2げっと
まだ続けるのか世!!
。・゚・(ノД`)・゚・。 Cell終わっちゃたよー
糞に群がる蠅のような
GKとCell面白すぎw
543 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:52:58 ID:+hmnAAbj0
PS3用のCELLは3.2GHzと高速なコアが8つも動いているが、その内訳は、親分であるPPEが1つと
残り7つの子分SPE。子分はメインメモリから超遠い場所にあるので全て親分を通して仕事を
小分けにして貰っています。仕事は速いが記憶力は無いので命令は手短に。言わば直線番長。
MPEGのデコードや、核爆発のシミュレートなら問題は無い。決定論的世界。
「画面や空間を7等分して、自分の番号の区画を計算してね、式はこれ。」
「最初のデータは自分の番号に100を掛けた番地にあるよ。終わったら700足して次ね。」
「その計算終わったら、次の計算式は隣のアドレスにあるから、今の計算式を上書きしてOK。」
「38個の計算式全部終わったら教えて。」
親分はこれだけ指示を出して、次のフレームまでマインスイーパー。
だけどね、例えばレースゲーム、プレーヤーによる不確定要素多すぎ。
「画面や空間を7等分して、自分の番号の区画を計算してね、式はこれ。」
「最初のデータは自分の番号に・・・あれ?」
544 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:56:02 ID:+hmnAAbj0
子分1「親分!予定ではインベタでシケインをクリアする筈が、この馬鹿プレイヤー急に
アクセルを踏んでコースアウトしました!!自分の計算担当区画は既に壁の中ですが
処理すべきデータ無し、暇、仕事無い?」
子分2「ああ、さらにパニクッてセレクトボタンで後方視点にしてるっ!一気に12台の後続車が自分の
区画に入ります、このままだとポリゴンが多すぎて一度に衝突計算できません。分割希望。」
子分3「タイヤのスキール音を鳴らしたいので、音色データアドレスと車速、相対位置、ブレーキ強度
のデータを8台分送ってください。あと疑似7.1chサラウンドの計算式を忘れました。再送求む。」
親分 「ええっと、じゃあ子分2のポリゴンを分割して子分1に送るから、ポリゴン分割は子分5に
任せた。子分1と2はコースデータを保持、それから子分3はなんでそんな事忘れてるの?
え、さっきのコースアウトで多重衝突の計算式とデータに入れ替えましたか、そうですか。」
子分5「え、今ポリゴン分割計算式貰うと、自分の区画の位置データと運動方程式、忘れるけどいいの?」
子分1「ひまー。」子分2「ひまー。」
親分 「ちょっと待って、サーバから対戦要求来てる・・子分7はシステム担当だよね?相手して。」
子分7「今サウンドプレイヤーのマイ・ベストランキングを暗号化しながらフレンドと交換中でーす。」
親分 「おい、水たまり踏んでるけど、パーティクル用意・・あ、フレーム落ちた。」
9 :
名無しさん必死だな:2007/01/14(日) 23:24:54 ID:1LbDcm5e
545 :陸奥 :2006/09/23(土) 10:58:19 ID:+hmnAAbj0
こうならない為に、ある程度事前に子分の負荷を予測して負荷分散してやらなくてはならないのですが、
核物理等の数値計算系と違い、映像、物理計算、音響、システム管理、通信処理等の負荷がインタラク
ティブに1/60秒単位で変化するゲームやOS処理では、複数のコアの全てを常に休まず働かせる事が
非常に難しいのです。だからカタログスペック通りには能力を発揮できません、コンパイラと、主には
プログラマの腕次第です。タダ乗り時代は終わった!!らしい。
512 :大将 [] :2006/09/22(金) 02:34:16 ID:5BcAUztB0
んー
cellはスパコン業界じゃ流行らないんじゃないかね。
結局数字の上でのspecと実際のspecの乖離が激しそうだからね。
linpackで鬼のようなスコアを出すBlueGeneが国内でどれだけ入ってるか知ってるか?
僕の知る限り、茨城辺りに1件だけだよ。(*実際は数件ある)
ところが、
>>1のサイト(tarusan)で散々叩かれてるItanium2ベースのスパコンなんて
国内で死ぬほど納入実績がある。
帯域だのピーク性能なぞで実際の計算が出来るワケじゃなくて
科学者が組んだ解析プログラムがいかに速く計算出来るかが問題なんだよ。
その点でItaniumは非常に優秀であって、cellがどうなのかは未知数。
少なくともウチ等近辺ではcellは話題にもならない。
価格対性能比ではまだしも、単体性能の比較では比べるまでも無いと思う。
1LbDcm5e の一人劇場終了。
ま だ こ の ス レ あ っ た の か
コピペにあえて反応するけど、大昔知り合いから聞いた話で
Xeonでクラスタを組む予定だったのにボスが気を利かしたつもりで
周りが止めるのも聞かずに途中で強引にItaniumクラスタに変更、
「で、準備してたコードどうなったんですか?」と聞いたら
「コンパイラがタコで動かん(予定通りの性能が出ない)」
そのあとどうなったかは知らん
長々書いた結論がこの通り。
>どうなのかは未知数
で、印象操作として
>ウチ等近辺ではcellは話題にもならない。
ちょっと知能が低すぎると思いますよw
>15
…いやだから動かす(予定の)プログラムを考慮してシステムを導入するんであって
動かすプログラムの設計もないままにシステムを導入するのはありえん…って話をしたつもりだったのにw
テラソフトがCELL用HPCコンソーシアム開催
http://www.hpc-consortium.net/events/hack-a-thon/ CELLプログラマーを集めて、PS3やIBMBladeを使用して、
プログラミング走らせるんだと。
参加申込みもすでにArgonne National Lab,
Los Alamos National Lab, Lawrence Livermore
National Labや大学などからあるとのこと。
アメリカでは着々とCELLプログラマーが
育成されてますね。
日本はまずプログラマを育成する大学やを増やすべきだな。。。
Itanium な人達が、Cellに脅威を感じているってことか。CellはIBM製だからなぁ。
でも、IBM的には「お客さんの言う通り作りました」であって「メインフレーム
の置き換えには向かないよ」ってのが本音でしょうね。
Itanium 2 な人達は「金額ベースの出荷」が好きらしい。毎度あり〜
世界最高峰トップガン John Carmack 次世代機を語る
「非対称CPUを使ったのは失敗」
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=853 先日、3Dエンジン開発の功績でエミー賞を受賞した
id SoftwareのカリスマプログラマーJohn Carmack氏が、
そのCES会場にて再度次世代機について語ってくれました。
Game Informer誌に語ったところによると
「私は、非対称なCPUを使うというソニーの決定が間違っていたと考えます。
ことによれば勝つための方策になった側面もあります。
しかしそれは開発者の助けにはなりません。」
「Microsoft は開発者のサポートのためにより良い仕事をしたと思います。
そして私の考えでは、彼らはハードウェアについてもいくぶんスマートな決定を
したと思っています。決してPS3はジャンクの一部やなにかではありません。
彼らは、開発者の見地からは最高ではない決定をしただけです。」
そいつはもう上がりに近いから。
ゲーム開発より宇宙船開発に忙しい。
SCEとLANL(DARPA)・DOE…
クタ公の言う通りに作ったが、SCEにとってのファーストユーザ
つまりゲームソフトウェアベンダの望む物ではなかったというところがミソだな
ゲハ板のこのCellスレが、永久ループの糞議論を行う場となる下地を作った
LANLが欲しいと言ったのは倍精度強化版
比較となる求めるCPUとかの例を出してから語るべきだな。
おれもゲームに使う気ない、倍精度のCellくれ
30 :
名無しさん必死だな:2007/01/15(月) 02:21:08 ID:rWKX/NWx
今IBMが一番Cellに本気なんだよね。
ゲーム使わないとしても倍精度は普通の人はいらないと思うよ。
それよりPPE部分リッチにするとかdualにした方がメリット大きいと思うけどね。
IBMが本気になるのは当然としても
SCEがCPUごときにお熱を上げすぎる必要はない
ソフトウェアの時代、ネットワークサービスの時代
何年も前からそう言われている中で
特に対コンシューマ商売において
予算配分、開発リソースの優先順位のつけ方を間違えた
32 :
名無しさん必死だな:2007/01/15(月) 03:10:09 ID:n8gCqLsF
IBMってCell以外のCPU開発中じゃなかったっけ?
>>23 ロケットの制御プログラムの片手間にDOOM3エンジン書いちゃう人ですよ?
でもDOOM3の発売が延期しまくったころ一度だけ弱気になって
DOOM3の後は引退してGBAでゲーム作るとか言ってたんだよね。
>>32 他で目立つところではPower6とか、
BlueGene/PのCPUとかぐらいか。
今CELL関連に特に力入れてるのはソフトウェア開発。
CELLのソフトウェア技術促進に
世界中のあちこちの大学や研究所に協力したり、
金投資したりしてる。
世界最高プログラマーJohn Carmack 次世代機を語る
「非対称CPUを使ったのは失敗」
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=853 2007/1/12
先日、3Dエンジン開発の功績でエミー賞を受賞した
id SoftwareのカリスマプログラマーJohn Carmack氏が、
そのCES会場にて再度次世代機について語ってくれました。
Game Informer誌に語ったところによると
「私は、非対称なCPUを使うというソニーの決定が間違っていたと考えます。
ことによれば勝つための方策になった側面もあります。
しかしそれは開発者の助けにはなりません。」
「Microsoft は開発者のサポートのためにより良い仕事をしたと思います。
そして私の考えでは、彼らはハードウェアについてもいくぶんスマートな決定をしたと思っています。
決してPS3はジャンクの一部やなにかではありません。
彼らは、開発者の見地からは最高ではない決定をしただけです。」
36 :
コボラー(2):2007/01/15(月) 15:41:32 ID:aqkTeDll
現在のcellの惨状なんて漏れはドキュメントも読まずに予想できたze。
擁護派の人々はドキュメントを読んでも肝心の所は読まないみたいだ。
いや、読めないんじゃないんだろうよ。
読みたくないから、意図的に読まないんだ。
或いはミスリードを誘っているんだね。
皆さん、お久し振り。
cellはコンコルド。
そろそろ漏れの意見はコンセンサスを得られたみたいだ。
50 06/01/03
55 06/03/09 (約13日/スレ)
60 06/05/13 (約13日/スレ)
65 06/07/01 (約10日/スレ)
70 06/08/31 (約12日/スレ)
75 06/11/05 (約6日/スレ) 〜06/11/11
*PS3発売*
75 06/11/11〜
76 06/11/16 (約10日/スレ)
77 06/12/06 (約20日/スレ)
78 06/12/27 (約21日/スレ)
79 07/01/14 (約18日/スレ)
なんでPS3発売後の方が流れが遅いんだ?
ようやくcellの現物が姿を現したんだから、話題は尽きないのと違うの?
わざわざここ使う必要無いしね
ノイズ大杉だし
40 :
しろーと:2007/01/15(月) 17:24:25 ID:oNvQ9PbP
マスゴミやジショウアナリストにグダグダ答える暇があったら面白いモンをいじってるほうがたのしス
この調子では1〜2年でなんとかなるもんじゃないなというのは感じる。
まともなゲームを作れるようになるには2010年まで待たないとならないんだろうな。
遅くても、そろそろライブラリをそろえていかないとならない時期なのに今から基礎研究をやっているようではね。
製品として出すには2年早かった気がする。
当初の予定から8ヶ月ほど遅れて発売されたはずだが
どんなに無理だ無理だと指摘しても
「2006年3月にPS3発売」
「ロンチも順調」
そう言って憚らないGKが元気だった一年前が懐かしい
ここで「Cellは中途半端で何の役にも立たない」といった
オレを叩いてた連中はいまどこにいるんだろうか。
振り返るとほら、あなたの後ろに。
まず先に「Cellは中途半端で何の役にも立たない」ってのを証明しなきゃいけない。
>>43 2年後だと45nmか、SPEが20個は入るな。
PS3は欠番にして開発環境を整えて2年後に出せば2005年E3ぐらいのものは出来るんだろうな。
John CarmackとValveの社長の気持ちも分からんでもないな、長年かけて整備
してきたPC環境向けミドルウェアを全面リストラしなきゃ競争力が無いなんて
ことになるんじゃ、文句の一つも言いたくなるだろう。
SPE20個も入れてもほとんど遊ぶんじゃないか?
>>50 最大の問題は、PS3というハードはミドルウエアの作りようが無いところなんだわ
一タイトルに付き一つの環境を作らない限り性能がでないんよ
今までの環境がリストラじゃなくてタイトル毎リストラなんだな
>>52 要領の悪いメーカーはそういう発想に縛られてるよね。
むしろ、箱○で作れるのは当たり前のことで、ソフトメーカーとして
他社を凌ぐ実力を示せるかどうかはPS3での開発力となるわけ。
その点、EAはしたたかにやってる。今は箱○で安定して稼ぎつつ
PS3でスポーツゲーの大御所としての地位を確実にしようとしてる。
EAは初っ端から、SPEは全部使い切るのは_。って言ってた希ガス
>>44 TGS前のSDKもまだ0.93だったはず。
あと、1年半か2年後くらいには良ゲーがいっぱい出るだろう
Cell向けのフレームワークを専用に作ればそれなりに性能は出るのは確かだろうが、
PCや360に向けては移植性のない構造になるのは避けられない。
今後はガチガチのファーストと日和見なサードとのクオリティの差が開いていくかもしれん。
>>40 Valveの社長は元MS社員だしカーマックはXboxのアドバイザリーボードのメンバーだよ
http://www.valvesoftware.com/people.html Gabe Newell - Founder/Managing Director
Gabe held a number of positions in the Systems, Applications, and Advanced Technology divisions during his 13 years at Microsoft.
>>56 MSは優秀な人材を生み出して囲ってるわけだ。
そりゃキツいわなあ。
(T_T)cell買ってください。お願いします・・・。
買って飾るのか?
使える速度の出るライブラリ コンパイラが無いんじゃ誰も見向きもしないだろ。
2年後に8500円のワゴンセールになっているPS3を見たら定価で買った人は発狂するだろうな。
EAのPS3タイトルは早晩息切れすると思うよ、SCEの中の人な強烈な信者には理解できないかもしれないが。
それがソフトの難しさ。
>>56 でもカーマックってGPUに関してはnVidiaにかなり偏ってなかったっけ?
>>62 息切れはしないだろう。
普通に作って普通に出すだけだ。360版に比べていろんなところが劣化するかも
しれないが、EAはそんな事気にしないからw
カーマックはMS嫌いでDirectXも嫌いなはず
もう終わったの何回目?
Nehalemは対称4コア8スレッド
Gesherはまだワカラン。
まあ、非対称コアCPUは時期尚早ってこった。
つまり即再開するわけですな
71 :
名無しさん必死だな:2007/01/16(火) 17:12:37 ID:WU1/Vurk
セルもBDもそもそも駄作なんでしょ?
EVD をお忘れ?
BDはまあともかくとして…
Cellは駄作だろ。
ソニーがまともなライブラリを作れるなら話は別だが。
SECがもし理論値の性能でCellを使いこなせるならRSXなんて載せないで全部複数のCellで処理させたろっての
素人が現場の話も聞かないで作るからこうなるんだよ…
>66
カーマックはMS嫌いでDirectXも嫌い。
↓
カーマック、PS3をいじってみる。
↓
カーマックはMSもDirectXも好きになった!
とかなってそうだな。
>>72 日系エレクトロニクスを読んで覚えた単語を使いたかっただけだよね?
>>76 このおっさんが満足するには、お前がアーキテクチャ設計しろよと言いたい
EEの方がプログラミング難しいんじゃないの?
そりゃCELLを常に100%使うって事は不可能かも知れないけど
そもそも常に100%引き出すことが必要なのか・・・
>>66 カーマックはDOOM3でOpenGLの拡張命令地獄でげっそりして
DirectXびいきな人になった。特にXBOX360は最初から最後まで
手放しでベタボメ。
バルブのGabeは結構大口たたきな所があるから話半分で
聞くのがいいね。HalfLife2の発売前に彼が語った事のどれだけが
HL2に実装されなかったことやら。
>>80 10の機能を使えるようになるのに1年かかるプログラマに100の機能のものを
与えれば使えるようになるまで10年かかる。
自転車に載れるようになるのは1週間ぐらいで出来ても、車を運転出来るように
なるまでには1ヶ月近くかかる。
構造が複雑になればそれだけ性能を引き出せるようになるのに時間を要するもんだよ。
GSはともかくEEは普通だったよな。
VUも使い方が限定されてて一度コード書けば終わりだったし。
GSはマジ基地外仕様だった。あれ設計したやつマジ氏ね。
複雑な構造のものを簡単に扱うには制御システムやインターフェイスが大事やね。
PS3は電子制御もオートマも積んでいない昔のF1みたいなもの、並のドライバーが運転すればビッツより遅い。
Cellに比べりゃEEなんてノーマルだよ。
前スレに書いてた奴がいるが、
データフローエンジンを関数型言語で実装するようなものを作るのがゆくべき道。
というかもういいかげんオブジェクト思考な糞どもはくたばれよ。
あんなもの使ってるから糞コードで効率も上がらないバグだらけのゴミを垂れ流すんだよ。
オブジェクト指向と関数型言語なんて直行するものを並べて暴言を吐かれても意味不明
>>86 否定はしないが、フレームワークの作成と開発スタイルの標準を作り出すのと・・・・
とやっていったら、10年は掛かるかと思うのだが。
クタたんはソフトなんか一年でできると思っているみたいだが、
オブジェクト指向上の技術も一年どころか10年以上の期間を掛けて作られている。
さらに、こうしてソフトウエアの基盤が固まったところで、Cell上に載せるが、
この時Cellの機能不足の部分が大量に出るはず。
これを修正して始めてCellが実用化すると思うよ。
はっきり言ってソフト舐めすぎ
それとこの方向性でやっていくと、連続アドレス転送が多くなって効率はよくなるが、
同時にバスバンド幅を大きく消費されてしまうと予想できるので、今の設計ではまだまだ問題はかなりでると確信している。
GS作ったのって元NECのSCE社員?
使いこなせるころにはMSの新ハードが出てるだろ・・・
CELLを考えてゲーム機に採用した奴アホだ。
CellとGSってさ、時代と規模こそ違えど頭の悪さは一緒だよな
並列かすりゃいいってもんじゃねぇだろって
無駄にパワーあるけど実際使うと無駄ばかりになる。
変な形でパワーがあるので将来エミュしようとすると爆弾になるしね。
ああeDRAMのことだな
>>86 ちゃんと解ける問題を記述するにはいいんだけど、泥臭い調整が必要な
部分ていうのはあるわけで、それぞれ違うスタイルで構成する必要が
生じちゃうと思うよ。まずこの分解・分類が大変。
で、ちゃんと解けてた部分が事情が変わって調整必要になった時に
その部分を従来型に再構成する手間がかかる上にパフォーマンス
特性変わっちゃって雪崩式に影響が波及。
なんて事を考えちゃうと、鉄板確定の定形処理くらいしか振れない
と思う私はヘタレですか、そうですか。
eDRAMはいい、2560ビットが頭悪い。
へぼへぼピクセルエンジンいくつだっけ?意味ネェ
>>93 GSも大概だけどDACも酷かったよ。
大半のソフトでGSの処理の1割弱はアンチフリッカー処理に
費やされてるってどうよ?
ただ、VUの思想は良かったよ。図らずとも
ヴァーテクスシェーダーを先取りする形になったし。
あれは触ってて楽しかった。
>>90 趣味とか研究対象としては面白いんだけどね、Cell。
しかし、これでアプリを作れと言われるとかなり厳しい。
研究してから販売するなら分かるが、販売してから研究するなよな
そこが良くも悪くも任天堂や松と違うソニーの社風。
言い換えれば単なる馬鹿。
動物実験もしてない薬を販売して人体実験でクォリティーを上げるようなもんだな。
ゲームを作る側がトップガンじゃないといけない思想がアホ過ぎる。
そんな奴は滅多にいないだろ常識的に考えて・・・
楽してマルチコアを作ろうとしたのが、そもそもの間違い。
ちゃんと性能が出るものを作ろうとすれば手間も金もかかる。
106 :
名無しさん必死だな:2007/01/17(水) 16:49:45 ID:lFZti9Ny
でもLSが小さいといっている人たちはそのデーターはPXではどこに置かれるかわかって言っているのかな?
キャッシュな分にはどうでもいいんだよ。
ラフに書いてもとりあえず動くってのはなかなか魅力なもんだよ。
>>106 データキャッシュの更新は手作業でもいいが、インストラクションキャッシュまでやるのはウゼー!ってのが人情ってもんだぜ。
110 :
名無しさん必死だな:2007/01/17(水) 20:12:23 ID:SMBsjsjK
ソニーはモルモットをやるというので有名な会社ですので安心です・・・ん、モルモットは俺たち!?
モルモット精神は嫌いじゃないですが、モルモットにも実験を選ぶ権利が欲しいです。
ホントにそれだけ?
メインのルーチンで使うキャッシュ領域も激しく喰われるんじゃない?
CellだとそれらはPPEのキャッシュに置く必要はないんだよね?
PPC-G4,G5が抱えていた問題をPXも抱えていると思うんだけどな〜
ムカシ昔、そうまだパソコンがスタンドアローンなBASICしか搭載してなかった頃の話じゃった。
数あるパソコンメーカーの中でもS社とM社が大きな勢力でシェアを広げておったそうな。
勿論スペック競争もそれなりに激しかったそうなw
M社はBASICの命令を拡張する事を考えた。
ベクトル演算を拘束に処理する命令を追加した。
それではもの足りずさらに3つのBASICプログラムを同時に走らせる事が出来るようにしたのじゃ。
勿論、配列変数、などすべての変数を共有出来るようにした。
駄菓子菓子、S社はそれに対してトンデモな方法で対抗してきたのじゃった。
それはBASICとマシン語サブルーチンでしこしことピコピコゲームを作っていたオヤジが考えそうなヒデブ(お前はもうすでに死んでいる)なアーキテクチャーじゃった。
つづくw
S社が考えたのはメインとなるBASICはシンプルな方がイイ!
ということじゃった。
故にBASICはよけいな拡張命令など持たず貧弱だといわれよった。
しかしそれ故にBASICプログラムは快適に動かす事が可能じゃったと。
そしてBASICを動かすためのプロセッサとは別に八つの特殊なプロセッサをサブルーチンをバックグランドで動かすために搭載する事にしたのじゃ。
でもパンピーなユーザーには使いにくいと不評じゃったw
気が向いたら続く....
ソニー自体が、IBMのモルモット
115 :
名無しさん必死だな:2007/01/17(水) 22:31:28 ID:OORu2WG8
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 私もやはり人間ですから
/ ̄ ._____ | イライラもするわけで。
/ / _ _ _\| そちらも言い分もわかるけれど
| /ノ( === |
| / ⌒,,ノノ ハ ヽ,,)(| 2chでブチブチ言われるのも、
| / -・=\ハ/=・-^ | むかつくわけで。
(6 ,,ノ( 、_, )。、,, | そして何故、そういう事をわざわざ書き込むのか
| ,=三=、 | 理解に苦しむわけで。
| ( 〆 , ─ 、ゝ) | 解っていてやっているのなら
| _\____// 君らも、いい根性してるねえ。
´ ̄\ ̄\ ,◇、/ ̄|\
30ドルか。
ドライブの価格次第だがこれでそろそろ4万以下のプレイヤーが出てきそうだな。
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070117/zooma291.htm BDプレーヤーに関しては、今後注意すべき要因もあることがわかった。
現在発売されているプレーヤーやレコーダの再生機能は、すべて
「スタンダードプロファイル」対応となっている。これでも普通にディスク
は再生できるのだが、将来的には「フルプロファイル」へ移行しなければ
ならない。
BDA(Blu-ray Disc Association)では、フルプロファイル対応への
移行時期を今年6月と設定しているが、強力なプロセッサを装備して
ソフトウェアベースでなんでもやってしまうPS3は例外として、多くの
プレーヤーはデコーダやCPUを含む組み込み型LSIで、これに
対応する必要がある。
現在のところフルプロファイル対応を唱うチップは、MPEGデコードチップ
で知られるSigma Designsの「SMP8634 Rev.C」しかないようだ。
しかもこのチップの量産は、まだ開始されていない。
どっかに固定小数点FFT/DFTのベンチマーク無い?
>>118 ( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_,._
(;゚ Д゚)…?!
これBDの脂肪フラグじゃないのか・・・・・・?
>>120 今のところ、PS3以外のBDプレーヤーは高級AVマニアの
オモチャでしかないから大して問題ない。
こうなってくると、PS3のようにSIMD処理に圧倒的なパワーを
持つプロセッサを用意して後はソフトウェアで対応するという
設計思想は正解だな。各メーカーがBDプレーヤー/レコの
発売を加速させてない理由がわかった。
いちいち専用チップ起こしてたら、こういう問題が起きるもんな。
コケる時はCellもBDも共倒れになりそうだな
また業界から金を積まれたんだろうな。
こういうユーザー無視な行動を取ってるとそのうち誰からも相手されなくなるよ。
CellはともかくBDがこけるためには、よりこけているHDDVDが何とかならんと難しい
127 :
名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 10:25:37 ID:em1340sr
6月までBDレコは買うなって言ってるようなもんだな。
そのあとでもちゃんとしているのが出るかどうかは未知数
BDいい加減仕様固めろよ。DVD-RAMとかぶる。
360の次のマイナーバージョンアップでHDDVD対応になるんだろ?
なら後藤ちゃんの記事をみている限りBDよりはマシな状態になるだろ、特に北米。
現状のまま維持できると思っているならおめでたい奴だ。
世に出ているBDPlayerの9割以上PS3だから問題なさげ
てか、BDマジで死んだかもしれん。バカじゃね。
BCNランキング[売れ筋速報] 販売台数シェア 2006年12月
BD陣営がシェア94.7%で圧勝、3社8機種で戦った次世代DVD最初の年末商戦
1位 松下 DMR-BW200 シェア 56.7%
2位 ソニー BDZ-V9 シェア 28.3%
3位 松下 DMR-BW100 シェア 7.0%
4位 東芝 HD-XF2 シェア 2.9%
5位 ソニー BDZ-V7 シェア 2.7%
6位 東芝 RD-A1 シェア 1.5%
7位 東芝 HD-XA2 シェア 0.6%
8位 東芝 HD-XA1 シェア 0.3%
>これらBDとHD DVDの両陣営でのプレーヤーとレコーダーに限って販売台数シェアを
>比較すると、松下とソニーが製品を展開するBD陣営が94.7%で圧勝。一方、東芝が
>孤軍奮闘するHD DVDは5.3%と苦難の船出だ。
146:名無しさん┃】【┃Dolby :2007/01/18(木) 08:31:26 ID:GkV+xSaz0 [sage]
ttp://panasonic.co.jp/corp/news/official.data/data.dir/jn060920-1/jn060920-1.html これに拠れば月産3000台とのことなので、BW200が11月と12月で6000台売れたとすれば、
V9が3000台、全体では12000台。
PS3がどうなのか今ひとつはっきりしないが、年明けすぐくらいに見た新聞では
販売台数50万、昨日かおとといの発表では100万出荷したとからしい。
年末商戦とのことなんでとりあえず50万としても、
1位 ソニーPLAYSTATION3 シェア 97.6%
2位 松下 DMR-BW200 シェア 1.3%
2位 ソニーBDZ-V9 シェア 0.7%
3位 松下 DMR-BW100 シェア 0.2%
4位 東芝 HD-XF2 シェア 0.1%
5位 ソニーBDZ-V7 シェア 0.1%
6位 東芝 RD-A1 シェア 0.0%
7位 東芝 HD-XA2 シェア 0.0%
8位 東芝 HD-XA1 シェア 0.0%
BD陣営シェア99.9%ということになる
いずれ出るだろうソフトを期待してPS3を買うも、ロンチゲームのスカスカぶりに仕方なく
BDソフトを買い求めてる人が多そう
だがしかしそれがBDを加速させているらしい悲しい現実
BDを支持すると何故かGK扱いされるから止めた方が良いよ。
139 :
名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 20:32:02 ID:vGERXqOs
>>139 次世代DVD戦争はもうBD勝利で終結でしょ。
~~~~~~~~~~~~~~~~
>>139 AACSは破られ(再生ソフトの更新は出来るがイタチごっこ)DVDはコピー天国。
中華で本格的に(コピーが)量産されれば嫌でもBDに移行せざるを得ない。
一般消費者が付いてこないだろ。
次世代DVDが来るとしてもまだ数年先。
>>138 なぜかわからない?アホか。w
じゃCELLスレと全く無関係なBDマンセーってなんなの?
>139
PS3も入れるとBDは20%ぐらいになるのか。
凄いなPS3。
145 :
名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:43:21 ID:Fj8V3q7k
ここはCellスレデス
146 :
名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:52:44 ID:JkgxPFWW
だから?なによ?
ところで、BD再生でPS3向けCellの負荷はどれくらいなんだろうか?
SACDは丸々SPE5個を使うと公表されてるけど。
一番重いH.264再生でSPE3つという話だから、他の
コーデックならもっと軽いはず。
ソニーPCLが4月からH.264のオーサリング始めるよ
20タイトル/月出来るって
>>137 PS2の時は丁度DeCSSが出てたよなw
>>154 どのSPEが使われるか、までプログラム側で明示するものでもないだろうから、
その時の処理でどのSPEが使われるか次第、じゃないの。
>>154-155 それはLinux使ってるからで、GameOSはおそらくスタートアップ時にどれがdisable
されてるかをチェックして順位付け&抽象化すると思われる
AACSで騒いでる方たちへ
BlueRayもAACSで保護してるので、BlueRayコンテンツも解読できのと変わりません。
それぐらい調べろや、バカどもが。
>>157 いや、AACSだけ突破してもBDはダメなんだ。
>>154 ゲームの場合は処理時間を一定にしないといけないので一番遅いのに合わせる。
それより心配なのは発売されているPS3のSPEがちゃんと7個生きているのかどうかだ。
数年後にSPEを全部使うタイトルが発売されて買ってみたら自分のじゃ動かなかったなんてならない事を祈る。
>>159 >それより心配なのは発売されているPS3のSPEがちゃんと7個生きているのかどうかだ。
Linux を入れれば、調べられる。
てか全部いきてなかったらまともにゲーム動かないからすぐわかるだろ馬鹿・・・
SPEを一応、全部使っているゲームって、今あるの?
メモリでも一部不具合があっても動作するから調べないとわからないんじゃ。
今生きてても、しらないうちに死んでたとか。
不具合スレでも特定のユーザーだけ再現性のある不具合もあるから可能性はあるだろ。
コントローラの暴走なんかは、よく報告されてるな。
チェックしてると思うけどね。
製造時にSPEが1つ死んでたら、どれが死んでるかがわからないと
disableに出来ないので、この時点でチェックが入る。
SPEの破損が2つ以上なら弾かれる。
製造後にSPEが壊れた場合、チェックできるかどうかは、
SPEの見え方次第という気はするな。
>>164 場所によってレイテンシに違いは無いらしい。これで問題なのはリングの一方が渋滞する事で、
それが殺されてるSPEの位置によってどの程度変化するのかが分からないあたりだと。
そのSPEの位置から生きてるSPEを順序付けて、うまくやれそうにも思えるんだけど、無理かな。
ただ一個消えて一個OSが占有ってとこで、渋滞緩和になってるのが皮肉な感じでおもしろい。
全部生きてるテストだと60GB/s程度にまで落ちてるのもあるし、クロスバなら、ってまあ
トレードオフだね。
ともかくもそこまで最適化された代物をはやいとこ拝んでみたい。
(♛Д♛)ゔ〲〰ゔ〲〰
〳〵ヷヷ〰(♛Д♛)ゔ〲〰ゔ〲〰
>>166 リングバスの遅延はメモリからの距離によるんだけど。
>>165 たいていのCPUやGPUはBIOSやドライバで機能をON・OFF出来る筈だけどな。
歩留まりが上がってSPEが8個共生きてるやつはEnableにして高速化出来るかも。
ビル・ゲイツ氏インタビュー ソニーや任天堂について
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=946 2007/1/19
ソニーについて
“彼らは当初Cellをビデオプロセッサーとして採用するつもりだったが、
自分達が何をやろうとしているのか理解できていなかった。
Cellがビデオプロセッサーであると主張しておきながら、最後の最後でnVidiaの助けを得た。
しかし、nVidiaはDRAMを内臓出来ないという問題を抱えており、
結果的に相互の処理能力や周波数に問題を抱えているのは明白。
彼らはまともなCPUを準備する戦略を持たなかった為に1年もの期間を浪費し、
なおかつ最後の瞬間になってnVidiaに助けを請うとは、極めて異例な決断だ。
結局それらのプロセッサー(CellとGPU)はいずれも孤立した状態になってしまっている。”
つうかIDがGK
ホントは心の中で「ゲイツ莫迦だなぁ」なんて思っているでしょ?
GK yep yep yep!
またGKが必要な人がいるのか
>>174 そりゃ、いるだろ。
本スレ昼間〜夕方ぐらいまで暴れる無職とかのためにも。
リングバスは文字通りリングになってる。
SPEは1つ殺されてるが、OSでさらに1つ使用されている。
Linuxでも1つ封印されてるんじゃなかったっけ?
6個ならほぼ同等性能になるですよ。
>>170 VRAM混載が出来なくて醜いドータダイのGPUを積まざるを
得なかった中途半端ハードの親分が言うことではないなw
開発コストとか考えても
2ダイ・ソリューションは別に普通じゃないかな?
どうせコスト下げるためにシュリンクや1チップ化するんだし
CellでPS2エミュできないとGS/EE外せない方が、よほど中途半端なような・・
クタが敵視しているIntelも2ダイにポジティブだしね。
美しくないソリューションの方が世の中には多いよなぁ
Smithfieldの時は失笑されてたのに時代は変わるもんだなあ。
>>177 360はメインメモリとVRAMを同じメモリから柔軟に確保可能なのが強みじゃね?
GPUコアに内蔵もいいけどそうなると256MBじゃ足りないよな
ゲーム機の場合、CPUはGPUとのやりとりがほとんどだからメモリを介さずCPUとGPUが直接アクセスして、
GPUが512MBの大容量メモリを使用するというのは賢いアイデアだな。
PS3がグラフィックメモリの5割り増し以上の差をどうやって克服するのかが見物。
Bloomfieldからだな、1ダイ4コアは
清流魚住まずとか言うしね
ハード屋さんが美しいと思うものが美しいとは限らない
というか美しくて使いやすいものなんて本当に奇跡みたいなもんだよね
Cellがその奇跡かというと…
ソニーの設計は、コストダウン優先の設計だしね
Cellのどこがコストダウン優先設計?
>182
>メモリを介さずCPUとGPUが直接アクセスして
メモリを介してCPUとGPUでのデータ受け渡しが可能
と、言いたいのだろうか?
AMIGAとかではこれが普通だったけど…やっぱ便利だよな
PS3って個々部分は良くできているんだけれど、完成品として全体をみると今一だ。
設計している人がポトムアップで、足元しか見ていない、全体を見渡して指揮できる人がいなかったと良く分かる。
360は、GPUが中途半端とか言われているが、実際に使ってみるとこれて良いと感じる物になっている。
たとえば、メインメモリを介さずCPUとGPUが直接アクセスというのは、二次キャッシュを使って事実上実現できているし。
容量が足りないeDRAMでも、もしこれが無ければCPUとGPUでメインメモリを弄り回す構成なので破綻してしまう。
テクスチャー等CPUからのアクセスが多いものはCPUからも見れるようになっているので、複雑な事をしてもコードに無駄はないため
ベンチマークのようなものでは負けるが、現実のアプリでは高速な動作が可能。
別解としてはeDRAMのダイを取りやめてCPUとGPUの間に三次キャッシュを挟むとどうなるかはちょっと見てみたいきもする。
おっIDがブロードバンドエンジンだw
箱○は一年で個人向けの無料の開発ツールまで提供してきた
PS3は一年でせめて効率良くCellを回すコンパイラを提供出来れば良いのだけど
なんか一年後もアセンブラで叩いて現場合わせをしてるような気がする
開発能力はそれこそ桁違いなのを思いしらされたな…
PS2の頃はDVDを使っていても、ほとんどサウンドファイルでプログラム自体は数MB程度だったから力技でなんとかなった。
次世代機はロジックだけでも物量はかなりのものになる上、コンテンツの質と量が莫大な量に増えている、サードががんばれば
とかトップガンがなんとかしてくれれば解決する問題じゃないよね。
PS1を作ってた頃が技術的に一番だったんだろう。
初代PSを作った時のSCEは神!
以後は技術的にもどうでもいい会社、得意技はクッタリと粉飾出荷に成り果てました。
>>191 PS3は発売後一週間ほどで個人向けの開発ツールとOS一式が登場したのですが。
まぁPS1は任天堂との共同開発だったからな
ソフト屋の任天堂側スタッフが力を持っていたからバランスが取れたんだろ
>>197 RSXがブラックボックスのままの打製石器みたいな原始的なアレを
箱○のXNAStudioを比べるのか?
XNA並の環境がCoolなコンパイラ込みで整っていたら箱○なんて消しとンだろうな
>>201 そりゃそうだろ、ネームバリューと全世代機のシェアは比較にならん位PSの方が高いわけなんだしな
>>202 PS3はその優位が揺らぐほど出来が悪いんだよな…
204 :
名無しさん必死だな:2007/01/20(土) 14:45:51 ID:qWztvnKo
最近の流行はSoCでなくてSiPやSiC
DRAM混載やSoCはかえってコスト高
ゲーム機だと数が出るのでSoCはありだがDRAMはロジックにくらべてマスクを
5枚とか10枚増やさないといけないのでプロセスが大変
複数のダイや複数パッケージをスタックしたり平面に並べるソリューション
のほうがコストで有利なんだよ
ゲイツマネーがあるから360はコストきにしてなくね?
360ソフト付きパッケで29800円とかびっくりしたよ・・・
>>200 RSX封印状態を石器時代というなら、
C#みたいなバーチャルマシンで動くようなのは、原始時代未満だろ。
PPE+フレームバッファでもまだ速度は断然PS3の方が早い。
>>205 直接にコストを気にするのはゲイツじゃなくてMSの株主。
そしてゲイツといえども株主連中の意向には逆らえん。
RSX寄りもCellコンピューティングをかすかながらでも見えるような仕掛けが欲しかった気がする
ネットワーク越しの空いてるSPEの数を数えられるとかさ
やっぱCellコンピューティングは禁句なのか?
ゲイツ自体が株主だろw
>>206 XNAはGPUを叩くライブラリは揃ってるよ、でないとXNAレーシングみたいなのはつくれない。
>>206 その素晴らしいCellパワーでGPUなしでもPS3らしいゲームが作れるようになったのか?
設計当初目指したが不可能でnVに泣き付いてやっつけでRSXを載せたように記憶してるんだが…
>>206 C#の上でだらしなく書いてもPPEだけでは多分話しになんないと思うよ、使ってみている限り。
C#だから遅いだろうなんて想像だけで語らない事。
>>195 一次キャッシュ側が共有なんだ、二次キャッシュ共有とどっちが有利かな?
lock処理が高速にできそうなのがどう影響するか見てみたいな。
>>210 ライブラリねえ。
PS3-LinuxにもSDLを始めとしたライブラリがある。
RSXこそ叩けないものの、XNA相手なら速度的には問題あるまい。
>>212 少なくともPC上で動いているC#のVMは桁外れに遅い。
PXのVMがPC上のVMより大幅に速いという事もないだろうからな。
マンデルブロで千倍以上の差が付いてたでしょ。
>>214 変なベンチを取り上げるな、差が出て当然の物は差がでるよ、そりゃ
もちろん欲しいものがマンデルブロー超高速計算というならCellでいいと思うけどね。
ちょっとゲイツを調べてみたが、なんかもう、笑えるレベルだな。
>個人資産は推定530億ドル(日本円で約6兆2000億円)で13年連続の世界一。
>現在も同社株を約10億株(発行済株式数の約9%)を保有している
GSのフィルレートは今現在でも高速ではあるが、それでいいのか?
マンデルブローの結果はこれと同じ事だな。
それがC#が早いということになるのだろうか?
キャッシュにのって、間接アクセスが無いように組めば出て当然。だからどうした。
見栄えの悪い単純ポリゴンが何枚出ても詰まらない絵しかできないGSの時と一緒。
それでよいというのなら、もはや語る事はないだろう、その人にとっては価値の有る物なんだから。
>>220 C#: 6.796875 sec
C++: 0.816 sec
そのページのサンプル動かしてみたがこんなものだな。
10倍弱しか差が付かなかったのは意外ではあるが。
>>221 その言い草だとキャッシュアーキテクチャに意味がないように聞こえるな。
キャッシュに乗らないような大メモリアクセスすれば、
JavaやC#だったら高速になるのかよ。
余程おかしな組み方しなければJavaやC#とC++の差は1.2〜1.5倍程度だ
そもそも作り方の何かが間違っているんだよ
あー・・・そうなんだよね。
そうそう。
最後に何か言わないときがすまない人が多いスレなんだよね。
つか今のJITコンパイラってC++のコンパイラとオプティマイズレベルはあまり変わらない。
ぶっちゃけある程度慣れればどういうマシン語コードになるか予想できる。
言語仕様に間接参照が多いので、適当に作ると間接参照が増える事だけ。
それを意識しさえすればCと変わらない程度の性能は出せる、判っていない奴多すぎ。
>>225 ここは意識すれば性能が出せるCPUのスレだしな。
VMでも性能は頑張れば出せるのかもな。
でも、言語仕様や吐かれるマシン語が予想できる奴なら
わかるだろうけどスタックマシンだからどうあがいたって重いものは重い。
特にRISCマシンとの相性はあまり良くない。
JITの最適化にも限度があるぞ。最適化するとメモリも喰いまくるしな。
>>223なんかもそうだけど、そこまでJITがマジカルテクノロジならば、
TransmetaのCPUはあそこまでもっさりにはならなかったよ。
227 :
名無しさん必死だな:2007/01/20(土) 20:47:17 ID:gMc8h4xZ
スネーク『…ところでオタコン。Callプロセッサってなんだ』
オタコン『コンピューターアーキテクチャーに革命をもたらした高性能マルチコアチップだよ。軍事にも利用されてる』
スネーク『そんなものが戦場に必要なのか?』
オタコン『あぁ。…プラットフォーム戦争に勝つためにはね』
スネーク『このメタルでか?』
オタコン『…それはこれから。僕達が証明するんだよ』
METAL GEAR UP TO THE
PS3 PLATFORM!
GEAR UP TO THE
PS3 PLATFORM!
オタコン『スネーク。この先僕らはどこまでいくのかな?…楽しみだ!』
プラットホーム戦争 それは椅子の取り合い
iTunesと同期するソフトが即効で出てくれなかった。
なんかVM=中間言語だと思っている奴がいるな。
WindowsXPとXbox360じゃ仮想化レベルが違うから、同じプログラムを箱○で走らせるとWinより速いぞ。
VM = セキュリティホール
>>226 >わかるだろうけどスタックマシンだからどうあがいたって重いものは重い。
スタックマシンのまんま実行している訳ねーだろ?アホ
スタックマシンで記述しておけばどんな種類のCPUにも対応できるコードに変換しやすいからそうなっているだけだ。
デバッガーで止めて、コード嫁。
最近のコンパイラーでは、通常中間コードとしてスタックマシンが用いられる事が多い。
ならばいっそ、中間コードのままと考えるのも自然な発想。
gccは違うが、それは歴史的経緯から無限レジスターマシンとして記述されているだけだ。
レジスタマシンである必然性はない。
PCのCPU自体がスタックマシン化してるから、スタックマシンが遅いってのは古い考え方だね。
JITをエミュレータと勘違いしてるところで根本的に勘違いしてるような。
なんで中間コードに落とすかというと完全なインタプリタよりバイナリに近いから高速実行できるわけで。
>>234 いや、スタックマシンのままだと遅い、それはスタックの先頭しか計算対象にできないから。
いったんスタックマシンから、演算の依存関係を生成して(makefileでやっているような事)ここから
同時に実行しても問題ないものを抽出する。
それから命令をスケジュールしつつ、使用レジスターを決定してゆく、レジスターが尽きたらCPUのパイプラインが浅すぎ、あまったらCPUのパイプラインが深すぎ。
ここでちょうどいい按配になるようにCPUを設計するのだが、Cellは順序が逆になっているかもしれないw
Cellはこれからトップガンが凄いコンパイラーを作るんだね、できるかどうか分からんけど期待して待ってましょうw
zEGsssJGさんは素敵だ。是非ここの住人になって欲しい。
>>234 大雑把に言うならばエミュレータの技術のうちの一つがJIT。
エミュレータと同様の仮想マシンという概念があって、
それを高速に実行するために生まれた技術だ。
やっている事はエミュレータと変らない。
>>235 本当に効率よくそれが実現できるなら
>>225みたいな
最適化を意識するプログラミングは必要ないかもな。
TransmetaのCPUや現状のC#アプリの悉くがもっさりなわけだし。
他にもガーベージコレクションの問題や、
>>226にも書いた通り、
JITには大量のメモリが必要である事(言い替えればメモリアクセス)、
動作速度が予想しにくいという問題点がある。
PS3やCell自体が木を見て森を見ずな設計だから、
それを支持する人達も必然的にそういう人種になるのだろう。
>>238 議論したいなら、もうちょっと勉強しろ
>本当に効率よくそれが実現できるなら
>>225みたいな
>最適化を意識するプログラミングは必要ないかもな。
コンパイラはそこにあるコードを最適化するが、それは製作者の意図まで理解してくれるものではない。あるがままにしか受け止められない。
そこに限界がある。
>ガーベージコレクション
研究が進んだ、いまやガーベージコレクションはmalloc/freeより高速かつ高効率だ。(D言語でも議論されている)
>JITには大量のメモリが必要である事(言い替えればメモリアクセス
これはVMの問題より、言語の使用の仕方による問題が大きい、近年流の大胆なコードを書けば大きくなるし。
相変わらず昔ながらの書き方をすれば小さくなる。
そもそもゲーム用途では、テクスチャやモーションやモデルデータが最大の顧客なので、気にするほうがアホ
全使用量の数パーセントをいじくるような事をするもんじゃない。
>>240 >コンパイラはそこにあるコードを最適化するが、それは製作者の意図まで理解してくれるものではない。あるがままにしか受け止められない。
>>235が理想的に実現できれば
>>225みたいに
間接参照を意識する必要性なんてないのでは?
でも、世の中に出まわってるC#アプリがもっさりしているのは、
結局の所
>>225のように、プログラマが意識しなければならない事が多い、
あるいは理想的なJITが実現できてないからでしょ。
>研究が進んだ、いまやガーベージコレクションはmalloc/freeより高速かつ高効率だ。(D言語でも議論されている)
ソースよろしく。
どのmalloc/freeアルゴリズムと比べて高速かつ高効率なんだか。
それにゲームとかの場合、mallocで大まかにメモリ確保しておいて、
独自のメモリ管理をしたりもするわけだが。
>相変わらず昔ながらの書き方をすれば小さくなる。
VMを高速化しようと思えばどうしてもその分メモリ量が増える。
>236
前から気になってたんだけど、「トップガン」ってよく使われる言葉なの?
文脈からして、「ウィザード」ならしっくりくるんだが。
>>241 自分でソースぐらい調べろや、コイツは結構有名なんだから。
>>243 ガーベージコレクションと一言で言っても色々ある。
そしてVMで使えるタイプのGCかどうかの問題もある。
まあ議論放棄するなら別にいいけどね。
tyA1kSn7はどうしてこんなに日本語が出来ないの?
>結局の所
>>225のように、プログラマが意識しなければならない事が多い
それはCでもC++でも一緒だろ。
>VMを高速化しようと思えばどうしてもその分メモリ量が増える。
実行バイナリのサイズなんてたかがしれてるって、すぐ上で説明してもらったところじゃない。
>>244 ずいぶんとえらそうな物言いだが、君まずそのVMとかいう物が何をする物か理解する必要があるのでは?
そうでないと議論放棄どころか議論開始できないんだよ・・・
>>246 >>244を偉そうに感じるっていうのは心の余裕が無さ過ぎるんじゃないですか?
ガーベージコレクションと一言で言っても色々あります。
そしてそれがC#で仕様として定義されているVMに
適用できるかどうかの問題もあるわけですが、
どのGCアルゴリズムなのでしょうか。
まあ議論放棄するなら別に構いませんが。
位でよろしいでしょうか。
白熱してるところ申し訳ないが
もまいらに言いたいことがある
難しくて理解できない(´・ω・`)
>>248 Cellの話からはほぼ脱線しているからどうでもいいと言えばどうでもいい。
このスレでは何度か繰り返されているネタだしな。
>>247 使えますし、同等ですし、またVMとは無関係で、そもそもズレていませんか?
と思うのですが、きっと理解はしてもらえていないのでしょうね。
角が四つの三角形を説明させられている気分です。
>>250 それ本気で言ってますか?
ガーベージコレクションには幾つもの種類のアルゴリズムがあり、
効率の良さ、速度、仕様上の制限が存在するんですよ。
VM・言語で使われる場合、そのGCがどういう仕様なのかが
最も重要な要素になるわけです。
同様にmallocにも幾つかのアルゴリズムがあって、
実際の所どのmallocと比べて高速かつ高効率なのかが疑問なわけですが。
そもそもその高速というのは、アロケートの時の速度なのか、
ガーベージコレクション発生時の話なのかな?
>効率の良さ、速度、仕様上の制限が存在するんですよ。
生ポインタを使っている言語でなければ、そのような制限が発生する事はないのです。
もうおなかいっぱい
C#コンパイラレベルの最適化の話と、JITコンパイラレベルの最適化の話を
混同しているような奴に、何言っても無駄だろうよ。
>>252 そういうなら別にそれでいいが。
有名な物であれば簡単に名前なりなんなり
出せるのにその手間も惜しむようだし。
>>253 C#コンパイラの最適化というのは、演算のたたみ込みとかそういうのか?
C#コンパイラレベルで出来る最適化というのは汎用的な最適化で、
JITでの最適化はネイティブコードに置き換えるものだ。
>>255 JITコンパイラにおける最適化の話に対して
なぜかC#コンパイラにおける最適化の話を返したくせに、
いまさら何言ってんだと思った。
Googleで調べて一生懸命書き込んでんじゃねぇの?
>238 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/01/20(土) 21:58:57 ID:tyA1kSn7
>
>>235 >本当に効率よくそれが実現できるなら
>>225みたいな
>最適化を意識するプログラミングは必要ないかもな。
>TransmetaのCPUや現状のC#アプリの悉くがもっさりなわけだし。
ID:LEmr/vSv
ID:tyA1kSn7
>>256 元の話
>>222(
>>220)では、ほぼ同一のコードで、差が10倍弱ついてたんだが。
だから、
>>225ではVMも含めた言語仕様という事を言ってるのかと思ったのだが。
>ぶっちゃけある程度慣れればどういうマシン語コードになるか予想できる。
こう書いてあるしな。
>>259 >VMも含めた言語仕様
こういうとまぎらわしいか。
処理系と言い直しておこう。
malloc/freeといったって色んなアルゴリズムと実装があるわけだから
それをひとくくりに述べるのはちょっと乱暴すぎだよなあ
cellでしかできない凄いゲームまだー?
>>259 >>225は、上2行はJITの話、下2行はC#の言語仕様の話をしているように思えるが。
どっちにしろ、
>241 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/01/20(土) 22:31:26 ID:tyA1kSn7
>
>>235が理想的に実現できれば
>>225みたいに
>間接参照を意識する必要性なんてないのでは?
こんなトンチンカンなこと書いちゃってるし、もういまさら何言っても遅いんじゃない?
>>235が理想的に実現できても、間接参照の問題は決して解決しえませんから。
それと、GCが遅いとか早いとかは、そもそもナンセンス。
GCはステージのLoad中とかにこっそり行えば良いわけで、
ゲームプレイ中は当然GC止めるでしょ。
多分ですが、360では今後ガベージコレクタは重要な要素になってくると思われます。
二次キャッシュが少なめに設計されて、かつCPUとGPUの間という重要な位置に配置されているので
特にキャッシュの有効活用という意味で大きい存在になるでしょう。
CellのPPEでもゲーム中に動かす事による効果は少なくないと思いますよ。
参:ガベージコレクタの説明
http://www.kmonos.net/alang/d/garbage.html
>>264 その場合、GCしてない時のメモリ管理がまったくできないのが問題だと思う。
いくつか大まかな領域をmallocして、クラス毎に割り付けとかできると良いんだけどね。
360は割りとメモリが大きいし、やれるだろう。
ドリキャスもGCやってたし。
PS3擁護派というかCell擁護はの人達は夢見る少女が多いようですね
たぶん新興宗教に騙されてアホみたいに高い壷とか買わされちゃう人なんだろ。
恐らくPX付近をうろうろするような性能だろうな。
272 :
名無しさん必死だな:2007/01/21(日) 17:10:48 ID:Nbh8NtbK
Cellの凄さがわからない2流は引っ込んでろよw
274 :
名無しさん必死だな:2007/01/21(日) 17:16:00 ID:U9cSmm+C
Cellが本当に凄かったら
IntelもAMDもとっくの昔にヘテロに切り替えてるだろ。
AMDが今実際に開発してるのはヘテロだけどな
インテルのはまだ概念だけだけど
277 :
名無しさん必死だな:2007/01/21(日) 17:38:00 ID:mdCy4QPK
JITって無視できないぐらいメモリ食うよ
あとGCがmalloc/freeに勝るってのは無秩序に細かい粒度で
メモリの確保・解放を繰り返すときのみ
しかもスレッドごとにヒープを持ってるGCと比べてたりするから
メモリの効率も全然違う
ゲームコンソール機が性能上がったといっても
PCのデタラメな開発方法とは決して同列に語れない
実務を知らないやつはこういうハッタリにすぐだまされる
>>274 ヘテロコアをちゃんと性能が出るものにするにはOSやアプリも含めて環境整備が必要だからね。
性能を出しやすいように設計も考えていかないとならない。
Cellはそれを無視してハードだけ作ってしまったから持病をかかえたままソフト開発をしていかないと
ならないところがつらいところだね。
IBMはCellの構成を自由に変えられるからいいとしてPS3は欠陥品をPS4まで使い続けないとならない。
280 :
しろーと:2007/01/21(日) 19:09:32 ID:GTcXsG3M
ビル・ゲイツ氏インタビュー ソニーや任天堂について自らの観点を語る
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=946 ソニーについて
>彼らはまともなCPUを準備する戦略を持たなかった為に1年もの期間を浪費し、
>なおかつ最後の瞬間になってnVidiaに助けを請うとは、極めて異例な決断だ。
>結局それらのプロセッサー(CellとGPU)はいずれも孤立した状態になってしまっている。
げいつさんの最近の発言だと、ソニー(は以前から)だけでなく任天堂にも噛み付いてまつね(^^:
でもM$さんの場合はどうして箱〇にブラウザを付けなかったのか?など突込みどころが沢山あるんですが。
ただ今にして思えばcellを含めてPS3の性能が言われるより問題が多いのではないか、その結果として去年の
E3で多くのゲームユーザーを失望させた結果になって表れたんでしょうね。段々漏れが心配した負け組みに
成りかかってる現状はそれを物語ってるのでしょう。
AMDのfusionはSoC
AMDのヘテロコアってGPUまで含めたワンチップパソコンでしょ?
現状の技術の延長上の産物でCellみたいな「技術者の幻想」を追ってはいないかと
Cellと最終的に目指す方向は同じだけどそれまでの道筋がぜんぜん違うような^^
fusion第一弾はモバイル向けだし
>>280 >>ブラウザを360に積まない理由
(極論すれば)Windowsが売れなくなる。あくまでもMSは「OS屋、ソフト屋」であって
ハードは戦略面を補う側面支援のセクション。
株主が黙っちゃいませんぜ。アメ公の株主は日本の株主とメンタルが違うからね。
金が儲かるからいーじゃありませんか、というのはハゲタカファンドであって
会社経営に携わる株主は、夢(ちょっとヤな言い方だが、これぐらいしか該当語が無いので勘弁)を
前提にしたヴィジョンを持っているもの。やっぱ、この辺アメリカンドリーム。
その辺は日本人よりも圧倒的に好感持てるなぁ、アメ公って(後ドラスティックな点も信用できる)。
>>277 >JITって無視できないぐらいメモリ食うよ
コンパイル時に発生奴だろ、それならゲーム開始前に使うコンポーネント全部ロードして開始前にGC仕掛けてしまえばいいし。
前に書かれていたけれどGCはフェードアウトしている所でやればいいとか、要はやりようの問題じゃない?
今のGC付きのメモリー確保はCでのスタックフレーム内確保と同程度の性能は確保できるし。
細かい確保ができてパフォーマンスが落ちなければ、できないよりできる方がいいに決まっている。
さらにデストラクタのコードがコンパクトになったり(C++で無理したものでも、この部分は結構高速化するぞ)、キャッシュメモリの利用効率向上があるなら
失うものもあるが得るもののほうが大きい、万能ではないかもしれないが可能ならガベコレを搭載しない理由は無いよ。
VMについては異論は出てくるかもしれないが、ガベコレに付いてはいまさら否定なんて馬鹿げている。
>>280 PS3、PSPはもとよりWiiやDSですら搭載可能なブラウザを
シェアトップのIEを擁するMSが何故、箱○には搭載しないのか?
Windows、Dellの格安PCが売れなくなりPCの存在価値が無くなる。
Win95以来PCの家電化を進めてきた路線がパーになり、PCは
再びOA機器に逆戻りし、あとは一部のゲーマーだけの道具になる。
同じ理由で、箱○向けにOfficeが出ることも無い。
GCでキャッシュ効率って要するにメモリ消費量が減るって事?
別にGCじゃないメモリアロケーションとそこらへんは変らないだろ。
単にメモリを自分で開放しなくてもいいというだけ。
よくGCあるとメモリコンパクションで使われる部分がキャッシュに載るようになって速度が上がるとが高くなるって主張する奴がいるけど、
それってあくまでGCが行われた後の話なんだよね
シーン中にGCが出来ないのなら、次々と新しい(キャッシュに載ってない)メモリ領域を確保して行く訳で
効率も速度もメモリを意識して組む言語とは比べ物にならないよ
このスレのGC派が良く使う詭弁だから要注意
>>285 >それならゲーム開始前に使うコンポーネント全部ロードして開始前にGC仕掛けてしまえばいいし。
それなら初めからネイティブに落としておくとのと何も変わらないし、ゲーム開始前なんて時間制限や
ゲーム機というメモリ制限のあるハードウェア上じゃなく、PCで事前にタップリ時間かけて最適化したほうが良い
>>288 なかなか良い線の反論なのでまじめに答えてみよう、何のために世代分けされているのでしょう?
確保順序と開放順序が一緒ならスタックと同じ利用方法のように走行するようになっているんだ。
今のGCは昔のマークスイープ一点張りのGCとは違うのですよ、オブジェクトの生存期間にあわせて最適化されているのです。
Dの開発者は、この当たりを見た時に、方針を切り替えたんだと思う。
と、こんな事を書いている自分も始めてみた時は実際かなり驚いた、それまではCでのやり方以上の余地など無いと思い込んでいたから。
291 :
名無しさん必死だな:2007/01/22(月) 01:41:54 ID:upyVmhSD
今時メモリリークではまることなんて少ないのよ
GCあっても無駄に参照残ったままだと実質リーク状態になるでしょ
あれと程度はかわんない
GC重宝するのは3流プログラマだけ
プロの世界では不要
CELLって一体なんなの?
シミュレーションのAIが高くなるの?
>>291 リークだけじゃねぇ高速化に使え、データだけじゃない、コードもキャッシュに乗りやすくなる事にも気づけ。
>>290 >確保順序と開放順序が一緒ならスタックと同じ利用方法のように走行するようになっているんだ。
確保順序と開放順序が一緒ならスタックと同じようにはできないだろ、確保順序と開放順序が逆順ならできるがw
まぁ、ここはネタ突っ込みだが
てかね、そんなに都合の良い順序で確保、開放できるような物ばかりで済むのならGCはこんなに
研究開発されなかったと思うよ
>>291 エンタープライズの世界ではプログラマーのほとんどが3流プログラマ
なんだけど、ゲームの世界はまだまともなプログラマが大半なのか?
>>295 コンシューマーの少ないメモリで動かす為には否応無しに意識せざるをえないのさ
それを実証したソフトは?
そんなの机上の空論
キャッシュの最適化やるならそんな運任せのことしない
>>294 むしろ逆なんだよ、やってみるといい。
この部分はノウハウの部分だが、そういった形になるようにコードする事は慣れればそう難しくない、体が自然にそうなるようなコードにしてしまいます。
もちろん最初はなかなか上手くいきませんが・・・
逆に、C++のmalocを駆使して何とかしようなんて思ったら、作りきる前に途中で放棄してしまう事請け合いです。
エンタープライズ系のエンジニアがレベル低いのはハードを
よく知らないからじゃないかと思う
ゲームを含む組み込み系エンジニアはそのへんよく理解してる
まぁそれでももちろんピンキリだけどね
>>298 わざわざオブジェクトの寿命を意識してプログラムするわけか…ご苦労様です
てか、違うと言われてもその根拠が貴方の体験だけでは信じ難い
GC派の人は以前から「やれば判る」とか「それは違う」と主張はするんだけど、その根拠となる
ソースや原理等を一切明かさないのは何故なのかな?
それだけ研究されてるのならソースとなるサイトの1つや2つはあるだろう?
malloc、もしくは(デフォルトの)newなんて使わないし
まぁこの一連の書き込みで実務経験がないことがよくわかった
一度商用レベルのソフト作って苦労してみればわかるよ
GCが解決してくれる問題なんて現場ではほとんど必要とされていないことがね
>>298 それから、使用してる言語や環境等も明らかにしてね
議論の上で非常に重要な要素の筈だが、何故か一切触れてないようなので
ハードを知ってればレベルが高いってわけじゃないだろ
>>300 上手くいかせるための仕組みは入れ子ですから、実に単純な話なのですか分かってもらえなくて残念です。
ソースは・・・、自分は実体験なのでそんなの見た事無いですね、でも探せば何処かにあるんじゃないでしょうか。
証明する事はさして難しくないと思いますから。
>>303 メモリーとキャッシュだけは最低限意識しておく必要はあるよ、今のハードでは致命傷になるから。
mallocや、それをオーバーライドしただけで反論されるのは心外ですがね。
>>307 関係ないのにさりげなくCell Broadband Engineの宣伝ワロス
後藤さんはCell好きなんでしょうねw
オレとしては共有二次キャッシュ系の研究も特集して欲しいんだけど……
共有キャッシュは深いよ、360の構成とか見ているハード・ソフト共にまだまだ工夫の余地があると思う。
ここまで頑張ってCellスレでガベコレの布教する位だから
Cellにあったガベコレエンジンでも書けばいいのに
言い分が正しいならソースや実例を出せばすぐ終わるのに
粘り強く書き込み続ける位だから暇は十分あるだろ
しかもム板とかじゃなくてゲハ板
こういうアフォが割り込んできて邪魔だから、組める奴はゲハ板では
話題を出さないし時間の無駄。
もっとも、書けば書いたで、自分に基礎知識無いのを棚に上げて
「わかりやすく」とか言ってくるしで手に負えない。わかないのは
知識が無いだけ。文盲が本読めないのと一緒。いちいち絵本みたいに
読み聞かせろってか。他の住人は、お前のママじゃないんだ。
ま、どのみち成果が出れば報告が上がるさ。それまで待ってな。
Cellの場合は最初にいろいろ特許とっておいたから
後続のヘテロCPUからパテント料徴収できるらしいってのが美味しいよな
ま、その殆どはIBMのパテントなんだろうけど
GCの利点はわからんでもないが、十分に最適化の時間や設計の時間があるなら、
配置なりデータ構造なりカスタムアロケータなんかで対応するべきだろ。
間接参照系しか扱えないのは実行速度的に問題外だとして、
メモリ検索していくような(Dとか)直接参照でもマルチスレッド環境下だと全部止めるか管理外スレッドは放置になるし、
C#みたいに標準が間接で必要なものだけunsafeするのもダブルスタンダードっぽくてスマートとは言いがたい。
GCの実行速度に寄与する要素にデストラクタの遅延実行があるわけだが、
コレもオブジェクトの再利用すれば問題ないし、そもそもそんなオブジェクトインスタンス化するなよって話だ。
時間なし金なしでピーク性能追求するようなプロジェクトじゃないなら、視野に入るかもね。
SMPで8コアとかキャッシュの同期でオーバーヘッドかなりでかそうだが
最強のトップガン、カーマックがこのCPUはクソと結論付けてるのだから
今更無駄な争いしてもしょーがないだろ?
まぁ誰が何言ってようと
いまさらどうしようもないからなぁ
しかし、実際の開発者の(ほとんど)誰もCellを褒めてないってのもなぁ。。
RISCプロセッサをキャッシュ容量とにらめっこしてアセンブラで組むとかアホだもの。
誰が見たってクソCPU
c/c++至上主義者が多いみたいだけど将来コボラーみたいになりそうで嫌だな。
適材適所で言語/処理系を使い分けるくらいの柔軟性があってもいいと思うyo。
ヘブリンソードの開発者とEAのエンジン担当者がCell誉めてる
CellというよりSPEが良いって感じだったけど
性能を叩き出したいプログラマーには良い感じで、ゲームデザイン兼プログラマーな人にはプログラムかかりっきりでやってられるか、と言う感じなんだろうか。
カーマックって何歳?
もうトップガンって年でもないだろ。
40こえたら老人。
まあ、この業界30歳超えたら技術者としては転がり落ちるだけだからな・・・・
プログラマとしてのピークは25歳との説もある
どのcellスレ行ってもゲハ民だらけで萎える
C言語は低級言語なので、それで記述されたプログラムをコンパイルして出来たバイナリは、
ギザギザしてて、バス上をデータ転送するときにひっかかってパフォーマンスが低下します。
JAVAはそういうことを防ぐために、滑らかな膜で包んでいるので、高速な転送が可能です。
.netのような仮想マシンは、JAVAとは異なりますが、ギザギザが出にくいようなコードを
出力するための工夫です。
EAの開発者は褒めてなかった希ガス
がんばれば、もうちょっと性能出せるかな?
って感じだったような。
時間かける=開発費高騰だからなぁ
喜ぶ人は居まいて
>>319 柔軟性以前の問題
コンパイラ無しでRISCプロセッサのコード書くなどただひたすら面倒なだけ。
分岐無しでただひたすら同じコード回すだけなら都合がいいのだろうが
生憎とゲームは条件分岐だらけなのでね。
カーマックがトップガンから一線引いた位置だろうと我々素人からすればプロ
いくら年老いたライオンでもネズミには勝てないよ
さすがにヘブンリーソードの開発者と、一線を退いたカーマックだったら
HSの製作者の言葉のほうが信憑性はあるな。
>323
SCEから発売するゲームの開発者の話ってセールストークだろ。
常識的に考えて
アンカー間違えた>330は>329ね。
まあ、EAでも誉めてるのはエンジン担当の開発者だけだから
いや、誉めてるというより面白がってるだけかw
α版のエンジンでは凄くなりそうなのが色々あるらしいが
如何せんいまだにバグだらけというか不安定で
エンジンなのに結局直接叩ける人間以外には使いものにならんらしい
ヘブンリーソードの方はエンジン開発とゲームデザインを
同じチームでやってるから問題ないだろうけど
EAはマルチ前提でチームがバラバラだから現段階じゃ使いものにならんだろうな
マークサーニーは何か言ってないの?
その人、昔はともかく今はゲームデザインとプロデュースしかしてないから
もうハードウェアをエンジニア的な視点では見てないと思う
その必要がある立場でもないし
336 :
名無しさん必死だな:2007/01/22(月) 17:00:08 ID:hWjjXd+D
DX10を否定してる時代遅れがトップガンってwwwww
過渡期の技術を嫌うというのは堅実な考え方ではあるけどね。
DX10が数字がでかくて新しいから良いなんて考える時点で頭が悪いとしか…
ならVistaが良いOと手放しで言えるのか?
まぁMSはOFFICEとDXだけは優秀だと思うけど
カーマックはOprnGLでやってきた人間だったな。
>>337 直ぐさまVistaが普及してDX10対応のVGAも普及という訳にはならないしな。
OprnGL→OpenGL
DX10のVer.UPも含めた働きぶりは、1年…長くても2年ぐらい待ちかと。
80nmで作ったGeForce8があれだから、
実用的になるには65nmか45nmまでは待たないと、
低発熱でそこそこのコストでDX10レディーにはならないだろうね。
もしかしたらその間にATi(AMD)が躍進する可能性も無いとはいわないけど、
ゲームでDX10対応が主体になるには2年以上はかかるんじゃないかな?
http://www.steampowered.com/status/survey.html これを見ると世界中のゲーマーは、
思ったよりも低スペックなマシンを使っている。
カーマック先生はジオメトリシェーダーでやるような事は
CPUでやっちゃうからな。目新しさとかは感じてないだろう。
んでも目先の技術に飛びつかなくなっただけ彼も成長したと
思うよ。ちょっと前なら無条件マンセーだもんな。
マークサーニーはインソムニアックのコンサルでPS3にかかりっきり
やつはマジ天才
最近メディアに出ようとしない
>>342 2年前に組んだうちのマシンでもメインストリームだな。
directx9だって、主体となるには2年以上かかってたし
まだ6800の頃のGPUプロセスルールはCPUより随分劣っていたぶん、ミドルレンジに下りてくる時間は短かった。
8800なんて65nmが当たり前になっても、ミドルレンジの価格にはキツイサイズだし、ましてDX10中心なんて3年以上かかりそう。
何年かはDX10に見た目や演出の部分対応してもDX9世代でも遊べるよう、ゲーム設計的には互換が必須。
今回は新OSの売りになってるからVistaの普及次第だな
金つぎ込んで最新鋭のパーツで組んでもスペックを満たしきれないんだぞ?
あんな糞重いOSを好き好んで使うか?
と、2003鯖な俺が言ってみる
起動するだけで700MB以上もメモリを食うなんて記事を見るとさすがに使う気にはなれないな。
BTOな俺はメモリ2Gだから無問題
そういやWin95の時はVistaよりハードル高かったけどすごい売れたな
>>350 昔みたいに「2年で性能2倍、値段は半分」って時代なら
少し待ってから乗り換えようって気にもなるけど、今では
CPUどころかGPUも性能向上の壁にぶち当たってるし
挙句にメモリのドカ食いが悪化してるだけじゃあね。
メモリの相場も高止まり傾向なのがさらに痛い。
今やネットをやるのにPCである必要性はないし、Officeは
会社のPCでやればいいし、3DゲームはPS3や箱○があるし
残るエロゲーはXPまでで十分。
FPSファンの俺は最新作がDX10用に大量予定されてるので買うしかないでゴワス
>>355 ご愁傷様。今年はPCの出費で大変やね。
ん〜、2年に1回車買い換えてるのに比べれば端数みたいなもんだし別にいいよ
車は新車で買って最初の車検前に売れば下取りで
ソコソコのキャッシュバックがあるけどね。
ま、とりあえず頑張ってくれや。
そこそこのキャッシュバックがあるとは言っても数百万円現金使う事には変わりない罠
PCの買い替え程度、別に頑張るほどの事でもない
つーか、もともとCPUとマザボは毎年新調してるようなもんだし
今回それに最新GPUが加わるだけっしょ
DX10ってVista専用なの?
違うなら×Pで回した方が軽そうだけど
CPUとMBを変えるなら普通メモリやら電源まわりもさし変えだろ?
ビデオカードみたいななまものを使い回すなんてどんな貧乏人だよ
HDDだって二年も使えば熱でダレてくるしRAIDカードも良いのが出てくるしな
普通モニタとマウスにキーボード、外付けのオーディオ以外は全取っ替えだろうに…
半端な事してるとセコイって笑われるぞ
MSはもっとSuperFetchをアピールした方が良いな
もしくは初期出荷状態でOFFにするとか
初期状態でONなもんだから
メモリ使われる事に不安を感じる一部のユーザーに酷い言われようだしw
>>360 専用。
DX10.1はGPU自体の仮想化が入って更に重くなるけど、
その代わりにハイエンドカードなら現在のミッドレンジのGPU相当のマシンを2、3個仮想化したOS上で動かせるようになると期待してる。
つーか、VistaはPCの仮想化くらいにしか興味無い。あとはみんなXPでも動くし。
とりあえず、Vistaクーポン付きのXPを買ってきて、ハードが仮想化に本格対応し始めてからVistaに移行するつもり。
>>361 電源についてはPC構成をよく変更するゲーマーなら最初に容量のある固体選んでる人多いんじゃないかな
去年買った人なら1000W付けてる人も珍しくないと思う
>>364 20pinの電源積んでいる人も多いからどうかな。
>>361 1台しか持ってなければそうかも知れないけど複数所有してれば用途別に分ける。
そういや俺、年末に2台とも1000Wに換装して古い電源売っちまったなw
>>346 もの凄く興味津々。
具体的にどんな事がでてくるのやら。
久々だよ、こんなに面白そうなものは
それより前にマークサーニー2月の頭に日本で講演するらしいね
きっとメディアには載らんだろけど
世界で一番PS3を知っている男だと思われる
話を是非ききたい
クラッシュバンディクーって糞ゲーってイメージしかないが。
Facter5といい名前だけ売れてるプログラマばっか持ち上げてるよな。
クラッシュバンディクーにクソゲーのイメージが付いたのはPS2以降っつーかコナミに移ってからだな。
それ以前は良ゲーの代名詞だったんだが。
DX10とかcellには関係ない話だろ?
DirectXのコードをOpenGLに変換して無理矢理動かすアプリもあるから全く無関係って訳でもない
実際マルチタイトルはその手のツールをある程度利用して移植の手間を減らしている
そんな事したらcellはpen3 800MHz程度の処理速度って話だし。
意味わからん
DirectXのネイティブコードはx86ファミリーの命令セットで構成されている。
それをcell用に変換すればオーバーヘッドが発生。
PS3版Linuxと同様にcellの利点を全く生かせず非常に大きな速度低下を引き起こす。
GPU側は同じコードを使えるがPS3のRSXはDX9止まりだからやはり関係ない。
DirectXはx86以外にも箱○用CPU用とかモバイルCPU用のDirectXとかいろいろあるぞ
それに命令セットとしてはDX9までしか対応してないのは箱○もPS3も同じだが
他GPUと互換を取る必要のないコンシューマではシェーダー器を直接叩くことで
ソフトウェア的に各種シェーダーの実装が可能だ
コンシューマーでは互換のために決められた方式を守る必要がないからな
(ちなみにHDRはDXもOpenGLも方式が違うだけでどれも全て擬似)
そもそもPS3の真骨頂はプログラマブルシェーダーをCell側で行うことだろ
今んとこheavenlysword以外やってないけどw
>>373 DirectXとOpenGLとでは基本的な部分では互換があるから、変換で効率が落ちるのはPSGL自体の問題だな。
PSGLの問題というか普通に変換しただけど高率良くSPEに処理を逃がせない・・・
スクエニはエンジン完成したのかね。
最高のエリート部隊を投入してるとか言ってから、
スクエニの技術力はどれほどなのか、期待したい。
そもそもSPEが「効率良く」画像処理を行えるハードなのかという問題が…
結果として他の処理に影響を与えるならRSXだけに任せた方がゲームとしてのバランスは取れそう
まぁ「PS3」品質を確保できるかは置いといて
というかCellが「PS3」品質に達してないのが全てのトラブルの根源か
Cellガンガレ超ガンガレ
ホワイトエンジンなんてまだ陰も形も出来ていないに100カノッサ
あそこんちはCGアニメ以外にはたいしたスタッフが居るとは思えないけど
それにあれは別にPS3用ではなく汎用エンジンでしょ?
気が付いたら箱○とWinにWii用だけ完成しましたとかならないといいね
いやFF専用でないだけでPS3専用エンジン。
>>381 画像処理に限らず元のコードがDirectX、しかも360用のPX用に最適化されてたら
普通に変換しただけじゃ効率は上がらない(ハードウェア的にはPPE部分しか親和性がない)
Cellの性能の良し悪しは別にして本来の性能は絶対にでない
いつのまにPS3専用になったんだ…
いつのまに一般用になったんだ・・・
>>386 作ってる本人が堂々とPS3専用エンジンと発言してたが
>>388 開発者は次世代ゲーム機、PC用のエンジンと雑誌で言ってた。そして、現在はFF13用に
PS3に特化した仕様になっている。専用ではないはず。
つまりホワイトエンジン自体は汎用の次世代マシン向けエンジン(統合開発環境)
でもいま開発してるのはPS3用である
これでOK?
ホワイトエンジンにはバージョンがあって、古いバージョンでもFF13は作れるらしい
が、それだとPS3の能力を発揮できないので、新しいバージョン待ちと野村氏が言ってたらしい。
推測するに、バージョンか何かで開発対象が変わるのかな…情報が少ないので確定的な事は言えない…
今がんばって汎用エンジンに書き換えてる最中なんだろうな。
まぁ古いエンジンでもムービーを流すだけなら問題無いんでしょ
操作可能なキャラらしいものはPS2かと思うほどカクカクしたポリゴンで笑ったけど
まぁきっとPS3品質を期待しましょう
>>385 APIのカーネルは機種ごとに書くわけだしGPUのAPIでコアに渡すコードを書くだけなのにCPUは関係無いだろ、ソフトHALじゃあるまいし。
GLのコードにCPUのコントロールまで入ってるなんて無知もたいがいにしてくれないかな。
そういうこと。
DirectXやOPENGLはGPUの差異を吸収して同じ命令でどのGPUでも描画できるようにするもの。
パフォーマンスにCPUは関係無いね、性能が落ちるとすればGLとRSXやDirectXとXenosを橋渡しする部分。
DirectXはOPENGLをベースにしているので命令は非常に似通っている。
性能が落ちるとすればサブセットのGLESをベースにしているPSGLがGL2.0のファンクションをフルサポート
してなくてDirectXなら一命令で済むものを複数に分けないとならないとか、
APIの最適化がマズいとかだな、これだと変換ツールを通してなくても性能が出ない。
APIはOS屋であるMSの得意分野だからな、しかも何年もかけて熟成させてきた。
ソフト面で弱いSCEが突貫作業でGLの仕様までいじくったから出来の悪いものしか出来なかったんだろ。
専門外のGPUやグラフィックAPIまで手を出したあげくコロラドも放置プレイ。
なにもかも中途半端だよな。
PSGLってnVidiaのcgも組み入れてるんだっけ?
ひょっとしたらcgのnVidiaGPUに特化した命令の部分で変換効率悪くなってるとか考えられないかな
合弁会社設立の合意に関するお知らせ
http://www.bandainamcogames.co.jp/press/release/pdf/20070124.pdf 株式会社バンダイナムコゲームス(以下NBGI)と株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCEI)は、
Cell Broadband EngineTM※を活用した新しいエンタテインメントコンテンツの創造を目的とした合弁会社「株式会社セリウス」(以下、セリウス)を2007年3月6日に設立することで合意しました。
セリウスではNBGI とSCEI それぞれが有する開発技術や柔軟な発想を融合し、インタラクティブで“驚き”のあるエンターテインメントを創出すべく、コンテンツビジネスを展開して参ります。
これは…
このまま赤字を被るのが怖い番台namcoにSECが金を出した?
振り湧けるスタッフはnamcoの旧PSスタッフあたり…
って事?
>>398 半年で5-10倍にパワーアップと言うことはさらにチューニングが進むと
まだまだ伸びそうだな。
>>400 ゲームの会社じゃないだろ。
とりあえずPS3の環境構築要員じゃね?
そこが出来上がらないとCellなんて張り子の虎なんだし
そうかんがえるとnamcoの旧PSスタッフの大量解雇いやいや出向か
このままPS3の開発を続けると会社が潰れそうだから間にワンクッションおいて、ヤバくなったら子会社ごとパージするつもりだな。
>>397 cgはただのプログラム言語ですけど。
もう少し勉強してから書き込んだ方がいいよ。
>>394-395 いや、元の話がヘブンリーソードなどのプログラムシェーダー部をSPEにやらせる話から来てるんだからCPUは関係あるだろ
>>396 共通規格のGLにPS3でしか使わない仕様を入れようとするもんだから策定を混乱させるだけで正気の沙汰とは思えないですよね。
まさにドンキホーテ、さんざんかき回したあげく無知をさらけ出して思うようにならないから独自規格のAPIを作ってnVIDAのツールも使えなくしてなにがしたいんだかよくわからないねクタたんは。
>>406 もとの話はDirectXとOPENGLの変換ツールの効率についてですが。
勝手に話をすりかえないように。
SPEに自動的に効率良く割り振る方法を用意しなかった段階で馬鹿確定
んなもん効率良く回すために手動でいちいち振り別けるなんて正気のさたじゃねーぞ
箱○はまがいなりにも自前のGPUでやりくりしてるのに…
むしろ、PS3やCellを執拗に否定しようとして
似非科学や神学論争に持ち込むほうが
正気の沙汰じゃない。
>>407 GLはSGIのオリジナルのグラフィックライブラリ。
OpenGLが共通規格。変な省略してると馬鹿っぽいぞ。
OpenGLは歴史上、ベンダー固有のOpenGL拡張を色々導入され、
それらが次世代のバージョンにおいて標準化されたりする。
>>396のようにAPIが弱いと主張する奴と
>>407みたいな奴がそれぞれいるのだからアンチは面白い。
どういう結果を出しても文句を付けられるという見本だな。
CellがGDDR3に直結しておらずRSX-GDDR3が128bitバスな時点で終わってると思うんだけど。
>>411 箱○の統合シェーダーも最適値探すのはそれなりにシンドイ筈なんだけど・・
GoWもあそこまで行くのに手探りで苦労したはず
ノウハウとして蓄積されるから大きな財産
>>414 箱○のCPUもGDDR3とは直結してないんだけど
GPUとCPUが同じ512MBを別けあってるんじゃないの?
それともメインメモリにCPUが触れないシステムなの?
GRAW2がPS3だけ開発が遅れていて箱○版はもうすぐデモが配布されるのもオカルト?
あれがダメなのはすでに証明されつつあるんじゃないの?
さすがゲハ
アンチっぷりもハンパじゃないぜ!
>>414 Cellがシェーダーを担当する場合はGDDRではなくXDRを使う
この場合RSXもXDRにアクセスする
つまりXDRはCellとRSXの共有レンダリング領域になる
イメージ的には同じデータをCellとRSXでよってたかって加工する感じ
GDDR側は基本的にRSXだけが担当する占有エリアになる
>>420 その筈だったんだけどね、が抜けてますよ。
何か言うたびに論破されてID変える単発が涌いてるなw
DirectX⇔OpenGL変換ツールを使うとDX9のファンクションが一部使えなくなるので
DX9のコードとしてもいまいちなんだけどな。
>>420 予想の範疇で実現されていない事はちゃんとソースを示して書き込もうな。
>>423 まだ発売は先だけどSPEをレンダリングに駆り出す予定で開発してるゲームはいくつかあるよ
技術的に前人未踏で時間掛かってる
有名なところではHeavenlySwordとNaughtyDog、ロンドンデモで有名なアレとか
NaughtyDogの方は近い内にマークサーニーがまた講演やるんじゃない?
彼らが破滅しない事を祈りたいよね
ウォーホークもSPEで雲のボリュームレンダリングをやってたがRSXになったとたんに
劣化して、その後音沙汰なくなってるから最初は普通にまともなゲームを望むよ。
F1の雨とかレジの雪とか細かいところは芸が細かいんだが肝心のゲーム部分が駄目すぎる。
日本語になってないしSPEとRSXの認識も間違ってないか?
一旦PS3は潰して仕切りなおしたほうがいいと思うよ
バンナムと合弁やって再起をかけようとしてるみたいだが、どう見てもコンコルド錯誤。
作り直した方が、ソフト開発費まで考えればローコスト高性能が見込めるよ絶対に。
今更引くに引けないのだろうけど、これから先PS3は株なら追証連発になるぜ。
本気でトップガン集めてみればいいのに。年5000万位出せば
かなりの人材を引っ張ってこれるんでない?
ポリフォニーの1000(年更新)とかじゃ、自分クラスでも遠慮するわ。
>>427 トロのやつがSPEでリアルタイムGIやってる。
まぁあれぐらいは360でもできるだろうけど。
セリウスは何やるつもりなのかな。
SCEがわざわざ入るってことは
CELLアーケード基盤の可能性高いな。
>>400 本職(?)手伝ってもらいたいバンナムと
サードに逃げられてくないSCEの利害が一致したんでは?
うまくいくか、喧嘩別れとなるか。。そもそも何を作る会社なのやら。。
>>434 ありそうだけど、同時にスゲーやばそう。
アーケードは数がでないからコンシューマー以上にソフトに金かけられなくて超短期決戦になる。
どちらかというと、簡単に作れて超強力なハードを使って力ずくで作るので、そこにCell使ったら開発ライン崩壊するんじゃなかろうか?
この会社、一発で資本が底をついてしまうんじゃねぇかな。
ナムコの現状の最強基板のN2ってPCベースでGeForce+Linuxだよな。
簡単でも、超強力でも無いような。
しかし、最近のアーケードは本当にみんなPCベースだな。
ニャムコのはGeForce+Winじゃなかったか?
確かnVidiaのソリューションだったような。
いやLinux
で、そのN2を使ったタイトルって何があるの?
アイマスは違うよね?
>>434 PS1立ち上げのときからソフト面でSCEを支え続けてきた
事実上のファーストとも言える旧ナムコとの間に、今まで
こういう話が無かったこと自体が不思議。
今後のトレンドとしては企画・販売をする会社と開発会社を
別々にしてコラボする流れが加速するだろうから、これは
自然な成り行き。
バンナム自体も旧バンダイの意向が強くなってるのか、自社に
開発チームを抱えるより開発は外部の開発チームに任せて
コンテンツビジネスに徹するガンダム無双のようなやり方を
推し進めたいのと、優秀な開発スタッフを渇望するSCEとの間で
利害が一致したものと思われる。
つーか今時CPUにRISC採用なんて時代遅れなんじゃねーのか。
RISCにしたってもう大きく周波数あがらねえだろ。
そうするとRISCはデメリットばかりが浮かんでくる。
一方CISCの塊であるx86系はCPUのパフォーマンスが伸びず
グラフィック性能の大半をGPUに依存してしまってるわけだが。
シングルコア時代のマルチタスク処理では不利だったRISCも
現在のようにマルチコア主流でSIMD処理のパフォーマンスが
重視される時代には有利となる。
>>444 肝心なバンナムの開発力が落ちてるから成果を出せるとは思えないところがちょっと。
こういうのは絶好調のカプコンやセガとやったほうがいいんだが手近なところで安く済ませようというのがね。
だな、ソフト開発が弱いところどうしで組んでもなぁ。
MSが資金提供しているサードのカプやEpicや坂口とかと比べるとゴミみたいな組み合わせだよな。
東芝、IBMの次はバンナムが被害者か。
SCEと組んだところはどこも貧乏くじを引かされてるな。
金だけ出して終わりにならなければいいが。
>>448 超ローレベルの実行部分はRISC構造でいいけどコードの入り口はCISC的な
高級言語との親和性が高い物じゃないとcellみたいな事になる。
速いんだろうが制御出来ない、使いこなせない。ただただ面倒。
コンピュータとはハードだけで成り立たず。
むしろソフトの開発性の方が重要。
それを殺してしまったらハードがいくら速くても意味が無い。
開発性がなによりも優先される。
その次にパフォーマンスだ。
IBMも東芝も懲りてもうSCEとは組まないかも。
次世代Cellは無いんだろうな。
>>450 RISCがCISCに勝てないのは命令のステップが細かい為、CISCよりクロックを上げないと性能が出ない事とキューがすぐ詰まる事ですね。
サスペンションやステアリング、タイヤなど操縦性に関する技術が未成熟なまま
エンジンだけ発達したみたいなものだ。
行きつく先は制御不能のクラッシュ。トップガンなら扱える?
そんな車は売れない。
パワステや倍力ブレーキ 色々ついて楽々操作
そうやって楽して得られるパフォーマンスにこそ価値がある。
スーパー行くのに今日の気温、湿度から空燃比はこうだなと
専用の工具でミリ単位でバルブをセッティングして出掛けなきゃいけない車など
いくら速かろうが使えない。
まずゲーム機として活躍しなければいけないPS3にcellを積んだのは明らかな失敗。
セリウスってコンテンツ制作会社としか言ってないよな。
しかも非常勤役員にクタ自ら入るとは。
家電向けコンテンツの可能性もあるな。
ついにCELLの家電搭載の目処が立ったのか。
コンテンツというよりCellの使い道とか市場を開拓する会社だな。
この手の部署はなにもとりえのないおっさん窓際族の左遷先というのが相場だが。
飛ばしかよ
RISCがどうとかより「オーダーメイドでCPUを作ってくれるのはIBMだけ」という現実
IntelもAMDもバトルがきつくてそんな相手はしてられないよね
三社とも同じ会社にオーダーした理由を考えようね
Cellなんて高くて熱いMPUをなんに使うんでしょうね…
ゲームに使ってるじゃん。
>>451 懲りるもなにもIBMも東芝も巻き込まれたんじゃなくてCellファクターの当事者本人なのだが
彼らがCellを辞めるってのはソニーがCellを辞めるってのと同義
特にIBMはヘテロ関係の特許をCellで大量拾得して後続から金搾り取れる立場なので美味しい
Cellを見るに開発コストはかさむし大したメリットは見えませんよね
後続どころか皆さん違うもっと普通の楽な道を進んでるようですよ
462 :
名無しさん必死だな:2007/01/25(木) 09:44:05 ID:qHAg72e5
cellだから開発コストかすむっていうより、cellだからってことで
要求レベルが果てしなく高くなってることの方がコストアップ要因だがな。
PS2やGCレベルでよければそんなコストかからないって。
その辺Wiiはウマい
PS2やDSレベルならPS3でやる必要無いのでは?
箱○を上回るスーパーコンピュータ並のハイスペックが売りなんでしょ?
今の時期は規模抑えた部分特化したほうが現実的だと思うんだけどね
パネキットの演算力アップとか、花火がやたらごにょごにょとか
箱○に負ける訳にはいかない筈なんだけど…
IBMって基本的な特許を大量に拾得してるからNTELやAMDからも結構金入ってるんだよな
Cellプロジェクトに参加したのもその一環だというのが発表時に囁かれてたっけ
>>454 バンダイとナムコの開発と組んで家電向けコンテンツというのも考えにくそうだけどね。
家電ならソニー本体がいるし、コンテンツならso-netやバンダイビジュアルとも組むだろうし。
だからと言って何やるかは見当も付かないんだけど。
469 :
名無しさん必死だな:2007/01/25(木) 11:23:30 ID:dCTvnNm6
NehalemアーキテクチャBloomfieldは45nmプロセス対称4コア8スレッドなんだぜ?
非対称の変態Cellは今じゃ無理だということだwwww
IntelもAMDもソレは承知だから作らないだけ。
Intelはロードマップ上では対象コアと非対称コアを混在させる予定だけどな
AMDはすでに非対称コアの開発に着手してるし
だからといって、SCEのように出初めの非対称コアを、いきなりメインストリームに置いたりしないだろ。
どうしても駄目なら切り捨てだってすると思う
互換の壁がなんといってもきついよ、64bitsですらままならないのに
非対称ってもAMDのはCPUとGPUの統合なんだよね
統合チップセットでノートや安いデスクトップでもグラフィックの変更が可能な
一台のマシンでラインナップを組めるメーカーにも優しいシステムなのね
違うプロセッサをいくつも載せてソフト屋に無理を強いるCellとは別概念だよ
PPEが2〜3個にSPEをいくつかなら普通に組んでも箱○には負けなかったはず
まぁダイのサイズに発熱も大変だろうけどね
そこまでは無理でもせめて動作クロックやビデオ周りが初期発表のままならここまではならなかったのではないかと
>>462 PS3の価格がそれを要求しない訳には行かない価格なんだよ、
後発の次世代機であることも、それを要求しない訳には行かない理由の一つになっている
ここでヘモいの出したらユーザーにソッポ向かれる、かといって最初から高い完成度を要求したら製作破綻、だから詰みです。
>>473 AMDのはノート専用じゃないし、8個のコア搭載する予定の製品はSPEと同じ使用方を想定しているぞ
第一GPUとしては3個も4個もいらん
今日に入っていきなりアンチ書き込みが活発になったのは、
なんか発表の類いが近づいている?
478 :
名無しさん必死だな:2007/01/25(木) 15:13:33 ID:eiKd5gfg
>>380 ■の最高技術ってFF7DCだろ?
見た目の採鉱技術を誇っていた激空間プロ野球とかのチームはもう■eには存在しないし
>477
単発書き捨て祭りは不定期開催なので今に始まった事じゃないぞ。
HD DVDはオワタが…
>>478 いいから、今すぐ坑道に入ってツルハシを振るう作業に戻るんだ。
採掘ノルマ未達なのはお前だけだぞ。
ホワイトエンジンはPS3及びFF用に特化したエンジンとして使って、
Unreal Engine3はそれ以外のマルチ用って事でしょ。
アンチ頑張るなぁ
>>484 A助みたいなのだよ
(A助をNG指定されてると読めないかw)
486 :
しろーと:2007/01/25(木) 18:50:46 ID:V4+3v7Xa
>>486 >全SPEを使って4.0の5〜10倍の速度で処理可能
( ゚д゚) すべてのSPEを使って?
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚) PPEだけしか使えないのか・・・。
(つд⊂)ゴシゴシ
_,._
(;゚ Д゚)…?! エンジンだけで全部使うってか!!
オズの魔法使いのあれ
マンチキンは元はRPG用語らしい。
空気を全く読まずにオタク(Xbox)な話題を振りまいて
場を乱す困ったちゃん。
日本語で言うなら「厨」だな。
DQ8がハードの性能を使い切ったとか嘯くような輩とかだな。
白猿人て10%くらいしかできてなかったんじゃ?
そんな状態でFF以外汎用に買うなら、もっと前に買ってたでしょ。
いまから猿人買ってソフト出てくるの何時くらいよ?
SPEを全部使うわけにはいかないから5〜10倍というわけにはいかんだろ。
良くて3〜6倍というところか、物量を出すには二乗倍欲しいところだな。
流体シムとかやるといくらあっても足りんし。
133 名前:名前は開発中のものです[sage] 投稿日:2007/01/25(木) 20:42:51 ID:uVHDwf7M
PS3は半分以上の店舗で売れ残り。米国の小売店調査から明らかに
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1012 PS3は米国150の店舗のうち、58パーセントの店で在庫がまだ残っている。
米国の調査会社が発表しました。大小問わずの店を対象に行ったものですが、なんと半数以上の店で売れずに残っているPS3・・。
対照的にWiiの在庫はたったの3パーセントの店だけだったそうです。
American Technology researchのPaul McNealy氏は、こう語っています。
「ブティックや大小を問わない150の店舗で調査したところ、87の店舗でPS3の在庫があることが確認されました。Wiiの在庫はたったの5店舗のみです。」
493 :
しろーと:2007/01/25(木) 22:00:01 ID:V4+3v7Xa
>>491 サンクスでつ。
という事はこの話はぬか喜びに終わりそうだという事ですね。
まあ、このままずるずると終わりそうだと。困ったものでつ(^^;
>>493 5〜10倍という開きがポリゴン数によって変化するものによるなら鵜呑みにするわけにはいかないね。
LSの容量256kの制限とかもあるかもしれないし。
物理表現に特化したようなゲームだと10倍とかありうるかもしれないね
空間がや物体が限定的だけど、恐ろしい物理演算を繰り広げているみたいな
>>495 うむ、クロスシムとか、FEM系の処理は得意だろうな。
非ローカルな当たりとか相互作用とか始めると酷い目に
遭うけど、それは他の環境でも厳しいから次世代に
持ち越しだろう。
でも、こういう処理を本筋で効果的に使うのは難しい上に
マルチ展開も出来なくなってしまうんで、エフェクトを豪華に
する位の使い方が大勢になるだろね。
>>496がどれだけ信頼性があるかなんて知らんが、それを正視できないアンチ
はおもしろい
>>491 CPU性能の100%をフィジックスに使えないのは他もいっしょ、x5-x10は
x5-x10でしょ
>>495 意味不明
>>497 Havokの主な処理はクロスシムでもFEMでも無いぞ
Havokがクロスシムできないなら指摘に意味はあるが
できるならその指摘にはなんの意味もない。
全部使って5〜10倍
寝言はいいから。
そんな都合いい動作状況実際のゲームでは絶対に発生しない。
むしろ上のピーク性能など全くの無意味。
60fps維持とか言われる様にゲームでは下限性能のみが問われる。
特定条件下で200fpsなど出なくていい。
あらゆる状況で60fpsを下回ってはならない。
こういうのってcellは最高に不得意だと思うんだよな。
なんでこんなcpu採用しちゃったのか。
今回Havokの動作効率が上がり理論値に近づいたのは
その動作理論を応用する研究が進んだから
元々理論的にはレガシーが少ないCellの方がオーソドックスなCPUより
ピーク性能に近い性能を発揮できる可能性が高い
問題は応用研究を全部1から自前でしなければならないこと
>>496 PS2も初期需要が落ち着いたあとはFF10が出るまでそんなもんだったぞw
PS3の初期需要は60万台いかないのか
そらー怖くてソフト開発も二の足踏むわ
>>504 PS2は初期需要が100万超えてなかったっけ?
俺もPS2に徹夜した一人だ。
>>500 HavokはもともとCG用のプラグインだったものなので事前計算をして静的に処理するタイプ。
剛体物理はいいとしてクロスシムは事前計算だけでは破綻するのでゲームに使う部分は
布シムには対応してないのでゲームでは使われていないよ。
だから、テクモはDOA4の為にわざわざ自前のエンジンを作ったわけで。
>>503 Havokは挙動モーメントを事前に計算して衝突判定と合成するので速くなるのは
事前計算の部分ですね。
衝突判定の処理が増えるとSPEをHavokが占拠しているのでゲームで使うと性能が
出ない恐れがある、5-10倍というアバウトな開きはこれが原因。
509 :
名無しさん必死だな:2007/01/26(金) 10:28:16 ID:8THGLM+Q
>>500 プリレンダ用の機能と3Dエンジンの部分と混同しとるな。
クロスシムはプリレンダの機能だぞ。
ID:rDeaKzGrはまず基礎から勉強した方がいいな
>クロスシムはプリレンダの機能だぞ。
Σ( ̄□ ̄ノ)ノ
360もPS3も両方手がけてるHavokが5-10倍と言ってるのにそれを正視できない
痴漢は終わってるね
アンチすげえな(笑)
1SPEあたりでも5〜10倍なのかね。
1SPEなら0.8倍だな。
Xenos用のHavok FXはどうなってんのかな。
全部使ってってのは、ある意味朗報なんじゃね
効果的にSPE使い切るのは難しいんだから、基本ゲーム設計して遊んでいるSPEはhavok処理にまわせれば
ならでは、のものが出来るわけだし
いや、前のバージョンのも1SPEで見た時にどうなるのかと。
実際のゲームは物理演算に使うのは1〜2SPEだろうし。
519 :
名無しさん必死だな:2007/01/26(金) 13:26:39 ID:Z55jXkfT
PS3はサウンドをソフトでやっていてSPEを使う、ほかに当たり判定とかネット関連などもSPEに振ってるし。
PPEだけだと非力だからどうかな。
どの状態と比べて5〜10倍なのか判らんのだよな
それによって大分見方が変わってくると思うんだ
>>518 4.0の時1SPEしか使えてなかったから4.5で6個使えるようになって5〜10倍になったわけだろ。
どういう計算をしとるんだ、おまえは。
コーディングだけで10倍になるんだったらPXでも性能がアップするだろ。
>>521 記事には360やwiiも劇的アップと書いてあるぞ。
特にPS3はSPUを〜 と続く。
FEMでゲームで許容できるだけのまともな要素数で、
ゲームで許容できる速度で動かすのは
Cellでもcoreでもある意味大差ない。
どうせ性能が4桁5桁は足りないから。
526 :
名無しさん必死だな:2007/01/26(金) 18:27:44 ID:s4e7nsbh
>>524 全部いいと言うにきまっとろうがw
特に難航しているPS3開発者騙すには特定条件下での数値でも
全体が良くなると錯覚させればきっかけが作れるしな。
528 :
しろーと:2007/01/26(金) 20:00:15 ID:OhmLQO8D
色々なご意見有難うございます。このスレの結論的には、5倍〜10倍になるのは単純すぎるかも知れないが、
とりあえず性能アップするからいいんじゃね?ですかね(^^;
肝心な点を忘れてました。この5〜10倍になることによってライバル機種箱〇のグラを、
超えられますか?この点は皆さんどうお考えでしょうか?良かったらお聞かせ下さい(^^;
Havokがなんでグラに関係あんだよ。
物理計算とか挙動モーションとかだぞ。
しろーとはどっかいけ。
またゲハっぽい流れを持ち込むんじゃねえよしろーとが
>>528 俺もしろーとだが、答えよう。グラはGPUで表示する。以上。
もうちょっと親切に書くとHavokは陰影処理やピクセル処理を行うものではなくて
主に同時にキャラクターとして動かせる物体の数や詳細な物理に関係する
単純に絵を表示する意味ならグラとは無関係
沢山のキャラクターを表示したり、より繊細な布シムを行ったりする意味ではグラと関係がある
GoWがスクリーンショット以上に動いてて凄いと思うのは、動きやエフェクトによるもの。
静止画はかわらなくても、細かな挙動やエフェクトが増えると、体感的にはグラフィック向上するよ
>>526 なんでもいいが、英語読めないのに想像突っ込みはやめてくれ
>With the latest update, Havok promises dramatic acceleration of cross-platform
> development for the PlayStation 3, Xbox 360, and Wii,
セリウスに動画編集ソフトとかゲーム以外のアプリを出してほしい。
MPEG2、H.264/AVCなんかのエンコードを爆速で出来るすごいやつを。
数値計算やろうに愛の手を、double精度のCellボードくれー
PS3はもう終わってんだからww、ほらほらこっちこっちwww
>>526 騙される訳ねーじゃん。
cellは確かに一切分岐しないプログラムなら速いだろう。
が、ゲームは分岐の塊なのでcellの利点を全く生かせない。
ロケットで宇宙に行けてもコンビニに買い物には行けないのですよ。
何度も既出だけどSPEはPXやPPEより分岐ペナルティ少ないくらいなんだが・・・
>>537 今まで無かった操作形態だから戸惑う人が多いだけで
根本的な構造としては小回りの聞く乗物ですよ
>>538 x86時代のロートルがゲイツの犬に成り下がって最後の「お仕事」かw
ソフトのパフォーマンスをシングルプロセッサの性能向上に依存できた
ベンチマーク時代はとうの昔に終了したというのに。
天才達はそういう数々の部分的ごまかしの塊であるPS3に
ゲームを開発するように説得するのを今すぐ止めろと申されております。
最終的にパフォーマンスが出ないのは見えてるからです。
レシプロよりジェットやロケットエンジンの方がエネルギー効率がいいから
パワーも出て燃費がいいとか言ってるのと同じまやかし。
しかしジェットやロケットエンジン積んだ自動車は最終的には効率が悪い。
PS3はゲーム機。スパコンクラスのCPUを積んだ所で利用価値も無いし存在価値も無い。
目的が違う。
PS3は即刻滅びてcellはスパコン分野のみに力を入れた方が
ソニーとしても大赤字を抱えなくて済むだろうに。
いますぐPS3を止めろとは天才達の暖かい助言でしょう。
PS3事業 今なら1兆の赤字で済むんだ。
cellの開発費はスパコン分野で取り返せよ。
PS3は諦めろ。目が無い。
天才達の先見の明はたぶん高確率で当たる。
つーか、PS3全体の話してるのかCellの話してるのかもはっきりしないわけだが
レシプロとジェットエンジンと言うより人力自転車とレシプロの関係だよ
自転車はエネルギー効率の面で最強だけど近所のコンビニへ行く最速の手段じゃない
Cell(というよりSPE部分)は家電や組み込み向けも考慮して設計されているから
分岐ペナルティも少ないしカスタマイズの応用範囲も広いバイクのような存在だ
基本的に小回りが効くから自転車が入れる場所にはバイクも入れる
ただ、自転車しか乗った事ない人にとっては根本的な乗り方が違う上に操作が難しく
エンジンや車体のメンテナンスも覚えなければならない面倒くさい存在ってだけ
レシプロとジェットエンジンだとジェットエンジンに出来ない事が凄く多いけど
普通のCPUに出来てCellに出来ない事は(初期の学習を除けば)まず存在しない
どうあれ、結果的にCELLは天才達に嫌われてるわけです。
案外ホントは天才にしか使いこなせないのはPXの方でCell歯ちょっとした工夫と発想の切り替えで簡単に扱えるようになったりして...
そうなると自分達天才の立場が....
しかし、そろそろ実力の片鱗を示さなければハード売上が停滞するぞ。
乗りこなすには時間が必要?
ライバルも運転が上手くなるとは思わないのかね。
既にCellプロセッサを過去のものにする石が国内で開発されて実際動くチップとしてされていますが…
こちらはマルチプロセッサの集合体ですが
スパコン事業も微妙ですし引き際が肝心な時期かと
リアルタイム処理のゲームなどではマッチョなシングルプロセッサが1番なのに…
素性の違う石ならまだゲイツみたいにG5を三個の方がゲーム向きですよね
>>543 東大のアレは実質演算能力しか発表されてないから
どんなペナルティがあるのかも前提条件があるのかも不明なわけですが
そもそも直ぐに使いものになるのなら企業とパテント契約が行われているはずなのにそうはなってない
東大のはGPGPUと同じような問題があって(並列に演算基並べただけだから)分岐ペナルティがシャレにならんらしい
まるでCellには分岐ペナは無いか既に計算済みかのような話ですね
IBMのアレにしても実稼働中のIntel系マシンに比べたら似たようなものでは?
あれって東大と国立天文台だかの共同成果でしたっけ?
プロセッサとして動くものになってるなら既にNECなり長野の会社なりのカスタム石やさんが絡んでるのでは?
まさか基盤にはんだで学生に作らせる訳にもいかんでしょ?
CPUなんてどこでも作れる代物ではないしね
そりゃどんなCPUでも分岐ペナはあるけど
SPEが当初は東大のソレと同じような構造で作ろうとして止めた理由がコレだからな
SPEはコア単体での分岐ペナルティは通常のCPUよりむしろ少ない
マルチコアとして処理する場合でも、コア単体で数百もの分岐ペナを背負わなければならない東大プロセッサとは・・・
まあゲームはターゲットじゃないし
556 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 10:19:07 ID:x4m5rYBL
CPUを作ったこともない素人が東大の専門家相手にケチをつけるのも正直どうかと俺は思うけどね
しかも最後に爆発する博士に
>>554 >SPEはコア単体での分岐ペナルティは通常のCPUよりむしろ少ない
そりゃペナルティは少ないだろうよ。LSのスピードを考えれば。
そのペナルティを受ける回数自体が多い事じゃねーか?
CPUの分岐ペナって命令ストールのことだろ?
なんでLSの大きさと関係あるんだ?
LSが小さいから待ちが出るって話ならわかるけど
じゃあ、遅い速いでもいいよ
ってか、理論的にLSが溢れるまでは分岐ペナも殆ど無いのがSPEじゃなかったけ?
LSの容量が影響するのは分岐ペナルティとは別次元の問題。
>>559 違う、分岐ミス時のペナルティは18サイクルだから大したことないが分岐予測機構が
無いためプログラマが配慮しないと分岐ミスが頻繁に起こるということ。
FFTでPen4の100倍もの性能が分岐の入るコードを走らせると思ったほど性能が出ないのはこの為。
ある程度はプロファイラの分析とヒント命令を書くことで効率を上げられるが
x86系CPUの94%という効率に比べると60%程度の的中率なので実行性能は3分の2ぐらいと見ていい。
>>563 その64%ってfor文なんかの単純ループ込みでなんだよな・・・
静的予測ってそんなものだったんだ。
>x86系CPUの94%という効率に比べると60%程度の的中率
それもキャッシュに乗ればの話だろ。
メモリ効率は遥かにx86の方が悪いぞ。
>>565 分岐予測にキャッシュって関係あるの?
分岐失敗の時にはペナルティの大きさに影響しそうだけど。
>>556 IBMや芝やソニーの専門家に文句たれまくりなんですが・・・
>>564 まあ、そんなもんだろ。クリスマスケーキに例えると。
Cell・・・前年の売上と9〜10月の前年比から予測して全部作り置きする。
余ったら処分、足りなくても増産しない。
x86系・・・前年売上と前年比から予測して少なめに生産、細かい調整は
販売時に作って調整。
こんな感じか、Cellはゲームみたいなプレイヤーの行動で変化する分岐を直前で
評価出来ないからしょうがないだろ。
>>566 キャッシュは関係ないな、パイプラインに入っている命令が破棄されるので
パイプラインが長いCPUとか分岐予測の失敗回数の方が影響が大きい。
あと、レジスタが多いCPUもセットしたレジスタを破棄する場合があるので不利、
SPEは128個あるレジスタで回避するとかいう話だが分岐ミスも考慮してプログラムを
組もうとすると退避用に確保しないとならないのでレジスタを全部使えないという制限もあるな。
発売前は理想的なアーキテクチャだと思ったんだけどなぁ、実際に運用してみると色々な問題が出てくるもんやね。
573 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 12:44:12 ID:lEB07iCn
>>572 じゃ、両者がパフォーマンスチューニングという観点から見て、本質的に
違うものだということは分かるよね?
その218GFLOPSのパワーで早く箱○を越えたゲームが出るといいね
もうすでにHavokでは結果でたね。
SIMDが効く計算ではやっぱ強いんだろうな。
レイテンシと分岐の話になると急に元気になるスレ。
Cellの問題点はそこじゃないっちゅーの。
どこまでバランス感覚の無い人達なんだ。
ここがゲハだったことを改めて思い知らされるな
580 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 14:32:27 ID:x4m5rYBL
ほんとレベル低いな
581 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 14:39:03 ID:4MPcq9+Q
582 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 14:52:04 ID:Lop58Z6n
CELLプログラミングの難しさをわかりやすく教えてくれ
そこまで難しいものなのか?
その偉い先生はまともなCPUとやらを作ったことがあるの?
584 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 14:56:25 ID:Lop58Z6n
実際CELLレンダリングだけでも凄いンだから
使いこなせば、CELL+RSXで驚異的なグラフィックを実現できるでしょ
ファーストが使いこなせてないし
それで誰が使いこなして、驚異的なグラフィックを実現してくれるのかと。。
586 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 15:01:09 ID:Lop58Z6n
だからこそ夢があるんじゃないか
ファーストが使いこなせてないという事はこれからどんどん伸びる可能性がある
1年後とにじょじょに画質アップでもいいよ
いきなり、全てを見せられるよりマシ
cellレンダリングが凄かったらRSXなんて最初から付けてないけどな。
ゲームじゃなくて、1フレームを時間かけて計算する
CG映像のレンダリングとして、拡張ボードか
ネットワークノードとしてなら、使えるんじゃないかね。
>>586 君はテストで悪い点とっても「Lop58Z6nちゃんはやればできる子」って
甘やかされて育ってきただろ。
589 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 15:07:36 ID:Lop58Z6n
>>588 テストで悪い点をとった事は今まで一度もありませんよ
アンチはE3を待て。KillZoneが公開されるだろ。
HS、MGSとかもあるし。
>>582 Cellは難しくないよ、無闇に製作工数が掛かるだけ。
といっても工数の増大がプロジェクト進行を恐ろしく難しい物にしているのは確か。
SPEのチューニングだって時間さえあればちょっとプログラムかじった人間なら誰にでもできる。
このあたり結構誤解されているような気がするな。
592 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 15:09:38 ID:Lop58Z6n
>>587 CELLレンダも凄いけど、プログラマシェーダーに特化したGPUものせる必要あり
として、採用されたわけだが?
事実CELLレンダリングだけでも、例のリアルタイムデモが完成している
593 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 15:10:23 ID:Lop58Z6n
>>591 だろ?そうだと思ったよ
所詮ゲハだから知ったかしてCELL難しすぎとか言ってんだろうとは踏んでたけど
例のリアルタイムデモ・・・orz
ゲハだから知ったかしかいないのは当たり前と思え
596 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 15:12:11 ID:lEB07iCn
結局Cellは汎用プロセッサじゃなくて
GPUになり損なった変態ということかw
>>596 その認識もちょっと違うな。根本的な構造が通常のGPUとは違い過ぎる
GPU的に性能を発揮するには通常のGPUとは違う考え方でアルゴリズムを組まなければならなくなる
もちろんGPUの動作原理をソフト的に無理矢理実装する事も可能だがそれだと逆に効率が悪い
598 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 15:17:43 ID:/Q78eBj1
初めてCellの仕様書を見たとき、68000から8086へ戻った気がした・・
「シンプルから、コンプレックスへ」
これぞCellを表す言葉ではないだろうか?
>>598 ハードだけはシンプルになってるかと
手抜きハードとも言うw
言葉であらわすなら「寝てんじゃねぇ仕事しろボケ」
600 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 15:38:32 ID:/Q78eBj1
少なくともプログラマに、本来必要がなく、本質的でない、余計な作業に手間をかけさせるチップなことだけは確か
万が一Cellプログラミングの仕事が来たら、見積もりをかなり多めに出さないと後で地獄を見ることになるだろう
色んなソースコードもって来てコンパイルして速度出ない時点で糞。
事細かにチューニングすれば行ける?アセンブラレベルでいじれ?
F1市販したって売れないから。いや〜 この車はセッティングが重要でねえ。
キャンバー0.1ディグリーズの差で大きく差が出るよ!!
そんなもんは使えねえ車よ。
特にゲーム業界ではな。
チューニングの余地たってせいぜいDQNスカイラインレベルじゃないと無理。
だいいち全てのコアを余らせない様に効率良く使うなんて無理。
とにかく分岐しようが何しようがあらゆるペナルティを緩和してくれる
糞速いシングルコアだけが喜ばれる。どのルーチンがどのタイミングで走るか、
これは同時に走らせても論理的不整合性は出ないから別のコアへ別けようとか
ルーチンの同時実行性を全て把握して適時別ける。
そんな神懸りなことできるわけねえのさ。
結局デコードとかしか速くできないとしか思えない。
シングルコアがそんなに好きならWiiの糞ゲーでもやっててください
>特にゲーム業界ではな。
いや、ギリギリまでのチューニングなんてゲーム業界しかしないから。
統合シェーダーの最適化も面倒くさい作業だけどゲーム業界だから許されるわけで。
>糞速いシングルコアだけが喜ばれる。
爆熱になってしまうから今後は無理かと。
しかし避けられない前提でも最善は尽くして欲しいものだな。
出来ない、出来ないと言っている奴らは取り残されるのみ
マルチコアとか統合シェーダーとかLSとか
ゲーム向きのこれらの技術はどれも最適化すれば速いけど何も考えずに使ったらタコになる技術だよな
取り残される以前の問題として、そもそもできるのか?
「解なし」とかじゃないだろうな?
このハードはとても嫌な予感がするんだが
Wiiがスペックで糞ゲー確定ならその半分以下のPS2は糞以下の産業廃棄物
cellに関わってると取り残されるの間違いだと思われるが。
特にゲーム業界ではcellの技術身につけても無駄だろうよ。
PS3も失敗確定だしその次はまず無いし。
誰もが避けてる。PS3開発に回されたら会社辞めて他の所行くって勢い。
スペックカリカリにチューニングするような見た目重視のゲームを作るとして
箱○で海外含め1000万台(第一四半期でさらに300万台)のマシンにWindowsを同時開発するのと
海外含め150万台(第一四半期でEU含めて最大300万台程度か?)のPS3での開発
マルチはPS3が足を引っ張っているのでまだ同時期は難しい?
メリットとリスクを考えるとPS3には手が出せませんよね
G5だけなら箱○もWiiでも使えるしね
この二台は間違い無く開発環境レベルでは互換性を保ちつつ次世代マシンを投入してくる訳で…
どこかの方が言っておられましたがまさに疫災
>>609 お前さんの「特にゲーム業界では」は全然的外れですがな
チューニング前提なのはゲーム機なら半ば当り前だし(正し普及してないと辛い)
CellのようなSMIDコアを使った処理はこの先PCでも(恐らくはコンシューマでも)当り前の物となる
GPGPUもそうだし、GPUコアを複数搭載してSMID処理させるのも結局は同系の考え方
むしろPC側の方が微細化の限界から規格化を厳密にし叩き易くしたコンシューマのDirectXを参考にしたり
Cell的な解決策を摸倣しているわけで
Cell的な解決策って具体的にはどういうことですか?
まだCell以外はロードマップの先の話ですよね
そんなP4みたいな夢を語られましても…
第一今までより開発の手間が増えてその金はどこから出るの?
615 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 16:55:24 ID:lEB07iCn
GKは色々な用語を生み出すのが得意だな
>コンシューマのDirectX
あの・・う
>チューニング前提なのはゲーム機なら半ば当り前だし
なぜ当たり前だったかを考えるべきでは?
ファミコン・スーファミの時代は、ソフトはせいぜい数メガビット、開発に必要な人数も数人で、期間も十数ヶ月。コストの中心はハードにあった。
PS時代は、それをすることでのみ3Dゲームという新しい世界が切り開けた。
PS2ではもはやコスト増の諸悪の根源と化していた。だからもう不要。
今必要なのは、より多様性の有るゲームを作り出すための土壌、それには低コストで容易な開発環境の構築が急務なのだ。
つまりは解はまだ無いんですね
ならばPS2の例に倣い幾多の先人のいきたえた骸で舗装されるまでは箱○やWiiになによりDSで日々の暮らしの糧を手にいれるが1番ですな
>>574 おまえ、そういう曖昧な書き方して相手がミスるの待って突っ込もうとするのはフェアじゃないぞ。
あと議論誘導して本題からずらしていくのも卑怯、ちゃんとわかってるなら静的・動的分岐の説明をまずおまえがやれ。
>>616 Cellのごときスパコンから見ればゲイツ窓などコンシューマなのですよ
タブン
>>619 相手に回答させといて「ああ、そうそう俺いまそう言おうと思ってたんだよな」っていう低脳ってGKには珍しくないな。
でも、案外引っかかりやすいから注意したほうがいいぞ。
>>623 あースマンスマン、XBOXと書かずにコンシューマと書いたのが引っかかってたのか
>"Cell的な解決策"とやらが具体的にどういうことをさしているのか聞いているのですが。
Cellの肝はSMIDコアにあるわけでしょ?
FUSIONものShaderGPUコアも単精度浮動小数点演算に特化したコアなわけで(SPEはSMIDだから整数演算もこなすけど)
微細化の限界に伴なう性能向上の頭打ちを解決する打開策としては同じ方法ですよ
そもそもPCのゲーム機化を目指してMSが作ったのがDirectXでは?
なぜそれがコンシューマである「X−BOX360用」になるのかってお話かと
微細化の限界に伴う といわれて何年経ちましたっけ
でも未だに先へ先へと進んでる現実・・・それが今必要なの?
それもわざわざPS3なんてコンシューマで冒険をする必要性があったとは思えず・・・
626 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 17:35:40 ID:BxRtid5V
SMIDってなによ?
>>624 だからFUSIONとCellの類似性なんて、聞いて無いって。
SMIDってなんですか。SIMDのことですよね。
あなたの言うには、CellのキモはSIMDであると。
ほうほう。もういいです。
ああ、誤字を叩いてたのか・・・
それなら最初から誤字だって指摘してくれれば済む話なのに陰湿ですな
ゲハ以外でまともにCellの話を聞けるところはないものか…
Cellスレなのに箱○やWiiの話が出てくるんだからさすがゲハ
>>628 違いますよ。
彼はCellのキモとして、SIMDを挙げましたが、
私はCellのキモは、非対称なコプロを沢山搭載している点、と考えています。
意識の相違を根の深い部分で感じたので、
こちらから会話を打ち切らせていただいた次第です。
つーか、シングルコアだと性能頭打ちが見えてる現状が完璧に抜けてますな
>>632 そこでDUALコアとその使いこなしなどが模索されている訳ですよね?
なぜそこで新規設計の別系列のコアをそれも複数載せる必要性があるのか理解に苦しむのです
逆にお聞きしますが
なぜIntelやAMDも新規設計のコアを開発したり4コア・8コアを導入する予定を組んでいるのでしょうか?
>>633 スペック上のFLOPS稼ぐためじゃん。もう、わかってて聞くんだから。
>>633 >そこでDUALコアとその使いこなしなどが模索されている訳ですよね?
もう、DUAL コアなんかじゃ、たいして処理速度が上がらないことは
分かってしまった訳じゃないか。
それはアプリ側がマルチコア前提に開発されてないのが原因
単なる対象コアだからSSEユニット強化のように劇的にパフォーマンスが上がるわけでもないしね
痴漢の自問自答はつまらんな
もっとバリエーションを豊富にしてくれ
Intel社,45nmの試作チップでOSの起動を確認
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070127/126996/ Intel社は45nm世代のトランジスタに,high-kゲート絶縁膜とメタル・ゲートを
導入したことを明らかにした。メタル・ゲートはnMOSとpMOSいずれにも採用する。
Intel社 Co-FounderのGordon Moore氏は,high-kとメタル・ゲートの組み合わせに
ついて「1960年代後半に登場したポリシリコン・ゲート以来,40年ぶりの大変革だ」
とコメントを寄せたという。
同社の45nmプロセスで製造したトランジスタは,65nmプロセスと比べ,スイッチング
電力が30%減,スイッチング速度が20%増にそれぞれ改善したとする。加えて,
high-kゲート絶縁膜を採用したことにより,ゲート・リーク電流を1/10に抑えたという。
Cellオワタ
642 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 18:29:33 ID:BxRtid5V
SMIDが誤字?
ウソつくなよ
SIMDのことをSMIDって覚えてたんだろ?
一回だけならtypoだとも思うが何度も何度もSMIDって書いてんじゃん
MIMDの時代
打ち間違えでも誤記憶でも誤字は誤字だが
SMIDww
>>636 >もう、DUAL コアなんかじゃ、たいして処理速度が上がらないことは
>分かってしまった訳じゃないか。
それはDUALコアの利用がOSレベルで最低限叩いてるだけだからでしょ?
そんな状態でCellみたいなCPUを持ってきて使われるはずがないような
DUALコアが使われないのにCellのSPEが使われるはずもなく・・・
CELLのSPEが使われる仮定が許されるならDUALやQUADコアへの対応の方が簡単に対応可能な選択肢でしょうに・・・
んで、IntelはSSE(とそれを生かすためのコンパイラ)に力入れとる
PCでもマルチコアの使用率が一番上がるのは専用にチューニングされた対応ゲームだったりする
あとはエンコード・デコード・レンダリング・キャプチャー・加工編集のアプリの類
OSレベルじゃ個別のアプリ毎にタスク割り振るくらいしかやってくれないぞ
誰のどの文に対する意見なのか明確にしてください。
651 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 19:21:26 ID:lEB07iCn
Yorkfield・・・
45nm
high-k
低発熱
ネイティブ4コア
L2 12MB
HTT
Intel容赦ないな
652 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 19:24:56 ID:lEB07iCn
AMDのK8Lも頑張ってるみたいだし、x86向かうところ敵無しだなww
653 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 19:46:04 ID:BxRtid5V
SMID!SMID!SMID!
なんつーか、性能評価が出てくる -> それと関係ない罵詈雑言の嵐
って言うおばかな流れは何とかならんもんかね?
次のお祭りは、GDCの頃かね。
>>591 >SPEのチューニングだって時間さえあればちょっとプログラムかじった人間なら誰にでもできる。
さっさとソースコードうpして下さい。PS3発売から2ヶ月経ちましたよ。
656 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 21:04:48 ID:u5sgNsvV
>>591 問題はその「時間」がそのままコストになるので無駄な手間は掛けられない現実なんですよね
箱○なら1の手間で済むのに同じ程度の動作に仕上げるのに5の手間が掛かったら 商売になりませんよ
657 :
うさだ萎え:2007/01/27(土) 21:11:46 ID:0GRYO7aR
PPU・2コア+SPU・4コアにでもしとけば良かったのに、PS3用のCell
んで、AV機器用は、PPUなしのSPU・4コアにでもすりゃいいのに
いや、なんとなく。
そこで5倍の値段のソフトですよ
今んところ同程度の動作ならWiiと比べても箱○の方が手間かからない位らしいからな
既にこなれているWin用のコーディングが持ち込めるのは楽というか美味しいよな
マルチ前提なら箱○が一番安く済みそうだ
ま、GoWみたいにGPUやマルチコアの性能を極限まで追求した場合はかなり手間と金かかるようではあるけど
Wii程度でいいなら、PS3も全然手間かからねぇよバカ。
そんなことで熱くなるなよ。w
>>660 ああしかし、だがしかし、PS3にはそれを許さない価格がある(^o^)
Wiiは低性能だからカリカリにチューンしないとマルチ無理だし
PS3はマイクロソフトが既に用意しているようなインフラをソフトハウス側の協力を取り付けて整備しないとならない
加えて箱○については一年のアドバンテージのおかげで安く開発するためのノウハウも蓄積されてる
665 :
名無しさん必死だな:2007/01/27(土) 22:22:54 ID:R9hHgJiE
実際問題としてPS2あたりで開発期間2.5年、PS3あたりだとマジ5年掛かりかねないけれど
ゲーム機もPS以降シリコンサイクルにあわせるというソニーノウハウによって製品寿命もまた5年位だという事だな。
ノウハウも糞もない初期作品が完成したころに次世代機が出ちまう。
チューニングとかもう笑っちゃいます状態ですよ。
まあ、流石にPS2の本当に何もなかった所からのスタートに比べれば随分マシだけどさw
今回はIBMがSDK手伝ってくれてる分比べ物にならないくらい最初からいろいろ揃ってる
マイクロソフトに比べたら全然だけど
できればハードの製品寿命の間に三作は作りたい、ソフト作成のノウハウが炸裂してくるのは三作目あたりから。
一作目はホップで手探り、二作目はステップで必要ライブリの完成、三作目でジャンプ。
PS2ですらジャンプはできていないです……
>>662 値段が高いと開発難易度上がるのかよ?
ほんと知恵遅れだなID:7k8mng3Hは。
おまえなんでCellスレにきてんの?
暇つぶしに決まってるじゃない
>値段が高いと開発難易度上がるのかよ?
あたりまえじゃない。わろた
Cellスレをそもそもゲハに建てることが間違ってたんじゃね
まあ他のCellスレにもゲハ住民が来てることもあるがな…
比較対照である360があって、値段が高いと商品として成立するにはそれに見合ったクオリティーしないといけないからな。
おのずと開発難易度は上がる。
後発でしかも値段も高いなら、何も考えずに作っても360以上のクオリティーがでるのは必須条件でしたね。
クタタンこれは失敗ですよw
Wiiは上手くよけたね、映像が汚くても面白そうなイメージと安いお値段、お見事。
PS3の発売が延期になってた期間中で
もちっと、開発環境をどうにかできなかったんかねぇ? SCEは。
>>676 Cellを触った後なら言える、やれるもんならやってみろと
てか何か問題が発生して延期してジタバタしてるのに
その間にさらに何かしろと…
むかーし、ジャンプの漫画にボスケテっていう名言があったのを思い出した。
じたばたしたからモッサムぐらいは作れる程度の環境構築が出来た と思うんだ
本日の池沼 ID:7k8mng3H
ジタバタするなよ!世紀末がくるぜ♪
自動的に、並列プログラムにコンパイルしてくれる
IBM の開発している Octopiler が完成すれば、
Cell の開発の難しさの多くが解消してしまうから、
そうなれば、Cell アンチの言っていることの
ほとんどは無意味になってしまうだろうな。
プ
GKの頭の中では、cellにはいいソフトに恵まれるらしい。そんな事が出来るなら今頃
どこでもやってる。
>>683 できたとしても猛烈な制約条件つきのコンパイラーができそうだ……
>>683 それを使うより普通に組んだほうがマシという結果が目に見える。
>>678 問題はBDのピックアップ製造やHDMI規格であって
Cell周辺はいたって順調という大本営発表がなされていたわけですが。。。
全ての処理が並列処理可能というのは幻想だと思うよ
ましてや今必要とされているのは最も特殊なゲームの分野なのですし・・・
>従来は困難だったプログラミング作業の一部を自動化することによって、
>OctopilerはCellベースのサーバの用途を拡大することができる
「自動的に並列プログラムにコンパイルする」という情報はどこにも出てこないのですが?
どちらかというと支援ツール それも開発の補助程度の意味しかなさそうですよ?
>>688 「Cellプロセッサの製造」は順調でしたよね^^
動作クロックがにょろりと落ちたりPSEが1個死んでてもOKとか検査がゆるくなってましたし(お
マシンは作ったけど開発環境は放置 というのはPSシリーズの伝統ですし^^
>>688 いい訳だろ、あの状況、あらゆる全部がトラブッていたに決まっている
それをそのまま発表はしたくなかったんだろ、これが『ソースはソニー』という奴だw
でかくなったり蓮コラになったり(笑)
おかげで、ハードの設計には時間を費やせたみたいだね。
基板とか廃熱の設計は神。
戦略の失敗は戦術では取り返せないという良い例だなw
695 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 01:03:39 ID:+nQIv4Kc
SIMDなんてタダのベクトルプロセッサやん
それがどうした?としか思えんが
SIMDって言葉に惑わされすぎだよ.本質を見てみれば何にも大したことやってないことがわかる
おーい、ここの皆はアムダールの法則って知ってるか?
80:20がどうかしたか?違ったっけ?
>>696 GPUだけには通じない法則だな。
単純計算・ストリーム処理だけは、やっぱ並列パワーが全て。
しかーしCPUであるCellでは正しい。
699 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 01:10:20 ID:jHFUoso1
700 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 01:19:35 ID:jHFUoso1
ちなみに
>>699の論文によると、
CellでOpenMP使えるようにするために、
まず、SPEに「ソフトウェア」DSMを実装するんだと。
それが何を意味するか分かるよね?
>>699 その論文のどこに、Octopiler のことが書いてあるんだ?
>>701 Octopilerのホームページ見たことないのか?
なんつーか
OpenMPを使いたいというなら、それはそれでいいと思う。
採用する技術は現在あるもので優れていそうなものなら何でもいいので適当にチョイスすればいい。
それにあわせて、何処をハードにすればボトルネックを大きく解消できるか考えながらハードは設計して欲しいよね。
PSのGTEとか、見事に問題解決していただろ?って思うんだよな。
Cにインラインアランブラとマクロだけという詰まらん方法にも関わらずエレガントに解決していたじゃないか。
できあがったものに対して、さあOpenMPは使えないかって、そりゃあんた駄目駄目だろ。
>>703 で、結局この話に戻るわけね。
日経エレクトロニクス2006年6月20日号より
この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APUに
キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ
をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない
のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。
「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」
Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。
そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEの山崎だった。
「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」
ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、山崎は専用メモリにすることの重要性を、
米IBM と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、
最後は山崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
とどのつまり山崎という人のゲームソフト開発に関する知識が古すぎたという所が問題の発端なんですかね。
で、その山崎君を眺めにいくツアーはいつですか?
>>704 いや、そういう話だったら、キャッシュにした上で
ロックドキャッシュ機能付けるのが妥当でしょ。
他にも色々な思惑が絡んでんじゃないのかな。
Cellより効率がよいCPUがあるならそれを挙げてみましょう。
ゲームに関わらずハードが強力になってくると、作業内容に階層がどんどんできてくる。
オプティマイズにしても作業対象となるレイヤーが変化してくる、全てをオプティマイズする訳には行かない
些細な事にはこだわらないようにしないとオプティマイズは失敗する、それに気づけなかったのが致命傷ですね。
なんとなく、LSの方が作るのランチンだし山崎がいうしまぁいいや的なところがあったんじゃないかとも勘ぐるのですが……
>>707 ほんと。なんでそうしなかったんだろうね???
>>710 キャッシュ付けてSMP風に仕立てちゃうとアーキテクチャ的な
新しさが薄れちゃうし、作る側もそちらに流れる。
もっと疎に振った分散プログラミングモデルのパイオニア的な
位置が欲しかったんじゃないのかな。関係者の多くがね。
と予想しますが、どうかね。
>>711 ちと変な書き方だった。「キャッシュ付けたり、SMP風に仕立てたり」
だな。
プライド持って仕事されるのは大変結構な事なんですけれども…
あえてCellに好意的な進歩史観をとるにしても、
1、まずはホモジニアス、共有メモリのマルチコアが普及して
プログラムもそれに対応していき
2、そして4コア、8コアになってその限界が明らかになってきた
ところでヘテロジニアス、分散メモリへと移行する
という段取りになってないとね。
ちなみにわたくしは主記憶の帯域がネックにならない限りは
8コアぐらいまでは使い物になると思ってます。
スパコンだと今のところホモジニアス分散メモリが主流で、
みんなMPIでひぃこらいいながらプログラム書いてるみたいです。
Cellはどうやって生産性のある方法でゲームで性能出すか
よりもカタログスペックを高くすることを優先したのでしょう。
キャッシュになってたとしたら、
今とは全く違うものが出来てたよ。
8コアもの同期機構もめちゃくちゃ複雑だろうし、
今のサイズにSPEが収まってはいないだろ。
数コアの箱○CPUと変わらないものが
出来てた可能性高い。
なんでLSかってのはHofsteeが死ぬほど解説してるだろ
自分で読めよ
キャッシュと同等速度のメインメモリがあればキャッシュは不要だということも理解してないんだろう。
放置で。
ここまでのまとめ。
対象コアと非対称コアを混在させるこれが正解。
非対称コアだけのCellだけでは使えない。
>>716 共有メモリを実現する(スヌープ)キャッシュの話してんだけど???
>>711 百歩譲ってNUMAという手だってあったよね。
LSと何が違うのか説明しろや。
722 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 02:49:18 ID:+nQIv4Kc
2のべき乗は美学
だからSPEは8個にした
・・・あれ?歩留まりが悪すぎて7個しか動かせないや
7は素数だ.美しい!(byクタ)
>>722 6だって完全数だから美しいんだけどな。
×→「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」
○→「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュミスはそれを妨げる。」
あ、良い事思いついた。ホモジニアスコアにして各コア毎に
独立アドレスでL1と同等の性能を持った16K位(今ならもっと積めるか)
スクラッチパッド積めばいいんじゃね?んでDMAでLoad/Store出来ると(レイテンシ長そうだ・・・)。
割り込みでのコンテキストスィッチングは禁止の方向で。
#箱はPXのVMXレジスタを静的メモリっぽく使うことも出来るわけだが、
#これが効いたりする場面が結構あるから困る。
>>714 逆に言えばここが現状での限界なんだよ、おそらくはRSXとの接続の仕方等から考えて箱○以下の性能にならざるを得なかったと思う。
しかし、つまらんプライドは捨てて、それを飲み込んだ上で何ができるかを考えないといけなかったんだよ。
それに方法は任天堂のようなやり方ばかりでもないと思う。
>>639 > meaning that there are roughly 23% more core-logic,
「CPUコアの複雑化にストップ」「シンプルコアに向かう」などと抜かしていた某ジャーナリストを尻目に、
インテルは着実にシングルスレッド性能うpを計っているんだな。
どうやたって箱○以下はないだろ。
現状でも実態は箱○以下だろw
SIMDって言葉に惑わされてるヤツなんかみあたらないが
>>726 コアロジックだけでSPE六個分だもんなー。違う世界だ。
ところでPS3は詳しくない人なんだけどRSXのピクセルシェーダって
条件分岐がなかったりしやがる?
>>732 RSXには有るよ。
分岐予測がないCellの話をしてるだけだからね。
PS3じゃなくてCellの話題キボン
とても汚い
>>726 その技術は今の諸問題をある程度解消できるだけで
製造プロセスが原子の大きさに近づきつつある根本的な問題は依然として解決できないから
プロセッサが他コア化していく状況はこれからも止らないよ
技術は関係ない
ロジックのトランジスタ数の話
>>736 多コア化でプロセスばらつきの問題が解決できるのか?
今や、デバイス屋の最大関心事は、熱じゃなくてばらつきだよ。SRAMが動かないんだもん。
739 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 07:49:37 ID:dCI7FnVW
ほんと知ったかばっかだな
これだからゲハはダメなんだ
どっちにしても売れないPS3
>>724 その議論にはキャッシュを制御できるという前提が存在するわけだが、
そこがにわかに信用できないところだな。
>>724 再来週から始まるISSCCのマイクロプロセッサのセッションの最初の発表は
そんな感じじゃないかと予想。メンツ的にね。
>>726 x86は膨大なソフト資産を持ってる故に
シングルスレッド性能も上げる必要があるから。
IntelもAMDもIBMも
アウトオブオーダー止めて分岐予想削るなんて
後藤が言うところのシンプルコアなんて作る予定は無いんだが。
>>743 >最初の発表
最初じゃなくて3番目の発表の間違いね。(アホ>自分)
ここは無能と聞きかじりの集まりだな。
まあ、俺がCell使えば、360の100倍のポリゴン出せるよ。
俺は凄いからな。
釣りにしても知恵がなさすぎてつまらん
748 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 10:21:28 ID:dCI7FnVW
某ジャーナリストってさー
なんかさー
物理的な制約、経済的な制約、技術的な制約
制約でなければ、営業戦略、あるいは、結果てきにたまたまそうなっている
とか、そういうようなことを
あたかも物理的法則とかのように書くじゃん
あれ、なんとかなんねーのかねー
ムーアの法則、CPUコアは通常4年ごとに刷新される、通常○ヶ月でテープアウト
とかいろいろいろいろ
結果的にそうなるのも、大概はそこに至る理由や法則があるわけで・・・・
問題はそこじゃなくて、オームの法則とかみたいに
何かの原理に従って作ってるかのような言い方だと思われ。
法則性と原理はまた違うんじゃないかと
何かをり設計する場合に今までの法則性(この場合は微細化の周期かな?)
を期待して計画を立てるのは至極当然な気もする
あれらの記事ってそういう事じゃないの?
>>689 並列処理出来る物の方が少ないというのが普通の見解だろう。
今まで並列化するという手法が発達してなかった、の間違いだろ。
いや違うね
並列化出来ない処理の方が明らかに多いって事。
例えばAの結果でBかCに分岐
Bの結果でDかEに分岐 条件によってはAに戻る。
結局処理には流れ、順番があるって事だ。
Aの出した結果なくしてはBCDEのルーチンは動かせないって事。
Aの答えが出ていないのにBCDEを動かしたって論理的な整合性が崩れてる状態。
ゲームでは結果待ちで分岐と言う状態が特に多い。
処理順番が絶対に決まってるゲームプログラムを並列化なんて最初から無理だ。
並列ってのは全部同時に動かしても論理的に整合性が保たれる物しか動かせない。
そういうのを考えると並列ってのはプログラムが高速化する訳じゃなく
ただ黙々と数値を計算するとかデータを変換するとかと言う様な分担作業しかできない。
並列処理の研究なんてすでに40年かそこら行われていて
何が可能で何が不可能かあらかたわかってると思うんだけど。
とりあえず依存制約とアムダールの法則だな。
>>755 昔の並列性と今のマルチコアでは制約条件の数が違うから、まだ分からん所は多いよ。
研究は始まったばかりだという印象だ。
とりあえず360の共有二次キャッシュは少なくとも興味深い物だという事は分かった。
Cellについては今のところ特定問題以外は手の施しようが無い感じだな。
他にも一次キャッシュを数個のコアで共有しているタイプもちょっと興味津々。
共有キャッシュはコア当たりの性能は落ちるが、細かく効率のよいデータのやり取りができる利点は活用範囲が広いと思う。
他にもこのままレジスターが多めになったらどうなるかとか……
>>757 いや、そういうアーキ固有の制約とそれ向けコーディングテクニックとかいう話じゃなくて、
アルゴリズム設計レベルでのより根本的・原理的な制約のことを言ったつもりなんだけどね。
要するに並列化できないアルゴリズムは今も昔も並列化できないって話ね。
一時期、スペキュレーションに期待が集まりかけたけど鳴かず飛ばずだしね。
もちろんアーキ固有のコーディングテクニックの開発だってもちろん重要だけどね。
cellは次世代DVDを再生するCPUとしては優秀なんじゃないか?
基本のプログラムさえトップガンが作ってしまえば箱○のCPUより上のはず。
>>755 CPUにも投機実行という、ためしに実行してみて駄目だったらそっちは無しとして進める等の処理があるが
同様にもう少し大きな単位で、いくつかの処理を行わせ最速の結果を選択して残りは捨てるという手もある。
そのほか、並列性を使って計算や処理の基礎となる物を切り替える事ができる場合もある。
これができると、NP問題をP問題に書き換えてしまう事ができる事もある。
量子コンピュータも演算の基礎を交換する事でおそらくNP問題であろう暗号処理をP問題に書き換えてしまっているが、
並列化を使う事により同様に他にも手立てができる、暗号は無理だが適用できる内容もあるので……
アムダールの法則があるからといって絶望することもないかと。
762 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 13:11:37 ID:NiYFIIdn
スピード最高段階でノーマルショットしか撃てないビッグバイパー+オプション7個がCell
>>756 結局コアの数増やして後はプログラム側で最適化しろ、より
コア単体の性能キッチリ上げた方が確実に性能向上するし。
後藤弘茂が「決定的潮流となった!」とかホラ吹いてる
これからin-order型コアが主流となるなんて話は有り得ない。
つかどこからそんなデンパ話を仕入れてきたんだか。
並列化しやすいWeb鯖向けのNiagaraですら初代→2でコア数増やさずコア性能上げにかかった。
・全コアで共有していた1つの浮動小数点演算ユニットをコア毎に実装
・FGMTをコアあたり4スレッドから8スレッドに倍増(8スレッドを2つにわけてパイプラインを構成)
・(それに伴い)命令デコードから整数演算命令の実行を行う部分を倍増
・コア毎に暗号処理用のストリームプロセッシングユニット(SPU)を配置
これらにより、整数演算はシングルスレッド性能で1.4倍以上、
浮動小数点のシングルスレッド性能は5倍、プロセッサ全体では10倍以上となる。
>>761 専用チップは機能が追加できないし、新規で開発するには
時間もコストも長大化し過ぎてる。おまけにバグがあったら
ソフトと違ってリコールするしか対応方法が無い。
そういうNEC始め日本の電機メーカーのハード依存の発想が
iPodに付け入られる隙を生んでしまった元凶だから。
並列化はまだ対応している言語で実用的なものもなく、大量のプログラマの手に渡っていないし、
今までは渡しようも無かったので、これからだよ。
まずは、専用言語の開発を始めないといけないだろうね。
現状では、性能を出したければアセンブラを使うしかない。
さすがにやっていられないので、使い勝手が悪くオーバーヘッドの塊のような現状のスレッドオブジェクトを使っているので見えるものも見えていないです。
>>760 Intelも、RMSというキーワードでマルチコアへの移行を安易に正当化しようとして、
フリーランチは終わった、とかいわれちゃってる始末なんだけどなあ。
「NP問題をP問題に書き換え」って、どんな規模の問題をいくつのコアで解くつもりなの?
>同様にもう少し大きな単位で、いくつかの処理を行わせ最速の結果を選択して残りは捨てるという手もある。
それじゃ捨てられる演算が確実にある分無駄なのが嫌だな…
どっちかというとスレッドレベルの投機実行の方が筋がいいと思う。
トランザクションメモリも組み合わせる前提で。
>>765 iPodにはASSPが入ってないとでも?
>>765 それで、Cellを使って消費電力という致命的問題を発生させては意味が無いかと。
最低商品として成立してくれないと、家電屋さん誰も使ってくれないだろ……
おおっと、シングルスレッドの話みたいだから
>>768は無視してくれ…
正直、メニーコアって 体のイイ責任放棄だよね?
http://blog.so-net.ne.jp/hiroshicom/2006-10-25 今でも思い出す。Many Years ago.当時中学生だった私は自分の部屋で
インテルのCPUアーキテクチャーブックを読んでいた。
それは、親をだまして、インテルから直接購入したものだったのだが、
ガキが読むには高価なリファレンスだったはずだ。その中には
将来のCPUアーキテクチャー
が記述されていた。見ると、「将来のCPUはOSのサービス処理を直接内部で
実行する形式になる」とかかれていた。
それから随分と”将来”になったのだが、未だにそんなCPUは出現していない。
いや、贔屓目に言えば、メモリーやリソース、タスクや割り込みの管理以外に
OSの役割が予想外に拡大したわけだ。おかげで暫くして大学に行った私は
「技術屋の予想なんぞ当たらないしいい加減だ」
と早期に気づくことが出来たわけだ。
大企業の一流エンジニアにしても将来のことは解らない。さらに、出版する
本の内容など、技術やと、いい加減な”ビジョナリスト(マーケティング屋)”
のでっち上げだということは、成人して会社に入ってみればさらによくわかる。
ビジョナリストに”売れるビジョンを出せっ”と脅されたアーキテクトは同じ
ポンチ絵の中でバラ色に見える部分だけにマル書いて渡すわけだ。
クロック競争に疲れ果てたインテルが打ち出した
メニーコア戦略にはそうしたにおいがプンプンする。
そもそも、コンピューターアーキテクチャーにおける並列化/分散化に
対する研究が最も盛んだったのは30年近く昔だ。
ここ、何十年もムーアの法則だけは堅調なので、使えるハードの
量はどんどん増える。この増えるハードを如何に効率的に使うかが
CPUアーキテクチャーの一貫した課題だったわけで
同期やったり、非同期やったり、ベクトル化したり、スカラーだったり、
メモリーアクセスボトルネックの位置をあれやこれやといじったり、
マス上に並べたり、速いバスを共有したり、ジョブをパイプラインにしてみたり、
並列単位の切り出しをコンパイラに任せたり処理単位のクロックそろえたり、
予測をハードで動的に試みて分岐予測ハードを複雑化させたり、
また、それを非難したりと。
自分たち自身が、並列化されたハードを効率よく使うことの困難さを
身をもって知っているはずで、マーケティング担当者から、CPU購入
のユーザーに解りやすい指標を出せ出せと責められたあげく、最後に
「畜生この野郎、もうしらねぇ。やってらんねぇ。メニーコアだっ。
コアの数だけ性能は増えますっ。てか、増えたことにしますっっ。
増えたコアをどう使うかを考えるのはテレビの前のあなたたちですっっ」
なげやりやアーキテクトをみたビジョナリストが
「コアの数が多いほどイイコンピュータってことでひとつよろしくっ。」
という展開だった気がする。
男性用ひげそりの二枚刃に始まる、刃の増加競争と大差ないよなぁ。
>>772 「おとなはうそつきだ!」ってセリフが浮かんできた。
大学生になったのに、考え方は厨房並(w。
並列は量の解決には有効だが質の向上は望めない。
プロセッサが速くなると言う事は
単位時間当たりにABCDの処理しか行えなかった物が
同じ時間内にABCDEFGHIJKLMNOPとより複雑なプログラムが実行出来る様になり
シングルプロセッサのパワーアップはプログラム的見地からは非常に大きな恩恵が常に得られた。
ところが並列ってのは
ABCD
ABCD
ABCD
ABCD
これを同時実行して4倍のパフォーマンスと言うような性質のもの。
ABCDEFGHIJKLMNOPといった様な内容、質の高まったプログラムを
高速に処理出来る物では無い。
だからゲームにしてもPS2レベル。下手すると箱以下になると言う話だ。
モッサリガンダムはCG部分がモッサリなのか処理部分がモッサリなのかは知らんが
ただ並列でスペック稼いだCPUではプログラムにより複雑な事をリアルタイムに
させる為の質の向上は非常に難しい。
>ID:ITWM3sqV
正直キモい。
>>776 Javaか.NETあたりで、マルチスレッドプログラミングをしてみては如何でしょう?
難しい問題も登場したりしますが、逆に簡単に書ける問題もまた結構増えますよ。
これらは高速化が目的でなくても良い点があるので毛嫌いしないほうがいいかと思われます。
http://blog.so-net.ne.jp/pcgame/2005-08-23 マルチコア・マルチスレッドは、当初は期待通りの効果を挙げることは
できないとも述べている。描画処理は並列化のいい見本となるが、
ゲームプログラムそのものを並列化することは予想以上に難しいことであり、
このことが今後のゲーム開発をさらに難しくしていくことになる
http://blog.so-net.ne.jp/pcgame/2005-09-15 火花がキャラクターに衝突するとか、水面の波の高さによってキャラクターの
乗っている船が揺れるといった、ゲームシステムに直接影響を与えるエフェクト
は並列化できない。
PhysXを開発したAGEIAでは、物理効果を適応する範囲を複数のグループ
に分類する手法を提案している。各グループは並列化の適応度によって
分類されており、ゲームロジックそのものへの関わり具合とリアルタイム性が
高くなるほど並列化適応度は低くなる。
結局、CPUコアを10個積んだとしても現状ではコアを全て生かし切ることは
難しく今のところは3,4個あれば充分事足りると思われる
IntelもAMDもマルチコアを選択した以上、逃げ道は無いのになw
>>779 だから〜ゲームは処理順番が明確に決まってるアルゴリズムばっかりだから
マルチだの並列だので同時処理なんかできないっての。
誰もがそうだろうけどサブルーチン呼び出しを増やすって手法でゲームは作られるの。
新ルーチンをどんどん増やして足していく。時間内に処理出来ず重かったら削る。
もしくは処理落ちがあまり発生しない様であれば多少のスロー化現象は目をつぶる。
>>776みたいにABCDを4つ同時に走らすなんて恩恵がない。
ABCDEFGHIJKLMNOPの順番でなければゲームの処理として成り立たない。
例えばIが当たり判定処理でNが敵の爆発処理なら
ABCD
EFGH
IJKL
MNOP
と同時実行したってどうしようもない。
逃げ道・・・って、アホか?
誰がどこへ逃げる必要があるんだ?
サブルーチンって久しぶりに聴いた。
っつーかそもそもスレッドの概念自体を理解して無いもよう。
誰とは言わんが。
マルチプロセス
○プロセス空間が独立しているので、グローバル変数や、スタティック変数を心配なく使用できる。
○個別にデバッグが容易。
○1プロセスに対する制限(同時オープンファイル数など)を気にせず、多数の処理が可能。
○子プロセスを殺したりしても全体に影響が出にくい。
○子プロセス処理で多量のメモリを確保しても、そのプロセスが終了すれば開放され、サーバ本体のサイズが大きくなりにくい。
×プロセス空間が多数必要になるので、メモリ消費量が多くなりがち。
×排他制御・同期制御などを、プロセス間通信などを使い手間がかかる。
マルチスレッド
○1プロセス空間だけで並列処理するのでメモリを無駄に消費しない。
○排他処理などが提供されている。
×1プロセス空間内での並列処理なので、グローバル変数やスタティック変数は危険。
×デバッグが行いにくい。
×1プロセスに対する制限(同時オープンファイル数など)により、処理数が限定される。
×スレッドを途中終了させると地獄に落ちる。
×スレッド内で動的に多量のメモリを確保すると、プロセスサイズが大きくなり、戻らない。
ゲームでスレッドの概念なんかまず使わん。
>>784 >だから〜ゲームは処理順番が明確に決まってるアルゴリズムばっかりだから
>マルチだの並列だので同時処理なんかできないっての。
それは処理順序を順序を意識してコードを書くから、順序が出てくるの。
何時までもポンコツスタイルコーディングをせずに、入出力を意識して、オブジェクト指向的に書きなされ。
コーディングスピードも上がるよ。
>>784 アルゴリズムというのは何なのか詳しく説明できまちゅか?
>>779 高速化以外が目的のマルチスレッドなんて、屁でも無い。
逆に、高速化に利用しようと思うと、とんでもなく難しい。
I./O別スレにするだけで高速化できるよ
ってかこれの何処がCellと関係しているの?
havocの話題では全部つかえるわけじゃない、せいぜい数個だろといわれていたんだから
むしろ足りないんじゃないのw
いや、男性用髭剃りの刃はちょっとちがうかなと
今までのゲームに、モーションキャプチャ、音声認識、
音声合成などの要素を加えていって、シングルコアで
どう対処するか。良い対処方法があったら聞きたいね。
>>789 ゲームはどうやっても絶対に処理順序が出るよ。
特に無駄を省いて処理速度を引き出そうとするならなおさら。
オブジェクト指向はコーディングは楽になるだろうがその分処理速度低下と言う
しわ寄せが発生する。
結局マルチタスクを実現するOS的な物がタイムシェアで走ってるってことで
ますますCPUに処理速度を求める事になる。
今は開発環境がそうなってる事が多いのは十分速いCPUだから。
開発が楽になる方が優先されてる。
しかし処理速度を無駄なく引き出す気なら明確に順番を決めて最適化する。
古典的手法こそゲームプログラムの核だ。
だがPS3は古典的手法よりもっとひどい事を要求される。
古典的手法もオブジェクト指向なども一切使えない地獄の領域。
>>789 >オブジェクト指向的に書きなされ
Cellとオブジェクト指向の相性は最悪
>>783 心配しなくてもIntelもAMDも当面シングルコアを生産し続ける(Celeron&Sempron)
企業が購入するクライアントPCはほとんどセロリン搭載モデルだし
>>798 なれちゃえば平気だ、取り除けない順序もあるが、取り除ける物も結構多いから。
また順序依存の少ないコードは使いまわしがしやすく強靭なクラスになる事が多い。それらを意識できるだけでも大きいよ。
それに常時全コア使い切る必要もないだろ、時にはCPUの発熱量減らしてやれ。
マルチコアなら使っていない間は電源が切れている。
>>798 >ゲームはどうやっても絶対に処理順序が出るよ。
そんなことは無いだろ。
俺の聞いたゲームの内部フローは以下のようなものだったぞ。
1.とりあえず全てのオブジェクトを1フレーム分動かしてみる
2.当たり判定
3.当たり判定の結果に基づいて補正をかける
4.描画
少なくとも1.は並列化できるし、1.〜3.の裏で4.を行うことも可能じゃろ。
シーケンシャルな処理でも遅延が許容出来れば
パイプラインで並列化可能だと思うが
このスレにいる脳内トップガンの手にかかれば
>>650で挙げられているようなゲームも楽々並列化できそうだね
>>802 そのフロー省略され過ぎだろ常識的に考えて。
とりあえず全てのオブジェクトをルールに従い1フレーム動かしてみるってのがイバラの道なんよ。
1だけで処理手順は数百に分けられるぜ。
806 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 14:45:22 ID:Z1K3gdBi
無限の時間をもらえればなんだってできるさ
俺たちは現実的な時間で成果を出していかなければ
ならないわけでクタのオナニーに付き合うのは
正直うんざりしている
いやー
1なんかは全キャラに対して並列で動かしてOKかと
2も全キャラに対して並列は何とかなるか?
3は無理だな、このぐらいは許してやれ(実はでかいけどな)
驚愕グラフィック『Major League Baseball 2K7』プレビュー
http://www.gamespark.jp/ まさに実写といったグラフィックが話題になった次世代機向け野球ゲームMajor League Baseball 2K7ですが、
またまた新しい画像がアップされました。プレビューによると、今回は投球システムも新しくなっていて振動で
アタリをつけられないのが辛いんだそう。グラフィックは360版の方が綺麗らしく、動きもスムーズなんだとか。
PS3ってショボかったんだなw
Cellってだっせーよな。
810 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 14:59:13 ID:Z1K3gdBi
1年前にでたたいして進歩していないハード(XBOX360)のゲームと
2ヶ月前にでたドラスティックに変化したハード(PS3)を比較するのは
フェアではないかと
現実に存在するゲームソフトとは無関係に展開されるCellスレの
脳内トップガン与太話にお付き合い頂き誠にありがとうございましたm(__)m
>>810 PS3は箱○とそう違わない時期には開発が「終了」したはずなんだよ
去年の6月頃にはすでに「発売可能だけど量産が」って言ってるしな
だから1年も差はない はずなんだけどなんだこの差はw
sdkの記事のころにわかってたことだけどな
814 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 15:41:30 ID:dCI7FnVW
>>750 そうそう、それをいいたかった
あと、インオーダーで単純化ってのも無理だよな
コアが20GHzくらいで動くようになるならインオーダーでも4GHzのアウトオブオーダ
より速くなるかもしれんが
3GHzのインオーダーなしょぼいコア多数+3GHzのオウトオブオーダーで高性能なコア
なんてのは寝言もいいところ
>>812 完成時期の差よりもWinPC用のコーディングノウハウを
そのまま持ってこれるかどうかの差が大きいんじゃね?
少なくとも箱○については基礎研究しなくてもそれなりに開発できちゃうわけだし
統合シェーダーだけは最適化し性能振引き出すのは少々キツイみたいだけど
並列性上げたいなら関数型言語のがよっぽど相性いいと思うが。
オブジェクト指向終わったな
依存関係ありまくり、実行時コンテキスト内包の共有オブジェクトありまくり、外部オブジェクト更新しまくりの
ヘボいコードなら、そりゃマルチコアの恩恵なんか受けられない。
少なくともモーション更新とか、コマンドパターンでリクエストされる経路探索なんかは確実にマルチスレッド化出来る。
コリジョン取らないと先の処理が出来んとかいうのも、まず大雑把にグルーピングして
コリジョン処理が終わったやつから順番に更新するとかいくらでもやりようはあるだろ。
すでにカプのフレームワークはその辺をシンプルにルール化して扱いやすくしたりして、効果を証明してるわけだし。
>>814 インオーダーとアウトオブオーダーのIPCなんて倍も変わらんよ。
個人的にはゲームにはインオーダーの方が向いてると思う。
確かに始めは面食らったけど、コツというか弱点を理解すれば十分に性能が出る。
シンプルにした分演算器なりコアなりを足してもらった方が最終的には良い。
アンチのネガキャンが目立つようになってきたってことは
近々何かPS3やCelllのプロジェクトで成果が出るってことかな?
楽しみだ。
おまえの妄想癖の方が端から見てて楽しいよ
>>816 並列化で重要なのはデータの依存性だから、
プログラムとデータをパックで管理するオブジェクト指向のほうが向いているよ。
ここはゲハスレ。
基本的に叩くしか脳の無い人間の集まるところ。
Cellスレくらいアンチがこなければいいんだけど…
>並列性上げたいなら関数型言語のがよっぽど相性いいと思うが。
>オブジェクト指向終わったな
関数型言語って、Lispとかだろ。
こんなもんゲームに使えねぇ
普通に逐次型に書いたプログラムをそのまま並列化する手法だと得られる
並列度は4程度ということになっている。だからメニーコアにしても、
Windows は速くはならん。
一方で、ゲームに良く出てくる画像処理とか、たくさんのオブジェクトを
順に処理していくようなものだと自明な並列度が大きい。前者はSIMD向きで
GPUが頑張れる部分。じゃぁ、後者をSIMDなGPUでやるかっていうと、出来
ないことはないんだけど、特定の場合しか出来ないね。
Cell だと依存性のないタスクをPPUで選択させて、順々にSPUに食わせるとい
う技が使えれば、SPUの台数分の効果を出させることは難しくはない。でも、
6台でメインメモリに一度にアクセスするように書いちゃうとだめ。なので、
local storage + DMA という設計は正しいと思う。
超高機能な共有キャッシュって、結局、local storage と同じことだと思う。
PS2/EEでもキャッシュの範囲内でプログラムするってのは常識だったから、
キャッシュを意識してプログラムするくらいなら、明示的なlocal storage
を使うのも手間は変わらんってところかな。
>Cell だと依存性のないタスクをPPUで選択させて、順々にSPUに食わせるとい
>う技が使えれば
タスク構造体にSPE用コードも一緒に詰め込む設計にするか、
もしくは、処理させる可能性のあるコードをあらかじめ全て
SPEに詰め込んでおいて、タスク構造体のタイプ値かなにかで
目的のコードにジャンプさせるか。
どちらにしろ面倒そうだな。
面倒くさいのは基礎となる方法論が出来上がるまで。
一度、出来上がってしまえば使える人間も多くなるし
応用技も生み出されていく。「大体どうすればいいのか」は
見えてるから、後は時間が解決する。
>面倒くさいのは基礎となる方法論が出来上がるまで。
意味がわからん。
基礎となる方法論が出来上がるまでは、「難しい」のであって「面倒くさい」わけじゃない。
面倒くさいってのはそういうことじゃない。おそらくCellは永遠に面倒くさい。
しかしまぁ、Cellと360を触っていて思うのだがCellにおける方法論なんて完成するんだろうかと思ったりする。
結局泥臭い方法以外ないので永久に難しくかつめんどくさい状態なのでは。
>>825 全スレに出たけど、SPEの処理の粒度が小さすぎるのが問題なんだと思うよ。
マルチコア数個で一つの共有キャッシュを持って、これらを複数個で今のCellのようなLSとDMA転送を使ったような形態にすればいいんだよ。
すでに確立されている、ウェブサービスの技術を使って高速なネットとしてDMAを採用すれば、やり方は定まるし。
この時、データの送受信がI/O処理的になるけれど、ここで待ち合わスレッド等が必要になる。
SPE内部でI/O系と本体処理のマルチスレッドができるぐらいで無いと、DMAは使い物にならないんだと思う。
831 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 19:03:16 ID:dCI7FnVW
BDにしろHDDVDにしろ録画も再生も専用LSIになるにきまってんじゃん
Cellでソフト処理なんてありえねーよ
パナも東芝もソニーもパイオニアもシャープも専用LSI使うにきまってる
Cellなんてうれしがってつかうヤツいねーってーの
832 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 19:26:27 ID:QrbEd5L2
このスレ、専門学生が多いな
833 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 19:32:20 ID:dCI7FnVW
834 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 19:33:07 ID:issOytrf
;erl
ゲームの場合は、決まった処理を繰り返すことが多いので、一旦、
ライブラリを作ってしまえば、Cell特有のプログラミングする部分は
見えなくなるさ。ライブラリ作って高く売りつける商売するなら
別だけど。
専用LSI作るコストはフォーマットが固定なら、そのうち見えなく
なるわけなんだが、ソフトの数十倍のコストを払って作るだけの
数を出すのはだんだん難しくなって来ている。Cell のプログラム
が難しいと言っても、ハードウェアはさらに難しいからね。
BD 自体はフォマーットが変わらないかも知れないけど、ネット
で配信される方は変わっちゃうだろうからなぁ。アップスケール、
ダウンスケールの技術も日進月歩なわけで、それに付いていくの
に、PS3 で済むとすれば、ユーザにとってはうれしいよね。
836 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 20:02:25 ID:dCI7FnVW
>>828 方法論が確立するまでは、後戻りが多くて工数が大きい、読めない。
手間かけた分性能が上がるという部分はあってここは「面倒くさい」が
ミドルウェアとして共有する部分とタイトル固有の部分のメリハリが付いて
いれば大分状況はましになるであろう。それにこういう部分は他でも一緒。
839 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 20:26:43 ID:dCI7FnVW
まああれだな、未来の主流アーキテクチャであるCELLを使えない奴は未来の
お荷物になるので今リストラしましょうといういい踏み絵だな
Cellをリストラしたほうが早いぞ。
SECがSONYからリストラされるまえにその「未来」が訪れるといいですね^^
840→841
この流れに爆笑w
SONY自体がリストラされるから、何の心配もいりません。
CellはCOU界の窓際族だからな、あとは誰が肩を叩くかだ。
>>838 >方法論が確立するまでは、後戻りが多くて工数が大きい、読めない。
>手間かけた分性能が上がるという部分はあってここは「面倒くさい」が
だからそれは「面倒くさい」んじゃなくて「難しい」んだって。
もうさ、面倒くさいとか難しいとか言葉遊びしてんなら
どっちも、厄介って言葉に置きかえれば、解決。
カーマック程度じゃCellは使いこなせないからな。
おまえらじゃさらに無理w
849 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 22:29:18 ID:cxugJB40
2ちゃんにはPS3を使いこなせるエキスパートいねーのかよ
おまえらなさけないぞ
情けなくて結構です、もう勘弁してください。
さすが、ID:6XuCXQHu。批判する“だけ”のプロは言うことが違いますなーw
>>852 冗談でもいいので「ゴメン、これ無理」とか言ってみて欲しい。
854 :
名無しさん必死だな:2007/01/28(日) 22:57:55 ID:Z1K3gdBi
馬鹿には使いこなせないCPUというのは合意ができていると思ったが
汎用的といえば聞こえはいいが、
目的が絞れていないせいで、
一番得意とする分野でさえ専用チップの10倍以上
無駄に発熱するどんな目的にも最適解になり得ない
帯に短したすきに長しな駄目CPU
だといいなあ、が抜けてますよ
>>851 ID変えなくてもw このスレで批判以外になにかあるのかね。
使いこなせない雑魚がCellについて評論しても無意味。
日本の弱小メーカーなら使いこなせないのが問題なんだろうが
それ以外はどちらかと言うと、使いこなす方法はわかるけど
最適化やデバッグに費やす余計な手間に見合うほど
圧倒的な性能が得られないと言う事だろ。
むしろ、多くの目先のきくトップガン達が
全体を見渡した上で駄目出しをしている。
>>859 なんでそんなに断定的に言えるの?ソースは?
トップガンなんて用語使ってる時点で厨です。
脳内ソースですから
「トップガン」って言い出したのクタたんやん
クタたんは厨房
864 :
名無しさん必死だな:2007/01/29(月) 00:13:16 ID:qVCMrsOB
PS3ってさー、発売時にはミドル1500個とか2000個そろえられるっていって
なかったっけ?
なんでも海外のスタジオにはSECIの理解を超越した凄い人がウジャウジャいて
ものすごいスピードで開発していってるとかさ
くたたんは一度だけ発言してないのに、それの何が気に障ったのか知らんが
馬鹿の一つ覚えで繰り返し繰り返し念仏のように使われ続けてる用語なんだよな。
「しか」を入れような
>865
皆が言いたいのは
>861 :名無しさん必死だな :2007/01/28(日) 23:46:34 ID:49UDersV
>トップガンなんて用語使ってる時点で厨です。
>脳内ソースですから
って事でしょ?
ねーパパー?
ほうほうろんをかくりつするのっていつになるのー?
サードが悉く逃げ出している今の惨状で
Cell使う側がこなれてくるのっていつよ?
誰がそれやんのよ?
それまで競合にバカスカソフトがでて、
しまいにゃ次のハードまで出てくると思うが?
だめだ
頭ん中がまるっきり技術者だ
研究の世界でどうだかは知らんが、
ビジネスでは間違いなく負ける
>>867 説明しづらいけど両者の使ってるトップガンって言葉は
その意味合いが全然違うものなわけだしょ。
【久夛良木氏】 うん。ビジネスモデル的には、PS3で変わる。
(コンピュータになると)ハードで損してロイヤリティでバランスを取るという
ビジネスモデルは成り立たない。PS3というコンピュータを皆で共有してもらい、
その上で、ガンマンというかトップガンの(プログラマの)人に腕をふるってもらいたい。
【久夛良木氏】 うーん、それより、ソフト作った方がいいから順番で。
経営的に言うとソフト作って何百万個も売った方がいいし。
それに(ソフトウェア開発の)ガンマンっているじゃない。
そういう人はコンピュータの世界にいる、彼らがやってくれるかもしれない。
ガンマン(笑)
トップガン(笑)
「やってくれるかもしれない」でビジネスを展開
脳にお花が咲いてる経営者ってすごいね
>>870 いや、そういう気持ちで作ってれている事はうれしいんですけどね。
人それぞれやれる仕事は違うし重なっては駄目だ。
しかし駄目商品には厳しく行きますよ、ゲームを愛しているなら当然でしょう。
面白いゲームの作れないハードは却下ですよ。ベンチマニアのおもちゃにしたりなんて論外です。
PS3はもう捨てろ、駄目だ。
初代PSのような鋭い感性の閃光のような製品ができるまではSCEは退場。
できない会社じゃないと思うので復活を強く望む。
トップガンなら、幾らでもCellを使いこなしてゲーム制作をしてくるだろうな。
ただし、ゲームで稼ぐ以上、予算的な問題で無理。という発言もあるかもしれんが。
____
__,,/ _, ----`ヽ :.
:. / _ ___ 、\
/ / i \ \\ :.
:. ,'./ i ヽ:. ヽ:.:.. ヽ.ヽ
,'/ / .ハ ヽ ヽ:.:.:.:. ヽ::.. ヽヽ :.
:. |i .i i .i / ヽ ト 、 \、:.:.:. ',:.',:.:.lヽ}
|i .i l :N_, -弋 \弌弋ナ:}:.:}
:. |i∧ ', :{ ,.-=\ / =-、トイイV :. な…
.| :メヽ.', __,,,ノ( 、_, )。_、N。ハ::{ なんなんですか?
:. | :ヾ_! ゝ@ .`'ー=ニ=-イ, ハ.:', :. ここ、どこですか?
| :.:_イ .:.ヽ. `ニニ´ , イ :.:.:!:.ヽ なんであたし
:. / rィイ | :.:.ヽ: >r/`<ノ .:.::.}ヽ、\:. 貼られたんですか?
/ ∧l;l ! :.:.:.://{二 ̄ .} ..:..::リ//ハ.:\
:. / .{. ',ヾ、ヽi .:.:.{ /(^` |.:.:.:.//: : :.}: . ヽ.:.
真のトプーガンならもう次世代アーキテクチャの研究に入ってると思うが。
CELLにしろPXにしろもう過去のアーキテクチャだかんなー。
CELLがドラスティックにゲームを変える最適解は今のところ物理演算だと思うんだが、どう?
モタストがいい例だと思う。
SPE使わずに書いて、余った時間でグラを頑張る。
神ゲー(笑)増えて良かったねw
ただ、BDを載せる時点でCELL以外の選択肢は考えにくいのも確かだな。
CELLならSPEにデコードさせれば良いが、PXみたいなアーキテクチャだと
ドライブ側にデコーダーが必要になる。将来的にコストを下げたい場合、多少
面倒でも、SPEのデコーダーとしての能力は魅力だったろう。
デコードLIBだけならプログラム本体はLSでも置けるだろうしな。
>>879 糞ゲーの対は良ゲーだったんだが、ここ最近は神ゲーと連呼するようになってるな。
ガンダム無双は良さそうなバカゲーだと思うけどな。
単精度の演算については、下記のとおりである。
・唯一サポートする丸めモードは、切り捨て(ゼロ方向)である。
数値計算に使おうと思ってたけど、Unbiasedはできないのね
モウダメポ
>>880 専用のデコーダチップと桁が二つ違う時点で誰も使わないでしょ
その上発熱は着違い沙汰だし…ぶっちゃけアリエナイ
>>880ガンダム無双を受け入れられるのはGガンや種より辛いガンヲタ…
>>884 少なくとも東芝はPPEを取り去りSPEだけにしたCellを使う計画だぞ
PPE部分をPowerPC以外のSPEと同じ命令セットの新コアにする計画もある
東東芝だとRDあたりですかね?
確かにあれなら汎用のCPUでも不思議ではない
あれは昔はP4とか使ってたからねぇ…
>>835 簡単
君の言ってるライブラリが充実していけばどんどん開発が楽になるというのは
cellでは出来ない事だから。
誰もが言ってる様に永遠にめんどくさく泥臭い事を処理別に構築しないといけない。
アンチががんばっていられるのもあと数ヶ月だろw
DC>PS2とかいってたセガ信者と一緒。
>>890 あの時はまんまと6600万ポリゴンに騙されたわけだが・・・
PS2の時は開発は難しいが性能が悪いとは誰も言ってなかった。
ピークはハッタリとか言われたけどゲームはちゃんと動いた。
しかしPS3は本当に性能が悪い
ゲームアルゴリズムは低速でしか動かず
グラフィックはHDTV完全対応出来ない中途半端な性能。
グラフィック処理の柔軟性に関しては完全に360に劣る。
>>891の様に同じタイトル出ると360の方が綺麗じゃね?と言われるのがオチ
894 :
名無しさん必死だな:2007/01/29(月) 13:38:34 ID:N9JOQh+d
>>893 まああほには無理ってことはガチ
Wiiでも作っとけ。
>>893 いや、GPU周辺の性能は360に劣る。
コア自体の性能はRSXの方が上なのだが、メモリ帯域がネックになって使い切れてない。
SD程度の解像度なら使い切れると思うが・・・。
Athlonにも
>>895 HSの開発者は帯域についてネックにならないといってたけどな。
実際グラはすごいし。
値段といい時期といい、グラにPS2とXBox程度の差が無いと納得いきませんな
901 :
名無しさん必死だな:2007/01/29(月) 14:47:36 ID:DMYGq0ZC
havocの差は?
903 :
名無しさん必死だな:2007/01/29(月) 15:20:52 ID:DMYGq0ZC
安価ミスった
>>899 アレ凄いか?
過剰なライティングで誤魔化してるだけで、AAすらロクに使ってないような気がするが・・・。
>>896 これでいくとVF5も360は720Pになりそうですね。
>>906 VFの場合、常時60fpsの死守が絶対の要求になり処理落ちは許されない。
そのためにグラフィックがどこまで端折られるかという話になるな。
>>905 あの帯域でAA掛ける気なのか・・・
720でもキツイな。
909 :
名無しさん必死だな:2007/01/29(月) 17:30:24 ID:SvqNeA5P
C2DE6600を3.3GHzまでOCして8800GTX-SLIだったら
5120*1600 フルエフェクト16AA16AF 128bitHDRでも60fpsいくんじゃねー?
暖房より電気浪費してゲームするなんて狂気じみてるな。
>>908 HSはXDRを主軸としてレンダリングしてるからCellのポスト処理でAAx4かけるんだろう
RSX側とCell側で帯域が独立してるからな
>>911 XDRは無理だろ・・・。疑似XDRじゃないか?
っつーかCellはVRAM→LSが激遅だろ。
XDRに一々送るにしてもやはりVRAMへの帯域を使う事になるから・・・。
>>913 RSXは直接XDRにアクセスできるぞ
いちいち送るって何の話だ?
痴漢の頭の処理能力を超えてオーバーヒートしてしまったんだろう
>>886 >少なくとも東芝はPPEを取り去りSPEだけにしたCellを使う計画だぞ
せっかく売りのヘテロ構成壊して
SPEだけにしたらCELLと呼べる代物では無い希ガス。
つーか芝のデバイス部門
H.264デコ/エンコの1チップ 4月に出すじゃん。
>>918 でもVARDIAでは使わないんだぜ。
RDの時からずーっとEMMA使ってるってのは何かあるのかねぇ。
トラブったときに賠償請求できないからだよ
可哀相な芝デバ部門。
自社に使って貰えないw
まあ、単純にそっちの方が安いから使ってるんだろ。
要は数の問題。
cellを12個敷き詰めてホットプレート作ろうぜ!
世界初エンコーダー内蔵ホットプレート!
消費電力4000W
>>922 そんな熱に耐えられるチップがあるのならCell3社は安泰だな
>>923 そうかあ。やっぱ4000W使っても全然熱くならんのか。
暖房ぐらいしか使いみちないなあ。
倍精度数値計算するとき、core 2 quad よりcellのいいところを教えてくれ。
ただしコストパフォーマンスがよいというのは駄目。
SIMDとLSじゃないかね。
LSは数値計算ではいいみたいだよ。
>922
60*12=4000
…?何となく間違ってるような気もする。
数値計算ではLSはキャッシュベースよりもベクトル機に
近い性能出るみたいだよ。
それはストーリーム処理の場合だな、スカラ演算では性能が出ないようだ。
家電メーカーのチップはストリーム処理がメインだからいいがゲームとなると…。
>>925 チューニングに十分な手間と人材を割けるとして、
○メモリバンド幅が約3倍
×メモリ容量が256MBしかない
×ピークで既に負けてる
勝手に結論:
PS3でできることがわかっててSPUをどう使えばいいか
あらかじめわかっている問題に対してはやってみる価値はあるかも。
>>929 ストリーム処理とベクタ処理が混同している。
スカラに対応する概念はベクタだ。
それにRSX/XenosのシェーダやPXコアでもSIMDによるベクタ演算が活用されている。
>>886 > 少なくとも東芝はPPEを取り去りSPEだけにしたCellを使う計画だぞ
> PPE部分をPowerPC以外のSPEと同じ命令セットの新コアにする計画もある
ホラふくにしてももうちょっと頭つかえよ
DMAのアドレッシングがPPCベースだぜ?
SPEだけで今時のOSをどうやって動かすんだ?
SPEとバイナリ互換とれないと命令セットかえる意味ないぜ?
東芝だと組み込み系だろうし「今時のOS」を動かす必要はないのでは?
936 :
名無しさん必死だな:2007/01/30(火) 01:01:07 ID:g0bJeAqW
>>921 東芝がEMMA使う理由はプレーヤのソフトウェアをNECELが一緒に作ってくれるからだろう。
まあ、開発費全部込みで安いってことと同じなんだけど。
BDやHD-DVDのプレーヤ(レコ含む)でCellがメジャーになることはあり得ないね。
ソニーですら、AV部隊はEMMAに流れつつある。ブラビアもすでに全機種EMMAのはずだし。
EMMAがよく使われるのはNECELがプレーヤハード出してないせいだろね。
家電メーカにマルチで出すのに専業してるから、ソフト開発コスト下がるし量産コストも下がる。
Cellは万が一使われたとしてもソニーと東芝(この2社はAV市場ではめちゃくちゃ険悪なライバル同士だが)
しか使わないため、どっちも結局使わないよ。使った途端、相手に塩を送ることになるから。
もちろん、松下、シャープ、JVC、パイオニアがCellを使うこともあり得ないしね。
570 :Socket774 :2007/01/30(火) 00:30:37 ID:WUD2fIEI
IBMは事前にインテルのニュースリリースを知り、急遽自分達のニュース声明文を書きあげた。
という衝撃の事実。
Intel teaches IBM how to reveal chip breakthroughs
http://www.theregister.co.uk/2007/01/28/intel_ibm_highk/page2.html 571 :Socket774 :2007/01/30(火) 00:32:24 ID:ukr3MAHC
タイミングを考えれば衝撃でもなんでもねーよ。
問題はIBMの発表が信じるに足りるかどうかだ。
572 :Socket774 :2007/01/30(火) 00:46:42 ID:hJDagdVI
インテルとIBM、次世代プロセッサ技術をそれぞれ発表
45nmプロセスで熾烈な開発競争
(2007年01月29日)
http://www.computerworld.jp/news/hw/57089.html > IBMでは、今回発表したHigh-kメタルゲート技術をプロセッサの高速化のために
> 利用するのではなく、32nm、22nmプロセスへの移行に伴う長期的な開発技術の
> 1つとして活用する計画だとしている。
940 :
名無しさん必死だな:2007/01/30(火) 02:22:04 ID:aT5IKGuh
ATIよりひでーな、IBMはw
AMD、頑張ってよ…C2D値段の割に良すぎるよ…
NECエレの出しているIMAP CARなんかはMIPS系コアにSIMD拡張したのが
128個並列で動作する作りだったような気がするんで、
CellのSPEだけを沢山のっけたのを東芝が画像認識とかの組み込み用に
出しても不思議じゃないと思う。
TIもOMAPの次にダビンチを出しているけど、やっぱ車載の画像認識系を
むっちゃ意識している訳だし。
> 東芝だと組み込み系だろうし「今時のOS」を動かす必要はないのでは?
SPEでどうやってデバイスの割り込みをハンドルする?
>>936 なんだそれ?
クタたんが社長になっていたら違う展開だったろうに・・・
NECが漁夫の利だねぇ、株が今最低だから買ってみようかな。
>>943 やっすいマイコン+SPEでエンコードやらせとけばよろしい。
東芝は、現在、家電向けの廉価版Cellを計画中で、「SPE(Synergistic Processor Element)」数を4個に半減させるほか、メインCPUコアの「PPE(Power Processor Element)」を取り去ることも検討しているという。
>>931 PPEの実効性能が悲惨だ、、、ピーク性能ではSPE一個の3倍以上のはずだが。
SPE単体で動く というお話でしたが?
デバイス割り込みなども自力で可能だという事でしたが・・・
>>933 GPUはすべてストリーム処理ですよ。
シェーダユニットにタスクを固定してデータだけ流すというのはSPE+LSの概念に近い。
スカラ演算で性能が出てないのも事実だし。
cellを使いこなせないへっぽこプログラマーが集うスレはここですか?
Cellを使いこなす努力をするくらいなら箱○かWiiで作り込んで神と呼ばれた方がいいよな
とか言いながらアイマスがPS3で出たら「CELLすげぇ」ってマンセーするんだろ?
出てものを見てから考えるよ
箱○⇒PS3の移植でまともだったもんなんかあったっけ?
リッジ7ならテクノスレで影がしょぼいとか煽られまくってるが。