ずざーに
689 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/09/23(土) 16:40:30 ID:zYhfBU8X
>>687 妄想はいいから決定した価格は?
AC4は7140だぞ
691 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/09/23(土) 16:44:37 ID:8g85e6Oc
>>689 ソースは?
692 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/09/23(土) 16:45:53 ID:xCEFzwRP
http://www.imgup.org/iup265111.jpg どう見ても\5.250ですけれど。
693 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/09/23(土) 16:47:18 ID:8g85e6Oc
>>692 そんな値段ありえないだろ
100%表記ミス
694 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/09/23(土) 16:48:49 ID:xCEFzwRP
話にならねぇ
695 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/09/23(土) 16:49:19 ID:GWX2hBu8
>>694 話する気なんてないってw
初めてこの板に来てみました。
ちょっと質問です。
PS3にはデフォルトでLinuxが載るのですか?
そしてそのLinuxは標準でいわゆる「デスクトップ環境」が用意されているのでしょうか?
7 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 01:26:46 ID:LZTygHHR
調べたって結論はでねーよ、ばか
すべてはクタラギの中にしかない
調べたってそんな記事無いからここの奴らも答えようが無い。
PS3が戦略の一貫性の無さを指摘されてたが、実際そうだよな
バタバタしすぎ
まぁハード自体はHDD/BD/HDMIが標準で、史上最高にまとまってるけど
ようやく理想のハードがキタ
10 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 11:39:01 ID:BRpaYjMc
24 名前:バイト休憩中[] 投稿日:2006/09/23(土) 10:27:26 ID:rYjd7tHi
昨日、今日とゲームショーでバイトしてるけど、PS3やべえ
一時間連続で起動し続けてると熱を持ち初めて、二時間連続で形が変形してくるらしい
本当かどうかは知らんが、うちのブースは昨日だけで三回故障でとまったのも事実
発売までに修正されるのか?
MoterStormはPS3の調子が悪いと、地面にタイヤが触れただけで車体が爆発する
LAIRは六軸がダメダメで、まともに操作できない
コーデッドアームズ アサルトはラグが酷すぎてまともに対戦になってない
11 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 11:41:41 ID:BRpaYjMc
どうもPSP以上の問題を抱えてそうだな
>>MoterStormはPS3の調子が悪いと、地面にタイヤが触れただけで車体が爆発する
これゲームの仕様
ニトロみたいな仕組みがあって、これ使いすぎると死ぬ(初めてやったときは何で死んだのか分からんかった
>>LAIRは六軸がダメダメで、まともに操作できない
はい嘘
寸分のラグもなく操作できた
ウォーホークも同じく
>>12 印象は異なって当然だろう
嘘呼ばわりはいけない
>>本当かどうかは知らんが、うちのブースは昨日だけで三回故障でとまったのも事実
ていうか日本語おかしいなw
15 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 12:45:04 ID:BRpaYjMc
cellの熱暴走は予想以上だな
16 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 12:47:08 ID:BRpaYjMc
単なるゲームのフリーズだろ
フリーズ=熱暴走って話が飛んでいる馬鹿もいるし
>MoterStormはPS3の調子が悪いと、地面にタイヤが触れただけで車体が爆発する
すげえ、こんなハードマジで作れるんだww
<<16
おいらのMacがフリーズしちまったじゃねえかこのやろ!
結局、PS3にのるCELLは何ギガヘルツになったの?
もしくは、何ギガワロス?
22 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 13:30:10 ID:Wg1bfl8j
3.2ギガワロス
次世代機はどれもホットなのね。
ギガワロス流行りそう(w
>>3 馬鹿か?
メーカーの人がキャッシュだって言ってたぞ
任天堂信者のネガキャンはそこが浅いねえ。
毎度のことながら
>>24 ちょっとまえに テラワロス が流行りますた
痴漢・妊娠の思考
PS3発表〜:
Cellはたしかに高性能かもしれないが、誰にも扱えない。
まともいプログラムできるのは一部のソフトハウスのみ。
結局XBOX360と同等かそれ以下のゲームになる。 プギャー!!
PS3プレイアブルデモ後:
ガクガク・処理落ちはPS3の能力の限界。
すでに100%の能力使い切って処理落ち。 プギャー!!!!
>>27 まー、技術のことを理解する知能と教養が無いから
「痴漢の呪詛返し」を装った嘘を書き込むくらいしか
能が無い、つーか限界。
扇風機ネタなんて、まさにそれだよ。
普通ならCellの出来映えをたたえるレスで埋まりそうだが
さっぱり元気なくなってるなこのスレ
今までは妄想スペックでアンチを撃退してきたがTGSで現実が見えちゃったからな。
百聞は一見にしかずとはよく言ったものだ。
逆だな。
TGSで現実を見せつけられてアンチが沈黙したから
反撃の必要も無くなった。
モノは言いようだな…
36 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 19:17:47 ID:BRpaYjMc
電源が火を噴いたりしないだろうか・・・
i .l
. | 、
、.\ ヽ
、 \ . ヽ ._
丶. ‐ _
` ‐ _ (^o^)(^o^)
(ー(,, O┬O
())'J_))
「PS3オワタ?」
「ハジマル前からオワてたよ」
オ、オ、オワターオワオワオワター♪
\ オオオオワターオワオオワオワタ/
♪\(^o^) ♪
_ ) > _ キュッキュ♪
/.◎。/◎。/|
\(^o^)/.| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | \(^o^)/
) ) .| |/ ノ ノ
(((( > ̄ > )))) \(^o^)/ ((( < ̄< ))))
) )
((( > ̄ > ))))
もともとCellのスレなんだからPS3やWiiのいざこざを持ち込むな
PS3が売れないとCellも普及しません
すると、ビジネスでプログラムをする気も起きません。
さらに、AMDが似た思想のCPUをすぐに出します。
では何を持ち込めばよろしいのでしょうか?
42 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 19:28:42 ID:+saPmExe
>>40 AMDが似た思想のCPUをすぐに出します。
いつ出すの?
44 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 20:59:35 ID:PSOBSScF
65nmのCell搭載PS3を買うのが勝ち組な気がする。
新しいのでたら、古いのは姉夫婦にあげちゃうから俺としては無問題。
>>44 PS2本体は10000番で、HDDはFF10発売と同時に買いましたが何か。
おまいらもちろん高い方買うんだろ?
いま疑問なんだけど
・HDDは自分で換えられるの?そしたら安い方でもよさそうだけど・・・
・ずっと将来にわたってスペックが変わらないのか?BDドライブ2倍速はつらいぞ・・・
It's a GOMY
49 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 22:16:40 ID:Jfowec4n
>>47 もちろん、安い方買うよ。
>HDDは自分で換えられるの?
多分大丈夫だろうけど、まだ不明。
SDカードに保存できるくらいだから、USB外付けのHDDとかに保存できそうな気がするけどな。
>ずっと将来にわたってスペックが変わらないのか?
ドライブが安くなってきたら進化するんじゃない?
たしか、PS2のDVD+R対応って後のマシンになってからだろ。
50 :
名無しさん必死だな:2006/09/24(日) 22:19:29 ID:1PEbOGn+
>>49 クタは60G版の方が引きが強いと言ってるぞ。
本来は60Gの方がメインなんだろう、それでも廉価版買うのか?
>>47 もちろん60GB版。
HDDはデタッチャブルだから換装もできるけど
無駄な出費になるので純正フル装備でいく。
保証効くようにもしたいしね。
60G版だな
あの銀ラインが無いと締まらない感じでヤダ
>>50 物事は常に流動的なのだよ
っていうか、値下げとかスペック変更の記事見てないのか?(;´Д`)
60GBの方が引きが強いっていうのは値下げ前の話だったやん
>>50 メインがどうであれ、別に俺には関係ないからなぁ。
PS3はイレギュラー構成の方が面白そうだし。
人にあげることを前提に買うのに、安いほうを買うのはちょっとあれなんで・・・。
この見栄っ張りさんめ!
57 :
名無しさん必死だな:2006/09/25(月) 00:03:20 ID:gi+6VIWp
P4は普及している分あつかいやすいし
素人から玄人まで幅広く使われているパソコンの基本CPU
対してcellは見た目なんかはP4とほとんど変わらねぇが
あえて開発しにくい様に構造を複雑にしている分
電気消費と発熱をかなり増加させて
ゲームより頂点計算を目的とした
玄人好みのあつかいにくすぎるCPU
使いこなせねぇとセレロンより遅い
ただの石ころみてぇなもんだってのに
何であのクタは?
>>57 普及してて扱いやすいP4でどんなプログラムをあなたは作りましたか?
あなたの程度とそのプログラムが披露されればあなたの発言にも説得力が出てくると思います。
GTHD終わってるね
>>57 P
素
対
あ
電
ゲ
玄
使
た
何
?
マンガのネタだよw アンチにできる事といえばせいぜい少年漫画のネタを
改変して煽ることぐらいなのでまぁ温かく見守ってやってくださいなw
さっぱりわからんな
アンチ逝ってよし
>>42 オレは>40じゃないけど、
45nmプロセスからGPUを統合したCPUを出す、ってAMD関係者が言ってるよ。
(ソースは北森瓦版からリンクを辿れば行けた筈)
まぁ、45nmってことは早くとも2008H2頃だとは思う。
比較データを必要としないほどTGSのPS3は酷かった
数多くの証言、証拠写真、それは信者も受け止めねばなるまい
なんでPS3ってこんなにロード長いの?
やはりブルーレイ2倍速の影響かな
HDDキャッシュ使ってないようだ。
リッジもロード長いのに完成度100%だなんてありえない・・・
そういえばチーニンが「Cellで殺気が感じられるくらいAIが進化!!」と謳ってたが
CellってAI弱いとか言われてたよな
>>68 最強のAIを作ったところで殺気など表現できない
Cellの得手不得手なんて問題にならん
>>68 TGSを見た限りではレジスタンスやLairの兵士AIはPS2並にアフォだったな。
箱○クロムハウンズのAIは結構かしこかったが。
同感
PS3の本体やGKと同じで馬鹿
>>70 こうやって、実際のアプリを見ると、Cell信者がどれだけ嘘ついてきたかがよくわかるよね。
痴漢哀れすぎ
>>64 それはATIも買収したしコアいっぱいあるなら
一個くらいVGAに使っちゃえみたいな発想だろ
CELLとはぜんぜん違うんじゃないか?
>>75 WGF2以降はGPUも今よりも柔軟になるし、
それを統合したCPUは、ベクトル演算機を持つCPUっていうCellの特徴に、
かなり近づいたものといってもいいと思う。
だな
CPUコアに内蔵してしまえば無茶苦茶遅いPCI-Eを経由しなくても済むし
>>79 あれだけいろんなゲームで処理落ちしてたのに何故認めないの?
E3ではGTHD、しっかり60fpsで動いてましたよね??
何故急にガクガクになったんですか??w
>取材によれば、各スタジオで開発が進むにつれて
>PS3の開発者達の一部からフィルレート性能不足が訴えられ始めている。
>当初、PCベースでPS3タイトル向けのグラフィックスのプロトタイプを作り込んでいた開発スタジオは、
>PS3実機へ持っていった際にパフォーマンスが出ずに相当苦労したというのだ。
>各スタジオの現場では、レンダリング解像度を下げ、シェーダを剥がすといった仕様のデチューン工程を経て、
>PS3実機に持っていったらしい。
これが現実
>>79 確かに確定ではないが、限りなく黒に近い情報だ
腐っても善司
業界に顔は利く
加えて8月のリーク情報と一致してる(というか善司がこれを参考にした可能性はある。スペックダウンの詳細までは言えないだろうから
一縷の望みを公式発表に賭けるよ
ゼンジーって360GPUの性能おもきし読み違えてたよね。
>>80 そもそもPCベースの素材をそのまま持って言っても速度が出ないのは当たり前だと思うが。
ロンチ向けで時間が足らないのなら、チューニングで速度が上がる事を期待するよりも
素材を削ることでバグコード増やすリスクを減らす事をやるのは当たり前なんだけどね。
つか、それはPS3のGPUのスペックダウン情報であってCellとは無関係だからスレ違い。
>>84 MGS4やGTHDがあんなにガクガクじゃなければ君の言う事も少しは説得力あるんだろうけどね。
GPUがしょぼくたってCellで肩代わりするから無問題
>>86 うむ、GTHDはどうしてガクガクがあったのかすごく気になる
MSG4はもともとMSGがfps一定じゃないから普通だと思ってたけど
89 :
名無しさん必死だな:2006/09/25(月) 22:36:33 ID:VOgHei91
>>89 勝手にゼンジーが懸念して、不足が無かったという事実が残ったということだろ。
>>87 頂点シェーダは肩代わり出来ても、ピクセルシェーダは無理だぞ。
東芝は挑戦したけどPS1並の性能しか出せなかったよん。
脈絡からしてGPUの書き間違えだろ
>>89 問題なかったって書いてあるもん持ってきて何がしたいんだ?
MGS4ががくがくってのはフレームレートじゃなくキャラの動きのプログラムの所為じゃないのか?
>>91 頂点処理で十分だけど
メモリ帯域もピクセル処理に回せるし
たぶんチカンのゼンジーですらロスオデのカクカクを擁護しきれなかったので
箱○のカクカクっぷりを誤魔化すためのPS3処理落ち叩きだろうね
あの程度の処理落ちで騒いでたら箱○でゲームなんてできませんよw
それにしても、PS3のGPUショボ杉。期待外れもいいとこだな。
もう半年延期して、G80ベースのGPUに変更しろや
( ゚д゚)、ペッ
Cellってホントに家庭用ゲーム機向け???
Cell+RSX+ビデオメモリ 256MB
これだけの代物を3年後には1チップ化しようってんだからすごいよな。
なんか、アンチがこれまでになく必死だね。
TGS実際に見てきたPS3派の俺には哀れみしか感じられないのだが。
GK解雇マダー
前スレで延々Cell自慢書き込んでいたヤツ消えたな
日野がトップ癌
マスゴミがこぞってSONYグループを叩いているな。
なんかおかしくね?
これぞアジア的やさしさって感じだ。
消費者の信頼
プライスレス
>>106 テレビ局にとってゲームはテレビ視聴時間短時間化への何者でも無いから
そのために手先を利用するのは当たり前dz
昔のネット・携帯電話叩きと同じよ
>>106 発売直前に主力商品が値下げってのは
ゲーオタが思ってるより、ネガティブイメージが大きい。
それが千億単位の赤字を生むとすれば尚更。
特に出荷数激減の謝罪会見開いたばっかりだし、
バッテリー問題もあるし。
会社が揺らぐ規模の赤字に直結しかねない問題が、
たった数ヶ月でこれだけ何度も噴出してる以上、
ゲーム機戦争はともかく、会社的にはこれで叩かれない方が不自然だ。
死者が出てるトヨタのリコールは叩かなかったから単純に鼻薬の問題かと。
そりゃ単純に問題の企業への影響力だろ。
今の絶好調のトヨタにとっては死者が出たリコールですら
経営的にはさしたる問題ではない。
だが奈落のソニーにとっては大きな問題は致命傷。
株式の総額だけでも5兆いってる超優良企業の何が奈落なんだか
それよりソフトバンクの心配してやれよ。
クタもしかして本当にクタデター起こしたのか・・・
価格スレPS3スレ、コノスレで・・・そしてDSの様な携帯と直感デバイスのハード制作
メインFFのDS誘導を3年以上かけてやったのは・・・
儂が稼いだ金を全部使い果たそうが儂の勝手と、ソニーにとっての坂口・鈴木裕に
なるのかどうかわかるのは数年後。
仮に失敗してもBDの普及達成と愛すべき技術馬鹿が居たって記憶に残るだろう、まぁ
任天堂の組長・MSのゲイツ・SCEのクタとアクの強い創業者が消えるは寂しいが。
ゲーマーとしては大雑把なアメ車のMSと軽四ファミリーカーの任天堂となるんだろうね。
■ PS3グラフィックスの最新動向〜RSXはスペックダウンしたが……
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm 2つ目は、2005年に公開されたRSXのスペックが、引き下げられた点。
2005年時にはコアクロック550MHz、ビデオメモリ700MHzと公表されていたPS3のRSXだが、2006年のE3ではうってかわって「非公開」となり、最終的な発売モデルではコアクロック500MHz、ビデオメモリ650MHzへと引き下げられたと伝わってきている。
Inquirerの1ヶ月前のスクープは正しかった。
メモリーのクロックダウンも正確に言い当てていた!
PS3 downgraded again
PS3がまたダウングレード
http://uk.theinquirer.net/?article=33995 RSX woes this time
今回はRSXが悲しい事になった
The RSX, previously scheduled to run at 550/700 core/memory has been realigned with expectations and the value chain at 500/650.
以前はコア/メモリーで550/700MHzの予定だったRSXは、500/650MHzに再設定される見込みだ。
>>113 株式の時価総額だけ見て超優良企業て・・・バカ?
>>112 これ良くコピペされてるけど、どーも数字が良く分からん。
タイレシオが8から6に下がってると言うけど、タイレシオが下がってるのは基本的に国内だけで世界全体では
むしろPS1よりもPS2の方が高い。
しかし、収益予測にまさか国内ローカルの数字を使う訳も無いだろうし、何処の数字なのやら。
後、ソフト利益として一本500円弱のロイヤリティだけ書いてあるけど、SCE自社タイトルは一体どこ行ったんだろう。
国内ではそれ程存在感の無いSCEではあるけど、北米や欧州ではシェアを確保してる大手販売メーカーな訳で、
そこからの利益をゼロとするのはどうなんだろう。
後は、何故大きな収益源である周辺機器が全く数字にない?
純正品がサードパーティー製に比べて優位なのは明らかで、伝統的にゲーム機の周辺機器ってのは利益率も大きい。
例えばコントローラーが追加で0.5台売れるだけで利益額も大きく違うと思うんだが。
後は、ソフトウェア出荷数にしてもPS2、PS1共に2億本程度は毎年確保してる所を5千万〜1億って半減以下
ってのは一体どういう計算だ。
上のタイレシオを引用してもおかしくないか?
ま、ソニーが日本の典型的な優良企業の一つなのは間違いないが、
バケモノなのはトヨタだな。ゲーム産業も自動車産業のように大きくならんかねえ
PS3値下げ!汚いやり口だなぁと思いつつも・・・
http://smood.littlestar.jp/x-net/freetalk/number0101-0200/143.html >「高い、高いうるさいよ!この値段だったら納得するんだろ?」って
>言いたかったのを言葉を選んだだけじゃないかな。
>「アメリカじゃこんな声はでてこない」とか言ってる時点で皮肉たっぷりでしょ。
>“「PS3、扇風機と冷却シート貼っても熱暴走」”とかいろいろ話題に
>事欠かなかったのに、全てはこのひとつの発表で吹き飛んだ気がするよ。
>織田信長の小牧移転に似すぎてて個人的にはウケました。
>ただね、こういう汚い戦略を・・・というか情報操作を
>マイクロソフトにもやってもらいたい。
>クリーンなイメージが重要なのはわかるけど、それだけじゃ勝てないと思うよ。
これが世間の声
マイクロソフトがクリーンという時点で笑わせる
日本の縮小の原因は京都の893のせいだろうな、北米欧州等シェア一位PSと二位箱でワンツーフィニッシュ決めてる地域は伸びてて
唯一PSとGCになってる地域の日本がけ微減、これはもうだれの目から見てもGCのせい
しかもなまじソフト方面の影響力は凄いので業界全体をミニゲーム方向にもっていこうと工作までするので厄介
>クリーンなイメージが重要なのはわかるけど、それだけじゃ勝てないと思うよ。
笑 う と こ ろ で す か ? wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もうわざとやってるとしか思えないw
1チップ化できればコストは劇的に下がるンじゃねー?
>>124 ダーティーなのは裁判ネタばかりだろ?
IEパンドルとか独禁法違反判決は出ているが、あの問題自体はかなりグレーゾーンだし
訴訟の多くも金目当てが多く、時間の無駄には金銭和解していくから印象が悪い。
弱者のアイデアを奪い取ってしまうような事も何例かはあるだろうが、基本的にはそんな
傲慢さでのし上がった企業ではないのだが?
ユーザーレベルでMSに不満があるのは、技術革新による先行性重視で、他社に隙を与えない
戦略なのはいいとしても、セキュア対策がお粗末だったり度重なるアップデートでツールや
周辺アプリを扱う企業やユーザーが迷惑する事では無いだろうか?
サポート切捨てはある程度やむを得ない事で、システムの導入側にも問題はある。
基本ソフトの価格面は5年サイクルで考えると、法外なものではないから何ともいえない・・難しい
企業的にはクリーンイメージ重視でやっていってるよ?
笑う奴はマスコミに洗脳された低位な知識者では無いかなw
MSがLinux相手になにやったか調べてみたら。
MSがどれだけいいとこ取りしたかわかって言ってんの?
お前こそマスコミとかの受け入をそのまま信じ込んでるタイプじゃねえの?w
これが本当のFUDか・・・
>>129 PS3のやり方をどう理解してるのよ?
パクリや先行特許取得が正解かどうかはともかく、戦略上考慮される事は
やるのがビジネスだろ…激甘なUNIXヲタか?
HD DVDでやった卑怯な行為もあるな。
133 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 13:37:26 ID:rmAvXNQJ
>>133 結果を見ると延期しても40万台しか用意できないんだしね。
3月に何台用意する気だったんだろうね。
ってかMSのOSって実際尽くパクリやん
つ VC-1
>>135 こんなレスしかありませんか…
まあ、TGSはトップガン不在を示したかCell神話が綻ぶに十分過ぎたから
クールな開発志願はCore2Duoか次世代AMDに渡って行ったんだろうなw
結局修正アンケートで前回と比較した数字も異常…
姑息で惨めなやり方だなw
こりゃ本物か。
MSが「BDよりHD DVDが優位」って言った内容のソースが出るまで続ける気なんだろうな。
ゼンジーも脈絡のないネガキャンしてるなあw
142 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 16:12:49 ID:rmAvXNQJ
>>140 このスレでは
「Cell実力はPXと僅差」とか
「Cellでのゲーム開発、PXの3倍コスト」がいいな
7割がた証明されたようなもんだが、専門家が及び腰で何も言わない…
つまらんなw
つーか、「毛穴まで書かれたグラフィック」って、去年までは
高性能の無意味さを示す笑い話でしかなかったのに、実際に毛穴を感じるVF5とかを見ると
空気感とか臨場感とかが段違いで、マジですごいなと思っちゃうね。
PS3万歳。CELL万歳。
それがTGS見てきた感想。
PS3、一年遅れでこの性能・・・
RSXの大幅スペックダウンを隠し続けるSCE
卑怯だね、フェアじゃないね
でもVF5って・・・
>>142 BDではDVDが再生出来ないとか、
マネージド・コピーが出来ないとか
HD DVDの方が容量が多いとか
>>143 プリレンダマニアハッケソ!
幸せな人だなw
フレームレートもくだらねえなあw
60fpsの応答速度のない液晶で表示されるDSで60fpsとか
いったもの勝ちかよ、みたいなw
カプコンが、デビルメイクライで「他のは駄目だがうちは60fps」なんていったとき
失笑が漏れてたよ。その程度のグラフィックでなに言ってんだと
Heavenly Swordはオリジナルの描画エンジンらしいけど、今のところPS3で一番すごいと思う。
バーチャって3から全然進化してないとおもうんだけど。
VF4じゃ3より劣化しとるしな。
151 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 17:52:39 ID:AaCIwrKs
Heavenly SwordのエンジンでVF6を作ってくれないかな。
キャラ2人だけで狭いリング内で戦うだけなら次世代機じゃなくてもできるじゃん。
152 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 17:57:17 ID:N2w0ODP5
パワスマ3のグラは箱○と比べてPS3の方がかなり上だけどね。
やっぱ性能低いんだろうなぁ箱○w
作ってる部署が違うからな
PS3版は本家AM2
とはいえ360版作ってるところも技術あるところだし
PS3版は1080pだからなぁ
てかパワスマでハードの性能測るのはさすがに恥ずかしいw
VF5の映像見たけど、水の波紋とか動いたところの雪がへこんだままとかすげーと思った。
156 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 18:28:10 ID:wvoP3Z7Y
このスレのやたらはロクにプログラムも打てないくせに、
やれCELLはどうたらかんたらとグチってるだけだから
読むだけ無駄です
>>155 VF4から同じ処理してるよ
水面ステージはPS2版VF4で追加された
Cell乗せて498
Core2Duoとか適当な物借りてこればPS2と同価格で出せたんじゃないか
いくらなんでも金かけすぎですよソニータン
>149
目的が同じゲームを3回も作ってたら大抵アイデアは出尽くすだろう。
後は見た目で誤魔化すしかないべ。
>>158 そうすると、Xboxみたいにシュリンクできずにウボァーってなるんじゃ?
>>159 そのへん突っ込んでくと全てのRPGとかレゲーとかに当てはまってしまうよ
163 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 19:45:52 ID:p/8NNthl
>>159 いや違うよ。鈴木Uの危険すぎる発想力を恐れたセガがUをバーチャから外してこうなった。
そして新しすぎるUの新作、サイファイはお蔵入りになった。
MSの嘘はきれいな嘘。MSの卑劣はキレイな卑劣。
>>163 サイファイねぇ。
NDSやWiiを先取りしたある意味先駆的なゲームだったな。
やっぱクリエータの行き着くところはコントローラ否定なのかね。
あんなんでも意外とシェーダバリバリに使ってて苦笑した記憶アリ。
168 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 22:09:14 ID:p/8NNthl
サイファイは評判悪すぎて、筐体デザインまで済んでたのにいつの間にかお蔵入りしてたな
セガのHP探ってみたら完全に無かったことにされてたし
あそこまで作って出さないってのは・・・
まぁACじゃよくあることだが
171 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 22:50:07 ID:p/8NNthl
面白いとかどうでもいい。発明なんだよ。
ゲーセン独特の空気を読まずに流行のDSに乗っかろうとしただけにしか見えんw
GTHDとMGSショボスギw
まあ「半分・半分」というのはあくまで7800 GTXと比較した場合の話であり、クロックの引き下げも大幅なものではなく、
Cellプロセッサを搭載するPLAYSTATION3が次世代機トップクラスのグラフィック能力を誇ることに違いはありません。
クロックダウン / スペックダウンの話だけが一人歩きしてしまわないよう、久夛良木CEOにはぜひ
「うちはパワーゲームはしていない」「ユーザーにとって,動作周波数の数字には意味がありませんから。」
と発言してPSファンを安心させていただきたいものです。
……ただ、ゲームが出揃わない一年目の購入者のある程度を占めるであろうハイスペック好き・3D好きからすれば、
結局GPUは現在でも2万円程度で購入可能・一年後には完全に二束三文のローエンドになっているはずのカードと同等
というのはちょっと残念な話かもしれません。現行のPS3は「最低動作環境」ということにして、
これからもっと豪華なオプションや滑らかな画像で楽しめる上位コンフィグを10万円や15万円で発売していただけないでしょうか。
そしてまたPSXを出すのか。
177 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 23:16:48 ID:dbowri7+
TGS見てきたけどPS3凄かったわ
これが次世代機かと思うグラフィックス
当然プレイ可能(ただし長蛇の列で長くは遊べなかった)
まじXBOXやWiiとはCPUが違うわ
ここまでCellとRSXが凄いとは思わなかった
発売されたら即効買います
どうせ、スペックダウン前の開発機だよ
DMC4も開発機ということが判明してる
>>178 DMC4は実機でプレイアブル出展していました。
処理落ちしてたのは開発機で写してた方。
180 :
名無しさん必死だな:2006/09/26(火) 23:25:22 ID:r5Peys0N
>>178 開発者が
これは開発機のもので実機ではもっと良くなりますよって言ってたが、
開発機が実機よりしょぼいことってあるの?
ただこれから作りこむってこと?
今更そんな浅い記事持ってこられても
ほんとw
薄っぺらい記事だなw
厨臭いなw
>>180 小島の言葉忘れました?
初期に出していた映像よりもっと良くなるといいながらあのざま・・・
>>188 360の時と比べてPS3もこんなもんだよ、って言いたいのは解るけど
今回出展したメーカの半分は360でノウハウを積んだメーカなんだけどな。
プログラマの腕次第でしょ。
リッジ7が1080pの60fpsでバリバリ動いてたのを見ると
如何なる言い訳も通用しない。
リッジは1080p60fpsの範囲内でグラを出せばOKってコンセプトなんだから何の参考にもならないよ。
じゃあみんなそのコンセプトでいこうか
頼みのツナは、トップガンでもサードタイトルでもなく
ク タ ラ ギ マ ジ ッ ク !
>しかし、メモリインターフェイス幅は128bitで、それに合わせてROP(Rasterizing OPeration)も8本となっている。
8本となっている。
8本となっている。
8本となっている。
8本となっている。
RSXのROPは8本決定w
半分も減ってやんのwwww
リッジは60だったか?所々落ちてた気がするんだけど。
というかかなりのシーンでコマ落ちてたような・・・。
実機で帯域が減ることは分かりきっていたんだから
実機に移したときの影響ぐらい見積もっていなかったのかね。
見積もりが甘かったレベルの状況じゃないだろ。
後藤たんもPS3の話するのにわざわざ360の弱点を出さなくてもいいだろうに。
1年も前の死んだハードと比べてどうするんだよ。
>>196 GK乙
そのうちノイローゼ気味になった開発者に刺されるぞw
>>198 SCEがRSXのFlexIO部分を過信して
ソフトメーカーに実効帯域が落ちることは無いかのような
誤った情報を与えていたんじゃないか。
そもそもわざわざGDDR3を搭載した時点で
メモリまわりの設計で、フレームバッファ帯域を分散させるような
高度なことは出来ない気がしていたんだが。
Cell住人の言うアンチが一番正解に近い指摘をしていて
結果として後藤あたりも認めざるを得ず、総てが露呈して逝ってる件
帯域とかリアルタイムスレッドとか考えてプログラムした事の有る香具師なら
容易に想像できた事なので別段騒ぐほどの事ではない。
GPUの帯域不足をどうにかしようとして
メインメモリにテクスチャを置くようにすると
それだけでメインメモリ容量をかなり圧迫するだろうから
CPUの使うデータの置き場に困るだろうね。
>>200 アンチってFFTも知らない小学生のことですか?
>>200 フルHDのゲームが出るまで待つんじゃなかったの?
今から思えば時々出没していた自称開発者の言う事も
ちょっとは信憑性があってような気もするね。
その自称開発者とやらのタイトルがTGSに出てたのなら
あの体たらくもしょうがない気もするが。
もうちょっと気持ちよく持ち上げて情報引き出せば良かったな(w
しっかし相変わらずSCEはしょっぽいな。
未だSDKが出来て無かったとはね。
なんでこうも開発環境揃えるの甘いんだろう。
技術力的にも、日程見積もり的にもね。
いい加減勉強したらどうなんだ。
下手なら下手なりのやり方があるだろうに。
207 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 01:24:43 ID:MhW19Yrc
>>203 >>204 事実化したからって何を必死になってるのよw
PS3をスパコン化する使い道はグリッドコンピューティングぐらいしか
無いかも知れんが、そっちで挽回すればいいじゃんw
>>207 PS3をスパコン化する意味が解らん。ってかスパコンって何か理解してる?
>>208 そうだね、ゲーム機なんだよね・・・
あれ?
なんでBDなんて使うの?高いばかりでゲームには必要じゃないんだよ-!
どうしたの?振動しないね-!
ちょっとコレ使いにくいよ-!傾けてボタン押したりとかありえね-!
あ-あ、フリ-ズしちゃったw
ちなみにスパコンって逝ったのは四角いおじさんだよ?ぼくは関係ないからねw
>>209 やっぱり勘違いしてるね…。スパコンをメインフレームやワークステーションとかと
思ってるみたいだけど、その世代の標準よりも速いコンピュータを総じて
スーパーコンピュータって言うのよ。特にどれぐらいという基準は無いから
これはスパコンです、と言い張ればそれはスパコンなの。
普通は恥ずかしいからわざわざ言わないんだけどね。
ここはCellスレであってPS3
Cell 69
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1155742187/ 286 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/08/19(土) 17:58:30 ID:xfOBeNP6
>>284 その資料は2Dの話じゃないか?
ROPがやり取りするのは、シェーディング後のピクセルデータだから、オブジェクトの数は基本的に
関係しない、無駄に重ね描きするなら別だけどね
そして、ROPはVRAMと直接やり取りをするユニットなので、VRAM帯域につりあった数以上が
あってもメモリ待ちが発生してストールするだけなので無駄
だから128bit接続の時点でROP8というのは必然的に決まってた事なんだよ
290 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/08/19(土) 18:09:29 ID:xfOBeNP6
>>289 一度たりとも公式の発表や談話でROP数に触れた事は無い
GF7800ベースだというので、推測記事でROP16と書かれた事はあるけどね
つーことらしい、確か自称の前に128bitだから8つーたのはnVidiaのキムさんってのがおった
ハズ
ん〜ShadowBufferへの書き込みとかペナルティが少ない場合を
考えるとROPは多くて損は無いんだけどな。あとGF7800ベース
だとするとシェーダからピクセル破棄できないよね?ROPが元気
じゃないと木とかのテクスチャ抜き表現で死にそうな気がするよ。
ってZ書き込みはROPの仕事じゃなかったけ?
まあ半年前にROP8なんて言ってたら、アンチの煽り扱いされてた事は間違いない
ROPもだけどPSが24ってのも少ないなぁと思うんだけどどうなんかねぇ。
Zonlyのデプスバッファのレンダリングは16pixel/clockあれば大半の用途で十分な性能。
軽量なシェーダーでのパーティクルだとかボリュームレンダリングみたいなものを除き8pixel/clockに達することはほとんど無い。
これはRSXもXenosも同じ。
>>213 NV3xの時点でフラグメント破棄のkillはあるがGF7800だと無くなったのかい?
てか普通はZ込みで1ピクセル扱いなんだけど?
それからカラー無しのZのみの場合は倍の出力が可能だよ
>>217 確かにSM3.0だとtexkillはあるね。
Cgに同等の命令が無かったんでちと勘違いしてたかもです。
ただ、DirectXで試した事しかないんだけどNVシリーズって
texkillが効いてなくてダミー命令になっている気が…。
あとシャドウバッファ書き込み時の倍書き出しは知ってるんですけど
CSMとか全方位シャドウ使うこと考えるとROP8じゃちと足りないかなぁとか思ったり。
まぁ360のEDRAM10Mじゃシャドウマップの解像度上げれやしないし
そこら辺はRSXの方が優秀かも。
>>218 texkillはSM1.0からあるよ、上で書いたkillはtexkillよりも使い勝手のいい、条件でのフラグメントkill
OpenGLのnVidia拡張から使えるフラグメントシェーダーに実装されているもの
わざわざDirectX仕様以上の物を実装しているのにダミー命令にする訳無いと思うが?
あとROP1つが1クロックに吐き出せるデータ量考えてごらん
1ピクセル8バイトだとしても1クロック当たり最大8x8=64Byte
コアクロックが仮に500MHzだとすると32GB/sの出力になる
これでなんで8ROPが妥当と言われるか判るだろう?
>>219 オーケー。大体理解できた。
そう考えると1080pで動いてたリッジやGTHDはある意味神なんだね。
目で見て「これまでと違う」と感じられるものが出てきている以上、
>>188 みたいな情報は良いニュースだよ。
むー、こう見てみると、
RSXって本当にFlexIOを搭載しただけ?
nVidiaサボりすぎなんでは?
Cellってこういうこと?
遺伝子操作によって5000億円かけて、7つの脳を持つ人間を誕生させた
しかし、本気で仕事をさせようとするとすぐに脳溢血になるため、並以下の仕事しか与えられない
SPEは記憶力が足りなくて、一度にたくさんの指示を出しても覚えきれないのよね。
それで細かく頻繁に指示をださないとならない、LSがもうちょいあればな。
デバッグ用に512kb版でも作ってあげればよかったのに
228 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 12:15:13 ID:uSw/qbVL
229 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 12:32:12 ID:ryENZLmj
後藤とゼンジーは典型的な痴漢だろ。信用ならん。
231 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 12:35:27 ID:+w/LqrgR
>>224 否。どんなに頭がよくても脳細胞の2/3程度は使われない。
>後藤とゼンジーは典型的な痴漢だろ。信用ならん。
このカキコやばくねえ?
>>233 で、いくらなんだそのプロセッサは
80コアでプログラムできる超人の人件費にいくらかかるのかも教えてもらおうか
1コア当たりのメモリ量を調べてみましょう。
>>234 これって インテルの奴は、同一コアが乗ってるから、
例えばサーバーサイドのプログラムを組んだ場合、同時に80人くらい接続されるシステムだったら
理論上はスペックを使い切れるよね。
それに、それぞれのコアがメモリーと接続が一対一らしいから、
ボトルネックにも成らない。
まあ、値段は凄いことになりそうだけどね。
と言う訳でCellは時代遅れに成っちゃったか。
>233のCPUコア、キャッシュどころかLSも載ってないんじゃないか。
メモリがそれぞれに1対1で接続されるから良い、かというと256MB/sの帯域しかないし。
Cellが最初の最初の案のまま、小さいCPUを数千個集積した物になっていたらこのスレも大変だっただろうな。
>>237 GPUはそういう構造ですけど?
シェーダの補佐をさせるなら、こちらのほうがいいけどね。
65nmで302.5mm^2としたらCellに比べてそんなに大したことはないと思った。
>>233 これメモリ周りが貧弱じゃね?
1チップあたりのメインメモリ帯域 256MB/s
cellは1チップあたり3.2GB/s
1チップあたりのローカルメモリ帯域 12.5GB/s
cellのLS帯域 256GB/s
それをコア数、並列性の高さででカバーするんだろ。
マンデルブロ集合の計算なんて無茶苦茶速そうだな。
インチキしないでリアルタイムMandel Explorerみたいなの作れそうだな。
>>241 コア数ではメモリ帯域をカバーできるもんではないんだけど…
むしろ逆じゃない?
65nmで302.5mm^2ってことはトランジスタ数はcellの約3倍だな
たいして性能はcellの約4倍。
コア数が10倍に跳ね上がってる割には性能が物足りないように思う。
>コア数ではメモリ帯域をカバーできるもんではないんだけど…
GPUはそういう構造ですけど?
>>243 GPUもメモリ帯域は重要なんですが…
500Gflops級のGPUは50GB/s程度のメモリ帯域ありますよ
LSに相当する専用メモリが外づけな事を考えると、
性能に対するトランジスタ比ではやっぱりCellに劣ってるよな。
後専用メモリってコアあたりの容量はどれくらいになるんだ?
>>234 SCEみたいな糞ミドルウェア開発ではなくて、MSあたりが協力するから問題茄子。
てかIntel原案は親コアがデュアルだった筈だし、SPE相当のサテライトコア制御に
丸々1個割り当てたりできるんじゃね?
>>245 80のメモリスタックを貼り合わせという事は、2階が資料室&作業場構造だろう
後出しの有利さでスタックしたメモリのコントロール機能があるかもしれず
柔軟なデータサイズ配分と共有が可能なら、従来アプリからマルチスレッドまで
何でもいける可能性すらある
てめーがどうにかしろやクズ
無理です
252 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 16:18:02 ID:GjMSynFC
手遅れです
将軍様、まずはその
>>1をその屏風の中から連れ出してきて下さい、そうすればたちどころに捕まえて見せましょう。
>>254 キミが正しい技術用語の判定者なら
間違いの無いように責任持ってやっとけよw
貼り合わせを外付けと曲解するのがCellクォリティー
>>257 曲解ってあんた。
>65nmで302.5mm^2
少なくともこれに含まれていないって事でしょ。
20MBのSRAMだけで1億トランジスタに。
で、そのアンチご自慢の80コアはどのゲーム機に載るのかなw?
261 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 17:59:07 ID:aorbVg6l
>>258 同一ダイに載らないものはみんな外付け扱いするのがCellクオリティー?
そりゃ、Xenosのあれを1ダイとは誰も呼ばないだろうし、上に貼り付けてあるのも外付けだろう。
他に何て呼ぶんだ。まあIntelはデュアルダイの事をデュアルコアと呼ぶが。
263 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 18:06:38 ID:uSw/qbVL
>>261 外づけの何が気に入らないの?
性能・トランジスタ比がCellより劣る指摘がそんなに悔しいの?
>>263 >サブステージではCellを搭載したメディア・サーバーと
>複数のCell搭載AV機器をネットワークで結んだ次世代家庭用AV
>ネットワーク・システムを展示する予定だ。
Cell搭載AV機器が出展されるのか。
>>266 外づけが気に入らないようなので言い直しましょう。
65nmで302.5mm^2と、それに含まれない20MBの巨大SRAMチップが必要です。
性能・トランジスタ比ではCellに劣ります。
コヒーレント処理の手軽さとLSの低レンテンシの中間をとった妥協点としては妥当じゃないかと。
むしろ、これってどう使うつもりなんだろう。
いくらx86に互換性があっても、メモリ256kBでやりくりするソフトなんていまさらないだろうし。
270 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 19:18:24 ID:fLoeCwR/
数年以内に80コアでTDP100W以下のCPUが出るみたいだね
インテルはすごい
>>269 そこでスタック化が気になる
かくし玉に何らかの機能有るだろうと‥
>>267 性能・トランジスタ比でCellに劣っているあたりを詳しく。
どういうプログラミングモデル取るんだろうな、あと一番気になるのはコア間を繋ぐバスの詳細だな
接続部分をルーターと呼んでるから、クロスバスイッチやただの共用バスじゃないんだろうが
ここの出来次第で実効性能と理論性能との差がかなり違ってくるだろうな
仕組み上あれは、メインダイの真上(真下)にメモリダイをくっつける事によって、
二次元平面上に存在する10x8のコアと、それに対応した10x8のメモリブロックが
隣接するという解釈であってるのかな?(要するに10x8分の接続をしている)
だとすると自由にメモリ量をコアごとに配分するのは難しいだろうね。
もっともどこかのコアのメモリ量を増やすという事は、
他のコアの分を犠牲にするっていうわけだが。
>>272 単純な計算だな。20MBのSRAMはかなりの大きさになるだろうからね。
メインチップとメモリチップの両方を足せばCell65nm 4個分よりは大きいでしょ。
itmediaの記事読むと、x86の様なフルセットのCPUじゃなくて
機能限定のコアにも読み取れるな。
マルチコアというより、どっちかというとDRPの一種みたいな感じに思える。
277 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 20:03:39 ID:uSw/qbVL
1bit6トランジスタセル*8(Byte/bit)*1024*1024*20=1006632960
約10億Tr
いくらシンプルコアのマルチと言っても、
80コアで1Tって相当効率悪いような気がするけど。
1コア当たり13Gぐらいってことだよな。
もう少し1コア当たりの性能上げて、コア数
下げれないのか?
こんなにコア数上げると、ソフト屋は大変だな。
どっかのアホみたいに無理やりゲームに使いますとか言い出さないなら
そんなにややこしいことにはならないだろ。
インテルのメニイコアって殆ど
リコンフギュアラブルの中身そのものじゃないの?
そのとおり、SDRAMの配分はCellと違って自由に配分出来る。
>>278 今回は開発したての光インターコネクトを使ってみましたという
テクノロジーデモっぽい部分もあるから、
そこら辺は製品化に向け性能あげていくんじゃないの?
トランザクションメモリとリコンフギュアラブルな構造はLSよりはるかに優れているな。
965 名前:仮称開発者 ◆VqeACGMU5s [sage] 投稿日:2006/09/27(水) 19:11:00 ID:CLW9jGGO
もう暴露しても良い雰囲気なので・・・
360のGPUもPS3のRSXと同じ8ROPだがeDRAMでラスター処理してるので実際はPS3とは比べ物にならない。
帯域に関しても360のGPUはeDRAMとVRAM両方の帯域がPS3とは違い直接接続されているので
UMAのマイナス面を考慮しても有利。
10 名前:仮称開発者[sage] 投稿日:2006/09/27(水) 19:56:10 ID:CLW9jGGO
そもそも、帯域幅が128bitだからROPが8本で良いと言っている人がいるがそれは間違い、
また帯域的に128bitであれば8本より多いROPが動けるケースは実はかなり多い。
つまりROPは多ければ多いほど良い、余力を残しておけと言う事。
これでは結局帯域に縛られるというよりはROP数に縛られていることになる。
「ROP数をケチったのではないメモリ帯域に合わせた」というのは間違い、
現実は「ROP数をケチった」これだけである、現に以前のリビジョンではROP数は帯域は殆ど同じでも
今より多かったのでフレーム数を稼げたんだがね。
57 名前:仮称開発者[sage] 投稿日:2006/09/27(水) 20:47:59 ID:CLW9jGGO
そもそも開発サイドの俺らから見ると、コアのクロックダウンは諦めが付くが、メモリのクロックダウンは
ワケ分からない、発熱と静音を考慮したからと言うが納得できない。俺らに死ねというのか
286 :
272:2006/09/27(水) 21:06:39 ID:tYz0hpVU
>285
またソースが2ch…
XenosのテクスチャキャッシュがRSXの半分だったりするのはどうするんだか。
だから1080pのゲームが皆無じゃん
単純計算をすると、
90nm世代の221mmのチップで200GFlops(PS3仕様)だから、
65nm世代だと111mmで200GFlops。
1TFlopsの性能を出すためにはその5倍のトランジスタ数(≒面積)あればいいので、
555mmぐらいあれば良い。
しかも、8SPE仕様ならさらに小さくて済む。
それに対し、Intelのやつは
300mmのLogicとその上に乗せるSRAM(同じ面積が必要と仮定)が必要なので、
600mm必要になる。
よって、CELLの方が良いという感じでいい?
>>274 ちなみに日経の記事を見る限り、10x8のメモリブロックがある。
>>287 Xenosのテクスチャキャッシュは32kb
RSXは96kb
>>287 シェーダでプロシージャルテクスチャを生成するから無問題
>>287 つーか、ストリーミング処理にはキャッシュが邪魔なんでしょ?
ここの人たちにはそれがよくわかっているはずですよね。
>>292 それはCPUの場合
GPUのテクスチャアクセス向けにカスタマイズされたキャッシュ制御されてるから同列には扱えない
GPUのテクスチャキャッシュは素材リードオンリーで書き出しが無い上に、テクスチャ書き換えが起きる
同期処理も考慮しなくて良い(書き換えた場合は明示的に指示する)から
キャッシュサイズは大きければ大きいほどメモリからのフェッチを減らせて効率的になる
>>289 つーかアーキテクチャとしてはCellの16SPEとか24SPEに向かえばいいような気も。
2ちゃんねるだからって悪ふざけし過ぎると痛い目に遭うよ。
GPUのROPが減ってテクセルレートが40億毎秒になって1080pが難しいと言ってるけど何で?
1080p60fpsで1.2億ピクセル毎秒、1画素通常4バイト、HDRで8バイトとして1GB/sの帯域だよね?
もしかして、2x2AAで4GB/s、4x4AAかけると16GB/s食うのか?
299 :
名無しさん必死だな:2006/09/27(水) 23:17:44 ID:cXFo4Bry
だれか週刊誌のクタラギ特集持ってない?
>>300 方向性を端的に示した、ってだけで実際に運用することは考えてないモデルだった、ってことだな。
わざわざ実際に実装したのがIntelの凄いところだけど。
ハードがなきゃソフト開発は困難を極めるよ。
実際に、TGSでは、1年たった360を超える美しいグラフィックの作品と
フルHDの作品だらけだったのに、アンチは何言ってんのw
インテルの試作品ほど実現性の低いものは無い。
>298
1080p60fpsのギャルゲーならそれでオッケーなんだけどね。
まあ、試作してみて色々な課題が見えてくる訳だし。
こういうのを実際に実装してみるのは凄いよね。
やっぱ金持ってる企業は研究にも大量に注ぎ込めるから、
簡単には屋台骨は崩れんよ。
2004年のときに2009年100コアとかぬかしてたおっさん
自社内での保身と予算獲得のために研究成果っぽいものをでっちあげたにすぎない
ZTestとAlphaBlending入れてテクスチャフェッチしたらもうパツパツ
オーバードロー何回だか計算してみるといい。
>>1080p60fps
GPUはキャッシュサイズも重要だけど、ミスしたときにどれだけレイテンシが隠蔽できるかの方が重要。
ノーマルマップ使って環境マップ読んだりすると、どれだけキャッシュ量があってもキャッシュミスするから。
パイプラインがストールさえしなければキャッシュなんて要らない。
>>291 圧縮されてないテクスチャのフェッチはあまり良くない。
パイプラインがストールするからそれを軽減するためにキャッシュがいるんだろうに
少くなくともキャッシュサイズが大きい程キャッシュミスの確率が減る事は間違い無い
リッジが1080p/60fpsで動いてたという事実でいいじゃない
なにが不満なの?
パワスマ3も1080p/60fps
というか、どれがフルHDじゃないのかがむしろ分からないぐらい
TGSでは違和感なかった。
60フレも、例えばモーターストームなんかは、吹っ飛んだところで落ちようが
むしろ演出じゃないのかと思ったほど
テクスチャをXDRにおいておくだけで解決
あまったGDDR3はディスクキャッシュにつかう
>>ID:B5p+X8eR
キミはCell住人から診ても痛々しい存在なんだと思う
単発煽りきたね
負けを認めたのか
リッジが1080p/60fpsで動いてたという事実でいいじゃない
なにが不満なの?
>>313 > リッジが1080p/60fpsで動いてたという事実でいいじゃない
> なにが不満なの?
>>317 > 単発煽りきたね
> 負けを認めたのか
コピペの意味がさっぱりわからないんだがw
さんざん1080pネタで煽ってたやつの自白?
ID:vDoGxcfrお前が邪魔
323 :
名無しさん必死だな:2006/09/28(木) 12:20:33 ID:RgP4RjG7
インテル、x86命令を拡張--検索やマルチメディア処理を高速化
http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20251907,00.htm Intelは、x86チップに約50種類の命令を追加する計画の詳細を明らかにし始めた。
検索、数値計算、マルチメディア処理などのタスクの高速化を目指す。
新たに追加される命令は、45ナノメートル製造プロセスを採用して2008年ごろ登場予定の
「Penryn」世代のプロセッサでデビュー予定だと、Intelは語っている。
これらの命令は大きく2つのカテゴリーに分けられる。最初が第4世代のStreaming SIMD
ExtensionsのSSE4だ。SIMD(単一命令多重データ処理)は、各エレメントに1つの命令を
組み合わせるのでなく、1つのチップが複数のデータエレメントに対して同じ処理を行える
ようにする。このアプローチならば、画像、動画、音声を扱う多くの操作を最大限に有効
利用できるようになる。SSE4は高性能コンピューティングの改善にもつながると、
Intelは語っている。
325 :
名無しさん必死だな:2006/09/28(木) 12:36:18 ID:RgP4RjG7
>>300 Intelメニイコアはゲーム用途じゃないが、Cellコンセプトに似ている部分が多い・・
IBM-Cellの最初の売り込みはブレードサーバーだった・・
結局、物量的データサイズは途方も無く大きくても良いが、処理用のデータサイズが
小さくても構わないサーバーが向いていると言う事かw
10月3日から始まる国内最大のIT(情報技術)展示会「CEATEC(シーテック)JAPAN2006」
東芝タンに期待
ひとつ危惧してるんだけどさ、
PS3は今回の値下げでゲームコンソール戦略
に舵を切ったわけだ。
そうすると、PS3Linuxやらなんやらが
発売日に提供される可能性って低くならない?
ライセンスビジネスの絡みもあってさ。
サードはMODは可能になるって確信してるようだから、プログラミング的にクローズドにはならないと思われ。
実際にPS3Linuxが提供されるかどうかとはまた別の話だが。
てかdistributionとかサポート体制とか不明なままLinux、Linuxって連呼されても現実味ない。
PS3Linuxがあると
(1080p H.264 ac3).mkv動画が外付けHDD経由で
フィルムエフェクト足したりOP,EDスキップしつつ
マキシマムな映像美が堪能できるっちゅう訳ですね?
Movie Tank IIIよりいいかもしんないなぁ・・・
ロイヤリティが高いってんだから、それを回避させない為にLinux同梱見送りってのは十分あり得る罠。
舵取りがどうの以前にPS3 Linuxなんてお遊びをやってる暇はなさそうだな。
そんなリソースあるならSDK開発部隊に回せと。
333 :
名無しさん必死だな:2006/09/28(木) 13:52:16 ID:nTvNS5XS
>>332 あれって、適当にそこらへんのディストリ買い付けて配る程度じゃないの?
TGSでの再起動を見る限りではXMB(スーパーバイザー管理?)が真っ先に立ち上がるようだから
Linuxはあくまでアプリの一つとしてXMBから実行するのかも
普通にそこら辺の鳥もアプリの一つとしてインストールできれば神というかおもしろそうなんだが、どうなるんだろうね
335 :
名無しさん必死だな:2006/09/28(木) 14:12:44 ID:nTvNS5XS
PCみたいに好き勝手されたらエライ事だから、色々規制掛かる気がする
>>327 あれは記事書いた人が言ってるだけで、実際どうなのかなんてわかんない。
ハードコスト的にも、五万円ならまだハード売りだけで利益出る価格帯でしょ
Folding@homeもどうやらのっけからやる気らしいから、
もう削るのは意味ないというか
Cell側は開放、RSX周りだけをガチガチにしてるかもね。
寺ドライブみたいな感じか。
> 普通にそこら辺の鳥もアプリの一つとしてインストールできれば神というかおもし
> ろそうなんだが、どうなるんだろうね
「面白」くはあるが、OSを単一に絞れなければ、サードパーティがPS3用の
アプリケーション書いてエコシステムが回るような世界には永遠にならない。
OSはCellリソースにアクセスするための窓口になるよ。
「SPE語」さえ共通なら、どのOSから、どのプロセッサからキックしてもいいわけだし。
もともとそういう設計でしょう。
もうPCI-Eに乗せるCellボードあるけど、想定してたのはそういう世界かと。
>>336 さすがにこの価格ではハードは赤字だろうよ。
EEでさえあんなしっちゃかめっちゃかにされたんだから
CELLもなんか出てくるでしょ。Redhatなんかが動けそうだったらなんでもありじゃん。
ただし絶対アメ公だけど。そういえばあの人ら収入あんの?
342 :
名無しさん必死だな:2006/09/28(木) 23:27:40 ID:27U08ME5
ノイマン型コンピューターって言うじゃん?
これからはクタタンに敬意を表してマルチコアのCPUをクタラギ型プロセッサーと呼ぼう
Core 2 Quadと比べたら、どっちが高性能?
Windows上で延々と円周率を計算したいならCore2 Quad。
>266
MCMは概念的には外付けだよ。
但し、一部のメーカーは商業上の理由からマルチコアとか
メモリ混載だとか嘘言っているけど。
>>346 MCMは概念的にはMCMでしかないような。
Cellオワタ・・・orz
やはりPPEに高度なAIは荷が重かったようです
X06: Assassin's Creed Update
http://xbox360.ign.com/articles/736/736325p1.html 注目点は2つ
While the PlayStation 3 and 360 versions of Assassin's Creed are virtually identical,
Raymond did say that on the 360 the team is putting a special emphasis on achievements.
The hardware also allows for improved threading, which will improve even further the crowd AI.
「PS3と360版は基本的に同じだが、360版の方が群集のAIなどが優れている」
She hinted slightly at extended gameplay and possibly even some kind of multiplayer
-- the team did create a prototype multiplayer and co-op mode.
「マルチプレイとCOOPのプロトタイプは出来ている」
----
この記事かな
なんとでも反論できそうな記事だなw
多少シェーダやHDRがしょぼかろうとAIがお馬鹿だろうとカクカクしようと
1080p表示ができるのはCell搭載のPS3だけ!
351 :
↑:2006/09/29(金) 19:44:50 ID:M8x7GJzP
涙目だね
ID:8dT+Q9Osの中の人も大変なんだよ。
もしかしたらID変え忘れただけかもしれないけど。
まあ、PPEだけで片付けようなんて糞プログラマーか、手抜きゲーでしかないなw
つーか、PPEがダメってなると同等品を集めただけのPXはどーするんだ
PPEよりさらにAIが苦手なSPEはどうすればいいのでしょうか?
まずAIが得意なCPUとそれで動いてるAIを紹介してください。
SPEでうまく動くかどうかはそれからの判断となります。
三人寄ればもんじゅのナトリウム漏れ事故
SPEはSIMD演算しか出来ないからAIみたいな非SIMD処理を実行したら常に3スロット分の演算能力が無駄になる。
SPEにAI処理をやらせざるを得ないとしたらCellをゲーム機に乗せた時点で戦略ミス。ないしはCellの設計ミス。
>>356 AIの苦手なCPU…メインメモリが小さい、分岐ミス時のペナルティが大きい、スレッドの粒度が大きい。
SPEってペナルティはPPEより小さいんじゃなかったっけ。
AIとは言っても、このACの場合群衆AIであって、いわゆる将棋ルーチンみたいな複雑な要素を延々直列的に
思考して解く様な物とは違うと思うけど。
極端な話し、複数の剛体の相互作用をシミュレーションする物理演算みたいな物で。
要素毎のルーチンは単純だし、要素間の同期は物理演算よりも遙かに間が大きな物。
普通に考えれば並列化に適した要素に思えるし、SPEに割り振る事に苦労する様な問題でも無いと思うけど。
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 1:ゲームプログラムのブロックダイアグラム。ハイライトされているのはSPEに“不向きな”処理系。周辺機器制御やゲームロジック(Scripting)はPPEの方の仕事になる
2:ベクトルや行列の方程式、フーリエ変換、スプライン補完といった数学はSPE向き
3:パケット処理、送受データの圧縮/展開、暗号/複合といった処理系はSPE向き
4:音声の音高調整、立体音響処理、音声認識といった音声信号処理から、MP3、OGG、AC3といったコーデック処理もSPE向き
5:カメラの起動制御、視界に対しての事前クリップ処理などもSPE向き
6:アニメーション処理の際のモーションとモーションの間の補完処理はSPE向き
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き2
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 7:メニューやゲーム画面にオーバーラップされる照準などのHUDの処理は独立性が高いからSPE向きか
8:A*のような経路探索、AI処理、群集シミュレーションはSPE向き
9:効果物理としての同時多発的に行なわれるパーティクル挙動計算などはSPE向き
10:文字列表示やベクトルフォント処理などもSPEで行なえる?
11:物理。もしかすればSPEの花形的タスク。衝突判定、布シミュレーション、流体シミュレーションなどいろいろとできそうだ
12:RSXのお助けマンとしてグラフィックス処理をSPEで行なうのも一般化するはず。主にジオメトリ処理で活躍しそうだ
それ何度も何度も張られてるんだけど
ゲーム開発者の体験談ならともかく
単に使い物になればいいなって思いつきレベルの話なんだが。
GDC2006の魚群デモは3000匹の魚をAIで制御してましたね。
>>365 あれはパーティクルインスタンスで増殖させているだけでAI制御しているのは
意外に少ないのではないかと、プレイアブルじゃないのでスプラインパスで
動かしているだけと言う人もいる。
だから具体的に1つのAIを提示してもらわないと話にならないっていってんだろ?
判らんからバカにされるんだよ。
ほんと知能低いな。
SIMDでAI処理(笑)
性能でるなら何でも使うのが普通だけど?
プログラムやったこともないやつは話にならんな。
371 :
名無しさん必死だな:2006/09/29(金) 23:04:54 ID:mjZs6L/+
/\___/ヽ ヽ
/ ::::::::::::::::\ つ
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ
| 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
. | ::< .::|あぁ
\ /( [三] )ヽ ::/ああ
/`ー‐--‐‐―´\ぁあ
>370
またそんなこと言って
http://ameblo.jp/sinobi/entry-10017657973.html >次世代ゲーム機、ショップ関係者はPS3に興味なし?
>
>さすがにこれは驚いた。
>
>現在発売中のXbox360と、11月、12月にそれぞれ発売予定の
>Wii、PS3の3機種に対する今後(今年末〜来年)の展望について、
>エンターブレインが全国のショップ関係者を対象に行なった
>アンケート結果によると、
>「どの次世代機が最も売れると思うか」との問いに対し、
>88%以上がWiiと回答、PS3はわずか11%に止まった。
>
>東京ゲームショウで電撃的に発表されたPS3の値下げについても、
>「今後の販促展開に影響はあるか」との問いに対し、
>「変わらない」が70%、「以前より力を入れる」は30%であった。
>
>また、現行機も含めたゲーム市場全体について
>「今年末、最も期待出来るハードは」との問いでは
>DSが60.7%、Wiiが32.8%と、任天堂ハードだけで90%以上を獲得、
>他のハードは、PS2が3.3%、PS3とXbox360がどちらも1.6%と、
>まさに任天堂一色となっている。
2007年半ばに量産開始する予定のクアッドコア型マイクロプロセサを1万3000個以上利用する。
米Advanced Micro Devices Inc.(AMD社)が
AIの基本は経路検索に始まり経路検索に終わる。
AGの場合はリアルタイムに群集が動く訳で動的な
経路検索ツリーの構築が必要だ。
それを128KB程度のメモリでやるのは無理があるんだろう。
将棋からオートマトンレベルまでいろいろです。
将棋は整数演算しか使わないよ。あとメモリが大量にいる。
PCのほうが向いてますな
>>367 むちゃくちゃ言ってるな、論文が出てどうやって制御したかとか全て書いてあるのにねぇ…
>プログラムやったこともないやつは話にならんな。
しかしいつになったらCellプログラマが出てくるんだこのスレ
PS3Linuxが出てまともに実行できるようになってから。
>>379 じゃあ、今までのゲーム機で出てた将棋ソフトは一体…?
AV板の東芝スレの住人ならこういうだろう。
(芝の家電に)Cellを載せるのは止めてくれ・・・・・・と。
発火炎上する以上に悪いことはもう起こらないはずだから安心してくれたまえ
>>383 とりあえず、先読みするにはメモリが必要。
メモリが少ないと、さほど先の手が評価できない。
メモリ(&計算時間)がいっぱい使えるなら、それだけ強いAIが作りやすいのは事実。
オセロのAIなら作ったことあるが、原理自体は難しくない。
マジで強いのを作るのは難しいが、素人を苦戦させる程度のAIは簡単に作れる。
将棋になると、成りとか張りとか選択肢が多いので、先読み深くすると探索木が
爆発するし盤面評価も難しい。
先読み無しならメモリはほとんど使わないが、激弱なAIしか作れないなぁ。漏れは。
少ないメモリと演算量で、強烈に強い将棋AIを作れる香具師は、ある種の
特別な才能の持ち主だと思われ。
つうかその英訳間違ってるよ。
>>386 将棋は棋譜パターンとのパターンマッチングがキモだよ。
将棋と囲碁は正直、オセロ系の総当り式では無理がある。
ちゅーことで棋譜パターンへのランダムアクセスが発生する以上
SPEみたいなアーキテクチャは得意とは言えないとおもうよ。
>>388 なるほど、棋譜データベースと盤面比較がメインになるのだとすると、
SPEが得意とするストリーム的なアルゴリズムに落としこむのは難しそうね。
比較をHASHマッチングでやるなら、HASH計算はSPEにやらせりゃ速そうだけど。
無理してDMAでとっかえひっかえしながら比較するよりは、素直にPPEで処理したほうが良さげ。
将棋の次の1手を、1/60秒で出せという香具師はいないと思うし。
とりあえずLairやレジスタンスの頭悪そうなAIは、もうちょっとなんとかならんのかな。
無双やメタルギアより頭悪かったら、SPEがどうのって問題じゃない。
>>390 棋譜をhashで管理するのは具体的にはどうやって?
盤面をハッシュ関数に渡したりするの?
更新のない静的な棋譜DBとの一致検索だから、O(1)で探し当てられるHASH-Map検索だろ〜
と思っただけ。
Cでちゃんと実装するのはめんどいからあんまり好きではないのだが。基本B-Treeマンセー。
……Cellと何の関係もないな。
何の関係も無いなというのなら別にいいのだけど、
具体的に、何をハッシュ関数にわたすのかとか、ハッシュのサイズは?とか
どういうのを想定しているのかを聞いてみたかったんだが。
B-Treeねえ。本当に真面目にあれをバグ無しで実装出来るなら凄いな。
完全にム板のネタだろこれ。
棋譜DBの中から、現在と同じシチュエーションになってる棋譜を取り出す場合
1. hash( board[9][9] )として、hash値を出す。
2. 棋譜DBも、棋譜の盤面情報を同様のhash値を事前に計算して、事前にhash-mapを作っておく。
3. hash-mapの中から、現在の盤面hash値と同じ値の棋譜データを取り出す。
以上。
実際には、9x9ではまず棋譜と当たらないだろうから、4x4とか5x5で繰り返し
比較する事になるだろうが。
>4x4とか5x5で繰り返し比較する事になるだろうが。
当然棋譜DBも、4x4とか5x5のパターンのhash値をいっぱい作って、HashMap化しておく。
考えてるだけでげんなりしてきた。本気でAIとか作ってる人は大変だよなぁ。
>実際には、9x9ではまず棋譜と当たらないだろうから
定跡が意味を持つのは序盤だけだからそれで十分。
逆に部分一致したって意味ないよ。
cellはまだ改良の余地がありそう
RSXはもうだめぽ、しょぼすぎる128bit8ROP・・・ありえない
10年は戦えない
発売前からこんなネガティブは駄目箱以来だ
128bit8ROPでダメなら箱○もダメってことか…そしてwiiは完全にゴミと…
なんか完全に希望から失望にかわりましたねこのスレ
ところでROPって数だけでパフォーマンスが決まるものなん?
PSが処理したデーターをある程度溜め込んでからGDDR3に送り込むイメージがあるんだけど違う?
単に数キロバイト分のデーターしかまとめられないやつと横3840もしくは7680ドットを2~4ライン分を溜め込んでAA処理してからGDDR3に送り込めるやつとではパフォーマンスが全然違うような気もするけど
965 名前:仮称開発者 ◆VqeACGMU5s 投稿日:2006/09/27(水) 19:11:00 ID:CLW9jGGO
もう暴露しても良い雰囲気なので・・・
360のGPUもPS3のRSXと同じ8ROPだがeDRAMでラスター処理してるので実際はPS3とは比べ物にならない。
帯域に関しても360のGPUはeDRAMとVRAM両方の帯域がPS3とは違い直接接続されているので
UMAのマイナス面を考慮しても有利。
10 名前:仮称開発者 投稿日:2006/09/27(水) 19:56:10 ID:CLW9jGGO
そもそも、帯域幅が128bitだからROPが8本で良いと言っている人がいるがそれは間違い、
また帯域的に128bitであれば8本より多いROPが動けるケースは実はかなり多い。
つまりROPは多ければ多いほど良い、余力を残しておけと言う事。
これでは結局帯域に縛られるというよりはROP数に縛られていることになる。
「ROP数をケチったのではないメモリ帯域に合わせた」というのは間違い、
現実は「ROP数をケチった」これだけである、現に以前のリビジョンではROP数は帯域は殆ど同じでも
今より多かったのでフレーム数を稼げたんだがね。
人間っぽい行動は欲しいけど
だからといってべらぼうに強いと嫌なんですよね?
まあでも、ロボット兵は情報をプールしてて
プレイヤーの行動パターンを学習してしまう、とかいうのもアリになってくるのか。
Cellは将棋めっちゃ弱そうだな。
Windowsで培ったコードをPPEしか活用できないからな。
しかもメモリ256MBまでしか使えないし。
>>406 PS3のはAIとも呼べないような、ドラゴンをよけるとき一列に並んだ兵士が一斉に
同じ方向に逃げて攻撃すらしないのは不自然過ぎる。
旧箱のキングダムアンダーファイアでもばらばらに散ってから距離を置いて攻撃を
再開するぐらいはするし、相手の強さに応じて雑魚キャラの数を振り分けるぐらは
やっているんだがCellのAIはPen3以下にしか見えない。
412 :
名無しさん必死だな:2006/09/30(土) 13:28:34 ID:JVfQIUSW
Lairは兵士とドラゴンの当たり判定も無いみたいだし、まだ地上物は色々実装されてないのでは?
あの手のゲームで巨大なドラゴンで豆粒兵士をなぎ倒さないってシチュ的にあり得ないし。
AIなんて演算能力よりアルゴリズムの良し悪しだろ。
Lairが単に兵士の挙動に力を入れるよりも、ドラゴンの方に処理を回しただけの事でしょ。
仮のPS3で北斗の拳のゲームがあったとして、モヒカンの雑魚のAIに力入れても意味無いだろ。
どうせ指先ひとつでダウンなんだから。
無双みたいなので敵がまともなAI積んでいたら
ゲームに成らない。
>>415 北斗の拳世界におけるモヒカンを雑魚という奴はニワカ
奴等こそが影の主役と言っても過言ではない!
>>417 アニメでもOpの口上とか次回予告とかやってるもんな。
なにをパラっ
> B-Treeねえ。本当に真面目にあれをバグ無しで実装出来るなら凄いな。
志村それゆとり教育の成果
CELLはパターンマッチングが得意だから、画像認識にも秀でているし
AIはもちろん、音声認識や音声合成、映像検索他、用途は多岐にわたっている。
すれ違いになるがデータベースのサイズが50GB近くもてるので逆に有利。
もう無駄だよ、印象操作は。
だな、アンチのウソによる印象操作はもうムダだよなw TGSで実際に触れられて
そしてそのムービーがいつでも見れる今となってはw TGS試遊は箱ファンがサイトで
ちょっとPS3側に気持ちが揺らいだとかまで言われるぐらいの圧倒的なパワーだったんだしw
>>405 これは大嘘だな
ROPが1クロックで吐き出せるデータ量、そしてZテスト、αテスト・ブレンドの処理のために
メモリから読む必要があるデータ量を計算すりゃROP数だけ増やしても無駄な事はスグに判る
>>219でも計算されてるが、実際はあの数値にZテストやαブレンドの為のメモリからのリード帯域も
追加される事になるんだからな
>8本より多いROPが動けるケースは実はかなり多い。
と書いておきながらその具体例は一切挙げないし、なにより有利と書いてるXBOX360のソフトが
eDRAMに収まる範囲のレンダリングですら30fpsのソフトが殆ど
一方PS3じゃ1080 60fpsのソフトがロンチから出ている事を考えると全く説得力無いw
最強クラスの将棋ソフトbonanzaのファイルサイズ
2006/06/07 16:22 622,592 bonanza.exe
2006/06/07 16:12 2,915,359 book.bin <−−−定跡ファイルはたった3M
2006/06/07 16:02 139,264 Csa.exe
2006/06/07 16:02 61 flip.csa
2006/09/30 14:39 <DIR> hack
2006/06/07 16:12 1,310,720 hash.bin
2006/06/07 16:29 9,997 readme.txt
2006/06/07 16:18 110,592 sikou.dll
画像認識だって、映像検索だって、実際に出展されている
アンチってうそつきだな
さあさあ開き直りモードの始まりだ!
RSXスペックダウンXenosに敗北などお構いなし!
今日も久多良木将軍のお言葉だけが真実!
箱丸は不具合多いみたいだけど、リコールしなくていいのか?
PCボードとの差があると、なんでスペックダウン扱いなの??
>>427 別にCellが画像認識や映像検索苦手なんて誰も言ってないけど。
今はCellのAIってなんでこんなに馬鹿なの?って話をしてるだけで。
>>420 いきなり紙に2分探索のソース書けっていう面接もあるらしい。
さっと書いた後数分デバッガ使っていいなら大半の人間が書けるだろうが
いきなり紙面上でバグ無しっていうのは思ったより難しかったりする。
>>429 最近は減ってきたとビックカメラの店員が言っていた。
>>430 昔の発表(リークだっけ?)から下がったから騒いでるらしい。
>>429 MSはサポセンの対応がいいから特に文句は無いな、PSPの時はサポも販売店も投げていて
かなりむかついたけど。
PS3を発売するまえにサポセンの体制は整えておいてくれないかな、今回は初期ロットは
買わないけど不具合やサポセンに問題があるようならパスするつもり。
>>425 同じNVIDIAのROP8とROP16のVGAの性能比べてみりゃ解るやん。馬鹿?
>>418 ありゃ、アニメ版のモヒカンの中の人が
特別だっただけだろう(w
>>432 そりゃ、障害が減ってきたんじゃ無くて、純粋に母数が(ry
>>431 CellにAIなんかありませんよw
CPUにAIが付いてるものは現存しませんwww
それともオレが知らないだけなんでしょうかwwwwwww
437 :
名無しさん必死だな:2006/09/30(土) 15:22:58 ID:8gSTP+N0
軍事機密だからな
CellのAIってw
>>431 だからさあ、AIの根っこのひとつはパターンマッチングなんだけど。
クタが言ってたけど、自動翻訳、画像検索などのパターンマッチングの怪物への応用を
考えて初めからCELLは開発されたわけ。だからBEなんて名前をつけてる。
メモリとの帯域をでかくしてAIに強いCPUとして作ったのがCELLなんだけど。
流石ゲー板。
レベルが斜め上逝ってますね
TGSのプレイアブルを見る限りはCellは群集AIに向いてないなと思う。
Z80最強!!
>>439 群集AIやTreeはLS容量がネックになっているのはプレイアブル見れば明らか。
LairだけでなくレジスタンスもGenji3も雑魚敵の行動ルーチンがPS2のMGS3以下と
いう事実はいかんともしがたい。
> Genji3
kwsk
>>443 PPEだけでPS2の10倍速いですがw
アンチはへブンリソードやった方が良いよ。
最新CG処理、AI、物理演算すべて1級だから。
たしかにwii無双の勝手につっこんでくる敵兵や箱○GoWの
物陰から出たり引っ込んだりするだけの敵兵AIにはPS3完全敗北だなw 降参しますw
Facter5のテクノロジーをもってしてもお馬鹿AIしかつくれないCellに未来はありませんね。
GoWは凡ゲーっぽくなったな
前のムービーとそんなに変らないのに、何故か魅力がなくなった
何でだろ?
夢から醒めたから。
アンチはTGSのプレイアブルを見てもまだ夢が覚めないの?
しかし人手不足でPS3 Linuxが出なかったらここの連中は未来永劫コード書かないんだろうか。
ま、出ても何かやるようにもできるようにも見えないが。
>>450 箱○GoWはPS3のプレイアブルとかと同じで現実的な実機でのゲームプレイの落としどころへおさまっただけで
事前のイメージムービーというか開発機上での理想系みたいなのと比べればスケールダウンしたように感じるのはしかたないこと
それでも今現在のトップクラスのソフトであるとは思うよ
Gear Of Warが凡ゲーでレジスタンスがスゲーって言ってる信者の頭の中にはウンコが入ってるんでしょうか?
>>457 そういうのは一般ゲーマーの意見じゃなくてソニーの社員とかロボトミー化と
洗脳を受けた一部の方々がルーチンワークで書き込んでいるだけ。
一般的に見てPCやコンシューマゲームでもGearOfWarはトップクラスのゲームで間違い無い。
東芝石窯オーブンレンジ、IHクッキングヒーターにCell載せたら
鉄人びっくりの味になる!バカ売れ間違いない!!
俺様って天才だな111111111
>>446 PPEだけでそこまでのパフォーマンスあったら、どこも苦労してねーよw
ゼンジーはPPEだけならEEとどっこいという噂を言ってなかったか?
>>434 ROP16個積んだ128bit接続のGPUは無いし、256bit接続でROP8のGPUも存在しないんだが?
360はEEの3倍か?
そんなことないでしょ。
>>461 256bitでも700MHzとかのGrForce6800があるじゃん。
>>420 書いたことがなければわからないかもしれないが、
B-Tree系は結構実装してみると大変な点があるんだよ。
本当にアレを書けるならそこそこ力があると見ても良い。
>>463 >>464 ああ、すまん
256bitでROP8はあるのか
256bit接続だとROP16が妥当と言われているから、ROP8の7600GTは性能落ちる
RSXと比較するなら128bitでROP16のとROP8の違いを見ないと意味無いが、128bitでROP16の
GPUは無いだろう
>>452 TGS見たから、FUDに必死な訳で。
>>465 大変なのはわかるが、ネットで連呼する程の
ものでも無いと思うが、、、、
Flopsでいえば3〜4倍程度だが、SMTでクロック10倍の
PPEがEEと同等ってどういう話よ。 VU含めた浮動小数機能の話しか?
>>470 試しに購入してベンチで調べた勇者がいるんだよ
普通のメモリバス128bitの7600GTでしたとさ
http://blog.so-net.ne.jp/pcgame/2005-08-23 次に、AIはスクリプトの問題に帰結するとしている。大量のコードをつぎ込んで自立的に
影を判断して隠れるAIを作り上げる代わりに、それをそのままスクリプトで制御したほうが、
簡単に再現することができ、しかもデザイナーの思い通りに扱える。
どちらにしてもプレイヤーは同じ体験をすることができるためシンプルな方法が効果的だ。
例えば、初代DOOMでは敵AIは1ページに収まる簡単なプログラムで表現されているが、
プレイヤーは敵をもっと複雑なものとして感じることができた。
>>466 だから256bitでも700MHzのGeForce6800だったら帯域は128bitの1.4GHzと一緒でしょ。
>>472 メーカーのHPにメモリクロック1400MHz、22.4GB/Sec、256bitと書いてある。
思い切り128bitでした本当にありg(ry
>>474 計算上の理論値は一緒でもレンテンシや一度に転送するバースト量などに差が出てくるから
一緒とは言えない
Rambusが同一の帯域でもバス利用効率を大幅に向上させるような技術を開発してるのは
そういう部分で差が出るからだし
>>475 どうみても128bitだな…
やはり256bitでROP16搭載のGPUは無いか
つかよそでやれ
>>477 256bitROP8 GPUあるぜ!
7800GS
何でPS3にcellを搭載するなんて事になったんだろう?
倒産したいの?
RSXの開発費で実はG80を作っていた!
XenosもR600のための壮大な実験!
Cellもソニーの金を湯水のように使った実験台に過ぎない。
BMはPower6メインにシフトする、間違いない。
>>452 あれでどう夢がふくらんだの可逆にききたいw
PS3のプレイアブルが実在したことを確認できただけで十分幸せです。
グラフィックがどうのというのはあまり問題ではありません。
本当にTGS行ったのか?
ほとんどのゲームは、もうすぐ一年たつ360よりもはるかに綺麗だったけど
アンチ陣営にはフォルツァの管理人を筆頭に現実をことごとく無視して
その上にさらに妄想で物語を構築できるすばらしい才能の持ち主がいっぱいいますからw
おまいが逝ったのはTGSじゃなくてPSWだろう
まあ、ID:LPf283Jcは世の中が解像度QVGA、速度5fpsで見えているんだろうな
あのガクガクとジャギっぷりが見えないぐらいなんだから
それはねえよ。どこみてんだよwww
ソニーブース入れなかったの??
TGS行ってないんでしょそれかHDムービーもPC持ってないとかスペック低すぎるとかでまともに見てないんだろう
そうじゃなければ認めるわけにはいかない現実を、脳内で都合のいいように変換して精神の安定を図っているかw
でも最近ネットにある動画重くなってきてるよね。
Pen4 2.4GHzだときついんでマシン組んじゃったよ。
海外サイトのがTGS関連の映像やスクリーンショット溢れかえってるってのはどういうこと?
日本のメディアは本当にやる気なさ過ぎなんじゃないか?
ショップはショップで中古で繁盛してメーカー潰すし。
メーカーにもらった資料を基にのほほんと記事を書くのが
日本のゲーム系メディアのお仕事だから。
日本だと、ネットによる広告収入モデルがまだ確立しとらんから
どこの出版社もやる気ない。
あと動画配信のノウハウもあんまない。
メディアがこの体たらくじゃあ主戦場が米国になっちゃうはずだよ。
ゲームは子供だけがするものじゃなくて、一つの趣味ですって宣伝するのも
メディアが全力でやらないかん仕事だろうが。
やってることはせいぜい女性がソフト買い求めてる姿撮影するだけ。
米国じゃとっくの昔にこの認識だからな。盛り上がる時は盛大だよ
>>495 その辺は・・・従来の主要マスコミがゲーム嫌いだってのも含まれていると思う。
ま、ソニーはその辺をエンターテイメントと誤魔化して売り込もうとしていたようだが・・・
DSの老若男女構わず楽しめるってスタイルでひっくり返されてしまったわけで
>>496 認識を変えるなんてムリムリ。
テレビ業界を支配してるのは天下の電痛様だぜ?
テレビ事業は認可事業で競争が無いしアメリカとは大違いだな。
498 :
497 :2006/09/30(土) 21:58:00 ID:4aTkNAyr
>>492 例えばどう云うサイトが大々的に採り上げてるの?
>>497 まあ、俺も変えるのは無理だとは思っている。
あと一世代も回れば自然とゲーム文化が馴染むってだけで
500 :
名無しさん必死だな:2006/09/30(土) 22:16:20 ID:gYi5UdzO
cellスレの大まかな総意としては、TGSでcellは実力の片鱗を見せ付けた!と?
ぶぶっ!w
それにリッジてPS3じゃ綺麗な方だったんだろ?w
物理エンジンとかいっても
洋ゲーキモイ、売れないとか言ってるやつらの殆んどが
PS3を支持してるんだよな、
日本のサードでPS3の能力出せるのははカプコンくらい
物理エンジン分かりませんっていうのが日本のサード
はっきりいって日本のキモイ層には
PS3のスペックは無駄
505 :
名無しさん必死だな:2006/09/30(土) 22:35:18 ID:JVfQIUSW
ほんとTGSであれだけすごいゲームをプレイ可能だったのに
なぜPS3のネガティブキャンペーンを続けるのだろう?
ここにも洋ゲーコンプレックスの奴が来たな…
>>505 ネガキャンなんか誰もしてない
ネガティブにならざる得なかったんだろ
ヒエピタの売上げが気になるね
なに?コンプレックス?
なんのこと?
>>471 過去のベンチマークで出ているように、PPEの実行性能は相当低い。(P4の0.7GHz相当)
正直PPEは、CELLのアキレス腱。
PPEに負荷を如何にかけず、SPEに割り振るかが、CELLの実行性能を左右する。
PPEだけしか使われない場合のCELLは、5,6年前の糞CPUでしかない。
えーと…この世にはPPE×3しか積んでないゲーム機もあるわけでして…
511 :
名無しさん必死だな:2006/09/30(土) 22:47:33 ID:gYi5UdzO
まぁ、TGSなんて所詮デモンストレーションだもん。
判んないよ。じっくり触らないと。
あと、40日と少しでじっくり触れるんだyo!
楽しみだぜーwww
PPEとPXを一緒にすんなボケ。
でもPXもペンチアムの1.xHz程度だけどな・・・
和ゲー好きに敵のAIにケチつけるヤツみたことが無い
訂正。ベンチは、2.4GHzのCELLを使っていたようだから、4/3倍して、
P4 1.0GHz弱の性能だな。
PC、360、PS3とマルチのソフトの場合、汎用コアだけしか使わず、特定のCPU向けに
専用のコードを作らないことが十分ありえる。この場合、CPUに関してはPS3が最も低性能になる。
逆に作りこめば、PS3のCPUが圧倒的に高性能。こんなことは、昔から議論され尽くされている。
問題は、マルチが主流になる中、PS3向けに作りこむソフトがどれくらい出るかだ。
まぁ手抜きソフトは売れなくても良いよね。
>>514 PS2に搭載しているEE300MhzはPen4の1Ghzに相当する性能だといいたいのか。
EEはVUを勘定に入れてCellはSPEを勘定に入れないってのもよく判らない話だが。
TGSでTHE EYE OF JUDGMENTが実際に動いてる所を見てスゲーって感想なら理解できるんだが、Heavenly SwordとかのPCで使い古されたシェーダーつかった芸の無い絵を見てスゲーと言ってる奴は信者としか思えない。
>>517 ここでする話じゃないが、ヘブンリーはゲームとして面白そうだなって意見じゃないのか。
シェーダがどうとか技術的な点気にするのは、こことテクノスレくらいだろ。
>>509 PPEは性能的にはたいしたこと無いけどPPEの処理をSPEが肩代わり出来ていない
処理が相当あるからPPEに負担がかかってしまうって事でしょ。
Pen4がSSEですべての処理をこなせないようにマルチスレッドをこなせるコアも
強化しないとヘテロも生かせないという事がわかってきただけじゃないかと。
手抜きはソフトじゃなくてCellなんだな。
PXの手抜き具合はすさまじかったな
RSXの手抜き具合には及びませんよ、お代官さま。
Cellは開発環境も手抜き、プログラマーのせいにすんなやボケ!
つうかCellみたいなマルチコアが主流になって、
もうプログラマは楽できない時代になってるね。
そこで逆キレするプログラマはもう使えない時代か。
SDKからして手抜きだから、プログラマがどうこう言えるレベルじゃないよな。
マルチコアになってもXNA程度のサポートがあれば生きていける
サポートがないからぶーたれてる。
先々週、アンリアルエンジンのプログラマと話してたんだけど
彼らでもマルチコアは使いあぐねてたぜ?
彼らも使えない人?
>>524 開発ツールもごく最近までバグだらけのベータだったのに、完璧に動くものをつくれと言うのは屏風の虎を退治しろと無茶をいう馬鹿殿と同じだぞ。
>>524 つか、マルチスレッドプログラミング自体がまだ新しいのに
マルチコアだもんな
そらきついの当たり前
>>529 >つか、マルチスレッドプログラミング自体がまだ新しいのに
君の時間軸の目盛りが知りたいぜ。
いかにも理系っぽい返し方だなw
コンパイラがマルチコアの面倒を自動で処理できる時代になったら起こしてね!
/ヽ- 、
<⌒/ ヽ
<_/____/
SPEの仕様上、それは相当しんどいと思われ・・・
Cellの泣き所はどう見てもマルチコアとして適切に動作させるには苦しすぎる設計、これに尽きる
遅くてもプログラマのせいにすれば良いので、
使いこなせれば速い。と、永遠に言い続けられる。
使いこなせない高性能に意味はあるのか。
>>534 今のIntelCPUでさえうまく使いこなしてる奴が多いとも思えんが
カプコンのフレームワークなんたら販売すりゃいいのにね。
そうすりゃPS3ソフトの質上がって、カプコンにも金入ってウマーなのに。
>>530 PS陣営のプログラマはPS2の頃からEEのメインコアとVUって強烈な環境で
マルチコアプログラムしてたからな
んな事いったらサターン陣営はどうなんだって話ですよ
539 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 00:49:43 ID:WjJ39CRP
あれはプレステの高性能ぷりにびっくらこいて
あわててSHチップもひとつ乗っけただけの
所詮64ビット「級」ですから。
おいおい、SSが64bit級と言わざるを得なかったのはN64対策ですよ。
PSは関係無い。
セガはいつもハードのケチり方が下手だ。
ゲーム機なんかハッタリが良ければいいのに、
割とまっとうなコンピュータを作ってしまう。
>>541 3歩先を行って失敗する、と言われてたな。
あれから12年、マルチコアを先取りしたCPU、統一UIを備えて
ゲームの起動などを行い、ソフトリセットで復帰できる仕様とか
現在なら評価されてるんだろうけど…。
まあ、SSは使いこなせなければ、一つで済ませれば良かった話だし
情けない話、使いこなせたゲームなんぞ数少ない上、
セガはサードにクオリティなんぞ求めず、
自社で使いこなす事に傾注したからな
544 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 01:07:22 ID:3giLbzrj
>>543 つーか、当時はマルチコアが正しいアプローチだったんだろうか?
>>545 SS当時のCPUは複数積んだ時のことを考慮して作られてる訳じゃないのに
かなり無理やり積んだから、同時に動作させるには非常に苦労してたみたいだな
>>545 当事バーチャの鈴木さんが、なんかのインタビューで
マルチコアよりシングルのはやいやつのほうがいいって言ってた。
548 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 01:13:11 ID:3giLbzrj
今日本屋行ったら「マルチコアプログラミング入門」みたいな本があった
といっても大部分が単なるマルチスレッドプログラミングの解説で特に目新しいものはなかった
しかしCellプログラミングについてもほんの少し書いてあった
なかなか珍しい本だと思う
PCEのコア構想もPS3のレギュレーションに受け継がれているな
>>548 一般的な事を書くなら、基本はマルチスレッドでOSが割り振ってくれるのを期待するするぐらいしか
書けないんじゃね?
特定のCPUに限定したチューニングはCPU毎に違うから、あまり深く書けないだろう
x86に限定しても、CPUの世代やIntelとAMDによっても変わるだろうし
>>492 中古問題は難しいよなぁ。
元々、ゲームでは任天堂、PCではソフトバンクあたりが作った
ソフトウェア流通システム自体が、「買い取り」「掛け率7割〜8割」って
再販制度が前提の書籍・音楽出版物前提の前提で、それでいて小売りに
価格競争しろって無茶なもんだからね。
ソニーが改善しようとしたけど、結局、崩せなかったし。
>>547 単発でパワーのある奴と、パワーはないけど双発・多発で
トータル出力を補う奴の選択では、それはPCに限らず、ど
のジャンルでも昔からそう。
技術的・価格的に単発の進化に限界が来た時に多発が注目
される。現在がその状況だから、マルチコアの流れになっ
ているのよ。
ただ、Cellの場合は、指揮官(PPE)と強力な兵士(SPE)って
形式なのでそれだけでは無いけれど。
(昔で言えば、CPUとコプロの関係に近い?)
>>514 PS3向けにちゃんと作り込んだソフトと並べて、誰が見ても明らかに見劣りするような内容なら、
そもそも誰も買わないし、出すだけ無駄だと思うが。
そういう場合はPS3を対応から外すんじゃないの?普通。
554 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 02:23:26 ID:3giLbzrj
>>551 CPU毎のチューニングってどうやって書くの?
そんなAPIはWindowsにはないと思うが
ファイバーとかそういう話か?ひょっとして(使ったことないのでわからん)
普通にアセンブラだろう。
CPUの判別方法がいろいろある。
>>554 >>555 の言う通りCPU判別した後で別けるとかな
MMXやSSE、SSE2や3DNowなんかの利用にもCPUの判別は必要だし
2次キャッシュのサイズに合わせたチューニングしたらすごく効きそう
テクスチャデータとかどんどん流れてくるのに
2時キャッシュ気にしてプログラムなんか組めるのか?
テクスチャはCPUで読まないでしょ。
PCは知らないけど、コンソールはL2意識したチューニングやってると思う。
>>557 高速化が必要なソフトだと、CPUのキャッシュサイズを取得して、それぞれのサイズに合わせた
チューニングするなんて話は聞くな、実際にしてるかどうかは知らんが。
ゲーム機みたいにCPUが固定だと当たり前のように意識して組むんじゃね?
まずは、2次じゃなくて1次キャッシュのサイズと、そのキャッシュラインサイズを意識して
組むみたいだけどね
>>558 テクスチャデータ自体は基本的にCPUでは弄らないぞ?
GPUのシェーダーで素材となるテクスチャを作る事はするかもしれんが、
HP-UXとかの昔のWSだと、浮動小数関数は
単精度用のを呼ぶってのもあったな。
当時のHP-UXのコプロ部分、ハードロジック
レベルでは単精度用だったから通常のを呼ぶ
よりも10倍速くなった。
>>551 異なるCPUで同じバイナリ走らせるケースはそうだよね。
i386系だと、586のバグ回避で浮動小数ユニット通さずに
ソフトライブラリ側に回す、なんてのがあったのも思い
出したよ。
>>560 アーキテクチャ固定できるなら特化を意識して組むよね。
普通。最近のは特化しないでもマシンパワーで押し切れ
そうだけど。
>>552 CPUとコプロを一緒に統合してしまえってのがヘテロジニアスコアの発想だけど
CellはSPEがコプロと呼ぶには機能を限定しすぎて、
そもそもメインCPUとして採用する神経を疑う
極端な例えだが、指揮官一人に7つの銃座(兵士無し)を指揮しろと言っているに等しい
3脚とトリガーを固定して打ちっ放しにして済む分には良いが(例:BD再生)
それ以上の対応を迫られると悲惨なことになる。
まぁロスアラモスのスパコンで使うみたいだし、
君しか理解できないたとえ話はどうでもいいよ。
>>562 はぁ?
SPEがコプロよりも機能限定?
そんなコプロがあったら、さぞかし便利だったろうね。
CellのSPEについて、定期的にたとえ話が出るな。
コプロ・DSPとか言い出す奴は、まずそれらの単語の
定義を明らかにしてから言え。ループしすぎ。
たとえ話ってのは本当に理解していない人間がやると562みたいなオナニーになる。
>>561 PC用はCPU品種が多いから対応するのに物凄く手間かかるしね
特にL2のキャッシュサイズはCPUグレードの差を付ける為にも使われるんサイズの幅が広すぎるから
それら全部に対応するのは厳しいだろうな…
ま、キャッシュの場合は追加命令と違って、想定外のCPUでも遅くなるだけで動く事は動くから
ある程度以上のCPUを想定して組んじゃうってのはありかもしれないね
SPEが低機能って言ってる人は何が足りないのか具体的には絶対に言わないんだよね
まぁ、具体的に言え無いからああいうネガティブっぽい発言でイメージ操作するしかないんだろうけど
PCの場合は極力ワーキングセットを256kBにおさえるように作って、
キャッシュ量に応じてデータのバッファサイズを変えるとかが簡単な所。
他には、SSE/SSE2/SSE3の対応状況で変えるという方法もある。
ある程度仮定した上で、その仮定から外れる環境だと遅くはなるけど、
大多数の環境ではそこそこの速さになるからね。
>>568 一般的なチューンでやるのはそのぐらいだろうね
追加命令は非対応CPUだと例外で落ちちゃうから、使う前に判定しないといけないし、それぞれの
場合のルーチン書かないとダメだから非常に面倒…
DSPというと
速くて小さい内蔵メモリ
小さなプログラムメモリ
単純な分岐予測機構
DMAでメインメモリ上の計算対象のデータを内部メモリに(から)転送or直接読み書き
上手く使えば普通のCPUより速く演算できる代わりにプログラミングが面倒
>>570 それはちょっと違うような
普通のCPUよりも特定演算に特化して高性能が出せる事がCPUとの違いなんだから
上手く使えばというのは変だろう
分岐予測が存在しないCPUだって多いし、DMAが無く代りにハーバードアーキテクチャで
毎クロックデータ転送を保証できるようにしてるDSPもある
CPUとの明確な違いは、積和演算が1クロックで出来る事、そのためにコアへデータを途切れなく
転送できる仕組みを備えてる事、あと、整数DSPの場合はバレルシフタを積んでる事ぐらいかな
ああ、後はCPUみたいに2^nbitにこだわらず、想定している用途に十分なだけの演算精度に
してある事もかな、18bitとか42bitとかもあるし
DSPを使わない選択肢もあるんだから
上手く使えばで良いと思うんだけど。
CPU+汎用DSPを混載したメディアプロセッサみたいなのだと
サンプルのアプリはあってもその他の用途に関しては
「上手いこと使ってね。」というくらいの投げっぱなしじゃないか。
基本的にはメモリアクセスが常に最高速で回るように最適化されているような。
ハーバードでも係数データはプログラムメモリに置かなきゃいけない命令があったり、
速度のためには美しさも犠牲にするという哲学で作られている。
>>573 >上手く使えば普通のCPUより速く演算できる
と書いてあるから、DSPを使う事は前提でその上で「上手く使えば」CPUよりも早く演算できる
と言うのはおかしいと思ったんだが
それに、それを投げっぱなしと言うなら、どんなCPUでもサンプル以外の用途に関しては投げっぱなしが
普通だと思うぞ
使い方はマニュアルに書いてあるんだし、それ以上は各自の用途に合わせて使うしか無いだろう?
美しさというのも謎だけど、大抵のCPUも速度の為には色々と犠牲にしてるしな…
>>574 上手く使わなきゃCPUよりも速く演算は出来ないよ。
得意な演算を担当させるのは当たり前だけど
粒度やデータ転送量が最適になるよう考えて
メイン側のプログラム構造も弄らないといけない。
>>575 >CPUよりも速く演算は出来ないよ
というのは、どの演算の話?
DSPは積和演算に特化してる部分がある事が特徴なんだから、積和演算のパワーが
必要な部分で普通のCPUに劣るようじゃ存在意義が無い
効率的な演算をさせようとしたら、粒度やデータ転送量を考えてプログラム構造を弄る必要が
あるのは普通のCPUでも変わらんと思うが?
>>514 マルチタイトルのせいでPS3性能が出ないとかは言い訳だな。
ベースコアが似ていても使い方や性能目的が違うからマルチコア搭載の仕方が
まるで異なるし、OSの違いが開発そのものの違いを生むし、エミュでも使わない
限り独自チューニングされるのは当然だからねw
せいぜい素材パーツの共有化があるだけで、エフェクトやゲーム処理のレイアウト
が全く違うと思われる。
WinPC譲りの開発環境が用意され、LinuxやCellOSよりは単に最適化しやすい
360だと言えるだろうが、始めからそんな事わかってることだ。
現実にはマルチタイトルでPS3>360が続出しているが(セガのテニス等)そんなことはキニシナイ!
>>578 スレ違いだと思うけどバーチャテニス3以外でPS3>360なマルチタイトルを教えて下さい。
実は発売されるソフトほとんど知らないので。
580 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 07:07:50 ID:1qhRyRAJ
>>578 PSW炸裂だw
目と頭が不自由な4次元の人にはPS3が良く見えるのか・・
PS3性能が凄いんじゃなくて、信者が凄いスペックだったのねw
Where are the 1080p PS3 Games?
ttp://www.1up.com/do/newsStory?cId=3153450 > Insomniac's Resistance: Fall of Man is reportedly supporting 720p and 1080i
>resolutions, but no 1080p
伝えられるところによれば、PS3のレジスタンスも720Pと1080iをサポートするのみで
1080Pではない。
------------
レジスタンスは先日、60fpsを断念して30fpsにすると言ったばかり。
その1080Pも達成できず後退した模様。
クタの1080P 60fps PS3クォリティは完全崩壊。
582 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 07:56:34 ID:vN4RXajR
cell批判=箱360cpu批判
583 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 08:02:00 ID:1qhRyRAJ
>>582 PPE≒PX(1コア)なら判るが、
設計思想や機能が全く違う石を同じと思う奴はCell板に必要無いバカ支持者だ。
まともなCell住人は再教育しときなさいw
>>579 オレも詳しくはないけど、ボクシングのはPS3のがリアルに見えたし、NBAのは1080p
になってるみたいだよ。
>>581 なんか変だと思ったらTGS前の予想記事みたいだよそれ。はずれちゃったね…。
Where are the 1080p PS3 Games?
It's the Blu-Ray difference, right?
by Luke Smith, 09/06/2006
^^^^^^^^^^
普通に考えて1080iですら次世代クオリティで出すパワーなんてありやしないからな。
>>584 ググっても見つからんが、PS3のボクシングってどこに映像あるんだ?
やはり何も見ずに知らずに適当ぶっこいてたのか…やれやれ…アンチはこんなんばっかだなw
>>589 おいおい、Wiiの持ってきてどうしたいのよ?
>>588 ところでパワスマはプレイ動画あるのか?
見つかったのはプロモムービーで、滑らかそうには見えるが評価対象にはならん。
遊んでいる動画とかあれば見たいのだが?
てかどうやったらテニスをカクカクさえられるのか見当もつかないよ。
>>576 だから、DSP内部でいくら演算が速くても
結果を使う側にとって速く結果が得られなきゃ
速く演算したことになら無いでしょ。
594 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 10:58:51 ID:VLfHlyND
ここで妄想垂れてるカスどもの命ももあと1ヶ月と思うと感慨深い
Cellのプログラミングなんて実に簡単で開発はきわめて順調な
で、なんかRADツールは使えるようになったのかい?
RADじゃザ・コンビニくらいしかつくれんのじゃないか?
ahobakka
599 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 13:52:44 ID:VLfHlyND
内部批判噴出!!
ソニーは大丈夫か
* PS3発売延期で怒るSCE社長。リコールも加わり、世界戦略とん挫
* 技術力不足か、出井時代のリストラ後遺症か
ソニーが、またつまずいた。次世代ゲーム機「プレイステーション3」(PS3)の発売が大幅に延期されるうえ、パソコン主力部品のリコール問題も起きた。ともに、メーカーとして致命的なミスといえないか。V字回復を果たしたライバル、松下の背中が遠ざかる。
ソニーが抱える古くて新しい問題とは何か。ゲーム機にマルチメディアの世界戦略を託したソニーの狙いに狂いが生じた理由、技術部門の士気が低下し、製造技術が内部に蓄積されなくなった事情などを鋭くえぐる。
600 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 13:58:28 ID:zc/l7muf
PS3でRAD作ったらWii並みの性能しかでませんがな・・・
アホみたいに人的リソース割いてハードにギリギリまで近づかない限り性能でない設計なんだからさ
601 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 14:03:10 ID:mUs+70TL
とアホの痴漢か任豚が申しております。
602 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 14:10:38 ID:zc/l7muf
GKはもうPS3諦めな、RAD使わないで性能でたところで360並なんだからさw
なにこの短時間単発age攻撃。
ヽ(・∀・)ノ●ウンコーヽ(・∀・)ノ●ウンコーヽ(・∀・)ノ●ウンコー
>495
>メディアがこの体たらくじゃあ主戦場が米国になっちゃうはずだよ。
>ゲームは子供だけがするものじゃなくて、一つの趣味ですって宣伝するのも
>メディアが全力でやらないかん仕事だろうが。
>やってることはせいぜい女性がソフト買い求めてる姿撮影するだけ。
>米国じゃとっくの昔にこの認識だからな。盛り上がる時は盛大だよ
ところで今回のTGSで一番盛り上がったのはどのハードなの?
携帯
だな
609 :
名無しさん必死だな:2006/10/01(日) 17:49:28 ID:pIvhzgqy
一番盛り上がっていたのは360のunoだったな。
アナウンサーが「サンマルロク」といっていたのも凄い盛り上がった。
ああ、そりゃ盛り上がるわ。
今年のCEATECも東芝はCell使った合成のデモやるぽ。
>>609 そうそう、2番手はPSPかな。
DSは任天堂いなかったんで、からきしダメポだった。
2007年までだと何も出てこないだろ。PSP2じゃ早すぎる。
つか、SCEじゃなくて、ソニー?
> 規模はRSXの3000万ドルをさらに上回るとのこと。
安くない?
なんも思い浮かばない。
>>617 最有力はPSP2でしょ。
RSXの開発期間の苦労を思えばPSP2用のGPUを早めに設計しておくのは
不自然なことではないし、連動も考えて将来のPS4を睨んだ設計をしておく
必要もある。
nVIDIAにとっては、組込向けチップの開発ノウハウを蓄積して事業を広げる
チャンスにもなる。
HDD・HSDPA・ワンセグ搭載だったらいいなと。
関係あんのはワンセグぐらいか、消費電力的なノウハウってない気がするし。
やっぱ携帯器はワンチップの方が良いんじゃね?
そんなことより、タッチペンが付くのか付かないのかが気になるな。
>>617 2007年ということはG80系にも絡んでくるだろうから場合によってはPS4に
絡んでくることも有り得るな。次世代プロセスに最適化するにも時間が掛
かるからタイミング的にはいいかも。
何より携帯ゲーム機に今以上のグラフィック性能は要らないだろ。
気になるね。
互換を考えるとPSP2で新アーキテクチャーは無いような気がするけど。
どっちかといえば家電系だとおもうお。
もう携帯機にあれ以上の性能≒消費電力増いらないでしょ
UMDにブルーレイピックアップつかってDVDと同容量達成して
PS2互換してくれると助かる。
PS3でリモートコントローラーとしての利用がサポートされるみたいだし、
PSP2が出るんならL2,R2,右スティック付けて、
どんなゲームでもプレイできるようにして欲しいな。
次世代GPUの仕様を考える上で重要なのは、性能を出しつつ消費電力と
発熱を抑えて広帯域を確保することだろうな。
GDDR系はピン数の増加が避けられないから次世代でも使うかは正直疑問。
XDR系なら配線は楽だがGPUの設計とメモリのコストが課題か。
解像度は向こう十数年1920x1080のままで十分だろう。
シェーダーをリッチにするとしても統合型か分離型で、どっちが有利か?
次世代ならeDRAMを16MBくらい余裕で搭載出来るだろうからフィルレート
に関しては過去最強かも。
亀の子じゃなくて、本物のeDRAMにしてバス強化、
って路線もありかも知れないかと。
>>627 MSが携帯ゲーム機って話もあったし、油断してると、
すぐさま他社から高性能・省電力携帯ゲーム機が出るよ。
45nm世代なら確実にGC1.5よりは高性能な携帯機も作れるだろうしね。
それにプロセッサの電力消費量は携帯マシンにおいて
比率としてはさほど大きくないよ。ドライブ・液晶の方がよほど大きい。
PSP2を出すとして、2008年以降にはなるとは思うけど。
じゃあSPExのCell搭載かな
出る頃にはCellでPS2のエミュもできてるだろうし。必要分だけ。
しかしやはり小さいモニタにどこまで性能が必要かだよなあ。
>>629 eDRAMが16Mってのも、HDでの最低限のサイズだからな、720pなら多少は余裕があるけど
1920x1080の1ピクセル当たり8バイトでギリギリ、管理領域とか考えるとちょっと厳しいサイズ
今時のレンダリング方法だと、レンダリングはフレームバッファ1回で済むわけじゃなく
素材として複数のバッファが必要となるから実は16Mでもかなり厳しいサイズ
さらに、HDRやAAを考えるとx1.5とかx2〜4のサイズじゃないと厳しくなるから次世代でもeDRAMは
厳しいような…
3000万ドル前後で作れるなら・・・・
なんかもうNvidiaはSCEと組まないで自分のところで全部やってしまった方が安くて高性能なマシンになりそうだな。
こうやってみるとCellはアホっぽいね
CELLスレとかテクノスレでアップされた「超豪華版 夢の予想」
って感じの物だと、eDRAM 24MBだったからね。
でも、次の次世代機は5年後位だろうから、亀の子ならそんくら
いは実装出来そうだけどね。
MCMの製造技術にブレークスルーがあれば、VRAMは亀の子 or 通
常のMCM、内部処理バッファは本物のeDRAMとか出来そうだけど。
ってか、そうなったら面白いのに。
そんなややこしい事考えなくても、単純に事前描画した画像は、外に放り出せばいいんだよ。
転送しながらテクスチャの圧縮やミップマップ化をするロジックでも差し込んでおけばよろしいのです。
そうすればeDRAMを無駄に消費しなくても済むしフレームバッファも十分収まる。
なんつーかGSのすっとぼけた設計をいつまでも引っ張っているような思考パターンじゃ終っとりますョ
それ、画像で要求されるデータを、裏で、それも
リアルタイムでエンコード、デコードしながら
出し入れするって事だよ?
見せかけ上のバス幅、メモリ容量は上がるけど、
それだけの速度を持ったエンコーダ・デコーダだと、
GPUのロジック本体よりも高速な回路積まないと実現
できんだろう?
で、それだけの速度がありゃ、ロジック本体も
高速化できる訳で、何時までたってもエンコーダ・
デコーダが足を引っ張り捲くる罠かと。
>>638 MSAAやHDRを実装するなら容量が厳しい事には変わらんと思うが?
あと、Zバッファの再利用をするような場合にはeDRAMへの再ロードで無駄な帯域も発生したりと
eDRAMは万能じゃないぞ
まぁ、AAやHDRかけても十分なサイズでGPUと同一チップ内に作りこめるようになれば、
もう一度陽の目を見る事はあるかもしれんが、別ダイで接続帯域が22.4GB/s(結局NEC訂正してないよな?)と
かじゃ話にならんだろう
あのな、ハードでやらずとも今でもソフト的にいくつかのやり方があるんだよ、このボケたれ
ソフトでのやり方はあるが、結局それだけの元データが必要になることは間違いない
まぁ、ボカす方式のAAなら要らんが、次世代でそのクオリティーが許容されるかねぇ?
>ID:YnHpcaxR
ちょっとおつむが弱いみたいなんであぼーんでw
SPEが超絶性能だからソフトで圧縮して云々はやれるとは思うけどね。
まず事前描画でもっとも大量にあるのはシャドーマップだろ?
さてこれに必要なデータは、なんだ?
Z深度だけだろ?
ソフト屋からみていると何いってんだ?と思う訳よ。
住人の半数はオツム弱いから
大差ないよ。
半分あぼーんにすれば良かろう。まあそのくらいも判らないから(ry
>>646 で、綺麗なシャドーマップ作る為にはどれだけのサイズが必要なんだね?
3DMark05では2048x2048dotのシャドーマップ作ってたが、それだけで16M埋まっちゃうわけだが…
ああ、もちろん次世代に求められるクオリティーでの話だぞ?
>>650 バカじゃねの、そんな描画していたら影だけで1フレーム終るだろ?
もうちょっと効率よく生成しろ、たとえばパースフェクティブシャドウマップとか使ってな。
>>652 >>651 まぁ、eDRAMを否定してる訳じゃないんだがな
>>642 で書いたとおり大容量で広帯域にGPUと直結されてるeDRAMが実現できるようになってるなら
悪くない選択肢だと思うが
それともID:YnHpcaxR は、10MとかのeDRAMで将来的にも満足なのか?
あくまで次世代の話だから5年後とかの話だぞ?
言いたい事は無駄な事はするべきじゃない、限りある資源を効率よく使えといいたいだけでつ。
バカ設計はCellだけにしておけと
GPUにGS-32改を繋げる。2万bitのバス幅くらいで
効率よく使うためにあの設計なんじゃないか
プログラマーにはある程度の負担がかかるが、ハードウェア的には凄く効率の良い設計だぞ
キャッシュみたいに不確定な要素で無駄な帯域を使う機能を無くし、LSにしたりとな
普通、ソフト屋なら逆にハードの負担を大きくしてでも組みやすいハードにしろって言うんじゃないのか?
まあ、ソフト屋の労力を限りある資源とするのなら逆でも成り立つがなw
ここのハード屋は本当に技術者として終ってますな・・・・
理論で負けると相手をけなすとは、技術者というより人間として終わってますな
オナニーハード屋
勝ち負け以前にCell擁護派の書き込みのどこに理論があるのか皆目見当が付かないオレは終ってますかw
終わってると思われ。
擁護じゃなくて、アンチの非論理的な書き込みに反論してるのがほとんどだし。
LS1つとってもなんで便利なのかは、スクラッチパッドとかそのへんいじったこと
あるやつなら誰でも判ることだし。
山ほどテクスチャ読まなきゃいけないから、フレームバッファ用に広帯域で少ないメモリ
用意しても使い切れないんじゃないかな。シャドウマップにはいいねw
俺にも分からん、どれが理論だw
アンチの書き込みは理論以前にまともなCellの知識も無く適当な事書き散らかすだけにしか
見えんがなぁ…
英語の論文はまぁいいとしても、日本語で出てるCellの仕様書すらも読まずにくるから
即指摘されて終るか、意味不明の主張で粘着する奴しか居ないような…
>>663 書くほうは量が多いが読み込みは削減可能だよ、描画順序をちょっと工夫すればね。
これが分かれないからハード屋なんだろうな・・・
プログラマはメモリ管理をしたい訳ではない
XenosのeDRAMの20GB/sも分割レンダリングしなきゃ使い切れないはず。
フレーム+Zバッファを10MBに収めるなら、60fpsでも5GB/sあれば足りるんじゃないかな。
驚愕のスペックが出て今までに見た事も無い様な誰もが驚くゲームが作れればメモリ管理してもいいけどねw
YnHpcaxRは脳内ハード屋と戦ってる人なん?
俺はGPUのeDRAMには否定的だけど、Cellに否定的なわけじゃない。
たくさんのメモリに少しずつアクセスするのがGPUで、フレーム+Zバッファは
GPUの処理の中では局所性があるほうだけど、異常な広帯域が必要かといえば
そうではない、ってだけ。
HD映像でeDRAMを使う気なら、32MBは必要。
これを混載してもロジックに影響が無いような時代にならなければ
現実的に有り得ない。Xenosはドータダイだから、正確な意味では
PS2が持つようなeDRAMとは言い難い。
ハイエンドPCに近いアーキテクチャを採用しつつ、CPUの強化に
重きを置いたPS3は合理性を感じる。
いくら吼えてもPS3の帯域不足が解消される訳ではありませんからw
360はeDRAMによってプレディケートレンダリングせざるを得なくなっていますが、
これは面倒が増えるという問題であって帯域が足らなくなるという訳ではないですからw
Cellについては今更に十年前のプログラミングモデルを強要されるのが嫌なだけでしょうw
XenosのeDRAMはいいのよ。工夫すれば使い切れるから。
PS3は帯域を使い切るのに工夫は要らないから、その先の話だよね。
>>973 箱○と同じ解像度でいいなら帯域は足りてるぞ?
寧ろ720Pですら怪しくて30fpsでひいひい言ってるのがどうかと
PS3は他を圧倒する最強のプリレンダ垂れ流しハードであることは羞恥の事実なんだから
ミニゲーム専用機のWii同様住み分ければいいだけだと思うんだよね。
― 今回のプラットフォームにPS3を選ばれた理由は?
T:やはりブルーレイディスクの容量ですね。
O:相当な収録時間が入りますし。
― やはり容量はいつも付きまとう問題ですね。しかし、路線距離さえ何とかすれば、他のプラットフォームでもよいのでは?
T:確かにそうです。でも、もう一つPS3ならではと言うことがあります。
― それは?
T:ここからは専門的になってしまいますが、PS3にはMPEG2再生支援の機能が付いているんですよ。
普通の再生ももちろん、可変再生やフレーム呼び出しなどもできるのがPSならではと言うことになります。
CELLってゲーム用じゃなくてブルーレイやHDDVDのデコード用に開発されたモノなんでしょ?
IBMはIBMでメインフレーム用CPU開発資金をからまんまと東芝・SCEからせしめたと。
元々ゲーム用途には向いてなかったんだよ。
1行目・・・勝手な妄想
2行目・・・勝手な妄想から断定
3行目・・・勝手な妄想から断定し勝手な結論
>>680 そういう事にしたいのでしょうが、はたから見ているとそのようにしか見えませんよぉ
次のGPUは、Intelの80コアのようなGPUとメモリの貼り合わせじゃないか?
これなら演算ユニットもメモリも大きく取れる。
下手に集積したデカイGPUを作るよりも、大きさを抑えたダイx2の方が歩止りも
良く、コストが低くなる可能性がある。
そうすると、下のような構成も可能だ。
CPU−GPU(eDRAM64MB)
|
メインメモリ1GB
こんなのもありかもなw
CPU(eDRAM64MB)−GPU(eDRAM64MB)
|
メインメモリ1GB
メインフレームよりはむしろゲーム機に向いている
PS3だからこそ出来たリアリズム
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0610/02/news004.html 手りゅう弾がさく裂して50の武器に変わるんですが、この段階で50個のルーティンがFPUに送られています。
1つずつの突起物がどこに当たるのか、どこに行くのか、
そしてその突起物が次のルーティンとして何をトリガーにしているのかといった情報が、
50個バラバラにFPUへ送られます。
そして敵側は、撃たれたことによってまったく違うルーティンの動きをしなければなりません。
それぞれの体の部位ごとの情報がFPUへ送られていて、打たれたことによっての反応でどう倒れ込むか、
言うなれば床にどの部位が当たったことによって、どれくらいはね返ってくるのかという演算も全部、FPUへ送られることになります。
本気でCellがゲーム機にむいてると思ってる人がいるとは驚きだ
どう考えても単純計算をくりかえすメインフレームやデコーダ向きCPUだろうに
#当初の予定であったGPUの役割もするCPUとしてなら設計思想としてはありだとおもうけど
687 :
名無しさん必死だな:2006/10/02(月) 16:35:20 ID:j2+3uvZi
playable gameがすでに出てきてるのにゲームに向いてないって
言われてなー。
自分ができないから誰にも出来なって思う傲慢さだけには
負けた。
>>687 そういう書き込みをする仕事なんだから仕方ない
そろそろコードの話をしませんか?
ID:TYVvaPXB
どうぞどうぞ。
PPEが有れば普通のゲームは出来るからそれで良し。
SPEなんて触らなくてもPS2のゲームは軽く凌駕するよ!
PPE動かすより、SPE一個動かした方が速いと思うけど
PPE+SPEは楽らしい
SPE×nで途端に難易度が跳ね上がる
| \
|Д`) ダレモイナイ・・オドルナラ イマノウチ
|⊂
|
♪ Å
♪ / \ ランタ タン
ヽ(´Д`;)ノ ランタ タン
( へ) ランタ ランタ
く タン
>>685 TGSでプレイしたけど、とてもそんな事までやっているようには見えなかったよ。
印象としては解像度アップしたDOOMって感じ。
>>686 もう少し帯域に余裕が有って、メモリが統合型なら、
そんな使い方も有りだったんだろうが・・・
Cellもアレだが、周りの構成は更に信じ難い迷走っぷりだなPS3は
だよな、どれを見てもPS2でもかまいませんが何か?
といったレベルだよな
>>695 だからさ〜、魔法のeDRAMも奇跡の統合シェーダも夢物語なんだよ。
>>698 いや、eDRAM以前に
どうして256Mも糞遅いビデオメモリに浪費したのかが理解出来ないって意味なw
>>699 それ言ったら、ハイエンドPCは全部糞になるぞ
おれが言いたいのは
なぜXDRとGDDRにしたのかってことだ
長期的に見て不利だろ
期待した俺が馬鹿だった、さようならソニー
もうあの頃には戻れないのか・・・
発売前からネガティブ
>>700 ああ、説明不足だったな・・・Cellからビデオメモリにアクセスしようとすると、
ヤバイくらい速度が遅く、使い物にならないって話な
SRXがあの超劣化仕様で、Cellに補助をさせる気なら、
最初から512M全部併用にしておけって話だ
中黒がいつのまにかしたり顔で復活してるのにワラタ
>>704 読んでみたが・・・推測ばかりで何ら解決になってないんじゃないか?
とくにどの英文がビビっと来た?
>>705 おまえの発言に推測以外のことが書かれてるのか?w
>>707 少なくとも、仕様から読み取れる事柄に基づいているからな
ただ掲示板であれこれ言っている事よりは信憑性あるだろ
SRX の検索結果のうち 日本語のページ 約 293,000 件中 1 - 50 件目 (0.16 秒)
Cellが直接VRAMに読み書きしなくても、RSXにXDRに転送してもらってから弄ればそれでOK
処理の終った分からVRAMに転送できる分の帯域はあるわけだし
で、とっくの昔にFAだった話をなんで今更蒸し返してるんだ?
つか、ジオメトリやフレームバッファは最初からXDRに置いてるんじゃないかな。
>>711 その処理って現実的にボトルネックになりかねないかどうかとか、
処理自体が何らかの負荷になるんじゃないかとか、
そもそも、タダでさえOSで食って余裕がないXDRに
そんな事に割いている領域が有るのかどうか・・・
特に領域の問題でCellが出来ることは限られてこないか?
Cellはじまた
テレ東、CELL出てたな
>708
>少なくとも、仕様から読み取れる事柄に基づいているからな
えっと、いつの間に仕様になったんでしょうか?
>Cellからビデオメモリにアクセスしようとすると、
>ヤバイくらい速度が遅く、使い物にならないって話な
>>713 頼むからソースくらい張ってから発言しようよ
OSがメモリ食ってるとか初耳なんだけど
>>713 バカスカメモリ食うのはWindowsぐらいだから覚えとけ 損は無いぞ
根拠も無く超劣化と答えが決まってる人と話し合う事は無いと思われ。
CEATECって明日からか。
Cell搭載AVとメディアサーバーとか言ってるし、
東芝ブースがかなり気になるな。
>>702 そりゃSRXは単気筒だからパワーはないが・・・
何度読んでもCellからVRAMへのアクセスが遅いなんて仕様は書いてないなあ
まさかソースもなく仕様とかいってるわけじゃないよね?
>>713 領域の問題ってなんだ?
そういう処理をしようとしたら、その分のメモリを確保した設計にするだけなんだから
メモリが足りないとか言うのは意味不明
どのみちCell側に一端データを持って来て処理をする必要があるんだからバス帯域的には
何も変わらない
ちなみにCellは外部の機器からもSPEのLSに直接データを投げる事もできるから、RSXが
これに対応していれば、メインメモリの容量・帯域自体消費しない事も可能かもしれないな
ちなみに、機器からはLSが割り当ててあるメモリの領域にデータを転送するだけで良いので
対応してると見て間違い無いだろうな
>>725 それそれ、わざわざ「誤植ではない」と但し書きが付いている奴
>>726 まあ、領域は確保すればいいとして
データを持ってきて処理してまた戻す。このプロセス自体が遅延にならないか?
そして、LSに投げたところで、たかだが256KBで何をするんだ?
>>671 フレームバッファは異常な広帯域が必要だけど容量はレンダリング解像度あればいい。
テクスチャバッファは容量が最重要、あればある程よい。帯域は
テクスチャキャッシュさえあれば大して重要ではない。
テクスチャキャッシュは帯域だけじゃなく同時アクセスのポート数も重要
よくわからんが、PS3のCELLを活かすには、グラボが駄目って事ですかい?
>>712 フレームバッファをXDRに置くのは最悪の選択
レンダリング中CPUが実質何も出来なくなる。
>>レンダリング中CPUが実質何も出来なくなる。
は・・・?
フレームバッファには大量のメモリ読み込みアクセス、書き込みアクセスが発生する。
GDDR3の帯域のかなりの部分を消費するほどのね。
そうするとXDRの読み書き帯域だけじゃなくFlexIOの双方向の帯域も激しく消費されることになる。
CPUはXDRにアクセスするにしてもGDDR3にアクセスするにしてもGPUが激しく帯域を消費している
部分と競合してしまうことになる。
折角のNUMA構成なのにローカル側でないメモリを
帯域を莫大に消費する類の用途に使うのは、さすがに無駄すぎるだろ。
このスレはアンチも信者もアホばかり
>>731 バックバッファをXDRに置くって意味だと思うよ。いちいちコピーしておそらくは
書き戻すそれなりの無駄が生じちゃうけど。
>>725がそのままの場合が前提ならね。
>>704のリンク先つらっと読んでたら、直ってるような気がしてきた。ただの感想だけど。
>>735 レンダリング後のバックバッファをフリップ前にXDR側に転送して
CellでXDRのフロントバッファに表示前にAAなどのポスト処理をさせる
みたいな用途なら納得できる。
CellでAAってのがわからんのだが…
遠景をボケさすとか近景をボケさすとかかね?
ポスト処理で出来るAAなんて劣化しかない。
意図的に劣化が許されるケースってフォーカスくらいだよな?
>>729 AAその他のポストエフェクト除いて、1ピクセルあたり平均何回くらい上書きされるんだろう。
俺は4回以下じゃないかと思ってるけど。
Zバッファは死ぬほど参照されるんじゃないかな。
>>737 隣接ピクセルのZ値の差分を見て、ポリゴンエッジだと判断したら近傍点をブレンディング、くらいかな。
ボカし劣化といえばその通り。スーパーサンプリング以外のAA処理は基本的にインチキだからしゃーない。
とはいえポスト処理は他にもいろいろ面白い効果が考えられるから、その辺に期待。Cellならメインメモリデータも読めるし。
GDDR3ってかなりバースト長を長く取らなきゃ性能でない気がするんだけど
一部ピクセルだけの書き込み処理とかするとき、近隣の書き込みの起こらない
ピクセルの値をある程度読み込んでおく必要があると思うんだけど
書き込み前の読み込み処理はどの位のブロックサイズで起こるんだろう?
それ込みで、フレーム+Zバッファの容量の、4〜8倍の帯域で収まると思う。
>>740 なるほど。ポリゴンエッジに注目すれば通常の劣化は避けれるか…
って、やっぱちょっと苦しい感じだよな。
まぁ、仕方ないんだが其処まで無理してAAかけなくて良いだろって気がするな。
キッパリクッキリが好きな人も多いぞ。
特に日本では。
>>742 ピクセルシェーダ処理はearly Zを通過した物に対して行われるはずだから
テクスチャアクセスもそのピクセル数に比例した数しか発生しない。
シェーダで何枚テクスチャを使うか分からないが
メインと法線、Zくらいはテクスチャ解像度高くても、
その他についてはそんなに高解像度のテクスチャを使うとも思えない。
その高解像度テクスチャにしてもMIPMAPがあるから
テクスチャキャッシュの効果も考えるとピクセル数と同等程度の
テクセルアクセスが発生すると考えられる。
さらにテクセルのフォーマット自体はピクセルより圧縮率が高いのが普通なので
シェーダで複数のテクスチャを使用するにしても
全体としてテクスチャアクセス帯域がフレームバッファアクセス帯域を越えるような
状況は稀であると考えられる。
でも実際には帯域足りないと言われているわけで。
すまん、帯域が足りないってどこで出てる?
「はずだから」
「分からないが」
「思えない。」
「考えられる。」
「考えられる。」
「言われているわけで。」
結局憶測なのね。
テクスチャ参照は、トライリニアだと1ピクセルに付き8テクセル、
異方性トライリニアだと16テクセル参照するぞ。
あと、ミップマップするしないは、
1ピクセルあたりのテクセル参照量とは無関係ですよ。
256MBのメモリを1度リードするのに256MB/Frameしかかからんわけで
秒間じゃ15GB/sですよ。
16MB程度のフレームを埋めるには1GB/sあればいい話しになるわな。
現実には25GB/sですくねーとか言われてるが。
XBOX360のソフト見るとかなりの近景でもバイリニアフィルタしかかけてないソフトが多かったから
テクスチャ用の帯域が足りてないって印象
まぁ、Xenosの場合はテクスチャキャッシュが32KBって最低限しか積んでない上にUMAだからってのも
あるんだろうが
>>728 フレームバッファ2枚分(行って、帰る)の帯域消費だけで、広帯域なLS上で柔軟な処理が出来るなら
十分な利点だと思うが?
XenosやGCでもバックバッファに書いてから、表示する為に一端別のメモリ領域に転送してるんだから
大した差は無い
たかだか256KBというが、複数のSPEのLSを同時に使えば容量は増えるし、そもそもフィルタリング
処理みたいな物ならば、256KBのバッファで順次処理しても十分すぎるバッファ容量だぞ?
一度に1画面全部を格納する必要は無いしな
>>745 まず、フレームバッファ、Zバッファの帯域は分けて考えてる。
適当に羅列すると、
・早期カリングにかかったピクセルのテクスチャは読まれないし、フレームバッファにも書かれない
・αブレンディングをしないピクセルのフレームバッファは読まなくていい
・1ピクセルのレンダリングには複数のテクスチャを参照する
・GPUにはZキャッシュもある。ライトバックかライトスルーかは知らないけど
・トライアングルセットアップした時点で、フレーム、Zバッファのアドレスが決まるので、
XDRのレイテンシを隠蔽しやすい
それぞれ、フレームバッファ、Zバッファ、テクスチャが実際に消費する帯域は俺も知らない
んだよね。テクスチャが一番多い気がするだけで。
>>748 微視的にみると確かにたくさんのテクセルを参照するんだが
テクスチャキャッシュが近傍の重複参照分を吸収するから
全体を見るとメモリに対するテクスチャ帯域と言うのは、
ピクセル数程度しか発生しない。
まあ、厳密にはアニソで増える分もあるが。
あと、MIPMAPがあるのと無いのでは
テクスチャキャッシュのヒット率が段違いに変わる。
>ATI社の計算では、4xマルチサンプリングFSAA、8ピクセル/クロック、HDTVの
>解像度などの条件で必要な帯域は26GB/s〜134GB/s。
らしいな、早期Z、A、Sカリング等を含むかどうかは不明だが
XenosのeDRAMに関する部分の話だから、カラー・Z圧縮は無しで、テクスチャアクセスを除き
720pでの話かな?
>>750 XenosのTMUでバイリニアとトライリニアのスループットは同一なの?
シェーダ数とTMU数のバランスで明らかにTMUが少ないんだから
もしスループットが変わるとしたら、バイリニアで済ませた方が
描画速度はかなり向上する。
>>754 >テクスチャフィルタは、バイリニアが1クロックで、トライリニアや、異方性フィルタなどの高次フィルタは
>サンプル数の分、クロックを消費する。
って事だからそっちもあるかな
ただ、ATiの言い分が正しいのならバックバッファへの帯域は十分なはずだから、それでもフレームが
稼げないソフトがあるって事から、テクスチャ帯域の方がネックになってるんじゃないかね?
あと、PGR3とかの道路のラインがかなりの近景でもミップマップのレベルを下げてるなって
印象が強かったのが、テクスチャ帯域が足りないんじゃないかって思ったキッカケだった
あと思うのは、フレームバッファの上書きがあまりにも多いようなら、
ゲームに近いレベルで工夫の余地があるんじゃないかと。
>>755 AtiのGPUはグラフィックス描画では性能が出ない割に
GPGPUみたいなものに関しては単純な
メモリ転送みたいなものでも高い性能が出る傾向がある。
グラフィックスで多用される高級なフィルタリングを施しす
テクスチャ参照能力に問題がありそうな気がする。
以下は全て可能性の話だけど
後はテクスチャキャッシュサイズが
シェーダ内で複数枚の異なるテクスチャを
使用するには小さすぎる。
かなり細粒度でのスレッド管理をするのはいいが、
スレッドのスケジューリングが演算器の効率的利用に偏りすぎて
テクスチャキャッシュの効率がないがしろにされている。
>>758 確かにテクスチャキャッシュを限界まで削ったと書かれてたし
細かくスレッドで切り替えてメモリから読む場合のストール減らすのは良いけれど、
メモリに読みに行くと言う事は、結局帯域は消費するわけだしな
テクスチャキャッシュによる帯域削減効果が少なくて、テクスチャ帯域が不足気味の可能性がある
ってことかね
帯域食うのはZだと思ってた。
cellかわいそす
トップガン(笑)
>>759 Xenosの場合、オブジェクトの質感はシェーダで自動生成するプロシージャルテクスチャや
プログラマブルシェーダによるものもあるからテクスチャキャッシュの
容量はさほど重要でないのかも。
ベースになるビットマップさえあればエフェクトを加えて豪華に出来る。
RSXはテクスチャをかなり描き込む傾向があるからキャッシュ容量は死活問題だと思う。
RSXもシェーダーでやればええやん。
Xenosは高品質のテクスチャを圧縮出来る機能もハードで備えているからな。
>>765 テクスチャにエフェクトを加えるシェーダユニットの数次第かな。
箱○はPXで頂点処理をやれば48基全部ピクセルに回せるからRSXとは倍近く違ってくる。
それだけ余力があるがら絵が豪華になる。
767 :
名無しさん必死だな:2006/10/03(火) 10:58:32 ID:WuioDGt1
そもそも、キャッシュ容量などのハードの構成はコアの設計により最適値が違うのだから、
それで性能が低いという結論に至るのが見当違いもはなはだしいと思う今日この頃。
一ヶ月後に連チャンで来るから今やってもしゃあないんしょ
>>766 PXで頂点処理をやると結局帯域の問題でないかな。
そもそもコアにそんな余裕ないと思うけど。
>>766 RSXのPS = RSXのVS*2 = XenosのALU*2
の演算能力ですよ。
>>747 英文持ち出して誤訳貼りまくるよりマシだな、てか英文記事ばっか
持ち出して訳す時間稼ぎしてないか?
内容もゲーム実態とかけ離れてるて参考になりにくいものばかりなのにさw
海外がいくら研究熱心だとしても、日本国内はCellについてまともな研究が
無いのかと小一時間・・
>>770 根拠もソースも無しでそんなこと言われてもスルーするしかないな。
775 :
名無しさん必死だな:2006/10/03(火) 15:36:32 ID:w68+l2NX
また既存技術の特許か
>>772 > 海外がいくら研究熱心だとしても、日本国内はCellについてまともな研究が
> 無いのかと小一時間・・
「まともな研究」を日本語で論文にする方が珍しい。日本語誌は当然ながら、
日本人しか読まないから学術的評価が低い。科学技術の世界では30年くらい
前からドイツ語誌も次々に英文になってる。数学などではフランス語は粘っ
てるけどね。
297 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/10/03(火) 17:07:59 ID:ygV/ouuS
>>293 …なんかSCEの二本の安さは逆に
「本体安くした分、サードから余計にライセンス料ふんだくってる」
って噂を肯定してるみたいでアレだな
>>772 君が英語論文読めないことは痛々しいほどよく伝わった。
>>768 どうせインテルの言ってることなんて半分も実現はしないよ。
本当なら、今頃はNetBurstで10GHzを達成してるはずだった。
Cellが本格デビューする今冬に、何らかの対抗パフォーマンスを
行ってRISCへ流れるトレンドを牽制したいだけだろ。
Cell房って、なんでIntelには敵意むきだしでAMDはマンセーなのかな。
まぁ、半分も実現しないのはあの人も同じだけどな。
今度は「どこでもドア」だっけ?
>>781 俺Cell房だけどメインマシンはC2Dだお。
自分の認識したい範囲だけ抜き出しての決め付けはよくないお。
784 :
名無しさん必死だな:2006/10/03(火) 20:34:28 ID:i34+AmdJ
>>774 セガの方が遥か前にやってた事を特許取れるのがおかしい。
そうやってゲームの幅を狭める行為は許せないな。
アメリカはまだ先願主義になってないから、セガがサブマリンで訴えれば速攻落ちるよ。
日本だとすでに公開されてて半年くらいたってたら特許取れないんじゃなかったっけ
公開した人も事前にとってないと 後からは取れないはず
947 :名無しさん必死だな :2006/10/03(火) 20:49:04 ID:G2tfRQ7I
CEATECでのCellのデモ テレビでやってたんだけど
見た人いる?
リアルタイムでの3Dデモとか言って
緑のボードってか壁紙の引いてある所に入ると
リアルタイムでその入った人のモデリングを
動きと共にモニター画面に表示するやつ
デジタル鏡の新しいやつだな
従来のモーションキャプチャと違って、センサーもつけてない人間が
緑壁の前で動くと3Dモデルがそれに追従して動いてたアレだな。
温度って冷却設計とか含めたトータルなものだよ。
C2Dが65Wだからねぇ。
>>771 その式が成り立つのは全てベクトルの積和算をやらせた場合。
処理としては積和算は多いのかもしれないけど、G70系はXenosと違って
PSユニットの一部がテクスチャユニットと共有になってるから常に最大の
シェーダー性能出せるわけじゃないし。
あとこんな話もあったり。
↓
Additional to the 48 ALU's is specific logic that performs all
the pixel shader interpolation calculations which ATI suggests
equates to about an extra 33% of pixels shader computational
capability.
ttp://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=07
あー、ALU奇数個分の演算が必要な場合に有利になるのかな?
SPUはいいとしてSPE1つの速度ってどれぐらいなんすかね?
>>795 SPE = SPU + LS + MFC +etc...
だからSPUとSPEでは変わらんよ
うっ、素で間違えてた。
知りたいのはPPU単体のパフォーマンスです。
ハズカチ