最近は Linux 起動せずに F@H が動いてる。
正直今PS3で一番興味があるのはF@Hだ
このスレ普段はスルーしてるが、Cellスレ的に
「Cellはゲーム用途として素晴らしいCPUなのか?」ってのの
結論は出ましたか?
>>4 正直2008年以降のソフトを見ないと何とも言えんな。
そこまで開発力を投入するメーカーが1st以外に波及するほど本体が普及するか疑問だがw
まあE3でKill Zoneやヘブンリー、MGS4がみれるだろうから、
そこである程度わかるんでは
| I l-、_ ::: :::l::::...::'' ,,, ,,__,-−''' / |::: |_|
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ヽ/` ー――'´ | ヽ、 / `'_ _ l'´ ̄
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腐ってやがる `|l::;l ;; / / /\ /;;;;;;;/ /
早過ぎたんだ ヽ`----- '、 / / | ゝ/;;;;;;;;/ /
\__/ / ノ /;;;;;;;;;/ /
>>6 それらのタイトルでは、SPEで頂点処理とかSPURSとかEdgeだとかは
使われる予定なんでしょうか?
ヘブンリーはSPEをうまく使っているみたいだよ。
詳しくは知らないが、このスレには知っている人もいるでしょう。
Edgeはファーストのノウハウだから、Kill Zoneやヘブンリーの会社が
絡んでるライブラリー。SPURSもそう。だから使われていて当たり前。
MGS4の開発チームはエンジンは自前で作ってしまったんではないかな。
SPURSは使うだろうけど。
しかしCellの詳細が明らかになって実際のタイトルが出るまでの間に提示された
Cell懐疑論が恐ろしいほどの精度て的中しまくっているな。
2ちゃんねらにすら分かる事がなぜクタにはわからないのか不思議でならない。
何が的中したんだろうか?
SPERSが不可能だとか効果物理だけでゲーム物理は不可能だとか的外れな予測ばかりだったと思うが
秋頃の書き込みだとVSはあまり必要なシェーダーじゃないからXenosはPSにその分回しせて効率がいいとか
実際の今360でVSが利点になっているのとはかなり違った書き込みも多い
踊り子に触ってはいけませぬ。
>>13 どうでもいいが
外れな予測はその2つしか無いのか?
コンテキストスイッチが遅いとかいうのも以前散々喧伝されてたな。
VS支援をSPEにやらせてより高度な処理を行うなんて妄想はあったが
VSが使い物にならないからSPEに肩代わりとはさすがのアンチも予測不可能だったな。
さすがはクタだぜ。
RSXのVSがアイドルになってるかのような書き込みは西川記事の受け売りというのが
痛いほどよくわかるね
>>13 >VSはあまり必要なシェーダーじゃないから
これはGKが言ってただけで8個あれば十分だと根拠も無く主張してたが、みごとに外れたね。
夢のある妄想としてはSPEでポストプロセスエフェクトなんてのもあったな。
本当にそれができてりゃ360なぞ軽く蹴散らしてたろうけど
>>21 それはROPの話、ROPが8個で十分と言っていたのは確かにGK
でもPS3や360は帯域の面で見れば基本的に8個程度で事足りるよ
あと秋にVSよりPSが重要だと言っていたのは確かに痴漢側
>>23 RSXのROPが8個と確定したのは、かなり後だったから16個前提でGKは話してたけど、
PCのGPUがVS8個で間に合っているからという主張にアンチ側は突っ込みはしなかっただけ。
最初の予想ではVS8個で十分、PSはRSXの方が演算能力が高いしVRAM帯域も広いから
描画クォリティーでPS3の方が上回る筈だと予想されていた。
まあ、GK側がeDRAMとピクセルプロセッサをあなどって、ひたすら無視してたのも判断を
誤らせた原因ではあるがね。
後藤もゼンジーもROPは8個と断定してるから間違い無いんじゃないかな。
前スレのアルファブレンドの件だけど
>>961 >LABでもブレンドはできるでしょ。色空間が違うから色味が想像しにくいけど。
>>965 >色だけならブレンドはできるけど、「加算」ブレンドは無理だし、指数も含めたHDRブレンドも不可能。
指数を含めたブレンドできないのはわかるけど、それ無視すりゃYUV(LAB)でもできるんじゃないの?
なぜ加算だけ無理と言ってるかな?
UE3のPS3最適化はまだかね
最適化終わればまた状況が変わってくるのだが
>27
テクスレでやった方がよくねか?
>PSはRSXの方が演算能力が高いし
これって違うの?
忍Blogより
PS3時代宣言は2008年以降に持ち越し?
今年の正月にSCEが大量に投下していた「PS3時代宣言」CMを覚えておいでだろうか。
先日SCEが発表した2007年度の販売目標からは
今年度中に「PS3時代」が来るようには思えないのである。
数値目標に関しては常に強気強気で攻めて来たSCEですら
これほど控え目な目標を設定したということは、
少なくとも今年度中にはPS3の起爆剤となるような
ビッグタイトルの登場は無い、ということなのではないか。
「バーチャファイター5」が約7万本、鳴り物入りでリリースされた「ガンダム無双」ですら
約23万本で頭打ちとなっているためか、サードパーティも腰が引けてしまっている。
「デビルメイクライ4」など、360とのマルチプラットフォーム化も進む中、
今後どうやってPS3を盛り上げていくのか、課題は山積みだ。
来年頭に「今年こそ」を足しただけの同じCMを
流すようなことにならないよう、SCEには頑張っていただきたい。
PS3終わったなw
ますますサードは360へ集まるだろう。
>>27 RGBやYUVの色情報だけでα値が無いと透明度が指定出来んがな。
色だけ加算していくと最後は真っ白にしかならないぞ。
光の三原色って、小学生でも知ってるよね
>>27って馬鹿じゃないのwww
>>32 加算ではアルファいらないよ
色のブレンドはできるけど加算ブレンドはできない、の意味がわからない
>>33 線形代数と視神経細胞についてを勉強したら会話についてこれると思うよ
>>34 まあ、細かい突っ込みはいいとしてアルファブレンドが出来ないのはかなり困るだろ。
色のブレンドだけだとほとんど役にたたないし。
>>12 >しかしCellの詳細が明らかになって実際のタイトルが出るまでの間に提示された
>Cell懐疑論が恐ろしいほどの精度て的中しまくっているな。
PS2がうわさになっていた頃を思い出すな、当時VRAMの4Mbyte等に懐疑論もあったが、自分も周りも当時はあまり心配していなかったっけ・・・
ところが実際に使い込み始めたらたら問題炸裂だったな。
今回はそれを踏まえて、まず懐疑的になれという教訓がプログラマ側にはあったが、ハード屋には無かったみたいだな。
PS2の成功で何か素敵な勘違をしてるんだろうね。
ちょっと確認。
YCbCr空間で扱う時にRGBAはどう格納されるのかな?
RGBはYUVでAにYの補数?
基本的な言葉がわかってないのか?>おれ
色のブレンドってどういう意味?
色のブレンドの方法のひとつがアルファブレンドや加算ブレンドではないの?
>>38 補数→指数だよね
おれもそう思ってる
Yだけを浮動小数で表しているからYUVでなくLABと呼んでいると思う
>40
あーなるほど理解できた。輝度はRGBEより広いレンジを確保できるけど
αオペレーションに関する問題が解決するって訳じゃないのね。
なんかフレームバッファハックな方法があるのかとおもたよ
勉強になったサンスコ
>>22 HSの開発者がCellはポストプロセスエフェクトには
強いといっているんだが。実際使ってるんだろ。
>>38 Heavenly SwordのnAo曰く、
> in fact we support a VERY broad (and accurate!) range , thousand times broader than FP10 on Xenos.
XenosのFP10(7e3)より1000倍広いと言ってるが、どんなもんかね。10e5ではもっと広いし。
beyond3dでブレンディングについても答えてるな。
>Shared exponent 32 bit formats already support to some degree hw blending (multiplicative blending modes)
>but if a custom hdr format quality is not good enough for some app it doesn't make much sense to 'natively' support blending anyway.
>Regarding nao32 and blending, on some hw might be even faster to blend with an ad-hoc shader on nao32 than using hw blending on a FP16 RT.
>The extra hassle to support all the blending modes you need in a game might be partially avoided writing
>some uber blending shaders or Cg functions which support 'complex' blending equations,
>then one could select a desired blending mode setting some pixel shader constants.
ブレードの構成が判らないのでちょっと微妙だね
表示できる頂点数を制限する所ってどこ?
例えばSPEを殆ど(5基とか6基)頂点処理に使った場合のボトルネックはどこになるんですかね。
PS3で2億頂点/秒とか表示できるんですかね?
もう全パワーを頂点処理にまわしてクッタルとかそういう時代じゃないんだよ
>>47 頂点処理だけあほみたいに出来てもピクセル処理やVRAM帯域で滞ったら性能は出ない。
VS-PS-VRAM-ROPのトータルバランスがとれて、はじめて性能が出せるのだよ。
Xenosは個々の性能はそこそこだがバランスが良いから性能が出せるがRSXはPSだけ突出していて他がしょぼいのがネック。
50 :
名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 18:21:43 ID:7K7oEd2Q0
>>49 >Xenosは個々の性能はそこそこだがバランスが良いから性能が出せるがRSXはPSだけ突出していて他がしょぼいのがネック。
VSはSPUで補佐すれば箱より上
PSはもともと箱より上
VRAM帯域も箱より上
ROPは箱と同じ
基本的に劣るのはAA用EDRAMだけなのに
なぜ箱はバランスがよくて、rsxはバランスが悪いのか?
結局一年遅れとCPUのコアが同じ事からくる
箱からの劣化移植だけを見て判断してるのに過ぎない。
ま、別にPS3の肩持つ訳じゃないし、プログラマじゃないから
なんとも言えないが、数字だけ見れば劣る要素はない筈。
箱麻呂はROPがなくてeDRAMとピクセルプロセッサで代用しているのでは?
だから後藤さんとかの記事では8ROP相当と書かれているのでは?
性能の差よりツールの差の方がでかいと思う。
>>31 SCEIと久夛良木氏が発売前から言ってる事だが
PS3の平均的なタイトル一つ製作するのに
(そのサードの開発力にもよるが)1年半から2年かかる。
まだ去年11月に発売したPS3にソフトが無いのは
想定内の事態だよ。
>>54 間違ったスペック表を得意になって貼るのは、ただの馬鹿ですよ(笑
同じコアなのになぜ、RSXが1.8TFLOPSでGeForce7800GTXが313GFLOPSなんですか?
信者がムキになってるようにしかみえんがw
VSはRSXよりXenosが上でSPEを使ってやっと使いものになるぐらい。
PSはもともと箱より上というのは同意、 VRAM帯域はいつもGKはeDRAMの帯域を入れると都合が悪いから無視するよな、比較するならフェアにやれ、ちなみにZ処理すべてにおいて48GB/sのフィルレートがある、AAだけじゃないぞ。
大量の半透明パーティクルの合成とかボリーュムエフェクトをやらせるとRSXの倍の性能がある。
>ROPは箱と同じ
ここが一番バランス悪い、GF7800GTXは16ROPを前提に設計されてるから下流の処理でどうやっても詰まる。
ROPを8個にしたことで、どうやってもグラフィックで箱○を引き離すのは無理だな。
57 :
名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:34:36 ID:T44PfHO+0
543 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:52:58 ID:+hmnAAbj0
PS3用のCELLは3.2GHzと高速なコアが8つも動いているが、その内訳は、親分であるPPEが1つと
残り7つの子分SPE。子分はメインメモリから超遠い場所にあるので全て親分を通して仕事を
小分けにして貰っています。仕事は速いが記憶力は無いので命令は手短に。言わば直線番長。
MPEGのデコードや、核爆発のシミュレートなら問題は無い。決定論的世界。
「画面や空間を7等分して、自分の番号の区画を計算してね、式はこれ。」
「最初のデータは自分の番号に100を掛けた番地にあるよ。終わったら700足して次ね。」
「その計算終わったら、次の計算式は隣のアドレスにあるから、今の計算式を上書きしてOK。」
「38個の計算式全部終わったら教えて。」
親分はこれだけ指示を出して、次のフレームまでマインスイーパー。
だけどね、例えばレースゲーム、プレーヤーによる不確定要素多すぎ。
「画面や空間を7等分して、自分の番号の区画を計算してね、式はこれ。」
「最初のデータは自分の番号に・・・あれ?」
58 :
名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:35:23 ID:T44PfHO+0
544 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:56:02 ID:+hmnAAbj0
子分1「親分!予定ではインベタでシケインをクリアする筈が、この馬鹿プレイヤー急に
アクセルを踏んでコースアウトしました!!自分の計算担当区画は既に壁の中ですが
処理すべきデータ無し、暇、仕事無い?」
子分2「ああ、さらにパニクッてセレクトボタンで後方視点にしてるっ!一気に12台の後続車が自分の
区画に入ります、このままだとポリゴンが多すぎて一度に衝突計算できません。分割希望。」
子分3「タイヤのスキール音を鳴らしたいので、音色データアドレスと車速、相対位置、ブレーキ強度
のデータを8台分送ってください。あと疑似7.1chサラウンドの計算式を忘れました。再送求む。」
親分 「ええっと、じゃあ子分2のポリゴンを分割して子分1に送るから、ポリゴン分割は子分5に
任せた。子分1と2はコースデータを保持、それから子分3はなんでそんな事忘れてるの?
え、さっきのコースアウトで多重衝突の計算式とデータに入れ替えましたか、そうですか。」
59 :
名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:35:54 ID:T44PfHO+0
子分5「え、今ポリゴン分割計算式貰うと、自分の区画の位置データと運動方程式、忘れるけどいいの?」
子分1「ひまー。」子分2「ひまー。」
親分 「ちょっと待って、サーバから対戦要求来てる・・子分7はシステム担当だよね?相手して。」
子分7「今サウンドプレイヤーのマイ・ベストランキングを暗号化しながらフレンドと交換中でーす。」
親分 「おい、水たまり踏んでるけど、パーティクル用意・・あ、フレーム落ちた。」
>>55 そんなこといっても
自作板の厨スレに貼られてたよ
61 :
名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:36:26 ID:T44PfHO+0
545 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:58:19 ID:+hmnAAbj0
こうならない為に、ある程度事前に子分の負荷を予測して負荷分散してやらなくてはならないのですが、
核物理等の数値計算系と違い、映像、物理計算、音響、システム管理、通信処理等の負荷がインタラク
ティブに1/60秒単位で変化するゲームやOS処理では、複数のコアの全てを常に休まず働かせる事が
非常に難しいのです。だからカタログスペック通りには能力を発揮できません、コンパイラと、主には
プログラマの腕次第です。タダ乗り時代は終わった!!らしい。
62 :
名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:36:57 ID:T44PfHO+0
512 :大将 [] :2006/09/22(金) 02:34:16 ID:5BcAUztB0
んー
cellはスパコン業界じゃ流行らないんじゃないかね。
結局数字の上でのspecと実際のspecの乖離が激しそうだからね。
linpackで鬼のようなスコアを出すBlueGeneが国内でどれだけ入ってるか知ってるか?
僕の知る限り、茨城辺りに1件だけだよ。(*実際は数件ある)
ところが、
>>1のサイト(tarusan)で散々叩かれてるItanium2ベースのスパコンなんて
国内で死ぬほど納入実績がある。
帯域だのピーク性能なぞで実際の計算が出来るワケじゃなくて
科学者が組んだ解析プログラムがいかに速く計算出来るかが問題なんだよ。
その点でItaniumは非常に優秀であって、cellがどうなのかは未知数。
少なくともウチ等近辺ではcellは話題にもならない。
価格対性能比ではまだしも、単体性能の比較では比べるまでも無いと思う。
手持ちの乏しい知識で惰性でコードを書くばかりでCellの性能を引き出せない科学者は低脳!
64 :
名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:40:36 ID:T44PfHO+0
レベル落ちたな。このすれ
レベル高い時期なんてあったか?
ない
日本でまともにCPUとかOSのアーキテクチャーを語れる人間が何人いることやら
ここには1人しかいない
上のような事を解消するための
SPURRじゃないのか?
>>68 SPURSを魔法と勘違いしている馬鹿発見。
がんばれば他より綺麗な絵が出ます、ってだけではやる気が出ないでしょ。作り手も買い手も
CELLの得意な処理が最重要要素になるゲームが出ないと…
タンパク質解析ゲーム?
>>50 それが理解できないのが痴漢脳
ってかいつまでループしてるんだ
馬鹿は相手にしないに限る
>>69 SPURSって何かお前は理解してないんだろ
>>70 Heavenly SwordなりLairなり待てば
>>68 複数のコアの全てを常に休まず働かせる事をあきらめて
効率が悪くてもSPUに1つの仕事に専念してもらうのがSPURS
>>72 SPURRなんて書いてる奴に突っ込めよ(笑
ID:T44PfHO+0の低脳コピペ君はよく働くなw
73 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/10(火) 21:42:02 ID:qfTm7ard0
>>68 複数のコアの全てを常に休まず働かせる事をあきらめて
効率が悪くてもSPUに1つの仕事に専念してもらうのがSPURS
うわぁ・・・・
役立たずの浮浪者にそれなりに働かせるのがSPURS。
素人なんだが
>>57-61の例えが適切だとして、
それじゃあ、あの場合、どうするとCELLの性能を
生かした処理ができるのか、その解答例も見てみたいなあ。
>>76 ワラタ
>>69 SPURSは魔法というか、強力だと思うけどな。
>>57 SPEスレッドモードは、ゲームでは使われないでしょう。
大昔のレーザーディスクゲームみたいに、プレーヤーの
行動パターンを極端に制限してやれば、あらかじめ全部
のパターンを計算させるようにすることで、全部のコアを
休ませずに動かせるんだよ。きっと。
箱も6スレッド使わないと性能出ないんだけどな。
PentiumEE3.2GHz相当とかいうのも、SMTによるペナルティ隠蔽
を含め3コアを使い切って出せるわけだし、PCもマルチコアの時代。
マルチスレッドプログラミング自体はそれほど難しくないよ。
でもCellプログラミングは難しいよ。
>>83 おれはマルチスレッドプログラミング苦手だなぁ
どうやればCPUのコアをBusyにし続けられるの?
陸奥とかいうコテの書き込みのコピペには、Cellだからとか
関係なくマルチプログラミング全般について書いてあるわけだが。
え?そうなの?
子分の、「あ、計算式忘れました。再送頼む」などのくだりは、
”子分はメインメモリから超遠い場所にあって、なおかつ記憶力が無い”
というPS3のCELLの特色だと思った。
キャッシュプログラミングでも似たような物だよ。
計算式やデータ忘れました。糞遅いメモリから転送しますというのと変らない。
それと、再送頼むというのはCellには関係ない。
SPEは自分で操作できるんだから。
SPURSではタスクの時はある程度自前でDMAする必要あるけど、
ジョブだと意識する必要性は無いしな。
話としてはおもしろいけど例えとしてはいいかげんすぎ
舎弟としてMFCもいれてあれば少しはマシだったかもね
うーん、なるほど。難しいなあ
>>79 適切じゃないから、それを前提にした解答例は出ないよ。
似た目的で開発されたのにMTフレームワークのPS3版とSPURSで実装方式が異なるのは面白いよね
最近LSでも問題無いかなぁって気がしてきた。
だってマルチコア、マルチスレッドだと結局自由にメモリアクセスできないじゃん。
参照のみに制限したり、排他制御したり。
フレームワーク作れば上手くごまかせそうな気がするんだよね。
どうなの、実際のところ?
MTフレームワークはPS3のOSから起動するSPEスレッド使ってる
SPURSとは全く違うしこれではCELLの利用効率を上げられない
>>91 似てなくね?
MTフレームワークはPPE上でソフトウェアスレッド走らせて、
そこからそれぞれのスレッドがSPEにタスクを投げるんでしょ?
CELLの性能を引き出すというより
PPE*1にPX*3用のフレームワークを移植するための折衷案的なモノに感じる。
むしろPPEを多忙にするんじゃないの?
SPURSはもっと積極的なSPE主体なモノを狙ってるじゃねーの?
MTフレームワークもSPURS使ってるでしょ、きっと
使わない理由がない
SPURSってそんな高レベルなライブラリじゃないよ
あちゃーカプコン何やってだ
PPEでSPEを制御するのはダメなパターンだってば
これだと確かにSPURS使ってないわ
PS3のMTフレームワークの期待度ダウン
ぶっちゃけ、んなトップガン(プなものはいらんから、
とっとと人月減らせるものだしてくれや。
ロックマンXとか?
ファイナルファイトとか?
>>98 SPURSもコア間の連携はとれないからMTフレームワークとさほど違いはないけどな。
だだもれの人も書いてたけど、仕事の「種類」が多ければ役に立つが、ひとつの仕事を複数のSPEで分業出来るわけではないようだ。
PSedgeも1SPEでのデモだったからコア数が増えれば頂点処理数がリニアに増えるわけじゃないのな。
>PSedgeも1SPEでのデモだったから
どこにもそんな事書いてないが
しかも人間を大量に表示していた頂点処理の技術デモにあったパフォーマンスモニタにSPEの数だけ負荷ゲージ表示されてたやん
デモの最後の方な
解説とあわせて良く見てみるように
ということは6SPEでカリング後で140万の頂点処理をしたということかな?
カプコンのロスプラはフレームあたり300万とかいってるけどロスプラはカリング前の頂点数?(こっちは30fpsですが)
ロスプラは見えないポリゴン予算含めるとって話だけど影とかどのくらいポリゴンつかうんだろ。
PSEdgdのデモも見えないポリゴン予算含めると140万より増えるんだろうか。
>>101 >SPURSもコア間の連携はとれないからMTフレームワークとさほど違いはないけどな。
SPU間の連携とれるっつーの
スケジューラも、同期プリミティブも揃ってる
ソースは?とかだっせーこと言うなよ
というか連携うんぬん以前に、PPUスレッドでキューからタスク取り出してSPUに投げるのか、
それともSPUが自分でタスク取り出すのかの違いがあるだろ
>だだもれの人も書いてたけど、仕事の「種類」が多ければ役に立つが、ひとつの仕事を複数のSPEで分業出来るわけではないようだ。
>PSedgeも1SPEでのデモだったからコア数が増えれば頂点処理数がリニアに増えるわけじゃないのな。
それは並列処理の根本的な困難さ
Cellの制限ではない
>>101 >ひとつの仕事を複数のSPEで分業出来るわけではないようだ。
基本的に依存関係があるルーチンを小分けにバラすのは問題外。
誰もSPURSを魔法か何かと勘違いしてるわけではない。
107 :
名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 13:03:12 ID:8nwlay2Y0
>>98 もともとマルチ前提のシステムなんだから
SPURSなんて異質なもの組み込むわけない。
109 :
名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 15:35:18 ID:HJ2NHnjs0
いずれにせよ、ニンジャガイデンとかLAIRが1080pで出る事は
確定してるし、CELLのポテンシャルはあるでしょう。
もう暫くたったら、PS3で1080pの60fpsは殆ど常識になってるんじゃないの?
箱は無理っぽいけど(プ
110 :
名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 15:43:38 ID:c2ZwLZJT0
>>109 1080p/60fpsは主にGPUの仕事。
そういえばレジスタンス2のトレイラーも夏に公開されるんだっけ?
>>109 発売されてから評価しようぜ。
今まで何度肩透かしを食らわされてきたことか。
VF5の1080p詐欺もあったしな。
>>116 残念ながらセガとSCEは全然別の会社なんだ
な お 悪 い
クロムハウンズもセガとフロムで作っているんであってMSがからんでいるわけじゃないのに
なんでPS3に移植出来ないのだろう。
>>119 両方乗り気じゃないと出来ないし
MSからいくらか援助があったからじゃねーの
PSEdgdのデモってRSX使ってないんだよね?
EdgeもSPURSも想像で話しても仕方が無いんだから、実際に使った人間の感想とゲームの出来具合を待つしかねーべ。
>>121 RSX使わないとテクスチャ貼ったりポリゴンの照明とか出来んがな。
>>121 PSEdgeでできるのは
頂点座標の生成
↓
スキニング
↓
クリッピングとカリング
の工程だけ、この後の処理はRSXがやる。
箱○なら全部GPUでやれるので本来はCPUでやる事じゃないわな、それだけSPEに
割り振る仕事に困ってるって事か。
>>124 違うでしょ、非力なRSXのVSを補うためだっつーの
あとはRSXの豪華なPSにおまかせ
Edgeは一応アニメーションエンジンがメインらしいんだけども。
>>116 >VF5の1080p詐欺もあったしな。
そんなこと言ってたの?
知らなかったけど、もしそうだとしてもリンドバーグの完全移植なんだから
十分じゃない?
しかも、ほぼローンチで出せたんだし。
>>123 RSXにはDMAC領域への転送だけやらせて
残りを全部Cellだけでやるレンダリングモデルも可能だって解説してたでしょロンドンデモとかで
まぁRSXのPS使わないのは意味ないというか使った方が絶対速いだろうけど
>>130 それってソフトレンダエンジンじゃなくてソフトウェアGPUの実装じゃん
レンダリングエンジンとGPUエミュの違いが根本的に理解できない人?
みなさんロンドンデモの話題を蒸し返すやからが現れましたよ。
>>109 1080pとCELLのポテンシャルは全く関係ないし
>>131 ロンドンデモはゲームロジックが入っていないリアルタイムレンダでしかないよ。
ロンドンデモ自体リアルタイムレンダなのかレンダリングしたものをムービーに
しただけなのかはっきりしないしな。
一応リアルタイムレンダだと解説してたやん
>>135 05年E3のデモなんて、全部ハッタリ詐欺だってばれてるし。
確かにイメージムービーは去年のヘイロー3ムービーと同じくハッタリだけど
ロンドンデモは技術カンファレンスで取り上げられた素材ですよ
ロンドンデモぐらいのリアルタイムレンダリングなら箱○でもやっているから
珍しくもなんとも無いわけだが。
>>130 ラスタライザとは何かとか勉強した方がいい
>>138 見た目だけの比較ならテクノロジスレ逝けば?
>>139 それ以前にCellだけでレンダリングしてリアルタイムに再生出来るのか考えたほうがいい。
できるよ
オブジェクト1つのレイトレデモで15fpsぐらいじゃなかったっけ。
ロンドンデモはあれだけオブジェクトを表示して60フレは無理でしょ。
一応カンファレンスではロンドンデモのレベルで秒間30fps以上じゃなかったっけ?
60fpsではなかったはず
SCEは詐欺まがいのデモをたくさんやってるから証拠にはならないですよね。
PSカンファレンス自体マジックのステージみたいに仕掛けだらけですし。
GDCとか技術交流をはかる場ではアヒルデモもロンドンデモも出さないでクタのくだらないビジョン垂れ流すだけだったしな。
アヒルデモとかF1エフェクトデモとか普通にあったけど
地表図から起こしたデータでのリアルタイムレイトレとかやってたな
西川のエッジ講座くらいみてからはなしてくれよ。
720p60fpsでAA付き700体以上のモデルを描画したとのこと。
>>146 >SCEは詐欺まがいのデモをたくさんやってるから証拠にはならないですよね。
>PSカンファレンス自体マジックのステージみたいに仕掛けだらけですし。
PS1の恐竜やPS2のダンスは実機勝負じゃなかったっけ。
PS3のKILLZONEは無理があったと思うけど、そんなにたくさん?
あとマジックみたいな仕掛けってどういうのやってるの?
コントローラを動かして、色々デモしてるのを、
マジックだと言い張ってるんでしょ。
VIPオンリーのプライベートブースでプレイアブルデモを展示していたという
06年E3のHalo3こそ、マジックだな。
>>151 PS2でやってた爺やアヒルデモをこうも簡単に忘れられるなんてw
>>154 あんなのPS2後期のソフト見てたら忘れるよ
デモや性能発表等は三社共に傷を持つ身だから突っ込む野暮はよした方が・・・
まーデモはある意味チャンピオンデータで行うので、実際にその性能が維持できる事はまれだよね。
Cellなら同じモデルを多数表示するとか、計算で生成するパーティクルなんかはメモリ食わないから向いてる。
実際にはデータがメモリに入りきらないし、データのカリングなんかが重要になるので性能を出すのが難しい。
データ転送時間を遮蔽するのにメモリを半分ずつ使うなんて、メモリ不足が更にドツボに。
ロンドンデモを本当にCellだけでレンダリングできると思ってる奴って凄い。
161 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 12:48:04 ID:w0ci9qAg0
箱のHALO3のデモも実機でしてなかったからな(MSも認めてる)
そして今でてきてるHALO3の劣化ぶりに痴漢がファビョてる
>>160 GPUがあれだけ制限をつけてやっとリアルタイム表示してるものをCPUでレンダリング出来るわけないのぐらいわからないんですかね。
だいたいプリレンダの方がレンダリング負荷高いのに。
163 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 16:10:34 ID:tWN52+Dr0
NehalemMAでCell完全に死亡だな。
HALO3の劣化ぶりはマジ凄まじいな
箱○発売から2年も経ってあのレベルって
ロンドンネタ引っ張ると面白い流れになるね。
GPUを常時DRAM帯域を使い切るストリーミングプロセッサとみなせば、
Cellもまた同様のことが出来うると思うのだけど、CellではDRAM帯域使い切れないの?
?はフィルタ登録しとこ。
>>167 BlederとかフリーのCGアプリでもいいからいじってごらん。
唖然とするぐらい遅いから、x86だからとかそういうレベルじゃなくて桁違いに遅いから、それが30fpsで動くにはどれぐらいのスペックが必要かアホでも見当がつくだろう。
CELLスレでHalo3の話題を振るGKは何なの?
Pen4の3GH/zぐらいでロンドンデモぐらいのクォリティーだと1フレあたりレンダリングに十数分ってとこか。
30フレで表示するとなるとPen4(3GH/z)の18000倍の性能が必要なわけだな。
Cellって、一番得意なFFTでも100倍ぐらいだから全然足りんぞ。
ロンドンぐらいならXSIのシャドウマップライトで10秒ほどで終わるけど?
PentiumD3.0GHzで
173 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:27:27 ID:o5LQolpQ0
それでもPenDの300倍必要なら駄目じゃん。
XSIで10秒レンダ出来るファィルって、オプション外した場合の話だろ。
ファイナルギャザリングとか使うと、もっとかかるぞ。
今の流れはロンドンデモは凄すぎてCellでは実現できないだそうです。
コントローラでデモしてた事や、SPEの負荷のバーも無視らしいです。
ロンドンデモが実機だという流れになったら、
いきなりヘボいと叩き始めるのだろうな。
>>174 ロンドンがファイナルギャザリング使ってるわけねーじゃんw
真面目に計算してたらそら時間かかるだろうよ
既存のCGアプリそのものが、SPE主体で動く様に出来てないのに、
比較してもおかしいだけだろ。
そもそもPPEだけでデモを行ってると思ってるのか、動画を見てくださいよ。
ロンドンデモ程度の町並みならPGR3ですでに実現してるがCellだけのスペックでは足りないってことだろ。
GF7800GTXがほとんど処理してたというオチでないかと。
RSXを低性能だと言ったと思えば、ロンドンデモはRSXがほとんど処理してたと言ったり・・・
FUDするにももうちょっとうまくやれよwwwwwww
いい加減アンチは認めろよ
何を認めりゃいいんだよ。
ロンドンデモはCellでレンダリングしたけど、非リアルタイムだったって流れで
このスレでも一度結論出たろ。
ロンドンデモとEdgeのデモが交錯してる件について
オブリでPS3>箱で決着ついてるんだから箱信者は諦めれ
IGNの捏造動画をまさか鵜呑みにしてないよな?
HDDのお陰でロード時間短くなったってヤツだろ?
ロンドンデモはリアルタイムだろ
PS3複数繋いでだが
Linuxで高度なデモとかしてるんだし
三台つないで
リアルタイムで車レンタリングしてる動画がようつべにあったハズ
ロンドンデモはSPE1個でレンダリングしたムービーが正解。
2005年に作られたデモだからEdgeライブラリも無く頂点処理をCellでやってたわけないわな。
EdgeはRSXと併用でデモを作っていたわけだしCell単体でのリアルタイムデモってのは東芝デモだけですじゃ。
E3 2005のロンドンデモはプリレンダ疑惑があったものだから、改めて翌年のGDCの
基調講演で再演されてたわけだけど。
まぁ、基調講演自体が撮影禁止だったり、そのデモもプリレンダ疑惑を払拭する為だけ
の再演で新味がなかった事もあってか、碌に記事にも取り上げられず記憶にも残って
ないのかもしれないけれど。
ただ、E3の時の解説を聞いてた感じじゃCellのみでレンダリング云々とは聞こえなかっ
たんだけどなぁ。
後に茶谷CTOがそう言っちゃったからそういう事になってるんだろうけど、多分それは
勘違いというか、情報の行き違いがあったのだと思うのよ。
>188
IBMの2.4GHzのCell*2のシステムでのデモがあったべさ。
*2だから単体じゃないけど、そういう意味での単体じゃないから単体って事で。
デッドラとロスプラのPS3マルチで決定だろ
痴漢はほんとずーずーしーからな
>>189 それでもなぜ2年前にCell単体で行っていたデモの方がCellとRSXを使った現在のデモやゲームより出来がいいのか?という根源的な疑問は払拭できないがね。
アヒルもロンドンデモも実際にさわった人はいないし、物がちゃんとあるのならDLして試せるようにすれば誰も文句言わないよ。
箱○はすべてプレイアブルの直球勝負だから明確に判断出来るが、PS3の場合、本当に存在するかどうかわからないものを引き合いにだすと議論が平行線をたどってきりがないからやめたほうがいい。
>箱○はすべてプレイアブル
いや、デモはPC上のレンダリングで実機映像じゃないとか後になってMSも認めてるんですが
GoWにしても初期は実機で出力不可能な解像度のPC出力SSだったし
>>189 >IBMの2.4GHzのCell*2のシステムでのデモがあったべさ。
IBMとしては”CELLの”技術デモであって
PS3実機でこんな事が出来ますよ、なんて話は一切してないからね。
PS3がどうなろうが自社謹製ブレードサーバが売れたら
IBM的に帳尻合うんだし。
SCEヨーロッパとPS3試作機のCellならロンドンデモくらい可能だろう。
ロンドンデモってPSEdgeのデモでも使ってたじゃん
Cellだけでっていうのは眉唾だけどね(それが原因で茶谷CTO飛ばされた?ww)
アヒルデモもSDKに含まれてるっていうし、PSEdgeのデモとしてロンドンデモもそのうち含まれるんじゃねーの?
結局のところロンドンデモをCellだけでリアルタイムレンダリングしたというソースはないのだね。
まったくGKは空想の産物をさもあるように詐欺ばかりするから信用を無くすんだよな。
GKの信用など最初からないですけど、最近になってやっとSDKがそろったPS3で
2年前にあれがリアルタイムでぐりぐり動いていたとは、とても思えないのも確か。
やはりCellのデモというよりはGF7800GTXだから出来たということですかね。
アヒルデモもソースまでありながら実機でデモしてないところを見るとハッタリプリレンダだったんだろうな。
>>196 ロンドンデモ自体にはさして見るべきところもない。
あれはCELLだけで、って事で注目されたに過ぎない。
ロンドンデモは当時は何の意味があるのかよく分からなかったが
RSXのVSがしょぼすぎてSPEを使うという苦し紛れの代替案を生み出す
きっかけにもなったという意味において実に有意義なデモだったんだな。
PSEdegeのデモで使ってるってことは2005年当時もマークサーニがロンドンデモにかかわってたんでしょ、きっと
やつならSDKなくとも(OSさえあればいい)自前であれぐらいやりそうだけどな
ロンドンデモはCellのみは嘘で、Cell+GeForce7800GTXでしたってことでいいんじゃね?
最初のロンドンデモとPSEdgeのロンドンデモは内容違うだろ。
206 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 21:00:46 ID:khPWXK6o0
ソースを見ないことには信用できない
俺にPS3の開発気をよこせ
そうすればキラーソフトを作ってやる
開発気
>>196 茶谷さんはタンパク質解析の話でWBSに出て元気そうにお話してたよ。
>>203 edgeのデモはSCEのグラフィック素材を再利用したってだけっしょ。
開発成果はWWSに取りまとめるようにしたって言ってるし。
GDC版は最初のE3版のグラフィックデモと違ってedgeのデモ。
当然SPEを活用した新アニメーションシステムのデモという意味合いも大きい。
入力時、数百万ポリゴン分の頂点シェーダをSPEで回しつつ、
アニメーションとその合成の処理を
768体分という物量でこなす潤沢なリソースがSPEにはあるんだよ、って見せただけでしょ。
最初がCELLだけってのは眉唾っぽいな。
実機に使われる予定のコンポーネントはCELLだけってぐらいの意味だったりして。
今となっては何もかもが疑わしい
05年のE3であれだけのものを作れたなら今の悲惨な状況は無い筈だからな。
あの当時はどのメーカーもMSやSCEがフカシこいたスペックを盲目的に信じて
これぐらいなら出来るだろうというターゲットレンダリングを厚顔無恥に展示していた。
中にはKillZone2みたいに拡大解釈し過ぎて収集がつかなくなったりGearsOfWarみたいに
デザイナーの神グラで無理やり形にしてしまったりして現実が見えてきたら
結局平凡なグラに落ち着いてしまったな。
GeOWもずいぶん劣化したしな
見積もりは厳しくしないと後々大変なのは何処も同じやね
SPE×8 4GHz と書いてみると不可能で無い気がする。
「Hello! World」
「Hello! World」
さわやかなブートの挨拶が、澄みきった液晶に映えわたる。
CPU様のお庭に集うIPLたちが、今日も電子のような無垢な符号で、メモリの高いアドレスをくぐり抜けていく。
バグを知らないメモリを包むのは、深いリングの特権。IRQの順序は乱さないように、白いVRAMは翻らせないように、ゆっくり初期化するのがここでのたしなみ。
もちろん、起動ギリギリでフックするなどといった、はしたないウィルスなど存在していようはずもない。
私立Intel学園。
昭和46年創立のこのCPUは、もとは電卓の制御のためにつくられたという、伝統あるユダヤ系お嬢さまCPUである。
シリコンバレー下。8086の面影を未だに残しているレガシーの多いこのCPUで、神に見守られ、 モバイルからサーバまでの一環提供がうけられる漢の商品。
時代が移り変わり、アーキテクチャがPentium Proから三回も改まったCore 2の今日でさえ、十二年使い続ければ3GHzの超高速おCPUさまが箱入りで出荷される、とい
う仕組みが未だに残っている貴重なCPUである。
>>211 ロンドンデモだってメモリ構成からして
デモ実演マシンとPS3実機は違うし
デモで披露した物がそのまんまPS3で出来ると
思わせたのは、今考えれば罪作りなイベントだったな。
開発機はVGA2枚刺しだったんでしょ
もちcellじゃなしにそれで動かしてたっていうだけじゃん
>>216 EDGEのデモ見てから言ってる?
これが動いてるんだから当時のロンドンデモも何の問題もないと思うけど
>>217 GeForce7800GTXが一枚だよ
256bitでGDDRと繋がっていたかわりにCellとの帯域がRSXよりずっと狭かった
久々に覗きに来たらまだロンドンデモがどうこう言っててワラタ
真実がどうであれあんなショボデモどうでもいいと思うんだけど
>>218 EdgeデモもCellがやっているのは負荷の低いVSの肩代わりだけですがな。
ロンドンデモはCellだけでやっていると茶谷がフカシこいたところに問題があるんだが
このスレにマジで信じている馬鹿がいるから突っ込み入りまくりなのだ。
まあ、黒歴史と言われてる2005年の情報を今更持ち出す時点でアホがばれる。
>>221 >EdgeデモもCellがやっているのは負荷の低いVSの肩代わりだけですがな。
お前ゼンジイの記事でいいからもう一回読んで来い
225 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 18:47:09 ID:P7PP1Tjn0
,ィ'^i^ト,、
,/y'´⌒ ヽ
i[》《]iノノ))〉)
|!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ Intel?AMD?Penryn?Agena?ボコボコにしてやんよ!
O{Cell}≡つ=つ
ん|i__i|.〉ババババ
`(~/け~
,ィ'^i^ト,、
,/y'´⌒ ヽ
i[》《]iノノ))〉)
;;;;;、(i ゚ε(:;(⊂=⊂≡
O{Cell}⊂≡⊂=
ん|i__i|.〉ババババ
`(~/け~
何でこいうネタが出た時に語らないんだ?
素人の俺様が聞いてやるから語ってくれよ
とりあえずロンドンデモ程度ならCellは楽勝ってことでおk?
次にLAIRをXBOXで再現可能かどうかの議論もヨロ
ロンドンデモはNAOMI2のデモに背景つけただけみたいなもんだからね。
LAIRを360に移植するとパーティクルの数が豪華になって炎エフェクトが綺麗になるだろうね
ただ頂点演算と物理演算は少々劣るので背景と海の表現については劣化する
あとHDDがないのでPS3版のようにテクスチャとMAPデータ読込みのストリーミングを何本も
並列して行うのは無理だから空間が狭くならざる負えなくなるかと
×空間が狭くならざる負えなくなるかと
○空間が狭くならざるを得なくなるかと
>>229 と言うことはストリーミングテクスチャを使えば
ワールドマップを作ることも可能ってこと?
あとProgressive meshってのは圧縮技術?
これをゲーム上で使うには今のところcellオンリーで、
箱になるとキャラクターやオブジェクト数も劣化してしまうのかな?
>>222 とりあえず、そのドラゴンのゆったりした羽ばたきではホバリングなんて無理だろう、と感じた。
>ワールドマップを作ることも可能ってこと?
原理的には可能だろうけどHDDとBDの容量がいくらあっても全然足らない
>>232 お察しの通りProgressive meshってのは圧縮技術の一種
遠景で詳細に表示する必要がなくなったオブジェクトを抽象化・単純化し描画負荷を減らす目的で使われる
只これは、広く遠い背景に使う場合、幾つか難しい問題と、表示負荷は軽くなっても圧縮負荷が大きくなる問題がある
処理が軽い単純なアルゴリズムだと圧縮の過程で山や建物に穴が空いたり歪に変形したりなどの現象が多発する。
逆に問題が発生し無い様に補完処理を徹底したアルゴリズムだと、空間が広く遠景で表示オブジェクトが多いほど
圧縮にCPUのリソースがアホ程持っていかれてしまう。ある意味SPEを多数持つCellならではの使い方
>>233 まあそうだろうねw
FFやDQで使われるマップであれば
つなぎ目のないマップでゲームができそうだね
あ、それはオブリか・・・
>>234 つまり箱庭が大きくなればPS3の独壇場ってことか
では、箱庭が狭くなった場合、PS3と箱○ではどちらが表現力豊かになるのだろうか?
Progressive Meshはちゃんと前処理しとけばそんなにCPU食わないよ。元々リアルタイム向けのアルゴリズムだし。
それよりはマップが大きくなる程、ジオメトリデータのカリングの方が効いてくる。BSPとか上手く使えた方の勝ちかな。
東芝、年度内にもSSD搭載ノートPCを投入へ〜PC事業で2009年度に1兆2,000億円を目指す
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0413/toshiba.htm 具体的な製品の1つとして挙げたのが、SSD(ソリッドステートドライブ)を搭載したノートPCによる
展開。同社ではNANDフラッシュメモリの生産を強化しており、2007年1月から56nmの生産プロセス
による月産15万枚の生産体制を確立している。また、今後は43nmプロセスによる第4製造棟の稼働
や、2009年度以降に第5製造棟を立ち上げる計画などを明らかにしており、今後もNANDフラッシュ
メモリの生産体制を強化していく姿勢を打ち出している。
「携帯電話の弱点はインターネットに対するアクセシビリティ。その点ではPCの方が勝るだろう。
だが、PC並みの機能を携帯電話のサイズに入れるためには、CPUの低消費電力化が必要。現在、
それはIntelが用意しており、近い将来にはPCの機能を携帯電話のサイズに入れることが可能に
なる」と発言。Intelが携帯機器向けに用意する低消費電力CPUへの期待の高さを示した。
ProgressiveMeshは、頂点Indexの加工だけで済むので
むしろUMAの箱の方が向いていると思うよ。
DX10GPUだとその辺全てGPU側で出来るんかな?
Factor5はProgressiveMeshを実現するには今の所
CELL以外では考えられないと言ってるぞ
それがLAIR限定の話かは分からないが
あとマルチ化前提の開発をするなら
PS3から先に開発しその後、箱○に移植作業をしなさいとも言っている
驚くほど簡単に作業を終えられるんだそうだ
>あとマルチ化前提の開発をするなら
>PS3から先に開発しその後、箱○に移植作業をしなさいとも言っている
>驚くほど簡単に作業を終えられるんだそうだ
普通に考えてPCで開発して箱→PS3の順番だろ。
頭わりーなそのFactor5の技術者は
メモリー配置の関係が大きいんだろ。
処理速度の問題なら速度を落としてもいくらでも体裁は整えられるけれど、
メモリー予算の問題はどうこうなるモンじゃないから、
構造設計や素材の作り直しをどうしても迫られる。
だからPS3の分離メモリー用から設計しとけ、と。
>>239 それって、360のほうが性能的に優れているってことでFA?
素性がイイって事でしょ
68000→286/386 への移植は苦労するけど
386→68000への移植は無駄な部分をそぎ落とすだけで完了するみたいな
じゃあ、SFCからファミコンからに移植は簡単か?
逆にファミコンからSFCに移植は簡単か?
そういうことだろ。
セカンドに「PS3から箱○への移植は簡単」って言われるようじゃ、
PS3はもう終わってるな。
ProgressiveMeshだって、最終結果はLODとあんまりかわらねーんじゃねえの?
箱○ならいくつかレベルの破綻してないMeshをメモリに置いておけるけど、
PS3じゃ、メモリが足りませんから、その場でやるしかありませんって言ってるようなもんじゃん。
たしかに箱○じゃあ、ProgressiveMeshはできないが、やる必要もねえよなあ。
>>246 見栄えが変わらなくとも事前式のものから動的な物へと進化していくのは必然。
同じメモリ予算でより広域な物を描写するとか、将来的な開発の手間だとか。
例えば法線マップなんかも向上した演算力を背景に形状を擬似的に反映するもので、
その目的たるや、同等のリソースでより詳細なディティールを描くことにあるわけで
それをもって頂点として処理せずそれをやるのは何かが足りないからだ、
とかやる必要ない等と言ったらアホだな。
単発IDの子ってなんなんだろうね
必死すぎってーか
>>101 >MTフレームワークとさほど違いはないけどな。
SPURSわ SPEを非同期で扱うという大きなアドバンテージを持つ .
>>244 ちょっと待て。
386と68000とでは、どちらが演算が速いと思っているんだ。
>>250 マルチコアなんだからどうやっても本質的に非同期だってば
SPURSだと単純にSPU、PPU相互の割り込み回数が減ると理解すればいいよ
>パーティクルの数が豪華になって炎エフェクトが綺麗になる
これ凄い重要だと思うんだがPS3ってそういう処理弱いの?
レジスタンスもエフェクトしょぼかったし。
>>236 >>238 話はそう単純じゃないよ
実はProgressive MeshはDirectXでもサポートされている機能なんだけどPCゲームでは
キャラクターオブジェクトには使われても背景に使われている例は粗皆無なんだ
(四角いビルだけに限定的に使われている例はある)
これは前述した補完アルゴリズム(Progressive Meshそのものではなく)がGPUの構造では
十分な機能と複雑性を持たせて(今のところ)実装できてないから。
DirctX10.1になればHavokFXの物理演算にシェーダーユニットを回すような感じで
PCでもProgressive Meshが使い物になるようになるかもしれない
圧縮アルゴリズムを担当するプロセッサが描画にも参加する構造の方が
Progressive Meshには向いてるからPCのCPUにやらせるのは現実的じゃないんだよね
GPUでできなければSPEでやればいいじゃない
ハードで出来なきゃ脳内でry
Progressive Meshは普通GPUでやらないでしょ。インデックスで辿るのGPUだと無駄が多いし。
PCゲームで背景に使わないのはユーザーによってPCのパフォーマンスに差が有り過ぎるので、
LODとかテクスチャで済ませてるんだと思う。
GPUでやるならLightfieldとかの方が向いてるかも。
Progressive MeshもLODの一種だけどね
一応DX9xから対応しているGPUがある
PCの場合ユーザーによって選択式にできるから
ハイエンドPCでProgressive Meshを背景に適用できるならスイッチ式にすればいいだけだよ
でも実際にはキャラクターや限定的なオブジェクトにしか適用できてない
無理矢理やろうとしたPCゲームもあったそうだが見事に穴が開いたらしいw
PS3と360を例えるなら
PS3がF1で360がラリーカーだ。
ラリーはオンでもそこそこ早い。F1でオフは厳しい。
これを移植の話で言うなら、F1とラリカーでオフをいっしょに走ると
F1に足を引っ張られるし走れるようにするのも大変。
でもオンロードでF1とラリカーをいっしょに走らせるのはF1がちょっと
速度落とせばそれなりの速度で走れる。
ようはそういうことだ、、
>>260 ぜんぜん違うな。
Cellはマニュアルで360はオートマ。Factor5の中の人が言っているのはマニュ
アルで教習を受けておけばオートマの運転はできるが逆は難しいということ。
SPE向きにデータ構造やコードモジュールを編成しておけば、PC的なアーキ
テクチャに移すのは簡単、ローカリティについて配慮がなされているから
実行効率も良い。逆にPC的なアーキテクチャで何も考えずにプログラミン
グするとSPEで動かそうとしたときに全面リストラが必要になる、効率も悪い。
しかし今更オーバーレイ関数が出てくるとは思わなかったよ。忘却の彼方だった。
263 :
250:2007/04/15(日) 17:10:41 ID:TBSLeYw30
>>263 おもしろいやつだなww
キュー=FIFOだろ
いいたいことは推測できるけどもうちょっと勉強しな
でも一応言っておくと全部をメッセージパッシングにして非同期化するのはかなり無理がある
それなりのボリュームのデータをやり取りする場合は同期待ちさせてDMAするのが現実的
でSPURSの利点はそういうこととは直接関係ない
SPEのタスクスイッチの際にPPEに負担をかけない、逆にSPEでタスク実行中に
PPEからいきなりコンテキストスイッチさせられるケースも減らせる、
そういうことな。
ごめん。違う声で書き込んでしまった
え?
やっぱり実用プログラムではSPEもコンテクスト切り替えするの?
>>261 260と違うが、ラリーカーの例えは結構いいと思うよ、
ゲームを作るプログラムにはオンロード的な部分(簡単にSIMDになる部分)と
オフロード的な部分(煮ても焼いてもメモリアクセスがあっちこっちに分散したり、酷いスカラーコードにしかならない部分)がある。
かつてオンロード的な部分はCPU側にも必要だったが、殆どはGPUがお仕事を奪ってしまって
今では殆どオフロードコードになっているんだな。
>>266 そういう処理はSPEに振らずにPPEで処理するべきではないかな、そのせいでフレームレートが落ちたりするらしいが。
ど素人ですが、PS3は当初GPUにもCellをあてがう計画だったと聞きました。
コストや消費電力を抜きにして、もしそうだった場合、
今のPS3と比べてグラの性能ってどうだったんでしょうか?
識者の意見を聞きたいです。
>>230 PS1ぐらいの性能しか出なかったみたい。
>>264 >キュー=FIFOだろ
アンチの中の人と GKの中の人ごめんな , 今までシロート扱いしてて .
後カプコンの中の人を見くびってた ,
憶測だが , ストII シリーズ でタスクを極めただけの事わある .
>でSPURSの利点はそういうこととは直接関係ない
一例を挙げたつもりで FIFOキューでした . 逝ってきます .
MTフレームワークもSPURSも使い勝手を良くするために頑張ってるのは判るけど、
どこまでベストに近い状態まで持って逝けるかがキーだね。
個人的にはゲームはある意味使い方が似たり寄ったりだと思うので、コンパイラ的な
アプローチの方が逝ける様な気もする。
追記
コンパイラって言ってもシリコンコンパイラ的なイメージのつもりなので、あまり突っ込まないでちょ。
プログラミングが難しくなるって言ってるだけだろ
278 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 21:45:00 ID:mmTib5WH0
まあそのNVIDIAが作ったRSXがクソバカカスニートチンコGPUだったんだけどな
279 :
単発ID:2007/04/16(月) 21:56:55 ID:k+vYrFSe0
なんだかんだで、
CELL
○4PPE+32SPE
○65nmプロセス
○4GHz
○XDR2DRAM 2GB
RSX
○げふぉ8800ultraベース
○65nmプロセス
○XDR2DRAM 512MB
で今年の春発売、39800円なら売れてたのに・・・。
そんなんだしたら
10万でも採算とれないってwww
281 :
:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 23:13:45 ID:vI1ALTBi0
その前に統合シェーダーの技術自体ブラックボックスだろ。
>>279 現実的なセンとしては、このあたりか。
CELL
○PX(1チップ)
○SPE(×8)
○90nmプロセス
○PX(3.2GHz)SPE(4.5GHz)
○XDR 512MB
RSX
○GF7800GTXをそのまま積む
○90nmプロセス
○GDDR3 256MB
39800円(HDD無し、PS2互換無しモデル)
69800円(BDモデル、HDD60GB、PS2互換あり)
つーかCellが予定どおり4Gだったら、また違ってたのかね。
>>283 4GHzってのはSPE単体で動作させた時の話だからPPEを積んだら4GHzに出来ない。
>>282のようにPPEとSPEを別のチップにすれば可能だが。
285 :
名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 00:29:39 ID:rY4QKrrb0
>>282,
>>284 別チップでいくとして、ノース/サウスブリッジはどういう構成にするね?
っつーより、メモリ(GPU側も含めて)をどうみせるね?
CPU/GPU をどうするかより、漏れはこっちのほうが興味あるな。
>>284 Cellは4GHzでSPE単体で5.6GHzじゃなかった?
当時の発表ではもっと上だった気がするな
製品版では3GHz前後になるだろうって予想だったけど
結果論だが、PPEのクロックはSPEの半分にして、
IPCを稼ぐ設計にした方が、性能は上がったはず。
見かけの数字が小さいのは、クタが許さないのかもしれないが。
ちっと疑問が湧いたので聞いてみたい。
SPURSってのは非同期でSPEが並列動作すると言うらしいが、
SPEのLS256Kで間に合うのか?
実際、高次式をブン回すなら、大したデータ量は必要ないが、
それなりのオブジェクトを動かすと成れば、
とたんにデータ待ちに陥るのでは?等と思ったんだけど、
実際のところはどうなんだろう?
確かに蛋白解析やら、SETIやらなら解析データをプロセスデータを吐き出すだけだし、
ある意味向いているとは思うんだけど・・・。
(まぁ、それでもメモリ帯域が問題になるやもしれんが・・・・)
そもそも、256Kの内どの程度がデータエリアとして使用可能になるのか?ってのもかなり問題なんじゃないか?
10冊作業書があって常に10冊を持ってる必要は無いだろ
ゲームボーイはRAM8KBとかだったよ。
>>289 まあ、なんとなく用途の本命はデコーダ・エンコーダの方なんだろうなとは思う。
>289
高次式をぶんまわすとは?オブジェクトとは?タンパク質解析ではCPUがなにをしてるのかわかってるの?
非常に質問が曖昧です。間に合うとはどういうこと?
データは軽く圧縮かけて格納しておく。
CellGPUもこれで楽勝。といってみる。
>>289 プログラムとデータを小さい単位(仮にタスク)に分解しておいて、一つのSPEに複数のタスクをロードする。
あるタスクがデータ待ちになった時点で別のタスクに実行を切り替える。
みたいにやれば何とかなるかも。並列動作させられるタスクの組み合わせを判断するのが大変そうだけど。
ユーザーが予めヒント(実行の順番や依存性)を与えておくのかもしれない。
何れにせよリソース管理(特にデータ)に余分な情報が必要になるので、効率が落ちるのは確かでしょう。
GPUもキャッシュがあるんで、最適な頂点数とかテクスチャサイズとかあるんですよ。
ていうかCPU自体も命令を分解してパイプラインに格納しているわけだが
>>293 「高次式」は違う気もするが、「演算量が多い」ってことでしょ。
>>289 が言いたいのは、
同時に参照するデータが少なくて演算量が多ければ、問題無いが、
そうでなければ、
必要なデータが全部LSに乗り切らないとか、
転送の1/3の時間で演算が終わるならば、4タスクのせないと止まるとか、
そういう問題じゃないの?
「間に合うのか」は当然「量が十分か」
>>289 どっちにしろDMA転送は16KB単位でしか出来ないのでXDRを読み書きすれば256KBだろうが
1MBだろうが同じ事だな。
SPURSはそういう発想ではなくて、PXのようなホモジニアスコアに比べやたら稼働率の悪い
SPEを遊ばせないようにする為のもの。
一応SPE同士の同期をとったり出来るが通信コストが馬鹿にならないので、一番性能を出せる
のは独立した処理を割り振るか並列化出来る処理の中でも投棄実行出来るものに限られる。
SPURSを魔法か万能ツールのように勘違いしてる人がこのスレには多いがなんでも出来るわけじゃないよ。
ホモジニアスかヘテロジニアスかで稼働率に差が生じると断定するのは短絡的だろ。
そう、ホモとヘテロの違いではなくSPEが糞なのだよ。
>>299 稼働率とホモジニアスコアであることは関係ない
SPEもSPE同士ではホモジニアスだしな
投機実行とかも何の関係があるんだか
>>301 SPEが糞ならSPEより演算性能の低いPPEは最悪だね
つか、Cellってゲームを効率良く処理する為にヘテロにしたんじゃなく
SPEを詰め込んでカタログスペック上げる為にヘテロにしたんだろ?
どう見ても、ホモとかヘテロ以前に
マルチ処理行う為に作られたマルチコアCPUに見えんぞw
見えんのはお前だけだろw
時間あたりの演算能力というスペック表の数字が欲しくて
実際に使う時の事は全く無視した作りなのは間違いない。
うむ
ど素人ですが。
CELLのコストって今どんなもんなんですかね。
そして今後順調にコストは下がっていくのでしょうか?
性能は上がっていくのでしょうか?
ロードマップみたいなのはあるんですか?
>>279 そういうスペックだけ見て買う奴なんか極めて少数。
欲しいソフト無きゃ買わない。
PS3って一番肝心な所を見失ったゲーム機だね。
>>308 現在約$800、3年後でも$320と予測されていた。
新型に合わせたソフトは旧型で走らなくなるから、次世代機出すまで性能は変えないでしょう。
PS3.1緊急発売、旧型は無料でバージョンアップ、とかするなら別だけど。
>>308 3.4GHzで動作する約3億4000万トランジスタのPenD(Presler)でも実売2万2000円位だから、
3.2GHz、約2億5000万のCellならその約75%程度として考えて1万6500円、
PS3用Cellなら7SPEで、利幅も最小で良いから、もっと安い。
単純に歩留まりとダイサイズの問題。
65nmプロセスで、当然設計代、工場建設代は省く
どうしてこう嘘が多いのか?
>>289 >SPURSってのは非同期でSPEが並列動作すると言うらしいが、
SPURSと非同期は直接関係ない
マルチコアなんだからコアごとに非同期なのは当たり前
>>299 >SPURSはそういう発想ではなくて、PXのようなホモジニアスコアに比べやたら
>稼働率の悪い SPEを遊ばせないようにする為のもの。
微妙な言い方だな
PPEで全部スケジュールを行うとPPEがボトルネックになりSPEはidleになりがち
そこでSPURSのようにSPEにカーネルを乗せてSPEが自立して動作するようにすれば
確かに効率は良くなる
でもそれとホモ・ヘテロは関係ないし
PXとの違いはメモリ共有かどうかだろ
>一応SPE同士の同期をとったり出来るが通信コストが馬鹿にならないので
一応ってなんだよw
どうせ知ったかするならPXでコア間の同期処理はどうやるかまで教えて欲しいな
ただの伝統的バッチ処理
>>314 残念ながら世の中は少しずつ複雑になっていてそれを解決するための技術が進化している
その考えではマルチコアを使いこなせないね
バッチ処理でタスク間の依存性・並列性・リアルタイム性を気にしたことあるかい?
香ばしいのが沸いてきたので帰ってからスレ覗くのが楽しみだな
317 :
名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 12:29:07 ID:MZwUVSlZ0
>>315 バッチ処理より少々複雑な機能を提供しているようだね
しかし複数CPUと小さいローカルメモリのシステムなど80年代以前から存在する
消費電力や速度やコストなどのバランスで先祖がえりしただけだな
318 :
名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 13:13:52 ID:pVpx+Uxr0
Intel Developers Forum 2007でどういう隠し玉が出てくるか。
Penryn年内コネーかな。
319 :
名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 13:44:49 ID:cOTnxMNZ0
>>289 たとえばLSを512kにしても、今度はつながっている内部のバスが足を引っ張って、
ダイのコストにあった性能が出せない、という感じで用はバランス。
問題は遅いPPEで。
いや今回は、最初からPPEはどうでもよかったのか?。
321 :
289:2007/04/17(火) 14:05:16 ID:XHHLHtTt0
>>295,298,299,313
thx.
非同期というのは、SPEにKernelを置いたマルチタスクと言った方が良かったスマソ
同期をPPEが管理する必要がないため、非同期という言葉を使ってしまいマスタ。
私が言いたかったのは、
256Kしかない、LSにKernelがどの程度占有しるのかわからないが、
あまつさえ、データが圧縮されていて、展開しつつコードを実行するにしても、
ワークが必要ってわけで、メモリリソースが足りないんじゃ?って思ったわけです。
オブジェクトというのも、データオブジェクトのことです。
扱うデータのすべてがLSに入る必要はないですが、
バス調停が絡んだ段階でWaitが掛かるのは間違いなさげだったので・・・。
322 :
289:2007/04/17(火) 14:29:43 ID:XHHLHtTt0
Cellについて調べれば調べるほどに、
「うわぁ〜〜ん!!」って感じだったので、
「あ〜そうか〜!!!こうやれば〜!!!」って抜け道もなさげですね。
実際のところ
>>295の示した方法が現実的そうですね。
メモリ帯域のマネージメントが難しそうですが・・・。
結論を出すには早いのかも知れませんが、
PS3のcellは詰んでいるってことなんですね・・・。
>>81 無茶苦茶きれいなスターブレードなら可能ですか?
>>322 お前に結論を出せるほどの知識があるのかw
>>322 LSの256KBってサイズは制約になるとか、
データ待ちは演算器とDMACが並列に動くから
処理のダブルバッファリング化によって隠蔽しろとか、
初めからわかってたことでいわばCELLの肝。
その為には最適な処理やその粒度ってものがある、
なんてのはスタート地点の話だろ。
そのあたりはSPURSであっても別に変わらない。
SPURSはカーネルのスケジューラは2KBと小サイズだし、
タスクモデル時でユーザーメモリはLSの95%以上と言明されているし。
何をいまさらと思ったら勝手に結論だして
煽りたいだけだろ?
>>327 そういうおまえもVSスレに行ったほうがいい。
>>325 すげー使い難そう、ってのは自ずと判ってると思うんだけど…
256KByteって言っても32bit固定長だからフルでも64Kワード。
ダブルバッファで96KByte*2+64KByteだと、3D座標8192ポイントと16Kワードのコード。
たいしたコード入らねぇよなぁ… 科学技術計算ならともかく、ゲームには辛いよね…
>>325 無理を通せば道理引っ込むというか竹槍でB29を落とすとか、そういう精神論がCellの
プログラミングには必要なんだという事はわかった。
つまりCellの開発者に必要なスキルは根性ってことだな(w
マルチスレッドをバッチ処理と表現するのは
言い得て妙だと思うがな。
複数コアだろうが凄いカラクリの同期処理だろうが何だろうが
順番待ちしてることには変わりないんだから
粒度が違いすぎてミスリードでしょ。
>>332 全然ちがいますよ、マルチスレッドを単なる処理分配のリソースとしてしか捕らえられないのはPS3ワールドの弊害だな。
>SPURSはカーネルのスケジューラは2KBと小サイズだし
2KBって、1命令4Bだとしても500命令かよ
本当か?
ここの住人はマルチスレッドをうたう割にはスレッド技術に関して気持ちいいくらい無知なんだよな。
またCellを作った連中もこんな状態なんだろうな。
IBMだぜ
Cellはなんつうか8bit時代のOS-9以前に逆行かと思う程のグダグダ状態
駄目だこりゃと思われてもしょうがないな、特にSCEね
IBMは上手くやったな流石ビックブルーだぜ
ぶっちゃけ最大性能?とかどうでもいいんだけどなぁ。
SPURSが人月減らせるならすべておk。
>>337 そんなもんでしょ。頭脳もってるような奴じゃなくて、
単に先に計算済みの枠組みだけを送り込むんでしょ。
たしか8bit OS-9 Kernelが約4KBだったな
>>337 2KB程度で何が出来るか察しがつくかと
XDRとのやりとりのみでIOはほぼなしだろ。
スレッドスケジューラ程度のコードと考えれば余裕で2kbに収まるだろう。
まぁその程度の利用方法とも言えるけどね
Cell設計していた段階でソフト実装をどう見積もったのか疑問だよな
347 :
289:2007/04/18(水) 05:16:30 ID:NrzH74o40
あれ?
スレディング使うにしても、
Cellってアウトオブオーダー自体を削減してなかったっけ?
分岐予測もなしとか・・・。
ゲームに向かないというか、
リアルタイム処理全般が向いてないっていうことにならない?
カーネル制御のThreadingとしてだったら、
単なるタスク分けなんだけど・・・・。
その場合のコンテキストスイッチがマルチプロセッサの非効率さに成ってるわけでしょ?
でも、どこで読んだか忘れたが・・・。
CELLのSPEは設計上ではタスクを頻繁に変えず、PPE側がスレッドを実行とかって言うワケワカだな・・・。
アウトオブオーダー無くて分岐予測無しとなると、Threadingなんぞ・・・(???)
まぁ、アセンブラレベルでやれと言うことらしいから、
根性で乗り切れと言うことなのか・・・・。
348 :
289:2007/04/18(水) 05:51:05 ID:NrzH74o40
>>347 xその場合のコンテキストスイッチがマルチプロセッサの・・・
o 実行コード上のコンテキストスイッチがマルチプロセッサの・・・
に訂正です。
ワケワカな文章になってマスタ。
おぼろげな記憶からだと、
SPEには128本のレジスタがあるのでコンテキストには向かないという・・・・。
実質、SPEには投機型実行が向いていて、それ以外を排除した様にも見える(汗
ところで、SPEのレジスタ待避のステートってどの程度なんかな?
SPURSカーネルにThreadingScheduler積んでるなら、効率的にはペイできるということなのか・・・。
それとも、使わないよりかは全然イイってことか。
コンパイラはアセンブラレベルで成熟しないとモノにならない。
いくら成熟してもマルチコアプロセッサにスケーラビリティ持たせるのはまた別の問題かもしれないが。
うろ覚えなんだから、大目にみてやってくれ。
記憶の問題じゃなくて理解の問題
例えば、スレッドとアウトオブオーダー、分岐予測、それとリアルタイム処理
どういう関係があるのか説明してみなよ
そうか燃えてたのか
アホ過ぎるのでスルーされてると思ってた
>>350はおれのやさしさだったのに
>>353 プログラミング全般にわたるテーマを無理に持ち出すw
何をどう論破したいのか意味不明w
はい、私が2ちゃんを始めた当初、ゲハ板とは名ばかりでただのゲーオタの煽り合い板でした。
私は真の意味でのゲーム業界を見つめるべく、独自のやり方で売れるハードを分類分けし、そこに
ライトゲーマー率と勝ちハードの相関関係を見つけ出し、今後ブレイクすると予想
されるゲーム機やヒットするソフトというものを見つけ出すということをしていま
した。実際にWiiのヒットは2年近く前から予想していました。
>>348 信号処理とか科学技術計算の類は同じ計算をガンガン回してなんぼの世界。
イリーガルなデータでもエラーを無視してとりあえず強制的に回してしまう方が、
分岐のパイプラインハザードよりペナルティが少なかったりする。
それにハードでアウトオブオーダーや分岐予測を組み込んでも、結局コンパイラ
がスケジューリング管理しないと十分にパフォーマンスが出せない。これは最近
のCPU全般について言える。
この辺りを考慮してCellでは複雑な機構を組み込むより、単純にして複数組み込む
事を選択してるんだと思う。
SPURSでスレッド的に使うって言っても、一般的なプリエンティブなマルチタスクを
想定している訳では無いので、レジスタ退避はそれ程考える必要も無いでしょう。
主にゲーム用途なんだから、タスクの自動振り分け程度で十分だと思う。
ゲーム用途っていうか、デコード用途だな。
スレッド=プログラムの一つの流れ。
* 【一つのプロセッサで】複数スレッドを交替で実行する場合は、
スレッドの状態(コンテキスト)を保存して、別スレッドに切り替えて、またコンテキスト復帰して続行。
* プログラムを複数スレッドに分けられれば、【複数プロセッサで】同時実行して速く処理できる。
Out of Order実行=依存関係の無い命令を前倒しで同時実行して、効率を上げる。
分岐予測=分岐する前に正しい分岐先の命令をプリフェッチ(先読み)して、待ち時間を減らす。
リアルタイム処理=イベントに素早く反応することだが、最善時間より最悪時間の短縮が重要。
* OoO実行も分岐予測も、最善はともかく最悪時間の短縮にはならないし、
マルチスレッド化やコンテキスト切り替えに(ほとんど)関係無い。
> SPEには128本のレジスタがあるので(ひんぱんな)コンテキスト(の保存/復帰)には向かない
というのなら合ってるかも知れないが、
* 複数プロセッサ/コアならば、
コンテキストの保存/復帰が少なくなるように処理を割り当てるのが自然。
コボラー?
中黒だとおもわれ
コンテキストスイッチの問題言うなら、レジスタよりも
LSをつつくのが普通だと思うがなwww
いや、そもそもSPあるの?w
思い出したんだけど、PS3のCellの上にOSが有ってPCみたいになっていると、
読んだ記憶があるけど、基本は(ゲームソフトも)リナックスが乗っていて、
走っているの?。
>>365 ┏━━━
┃cellOS
┗━━━
┣┏━━━
┃┃ゲーム
┃┗━━━
┗┏━━━
┃linux
┗━━━
CE2110発表で、CELL死亡。
>>347 >Cellってアウトオブオーダー自体を削減してなかったっけ?
>分岐予測もなしとか・・・。
OoOとか分岐予想機能とか実装コスト(面積)が高い回路を積むと
割喰ってSPEの数が減る。
CELL最大の売りSPEを削ってまで搭載するモンでも無い。
(つかそういう設計は本末転倒)
>>368 ヘテロジニアスは「リッチコア+シンプルコア」で
シングルスレッド性能を維持しながら、
高並列のマルチスレッドを実現するはずなのに
CellではリッチコアにあたるPPEからOoOとか分岐予想を外して
シングルスレッド性能が犠牲になるのは企画倒れじゃない?
PPE:SPEの性能比は明らかに見積もりの誤りだな。
もちろんゲーム用途に限って言えばという話なので
他の分野も見据えている限りにおいては全くのゴミともいえないと思うが。
SPEのスカラ演算がもっと速ければ2〜4個でも十分な性能を出せたんだがPXならコア1個でやるような処理までいちいち複数のSPEに割り振らないとならないのがCellが糞な理由。
人減ったな
373 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 20:52:33 ID:d/80REjd0
んじゃage
>>371 PXの整数演算はユニットはPPEから更に機能削減されている上に
代わりに追加されたVMXの改良版はSPEと設計者が同じでSPEと構造が似た簡略版だぞ
>従来32本だったVMXレジスタはXbox 360 CPUでは128本に拡張されている。
>128本というレジスタ本数は、Cellのデータ処理CPUコア「SPE(Synergistic Processor Element)」と同じだ。
>Cellの場合は、ループアンローリングなどソフトウェア最適化に必要なために128本のレジスタに拡張されたと説明されていた。
>Xbox 360 CPUのVMXのレジスタ拡張も、同様の理由だと推定される。
>374
その割にはPXコアの方が同じコードでも処理はえーんだよな
コンパイラの出来の違いかねぇ
削減された整数演算ユニットはあまり使わない8bitだからね、アドレッシングモードを
減らした方がロード・ストアが速くなるし。
基本的にPXとSPEは得意な処理に関しては同じなんだよね
処理の規模はともかく、PSEが苦手な処理はPXのVMXも苦手
PSEって・・SPEねw
そんなことはない。
SPEの最大の利点はL1キャッシュ並みのスピードで
常に高速アクセスできるローカルメモリを持ってること。
局所性の高いデータを処理する場合は、性能が大きく
異なってくるよ。
まあ、PXの拡張された整数演算ってのも実はSIMDだってのは憶えておくといい
SPUの感想
1年ほどlameのポーティング作業をしてSPUを使った感想としては
LOCAL STOREは小さい
256KBでコードとデータとスタックを押し込むのは厳しいです。
せめて512KBほどあれば。
通常のコードは遅い
lameのように普通のプロセッサ向けのコードは正直遅いです。
SPUはクワッドワード単位のロードストアしかできないので普通のプロセッサ向けの
コードは速度が上がりません。
SHUF命令関係のストールが多いのはワード単位などの処理が多いということだと思います。
またブランチミスによるストールも多いのでフラグで処理を分岐するようなコードも苦手だと思います。
神キタ?
ってか、その程度の感想、ポーティングやる前から
分かれよって気がするがw
おいらのathron64x2とcell どっちが上ですか?
>>369 その「シングルスレッド性能を維持」を
真面目にやろうとすれば、それこそx86系的な重装備になるでしょ。
デメリットは承知の上で
敢えて全部取り外して回路規模を抑えたのがCell。
cell本来のゲームプログラミングでの使い方は
ソフトウェア的な投機実行(壮大な空回り)なのだが
それを主張する前にクタが更迭されてしまったんだよ。
>>387 CGのレンダリングぐらいしかマルチスレッドプログラミングが確立されてない状態で
いきなり変則ヘテロはあきらかに勇み足。
プロジェクトを動かす立場なら
業界の平均技術力はリサーチしておこうね
MSのAPIセットからハードを設計するってのが
ゲームハードとしては一番利に適ってる気はするね。
伸び代は無いかも知れないけどトレンドは外さずに済むし。
逆に考えればDirectX10の仕様をみておけば次の
MSのハードの予想が付くわけでPS4では上手く出し抜ける
可能性もあるかもしれないね。
>>392 DirectX10の仕様が発表される頃にはDX11やDX12の仕様を検討してる筈だから、それでは
いつまでたっても後追いしか出来ないと思うのだが。
Xenosの設計なんてDX10より何年も前に始めて発表にあわせた感があるし。
SCEは知らなくてもNVIDIAは知ってるだろ
ソニーのゲーム部門は4月18日、欧州、日本、米国での人員削減を含む
世界規模でのリストラ策を検討していると語った。
ソニーコンピュータエンタテイメント(SCE)の欧州部門の広報の1人は、5月
初旬にも160人あまりの人員削減が行われる可能性について言及している。
これは同地域の1900人の従業員のうち8.4%にあたる。
また東京本社の広報の1人は人員削減について、米国と日本での人員削減は
「数ある選択肢の1つ」とコメントしている。リストラ策を巡ってはさまざま
な方法が模索されていることになり、同氏によればSCEの全世界での従業員は
4500人になるという。
- Sony to Restructure Games Division; Global Job Cuts Under Consideration(WSJ)
http://online.wsj.com/article/SB117689187570373897.html
倍精度が速くなるだけでは、HPC限定な話題。
新命令追加とか、LS倍増とか、それがPS3に載るとかだったら
>>392 >PS4では上手く出し抜ける
>可能性もあるかもしれないね。
まず現行のPS3で上手く出し抜かないと
PS4の芽は無いわけだが
インテルはタイルが集まったペタフロップスチップやGPU混載チップ、IBMはスタッキング型チップなんか
を開発してるけど、次世代の機に採用される可能性をどう思うね?
これらのプロセッサはゲーム向けに非常に向いてると思うんだよね。
PS4があるなら、妥当にCell2だろうが、MSはintelに戻って、新アーキテクチャとか採用
などあるだろうか?
willの成功に反省して、とんがった仕様はやめる可能性も高いけどな。
>>399 ゲームつーかGPUだな、ゲームにおいてもCPUには向いてないよ
Intelの場合問題は性能より価格だ。
>>400 GPUとは全然違うよ
汎用性を得ようとしているこれからのGPUが目指している方向性とは似てるけど
今のGF88000やXenosとタイルプロセッサとは根本的に構造が違う
タイル一つ一つは演算器ではなくローカルメモリを搭載したCPUコアなんだから
>>402 ヘテロのタイルCPU≒汎用的GPU
OSをサポートするかしないかの差異しかなくなってきてるでそw
>>396 IBMのブレード用だろうな。PSに搭載される事は無いでしょ。
?GPUはコア1個しかないぞ?
結局GPUまでスカラ演算器に移行しているから、ベクタプロセッサをしこたま積んだ
Cellは時代遅れになっちゃったね。
Cellはベクトルプロセッサでは無いよ。どちらかと言えばアレイプロセッサに近いんだと思う。
ベクトルプロセッサの方がある意味もっと使いやすいかも。
米Intel、1GHz動作でH.264デコード可能な家電用プロセッサ
−STBやネットワークメディアプレーヤーなどに搭載
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070418/intel.htm SoC(システム・オン・チップ)アーキテクチャを採用したプロセッサで、
AV処理を行なう1GHz動作のXScaleプロセッサを搭載。
MPEG-2やMPEG-4 AVC/H.264映像のハードウェアデコードが行なえる。
家電狙うなら低消費電力の汎用+専用チップが妥当だよな。
3Ghzで8(or9)個ぶん回してさあ家電に使いなさいとか正気の沙汰とは思えん。
>>406 ベクトル機の立場なんていつも同じ。
時代遅れになることはないぞw
SXはしっかりがんばっています。
>>408 またそれか。宣伝乙。
大手メーカーは、カスタムチップ持ってて、そんなの要らないんじゃないの?
それに、家電用のは 4SPE の省電力版とか聞いたが、出るのか知らん。
>>410 この前本社が半導体の投資は控えるとか発表したから
当分そんなのは出ないと思われ
そもそも家電分野のcell活用なんて夢物語だから、期待しない方がいい
412 :
名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 14:49:19 ID:5E5bsZfq0
XScaleは省電力で高性能とかなり優秀なチップだよな、たかだか400MHz程度でネオジオエミュまでやれるぐらい。
SPEよりXScaleを積んでほしかったな。
家電はARM系が強いよな
>たかだか400MHz程度でネオジオエミュまでやれるぐらい
Celeron333のPCでKOFやってた遠い記憶
>>414 XScaleは画面描画とサウンドまでこなしてるんだな。
PCのエミュはグラボにかなり助けられてる。
サウンドチップYM2610のエミュも、たかだか288x216の2D描画も
Celeron程度のCPUなら余裕綽々リソース余りまくりで実現できるが
ネオジオの2D描画にわざわざGPUの機能使う部分なんてねーよ
それを家電用チップでやれるって話じゃないの?
>>417 CPUのみのエミュだと、かなり重いんじゃないですかね。
ソフトだけで実現しているサターンエミュのSSFなんかPen4 3.4GHzでも重いぐらいだから。。。
特にサウンドのエミュが重いんですよね。
サターンと同列に語るなよ…
ネオ塩の中身は豪勢なメガドラぐらいの代物でしかない
SFCは486DX4 100MhzのPCでやれたな
422 :
名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 23:02:21 ID:msGL0dqA0
かつて夢物語を語り合ったこのスレを久しぶりに覗きに来てみた。
(;_;)
もはや変えられないゲーム機ほっぽいて独自の道をつっぱしっとるな、IBM。
IBMもnVIDIAも、PS3に回すチップは手抜きばっかり
むしろ倍精度の演算性能があまり上がってないのに驚いた。
トランジスタが10Mしか増えてないのに、
90nm→65nmにプロセス上げて、
面積が235→212しか小さくならないのは
どういうことだろ。
熱密度対策でスカスカ
LS増量ってウワサもあったけどなぁ。
メモリが変わってるのがオドロキ。4chなのか? サイズが減ってないのはその為かも。
やっぱり変わってるのかね。
俺はちょっと信じられなかったんで、
資料の記載ミスだと思ってたけどw
メモリIOの総替えだから、結構それで
サイズ食ってんだろね。
消費電力も少ししか減っていないな
>>426 GeForce 8600/8500のベンチ出てるのにまだデマ流すんだな痴漢は
25.6 Gflops → 102 Gflopsというのは、何か計算が合わない気がする。
6 cycle stallだったものが fully pipelinedになれば、単純に6倍になりそうなのだが。
102 Gflopsの方は 2[element] x 2[op] x 3.2[GHz] x 8[core] で合っているから、
元の 25.6 Gflopsの方がおかしい。
25.6はPPEの倍精度性能も加味した値。
SPEのみだと17程度だよ。
単に102にPPE分を入れてないだけだな。
12サイクルが9サイクルじゃなかったっけ。
>>436 2[element] x (2[op]/ 6[cycle]) x 3.2[GHz] x 8[core] = 17 だよね。
PPEのAltiVecの倍精度性能は、
もう一つのスライドの方に出てくる 13 じゃないのかな。
2[element] x 2[op] x 3.2[GHz] = 12.8
合計しても合わない。
それに、そのスライドには 13+20 と書いてある。17を20と丸めてるのか?
何れにせよ、ブレードサーバー用って事でPS3には使われないだろうな。
440 :
名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 10:20:36 ID:jZzwbYJE0
なんかアイデアだけIBMに盗られちゃったな。
つかFP演算だけ強化されても使いづらいだけなんだが・・
逆を言えばもうIBMは
こういう使い方に特化させるつもりなんだろうけど
>>424
いや、IBMは最初からそのつもりだろ。SCEがのせられて開発費出させられたってオチで。
携帯用や倍数コアなんかのカスタムCell出す計画は元々あったわけでいまさらなにを
まあ、ゲームにも使い道を作れない事もないが
単精度物理演算を生かしたゲームデザインを追及するのが先だなw
>>424 PC用の数値計算ボードになるならと期待していたんだけど思ったより期待できなさそうな感じだな・・・
やっぱPCはグラボの汎用化待ちをしていた方がいいかも知れないな
Factor5の人がいっていたように、時間がたてばたつほどに最適化が進んで
ゲームも良くなっていくでしょ。PS2の時とは違うといってるし、限界がないとかいってたしw
腕に自身のある開発者は楽しいだろうね。
だーかーらー
毎回毎回S3は伸び代があって360はもう限界とか
根拠の無い事いうわけ?
>>449 いやぁ、あれは腕に自信があっても暇人か収益に興味が無い人しか楽しめないよ
>>449 Factor5はPS2でゲームを作ってない筈だが。
It’s not like the PS 2 ramp was at the very beginning.
The interesting question becomes “oh boy, we could go on forever optimizing for the PlayStation 3.”
The PS 3 has more of the situation where you could go another six months easily and forever. You can get so much more power.
RSX is a known quantity. But Cell is pretty limitless at this point.
最初の一文は"PS2の時の最初の斜面(苦労のこと?)とは違う"
といっているけど・・・
続いて、
時間をかければいつまでもよくし続けることが出来る。RSXは知られるような性能だが、Cellはこの点では限界がない(limitless)
>>453 Factor5って人の名前じゃないぞ?
んなこと知ってるわw
Factor 5 Chief, Julian Eggebrechtのインタビューらしい
Finger5と間違えてね?
俺レスしたんじゃないのか・・・ orz
すまん
箱○を追いかけるps3の放物線グラフが見えるようだ
エスキューブに伸び代?と思った
>>454 その時間をかければってのが問題なのよね、またサードが大量死しそう。
まあ、今回はPS3から逃げるだけだろうけど。
リップサービスを真に受ける実直さが日本人。
リップサービスで周りの積極性を引き出すのが欧米。
Cell信者かわいそう
>>450 PS3は開発が難しい、360は開発が易しい。
ってのはよく聞く話だけど、それが事実なら
開発が易しい360で性能限界を出すのはそれほど困難なことではないのでは?
最近のソフトで動的にAAのレベルを変えるという処理をしているものがあるが、
そういう処理をしなければならない、ということが
イコール性能の限界なのではないか?と思うわけだが。
実際のところ、箱○には使われてないリソースがあるのか?って話。
逆にPS3はSPEの稼働率が低いのが問題であって、
そこにはリソースがあるけど使い切るのが難しいというのが
PS3の開発の難しさでしょ?
実際に使い切れるかどうかは別にして
伸びしろがPS3にあるのは当然のような気がするけど。
>開発が易しい360で性能限界を出すのはそれほど困難なことではないのでは?
お前はgcc+ema糞とVisual Studioでそれぞれ10万行ずつ書いてこい。
話はそれからだ。
結局のところCPUとGPUの中間どころのアーキテクチャに使い道があるのかという問題だな
CELLをCPUとしてみるからおかしくなる、GPUは一番成功したコプロと呼ばれるようになっているが
現状CELLがコプロに近いものか、CPUの代替が可能な物かがそろそろはっきりしてくるだろう。
面積当たりの性能ではGPU並かそれ以上、性能特性>>だけ<<で考えた使い道の
広さではCPUに近い。ここまでは良いとこ取りができているが、問題はプログラ
ミングの難しさだな。
ライブラリとして固めてタイトル間で使いまわせるところから使って行くのが
良かろう。EDGE + Havokを使うだけでも相当量の演算をSPEに回せるのではな
いか。
PS3の開発が難しいってのは、単純に難易度の話だけじゃなく、
性能使いこなそうと思ったら、どんな処理でも特化しなきゃいけないって意味。
つまりはミドルウェア等で安易に使いまわせないって事。
頑張ってPS3の性能引き出したエンジン作っても、
技術の方向性がちょっとズレるだけで、ほとんど役に立たなくなるわけ。
逆に360が作りやすいってのは、使い回しが効きやすいって事でもある。
つまり開発が難しいかどうかと、伸びしろがあるかどうかとは、別問題なわけね。
>面積当たりの性能ではGPU並かそれ以上
明らかに下だろw
>使い道の広さではCPUに近い
二十年前のCPUなら賛成w
>>467 CellGPUは実現しなかった
さらにGPUにタンパク解析でも負けてる
解るよなw
>>467 キミ達の得意技、理論値でGPUと比較しようww
一桁以上低いよな
>>471 面積辺りって書いてあるのを読もうな
それにCellGPUなんて噂だろ。GPU自社開発が頓挫しただけで
>>470 ミドルウェアを使うと似たようなゲームばかりになりやすいけどな。
Havokはかなり融通の利くミドルウェアだがゲームと組み合わせようとすると
ゲームデザインが制限されてインハウスのものよりアイデアの幅が狭くなる。
箱○の方が性能は出なくとも面白そうなゲームが多いのは、そのへんの自由度が
PS3より優れている面もあるな。
わかりやすく例えるとPS3を楽にドライブしようとするとレールを敷いた電車みたいな
使い方をしないと80km出ないが、箱○はマニュアル車の自由度のまま80km出せるって感じ。
>>473 まるで同一人物の書き込みのようだが実は違うw
>面積辺りって書いてあるのを読もうな
それで全く問題ないかとw
いっそ真ん中にPentium入れてくれれば
いっそ真ん中にGeForce入れてくれれば
蛋白質解析なんだが、FLOPS算出のやり方には問題があるよ。
Cellの場合あまりに早く計算が終わりすぎるので、
特殊な補正をかけてるはず。数時間が計算が終わるというのは、
スタンフォード大学にとって想定外だったらしい。
後、GPUはCPUとは比べ物にならない位極々単純な計算しかできない。
統合シェーダですらないGPUなんだから。
おんなじ蛋白質の解析をするならある程度の比較はできるだろうけどな
違うもの計算してて得点も違うのにスピードがどうのこうのってただのあてずっぽう
GPGPUは演算器の連携が工夫されたGF8800でさえ
ゲーム物理やらせようとするとPhysXに全然敵わないそうだからなぁ
効果物理を行う場合は理論値通りの性能でるみたいだけど
>>470 ミドルウェアが使いまわせないってのは、
「性能を使いこなそうと思ったら」って前提の話な。
だからこそ大々的に発表したPS3版UE3も
360版と違ってろくに成果を出せないわけで。
極端な話をすると、違うゲームのたびに、
新しいエンジンを作り直さなきゃいけないのがPS3
だからほとんどのメーカーは360並かそれ以下の性能しか
引き出せない。
ハードコーディングマンセーハード
遊ぶ方からしてみれば最高だが、
作る側は死ねるな。まさしくデスマハード。
>>ID:6iw4tQn+0
>頑張ってPS3の性能引き出したエンジン作っても、
>技術の方向性がちょっとズレるだけで、ほとんど役に立たなくなるわけ。
>だからこそ大々的に発表したPS3版UE3も
>360版と違ってろくに成果を出せないわけで。
この辺をもっと具体的に頼むよ
485 :
名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 15:45:24 ID:I524TzpM0
蛋白折りたたみとH.264デコード得意なDSPでFAだろ。
TDP70Wっつー爆熱DSPだがw
>>486 UE3の機能をフルに実装出来るのはPS3だけとか言ってなかったっけ?その人。
完成していて、やっとPCや箱○レベルってw
エンジンの完成は別に最適化、改良の終了を意味しない。
機能として一通り利用可能になった時点でひとまずUE3のver1.0とは名付けられる。
当然パフォーマンスや機能の向上は今後もバージョン更新を経て進んで行く。
PS3版の開発が遅れているという憶測を否定しているだけだな。
希望的な意見
希望的って。
普通エンジンやミドルウェアのビジネスはそういうもの。
売り切りのゲームソフトじゃないんだから。
この人って何でこんなに言い切る口調なんだろう。
なにか後ろめたいことでもあるのだろうか。
ちょっと普通の文体じゃないよね。
ID:OMg5mx5Q0はどういう印象操作を試みているのだ?
>>488 >>490は常識的な意見だと思うが。
極めてまっとうな意見
↓以外は
>PS3版の開発が遅れているという憶測を否定しているだけだな。
>>493 それもまっとうじゃね。遅れているという憶測は今まであったわけで
>>494 PS3版UE3の開発が遅れていたのは事実だが、
少なくとも2月の段階では動く状態まで来てるってこと
また無知な痴漢が無知を晒しに来てるのか
>>495 箱○もUE3もそこそこいい出来だけどPS3のはもっとヌルヌル動くんですかね?
エンジンはPS3に最適化出来る筈だから、これで箱○より出来が悪いようなら期待できそうにないんですが。
360ソフトはUE3エンジン使いまくりだが、
PS3ソフトはUE3エンジンほとんど使われてない。
これが現実。
PS3は力の無いソフトハウスならXBOX360並、
力のあるソフトハウスなら+物理演算しまくり・エフェクトしまくり
そんなハード性能が必要だった
ただゲーム機としての覇権は絶対性能だけでは測れないと思う
ユーザーが買いたいと思う落しどころがあるはず
半額セールで盛り返したAthlon64 X2なんかの例もあるし・・・
売れば売るほど赤字じゃダメだろ
赤字で済ませれるならまだマシでは
ターゲットをFPSゲーマー辺りに絞ってしまったんじゃないかと思われる
とんがった性能と価格。
ターゲットはAVマニアだと思うよ
AV機器板じゃ神ハードだもの
506 :
名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 01:19:35 ID:3hhXRo930
伸びしろがあるほうが長い目でみるといいかもね
現に開発困難だったPS2は7年たった今でも現役。画も初期とは雲泥の差だし
そりゃないよりあったほうがいいが代償がでかすぎる。
高価格と開発効率の悪さ、発売日のずれ込みで
思いっきりライバルにつけ込まれているわけだが。
>>506 前世代機として見てもPS2は見劣りするけどな。
今現在現役と言えるかというとGCや箱のゲームが今でもプレイに耐えるクォリティーだが
PS2はちょっとやる気にならない。
伸びしろなんていうと聞こえは良いけど、過度の伸びしろは
設計時点で使い方を固めきれていない事の現われに過ぎない。
今出せていない以上の性能を目指しても
想定になかったボトルネックが出て来るのがオチ。
EEで3D演算してメインメモリにテクスチャを置くという裏技的な使い方をSCEが想定して
作っていたかと言うと甚だ疑問ですな。
これが編み出されなければ未だに2DゲーかPS1並のショボイ3Dゲーをつくってた筈。
2CPUを使いこなせば・・・といいながら
消えていったセガサターンをもう忘れてしまったのかい?
510は何を言っているのだろう
今更PS2の設計を誉める奴はGKか、ただの馬鹿だと思われてもしょうがない。
PS3はニアクリップさえあればかなり楽だったんだが
3じゃないや2ね
それの34とか、もうどう突っ込めばいいのやらって感じだな。
釣り糸をを大量にバラまかれてもツマラン。
>>516 3+vcwaYw突っ込みどころ有り過ぎで笑うしかないのだが
最初のサウンドにコア1個占有される部分からして間違ってるし
使うミドルウェアによってはPPEだけで処理したり逆にSPE複数に分散したりするんだが>サウンド
そのスレの894に書いたけど
たぶんXbox360用タイトルの開発関係者っぽい
PS3について細かいところが多々間違ってる
でも状況の理解としては正しいんじゃない?
ひとつ気になったのはいくらハードスケーラあるからといってXbox360でも
480用に別途調整しないとダメだよ
720用でそのまま出すと字がつぶれて見えない
こういうのこだわらないのかなぁ?
>>517 34をチラ見した。
SMTを2コアと表現するのは
ソフトウェア側から見たらそう見えるからまぁいいとして、
PPEはOSスレッドが走ってるから実質1コア。
ここだけで感動した。
凄いリッチOSなんだなぁ。
リッチというと聞こえがいいが、日本語で贅沢と呼ぶとなんかアレだ。
>>523 汎用OS、WindowsやMAC、Linuxなんかで
起動時から常にCPUリソース50%を消費してたらどうよ?
ゲーム専用でそんなOSあるわけねーだろw
>>516 3+vcwaYw=6l0LXTMvじゃないの?
某所で語尾の変な人がよく使っていた手法だぉ
ハード屋のソニーがMSと張り合えるOSなんて早々作れるわけ無いわけで。
実際、作れてないからの、この惨状なわけだが。
PS3のOSも、単に効率が悪いだけ。
つまり伸びしろがあるということ
実際ファームアップでどんどん良くなっている
>実際ファームアップでどんどん良くなっている
まあなんだ、このスレ半年ROMれw
>>520 プログラマとしての理解も正しくないようだから、
タイトル関係者と言っても、せいぜいデザイナーとかそういうのでしょ。
530 :
:名無しさん必死だな :2007/04/22(日) 11:58:41 ID:ED5KMNZ70
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1174715628/190 >>186 >どうなんですかね・・・。基本的には
>>1のリンク先の記事が正しいと思います。
>先にXbox360のゲームを作ってて、さあPS3に移植だってなったとき、かなりの開発者がスペックと実際の差に愕然としたと思います。
>その後も、ネット情報や同業者の話を聞く度にPS3の未来が不安になっていきました。それが現状を形作っています。
ID:b3vsYeoHの場合は、どちらかと言うとPS3よりだな。ただし結論は、大筋ID 3+vcwaYwと変わらん。
特に2ちゃんを通じて、SCEの惨状が正確に伝わって開発者のモチベーションが落ちた、と言う点じゃないかな。
まあ現場で頑張ってる人たちの考えてる事がそうそう違う事もあるまいて。
PC、箱とのマルチにするなら、メモリーが2個あって細かい調整が必要なPS3から
先に作りなさいとLairの開発者まで言っている。
でもそれと、スペックとは別だろ。
開発者と称したやつがスペック差とかいってるのに愕然とするわw
>>527 設計のチープさはファームでは補いきれない。
>>531 PCもメインとVRAMの2個だがPS3への移植は相当苦労しているわけだが。
>端的なのは、アプリケーション終了処理。
>Xbox360は終了する時、何もしなくてもいい。リソースの解放処理もヒープ解放処理もしなくていい。OSがプロセスを殺すだけだから。
>PS3は終了する時、メモリもリソースもリークなく解放しなけりゃならん。でないとリークが残る。
>つまり、Xbox360は、Win2000。PS3はWin3.1ぐらいの違いがある。
>どっちもバックグラウンドタスクが動いているけど、Xbox360の方が初めからリッチで拡張性が高かったのはそのおかげなんだよね。
>PS3はバックグラウンドダウンロードですらインプリメントできずにリリースが遅れた。
Xbox360は、Win2000。PS3はWin3.1ぐらいの違いがある。
Xbox360は、Win2000。PS3はWin3.1ぐらいの違いがある。
Xbox360は、Win2000。PS3はWin3.1ぐらいの違いがある。
もしかしてPS2時代と大して変わらない
あの単一プロセス似非スレッドなOS
(とすらいえない下等ななにか)を使い続けてるのか・・・
SPURSでロードする2KBのプログラムをOSと呼ぶぐらいだからなSCEは。
テクスチャメモリをNUMAと呼んだりBIOSをOSと詐称したり、単語の解釈がおかしいな。
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1174715628/ これの137に
後は開発にかかるお金かなあ・・・。
昔みたいに開発機材に1千万とかはさすがに無いけど、PS3とXbox360はおよそ10倍の差があるからね。
Xbox360とWiiはそんなに変わらない。まあWiiの方が安い。
開発ソフトは基本的にどこもタダだけど、PS3のgcc+エクリプスがタダなのは元々タダだからあたりまえだけど、
MSはVS.NET2005がタダだからね。しかも普通のプロフェッショナルエディション。それでPCソフト作ってもOK。
ちなみに、PS3のGUIデバッガは有料です(gdbは無料w)。ドングル使ってガッチガチにプロテクトかけてる。
本当にPS3は開発してほしく無いんじゃないの?ってくらい環境がプアで、SCEはがめつい。
開発チームの中では「PS3が売れないから、開発者から金を巻き上げようとしてるんじゃないの?」って冗談もでるくらい。
これマジ!?
ドルビーデジタル5.1chとかいうわけわからん造語を規格に載せてるしな
>>534 話の内容から察するにXMBの事だと思うが、ファームの開発者
以外が知ってる内容ではないだろ。
ゲームならプロセスを殺すとかってのも変だしな。
>>538 これもおかしいな。ドングルって事は開発機じゃないから、
PCでのクロス開発だろうけど、それならそれでPS3のクロスを
開発するデバッガにプロテクトをかける意味が無い。
それにCygwinとかだとgdbって元々GUIデバッガ機能ついてる。
>>540 今のゲームは単一プロセスだけで動いてるわけじゃないよ。
Cellの場合、構造上複数のプロセスが立ち上がるから箱○より手間だしな。
PS2のデバッキングステーションって70万位だったろ?
それがPS3になって1000万になるとか言ってる奴はもうアレかとw
360のデバステwは激安な上に機能制限が緩いから困る
>>543 SPEは粒度で言えば、ライトウェイトプロセスであるスレッドよりは
よりプロセスに近いが、プロセス保護とかは全く関係ない。
外部からkillすればそれでおしまいだし。
>>546 コアをkillするだけじゃリソースは開放出来ないじゃん、あほですか?
PS3のメモリが使いにくいのもフラグメンテーション管理がめんどうだからだろうな。
箱○はNTカーネルだから自動でやってくれるしアマチュアがC#で組む限りは意識する必要もない。
windowsがあれば箱○はいらない
>>547 SPEで開放する必要のあるリソースを具体的にどうぞ。
なるほど、PS3にはOSなんていう高等な物は載っていないから
そもそもリソースなんてものは存在しないってわけか。
なんつーか、「ソースは2ch」だけあって突っ込みどころ満載なのがアレだな
553 :
名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 15:37:43 ID:0TZ3urmj0
トーシロの僕の意見だと、PS3は遠景までみっちり描かれて、その部分の
動きも多いので、画面全体の密度がみっちり濃いけど、
近景やキャラの質感はそれほどでもないって感じ。
逆にXBOXは近景やキャラの質感はPS3を上回ってるように見えるけど
遠景の情報量や動きが少なくて、何となく画面全体がスカスカな感じ。
こういう印象を受けるけど、これはハードの構成と関係あるのかニャン?
554 :
名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 15:51:12 ID:0TZ3urmj0
ま、はっきりいって、どっちが上とか下とか言い切るほどの差はねえんだよなあ。
俺にとって遠景と画面全体の密度でPS3、近景と派手なエフェクトで箱って感じ。
その「大差ない感じ」は箱にとってかなり不利じゃないの?
PS3が3万円以下で売られたら、もう戦えないでしょ。
AV機器ファンは5万円台のBDプレーヤーは欲しい
最後2行に知性が光ってるね。
凡人なら、大差無いんなら、ふつー値段安くてソフト揃ってる方が有利と考えるところだ。
同じ値段で売れるなら箱○の方が不利だけど
BD-ROMとHDD標準搭載のPS3のコストは劇的に下がらんからなぁ
値下げ競争したら先にsonyの方が潰れるな
559 :
:名無しさん必死だな :2007/04/22(日) 16:25:25 ID:ED5KMNZ70
>>553 とりあえずPS3の(Cellだけではなく)四大疾病を改めてageておくと、
・SPEのローカルストアが256KB
・RSXの頂点シェーダーが糞
・DMA転送が糞
・条件分岐の予測が糞
こういう点は、既出でもう否定しようにも否定できないんだよ。
多分オブリを見て、ひょっとしたらとひそかな期待を抱いているのだろうけど、全体として
ソフトが作りにく過ぎという事実は、覆せん。
>なるほど、PS3にはOSなんていう高等な物は載っていないから
ちゃんとAperiosベースのオリジナルOSが載ってるわ アフォ
vsでどんぞ。
>・DMA転送が糞
DMA転送のどういう点が糞って?
>・条件分岐の予測が糞
PXと同一の条件分岐機構を搭載。
しかもレイテンシはPX>PPE>SPEだから、
Cellの方が条件分岐は有利。
563 :
:名無しさん必死だな :2007/04/22(日) 18:03:42 ID:ED5KMNZ70
>Cellの方が条件分岐は有利。
GKは余りムキにならないほうがいいよ。
このスレ天才が凡人の理解を超えた高度なことを言っているのか
ただの無知でアホな知ったかがdデモ理論撒き散らしているのかが
たまにわからなくなるのが困るw
>>562 俺は
>>559じゃないが
>・DMA転送が糞
一度の転送が16KBまでという制限じゃなかろうか。
>>562 条件分岐でのストールはパイプラインの長さによるからメモリレイテンシは関係ないんじゃないかな。
>>517みたいなアホを真に受けるやつが一人もいないのが感動
ID:ED5KMNZ70みたいな知恵遅れもいるのかw
>>534,538
これが本当だったら相当劣悪な環境だな。
F.E.A.Rの評価が箱○9.1, PS3, 5.5というのは
実は相当がんばっているとさえいえるんじゃないだろうか。
570 :
520:2007/04/22(日) 19:04:28 ID:mugFmOro0
開発機で金巻き上げるのはトップシェアハードの特徴だな。
任天堂もトップになったらまた1億くらい取られるようになるよ。
572 :
名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 19:29:38 ID:0O/yV62y0
それはPS3の仕様が明らかになった時から言われてるじゃん
俺もそう思うよ。
ついでに言うと、今のディスプレイはダイナミックレンジに関して不満があるなぁ。
HDRをそのまま表示できるディスプレイが欲しいな。
HDよりそっちのが欲しい。
>20年ほど前、NHKのハイビジョン・プロジェクトで視聴者のブラインド・テストをやったとき、
>われわれが衝撃を受けたのは、ほとんどの視聴者が画質を見分けられない
20年前にハイビジョンに対応したモニタってあったのか?
それにオンチな家の親父ですらアナログとデジタルの
違いがハッキリ分かると言い切るのに
そんなもん20年以上まえからあるだろ
RSXはせっかくのシェーダモンスター(爆笑TIME)
帯域の細さと比べたら化け物みたいなシェーダだろ。
なんかファビョってる奴が一人いるね。大変だな。
Cellの問題点が明らかになったからって、いんねんつけるなよw
確かに奇形という意味ではモンスターだな
そういう開発者はフレームレートもそこそこでいいとおっしゃるわけですよ。
スペックもそこそこでいいと、
>>582 すべてを両立出来るだけのスペックが無いなら、どれかに性能を集中させた方がいいって
話をどうやったら、そのように曲解出来るのかね。
GKはもうそう思い込まないと自我を維持できなくなってるから。
後出しじゃんけんに負けたなんて普通ありえねーからな。
585 :
名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 22:00:11 ID:1jm5UQz/0
586 :
名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 22:03:58 ID:mugFmOro0
>>572 発色数って何だ?w
輝度ダイナミックレンジ、色域、色深度のどれをさしてる?
それに1ピクセルに計算量を増やすって結局SSAAするってことだから
実質解像度増やすのと同じことだよ
それは元ドッターの現アイコン製作の俺が答えよう。
数値的なものじゃなくて、人間の視覚認識と合わせた「情報量」のことだろ?
ドットの集合の中の一つのドットの明暗・色彩差で、実際の解像度とは無縁の
知覚としての情報量はドットひとつにいくらでも重ねられる。
むしろ、そっちのほうが「必要」なリアリティを感じるのが人間だっちゅー話。
これを手作業でやるのが俺らだが、それを時間軸のある映像でも詰め込むって
話だろ。
588 :
520:2007/04/22(日) 22:30:31 ID:mugFmOro0
はぁ
で3Dのリアルタイム演算でどこまでそこに近づけるかって話でしょ?
どうやんの?
>>537 お前だけだろOSとか呼んでるのはw 認知症かよ痴漢はw
>>586 たとえば大量の半透明エフェクトをぶち込むとか、高度なライティングを行うとか
そいうった方面に力を割いたほうが解像度をあげるより余程効果的という事。
マニアや作り手は、同じ絵を見続ける事が多くて感覚がマヒして、意味の無いところを意識している事が多いので要注意なんだよ。
Aperiosか。懐かしいな。オブジェクト指向OSとしては日の目を見ず、AIBOには搭載されたんだっけか。
593 :
520:2007/04/23(月) 00:53:48 ID:48lGKIu20
>>591 要注意はお前ってことになるよww
ライトユーザでも汚いと感じるのはジャギとパースがきついテクスチャのつぶれあたりが代表的
高度なライティングの方がよっぽどマニア向けだって
>>593 >ライトユーザでも汚いと感じるのはジャギとパースがきついテクスチャのつぶれあたりが代表的
そういや、PS2とPS3の得意とするところだな
PS2ロンチのリッジなんか、何の冗談かと思った
それよりジャギというノイズを取り除くのが先。
一般はシャープ(高精細)さよりこちらの方が気付くだろうし、
これがない方がより高画質にみえるはず。
その為には結局高解像度化が必要になってくる。
もちろん最終出力時の解像度ではない。
どの道何をするにしても高性能化は避けられそうにない。
あと、プロ野球4などにも現れてるが、選手のキャラモーションで
たまに見受けられるカクっとした動きの非連続は、あれはキャプチャミスでなければ、
内部座標精度が低さが原因だとしたら、倍精度も必須になってくるかもしれない・・
SPEの速度で、フレームバッファを輝度差解消するようなフィルタに通せば、一先ずは消せると思うんだが。
ジャギがジャギとして目立つ何よりの理由は輝度の差があるからだから。
>>596 HDのジャギーとSDのジャギーは別物だからな
PS2のジャギーに慣らされたPS2ユザーなら
HDのジャギー程度なら問題なかろうて
もちろん無いほうがいいがな
プロスピをプロ野球4なんて言う奴初めて見た。
>>538 VS2005はタダじゃないから。開発者ライセンシーがタダじゃないので
分割請求されてないだけ。
602 :
名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 12:29:39 ID:Sjd92WGM0
603 :
名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 12:30:42 ID:Sjd92WGM0
>>603 暇人だなw
ゴムクッションが傷の原因かどうか明言されてるわけじゃないだろ。
XBOX360の話はスレ違い。
606 :
名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 13:12:15 ID:B/qs8aT70
Sjd92WGM0は、なんかストーカーみたいな性格してるな。
物売るってレベルじゃないな
>596
ジャギとりと高解像度化はイコールじゃないよ
つかAAだけでほとんど話がすむ時点で高解像度化が必須じゃないのは自明
>597
RSXの出力をCellで加工するのは仕様上無駄が大きい
Cellで前処理してRSXで出力じゃないとちときついよ
ヘブンリーってSPEでAAかけてるんじゃなかったっけ
>>609 HDRの方だろ、AAは構造上無駄が多いと思う。
611 :
名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 14:41:22 ID:in5eErru0
ゲフォ7000シリーズはHDR+FSAAが出来ない欠陥GPUです。
6000シリーズか8000シリーズならまだ良かったのに。
画質ならラデの方がずっと上なのは当たり前だよ。
HDR+FSAA出来ないって謎仕様だよな。
そりゃがんばりゃ擬似HDRできるかも知らんが、実に無駄な努力だね。
それに、PS3って「頑張れば〜」ってパターン多すぎ。
ゲーム用ハードでゲーム作るのに何でこんなに苦労を強いられなければならないのだろう。
本当にゲーム用に設計されたハードなのか疑問が残るな。
擬似というが箱お得意のFP10よりはちゃんとしたHDRができるみたいだけど。
まあ,単精度浮動小数点演算性能ではGPGPUの方が高くなり,
倍精度を強化したチップでも汎用4コアCPUの2倍強ということで,
CELLもぶっちぎりではなく普通の高性能プロセサになってしまったようです。
>613
そのちゃんとしたHDRとFSAAが両立できないって話だよ
擬似HDRとFSAAにするか、FSAAあきらめてちゃんとしたHDRするかしかできない
XBOX360だとFP10HDRがフォローされてるのとeDRAMのおかげで両立が容易
別に擬似HDRでもいいやん
PCのクライシスだって擬似HDRだけど別に問題ないわけだし
(PCの場合はゲフォが標準なせいで擬似HDRが標準になってしまったのもあるが)
360のHDRにしたって完璧ってわけじゃない
>>613はヘブンリーの話だが、AAもかかってるぞ。
どちらかをSPEにやらせればいいだけ。
HDRなんて所詮作り手のオナニー
あまり感心した使い方なんてみた事ねー
かといって一斉にオフにされてもアレかも知らんが・・・
>>615 いやいや、613の言ってるのは、PS使ってA8R8G8B8で無理やりHDRやる手法のこと。
だけどそれって明らかに面倒じゃん。
わざわざプログラマにこんなこと強いるなんて、一体何考えてるんだろう。
普通にゲーム機で極普通のゲーム作るのに
こんなハック的なことしなければならないなんて逝かれてるよ。
HDRとAAを同時に使いたいなんて要望が出ることは、
容易に想像できたことだろうになぁ。
激しく時代錯誤。
そりゃ擬似HDRでも品質面では問題ないだろうよ。でも面倒じゃないか。
621 :
名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 16:13:23 ID:lrFnqU6S0
Crysisが擬似のわきゃねーーーFP16/FP32に決まってるだろ
Crysis去年の秋までGF79上で開発していた関係でエンジン上で実装されたGPUに頼らないHDRアルゴリズム実装してるよ
夏頃に配布始めた海中から基地通って森に抜けるトレイラーも、あの頃はGF8800が存在してなくてGF7900上で開発していた映像だしね
>>615 HDRとFSAAなら一応倍解像度でやれば両立はできるだろ
できないのはHDRとMSAAでしょ
>>624 LDRよりFP1Oの方がダイナミックレンジは広いよ。
626 :
名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 20:45:42 ID:in5eErru0
627 :
名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 20:46:43 ID:in5eErru0
7000シリーズのGPUはやっぱり駄目でしょう。
ドライバが微妙な8800系は、これから良くなると思うけど。
PS3も360もコアゲーマーを取り込もうと必死すぎる。
本当のコアゲーマーはPCで1920x1200以上で遊んでるよ。
サウンドカードもX-FIが使えるし
立体感が全然違うから音で敵の位置が判る。
もっとライト層にも分かりやすいゲームを作った方が良いと思うんだが。
8000台はやっちゃっただが7000台は傑作だろ。
RSXに限ってバランスが悪いだけ。
思うんだけどRSXからXDRを20GB/sで読めるんなら、VRAMは最小限にしてXDRを512MBとかにしたほうがいいんじゃないだろうか。
PS3にはRGBE8888があるから大丈夫って
訳のわからない理論を展開するGKがいるけど別に360でも
RGBE8888できるんだよ?メリット無いからやんねーけど。
それにPS3でピクセルオペレーションにSPEなんか使ったり
しないし真性の馬鹿なのかわざとミスリードさせようとしてるのか
理解に苦しむわ。
631 :
名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 21:24:40 ID:in5eErru0
8800系はドライバ次第では化けると思う。
7000系は売れただけ(HDR+FSAAが出来ないのに隠して発表されてたし)
3Dmark06も(特に両方のGPU使った人以外は)7800,7900マンセーしてた。
コアゲーマー(画質重視)の割には 比較しないと案外画質なんて判らんのかも。
それがPS3も360も売れない原因と同じなのかねー(比較しないと案外画質なんて判らん)
購買層は、ライト層と少数のコアゲーマーしか残ってないし。
動画に関しては6と7まじ糞
8で良くなったとか言われてるけどもってないから真相わからず
やっぱ動画はradeonだね
このスレ的には関係ないけど
PS2でジャギーが目立つのは、ポリゴンエッジの描画(DDA?)がバグってるって話だったけど、PS3も同様なのか?
あと、リッジはテクスチャのエリアシングが目立つけど、これは所謂劣化移植でテクスチャの解像度が低いのかね?
それともテクスチャのアンチエリアシング/フィルタリングがダメダメなのかな?
PCの洋ゲスキーを最近はコアゲーマーとか言うのか?
エロゲ人口よりも少なさそうだが・・・
エロゲコアユーザー役8千人。
PC洋ゲーマー3千人。
>>635 あなたの考えるコアゲーマーとは
どの様なゲームソフトをやっている人なの?
PS3&360とも洋物ゲーム率が高そうだけど
ネトゲ廃人達とかは違うよねw
360の全てのゲームのHDRはFP10擬似HDRでHeavenly SwordのHDRより精度が低いという事実
ならR600でも採用しているはずだよね?
疑似かそうでないかの切り分けがどうにもな。ハードウェアサポートの問題にするのも
最後には8bitになる事を考えればおかしな話で、ってCellスレでこの話が変なのか。
>>641 擬似HDRはHDRバッファを持たず、カメラとライトの位置情報に応じてフィルタエフェクトで
ブルームやフレアを合成するのが多いな。(ワンダと巨像とか)
それに対して真HDRは精度は関係なくHDRバッファからトーンマッピングでディスプレイの階調に
落とすものは全部そう。
現状ではHDRフォーマットをそのままディスプレイに表示出来ないので精度よりRGB8bitに落とすときの
アルゴリズムで画質が決まってしまう。
テクノスレでブルームがかかってるからHDRとか言う人がいるけど、そういう人なら
擬似HDRでも十分騙せるよね。
だからぁ360はFP16もFP10もRGBrhEもYCbCrも
全部MSAAと併用して選択できるんだって。
その中で一番実用的なソリューションがFP10なだけ。
なんでGKはそこを無視してFP10を否定するのかね。
っていうかさ
ハイデフTVでしか次世代の画質享受できないって変じゃね?
普通のTVでも、低解像度レンダリング+アンチエイリアスで
ハイデフ並みの画質に出来るじゃん。
何でそうしないんだ?
>>614 専門家のwebの内容を自分の発言のように貼り付けるのはやめなされ。
(まさかご本人ではあるまい)
別にfp10を否定してねぇだろ。ps3でそれが出来ないから他にどういう解決方法があるか話してるだけだと思う。
>644
そうしてるのも結構ある。みんGOLとかも480pならAA付くし、gthdや鉄拳も720pまではAA付く。鉄拳は1080pでも2xAA位はあるかもしれない調べるの面倒なので間違ってるかも。
ただ480pと720pの差は思ったより大きかった。AA有り480pよりAA無し720pの方が増し。
しかしAA有り720pとAA無し1080pでは720pのが良い感じ(テレビにも因るとは思う)。
>>646 つまり擬似HDRか倍の帯域を消費するFP16の二択しかないPS3から見ると箱○はFP10が
あってうらやましいけど認められないから擬似HDR扱いしてるわけね。
別に疑似扱いしてねぇだろ。仮想敵つくって楽しむのもほどほどにな。
どちらかというと箱派に、擬似HDRのほうが否定されている気がするが。
FP10よりいいんだから擬似とつけなくてもいいと思うんだが。
Ninjya Theory同様、Nao32と呼ぶのが正しいのかw
>>650 いや、疑似がFP10よりいいっていうから否定されるんじゃね。
どっちがいいかなんて議論はどうでもいいんだよ。
さっさとまともなタイトル出しやがれ。特にPS3.
もともとHDRは暗い部分のダイナミックレンジが足りなくて、人間の視覚との違和感を
補完する為のものだからHDRバッファとトーンマッピングが無ければただのフィルタエフェクト
でしかないからHDRと呼んじゃいけないんだけどゼンジーがブルームやグレアを
HDRなんて間抜けな記事を書くから勘違いする奴が続出してるんだよな。
悪意を持っていいたいなら擬似
>>655 XDRにHDRバッファを置いてるから疑似ではないな。
>>653はHDRがGPUでしかやれなくてソフトでやるのは全部疑似だと思ってるのかね(笑
HDRやGIの明度バッファはただのグレースケール映像だからアルファチャンネルに入れたりフォトショップのレイヤーで後から合成出来るんだよ。
バッファをメインメモリに置くかVRAMに置くかの違いだけで、あとは負荷の問題だけだな。
658 :
名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 12:51:39 ID:CnJ8WNsj0
HSは逆光の部分も真っ黒につぶれないで照明があたってるからトーマッピングされてるよね。
だから真HDR。
Xenosは親ダイでHDRやって娘ダイでAAやれるからいいよな。
PS3はRSXでAAやるとピクセルシェーダの性能が相当食われるしSPEでFP16だと
帯域消費が激しくて本来Cellが使う帯域まで食われてしまう。
なんとか逆にできんもんかね。
いやだから、擬似だろうがなんだろうが構いやしないけど、面倒じゃん。
初めからFP10に対応していた方が良いだろ。
だって、ゲーム機なんだから。
ヘブンリーは疑似HDR
SSみりゃ一目瞭然だろ
飯島愛と高樹マリアは擬似って本当ですか?
なんで疑似なのか理由を書かないと。
画面全体が無駄に光ってるブルーム
半透明処理が不十分
土煙はトーンマップされていない
炎や閃光なんかは加算合成
>>664 2番目はわからないでもないけど、ゲームの場合、それ以外はレイヤー合成であとから書き込むからしょうがないのでは?
ん?
技術的ではなく演出として使われるHDRは擬似だろうがなんだろうが、
静止画キャプチャすりゃ当然変な絵面になるぞ。
動画の時間軸の中で人間の目の反射神経をだまくらかすんだからな。
意味がわからん
Cellプロセッサーはクタラギせんせの学校なんや!!
まあそろそろ失敗を認めて次の作戦を考えたほうが良いよな
反省のないところには成功はない
>>673 じゃあ次の作戦考えるの任せた
言いだしっぺの法則な
ハードはソニーが設計、OS&開発環境はMSが整備。
ハードの売り上げはソニー、Liveの収入はMS、
ライセンシー事業は合資会社を作って折半。
っていうのはどう?
>ハードはソニーが設計
この時点でもうおかしいから
まあ基盤のデザインくらいか。
チップと筐体デザインはMS主導だな。
もう半導体屋が妄想で作ってもろくな事にはならん。
基盤w
開発困難なハードをソニーが設計。
OS&開発環境の整備で難航してMSが逆切れ。
やっとゲームが発売されたらハードの性能のおかげとクタがホラを吹く。
という展開になりそうですが。
工作の人ネガキャンは自分の立場のマイナス評価になってると思うが
毎回同じパターンでベタ否定してくるからただ情報を得たいとおもっている人たちもうんざりしてるよ
それはお前だけだ
>ゲームを任天堂を足してくれ。
い り ま せ ん
>>675 +キャラゲーバンダイとタッグを組めばもう無敵だな
なになに今は妄想の時間なのですか?
>>675 ソニーがやるのはロゴデザインのみで十分だろw
xboxの次世代機をSONYが独自デザインでライセンス販売すりゃ良いだけだろ
Vサターンみたいなもんだ
>>684 痴漢が旗色が悪いからながれかえようとしてるんだろw
必死すぎw
>>679がいうように立場悪くしてるだけなのに。
ハード:ソニーとIBM
ソフト:ソニーとMS
見た目:ソニー
オンライン:MSLive-月額料金
開発環境:MSとIBM
コントローラー:エイトセンシズ(SIXAXIS+DUALSHOCK)
リモコン:Wiiの
CM:任天堂のCMのナレーター
ゲーム:FFDQと脳トレ
値段:いちきゅっぱ
これで勝つる!
689 :
名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 13:00:09 ID:xCmSMmxs0
筐体デザインはアポーじゃないと売れないぜ
ソニー?
いらねー
値段:いちきゅっぱ
これだけでいいや。198円とは。
>>659 アポーはもう秋田
ちょい銀色で白いだけやん
筐体デザイン:ノキアか海外ソニエリ
>>690 そんなわけないだろ!
1,980円だよ
>>688 コントローラは箱○の方が出来はいいぞ。
十字キーがウンコすぎる
デュアルショック、なんであんなに海外じゃ評価高いんだろうな
外人の手には小さすぎると思うだが
俺は手のサイズが20cmぐらいだが別に小さいとおもわんよ
箱コンも同じぐらいのサイズだし
>>686 いや、日本だとディスクをBDにしたツインWiiや、テレビに内
蔵し、内部でRGB接続したWii-1を出した方が良さそうだ(w
デイュアルショックはアナログレバーの位置とレスポンスが変だから、根本的に設計し直さないと駄目だろ。
箱○コンは十字キーをちょっと改良するだけで完璧。
箱○コンってドリキャスコンとデュアルショックのいいとこどりのパクりコン
パクりコンワロス
SIXAXISはオリジナリティーあふれてるもんな。
ありゃ特許の出願日的にパクったのはWiiだろ
>>694 外人は左右対称デザインが好きだってのと
手が大きい外人だからこそ逆に内側にアナログが配置されてるデザインの方が使いやすいってのがある
外国ゲーマーが中心購入層のPC用パットがほとんどデュアルショックのパクリになってるのはそのせい
>>698 PSコントローラのアナログレバーはちょっと癖があってリニアに反応してくれないから、
地球防衛軍でスナイプしようとすると照準が上手くさだまらないのが困るよね。
アナログで大ざっぱな照準つけて十字キーでちょんちょんって感じで合わせると
上手くいくけど、N64の真似して後から追加したから無理やりなデザインになってる。
>>703 握り心地はいいのでデザインはパクってるが分離型の十字キーもどきは使いにくいから、どこも採用してない。
アナログレバーの位置も違う場所についてたりするから、やっぱり使いにくいんだろうな。
DuallShockのアナログが使いにくいのはレバーの長さが妙に長いからだな。
箱○コンやGCぐらいの高さにすれば、もう少し使いやすいんだがSIXAXISでも
改良されてなかったからSCEがやる気無いだけだろ。
6軸センサーもWiiを見て突貫工事で付けたかんじだからコントローラの設計を
リサーチもせず、やっつけ仕事でやってるんだろう。
十字キーもいいかげん改良して欲しいな、斜め入力がやりにくくてかなわん。
ほんとCELLに関係ないなオマイら。
PS3 LinuxとCell SDK公開で具体的な話に
踏み込まざるを得なくなってしまったからな。
だったらいっそ全く関係ない話をした方が
ぼろを出さずに済むってこった。
この人、三日に一回同じ事書き込まないと発作が起きちゃうらしいです
>>708 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/25(水) 21:53:21 ID:sVRk1wLy0
PS3 LinuxとCell SDK公開で具体的な話に
踏み込まざるを得なくなってしまったからな。
だったらいっそ全く関係ない話をした方が
ぼろを出さずに済むってこった。
あぁそれはライトが追記した嘘ルールだから無視して良いよ
>>704 N64の前に電波新聞社から同じ構造のアナログコントローラーは出ている
もう1つ付け加えるとソニーもN64発売以前から編集用やFA用のアナログパッド作ってるよ
(これはゲーム用ではないがパテント時期としては任天堂より早い)
そういえば1986に登場したSONYのUNIXワークステーション「NEWS」にも
3DCGの軸合わせ用にアナログスティックがラインナップされてたんだっけ
見た目はモロ金属の棒で味気なかったような気がするけど
ラジコンプロポの棒みたいな感じだったかなぁ
1996年6月23日にNintendo 64が発売
1989年シャープX68000用に電波新聞社からXE-1AP発売
本当にありがとうございました
XE-1APにはメガドライブモードがあってだな
当時のコンシューマーゲーム機でもアフターバーナーとか
3D物のゲームは結構アナログパッドに対応していたのだよ
ついでに言うとPCエンジンにも繋がってな、やっぱり対応ゲームが出ていた
つまり16bitゲームマシンの時代からゲーマーには親しまれていたわけ
しかもXE-1APはN64やPSのコントローラーに先駆けて基本同じ狙いの立体的な形をしていた
でかかったけどねw
>>711 彼らは「家庭用ゲーム機」で「任天堂」が「先」である事が重要なので、他分野で先物が
あろうと興味無いですよ。
XE-1APがメガドラ用モードを完備していたから
家庭用ゲーム機用コントローラーでは電波新聞社が先だな
>>694 あれは手がでかいほうが使いやすいと思う。
俺あれのアナログすげー使いにくいし。
振動付きにするついでにコントローラーリニューアルして欲しいな。
前のブーメランはデザインの是非は置いといて
凄い使いやすそうだったし。
>>711 なんかいきなり関係ない話題に飛んでるが、N64コントローラはXE-1APを真似て
作ったわけじゃないと思うんだけど。
任天堂はまず、ゲームのコンセプトがあってそれにあわせてハードの機能を決めるから
ロンチソフトでアナログ入力が必要という事でデザインされたわけで。
DuallShockの場合はN64がアナログレバーを採用したとたんに、それまで機種が変わらない
限り、ゲーム業界じゃありえない本体パーツの換装という暴挙に出たからパクりと言われてるんだろ。
SIXAXISもWiiコントローラの発表と同時にPS3のコントローラにも同じ機能がありますよと
発表したなら最初から設計に盛り込まれていたと考えられるがパッドのデザインをチャラに
してまで、Wiiコン発表のすぐ後にやっちゃったからパクりと言われてもしょうがない。
ぱくりかどうかはSCE自身しかわからないと思うが、発表のタイミングが下手だったのは同意。
SCEやGKがどう言い訳しようと一般大衆は、ぱくったという印象だろうな。
実際、SIXAXIS発表の時の記者さんたちの寒い反応は怖いぐらいだったしw
コントローラの話はスレ違い。
真似して便利になければ真似すればいい。
半端に真似した劣化品を出すのは笑い者だし、
宣伝など品質以外の手段でオリジナルを圧倒するのは困るが。
真似して便利になければ真似すればいい。
↓
真似して便利になるならば真似すればいい。
>>722 無理があるな。
任天堂もコンセプトに合わせてパクッたとしか思えん。
ぱくったのは任天堂
出願番号 : 特許出願平9−277141 出願日 : 1997年10月9日
公開番号 : 特許公開平11−114223 公開日 : 1999年4月27日
出願人 : ソニー株式会社 発明者 : 田上 繁男 外1名
発明の名称 : ゲーム機用操作装置
特開平11-114223
【課題】より臨場感のある操作性及び音声を有するゲーム用操作装置を実現する。
【解決手段】操作装置10に、前後左右及び上方の操作を指示し得る方向入力
装置である3次元キー14、操作装置全体の回転角速度を検出する角速度センサ70、
操作装置全体の加速度を検出する加速度センサ80、ゲーム音声を出力するための
スピーカ11及び12を設ける。
特許電子図書館初心者向け検索
http://www2.ipdl.ncipi.go.jp/BE0/index.html の「特許・実用新案を検索する」ってところで、
「ゲーム音声を出力するためのスピーカ」で検索すると一発ででるかな。たぶんHPのクッキーの関係上、
直リンク失敗しまくって捏造だの言われてるんだろうけどちゃんと実在しますね。
>それまで機種が変わらない 限り、ゲーム業界じゃありえない本体パーツの換装という暴挙に出たからパクりと言われてるんだろ。
アホですか。ファミコン以前のゲームマシンでもスティク型からパッド型へ
コントローラーが変更になった例はあるし映像出力用付属品の内容が変更された例もある
大体任天堂が発売している全てのものは何もかも家電メーカーが開発したもののパクリでしかない
天然
図10が加速度検出か。
それを組み合わせてプロダクトとソフトウェアをセットで出すから
任天堂は強いんでしょ。
アナログスティックならアナログスティックの「ゲームへの優れた使い方」を
継続的に出してくるから革新っぽく、そして定着させたと見られるんだよ。
まー起源の話になると、必ず、いやまだ以前にこんなのあったよってキリが無いから
いいんだけどね。
っFCの■ボタンから○ボタンに仕様変更。
■から○ボタンへの仕様変更は単に形を変えるの目的じゃなくて
ゴム劣化への対応とゼビウスなど連射を必要とするゲームへの配慮、
指にフィットする形状の導入、が目的だったんだよな
製造(設計?)を担当していたシャープのアイディアらしい
特許だけ申請して製品化しないならとらないで欲しいわ
楽して儲けようとするから優れた使い方まで提案しないんだろうし
SCEがパクるのは設計だけじゃなく、コンセプトとかゲームデザインまでパクるから軽蔑されるんだよな。
DuallShockをパクリと言われるとちょっとムッときて反論したくなる人が多いのも、
やはりDuallShockを生かした優れたゲームがたくさん出てるからだろう。
だからよそのパクリかどうかは関係無く、ちゃんと定着して独立したものと認識されてる。
まあPSの場合、ソフトの方はサードメインだから、機能だけパクったみたいに思われやすいんだろう。
アナログスティックを生かした最初の定番ソフトと言えば、任天堂だとマリオ64がすぐ出てくるけど
PSの場合、えーとなんだっけ、バイオ?って感じだもんね。
>>736 正しくは、パクっといて自分が起源のようなツラをするから軽蔑される
オリジンへの敬意がないんだよ、SCEには
コンシューマーで標準的に3Dを扱おうとするコンセプトを打ち出したのはSCEなわけだが
ゲームデザインのパクリってなんだ?任天堂はコンセプトをどこからも参考にしてないとでも言うつもりか?w
なんで任豚がCellスレに常駐してるんだ・・・
この流れオモスレー
枯れた技術の水平指向を掲げる任天堂には、
オリジンへの敬意なんていう不思議な概念があるのだろうか。
知らんかもしれんが、
全然違う分野からの転用はパクリとは言わないんだよ。
遊びにはね、パテントなんて無いんですよ
もはやCellスレじゃないな。
Cellともどもオhル。
>>743 本当に全く違う分野ならな
だがコンピュータの操作デバイスとしては違う分野とは言えんし
アナログコントローラーは16bitゲーム機で、振動はアーケードゲームで、
同じゲーム業界の枠の中で既に存在していた物からの転用だがな
>>747 十分違う分野だろ。
もうちょっと言えば、競合他社製品以外から転用すればパクりとはいわんわな。
同じレールに乗っていなければ、真似してもOKだろ。
だって、元々そいつとは競争して無いわけだから、「ずるい」とかいう感情も生まれん。
ショッパイSPS製とは言え、初代にはグラディウスが同梱され
名実ともにホビーマシンだったX68Kシリーズは違う分野では無いな
>>748 意味不明
コンシューマとPCとアーケードでも客の奪い合いや競合はあるぞ
TVや映画、ペーパーメディアでもそうだ
第一ずるいとかお前の勝手な感情論が前提じゃ話にならん
DualShockはカメラを筆頭とする汎用性の高い右スティック
を搭載していることが評価できる。そう考えるとGCコンは真似になる?
つかゲーム業界なんてぱくって当たり前業界なんだからどうでもいい。
そりゃライバル機が堂々とパクったんなら、
それじゃあ、と躊躇いなくパクれたんだろうな。
堰を切ったようにな。
うっかり起源主張するもんじゃあない
コントローラの話はスレ違い、だっちゅーの
ソニーは誰も真似できない超革新的なCPUを作った、ってことでFA
勝手に熱くなってんはどっちなんだか
>>751 パクるって言葉の語感は感情論が前提だろ。
そりゃ世の中の物は全て競合するんだけど、「度合い」ってもんがあるだろ。
757 :
名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 20:16:12 ID:x9FduHVQ0
PS3 LinuxとCell SDK公開で具体的な話に
踏み込まざるを得なくなってしまったからな。
だったらいっそ全く関係ない話をした方が
ぼろを出さずに済むってこった。
ファミコンのコントローラーで目新しかったのはシリアル転送していた事ぐらいかな?
それと2Pコンのマイクか?
>そりゃライバル機が堂々とパクったんなら、
任天堂の事か
それまであったTVゲーム機バクリまくりだからなあの会社のマシンは
>>756 パクってるかどうかはタイミングの問題だな。
ライバル機と同時に発表したり、ずっと後に組み込んだらそんなに言われないけど
SIXAXISみたいにWiiコンが発表された直後に似たような機能を組み込むのが一番タイミングが悪い。
このあたりは一般常識を持つ大人なら当然考慮する筈だがSCEはちょっと大人げない行動をとるからなぁ。
自分でタイミングだとか言いながら
>>SIXAXISみたいにWiiコンが発表された直後に似たような機能を組み込むのが一番タイミングが悪い。
の発言は痛いな
ってか、任天堂って普通にそれまでのゲーム機パクッてるだけじゃなくて
自社が起源の技術を何一つ持ってないよなw
あのアットホームカラーのゲームは任天堂しかつくれないべ
そこが”世界の任天堂”になった要因だと思うけど
任天堂はハードを売る会社じゃなくてソフトを売る会社だろ。
技術なんぞ持つわけが無い。必要も無い。
>>768ソニヲタ自重しろ
なんだかスレの流れが白昼夢チックだなぁ。
妄想のセカイよりも現実世界のほうが楽しいよ。
勝者がイイ者なのはどの世界でも同じ。
この界隈で現状の勝者 = 任天堂、IBM
明らかな敗者 = Sony
こんなスレまで必死になって妊娠さんお疲れ様です。
どちらに率直な意見、感想言ってもひねたレスが返ってきてしまうのはなんとも
こんな双方の工作員がバチバチの場所では仕方ないが...
cellは鬼子となりそうだな
生みの親が更迭されました
これでCELLの行く末はIBMのやるき次第ってことか。
>>770 ハードをパクッた云々言い出してたのは任豚の方じゃなかったか?w
779 :
名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 06:36:50 ID:BWLQYVpl0
クタラギという後ろ盾を失った今
Cellに未来はあるのでしょうか?
日経エレクトロニクス2005年6月20日号より抜粋
この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APU(SPU)に
キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ
をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない
のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。
(中略)
「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」
Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。
そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEの○崎剛だった。
「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」
(中略)
ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、○崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM
と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、
最後は○崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
>>780の
「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」
こいつのいうゲームって例えばなんのこと?
782 :
知らんけど:2007/04/27(金) 07:28:27 ID:qrMfU5yA0
つか性質上キャッシュだとプログラマがゲーム用途に最適化するのは難しいってことじゃね?
キャッシュだとハードが勝手にデータ管理しちゃうんでプログラマが管理出来ないとか。
783 :
名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 07:38:05 ID:GtVFSPq30
なんで伏字にすんの?
雑誌には載ってたんだろ?
馬鹿じゃないの?
あ、2chで貼られるコピペ文の最初に作られたものが、て意味ね。
>>780は改変したのではなくて単にそのまま貼っただけだろう。
>>780 ARM, SuperHなど、組み込み向きCPUにはローカルメモリ付いてるし、
「あり得ない」は言い過ぎ。CELLが使いにくいかどうかは別にして。
>>781 運悪く命令やデータがキャッシュの同じラインに来ると、
キャッシュの読み込み書き戻しが頻発して、極端に処理が遅くなる。
例えば、サウンド処理が間に合わなければ、雑音が出たりするから、
手間が掛かっても、平均処理能力が落ちても、そういう最悪のケースを避けたい。
…ということらしい。
ローカルメモリ「も」使えるという仕様にすべきだったよな、常識的に考えて
ARMなんかの場合も、これこれこういう用途にローカルメモリを割り当てろ、
その場合?%性能アップする、みたいにアプリケーションノートが作られている訳だし
そういや、普通にSPEにDRAM直結できなかったのかな
あるとすれば今後の構成次第か。
…普通にって
>>788 メモリアクセスの手段がDMAしかないから無理。
DMAは本来ストレージデバイスとのやりとりしか考えて作ってないからちゃんとしたメモコンを積まないと駄目だな。
>>787 スクラッチパッドメモリをメインにするという間抜けな発想はどこが出したのかね。
容量が少ないからサブメモリにするのが普通だろ。
792 :
名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 11:01:38 ID:os0BsJD30
>>782 ストールする原因はキャッシュだけじゃないのよね。
キャッシュによるストールなんて処理全体から見れば1%もないわけだし。
いくらか遅延があって読み出し専用でもメインメモリにアクセスできたほうが楽だったな
結局ただの簡易DMAでしかないけど
>>794 そういうのは経験的なものだしプログラムにもよるからソースを要求するのは無理があるんじゃないだろうか。
プロファイラでチェックすればわかるが、最近のCPUはL2がでかいからストリーミングデータでも入れない限りはたいていキャッシュにはいってるな。
キャッシュによるストールはプリフェッチで回避できるし頻度も少ないから、それほど問題にはならない。
事前にローカルメモリに入れといて、ちょっとでも高速化したいという話ならわからないでもないが、キャッシュミスが致命的とか言ってる人はプログラマではないな。
797 :
名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 14:25:10 ID:EGiXJ1WT0
まあそのあたりはすでに想定されていたことですし。
計画通り1年前にでてりゃ、汎用デコードチップとしての優位は凄かったんだろうけどね。
これでも早すぎるくらいだろ。
BD全然普及してないんだしw
>>797 こういうのって普通に考えれば、専用ハード入れたほうの負けなんじゃね?
>>796 プロセッサ屋はメモリ階層の遅さと巨大さに苦しんでいるのだゾ。
CPU処理が減っても消費電力の高いGPUが処理100%になったりな
>>801 汎用プロセッサより専用プロセッサでやったほうが電力効率は良さそうだが
>>800 ハード屋が駄目なのは、現場経験が大して無いくせにすべてを把握しているような
勘違いをしてオナニーハードをつくりがちな所。
良い商品を作るには営業も十分経験して世間のニーズやクレームなどを体験した方が
勘違いハードをつくらないようになる。
研究レベルのものなら学者肌の人間でもいいが、商品レベルのものをつくるにはそれでは駄目だよ。
>>805 nVIDIAはGF6の頃から(GPGPUではなく)専用回路積んでるんだが。
ああ、それを専用プロセッサって言ってるのね
シェーダーと独立してデコードする回路なのか
シェーダーを利用してデコードする為の回路なのか
どちらも一長一短だがな
独立してるわけないだろ
811 :
名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 22:20:33 ID:yf9dRa4O0
DMAでごりごりデーター転送する場合はキャッシュは邪魔だな。
何度か会ったことあるからじゃね
>>811 DMAは普通ドライブやUSBメモリなどの低速なストレージデバイスに使うもの。
普通のCPUはDMAで高速データ転送などやらない。
815 :
名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 22:59:25 ID:yf9dRa4O0
>>814 ゲーム機はDMA転送がないと成り立たないが。
PS2はVIF,GIFという強力なDMAでEEの貧弱さをカバーしていたぞ。
グラフィックスパイプラインはデーター転送だけだから高速なDMAが前提なんだが。
>>812 アンチソニー過ぎてウケた
記者は中立じゃないと駄目だろ
コラムは別に中立である必要無い
>>815 ここまで突っ込みどころ満載なのは初めてだな。
EEというよりGSの貧弱さを補う為にEEで頂点処理してGSにDMAで送り込んでいただけ。
ちゃんと分業出来てればやる必要の無い処理なのに優れてるとか馬鹿じゃないの。
PS2の設計を誉める奴はGKか馬鹿ですよ。
メモリやチップ間接続をDMAでやるなんて変態設計するのはSCEぐらいなもんだよな。
拙い技術で無理にCPUやGPUを設計したもんだから、理想と技術が折り合わなくてあんな
ヘンテコリンな構造になったんだろうけど。
ソフトハウスのやりたい事はそこそこ出来たし
シェア落とさなかったし
PS2そんな悪いもんでも無かったんじゃね?
PS3と比べれば
>>820 誉めてるように見えるのなら君は相当の馬鹿だな
>>822 PS3のDMAも16KBまでしか続けて転送出来ない糞仕様なんですが。
だから駄目だって言ってるんじゃね?
Cellって、接続出来るデバイスは2つまでというのも糞仕様だよな。
発売前はHPCとしてWindowsを駆逐するとか息巻いてたけど、構造上PCにとって
かわるのは最初から無理だったんだよな。
EE&GSは完全プログラマブルパイプラインと見れば
かなり優秀な設計だったんだが、別に何か思想があって
ああいう設計になってたわけではないんだよな。
色々言いたい事はあるけど嫌いなアーキテクチャではないな。
開発環境は相当糞だったが
パケットのチェーンを作るのが面倒くさくて1個づつ処理してたんじゃね。
>>829 >EE&GSは完全プログラマブルパイプラインと見れば
発売当時でもかなり原始的な設計だったように記憶してるけど。
ちなみにSPUのDMAキューは16段あるよ
きちんとEAで指定できるし同期機能も充実してるしかなりDMAは相当に強力
非同期要素が増えてプログラムが面倒なのはどうしようもないけど
PS2の悲惨さに比べたら天国だよ
>832
クリップパイプラインが無かったのはどうにもきつかった。
未だにクリップ処理できてなかったりニアクリップで
ポリゴン化けるソフト見かけるからなぁ。
VUをシェーダとしてみたらかなり楽しいハードだったよ。
PS2の設計を誉める奴はGKか馬鹿ですよ。
もともと、クタは起業家だからね。
実家が工場かなんか経営してたみたいで、
ガキの頃から手伝ってたとか何かの本に書いてたな。
SCE立ち上げるときも、資本金の何割か自腹で払った
んだよな。
そのネットワーク関係にCELLが関係してたら面白いな。
ソニーは完全にCELLから手を引いてる状態だから、
どっちみちソニーにいても何も出来なかったろうし。
IBMがまだCELLにやる気なのは救いかな。
>>829 EE/GSはDMAタグやVIFが場当たり的な設計だったのが嫌いだ
パスが三つもあったが、あれも一つにまとめて機能強化すべきだったと思うな。
スクラッチパッドは不要、VU0のローカルメモリもDMAが片側しかないのなら、マクロ命令だけにして
これらが開いた分を全部キャッシュにまわすか、VU1のメモリー増強に使うべきだと思った。
節操の無い設計は無駄だらけ、あれはトランジスタ数あたりの性能は低くて気に入らない。
無節操な設計はソフトの設計方針の混乱の元にもなったと思う。
やっぱハードはシンプルイズベスト、それとハードリソースの配分のバランス感覚が重要だよ。
認められるのはPS初代だけだな
確かにPS2はもうちょっと洗練してくれと感じたが、今では良い思い出に昇華された気もしたりする。
一方で、仕様的な現行最低ハードはDSだと思っている自分。あんまり話題にされないけど。
SCEの設計センスの悪さはかなりのもんだよな、木を見て森を見ずという感じ。
CellにしてもRSXにしても、ちょっといじるだけでずいぶん性能が上がったのにと
思える部分は多々あるのだけど、プロジェクトの進め方に問題ありそう。
>>840 そりゃ、あんたが仕様書見て想像だけで語ってるからだよ。
PS2ほど無意味にややこしい構造になってるハードは無いぞ。
そうか?DSのGBA互換のための建て増し構造はPS2の再来かと思ったぞ。
携帯機だけに、やらなきゃいけない仕事量が制限されてるから救われてる感じだが。
>819
GSにはジオメトリの処理する所無いんじゃなかった?
最初からCPU側で処理する仕組みだったと思う。
845 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 09:09:42 ID:WM37CZ6K0
>>839 そうか?
VIF1とPATH3(GIF)でジオメトリデーターとテクスチャ転送の同期をGIF_MODE.IMT=1とVIFコマンド(MaskPath3)で制御できるから、それなりに考えられているとは思うが。
>>826 PCで現在使われるインテルの一般的なCPUは基本的にはチップセットのノースとしかつながってないんじゃないか?
つーかGSが旬の時期って
voodoo3/Geforce2の頃だろ。
あんまり無茶言うなよ
848 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 09:37:10 ID:/77id/yr0
CellがこれからというときにSONYを辞めて起業する
まさにCellを見捨てて一人逃げたな
849 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 10:00:08 ID:N2S+uFph0
どうせエモーションエンジンのようになるんだろ
任天堂みたいにゲームから逃げられない会社じゃねーからな
面白くなさそうならやーめたと他のとこにいけばいいだけ
クタのマンパワーが無くなったし、SCEからもどんどん抜けてるんだろうなー
852 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 11:50:44 ID:A7axyokX0
アイボ部門もあっさりリストラしたしな。>ソニー
あのまま続けてゾイドみたいな出来るの期待してたんだがね。
日経新聞にインタビュー記事載ってますね。
SCE会長退任 久多良木氏に聞く
ネットワーク新事業に挑む
PS3とは連携継続
>ネットワーク新事業に挑む
出自や行動はともかくw
発言はかなりサービス寄りの人だし
これが本来の姿なんだろうか・・・
こんなに大きなことを目標にするんだったら、ソニーレベルの大企業と他にも
パイプが必要だろうけど、めどは立っているんだろうか。
PSからはなれるのも夢から遠ざかるように見えるし。
PS4にも絡むのかね。
--- なぜいま退任するのか。
「PSのビジネスを始めた時から、最先端のコンピューター技術と
新しいエンターテインメントを組み合わせた世界を作るのが夢だった。
今も果たしたいこと、やりたいことがたくさんある。
(昨年11月の)『PS3』導入時には顧客や関係者に迷惑をかけたが、
日、米、欧、アジアと世界での発売を終えた。
早く次に行きたいと考えた」
--- 今後は何に取り組むのか。
「サーバーをつないだネットワークで大きな演算を共同作業でこなしたり、
コンテンツを楽しんだりできる新しい事業を考えたい。
SCEだけでなく、もっと幅広い協力を得て、携帯電話なども巻き込む形で
ネットワークを広げたい。
PS3でネットワーク化の動きを引っ張ってきた以上、その先に進むのは責務だ」
--- SCEとの関係はどうなるのか。
「関係はなくならない。今後もPS3とは連携していく。
ただPS3はネットワークに対応しているものの、ソフトは
『ブルーレイ・ディスク』や現行DVDなどに収めて楽しむ
『パッケージソフト』の形態を取っており、オフラインで完結してしまう。
真の意味でのネットワークを進めるのは、SCE一社では難しい」
「(初代の)PSの開発時もソニーの総力を挙げても完成させられず、
東芝など他社の協力を得た。ソフトもゲーム会社に教えてもらいながら
開発してきた」
前から、マトリックスマトリックス言うてたからそれでしょ
みんな脳がスルーしてるのかもしれないけど、TGSでも熱ーく語ってたじゃない
>>857>>858>>859サンクス
会社のしがらみというか、ソニーで成せる事業に限界を感じたみたいね
PS3を世に送り出す事ができた事には満足してそうだけど、それを未だゲーム機としか
見てもらえない現状に苦心してる風に見える
この人は何処までも本気なんだな
--- 開発に注力した高性能半導体「セル」はどうするのか。
「セルはPS3に搭載された。今後は皆さんの見えないところ、
例えばサーバーの中に入っていくだろう。セルは最終目標ではない。
さらにすごい半導体が出てきて、理想に一歩近づくならそれでいい」
--- セルは性能が高すぎて応用が利かないという声もある。
「巨大なサーバー群を使って世界中の情報を収集・整理する
グーグルの登場はインターネットの世界を変えた。
世界はサーバーをつないだネットワーク化の方向に向かっており、
これからも進化は続く。
私は未来を作るのに貢献したいと思ってソニーに入社した。
当時のソニーはそういう会社だった。
入社当時、トランジスタテレビを改良しようなんて思わなかった。
改良ではなく、平面テレビを作りたいと思って液晶テレビを作った。
新しいものを生み出すのは興奮する作業だ」
864 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:15:10 ID:GfNuZcW50
クタは夢を見させるという才能は凄い
今ゲハで妊娠だとか痴漢だとかいわれてる連中だって
2005年の時点ではみんなPS3に夢を見てたんだから・・
まるでアントニオ猪木みたいなやつだったよクタは
865 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:17:28 ID:JzWwsIpt0
少なくとも俺はPS3はダメだろうと踏んでたけどな。
それはどっちかって言うとダメであって欲しいという願望だろう
867 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:22:16 ID:GfNuZcW50
>>865 後出しジャンケン乙
お前は佐藤藍子みたいなやつだな
>>861 どちらかというと上手くいかないPS3をソニーに押し付けて逃げたようにしか見えないが。
本当に責任をとるというのは、そういう事じゃないとおもう。
>セルは最終目標ではない。 さらにすごい半導体が出てきて、
>理想に一歩近づくならそれでいい
これは一体何を意味しているのだろう…。
PS2んときもネットワーク云々言ってたが実現しなかった
PS3も固定されたハードだから同じように先駆者にはなれそうに無いと思うわ
半導体作りが今後出来ないから仕方なくソフト作りするんじゃw
書き起こし乙。
相変わらずビジョンはでかいがあんまり商売考えない人だなと思った。
そういうとこが、昔の「ソニーらしさ」を感じて人気あるんだろうけども。
>>864 みんな、は言い過ぎ。
学習能力がな……じゃなかった、ノリがいい人は夢膨らませてたかもしれんが、
多少斜に構えてる人は、また大きなこと言うてるけども、まあまあPS2の時よりマシならいいんですけどね、じゃないの。
クタって将来の技術トレンドやビジョンは外さない人だよ。
CELLで言えばヘテロコア。
ソニーのAV部門やってたときは、
・サムスンとの液晶合併→結局、これがソニーを救うことに
・XMBでUI改善→ソニーの最近の液晶モデルはすべてXMBだな。
各社も後追いでUIを改善して、売りにするようになったな。
http://www.nikkeibp.co.jp/archives/350/350483.html ソニー副社長の久多良木健氏は、将来のテレビの目指すべき
方向として、高解像度化、色域拡大、フレーム・レート・フリー
の三つの方向を挙げる(2004年12月21日)
→今の液晶はすべてこの方向に進んでるな。
当時は高フレームレートとか言っても、は?とか思ったけど、
今年になって120Hz倍駆動フレームレートのパネルがトレンドだよ。
・サムスンとの液晶合併→結局、これがソニーを救うことに
・XMBでUI改善→ソニーの最近の液晶モデルはすべてXMBだな。
各社も後追いでUIを改善して、売りにするようになったな。
・・・・・?
874 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 14:18:37 ID:vw99Kn650
やっぱ8800GTXでもFolding@Home激遅だから出てこないんだろ?
Cellというプロセッサには敵わんよ
これがタンパク質脳です
ウィンドウズ、ワード、エクセル、IE
こんなのはツギハギだらけで奇形化した過去の遺物。
PS3が出たら過去の遺物になるよ。
SCEがCell向けにプログラムを最適化して、
さらに3D-GUI(XMBの進化系)を前提にしてフルスクラッチで作成したプログラムを使えば、
過去の遺物と糞遅いレガシーデバイスを前提とした
糞プログラムでは、考えられないほどの
快適性と効率が得られるようになるよ。
お前らもなんだかんだ言って、今使ってるパソコンを捨てて
PS3で仕事やネットするようになるだろうね。
まあ見てなって。
>>875 おまえの脳はタンパク質以外のもんでできてるのか?
道理で。。。。
878 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 16:52:44 ID:WALxrmbk0
なんか、このスレにくたらぎがいるような気がする。
>>876 自分はそうしたくても、客先がエクセルやワード使ってると
それに合わせないといけない。
うちの会社で今年度初めにオープンオフィス導入計画があったけど、
結局それが理由で見送られた。
880 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 17:29:17 ID:JzWwsIpt0
PS3じゃ電気代がバカにならないから不採用です。
多分ここ2chで3年前に漏れがカキコしたPC文化のナショナリズムを煽る様な一文が
クタの中の隠されたスイッチを入れてしまい彼の企業人生とPlaystationを台無しにしてしまったものと思われる。
正直スマンカッタ。
882 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 17:48:35 ID:nMDCv97X0
>>861 >PS3を世に送り出す事ができた事には満足してそうだけど、それを未だゲーム機としか
>見てもらえない現状に苦心してる風に見える
だったらゲームでも非ゲームでもいいが、周りをあっと言わせるソフト出せよ(笑
その時代に一歩進んだ性能持ってたマシンなんて腐るほどある。
PS2の時も、ゲーム機じゃないって言って、広報があわててゲーム機ですってフォローしてたことがあったっけ。
クタが名誉会長になっても、Cell搭載家電は無くならないよね?
CELL自体無くなる可能性も・・・
foldingで十分果たしたと思うがね。あっというのは。
エラッタのせいでソフトCellが無理になったのがショック。
>>884 テレビや録画機など高性能で電力浪費するものには、今のCELLが使われるかも知れないけど、
他の家電に載せるのは、東芝が開発中のはずの省電力型のほう。どうなるやら。
>>885 IBMのCELLサーバーは無くならないよ。
>>886 まあ、PCで参加してる人は余ったパーツを組み合わせて、しょぼいパソコンでポランティアとしてやってる人が多いから
ベンチマークのつもりで本気だしてるPS3ユーザーとはスタンスが違うと思うけどね。
ベンチマーク欲しかったんだろw
まあCell搭載テレビとかDVDの線はなくなったんだから
もう一般人が気にすることじゃないよ、Cellは
>>890 昔のファミコンテレビ見たくPS3搭載のテレビとかはありそう......
>>867 PS2でもハッタリがものすごかったから普通にPS3に懐疑的な人間は沢山いた
逆にここでずっと頑張っている人は後だしした挙句に負けている感じだな
893 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 21:46:38 ID:m6oDdK2K0
IBMのサーバーにはCELLは搭載済みなの?
販売先がPS3以外にあるとなるとエレキ部門が
抱えるCELLの在庫はそうは減らないかな。
結局、通期決算にも棚卸資産の注記にPS3向けの半導体
がうんぬんと記載しなくちゃいかん訳になるのか・・・
285 名前:soni-ーGK発見[] 投稿日:2007/04/22(日) 12:34:03
>>279 次世代半導体開発費をIBMに毎年60億円はらってますので、
この契約を解消しないことには半導体部門売却できませんが
交渉難航しております。こんなにはやく半導体辞めるはずではなかったのですが
急に出てきた本部長が決断しましたので。
もうしばらくお待ちくださいませ。
ゲハのCell信者の威勢とは裏腹に、ソニー板からは悲鳴が聞こえてきますなwww
フラッシュメモリの父、枡岡富士雄氏が仙台で
既存の1/10の大きさのMPUの開発に取り組んでいるね
>>878 まぁ、それはおまえだろ。
サインください。
クタラギも辞任して暇になったろうから2chの一つでも見てるかもね
今頃「ちょっと欲張りすぎたかな、ゲームだけにしときゃよかった…。」とか思ってんのかな。
>>900 それは普通の人の考え方。
「ゲームや家電だけじゃなく、車とかいろいろな物に手を
出してみたかったな。 今度はどこでやろうか?」
と思っているに違いない。
確かに、まだ足りなかったとか思ってそう
クタさんは、
まずはどこのご家庭にもあるような大画面フルハイビジョンTVと
リニアPCM7.1ch音響システムをご用意ください。
そしてお安くて高機能なPS3を買っていただくと最高のエンタテイメントが楽しめます。
みたいなノリだものな。
Cellについても、どこのソフト会社にもいる、何の変哲もないトップガンな
プログラマに頑張っていただければ、次々と新しいアイディアが出てくるでしょう(笑)
みたいに思ってたはず。
>>887 東芝開発中ってのは本当なの?
それってヘテロコアじゃなくなってるんじゃ?
>>884 今の状態でPSX2みたいなのを出すとは、とても思えんけどねぇ
仮に出したとしても、他社も採用するかと言うと
かなり難しい気がする。
903みたいなのが多いから嫌になるな。伊集院とか。
普通のテレビでも段違いだっつーの。
そうでもない
まあ、そんなもんだろうね。
俺の周り見ても、液晶TV持ってる人なんて
10人に2,3人ってとこだもん。
フルHDとなると、更に割合が低くなるだろ。
こんなんで、フルHD対応とか、HDMI1.3とか、
ブルレイとか日程遅延してコスト上げてまで
PS3に載せたクタはちょっと間違ったな。
クタも大富豪の一種だから、そういう意味で
一般庶民の感覚と掛け離れてるんだろうな。
>クタも大富豪の一種
この表現いいな
まあ、Wiiがアホみたいに売れてるのはそんなところだろな。
自分も箱○の為にモニタ買ったぐらいだから一般家庭ではフルHDなんて夢のような話だろ。
>>890 そのセル家電搭載の話はもう無いな。
東芝も次期メタブレインは自社開発の専用ASICで決まったし。
当のソニーが使わんモノをどこの家電メーカが使うのかと小一時間・・
これでもう…
その先はみんな知っていた…
だが誰一人それを口にする者はいない
風だけが戦の終わりを告げていた
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ̄ |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\|
| /  ̄ ̄ ̄ |
| / ''`\  ̄ ̄/´'' |
| / -・=\ /=・- |
(6 ,,ノ( 、_, )。、,, |
| -=ニ=- _ | 捧げる…
| `ニニ´ |
| _\____//
´ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\
--------------------------終劇-----------------------------------
以下、スタッフロゴ。
IBM的にはCellはPowerアーキテクチャの延長でそれほど逸脱してないと思う。
ただSPEのLSを分散共有メモリ的にアクセスできるぐらいの工夫は欲しかったけど。
しかしPowerのコアって遅かったんだなぁ。一時Macが世界最速のPCって言ってたのは何だったんだ。w
916 :
名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 14:02:41 ID:+adZ6Rxn0
917 :
名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 14:36:25 ID:rDLNc4Wk0
>>915 Appleのサイトの惹句
「PPCはx86の四倍早い」が一日で「CoreはPPCの四倍早い」になった日の驚きと言ったら…
>しかしPowerのコアって遅かったんだなぁ。一時Macが世界最速のPCって言ってたのは何だったんだ。w
今思えばSonyと同じ事をやっていたんだよ、ベンチと見た目の数字ばかりを追っていたんだ。
昔バーチャファイターがPPCを使っていた頃、なぜPPCなのにこの程度と不思議に思っていたことがあったな・・・
919 :
MACオタ:2007/04/29(日) 15:50:22 ID:PmM4MZPq0
>>918 PowerPCわ命令セットの名前であって、特定のマイクロアーキテクチャを指す訳じゃ無いす。
携帯電話に入るような遅くて小さいのもあれば、数十億円のサーバーに搭載される巨大で
高性能なモノもあるすよ。
PPCは4倍速いは嘘ってことか?
>>920 ---------------
PPCは4倍速いは嘘ってことか?
---------------
まずソースを見せてもらってから解説するす。
ちょwww オタ久しぶりに見たwww
しかし、ゲハにまで現れるとはw
今まで何処に居たんだ?
実は中の人でクタと一緒に追放されたんじゃねw
>>919 数十億円のは、PowerPC でなくて、POWER では?
>>920 今の MacPro は Xeon Quadコア×2 で、前の PowerMac G5 は G5 Dualコア×2 で
昔の Pen4 は Singleコアだから、コア単体が同性能ならば、16:4:1 で成り立つ。
>>924間違えた。
Pen4とG5がコア単体で同性能、CoreMAがその2倍の性能ならば、成り立つ、だ。
G5はもうちょっと性能良さそうだけど。
コア単体が同性能ならば8:4:1にしかみえないわけだが・・・
1分待てば良かった('A`)
>>924 -------------------
数十億円のは、PowerPC でなくて、POWER では?
-------------------
POWER3以降、POWERわ単なるハイエンドのPPC ISAプロセッサす。
とりあえず、GC発表当初
妊娠さんがPowerPCはいかに優れているか
吹聴しまくっていたのは俺も記憶にあるなぁ
そんな頃からゲハにいたんかい
931 :
名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 18:08:57 ID:+adZ6Rxn0
2chでウザイ香具師
・Macヲタ
・任豚妊娠
932 :
名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 18:15:14 ID:KDKXrdLf0
GKは2ch以外でも工作しまくりでウザがられています。
>>928 MACオタとしてはCellはどう思ってるの?
SCEが介入して変に歪められた駄目CPU?
次世代PPCの模範となる神CPU?
>>929 GC(とWii)に積んでるPPCはG3ベースだから
爆熱空回りのG5と違って優秀なCPUだとは思うよ
当時ではね
これはアホと言わざるを得ない
>>929 PX PPEは非効率なPentium4やG5よりもさらにIPCが低いわけだがw
MACオタのCellへの評価は過去ログにあるよ。
久夛良木さんはPS3をPC風に売り出す方針には反対だったのかな
インタビュー見てると反PC的な発言が多いけど
PS3はMacみたいにHDDだけじゃなくてプロセッサやらメモリやらを増量
した奴を毎年出して欲しい
プロセッサのアーキテクチャ関係のスレって他に何がある?
お、MACオタたんだ。こんなところにまで居るんだ。
>>938 クタたんの発言を解釈するためには「ソニー社内の他事業を全部支配」という
彼の望んだ社内力学を考えんと、単に夢物語に聞こえるだけだ。
逆に、それ以外の展望は何一つ語ってないよ。いまだから言えることだが。
>>940 君ソニー社員か何か?
コンピュータ作る以上他にどうしようもない
作らなければMSやインテルの支配下に置かれるだけなんだから
EEの時もCellの時も、あらゆる家電にのっかるのっかる言うてたからな
で、そのMSとかがでかくなるグーグル相手にピリピリしながら
やり合ってるの見て、こりゃネットだと転進、と
G4が遅いんじゃなくて(いや、今となってはもう遅いけど)、
アウトオブオーダーがないCellが動作クロックの割に群を抜いて遅いんだよ
その点ではPXも同じだが、それでも汎用コアが3つあるから何とかなってんだろうな
>>947 ---------------------
その点ではPXも同じだが、それでも汎用コアが3つあるから何とかなってんだろうな
---------------------
CELL BEを叩き、Xbox CPUを褒め称えるヒトの定番すけど、
・PX: 三つ有ると性能向上
・SPE: 沢山有っても無駄
この矛盾わ脳内でどう整理されているすかね。。。
MACオタ、基本的にCellアンチのはずなんだが痴漢の無理矢理理論には突っ込まずにはいられないようだなw
Cell搭載VAIOでも作って売れば良いんじゃね?
>>948 矛盾してるか?
現状汎用コアが3つあるのとDSPもどきが7つあるのとじゃ
前者の方が使いやすいだろ?
あくまでも現状の話な。
952 :
名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:31:48 ID:eToB5OkA0
>>948 ゲハだからゲームで行う処理の比率(スカラ:ベクトル)でないかな。
PXはVMX除けばPPEよりカスな構成だし
そのPXのVMXもどういった構造してるのか理解してるのかなw
MACヲタってもしかしてプログラム書いたこと無いんじゃね?
VMXとかどうでもいいし。
キャッシュ未搭載のSPEが異常に使いにくいことを指摘しているのに、
的外れな返答ご苦労。
スカラ:ベクトルの部分に突っ込んだんだがw
PXも使いづらいぜ。普通に。
そこを勘違いしちゃフォー
クタ降板でCellはもう直接の敗因といっていいわけで
今さら性能発揮するのしないのの言ったところでどうにもならん。
PS4があるなら移行が簡単なCellの延長だろうし、
PS4とクタの進退は関係ないと思うが。