いつになったらCell搭載120Hz駆動フルハイビジョンREGZAシリーズ出て来るんだよ、藤井君
949 :
名無しさん必死だな:2007/04/08(日) 14:38:48 ID:L4ghBE6Z0
258 名前: It's@名無しさん 投稿日: 2007/04/07(土) 20:49:27
東芝NECだけでなくすでにIBMにも共同研究契約の解約を申しいれ
ている。厚着STDD部門情報
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \
CELLは美しくない・・・
擬似HDRといっても2種類ある
ワンダみたいに決め打ちで仕込んでおくもの
整数フォーマットをハックしてαに指数をいれておくもの
個人的には後者を擬似というのは言いすぎな気がする
さらにいうとFP10にしろFP16にしろRGBで浮動小数使うのは無駄が多すぎる
HSでCIE LAB使ってるのはものすごく合理的だと思う
>>951 ピクセルシェーダーはただでさえ計算負荷が高いので、メモリ帯域で解決可能な状況にできるなら素直に浮動小数点にした方が効率的だと思うな。
というか、これこそ帯域勝負にさせるべきかと思うよ。
久しぶりだけど、Cell元気?
凄く元気(IBMで)。
955 :
名無しさん必死だな:2007/04/08(日) 15:19:19 ID:ohC+iM+F0
,ィ'^i^ト,、
,/y'´⌒ ヽ
i[》《]iノノ))〉)
|!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ Intel?AMD?Penryn?Agena?ボコボコにしてやんよ!
O{Cell}≡つ=つ
ん|i__i|.〉ババババ
`(~/け~
RSXは帯域ネックでPixelShaderの演算力が無駄になってるとか言われてるんだから、
CIELABのL*を16bitもつのは確かに悪くない。別にERGBでもいいと思うけどね。
結局トーンマッピング時の網膜シミュというか、非線形感度の調整が重要なわけで。
>>952 思うだけじゃなくて少し考えてみろよ
8bitx4に比べてFP16だと16bitx4だぜ?
圧縮が利かないだろうから実質2倍以上の帯域をくう
一般的に言って今どきのコンピュータは帯域がボトルネックだ
(GSやXenosのようにe-DRAMがあれば別だが)
LABからRGBの変換なんてしれたもの、L→Yになおして行列演算でおしまい
RGBだって結局トーンマップのためにYUV変換するんだから負荷は
同等かむしろRGBより低くできる可能性もある
>>949 ここでcellの研究開発を止めちゃったら
せっかく0から開発した今までの投資が勿体ないな
まあ致命的な怪我しないうちに、損切りを計ったんだろうけど
ゲーム機用のCPU開発としては高くつきすぎたな
>>957 擬似HDRの問題は、主にアルファブレンドだな。
YCbCr空間での加算ブレンドは不可能だし、そもそもアルファが使えないなど制約が多すぎる。
>>957 トーンマップは最後の一発だけだから、主要な負荷を解決せずに枝葉末節な負荷を解決するような行為は慎むべきかと。
計算は単純で帯域は膨大というのはハードにやらせるのに向いているからそうすべきだと思うよ。
素直にe-DRAMという戦略が最も効果的だと思う、ソフトをこねくり回すのは知恵比べで高パフォーマンス勝負できる種の処理に限る。
レンダーターゲットのアルファってまず使わないけどなぁ。ちょっとしたトリックならステンシルを使うか。
テクスチャ元なら指数を頂点属性に含めるかA4E4R8G8B8みたいにするか。エッジのアルファはDXT3みたいに4bitでも何とかなるし。
LABでもブレンドはできるでしょ。色空間が違うから色味が想像しにくいけど。
>>960 ROPに変換機能さえつければ解決する話なんだよな。
係数固定な変換、逆変換計算する固定ロジックを組み込む方が
帯域増やすよりよっぽど楽だろ。
上った太陽の日が湖に写ってるのとか、
その湖に写った日の光が照り返して
物体に湖の模様が映るとか、
簡単に出来るもんなの?
>962
そういえばGLの拡張機能の予定にはブレンドシェーダーってのもあったね。
サンプラシェーダーとかもあったけどもうGLの仕様制定自体がウダウダに
なっちゃってるけど。
>>961 色だけならブレンドはできるけど、「加算」ブレンドは無理だし、指数も含めたHDRブレンドも不可能。
それに問題はレンダーターゲットのアルファが使えないことではなく、
ピクセルシェーダーからは一つのアルファしか出力できないこと。
擬似HDRでブレンドするには、少なくとも指数としてのアルファと、ブレンド係数としてのアルファの2つ必要になる。
MRTを使うトリックもあるが、帯域2倍でコストがFP16と変わらないのと、
前述の加算ブレンドや、正確なHDRブレンドができないという問題はのこる。
結局、擬似HDRに万能のやり方はないよ。
あったら、みんなそれを使ってる。
結局、DirectX10でも標準で採用されてる360のFP10がベストソリューション。
それ以外は何かしら致命的な欠点がある。
アルファブレンドの話のあとで、2bitのアルファでベストとはこれいかに。
ちゃんとダイナミックレンジが確保されてるのに疑似っていうのも不正確に感じるなあ。
LDRでHDR表現なら疑似しかあり得ないけど。
何で不可能とか言ってるのかわからん。PSでなくROPでやりたいって話?
>>958 半導体事業丸ごと売却のために金が出るだけの所を全部切ってるだけだよ。
売り物を軽くしてはやく売却まとめないと、社債償還の原資ができないじゃないか。
そのくらい裏を読もうぜ。
>>966 一般にレンダーターゲットのアルファは特殊用途以外は不要。
擬似HDRは指数をアルファに入れる方式だからレンダーターゲットのアルファが必要。
FP10は、各RGBが3bitの指数と7bitの仮数から構成されるから、レンダーターゲットのアルファは不要。
理解できた?
あと、擬似HDRはRGBそれぞれにレンジがあるわけではないからやはり擬似は擬似だよ。
今後DirectX10世代ではハイエンドではFP16、ミドルエンドではFP10が主流になる。
HDR基準で作られたタイトルを、擬似HDRに落とすのは難しいので、
PC/360のマルチで作られたタイトルのPS3版は、階調が低かったり、明暗がなく全体的にフラットになる。
逆にPS3 Onlyタイトルは旧世代の擬似HDRで作られ続ける。
これはFP16しか選択肢を用意せず、帯域だけ半分にしてしまったSONYの致命的なミスだと思っている。
28 :It's@名無しさん :2007/04/08(日) 09:52:13
ソニーエンジニアは1月に新杉田から厚木に去っていきました。
IBM東芝ソニープロジェクトからもソニーは脱退しようとしてますが
IBMのたくみな契約条項でそれが出来ないようです
IBMは野洲工場売りつけたエプソンからいまだ高額な契約金取てますが
東芝NECソニーの契約は抜けがあったんでしょう
恐るべしIBM
>>969 >一般にレンダーターゲットのアルファは特殊用途以外は不要。
それならどう使っても問題ないね。ダイナミックレンジ広げるためとか。
>擬似HDRはRGBそれぞれにレンジがあるわけではないからやはり擬似は擬似だよ。
HDRで必要なのはカラーレンジじゃなくて輝度レンジ。RGBでは情報量に対して
輝度レンジが狭い事にも留意。
まあ、結局何が言いたいのかは理解できたよ。
FP16
つかうとどのくらい帯域食うの?
814 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/04/08(日) 21:18:01 ID:8M/TAlSt0
>>813 それだけ使っておいて、実行性能が360以下なのか。
どんだけ、糞設計だよ>PS3
>>969 生PCM 8〜11KHzのセガサターンと
ADPCM 16KHzのPS1の関係思い出した。
セガサターンも出たときはPCMは高音質でPSより上だとか言ってた
でもCD容量足りなくて結局8〜11KHz PCMが中心になり超音質悪かった
>965
その二つのブレンドができないと、例えばどういう事ができないんですか?
ゲームを作る上で不可避な事が出来なかったりするんですかね?
>>963 最近の手法だとPhoton Mappingが実践的かな。でもPhotonの初期設定が難しい。
他のアルゴリズムもあるけど、リアルタイムレンダリングではちょっと無理。
マッピングなんかを上手く使ってごまかす事の方が多い。
>978
>965を読んで理解できない?
具体的に何が出来ないっていうと明るい部分の光がもれて見える
ブルーム効果やシーンの明暗に合わせて明るさを調整する網膜効果
なんかが出来ない。どちらも次世代では必須といわれている技術だね。
何かを犠牲にしたり諦めたり近似したりすることで誤魔化せるけど
360はそんな苦労をしなくても普通に出来ているというのがマルチの
タイトルでは辛い事になっている。
へー。
で、CIELAB色空間でHDR描画してるヘブンリーソードが
半透明エフェクトやブルーム処理をできてるのは何でよ?
>>977 前者は、炎や光線など光る系のエフェクトが使えない。
後者は、明るい部分を煙がさえぎった時に強い光が漏れ出すといった表現が使えない。
これらがなくてもゲームは作れるが、こららが出来ることを前提に作られたタイトルを落とすのは苦労するだろうな。
>>980 擬似HDRやブルームなんて、PS2の時から普通に使われてる。
ヘブンリーソードの白い服や、画面全体が無駄に光ってるブルーム見ればわかるけど、
色と輝度の切り分けが十分でない。
また、髪の毛などに半透明が一切使われずパキパキの髪の毛になっている。
これらは、どれも擬似HDRの特徴であり致命的な問題。
>980にレスしようと思ったら>981で見事に答えてくれてた。
サンスコ。
まぁトーンマップは画面の明るさを開発者が制御しきれない
場面もあるのでLDRフェイクの方が綺麗に見えることもあるから
消費者からしたら大きな違いは感じないかもしれない。
実際にテクスレでもトーンマップが制御しきれなくて360の画面が
暗いすぎたり白すぎたりするのが叩かれてたりするし。
必死すぎてちょっとウケタ
GENJI2かとおもった
ID:vtMwlRKp0は逃げたか
逃げたとか意味がわかんない
あと12レスしかないから
説明して欲しい事あったら具体的に指摘してちょ
反論無しかよw
もう寝るからその前にちょっとだけ説明な。bDNwhZOT0君はその画像を
引っ張ってきてHSでも半透明使えてるって言いたいんだろうけど
半透明エフェクトは不透明を描画した後の画像にHDR処理をした上から
描画されている。
なんで土煙なんかはトーンマップされてなくて浮いた感じになってるよね。
炎や閃光なんかはPS1からおなじみの加算合成でそれっぽく見えてる。
あとFSAAの合成ミスも同系色の色でまとめる事で目立たなくなってる感じはする。
けどそこはjpegノイズと区別がつかないのでなんともいえないな。
方法はともかくフェイクHDRが苦手とするのは↓の髪の毛やファーみたいな半透明。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp43.htm こればっかりはどうにもならないってのは>981で説明されてる通りだね。
何にしても相手から回答を得たいのならそれなりの文章で反論してくれ。
誰だって人間なんだから勘違いや思い込みがあるからそういうのを指摘して
もらえる分には非常に有意義だ。
ヘブンリーの髪の毛はデザインだと思うんだが。。。
>>979 > シーンの明暗に合わせて明るさを調整する網膜効果なんかが出来ない。
10bitFP程度ではダイナミックレンジが狭いから、正直苦しい。
環境光の変化に併せてトーンマッピングの基準値をダイナミックに変えようとすると、
空のような単一系統色ではマッハバンドが目立つ。
>>990 8bitFP程度のヘブンリーはどうすればいいの?w
992 :
名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 03:54:23 ID:evJ3DFjX0
cellのスレなのかGPUのスレなのかわけわからん
ゲハ厨ってスレタイ読まずにネタ振るからな
もう情報集めたり意見交換する場ではなくなっているのは確かだ
ゲハ厨ってスレタイ読まずにネタ振るからな
もう情報集めたり意見交換する場ではなくなっているのは確かだ
このスレ テクスレの隔離スレだし
テクノスレってどこ?