【昇給】ゲーム業界人の実情を吐露するスレ【60円(涙)】
何か勘違いした新人クンからお門違いの苦情メールが送られてきた。
相手するのもマンドクサイので放置してたら次の日になって
「何でボクのメールには返事してくれないんですか」というメールが。
若いって素敵。さてどうしたものか。
ここはやはり本人の為に教育係に一言言ってやるべきか。
でも何か逆恨みされそうだしなあ。
>>943 どんな部署かはワカランが、仕事の仕方とかに関わる代物なら、早めに
対処した方が良いかも。
「お前の行った仕事と、ここで求められている仕事を、よく考えてみろ。
お前自身が100点を出せる仕事でも、全体でみれば0点の事もあるんだ」
こういう事を言わなきゃならんような苦情じゃないことを祈るさ。
論理をきっちり伝えて
それで駄目なら教育者に注意が無難かな
946 :
943:2006/06/24(土) 11:21:56 ID:oG+Vcz5+
そのものズバリは書かんけど、例えればレンダーファームの管理者に向かって
「何でレンダリングがこんなに遅いんですか、
ボクの投げたバッチジョブが始まるまでの待ち時間も長いし。
こんなんじゃ仕事になりませんよ、改善する気あるんですか?」
こんな感じ。
レンダリングが長いのは重いデータを作るから。
待ち時間が長いのは他の皆もジョブ投げててファーム増設の予算が無いから。
文句を言う相手が根本的に間違ってる。実害は無いので今の所引き続き放置中。
プランナーって人材不足だな。まともなのがおらん
専門か新卒で入るも教育する上司の居ない環境のせいか
プロ意識が無い、工夫もしない、参考にと他タイトルを見せたらまんまパクる
勤務時間アピール君か残業手当の取り方だけ上手くなりやがって・・
PGやデザインの方が成果がまだ見えるから早い段階で甲乙つけれるだけマシ
>>946 ( ゚д゚)ポカーン
周りが見えるようになれば、じきに解決するかもしれんけど、それまではうざそうだ。
そういや昔CG屋だったけど、そんなこと口にした奴ぁいな…似たような物なら俺が居たぁぁぁぁあwww
俺「くっそー、何でレンダがこんなに遅いんじゃああああ!!!」
チ「ん?ちょっと見せて?」
(計算中止、コンパネ開く)
チ「…そりゃあ遅いよ。レイトレ、リフレフオンで640x480、(毎秒)30枚、スクリーマー乗せてもキツイな。
ついでにコレ、でかすぎて実機じゃ動かんよ?実機は288x160、15枚の連番Targaで頼むね」
俺「な、なんだってー!!!11!!(AA略)…スミマセンデシタ orz」
もう、10年近く昔の話か。俺も年食ったな。
ちなみにその後導入されたアルファマシンの速さに感動したっけ…全ては遠き日の幻。会社も無くなったし。
新人は金の事考えないから、ちょっと技術に自信あるような奴だと
こんないいツール・プラグインがあるのになんで使わないんですか?とか、
現場のツールのバージョンがちょっと低かったりとかに
文句付けてくる事多いよな。
俺もそうだったwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ちょっとはユーザーの快適さを重視せーよw
新人ならまだいいけど上の方から「こんなのあるらしいから使え」
とか言われるとかえって困る事がないか?
大抵宣伝文句に釣られただけで現場の抱えてる問題の解決になってない、
それどころか別の問題が増える。
2Dの頃は
最適な画面設計=何をどうやっても最適解像度
の法則が成り立ってたけど、3Dになったら
最適な画面設計<何をどうやったらこんな解像度?
ってな感じだもんなぁ…
それもチーフレベルで(汗)
画面上にどうやっても最大32X32の解像度でしか映らない真球形状物があったんだが、
わざわざsphereモデルを作るのもアフォらしいんで、プログラマーと相談して32X32のテクスチャ描いて板ポリα抜きのビルボード処理をお願いしようとしたら、仕様的には全く問題ないのにチーフにすげぇ怒られたよ。
怒った理由を聞いたら、
「板ポリじゃショボいしsphereの方がポリ数使ってるからキレイでイイ」
…だそうだ(怒)
ちなみにPGさんと協議してCG作成仕様作ってるの俺なんだけどな。
うちの会社じゃチーフが作成仕様を作るんだが、それも俺に全部丸投げ。
おのれ何年ゲーム業界に居るんじゃゴルァ!と、屋上で大喧嘩ですよ。orz
>「板ポリじゃショボいしsphereの方がポリ数使ってるからキレイでイイ」
メガワロスwww
>>949 >>951 うちの会社は逆なんだよな…。
有償じゃなくてもフリーで結構良いプラグインとかスクリプトがあるじゃないっすか。
落としてきて自分で使ってある程度検証して、とある作業が効率化出来るとわかって同じ作業をしてる回りの連中にも啓蒙してまわるんだけど、
「ああ、いいよ。入れるのめんどいし」
で終了なんだよね。
結果俺だけ仕事が早く終わり、他の連中はチンタラ作業をやってるんだけど、そういうの使って作業を早く終わらせると、
「楽しやがって」
「そんなのあるんなら早く教えろよ」←教えたじゃんよorz
「何でもスクリプトやプラグインに頼れば良いってもんじゃねぇだろ。お前職人じゃねぇよな」
とかやっかまれる始末。これはどうなんでしょ?
日本の職人気質は癌
うちは下請なんだけどCGツールのバージョンが今まで4年くらい前のだったんだよね。
他社ミドルウエア使ってるから社内開発環境にはあまり影響も無く、かえって新しい方が楽なんだけど、幾ら購入申請しても稟議はおりない。
まぁいいやと半ば諦めていたら、次の下請仕事は新しいCGツールじゃないと出来ないことが判明。
その後クライアントから妙なEXEファイルとでっかいZIPの塊が送られてきました。
その後、うちの会社のCGツールは何故か全員最新バージョンに早変わり。
あれっ?なんでだろ?
>>955 許可されてないプラグインとかツールは権利関係がグレーだったり
使ってる人は良いけど他の人の作業に思わぬ所で影響が出たりすることもあるので
特にそういうのに厳しい所では注意が必要。
その辺がクリアできるなら単純作業が効率化できるものは何でも使うべきかと。
>「何でもスクリプトやプラグインに頼れば良いってもんじゃねぇだろ。お前職人じゃねぇよな」
もうアホかと。
職人ならスクリプトやプラグインを自前で作れないとな
>>947 確かに、使えるプランナーはホントに少ない。
最近、移植やローカライズの仕事が続いて、
他人の作ったゲームの中身、見る機会が多かったんだけど、
計算式やパラメータのデータ構造が、あまりにひどいゲームが多い。
武器は、対防具別に攻撃値を持ち、
防具は、対武器別に防御力を持つ。
もうね、アホかと。
自分で自分のクビを、無駄に締めてどうするw
教えて 職人の定義
>>961 ・高齢
・跡継ぎがいない
・無口
・頑固
>961
技術は口伝
技術は自分で見て覚えろ
技術は俺が一番
−評価の壁−
定時でノルマ<残業でノルマ120%<深夜残業でノルマ50%≦深夜残業でノルマ140%
この業界は盲目な根性論者が多いからな・・
>>960 >武器は、対防具別に攻撃値を持ち、
>防具は、対武器別に防御力を持つ。
まぁ気持ちはわかるが確実に破綻する。つーか死ねる。
せめて武器や防具に属性つけて、その組み合わせで攻撃/防御値を決めるとかかな。
それにしたって、かなり管理が面倒だと思うが・・・
俺はゲーム業界人じゃないが。
別に、武器×防具ぶんのデータ1つ1つ手入力しなくてもいいんじゃ?
大半は攻撃力やら防御力やら、ベースとなるデータから計算して代入、
一部の特殊なデータ(「こんにゃくの鎧は斬鉄剣が効かない」的な)だけ
手入力で変更、としておけば、例外的な計算処理でゴチャゴチャするより
むしろ見通しが良くバグも出にくそう。
防具と武器の相性を管理するにしてもどちらかに表があれば
十分で、両方にあるのが無駄だってことじゃないの?
外注さん無理言ってごめんよぅ。
しかしやれ。
>>961 1.自分の仕事に自信を持つ者
1.自分の仕事に誇りを持つ者
1.自分の仕事に責任を持つ者
1.自分の仕事に妥協を持たぬ者
そういう自分優先の行動がソフト開発という情報素子を扱う仕事に於いては
圧倒的に不協和音かつ単なる弊害に過ぎないという事実を認めないから
EAみたいなところの下っ端にも劣るような技術力に成り下がったのだよ
>>961 それなりの技術を持ってる奴から、「あなたは職人だ」との評価を受けること。
自己評価の職人はいらない。
この業界にはオレオレ職人が沢山いるけど、そういうのに限って、
「オレオレ、俺、職人なんだけどこのこだわりのデザインどうよ?
おかげで1週間も徹夜だよ。って、やべー、他の仕事進んでねぇwww」
みたいな発言をする。しかも中堅クラス。
もうね(ry
>>961 自分さえ捨ててまで、守るべきものを守ることですか?
適切に妥協できるからこそプロなんだよ
妥協したくないなら自分で資金集めて同人やっとれ
プロの概念が一律でないのも問題あるよな
客に代価を支払わせた作品を提供する志はあっても
今まで何を見てたのか出来た後に文句を言い始め遅延させまくりとか
逆にこの予算ではここまで!とダイソー100円ゲーで済ますのとか
決められた予算で利益を出しつつ客の期待に応える内容にするには
分業内部の効率化が必要だが
大半はトップが勝手にテンパって腫れ物扱いでまとまりに欠け
泊まり仕事の自分に満足して成果出せない自分を自己正当化した開発達
ノルマをこなして早めに帰る人間を非難し追い出して、DQN開発者のヘドロの道へ・・・
自分の関わったゲームのスレ見てる人いる?
見る見る叩かれまくってるの読んで笑う。
>>980 笑うのか・・・?それはクリエイタの姿勢としてどうよ?
真面目な話や個人的な好みの話とかならともかく、
叩きって私怨だからね、知りもしないことさも
わかったように書いてあるとね、笑うよ。
ネトゲ開発者が2chのスレを見るのだけはお勧めしない。
いや、見てもいいが大量の批判レスを見るうちに
ドンドン自分の考えに自信がもてなくなり、
そのせいで方向性を見失う危険があるんで・・・
企画会議で
「2chでこのようなレスが上がってますが、どうしましょうか?」
みたいな発言が出てくるとヤバいwwww
ウソテク書いてる奴がいたので指摘したらこっちが嘘つきにされたことがあるw
××エンドなんかないからwwwwwそんなデータ仕込んだ覚えないしwww
やっぱ2chは口喧嘩上手い奴の方が強いよなーとちょっと凹んだけどな。
http://gashaponwars.com/special_b.html >では、開発中の任天堂さんとの絡みで、自分がびっくりした逸話を幾つかご紹介いたします。
>それは、出会って3日目の事でした…
>「ゲームマニアが作るゲームは面白くない」と言い渡される。
>
>出会って、3ヶ月目。「家で対戦なんてする人は、居ないですね」と言い渡される。
>
>出会って6ヶ月目。「生産をなくしましょう」「え?じゃ別モードで…」
>「いや、全くなくします」と言い渡される。
>
>「ユーザー第一、キー配置」「ウチとやるなら、新しい事」 「見やすさ優先」
>「バランスは、素人に合わせてなんぼのもん」
どういう根拠なのか知らないけど社内の人間関係まで書かれててワロタ
>>985 論評するか。まず、この筆者は「合理化」でカタストロフィーを回避している。
>「ゲームマニアが作るゲームは面白くない」と言い渡される。
根拠のない発言。難易度のことだと合理化してしまったようですが、これはむしろ
主導権を奪い取るための個人攻撃。こんな手にはまるのは、未熟者か指揮関係
があって逆らえない場合で、今回後者。
>「家で対戦なんてする人は、居ないですね」
これは当然。少子化+ASLGではやむを得ない。
>「生産をなくしましょう」「いや、全くなくします」
コンセプトひっくり返しは、立場を笠に着た嫌がらせといわれても仕方がない。
合理化を続けてきた筆者ですら切れてるのがよくわかる。
>「ユーザー第一、キー配置」「ウチとやるなら、新しい事」 「見やすさ優先」
>「バランスは、素人に合わせてなんぼのもん」
二番目以外は正しい。二番目は、所詮他社ゲーという意識は見えるし、ブランド力で
凡作でも売りさばいた任天堂だから言える台詞ではあるが、自社もその方針で突貫
しているので、筋は通っている。
……論評か?w
>>988 最初は、論評するつもりだったんだが、
同情が先に立ってなぁ……
まともに書くなら、
当初着想を除けば、任天堂の指摘に対する違和感と自己解釈による
受容のプロセスを記述してはいるが、ところどころ納得はしていないも
ののねじ込まれたであろうことが推察される表現がある。例えば、
>歯ごたえの有るゲーム
に対する
>「めんどくささを感じる」ゲーム
のように、明らかに対になっていない表現が存在する。
また、基本ラインを死守出来ないという表現に見られるように、任天堂
の横やりが熾烈であったことを遠回しに指摘するかのような、
>初プレイでは何を作れば良いかも判らず… コストの概念は説明が難しく
という原作付き・短時間・SLGという観点からは不自然な表現が残り、
>不満も皆無では有りませんが、 本当に得難い経験を、させて頂いたと思います。
それは、締めにも現れている。
もちろん、締めの項目でまとめられている指摘のように、納得できた項目もあるよう
ではあるが、総じて、一見好意的に見えるこの文章も実は、任天堂に対する恨み節
が多分に含まれているとみるべきだろう。
ぐらいかなぁ……。
で、結局面白くなったの?
それとも面白くないの?
ユーザーとしても制作者としても、最終的にはそこに行き着くんじゃねーの?
商売としての話は、ここでは関係ないし。
ガシャポンも単純というほどではなかったと思う
長いチュートリアルをこなさなきゃならんかったし