが「何でも出来る」は、結局「何にも出来ない」ことである、
と言ってたが、正にそのとおりだと思う。
337 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 10:11:20 ID:tHz7NPxH0
まるで厨厨トレインだな
338 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 10:20:28 ID:psSzL/Tx0
>>336 「悟る」っていうのは、
始まりそうな前から
常に終わり続けるっていう意味です。
>>43 ここからはゲームです、と突然縛り状態になるんだよね。
GTAなんかはチュートリアルが肥大化しただけで、ゲームと呼べる部分(ミッション)はがんじがらめだ。
340 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 10:22:14 ID:psSzL/Tx0
>>338 パターンの決まり切った
ゲームしか存在出来ない。
ほとんどの人にとっては負担としか感じられないので
誰もしなくなる。
>>330 想像の自由だな。
試遊機や体験版やレビューなどを先に見て、自由な想像ができなくなってから買う人が増えた。
342 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 10:29:33 ID:7cB2RP7q0
RPGが日本で受けたのって努力した分の見返りがあるからなんだよな。
現実世界では真面目に勉強しても働いても善行を重ねても目に見えるパラメータの上昇なんてない。
でもゲームだと必ずご褒美がある。
だから善行を積み重ねるタイプのゲームばかりになる。
アメリカ人はゲーム世界で現実ではできない悪いことをしたがる。
だから人殺しとか盗みとか、日本人には何の魅力もない要素にこだわってる感がある。
まあ箱庭系は高自由度ゲームへの一つの前進であることは間違いない。
近年最も進化の目覚ましいジャンルだし。
344 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 10:35:06 ID:J9mEeUnWO
>>75 えっ、デッドラのあのばばぁ止められんの?kwsk
>>342 概ね同意。
結局のところ多くの日本人は、善行を積み重ねるって話が好きなんだよ。
育てるのが好きなんだろ
>>342 道徳を破る背徳感てのもあるな。
欧米社会には思ったより聖書が浸透してる。
現代の日本人は道徳感が崩壊してるから、背徳感が分からないのだろう。
自分が自由を感じたのは、シェンムーだけだなぁ
町に出てゲームやっててもとくになんも言われないし、同級生ストーカーしたりして楽しかった
ストーリー有るけど別に気にしなくてもいいよ〜とか、修業や練習で強くなれるけど、話し進めるだけなら強くならなくてもクリア出来るよとか良かったなぁ
キャラのクオリティ上げて、しゃがみと俯せと仰向けの動作追加し、女子の制服を今風に変え、ゲーセンにドイトナ入れたもんを360辺りで出してくれないかなぁ
あ〜、誰にでもかんちょう出来て、やり過ぎると人が避けて通るくらいはあっても良いかな
アサクリにシェンムー臭感じたけど、町の作りくらいしか似てなくて残念だった
アサクリには、生活臭が感じられなかったな
一方で、異常なほどのモラリストで、ブログを炎上させる人らとかね。
モラルを破ってる奴が大嫌いな日本人。
でも悪事が出来る世界で悪事をしないことの方が得られる満足感は大きい。
俺はGTAの世界で交通法規を守るのが結構好きだ。
>>347 日本には盗んだバイクで走り出すアウトローが居ないと申すか
>>347 女性が通勤電車で寝られる国なんて他に無いぞ?
日本、あるいは日本人ほどモラルスティックな民族は、世界中探しても他に居ない。
>>349 あれはある種の原理主義と同じ行動だな。
米の中絶反対派とかが、産婦人科に行く車の前に身を投げ出したりする狂信的な行動と同じ。
ネットでの書き込みなんかが発達したあたりから、
ゲームの可能性にはあんまり注目しなくなったな。
354 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 11:04:55 ID:7cB2RP7q0
オブリでも野草取って薬作って売るのが一番楽しい。
たとえゲームの中でもモラルを破るのは嫌だ。
日本で一番受けたMMOがPKもできないFF11というのが象徴してる。
モラル大好き日本人。
自由度っていうモラルが大好きだな
以前GTAで雨の日だけ女性を殺害する鉈を持った殺人鬼プレーをしてみたんだが
それによって属性が変わるわけでも、容姿が変わるわけでも
周囲の人間との関係が変わるわけでもないんだよね
自由度ってただ自由なだけじゃなくて、良し悪しは別に何らかの結果が出てこそ
面白さに繋がるんじゃないかと思う
GTAなんかは基本射殺されて終わり→リスタートだから蓄積も影響もないのが今一つ・・・
357 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 11:29:15 ID:xWGXtkBh0
みんなFableという存在を忘れてないか?
358 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 11:34:30 ID:b92o9ezw0
なんでも厨と付ければいいと思ってる厨、はじまります
確かに洋ゲーの価値観には理解し難いところがあるな
・悪事が出来る!
・敵を倒すとばらばらになって肉塊が飛び散る!
・どこでも好きなところに行ける!
だから?と言いたくなる。
それがゲームプレイ上意味のあることならともかく
(オブリビオンとか)、ただそれ単体で売りにされてもな。
360 :
西君とおれ:2008/02/09(土) 11:59:02 ID:sIupT1qAO
>>352 「美女がNew Yorkのスラムを裸で歩くようなもんだぜ」ってのを思いだした
シェンムーってちょー一本道だったやん
脇にミニゲームが配置してありゃ「自由度が高い」になるのか
>>1 自分で何をするか決められないんじゃ
なんのためにゲームするんだよ
キャラの茶番とムービーをぼーっと見てるくらいならゲームやめるわ
オブリで俺が楽しかったのは敵が強くて逃げたら追いかけて来て
町の人たちが代わりに戦ってくれたり、小さな村だと敗れて村全滅しちゃったりとか
野党が居たから倒したんだが流れ弾が羊飼いの羊に当たって素手だった羊飼いが
怒って野党の棍棒拾って追いかけてきたりとかそんな色んなリアクションが面白かった
ストーリー厨と、グラ厨が2凶
>>359 >>363のように
洋ゲーの面白さはゲームが現実に近づいていく
ところにあると思ふ
和ゲーでファンタジーが多いのと対照的に
>>361 ストーリーあっても、進める必要ない自由があったはずだが…?
よくもわるくも、プレイヤー次第
そもそも「自由度」に厨要素無いよな
まさしくシェンムーの自由度と言うのが、本筋とは関係ない作り込み、通行人の生活パターンとか、ちょっとしたイベントであったりとかする。
これは膨大なデータの製作が必要であり、制作能力の大半は本筋とは関係ない個所に注がれてしまう。
ゲーム性作り込み重視派には耐えがたい損失だろう。
まったり楽しむ派にはそこが良いんだけど。
侍道シリーズも自由度高いようでそうでもなかったな
1はフラグで時間進行するせいで必ず特定のイベント起こす必要があったし、
2は行ける場所が多くても結局3箇所のバイト以外にすることが無かった
どっちも無所属でも最終戦には強制参加ってのも寒い
>>369 それさ、例えばシューティングゲームで言えば「背景が超描き込まれてる」と
言うのと同様であって、ゲームの自由度とは何も関係が無い話じゃん。
>>371 そうなんだよね。イベントはほぼ一本道だし。
でも自由度があるように感じる。
現実には記号的、抽象的なシム系でない限り、完全に自由なゲームなんてあり得ないし、出来ない事がある不自由さを感じさせないのが自由度の高さなんだと思う。
>>372 いやさ、だからシェンムーはあまりにもできない事が多すぎて、非常に
一本道だという事を言ってるんだけど。
シェンムーが自由度あるというのなら、一本道ゲーの代表みたいなFF7
だって自由度あるぞ。というかむしろFF7の方が自由度かある。あれも
中盤以降色々いけるし、各地で細かいサブイベントもある。そんなんで
自由度と言うのなら、そこらの超一本道RPGの方がシェンムーよりも上。
他のゲームに比べてもあまりもできること、やれる楽しみが少なさすぎる。
>>373 確かに。
それでも俺にとってFF7に自由度を感じなかったのは何故だろう?
世界が等身大でなかったからかもしれないな。
記号的な世界だと感じないのかもしれない。
それなりの分解能でそれなりの幅があるとその中で生きてるように感じる。
MMOのFF11ですら自由がない。
むしろ要求されることが多すぎて、現実世界まで悪影響を及ぼす。
FF11は遊んでるとマジギレされて怒られるしなw
UOは本当に自由度高かったが
ヤングの時ヘイブンから一回外出て帰れなくなった時は慌てたぜ
再ログしたら帰れたけど
さすがにFF11もMMOであるからには、自由度と言う意味ではオフゲーより
はるかにあるけど、MMOの中で比べたら自由度低い部類だわな。
ネトゲって自由度高いのをウリにしてるの多いけど、
その実効率ばかりが重視されて結果それが最も高いところに
人が集まるから自然とそっちへ合流ってことが多いよね…
特にPT重視なゲームだと一人でやれること殆どないし。
UOは自由度高すぎたな。
俺の家の扉の前にテント建てられて入れないとか、自由すぎる。
俺の家に知らない奴が住み着いてたとか、自由すぎる。
玉に落ちてる宝箱あけてみると、偽装された即死級罠箱だったとか自由すぎる。
さらに箱の近くにいた雑魚オークNPCが、魔法で変身してただけのプレイヤーで、
死んだ俺の装備あさってるとか、自由すぎる。
お店に入ろうとしたら、入り口にゲートが開いててうっかり入ってしまい、
出口にPKが待ち構えてるとか、自由すぎる。
鍛冶職人に修理依頼したら、装備返してくれないとか、自由すぎる。
鍛冶職人に修理依頼したら、修理ついでにスリまでしてくれてるとか、自由すぎる。
一緒に鉄掘ってた奴が突如襲い掛かってきて、掘った鉄巻き上げられるとか、自由すぎる。
パチプロ風雲録最高
あ〜あ
自由度こそゲーム
ここまで一度もスタルカ出ていないな
まあ板違いか
384 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 18:09:38 ID:gvEDX29h0
>>1が優秀なのか馬鹿なのかわからん。
自由度厨なんて言葉を使うあたりは馬鹿っぽさ全開だがその理由と最後の一文にある
「無駄にできることが多すぎて贅肉だらけのゲームが増えたのはこういう通ぶった素人のせい。」
なんて言葉はなかなか思いつくもんじゃないし。
コイツ今は馬鹿っぽいけど真面目に勉強すれば結構いいセン行くんじゃね?
385 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 18:16:46 ID:eMP2065r0
STALKERってただのFPSじゃないの??
実は自由にやってるようで開発者の思惑通りに動かされてる
やってる方は全然気づいてない
これが理想のゲームだな
本当の自由とは何だろう
389 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 18:30:34 ID:WGTrK8410
一本道の紙芝居なんて今更出来るかばかやろう
391 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 18:38:52 ID:eMP2065r0
>>388 こんな深いゲームだったとは・・・
FPSって単純なゲームが多いんで。
このゲームの最高難易度ってどんなもんですかね?
自分ゲームうまいんで、簡単じゃなければ買ってきます。
>>391 多分、最高難易度クリア出来んよ。
ノーマル難易度でも糞難しいw
393 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 18:43:01 ID:B7m3VEFc0
一本道なら映画の方がいいだろ
394 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 18:47:57 ID:eMP2065r0
>>392 ありがとうございます。早速買ってきます。
395 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 18:48:30 ID:P/74f0hUO
ピーンがゲーム化ときいて。
スペック大丈夫か
かなり要求するぞ
そもそも和ゲーの縛りがきつすぎたのが諸悪の根元だからな
ハード性能の進化とともに何とも言えない違和感が出てきた
そこにGTAみたいな洋ゲー放られたら普通その自由度に酔うもんだ
まぁ自由も慣れたら慣れたで別の要素が魅力的に思えてくるけどな
398 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 18:56:43 ID:tHz7NPxH0
自由に縛られた自由
Deus Exマンセースレか。
>>399 今、PS3や箱360に移植したら爆発的にヒットしそうだ。
何でも出来る=面白いって理屈がわからん。
プレイヤーの選択やプレイスタイルで結末が変わるってんなら面白いかもしれんが、
ゲーム中何でも出来ればゲームが面白くなるかといえば、そうは思えないな。
将棋の駒を全部好きなように動かせるようになったら途端につまらなくなるのと同じだ。
自由が楽しいってのは必要最低限の制約があった上での話だろ?
俺は神になれるならなりたいが。
DMC4とかCOD4とかもう完璧な一本道だけど面白いよ?
EXITとかソロモンの鍵とかのパズルゲーも解法だいたい
一種類しかないけど面白いよ?
自由度なんてのは面白さと並べて論じるようなものじゃない
ただの作品の方向性に過ぎないよ。
404 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 19:20:22 ID:FJPcjtXDO
スレにちょこちょこジルオールの名前が挙がってるけど、アレは本当に惜しいよな。
もう少ししっかりバランス調整とモーションデザに時間かけてれば間違いなく神ゲーになってた。
じっくりと育てあげればFFとまで行かなくても、女神転生位の看板RPGにだってなれただろうに…。
なのにオプーナ…やっぱトップに女はダメだ。
>>404 そこそこ信者ついてるから温存してるんだろ
死蔵とも言うが
メニューが多いだけなのと自由度が高いのとは違うと思うんだ
407 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 19:36:30 ID:tHz7NPxH0
ビスケットオリバスレ
自分でプレイしてるのにある時からずーと見てるだけ、ボタン連打してるだけ
そんな強制的イベントが多発して尚且つストーリーがつまらないと嫌になる
んで死んだらまた同じイベント見させられんのw地獄w
>>354 別にPKが可能でも変わらないよ
FF11が日本で一番繁栄したMMOになった理由は
名前だけって事にいい加減気づいて下さいね♪
>>402 ポピュラスとかアクトレイザーとか色々あるぜ
411 :
名無しさん必死だな:2008/02/09(土) 21:23:00 ID:5p0qPbHx0
ゲーム性ってのは不自由さと自由さのバランスから生まれるもの。
まぁ単に自由度に限らず言葉に囚われ過ぎちゃ駄目って事だよ
そういう意味じゃ
>>1も囚われてるけど
>>416 オブリビオンならちゃんと結末変わる。
和ゲーのクエストなら続行不能になったらゲームオーバーでやり直しって
パターンになるがオブリは重要NPC殺したり、普通にクエスト失敗したら失敗で
話が進む。
後、俺は将棋の駒全部好きに動かせるようになったら自分でルール
作って楽しむだろうな。
自由度があるって言っても、サブクエストは、成功/失敗ぐらいしかパターンが無いから困る。
やるかやらないかだけかよ
>>431 成功・失敗の他に何があるんだ?
発生させないとか永遠続行中とか大量同時進行?
それとも複数結末か?
ID切り替えながら未来レスしてる人は何がしたいんだ
自由度厨はどこに安価するのも自由です
本当に自由度ゲーが好きなら、
やっぱりSLGゲーマーになると思うんだ
>>421 同意
こういうスレでSLGの名前がほとんど挙がらないでRPGばかりだなんて失望する
>1がRPG前提だからじゃないか?
A列車で〜やシムシティなんか自由度だらけだな。
RTS系は自由度高いように見えるけど、実は勝つ為の定石があるていど固まってる。
AはV以降都市経営型に変わって跳ね上がったからなぁ
自由度の高いSLGといえば開発中のSPOREが要注目かと
個人的にはシムアースを推したい
序盤はザコ敵を相手にレベルを上げ、中盤では中ボスを撃破しつつ装備を固め、終盤でラスボスを倒す。
和製RPGは例外無く全てこれに当てはまる。
洋製RPGでもそれに当てはまらないのはそんなに無くね?
>>426 FF8では全然そんな事しなかった気がするなぁ…。
JRPGでいう自由度ってのは基本はその流れでも
序盤からラスト辺の町に行って装備を整えられたり
ラスボスやエンディングが終盤だけでなく序盤で出す方法があったり
仲間を外して進めたり主人公を外して進めたり出来るような奴だよな
クロノトリガー(二週目以降)のことだな。
431 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 19:37:34 ID:pmMKZ9zQ0
まぁゲームに絶対必要なのは自由度じゃないってのは良くわかる。
楽しませてくれれば何でもいいんだし
433 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 20:37:15 ID:sYR/PXsI0
俺は自由度高いのが好きだけどね
ぶつ森はとても楽しかった
精密な箱庭作ってプレイヤーを放り込むような自由度の高いゲームだと、
かえって「これは出来ないのか」「あれも出来ないのか」と縛りが目立つ不思議
グラが緻密だとなおさらそう感じる
枠組みつくったから自由にあそんでくれってのは
ゲームデザインの放棄チックで好きじゃないんだよな
>>434 オブリとかだとかなりあるよな。
自由自由って騒がれてるわりには、やりたいことは意外とできない。
あと、仕方ないとはいえ
山の中を歩いてたら「これ以上先には進めません、引き返してください」みたいなのが出たときは
何というか、とてつもない寂しさを感じた。
じゃあゼルダみたいに断崖絶壁でも作っとけよ・・・
438 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 21:00:00 ID:Lah9R6HS0
>>434 そうか?たとえばGTAなんかだとそういう欲求は次回作への期待へと繋がるが。
>>436 自由度には、演技というか、なりきり遊びみたいなものが含まれてると思うぞ。
高度なおままごと、っていうか自分の妄想で補完して遊ぶって言うか。
(↑多分殆どの人がなにいってるのか理解出来ないと思うが)
オブリ信者の脳内補完度は異常だろ
なんだよ盗みに入ったら恋仲のメイドが手伝ってくれた
とかのコピペは。どんだけ脳汁出てるんだ
>>439 あの「オブリビオンであった面白いこと」コピペは、いくらなんでも信者フィルターかかりすぎだよな・・・
誰かあのコピペ持ってない?
「リンゴが転がってうんたらかんたら・・・」って奴、あきらかにヘンだった気がする。
あ、オブリは大好きだよ
でもオブリ信者が嫌い。
>>359 ゴッドオブウォーみたく、一本道だけど主人公がデフォルトで残虐非道だと
何のためらいもなく「シナリオ通りだから」で怪物の腹ん中に人を蹴り込んだりできる。
これからのゲーム進行にリスクを抱えるんじゃないか、とビクビクしながらの
自由な残虐プレイよりよっぽど気楽に殺人鬼気分が味わえて面白い。
ドラクエが叩かれづらいのは
人んちのタンスを漁れる自由があるから
>>439 人ぶっ殺したらガードが弓撃ってきて
そこら中の人に流れ弾が当たり、
ガードVS町人がいたるところに始まった
とかならなあ。
ただ自由度が高いだけじゃプレイヤーは
何も無い荒野に放り出されたのと同じこと
面白いと感じてもらうためにはどこへ行っても
次から次へと面白いイベントが起こらないと
いけないわけだが
これは言うまでもなく制作側にとっては凄まじい負担な上に
せっかく頑張って作ったイベントは全部プレイしてもらえる
わけではない・・・少なくとも単一のプレイヤーには。
なら自由度を狭めてプレイヤーの通る道を限定する代わりに
イベント一つ一つの密度、完成度を高めようってのは当然の発想
俺個人としてはそういうゲームの方が好き、だらだらと
うろつくってのはあまり好きじゃないので。
>>445 それではその「用意されたシナリオ」に嗜好が合致するプレイヤーにとってしか
価値がないゲームになってしまう
BG2というゲームがあったんだが、
ゲーム本体がD&D系ベースだからシステムの自由度が高い割に、
これでもかという程クエストを詰め込んだゲームで
展開を追うのも楽しい、わき道クエストも楽しければうろうろするのも楽しいという非常に完成度の高いRPGだった
クリエイターにとっての敷居は高いが、こういうゲームも作ることは可能かと
サブクエストがいっぱいある事が自由ってのはなんか違うだろ
イベントが発生しなければ面白くないって意見に対して
こういうアプローチもあるよって例だよ
箱庭ゲーには想像力が必要
最終目的が同じでもそこにたどりつくまでのプレイがいろいろ幅があるってゲームに俺は自由度を感じるな。なんでもどこでもいけますよ、ってゲームよりかはある程度限定された中での自由度っていうのかな?
できることが限られまくってたりプレイヤーの行動が制限されてたりするけど、逆に制限されてることが戦略性を与えてるゲームだってある。俺的にはこっちの方が好きかな。
実際に感じる自由度と、本当にそのゲームが自由になんでもかんでも出来るかってのは別だ。
俺は、最終的にプレイヤーの好奇心にどれだけ答えるかが自由度だと思うね。
行動の結果が、どこまでゲーム内の世界に反映されるかってのが重要な気がする。
プレーヤーはゲーム内で何でもできる、ただし何をやっても変化ない、では
何でもできるからってそれが何なんだって感じになってしまう。
プレーヤーの行動に対して世界がちゃんと変化を示してくれれば、
例え選択肢は少なくても、その中から自由に選べるってことの重要さが分かって、
自由度を感じることができるように思う。
「どんなゲームを買うか」って点に関してはいかなるプレイヤーも常に自由な訳だが、
言い換えればそれは「どんなミッション(シナリオ)を選ぶか」「ゲームの中でどういった行為をするか」
といった事を選んでいるのと同じとは言えないかね。
何でもできるけど一つ一つが薄っぺらなゲームを買うより、自分が例えば殺人プレイをしたいなら
殺人鬼のプレイヤーが大暴れするホラーアクションを買った方が、一周プレイするだけなら当たりを引く可能性は高い。
>>453 和ゲー大好き派も、洋ゲー大好き派もきっとそれは同じだよな。
違うのは、「世界への干渉」をどの段階で感じるかだと思う。
洋ゲー大好き派はオブリレベルの反応で満足で、あとは自分の脳内で補完する。
和ゲー大好き派はオブリレベルじゃ満足しなくて、その結果によってメインクエストの流れや
主人公の外観、仲間の面子、エンディングまで変わらないと「干渉した」と感じない。
このへんの差が無くならない食い違いのもとじゃねぇか?
456 :
455:2008/02/11(月) 16:31:08 ID:72fV3oX0O
>>453 ちなみに、453的には話の流れ的に「自由」をウリにする洋ゲーをさして言ってるんだと思うけど、
洋ゲーマニアの俺から見ると逆に和ゲーがそんなイメージだったりする。
選んだ選択肢で会話が変わっても、「あ、そうなんだ」程度。「俺が干渉した」とは感じられなかったり。
できることは多いが、1つ1つの影響は小さい : オブリビオン
できることはそれほど多くないが、1つ1つの影響も大きい : ジルオール
どちらもイマイチ(ただし並みの一本道ゲームよりははるかに上) : サガ
こんな感じかねぇ。
あ、これだけ見るとサガが劣ってるように見えるが、
サガはそのぶん、戦闘システム面で頑張ってるから許してあげてくれ。
サガって昔からどうしても好きになれないんだよね。
こっちが強くなると敵も強くなるあのシステムがどうにも。
普通のRPGみたいにキャラが成長して、ていうかレベル制にして
あのシナリオを存分に楽しみたい、っていう希望がずっと前からある。
ソードワールドPCやWizや世界樹みたいのがやりたいのに。
459 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 19:09:02 ID:xfbu51aG0
この板の糞コテ=自由
・その辺の木を切り倒して投石器作って丘の上から街に砲撃
・家を買って土間からひたすら穴を掘って城の宝物庫に侵入、窃盗
てのが出来れば自由度があると感じるが、そういうのが出来るのは
次次世代機あたりからかな・・・・
今あるのは全て製作者の掌の上でしかプレイできんでしょ
自由度厨の言う自由度ってシナリオでの自由で戦略戦術における自由ってのはあまり重要視していないみたいだね。
一本道のRPGでも自分で好き勝手に制限加えれば様々な戦闘が楽しめるんだが。
>>460 結局あらかじめプログラム側でガチガチに用意しなくちゃならんから
プログラマーが大変だな
>>460 次世代機とか関係ないと思う。
人の手間が掛かる要素が増えれば増えるだけ
ソフトの値段に反映させる仕組みが出来てからだろう。
現状の8000円台で出来る事は限られてる。
>>461 厨の意見は"自分で考える事"を一切排除して
自分の都合がいい手段が沢山"与えられている事"を
中心にしてるからなぁ…。
>>462 しかも苦労の割に反響も少なく、
そういう物理エンジンとか組んでも
「使いまわしの手抜き」とか言う連中がいるからなぁ…。
そして肝心のプログラマーは人手不足ときてるし。
464 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 20:49:30 ID:GJ8faRcD0
シェンムーを超えるゲームが未だ出てない
1本道なのに自由度を感じるゲームといえば、
FE・DQ3・FF5あたりが強力か。
FE聖戦なんかは実際は出来ることガチガチに固まってて自由度殆ど無いんだけど凄まじく自由に出来てる感覚があったな
カップリングだけでも物凄いユーザーの個性出てたし
逆にディスガイアなんかはとことん自由なはずなのに何故か全然自由度を感じなくて不思議
>>460 >その辺の木を切り倒して投石器作って丘の上から街に砲撃
これGMODで似たようなもの作れるから、現時点でも実現可能
>家を買って土間からひたすら穴を掘って城の宝物庫に侵入、窃盗
これも技術的に問題はないと思う
>>465 どこから手を付けても良いし、やらなくてもいい
だから自由度が感じられる
469 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 21:28:01 ID:xfbu51aG0
RTSやるならリモコンが最適だな
>>470 一応オブリでいくつかはあるな。
主人公の外観→吸血鬼になれば外観が変わり昼に行動できなくなる。
仲間の面子→仲間が不死属性でなかったら守らないと普通に死んでキャラロスト。
たしかにオブリは一つ一つ影響は少ないかもしれないが
名ありNPCの半数以上は死んだらキャラロストで永久に消える。
そのせいでNPC殺しすぎてると始める前から進行不可クエストとか出てくるんだよなぁ。
問題はそういう重要NPCが街の外にフラフラ歩いていって
敵に殺される可能性があるって所w
オブリで皆殺しプレイしようと思ったら、一定時間たったら復活する奴もいるし、
兵士はどれだけ切り捨てたらいいのか先が全然見えなかった。
ただできる事が多いだけだと、「すごい」とは思うけど、最終的に「面白い」とは
また別物なんだよねー。「背景の絵がすごく綺麗」とか、「アイテムの数が
10000種類ある」とかと同レベルかな。「すごいなー、よく作ったなー。
プログラマがんばったなー」とは思うけど、面白いとはまた別の感情。
別にそれができなくてもゲームの面白さは変わらんかな、みたいな。
474 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 09:44:58 ID:dpKwsTueO
>>473 「できる事が多い=面白い」
とは俺もストレートには思わないけど、でも
できる事が多いと何かを思いついた時にそれが実行しやすい。
現状ではまだまだ脳内補完しつつな部分も多いけど、
それでもそれは、「ロールプレイ」を楽しむ人にはスゴイうれしいんだ。
自分がその世界で何かしてる、って感触があるから。
だから俺はオブリビオンとかが好きだ。UOとか。
ただまぁそう考えると「自由度厨=ボリューム厨」じゃねぇか?とも思うね。
オブリ派:プレイの幅をもっと広く!!
和ゲー派:選択肢とボスとレアアイテムの数をもっと多く!!
程度の違いで。制作者はどっちも大変だよな。
RPG好きとしては、どっちも頑張っていただきたい。今後も。
武具の種類とか魔法の多様性とかも自由度の範疇だろ
476 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 10:08:11 ID:+0X4iJ6V0
試行錯誤できるところに自由を感じる
すでにあるシステムかもしれないがスタートとゴール、そして2〜3のチェックポイントクエストは同じだけど、
チェックポイント同士の間にクエストがいくつかあってそのうちの決められた数以上のクエストを
クリアしたら次に進めるってのは自由度高いんじゃね?
で、クリアしたクエストの数や種類でイベントやキャラのステータスに影響が出るみたいな感じで。
…散々既出のシステムだろうな。
478 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 10:26:22 ID:0rR40Dwp0
スパイクがオブリビオンをローカライズした影響で侍道3が
オブリ化していますよーに。
それ以前に、ちゃんと開発してますよーに。
スパイクは翻訳のスキルと字幕を潜り込ませるスキル
しか上がってないと思うの
啓蒙されてはいないかな。やっぱ。
自由度なんか高くなくて良いですよ。
クリエイターの表現したい面白さをちゃんと味わわせられる作りになってたら良ゲー。
枠組みだけつくって後は勝手にどうぞ、ってのは論外。
スパイクぐらい海外ゲームの現状を目の当たりにしていると、
逆に萎縮しちゃうんじゃね
スパイク程度の金回りじゃ到底勝てないようなゲームばかりが氾濫している世の中
面白いシステムを作っても、本国である日本では殆ど評価される可能性がない
その上PS3と箱○あわせても市場が狭すぎ、Wiiではスパイクが作りたそうなソフトは売れない
更に海外で評価を狙うとしても、それ自体が日本企業にとってはかなりの冒険
ローカライズ業をやっているのはある意味逃げだよね
でも、仕方ないかなという気はする
低予算でもそれなりにやりようはあると思うけどね。
今時金かけなくてもある程度は宣伝できるわけだし。
>>483 > 今時金かけなくてもある程度は宣伝できるわけだし。
例えば?
ある程度の本数(10万本?)まではお金をかけて宣伝する意味はあるんじゃない
知名度のないゲームをHPや掲示板、ブログで宣伝するにしても限界はあるし
それ以上の本数になると意味なさそうだけど
486 :
中立気取り:2008/02/12(火) 12:44:11 ID:FT3uhKuB0
2chでの工作
ニコニコにうpして複IDによる自作自演
2、3人でできる
487 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 12:55:02 ID:xMvqHvdkO
>>482 日本のメーカーもほやほやしたグラの手に取りやすいゲームをもっと作ってもいいと思うんだがなあ。
手塚然りジブリ然り、昔の広重然り、日本はリアルよりもアニメチックなトゥーングラフィックスが得意なんだから
キャラやグラフィックスはデフォルメしてシステムなりなんなりだけ海外をお手本にすりゃ
売れる上にいいモノが出来る筈なのに。
サードはカービィやらマリオ、ポケモンがなんで売れるのかとか真剣に分析してんのかね?
見た目だけパクるだけで本質分かってないから失敗してんだろうに。
例えば最近のカプコンが成功してるのは独自路線でどこのハードにも意欲的だからだ、
サードも言い訳する前に任天堂やカプコンみたいにのるかそるかの博打を全力全開で取り組んでみて貰いたいね。
488 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 12:58:09 ID:B5vQs2Kx0
本質を見ないのはお前らも同じだろ。
任天堂関係ならべた褒め。
ソニー、XBOX系はグラしかないの一点張り。
中身なんて見ようともしない。
やった事もないゲームのコピペ批評を繰り返す馬鹿。
489 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 13:02:25 ID:RyGPDHJk0
カプコンや任天堂は売れるタイトルを間なく作り出せるような、
ある種天才的な気質がある。のるかそるかの博打はあまりやっていない。
例えば、カプコンみたいなのは、格ゲーブームを作り出し、ブームが終わったらそれを即座に見極め方向を変え
バイオのような据置タイトルを作り出し、そこにも安住せずにモンハンとか次々に売れるタイトルを生み出せる
普通のサードはこういうことできない。
例えばスクエ二とかは延々とFF,DQ等過去の遺産で食いつないでいくしかない。
これが悪いというより、普通のサードはこうやって生きていくしかない。
任天堂やカプコンは特殊な部類だ
>>484 主にネットだね。
話題になるような事を色々やってるとそれなりにブログなり2chなりでネタにされる。
オプーナは悪い例だけど。
逆に言うとネット界隈にいるような人をターゲットにしたゲームは
結構そういう販促で効果がでたりする。
TVCM撃たなくても10万本ぐらいは行くしなぁ。
ダメなものはCMやっても爆死するけど。
>>474 できることが多いのが面白いっていうより、レスポンスの豊富さが楽しいんじゃないかな
レッツゴー陰陽師が1万しか売れなかったり
ネット先行キャラのやわらか戦車が苦戦してたれ
ネットの宣伝効果がない事が証明されつつある時期だと思うが
レッツゴー陰陽師はネタとしてはいいけど単体の曲としては微妙だろ。
だったらエアーマンの方が普通に聞いてていい曲だと思う。
組曲までつくったランティスはどうなる
>>492 なんでもやりようだよ。
TVCMやったって爆死するソフトは爆死するんだ。
ネットに力いれても爆死するものはするよ。
>>495 「爆死するものは爆死」してるんじゃなくて
すべて爆死してる現実
>>489 カプンコは基本的に博打ばっかだろ・・・
今まで何度無茶な采配で会社潰しかけたと思ってる
売れる新規タイトルを作る能力に長けてるのは確かだがな
会社がピンチになると救世主的なソフトが登場するのがカプコン。
凄いっちゃ凄いんだが行き当たりばったりすぐる。
でもゲームは昔から難易度高めの挑戦的なソフトが多くて好きだ。
>>496 別にそんなことないよ。
DSとか新作でもちらほら売れてる奴でてるし(知育以外でね)
うまく立ち回ってる所はあるよ。
意味がわからない
DSの新作ってネット宣伝に力入れてるのか?
世界樹は新納がうまくネットで宣伝してヒットさせたな
公式HP開く金もくれないからBlogを公式にしたりあちこちの
インタビュー受けまくってドサ回りしたり。
それでも10万本が関の山だが
逆に言えば10万本売れればヒットなモノ作りしてる
所には有効な手法たりえると言うべきか
ネットに力入れてるっていうと語へいがあるけど
そんな言うほど全部爆死してるような状況じゃないよ
DSソフトが爆死してるか否かって話は誰もしてないように思われるが
じゃあネットがない時代は新作が10万売れなかったのか?
違うだろ
知ってもらうのは大事なことだ。TVCMは見るだけだが、webならflashで体験版やらせることだって可能。
人の集まりそうな場所に投下すれば口コミで広まることだってあろう。
MMOのバナーとかよく見掛けるだろ?
ネットに力入れるのは当然かと
前はそれが紙、TVって媒体だっただけで
>>505 MMOは例えとして妥当とは思えないな
ネット専用ゲームだから元々TVで宣伝するような代物じゃないし
>>506 それで具体的にどういう宣伝をしてどういう効果が上がったのかっていう例を教えてくれないか?
>>507 なんで?知ってもらうための手段はそれ程重要じゃないだろ。MMOをTVでCMしたって問題ないよ。
上にも出てるけど世界樹は典型的な口コミ型だ。オレもここで見掛けるまで知らなかったけど結局買ったし。
広告バナーは当然有料だけど、開発者ブログ立ち上げてそこへのリンクをBBS投下するだけでもいいじゃん。
世界樹は草の根感の演出が上手いだけだと思うけどw
従来通り雑誌なんかでもヨイショしてもらってるし
なにをそんなにゲーム業界はメジャー以外は爆死のみって事にしたがるのかよくわからん。
一時期の大作主義が根付いてるからじゃない?
開発費次第だけど普通は10万本越えたら立派なスマッシュヒットかと
新作で5万本超えたら大成功だよね、普通は。
べつにDSの新作を叩いてる訳じゃなくて
今どきネットに誇大妄想抱いてる人がいるから気になっただけ
>>513 TVCMもWEB連動型になってきてるだろ?
CMの最後で「〜〜で検索!」って出るアレだ。(アレの理由は他にもあるが割愛)
紙媒体での広告は新聞を代表に需要が右肩下がり。(購読率53%は過去最低)
それは情報を紙媒体よりもネットで得ようとする人が増加してるからだ。
そうした人に向けてネットで広告を打つのは極々自然な流れだと思うぞ。
>>514 googleやyahooに大金払うタイプの広告はマスメディア使うのと変わらんだろ
検索系の広告は、その商品について書かれたブログとかも検索結果に現れたりするから
副次的に第三者からの評判を見させる効果があるんだ。
必ずしも検索結果の一番上に出てくる必要はない。
>>515 能動的に検索させる、という点が従来の広告と違う部分だ。
レスポンスが計測できるってのは大きい。
Yahooのオーバーチュアもgoogleのアドワーズもコンバージョン率を
表示できるのでコスト管理が容易なんだぜ。
見てるのかどうかもわからん紙媒体他マスメディアを使うことに比べて
広告効果が明確に分かるのでここ数年は大人気だな。
広告とはちょっとちがうけど
チュートリアルが終わると「あとはまとめwikiでも見てください」って言われるゲーム、あったな
一見ネタにしか見えないが、冷静に考えるとぐだぐだ続けるより
よっぽどわかりやすい解説かもしれない。
ユーザーならではの視点、攻略ポイントってのはあるだろうし。
>>518 マニア向けじゃないと通らないけどいい方法かもね
問題はそのゲームのまとめwikiが充実するとは限らない所だな
チュートリアルってネタばらしと表裏一体だからな。
何も考えんと延々と30分んぐらいチュートリアルやってるゲームみると
なんもわかってないな、と思ってしまう。
チュートリアルの目的は、「操作方法」と「何が出来るか」を教えるためだ。
アイテムデータや攻略法を教えるためではない。そこがまとめwikiと違うところ。
Wizなんかは今考えると不親切極まりないゲームだったな。
当時としては凄まじく複雑なゲームシステムなのに
ゲーム内の助言もチュートリアルも一切なし。
慣れる前に挫折したユーザーも相当いた。
その一方、うまくあの世界に入り込めたら
麻薬のような中毒性が味わえる。
で、思うんだけど、Wizみたいな、極めたかどうか判断しにくいゲームってのもいいと思うんよね。
もしかしたら、まだ見つけていないアイテムがあるかも、って感じで延々とダンジョンを探索するの。
それがまた楽しかった。当時DQ3以上にWizにハマってた。
>>523 ディアブロなんかだと、基本アイテムに接頭語や接尾語を付けてレア化してたな。
効果は様々で一覧もないけど、それは同時に発見する楽しさがあって何度も潜った。
最強武器が固定されてると、みんなそれを目標にしちゃうからね。
ショートソードだけどもの凄い付加価値があったり、底の見えない楽しさというか。
ぶつ森みたいだな
ある意味とあるネトゲでもそれを採用されているが職業ごとに必要なPrefix/Suffixが固定されるからなあ
任天堂の作るゲームの何が面白いのか全く判らないんだがな
529 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 22:24:13 ID:+0X4iJ6V0
任天堂のゲームには奥深さ、自由度がないからな。
これ、開発者の意図通りに動いてるだけのゲームばっかりだぞ。
一部のユーザーに振り回されると廃れるのはどこも一緒ってことですな
>>530 そんなの任天堂のに限ったもんじゃないだろ…
クリアを目指してる時点で開発者の意図どおり動いてる訳で…
プレイを放棄すれば開発者の意図に反してるといえるかもなwww
ゲームを始めてる時点で開発者の思うつぼなわけだが。
自由であればあるほど良いというわけでもないからなあ。
不自由だからこそゲームなんだから。
開発者の意図通りに動かない=バグ
そもそも任天堂、って一言でくくれるほど狭いか?
任天堂のは実は自由度低いんだけど好きに出来てる感が凄いんだよな
FEとかゼルダとかそんな感じ
ただ、マリギャラは結構窮屈に感じたな
そういやカードヒーローは究極に自由度高いかも
カードゲームを引き合いに出すのはアレだがw
オブリの面白いところは例えば、
俺ファンのタマネギを先行させてトラップを回避するとか
俺ファンのタマネギがオオカミに追い掛けられるのを笑って見守るとか
俺ファンのタマネギを崖の上に立たせておいて突き落とすとか
そういうところだと思う。
一見自由度の高いゲームでも開発者の意図通りに
動いてる事には変わりがない
オブリだって死なないNPCがいるわけだが、あれは死なれると
ストーリー上、或いはスクリプト上困るから死なないわけで
逆に言えば死ぬNPCは困らないから殺せる
>>528 やらんと判らんのは事実なんだが、
うわーこれやりてーって思わせる原動力に欠けるんだよねぇ…、自分にとって
結局、MODでOK、で解決な話か?
ここであがった要望全部解決だし
(ユーザ間でシナリオつくるとか、バリスタつくれるシステムとか秘密トンネルも可能)、
制作者の物量的課題も解決。やりたいやつがやりたいだけやれば良い。
唯一問題は、ここがPCゲー板じゃないくらいだけど、
なんかそこまで理想高いのに、ムリにコンシューマで実現させてくれるのをただ口開けて待つ理由がわからん。
>>540 そういうの言い出すと最終的に「自分でゲーム作れば自由度最高」になるわけで…
ゲーム内自由度の話をしてる時に創作の自由を持ち出されても詭弁と言わざるを得ない
ゲームとしての自由度ってのは難しいな。
終わりが無いゲームってのも投げっぱなしな気がするし、
終わりを設けるとそこに向かって進む道ができてしまう。
強いて言えば終わりに向かう道に選択肢が多い、のが自由度の高さか。
こういうと人生のようでかっこいいな。たかがゲームだが。
すべての選択を自分でしたんだと思うと自由ってとじゃない
本当はそれが1本のレールの上だったとしても
たとえばだよ、ストーリで誰かを裏切るかどうかという局面にあったときに
「はい/いいえ」で選ばせるのと、
そこで戦闘画面に入って対称の相手を攻撃させるかどうかで選ばせるのでは
結果的に二択だが、受ける印象は全然違う。
そういう所に敏感じゃないと良いゲームはつくれないんだよ。
それは演出ヲタの視点だな
自由度がないっていうのは
そこで裏切るか裏切らないかすら選べないって事だな
>>546 ゲーム的演出ってのはそういう事だと思うんだけどな。
ここでムービー入れたりなんやかんやするのは邪道な気がする。
ムービーが入れられないような時代に確立した演出方法だが、本質は突いてると思う。
重要なのは能動的に遊ばせるって事なんだよな。
>>545 ゲームの文法で行くと「出てきた敵は全て殺さないとゲームが進まない」
というのが99%だから、そんな演出したらユーザーは何も考えずに叩き殺しちゃうぞ
>>538 NPC同士が殺し合って重要アイテム片っ端から回収されるゲームがあってだな・・・
>>549 そんなことないさ。
「世界の半分を〜」って言われて「はい」を選んじゃう人がいる限り
選ばれることの無い選択肢なんて存在しないさ・・・
選択肢さえ表示されればね
ジルオールでは、戦争でかつての仲間と戦わなければいけないって時、
普通に戦って勝つ→相手が死ぬ
その戦闘から逃げる→相手生き残る
って感じの選択があったな。で、生き残った場合は、
別の場所で改めてイベント起こせば、また仲間になる。
でてくる敵を片っ端から殺してどうにかなるようなゲームデザインがどうかと思う。
そんなことばっかりやってるからゆとりゲーマー育つんだよ。
アイリーンは毎度ヌッコロスのが俺のジャスティス
自由度ってのは演出するものであって、実装するものではない。
>>552 オブリの死ぬNPCの中にはクエストに絡んでて
死なれるとクエスト不可になるNPCも結構いるんだぞw
よくあるのがスキングラードのシャム・グロ=ヤラクの勝手に転落死だろ。
死なれると家買ったりできなくなってしまう。
いや、知ってるよ。オブリは、いまだに延々やり続けてるゲームだしw
ただ
>>545 で、実際の戦闘中の行動で
プレーヤーに選択肢を選ばせる、みたいな例を出してたから、
そういやジルオールでそんな感じのあったな、と思って挙げただけで。
>>557 英語版しかやってないが懐かしいなw
街のつり橋から勝手に足滑らせて転落死することがあるんだっけかw
NPCにも死の自由があるんだ・・・!と言いたいが、ありゃバグの類だなw
>>539 任天堂のゲームってのは空気みたいなもの。
昔のDQ騒動みたいな、「これで遊ぶまで死ねない!」
なんて思うことはあまりない。地味なんだよ。
ただ、多くのユーザーは、気付くとなぜか買っていたりして、
特別面白いわけでもないけど、だからといって
中古屋に売ったりしてなくなると妙に物足りなく感じたりする。
だから昔から任天堂のソフトはジワ売れが多い。中古にもあまり出回らない。
FCのスーマリ3が2年以上もじんわりと売れ続けていつの間にかDQ3を追い越したりする。
任天堂のゲームが〜、とか言ってる奴はただの好みの問題だということに気付け
相変わらずアンチの任天堂評は現実と乖離してるね
マリオやゼルダはリスペクトも賞も星の数程なのに
素直に俺には向かない、て言ってればいいのに
貶したいという意思が先行しておかしな事くっちゃべっちゃう
任天堂信者を怒らせると怖いですね
まぁ任天堂ゲーの言う「自由度」は
「やってもやんなくてもいい、プレイスタイルはその人の自由」だからな
ワープでショートカットしようが1面ずつ地道にクリアしようが
最初のステージだけ遊んでクリアしないで満足しようが
チュートリアルにやらされてる感を感じようがその人の勝手
566 :
名無しさん必死だな:2008/02/13(水) 22:40:14 ID:ZZdCOdOa0
ところで自由度厨の意見を取り入れすぎで失敗したゲームってどんなのがある?
龍が如く
568 :
名無しさん必死だな:2008/02/13(水) 22:49:29 ID:gefVhaP40
>>566 別にそういったものは特に存在しない
>>1は「通ぶった素人」を叩きたいだけが為にこのスレを立てたんだろう
569 :
名無しさん必死だな:2008/02/13(水) 22:51:12 ID:gNixHNML0
>>566 「雑魚戦闘をしないでも進める自由」を取り入れたFF8
どこまでがユーザの影響かわからんから答えづらいよなw
まあ
>>1は通ぶった素人かも知れないけど、俺はなんとなく同意できる
ところあるな。「自由にカスタマイズ可能」とか、「どこにでも行ける」と
言う事が、かえってエンターテインメント性を下げてる時があると思うし。
571 :
名無しさん必死だな:2008/02/13(水) 22:54:30 ID:JlatBZ2m0
>>569 セールス的にはFF史上最高をおさめたが・・・
>>571 評価的にはシリーズ最下位だから間違ってないかと
でもそれは自由度厨とは関係ないなw
それこそ初期のルナドンTESが間違った自由度ゲーの代表になるんじゃないかな?
>>557 スキングラード?
頭のおかしいウッドエルフを洞窟に置き去りにして
山賊にボコらせた位しか記憶にない
クリエイターが面白いと思ったものをプレイヤーに味あわせてくれれば良いんですよ。
自由度なんて邪道。
575 :
名無しさん必死だな:2008/02/14(木) 00:11:08 ID:OMP/QOgD0
>>569 「雑魚戦闘をしないでも進める自由」つーか普通のRPGみたいに雑魚たおしまくってたら
敵のLVがあがって全くLVあげる意味がないな。
自由ねーよ。
ソフトの価値は自由度があるなしではなく
面白いかどうかだからな
野球をルール通りやって面白いなら問題はないし
乱闘かましても面白ければそれでいい
GTAなんかだと、もっともっと。ってなるけどな。。
自由度云々の定義はよく分からないが、
やらされてる感が強いゲームが好きじゃないのは確か。
決められたルールの中で出来ることが増えていくって意味では
野球ゲームもファミスタからどんどん進化してったと思うけどね
>>574 それが面白くないことが多いから問題なんだよ
>>580 もうゲームを卒業する頃合なんじゃないか?
>>580 ずっと80〜90年代に出たゲームで遊んでりゃいいと思うよ
オブリだって制作者がああいうのが面白いと思ってるから
ああいう仕様なんだと思いますがね
586 :
名無しさん必死だな:2008/02/14(木) 17:50:27 ID:asP9BJsIO
ロマサガは良かったな
正直、ロマサガは自由度高いかって言われると微妙
ロマサガはわき道の多い一本道だからな
中継地点と最終地点は必ず同じところを通るわけで、完全なるフリーシナリオかと言われればそういうわけじゃない
ただわき道が多いことで詰まったときに「今はここクリアするの無理だからとりあえず違うことしておこう」みたいなプレイができるのはいいことだと思う
>>566 シェンムー。
ゲーム自体は結構面白かったけど
ビジネス上は失敗どころじゃないでしょ。
開発に70億も使うし、スタッフが多すぎて他のプロジェクトに悪影響与えるしで
セガを傾けたソフトと言っても過言ではない。
龍が如くとかでノウハウやエンジンを使いまわしても、元が取れるとは思えない。
ゲームとして自由度の高さで挫折したのはダンジョンマスター。
大航海時代とかはシステムの必然として自由があるけど
ロマサガは一本道が叩かれたんでサブシナリオ増やしましたって感じ
でも、ロマサガで一番フリーシナリオっぽさがあったのって初代(とそのリメイクのミンサガ)じゃね?
ロマサガは当時では斬新だったRPGで主人公を選べるって所でまず自由に感じれたね
シナリオ進めてなくても戦闘繰り返してたら何時の間にか他でシナリオ進んでるってのも面白かった
でもそれ以降は殆ど一本道の印象だったなぁ
593 :
名無しさん必死だな:2008/02/14(木) 23:56:30 ID:CFBYb4l30
ロマサガってシナリオ進めて特別なイベントが発生してもキャラは無表情で音楽も通常通り。
これじゃやる気にならない。それらしい演出、反応が欲しかった。
会社が同じだからFFみたいなゲームかなと思って手を出したら大火傷した。
正直もっとがんばれと思うが
安易な自由度向上はバグの温床になるしなぁ
事実オブリはバグ満載だからなぁw
こまめなセーブが重要だ。
フリーシナリオとか、あるいはネトゲ等にありがちな細切れクエスト制の
ゲームとか、実はあんま「自由」とは感じないんだよなー。
まあ確かに、どの順番でやってもいいという意味では「自由」かも
知れないけど、それはなんか違うような…。
結局根本の、「解決に至るフラグ探し」という仕組みが変わらない限り、
手順の自由度を上げてもそれが「面白くなった」とは言えない気がする。
つまりガンパレ系が欲しいわけか
まあでもやっぱロマサガは1周目は自由に感じるよ
まぁ、MMOとか普通にやってる今の世代がロマサガやっても微妙だろう
あれはあの当時だからこその感動な訳だし
RPGとしては今でも普通に面白いと思うけどね
MMOはまるで別物だと思うぞ。
なんというかゲームにどっぷりと浸れない。従来のゲームとは異質だよな。
ファンタジーなキャラが「キタコレwwwwww」「うはwwwwwwwww」とかセリフを吐き出してる
のを見ると、あっという間に現実に引き戻されて現実を通過して2chまで戻ってきちまうわw
まあ、本気ロールプレイしてる奴がいたらそれはそれで引くんだけど。
MMORPGは普通にコミュニケーションが面白いのが面白さの8割ぐらい占めてるから
純粋にゲームが楽しいのか疑問に思えてくる
>>601 ゲームが楽しくなけりゃ人は集まらんだろう。
>>602 そうか?そのゲーム上での知り合いとかできちゃったら、
別にゲームする気がなくてもログインするもんだと思うが
ギルチャとかするだけでログインすることも多いな
ていうか人と話するのが楽しいのなんて当たり前なんだよねー。
それをゲームシステムの根幹にもってきてるようなMMOってあんま好きくない
ときめもオンラインのことですか?
ゲーム部分が面白いMMOなんてあるのか?
オフゲと違って装備がパーツごとにグラかわるのは楽しいな
オフゲRPGではそういうのはないわけではないが少ない。
他人との差別化がキモだからな。 > MMO
そういう点ではオブリビオンって自由度以前に「理想的なファンタジー環境」という感じがする。
まだAIには若干怪しい部分もあるが、みんながちゃんとロールプレイしてくれてるMMOってトコだ。
”リアルさ”ってそういうことや、物理演算、装備品のグラ、天候の変化なんかの相乗効果なんだろう。
川にゴミ捨てたら、いつの間にか下流側の街の水門に引っかかってたりするのが微妙に嬉しい。
今一番売れてるMMOってWoWあたりか。
あれもゲーム部分がつまらない所詮はチャットゲーというところなのか。
>>603 人が集まらんと出会えないし知り合えないでしょ。
そこそこ出会える程度に集まるにはそれなりの面白さがないとまずいはず。
もうMMOならなんでもいいって言うんなら別だけど。
WoWだってチャットがメインと言って差し支えないよ
MMORPGを突き詰めればチャットゲーになってしまうのは仕方が無い
別にそれが悪いことでもないし
まぁどっちもそれぞれジャンルの異なる楽しさがあるんだし
住み分けできててええじゃないか
ただ、「自由に遊べる空間を作りました!創意工夫して遊んでね!」ってのは
日本じゃもう流行らないと思うね。他にもっと面白い娯楽一杯あるし。
仮想現実に夢を抱いてる奴なんて日本にはほとんどいない。
ぶつもりってのは違うんか?
ぶつもりでチャットは…
それにあれはOLとかの大人の女性ユーザーが多いしねぇ
想像力うんぬんていうんじゃなくて、単純に好みとして
仮想現実に対して魅力を感じてないだけだと思うよ。
30ぐらいのオッサンががっつりゲームやってた時代って
3D空間とかがやっとまともにできるようになってきて、
仮想現実に対して過度に期待してた頃だから。
>>615 現実と全く同じ空間を再現して、さあどうぞ!というのであれば何も面白くないだろうけど
現実とは趣がまるで違う仮想空間ならば魅力はあるだろう。
悪い例はセカンドライフ。
良い例はオブリビオンか。
>>620 魅力がないって言ってるんじゃなくて流行らないと言ってるんだ。
昔ほど3Dとか仮想空間に熱狂的な人ってもうあんまり居ないと思うんだ。
まぁ魅力があっても流行らないものなんていくらでもあるわな。
PS3とかと一緒だ
623 :
名無しさん必死だな:2008/02/16(土) 08:58:42 ID:hX7BiHLR0
一本道はダメでわき道があるほうがよしとされる風潮は確かにあるな。
その道草が楽しければいいけど単なるプレイ時間稼ぎ、足枷でしかないから困る。
ぬり絵を隅から隅まできっちりぬらないと気が済まないような人にとっては泣かされる要素でしかない。
初期のUOは何でも出来たよな
でも人が多くなってから、どんどんクソゲー化して行った
いや、俺に合わなかっただけか?
UOはヌルくしすぎたな。
マニアックな人たちを呼び込んで始まったが、
いつの間にか初心者かき集め始めて、
プレイヤーがシステムに守られまくってるゲームになってしまった。
まあ、人増やさないとやってられないから仕方ないんだろうけど。
626 :
名無しさん必死だな:2008/02/16(土) 16:59:44 ID:zbSU9VlhO
一本道でも楽しめてシステムがよければいいと思うのだが。
最強の自由度はMMOだろう
アクションというジャンルは駄目糞ばかりなれど
PCと回線の性能さえクリアすればXBOX360以上の解像度でプレイできる
RPGがFF12以上のクオリティで、しかも完全シームレスで遊べるなんてのはPC専門のMMOだけ
アップデート次第でいくらでも映像は綺麗に見やすく、システムでさえガラリと変わる
まさに最強の箱庭
コンシューマーのRPGはネットゲームを再現しようとして失敗した
脇道があろうがなかろうがシナリオがある時点で屑ゲーム
>>616 MMOは基本的に中高年が商売対象、ガキの遊ぶもんじゃない
行き着く先は只の作業と馴れ合いツールなMMOはゲームとして失格
コンピュータRPGの元祖格のWizardryは
地下10階にボスが居るから倒したかったら倒せ、ってだけだったよな。
いつから一本道になったんよ?
>>628 MMO中毒の高校生を以下に更正させるかで、
いま知り合いの家が真剣に悩んでるわw
「どんな手段をもちて出もいいから、とりあえず1ヶ月ほど隔離すれば、
ゲーム内コミュニティに顔を出しづらくなって、自分から辞めるようになるよ」
とは言っておいたが…… いわゆる疎遠スパイラル。
一本道でもいろいろな解釈があるしな
どんなに行き先の選択肢があるもののラスボスは変わらないとか
分析点でラスボスがかわってもストーリーを追うだけの展開だけとか
これは90年代のRPGでもよくあること よって腐らせた理由にはならん
はっきりいってゲーム業界腐らせたのは自由度厨じゃなくて
テンポの遅さだといおもうが・・・
まあシナリオがないRPGとか何するも自由ってなRPGは
個人的にすきじゃねーけど・・・なんせ日本のゲームをして育ったんでw
>>631 だから、MMOが"中高生用"なんて一言も言ってない
"中高年用"と言っている
そもそも、元祖MMO RPGのUOなんかは、長いこと18禁だったろうが
634 :
名無しさん必死だな:2008/02/16(土) 22:08:20 ID:hX7BiHLR0
>>633 おまえさんはMMOが中高年用と言ったけど、高校生でも廃人になってるのがいるぞと
>>631は突っ込んだわけだ。
何事にも例外は存在すると言ってしまえばそれまでだがな。
国語は苦手だったろ?もし現役の学生なら今のうちに読書するなり新聞に目を通すなりしておいたほうがいいぞ。
昔からゲームは自由だよ
自由に対して報酬を求めだしてから何かおかしくなった
A:「酒は大人の嗜みです」
B:「いや、俺の知り合いの高校生がアル中で、対処に困ってるんだ」
A:「だから、酒は大人の嗜みだって言ってるだろう」
C:「Aよ、お前日本語判ってるのか?」
今の話のやり取りを単純にしてみました
伝説のオウガバトルは好きだよ
酔っ払いの会話風だ
Aが勝手な勘違いで怒り狂ってるのをCが窘めてる図だろ
しかしひたすら延々と無駄なレベル上げやアイテム水増しという行為に何の面白みも感じない俺はMMOだけは無いわ。
オフラインのRPGも大して変わらないところまで落ちたと思うがな
SFCの頃と大して変わらん話を見た目だけ3Dにしたようなものばかりだし
SFCの頃が良かったと言いたい訳じゃないぞ
>>642 話、ていうかシナリオに関しては明らかに劣化してる。
それを映像で誤魔化してる。
文字数稼ぎの駄文は増えた気がするな。
あとRPGとかでどうでもいい村人は3行以上しゃべんないで欲しい。
お遣いにお遣いを重ねるようなRPGはもう止めて欲しいな
あと、ご都合主義
天外2みたいな黒さが欲しいな
でもリメイクとか見てると今のご時世だと表現出来ない事も多いんだなぁと悲しくなる
>>661 黒さならオブリの戦士ギルドクエスト終盤や闇の一党クエストお勧め。
俺も知らずに村のなぜか無抵抗なゴブリン皆殺しにしたし
闇の一党初期の暗殺集団なのに暖かく世話してくれたみんなを
全員自分の手で掛けたしな…。
俺はマジで心が痛んだ。
あれは心が痛むよな。
トカゲの女が生贄になりそうになる村は、
喜んで皆殺しにしてやったがwww
火100氷100範囲15でメドローアとか名づけた魔法の実験台www
たしかにいらんかったな>自由度
ちゃんとメインのストーリーがしっかり出来ていればまったく必要なかった
無駄にボリュームだけ重ねて
しかも、周回プレイとかどんな拷問だよw
ドラクエのように本職の物書きがシナリオを作るならともかく
開発者のオナニーみたいなシナリオを延々と読まされるなど、苦行にしか過ぎない
そんな物は、同人でやってろよ
シナリオを文字とか映像で語ろうとするゲームは基本的に面白くないよ。
意味無いけどこのお店入れたりして・・・
意味無いけどこれ触ったら音が鳴ったりして・・・
意味無いけど○○したらあの人がそれについて反応したコメントしたりして・・・
まさかなとは思いつつ期待してやったらできた時の楽しさはプライスレス
654 :
名無しさん必死だな:2008/02/17(日) 10:51:45 ID:gRHlhwGg0
任天堂のゲームって本当に一本道で頭を使う要素がないよな
妊娠って絶対低学歴が多いだろ?
初代グランディアのテキスト量に自由を感じた
一本道だから面白く無いという評価は何も本質を捉えていない
箱庭自由に探索SUGEEEEとか言うくらいなら
現実で散歩でもしたほうが健康にもいいし色々発見もあって楽しいし…
だいたい自由度っつっても洋ゲーだって
普通にゲームを進行してたら単なる一本道でしかなくて、
そこで寄り道できるか否かとかクリア経路が複数あるか無いかだけの差だったり
するんだよなあ
その意味でメタルマックスの自由ぶりは凄かった
>>659 ドラクエ、FF型のストーリー進行RPGが主流のあの時代に、
でかいマップにダンジョンと強い指名手配とエンディング用のラスボスが置いてあるだけだもんなぁ
戦車が強いと雑魚戦逃げまくって人間がレベルアップしなくてもどんどん先に進めるし
説明的な部分でも次にどうしたらいいか解らないってまごつく事はない、
むしろどの順番でイベントをこなしてもいい
あれは本当に衝撃的だった
あれの行き着いた先がメタルサーガとか泣けてくるぜ
662 :
名無しさん必死だな:2008/02/17(日) 12:15:10 ID:dPM1XxyJO
メタルマックスは普通のRPGとしても遊べるんだよなあ
その辺のバランスが絶妙だった
自由度厨は許せる。ボリューム厨は許せない。
序盤で金貯めてアイスソード買ったり
OPイベントで行けるレオニード城を最下層まで攻略したり
システム的な自由度の価値って、要はこういう無茶ができる事だと思う
>>658 そんな事言い出したら
世のあらゆる創作物が必要無い事になるぞ
>>658 それだとどうしても行動範囲が限られてくるからなぁ…。
普通の建物探索してても壁からトゲが出てきたり、
岩が転がってきたり、落とし穴にハマったり、石の中に入ったりできないからなぁ
>>658 現実で銃乱射したり、建物によじ登っみたり出来るのか。すげーな。
まあ、たまには出来る奴もいるようだが。
自由度を追及するとシナリオがぶつぎれ系になるのはあるかも。
テキスト系で自由度のあるかまいたちの夜とかだって、選択ごとに素晴らしいシナリオを
用意することはできないんだから、RPGともなればシナリオデータが膨大になって、真の自由シナリオ
は難しそう。クロノトリガーみたいにあらかじめ大筋を何パターンか用意するのが限界でしょ。
結局、道が一つしかなくても、複数あっても、ゲームの面白さはそんなに
変わらん。複数あると、あーすごいって思うけど、実際それは「面白さ」とは
違うよな。
自由度厨って現実で銃乱射したくてもできないからゲーム内で銃乱射してるのか
病院に閉じ込めとけよ
シナリオなんて飾り程度でいいというシステム厨な俺は、
魅力的な舞台(世界観)を用意してくれてれば、
あとは好きにしろ的なイベント回収型で突き放してくれても問題ない。
673 :
名無しさん必死だな:2008/02/17(日) 14:58:16 ID:hQsk4z4gO
ライブアライブやクロノトリガーはよかった
本当に練りこまれた良く出来たシナリオでもないなら、
箱庭世界だけ作って、後は勝手にしやがれの方が遊べるわな
一本道が面白いのはシナリオがハマった時ぐらいだろ
システムが面白いって話なら、一本道でも複数でも変わらん訳だし
箱庭ものではSimsとかSimcityが良かった。
自由度≠マルチシナリオ
677 :
名無しさん必死だな:2008/02/17(日) 18:02:19 ID:rUCWt6k40
メタルマックスに興味がわいた。DSにでも移植されないかな。
NDSはタッチペンでウィーはリモコンゲーだから、任天堂ハードは自由度が低いゲームが多いのは納得だ
>>665 >>667 俺はゲームに自由を求めないと言ってるだけなんだがな
最近出たCOD4とかにしたってあれ一本道やん
自由度とかほぼ無し
でも俺はそれが悪いとは思わない、
半端な自由度より、キッチリ整理整頓された一本道を望む
680 :
名無しさん必死だな:2008/02/17(日) 22:38:01 ID:by93p/710
>>1 自由度はゲームデザインの話であって
ボリュームの有無とは全く関係が無い
というか
そもそも「自由度厨」なんて見たことないんだけど
マンホールみたいなhtmlだけで再現できそうなゲームが
素晴らしい自由度だとか言って持て囃された時代があるんだぜ
メタルマックスは1と2だったものがアドバンスで移植されてなかったっけ?
糞移植と評判だったような気がするが。
何でもできるが影響力を持たない自由に意味はない。
自由な行動に反応や影響の反映があってこそゲーム内で意味を持つ。
反映のない投げっぱなし自由はゲーム的には意味はない。
>>1がもうちょっと頭使ってスレ立ててれば
ここも有意義なスレになったかもな
こんなにレス付いてるのに一時的な雑談ばかりなのが勿体無い
>>683 シェンムーに謝れ!
・・・あ、やっぱ謝らなくていいや
>>680 まったく関係無い?は?
ゲーム作ったことないっしょ?
自由度なんて存在しない単にやることが増えてフラグの操作が多くなったのを自由度って読んでんだろw
選択肢を増やした数だけチェックがいるし、フラグを儲けた数だけボリュームはあがんだよバーカw
なにも知らないんだな
将棋なんか一本道だけど自由度高いよね。
本当は「ゲーム」なんだから、ルール構造で自由を設計するべきだったのに
ルール構造でプレイヤーをコントロールできる人が少なくて
お話し作りたいだけの人間がゲーム作りに大量に入ってきたからかな。
お話しの「自由のない一本道」がゲームと相性悪いのを誤魔化すための「自由度」に見える。
ゲームをストーリーを語るためのツールにすんなよ、と言いたいわな
ラノベか同人誌でも書いてろ、と
そういやどう森ってもう話に出たか
試行錯誤を楽しむゲームならルール枠内での自由度は大事だろう
ただ世の中そんなゲームばかりじゃないのだ。
たけしの挑戦状こそもっともリアリティのある自由を表現している
実社会で好き勝手に振舞えばそれ相応のリスクを伴うという事を
あれ地図貰った爺殺さないと
クリア直前に爺にお宝横取りされるんじゃなかったか?
>>690 シェンムーをFCで出すと
たけしの挑戦状になる、ってファミ通で言ってたな。
言いえて妙だな。
693 :
名無しさん必死だな:2008/02/18(月) 22:24:21 ID:80LsXiZp0
ファイアーエムブレムを崇拝してる奴の気が知れない。
スーファミで紋章の謎をやったけど自由度に乏しいただの詰め将棋じゃねーかアレ。
当時若かった俺はワロスレビューに騙された。楽しめないのは自分が悪いんだと思ってた。
詰め将棋嫌いな奴がなんでSLGをやろうなんて思ったんだ
ヲルトオンリークリアとか出来るFEは自由度高いじゃん
>>685 >単にやることが増えてフラグの操作が多くなったのを自由度って読んでんだろ
自由度を売りにしたゲームって大半がコレじゃね?
ということは山田さん、
たけしの挑戦状をDCで出すとシャンムーになるというのですか?!
698 :
名無しさん必死だな:2008/02/18(月) 23:19:11 ID:80LsXiZp0
>>694 もーちょいアドリブのきくゲームだと思ってた。
ワロスレビューで9点や10点だったからこのゲームは万人向けで絶対大丈夫だと期待しすぎた。
FEはある意味自由度は高いと思わんでも無い。
主人公格の人物以外なら、誰死んでも淡々と進んでいくし。
700 :
名無しさん必死だな:2008/02/19(火) 00:05:46 ID:t0Qoamce0
ゲームにおける自由ってのは大きく分けて、
時間、経路、順番の3つで、
時間の自由ってのはRPGみたいに時間に縛られないでプレイできるゲームなんかを
時間的に自由なゲームっていうんだ。
逆に時間に縛りを加えてるゲームといえば、縦シューとか音ゲー
時間にガチガチに縛りを加えることで、ワンミスも許されないような
カッチリしたゲーム内容を作るわけだ。
次が経路の自由で、所謂自由度の高いゲームって呼ばれるのは
大半がこの経路の自由を確保してるゲームだ。
経路ってのは目的を達成するルートを複数確保してるってことで、
返ってゲーム性がルーズになったりすっから一長一短だと思うんだけどね。
洋ゲーはこの手のゲームが多いよな。
3次元空間を探索するゲームに向いてる方向性だとは思うわ。
ながくなったんで続く。
701 :
名無しさん必死だな:2008/02/19(火) 00:06:49 ID:t0Qoamce0
続き
最後が順番の自由、これは目標を解く順番を自由に設定できるゲームで
これを自由にしてるゲームってのはかなり少ない。
これをやっちゃうとストーリーとか語るのがかなり困難になるし、
レースゲームで始めていきなり複数コースを選べるのは、
順番の自由を確保してるってことでもあるんだけど、
GTのGTモードなんかは、最初は大したコースで走れなかったりして、
順番の自由を制限してるわけ。
んで、メタルマックスが凄いのは、今あげた時間、経路、順番の3つの
自由をほぼ全て高い水準で有してるとこなんだな。
GTAは時間と経路の自由度は相当高いけど、順番の自由はあまり無いよね。
GTAはGTAでおもろいけどさ。
俺の場合アクションに対するリアクションの豊富さ
ってのが一番にあるんだけどなぁ>自由度
アクションが豊富にあれば有るほどリアクションも豊富に‥
って事で製作者側が死ぬ事になるが
アクションに対するリアクションを豊富にすれば、
時間の自由を確保してるゲームや、
経路の自由を確保してるゲームはその辺のリアクションをプレイヤーの
好きに楽しめるわけだから、豊富なリアクションてのは
自由を彩るおかずみたいなもんだと思うんだよな。
メタルスラッグとか背景のサブキャラ眺めてるだけで楽いし、
敵キャラのやられっぷりとかコミカルで最高だけど。
自由なゲームってわけでもないし。攻略ルートは複数あるけどね。
>>686 だな。全く同意。
基本の今のRPG系のゲームに「自由度」なんてほとんど無いよな。
そりゃ装備どれにするかとか、サブクエストどれやるかとかそんなのは
あるけど。
基本ルールがウィザードリィやウルティマの頃から全く変わってない。
ルールってのは、別に戦闘方法とかじゃなくて、システム化の手法ね。
ターン制って考えた奴がすご過ぎるだけなんだ
RPGの戦闘はリアルタイムが当たり前になるもんだと思っていたんだがな
ターン制ってTRPGの頃からあったろ・・・
囲碁も将棋もターン制だし
ところで装備を自由に変えるカスタマイズの自由度は
「経路の自由」の部類に入るのか?
このあたりは制限のかけ方のバランスで面白さの良し悪しが変わるもんだと思う
誰もが全部の魔法を覚えられるとかだとコンプする達成感はあっても
ゲームとしてどうなの?とは思うが
制限を加える事によって、自由を感じる事が出来るって奴だな。
>>707 基本的に装備品てのは目標の達成を容易にしてくれるものなわけで
「経路の自由」の部類に入るわな。
装備無しのマゾプレイも可能で、是非とも欲しくなるような
格好いい最強の武器があったりする
ゲームはやっぱり幅があって良いゲームであることが多い
RPGじゃないけどバイオのナイフプレイにロケットランチャー虐殺プレイみたいな
710 :
名無しさん必死だな:2008/02/19(火) 08:39:50 ID:EY26cflU0
マゾプレイまでして自由を味わいたいとは思わない。
効率のいいやり方があればそっちを取る。そんなにやりこむほうじゃないんで。
子供の頃は金がなかったから自分で色々工夫した遊び方してたけど、今は時間が取れない。
シナリオなど要らぬ。
原因と結果、その連鎖があればいい。
モンハンは極めて自由度の高いRPGだな
なぜかアクションにジャンルわけしてあるが、FFよりも遙かにRPGだ
713 :
名無しさん必死だな:2008/02/19(火) 09:29:41 ID:exbUNXOk0
自由度をつきつめるとワイルドカードになる。
しかしあれだけ独創的で、かつ面白いゲームの続編が出ないのは謎だな。
日本人は完全な自由より、制限・方向付けされた自由を喜ぶってのはあるんじゃね
指針が無いと立ち止まる
完全な自由を与える際に、そのことを伝え忘れてるのも遠因にあるんかな
>>713 ネットの片隅でこっそりパクリ(しかもフリゲ)騒動があったのは内緒だがな
同じカードを使っているとはいえ、ワイルドカードはサガの直径だったし、拡張性もまるでなかったから結局は住み分けたがな。
業界を腐らせたのはボリューム厨。
で高い自由度求めてるやつも結局ボリューム厨の一部なんだよね。
フリーゲームですら自由度の高いゲームはたくさんある
それこそ10時間かからずにクリアできるようなのでもね
ファミコン時代とかの方が自由度の高いゲームが多かったくらいだから
やっぱりボリュームと自由度は本質的に関係ないわな
ザ・ブルークリスタルロッドみたいな糞ゲーでも自由度は高かったわけだし
それこそゲームブックですら
オブリはオフラインゲームとしては最長のプレイ時間を誇った。
最終200時間超えてたからな・・・コストパフォーマンスはかなり良いといえるなw
ルートが複数あるとか、サブクエストが充実とかって、実際のところ1〜100の
自由度があるとして、1が1.1になった程度の差だよな。
>>719 自由度の高さはストーリ進行やサブクエの量ではなく「自由を感じさせる演出」のことだろう。
実はストーリーが一本道でも強烈な自由を感じさせることは可能だろうし。
ん、俺自身はそういう「演出」では自由だと感じないからさ。
前の方でも、強烈一本道ゲーを「俺は自由だと感じた」とか言ってた人
いたけど、結局それは思い入れレベルの話であって、システムの話じゃ
ないからな。
カスタムロボは自由度高いゲームになるのか?
シナリオは完全に一本道だがどういうカスタムが好きかは皆違う。
目標の自由+経路の自由+手段の自由=シムシティなど
目標固定+経路の自由+手段の自由=戦略シミュレーション
目標固定+経路固定+手段の自由=RPGの戦闘・アクション
目標固定+ストーリー=RPGの戦闘以外
分けて考えた方がよくね?
いわゆるジャパニーズスタイルのRPGって上見りゃ
「ゲーム要素を取り込んだ別の娯楽」でしかないから。
>>722 カスタマイズの自由度については何も否定しないけど、それはここのスレで
語られてる「ゲームの自由度」とは少し異なる話なんじゃないかな、と思う。
726 :
名無しさん必死だな:2008/02/19(火) 12:20:44 ID:CKrkvsAbO
カスタムロボはシナリオの「順番」はガッチリ固定だけど
クリアするための「経路」はかなり自由だわな
対戦条件に縛り入れてる場合も多いけど
>>721 実装できる物量には限界が有るからこそ、「何を自由にさせるか」という所で演出力、センスが大事になってくるんだろうよ。
例えば「お箸を普通に使ってミートボールを食べる事も出来るし、ぶっさして食べる事も自由です!」とか自由にされても別に嬉しくは無い。
GTAなんかは「ユーザに自由と思わせるツボ」に上手くハマったんだろう。
ゲーム中に数十分ものムービーを見たいのか?
729 :
名無しさん必死だな:2008/02/19(火) 12:31:48 ID:CKrkvsAbO
GTAは自由ってことばかりがもてはやされるけど
人を殴ったあとに警察が来てその警察もぶん殴って街中大混乱のカーチェイスへ
っていう「展開」の妙が海外のユーザーにハマってんだと思うね
「自由」と「展開」
この二つを分けて考えないと
色々見えてくる
>>716 腐らせたとまでは言わないけど、
「自由度」を求める声って「二週目三週目がやれるようにしておけ」
という程度のことだとは思うよ。
つきつめれば「5000円払ったんだからたくさん遊ばせろ」というだけ。
731 :
名無しさん必死だな:2008/02/19(火) 12:37:36 ID:dxwlGk9QO
自由度っていってもバランスが大事なんだよなぁ
GTAなんかは絶妙だよね
警察なんかにしても、段階を用意しているあたりがそう
ゲームの中の主人公が勝手に変な人格持ってて
プレイヤーの意志に反して勝手なことをしなければそれだけで十分だ
ルナティックドーン続編早く出してくれ
俺は、日の出を眺めようと山頂まで馬を走らせ、断崖付近で馬を降り、
キャンプ跡で日の出を待ちつつ我が愛馬を眺めていると、草を食べ
ながら少しずつ前進し、崖から足を踏み外して転落してゆく5000Gの
馬を見て「・・・自由だな・・・」と感じるタイプ。
739 :
名無しさん必死だな:2008/02/19(火) 13:14:39 ID:fEMuA1G80
>>117 「赤いドラム缶」で思い出したが
アンチャーテッドのもの凄い序盤で古代遺跡の仕掛けを抜けるのに何故か「爆発する赤いタル」がこれ見よがしに設置してあってだな・・・
レベルデザインした奴ちょっと出て来いと思ったよ
>>730 つまりボリューム厨の亜種に過ぎないとw
いちいち待つのがいやなんだよ
会話キャンセルできるとかオートで会話すすむとかそういうのをもっと標準搭載しろ
FFがみたいな厨房ゲーはそうじゃなくていいけど
いや、2週目や3週目なんてその人次第だろ
10時間程のゲームだって面白ければ良いわけだし
わざわざそのゲームに対して、ボリューム増やせとは言わない
自由度なんてボリュームが無いのと同じだ
ミッションが少なく、単調なものが多いしね
くだらねえ曲解をしておとしめたいだけなんじゃないの。
余程頭が悪くなきゃ
>>730のような解釈なんて出来ないよ。
そこまで必死になる所をみると
>>730がよっぽど図星だったらしいな
自由度?
それっておまえらの大嫌いな洋ゲーに行きつくんじゃねえの?
ドラクエはウルティマから自由度減らして道筋、レール付ける事で成功したんだし。
マルチシナリオ以外の話も色々と交わされてるんだけど、
それらを全部無視したら
>>730みたいな解釈が出来るんですかね?
煽るんならそこんとこ教えて下さいよ。
色々w
俺は洋ゲー大好きだけどな…
なんというか日本のゲームに比べてシステムが親切設計だ。
洋ゲーはシステムの割に説明書が糞だよね
外人はアホが多いから説明書読めないからああなってるらしい
説明書は基本的に読まんなあ。
>>749 日本のゲームの説明書はメチャクチャ細かいからな。
「そんなもんゲームすればアホでもわかるわい!」という事まで細かく書いてあるw
俺は日本式の細かいキャラ設定とか読むの嫌いじゃないけどな。
洋ゲーは説明書凝ってるよ。あるやつは1000ページとかある。
リアルを要求してくる奴はリアルの知識が無いと駄目と言う訳だ。
だけど日本語に訳すのがコストかかるからローカライズされると薄っぺらくなる。
んで、そういうのをローカライズ説明書だけでプレイ出来るかつったら無理。
そんなかでオブリは頑張ってる方かね。ウルティマも結構頑張ってたな。
100ページくらい翻訳されてた。
>>753 あれ?俺、オブリは海外版持ってるけど説明書ペラッペラよ?
ローカライズ版は分厚いのか?
箱オブリ日本語版 51ページあるな。
何か不毛な争いしてんのな
これだけ消費して、結局好みの押し付け合いしてるだけじゃねえか
それ以外に何をしろと
まさしく自由度の無い状態
RPGはスレの要望汲んでいくと
やっぱりオブリに行き着くんじゃないかなぁ。
メタルマックスも気になるが未プレイだしなぁ。
何より純西洋ファンタジーが好みだな。
オブリは方向性としてはいいけど、まだなんか違う気がする。
バルダーズゲートなんかは力入ってた記憶あるな
これはPCゲーだが
>>759 オブリビオンはオフゲーのままで良いけど、旅人だけじゃなくて
自分以外のNPC冒険者(NPCのパーティー)とかもいれば良かったな・・・
ダンジョンとかで鉢合わせして焦って斬り合いしてボコボコにされて死にたい。
>>777 街道でよく帝都兵が馬乗って歩いてるじゃないか。
俺は会うたびにどうやって遊んでやろうかと楽しんでるぜw
>>762 PC版おすすめ。
ネクロマンサーの巣窟に冒険者や盗賊がもぐりこんで戦ってたり、
ゾンビの群れが村襲ってる、なんてMODもあるくらい。
>>686 それって認識があまい
プログラム的にはルールを敷いてシステムを作っただけに見えるけど
それって大量の分岐を作っただけでいざ開発しようと思うと色んな場面を
なぞらなきゃならない。
将棋、囲碁、麻雀なんてのは大量の分岐があるボリュームの塊
実際、こういうゲームこそ商品にするには問題やらCPUやら大量に必要で手間がかかる
ぶっちゃけ、苦労の割りに金にならないと思う
あ、プログラマは多少楽かもしれないけど
デバッグとかやるとなると結構地獄よ
面白くしろって言われて要素考える企画とか苦労するぜ
PGやグラ部分は多少楽に見えるけどそれ以外はねぇ・・・
だからその「大量の分岐」って考え方自体、ダメなんだろ。
全くだな
FC版ウルティマだって、ドラクエだって、いきなりどこの町、どこのダンジョンでもいけるだけで
「分岐」なんて一つもなくても凄く自由だ
>>765 まず無限の可能性を一個作れ。次にその無限に対処するシステムを考えろ。
>>768 それもちょっと違う気がするけどなー。
結局、RPGとかで言えば、長期的あるいは短期的な目標が何か
あって(竜王を倒すとか)、それに繋がるフラグを探すのが目的、
というようなシステムは、いくら途中の経路や順序にバリエーションを
持たせても、そんなに「自由」じゃないと思うんだよね。データ量が
かさばるだけ。
ルンファク2は進行不能バグのせいで季節ダンジョンを春から順番にめぐらないといけないっていうのがだるかった
分岐っつーか、フラグのために分岐を意識してるんじゃねーの
と思う
「分岐」による自由っていうのは
ダライアスのステージ選択みたいなのを言うんだろ
ゲームクリアまでの過程でクリアしないといけない面を自分で選ぶ
選ばなかったルートは体験できない方法
「選択」による自由ってのもある
ロックマンのステージ選択方式だ
ゲームクリアまでに倒さなきゃいけないフラグの順番を自分で決める、
それによって得られるアイテムの種類で後々の攻略難易度が変化する。
ウルティマやドラクエの自由度ってのは後者に近いものがあると思う
フラグって考え方が自由度を殺したんだとよくわかるな。
>>773 そういう分岐が、分岐しないよりも自由というのは否定しないけど、
俺自身はそれは些細な差でしか無いと思ってる。結局データ的な
物が多くなるだけの話であって、実際のところの自由度というのは
変わらないんじゃないかな。
>>773 ちょっと補足。
将棋を思い浮かべてもらえれば判るかと思うけど、
「自由な」ゲームにはフラグは事前に用意されていない。
フラグに当たるものを自分で1から作るのが「自由な」ゲーム。
あるアイテムを持ってないと、どうやっても絶対に進めない。これは足枷でありフラグである。
あるアイテムを持ってないと、普通は厳しい。だが、プレイヤーの知恵と技術次第では進める。
こんなシステムに自由を感じる。つまりフラグありきがいかんのだよ。
>774
そりゃそうだ。ユーザの管理が楽になるからな
なんで出来ないんですか?
フラグのせいです
そんなワガママさんにはメモリ領域外に飛び出してフリーズする自由を与えよう
作る順番が違うんだよ。
シナリオを先に作って、それを追うようにイベントを加えるとフラグ立てになる。
世界を先に作って、ある物とある物の干渉をイベントに仕立てるとクエストになる。
途中の経路がいくら豊富で、データ量もたくさんあって、結果のパターンが
ものすごくバリエーションがあろうと、結局決められたパターンへのフラグ
探しになってしまっちゃ、ほとんど一緒なんだよね。
ま、別にそういうゲームがつまらないとは言わない。そういうゲームで
面白い物もある。ただ、そういうバリエーションを増やすだけじゃ、自由度は
ほとんど上がらない。その手の「自由なゲーム」って、結局一本道のゲームと
あんまり変わらない、と俺は感じてるんだよね。
必要なアイテムを取りに行かせるの込みで敵のレベルデザインされてるんだから
○○に強い武器があるよっていわれて取りにいかなきゃ進めないなら同じじゃないか
武器がないで進めるのだと武器を手に入れたら簡単になってしまうじゃないか
そうなるとまた新しい武器を出す必要が出てくる。
オレは好きだけどな、FF8
>>781 全くの同意。
ただ、そういうゲームの欠点・・・仕事の分担がしづらい、納期が読めない。
つまり、ゲーム会社の進行管理の下手さが結構影響してると思う。
その環境の中だけで仕事してると「自由な」ゲームなんて非常識な無理難題にしか感じなくなるんだろう。
まさかコンピュータゲームの話でフラグを否定する奴がいるとはw
前に行動に対する結果が現れるゲームが自由って話もあったが、
フラグ無しのゲームなんてマジで作ったら、
何をしようと全く何の変化の訪れない空虚な世界が生み出されるだけだぜ
フラグ回収の過程で作業感を与えないような演出がデザイナーの腕の見せ所というわけか。
やらないといけない、と思ってしまうようなフラグが下手な作り方なんだろうな。
大事なのは「せっかくだから俺はこのフラグを倒しにいくぜ!」と思わせる事か。
だからこそゲームクリアという最大のフラグ倒しがあるわけだし。
>>785 だから、その対極である「決まった結果に向かうフラグを探すゲーム」というのを、
どんなにフラグの数を多くし、バリエーションを持たせ、会話などのデータ量を
増やしても、本質的な自由度にほとんど変化は無い、という話。
繰り返すけど、そういうゲームはつまらない、クソって話じゃなくてね。
ただ、自由度としては、一本道なゲームも、経路が複数あるゲームもほとんど
差は無いって話。
自由度とは演出するものであって、実装するものではない。
今度はスルーされなそうだ。。。
>>789 俺は「演出」では自由さは全く感じない。
スルーも何も同じ事の繰り返しじゃないか。
例えば本道チェスの序盤戦が研究し尽くされ、覚えゲーになっているように、
無限の可能性が有るように思わせる対人戦であっても、「基本のルール」と「勝利」という縛りが有る時点で
「究極的には」「本質的には」一本道と変わらない。
どんなゲームでも、研究し尽くされればそれは確かに一本道だろうな。
研究し尽くされたら、そのゲームの賞味期限が切れたという事だ。
「研究し尽くせば一本道なのだから目の前に置いた時点で丸分かりのような一本道でも同じじゃないか」
という理屈には賛同できない罠。
ああ後、「勝利」とか「エンディング」とかの「目的」を開放してる自由さも有ったりするけど。
太閤立志伝、三国志の武将プレー系、ぶつもりシムズガンパレ辺りが該当するかな。
「自由度」の定義が人によってまちまちだもんな。
まあ、環境や考え方によって何を自由と感じるかに差があるのは当たり前だ。
このスレは「俺にとっての自由度」について語る場といったところか。
俺にとっての自由度
・キャラクターのカスタマイズ・・・極力細かく作りたい。すごく重要なポイント。
・見えるところには行ける・・・見えない壁で目の前の段差も上がれないのは嫌い。どこでも行かせろ
・同じ入力でも複数のレスポンスがある・・・AをしたらB、だけじゃなくCやD、はたまたEの可能性も欲しい
・環境が自動的に変化する・・・寝ないと夜にならなかったり、話しかけないと動かない人は強制力を感じさせる
・意味のないイベントがある・・・心の底からどうでもいいイベントとか散りばめてあると嬉しい
>>788 いや、フラグ云々は自由度以前の問題なんだがw
フラグを使わなきゃ将棋ゲームすら作れないんだぜ?
フラグなんていうのは本来内部処理であって
それをプレイヤーにどれだけ意識させないかが腕の見せ所
いや、ちょっと違うかな
「フラグが立っていないから先に進めない」ではなく
「フラグが立っていないからこういう展開になる」という使い方が望ましいんだ
>>796 全面的に同意
フラグ立てを目指すこともスルーすることも出来る、
そしてスルーしたことで結果に影響が出る
そんなんが理想だな
フラグっていうかまず先が決まってない作りが重要なんではないかな?
不特定のNPC同士で戦闘で勝った方が敵になるとか、それによってアイテムが勝った方に渡り、
アイテムが人手を渡っていくとか実際に実行してみないと誰が持つか決定しないような。
そういうルールや法則を作って世界を表現するべきという話なんだけどそういうのだと単純な攻略情報も通用しないしね。
まあ、途中で干渉したとしてその先の干渉したことによる影響を作るのが重要なんだけどね。
そういう観点で行くとシミュレーション最強って結論になるな
まぁその通りかもしれんけど
俺、この戦争が終わったら結婚するんだ・・・
とかのフラグだろ
それも意味合いは違うようなw
>>801 それは分かり易すぎるフラグ分岐への風刺から生まれたネタであって、
今回の話とは直接関係無いな
>>800 システム関係の話をしてる時に出てくるフラグって単語が
プログラムの条件分岐以外のことを指し示してるというのなら、是非ご教授願いたい
プログラムの条件分岐とフラグは全然違う。むしろ、それが同じだと思ってる君が
勘違いしているだけだ。世の中にそれを混同して使ってる人を初めて見たから、
どう訂正すればいいのかも分からん。
>>803 シナリオや展開の分岐条件の話で処理の分岐条件の話じゃねーだろwww
これだからだめなんだな。
一応簡単に説明しておくか。
ここでいうところのフラグとは、例えば「勇者の剣を入手するためには、最初の村のおばあさんの
話を聞いておかないといけない」というような場合に使う。で、おばあさんに話しかけた事を、
フラグが成立した、などという。
単なる条件分岐というのなら、確かに条件分岐を使わないゲームプログラムは存在しない
のだから、あらゆるゲームで使われているのだが、条件分岐=フラグではないのだから、
「将棋ゲームでもフラグがある」などと言われても他の人には何のことやらわからない。
ああ、正確にはプログラムの分岐を判定をする条件変数っすね
言葉足らずで失礼しました
>>806 いや、将棋にもフラグ必要だけど?
手駒持ってるか否かの判定フラグは絶対必要だし、
他にも細かい部分で色々
で、そのおばあさん云々が俺の言ってるフラグとどう違うのか分かりませんけど?
そういう意味のフラグじゃないんだ…
>>805の突っ込みを見て意味が分からないのなら、単純に「なんか勘違いしてたー」とか
思っててくれ…
このスレでフラグについて云々してる人が、手駒持ってるかどうかを表す内部状態が
あるかどうかについて話しているかどうか、ちょっと考えれば分かる話だろうに。
>>809 君の定義だと麻雀ゲームにフラグはあるのかな?
無いんじゃない?
このスレでは、いわゆるフラグ立てゲームにおける「フラグ」について言及しているのであって、
プログラム内にブール評価式があるかどうかとか、昔懐かしいレジスタのフラグ判定があるか
無いかなんて話はしてないでしょ。それが困る、と言ってる人がいるわけないだろうしw
>>809 「フラグなんて言ってるからダメなんだ」
なんて寝言言ってた奴が居たから突っ込んだだけだよ
自由度が高いゲームなんて自由度の無いゲーム以上にフラグの塊
重大イベントの「はい・いいえ」レベルでしかフラグ認識できない奴に言っても仕方ないが
>>810 麻雀というゲームのルールやシステムにはない。
それをコンピュータ処理に落とし込む時にAIの処理として発生する。
扉に触ったら勝手に開いた
扉の横にあるスイッチを押したら開いた
隣の部屋のスイッチを押したら開いた
別のダンジョンにあるスイッチを押したら開いた
どっからがフラグなんですかね
>>812 だから、プログラム処理上の「フラグ」と、そういう人が語ってる「フラグ」は意味が違うんだって。
違う意味で「フラグ」を使ってるんだから、君の方の定義から、もう片方の人に反論しても
意味無いんだって。君の言う、「どんなゲームプログラムにもフラグ判定はある」という話は
否定しないけど、このスレで語られてるフラグは意味が違うんだから、そっちの人が言ってる
話もまた正論。
使ってる単語の意味が違うのに、しつこく反論するのは無意味だよ。
>>814 だからさぁ、君の言ってるのは
「○○という行動をとったら、××という結果が得られました!」
っていう話だろ?
プログラム的な意味を抜きにしたって、
こんな基本的なことを除外して作られたゲームなんて
自由度どうこう以前に何処にも存在しないだろ
あるっていうなら是非教えてくれ
>>815 開きっぱなしになるなら全部フラグ
画面切り替えたら元に戻るなら全部フラグじゃない
まぁフラグについて纏めると、
ゲームのフラグってのは結局は使い方次第ってことだな
ここで叩かれてるようなフラグは条件は分かりやすいが無視することができず、
結果もほとんど決まっている、つまり一本道的なフラグだ
逆に自由度が高いって評されてるゲームは大抵はフラグの条件が分かりにくいね
プレイヤーの気付かない内にいつの間に立ってたり、折れてたりすらする
そういうのが大小含めて無数にあって、無視しても何も問題なくて、
プレイヤーが何気に取った行動も実はフラグを立てているかもしれなくて、
後からそのフラグの結果を何らかの形で知るかもしれないし、知らないまま終わるかもしれない
ここで話されてる自由度の有無って、つまりこういうことだろ?
フラグ=特撮の釣り糸、背中のチャック
有るのは確かだけど、素人に見られたら恥ずかしいもの
フラグという言葉を使うから紛らわしい
「スイッチ」と呼べば間違いない
>>818 ただもはや現状のRPG的ゲームの場合、すでにプレイヤーは明確にそれを探すという
意識でやってるしな。それをフラグと呼ぶかどうかは別として。
「やっべ、なんか起こるはずのイベントが起きない。どこかでフラグ立て忘れたかな?」
みたいな。
起きるべき結果は決まっているので、それに至る過程探しのような逆行した思考回路じゃ
ないと進められない。もうすでにみんな慣れきったから違和感無いのかも知れないけど、
おかしいよね。
ゲームなんだから目的が先にあるのは何もおかしくない
入力に対応した結果を求めるのは「シミュレーション」だよ
>>821 シミュレーションとゲームをそこで区切る必要は無いと思うけどな。
決められた目的があり、それに至るフラグを探すような形のゲームを「自由度が無い」と
言ってるのだから、「ゲームだから当然」とそれを肯定したら別に何も話す必要ないわけだし。
シミュレーションだとルールをいじるのが面白い。
ゲームだとルールをいじるのはルール違反。
ミヤホンや桜井は、
ゲームを作る事はユーザーに遊び場を提供すること、
みたいなことを言ってたけど、
そういうのが自由度なんじゃないの?
最低限のルールだけ作って、具体的な遊び方はユーザーに任す、と。
RPGなら、Wizやポケモンがこれに該当するかな。前者は洋ゲーだけど。
自由度ってのはこういう事がありえるだろうな
と想定される事を作り込んでおくこと。
それをシステム的にできるとより自由度が高くなる。
ゲームである以上、目的を明示する事は作り手の親切だけど、
その目的を達成する過程をどうするかは遊ぶ人次第ってのが
TVゲームの他のエンターテインメントとは違う特徴なんだけどね。
ここらへんが映画や漫画と違う所。
問題なのは、ゲームってものを物語を発表する場だと勘違いしている作り手が結構多くて、
そういう人が作るゲームには決められた道のストーリーが多くて
窮屈感を覚える人間が後を断たない所か。
遊び場を提供するような自由度はツールを提供するような物でゲームの自由度とは違う。
投げっぱなしの自由度では意味がない。
>826
○○とはこうあるべき、なんて発想こそ業界腐らす原因だろ
特にゲームは他より多彩なアプローチが出来るってのが強みでもある
似たようなシナリオゲーが乱造されてるのはもちろん問題だが、それはそれ
まあでも自由度信仰ってゲーマーが一度は通る道じゃね?
今はそうでもないのかな
バグを減らす目的もあるんだろうな。
行動を制限してユーザ皆に全く同じことをさせようとする。
自由度を持たせない。
それは業務に使うアプリでは大事なことだが、
ゲームでそれをやるとゲームを極めてつまらなくする。
>806
勇者の剣はそこに在ることが分かってるのに、ババァに話しかけないと何故か取れない不思議って奴だ
つまり、理屈に合わん事でもやらねば進まぬルール。
それが一本道ということだ。
やりたいことが出来ないよりも
やりたくないことをやらされる方が萎える。不自由を感じる
>>846 またオブリの例で悪いが
オブリの場合もし必要アイテムの場所や持ってる人が事前にわかっていれば
クエスト発生させずに先に取ったり、持ってる人を知り合う前にいきなり殺して
奪い取る事も自由だな。
ただどうやってもメインクエストの結果は最終的に変わらないため
敵側に付いて征服とか、敵味方皆殺しで完全なる王になるとかは
さすがにできないんだよなぁ。
>>834 それ単体では「自由の演出」なんだが、そんなのが幾つも積み重なって本当に
自由っぽく見えるもんなんだろうな
けど、クエストに必要なキャラが俺の知らないところで勝手に散歩して勝手に
橋から落ちて勝手に死んでクエスト進行が不可能になる自由さはいらねぇよw
自由さを感じさせる演出ではなく、不自由さを感じさせないように演出できれば良いんだよ。
制作者がプレイヤーにして欲しい行動を、プレイヤーが素直に選択したくなるのが理想的だと思う。
その意味でDMC4のような無理矢理行動束縛系なんかは不自由さを感じる典型例だな。
今時アレは無い。
>834
話を聞いて、地雷探知機を買って、探索して戦車掘り出すもよし
ひたすら調べまくって戦車掘り出すもよし
あー、MMって良く出来てたんだな
>>850 スキングラートのアイツの事かーwwww
デビルメイクライは面クリ型アクションゲームだろ
流石に引き合いに出すのは無理あるわ
>>836 台詞の端々に「would you kindly」を付ければおkと言うことですな!(違
RPGで探索中
プレイヤー1
「この部屋には何もないようだ」
プレイヤー2〜他
「そのようだ、他を探そう」
ID:AWWVe5YE0
「違うよ、窒素とか酸素とかいっぱいあるでしょ!」
>>841 そ。
で、プレイヤーの視点で物を考えられなくなってるんだ、でなく
素人、プ。になるところがもうダメダメなんだけどな。本人理解できないらしい。
きもい粘着君が沸いてますね
結局太陽のしっぽが最強だったってことだろ
自由に寝すぎだろ
846 :
名無しさん必死だな:2008/02/21(木) 23:34:54 ID:JfdAH4WN0
作る側も遊ぶ側もこだわるべきは面白さであって自由度じゃないだろ。
>>846 面白いゲームを作るにはどうすればいいか、の答えの一つが
自由度なんだよ
大変だ!世界が崩壊するぞ!
ってシチュのときに町や村なんて入れるようにしておくと
村人なんかのせりふに「ほーかいほーかい」ってかかなきゃいけないんだぜ
これが自由度の正真正銘の姿だ
自由度ってのはつまるところ大量の物量を指すといってほぼ間違いない
これはどのゲームにおいても同じだ
見えない気がするだけ
自由度なんてのは物量ここに極まるみたいなもんだぜ
マジで
何においてもそう
プログラムでちょこっと組めても増えた自由度にそって増えるデバッグの量は半端じゃない
自由度なんてつけてもな
すべての組み合わせをすべてデバッグしなきゃ製品として世にだせねぇんだよw
見逃したたった1つのパターンはハングアップするパターンとかあるんだぜw
テトリスなんかは縛りだらけだけど、
そこから無限の展開が開ける
シレンなんかも自由って感じは薄いが、
神がかった超展開が連発する。
ゲームの面白さって結局はその辺にあるべよ。
分岐を大量に用意することで作る「自由」って所詮はハリボテの自由って感じが
するな
分岐を大量に用意することによってある種の面白さはでるが、
それを自由って言っていいんかね?ってな
>>848 それは自由じゃない。何度言われたらわかるのか。
意 志 決 定 を 不 当 に 縛 る な
であって、好き放題デタラメさせろ何で誰1人言ってないのに。
何をもって不当と言ってんだかさっぱりワカンネエよ
要するに自分の好きなゲームは「自由」
自分の嫌いなゲームは「不自由」
自由度をやたらに称揚する人って結局はそれだけって気がする
オブリが例に出される事多いけどあれクソゲーだよね。
「凄い」けど面白いかといわれると面白くないと断言出来る。
ゲームって言うか「凄さ」を楽しんでるだけ。
ある意味テクノロジーオタだけが共感出来るみたいな。
結局ゲームとしてはドラクエのベタ展開の方が面白いんだよね。
アサシンクリードも凄くて詰まらんゲームだったなあ
主観のぶちまけ合戦でつね
アサクリはシステム回りはいいよね。
あれで任天堂がマリオなんか使ってゲーム作ったら遥かに面白くなるんだろうな。
ただ自由度高いってのはある意味ではつまらないルートを増やすって事だと思ったね。
みな自由があれば面白いルートが行けるじゃないかって話で盛り上がるが
実際のところはつまらないルートを通ってしまう確率の方が何十倍何百倍も高い訳で
その中で面白いルートってのは自由度が高ければ高い程針の穴を通るようなものになって行く。
ゲームで面白いと思わせるにはそのゲームの面白さが体験出来るルートへの誘導が必要だし
それさえ達成出来れば一本道ゲームでも構わないと言う事になる。
むしろつまらないルートを潰し切ったゲームとは一本道になるだろう。
一本道でつまらないのはもともとそのゲームの楽しさが一切無くて体験できないから。
本当に面白いゲームは一本道で構わない。
確かに、アサクリの基礎部分は現時点で最高レベル
最初の二時間くらいはほっつき歩くだけで楽しい。
でもその後の仕掛けがね…
ぶっちゃけどれほど不自然でもルートをガチガチに固定した
一本道ゲームとかにしたほうがなんぼかおもろいと思う。
そう仕掛け不足。
あんなに広い町中でのハプニング、ドキドキが一切ないんだな。
あるのはどこの町に行っても同じ事の繰り返し。
ただ自由に動けるってだけがあのゲームの売り。
確かに移動の爽快感は面白い。でもそれだけ?って感じになってしまってる。
ゲームって新しいステージやRPGなんかで新しい町なんか行ったら
何が起きるんだろうってワクワクするもんだろう?
それが一切無かったね。
>>850 はぁ?
じゃあ、一本道のストーリー以外何がつくれんの?
結局、仕掛けやフラグをたくさんちりばめないと
分岐なんてできないでしょ?わかる?
自由にさせるためには自由にしても不具合がおきないようにする手間が増えるのよ
そんなこともわからないの?
単純に考えればわかる仕組みだよ。
自由度が高い=プレイヤーがつまらないルートを通る確率が高くなる。
ウルティマよりドラクエが売れたのはプレイヤーがつまらないルートを通らない様に
潰したから。
>>868 まぁ何回も言われてるけど、
オブリは箱庭自由RPGでなりきって能動的に世界やリアクションなどを楽しむ人向け。
対してドラクエなどの一本道RPGは受動的にストーリーなどを楽しむ人向け。
個人的には違うもので上・下は無いと思う。
ただ、一本道でつまらないのはどうしようもないけどなw
同様にいくら能動的でもいくらやっても面白さを全く見出せないのもどうしようもない。
その点オブリはちょっと歩けば何かがある様になってる。
そのあたりは完全自由ではなく多少は考えられている部分である。
あと、FF5のようにストーリーは一本道だが
システムが自由度全開で攻略パターンが無数にあるというのもあるなぁ。
フラグ立てが作業化すると、さながら弾丸ツアーに振り回される客みたいに攻略本見ながら
突き進むことになるんだよな
フラグ構築に熱中しすぎたのか、更に過程もつまらないとキタ日にはほぼ拷問
罰ゲーム付ムービーゲーはもういや
自由度厨ってゲームとかマンガのお約束を理解出来ずに
不自然だ、とか非科学的だ、とかネチネチ突っ込みいれるような人だよね
お約束なんて時代で変わるもんですよ
国産RPGの多くで、つまらんフラグ立てばかりやらせるから嫌がられるんだよ
〜へ行って、○○を取って来て、××に使って、△△を倒せ的な
順番にイベント並べておけば物語が成立するとでも思ってるようなクズRPG
へー、国産RPGって嫌がられてるんだw
どこの国にお住まいですか?
>>868 いやその方式自体は別に悪くない。つまらない原因でも無い。
SFC時代のFF、クロノトリガーなんかもそういうのだが面白い。
つまり真の問題は過程のゲームとしての楽しさがあるかないかと言う事だろう。
漫画なんかでも結局主人公が勝つんだろ!なんてわかっていても
面白い物は面白い。そういう事だろ。
その差は過程の内容の差にあるんだよ。
フラグ立て自体が面白くないのでは無い。
同じフラグ立てでも面白くない内容のものと面白い内容のものがあると言う事だ。
分岐のないゲームブック作るくらいなら
小説でも書いた方がいいのに
それだけの技量はない、ときたものだ
ゲームの面白さは小説や映画、見るだけのものとは別だね。
それでいいなら操作要素を可能な限り排除したムービーゲーだらけになってる。
ゲームの面白さとは進行へ対する適度なストレスなんだよ。適度なストレスは心地よくなり快感になる。
これが良くゲームバランスと言われる部分だ。
バランス以前にルールが理解不能、操作自体が不可能、見てるだけで酔うなどの
そういったストレスも含まれる。
最近のRPGに限らずゲームはストレスレベルが廃人向けに調整されてるから
つまらないと感じる人間が多くなってる。ゲーマーが絶賛するゲーム程一般人はつまらないと感じている。
DQはゲーマーや廃人からぬるいとか言われようが一般人向けのストレス調整をかたくなに続けているから
一般人に対してあんなに売れる。
>DQはゲーマーや廃人からぬるいとか言われようが一般人向けのストレス調整を
>かたくなに続けているから一般人に対してあんなに売れる
一般人というか固定ファンじゃないのか
クリアに100時間かかるようなゲームが"一般人向けに調整された"ゲームなのか
同じ100時間でもDQ7だと長過ぎる批判が出たがDQ8は短く感じた批判が出ているから
単純に時間だけの問題じゃあ無いね。
総合的なストレスのかかり具合なんだよ。
1時間でも嫌気がさす奴はさすし100時間やっても快感が持続するものだってある。
ただ生活に支障きたすとそれもストレスになるのであまり長いゲームが
好まれないのは確かだろう。
ドラクエを自由にしたらクソつまらないんだろうな
ドラクエは序盤は関所でガチガチに固めてるけど、
ある程度話を進めたらわりと自由な方向でプレイできない?
Vは特にその辺りのバランスが優秀だったかと。
船入手したら最後の鍵やオーブ集めの順番は自分で好きにしていい作りだったし。
>>877 3は世界で何が起こってても会話に変化ねぇのあったじゃねぇかw
それでもいいなら別に自由にできるんじゃんw
>>873 順序が逆だ
お前はドラクエを全くわかってない
>>876 自由って、ドラクエの世界観と絵柄でシステムがオブリとかか?
俺はキラーパンサーとケンカしてるスライム軍団とか見てみたい気もするけどなw
?
ドラクエはドラクエなりに自由だろ?
自由度でゲームを面白くするのはプレイヤーだぜ。
一本道で何もできないというのとは根本的に違う。
あと自由度に分岐は重要だが、それだけでは足りんのよね。
結果が決まってないシミュレーション的なシステムを取り入れて組み合わせるのが重要。
ドラクエは自由度が高かったな
ドラクエって最初期はRPGの革命児的なソフトだったが、
今は逆に旧世代の数少ない生き残りって感じがするな
フラグ中心になったのは正直あまり好感持てないが
3なんかで中盤自由といっても基本オーブを集めるという目的しかない。
集める順番が不定なだけでそれが自由を感じさせる要因。
集めないと次のステージにいけないからフラグとしてはキッチリ区切られてる。
それも最初からではなくゲームに慣れた辺りでそういう広域イベントを用意するのが
DQのバランス取りの上手い所。
初代ゼルダでもトライフォース集めの順番不定によって自由度が感じられたね。
しかしSFCからはほぼ一本道になって初代のような自由度は失われたが不評は聞かないだろう。
自由度の有無じゃなくプレイヤーに適度なストレスが与え続けられているかどうかが
ゲームの面白さの主要因だからだ。
まあでも、良く良く考えると、別にオーブを集める順番が多少固定されてたとしても、
3の面白さはあんまり変わらないとは思うんだよね。
自由度と面白さは別物だから、面白さについてばかり語るのはスレ違いだけど、
それでも自由度と面白さの関連自体には語る価値はあると思う。
む、なんか言ってる事が結局上の人と一緒だったなw
聞くけど自由だったから面白かったってソフトいくつ言える?
以前、RPG板のスレでかなり真剣に自由度とかについて議論された事があるけどね。
基本的に、
>>848の言うように、シナリオのあるゲームで自由度を高めるには、
村人の会話パターンとか、そういう部分のデータを増やすしか無い。基本、今のRPGで
自由度が高いとかいうのは、そういう方向性を持っている。
しかし、それは「決められたシナリオに沿う事」や、「村人に話しかけると自分の冒険に
関係ある事をしゃべってくれる」というゲームモデルがすでにおかしいんだよね。そういう
部分を残したまま、自由度だけを上げようとしても、パンクするだけだと思う。
>>888 昨日買ったWii版ウイイレ!
マジ感動。
「それスポーツゲームだから関係ないがな!」って突っ込みがあるだろうし、俺も半分冗談で
言ってるけど、でも深く考えると何かしら示唆するものはあるかも知れない。
>>885 目的に対するプレイヤーのアプローチが自由ってのは結構大きいよ
一度情報を知ってしまえばそうじゃないけど、何も知らないで自分で発見していくってのはかなり面白い
身内同士の攻略の口コミなんかでもその辺は効果があるかと
知ってしまうとわからない面白さだと思う
>>885 ゼルダの場合は、次の部屋へいくためには何らかの仕掛けを解く、というフラグ倒しが最大の特徴になってるから
好きな順番で挑戦できる、っていう自由度は重要視されないんじゃないかな。
ゼルダにとって新しいアイテム=新しい移動手段=やれる事が増える→後のダンジョンが難しくなる。のパターンだし。
ゼルダは自由なRPGじゃなくて面クリア型のアクションパズルっていう側面の方が強いしね。
プレイヤーにとってはイベントが豊富だとか村人の会話が増えるのは自由度じゃなく
もう足枷なんだよね。このセリフを聞くには、このイベントを発生させるには
どうしなければいけないかってのを攻略本見ながら沿うだけになりがち。
結局、パターンが多くなる事でプレイヤーはおおざっぱで自由気ままな攻略から
だんだんこうしなければいけないと逆に縛られていく事になる。
FF11なんかでもプレイヤーは何やっても自由なんだ!なんていっても
時間の無駄が嫌だから最初からマップや攻略情報見て最も効率のいいプレイばかりやってて
真に自由な冒険なんかやってる奴はほとんどいねえ。
>>893 それ聞いてると結局構想よりもバランスが大事って気がしてくるな
むしろプレイヤーがパターンの豊富さに踊らされてるんじゃないか?
パターンが豊富なほど適当にやってると無駄が増えるから
それを嫌うプレイヤーは攻略本見て結局はそれに書いてある通りに従ってしまうんだな。
それが紙と言う別媒体に書いてあると言うだけで指示通り動いてフラグ立てと言う中身は
大差ない。
もちろん見ないプレイヤーもいるが本当に何も見ませんでした、すべて自力です!
なんてプレイヤーがいかほどいるのか。複雑で自由度が高いと言われるゲーム程
攻略情報の御世話になっているのがほとんどだろう。
>>895 なんつーか寂しいもんがあるな
せっかくプレイに幅を持たせているのに最適なパターンした選択しないんじゃ意味がないよね
ゲーム程無駄をやってもいいものなんて余りないと思うが
まあある意味、今の「自由度の高いRPG」とかってので一番その「自由度」とやらを
感じるのは、攻略法とか見てからだからなw
「あー、こういうやり方もあるのか」みたいなパターンが豊富にあるのに気づくと、
「やっぱり自由だ!」とか感じる。
でもまあそれって、結局「作った人頑張ったな」という感情であって、面白さとはまた
別なんだよな…。
>>888 逆だが不自由だからつまんないと言われてる例として、
今SRPG板で話題のゲーム、ポイズンピンクが挙げられるなw
>・障壁が糞
>特定の技持ってなきゃ戦えないとかなんなの?
>929 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2008/02/22(金) 02:06:51 ID:u/jNQ2Pt
>分からないと、どうしようもない感じに詰む(障壁システムや、経験値配分)
>慣れてくると途端に作業化するというのに、同じマップをキャラが違うだけで何周もせねばならぬ
その障壁システムというのを三行で。
SRPGってもともと面クリア型のガッチガチに不自由なゲームでしょ。
ファイヤーエムブレムもあのキャラをここに配置して何コマ動かすみたいな詰み将棋的だったし。
んで、分岐がついたから自由度上がったってのは間違いで
実際にはこっちに行くにはああせよこうせよと足枷が増えただけで
どんどん面倒くさくなってるだけの進化してるよね。
ゲーム内容は糞化の極みでキャラやグラで誤魔化す状態じゃないの?
ボス系の魔人には障壁があって、ある特定の攻撃をしてやぶらないと、いくら攻撃してもダメージが通らない。
進め方によっては障壁破壊できず、「詰み」。リセットせざるを得ない。
スレを読む限りではこういったシステム。
↓自由にしてくれればいいのにというレス
383 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2008/02/18(月) 22:42:33 ID:3KdgTHCY
障壁でBOF5が浮かんだんだけど、あっちの障壁は
どうやって攻撃して、どの程度の戦力を割いてダメージを与え
どう破ってやろうかっていう試行錯誤が楽しい障壁だった。
ピンクの障壁は教えられた属性の攻撃を一回しただけですぐ破れるし
該当する属性攻撃持ってない奴がいたら、ザッピング必須とか面倒くさすぎるだけ。
文句ばっかり言ってるけど、いまだにこのゲーム続けてるのはなんなんだ…体中に毒がまわったのか?
ちょっと古いけど「アクアノートの休日」は自由度が高いとは言わないよな・・・?
おもえばファイヤーエムブレムは変な自由度はあった。
クリアに必要な重要アイテムを捨てられる。
>>901 なるほど。
ただ、その手のゲームの場合、そういう縛りのあるパズルゲー、みたいなところもあるから、
そういうシステムじゃなくても自由度そのものが無さそう。
そのシステムは自由度とは別になんか糞っぽい香りはするけどw
>>900 村を見捨てようが仲間を死なせようがクリアできる
村が壊されたり仲間が死んだりするたびに
「なんてことだー」とか言ってゲームオーバー、強制的にやり直し、ってのが
自由度のないゲーム
都合の悪い展開になってもノーリセットでプレイ、
そこに生まれるドラマを想像して楽しめる
というのは自由度のあるゲーム
リセットするかどうか選択肢すら与えられず
まずいことやるとゲームオーバーでやり直し、
どこもかしこも順番を踏まないと一歩も進めない、ってのは不自由なゲーム
>>907 プレイ云々よりもコンプリートが大事なユーザーが多いと、
せっかくのノーリセットも意味ないかも
宮本茂はそういうただ分岐できるだけの「自由度」を否定してるね。
本人いわく、「僕はゲームブックで二股に分かれてたら両方の結末を知りたいんですよ」
だって。確かにそういう人は多そうだね。俺もそうだw
だから分岐するだけのゲームはなんとなく心理的に嫌だw
>>908 俺も最初はそうだったんだよ
中学生とか高校生とか、子供の頃はロマサガ2を
攻略記事見ながらどれが正解なのか、どれが一番有利なのか調べながら遊んで楽しんでた
大人になってから「なすがままにしたらどうなるか」を楽しめるようになって
昔のゲームをやり直したり、初めてのゲームはあえて情報を極力得ないようにして
「自由度」を楽しむようになった
それは両方を満たすことができるべきだろう。
@片方のルート
Aもう片方のルート
B両方を満たすルート(どっちも駄目になる可能性あり)
当然Bが苦労するが挑戦して全てを味わえるミックスルート。第三のルートだな。
無論、確実な片方を選ぶルートでもいい。
あれもこれも欲しいとか助けたいとかエゴな奴は
不可能に近いことでも挑戦してやってみせろと。
>>910 中学、高校の頃は友達もプレイしてたりするから
攻略情報の交換や攻略の競争とかもあるしね
その頃からやたらじっくりプレイする子供ってのもある意味怖いw
逆に一人のペースでプレイするようになると、
攻略よりも自分が納得いくスタイルでやりたくなるんじゃないかな
自由度もそうだけど、過程を楽しむようになる気がする
とか自分を見直してふと思った
913 :
名無しさん必死だな:2008/02/22(金) 18:10:12 ID:s35cTc550
ファイヤーエムブレムなどのSRPGって最初主人公達はレベル1なのに一人だけレベル10なんて奴がいると
「こいつは途中で絶対いなくなるからこいつに経験値与えちゃダメだ」ってストーリー展開まで読めるからしらける。
初心者だと「おっこいつ強いじゃん」ってガンガン使うからいざいなくなると残ったのはレベルの低いキャラばかりで
にっちもさっちもいかなくなり詰んでしまう。
このテのゲームが自由度が高いと言われもてはやされるのが疑問。
分岐っていうより、手だては色々あるが
どこまでやれるかはプレイヤー次第ってのが
自由度に関係するかな。
>>913 抜けるって決まってるのは一本道なんじゃないの?
>>913 FEやったことあるの?
FEの序盤の強キャラは成長率が極端に低いだけでいなくなりはしないよ。
君みたいなゆとりのために最近のFEは、主人公や序盤の強キャラが強くなりすぎてつまんないんだよ。
トラキアのエーヴェルも最後は仲間に戻せるしな
戻すも戻さないも本人の勝手だが
918 :
名無しさん必死だな:2008/02/22(金) 18:37:33 ID:s35cTc550
>>916 だからファイヤーエムブレム「など」のSRPGって言ってる。FEだけとは言ってない。
ちなみに「など」って言葉は小学校一年の入学直後の段階で教わったが
こんなのを見落とすなんておまえは小学生以下か?それともおまえの世代は教わってないのか?
FEは昔ので懲りたからそれ以降手を出してない。
919 :
名無しさん必死だな:2008/02/22(金) 18:38:16 ID:+NGjw+q90
新型PS2買いたいんですが
50000と90000じゃどっちの方が買って得ですか
RPGで複数の勢力が存在する場合
どこに味方して、どこと戦うかが選べないゲームには不自由を感じる。
>>918 じゃあSRPGだけにしろよ。わざわざろくにやったこともないFEを入れる意味がわからない。
てか「などの」の代表としてもってきたソフトやってなくて
しかも言ってる事と全然違う内容なのに
>>918みたいなことを後からのたまっても見苦しいだけだわな
>>913 FEには一度たりとも見られなかった欠点をあげつらうのに
FEを具体例に出すあたり馬鹿としか思えない
>>913 存在しない架空のゲームを叩いて楽しいですか?
925 :
名無しさん必死だな:2008/02/22(金) 19:43:05 ID:s35cTc550
FEをろくにやってない?ファミコン版とスーファミ版の紋章の謎と776を死人ゼロでクリアしてれば十分だろ。
そんだけやってるってことは楽しんでたんじゃね?と思うかもしれんが楽しくてやったわけじゃなく
「安くない値段分は遊ばなきゃ」って気持ちでやってた。
シリーズものなら前作の問題点を改善してあるだろうと期待したのだが空振りだった。
今にして思えばずいぶん無駄な時間を使ってしまったと後悔してる。
つーかFEってどれだけレベルの低いキャラばっかり残っても
かなり何とかなるゲームだよな
>>925 そこまで遊んだ奴がFEの欠点として
>「こいつは途中で絶対いなくなるからこいつに経験値与えちゃダメだ」ってストーリー展開まで読めるからしらける。
とか言うとは思えないな
つーか既に自分の言葉にかけらほどの説得力も残ってないことに
気付かないあたり、空気の読めなさが伝わってくる
つーか「FEなどのSRPG」という表現にFEが入らなくても良いとか思ってるなら
日本語すら理解できてないな
ファアーイヤァーエ〜〜ンブレム 手ぇ〜強い シュミレ〜〜ション
しか覚えてない。
ジェイガンもアランも最後までいたしなぁ
はっきり消えたのってシグルド位じゃね?
あれはまた別の問題でもある訳だがw
>>918 「FEなど」 うん、確かにFE以外の話でもまあ間違いではない
じゃあ改めて、FE以外の「など」に入るべき今回の例に則した具体的タイトルを挙げてくれ
ティアリングサーガでジークが抜けたのは痛かったな。
そもそもジェイガンってば上位クラスだけど、レベルは1だったと思う。
むしろ愛すべきジジイが居ないと締まらんからな
様式美として確立された感がある
足の速いジェイガンは終始荷物係。後半はミネルバに取って代わられて隠居。
936 :
名無しさん必死だな:2008/02/23(土) 08:09:27 ID:L6FgPC6r0
ここは自由度と面白さについて語るスレなんじゃなかったか?
俺はドラクエにFF好きだし、最近だと評判がいまひとつだったショパンもやってて楽しかった。
かたや自由度が高いと言われるオブリも120時間超えて今でもやってる。
どうにも一本道のゲームや大作を叩いて優越感に浸りたいだけの中二病患者がこの世界には多いように思える。
「裸の男子の汗を、タッチペンで優しくふき取る」
「シャワーを浴びる男子に息をふきかけ、湯気を飛ばす」――そんなゲームが登場する。
バンダイナムコゲームスが満を持して投入する初のオリジナル乙女ゲーム。
ニンテンドーDS用「DUEL LOVE 恋する乙女は勝利の女神」だ。
>>936 なぜ上から目線なんだw
オブリなんて誰がやっても楽しい、と思ってたが合わない人もいるってだけだろう。
まず、スレタイが成立するほど自由度厨なんてのは多くない。確実に少数派。
で、人によって攻略法が全く違うゲーム。それが自由度の証だと思う。
だから、目的が1つであってもプレイヤーの意志で手段を選べるならそれは自由度が高いと言える。
オレの好きなゲームに無人島物語というのがある。
目的は無人島から生還することなんだが、手段がいっぱいあるんだよ。
狼煙を上げてひたすら救助を待つのもよし、自分達でいかだを作って漂流するもよし。
はては蒸気船や飛行機まで作れて自ら脱出できたりする。
自由度(笑)
まあ、最終的にDVDROMがフリスビーになる選択死が増えてしまってもそれはそれでうれしいことじゃないか