立てといた
2なら明日快便
下痢か・・・
5 :
名無しさん必死だな :2006/10/05(木) 17:57:28 ID:59oA2Yk2
CPUなどゲーム機にとったら脇役 73スレも語るようなもんじゃない
別にマ板あたりでやるってんなら止めやしないけど、 こんなアホばっかのスレが移住すんのは向こうが望まないだろうな
まだあったのか。このスレ 三ヶ月ぶりぐらいに来たけど。 Cellさんの調子はどうですか? 発熱の具合はどうでしょう?
翻訳してみた。 ま、マ板に引越しちゃったってあたしは別にいいんだけど、 あんたたちみたいなアホはどうせ相手にされないんだから ゲハ板で続けた方がいいと思うわよ! 別にあたしが寂しいから言ってるんじゃないんだからね! 勘違いしないでね!
cellの熱問題が解決されるように願をかけておいたっすよ!(`・ω・´)
IBMの実験CPU
>>13 なんだ、もうあったのか
じゃあ次スレいらんね
でも、ム板だと、レイテンシがどうのこうのとか、帯域がどうのこうのとか といった他愛の無い話が出来なくなるぞ。 向こうの人達はそんな妄想主義じゃないから。
cell自体がクタタンの妄(ry
825 名前:MACオタ[sage] 投稿日:2006/10/05(木) 00:40:48 ID:01JOIpgv
Linux on CELLを担当しているバルセロナ・スーパーコンピュータセンターのサイトに
書いてある,この話わ既出すか?
http://www.bsc.es/plantillaH.php?cat_id=102 -----------------------
BSC has available four 2-way Cell Broadband Engine^(TM) based blades, two are DD2.0
prototypes that were received in October 2005 while the other two are DD3.1 blades received
in August 2006.
There are two prototype DD2.0 CBE-based blades that run at 2.4 GHz and
have a total memory of 512 MB XDR RAM (256 MB each CBE chip) and two DD3.1
CBE-based blades that run at 3.2 GHz and have a total memory of 1 GB XDR RAM
(512 MB each CBE chip).
-----------------------
最新リビジョン(DD3.1)のCELL BEが完成したのわ今年の8月で,ちゃんと3.2GHzで動いているということすけど。。。
PS3のCellは不完全版のDD3.0・・・
またもや発売前にして旧世代・・
http://jp.ibtimes.com/article.html?id=1269 投資家らは先月行われた東京ゲームショーにおけるプレイステーション3のプロモーションの不振も懸念している。
ゲームショーにおいてプレイステーション3の調子が思わしくなく、たびたびリセットをしなければならない状態に
なっていたという。このことに関してソニーは、マイクロソフト、任天堂など数々のゲーム機が一斉に一つ屋根の
下に集まったことにより、会場内の換気が行き届かなかったことによるオーバーヒーティングが起因しており、
普通に一般家庭でプレイする際には問題にはならないと説明している。
それ、他のゲーム機も同じ条件なんじゃww
Cellの熱でほかの部品の寿命が短くなりそうで怖いぜ。
やっぱ熱暴走だったんじゃん。
>>18 だよな、マイクロソフトのブースでブルードラゴンやロストプラネットがフリーズしたとか
いう話は聞かないからな。
Xbox360も結構熱を持つけど、同じ会場でフリーズ多発したのはPS3のタイトルだけ。
止まってたタイトルは複数あったらしいがヒエピタ目撃されたのはバンダイだけっぽいな。
24 :
名無しさん必死だな :2006/10/05(木) 21:36:12 ID:WvXM0BTV
MATプレロマが福井県工業技術センター、北海道大学大学院工学研究科と協力して開発した 気液2相流体ループ熱制御システム。61度と沸点が低いハイドロフルオロエーテルをCPUヒート シンクに送り込み、CPUの熱で気化させ、温度を下げる。ここではCellのリファレンスセットを 使っている。Cellを選んだのは、最新のIntel/AMD CPUの動作温度が沸点より低くなってしまった ためだとか…… Cellは時代遅れの爆熱高消費電力チップという称号を得ました。
>>22 そこは箱360の方が流石に一年程先行してるだけあって
初期ロットと比べて実は中身ちょこっと改良してるし。
PS3はTGS直前までドタバタしてたからしょうがないだろ。
intelがnvidiaを買収するって噂 ps4はどうすんのよ
>>25 青色ダイオードの故障を見抜けない現在のソニーはそれすらも厳しいと思うよ。
>>17 MACオタは英語満足に読めないんだな
ブレードを受け取ったのが8月と書いてあるじゃん
東芝のCellの評価用ボードは120A対応で4GHz以上まで動かせるぞ。 評価ボードの発熱とPS3の発熱を混同するのは悪意を感じるなw
ソニー「PS3は常に完璧。フリーズしたことなど無い」
ソニーヨーロッパはGamesIndustryにPS3ハードウェアがオーバーヒートを起こしたというレポートを
断定的に否定するコメントを発表しました。
この否定コメントはMacquire SecuritiesのDavid Gibson氏が書いたPS3ユニットがTGSで
オーバーヒートしていたというレポートに向けて発せられたもので結果コンソールの安定性が
懸念され昨日のソニー株が2.75%下がるという原因にもなりました。以下コメント。
「SCEはPS3ユニットがオーバーヒートしたというどんな問題もはっきりと否定することが出来ます。」
「TGSのフロアでは十数万人ものメディアと出席者によって見ることが出来たように、
ハードウェアとソフトウェアの両方とも完全に動いていました。」
http://www.ps3-fan.net/2006/10/ps3_31.html 関連記事:TGS06 AC4 & hung up & boot menu & start wait
http://www.youtube.com/watch?v=Q0MfvKMNX7M
これがPS3の仕様だ。消費者がこれに合わせてもらうしかない
高橋名人の出番だな。 「ゲームは一日一時間!」
>>26 PS4はintelに協力してもらえば
CPUもGPUも調達できるなw
>>25 んまいざとなったら発売を来年3月に延期すればいい。
(欧州の連中もこれで納得してくれるだろ)
見切り発車でどこぞのバッテリーみたいな
欠陥PS3を発売されるよか遙かにマシ。
>>25 春発売予定の物が春から今までドタバタしてたツウノか?
もちろんしてたでしょ
37 :
名無しさん必死だな :2006/10/06(金) 00:52:11 ID:OnrB1CrO
どこだってドタバタするもんだよ、ドタバタしない企業なんてこの世には無い 君らが大好きなあのMSだってビスタの開発の追い込みでドタバタしてるよw 元MSKK社長に、もうすぐ発売なのにビスタは品質が全然ダメだと言われてニュースになっとるよw
>>37 えー。それは初耳。
VistaのRCになったから仕事無くなって中の人は転職の季節だよー。
さらにOffice部隊も同時期にうpだからさらに大量流出だよ。
David CutlerがLiveに異動したのも人材流出を食い止めるためだよね。
ソフト屋ならこの時期にヘッドハントしないでいつするのってくらい常識だよね。
>>37 確かに、発売まで堂々としてると調子こいてんじゃねーよ、そんな余裕あるならもっとクオリティ上げろって逆に叩かれるしな。
前スレの熱暴走関連のつられっぷりには、ワラッタw 65nmのCELLが出たら云々という話があったが、65nmのRSXの方が効果はでかいだろうな。 CELLは、負荷から言ってPPU周辺しか熱くならんだろうが、 RSXは、常に高負荷がかかり、しかも元のGPUが爆熱だからな。
>>40 それ、Sony製バッテリーだったらSONY終わるんじゃね?
TGSで山ほどあったPS3が普通に動いていたのを見ると アンチの妄想が以下に中身のないものかが分かるなw
>>44 その釣りも中身ないな。よそでやってくれ。
>>43 大損して本気みてみたいもんだよな。
実際に見たのとアンチの妄想が同じなのか?
TGSでPS3がハングしまくったことはSCE自信も認めてる。
認めてないのは狂信者だけ。変なの。
http://jp.ibtimes.com/article.html?id=1269 >投資家らは先月行われた東京ゲームショーにおけるプレイステーション3のプロモーションの不振も懸念している。
>ゲームショーにおいてプレイステーション3の調子が思わしくなく、たびたびリセットをしなければならない状態に
>なっていたという。このことに関してソニーは、マイクロソフト、任天堂など数々のゲーム機が一斉に一つ屋根の
>下に集まったことにより、会場内の換気が行き届かなかったことによるオーバーヒーティングが起因しており、
>普通に一般家庭でプレイする際には問題にはならないと説明している。
PS3ハードウェアがオーバーヒートしたというレポートを否定 ソニーヨーロッパはGamesIndustryにPS3ハードウェアがオーバーヒートを起こしたというレポートを断定的に否定するコメントを発表しました。 この否定コメントはMacquire SecuritiesのDavid Gibson氏が書いたPS3ユニットがTGSで オーバーヒートしていたというレポートに向けて発せられたもので 結果コンソールの安定性が懸念され昨日のソニー株が2.75%下がるという原因にもなりました。以下コメント。 「SCEはPS3ユニットがオーバーヒートしたというどんな問題もはっきりと否定することが出来ます。」 「TGSのフロアでは十数万人ものメディアと出席者によって見ることが出来たように、 ハードウェアとソフトウェアの両方とも完全に動いていました。」 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
問題はあと2ヶ月で発売する筈の実機PS3がフリーズして、同じ会場で動いていた 箱○やWiiは普通に動いていたという事だな。 開発機ならともかく、今回は実機だぞ。
>>49 任天堂不参加なのにwiiが出展されてたのか?
>>50 wiiサードのブースで一応ね、絶対触れないプレイアブル(笑)な状態でなら展示されてたおw
そもそもWiiはそんなに発熱しないと思うが。 一番の熱源はPS3じゃないかと。
Cell糞杉
あくまでPS3がうまくいかないのは外的要因と言い張るようじゃ、発売後の対応も期待できそうにないな。
ま、電池が爆発したのはあくまでDellのテスト不足と 下請けの電池の材料加工時の問題だしな。
「ゲーム機」なら、動作の安定性と低価格と買い易さ、気軽に扱えるのが売りであるべき。 電源を中に入れたことで、熱暴走したり、ヒートシンクで重くなったり サイズがでかくなったり、価格が高くなっているなら、外に出してしまった方が良いだろう。 壊れても交換しやすいし、メインの部分が小さく出来るから置いてもらいやすくなるかも。 あと本体が丸みを帯びてるが、上に物が乗せられないから四角く・・・と思ったが これをやるとすると剛性が必要でまた価格が高くなりそうだし、 そういう使い方だと壊れやすくなって苦情が出そうだから、 丸くして故障しにくい使い方をさりげなくさせたほうが良いな。 それでもHDDとかで故障の原因が増えそうだが・・・(まぁHDDは市販のものも使えるから固定ドライブが壊れるより良いか)
>>56 ネタ書き込みするのは結構だが、書き込みするスレを間違ってるよ。
いや、電池のセルも入れたら、電源関連もありかなと。 てか今は良い思い出になってるが、カセットの時も読み込み(起動)にくさとかデータの消えやすさとかに苦労してて かなり慎重に動かしたりして大事にしてたような気はするな・・・ PSの光ディスクはロードとドライブの故障は気になったが、安いし、ケースに入れれば普通に動かせたし、 メモカでセーブデータと分離してるからソフトが売りやすかったし、メモカが出たころにはカードのデータも消えにくくなってたし 結構快適になったとも言えるんだろうか。 まぁ中古ソフトがあまり出回るのはどうかと思うが・・・ ネットに繋がると中古どころかさらにタダでコピーされそうだが、 セーブデータやハードデータとソフトデータを関連付けたりして対策するのかな。 BDもDVDがアレだからコピーガードの為の普及と言う話もあるし、Cellもハード的に何かあるんだっけ?
> いや、電池のセルも入れたら、電源関連もありかなと。 抵抗が無意味になる瞬間をはじめて見た。
どっちも抵抗で爆熱爆発か・・・ 無意味というかまずい効果になる思う。
>>50 日付見てみろよ。
PS3が熱暴走したことを認めてる記事の方が、より後から発表されている。
latest newsってわけさ。
62 :
61 :2006/10/06(金) 15:16:40 ID:jnPIFrJA
もうモシャス!
215 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2006/10/06(金) 17:01:52 ID:Ey+N4RVY CEATECにいって来た。 で収穫した情報をば ・11/11に発売されるパッケージに関してはLinuxが付属しない ・Linuxについては後日何らかの製品に”付属”させる形でリリースされるだろう。 ・PCモニタ(VGA経由・アナログ)にもAVマルチより映せる。 ・PCモニタ側が対応さえしてればフルHDの解像度で表示できる。 ・Q:ということは、例えばSXGAモニタに接続した場合は? ・A:解像度は柔軟に変更できる。ただ、アスペクト比の関係で、たとえばSXGAモニタに表示する場合は上下に帯がはいる感じになる。 ・Q:著作権がらみでアナログの解像度が制限されるか? ・A:いいえ暗号化云々での解像度制限は無い、BD映画もモニタさえ信号に対応すればフルHDで表示できる。 ・Q:PCのLAN経由でPS3のディスクにアクセス(ファイルのやり取りが)できるか? ・A:基本的にできない。ファイルの受け渡しはフラッシュメモリで。
637 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/10/06(金) 17:05:31 ID:NFR1wQys 216 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/10/06(金) 17:02:37 ID:Ey+N4RVY その他 ・XMBは軽快。もうビュンビュンだね。 ・ブラウザの起動も速い。瞬間的。文字入力はソフトキーボードで用意されてた。 ・写真のスライドショーが何気に面白かった。家族で使うには良さそうだ。 ・音楽CDをHDDに取り込むことができる。形式については聞き忘れた。 ・ネット経由で音楽を取り込む(ダウンロード購入の意)ことも可能。
・・・ちゃんと開発してたんだ。結構本気なんだな。 ソフトエンコに期待。
いや、ソフトエンコのコードはお前らが書くんだぞ? でなけりゃ劣化PowerPC1コアでやってオセーオセーと悪評が立つだけだ。
LInuxがvistaみたいに遅れたら嫌だぞw 来年中には出して欲しい。
つまりは、ゲームみたいにソフトとしてBDに納めんだろ?
そっからインストールってどう考えても容量足んない。
まぁリヌークスだからディスク上って言うのもあるけど、、、
>>68 付属アプリケーションとして期待。
CELLを生かせるようなアプリケーションって言ったらエンコでしょ
今んところ他に考えられん。
まぁCELL上としてじゃなくただ単にPS3上でPCとして普通に使えますよって言う戦略かもしれんが
一応SPEは叩けるようになってんだから何か生かすアプリは標準で入れてる気がするけど・・・
PS3で何が不満て、PS2よりでかくなったくせにHDDが2.5インチなのがな。 3.5インチなら廉価版で60GBは行けただろうに。今回のLinuxが付属しない件も 容量を圧迫するということがあるからじゃないか?
PCじゃなくてゲーム機なんだから小ささ最重視するのは当然のことだろう。 PCやりたきゃPC買えと。
どちらかというと、スピンアップの早さの関係だろ。 3.5インチは倍近くかかるし。
まあLINUXは別に後回しでも構わんだろ。 ゲームにとって関係ないし。 ただ暴熱フリーズは勘弁。こっちの方を徹底的にやってもらわんと。
75 :
名無しさん必死だな :2006/10/06(金) 20:04:40 ID:KzDUvsSb
おいこらPS3Linuxは出ないのかよ 出たら即効ですごいCELLプログラムを書いて デビューしようとしていた俺の立場はどうなる?
>>75 後で出るって言う話なんだから、その時にデビューしてくれ。
今日一番笑ったレス 72 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/10/06(金) 18:33:10 ID:TRz9BomW PCじゃなくてゲーム機なんだから小ささ最重視するのは当然のことだろう。 PCやりたきゃPC買えと。
一応、ネットサービスやるのか、 つーか、早く概要を発表しろよと
>>72 そりゃ小さい方が良いに決まってるが最重視って何よ?
きっとポケステ最高!って言いたかっただけなんだよ。
>>81 PCじゃなくてゲーム機なんだから小ささ最重視するのは当然のことなのに、
PS3はデカいのでダメダメハードだね〜って事を遠まわしに言いたかったんじゃないかな。
言いたかったかどうかは知らないけど、でも言ってるよね。
PCとは出荷量が違うから輸送コストや保管面積を考えて重視されるだろ。 最重要かどうかは知らんけど。
>>71 HDDが必要だったのはBDが遅いからであって容量は二の次。
本気でLinuxを載せるつもりならBDブートでやれる。
PSMのソースが無いからなぁ・・・('A`)
PS3は性能で言えば最小だな PSPよりも性能の悪いwiiこそ大きい
メモリはどういう割り当てになるんだろ。 GDDR3側は多少遅くとも何とかなる ディスクキャッシュやコード優先か?
>>85 でもPS3はデカいですよ?
>>88 車買うときは戦車をお勧めします。
スーファミもでかかった。
>>86 そりゃKnoppixみたいに光メディアブートのLinuxもあるが、
メモリをRAMディスクとして食われる事になるよ。
>>89 個人的にはGDDR3をスワップに使った仮想記憶なんかが
楽に実装出来るところじゃないかとは思う。
GDDR3はただのVRAM扱いだろ。 この期に及んでお花畑な妄想に浸ってるなよ。
>>94 プログラムやったことない雑魚は引っ込んでろってw
ww 気合と根性さえあればPS3に特化しまくった超Linuxができるはずだ。いややって当然。 てな妄想こそゲハ的素人丸出しなんだがw
>>78 どうなんだろうな、これ。EyeToyの精度を上げたみたいな感じ?
EyeToyもマーカー無いしね。
>>96 Linux はカーネルの名前。既にCellに移植済みで実機が稼働してる。
PS3じゃないけどね。
特化しまくった超Linux=携帯Linux 好きじゃないけど
むかしボランティアで行った精神病院に雰囲気が似てるな、ここは。
コード一行も書かないくせに、いや書かないからこそなのか やたらとソフトウェア(のコスト)軽視なのがCellスレクオリティ。 ハード植えると勝手にソフトが生えてくるとでも思ってるのかね。
>>94 最近のコンピュータしか知らないのかな?
昔のパソコンではよくVRAMを使ったラムディスクドライバとかあったよ。
仮想記憶は、既にファイルシステムやファイルデバイスを使って稼働してるから、
単に、GDDR3のファイルデバイスを書けばいいだけ。
実際に使い物になるかどうかはそのVRAMのアクセスコストによるけどね。
?もう一回書いてみてくれ。 高度すぎて俺には理解できない内容だ。
105 :
妄想 :2006/10/06(金) 23:08:09 ID:cSJEBsGr
>>78 メガネみたいなHMDにカメラを付けて、現実の物に画像を合成したらなぁ。
平面には画面を合成して、あらかじめ登録しておいた特定の指やペンで
画面をタッチパネルのように操作したり、ソフトウエアキーボードも現実にしたり、手ごたえは無いが3D的に操作も出来るだろう。
GPSも搭載して高速移動中や画像からも判断すれば、移動中は注意の機能に限定したり
地図を出してかなり話せるバーチャルの奴か取り込んだ暇な知人に同行してもらえたり、それを他人に合成したり
場所や履歴からwebのようなユーザー向け広告も出せるようになるだろう。
まぁもう遅くてやりたくても特許とかで無理なんだろうけど。
それに最終的には、繋がれ過ぎたりいろいろ出過ぎる画像にイラついてきて
上手い制限の付いた不安を感じさせない親しみやすい
MSや任天堂のソフトがあるハードを使うようになるんだろうしね。
>>97 そうだと思う
EyeToyなんかはかなり簡略化された処理だろうし
安いモーション・キャプチャのシステムが作れるなら
小さなゲームメーカーは嬉しいかも
グーグルアースで、腕キャプチャで掴んで回したい
地球儀遊びかw
>>103 ザコには何のことだか判らないと思われw
どうせSCEお得意のハッタリなんだろうけど。 情に訴えかけだしたら企業としてもう終わりでしょ。 880 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/10/05(木) 23:00:06 ID:J/N+Y/gc 鮮度の落ちたネタで恐縮ですが発売中のフラッシュから。 「もしもPS3を1億台売ることが出来なければ終わりです。セガのように市場から撤退するしかありません」 bySCE社員
ハードヲタはハード見て妄想して満足するだけじゃなく 自分のハードも動かして教祖にいろいろな何かを貢がないといけないな。 そうしないと教祖も現実から消えてしまいそう。
SCEががんばってGDDR3にメインメモリをスワップアウトすると妄想するコスト:プライスレス
>>110 簡単に言えば、スワップ機能って元々既にHDDとかで動いているんだから、
それよりは速いであろうVRAMなら仮想記憶として動作するんだよって事だな。
>>113 誰もどこにもSCEがとは書いてないなあ。
圧縮退避復元もできてしまいそうだな
まずはSCEが作って手本を見せろよっと
今のlinuxだとswapとdisk cacheって相互補完しているというか 切っても切り離せないもんじゃないの?
自分以外のどこかの誰かががんばってオープンソースを弄り倒してGDDR3にメインメモリをスワップアウトしてくれるのをただ口をポカーンとあけて妄想するコスト:プライスレス
>>111 撤退したらPS3のゲームをやるより面白いだろうな。
最後の最後にエンターテイメント企業になれたな。
やっぱりエロゲに性欲をぶつけさせて、儲もろとも絶滅するしかないって。 死ぬときも楽になったら良いんだよ。
>>118 普通に切れますよ。CDブートもできるし。
Windowsでも切れる。
自業自得だからしょうがないな。 楽に死なせてもくれないだろうけど。
>>118 別にスワップのシステム自体をいじる必要はなし。
書かないといけないのはVRAMを使ったデバドラだけ。
動的に容量を確保とかってなると面倒になるけど、
起動時に容量を決め打ちすればそんなに高度な物でもない。
>>119 その言い方だと否定はしないね。投げっぱなしの妄想かもしれないが、
実現困難というわけではないよ。仕組みとしては単純。
それを書ける実力が私にあるかどうかはともかく。
>>116 昔のPC9801のMSDOSにはDietという常駐ソフトがあってな・・・
何はともあれLinuxが乗らないんじゃコードかけないね。
良かったよ。プログラムしない言い訳が出来た。
webサイトも有名になりすぎると安心されるのか、 あんまり具体的な改善レスポンスは来なくなるんだよな。(一部だけ?) 見るだけとゴミ?は来るけど。 どこでどんなことを言われているのか・・・
>>124 うーん書き方が悪かったかな。
そもそもVRAMも透過的にアクセスできるはずだから
VRAMをswapに使うんじゃなくて
VRAMもあくまでメインメモリの一部として使えばいいのでは?
swap先だとunmountしないかぎり他の用途に使えないし
余分なメモリ転送も起こる分無駄も多い。
VRAMを使う場合強制的にデータを追い出して開放すればいい。
ただ、普通にメモリを割り当てているとVRAM使用開始時に
スワップへの書き込みが増えるから、NUMAカーネルのメモリ割り当て部分を流用して
この部分はディスクキャッシュ(ディスクから読み込まれるコードも当然ここに置かれる。)
に優先的に割り当てて、その他の用途ではメインメモリに優先的に割り当てるという風にすればいい。
ディスクキャッシュならダーティ部分は定期的にsyncかかるしそうじゃなければそのまま破棄すればいい。
まあコードの移動はしたほうが良いだろうが。
>>125 スワップファイルに圧縮が効けばこれはこれで画期的じゃない
>>127 例の16MB/sの可能性も否定されきってないので・・・
>>127 理由としては
>>128 もあるんだけど、それ以上に、
いじるコードが最も少ないと予想しているからかな。
>>128 最大256MB程度の小さ目のスワップに圧縮がかかるのは、気持ち悪い気がするが。
圧縮メモカの悪夢がよみがえる。
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 「それがPS3の仕様だ」 / ̄ | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| これが、私が考えたデザインだ。 | / | 使い勝手についていろいろ言う人もいるかもしれない。 | / ` | | ´ | それは対応するゲームソフトを作る会社や購入者が、 | / <・) <・) | この仕様に合わせてもらうしかない。 (6 つ. | | ___ | 世界で一番美しいものを作ったと思う。 | /__/ | 著名建築家が書いた図面に対して |_______/ 門の位置がおかしいと難癖をつける人はいない。 . / \ \ ◇、/ |\ それと同じこと。
>>131 さすがにGPUが殆ど動いていない状態でそれはないんじゃ。
まあ、GPUが3D描画中でカツカツに動いていたらありえないこともないと思うけど。
もうソフト側でも互換しないといけないんだね
135 :
名無しさん必死だな :2006/10/07(土) 01:07:10 ID:s3mQgTEb
>>133 でも、それはsonyの公的な資料だよ。
残念ながら。
あと、'〜'って記号がついていることにも注目!
あれ?左側についているよ???
>>135 問題はそのスライドにある「Devstation」が、どのリビジョンを指すかってことだな。
まあCellからGDDR3にアクセスするケースがそうそうあるとも思えんけど。
>>135 だって読み込みに限ると8bit接続のGCのAMEMの数分の1だよ。
ディスクキャッシュとしてさえ、何処までつかえるか微妙な所。
レイテンシは小さくとも帯域はHDDよりだいぶ遅いから
16MBの転送に1秒かかるってことでしょ。ありえないって。
グリッドコンピューティングも可能なCellに死角なし
常識的に考えてありえない。 でもそれがPlayStation3なんだよね。
VRAMをスワップとして使えたのは、まだGPUが無くてVRAMがCPU直結だった頃の話。
まあ、あの頃はVRAMにフレームバッファしか置いてなかったからな、今のVRAMは 頂点バッファやテクスチャエリア・Z処理と、どこまでGPUが使用しているのか予測が つかないからスワップエリア置くのは危険じゃないかと。 こういうのはUMAの箱○の方が融通が利くよな。
また、精神を病んだGKが痛い妄想を撒き散らしているのか。 ちょっとはプログラムの勉強をしてから書き込もうな。
>>140 レトロPCな時代についてあれこれ言っても仕方ないが、
別にVRAMディスクは、CPU直結が必須条件ではない。
>>141 勿論、VRAMの特定エリアをリザーブする必要はある。
そうじゃないといつその領域を壊されるかわからない。
スワップエリアが欲しいなら2GBのメモカを差して退避した方が簡単なんだが、その程度の事も思いつかないようなアホしかいないのか、このスレ。
145 :
名無しさん必死だな :2006/10/07(土) 02:12:59 ID:CMHFQPRV
蒸気機関で宇宙に行けると思っているような連中の集まりなので、そこまで期待するのはどうかとおもう。
>>144 フラッシュメモリはスワップには適さない。
寿命が著しく縮む。
スワップはHDDで十分だろ。 まともに使えるメモリが256MBだとさすがに問題が多い。 自由に開発できた所で実用に耐えうるアプリケーションが ショボイサーバだけなんていうんじゃ動かしたがる奴は限られる。
>>148 VRAMと同等の書き込み寿命があるフラッシュメモリを紹介してくれ。
>>146 ReadyBoostとかRobsonテクノロジとか知らんの?
C++でVRAMのアドレスをポインタで指定できたっけ?
>>153 VRAMのアドレスがわかるなら勿論可能。
*(char *)0x01234567;とかね。ブロックデバイス書くだけなら
char *vram = 0x01234567;memcpy(vram, buffer, sizeof(buffer));
でいいとは思うけど。
GPU経由でアクセスしなければならない場合は、GPU側の都合や
APIの都合が絡んでくるから少し難しくなるな。
そういう技術って一度書き込まれたら基本的に後は読まれるだけの コードなどの静的なデータとか、書き込み先領域を数倍から数十倍とっても平気なくらい小さい 管理領域とかのアクセスが早くなるようにするものじゃないの? OSやアプリ起動時のランダムアクセスされまくるコードやらアイコンが 載るだけで体感速度はだいぶ違うだろ。
ザウルスでSDカードにスワップを置いてるけど、特に問題は無いぞ。 VAIO type Uだってフラッシュにスワップエリアあるし。
>>154 さすがにユーザーアプリからはMMU経由で見えるんじゃない?
Vistaもフラッシュを仮想メモリとして使う機能あるしね。 んでもやっぱりフラッシュの寿命はちょっと問題あると思う。 つうかWinFS楽しみにしてたのに〜。 おれSQL ServerのMCP持ってるくらいあれに精通しとるから、 いろいろ面白いことできると待ち構えてたのにさ。
寿命以外にはディスク回りのバスを使わないのが利点。 それに外づけのメモリをスワップなんぞに使うのももったいないでしょ。
相変わらず理論的には可能でも、実際にやるとなると手間や問題山積みでやってらんねーって いうことを理解してないな。
>>160 >実際にやるとなると手間や問題山積み
是非ともどういう問題があるか教えてほしい。
ちょっとだけやる気になって、Linuxでデバドラのサンプルを
今コンパイルしようとしている所なんだが、
問題点をブラッシュアップしてくれるのであれば嬉しい。
>>160 自分の見たい範囲だけを抜き出しての決め付けはよくないお。
細胞ひとつひとつをシミュレートして人体モーション生成に次ぐ笑い話になりそう(笑 また、しらばっくれるといけないからログを保存しておこう。
いや、SPE使うことに比べれば100倍は楽だよ。
その程度で難易度高いとか言ってるヤツなら もう、本当に何にも作れまいw XNAのインストールだけで1年くらいかかりそうw
RSXのディバイスドライバはnVidiaが提供するわけだよね。 てことは、君らはそれをハックしたいとおっしゃるわけですね。 まず、ソースコード付いてくるかなぁ。
VMWare上だとカーネルコンパイルが全然終わらないな。
>>166 どれ位資料公開されるか次第だよ。蓋を開けてみないとわからない。
一応オープンソースでXFree86/X.orgのnvドライバとかあるみたいだけどね。
VRAMへのアクセス方法、リザーブ方法のこの二点が確認できればいいけど、
他に何かある?
>>167 詳しそうだから聞くけど、例えカーネルモードでも、リニアにVRAMにアクセス
することは無理だよねぇ、Linux的に。
直にアクセスできるかはわからんけど、少なくともカーネルモードならアクセスできるでしょ。 DMAで一度持ってくる形かもしれんが。
本日のお題はVRAMをスワップ領域にするか? いくら暇とはいえ皆様ご苦労様ですw
ただでさえ少ないVRAMをさらに圧迫するのか むしろ逆の技術の方が要求されそうなのにな
デバドラハックとか何馬鹿な事言ってるんだ? VRAM上にバッファ領域が取れる事、そのバッファをXDRとの間で転送できる事の2点が満たせれば それで十分 そして、それが出来ないGPUドライバはありえない、でなきゃテクスチャも頂点バッファも転送できないって 事だからなw だから、デバドラ経由でアクセスできればカーネルモードである必要は無い ほんとアンチは技術的なこと何も判ってないなw
174 :
名無しさん必死だな :2006/10/07(土) 06:42:31 ID:LD3f1i6E
信者「VRAMにスワップすればメモリ不足は一挙に解決だ。こんなこと思いつく俺ってsugeeeeeeeeeeeee!!!!!!!。もうメモリ256MBしかない劣化PCとは呼ばせない。」 信者の脳内仮想敵「純技術的に言ってそれは不可能である。」 一般人「実装可能性に関係なくそんなアホなことするわけねーwww」
>>174 脳内じゃなく実際
>>166 や
>>168 に居るが?w
使い道はスワップに限らないしな、単に余ってるVRAMの有効活用
しかも、VRAMへのアクセスが透過的に出来ないという場合限定の話でしかないのに
そんな事すら理解できてないなんて…
VRAM256MBはHDでもデータ削減しまくるコンシューマでは多いくらいだよ。 それに3D扱わないゲームやアプリの場合VRAM使わない手はない。
>>163 一年後の言い訳
「あれはあくまで技術的な可能性について口にしただけで
実際にそうなるとは一言も言っていないし、
現物がそうなっていないというだけで出来ないことが証明されたわけでもない。
誰かがVRAMスワップパッチを作成する可能性が
今後も存在し続けることは誰にも否定できる物ではない。」
ライセンスの関係でRSX側をブラックボックス化してくるかもしれないから、 その可能性は無くは無いな。まあそれでもRAMとして扱う事までは制限しないと思うけど。
なんか変なアンチがいるみたいだけど、PS3 Linux的にはありだろ。 PS3のメモリ容量考えればXサーバーとして動かすには重いだろうから、 主用途としてはサーバー用途だろ。 それも、cellの特性活かすなら計算が主目的の。 その用途ならVRAMは大量に余るだろうし、Cell−DDRのアクセスが 遅くてメインメモリとしては役者不足ってなら、キャシュとして 有効活用する、ってのは技術的に至極真っ当な発想だと思うぞ。
>>178 昔のシングルタスクPC向けのプログラム的な発想で言えば、
大サイズのテクスチャに偽装して、転送、管理処理をGPU側の
ライブラリにまる投げ、とかよさげ。
VRAM活用したけりゃ昔ながらのバンク切り替え的にアプリレベルでやりゃいいだけだろ。 何でカーネルだのなんだのって話になるのかさっぱりわからん。夢見すぎだって。 この調子じゃ次はPS3はカーネルやgccがSPEを自動的に活用して8倍高速になる とか言い出しそうな予感。ていうかもうがいしゅつ?
メガネっ子メガネ男子にカメラ付き広視野HMDでバーチャルボーイ2(画面)にすりゃ良かったのに。 2ちゃんねるを何時でも見られれば、「段差」につまづいてコケてケガしないように注意喚起できる。
本当に末期ですね。
キチガイアンチはここを荒らすと何かが起きると思い込んでるからタチが悪いよなw カルト信者みたいw
例えばsortコマンドなんかはPPEx2threads+SPEx7の9コアで各SIMD演算でさらに4倍して 単体のPowerPCの36倍の論理値を叩きだせるだろう。 ここまで高いパフォーマンスが期待できるなら ソースコードの修正、あるいはフルスクラッチで作り直す価値は有り余るほどにある。 恐ろしいのはそのソースコードをCellの外に持ち出すことが不可能な点。 ブラックホールのようにあらゆる有用なソースコードを一方的に吸収しまくって Wintelどころじゃない大勝利を収める可能性だってあると思うよ。
昔みたいに盲目的に優位性をうたったお花畑トークじゃなく 貧しい環境の中でいかにたくましく生きるかを考えるようになっただけ このスレの住人も成長したんだね。 あと1歩だな。
>>186 sortコマンドなんてIOがネックになっているだけなんじゃないか?
>>187 それが自分たちの手で実現出来るならアリだが、俺様理論的には可能だから
誰かトップガンがやってくれ、出来ない奴はヘボプログラマってのがな(w
Windowsでもいいからソースを貼って実例を示すレベルまでにいたらないのか悲しい。
TGS。フルHD60fpsプレイアブル。 PS3触ってきた俺にとって、アンチの捏造ネガキャンが全然気にならなくなったw
GDDR3をスワップ領域にするなんて妄想を否定するのは さすがにアンチのネガキャンじゃないだろw
>>190 少なくとも、Wiiのネガキャンに熱心な奴が言う台詞じゃないな。
>>190 ネガキャンじゃなくて去年のE3のプリレンダ並の画像から比べると、次世代機と
しては平凡な性能になってしまったから、がっかりしているだけ。
アンチがカーネルいじらないと出来ないと言い切ってるのが、もう出来るけどやらないだろうという 意見に摩り替わってるw 出てきても何の責任も取らないアンチ。 2chがゴミタメといわれるのはそのせい。
________ | __,.----.,___ | | r'~:::::_,,,_::::::::::ヽ | ┌──────────┐ | |:::r~ ~"''-、:| | |こんな CPUに まじに | | /へ へ ', | |なっちゃって どうするの| | {0} /¨`ヽ {0}, ! └──────────┘ |.l ヽ._.ノ ', | 、 リ 、 ---- .,; ', | .!~二~7 | | _7^[_,i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
197 :
やっぱり妄想 :2006/10/07(土) 17:04:52 ID:Eknx6ACG
人間の目は球体で二つなのに、 なんでカメラの素子とディスプレイは球体で二つじゃないんだ。
視界がジャックされた!
アマゾンPS3カスタマーレビュー お勧め度1点 >最近はDSによりライトなユーザーがゲーム業界をリードしていている >PS2やGCにしてもストーリーは駄作ばかりで無難な続編ばかりだして >オリジナルな作品は最近出してないし、ユーザーも事務的なゲームばかりに >イライラしている。 PS3も、ただその延長線上にあるような気がしてならない。 >遊びは全く追求してなく映像を魅せることしかかんがえてない、 >コントローラもWiiが楽しいだろうし、ネットは360のLiveの利用者が世界で >爆発的に普及しVistaや携帯との連動で手軽に遊べる、BDを使うのは >開発費が莫大になるしPS3から撤退するかもという会社もチラホラ耳にする。 >SCEが王座から転落する日が近づいているかもしれない。 >そうなったらゲーム業界は良い意味で盛り上がる、MSと任天堂の作品に >力が入り良作が多数登場し白熱するから。360は開発しやすいと豪語し >WiiはDSのユーザーを取り入れようと遊びをコントローラーに追求した。 >PS3は何があるか?美麗な映像ぐらいだろうか。
>>195 VRAMをスワップに使うなんて、絶対やらんよな。
ログ保存しておくから、あとでしらばっくれても無駄だぞ、今のうちに恥ずかしい発言を
しまくるがよい。
202 :
中野独人 :2006/10/07(土) 19:05:24 ID:FLc/Ll+h
トリニティエルメストロンhelp!(助けろ)なのか こっちが助けるのか 8ちゃんSPEが21世紀モデルか分からんから 運だのみの7だで
ちゃんとテレビでソニーセル搭載PCが爆発する映像を流して、 責任者が土下座して、こうなってしまう前に交換してくださいと告知をするべき。
そしてクタが、物は壊れるからありがたみも面白さある 世界一美しい花火を作ったと思うと言え。
完璧な物は絶対に無理だが、やはりそれに向かって努力した時に 失敗も面白さに変える力が働くのか。
>>200 幾らログを記録してもいいから、「絶対」やらない事の
必然性を語って欲しいなぁ。
シンプルな理由でも説得力がありゃいいんだからさ。
まだそのしょうもないネタ続ける気かよ・・・
叩きたい人は叩いておけばいいんじゃない? 私の言うVRAMデバイス同様、他人から見れば無意味に思える事でも 当人には何か意味があるんでしょう。 言い出した本人もどれ位実用に足るかはなんとも言えないし。 実際にPS3-Linuxが出てみないとわからない。 とりあえずちょっとしたデバドラの実験コードを書いてみてはいるけど。 スレ違いになるので、どこか別のスレでひっそりと続けてみるよ。 成果が出ればこのスレにも貼るかもしれないけど。
>>208 その記事はまだ見てないけど、80core自体は既出
>>201 嘘書いちゃいけませんよ。
cell使うなんて一言もいってない。
>>210 ぱっと見CELLとどっちがいいと思う?
213 :
名無しさん必死だな :2006/10/07(土) 21:08:47 ID:XCMSG7Dg
本物のもちと絵に描いたもちを比べるのはどうかと思う
>>212 コアに付属のルーターがどんな感じに働くかは知らないが、
x86やCELLというよりはDRPの方がコンセプトとしては近そう。
メモリアクセスの改善のため1core=1SRAM繋げてる部分はCELLに似てるかもね。
ただ、テクノロジーデモ的な要素が非常に強いのでどっちがすごいというのは判断つかない。
AMDがどんなメニーコア出してくるか今から楽しみだよな
トップガン(笑)
80コアがメッシュやリングでつながっているのを見て 「何このトランスピュータ」と呟いたオッサンは私だけではないはずだ。
深夜になるとアンチがわくね ニート=任天堂信者説は正しかったのかな?
仕事をしてる奴は深夜しかネットできないだろ…
ID:NE+9DDMEは知恵遅れ。
それはどうも。
http://www.xbox-news.com/index.php?e=2137 Xbox 360 コントローラ 2種類の新バージョンを開発中?
ウイニングイレブンシリーズのプロデューサー高塚氏の手元に、2種類の新しいXbox 360 コントローラが届いているそうです。
高塚氏は新しいコントローラでウイイレをプレイして、操作性のテストを行っているそうです。
マイクロソフトはライトユーザ向けやFPS ゲーマー向けコントローラを開発中と噂されています。高塚氏が触ったのもそういったコントローラなのかもしれません。
PS3終わった
人は目つきで判断されやすいから HMDの外側もディスプレイにして リアルタイム整形できるようにしろ
やっぱり頭文字MとN社はまったりしてて落ち着くわ Sはちんちんシュッシュとオナニー攻撃してばっか PS3やBDで関わりのあるM下とNVIDIAも そろそろSMプレイが嫌になってるだろう
創価、白騎士物語も第∃文明を求めているのか。 それで文系ヒステリックで技術がないのに、 なんとなく妄想で独裁しようとして肥大化してキモイのか。 まずはフランツフェルナンドウォークマンが殺されて戦争開始。 まぁ途中少しは奇跡を起こして良い感じにはなるけど 最後は原爆がMSによって落とされてソニーは敗北して戦犯になり コトの天皇任天堂は残って、新人が日本を再建していくんだろうなぁ・・・
そこはかとなく漂う下品さが某国っぽい身元露にしてるよね。 しかし、本当に原爆好きよねあんたら。
そんなことよりスワッピングしようぜ
余程痛いところを憑かれたのか・・いや憑かれてるのは確かか。 早く人間になれるといいね。
>>227 Mitsubishi?
National?
SHARP or SANYO?
へへへセガはサミーに ソニーはサムスンに いやサムスンもMSだなー LGもいらねーって
コケスレ行けよお前ら
磁石でSNプレイしたい
ベリーGOD
Berry good
>>219 そうは言ってもPS3Linuxが出てない現状では
入っても意味無いよなあ。登録した奴いる?
そうは言ってもPS3Linuxが出たとしても 自分でコード書く意味無いよなあ。
だよね 今後主流に成らないと判ってるマシンアーキテクチャべったりのコード書いて 何の足しになるやら。
>>219 それ企業とか学校とかの法人をターゲットにしてるようだな。
FAQに
>本サイトでは、メンバー管理を各組織(企業法人/学校法人およびその下部組織)毎に行っていただく方式を取っております。
と書いてある。
フォーラムとかのレベルを一定に保ちたいんでしょ。
リファレンスキットなんかもそうだけど、東芝としては
組み込み系やってるような法人を相手にしているって事だな。
知り合いの所にも定期的にCELLの売り込みに来るって言ってたなぁ。 ArmかSHで間に合ってますからって追い返しているらしいが。
実家の母ちゃんの所にも定期的にCELLの売り込みに来てるって言ってたなぁ。 聖教新聞で間に合ってますからって追い返しているらしいが。
ロクにページも読んでないアンチワロス
このスレこんなんばっかり
ブルートゥースのソニエリカメラ付き携帯を アイトイ兼コントローラーに出来たりしないのかよ
無いアイデンティ フィ 揺れが831の時みたいに・・・
北のCellが爆発して地震が起こって自身を見失いました。
もう人間は絶滅する準備は出来ていると 精神的に分裂したり融合して自暴自棄になった奴が 物理的に破壊出来る、強い力(核分裂、融合)を持ったら・・・ 安部晋三さんが∃を守る第3者になってサンライズの天皇の神の国の総理になれんか 一応外交でさん(敬意)を付けろよデコ助やろうということか 瀬戸際シャカリキは怖いね ソ2−ト似てる
253 :
名無しさん必死だな :2006/10/09(月) 12:32:28 ID:+fbglGgu
クソニートあげ
俺があげようと思ったのに。 つうかキモいなまじで。本当にニートなんだろ
ナンバー2の金玉ウィルスにかかって2だから こうするしかない ロードランナーでも墓穴を掘るだけのつまらないゲームみたい
業界のニート&ウィルス sonny
初期ポケベルスレ
>>243-259 呪いを書き込むと現実に反映されるってアミニズムわ,ゲーハー板で流行ってる信仰なんすかね(笑)
>>260 ウソも百回いえばなんとやら
まぁ2chでわめいたところで(ry
263 :
MACオタ :2006/10/09(月) 14:40:53 ID:C8ecJ9aI
さて,特に新しい話じゃないすけど後藤弘茂氏のTGSレポート。私わ,ここに注目したす。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0927/kaigai304.htm ------------------------------
「ローカルストアが1MBあれば、全然違っただろう」という。
------------------------------
周知の通り,後藤氏わ技術に疎い分,取材先の言葉に妙なフィルターをかけないという点で
こういう内容に信用わ置けるかと思うす。
以前から私わ,SPE ISAが32-bit整数の乗算すら実装されていない点に疑問を持っているすけど,
この結果,LSの最大値わ16-bit乗算のみでアドレシングが行える量に制限されるす。
具体的に値を見積もると, ・16-bit表現の最大値: 65536 ・メモリアクセスの単位: 16-byte (128-bit) ・16-bit表現でのアドレス可能範囲: 64K x 16 = 1MB ということで,ぎりぎり1MBわ現行SPE ISAで可能ということになるす。 開発者からの要求が多いなら,LS 1MB迄わ将来的な拡張性わ有り得るかと思うす。
ただし,負の方向にアドレスを辿る演算を考えると,もう少し減るす。 ・16-bit符号付整数の表現可能範囲: ±32768 ・メモリアクセスの単位: 16-byte (128-bit) ・アドレス演算可能範囲: 32K x 16 = 512KB ただし,これもLS全体を一本の配列として使用することわ無く,最低512KB x 2の配列として 使うんだとすれば,1MB LSわ問題ないということになるす。 どうやら当面わSPE ISAが大きな問題となることわ,無さそうす。
コスト的にどのぐらいの差があるのか・・・
>>266 LS拡張わ,将来のプロセス縮小に対応して何を増やすか。。。という話題す。
ちなみにSRAMを増やすのわ冗長性も増えるので,ダイサイズ増加の割りにわコストわ安い筈す。
SPEを6個にすればコストはたいしてかわらんと思う。
そらSPEの得意な馬鹿正直なストリームプロセッシングだけやってるならともかく 非力なPPEからもれた処理を片っ端からSPEに移していったら コードとデータをたった256kbでやりくりするパズルゲームやらなきゃならないし 処理するデータが少ないとその分タイトなデータ転送やらないといけないしで 生産性は低下する一方だが反省を踏まえて改善とか言ってもSCEにはもう後がないから あまりにも遅すぎた。あるいは早すぎたと言うべきか。 CellGPU同様頓挫していればEE++程度でお茶を濁してPS3がこんなことにはならなかっただろうし PS4を続けられるくらいの大勝利は収めていただろうに。
いろいろな蓄えがあまり無いキリギリスは死ぬしかない。
まぁ、将来的にはLS増やすって手もあるかもしれないが、オプショナルなSL1 Data Cacheってのが 定義されているので、先にそっちを搭載するんじゃないかね LSの容量増量は、演算はともかくISA的にちょっと問題になりそうな部分もあるし
>>269 SCEにはもう後がない(と俺が思う)から
あまりにも遅すぎた(と俺が思う)。あるいは早すぎた(と俺が思う)と言うべきか。
まで読みました。
>>271 --------------------
LSの容量増量は、演算はともかくISA的にちょっと問題になりそうな部分もあるし
--------------------
ISA的に問題になるのわ,2-4MBから先の話だというのわ
>>263-265 に書いた通りす。
ただし,Blue Gene/LでもLS的に4MBのeDRAMを搭載しているすから,2-4MBという量自体わ
決して非現実的でわ無いす。
>>273 それが、ISAで決められている部分に一つあるんだよ
ま、無くてもなんとかなる命令ではあるけどな
×命令 ○命令群
>>274 ----------------
ISAで決められている部分に一つあるんだよ
----------------
参考までに教えて欲しいす。探すのが大幅に楽になるので,漠然とどういうタイプの制限なのか
という話だけでも結構す。
LS増やしてレイテンシが増えたりするとまずいと思うがメモリ倍はなかなかいいんじゃなかと。 それよりPPE増やすかOoO実装してIPC強化、またはPPEは諦めてPower6に挿げ替えたほうが良いと思うんだ。
256が1024になった所で本質的な制約は残ったままだろう。 やはりLSの下に大容量のLS2, LS3をぶら下げて 自動的にコヒーレンシを取る機構を追加してやるのが現実的と思う。
とりあえずメインコアはx86にだろうがなんだろうが容易に変更しやすく作ったと言ってたから問題ないだろ
>>277 OoOなんて載せたらCellの意味がないだろ
281 :
MACオタ :2006/10/09(月) 15:43:24 ID:C8ecJ9aI
SPU ISAにわ,仕様上わ4GBまでサポートとあるすね。。。 「Synargistic Processor Unit Instruction Set Architecuture; Version 1.1」 pp.28 ------------------------- The size of the SPU local store address space is 2^32 bytes. However, an implementation generally has a smaller actual memory size. -------------------------
>>276 別に隠す事じゃないから書くけど、語る時は一応ISAぐらいは読もうな
a-formな命令群は
>0 を 2 bit 付加した I16 フィールドの値の最上位ビットをコピーして左に拡張したものを
>ローカル・ストア・アドレスとして使用する。
つまり、命令内に測値埋め込みする命令は256KBのLSしか想定していない
×測地 ○即値 まぁ、 >値の最上位ビットをコピーして左に拡張 するから、容量が増えた時の事も考えて無くは無いのだろうけども、 256KBの範囲しか指せない事には変わりないしな
>>282 --------------------
命令内に測値埋め込みする命令は256KBのLSしか想定していない
-------------------------
命令内の即値が16-bitなのわ,PPC ISA以来の伝統すけど(笑)
例えばPPCアセンブラで32-bitデータの代入を即値で行おうとする場合,以下のようになるす。
li rD, value
lis rD, value
>>284 そりゃレジスタ合成するなら何でも有りだろうよ、無駄にサイクル使うがな
だから
>ま、無くてもなんとかなる命令群ではあるけどな
と書いた訳だし
>>285 64-bitプロセッサ用のISAであるPPC64でも即値わ16-bitな訳で,LSのサイズ制限と
即値のサイズに一切関係が無いのわ,理解できるかと思うすけど?
ID:QHbG/3EjはRISCプロセッサというものを触ったことがないんじゃないか? 別にPPCに限らず32bit固定命令長で32bit即値を扱うときは二回の16bit即値に分けるのが普通
>>286 元がPPCだからと言ってCellにその制限を持ち込む必要も無い訳で
LSが256KBの範囲内ならa-form一発で絶対指定ができるが、それ以上だと出来ないという
明確な差があるからな
PCCにはa-formの即値一発でメモリ番地を指定するロード、ストア、ジャンプ命令があるのか?
>>287 単にレジスタにロードする話じゃないからな
256KBの範囲内ならa-formなロード、ストア、ジャンプ命令で使用するLS番地を一発指定できる
それ以上は出来ないという明確な差が出てくるのさ
>>290 ----------------------
256KBの範囲内ならa-formなロード、ストア、ジャンプ命令で使用するLS番地を一発指定できる
それ以上は出来ないという明確な差が出てくるのさ
----------------------
PPC ISAでも
lwz 0, [16-bit value] (rA = 0の場合)
で,16-bit表現の範囲内のデータを1命令でロードできるす。
しかしPPC ISAが16-bit制限がある 。。。なんて妄言わ聞いたことがないような(笑)
命令フォーマット間違えたす。。。 lwz rD, [16-bit value](0) (rA = 0の場合) が正しいす。
それはレジスタと加算して即値はオフセットとして使う事が前提の命令だよな? わざわざレジスタ指定フィールドが存在した上でrA=0の場合だけ特別扱いしてる訳だし SPEのISAにもレジスタと加算して即値をオフセットとして使用する命令が別にあるが 即値をオフセットとして使用する事を全く想定していない256KBの範囲を絶対指定する命令を わざわざ追加している訳なんだが… まぁ、これでも256KBのLSを想定して作っていないというなら後は平行線だな
>>293 >>290 の質問に対して教えたあげただけなのに,難癖つけられても困るす。
----------------------
PCCにはa-formの即値一発でメモリ番地を指定するロード、ストア、ジャンプ命令があるのか?
----------------------
そもそも現行SPE ISAがハードウェアに密着しすぎている実装で,将来的なアーキテクチャの
拡張に対する余地が小さすぎるというのわ,私がSPE ISAを批判する所以す。
件のa-form命令がただでさえ少ない命令空間を食潰す無駄だと思うなら,ぜひここでわ少数派の
私と一緒にSPE ISAを批判して欲しいす(笑)
LSは容量と速度の天秤じゃねぇの?
>>294 無駄とは思ってないし、SPEのISAのアンチでもない
むしろレジスタに依存せず256KB内のLSの何処でも一発で指せる命令は便利だと思ってる
だが、LSの拡張を考えた場合に問題であることも違いない
あくまでSPEはLSが256KBであることを想定して作られている証拠として書いただけなんだがな
そしてそういう根拠から、SPE拡張よりSL1データキャッシュ拡張が先だろうと書いた
ま、少なくとも演算精度が〜〜って理由でISA的にLSの1M拡張は問題無いというよりは
論理的だろ?
ちなみにSPE ISAとPPC(Altivec) ISAわ,同じ機能の命令に別の名前をつけたり分類を変えていた りするす。今回話題のa-form系アドレス指定と,rA=0の特別扱いというのわ,実質的に同じ手法 だし,permute命令も微妙に変えてshuffle bytes命令にされているす。 商標やら知的所有権の関係で,名前だけ違うモノというのわ少なからず存在するすから, 文言に囚われずに,本質を把握するというのわ大事なことだと思うす。
>>296 ----------------
少なくとも演算精度が〜〜って理由でISA的にLSの1M拡張は問題無い
----------------
ちょっと脱力したすけど,
>>263-265 を読み直して,演算精度とアドレス範囲の違いが理解できない
なら,少々議論のレベルに問題があるかと思うす。。。
実質的に同じじゃない 32bitの命令範囲に収める為にSPEのレジスタと即値加算するばあいでは、オフセットとして 使える範囲が制限されているからな(a-formなら16bit、レジスタとの加算なら10bit) 完全に別の命令扱いだ
>>298 ビット数って意味でも精度という言葉は使うと思うが?
そして、ビット数は表わせるアドレス範囲を制限する事ぐらいわかるよな?
そんな表現の揚げ足とりで印象操作するよりも、それでもLSを1Mに増量してもISA的に問題が
無いという理由を書くなりすれば、議論も進むと思うよ?
>>299 --------------------
レジスタとの加算なら10bit
--------------------
なぜそういう実装になってしまったのかを考えれば判るかと思うす。
特に勿体をつけるつもりも無いから書くすけど,SPE ISAわ128個のレジスタと引数4つの命令
を両立させるために,命令コードが極端に狭くなっているす。PPC ISAと同じ機能を別の手法で
実装しなければダメだったというだけの話す。
>>295 それもあると思うね
キャッシュではないにしろ1MのLSを搭載して3.2GHzで6サイクルという今のレイテンシを保てるかね?
そして,PPC ISA策定の時代に16-bit限定のメモリアクセスを加速することがそれなりに有利 な点があったからと言って,それが現代でISA上の問題になっていないことからも,SPE ISAで の256KBアドレス範囲の優遇が将来の禍根にならないことを証明しているかと思うす。 一方で32-bit乗算の16-bit乗算によるエミュレーションわ,複数の配列をアクセスする [array size] x n + [offset] というような計算の際に,とてつもないオーバーヘッドを有無可能性があるかと思うす。
だから即値を内包した32bit固定命令長でアドレスに制限が出るのは当然だろ? a-formは絶対アドレスだけじゃなくPC相対でも使えるわけだし
>>302 ------------------
1MのLSを搭載して3.2GHzで6サイクルという今のレイテンシを保てるかね?
------------------
LSわキャッシュと違ってhit/missの探索を行う必要が無いすから,容量と共に急激に
レイテンシが低下するという現象わ,発生しないすけど。。。
>>304 じゃ発想を変えて,a-form命令が大容量のLSだと有害な場合を思いつくすか?
LSを以ってしても,コアよりメモリが遅いという傾向わ完全にカバーできていないことを
考えると,更に乖離が大きくなる将来についても予想できるかと思うす。
a-formは絶対アドレスでも使えるけど基本的にPC相対アドレッシング(instruction relative)用だろ? LSがどれだけでかくなってもa-form自体は問題ない Cell全体で考えるとLSを拡張したときに上位256KBを特別扱いするのもありかなとは思うけど
>>303 直接扱うメモリ量の差を考えた上で、そんな事言ってるのか?
現在のSPEにとって256KBは直接触れる全メモリ範囲なんだぞ?
それにメモリのロード、ストアだけでなく、ブランチにブランチヒントでもa-formがあるんだが…
そして、そのブランチ関係に使う為だろうが、、16バイト単位しかアクセスしないのに2bitしか下駄を
はかせてない
メモリのロード、ストアに関しては4bitの下駄をはかせて1M範囲を使うようにもできるのに関わらずな
>>305 急激に低下はしないだろうが、大きくなれば遅くなる事は間違い無い
ただし、定量的な事はわからんから疑問系にしてる
>>307 SPEのa-formは絶対アドレス指定のみ、PC相対は無いよ
PC相対なんだったら初めからこんな事は言わないさ
Load Quadword Instruction Relative (a-form) 0を2bit付加した値をPCに加算し、ローカルストアアドレスを形成、16yteをレジスタRTにロードする。 オレのダウンロードしてきたCellドキュメントにはこう書いてあるんだが
>>307 さん
--------------------
LSがどれだけでかくなってもa-form自体は問題ない
--------------------
私も,そう思うす。だからLSのサイズ制限わ,a-formと関係なくアドレス計算に32-bit乗算が必要
になるかどうかで決定されるという意見になるという訳す。
>>308 --------------------
現在のSPEにとって256KBは直接触れる全メモリ範囲なんだぞ?
--------------------
誰も256KBのLSについて語ってないす。現SPU ISAわ256KBのLSに最適化されているという意見
に異論わ無いようすけど。。。
--------------------
ブランチにブランチヒントでもa-formがあるんだが…
--------------------
PPC ISAにも即値ジャンプやブランチ命令わ有るす。
--------------------
大きくなれば遅くなる事は間違い無い
--------------------
単純な配線長の影響わ,プロセスの縮小や設計により対策が可能す。
逃げ出したかな?
間違いがあったなら別に逃げなくても訂正すればいいのにね
ただ自分のカンチガイで
>>282 のような書き込みをするのはどうかと思うよ
>>311 Cellアーキテクッチャの寿命というものを考えればLSは1Mbytes程度までで十分じゃないかな
将来は命令長伸ばした新規命令セットに移行するのではないかと思ってるけど
CellならSPUの動作モードを切り替えるのは簡単だしね
インテルプロセッサのL1キャッシュが未だに32kbなのと同じ理由
ようするに、PS3版Cellは未完成のまま搭載されると・・・ 終わったな
どうでもいいけど実際のワークロードを無視して「1M有ればよかった」発言 からいきなり命令セットの話に飛ぶのは不毛だと思うが。Emotion Engineの スクラッチパッドなんか16KBだぞ。
このスレが不毛でなかったためしなどない
>>318 -------------------
実際のワークロードを無視して「1M有ればよかった」発言
-------------------
少なくとも,この発言をしたヒトの「実際の」ワークロードでわ,1MB必要だったということでわ?
要はメモリ辺りの処理能力だろうから、1Mも詰むならSPE2個増やす方をとるだろう これでも冗長性は確保できるし。
すまんね、ちと席を外してた
>>310 どこの仕様書だ? SCEとIBMのにはそんな事書いてないぞ
>Load Quadword (a-form)
>lqa rt,symbol
>0 を 2 bit 付加した I16 フィールドの値の最上位ビットをコピーして左に拡張したものをローカル・ストア・
>アドレスとして使用する。ローカル・ストア・アドレスの 16 byte を、レジスタ RT にロードする。
実際のオペレーション内容にも一切PCは出てこないぞ
>LSA ← RepLeftBit(I16 || 0b00,32) & LSLR & 0xFFFFFFF0
>RT ← LocStor(LSA,16)
>>313 すまんが俺の目には↑のように書いてあるようにしか見えない、試しにDLして見てくれないか?
http://cell.scei.co.jp/ から落とせば見れるだろう
>>312 それじゃ、ISA的に問題があるって事も認めた訳だ、ISAの拡張を考えたらなんでも有りだろ…
少なくともa-formに関しては間違いなく制限が発生するわけだが
>>322 -------------------
どこの仕様書だ? SCEとIBMのにはそんな事書いてないぞ
-------------------
Load Quadword Instruction Relative (a-form)で探すことをお勧めするす。
-------------------
少なくともa-formに関しては間違いなく制限が発生するわけだが
-------------------
だからそれわ,PPC ISAの16-bitオフセット制限と全く同じと。。。
そうするとHint for Branch Relativeとかも載ってないんだな 載ってるものをないと言われても困るんでレスのしようがない
すまん、確かに別命令でPC相対a-formあるな ブックマークで使う命令だけ保存してたから見落とした 全面的に俺の勘違いだったってことで・・・ orz
いや、ちゃんと訂正してくれたからいいけど でもやっぱり2chとはいえ自分が間違ってる可能性もあるんだから煽りっぽい発言はしないほうがいいと思う
------------------------------ 「ローカルストアが1MBあれば、全然違っただろう」という。 ------------------------------ この発言を俺的脳内解釈すると 「L1 32〜64KB、L2 1〜2MBな従来の階層型キャッシュプロセッサの方が扱いやすいんだよモルァ」
ただ、現在のSPE ISAが256KBを想定して作られているって主張は(弱くなったけど)間違い無いと 思ってるがな PC相対と絶対指定じゃ違うし
>>323 >だからそれわ,PPC ISAの16-bitオフセット制限と全く同じと。。。
初めから直接触れられるメモリ量が256KBのCellとじゃ、256KB絶対指定命令があることの
意味が全く違うわけだが…
命令の意味が 全範囲を1インストラクションで絶対指定できた のが 特定の256KBの範囲だけを絶対指定できる に変わる訳で
>>327 もう少し長く貼るすけど,そうわ読めないす。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0927/kaigai304.htm ------------------
別なデベロッパは、SPEプログラミングを始めると苦しいのはメモリだと漏らす。SPEはメモリ
共有モデルは取らず、各コアに内蔵する256KBのローカルストアメモリにプログラムとデータ
を持ってきて実行する。ところが、256KBは実行イメージも含めての量なので、ユーザー
エリアはそれより小さくなる。さらに、外部DRAMへのアクセスレイテンシの隠蔽のために
バッファリングする場合には、このメモリを2分割して128KBで使わなければならない。
「ローカルストアが1MBあれば、全然違っただろう」という。
------------------
>>326 CellのISAもろくに読んでない人に煽られたんでついな…
今では反省している
この人はデータ用の高速バッファが欲しいだけかな 個人的には大して性能も伸びないのに、 PPEに512kbはもったいないと思う ところで、SRAMをDRAMにすれば遅くなる代わりに 約四倍の容量乗せられるように効いたけど、 3GHzとかで動くもんなんだろうか。
>>329 ------------------
初めから直接触れられるメモリ量が256KBのCellとじゃ、256KB絶対指定命令があることの
意味が全く違うわけだが…
------------------
PPC ISAが制定されたのわ1991年頃す。
http://www-06.ibm.com/jp/chips/power/powerpc_architecture.html ==================
PowerPCアーキテクチャー
1991年の初めに、これら3社のプロセッサー設計者、コンパイラー専門家、オペレーティング
システム開発者、プロセッサー設計者、システム設計者、およびシステム開発者が結集し、
3社のアライアンスのニーズを満足できるアーキテクチャーの開発に取りかかりました。
==================
まだ16-bitコード満載のWindows 3.1の時代ということを考えると,当時のアプリわフラットにアク
セス可能なメモリが,16-bitという状況で今のCELLのLSと同じ状況だったす。
速度は伸びなくとも例の超広大なバス幅で、
低クロックで動作させ、その低温領域を冷却に活用すればいいか。
>>334 3Gで動く68000とか欲しいなと思ってたんだ
>>329 もう10年以上、アセンブラなんてやってないからアレなんだけど、
即値の絶対アドレス指定ってそんなに使う?
通常のデータテーブルへの参照なら、普通にレジスタ使った方が
バランスいいだろうし、マップドI/Oとか、割込みハンドラのアド
レステーブル参照用位しか思いつかないんだけど。
>>333 DRAMだと遅過ぎてCPUの動作スピードについてこられないと思われ。
つんだら、多分、SPE内にeDRAM用のキャッシュが必要になるよ。
リーク、リフレッシュ電流考えると電力消費も無駄にでかくなり
そうだし、ロジック用とDRAM用のプロセスって相性悪いから実際に
4倍の容量増加は見込めないだろうし。
>>334 >>299 でも書いた通り、Cellでは任意レジスタとのオフセット相対なら10bitに制限される
それに、
>>308 にも書いたように初めから拡張前提にするなら
ロード、ストアの場合もシフト量を2bitにしないで4bitにしてるだろう
実際、他のロードストア命令ではシフト量は4bitだし、ただでさえ厳しい命令空間を有効活用する
ためにも、その方が有効だろう
>>336 SPEだとインストラクション数減らすのにかなり有益だよ、他に使うレジスタ数の確保にも役立つし
LS上のインストラクションを一部入れ替えながら実行するような場合(簡易的なタスクマネージャーを
SPEに載せる場合)だとね
>>336 ------------------
即値の絶対アドレス指定ってそんなに使う?
------------------
SPEコードの場合,メモリマップを自前で作るようなスタイルのプログラミングが多いんじゃないすかね。
で,データ構造や関数とアドレスが1:1で対応するんで,即値アドレスの出番も多いかと思うす。
339 :
名無しさん必死だな :2006/10/09(月) 19:04:40 ID:KR8clsn7
スレが伸びるときはクソスレ化してる時
クソレス(゚听)イラネ
DMAがらみとかで即値アドレスは、それなりに使うだろうけどマクロだのなんだの使ったとしても バリバリ即値アドレスがでてくるコードってのはちょっと想像がつかんな
PS3まだー
>>342 LSは普通のPCのメモリの使い方とかなり違うからね
データの位置は決め打ちにして動的な確保とかはしない事が多いし、SPEだとその方が効率的
飼い犬に手を噛まれるとはまさにこのことだな。
ソニー バッテリー交換拡大へ
http://www3.nhk.or.jp/news/2006/09/29/d20060929000054.html パソコン用のソニー製のバッテリーをめぐっては、先月「デル」と「アップル」が相次いで回収を決めたのに続き、
新たに「レノボ」と「IBM」が50万台以上のバッテリーを回収することになり問題が拡大したことを受けて、
ソニーはこのほかのメーカーに出荷したバッテリーについても、交換する方向で、検討に入りました。
具体的には、3年前からことしにかけて製造され、
バッテリーの内部に金属片が混入し発火などの可能性があるものが交換の対象になる見通しです。
これについてソニーは「詳しい原因は調査中だが、
利用者に安心してもらうためほかのメーカー向けのバッテリーについても交換する方向で検討することにした」
としています。
>>337 ------------------
ロード、ストアの場合もシフト量を2bitにしないで4bitにしてるだろう
------------------
ISA仕様書(p.28)によると,LSのアクセスでわそもそも下4-bitわ無意味なんで,
この仕様自体が謎す。
==================
Only aligned 16-byte-long quadwords can be loaded and stored. Therefore,
the rightmost 4 bits of an effective address are always ignored and are assumed to be zero.
==================
ただしジャンプ命令等を考えると,フェッチ済みの命令バッファの中に飛び先のアドレスが存在
する場合もあるすから,あえて4-byte境界のアクセスにしてある可能性わ有るす。
348 :
名無しさん必死だな :2006/10/09(月) 19:56:21 ID:KR8clsn7
くたまんせー
------------------ さらに、外部DRAMへのアクセスレイテンシの隠蔽のためにバッファリングする場合には、 ------------------ この辺をもっと深くつっこんでほしい。
>>349 後藤記事にそういう技術的な詳細を期待するのわ間違いかと思うすけど,普通に考えると
このヒトの処理でわ,最初に読み込んだ128KBのデータの処理時間が速過ぎて,次の128KB
を延々と待ってるんだと思うす。
データ量が大きくなると指数的に処理時間が増えるタイプの計算だとすると,バッファが512KB?
に増えればDMA待ちと処理時間がバランスすると言いたいんじゃないすかね。。。
トランジスタ辺りの性能を極限まで引き出すというコンセプトから 将来のことは考えず現在の最高性能を目指したと考えるべき。 x86を見れば、まあ多少の制限は将来はやはり問題にならない。 MACオタが指摘しているとおり、いろんな問題は将来解決されるわけだからね。 いま、ちょっとでも性能落として将来に備えるなんてCellの立場じゃ 無理だろう。
>>351 ------------------
いま、ちょっとでも性能落として将来に備えるなんてCellの立場じゃ
無理だろう。
------------------
とわ言えIPCに大きく影響する整数演算の命令レイテンシわ,随分手を抜いていて2-cycleす。
POWER〜PPC9xxで多大な非難を浴びながら,SMT頼りで2-cycle整数命令を放置している
IBMに押し切られた感があるす。
Intelなんかわ,この辺の性能を必死で追求しているすけどね。。。
シンプルコアってヤツでは?
354 :
名無しさん必死だな :2006/10/09(月) 20:34:46 ID:KR8clsn7
やーま
その分コアが小さく出来たんでは。 いまでも当初予定よりサイズがちょっと大きいわけで。 将来の拡張は将来やればいいと思われ。回避策はそれこそ上で挙げられたような部分もあるし リングバスに巨大LSをSPEと同数ぶら下げるという手もあるだろうし。
356 :
名無しさん必死だな :2006/10/09(月) 20:36:22 ID:KR8clsn7
それでも利益が出ればいいが、ソニーは、ウオン高で高くなったパネルを 韓国より仕入れねばならないから地獄だ。 到底シャープなど国産のパネル使用のメーカーに太刀打ちできないだろう。 しかも、上の「ダイアモンド」によれば、サムスンとの合弁会社から半々で買取らねばならない。 いわゆるミニマム・パーチェス・コミットメントの義務を負うから、高くても買わざるを得ない。 韓国とは合弁をするなと言ったのは本田宗一郎だが、 ソニーは本田のアドバイスも経産省の警告にも耳を貸さなかった。 今から思えば、出井というアホな経営者ひとりが企業をここまでダメにした。 そういえば、出井は2年前にビジネスウィーク誌から「ワースト経営者」の烙印を押された。 ネットで「ワースト経営者」と検索すると出井の名前が真っ先に出てくる。 まあ、ソニーはサムスンにでも買ってもらったらいい。 そこまで行かなくても、韓国の合弁会社からパネルを幾らで何枚引き取るべきか、 経営の責任は誰が負うか等で、ソニー・サムスンの泥仕合が始まる日は近い。
>>355 ------------------
将来の拡張は将来やればいいと思われ。
------------------
ハードウェアの拡張についてわ,その通りす。でもintの乗算すらない命令セットわ,
どうしようも無いと思うすけど。。。
>>357 アセンブラでもやる気かねw
もうコンパイラが吸収できるもんはぜんぜん気にしないよ。
組み込みでH8とか使ったことあるけど、普通にCで意識せずに
32bitCPUと同じようにプログラムかけたし、SPEもたいしてかわらんだろ。
昨日あたり誰も書き込まないのでスレ落ちするかなと思っていたけど アンチさん保守乙です
MACオタを回収に参りました。 ∧∧ ∧∧ < > < > 手間掛けるなっつってんだろ (==\(`Д´)テ==) >? )( ) | i 丿 ○ ( ) O人O ( ) ∫ ∫ ∫ ∫ズルズル
>>358 ------------------
アセンブラでもやる気かねw
------------------
そういう問題じゃ無いすけどね。。。
http://www.power.org/resources/devcorner/cellcorner/cellworkshop0606/Day1_11_CourseCode_L3T2H1-58_CellProgrammingTipsTechniques.pdf ==================
Avoid integer multiplies on operands greater than 16 bits
-- SPU supports only a 16-bit x16-bit multiply
-- 32-bit multiply requires five instructions (three 16-bit multiplies and two adds)
Keep array elements sized to a power-of-2 to avoid multiplies when indexing.
Cast operands to unsigned short prior to multiplying. Constants are of type int and also
require casting.
Use a macro to explicitly perform 16-bit multiplies. This can avoid inadvertent introduction
of signed extends and masks due to casting.
==================
>>360 回収する前に「いつになったら360でMacOS-Xが使えるようになるか?」って聞いといて
363 :
名無しさん必死だな :2006/10/09(月) 21:29:14 ID:KR8clsn7
それでも利益が出ればいいが、ソニーは、ウオン高で高くなったパネルを 韓国より仕入れねばならないから地獄だ。 次のSONYの社長はクタ 到底シャープなど国産のパネル使用のメーカーに太刀打ちできないだろう。 しかも、上の「ダイアモンド」によれば、サムスンとの合弁会社から半々で買取らねばならない。 いわゆるミニマム・パーチェス・コミットメントの義務を負うから、高くても買わざるを得ない。 韓国とは合弁をするなと言ったのは本田宗一郎だが、 ソニーは本田のアドバイスも経産省の警告にも耳を貸さなかった。 クタバンザイ 今から思えば、出井というアホな経営者ひとりが企業をここまでダメにした。 そういえば、出井は2年前にビジネスウィーク誌から「ワースト経営者」の烙印を押された。 ネットで「ワースト経営者」と検索すると出井の名前が真っ先に出てくる。 まあ、ソニーはサムスンにでも買ってもらったらいい。 そこまで行かなくても、韓国の合弁会社からパネルを幾らで何枚引き取るべきか、 経営の責任は誰が負うか等で、ソニー・サムスンの泥仕合が始まる日は近い。
>>358 SPE自体はアセンブラ向きだね、LSを出し入れせずに計算結果を返す感じ。
あとは256kbにどれだけ詰め込めるかってところかな。
驚くかもシレンが、乗算使うような処理は整数じゃほとんどないよ。 浮動小数でほとんど済む。 C言語で乗算ができなくなるなら大問題だが、そうじゃないならほとんど問題にならん。
それでも利益が出ればいいが、ソニーは、ウオン高で高くなったパネルを 韓国より仕入れねばならないから地獄だ。 到底シャープなど国産のパネル使用のメーカーに太刀打ちできないだろう。 しかも、上の「ダイアモンド」によれば、サムスンとの合弁会社から半々で買取らねばならない。 いわゆるミニマム・パーチェス・コミットメントの義務を負うから、高くても買わざるを得ない。 韓国とは合弁をするなと言ったのは本田宗一郎だが、 ソニーは本田のアドバイスも経産省の警告にも耳を貸さなかった。 今から思えば、出井というアホな経営者ひとりが企業をここまでダメにした。 そういえば、出井は2年前にビジネスウィーク誌から「ワースト経営者」の烙印を押された。 ネットで「ワースト経営者」と検索すると出井の名前が真っ先に出てくる。 まあ、ソニーはサムスンにでも買ってもらったらいい。 そこまで行かなくても、韓国の合弁会社からパネルを幾らで何枚引き取るべきか、 経営の責任は誰が負うか等で、ソニー・サムスンの泥仕合が始まる日は近い。
単純に、契約が有効な限り契約時の価格で仕入れるだけであり、 地獄を見るのはサムスンだけな罠。
>>365 ------------------
乗算使うような処理は整数じゃほとんどないよ。
------------------
CELLに限定しない一般的な処理のことを言っているなら,
>>303 を読んでから出直してきたほうが
良いと思うす。
>>368 プログラムで最適化やったことありますか?
ボクはありますが。
昔のCPUでは乗算命令がなかったり遅かったりしたから、 置き換え可能な分は全てシフト演算とかに置き換えてたんだよなあ。
>>368 >>303 は意味不明だぞ
普通配列にアクセスするなら配列毎に、配列トップアドレス、アクセスする要素の番号、そして大抵は
要素内でアクセスするフィールドのオフセットが必要
フィールドオフセットはトップアドレスに加算すればそれで済む用途か、一端要素先頭を算出したら
後は即値加算すればよい用途がほぼ全てを占めるので、殆どの場合はMultiply and Addの1命令で済む
この場合配列のトップアドレス自体は32bitで指定でき、要素サイズはほぼ全ての用途で16bitに
十分に収まる
16bit乗算しか出来ない事が問題になるとすれば要素数が15bitを超える場合(Multiply and Addは符号付)だが
たとえLSのサイズが1Mあったとしても、1つの配列に15bitで表現できる以上の要素を持つ場合は
極めて稀であろうし、その場合でもMultiply Highを1つ追加するだけで対応できる
そういう事を理解した上で発言してるのか?
>>371 ×要素サイズはほぼ全ての用途で16bitに
○要素サイズはほぼ全ての用途で15bitに
15bitの理由は要素数と同じね
>>373 俺はCellに限定した話をしてるんだが?
おれもれも。
>>370 32bit乗除算が無くても32bit積和算とシフト演算で代行出来るからなぁ。
C++での乗除算が遅いようなら自分で関数を組むだけの話だし。
377 :
MACオタ :2006/10/10(火) 00:44:55 ID:YuBjOFUW
楽観的なのも結構すけど,当のIBMが整数乗算に対して注意を喚起してるのわ
無視すか(笑) (
>>361 参照)
CELL BEを応援してるなら,マンセーばかりじゃなくちゃんとプログラム上の注意点も
押さえておく方が良いと思うすけどね。。。
ようは CELL は整数乗算すんな。ってことだろ しょぼいスパコンやWSで使ってください。ってことだ。 昔のコプロセッサみたいだな。。
乗算使わないなんて基本だと言いたかったんだがw
注意点といっても、実際に組んでて困らんからな 実用的には16bit x 16bit = 32bitと、16bit x 32bit = 32bitがあれば用足りるし むしろ32bit x 32bit = 64bitが必要な処理って何?
>>380 ------------------
16bit x 32bit = 32bitがあれば用足りるし
------------------
SPEにその命令わ無いかと。。。
2命令組み合わせりゃすむ とてつもないオーバーヘッドにはならんなあw
Macオタは32bit乗算か必要になる処理をあげてみろよ
>>381 確か 16bit に比べて性能比で10分の1だったけ?
そもそも LS のサイズから考えても、そんなに多用できないような。。
>>384 は勘違い。倍精度実数vs単精度実数だった
ここまでに出たコードの行数・・・0
嘘かと思ったら、ホントの記事かよw ゲームサーバに使用するつもりかな。
日本語記事まだー?
んんー、つまり struct s foo[]; int bar; で、sizeof(struct s)が2^nじゃないときは、 ちゃんとプログラマが foo[(short)bar] とキャストしてくれ、と、 SPEにはそういうどーでもいいような制約がある、という話だよな?
いや全然違うけど 境界合わせてくれないコンパイラっていつの時代の人ですか?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%91%E6%AD%A3%E6%97%A5 趣味
インターネットに熱心である。一日数時間、情報収集などに利用している。
コンピュータに関してはMacユーザーであるとも言われている。
また、平壌中心の高台に「国家映画文献庫」[2]という映画の文献庫を(事実上個人で)所有するほどの映画マニア。
日本や欧米の映画などを多数鑑賞しているといわれている。
日本映画では『男はつらいよ』のファンで、1985年には東宝の特撮スタッフを招いて『プルガサリ』という怪獣映画をプロデュースしたこともある。
スポーツはバスケットボールを好む。舞踏鑑賞も多彩な趣味のひとつ。ハーレーダビッドソンを所有。
MACオタ・・・
>>392 おまえの処理系は構造体サイズを2^n境界にあわせるのかと小一時間問いつめちゃうぞ
SPEって uint8_t a, b, c, d;ってどういうアラインメントになるん?
配列の要素が2^nのサイズでないとインデックス計算で時間かかっちゃうから避けてね、と かけ算するときはsingleにcastしてね、ってのは別の話じゃね?
ああごめんsingleじゃねえやshortだわな
>>395 特に指定しなければ、普通に詰めて配置されるよ
他の宣言が無いならaのアドレスは16バイト境界にアラインされるだろな
399 :
名無しさん必死だな :2006/10/10(火) 22:56:25 ID:kK83J1wR
ぐりっどこんぴゅーてぃんぐキター
モーターストーム720の30fpsなんだって! お お う そ つ き
>>400 で、いつもモタスポがフルHDで60fpsだって発表してたんだ?
ソース持って来いよ。
話はそれからだ。
最低の言い訳発見
結局ソースは出てきませんでした。
404 :
名無しさん必死だな :2006/10/11(水) 02:02:45 ID:58ktdLAM
406 :
名無しさん必死だな :2006/10/11(水) 10:26:19 ID:RlthKwtV
407 :
名無しさん必死だな :2006/10/11(水) 10:31:04 ID:k+CDFe3/
性能悪
PS3また延期か・・・orz 俺のCellプログラミングライフはいつになったら始められるんだ・・・orz
今度のネガキャンは「延期」か…orz
アフォリズム
天国 でりしゃこ祭りでキチガイMixi
>>406 いや、ソフトレンダとは言っても現在のGPUをCell上で実装した東芝の実験と
CPUレンダリングとしての最適化を計ったそのメガデモのレンダリングは意味合いが全然ン違うから
キャッシュを捨てたCPU
お金がない
PPEにはキャッシュあるぞ
合わせ技ですね
いーまだー いまこそー へーんたーいだー
ばーちゃファイターたちがいっぱいだ
4人グループで1111 か 123にするか・・・
三サンさん 3
あーあPS3が出ないんじゃ俺のCellプログラミングテクニックは披露できないな
PS3は値下げで面目躍如したのに、何でこのスレこんなに静かになったの?
Though likely nothing to become alarmed about, the report also points out the
PS3 version is currently running at 30 frames-per-second, as opposed to Xbox
360's supposed 60 frames-per second.
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3154295 PS3版COD3は30fps、箱○版COD3は60fpsとのこと
PS3って1年遅れなのに360より性能低かったんですか??????????
>>422 スレを異常に伸ばしてたのはPSアンチだったから、元々マターリcellについて語ってただけだしこれが本来の姿
値下げでアンチが元気なくなってここまで手が回らなくなっただけ
>>422 今日,まともなヒトわFall Processor Forum関連のニュースで夢中す。
>>423 89 :名無しさん必死だな :2006/10/11(水) 23:18:06 ID:Mj70TJn7
>>54 >the report also points out the PS3 version is currently running at 30 frames-per-second,
>as opposed to Xbox 360's supposed 60 frames-per second.
>レポートは、XBOX360の想像されている60フレーム/秒に対立するものとして、
>30フレーム/秒でPS3バージョンが現在走っていることを指摘します。
なんか360の60フレームもだれかが確認したわけじゃないみたいね。
んでその後にある
>The game still has development time ahead of it, and the last few weeks are always
>spent polishing and tweaking, so hopefully the gap will be minimized before launch.
>ゲームは、それ(360)以上に開発時間があります。また、最後の数週は洗練され微調整することで常に費やされます。
>したがって、うまくいけば、ギャップは着手の前に最小化されるでしょう。
まだいまんところなんとも判断できねぇってこったな。
100 :名無しさん必死だな :2006/10/11(水) 23:29:02 ID:OBujDPkW なんかその後の記事で we can't be sure the PS3 version's running at 30 FPS or the Xbox 360 one exactly at 60FPS it's clear there's a difference between the two, at least, and that's what matters. ってあるな 「PS3が30で360が60ってのは確認できていないんだが、なんかこの二つに違いがあったように感じた。」 って言ってるな、まぁDirextXからOpenGLへのコンバートツールなんて普通に出回ってるし、 そのままじゃ性能でないから後は最適化しだいってとこじゃないかな。
OpenGLなんてきょうび流行んねーんだよ
PS3にLinux載せられてWebサーバーとして運営していくとするなら、 C言語や並列処理の概念を勉強せずとも、PHP言語を習っとくだけで良い?
>>429 あなたにはクンフーが足りないわ。
ちなみにCell 3.2GHzでWebサーバやっても、WiiのPPC750 900MHzとほとんど変わらんよ。
432 :
名無しさん必死だな :2006/10/12(木) 16:56:23 ID:CMfsBrVW
なんだかさ、PS3に白血病解析のやつとか本当に出そうな感じがするよね。
437 :
名無しさん必死だな :2006/10/12(木) 20:50:24 ID:OR0OliW3
またクッタリかよ
セキュリティ上、最初の認識は有線の方が良いんじゃない? 無線でやるとしたら無線LANのAOSSみたいに本体とコントローラのボタンを 同期押しみたいにしなきゃならない気がする。 360は無線でコントローラの認証ができるのかな?
>>438 最初だけっぽいけど?
【ゲームハード】次世代機テクノロジー108【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1160570287/447 447 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/10/12(木) 21:50:55 ID:5D103zfG
554 名前:名無しさん必死だな 本日のレス 投稿日:2006/10/12(木) 21:49:31 FuGQM5rV
>>547 Bluetoothのペアリングは無線でボタン押すのがまぁ普通といえば普通だけど
大抵は「本体のボタン押す」(またはメニューでペアリングモードにする)
「コントローラ(端末)のボタン押す」を続けてやることで
ペアリング作業とするパターンが多い。
PS3は「本体のボタンを押す」んでなくてケーブル繋いでコントローラ側で
まとめてやろうってんでしょ。ステップ数としては変わらないじゃないの。
A)本体をペアリングモードに→コントローラのボタンを押す→ペアリング完了
B)ケーブル繋ぐ→コントローラのボタンを押す→ペアリング完了
しかも買ってきて設置する時に一回やるだけ。ナニが「無線の意味がない」のか理解不能。
電源投入毎に有線で繋げると誤解させるFUDだと思われ。
PS2の時も似たような記事で溢れてたんだが
GCのことかーー!
PS2の時はいくら任天堂回帰したくても肝心のハード(GC)がなかなか出なかったからな。 出た頃には遅すぎた。
いくら何でもサードはもう学んでるのさ〜 どんなにハードが普及しても売れるのは任天堂ソフトだけ〜 64、GC、DSと〜私の人生暗かった〜 今こそ〜オ〜プンプラット〜フォ〜ム〜化を目指せ〜 だったら〜PCでい〜いやん〜
ゲーム市場というよりかは、任天堂市場だからな。
450 :
名無しさん必死だな :2006/10/13(金) 22:30:34 ID:bidGtvBJ
日本のトップガン達はなにやってんの
井の中の蛙でした。
>>450 地球シミュレータやSX-8やGRAPE-6やItanium2に夢中だお
アンチの書き込みが完全に止まったなw
どっちかと言うと過疎化しているような。
軍事利用はマジに実現一歩手前だな。
ゲーム機でなけりゃ使い道があるってオチですか? まあ、まだ本当に役に立つのかわからんわけだが。
「マルチプロセサの経験をCell向けソフトウエアに」米Mercury Computer社
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060308/114415/ 「我々の強みは,マルチプロセサ環境に向けたソフトウエア開発の20年以上
にわたる経験を生かした開発環境や実行環境などのソフトウエア群にある」
同社は,画像処理を行う医療機器や航空・防衛関連機器などへのCellの搭載
を想定する。
「各SPEへのデータ読み込みを自動化」
提供するソフトウエア群のうち,Mercury Computer社が「最も重要」と位置
付けるのが,ミドルウエア「Multi Core Framework」(MCF)である。
「Cell間通信の自動化も実現」
Mercury Computer社が他社との差異化を主張するソフトウエアがもう1つある。
「Parallel Acceleration System」(PAS)である。
Cell 54 スレでガイシュツ
SCEEでのフィル・ハリスンによる実際のネットワークを使用したデモでPS3ネットワーク
の詳細が明らかに
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=68677&page=1 ・PlayStation Networkにはマスターアカウントと家族用などに使用する機能制限有りの
準アカウントが存在
・PlayStation Networkユーザーは全てのゲームで通用する単一ID&パスワードを持つ
・PlayStation Storeでの購入やMMO等特殊なサービスへの登録以外は全て無料 -
アカウント登録、ボイスチャット、ビデオチャット、オンラインマルチプレイヤーゲーム等
全て無料
・フレンドがオンラインかどうかステータスをチェック出来、メール(USBキーボード利用可能)、
ボイス&ビデオチャット可能。ゲーム中にメッセージを受信するとお知らせがポップアップ表示
・PlayStation Storeでは任天堂やMSのポイント表示と異なり実際の通貨で価格を表示
・MMO登録を含む全ての決済はPlayStation Storeのウォレット経由で行われるのでゲーム毎に
カード番号提示の必要無し
・全てのインターフェイスはWebベースでXbox Liveマーケットプレイスより良く見える
930 :名無しさん必死だな :2006/10/14(土) 11:06:04 ID:opXHS0vX
>>929 麻雀格闘倶楽部は恐らくE-AMUSEMENTと連動すると思われる。
http://ja.wikipedia.org/wiki/E-AMUSEMENT 931 :名無しさん必死だな :2006/10/14(土) 11:08:05 ID:GytMpvZz
>>929 じゃあさ、課金が書いてないネット対応ソフトは無料って解釈でいいんだろ?
なんか、そのソフトはPSPとアーケードとも絡めたいから金取ってるだけじゃ。
932 :名無しさん必死だな :2006/10/14(土) 11:13:16 ID:lO5Mc7Co
アーケードとのシームレスな対戦や統一のランキングに組み込まれるなら、
月400円の課金でもファンは飛びつくだろうが、E-AMUSEMENTとの連動が
本当に実現するのか、詳細が知りたいな。
>>463 20GBの方にHDMI搭載した時点でそれ捨てモデルだから。
SCEIも売る気全く無いし。
古市だと59800らしいぞ?
TGS前のプランじゃ、いちおう差別化が有ったが 今じゃ単にHDD容量の違いしかないからな 今更60GB版の値段なんてどうでもいいんじゃね? どうせほとんど作らないんだし
ネットワークサービスはなんか良さげだね。
1万円強の差だったらHDD増量、無線LAN付きなんだから得なんじゃない60Gのほうが
>今更60GB版の値段なんてどうでもいいんじゃね? >どうせほとんど作らないんだし 主力は20GBモデルだから んま60の方はラインナップにあるだけの見せ商品だな。
60GBは完全体として特許払ってでもいいからPS2の振動対応して欲しい。 もう高くなってもいいよ。貧乏人は20GBになるんだし。
>>471 それは望むところだが、負けを認めて特許払う場合はPS1とPS2の負け分も併せてPS3ユーザーに支払って貰う事になりますwww
よって、現状のスペックのままPS3の価格は、振動コントローラ同胞したがために10万円になりましたwwww みたいなw
脱税の追徴課税とかバッテリーの回収とかやってないで 素直に振動特許料支払ってればよかったのにね。
バッテリーの回収はソニー本体だから、とりあえず関係ないな。
>>467 確かにTGS前までは分かり易い差みたいなもんはあったけど
元々中身は一緒だからな〜
20Gの方がクロック低いとかメモリ少ないとか
PC的な差別化してれば買う方も悩んでたかもしれんが
なんか迷走しすぎ。 まだなんかやらかしそうな悪寒。
そもそも現状はゲームにしか需要がないのに本体の仕様を複数にわけて売り分けようなんて考えが間違ってる
>>460 ハリソンは、ソフト技術者版久多良木だな。
出来もしない事を無理矢理やろうとして大きく転んだ、見たいな。
セキュリティーホール問題とかバグ問題が火山みたいに噴火しそうで怖い。
>>460 マーケットプレイスなんかと比べるなよ。あんなの糞じゃん。
箱がよいのはネットのAPIだけでGUIは全然ダメダメ。PS3はもっと上を目指せ。
アカウントとマッチングの無料宣言か。 これできっちり物を仕上げられたら MSはLiveのシルバーでの対戦を解禁するかもな。 そうなると両者泥沼のアイテム課金地獄に陥るのは間違いない・・・
いやぁもうすでにGTとか地獄ですがな。
まぁビジネス的に見たらいい手だよな。 PCネットゲームなんてそんなもんだろ
>>480 MSはゲーム内広告会社を買収してるから、広告でなんとかするんじゃね。
>>475 >20Gの方がクロック低いとかメモリ少ないとか
こんな差別化やらかしたら
サードは動作検証がめんどくさくて死ぬし。
HDDの容量違いでモデル分け、
なんてのも確かに無駄な事やってるけど。
>>482 アイテム課金が旨くいってるのはアジア(日本含む)だけだから。
韓国企業が欧米でもアイテム課金を普及させようと躍起になってるけど
MMOだと特にゲームデザインへの悪影響が強くて
(例えば課金アイテムを邪魔しないようにしか新しい実装を行えなくなるとか)
欧米人開発者やプレイヤーの反発が強くて上手く普及できていない
>>485 ネトゲは和製RPG以上に無駄に時間喰われるからやって
ないんだけど、そこら辺、欧米での収入モデルはどう
なっているの?
>>486 収入モデルというより伝統的なプレイスタイルで決まっている
成長に時間がかかるキャラクターを”自分のペース”で育てる遊び方が主流
過程を仲間内との冒険に費やすから弱い時代も楽しいってやつ。
日本人にありがちな、とにかく早くLVを上げようって発想する人が少ない。
だから作業ゲーにもなりにくい。
ちなみにプレイスタイルが作業化しやすい日本人は
一緒に遊んでいて余り楽しいとは彼らに思われてない
収入モデルとしてはクライアントがパッケージ&ダウンロードで有料販売されているのと月額課金が基本
(月課金が無料で拡張パッケージを数ヶ月〜半年程度で販売しているのも多い)
ゲーム内イベントの充実や期間限定アイテムを配ったり顧客満足度を上げて長くゲームに留まってもらうようにしてる
>>477 元々60GBの方はゲーム機というより
HDMI付きBDプレイヤー「だった」から
今となっては要らない子になってしまったが
2.5インチのHDDの値段考えたら いろいろおまけついて1万円しか変わらない60GBモデルの方がいいって。
まあこういう展開だと分ける必要はないんだけどな まとめるとまたややこしいからとりあえずこの問題は放置でいいんじゃね?
492 :
名無しさん必死だな :2006/10/15(日) 17:37:19 ID:ngxZ9uMT
なんか新しい話題ない?
Endurastar採用モデルを \( ry
GTは開発費の高騰もあるが、開発期間の長期化が別売りになった大きな理由だと思うよ。 まさか、年内予定とは思わなかったし。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1160266480/266 266 :名無しさん必死だな :2006/10/15(日) 00:30:50 ID:tb9d+Did
ゲーム据置機Xbox360、携帯PC規格ORIGAMI、そしてゲームに特化した新OS
Vista。これらが全てWindowsテクノロジによって連動する。MS陣の囲い込み
戦略は着実に進行している。
ついにMSお得意の最終奥義が発動しようとしている訳だが、過去FEPや
ブラウザをOSに組み込んで競合他社を潰した戦略が今度も通用する
だろうか?今回取り込むのは「ゲーム」だもんな…。それこそビッグ
タイトルゲームを標準バンドルするかもな。MSならやりかねない・・・
実際そうやってきたわけだし。
およそコンピュータで出来ることは全て取り込もうとするMS。恐るべし。
結局、SCEが焦ってネット開拓に向かう理由というのはM$のブラックホール戦術なんだろう。
それを恐れて、あれもしようこれもしようとして結局あちこちで問題(高い本体価格等)が
噴出しているのではあるまいか?
もっとオーソドックスなゲーム機路線を踏襲すればいいのに。
>>494 クオリティを保つために開発期間が長期化することもあるけど
シリーズのブランド化を狙ってるということもあるね。
PS2の時も「GT2000」というタイトルで出そうとしてたことがあったけど
結局、これはGTの名を冠するに相応しい完成度を確保しようとすると
ナンバリングタイトルと変わらないということでGT3に吸収される形で
お蔵入りになった。
今回のGTHDは、GT4で作ったデータの「真のクオリティ」を見せるという
ことでGT5とは棲み分けられるし、PS3世代のGTでネットワークを介した
サービスを始めるための布石でもある。
GT5になってから、クルマのMCがあった時にパッチで対応したり、或いは
自動車メーカーとタイアップした色々な企画も出来るだろうしね。
そういえば東芝が技術デモで、マーキングウェア着ない人でもモーションキャプチャ出来るってのやってたよね。 これってさ、つまりテレビとかアイドルの映ってる動画を勝手にモーションキャプチャしつつ、 リアルタイムに顔以外を素っ裸のポリゴンモデルで置き換えてエロエロ動画が作れるってこと?
>>491 日経によればクタたんが関係者に
廉価版にもHDMI端子付ける! & 値下げ!
を決定した事を話したのはTGSの一週間前だったらしい。
こんな電撃決定に対応しろってのが無理。
まあいずれ一本化するけどね。
>>498 一週間前なのにTGSでHDMI間に合ったのか。
工場すごいな・・・
>>500 基盤は一緒だろドライバーの石とコネクタ実装するかどうかが違うだけで
ソニー本社に値下げ+HDMI打診したのが一週間前だとは聞いたことがある それどころか本社から承諾を得ずに押し通したという噂も いずれにせよグダグダ感はぬぐえない 最近は本スレの空気が360やPSPスレに似てきてる気が・・・
>>495 >ゲームに特化した新OS Vista
笑うところ?
しょうがないじゃん。GKによる質の低いFUDだもん。 普通にCellとPS3待ってるこっちもいい迷惑
ああ、でもビデオ入力ねえじゃん! USB接続で、HDDの動画放り込めるけど!
>>487 教示サンクス。
やっぱ、ゲーム文化の違いがあるのかね。
俺、元々、ボードのSLG系で、日本のRPGの流れは横目でみてきたけど、
元々伝えられたRPGってのは、今のあちらのスタイルで愉しむゲームって
触れ込みだったのに、リプレイレポとかには既にこちらのスタイルの
雰囲気が出ていたからね。
ゲームってもんの言葉のイメージからして、向う、ゲーム=知的遊技
って感じなのに対し、こっちは、ゲーム=競争遊戯って感じだし。
なんかね、話飛ぶけど、戦前と戦後の酒の飲み方、遊びのやり方
の違いに近いものを感じるよ。
戦前:遊びは遊びの(不文律の)ルールを理解した上で愉しむ。
戦後:場を荒らしてやりたい放題。不文律のルールなんて知らない。
みたいなね。一言で言えば「野暮」。
戦前までの日本だったら、あちら流の愉しみかたも出来たのかな。
>>495 MSの質の悪いところは、市場の占有自体が目的じゃなくて、将来的に
PCOSと競合する可能性のある市場の崩壊なのが悪質なんだよな。
PDA市場とかそれでボロボロになった。
>>500 BDの遅れでロンチに弾数が揃わないことは判ってたんだから
転んでもタダでは起きないつもりでの決定だったんだろうな。
とは言え、PS3をスタンダードなBDプレイヤーにしたいならば
HDMIを標準搭載するのは当然だし、ソニー本体にとっても
損は無い決定。基板は同じだしガワの金型が変わるわけでもない。
クタは突拍子も無いこと言ってるようでいて実は現実的な範囲で
決定を下してたりする。現場の見えてる技術者だからだろうけど。
半導体の1/10でいいから、少しはソフトウェア開発の現場も見れ>クタタン おまえならもっと上手にできるはずだろ。
でも、ゲハ板の誰も信じていなかったロンチで通信ゲームが実現されたよ。 あと、PS3はかなり静かみたいだし
くたたんは自分の専門外だからか、ゲーム系ソフトウェア技術者に過剰な信頼を置きすぎ。 ゲーム屋だって所詮デジタル土方。0から何でも作れるウィザード級ガンマンなんていないんだよ。
俺のまわりには超級のガンマンがたくさんいるよ
ローン! メンタンピンドラドラ!
書いてから語弊があるなと思い直した。確かに頑張れば何でも作れる。 ただ神速で作ることは無理。ソフトウェアは資材は必要なくとも時間を喰うのよね。
>>509 今回は見てたじゃん、今やらなくてどうするって。
だからロンチ初日からネットワーク回りのサービス立ち上げが
実現したんだと思われ。
結局Aperiosは来なかったな
>>515 Liveのパクリだしマッチングは外部に丸投げだし、他機種はロンチからネット環境は当たり前にそろっているし。
MSや任天堂が当たり前にやっている事をソニーがやるとすげーって言うのって、普段悪ぶっているやつが、たまに良い事をするとすごくいい奴に見えるのと同じようなもんかな。
任天堂は当たり前にやってないだろ
そもそも520のようなことなんて見かけない、同じ事やってもソニだけが叩かれることはあるが
叩かれるのは後追いでパクリだから、さらにパクリな癖に自分の手柄のように誇る所。 普通の人の感覚では叩かれて当然と思うのだが、なぜかネット上では逆の反応をする人達がいる。 普通の感覚では納得行かないので、仕事か何かなんだろうかと思われています。
印象論じゃなくて具体的にどうぞ。
任天堂は64DDの時酷かっただろ。
GCだってひどいもんだよ。
527 :
名無しさん必死だな :2006/10/16(月) 12:53:04 ID:2ghrx9Ma
Cellネタもそろそろ尽きたかなw
情報が全然でてこないからな。
529 :
名無しさん必死だな :2006/10/16(月) 13:03:55 ID:futstxo3
× 情報が全然でてこないからな。 〇 プログラムリストが全然でてこないからな。
「プログラムリスト」という単語にふと「ベーマガ」という雑誌を連想したが、 あってる?
532 :
名無しさん必死だな :2006/10/16(月) 15:11:35 ID:dTzkuJVr
べーしっ君あげ
533 :
名無しさん必死だな :2006/10/16(月) 15:31:53 ID:2R49Cysz
海外のゲハ凄えー! なんなのコレ?どなたか事情をおしえてください〜
PS3用Linuxキタ━━━━━━━━━━━━ッ!! (゚∀゚)
http://www.terrasoftsolutions.com/products/ydl/delivery.shtml When will YDL v5.0 Ship?
YDL v5.0 is slated for release mid-November with support for the Sony PS3 first, and support for
the former Apple PowerPC product line to follow. Any updates required to support the Apple PowerPC
systems following the release for PS3 will be made available via a free download.
>>531 君たちの好きな学術系では良く使う言葉だよ。
>>535 これでこのスレもトップガンのコードで溢れかえるよね?
たぶんVRAMにスワップファイルを作るプログラムがすぐにでも公開されるであろう(笑
nes/snesエミュの移植マダー?
>>541 PCでやってろボォケ
ところでSFCのエミュは多重スクロールとか半透明とか再現できるようになったの?
公式にエミュが動く環境を提供するとは馬鹿だなぁとしか言い様が無い。
PS3 Linuxが発売されれば、このスレも終焉を迎えるのだろうな。
海外で拾ってきたソースをconfigure/makeすればいくらでもトップガン気分に浸れるわけだが
今週の週刊プレイボーイでPS3の特集記事が載ってたよ。 記事の内容は大方の予想は、PS3の一人負けになるという普通の予想だったけど、 興味深いのは、SCEの技術陣と経営側の意見対立が深刻で結局「ゲーム機」として売り出したい 技術陣と「スーパーコンピューター」として売り出したい経営側の間で溝が埋まらず、妥協の 産物でPS3が出来たみたい。 いよいよドリームキャスト化してきたな。
一人負けって、xbox360にも負けるのか? 大胆予想だな。
夢を投げ捨てろ!PS3
>>548 全員一致で金儲けしか考えてない珍天堂よりはいいんじゃね?
>>551 sonyの方は技術や人材、責任を捨てて
プライドやメンツって言う利益なら無いものを追いかけてたからな〜・・・。
アンチの書き込みが完全に止まったなw
PS3用Linuxキタ━━━━━━━━━━━━ッ!! (゚∀゚)
http://www.terrasoftsolutions.com/products/ydl/delivery.shtml When will YDL v5.0 Ship?
YDL v5.0 is slated for release mid-November with support for the Sony PS3 first, and support for
the former Apple PowerPC product line to follow. Any updates required to support the Apple PowerPC
systems following the release for PS3 will be made available via a free download.
>>548 PS2の時は「家電として売りたい経営側」と「ゲーム機として売りたい技術者」の
対立が云々とかで失敗するだろうとか煽られてた希ガス。
スパコンとしてならIBMが上手くやってくれてるから、ソニーは余計なことを
考えなくても良くなっただけだよ。もちろん、Cellが載ってるから構想自体は
生きてる。スパコンとしてのパワーソースはCellなんだから。
セガが勝つといつも言ってたからねあの雑誌。
559 :
名無しさん必死だな :2006/10/17(火) 00:39:05 ID:hcQBtPG5
CELL だけで70W80W食うのにありえねえよ BDドライブとHDDとRSXで100W以下? ずいぶん省電力設計ですね。
みんなが待ち焦がれたまらないってときは、順当予想で売れるけど、特に需要がない場合は、順当予想なんか誰も読まないしな まあ、PS2のときはPS2が売れるのが順当だったけど、今回は据え置き機はどれもぱっとし無さそうというのが順当だったりするわけだが
>>559 チップがどうこう以前に電源ユニット自体の発熱も考慮すると、PS3の
容積からみても妥当な線かと。
564 :
名無しさん必死だな :2006/10/17(火) 02:45:03 ID:mGQyoTSQ
あんたらPS3買うの?
買わね〜
Linuxと開発環境が11月に出てくるならマジですぐ欲しいな。
567 :
名無しさん必死だな :2006/10/17(火) 03:26:17 ID:aRSfKMzc
568 :
名無しさん必死だな :2006/10/17(火) 03:31:11 ID:u5z6Jh6M
Cell in it
569 :
名無しさん必死だな :2006/10/17(火) 03:40:01 ID:w5ezgab+
Linuxはロンチでイエロードッグとかいうやつ出るらしい
書く書く詐欺
>>553 半島危機で政治運動の方に借り出されてそれどころじゃないんじゃね?
↑こういうネタを持ち込まれるのをCellスレ住人は一番嫌うんだよねー
>>558 箱○も2007年には65nmに移行するから、そのネタの賞味期限は短そうだな。
USBのバスパワーで動くんだしな>2.5HDD
君らには、一日も早いPS3用2ちゃんブラウザの開発を期待している!
グリッドコンピューティングを使用した奴キボン。 書き込みの特徴から人物を特定できたりしたらよいな。 お前らなら余裕だろ、いつも偉そうだし。
偉そうなのは単に匿名の2chだからであって その態度に見合った能力があるからでは断じてないのだよ。
幻覚は面白い
>>580 でも、おまいさんはいつも特定されてるから意味ないね
ツーかマジで期待してるんだが。 べつにSPEとか活用しなくていいから2ちゃんブラウザは出てほしい。
あと、2chのログを利用した、学習型人口AIもキボン。 世界中のPS3全体で、PS3のAIが一つだとグリッドコンピューティングっぽいよね。 定期的にSCE寄りの発言を書き込む機能が有ればなお良し。
死にそう
久しぶりに書き込んだのにいつも特定されている俺って何だろう。 俺の知らないもう一人俺が居るのか・・・気をつけよう
> 人口AI ( Д ) ゚ ゚
AIってのはArtificial Intelligenceの略であって人工知能という意味だよ 人口AIだと人口人工知能か。相変わらずの低脳ぶりだな このスレの住人が偉そうなんじゃなくて2Ytr6tL1がバカ過ぎてツッコまれてるだけだろ
ソフトイーサ入れてNICが3枚あるように見せかけるのなんてどうだい? ドライバ乗っ取ってマルチディスプレイに見せかけるのも流行るだろうね。 コントローラを7個識別させるのは・・・これはソフト的には難しいかな。
>>588 ,
>>589 本当にごめんね。人工知能と書こうと思って人口AIと書いてしまったみたい。
これは謝っても許してもらえる間違いではないね。本当に申し訳ない。
あと、どうやったらPS3をスリムに見せかけられるかを考えたんだけど、 画面に <--------> こういう矢印付きの線をいっぱい並べておいたら、目の錯覚でPS3が 小さく見えたりはしないだろうか。
ふむ、それならばついでに値札の横に あのグラフ(AA略 を並べておいたら、目の錯覚でPS3が安く見えて、もう向かう所敵なしだな。
ついでにもう一つ。PS3でマルチディスプレイを実現する方法。 それぞれの画面のフレームを交互に出力し、さらにそれを適当なスプリッタに通すことで マルチディスプレイ化することが出来るのではないか。 PS3は120fpsでの出力が可能なので、それぞれのディスプレイは60fpsとなり、 これは許容範囲だよね。 スプリッタの作成が困難だけど、ここのスレの住人ならそれぐらいなんとかするでしょ。
ID:2Ytr6tL1は面白いと思ってるのかな。 面白いと思ってるから書き込むんだろうな。 面白くないけど。
面白くない事をいわれてるからって拗ねるなよw
更なるマルチディスプレイ化の実用的な案を思いついたよ!! ■■■■■ □□□□□ 画面 || 虚画面 || || 赤 青 || ~~~~~~~~^^^^ ↑ 視線 鏡を使って画面のハードコピーを行い、 赤青セロファンを使ってそれぞれの像を分離してやる。 さぁ、ハード的な問題点は解決したぞ。後はソフトの問題だ。 ディスプレイドライバを改造するぐらいここのスレの住人には何でもないでしょ。
>>595 とはいうが、PS3のマルチディスプレイ化なんて、超エキサイティングな話題だと思うぞ。
とりあえず世界中の人々に注目はされるぞ。
もともとHDMIx2だったことへの皮肉になっているあたり、
ネタとしての海外での受けも良さそうじゃない。
>>558 最低入力電圧が100Vじゃなくて120Vになっているが、日本でちゃんと動作するのかね?
これだと昇圧トランスを外部に付けないとギリギリ電圧が足らんと思うんだが。
正直よく知らんのだが、ある電力を取り出すための 電圧と電流が反比例するからこういう表記になってるんじゃない?
602 :
名無しさん必死だな :2006/10/17(火) 13:22:52 ID:IhUumGUu
米は110Vだから、いけるとして国内は厳しいですよね。 PCの110V電源でギリぐらいだし。
いやいや、120V〜3.2Aという表記になっているのだから、 120VまでOKという意味だと思うのだが。
>>602 北米版本体の表記を見てこれじゃあ日本じゃ厳しいという意見はおかしいですよ旦那
BDの映画のリージョンを回避するために北米版のPS3が欲しい、
という人が居てもおかしくはない。
>>602 がそうかどうかはしらないが。
BD映画のリージョンって北米と日本は同じコードじゃなかったっけ?
同じだね
北米からネット通販でエロBDを見てみたいっての俺だけ?www
マジで?それは良いな。無修正だもんな。
ネットで腐るほど見られるし、いらねぇ。
BD画質だと毛穴まで見えるのでは…?
そこでフィルタ処理ですよ
というかハイビジョン撮影してるAVなんて無いだろ
>>613 あるんじゃね。
前見た無修正がワイドでスクイーズ収録されてたから撮影はHDカメラだと思う
PS3用の2chブラウザは俺も欲しいな。
http://ameblo.jp/sinobi/entry-10018383595.html 「ガンダム」は・・・今回のお題が「リアルさの追求」ということなので、
キャラゲー的な楽しさやアクションとしての爽快感はあまりない。
「ガンダムシミュレーター+アクションもあり」ぐらいに
受け止めておいた方が無難。
本体のせいという可能性もあるが、読み込みはけっこう長い。
読み込みはけっこう長い。
読み込みはけっこう長い。
読み込みはけっこう長い。
読み込みはけっこう長い。
BD2倍速はやはりロード地獄になる運命だったんだな・・・
DVD12倍速の方が圧倒的に速い事が判明
でもね、ガンダムはね、作った奴が。 あのわざとらしい汚し見てみろよ、スケール感ゼロ、まるでプラモデル。 あれだけ巨大な物体が、ああいう汚れ方するかよ。 スタッフは工事現場に赴いて、重機の汚れ具合を観察して来い。 海水でさび付いた巨大タンカーなんかでもいいね。 リアル追求するんなら、現実世界を良く観察しないと。まずはそこから。 脳内リアルもっさりモーションなんか作ってる場合じゃない。
そもそもガンダムのような巨大二足歩行ロボットを作ることは力学的に 不可能なんだから、モーションなんてフェイクでいいんだよね。 もともとありえないんだから。 リアルにするならシェーディングこそ凝るべきなのに、 そっちはまるでプラモデル。バランス感覚なさすぎ。
PS3 用の Opera が欲しいな
土方乙
ガンダムファンで読み込み気にするやつが何人もいないということを任豚は知らないのかw
>>617 >「RESISTANCE」は、Xbox360で多くのFPSを見て来た私ですら
>「おぉ」と思えるだけののグラフィック、演出が備わっており、
>Wiiで同時発売される「レッドスティール」が気の毒になるほどの
>圧倒的な映像表現が展開されている。
>「見た目の進化はもういい」という言葉すら
>力づくでねじ伏せるほどのパワーを持った作品だ。
PS3が圧倒的って書いてるソースもってきてどうすんだw
あと、同じやつがWiiは「なるほどね」止まりって書いてるぞw 最近は、アンチソニー系ブログの裏切りが目立つねw
いつも不思議なんだけど、なんでPS3を代表するグラフィックのゲームがレジスタンスなんだろう。 レジ房って、どこにでもいるんだな。
?? 代表は普通にヘブンリーソードだと思うよ。 静止画じゃすごさがわからんがね
自分はモーターストームかな、間違ってもRESISTANCEじゃないし買う気にもならん。 PS3派から見てもレジ房は独特の気持ち悪さがあるな。
>>625 グラフィックと演出(物理演算とか表示キャラ数、AI等)、安定したフレーム、サウンド、練り込まれたストーリー
どれも水準以上だと思うよ
FPSはいろいろやってきたけど、普通に凄い
欠点は全体的に地味なのと、スポーツ系で撃ちまくりかと思いきや障害物が多く、敵が一撃では死なない
ようはゲームとしては平均以下ってところか
>>628 え、グラフィック?サウンド?
物理演算?ストーリー?
疑問符しか浮かばないんだが。
ところで質問なんですが。ソニーの2005E3?でデモってたロンドンは実際にPS3で出来ますか?と、言うよりCellでGPUの支援?みたいな事で出来るのですか?また、出来るとしてどの程度の事まで可能だと思いますか?
各種文献と資料、および貴方方の知識と照らし合わせて憶測でよいので
教えてください。
ロンドンのデモはCell単体で作ったものだそう。 Cellは最適化されていないソフトエミュでもPS1程度のポリゴンを扱えるらしい。(東芝の技術デモ) ただし、レイトレースの機能だけを見るなら最先端のGPUを上回る。 最適化すれば、Cell単体でPS2の完全エミュ+αは出来るはず。
それは、Cellのパワーを全てロンドンのデモみたいな、 ゲーム部分が無いのベンチの様な物に割り当てた場合の話ですよね。 PS3のゲームの部分やOSの処理をCellがこなしながらGPUの支援を行った場合、どの程度の事が出来るのでしょうか?
質問としても日本語が変だな。 出ても無いハードの事が知りたければ未来人にでも聞いて。
Cellを使いこなした人がいないから、まだだれにもわからない
>>632 現物(開発機)は存在しているのですから、開発に携わっている人なら
予想や憶測が立てられるでしょう。Cellエミュも出ていますし。
私としてはアンチPS3なのであまり期待出来ないという回答が
欲しかったのですが、予想は難しいようですね。ありがとうございました。
OSの処理にはSPU1つをセキュアに確保。 画像処理用にSPU1個使うと、8億頂点/秒のプログラマブルシェーダとして動く。 残り5つとPPUでゲーム本体を動かす、とか。 たしか、SPUに大きく機能を割り振ったゲームの例があったと思う。 その中に画像処理に割り振った例があったはず。名前が思い出せないが。探して見れ。
ちがうんよ、このスレではロンドンデモの話は禁句なのよ。
だから皆冷たいのよね。別に貴方が悪いわけじゃない。
>>630 >>630 >>630 相変わらずお花畑全開ですね。
とりあえずGSの帯域置いときますね つ48GB/sec
あと、東芝のデモが最適化されて無いってソースがどうしても見つからんのだが。
>>631 ロンドンデモはリアルタイムじゃなくてSPEでプリレンダリングしたムービーだよ。
ただ、Xbox360のPGR3でロンドンデモ並事は出来ているのでリアルタイムで動かす
のぐらいは出来るんじゃないかな。
>>637 東芝デモはXDRに書き戻さずLS間をピンポン転送したり、かなり高度な技術を
使っているから、あれ以上最適化するのは難しいと思うぞ。
また適当なこと言ってからにこの人はおっぱい
Linux詳細キタ━━━━━━━━━━ッ!! (゚∀゚)
Terra Softからのダウンロード提供になるようだ。(有料版、無料版あり)
http://www.terrasoftsolutions.com/news/2006/2006-10-17.shtml Under basic agreement with SCEI, Terra Soft was granted a unique opportunity to develop and bring
to market a complete Linux OS for the Sony PLAYSTATION 3. In development of Yellow Dog Linux v5.0,
Terra Soft integrated and enhanced code from Barcelona Supercomputing Center, Sony Group, and Fedora
in order to offer the following:
- kernel 2.6.16
- gcc 3.4.4 and glibc 2.4
- Cell SDK 1.1
- OpenOffice.org 2.0.2
- FireFox 1.5.0 and Thunderbird 1.5.0
- Nautilus 2.1.4
... and a suite of Personal Accessories, Development Tools; Sound & Video, Internet, and Networking applications.
>>636 それじゃ、Cellの内部バスの帯域おいときますね。
つ307.2GB/s
>>636 はGSのeDRAMの仕組みを知らないんだな
LS全部ぶち込んでも4MBに届きませんよ。
>>638 > ただ、Xbox360のPGR3でロンドンデモ並事は出来ているので
さりげなく、いいギャグを入れているな。
>>639 正論。リングバスのレイテンシの影響を少なくするためにも
外と出し入れするDMAは少ないほうが良い。
GPUからみた場合にはCELLに入れて処理させると
入出力時にDMAのレイテンシが付くから
特殊な効果を狙うってやる場合以外あまりメリットはない
なるべくCELLを使わずGPU だけで処理した方が効率いい
>>644 GS内部にはキャッシュがあるんだよね。
>>641 有料/無料版の差異がよく分からんな。
ってか、どこに有料/無料版の記述があるのか、
漏れの英語力では見つからなかった。
PS3総合スレに訳を載せといた。
>併催するEmbedded Processor Symposiumにも,マルチコア関連の >講演が盛りだくさんです。・・・このほかフィックスターズが, >3次元グラフィックスの描画に向けたレイトレーシングのソフトウエア >を東芝と共同でCellに実装した際の最適化手法について明らかに >します。 へー、あのレイトレの実装、東芝じゃなくフィックスターズが 頑張ってたんだ。
つーかあのレベルのレイトレなんてたいしてマシンパワー必要じゃないってFAだったじゃん。
Valve Source EngineがXbox360のミドルウェアに。
ttp://www.eurogamer.net/article.php?article_id=68756 >That package is also due out on PlayStation 3, and being co-developed
> by Electronic Arts' UK studio, but a representative admitted last
> night that it was not currently working with Sony on middleware for PS3.
HalfLife2のPS3版はEA-UKスタジオが担当しているが、代表は、PS3版のSourceEngine
の開発が現在停止していることを昨夜認めました。
HalfLife2はXbox360版がValve製作、PS3版がEA-UK製作で移植されることが決
まっていたが、Xbox360版のSourceEngine移植は完了し順調さを見せている一方、
PS3版のSourceEngine開発は停止中。
PS3版は出ないかもね。
>>652 「PS3向けにパッケージは出るが、PS3向けのミドルウェアについては手がけていない」
だな。誤訳で中傷ってのは最近のはやりか?
最近のGKは中卒でも採用してくれているのか よっぽど人件費の削減が厳しいらしい
なんせ数十万人規模だからな。バカもいるだろう。
【PS3】プレイステーション3本体(60GB) 11月11日発売予定 予約 商品番号 # 販売期間 価格 59,800円 (税込62,790円) 送料込
>>651 あれはレイキャスト、反射・屈折をやらないならレイトレースの他に高速なアルゴリズムはいくらでもある。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0610/18/news008.html PS3にはジャストシステムの「ATOK」が搭載されているので、
かな漢字変換も利用可能だ。
PS3に用意されているコーデックは、
AACとMP3、ATRACの3種類。利用できるビットレートは
80kbps〜320kbpsと段階的に変更できるようになっていた。
「Dolby Digital5.1ch」、「DTS5.1 ch」、「AAC」だけでなく、
「Linear PCM」の項目として、「2ch」、「5.1ch」、「7.1ch」に加え、
それぞれ「44.1kHz」、「88.2kHz」、「48kHz」、「192kHz」が選択できる。
「本体設定」だが、ここには1つ、「他のシステムのインストール」という
謎な項目が用意されている。詳細は不明だ。
新しい仮想メモリの作成は「メモリーカード管理(PS/PS2)」から可能。
「新規メモリーカードの作成」を選ぶと、PSおよび
PS2用のセーブデータ領域が確保される。
このときにメモリーカード名はソフトウェアキーボードにより任意に設定可能だ。
インターネットブラウザは、FlashやJavascriptはもちろんのこと、
動画再生にも対応している。
英訳の出来るアンチを見たことがない
いいかげんな訳でミスリードしようとして自爆しているPS房なら、よく見かける。
そんなの見たこと無い
662 :
名無しさん必死だな :2006/10/18(水) 14:14:00 ID:hc9rIoph
次世代機はミドルウェアが重要といわれている状況で SourceEngineのPS3版が頓挫するとはなんとも象徴的な話だよな。 ピーク性能重視のハードさえ作っておけば後勝手にやってくれるだろうという ソフトウェア軽視の姿勢が完全に裏目に出てしまった格好だ。
663 :
名無しさん必死だな :2006/10/18(水) 14:19:44 ID:y/zg+6Ik
>>661 誤訳はGKの方が多いな、わざと曲解しているのもあるけど。
単純にUE3に勝てないからじゃないの?
ソニー側が担当したSPEの最適化がまったく進まなかったんだろうな。 それでもGK曰くエンジンは開発中止でも HL2のパッケージ販売はやるそうなんで期待して待っていようかw
誤訳はGKの方が多いといってる奴が 具体的に英訳した例をみたことがない。
開発環境やドキュメントを含めて日本語に完全にローカライズして無料配布だったら 俺の超絶Cellプログラミングを披露できていたのにと思うと残念でならない。
>>669 おまえらじゃ、たとえHSPが移植されても何にもやらんよ。
任豚・痴漢は英語はダメダメだからね
ドキュメントの英語なら、プログラマなら誰でも読めるべ。
673 :
名無しさん必死だな :2006/10/18(水) 16:30:41 ID:qa4gp5gQ
他システムのインストールから、直で起動できそうだな。Linux RSXはOpenGLでのみ開放って感じか。 GPU仕様完全公開なんて、PC向けでもされてないっしょ? 仮想化技術もなんだか騒がしくなってきたし、 トレンドとしては追い風か。
完成度から言えばLinux+X+Enlightenmentなんて玩具みたいなもんだと思う。 WindowsよりUNIXが好きな奴、ソースコードが読める奴にはいいが、 そういう奴はあまり居ない。どんなタコなOSでも標準塔載ならいじりたおしがいがあるが、 そういうわけでもない。
Linuxが今すぐWindowsを駆逐することはない――ガートナー予測
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0610/02/news006.html Linuxは確かに発展してきているが、今後5年間のうちにWindowsを駆逐する
ような状況にはならないだろうとガートナーのアナリストは予測する。
Linuxは、2006年の世界サーバOS売り上げ全体の83億ドルを占めると予測
されているが、今後の予想売り上げ額はこれをはるかに上回り、5年の間に
およそ120億ドルに達すると考えられている。一方、UNIXの世界サーバOS
売り上げは2011年までに159億ドルにおよび、Windowsは同じく225億ドル
相当にまで成長して首位を守るだろうと、ワイス氏は分析している。
PS3にはまずWebアプリケーションがくるよね。 Wiiは低性能というだけでなく、ブラウザ有料だからこないけど。
いやPS3標準はNetFront、みたいな。 格付けでいえばIE/Firefox/Opera/Safariの次、みたいなとこだけど、 巷のAjaxがまともに動くかな?
>>668 結局、PS3には専用LinuxOS以外は許諾されないと言う事が明確になっただけ。
ワークステーション向けの構成のようであり、無償配布のディストリビュージョン
とはなり得ないわけで、セキュリティー面から見ても一般向けに普及できるとは
考えにくい。
PS3-Linuxは所詮マニア向けのオプションでしかありませんなw
一般人向けのLinuxってのは、そもそもありえないだろ
CentOS for Linuxでないかな
間違えたCentOS for PS3です
携帯電話に入ってるLinuxは、一般人向けLinuxだろ。 他にもNASとかルータとか、いろんなとこに入ってるぞ。 Linuxが一般人に向いてないわけじゃない。 Linux desktopが向いてない。
LinuxOSをガリガリ使うなんて事にはまったく興味ないが、 小規模ソフトハウスやマニアがSCEのライセンスに捉われないゲームや ツールを販売してくれる事には期待している。
685 :
680 :2006/10/18(水) 19:14:45 ID:+AIlxgIO
携帯電話のユーザーはOSがLinuxだと意識して 使ってるわけじゃないだろうから、なんかちょっとずれてる気も…… 結局便利なアプリが出るかどうかでしょ、PS3Linuxが普及するかどうかは
>>684 アプリケーションプレイヤーとしてのLinuxが標準で入ってないとキビシイ
標準のXMBとブラウザで、ダウンロードできて起動できるアプリケーションが
Linuxで作れれば望みあり。
PC-98でMS-DOSが普及し始めた頃のように、PS3用Linuxゲーム/実用アプリの パッケージにLinuxOS本体のインストーラも同梱して売るのは出来ないかな。
>>687 XMBからゲストOSのlinuxを起動して動かせたら良いんじゃね?
>>683 携帯電話やiPodなどに入ってるのはuCLinuxと呼ばれるものや、その
他幾つかあるLinuxをベースにした組み込み用の専用カーネル。(ハ
ード的にMMUが無いので。)開発もLinux本体とは別に行われてるよ。
まあ、これも含めてSGIあたりの一億もするようなスパコンから携帯
電話まで、ってのが勝手に弄れるOSであるLinuxの良いところだろうね。
あっと、iPodがuClinuxで動いてるってわけじゃなくて、移植されてる ってことです。
単にVRAM,メインメモリのバランスが悪いことを露呈してしまっただけって話だな。 そもそもハード屋ごときが決め打ちしていい値ではないんだよ。 クタの如きソフト軽視の激しい輩をトップに据えた事は許しがたい大失態だよな。
結局バイエンディアンっつーけどリトルエンディアンは凡庸では使い物になんないの?
実際にPowerPCアーキでリトルエンディアンで動いてる例って、 汎用ではなく組み込みにはあるの? Mac機とRS/6000/pSeries(POWER5)ではバイトオーダを実際に 調べてみたことがある。
>>679 >結局、PS3には専用LinuxOS以外は許諾されないと言う事が明確になっただけ。
その根拠は?
>ワークステーション向けの構成のようであり、無償配布のディストリビュージョン
>とはなり得ないわけで、セキュリティー面から見ても一般向けに普及できるとは
>考えにくい。
ワークステーション向けの構成って何?
無償配布のディストリビュージョンって何?
セキュリティ面からというのは何?
そして、これらの関連性は?
独自用語ばかり使わずに一体何について言ってるのかを詳しく説明してくれ。
699 :
名無しさん必死だな :2006/10/18(水) 23:01:22 ID:l7fc7QA4
わかんないなら引っ込んでろよ…
424 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/10/18(水) 16:04:49 ID:nmUnDIac
ノーサポートならPS3のLinuxは無料だからな
1か月待てば無料版がダウンロードできる
http://ps3.ign.com/articles/739/739688p1.html Following the company's standard release system, v5.0 will be made available in a
three-phase product rollout. At launch, users of the company's YDL.net service
(which comes at a cost) will be able to download the OS to their computer and burn
a bootable disc for installation on the PlayStation 3. Two weeks later, the
company will offer ready-made installation discs for purchase through the site.
Two weeks after that, it will be made freely available on public mirrors.
In short, if you're willing to wait one month after the system's release, you'll
be able to download Linux for it for free.
楽しみだなぁ。 そのころにはここもコードで埋め尽くされるようになっているのだろうなぁ。 でもゲハは文字数制限が厳しいから、毎日覗かないとレスが流れて即過去ログ行きに なっちゃうかも。そのへんはちと大変かもしれないが、なんだかワクテカしてきたよ。
素人ですが Linuxで何が出来るの? 素人にも何かしらの恩恵があるの?
エミュとか
ウィルスとか
PS3は、機械に人間のライフスタイルを合わせる旧タイプのハードだから、 PS3を買ったからってあなたの生活が変わることはありません。 あなたが合わせるのです。
706 :
名無しさん必死だな :2006/10/18(水) 23:49:36 ID:l7fc7QA4
PS3Linux楽しみだなあ 11月になったら怒涛のコード量が ここを埋め尽くすんだろうなあ
多分ここじゃなくてプログラム板かと
>>702 ネットに山のようにころがっているアプリのソースコードの移植。
ただ、これらはPowerPCやx86用のコードなのでSPEに移植してもLSのサイズや
インストラクションセットのクロックとかあって、効率よく動くとは限らないし
動作させるのも難しい。
>>706 PPEのコードにビルドして性能出なくて絶望するというオチかと。
エミュでSPEに振れる仕事って少なそうだな。 まぁ、本家のPS2エミュも頓挫したみたいだしな。
まあエンコツールには期待してもいいかも、フリーのCGアプリなんかもあるけど メモリが256MBじゃ厳しいな。
PS2って実はマルチコア何じゃなかったっけ? んでサターンもコア三つだったとか。 そういうのをSPE二つ、三つとかで再現できないかな。 まあ素人の考えですが。
>>692 RSXがTurboCacheに対応って、そのblogで勝手に決め付け
てるだけだろ。
>>713 >システムメモリのXDRへの128bit分のアドレスが確保されているとのことで、
XDRは64bit幅です、基本的な知識も無い人間のブログはスルーしる。
つか、128bitって2バイト文字で8文字だし。 どんなアドレス空間なんだろ。
(ノ∀`)アチャー
>>700 メディアに焼いてインストールするって何気にヤバくねーか?
要するにライセンシー保護の無いDVDからブートシーケンスに
入れるってこってしょ?
その辺、何か対策あんのかな?
>>717 Linuxって大体そうやってるんだけど、知らんのか?
PS1のディスクを入れてPS2が立ちがるか?
720 :
名無しさん必死だな :2006/10/19(木) 01:43:02 ID:v2YOoZCN
随分前話題になった、PS2Linuxはもっさりしていて、がっかりしたものだったが。 元々物理メモリが少ないとか、整数演算性能がよくなかったとか… PS3Linuxはどうなんでしょうね。PS2と同じく浮動小数点演算は速くても、整数演算性能は……
SPEを使わなきゃどっちも遅いよ。
>>718 Linux的には良くてもPS3的にはまずいだろ。
どのあたりが拙いんだ?
>>718 その返答は筋違い
>>717 それはあくまで普通のDVDからLinuxのインストーラをブートできるだけであって、
だからといってコピーしたゲームディスクがブート可能といったことにはならない。
>>721 デフォで使えるSPEって、OSやら音源やら引くと4〜5個?
大差ねんじゃね? ほとんどPPEだろ。
正式ライセンスを受けてない同人ソフト作りほうだいじゃない。
>>724 そのままならともかくイメージにパッチ当てられたら終わりっしょ?
PSPやDSのマジコンなんかは実行バイナリ書き換えて
無理やり動かしてるわけだし。
何にしてもライセンシーメーカはいい顔しないだろうに
なんでそこまでしてLinuxを動かしたがるのかわからんよ。
ま、俺らにはうれしい話なんだが。
>>728 >>717 を読む限り、とりあえず普通のCD-Rからでもブートシーケンスに移れるんでしょ?
今まではそれすら弾かれてたわけで。
731 :
名無しさん必死だな :2006/10/19(木) 02:00:21 ID:Mzj1a+Tn
PS3 Linux会社で買う予定。 カーネルハックしてみまつ! 存分に楽しませてもらいまっせ
>>731 うちもソフト開発の企画検討するかもと社長がポロッと。
まぁ、PS3がは流行ればの話だが
>>728 同人ソフト買うなら事前に無料のLinuxインスコしておけばいいべ。
>>729 PS3は欧州ではPC扱いで販売されるからリーディングや考え方もPC的になるのかと。
MILCD対応DCみたいなもんだな。
Linux上でまともなソフトが作れるようなら、 今払ってるライセンシー料だったり上納金払うの馬鹿らしいな。
遊ぶやつも英語のサイトからLinuxダウンロードして インストールしなきゃならんわけで、コピーもし放題。 あんまうまみはないと思われ。
そういうソフトが作れるだけの開発環境が整備されるかが課題だろうな。
>>736 個人ならともかく、メーカーとして参入するってのならライセンシー払わないわけには行かないし
開発環境だって高機能なものはそれなりの値段になる
時間がある程度たてばPS1みたいに数万程度の開発キットがでるかもしれんが
OSと簡単な開発言語だけじゃ大したことできないよ
個人で開発キットから自作するスキルあるなら別だけど
まあ、ハード直接叩く楽しみ方する人にはいいんじゃね? 結局PCでも何でも本当の元ツールは直叩きできる人が作ってるんだし
エンコエンコと期待している人がいるけど lameも全然性能出なかったしlinux出ても駄目かもわからんね
つーかOpenGL付いてくるんだろ? 同人レベルのゲームなら余裕じゃない。
>>738 PS3の能力を極限まで引き出すゲームは、従来のゲーム会社が
やる分野でしょ。何よりPS3を個人に開放することで、プロ・アマを
問わず商業作品とは違ったスタンスのゲーム作りの環境を用意
することが目的かと。
もちろんライセンス契約によって提供される開発環境や、作った後に
販売するための流通網や不正コピー防止などでバックアップ体制は
格段に違う。その代わり、どうしても商業作品では反映されにくくなる
個々のクリエイターのアイディアを、こうした個人向けの開発環境で
拾い上げて可能性を探っていこうというのが狙いだろうね。
>>715 2の128乗=4G×4G×4G×4Gバイト
746 :
744 :2006/10/19(木) 08:09:52 ID:WFjsQGEt
すなおにわらってほしいっす
みんなまじめなんすよ
ターボキャッシュとは根本的に違うよね。 PCI-Eを外してFlexI/Oを付けたというよりは、 メモリコントローラーとGDDRの半分を外してFlexI/Oを付けたイメージに近い。 それも正しくは無いけど。
>>742 同人ソフト程度ならXNAの方が良いね。
パッケージ化しなくてもLiveアーケードで販売出来るし。
PS3Linuxを楽しみにしている人はSPE叩いてなんぼだからソースのコンパイルしか
出来ない人は、すぐに飽きると思う。
750 :
名無しさん必死だな :2006/10/19(木) 10:12:18 ID:iOw12fpW
ばーか、SPEはフルセットのC++が使えるから既存のプログラムもそのまま動くんだよ。 知ったかばっかだなここのアンチは。
結局、ターボキャッシュをNUMAと言ってただけか。 道理で帯域が狭かったはずだ。
753 :
名無しさん必死だな :2006/10/19(木) 10:48:56 ID:DtjA5oVG
>メモリコントローラーとGDDRの半分を外してFlexI/Oを付けたイメージに近い。 それじゃ、ターボキャッシュでもなんでもないやん普通にFlexI/Oやん
>>736 てか日本語ダウンロードサイトできねーのか?
クタタンはLinuxに乗り気だったじゃん・・・
755 :
名無しさん必死だな :2006/10/19(木) 11:40:46 ID:c9uIbbJp
>>750 Cell住人なら積極的にマルチスレッド化する気はないのか?
出来るだけSPEでまわしたいなら、C++だろうが叩く手間が増えるだろうが?
簡単に出来る事なら、ロンチはあんなに悲惨じゃ無かった筈だ。
PS3用のLinuxが出るようだけどgccとCellSDKがつくみたいだね
Tera Soft、PS3用Linux「Yellow Dog Linux v5.0」
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1019/tera.htm 米Tera Softは17日(現地時間)、PLAYSTATION 3で動作するLinux OS「Yellow Dog Linux v5.0」を発表した。同社直販サイトでは、近日発売予定で、価格はサポート付きが99.95ドル、サポートなしが49.95ドル。
Sony Computer Entertainment(SCEI)公認のPLAYSTATION 3用Linux OS。Fedora Core 5をベースに、
独自のデスクトップインターフェイス「E17」を実装した。
コンパイラgcc 4.1.1、オフィススイートOpenOffice.org 2.0.2、ブラウザFireFox 1.5.0、
メールソフトThunderbird 1.5.0などのほか、CellSDK 1.1が付属する。
日本での販売とかサポートは前から日本でYellow Dog扱ってるアミュレットとかいう会社がやるらしいよ
>>754 SCEの戦略はよくわからんが、
初日に10万台しか用意できないのに、
話題性のある「ゲーム機への汎用OS搭載」と言うネタを
この時期に積極的に進める必要も無かろう。
逆に生産に余裕が出てきたら、日本語サイトとか含めて
宣伝する気はする
>>758 とりあえず米国で出して成功したら日本で普及させようとしてるような気もする
日本ではあまりアマチュアのプログラマーが作ったプログラムもいまいち
海外だとアマチュアプログラマが作ったソフトでも驚くようなものがあったりするからね
>>748 ターボキャッシュはローカルメモリをキャッシュ的に使うものみたいなので、
その意味では違うと言えるけど、システムメモリをローカル同様にアクセスできる面では
同じと言えるかも。FlexI/Oは例のアレでCellからの読み書きがうまくいってないみたいだから、
実装がどこまでちゃんとしてるのかは微妙だなー。直ってるといいけど。
Cell側は問題なく出来てるみたいだから、RSXからLSの読み書きも出来るハズ。
このスレのトップガンもいよいよ逃げ場がなくなってきたな。 次の言い訳はどんな物になるのか。 Linux板でよくある言い訳を書いておくので参考にしてもらいたい。 >海外ですごいコード書いてる人がたくさんいるのに >俺らがやることに何の意味があるんだ? >作業の重複で純粋に無駄だろう。 >そんな時間をドブに捨てるような行為をしている暇があったら >俺は他にもっと生産性の高いことをやりたいね。 >いや君が書きたいというなら無論止めるつもりは毛頭ない。 >存分にやってもらいたい。
もし実際に海外で該当コードを書かれてるんだとしたら、それこそがUNIX思想だね
>>755 いや、そういうことでも無いんだよ。
そもそもSPEのプログラミングにC++は必要ないんだよ、規模的に。
やらせる処理のことを考えると、Cで書くのが妥当かと。
SPE単体やPPE単体でならフルのC++を使うことができるが、
Cell全体で考えると、C++は動かないんだよね。メモリ分断しているから仕方ない。
Linux板でよくある言い訳ってことはこいつは日本のLinuxユーザー全員を敵視してるってことか、つまりプロ痴韓ということか…
全体的にダラダラするのなら、C++でピシッとまとめてあげる必要があるが、 どうせSPEで閉じるのなら、Cでダラダラ書いても良いか、という話。
でも昔のCellスレの住人は
>>750 のようなことを平気で言ってたよ。
流石にそれは自分の読解力不足を露呈させてるだけじゃないのかと・・・
いや、言ってたよ。昔からの住人でない人は知らないかもしれないけど。 あのころは・・・夢があったね。
>SPEはフルセットのC++が使える これは確かに言ってた。 >既存のプログラムもそのまま動く これはどうだろう。
>>771 > >既存のプログラムもそのまま動く
> これはどうだろう。
言ってた。
過去ログ棄てたから証明出来ないが、2005〜2006夏期ぐらいまで
ずっとこんな感じw
アンチの煽り発言を信者の妄言に脳内変換していないか。
煽り発言じゃないだろw信者に都合がいいんだから。
普通に真剣に言ってたよ。 でもね、普段プログラムを書かない人、もしくは、C++の実装を良く理解していない人が、 「SPEではフルのC++が動きますよ」と聞くと、 「あぁ、SPEでは何でも出来るんだな」と勘違いしてしまうことは仕方の無いことだと思うんだよ。 だからそのことについて別にどうこうと攻め立てているつもりはないのね。 いきなりロンドンのデモとか見せ付けられると、誰だって期待してしまうさ。
>>773 SPEが勝手にメモリからデータロードすると勘違いしてる信者も居たなw
指摘してもやたら英文リンク持ち出すから、苦手な技術英文にらんでる間に
押しきられるか、話題が変わってたよw
信者が、というならわからなくもないけど、スレの住人が、だと違和感あるなあ。 それにCellを過度に持ち上げる書き込みも、「アンチな人に都合がいい」わけだしね。
>>776 それに関してはDMAの事を言っているのかもしれないが、今となっては分からんことだ。
これは俺の記憶違いかも知れんが、C++が動くことをMFCが動くことだと勘違いしていた
人も居たような気がする。C++ってやっぱりVC++のイメージが強いんだなぁと。
そういう不毛な議論が繰り返されつつ、もう73スレ目か。随分遠くまで来たなぁ。
256Kに収まらないコードもそのまま走る と脳内変換 \( ry
過去の妄言は水に流してやれよ。 重要なのはこれからだ。違うか?
>>779 ずっと聞きたかったんだけどさ、フルオートマルチスレッディングエンジンって、あれ何なの?
ネタ? 小遣い稼ぎのためのジョーク? それともトンデモ?
そう感じられても仕方ないよね。実際俺もそう感じたんだけど。
実際何なのあれ。
>>780 これからCell信者は現実のプログラミングができるのだろうか?
科学技術演算は実例コードの改竄程度でも結果が出ればいいんだろうけど
ゲームや独自アプリになると、おそろしく面倒な手作業に死亡者続出だろうねw
実際にサポートまでしてLinux売るところが出てきたんでアンチは相当焦ってるなw
OSは標準でインストールされて遍く行き渡らないと意味ないお
>>784 ノンサポート版は価格はWindowsと違ってPS2のゲームソフト並なので
興味本位で買う人も多いかと
>>783 いや、Linuxは待ち遠しいよw
まともに触れる奴にしか実例出せないし、もう妄想は通用しない。
早くPS3Linuxやってくれw
>>778 今これ読んで勘違いしそうになったけど、Cellの構成要素にメモリフローコントローラ、
つまりはMFCってのがあって、勘違いしてるかもよ、と一応書いとく。
>>781 至ってマジですが何か ? .
カプコンや
>>458 の様な例も既にあるし BeOS実用化後何年経つと思っているのかと小一時間 \( ry .
>>787 そのMFCをVC++のMFCと勘違いしている人が居たんだよ、確か。
定かではないが。
>>788 え、じゃぁ結局、所謂擬似マルチタスクをマルチスレッドで実行しているだけってこと?
もしくはJobQueueみたいなもの?
CellはSPEに固定機能割り当てるよりも、JobQueue作った方が現実的だよね。
>>788 ミドルウェアは小遣いで買えるのか?
新車やボーナス金額以上では意味がないぜw
実行 `` をフルオートで代行する '' . 片っ端から ( 演算可能な部分を見付けて Queueに溜めずに ) スレッド発行 . Queueを用意したければ挟めばいいが . あーあヒント出しちまったよ . つか読めば分かるだろ .
>>792 それだけで"最適化した"と言えるのかどうか…
>>793 あのログ説明読んでないな . 相手して損した .
>>792 興味深い。でもローカル変数同士の演算しか安全に並列化できない気がするのだが。
でも、勝手に並列化してくれるのだったらそれに越したことは無いよね。
スゲーSeisei_Yamaguchiが相手にされてるよ。 よっぽど話題が枯渇してるんだな・・・
あのログ解説を理解できる奴は本人以外に居やしないよ・・・・
798 :
名無しさん必死だな :2006/10/19(木) 18:39:53 ID:9f1cXvdQ
>>792 PS3で「なでしこ」なんか使えたっけ?
800 :
名無しさん必死だな :2006/10/19(木) 19:13:11 ID:lNnWgbak
Seisei_Yamaguchiはスクリプトしかつかえないんだろ。
>>798 Linuxなんかより仮想マシンのほうが、あふぉな俺には使い道があるだけどね!
>>792 プログラマを気取りたいなら、せめて簡単なのでいいからC+の入門書ぐらいは読んでおけ。
少しは、らしいコードが書けるようになる。
これじゃ、素人だとすぐバレる。
SPUはC++コンパイラでプログラムできる。これは常識。 でも、C++コンパイラが生成したコードがメインメモリ上に展開した データ構造に対するDMAを生成できるかってのには「できるといいね」 ぐらいの共通認識だったな。 IBMのOctpilerはこれに近いことを目指しているようだが。
SPEとかもういいから、2chビュアーだして
PS3Linuxが出たら俺がプログラムを作って公開してやるよ。 なんでもいいから言ってみな〜
a=10+aを3兆秒以内に2000兆回繰り返すプログラムをお願いします。
>>804 SPEどうでもいいなら、幾つかあるLinux用2chビューアを
PPCでコンパイルしなおすだけでいいんじゃない?
>>806 書き方としてa+=10でもa=a+10でも無いあたりに違和感。
はいよ long long func (long long a) { return a + 10*200000000000000; }
>>803 一年前と比べ、ずいぶん謙虚になったもんだな(w
ネットにころがっているソースはMB単位で256kbのメモリで動くようなもんは無いし
いちから作り直さないとならんよな。
Lameを移植しようとしていた人もLSの容量で苦戦してましたな、外部関数をLSに 全部ロード出来ないから、ライブラリとか一切使わずにプログラムですかね。 ここまで来るとインラインマクロで詰め込めるだけ詰め込む方がシンプルだし楽かも。
>>810 PS3LinexのSDK次第だが、サードも苦労していたようだしカプコンみたいに自前でエンジンまで作れるぐらいじゃないとSPEを使ったアプリまでは出てこないと思う。
あの程度が難しいなんてw
>>812 がLameのCell版をリリースしてくれるそうです、楽しみですね。
>>809 謙虚?なんか謎の仮想敵と戦ってないか?
が、作り直さなきゃいかんってのはそのとおりだ。で、実際に作り直した
結果がRegistanceとかLairとかいった形で出始めてる。
どうせ口先だけのヒッキーだろ、社会のゴミになにが出来る。
いちいち作り直すわけ無いだろ。 何のためにC++に準拠したと思ってんだ SPEが
アンチと信者ががんばってるけど、 そんなに心配しなくてもこんな糞みたいな 板にいる屑とは違って有能な人間がガンガンPS3 Linux向けに オープンソースソフトを移植してくれます。 PSPですらあれだけ自作ソフトがでたんだから。
>>816 ん?なにかSCEに都合の悪いかきこして抹殺されたか?
SCEにhCellを活用した中国並みのFirewallがあるのかも・・
819 :
792 :2006/10/19(木) 23:07:27 ID:AutZmhYM
>>816 C++が使えるからといってもね、ソースをビルドしてそのまま動くわけじゃ・・・もういいや。
>>813 誰か既にそれ作成着手している人のHPがあったハズ
なんの為に機種ごとにSDKを必要とするのかがわかっていない馬鹿がCellスレに来るなよ。
きちんとあちらのフォーラムをウオッチしていればSPEが 汎用処理をするには絶望的にパフォーマンスでない事ぐらい 知ってるだろうに。
ていうかどこのフォーラムだろ
>>825 ○○してほしいっていったら○○してくれて、
△△してほしいっていったら△△してくれるような汎用処理
>>824 知らんな、引用よろしく。
もっとも、アンチの決め付け以上のものが見つかるとは思えんが。
データ同士の依存度が高くなればなるほどSPEには向かなくなる。 データ構造がポインタリストやリンクリストになっているものも苦手。 あとはコールバックも苦手。 苦手なのが分かっているからこれらの処理はSPEではさせない。 つまりは汎用処理もさせない。
最近のプロセッサは 高級言語をそのまま実行できるのな。すげぇ世の中になったなぁ
>>829 >データ構造がポインタリストやリンクリストになっているものも苦手。
今時のCPUは皆苦手だぞ
わざわざXBOX360の開発者向けガイドラインに「リンクリストは回避しろ、配列を使え」と
書かれるぐらいにな
コールバックが苦手というのも意味がワカランな、呼び先がLSに載ってない場合に限っては
そうだろうが、一般のCPUでもキャッシュに載ってなきゃメモリからキャッシュへ持ってくる
必要があり、その間ストールする事に何も変わりが無いんだがなぁ
これで汎用処理させられないとか言ってたら、普通のCPUにも汎用処理はさせられないなw
>>830 すごい時代になったでしょ?でもそれがCellなんだよね。
どんな高級言語でも最終的に機械語になるのだから、どんなプログラムでも SPEで動かすことが出来るだろう、なんて思っているバカにはお引取り願いたい。 SPEで高級言語を動かすことは出来るが、SPEで閉じてしまうことに注意されたい。
>>833 閉じないように作れば良いだけなんだがな…
何がどう閉じるのか詳しく説明できるのかな?
ちなみに、既に東芝がLSサイズよりも大きいプログラムを動的に入れ替えながら実行する事を 自動で処理してくれるフレームワーク作って提供してるのぐらいは知ってるんだよな?
何のために SPE だけで関数を書くのかと小一時間・・
入れ替えちゃいかんのじゃないかなぁ。。とか言ってみるてすと
>>831 工程数が確実に増えるだろ。だから"向いて無い"んだよ。
無理すりゃそりゃ何でも出来る。だけど普通はさせない、やらさない。
>今時のCPUは皆苦手だぞ
苦手でもそれなりに動いてもらわないと汎用処理には使えん。
>>838 SPEでも動かせるが?
これも東芝がレンダリングのデモでツリーのトラバースしてただろうに…
リンクリストってちょっとの工夫で普通に動くと思うが? 確保するためのメモリを例えば128kByte単位でプールしておいて、 リストの追加時にそこから割り振るだけ。
>>840 LSはメインメモリと同じアドレス空間上に配置して、閉じないようにもできるんだが…
やり取りはDMAでやる必要があるがね
>>898 あれ配列使ってただろ。
それにレイトレースは十分特殊な処理だと思うが。
>>842 世間ではそれは、向いてないって言わないだね?
>>844 少なくともポインターが閉じる とは言わないだろうな
入れ替えれば動く=向いてる。 ・・・。
>>841 追加。
リンクをたどる時も、SPE上にあるかどうか(あればどのブロックか)調べて、
無ければDMA。あればそのままリンクをたどるというふうに。
>>845 ポインターも使うだろうね。
ある程度のブロックを配列でまとめるような最適化がわざわざ必要なんだろってこと。
しかもポインターの先を読みに行くためにはDMA転送。
レイテンシ隠蔽のためにダブルバッファリング。
これが汎用処理向きだとでも?
一般的に向いてる処理、向いてない処理というのは、 性能を差して言う事は多いがその点で言うならSPEも普通の石もさほど変らない。 キャッシュアーキテクチャではリスト構造は性能の阻害要因になり、 チューニングの必要性が高い。 SPEではリストはそのままでは、大きなメモリ空間をバラバラに占有しがちなので、 DMAを効果的に使う必要が高いが、キャッシュをチューニングする過程と さほどかわるわけではない。 性能を無視した使いやすさという事であれば通常のCPUの方が楽だが、 例えばリストみたいな基本構造は、一度用意してしまえば後は使うだけだから、 物さえ書きあがれば特に問題はないと考えられる。 ID:EFoqJwwUの言う向いてる・向いてないの定義は何?
モテ遊ばれてるの判らん?何言っても無駄 ここのSony寄りは勝手なアンチ判定下してウダウダ言ってても あんたの知識の10分の1も無い程度の輩だよ
>>848 そういう工夫は必要だよね。
でもそういう工夫が必要だって事自体が汎用処理に向いて無いって事。
つーか、SPEで汎用処理をさせるのはCellの設計思想に反するだろ。
汎用処理はPPEで、DSP的な処理はSPEでってのが普通人の感覚だと思うが。
>>849 配列化やキャッシュへのプリフェッチは、一般のCPUでもゲームなんかの速度が求められる
処理なら当たり前のようにやってる事だから、「わざわざ」とは感じ無いがな
適当に書いて適当な速度でいいならワザワザSPE使わんのだろうし、速度を求めるならそれなりの
最適化を施すのは当たり前
>>849 ID:1d2K6THBの言う汎用処理とは具体的にどういうものを指してるの?
>>852 様々な基本ライブラリのソースでも読んでみることをお薦めするよ。
そんなに単純ではない様々な処理をしているよ。
>>850 頼むから、どっかのお試しコードの結果を見てくれ。見た上で言ってるなら、オレは眠たいのでそろそろ寝ようと思う。
>一般的に向いてる処理、向いてない処理というのは、 >性能を差して言う事は多いが 普通はそうかも知れんが、Cellの場合は工程数も考慮しないとダメだと思う。 その上でSPEで汎用処理させるのはバカの発想だと。 プログラミングに仕様変更はつき物だけど、そういうことを考えてもSPEで汎用処理を させようとする行為は愚かだと考える。 俺だってゲーム作るときはなるべく配列を使用し、同時に使うデータを隣に配置したりとか、 そういう最適化はするよ。だけどね、それを汎用処理だとは思わない。
リンクリストを実装するのに、教科書に載ってる程度の物を 何の考えもなしに使ってたら物凄く出来の悪いものが誕生する。 他のより高度なデータ構造であればなおさらの話。 現行PCの一般的な石ですらそうなんだよ。
>>856 結果とやらのリンクを貼ってくれれば読むかもしれないが。
寝るなら好きに寝てくれ。
>>854 それはあるんだよね。
個人的にはメインループ的な部分を汎用処理だと思っているんだけど。
ゲームの場合だと、タスク個別の処理をコールバックしたりとか。
でも、ここはハード屋が多いからずれてるのかも。
ハード屋的には汎用処理というと、プログラマブルであれば全て
汎用というのかも知れん。
>>859 自分で調べろww
ここでも何回も出てるんだし。
どっちにしろ分けた分は、それだけそのままロスだよ
自動で分けるのか自分で最適化するのかは知らんが
膨大なAI処理をSPEでこなしてる論文なら出てるな、AIってどちらかと言えば汎用処理の範疇に
入るんじゃないかね?
工程数ね…
まぁ
>>857 が愚かだと考えるのは勝手だが
たとえ工程数が多くなろうがそれによって処理速度が上がるなら俺なら当たり前にやるし
愚かとも考えないがね
x86の新命令に対応する為には工程数が跳ね上がる上に、その対応させる為のプログラミング
内容は汎用処理じゃないが、それをやるのはバカの発想で愚かだと考えるのかね?
863 :
名無しさん必死だな :2006/10/20(金) 01:19:41 ID:iiNrEo40
>>857 汎用処理ってかなりワイルドカードな言葉だし、
粒度の近いも大きいのでややこしいな。
>>857 を読むかぎり、「何も頭の中で考えず適当にコード書いた」のを
汎用処理だと言っているように読めてしまう。
最適化・リファクタリングなどの類いは全て汎用処理に反するという定義かな?
性能とかそういうレベルでの言葉では無いみたいだね。
リンクリストなんか10分もあれば作れるだろ。 アホか。
>>858 だから処理速度的にネックになるのなら俺だって最適化するって言ってるだろ。
で、もうそういう最適化した部分に関しては汎用処理といわないの。
最適化って汎用処理を特殊化していく行為だからね。
最適化しなかった部分、出来なかった部分が汎用処理で、
これはCellならPPEで回すことになる。ここをSPEに持っていっても仕方ない。
結論から言えば、ID:1d2K6THBにとって本来言いたい事は、 「SPEを使う場合コード書き換える必要性があるだろ」ってだけじゃないの? この人の主張を読む限りでは、汎用処理について言及する必要が無い。
>たとえ工程数が多くなろうが 残念だが、実社会では、期限・コストというのが付きまとう。
開発期間0だと何にも作れませんよ。 たとえ360のXNAでも。 まあ知恵遅れには難して理解できないだろうけどw
>>866 近いけどちょっと違うんだよね。
最適化できない処理はSPEに持っていけないってのが俺の主張。
で、最適化できない処理ってのを汎用処理って呼んでいたんだけど、
その辺が皆とずれてたかもしれん。
>>865 処理の固有化に伴う最適化もあれば、
そうじゃない最適化もあるんだけどなとか言い出すと泥沼に陥りそうだな。
一つ質問。汎用的リンクリスト処理をするlinklistっていうクラスがあったとして、
これは汎用処理?中身がブラックボックスで、さっきいったような
工夫を用いて実装されているような場合は汎用処理?
それとも、ごく普通の教科書的手法でしか書かれてないのなら汎用処理?
>>870 こういう何でもすぐに極論を取りたがるやつは、たいていアニヲタだという説があるらしい。
いくらでも遅らせることが許される業界はいいねwww
>>873 汎用処理だね。でもSPEでそんなもの使ってもパフォーマンス出ないけどな。
>>872 別にCellを使いこなしたいわけではない。
現実的な落としどころを見つけたいだけ。
なるほど少し見えてきたかな。
>>871 >最適化できない処理はSPEに持っていけないってのが俺の主張。
半分ほど同意かな。確かにSPEの流儀に従わないとSPE上で動かない。
ただしその流儀に従うのには様々な方法論があり、
極々簡単な物からややこしい仕掛けを使う物まである。
そして、それらの方法は自分で書くコードにも適用されるし、
ライブラリというレイヤーにも関連してくる。
ある程度のアプリを書くなら、ローカルでのライブラリもでてくるだろうしね。
そういうブラックボックスを含む、レイヤー分けがなされる時に、
汎用処理というのはどこまでが汎用だと適用されるのか。
>で、最適化できない処理ってのを汎用処理って呼んでいるんだけど、
ここらへんがよくわからないのだけど、チューニングをしていないコードは
汎用処理であるという、独自定義な話?
要するに、#if SPE 的なローカルコードを書いちゃダメっていう縛り?
>>871 >最適化できない処理ってのを汎用処理って呼んでいた
そんな俺定義で話してたのかよ…
まぁ、それを認めた所でも最適化できない処理って一体どんな処理よ?
>>876 この場合
>中身がブラックボックスで、さっきいったような
>工夫を用いて実装されているような場合は汎用処理?
においても汎用処理だと認めてもらえるなら性能は問題ないかと。
linklist(SPE-tuned/Blackbox) を使う限り、特に何も考えずに
使えば速度も十分だろうと考えられる。
>>876 じゃ、SCE印のソフトを作ってフィルハリソンのところからノウハウを
吸収したらどうだい?
http://www.dengekionline.com/soft/interview/ps3/index.html > PH:進み具合について、よくやっているとは思いますが、満足しては
> いません。よい面としては、E3においてPS3上で動作するプレイアブ
> ルなゲームを各地域から見せることができたこと。そして共有化さ
> れた技術がすべてのゲームに多く含まれていたことです。これは各
> 地域から技術チームが密接に協力して成し得たことで、単一チーム
> 内での「垂直統合」の時代が終わったことを疑いの余地なく証明し
> てくれました。つまり、1つの開発チームが、進歩した次世代ゲーム
> 制作用の技術的要求をすべて解決するというのは厳しすぎる挑戦
> だという意味です。
だってさ
スキンヘッドがセクシーを通り過ぎて卑猥になっているな、フィル。
Linuxアプリのソースコードが汎用処理でいいんじゃないですか? そのままコンパイルしてもSPEで実行出来ないし関数も使えないから汎用<=>特殊 という判断じゃないかと。 フルセットのC++が使えると言っても役に立つのは言語だけでライブラリもSDKも SPE専用のものが必要なんだよね。 SCEやIBMが質の良いライブラリ構築して、一般にタダで配布してくれるのならいいが そうでなければCellエミュと同じ末路のような気がする。
XNAスレでここまで議論できたらプロジェクトがうpされているのに・・・ このスレの活気が羨ましい。
病院いったほうがいいぞ。
>>862 技術興味で聞くんだけど。
膨大なAIをSPEで処理する論文のタイトルか場所教えてもらえないだろうか?
このスレの過去にリンクがあるよ>AI
890 :
名無しさん必死だな :2006/10/20(金) 13:55:30 ID:hiSeNDzN
無理してSPEに持っていかなくてもPPUでやればええやン。 下手にDMA〜でーとかダブルバッファで〜とかやったほうが遅いんと違うか? つか、並列化しない処理をSPEに持っていきたい意味も判らん。 SPEを使うが為にSPEを使ってないか?
> 取り合えずまとめとくか > ゲームスポットのライブ中継でわかった事 > > ・動画のサムネイルが再生された状態で表示 > ・ブラウジング激速 > ・MP3エンコ激速 > > これは確か > へたなPCより全然速いw > CELLでmp3エンコなんか負荷低すぎなんだろうけどやっぱり速いらしい。
サムネイルの動画表示なんかハードレコで当たり前にやってるし、mp3のエンコなんか市販のPCでもあっと言う間に終わるけど。
上限ありの低ビットレートでしかエンコさせないみたいだしな。 しかしそれでもPPEだけでもそれほど目を覆うほどには酷い性能ではないと言うことが証明されたのはある意味プラスと言えないこともない。
あと
>>892 が言ってんのはチップの問題だろう。ソフトウェア処理でやると言ったら。
C2Dでも難しいんじゃないか?やっぱすごいわな。
本当に無駄にすごいなw
エンコード処理はマルチコアプロセッサでやるとホントに一瞬で終わるからな。 たぶん一番速いCore2Duoマシンでも勝てないと思う。 まーエンコードだけ速くても、なw
俺的にはエンコ速いだけで価値があるな
aviutlがPS3用で存在してくれたら俺も嬉しいかも ただのmp3変換じゃイラネ
爆速動画エンコーダ機として5万と考えれば、普通に欲しい。
俺はダウンロード専門だから解凍だけ早ければいいな
>>901 昔思ったなあ、全部LZHにしても遅くならないPCマシンが欲しいと・・・
>>901 なんでLZH使うのか俺判らんよ、圧縮率悪いのに。
個人的にはDVDからaviへ、今使ってるパソコンより速くエンコード出来たら感涙する。 強いて言えばハイビジョンのキャプチャデータもaviに……… 誰かCell特化プログラム作ってくれないかな
エンコ速度でCellに期待してる奴は結構いるんだね。 私もそうだけど。
結局クレクレ乞食のすくつになってしまったな。 もう犬糞板に移動したら?
でも一般ピープルのCellの使い道ってそのぐらいしかないじゃん? そういう人間がいっぱいいてユーザーが増えてノウハウが溜まれば Cellはメジャーになれると思うよ。 最新CPUとGPUとBDが付いてコミコミで5万円は暴安である事は間違えない。
実際にモノが出てきたらクレクレ乞食認定ですか、ものは言い様ですなぁ
夜間つけっぱなしポイントとかつけて推奨して、 グリッドアプリだけ起動しときけば、 リソース無限大のスパコン端末になるんだけどなあ。 そういうサービスやってくれるんだろうか? てかやらないと損だろ。やってくれおねがい お金なら月極めで千円くらいなら・・・
910 :
名無しさん必死だな :2006/10/20(金) 21:54:04 ID:GkcN+3G/
クレクレに激怒して更新停止した ソフト作者の涙の数は膨大ですからねw
なんで、「ゲームCPUのスレの住人がプログラミング作らないとアホ」みたいな空気になってんのか分からんのだが。
PS3 || 「レジスタンス」は1080pではなく720p
先日、Insomniacは同社のPS3ロンチタイトル「レジスタンス 人類没落の日」が
1080pで走らせることが出来ると述べました。
しかし、本日開催されたGamer's Dayにてこの「レジスタンス」は720pで走らせる予定であることを明らかにしました。
なぜ720pになったのかは、1080pは720pに比べて非常に多くのVRAMを使うということ、
また、2,3の大きなレベルの開発プロセスが終わった際、
1080pで走らせるためには我々のいくつかのキャラクターと環境からVRAMを盗まなければならなかったことを理解した。
としており、720pで走らせることが最高であると感じたためとしています。
尚、「我々の将来のゲームのために1080pにインプリメントすることに集中しなければならない。」ともコメントしています。
http://www.ps3-fan.net/2006/10/1080p720p.html
だからゲームじゃねえってあのお方がいってるだろ? コンピューターなの。トップガンがコミュニティでエコシステムなの
>>904 の望みをかなえれば良いのか?まず俺からな。
#include "hoge.h"
int main(int argc, char **argv)
{
dvd_t dvd:
avi_t avi;
dvd = get_dvd(argc, argv);
avi = get_avi(argc, argv);
dvd_to_avi(dvd, avi);
return 0;
}
続きは、おまいらな。
もうそろそろ PS3 Linuxが出たからって一体誰がプログラミングするなんていったんだ? そんなことは一言も言っていない。 とか言い出しそうな悪寒。
>>915 匿名掲示板でそんな事言っても何の意味も無いって、分かってるのか?
918 :
GK :2006/10/20(金) 22:56:17 ID:mGdYIE6N
>>912 超高性能なCellとRSX使って720p 30fpsしか出せないなんてとんだ低脳開発者だな。
どんだけハードの足引っ張れば気が済むんだよ。恥を知れ。
ゲームを解像度だけで語る奴の方がよっぽど低脳な気がしないでもない
>919 確かに其のとおりだが、まぁPS3は1080pと騒ぎすぎた馬鹿がいたから仕方あるまい。 RSXの能力から考えても、1080pはきついのは分かりきってるのにね。
どっちかというと、PS3は解像度よりCPUの演算パワーによるリアルな動きに期待する方が正しい気がする。
大体ここは聞きかじりの知識ばっかりで、ソースなんてまったく あがらないからな。 わからないことがあったら、必死にぐぐって調べてるだけだし。
void dvd_to_avi( dvd_t dvd , avi_t avi )
{
double t1, t2;
t1 = ima_no_paso_time( dvd , avi );
t2 = t1 / 2;
printf("New encoder: %.2f sec\nOld encoder: %.2f sec\n", t2 ,t1 );
}
ほれ、2倍のスピードになったぞ。
こんなんでいいか?
>>904
おお、完成は近い。気づいたが、
>>914 でdvdとaviを局所変数にしたのは
まずかったか。hoge.hで宣言して、外部変数にするか。次はデータ型と
argvのパーズだな。
本日のまとめ ・PS3Linuxが出たらコードを書くなんてこのスレ住民は一言も言っていない。 ・PS3の売りが1080pだなんてやはり誰も一言も言っていない。重要なのは解像度ではなく動きでありシェーダである。解像度なんて見てくれにだまされる奴は馬鹿。 ・レジスタンスが720pに劣化?どう考えても1080pは無理だと俺は最初から指摘していたぞ。
あー、コード書かなくていいのか。 書かなくても書いてもCellの性能はなんら変わらんけどw
コード書くって言ってた人は少数ながらもいたでしょ、実際に書くとなったらここは板違いだろうけど
>>925 今後の展開
・1080pはアンチの仕込み、720p30fpsのゲームもあるし必ずしも1080pである必要は無い。
・PS3はグラフィックで魅せるのではなく動きで魅せる、グラはWiiと大して変わらないように見えるが動きは凄い。
・GearOfWarは全部プリレンダ、PS3でも不可能なグラをXbox360が出せるわけがない、皆騙されている。
さすがにWiiとは全然違うよw 動きもグラも解像度も このスレでその証拠を貼る気はないがw あと、GearOfWarのグラってどこがいいの?
PS3で不可能なグラてw UT2007のほうがはるかに上だろ
933 :
名無しさん必死だな :2006/10/21(土) 00:58:18 ID:MR2D9MDz
>>932 いや、まだ出来てないものと比べるのは無理あるだろ。
>>930 HDMI付き高性能Cell搭載とか言っておいてそれはないだろって感じはする
ネックはRSXとメモリなんじゃね?常識的に考えて。
CPUのスレで解像度気にしてるほうがおかしいな。 常識的に考えたら
938 :
887 :2006/10/21(土) 04:20:26 ID:l8GDc01+
>>889 このスレを1からAIで探してみたんだけど
ちょっと分からなかった。もしかして過去ログにあるんでしょうか?
ゲーム機のCPUはゲームが面白かったらそれで良いんです! そのために有るんですから! スパコンのCPUは興味ないので判断に困る。 天気予報が当たればいいのかな?
Xなんとかやら、WなんとかやらのCPUじゃスレできないからねw
だれかBlue Geneでレースゲーム作って
Linux板のほうはデスクトップ環境を聞いて?な様子だけど一般向けじゃないみたいだね
>925 >PS3Linuxが出たらコードを書くなんてこのスレ住民は一言も言っていない なんだ、このスレって自称プログラマのスレだとばっかり思っていたが。 誰の視点から見たスレなんだ?
Gnomeの標準ウィンドウマネージャだったEnlightenmentを知らないLinux板ってのもイヤだな
アンチも見苦しいな。 でてきてる情報では勝てないから今度はプログラム書いてみろかw
なんか出てきたよ
>>944 お前は板の名前も知らんでここに居るのか?
949 :
名無しさん必死だな :2006/10/21(土) 15:37:50 ID:FEgfWTqi
いや俺はPS3Linuxでたらプログラム書くよ?
>>944 Linuxの資産がそのまま使えてSPEブーストでウマーという甘い考えの視点。
やっぱHDDオプション扱いかよ。 だ っ た ら H D D 無 し モ デ ル 売 れ
>>952 アホ?
HDD非標準だったら、
>>951 の煽りが成立してしまうだろw
無駄な改行から同一人物っぽいがw
>>935 最近マに聞く話では、箱○でもネックはCPUではなくGPU側がネックになっているらしいからな。
GPUに対してはすぐそばにメモリーがあって、GPUをハブにしてさらに遠方にCPUがある構成でさえ
CPU側にネックがないので、PS3の構成はゲーム用途としてはかなり問題が発生しているかも知れないね
CELLはPC向けのベクトル計算ボードとしてメモリ4ギガフル実装5マソ位で売ってくれれば買ってやるのにw
>>954 >CELLはPC向けのベクトル計算ボードとしてメモリ4ギガフル実装
そういうのは他社経由で出る&出てるでしょ。
ビジネスモデルが違うから、「5マソ」にはならんと思うが。
5マソ以上だったらイラネー PCのCPUはどうせすぐ追いこすんだろうし
>>954 RSXもメモリ直付きだけど
Xenosと違って帯域全部使えるし
PS3でも数値計算はすげーはやいべ。 メイン256Mがきついけど、ベクトル型であるのは魅力的。
>>956 P4とC2Dの演算性能がどれだけ違うか知ってるか?
SSE3拡張した分まで全て加味しても1.5倍〜7倍だぞ
クアッドになったところで(というか、ケンツは真のクアッドコアじゃないけど)二倍が良いところ
Cellみたいにラディカルな設計しない限りPCがCellの分野を超えることは不可能
いっそ倍精度仕様にして、PC側でも需要が沸き立つようにしておけばもっと量産効果を期待できたかも知れないね。 それによってSPEの数は多少減っても問題ない気がする。
CELLが遅い遅いと言われているのは、ひょっとしてハードウエアの問題ではなくてソニー板で噂の学閥OSが原因なのかな? 箱○のCPUより貧弱とは思えないし・・・
何処かでCell遅い遅いと言われてたっけ?
痴漢とPC房はよくわめいてるけどw
知り合いのマが困ってたよ、そのマの能力がないのかも知れんけどw
PPEだけの話とかじゃなくて? ソニーのサポーとが不十分なのもあるかもしれないけど。 いちおうbeyond3dでもcellに否定的な意見はないよ。
>>965 SCEのサポートはとても丁寧でいいって聞いてますよ
>>964 2chで友人とか知り合いの話ほど当てにならない物は無い。
>>964 CellはPPEだけでは遅く、SPEが使えると速いとは、ずっと言われ続けていること。
問題はSPEを上手く使うには敷居が高いだろうという懸念、最近アンチによる開発しにくい宣伝がなくなったから忘れられがちだけど。
ゲーマガ: バーチャ5をPS3独占タイトルにしたのは?
セガ : VF5はリンドバーグの性能ギリギリまで使っているのでマルチでは無理だった。 (360はリンドバーグ以下)
最初PPEで処理しようとしたがP4より弱くて断念、SPEを使いこなせるようになって問題が解消した。
CELLは強力。いずれPS3でしか出来ないゲームが出てくるだろう。
お前らもうVSスレ帰れよ
箱○のCPUについてボトルネックはCPUにないのが本当だとして、 最初PPEで処理しようとしたがP4より弱くて断念という事態があるとすると問題は深刻だな。
PXはキャッシュも共有だから、そこでも帯域ボトルネックでやしないかね。
>>968 それ、流体物理演算がnVidaのGPUに特化したプログラムで組まれているから箱○への
移植が困難になったってオチだった筈だけど。
そのソースを貼っても「あれ?SPEって物理演算得意じゃなかったっけ?なんで
わざわざGPUでやってんの?」って言われるだけ。
>>973 流体物理演算なんてVF5はやってない
波や水面をCgでシェーダーで書いてるからRSXには楽に移植できたといってるだけ
水の表現なんてシェーダーの基本中の基本だけどな
>>965 そういやbeyond3dでCellの悪口聞いたこと無いな
976 :
名無しさん必死だな :2006/10/21(土) 19:46:06 ID:QbVZLL9+
このクソスレ
>>973 SPEを使いこなせるようになって・・・って書いてあるけど?
>>974 PS2のガンダムがきれいになっただけ?
ようするにプログラマさんはPPEでプログラム組みたいけどCellのPPEは非力で 1個しかないから使いにくいSPEで嫌々コードを書かされているって事でしょ。 SPEは4個ぐらいでいいから、PPEをもう1個欲しいってのが本音。
>>973 リンドバーグの移植だってことを無視しないように。
リンドバーグGPUの仕事をRSXがそのままこなせるなら、わざわざCELLにやらせる理由が無い。
セガのコメントでわかることは、バーチャにおいてはPentium4の性能ギリギリの仕事を、アーキテクチャが全く違うCellで問題なくこなせること。
いずれCELLに最適な仕事させたら、他のCPUでは真似できないだろうということ。
>>974 マルチ乙
販売されるPS3では再現不可能
>>980 嫌という事は無いそうで、作業工数が多くなって開発が長期化するのが問題らしい。
ソフトウェア開発工程において、実はプログラミングは1割程度だったりする。
985 :
名無しさん必死だな :2006/10/21(土) 21:16:20 ID:QbVZLL9+
俺は5割ぐらいだな
アセンブラのような低級言語や変則ハードでの開発の場合1割程度などあり得ない
>>984 それって構想10年製作期間1か月ってやつだろ。
俺の予想 PS3は現在2モデルあることから今後も増える(バージョンアップ)可能性はある BDドライブの高速化、HDDの増量、CPU、GPUの高機能化 PS3をゲーム機として考えない限り可能性としてはあると思う・・・ 今のPS3が最低レベルの性能で、高性能なPS3用に作られたゲームでも 解像度、オブジェクトを調整し最低レベルPS3でも遊べるようにする ようはPCのソフトのようなもので最低限のスペックは満たすようにするとかそんなイメージ
進捗表みてみなよ。 コーディング期間なんて青ざめるくらい少ないよ。 つうか青ざめてる。
ゲーム機じゃないってのは「基本はゲーム機、でもできる事はゲームだけじゃない」って事だろ。
レコ機が出る前にそんな物が出ると思うかことが不思議だ
995 :
名無しさん必死だな :2006/10/21(土) 22:01:45 ID:QbVZLL9+
この世界スケージュール通りなんて事があって?
スーケージュールーは延びるモンです。
スケジュールは決まってないけど納期だけは決まってます。
998 :
名無しさん必死だな :2006/10/21(土) 22:04:08 ID:oulWG2Ob
爆熱
999 :
名無しさん必死だな :2006/10/21(土) 22:04:37 ID:hL464su2
1000 :
名無しさん必死だな :2006/10/21(土) 22:05:27 ID:hL464su2
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。