【25ヵ所も】ゲーム業界人実情吐露スレ【修正β3】
1 :
スレ立て業界君:
このスレは、「すんません先輩、コンパイル通りません」と新人君が質問にやってきたので確認した所、
「…お前、なんでproject関連のファイル群が全部デスクトップにあるんだゴルァ?」
と、常識では考えられない修正が25ヵ所も見つかり、(…だめだ。最近の新人はこんな事も知らんのか…)とボヤくものの、
実は昔自分も似たような事をやって散々先輩に迷惑をかけてた事をすっかり忘れてたり忘れなかったりするゲーム業界人が、
日頃から溜りに溜まった 心の膿や毒を吐き出すチラシの裏です。
○守秘義務に引っ掛からない程度にしましょう。
○煽り禁止。「み ん な で 仲 良 く」愚痴を垂れましょう。煽りはあぼーん設定で。
○ここはゲーム業界人のチラシの裏です。「お客様」「非業界人」の方々はスレの空気を読みましょう。
○「おまい○○社の香具師?」みたいに、お互いを詮索しないようにしましょう。
前スレ
【24日は】ゲーム業界人実情吐露スレ【金がねぇ】
http://ex23.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1185210236/l50
2 :
スレ立て業界君:2007/09/17(月) 18:01:28 ID:vp/MP6mg0
>>276=279
文盲はツライネー
読書習慣なんて君みたいなドキュンには期待しないけど
せめて文章をまともに読めるようにしようぜ
4 :
名無しさん必死だな:2007/09/18(火) 12:54:22 ID:hhRzZT1L0
華麗に2get
このスレもういらないだろ。
6 :
スレ立て業界君:2007/09/18(火) 19:31:54 ID:TZMMkNnO0
要らないですかorz
じゃあ、今度沈んだら自分としてはもう立てない方針で逝きます。
とりあえず、今回のゲームショウ業者日の厳戒態勢は凄いなぁと思う今日この頃でした。
>>6さん
25スレまで行ってるスレを、たった一行の書き込みで卑下しなくていいと思うぜ。
今回の沈没はソニーの売却問題で乱立したせいだと思うし。
それから、いつも面白い
>>1の文面をありがとう。
TGS行く人は居る?
俺は金曜日に行くけど、今回何か興味深いタイトルあるかな
10 :
名無しさん必死だな:2007/09/19(水) 00:46:47 ID:s8AW1yrZO
チケット手に入らなかったよ。
会社がケチでとかじゃ無く、マジで手に入らなかったそうです。
今回の業者日入場制限の仕組みはかなり厳しいね。
まぁノベルティとグッズ販売とキャンギャル狙いカメラ親爺の糞共がなかなか入れないってのは良いことだと思うけど。
業者日に一般人が入ってくるのは何とかならんのかね。
1乙
>>6 要らないってことはないと思うぜ。
しかし最近のこのスレの過疎っぷりは
まんま業界の実情そのものっぽくて悲しいね。
このスレが過疎ってる時って、みんな忙しいときなんじゃないの?
まあ俺は暇だけどな。ゲームショウ何にも出さないし
>6
必要だ。心の底から必要だ。
だからスレ立てを止めるんじゃない。頼む。
とりあえず規制解除記念真紀子。
>>13 いや、忙しくたって忙しいなりの愚痴とか無駄な議論とか、
昔は結構多かったと思う。
最近は無駄な議論すら少ないというか・・・。
昔と今じゃ議論の質が違う気がする。今じゃ
>>1見たいな「コンパイル通りません」って言う子
普通にいるしな。昔は、1ヶ月もせずに自然に消えてたのが今じゃそういう子を育てなきゃならん。
>>10 いつの間にかうちの会社は手に入れてたけど
これどうゆうルートでもうし込むんだ?
ゲーム開発も細々とやってるだけなんだが
しがないフリーだけどクライアントから招待券もらった
忙しくて今回はパスしようかと思ってたが
そんなに貴重なら行こうかな
社内の話だけど、非開発系部署ではあまっているらしい。
肝心の開発部には全然足りてないわけだが…。
23 :
名無しさん必死だな:2007/09/20(木) 01:03:45 ID:rxveBmzO0
カソり過ぎ。
TGS前で忙しいんじゃないのか、皆?
ウチトコは何も発表無いからマターリヌルーリしてるが…。
結局TGSの認証チェックザルだったんだって?w
>>25 当日登録の話しか?
チケットがどこに渡されたものかチェック
↓
そのチケットと名刺をセットにして回収
って感じだった。
渡してる所と全然違うヤツが持ってたら後で何かあんじゃね
うーん、今年は過去最多の参加企業数とか言ってたが、やっぱりE3程ではないなぁ。
なんだろうこの虚無感。
今年のゲームショーより来年の新しいE3に行ったほうがいいなぁ。
E4ALLだっけ?
正直ゲームショーよりも来週のCEDECの方がなんぼか楽しみ。
>27
どうせ出張なんてさせてくれないから、どうでもいいよ。
ビデオ撮った香具師はさっさとYouTubeなりニコニコなりに上げて欲しい。
cedecウラヤマシス……orz
29 :
名無しさん必死だな:2007/09/21(金) 22:05:32 ID:aLa0SD8U0
( ^ω^)質問があるんだけどお
( ^ω^)WiiとPS3で将来ゲームがたくさん出るのはどっちですかお
( ^ω^)たくさん出るほうを買いたいんだけどお
( ^ω^)やっぱWiiですかお
どっちもつまらないと思うお
31 :
名無しさん必死だな:2007/09/21(金) 22:53:13 ID:MDniUCc70
(;^ω^)・・・
(;^ω^)じゃあ何を買えばいいのかお・・・
DSとPSP買えばいいと思うよ
Wii バ ブ ル 崩 壊 〜ワースト記録3週連続更新中〜
〜07/15. 109,854
〜07/22 86,786
〜07/29 77,169←マリパ8発売するも下落
〜08/05 61,498←さらに下落
〜08/12 65,120←任豚の期待空しく7万台復帰せずもはやジリ貧
〜08/19 73,938←7万台復帰がやっとで任豚崖から垂直落下
〜08/26 46,283←もはや言い訳のしようのない下落ぶりで任豚涙目ブヒヒヒィ!!
〜09/02 39,371←更に下落。最低売上げ記録更新
〜09/09 29,088←ついに3万切り。先週を上回る下げ幅で記録更新
〜09/16 26,181←またも最低記録更新で任豚無双KATANAに希望を託す
品薄は遠い日の記憶。店舗在庫はたまり一方。
ドラクエ、マリオ出しても本体牽引できず急降下。
もうみんなリモコン飽きた?
新品山積、中古山積、どうすんの?撤退?
その期間で61万台の販売か。
週販平均で6万強。
白いのはやっぱ化け物だな。
合計で1兆も売上出してるしもういいでしょう…。
2ヶ月で箱○の総販売台数の1.5倍ってゲイツ涙目だな。
個人的には頑張って欲しいんだけど。
そもそも毎週同じペースで売れると思ってる時点でおかしいよな
37 :
名無しさん必死だな:2007/09/22(土) 19:03:23 ID:rCnKdyIK0
>>34 ( ^ω^)それはWiiのことかお
( ^ω^)だったらやっぱWiiにするけどお
Wiiが売れすぎるのは、ハッキリ行って業界人にとっては脅威。
次世代機が出たら弄り倒すが唯一のプの楽しみだからね。
で、ゲームショウのせいで忙しい人はいるのかね。
任天堂様のゲームだから俺は関係ない
まぁ再来月大変なんだけども
41 :
名無しさん必死だな:2007/09/23(日) 00:39:23 ID:REdFoG/m0
>>38 若いプぐらいだろ。何年もやってるともういいって感じだ。
42 :
名無しさん必死だな:2007/09/23(日) 00:56:33 ID:Yzv5pfIw0
>>38 そういう事を生き甲斐にするんだったらもっと相応しい業界があるんじゃない?
残業してる方が仕事していると言うなら時給制にした方がいいだろ
何で時給にしないんだ
正社員になる前のバイト時代のほうが、給料良かったよ。
倍くらい。
wiiは年末になるとまた売り上げ伸ばすだろ。
ナイツやバイオといった目玉商品あるし。
>>43 マックのバイトより時給が低いってバレたら誰も仕事しねぇだろw
マックのバイト以前に法定最低賃金を下回るから。
どうせ残業代不払いという違法行為をしているんだから今更法律守る気はない
東京の最低時給719*24*365=6298440
630万だ
1.5倍にしても1000万で収まるから払えるはずだ
お前は24時間働きっぱなしなのか?
この計算には無理がある
しかし無理をしても1000万以内に収まる
実際はもっと少なくできる
年俸制だったり成果主義だったりするからね
いくらでも「自己裁量」で働かせることができるのさ
好きなだけ残業でも休出でもしてくれと
年間100日休んで1日11時間働くと
719 × 11 × 265 = 2,095,885
12ヶ月で割ると
2,095,885 ÷ 12 ≒ 174,657
月給17万ないやつはマックでバイトしろ
>>53 まあ厚生年金と失業保険やらがマックでははいっていない
ナイツやバイオより
年末はスマブラやマリオ本編だろう
DSと同じでもうwii一択の流れは止められんよ
過去の霹靂だか知らないが
任天堂さまの居ないゲームショウとやらに
今更何の意味があるのか
ゲームショウのことだけじゃなく
偉大なる先輩どもとやらは何考えて任天堂に喧嘩売り続けたんだ
その障害も懐柔も下の人間だけがやってて
その弊害も下の人間だけがモロに被ってるんだぞ
頭下げるのは関係ない人間だけなんだぞ
沈むならお前等だけにしろっつーの
誰でも任天堂に就職できるなら誰もサード会社なんか入社しねぇよ
少なくとも下の人間はな
え、あっ、そうですか。
よほど鬱憤が溜まっているらしいな
>>55 おまいのところはまさか京都参りしてるのか?
今は東京参りが普通
>55
> DSと同じでもうwii一択の流れは止められんよ
任天堂のソフトに隠れて多量のゴミソフトが溢れてるけどな。
61 :
名無しさん必死だな:2007/09/24(月) 21:22:47 ID:E8y25rex0
>>60 ( ^ω^)確かにまだやりたいゲームが無いお
( ^ω^)WiiってちゃんとしたRPGとか出るのかお
( ^ω^)友達が来年から本格的なのが出始めるって言ってるけどお・・・
>>60-61 開発期間から言ったら来年からだろうね。
順調にいってての話だが。
63 :
名無しさん必死だな:2007/09/24(月) 22:46:57 ID:RhzQwPXK0
>>61 wii向けでRPGか。
方向性ミスマッチだから企画通りにくいんじゃね?
wiiはアクションゲーム作ってなんぼ。
もっとも空気読んでない会社が出すかもしれんが…
64 :
名無しさん必死だな:2007/09/24(月) 22:55:21 ID:WN4tdn470
DSでドラクエ出るし。
PSPでキングダムハーツでるし。
wiiより携帯機買ったほうがRPGできるんじゃね?
据え置きでリッチなRPG作るのはもう財政的にキツくなって
きてるから携帯のほうがなにげに有望。
据え置きはリアルなグラに行かざるを得ない状況だから、和製RPGとは相性が悪いと思う。
ロスオデの移動シーンで、3人パーティなのに1人で移動してる画面を見て絶句しつつ、そんなことを思った。
携帯にしてもDSの尿液晶でRPGはあんまりだし
PS3も駄目だから繰上げ当選的にPSPが脚光を浴びてるけどな。
脚光w
保守してくれるのは嬉しいが、お客さんはお引き取りくださいな
新PSPのキャッシュの威力を見て、RPGの開発をもくろむ上司が居ます。
どうしましょう?
>>52 プロジェクト単位の成果主義だとダメな上がいるプロジェクトとか悲惨だよな。
72 :
名無しさん必死だな:2007/09/25(火) 02:02:41 ID:TOeHTh1s0
73 :
名無しさん必死だな:2007/09/25(火) 02:04:08 ID:AHejPiFhO
ナイツバイオはでかいだろ
それ以外は酷いけどな
新ハードには新シリーズを、という姿勢のあるカプコンは立派だな。
宝島Zがセールスを記録して育てばいいが。
つかPS3だけはカプの新シリーズが無いね。
PS2からの王道でいけると踏んでいたからだろうけど。
ナイツってでかいのかなあ?
SS時代のセガファンぐらいしか食いつかない気がするんだけど。
wiiユーザーのほとんどは聞いたこともないんじゃない?
77 :
名無しさん必死だな:2007/09/25(火) 14:35:35 ID:jXIfrEls0
発売日のどれくらい前まで忙しいんですか?
>>76 それでもソニックと秘密のリングって売り上げ3万本行ってないけどな
79 :
名無しさん必死だな:2007/09/25(火) 18:33:25 ID:rM8Zo7hl0
>>63 ( ^ω^)ボク的にはPS2で出てたような従来のRPGでかまわんお
( ^ω^)ハードが奇抜だからといってソフトも奇抜にする必要はないはずお
( ^ω^)典型的なRPGがやりたいのにお・・・
>>64 ( ^ω^)携帯機は隠れてゲームするからママンが駄目だって言うお・・・
>>68 ( ^ω^)それは僕のことかお
任天堂ハードでサードのRPGを求めているのは超少数派。
○テンの元スタッフの俺が言うんだから間違いない。
どれだけ大絶賛でも、元すら取れん。
前作が大絶賛だから次こそと思っても、やっぱり先細り。
もう絶望的。死亡。はい、さよなら。
>>80 勝ちハードで出てればまた違ったと思うよ
GCには任天ファンしかいなかったからな、気の毒に
>>80 バテンて売れる要素あったのか?
マイナーゲーを発掘した気分になってる声の大きいマニアは目に付いたが、
それ以上に「なんだか普通、つーかイマイチだね」って思ってる一般ユーザーが
大量にいたんじゃねーの?
キャラも野暮ったいわりに派手ないでたち、ショボモーションのムービーに
引き気味なカメラでみみっちく動くように見える戦闘シーンとか
「人気ソフトの亜流」っぽい印象が拭えんじゃん?
バテンは戦闘は面白かった。
キャラも悪くはなかった。
曲も良い。
が、そのほかが全部前時代的でダメだった。
任天堂がモノリス引き取ったから1本ぐらいは出るでしょ。
・・・バテンか?
87 :
名無しさん必死だな:2007/09/25(火) 23:30:59 ID:CGQCwafW0
>>85 Wiiならではのが出ます。従来路線のは出ません
DSの流れをもう忘れたのかよw
主流になりゃ全ジャンルやって来るもんだぜ。
とりあえずそのためには任天堂があと二、三発ミリオン級のヒットだすのと
その波にのってサードのソフトでヒットがでること、その流れができれば
そうなるけどね。
正直、会社のお偉いさん連中がこぞって次世代機を読み誤ったのが痛いね。
ハード移行はただでさえ時間かかるってのに既に会社のエース級はPS3の糞ライブラリに毒を吐いてる最中、
Wiiが売れてから慌てて企画練るも主力が他のプロジェクトにかかりっきりで戦力がまるで足らないから外伝物や、とりあえず出しとけ的なソフトしか出せない。
来年になっても「任天堂と愉快なその他」って構図は変わってないんだろうな
>>90 まぁ、ここで目先の状況に惑わされて勝ち馬の尻に乗ることだけ
考えて右往左往する奴はどの船にも乗れずに溺れ死ぬだけ。
ようは自分の船で進路を決めて渡りきることだ。
突然風向きが変わる、その恐ろしさがゲーム業界だ。
それ、なんの説明にもなってないよw
>>90 他の会社ってよくわからないけど切り替えてるの?
俺のいるところ様子見でなんもやってないんだけどw
性能的にクオリティゲーム出すのにWiiってありえなくね?
>>93 そもそもおまいさんのいう「クオリティゲーム」に
市場価値はあるのかと
「クオリティゲーム」ってなによ?
来年辺りまではDS、携帯で生き残りを図るメーカー増えた?と思ったら
TGSではその傾向がモロに出てビックリだった。
コレを見た開発メンバーが柔軟にやって行こうと決意するまではよかった
普段ファミ通すら見ない業界オンチな部長
どうも海外ゲーに触発され10年前位にあったリアルCGブームなノリになっちまい
フォトリアル連呼で全ての案件を見直す!と何もかも白紙にして先方とケンカに
好き勝手やりたければ独立してやれと・・・
ファミ通見てたら業界オンチになるだろw
「見直し」でフォトリアルは無茶だな
せめて新規企画で
フォトリアルとは見事な時代逆行だなw
102 :
名無しさん必死だな:2007/09/26(水) 17:14:56 ID:iodlSQe9O
ついでに保守
103 :
名無しさん必死だな:2007/09/26(水) 17:31:54 ID:+Vb82Jwn0
>>97 そんな技術力と資金的余裕があるところが日本にいくつあるだろうか
ブームには周期があるから、もしかしたら先取りなのかもしれんw
105 :
97:2007/09/26(水) 18:00:54 ID:zSjg6xw60
こんなにレスつくとは思わなかった。
ちょうど午後から会議があり、当分時代錯誤が続きそうな予感でした。
ゼロからエンジンを作るコストや論文まで把握できる人が居ない状況を説明しても
ミドルウェアエンジンの重要性やエンジンに見合ったタイトルの選定の必要性を説いても
「諦めたらお終いだ」的な精神論だけで突破してくるから平行線・・・
スクエニやカプコンと同様ウチも独自エンジンで勝負をかける!と意気込みはいいが
演出論やグラフィック論ばかりなので企画は詰まらなそうに聞いてるだけ
素人役員にTGSはつくづく危険なのが良く分かった。
分をわきまえるっていうのは大事だね
身の程を知るってのは大事なことだ。
今勝ってるとかじゃなくってさ、
任天堂みたいにアイデアで工数へらすとか
枯れた技術の水平思考っていうノウハウは
やっぱローリスクハイリターンで理にかなってるよな。
高度なグラフィックで工数使わなくてもいくらでも
面白いもの作れるっていう。
>>108 >任天堂みたいにアイデアで工数へらすとか
>任天堂みたいにアイデアで工数へらすとか
>任天堂みたいにアイデアで工数へらすとか
ハァハァ
マジレスすると、任天堂の工数は業界一です。間違いない
できんことはないわけだな。
業界一だよなぁ。
制作3年、広報計画・実行に1年だもんなぁ
その代わり完成するまで制作は地獄に身を焼かれ、完成しても広報戦略で完成品を1年寝かされるから売り上げも据え置きになる訳だが。
cedecは行ったかい
114 :
名無しさん必死だな:2007/09/27(木) 00:40:55 ID:Oh82UvyW0
CEDEC、提出物があるから行けない。
でも何か面白い物在っただろうか??
なんか業界では常識だけど、ゲームサイトやゲーム雑誌のレビューって
絶対金の力動いてるよなぁ・・
特にMSw
レビューする日を指定できたり、あのグラフィックで満点はないだろw
やっぱ、雑誌やらサイトに関しては広告費は無視できないんだろうなぁ
なんかむなしくなってきたよ
>>110 108が言いたいのは任天堂とその他の会社では
消費してる工数の部分が違うってことじゃない?
任天堂は形ができるまでの無駄な工数はかけずにできてから
とんでもなくいろいろいじくる。
ほかの会社は形が一通りできるまでに工数かけていじることなく
そのまま発売って感じだろうな
そりゃ一重に時間をかけられるだけの金がないからな。
任天堂はSFCまでのロイヤリティだけで相当な体力つけてるし、格が違いすぎる。
今さら任天堂を真似しようなんて無謀もいいとこだ。
任天堂をあまり手本にしすぎない方がいいと思うんだけどな。脳トレ始め追従してるところ多いけど。
まあ、他に手本に出来るメーカーもないんだが。。。
任はハードやロイヤリティで稼いでるようなモンだよ
ソフトの売り上げだけだと工数過剰投入で大赤。
それが出来るのも1兆円の純資産あっての左団扇だからこそ
ここ脳内業界人が集うスレになっちゃったの?
ワナビーの人生は5年後に破滅してるからほっとけばいい。
>任はハードやロイヤリティで稼いでるようなモンだよ
まさに脳内
小売店はDSを売ってもトントンか人件費を入れれば赤なんだぜ?問屋もしかり
1本作る毎の任に収めるロイヤリティの高さを知らん素人は帰んな
>123
正確には、小売店は同一タイトルがn本以上売れないと利益が出ない場合がある、と
nはメーカーからの「販促費」の有無や額によって異なる
>>123 ここは業界人のスレであって玄人を気取る消費者が思い込みを語るスレでは無いのだけれど。
このスレで脳内脳内いってる奴は
なにを主張したいんだ?
レベルが低い発言を貶めたいのか、
自分だけは業界人だぜ俺すげーしたいのか
わからんから、とりあえずもうちょいくわしくつっこめ
130 :
名無しさん必死だな:2007/09/27(木) 20:28:22 ID:caF95dwt0
( ^ω^)ん? 本物の人ばかりと思ってたけど違うのかお
( ^ω^)ヘタすると普通の大学生とかに質問してたのかお
>>115 ( ^ω^)点数高くても実際やってつまらんかったらお
( ^ω^)その雑誌のこと信用しなくなるから大丈夫だお
131 :
名無しさん必死だな:2007/09/27(木) 20:38:00 ID:goX8A/+SO
業界人?HA!
ゲハに業界人なぞおらぬわ!
まぁゲーム雑誌は闇の力を色々と受けてっからな。
ゲーハー戦士の光の力が必要なんだよ。
でもなんかでファミ通で同社が出してる
キミキスとかなんかが点数操作してない
結果だったとかなんかをよんだ気がする。
俺個人的にはそれなりに信憑性は
あるとおもうぜ。
というか所詮嗜好品だから
それなりが限界だと思うが。
134 :
名無しさん必死だな:2007/09/27(木) 21:47:35 ID:7dxC69yk0
ファミ通か。
あれはな、広告いっぱい出してるところには甘い。
だがクソゲーすぎるとフォローできないらしく辛口。
ファミ通みたいに雑誌販売してるとこは、まだしも、サイトのみの運営のとこは
広告費=神様だからな
まぁ今回の件はレビューサイトにMSの広告費での圧力が如何にかかってるか
分かるいい例だったよ。
ゲーム雑誌もそうだけど、ゲームサイトなんてほぼ90%以上は広告費に頼ってるわけだし
独占ダウンロードのために何十億ポンと払う、MSだ
ゲームサイト、雑誌にも普通の4〜5倍の値段で広告費って奴を払ってるんだろうな
各ゲームサイトすべてに、レビュー日を指定できるなんてどんだけ・・・
ファミ痛の点数カサ上げって一点100マソで買うか攻略本をエソダー脳から出版するだったっけ?
>>133 もし純粋にプレイして点つけてたとしても、レビューしてるやつの好みモロに出るからな。
そもそも参考になるとは思えん。
>>137 そいつのとこの開発環境の低さは、業界随一だからw
あんまあてにならないよ。初心者が一から作ったって感じ
レビューで点数を金で買うのが本当にあると
思ってるのって脳内乙だよ。
あってもレビュアー個人的判断でが
なんとなく広告でお世話になってるから
多少色つけとこうって言う程度だろう。
そんなわかりやすい不正行為を明示的にやるなんて
ほとんどろくな利益にならないのにやるわけないじゃんw
自分のゲームがマニアの間だけに人気があるのに
酷評されてゴラアって勘違いしてる業界人が多いって事か・・・
攻略本との兼ね合いなだけなのにねw
>>140 その環境も人が作るか、買うかの金次第が問題なんだろ?
逆に言えばハードウェアでサポートされてたり、
ツールが用意されてれば安く簡単に同じ物が作れたという事
コナミは社内イベントの折にはいつも浜村編集長様を招待していたっけ
145 :
名無しさん必死だな:2007/09/28(金) 12:39:34 ID:JFcqxiru0
>>141 MSのレビュアー買収にちゃんと反抗してる人もいるのね。
レビュアー全員に8万円相当の贈り物をしてる模様
+サイトへ多額の広告費か・・・
ディーン・タカハシは800ドル相当のHalo3グッズを貰っていた!
サン・ジョーズ・マーキュリーニュースのゲームジャーナリスト、
ディーン・タカハシはでかいバッグを見せびらかしました。
マイクロソフトから彼に送られてきたHalo3プロパガンダ用のバッグです。
このバッグはタダで、彼が言うには「『Halo3は今年一番の娯楽イベントだ』
ということを好意的に承諾させようとする
賄 賂 以 外 の 何 者 で も な い 。」
そうです。
この個人宛ての巨大なダッフルバッグにはXbox360のコントローラ、
Halo3のXboxLive用ヘッドセット、展示用のマスターチーフのヘルメット、
480ドルするHalo3リミテッドエディションのXbox360本体、
あとファーストエイドキットとUNSCの非常食は言うまでもありません。
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=7262&Itemid=53
146 :
名無しさん必死だな:2007/09/28(金) 12:50:00 ID:xgpakaNI0
>>145 だから?!この手の戦略がMSだけかと思うか??
それでも全世界でここまで売れているんだから。
売れてナンボなんだよ。騒がれたわりに売れてないソフトが多い
PS3よりはマシだと思うがなw
>>145 それは賄賂というのか?
参考商品というかサンプルみたいなもんじゃね?
HELOに興味がなかったらただのごみだし。
もらって喜んでるならもともとファンだし
言わなくても色つけてレビューするじゃん。
レビュアーがレビューする以上
個人の嗜好がでるのはある程度仕方ないんじゃないかなあ。
どっちにしろ不正とかあまりにも公平性を欠く
って事がわかっちゃたらレビュアーとして
信用されなくなるから”たま”にしかやらないでしょw
たまにしかやらないなら大体のレビューは信じられるからいいじゃん
PS3はハード自体が普及していないんだからしょうがないんジャマイカ
昔のソニーは安物を出さずに孤高を保っていたものだが、
今ではPS3だけがその精神を受け継いでいるのがなんともはや
>147
ダレだっけ?
佐々木何とかという元新聞記者がアスキー(?)に移ったときに、
雑誌記者がメーカーからホイホイとサンプルやらナンやらをもらって
喜んでいるのを見て『腐ってる』とか思ったらしい。
ま、雑誌社の記者はたいていメーカーから何か貰っているというのは
確かに真実なんで、そんなメーカー様に対して悪いことなんて書けない
というのが人の情というもの。
受け取る方も渡す方も、腐ってるけどな。
サンプル程度で変わるかよw広告とかもっと大事なものならともかく。
サンプルも最近管理厳しいけどねぇ、発売前に流失させるバカが
いたりとか色々で。グッズなんかも仕事してるとよっぽど好きなもの
じゃないといらんです、ジャマだから。
サンプルならいいんだけど、キャバクラ要求とかは止めて欲しい。
>>117 もっと詰めればもっと良くできる部分、作ってる最中は
それに不思議と気付けない部分ってあるじゃん。
任天堂はそういうのに気付けるって印象だな。
それ以外は案外、どの会社もそこまで変わらない気がする。
んで、それに気付くコツってのは、
意見を聞ける周囲の人間が多いかとか、
時間をかけられるかなんだよな。
それが真似できない。
いや、気付いているのは共通なんじゃないか?
ちゃぶ台返して直すのが任天堂ってだけで。
>>152 微妙に違うかな
どこも作っていけば気が付いては居ると思うんだ。
ただ、任天堂と他が大きくちがうのが
人件費無視で全てやり直すくらいのマネは任天堂にしか出来ないんだよね
他は、応急処置や調整でなんとか売り物しなくちゃいけない
人材や協調性は養われてる差もあると思うけど、決定的なのは
都合は考えず思った様にやれる体力の差だと思う
任天堂ならどんな無茶でもできるわけじゃないし、
ほんとに無茶できるのは大きいタイトルの話でしょ。
だいたいそこまでいってない基本の操作性がだめとか
仕様書の段階で練れる部分さえろくにできてないのに
夢だけ大きく任天堂の環境あればいいものできるとか無理無理。
任天堂は金があるからこそ出来る手法だよなぁ
後、金の掛ける場所が上手いってのもあるんだろうけども。
任天堂って大人数で作らない作品が多いし。
大手企業って実は人数で作れない欠点が在るし。
コアに成るメンバーが少ないんだよ。
技術者はイッパイ入るが中心と成って作っていける人材ってのは何処も物凄く少ない
任天堂はその人材が多いんだと思う
後、人に嫌な仕事をやらせる覚悟が在る人か。
どうしても必要な作業なんだがそれをやってくれと発言出来る人。
これって以外と精神負担が強いから尻込みしちゃう人多いと思う。
企画や管理部を強い発言力を持ったチームとして、開発から独立して置いている社内体制も大きな差だ。
開発チームに対するしっかりとした管理は、分業化のあるべき姿をちゃんと成している。
もちろん金も大きいけど、ゲーム作りしか経験のないメーカーとはもう根本的に考え方が違うよ。
つーか、経費や納期など気にせずとにかく完全な物を作るってスタンスを
外部に向けて打ち出せてしまう時点で、もう別世界の話だわ。
> エンターブレイン浜
ここまで読んでクリックするのをやめた。
仕様書に書いてあることしかしないから、それ以上の何かに気付いても仕様書が悪い企画が悪いで終わり。
ベテランほどそうなる。
そら底辺下請けの話だろ
>>158 いやあ、素晴らしい後付理論だなあ。
それで未来を語られても困るよ、ヒゲ。
仕様書に無い部分を担当の企画に質問しつつ作ったら、最後に企画の一番エライ人が
出てきて『そんなのこっちでは決定してないぞ、勝手なことやるな』と言われましたが?
きちんと担当企画に質問投げて、いちいち確認とりつつ作ったんだけどね?
何で企画の間で話を通してないの?
あるある
ないないw
仕様書があるだけマシだろw
>>164 仕様の問題部分を見て見ぬふりしてても
どっちにしても怒られるだろ、たぶん、お前んトコじゃ。
>167
左ステックで移動、○ボタンでジャンプ、×ボタンでダッシュ
これを仕様書と言い張るんだぜ(w
mixiってまだβ版だよね。
下がいると思うと元気が出ます
171 :
名無しさん必死だな:2007/09/29(土) 20:28:19 ID:4NoijYBwO
保守age
173 :
名無しさん必死だな:2007/09/29(土) 21:41:18 ID:J2ZZLfGw0
仕様書があるだけマシ。
外注タイトルで仕様書ナシってのがあった。
重要なことも口頭でってパターン多くて、責任不明瞭、食い違い続出。
>>173 有名クリエイター様は、それでサンプルROM提出後に
「ここはこういう風にしろと言ったはずだ」とか誰も記憶に無い事を持ち出して
納期延長無し、資金増額無しで仕様変更を求めてくるから困る
>>174 あるある。そういうのムカツクw
ROMができるまでは明確なビジョンがなかった場合でも、
あとから「こういうはずじゃない」とか言ってくるね。
あれでチームの士気が下がるの気付いているのかね?
おまい(173でいう有名クリエイター様)が
仕様を明確に把握できてなかっただけじゃないかと。
>>156 プロなんだから嫌な仕事もやるんだけど説得力は必要だよな。
理不尽な要求はその場ではなんとかうまい事行ってもいずれ後々問題になる。
そこの所をうまく調整できる奴が良いディレクター。
>>174 納期延長、再契約なら全然問題ないんだけどな。
有名クリエイターほど適当に進めて行くってのはある。
下の誰かが頑張っているってのに気づかず、
俺が凄いって思ってるから性質が悪い。
>>176 >>178 1度有名クリエイター様の企画を看板に作る事になったが
会社始まって以来の危機に陥った事があった
スタッフのやる気は底なしに下がって、ディレクターは入院一歩手前になるし
俺も含めて半分以上が辞表を出すんじゃないかという所で
切れた社長が契約を一方的に破棄した(違約金も結構払ったらしい)
下請けの会社的には馬鹿な事を下と思われるかもしれないが
ボーナス時期以外で初めて社長を尊敬した瞬間だったyo
有名クリエイター様ならまだ我慢のしようもあるが、
クライアントってだけで(古くからあるのは知ってるが、ヒット作など一本も聞いたことがない程度の会社で)
同じことをしようとするバカが世の中にはいるからなあ・・・・・。
>有名クリエイター様ならまだ我慢のしようもあるが、
絶対無い(断言
言う事成す事が無茶苦茶でも、下請けや部下に
「この企画面白れえ!」って思わせる光る何かがあるなら認めるが
過去にたまたまヒット作があるだけで名前が売れた人間や
枯れた感性の人間にプロデューサーや企画の価値は無い!
自分の分をわきまえた堅実な人間ならプロデューサーは勤まるが
そうで無いなら、おとなしく経営や経理、管理業に専念するべきだよ
自分が言うのもなんだが、マトモな大人が少ないんだよねこの業界
過去の栄光で半端にプライドが高い人間に付き合うのは辛い…
>>182 そこまでひどかったのか・・・・
過去の栄光すらないのに、半端じゃなくプライドが高い人間がいたからなあ。
某70億かけたプロデューサーがまともに見えてしまうほどに・・・・・
そういう奴がいるから大手の平均的な社員も色眼鏡で見られて損をする
185 :
名無しさん必死だな:2007/09/30(日) 01:12:04 ID:ccjkIoaD0
>>有名クリエイター様ならまだ我慢のしようもあるが
有名、無名なんて関係ありませんてw
もうホントにむちゃくちゃなタイトルがあった、具体名はもちろん出せないけど
よくその会社の仕事は請け負うんだけど、あのタイトルだけは異常
>>183 >そこまでひどかったのか・・・・
当人達には面白くもなんともないけど第三者的な立場で見ると面白い話かも
忘れたい過去の過ちでもあるが、状況の中心近くにいながら
状況を打開できなかった自分へ戒めとして記します
本当はジャンルはレースじゃないんだけど、関わってて今なお現役の人もいるし
一部単語を差し替えさせてもらうが、大まかな内容は外してないと思う
/*注*********************************************************/
なお、以下の物語は私個人の妄想でありフィクションです。嘘八百です。
身に覚えのある方は思い出したくもないでしょうから黙っていてください。
/************************************************************/
栗「超リアルなレースゲーム作りてえ!」
↓
下(カーマゲ丼を嗜みつつGT等参考にサンプル作成)
↓
栗「全然リアルじゃねえ! リッジみたいにドリドリ汁!」
↓
下「ちょwwwおまwwwwリッジでリアルってwww」(とりあえずドリドリさせる)
DSマリカ発売
↓
栗「やっぱアイテムとか欲しい! ゲームは対戦で相手を妨害しての駆け引きだよね!
ニトロブーストが何で入ってないんじゃあ!」
↓
下「ちょwwwおまwwwwリアルどこいったwww!?」
(下のディレクターとチーフPが胃に穴を開けつつ2週間にわたる会議でなんとか説得
でもニトロだけは結局ねじ込まれる)
↓
納期1週間前(納期は結局延びない)
↓
栗「段差があるのにジャンプが地味すぎる! ジャンプ中はブーストで短時間飛行汁!
ステージが全部国道みたいで地味すぎ! 障害物もバンバン置け!
おまいらゲームの事何もわかってねえ!」
↓
下(憎しみで人が殺せたら…)
↓
社長ブチ切れ金剛 開発中止
キャバクラ接待と言えばスクエニだな
締切何度も破っておいて開発が数ヶ月単位で遅れているのにヘラヘラ笑って仕事してるやつもいるしな。
>>186,187
栗ってどこのどいつだ?ヒントくれ。
半年間、週1〜2回の打ち合わせに行くと、毎回、追加仕様が発生し続けるプロジェクトがあったな。
こんな感じだった。
作業結果を提出
↓
OKが出て、次の作業の打ち合わせ
↓
前回までにOKが出たところに(これまで影も形もなかった)仕様が追加
↓
追加仕様に何とか対応
↓
あるバカ開発がこれまでの経緯を無視して「こちらで考えたんですが」と話を蒸し返す
↓
この作業もして欲しいんですがとねじ込んでくる(デザイナで言うと、背景しか受けてないのにキャラクターもやれ。契約の範囲内だ)
↓
それは違う(とりあえず契約書の内容から説明・・・・・契約書を作成したのはこのバカ)
↓
とりあえず、これまでのモノを作り直して整合性を出す
↓
上に戻る
あと、テキストファイルにURLだけ書いていて、これと同じのを作ってってのもあったな。
契約わからないっていうか、ゲーム作ったことないなって
思える人が中途半端な命令しているってパターンがあるね。
あの会社の制作局何考えてんだろ
>>191 俺の妄想だって言ってんだろw
創作小説にマジになんなよwww
俺もこれでご飯食べてる身なんだ…事情を察してくれ…
ちなみにブチ切れ金剛ってのは、
その晩飲みに行って荒れた社長が
「俺がダンプで突っ込んで会社ごと潰してやる!」
といきまいていた為。…未遂で終わりました
そんでもまあ、人の話に耳を傾けてくれればこっちで何とかしてやろうって気にもなるんだがな。
そういう奴に限って、人の話は聞きたがらず、面倒な部分に関しては
「そういうの何もわかりませんから」で放り投げて、後から文句だけ言うんだ。
>>194 うちの会社、自分ひとりでゲーム作れる企画が一人もいないよ。
「〜作りたいんですけどどうやって作るんですか?」みたいなやつばっかり。
開発部長「うちの会社はテストに工数がかかり過ぎてます」
・・・そりゃそうだ。
開発部長「でも、最初からバグをゼロにすればテストなんてしなくてすみます」
・・・え?
開発部長「というわけで、皆さんバグをゼロにして下さい」
・・・はぁ?
開発部長「以上です」
・・・精神論で終わりかよ!
>>196-198 みんな妄想がうまいなあ!
現実にそんな無茶苦茶な組織体系の会社あるわけないし
現実にそんな無能で馬鹿な開発部長や企画なんているわけないよね
あははははははは…
頑張ります
>>186-187 ありえない、ありえない。
無能者の栗が自分は優秀だと思っていて、
頑張って汗水血を流してレースゲー(仮)を作ってきた
優秀な人たちもいるであろう下の人たちを
無能者で使えない奴だと思っているなんてありえない。
うちの会社に似たような性質の上司がいるなんてこともありえない。
はぁ・・・ なんで栗は自分に落ち度があることを疑わないのか・・・
前回のミーティングと180度違う話をし出す企画には切れそうになるな。
しかも本人はその場の思いつきで話しているからまったく覚えてないし。
かな〜りの有名クリエイターだよ。
>>203 そういう奴に限って変わった理由とか聞くと、質問してこなかったから言わなかったけど、
前からこうだって決めていたとか言い出すんだよな・・・・・・・
やはり、この手の話はあちこちに転がってるよな・・・・・・
某会社なんだけどさ、4年前と今の社員数と平均年齢から
計算してみるとさ、20代後半を中心に社員の半分が辞めて
るんだよな。
よく潰れないな、と人ごとながら感心してみたり。
20代後半って辞めるか続けるかの分かれ道かな。
20代後半になると役職つけそうもない奴は、
他業界への転職も考えないといけない時期だろうし、
今の会社を見切って同業他社へ転職するとなると
30代までが条件になっている会社は多いだろうし。
20代後半辺りの年代がいなくなってしまうと
30代以上のベテランが辞めたあと、
会社にひびいてきそうだな。
開発初期に無理だといって栗も納得していた仕様を
開発中盤になってもう一度蒸し返された事があるな
その理由が「シナリオで必要なシチュエーションがあるから」
全体会議の時に
「最初からこう言ってたよね?
お前らなんで聞いてないの?(当然そんな話は言ってない)
だいたいなんで仕様を組み込むのが無理なの?(最初に説明しました)」
みたいな事を言われて栗以外の開発者全員ポカーンしてたのが
印象的だった
しかも結局シナリオを確認してみると
その仕様は全然必要じゃなかった
30前にもなれば自分の将来を真剣に考えるようになるだろ
俺も20代後半で後2年で30代な訳だが今の俺が一番の売り時だと言うのも分かってる
違う会社行くか今の会社の残るか迷う
違う会社行くのもいいが信用を勝ち取るまでに時間掛かる訳だし
今の会社だとその信用が在る訳だが、今の会社でいいかと迷う。
他業種へ行くと言う道も在るし
迷う
俺も20代後半で迷ったな(遠い目)
35の時が最後のチャンスだったがそれも過ぎた。
なんかもうどうでもいいって感じだ。
>>209 今のうちに良い会社に行った方が良い。
人生はまだまだ長いんだぜ。
俺も迷っていたのだが、このスレの他社の惨状を見る限り
他社へ行ってもあまり変わらないと今日悟った。
今の会社も悪くないしな・・・
>>203 そういうの
「えーと、ちょっと理解がおっつきませんわ、
今の仕様との変更点も考慮してA4、1〜2枚程度にまとめてもらえます?」
っていってその場の思いつきもちゃんと文章にしてもらったほうがいい
その過程で色んな不具合に気が付くことになるし
こっちもそういう仕様が必要になったときの対策を考える時間ができる
こういう人は文章化すると自分の発言に
整合性が取れてないのがばれるから絶対しない
だいたい「何で理解出来ないの?」ってキレるか、
「適当にやっちゃっておいて」で後で文句言うかの二択
>>212 俺も転職するときに悩んだな
業界ごと変えるしかない
働いてる人間が幸せになれない環境ってのはどんどん不幸の先のばしをして
下の世代に押し付けていくしかない、ちょうど今の日本の年金みたいにね
自分が上になったらここで話題になってるようなクズと同じことを下に押し付けなきゃいけないことは必至
それがわかっていようがいまいが大した違いはない
責任がある奴ほど、色々考える奴ほど、辞める選択肢しかないと思う
一応、プログラマならIT系で派遣社員やるだけでもゲーム会社よりは給料高いよ、残業代出るし
まぁまぁ、そう悲観しんさんな。
そういう馬鹿どもの下で20年以上現場をやってるオレが来ましたよっと。
ゲームを作るのが好きなら、それほどこの業界も捨てたもんじゃないよ。
給料安い・仕事キツイ・プランナーがアホで作業効率悪いってことは多いけどねぇ。
プログラマ・グラフィッカ・サウンド屋以外の人間は、全てゲーム業界の落ちこぼれだと
思って心の中で笑って仕事すれば、結構気楽なもんよ。
クリエータとか自分で名乗っている奴は、有名だろうが無名であろうが、
おおよそたかが知れている。
217 :
216:2007/09/30(日) 04:38:42 ID:Uy0cIpAP0
この年(40歳以上)でマ現役やってる+いいから黙って作らせろ+経験に従った技術論を混ぜれば、
クリエータ(発注)側も遠慮して、いつしか、こちら(受注)側の好きにやらせてくれる体制になる。
そうすれば、納期も金も自由に引き出せる。
きちっとした仕事をして相手の想定を上回る仕様書に無い実装をすれば、自分の手柄になると
思って、クリエータ側も何も言ってこなくなる。そういう所だけは鼻が利くんだよ、奴らは。
馬鹿と煙は高いところに上がって目立ちたがるんだから、発注に華を持たせるように
裏方に徹すればいい。自分の努力はエンドユーザは知らなくても、業界の知り合いは皆知ってる。
それで十分。まぁ、もう少し年相応の給料と嫁さんと生き抜きができる休みは欲しいがwww
新卒で大手に入って、20代後半に親が倒れたので実家に帰った
業界にいたころは苦労はしたけど、ゲームバブル期だったので
比較的好きなようにやらせてもらって、でもそれなりの利益も出せたし、、
やめた当時はすごくゲーム業界に未練が残っていたなあ
実家が保守的な田舎で自分が一人息子なことを恨んだりもした
リストラとかで辞めさせられる方がまだあきらめもつくというものだった
ちょっと話はズレるがオレの部長は山本モナとゲープロデューサー騒動あってから
何を勘違いしてるのか飾りだして、今じゃ第一印象は何処のチンピラ?になり
締りの無い体をパワーシャツで補いカッコつける姿は滑稽そのものに。
あと、我流横文字は止めろと、そんなだから営業とれねんだよ・・
(一例
・エレガント&バイオレンスな世界
・スマートワンダフォーな感じに
・エクセレンスでハイソな雰囲気
・モダンでありながらエグゼクティブに
>>216 一部のまともなプランナーは
プラグラマー、グラフィッカー、サウンドが
足元にも及ばない責任背負って重労働してるが
割りにあわない給料なんだがな。
>>219 ちょっとその造語はおもろい
その責任に押しつぶされそうなんで真っ白な仕様書なんですね。
>>220 俺はプランナーなんだが、プログラマーやデザイナー、サウンドがいなけりゃ
ゲームは出来ないって知ってるぞ。
企画の人間がいくら仕様を書いたところで、そのままじゃ遊べないって知ってるしな。
>>221 仕様書は余白とのバランスが内容を決定するんだ?
224 :
名無しさん必死だな:2007/09/30(日) 19:43:43 ID:dWALAlMW0
多分、DSとWiiが沈んで、ゲーム業界は一度、壊滅する。
その後で新しいシステムが構築される。
今の業界にはゲームを創造する能力が足りていない。
膿を出し切るまでおまいらのムダな苦労は続く。
1回、ゲーム業界的糞感覚みにつけた奴を全員叩きだす転機が必要だよな
いまだと貧乏が貧乏を呼ぶ貧乏スパイラル状態だしな
一度壊滅してから再生するまで耐えれるかどうか…でもやるしかないしな。
もうデススパイラルは始まってるわけだし。
>>224 普通に壊滅しないと思うよ。
ソニーはかなりの確率で撤退しているだろうけど。
任天堂がつぶれるかゲーム機やめない限りは、壊滅はないと思うが。
229 :
名無しさん必死だな:2007/09/30(日) 21:44:15 ID:0lKIxzPF0
で、216はいったいどんな偉大なゲームを作ったんだ?
>>216 >自分の努力はエンドユーザは知らなくても、業界の知り合いは皆知ってる。
あと、これ。
この業界、愚痴&自分自慢がしたくて他社の人間にもベラベラしゃべるのが目立つ。
情報漏えいですよ
>>228 任天堂は閉じてるからいいんじゃない?
むしろあそこの真似してくれたほうが俺等的にはいいような気がするし
>>225 うちの会社でそれやったらほとんどの人間がいなくなるような気がする。
アニメ業界みたいになる前になんとかしなけりゃ
その「なんとか」のなかには自分が脱出することも含まれる
>>234 あー、アニメ業界見てると下に底はなさそうだね
下がるところまでとことん下がり続けるっぽいな
ファミ通の浜村は最近出した自著でゲーム業界の未来は明るいとのたまっているが
ゲーム業界の将来が暗いとヒゲが困るだろ。
ひげがひげそったらあだ名どうしよう?
普通にハマさんでいいだろ。
っつーかー、25過ぎて他業種変更はもう無理でしょ。
いや30まではなんとかなる
マア30までならどうにでもなるわな。
生き抜いていくだけなら35まででもなんとかなったりする。
勿論相当な苦労を経験するだろうが。
類似業種なら35越えてもなんとかなった
30過ぎて未経験職の正社員は絶望的だろ。
30までプログラム・デザやってたやつが外食いけますか?
同業種の正社員なら能力次第で40までいけるけど。
転職するなら早めに、続けるなら腹くくれよ。
サラリーマンが脱サラして蕎麦屋や喫茶店始める、
みたいなのなら出来るかもなー。
それは雇われ稼業じゃないじゃないか。
今の仕事を何年やってるかにもよるわな。
院卒だと30歳で5年目以下。まだ中堅程度。
専門卒だと8〜9年目でもうベテランになり掛け。
10年近くやってると、もう他業種行くのは難しくなる。
仕事がどうとかじゃなくて
おっさんの新人なんて扱いずらいよねーって話でしょ?w
そうだね
プログラマーとしては絶対的に自信は在る
しかしサラリーマンとして仕事出来るかと成ると確かに自信が無い。
色々、外の人と打ち合わせして、書類作って。
営業なんて100%出来ない。
俺はもうゲームでしかやって行けないのかな・・
やっぱり
>>250 ゲーム以外のPGとしていくらでもやってけるだろ。
C++がちゃんと使えるってだけでも、とりあえず食うには困んないよ。
>>250 PGやってても打ち合わせも必要だし、書類もかく必要あると思う。
それにしても…通信からむソフトは面倒だ。
>>250 業務のPGはプログラム組める組めないはそんなに重要じゃないからな
仕様書作るほうが何倍も時間かかるし
でも、結局は作ってナンボだしで
業務は業務で色々矛盾抱えてやがるんだ
出来る出来ないは人次第だろ?
何でも一まとめにしようとすんなよw
会社やめた。
朝まずNTSC見るのがクセになってたから、見られない今すげー落ち着かない。
俺、NTSCのアカウントもらえないんだぜ。
先輩のライセンスで共有させられてる。なぜだ。
普通
そんなバカな
259 :
名無しさん必死だな:2007/10/02(火) 21:10:14 ID:6UY92VNwO
age
>>256 外注だけど専用のアカウントを作ってもらったよ。
やべぇ、そろそろパスワード変えないと・・・
じゃあ俺はまずPALを見ようかな
>>260 なんだってー
丁度昨日もそうだったけど、ライセンスの期限切れるたびにわざわざ頼みに行って…
面倒くせぇよ…向こうも軽く迷惑そうだし
>>263 そうかぁ。
俺は普通に若手の社員からかって楽しんでるからなあ・・・・
まあ、それなりのフォローは入れてるから、怒られるようなことはないと思うが。
面倒くさいって言われたら、申し訳ながったり逆ギレするのではなくて普通に注意するし。
>>263 ライセンスの期限? パスワード変えるだけじゃないの?
管理者になるとあるのかな……
流れぶった切って悪いんだけど、
社内でユーザー制限して、WIKI使ってる場合
情報漏えいの安全性ってどんなもんなんかね?
特定の方法で簡単に覗けるとかあったりする?
こっそりディスプレイを覗く
wikiがどうこうより「社内」ならファイアウォールの問題だろ
>>266 どうなんだろ?
社内に立ててるんなら問題ないけど
お手軽に登録して使えるようにしてる
WWW上の奴ならわかんないな。
運営してるとこによるのかな?
>>269 社内情報を外部サーバには置かないと思うけど。
社内でのネットについては、IP制限かけて見れるPCを絞って
PCの使用制限をかければかなりセキュリティは上がると思うけど……
そこまでやってるのは少ないと思う 大手はやってると思うけどね
マムコの制作サポート課とプロジェクトサポート課って
役割どんなことしてるの?どう違う?
272 :
名無しさん必死だな:2007/10/03(水) 16:58:46 ID:82BDT6r90
そんなのサーバを外部に公開しなければ繋がりようが無いでしょ。
制限ユーザー以外の社員に対してってことじゃないのか
>>270 来年からはじまるSOX法の為に内部統制ツール入れてる中小企業も多くなってきてるよ
275 :
名無しさん必死だな:2007/10/03(水) 17:08:06 ID:yQiNWAE80
一時話題になったハーフライフ事件の場合
開発者のメアド発覚→ウイルス入りメール送付→Outlookのバグを介して
キーロガー侵入→タイプログからキーワード発覚→リポジトリに侵入
→全て盗られる→ファイル共有にうP
という手口だった。
ニートになって3ヶ月。DSの開発がいやでやめてしまったが・・・
どうすっかな・・・
>>275 アメリカのハッカーはすげぇな。
それだけの労力払ってまじめに
ゲームのソースなんて盗むんだな。
にっぽんだとなんか情けないイメージが
付いてまわるからしんどいな。
他人のソースは移植でお腹いっぱいだろ('A`)
自社販売ソフト低迷による日本撤退&倒産。社内情報漏えいの為、業績悪化>倒産。
受注仕事激減による事業縮小。株式公開後の粗製濫造による事業縮小。
社長逮捕による事業縮小。財閥運営の規定収益に満たなかった為の事業縮小。
株式公開を目指す粗製濫造により業績悪化による事業縮小。
とりあえず、上記のシチュエーションは味わった。
「俺ゲーム」を作る為にずいぶん遠回りしたものだとつくづく思う今日この頃。
>>276 とりあえず、ゲームを作るなら「趣味の方がいい」と忠告しておきたい。
あと・・・ニートで3ヶ月以上経つと就職しにくくなるのでさっさと就職しとけ。
趣味を仕事にするとキツイって言うからな。
趣味が高じてゲーム業界に入ったが、すっかり「仕事」になっちまったよ。
>>279 最初から別の仕事について同人でやってた方がよかったんだろうか。
ふと俺もそんな風に思う。
趣味で同人やって、仕事はゲーム制作。 全く問題なしだ。
DSがつつきたいんだYO!
同人じゃできないこともないけど、難しいぞ。
青い箱は便利だし。
青い箱はなんであんなにケーブルが短いの?
青箱の数が足りないせいで開発が糞遅れた
青箱が机の上にあると邪魔でしょうがない
WiFi開発してたから机の上に最大4つあって死にそうになった
>>280 よう、俺(=゚ω゚)ノ
家じゃうんkしながらテトリスくらいしかやらないぜ。
うんこしながらテトリスをする同志がいるなんて思いもしなかった。
ゲームしててもこの技術はこうやってんだろうなとか
うほ、いい光沢。とかこの処理どうやるんだろうなとか
そんなんしか考えられないようになってしまった
次の仕事はもう始まっているんだが、マスターを納品した後の追加仕様を受けられて人手が足りなくなり、
先月、先乗りでよその部署から1人のプログラマーに転属してきてもらったんだが・・・。
1ヶ月間、色々とハードやサンプルプログラムをいじってもらったりしてたはずなんだが、
今になって、サンプルのコンパイルが出来ないとか、コンパイルが通ったのにうまく動かないとか、
その理由が判らないどころか、見当もつかないと勤続4年目のプログラマーが言ってるんだが・・・・
こいつクビにして良いですか?
特にだれも異論ないでしょ
291 :
名無しさん必死だな:2007/10/04(木) 20:44:11 ID:M5eBxtxf0
>>289 それって実は他の仕事やってたんじゃねーの。
>>282 そうは思うが、プロジェクトの中核になると同人している時間など無いだろ
毎年今年はやると思いつつ、マスタに追われ仕様に追われ出来ない自分がいる
仕事の「糞ゲー」は作れるが自分の作りたいものは作れない
どうにもならない「やるせなさ」がな
ゲームプログラマになりたくて大学も情報系に進学、そこでひたすら勉強して単位も一切落とさずいい成績を出して卒業し、
いざゲームメーカーに入ってみて、全然勉強もせず適当なことばかり言っている企画の下で働く事になったときのむなしさと言ったら・・・
プログラマ辞めてえええ
けど他に出来る仕事がねえぇ('A`)
>>291 それはない・・・・うちの部署は通称、隔離部屋・・・・・・
他の部署からは(建物ごと)引き離されてし、
そいつに与えたPCは新品な上に、それまでそいつが関わってたプロジェクトとは環境ごと違うので、
別の仕事はできないはず・・・・
他の仕事(2ch監視員とかニコニコ監視員とか)やってたんじゃね?
本当の企画ってなんだろうな・・・
1)ユーザーの意見を、店舗を歩いたり、ネットで調べたり、自分の意見を第三者視点で眺められる
2)プロジェクトの各部署のやりたいことを聞いて、それをゲームに効果的に組み込める
3)開発スタッフ(内部/外部問わず)に誤解無く情報を伝達できる
4)各部署の不満を聞いて知っている。
5)外注を使う際の注意事項を知っていて、円満な取引ができる
6)開発ツールの特徴を熟知している
7)ターゲットマシンの特性を知っている
8)仕様書段階で、面白さを想像できる
他になにかあるか?
>>295 適切な指示を与えているか?経験者を同席させたりしたか?
新マシンを一人でいじらせたって進むものも進まんよ?
プログラマは基本的に内気だから話かけないと次に進まんだろ
そうあんまり高望みしてもできんもんはできんでしょw
仕事真面目にやって毎朝遅刻しないでこれてワードとエクセルが人並み程度に使えて
期限内に仕様書の体裁だけでも整えて、
ヌケの部分は〜のつもりor〜ので考えていませんでした→○月X日までに決めてきます
とちゃんと説明できるってだけで企画の中じゃポイント高いよ結構マジでw
うちの企画はどれひとつ出来てないや…orz
>>297 それは本当の企画ではなくて営業企画
まあでも営業企画が求められているというのもあるね
あとはプログラムを理解しているとか絵を描けるとか
望めば望むだけの要素がある
企画にはせめてフローチャートとか遷移図とかDFDとか
その程度でもいいから理解してほしい
一気に会話が楽になるから
とりあえず、企画はゲームをどうやって作るのかを知ってる必要はあると思うんだ。
俺あんまりひどい企画って出合ったこと無いんだがそんなにひどいのか?
長島さんみたいな感じで書いてある企画書なら出会ったことあるがなにが言いたいのかはわかったから大丈夫だった
そんな学生サークルノリで語られても
>>304 企画書すらかけないのもいるよ。
口頭で「〜みたいなゲーム作ろう」程度しかできないやつ。
むしろ何でこんなやつが企画やってるの?とか思える。
てか長島さん企画書を「ひどい企画」と思わないのってすげえな
大らかな会社だな
自分は最初に組んだ企画がすごすぎた。
その人基準で考えちゃうから、それ以降の企画がクズ…仕事もえらくやりにくい。
企画書も仕様書もほんと最低限で仕上げてくるし、その最低限の中に知りたいことが全て入ってる。当然期日も厳守。
もう一度組みたいけど、どうもこの業界から足を洗った(?)っぽい
>>308 新卒で配属されたプロジェクトのメイン企画の人がそんな感じだった。
仕様書がきちんとしていたのもすごかったが、メインPGの人と相談してツールをそのメイン企画の人が作ってたのがすごかった。
後で聞いたところによると元はPGやってたらしい。
>>301 「ぼくのかんがえたすごいシナリオ」だけしっかり書いてあって
あとはおもしろそうにとか、すごそうにとか、〜みたいにとか
曖昧な事しか書かれてない企画書しか上げてこないな。
何が出来るかっていうと、無茶な仕様の押し付けで開発をかき回すことかな。
>>304 例えば敵の仕様書、
パンチします、銃を撃ちます
だけだったりするんだぜ
>>311 それ本当に仕様書なのか……。
企画書だったとしても酷いものだと想像できるが。
>>309 プログラマ上がりってすごく出来る人と凄くできない人の差が激しいよな……
結局プログラマ時代に仕様書をどう受け取っていたかの違いなんだろうな。
PGあがりは近視眼的
もっとも企画にもいるが
やっぱ低レベルには低レベルが集まり低レベルしか残らないんだなとつくづく思った
どうサボれば責任を追及されないかPG時代に学んだ奴が
それを駆使してくるとどうしようもないな
仕組みも熟知してるからこれ以上性質の悪い企画もいない
まあ、良い仕事しようがしまいが、一握りの人間以外はみな、体力的にも追いつかなくなったり家庭ももてない収入に絶望して業界去る事になるんだから正直どうでもいい
自業自得
>>300 プランナーに絵が書けるとか
プログラムができるとかはほとんど役立たないでしょ。
プロジェクトマネジメントとかビジネスツールに
習熟してる方がよっぽど役に立つ。
>>307 長島さん的な能力は一番必要だろう。
じゃないと、巷によくある企画になってしまう。
核つくってそれをみんなが理解できてないから
既存のおもしろそうな要素の寄せ集めで
なにがなんだかわからないゲーム。
チームを同じ方向性にまとめて
進ませる事はかなり重要。
それさえできてればあとはかってに各人が動くよ。
プロジェクトマネジメントのイロハを知りたいんだけど、
1冊これ読んどけみたいな本ってあります?
ここで文句タレている奴らだけで作ったゲームはすごくおもしろいんだろうなー
正直ゲーム作るのがダルい。
けど、今ちょっと気に言ってるアニメがあるんで、
それのゲーム作って撒いてみようかも思ってる('A`)
>>320 本は知らんが、「この先一週間で出来る雑務を聞いて回って必ず解決しておく行動力」を
身に着けといてくれ。
雑務てのは情報の調達、各人の認識合わせのことも含めて、な
それやってくれれば、その人のことは現場で神さま扱いできる自信がある
戦略的なマネジメント管理の知識は現場からはどうでもいい
と、デバッギング ザ デベロップメント プロセスを読んだときに、
妙に納得した話だけれどね
実際これをやってくれるPMに出会ったことがないので、現実はどうだか。
>>319 実務に直接役立たないことを切り捨てるプランナはダメ。
絵を描いたことがあれば絵描きの気持ちがわかる。嘘も解る。
プログラムを組んだことがあれば(ry
なによりも拙くても理解してくれようという意志を相手に感じさせて
話が円滑に進む。
これは「チームをまとめ、進める」為の技術じゃないのか?
プログラマがプログラムを組まなかったら何も動かない、
絵描きが絵を描かなかったら何も表示されないのと同様、
プランナーがセクショナリズムに走ったら
零れたものを拾う奴は誰も居ない。
まーそれ以前に、企画のネタなんて何処に転がってるか分からないもの。
自ら理由を付けてまで情報を遮断するような態度自体がプランナーに向いてない。
あと
>>307が言ってる「長島さん的」は
何かを思いついて以降の「伝える能力の欠如」の事だと思うが。
内定式行ってきました
就活中はコミュ力がないとダメとかさんざを言われてたのに
内定者が声かけても返事もしないようなのばっかです><
こんなもんなんですか…
328 :
320:2007/10/05(金) 14:44:53 ID:JJeT6s8v0
本を紹介してくれた人、ありがと。
今すぐってわけじゃないが、近い将来必要そうな雰囲気なので、
予習しとこーかと思ってたのでありがたいです。
>>327 好意的に解釈すれば、内定式で緊張して返事できなかったんだ
返事したくないような人物に声かけられた可能性も否定できないけど
>>327 厳しいようだけど、「返事がしやすい声のかけ方」が出来なかった
あなたもコミュニケーション能力がないと言える
っていうかむしろ、そういう風に反省できる人こそ能力がある人だ
>320
gamasutraに、先週プロマネの記事出てたぞ。
読んどけ。
>>331 俺は英語だめなんで訳してくれないかい?
プロジェクトマネジメントというと
電車の中でしょぼいおっさんが読んでるような精神論だと
先入観を持って毛嫌いしている文系って多いが
ちゃんとした科学だし工学なんだよな
あいさついうと、うちの会社内では新人、役員クラスが一番声が出てる。
他はかるく会釈か。
部内の人間にさえ挨拶出来ない人間もちらほらいるよ、ギロッポンの
某事業所では
うちだけかもしれないが、誰かが挨拶しても返事しないのはどうかと思うんだよな
上司が挨拶しない人間だからダメなのかもしれんが
前の会社は来客の前を素通りするような奴らばかりだった
殆どが派遣の奴らだが。
プログラマとかに挨拶するのって作業妨害っぽくね?
んなことないよ
トラ○エースが即戦力を募集してるって聞いた
次世代機向けだって
上のクラスでふんぞり返って挨拶しないのがいるな
PGは返答がなくても仕方がないかもw
即戦力ならどこも募集している。
流れに逆らうようで悪いが
やたら挨拶とか小学校で言われるような
生活態度「だけ」気にする上司が居た会社があった。
社員の態度は普通に標準だったとおも。
他にもやたらみんなでがんばろう的な事を言ったり
何か威勢の良いことを事ある毎に開発室中に響く大声で言ったりとか。
でも、具体的な指揮は一切とれないバカだった。
自発的な礼儀とは別にバカが最後によりどころにするのも
挨拶とかの礼儀作法だから複雑な気分。
そもそも、即戦力しか募集してなかったが
ようやく上の方もあまりに人が入ってこないんでおかしいと思ったのか
ゲー専とかに勧誘に行ってるっぽいw
それでも人が入ってくるって話は聞かないけどなw
社会人としてしっかりやれという訓辞がよくある
当たり前だが
社会人としておかしな人間が多い
その一方で会社が社会的におかしいが
挨拶するしないの気持ち以前に
通りすがって挨拶しても無視とかいるよな。
あれはひどい
>>344 社会人としておかしな人間の比率ってそんなに多いかな?
職種毎のしきたりはそれには入らないと思うし。
例えば、前の職種じゃ電話の受け答えなんて初歩中の初歩だったが
外と直接やりとりする必要のない開発の中堅以下が
電話対応になれてないのはしょうがないとかあるとおも。
ガキは何処にでもいるしな。
以前何か注意したとき「常にやろうと思ってたんですが、偶々今忘れてたんですよ!」
と反論されたことはあってワロタ。
>>346 PGで社会経験なしでいきなりゲームになった場合
相当おかしなことになっているのもいる
オタク系の企画とか(中身がオタクなのはいいとして)
言っていることが何度も変わるというのは多いな
ゲームに限らないが
俺が新卒のときに入ったゲームメーカーでは電話応対や挨拶の研修あったけどな
もう倒産しちゃったけど
>334
六本木と言うことは、コナミかどこかか?
他に六本木に開発部があるゲーム会社ってどこだ?
大手なら普通に電話応対とか名刺の受け渡しとか新人研修でやるよね
単に身についてないだけで
ある受注仕事でな。他社でトラぶって自社に廻ってきた仕事があった。
開発期間の半分を使って仕様書を書き直し続け、書類が完成しないので
強引に開発着手したあと、ゲームを作り直すこと10回以上(大げさではなく)
全グラフィック差し替えること3回以上
理由は 「作ってみたら面白くなかった」「全部完成してみたら地味だった」
金曜日「ここを変更して月曜日までに全部あげてよ」をひたすら繰り返し
自分が依頼した仕事量を把握していないのに「お前等作業遅い」と言いつづけ
「僕はゲームを遊ばないからユーザーの立場で物が言えるんだよ」
「進行遅れているから上から文句言われている。頑張ってほしい」
とメールを送ってくるディレクター(30歳半ば)
仕事の出来ない奴には仕事を教えるしかないが、懇切丁寧に教えてやっても覚えない。
同社の同じプロジェクトのプロデューサーに話を聞いたら
「私達は今会社から期待されているエリート集団なので」と平気な顔で語っていた。
昔からの大手は、ここまで歪んでいるのかと良い勉強をさせて頂いた。
>>351 昔「から」の大手じゃなくて
昔「は」大手(?)だったけど今じゃ底辺、
みたいな感じの会社で、それでもなおそんなことやってるところを知ってる。
人間は成功したときのことだけ都合良く憶えてるもんなんだわな。
ていうか大手の中でできない奴だからそういう仕事に回されてるんだよ
そういうアホ一人を見て十把一からげに語らないでほしい、ほんとに
>>276 DSがイヤという人もいれば
>>283 DSがつつきたいという人もいる
>>285 4つもあるとは豪勢だな。自分は2台までだった。
夏場は暑くてたまんないんだよね、あれ
苦手だから 3Dやりたくない
よくわからないから 通信は無理
というPGにあたると、まずやってから言えと思う
DSなんて、3Dはともかく、通信は理解してないと仕事が進まないことが多い
えーと、今ちょっと悩んでいることがあるんだが、
新人にインベーダーゲームをDSの1画面(操作はボタンのみに限定)で作らせようとした場合、
ハードに触り始めてからどれくらいで作れるのが平均的かな?
周りが何も口出ししないとして。
DSは開発しやすいけどさ・・・青箱邪魔なんだよな
ケーブル短いわ画面小さいわ置く場所に困るわで
通信周りも担当したがあの低スペックで通信いれると重くてしょうがないよ
>>357 デバッグまったくしないで単純なものでいいなら恐らく2日とか3日あれば余裕だと思う
サンプルが大量にあるからそれちょっといじるだけでもできるんじゃない?
>357
新人の現在の知識量にもよるぞ。
DSの開発環境に慣れているかどうかでも変わるシナ。
余裕を持って1週間ぐらい。
自分が入った時はPS2だったけど、1週目で2Dゲー。次の週で3Dゲーを作ったよ。
つかハード周りのことぐらい、教えてあげようよww
それくらいだよなあ・・・・・・・
1ヶ月もたって、複数個のスプライト表示すらできないなんて、クビだよな・・・・・・
1ヶ月もあれば簡単なライブラリくらい組める
一ヶ月とかwwライブラリどころかゲームも作れるんじゃないのか?ww
最初戸惑うのなんてCWの設定だけだったなぁ
>>361 即戦力として考えてるなら 厳しいだろうねぇ
周りが口出ししないとして……ってのが気になるけど。
DSは、資料は多いけど目的のもの見つけるのに時間かかる人もいるので
探し物するのが めちゃくちゃ下手な可能性も少しある
ただ……一ヶ月でスプライト表示できて無いってのは、技術云々以前に
やる気ないんじゃないのか?
>361
それ、論外じゃね?
プログラムの組み方すら分かってないとか?
実は新人じゃないところがまた何とも言えず・・・・・・
資料+サンプルは見てるんでしょ?
それで1ヶ月でスプライト表示ができないのは何かがおかしい。
その新人じゃない人は何も感じてないの?
知識が足りないのを自覚してて必死に資料さがしたり、
1ヶ月何も出来なくてやばいと感じたりしてなければ、
戦力外・・・かもしれん。
新人で2,3日であげてきたら
かなり優秀じゃねえ?
ゲーム作った事ないような状態からだろ
専門卒しかとってないんだろ
PS2、PS3でCW・描画ライブラリを使わないんだったら
3D表示するのに1ヶ月かかってもしょうがない。
wii、DS,xboxで2D?
1日でできるよ(笑)
ソニーハードの開発の難しさは異常。
全く触った事の無い環境で、研修無しでいきなり5〜6案件同時に本番でやらされるよりはマシだよ。
ウチのモバイル開発チームだな、それ>371
>>371 チームか・・・
いいな、俺一人だったよ。
一人で同時進行。
俺この業界入ったのって5年ぐらい前なんだけどさ
PS2開発初期は相当苦労したらしいね
三角ポリゴン1枚表示するだけで苦労したとかなんとか
PS3は楽だろ
PS2の初期は地獄だった
今思えばよくやったと思う
画面に1枚出すだけなら1日2日で出てたんだよ。
VUとか叩き出して本番相当のデータと描画処理を作り始めると
端から見て、何も画面に出せない状態で1ヶ月経過とかなってただけ
>>376 画面に何も出ないと
プログラマは精神的に不安になるよな…
>>377 内部の進行具合がわからん他業種はもっと不安だったよ……
中身まったく出来て無くても絵さえ出てれば
まるで出来てるように見えるしな。
スケジュールが遅れてるのを誤魔化すのに一番楽な方法だ。
ソフト発売後にスレを見てフリーズ系のバグが出ていないかビクビクしながら見る俺
いやーみんなそうでしょ
フリーズじゃないけど急場の仕様変更が祟ったきっついバグ出て涙目になったことある
セーブデータ破壊系はとんでもないことになるので注意。動作チェックとかが適当な性格の
PGには絶対にやらせるなよ
そんな仕事ばっかり回ってくるようになるから、動作チェックはしない。
そして次の仕事もなくなった
基本的に一番遅くまで残ってればスケジュール遅れてても文句言われない免罪符になる
からスケジュールなんて気にしたことないや
だってフルタイムでやって終わらないのはさすがに俺のせいじゃないもんね
文句あるなら俺より腕のいいの雇えばいい
って感じ
10時30分には会社出ないと家に帰れない俺
皆残っている。知るかボケ、仕事遅いお前らの分までやってるんだよ
でもサボってるように思われるのは仕様
確かに毎日遅くまで居て
休日出勤までしてるのに
何してるんだろ?こいつ?
ってのは、いる罠。
仕事が遅いと言うより
何やればいいのか解ってない奴。
毎日遅くまで残って、休日祝日フルに残って頑張ってるように見えた人の
3日かかって完成しなかった作業途中で引き継いでみて、
プログラマの場合、仕事してる時間と量ってのは比例しないもんなんだな、
と思ったことあったな。
1から作り直しても半日仕事じゃん。やってた内容
ウチの会社は、自分のあてられた仕事さえ、スケジュールどうりにこなしていれば
早めに帰っても何も言われないなぁ
でも、残業して遅くまで残ってる人が「頑張ってる」と捉えられたりもするし
残業して前倒しでやれよ、とか、
時間あるんなら浮いてるこの仕事やってくれよとか思われたりもする。
結局、空気嫁みたいな流れになりがちだなぁ
あ、ちなみに当方デザイナー。
デザインは時間かけたり、先輩やらに意見聞いて修正してった方が
確実にクォリティがあがていくんで、
早く帰ると、作ってるゲームに対して情熱が無いんじゃね?みたいに思われる
×どうり
○どおり
>>389 それはどの職種でも大概そうだ・・・・・
クォリティの高い物を作るのに時間がかかるってことは、多くの場合当てはまることではあるけれども、
時間をかけていればクォリティの高いものができるわけじゃない。
>>389 すごい時間かけて締切破りまくった上で誤字脱字だらけで整合性の無いシナリオ上げてくるやつがいるんですが
クビにすべきでしょうか?
しかも「最終期限」として切られた日の後にも何か誤字修正作業とかやっていて、社長には
「クオリティ上げるためにがんばっている」
と見られてるっぽいんだが。
「熱意」とか「情熱」をスキルの無さの免罪符にしちゃいけないよね
いくら努力したってできない人はできない
前の会社に居た時の話だが、
「何でAさんはいつも定時で帰るんですか?俺たちいつも朝から終電ギリギリまで仕事してるのに、Aさんに何も言わないのは依怙贔屓ですか?」
…と部下に言われた。
「でもA君は家も遠いし、少なくとも定時間で君らの1.5倍は仕事をこなしてるからなぁ。クオリティも君らより上だし。」
そう言うと、
「俺らはA君の倍の時間は働いてます!」
と、すごい剣幕。
その数か月後俺は会社を辞めたが、次の会社で管理職になった時、前の会社が潰れたので、A君をすぐスカウトで呼び寄せた。
愚痴を垂れてた奴らは今派遣らしい。
そこでWEですよ
時間掛けりゃいいと言う風潮は良くない
ただ時間掛けないとやっぱり良い物は出来ないと思うが
そうかなあ?
例えば、自分が1枚絵を描くっていうことを考えたときに、
昔8時間かけて絵を描いていた、しかし今もやはり8時間ぐらいだな、と。
でも、クオリティは今のほうが圧倒的に上なわけです。
時間の長さではなくて、いかに密度の高い仕事ができるかだと思う。
>>397 >時間掛けないとやっぱり良い物は出来ないと思うが
この場合の「時間」は他人の感覚でなくあくまで作業者の主観でないといけない。
同じ仕事でも
1時間でもたっぷり時間をかけたというやつと
1週間でも時間がきちきちという奴の時間を
客観的に比べてはいけない。
プログラマでもデザイナでも企画でも
時間を短縮することを考えて仕事するかどうかが大事じゃない?
’音屋はわからないけど、音屋もそうかな?)
短時間でクオリティを上げられるようになるための
努力をしてきたかどうかで仕事のができが変わると思う。
>>400 それを言うと「効率よりクリエイティブ〜」とか言い出すわけですよ。
クリエイティブなんてまずは締切間に合わせられる能力つけてから言えよと。
当方絵描きだけど、前の会社は毎晩遅くまでギチギチに仕事していて
ネタといえば今あるだけの自分の引き出しだけだったけど
今の会社では時間的に余裕が出来たので
資料収集に割ける時間が増えてやれる事が広がったな
時間ばっかりかけて仕事をしていると
そのうち世間に取り残されてしまうと思った
>>401 クリエイティブに効率が必要ないという奴がいるなら、
そいつらに金とスケジュール管理させたら?
たぶん、あっという間に潰れるから。
>>資料収集
本来はスケジュールと予算に組んでないといけない、
集団作業でクオリティをあげるというのは
ここまでコントロールすることだと思う。
定時に帰ってる奴が
残業やってる奴の高評価を気に入らないから
能力低いとかってあおる流れがループで現れるけど
何なんだこりゃ?
質と量こなしてて、多くの時間働いてる奴が
高評価になるのが正しいだけだろ。
どんだけ理屈こねまわして他人を貶めても
ただ、定時に帰ることが高評価に
なる事なんてないからあきらめようや。
どうしても少ない時間で稼ぎたけりゃ
よっぽどの技術差を見せ付けるか、フリーで仕事しな。
できないならおとなしく歩調合せて残業するしかないぞw
ようはバランス。
残業ばっかりしてる奴は無能扱いされるのが普通だと思うけどな
同じ量をこなすならば、定時に帰った方が会社の支払うコストが少なくて済む
査定はしっかり上がってるので無問題
会社から見て、残ってる奴らが如何に無駄な時間の浪費をしてるかよく分かる
>>405 ただの釣りなのかもしれないけど、
たしかに残業多くやって能力ある人もいるよ。
仕事ができるから仕事が回ってきて労働時間も増えてしまう人ね。
ただ、スレの流れをもう一回よく見てくれ。
今話になっているのは仕事時間を免罪符にしている奴のこと。
>>398 仕事的には、クォリティよりも時間短縮を優先すべきではないかと思った。
絵のクォリティは描けば描くほどあがるもんだから
むしろ、今と昔で変動してないほうが変とも言えると思う。
クォリティ上がった分、前のクォリティ程度ならもっと少ない時間でできます
っていうのがベストじゃない?
密度の高い仕事を、いかに少ない時間に収められるようになるか、が重要じゃない?
デッサンみたいに、いつ終わらせても一枚絵ができてるって状況が一番良いと思う。
ウチは残業代がキチンと支払われる(むしろ、残業代に比重がおかれてる)会社だから
時間かけて仕事してる奴は、あんまり偉そうにいえない雰囲気になってるなぁ
残業代が支払われないなら、「俺らのが倍働いてる!」って文句でるのも無理ないと思う
>>409 その倍が、時間だけなのか、生産量そのものが倍になっているのかで
俺らの判断はまったく異なるわけだが。
時間だけかけりゃ良いなら、社内で昼寝でもしてるよ。
>>401 全くだ
加えて言えば、オリジナリティなんて注文に応えられるようになってから言え
412 :
名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 10:19:04 ID:dqp8MHWm0
(゚∀゚)ホシュ
外注のライターだから残業とか経験がない
締め切りギリギリに毎回涙目は経験しすぎてそろそろ学習しろよ!って思うけどw
後オリジナリティとかクリエイティブなものも要求された事がない
規定内のもの数こなせって
人生ゲームonlineのマスイベントの仕事は泣いた…
分る人には身元が割れそうだが大丈夫?
うちの会社は企画・プログラム・デザイン全員に末端に至るまで、会社の決めた書式とルールに則って自分のスケジュールを自分で立てさせてる。
それやると自分の残作業とこなした作業が確認出来、管理者がスケジューリング地獄から少し抜け出せる。
有能な社員と管理者が立てたスケジュールの相談をする事でオーバーワークを未然に防げるし、
仕事してない奴はこなせてない仕事量があからさまに見える為、仕事しなきゃと自ら思う様になる。
元からやる気のないダメな奴には査定マイナスや退職勧告をする良い材料にもなる。
以前いたチームはPERTを導入して、初期のころは効果を出してたな
次第に自分の作業の遅れを申告しない連中が増えてきて
むしろ逆効果になってしまったが
正直に皆が申告すればあれは使えると思った
>>416 PERTってゲーム業界で使う場合の
イメージがわかないんだけどどんな風に使ってたの?
>>418 ルールは申告する仕事の規模の基準をしっかりと決める事と、遅れてるか遅れてないか?を漏れなく報告する事だけです。
仕事の規模は、デザイナーならモデル一体のモデル作成、テクスチャとかのレベルでの報告、
プログラムなら、担当の製作箇所の出来上がり具合、
企画なら担当箇所の仕様作成の出来具合とか。
報告項目があまりにもざっくりしすぎると申告内容が少なくなって、仕事の実態が掴みづらかったり、スケジュールでは仕事してない様に見えるのに実は凄まじく仕事をしてるなど、ギャップが生まれます。
予定表、作業報告に この作業報告を作成するって作業自体も
報告書に入れるべきなんだろうか・・・
と悩むくらい、報告書作成に作業時間が取られて
この時間分、実作業した方がいいんじゃね?と思ってたことあったな。
単にその時の報告書のフォーマットがあまりに非効率すぎてた
だけだったんだが。
書くだけ書いて、ほとんどチェックされてなかったし
>>419 企画の仕様の場合、判定が難しくないか
例えば、不具合だが、仕様的に無難にまとめて不具合が少なければ評価されるのなら
つまらない仕様になりかねない
また斬新さだけが評価されるのなら、斬新だが工数がかかって費用効果の低い仕様の
乱発とか
量が多い方が評価されると思うが、考えぬいて、文章量を絞っても評価されないのかとか
>>420 スケジュールを組む時間、調整する時間が馬鹿にならない
出来具合って言葉の捉え方が違っているような。
β版完成→出来上がったものが面白くない→もう一度作り直し→スケジュール死亡
>>417 各部門間のすり合わせがメインだった
いま、どこの部門の誰が何待ち、っていうのが一瞬で分かるのは強い
細かい進捗確認には向いてないが、進捗の全体像を見るには便利
予算と期間がちゃんとある前提でスケジュール組めるならいいよなぁ
短期間の仕事が多いものの、現場やりつつ、管理もしつつ、技術的なことをつめる為に営業にも
ひっぱりだされると……もうグダグダです。
>>424 せめてαで気付けよw
ホントはプロトで気付いて欲しいけど
プロトの時にはαになればきっと面白くなると信じたい誘惑に負け
αではβになればきっと面白くなると夢想し、
製品が発売される前はユーザーだけは楽しんでくれると妄想する。
>>424 作り直しをする余裕が、会社にあるだけマシなところだと思う
フツーはそのまま、見なかったことにして発売するからね……
>>429 作り直したけど結局クソゲーになったよ、以前よりちょっとまし程度の出来
で、もう予算ないからそのまま発売
>>430 以前のをグレードアップさせたほうがいいもんできたって話だよな
そもそもプロトで駄目なもんをどうやったところで駄目には変わらないよな
データのせて見違えるほどうまくいった例なんて皆無
2chでも責任のなすりつけ合いかよ
433 :
名無しさん必死だな:2007/10/09(火) 15:46:56 ID:6TgdYDFg0
>>433 そんなもんを今更業界人スレに張って
何がしたいんだ?
>>405 >どうしても少ない時間で稼ぎたけりゃ
>よっぽどの技術差を見せ付けるか、フリーで仕事しな。
おうよ!そういう理由でフリーになったんだ。
しかし、自分で営業するのも大変だなと思った。
結局、ほぼ一日中仕事してるw通勤ないし。
時間に区切りつけないとモチベも効率も上がんないから俺にはフリーは無理だなあ。
金とかの管理も面倒そうだ。
一度フリーになったけど、クライアント(元いた会社含む)の進行の
あまりのグダグダさに耐え切れずに会社員に戻ってしまった
自分は外注に対してカッチリ進行管理する方だったから
管理してくれないのが耐え切れなかったわ
自主的に日報送ってたw
事務所なりなんなり、仕事場っていうのが無いと俺はダメだぁ
緊張感がないと、どうしてもサボってしまう
>>438 俺なんかケツに火がつくまで何もしなかったりw
納期を守れなかったことは一度も無いが。
440 :
名無しさん必死だな:2007/10/09(火) 22:18:07 ID:jmbxx4uk0
>俺なんかケツに火がつくまで何もしなかったりw
マスター直前にお前はどんだけ加速するんだよって言われたことあったがこのことだったのか
基本マイペースだからなぁ
1人でマイペースならかまわんが、他人を巻き込まないよう頼むわ。
>>441 過去に外注のマイペースに巻き込まれた俺が来ましたよ。
今 クライアントに振り回されている俺が来ましたよ
クライアントが6週間遅れております
お陰で1本仕事逃した
時間の話してたんで書くが、有名なソフトの外注の仕事してたが
ディレクターも名が売れてる人がやってたが、その人本当に凄かった。
朝、10時に来て、帰るの次の日の2時とか。
そんなの毎日やってる訳よ。
で、土日も当然来て、こいついつ休んでるんだ?って感じ。
休んでないんだろうけども。
そりゃまぁ貰ってる給料も凄いんだろうけど、それでも凄いと思った。
こんな人、本当に居るんだと。
全部、自分でチェックしないと気が済まないのか、本当に全データーチェックするし。
残業しないで開発して完成させるのが一番良いとは思うが、
こういう人が居ないとやっぱクオリティ高い作品出来ないと思ったわ。
まぁ誰もがこれを出来る事じゃないと思うし、純粋に尊敬した
6時に帰って12時に来る人ならいたな・・・
448 :
名無しさん必死だな:2007/10/10(水) 01:21:44 ID:P3rtP0QA0
クライアントのバグ報告に、
バージョン、バグ再現時の状況等一切記載されてなく、
「音が出ません。」
だけ。
いろいろ聞いたらゲーム制作の経験があまりない人が
管理しているとのこと。
449 :
名無しさん必死だな:2007/10/10(水) 01:33:37 ID:DaorLnuf0
>>445
そりゃ、近くに引っ越してたら出来るだろ。
交通の心配がないのだから。
朝10時出勤で、翌2時退社って、結構普通じゃね?
まぁ、ウチは朝9時に出勤って決められてるからアレだけど。
電車の時間さえなければできる
会社行くまでに1時間半かかるから無理だけど
電車遅れて途中駅で電車終わると死にたくなる
歩いて4時間ぐらいかけて帰ったことがある。タクシー捕まえろって話なんだけどな
どっちかっていうと引っ越せって話。
毎日2時間、往復徒歩通勤の漏れには無理。
>全部、自分でチェックしないと気が済まないのか、本当に全データーチェックするし。
こんなの無能の証明じゃん
任せるべきところは任せないとリスクは上がる一方
>>455 無能とまでは言わないけど
本人が何らかの理由で席を外した場合
開発がグダグダになる危険性を放置してるわな。
組織の運営という点からは
ワンマン組織は脆弱だからな。
>>456 ついでに下も育たないよね。
そのディレクターが仕切るとそのディレクターの能力以上のものは決して出来ない。
上司が
臭い。
…かんべんしてくれ…
というか、家に帰ってお風呂入ってください。
着替えてください
何時の頃からか、上司の席に向かって扇風機を回す人が増えました…。
>>445 同じような時間帯で勤務していて
全然ゲームを遊ばないクライアントのディレクターを知っている
会議に来ても、寝ているか、落書きしているか
旧大手は糞だなって思った。
ちなみに残業しているのが偉いというのは勘違いなので
直しとけ。
結婚して3年ぐらい経つと、ほとんどの人は会社にいる時間が長くなるね(・∀・)ニヤニヤ
臭いのは自分じゃわかりにくいから伝えてやれw
俺はそれよりも無精ヒゲ伸ばしっぱなしのやつのほうが気持ち悪い
>>462 結婚してる奴なんか滅多にいないんで
確認しようにもサンプル量が確保できません。
給料を10%ほどアップしてくれたが……正直、わりに合わない。
休みが欲しい。
うちは入社2〜3年くらいで結婚する奴が結構いるけどな
>>462 前いた会社の上司が臭い、汚い、無精髭、金髪と最大級の汚物が既婚者でした
その人帰るのいつも12時過ぎだったな
468 :
名無しさん必死だな:2007/10/11(木) 07:05:47 ID:rB4cgazhO
ゴメン、また落ちそうだからageる
>>462 ひとりになりたいときもあるさ
そっとしといてあげてw
結婚?
何それ?対応機種は?
PS3 だよ
>>471 でも中止になってWiiに乗り換える・・・離婚して他の女ということかーっ。
無精髭ぐらいは許容範囲じゃないか
臭いのは傍迷惑
職場そのものが臭い場合はどうしよう・・・
消臭力…
うちの会社、オフィスで飯食う人が多いんで色々な臭いが混ざってるな。
>>458 本当に能力のある奴はどんな環境でも出てくるよ。
育たないのはそれまでの人材しかいない。
そういう部分も含めた能力を持ってるならね。
ちゃんとした指導のもとで伸びる奴もいるし、
単独でも力を発揮できる人間の下には逆にそういう奴の方が全体として上手くいく。
まあ伸びない奴はどんな環境でも伸びないがな。
>>479 そんな「天才もどき」だけを期待してたら
いつまでたっても人手不足。
どちらにしろ、ある程度は部下に権限を委譲しない上司は糞ってのはだれも異論ないだろ
意見を聞いて判断を下せるなら別にいいんじゃないか?
人が育たない
...話題がループしたね
解決してない話題だしな。
黒くてでっかいあいつのせいで減給とか……仕事辞める。
なんでお前の陰茎が関係あるんだ?
489 :
名無しさん必死だな:2007/10/12(金) 20:57:51 ID:oWgBq0ru0
ゲーム業界は一回、クソゲー作ってもヘラヘラしてる企画どもを駆逐してほしいわ。
解雇という形で記録を残して、業界復帰できんようにしてくれ。
で、ちゃんとできた物に責任を取るシステムを作れと。
今のままじゃ、他社へ他社へと流れに流れてクソゲーの連鎖が止まらん。
一回膿を出しきってくれないと、正直もう企画のせいでゲーム作る事に疑問しかわかない。
490 :
名無しさん必死だな:2007/10/12(金) 21:24:52 ID:uweetNAL0
PGもむごいんじゃね?
ある業界人のブログみたら、コード規約とか命名規約なんて基本的なものも
取り決めがなくて、PGのソースの管理も統一してないような感じだった
業種は違うが、メーカレベルでこのざまってのは驚いたよww
チーフに管理能力がないんだろうな
たのむから全部がそんなレベルだと思わないでほしい
>492
ウチの会社は結構老舗でそこそこの規模だが、コード規約とか無いよ。
部署ごとに違うシステムとかフレームワークとか使ってて、非効率的なこと
この上ない。
中小だと中堅社員が抜け落ちてる所も多いからな。
ベテランが大量の若手を使えるレベルまで持ってくだけで手一杯になってて
リーダー役を育てる余裕がない。
で、そこそこ成長したと思ったらどっか行っちゃう訳だ。以下スパイラル。
非効率と分かっていて、なんでコード規約とか設けないんだ?
>>495 いつまで経っても成長しないでグダグダなまま、居座る図太い奴だけが残っていくんだよな。
そんな奴を今排除しようとしているが・・・・・・・
少なくともアルバイト1ヶ月のスクリプター(20歳)に遊びで作らせたツールのプログラム技術で負ける
(態度だけはでかい)勤続○年のバカプログラマー(30歳手前)はいらんだろ。
つーか、質問するときのその態度のでかさはなんなんだ・・・・・・ここで愚痴ってもしょうがないが・・・・
A4一枚で収まるレベルの規約ならあるな
ほとんど守られてないけど
先生・・・心臓が痛いです・・・病院いってきます・・・
>>462 7 名前: 名無し三等兵 [sage] 投稿日: 2007/10/09(火) 14:49:44 ID:???
ソフトのことでちょっとおたずねします。
昨年、ガールフレンド7.0からワイフ1.0にアップグレードしたところ、
思いがけないことが次々と起こり、困っています。
アップグレードして間もなく、チャイルドという名前のプログラムが
いくつもでき、容量をすごくとるので、お金をつぎこんで環境を
変えざるを得なくなりました。
さらにワイフ1.0は、他のプログラムに勝手に自分をインストールし、
全プログラムの監視をしています。
たとえばゴルフ3.1や飲み会5.0といったアプリケーションは、
動きが悪くなっています。キャバクラ6.2に至っては、まったく動きません。
選択するだけでクラッシュしてしまいます。
そこで、ワイフ1.0をガールフレンド7.0に戻したいんですが、
このワイフ1.0のアンインストールがうまくできません。
強引にアンインストールしようとすると、システム全体を
巻き込んでしまいそうです。
いい方法を教えてください。
コーディング規約なんて統一しても
コードが糞だったら意味がない
平気でグローバル変数使う奴とか何年もやってる奴でも普通にいるからな
明らかに設計が下手糞だからアドレスジャンプなんかしないといけなくなるんだぜ?
みたいなソース何度もみるな・・・
それとコーディング規約も馬鹿なの多いなー
変数の型なんてまともなIDEならマウス当てて見ればわかんだろ
こんなもん変数名にいらねぇんだよ
その変数や関数がグローバル(使わないのがベストだが)なのかスタティックなのか、
メンバ変数なのかローカル変数なのか引数なのか
その関数でのINなのかOUTなのかって情報のがよっぽど重要だろ
意味ねー規約作るなよボケが
>>489 正直それはプログラマーに多い。
文句しか言わない上、糞ゲーができたのは
全部プランナーだけのせいで自分は一切悪くない。
建設的な事がなにもできないプログラマーは
はいて捨てるほどいるよ。
かわいそうに。そういうレベルの中でしか働いたことないのか
>>502 そんな多くないだろ
だいたい、お前の発言が真だとすると
ゲームのおもしろさを決定する比重はプログラマーの腕による割合が多い
ってことと等価だが、この発言は企画としてはどうなのかね?
>>496 コーディング規約じゃないけど、うちの場合、
「今までのやり方で慣れているから、他のやり方するとかえって時間がかかる」
という理由で延々非効率なやり方してるよ。
おかげでいつもマスター前に画像とかのリソースが足りない!とか騒いでる。
正直転職したいが、病気持ちの俺雇ってくれるようなところないだろうしな・・・
>>504 プロジェクトの規模だの、個々人の分担と技量にもよったりするので一概には言わないが、
自分から動こうとしない、あるいは締め切りギリギリにグダグダなモノしか上げてこないプログラマを見ると
こっちの想定を崩されたな、と思うことはある。
>>504 すまんゲームの面白さに関しては
どのファクターが大きいなんて気に
した事はないな。
俺の周りでは、できたゲームを
糞ゲー糞ゲーって文句はのたまうくせに、
失敗した経験を次にいかそうとするプログラマが
一人もいないんだ。
んで次もおんなじ事になって糞ゲー糞ゲー
文句言いやがるんだ。
きちんとスケジュール組めて、
部下のプログラマーをチームとして動かせる
メインプログラマーってめちゃ有用だよな。
なんかプログラマーは、自分から動けない人が多すぎるよ 泣
>>506 締切ギリギリまで仕様を上げてこない企画はシメていいですか?
>>506 それは逃げ道封じろよ
仕様にも段階をつけて
1回目の提出で実装してもらう内容(基本システム)
2回目の提出で実装してもらう内容(ボリュームをつけるシステム)
3回目の提出で実装してもらう内容(細部作り込み)
って分けるのが技術
これは企画の負担もある程度あがるが
途中で方針変更ができるっていうメリットがある
まずリーダーにこういう仕組みでやりたいって伝えて通す必要があるが
最後まで作ってみて「やっぱつまんね」ってなるよりよっぽどいい
駄目な仕様は1回目で駄目だとわかる場合が大抵
企画はこうやって開発の仕組みを改善していかなきゃ駄目
企:仕様できた!→PG:おいす!→企:まだかな?まだかな?→PG:できました!→企:クソゲーw
なんていつまでもやってちゃ駄目
まあ、会社の方針によっては不可能だけどね
自分から動けない人ならどうにかうまく動かすようにするしかない
仕切る役の人の負担が大きくなるのはしょうがないし、その分給料上げれ
>>504 企画が良くても、PGがそれを作れない
ま、PGの力量も企画のせいにされるならその通り
>>509 シメてください。
>>510 ほぼそのやり方してるんだが・・・・(俺の場合は3回目で作り込み 4回目で調整)。
基本システムが上がってこないまま納期が迫って、
その状態で実装レベルの仕様を出さざるを得ないことが多々・・・。
仕様出したら動き回って様子見ながら指示出したりして、
全体がスムーズに動けるように調整してるんだけどな・・・・。
自分のチームの力量にぜんぜん見合わないような企画を立ててるってことかな
>>514 そうかもしれん・・・・つーか、チームというよりはアサイン制なので毎回メンバーが違うし・・・・・
>>510 作りながら設計してるわけだから
基本システムが一番時間かからないか?
ボリュームや細部作りこみなんて基本システムに
比べれば一割の力でできる。
基本システムができた時点で設計は
完成してるわけだからな。
結局メインのプログラマーがベースの
プログラム仕様をドキュメントで仕上げてしまうのが
一番効率いいのかもな。
つまり一回目では実装しないって訳。
あとよくある話で、
「とりあえずどんな仕様決めたらいいか分からないので、そっちで出来る分だけ作っておいて」
とか言われた事があった。
ゲームのジャンルだけ決めた状態でプロジェクト動かすなよ、と思った。
ちなみにその後、データの管理とか画像処理に使うであろう共通部分をひたすら作り続け、
そろそろゲームの仕様がないとこっちが動けない状態になったにもかかわらず、仕様書どころか
企画書相当のものすらなかったというオチ。
で、決まっているのはジャンルだけ。
>>515 それはちょっと気の毒だな
コアメンバーくらいは決まってないの?
>>518 そんなモノはない・・・・・しかも教え好きの性格をしっかり把握されてしまい、
毎回、新人が数人含まれてる・・・・・・
>>517 なんで企画書もないのに、始まっているんだ?
誰のgoで始めているのか?
>>516 そうか?
俺は80%を100%にするときが一番時間かかるけどな・・・
基本のシステムってかなりでかくても2週間以上かかったことない・・・
小さいシステムならデバッグやらチェック抜きで1〜3日だ
>>516 プログラム仕様作るのに
どんだけ時間掛かると思ってんだよw
>>517 ジャンルも決まらずに開発進んだゲームよりはマシだな
どの次世代機のゲームかは言わんけど
>>521 そりゃおかしくないか?
80〜100%は調整とかデバックの事?
それとも設計考えすに作り続けてんのか?
基本のシステムってどこまでのこと?
話が噛み合ってなさげだ
>>509 締め切り近くなって
「結局どうしたらいいかわからなかったので○○氏に投げました、テヘッ」
とのたまう企画なら知ってる
亜sぢおyちゃを;yがそあsyどあsぢあshdyh;yしね
>>520 それは正直俺に言われても困る。
そういういい加減な会社だと思ってくれ。
企画書とか見たこと無い。
企画書がないってそれやばいってレベルじゃ(ry
>>508 ああ、それわかるわ。
多分ゲーム業界がぬるま湯だからだめなんじゃないか?
この業界は本当プログラマーを殺すよ。
ビジネススキルを一切身につけさせないし。
意味なく時間だけ長く働いてればいい風潮あるし、薄いオタクばっかだし。
俺の周りの組み込み系からきたプログラマなんかは
人まとめんのもうまいしドキュメントもそつなく作ってるしな。
ライン全体の作業効率化するためにはどうすればいいかを常に考えてる。
ゲーム業界の生粋プログラマなんかだと
プログラム仕様も作ったことないんじゃないか?
考えの効率いいまとめかたを知らないというかなんというか。。。
>>529 小規模の時わりとうまくいってたから大規模でも同じようにやろうとしちゃってうまくいかないパターン
つまりやり方を知らないんだね
プログラマなら作業のボトルネック部分を解消してどうにかしなくちゃいけないよな
>>529 > ビジネススキルを一切身につけさせないし。
> 意味なく時間だけ長く働いてればいい風潮あるし、薄いオタクばっかだし。
プログラマだけじゃないけどな。
>>529 こういう書き込み多いけど、具体例がないんだよね。
実際にどういった作業効率化はかってるの?
御大ばりのちゃぶ台返しの対処方法なんかもあったら知りたいな。
>>御大ばりのちゃぶ台返し
宮ポンのこれはさぁ過度に神格化されてるけど、どんなに結果をだしているに
しても、これはものの作り方として良いやり方とは思えないんだよなぁ。
直接仕事したことないからw実情はわからんけど、仕事抱えすぎて
一つ一つの現場を直に見ている暇がないので後になってちゃぶ台を
返してるという風に見える。それって、ここでよく話しにでてくる
ダメクライアントの話しじゃん、返しても結果が好転しないどころか
さらに悪化させるのがここのクライアント様だけどw
任天堂はちゃぶだい返したら返した分だけ期間もらえそうなところが他と違うところだよなw
いや、よう知らんけどw
一生に作れるソフトの本数なんて知れてるんだから
無闇なちゃぶ台返しで開発期間を延ばすくらいなら
新しい開発に移行したいな
>>535 そう言う微妙に人ごとみたいな言い方が
プログラマの性格を如実に表してると思う……
ゲームプログラムなんて技術開発部門でなければ、
どうしてもやればやるほど単なる作業に変わってくし。
そりゃ飽きるのは一番早いわ。
>>537 それは絵描きでも企画でも音楽でも一緒。
>>536 それはちゃんと仲良くなっておかなかった企画のせい
普通に考えて実作業的に立場の強いプログラマやデザイナが歩みよるなんてありえない
この辺が理解できない企画はいつもまわりのせいにして糞ゲーばっかり作る
たしかにお前(企画)の提案は会社の承認を得たものだが、
作り手の了承を得たものではない
この辺をシステム的にやりたい人は折角のアイディアもゴミにするしかない
>>539 ちげぇ、ちげぇ
と言うか俺はプログラマだ。
ちゃぶ台返しの是非じゃなくて
そう言う状況になった想定の話なのに、
微妙に受け身っぽい言い方がプログラマっぽい、と言っただけ。
ていうか、「おまえの提案」とか、
俺がちゃぶ台がえししたとか言う実話からの話題でもないのに。
下段に至っては、妄想の域に入ってるし。
こういう、自分が攻撃されたと少しでも感じたら
やたらと過剰反応するのも凄くプログラマらしいなw
>>540 別にそういう想定での話でも繋がるレスだと思うけど?
プログラマの役割分担にまで口を出すのは本当にやめてほしい
なんでクリティカルパスにメインPGを持ってくるんだ?
初音ミクもロクに使いこなせない濃い毛ってw
>537-538
余所からは、クリエイティブで楽しそう、
なんて思われてる職場ですらこうなんだから、
市役所とかの仕事って、どれだけ詰まらないんだろうか。
クリエイティブ?
そんなことはまずちゃんと普通にゲーム作れるようになってから言ってくれ。
>>539 会社の指示でも従う気がない
さすがPGだ
俺もプログラマーだが確かにプログラマーは自分から動く人少ないと思う
そういう人種が集まってるんだろうけどもw
後、完成したゲームがクソゲーだったら実際に企画のせいに全部してしまうかな。
俺らはこんだけ努力したのに何でお前ら上手に作れないの?
と言う心境が動く。
企画もそりゃ努力してるんだろうけど、プログラマーの目に見えない。
まぁプログラマーを上手く説得するのも企画の手腕の一つだとも思うが
まぁ酷い人だと技術的に出来ないと言い張り、企画を変えざる得ない状況に成り、
それがあまり面白くなかった時、うちの企画は本当に駄目だ発言をする人とか。
同業者ながら駄目だこいつとか思ったけど
立場的にチームをまとめる力量が必要なのにそれがないんならやめたほうがいい
いい商品ができるはずがない
プログラマーは動いても自分の首締める事が多いし、
予想した工数以内におさえるだけで手一杯。
>>547 >プログラマーをうまく説得するのも企画
という考えかたに関して最近どうかと思い始めたよ
ある程度の歩み寄りは、部署関係なく行えなきゃ駄目なんじゃないか?
仕様を理解させられない企画なんていうのは問題害だが
打ち合わせが多いプロデュース側として思うのは、どこの部署であれ
共同作業に対する「協力姿勢」を取れる人がほとんどいないということだ。
この企画ならこういう仕様にすればプログラム作業は軽減できる
この仕様なら、こういうデザインも面白いのでは?
今作業が遅延していて困ってる とか
提案をしてくる奴は、ほとんどいない。
最近どうよ?って確認しないと言ってこないし。
他社のゲームはクソゲークソゲー言う割りに、自分で作ったゲームを
発売後に実際プレイする関係者の少ないことといったら…。
せめて各部署のチーフどころは
どうやれば効率がいいか、経営よりっていうか
効率の事を考える必要があるが
プログラマのチーフはプログラム技術が
高いだけでそうゆう事一切考えられないケースが多いよな。
なんでだろう?
そういうことを考えられないのに、プログラム技術が高いだけでチーフにしちゃう上がいるからじゃない?
554の
>この顧客が本当に必要だった物の姿が伝わらない
てのは、実際のユーザーが必要だった物じゃなくて
顧客(企画)が本当に必要だった物って意味ね。
>>551 デバッグで散散やってるからじゃね?
下請け外注とかだと別に作りたくて作ってるわけじゃないしw
>>554 実装した内容からクライアントに必要だったものへは
あとちょっとの努力で達成できそうな所がいいな。
タイヤつけるだけだしな。
実際の現場でもあとちょっといじれたら
ぐっとよくなるって事はおおいわな。
>>550 まったくその通りです。
自分からプログラマーは動かないと駄目だと思う。
ただそれを自分から動こうとする人が少ないのが現実ですし、上に居る人達が動かない人種が
多いのが現実だったり。
社内でそういう風な意識作りをする事が大切なんでしょうが。
>>551 あぁ、これある。普通に在る。
作り手が自分が作ったゲームしない人物凄い。
自分の担当以外は触れない。
作り手が自分の作ったゲームしない人、物凄く多い。
です。
変な日本語書きなぐってしまいました・・
>559
ウチのデザインリーダー、そうなんだよなぁ・・・。
前作やってないから、ゲーム内の物全てを
次世代クオリティで作ろうとするから
スケジュールは延びるわ開発費も増大するわで大迷惑。
・・・と言いつつも、自分も前作ったゲームのジャンル、
ほとんどやらずに開発終えて、終わったあとでやってみて
『あ〜、コレはこう作るべきだった・・・』
と反省しまくりなんだけど。
どうでもいいなぁw
それよか糞外注でも晒そうぜ
仕事で2ch用語やめれ
563 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 21:38:59 ID:XD45Igoo0
なんとも思ってない奴がゴロゴロいる点でアニメ業界とは決定的な差がある
>>563 >人気アニメ「北斗の拳」の監督としても知られる
世紀末ワロスw
ゲームは大手なら世間的な平均年収だと思うけど
アニメって大手でもそんな感じなの?
会社じゃなくて職種と役職で決まる世界
568 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 22:18:11 ID:Vcp1GB1U0
アニメとゲームじゃ収益構造が異なる。
>>561 とっとと晒して楽にしてくれやwwwwwww
その後は中国様にでも頼むんだなwwwwwwwww
アニメーターで平均年収100万以上はすごいって知合いから聞いたな
まあ俺らも似たり寄ったりな気がするが
中間搾取がひどいのはどこの業界も一緒か
そもそも社員は製作進行とか製作側だけで絵描きに社員があまり
いない、劇場用とかでメインスタッフを期間でしばる期間契約以外は
立場上は机間借りして会社から一枚、一回、いくらの仕事もらってるって
だけなのが大半なので大手でも新人動画で仕事遅けりゃ食えんよ。
いっそゲームのCGもモデル一個いくら、ワンモーションいくらでやるか、
みんな立場上はフリーのCG屋、すっきりはするな。
メディクリからデータ買わんの?
>573
ウチの会社は買ってるけど、一般社員の目には触れないようになってる。
マネージャ以上しか見れない。
労働環境とか以前に仕様かけない企画を何とかする方が先だな。
576 :
名無しさん必死だな:2007/10/14(日) 02:20:06 ID:YqYB3t9r0
>>561 >>それよか糞外注でも晒そうぜ
晒しを扇動するのは良くない。
下請けで使った外注でこんな酷い事がありましたと情報共有するのはいいが、
自分の会社の外注管理はどうなのかと問いたい、六本木の会社に。
流行=2ch、にこにこ動画
よりはマシ。
>>569 さすがに平均100万と似たり寄ったりは無いんじゃないか・・・?
入って一年目の俺でも年収300はあるぞ
大手はもっと高いと聞いたが。
どうやったら年収100万になるのかと。
月8万?税金その他諸々引いたら月6万?
どうやって生活するのかと。
アニメーターの話なら、厚生年金ひかれない
バイトみたいな雇用形態ってのは聞いた事あるなぁ
真意は定かじゃないけど。
ゲーム業界も、アニメ業界も自虐が過ぎる気がしないでもない。
実際にはそういう所もあるんだろうけど、何か一人歩きしているような。
ゲーム業界にしても、実際そんなに徹夜とかあるかな?
ウチでもあんま見ないし、友人のゲーム会社でも聞かないんだが
>>580 俺の聞いた話だと仕送りしてもらいながら働いてたらしい。
>>582 なんかそこまで頭悪いとそのまま死んでもらったほうが世の為だよねw
ただでさえ中国インドが発展してきて世界的に労働力が大暴落してる状態だし
声優はバイトしないと生きていけないんだぜ
パンの耳が主食とかあるんだぜ
>>583 そういうのを昔の人は勤勉って言ったんだぜ。
確かにそれだけ愚直な連中がいれば高度経済成長もするわなw
>>534 任天堂と仕事してないから、そういうことがいえる
任天堂の内部やセカンドならともかく、外注は大変だよ
>>586 外注なんてどこの会社にとっても食い物だろ?
>>587 メーカーと違って在庫リスクとかは無いから、いいところとうまく付き合えば
堅実だと思うけど
まぁ、問題はそうそういい仕事なんて転がってないんだけど
>>589 さぁ、俺と一緒にローカライズの作業に戻ろう
ローカライズの仕事、業界全体で拒否って値段高く釣り上げようぜ
誰もやりたくねーってこれ
安い割りに結構時間とられるし、誰もやりたがらないしこの仕事単価上げたほうがいいよ
オブリビョンを翻訳したスパイク、利益出てんのかなぁ・・・。
PAL版対応がきつすぎる。
最近、対応言語多くなってきたし
言えてる。
EU、言語統一してホスィ
ローカライズの仕事か・・・
昔話断ったって上司が言ってたけど、そんなきついもんなのか?
お前はローカライズがしたくてこの業界に入ったのか?
>>597 なんと言っても安い!
だから物量に対して期間が短い!
さらにダルイ!
スキルもつかない!
時間もかかる!
長いことやってると馬鹿になる!
→絶対に外注にやらせるべき仕事
作業の早さに個人差が出まくる仕事だとは思うけど、
キツさでいうとそうでもないよ。
ただ、面白みが全く無い。ただひたすら面白くない。
周りが、このポリゴン数でのっけれました!とか、
どう?このアニメーション。とか、DSのアルファUZEEEEとか、楽しそうに騒いでる横で
ひたすら黙々と、文字列の長さと翻訳違いと格闘的な。
>>600 >キツさでいうとそうでもないよ
キツくなるって、だって安いから期間も長くとってくれないもの
残業時間無限なんだから短めにとったほうが得じゃん>経営者
そういや、ウチの会社で最近ローカライズの仕事してるチーム無いな。
>>598 キツイってより、こんなの簡単に出来るだろと軽く見られて
期間も値段も安く短く叩かれて、結果きつい条件になってる感じ。
自分が元の仕組みから組んだなら、ローカライズも視点に入れて設計して
プログラムなんかは1週間もかからず対応作業終了、後は翻訳素材待ち
てな感じにできるかも知れんが、何も考えずに組まれた元ゲーム渡されて
下手すると大部分作り直しなんて羽目にも。
そもそもローカライズのしやすさはゲームの種類による。
まあ、比較的だけどローカライズは工数計算しやすいから
残業なしでできる正確な見積もり出してやればいいじゃん。
根拠説明してやってるのに実際それで
仕事請ける事になるかは五分五分かな。
どんだけ安くでできると思ってんだよw
見積もり根拠だしやすい仕事は最終的に
人月単価の話になるわな。
内の場合ローカライズの人月単価は
高めに設定してる
>>529 それすげー分かるwwww
組み込み系とかシステムエンジニアから来たPGってのは、基本客に成果物を
文章でだしたしたり、説明する必要があるから、ドキュメント能力優れてるし
できる奴は、今回のPRJだけって短期で考えないで長期で考えて
ネックの部分は最初で時間を思いっきりかけてる。
2〜3年目で小さいシステム(5〜6人動かす)のリーダはまかされるケースが多いみたいだし
なんだかんだで長期的に、上流工程で物事を見れるようになってると思う
知り合いのゲーム業界のPGはPGだけやってるから、話聞いてて、ああ上流意識してないし
効率悪そうって良く思うwww
>>606 おまえはゲーム業界のもんじゃないんかい?
>>606 上流意識しているから効率良いなんていつの時代よ。
フレームワークを構築して再利用性の高いプログラムなんて普通に意識して
組むし、自社開発のツールやライブラリを平行して開発しつつ
効率図るとかも普通にやっている。
長期的に上流工程で物事見てって具体的にどう効率化図ってるの?
組み込み出身のSEでドキュメント能力や管理能力以外で優れた奴見たことないな。
実装能力低すぎてゲームに使えない奴もいる。
部署ごとにフレームワークが違うんだが、会社で共通のフレームワーク使ってるのが最近は普通なのかな
いい加減この閉鎖環境なんとかしないと違うプロジェクト移ったとき死ねる
>>608 ああ、俺プランナーだけど608の言う事はわかるな。
組み込み系から来た奴とかはほとんどは
プログラム組む事に関わらなくなるな。
だからほんと管理とか、プログラム全体を
把握してもらってクライアントに見せる
プログラム仕様等のドキュメントを担当してもらう。
生粋のゲーム業界のプログラマは管理とか
ドキュメントがものすごい嫌いで苦手な奴が多いよ。
客前に出されるのをめっちゃ嫌がるし自分の
考えてる事を口頭で説明できない感じ。
それできてないのなんとかならないかって
相談すると逆切れしてまくし立てるぐらい。
だけどそうゆう他業種から来てるプログラマに、
管理してもらったらプログラマのチームの不透明な部分が
なくなってすごいわかりやすくなった。
プログラマ全員の意思統一とか、お互いのやってる事を
確認して進めるって言うのプログラマは苦手だからね。
それまでは一つのラインのプログラム全体を把握してる奴が
一人もいなくて散々だったしね。
>>608 >フレームワークを構築して再利用性の高いプログラムなんて普通に意識して
>組むし、自社開発のツールやライブラリを平行して開発しつつ
>効率図るとかも普通にやっている。
立派ですね^^でも全てのメーカがそうではないんですよwww
願わくばそういう共通化やフレームワークを構築したり技術的なチャレンジを
する部署は一括した方がいいですね。
(とあるシステム開発系メーカですが、そのようにしています。)
>組み込み出身のSEでドキュメント能力や管理能力以外で優れた奴見たことないな。
後、まぁ上のは傾向ってだけで、プロの意識の違いっていえばそれまで
PGだけってのは中々責任が伴わないから、中途半端なのが多いイメージがある
>組み込み出身のSEでドキュメント能力や管理能力以外で優れた奴見たことないな。
>実装能力低すぎてゲームに使えない奴もいる。
ちなみに管理能力が優れてる人なら優秀なPG同様すぐにでもほしいですねwwww
標準レベルのPGなら捨てるほどいるからね。(最悪外注だし)
そういう意味では組み込み出身の管理や交渉に優れたSEの有効性は否定しないよ。
実際、そういう人がいると開発が引き締まることはよくあるしね。
ただゲームの場合、プランナーの(手振り身振りで)「こういう風に良い感じで
実装して」なんて指示を形にしないといけないわけで、
その時に力を発揮できるのは、管理能力のあるプログラマではなく、
ゲーム作りのうまいプログラマという現実があったりするわけで。
ローカライズか…。韓国語版はキツかったな。ハングルなんて
どう見てもわかんないよ。キャラクタの名前くらいなら分かるように
なったけど…。
ゲームプログラマーってプログラマーとしては能力高い人多いからプライド高い人が多いと思う。
プログラム能力が自分より低い人の言う事聞くとは思えんが
そもそも他業種から着ても、ゲームのプログラムの経験無い人が上に立てると思えないんだが。
ドキュメントなんてソース書く時間の5倍ぐれー余裕でかかるけど
まだあったほうがいいとか寝言言ってる奴いるんだ?w
すげーぞ一度試験的に書いて見ろって選抜されたから1ヶ月だけ真面目に付き合ってやったけど
それで全てのソースをドキュメント化するには休日返上、深夜残業上等で5年かかる見積もりが出たw
それ以来ドキュメントの話なんて一切でてこないがなw
開発期間すべてソースを組み続けて組み抜けて
それで現状期間ギリギリなのにそれでもドキュメントあったほうが効率いいのか?
以前韓国語版作ってて、テキストで大バグが出た
…英数字部分で
流石にこれは見直せよ俺('A`)
>>615 文書化が苦手なのをえらそうに説明してどうする。
とりあえず、5年置きぐらいで今までのノウハウがほぼチャラになるなんてのは
ゲーム業界ぐらいなんでなかろうか。
毎回新しいことにチャレンジできるのは、楽しいといえば楽しいと言えるのかも
知れんが。 アニメで言ったら アナログからデジタル化ぐらいに過去のノウハウが
チャラになるのを 主流プラットフォームが変わる度にやってるというか。
結局、どれだけ先見越して再利用性高いシステム構築しても
次がどうなるかの予想がほぼ無理というか、やっぱ作り直しが強いられるのが
賽の河原の石積みな気分
ノウハウがチャラは言い過ぎじゃね?
作り置きは出来ないだろうけど
それとも最先端を行く会社はノウハウの蓄積とかせずに
常に新しいことにチャレンジしてるのかな?
中小勤務だからワカンネ
497 エージェント・774 New! 2007/09/30(日) 17:14:00 ID:tbtN6oFi
おい!小池
フレームワーク流行ってるけど、
「それっぽいもの」は今までも作ってた、よな?
でも結局性能の点からチューニングが多くて結局あまり使いまわせない
事が多かっただけで。
性能に余裕が出てきた(というとまた語弊があるかも知れんが)から
フレームワークがちょっとは使いまわせるようになってきただけだよね。
ドキュメントで言えばフレームワークのドキュメントなら書くよ。
でもゴリゴリ実装部のドキュメントは余り書きたくないな、やはり。
何のために使うんだよ。
「C言語を日本語に訳しました」的なドキュメントを書かされたときは
死ぬかと思ったよ。
622 :
613:2007/10/15(月) 03:51:32 ID:Y2QhrqWQ0
>>616 なんか気持ちは分かるな…。いや、ダメなんだろうけどさぁ。
技術的にはそろそろ安定期に入るから
今後はまた事情が変わってくるだろうね
どうとでも取れるコトを言うなw
某社のバカPかよwwwwwww
>>621 >フレームワーク流行ってるけど、
>「それっぽいもの」は今までも作ってた、よな?
似たようなことをやってた、っていうなら
その「概念」がノウハウだし
書き残すべきドキュメントってのは
そういった部分だろ。
役にたたないドキュメントを書いてて
自分でそう気付かないのか?
>でもゴリゴリ実装部のドキュメントは余り書きたくないな、やはり。
>何のために使うんだよ。
だから共通で使い回せる「ノウハウ」はあるだろ。
概念とか設計思想とかは「作りかけの材料出た人に見せるもんじゃない」
と無意識に思ってるプログラマが多いのは、
旧い職人気質っぽくてカッコよさげだからなのか?
626 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 08:51:57 ID:K9JjCnsi0
訂正
×作りかけの材料出た人に見せるもんじゃない
○作りかけの材料で他人に見せるもんじゃない
ゲームのPGには、環境が変わった今現在では全く的はずれな
ひとりや少数でやってた頃の先輩の武勇伝が変に伝承されてるような気がする。
>>614 それがやばいんだよな。
プログラム能力高いのは傾向的に
コミニケーション能力がものすごく低い。
その人を会社的な判断としてチーフには
置けないのをわかってほしい。
プログラム組む力は時代遅れでも
コミニケーション能力ある人間を
チーフに置かないと本当大変な事になる。
たいていプロデューサーやらディレクターが
そのアオリを食らって過労で病院送り。
ここで文句を言っているやつらだけ集めてゲーム作れば大ヒットまちがいなしだな
むしろ厨臭いんだがw
野村のメスキャラでシコってろよwww
>>629 アレが痛烈に聞こえるあたりでお前も厨房だな。
いまみんなが愚痴垂れてるのは
『普通に仕事が回る』程度のレベルの事なんだよ。
そこでうまく回って滞りなくモノが出来ても
更にその上のレベルの問題で面白い、面白くないがあるんだよ。
つか、
>>628みたいな一見正しいようで、実は出鱈目な極論を吐いて
場を白けさせて一人で得意になってるのも、PGに結構多い希ガス。
担当したゲームがつまらないのは優秀な俺様以外に原因があるから、でオケー
熱くなってる子が居るよ・・・
こういう子が一番手に負えん
斜めに構えて偉そうに評論家ぶってるのはお前だろ。
ファビョってる子に何を言っても無駄なのよー
>>635 さすがに、熱くなるのと斜めに構えるのを
同時に出来るほど器用じゃないなぁ
思わせぶりな事だけ数行しか書かなくても、いきなり矛盾出すような奴に
なにか言われてもなぁw
昼間からくだらねぇ事で調子乗ってんじゃねぇよ
仕事しろ能無しども
定時過ぎたんだ。
残業代も出ないのにまじめに仕事なんてしてられるか(w
>>625 それがよ
かたっぱしからドキュメント残せっていう奴がいて処分してほしいんだよ
こいつさ、自分が担当した部分のドキュメントの量が多いからってみんなも
巻き込もうとしてウゼーのマジで
こういう大人気ない奴いるんだよねw
いくつになってもアフォなの
汎用性が高い部分だけでもドキュメント書いたら?
そういう物が会社としての資産だと思うし。
>>641 そいつが俺等にぶつくさ言ってうるせーのw
ライブラリ部分組んだ奴はドキュメント書かなきゃいけなくて
ゲーム部分組んだ奴はドキュメント書かなきゃいけないような仕組みがすごく嫌みたいw
doxygenとか使えよ。ちょいとコメントを多めにするのとさほど変わらないんだから
まぁそれ以上の完璧なドキュメント求められても困るしのは分かるし、まったく
ドキュメント書かない自堕落な奴も困る
644 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 22:53:01 ID:fVN3fVlH0
>>642 最低限のドキュメントは残せよwww
仕事の基本だぞw
さすがにPGソース全部ってのはアフォだけどさ
内の会社でもドキュメント残さない奴いてさ、他の奴がそいつの
PG見るのに倍、時間かかってなw
特に共通化作る時は、なんのために共通化するのか良く考えろww
ドキュメント残ってなかったら共通箇所のソースを解析する時間が無駄になるんだよw
>>621 流行ってるというか、作った費用と実際に短縮できた時間を試算したら
10本以上作ってやっと元が取れた上、一本本気で作りこめば回収できそうな
金額が節約できるだけだったので、結局今後がんばるのやめようと思った
コメント書くだけでよくね?
最近はツールでソース解析してドキュメント作ってくれるし
家はそうしてるが。
>>645 おまえの試算が、やりたくない主観で
ごりごりじゃないならそれでいい。
頭冷やしてもっかい客観的に考えて
見てもかわらないならがんばるのやめるのが正解だ。
久しぶりにきたらなんか伸びてるな
正直doxygenあれば十分だろ
今年30になったのを切っ掛けに会社辞めまつ・・・
一応10月いっぱいでやめる予定
大学も情報、入社以来転職なしでそれなりにがんばってきたつもりだったんだが、
ゲーム業界は離れるけど、みなさん頑張ってね
>>643 >doxygenとか使えよ
一番最悪じゃね?
これさ、見てもわかんねーよ
図解もねーしさw出来もキタネェしよw
量も量だけに書いてるときにまともなコメント残そうと思わないし
しかも、doxygen用コメントのついたソースの強烈な読みにくさ
コメント全部削除したら読みやすくなったわw(マジで)
doxygen奨めてる奴って仕事で使ったことないでしょ?
doxygenは作業者につけるだけ無駄なコメントを大量生産させるだけのアフォツールだよ
これは本当に使った奴なら共感してくれるはずw
こんなの使うぐらいなら、プロジェクト終わったらエクセルにソースコード貼り付けて
図形ツール使って○とか■とか←→↓↑とか使ってソースに直接
「○←ここの部分は〜の処理をしている」とか書いたほうがいいって、楽だし
関数単位でしかコメントつけてないな・・・ 「ここの部分は〜」とか一切書いてない
もしかして漏れ不真面目なのか・・・?
先生・・・ウィジャ盤のチャレンジきついっす
糞恥ずかしい誤爆。見なかったことにしてくれ。もう寝よ
>>650 doxygenなんて仕事で使う奴は氏ねよって思うね。
プログラマアフォツールアワードなんかがあればグランプリ取れそうなツールだね。
doxygenで使うぐらいのコメント量は賛成だが、doxygenは微妙だったな。
結局出力しても、見づらいんだもん。実用性がまるでない。
コメントを書きました、やることをやりました。という自己満足で終わってしまう。
かと言ってコメントを書けと言っても書かないから、それならdoxygenで全て強制的に書かせる方がマシとも思える。
doxygen はコメントの書式を統一したり、コメントを書くきっかけを示すという
効果が大きいかな。
出力については、確かに自分で書いたものについてあんまり役に立った覚えが
ないけど、人の書いたソースを一から読み始めるときにはあると少し楽かもしれない、
と Subversion の API なんか見てて思った。
おいらは自分がデキる人間だなんて思っていないので、
コメントやドキュメントは自分のために書いているよ
ドキュメントなんて偉そうな大げさなものじゃなくて備忘録という感じ
「一週間前(後)の自分は他人」ということで、他人にわかるように書いとけば、
自分にもわかるだろうと
他の人に見せる(渡す)場合に挙動を口頭で説明しなくていいしね
>>658 人違いならすまんが、
一緒に社長ブログの内容考えようぜw
>>658 それをドキュメントって呼べばいいんじゃね?
なんか、これが役にたつドキュメントだ!ってのを
プログラマが自発的に書いて提示しないから
解ってないバカなディレクターとかに
得体の知れないドキュメントを要求されてる気はするなぁ。
ちょっとした手間を惜しんで
かえって大きな無駄手間を呼び込んでる感じ。
確かにdoxygenは微妙だと思う。
短く見せて見通しをよくしたい物がだらだら長くなるし
最近のIDEはコメント折りたためないのか?
>>651 まぁ関数系には最低でもインプット、アウトプットに関する詳細なコメントは必要だろう
>>658 あなたの考え方が他業種のPGでは一般的です。
それができないのは新人以下とみなされます。
ゲーム業界って基本ができないPGが多いって前から聞いてたけど
やっぱ酷いところは酷いみたいなw
自分が書いたソースにコメント残さないで、後でどうやって見るんだろw
自分じゃなくても他人がすぐ分かるレベルでコメント残してたほうがいい
まぁ自分も昔のソースみたらメモリ関係にまったく気を使ってないソースで
後輩見せるのに恥ずかしかったりするけどな
>>664 >自分が書いたソースにコメント残さないで、後でどうやって見るんだろw
見ない
よく使う部分なんて動いてるのわかってるし
「もしかしたら後で・・・」とかそういうの管理しておくコストが無駄
それにそんなとっとくほど使いまわせるならブラックボックスのまま動かしても大抵動く
似たような仕組みのもんとか作る場面があったとしても
他人のソースを読むぐらいだったら作ったほうが早いし、
前の仕様のソースを流用することで返って時間がかかってしまうリスクも考慮すると
そこまでソースの保存自体に大きな価値はない
自分が書いたモンを忘れて再度読み返すにしても新しく組んじまったほうが手っ取り早い
保守作業ってスキルもつかないし、何気にゲームPGっていい選択してるのかもしれないぜ
業務の仕事もやったことあるけど保守保守保守保守の連発で明らかに組みなおしたほうが
バグも減るであろう簡単なコードを修正するたびに日付と変更履歴残して読みにくいことこの上なかったな
こうなってしまうぐらいならソースを生物(ナマモノ=腐る物)として捉えたほうがいいかもしれん
>>666 おまえそれ釣りじゃなくて本気で言ってんのか?
がきんちょの屁理屈レベルの自己正当化でマジやばいぞ。。。
おまえどっかで思考がとまって自分に都合のいい事の
方向でしか論理が展開できなくなってるからちょっと休め。
会社の会議でそんな言い方ではなしすすめたら
みんなソース書く方が正しいと思う。
ごめ。抜け。
俺も付かれてるから休むわ。
みんなソース書くほうが 誤
みんなソースにコメント書くほうが 正
>659
いや、人違いだよw
おいらと同じこと言ってる人が周りにいるのかな
>666
きみのように、自分の書いたコードは2度と見ないし見る必要もないし、
また使うとしても新しく書いた方が速い(しかも間違えない)、という人がうらやましいな
まあ釣りということにしておいてあげよう
>>667 釣りじゃないよ
現実問題、量が多すぎてドキュメントなんて書けない
マジな話、ゲームもう2〜3本作れる以上の時間がかかる
転職しまくってるから大手3社経験したけどドキュメントなんて残してるところみたことない
1つの会社でもプロジェクト間で連携がとれてない・とろうとしてない
だいたい明らかにプロジェクトごとに評価されるのにそのドキュメントは誰の評価を上げるためのドキュメントなんだい?
組織の仕組みの上でもドキュメントを書く仕組みにない
>>667 君の偉そうにいう常識って一体どこの会社の常識なの?
つーか、最近釣りに行くのが楽しくて仕方ない
週末は築地に寿司食べに行ってくる
なんだか
>>661が正解なんだろうと思った
なんか不要に精緻な物を求められてキレてる印象
>>672 >組織の仕組みの上でもドキュメントを書く仕組みにない
確かにおまえのようなバカでもドキュメントを書くようなメリットを
組織として持たせるのは上の義務なんだが
そうなってないからといって
おまえが正しい証明ではない。不可逆定理だし。
てか、ダメなプログラマって、ホントに人ごと、人のせいって奴多いな。
なんか、プログラマって自分のことばっかりで視野狭窄な人ばっかりなの?
と思えてしまうような流れだな。
何か好事例はないの? ドキュメントのおかげでこういう良いことがあった、みたいな。
ドキュメントはいらんが、コメントはできるだけ入れてほしいわ。
5000行超えのソースで 一つもコメントなしのファイル見て、
今まで誰からも教えてもらったり、人にソース見られたり
共同作業したことなかった人なんだろうか、、、とか
学生時代にコメント皆無の自分のソースを注意してくれた
研究室の先輩に、いまさら感謝したい気分になったり
絶対にコメントを書こうとしない後輩にわけを聞いたところ、
「コンパイルの高速化のため」
…そうですか
>>677 俺も経験あるわ・・・、コメントなし1ファイル数千行のソースを渡されたこと・・・
そうゆうコードこそメンテナンス性なし、理解するよりも自分で最初から組んだ方が
速いと判断して良いと思うんだよ。
例え上の人間説得するのに1ヶ月かかったとしても、そっちの方がよっぽど早く作業終わるし
コメント無くても読めるぐらい各識別子名が適切であるのが理想だな。
あとはデータ構造と定数の説明さえあれば、関数の方にはコメント有っても無くてもどうでもいいや。
一応は書くけどね。でも、読まないね。
あーでも、これはオブジェクト指向で書かれている場合に限るか。
理想はコメント無しでも読めるソースなんだけれど、
まぁ、実際難しいよね。特にゲームなんかは。
しかしコメントもね、頭の悪いヤツとかウソのコメントなら
無い方がマシ。
まぁ、そういう輩が書くコードは見辛いんで、
読まなきゃならん事態になった時点で負けってことで。
デザイナーの場合は他のデザイナーに対するグチがあるもんなのかな
デザインはコメントもドキュメントもないけど
>>682 似たようなもんだよ。
自分の興味のある部分だけ熱中して
データの引き継ぎに必要な仕様をおろそかにするとか。
コメントはないけど命名規約とか、サイズとかパレット仕様とか
3Dなら面作り、頂点、骨やウェイト、アンカーの規約諸々
このあたりはデータプラス適切なドキュメントも必要だ品。
自分の慣れたツールに固執する余りパレットはいつもグチャグチャな奴居たな。
別にそのツールが良いならそれでやって良いけど、
それに付随する後始末は自分でやれって感じ。
各職種間の命名規約の統一は見逃されがちだよな
外注されがちなサウンドとか、音関係だけ命名規則が違ってると
ほんとうにイライラする
気の利くサウンドの人は向こうから尋ねてくれるけど
某社の糞ソースは最大3万行越え。
とだけ言っておこう。
688 :
名無しさん必死だな:2007/10/17(水) 13:02:27 ID:gUHlc2u+0
ゲームソースって3万行付近なの?
思ったより少ないな・・
とりあえず、コメントやドキュメント残さすくらいならPG書き直した方がいいっていう
視野狭窄の奴は、上の立場で物事を見れないんだろうな、PGのスキルが全員一緒だと思ってるらしい
また、PG一から書き直してもバグがでないと思ってるらしいww
1ファイルで3万行ってことじゃないの?
3万だけで済むなら一人で作れちゃうじゃん
691 :
名無しさん必死だな:2007/10/17(水) 14:18:30 ID:UNb/BPiJO
1ファイルで10万行を見たことがあるな
1関数で300行超というのを書いたことがあるよ…
中はswitch〜caseの嵐なんだけどね
その程度はよくあること。何の問題も無い
少しは問題視しろよw
>673
東京湾で釣れる魚って、食えるのか?
釣ったのを食わないから築地へ行くんじゃないか?
東京湾ナメンナ!
江戸前の新鮮な魚介だぜ!
プログラム(ソースコード?)を PG と略すのはアリなのだろうか?
違和感がありまくるんだが
PGでも普通に分かるが?
そういやマリギャラのサイト見て思ったんだが、球状地形ってプログラミング的にどう大変なんだ?
正直その辺門外漢なもんだからピンと来ない。
東京湾のも別に喰えるだろうけど、行くのは伊豆とか、水の綺麗な海
>>700 「プログラミング的」という言葉に激しく違和感がありすぎて
こたえる気にもならない
釣りの話がちょくちょく混じってて笑った
プログラムの本質でもないコメントを延々と話すお前らに萌え。
関数名や変数名翻訳しただけの意味のないコメント書いている奴氏ね。
>>704 あるよね・・・「コメントちゃんと書いておいてね」といったら
「Aを初期化」だの「Bが1だったらCを呼ぶ」とか書いてあるの。
んなもん見りゃ分かるっちゅーねん!!!!!
最近はコメントより変数・関数名の名前付けにこだわってるかな。
でも確かにゲームのプログラムは後から保守する機会が少ないから、
実はその辺もどーでも良いのかもしれんな・・・
ゲームもオンライン化が進むことで、
リリース後のアップデートとか、今後、他人がソースをいじる機会が増えるだろうね。
>>704 そういうの難しい
局所的にみれば四則演算とか値を入れたり出したりしかしてないし
長いストーリーを書く必要がある
コメントだけだとそうやって全体を通した流れを書くのに向いてない
1行単位で細かく入れたとしても全く役に立たないと思うよ
入ってりゃいいってもんでもないな>コメント
これがまさにdoxygenで強制的にコメントを入れたときの状態
最近、企画とプログラマーのベテランが邪魔で邪魔で仕方無い
何でこうも一度作った作りから抜け出そうとしないのか。
古いんだよ
とか言ってあげたいが言えない。
30後半ぐらいになったら現場から外に出た視点でやって貰いたい
>>708 言ってあげた方が本人のためだよ。
もうお前の作り方は古いんだよ。
これからは俺がしきると。
若いやつらで固めたラインを立ち上げて見るのがいいんじゃないかなー
良いヒット作がなかったり技術的に停滞している会社とかでは特にチャレンジしてみる価値がある気がする
それでプロジェクトが延びまくったらどうするんですか><
コメントは適度に書いてありゃいいよ。多すぎるとソースが読みにくい
関数の名前や変数の名前見れば何したいのかほとんどわかる
>>713 よし、↓なんのクラスが当てろ
EfShineSmall01
クラスなのに01なのか
小さく光るエフェクト1
お前プログラムやった事ないだろ
>>716 残念!
正解は「小さく「しね」って出るエフェクト01」!
>713の言いたいのは
「関数名や変数名は(他人が見ても)何をしているのかわかるように命名しろ」ってことだろ
その点>714の例はどうなのかな
大文字から始まるからクラスそのものの名前かと思った
クセって怖いな
昔、STGの弾発射処理の関数名をTamanoderuKansuu()、
3WAYショットをTakusanTamanoderuKansuu()って付けてる奴がいたな
読みにくいけど、確かに分かりやすいw
沢山弾の出る関数w
それ俺
>>723 5WAYショットのときはどうしますか?
MottoTakusanTamanoderuKansuu()
ItutuniWakareteTamanoderuKansuu()
いやん
今日も会社で変な俺流命名規則を持つ先輩と仕事すると思うと
会社が怖いわぁん…
おまえのほうが怖いよw
クラスや関数名の文法的に間違った英単語の並べかたとか
間違った形容詞の使い方されてる命名のソースを
英語ネイティブな人が見た時って、
>>721 を見たのと似た気分なのかな
英語なら英語、ローマ字ならローマ字と
きちっと決めて書いてくれりゃ良いけど。
自己流英語ローマ字混じり+スペル間違い(しかも偶然ローマ字で別の意味に読める)とか
更に単語の羅列でも良いのに下手に文章化してしかも文法間違いで別の意味にとれるとか。
こういうPGが結構多いのに
>>704みたいな台詞が出てくるのに驚き。
Getなんとか、のような命名は普通にみるけど
初期化だけは、なんとかInit が多いような希ガス
関数名も変数名も日本語でおk、にしたらなおさら珍妙な名前ができそうだなw
うちは終了処理が term と exit でマチマチ
何をしてるのかはソース見れば分かる。
何をしたいのかは分からないことがある。
だからコメントには「意図」を書く。
はいはい無敵はスター任豚氏ね
基地外が紛れ込んじゃったよ
initでもcreateでも
deleteでもreleaseでも
ダイレクトでもディレクトでも
どっちでもいいよ。
どっちでも良いが統一はしてくれ。
意味無く差分を出されたら、凡ミスの温床だ。
コンピュータがバカだってのはプログラマが一番よく知ってると思うんだがな。
読めば解るだろとか言ってるプログラマは
ニューロコンピュータでもとっとと開発して実用化させてくれ。
738 :
589:2007/10/18(木) 19:11:09 ID:C6C0bkRz0
>>590 なんでいまローカライズにも関わってるってわかったんだろう。。。こえぇよ
>732
ウチはそれらに加えてfinishだったりendだったり。
finishは終える、endは終わる
ちゃんと自分の作ったクラス・関数・変数だってわかるように必ず自分の名前付けてた
時期がありました・・・
#dedine OresamaFor for
#dedine OresamaInt int
#dedine OresamaNULL 0
…
Oresamafor ( OresamaInt oresamaInt = oresamaNULL; oresamaInt < oresaMAX; oresamaIncrement(oresamaInt) )
{
oresamaInt[oresamaArray] = oresamaNULL;
}
…
おれさMAX自重w
どーでもいいがdefineがデダインになっちょる
どうでもよくなくね?w
デダインもどこかでdefineされているんだよ、きっと(棒
DEADBEEF
もっと企画の話ししようぜ。
英語圏だったらKYはKill Youの略だったろうね
おれさMAXワロスwww
752 :
名無しさん必死だな:2007/10/19(金) 12:50:17 ID:Oe5F1ua30
上でソースのステップ数がでてるけど
証券系と医療系のシステムのステップ数は20億ぐらいあるかなぁ
そりゃその中のPGソースの命名規約決まってなかったり、コメントなかったら
障害起きたとき大変
ステップ数じゃなくてファイルの行数じゃ?
ゲーム作成におけるクリティカルパスなんて
仕様の決定とプログラム設計部分がほとんどだと思うんだよ。
それなのになぜ少ないプランナーでまわそうとしたり
プログラム設計なしでコーディングし始めたりするんだろうな?
プランナーの数を増やして、プログラムチーフが設計と管理に
集中できるようにしてやるだけでかなりよくなると思うんだが。
ちゃんとプロジェクトマネジメントできるプランナー、がね
>ちゃんとプロジェクトマネジメントできる
「期日までに終わらせろ」ってひたすら言う事?w
「何月何日までにあなたがこれを終わらせないと
下流のあの部署のあの人の余裕が何日なくなる」
くらいは即答できてほしいなw
その下流の部署の何人が退職を考えてるのかを知っておく必要は?w
>>758 とりあえずおもしろがって茶化す「だけ」な
おまえみたいな人材はいらね
今の会社辞めたらもうゲームの仕事する気無いから安心しろよw
761 :
名無しさん必死だな:2007/10/19(金) 19:57:21 ID:YDMlVk5P0
>>754 >それなのになぜ少ないプランナーでまわそうとしたり
>プログラム設計なしでコーディングし始めたりするんだろうな?
ゲームの場合、目的要件を満たす基準が「面白いかどうか」なんで
いくら脳内や書面で仕様決定しても実際作った結果が「面白くない」だと
ちゃぶ台ひっくり返っちゃうから。実用系だったら機能的な要求を
満たしてればそんなに大きな変更出ないと思うんで根本的に違うよね。
>>754 無意味なこというなよ
設計のいい悪いなんてフィーリングでしか答えられないだろ?
お前だって
値0〜5なのでOKです
っていう明確な線引きがない限りそんなもん一生たってもタラレバで終わるだろ?
オブジェクト指向覚えればすべてうまくいくと同じ理論
>>761 仕様段階でもきちんと、チームとしての品質管理とか評価方法を
確立すれば面白いかどうかはわかると思うぞ。
ゲームデザイン理論もちらほらあるしそれも使えばいいと思う。
基本部分をきちんと設計してあれば面白くなるかどうかは
あとはほとんど調整の精度の問題だろう。
調整に必要な工数も過去データ取ればある程度妥当な線が出るはず
あとはプロジェクトバッファで対応できる範囲に落とせるはず。
開発費+αを回収できるぐらいの
おもしろさなら十分こうゆう方法で対応できるよ。。
ちゃぶ台返しが起こるラインなんて、ハーフミリオン達成しなきゃ
話にならないとか、ゲームデザインが何かわからない人が
メインはってたとかじゃないと起こらないと思う。
目的用件を満たすのはもちろん「面白いかどうか」だけど
そこで思考停止して、役にたつノウハウとかを取り入れないのはどうかと思うんだよな。
764 :
名無しさん必死だな:2007/10/19(金) 20:51:54 ID:wD7v48W40
>基本部分をきちんと設計してあれば面白くなるかどうかは
>あとはほとんど調整の精度の問題だろう。
それはもう…判ってないとしか言いようがない。
実際の現場知ってればそんな事言えない筈なんだけどね。
続編作るとかならまだいいんだけどね。
だから続編多いのかもしれんが。
>>762 もちろんフィーリングの話になるんだけど
設計段階で、違和感ぐらいはつぶせる仕組みは必要なんじゃないか?
方向性に沿ってて応用がきくかとか、
対応しなきゃならなくなりそうな問題に、
工数少なくて対応できそうかとかさ。
使いがってのよいフレームワークになってるかってのは
一人の頭の中で設計して創ってってのは難しいと思うんだよな。
途中段階で評価されないとさ。
もちろんそれをするためには、そうゆう評価業務を
うまく進められるコミニケーション能力とか必要だし
何回もトライ&エラーを繰り返さないと浸透しないんだろうけど。
766 :
名無しさん必死だな:2007/10/19(金) 20:57:51 ID:ncOkbUkR0
面白いかどうか評価するためにサンプル作るじゃん?
実際やったけどさー。
・・・けどそれって評価されないんだよな。
サンプルだから。
結局本格的に作ったやつじゃないと誰も納得しないんよ。
無駄無駄。
>>764 なるほど。
たとえばどうゆうところがわかってないと思う?
現場での実際ってのをちょっとしりたい。
おれは中小在籍だから、まったく新しい方向性の物は
作った事がないからそうゆう意味かな?
ばりばりに期限切られるから少しでも楽になるために
こうゆう考えを持つようになったのかもしれない。
768 :
名無しさん必死だな:2007/10/19(金) 21:09:32 ID:ncOkbUkR0
後で調整すれば面白くなるという考えは実のところかなりいいかげん。
プログラムや素材が出来上がってしまった状態で打てる手段は
限られている。首が回らなくなってしまった状態では大したことは
できない。だから最初が肝心。
肝心なんだが…わかってない奴が多いよな…
769 :
名無しさん必死だな:2007/10/19(金) 21:18:38 ID:3ra1yJ6B0
PS※ END
任天堂に事務系で入りたいんだけど
このスレ読んだらちとビビる
とにかく期限までにあげないといけない
仕様を埋めるのでせいいっぱいでそれすらあやうい
面白いかどうかなんて考えている余裕がない
…というのが大方の実情ではないかな
ゲームの場合いくらカッチリやろうと思っても限界があるよ。
Aさんが面白い!って言ってもBさんが面白くないつったら仕様変わるし。
βまで作って小売に見せたら色々注文つけられて仕様変わるし。
そもそも面白いかどうかなんか人それぞれだし、きりがないよ。
そんなこんだで開発は限界まで絞られ続ける運命にある。
>750
ココは日本だから、『企画辞めろ』のKYということにしないか?
>773
もっと汎用的に「キサマ、辞めちまえ!」ではどうか
むしろ「今日で辞めます」とか
「キチガイ予報」とか
作り始める前の仕様書段階で、なんでこの問題に気づかない?!っての多すぎるよ
やってみなきゃわかんないこともそりゃあるが、その前にちゃんと想像してみようよ
例えば!?
作りこまなきゃ検証しようがないものに頼ってるのはどうか。
「超賢いAIで絶対絶面白くなるハズ!」とか。
皮算用もいいとこだろ。
ほぼ完成という段階に来るまで、嬉々としていつまでもバグ探ししかしない奴とかもうね…
細々とうるせーから全部直したのに、後から仕様変更で丸ごとボツとかふざけてんのかと。
他の部分との兼ね合いが原因でなら理解できるが、単体で見て「やっぱりつまらんから」とか馬鹿か。
そんなもん先に検討するのがプランナの仕事だろが。毎回同じような事ばっかりしやがって……。
で、土壇場でスケジュールギリギリにしておいて、「デザイナとPGが遅れてるから悪い」だ?もう死ねよお前。
上司からはその辺も汲んで評価してもらってるが、やっぱり納得いかねぇ。
>>730 そこで伝説の
int UwaRite;
ですよ
>>778 選択に応じて発生する組み合わせ爆発とかあったな。全部試すと億単位の組み合わせになってた。
選択毎にパラメータの変動が発生し、それによって展開が〜、と企画は言っていたが、
その仕様見る限り選択した回数だけで展開変えても問題なかった。
コンバータ用意してやるからちゃんとテーブル作成しとけよって言えばいいじゃん
ツール作りは下のやつにやらせたほうがいいのだろうか
ツールによる。
DSでもうちょい3Dが動かせたらなぁ・・・
>>779 そのAIすら設計段階である程度の予想は付くはずなのにねぇ。
てか予想付かないと設計が進められないし。
お馬鹿さんが強力だとそのままスタート。
ある程度たってからそいつがやっぱりダメだと思っていたよ。
やっぱりって何だよ、やっぱりって。
やっぱりお前らじゃ俺様の意図通りのものは作れないようだな
ってこと
そんなんでよく強い立場を維持できるな
>>785 ツールはちゃんと作ればものすごく重宝される性格が強い
そんなおいしい仕事を下っ端に振るのはもったいないと思うか
下の奴にも良い思いをさせてやろうと考えるか、それはあなた次第
792 :
名無しさん必死だな:2007/10/20(土) 11:15:39 ID:74icvfS9O
>>788 作るからには当然何らかのプランがあるんだが、
正直AIはナマモノだからそう簡単にはいかん。
一度作ったことがあるなら想像もつくが初めてだと
作っては捨て作っては捨ての繰り返しになるんだよな。
想像通りにいかないものの典型。
>790
喪前、自分の意図を明確に仕様書に上げたこと一度もないだろ?
>>789 前居た会社の開発トップが
近視眼的+強力だったんでよく分かる。
「やっぱり」は「俺は悪くない」後付言い訳の典型。
>>792 解るよ。だから「ある程度」って書いたんだが。
なんかオールorナッシング的な極論で
安易に結論出しちゃう奴が多くね?って話。
>>793 >790の書き方では意図が明確に伝わらないかな?
そんなんで(そのお馬鹿さんは)よく強い立場を維持できるな
って言いたかった、前半部分はそのお馬鹿さんの思考を予想したに過ぎない
>>763>>765 まあ、その考えは正しいよ。
一部の大手はそうゆうやり方やってる。
そのやり方を、ゲーム業界で成立させるには
参加させる人員全員にPMやORやブレストの
体系的な理論をメリット踏まえて理解させる必要があるけどね。
それが難しいから進んでいない
出張だの会議だのに必要なんだが会社がノートPC買ってくれないんで、
何時までも待つのも埒が明かないから自前で買ってしまおうと思ってるんだが、
どのへんの機種を選んどいた方が良いんだろうか?
ちなみに社内ではレッツノートが多数派でシステム部にmac派がいて残り
数人が東芝という感じ。
798 :
名無しさん必死だな:2007/10/20(土) 13:46:14 ID:6qLjr4O80
>>796 嘘吐くな
そんなのどこもやってねぇよ
雑誌の提灯記事読みすぎ
だいたい何がいいか悪いかをフィーリングで決められるのが一番腹が立つだろ人間
メリットを理解させるじゃなくてお前自身だって何がいいか説明できないだろ?
できるならここでちょっとしていって見ろよw(無理だと思うけどねw)
AIセミナーでよろしくな
来週な
>>796 俺大手いるけど聞いたことないな。
やってるとしても製作トップ近辺の人間が
話わかる奴だけ集めてちんたらやってる段階だろうな。
ふつうのプランナーやプログラマーでは796の言ってる言葉の
意味すらわかんないのがゲーム業界。
それでも十分面白いタイトル作れてるしね、いまのところ。
むしろ796の作っているゲームは糞っぽい。
売れてるゲームは結構いい加減で作っているよ。
売れてるゲームなんて
人間アフォかってほどつぎ込めるからちょっとした手間なんて考えないしね
駄目ならやり直せばいいーんですよwみたいな
>>796 一番まじめにそういう事やってそうなのが任天堂だけど
ちゃぶ台ひっくり返しまくってるしなあ…
まあ802の意見を
なんとなく受け入れてしまう時点で
PM技術をゲーム業界に導入する事の難しさを感じるな。
また勉強しない言い訳に熱心な連中が出てきたな
勉強すべき点を間違えている奴って絶望的だなw
方法論だけはご立派なダメ企画とかいるよなw
方法論も大事なんだけどねえ
論理を実行に移せないなら寝言にしかならん
実行に移せない、という思い込みが実行に移させない
×実行に移せない
○実行に移そうとしない
失敗したらしたでイイじゃないか
だってゲ業界だもの
>>売れてるゲームなんて
>>手間なんて考えないしね
そんなものなんて今数えるほどしかねぇじゃん
それもブランドにどっぷり浸かって安く上げた派生シリーズで
ユーザー吸い尽くしてやりくりして。
そんな常態でシェンムーみたいな夢物語で語って未来があるのかい。
続編とかはもう設計終わってるようなものだから問題にならん。
問題にならない筈なんだが…
ソース流用は意外と難しかったりするんだよな。
後先考えずに実装してるから。
816 :
名無しさん必死だな:2007/10/20(土) 23:26:32 ID:2+CbyLIQ0
今のゲームはそんなにバリエーションあるわけじゃないから
設計パターンとしてはもう完成してるんだよ。
あとはそのへんのノウハウ知ってる人間が方々の会社に散って
伝えていってるだけ。
実際、どっかで見たようなゲームの外見変えたようなのばっかりでしょ。
>>816 一見もっともらしそうで実は大嘘な典型だな。
たいていの場合、外観は似てても設計は似ても似つかない。
設計とコンセプトワークの区別が付いてないシッタカ理論だね。
いまだに擬似タスク形式のカプコン嫌だワァ・・・
でも似たような作りしてるのは確かだな
後、ずっと同じシステムばっか作ってるプログラマーはベテランに成れば成るほど
そこから抜け出せないで居るから困る
未だにエンカウントバトルから抜け出せないベテランが居る
もう古い言ってるのに
>>819 それプログラマーと違うし。話をごっちゃにしすぎ。
>818
擬似タスクでも、出来上がったゲームが面白ければそれでよい。
822 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 02:03:28 ID:5KmVbU+a0
結構ベテランで、自己流で進める会社の癌がいるけど、このスレにも
多数いるよなwww
まぁゲーム業界じゃ多くて300人規模かな?
最終的にそこ見据えてPM技術磨いてくれ、PGしかやってない奴は視野が狭すぎて
困る。
ちなみに、サンプルゲームつくって上に開発認めさせた実例ってちらほら聞くけど
あれは俺の勘違いだったかな?
ゲーム開発は基本的にウォーターフォールでなくてアジャイル開発になると思うが
企画段階での見極めは無理、実際作り始めないとおもしろかどうか分からんって
言う奴は一生上にいけないだろうなw
まぁ開発業界じゃKKD(勘、経験、度胸)に頼る仕事はだめだめで最終手段って
言われているけど、ゲーム業界はKKDで仕事進めてる奴が多そうだなwww
とりあえず、最初から管理無理って言ってる奴は、だめPGの典型なんだろうなw
>>819 エンカウントバトルが古いと言われると俺がキレそうだ
ゲーマーとしてね
初めの工数はKKDで出すなw
>>804 新しいゲームが欲しいというので いろいろ提案して評価がいいもののサンプルつくると
もう少し普通にして欲しいとかいうからねぇ。 どうしたいんだっていいたくなる
大手に行って、初めて工数管理が重要だと知りました><
あんなにスケジュール作成に時間を掛けるモンだとは・・・。
>>824 そんなことはない
技術者に一番大事なのは直感(勘)だ
結局、結論に至るコジツケってのは必要にせよ
はじめにこれがよくないと何も生み出せ無い
830 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 07:50:23 ID:jJkwAdh+0
>>822 >ちなみに、サンプルゲームつくって上に開発認めさせた実例ってちらほら
>聞くけどあれは俺の勘違いだったかな?
うちは俺が知ってるだけでも5回はサンプル作ってるけど採用された例が無い。
サンプルつっても数ヶ月かけて作ってるんだけどね…
どうも出来云々よりもクライアントの意向に左右されるらしい。
トップの発案ならサンプル無し・企画書無しでも事実上GO出るし。
馬鹿馬鹿しいから今ではやらない方向になっている。
ゲーム会社のお偉いさんってゲーム開発にでしゃばりたくて
「俺が俺が!俺の素晴らしい案を採用しろ!」みたいなのが多いから
いくら頑張っても全部無効になるじゃん。
>>825 マジレスするとエンカウントバトルが古いって言ってる奴の頭は化石状態
>>829 あのねぇ、ベースがあって初めて直感が活かされる、
直感ってのは最後の最後とか初期のきっかけに必要なもの、
ゲーム作りでもウィルライトが20年程も前にいってることだよ。
それがねぇやつらが迷走させてるだろうに。
>>829 「初動」と「頼る」は別のことだろ。
最初に「こう作りたい」って思いついたものを
論理的に展開していけば良いだけの話だ。
お前らは共存できる訳なのに、なんでそんなオールorナッシングな考え方ばかりするんだ?
>>832 言えてる。
ランダムエンカウントは手法の一つであり、それ単体に時代遅れも何もない。
時代遅れとか言ってる奴は40代前後で
最初にドラクエが強烈にすり込まれてまともな判断が出来なくなってる奴だろう。
>>833 そうだね。
ついでにいうと「直感」ってのは
「言語化できないメタロジック」であり
経験や知識、論理展開能力のない奴の「直感」なんて
何の役にもたたない。
完全に無の状態から閃けるなんて信じてる奴いるのかよ
根性があればなんでもできる
と信じている精神主義が底堅くが存在している
批判は許されない
839 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 12:26:47 ID:fxYDAnZ60
オールorナッシングが駄目とか言うけど
現場で提案する場合、やるかやらないかの2択しかない。
とくに今話題になってるのは全体に関わる問題だから一部で
実践しても意味が無い。
>>839 何意味が解らんこと言ってるんだ?
>現場で提案する場合、やるかやらないかの2択しかない。
そんなことはない。
>とくに今話題になってるのは全体に関わる問題だから一部で
>実践しても意味が無い。
段階によって閃きが必要な場合もあるけど
それ以外はロジカルにやれって「時間軸では」共存(というか併用)って話なのに、
なんで「同じ段階で」「人によって」って話になってるんだ?
読解力に致命的な問題があるんですけど。きみ。
いいから面白いゲーム作れ。
中古で買うから。
業界人以外の方はお引き取りを
>>839 つか、いまどきアイデアやひらめきなんてののが
コントロールできないと思ってるんなら
不勉強きまわりないよ。
普通に体系化されて形式知化されてるじゃん。
763あたりからスレの流れが勉強してる
管理関係の優秀な奴の意見を頭の固い
プログラマーが陳腐な屁理屈で
応戦って言う風になっててワロタw
職場と一緒だなw
>>843 こいつの作るゲーム糞つまらなそー。
結局、その手の話題は結果が全てでお前が正しいなら結果で出るから
すぐにその会社ではその方法が主流になるよ。
ちなみに任天はその真逆を行っているよ。
>すぐにその会社ではその方法が主流になるよ。
開発に2年や3年かかってるタイトルざらに見かける近年
すぐにそんな結果出るとも思えん
ちなみに方法論を問題にしているのではなく、
方法論だけで問題が解決できると思っている頭の硬さが
やばすぎなんだよね。
まあ脳内プランナーだと思うけど。
>>845 普通に体系化されててもまだ結果が出てないとか面白い状況すね。
>843
1を聞いて10を知ったつもりになってる厨プランナですかね?
>>846 どっちかつーと
「閃きがすべて」っていってるやつに
そんなこたーない、と反論してる流れだと思ってたんだが…
個人的にはどっちも段階的によって必要という立場だけど。
>>844 ニンテンは一応その辺きちんとしてるぞ。
ちゃぶ台返しとかの事言ってるんだろうけど
気まぐれや勘で行ってるわけじゃない。
>>850 気まぐれや勘ではやらないね。
長年の経験でやってるだけ。
852 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 15:31:29 ID:1FcehjfW0
一般的に言われてるソフト開発の方法論って保守管理まで含めて
トータルで良くなっていくように考えられているんだけど、
最初のうちはかえって手間かかるんだよね。
しかしコンシューマの場合リリース後の保守がほとんど無いから
デメリットだけで終わる。このへんの落とし穴にハマるやつ多すぎ。
まあ大概途中でストップかかると思うけど。
>>846 そうだよな。
なんで極論から極論に飛ぶんだろうな。
ようは今までの方法に可能な範囲で
楽になる理論勉強してよさげなもの
取り入れようってだけじゃろ?
勉強せず、試そうとせず文句言うだけなら
未来ないよ。すぐに結果でなくてもなじむまで
トライ&エラーは必要だし、腐らずに個々人でがんばればいいさ。
そうゆう姿勢は大切って事に反論でなければいいんじゃない。
けっこういろんな意味で保守的ってことか。
>>853 ていうか、やたら方法論にうるさい奴に限って役立たずが多い。
という現場の経験則がそういうのから遠ざけてるんじゃねえの?
>>851 長年の経験なんてのを任天堂は
共有化してないって言うこと?
ある程度体系としてまとめてるのなら
真逆じゃなくて843の言ってる事を
ニンテンはやってるって事になんじゃねいのかな。
>>852 まあ、保守管理はどうでもいいな。
その部分の話題は切り捨てていいと思う。
保守管理以外のメリットはないの?
>>855 実際に今までそうだったからな。
新しい方法論を結果出して見せ付けてきた奴はリスペクトされているが。
>>856 してないよ。
858 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 15:54:04 ID:BHaieElk0
>>856 一番大きいのは保守作業の軽減化だと思う。それ除いたらほとんどメリットが無い…
ゲーム以外だと何十年も運用するようなソフトが珍しくなくて、最初のリリース
にかかる手間より保守のほうがずっと大変だったりするんでキッチリ作る
ことに凄く意味があるんだけどゲームはな…
外注で移植とかやってる人なら少しはわかる話だと思うけど。
他人のソース読むの大変だろ?とくにゲームは目が潰れるほど汚いソース多いし。
もう元のソース使えねえから見た目移植になったりするのを防ぐ意味合いが強い。
ゲーム開発って最初から最後まで同じ人間が作り続けて終わったら
保守しないから作りが汚かろうが何だろうが関係ないという現実…
次も出るって分かり切ってるようなシリーズものは、保守管理も考えて欲しい・・・
でも大抵付け足し付け足しで悲惨なことになってるよね・・・
>>857 ニンテンってそうなの?w
断言しちゃったよww
なんか旧来の方法にしがみついてる人の方が
年収よさそうだもんな、
リスクとってもあたらしいやり方試そうなんて
今の年収に不満だから能率化したいって事だろうしな。
任天堂してると思うが・・・
Wii・DSのライブラリ見てたら、長期的にやってたとしか思えない
ただそれは映像部分だけで合って、出てるゲームを見る限り、ゲーム部分に関しては共通化してないだろうけども。
任天堂の作りはユーザーの視点を大事にしてるだけだと思うが
こんなゲーム作りました。
じゃあ、ユーザーにどう説明・理解して貰うか。
の部分が他の会社と違って物凄い凝ってると考えるが。
まぁ金と時間が合ってできる作りだけど
今までの作りは良いと思うが今までからまったく動かない現状は正直ウンザリするが。
中堅のポジションに成って、こいつら頭が固いとか思えて仕方無いと最近思い始めてきた。
任天堂、俺を引き抜いてくれー!
あそこ、引き抜きなんぞしないだろ。
会社買ったぞ
実用系のソフトだと、分析が足りなくて不適切な設計しちゃうと
後で要件満たせなくなって大問題になるから最初の設計に至るまでの
工程が重要なんだけど、ゲームの場合そのへんちょっと違って
ようするに遊べて面白ければいいという考えが根底にあるから
後でいくらでも逃げようがある。だからわりと行き当たりばったりで
設計にもあんまり力入れない。必死にやってもメリット無いとわかってるから。
>>867 いまどき実用系のソフトでも
開発段階でいくらでも用件なんて変わってくるぞ。
変わってきても早めに把握して、管理しなおす技術が
PM技術なんだが。。。
経験大事とか勘大事とかワロスwwww
全員のPGが本当に完璧だったら、それこそ管理なんざいらないだろwwww
本当に優秀なPGが少なくて、ほとんどがそいつにぶらさがって適当ソース書くような
奴が多いから、教育、スケジュール管理やら、再利用性を考えたり、コメント残せって
言ったりしてるんだろww
PGって本当視野狭いなwwwww
>>867 それぞれに合わせた開発手法ありますよ。
だいたい実用系ソフトでもユーザがアフォすぎて、途中で仕様変わることなんて
頻繁にあるからな。
手法だけって言う奴いるけど、手法を勉強するのは大事だぞ
後は経験と照らし合わせてよりより進め方を自分なりに毎回工夫していくんだよ
経験、勘だけでなんとなく進めていくと35過ぎてからがきつくなるぞ
>>868 同感
変わってしまうのは仕方がない
これは認めざるを得ない
問題はその仕方のない変更をいかにローリスク、ローコストにするか
おまいらプログラムとプランニングを同一視して話し過ぎだっての。
任天がやっているのは長期的な統一したライブラリ作り。
このライブラリがまた使いにくいんだな。
874 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 21:34:13 ID:Uczid60i0
>>868>>870 ゲームだと開発の都合で要件捻じ曲げられるけど実用系はそうはいかん。
だから適当でも問題出なかったり。
出来が悪くてもほら、何が原因なのか特定し辛いし。
企画が糞でも面白くできなかった現場が悪いと言えばそれまでだし。
875 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 21:39:26 ID:n0pkJtjC0
いいじゃん、どうせプログラマなんてどんなにいい仕事しても
前に名前出てこないんだから、派遣でもバイトでも
実装さえできてりゃかまわねーってwww
876 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 21:49:10 ID:bmps8o4j0
開発手法の見直しは長期的に見ないと効果現れないからなー。
1作目作って、ソース流用で2作目作って3作目あたりでやっと
トータルでメリット出てくるって感じかな。
そこまでやるタイトルって少ないと思うけどね。大抵は適当に作った
1作目の手直しが面倒だから外注に振って地獄見せたりとか不毛な
ことやってるからね。
ID:l0YMHHMq0
とは仕事したくないな。視野が狭い上に思い込みが激しそうだ。
>>876 最近は結構多いよ。
2作目で回収、3作目で利益出すとかもあるね。
>>878 そうやってすぐに回りのせいにする。自己を正当化する。思い込む。
873でも、任天堂のライブラリを使いにくいと文句言っていい気になって見たり。
確かに使いにくいのかもしれんが、今そんなこと言う必要は無いだろ。
君、このままじゃ何やっても駄目だよ。
文章もあらが多いね。殆ど勘で書いているのだろう。
技術者として恥ずべきだな。
>>880 君の思い込みだという認識はもてないのかね。
君の発言がないから分からないがな。
君の主張を書いてくれる?
長文でも読むので。
何やっても駄目だって君に言われたくないな。
君技術者じゃないでしょ。
>>881 君みたいな人間と付き合っても時間の無駄なだけなので、これ以上は関わりたくは無いが、
君は本来成り立つとは限らないような事象を、さも成り立つかのごとく話す節があるね。
技術者としてどーなんだろ。
文系型思考って周りから言われないか?
もしくは、煙たがられたりしてないか?
どうみても自分から煽ってるのに関わりたくないとはこれいかに
>>882 やっぱり君は自分の主張を書けないんだね。
書いてみてよ、君の技術に対する思いの丈を。
俺の性ですか。
どっちも中身の無い主観を必死に語ってる振りしてるだけじゃねぇか
>>884 思いの丈を書くとか(笑
それで誰が幸せになるの?
888 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 22:11:54 ID:bmps8o4j0
>>879 どうかねえ。
大抵は最初のデメリットでビビって途中で止めるんだよな。
見かけ上は明らかに効率落ちるから。
本当に悪意は無いんだよ。
ただ、ID:l0YMHHMq0 を見ていると、昔の自分を見ているようで居た堪れなくなったから。
若いうちは色々有るわな。
ちゃんと設計してわかりやすく流用可能なプログラムを作るのは、
そうでないものに比べて3倍の手間がかかると言われてるからな。
保守もしない、続編出るかもわからないものにそんな事しないだろ普通。
>>889 幸せは求めるものではなくて、与える物ですよ。
与えた幸せのうち、半分も返ってきたらラッキーぐらいに思ってればいいんじゃね?
世の中それで成り立ってるわけだし。
>>892 で、煽るだけ煽って自分は何の主張もしないと。
早く引退してくれとしか言えん
>>与える物ですよ。
といって自分に与えることを要求しているわけですね、
宗教の常套手段ですね。
896 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 22:30:36 ID:PLszViiB0
ちゃんとセオリー通り手順踏んでチンタラやってるより、もうゴチャゴチャ
考えずに力技でガリガリ組んだほうが速いんですよ。最初のうちは。
それが長期戦になるとだんだん逆転してきて圧倒的な差になっていくんだけど
ゲームの場合最初の段階で終わっちゃうから逆転できないんだよ。
>>893 強いて言えば、君の人間性に問題があると主張したいね。
いいかげんいい歳なんだろうから、そろそろ幸せになってください。
>>896 力技で組む初期の段階が技術力のあるメインプログラマーだと
うまく行くんだけどな。
とりあえず企画書とかちゃんと書いてくれうちの企画。
息辺りばっかりで適当なことやってるから、いつまで経っても他のスタッフの足引っ張ってばっかりなんだよ。
>>898 君がそう思うのは、君が物事が思い通りに進まないと気がすまない性分をしているからだよ。
903 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 22:41:02 ID:PLszViiB0
>>899 そういうのが結局、個人の経験にベッタリ頼ってるんだよな。
ま確かに経験豊富だと頭の中に設計があるから上手くいくんだけどさ。
その人居なくなったら終わりだし。
904 :
名無しさん必死だな:
ゲーム屋ってゲームしか作らないから下手に素人が分析するよりは
経験豊富な人に作り方訊いたほうがよっぽど確実で速い。