漏れは504では無いけどシングルスレッド性能で言えばcellは自慢できたもんではないと思うけど?
従来のアプリを動作とか。
そんな使い方は想定してない〜って考えなら、えらくソフト資産を軽く見ているんだなと。
510 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 02:16:28 ID:bD3z9nCb
なんか極端なアプリしか作れなさそうに思うんですけど、どうですか?
やたら扱いにくいようなイメージで。。
つまり既存のノンリニア編集ソフトや3D系のアプリ並みの使い勝手で
かつCellの持ち味をも活かしきったようなアプリは作れるものかなと。。
(実際に登場するなり市販される可能性はあるのかな?と)
そういうアプリが出てくれば良いとも思うけど。
そんな簡単に出来る筈もなく、みんなに期待だけを抱かせて自然消滅の幻の CPUに
なっちまうような気がしてなりません。
>>510 最後の2行言いたいだけなのに、まわりくどい分だけウザイ死ね。
>>510 君みたいな馬鹿が100年考えても世界的頭脳が3分考えた思考にはかなわない。
そういうこと。
>>512 排他的だなぁ。
僕が添削してあげるよ。
これからは参考にしてよ。対人関係が少しはスムーズに成るから。
「君みたいな馬鹿が100年考えても」
↓
「我々の様な凡才が100年考えたとしても」
どうかな?
まぁ、僕ならカキコすらしないカモ
514 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 02:37:13 ID:bD3z9nCb
>>512 俺は馬鹿ですけど。
そういった事をハッキリ可能です!と打ち出す事が出来ればみんなPS3なりを
安心して購入する事も出来るのでは?
大方、「Cellがナンボのもんじゃい!」みたいな風潮になって来てるのはどうかと。。
だから、
ソニーがまずお手本的なアプリを作って見せるべきだと思うんですよ。これ当然。
その作られたものをオープンソースとして公開し、叩き台的な役割を負わせるだとかですね。
映像に強い!!ってみんなの気を引くだけ引いておいて実際は何も見せないってどうすですか?
所詮、俺は野次馬なんですけどね。
やっぱりソニー絡みに期待は無理でOKですか?w
>>509 全く新規のアーキテクチャのSPEを肝としているCellなのにソフト資産も無いと
思うんだが。だからこそ3社でソフトウェアの整備に励んでいるのだし。
ID:uXsKlSsWの脳内でどんなお花畑が広がっているかは知らんが、パーソナルユース
に於いてはOSが糞重くでも無い限り、汎用CPUとしての実用性に致命的なものがある
とも思えん。
517 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 02:49:35 ID:bD3z9nCb
せっかくなので素人考えをもうひとつ。
PS3に必要なのはMacのような開発環境ですね。
次のプレゼン辺りで「PS3には十分な開発環境が付いてきます。サンプルもです」と。
これぐらいの発表は最低限でも欲しいですよねぇー
どですか??w
518 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 02:50:21 ID:bD3z9nCb
>>515 各社がファームの整備に努力しているのは理解しているよ。
でも、やはり人的なノウハウはやはり時間がかかるんだ。
ID:uXsKlSsWの事はさて置き…
例えばソート
いくつかに分散すれば使えば確かに早くなると思う。
けど、4分割して4倍早くなるわけではないよね?
4分割すればシングルよりも3倍の速度が得られる〜とか論文があったとしても(仮にね)
でも、ドクタークラスは知っていても、通常のオペレータまでは知らないよね?
人的な部分は簡単では無いと思うよ。
技術的な部分意外はとくにね。
>>517 結局、操るのは人間なんだよね!
で、ゲームにとって必要なのは「マシンの優秀さ」ではなくて「クリエーターの思い入れ」だと思う。
馬力は程ほどで良い。もっと操る側の意図を汲んで欲しい。
機械にでしゃばって欲しくない。
今度飲もう!
青いね。お互いw
しょぼいハードがやりたきゃDSでもやっとけや。
>>496 ってか、(科学技術計算の世界ではしぶとく生き残っているけど)
Fortran全盛の時代ならともかく、今の主流の言語系は倍精度が
デフォルトだし、ライブラリもそれ前提で組まれているからね。
10数年位前のHPのEWSとかは、まだ、速度を稼いだり従来の単精
度のライブラリと互換とる為に、単精度用のロジックやライブ
ラリを積んでいたとおもうのだけど、あの時代の路線の復活っ
て事なのかね。
画像認識、音声認識をリアルタイムで処理しながら、それに応答して、いくつか
複数の仕事をこなすシステムとか考えたら、Cell の使い道はいっぱいあるだろう。
Intel とか、AMD の石では使い物にならん気がする。
>>519 マージソートとか使えばいいんじゃないの
525 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 03:19:18 ID:bD3z9nCb
あ。
こんな所にMACオタ師発見で驚いたす。。
(俺には内容を理解出来ないす)
>>520 なんか現状、開発環境をどう作るかのレベルっぽいすか?
青いのは俺だけなんです><
つまりPS3のライバルはMacMiniっていう事でいいですか?
(値段的にも。。)
ねこだいすき
>>523 cellの長所は知っているって。
今までと方向性の違うcpuだから使う方も大変じゃ?って話
>>524 4cpuでマージソートが4倍になるアルゴリズムを考えたら一生食えていけるよ!
マジで。
528 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 03:31:39 ID:bD3z9nCb
単刀直入に、
Javaで書いたプログラムをCell機でコンパイル実行した場合、
既存のマシンより速いんですよね?
そういう事ですね?
使用するライブラリによりますか?
どうなんですか?
いいですね?
>>527 そう言う風に言うなら、僕が言いたいのはマシンが4倍早くなっても4倍の性能は出せないよ?って話。
そして指示する側は1/4に簡易に成ったか?
いや4倍手間になったのでは?
苦労するのはいとわないけど、倍の時間がかかるなら、倍の出力が欲しい。
今現在でcellにそれを求めるのは厳しいのかなぁ?
みたいな。
>>529 おいおい、話がすりかわってないか
> 例えばソート
> いくつかに分散すれば使えば確かに早くなると思う。
> けど、4分割して4倍早くなるわけではないよね?
> 4分割すればシングルよりも3倍の速度が得られる〜とか論文があったとしても(仮にね)
> でも、ドクタークラスは知っていても、通常のオペレータまでは知らないよね?
と言っているから マージソートとか使えばと言っただけだけど
ついでだから
>>529 にも答えておくけど
作る人は少数で使う人は大勢という事を忘れてないか
531 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 04:20:46 ID:bD3z9nCb
Cellと思ってたらCeleronだったってオチじゃないよな?
その方が扱い易そうで訳ワカメ。。
つまんないな。スマン
532 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 04:24:08 ID:bD3z9nCb
あ、
誤爆ですよ!
>>528 それだとPPEで実行されるので遅い、PPEのコードをまったく構造の違うSPEに
最適化してくれるコンパイラは今のところ存在しないしSIMD化も手作業、
だからSPEがなかなか使えないでいる。
>>530 マージソートはO(NlogN)
1回のマージ操作はO(N)
マージソートは、最後の1回のマージ操作以外はそれぞれのCPUで完全に独立した計算が可能。
つまりNがある程度大きければ、CPUの個数が4つになればほぼ4倍の速度がでます。
ちなみにこの程度のことは情報系の大学学部の2年生ぐらいで習います。
>>534 補足。分散メモリであることが条件です。
>>519 ドクターみたいな言葉に何か幻想を持ちすぎてないか?
プログラミングの現状調べてみろ。
例えば、Cellで4倍早くなる高速なアルゴリズムが、
どこかのお偉い人の小難しい論文で出てたとして、
それを実装する奴なんてのはどこからか現れるものだよ。
というか、論文書く奴が、実際の実装を発表するケースが多い。
少なくともアーリーアドプター位までは簡単にその画期的アルゴリズムは行き渡る。
そうすれば@ITとか色々な書籍で取り上げられて、
その知識はかなり一般化されてるだろうね。
まぁ、使えるアルゴリズムはすぐに広まるからなー。
広まらないものは、使われない理由が必ず存在するし。
このスレにだけは広まらないに3リダンダンシー
全角馬鹿
PS3のハイパーバイザまとめ
・Xen並みの仮想化技術
・PowerPCの資産はすべて動く
・コードモーフィングによるX86命令の効率的な実行
・複数のOSも同時に走る
・つまり、世界中のソフトウェア資産が集結する夢のような世界
ID:nSLWJuh1みたいな仕込みをするアンチは陰湿ですね。
”PS3のハイパーバイザ”ってのが何だかなー
ハイパーバイザってのはCellを搭載するシステム共通のカーネルみたいなもんで
所謂PS3OSというのは、その上層で動く。
ということが分かっているなら
>>540みたいなアホな事は書けない。
>>534-537 自分で言っているけど、最後のマージが一番時間かかるね。
ソートの話は喩えで有って、現状は何をするにも暗中模索だということ。
先人の知恵が使えないと言う話ね。
車を作るのに毎回車輪から設計するのは馬鹿なことだと思うが、
事cellプログラミングに関しての現状は車輪から設計しないといけない。
で、トップガンの(プログラマの)人が腕をふるってもらいたい。
>>543 とりあえず、プログラミングの勉強から始めてみてはいかが?
そうする気が無いなら、傍観してた方がいいと思うぞ。
Cellに興味もあまり無さそうだし。
結局、いるかどうかも分からんトップガンに丸投げするだけだろ。
PS3は次世代DVDプレイヤー、ゲーム機、PC分野で圧勝するのは間違いないだろ。
Intelを駆逐しあらゆるハードにCellが組み込まれたら必然的に
開発者も増大しさらにCellエンヴァイロンメントが強固な物になる。
そしてついにはトップガンだけでなくあらゆるレベルの開発者がCell向けのコードを書くようになる。
これがSCEの目指すエコシステムだ。
>>546 PS2の時にも同じ事聞いたな。
PS2Linuxとかなー。
いい加減夢を見るのは止めた方がいいよ。
>>544 えー、何か変なことを言ったかな?
今まではqsort()って書けば最速だったけどcellでは遅いんだよ。
でも面倒だからqsortで済ませちゃえ。ってお茶目さんも居るんだよ〜
僕とかw
トップガンの人なら違うんだろうなぁ。
最近の流行りはIntelを絡めたマッチポンプ?
>>546 その間違いの無い前提条件が一番厳しい・・・。
>>548 >>543 >自分で言っているけど、最後のマージが一番時間かかるね。
これとかそうだけど、プログラミングをまともに出来る人には見えないね。
少なくとも、オーダー記法とかアルゴリズムの選択とか、
プログラミングの基礎が全然出来てない。話を理解してなかったでしょ。
>今まではqsort()って書けば最速だったけどcellでは遅いんだよ。
これもそう。ソートアルゴリズムの特性を理解してないでしょ。
>でも面倒だからqsortで済ませちゃえ。ってお茶目さんも居るんだよ〜
qsort()の中身が真面目にqsortである必要もあるまい。
#define qsort cell_mergesort
でもいいんだし。
オクトパイラーとかってのが最適化してくれるんじゃないの?へぼプログラマーのために
>>551 かってに要約させて貰うと「お前はタコだからcellを使うな」って事かな?
cellではqsort関数は封印ですか?
>qsort()の中身が真面目にqsortである必要もあるまい。
>#define qsort cell_mergesort
>でもいいんだし。
トップガンの人がcell_mergesort関数を用意してくれるんだ。
楽でいいね。こりゃ。
>>553 仮に仕事でどうしても君を使わざるを得ないのであれば、
きっと#define qsort cell_mergesortを書くハメになるのだろうな。
君の頭の中にはqsort()しかないようだし。フォローも大変だよ。
もしも、君がアルゴリズムの選択を適切にできるのであれば、
間違ってもqsort()に、cell_mergesortを定義するような危険な事はしないけどね。
>cellではqsort関数は封印ですか?
そんなもんソートを使う場所と、対象のデータの特性と、
実際にSPE最適化したqsortとmergesortの性能の違い、その他コスト
それらを考慮してから決定するに決まってるだろう。
>>554-555 #defineを言い出したのはID:/spJuh3eだよ。
僕は面倒だからqsortを使うってだけで。
それではcellの性能は発揮できてないとは理解しているけど、わざわざSPEに回すコードは書かないなぁ。
トップガンが早いソートを作ってくれるのを待つよ。
ありがとうトップガン!
ID:/spJuh3eにはトップガンの素質が有ると思う。
僕の様な下々の為にエコシステムを回してくれよ!
つーか、既存のAthlon 64 X2とかの対称マルチプロセッサにおいてもCライブラリ
のqsortは全然高速化されないというのも理解してないんだろうね
>>557 え?
普通にqsort使いますが何か?
勿論早くないよ。
>>558 >>557の言ってる意味を理解してないね?
君の>それではcellの性能は発揮できてないとは理解しているけど、わざわざSPEに回すコードは書かないなぁ。
に対して、Cellに限らないと言ってるわけ。
君はこれまでの発言を見るかぎり、適切な「性能評価」ができていない。
なぜなら君には正しい評価基準とその知識が無いからだ。
ゆえに、
>>509 >>519 >>520 >>526 >>529 >>543 >>548 等の書き込みで、君の誤った考えを元にした、「間違った事」を書いている。
君の発言は極めて有害だ。
なんか韓国人みたい、PSやソニ(日本)のやることなすこと全て気に入らない
気に入らないだけならまだしもファビョりつつ難癖つけてくるから厄介
なんだろうねこれ、韓国人は劣等感からああいう行動に出るっていうけど
>>559 >君の>それではcellの性能は発揮できてないとは理解しているけど、わざわざSPEに回すコードは書かないなぁ。
>に対して、Cellに限らないと言ってるわけ。
cellに限る訳ではないけど、cellも其処に含まれるよ?
>等の書き込みで、君の誤った考えを元にした、「間違った事」を書いている。
何処が間違っているのか具体的にドゾ。
・qsort関数では「cellを含むマルチコアCPU」の全性能を発揮出来ない。
ココまではOK?
では何が気に入らないの???
>>563 Cellに対しての批判が気に入らないに決まっているじゃないか?
>・qsort関数では「cellを含むマルチコアCPU」の全性能を発揮出来ない。
>ココまではOK?
Yesとは言えない。
それがYesである理由は、「処理系の標準関数だから」でしょ?
もし処理系があらかじめマルチコアCPUに最適化してあったとすればNoになる。
それにquick sortはmerge sort同様に分割するアルゴリズムだよ。
>では何が気に入らないの???
君が嘘をまきちらしたりしている事だな。
>>565 >もし処理系があらかじめマルチコアCPUに最適化してあったとすればNoになる。
もちろん!
現状ではトップガン待ちだけど。
>それにquick sortはmerge sort同様に分割するアルゴリズムだよ。
アルゴリズムに拘っている訳ではないよ。
一番早いソートを使いたいんだ。
楽に。
で、何が「嘘」なんだい?
嘘は確かに良くない!
>>564 プゲラ
批判なんてしてないよ!
僕はトップガンじゃないからトップガンに期待しているだけだってw
>アルゴリズムに拘っている訳ではないよ。
>一番早いソートを使いたいんだ。
前提条件を決めない限り「一番速いソートなんて無い」。
だからアルゴリズムについて勉強してきなさいって。
>で、何が「嘘」なんだい?
既に指摘してある。日本語が読めないなら、まずは日本語から勉強しなおせ。
ふたりとも頭冷やしたほうがいいんじゃないの
どんどんただの挑発合戦になっていってるように見える
トップガンがいりゃ解決でいいじゃんね
>前提条件を決めない限り「一番速いソートなんて無い」
あのね、僕はqsort関数を使っちゃ駄目なのかい?
普通に使う関数だぞ。
>既に指摘してある。日本語が読めないなら、まずは日本語から勉強しなおせ。
いや、指摘してない。
ループだ何だとぼかすな。
意見が違うと言うなら判るけど、嘘と言われるならば具体的に宜しくって感じだ。
日本語以外で指摘されたのならば僕には読めないが。
だからさ、ID:rVmgLZLjは既にあるものでしかプログラム組めないヘボなんだから、
Cellプログラミングなんて触るはずも無いでしょ?やりもしないで文句言いたいだけの構ってチャンなんだよ。
ほっとけ。
>>569 既に指摘されてる・してる事を指摘しなおすのも不愉快なので、新たな指摘をする。
君はアルゴリズムについて何も知らないし、興味も持っていないよね?
なのに、そういう人物がアルゴリズムや性能について語るのはちゃんちゃらおかしい。
qsortなんて安定である保証すらないブラックボックスは基本的には使わない
573 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 13:43:48 ID:B3bmo4xM
相変わらずエミュすら弄らないゴミカス共が全力で雑談するスレ棚
>>571 あんまり引っ張るつもりは無いよ。
ただ指摘できないのなら、嘘つき呼ばわりは取り消していただけないかな?
>>572 いや、流石に安定しているよ。
使わないと言うのなら強制する気は毛頭ないけど。
575 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 13:57:58 ID:m0Pbm9sa
どうもでいいやり取りw
でもこういうやりあいしてると必然的に当人達の力量が垣間見えるのが面白いねw
>>509 >漏れは504では無いけどシングルスレッド性能で言えばcellは自慢できたもんではないと思うけど?
シングルスレッドだと性能が悪いっていうわけでもない。
PPE上でもVMXもあるし、SPE上でもシングルスレッドには違いない。
ゆえに、この表現は嘘とまでは言い切れないが、
極めて曖昧な物であり、誤解を招くものである。
>>519 >4分割すればシングルよりも3倍の速度が得られる〜とか論文があったとしても(仮にね)
>でも、ドクタークラスは知っていても、通常のオペレータまでは知らないよね?
嘘。
>>520 >馬力は程ほどで良い。もっと操る側の意図を汲んで欲しい。
嘘とは言わないが、それっぽい事を言ってるふりをしているだけ。
君に性能の評価基準が無い以上、こういうセリフを言っても空々しいだけ。
>>524 >4cpuでマージソートが4倍になるアルゴリズムを考えたら一生食えていけるよ!
>マジで。
嘘
>>529 倍とか、数値っぽい物を並べているが、評価基準がはっきりしない人間が、
量を語るのはおこがましい。
>>543 >自分で言っているけど、最後のマージが一番時間かかるね。
ケースによって真にもなるが、基本的に間違い。
>>548 >今まではqsort()って書けば最速だったけどcellでは遅いんだよ。
嘘。
ソートなんてあまり使ったことないな。
ID:rVmgLZLj
に餌を与えないように
qsortはコールバックで毎回比較用関数呼び出すんじゃなかったっけ。
SPEから比較用関数を呼び出すためには、関数の実態をLS内にロードしておかないと
だめだけど、その辺はコンパイラがしてくれるのかな。
581 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 14:13:49 ID:177INzcu
超素人の発言で悪いと思うが
cellを複数載せた場合はどうなるんだ?
あほばっかり
583 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 14:16:49 ID:177INzcu
HDMI端子を2つ乗っけていた時はこの選択肢もあったと思うけど
Wcell
584 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 14:18:18 ID:wotrOHOg
えらく恣意的な嘘の解釈だなw
585 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 14:18:25 ID:m0Pbm9sa
なぜHDMI端子w
Cellの歩留まりがかなり悪いから
2.0GHz 4SPEsのCellをデュアルで搭載した方がよかったかもな。
587 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 14:20:58 ID:177INzcu
何かcellがハイビジョンテレビ向けに作られたチップとか
そうゆう噂話を聞いたから
最初はSONYと東芝が作っていて埒が明かないから
IBMに持って行ったとか
関係者キターーーー
589 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 15:12:03 ID:832T5/zf
やり取り読んだけど、ID:rVmgLZLjはプログラム覚えたてで
人に話したくて仕方がない構ってちゃんだな。
自分が書いたことが嘘だって事さえ理解できないんだから笑っちまうなw
すれっどの意味も知らないんじゃないの?
漏れも関係者になろうかな。
まだ出ていない新しいモノに対してほんのり期待する人間と
その真逆にダメしか言わない人間の二通りいるけど、
なんかそいつの現在の状態が思考から見えちゃうから面白いなw
592 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 15:19:00 ID:T/UECecD
ある程度技術を理解しているのと、知ったか君wと
ID:177INzcuみたいなド素人連中で、話が噛み合わないながらも
スレが伸びて行く。
さすがゲーハー板、と言っても良いでしょう。
593 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 15:33:07 ID:wotrOHOg
qsort君誕生の瞬間を垣間見た
スレッドとか理解してたら
>>509みたいな事はかけない罠。
これあんまり面白いんで回し読みしたけどウけてたよ( ´,_ゝ`)プッ
しかもしたり顔で
>>519で説明しだしたので、何だろうと思って
読み進めると、
qsort()
え、ソート、それもquick sortかよ!(^∀^)ゲラゲラ
マジ笑わせてもらいますた。
壮大なネタありがとう >>ID:rVmgLZLj
まるで録音神の再来ではないか・・・
qsortで大威張り出来てしまうのもこの板ならではだな。
プログラム板への引っ越しを拒み続けている理由がよくわかる。
ヒント: ゲーハー板
599 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 16:00:02 ID:VmNXDw7w
祝、光市母子殺害事件死刑ほぼ確実な差し戻し判決
600 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 16:08:18 ID:oNfP+cK/
● Cell テンプレ
PS3はサイズはMac Bookと同じくらいだが、
速度は50倍と圧倒的に高性能だ。
これはソニーが次世代を見据えて開発したCellプロセッサの恩恵だ。
しかも次世代光ディスクのスタンダード、ブルーレイを搭載しているのだ。
OSはLinuxを搭載するので、MACよりもユーザビリティが高い。
これはスーパーコンピューターなんだよ、PS3という名の。
オープンソースなのでソフトは無料だ。
エミュレーターでWindowsも動くし、今持っているソフトも使える。
PS3なら追加投資無しでスーパーコンピューターの性能をフルに発揮できる。
PS3さえあれば何でもできる。
この可能性を想像してみよう。
● これからは家電もPCでも選ぶ時には「Cellが入ってる?」かが重要なポイントです。
601 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 16:16:14 ID:VmNXDw7w
最近はあれだな
アンチが「CELLスレでは、エミュが出たら皆でいじるって言ってたじゃん!」と言うと
住人が「何時何分何秒?地球が何回回ったとき?」って返されるもんだから
事前に自分で叩きネタを投下しとくんだな
まぁ仕込でもしておかないと、速攻で馬脚をあらわしちゃうからしょうがない。
ただ、勉強して議論で勝とうという知性がないあたり小物臭ぷんぷん。
603 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 17:21:50 ID:wotrOHOg
qsort上げ
なるほど今度のCellプログラムをしない言い訳はそれか。
実際プログラムを作るって言っているのは何人くらいなんだろうなぁ。
ID:60yO7GRZさんが作成した凄いCellプログラムサンプルコードを
アップしてくれるそうです。
606 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 18:20:42 ID:rVmgLZLj
プゲラプゲラ
印象操作乙。
口だけではqsortすら早くならないぞ?
従来の資産が遅いのは仕方ないだろ?
何故cellの欠点と向き合おうとしないのかねぇ?
欠点を知らないと早いコードなんて書けないぞw
車輪の再開発でもcellなら有意義だ。
トップガン頑張れ!
Cellスレでついにqsortの話題が出るようになるなんて実に感慨深いよ。
あと30年くらいすればPPE限定とはいえ何かちゃんとしたソースコードが貼られるかもしれないな。
今後に大いに期待したい。
えらくqsortに絡むな。
はじめてのCとか大抵の初心者向けC言語プログラミングの本の
一番最初の例題に出てくるのがquicksortだもんな。
こういうの知ってよっぽど嬉しかったんだろうなw
610 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 19:15:49 ID:wRtp62kA
611 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 19:25:39 ID:44i/Vh49
なんだ、嘘つきID:rVmgLZLjはまだ逃げないで頑張ってたのか。
そろそろ、釣り宣言して逃亡かと思ってたのだがw
>>609 >一番最初の例題に出てくるのがquicksortだもんな。
出てこねーよw
何の本だよ。いってみろww
コボラーだろ。この池沼はw
コボラーがアホだと理解できないやつはまずプログラムも理解できてないと自覚すべし。
コボラーに違和感もつようなら普通のプログラマレベルだな。
コボラーいじるとスレが伸びるが、うざいのでほどほどにお願いします。
cell信者も能書きだけで実践が伴ってないような。
煽るだけでプログラムのひとつも書き込む勇気がない。
そこは「コードのひとつも」って言ったほうが格好良かったよ
618 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 19:59:39 ID:u7/Y+2y3
>>614 ID:rVmgLZLjがID変えて再登場?
それにどういう見方したらcell信者なんて発想が出てくるんだよ( ´,_ゝ`)プッ
ここにコード書き込む意味が無いからな
書いたところでcellを理解していない人には意味不明だろうし、理解している人はそれなりのコミュニティに居るからそちらに書いた方が有益だ
んじゃ、このスレとIBMのフォーラム掛け持ちしている人いる?
俺は実機出たらこのスレでまったりしようと思っていたのだが
みんなIBMの方なのかな・・・
>>619 禿同。
俺もIntel向けのDVDのdecrypt&transcodeルーチンを
CellシミュのSPE用に最適化しているところだけど
さすがにここでコードさらしたり質問したりするのは
板の性質を考えると不適切だからレスするのは自粛してるよ。
早くPS3 Linuxが出て技術交流可能な
国内サイトが誕生することを切に望んでいるよ。
622 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 20:32:06 ID:bD3z9nCb
>>621 現状その他から察するに国内では望み薄では?
ソニー信者の踏み絵もどきで終わりになりそう。
国外とはそういう文化がまるで違うように思う。
>>581 IBMのブレードサーバは2.4GhzのCELLを2個使ってるぉ
言い訳だけは、どんどん高度になっていくが簡単なコードさえカキコされない七不思議。
プログラムからコードに変わった!?
全くプログラムとか作ったことない僕がCell用のアルゴリズムを考えてみました。
なんとかバケツリレー的な物がいいのかななんてね。
1.ソート対象となるデータはSPE0逐次転送されてくる。
2.SPE0では、ある基準値以上か以下かを判断し、基準以上の集合A、基準値以下の集合Bに逐次分割する。
3.集合Aに属するデータは逐次SPE1に転送されてくる。
4.SPE1では、ある基準値以上か以下かを判断し、基準値以上の集合AA、基準値以下の集合ABに逐次分割する。
5.集合Bに属するデータは逐次SPE2に転送されてくる。
6.SPE2では、ある基準値以上か以下かを判断し、基準値以上の集合BA、基準値以下の集合BBに逐次分割する。
これらを繰り返す。
色々とつっこみどころ満載だな。
>>624 はぐらかす技術も上がっているな(w
しかしプログラムのスキルは低下する一方の七不思議。
ID:YOUBkcHj
ID:vgURSPK0
というような人がコードも張らず単発書き逃げするのは名物。
>>621 >>622 一応あるけど、まだどういう風にコミュニティーを運営していくか模索段階だな
運営がCellへのポーティング業務なんかを請け負う会社だから、荒らしなんかに対する
対応はある程度期待できそうだし、国内だととりあえずはあそこかね
まあコードないとか書き捨ててるアホは自分がまずそれに該当してるわけだからなw
なんか最適化して欲しいなら上げてみたら。
クイックソートも速くなると思うがw 書いてもつかわねーだろ?
コボラー60%
中黒工務店30%
新星10%
トップガンなんていないことがわかっただけでも有益だ
633 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 21:59:03 ID:Ftb6W9E/
CellのSPEに特化した4次元ソートアルゴリズムをついに完成させました。
Core Duoの2コア使った並列ソートと比較して4800%高速です。
ただこのスレはソースコード掲載が禁止ということなので
残念ながら詳細は非公開とさせていただきます。
トップガン イタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
いや、いねーだろ…
お題出してみろってw
じゃぁ、簡単なレイトレースプログラムをきぼん。
1SPEで1ドットを計算、6ドットぶん同時に演算してXDRに戻す。
反射・屈折は3回でテクスチャは無しでいい、解像度はQVGA。
>>574は安定の意味を違う意味でとらえているな、
本当にプログラム組んだこと有るのか?
>>639 「ソートの安定性」が何を意味するか知らなくても、VBレベルなら組めるのでしょ。
皆が指摘するように、せいぜいコボラーレベルの知識と経験しか無さそうだな。
まともにCでコードを書いた経験は皆無と見ている。
Cellだとメモリマネージャの特性を生かしてBitonic Sortとかが有利なんだろうか。
そこまで手を出す気になれないなぁ。ゲーム用途だとソートは
・半透明&オークルージョンカリング用ソート
・コリジョン最適化用ソート
がヘビーに呼ばれるところかな。それぐらいならハードコーディングもありか。
あぁそうか、CELLはゲーム用途だけじゃなかったな。そりゃ大変だ。
>>641 最近だとソート不要な半透明をハードウェアで実装する方向も考えられてるらしいな
既存GPUでもある程度の制限はあるが(半透明の階調が低くなるとか)実現は可能らしい
この流れで聞いちゃうけど、cell系のworkstationってモンテカルロは速くなると思いますか?
乱数はdrand48位の精度は欲しいんですけど。
>>644 それはカーマックたんが言ってたヤツだな。
マイクロピクセル単位でソートバッファを持つような感じの。
ちうか、PS3のGPUってWXVGAターゲットには貧弱すぎるので
最終的にはオークルージョンカリングの為に不透明の逆ソート
が必須になる筈だ。
仮にCELLがソートが苦手だとすると変なところで360に差を
付けられそうだな。
ソートで遅くなるくらいだったら全部描いちまえ(ぁ
このスレの過剰反応っぷりを見ると冗談でなくそう思えてしまうから不思議だw
>>645 モンテカルロ法で具体的に何を解きたいかに依存すると思うんだが?
モンテカルロ法を使用して積分を解きたいのであれば、積分対象となる
関数のある点での値を正確に求める必要があり、どのぐらいの精度が必要
かについては関数に依存すると思うんだけど?
(関数がカオス的になってくるといくら数字の精度を上げても厳しいのでは?)
どんな、CPUを使おうがあんまし関係ないとおもうが?
// セルに最適化されたcellソート
#include <algorithm>
#include <vector>
template<class T>
void cellsort(std::vector<T>& array)
{
while (! is_sorted(array))
std::random_shuffle(array.begin(), array.end());
}
template<class T>
bool is_sorted(const std::vector<T>& array)
{
for (typename std::vector<T>::size_type i = 1; i < array.size(); ++i)
if (array[i] < array[i-1]) return false;
return true;
}
>>645 モンテカルロ法で何をするかによるんじゃないの?
乱数生成自体はネックにはならんだろう
>>646 既存GPUで動くソート無しで半透明デモがサンプルもコード付きで公開されてるよ
オクルージョンカリングの為のフレーム毎ソートはさすがに無いと思うがな
それ以前の段階でカリングしたり、BSPやオクトツリーなんかでデータ構造を工夫
する方がよほど効率良いし
ピクセル処理を減らす目的なら遅延レンダリングと早期ZカリングでGPU任せが普通だし
まそれ以前に、CellがSort苦手とは思えんけどね
>>651 ゲームによるだろうけど物理エンジン世代のゲームで
事前計算系のテクニックはほとんど通用しないよ。
変形しない世界なんてあり得ない。
>>649 解きたいというか、ある種のスピン系のシミュレーションをしたいんです。
自分は物理屋でプログラムは書くけどハードの細かいところに疎くて、
実際使ってみて最適化していく方なんですけど、cellのSPEで同時にいくつも乱数を発生させるようにすれば
速くならんかなぁ、と思ってたんです。
なんていうか、自分の計算が単純に試行回数に依存して速さが決まるので
(他の計算は比較してたいしたこと無い)。
具体的な計算、ここで書くわけにはいかないんですけど(汗)
クラスタは組んだけど、自分の計算には通信多すぎるので正直使えなかったです。
完全にスレ違いなので、この辺にしときます、、
654 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 23:35:01 ID:T6ZfxxSq
お前らが「サルでもわかるCell」が発売されるまで
決してCellプログラムを書かないことがわかった。
まぁ結局Cellは糞、ってことでFA?
>>652 BSPの発展やオクトツリーを動的に更新するという手もあるんだし、全てが使えない訳じゃない
それに物理エンジンと言ってもどの程度の物理を適用するかによるだろう
現在物理演算アクセラレーター使用ゲームで主に使われている効果物理程度なら
従来のテクニックも十分に有効だしね
まぁ、画面内のオブジェクトやステージ自体まで破壊や変形が可能な自由度の高い
物理演算を行うなら確かに効果は少なそうだが、今度はそんな自由度でゲームとして
成り立つかどうかって問題も出てきそうだしな・・・
>>653 そのシミュレーションのネックが乱数発生部分にあるなら、試行回数は乱数の発生速度に
依存するんだろうけど、乱数の発生って比較的軽い処理だからなぁ・・・
そのシミュレーション部分がよほど軽い処理じゃない限り乱数生成は問題にならないと
思うんだが
>>653 うーん。
ようわからんが、温度をパラメータとしてスピンが上に向くか下に向くかを
ということなのかな?
思うんだが、本当に乱数の精度がそんなに必要なのか?
このようなシミュレーションをモンテカルロで解くんだったらだったら、
精度よりもサンプル数が効いてくるんじゃないかい?
スピンて上と下の2つの状態しかないという記憶があるし。
>>638 >>642にあるみたいだけども作って欲しいのかね。
Cell以前にそんなレイトレを1から作るのにスゲー時間かかりそうだけどw
GPLなレイトレーサを自前で最適化すればいいじゃない。
ソートの並列化なんてアルゴリズム自体は単純なもんじゃない?
不得意どころかcellの得意とする分野だよ!
ソートはキャッシュミスが怖いんじゃない?stlでもvectorならいいけどlistだと怖いよね。
>>660 精度というと誤解を招きそうですが、乱数の周期が充分(これは微妙な言い方だけど)長い必要が
あるということです。確かな統計性というか。
書き込みして消化不良にさせちゃうと悪いので、いま考えた例題を書いてみます。
ライフゲームっていう一種のCAがあります。通常は格子上の全状態を一緒に
次の状態へあるルールで変化させます。それを乱数を振って格子上の一点(X,Y)を選択し、
その点に遷移ルールを適用するとします。
666 :
665続き:2006/06/21(水) 02:13:12 ID:99TsC5B2
今考えているのは2次元格子ですが、各点において例えば格子サイズ(縦x横)回だけ
試行されてシミュレーション上の1単位時間進めるものとします(つまり縦x横の2乗回乱数を発生)。
各格子点の状態遷移のルールは隣接格子の状態から決まるので、格子の領域を分割して
計算した場合、領域境界の状態に関して、かなり頻繁に同期する必要があります。
cellのように高速な内部バスで繋がれたSPEが各領域の処理を担当できれば、
ルールの複雑さにも依存しますけど、効率よく計算できないかな、と思ったわけです。
ゲーム中の流体力学とか、簡素化されたモデルを使っていると思いますけど、そういう
相互作用を持つ空間的に拡がった系、っていうのをシミュレーションする場合、
並列化と同期のトレードオフがシビアで、なにかうまい方法はないかと常に模索している感じです。。
スレ違いすんまそん。
なんか嫌な番号踏んじゃいました。。
自分もcellに関して面白いことを知ったら、そのうち書きますね。
cellの場合でもキャッシュミスと言うのかな?
昨今のCPUがリスト構造に弱いのはcellに限った話では無いし…
リスト構造を考えなければ、
そしてLSに乗る範囲なら、cellの独壇場じゃない?
CELL用にデータをメインメモリから必要時のみ暗黙にフェッチしてくれる遅延評価
listとか作ってみたいね。リアルタイムアプリには向かないが。
ここはよい道程がセクースを語るスレでつね
未経験者がさも経験者のようにしったような口をきく、という意味ではそうだな
しかも必死にセックスができない言い訳を考えているところがw
>>650 のセルソートは最強だな。
セルのパワーがあれば、
ちまちまやらなくても
一瞬でソートできちゃうかも
ってことか。
>>672 さすがに運任せはまずいだろ。
要素数分SPEを用意できれば一回で終わる確率が上がるけど・・・
CPUがメモリイーターになるにつれ,GPUとの境が薄れつつある・・・ような気がする。
つか、
>>672 が触れるまで、コード書け派も含めてみんなスルーかw
>>671 あいかわらずプログラムリストのひとつも出ないな(w
こいつらって、走りはヘタれなくせに車のスペック自慢だけは得意な走り屋みたいなもんなのかね。
他人の走りを批評したりケチつけるのだけは一生懸命やってるが。
>他人の走りを批評したりケチつけるのだけは一生懸命やってるが。
あの・・・まあいいですけど。
ID:lypPmRQJさんがすごいコードを公開してくれるそうです。
680 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 09:34:19 ID:lEONnF4O
つまり誰にも無理
なんか空気読めない猿が常駐しているみたいだけど
たとえばサッカー板で選手や監督の采配をボロクソ貶したからって
「じゃあお前やってみろ」は絶対に禁句なんだぞ。
そういう人として最低限の配慮すら出来ない奴は半年ROMっとけ。
バグ見つけたす。
676 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/06/21(水) 09:23:27 ID:lypPmRQJ
>>671 あいかわらずプログラムリストのひとつも出ないな(w
こいつらって、走りはヘタれなくせに車のスペック自慢だけは得意な走り屋みたいなもんなのかね。
他人の走りを批評したりケチつけるのだけは一生懸命やってるが。
修正
676 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/06/21(水) 09:23:27 ID:lypPmRQJ
>>676 あいかわらずプログラムリストのひとつも出ないな(w
こいつらって、走りはヘタれなくせに車のスペック自慢だけは得意な走り屋みたいなもんなのかね。
他人の走りを批評したりケチつけるのだけは一生懸命やってるが。
>>682 イカのコードが実行されません。
>>677-
684 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 10:44:22 ID:PfoeKGEI
リスト出せ->リスト出ない->終了
これでは(・A・)イクナイ!!
煽る->煽り返す->さらに煽り返す->ループ
これがエコシステムだ!!
ソート処理をさせられたSPEが言っていました。
「俺はこんなことするために生まれてきたんじゃないー!!」
おかしな例え話で何事も表現しようとするからすぐわかるなw そしてその後そんなクソ例え話に賛同する単発
ここは実際に出来るやつが居ないな等の単発リレーが続いてシメとw ほんとにわかりやすいやつw
度数分布ソートマジオススメ。
>>675 コード書け派が何を言ってくれるのか楽しみにしてたのに、スルーしちゃうんだもんな
読めるなら突っ込みの一つも入るかと思ったのにw
しかも、コードが書き込まれてるのに
>>676だもの…
書いても意味が無いと証明されたようなもんだなw
たとえC++コードが読めないとしても、なんでスルーされたのかちょっとは考えてみた?
>>689 読めるならあれをネタに煽るんじゃないか?
コード書け派は読めない事を証明したようなもんだ
691 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 13:08:09 ID:PfoeKGEI
690のギャグセンスに脱帽だ。
ダツボーだよ!ダツボー!
それじゃコード書け派は同じIDであのソートコードの解説書き込めばいい
コード書け、コード書けと言うだけじゃなくてな
693 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 13:29:21 ID:rEvhzQ2T
>>692の翻訳
>それじゃコード書け派は同じIDであのソートコードの解説書き込めばいい
>コード書け、コード書けと言うだけじゃなくてな
ウリにはあのコードはさっぱり分からないニダ!謝罪と説明を要求するニダ!
【このスレをはじめて見た人に】
このスレはCellを出汁にして、
いかに人をバカにできるかを競うスレです。いかにムカツク文を書けるかがポイントです。
□主な登場人物
PS3コケ厨
勝馬に乗るタイプ。本丸セルを落としたい。
自称技術者
コケ厨を叩いてご満悦。でもコードは書けない。
MACヲタ氏
MACが好きな人。
MACオタさんの文わ原文一致おしてるのですぐわかります。
MACオタ氏の彼のものの言いやふは言文一致とは違ふのではないだらうか。
696 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 15:09:08 ID:PfoeKGEI
進まねーな。
おい、
>>690-693 お前の物言いだと「コード書け派」が解説したらコード書きそうな勢いだな。
いいのか?それで?
レイトレなんか数日じゃ作れねーよ。Cellじゃなくても。
699 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 15:20:05 ID:PfoeKGEI
いや、ソートで良いだろ?
ASCIIのマンデル風呂があんのにソートに拘る理由がわからん
702 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 15:49:43 ID:PfoeKGEI
話は簡単だよ。
過去資産の大切さとトップガンの苦労を判ってもらうためさ。
苦労して書いてもqsortと比べられてしまうんだからなw
久夛良木さんとしては企業や雑誌社が押し付けるのではなく
コミュニティに自発的にコードを書いてもらいたいと思ってるんじゃないかな。
そう、あのサムライブルーをまとったサポーターに芽生えた愛国心のように。
704 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 15:58:46 ID:PfoeKGEI
実際問題としてもソートの並列化は悪いテーマじゃないと思うけど?
少なくともPPEだけでやるよりは早いんじゃないかな?
今日もコードのカキコは無しか。
63000レスも書き込まれていながらループとクイックソートだけとは。
クイックソートのコードなんて書かれてないだろ。
直感的にはLS(256KB)単位で分割してマージソートするより速い方法はなさそうだが。
709 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 16:08:38 ID:PfoeKGEI
>>708 それでいいと思うよ。
単純なほうがcellプログラムの大変さを理解できると思うから。
このスレ外部ソート(のSPEへの応用)とマージソートを混同しているような飢餓
SPEはメインメモリをランダムアクセスするようには
できてないんだからしょうがない。
出来るところから始めようというのはいいが、レベル下げ杉。
真面目に質問
オレ、ゲーム開発したことないけど、ゲームでSPE使うとしたら、どのくらいの粒度でスレッド分けんの?
ソートとかそんな細かいレベルまで?
マジレスするとSPEが空いてて尚且つ使ったほうが早いなら、なんでも使うと思う。
手間はさておいて。
716 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:02:25 ID:lEONnF4O
だれかオープンソースのBlenderとかYafRay周りをCellに最適化してくれれば
間違いなく神になれます。
Cellが一番、得意とする分野という事で期待しています。
>>713 1年前はCellはなんでも出来る神プロセッサとか吹いてたが、今じゃ
ソート程度でコードも出ないか、あまりの落差に驚きを隠せない。
と、まったく回答になってないレスでごまかす
>>715であった。
確かに、とりあえずなんでも良いからフリーのレンダラーを一つ移植されれば面白そう(使う側からだけど
まだハードルが高いみたいだから下げに来たよ。
windows用のマルチコア用のソートを作ってきた。
これとアスキーのコードを編集すれば幾らなんでも出来ると思うが…
> #include <stdio.h>
> #include <windows.h>
> #include <process.h>
>
> #define NUM_THREAD 8//注意:2の乗数に
> #define NUM_DATA 10000000//注意:NUM_THREADの倍数に
>
> typedef struct _PRM {
> int *data;
> int num;
> } PRM;
> int cmp(const int *e1, const int *e2) { return((*e1>*e2)?(1):(-1)); }
> int thread_sort(PRM *p) {
> qsort(p->data, p->num, sizeof(int), &cmp);
> return(0);
> }
> void merge(int *i1, int *i2, int *out, int n){
> int *t1, *t2;
> int i=0, j=0;
>
> t1 = (int *)malloc(n*sizeof(int)); memcpy(t1, i1, n*sizeof(int));
> t2 = (int *)malloc(n*sizeof(int)); memcpy(t2, i2, n*sizeof(int));
> while ((i<n)||(j<n)) {
> if (t1[i]<t2[j]) { out[i+j] = t1[i]; i++; } else { out[i+j] = t2[j]; j++; };
> if (j>=n) { memcpy(&out[i+j], &t1[i], (n-i)*sizeof(int)); break; }
> if (i>=n) { memcpy(&out[i+j], &t2[j], (n-j)*sizeof(int)); break; }
> }
> free(t1); free(t2);
> }
> void sorttest(int *data, int num) {
> HANDLE hTH[NUM_THREAD];
> PRM p[NUM_THREAD];
> int i, im;
>
> for (i=0; i<NUM_THREAD; i++) {
> p[i].data = &data[num*i/NUM_THREAD];
> p[i].num = num/NUM_THREAD;
> hTH[i] = (HANDLE)_beginthread(thread_sort, 0, &p[i]);
> }
> for (i=0; i<NUM_THREAD; i++) {
> WaitForSingleObject(hTH[i], INFINITE);
> }
> im = NUM_THREAD;
> while (im>1) {
> for (i=0; i<im; i+=2) merge(&data[num*i/im], &data[num*(i+1)/im], &data[num*i/im], num/im);
> im/=2;
> }
> }
Cell用ソフトはこのスレにある物しかないというような稚拙な思考に、驚きを隠せない。
724 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:34:58 ID:PfoeKGEI
> void main(void) {
> int *data, *data2;
> int i;
> DWORD time;
>
> data = (int *)malloc(NUM_DATA*sizeof(int));
> data2 = (int *)malloc(NUM_DATA*sizeof(int));
>
> srand(0); for (i=0; i<NUM_DATA; i++) data[i] = rand(); //テストデータ作成
> time = timeGetTime();
> sorttest(data, NUM_DATA);
> printf("sorttest %dms\n", timeGetTime()-time);
>
> srand(0); for (i=0; i<NUM_DATA; i++) data2[i] = rand(); //テストデータ作成
> time = timeGetTime();
> qsort(data2, NUM_DATA, sizeof(int), &cmp);
> printf("qsowt %dms\n", timeGetTime()-time);
>
> for (i=0; i<NUM_DATA; i++) if (data[i]!=data2[i]) { puts("error\n"); break; }
>
> free(data);
> free(data2);
> }
これで最後
725 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:37:00 ID:PfoeKGEI
cellプログラミングは苦労すると思うけど、是非頑張ってほしい。
神コード書けたら尊敬の念を込めてガンマンと呼ばせていただく。
と、言うかぶっちゃけ本当に早いのか気になるw
727 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:38:17 ID:zxv5IZiB
他で頑張った方がいい
ごめん「ガンマン」じゃ無いね。
「トップガン」だね。
>>726 722の_beginthreadね
スレッド間通信も何も無い、本当に終了を待つだけだからSPEに持っていくのも容易だと思う。
>>720 どっかで見たようなコードだが、これをどうすれば良いんだ?
>>729 失礼しました。
多分cellだとこんなもので済まないと思う。
>>732 あ、これを叩き台にしてCell用にするのか?
叩き台なんていらんだろ・・・
お題は
>Cell向けvoid sort(int arr[], size_t arrsize);を実装しろ。
>ただしarrsizeはでかいぞと言っておく。
こんだけ
cellで動かしてどれ位マルチコアが聞くのか試してもらえるとうれしい。
ちなみに手元のwindowsで動かした結果
sorttest 4985ms
qsowt 14712ms
シングルコアのCPUなのでキャッシュ容量が影響した結果と思う。
どこかで見たかい?出来立てのホカホカだよ。
何でも良いよ。
cellプログラムの複雑さを実際に体験してもらいただけだから。
体験した後も「cell最高だぜ〜」と、言っているのか興味があるだけだから。
>>737 そんな事言う馬鹿が居る訳・・・・居たな、確かに。
おいおいハードルたけーよ
>SPEにint投げて倍にしてPPEに返しなさい。
すらも誰一人できないぞ。ここじゃ
まさか、常にCellを意識して書かないとダメってことは無いよね?
タスクスケジューラやフレームワーク、コンパイラがどこまで最適化するかで、
「普通に書くレベル」のプログラムがどれくらい大変かって違うじゃない。
そこら辺の事情通の方、教えてplz
特にOS、コンパイラの出来具合とか。
そんな事も知らんと書き込むなよ。
OSはLinux、コンパライアはgccだ。
訊いてるのは、出来具合であって、種類じゃないだろw
コンパライア
744 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 21:48:10 ID:lEONnF4O
コンパライア?
>>740 >まさか、常にCellを意識して書かないとダメってことは無いよね?
>タスクスケジューラやフレームワーク、コンパイラがどこまで最適化するかで、
>「普通に書くレベル」のプログラムがどれくらい大変かって違うじゃない。
そのまさか。
データのアラインメントやDMAの制御、同期等々すべてプログラマ任せ。
SPEのメモリがデータ+コードでたったの256kbしかないから
常にデータ処理とデータ転送の並列動作を考慮せざるを得ないのでプログラマへの負担はかつてないほど高い。
フレームワークはいくつかぽつぽつとあるようだが完成度はどれも低く
ゲームのようなレスポンスとスループットを高いレベルで要求される用途では今の所まったく使い物にならない。
gccの最適化レベルはPx向けのVCにはるかに劣り、
SIMDも当然明示的に組み込み関数を使ってやらないと機能しない。
ミドルウェアを使えばPPEのラッパー叩くだけで内部でSPEを使ってくれることが期待されるが
当のミドルウェアベンダが見事にCellにけつまずいてしまっている始末。
まぁ結局Cellは糞、ってことでFA?
>>746 いや、糞って事は無いが、家庭用のゲーム作るのにCellってどうよ?
って話じゃね?
まあ、トップガンが頼りだ。
便利なライブラリを早く充実させてくれ。
性能を求めるコンピューターはCellと同様にメモリを持ったコアを複数持つことになるんだろうが、
そういう最先端のプログラミングをゲームに必要とするCellってどうなんだろな。
750 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 22:18:32 ID:qk4VtzWT
コピペじゃうざいんで、ソースファイルをどっかにうpしてください。
検証に使ったプロジェクトも一緒だとありがたく。
752 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 22:24:21 ID:DW6DsZ82
月刊アスキー7月号
Cellプログラムのコーナーに聞き捨てなら無い記述を発見
hdr 分岐のためのヒント
指定した位置にある分岐命令がどこに分岐する可能性が高いか指示する
・・・・書けというのか・・・・
パラメータをメインメモリからLSへDMA転送する
DMA転送の完了を待つ
・・・・マテと言うのか・・・・
Cellには分岐予測が無いと思っているヤツは無知www
静的分岐予測が有るから問題ない。
とか、言われたのを思い出した。GKに。
>>745 >ミドルウェアを使えばPPEのラッパー叩くだけで内部でSPEを使ってくれることが
>期待されるが
これだとPPEが叩くまでSPEは休眠してるって事だよな、PXはスレッド回してフル
稼動しているのと比べると、すげー効率悪そう。
さんざん手間隙かけて箱○と大差無しじゃどーなの?って感じだが。
>>これだとPPEが叩くまでSPEは休眠してるって事だよな
せめて簡単なCell記事くらい読んでから書けばいいのに
>>753 それは違うだろ。
thread投げっぱなしにしとけば良いだけじゃね?
まあ、投げっぱなしに出来るような処理に限るが。
756 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 22:31:57 ID:qk4VtzWT
>>754 昔の記事はあてにならんよ、ジョブキューモードとかいろいろ便利そうに書いて
あったが実態は職人芸だ。
んじゃ、Wikipediaにはコンパイラが自動SIMD化とか、
SPE向けにプログラム自動分割とかも書いてあるけど、あれもダメそう?
まあ、Sonyの今までの実績からすれば、
カーネルがメモリ圧迫したり、スケジューリングオーバーヘッド大きいとかありそうだけど。
自動分割できるだけでも凄い , 位に思っておく事
結局Cellはアムダールの法則から抜け出せない猿だった
>>759 いまんとこ駄目。XLCの自動SIMD化は機能しないし自動分割したスレッドは
SIMD化もループアンローリングもやらないのですげー遅い。
>>755 いちいちSPEが動作してるかどうかフラグとスレッドの依存関係チェックして
それでもストールしなきゃならんときはあるからPXの方が稼働率は高いと思う。
>>752 静的分岐予測がどういう意味かを調べ、ヒントとはどういう意味かを考えましょう
DMAの完了を待つ為のコードがあるということは、待たずに別の処理を進める事が
可能と言う事も理解しましょうね
>>765 あれ?GCCってhintを自動挿入してくれたっけ?
>>760 フリーのページ借りて、アップしたファイルをIndex.htmlにリンクしときゃいいんでね?
プロジェクトとかはzipで固めたまんまで。
そうすりゃ1年でも2年あとでも落とせるし。
>>748 qsort君は、一刻も早くアルゴリズムの教科書を読み終わるべきだ。
>>763 >XLCの自動SIMD化は機能しないし自動分割したスレッドは
>SIMD化もループアンローリングもやらないのですげー遅い。
「配布されてるお試し版では」の記述が抜けてる。
771 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 23:17:04 ID:lEONnF4O
○トップガン
ユーザに多くを求めるタスクとなるため、個人差も極めて大きくなる。
ソフトウェアの開発で、最良の開発者を雇うことがもっとも大切なガイドラインの一つとされる理由はここにある。
出来の良い開発者は、出来の悪い開発者の3倍のスピードで開発をこなし、企業に巨大な利益をもたらすのだ。その分、
求められる報酬も高額にはなるが。(もっとも優秀な開発者ともっとも無能な開発者の差で、生産性は 20倍も違って
くると一般には言われている。残念ながら、上位1%に入る優秀な「トップガン」を雇えるケースは少ない。しかし、
上位25%に入る開発者を探してみることはできるだろう。)
>>766 静的分岐予測はヒントが無くても行われるし、それ以上の分岐予測ヒントを与えるなら
プロファイル取ってからじゃないとあまり意味が無い
ループなんかで明らかに分岐方向が明確な場合でもなければ
コンパイラにはどちらの分岐に進む確立が高いかなんて推測できないから
>○トップガン
これたまにコピペするべし。
会社が頭数としてのPGを雇うんじゃなくて質で選ぶようになって欲しい。
専門卒で5年ぐらい経験を積んだ中途半端な奴とか足引っ張りすぎなんだよ。
1つのエンジン開発に人を沢山割り当てるのも効率と質を落とすだけ。
775 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 23:58:17 ID:NFuvmcFW
爆熱
R2
.┏━━VVV━━┓
.┃ C2 ..┃
.┣━━┥┝━━┫
C1 R1 ..┃ |\ .┃
キタ━┥┝━VVV━┻━|−.\ .┃
.| ( ゚∀゚)━━┻━ !!!!!!
┏━.|+ /
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┻
~~
なんかPS2の時と同じ展開だなぁ。
当時もEEは神CPUという事になっていてリアルタイム
レイトレイシングとか妄想を抱く人が多かった。
曲面分割なんて何本のタイトルで使われたんだか。
当時もEE懐疑派は叩かれてたなぁ。
歴史は繰り返す、じゃなきゃいいんだが。
なかのひとが777げっつ
>>774 キモい。
まあ量より質には同意するけどな。銀の弾丸は無いってな。
コミュニケーションパスが増大するだけしても仕方ない。
歴史は繰り返すと思うよ。
プログラムが書けるとアルゴリズムを考え付くの差は越えられない
何かがあるし、天才プログラマは何時の時代も一握りの存在。
論理式の天才が居るとアセンブラコード書きやすい。
TGSで進捗が判るし11月11日には全ての答えがでる。
っていうか256KBぽっちの非キャッシュってだけで
却下もんだけどな
>>776 現在のEEとGSぐらい使い倒されたなら、Cell&RSXも本望だと思う。
まぁどうせポリフォニーデジタルがなんかやるだろう
783 :
名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 00:48:51 ID:6Zm9PD58
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ PS3 コケるよ!
ヽ 〈
ヽヽ_)
汎用MPUをカリカリ最適化して速度稼ぐより、
SPEに○投げしてチマチマ処理した方が速い。
( ゚д゚ ) ナ!!
>>781 それは正直言って無理じゃないかな・・・・と思うよ。
PS2の時も散々使いこなせないと言われてたな
そう言えば、PS2の時ってcell程は外部に資料出て無かったな。
体質自体はオープンに成っているのか?
>>787 オープンにせざるを得なくなってるのでは…
IBMが絡んでいるので、戦略としてオープンにしているわけだ。
>>787 PS2もPS2Linuxに付属の資料でかなりオープンになってたぞ
そうか。外販したかったんだ。
一杯売れて環境が整ったり価格が下がったりしますように…
>>781 使い倒されるってか、同世代のCPUに追いつくだけで精一杯だったような気がするが。
>>792 >使い倒されるってか、同世代のCPUに追いつくだけで精一杯だったような気がするが。
意味わかんね。
CELLはSH4やXScaleみたいになりたいんかねぇ。
そりゃ無理ってモンだと思うんだが。
SPEが少ないcellが出てくればそういうのにもなれるかもしれないが、
むしろ、現段階では小規模BlueGeneとか、SPARCのナイアガラとかの方が近い気がする。
Xscaleは売却の噂があるし、AMDはMIPSを売っちゃったし。
意外に家電でx86を使う動きが広がるかもよ。
ふーん、なんかSCEってEEの頃からスパコン路線を
押すけどあちらってそんなに商売的にオイシイのかねぇ。
EE使ったWSとかってどれぐらい儲かったんだろう。
美味しくないけど、ロマンがある。
だっておとこのこだもん。
PS2と同世代で、あれだけグラフィック処理できるCPUなんてあったか?
GSは現行のGPUで言うと、ほとんど何もできないに等しいし
EEがんばりすぎだと思うんだが
>>798 使いやすさはともかく、性能的にには俺もそう思う
PS2のGPUはPC向けで言うと3dfx Voodooレベルの機能しか持たず、DirectX3的に
T&Lやカリング、プリミティブリストのセットアップまでEEがこなしているって事を
知らない人が多すぎる
800 :
名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 02:59:52 ID:qIO4kqMs
73 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2006/06/21(水) 19:00:40 ID:lH4Jv20N
月刊アスキー7月号
Cellプログラムのコーナーに聞き捨てなら無い記述を発見
hdr 分岐のためのヒント
指定した位置にある分岐命令がどこに分岐する可能性が高いか指示する
・・・・書けというのか・・・・
75 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2006/06/21(水) 19:02:37 ID:lH4Jv20N
月刊アスキー7月号
Cellプログラムのコーナーに聞き捨てなら無い記述を発見
パラメータをメインメモリからLSへDMA転送する
DMA転送の完了を待つ
・・・・マテと言うのか・・・・
何かプログラマが首括りそうな仕様だって話みたいなんだけどホント?
>>798 GSも悪い設計じゃないと思うがな。機能は最低限のシンプルさだが、それを補って余りある爆速のフィルレート。
複数パスで半透明を重ね書きして絵を作っていく技法が、最近のゲーム画面のクオリティの基盤になっているわけで。
PS2の初期時代に、EE+GSの組み合わせが今くらい使いこなせるものと予想していた人間は少ないだろう。
>>801 そうか?ゲームがマルチテクスチャーによる表現に
移行しようという時にあの仕様はどうかと思ったがな。
結局、マルチパスレンダリングをするにはVUがネックに
なりすぎだったし。
せめて2ステージ依存性フェッチ+4個のピクセルオペレーションが
出来るシェーダーモドキがあれば色々面白い事できたん
だけどな。
ああ、今日も建設的な話題は一切出ずに
雑談スレと化してしまった・・・orz
なんかコードも貼られ出していよいよ面白くなってきました
ネタフリは自分でやれよ。
Fedora4いれるのめんどくせーな。バーチャルPCでいいのか?
>>803 そこは設計開始の時期を考えると仕方が無い
むしろ、それだけの不利を背負った上でも、強烈なフィルレートとそれを生かした
テクニックのおかげで今まで現役で居られた事は誉められるべき事だろう
ソート対象のデータを乱数で作ってるがこのままだと実装依存になるので
乱数関数も自作したほうがいいな。どんな環境でも同じ乱数データの並びじゃないと
乱数次第で速度変わるし。 まあ適当にソースひっぱってくればすぐ作れるけど。
1週間以上まつようにw
GSは実効フィルレート全然高くない。
>>807 いや、時代を考えても古臭い設計思想だと思ったけどな。
頂点カラーのパースペクティブ補完とかポカーンって感じ。
あと、フィルレートは高いかどうかと言われると少し微妙。
http://ps2.unisord.com/special/ >ピクセル・フィルレート:24億ピクセル/秒(Z,A)
>12億ピクセル/秒(Z,A,T)
十分高いと思うがな
もちろん複数パスでテクスチャ合成していけばガンガン食われる訳だが
特にパーティクルや複数パスを利用しての画面効果なんかは、このフィルレートが
無ければ厳しいだろう
普通にカタログスペックではかなり劣るはずのGCに
得意なはずの半透明や被写界深度表現で負けていたでしょ。
パーティクルみたいな小さいものじゃ16並列が生きないし
かといってでかいポリゴンだと境界またいだときのペナルティも大きい。
まあカタログスペックだけ重視した結果か、実性能を下げる制限が多すぎるな。
>>812 >得意なはずの半透明や被写界深度表現で負けていたでしょ。
負けてるか?
純粋に半透明の処理だけならともかく、CGと同等な表現を行う為には
複数パスを利用してより多くのフィルレートを消費する事も考慮にいれると
負けてるとは思えないが・・・
ちなみに、GCで半透明や被写界深度を多用したゲームってどんなのがあるの?
GCのゲームは有名所しかしらないから、知らないゲームで半透明が凄いゲームが
あるのかもしれないしな
カタログスペックもなにも、SCEとMSは理論値を普通に発表してたが、任天堂は同時期発売の箱に
大きく見劣るせいか“実力表示性能”というキテレツな言い回しで逃げたてじゃん。
>>815 あー、
2ヶ月しか離れてないんですなぁ
あんだけ性能違うなら、そりゃ違うステージに持っていこうとするわな
任天堂の逃げの姿勢って今に始まった事じゃなかったのね
今のPS2は素晴らしい性能を発揮していると言う意見があるがその通りだと思う。
先人が5年をかけて育てていったんだ。
で、PS3はまたリセットなのか?
現場を少しでも見ていれば、そんな設計にしようとするかな?
勿論トップガンを先頭に乗り切るさ。
でも今度はどれくらいの時間がかかるかな。
なんて思っている人も居るんじゃないカナ?カナ?
>>808 有言実行は素直にかっこいいと思う。すげー応援。ガンガレ。
エコサイクルさえ回りだせば、誰もがcellを認めざるを得ない。
そして環境も加速度的に整ってくるだろうし。
僕にはハードルが高いと感じるが、その分夢があふれりんぐ?
>>818 PS2のアーキテクチャのまま拡張されても、その方が迷惑だろ。
PS2に比べればPS3は天国だと思うがな。
豚臭い奴に何言っても無駄だろうが。
結局素人の俺がスレに目を通したけどよくわからんかった
・Cellの能力は高いかもしれないが、ゲームに向いてるかというと疑問
・プログラムに関しては良くわからないけど、ライブラリが揃えば問題なんじゃないの?
・Cellの外販が成功したら値段が安くなる可能性もあるかもしれない?
あってるかどうかはしらん
いまGSってどんなテクつかわれてるの?
Zバッファ削減方法とか編み出されたのかな。
いろいろアルゴリズム聞いてただけでwktkしてただけだけど、
GT4の1080もどうやってんだろ
>>818 VUで培った事はSPEでも出来そうだけど
>>820 PS2のアーキテクチャのままでは確かに使いにくいと思う。
でも「それって時期相応なの?」って思うアーキテクチャもあるよね?
LSとかリングバスとかテヘロとか。
急ぎすぎだ。
ゆっくり行こうよ。
みたいな?
僕は豚臭いかな?PXを誉めたことは有るけど。
クックッ
てか1080できるならSDテレビでジャギ消せるじゃん。
これらは今後のとっておきなんだろか
>>822 GT4のハイビジョンモードは640×540ドットを1080iで拡大表示。
箱○みたいな疑似HDやね。
>>823 あれ?PXだってやり直しだったんじゃないの?
CellとRSXを1チップ化した場合,メモリはどうなるんだろうか。
まさかビデオメモリを256MB混載DRAMにする気か?
さすがにそれは逆に高コストになるのではw
830 :
名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 07:54:40 ID:eyzXIxSx
458 :名無しさん必死だな :2006/06/19(月) 15:41:40 ID:3ny1B7cS
Cellスゲーな。
他の鼻糞プロセッサの追随を許さない圧倒的なパフォーマンスだ。
>>827 それが可能な頃には10年以上経っているような気が。
その遥か以前に月産100万台の初期型地雷を売り切れるかが問題だ。
ウォーホークやモタスポでは到底無理だといっておく。
EE&GSの仕様がどれほどのゲーム会社を倒産or吸収or合併に追い込んだか。
他の高性能機と張り合えるぐらいのポテンシャルだった?
普及しちゃったせいで、それ以上の進化が阻まれただけだよ。
だから、今のような、グラフィックも海外にあっさり負けてる状況が生まれてるんだろ。
>>827 全部配線が少なくて済むXDRにして、その上でどうするかじゃないのかな。
たとえば、容量倍でメモリクロックも倍のXDRを使って、帯域同じでチップ半分にするとか。
グラテクの要らないWiiと知育にシフトするから無問題
普通にグラフックを出すだけでEEの性能をGSに食われていくから、
AIとか群衆シムとか本来CPUがやるべき事が出来ないんだよね。
おかげでボツった企画、数知れず。
>>833 向こうはPCゲー作ってるメーカーが、家庭用機に手を出してる感じだから、
PS2が普及したから、とか関係ございません。
>>836 SCEがサードとミーティングしたとき、「グラフィカルな方向ではなく、その他の処理をやりたい」と言われて方向性決めたらしいな
見た目で差を出すのは難しいし、金がかかるからな
そりゃま現状のPS2の使いこなしっぷりは凄いと思うけど
それとEE+GSの設計の気まずさは別問題であの糞設計が
ゲーム業界に与えた打撃は大きいと思うな。
ぶっちゃけDreamCastだってメインハードになってりゃ今頃
信じられないような使いこなされ方してただろうよ。
>>840 それは疑問が大きいな。
PS1の初期->末期の使いこなしと、PS2のそれでは圧倒的に差があるだろ。
PS2は、尖がったピーキーなハードだからこそ到達できた領域がある。
ASCIIのCell記事めちゃくちゃ懇切丁寧だな。
SDKどころかFedoraのインストール方法まで書いてあるぞ。
きっとこのスレ眺めてそこらへんからやらないと誰も手を出さないと判断したんだな。
現実はそこまでやっても誰一人手を出さないという斜め上を行ってしまったがwww
ともあれ乙であります。これに懲りずにまたよろしくおながいします。
EEとGSの仕様がサードを倒産や合併に追い込んだとか、無茶苦茶言ってるな
ゲームの規模が大きくなったのが原因だろ
>>841 PS2の場合、初期タイトルが醜く過ぎたから落差が大きかっただけで、
俺も
>>840に同意。
サターンのパンツァードラグーン程度のものも造れないハードってどうなの?って感じだが。
DCなんて末期までパッとしないゲームばかりだったがなぁ。
セガはやればできるの先送り発言ばかりで、結局、結果は出せなかったし。
今のPS2タイトルは過去のPS2タイトルと比べると確かに進歩しているけど。
GCやXBOX等と比べると、やっぱり性能差はあるわけで。
ピーキーだから凄いと言うか、当時の性能なりの凄さが出てきたって感じがするが…
開発環境が糞杉てパフォーマンス引き出せなかったってことだろ。
しかもPS2ようやく極めたと思ったらリセットかかってしまって
物理演算やシェーダ等の最新技術は手付かずの浦島太郎状態。
日本のメーカー大丈夫なのかね。PS2でぬくぬくとやってないで
PCやXboxで経験値上げとけば次世代で大負けすることもなかっただろうに。
意味不明 SSのパンツァードラグーンなんて余裕だろ
セガはDCでも出してないけどな。
DCにゃ無双もワンダも無理
まぁいつもくるアンチのおっさんの戯言だからw 何一つ根拠があるわけでなくなんとなくPSのせいだって言ってるだけだからw
ワンダは確かにセンスいいね。
で、Cellってどれくらいすごいの?
852 :
名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 13:36:34 ID:CtKCIl70
/ _,.ィ __ ,、,、 | l | │ /⌒ヽ
/ 7/‐v'つ(_'_{⊥レ_| ト、| | / /
! rv' ハィ '´,. -‐ ''" ̄| l l | | / / ____
.{ ヽ∠_/ | l l.l l / // _,ノ
.{ _, -─‥…──--| l」l `´ /
{_,. -'´ __,. -──‐--_,、_| {
.fヘ / `ヽ、 '´ | |
ヽヽイ ,ィT jヽ :} :イ工」ア | }\
\ l  ̄´ j 、 _ノ ∧ ヽ 難解過ぎてむこう30年間はCELLプログラミングに手を出せない。
`l r′_, ゝ─'´ , -─'´ } }
l ,:.;Y´ _ _ノ / ヽ
ヾ;. ":-ゝ、__,._-‐''´;'人 ̄ ̄ / / / ハ
`ヾ;`:.:.` ".',;'.´.,.',.;'/ ヽー- 、__/ シ′/ ヽ
>>851 キーボードがちょっと目を離した隙にフライドチキンになっているぐらい凄い。
普及しなかったソニーのハードは無害どころか極めて有害なゴミだからな
去年までサポートし続けてたのに、何が酷いの?
858 :
名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 15:59:44 ID:JAqR6bPa
すごいヒント
日米韓が共同で開発する携帯用OS
859 :
名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 16:02:04 ID:JAqR6bPa
cellと携帯用OSの接点を探してみよう
PS2の開発ばっかしてたせいでメーカーの技術が進歩してないっつってる人よく見るんだけど、
そんな技術すぐに追いつくだろうし、PS2で開発した経験だって、全く無駄になるなんて事は無いと思うぞ。
ほら、スクエニが、自前でホワイトエンジンとかいうの作ったじゃん。
それがどんくらいすごいもんか知らないけど、なんだかんだいって心配要らないと思うよ。
>>720-724 何でC++じゃ無くてCなんだろう?
いや、別にコボルでも構わないと思うけどね。
コードどころかCellの話題すら出なくなったな
905 名前:名無しさん┃】【┃Dolby 本日のレス 投稿日:2006/06/22(木) 12:41:36 teUGPMLd0
先週末に知合いのSONY販売の人と話しをしたのだが、今の段階で
1.BDレコーダーは年末にCELL、HD付きで20万切って出す予定(20万切るのを目標にしてるみたい)
2.BDプレイヤーは今発表されてるプレイヤーを発売するつもりだがあんまり売るつもりはない(売れないだろと言っていた)
3.PS3は今の価格より安く販売される。(いくら安くなるかは不明)
4.ブラビアのXシリーズが秋に発売される。(これは別に分かってたこと)
5.SXRDのリアプロが年末に発売予定(マニアにはたまんね〜)
6.次世代デジタルアンプは年明けに発表(BDが発売しないと動けないって言ってた)
7.PSP2は来年の春に動きかある。(興味なし)
>>863 SXRDの時点でネタ乙
SXRSが本当だったらソニーに一生ついて行く
PS3も初日に買う
>>861 Cでいいんじゃないの。
未だにC++という言語を信用しない古いタイプの人間は多いよ。
あんな中途半端な言語で下手なオブジェクト指向するぐらいなら、
オブジェクト指向風の組み方で我慢するか、別の言語を選択する。
エモーション猿人ってそんなに悪い設計だったか?あの当時だってペンの3倍の浮動小数点演算
を出してたし、大きいCPUを二つ使ってたからマルチコアのはしりともいえるし。
それよかcellの方が余程性質が悪いぞ。公共施設にある何台かのテレビを重ねて一つの画面
みたいなSPE仕様なんかにして。
インタラクティブなゲームだとそういう使いかたが出来ないから理論値のベンチマークと実際
がかけ離れた物になるだろう。
>>865 C++を信用しないって意味判らんな、言語として信用できない部分なんぞ無いと思うが?
組み込みやってるがオブジェクト指向うんぬんっていうより便利なCとしてみんな使ってるぞ。
>>867 大部分が昔話になって申し訳ないのだが、
C++コンパイラにはバグが多く、ネームマングリングの問題もあって、
手を出したがらない古い人間もいるのだよ。
言語としても、Cより遥かに色々と解釈の問題とかもあったしな。
>>868 モジラの設計規約を読むことをお奨めする。
EmbeddedC++とこの規約を組み合わせれば不都合はほとんど無い。
実際、自分でClassだ、抽象化だとかする必要性は薄いと思うけど、
(どうせ後で使えるケースなんてそんな無いんだし、誰かが勝手に変に変えたりするし)
パフォーマンスに影響無い範囲で、出来合いのフレームワーク使って
手抜きして書ける部分は使えばいいじゃん。
872 :
名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 22:34:53 ID:9AMbzoAv
Cellプログラミングコンテスト(賞金1000万円)でもやってくれたら
やる気が出るなあ
どんな糞ハードでも可能性があるなら命と引き換えに最適化するエンジニア魂。
そのうち、有形無形の資産が積み重なって、そのハードに至福の時が訪れる。
cellもいつか心地よい居場所が見つかって評価もそれなりに高まると思うけど、
それはゲームじゃないような気がするな。
Cellで利益を出せる頃には,すでに対抗できるプロセサが他社(インテル)から出ていそうな気がする。
875 :
名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 23:24:13 ID:1nLf936Q
難しいことはよくわからんのだが、
高性能って言ってたCellって普及する前に消えちゃうの?
確定したわけじゃネーヨw
容量足らないHD DVDはVC-1、H.264エンコーダーないと不利
単純にTS録画するなら容量の大きいBDの方が有利。
つかどこに金掛けてんだろう?
デジW録画→×
HD DVD記録→等速
HD DVD-RW,-RAM→×
VC-1、H.264→×
トランスコード→×
まったくもって謎だ
>>860 いや、技術研究部署を抱える大手は問題ないと思うよ。
問題は個人の能力に頼るしかない中小企業。
まぁ、現在の中小は何が問題なのかすら理解できてない
状況だと思うけどね。
>>880 Wiiの画質で充分って人たちもいるみたいだし
そういうところは、とうぶんPS2でいいんじゃないの
>>881 当分PS2だと思うよ。
まぁPS3だからってシェーダーバリバリ路線にする必要もないし
適当に白旗揚げて誤魔化すのもアリだけどね。
PS2でも日本一ソフトとかいつまでもQVGAかつCDという
PS1クオリティで量産してたけど結構売れてたしね。
>>883 その日本一ソフトだがこないだ出たインタビューでは〜のハードに興味がある、みたいな
回答した際、なぜかPS3だけは除外してたな。
886 :
名無しさん必死だな:2006/06/23(金) 03:46:21 ID:x1rtk+qQ
ああ、あんか日本代表とCellがダブってしまう・・・
巨人MS, Intelを打倒しなければ今までの投資がすべてパーになってアボーンなんて辛すぎる!
>>885 技術力がウリのメーカーではないからね。
すぐに手を出さないのは分を弁えて賢明だと思う。
日本一は堅実すぎて、たまに毒にも薬にもならんゲーム出したりするからなぁ
日本一はツクール的な感じでソフトが作れるような
ツールが揃うまで参入しないよな。
今年のE3のカンファレンスの最後に流れた参入メーカー一覧では、日本一があったな
>>877 開発機無いとプログラミングできないなんてこと無いぞ
HAL研プログラミングコンテストみたいに
ある課題に対して最速のコードを書くみたいなコンテストやればいいね
コードだけ送って向こうの実機環境で実行測定する奴
お前らが興味持ってやれよゴミタメ
894 :
名無しさん必死だな:2006/06/23(金) 08:17:27 ID:TyZNVAzA
クタたんの老後の安泰は君たちの手腕にかかっている。是非、頑張って欲しい。
押入れからべーしっ君のプログラム本が出てきた。
>>894 ソニーでも屈指の金持ちなのに
失脚しても暢気にやっていきそうだがな
入社して十数年干されてたわけだし
SCEの外部取締役に古川さんを招くと良い。
クタと同じで技術好きだけど、ユーザーのことも考える人なので、
SCEをいい方向へ導いてくれそうだ。
4xMSAAをかけた状態でそれを実現できている360ソフトが
地球上に存在しませんね。
720p 30fpsと定めて、
それにどれだけ詰め込めるかって話じゃないの?
1080 60fps狙って効果が薄くなるより。
プロジェクトゴッサムレーシングのスタッフも相当参加しているそうなので、期待大だなw
>>901 レースゲームと無双的ゲームじゃオブジェクトの数が段違いじゃねーの?