1 :
名無しさん必死だな :
2007/05/16(水) 08:11:56 ID:cwaHN1jn0 BE:158512234-2BP(7910)
2 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 08:21:12 ID:bsjF2CAG0
i 、 i! i,`ヽ、 i | i 丶、 ,i :| i;::_,、-、`1_ | .:| -'‐'"1i !、'i゛ヽ:;、__ ヽ:::|| | /' _,、‐'" '`‐、 ヽ|i!r'/ \ W'" ̄''‐-、_. \ `''‐-―一
,、 /l |_,ヽ //ti| |riヽヽ /,/゚ ゚,| |tz,ヽ ヽ / ,/tァ,{! |7 0ヽ ヽ / ./_ 。 | | 「i ;ヽ ヽ , -─- 、/ /ゝ' l],| l ニ 。 ヽ/ァ ヽー、ヽ/ ヘ ,r<! lゝ' ri ヽヽ、_ノ! ,/_ ゝ' ゝ| l7〔i o ヽヽ-‐' /ゝ' iユ ゚ | 〉゚ iァ ,_゚ 。\ / iク_0 lカ〈 ヽ゚丕 ti``。ー,Y ‐。'´,iコセ_/ <完全体になりさえすれば… ,. -弍 lヽー。、゚ |. , 。'7/ , ん‐、 _/ //´ ゝ! l;;;「 ̄ i  ̄,!;//'´\ 、ヽ、__ _ _ , -─ 、 ' il| '''´ ヽ',;;l{E三ヨ},l;// `` l|l l) ヽヽ l二\ \ , i il| l \ , ‐‐l}/ / l|l liヽ ヽヽ ヽ /- ' ー─‐-ヽ、ヽ`T´/ _ム==''三> lil l∧ l| |
前スレでID:bFiKDXSc0が大嘘こいててワロタ >これが60フレーム分あって60Hzという事になっている。 >ところが実際は液晶の応答はそれをキッチリこなせるほど高速では無いので >奇数ラインを全て表示後に偶数ラインを全て表示ということが繰り返せない。 1/60秒フレームで応答速度8msなら約2倍の時間的余裕があるっての
5 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 18:38:52 ID:5L1nUlU90
中間色の応答速度が8msだったら、 どの液晶テレビも残像無いな。
>>5 それで残像感が無くなるわけないだろ
ホールド型の液晶は網膜残像に起因してるだから
これは人間の目が明順応は時間がかかるのが原因
で暗順応が早いということを利用したのが黒フレーム挿入
ID:bFiKDXSc0I = ID:Nv839n7f0 か? 液晶の大半はインターレス放送をプログレッシブ化してるわけだが ちなみに動画解像度云々も全部間違ってる
13 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 18:55:09 ID:5L1nUlU90
網膜残像に起因してるなら現実でもCRTでも残像感あるわな。 なにより、応答性の問題が顕著だから、液晶=残像感となってるだけだろ? なんでも網膜残像と言えばいい訳でもあるまいに。
このスレ、何の意味があるの?
>>13 ブラウン管で残像感が少ないのは、
すべてのドットが光っている液晶と違ってビームがスキャンした部分は一瞬だけ光るだけなので
目はその残像を見ていて実は画面は真っ黒だったりするから残像をすぐに回復出来る
アホは黙ってろってw
>>16 ID:bFiKDXSc0 のレスはどうでもいいんだよ。
お前の
>>4 レスが明らかに非常識だと言ってるんだw
>>17 仮に中間色に2倍の時間が掛かっても16ms
1/60秒の間に書き換えられるでしょっと
算数も出来ないのか・・・
>>18 仮定で何を論証するつもりだ?
ソース主義はCellスレの伝統だろw
20 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 19:09:33 ID:5L1nUlU90
>>15 アホ扱いされちまったが、
おまえの理論だったら、現実社会は残像天国だな。
それとも点光源を網膜に直接だからとか宣うのか?
おまえの言う人間の目ってのは虹彩も瞳孔も無いって事になるが、
それでいいのか・・・・。
逆に言わせてもらうならば、
自然界の光量以上がディスプレイから出てることになるんだが・・・。
まぁ、もしおまえが言うほどの光量が出てるなら、
外で見ても視認性が落ちることはないな。
もしそんな液晶があるなら教えてくれ。
>>19 そういう事は120hz駆動液晶テレビで16ms以上かかるってソースだしてから言おうな・・・
>>20 >おまえの理論だったら、現実社会は残像天国だな。
真性かよwwww
現実世界でも太陽とか電灯とか見つめたら残像残るだろwwwwwww
CRTもLCDも発光してるんだよwwwww
おっとLCDはバックライトがな
/v8+6PJg0が真性で無いなら最初の段で液晶の特性が理解出来るはず。 どことか聞いてるあたり期待薄いが。
27 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 19:21:12 ID:OyrUGSjL0
とりあえずPS3の(Cellだけではなく)四大疾病を改めてageておくと、 ・SPEのローカルストアが256KB ・RSXの頂点シェーダーが糞 ・DMA転送が糞 ・条件分岐の予測が糞 ↑ 東洋経済で久多良木氏が「ソフトのレベルそのうち上がる!」って豪語してたけど、 この問題はどうするんだろ。
全部目を通したけど前スレの液晶のインターレス思想?ってのはどこにも書いてないな
ID:bFiKDXSc0の釈明まだー?
>>24 DMA転送が糞
これってどういう事かな?
>>27 文句言ってるのは、楽してプログラミングしたい人であって、
トップガンはどんなCPUも限界まで性能を引き出す。
33 :
31 :2007/05/16(水) 19:31:36 ID:NtSIyBFa0
何度読み返してもID:bFiKDXSc0の言ってた事は書いてない
Cell 87
994 :名無しさん必死だな[sage]:2007/05/16(水) 14:47:55 ID:bFiKDXSc0
>>993 120Hz駆動は液晶のラインを交互に使うと言うインターレスの思想そのもの。
よって動画解像度は半分になる。
インターレース思想といっただけでインターレースとは違うからな。
放送は1080iで行われている。1フレーム目は奇数フィールド2フレーム目は偶数フィールドの交互表示だ。
液晶パネルのラインが1.2.3.4…と並んでいる所まず最初の1フレーム目は奇数フィールド
1.3その後の奇数ラインが表示される。2フレーム目は2.4その後の偶数ラインが表示される。
これが60フレーム分あって60Hzという事になっている。
ところが実際は液晶の応答はそれをキッチリこなせるほど高速では無いので
奇数ラインを全て表示後に偶数ラインを全て表示ということが繰り返せない。
35 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 19:38:27 ID:5L1nUlU90
>>22 真性に真性扱いされたのは初めてだよ。(w
自然界の反射光以下しかない液晶ごときの光量でフロー残像が起きるとは初めて知ったわ。(w
そんなに残像だらけの障害網膜持ってたら、どんなディスプレイ使っても同じに見えるわな。
正直スマンかった。
まさか障害あるとは思わなかったんでな。
36 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 19:40:08 ID:5L1nUlU90
ちなみにLCDは透過光な。発光なんぞしてない。
>>35 俺の言ってたことはID:bFiKDXSc0の持ってきたリンク先に飛べば理解できるよ
俺はエジソンの母みたいに説明上手じゃないからな
ID:bFiKDXSc0は逃げたなww
39 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 19:43:56 ID:YKE1xhUM0
この始まり方は間違えなくCellスレ こいつらだめぽ
ID:bFiKDXSc0が「知ったかぶってごめんなさい」と一言言えば丸く収まるのに・・・
>>28 書いてないんじゃなくて君がその概念まで到達出来ないだけだろう。
まあ概念がわからない人に少ない文字数で概念を説明するのは困難だが
例えばブラウン管でのインターレースは奇数フィールド表示中は
偶数フィールドが表示されてない。
走査線が当たっておらずブラックアウト状態。
つまり偶数ラインには黒を挿入してる状態と言える訳だ。
液晶はライン単位ではなくドット単位でそういった黒挿入が制御されてる。
この制御は動画を可能な限り綺麗に見せる為に相当に複雑に制御されてる。
画像解析して効果が高い黒挿入が行われる。これが液晶TVの動画映りを決めると言ってもいい。
なんでいちいちそんな事をするのか?引用web記事が言うように液晶特有の残像現象が起きるから。
この概念がわからなければ液晶パネルは作れるが信号をそのままパネルに垂れ流しで
結果残像バリバリの液晶TVを出す中国メーカーくらいの知能と言う事である。
42 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 19:54:45 ID:5L1nUlU90
バックライトは点発光って事なのか?(w すげいな。
そもそも液晶はライン表示じゃないんだからインタレなんて言うと余計混乱するよ
>>41 CRTの特性については
>>15 に書いてるだろ
俺が言ってるのは↓の点
>120Hz駆動は液晶のラインを交互に使うと言うインターレスの思想そのもの。
>よって動画解像度は半分になる。
>これが60フレーム分あって60Hzという事になっている。
>ところが実際は液晶の応答はそれをキッチリこなせるほど高速では無いので
>奇数ラインを全て表示後に偶数ラインを全て表示ということが繰り返せない。
<中略>
>そういうのを更に発展させたのが120Hz駆動。決して液晶全面が120Hzで
>表示を繰り返してるのでは無い。トータルで120Hz相当の処理と言う事だ。
>これはブラウン管のプログレッシブと違い液晶ではライン数がそのまま動画解像度とならない理由である。
>書くスペースもなくなったから後は他を参考にしてくれ。ここは字数制限が厳しい。
ちなみに120hz化される前は大半のメーカーが、
プログレ化した1枚絵を30fps or 60fpsで流してたわけで
>>44 ってどこのメーカーの何ていう機種よ
俺は別にいいんだけどID:bFiKDXSc0は機に乗じて逃げるからなぁ
CellスレなのにCellの話がまったくない件について。
ID:bFiKDXSc0が全部悪い
>>44 君が納得するまで教える義務ってあんの?
120Hz駆動の話だがなんで本来存在しないフレームまで作り出してるかわかるか?
液晶の性能からすれば60fpsの更に倍のフレームなど表示できる訳がないのだから
無駄な生成だろ。更に上の180Hz。なんでそんな架空フレームが必要なのかわかるか?
それを表示する為に生成してるんじゃない。
ドットの表示やりくりをより効率的に行う為に生成する。
なんでやりくりする必要があるのか。
信号ソース通りの動画表示を行うことなど不可能だからだ。
プログレ化した1枚絵を30fps or 60fpsで流す?
それで残像感の無い液晶TVが出来あがるとでも思ってるのかね。
だから中国脳。
インターレース液晶といえば、ソニーが業務用に作ったな。
>>51 君の説明(喩え)が悪かったのに中国脳とかさらにカオス
>>51 人格攻撃はいいんだけど、一昔の液晶はこうだったってことね
>>46 別に残像がないとは誰も言ってないアルよ
で、120hz時代は中間フレームや黒挿入を行ってるが、
>>24 にはアンタの言ってることは手法はどこにもないわけ
応答速度が足りない頃に苦肉の策としてやってたってことだよね?>液晶の疑似インターレス
フレーム単位で補完できる応答速度になった今となってはあまり関係ない話では?
つか製品名だけでも教えてよ
あと、前スレ1000の質問にも答えたら?
あ、俺は黒挿入について異議を唱えてるわけじゃない 120hzのインターレスってとこと応答速度のとこな
相対性理論がわからない人は絶対わからないらしい。 概念という難しい事を理解しないと無理だからだ。 なんでこんな様々な動画を綺麗に見せる為の技法が考え出されるのか。 逆に言えば液晶が信号通りにフレーム通りに表示出来る応答速度が真に有るのなら そんなちょこまかした技術など不用だ。そうでは無いから存在する。 >フレーム単位で補完できる応答速度になった今となってはあまり関係ない話では? 応答できないからあらゆる製品に動画を綺麗に写すための処理概念と技術がつかわれてる。 その手法は様々であるがまともな液晶TVにはその類の物はかならず搭載されている。
やはり御託を並べるだけでソースは出せないのかw 仮にID:bFiKDXSc0の言ってる技術が使われてるにしろ ↓には関係ないよな、ソースがプログレなんだし 992 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/16(水) 14:14:20 ID:bFiKDXSc0 これが液晶になると話は全く変わる。60FPSでも余裕で残像が出て来る様になる。 この残像が目に大きな負担を与える。だから液晶では残像が目立たないような FPSの低い映像コンテンツが結果的に目に優しい事になる。
>>55 何度も書いてるがインターレースではなくインターレース的な概念や手法と言ってるんだ。
そこをインタレース=ブラウン管の技術手法と完全に同義とずーっと勘違いしてるのが君。
例えばブラウン管のインターレースは解像度は同じでもプログレッシブに比べ
動画の情報は半分である。動画の解像度は半分だ。
それと同様に液晶も動画になると動画情報が半分以上に減ると言っている訳だ。
それは何故か?上でいろいろ説明した方式や手法が取られているからだ。
それがインターレース的であるといっているだけでインターレースだと言った事など無い。
>>58 それを証明できないなら水掛け論なのでもういい
で、前スレ
>>992 に対するこれは?
1000 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/16(水) 15:38:04 ID:vVQXEbuG0
ところで、
> FPSの低い映像コンテンツが結果的に目に優しい事になる。
の理由を解説してくれんか。
よくわかってない俺としては、なんにしろ残像が出るわけで、そうなると
FPSの低い映像の方が差分のデカイ残像を生むような気がするんだが。
このスレのどこがCellスレなんだろう。
こっちの方が面白そう、SIMDも知らない馬鹿がよくCellスレに顔出せるな。
>991:05/16(水) 14:13 SRWOXaWj0 [sage]
>>982 スカラとベクトルが全体のトランジスタ規模とどう関係あるんだよw
>しかもR500のeDRAM分含めてもR600の方が遥かにでかいし。算数も出来ないのかよ
ID:bFiKDXSc0敗走確認 終了
63 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 22:02:34 ID:YKE1xhUM0
Cellスレなのに液晶とはこれいかに?
そのうち液晶の画像エンジンにとって変わるんじゃね? と煽ってみる
>>61 余所のGPUの話もどうでもいい。
文句出ないように、CELLのLSやRSXのROPくらいは増やしとけばよかったのに。
その分のコスト増は、後で何とかなるだろうに。
>CELLのLSやRSXのROPくらいは増やしとけばよかったのに。 前者は無理だし後者は意味ないだろ
>>61 トランジスタが多ければ高性能とか1年前にソニ信が真顔で主張してたのがなつかしい。
あの頃、熱く語っていたCellスレ・テクノスレの住人は目を覆いたくなるような現状だろうな。
360とPS3ってトランジスタ数あんま差ねーだろ
>>66 なぜにLS増量が無理?
ダイサイズその他が増えるだけ、では済まないの?
>>59 ちょっと用事があっただけ。
何が水掛け論だ。さっぱり水掛けじゃない。
液晶は応答が追いつかず1080iの信号通りには正確な表示が出来ないので
出来る範囲内で各種様々な画像解析によるドット制御を行っている。
その動画における情報量は黒挿入や中間色の間引きや補間があるために
1920*1080ドット分は存在しない。特に黒挿入の部分は潰れているのと同じである。
つまり液晶の動画は1920*1080領域が60fpsで完全に表示されている訳では無い。
不完全な部分が動きが速くなった場合に残像として見えたり黒挿入が増えた場合にそこの発光が抜けて
輝度が下がったりする。
むしろあんたの言う液晶は今では十分応答速度が追いつく物ばかりで
単にプログレ化して30or60FPSで表示出来るからそんな小細工は必要無いと言う
証拠が欲しいね。
私の言う応答速度に問題が有るからいろんな小細工を未だに行っているってのは
黒挿入や仮想フレーム生成による120Hz化とか見れば証拠となると思うが。
>>69 LSは周波数に同期してるのに済むわけねーだろ
/ ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●) . | (__人__) ちょっと用事で2時間後に話を蒸し返すって・・・ | ` ⌒´ノ 往生際が悪すぎだろ…常識的に考えて…… . | } . ヽ } ヽ ノ \ / く \ \ | \ \ \ | |ヽ、二⌒)、 \
相手が居なくなった時間を見計らって一方的にまくしたてるID:bFiKDXSc0
>>66 65nm版CellではLSのSRAMをeDRAMに置き換えて同じサイズで1MB搭載予定になっている。
>>77 >27.1 A 500MHz Random Cycle 1.5ns-Latency, SOI Embedded DRAM Macro Featuring a 3T Micro Sense Amplifier
500Mhzって時点で・・・・
>>59 > FPSの低い映像コンテンツが結果的に目に優しい事になる
これについて答えよう。
液晶側で残像が減るようにさまざまな工夫が行われているが
いくら工夫しようと映像ソースの側の動きがあまりにも広範囲で速い物だった場合
どうしても処理しきれない、ついていけない場合が生じる。
これはゲーム機を繋げた時によく起きる。
ゲーム機はプログレッシブソースであり常に画面全体が60fpsもの速度で一括更新されている為に
インターレースで送られてくる放送ソースと違い奇数フィールドが表示されている時は
偶数フィールドは表示しなくていいというような余裕が無いのである。
放送用インターレースは実質には1画面を完成させるのに2フレーム必要で
動画的には30FPSである。30FPSなら液晶でもなんとかなると言う物だ。
つまり今の液晶HDは1080i放送ならば綺麗に映るという事は十分に達成している。
それ故TVで放送番組やDVDを見ている時はそれほど残像は気にならないはずである。
続き だがゲーム機を繋げた途端に物凄い残像に見まわれる。 それは映像ソースがプログレッシブ60FPSだからである。 つまり液晶で動画を綺麗に映したいならば60FPSより30FPSソースの方が 残像を軽減出来る為に目に優しい仕様となる。
eDRAMを3.2GHz駆動させるのか、すごい技術だな
>>73 往生際の問題じゃない。
相手が明かに液晶に無知なのを知っての根本原理の解説だ。
あいつは応答速度の事すらわかっていなかった。
そんなのにこんなに付き合うのは優しいといってくれ。
そもそもフレームレートの問題なのになんで液晶持ち出すんだろという根本問題
このスレでやらなきゃ優しいな だがこのスレでやった時点でお前らは荒らし同然だ
少しcellの話を出すとcellは非常に処理能力の高いCPUであり 液晶の低残像画像解析処理用にぜひ積んで欲しいというクタラギ社長の 話が有ったがあれはもう却下になったんだろうか。
というか相手が既にいないのになにが『そんなのにこんなに付き合うのは優しい』なんだか
>>86 別にチャットじゃないんだから後で見ればいい。
どうして30FPSソースの方が液晶向きなんですか?
なんて質問にこんなに答える奴は俺以外はそうそういまい。
ブラウン管だった頃はプログレッシブ状態でFPSは高いほど良かったが
液晶の特性を考えた場合は30FPSに抑えた方が低残像を達成できて
結果的に目に優しいと言う話。
SRAMも6サイクルだから566Mhz相当?
>>79-80 >だがゲーム機を繋げた途端に物凄い残像に見まわれる。
ID:bFiKDXSc0はいつの時代の話をしてるんだ?
こういう俗説を流すヤツって時代の流れが読めてない。
360をVGA接続して液晶モニタでプレイしてるけど PCのFPSより目が疲れるな(BF2MC、GoW) GoWは色味がギラギラなのもあるけど…
>>89 リアプロ大好きAVヲタだろ
レート上がって残像増えてたら液晶でFPSなんて出来ん
FPS(ファーストパーソンシューター)系はあんまり残像は気にならない部類だな。 それよりはフレームレートが物を言う。 残像による目の負担よりフレームレートが低くてカクカクする方が脳が疲れる。 CRT派だと垂直非同期でリフレッシュレート80から120Hzくらいを使う。 うちでは電力が50Hz帯なので蛍光灯と同期しにくい85Hzを使用。 フレームレートがもっと出るゲームでは120Hz。 ちょっと上げ過ぎな感あるけど100Hzだと50Hzと同期しやすく目に悪いかと思って。
CellのSPEが6コアで専用メモリではなくキャッシュだったら PS3はどうなってた?
更に悲惨なことに
なんだID:bFiKDXSc0がこんな時間に舞い戻ってきたのか?
キャッシュとしても使えたら、だなあ。 超高速ローカルメモリは捨てがたい。 まあどのみちキャッシュにしても、 マルチコアの宿命として複数のコアがバス奪い合うことによる帯域不足に直面するわけだから、 チューニング無しでパフォーマンスでないのは同じだと思う。 あっさり切るのも一つの選択だろう。
キャッシュコヒーレンシの問題もあるしね。 こっちの方が重大か。そういえば。 コヒーレンシの事考えたら、キャッシュなんてありえないかも。
命令キャッシュだけでもあれば多少は楽なんじゃないかと思うんだが…
トップ癌撃墜か・・・
593 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/17(木) 08:08:12 ID:n3uxwEaa0
噂:ソニー、Incognitoとの関係を解消?
ソニーは一旦「Warhawk」が完了した後に、そのIncogとの関係を解消するとの噂が現在
流れているようです。
というのは、ソニーが最近のIncogのパフォーマンスに満足していないためなのだとか。
ちなみにソースによると、ソニーは関係を継続することを選択するものらで新たなスタジオを設立すると見られているようです。
http://www.ps3-fan.net/2007/05/incog.html
必死なこぴぺ乙。
>>99 ライトスルーキャッシュならコヒーレンシをとる必要はないぞ。
やっぱ理想はSPE1個+PPE8個だよなw
>>104 コアサイズが今の四倍強になるけどいいの?
>>98 LSとXDRは仮想メモリみたいな関係だから実行コードやデータがXDRにあれば
どっちにしろバス競合は起きるのよね。
プログラム&データのサイズが小さい場合はLSの利点を十分生かせるのだけど
やはり256KBでは足りないという意見の方が多い。
CellはストリーミングプロセッサだからLSのサイズは256KBで十分だろ。 もし十分でないとしたらそれは用途が間違っているんだよ。
>>107 実際はストリーミングデータを流すだけで済んでないから足りないと言われるのではないかな。
一番最初の構想の2PPE+32SPEだったら世界はどうなっていただろう?
110 :
名無しさん必死だな :2007/05/17(木) 13:01:03 ID:TTgf9hh30
>>107 なぜ256kbで十分なのか具体的にソース付きでよろ。
>>110 メインメモリは別にあるからw
その程度にソース求めるようなやつはこのスレに書き込まないほうがいいよww
ヽ(゜д゜ )/ ( * ) ∧_∧ ハ (ヽ( )ノ) ∧_∧ ヽ ̄ l  ̄ ./ (ヽ( )ノ) ∧_∧ | . . | ヽ ̄ l  ̄ ./ (ヽ( )ノ)(___人__ ) | . . | ヽ ̄ l  ̄ ./ j 丿 し ( .人. ) ∧|_∧ | ∪ ∪ j 丿 (ヽ( )ノ) ∧_∧ ∪ ヽ ̄ l  ̄ ./ (ヽ( )ノ) ∧_∧
>>112 SPEから見るとLSがメインメモリでXDRはストレージ扱いなんだが。
その程度の知識でCellスレに書き込むと恥をかくぞ
RSXスレだと思ってたら、いつの間にか液晶スレに
>>114 ストレージでもいいけど、使い方判らないなんておまえ知能低すぎw
>>117 カオス状態のスレで言っても意味無いが…
スレ違い。
>>116 このスレで草を生やしてる時点でアレだがな。
すげーな これはまじPS3勝ったかも
逆に考えるんだ 信じればXDRはSPEのメインメモリとして動くのだと つまりプログラマー達の信心が足りないのだと
124 :
www :2007/05/17(木) 21:42:27 ID:iNVHnMQa0
ID:dr3dq5iC0
だんごやさんは仕事が地獄
>>122 どーしたら、この馬鹿にXDRのバイナリをSPEは直接実行出来ないとわからせる事が出来るのだろうか?
使い方判らない奴には説明も無理だよwww
俺の超高速386プロセッサはIntelの新商品なんだけど64kしか実行できねーんだよ 何このクソ。LSの1/4とか狭すぎ!
「直接」の意味がわからんが、モダンなCPUアーキは原理上メインメモリ上の命令を直接は実行できない 命令キャッシュに格納された命令を実行する。 コアから見てトップレベルのメモリにあらかじめ配置された命令を実行する。 フェッチを自動でやるか手動でやるか、果たしてそんなに差はあるかな? 機能・性能がどうとかではなく人の手間の問題だ。 まあ、それがコードの生産性考える上で重要なんだけどな。
イカどうしたんだよイカ野郎
>>130 6809はキャッシュを積んでないぞ、CPUはキャッシュが無くてもメインメモリ上の
命令を直接実行出来る、単に遅いだけの話だ。
>>131 ぺれすとろイカが勃発した。
もとい、NetBurstのトレースキャッシュの中身(実行トレース)をメモリ上に配置できないが
SPEの実行コードは、余裕でメインメモリ上に配置してLSに読み書きできるよな。
「直接」云々は野暮ったい話だと思わないかな。
まあ、メモリフローとプログラムのフローをプログラマが同時に追いかけるのは
直感的じゃないから違和感感じる人が多いんじゃねーかなと思うが
ゲーム機もマルチコアの時代なんだからこの程度の並列プログラミングは当然とみるか
ただでさえマルチコアなのにこれ以上負担増やすなとみるかは気の持ちようだな。
そしてサードの多くはシングルコアのWiiに逃げた。
FSAA付きで箱○の画質を裕に超えてるソフトが出始めてる件
これからだよねPS3は
GHz級のCPUがキャッシュミスでメインメモリにアクセスすれば、100サイクルとかストールする。 ストールを避けるためにプリフェッチ命令を入れるならば、LSへDMA転送するのと大して手間は変わらない。 という考えだろうけど、 変わらない、ではなくて、LSのほうがいい、ってならなければ受け入れられない。 というか、 CELLで苦労してもそれに見合う儲けが期待できない、って理由のほうが大きいかも。
後藤ちゃんってなんでクタ更迭の記事書かないの? 楽しみにしてるのに…
>>136 その辺はキャッシュミスの頻度次第なんだけど、最近のL2はでかいからロジックを
入れ替えない限りは、ほとんどキャッシュミスなんて起こらないんだよな。
たった数%の可能性の為にメモリアクセスの手間なんか増やすなよってのが大方の意見だろうし、
LSだからメインメモリアクセスしないわけではないからインストラクションキャッシュで
キャッシュミスが起こらない限りはLSもキャッシュもパフォーマンス的には同じだと考えられる。
LSが良いという思考になるには、たしかにポジティブシンキングでないとやってられないな。
どっちかつーと、上手くはまれば超はえー、するものじゃなくて、 本来2コアしか乗らない面積に8コア乗ったぜ、がキモなのかな。
>>139 スカラ演算だとAthlon500MHz程度だからSIMDで組まない限りは6個のSPEを稼動させても
PPE×2程度の性能だけどな。
最悪のケースでも面積分の仕事はするってことでしょ。
>>141 SPEは稼働率が悪いからPX以下じゃないかと。
稼働率が悪い = 並列化し辛い、だから、さらに条件をつけて、 並列化不可能ってケースにすれば、PPEが得意で、SPEが不得意な処理を、 PPEx1とSPEx1で比べることになるわけで、それはまったくその通り。
>>137 辞めたってだけじゃ記事にならないだろ。
明確な方針転換があってそれが製品やサービスに反映されたとき触れるんじゃねーの。
>>137 新しいもの好きの後藤ちゃんからすると過去の人には興味ありませんってことだろ
RADEON HDの記事の続きの方がずっと面白そうだし
>>139 無理矢理8コア載っけて、カタログスペックは凄いぜ!
と言いたいだけの為に全てを投げうったってのが正しい
ゲームは遅いがタンパク質解析は速い。さすがスパコン。
360を超えるグラ、物理演算、AIを実現してる今となっては
>>148 嵌れば早いが大ハズレするとコマ落ちしまくりじゃ話にならんから
多コアを売り文句に且つ実行時間平均をバラ憑かせない為の対策がLS。
プログラマが頑張れば製品の品質は予想範囲内に納まるからね。
中途半端な共用キャッシュを基盤にしたとしてもチューニングが大変で結局PGが苦労する。
>>150 それなのに360のゲーム画像を広告に使っちゃうPS3
>150 詳しく
>>151 現場感覚の無い人間の言う事はまったく説得力がない。
現場の人からでした。
てめーら...デジタル土方様をイビルんじゃねーヨ
>プログラマが頑張れば いつからプログラミングは体育会系の精神論になったのだろう?
人間がコンピュータという物を発明してから、かな。
>>151 キャッシュミスが無くても実行時間はバラつくと思うぞ。
まったく同じコードでまったく同じデータを処理しない限りはな。
Cellのマルチスレッドなんて、ただの排他制御だからどっちにしろストールは無くならないと思う。
シングルタスクと考えてもいい様なゲームコンソールで実際に起きるかどうか判らんが 人間様が格納物を把握できる分だけバラツキを抑える効果は確実にある。
>>151 その発言はギャグで言っているのか、それともアンチが知っていて馬鹿にしているのか…
どう捕らえていいやら。
>>156 感覚的には151がロートルかと
>中途半端な共用キャッシュを基盤にしたとしてもチューニングが大変で結局PGが苦労する
これが真実かハード屋の妄想かが問題だな
今時のプログラマは キャッシュのチューニングなんて、簡単で劇的に効果が有る場合しか、やりたくない、 LSのやり繰りなんて絶対嫌、 だろ。
家庭用ゲーム、PCゲームでも今時はキャッシュのチューニングやるよ やらないのはエロゲーくらいだ
やりくりが嫌というよりも、やりくりだけでチューニングしている暇が無くなっていくのが嫌だな
キャッシュを意識してプログラミングはするけど、 カリカリにチューニングするは手詰まりになってからの最後の手段だなぁ。 個人的な感覚では、今時のマシンではCPUの処理速度がボトルネックに成っている事って少ないんじゃ無いかと思う。
168に付け加えておくと、カリカリチューンしても誰も気付かないよ?普通は。 程々がいいんだよ。 ソフトもハードも。 「キャッシュはチューンするべし」なんてのはソフト屋のオナニー。 そんな事が本当に求められているのか、一度冷静になって考えて見ようよ。
>>158 昔みたゲーム業界をネタに扱った少年漫画
新人プログラマーがモロ体育会系の熱血で笑った。
一般人にはそう思われているのかも
フォルスシェアリング一発で性能ガクンだからな。あれには参った。。。
プログラマはデジタル土方 土方は体力勝負 体力勝負は体育会系 の三段論法じゃね?
>>164 そりゃ、妄想ですな。
今時のCPUはそんな事までしなくても、ちゃんと性能が出る。
EE+GSなら、そこまでやらないと性能出ないけどね。
>>173 あながち間違っていないと思えてしまうのが悲しいな。
長いことプログラマーやってるけど キャッシュミスが原因で体感できるほど 実行がストールしたことはないよなあ 正直LSは設計ミスだと思う 2MBぐらいあればまた話は違ってくるのだが…
2-way set associativeキャッシュなシステムなんかだと悲惨な状況に陥ることがある 最初はデータ配置まで考えていても仕様変更が繰り返されるとグタグタに
>>176 COBOLやJavaでデジタル土方やってる限りは、
キャッシュなんて意識する事もないでしょ。
>>179 マルチスレッド化するとストールしたスレッドは保留して他のスレッドをロードするだけですがな。
だいたい、ゲームでマルチコアを使い始めたのは最近なのにキャッシュミスでストールするとかは
単なる想像で決め付けてるだけで実務経験から導き出された根拠なんて無いんだよな。
キャッシュミスうんぬんをやたら主張するのはPS2でプログラムしてたPGの老婆心からくるんじゃないかな。
>>176 それってCPU構造やコンパイラがなるべくストールしないバイナリ吐き出すように工夫されてるからでしょ。
CPUにもコンパイラにもなんの工夫もないPS3Linuxなら
ストール地獄を体感できるはず。
PXはストールするとスレッドを入れ替えて隠蔽するだけですよね、3個もあるからキャッシュミスの 影響はプログラマがちょっと注意すればほとんどないかと。 今時のマルチコアはキャッシュミスしても影響が無いように設計されてるけどCellの場合は SPEのレジスタ退避とLSのロードに時間がかかるからLSに必要なデータが無いのは致命的な ストールを引き起こすのは設計がそうなんだからしょうがないね。
キャッシュミスが致命的とか言ってる奴はエアプログラマーに決まってるじゃん。
>>176 販売価格数千万のスパコンで開発すれば?
LS2MBのゲーム機作ってもそのくらいの値段になるだろうし。
GPU乗せるなら、そもそもCPUにスパコンのアーキテクチャは向かないって GPUがベクトル型スーパーコンピュータのアーキテクチャで汎用化というのなら分かるが。
>>182 PCのマルチコアはマルチスレッド化とホモジニアスコアでストールしないようしている
わけでハードで対策してないとコンパイラがいくら最適化してもストールは起こるよ。
PS3はSPEに振るタスクをPGが管理しないとストールするだろうね、まあストールし易い
というデメリットは承知でマルチスレッドじゃなくマルチタスクでコアに処理を振る仕様に
したんだと思うが、Cell擁護派はどうしても見なかった事にしたいようだ。
意味不明。
キャッシュチューニングに命かけてるようなロートルプログラマはコーディング規則や 仕様書を平気で無視するからプロジェクトメンバーの人数が増えてくると邪魔でしょうがないよな。 うちにも3人ほどそういう人がいるけど、有能ではあるがチームワークがとれないので 全部DSラインに配置転換になったよ。
>>185 >販売価格数千万のスパコンで開発すれば?
その価格帯だとCPUよりDiskとかI/O周りがボトルネックになるんだけど。
>>189 それ窓際ラインから花形ラインへの転換じゃん。
生産性が桁違いだから採算取れるラインにいたんでしょ?
>>191 本人達は不満そうだったけどね。
1人はDSやるぐらいなら会社やめるとか言ってるし、PS3の開発から外されたのに
そうとうムカついてたみたい。
キャッシュチューニングぐらい別にええやん、コードの中ではループの内周部でローカルなチューンなんだからさ Cellのチューニングは設計レベルでチューンさせられるからチーム全体でグダグダになる。
>>193 本人達の性格の問題だから、そういうわけにはいかない。
今まではPS2や携帯での開発でPGが少人数だったからコーディングルールや仕様書の
書式は人によってばらばらでいーかげんだった。
これまではそれでもなんとかなったがロジックのスタッフだけでも十数人とかに
なると好き勝手にやってもらうとPS3のゲームは絶対に完成しない。
やはり規則はちゃんと守ってもらわないとならないんだが古くからPGやってる人は
凄い抵抗するんだよな、それじゃ性能を完全に引き出せないって。
だから新人にルールを叩き込んだ上でメンバーを再構成してる最中、国内サードの
PS3ゲームがあれだけクォリティーが低いのは海外みたいに有能かつチームワークも
とれる人材を育ててこなかったからなんだよね。
だから少数で出来る範囲でやるか、新人だけでチームを組んでレベルの低いものを
作るかの二択しかないのが現状。
まあ、1年後にはもうちょいマシになってると思うけど。
>>194 PS3って奴は単に人数が必要なだけでなく、チームワークを困難にする要素がテンコ盛りだからなw
海外がうまくいっているのは、PCでノウハウがすでに完成していて、それの移植だから大きな問題が一つないのが勝因だと思うよ。
移すだけなら作る物のイメージが完全にメンバー間で共有完了しているからね。
日本はPS2でジャブ食らってPS3のストレートでマットに沈みましたw
マルチスレッドによるキャッシュミスの隠蔽ってハイパースレッディングの話でしょ? 物理コアは関係ない。
キャッシュミスもいいけどCPUのデータストール回避するかの方も重要。 ある程度データ構造を考慮してればキャッシュいぢり倒しても良くて数割程度の改善しか得られないけど データストール回避すると場合によっては2倍以上の改善が得られることがある。 ただなんとなくコピペッぽいコードになるのが珠に傷。
>それの移植だから大きな問題が一つないのが勝因だと思うよ。 海外でも移植物はあまり良い人材回してないらしいですよ クオリティ高いのは主にオリジナルタイトルに集中してる
>>197 あ、HTは実装の名前か。
3個とか、ホモジニアスとか書いてる人がいるから。
最近の動画見ると、どのゲームもアニメーションがかなり進化しているように 見えるんだけど、CPUのリソースを多く必要とする処理なのかな? 多数のアニメーションを状況に合わせて使うとしたら、確かに重そうだけど
フィジックスの事を言ってるのか?
アニメーターががんばってんだよ
トップガン間に合わなかったのかな
>>166 アリスソフトのゲームエンジンですらSSE使ってるというのにwwwwwww
x2の天下も短かったね。
Turion64 x2のDellノートを3,4000円で買った俺は勝ち組
209 :
名無しさん必死だな :2007/05/20(日) 16:07:44 ID:YXvNxa2j0
最強CPU・CELLで、最高の物理演算したゲームが ぽちゃぽちゃあひるちゃん(笑) ひれ伏せ、おまえら
210 :
名無しさん必死だな :2007/05/20(日) 16:13:48 ID:3nLbuBbp0
あひるちゃんここにも来たか
211 :
名無しさん必死だな :2007/05/20(日) 16:25:30 ID:AOYzGdNl0
出せないピークより実効性能のほうが重要なんだがな 整数だと華麗に逆転するし
ちなみにWhetstoneは実効値だが。しかも単精度ではなく倍精度。 Cellのは実測でもなんでもない机上論理上のピーク。 PS3ではSPEが1個ハイパーバイザに予約されてる時点でユーザーが200超え出すのは確実に無理だし レイテンシも長いからかなりシビアだな。 積と和を別々に演算したら数値は半分だし。 ワーストケースを想定しないピーキーな設計するくらいなら誰でもできる。 クタラギとその配下以外誰もやらなかっただけ。 実際、スカラ演算の性能がMACヲタの机上論に反して低性能なことを考えれば いかに実現性に乏しい数字かは明らかだろ。
でもCellは結果だしてるんだよね F@H、クロスシム、FFT
215 :
MACオタ :2007/05/20(日) 17:37:04 ID:cGz6uA+B0
ゲーム向けのCPUで「結果出す」ってのはヒット作を生み出す生産性と性能を提供する ことじゃねーのかな 現状じゃその意味Broadway以下
でもCellは結果だしてるんだよね Lair、Uncharted、ヘブンリー、ラチェット
マッデン、VF5・・・
>>213 Core2よりいけてるコーデックの1/3以上はスカラ演算だよ。Cellは性能の高い
低いではなくて、動かすまでと、動かしてから品質上げるまでの敷居が高い
ことが問題。
そこらへんごっちゃにすると、量産型アンチ活動になるよ。
団子は元々量産型だよ
アンチという奴はわざわざ自腹で本体買ってまで検証するのかね
じゃあ使いこなせないからアンチになったんだな
そもそも使いこなしてる奴が居ないからここまで同じ話題でループなんだろwww
カタログスペック同等の性能を引き出すという意味なら使いこ為してる奴は一人もいない。
そもそもカタログスペックの実効性能を出せるCPUがあるのかって話だ
ここまで用途を選ぶプロセッサも珍しいよ さ、夏ボが近いし何かしら買いたいが。PS3が値下がりするならあと2〜3台は欲しいんだが Q6600がいい感じに値下げだし、Amigaも気になる。
Cellプログラミングに挫折していきなりアンチ化したなw まあコード一行も書かずにあいかわらず能天気なことばっかいってるGKよりははるかに健全だがw
挫折はしてないよ。 ただ、いろいろ呆れた。
挫折はしてないけどちょっと休んでるだけだよな。
団子は必死にCELLでスカラ演算させてんだもん。 端から苦手だって分かりきったことさせて、性能伸びないって 喚いてりゃ世話ないよ。
だから、MACヲタみたいな現実見えてないアホに説明するためな。 分かりきったこと
232 :
名無しさん必死だな :2007/05/20(日) 19:35:42 ID:dnKYmApm0
団子と幕ヲタって実は、同一人物じゃないかと思う今日この頃
233 :
名無しさん必死だな :2007/05/20(日) 19:38:39 ID:l0+4u0P30
PPEってディアルコアなの?
>>233 どうした、急に。すっとぼけた事ぬかして。
いやPentium 4のHyper Threadingと同じで1個のコアで 2つのコンテクストを同時に実行する。 PPEの場合1クロック毎に交互にデコードしてんだけどな
PPE自体がコアでしょ
団子も本当は頑張れば出来る子なんです。
238 :
名無しさん必死だな :2007/05/20(日) 22:47:39 ID:ajTrfa9N0
>でもCellは結果だしてるんだよね >F@H、クロスシム、FFT ずいぶんと限定された環境での結果ですな、 もっと広域のメモリを必要とする処理で結果出しなよ。
FFTがメモリ必要ないと思ってるバカ発見。
ずいぶんストライド小さいよ。 SQLサーバとかで活躍できんかね
>>239 使ってりゃいいってもんじゃねぇだろ、そんなもん誰でも問題なく作れる
SPEのローカルストアにすら余裕で収まるくらい局所性があるからなFFTって
クロスシムもDOA4みたいにチャイナ服とかロングヘアーみたいな面積の多いものはやってないよね。 旗とか服の端の部分とかロープみたな髪の毛とかLSの影響がモロに出てる。
244 :
名無しさん必死だな :2007/05/20(日) 23:50:20 ID:l0+4u0P30
Cellプログラミングって将来性ある?
>>242 うわ馬鹿だー。
2K×2KとかのFFTが256kに収まるとでも?
数100MBクラスですよ、あんた。
アホだなデータ適宜入れ替えれば済むことだろ。シーケンシャルに操作すればいいんだから。 たとえば巨大なFinite Automataを処理することに比べればずいぶん局所性大きい
帯域確保のために単発データのレイテンシを犠牲にするプロセッサだ。 数十クロック先にアクセスするデータが確定してるような状況でしか所詮効果を発揮しないんだよ。
データ入れ替えが頻繁に発生すると、 極度に性能が落ちていくモダンプロセッサが 何を言う。
俺はモダンプロセッサだったのかwww 明示的プリフェッチとライトスルーを活用すればキャッシュアーキテクチャでも同様のことはできる。 んでファイナルファンタジータクティクスじゃないFFTの演算が高速にできることが ゲームの面白さににどう有益なんだよ。 もし設計やコーディングに時間・コストがかかりすぎて面白さを提供するアイディアを練る 機会を奪ってるのだとしたら逆効果なわけだが。
はい論点ずらし入りました
CELLでもソフトウェアキャッシュ使えば、 数十クロック先にアクセスするデータが 確定してないような状況でも効果は発揮する。 >明示的プリフェッチとライトスルーを活用すれば そりゃ基本的にやってることが同じなんだから。 活用している人、実際のところいるの? だいた1年経てば、キャッシュ階層やらサイズやら ころころ変わるのに、がちがちにチューニングする奴は そんなに多くはねーな。
252 :
名無しさん必死だな :2007/05/21(月) 00:47:40 ID:YWkNlMxX0
ID:Nv839n7f0 ID:5L1nUlU90
いや。言ってることは一貫してるよ。 科学技術計算なんてそもそもリニアに並んだデータを逐次単純処理するだけの 単純作業だし、リアルタイムで状況が代わるゲームとは性格が全く違うでしょ スパコン向けの作業に向いてる =ゲームマシンとしては技術の無駄遣い って考えてます。
LSはコヒーレンシとる必要が無くプログラム側がタイミングを完全に把握できる これをゲーム向きと言わず何と言おう
255はどういう立場からそう主張してるの?
立場って何だよ
平均フレームレートが多少低くとも最低が高いほうがゲームとしては 絵が安定して見やすいのと同じことで、ワーストケースでの性能こそ大事なのよね。 その点、スパコンにはリアルタイム性なんて全く必要がないからね。 そもそもキャッシュがリアルタイム性を阻害するなんて、レイテンシの激しく 大きいメモリを採用する人間が言う言葉じゃない。 帯域は大きいがレイテンシの大きいメモリとしてはFB-DIMMがあるけど FB-DIMMを採用したXeonがゲームで高いスコア出してるなんて 少なくとも俺は聞いたことが無い。
枯れ木も山の賑わい なんだがそろそろアボンかな
>>258 Xeonはキャッシュに収まる範囲であればCore2超えるぞ
つまりそういこと
自動プリフェッチがあるからね。 つまりローカルストレージは時代遅れ。 とも取れる
団子的にはやっぱPS2も駄目ハード?
>そもそもキャッシュがリアルタイム性を阻害するなんて、レイテンシの激しく >大きいメモリを採用する人間が言う言葉じゃない。 このレイテンシの激しく大きいメモリって何のことだよ
>>255 普通はコヒーレンシが必要になるんですが。
LSはその場合どうすればいいのでしょうか?
>>255 1SPEだけ動作していればそうかもしれないが。
>>267 タイミングの完全把握なんて
PPEはキャッシュが有るから当然使えないな。
メモリのリフレッシュも考慮すれば
SPEのみなら完全にスケジューリング出来るのかね。
まあほかのIOが入った時点で結局台無しになるが
で?
>>264 たぶんメインのXDRメモリのことでしょう。
>>265 キャッシュは全てのメモリアクセスを監視するけど、
あるプロセスが書き換えたメモリを別のプロセスが参照することは、実は少ないので、
そこだけLSからメインメモリへ明示的に転送すればいい。
参照したい情報の処理完了を待つのが「同期処理」
>>270 XDRはGDDR3より低レイテンシだろ
団子はアホなのか
272 :
名無しさん必死だな :2007/05/21(月) 03:38:33 ID:7bQh+mFK0
レイテンシ関係なし
274 :
270 :2007/05/21(月) 03:59:23 ID:WzFHN6aI0
>>271 メインメモリかLSのことだろう、突然GPUの話は出てこないだろう、
と、俺が思っただけ。アホがいるとしたら俺。
275 :
名無しさん必死だな :2007/05/21(月) 04:00:38 ID:7bQh+mFK0
SPEのLS上にコードを置いて、入力データ(秒間16MB以下)<<<出力データ(秒間4GB以下)という形であるなら、 バンド幅に見合ったパフォーマンスは期待できるってことなのかな?
276 :
名無しさん必死だな :2007/05/21(月) 04:17:10 ID:7bQh+mFK0
もしも、
>>275 で書いた通りだとしたら、
エンコ向けよりデコードモンスターって言われるのも納得できる気がする・・・・。
少ない情報から吐き出されるタンパク質解析とかが速いのもそのせい?
多くのデータを参照して処理するのは苦手っぽいのか。
SPEtoSPEはデータ共有出来るとか見た記憶もあるから、
物理演算での衝突とかは共有できて有利か。
でも転送データで数に限りが出てくるのか・・・。
詳しくはわからんけど、ちょっと悩ましいね。
277 :
名無しさん必死だな :2007/05/21(月) 04:53:53 ID:F8kZRBpj0
木を見て森を見ず
>>271 アホかPCで広く普及してるDDR/DDR2より圧倒的にレイテンシ大きいわ
DDR/DDR2でも帯域確保する方法?あるにはあるだろ
ヒント:Opteron
まあCore 2 Duoみたいにメモリ性能弱くてもL2キャッシュ特盛りで
あんだけゲームの性能出るんなら、帯域の重要性も疑わしいが。
>>276 SPE同士でDMAできる。リングバス形式だから隣同士ならかなり高速に受け渡せるだろうね
逆にいえば、遠いと・・・
>>279 お前さ スレの1/10近くも書いてるんだぜ?
単にアンチカキコの量で埋めようとしてるだけだろ?
もっと自分のいいたいことはっきりさせてから書けよ
>>278 XDRってそうだったか?
それはリングバスのレイテンシ込みの話じゃないの?
>>267 コヒーレンシの解決のために同期処理をすれば良い??
なにそれ、卵が先か鶏が先かみたいな話???
>>267 だから、それをどう実装するかが問題になってるのに馬鹿かおまえは。
>>251 Cellの場合、ソフトウェアキャッシュというより仮想メモリだな。
構造上、キャッシュの機能の一部しか実装出来ない、ライトスルーなんてやろうもんなら
LSとXDRの同時書きでローカルストアの意味が無くなってしまう。
>>278 >アホかPCで広く普及してるDDR/DDR2より圧倒的にレイテンシ大きいわ
いや、XDRの方が少ないだろ
やっぱアホだ
XDRはレイテンシ十分大きいだろ馬鹿か 帯域だけは広いからブロック転送でスループットを稼ぐ設計。 とても汎用ロジックむけじゃない
どの道逐次メインメモリを直接読み書きするわけじゃないからレイテンシは重要じゃないだろ。
補足:シリアルバス間のレイテンシは理屈上は比較的小さいが、パラレル-シリアル変換が伴うので、 パラレルバスのほうが現実的には低レイテンシ ちなみにIntelなどがレイテンシを増やしてでも帯域を増やそうとしてるのは、 実質レイテンシを縮める強力なプリフェッチ機構を備えるキャッシュがあるから。 Cellはそういったものは用意せず難しいものは全てプログラマに押し付けている。
汎用PCならともかくレイテンシってそんな重要か?
>>288 >パラレル-シリアル変換が伴うので
Cellに繋ぐのに何故パラレル化する必要があんの?
むしろ逆。 たとえばワードやエクセルでちょっと黙りこんでも大して支障はないが、 ゲームやビデオの再生だと「処理落ち」で欠陥扱いだ。 プログラマの努力で解決できると言っても、努力しなくていいものがあるなら、そちらに流れるだろ。 「飴とムチ」の飴は不在で、代わりにロウソクと縄がある状態。 プログラマはマゾじゃない。
>>290 Cellの内部バスはパラレルなんだが。
まだこのスレあったのか
>>291 明示的にキャッシュやLSとデータのやり取りが出来るゲームに
予定外の処理落ちは無い。少なくとも製品版には。
>努力しなくていいものがあるなら
要チューニングなら努力必須だろ
いいからゲーム作ってくれよう
素朴な疑問なんだが ここで議論してるのって現役のPS3ゲームプログラマー? ただのニートのルーマー? 俺3本100円のだんご
297 :
名無しさん必死だな :2007/05/22(火) 00:09:50 ID:Spis5dO00
俺はマやってる。 cellに少し興味があるが、 PS3でゲームは作りたくないかな。 Cよりアセンブラの方が得意な世代ではあるが、 納期を考えると手を出さない方が得策かなという判断。 アーキテクチャ的に面白そうという事と、 仕事にするのは明確に違う。
>>289 GPUに専用処理の殆どがまかされている今は重要だよ、PSやPS2の時代じゃあるまいし。
以前は開発にいたけど、今はゲーム機のメンテ部門にいる。
>>289 ランダムアクセスが多いゲームだからこそレイテンシは重要だろ
でもDDR2てわけにもいかないでしょ
Cellも得意なのって単精度だけだからな。 整数メイン、たまに使っても倍精度じゃないと満足しない俺的には微妙すぎ Core 2さえなかったらもっと評価してたかも。
知ってて買ったくせに!!!1
Q6600 3万まで待てンかった
CELLを整数メインで使って何が楽しいんだ それで文句言ってりゃ世話ないよ
俺360! レイテンシは気になるといえば気になるが、 正直、関数を超えたプリフェッチとかキモすぎるので その辺はすっぱりあきらめるぜ! 微妙に蛇足なんだけど a = *m_pHoge; // 300 cycle stall b = *m_pHage; // 300 cycle stall c = *m_pHige; // 300 cycle stall はなんか切ないが、 prefetch( m_pHoge ); prefetch( m_pHage ); prefetch( m_pHige ); a = *m_pHoge; // 297 cycle stall b = *m_pHage; // no stall c = *m_pHige; // no stall は許容。 帯域とレイテンシどっち優先かっていったら帯域でしょ。 全コア回したら帯域ネックで逆にパフォーマンス落ちましたとか泣ける。
倍速整数ALU3機ありゃそりゃ整数は早いでしょ。>Core2 んなもん適材適所で片付く問題だ。
単精度より倍精度って言うけど 本当に必要で使ってる奴っているの? そこまでのダイナミックレンジ いったい何に使うんだ? 単精度だと破綻するアルゴリズムでも 倍精度だと通るってか?
そこに倍精度があるからさ
やれレイテンシだのやれ倍精度だの ここを見てると日本のプログラマーが駄目な理由がよく分かる
>>301 だから360ではXDRではなくGDDR3を採用したんでしょ
(GDDR3はDDR3のグラフィックス版ではなくDDR2から発展したグラフィックス向けのDRAM)
XDRとGDDR3に差なんてないだろ むしろ帯域考えたらXDRの方が有利し
>>311 さすがにXDRよりGDDR3の方が高レイテンシ
SMT活用して隠蔽してるだけ
たしかに、パラレルーシリアル変換にはレイテンシが必要だな。 だが。同様に非同期FIFOにもレイテンシはあるな、 DDR2,3もどうせバーストアクセス基本だし、FSBも同様でかつ非同期なので そこでのレイテンシにさして差があるとも思えん。古典的なシリアルvsパラレルの 認識で頭が凝り固まっているのか? 実際にはマルチコアゆえのアービトレーション機構のレイテンシのほうがはるかに でかいと思われ。
このスレにはどうしてもXDRを高レイテンシにしたい人がいるようだ
PX-GDDR3間も非同期だって事を忘れているのでは? つうかPXの場合はFSBですらコアと非同期っぽいし(5.4GHz-3.2GHz....MSの資料より) そういやPXのFSBはシリアルを束ねた物だって言い切っていた人が板な(ここなのかテクノだったのかは忘れたが) まあその人は360派だったようだが.....
>>305 ただCore 2なんかはレジスタの少なさが律速要因になってるんだよな。
2オペランドベースだからレジスタ退避が必要なこともあるし。
その点でCellの整数は意外と使える。ユニット数の割には悪くない。
SPEをフル活用すれば同クロックのCore 2 Duoにも勝てる!
ただCore 2のクロックはまだまだあるし、Quadが出た時点で・・・。
>>307 倍速ALUはPentium 4だ。
Core 2は整数3Wayであってるが、同じポートにSIMDユニットも繋がってて
128ビットSIMD演算も最大3命令同時実行可能。
ちなみにAthlon64は整数ALUとSIMD ALUが別個で、整数3WayはCore 2と同じ。
64ビットSIMD整数ALUが2基で128ビットSIMD ALUを1クロックあたり1命令実行。
だから演算によってはCore 2とAthlon64とで倍以上の開きが出る。
それ故Core 2は整数モンスターなんだよ。AMDもとうぶん越えられない。
レジスタ構成なんかも加味したCore2 1コアとSPE 1コアのSIMD整数の演算性能の
実質的な差は1.5〜2倍程度だと思ってる。あとは用途次第。
320 :
名無しさん必死だな :2007/05/22(火) 12:45:18 ID:Ad/N0+AL0
コーディング規則守れないとかそういう基本的な事は単に 社内教育がいきとどいてないからじゃない? 当たり前すぎる事ができてないとこに限って文句多いよね。
PS2みたいなハードだと、そういう事もいってられない場合もある。 PS2時代にPGに変な癖がついてしまったのは、うちも同じだな。
団子屋のやってるのは暗号クラッカーだからそもそもFPは無用の長物。 整数さえ大量にこなせればいい。本当は倍精度すらいらないハズ。
DESならS-Boxを全部レジスタにのっけりゃいいんだよ。 128bit=16bytesなんだから、128本レジスタありゃ載るだろ。
324 :
名無しさん必死だな :2007/05/22(火) 14:23:17 ID:Rhw+zggp0
,ィ'^i^ト,、 ,/y'´⌒ ヽ i[》《]iノノ))〉) |!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ Intel?AMD?Penryn?Phenom?ボコボコにしてやんよ! O{Cell}≡つ=つ ん|i__i|.〉ババババ `(~/け~
>>323 レジスタに載っけたところでどうやって撹拌する?
DESならテーブルそのものを使わずにビット論理演算で並列処理するのが高速アタックの常套手段。
SIMDを使えば大量に処理できる。だからこそCore2が速い。
,ィ'^i^ト,、 ,/y'´⌒ ヽ i[》《]iノノ))〉) ;;;;;、(i ゚ε(:;(⊂=⊂≡ O{Cell}⊂≡⊂= ん|i__i|.〉ババババ `(~/け~
そろそろ反撃してもいいですか?
329 :
名無しさん必死だな :2007/05/22(火) 20:56:47 ID:fYFNcbWD0
> ゲーム機ではソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)のプレイステーション3が > 早くも2007年4月から生産調整に入ったようだ このニュースをポジティブに考えると 余ったCellが市場に安く流出し 普及が一気に進むということですね
>>328 正直何がすごいのかわからない俺は痴漢病に犯されているんだろうか・・・
>>329 さすがクラウザーさん級なポジティブシンキングやな
>328 なんというか・・・しょぼくね?
>>308 レイトレの交点計算や3DDDAの類に単精度使うと桁落ちで穴が開くよ。
物が存在する領域の大きさと物の大きさの程度にもよるけどね。
>>332 Unchartedにはハッタリ感が足りない。
>>328 これ実機ならマジで凄いんだが。
和ゲーメーカーがこれに追いつくのは4年後だろうな。
どこが凄いのか素でわからん。解説してくれ。 草もプレイヤーに干渉してないみたいだし。
解説
>>339 >「見える景色、速度感は実車とほぼ同等」
左近さんのコメントじゃないのね。
当たり前だろ
わらたw
俺だんごだけど sboxをレジスタに展開・・・やろうとしたけどね (シャッフル命令を使えば・・・) ビット転置があるからあんまり使えない 従来の方法使ったほうが速い とりあえず近々公開できるかなと思ったり 環境はYDL5
>>340 週アス読むと左近さんのコメントみたいだね。
左近「コースの再現が異常にリアルですね、路面のぎらぎらした反射の雰囲気や
西日が射すコーナーで本物と同じ方向から日が射していたり」
左近「数年前、実車に乗っていたGTカーのトムススープラは乗った感じがよく出てますね」
左近「体感速度はフォーミュラニッポンと同じ、タイムも一緒ぐらいだし」
などとコメントしている。
テクノかVSですきなだけどんぞ。
凄いと感じるのも凄く無いと感じるのも比較の話だけど。ゲーム性は知らんけど 同じ家庭用ゲーム機で比べられそうなGOWより凄いと感じた。 市街よりジャングルの方が表現は難しいだろうし。
この手のゲームはグラ性能の進化を実感できて好きなんだけど、周りの空間を 把握しづらいのがどうにかならんかな。ガンダム無双のボスなんてすぐ視界外 に逃げるし。 レーダー以外にもゲーム性でフォローがないと、3D酔いが怖くてなかなか手が でないんだよな。
>>347 フォルツア2の3画面やWindowsのマルチ画面とかは良いね。
PS3でHDMIが1個になったのが惜しまれる。
1画面につき本体1台必要なんだからHDMI端子がいくつあろうと関係ないよ。 1台でマルチ画面なんかにしようとするとその分パフォーマンスが犠牲になるんだし。
2005年のPS3だったら余裕だったんだけどね
山内もGTは2画面対応でwktkって宣伝してたもんな。 フォルツァ2はMSお得意の対抗意識で向こうが2枚ならこっちは3枚って発想かと・・
GT4はたしか6画面対応だったと思うけど あんなの実際に試してみたことのある人なんているのかな。
>>329 まあ供給と需要のバランスを取らんとあかんから
そういう対応はするでしょ 普通。
そのPS3生産台数について、この前の決算発表会で
野村とモルガンスタンレーから相当厳しく突っ込まれてたし。
アンサイクロペディアに「倉庫業」ってネタ書かれるようじゃどーしようもない
>>352 GT3で6台6画面ですよ
GT4は一台で640*1080iくらいだったんじゃなかろうか。
年末商戦向けに作り置きしたら普通だろ
>>356 PS3の場合年末商戦向けじゃない在庫が既に溜まっている
>>358 の広告GIF画像で、
「SuperHもマルチコアへ SH2A-DUAL登場」なんて物が。
サターン再来か。
Microsoft はいつ『Xbox 360爆弾』を認めるか」が話題を呼んでいる。
「5年間にわたって210億ドルを超える額を投資した結果,
54億ドルの累積損失が発生した上に,Xbox 360は問題を解決する特効薬ではないことが分かった」。
Xbox 360はハードウエアの信頼性が非常に低く,その保証期間を少なくとも2倍に延長することを余儀なくされている。
動作中のXbox 360は騒音がひどく,非常に高温になるため,とてもリビングで使える代物ではなく,
信頼性が低いのもそれらの問題点が原因であることは間違いない。
さらに,Xbox 360にはさまざまな状況でゲーム・ディスクにひっかき傷がつくという問題がある。
この問題は,リリースから1年半が経過してもなお,Microsoft が公式に認めていない。
その一方で,技術的には精彩を欠いた任天堂のWiiがXbox 360を上回る売上を記録し続けているし,
ソニーも大量にPlayStation 3を販売している。Xbox 360がそれらの後塵を拝するのも時間の問題だ。
Xbox 360はゲームオーバーになるかもしれない。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070522/271875/?ST=win
Wiiはともかく、PS3はどうだろうか
どうして、いつ製品化されるのかがわからないような 現在研究中の技術を出してきて、 鬼の首を取ったかのような振る舞いができるのだろうか。
>>360 アメリカ市場に限ってのことだが、PS3が確保する予定だった市場に風穴をあけただけでも大したものだろう。
SCEがゲーム市場を完全撤退するまで、MSは攻撃の手を緩めないだろうさ。
>360 360番でその記事かw 流石のGKもそれは鵜呑みにしないよな
(巛ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡ミ彡)ミ彡) ,,从.ノ巛ミ 彡ミ彡)ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡)''" 人ノ゙ ⌒ヽ 彡ミ彡)ミ彡)ミ彡)''" ,,..、;;:〜''"゙゙ ) 从 ミ彡ミ彡)ミ彡,,) J('ー` )し _,,..、;;:〜-:''"゙⌒゙ 彡 ,, ⌒ヽ 彡" ノヽノヽ :゙:゙ '"゙ ミ彡)彡' くく `゙⌒`゙"''〜-、:;;,_ ) 彡,,ノ彡〜''" ,,ミ ⌒`゙"''〜-、,,. |_○_| ,,彡 << )
366 :
しろーと :2007/05/24(木) 23:33:36 ID:vIGk9pq40
Xbox 360のゲームオーバー?
>財務アナリストでインターネット投資情報企業の米Monitor110社長兼COOでもある
>Roger Ehrenberg氏が最近公開したレポート「When Will Microsoft Own Up to the Xbox 360 Bomb?
>(Microsoftはいつ『Xbox 360爆弾』を認めるか)」が話題を呼んでいる。
>同レポートは,Xbox 360が究極のビデオゲーム・コンソールだと指摘する一方で,
>Microsoftは,Xboxと同じようにXbox 360によっても財務的に大きなダメージを受けていると指摘した。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070522/271875/?ST=win この記事では、株主にとって箱○が重荷になってる事を書かれてるみたいでつね(^^;
ところでPS3の方も売上が芳しくないんですけど・・・・・・・(^^;
でも実際の所Wiiが独走する(箱○が停滞する)のはPS3にとってポジティブでしょうね(^^;
マルチゲーで下位互換扱いされてる事を考えると。
367 :
名無しさん必死だな :2007/05/24(木) 23:42:54 ID:XSmLjn/r0
痴漢火消しに必死www顔真っ赤www
>>360 ネガ貼り付けのマルチポストなのに360番を取ってるとはw
>>359 日立製の携帯に載ってるSH-Mobileってデュアルコアじゃなかったっけ?
それともただのツインCPUだったかな
SuperHのデュアルコアはまだ発売前のはず。 SH-Mobileは、MPEGアクセラレータ付き等いろいろ有るからよく分からんけど。
>>366 累計赤字30兆のMSエンターテイメントとトータル黒字のSCEを
比較してるの?ww
ところで、件のアプコン、あれとCellについて語ってくださいよ。
>>372 基本はフィルタリングなのでRSXだけでさばける気がしちょります。
一応言っておくか スレ違い
>>371 > トータル黒字
黒なのはSCEじゃなくてソニーグループの連結であって
それも莫大な棚卸資産が赤として計上されないからこそのもの
SCEは赤でしょうどう考えても
>>375 団子、経済を語る?(笑)
グループ内の数字のやりとりなんてマジックだよ。
DVD/BDプレイヤーとしてコンテンツ販売促進にもなるし、
レーザーダイオード、Cell等の内部調達で金動くし。
まあ、総売り上げはグループ内取引で数字は大きくできるが 連結損益は違うだろ。
>>378 元を見ると
GK MSのXBOX部門で5年6000億くらいの大赤コピペ
痴漢 SCEも2000億の大赤
GK (5年くらいなら)SCEは大黒出してた時期があるからトータルでは〜
って意味なんじゃないの?
MSとしては1億台以上のハードにWin以外の
OSのせられる危険性考えたら箱事業はやめないだろうね
伸びてると思ったらこれか スレ違いはいい加減にしろ
赤字ネタは微妙にスレ趣旨にあってるかも。 まぁトップシェア確保したときのライセンシービジネスの 旨みからしたらCELLの数千億程度の赤字は屁みたいな もんなんだろうね。 MSもそれを知ってるから無限に投資してくるわけで
>>379 MSは止めたくないかもしれないけど
アメリカ企業は株主の声に逆らい続ける事はできないから
これ以上何年も赤字事業を続けることは出来ないって話でしょ
ここは団子が知ったかぶるスレか?
今期も赤字なの?黒字じゃなかったっけ?
赤字幅縮小
387 :
名無しさん必死だな :2007/05/25(金) 12:50:00 ID:t1xuYAmb0
PS3に関してはゲームソフトよりBDソフトで数兆円の利益が予想できる から問題ないっていってたきが
どこまで皮算用なんだろうか。 BDがDVD並に普及するなんて話まだまだ不確定なのに。
>BDソフトで数兆円の利益が予想できる >BDソフトで数兆円の利益が予想できる >BDソフトで数兆円の利益が予想できる
>>379 普通は失敗した旧箱までと箱○発売後の損益は別々に考えるもんだけどな。
赤字が出たぶんは株主配当を削ってチャラにするわけだし5年間もの累積で
計算するなんてのはおかしいんじゃないか?
SCEはPS3単体での赤字を計上してるが、PSPやPSXも入れるとどうなのかね。
>赤字が出たぶんは株主配当を削ってチャラにするわけだし そりゃ株主も撤退しろ言うわ
PSPもPSXも赤になるほど開発費を掛けていない
PSPの方は結構掛かってるだろ もっとも既に黒字のようだが DSに比べれば劣るといっても、あの値段帯のゲーム機としてはかなり売れてる方だしな
>>392 赤になるかどうかは売れ行きで割らないとわからないんじゃないの?
PSXとPSPが同じ比べ方で計れるとも思えない。
PSPって新しく液晶工場を建てたりとかしてなかったんだろうか。
396 :
名無しさん必死だな :2007/05/25(金) 19:45:04 ID:CVUnFCAC0
日本の総合電気にとっては1000億円ぐらいの赤字は屁でもないんだけどね 帳簿上のやり取りだけですぐ消える
総合家電ってなに? 飯飯器やエアコンも作ってないメーカーはもちろん範疇外だよな?
>>396 社内金利とか簿価をチャラにするだけで消えるな。
日本の会社は社員を遊ばせない為に部内共通費とか社内新聞やら保養施設運営費とか
総務とか無採算部門が多すぎるから、赤字の原因は製造原価だけじゃないんだよな。
SCEとMSじゃ赤字のケタが違いすぎる。 MSは累計30兆の赤字。 SCEは本社に半導体工場プレゼントしたりしてる。
火災だなんだのネタはPSP発売の頃にも凄かったな。 どこぞのホームページでは「呪詛返し」だの書いてたが、そんなの都合よく ポンポンとハマるはずもなく、今から考えれば、どうせあれもネガキャンの 一環で仕込みだったんだろうな。
FF13は来年4月以降って明言されちゃったからな シュリンク版待つべきだろう常識的に考えて
出るのかな。 プリレンダ動画だけで発売されたりしちゃったりして
ホワイトエンジンというのがどこまで性能を引き出せるのか、FF13で PS3の評価が決まりそう。このスレでCELLは色々言われているけど、 やれば(プログラマが苦労すれば)出来る子なんだって信じて期待してる。 結局ハードはソフト次第なんだから、こんな大玉が控えてるのに撤退なんて ありえないと思う。
問題は、 何で利益があがりにくい土壌でそこまで苦労しなきゃいけないのか っていう風潮と 大玉作ってるとこが、よそに小玉作りまくってることだな。 ・・大玉までよそに作るんじゃないかという予想もされてるし。
え?大玉の続編が出るの?とか一瞬思ってしまった
407 :
名無しさん必死だな :2007/05/26(土) 09:13:58 ID:0UewsB190
このスレに時々遊びにくるマの連中は、CELLを思い切り使っても箱○レベルだ、と嘆いてた。 期待は出来ん。
一応一部の処理では結果を出しているんだし Cellの特性に100%フィットする物を作ればそれなりに凄いものができそうだけどな。 それがゲームという範疇に収まるのか、さらに面白くなるのか、ビジネスとして成立するのか は誰にもわからないだろうがw
409 :
名無しさん必死だな :2007/05/26(土) 11:43:26 ID:5gLXdBv/0
現在までのソフト発売本数結果を見るに、 やはりCellは、PXに比べてソフトウェアの生産性が劣ると言わざるを得ない。 商業ベースで戦うなら、ここのとこは非常に重要。
せっかくゲーム屋がCPUの設計に入ってるのに、 ゲームにあわせてCPUの設計したわけじゃなく、 CPUにあわせてゲームの設計しなきゃいけない仕様なのが。
プログラマ以前にゲームデザインのレベルからCellの特性を考慮しないと360程度から脱却できないよ
412 :
名無しさん必死だな :2007/05/26(土) 12:16:46 ID:2l7aGFBK0
413 :
名無しさん必死だな :2007/05/26(土) 12:44:24 ID:iyCGnuM40
414 :
名無しさん必死だな :2007/05/26(土) 12:49:20 ID:BKKgpkZbO
コンパイラぐらいあるんだろ? まさかそれすらなかったらソフトをつくってもらうことを期待しちゃいけない
あのコンパイラでねぇwwwwwwwwww SPEって普通の汎用的なCコードで書いた部分が全部ボトルネックになる感じだからね。 パフォーマンス重視の為には資産が使い回しにくいって意味では金のかかるハードだよ。
>>412 それだとPS3のコントローラを持ったまま警官に射殺された奴もカウントに入れないとな
417 :
名無しさん必死だな :2007/05/26(土) 14:59:37 ID:t7b0KYGc0
65nm版Cellって順調に生産できてるの? 90nmでもつらかったのに
418 :
名無しさん必死だな :2007/05/26(土) 15:05:01 ID:uaptYzV60
65nm+EEGSが出たら買う。 65nm+GSはいらね。
とりあえずファームウェア1.8でFF7やってみたけどアンチエイリアスが利いてきれいになってるね。 あいも変わらずデュアルショック+変換アダプタが使い物にならない。 振動の無いゲームは6軸でいいけどさ。
65nm版はダイが小さくなる分収穫上がるはずだから 8SPE全部使えるようになってたりしないだろうかと期待してるんだが
>>420 初期型を切り捨てる事になるんじゃないか、それ。
だんごはLinuxで使えれば満足でしょ
もちろん俺はLinuxで使えれば構わん。EE&GSなど捨てっちまいなYO
それ本当にやられたらもう買ってしまった俺はショック。 でもLinuxで使うときだけイネーブルになるというならクロックアップとか8SPEとかは あってもいいかもしれん。 つか、そうでもしないとLinux使い物にならん気が。 それとも、もしかしたらCELL最適化で変わるんだろうか。
元々のCellアプリケーションのコンセプトって SPEの数によって互換性に影響が出るものじゃなかったはず。 っていうかそうであって欲しいが。
SPEが抽象化されてて物理数以上のコンテクストを作れるからな 下位機で動かないもの作るのなら問題だが、上位機で追加エフェクトが得られたりする くらいならアリじゃないの。 洋ゲー主には可変フレームレートで作るから、フレームレートに差が出ることもあるかも。
unitが半分死んだゴミが山になってるだろう。 super玄箱用に出荷してくれんかな。
Amiga最上位版でいいぞ
半端もんなんかパッケージせずに捨ててるだろ。
Intelもキャッシュ半分とか無効にするけどアレは動く奴までわざと無効にしてるって話だからな SPEを1個無効にするだけで相当歩留まりはよくなってるはず。
Linux板なんであんなに過疎ってんの?
スレで聞いてみたら? 俺はPS3-Linuxは使いにくく性能も低いMacG4としてしか 使う事ができなかったからタンスの肥やしになった。 大人しくスーパーハカーが開発・実行環境を整えてくれることを願う。
∩___∩ /゙ミヽ、,,___,,/゙ヽ
| 丿 ヽ i ノ `ヽ'
/ ○ ○ | / `(○) (○)´i、
| U ( _●_) ミ 彡,U ミ(__,▼_)彡ミ Xbox360の死亡率は61%
彡、 |∪| ,,/ ,へ、, |∪| /゙
/ ヽ ヽノ ヾ_,,..,,,,_ / ' ヽノ `/´ ヽ
http://www.360-gamer.com/news.asp?id=964 | ヽ ./ ,' 3 `ヽーっ / |
│ ヾ ヾl ⊃ ⌒_つ ソ │
│ \,,__`'ー-⊃⊂'''''"__,,,ノ |
せめてXMAMEが動けば… ていうかPSPみたくXMBから直接起動できるアプリが出た方がうれしいか。
>>425 結局PS3は失敗したのかどうかの判断は、まだずっと先の話だが
出だしが予定通りいかなかったのは確か。
2年後にちゃんと黒字化してるかは努力次第だろ。
>>433 聞くべき相手が居ない。と言うのはなしですか
438 :
名無しさん必死だな :2007/05/27(日) 13:41:55 ID:3ew1Xd620
PS3の場合はBDで稼げるからな。これが主流になれば数兆円の 利益が手に入る。もし赤字になったとしても、BDのための宣伝費って 思えば別段痛くないみたい
ぷw
440 :
名無しさん必死だな :2007/05/27(日) 15:59:50 ID:NcyWcAyY0
>>425 それは、お花畑時代(発売当初)の予想だろ。
爆死決定の今、そうなる可能性は非常に低い。
XMBから起動できるアプリを個人でも作れるようにしてくれ腐れGK共
つか、Linux板自体が2000年ころから続いたブームが去って過疎なのであって PS3 Linuxスレは人が多いほうだろ
それでも、4月までは書き込み続いてたんだよ。
4月に何があったっけ クタ事実上の更迭発表か
いや。3月中にSDKアップデートがあって そっから2週間くらい、賑わってた。 そろそろスレ違いなんで消えます。
いや4月末に最新のアドオンCDイメージが公開されてFC6が使えるようになったから そっちのほうが祭りになるべきだろ。 2.1ってAPIは結局あんま変わってなかったように記憶。
447 :
名無しさん必死だな :2007/05/27(日) 16:43:46 ID:p/RXxIQt0
お前らLinuxはCUIで動かしてるの?
>>447 PS3 LinuxでGUI環境ってフルHDのディスプレイ以外は結構酷いものだと思っておこう。
小さい文字をくっきり見せるにはドットバイドットできるディスプレイは最低条件なんだが、
HDCP対応でPS3のサポートする解像度ジャストな液晶モニタってそうそう数ないんだよ。
フルHD表示可能な24インチ以上は高いしでかい。
俺が使ってるのはよく普及してるWXGA+(1440x900)の5万以下のやつだが、
ドットバイドット表示できないうえ、ゲームで使うには縦に10%程度縦長になる。
WXGA(1280x768)で表示させてるが、文字がくっきり見えないのでかなりストレス。
コンソール弄る場合はWindowsからリモートで使ったほうが何かと便利。
Sambaでファイル共有してputtyで接続。
ゲームOSに戻るときだけ本体側のディスプレイつけてAlt+Ctrl+F1でコンソールに切り替えて
ログインしてboot-game-os
今フレームバッファコンソール画面開いてみたが大して悪くない 文字がくっきりじゃないのはXのフォントのせいかも。
おれはPV3のD4入力で使ったりしてる。キーボードとディスプレイの角度が変わるのが何だが。 もうちょっとしたらGAMESWITCHが届く予定なので、そしたら1280x1024のサブモニタで使う予定。
聞伝とかいうヴァカの私怨だろ
>>425 90nm版載せた現行PS3の在庫を全て掃かんと
シュリンク版が何時まで経っても出荷出来んからな。
(在庫丸々廃棄するってなら話は別だが)
手段は問わんからさっさと売って欲しいもんだが。
どのみち11月以降の予定だ。 Intelは45nm製品を投入してくる
なんかすっかり寂れたな、このスレ。
新しい材料が無ければこんなもの。
販売テコ入れ&在庫一掃を速やかにやるんだったら 売価いきなり半額にしてもいいんだけどね。 クタがまだ社長だったら、こんなぶっ飛んだ事も出来たろうに・・・・・。
できるわけねーじゃんアホ
sugeee
>>458 MSみたいに借金無しで資産が十分ある会社ならともかく、借金して製品作ってる会社が原価割れしたら借金しか残らんぞ。
PS2で儲けた金で、それがまだ金産んでるな。 正直あと2000億くらい還元して、PS3安く配ってほしい。
463 :
名無しさん必死だな :2007/05/28(月) 21:59:00 ID:w+6Oq1lc0
結局
464 :
名無しさん必死だな :2007/05/28(月) 22:05:56 ID:CtJcNUin0
難局
大冒険したCPUには違いないよね(´・ω・`)
>>465 それこそ、スーパーコンピュータとかで事前にエミュを造って、どれだけの性能か
確かめなかったんかいな?
CELLの性能は予測できたが、 プログラミングの難易度というか、プログラマのやる気というか、 そこらを予測できなかった。
468 :
名無しさん必死だな :2007/05/28(月) 23:19:18 ID:xYUCWPJb0
どんな開発環境を整えても以下の問題は避けられない ・SPUを使うと他機種に移植できなくなる ・SPUのメモリ空間の狭さ つまり、PS3=終了
プログラミング自体が効率悪すぎるんじゃね
難易度はわかってたと思うぜ。 設計者がはて?いったいどうやってプログラムするんだこれ?くらいの勢いで。 まっ 世の中プログラマーが一杯いるからなんとかなるだろう〜 って所が物凄く甘かった。PS3がアホみたいに売れてプログラマーが cellにバキバキに向き合うしかない事が前提の皮算用。 それがいまじゃcellなんて覚えなくても研究しなくてもいいなこれ状態。 PS3コケるし5年後には無いなこのCPUってことで熱意ある奴もだいぶ減ってると思われる。
471 :
名無しさん必死だな :2007/05/28(月) 23:23:01 ID:xYUCWPJb0
>>470 ゲーム会社に全て任せたら何とかなると思っていたんだろうな
PS2の成功がすべてを狂わせてしまったんだな。 成功も失敗も程々がよいということか。
どんなに失敗したとしても、少なくとも5年後はまだ現役だろう AV機器としての汎用性の高さや需要もあるし
>>473 資金が足りないよ
一台売る度に赤字なんだから後1年程度しか持たないだろう
もしCell2が出たとしても SPUのメモリ問題なんかは解決されるだろうから 今やってる苦労が全部無駄になりそうなのがね・・・・・・
476 :
名無しさん必死だな :2007/05/28(月) 23:31:59 ID:Ua6VqOD10
久多良木は、その事を念頭に置いてバージョンアップ版を出すと言ってたのかもな。 つまり、端から使えないCPUだと自分でもわかってた、みたいな。
>>476 なるほどね…。PS3の発売を延期するって手はなかったんかいな?
それこそ、PS2.5を出して間を埋めてさー。
>>476 クタの計画していたバージョンアップ版はSPEの増加とかGPUの強化とか
PS3の基本構造を維持したままの進化だぞ
480 :
名無しさん必死だな :2007/05/29(火) 00:04:17 ID:Ua6VqOD10
>>479 そんなもん知っとるわ。
SPEの致命傷は、256KBのLSだろ。それと付け加えれば16KBのDMA転送。
GPUの方は、8本しかないROPだろ。
プログラムの事が多少わかる人間ならこれがどれほど致命傷かすぐわかる。
基本構造とやらが無茶苦茶なんだよ。
>>477 副賞の液晶テレビは分かるんだけど・・・
おまけのゴミはなんだ?
>>481 ただでもらう分にはPS3でもいいだろw
483 :
名無しさん必死だな :2007/05/29(火) 00:09:12 ID:rVZtPTWC0
Cellプログラミングの時点でPS3を持ってるんじゃね?w
PS3ってスーパーコンピューターだから捨てるのに金かかるんじゃねw
廃品押し付けか
日経エレクトロニクス2005年6月20日号より抜粋 この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APU(SPU)に キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。 (中略) 「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」 Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。 そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEの○崎剛だった。 「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」 (中略) ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、○崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、 最後は○崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
>>483 Cellプログラムのテストは東芝から提供されてる
オンラインサービスの「Cellオンライン」でやってる
つか、いまのREGZAは液晶スレでも芳しくなく(ry
488 :
名無しさん必死だな :2007/05/29(火) 03:36:30 ID:5bVlTAUe0
諸君、Cellを活かせるミドルウェアは出来たかね?
>>485 いや、それも販売台数に入れられるんだな。
Yahoo!でもPS3を懸賞の景品にしてるな、だだで配らないとならないぐらい余ってるんだな。
オクトパイラとかSPEを6個使えば10倍界王拳のHavokとか全然話題にものぼらなくなったな。 HavokなんてPsEdgeとアプコンにSPE使われちゃって役立たずだし。
>HavokなんてPsEdgeとアプコンにSPE使われちゃって役立たずだし。 アホや
492 :
名無しさん必死だな :2007/05/29(火) 07:24:42 ID:5bVlTAUe0
Cellマンセーの香具師って、 ハード屋かショボグラマのどっちかしかいない件
アンチCellの香具師って、 ニートかショボグラマのどっちかしかいない件
>>490 そもそも全部のSPEを同じ処理に占有させるわけじゃないし
PsedgeはSPE単一でも見ても空き時間を利用して別の処理やらせたりする
世界最大のソフト開発力を持つファーストw
>>494 それやると予期しない処理落ちが出たりするぞ。
グラフィック関係の処理はボトルネックをどれだけ排除するかにかかってるから
SPEを独占させないとまずい。
>>488 システムが乱立し始めたから質の良いミドルウエアはもうむりぽ
498 :
名無しさん必死だな :2007/05/29(火) 10:23:00 ID:ItODlP530
Power6載せればいいじゃん?w
>>496 PSedgeはゲーム上の処理は予期できるもの、として設計されているわけですが。
グラフィック関係の処理と言えば箱○GPUも似た発想で管理されてますよ
ミドルウェア同士でSPEを食い合う状況になるとは思ってたけど共存出来るようにさえなってなさそうだね。
>>496 予測不可能て、何のためにキャッシュ積んでないと思ってるんだ
ゆとり痴漢の自己矛盾は笑える
ミドルウェア同士とはどんな状況を指して言ってるんだろう…
>>501 デコードとか、データの内容によって処理サイクルが変わると思うけど、
CELLでは、どんなデータでも固定サイクルで処理しないといけないのか?
そもそもマルチスレッド化されてないSPEのタスクの空き時間をどうやって利用するのだろう?
仮想スレッド
>>504 SPEのタスクは処理が完了するまで止められないからね。
一気に演算を終えて割り込みを入れない事で演算終了時間を予測できる。
物理演算はPSEdgeの演算前に入れないとならないから、どちらかの演算時間がトレードオフになるね。
だよな、PsEdgeで生成した頂点で物理演算やるとかいうアホがいたが、 Edgeで生成した頂点ってカリングしたもので裏面のポリが無いから衝突判定できないんだよな。
PsEdgeって単に頂点処置をSPEでやらせるってだけじゃないの? んで、カウリングまでやれるよって話だから、別にカウリングまでセットで その間になんの処理もいれられないってことではないんでないの?
culling
>>509 無知にもほどがある
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=956489&postcount=196 Edge components:
* Animation engine - Bulk of system runs on SPUs. Very fast.
* Geometry system - SPU
* Skinning - SPU aids RSX (Warhawk NBA game use this)
* Triange Culling - SPU (Lair and F1 game use this module.)
* Blend shapes - SPU
* Data compression - SPU - Zlib decompression on SPU for very hi-speed streaming off of BR disc or HDD. Can decompress 40MB/sec using 25% of 1 SPU!
* GCM replay
>>509 ライブラリは変数渡して結果だけ受け取るだけだから、ソース付きで無い限りは改造出来ないよ。
カリング済みじゃないとリソースが足りないだろうし、想定外の使い方すると、どーなるかわからん。
>>511 で、508のいうことは正しいという結論になるのか?
>>512 普通ライブラリって言うとソース同封なわけだが
おおー商品は液晶テレビとPS3のセットか 結構欲しいかも
>>516 お前の普通なんてハエの糞程度の価値しかない。
>>518 中二病患者か?
そんな当たり前のこがどうした?
>>516 PSEdgeはライブラリというよりミドルウェアに近いのではないだろうか。
基本的にPSEdgeは提供されたものをベースに必要な機能を付加していく事を前提にしているわけだが…
というか、あのPSEdgeの組み方は一例であって、 全てがあれってわけでもないだろ。 変形しないオブジェクトを変形込みのセットで流すわけないだろ。
というか、PSEdgeで生成した頂点って物理演算に使うには多すぎるんじゃないだろか。
アニメーションとコリジョンやってからスキニングとかでない。