スレ番はこれで合ってたかな?
3 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:43:02 ID:PEacfGxS0
>>3 サンクス。
以下 このスレだけ時間が遅くなる呪文発動 to 896
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:24:43 ID:YCG29m6s0 719 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/17(土) 15:29:16 ID:f0ggMR7o 360版やってみた 同じ解像度でプレイしてみたけど PS3版のような処理落ちがなくスムーズで、 まるで別ゲームのような印象 360≧PS3>アーケード こんな感じかな 731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/18(日) 12:18:30 ID:jMs304dr ほんとだ! 解像度下げてみたらスローにならなかったw 本家がつくってもコレかよ('A`) 734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/18(日) 14:15:54 ID:0zryz8g4 360版ダウンロードしてみたよ 観客が紙とか言ってるマヌケがいたようだけどフルポリゴンですよw 処理落ちは確認できませんでした もちろんジャギーなんてまったくみられませんでした PS3版パワスマは処理落ちするそうで・・・ 360の方が遥かに性能高かったという証明ですねw
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 【PS3発売スケジュール】 / ̄ | 3/22 ミスト オブ カオス / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| 3/29 ウイニングポスト7 マキシマム2007 | /  ̄ ̄ ̄ | 4/1 プロ野球スピリッツ | / ',. へ  ̄ ̄,.へ | 5/24 NBAストリート | / ,.-=\ / =-、 | (以下未定) (6 __,,,ノ( 、_, )。_、,| | `'ー=ニ=-イ, :| … | `ニニ´ | | _\____// ´ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\ √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ | | /  ̄ ̄ ̄ || |/',. / 〜 \,. \| | ,.-=\ / =-、 | (6 __,,,ノ( 、_, )。_、, b) だめだこりゃ | ` -=ニ=-, : | | `ニニ´ | | \____// ´ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\
8 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 18:53:31 ID:6jtyBnj40
あぁ〜 よぉ〜くわかったよ きみらはこういいたいんだろ? たかだか六万円でおもちゃに何期待してんだ? ハリウッドの最新SFX映画なんてできるわけねーだろ? でもよ クタラギ某氏は出来るようなこといってたよな? トップガンなら出来るんだろ? おまえら、何も知らないくせに調子こいてんじゃねーぞ オレはもう、寝言に付き合うのあきたよ
>>7 個人的にはお決まりの比較画像が出回らないかなぁと思ってる。
10 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:01:05 ID:6jtyBnj40
10
>>7 783 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/03/18(日) 18:33:26 ID:G8JotGWh0
>>781 北米ゴールドタグでDLできるらしい。
一週間たてばシルバーでDLできるようになる。
らしい。
セガはマークIIIの時代から、内製より外注の方が移植レベル高かったんだよ。 360版がSUMOなら、内製のPS3版の出来を上回っていても不思議ではないな。
>>13 831 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2007/03/18(日) 20:17:01ID:Q5lHn4R30
だだもれの日記
2007年3月18日
. 「PS3のパワースマッシュ3は処理落ちする」というデマを平気で流す馬鹿がいて参った。
15 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:58:13 ID:VQSGyk810
アンチにはガンダム無双とか順調に売れているソフトは見えないらしい。 これからサードがCellを使いこなすようになればもっと凄いソフトがいくらでも出ますよ
みんなのGOLF5 ジャギ地獄ですた
18 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:29:03 ID:S3A+xscdO
PS3では、Cellをフルに活用するゲームを作るのは難しいというのは事実ですか?
全角・age・自答自問と揃ってるな。
みんごるは5は、漏れもシャギシャギに見えた。でも見えないという人もいる・・・。 ブラウン管の1080iだからか?
プログレとインタレの違いかな? 俺は720pTVだからシャギーがモロだった。 つまり1080iで見てたってコト。 1080i切ってみるといいかも知らん。
フルHDでないモニターで見ている人はあまり目立たないのかも こちとらフルHDモニターだから、モニターのアップスケで余計に目立つ
また全角クンが来たぜ。
24 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:22:26 ID:6jtyBnj40
モニタ側で絵を作り変えてしまうような安物ディスプレイしかもってない くせに エラソーに吼えてるヤシの 多いこと、おおいこと はずかしくないのかね
前スレ
>>998 フリーズ限界等が低くなるから膨大なデータソースやメモリ消費の高い
アプリが動かせなくなるわけで、別の問題ではないw
26 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:25:30 ID:RGzKbp/m0
またスレ立てたのかwww ゴミCPUなんてもう語ることないだろwww
しかしPS_Edgeでこのスレにも光が差したな
28 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:53:06 ID:6jtyBnj40
ひかりさすにわ いやー なつかしいね
29 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:55:54 ID:6jtyBnj40
ところでよ PSP2にはとーぜん、Cell2がのるんだよな? 薄型ってことはUMDはなくなるんだよな? UMDなんかあると薄くできねーもんな? PSP2がでるころにはPS3も原価やすくなってよ 32nmCell5くらいにはなってんのかね? それとも45nmCELL3くらいか? まぁ どうでもいいけどよ
どうでもいい割に必死すぎるぜよ
31 :
名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:58:15 ID:6jtyBnj40
そのころにはハリウッド最新SFXもビックリ! なケータイゲーム機が実現できてんのかね? CELL.B.Eヴァージョン8くらいになってさwwwww
イヤー面白かった。漫画版痴漢男。じゃなくて日記。
33 :
名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:39:17 ID:zt94OGpY0
痴漢も最近必死だよなぁ まぁSPUをグラフィック処理に使えば箱○の10倍以上の性能がでるのが 分かったし、CPUは初めから勝負にならないし本当かわいそう まぁアイドルマスターあるからいっかw
>>25 前スレ998で書いたような事例って、要するにヘボプログラマだからでしょ。
メモリアロケーションに失敗したらちゃんと奇麗に終了できるようにしないと。
FF13は、特有の疑似世界で、 アクションも見栄え・スピード感重視になるみたいだから、 物理エンジンを用いる必要はほとんどなさそう。あくまでもRPGだし。 実質ホワイトエンジンは、PS_Edgeのようなパフォーマンス優先のエンジンになるのかな。 まぁ、参考にして今までのノウハウと組み合わせるのだろうけど。
>33 >まぁSPUをグラフィック処理に使えば箱○の10倍以上の性能がでるのが ソースよこせ。まずはそれからだ
でもゆにふぁいど☆しぇ〜だ〜とメモリ統合は馬鹿にすると足下救われますよと。 逆にPS3にアイドルマスターみたいなぬるいサードが欲しい。 この流れだとCELL+ゆにふぁいど☆しぇ〜だ〜+統合メモリが最適解かね。 なんにせよ全体でGPUを甘く見てたからいけない。 ソフトウェアなんてあとでどうとでもなるという考えは好きだが肝心のハード設計がコンコテ舞いな結果だとね。
38 :
名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:48:57 ID:zt94OGpY0
とりあえず上回ってから言った方が良いんじゃないかと。 出てくるソフト軒並み…な感じな上、 詐欺詐欺ソニーなわけで 正直、誰も信用してない。
41 :
名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:52:34 ID:zt94OGpY0
かわいそうに痴漢はそれしか言えないのね。 頂点性能だけじゃなく他の処理もSPUにまわせますよと もうさ一年先行して日本で37万台しか売れてないハードとかダメすぎだろw
論より証拠
まぁ10倍は2ch的ブラフだとしてもうまく実装できるなら何倍かは上回るだろうね。 しかし上回れない壁があることも事実だとおもふ。 ようするにCELLで何をやるかだよね。CELLにGPU処理を回してもGPUの手が空くようじゃ本末転倒というか
>>41 「他の処理」を具体的に言えたらワナビーでないと認めてあげよう。
>>41 俺はPS3派だし、どっちが優れてるとかどうでもいいが、
お前のように知ったかで話をしてるやつを見るとむかつく。それだけだ。
>>42 結局見た目だよね。中で何やってますよじゃなくて。
でもえっくすぼっくすまるさんは一年のアドバンテージあるんだから
それと比較してハード性能って言うのは根本的に間違ってると思います。
つまりばーか。
でも今年の冬までに差を埋められないようだったらSCEのばーか。
RSXのVSの問題点がどこにあるか次第。 VSの全部をSPEで負担する必要も無いでしょ。 >問題はその変換済みのウン百万ポリも少ないメモリのどこかに置かなきゃ >いけないって事だな。 そこはFlexIOの広帯域を活用すればいいだけ。 SPEがDMAでRSXに送ればいいんだから。
>48 お?俺の読み間違いかな?Just in Time実装と書いてあるから 1回のフレームループで使うポリをメモリに展開するんだと思い込んでたよ。 RSXが要求した先から変換してRSXに流し込めるなら素敵だねぇ
てかさ〜、同じ90nmでIBMが作って、かたやDirectXってゆう枠組みで どうやって性能を出すのかっていう明確な目標があって設計を行い、 かたやクッタリスパコンでどうやって使えばいいのかわからない、 それでピークも高々2倍、とって付けたRSXでは、どちらがゲームの 性能出せるかは自明の理だろうに。 PS3はハイエンドってことになってなきゃいけないってのがそもそもの 間違いでアメ公みたいにゲームに廃エンドもとめなくたっていいんだよ。 PPEとRSXでPen4とGeForce7300ぐらいの性能は出るんだろ? それで十分じゃん。 SPUはWiiのリモコンみたいなもん。 変態ならそれを生かして面白いゲームつくればいいじゃん。 Mpegペタペタテクスチャで貼るとかさ、あとたまっごちなら 256kBあれば余裕ではいるだろ。
51 :
名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 08:56:21 ID:25OaYQEQ0
PS3ってCPUとGPUの性能が釣り合ってないと思うんですが、どうですか? 確かにCELLチップの超絶性能は分かりますが、それを絵にするGPUが 二世代前では完全に足を引っ張ってるような。 5000億円の投資に見合う性能が得られていない気がします。 CELLが革命的アーキテクシャを採用したのなら、GPUもそうして欲しかった。 現在のハイエンドGPUの性能を遥かに凌ぐみたいな。 その代わりPCとは融和性ゼロみたいな。 ソニーはPS2のGSチップのお粗末さもそうですが、GPUの設計が苦手な気がします。
アーキテクシャ(笑)
>>51 |GPUの設計が苦手な気がします。
苦手も何も、それが原因で nVidia に泣きついて、無茶言って
歪なアーキテクシャになったと一般には言われておるが・・・
やっぱ自前でGPU作ろうとしてコケた説が濃厚なんかね 泣きつかれたNVIDIAも迷惑と言うか…金になるならいいのか。
まあ、Cellオンリーという最悪の事態は避けられたことを プログラマは神に感謝すべきではないかと。
足りない部分は全てCELLで補うって設計なんだから 事実上オンリーみたいなハードジャマイカ
>>56 意味がわからない。
てかCELLx2って言う計画はあったらしいけどCELLオンリーって言う計画なんか無かったけどな。
ビジュアライザだっけ?くたたんがチラリと漏らしてたの それがGSの後継GPUなのかCELLベースのGPUなのかは わからなんだが当時はわくわくさせられたもんだよ のちにいうクッタリである
既存メーカーのパテントの網を潜る事が出来なかったから 頼んだって側面もあるんじゃないか?
60 :
名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 11:03:43 ID:25OaYQEQ0
NVIDAにCELLベースのGPUの開発の協力を要請したが、NVIDAの製品を そのまんま使わないと許さんと断られたので、仕方なく諦めたという 声も聞く。 かと言って自前で作るには、特許は軒並みATIやNVIDAに抑えられてるので 自由に出来ない。 なんか気の毒だね。 結局アメリカの手の平で泳がされてる日本
NVIDA(笑)
えれえマヌケな響きだな。
>>34 メモリに起因する限界が実験機等に比べて低いのは間違いないがなw
結局 CELL ○4PPE+32SPE ○65nmプロセス ○4GHz ○LS256kB→eDRAM1MB ○メモリインターフェース幅512bit化 ○XDR2DRAM 8GHz 2GB ○RSX ○GeForce 8800GTXベース ○65nmプロセス ○メモリインターフェース幅512bit ○XDR2DRAM 8GHz 1GB ○500MHz以上 FlexIO ○1024bit 6.4GHz これくらいのスペックが必要だったということか。 このスペックで39800円なら売れただろうに・・・。
頭悪すぎw
春だし
ビジュアライザーというか旧CellGPUの計画だとSPEとピクセルシェーダー基を同じダイの上に統合した形だったんだよな この計画がキャンセルされてnVDIAに依頼することになった時は開発に携わっていた人達にとって突然の話で驚いたらしいが… 結局ピクセルシェーダーに強いnVIDIAにCellとピクセルシェーダー基の統合を頼みたかったがG71コアそのままの物しか作ってもらえなかったみたいね 結局低帯域ではG71(RSX)のパフォーマンスが出なくて無理矢理旧計画のCellGPU的な方式使った方がレンダリング品質が上がる皮肉 このパイプラインが同じダイの上で実現してれば本当に凄かったんだろうけど…
nVidiaをタイプミスする人多いなw
春だからなw
まあ、PPEを乗せたのと同じ理由でG71乗せたんだろうね。 単純にハード性能だけの問題じゃなくて、ハードはそこそこでいいから、 とにかくソフトウェアでの支援が欲しかったとみるべき。 この妥協はまあCellプロセッサの漕ぎ出しとしては良い選択だったかも。
この場合ハード情報をGSみたいに完全公開してしまうと、 これ以後の互換性の部分をnVidiaに握られてしまうから、 RSXは既存のかなり単純な使われ方しかしていないはず。 後になって特殊な使い方をさせないように指示が出たとかもありえる。 API上でしか使えないようにしていたら、 GPU用途にも対応できるような構成のCellが出来た場合、 将来的には統合または排除されるかも?
SPURSもPPE排除の布石かもしれない? PS4はCell2+PPEとGSを統合したサウス、になったりして。
>>71 RSXの後方互換性で、NVIDIAに握られるのは仕方ないでしょ。
元々NVIDIAと組んだ理由の一つとして、NVIDIA/ATiみたいな
一部のグラフィックボードトップメーカーが独占してるパテントが大きい。
RSXの1.8GFLOPS相当というのは性能を比較する数字としては意味はないが、
固定ハード部分のノウハウがたっぷり詰まってるという事。
>>72 SPURSでパフォーマンスが出せるとしても、初期化、I/O、特権処理等で、
どうしてもPPEは必要なんだし。
単にマルチコアでの技術トレンドであるスレッドプールをうまく使おうとしたら、
ああいう形に落ち着いたって事でしょう。
スレッドプールとSPURSは全く関係ないんだけど。アホか?
>>74 コア数分のSPURSスレッドを確保しておき、SPURSカーネルとモジュールが、
タスク・ジョブを振り分ける仕様を、スレッドプールじゃないと言い張る根拠は何?
>>75 なんだSPURSスレッドて。
それにモジュール=タスク/ジョブなんだけどw
何勝手に俺様世界に浸ってるんだこいつw
>>64 暇だから突っ込んでみた
Cell
○4PPE+32SPE・・・軽く10億トランジスタ超えそうだな
○65nmプロセス・・・2008年発売でも歩留まり悪そう
○4GHz・・・発熱凄そう
○LS256kB→eDRAM1MB・・・合計でeDRAM8MBかぁ。容量はともかくレイテンシきつそうだな。
○メモリインターフェース幅512bit化・・・XIO理解してないだろ
○XDR2DRAM 8GHz 2GB・・・2010年発売でコストは4万くらいか?
○RSX
○GeForce 8800GTXベース・・・2008年発売でもGPUだけで5万逝きそうだな
○65nmプロセス・・・上に同じ
○メモリインターフェース幅512bit・・・ 基板が凄いことになりそうだ。つかXIO理解して(ry
○XDR2DRAM 8GHz 1GB・・・上に同じ
○500MHz以上・・・ここだけショボイなw
FlexIO
○1024bit 6.4GHz・・・FlexIO理解して(ry
量産出来たとして439,800円くらいか?
78 :
名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 19:58:50 ID:25OaYQEQ0
>ビジュアライザーというか旧CellGPUの計画だとSPEとピクセルシェーダー基を同じダイの上に統合した形だったんだよな 考えて見れば、SPUの頂点シェーダの性能はとんでもない数字なので それに釣り合うピクセルシェーダーが作れなかっただけなのかな? 仮に釣り合ったとしても、今度はそれに見合うメモリ幅とメモリ容量とetc ところでSPUをピクセルシェーダとして使うと、あまり性能が良くないのは何故?
80 :
名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 20:02:50 ID:25OaYQEQ0
結局CELLの使用方法で物理演算がどうのAIがどうのって言うのも、CELLベースの GPUが作れなくて、GPUに対してCPUパワーがあり余ってしまった現実に 苦し紛れにパワーの使い道を言っただけなのかも(笑
>>79 で、タスクモジュール/ジョブモジュールはどこからやってくるんでちゅか?(笑)
文字をちゃんと読めない人だったか。
>>82 逃げないで早くSPUスレッドとやらについて教えてくださいよ(笑)
>>83 最低限の日本語教育と、簡単な英単語を読めるようになってから出直しなさい。
根拠も言わずに噛みつかれても相手できない。
85 :
名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 20:20:03 ID:TZ0iTUzh0
結論:久多良木にGPUを作らせるな、か?
キモっw
84 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/03/19(月) 20:16:48 ID:U6jUUv8i0
>>83 最低限の日本語教育と、簡単な英単語を読めるようになってから出直しなさい。
根拠も言わずに噛みつかれても相手できない。
>>83 答えは・・・教えてあげない。自分で勉強シナ
SPURSスレッドは存在しないが、 SPURSの仕組みがスレッドプールに似ているというのはわかる。 スレッド=SPUと考えれば。
89 :
85 の質問 :2007/03/19(月) 20:26:13 ID:TZ0iTUzh0
ところで久多良木は、どうしてnでは無くATIテクノロジーにGPUを作ってくれと言わなかった のかな? ジャンセンは、結構やり手でこういう手合いのいう事をそのまま信じることは危険だと思うのだが。
知らないことを偉そうに書くのはやめよう。
>>89 ATIは任とMSとPCで新規プロジェクトの空きがなかったんじゃね。
>>78 >ところでSPUをピクセルシェーダとして使うと、あまり性能が良くないのは何故?
内部帯域及び、メモリ帯域を湯水の如く消費するため共存は避けたものと思われ。
RSXはせめて統合シェーダーならな・・・・ VS部分のトランジスタが丸々無駄になる事は無かったのに
つまり専用のメモリを用意すれば充分な性能は得られるが、ソフト面でも不備なため時期尚早、かと。 あとはROPユニットの有る無しかな?
>>78 >ところでSPUをピクセルシェーダとして使うと、あまり性能が良くないのは何故?
スレッドの粒度が細かい為、オーバヘッドの方が大きくなってしまうから。
3要素使いきれるVSと違って、SIMDも使いにくいしな。
いまのATIの傾きっぷりをみてそんなことを提案するアホがいるとは。 SCEは5年10年付き合う相手を選んだというのに。
つかATIって会社今無いじゃん
ATIってブランドは残ってる。 つかさっさとR600出せって話ですよ どんなけ延期してんだ?
100 :
名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:02:56 ID:TZ0iTUzh0
>>97 >いまのATIの傾きっぷりをみてそんなことを提案するアホがいるとは。
どうしてそうカッコよく言いきれるのかなw
統合シェーダーで完敗したのに。
雨企業は、NO,1になると企業提携をしても手を抜く事が往々にしてあると言うのに。
商売に関して言えば、ハードスペックは全く無関係。 初代XBOXはWiiよりスペック上だからね。 統合シェーダがそれほど有用ならGF8800でも買ってみればよかろう。
だれが売り上げの話をしろと(苦笑
完敗の基準が不明だったもんで。 売上以外でいまのところ勝ってるものってないんじゃね?
>>77 >量産出来たとして439,800円くらいか?
X68k くらいの値段じゃないかっ!
cellのおかげでハイエンドPCを上回る部分ができたのは事実だよな
統合シェーダーはトランジスタ効率が悪いってNVIDIAの偉い人も認めてるのに。
107 :
名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 03:23:25 ID:5Ea0quCU0
>>106 Xbox 360 GPUでは、48プロセッサのShaderを、3グループにまとめて管理している。
「我々は、(Shader)プロセッサを、16プロセッサずつで構成される3ユニットに分解した」
とATIでXbox 360 GPU開発を担当したRobert Feldstein氏(ATI Technologies, Vice President - Engineering)は説明する。
Shaderに対する様々な制御を、この16プロセッサのユニット単位で行なうと推定される。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0526/kaigai183.htm -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
って事で確かにトランジスタ効率は悪そうだ。
360のGPUのような統合型は、プロセッサ1コで処理(ピクセル&頂点)は行えない。
最低でも、1処理に3つを使うそうだ。
>>107 > Shaderに対する様々な制御を、この16プロセッサのユニット単位で行なうと推定される。
> 最低でも、1処理に3つを使うそうだ。
完全な誤読だなw
ユニット(1グループ)単位で行うと書かれているわけだがw
統合シェーダーの効率が落ちるというのは用途に特化出来ない分、 演算器やパイプラインなど構造を処理にフィットしきれない、ってことだろ。 完全に固定機能ならハードロジックの処理が一番パワフルで効率がいいが、 トータルパワーが向上していく中で単純な効率性から少しずつ柔軟性に向けて舵を切り、 より新しい表現力にパワーを使っていこうというのが今のGPU業界だな。
つーかさ、命令キャッシュだけでも載せることできなかったのかね? ついでにRead Onlyなデータならコヒーレンシとか関係ないから グローバルなアドレスから読んでくることもできたじゃん。 こうしとけばコンパイラが2種類のオブジェクト作って、 普通のスレッドみたいに使えたよね。 これでキャッシュミスするとこあったらプリフェッチ入れといて。 これでもやっぱ「リアルタイムで応答」できなくなっちゃう?
リアルタイムって意味を勘違いしてたんじゃねーかな?
おまえら、ここCellスレ…。
ここで一句 単細胞 いつまでたっても 単細胞
114 :
名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 07:15:22 ID:e1q8h4qm0
ガンダム無双とか見ても別にCellじゃなくてもいいんじゃねえかと思うよ。
>>114 cell使ったらもっと敵が湧いて来るんじゃね?
SPURS使ったガンダム無双か… SPE1個でGPU1つ分の頂点演算x7だから有効そうだが なんだかリソースの無駄遣いだなw
SPURS(PSE)が去年のGDCで配布されてたら、今頃ソフトが結構出てたんだろうなぁ。
>>116 7倍…
SPE3個で今の21倍湧くのか
ザク1000機ってレベルじゃないな。いい夢見せてくれる
>>116 7倍…
SPE3個使ったら21倍かよ
ザク1000機ってレベルじゃないな
やってしまったorz
ん?SPURS自体は前から提供されてたんじゃないか? 去年のGDCにもあったし
当時SPURSは痴漢様に否定され理論だけで現実に使えるフレームワークにはならない、とこのスレでは言われておりました 同期コストが高くて逆に遅くなるとかゲームに使えるリアルタイム性はなくコーデックにしか使えないとかカーマック先生にもマルチコアは否定されているとかで
SPURSが本領を発揮したゲームはまだ発売されていないのにな。 GKはほんとに早漏だな、また期待外れに終わらなければいいが。
そりゃアプリとしては今月からやっと提供された代物だしな
俺は痴漢だけど、今のPS3は安心して見てられるよ。
126 :
名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 12:24:12 ID:Vf2pW+/n0
>>125 リアルに痴漢やってる意味でそう言うんだろう?
360ユーザー自身は痴漢ではないからねw
他機種ユーザー蔑視も程々に。
MGS4のメタルギアはcellで動いてるから箱○でも同じ設定だとしょげるな
メタルギアもマルチになりそうだけど マルチ前提じゃないから厳しいんじゃないかな? DMCはマルチ展開するためのフレームワーク使ってるし
>>128 あれってオタコンが操作してた小型のメタル(メタルギアMr.2)がCell搭載というネタだったっけ?
いわゆるラスボスのメタルギアには、Cellが積んであるとは言ってないよな?
>>128 MSKKはPS3のAC4大会に金出すくらいだから、
そんな設定だってぜんぜんOK!
DMC4がマルチになったって、PS3で発売中止したわけでもないし、 本体が死亡している以上国内では最下位決定しているのに、 喜んでる痴漢の精神がわからない。
>>132 マルチ展開が進んでると言う事は、海外市場を見てるにせよサードの方針転換が見て取れる
それが嬉しいんだよw
134 :
名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 18:22:00 ID:JZ/9Jonu0
てかサードっていうくらいだから別にあるプラットフォーム にしないって別ぬふ〜んて感じしかなわ。 PS3ユーザーは別にソフトが出なくなるわけじゃないし。 開発費用のかかるソフトの場合100万個は売れないときついだろうし そのためには現時点ではマルチはしょうがないんじゃない。 てかマルチネタもういいんじゃないか。
Cellには関係ない話だよな、マルチは。 MHやFFやMGSもマルチになるだろうし、 AC6にいたっては箱専用とかなっちゃったけど、 それによってCellがどうこうなるわけじゃないし。 完全スレ違い。
そうだな。 ロスプラやデッドラもマルチになるだろうし、 MGS4やMH3やFF13にいたってはPS3専用とかなっちゃってるけど、 それによってCellがどうこうなるわけじゃないし。 完全スレ違い。
いやいや。 ロスプラやデッドラは海外を視野に入れたからPS3じゃマルチメリットが無い。 MGS4やMH3やFF13にいたってはPS3専用とかなっちゃってるけど、修正の可能性が高い それによってCellがどうこうなるわけじゃないし。 完全スレ違い。
いやいや。 MGSやMHやFFシリーズは国内を中心に売上げを上げてるから箱丸じゃマルチメリットが無い。 デッドラやロスプラにいたっては箱丸専用とかなっちゃってるけど、ロスプラはGDCでマルチ宣言されている。 それによってCellがどうこうなるわけじゃないし。 完全スレ違い。
そうだな、 MGSやFFは国内よりも国外のほうが受けがいいからマルチになるかもしれない。 そしてロスプラとデッドラのマルチの発表が未だ無い。 それによってCellがどうこうなるわけじゃないし。 完全スレ違い。
そろそろ不毛な争いはやめとくか…。 なんかWiiの異様な好調ぶりで、国内外問わずPS3も箱丸も死にそうだし
大丈夫だ、PS3も箱○もWiiも揃って、マイノリティ組だから。
>>141 なにか見えない敵と戦っている人がいるな。
>>141 MSKKはPS3のゲーム大会のスポンサーになったりする
変な会社だがな・・。
つか、PS3の大会でPS3本体プレゼントしても意味ないから、箱丸本体にしただけじゃ。
これでPS4への道がより一段と遠退いたなw 開発費も掛けられないからCellのノウハウを生かす為大きくアーキテクチャも変更出来ないだろ。 2011年発売で PPEコアx4(共有L2 2MB)OS占有1コア、SPE管理1コア占有、ゲーム向け2コア、 SPEコアx12(LS 512KB)の4.6GHzって線が妥当か。 GPUは帯域確保とコストダウンの為XDR2インターフェース搭載が課題か。 ユニファイドシェーダーは時代の流れだから仕方が無いとしても、当面フルHDで固定されるから G80でも家庭用にはオーバースペックだな。
だれもPS4のことなんか考えてねーよw
ソニーが考えてなかったら、ここで撤退になっちまうよ…。 任天とMSは確実に後継機の設計やってるはず。
>>146 SPE自体は他のコアと混載が可能なアーキだから
nVIDIAが特化型ピクセルシェーダ基のみのコアを作ってくれるならそちらとの混載を選ぶ可能性もある
ATiのフュージョンとはまた別の方式の統合プロセッサ
フュージョンはGPGPUを汎用コアとして利用する発想だけど、
Cell型のヘテロは各処理系で最大のパフォーマンスを発揮する専用設計のコアを組み合わせる思想だから
>>146 それだったらPX(4GH/z)を1個とSPE×24(6GH/z)を積んだほうがいいぞ。
>>149 どちらかというとCellのヘテロの方が
同じ専用設計コアを沢山積んだだけじゃないか?
CPU+多種の専用コアというなら、携帯電話などの
組み込み系CPUが一番進んでいるだろ。
正直、ゲームが作りづらい要因のCellのような構造は、 後継機には載れそうに無い気がする。 カタログスペックが多少劣っていても、 アプリが作りやすいシステムに。
>>152 さすがに5年も経てばゲーム作りのノウハウも蓄積されてるでしょ。
SCEA主導でWWSまで設立してるんだし。
それにシングルコアが行き詰まってるからマルチコア化されてるわけだし、
MS並のソフト開発力がSONYに無い以上どんなアーキテクチャ採用しても
アプリの難度は変わらないと思われ。
>>153 さすがに5年も経てば次世代機のシェアも決着ついてるがな。
>153 そのためのOpenGL/ESの採用だったのにね。 メーカ自ら「SPUアセンブラで書け」じゃダメだよね。 MSの強みはXBOX720のAPI設計がDirectX10で既に 完了してる事だろうな。
OpenGLが何か分かって言ってるのかね
>156 何が言いたいの?馬鹿?
>>151 もともとCellはSPEとPPEが同じISAになり、場合によっては複数種類のSPEが混載する構想。
結局現状のCellのPPEは別ISAになってるけど、SPEだけのCellも東芝が予定してるし
IBMも新型のSPEを開発中だからこのまま他コア化が進めばヘテロ化も同時に進む可能性は高いと思うよ
SPEだけだとホモジニアスマルチコアになるし、 IBMのも同じ新型SPEを複数積むだけだろ。 SPEの改良程度で、わざわざ多種のコアを組み込む 意味があるほど特定の用途に特化したものじゃなく、 それなりに汎用に使えることが前提のスパコン用途なんだから。
正味プログラミングのしやすさなんか結構どうとでもなる。 EE+GSなんかより格段に使いやすい上にIBMサポだってある。 逆に次の世代でアーキテクチャーを変更することの方がやらない方が良い
ってか、実際キャンセルされるまではSPEとピクセルシェーダーを同一コアに混載する計画だったわけで。 SPE側自体がそれも考慮されてるってのは今更な話題かと ピクセルシェーダーコア用意できるならソニーとしてもそれが一番でしょうな
>>155 SPURSはアセンブラじゃないと何度言えば・・・
>162 じゃなんていえばいい?適切な表現が見つからないんだけど
Cellみたいに特定用途に特に馬鹿速くなる設計だと やっぱり組み合わせる他のプロセッサやコアも特定分野で特に性能を発揮するタイプと相性良いよ Pシェーダーも固定なら統合の3倍以上のパフォーマンスが同じトランジスタ数で出せるそうだし
SPU Intrinsicsは、C/C++の拡張。 標準的な算術構文は使えないけど、SIMD組み込み命令を書けば、 パイプラインやレジスタの最適化をコンパイラが行う。 IntelやMSのコンパイラでも全く同じ事やってるしな。 OpenGLは只のグラフィックAPI。SPURSやSPU Intrinsicsとは無関係。
gccだとvectorな型に対する単純な算術ならそのまま変換されたような。 c++でクラス作れば、同じような事はできるし。
>>165 そういうのは拡張じゃなくてサブセットって言うんだが。
C++というよりCやCgに近いような。
>>155 それとDirectX10対応になったからといって劇的に進化するわけじゃない。
作りこみに手間がかかるだけ。メモリ消費量もかなり増えるしな。
Cellのこれからの数年間は物理演算ライブラリの蓄積を真面目にやれれば
後継機へのアドバンテージと成り得るもの。なにしろ多機種では実装すら
出来ないしな。敢えて可能性があるとすればPCからの転用だけど、どの程度
普及するか未知数。
CやC++標準に無い実装による拡張仕様で 特定の名前の関数モドキが、バックエンドで 特定のアセンブリ命令に変換される様になっているのを 拡張といわずしてなんと表現するんだ?
>168 へ?DirectX10で何のメモリが増えるの? ステートは整理されてPushBufferの削減が考慮されてるし ジオメトリシェーダも頂点データの削減に役に立つし 使い方次第だろ。
Xbox360の次の頃には、DirectX11が稼働してるでしょ。 Vista/DX10は過渡期に生まれた鬼子みたいなもんだし。
ずいぶんと長い過渡期だった事w...と言ってミルフィル
>>169 なんか勘違いしとるようだがSPU IntrinsicsはCの関数としてアセンブリ命令を記述出来るだけだぞ。
拡張でもなんでもない。
発動しまくりですね。
>>173 >>165 >パイプラインやレジスタの最適化をコンパイラが行う。
これが大きいんだって。特にSPEはレジスタ数が莫大なので、
gccによるレジスタ最適化が効きやすいしな。
>>176 gccの最適化が糞だからIntrinsicsで書くんだろ。
アセンブラ使うのにレジスタ操作やらないわけないじゃん。
>>173 なんか拡張という言葉に物凄い意味があると思っているところが、
この分野に関して何にも知らないということを表明しているだけになっている。
C,C++の拡張=C,C++標準外の仕様
だよ。
コンパイラで内部的に特別扱いするから
単なる関数とは全くの別もの。
文法上関数扱いしているにすぎない。
ただ、別に珍しくも何とも無い。
gccでもiccでもVCでもかなり昔からあるような
良くある拡張仕様。
PGIでも最近つかえるようになったみたいだ。
>>177 x86系で最強のオプティマイズの出来る
Intel C++ですら最適化が糞なんですか。
それにID:tKuwbkWs0の言い草によると、
レジスタを直接いじるわけじゃないから、
アセンブラじゃないですな。
ようするに初期化だけC++でやってSPEで実行する部分はアセンブラで書くって事ですか。 なんかおおげさに宣伝するわりにはたいした事ないですね。 ライブラリで力尽きて、まともなコンパイラを作れないからC++をちょこっと改造して それで我慢してねっていう、なんとも調子のいい話ですね。
嘘を言い続ければ本当になるみたいな信仰でもあるのかね。 それとも、IntelやMSなら自動ベクタ化を実装してるに違いないと思いこんでるのか。
×それとも、IntelやMSなら自動ベクタ化を実装してるに違いないと思いこんでるのか。 ○それとも、IntelやMSなら高度な自動ベクタ化を実装してるに違いないと思いこんでるのか。 MMX/SSE/VMX/SPEどれを使おうとIntrinsicsが現状では最高の手段。
>>180 正解。
性能を出そうとすればするほどアセンブリで記述する部分が増える。
まあ、部分的にでもC++を使えるのはちょっと進歩かな。
とは言え箱○の開発環境に比べるとあまりにも原始的だよな。
>178 間違いを指摘するにしてもいちいち相手を卑下するのは いくら2chでも人格疑うけどな。 そもそもインラインアセンブラ自体がC/C++への実装系 依存拡張だし>173の解釈も間違いじゃない。 というかIntrinsicsはただのインラインアセンブラだと思う。
自動ベクトル化は実装しているだろ。 iccでもgccでも。 PGIでも最近のバージョンでサポートされたのは 自動ベクトル化の性能を売りにしたところで 限界はあるということを良く表していると
>>185 うん。一応、あるのはある。だから高度なと言い直した。
フューチャーズの人らは何か夢を見ているようだが。
スケジューリングやレジスタ割り当てをコンパイラに任せるというのは インラインアセンブラと天と地ほどの差があるだろ。 わざわざインラインで書くのは、スケジューリングやレジスタ割り当てがどうしてもしたい時、 もしくは、プロセッサ依存の仕様をウラワザ的に使うピープホールな最適化をする場合だろ。
>>188 しかし、そこまでやらんと20倍の性能UPは出来ないと思う。
SCEの罠だね、これは。
>>184 去年の6月に出たらしい東芝のCELL開発環境の資料がこれ。
http://www.toshiba.co.jp/tech/review/2006/06/61_06pdf/a10.pdf >プログラマは,C/C++ 言語拡張仕様で定義された組込み関数(intrinsic)を使うことで,
>SPE のSIMD(Single Instruction Multiple Data)命令やSPE 内のハードウェア制御命令を
>C 言語で記述できる。
個人的にはどうでもいい問題なんだけど、拡張仕様ってことで普通は通ってるはず。
あと、さすがにインラインアセンブラよりは高級感があると思うけどねぇ。
西川氏が簡易言語とか勘違いで書いちゃったからなんか紛糾してますな。
ゲーム機にビジュアル面足回りのコードの再利用性なんて誰も期待してないだろ。 それよりバイナリ互換の問題で7年後にCellをエミュ出来るCPUが出現しなかったら アキーテクチャ一新出来んし互換性維持のためにEE+GSより酷いコストがかかるだろうな。
>>180 うんにゃ
Cで重い部分を自分でハンドコンパイルする。ってのが近いんじゃ?
多分SIMDのコードの最適化が、ちょっと甘くて
甘いのをIntrinsicsで書くだけでしょ
コードも小さくなるし、それなりにメリットもあるだろ
ループの中や一部の関数を書いたり
ある程度は仕方ないと思うがなぁ
>>190 ものは言い様とはこの事だな。
SCEは単語と示す内容が一般的な見解と大きくかけ離れているのはまぎらわしいのでやめて欲しい。
SPE用のスクリプトかマクロでもつくったほうが、まだ話題性があったけど
インラインアセンブラの名前を変えただけでSPE用のC++を作りましたなんて
本職のプログラマは鼻で笑うしかないよな。
>>192 どの会社の、SIMDのコードの最適化(自動ベクタ化)がうまくいかないから、
主要なコンパイラにはIntrinsicsが実装されている。
IBMなんかはスパコン研究やりまくってるし、自動ベクタ化の特許も
いろいろ取ってるから、そこらへんの技術をCellに投入するかなとも思ったけど、
残念ながらあまり有効ではなかったのだろうね。
>193 その前に既存のSPARSの上に乗っけたサンプル集に PlayStationEdgeと大層な名前でつける辺りから突っ込むべき XNAに対抗したつもりなのかねぇ
より低レベルな命令セットを拡張というのは、少し抵抗があるが
まぁ。標準の関数以外の組込み関数。という意味で拡張なんかもな
どうでもいいけど。
>>194 >残念ながらあまり有効ではなかったのだろうね。
Intrinsicsもレジスタを直接さわるような形では、なさそうなので
一応最適化の余地は、まだまだあるんだろうな。
と前向きなことを言ってみる。
>主要なコンパイラにはIntrinsicsが実装されている。
Intrinsics ってCPU毎にコンパイル時に指示して
中身切り替えたりするの?
>>196 >>194 の最後の三行はIBMの自動ベクタ化の話な。
>Intrinsics ってCPU毎にコンパイル時に指示して
>中身切り替えたりするの?
同じIntrinsicsと呼ばれるものでも、同じ命令が使われるわけではない。
>>197 ごめん。その特許が有効でなかったってがよく分からなかったんだけど
どういう意味?
>同じIntrinsicsと呼ばれるものでも、同じ命令が使われるわけではない。
CPU依存命令ってことで良いんだよね?
もしかして、Intrinsics ってかなり低レベルな関数?
( 移植しずらい? )
またSCEの適当ネーミングのせいで無駄なレスが消費されてしまった
Intrinsicsは機種依存の「演算子」だと思えばいいです。 てか、Cで「関数」のオーバーロードは出来ない。
202 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 05:30:48 ID:FfOBdTMF0
この辺はmsのvmxに対する実装が現状ではベストなんじゃないかと思う。 大雑把に言ってIntrinsicsを薄い算術ライブラリでラップした形。 コンパイル遅いが最適化されたコードの出来が素晴らしい。 よほどの事がない限りスタックに手を出したりしないし可読性も現実的なレベル。
203 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 05:41:42 ID:FfOBdTMF0
>>200 サンプルに突っ込むのはアレなんだが、
なんで符号ビットのマスクじゃないんだろ?
データストールしまくりだしなんかイラッと来る。
204 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 05:49:18 ID:4LdUFwwG0
ディジタル家電向け組み込みマイコン用途としての需要も考慮して考えてたんだろうが、ミリ
205 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 08:14:21 ID:b0MwPoDQ0
SPEではintrinsicつかって最適化しないと6個を並列にほぼまんべんなくうごかせない なんてのはPS3がでるまえからある、CELL最低化の記事でもでてただろ それに、SCEが作った単語じゃなくて、x86でもあるだろ 簡易言語とか書いちゃったから素人が吼えてるだけで、SIMDアーキでの最適 化とか組込みの世界では組み込む関数なんて当たり前に使ってる世界だ
>てか、Cで「関数」のオーバーロードは出来ない。 Intrinsics だとできるっけ?
>>200 今時あっちゃいけないレベルだよな、可読性わるいよなぁ
>>207 可読性なんて書き方と覚え方で変わってくる
あとツールの設定で化ける
同期が問題みたいだけど描画に入る前に同期とってれば問題ないのでは?
360のPPCのプログラミングもイントリンジック使わないケースなんてほとんどないと はずだがCellのイントリンジックにケチつけてる輩はまともにC++でプログラミング したこともないんだろうな
数スレ前をデジャブ 誤解したまま平行線だし カワイソス
>>210 最初にでかい事をいうから
後から叩かれる。
当初アホなGKが、SPUは標準C++に
完全に準拠し、高いレベルの最適化をもつ
コンパイラがあるから、純粋にC++だけで
プログラミングが可能とのたまってたろ
>>212 そのあほなGK引き出して比べちゃう時点で君もアレだけど。
>>206 spu2vmx.hとかvmx2spu.hとかは、互いのIntrinsicsをインライン関数でラップして
SPUからVMXを、VMXからSPUを、擬似的に使えるようにするものだけど
演算子オーバーロードをサポートするC++じゃないと使えない。
四則演算は型が違えばそれぞれの型毎に専用のオペレーションがあるが
同じ演算子で使える。
IntelのMMX/SSEのIntrinsicsは型毎に名前が全然違う。
「組み込み関数」と言っても差し支えない。
つーか、Intrinsicsはたいがいのアーキテクチャ向けのコンパイラには載ってるよ。
memsetとかmemcpyとかC標準のストリング操作関数使って最適化かけると
そのままCPU特化の命令もしくは命令の組み合わせに置き換えられるのが代表例。
おっと演算子オーバーロードじゃなくて関数オーバーロードだな IntelのF32Vec4クラスとかは組み込み関数を演算子に置き換えてるから結構便利だ
理想はコンパイラだけでパフォーマンスが出れば良いんだけど 少し前までは、それを目指してたわけじゃないの? Linux使ってた連中には、やっぱCの最適化だけじゃ、難しいって分かってたのかな?
並列化コード書くの慣れたw SSE2とAltiVecの行き来も面倒だから、俺文法の共通SIMDコードを コード自動生成スクリプトwwwで変換かけてからコンパイラに噛ませてる。 職業SIMDerじゃないよあくまで趣味
>>210 普通のC++プログラマはintrinsicとか一生使わない人もいるでしょう。
使うのは3D処理、音声/動画Codecのコア部分を開発する人ぐらいじゃない?
ゲームのプログラマは知ってないとおかしい、という点は同意。
そもそも、コンパイラの最適化に期待してたPS3の開発者なんてどんだけいるの?
何でintrinsic(あるいはインラインアセンブラ)ぐらいで騒ぐのか全然理解できない。
>>216 分散コンピューティングの世界だと、コンパイラで自動負荷分散は
「どうも当分は無理なんじゃないか?」という流れになってる気がする。
結局、OpenMPみたいに「並列命令」に近いもの(この場合はプラグマだけど)を実装するしかないし、
負荷分散はプログラマの脳味噌に期待する要素が大きい。
コンパイラ側で性能を出そうとすると、NECのSX系のようなメモリバスの怪物が必要になると思う。
まして、Cellはヘテロだから、結局はプログラマの習熟なしには性能を出せないんじゃないかと。
てか、スーファミまではアセンブラ主流だったぞ 省メモリプログラミングの洗礼受けてる人は多いだろ。 LSの少ないメモリが難しいと思うのは、仮想メモリいくらでも 割り当てられるパソコンのゲーム開発やってたようなゲーム屋だろ。 メインメモリ2Mとか4Mでやりくりしてた人間からすれば スモールコア毎に256kなんてむしろありがたいくらいだと思う。 彼らにとって新しい概念はマルチコアによる並列プログラミング。
ならオールアセンブラで書けばいい
222 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 13:39:07 ID:FXPImPE20
>例のedgeライブラリの目的は どうせ描きもしないポリゴンを前もって削ることにあるのであって、 >頂点シェーダの負荷を肩代りしてやることにあるのではないのだと私は思う。
>>220 かなり詳しい方のようですね
ファミベーは2KBのメモリーしかなかったそうですし
だだもれの人はPSEdgeでやれるのはカリングだけでVSの肩代りまではできないと書いてるな。 また、ソニーのハッタリデモに騙されたのかね。
>>223 >>220 はMSXやファミコンなんかのプログラムをやっていたロートルPGだろ。
ISAのサイズもロードストアのビット数も何倍にもなっているからZ80での256KBは64bitCPUなら30KBぐらいの感覚と考えればいい。
扱うデータも2Dのキャラクタから3Dのフルカラーになって10万倍以上に増えてるからLSがいかに狭いかわかるはず。
>>223 いやただのルーマーだよ。
MSXとかの時代は知ってる人間だけどw
60分のカセットテープドライブでも128KB
まあ、メモリを1ビットとか2ビットとかでけちってた時代のノウハウって
大して役には立たないとは思う。
SPUは16バイト単位でしかメモリの読み書きできないし。
逆に大胆に使わないと命令コードのほうが肥大化する
>>226 おいおいSPUは64ビットじゃない。32ビット×4だ
LSはスクラッチパッドとしては広すぎるくらいで むしろ、容量半分にしても 小さなキャッシュを別に付けた方がメリットが大きいだろ。
MSXでBASICやってたのは正解。 ファミコンはないな。当時小学生だしw
>>229 キャッシュとして使えないのは正直辛いな。
上のレスで誰かも言っていたが SPUで頂点変換をする場合 変換後の頂点ストリームを毎フレーム毎フレーム VRAMにストアする必要がある訳だから、 演算性能に余裕があっても、帯域的には無駄が大きいよなぁ。 頂点シェーダを使う場合、そんな必要ないし テッセレートとかかましたら 変換後の方がデータ量は大きくなりそうだし
>>227 今時のDSPのメモリも殆ど階層構造になっちゃったもんな。
TI、アナデバ、NEC・・・未だに階層化されてないのはZSPくらい?
>>224 そんな風に書いてないぞ。
あとで訂正は言ったのかもしれんけど、、
「分担が妥当だろうな」とか、「私は思う」とか、考察を書いてるのを、 無理やり「使えない」という風にねじ曲げるとはフューチャーズは凄いな。
>>232 カリングまでCellで処理できるというに何でそんな無駄をせにゃならん?
>>220 おれも6502の頃からやってきている人間だが、さすがに今時このサイズを大きいと考えるのは現場から離れて長い奴といわざるを得ないと思うな。
そうでなければ、昔と違って必要なリソースも増大して、またメモリー効率も当時のプロセッサと比較して相当に悪い事実に気づけないはずが無い。
当時の16-32Kb相当だよ
>>238 いや、職業ゲームプログラマじゃない人間の戯言なのでw
普段はSSE使ってる。
L1データキャッシュが32-64KB程度(Pen4なら8-16KB)しかないこと考えると
逆に楽だと思う。
汎用のCコード動かすのには苦労するけどな。
まあCellの弱点は汎用コアが弱いことにつきる。
>>232 例えば500万頂点分転送するとして16バイト60fpsで考えると約5GB/秒?
たしかRSXからのXDR読み出しは20GB/秒、
RSXが直接XDRから逝っちゃうんじゃね?
もともとはRSXがXDRに透過的にアクセス出来るって言ってたわけだし、
バーテックスとテクスチャのキャッシュがG70から強化されたって話で
レイテンシが増えることを想定してた=その用途には元々XDRを使う算段じゃね?
ハイエンドGPUに比べてメモリ帯域が制約受けてるから
頂点とテクスチャの帯域消費分散出来りゃ、PSとROPの処理にも都合がいいと。
>232 そうそう変換済みの頂点をどこにおくんだろうね。 俺は最初RSXからのリクエストに応じてSPUが動くような モデルを創造してたけど善司氏の記事を読むと事前に 変換するような感じだよね? 変換後頂点(同次座標w込み)だけで16byte、Fp16に精度を落としても8Byte それを100万ポリゴンで8Mも消費しちゃう。ただでさえメモリが少ないと言われる PS3で8Mは辛くない? その辺はどうなってるのかなぁ
メモリ足りなくなったらHDDにスワップするんだろwww Linux上のFireFoxでGoogle Map表示するに、明らかに本体内蔵のWebブラウザより快適だが 本体のが少ないメモリでやりくりしようとしてるせいか? PS2では一部タイトルでHDDをキャッシュに使ってたくらいだしな。
243 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 16:04:22 ID:rAdjb7mg0
ソフトではチューンする時にまず何処が一番問題を引き起こしているかを調べて、大物だけをチューンしていくという手法が定着している。 Xbox360は、それと同じ考え方でチューンしたんだろうな。 一番帯域を食うのは描画バッファへの読み書きをする時で、コイツだけを解決した。 それ以外の部分はできる限り楽チンにソフトが組めるように工夫した。 PS3は反対の手法をとった訳だ。 結果、ソフト制作は困難になり描画をすれば帯域が足りない。 苦肉の策でXDR側の帯域を使うべくSPUを使えば、RSXのトランジスタは遊びまくりと。 SPEを何のために載せたのか意味不明となる事態に陥ると。 どういう機能が必要か、そして何処に配置するか、こういった戦略レベルでの失敗は戦術では取り戻せませんね。
>>238 SPEのLSはメモリとして使うんじゃなくて単なるテンポラリ領域、ストリームバッファ
だから。命令とデータをストリームでガンガンSPEに流して都度入れ替えるのが正しい。
>>243 まさかSPEでのカリングでVSが遊んでるとか思ってるわけ?
246 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 16:09:30 ID:rAdjb7mg0
>>245 帯域以外の問題でSPEを煩わせるほどRSXはヘチョイとは思えませんがね
>>244 てか大半の演算はレジスタ間オペレーションだけで済むからOddパイプは暇になりがちな罠
そう考えるとメモリの入れ替えやるタイミングはいくらでもあるな。
248 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 16:26:22 ID:72YZPZ9K0
頭のいい奴からするとCELLは自分の優秀さを見せるいいチャンスなんだろうね。 馬鹿からすると、どう扱っていいかわからず頭が痛くて文句しかでてこないと PS3のソフトのできでそのメーカのハードの開発ツールを作成するようなトップクラスの 人材の優秀を計るいい指標が分かるね。
>248 君にこの言葉を送るよ 「君子危うきに近寄らず」
今はパフォーマンスだけを語っているが、Cellでの頂点処理はいずれVRAMとメインメモリーの配分に深刻な問題を引き起こしてくるんだろうなw
「個人用エンタープライズ用」wwwという矛盾した用途では実力を発揮してくれてるよ 演算によってはCore 2 Quad 2.66GHzクラス以上の性能でるからね
前スレだったかにもあったけど パフォーマンスは、ともかく 方法論的にはGeForce3世代くらいまで戻ってるんだろ 意図的に作りこんだわけでもないだろうし なんかいま一つ美しさに欠けるような
>>241 ゼンジーの記事にも書いてあるが、SPEが処理後の頂点データをXDRに書き出して
RSXが即読み出しって感じみたいだね。バッファサイズに制約をつけるとそれが
いっぱいになったときにSPEがストール、RSXのほうが速くてバッファが空に
なるとRSXがストールするのだろう。
>253 そうかな?善司氏の記事だと >PLAYSTATION Edgeジオメトリシステムでは、“Just in Time”(JIT)実装、すなわち、そのフレームに用いるジオメトリ処理をその場で行なう実装形態になっている。 と言う事になってない? RSXと同調するようなかかれ方はしてないような?
SPE1つで RSX、360のGPUのVS何基に匹敵するんだろ
>>257 だだもれの人も書いているがVSの機能を全部肩代わり出来るわけじゃない。
シェーダ固定でカリングまでやった場合の数値だからZ処理を含めると、そこまでいかんと思う。
ここだけの話、だだもれのひとちょっと3Dハードの知識足りてないね 全然って訳じゃないけどほんのちょっと足りてない
>>255 スライドには:SPE<-->RSX synchronization inplace to handle rare case
とある。双方向に同期を取る手段があるように読める。
261 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 19:00:19 ID:b0MwPoDQ0
だだもれのひとって? くわしく
>>261 なんでもない。ただの暗号。
そんなことよりパワスマ買え
そういえばSCEのUSサイトでパワスマがON対応と表記されてるんだよな 誰か人柱いないのか?
>>262 PS3版パワスマのプログラマ。
アケ専門でバーチャロンマーズとかの開発もやってる。
だだもれの人は所詮、セガのプログラマーだもんな レベル的には中の下ってところじゃないの 日本じゃトップクラスかも試練が、世界レベルでみると
ヘブンリー作ってる人が例の西川の記事に 「分かってない」って文句言ってたな
268 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 20:57:49 ID:b0MwPoDQ0
だだもれの人のブログ? URLきぼんぬ
だだもれ日記はプログラム専門に書いてるわけじゃないので、 初めに見たときは、あれ?間違って来ちゃったかな、と思った。 ほとんどヲタ話だしw
/ ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●) . | (__人__) セガのプログラマーなら世界でも一番だろ・・・ | ` ⌒´ノ 常識的に考えて…… . | } . ヽ } ヽ ノ \ / く \ \ | \ \ \ | |ヽ、二⌒)、 \
/ ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●) . | (__人__) ソニックチームのプログラマーなら世界でも最低だろ・・・ | ` ⌒´ノ 常識的に考えて…… . | } . ヽ } ヽ ノ \ / く \ \ | \ \ \ | |ヽ、二⌒)、 \
/ ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●) . | (__人__) ゲームがクソでもプログラマーもクソとは限らないだろ・・・ | ` ⌒´ノ 常識的に考えて・・・ . | } . ヽ } ヽ ノ \ / く \ \ | \ \ \ | |ヽ、二⌒)、 \
274 :
名無しさん必死だな :2007/03/21(水) 21:41:53 ID:b0MwPoDQ0
まぁヤツはソニックチームは糞みたいなコト言ってたがな。 半年後はセガがPS3撤退XBOX360一本化って感じじゃないの?w
技術の日産…
ソニックって今海外で作ってるんだろ? セガの今の主力は海外の買収したり資金提供したり してる開発会社で、日本のセガはDSとかそんなのばっか やってるみたいだな
ソニチは技術力ないな。あるいは手抜きしすぎ。 PS3ならラチェクラみたいなグラ出せよ
VSの代わりにならないってのは、PSと連動して処理をさせるのが 割と面倒くさいから全部使うことになるっていってるだけじゃないかな。 SPEの使い方判らないなら別にCellでカリングだけやらしといてもいいと思うけどね。
VF5は乳揺れがなさすぎるだろ
クロック1/100ぐらいなのに基本的にPS2やPS3と大差ないことができるPS1ってすごいよね
「乳揺れに対するCELLの有効活用法を書け」
まさに物理計算だな
片乳に1SPU
シリコン係数も入れるんだぜ。
使えてもあんまり意味無いし。 やってること自体はICCのdvec.hと同じじゃん 四則演算くらいなら便利だけど、 大半のオペレーションには演算子をオーバーロードできないから __builtin_hogehogehoge形式の組み込み関数使う羽目になるだろ。 なら最初からspu_hoge形式でいい。 ついでに言うと、SSEでも普通に組み込み関数使った方が速いよ
う〜ん、自分の経験談なんだけど、 ・ICCのintrinsicはほとんど呼ばれた順に命令を発行するだけで、 最適化をほとんどせず、インラインアセンブラにマクロを被せた ものと大差がない。クラス化しても同様。 ・GCCはスカラ演算の場合と同等の最適化をしてくれる。 んですよ。 だから「そこそこの性能」を出すまではGCCの方が楽。 in-orderのSPUの場合、ループアンロールと命令のオーダリング が重要になるわけで、そこが自動化されるならずいぶんと 楽になるんだけどな、ということ。 (既にコンパイラがやってくれるんだったらごめん、当方SPUは未経験)
> ICCのintrinsicはほとんど呼ばれた順に命令を発行するだけで、 > 最適化をほとんどせず、 それ半分は本当だけど半分嘘だと思う。 あまり並べ替えないのはたぶん、並べ替える必要がないから。 ハードウェア側で命令間の依存関係を解決してレジスタファイルに再割り当てするから むしろヘンに並べ替えないほうが論理レジスタを有効利用できるという最適化方針と思われ。 変数がめちゃくちゃ多い場合のレジスタ割り当てはICCのほうが圧倒的にうまい。 自社アーキテクチャを知り尽くしてるからこそなせる業。 GCCのほうが速いケースもあるけど、コードの書き方次第だと思う。 SPUは、やってくれるよ。 いずれにしてもLSのレイテンシも決して小さくはないし 128本もあるレジスタを有効活用するようにすると割と性能出るかも。
出てきたコード自体はiccの方が速い。 opteronで実行したときですら
さんくす、アンロールとオーダリングをコンパイラがやってくれるってことは 個々のSPUで、個々の処理で性能を出すって状況ではSSEの場合と 同等以上の環境が用意されてるってことね。 GCCは依存関係のある命令をできるだけ遠くに置こうとするけど、 oooの石では効果なかったり逆効果だったりするよね。 64bitでレジスタ16本になって、VCとGCCはグンと伸びて ICCはむしろ遅く、なんて話もなかったっけ?
>>251 >演算によってはCore 2 Quad 2.66GHzクラス以上の性能でるからね
PPE+SPE×7構成でQuadと同等以上とは
いまいち微妙なレートだな。
ヘテロも余り過剰な期待はするな、という事か。
Folding@homeでの性能って PCと比べてどのくらい凄いの?
シミュしてる内容が全く同じかわからんが、処理が終わるまでの時間。 Pen4 3.2GHz 104日+4時間 PS3 8時間30分
Macかよ
1台当たりの性能はズバ抜けてるな 使い方を間違えなければ爆速って事か
305 :
名無しさん必死だな :2007/03/22(木) 21:56:10 ID:PQcl4+z40
聞くところに夜とオブリビオン(エルダースクロール)のグラが箱〇よりいいらしいじゃねーか。 たまにはいいニュースもあるな。
グラだけじゃなくモッサリ感もなくなってるらいいぞ
しかし、ローカライズされてないから国内で売れないのは目に見えてる。
Cellはえーーーー すげーよCell やっぱりCell クタラギ万歳 今までネガティブキャンペーンを張っていた 低脳低学歴低収入のカスどもざまあ
しかし、ローカライズされてないから国内で売れないのは目に見えてる。
>>293 Core 2は同一クロックなら1コアあたり整数SIMD演算のスループットがSPEの最大3倍だから。
実効スループットだとFP演算ですらCellの立場は危うい。
まあ、Core2はメインメモリ帯域が弱点だから、ストリーミングは圧倒的に分があるだろう。
逆にキャッシュに載っかりきるような処理だとCore 2 Quadには負けてもおかしくない。
>>309 680 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/22(木) 12:43:59 ID:yszve1Wu0
1UP
Elder Scrolls IV: Oblivion (PS3) Reviews
http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3158125&sec=REVIEWS 03/20/2007
まずは皆が心配していることから書き始めようと思う、
もしあなたが既にPCや360のOblivionを持っている場合、PS3版を買う価値があるか?
答えはかなり明確に"No"である。
■360版とPS3版との違い
遠景のテクスチャが良くなっている。ロードが少し短くなっている。
変化は良い点ばかりではない。
土牢?ポリゴンがどうのこうの(やってないからわからん)、
360版にはなかったオーディオバグ。
でもこれらは些細なこと。
一番問題なのはPS3版のダウンロードコンテンツが全く未定であること。
(略)
結局PS3版はかなり変なポジションに
あー訳すのめんどくせえ
まぁPS3版の悪い点はCellとは関係なさそうだが
PS3じゃDLCで搾り取れないから箱買えと言っているのか?
とりあえず、スパコン向きだけどゲーム向きじゃないってのは確かって事だな
>>313 Knights of the Nineまでは初めから入ってるらしい
ただShivering Islesがどうなるかは…
>>312 性能面では負けましたと言いたいんだな?
>>309 HDD標準と非標準の差も大きいよね。HDD付けないモデルをだしたMSはお馬鹿さん。
>>314 スパコンには精度が・・・丸めが・・・・
Cell+が焼きあがる頃にはBarcelonaが・・・・・・
Bluegeneの出来損ないみたいなものをスパコンスパコン
連呼するクッタリ商法で文系評論家ぐらいは騙せもするけど。
>>318 Folding@homeに出てる数値って、そこらへんも加味してんじゃないの?
PS3だけ結果が大きくズレてたらどうするんだ・・・
倍精度もそこそこだと何度いったら…
また知ったかか
>>317 必ずしもそうとは言えない。
360発売当時から見てもフラッシュメモリの容量拡大や、HDDの陳腐化が
危惧されていた(いる)状態では、標準搭載がベストな選択とは言えない。
現状では360にHDD標準搭載が望ましいとは思うが、数年先はわからんよ。
>>322 そんなふうに言い出したらすべてのものがベストでないって話になるやん。
ある程度の期間でどうかって考えた方をした場合、HDD標準はベストだと
思うけどね。
先のこと言い出したらみんなどうなるかわからん
*Windows Current TFLOPS 151 Active CPUs 158806 Total CPUs 1624208 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐ *Mac OS X/PowerPC Current TFLOPS 7 Active CPUs 8719 Total CPUs 95310 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐ *Mac OS X/Intel Current TFLOPS 7 Active CPUs 2692 Total CPUs 7168 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐ *Linux Current TFLOPS 35 Active CPUs 24904 Total CPUs 215578 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐ *GPU Current TFLOPS 40 Active CPUs 673 Total CPUs 2161 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐ *PLAYSTATION 3 Current TFLOPS 168 Active CPUs 6860 Total CPUs 7794
これぞ正しくテラスゴスw
PS3のステータス更新 Current TFLOPS 233 Active CPUs 9499 Total CPUs 10433
331 :
しろーと :2007/03/23(金) 20:05:31 ID:wcQNo84+0
箱〇の日本語版ローカライズでも前評判の高い「おぶりびおん」ってPS3版の方がグラがいい と言うのは、グッドニュースでつね(^^; ここ最近「ほーむ」といい今回の「おぶりびおん」といい、嬉しいニュースが続くじゃ ないですか! ただ新清士さんが、北米でPS3に見切りをつけつつある企業続出!という嫌なニュース も飛び込んで来ましたね。さらに言えば、開発機器はようやく箱〇に追いついたとか何とか。 結局、どっちの方が性能良いんでしょうね?日本人としては、PS3の性能が結局良かった! というニュースを聞きたいのでつが(^^;
何人目かしらんがだんだん文体が崩れて更に質が落ちとるぞ。
だいたい1CPU辺り24GFlopsって所か。 Folding@Homeってどういう計算してんだろ。 Flopsってことは浮動小数点計算なんだろうけど。 精度は単精度なのかな。
334 :
名無しさん必死だな :2007/03/23(金) 21:34:37 ID:rI9xGAJY0
ソフトなくてもPS3ブランドで売れ行き保ってる状態なのに、 こういう記事かかれると・・。 広告費ケチったか?ソニーらしくない。
結局、MSの資金力にやられて ジリジリとシェアを落とすんだろうな。
新ちゃんはいつでも適当なこと書いてるがな。 実際に行ってないE3をあたかも行って体験してきたかのように語る人だし。 あと、Cellにはコンパイラがない!って発言もしててワロタ
338 :
名無しさん必死だな :2007/03/23(金) 22:06:21 ID:UCtkK3K40
新の発言はウソとハッタリと妄想からくる火病
新ちゃんはずっと360よりの記事ばかりだからな
340 :
名無しさん必死だな :2007/03/23(金) 22:11:53 ID:rI9xGAJY0
PS3ってほんとに終わったの?
3月5日から9日まで米サンフランシスコで開催された「ゲーム開発者会議(GDC)07」の報告の第2回。 今回のGDCで見えてきたのは、少なくとも高性能を売りにするコンシューマー機のシェア争いにおいて、 北米ではほぼ決着がついたということだ。 厳しい書き方だがソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション3(PS3)」対マイクロソフトの「Xbox360」の争いでは、 PS3の敗色が濃厚になってきた。 理由は、北米の有力なソフト供給会社がPS3に見切りを付け始めていることが明白にわかってきたからだ。 北米のパブリッシャーの大半は、PS3とXbox360のどちらが勝っても大丈夫なように保険をかけて、 両ハードにソフトを投入できるマルチプラットフォーム戦略を取っている。 それでも結局は、普及台数が多い方を基準に多くの企業が戦略を組み立てていくようになる。 つまり、100万本単位のヒット作が出るようになってきたXbox360を主体にして考え、 PS3にはそれを移植するという方向性だ。 しかも困ったことに、PS3は未だ開発環境が安定していない。
GDCでSCEは、「EDGE」というPS3向けのソフト開発環境を発表した。 このEDGEを持って開発環境の整備を推し進める姿勢を鮮明にしたが、 マイクロソフトが1年以上前に提供を始めた開発環境「XNA」にやっと追いついたという状態に過ぎない。 やはり、弱点はPS3の心臓部の「セル」プロセッサーである。 セルはスーパーコンピューター並みの性能を発揮する潜在能力を持つ。 しかし、セルの中に7機搭載されているコア部分「SPU」を積極的に使おうとすると、 ソフトのプログラミングが複雑になり、Xbox360との互換性の乖離が激しくなる。 そうなると、Xbox360からPS3への移植が難しくなるため、 マルチプラットフォーム戦略を取るソフト開発会社はSPUの7機すべてを使うのを断念しつつある。 ただし、複数のSPUをうまく使えなければ単なるコア1つのCPUと同じで、 下手をするとXbox360よりもパフォーマンスが出ない。 実際、北米企業の間ではPS3をXbox360の下位互換機扱いする動きが広がりつつある。
毎日オワッタオワッタ詐欺が起きておりいっこうに終わりが見えません。
GDC期間中に、ある大手パブリッシャーの開発部門責任者から非常に厳しい意見を聞いた。 「私の会社は、マルチプラットフォーム戦略を推し進めているが、PS3版の開発が常に問題を抱えている。 PS3版は、Xbox360版の単なる移植で済ますことができない。 PS3版でも、Xbox360版と100%同じサービスを提供できるように開発を行っているが、それが容易ではないのだ」という。 特に困っているのがネットワークに関連する部分だ。 Xbox360ではユーザー間のマッチングやランキングシステムなどの基本的なプログラムが、 マイクロソフトによって提供されているため非常に容易に開発できる。 「しかし、PS3ではそういうプログラムがSCEからまったく提供されていない。 その部分をゼロから自分たちで開発しなければならないため開発費を押し上げ、プロジェクトの大きな負担になっている」。
このような理由からPS3向けタイトルを開発したいと思わせるインセンティブが、北米のパブリッシャーから失われつつある。
例えば、大手パブリッシャーのMidwayは1月26日に行ったプレスカンファレンスで、
コンシューマー機ではPS3独占タイトルとしていた「Unreal Tournament 3」をXbox360でも同時リリースすると発表した。
パソコン版だけでも100万本を狙えるタイトルであるが、
これの開発元が昨年12月にXbox360向けにリリースした「Gears of War」が300万本売り上げた結果を見て、
PS3独占にしておいては収益機会を失うと判断したのは間違いない。
ソース:
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000022032007
間にゴミが入ったのでやり直しに。
3月5日から9日まで米サンフランシスコで開催された「ゲーム開発者会議(GDC)07」の報告の第2回。 今回のGDCで見えてきたのは、少なくとも高性能を売りにするコンシューマー機のシェア争いにおいて、 北米ではほぼ決着がついたということだ。 厳しい書き方だがソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション3(PS3)」対マイクロソフトの「Xbox360」の争いでは、 PS3の敗色が濃厚になってきた。 理由は、北米の有力なソフト供給会社がPS3に見切りを付け始めていることが明白にわかってきたからだ。 北米のパブリッシャーの大半は、PS3とXbox360のどちらが勝っても大丈夫なように保険をかけて、 両ハードにソフトを投入できるマルチプラットフォーム戦略を取っている。 それでも結局は、普及台数が多い方を基準に多くの企業が戦略を組み立てていくようになる。 つまり、100万本単位のヒット作が出るようになってきたXbox360を主体にして考え、 PS3にはそれを移植するという方向性だ。 しかも困ったことに、PS3は未だ開発環境が安定していない。
うざいのがいるな。
GDCでSCEは、「EDGE」というPS3向けのソフト開発環境を発表した。 このEDGEを持って開発環境の整備を推し進める姿勢を鮮明にしたが、 マイクロソフトが1年以上前に提供を始めた開発環境「XNA」にやっと追いついたという状態に過ぎない。 やはり、弱点はPS3の心臓部の「セル」プロセッサーである。 セルはスーパーコンピューター並みの性能を発揮する潜在能力を持つ。 しかし、セルの中に7機搭載されているコア部分「SPU」を積極的に使おうとすると、 ソフトのプログラミングが複雑になり、Xbox360との互換性の乖離が激しくなる。 そうなると、Xbox360からPS3への移植が難しくなるため、 マルチプラットフォーム戦略を取るソフト開発会社はSPUの7機すべてを使うのを断念しつつある。 ただし、複数のSPUをうまく使えなければ単なるコア1つのCPUと同じで、 下手をするとXbox360よりもパフォーマンスが出ない。 実際、北米企業の間ではPS3をXbox360の下位互換機扱いする動きが広がりつつある。
全文コピペすんな。しかも既出記事。
間にゴミが入ったのでやり直しに。
ID:HKnbycsD0って池沼?
3月5日から9日まで米サンフランシスコで開催された「ゲーム開発者会議(GDC)07」の報告の第2回。 今回のGDCで見えてきたのは、少なくとも高性能を売りにするコンシューマー機のシェア争いにおいて、 北米ではほぼ決着がついたということだ。 厳しい書き方だがソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション3(PS3)」対マイクロソフトの「Xbox360」の争いでは、 PS3の敗色が濃厚になってきた。 理由は、北米の有力なソフト供給会社がPS3に見切りを付け始めていることが明白にわかってきたからだ。 北米のパブリッシャーの大半は、PS3とXbox360のどちらが勝っても大丈夫なように保険をかけて、 両ハードにソフトを投入できるマルチプラットフォーム戦略を取っている。 それでも結局は、普及台数が多い方を基準に多くの企業が戦略を組み立てていくようになる。 つまり、100万本単位のヒット作が出るようになってきたXbox360を主体にして考え、 PS3にはそれを移植するという方向性だ。 しかも困ったことに、PS3は未だ開発環境が安定していない。
GDCでSCEは、「EDGE」というPS3向けのソフト開発環境を発表した。 このEDGEを持って開発環境の整備を推し進める姿勢を鮮明にしたが、 マイクロソフトが1年以上前に提供を始めた開発環境「XNA」にやっと追いついたという状態に過ぎない。 やはり、弱点はPS3の心臓部の「セル」プロセッサーである。 セルはスーパーコンピューター並みの性能を発揮する潜在能力を持つ。 しかし、セルの中に7機搭載されているコア部分「SPU」を積極的に使おうとすると、 ソフトのプログラミングが複雑になり、Xbox360との互換性の乖離が激しくなる。 そうなると、Xbox360からPS3への移植が難しくなるため、 マルチプラットフォーム戦略を取るソフト開発会社はSPUの7機すべてを使うのを断念しつつある。 ただし、複数のSPUをうまく使えなければ単なるコア1つのCPUと同じで、 下手をするとXbox360よりもパフォーマンスが出ない。 実際、北米企業の間ではPS3をXbox360の下位互換機扱いする動きが広がりつつある。
アク禁ものだな。こいつ。
間にゴミが入ったのでやり直しに。
357 :
名無しさん必死だな :2007/03/23(金) 22:20:15 ID:HKnbycsD0 BE:50677362-2BP(0)
3月5日から9日まで米サンフランシスコで開催された「ゲーム開発者会議(GDC)07」の報告の第2回。 今回のGDCで見えてきたのは、少なくとも高性能を売りにするコンシューマー機のシェア争いにおいて、 北米ではほぼ決着がついたということだ。 厳しい書き方だがソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション3(PS3)」対マイクロソフトの「Xbox360」の争いでは、 PS3の敗色が濃厚になってきた。 理由は、北米の有力なソフト供給会社がPS3に見切りを付け始めていることが明白にわかってきたからだ。 北米のパブリッシャーの大半は、PS3とXbox360のどちらが勝っても大丈夫なように保険をかけて、 両ハードにソフトを投入できるマルチプラットフォーム戦略を取っている。 それでも結局は、普及台数が多い方を基準に多くの企業が戦略を組み立てていくようになる。 つまり、100万本単位のヒット作が出るようになってきたXbox360を主体にして考え、 PS3にはそれを移植するという方向性だ。 しかも困ったことに、PS3は未だ開発環境が安定していない。
ID:HKnbycsD0自身がゴミと気付いていないようだw
リトマス試験紙投下
わざとやってるだけの煽りだろ。 ていうか、PS3関連スレ全部にローラーかけられてるな。
362 :
名無しさん必死だな :2007/03/23(金) 22:22:40 ID:gNRDhQYh0
もまいら、頭いいな。 その頭脳をSCEで生かしてみないか? 俺はPS3は買わんが。
3月5日から9日まで米サンフランシスコで開催された「ゲーム開発者会議(GDC)07」の報告の第2回。 今回のGDCで見えてきたのは、少なくとも高性能を売りにするコンシューマー機のシェア争いにおいて、 北米ではほぼ決着がついたということだ。 厳しい書き方だがソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション3(PS3)」対マイクロソフトの「Xbox360」の争いでは、 PS3の敗色が濃厚になってきた。 理由は、北米の有力なソフト供給会社がPS3に見切りを付け始めていることが明白にわかってきたからだ。 北米のパブリッシャーの大半は、PS3とXbox360のどちらが勝っても大丈夫なように保険をかけて、 両ハードにソフトを投入できるマルチプラットフォーム戦略を取っている。 それでも結局は、普及台数が多い方を基準に多くの企業が戦略を組み立てていくようになる。 つまり、100万本単位のヒット作が出るようになってきたXbox360を主体にして考え、 PS3にはそれを移植するという方向性だ。 しかも困ったことに、PS3は未だ開発環境が安定していない。
364 :
名無しさん必死だな :2007/03/23(金) 22:23:14 ID:gNRDhQYh0
もまいら、頭いいな。 その頭脳をSCEで生かしてみないか? 俺はPS3は買わんが。
GDCでSCEは、「EDGE」というPS3向けのソフト開発環境を発表した。 このEDGEを持って開発環境の整備を推し進める姿勢を鮮明にしたが、 マイクロソフトが1年以上前に提供を始めた開発環境「XNA」にやっと追いついたという状態に過ぎない。 やはり、弱点はPS3の心臓部の「セル」プロセッサーである。 セルはスーパーコンピューター並みの性能を発揮する潜在能力を持つ。 しかし、セルの中に7機搭載されているコア部分「SPU」を積極的に使おうとすると、 ソフトのプログラミングが複雑になり、Xbox360との互換性の乖離が激しくなる。 そうなると、Xbox360からPS3への移植が難しくなるため、 マルチプラットフォーム戦略を取るソフト開発会社はSPUの7機すべてを使うのを断念しつつある。 ただし、複数のSPUをうまく使えなければ単なるコア1つのCPUと同じで、 下手をするとXbox360よりもパフォーマンスが出ない。 実際、北米企業の間ではPS3をXbox360の下位互換機扱いする動きが広がりつつある。
GDC期間中に、ある大手パブリッシャーの開発部門責任者から非常に厳しい意見を聞いた。 「私の会社は、マルチプラットフォーム戦略を推し進めているが、PS3版の開発が常に問題を抱えている。 PS3版は、Xbox360版の単なる移植で済ますことができない。 PS3版でも、Xbox360版と100%同じサービスを提供できるように開発を行っているが、それが容易ではないのだ」という。 特に困っているのがネットワークに関連する部分だ。 Xbox360ではユーザー間のマッチングやランキングシステムなどの基本的なプログラムが、 マイクロソフトによって提供されているため非常に容易に開発できる。 「しかし、PS3ではそういうプログラムがSCEからまったく提供されていない。 その部分をゼロから自分たちで開発しなければならないため開発費を押し上げ、プロジェクトの大きな負担になっている」。
このような理由からPS3向けタイトルを開発したいと思わせるインセンティブが、北米のパブリッシャーから失われつつある。
例えば、大手パブリッシャーのMidwayは1月26日に行ったプレスカンファレンスで、
コンシューマー機ではPS3独占タイトルとしていた「Unreal Tournament 3」をXbox360でも同時リリースすると発表した。
パソコン版だけでも100万本を狙えるタイトルであるが、
これの開発元が昨年12月にXbox360向けにリリースした「Gears of War」が300万本売り上げた結果を見て、
PS3独占にしておいては収益機会を失うと判断したのは間違いない。
ソース:
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000022032007
┓(´_`)┏
やはり、弱点はPS3の心臓部の「セル」プロセッサーである。 セルはスーパーコンピューター並みの性能を発揮する潜在能力を持つ。 しかし、セルの中に7機搭載されているコア部分「SPU」を積極的に使おうとすると、 ソフトのプログラミングが複雑になり、Xbox360との互換性の乖離が激しくなる。
要約すると 弱点はPS3の心臓部の「セル」プロセッサーである。
今日のウンコースレ
やはり、弱点はPS3の心臓部の「セル」プロセッサーである。 セルはスーパーコンピューター並みの性能を発揮する潜在能力を持つ。 しかし、セルの中に7機搭載されているコア部分「SPU」を積極的に使おうとすると、 ソフトのプログラミングが複雑になり、Xbox360との互換性の乖離が激しくなる。 そうなると、Xbox360からPS3への移植が難しくなるため、 マルチプラットフォーム戦略を取るソフト開発会社はSPUの7機すべてを使うのを断念しつつある。 ただし、複数のSPUをうまく使えなければ単なるコア1つのCPUと同じで、 下手をするとXbox360よりもパフォーマンスが出ない。 実際、北米企業の間ではPS3をXbox360の下位互換機扱いする動きが広がりつつある。 これが決定的。残念だったね¥Cellの未来は閉ざされた。 まあこれで安心して、Cellを捨てられる。
>>370 これはひどいwww
完成は諦めたのかwww
ものは言いようだよな 単に箱がヘタレでついてこれねーってだけかと
やはり、弱点はPS3の心臓部の「セル」プロセッサーである。 セルはスーパーコンピューター並みの性能を発揮する潜在能力を持つ。 しかし、セルの中に7機搭載されているコア部分「SPU」を積極的に使おうとすると、 ソフトのプログラミングが複雑に 簡単に使えるのであればそもそもこの問題は発生しないのではないか? 出結局 複数のSPUをうまく使えなければ単なるコア1つのCPUと同じで、 下手をするとXbox360よりもパフォーマンスが出ない。
下手をするとXbox360よりもパフォーマンスが出ない。 これは逆説的にPS3ほめてるんではないか 下手しなきゃ、上なわけで
とりあえずアク禁申請ヨロ
じゃましなきゃ1回ですんだのにヽ(´ー`)ノ
PS3叩くのは別に好きにすりゃいいと思うけど、新をソースに語られてもね、って感じ。
PS3をXbox360の下位互換機扱いする動きが広がりつつある。 Cellのせいだ。
>378 下手しなくてやっと360と同等だろ。どう考えても
WBSキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
面倒ならIDNGにしとけ フューチャーズはノルマがあるから何とかに念仏ってやつだw
>386 そう思っただけだよ?
390 :
名無しさん必死だな :2007/03/23(金) 23:23:50 ID:rI9xGAJY0
しょあくの根源はセルってことか セルおわた PS3おわた
こういうスレで全角英字はなあ。特に新。
今、Folding@homeに参加してるPS3の計算量が、世界最速のスーパーコンピューターである、 IBM BlueGene/Lの安定速度である280TFLOPSを超えた。 単純に数値だけの比較でしかないし、やってることもかなり違うが計算量だけでは、1億ドル の税金をかけたスーパーコンピューターがゲーム機に負けた。
>>392 SONYがCellにかけた金を考えると・・・
税金で出来てたんだ、あれ。
395 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 00:22:42 ID:Hk227Tg00
Cellにかけた金は5000億、大体50億ドル弱ぐらいか
Folding@homeって儲かるの?おいしいの?
>>393 BlueGene/Lは開発費かかってないのか?
>>392 単体性能比較でもあるまいし勝ち負けとか意味不明w
Cellそのものの研究開発費は4億ドル程度だろ 50億ドルとかfabの設備投資含めた数字とか出すなよ
>>398 対象がスパコンの時点で単体性能比較じゃないだろw
何のためにTOP500とかやってると思ってる
>>400 PCクラスタはそもそも一般的PCの待機・余剰パワー活用であって勝敗宣言が無意味。
主流化しつつあるようだがスパコンは必ずしもクラスタPCの事ではないしw
TOP500を競わせて効率アップや貢献度の確認してるだけで、これは勝敗が目的じゃない
勝ち負けで語ってたらボランティア活動を馬鹿にしてるのも同じな事に気付け、アホ。
ボランティア活動だろうけど、 たぶん勝ち負け的なことも、やる意欲に大きく結びついてると思う。
良かったじゃない、CELLスレ一桁台の頃あんなに 夢を語っていたグリッドコンピューティングがこんなところで花開いて。 当時俺がSETIぐらいしかやる事ねーよ、って言ったら 想像力の足りないゆとり痴漢扱いされた事はいまだに 忘れてないよ。(今まで忘れてたけど)
でもまあ、ゲームなんかよりもCellが働いているわけだし。 一番性能引き出してるということでは、このスレ的にもどうかな?
解析してるたんぱく質に弾ぶち込むようなFPSを作ればいいのだな。
”原料に古紙(50%)の再生紙を使用しています。” とかよくあるじゃん。 SPE持て余してる弱小サードは、 ”ボランティアにSPE(50%)を使用しています。” みたいな感じでショボいソフトの言い訳に出来ねーかな?
マルチタスキングいいね Yahooでも見ようと思ったが(PCで見られるけど) スタンフォードのサイトからまず出られない。
全世界にあるPS3の1%以下しかF@H動かしてないのに この結果なんだぜ、これだからクッタリはやめられない…w
今回ばかりは久夛良木会長見直した
>>409 どうせ最初だけだろ。
面目の為にPS3機能出来るだけ停止してフルパワー引き出すから結果は良好だろうが
3ヶ月もすればどうでも良くなって、熱心な奴以外はゲーム投下と共に忘れていくw
412 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 04:27:08 ID:HOc4GA4z0
>>411 しかし時間が経過すりゃ母数も増えていくだろうからな
やっぱプリインストールとUIの力はあなどれん
まあまだver1だしな。これから改良していくかも知れないし。 それに、少し興味があるやつなら、ゲームやらないでPCでネットやってる 時とかテレビ切って付けっぱなしにする人も出てくるだろうし、 今程の勢いが保てるとは思わないけど無くなるとも思わないな。
>>414 まあ物理的にネットワークリソースをFolding@homeで使えばDLCは止めざるを得ないわけで
本気で推し進めてるとは思えん。
SCEの医療貢献はマスコミ戦略臭さでいっぱいだw
>>413 中断されようがされまいが利用条件が今と変わらない以上
たとえ稼働率が悪化しても時間とともに利用者数が上がれば
今のステータスくらいまではカバーできるでしょって話
>>415 そりゃあなんらかの下心がなきゃこんな事正義面してやる企業なんかないだろ。
つかネットワークリソース?一度仕事を落としたら8時間後の完了まではF@H
自体は殆どネット使わないと思うんだが。
>>418 怯える必要がドコにあるw
盛大にぶち上げて尻つぼみがクッタリの王道だから、買い被らない方がいいと言ってるだけだw
誰もそこまで過剰にソニーに期待なんかしてないんだが…。そもそも向こうに とっちゃ宣伝費みたいなもんで、ここから大幅な投資なんかないだろうし (分散コンピューティングの実験として見てるかも知れないけど)。 まあ鯖の管理はスタンフォードなわけで、ソフト作っちゃった以上別にサービス 引っ込める理由もないじゃん。
>>417 ってか、スタンフォード大学からの提案でしょ。
もともと、スタンフォードはCELLの応用研究に熱心みたいだし。
ソフトも作ってくれたんだろう。
SCEは単にファームに組み込んで上げただけじゃないの。
>>420 そりゃそうだけどさ…
またぞろゲームに無関係な情報集めて、競合してる360関連スレで暴れるネタにするとか
まともなPS3ユーザーはともかく、Gkに餌は与えないで欲しいってところが本音なんだわw
最初から誰も買い被ってないような
>>422 自分がどこで何やってるか全く見えてないな。
>>419 もともとこのソフトなんてボランティアで少しでも足しになれば、
って考えのものじゃん。利用者が減ってもマイナスにはならんから
いいんだよ。
漏れは将来ガンとかなったときに、 あのときPS3を起動してれば!なんて後悔したくないからやってる。
427 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 08:06:26 ID:I3Op/uI+0
こんなのでしかマスコミに露出できないなんて PS3マジ終わった証拠だな
全くマスゴミに扱ってもらえないハードとか、天気予報ハードよりマシ。
429 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 08:18:33 ID:WmdcrONs0
まあゲームビジネスにおいては大惨敗したものの エロペグ48本再生以外にまともな使い道がひとつは発見されたということで 素直に喜ぼうじゃないか。
>>333 倍精度の理論値が20GFlops前後だったから、
倍精度じゃその数値は出てこないね。
演算精度に問題がありPS3からの計算結果をすべて破棄していたことが発覚 とかなりそうで怖いなw
新ちゃんネガキャン乙、って感じだけど、そろそろサードのCell使いこなしも 進んできたかって時期にやっちゃうのがやっぱり人徳かね。 一面の事実だとは思うのだよ。Valveみたいに、少人数のプログラマでコツコツ とPC向けコードを書き溜めてきたところは本気で困ってると思うし。
単体性能ではGPGPUが圧倒している事を見ても 単精度でOKなのは確実だろ。
コーディング的に異端のPS3が主流になるのを、どうにかして牽制したいという メーカーの意図は分かるんだが、同時に、よそのメーカーにPS3を使いこなされたら、 自分たちのが見劣りすることになるんじゃないかと恐れているのも伝わってもくるな。
よくそこまで歪んだ妄想ができるよな。
438 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 10:56:59 ID:CYzKMrRB0
H.264デコード以外に得意な分野があったか、おめでとうGK!
439 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 11:01:17 ID:GZFc/gM40
360とのマルチはできないというだけ PS3独占タイトル メーカーはほとんどこないと
素数探査とかやれば良いのに
>>440 そんなんじゃ世間に貢献したとは言えんだろ。
PCのベンチマークソフトの移植したらバカ売れの予感 結果みてニヤニヤ出来るぞ
俺だんごだけど、PC用に書いたベンチマークプログラムを Cell用に移植(実質専用にフルスクラッチ)作業してます。
なんかベクトルをゲームに向かわせる、って目的が まったく感じられない。SCEのサービスって。 HomeとかFoldingとかBDプレイヤーとか、、、 ゲームさせたくないんじゃね、と思うほどに。
ゲームだけの為に、このプロセッサを使わせとくのは勿体無い ってのがクタの考えだろう
トリップ検索(団子)、Folding@home、Home すでにPS3持ってる人はうれしいことだろうけど 持ってない人にとっての購入動機にはなりにくいな
PCつけっぱなしよりは効率いいから、24時間稼働してる人は欲しがるんじゃないか。
>>444 つか、wiiのチャンネルだっけ?あれ同様にとりあえずPS3を動かしてもらうことが目的だと思うけど。
とは言っても、PS3でできることは少ないというか、少なくは無いんだけどPCと同じ手間でPC以下のことしかできないというか。
もっと家電的(≒PCより手軽)に使えてPC同様の結果を得られたら良いんだけど。
449 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 12:48:34 ID:I3Op/uI+0
新ってどこのだれ?
元々、ゲームの時間が他のものにとられてるからな。2ちゃんとかmixiとか。 そういうのからゲームに引き戻すのには有効なんじゃね?Homeとかさ。
>>449 http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000022032007 このコラム書いてる人。↓は過去に書いたコラム一覧
・北米で敗色濃厚なPS3とゲーム産業の死・GDC報告(2)
・「2.5」ぐらいがちょうどよい? イノベーションのジレンマとPS3
・「PS3」のパワーを堪能できる人、できない人
・Xbox360「Gears of War」が見せた先進の開発力
・「Wiiと子どもとYouTube」が実現した通信・放送の融合
・「Wii」発売で結実・任天堂を任天堂のまま変身させた岩田改革
・しぼむ夢の構想・「PS3」は結局普通のゲーム機なのか
・任天堂「Wii」は大ヒット間違いない傑作ハード・日米発表、私はこう読む
・ゲーム機の「あんしん」ブランドの確立に成功した任天堂
・「PS3」はシェア最下位も・北米アナリストの厳しい予測とムーアの法則
・「PS3」のパワー実感できず・SCEのプレス説明会、私はこう見た【新清士】
・「ゲームが開発できない」PS3の本当の問題
・ニンテンドーDSが携帯電話になる日
Foldingの計算ポイントに応じてみんごるのパンチラ度が上がっていくみたいな連携をやると ゲームの売り上げもアップするよ。
エロパワーか。
454 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 13:45:28 ID:I3Op/uI+0
なるほど、これが新か こんな記事かくヤシが権威あんのかよ! 影響力あんのかよ! だいたいゲームジャーナリストってなんだよ?! 肩書きいろいろついてるがこんなヤシがゲーム業界ぎゅうじってるのかよ! 日本おわたw
>>449 元アトラス社員だよ
仕事のストレスでうつ病になって会社辞めたあとジャーナリストに転向した
なんかジャーナリストって美味しい商売みたいだな
>>454 日本のゲーム業界はメーカーの垣根を越えて技術的交流を行う場が無いから
危うい、という真っ当な問題意識をもって長いこと活動してきたという点で
功績はある。IGDA Japan Chapterの代表なんかをやってるのはその流れ。
ただ、日本国内でシカとされる不遇な時代が長く続いたおかげで、PCマンセー
洋ゲーマンセーの思想が骨の髄まで染み付いちゃった。
ちなみに牛耳ってはいない。こういうもっともらしい肩書きと極端な言動の
組み合わせはマスコミに便利に利用されちゃうから、当面、目にする機会が多
くなると思うけど。
>>446 乱数ネタは問い合わせがあったぞwww
PS3のゲームで俺の書いたコードが動くかもwww
いっそゲームをやめてしまえばいいのに フレキシブルな家電と思えば買うハードルが少し下がる希ガス
逆に考えるんだ。 家電として売ろうと思わなかったらここまで高くならなかったと考えるんだ。
根本的にゲームジャーナリストなんて人材不足だからな。 誰もやりたがらないのは分かるけど。
462 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 14:32:34 ID:I3Op/uI+0
>458 MT乱数の人? URLどこだっけ? わからなくなっちゃった
>>457 新ちゃん、ライター仕事での発言はIGDAとしての見解ではない、
発言でポカもやって迷惑もかけてしまったが、生活のためには
ごめんなさいといってたなぁ。
彼の立場はわからんでもないが、まぁそれと発言に突っ込みいれるのは別。
>>ちなみに牛耳ってはいない。
そうだよねぇ。
麻倉 怜士の時は叩かかないのに新の時は偏ってると叩く。 解りやすいスレで安心した。
感動度は社会現象化するくらいインパクトあったからな。 いったい何を叩けと?
466 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 14:46:28 ID:I3Op/uI+0
なるほど 新ちゃんってかわいそうな人なのね マスコミもそっとしといてやればいいのに 彼にはライター業させないほうがいいよ
麻倉さんは叩くのでなく笑う物だ。
468 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 15:07:56 ID:I3Op/uI+0
なんつーか、なんとかジャーナリストってみんな全うな会社員とかエンジニアになりきれるずにドロップアウトしてしまった人たちのなれの果て? まっとうになれなかったからジャーナリストって肩書きつけてライター業やってる? よーするに負組み? 才能もセンスもないからはじき出されたようなヤツラが技術を語るのか? そんな負け犬がまっとうに技術を語れるのか? おかいしだろ こんなヤツラを持ち上げる日本オワタ
>北米企業の間ではPS3をXbox360の下位互換機扱いする動きが広がりつつある。 とは書くのに、一方で、LBPの様なCELLの性能を生かしたタイトルも発表されてるのに そこには一切触れてないのがなんとも。
っていうのも、どうやら生成自体よりもコピーに時間かかってるらしいんだよね
スラドも質が落ちたのう。
スラドの質なんて、日本版開設当時から言われてるぞw
>>469 LBPごときのデモで記事で扱ってくれと?
おこがましいのもほどがあるw
LBPすごいと思うが ヘブンリーソードもあるし しかし新はキャラもすごいが名前もすごいな
いよいよこのスレも板違いになってきた喜ばしいことだ。 削除申請もとおりやすくなった。
じゃあしてみろよw お前は出来もしないことを言ううんこみたいな人間だなw
480 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 18:14:46 ID:ScJ/CVHb0
あぁ、やってやるさ ホエヅラかくんじゃねーぞ
GKの最後の砦かここは?
>>481 結構善良なCellヲタも居るんだけどさ…
ココがGkにとっての煽りネタや枝葉末節な比較情報の宝庫だからガードが固い罠w
Cellを支持してるのはどういった関係者? ☞ソニーファン ☞プロセッサーオタ ☞アンチインテル ☞国粋者 ☞社員
>>483 2、3、5番目辺りが主要住人だろうね
ソニーファンは会話が理解できていない模様w
485 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 18:42:25 ID:ScJ/CVHb0
マスゴミはもうPS3,Cellをいずれ消えてなくなる負け組みリストに追加してるだろw
487 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 18:59:47 ID:ScJ/CVHb0
harhjna jna rjt ajn art jn rsmjn sr tmkj ytsmkydt ,k sd
CELLにとっての最大の悲劇はPS3に搭載されてしまった事だな
PS3にとっても最大の悲劇はCELLを搭載してしまったことだよな・・。
どうした?痴漢の勢いが弱いなw 実データに基づく煽りをいれられないのが日本国内の痴漢の弱点だな。 北米とはエライ違いだ。
Cellスレなんだがな
なんでげーむにかんけいないことでいばっているのかわかりません。いみふーです。げはばんだしばんちがいじゃないですか?
悔しかったらPXでもF@Hやってみろって事だよ 無理だろうけどなw
494 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 19:52:34 ID:ScJ/CVHb0
エンタテインメントコンピュータなら買うけど タンパク質構造解析コンピューターはいらないお
F@H、PS3の数と演算量がすごい勢いでのびてるぞ!
497 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 20:18:39 ID:MfTl3oTz0
PS3にCELLを搭載して性能を最大に引き出したのはタンパク質解析でしたってのは笑えない。
とりあえず、スタンフォード大の中の人は笑いがとまらないだろうなあ。
>>497 比較広告は珍しいもんじゃない、特に欧米ではね。
501 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 20:40:22 ID:MfTl3oTz0
日本のMSは広告にお金かけない代わりにネット工作がすさまじいもんな フューチャーズなんか立ち上げちゃって バッチ持ってます?w
F@Hは単にCELLの演算能力をアピールする為のデモだろ 360も自慢のPXで参加すればいいんだよw
503 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 20:46:41 ID:8iR/7r0o0
>>498 Cellの性能を100%引き出した脅威のゲーム
タ ン パ ク 無 双
歴史に名を残すゲームとなるであろう
いろんな意味で
>>503 テクスレなので気が引けるが
禿ワロタ?
「たんぱく質を鍛える大人のCELLトレーニング」 ってCM売ったら馬鹿売れするんじゃね?
そういや分子配列をゲームにしたのがあったな・・・ ナムコが大昔にアーケードで作った作品 マイナーだが面白かったw
つまりゲーム形式で人間に解析させればいいんじゃね?
ゲーム機じゃなくて Cell搭載PCでも作くりゃ良かったんじゃねーの、クッタリは。 そうすれば、酷評されずに済んだのに。
cellは改良していけばまだまだ行けると思うけどな。 PS4では32SPEでやって欲しいw RSXの方がネックだろ ATIと組むべきだった。
SPUの前に、PPUを強化せにゃ駄目だろ ゲーム機用途だと。
514 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 22:18:17 ID:ScJ/CVHb0
>513 いんや もう強化は無理にゃ 強化したとしてもPS3用ゲームは初代PS3の性能にあわせて作るしかないのでな ゲーム以外のアプリは性能アップしたCELLでも問題ないがゲームは初代にあわす 必用あるしな
それよりRSXをLinuxから使えるようにしてくれ
>ゲームは初代にあわす必用あるしな ありませんよ。一体誰がそんなデマを?
517 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 22:22:24 ID:ScJ/CVHb0
新作ゲームが 注意 せかいで400万台以上うれた初代PS3には対応しません!! とかってなったら暴動ものだろ PCじゃないんだしさ
ほんと文章が脳まで届かずに脊髄でレスする奴っているんだな
実際には初代プレステではスペック不足で正常に動かないソフトは存在する
32speって凄そうに聞こえるけど、たかだか4倍だよ。 5年だったら10倍くらいの性能強化は当たり前だから、 実は次の進化って結構きついんじゃないかと思う。 ps2からps3のような進化はする必要はないけど、今度は一体どんな進化を させるつもりだろうか。
俺の目には「PS4では」と書いてあるように見えるのだが…
>>514 PPE自体は単なるPowerコアだから強化しても互換自体は取りやすい
今までのマックやx86が互換とれてたのと同じ
最悪今のPPEと強化したPPEの2種類搭載する方法もある、ヘテロだしな元々
>>517 せんせ〜
「世界で400万台以上売れた」って予定の話?
EU版は違うらしいし 北米と日本って合わせても170万台ぐらいでしょ
残りの200万台以上は SONYの倉庫?
CPUクロック4GHzにしてコア数4倍、あとは低消費電力化でWiiなみの小型筐体に 収まるならマンセー
>>520 回路の密度ではなく、発熱を抑える必要があると思う
これはプレステだけではなく CPUとしての問題ではあるが
つーか、SPU自体がなんらかの進化してるべ。 それより次世代のCellがあるかどうかが不透明。
PS3が大勝してたらまたアグレッシブな(よーするに使いづらい)CPU構成にしてきたんだろうけど MSががんばってるからそうそうクタのオナニーばかりはやっていられないだろう。 あ、もうクタさんいないんだった・・・
一応Cellのロードマップ上ではコア強化型や多コア化型の設計に入ってるようだが
まあIBMのPOWERファミリとしてラインナップには入ってくるだろうな
CPUなんか、動作サンプルが出てくるまで どうなるか分からん。
しかし、32コアとか実際につくってうまく動作する見込みあるのだろうか? いまでさえ、リングバスの帯域が足りてないという向きもあるが。 数百コアとかに達するには、また一段アーキテクチャの変革が必要かな。
帯域不足対策にDRAM混載もあるかもしれないけど 後者は使いにくくなるだけかなぁ… 大して積めないだろうし。
32nmプロセスなら、Intelは32MBくらいのSRAMを 一般PCのハイエンド向けに載せてくるだろう。
>>530 IBMとIntelが研究している技術でタイルバスやら呼ばれるのがあって
隣接するコアを優先して連動させるバスが実用間近らしい
>>531 コアを階層化して稼働率ごとにジョブを割り振ればいい。
ああ80コアのアレ使って研究してたやつか
>コアを階層化して 益々ゲーム向きじゃ・・・
538 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 23:15:32 ID:ScJ/CVHb0
>523 クロックアップ版とかSPU増加版とか倍精度版とかそいうセル自体の新しいのが 搭載されるまでは初代PS3ですが? そいうパワーアップされた新生セルがPS3に搭載されるとしたら1000万台くらい でたあとかもね でも、ゲームは初代の性能にあわせて作るしかないはずだよ 暴動おきるしね
コアの階層化・・・さすが新しい概念のCPUだ 使われる単語も新しくなってる!
541 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 23:31:01 ID:ScJ/CVHb0
う ん こ
Cellがこんなアーキテクチャになったらプログラム する自身がない。
Intelの事だからコンパイラ込みでの研究だと思いたいが…
546 :
名無しさん必死だな :2007/03/24(土) 23:42:35 ID:ScJ/CVHb0
CELL自体はIBMががんばってるんでいくらでもパワーアップ!!!!! してくんだろうがなwwww 次世代CELL搭載PS3がでたらタンパク質解析とかもっと性能アップするんだよな ゲームするときの性能はかわらないが SPUがGPUがわりにつかってせいぜいグラが多少綺麗になる程度か?
>>531 将来のSPE増加版はどうかしらないが、現行版では、
XDRのメモリ帯域や、PPE/SPEを使い切る事はあっても、
EIBを使い切った話聞いたことないのだが。
あのカンファレンスでSPE2個で帯域いっぱいいっぱいとか言ってなかったか? あとメニーコアだったらホモよりヘテロの方が良いんじゃないの? どうやって振り分けるわけだ?ディザになってるのが許されるんならホモでもかまわないと思うけど
一応Cellの規格は1PE(1PPE+8SPE)なんだよね SPEが8個以外なら改良版になるんかな? 早く4PE(4PPE+32SPE)のCellを見てみたい
552 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:20:08 ID:PnlemzYJ0
>551 うそつくな Cellは1個以上のPPEと1個以上のSPEだろが!
553 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:22:13 ID:n4pzcOTz0
まだ完全体ではない
554 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:23:23 ID:PnlemzYJ0
>553 それはセルだろ!
>>538 わからんよ、PS1ではやっちゃったんでね。
比べてみると、少しだけどグラフィックきれいだし。
PS2もやろうと思ったらしいけど、Xbox見てやめたみたい。
PS3は・・BDやHDDがあるので・・・やりそうだなぁ、PS3バージョン2、すでに欧州版PS3がそれだったりして。
556 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:31:51 ID:9ma7LZ+vO
>>552 ん?将来的にCellの拡張を見込んで、その基準として1PEってなかったか?
1PE(1PPE+8SPE)として2PE(2PPE+16SPE)や4PE(4PPE+32SPE)みたいに
俺の記憶違いか?
557 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:32:54 ID:PnlemzYJ0
でもまぁ、 倍精度の1PPE,8SPE(or 16SPE)を基本単位にしてそれを4個なり8個つんだってのはいいかもな もちLSは最低でも1MBくらい以上にふやしてな クロックもあげてほしいよな、せめて4GHzはほしい でも、メモリはXDRやXDR2は勘弁してくれ 普通のDDR2やDDR3にしてくれ で、レジスタードやChipkillはほしいな
LSのサイズも実装依存だっけ。 64KBとか128KBのCellもありうる。
559 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:34:29 ID:PnlemzYJ0
>556 SPUの数はきまってない、1以上だ 4でも2でも8でもいい もちろん2のべきのある必用もない
560 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:36:39 ID:PnlemzYJ0
>555 はっきりと初代PSや初代PS2には未対応をうたったゲームがあったか? あるいは、対応するが最高品質を出せないとうたってるものが SCEのコストダウンのあおりをうけて互換性低下問題で後期機種で 動かなくなってしまったものはあったが つまり、ゲームソフトは高性能慧能PS3がでても初期型で動かさないといけない ってことだ
561 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:37:20 ID:9ma7LZ+vO
>>559 そうじゃなくて、将来的に拡張していく基準となる規格に1PE(1PPE+8SPE)があったはずなんよ
CellはPPEにSPEがついてりゃCellだが、そのCellの中での基準となる規格としてのPE
562 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:37:41 ID:PnlemzYJ0
>558 そのとうりだ よくわかってるじゃねーか
563 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:41:15 ID:PnlemzYJ0
565 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:44:12 ID:PnlemzYJ0
>561 それはPS3用のCELLだな IBM、東芝、ソニー(SCE)はそいう考えはない 家電にはいるCELLは1PPE, 8SPEである必用はない 2SPEでも4SPEでもいい
566 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:45:34 ID:PnlemzYJ0
>>565 それはPS3用のCELLだな ってのは語弊があるな
過去にクタラギ氏がインタビューなどでかたったものだな
2のベキは美しいとかのあれ
567 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 01:45:46 ID:9ma7LZ+vO
じゃあ何でみたんだろうか? 確にPEという将来的な拡張に応じた基準の記事は見たはずなんだが
>2005年現在はコアが9個 (PPEx1 + SPEx8)搭載されているが、 >これはCell Broadband Engine アーキテクチャ(CBEA)と呼ばれる >規格化された拡張可能なアーキテクチャの一実装形態であり、 >今後はこれを1PEとした4PE (PPEx4 + SPEx32)など多様な構成が考えられている[2]。 wikiだな
570 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 02:09:37 ID:PnlemzYJ0
>557 さらにメインメモリは最低512MB、できれば1GB以上ほしいね HDMIx2、GbEx3もあればいいよね、初期のクタの妄想みたいにね!
HDMIよりDVIが欲しい
572 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 02:17:55 ID:PnlemzYJ0
>570 さらにDirectX11世代のGPUがほしいね ほんでもって4096bit幅とかでVRAMつないでさ、128GB/sとかの超々高帯域VRAMとかほしいよね VRAMも512MB以上あってさ しかも主要LSIは32nm世代のLSIでさ、PS3全体の消費電力は数十W程度 これでかんぺきじゃない?
そのくらいリッチな性能盛り込んで10万以下だったらPS?を買うんだがなw
>>560 その通りだな。
高性能慧能PS3が出ても、初期型PS3もソフトが動く、しかしBDのDiskの中に
2つのプログラムがあって、優先的に高性能慧能PS3のプログラムが動き、
比べると目に見えて違いがあるよって、言いたかったんだけど?。
576 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 02:31:54 ID:PnlemzYJ0
>>574 ふたつはいらないだろ
せいぜいどこかのモジュールが違う
あるいは、分岐だけですむだろ
>>576 高性能慧能PS3次第だな。
欧州版PS3のGSがRSXに繋がっているのが気になる。
PS3でもRSXを通して、GSを使えるとか?。
ただコスト低減で、RSXにくっつけただけかな?。
578 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 02:49:56 ID:9ma7LZ+vO
>>568 それかも知れん
なんしか1PPE+8SPEを1PEとして、将来的な拡張に対応するみたいな内容だった
>>569 もっとはっきり書いてた
579 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 02:55:52 ID:PnlemzYJ0
>577 高性能慧能PS3ってのはタイポだ なんで慧能なんてはいったのかわからん なにを書こうとしてたのかも思い出せないが、おそらくタイポだ
580 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 03:07:20 ID:PnlemzYJ0
>577 GS改はFlexIOでRSXのさきにつながってるんじゃ? HDMIのがRSXとGS両方につながってるのが気になるが GSのほうが線おおいし
582 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 03:18:00 ID:6mySrLcV0
>>392 Cellは同じ計算をシコシコやらせる事に適してるようですな。ゲーム機よりスパコン向きだな。
バッチ処理向けか。
584 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 03:46:35 ID:6mySrLcV0
>>583 証券・金融の夜間バッチ処理なんてやらせたら、夕方から翌朝まで掛かるものが終電前に終わって帰れる勢い。
と、言いたいところだが並列で浮動小数点演算処理などさほど必要なく、基本的に四則演算だけで十分なんだな。
1990年代のリースで10億/年する汎用機でも50MIPS位らしいよ。
>>581 PS2 部分のない、本当の本当の初期の設計ってなかったんだねw
PS3の高性能版はCELLのスペック変更より先にRSXのスペック変更だろう つまりPCと全く同じ理屈でGPUによって上位のGPU積んでればゲームにAAがかかって 下位ではかからないとかそういうのが簡単に変更できる
PS4での上位互換を見据えてRSX->Cellでの置き換えをやってくるだろ。 まあ今あるPS3は全滅だがなあにかえって買換え特需が発生する。
やめてくれ。素直にNVIDIAに頼ってくれ。
ATiに鞍替えの方がいいと思うが・・。 AMDもIntelとちがってカスタマイズとかそういうのは好きそうだし。
開発環境を考えると、NVIDIAのままの方がいいかと
Wiiは2Dビデオカードの覇者S3と組めばよかったのにな
AMDはあり得んな。 吸収されてからは以前よりGPUにリソース割いてないと評判だし。
593 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 08:31:35 ID:lrZdJRVd0
nVidia以外ありえんだろ ATiなんて買収されてからgdgd
ほんの一年前までX-BOX搭載のGPUくそみそに叩いてたんだし 先のことはまだわからん。
595 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 08:47:30 ID:lrZdJRVd0
でも、パテント問題が解決したら超絶CellパワーのCellGPUもありえるかもなwwwww
どんな夢だよ。
GPUにGrapeDRはどうだろう。
598 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 09:12:30 ID:lrZdJRVd0
なんたってセルはあらゆるものを吸収して強くなってくからな 地球人最強のクリリンを吸収したセルはマジ最強人造人間だwww
>>595 パテント以前にPSとしての性能がしょぼすぎ。
>>597 GrapeはGPUと対極の設計思想なんだが
得意分野もまったく別
もういっその事、PS3のボトルネックを全部解消したバージョン出せば良いのに。 販売済みのPS3は回収してマザーボード交換。
602 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 09:31:53 ID:6mySrLcV0
>>598 満月の夜か、怒りが爆発しないと威力が発揮できないみたいだぞ。シッポ踏むとパワーダウンだ。
603 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 09:35:14 ID:6mySrLcV0
>>601 ぶっちゃけCellが一番のボトルネック。
他は共通規格が主だからなぁ。
>>603 一番のボトルネックはRSXの帯域
PC共通で使われてるGPUカード上のバス幅も帯域も比べ物にならない
CellにしてもGPUのポスト処理につかうならやっぱりIOの帯域がネックになる
要するにCellやRSXがボトルネックになる前に帯域がボトルネックになってるということ
それでも箱○よりはずっと太い帯域なんだけど箱○はeDRAMのおかげでAAのコストがマシになってる
RSXはどうせHDRつかったらAA使えないんだし。
606 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 10:27:24 ID:AkVTAB2Y0
クタはカークに頭を下げてG80ベースで設計やり直して貰えって
607 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 10:31:16 ID:lrZdJRVd0
>599 だから将来の超絶セルができたおりに セルGPUだってばさ
要するにこのCPUは、タンパク質解析とか円周率計算とか、 同じ計算を延々とし続けるプログラムに極端に強いんだな。 大学のパソコンや、電卓とかテレビとかの単純な電子機器向けだな。 ゲームのような複雑なプログラムは、あまり処理させるべきでないと思うんだが…。 プログラマが死んでしまうよ。
G80はどんどん進化していくとCellみたいになるよ。
この類のCPUってチェスとか将棋の類は強そうなんだけど、どうなんだろ?
欧州版のPS3って、65nm版なの? それとも90nmのまま?
612 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 11:12:46 ID:lrZdJRVd0
2PPE, 16SPE メインメモリは4GB以上、各SPEのLSは2MB以上、クロックは4MHz以上 を4個セットで1プロセサ それを4個で1モジュール それを64個で1シャーシ それを16384個で1システムかな こんなのなら、最強セルかもね
613 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 11:14:02 ID:lrZdJRVd0
で、それを何万台と設置する これでリアルマトリックスの世界が出来るかもねw
614 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 11:14:40 ID:jswFNclZ0
PS4など出るわけがない。 妄想もいい加減にしろ。 GKは、日本では・・・・・日本の売上げでは・・・・・・を連発するが、PS3が世界的に一番 売れてない。そんな機種の次世代版など現状では考えられん。
>>610 将棋プログラミングスレでまったく相手にされていないことがすべてを物語っているな。
PxならPC用の最強コード使えば最小限の変更で6コアすべて使いこなせるが
CellはPPEだけしか使えずしかもメモリも128MBしか使えないから激弱。
616 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 11:21:21 ID:lrZdJRVd0
128MB? 192MBじゃないの? セルOSと予約領域合計で64MBじゃなかった?
>>615 将棋スレでCell出すのはすれ違いなだけかと
Cellが思考系に向いてないのは誰でもわかるだろ。スルーされて当然だと思うが。
620 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 11:29:43 ID:AkVTAB2Y0
渡辺明竜王と対局したマシン構成
http://www.magnolia.co.jp/bonanza.html 製品名: RC Server Calm2000 Clovertown Edition, RealComputing, Inc.
ケース: 2U静音水冷式ラックマウントケース
CPU: Intel Xeon X5355 2.66GHz 8M FSB1333 FC-LGA6 Clovertown x2 (8core)
M/B: Supermicro X7DBE 'RC Special
Memory: 8GB (1GB PC2-5300 ECC REG FB-DIMMx8)
HDD: 160GB 7200rpm/8MB/S-ATA
OS: Windows x64 Edition
日曜プログラマーに、SPE主体のプログラム組めるのかと。
622 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 11:30:46 ID:lrZdJRVd0
>619 すまったw クロックは4GHz以上だべさ
623 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 11:32:09 ID:lrZdJRVd0
じゃあさくっとbonanza移植してくれ。
オープンソースなのか?
Folding@homeから得られる成果って誰のモノになるの? スタンフォード大学のモノになるの? それってやばくね?
一応無償にて公開。 まぁこれを活かして何か作って儲ける場合はどうなるのか微妙だよな
そうか でもなにが得られてるのかわからないよな 適当に当たり障りのないモノは成果として公開して 重要なモノはコッソリ自分のモノにしてたりとか・・・
でも大学だからなぁ… スタンフォードだったらアメリカ人以外も大量にいるだろうし。
アメリカの大学の金儲け主義はすさまじいよ
同意書の欄にその旨記載されてると思うが。 スタンフォード大学の権利にはなるのだろう。 その際、寄与した方の名前(PS3ユーザーならPS3ID)が表示される等明記してあったと思うが。 それに同意できない場合、起動は出来ない。 同意できる者だけ同意し、起動すればいい。 参加しても、参加しなくてもデメリットはない。 プログラム自身、己で書いて研究成果を送付している訳でもあるまい。
まぁ考えすぎなんだとは思うけど なにも考えないのも問題だと思ったからね 最近NHKの番組で日米のスパコン開発競争見たばっかりだから 心配でね
お前ら一体何周遅れで同じ議論蒸し返してるんだ
さすが日曜で春休みw Gkにしてもフューチャーズにしても大量に湧いてる。 当然の如くテクノロジーと関係無しw
てか質問する前に調べろよ屑。
637 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 12:53:11 ID:AkVTAB2Y0
ところで、Cell搭載BRAVIA新モデルマダ?
ところでSPEだけでプログラム動かないんじゃないか?
>>627 F@Hスレより転載
>その解析結果を誰が"所有"するのですか?そのことで何が起きますか?
>他の分散コンピューティングプロジェクトと違い、Folding@Home は大学の機構
>(具体的にはスタンフォード大学、化学科、Pande グループ)によって運営される、
>科学研究と教育のための非営利団体です。データを売却したりそれで得た利益を
>独占するようなことはありません。
>しかも、私たちはそのデータを他者が使えるようにします。とりわけ Folding@
>Home からのデータについてはいくつかの段階で使用可能となります。 最も大事な
>こととして、シミュレーションの解析結果は科学誌に提出し、掲載された後にその
>記事が Web ページ上に公表されることとなります。
>次に、データ解析をした論文の公表の後、折り畳み過程の生のデータがこの Web
>サイト上で他の研究者を含む皆さんで使用可能になります。
ttp://folding.stanford.edu/japanese/faq.html
Cellの得意分野が分かってきたな。
これじゃPS3には向いてないってことじゃねーか・・。
倍精度が弱いから学術研究に使えないとか言ってたのはどこのヴァカだったっけ?
将棋よりもまずはチェスでCellが使えるかどうかかな?
スタンフォード大学が条項を変更しないとは限らない
扱うデータが特定企業の欲しがるものであるケースは出てくるだろうね まあアメリカの大学なんて企業の試験場兼人材養成所だろうがw とりあえず社会貢献はしているようだし、邪推はこの程度にしとこう
>>643 Folding@home って倍精度で動いてるの?
>>648 サイトに上がってる処理数を計算する限り、倍精度っぽいけど。
1台あたり、24GFlopsになる。
ここってCellについて何でもOK?
>>649 単精度、効率15%くらいで計算合わない?それ
652 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 19:08:17 ID:eCF/AhS40
|ソリlヽ_-‐‐‐-、ノ |ルl| |ソフ|/l||||||||||l\|フレ| |フ「li||||||||||||||||||lilハレ| |ヘ>、l|||||||||||||||/<ソ,| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ゙|<ベ゙ll||||||||||l"/]エ'| | どうしたのだ? ム_二ニ゙゙Y"ニ二_ゝ | さっきまでの [l ||\_o>┴<_o/|| l] | 勢いは…… ヽ|l||| ゝ ||||,//゙ < 笑えよ |、|| ニフ ||l,/l| | ベジータ ,ヽ、/| \、二ヽ/ l |\-、ヽ、 \ ヽ__\ ̄// ヽ /
PS3えらい伸びてるけど、これゲームやってる人があまりいないって事なんじゃ・・・
ゲーム機じゃないのにゲームやれって何ですかその押し付けは。
>>653 現状のF@H稼働率は、販売済みPS3の1%程度。
残りの10%がガンダム無双をやっていて、70%がBDを見てて19%が部屋のオブジェクトだ。
邪推と言うより妄想だなお前のは…
ネットで繋がったPS3が全宇宙最強のコンピューターなのか・・・
>>655 勢いを問題にしてるんだが
このままの勢いで100%を超えたらどーするんだ
波動砲ですら120%だぞ
>>659 全宇宙とか言うからCell房はうそつきって言われるんだよ。
せるぼう。
ついにPS3単独で700TFlops突破。 更なる最適化をするだけでも、1PFlops超えそうだな。
>>664 簡単に言うと、
カプがDMC4をマルチ発表したから、俺らはカプ製品をボイコットするぜ!って書いてる。
666 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 21:19:41 ID:lrZdJRVd0
セルは銀河最強CPUだよ?w
>649,651 おまえら、F@Hのホームページ読んでないだろ。 F@HのCurrentFlopsで表示されている演算性能は 通常の計算では10〜20クロックもかかる指数演算や平方根演算も 加算や乗算と同じ1演算回数として数えているから 本来の演算性能の数分の一になってるんだが。 だからあそこで24GFlopsと表示されていたら、その何倍も性能が出てるってことだ。 もしかしたら100GFlops越えてるかもしれん。
F@Hって具体的にどういう計算してるのかな? とりあえず微分方程式を数値計算かな? 指数関数とかめっちゃつかっててもおかしくないな。
>>662 Cell=房にかけてるんじゃね?
せるせる。ふさふさ。好きな方を選べばいーじゃない。
新しい発想だw 「せるふさ」と読むのかw
671 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 21:50:00 ID:5mv0MgoI0
>>653 いいや、全世界のPS3のうち参加してるのは現時点でわずか3万2千台。
それでも163万台が参加してるWindowsマシンの5倍近いスコアを叩き出してるw
出力を100%越えにするのってネタかと思ったけど意外と普通にあるらしいな。
CPUのオーバークロックみたいなもんだな。
>>653 いい所に気がついたな。
ヒント
本体はダブついてソニーの倉庫にいっぱい余ってる。
ニュースソースが扱ってくれるので電気代だけでPS3の宣伝費になる。
クタラギ会長がPS3で最もやりたかった悲願。
いまどきヒントなんて使ってるヤツ居るんだ
んじゃあズバリ せいぜい赤字ハードでスタンフォードの犬になってなさいってね。 もとからゲームで儲けるよりそっちの方がクタラギの希望なんだろうから。
>>676 Cellはhint命令使わないと地獄だぞ。
679 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 23:00:15 ID:5IFxAF5JO
>>667 残念なのはその力をゲームに使うとグダグダな事ですな
680 :
名無しさん必死だな :2007/03/25(日) 23:25:21 ID:yVehasHO0
毎度の事ながら思うことだがCELLだけを見て語れない PS3は、システムとしての設計のまずさがグダグダを加速している事に気づくべき。 CELLは計算アクセラレータとしては悪くない、今までゲーム機におけるCPUの役割をする装置がPS3に無いのが問題だ。 CELLによるGPUが実現不能になりRSXを選択せざるを得なくなった段階で汎用CPUを検討すべきだったのだ。
>>681 行列計算か。固有値うんぬんってことは、指数関数はでてくるかな。
ずぶずぶの素人なんでわかりませぬ。
>>679 それは、グラフィックの質をシェーダに大きく依存するGPU寄りの作り方だから。
PS3のパワーの源はCellであり、本来のCPU寄りの作り方を取り戻すことで
F@Hで発揮したPS3のパフォーマンスがゲームに反映される。
ゲームは無理だな。あれは非常に遅く動くプログラムの塊。 cellのような演算器を沢山積んで遊びが少なくなる様に並列というような 思想で速くなる種類の物じゃない。 ぶっちゃけ最も速い部分を生かすのでは無く最も遅い部分に速度が引っ張られる構造。
CPUというよりコプロ。だから数値演算は速い。 ただ数値演算ではなくプログラム動作という話になると ペンティアム3の1GHz程度と言うのが多くのプログラマーが言う所。
687 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 01:37:57 ID:RGYTaMDy0
アンチ"( ´゚,_」゚)ヒッシダナ"
ところでCellは倍精度が弱い?けど、Folding@Homeでは問題ないの?
690 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 01:40:24 ID:RGYTaMDy0
自演乙
これが世に言う試合に負けて勝負に勝った。というやつか
まあスタンフォード大学とやらに8000億円ほど寄付したと思えば。
693 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 01:46:17 ID:/u3lxW7A0
アンチ哀れwww
>>689 倍精度使ってないんじゃないの?
倍精度計算できないATIのGPUでも参加できるってことは。
GPU?
CPUとGPUの大きな違い
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0326/kaigai346.htm 「フィロソフィとしては、我々は比較的シンプルなコードをより速く走らせ、
その一方で、より複雑なコードについては、やや非効率でもいいと判断した。
もし、分岐予測や命令リオーダリングやレジスタリネーミングといった、
(CPUが備える命令制御)機構をGPUに実装したら、シェーダプロセッサは今の
10倍の大きさになってしまうだろう。それで、複雑なコードが2倍速く走るだけ
だとしたら、それはいいトレードオフではない。それよりも、10分の1の小さな
シェーダで、(複雑なコードは)2分の1のスピードで走らせる方がいい。これは、
GPUとCPUの設計哲学的な違いと言えるだろう」
697 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 02:05:22 ID:9hEpbcU/0
汎用プロセッサとGPUのいいトコ取りしようとして中途半端になったのがCell Intel、AMD、NVIDIAの嘲笑が聞こえてるよwwww
IBMの隅っこに居る不良社員の撒いた種に喰い付いて来たSCEを食い物にして IBMは痛手を負うことなく壮大な市場実験を行ってる事実を語るスレなんだな。
2億5千万Trで約240GFLOPSのCell 6億2千万Trで512GFLOPSのG80 丁度1/2程度で、単純に同じ規模にすれば、より汎用性が高く、 すでに環境が整いつつあるCellに軍配があがるのでは
>より汎用性が高く、 >すでに環境が整いつつあるCell これ、笑うとこ?
>>686 どこのプログラマーだよw
そのソースみせてみろよ
まあPPE以外使わなかったとかコメントした奴ならいたけど
こいつもSPURSだと劇的に速くなったと言ってたしな
707 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 02:43:58 ID:9hEpbcU/0
ゲーム開発者達が口を揃えて「ソフト開発が難しい」というプレイステーション 3(PS3)。 「メインCPUのPPE(Power Processor Element)が遅過ぎる。体感でPentium IIIの1GHz前後くらい。 場合によってはPS2のEE(CPU)の方が速いと思うことすらある」、「SPE(Synergistic Processor Element)を どう活用していいのかわからない。結局、今回のプロジェクトではSPEをほとんど使わなかった」とか、 筆者もいろいろと耳にするのだが、最近に来て「何をどうすれば速くなるのかわかってきた」とか 「ちゃんと最適化したら数倍速くなって驚いた」ということも耳にするようになってきた。 PS3の開発現場もだんだんとこなれてきているようだ。 ちゃんと前後の文章も載せようなw
>PS2のEE(CPU)の方が速いと思うことすらある いくらなんでもそれはないだろうって感じだがw 相当アレなプログラム組んでるとしか思えないw
いや、EEもCG用に特化した構造してるからゲーム処理に限定すれば結構速いよ さすがに今時のゲーム処理全てを包括するには心許ないけど
つーかtPIlxs2r0っていい加減なことしか言ってないな。 でなければどういう風に特化してるのかその程度は語って欲しいもんだ。
>>711 EEのCGに特化した部分ってVUの事言ってるんだろ?
そんなの、CellのSPEと何が違うんだって話。
CPUのコアだけで比べた場合、EEより遅いなんてちょっとありえないw
>>713 SPEじゃなくてメインCPUのPPEの話だから・・・
>>771 だから、PPEと比べるのならEEのCPUコアとだけ比べないと意味無いだろって言ってるんだよ。
VU込みで比べるのならCellもSPE込みで比べないと全く意味が無い。
VU込みの性能を持ってきてPPEの性能は低いとか言い出す奴は頭がおかしいとしか思えないね。
VUはVU1だと、実行とワークにDMA転送絡んでSPEと大差ないけど メインからコプロとしてマクロ実行できるVU0は結構使い勝手よかったな。 メインがこなせないSIMD命令とか、算術演算にも利用できたし。 まぁ、VMX128でも似たことはできるんだが、細かい部分で命令なくて 命令数余分に増えたりで、なんかVU0より使い勝手悪く感じることも。
SPEとPPEの区別も付いてない人がCellスレに煽りに来る辺りがゲハクオリティだな… 新しいネタも暫く無いからずっとこの調子だろうが。
EEのVUがどういう物か理解出来ていないアホが煽りに来る所がゲハクオリティだな
>>717 の事だけどw
719 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 04:22:30 ID:bcYkWcz60
おまいら、すごい議論しているな。 でもね世間は儲かった奴が正義なんだよ? 慈善事業で良い成績を残すのは積極的に肯定します! もっとやれ。 でも利益がないと続かないんだよ?
>>719 お前、ライブドアが全盛の頃、堀江信者だっただろ?w
>>715 EEのVU抜きで比べるなら
PPEのSIMD命令用コプロセッサのVMXも抜きで比べないとなw
>>722 VMX抜きで比べても負けることは あ り え な い から安心汁。
儲かった奴が正義なんて思想の終着駅は破滅なんだけど 人類はそういう進化しちゃったから既に詰んでる訳よ。 みんな儲かれば何やってもいいと言う思想で森林を切り開き 工場を作り汚染拡大 異常気象に食料エネルギー危機で最後は戦争。 今度の武器は絶滅する程強力だぜ! 人類乙。 神「あー まさか貨幣制度が破滅もたらすテクノロジーだったとはな〜 リセットして次は違う文明作ってみるか」
EEとCell全体を比べてEEの方が速いという主張だったのか… EEってオーパーツだったんだな。
>>721 経営が斜陽のサムスンじゃ矛盾してるぞw
>>723 PPEとEEのVU込みで比べるのはおかしいとか言い出すなよ・・・
CPUがどういう物か理解出来ていないんじゃないか?w
>>725 なわけない。そもそも300MHzだぜ 奴は。トランジスタ数も圧倒的に少ない。
いくらcellがクソでもそれを下回るなど・・・
>>727 > CPUがどういう物か理解出来ていないんじゃないか?w
その言葉、そっくりそのままお前に返すよw
730 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 05:15:19 ID:/u3lxW7A0
ID:yVaefB+70の頭の悪さは異常。
>>727 ねえボクぅ、VUがどういう物か知ってるぅ?
アホ発言繰り返す池沼がそんな事知ってるわけが無いだろw
>>732 なぜEEのベクトル演算機を除外して比較したがるの?
業務用にPS3「セル」採用 バンダイナムコがゲーム機 ゲーム大手のバンダイナムコゲームスはソニー・コンピュータエンターテイメント(SCE)と協力し、 「プレイステーション3(PS3)」の中核半導体「セル」を業務用ゲーム機に採用する。 アミューズメント施設に置く業務用機の本体と対応ソフトの開発に着手した。 研究用を除いてセルのPS3以外へ応用は初めて。 年内に業務用機を投入、続いて家庭用ソフトを発売する。 バンダイナムコがセルを搭載した業務用ゲーム基板を開発する。 同社はPS2の中核半導体を使った業務用ゲーム機を開発した経緯があり、 PS3向けのセルの応用でもSCEと協力する。完成したゲーム機基板は他社にも販売する。
第一弾ソフトとして対戦格闘ゲームの人気シリーズ最新作「鉄拳6」を年内に投入する。 セルの高い性能を生かし、ハイビジョン画質の美しい風景の中でゲームが楽しめるようになるという。 鉄拳6は業務用の後、PS3でも発売する。 PS3などの新型の家庭用ゲーム機では、ソフト開発費が従来機の倍以上に高騰。 業務用と家庭用で中核半導体を共通にすれば、開発コストを削減できる。 SCEはセルをPS3だけでなく業務用ゲーム機にも搭載することで用途拡大を狙う。 (ソース:今日の日経新聞朝刊11面)
>>733 はやくVUがどういう物か説明してくださいよー?(笑)
>>733 なぜCELLのSPEを除外して比較したがるの?
>>738 ぼくぅ?PPEがどういうものか説明してくれるかなぁ?(笑)
PPEがどういうものかも理解できてないアホだからな、こいつw
>>740 PPEの解説をよろしく、もちろん理解してるよね?
742 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 05:51:29 ID:kCqf/qZM0
>>741 お前に聞いてるんだけど?(笑)
早く答えてくれる?(苦笑)
アホなID:yVaefB+70はEE自体がどういう物かすら理解出来てないからなw そのうち、IPUもCPUの性能の内ニダ!11とか火病起こしだしそうw つーか、こんな池沼はIPUの存在すら知らんかww
おまえらイジメかよ やだねえ こんな人類滅びるに限るな。 隕石落としで贖罪せねばならん。
>>743 EE内のCPUコア+VU(コプロセッサ)だから
CellのPPE+SPEで比較したいのは解るが
前提がEEとPPEの比較なんだから・・・
いつまで比較する意味の無いネタやってんだw 無駄なレス消費の典型。
>>734-735 PS3互換基板ってことか
Windows互換じゃないのってのは結構意外だが
今からアーケードに鉄拳投入ってどうなんだろ。。
748 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 06:33:09 ID:/u3lxW7A0
>>746 >場合によってはPS2のEE(CPU)の方が速いと思うことすらある」
↑↑↑
文字の読めない方ですかぁ?w
自分で必死にコピペしておいてw
749 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 06:33:44 ID:/u3lxW7A0
ID:yVaefB+70は頭が悪すぎて笑えますね(笑)
751 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 06:38:26 ID:4ff9nJ4E0
とんでもないバカがいると聞いて飛んで来ますた!!
752 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 06:49:36 ID:RzPzt1bt0
>>745 今頃になって何必死に言い逃れしようとしてるの?
最初から、その前提がおかしいって言われてるんだろ。
おまえマジでバカだろ。
日本語読めてますか?
最近の煽り屋は連携して動くのか
>>745 前提がEE「全部」ならIPUはどこに消えたんだよw
おまえマジで何も理解してない池沼なのなw
EE使い慣れた開発者が単体PPE触ってみてなんとなくの印象漏らしただけの話だろ。 VU含めるとか含めないとかこまけー条件をエスパーしても意味ねーよwww
756 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 06:55:42 ID:kCqf/qZM0
煽り屋(笑) あぁ、ID:yVaefB+70の事か(苦笑)
「使い慣れたEE」と「慣れてないからPPEだけ使ったCell」の比較ってだけだろ?
759 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 06:58:46 ID:kCqf/qZM0
>>758 で、その比較をここに性能比較として持ち出して何の意味があるんですかぁ、単発IDさん?(苦笑)
>>756 すまん、なんか撃退組の方がヒートアップしてて
どっちがどっちか見えなくなった。
yVaefB+70が最初にゼンジー記事を端折って持ち出して
ネガキャン始めて、そいつを凹ませてる最中ってことでFA?
まぁ気持ちはわかるんだが、文字の書き方が煽りに見えなくもなくてな。
yVaefB+70の擁護じゃないし、俺もPS3ユーザーだ。邪魔して悪かった。
>>754 IPUって・・・MPEG2のデコード性能比較でもしたいのか?
グーグルって便利だなっ♪
このスレまでトルチー病患者がw
PPEはPowerPCのカスタム版で 善治の記事では EEとSPEを使わないCell(PPEだけ使った場合)ではEEの方がはやくすら感じるってはなしだろ
EEはフルアセンブラ前提だったからそういう話出てきたのか
そういうアホはいつまでもPS2でゲームつくってりゃいいんじゃね。
そろそろ積層型立体のブルーウォーターが出てくるんじゃないだろうか
インオーダープロセッサでアセンブラとかすごすぎ
770 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 12:23:55 ID:lxMphRXO0
ゼンジーの記事なんてヘブンリーの開発者から言わせると PS3の利点を全然わかってない駄目記事だろ
771 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 12:45:08 ID:hlw70Q1nO
アセンブラて古代語? コンパイラすら使えない低性能なのか? バーチャルマシンでインタープリタ的な高級言語を処理する時代に?
そろそろC++もいい加減にイヤになってきました。でも代わりがねえ。
>>771 フレームワークやミドルウェア、高級言語もその古代語を駆使して作られてるけどなw
善事の記事でSPU使ったCGのデモ映像でてたけど 狭い空間で足踏みする移動も衝突も判定無しのVF3程度(以下?)の人物モデル。 インテルのalan wakeのデモはビビったけどこっちの方は はぁ?これで精一杯だったら冗談だろって感じ。
ところでRSXって将来Cellに置き換える為に機能制限してるぽい? これだけ低性能なら、GPU用途にも使えるように少し拡張したCellでも出来てしまいそうだが。 そのための1プロセッサ256MBメモリの対となった構成なのかなと。
いつの時代もアセンブラは必須 ただし生産性が著しく低いので本当に速度が要求される部分にしか使わない。 少数の記述で大きな制御が得られる生産性の高い高級言語が8割9割使われる。 思うにプログラムとは最終的には速さではなく生産性を追求するものなのだなと思う。 そこをcellは見誤った。 現実問題であるコストから目を背けた。 高級言語で1の労力で1の速度が得られるとする。 これをアセンブラで書いて10倍速くてもそれを組むのに100倍の労力がかかるなら 逆に生産性は悪化する。 時間と金が無限に有るのなら良いが現実的に考えると通常は100倍の労力は選択されない。
別にSPEでアセンブラなんて使う必要ないけどな。
>>770 しかしゼンジーって恥ずかしいやつだよな。
HSの製作者に違うといわれるんだから
>>779 いや 誰かが使わないとコンパイラが出来ない訳だから。
普通そこで血を吐くのはプロセッサメーカーなんだがソニーはそこを放棄してる。
ソフトウェアの会社からしたらそういうチップベンダーには信頼置けないものよ。
チップのコストをソフトウェア会社側に押しつけてるのと一緒だから。
>>781 SCEだって Cコンパイラ提供してるし、IBMだって独自のコンパイラ提供してる。
というかアセンブラでしか書けないと本気で思ってるのか!?
この子が言いたいのは、コンパイラ任せでももっと速くできるよう努力しろ、ってことでないの。 コンパイラを使わなければ、20倍になる、とか投げちゃうんじゃなく。
なんか結局、Cellを使いこなそうとすると360で同じゲームをつくるのに比べて労力が10倍掛かる的な噂は嘘っぽいな。 逆に楽になるんじゃないの?
>>783 20倍出るあれもコンパイラ任せですが何か?
Intrinsicsはアセンブラではなく、C/C++コンパイラのまっとうな拡張。
>>784 どこまで開発ツールに任せるかによるが、
コア数が多い&メモリが分断されてるので帯域の計算やらプログラムの割り振りが増えるから、
箱丸より楽になる、ってことはないと思う。
>>776 デモ後半まで見た?
AAとかセルフシャドウとかしっかり適用しながら、
それぞれの人は走りながら銃を構えるとかの
アニメーション合成を披露しつつバラバラの動きをさせてる。
こういう機能的な部分、個々の質を見せたあと、
一気にそこから人を768体、車を50台まで増やしても
60fpsで安定して動作を続けられるというパワーを見せてるデモ。
質を伴った量を見せて実用性を提示してるってわけだ。
>>785 MMXやSSEみたいなもんじゃないの?
>>788 ???
MMX,SSE,Intrinsicsのいずれもなんなのかよくわかってないでしょ。
>>788 そのMMXやSSEを記述するのにアセンブラを使わなくても
いいようにする為の技術がIntrinsics。
コンパイラ使わない、って発言したのが悪かったか。
漏れはアセンブラ使うとは言ってるわけじゃない。
明示的に利用(Intrinsics)しなくても、もう少し速くって意味で。
>>783 の発言は。
>>782 それで生産性が高まってPS3でゲーム開発出来てるんなら誰も苦労してないっての。
結局ゲーム開発には使い物になりませんってレベルの物を提供されてる訳だ。
まあ ソニーにしてみればそれでも「提供してる」って話なんだろうが
ソフトウェア会社の方から見ればかなり冷ややかな状況。
はぁ?何この低速!おめ話が違うじゃねえか! もうそういうレベル。
通常ゲーム開発において高級言語で占める割合が8割以上ある所
逆転現象とまではいかずとも5割以下となりあらゆるメーカーが
開発機間の延長、コスト高からゲームの開発断念の決定を下している。そんな状況。
今やコンピュータはハードだけで語れず。
ソフトウェアも性能の範疇という事がソニーはわかっていなかった。
どのハードメーカーもソニー的な考えでハードのピーク性能のみを考えたプロセッサや
ゲーム機を作る事は可能だがソフトの事を考えているから決してそういう事はしないのだ。
箱も発売すぐはPS3とおなじだっただろうが。 つーかレジがある分PS3のほうがまし。 少し待てば作りこんだゲームが出てくるさ。HSとか
>>793 一口に衝突判定といってもピンキリなんだが・・・
それと別に感動させるためのデモじゃないんで勘違いしないように。
やたらと数を主張しているようだがゲームプレイでプレイヤーが認識出来る
可動オブジェクトは精々数十体程度で、それ以上の実装は演出くらいにしか
意味を成さない。あのデモは単に実用上のモーション制御の負荷を示してい
るだけ。
>>497 高級言語の割合が5割以下なんてことは絶対にありえない
きみ、絶対プログラマじゃないでしょ?
>>796 勘違いしてるのは君だな。
数を主張してるのは私じゃない。
>>787 である。
そいつに今時狭いフィールドに同じオブジェクトで768体なんて数出されても
誰も感心も感動もしないと言った訳だ。
確かにテクノロジーデモは感動させる目的の物では無いが凄い物には
おっ 凄いと思ってしまうのが人間である。
>>797 そう普通あり得ないよな。だからそうなってしまうPS3のソフトは出ない。
開発中止。そういう事だ。
>>799 プログラムというのは アセンブラで書く割合増やしたところで
ある割合から先はパフォーマンスがほとんど変わりなくなるんだよ?
外人が血ヘド吐いて作ったアンリアルエンジン3を買うと言う選択肢も 最近はあるらしい。PS3用は特に値が張るとの噂だが。1タイトルあたり2億とか3億とか?
>>793 感動は主観だからどうでもいいんだけど、
質的にも量的にも意味合い的にもまったく異なる例を持ってきてもなんとも言いようがない。
だいたい物理がどうたらなんてまるで関係ない。
物理のデモは物理のデモでやればいい。
これは基本的にPSエッジに内包されている機能をデモンストレーションして見せているだけ。
最終的にアナライザと思われるバーが表示されてリアルタイムに変動している様子が映っているけど、
それによるとそれぞれ負荷が均等程度に2/3くらい?を指している。
”頂点シェーダ的な処理は全てRSXではなくSPUで代行している”と記事にも書いてあるように
SPUを使い込んでいるのが、エッジというフレームワークだというのだが、
このデモでもSPURSによる時分割ベースのリソース分配が正しく機能しているように見て取れる。
エッジの機能性、パワー、それがSPUを活かす形で行われているというデモ。
ゲハで久々にまともな議論見た気がする
>>801 なるほど。君の意見だとアセンブラの割合増やしても速度変わらんから
ソニー提供のコンパイラで作っとけ。速度?変わらないよ。
もっさりガンダム。無双これがcellの実力と言いたい訳だ。
悪いが今のcellにその法則は適用されない。
そんなのは手法が出尽くした枯れたプロセッサの話。
未踏、未知の多いcellではどこらあたりが上限かすらわかっていない。
それなのに速度が変わらないなど言えるはずもない。
それとも君の言う通りに提供されたコンパイラで現状の速度に満足し
もっさりゲームを作っていればいいのかな。
>>807 間違った。基本35万ドルで、あとはプラットフォームごとにロイヤリティが発生するんだと。
>>803 これらは最終的にゲーム制作に用いられる技術デモと言うカテゴリで見ているが?
え?ゲーム?全く関係ございませんなら違う異質のデモで比較不能という事になるが
仮にもPS3上で行う以上はゲーム制作技術デモと見られて当然である。
基本は処理可能なオブジェクト数とフレームレートの維持である。
特にフレームレートを60fpsにわざわざ維持しているのは最終的にゲームに
転用したいからだと思うが違うのか?
>>806 >それなのに速度が変わらないなど言えるはずもない。
コンピュータ科学の基礎の基礎なんだけどwww
>>810 コンピュータ科学?君は論外だな。
適当な言葉で誤魔化すな。
速度が変わらなくなるのは多くのロジックの部分で最適解が増えるからだ。
コンパイラを使用していても既に既知の最適化されたロジックが組み込まれる。
そのロジックは先人がアセンブラで最適化した物だ。
そういう部分が次第に増えて行ってライブラリとして提供され速度が変わらなくなってくる。
だがcellで最適解などまだ何も無い。発見されていない。コーディングもされていない。
それ故それらが発見され組み込まれて行けば速度向上の余地が物凄く有る訳だ。
そしてそれらはまず最初にはアセンブラで組まなければいけない。
今cellにおいてアセンブラで新ロジックを組むと言う事は速度向上そのものなのだ。
そういう物事の本質を無視してコンピュータ科学の基礎なんだけどwww
御ま化すな。最低の人間だな。
つまりPS3にはVBがないからダメということですな。
>>798 何を言いたいのかよくわからんが、
スループットとしてあの程度の質のものがあれだけの量、
処理されるというのは単純に壮観で立派と思うが?
竜巻デモは方向性が違いすぎて比較の対象にする意味すら分からないし、
マリオデモはそこで行われている処理の質も量も違いすぎて比較にならない。
何かよくわからないが単純に処理量として問題でもあるというのか?
>>811 わたしがいってるのはプログラムの局所性の話しな
アセンブラで半分以上書いてパフォーマンスが劇的に
向上するなんてことは絶対にない。
というかCellはアセンブラでかかないと速度がでないって元ネタを
教えてくれ。ちなみにEdgeの記事ででてきた Intrinsicsはアセンブラじゃないからな?
>>813 ゲームエンジンと勘違いしてるんじゃないの?
ジオメトリシステムに物理演算ができるわけ無いんだが。
811はバカだなぁ。 プログラムなんて、ループの一番内側だけ早く走ればそれで良いんだよ。 めったに実行されない部分なんて最適化するだけ無駄
ID:jzEtdmkg0のこの後の発言 あー釣れた釣れた。 やっぱCELL信者は馬鹿ばっかだなwww ↑ この仕様w
>>814 はぁ?元ネタ?
おまえってプロセッサがどういう仕組みで動いてるかも知らないのか?
機械語って知ってるか?
全てのプロセッサは最終的にこの機械語しか受けつけない。
コンピュータ科学の基礎とかのたまってたが高級言語が出来るまでの
歴史でも勉強しなおせ。
すべてのコンピュータは最初にマシンコードを書く人間がいて初めて動く。
ただそれは機械語と1対1という物から作り上げる為に非常に面倒な作業であるから
一度誰かがその困難な作業を行えばそれを人間の言葉に近い簡易な記述で
何度でも最利用出来る様に生産性を上げたのが高級言語なのだ。
ただの四則演算であってもそれは誰かがどこかで書いた四則演算として機能する
機械語の塊を呼び出すと言う機能そのものでしかない。
cellにはこの機械語の塊 いわゆるライブラリが圧倒的に不足している。
うわぁ本物のバカだ。 ライブラリと高級言語の区別もついて無いなんて。 みなさん放置でお願いします
いやライブラリはあるのかもしれないが「cellのパワーを引き出して速く動く」と言う条件が加われば 皆無に近い。だから今やっきになって機械語によるcellの速度を引き出す基礎研究を行い 使えるライブラリ(機械語群)を揃えて使える高級言語の提供という環境作りを必死に行っている。 その成果がIntrinsicsとかであって これアセンブラじゃないからな?とは 君はそれが提供された過程を全く理解していない。高級言語を提供すると言うのは 誰かが肩代わりしてアセンブラで必死にマシンコードを書いてそれを提供したという事なのにだ。 つまりアセンブラでの地道な研究と作業の結果がIntrinsicsと言った技術を提供できるのである。 扱うにはアセンブラはいらない。ただし作った人間はアセンブラと格闘した。 そんな事もわからないとは。 アセンブラで格闘する人間がいない限りcellは決して速くならない。 cellにおいて今アセンブラでよる機械語群を増やすと言う事は速度向上のための 研究その物。
>>819 ん? どう違うんだ? そこまで言うなら言ってみろよ。
おまえ 高級言語しか使った事無い典型的ゆとりだろ?
>すべてのコンピュータは最初にマシンコードを書く人間がいて初めて動く。 >ただそれは機械語と1対1という物から作り上げる為に非常に面倒な作業であるから >一度誰かがその困難な作業を行えばそれを人間の言葉に近い簡易な記述で >何度でも最利用出来る様に生産性を上げたのが高級言語なのだ。 これをしたり顔で言っちゃうんだから笑える。 コンパイラが中で何を行っているか知らないんだろうね。
ライターで火を付ける事は出来るが ライターが具体的にどうやって火がついてるのかは知らないと言う奴だ。 ここ回せば火つくんだろ? ああその通りだ。高級言語を乗りまわすだけの奴はそこだけ知っていればいい。 自動車は作れないが運転は出来る。そういう事だ。 ただし言語を作る人間はもっと根本的な事に触れなければいけない。 最も低レベルな地点、機械語と格闘する必要がある。
>>822 だから 何を行っているか言ってみろよ。遠慮せずにな。
>>818 なんというかあきれて声がでないな・・・
ライブラリはそりゃあコンパイルされてマシン語になってるわな。
でもそのライブラリは高級言語で書かれていることが普通なのよ。
なぜならごく一部以外はアセンブラで書いても意味がないから。
ついでにCコンパイラ(たとえばgcc)の大部分は何の言語で書かれてると思いますか?
>ライターで火を付ける事は出来るが >ライターが具体的にどうやって火がついてるのかは知らないと言う奴だ。 >ここ回せば火つくんだろ? それはお前のことだろ >すべてのコンピュータは最初にマシンコードを書く人間がいて初めて動く。 >ただそれは機械語と1対1という物から作り上げる為に非常に面倒な作業であるから >一度誰かがその困難な作業を行えばそれを人間の言葉に近い簡易な記述で >何度でも最利用出来る様に生産性を上げたのが高級言語なのだ。 お前の言うそれは「ライブラリ」だ。 高級言語とは何の関係ない。 ライブラリはコンパイラ周りの話ではなく、むしろリンカ周りの話。 層が違う。要するにセンスが無いんだよお前。
>>820 今のだんかいでライブラリとかコンパイラが〜とかじゃ勝負にならないけどな
ここ数年感じることだけどハード知らなくてもプログラム書けるしアルゴリズム
知らなくてもライブラリでなんとなく動いちゃうからいいやとか・・そんな感じがね
レジスタやI/Oアクセスするだけでフラグが変化するとか割り込み制御とか・・
まぁPS3、箱○などの国内ソフトゲーム見れば一部除いて悲惨な状況が全てだな
SCEみずから手本となるゲームをどんどん出せばいいのにね
>SCEみずから手本となるゲームをどんどん出せばいいのにね あんまり本質的な嫌味言うなよw
>ただの四則演算であってもそれは誰かがどこかで書いた四則演算として機能する >機械語の塊を呼び出すと言う機能そのものでしかない。 >cellにはこの機械語の塊 いわゆるライブラリが圧倒的に不足している。 この文も凄いよな。 わざと書こうと思ってもなかなか書けるものじゃない。 こういう場合はどっからどう訂正してあげればいいんだろうね。 ちょっと勘違いしているぐらいだったら助言してあげられるんだけど、 根本的にズレてらっしゃるからなぁ。
そいや、SCEJのファーストから出てきたのって、まだトロだけか?
>>825 まあ 生まれた時から自動車やライターあるからしょうがねえのかな。
火は何でつけるんですか?
ライターです。
コンパイラが高級言語で書かれているなんてのはライターで火を起こして
その火でライター作ったみたいな話よ。
高級言語とコンパイラが最初からある事が前提になってる訳だ。
cellのコンパイラも言語もPCの高級言語で作られた。
高級言語を記述するのは高級言語です。
呆れたのはこっちだ。
まあ おまえらは出来た道具だけを使う立場にいればいいのさ。
cellの高速で動くマシンコード群 ライブラリを揃えなければいけないって
話の意味がわからないんじゃどうしようもない。
モタスト・レジ・ゲンジは?
>>826 はぁ?だから何度もライブラリだと言ってるだろっての。
そしてライブラリ無しでは高級言語は機能しない。無意味。
沢山のライブラリを揃えなければいけない。
つまり現時点cellを機能させるcellプログラミングと言う物は
最も低レベルな層で高速に動くアセンブラコードを増やす事に他ならない。
アセンブラとの格闘がcellの速度を引き出す作業。
何度もそう言ってるのに話題逸らししようとしてるのおまえわざとか?
いや 逸らしたいのはソニーはここのコストをソフトウェア会社側に押しつけた無責任ベンダー。
だから多くのゲームが開発中止になったと言う点か。
よくわからんがライブラリの存在する物しかコンパイラは吐くことができないと思いこんでいる、で良いのかな。
何言っても曲解しようとするのな。
>>834 よくわからんがとか言ってるがそんな曲解した発言は意図して狙わないと出来ない。
わざわざ高級言語を使用していて君が何もライブラリを使わなかったなんて事は
あるのかね?
Cellが糞使いにくくてRSX単体性能が悪いのは事実で 今回のEDGEでXBOX360置き換えぐらいのパワーは出せるライブラリを 本当に提供できたんなら、ゲームメーカー的にはOKでしょ EDGEの敷居がすごく高くてXBOX並の映像を出せるのが ごく一部のメーカーに限られるなら問題だけど
やりたい処理がライブラリにあればそら問題ないわな やりたいことの大半はライブラリに無いか収まらんから問題なのかと
>>834 たぶん世の中の高級言語で利用されるライブラリは
すべてアセンブラで書かれていると思ってるに1票
ローレベルプログラムから始める人が減った証拠だな モニターコマンドさえあれば直接16進でコード書いていた時代が懐かしいなw 自前でコンパイラ作ってツール作ってゲームエンジン作って・・・昔の話みたいだな 秋葉も変っちまったしもう駄目かね?
よー分からんけど 車輪作り直したくないじゃん
四則演算の度に態々コンパイラがライブラリ読みに行ってると思ってる様な人だし。 ほっときゃいいじゃん。現場でも無能扱い受けてるって。
>>839 今月号のInterface買え。
俺は3冊買った。
843 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 22:35:41 ID:bSbN7vfh0
ジェネレーションギャップなんだろうな 年寄り対新人類 オールドタイプvsニュータイプ
いやおれはまだ22歳だぞ
>>838 だからさあ・・ その「全て」のライブラリって表現はわざとだよな?
文句つけたい一心で。
意図的曲解はくだらんから止めとけと書いたばかりなんだがな。
>>845 じゃあ、"全て"じゃなくて"ほとんど"ぐらいにしとくか?
"大半"でもいいぞ?
Interfaceになんかのってんの?
>>846 ああ かつてアセンブラで人が組んだコードがほとんどに内包されるね。
純粋に機械が生み出したコードだけで動いている物など無い。
何故なら核となる基本的な部分はまず最初に全て人間が書いたからだ。
このコードが必ず入る。
歴史から学ぶことはあるはずだが、その記事から学べることはほとんどないよ。
>>851 屁理屈はどっちかな。
何度も何度も一番最初にプロセッサの速度を決めるような核の部分は
人間が研究して最適化された機械語で書かないとプロセッサの性能を引き出せ無いと書いているのに
ソニーやIBMが提供してる高級言語があるんだからアセンブラなどいらない
全て高級言語で組める 速度もたいして変わらないなんて言ってた方が
根本的な理屈を知らない屁理屈だと思うがね。
>>852 アセンブラがいらないとは一言もいってないぞ。
アセンブラで書く必要があるのは一部だけと言ってる。
君の主張のPS3では6割をアセンブラで書く必要があるというのは
あまりにもナンセンスで恥ずかしい発言だといっているの。
20倍速くなるって、ちょっと信じがたい話だなぁ
>>842 ここ数年Interface買ってないな・・まだ続いてたんだ。
オールドタイプ、ニュータイプねぇ〜
数式をそのまま書く人と論理式にする人の差だな
何の疑問も持たずに割り算、掛け算使う人とか・・。
>>853 そのナンセンスで恥ずかしいのを地で行ってるのがPS3なんだからしょうがない。
恥ずかしいのはPS3のゲーム開発環境。
いやもちろん高級言語で9割済ます事も出来る。
だがその場合もっさりガンダムの様なcellの能力を全く引き出していない
低速のゲームが出来あがる。
そこでメーカーは考える。
なんかこの程度だったら他機種で出しても同じクオリティのゲームが出せそうだな。
そうPS3クオリティを作ろうと思ったら現時点ゲームに必要とされる基礎関数の
全面的見なおしと改良が伴う。それはゲームを作るというのと同時に
ライブラリの全面改良に伴う作業が加わるのでアセンブラで作業行程の5割は必要だろうと言う事だ。
まずほとんどの会社が無理と判断しとりあえず環境が整うまで他機種にゲームを出して
様子見をしようとするだろう。実際その流れはあるではないか。
それを肩代わりしてやってくれているのがアンリアルエンジンの制作している会社だ。
当然苦労の代価、金はとるけどね。
そんじゃ、ハードはソニーが作って OS・開発環境をMSが作れば丸く収まるな。
> 856 そのEPICもPS3には相当手を焼いてるみたいだけどね GoWが400万行ったこの流れの中でPS3開発につぎ込む リソースはどんどん360に回したいのが本音っしょ
それじゃPSedgeってなんなの?
UEだって昨日今日出来た物じゃないしね、かれこれ10年選手でしょ。 Epicも今稼げるハードを頑張るだろうしMSは次の準備を怠らない。 どちらに多くの次が来る可能性が有るか考えれば・・・。
あの〜低級言語だの高級言語だの的外れな俺理論が沢山書かれていますが、 アセンブリ言語で組んだところでプログラマがタコだと 高級言語のコンパイラ最適化にて吐き出されたコードより 遅くなることなんてよくあるんですよ。
>>861 タコに難解な事やらせるな。と素直に思う。
つーか根本的にズレてることはさておき 視点がミクロすぎるんだよなぁ オールドタイプはこれだから。。
864 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 23:45:56 ID:bSbN7vfh0
婉曲的に言っても○○○○は理解できないようですから、はっきり 書きます。○○○○の発言から判断する限り、○○○○は他の人の質 問に答えるだけのスキルを持っていません。自分がわからないことを 質問するのは結構ですが、他人の質問に回答するのは止めてください。 質問した人をかえって混乱させて有害です。
865 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 23:47:19 ID:CceNVGe90
つかマクロが簡単だと勘違いしている節があるよな マクロも相当難しいんだが…、実際PS3のハードの設計のタコさはマクロのレベルにあるし こいつら戦術レベルの技術ばかりで戦略レベルの技術という概念がないんじゃねぇのと思う
>>862 心配なさるな、世の中のプログラマの99%はタコでござるゆえ。
ゆえに我もタコでござる。
喪前ら・・・ 自分が何を主張したかったかわからなくなってるだろ
>>865 すみません、わたしナメック語は分かりませんので、日本語でお願いします。
>>861 そんなの当たり前。
なにせ言語やライブラリを売って商売にしてる所には凄腕のプログラマーがいて
そういう天才が既に練りに練った最適解コードを基礎としてるからだ。
並のプログラマがアセンブラで組んだらコンパイラのコードより遅いなんてよくあるどころかまずそうなる。
要するにcellでもいずれそうなる事がわかりきっていて
だからこそ自社で基礎研究などという無駄な投資は抑えたい訳だ。
870 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 23:51:49 ID:CceNVGe90
>そういう天才が既に練りに練った最適解コードを基礎としてるからだ。 そんなのは昔の話だよ、今は基礎が最適なだけでは最適な結果はでない
しかし製品が市場に出てから基礎研究ってのもすごい話だよなあ
とあるプログラムを、実際に書き直してみたら、十倍くらい速くなったぞ
コンパイラを信用するなとばっちゃが・・・。 IBMは上手くやったよな、、流石ビックブルーな青い閃光。
もっさりガンダムなんかは何を使おうがバンダイだからの一言で終わる。
掘ったら掘っただけ、なんか出してくれるほど 底が深いならなぁ、最適化ももっと面白いんだろうがなぁ 実際は、C++の足し算はマシン語の足し算にしかならんよ
876 :
名無しさん必死だな :2007/03/26(月) 23:59:19 ID:bSbN7vfh0
定数同士の計算なら事前に(ry
テーブル化して計算はしょるのは普通だよねメモリ次第だけど
実際SPEのコンパイラってどんなマシン語生成するんだ? LS256kbにコードもデータもグチャグチャに入って実メモリを参照するインストラクションが無いのに インライン展開でもして巨大関数が出来たり、切りの悪い長ウンコ見たいな構造体を弄るコード書いたりしたら ヤバゲじゃないか?
jzEtdmkg0の言ってることは普通に正しいと思うけどね。 たとえば、今のIntelのコンパイラを使えば、浮動小数点計算は SSE2に自動的になる。これは「最初は誰が」行ったのか。 コンパイラじゃあないよね。人間が、最適解を見つけて、 コンパイラにそういうコードを吐くようにプログラミングしたんだろ。 こい言いかえることもできる。 「誰かが機械語で、ライブラリを作って、それをコンパイラの中に内包して、 インラインで展開するようにした。」 Cellはそれをこれから、SCEがやっていかなくちゃならない。 でもSCEじゃ当てにならないから、各社がやらないとだめ。 それはつまり、低レベルの言語で各割合が増えるってことだ。
881 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:06:50 ID:4Y88nmMe0
>>872 俺も、新人君が組んだプログラム
↓こんなの
'商品テーブルの最大件数に一を足して返す
Dim c As Integer
Dim d As System.Data.DataSet
d = Data.GetDataSet("select * from PRODUCT_MAST")
For i As Integer = 0 To d.Tables(0).Rows.Count -1
d = d + 1
Next
Return d + 1
こいつを
Dim maxCount As Integer = 0
Dim ds As DataSet = Nothing
ds = GetDataSet("SELECT MAX(PRODUCT_CODE) MAXCOUNT FROM PRODUCT_MAST")
If ds IsNot Nothing AndAlso ds.Tables(0).Rows.Count > 0 Then
maxCount = CType(ds.Tables(0).Rows("MAXCOUNT"), Integer) + 1
End If
Return maxCount
ってやったらパフォーマンスが200倍くらい良くなったお!
つうかVB.NETなんてやるもんじゃないねこれ。
883 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:08:04 ID:4Y88nmMe0
プログラマなら誰でもすぐに気がつくんだけど 車輪の再発明の山ですよ。 CPUはともかく、代替のハードはROMがあってメモリがあって 足したり引いたりできるんだけど、全部違うから全部ctrl0から 作るわけ。 ゲイツが世界制覇するならそれでもいいんだけどね。
ID:jzEtdmkg0は文系間違いない
SPUでアセンブラが必要になるのは SPUの256kメモリのせいであって速度がどうこうという 話ではないんだけど。
887 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:09:58 ID:g7oHi4880
>>880 間違っている、世界を見てみろ。
最適化はまずデザインレベルから始まる、次にスレッドレベル(マルチコア以来)、アルゴリズムレベル、最後にアセンブラレベル。
完全に逆だ
888 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:11:01 ID:4Y88nmMe0
>>882 オイ
そいうのはヴァージョンアップと称してカネぶんどるために
おいとくんだよ
一ヶ月寝かしてから作業1分で直せたとしても、200倍くらい高速化しました!
といって何百万かぶんどるんだ
わかるか?
889 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:11:14 ID:g7oHi4880
なぜ強力な開発環境が必要なのか全くわかってないな……
>>884 SQLは車輪の再発明どころか、まともに書けるプログラマが少ないじょ。
>>887 最適化はまずデザインじゃなく要件定義で根掘り葉掘り聞くことからはじめるべさ。
891 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:13:00 ID:4Y88nmMe0
>>880 >コンパイラにそういうコードを吐くようにプログラミングしたんだろ。
ここはごもっとも。だが、
>「誰かが機械語で、ライブラリを作って
…なんとも…
893 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:14:00 ID:g7oHi4880
>>888 それ以前にガベレージコレクトに頼りすぎている自分に今気づいた。
mallocなんてもうじぇんじぇんつかってないじょ。
usingで片しちゃう。
ああやっぱ.Netなんてやるもんじゃない。
強力な開発環境が必要なのは間違いない。 IBMとSCEがライブラリを十分に用意できなかったのも間違いない。 で?っていう。 ヨッシーっていう。
こんなかに、アプリ系しかやったことのないのがいる、間違いない
897 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:15:22 ID:4Y88nmMe0
じゃ、
>>880 あんたはスーパーウルトラグレートデリシャスワンダフルオールドタイプ
>>887 =893
あんたはスーパーウルトラオールドタイプ
Returnの前にds.Dispose()を入れるのを忘れたじょ。ショックだ。
899 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:16:29 ID:4Y88nmMe0
>>887 話が噛み合ってないぞ
880は今まで無かった物を作る話をしていて、887はある程度基礎がある場合の話をしている
今時ライブラリをアセンブラからスクラッチってのは無いだろうけど、SPEに限っては一部そこから
始める必要があるんじゃないか?
それ以前にだな、基礎が出来てないとプログラムは速くならないよね。 短絡評価の使いどころとその順番、および重い処理を 肉体が勝手に気を使ってなるべく負荷が低いように書くよう調教されているとかさ。
>>894 俺は組み込みだからガーベジコレクトなんて使ったこと無い
そんなん発生したら性能が保証できない
さーて今日もがちがちに作りこんじゃうぞぉ
903 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:21:06 ID:g7oHi4880
>>900 最適化を仕様とするとジレンマに陥るハードだからどうしようも無いんだな
広域最適化をしなければ今の大規模ソフトは最適化できないが、それを許さないのがCellというプロセッサだ。
性能があるはずなのに、それを決して見る事ができない。
>>887 それは、一般的な開発での話し。
でも、君は理解してないね。その「デザインレベルから始まる」ってのは
最適化はすでに仕事を始めたときから始まっているっていうことであって、
その順番にしろってことじゃないのよ。最適化の順番が決まってるんじゃなくて、
開発の順番がそうなってるから、最適化もその順番で「常に」行うってこと。
Cellで問題なのは、「デザインレベル」で既に、「アセンブラレベル」のことを
考えながらデザインしなくちゃならないってことだ。
「256kbにどう入れるか」「何基を割り当てるか」「どのタイミングで入れ替えるか」
これじゃあ、デザインが限られるか、最終的にできるものが性能を引き出せないか、
どちらかになっちゃう。
ハゲ差別 (・A・)イクナイ!! オッサンは人生経験から行動が合理的になってしまって 会社の女の子にでも指摘されない限り細かいことには 意識が向かないのだよ
結局360並のパフォーマンス出すのは容易なんだろ? そっから先は時間が解決 今までと同じなんだろ?
>>902 ああ、あれは人をダメにする。あれがあること前提で組むようになったら
リハビリがキツイな。
あと、やはり共有オブジェクトなどはリークするから、
なるべく頼らんように作るのが理想だよね。
ちなみにぼくのくみこみけいけん
BHT-C
ばーこーどりーだーならまかせて!
>>904 アセンブラレベルのことを考えながらデザインしたところで大して早くはならないよあれ。
あれのキモはデータ構造とデータフロー設計に掛かっている。
>>875 ワケわからんく抽象化されてるけど、徹底的に脱がしたら
最後には inline 関数の加算処理になってることはあるな。
だいたい256KBが小さいと思ってるのがおかしい。 おまえ、コードだけでどのくらいの量書くつもりだよ。
データも込みだぜ
ニュータイプ(笑)に期待しましょう!! 【PS3発売スケジュール】 3/29 ウイニングポスト7(PS2マルチ) 4/1 プロ野球スピリッツ4(PS2マルチ) 5/24 NBAストリート(箱○マルチ) 6/14 Call of Duty 3(箱マルチ後発) (以下未定)
ちなみに882で書いた新人君のプログラムは 値を返さないパスが発生する可能性あるので昨日折檻しました。
914 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:30:49 ID:4Y88nmMe0
みんなわかってないみたいだから はっきりいうを いまのCell(PPEやSPEでもいいが)にたりないのはアレだ、アレ Intelなんかにいけばあるだろ? SSEのアプリケーションノート アセンブラで徹底的にカリカリにチューンされた良質なすぐにでも実用になる サンプルプログラムとドキュメントが あぁいう、サンプルやライブラリ、ミドル、フレームワークみたいなものが なさすぎるの こいうのは最底辺のアーキを徹底的に知り尽くした人間が血反吐吐きながら 血の涙を流してチューンしてかないといけないわけ なんせミドルやフレームワークってのは肝だからね ここをお子様学生が趣味で作ったみたいな徹底的な抽象化でクソ遅いものに なってたらお話にならない まぁ、いまはそのお話にならないレベルのものすらないわけだけどさ まぁ、そいうことだ ニュータイプ諸君
今はPS2と変わらんクオリティでよくて XBOXが次次世代を出す時 ハードは出さずスーパー開発キッドをだすことで次次世代になるってのはどう?
みんな生産性と引き出せる性能とのバランスの話をしてる、と思うんだけど・・・。 その苦労と立ち上がりの遅さは 初物のアーキテクチャでピークパワーを指向した時点で、 必然というか、予見してた事だったろう? 現時点であらたまって議論するための材料でも何か出てきた?
おまいらも恥ずかしがってないで毛唐みたいに コミュニティでも作ったらいいやん。
918 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:35:20 ID:4Y88nmMe0
>915 スーパー開発キッド? スーパーマーケットを開発するお子様? >914細く >こいうのは最底辺のアーキを徹底的に知り尽くした人間が血反吐吐きながら こいうのはアーキを徹底的に知り尽くした(最底辺にいる)人間が血反吐吐きながら 最底辺ってのはアレな 苦労するのは最下層の人間だけでいいってことだ エタ・ヒニンとかの最底辺な 土方でもいいが
>>914 甘いぜ甘いぜ甘くて死ぬぜ。(by ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ)
良質なすぐにでも実用になるサンプルプログラムとドキュメントなぞ
この地球上に存在せぬわ!
みろ、この.NET Framework 2.0とIIS.6.0の糞っぷりを。
特にIISが糞過ぎる。
だれだ採用した奴でてこい俺がワイルドカードマッッピング設定してやんよ。
920 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:37:14 ID:T/xpxN6j0
>>914 ないない言ってるけどplatstation edgeは触ってみたの。
それとも2チャンでよくある妄想?
>>912 基礎知識もないと人は茶化しにはいるという例
いやおれもよくわからないがCellの難しさってアセンブラがどーのこーのじゃなくて
あのヘテロ構成をどう扱えばGAMEに有効なパフォーマンスでるか?ってことだと思ってたんだが
まぁあの記事だとマルチ化にはRSXのVSがなぜか遅いっつーのもネックみたいだけど
922 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:37:43 ID:4Y88nmMe0
>919 それはMSお得意の「仕様です!(キッパリ)」
>>888 「200倍高速化しました!」
ってのは「だったら前のは一体どんなへぼコードなのよ?」
って顧客からツッコミが入るだろ。
で、「こんなにすごいアルゴリズムを思いついたので!」とか
説明できれば別だが、そうでなければ信頼をなくすだけだよ・・・
>>916 でそのカリカリチューンされたアセンブラコードは
最適化MAXの抽象化されまくりC++コードと比べて
どのくらい速くなるのよ。
1割程度?
その1割に価値を見出せるなら是非やるべきだな。
>>922 インシデントで金取っといてマジでそれ言うから毛唐は信用ならんよな。
HttpContextがNullなのにProcessRequest走るってどういうバグだよ。
>>887 PS3はデザインレベルの手前 妄想レベルで放棄って感じですか。
でもVisual StudioのIDEは大好きです。
928 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:40:48 ID:4Y88nmMe0
>920 そんなのつい先日じゃん ほんとはそいうののα版β版が一年くらい前にでときゃなならんよ クタさん曰く2000位のミドルは二年前からあるらしいけど、そんなのしらないよ?
929 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:43:09 ID:4Y88nmMe0
>>924 数パーセントから数百パーセントだろな
ただ、数%だったとしても、その部分がプログラム全体の処理量の半分以上であるとか
その数%の最適化が出来てないせいで60fpsのクリティカルな処理ができなかったら
どうする?
だいたいミドルにしろフレームワークにしろ最下層レベルの部分だぞ
いわば、一番多く実行される部分だ
俺が作ったフレームワークなんてα版だしたの納品の3ヶ月前だよ。
931 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:43:14 ID:g7oHi4880
>こいうのは最底辺のアーキを徹底的に知り尽くした人間が血反吐吐きながら やったところで大して効果しないんだよ、ここのところ 現場から離れて長いんじゃないか? それともPS2以外の開発をしなくて知識がなくなってしまったか?
話を戻す気は無いが PS2登場後、EE+GS構成のパフォーマンス向上が高級言語レベルでうまくいかなくて マシン語で手作業の最適化するケースが増えたとかあったな… C言語だけで実行性能は引き出せると思ったが、手組みのマシン語で組むベストな パフォーマンスに、人材的に終わりかけてたコボラー求人が増えたなんて話題だったかw
933 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:44:46 ID:4Y88nmMe0
あー、しまったここゲハだったよ マ板でもム板でもなかった どーりでトーシロー臭いわけだ あー、くせーくせー ここまで臭ってくるぜ
血反吐吐くのはプログラマであってSEの俺ではない。と思いたい。
935 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:47:41 ID:4Y88nmMe0
>931 そいうのは2:8が通用する業務アプリとか あるいはクリティカルな部分はすでに十分最適化されてて アプリ層での最適化のみを残すような場合 PS3の現状はそんな高尚なレベルじゃなくてもっともっと低レベルな 部分での最適化、ミドル開発、ノウハウ蓄積が要求されてる
マ板で、まともな技術論の話なんて見たことないけどなw
そゆう話はム板でするもんだ。 魔板はマがネタ話をするところでさ。
938 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:50:07 ID:4Y88nmMe0
ここは、ゲジゲハしてて居心地わるいんだよな
939 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:50:08 ID:g7oHi4880
>>935 業務とかかんけーねーよ
基本的にはソフトの規模だ
940 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:51:27 ID:4Y88nmMe0
>938 ギスギスだったww >939 先頭だけ読んで脊髄反射すんなよ >ニュータイプさん
941 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:51:54 ID:T/xpxN6j0
>>935 てかほんとにPS3ソフトの開発やってんのか?
うさんくさすぎなんだよ。
アンチレベルのかおりぷんぷんするわ。
やはりCell以外の話題になると急に元気になるがCellスレだな
やってる人間はIBMのフォーラムに行っていて、こんなところでクダまかないじょ。
こんな頭弱そうな奴が開発できないだろう常識的に考えて まあ、頭悪いから開発に手間取ってるってのかもしれんが
>>931 それはかわりにチップメーカーの人が既に限界近くまでやってるからでしょ。
ていうか今時そのくらいのコンパイラとライブラリをチップと同時に提供するのが
当たり前なのにcellってハードだけ出してどうだっ使えやっ 高性能だからよ!
って感じで何もしてないソニーが威張ってるんでしょ。
946 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:56:03 ID:4Y88nmMe0
>941 ここにまともなPS3開発者やCELL.B.E開発者がいるとおもってるのか?ww PPCつかえる人間もいないんじゃねーのか?wwwww x86のアセンブラでさえ妖しい連中だらけだとおもうがな ゲハハハハ、ゲハw
947 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 00:59:10 ID:4Y88nmMe0
>>945 っていうかさー
組込み用のCPUでメーカーオリジナルアーキのだと、そんなもんだぞ
コンパイラがバグバグだとか、-O3するとボロボロになるとか
結局コンパイラがはいたコードみながらバグ回避コードかくか
アセンブラでかく
みんなそだった環境よすぎるんじゃねーか?
CELLなんだIBMがちゃんとやってるだけマシってもんだ
CELLを普通に(速度命でない普通の分野)使う分には十分なコンパイラが
提供されてる
CASLならまかせてください。
SPURSを今頃説明なんてレベルじゃなきゃ少しは変わってたかもな。 あれぐらいに説明してもらえばゲームプログラムだって少しは
>>911 DMAくらい使ってくださいよ。PS2のVUはどうしてんの?
>>914 PS2の初期よりマシかと。コンパイラあるしw
951 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 01:01:00 ID:4Y88nmMe0
あぁ、次スレまであと50もあるよ もう疲れたよ、ぱとらっしゅ
クソスレ立てようとしたらダメだったからCellスレも無理ですわw
ということで次スレは
>>960 頼んだ。
953 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 01:02:47 ID:4Y88nmMe0
ちゅーか なんで? なんで? なんでオラに賛同してくれる椰子いねーの? ゲハだから? みんな厨だから? オラはかなしーぞ まだまだこの国も捨てたもんじゃねーとおもってたのによ 厨しかいねーのかよ ニッポン、オワタ
956 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 01:19:24 ID:T/xpxN6j0
4Y88nmMe0には吹いたな。 今日のおばかさん決定! >ここにまともなPS3開発者やCELL.B.E開発者がいるとおもってるのか?ww >PPCつかえる人間もいないんじゃねーのか?wwwww おまえじゃねーかw
>>953 PS2やったことあんのかって聞いてんの。
PS3はPS2で頑張ってくれたコボラーの為に新たな自虐空間を用意しました。 ↑ こんな感じかな?
よし俺もコード書くぞ! 00 CD 02 54 15 57 CD 5F 45 00 45 45 00 11 15 15 0E 0F 45 15 C1 54 65 CD 15 00 10 10 00 00 00 00
いまだにPS2に事務用言語のコボルを使う意味がわかりません。
俺はナメック星人ではないので、コボルとマシン語になんの関係があるのか理解できない。
だからz80はやめろと・・・
PPE遅くてプギャーはいいんだけど、ならそれを3コアなCPUはなんでケチつけられないんだ?
スパコンとかハッタリかましてないからに決まってるじゃん。
>>964 ケチじゃないけど以前後藤の記事かなんかで「平凡なCPU」って言われてた希ガス
>>964 PPE=PXじゃないし、PPEほどプギャーな遅さでもないから。
PPEは機能削りすぎてプギャーなほど遅い。
遅くても3倍ありゃそこそこなんだろうよ それにPIIIの3GHz相当あればPCからの焼き直しする分には十分じゃねーのか
ぶっちゃけて言っちゃうとゲームの面白さとCPUの速さはそんなに関係ありませんから! 「PS2より見栄えが良くなればいい」程度で良いんじゃないの?
>>970 モタストのアホレイヤーみてるとそれもちょっと違うかなと思う
ワンダを1080p/60フレにするだけで、かなりの次世代感が得られそうな気が。
>>970 1コア辺りのトランジスタ規模は同じくらいだよ
整数演算はPXよりPPEの方が優れてるし
>>973 PXがアドレッシングモードを削ったのはロード・ストアの速度を上げる為と
8bitの整数演算ユニットなんて今時ほとんど使わないからだよ。
8bit整数演算もあったらあったで結構便利だが まぁゲーム向きならSIMDユニットのが使い出あるけどな
>>972 というか、PS2ソフトをPS3グラへアップグレードなんて鉄拳5見たいに簡単にできそうなんだから、
ソフト不足はこの方法で補えばいいのにな。
>>970 単純に次世代テレビ対応の流れだろ。
いまだにこれわかってない人多いよな。
テレビない人は安いPS2で充分。
PPC970にしときゃ良かったんじゃないの? そすりゃIBM謹製Power用コンパイラが流用できるだろうし
978 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 13:18:56 ID:RrH/DgL+0
学校側も親も推奨したくないだろうな エックス→セックスという流れでセックスの低年令化がさらに加速するかもしれんし 男の子:「エックスボックス買ったから遊ぼう、面白いぜ!」 誘われた女の子:「ゲームやったことないんだけど…難しくない?」 男の子:「大丈夫、かんたんだし教えるから!家に遊びに来なよ!」 女の子:「うん!」 ・・・・・・・・・・・・・・・ 女の子:「やっぱ難しいよぉ〜エックスボックス」 男の子:「難しいけど、これエックスボックスでも超面白いゲームなんだぜ!エックスボックス最高!」 女の子:「でもエックスボックスって画像が綺麗だね、本物みたい!」 男の子:「そりゃあエックスボックスだからな!」 女の子:「…(何かエックスエックス言ってたら濡れてきちゃった…)」 以下略… 学校でエックスボックスの話禁止
コンパイラについてどうのこうの言ってるアホはCELLの現状としてプロセッサの 利用効率自体が全く上がっていないという実態が見えてないようだね
981 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 13:55:18 ID:8FkeGGpX0
1から読んでみて、CoreMA神!!!というのがヨクワカッタ
>>978 つまり箱買えば童貞捨てられるって事か!!
>>978 さっき小4男児が同学年女児を強姦ってニュースが。
理由は、エックスボkなわけはない。
985 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 19:40:08 ID:4Y88nmMe0
POWER6は神
987 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 19:41:57 ID:4Y88nmMe0
で、次スレはどっちなんだよ!
ID変えて負け犬の遠吠えワロス
989 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 20:39:08 ID:4Y88nmMe0
>986 OoOでないとダメといいたいのかい?
991 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 21:13:09 ID:4Y88nmMe0
992 :
名無しさん必死だな :2007/03/27(火) 22:12:18 ID:4Y88nmMe0
アンチはなにやってんだ? 水泳でもみてんのか?
993 :
名無しさん必死だな :
2007/03/27(火) 22:37:31 ID:4Y88nmMe0 シカトかよ!