Cell 86

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1名無しさん必死だな
2名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 09:18:28 ID:f18H8rdU0
最近は Linux 起動せずに F@H が動いてる。
3名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 09:19:41 ID:jHOwWiAM0
正直今PS3で一番興味があるのはF@Hだ
4名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 09:38:59 ID:ZT3IHGVm0
このスレ普段はスルーしてるが、Cellスレ的に
「Cellはゲーム用途として素晴らしいCPUなのか?」ってのの
結論は出ましたか?
5名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 10:40:51 ID:2LUkh57w0
>>4
正直2008年以降のソフトを見ないと何とも言えんな。
そこまで開発力を投入するメーカーが1st以外に波及するほど本体が普及するか疑問だがw
6名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 10:42:46 ID:uCwQkHH20
まあE3でKill Zoneやヘブンリー、MGS4がみれるだろうから、
そこである程度わかるんでは
7名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 11:30:55 ID:7rwkn0qL0
| I l-、_    ::: :::l::::...::''   ,,,   ,,__,-−'''  / |:::  |_|
\ヽ ヽ `ヽ、   ::::|:::::      / l;;l     /  :::  |_|
 ヽ_I \  l:lヽ  ::l::::     /   iソ   / _  ::  |_|
   |ヽ  `- `__,/,ー'ー‐、-'ヽ_______,,,-−'´ノ '-',,   |_|
   ヾ;  ==-'/`ー‐-'´ヽ、`--==二´-'    ._    `/
    \_  /      /l、  ヽ、___    ,-, l,l  ,-'''''
       ヽ/` ー――'´ | ヽ、    / `'_  _ l'´ ̄
        |        /ヽ.     ,l:: , `-' l;;' |
         |`ー―‐― '´ , |     l  l;;i  _/l
         | _____/ | ヽ、   ヽ  /;;/ /
腐ってやがる `|l::;l  ;;  / / /\   /;;;;;;;/ /
早過ぎたんだ  ヽ`----- '、 / / | ゝ/;;;;;;;;/ /
           \__/ / ノ /;;;;;;;;;/ /
8名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 11:55:32 ID:rGgJ7MnC0
9名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 15:25:13 ID:mUVi1Vid0
>>6
それらのタイトルでは、SPEで頂点処理とかSPURSとかEdgeだとかは
使われる予定なんでしょうか?
10名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 16:00:20 ID:uCwQkHH20
ヘブンリーはSPEをうまく使っているみたいだよ。
詳しくは知らないが、このスレには知っている人もいるでしょう。
Edgeはファーストのノウハウだから、Kill Zoneやヘブンリーの会社が
絡んでるライブラリー。SPURSもそう。だから使われていて当たり前。
MGS4の開発チームはエンジンは自前で作ってしまったんではないかな。
SPURSは使うだろうけど。
11名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 16:11:57 ID:sWNL+BDH0
>>4

>「Cellはゲーム用途として素晴らしいCPUなのか?」っての

は、Little Big Planet を見れば分かるんじゃない?

ttp://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1646
12名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 16:29:24 ID:a9909vEi0
しかしCellの詳細が明らかになって実際のタイトルが出るまでの間に提示された
Cell懐疑論が恐ろしいほどの精度て的中しまくっているな。
2ちゃんねらにすら分かる事がなぜクタにはわからないのか不思議でならない。
13名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 16:42:34 ID:A0INhiI90
何が的中したんだろうか?
SPERSが不可能だとか効果物理だけでゲーム物理は不可能だとか的外れな予測ばかりだったと思うが
秋頃の書き込みだとVSはあまり必要なシェーダーじゃないからXenosはPSにその分回しせて効率がいいとか
実際の今360でVSが利点になっているのとはかなり違った書き込みも多い
14名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 18:54:55 ID:tInrBCUi0
踊り子に触ってはいけませぬ。
15名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 19:19:39 ID:7rwkn0qL0
>>13
どうでもいいが
外れな予測はその2つしか無いのか?
16名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 20:01:27 ID:XXugZwk30
コンテキストスイッチが遅いとかいうのも以前散々喧伝されてたな。
17名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 20:04:54 ID:025Jb9Lj0
VS支援をSPEにやらせてより高度な処理を行うなんて妄想はあったが
VSが使い物にならないからSPEに肩代わりとはさすがのアンチも予測不可能だったな。
さすがはクタだぜ。
18名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 21:06:32 ID:CRYNDucS0
RSXのVSがアイドルになってるかのような書き込みは西川記事の受け売りというのが
痛いほどよくわかるね
19名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 21:44:44 ID:uCwQkHH20
>>15
逆に当たってたという予測って何だ
20名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 21:47:43 ID:sXPPmXmk0
>>15
当たってたってのは何なんだ?
21名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 22:32:40 ID:4+q0qL5F0
>>13
>VSはあまり必要なシェーダーじゃないから

これはGKが言ってただけで8個あれば十分だと根拠も無く主張してたが、みごとに外れたね。
22名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 22:50:07 ID:vtMwlRKp0
夢のある妄想としてはSPEでポストプロセスエフェクトなんてのもあったな。
本当にそれができてりゃ360なぞ軽く蹴散らしてたろうけど
23名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 23:06:52 ID:2qmaeL7s0
>>21
それはROPの話、ROPが8個で十分と言っていたのは確かにGK
でもPS3や360は帯域の面で見れば基本的に8個程度で事足りるよ

あと秋にVSよりPSが重要だと言っていたのは確かに痴漢側
24名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 23:18:57 ID:4+q0qL5F0
>>23
RSXのROPが8個と確定したのは、かなり後だったから16個前提でGKは話してたけど、
PCのGPUがVS8個で間に合っているからという主張にアンチ側は突っ込みはしなかっただけ。
最初の予想ではVS8個で十分、PSはRSXの方が演算能力が高いしVRAM帯域も広いから
描画クォリティーでPS3の方が上回る筈だと予想されていた。
まあ、GK側がeDRAMとピクセルプロセッサをあなどって、ひたすら無視してたのも判断を
誤らせた原因ではあるがね。
25名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 23:19:30 ID:eXd5a7iZ0
ROPって最終的に8基になったの?
この記事の16基なのかと思ってた、、
最新の情報ってどこかでみれるのかな?
ttp://210.173.173.17/game/docs/20060426/3dhd.htm
26名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 23:37:00 ID:4+q0qL5F0
後藤もゼンジーもROPは8個と断定してるから間違い無いんじゃないかな。
27名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 23:53:47 ID:AaZmtUTj0
前スレのアルファブレンドの件だけど
>>961
>LABでもブレンドはできるでしょ。色空間が違うから色味が想像しにくいけど。
>>965
>色だけならブレンドはできるけど、「加算」ブレンドは無理だし、指数も含めたHDRブレンドも不可能。

指数を含めたブレンドできないのはわかるけど、それ無視すりゃYUV(LAB)でもできるんじゃないの?
なぜ加算だけ無理と言ってるかな?
28名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:05:14 ID:XcHI9VGNO
UE3のPS3最適化はまだかね
最適化終わればまた状況が変わってくるのだが
29名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:05:22 ID:vtMwlRKp0
>27
テクスレでやった方がよくねか?
30名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:08:32 ID:NBNVBZlI0
>PSはRSXの方が演算能力が高いし
これって違うの?
31名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:12:47 ID:f2vMUTLZ0
忍Blogより

PS3時代宣言は2008年以降に持ち越し?
今年の正月にSCEが大量に投下していた「PS3時代宣言」CMを覚えておいでだろうか。
先日SCEが発表した2007年度の販売目標からは
今年度中に「PS3時代」が来るようには思えないのである。

数値目標に関しては常に強気強気で攻めて来たSCEですら
これほど控え目な目標を設定したということは、
少なくとも今年度中にはPS3の起爆剤となるような
ビッグタイトルの登場は無い、ということなのではないか。

「バーチャファイター5」が約7万本、鳴り物入りでリリースされた「ガンダム無双」ですら
約23万本で頭打ちとなっているためか、サードパーティも腰が引けてしまっている。

「デビルメイクライ4」など、360とのマルチプラットフォーム化も進む中、
今後どうやってPS3を盛り上げていくのか、課題は山積みだ。

来年頭に「今年こそ」を足しただけの同じCMを
流すようなことにならないよう、SCEには頑張っていただきたい。


PS3終わったなw
ますますサードは360へ集まるだろう。
32名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:24:52 ID:8/R4ct7w0
>>27
RGBやYUVの色情報だけでα値が無いと透明度が指定出来んがな。
色だけ加算していくと最後は真っ白にしかならないぞ。
33名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:26:28 ID:DjG0wbze0
光の三原色って、小学生でも知ってるよね>>27って馬鹿じゃないのwww
34名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:36:12 ID:CC8V7yv+0
>>32
加算ではアルファいらないよ
色のブレンドはできるけど加算ブレンドはできない、の意味がわからない
35名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:40:44 ID:CC8V7yv+0
>>33
線形代数と視神経細胞についてを勉強したら会話についてこれると思うよ
36名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:46:44 ID:Bz/90ZIr0
>>34
まあ、細かい突っ込みはいいとしてアルファブレンドが出来ないのはかなり困るだろ。
色のブレンドだけだとほとんど役にたたないし。
37名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:49:22 ID:xwQxSvUI0
>>12
>しかしCellの詳細が明らかになって実際のタイトルが出るまでの間に提示された
>Cell懐疑論が恐ろしいほどの精度て的中しまくっているな。
PS2がうわさになっていた頃を思い出すな、当時VRAMの4Mbyte等に懐疑論もあったが、自分も周りも当時はあまり心配していなかったっけ・・・
ところが実際に使い込み始めたらたら問題炸裂だったな。
今回はそれを踏まえて、まず懐疑的になれという教訓がプログラマ側にはあったが、ハード屋には無かったみたいだな。
PS2の成功で何か素敵な勘違をしてるんだろうね。
38名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:50:14 ID:RWTrFFoi0
ちょっと確認。
YCbCr空間で扱う時にRGBAはどう格納されるのかな?
RGBはYUVでAにYの補数?
39名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:52:03 ID:CC8V7yv+0
基本的な言葉がわかってないのか?>おれ
色のブレンドってどういう意味?
色のブレンドの方法のひとつがアルファブレンドや加算ブレンドではないの?
40名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 00:56:31 ID:CC8V7yv+0
>>38
補数→指数だよね
おれもそう思ってる
Yだけを浮動小数で表しているからYUVでなくLABと呼んでいると思う
41名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 01:06:23 ID:RWTrFFoi0
>40
あーなるほど理解できた。輝度はRGBEより広いレンジを確保できるけど
αオペレーションに関する問題が解決するって訳じゃないのね。
なんかフレームバッファハックな方法があるのかとおもたよ

勉強になったサンスコ
42名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 01:46:46 ID:HWmGdOxz0
>>22
HSの開発者がCellはポストプロセスエフェクトには
強いといっているんだが。実際使ってるんだろ。
43名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 02:03:40 ID:d0qf2ohS0
>>38
Heavenly SwordのnAo曰く、
> in fact we support a VERY broad (and accurate!) range , thousand times broader than FP10 on Xenos.
XenosのFP10(7e3)より1000倍広いと言ってるが、どんなもんかね。10e5ではもっと広いし。
44名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 02:40:19 ID:d0qf2ohS0
beyond3dでブレンディングについても答えてるな。

>Shared exponent 32 bit formats already support to some degree hw blending (multiplicative blending modes)
>but if a custom hdr format quality is not good enough for some app it doesn't make much sense to 'natively' support blending anyway.
>Regarding nao32 and blending, on some hw might be even faster to blend with an ad-hoc shader on nao32 than using hw blending on a FP16 RT.
>The extra hassle to support all the blending modes you need in a game might be partially avoided writing
>some uber blending shaders or Cg functions which support 'complex' blending equations,
>then one could select a desired blending mode setting some pixel shader constants.
45名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 04:24:13 ID:qjXzF1oH0
Mayo Clinic and IBM Score Significant Advance in Real-Time Medical Imaging
http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/21342.wss
46名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 04:57:26 ID:j7J+HKWE0
ブレードの構成が判らないのでちょっと微妙だね
47名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 16:21:26 ID:uH1J6dZY0
表示できる頂点数を制限する所ってどこ?
例えばSPEを殆ど(5基とか6基)頂点処理に使った場合のボトルネックはどこになるんですかね。
PS3で2億頂点/秒とか表示できるんですかね?
48名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 17:02:26 ID:qx33bkhW0
もう全パワーを頂点処理にまわしてクッタルとかそういう時代じゃないんだよ
49名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 17:45:46 ID:Y0bo24IX0
>>47
頂点処理だけあほみたいに出来てもピクセル処理やVRAM帯域で滞ったら性能は出ない。
VS-PS-VRAM-ROPのトータルバランスがとれて、はじめて性能が出せるのだよ。
Xenosは個々の性能はそこそこだがバランスが良いから性能が出せるがRSXはPSだけ突出していて他がしょぼいのがネック。
50名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 18:21:43 ID:7K7oEd2Q0
>>49

>Xenosは個々の性能はそこそこだがバランスが良いから性能が出せるがRSXはPSだけ突出していて他がしょぼいのがネック。

VSはSPUで補佐すれば箱より上
PSはもともと箱より上
VRAM帯域も箱より上
ROPは箱と同じ

基本的に劣るのはAA用EDRAMだけなのに
なぜ箱はバランスがよくて、rsxはバランスが悪いのか?
結局一年遅れとCPUのコアが同じ事からくる
箱からの劣化移植だけを見て判断してるのに過ぎない。

ま、別にPS3の肩持つ訳じゃないし、プログラマじゃないから
なんとも言えないが、数字だけ見れば劣る要素はない筈。



51名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 18:36:14 ID:vFvP1rH40
箱麻呂はROPがなくてeDRAMとピクセルプロセッサで代用しているのでは?
だから後藤さんとかの記事では8ROP相当と書かれているのでは?
52名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 18:52:15 ID:wYjQEHme0
性能の差よりツールの差の方がでかいと思う。
53名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 19:18:18 ID:CEDo7hXn0
>>31
SCEIと久夛良木氏が発売前から言ってる事だが
PS3の平均的なタイトル一つ製作するのに
(そのサードの開発力にもよるが)1年半から2年かかる。

まだ去年11月に発売したPS3にソフトが無いのは
想定内の事態だよ。
54名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 19:32:43 ID:Z2H2MayL0
Cell:218GFLOPS
Xenon:115GFLOPS
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/kaigai03.jpg

Core2ExtremeQX6800:36.6GFLOPS
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0410/graph01.htm

ライバルXenonのほぼ2倍
Intel製最強CPU(アキバ価格14万)の約6倍



RSX:1.8TFLOPS
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/kaigai180.htm

GeForce7800GTX:313GFLOPS
GeForce7900GTX:477.2GFLOPS(vs700MHz/ps650MHz)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm

GeForce8800GTX:518.4GFLOPS
GeForce8800Ultra:691.2GFLOPS?(128sp?/1800MHz?)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1109/kaigai316_06l.gif

Xenos:216GFLOPS
RadeonX2900XTX:460.8GFLOPS?(64us?/800MHz?)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/kaigai181.htm

7800GTXの6倍弱、7900GTXの4倍弱、8800GTXの3.5倍、8800Ultraの2.6倍
ライバルXenosの8倍、X2900XTXの4倍弱
55名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 19:44:56 ID:i+yzCcRl0
>>54
間違ったスペック表を得意になって貼るのは、ただの馬鹿ですよ(笑

同じコアなのになぜ、RSXが1.8TFLOPSでGeForce7800GTXが313GFLOPSなんですか?
56名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 19:57:33 ID:i+yzCcRl0
信者がムキになってるようにしかみえんがw
VSはRSXよりXenosが上でSPEを使ってやっと使いものになるぐらい。
PSはもともと箱より上というのは同意、 VRAM帯域はいつもGKはeDRAMの帯域を入れると都合が悪いから無視するよな、比較するならフェアにやれ、ちなみにZ処理すべてにおいて48GB/sのフィルレートがある、AAだけじゃないぞ。
大量の半透明パーティクルの合成とかボリーュムエフェクトをやらせるとRSXの倍の性能がある。
>ROPは箱と同じ
ここが一番バランス悪い、GF7800GTXは16ROPを前提に設計されてるから下流の処理でどうやっても詰まる。
ROPを8個にしたことで、どうやってもグラフィックで箱○を引き離すのは無理だな。
57名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:34:36 ID:T44PfHO+0
543 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:52:58 ID:+hmnAAbj0
PS3用のCELLは3.2GHzと高速なコアが8つも動いているが、その内訳は、親分であるPPEが1つと
残り7つの子分SPE。子分はメインメモリから超遠い場所にあるので全て親分を通して仕事を
小分けにして貰っています。仕事は速いが記憶力は無いので命令は手短に。言わば直線番長。

MPEGのデコードや、核爆発のシミュレートなら問題は無い。決定論的世界。
「画面や空間を7等分して、自分の番号の区画を計算してね、式はこれ。」
「最初のデータは自分の番号に100を掛けた番地にあるよ。終わったら700足して次ね。」
「その計算終わったら、次の計算式は隣のアドレスにあるから、今の計算式を上書きしてOK。」
「38個の計算式全部終わったら教えて。」
親分はこれだけ指示を出して、次のフレームまでマインスイーパー。

だけどね、例えばレースゲーム、プレーヤーによる不確定要素多すぎ。
「画面や空間を7等分して、自分の番号の区画を計算してね、式はこれ。」
「最初のデータは自分の番号に・・・あれ?」
58名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:35:23 ID:T44PfHO+0
544 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:56:02 ID:+hmnAAbj0
子分1「親分!予定ではインベタでシケインをクリアする筈が、この馬鹿プレイヤー急に
    アクセルを踏んでコースアウトしました!!自分の計算担当区画は既に壁の中ですが
    処理すべきデータ無し、暇、仕事無い?」

子分2「ああ、さらにパニクッてセレクトボタンで後方視点にしてるっ!一気に12台の後続車が自分の
    区画に入ります、このままだとポリゴンが多すぎて一度に衝突計算できません。分割希望。」

子分3「タイヤのスキール音を鳴らしたいので、音色データアドレスと車速、相対位置、ブレーキ強度
    のデータを8台分送ってください。あと疑似7.1chサラウンドの計算式を忘れました。再送求む。」

親分 「ええっと、じゃあ子分2のポリゴンを分割して子分1に送るから、ポリゴン分割は子分5に
    任せた。子分1と2はコースデータを保持、それから子分3はなんでそんな事忘れてるの?
    え、さっきのコースアウトで多重衝突の計算式とデータに入れ替えましたか、そうですか。」
59名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:35:54 ID:T44PfHO+0
子分5「え、今ポリゴン分割計算式貰うと、自分の区画の位置データと運動方程式、忘れるけどいいの?」

子分1「ひまー。」子分2「ひまー。」

親分 「ちょっと待って、サーバから対戦要求来てる・・子分7はシステム担当だよね?相手して。」

子分7「今サウンドプレイヤーのマイ・ベストランキングを暗号化しながらフレンドと交換中でーす。」

親分 「おい、水たまり踏んでるけど、パーティクル用意・・あ、フレーム落ちた。」
60名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:36:07 ID:ZELRUmvl0
>>55
そんなこといっても
自作板の厨スレに貼られてたよ
61名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:36:26 ID:T44PfHO+0
545 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:58:19 ID:+hmnAAbj0
こうならない為に、ある程度事前に子分の負荷を予測して負荷分散してやらなくてはならないのですが、
核物理等の数値計算系と違い、映像、物理計算、音響、システム管理、通信処理等の負荷がインタラク
ティブに1/60秒単位で変化するゲームやOS処理では、複数のコアの全てを常に休まず働かせる事が
非常に難しいのです。だからカタログスペック通りには能力を発揮できません、コンパイラと、主には
プログラマの腕次第です。タダ乗り時代は終わった!!らしい。
62名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:36:57 ID:T44PfHO+0
512 :大将 [] :2006/09/22(金) 02:34:16 ID:5BcAUztB0
んー
cellはスパコン業界じゃ流行らないんじゃないかね。
結局数字の上でのspecと実際のspecの乖離が激しそうだからね。

linpackで鬼のようなスコアを出すBlueGeneが国内でどれだけ入ってるか知ってるか?
僕の知る限り、茨城辺りに1件だけだよ。(*実際は数件ある)
ところが、>>1のサイト(tarusan)で散々叩かれてるItanium2ベースのスパコンなんて
国内で死ぬほど納入実績がある。

帯域だのピーク性能なぞで実際の計算が出来るワケじゃなくて
科学者が組んだ解析プログラムがいかに速く計算出来るかが問題なんだよ。
その点でItaniumは非常に優秀であって、cellがどうなのかは未知数。
少なくともウチ等近辺ではcellは話題にもならない。
価格対性能比ではまだしも、単体性能の比較では比べるまでも無いと思う。
63名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:38:43 ID:ui2tcYw40
手持ちの乏しい知識で惰性でコードを書くばかりでCellの性能を引き出せない科学者は低脳!
64名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:40:36 ID:T44PfHO+0
レベル落ちたな。このすれ
65名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:45:25 ID:vlDMTM9e0
レベル高い時期なんてあったか?
66名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 20:49:47 ID:qfTm7ard0
ない
67名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:03:40 ID:C6/4u25d0
日本でまともにCPUとかOSのアーキテクチャーを語れる人間が何人いることやら
ここには1人しかいない
68名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:16:45 ID:R/TDcAgTO
上のような事を解消するための

SPURRじゃないのか?
69名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:38:04 ID:7Kh0+Ysw0
>>68
SPURSを魔法と勘違いしている馬鹿発見。
70名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:38:08 ID:acLpr3bB0
がんばれば他より綺麗な絵が出ます、ってだけではやる気が出ないでしょ。作り手も買い手も
CELLの得意な処理が最重要要素になるゲームが出ないと…
タンパク質解析ゲーム?
71名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:40:00 ID:Z8673jtJ0
>>50 それが理解できないのが痴漢脳

ってかいつまでループしてるんだ
馬鹿は相手にしないに限る
72名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:41:20 ID:Z8673jtJ0
>>69 SPURSって何かお前は理解してないんだろ

>>70 Heavenly SwordなりLairなり待てば
73名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:42:02 ID:qfTm7ard0
>>68
複数のコアの全てを常に休まず働かせる事をあきらめて
効率が悪くてもSPUに1つの仕事に専念してもらうのがSPURS
74名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:42:39 ID:7Kh0+Ysw0
>>72
SPURRなんて書いてる奴に突っ込めよ(笑
75名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:42:47 ID:Z8673jtJ0
ID:T44PfHO+0の低脳コピペ君はよく働くなw
76名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:43:51 ID:Z8673jtJ0
73 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/10(火) 21:42:02 ID:qfTm7ard0
>>68
複数のコアの全てを常に休まず働かせる事をあきらめて
効率が悪くてもSPUに1つの仕事に専念してもらうのがSPURS
77名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:43:52 ID:riuEmGf00
うわぁ・・・・
78名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 21:46:25 ID:7Kh0+Ysw0
役立たずの浮浪者にそれなりに働かせるのがSPURS。
79名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 22:10:41 ID:ssSs+T2b0
素人なんだが>>57-61の例えが適切だとして、
それじゃあ、あの場合、どうするとCELLの性能を
生かした処理ができるのか、その解答例も見てみたいなあ。
80名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 22:11:44 ID:Mnj1wOx80
>>76
ワラタ

>>69
SPURSは魔法というか、強力だと思うけどな。

>>57
SPEスレッドモードは、ゲームでは使われないでしょう。
81名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 22:15:33 ID:bpmjFVuT0
大昔のレーザーディスクゲームみたいに、プレーヤーの
行動パターンを極端に制限してやれば、あらかじめ全部
のパターンを計算させるようにすることで、全部のコアを
休ませずに動かせるんだよ。きっと。
82名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 22:33:39 ID:cZqtmDRX0
箱も6スレッド使わないと性能出ないんだけどな。
PentiumEE3.2GHz相当とかいうのも、SMTによるペナルティ隠蔽
を含め3コアを使い切って出せるわけだし、PCもマルチコアの時代。
83名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 22:40:32 ID:IY6guZOY0
マルチスレッドプログラミング自体はそれほど難しくないよ。
でもCellプログラミングは難しいよ。
84名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 22:48:10 ID:CC8V7yv+0
>>83
おれはマルチスレッドプログラミング苦手だなぁ
どうやればCPUのコアをBusyにし続けられるの?
85名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 22:51:05 ID:cZqtmDRX0
陸奥とかいうコテの書き込みのコピペには、Cellだからとか
関係なくマルチプログラミング全般について書いてあるわけだが。
86名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 23:01:07 ID:ssSs+T2b0
え?そうなの?
子分の、「あ、計算式忘れました。再送頼む」などのくだりは、
”子分はメインメモリから超遠い場所にあって、なおかつ記憶力が無い”
というPS3のCELLの特色だと思った。
87名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 23:07:50 ID:cZqtmDRX0
キャッシュプログラミングでも似たような物だよ。
計算式やデータ忘れました。糞遅いメモリから転送しますというのと変らない。
それと、再送頼むというのはCellには関係ない。
SPEは自分で操作できるんだから。

SPURSではタスクの時はある程度自前でDMAする必要あるけど、
ジョブだと意識する必要性は無いしな。
88名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 23:11:10 ID:CC8V7yv+0
話としてはおもしろいけど例えとしてはいいかげんすぎ
舎弟としてMFCもいれてあれば少しはマシだったかもね
89名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 23:18:51 ID:ssSs+T2b0
うーん、なるほど。難しいなあ
90名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 00:09:27 ID:i5/4APb+0
>>79
適切じゃないから、それを前提にした解答例は出ないよ。
91名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 00:12:41 ID:UVejLdx/0
似た目的で開発されたのにMTフレームワークのPS3版とSPURSで実装方式が異なるのは面白いよね
92名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 00:44:30 ID:TMUSQ6Eo0
>>91
ただの混乱の要因でしかないかと
93名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 00:51:31 ID:IXb5F/4I0
最近LSでも問題無いかなぁって気がしてきた。
だってマルチコア、マルチスレッドだと結局自由にメモリアクセスできないじゃん。
参照のみに制限したり、排他制御したり。
フレームワーク作れば上手くごまかせそうな気がするんだよね。
どうなの、実際のところ?
94名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 01:25:19 ID:/b//Oreo0
MTフレームワークはPS3のOSから起動するSPEスレッド使ってる
SPURSとは全く違うしこれではCELLの利用効率を上げられない
95名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 01:25:31 ID:FW5Yec5Y0
>>91
似てなくね?

MTフレームワークはPPE上でソフトウェアスレッド走らせて、
そこからそれぞれのスレッドがSPEにタスクを投げるんでしょ?

CELLの性能を引き出すというより
PPE*1にPX*3用のフレームワークを移植するための折衷案的なモノに感じる。
むしろPPEを多忙にするんじゃないの?

SPURSはもっと積極的なSPE主体なモノを狙ってるじゃねーの?
96名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 01:51:04 ID:AwKGOHK00
MTフレームワークもSPURS使ってるでしょ、きっと
使わない理由がない
SPURSってそんな高レベルなライブラリじゃないよ
97名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 02:24:21 ID:FW5Yec5Y0
もちろんSPURSは並列して組み込めるだろうけれど、
それはMTフレームワークとは別の話っしょ。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp28.htm
ここに載ってるのはまさにCELLでいうJOB QUEUEモードになると思う。
98名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 03:58:43 ID:AwKGOHK00
あちゃーカプコン何やってだ
PPEでSPEを制御するのはダメなパターンだってば
これだと確かにSPURS使ってないわ
PS3のMTフレームワークの期待度ダウン

99名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 04:00:30 ID:mm9tvf2o0
ぶっちゃけ、んなトップガン(プなものはいらんから、
とっとと人月減らせるものだしてくれや。
100名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 06:02:37 ID:/+yIDVqgO
ロックマンXとか?
ファイナルファイトとか?
101名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 08:25:12 ID:QBDUeYpi0
>>98
SPURSもコア間の連携はとれないからMTフレームワークとさほど違いはないけどな。
だだもれの人も書いてたけど、仕事の「種類」が多ければ役に立つが、ひとつの仕事を複数のSPEで分業出来るわけではないようだ。
PSedgeも1SPEでのデモだったからコア数が増えれば頂点処理数がリニアに増えるわけじゃないのな。
102名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 09:48:05 ID:TrsOxndR0
>PSedgeも1SPEでのデモだったから

どこにもそんな事書いてないが
しかも人間を大量に表示していた頂点処理の技術デモにあったパフォーマンスモニタにSPEの数だけ負荷ゲージ表示されてたやん
103名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 09:51:33 ID:TrsOxndR0
デモの最後の方な
解説とあわせて良く見てみるように
104名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 10:19:24 ID:+KxHHDxp0
ということは6SPEでカリング後で140万の頂点処理をしたということかな?
カプコンのロスプラはフレームあたり300万とかいってるけどロスプラはカリング前の頂点数?(こっちは30fpsですが)
ロスプラは見えないポリゴン予算含めるとって話だけど影とかどのくらいポリゴンつかうんだろ。
PSEdgdのデモも見えないポリゴン予算含めると140万より増えるんだろうか。
105名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 11:51:14 ID:AwKGOHK00
>>101
>SPURSもコア間の連携はとれないからMTフレームワークとさほど違いはないけどな。
SPU間の連携とれるっつーの
スケジューラも、同期プリミティブも揃ってる
ソースは?とかだっせーこと言うなよ
というか連携うんぬん以前に、PPUスレッドでキューからタスク取り出してSPUに投げるのか、
それともSPUが自分でタスク取り出すのかの違いがあるだろ

>だだもれの人も書いてたけど、仕事の「種類」が多ければ役に立つが、ひとつの仕事を複数のSPEで分業出来るわけではないようだ。
>PSedgeも1SPEでのデモだったからコア数が増えれば頂点処理数がリニアに増えるわけじゃないのな。
それは並列処理の根本的な困難さ
Cellの制限ではない
106名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 12:33:37 ID:U24eRrMi0
>>101
>ひとつの仕事を複数のSPEで分業出来るわけではないようだ。

基本的に依存関係があるルーチンを小分けにバラすのは問題外。

誰もSPURSを魔法か何かと勘違いしてるわけではない。
107名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 13:03:12 ID:8nwlay2Y0
>>98
もともとマルチ前提のシステムなんだから
SPURSなんて異質なもの組み込むわけない。
108名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 15:20:26 ID:HwpJqw4/0
LBPなんて目じゃないぜ
http://www.youtube.com/watch?v=NZNTgglPbUA
109名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 15:35:18 ID:HJ2NHnjs0
いずれにせよ、ニンジャガイデンとかLAIRが1080pで出る事は
確定してるし、CELLのポテンシャルはあるでしょう。
もう暫くたったら、PS3で1080pの60fpsは殆ど常識になってるんじゃないの?
箱は無理っぽいけど(プ
110名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 15:43:38 ID:c2ZwLZJT0
>>108
ワロタ

凄すぎ(w
111名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 15:48:45 ID:7HLjvetr0
Heavenly Swordの敵AIが2400体に増加

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=965969&postcount=218
112名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 16:14:49 ID:mZ4crNpZ0
>>109
1080p/60fpsは主にGPUの仕事。
113名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 16:21:19 ID:/b//Oreo0
>>104 頭悪そうだなお前
114名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 16:24:19 ID:kUkqCZWe0
>>111
すごいな。動画でも公開してほしいね
115名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 18:52:45 ID:Mqqtc13t0
そういえばレジスタンス2のトレイラーも夏に公開されるんだっけ?
116名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 19:00:42 ID:A9omwhLn0
>>109
発売されてから評価しようぜ。
今まで何度肩透かしを食らわされてきたことか。
VF5の1080p詐欺もあったしな。
117名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 19:57:16 ID:/b//Oreo0
>>116
残念ながらセガとSCEは全然別の会社なんだ
118名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 19:57:52 ID:Qv8UEC5W0

   な お 悪 い
119名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 20:41:08 ID:7BJFsamI0
クロムハウンズもセガとフロムで作っているんであってMSがからんでいるわけじゃないのに
なんでPS3に移植出来ないのだろう。
120名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 20:47:48 ID:JmOFNcnC0
>>119
両方乗り気じゃないと出来ないし
MSからいくらか援助があったからじゃねーの
121名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 21:12:38 ID:Ky603oejO
PSEdgdのデモってRSX使ってないんだよね?
122名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 21:15:57 ID:Ko0NwPAC0
EdgeもSPURSも想像で話しても仕方が無いんだから、実際に使った人間の感想とゲームの出来具合を待つしかねーべ。
123名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 21:18:42 ID:7BJFsamI0
>>121
RSX使わないとテクスチャ貼ったりポリゴンの照明とか出来んがな。
124名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 21:25:49 ID:mUG/KTPL0
>>121
PSEdgeでできるのは

頂点座標の生成

スキニング

クリッピングとカリング

の工程だけ、この後の処理はRSXがやる。
箱○なら全部GPUでやれるので本来はCPUでやる事じゃないわな、それだけSPEに
割り振る仕事に困ってるって事か。
125名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 21:33:08 ID:Zz1qHIUe0
>>124
違うでしょ、非力なRSXのVSを補うためだっつーの
あとはRSXの豪華なPSにおまかせ
126名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 21:39:34 ID:mUG/KTPL0
>>125
そして非力なROPで渋滞。
127名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 21:44:09 ID:arw2FH1p0
Edgeは一応アニメーションエンジンがメインらしいんだけども。
128名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:07:33 ID:nUagwpa50
>>116
>VF5の1080p詐欺もあったしな。

そんなこと言ってたの?
知らなかったけど、もしそうだとしてもリンドバーグの完全移植なんだから
十分じゃない?
しかも、ほぼローンチで出せたんだし。
129名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:14:36 ID:InLrz11l0
>>123
RSXにはDMAC領域への転送だけやらせて
残りを全部Cellだけでやるレンダリングモデルも可能だって解説してたでしょロンドンデモとかで
まぁRSXのPS使わないのは意味ないというか使った方が絶対速いだろうけど
130名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:32:57 ID:mUG/KTPL0
>>129
これ読んでもそんな事言えるかな
レポート】CEDEC 2006 - CellプロセッサをGPU的に活用することができるのか (7) Cellのグラフィックスパイプラインの性能 (MYCOMジャーナル)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/09/14/cedec3/006.html
131名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:35:42 ID:InLrz11l0
>>130
それってソフトレンダエンジンじゃなくてソフトウェアGPUの実装じゃん
レンダリングエンジンとGPUエミュの違いが根本的に理解できない人?
132名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:36:37 ID:m2phpZ7h0
みなさんロンドンデモの話題を蒸し返すやからが現れましたよ。
133名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:38:13 ID:PPVfyqyY0
>>109
1080pとCELLのポテンシャルは全く関係ないし
134名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:40:00 ID:mUG/KTPL0
>>131
ロンドンデモはゲームロジックが入っていないリアルタイムレンダでしかないよ。
ロンドンデモ自体リアルタイムレンダなのかレンダリングしたものをムービーに
しただけなのかはっきりしないしな。
135名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:43:20 ID:InLrz11l0
一応リアルタイムレンダだと解説してたやん
136名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:44:32 ID:mUG/KTPL0
>>135
05年E3のデモなんて、全部ハッタリ詐欺だってばれてるし。
137名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:52:18 ID:/AXDp1UN0
確かにイメージムービーは去年のヘイロー3ムービーと同じくハッタリだけど
ロンドンデモは技術カンファレンスで取り上げられた素材ですよ
138名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:56:36 ID:mUG/KTPL0
ロンドンデモぐらいのリアルタイムレンダリングなら箱○でもやっているから
珍しくもなんとも無いわけだが。
139名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:56:47 ID:/b//Oreo0
>>130 ラスタライザとは何かとか勉強した方がいい
140名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:58:51 ID:MzPrxOei0
>>138
見た目だけの比較ならテクノロジスレ逝けば?
141名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:04:09 ID:mUG/KTPL0
>>139
それ以前にCellだけでレンダリングしてリアルタイムに再生出来るのか考えたほうがいい。
142名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:08:39 ID:i5/4APb+0
できるよ
143名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:12:06 ID:9IXaxYBG0
オブジェクト1つのレイトレデモで15fpsぐらいじゃなかったっけ。
ロンドンデモはあれだけオブジェクトを表示して60フレは無理でしょ。
144名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:13:33 ID:+/czelJk0
>>142
でたよ(笑 根拠の無い自信、頭悪杉。
145名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:15:09 ID:/AXDp1UN0
一応カンファレンスではロンドンデモのレベルで秒間30fps以上じゃなかったっけ?
60fpsではなかったはず
146名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:16:06 ID:9yxl9TUc0
SCEは詐欺まがいのデモをたくさんやってるから証拠にはならないですよね。
PSカンファレンス自体マジックのステージみたいに仕掛けだらけですし。
147名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:21:17 ID:LBjU5j5C0
GDCとか技術交流をはかる場ではアヒルデモもロンドンデモも出さないでクタのくだらないビジョン垂れ流すだけだったしな。
148名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:22:43 ID:/AXDp1UN0
アヒルデモとかF1エフェクトデモとか普通にあったけど
149名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:27:53 ID:MzPrxOei0
地表図から起こしたデータでのリアルタイムレイトレとかやってたな
150名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:48:19 ID:nFP5btYz0
西川のエッジ講座くらいみてからはなしてくれよ。
720p60fpsでAA付き700体以上のモデルを描画したとのこと。
151名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:51:54 ID:nUagwpa50
>>146
>SCEは詐欺まがいのデモをたくさんやってるから証拠にはならないですよね。
>PSカンファレンス自体マジックのステージみたいに仕掛けだらけですし。

PS1の恐竜やPS2のダンスは実機勝負じゃなかったっけ。
PS3のKILLZONEは無理があったと思うけど、そんなにたくさん?
あとマジックみたいな仕掛けってどういうのやってるの?
152名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:56:30 ID:KSboLV9s0
コントローラを動かして、色々デモしてるのを、
マジックだと言い張ってるんでしょ。
153名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 00:04:21 ID:i5/4APb+0
VIPオンリーのプライベートブースでプレイアブルデモを展示していたという
06年E3のHalo3こそ、マジックだな。
154名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 02:27:45 ID:N61yD/Qv0
>>151
PS2でやってた爺やアヒルデモをこうも簡単に忘れられるなんてw
155名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 02:30:01 ID:ndBT8rsA0
>>154
あんなのPS2後期のソフト見てたら忘れるよ
156名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 03:00:35 ID:N61yD/Qv0
>>155
戦わなきゃ現実とw
157名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 03:04:41 ID:6T+VdsDP0
158名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 03:09:36 ID:U0QV23H00
デモや性能発表等は三社共に傷を持つ身だから突っ込む野暮はよした方が・・・
159名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 03:16:45 ID:e3FVDc3G0
まーデモはある意味チャンピオンデータで行うので、実際にその性能が維持できる事はまれだよね。
Cellなら同じモデルを多数表示するとか、計算で生成するパーティクルなんかはメモリ食わないから向いてる。
実際にはデータがメモリに入りきらないし、データのカリングなんかが重要になるので性能を出すのが難しい。
データ転送時間を遮蔽するのにメモリを半分ずつ使うなんて、メモリ不足が更にドツボに。
160名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 10:47:07 ID:dTDDnub00
ロンドンデモを本当にCellだけでレンダリングできると思ってる奴って凄い。
161名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 12:48:04 ID:w0ci9qAg0
箱のHALO3のデモも実機でしてなかったからな(MSも認めてる)
そして今でてきてるHALO3の劣化ぶりに痴漢がファビョてる
162名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 15:10:35 ID:4WBTkqk50
>>160
GPUがあれだけ制限をつけてやっとリアルタイム表示してるものをCPUでレンダリング出来るわけないのぐらいわからないんですかね。
だいたいプリレンダの方がレンダリング負荷高いのに。
163名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 16:10:34 ID:tWN52+Dr0
NehalemMAでCell完全に死亡だな。
164名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 16:42:15 ID:SZ0FAbdk0
HALO3の劣化ぶりはマジ凄まじいな
箱○発売から2年も経ってあのレベルって
165名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 18:32:14 ID:dTDDnub00
ロンドンネタ引っ張ると面白い流れになるね。
166名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 18:38:31 ID:Lu0j1bBc0
>>165
痴漢がノリノリになるから困るよね
167名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 18:46:30 ID:9GajPxli0
GPUを常時DRAM帯域を使い切るストリーミングプロセッサとみなせば、
Cellもまた同様のことが出来うると思うのだけど、CellではDRAM帯域使い切れないの?
168名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 19:59:37 ID:zhnI3R7p0
?はフィルタ登録しとこ。
169名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 20:55:58 ID:AZHuD0mW0
>>167
BlederとかフリーのCGアプリでもいいからいじってごらん。
唖然とするぐらい遅いから、x86だからとかそういうレベルじゃなくて桁違いに遅いから、それが30fpsで動くにはどれぐらいのスペックが必要かアホでも見当がつくだろう。
170名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:06:52 ID:7lXMLUTJ0
CELLスレでHalo3の話題を振るGKは何なの?
171名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:08:54 ID:AZHuD0mW0
Pen4の3GH/zぐらいでロンドンデモぐらいのクォリティーだと1フレあたりレンダリングに十数分ってとこか。
30フレで表示するとなるとPen4(3GH/z)の18000倍の性能が必要なわけだな。
Cellって、一番得意なFFTでも100倍ぐらいだから全然足りんぞ。
172名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:18:23 ID:7lXMLUTJ0
ロンドンぐらいならXSIのシャドウマップライトで10秒ほどで終わるけど?
PentiumD3.0GHzで
173名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:27:27 ID:o5LQolpQ0
それでもPenDの300倍必要なら駄目じゃん。
174名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:31:09 ID:o5LQolpQ0
XSIで10秒レンダ出来るファィルって、オプション外した場合の話だろ。
ファイナルギャザリングとか使うと、もっとかかるぞ。
175名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:33:23 ID:qbAyXhzv0
今の流れはロンドンデモは凄すぎてCellでは実現できないだそうです。
コントローラでデモしてた事や、SPEの負荷のバーも無視らしいです。

ロンドンデモが実機だという流れになったら、
いきなりヘボいと叩き始めるのだろうな。
176名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:36:17 ID:Lu0j1bBc0
>>174
ロンドンがファイナルギャザリング使ってるわけねーじゃんw
真面目に計算してたらそら時間かかるだろうよ
177名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:36:51 ID:pOTPs43Z0
既存のCGアプリそのものが、SPE主体で動く様に出来てないのに、
比較してもおかしいだけだろ。

そもそもPPEだけでデモを行ってると思ってるのか、動画を見てくださいよ。
178名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:37:38 ID:o5LQolpQ0
ロンドンデモ程度の町並みならPGR3ですでに実現してるがCellだけのスペックでは足りないってことだろ。
GF7800GTXがほとんど処理してたというオチでないかと。
179名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:47:36 ID:zhnI3R7p0
180名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:56:57 ID:Lu0j1bBc0
RSXを低性能だと言ったと思えば、ロンドンデモはRSXがほとんど処理してたと言ったり・・・
FUDするにももうちょっとうまくやれよwwwwwww
181名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:57:28 ID:q9WkgjbiO
いい加減アンチは認めろよ
182名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 22:10:37 ID:dTDDnub00
何を認めりゃいいんだよ。
ロンドンデモはCellでレンダリングしたけど、非リアルタイムだったって流れで
このスレでも一度結論出たろ。
183名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 22:28:30 ID:65/34ct80
ロンドンデモとEdgeのデモが交錯してる件について
184名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 22:35:01 ID:SZ0FAbdk0
オブリでPS3>箱で決着ついてるんだから箱信者は諦めれ
IGNの捏造動画をまさか鵜呑みにしてないよな?
185名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 22:54:51 ID:aRB/MhV6O
HDDのお陰でロード時間短くなったってヤツだろ?
186Seisei_Yamaguchi:2007/04/12(木) 23:32:50 ID:ftV8ZUL10 BE:44058492-2BP(3)
187名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 23:40:52 ID:q9WkgjbiO
ロンドンデモはリアルタイムだろ


PS3複数繋いでだが
Linuxで高度なデモとかしてるんだし


三台つないで
リアルタイムで車レンタリングしてる動画がようつべにあったハズ
188名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 23:53:12 ID:tHVmDoz+0
ロンドンデモはSPE1個でレンダリングしたムービーが正解。
2005年に作られたデモだからEdgeライブラリも無く頂点処理をCellでやってたわけないわな。
EdgeはRSXと併用でデモを作っていたわけだしCell単体でのリアルタイムデモってのは東芝デモだけですじゃ。
189名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 00:13:23 ID:Y9cM3F120
E3 2005のロンドンデモはプリレンダ疑惑があったものだから、改めて翌年のGDCの
基調講演で再演されてたわけだけど。
まぁ、基調講演自体が撮影禁止だったり、そのデモもプリレンダ疑惑を払拭する為だけ
の再演で新味がなかった事もあってか、碌に記事にも取り上げられず記憶にも残って
ないのかもしれないけれど。

ただ、E3の時の解説を聞いてた感じじゃCellのみでレンダリング云々とは聞こえなかっ
たんだけどなぁ。
後に茶谷CTOがそう言っちゃったからそういう事になってるんだろうけど、多分それは
勘違いというか、情報の行き違いがあったのだと思うのよ。

>188
IBMの2.4GHzのCell*2のシステムでのデモがあったべさ。
*2だから単体じゃないけど、そういう意味での単体じゃないから単体って事で。
190名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 08:12:56 ID:71SnJoqZ0
デッドラとロスプラのPS3マルチで決定だろ
痴漢はほんとずーずーしーからな
191名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 08:28:27 ID:3qfIEagi0
>>189
それでもなぜ2年前にCell単体で行っていたデモの方がCellとRSXを使った現在のデモやゲームより出来がいいのか?という根源的な疑問は払拭できないがね。
アヒルもロンドンデモも実際にさわった人はいないし、物がちゃんとあるのならDLして試せるようにすれば誰も文句言わないよ。
箱○はすべてプレイアブルの直球勝負だから明確に判断出来るが、PS3の場合、本当に存在するかどうかわからないものを引き合いにだすと議論が平行線をたどってきりがないからやめたほうがいい。
192名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 10:52:26 ID:5ezlkLsy0
>箱○はすべてプレイアブル

いや、デモはPC上のレンダリングで実機映像じゃないとか後になってMSも認めてるんですが
GoWにしても初期は実機で出力不可能な解像度のPC出力SSだったし
193名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 11:02:56 ID:HhBSY62t0
発売前後にこういう非実機映像のCMを頻繁にながしておいて、
すべてプレイアブルの直球勝負はないだろ。
http://www.gametrailers.com/player.php?id=14418&type=wmv&pl=game
194名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 11:36:39 ID:17t8JW+Y0
>>189
>IBMの2.4GHzのCell*2のシステムでのデモがあったべさ。

IBMとしては”CELLの”技術デモであって
PS3実機でこんな事が出来ますよ、なんて話は一切してないからね。

PS3がどうなろうが自社謹製ブレードサーバが売れたら
IBM的に帳尻合うんだし。
195名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 12:49:32 ID:vJIffDXW0
SCEヨーロッパとPS3試作機のCellならロンドンデモくらい可能だろう。
196名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 12:59:42 ID:IBtXEkxN0
ロンドンデモってPSEdgeのデモでも使ってたじゃん
Cellだけでっていうのは眉唾だけどね(それが原因で茶谷CTO飛ばされた?ww)
アヒルデモもSDKに含まれてるっていうし、PSEdgeのデモとしてロンドンデモもそのうち含まれるんじゃねーの?
197名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:08:17 ID:LHgHdooc0
結局のところロンドンデモをCellだけでリアルタイムレンダリングしたというソースはないのだね。
まったくGKは空想の産物をさもあるように詐欺ばかりするから信用を無くすんだよな。
198名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:19:34 ID:vJIffDXW0
試作機の段階だから元のソースは公開されない罠。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm
199名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:19:55 ID:9v3tEmeF0
GKの信用など最初からないですけど、最近になってやっとSDKがそろったPS3で
2年前にあれがリアルタイムでぐりぐり動いていたとは、とても思えないのも確か。
やはりCellのデモというよりはGF7800GTXだから出来たということですかね。
200名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:24:51 ID:ZTGb3g0s0
アヒルデモもソースまでありながら実機でデモしてないところを見るとハッタリプリレンダだったんだろうな。
201名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:25:36 ID:tDOKWes00
>>196
ロンドンデモ自体にはさして見るべきところもない。
あれはCELLだけで、って事で注目されたに過ぎない。
202名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:27:33 ID:q1mohQWY0
ロンドンデモは当時は何の意味があるのかよく分からなかったが
RSXのVSがしょぼすぎてSPEを使うという苦し紛れの代替案を生み出す
きっかけにもなったという意味において実に有意義なデモだったんだな。
203名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:33:15 ID:IBtXEkxN0
PSEdegeのデモで使ってるってことは2005年当時もマークサーニがロンドンデモにかかわってたんでしょ、きっと
やつならSDKなくとも(OSさえあればいい)自前であれぐらいやりそうだけどな
ロンドンデモはCellのみは嘘で、Cell+GeForce7800GTXでしたってことでいいんじゃね?
204名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:42:52 ID:nlXxWej90
最初のロンドンデモとPSEdgeのロンドンデモは内容違うだろ。
205名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 17:12:22 ID:pbZl4l/10
>>186
バンド幅足りなさ杉ワロタ
206名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 21:00:46 ID:khPWXK6o0
ソースを見ないことには信用できない
俺にPS3の開発気をよこせ
そうすればキラーソフトを作ってやる
207名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 21:04:29 ID:zWYvyMJn0
開発気
208名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 22:00:45 ID:AQhVdWxc0
>>206に人造人間フラグが立ちました
209名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 02:01:21 ID:az/qjpJa0
>>196
茶谷さんはタンパク質解析の話でWBSに出て元気そうにお話してたよ。

>>203
edgeのデモはSCEのグラフィック素材を再利用したってだけっしょ。
開発成果はWWSに取りまとめるようにしたって言ってるし。

GDC版は最初のE3版のグラフィックデモと違ってedgeのデモ。
当然SPEを活用した新アニメーションシステムのデモという意味合いも大きい。

入力時、数百万ポリゴン分の頂点シェーダをSPEで回しつつ、
アニメーションとその合成の処理を
768体分という物量でこなす潤沢なリソースがSPEにはあるんだよ、って見せただけでしょ。

最初がCELLだけってのは眉唾っぽいな。
実機に使われる予定のコンポーネントはCELLだけってぐらいの意味だったりして。
210名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 02:22:55 ID:h/IPib9+0
今となっては何もかもが疑わしい
211名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 02:25:59 ID:PXKbnlcD0
05年のE3であれだけのものを作れたなら今の悲惨な状況は無い筈だからな。
あの当時はどのメーカーもMSやSCEがフカシこいたスペックを盲目的に信じて
これぐらいなら出来るだろうというターゲットレンダリングを厚顔無恥に展示していた。
中にはKillZone2みたいに拡大解釈し過ぎて収集がつかなくなったりGearsOfWarみたいに
デザイナーの神グラで無理やり形にしてしまったりして現実が見えてきたら
結局平凡なグラに落ち着いてしまったな。
212名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 02:29:38 ID:wwzpEVz00
GeOWもずいぶん劣化したしな
見積もりは厳しくしないと後々大変なのは何処も同じやね
213名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 03:36:36 ID:FW6mABU90
SPE×8 4GHz と書いてみると不可能で無い気がする。
214名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 05:06:28 ID:Ls4lklj50
215名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 07:03:34 ID:FRZYvWXp0
「Hello! World」
「Hello! World」
さわやかなブートの挨拶が、澄みきった液晶に映えわたる。
CPU様のお庭に集うIPLたちが、今日も電子のような無垢な符号で、メモリの高いアドレスをくぐり抜けていく。
バグを知らないメモリを包むのは、深いリングの特権。IRQの順序は乱さないように、白いVRAMは翻らせないように、ゆっくり初期化するのがここでのたしなみ。
もちろん、起動ギリギリでフックするなどといった、はしたないウィルスなど存在していようはずもない。

私立Intel学園。
昭和46年創立のこのCPUは、もとは電卓の制御のためにつくられたという、伝統あるユダヤ系お嬢さまCPUである。
シリコンバレー下。8086の面影を未だに残しているレガシーの多いこのCPUで、神に見守られ、 モバイルからサーバまでの一環提供がうけられる漢の商品。
時代が移り変わり、アーキテクチャがPentium Proから三回も改まったCore 2の今日でさえ、十二年使い続ければ3GHzの超高速おCPUさまが箱入りで出荷される、とい
う仕組みが未だに残っている貴重なCPUである。
216名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 09:05:49 ID:iGUw7k7l0
>>211
ロンドンデモだってメモリ構成からして
デモ実演マシンとPS3実機は違うし
デモで披露した物がそのまんまPS3で出来ると
思わせたのは、今考えれば罪作りなイベントだったな。
217名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 09:08:43 ID:z26RbVW00
開発機はVGA2枚刺しだったんでしょ
もちcellじゃなしにそれで動かしてたっていうだけじゃん
218名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 13:30:03 ID:fmyioqrz0
>>216
EDGEのデモ見てから言ってる?
これが動いてるんだから当時のロンドンデモも何の問題もないと思うけど
219名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 13:33:22 ID:fmyioqrz0
>>217
GeForce7800GTXが一枚だよ
256bitでGDDRと繋がっていたかわりにCellとの帯域がRSXよりずっと狭かった
220名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 13:40:19 ID:ourS6NFe0
久々に覗きに来たらまだロンドンデモがどうこう言っててワラタ
真実がどうであれあんなショボデモどうでもいいと思うんだけど
221名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 13:56:38 ID:E73Pggn50
>>218
EdgeデモもCellがやっているのは負荷の低いVSの肩代わりだけですがな。
ロンドンデモはCellだけでやっていると茶谷がフカシこいたところに問題があるんだが
このスレにマジで信じている馬鹿がいるから突っ込み入りまくりなのだ。
222名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 13:57:55 ID:dHy74Gbn0
223名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 16:16:57 ID:VBRmege60
まあ、黒歴史と言われてる2005年の情報を今更持ち出す時点でアホがばれる。
224名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 16:17:55 ID:VB8wxP9T0
>>221
>EdgeデモもCellがやっているのは負荷の低いVSの肩代わりだけですがな。
お前ゼンジイの記事でいいからもう一回読んで来い
225名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 18:47:09 ID:P7PP1Tjn0
     ,ィ'^i^ト,、
    ,/y'´⌒ ヽ
    i[》《]iノノ))〉)
     |!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ Intel?AMD?Penryn?Agena?ボコボコにしてやんよ!
     O{Cell}≡つ=つ
     ん|i__i|.〉ババババ
      `(~/け~
226名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 20:07:12 ID:LJWXJr2e0
     ,ィ'^i^ト,、
    ,/y'´⌒ ヽ
    i[》《]iノノ))〉)
  ;;;;;、(i ゚ε(:;(⊂=⊂≡
     O{Cell}⊂≡⊂=
     ん|i__i|.〉ババババ
      `(~/け~
227名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 20:15:37 ID:Ls4lklj50
何でこいうネタが出た時に語らないんだ?
素人の俺様が聞いてやるから語ってくれよ
とりあえずロンドンデモ程度ならCellは楽勝ってことでおk?

次にLAIRをXBOXで再現可能かどうかの議論もヨロ
228名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 20:17:27 ID:pvJOeSjw0
ロンドンデモはNAOMI2のデモに背景つけただけみたいなもんだからね。
229名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 20:51:38 ID:cuQ0/PhT0
LAIRを360に移植するとパーティクルの数が豪華になって炎エフェクトが綺麗になるだろうね
ただ頂点演算と物理演算は少々劣るので背景と海の表現については劣化する
あとHDDがないのでPS3版のようにテクスチャとMAPデータ読込みのストリーミングを何本も
並列して行うのは無理だから空間が狭くならざる負えなくなるかと
230名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 21:05:43 ID:D5j82zsz0
×空間が狭くならざる負えなくなるかと
○空間が狭くならざるを得なくなるかと
231名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 21:11:05 ID:Ls4lklj50
>>229
と言うことはストリーミングテクスチャを使えば
ワールドマップを作ることも可能ってこと?
あとProgressive meshってのは圧縮技術?
これをゲーム上で使うには今のところcellオンリーで、
箱になるとキャラクターやオブジェクト数も劣化してしまうのかな?
232名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 21:15:11 ID:H6uaQeW00
>>222
とりあえず、そのドラゴンのゆったりした羽ばたきではホバリングなんて無理だろう、と感じた。
233名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 21:24:01 ID:a3ukPuIj0
>ワールドマップを作ることも可能ってこと?

原理的には可能だろうけどHDDとBDの容量がいくらあっても全然足らない
234名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 21:43:35 ID:ckUBlUqk0
>>232
お察しの通りProgressive meshってのは圧縮技術の一種
遠景で詳細に表示する必要がなくなったオブジェクトを抽象化・単純化し描画負荷を減らす目的で使われる

只これは、広く遠い背景に使う場合、幾つか難しい問題と、表示負荷は軽くなっても圧縮負荷が大きくなる問題がある
処理が軽い単純なアルゴリズムだと圧縮の過程で山や建物に穴が空いたり歪に変形したりなどの現象が多発する。
逆に問題が発生し無い様に補完処理を徹底したアルゴリズムだと、空間が広く遠景で表示オブジェクトが多いほど
圧縮にCPUのリソースがアホ程持っていかれてしまう。ある意味SPEを多数持つCellならではの使い方
235名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 21:57:45 ID:Ls4lklj50
>>233
まあそうだろうねw
FFやDQで使われるマップであれば
つなぎ目のないマップでゲームができそうだね
あ、それはオブリか・・・


>>234
つまり箱庭が大きくなればPS3の独壇場ってことか
では、箱庭が狭くなった場合、PS3と箱○ではどちらが表現力豊かになるのだろうか?
236名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 22:10:41 ID:Nl4X/rRM0
Progressive Meshはちゃんと前処理しとけばそんなにCPU食わないよ。元々リアルタイム向けのアルゴリズムだし。
それよりはマップが大きくなる程、ジオメトリデータのカリングの方が効いてくる。BSPとか上手く使えた方の勝ちかな。
237名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 22:12:29 ID:Mum6Y+5B0
東芝、年度内にもSSD搭載ノートPCを投入へ〜PC事業で2009年度に1兆2,000億円を目指す
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0413/toshiba.htm

具体的な製品の1つとして挙げたのが、SSD(ソリッドステートドライブ)を搭載したノートPCによる
展開。同社ではNANDフラッシュメモリの生産を強化しており、2007年1月から56nmの生産プロセス
による月産15万枚の生産体制を確立している。また、今後は43nmプロセスによる第4製造棟の稼働
や、2009年度以降に第5製造棟を立ち上げる計画などを明らかにしており、今後もNANDフラッシュ
メモリの生産体制を強化していく姿勢を打ち出している。
「携帯電話の弱点はインターネットに対するアクセシビリティ。その点ではPCの方が勝るだろう。
だが、PC並みの機能を携帯電話のサイズに入れるためには、CPUの低消費電力化が必要。現在、
それはIntelが用意しており、近い将来にはPCの機能を携帯電話のサイズに入れることが可能に
なる」と発言。Intelが携帯機器向けに用意する低消費電力CPUへの期待の高さを示した。
238名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 23:24:03 ID:hwHZeL1I0
ProgressiveMeshは、頂点Indexの加工だけで済むので
むしろUMAの箱の方が向いていると思うよ。
DX10GPUだとその辺全てGPU側で出来るんかな?
239名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 00:34:19 ID:O6h2XVsc0
Factor5はProgressiveMeshを実現するには今の所
CELL以外では考えられないと言ってるぞ
それがLAIR限定の話かは分からないが

あとマルチ化前提の開発をするなら
PS3から先に開発しその後、箱○に移植作業をしなさいとも言っている
驚くほど簡単に作業を終えられるんだそうだ
240名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 00:41:30 ID:Y1RSNdY20
>あとマルチ化前提の開発をするなら
>PS3から先に開発しその後、箱○に移植作業をしなさいとも言っている
>驚くほど簡単に作業を終えられるんだそうだ

普通に考えてPCで開発して箱→PS3の順番だろ。
頭わりーなそのFactor5の技術者は
241名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 00:54:46 ID:hARqqWjb0
メモリー配置の関係が大きいんだろ。
処理速度の問題なら速度を落としてもいくらでも体裁は整えられるけれど、
メモリー予算の問題はどうこうなるモンじゃないから、
構造設計や素材の作り直しをどうしても迫られる。

だからPS3の分離メモリー用から設計しとけ、と。
242名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 01:00:45 ID:xMfwsrCf0
>>239
それって、360のほうが性能的に優れているってことでFA?
243名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 01:01:47 ID:aBvYYGJJ0
>>242
全然違います
244名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 01:05:06 ID:s0CnOKAh0
素性がイイって事でしょ
68000→286/386 への移植は苦労するけど
386→68000への移植は無駄な部分をそぎ落とすだけで完了するみたいな
245名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 01:05:36 ID:xMfwsrCf0
じゃあ、SFCからファミコンからに移植は簡単か?
逆にファミコンからSFCに移植は簡単か?
そういうことだろ。
セカンドに「PS3から箱○への移植は簡単」って言われるようじゃ、
PS3はもう終わってるな。
246名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 01:15:26 ID:xMfwsrCf0
ProgressiveMeshだって、最終結果はLODとあんまりかわらねーんじゃねえの?
箱○ならいくつかレベルの破綻してないMeshをメモリに置いておけるけど、
PS3じゃ、メモリが足りませんから、その場でやるしかありませんって言ってるようなもんじゃん。
たしかに箱○じゃあ、ProgressiveMeshはできないが、やる必要もねえよなあ。
247名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 01:23:47 ID:a5IigCep0
>>245
全然違います
248名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 01:42:28 ID:hARqqWjb0
>>246
見栄えが変わらなくとも事前式のものから動的な物へと進化していくのは必然。
同じメモリ予算でより広域な物を描写するとか、将来的な開発の手間だとか。

例えば法線マップなんかも向上した演算力を背景に形状を擬似的に反映するもので、
その目的たるや、同等のリソースでより詳細なディティールを描くことにあるわけで
それをもって頂点として処理せずそれをやるのは何かが足りないからだ、
とかやる必要ない等と言ったらアホだな。
249名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 01:45:02 ID:Y1RSNdY20
単発IDの子ってなんなんだろうね
必死すぎってーか
250Seisei_Yamaguchi:2007/04/15(日) 02:12:42 ID:TBSLeYw30 BE:119937877-2BP(3)
>>101
>MTフレームワークとさほど違いはないけどな。

SPURSわ SPEを非同期で扱うという大きなアドバンテージを持つ .
251名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 02:20:11 ID:mp/z5t8L0
>>244
ちょっと待て。
386と68000とでは、どちらが演算が速いと思っているんだ。
252名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 03:05:11 ID:oNu+EXOD0
>>250
マルチコアなんだからどうやっても本質的に非同期だってば
SPURSだと単純にSPU、PPU相互の割り込み回数が減ると理解すればいいよ
253名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 03:39:44 ID:1d1bJ8j90
>パーティクルの数が豪華になって炎エフェクトが綺麗になる
これ凄い重要だと思うんだがPS3ってそういう処理弱いの?
レジスタンスもエフェクトしょぼかったし。
254名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 05:56:10 ID:Zk5UV7gW0
>>236
>>238
話はそう単純じゃないよ
実はProgressive MeshはDirectXでもサポートされている機能なんだけどPCゲームでは
キャラクターオブジェクトには使われても背景に使われている例は粗皆無なんだ
(四角いビルだけに限定的に使われている例はある)

これは前述した補完アルゴリズム(Progressive Meshそのものではなく)がGPUの構造では
十分な機能と複雑性を持たせて(今のところ)実装できてないから。
255名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 06:04:42 ID:Zk5UV7gW0
DirctX10.1になればHavokFXの物理演算にシェーダーユニットを回すような感じで
PCでもProgressive Meshが使い物になるようになるかもしれない
圧縮アルゴリズムを担当するプロセッサが描画にも参加する構造の方が
Progressive Meshには向いてるからPCのCPUにやらせるのは現実的じゃないんだよね
256名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 09:21:19 ID:TJK9zv9V0
GPUでできなければSPEでやればいいじゃない
257名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 09:27:21 ID:bryU/c1A0
ハードで出来なきゃ脳内でry
258名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 10:11:22 ID:nmWv2U/w0
Progressive Meshは普通GPUでやらないでしょ。インデックスで辿るのGPUだと無駄が多いし。
PCゲームで背景に使わないのはユーザーによってPCのパフォーマンスに差が有り過ぎるので、
LODとかテクスチャで済ませてるんだと思う。

GPUでやるならLightfieldとかの方が向いてるかも。
259名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 13:12:58 ID:sk9oAtsX0
Progressive MeshもLODの一種だけどね
一応DX9xから対応しているGPUがある

PCの場合ユーザーによって選択式にできるから
ハイエンドPCでProgressive Meshを背景に適用できるならスイッチ式にすればいいだけだよ
でも実際にはキャラクターや限定的なオブジェクトにしか適用できてない
無理矢理やろうとしたPCゲームもあったそうだが見事に穴が開いたらしいw
260名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 13:35:42 ID:KmoRBl+K0
PS3と360を例えるなら
PS3がF1で360がラリーカーだ。
ラリーはオンでもそこそこ早い。F1でオフは厳しい。
これを移植の話で言うなら、F1とラリカーでオフをいっしょに走ると
F1に足を引っ張られるし走れるようにするのも大変。
でもオンロードでF1とラリカーをいっしょに走らせるのはF1がちょっと
速度落とせばそれなりの速度で走れる。
ようはそういうことだ、、

261名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 14:22:27 ID:8SNVXwB50
>>260
ぜんぜん違うな。

Cellはマニュアルで360はオートマ。Factor5の中の人が言っているのはマニュ
アルで教習を受けておけばオートマの運転はできるが逆は難しいということ。

SPE向きにデータ構造やコードモジュールを編成しておけば、PC的なアーキ
テクチャに移すのは簡単、ローカリティについて配慮がなされているから
実行効率も良い。逆にPC的なアーキテクチャで何も考えずにプログラミン
グするとSPEで動かそうとしたときに全面リストラが必要になる、効率も悪い。
262名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 14:39:08 ID:nmWv2U/w0
しかし今更オーバーレイ関数が出てくるとは思わなかったよ。忘却の彼方だった。
263250:2007/04/15(日) 17:10:41 ID:TBSLeYw30
>>252キューを FIFOなり化すれば 完全非同期になる様ですね . http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp15.htm
264名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 18:42:29 ID:oNu+EXOD0
>>263
おもしろいやつだなww
キュー=FIFOだろ
いいたいことは推測できるけどもうちょっと勉強しな
でも一応言っておくと全部をメッセージパッシングにして非同期化するのはかなり無理がある
それなりのボリュームのデータをやり取りする場合は同期待ちさせてDMAするのが現実的
でSPURSの利点はそういうこととは直接関係ない
SPEのタスクスイッチの際にPPEに負担をかけない、逆にSPEでタスク実行中に
PPEからいきなりコンテキストスイッチさせられるケースも減らせる、
そういうことな。
265名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 21:56:51 ID:b80AOV+J0
ごめん。違う声で書き込んでしまった
266名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 21:58:22 ID:s0CnOKAh0
え?
やっぱり実用プログラムではSPEもコンテクスト切り替えするの?
267名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 00:44:39 ID:hAKxJGKB0
>>261
260と違うが、ラリーカーの例えは結構いいと思うよ、
ゲームを作るプログラムにはオンロード的な部分(簡単にSIMDになる部分)と
オフロード的な部分(煮ても焼いてもメモリアクセスがあっちこっちに分散したり、酷いスカラーコードにしかならない部分)がある。
268名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 00:46:39 ID:hAKxJGKB0
かつてオンロード的な部分はCPU側にも必要だったが、殆どはGPUがお仕事を奪ってしまって
今では殆どオフロードコードになっているんだな。
269名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 07:29:48 ID:3Gb5ztqa0
>>266
そういう処理はSPEに振らずにPPEで処理するべきではないかな、そのせいでフレームレートが落ちたりするらしいが。
270名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 11:06:09 ID:ywB90xFN0
ど素人ですが、PS3は当初GPUにもCellをあてがう計画だったと聞きました。

コストや消費電力を抜きにして、もしそうだった場合、
今のPS3と比べてグラの性能ってどうだったんでしょうか?
識者の意見を聞きたいです。
271名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 11:32:00 ID:8SJdCynu0
http://journal.mycom.co.jp/photo/articles/2005/05/19/e31/images/022l.JPG
これCellだけでリアルタイムレンダリングしたらしいよ。
272名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 11:41:52 ID:VZUq4FwY0
>>230
PS1ぐらいの性能しか出なかったみたい。
273Seisei_Yamaguchi:2007/04/16(月) 14:12:42 ID:ZVism4HI0 BE:44058863-2BP(3)
>>264
>キュー=FIFOだろ

アンチの中の人と GKの中の人ごめんな , 今までシロート扱いしてて .
後カプコンの中の人を見くびってた ,
憶測だが , ストII シリーズ でタスクを極めただけの事わある .


>でSPURSの利点はそういうこととは直接関係ない

一例を挙げたつもりで FIFOキューでした . 逝ってきます .
274名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 18:29:12 ID:H5N0htj+0
MTフレームワークもSPURSも使い勝手を良くするために頑張ってるのは判るけど、
どこまでベストに近い状態まで持って逝けるかがキーだね。

個人的にはゲームはある意味使い方が似たり寄ったりだと思うので、コンパイラ的な
アプローチの方が逝ける様な気もする。
275名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 18:31:01 ID:H5N0htj+0
追記
コンパイラって言ってもシリコンコンパイラ的なイメージのつもりなので、あまり突っ込まないでちょ。
276名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 20:10:53 ID:tkIJzYmJ0
NVIDIA、Cell B.E.のモデルを否定
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0416/kaigai350.htm
277名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 20:35:52 ID:ZOt4R3qbO
プログラミングが難しくなるって言ってるだけだろ
278名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 21:45:00 ID:mmTib5WH0
まあそのNVIDIAが作ったRSXがクソバカカスニートチンコGPUだったんだけどな
279単発ID:2007/04/16(月) 21:56:55 ID:k+vYrFSe0
なんだかんだで、
CELL
○4PPE+32SPE
○65nmプロセス
○4GHz
○XDR2DRAM 2GB

RSX
○げふぉ8800ultraベース
○65nmプロセス
○XDR2DRAM 512MB

で今年の春発売、39800円なら売れてたのに・・・。
280名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 22:47:15 ID:ZOt4R3qbO
そんなんだしたら
10万でも採算とれないってwww
281:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 23:13:45 ID:vI1ALTBi0
その前に統合シェーダーの技術自体ブラックボックスだろ。
282名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 23:50:19 ID:SEjQNYJI0
>>279
現実的なセンとしては、このあたりか。

CELL
○PX(1チップ)
○SPE(×8)
○90nmプロセス
○PX(3.2GHz)SPE(4.5GHz)
○XDR 512MB

RSX
○GF7800GTXをそのまま積む
○90nmプロセス
○GDDR3 256MB

39800円(HDD無し、PS2互換無しモデル)
69800円(BDモデル、HDD60GB、PS2互換あり)
283名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 00:08:27 ID:Wfa1hUwB0
つーかCellが予定どおり4Gだったら、また違ってたのかね。
284名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 00:15:51 ID:fwnHGUWb0
>>283
4GHzってのはSPE単体で動作させた時の話だからPPEを積んだら4GHzに出来ない。
>>282のようにPPEとSPEを別のチップにすれば可能だが。
285名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 00:29:39 ID:rY4QKrrb0
>>282, >>284
別チップでいくとして、ノース/サウスブリッジはどういう構成にするね?
っつーより、メモリ(GPU側も含めて)をどうみせるね?

CPU/GPU をどうするかより、漏れはこっちのほうが興味あるな。
286名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 01:00:56 ID:xJOPo1LW0
>>284
Cellは4GHzでSPE単体で5.6GHzじゃなかった?
287名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 02:16:40 ID:lFkcGcOg0
当時の発表ではもっと上だった気がするな
製品版では3GHz前後になるだろうって予想だったけど
288名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 03:53:15 ID:XOnwQraX0
結果論だが、PPEのクロックはSPEの半分にして、
IPCを稼ぐ設計にした方が、性能は上がったはず。
見かけの数字が小さいのは、クタが許さないのかもしれないが。
289名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 04:37:16 ID:XHHLHtTt0
ちっと疑問が湧いたので聞いてみたい。

SPURSってのは非同期でSPEが並列動作すると言うらしいが、
SPEのLS256Kで間に合うのか?

実際、高次式をブン回すなら、大したデータ量は必要ないが、
それなりのオブジェクトを動かすと成れば、
とたんにデータ待ちに陥るのでは?等と思ったんだけど、
実際のところはどうなんだろう?


確かに蛋白解析やら、SETIやらなら解析データをプロセスデータを吐き出すだけだし、
ある意味向いているとは思うんだけど・・・。
(まぁ、それでもメモリ帯域が問題になるやもしれんが・・・・)

そもそも、256Kの内どの程度がデータエリアとして使用可能になるのか?ってのもかなり問題なんじゃないか?
290名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 04:48:13 ID:UcRtx/Zh0
10冊作業書があって常に10冊を持ってる必要は無いだろ
291名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 04:50:13 ID:Avrjgars0
ゲームボーイはRAM8KBとかだったよ。
292名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 05:20:24 ID:51JXoHkA0
>>289
まあ、なんとなく用途の本命はデコーダ・エンコーダの方なんだろうなとは思う。
293名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 06:11:04 ID:Scp4Ope20
>289
高次式をぶんまわすとは?オブジェクトとは?タンパク質解析ではCPUがなにをしてるのかわかってるの?
非常に質問が曖昧です。間に合うとはどういうこと?
294名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 06:13:11 ID:9r5LOkwI0
データは軽く圧縮かけて格納しておく。
CellGPUもこれで楽勝。といってみる。
295名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 06:14:36 ID:EEdQbwmH0
>>289
プログラムとデータを小さい単位(仮にタスク)に分解しておいて、一つのSPEに複数のタスクをロードする。
あるタスクがデータ待ちになった時点で別のタスクに実行を切り替える。
みたいにやれば何とかなるかも。並列動作させられるタスクの組み合わせを判断するのが大変そうだけど。
ユーザーが予めヒント(実行の順番や依存性)を与えておくのかもしれない。
何れにせよリソース管理(特にデータ)に余分な情報が必要になるので、効率が落ちるのは確かでしょう。
296名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 06:15:49 ID:Avrjgars0
GPUもキャッシュがあるんで、最適な頂点数とかテクスチャサイズとかあるんですよ。
297名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 06:22:55 ID:NFlLekK70
ていうかCPU自体も命令を分解してパイプラインに格納しているわけだが
298名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 07:06:56 ID:wPjcVx+i0
>>293
「高次式」は違う気もするが、「演算量が多い」ってことでしょ。
>>289 が言いたいのは、
同時に参照するデータが少なくて演算量が多ければ、問題無いが、
そうでなければ、
必要なデータが全部LSに乗り切らないとか、
転送の1/3の時間で演算が終わるならば、4タスクのせないと止まるとか、
そういう問題じゃないの?
「間に合うのか」は当然「量が十分か」
299名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 07:20:48 ID:ibRmF3PI0
>>289
どっちにしろDMA転送は16KB単位でしか出来ないのでXDRを読み書きすれば256KBだろうが
1MBだろうが同じ事だな。
SPURSはそういう発想ではなくて、PXのようなホモジニアスコアに比べやたら稼働率の悪い
SPEを遊ばせないようにする為のもの。
一応SPE同士の同期をとったり出来るが通信コストが馬鹿にならないので、一番性能を出せる
のは独立した処理を割り振るか並列化出来る処理の中でも投棄実行出来るものに限られる。
SPURSを魔法か万能ツールのように勘違いしてる人がこのスレには多いがなんでも出来るわけじゃないよ。
300名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 07:36:15 ID:95NQ/lRM0
ホモジニアスかヘテロジニアスかで稼働率に差が生じると断定するのは短絡的だろ。
301名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 07:57:16 ID:45fJgQAb0
そう、ホモとヘテロの違いではなくSPEが糞なのだよ。
302名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 08:06:07 ID:NFlLekK70
>>299
稼働率とホモジニアスコアであることは関係ない
SPEもSPE同士ではホモジニアスだしな

投機実行とかも何の関係があるんだか
303名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 08:07:07 ID:NFlLekK70
>>301 SPEが糞ならSPEより演算性能の低いPPEは最悪だね
304名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 09:02:13 ID:Skp+BdsdO
つか、Cellってゲームを効率良く処理する為にヘテロにしたんじゃなく
SPEを詰め込んでカタログスペック上げる為にヘテロにしたんだろ?

どう見ても、ホモとかヘテロ以前に
マルチ処理行う為に作られたマルチコアCPUに見えんぞw
305名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 09:06:24 ID:/pkSYWLy0
見えんのはお前だけだろw
306名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 09:23:25 ID:6yI64Hia0
時間あたりの演算能力というスペック表の数字が欲しくて
実際に使う時の事は全く無視した作りなのは間違いない。
307名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 09:23:47 ID:Geo2hi700
うむ
308名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 09:25:29 ID:MqCctU1c0
ど素人ですが。
CELLのコストって今どんなもんなんですかね。
そして今後順調にコストは下がっていくのでしょうか?
性能は上がっていくのでしょうか?

ロードマップみたいなのはあるんですか?
309名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 09:26:13 ID:6yI64Hia0
>>279
そういうスペックだけ見て買う奴なんか極めて少数。
欲しいソフト無きゃ買わない。
PS3って一番肝心な所を見失ったゲーム機だね。
310名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 09:49:01 ID:wPjcVx+i0
>>308
現在約$800、3年後でも$320と予測されていた。

新型に合わせたソフトは旧型で走らなくなるから、次世代機出すまで性能は変えないでしょう。
PS3.1緊急発売、旧型は無料でバージョンアップ、とかするなら別だけど。
311名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 10:23:31 ID:jm8qbruw0
>>299
SPE同士であれば同期は軽いよ。
312名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 11:04:06 ID:P8QUEilb0
>>308
3.4GHzで動作する約3億4000万トランジスタのPenD(Presler)でも実売2万2000円位だから、
3.2GHz、約2億5000万のCellならその約75%程度として考えて1万6500円、
PS3用Cellなら7SPEで、利幅も最小で良いから、もっと安い。
単純に歩留まりとダイサイズの問題。
65nmプロセスで、当然設計代、工場建設代は省く
313名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 11:29:54 ID:oyciHgr/0
どうしてこう嘘が多いのか?

>>289
>SPURSってのは非同期でSPEが並列動作すると言うらしいが、
SPURSと非同期は直接関係ない
マルチコアなんだからコアごとに非同期なのは当たり前

>>299
>SPURSはそういう発想ではなくて、PXのようなホモジニアスコアに比べやたら
>稼働率の悪い SPEを遊ばせないようにする為のもの。
微妙な言い方だな
PPEで全部スケジュールを行うとPPEがボトルネックになりSPEはidleになりがち
そこでSPURSのようにSPEにカーネルを乗せてSPEが自立して動作するようにすれば
確かに効率は良くなる
でもそれとホモ・ヘテロは関係ないし
PXとの違いはメモリ共有かどうかだろ

>一応SPE同士の同期をとったり出来るが通信コストが馬鹿にならないので
一応ってなんだよw
どうせ知ったかするならPXでコア間の同期処理はどうやるかまで教えて欲しいな
314名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 11:42:12 ID:MZwUVSlZ0
ただの伝統的バッチ処理
315名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 12:08:57 ID:oyciHgr/0
>>314
残念ながら世の中は少しずつ複雑になっていてそれを解決するための技術が進化している
その考えではマルチコアを使いこなせないね
バッチ処理でタスク間の依存性・並列性・リアルタイム性を気にしたことあるかい?
316名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 12:17:53 ID:Vt1h24UQ0
香ばしいのが沸いてきたので帰ってからスレ覗くのが楽しみだな
317名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 12:29:07 ID:MZwUVSlZ0
>>315
バッチ処理より少々複雑な機能を提供しているようだね
しかし複数CPUと小さいローカルメモリのシステムなど80年代以前から存在する
消費電力や速度やコストなどのバランスで先祖がえりしただけだな
318名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 13:13:52 ID:pVpx+Uxr0
Intel Developers Forum 2007でどういう隠し玉が出てくるか。
Penryn年内コネーかな。
319名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 13:44:49 ID:cOTnxMNZ0
>>289
たとえばLSを512kにしても、今度はつながっている内部のバスが足を引っ張って、
ダイのコストにあった性能が出せない、という感じで用はバランス。

問題は遅いPPEで。
いや今回は、最初からPPEはどうでもよかったのか?。
320名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 13:52:48 ID:IjKaGDYt0
321289:2007/04/17(火) 14:05:16 ID:XHHLHtTt0
>>295,298,299,313
thx.

非同期というのは、SPEにKernelを置いたマルチタスクと言った方が良かったスマソ
同期をPPEが管理する必要がないため、非同期という言葉を使ってしまいマスタ。

私が言いたかったのは、
256Kしかない、LSにKernelがどの程度占有しるのかわからないが、
あまつさえ、データが圧縮されていて、展開しつつコードを実行するにしても、
ワークが必要ってわけで、メモリリソースが足りないんじゃ?って思ったわけです。

オブジェクトというのも、データオブジェクトのことです。
扱うデータのすべてがLSに入る必要はないですが、
バス調停が絡んだ段階でWaitが掛かるのは間違いなさげだったので・・・。

322289:2007/04/17(火) 14:29:43 ID:XHHLHtTt0
Cellについて調べれば調べるほどに、
「うわぁ〜〜ん!!」って感じだったので、

「あ〜そうか〜!!!こうやれば〜!!!」って抜け道もなさげですね。

実際のところ>>295の示した方法が現実的そうですね。
メモリ帯域のマネージメントが難しそうですが・・・。

結論を出すには早いのかも知れませんが、
PS3のcellは詰んでいるってことなんですね・・・。
323名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 15:13:40 ID:UDND/Zds0
>>81
無茶苦茶きれいなスターブレードなら可能ですか?
324名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 16:31:23 ID:4YsUnGO00
>>322
お前に結論を出せるほどの知識があるのかw
325名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 18:47:37 ID:GCjqTQq20
>>322
LSの256KBってサイズは制約になるとか、
データ待ちは演算器とDMACが並列に動くから
処理のダブルバッファリング化によって隠蔽しろとか、
初めからわかってたことでいわばCELLの肝。
その為には最適な処理やその粒度ってものがある、
なんてのはスタート地点の話だろ。

そのあたりはSPURSであっても別に変わらない。
SPURSはカーネルのスケジューラは2KBと小サイズだし、
タスクモデル時でユーザーメモリはLSの95%以上と言明されているし。

何をいまさらと思ったら勝手に結論だして
煽りたいだけだろ?
326名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 19:09:32 ID:XWkTabaf0
>高性能を売りにするコンシューマー機のシェア争いにおいて、 北米ではほぼ決着がついたということだ。
>厳しい書き方だがソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の 「プレイステーション3(PS3)」 対
>マイクロソフトの「Xbox 360」の争いでは、 PS3の敗色が濃厚になってきた。
>理由は、北米の有力なソフト供給会社がPS3に見切りを付け始めていることが 明白にわかってきたからだ。

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000022032007


>今回のGDC 2007でも、PS3プロジェクトに参加している開発者が一貫して筆者に囁いてくるのがRSXへの不満だ。
>特に頂点シェーダに対する不満が多く、口を揃えて「GPUのRSXが遅い。とくに頂点性能がXbox 360と比較すると辛すぎる」という。
>Xbox 360でうまくいっていたポリゴン予算をPS3に持ってくると、頂点性能が足りなくてうまくいかず、ポリゴン数削減に迫られるというのだ。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm



PS3終わったなw
327名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 19:41:54 ID:Geo2hi700
>>326 来るべきスレを間違えてないか?w
【2代目研磨機】マイクロソフト、360の使用中ゲームディスクに傷が付く事をついに認める
http://news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1176741710/
328名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 20:45:47 ID:1oFfEjaq0
>>327
そういうおまえもVSスレに行ったほうがいい。
329名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 20:45:56 ID:EEdQbwmH0
>>325
すげー使い難そう、ってのは自ずと判ってると思うんだけど…

256KByteって言っても32bit固定長だからフルでも64Kワード。
ダブルバッファで96KByte*2+64KByteだと、3D座標8192ポイントと16Kワードのコード。
たいしたコード入らねぇよなぁ… 科学技術計算ならともかく、ゲームには辛いよね…
330名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 22:04:06 ID:1agNvFPo0
>>325
無理を通せば道理引っ込むというか竹槍でB29を落とすとか、そういう精神論がCellの
プログラミングには必要なんだという事はわかった。
331名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 22:05:53 ID:/iQryW+80
つまりCellの開発者に必要なスキルは根性ってことだな(w
332名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 22:14:14 ID:5dsaCz2Y0
マルチスレッドをバッチ処理と表現するのは
言い得て妙だと思うがな。

複数コアだろうが凄いカラクリの同期処理だろうが何だろうが
順番待ちしてることには変わりないんだから
333名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 23:18:07 ID:jm8qbruw0
粒度が違いすぎてミスリードでしょ。
334名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 23:54:23 ID:BJ8cfVW00
http://www.gamasutra.com/features/20070416/sheffield_02.shtml
Havokのひとの話。SPEはほんとに凄いけど御利用は計画的にみたいな。Lairのひとと似た話も。
335名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 00:10:06 ID:AZEHMSne0
>>332
全然ちがいますよ、マルチスレッドを単なる処理分配のリソースとしてしか捕らえられないのはPS3ワールドの弊害だな。
336名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 00:47:05 ID:IlyYU3zX0
>>335
実際に使ってみての感想?
337名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 01:10:13 ID:cu/roWz30
>SPURSはカーネルのスケジューラは2KBと小サイズだし
2KBって、1命令4Bだとしても500命令かよ
本当か?
338名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 01:28:28 ID:lM5JSNXE0
ttp://www.hpcc.jp/sacsis/2006/include/sacsis2006-web-tutorial-cell.pdf
>・SPURSは2レイヤ構成
> 2KBのワークロードスケジュール層
> ポリシーモジュール(実行モデル)層
>・固定メモリレイアウト
> ユーザメモリエリアはLSの95%以上
339名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 01:31:52 ID:R5sEXyZE0
ここの住人はマルチスレッドをうたう割にはスレッド技術に関して気持ちいいくらい無知なんだよな。
またCellを作った連中もこんな状態なんだろうな。
340名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 02:00:26 ID:InsV1Ft10
IBMだぜ
341名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 02:21:06 ID:YtDSLabv0
Cellはなんつうか8bit時代のOS-9以前に逆行かと思う程のグダグダ状態
駄目だこりゃと思われてもしょうがないな、特にSCEね

IBMは上手くやったな流石ビックブルーだぜ
342名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 02:28:31 ID:gl1RgsiR0
ぶっちゃけ最大性能?とかどうでもいいんだけどなぁ。
SPURSが人月減らせるならすべておk。
343名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 02:31:23 ID:gl1RgsiR0
>>337
そんなもんでしょ。頭脳もってるような奴じゃなくて、
単に先に計算済みの枠組みだけを送り込むんでしょ。
344名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 02:42:20 ID:YtDSLabv0
たしか8bit OS-9 Kernelが約4KBだったな >>337 2KB程度で何が出来るか察しがつくかと
345名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 02:59:54 ID:IlyYU3zX0
XDRとのやりとりのみでIOはほぼなしだろ。
スレッドスケジューラ程度のコードと考えれば余裕で2kbに収まるだろう。
346名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 03:31:23 ID:YtDSLabv0
まぁその程度の利用方法とも言えるけどね
Cell設計していた段階でソフト実装をどう見積もったのか疑問だよな
347289:2007/04/18(水) 05:16:30 ID:NrzH74o40
あれ?
スレディング使うにしても、
Cellってアウトオブオーダー自体を削減してなかったっけ?
分岐予測もなしとか・・・。

ゲームに向かないというか、
リアルタイム処理全般が向いてないっていうことにならない?


カーネル制御のThreadingとしてだったら、
単なるタスク分けなんだけど・・・・。
その場合のコンテキストスイッチがマルチプロセッサの非効率さに成ってるわけでしょ?

でも、どこで読んだか忘れたが・・・。
CELLのSPEは設計上ではタスクを頻繁に変えず、PPE側がスレッドを実行とかって言うワケワカだな・・・。
アウトオブオーダー無くて分岐予測無しとなると、Threadingなんぞ・・・(???)

まぁ、アセンブラレベルでやれと言うことらしいから、
根性で乗り切れと言うことなのか・・・・。
348289:2007/04/18(水) 05:51:05 ID:NrzH74o40
>>347

xその場合のコンテキストスイッチがマルチプロセッサの・・・
o 実行コード上のコンテキストスイッチがマルチプロセッサの・・・

に訂正です。
ワケワカな文章になってマスタ。

おぼろげな記憶からだと、
SPEには128本のレジスタがあるのでコンテキストには向かないという・・・・。
実質、SPEには投機型実行が向いていて、それ以外を排除した様にも見える(汗

ところで、SPEのレジスタ待避のステートってどの程度なんかな?
SPURSカーネルにThreadingScheduler積んでるなら、効率的にはペイできるということなのか・・・。 
それとも、使わないよりかは全然イイってことか。

349名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 07:07:23 ID:esguV5dF0
コンパイラはアセンブラレベルで成熟しないとモノにならない。
いくら成熟してもマルチコアプロセッサにスケーラビリティ持たせるのはまた別の問題かもしれないが。
350名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 07:52:52 ID:C/9rCK5D0
>>347>>348
言ってること何一つあってないよ
向いてないんじゃない?
351名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 07:55:49 ID:LKaKxL520
うろ覚えなんだから、大目にみてやってくれ。
352名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 07:59:18 ID:64aPt2ii0
>>350
>>351

何も知らないGkの火消しだなw
353名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 08:05:10 ID:C/9rCK5D0
記憶の問題じゃなくて理解の問題
例えば、スレッドとアウトオブオーダー、分岐予測、それとリアルタイム処理
どういう関係があるのか説明してみなよ
354名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 08:10:22 ID:C/9rCK5D0
そうか燃えてたのか
アホ過ぎるのでスルーされてると思ってた
>>350はおれのやさしさだったのに
355名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 08:13:55 ID:64aPt2ii0
>>353
プログラミング全般にわたるテーマを無理に持ち出すw
何をどう論破したいのか意味不明w
356名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 08:18:50 ID:C/9rCK5D0
>>347を読んでね
ではまた明日
357名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 09:24:43 ID:0zoUvuB90
   はい、私が2ちゃんを始めた当初、ゲハ板とは名ばかりでただのゲーオタの煽り合い板でした。
   私は真の意味でのゲーム業界を見つめるべく、独自のやり方で売れるハードを分類分けし、そこに
   ライトゲーマー率と勝ちハードの相関関係を見つけ出し、今後ブレイクすると予想
   されるゲーム機やヒットするソフトというものを見つけ出すということをしていま
   した。実際にWiiのヒットは2年近く前から予想していました。
358名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 10:12:51 ID:dQcg8hrT0
>>348
信号処理とか科学技術計算の類は同じ計算をガンガン回してなんぼの世界。
イリーガルなデータでもエラーを無視してとりあえず強制的に回してしまう方が、
分岐のパイプラインハザードよりペナルティが少なかったりする。

それにハードでアウトオブオーダーや分岐予測を組み込んでも、結局コンパイラ
がスケジューリング管理しないと十分にパフォーマンスが出せない。これは最近
のCPU全般について言える。

この辺りを考慮してCellでは複雑な機構を組み込むより、単純にして複数組み込む
事を選択してるんだと思う。


SPURSでスレッド的に使うって言っても、一般的なプリエンティブなマルチタスクを
想定している訳では無いので、レジスタ退避はそれ程考える必要も無いでしょう。
主にゲーム用途なんだから、タスクの自動振り分け程度で十分だと思う。
359名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 10:23:39 ID:gl1RgsiR0
ゲーム用途っていうか、デコード用途だな。
360書くのも読むのも面倒:2007/04/18(水) 10:37:23 ID:5VivgPe+0
スレッド=プログラムの一つの流れ。
* 【一つのプロセッサで】複数スレッドを交替で実行する場合は、
 スレッドの状態(コンテキスト)を保存して、別スレッドに切り替えて、またコンテキスト復帰して続行。
* プログラムを複数スレッドに分けられれば、【複数プロセッサで】同時実行して速く処理できる。

Out of Order実行=依存関係の無い命令を前倒しで同時実行して、効率を上げる。
分岐予測=分岐する前に正しい分岐先の命令をプリフェッチ(先読み)して、待ち時間を減らす。
リアルタイム処理=イベントに素早く反応することだが、最善時間より最悪時間の短縮が重要。
* OoO実行も分岐予測も、最善はともかく最悪時間の短縮にはならないし、
 マルチスレッド化やコンテキスト切り替えに(ほとんど)関係無い。

> SPEには128本のレジスタがあるので(ひんぱんな)コンテキスト(の保存/復帰)には向かない
というのなら合ってるかも知れないが、
* 複数プロセッサ/コアならば、
 コンテキストの保存/復帰が少なくなるように処理を割り当てるのが自然。
361名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 11:29:34 ID:o6JZNMqM0
コボラー?
362名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 12:03:17 ID:PhDib6KI0
中黒だとおもわれ
363名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 12:30:54 ID:EGKgrb5y0
コンテキストスイッチの問題言うなら、レジスタよりも
LSをつつくのが普通だと思うがなwww
364名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 12:54:56 ID:4qryL59AO
いや、そもそもSPあるの?w
365名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 13:34:32 ID:jtEtu4zt0
思い出したんだけど、PS3のCellの上にOSが有ってPCみたいになっていると、
読んだ記憶があるけど、基本は(ゲームソフトも)リナックスが乗っていて、
走っているの?。
366名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 14:21:32 ID:pDNvg9ZG0
>>365
┏━━━
┃cellOS
┗━━━
 ┣┏━━━
 ┃┃ゲーム
 ┃┗━━━
 ┗┏━━━
   ┃linux
   ┗━━━
367名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 16:40:33 ID:pQ3JyUcY0
CE2110発表で、CELL死亡。
368名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 17:28:13 ID:fmDx6IWS0
>>347
>Cellってアウトオブオーダー自体を削減してなかったっけ?
>分岐予測もなしとか・・・。

OoOとか分岐予想機能とか実装コスト(面積)が高い回路を積むと
割喰ってSPEの数が減る。

CELL最大の売りSPEを削ってまで搭載するモンでも無い。
(つかそういう設計は本末転倒)
369名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 19:22:24 ID:+VYHJFbN0
>>368
ヘテロジニアスは「リッチコア+シンプルコア」で
シングルスレッド性能を維持しながら、
高並列のマルチスレッドを実現するはずなのに

CellではリッチコアにあたるPPEからOoOとか分岐予想を外して
シングルスレッド性能が犠牲になるのは企画倒れじゃない?
370名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 19:25:42 ID:T+QNyycq0
PPE:SPEの性能比は明らかに見積もりの誤りだな。
もちろんゲーム用途に限って言えばという話なので
他の分野も見据えている限りにおいては全くのゴミともいえないと思うが。
371名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 19:34:45 ID:/LkTCvme0
SPEのスカラ演算がもっと速ければ2〜4個でも十分な性能を出せたんだがPXならコア1個でやるような処理までいちいち複数のSPEに割り振らないとならないのがCellが糞な理由。
372名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 19:54:42 ID:0zoUvuB90
人減ったな
373名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 20:52:33 ID:d/80REjd0
んじゃage
374名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 22:00:27 ID:xBZtA2VS0
>>371
PXの整数演算はユニットはPPEから更に機能削減されている上に
代わりに追加されたVMXの改良版はSPEと設計者が同じでSPEと構造が似た簡略版だぞ

>従来32本だったVMXレジスタはXbox 360 CPUでは128本に拡張されている。
>128本というレジスタ本数は、Cellのデータ処理CPUコア「SPE(Synergistic Processor Element)」と同じだ。
>Cellの場合は、ループアンローリングなどソフトウェア最適化に必要なために128本のレジスタに拡張されたと説明されていた。
>Xbox 360 CPUのVMXのレジスタ拡張も、同様の理由だと推定される。
375名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 22:12:20 ID:dH9Re38z0
>374
その割にはPXコアの方が同じコードでも処理はえーんだよな
コンパイラの出来の違いかねぇ
376名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 22:16:59 ID:excthusP0
削減された整数演算ユニットはあまり使わない8bitだからね、アドレッシングモードを
減らした方がロード・ストアが速くなるし。
377名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 22:30:19 ID:4fPLuwJS0
基本的にPXとSPEは得意な処理に関しては同じなんだよね
処理の規模はともかく、PSEが苦手な処理はPXのVMXも苦手
378名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 22:30:59 ID:4fPLuwJS0
PSEって・・SPEねw
379名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 22:49:15 ID:vblxQzRa0
そんなことはない。
SPEの最大の利点はL1キャッシュ並みのスピードで
常に高速アクセスできるローカルメモリを持ってること。
局所性の高いデータを処理する場合は、性能が大きく
異なってくるよ。
380名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 22:52:40 ID:excthusP0
>>379
知ったか乙。
381名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 22:55:57 ID:VOEHVYUm0
まあ、PXの拡張された整数演算ってのも実はSIMDだってのは憶えておくといい
382名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 23:17:35 ID:excthusP0
SPUの感想
1年ほどlameのポーティング作業をしてSPUを使った感想としては

LOCAL STOREは小さい
256KBでコードとデータとスタックを押し込むのは厳しいです。
せめて512KBほどあれば。

通常のコードは遅い
lameのように普通のプロセッサ向けのコードは正直遅いです。
SPUはクワッドワード単位のロードストアしかできないので普通のプロセッサ向けの
コードは速度が上がりません。
SHUF命令関係のストールが多いのはワード単位などの処理が多いということだと思います。
またブランチミスによるストールも多いのでフラグで処理を分岐するようなコードも苦手だと思います。
383名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 23:24:33 ID:dH9Re38z0
神キタ?
384名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 23:26:51 ID:J2RWKs870
385名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 23:27:02 ID:vblxQzRa0
ってか、その程度の感想、ポーティングやる前から
分かれよって気がするがw
386名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 23:59:45 ID:mk7tu+FF0
おいらのathron64x2とcell どっちが上ですか?
387名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 00:28:05 ID:b2ENQiBu0
>>369
その「シングルスレッド性能を維持」を
真面目にやろうとすれば、それこそx86系的な重装備になるでしょ。

デメリットは承知の上で
敢えて全部取り外して回路規模を抑えたのがCell。

388名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 00:43:06 ID:cwVruIub0
cell本来のゲームプログラミングでの使い方は
ソフトウェア的な投機実行(壮大な空回り)なのだが

それを主張する前にクタが更迭されてしまったんだよ。
389名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 01:03:33 ID:LT+CQ7UH0
>>387
CGのレンダリングぐらいしかマルチスレッドプログラミングが確立されてない状態で
いきなり変則ヘテロはあきらかに勇み足。
390名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 01:09:11 ID:x7+hMsNe0
>>389
誰もお前の技術力なんて聞いてないよ
391名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 01:12:04 ID:At7liHBa0
プロジェクトを動かす立場なら
業界の平均技術力はリサーチしておこうね
392名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 01:16:13 ID:E4LUra2U0
MSのAPIセットからハードを設計するってのが
ゲームハードとしては一番利に適ってる気はするね。
伸び代は無いかも知れないけどトレンドは外さずに済むし。

逆に考えればDirectX10の仕様をみておけば次の
MSのハードの予想が付くわけでPS4では上手く出し抜ける
可能性もあるかもしれないね。
393名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 01:36:48 ID:LT+CQ7UH0
>>392
DirectX10の仕様が発表される頃にはDX11やDX12の仕様を検討してる筈だから、それでは
いつまでたっても後追いしか出来ないと思うのだが。
Xenosの設計なんてDX10より何年も前に始めて発表にあわせた感があるし。
394名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 01:46:20 ID:tkqx+Z1K0
SCEは知らなくてもNVIDIAは知ってるだろ
395名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 01:50:30 ID:j6uz9K+A0
ソニーのゲーム部門は4月18日、欧州、日本、米国での人員削減を含む
世界規模でのリストラ策を検討していると語った。

ソニーコンピュータエンタテイメント(SCE)の欧州部門の広報の1人は、5月
初旬にも160人あまりの人員削減が行われる可能性について言及している。
これは同地域の1900人の従業員のうち8.4%にあたる。

また東京本社の広報の1人は人員削減について、米国と日本での人員削減は
「数ある選択肢の1つ」とコメントしている。リストラ策を巡ってはさまざま
な方法が模索されていることになり、同氏によればSCEの全世界での従業員は
4500人になるという。

- Sony to Restructure Games Division; Global Job Cuts Under Consideration(WSJ)
http://online.wsj.com/article/SB117689187570373897.html
396名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 01:55:24 ID:8iznpSwI0
実は今日はCoolChipsで倍精度強化した第2世代CELLの概要講演が
行われるCELLにとっては記念の日なんだが、ゲームに関係ないので
誰も知らないな。どっかで記事取り上げて欲しいが。
CoolChipsはあまりどこも取り上げないのが悲しい。日本開催なのに。
http://www.coolchips.org/cool10/pdfDocuments/program0414.pdf
11:00-11:40
A 65nm SPE for a 1 Petaflop Super Computer Brian Flachs (IBM, U.S.A.)
397名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 04:15:32 ID:qeWBVC7z0
倍精度が速くなるだけでは、HPC限定な話題。
新命令追加とか、LS倍増とか、それがPS3に載るとかだったら
398名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 07:06:48 ID:F6SNxNM10
>>392
>PS4では上手く出し抜ける
>可能性もあるかもしれないね。

まず現行のPS3で上手く出し抜かないと
PS4の芽は無いわけだが
399名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 08:05:44 ID:bN8Y/kPo0
インテルはタイルが集まったペタフロップスチップやGPU混載チップ、IBMはスタッキング型チップなんか
を開発してるけど、次世代の機に採用される可能性をどう思うね?

これらのプロセッサはゲーム向けに非常に向いてると思うんだよね。

PS4があるなら、妥当にCell2だろうが、MSはintelに戻って、新アーキテクチャとか採用
などあるだろうか?

willの成功に反省して、とんがった仕様はやめる可能性も高いけどな。
400名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 08:17:04 ID:sXRt8AVw0
>>399
ゲームつーかGPUだな、ゲームにおいてもCPUには向いてないよ
401名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 09:06:05 ID:6eIfu9Pu0
Intelの場合問題は性能より価格だ。
402名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 09:15:15 ID:QdpyaC6r0
>>400
GPUとは全然違うよ
汎用性を得ようとしているこれからのGPUが目指している方向性とは似てるけど
今のGF88000やXenosとタイルプロセッサとは根本的に構造が違う
タイル一つ一つは演算器ではなくローカルメモリを搭載したCPUコアなんだから
403名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 09:32:39 ID:pXrqmrtu0
>>402
ヘテロのタイルCPU≒汎用的GPU
OSをサポートするかしないかの差異しかなくなってきてるでそw
404名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 09:42:15 ID:emvML9Pp0
>>396
IBMのブレード用だろうな。PSに搭載される事は無いでしょ。
405名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 09:44:00 ID:QdpyaC6r0
?GPUはコア1個しかないぞ?
406名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 11:10:31 ID:gGYDI3En0
結局GPUまでスカラ演算器に移行しているから、ベクタプロセッサをしこたま積んだ
Cellは時代遅れになっちゃったね。
407名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 11:46:26 ID:emvML9Pp0
Cellはベクトルプロセッサでは無いよ。どちらかと言えばアレイプロセッサに近いんだと思う。
ベクトルプロセッサの方がある意味もっと使いやすいかも。
408名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 12:44:34 ID:iK+iY4GW0
米Intel、1GHz動作でH.264デコード可能な家電用プロセッサ
−STBやネットワークメディアプレーヤーなどに搭載
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070418/intel.htm
 SoC(システム・オン・チップ)アーキテクチャを採用したプロセッサで、
AV処理を行なう1GHz動作のXScaleプロセッサを搭載。
MPEG-2やMPEG-4 AVC/H.264映像のハードウェアデコードが行なえる。

家電狙うなら低消費電力の汎用+専用チップが妥当だよな。
3Ghzで8(or9)個ぶん回してさあ家電に使いなさいとか正気の沙汰とは思えん。
409名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 12:53:12 ID:TGpRS7U80
>>406
ベクトル機の立場なんていつも同じ。
時代遅れになることはないぞw
SXはしっかりがんばっています。
410名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 14:00:22 ID:qeWBVC7z0
>>408
またそれか。宣伝乙。
大手メーカーは、カスタムチップ持ってて、そんなの要らないんじゃないの?

それに、家電用のは 4SPE の省電力版とか聞いたが、出るのか知らん。
411名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 14:16:04 ID:AmTZuxfz0
>>410
この前本社が半導体の投資は控えるとか発表したから
当分そんなのは出ないと思われ

そもそも家電分野のcell活用なんて夢物語だから、期待しない方がいい
412名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 14:49:19 ID:5E5bsZfq0
XScaleは省電力で高性能とかなり優秀なチップだよな、たかだか400MHz程度でネオジオエミュまでやれるぐらい。
SPEよりXScaleを積んでほしかったな。
413名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 14:54:35 ID:AmTZuxfz0
家電はARM系が強いよな
414名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 15:11:17 ID:cFt5SplY0
>たかだか400MHz程度でネオジオエミュまでやれるぐらい

Celeron333のPCでKOFやってた遠い記憶
415名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 15:18:32 ID:L8zyvp9C0
>>411
4SPEは東芝の話なんだけど
416名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 17:51:50 ID:zvUV5M840
>>414
XScaleは画面描画とサウンドまでこなしてるんだな。
PCのエミュはグラボにかなり助けられてる。
417名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 18:41:27 ID:QdpyaC6r0
サウンドチップYM2610のエミュも、たかだか288x216の2D描画も
Celeron程度のCPUなら余裕綽々リソース余りまくりで実現できるが

ネオジオの2D描画にわざわざGPUの機能使う部分なんてねーよ
418名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 18:53:27 ID:7Z4TS4x30
それを家電用チップでやれるって話じゃないの?
419名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 20:39:54 ID:QEBfdF8v0
>>417
CPUのみのエミュだと、かなり重いんじゃないですかね。
ソフトだけで実現しているサターンエミュのSSFなんかPen4 3.4GHzでも重いぐらいだから。。。
特にサウンドのエミュが重いんですよね。
420名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 21:02:35 ID:A9KOyl6u0
サターンと同列に語るなよ…
ネオ塩の中身は豪勢なメガドラぐらいの代物でしかない
421名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 22:04:03 ID:1+rx4prR0
SFCは486DX4 100MhzのPCでやれたな
422名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 23:02:21 ID:msGL0dqA0
かつて夢物語を語り合ったこのスレを久しぶりに覗きに来てみた。
423名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 23:07:27 ID:G6n2mdi30
(;_;)
424名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 00:01:55 ID:lr/5mvLh0
IBM,倍精度の浮動小数点演算能力を4倍に高めた新型「Cell」を「COOL Chips X」で紹介
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070419/131215/
425名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 00:05:18 ID:KZHIYSwm0
もはや変えられないゲーム機ほっぽいて独自の道をつっぱしっとるな、IBM。
426名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 00:56:11 ID:KeU3Hrf30
IBMもnVIDIAも、PS3に回すチップは手抜きばっかり
427名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 01:36:28 ID:9RIl+Zxb0
むしろ倍精度の演算性能があまり上がってないのに驚いた。
428名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 02:06:20 ID:meBoempe0
トランジスタが10Mしか増えてないのに、
90nm→65nmにプロセス上げて、
面積が235→212しか小さくならないのは
どういうことだろ。
429名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 02:20:10 ID:371bnpw40
熱密度対策でスカスカ
430名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 02:33:19 ID:9RIl+Zxb0
LS増量ってウワサもあったけどなぁ。
431名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 02:46:11 ID:87Ey1WMI0
メモリが変わってるのがオドロキ。4chなのか? サイズが減ってないのはその為かも。
432名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 02:49:00 ID:meBoempe0
やっぱり変わってるのかね。
俺はちょっと信じられなかったんで、
資料の記載ミスだと思ってたけどw
メモリIOの総替えだから、結構それで
サイズ食ってんだろね。
433名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 02:52:54 ID:Xflfs2R/0
消費電力も少ししか減っていないな
434名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 03:05:03 ID:2G0UztUC0
>>426 GeForce 8600/8500のベンチ出てるのにまだデマ流すんだな痴漢は
435名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 03:10:32 ID:Xflfs2R/0
25.6 Gflops → 102 Gflopsというのは、何か計算が合わない気がする。
6 cycle stallだったものが fully pipelinedになれば、単純に6倍になりそうなのだが。
102 Gflopsの方は 2[element] x 2[op] x 3.2[GHz] x 8[core] で合っているから、
元の 25.6 Gflopsの方がおかしい。

436名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 03:13:30 ID:meBoempe0
25.6はPPEの倍精度性能も加味した値。
SPEのみだと17程度だよ。
単に102にPPE分を入れてないだけだな。
437名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 03:14:05 ID:9RIl+Zxb0
12サイクルが9サイクルじゃなかったっけ。
438名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 03:34:48 ID:Xflfs2R/0
>>436
2[element] x (2[op]/ 6[cycle]) x 3.2[GHz] x 8[core] = 17 だよね。
PPEのAltiVecの倍精度性能は、
もう一つのスライドの方に出てくる 13 じゃないのかな。
2[element] x 2[op] x 3.2[GHz] = 12.8
合計しても合わない。
それに、そのスライドには 13+20 と書いてある。17を20と丸めてるのか?
439名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 08:12:41 ID:mSstopO/0
何れにせよ、ブレードサーバー用って事でPS3には使われないだろうな。
440名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 10:20:36 ID:jZzwbYJE0
なんかアイデアだけIBMに盗られちゃったな。
441名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 10:32:18 ID:PRmDBeE00
>>434
型落ちGPUなのを素直に受け入れろw
http://nueda.main.jp/blog/archives/002605.html
442名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 10:43:00 ID:r/eEzU020
>>441
GPUが型落ちでもCellがスーパーだから良いんじゃね?w
少なくとも970FXのカスタム糞チップとGPUの組み合わせよりなw

http://blogs.mercurynews.com/aei/2007/04/qa_with_factor_5_chief_julian_eggebrecht.html
443名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 11:12:24 ID:asqWc4zB0
>>439
ゲームに倍精度なんていらないんだろ
444名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 21:01:18 ID:Gb6ocpk50
つかFP演算だけ強化されても使いづらいだけなんだが・・

逆を言えばもうIBMは
こういう使い方に特化させるつもりなんだろうけど >>424
445名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 21:16:42 ID:mSstopO/0
いや、IBMは最初からそのつもりだろ。SCEがのせられて開発費出させられたってオチで。
446名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 21:26:51 ID:tgrR6W7i0
携帯用や倍数コアなんかのカスタムCell出す計画は元々あったわけでいまさらなにを
447名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 22:12:30 ID:2mivQMo70
まあ、ゲームにも使い道を作れない事もないが
単精度物理演算を生かしたゲームデザインを追及するのが先だなw
448名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:11:25 ID:gAU4Ume10
>>424
PC用の数値計算ボードになるならと期待していたんだけど思ったより期待できなさそうな感じだな・・・
やっぱPCはグラボの汎用化待ちをしていた方がいいかも知れないな
449名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:12:24 ID:CZpuoO4k0
Factor5の人がいっていたように、時間がたてばたつほどに最適化が進んで
ゲームも良くなっていくでしょ。PS2の時とは違うといってるし、限界がないとかいってたしw
腕に自身のある開発者は楽しいだろうね。
450名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:14:33 ID:GzpfkuGP0
だーかーらー
毎回毎回S3は伸び代があって360はもう限界とか
根拠の無い事いうわけ?
451名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:15:31 ID:gAU4Ume10
>>449
いやぁ、あれは腕に自信があっても暇人か収益に興味が無い人しか楽しめないよ
452名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:16:19 ID:CZpuoO4k0
>>450
>>442にかいてある
453名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:17:15 ID:BpVcXIsh0
>>449
Factor5はPS2でゲームを作ってない筈だが。
454名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:25:51 ID:CZpuoO4k0
It’s not like the PS 2 ramp was at the very beginning.
The interesting question becomes “oh boy, we could go on forever optimizing for the PlayStation 3.”
The PS 3 has more of the situation where you could go another six months easily and forever. You can get so much more power.
RSX is a known quantity. But Cell is pretty limitless at this point.

最初の一文は"PS2の時の最初の斜面(苦労のこと?)とは違う"
といっているけど・・・
続いて、
時間をかければいつまでもよくし続けることが出来る。RSXは知られるような性能だが、Cellはこの点では限界がない(limitless)
455名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:29:59 ID:lz94RK4U0
>>453
Factor5って人の名前じゃないぞ?
456名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:31:09 ID:CZpuoO4k0
んなこと知ってるわw
Factor 5 Chief, Julian Eggebrechtのインタビューらしい
457名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:32:02 ID:GzpfkuGP0
Finger5と間違えてね?
458名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 01:32:03 ID:CZpuoO4k0
俺レスしたんじゃないのか・・・ orz
すまん
459名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 02:58:27 ID:DnugCNCk0
箱○を追いかけるps3の放物線グラフが見えるようだ
460名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 04:36:54 ID:+xQ7QPaG0
エスキューブに伸び代?と思った
461名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 04:54:47 ID:BpVcXIsh0
>>454
その時間をかければってのが問題なのよね、またサードが大量死しそう。
まあ、今回はPS3から逃げるだけだろうけど。
462名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 08:29:06 ID:X+P3lZUg0
リップサービスを真に受ける実直さが日本人。
リップサービスで周りの積極性を引き出すのが欧米。
463名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 09:38:03 ID:OMg5mx5Q0
Cell信者かわいそう
464名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 09:38:55 ID:wNezVNH80
>>450
PS3は開発が難しい、360は開発が易しい。
ってのはよく聞く話だけど、それが事実なら
開発が易しい360で性能限界を出すのはそれほど困難なことではないのでは?
最近のソフトで動的にAAのレベルを変えるという処理をしているものがあるが、
そういう処理をしなければならない、ということが
イコール性能の限界なのではないか?と思うわけだが。
実際のところ、箱○には使われてないリソースがあるのか?って話。

逆にPS3はSPEの稼働率が低いのが問題であって、
そこにはリソースがあるけど使い切るのが難しいというのが
PS3の開発の難しさでしょ?
実際に使い切れるかどうかは別にして
伸びしろがPS3にあるのは当然のような気がするけど。
465名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 09:40:57 ID:IHFDdjLe0
>開発が易しい360で性能限界を出すのはそれほど困難なことではないのでは?
お前はgcc+ema糞とVisual Studioでそれぞれ10万行ずつ書いてこい。
話はそれからだ。
466名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 10:01:41 ID:CJjteRUA0
結局のところCPUとGPUの中間どころのアーキテクチャに使い道があるのかという問題だな
CELLをCPUとしてみるからおかしくなる、GPUは一番成功したコプロと呼ばれるようになっているが
現状CELLがコプロに近いものか、CPUの代替が可能な物かがそろそろはっきりしてくるだろう。
467名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 10:27:16 ID:PGvkPiQ00
面積当たりの性能ではGPU並かそれ以上、性能特性>>だけ<<で考えた使い道の
広さではCPUに近い。ここまでは良いとこ取りができているが、問題はプログラ
ミングの難しさだな。

ライブラリとして固めてタイトル間で使いまわせるところから使って行くのが
良かろう。EDGE + Havokを使うだけでも相当量の演算をSPEに回せるのではな
いか。
468名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 10:42:53 ID:6iw4tQn+0
PS3の開発が難しいってのは、単純に難易度の話だけじゃなく、
性能使いこなそうと思ったら、どんな処理でも特化しなきゃいけないって意味。
つまりはミドルウェア等で安易に使いまわせないって事。
頑張ってPS3の性能引き出したエンジン作っても、
技術の方向性がちょっとズレるだけで、ほとんど役に立たなくなるわけ。

逆に360が作りやすいってのは、使い回しが効きやすいって事でもある。

つまり開発が難しいかどうかと、伸びしろがあるかどうかとは、別問題なわけね。
469名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 10:49:17 ID:wp+F5tWF0
>面積当たりの性能ではGPU並かそれ以上
明らかに下だろw

>使い道の広さではCPUに近い
二十年前のCPUなら賛成w
470名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 11:31:19 ID:PGvkPiQ00
>>468
すでにミドルウェアが存在している今、その理屈は通らんぞ。Havokの中の人
もコツを教えてくれるって言ってるから聞いてみたら?
http://www.gamasutra.com/features/20070416/sheffield_01.shtml
>>469
つまらん煽りだなぁ
471名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 11:38:13 ID:gNk2ASl20
>>467
CellGPUは実現しなかった
さらにGPUにタンパク解析でも負けてる

解るよなw
472名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 11:45:41 ID:aV8TdP/j0
>>467
キミ達の得意技、理論値でGPUと比較しようww
一桁以上低いよな
473名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 11:49:17 ID:PGvkPiQ00
>>471
うわ、ID変わってるよ、この人
474名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 11:50:12 ID:CZpuoO4k0
>>471
面積辺りって書いてあるのを読もうな
それにCellGPUなんて噂だろ。GPU自社開発が頓挫しただけで
475名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 11:53:03 ID:O0xg6JhU0
>>470
ミドルウェアを使うと似たようなゲームばかりになりやすいけどな。
Havokはかなり融通の利くミドルウェアだがゲームと組み合わせようとすると
ゲームデザインが制限されてインハウスのものよりアイデアの幅が狭くなる。
箱○の方が性能は出なくとも面白そうなゲームが多いのは、そのへんの自由度が
PS3より優れている面もあるな。
わかりやすく例えるとPS3を楽にドライブしようとするとレールを敷いた電車みたいな
使い方をしないと80km出ないが、箱○はマニュアル車の自由度のまま80km出せるって感じ。

476名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 11:59:09 ID:CMjF4S4O0
>>473
まるで同一人物の書き込みのようだが実は違うw
>面積辺りって書いてあるのを読もうな
それで全く問題ないかとw
477名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 12:57:41 ID:HJH3GZba0
いっそ真ん中にPentium入れてくれれば
いっそ真ん中にGeForce入れてくれれば
478名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 13:25:30 ID:cgfQxEOe0
蛋白質解析なんだが、FLOPS算出のやり方には問題があるよ。
Cellの場合あまりに早く計算が終わりすぎるので、
特殊な補正をかけてるはず。数時間が計算が終わるというのは、
スタンフォード大学にとって想定外だったらしい。

後、GPUはCPUとは比べ物にならない位極々単純な計算しかできない。
統合シェーダですらないGPUなんだから。
479名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 13:37:41 ID:/Afw6Rd20
おんなじ蛋白質の解析をするならある程度の比較はできるだろうけどな
違うもの計算してて得点も違うのにスピードがどうのこうのってただのあてずっぽう
480名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 14:18:16 ID:+Vz0SveO0
GPGPUは演算器の連携が工夫されたGF8800でさえ
ゲーム物理やらせようとするとPhysXに全然敵わないそうだからなぁ
効果物理を行う場合は理論値通りの性能でるみたいだけど
481名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 14:25:12 ID:6iw4tQn+0
>>470
ミドルウェアが使いまわせないってのは、
「性能を使いこなそうと思ったら」って前提の話な。
だからこそ大々的に発表したPS3版UE3も
360版と違ってろくに成果を出せないわけで。

極端な話をすると、違うゲームのたびに、
新しいエンジンを作り直さなきゃいけないのがPS3

だからほとんどのメーカーは360並かそれ以下の性能しか
引き出せない。
482名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 14:36:54 ID:OMg5mx5Q0
ハードコーディングマンセーハード
遊ぶ方からしてみれば最高だが、
作る側は死ねるな。まさしくデスマハード。
483名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 14:39:11 ID:/Afw6Rd20
>>482
デスマの使い方間違ってるぞ
484名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 14:47:32 ID:lz94RK4U0
>>ID:6iw4tQn+0

>頑張ってPS3の性能引き出したエンジン作っても、
>技術の方向性がちょっとズレるだけで、ほとんど役に立たなくなるわけ。

>だからこそ大々的に発表したPS3版UE3も
>360版と違ってろくに成果を出せないわけで。

この辺をもっと具体的に頼むよ
485名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 15:45:24 ID:I524TzpM0
蛋白折りたたみとH.264デコード得意なDSPでFAだろ。
TDP70Wっつー爆熱DSPだがw
486名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 15:57:04 ID:Zu9iPobO0
Ecpi社のマーク・レイン、インタビュー、「GoWはXbox360独占」「PS3版のUE3エンジンは完成してる」

ttp://interviews.teamxbox.com/xbox/1893/Mark-Rein-Interview/p1
PS3版のUE3はPCやXbox360版のレベルに到達してる
487名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 17:13:34 ID:/LaCTgXw0
>>486
UE3の機能をフルに実装出来るのはPS3だけとか言ってなかったっけ?その人。
完成していて、やっとPCや箱○レベルってw
488名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 18:16:12 ID:PwrX4AyX0
エンジンの完成は別に最適化、改良の終了を意味しない。
機能として一通り利用可能になった時点でひとまずUE3のver1.0とは名付けられる。
当然パフォーマンスや機能の向上は今後もバージョン更新を経て進んで行く。

PS3版の開発が遅れているという憶測を否定しているだけだな。
489名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 18:19:04 ID:OMg5mx5Q0
希望的な意見
490名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 18:26:53 ID:PwrX4AyX0
希望的って。

普通エンジンやミドルウェアのビジネスはそういうもの。
売り切りのゲームソフトじゃないんだから。
491名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 18:58:52 ID:OMg5mx5Q0
この人って何でこんなに言い切る口調なんだろう。
なにか後ろめたいことでもあるのだろうか。
ちょっと普通の文体じゃないよね。
492名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 19:23:22 ID:PGvkPiQ00
ID:OMg5mx5Q0はどういう印象操作を試みているのだ?
>>488 >>490は常識的な意見だと思うが。
493名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 19:25:58 ID:07eRlt1w0
極めてまっとうな意見
↓以外は

>PS3版の開発が遅れているという憶測を否定しているだけだな。
494名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 19:52:47 ID:CZpuoO4k0
>>493
それもまっとうじゃね。遅れているという憶測は今まであったわけで
495名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 20:01:15 ID:07eRlt1w0
>>494
PS3版UE3の開発が遅れていたのは事実だが、
少なくとも2月の段階では動く状態まで来てるってこと
496名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 20:04:02 ID:EF11cmdy0
また無知な痴漢が無知を晒しに来てるのか
497名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 20:27:03 ID:0gEhuvJO0
>>493
むしろそこだけまっとうじゃないか。
498名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 20:30:46 ID:oD+q44ie0
>>495
箱○もUE3もそこそこいい出来だけどPS3のはもっとヌルヌル動くんですかね?
エンジンはPS3に最適化出来る筈だから、これで箱○より出来が悪いようなら期待できそうにないんですが。
499名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 20:31:48 ID:6iw4tQn+0
360ソフトはUE3エンジン使いまくりだが、
PS3ソフトはUE3エンジンほとんど使われてない。
これが現実。
500名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 20:37:04 ID:1xOZFwBa0
フレームシティのことか!

UE3の虚と実
http://hak.wablog.com/category/game
501名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 22:00:07 ID:Bv4RoMHZ0
PS3は力の無いソフトハウスならXBOX360並、
力のあるソフトハウスなら+物理演算しまくり・エフェクトしまくり
そんなハード性能が必要だった
ただゲーム機としての覇権は絶対性能だけでは測れないと思う
ユーザーが買いたいと思う落しどころがあるはず

半額セールで盛り返したAthlon64 X2なんかの例もあるし・・・
502名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 22:07:26 ID:XykCeYyf0
売れば売るほど赤字じゃダメだろ
503名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 22:48:49 ID:cRP0xk2C0
赤字で済ませれるならまだマシでは
504名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 23:41:49 ID:J3R2E0L60
ターゲットをFPSゲーマー辺りに絞ってしまったんじゃないかと思われる
とんがった性能と価格。
505名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 23:53:09 ID:XTXb2KBD0
ターゲットはAVマニアだと思うよ
AV機器板じゃ神ハードだもの
506名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 01:19:35 ID:3hhXRo930
伸びしろがあるほうが長い目でみるといいかもね
現に開発困難だったPS2は7年たった今でも現役。画も初期とは雲泥の差だし
507名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 01:25:36 ID:79Q3BOYb0
そりゃないよりあったほうがいいが代償がでかすぎる。
高価格と開発効率の悪さ、発売日のずれ込みで
思いっきりライバルにつけ込まれているわけだが。
508名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 01:35:08 ID:AxifAer/0
>>506
前世代機として見てもPS2は見劣りするけどな。
今現在現役と言えるかというとGCや箱のゲームが今でもプレイに耐えるクォリティーだが
PS2はちょっとやる気にならない。
509名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 01:36:52 ID:plRgSkNS0
伸びしろなんていうと聞こえは良いけど、過度の伸びしろは
設計時点で使い方を固めきれていない事の現われに過ぎない。

今出せていない以上の性能を目指しても
想定になかったボトルネックが出て来るのがオチ。
510名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 01:44:14 ID:Eq3v4waf0
EEで3D演算してメインメモリにテクスチャを置くという裏技的な使い方をSCEが想定して
作っていたかと言うと甚だ疑問ですな。
これが編み出されなければ未だに2DゲーかPS1並のショボイ3Dゲーをつくってた筈。
511名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 01:46:01 ID:+woQUA380
2CPUを使いこなせば・・・といいながら
消えていったセガサターンをもう忘れてしまったのかい?
512名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 01:50:39 ID:szVqkoeI0
510は何を言っているのだろう
513名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 01:52:28 ID:nNrrBiaI0
今更PS2の設計を誉める奴はGKか、ただの馬鹿だと思われてもしょうがない。
514名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 02:10:02 ID:+woQUA380
PS3はニアクリップさえあればかなり楽だったんだが
515名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 02:10:53 ID:+woQUA380
3じゃないや2ね
516名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 02:13:22 ID:szVqkoeI0
参考になるよ

848 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/19(木) 03:45:41 ID:lQBfo7md0
PS3は箱○の下位互換機、弱点は「セル」、SCEから基本プラグラムが提供されていない!!
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1174715628/

ここで現役プログラマーさんの本音&内部事情が。
ハード面についての考察も非常に興味深い。

注目すべきID 3+vcwaYw b3vsYeoH
 おまけ、ただのアフォ 6l0LXTMv 言ってる事とかA助っぽ
517名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 02:23:42 ID:057Xbb0J0
>>516
そこのスレの34が全てだな。
518名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 02:46:14 ID:hdnsQqZI0
それの34とか、もうどう突っ込めばいいのやらって感じだな。
釣り糸をを大量にバラまかれてもツマラン。
519名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 02:56:52 ID:o0sxP9OL0
>>516
3+vcwaYw突っ込みどころ有り過ぎで笑うしかないのだが
最初のサウンドにコア1個占有される部分からして間違ってるし
使うミドルウェアによってはPPEだけで処理したり逆にSPE複数に分散したりするんだが>サウンド
520名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 03:13:12 ID:mugFmOro0
そのスレの894に書いたけど
たぶんXbox360用タイトルの開発関係者っぽい
PS3について細かいところが多々間違ってる
でも状況の理解としては正しいんじゃない?

ひとつ気になったのはいくらハードスケーラあるからといってXbox360でも
480用に別途調整しないとダメだよ
720用でそのまま出すと字がつぶれて見えない
こういうのこだわらないのかなぁ?
521名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 03:17:22 ID:+5zGesR/0
522名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 03:54:04 ID:i5Y+k17L0
>>517
34をチラ見した。
SMTを2コアと表現するのは
ソフトウェア側から見たらそう見えるからまぁいいとして、
PPEはOSスレッドが走ってるから実質1コア。
ここだけで感動した。
凄いリッチOSなんだなぁ。
523名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 05:00:42 ID:4COQx2Oj0
リッチというと聞こえがいいが、日本語で贅沢と呼ぶとなんかアレだ。
524名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 05:39:38 ID:i5Y+k17L0
>>523
汎用OS、WindowsやMAC、Linuxなんかで
起動時から常にCPUリソース50%を消費してたらどうよ?

ゲーム専用でそんなOSあるわけねーだろw
525名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 07:00:40 ID:nZvHdm310
>>516
3+vcwaYw=6l0LXTMvじゃないの?
某所で語尾の変な人がよく使っていた手法だぉ
526名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 09:56:43 ID:2Ta2o0Dy0
ハード屋のソニーがMSと張り合えるOSなんて早々作れるわけ無いわけで。
実際、作れてないからの、この惨状なわけだが。
PS3のOSも、単に効率が悪いだけ。
527名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 10:40:30 ID:gCo0pm/O0
つまり伸びしろがあるということ
実際ファームアップでどんどん良くなっている
528名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 10:42:05 ID:YSgmDkoK0
>実際ファームアップでどんどん良くなっている
まあなんだ、このスレ半年ROMれw
529名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 11:36:59 ID:hdnsQqZI0
>>520
プログラマとしての理解も正しくないようだから、
タイトル関係者と言っても、せいぜいデザイナーとかそういうのでしょ。
530:名無しさん必死だな :2007/04/22(日) 11:58:41 ID:ED5KMNZ70
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1174715628/190
>>186
>どうなんですかね・・・。基本的には>>1のリンク先の記事が正しいと思います。

>先にXbox360のゲームを作ってて、さあPS3に移植だってなったとき、かなりの開発者がスペックと実際の差に愕然としたと思います。
>その後も、ネット情報や同業者の話を聞く度にPS3の未来が不安になっていきました。それが現状を形作っています。

ID:b3vsYeoHの場合は、どちらかと言うとPS3よりだな。ただし結論は、大筋ID 3+vcwaYwと変わらん。
特に2ちゃんを通じて、SCEの惨状が正確に伝わって開発者のモチベーションが落ちた、と言う点じゃないかな。
まあ現場で頑張ってる人たちの考えてる事がそうそう違う事もあるまいて。
531名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:07:06 ID:zoaBIQRy0
PC、箱とのマルチにするなら、メモリーが2個あって細かい調整が必要なPS3から
先に作りなさいとLairの開発者まで言っている。
でもそれと、スペックとは別だろ。
開発者と称したやつがスペック差とかいってるのに愕然とするわw
532名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:29:32 ID:Aiu8Eayf0
>>527
設計のチープさはファームでは補いきれない。
533名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:32:11 ID:PDijJIP30
>>531
PCもメインとVRAMの2個だがPS3への移植は相当苦労しているわけだが。
534名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:37:47 ID:FBw3kHWv0
>端的なのは、アプリケーション終了処理。
>Xbox360は終了する時、何もしなくてもいい。リソースの解放処理もヒープ解放処理もしなくていい。OSがプロセスを殺すだけだから。
>PS3は終了する時、メモリもリソースもリークなく解放しなけりゃならん。でないとリークが残る。

>つまり、Xbox360は、Win2000。PS3はWin3.1ぐらいの違いがある。

>どっちもバックグラウンドタスクが動いているけど、Xbox360の方が初めからリッチで拡張性が高かったのはそのおかげなんだよね。
>PS3はバックグラウンドダウンロードですらインプリメントできずにリリースが遅れた。

Xbox360は、Win2000。PS3はWin3.1ぐらいの違いがある。
Xbox360は、Win2000。PS3はWin3.1ぐらいの違いがある。
Xbox360は、Win2000。PS3はWin3.1ぐらいの違いがある。
535名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:39:57 ID:zoaBIQRy0
>>533
メモリー量が違うでしょう
細かいことは>>442読んで
536名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:41:06 ID:kb7VDKHc0
もしかしてPS2時代と大して変わらない
あの単一プロセス似非スレッドなOS
(とすらいえない下等ななにか)を使い続けてるのか・・・
537名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:45:00 ID:r4cY4Qjh0
SPURSでロードする2KBのプログラムをOSと呼ぶぐらいだからなSCEは。
テクスチャメモリをNUMAと呼んだりBIOSをOSと詐称したり、単語の解釈がおかしいな。
538名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:49:14 ID:NWGkzcv/0
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1174715628/
これの137に

後は開発にかかるお金かなあ・・・。

昔みたいに開発機材に1千万とかはさすがに無いけど、PS3とXbox360はおよそ10倍の差があるからね。
Xbox360とWiiはそんなに変わらない。まあWiiの方が安い。

開発ソフトは基本的にどこもタダだけど、PS3のgcc+エクリプスがタダなのは元々タダだからあたりまえだけど、
MSはVS.NET2005がタダだからね。しかも普通のプロフェッショナルエディション。それでPCソフト作ってもOK。
ちなみに、PS3のGUIデバッガは有料です(gdbは無料w)。ドングル使ってガッチガチにプロテクトかけてる。

本当にPS3は開発してほしく無いんじゃないの?ってくらい環境がプアで、SCEはがめつい。
開発チームの中では「PS3が売れないから、開発者から金を巻き上げようとしてるんじゃないの?」って冗談もでるくらい。

これマジ!?
539名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:49:32 ID:ix5la+X+0
ドルビーデジタル5.1chとかいうわけわからん造語を規格に載せてるしな
540名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 12:57:41 ID:hdnsQqZI0
>>534
話の内容から察するにXMBの事だと思うが、ファームの開発者
以外が知ってる内容ではないだろ。
ゲームならプロセスを殺すとかってのも変だしな。
541名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 13:02:33 ID:hdnsQqZI0
>>538
これもおかしいな。ドングルって事は開発機じゃないから、
PCでのクロス開発だろうけど、それならそれでPS3のクロスを
開発するデバッガにプロテクトをかける意味が無い。

それにCygwinとかだとgdbって元々GUIデバッガ機能ついてる。
542名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 13:05:12 ID:r4cY4Qjh0
>>540
今のゲームは単一プロセスだけで動いてるわけじゃないよ。
543名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 13:07:30 ID:pUJx65Fd0
Cellの場合、構造上複数のプロセスが立ち上がるから箱○より手間だしな。
544名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 13:09:17 ID:OzBxsZf10
PS2のデバッキングステーションって70万位だったろ?
それがPS3になって1000万になるとか言ってる奴はもうアレかとw
545名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 13:17:00 ID:tG8ZWrj90
360のデバステwは激安な上に機能制限が緩いから困る
546名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 13:17:47 ID:hdnsQqZI0
>>543
SPEは粒度で言えば、ライトウェイトプロセスであるスレッドよりは
よりプロセスに近いが、プロセス保護とかは全く関係ない。
外部からkillすればそれでおしまいだし。
547名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 13:46:52 ID:wvsjHjGn0
>>546
コアをkillするだけじゃリソースは開放出来ないじゃん、あほですか?
548名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 13:48:56 ID:961dwiwt0
PS3のメモリが使いにくいのもフラグメンテーション管理がめんどうだからだろうな。
箱○はNTカーネルだから自動でやってくれるしアマチュアがC#で組む限りは意識する必要もない。
549名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 14:24:52 ID:QZjz51M40
windowsがあれば箱○はいらない
550名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 14:31:29 ID:hdnsQqZI0
>>547
SPEで開放する必要のあるリソースを具体的にどうぞ。
551名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 14:42:06 ID:szVqkoeI0
なるほど、PS3にはOSなんていう高等な物は載っていないから
そもそもリソースなんてものは存在しないってわけか。
552名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 15:33:44 ID:7vEM3ZI20
なんつーか、「ソースは2ch」だけあって突っ込みどころ満載なのがアレだな
553名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 15:37:43 ID:0TZ3urmj0
トーシロの僕の意見だと、PS3は遠景までみっちり描かれて、その部分の
動きも多いので、画面全体の密度がみっちり濃いけど、
近景やキャラの質感はそれほどでもないって感じ。

逆にXBOXは近景やキャラの質感はPS3を上回ってるように見えるけど
遠景の情報量や動きが少なくて、何となく画面全体がスカスカな感じ。

こういう印象を受けるけど、これはハードの構成と関係あるのかニャン?
554名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 15:51:12 ID:0TZ3urmj0
ま、はっきりいって、どっちが上とか下とか言い切るほどの差はねえんだよなあ。
俺にとって遠景と画面全体の密度でPS3、近景と派手なエフェクトで箱って感じ。
その「大差ない感じ」は箱にとってかなり不利じゃないの?
PS3が3万円以下で売られたら、もう戦えないでしょ。
555名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 15:58:24 ID:QZjz51M40
AV機器ファンは5万円台のBDプレーヤーは欲しい
556名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 16:04:44 ID:g8HZfY6B0
>>554は賢いな
557名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 16:10:29 ID:gCo0pm/O0
最後2行に知性が光ってるね。
凡人なら、大差無いんなら、ふつー値段安くてソフト揃ってる方が有利と考えるところだ。
558名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 16:18:13 ID:564ttl1Y0
同じ値段で売れるなら箱○の方が不利だけど
BD-ROMとHDD標準搭載のPS3のコストは劇的に下がらんからなぁ
値下げ競争したら先にsonyの方が潰れるな
559:名無しさん必死だな :2007/04/22(日) 16:25:25 ID:ED5KMNZ70
>>553
とりあえずPS3の(Cellだけではなく)四大疾病を改めてageておくと、

・SPEのローカルストアが256KB
・RSXの頂点シェーダーが糞
・DMA転送が糞
・条件分岐の予測が糞

こういう点は、既出でもう否定しようにも否定できないんだよ。
多分オブリを見て、ひょっとしたらとひそかな期待を抱いているのだろうけど、全体として
ソフトが作りにく過ぎという事実は、覆せん。
560名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 16:29:09 ID:us0JFdOs0
>なるほど、PS3にはOSなんていう高等な物は載っていないから

ちゃんとAperiosベースのオリジナルOSが載ってるわ アフォ
561名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 16:30:01 ID:I6x5AGI/0
vsでどんぞ。
562名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 17:11:41 ID:hdnsQqZI0
>・DMA転送が糞

DMA転送のどういう点が糞って?

>・条件分岐の予測が糞

PXと同一の条件分岐機構を搭載。
しかもレイテンシはPX>PPE>SPEだから、
Cellの方が条件分岐は有利。
563:名無しさん必死だな :2007/04/22(日) 18:03:42 ID:ED5KMNZ70
>Cellの方が条件分岐は有利。


GKは余りムキにならないほうがいいよ。
564名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 18:06:25 ID:HSgXVG/S0
このスレ天才が凡人の理解を超えた高度なことを言っているのか
ただの無知でアホな知ったかがdデモ理論撒き散らしているのかが
たまにわからなくなるのが困るw
565名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 18:13:28 ID:xhse5J7O0
>>562
俺は>>559じゃないが
>・DMA転送が糞
一度の転送が16KBまでという制限じゃなかろうか。
566名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 18:23:49 ID:xhse5J7O0
>>562
条件分岐でのストールはパイプラインの長さによるからメモリレイテンシは関係ないんじゃないかな。
567名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 18:30:59 ID:TbdXbRyH0
>>517みたいなアホを真に受けるやつが一人もいないのが感動
568名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 18:32:04 ID:TbdXbRyH0
ID:ED5KMNZ70みたいな知恵遅れもいるのかw
569名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 18:43:58 ID:SpxsnvF80
>>534,538
これが本当だったら相当劣悪な環境だな。
F.E.A.Rの評価が箱○9.1, PS3, 5.5というのは
実は相当がんばっているとさえいえるんじゃないだろうか。
570520:2007/04/22(日) 19:04:28 ID:mugFmOro0
>>534は嘘で>>538は本当

571名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 19:07:02 ID:TbdXbRyH0
開発機で金巻き上げるのはトップシェアハードの特徴だな。
任天堂もトップになったらまた1億くらい取られるようになるよ。
572名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 19:29:38 ID:0O/yV62y0
Cellとはあんま関係ないけど
解像度を上げても意味は無い、重要なのは発色数だ。今ならHDR等に相当かな。
同じ意見の人が放送業界にもいたので、ちょっとびっくりした。
俺も、いままで8ビット〜16ビット時代のパソゲー、家ゲーといろいろ作ってきたが
この点については非常に同意
http://blog.goo.ne.jp/ikedanobuo/e/343b858371cbb42496dbbe8ea18e3c7d
解像度は多少低くてもいいから、一ピクセルにかける計算量を増やすべきという意見は他にはいないだろうか?
BDは完全に失敗だと思うよ、あれが欲しいと思うのは一部のマニアしかいないはず。
573名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 19:41:56 ID:mOlVVIlz0
それはPS3の仕様が明らかになった時から言われてるじゃん
574名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 19:42:57 ID:szVqkoeI0
俺もそう思うよ。
ついでに言うと、今のディスプレイはダイナミックレンジに関して不満があるなぁ。
HDRをそのまま表示できるディスプレイが欲しいな。
HDよりそっちのが欲しい。
575名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 19:44:46 ID:ix5la+X+0
>>572
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060426/3dhd.htm
あるPS3のゲーム開発者は、真顔でこう話す。

 「解像度なんかそこそこでいいと思う。PS3のRSXはせっかくのシェーダモンスターなのだから、
それよりもめちゃくちゃ高度なシェーダを実行して1ピクセルに多くの情報を反映させて、
しかも徹底的にアンチエイリアスをかけた方が絶対リアルに見えるはず。ハイビジョン解像度よりも1ピクセルに込めるリアルの方を重視したい」と。

576名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 19:48:45 ID:OzBxsZf10
>20年ほど前、NHKのハイビジョン・プロジェクトで視聴者のブラインド・テストをやったとき、
>われわれが衝撃を受けたのは、ほとんどの視聴者が画質を見分けられない

20年前にハイビジョンに対応したモニタってあったのか?
それにオンチな家の親父ですらアナログとデジタルの
違いがハッキリ分かると言い切るのに
577名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 19:52:25 ID:ix5la+X+0
そんなもん20年以上まえからあるだろ
578名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 20:08:02 ID:67uueCmk0
RSXはせっかくのシェーダモンスター(爆笑TIME)
579名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 20:21:54 ID:+woQUA380
帯域の細さと比べたら化け物みたいなシェーダだろ。
580名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 20:27:45 ID:057Xbb0J0
なんかファビョってる奴が一人いるね。大変だな。

Cellの問題点が明らかになったからって、いんねんつけるなよw
581名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 20:36:58 ID:67uueCmk0
確かに奇形という意味ではモンスターだな
582名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 21:25:38 ID:TbdXbRyH0
そういう開発者はフレームレートもそこそこでいいとおっしゃるわけですよ。
スペックもそこそこでいいと、
583名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 21:30:42 ID:xhse5J7O0
>>582
すべてを両立出来るだけのスペックが無いなら、どれかに性能を集中させた方がいいって
話をどうやったら、そのように曲解出来るのかね。
584名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 21:42:37 ID:+woQUA380
GKはもうそう思い込まないと自我を維持できなくなってるから。
後出しじゃんけんに負けたなんて普通ありえねーからな。
585名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 22:00:11 ID:1jm5UQz/0
IBM,倍精度の浮動小数点演算能力を4倍に高めた新型「Cell」を「COOL Chips X」で紹介
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070419/131215/?ST=lsi
586名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 22:03:58 ID:mugFmOro0
>>572
発色数って何だ?w
輝度ダイナミックレンジ、色域、色深度のどれをさしてる?
それに1ピクセルに計算量を増やすって結局SSAAするってことだから
実質解像度増やすのと同じことだよ
587名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 22:24:53 ID:4COQx2Oj0
それは元ドッターの現アイコン製作の俺が答えよう。
数値的なものじゃなくて、人間の視覚認識と合わせた「情報量」のことだろ?
ドットの集合の中の一つのドットの明暗・色彩差で、実際の解像度とは無縁の
知覚としての情報量はドットひとつにいくらでも重ねられる。
むしろ、そっちのほうが「必要」なリアリティを感じるのが人間だっちゅー話。
これを手作業でやるのが俺らだが、それを時間軸のある映像でも詰め込むって
話だろ。
588520:2007/04/22(日) 22:30:31 ID:mugFmOro0
はぁ
で3Dのリアルタイム演算でどこまでそこに近づけるかって話でしょ?
どうやんの?
589名無しさん必死だな:2007/04/22(日) 23:35:37 ID:Zrz8pXpN0
>>585
>>396>>424-438辺りで既出
590名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 00:02:53 ID:hXVP24aZ0
>>537 お前だけだろOSとか呼んでるのはw 認知症かよ痴漢はw
591名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 00:10:39 ID:3GxF39La0
>>586
たとえば大量の半透明エフェクトをぶち込むとか、高度なライティングを行うとか
そいうった方面に力を割いたほうが解像度をあげるより余程効果的という事。
マニアや作り手は、同じ絵を見続ける事が多くて感覚がマヒして、意味の無いところを意識している事が多いので要注意なんだよ。
592名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 00:13:50 ID:cCy2i1rq0
Aperiosか。懐かしいな。オブジェクト指向OSとしては日の目を見ず、AIBOには搭載されたんだっけか。
593520:2007/04/23(月) 00:53:48 ID:48lGKIu20
>>591
要注意はお前ってことになるよww
ライトユーザでも汚いと感じるのはジャギとパースがきついテクスチャのつぶれあたりが代表的
高度なライティングの方がよっぽどマニア向けだって
594名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 01:22:07 ID:Ez7MYjk00
>>593が見えない
595名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 07:33:32 ID:o5zFA4yIO
>>593
>ライトユーザでも汚いと感じるのはジャギとパースがきついテクスチャのつぶれあたりが代表的

そういや、PS2とPS3の得意とするところだな

PS2ロンチのリッジなんか、何の冗談かと思った
596名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 07:41:11 ID:p6+dkUyl0
それよりジャギというノイズを取り除くのが先。
一般はシャープ(高精細)さよりこちらの方が気付くだろうし、
これがない方がより高画質にみえるはず。
その為には結局高解像度化が必要になってくる。
もちろん最終出力時の解像度ではない。
どの道何をするにしても高性能化は避けられそうにない。

あと、プロ野球4などにも現れてるが、選手のキャラモーションで
たまに見受けられるカクっとした動きの非連続は、あれはキャプチャミスでなければ、
内部座標精度が低さが原因だとしたら、倍精度も必須になってくるかもしれない・・
597名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 07:45:45 ID:p6+dkUyl0
SPEの速度で、フレームバッファを輝度差解消するようなフィルタに通せば、一先ずは消せると思うんだが。
ジャギがジャギとして目立つ何よりの理由は輝度の差があるからだから。
598名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 08:48:42 ID:pFm9WG4h0
>>596
HDのジャギーとSDのジャギーは別物だからな
PS2のジャギーに慣らされたPS2ユザーなら
HDのジャギー程度なら問題なかろうて
もちろん無いほうがいいがな
599名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 08:56:29 ID:ZjEoImhf0
プロスピをプロ野球4なんて言う奴初めて見た。
600名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 10:57:49 ID:IqJ8D78v0
>>596
さすがに座標精度とは関係ないだろ
601名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 11:27:11 ID:CpHEFf5H0
>>538 VS2005はタダじゃないから。開発者ライセンシーがタダじゃないので
分割請求されてないだけ。
602名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 12:29:39 ID:Sjd92WGM0
箱○設計が糞過ぎて故障直す事から始めないとな
3コアをフルに使うソフトは負荷頂点で本体を壊すらしい
Dead RisingがXBOX360を死に追いやる。
ttp://www.xbox360fanboy.com/2006/08/15/dead-rising-makes-360s-dead/
Dead Risingでのフリーズ・不具合報告が北米で急増中。
Dead Risingに限らず、Oblivionやクロムハウンド、パーフェクトダークでも発生していたとのこと。
記事のユーザーコメント欄にも不具合報告が多数あり。
ある開発スタジオでは300台の360のうち30-50%が故障、Dead Risingプレイ後に 故障率が悪化したそうだ
ttp://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13636
前作を遙かに上回る機能やフィーチャーで人気爆発のGRAW 2。
ところがこのゲームをプレイ中、いきなりクラッシュしてしまう事例が多数報告されているようです。
なんと恐怖の赤リング点灯の再起不能本体まで発生しているとか。
Ubiソフト側は、このトラブルに対して情報収集をしているとのこと。
ttp://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1728
603名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 12:30:42 ID:Sjd92WGM0
本体も熱暴走で故障しまくりなのに、大事なDVDにまで傷つけやがって
本当糞設計だよな箱って
オランダのテレビ番組(Kassa)は、オランダの消費者からXbox360を使用すると、
ディスクにひっかき傷が作られ読み込み不良になると多くのクレームを受け取り、
それに対しKassaが調査したところPC向けサムスンドライブにはあるはずの
ゴムクッションがXbox360に搭載されているドライブには省かれてると突き止めました。
http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360_technical_problems#Dutch_television_investigation_of_circular_scratches

※kassa オランダ公共放送内の消費者のためのテレビ番組
http://kassa.vara.nl/portal?_scr=kassa_artikel&number=3227123  (動画あり著作権フリー)
604名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 12:33:31 ID:yIKTQQmr0
>>603
暇人だなw
ゴムクッションが傷の原因かどうか明言されてるわけじゃないだろ。
605名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 12:38:22 ID:qRC2ViS70
XBOX360の話はスレ違い。
606名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 13:12:15 ID:B/qs8aT70
Sjd92WGM0は、なんかストーカーみたいな性格してるな。
607名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 13:23:08 ID:xq2Zzt7k0
物売るってレベルじゃないな
608名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 13:26:07 ID:+VDwNr5Z0
>596
ジャギとりと高解像度化はイコールじゃないよ
つかAAだけでほとんど話がすむ時点で高解像度化が必須じゃないのは自明

>597
RSXの出力をCellで加工するのは仕様上無駄が大きい
Cellで前処理してRSXで出力じゃないとちときついよ
609名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 13:28:47 ID:IqJ8D78v0
ヘブンリーってSPEでAAかけてるんじゃなかったっけ
610名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 13:33:24 ID:Fe1gsf3V0
>>609
HDRの方だろ、AAは構造上無駄が多いと思う。
611名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 14:41:22 ID:in5eErru0
ゲフォ7000シリーズはHDR+FSAAが出来ない欠陥GPUです。
6000シリーズか8000シリーズならまだ良かったのに。
画質ならラデの方がずっと上なのは当たり前だよ。
612名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 15:01:00 ID:RXOJJwlh0
HDR+FSAA出来ないって謎仕様だよな。
そりゃがんばりゃ擬似HDRできるかも知らんが、実に無駄な努力だね。
それに、PS3って「頑張れば〜」ってパターン多すぎ。
ゲーム用ハードでゲーム作るのに何でこんなに苦労を強いられなければならないのだろう。
本当にゲーム用に設計されたハードなのか疑問が残るな。
613名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 15:03:19 ID:IqJ8D78v0
擬似というが箱お得意のFP10よりはちゃんとしたHDRができるみたいだけど。
614名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 15:11:18 ID:OxPFZ56T0
まあ,単精度浮動小数点演算性能ではGPGPUの方が高くなり,
倍精度を強化したチップでも汎用4コアCPUの2倍強ということで,
CELLもぶっちぎりではなく普通の高性能プロセサになってしまったようです。
615名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 15:49:53 ID:+VDwNr5Z0
>613
そのちゃんとしたHDRとFSAAが両立できないって話だよ
擬似HDRとFSAAにするか、FSAAあきらめてちゃんとしたHDRするかしかできない
XBOX360だとFP10HDRがフォローされてるのとeDRAMのおかげで両立が容易
616名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 16:03:54 ID:Q1h/9lS40
別に擬似HDRでもいいやん
PCのクライシスだって擬似HDRだけど別に問題ないわけだし
(PCの場合はゲフォが標準なせいで擬似HDRが標準になってしまったのもあるが)
360のHDRにしたって完璧ってわけじゃない
617名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 16:05:06 ID:IqJ8D78v0
>>613はヘブンリーの話だが、AAもかかってるぞ。
どちらかをSPEにやらせればいいだけ。
618名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 16:06:13 ID:QjZumPOd0
HDRなんて所詮作り手のオナニー
あまり感心した使い方なんてみた事ねー
かといって一斉にオフにされてもアレかも知らんが・・・
619名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 16:06:33 ID:RXOJJwlh0
>>615
いやいや、613の言ってるのは、PS使ってA8R8G8B8で無理やりHDRやる手法のこと。
だけどそれって明らかに面倒じゃん。
わざわざプログラマにこんなこと強いるなんて、一体何考えてるんだろう。
普通にゲーム機で極普通のゲーム作るのに
こんなハック的なことしなければならないなんて逝かれてるよ。
HDRとAAを同時に使いたいなんて要望が出ることは、
容易に想像できたことだろうになぁ。
激しく時代錯誤。
620名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 16:10:08 ID:RXOJJwlh0
そりゃ擬似HDRでも品質面では問題ないだろうよ。でも面倒じゃないか。
621名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 16:13:23 ID:lrFnqU6S0
Crysisが擬似のわきゃねーーーFP16/FP32に決まってるだろ
622名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 16:26:00 ID:Q1h/9lS40
Crysis去年の秋までGF79上で開発していた関係でエンジン上で実装されたGPUに頼らないHDRアルゴリズム実装してるよ
夏頃に配布始めた海中から基地通って森に抜けるトレイラーも、あの頃はGF8800が存在してなくてGF7900上で開発していた映像だしね
623名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 18:49:31 ID:nQTK7Jf50
>>615
HDRとFSAAなら一応倍解像度でやれば両立はできるだろ
できないのはHDRとMSAAでしょ
624名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 19:18:49 ID:9laE+6p60
>>615
XFP10HDR
○FP10LDR
625名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 20:44:01 ID:YHMSWs4q0
>>624
LDRよりFP1Oの方がダイナミックレンジは広いよ。
626名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 20:45:42 ID:in5eErru0
自作PC板の厨スレから適当にコピペ
X1900XT256MB 625/1450 > 7900GTX512MB 650/1600
Half-Life 2: Lost Coast 1920x1200x32 4xAA 8xAF
ttp://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_7950_gt_preview/images/c2048.gif
Battlefield 2 1920x1200x32 4xAA 8xAF
ttp://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_7950_gt_preview/images/bf22048.gif
Far Cry HDR
ttp://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_7950_gt_preview/images/fc1280.gif
ttp://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_7950_gt_preview/images/fc1600.gif
Dark Messiah: Might and Magic 1920x1200x32 4xAA 8xAF
ttp://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_7950_gt_preview/images/fsx1920.gif
Oblivion Mountains HDR 1920x1200x32 4xAA 8xAF
ttp://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_7950_gt_preview/images/mts1600.gif
7900GTXは FSAA + HDR 同時にサポートできないのに 3Dmark06だけが高い
ttp://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_7950_gt_preview/images/3dm06.gif
627名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 20:46:43 ID:in5eErru0
7000シリーズのGPUはやっぱり駄目でしょう。
ドライバが微妙な8800系は、これから良くなると思うけど。

PS3も360もコアゲーマーを取り込もうと必死すぎる。
本当のコアゲーマーはPCで1920x1200以上で遊んでるよ。
サウンドカードもX-FIが使えるし
立体感が全然違うから音で敵の位置が判る。

もっとライト層にも分かりやすいゲームを作った方が良いと思うんだが。
628名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 20:55:13 ID:dSaYhhDO0
8000台はやっちゃっただが7000台は傑作だろ。
RSXに限ってバランスが悪いだけ。
629名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 21:07:43 ID:802+7kJv0
思うんだけどRSXからXDRを20GB/sで読めるんなら、VRAMは最小限にしてXDRを512MBとかにしたほうがいいんじゃないだろうか。
630名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 21:22:55 ID:qyvd73i60
PS3にはRGBE8888があるから大丈夫って
訳のわからない理論を展開するGKがいるけど別に360でも
RGBE8888できるんだよ?メリット無いからやんねーけど。

それにPS3でピクセルオペレーションにSPEなんか使ったり
しないし真性の馬鹿なのかわざとミスリードさせようとしてるのか
理解に苦しむわ。
631名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 21:24:40 ID:in5eErru0
8800系はドライバ次第では化けると思う。
7000系は売れただけ(HDR+FSAAが出来ないのに隠して発表されてたし)
3Dmark06も(特に両方のGPU使った人以外は)7800,7900マンセーしてた。
コアゲーマー(画質重視)の割には 比較しないと案外画質なんて判らんのかも。

それがPS3も360も売れない原因と同じなのかねー(比較しないと案外画質なんて判らん)
購買層は、ライト層と少数のコアゲーマーしか残ってないし。
632名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 22:12:39 ID:ugkvkICM0
動画に関しては6と7まじ糞
8で良くなったとか言われてるけどもってないから真相わからず
やっぱ動画はradeonだね
このスレ的には関係ないけど
633名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 22:28:28 ID:cCy2i1rq0
PS2でジャギーが目立つのは、ポリゴンエッジの描画(DDA?)がバグってるって話だったけど、PS3も同様なのか?
あと、リッジはテクスチャのエリアシングが目立つけど、これは所謂劣化移植でテクスチャの解像度が低いのかね?
それともテクスチャのアンチエリアシング/フィルタリングがダメダメなのかな?
634名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 22:29:46 ID:IjGVkjrg0
>>633
635名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 23:02:31 ID:NGw6DWgH0
PCの洋ゲスキーを最近はコアゲーマーとか言うのか?
エロゲ人口よりも少なさそうだが・・・
636名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 23:03:43 ID:ZjEoImhf0
エロゲコアユーザー役8千人。
PC洋ゲーマー3千人。
637名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 23:18:31 ID:nxtpwFNK0
>>635
あなたの考えるコアゲーマーとは
どの様なゲームソフトをやっている人なの?
PS3&360とも洋物ゲーム率が高そうだけど

ネトゲ廃人達とかは違うよねw
638名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 23:27:27 ID:CpHEFf5H0
360の全てのゲームのHDRはFP10擬似HDRでHeavenly SwordのHDRより精度が低いという事実
639名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 23:36:54 ID:b+1IQNnO0
>>638
FP10は擬似HDRじゃないぞ。
640名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 23:54:23 ID:We8Fu3b10
ならR600でも採用しているはずだよね?
641名無しさん必死だな:2007/04/23(月) 23:54:31 ID:dC9VWwoJ0
疑似かそうでないかの切り分けがどうにもな。ハードウェアサポートの問題にするのも
最後には8bitになる事を考えればおかしな話で、ってCellスレでこの話が変なのか。
642名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 00:15:07 ID:w1pMirOa0
>>641
擬似HDRはHDRバッファを持たず、カメラとライトの位置情報に応じてフィルタエフェクトで
ブルームやフレアを合成するのが多いな。(ワンダと巨像とか)
それに対して真HDRは精度は関係なくHDRバッファからトーンマッピングでディスプレイの階調に
落とすものは全部そう。
現状ではHDRフォーマットをそのままディスプレイに表示出来ないので精度よりRGB8bitに落とすときの
アルゴリズムで画質が決まってしまう。
テクノスレでブルームがかかってるからHDRとか言う人がいるけど、そういう人なら
擬似HDRでも十分騙せるよね。
643名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 00:27:03 ID:DSBnqp9S0
だからぁ360はFP16もFP10もRGBrhEもYCbCrも
全部MSAAと併用して選択できるんだって。
その中で一番実用的なソリューションがFP10なだけ。

なんでGKはそこを無視してFP10を否定するのかね。
644名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 00:31:14 ID:padQjyun0
っていうかさ
ハイデフTVでしか次世代の画質享受できないって変じゃね?
普通のTVでも、低解像度レンダリング+アンチエイリアスで
ハイデフ並みの画質に出来るじゃん。
何でそうしないんだ?
645名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 01:19:01 ID:XwbnkB0g0
>>614
専門家のwebの内容を自分の発言のように貼り付けるのはやめなされ。
(まさかご本人ではあるまい)
646名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 05:56:20 ID:fmXRb0Rk0
別にfp10を否定してねぇだろ。ps3でそれが出来ないから他にどういう解決方法があるか話してるだけだと思う。
647名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 06:10:35 ID:fmXRb0Rk0
>644
そうしてるのも結構ある。みんGOLとかも480pならAA付くし、gthdや鉄拳も720pまではAA付く。鉄拳は1080pでも2xAA位はあるかもしれない調べるの面倒なので間違ってるかも。
ただ480pと720pの差は思ったより大きかった。AA有り480pよりAA無し720pの方が増し。
しかしAA有り720pとAA無し1080pでは720pのが良い感じ(テレビにも因るとは思う)。
648名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 10:28:58 ID:1DSDngjj0
>>646
つまり擬似HDRか倍の帯域を消費するFP16の二択しかないPS3から見ると箱○はFP10が
あってうらやましいけど認められないから擬似HDR扱いしてるわけね。
649名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 10:57:28 ID:fmXRb0Rk0
別に疑似扱いしてねぇだろ。仮想敵つくって楽しむのもほどほどにな。
650名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 11:47:22 ID:0q0xbbuR0
どちらかというと箱派に、擬似HDRのほうが否定されている気がするが。
FP10よりいいんだから擬似とつけなくてもいいと思うんだが。
Ninjya Theory同様、Nao32と呼ぶのが正しいのかw
651名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 12:02:32 ID:iAhkuAeq0
>>650
いや、疑似がFP10よりいいっていうから否定されるんじゃね。
652名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 12:03:36 ID:eSgvo6O/0
どっちがいいかなんて議論はどうでもいいんだよ。
さっさとまともなタイトル出しやがれ。特にPS3.
653名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 12:10:55 ID:0q0xbbuR0
654名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 12:11:14 ID:QSGP8Gam0
もともとHDRは暗い部分のダイナミックレンジが足りなくて、人間の視覚との違和感を
補完する為のものだからHDRバッファとトーンマッピングが無ければただのフィルタエフェクト
でしかないからHDRと呼んじゃいけないんだけどゼンジーがブルームやグレアを
HDRなんて間抜けな記事を書くから勘違いする奴が続出してるんだよな。
655名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 12:13:30 ID:xUc3DOiM0
>>653
結局、ヘブンリーは疑似HDRなの?
656名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 12:14:51 ID:0q0xbbuR0
悪意を持っていいたいなら擬似
657名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 12:33:00 ID:P6VivGjW0
>>655
XDRにHDRバッファを置いてるから疑似ではないな。
>>653はHDRがGPUでしかやれなくてソフトでやるのは全部疑似だと思ってるのかね(笑
HDRやGIの明度バッファはただのグレースケール映像だからアルファチャンネルに入れたりフォトショップのレイヤーで後から合成出来るんだよ。
バッファをメインメモリに置くかVRAMに置くかの違いだけで、あとは負荷の問題だけだな。
658名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 12:51:39 ID:CnJ8WNsj0
HSは逆光の部分も真っ黒につぶれないで照明があたってるからトーマッピングされてるよね。
だから真HDR。
659名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 13:12:06 ID:OUeetz610
Xenosは親ダイでHDRやって娘ダイでAAやれるからいいよな。
PS3はRSXでAAやるとピクセルシェーダの性能が相当食われるしSPEでFP16だと
帯域消費が激しくて本来Cellが使う帯域まで食われてしまう。
なんとか逆にできんもんかね。
660名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 13:22:27 ID:w8KhygH00
いやだから、擬似だろうがなんだろうが構いやしないけど、面倒じゃん。
初めからFP10に対応していた方が良いだろ。
だって、ゲーム機なんだから。
661名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 14:13:42 ID:Sna9AE/L0
ヘブンリーは疑似HDR

SSみりゃ一目瞭然だろ
662名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 14:15:50 ID:iMQ4fLPK0
飯島愛と高樹マリアは擬似って本当ですか?
663名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 14:18:45 ID:OUeetz610
なんで疑似なのか理由を書かないと。
664名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 14:22:54 ID:Sna9AE/L0
画面全体が無駄に光ってるブルーム
半透明処理が不十分
土煙はトーンマップされていない
炎や閃光なんかは加算合成
665名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 14:30:23 ID:VH83xAEj0
>>664
2番目はわからないでもないけど、ゲームの場合、それ以外はレイヤー合成であとから書き込むからしょうがないのでは?
666名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 14:32:27 ID:Sna9AE/L0
>>665
その合成に問題があるから疑似なんだと
667名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 14:57:04 ID:cd7Cp55D0
ん?
技術的ではなく演出として使われるHDRは擬似だろうがなんだろうが、
静止画キャプチャすりゃ当然変な絵面になるぞ。
動画の時間軸の中で人間の目の反射神経をだまくらかすんだからな。
668名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 15:20:21 ID:Sna9AE/L0
意味がわからん
669名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 16:04:52 ID:2HA0P0WO0
ずいぶんナチュラルなHDRだな
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070424/vegas02.htm
670名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 16:11:22 ID:9mPr1sFq0
>>669
ハゲに点光源を設定してあるんだよ
671名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 17:26:26 ID:A8PPejop0
672名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 17:32:30 ID:w8KhygH00
Cellプロセッサーはクタラギせんせの学校なんや!!
673名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 22:10:28 ID:7DhsQ2SG0
まあそろそろ失敗を認めて次の作戦を考えたほうが良いよな
反省のないところには成功はない
674名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 22:23:38 ID:rbS96N4N0
>>673
じゃあ次の作戦考えるの任せた
言いだしっぺの法則な
675名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 22:28:31 ID:DSBnqp9S0
ハードはソニーが設計、OS&開発環境はMSが整備。
ハードの売り上げはソニー、Liveの収入はMS、
ライセンシー事業は合資会社を作って折半。

っていうのはどう?
676名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 22:32:20 ID:WLVzp1Hb0
>ハードはソニーが設計
この時点でもうおかしいから
まあ基盤のデザインくらいか。
チップと筐体デザインはMS主導だな。
もう半導体屋が妄想で作ってもろくな事にはならん。
677名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 22:38:37 ID:SGUZOdhZ0
基盤w
678名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 22:54:49 ID:3FXneF3y0
開発困難なハードをソニーが設計。
OS&開発環境の整備で難航してMSが逆切れ。
やっとゲームが発売されたらハードの性能のおかげとクタがホラを吹く。
という展開になりそうですが。
679名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 22:55:33 ID:pGnBs3YK0
工作の人ネガキャンは自分の立場のマイナス評価になってると思うが
毎回同じパターンでベタ否定してくるからただ情報を得たいとおもっている人たちもうんざりしてるよ
680名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 23:12:13 ID:w8KhygH00
それはお前だけだ
681名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 23:12:16 ID:zMxSUico0
>>675
ゲームを任天堂を足してくれ。
682名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 23:13:40 ID:3Nt5+3wE0
>ゲームを任天堂を足してくれ。

    い り ま せ ん
683名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 23:17:22 ID:+CotLk3U0
>>675
+キャラゲーバンダイとタッグを組めばもう無敵だな
684名無しさん必死だな:2007/04/24(火) 23:52:36 ID:w8KhygH00
なになに今は妄想の時間なのですか?
685名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 00:30:26 ID:0Yti820q0
>>675
ソニーがやるのはロゴデザインのみで十分だろw
686名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 10:57:01 ID:ckFCWyVw0
xboxの次世代機をSONYが独自デザインでライセンス販売すりゃ良いだけだろ
Vサターンみたいなもんだ
687名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 12:11:11 ID:bL8Z5IQs0
>>684
痴漢が旗色が悪いからながれかえようとしてるんだろw
必死すぎw
>>679がいうように立場悪くしてるだけなのに。
688名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 12:29:22 ID:/UFgjRD80
ハード:ソニーとIBM
ソフト:ソニーとMS
見た目:ソニー
オンライン:MSLive-月額料金
開発環境:MSとIBM
コントローラー:エイトセンシズ(SIXAXIS+DUALSHOCK)
リモコン:Wiiの
CM:任天堂のCMのナレーター
ゲーム:FFDQと脳トレ
値段:いちきゅっぱ

これで勝つる!
689名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 13:00:09 ID:xCmSMmxs0
筐体デザインはアポーじゃないと売れないぜ
ソニー?
いらねー
690名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 13:03:24 ID:VfS/WKWq0
値段:いちきゅっぱ
これだけでいいや。198円とは。
691名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 13:13:35 ID:/UFgjRD80
>>659
アポーはもう秋田
ちょい銀色で白いだけやん
筐体デザイン:ノキアか海外ソニエリ

>>690
そんなわけないだろ!
1,980円だよ
692名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 13:57:32 ID:Qb03g90/0
>>688
コントローラは箱○の方が出来はいいぞ。
693名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 14:17:08 ID:AV6UJRmD0
十字キーがウンコすぎる
694名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 14:28:11 ID:b+x8ePR30
デュアルショック、なんであんなに海外じゃ評価高いんだろうな
外人の手には小さすぎると思うだが
695名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 14:38:25 ID:AV6UJRmD0
俺は手のサイズが20cmぐらいだが別に小さいとおもわんよ
箱コンも同じぐらいのサイズだし
696名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 15:10:20 ID:7nJa7Ndj0
「プレイステーション 3」ユーザーが米国スタンフォード大学の「Folding@homeTM」に大きく貢献
〜4月26日よりバージョン1.1へのアップデートも提供〜
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/070425.pdf
697名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 16:11:40 ID:H/isY/FV0
>>686
いや、日本だとディスクをBDにしたツインWiiや、テレビに内
蔵し、内部でRGB接続したWii-1を出した方が良さそうだ(w
698名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 17:57:19 ID:m+yl11bW0
デイュアルショックはアナログレバーの位置とレスポンスが変だから、根本的に設計し直さないと駄目だろ。
箱○コンは十字キーをちょっと改良するだけで完璧。
699名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 18:25:06 ID:znUXqQPj0
箱○コンってドリキャスコンとデュアルショックのいいとこどりのパクりコン
700名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 18:29:47 ID:k0RZDWdK0
パクりコンワロス
SIXAXISはオリジナリティーあふれてるもんな。
701名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 18:37:37 ID:znUXqQPj0
ありゃ特許の出願日的にパクったのはWiiだろ
702名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 18:41:04 ID:6CSdMs4e0
>>694
外人は左右対称デザインが好きだってのと
手が大きい外人だからこそ逆に内側にアナログが配置されてるデザインの方が使いやすいってのがある
703名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 18:43:13 ID:6CSdMs4e0
外国ゲーマーが中心購入層のPC用パットがほとんどデュアルショックのパクリになってるのはそのせい
704名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 20:21:22 ID:KZu50COI0
>>698
PSコントローラのアナログレバーはちょっと癖があってリニアに反応してくれないから、
地球防衛軍でスナイプしようとすると照準が上手くさだまらないのが困るよね。
アナログで大ざっぱな照準つけて十字キーでちょんちょんって感じで合わせると
上手くいくけど、N64の真似して後から追加したから無理やりなデザインになってる。
705名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 20:32:37 ID:1/kwR6710
>>703
握り心地はいいのでデザインはパクってるが分離型の十字キーもどきは使いにくいから、どこも採用してない。
アナログレバーの位置も違う場所についてたりするから、やっぱり使いにくいんだろうな。
706名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 21:48:19 ID:b2cFLZjQ0
DuallShockのアナログが使いにくいのはレバーの長さが妙に長いからだな。
箱○コンやGCぐらいの高さにすれば、もう少し使いやすいんだがSIXAXISでも
改良されてなかったからSCEがやる気無いだけだろ。
6軸センサーもWiiを見て突貫工事で付けたかんじだからコントローラの設計を
リサーチもせず、やっつけ仕事でやってるんだろう。
十字キーもいいかげん改良して欲しいな、斜め入力がやりにくくてかなわん。
707名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 21:51:49 ID:FcWoqwLq0
ほんとCELLに関係ないなオマイら。
708名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 21:53:21 ID:sVRk1wLy0
PS3 LinuxとCell SDK公開で具体的な話に
踏み込まざるを得なくなってしまったからな。
だったらいっそ全く関係ない話をした方が
ぼろを出さずに済むってこった。
709名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 22:39:46 ID:3tySKjEv0
この人、三日に一回同じ事書き込まないと発作が起きちゃうらしいです

>>708 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/25(水) 21:53:21 ID:sVRk1wLy0
PS3 LinuxとCell SDK公開で具体的な話に
踏み込まざるを得なくなってしまったからな。
だったらいっそ全く関係ない話をした方が
ぼろを出さずに済むってこった。
710名無しさん必死だな:2007/04/25(水) 23:35:48 ID:X5lF/24K0
あぁそれはライトが追記した嘘ルールだから無視して良いよ
711名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 01:02:08 ID:m1qeNB2i0
>>704
N64の前に電波新聞社から同じ構造のアナログコントローラーは出ている
もう1つ付け加えるとソニーもN64発売以前から編集用やFA用のアナログパッド作ってるよ
(これはゲーム用ではないがパテント時期としては任天堂より早い)
712名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 01:07:54 ID:28lnCd8L0
そういえば1986に登場したSONYのUNIXワークステーション「NEWS」にも
3DCGの軸合わせ用にアナログスティックがラインナップされてたんだっけ
見た目はモロ金属の棒で味気なかったような気がするけど
713名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 01:08:46 ID:28lnCd8L0
ラジコンプロポの棒みたいな感じだったかなぁ
714名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 01:46:10 ID:HfDAwCXC0
XE-1AP
http://kikux68k.hp.infoseek.co.jp/x68k_khard15.jpg
これは任天堂のパクりだろ
715名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 01:54:15 ID:28lnCd8L0
1996年6月23日にNintendo 64が発売
1989年シャープX68000用に電波新聞社からXE-1AP発売

本当にありがとうございました
716名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 02:06:51 ID:9F8XcJYb0
XE-1APにはメガドライブモードがあってだな
当時のコンシューマーゲーム機でもアフターバーナーとか
3D物のゲームは結構アナログパッドに対応していたのだよ
ついでに言うとPCエンジンにも繋がってな、やっぱり対応ゲームが出ていた
つまり16bitゲームマシンの時代からゲーマーには親しまれていたわけ

しかもXE-1APはN64やPSのコントローラーに先駆けて基本同じ狙いの立体的な形をしていた
でかかったけどねw
717名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 02:40:09 ID:z4g8yySx0
>>711
彼らは「家庭用ゲーム機」で「任天堂」が「先」である事が重要なので、他分野で先物が
あろうと興味無いですよ。
718名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 03:59:11 ID:dwofXFKP0
XE-1APがメガドラ用モードを完備していたから
家庭用ゲーム機用コントローラーでは電波新聞社が先だな
719名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 05:00:59 ID:TPKnK5I/0
>>694
あれは手がでかいほうが使いやすいと思う。
俺あれのアナログすげー使いにくいし。
720名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 05:04:45 ID:TPKnK5I/0
振動付きにするついでにコントローラーリニューアルして欲しいな。
前のブーメランはデザインの是非は置いといて
凄い使いやすそうだったし。
721名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 08:39:04 ID:JaSfHqWF0
ttp://www.microsoft.com/japan/hardware/sw/freestyle-pro/default.asp
任天堂もソニーもマイクロソフトのパクリ。
722名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 08:41:38 ID:mo/eNWGW0
>>711
なんかいきなり関係ない話題に飛んでるが、N64コントローラはXE-1APを真似て
作ったわけじゃないと思うんだけど。
任天堂はまず、ゲームのコンセプトがあってそれにあわせてハードの機能を決めるから
ロンチソフトでアナログ入力が必要という事でデザインされたわけで。
DuallShockの場合はN64がアナログレバーを採用したとたんに、それまで機種が変わらない
限り、ゲーム業界じゃありえない本体パーツの換装という暴挙に出たからパクりと言われてるんだろ。
SIXAXISもWiiコントローラの発表と同時にPS3のコントローラにも同じ機能がありますよと
発表したなら最初から設計に盛り込まれていたと考えられるがパッドのデザインをチャラに
してまで、Wiiコン発表のすぐ後にやっちゃったからパクりと言われてもしょうがない。
723名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 08:45:53 ID:MR1XiA370
ぱくりかどうかはSCE自身しかわからないと思うが、発表のタイミングが下手だったのは同意。
SCEやGKがどう言い訳しようと一般大衆は、ぱくったという印象だろうな。
実際、SIXAXIS発表の時の記者さんたちの寒い反応は怖いぐらいだったしw
724名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 08:59:11 ID:GX+SU16J0
コントローラの話はスレ違い。

真似して便利になければ真似すればいい。
半端に真似した劣化品を出すのは笑い者だし、
宣伝など品質以外の手段でオリジナルを圧倒するのは困るが。
725名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 09:00:31 ID:GX+SU16J0
真似して便利になければ真似すればいい。

真似して便利になるならば真似すればいい。
726名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 09:43:42 ID:0D4q9x6P0
>>722
無理があるな。
任天堂もコンセプトに合わせてパクッたとしか思えん。
727名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 10:34:10 ID:LySbl0Wi0
ぱくったのは任天堂
出願番号 : 特許出願平9−277141 出願日 : 1997年10月9日
公開番号 : 特許公開平11−114223 公開日 : 1999年4月27日
出願人 : ソニー株式会社 発明者 : 田上 繁男 外1名
発明の名称 : ゲーム機用操作装置
特開平11-114223
【課題】より臨場感のある操作性及び音声を有するゲーム用操作装置を実現する。
【解決手段】操作装置10に、前後左右及び上方の操作を指示し得る方向入力
装置である3次元キー14、操作装置全体の回転角速度を検出する角速度センサ70、
操作装置全体の加速度を検出する加速度センサ80、ゲーム音声を出力するための
スピーカ11及び12を設ける。

特許電子図書館初心者向け検索http://www2.ipdl.ncipi.go.jp/BE0/index.html
の「特許・実用新案を検索する」ってところで、
「ゲーム音声を出力するためのスピーカ」で検索すると一発ででるかな。たぶんHPのクッキーの関係上、
直リンク失敗しまくって捏造だの言われてるんだろうけどちゃんと実在しますね。
728名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 12:34:32 ID:ztFAMAEn0
ビデオカードでサウンドを生成するFM音源内蔵型のMIDIプレイヤー「g_synth」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/02/19/g_synth.html
729名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 12:57:46 ID:ZhnqsjI30
>それまで機種が変わらない 限り、ゲーム業界じゃありえない本体パーツの換装という暴挙に出たからパクりと言われてるんだろ。

アホですか。ファミコン以前のゲームマシンでもスティク型からパッド型へ
コントローラーが変更になった例はあるし映像出力用付属品の内容が変更された例もある
大体任天堂が発売している全てのものは何もかも家電メーカーが開発したもののパクリでしかない
730名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:08:48 ID:NzzfzIc20
天然
731名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:08:55 ID:z4g8yySx0
図10が加速度検出か。
732名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:12:45 ID:R8eFBWGt0
それを組み合わせてプロダクトとソフトウェアをセットで出すから
任天堂は強いんでしょ。
アナログスティックならアナログスティックの「ゲームへの優れた使い方」を
継続的に出してくるから革新っぽく、そして定着させたと見られるんだよ。

まー起源の話になると、必ず、いやまだ以前にこんなのあったよってキリが無いから
いいんだけどね。
733名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:15:40 ID:z4g8yySx0
っFCの■ボタンから○ボタンに仕様変更。
734名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:26:25 ID:ZhnqsjI30
■から○ボタンへの仕様変更は単に形を変えるの目的じゃなくて
ゴム劣化への対応とゼビウスなど連射を必要とするゲームへの配慮、
指にフィットする形状の導入、が目的だったんだよな

製造(設計?)を担当していたシャープのアイディアらしい
735名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:33:06 ID:42hIaEJg0
特許だけ申請して製品化しないならとらないで欲しいわ
楽して儲けようとするから優れた使い方まで提案しないんだろうし
736名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:42:02 ID:NZ61bbJR0
SCEがパクるのは設計だけじゃなく、コンセプトとかゲームデザインまでパクるから軽蔑されるんだよな。
737名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:50:34 ID:R8eFBWGt0
DuallShockをパクリと言われるとちょっとムッときて反論したくなる人が多いのも、
やはりDuallShockを生かした優れたゲームがたくさん出てるからだろう。
だからよそのパクリかどうかは関係無く、ちゃんと定着して独立したものと認識されてる。

まあPSの場合、ソフトの方はサードメインだから、機能だけパクったみたいに思われやすいんだろう。
アナログスティックを生かした最初の定番ソフトと言えば、任天堂だとマリオ64がすぐ出てくるけど
PSの場合、えーとなんだっけ、バイオ?って感じだもんね。
738名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:50:56 ID:q07qIgga0
>>736
正しくは、パクっといて自分が起源のようなツラをするから軽蔑される
オリジンへの敬意がないんだよ、SCEには
739名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:51:44 ID:cHvIA86p0
コンシューマーで標準的に3Dを扱おうとするコンセプトを打ち出したのはSCEなわけだが
ゲームデザインのパクリってなんだ?任天堂はコンセプトをどこからも参考にしてないとでも言うつもりか?w
740名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:52:28 ID:pNs6amk/0
なんで任豚がCellスレに常駐してるんだ・・・
741名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 13:57:51 ID:NzzfzIc20
この流れオモスレー
742名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 14:20:57 ID:/yE9BsHt0
枯れた技術の水平指向を掲げる任天堂には、
オリジンへの敬意なんていう不思議な概念があるのだろうか。
743名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 14:34:44 ID:NzzfzIc20
知らんかもしれんが、
全然違う分野からの転用はパクリとは言わないんだよ。
744名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 14:34:53 ID:rDUdPON10
遊びにはね、パテントなんて無いんですよ
745名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 16:03:28 ID:nAEeskmV0
>>737
俺の料理しらんのか
746名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 16:19:39 ID:lqU0YDb10
もはやCellスレじゃないな。
Cellともどもオhル。
747名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 16:28:22 ID:q3jR/GRW0
>>743
本当に全く違う分野ならな
だがコンピュータの操作デバイスとしては違う分野とは言えんし
アナログコントローラーは16bitゲーム機で、振動はアーケードゲームで、
同じゲーム業界の枠の中で既に存在していた物からの転用だがな
748名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 16:44:03 ID:NzzfzIc20
>>747
十分違う分野だろ。
もうちょっと言えば、競合他社製品以外から転用すればパクりとはいわんわな。
同じレールに乗っていなければ、真似してもOKだろ。
だって、元々そいつとは競争して無いわけだから、「ずるい」とかいう感情も生まれん。
749名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 16:52:44 ID:0D4q9x6P0
ショッパイSPS製とは言え、初代にはグラディウスが同梱され
名実ともにホビーマシンだったX68Kシリーズは違う分野では無いな
750名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 17:59:26 ID:kGHbiLTf0
>>740

任豚の嫉妬は七つの海を駆けめぐるで

http://ameblo.jp/nin-shin/
751名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 18:04:02 ID:LlbzEtGW0
>>748
意味不明
コンシューマとPCとアーケードでも客の奪い合いや競合はあるぞ
TVや映画、ペーパーメディアでもそうだ
第一ずるいとかお前の勝手な感情論が前提じゃ話にならん
752名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 18:18:54 ID:TPKnK5I/0
DualShockはカメラを筆頭とする汎用性の高い右スティック
を搭載していることが評価できる。そう考えるとGCコンは真似になる?
つかゲーム業界なんてぱくって当たり前業界なんだからどうでもいい。
753名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 18:38:19 ID:s3oQBjwV0
そりゃライバル機が堂々とパクったんなら、
それじゃあ、と躊躇いなくパクれたんだろうな。
堰を切ったようにな。
うっかり起源主張するもんじゃあない
754名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 18:46:10 ID:GX+SU16J0
コントローラの話はスレ違い、だっちゅーの

ソニーは誰も真似できない超革新的なCPUを作った、ってことでFA
755名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 18:54:27 ID:zh7+T1Ku0
勝手に熱くなってんはどっちなんだか
756名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 19:09:51 ID:NzzfzIc20
>>751
パクるって言葉の語感は感情論が前提だろ。
そりゃ世の中の物は全て競合するんだけど、「度合い」ってもんがあるだろ。
757名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 20:16:12 ID:x9FduHVQ0
PS3 LinuxとCell SDK公開で具体的な話に
踏み込まざるを得なくなってしまったからな。
だったらいっそ全く関係ない話をした方が
ぼろを出さずに済むってこった。
758名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 20:34:14 ID:80E6aHVK0
ファミコンのコントローラーで目新しかったのはシリアル転送していた事ぐらいかな?
それと2Pコンのマイクか?
759名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 20:40:53 ID:AHPlYkY90
IBM、Cellプロセッサをメインフレームに搭載する新たな取り組み
http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20348000,00.htm
760名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 20:43:24 ID:IJkvWJbN0
>そりゃライバル機が堂々とパクったんなら、

任天堂の事か
それまであったTVゲーム機バクリまくりだからなあの会社のマシンは
761名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 20:44:03 ID:Zj8MEDjJ0
>>738
任天堂と言うか妊娠もな
762名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 20:47:54 ID:6TrBdOj30
WarDevilがPS3・XBOX360のマルチからPS3独占配給に
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=2047
763名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 21:30:29 ID:Y3zjOHZA0
ソニー、無料動画投稿サービス「eyeVio(アイビオ)」を明日から開始 Youtubeに対抗
http://www.asahi.com/business/update/0426/TKY200704260323.html

投稿サイトを動かすプログラムの仕様を公開。「アップルのiPodにダウンロードしたり、
任天堂のWiiのネットサービスでも再生したりできるようにする」として、外部機器を
ソニー製品に限定しないオープン性を打ち出した。
764名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 21:36:42 ID:KYJgt+OV0
765名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 21:49:44 ID:GSBNrw6T0
>>756
パクってるかどうかはタイミングの問題だな。
ライバル機と同時に発表したり、ずっと後に組み込んだらそんなに言われないけど
SIXAXISみたいにWiiコンが発表された直後に似たような機能を組み込むのが一番タイミングが悪い。
このあたりは一般常識を持つ大人なら当然考慮する筈だがSCEはちょっと大人げない行動をとるからなぁ。
766名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 22:10:39 ID:AHPlYkY90

自分でタイミングだとか言いながら
>>SIXAXISみたいにWiiコンが発表された直後に似たような機能を組み込むのが一番タイミングが悪い。
の発言は痛いな
767名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 22:58:51 ID:KYJgt+OV0
768名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 23:29:09 ID:21/2ogzD0
ってか、任天堂って普通にそれまでのゲーム機パクッてるだけじゃなくて
自社が起源の技術を何一つ持ってないよなw
769名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 23:54:34 ID:GaYkZ9zZ0
あのアットホームカラーのゲームは任天堂しかつくれないべ
そこが”世界の任天堂”になった要因だと思うけど
770名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 00:04:31 ID:ivih2lPG0
任天堂はハードを売る会社じゃなくてソフトを売る会社だろ。
技術なんぞ持つわけが無い。必要も無い。
>>768ソニヲタ自重しろ
771名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 00:04:37 ID:NzzfzIc20
なんだかスレの流れが白昼夢チックだなぁ。
妄想のセカイよりも現実世界のほうが楽しいよ。
772名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 00:09:32 ID:yFca1XWT0
勝者がイイ者なのはどの世界でも同じ。
この界隈で現状の勝者 = 任天堂、IBM
明らかな敗者 = Sony
773名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 00:11:59 ID:VSvO0xUR0
こんなスレまで必死になって妊娠さんお疲れ様です。
774名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 00:28:03 ID:OQffK6m+0
どちらに率直な意見、感想言ってもひねたレスが返ってきてしまうのはなんとも
こんな双方の工作員がバチバチの場所では仕方ないが...
775名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 01:13:23 ID:DZFYrWKw0
cellは鬼子となりそうだな
776名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 01:42:27 ID:o4BK91/30
生みの親が更迭されました
777名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 02:09:48 ID:1fvtRHho0
これでCELLの行く末はIBMのやるき次第ってことか。
778名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 02:44:00 ID:xkb9skiN0
>>770
ハードをパクッた云々言い出してたのは任豚の方じゃなかったか?w
779名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 06:36:50 ID:BWLQYVpl0
クタラギという後ろ盾を失った今
Cellに未来はあるのでしょうか?
780名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 07:16:23 ID:HY5BjRd80
日経エレクトロニクス2005年6月20日号より抜粋

この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APU(SPU)に
キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ
をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない
のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。
(中略)
「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」
Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。
そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEの○崎剛だった。
「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」
(中略)
ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、○崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM
と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、
最後は○崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
781名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 07:17:47 ID:HY5BjRd80
>>780
「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」

こいつのいうゲームって例えばなんのこと?
782知らんけど:2007/04/27(金) 07:28:27 ID:qrMfU5yA0
つか性質上キャッシュだとプログラマがゲーム用途に最適化するのは難しいってことじゃね?
キャッシュだとハードが勝手にデータ管理しちゃうんでプログラマが管理出来ないとか。
783名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 07:38:05 ID:GtVFSPq30
なんで伏字にすんの?
雑誌には載ってたんだろ?
馬鹿じゃないの?
784名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 08:04:30 ID:gH6YYChs0
>>783
コピペ元の文章が伏せ字だから
785名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 08:06:07 ID:gH6YYChs0
あ、2chで貼られるコピペ文の最初に作られたものが、て意味ね。
>>780は改変したのではなくて単にそのまま貼っただけだろう。
786名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 08:15:06 ID:he5xcEJD0
>>780
ARM, SuperHなど、組み込み向きCPUにはローカルメモリ付いてるし、
「あり得ない」は言い過ぎ。CELLが使いにくいかどうかは別にして。

>>781
運悪く命令やデータがキャッシュの同じラインに来ると、
キャッシュの読み込み書き戻しが頻発して、極端に処理が遅くなる。

例えば、サウンド処理が間に合わなければ、雑音が出たりするから、
手間が掛かっても、平均処理能力が落ちても、そういう最悪のケースを避けたい。
…ということらしい。
787名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 08:53:34 ID:+Uppc0KL0
ローカルメモリ「も」使えるという仕様にすべきだったよな、常識的に考えて
ARMなんかの場合も、これこれこういう用途にローカルメモリを割り当てろ、
その場合?%性能アップする、みたいにアプリケーションノートが作られている訳だし
788名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 09:57:51 ID:4cVxS1If0
そういや、普通にSPEにDRAM直結できなかったのかな
あるとすれば今後の構成次第か。
789名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 10:11:22 ID:GXPZJCgL0
…普通にって
790名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 10:55:13 ID:sdg98ieC0
>>788
メモリアクセスの手段がDMAしかないから無理。
DMAは本来ストレージデバイスとのやりとりしか考えて作ってないからちゃんとしたメモコンを積まないと駄目だな。
791名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 10:58:47 ID:5c0fvwuQ0
>>787
スクラッチパッドメモリをメインにするという間抜けな発想はどこが出したのかね。
容量が少ないからサブメモリにするのが普通だろ。
792名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 11:01:38 ID:os0BsJD30
>>782
ストールする原因はキャッシュだけじゃないのよね。
キャッシュによるストールなんて処理全体から見れば1%もないわけだし。
793名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 12:07:16 ID:qCvJfCBV0
いくらか遅延があって読み出し専用でもメインメモリにアクセスできたほうが楽だったな
結局ただの簡易DMAでしかないけど
794名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 12:38:35 ID:OA8cVkvP0
>>792
ソースよろしく
795名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 13:27:54 ID:Nmpcrcel0
>>794
そういうのは経験的なものだしプログラムにもよるからソースを要求するのは無理があるんじゃないだろうか。
796名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 13:48:07 ID:X5shaw7L0
プロファイラでチェックすればわかるが、最近のCPUはL2がでかいからストリーミングデータでも入れない限りはたいていキャッシュにはいってるな。
キャッシュによるストールはプリフェッチで回避できるし頻度も少ないから、それほど問題にはならない。
事前にローカルメモリに入れといて、ちょっとでも高速化したいという話ならわからないでもないが、キャッシュミスが致命的とか言ってる人はプログラマではないな。
797名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 14:25:10 ID:EGiXJ1WT0
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0427/nvidia.htm
NVIDIA、第2世代PureVideo HDの詳細を解説
〜H.264デコード時のCPU負荷をゼロに

また1つCellの得意分野が潰れた()笑
798名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 14:45:38 ID:IElg8uV10
まあそのあたりはすでに想定されていたことですし。
計画通り1年前にでてりゃ、汎用デコードチップとしての優位は凄かったんだろうけどね。
799名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 14:48:16 ID:CBktbptw0
これでも早すぎるくらいだろ。
BD全然普及してないんだしw
800名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 18:25:49 ID:PBSo2NVW0
>>797
こういうのって普通に考えれば、専用ハード入れたほうの負けなんじゃね?
>>796
プロセッサ屋はメモリ階層の遅さと巨大さに苦しんでいるのだゾ。
801名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 18:30:45 ID:hYFzXPWm0
CPU処理が減っても消費電力の高いGPUが処理100%になったりな
802名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 19:23:03 ID:wjRWWVZO0
ITmedia +D Games:PS3用USB接続カメラ「PLAYSTATION Eye」同梱で今秋発売決定――「THE EYE OF JUDGMENT」
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0704/26/news105.html
803名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 19:30:37 ID:OxKM07eF0
>>801
汎用プロセッサより専用プロセッサでやったほうが電力効率は良さそうだが
804名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 19:31:11 ID:8GA64QYa0
>>800
ハード屋が駄目なのは、現場経験が大して無いくせにすべてを把握しているような
勘違いをしてオナニーハードをつくりがちな所。
良い商品を作るには営業も十分経験して世間のニーズやクレームなどを体験した方が
勘違いハードをつくらないようになる。
研究レベルのものなら学者肌の人間でもいいが、商品レベルのものをつくるにはそれでは駄目だよ。
805名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 19:36:54 ID:hYFzXPWm0
>>803
専用プロセッサじゃないだろ?
806名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 20:08:24 ID:dAlQDU8f0
>>805
nVIDIAはGF6の頃から(GPGPUではなく)専用回路積んでるんだが。
807名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 20:09:35 ID:hYFzXPWm0
ああ、それを専用プロセッサって言ってるのね
808名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 20:35:01 ID:N4vO0++s0
シェーダーと独立してデコードする回路なのか
シェーダーを利用してデコードする為の回路なのか

どちらも一長一短だがな
809名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 21:07:41 ID:Fqj/FzUM0
独立してるわけないだろ
810名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 21:08:25 ID:Xoax/6yv0
>>808
nVIDIAは前者。
811名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 22:20:33 ID:yf9dRa4O0
DMAでごりごりデーター転送する場合はキャッシュは邪魔だな。
812名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 22:25:55 ID:8OR/y2T40
SCE久夛良木CEO退任がもたらすもの
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0427/mobile374.htm

本田さんはもう久夛良木様万歳な人だな
813名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 22:50:14 ID:hYFzXPWm0
何度か会ったことあるからじゃね
814名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 22:51:56 ID:X2DET+d40
>>811
DMAは普通ドライブやUSBメモリなどの低速なストレージデバイスに使うもの。
普通のCPUはDMAで高速データ転送などやらない。
815名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 22:59:25 ID:yf9dRa4O0
>>814
ゲーム機はDMA転送がないと成り立たないが。
PS2はVIF,GIFという強力なDMAでEEの貧弱さをカバーしていたぞ。
グラフィックスパイプラインはデーター転送だけだから高速なDMAが前提なんだが。
816名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:03:51 ID:nx1o0xgiO
>>812

アンチソニー過ぎてウケた

記者は中立じゃないと駄目だろ
817名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:04:51 ID:S+T7BbgP0
コラムは別に中立である必要無い
818名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:07:00 ID:5XTzMtn10
>>815
それ全部間違ってるからw
819名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:14:40 ID:7HUQfdrz0
>>815
ここまで突っ込みどころ満載なのは初めてだな。
EEというよりGSの貧弱さを補う為にEEで頂点処理してGSにDMAで送り込んでいただけ。
ちゃんと分業出来てればやる必要の無い処理なのに優れてるとか馬鹿じゃないの。
820名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:15:44 ID:ZWiRzeSc0
PS2の設計を誉める奴はGKか馬鹿ですよ。
821名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:21:47 ID:Ek10wbku0
メモリやチップ間接続をDMAでやるなんて変態設計するのはSCEぐらいなもんだよな。
拙い技術で無理にCPUやGPUを設計したもんだから、理想と技術が折り合わなくてあんな
ヘンテコリンな構造になったんだろうけど。
822名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:22:19 ID:yFca1XWT0
ソフトハウスのやりたい事はそこそこ出来たし
シェア落とさなかったし
PS2そんな悪いもんでも無かったんじゃね?

PS3と比べれば
823名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:25:55 ID:v7iKKa430
>>820
誉めてるように見えるのなら君は相当の馬鹿だな
824名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:31:38 ID:sUmAlDBw0
>>822
PS3のDMAも16KBまでしか続けて転送出来ない糞仕様なんですが。
825名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:38:30 ID:hYFzXPWm0
だから駄目だって言ってるんじゃね?
826名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:43:48 ID:V5qdJIbL0
Cellって、接続出来るデバイスは2つまでというのも糞仕様だよな。
発売前はHPCとしてWindowsを駆逐するとか息巻いてたけど、構造上PCにとって
かわるのは最初から無理だったんだよな。
827名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:49:01 ID:v7iKKa430
>>826
( ・д・)?
828名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:52:30 ID:J5NS9TFz0
任天堂の岩田社長:Wii向け45、DS向けは79のタイトルを開発中
ttp://www.bloomberg.com/apps/news?pid=jpconewsstory&refer=jpconews&tkr=7974:JP&sid=a5HWDJhcP7eY


久多良木氏をヘッドハントする可能性については「ないのではないか」と答えた。
829名無しさん必死だな:2007/04/27(金) 23:57:49 ID:EZOcqftX0
EE&GSは完全プログラマブルパイプラインと見れば
かなり優秀な設計だったんだが、別に何か思想があって
ああいう設計になってたわけではないんだよな。

色々言いたい事はあるけど嫌いなアーキテクチャではないな。
開発環境は相当糞だったが
830名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 00:06:43 ID:ES0/KDw90
別にDMA自体はストレージに限ったものじゃないよ
単にCPUに負荷かけずにデータ転送を行う為のもんだから
設計によっていろんな在り方がある

DMAとはどういったものでどういう働きをするのか
http://docs.freebsd.org/doc/2.2.8-RELEASE/usr/share/doc/ja/handbook/handbook319.html
Direct Memory Access (DMA)は, 中央演算処理装置 (CPU)からの干渉なくデータを計算機中である場所から
別の場所に動かすための手法です.


>>824
DMAって普通それくらいのパケットで連続転送するもんだろ?
16KB毎の転送で特に問題ないと思うが
831名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 00:29:53 ID:ZyMyULyr0
パケットのチェーンを作るのが面倒くさくて1個づつ処理してたんじゃね。
832名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 01:09:28 ID:AkURB8nF0
>>829
>EE&GSは完全プログラマブルパイプラインと見れば

発売当時でもかなり原始的な設計だったように記憶してるけど。
833名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 02:13:08 ID:JqA8qlPc0
ちなみにSPUのDMAキューは16段あるよ
きちんとEAで指定できるし同期機能も充実してるしかなりDMAは相当に強力
非同期要素が増えてプログラムが面倒なのはどうしようもないけど
PS2の悲惨さに比べたら天国だよ
834名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 02:22:34 ID:fzPDCpbE0
>832
クリップパイプラインが無かったのはどうにもきつかった。
未だにクリップ処理できてなかったりニアクリップで
ポリゴン化けるソフト見かけるからなぁ。

VUをシェーダとしてみたらかなり楽しいハードだったよ。
835名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 05:19:54 ID:z06m6edn0
836名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 05:49:52 ID:7fqc3IzV0
PS2の設計を誉める奴はGKか馬鹿ですよ。
837名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 06:12:13 ID:ACpKDqdB0
473 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/28(土) 05:05:30 ID:M9HfxKXp0
EETimesが久夛良木健独占インタビューをやったらしいね
http://www.eetimes.com/news/latest/showArticle.jhtml?articleID=199202196
今後も色々ネットワーク関係でやってくつもりらしい
838名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 06:29:12 ID:z06m6edn0
もともと、クタは起業家だからね。
実家が工場かなんか経営してたみたいで、
ガキの頃から手伝ってたとか何かの本に書いてたな。
SCE立ち上げるときも、資本金の何割か自腹で払った
んだよな。
そのネットワーク関係にCELLが関係してたら面白いな。
ソニーは完全にCELLから手を引いてる状態だから、
どっちみちソニーにいても何も出来なかったろうし。
IBMがまだCELLにやる気なのは救いかな。
839名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 06:32:49 ID:AaFGckZ50
>>829
EE/GSはDMAタグやVIFが場当たり的な設計だったのが嫌いだ
パスが三つもあったが、あれも一つにまとめて機能強化すべきだったと思うな。
スクラッチパッドは不要、VU0のローカルメモリもDMAが片側しかないのなら、マクロ命令だけにして
これらが開いた分を全部キャッシュにまわすか、VU1のメモリー増強に使うべきだと思った。
節操の無い設計は無駄だらけ、あれはトランジスタ数あたりの性能は低くて気に入らない。
無節操な設計はソフトの設計方針の混乱の元にもなったと思う。
やっぱハードはシンプルイズベスト、それとハードリソースの配分のバランス感覚が重要だよ。
認められるのはPS初代だけだな
840名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 07:18:51 ID:W47y1DCb0
確かにPS2はもうちょっと洗練してくれと感じたが、今では良い思い出に昇華された気もしたりする。
一方で、仕様的な現行最低ハードはDSだと思っている自分。あんまり話題にされないけど。
841名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 07:21:23 ID:7fqc3IzV0
SCEの設計センスの悪さはかなりのもんだよな、木を見て森を見ずという感じ。
CellにしてもRSXにしても、ちょっといじるだけでずいぶん性能が上がったのにと
思える部分は多々あるのだけど、プロジェクトの進め方に問題ありそう。
842名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 07:25:29 ID:rV3u4kcI0
>>840
そりゃ、あんたが仕様書見て想像だけで語ってるからだよ。
PS2ほど無意味にややこしい構造になってるハードは無いぞ。
843名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 07:33:28 ID:W47y1DCb0
そうか?DSのGBA互換のための建て増し構造はPS2の再来かと思ったぞ。
携帯機だけに、やらなきゃいけない仕事量が制限されてるから救われてる感じだが。
844名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 08:37:53 ID:M8vkRH3+0
>819
GSにはジオメトリの処理する所無いんじゃなかった?
最初からCPU側で処理する仕組みだったと思う。
845名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 09:09:42 ID:WM37CZ6K0
>>839
そうか?
VIF1とPATH3(GIF)でジオメトリデーターとテクスチャ転送の同期をGIF_MODE.IMT=1とVIFコマンド(MaskPath3)で制御できるから、それなりに考えられているとは思うが。
846名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 09:25:53 ID:6ExAcAhq0
>>826
PCで現在使われるインテルの一般的なCPUは基本的にはチップセットのノースとしかつながってないんじゃないか?
847名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 09:30:42 ID:VOy8v9vQ0
つーかGSが旬の時期って
voodoo3/Geforce2の頃だろ。
あんまり無茶言うなよ
848名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 09:37:10 ID:/77id/yr0
CellがこれからというときにSONYを辞めて起業する
まさにCellを見捨てて一人逃げたな
849名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 10:00:08 ID:N2S+uFph0
どうせエモーションエンジンのようになるんだろ
850名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 10:27:59 ID:M9HfxKXp0
>>848

>>837の記事読んでないのがモロバレですよ
851名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 11:40:14 ID:4ZJGG/P90
任天堂みたいにゲームから逃げられない会社じゃねーからな
面白くなさそうならやーめたと他のとこにいけばいいだけ
クタのマンパワーが無くなったし、SCEからもどんどん抜けてるんだろうなー
852名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 11:50:44 ID:A7axyokX0
アイボ部門もあっさりリストラしたしな。>ソニー
あのまま続けてゾイドみたいな出来るの期待してたんだがね。
853名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:01:11 ID:NNsxJnnp0
日経新聞にインタビュー記事載ってますね。

SCE会長退任 久多良木氏に聞く
ネットワーク新事業に挑む
PS3とは連携継続
854名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:04:16 ID:L6QhVgS/0
>ネットワーク新事業に挑む
出自や行動はともかくw
発言はかなりサービス寄りの人だし
これが本来の姿なんだろうか・・・
855名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:22:58 ID:2bgD7t9S0
>>853
kwsk
856名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:24:44 ID:QHoQ9gfR0
こんなに大きなことを目標にするんだったら、ソニーレベルの大企業と他にも
パイプが必要だろうけど、めどは立っているんだろうか。
PSからはなれるのも夢から遠ざかるように見えるし。
PS4にも絡むのかね。
857名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:33:38 ID:NNsxJnnp0
--- なぜいま退任するのか。
「PSのビジネスを始めた時から、最先端のコンピューター技術と
新しいエンターテインメントを組み合わせた世界を作るのが夢だった。
今も果たしたいこと、やりたいことがたくさんある。
(昨年11月の)『PS3』導入時には顧客や関係者に迷惑をかけたが、
日、米、欧、アジアと世界での発売を終えた。
早く次に行きたいと考えた」
858名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:35:08 ID:NNsxJnnp0
--- 今後は何に取り組むのか。
「サーバーをつないだネットワークで大きな演算を共同作業でこなしたり、
コンテンツを楽しんだりできる新しい事業を考えたい。
SCEだけでなく、もっと幅広い協力を得て、携帯電話なども巻き込む形で
ネットワークを広げたい。
PS3でネットワーク化の動きを引っ張ってきた以上、その先に進むのは責務だ」
859名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:44:43 ID:NNsxJnnp0
--- SCEとの関係はどうなるのか。
「関係はなくならない。今後もPS3とは連携していく。
ただPS3はネットワークに対応しているものの、ソフトは
『ブルーレイ・ディスク』や現行DVDなどに収めて楽しむ
『パッケージソフト』の形態を取っており、オフラインで完結してしまう。
真の意味でのネットワークを進めるのは、SCE一社では難しい」
「(初代の)PSの開発時もソニーの総力を挙げても完成させられず、
東芝など他社の協力を得た。ソフトもゲーム会社に教えてもらいながら
開発してきた」
860名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:46:41 ID:4ZJGG/P90
前から、マトリックスマトリックス言うてたからそれでしょ
みんな脳がスルーしてるのかもしれないけど、TGSでも熱ーく語ってたじゃない
861名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:53:19 ID:2bgD7t9S0
>>857>>858>>859サンクス
会社のしがらみというか、ソニーで成せる事業に限界を感じたみたいね
PS3を世に送り出す事ができた事には満足してそうだけど、それを未だゲーム機としか
見てもらえない現状に苦心してる風に見える

この人は何処までも本気なんだな
862名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:55:49 ID:NNsxJnnp0
--- 開発に注力した高性能半導体「セル」はどうするのか。
「セルはPS3に搭載された。今後は皆さんの見えないところ、
例えばサーバーの中に入っていくだろう。セルは最終目標ではない。
さらにすごい半導体が出てきて、理想に一歩近づくならそれでいい」

--- セルは性能が高すぎて応用が利かないという声もある。
「巨大なサーバー群を使って世界中の情報を収集・整理する
グーグルの登場はインターネットの世界を変えた。
世界はサーバーをつないだネットワーク化の方向に向かっており、
これからも進化は続く。
863名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 12:57:08 ID:NNsxJnnp0
私は未来を作るのに貢献したいと思ってソニーに入社した。
当時のソニーはそういう会社だった。
入社当時、トランジスタテレビを改良しようなんて思わなかった。
改良ではなく、平面テレビを作りたいと思って液晶テレビを作った。
新しいものを生み出すのは興奮する作業だ」
864名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:15:10 ID:GfNuZcW50
クタは夢を見させるという才能は凄い
今ゲハで妊娠だとか痴漢だとかいわれてる連中だって
2005年の時点ではみんなPS3に夢を見てたんだから・・
まるでアントニオ猪木みたいなやつだったよクタは
865名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:17:28 ID:JzWwsIpt0
少なくとも俺はPS3はダメだろうと踏んでたけどな。
866名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:18:53 ID:37bw0fAo0
それはどっちかって言うとダメであって欲しいという願望だろう
867名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:22:16 ID:GfNuZcW50
>>865
後出しジャンケン乙
お前は佐藤藍子みたいなやつだな
868名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:41:14 ID:NVdldYO+0
>>861
どちらかというと上手くいかないPS3をソニーに押し付けて逃げたようにしか見えないが。
本当に責任をとるというのは、そういう事じゃないとおもう。
869名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:41:32 ID:LQ0X95Kl0
>セルは最終目標ではない。 さらにすごい半導体が出てきて、
>理想に一歩近づくならそれでいい

これは一体何を意味しているのだろう…。
870名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:44:21 ID:V262JcjP0
PS2んときもネットワーク云々言ってたが実現しなかった
PS3も固定されたハードだから同じように先駆者にはなれそうに無いと思うわ
半導体作りが今後出来ないから仕方なくソフト作りするんじゃw
871名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:47:43 ID:4ZJGG/P90
書き起こし乙。
相変わらずビジョンはでかいがあんまり商売考えない人だなと思った。
そういうとこが、昔の「ソニーらしさ」を感じて人気あるんだろうけども。

>>864
みんな、は言い過ぎ。
学習能力がな……じゃなかった、ノリがいい人は夢膨らませてたかもしれんが、
多少斜に構えてる人は、また大きなこと言うてるけども、まあまあPS2の時よりマシならいいんですけどね、じゃないの。
872名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 13:59:52 ID:2tCA+odm0
クタって将来の技術トレンドやビジョンは外さない人だよ。
CELLで言えばヘテロコア。
ソニーのAV部門やってたときは、
・サムスンとの液晶合併→結局、これがソニーを救うことに
・XMBでUI改善→ソニーの最近の液晶モデルはすべてXMBだな。
各社も後追いでUIを改善して、売りにするようになったな。

http://www.nikkeibp.co.jp/archives/350/350483.html
ソニー副社長の久多良木健氏は、将来のテレビの目指すべき
方向として、高解像度化、色域拡大、フレーム・レート・フリー
の三つの方向を挙げる(2004年12月21日)

→今の液晶はすべてこの方向に進んでるな。
当時は高フレームレートとか言っても、は?とか思ったけど、
今年になって120Hz倍駆動フレームレートのパネルがトレンドだよ。
873名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 14:14:22 ID:ti08cUkU0
・サムスンとの液晶合併→結局、これがソニーを救うことに
・XMBでUI改善→ソニーの最近の液晶モデルはすべてXMBだな。
各社も後追いでUIを改善して、売りにするようになったな。



・・・・・?
874名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 14:18:37 ID:vw99Kn650
やっぱ8800GTXでもFolding@Home激遅だから出てこないんだろ?
Cellというプロセッサには敵わんよ
875名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 14:29:29 ID:jVH4+QfM0
これがタンパク質脳です
876名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 14:36:10 ID:EOFBIlkD0
ウィンドウズ、ワード、エクセル、IE
こんなのはツギハギだらけで奇形化した過去の遺物。
PS3が出たら過去の遺物になるよ。

SCEがCell向けにプログラムを最適化して、
さらに3D-GUI(XMBの進化系)を前提にしてフルスクラッチで作成したプログラムを使えば、
過去の遺物と糞遅いレガシーデバイスを前提とした
糞プログラムでは、考えられないほどの
快適性と効率が得られるようになるよ。

お前らもなんだかんだ言って、今使ってるパソコンを捨てて
PS3で仕事やネットするようになるだろうね。

まあ見てなって。
877名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 15:07:15 ID:20QGGWMS0
>>875
おまえの脳はタンパク質以外のもんでできてるのか?
道理で。。。。
878名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 16:52:44 ID:WALxrmbk0
なんか、このスレにくたらぎがいるような気がする。
879名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 16:57:57 ID:pAHlgsqV0
>>876
自分はそうしたくても、客先がエクセルやワード使ってると
それに合わせないといけない。
うちの会社で今年度初めにオープンオフィス導入計画があったけど、
結局それが理由で見送られた。
880名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 17:29:17 ID:JzWwsIpt0
PS3じゃ電気代がバカにならないから不採用です。
881名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 17:37:51 ID:cn0Noqrn0
多分ここ2chで3年前に漏れがカキコしたPC文化のナショナリズムを煽る様な一文が
クタの中の隠されたスイッチを入れてしまい彼の企業人生とPlaystationを台無しにしてしまったものと思われる。

正直スマンカッタ。
882名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 17:48:35 ID:nMDCv97X0
>>861

>PS3を世に送り出す事ができた事には満足してそうだけど、それを未だゲーム機としか
>見てもらえない現状に苦心してる風に見える

だったらゲームでも非ゲームでもいいが、周りをあっと言わせるソフト出せよ(笑
その時代に一歩進んだ性能持ってたマシンなんて腐るほどある。
883名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 17:58:26 ID:ciT2ioqSO
PS2の時も、ゲーム機じゃないって言って、広報があわててゲーム機ですってフォローしてたことがあったっけ。
884名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 18:11:45 ID:true9uaNO
クタが名誉会長になっても、Cell搭載家電は無くならないよね?
885名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 18:15:02 ID:zCREHjAB0
CELL自体無くなる可能性も・・・
886名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 18:28:59 ID:ZyMyULyr0
foldingで十分果たしたと思うがね。あっというのは。
エラッタのせいでソフトCellが無理になったのがショック。
887名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 18:38:58 ID:hwFuzlPc0
>>884
テレビや録画機など高性能で電力浪費するものには、今のCELLが使われるかも知れないけど、
他の家電に載せるのは、東芝が開発中のはずの省電力型のほう。どうなるやら。

>>885
IBMのCELLサーバーは無くならないよ。
888名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 18:59:31 ID:wVLXqDAB0
>>886
まあ、PCで参加してる人は余ったパーツを組み合わせて、しょぼいパソコンでポランティアとしてやってる人が多いから
ベンチマークのつもりで本気だしてるPS3ユーザーとはスタンスが違うと思うけどね。
889名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 19:12:39 ID:ZyMyULyr0
ベンチマーク欲しかったんだろw
890名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 19:57:20 ID:/77id/yr0
まあCell搭載テレビとかDVDの線はなくなったんだから
もう一般人が気にすることじゃないよ、Cellは
891名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 20:44:56 ID:iNgRuJmS0
>>890
昔のファミコンテレビ見たくPS3搭載のテレビとかはありそう......
892名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 21:29:22 ID:0jjsBleq0
>>867
PS2でもハッタリがものすごかったから普通にPS3に懐疑的な人間は沢山いた
逆にここでずっと頑張っている人は後だしした挙句に負けている感じだな
893名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 21:46:38 ID:m6oDdK2K0
IBMのサーバーにはCELLは搭載済みなの?
販売先がPS3以外にあるとなるとエレキ部門が
抱えるCELLの在庫はそうは減らないかな。
結局、通期決算にも棚卸資産の注記にPS3向けの半導体
がうんぬんと記載しなくちゃいかん訳になるのか・・・
894名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 21:48:30 ID:9tmqZz8a0
285 名前:soni-ーGK発見[] 投稿日:2007/04/22(日) 12:34:03
>>279
次世代半導体開発費をIBMに毎年60億円はらってますので、
この契約を解消しないことには半導体部門売却できませんが
交渉難航しております。こんなにはやく半導体辞めるはずではなかったのですが
急に出てきた本部長が決断しましたので。
もうしばらくお待ちくださいませ。



ゲハのCell信者の威勢とは裏腹に、ソニー板からは悲鳴が聞こえてきますなwww
895名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 21:54:46 ID:M9HfxKXp0
>>894 ソニー板のマッチポンプ乙
896名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 23:18:52 ID:ZyMyULyr0
>>893
IBMの公式発表も信じられないのかw
897名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 23:41:58 ID:p43RzEbk0
フラッシュメモリの父、枡岡富士雄氏が仙台で
既存の1/10の大きさのMPUの開発に取り組んでいるね
898名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 23:51:11 ID:9spgOEhR0
>>878
まぁ、それはおまえだろ。
サインください。
899名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 23:55:43 ID:EOFBIlkD0
クタラギも辞任して暇になったろうから2chの一つでも見てるかもね
900名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 00:01:44 ID:59MlMNlc0
今頃「ちょっと欲張りすぎたかな、ゲームだけにしときゃよかった…。」とか思ってんのかな。
901名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 00:18:27 ID:dwM+bBUm0
>>900
それは普通の人の考え方。
「ゲームや家電だけじゃなく、車とかいろいろな物に手を
 出してみたかったな。 今度はどこでやろうか?」
と思っているに違いない。
902名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 00:20:21 ID:B1AZwx4t0
確かに、まだ足りなかったとか思ってそう
903名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 00:50:31 ID:UPJzE1KP0
クタさんは、
まずはどこのご家庭にもあるような大画面フルハイビジョンTVと
リニアPCM7.1ch音響システムをご用意ください。
そしてお安くて高機能なPS3を買っていただくと最高のエンタテイメントが楽しめます。
みたいなノリだものな。

Cellについても、どこのソフト会社にもいる、何の変哲もないトップガンな
プログラマに頑張っていただければ、次々と新しいアイディアが出てくるでしょう(笑)
みたいに思ってたはず。
904名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 01:01:01 ID:7QLbN4pw0
>>887
東芝開発中ってのは本当なの?
それってヘテロコアじゃなくなってるんじゃ?

>>884
今の状態でPSX2みたいなのを出すとは、とても思えんけどねぇ
仮に出したとしても、他社も採用するかと言うと
かなり難しい気がする。
905名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 01:32:23 ID:9YmsLqOU0
903みたいなのが多いから嫌になるな。伊集院とか。
普通のテレビでも段違いだっつーの。
906名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 02:29:47 ID:jThkyvFx0
そうでもない
907名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 03:00:41 ID:GeX3+6mL0
【調査】 6割以上が「ブラウン管テレビ」を利用…録画は「ビデオデッキ」が6割
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070426-00000003-inet-inet
908名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 03:31:30 ID:K1A6Djbt0
まあ、そんなもんだろうね。
俺の周り見ても、液晶TV持ってる人なんて
10人に2,3人ってとこだもん。
フルHDとなると、更に割合が低くなるだろ。
こんなんで、フルHD対応とか、HDMI1.3とか、
ブルレイとか日程遅延してコスト上げてまで
PS3に載せたクタはちょっと間違ったな。
クタも大富豪の一種だから、そういう意味で
一般庶民の感覚と掛け離れてるんだろうな。
909名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 04:59:24 ID:YWfpZtsh0
>クタも大富豪の一種
この表現いいな
910名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 06:01:54 ID:9w35tFiV0
まあ、Wiiがアホみたいに売れてるのはそんなところだろな。
自分も箱○の為にモニタ買ったぐらいだから一般家庭ではフルHDなんて夢のような話だろ。
911名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 08:02:24 ID:xGibQNk30
>>890
そのセル家電搭載の話はもう無いな。

東芝も次期メタブレインは自社開発の専用ASICで決まったし。
当のソニーが使わんモノをどこの家電メーカが使うのかと小一時間・・
912名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 09:07:41 ID:6RLmbDVU0
これでもう…
その先はみんな知っていた…
だが誰一人それを口にする者はいない

風だけが戦の終わりを告げていた
913名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 09:10:19 ID:6RLmbDVU0
   √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
 / ̄          |
/   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\|
|   /    ̄ ̄ ̄   |
|  / ''`\  ̄ ̄/´'' |    
| /   -・=\ /=・- |
(6     ,,ノ( 、_, )。、,, |
|      -=ニ=- _   |     捧げる…
|       `ニニ´   | 
| _\____//
´ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\
914名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 11:28:17 ID:kfDvgfiT0



--------------------------終劇-----------------------------------



以下、スタッフロゴ。
915名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 12:28:03 ID:5mVUxW9I0
IBM的にはCellはPowerアーキテクチャの延長でそれほど逸脱してないと思う。
ただSPEのLSを分散共有メモリ的にアクセスできるぐらいの工夫は欲しかったけど。

しかしPowerのコアって遅かったんだなぁ。一時Macが世界最速のPCって言ってたのは何だったんだ。w
916名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 14:02:41 ID:+adZ6Rxn0
>>915
PowerPC G5 2.5GHz vs Xeon 5150/5160/X5365
http://www.apple.com/jp/macpro/performance.html
PowerPC G5はかなり優秀だが、CoreMAには勝てなかった。


つーかPowerPCの延長じゃない、出来損ないがCellだぜ。
917名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 14:36:25 ID:rDLNc4Wk0
>>915
Appleのサイトの惹句
「PPCはx86の四倍早い」が一日で「CoreはPPCの四倍早い」になった日の驚きと言ったら…
918名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 14:39:45 ID:ifLzGn6y0
>しかしPowerのコアって遅かったんだなぁ。一時Macが世界最速のPCって言ってたのは何だったんだ。w

今思えばSonyと同じ事をやっていたんだよ、ベンチと見た目の数字ばかりを追っていたんだ。
昔バーチャファイターがPPCを使っていた頃、なぜPPCなのにこの程度と不思議に思っていたことがあったな・・・
919MACオタ:2007/04/29(日) 15:50:22 ID:PmM4MZPq0
>>918
PowerPCわ命令セットの名前であって、特定のマイクロアーキテクチャを指す訳じゃ無いす。
携帯電話に入るような遅くて小さいのもあれば、数十億円のサーバーに搭載される巨大で
高性能なモノもあるすよ。
920名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 15:56:01 ID:7QLbN4pw0
PPCは4倍速いは嘘ってことか?
921MACオタ>920 さん:2007/04/29(日) 15:58:01 ID:PmM4MZPq0
>>920
  ---------------
  PPCは4倍速いは嘘ってことか?
  ---------------
まずソースを見せてもらってから解説するす。
922名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 16:00:51 ID:/71yslWd0
ちょwww オタ久しぶりに見たwww
しかし、ゲハにまで現れるとはw
今まで何処に居たんだ?
923名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 16:25:02 ID:jdKUeqXF0
実は中の人でクタと一緒に追放されたんじゃねw
924名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 16:29:12 ID:/GCJf4p50
>>919
数十億円のは、PowerPC でなくて、POWER では?

>>920
今の MacPro は Xeon Quadコア×2 で、前の PowerMac G5 は G5 Dualコア×2 で
昔の Pen4 は Singleコアだから、コア単体が同性能ならば、16:4:1 で成り立つ。
925名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 16:34:56 ID:/GCJf4p50
>>924間違えた。
Pen4とG5がコア単体で同性能、CoreMAがその2倍の性能ならば、成り立つ、だ。
G5はもうちょっと性能良さそうだけど。
926名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 16:35:09 ID:+mYvFIUc0
コア単体が同性能ならば8:4:1にしかみえないわけだが・・・
927名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 16:36:20 ID:+mYvFIUc0
1分待てば良かった('A`)
928MACオタ>924 さん:2007/04/29(日) 16:38:16 ID:PmM4MZPq0
>>924
  -------------------
  数十億円のは、PowerPC でなくて、POWER では?
  -------------------
POWER3以降、POWERわ単なるハイエンドのPPC ISAプロセッサす。
929名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 17:12:55 ID:N4+ziCTd0
とりあえず、GC発表当初
妊娠さんがPowerPCはいかに優れているか
吹聴しまくっていたのは俺も記憶にあるなぁ
930名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 17:32:14 ID:HUxOkvkk0
そんな頃からゲハにいたんかい
931名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 18:08:57 ID:+adZ6Rxn0
2chでウザイ香具師

・Macヲタ
・任豚妊娠
932名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 18:15:14 ID:KDKXrdLf0
GKは2ch以外でも工作しまくりでウザがられています。
933名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 18:43:56 ID:mc1Lk8cw0
>>928
MACオタとしてはCellはどう思ってるの?
SCEが介入して変に歪められた駄目CPU?
次世代PPCの模範となる神CPU?

>>929
GC(とWii)に積んでるPPCはG3ベースだから
爆熱空回りのG5と違って優秀なCPUだとは思うよ
当時ではね
934名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 18:44:56 ID:u9IWDbue0
>>933
アホだろ。
935名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 18:49:12 ID:Nsp9fLTH0
これはアホと言わざるを得ない
936名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 19:58:45 ID:xthj7Ve50
>>929
PX PPEは非効率なPentium4やG5よりもさらにIPCが低いわけだがw
937名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 21:23:05 ID:4FWxr8um0
MACオタのCellへの評価は過去ログにあるよ。
938名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 22:32:58 ID:nR8DP0v+0
久夛良木さんはPS3をPC風に売り出す方針には反対だったのかな
インタビュー見てると反PC的な発言が多いけど

PS3はMacみたいにHDDだけじゃなくてプロセッサやらメモリやらを増量
した奴を毎年出して欲しい
939名無しさん必死だな:2007/04/29(日) 23:10:36 ID:5mVUxW9I0
プロセッサのアーキテクチャ関係のスレって他に何がある?
940名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 03:50:18 ID:4AsphOL90
お、MACオタたんだ。こんなところにまで居るんだ。

>>938
クタたんの発言を解釈するためには「ソニー社内の他事業を全部支配」という
彼の望んだ社内力学を考えんと、単に夢物語に聞こえるだけだ。
逆に、それ以外の展望は何一つ語ってないよ。いまだから言えることだが。
941名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 03:57:45 ID:0MBCKemA0
>>939
CPUアーキテクチャについて語れ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1172923824/
942名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 05:38:42 ID:Qgn4JQK00
>>941
ありがと。行ってみます。
943名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 09:13:29 ID:BhEBTIWl0
>>940
君ソニー社員か何か?
コンピュータ作る以上他にどうしようもない
作らなければMSやインテルの支配下に置かれるだけなんだから
944名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 11:29:03 ID:9WnlP7D80
EEの時もCellの時も、あらゆる家電にのっかるのっかる言うてたからな
945名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 11:34:40 ID:9WnlP7D80
で、そのMSとかがでかくなるグーグル相手にピリピリしながら
やり合ってるの見て、こりゃネットだと転進、と
946名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 12:33:12 ID:1PiN895D0
>>939

AMDの次世代CPUについて語ろう 第10世代
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1177368830/

Intelの次世代CPUについて語ろう 28
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1174309818/

Intel uPs Info 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/mac/1159817811/
947名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 12:56:27 ID:48kAd7EU0
G4が遅いんじゃなくて(いや、今となってはもう遅いけど)、
アウトオブオーダーがないCellが動作クロックの割に群を抜いて遅いんだよ

その点ではPXも同じだが、それでも汎用コアが3つあるから何とかなってんだろうな
948MACオタ>947 さん:2007/04/30(月) 13:51:01 ID:FF3zRHz80
>>947
  ---------------------
  その点ではPXも同じだが、それでも汎用コアが3つあるから何とかなってんだろうな
  ---------------------
CELL BEを叩き、Xbox CPUを褒め称えるヒトの定番すけど、
 ・PX: 三つ有ると性能向上
 ・SPE: 沢山有っても無駄
この矛盾わ脳内でどう整理されているすかね。。。
949名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 13:56:10 ID:Q0ez3LsU0
MACオタ、基本的にCellアンチのはずなんだが痴漢の無理矢理理論には突っ込まずにはいられないようだなw
950名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:01:05 ID:szKHvsRmO
Cell搭載VAIOでも作って売れば良いんじゃね?
951名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:10:00 ID:38TKbYWy0
>>948
 矛盾してるか?
 現状汎用コアが3つあるのとDSPもどきが7つあるのとじゃ
前者の方が使いやすいだろ?

 あくまでも現状の話な。
952名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:31:48 ID:eToB5OkA0
>>948
ゲハだからゲームで行う処理の比率(スカラ:ベクトル)でないかな。
953名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:35:53 ID:Q0ez3LsU0
PXはVMX除けばPPEよりカスな構成だし
そのPXのVMXもどういった構造してるのか理解してるのかなw
954名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:36:48 ID:hLkzV9CX0
MACヲタってもしかしてプログラム書いたこと無いんじゃね?
955名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:37:58 ID:hLkzV9CX0
VMXとかどうでもいいし。
キャッシュ未搭載のSPEが異常に使いにくいことを指摘しているのに、
的外れな返答ご苦労。
956名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:39:12 ID:Q0ez3LsU0
スカラ:ベクトルの部分に突っ込んだんだがw
957名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:39:20 ID:7WefaNd20
PXも使いづらいぜ。普通に。
そこを勘違いしちゃフォー
958名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 14:41:31 ID:lkEufPEa0
クタ降板でCellはもう直接の敗因といっていいわけで
今さら性能発揮するのしないのの言ったところでどうにもならん。
959名無しさん必死だな
PS4があるなら移行が簡単なCellの延長だろうし、
PS4とクタの進退は関係ないと思うが。