FF12の「シームレスバトル」は、次世代RPGの標準に
●戦闘:次世代のスタンダードとなってほしいシームレスバトル
たぶん、『FFXII』のもっとも注目すべきかつ、説明しなくてはいけない点が戦闘システムでしょう。
今作での戦闘は、エンカウント(画面切り替え)をせずに、移動するフィールドで行われる。
最近、ゲーム業界でハヤリのシームレスというモノですね。
プレイ前は「だから何?」とか思っていたのですが、プレイしてみると、
フィールドと戦闘マップの切り替えがないということは、これまでと全然違うじゃんと、骨身にしみてます。
「戦闘時の移動」と「フィールド上の全ての敵が相手」、「地形」という、
さまざまな要素が加わったことで、戦闘が奥深いものになってます。
というか、もうこの戦闘に慣れてしまうと、従来のランダムエンカウントのRPGには戻れないと断言できる。
仕事でほかのRPGをプレイした際、そう確信しました。
次世代RPGの1つのスタンダードなシステムになるでしょう。
っていうか、なってほしい。そんな感じです。
http://www.dengekionline.com/soft/review/2006/ff12.html
2 :
名無しさん必死だな:2006/04/02(日) 18:15:32 ID:Llu4vXrk
にげつ
ていうか、MMOだと当たり前のシステムだし。
サターンで既にシームレスバトルは存在してるんだがな。
5 :
名無しさん必死だな:2006/04/02(日) 18:21:21 ID:XfdLX7CJ
こんな無知記者がゲーム記事書いてていいのか?
こいつはMMOやればいいと思います
7 :
名無しさん必死だな:2006/04/02(日) 18:22:57 ID:xgG4oxpl
>>1 FF12は、FF11オフラインイージータイプ
8 :
名無しさん必死だな:2006/04/02(日) 18:23:12 ID:xXo2jnNg
エンカウントの方が俺は好きだ。
マリオ64
最終的にRPGがアクションRPGになるというわけか
シームレスでもエンカウントでも面白ければどっちでもいい。
FF12はシームレスだが、俺はクリアしてゲーム評価は65点。
マンセーすぎる記事評価はどうでもええ。その代表がファミ通。満点なんて
ありえない。
次世代RPGは戦闘自体なくなる。
基本的に話し合いで解決。
あまりバトルの評価高くないよな。演出も、システムも。
アクションじゃないアクションゲームってだけなんだよね。
エリア切り替えも頻繁だし、思ったよりたいしたこと無かった。
っていうか演出はベイグラのほうがかっこよかったのはショックですた。
おまいらこの記事の真意を読みとれ。
次世代機にRPGなんぞもう必要ないと言いたいんだよ
FFはRPGじゃないアドベンチャーゲームだ
18 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 10:58:58 ID:JlK+IQDu
RPGは次世代機でいらないには同意
もうこのジャンルはSFCで完成されてるんたよ
その後のやつは単なるデットコピーに過ぎない
19 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:00:37 ID:PaCsfjRi
洋ゲーのRPGではシームレス戦闘なんて当たり前なんだがね。
コマンド選択式の戦闘なんてウィザードリィでとっくに完成してすぐ滅びてる。
20 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:02:19 ID:IxDFJkHj
ドット絵こそがRPGの原点にして最終到達地点
そして、そのRPGを汚したのがFFシリーズ
どうせならアクションRPGでよくね?
ただのシミュレーションゲームだよね、これ。RPGじゃないよ。
標準にしてしまうと、大変なことになる。
「RPGがやりたいのに、RPGじゃねえ!!詐欺だ!!」という暴動が起こるよ。
日本と外国は違うし、オフラインとオンラインもまたやり方が違う。
無理やりMMOで主体のやり方を持っていこうとしたのが
非常にまずすぎる。
日本ではこのやり方はまずいよ。絶対に干されちゃうよ。
キングスフィールドでもやってろハゲ
てか続編いつ出るんだよorz
>>19 インベーダーとかパックマンとか、、レトロゲームも向こうでは爆発的な人気を誇る。
それを無視しては、世界から確実に干されるよ。
25 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:05:42 ID:PaCsfjRi
いや、向こうではレトロRPGですらシームレスだべ。
>>22 シミュレーションぢゃねーだろ
あんたの言うRPGってなんなのさ
>>25 ウィザードリィはエンカウント。
ウルティマはシームレスだったっけ?
コマンド式のRPGにこそRPGの面白さはあると思うんだけどな。
FF10のCTBなんかは、まさにそれの面白さを引き出したバトルだった。
何もしなくても勝手に戦闘が行われて、見ているだけという状態にできる。
それは直接キャラを操作するということとは離れてしまう。
30 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:11:53 ID:PaCsfjRi
ウルティマは5まではエンカウント。6からはシームレスなタクティカルバトル。
6ですら10年以上前の作品。
ダンジョンマスターは当時からリアルタイムでシームレスな戦闘。これまた10年以上前。
マイト&マジックも3あたりから、コマンド戦闘ながらシームレス戦闘へ。6から完全なリアルタイムシームレス戦闘に。
洋RPGオタのつまらん知識だけどねエンカウント、画面切り替え、コマンドバトルって日本でだけ主流の方式です。
それでもテイルズとかバルキリープロファイルの戦闘は楽しかったけど。
ていうか、MMOだと当たり前のシステムだし。
>日本と外国は違うし、オフラインとオンラインもまたやり方が違う。
33 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:14:00 ID:PaCsfjRi
MMOはどっちかというとアクションよりだとおもうけどね。
MMOって、ゲームとしては最低レベルじゃない?
まあ日本での次世代RPGはFF、ドラクエだけになっちゃうだろうけどね。
あとテイルズぐらいか。
36 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:16:42 ID:PaCsfjRi
シングルで遊ぶと「面白くないだろなぁ・・・。」と感じさせるMMORPGはたしかに最低だと思う。
けれどもワールドウォークラフトや、エバークエスト2など一人でやってても面白いと感じさせる秀逸なMMORPGもあるといえばある。
>>30 そのテイルズやVPを生み出したトライエースが次世代機では
どんな答えを提示してくるのかはめちゃ楽しみだな〜
39 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:19:00 ID:PaCsfjRi
私はパソコン黎明期からRPG好きなおっさんなんで・・・。
洋RPGばっかりやってたからシームレスにいまさら驚きは感じない。
国産ゲームの戦闘方式で好きだったのはテイルズやバルキリーだけど、テイルズは数作りすぎでなぁ。
最近の国産ならダーククロニクルとかは面白かったかな。
同意
もうこれが標準になるべき
コマンドバトルはDQとロマサガ系だけでいいよ
DQもエンカウントからバトルに入るまでの流れは無駄にシームレスにしてきそうだけどね
ブレスオブファイア3の事も時々でいいから思い出してください
43 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:27:58 ID:PaCsfjRi
シームレスはアクセスへのストレスの回避とリアリティの充実に優れるからね・・・。
洋RPGが早めにシームレスになったのはただ単に、テーブルトークRPGの再現を目指していたので、
戦闘がボートゲームっぽくなるのは当然の帰結だったわけで。ただそれだけ。
日本のRPGはある意味「アニメ」の再現だったから、そんなものにとらわれずにすんだわけだ。
より変な物にとらわれてるじゃんw
敵を目の前にボーっと突っ立ってるの変じゃね?
46 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:31:33 ID:PaCsfjRi
キャラクター・ムービー至上主義って奴にとらわれたって気はするけど・・・。
流行で使うのは構わんけど、
標準にはしてほしくはないな。
アクションゲームじゃ、のんびりプレーが心情の日本人には受けが悪いよ。
48 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:33:54 ID:PaCsfjRi
シームレスでもアクションとは限らんよ。
>>45 そんなこと言ったらシームレスだって、
キャラが無表情で突っ立ってるのが不気味だぞ。
バトルの度に入力するか、事前に決めとくかの違いだしな。
従来のコマンドバトルって結局はFF12のガンビットで出来る判断を
人がしてバトル毎にいちいち入力してるだけだろうし。
んで結局の所、聖剣伝説3のシステムより進化した部分って何よ?
シームレスはともかく、
最低でも、リアルタイムと、キャラの移動位置取りは無いと戦略性がな・・・
自然と、別パターンを戦闘用に用意する必要もなくなると。
最も進んだシステムは、マリオ64という話だったとさ
ローグの時点ですでにシームレス
最も進化してしまうと、核ミサイル発射のボタン一つで・・・
56 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:41:01 ID:PaCsfjRi
それ、なんてウォーゲーム?
>>52 戦闘フィールドと歩行用フィールドが分かれていないと、
いつ戦闘が始まっていつ戦闘が終わったのか、
非常に曖昧になる。
シームレスはプレイヤーキャラが抜刀したり納刀するのが戦闘開始と終了だ、
という人もいるが、
それはプレイヤーキャラにとっての戦闘開始と終了。
敵キャラにとっては関係ないわけだ。
敵キャラはプレイヤーキャラが納刀した状態でも攻撃してくるわけで。
つまり戦闘開始と終了が曖昧となる。
戦闘か歩行か、どちらかハッキリしろよ、と。
そこら辺が日本人には馴染みにくい部分だと思う。
普及はしてほしいけど、やっぱりエンカウントやらターン制のコマンドやらは残しておいて欲しい
1:1くらいには
>>57 メリハリつけるとしたら音楽かなあ。
ゼルダみたいに敵が近くにいたら音楽がかわるとか。
エンカウントとシームレスを選択できるようにしてくれればそれでいいが・・・
正直この手の戦闘はMMOとかでお腹一杯
戦闘開始と終了を明確に分ける必要あるかなぁ?
俺も従来型(?)RPGにどっぷりつかっててMMO未体験なオールドタイプ。
FF12の戦闘も最初は面食らったけど、そのうちコマンド型戦闘(非アクション)の
最も進化した姿と思い感動したよ。
これに慣れてしまったら、エンカウントしてコマンド入力はちょっとやる気が失せちゃう。
プールオブレイディアンス(旧)のような、ああいうチェス的バトルも楽しいと思うけどね。
リアルタイムにはリアルタイムの、ターンにはターンの良さがある。
囲碁や将棋がリアルタイムじゃないから古臭い、というわけではないのと同じだ。
ただFF12やってて思ったのは、各キャラの個性がなくなるような気がしたね。
みんな同じようなガンビットになっちゃった。
これはFF12の成長システムや俺のポリシーの無さが原因だろうけど。
普通にジョブシステムでよかったのにな
ライセンスはウンコ
つか、電撃は馬鹿たいにFF11を特集しつづけてる雑誌なのに、
何でも、さも「マッタク新しいシステム」のようにFF12の戦闘システムを語るんだ?
こんなの、NPC連れ歩いたFF11だろ。
で、MMOはいろいろな制限から、順番に殴るシステム採用してるけど
オフラインゲームなら、こんな制限だらけの戦闘にする意味ない。
戦闘はアクションにしろよ。 NPCと一緒に闘うやつ。
66 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 11:58:02 ID:PaCsfjRi
>>59 海外では音楽でわけてるかな。
>>62 マニアックですな。あれはあれで今でも楽しい戦闘システムですな。
つか、海外ゲームじゃなくても、かつ「RPG」という区切りの枠内でも、
「不思議のダンジョン」が到達してるんじゃないか? このシステム。
>>67 だからローグの時点ですでにシームレスだってば
69 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:01:59 ID:PaCsfjRi
おいおい不思議のダンジョンは「海外」のコンピューター初のRPG、「ローグ」のまったくのコピー品だぞ。作ったとこも認めてる。
>>59 FF11では、自キャラが抜刀した時に音楽が切替るよな。
>>68-69 コピーであっても、一応「国産」だろ?
国産って区切りだと、
ボコスカウォーズなんてのもあったか
FF10の戦闘システムのほうが面白かったな。
得手不得手でキャラ入れ替えて戦うあの方式。
>>66 おお、知ってる人がいて嬉しい。
戦略戦術両方を要求される、テーブルトークっぽい楽しい戦闘でしたな。
リアルタイム方向で戦闘システムを考えると、トバルとかは一つの到達点なのか?
74 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:05:07 ID:H3X5tfk1
俺は好きだけど
これ標準にしたら更に売り上げ下がると思うお
>>71 アレは「RPG」になるのかなあ?
>>72 アレはアレで、極端すぎて戦闘が作業化したけどね。
>>75 一応、敵を倒してキャラを成長させる要素があるしね
すくなくとも「キングスナイト」よりはRPGでしょ(´・∀・`)
このバトルシステムで葛葉ライドウやってみたかった。
仲魔3体くらい召喚して。
78 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:09:48 ID:PaCsfjRi
>リアルタイム方向で戦闘システムを考えると、トバルとかは一つの到達点なのか?
どうかなぁ。私はバルダーズゲート(パソコン版)のリアルタイム戦闘がいちばん今のところできはよいと思う。
ただ、プールオブレイディアンスの戦闘を完全リアルタイムした正当進化であってちっとも革新性はないけどね。
不思議のダンジョンはローグのまさに「フルコピー」だからなぁ。
バイオハザードとアローインザダークみたいに「インスパイア」ってレベルですらないし。
>>50と
>>63が核心だと思う。これから発展させていけば楽しくなる可能性はある。
今回は結局、ライセンスシステムの所為でみんな魔法戦士な上に12個までしか組めないので
ガンビットが同じになる。あと、取得ガンビットの順序が悪い所為で特に攻撃魔法は殆ど使われない。
キャラ毎の職業(スキル)の特色を強く出して序盤(遅くとも中盤)から細かくガンビット組めれば
また、大分違うんじゃないかなぁ。
とは言え
>>58が一番良いと思うけどね。
80 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:13:18 ID:hZuXLkRR
クロノトリガーはこのタイプのRPGの可能性をかなり昔から示していたよな
もっとも俺は同じシームレスでもKHタイプの方が好きだが
81 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:13:39 ID:PaCsfjRi
しかし、FF12のキャラの個性がなくなるのはシームレスの責任っていうより、
根本的なキャラクター成長システムの問題だと思うんだが・・・。
最初から突っ込み入りまくりだな。
記者はネトゲやったことなかったんだろなw
83 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:14:46 ID:sobjhsqJ
たかがゲームシステムの一つでしかもずーっと以前から存在するものを、「次世代」やらアホな事抜かしてマンセーするって
この記者バカなの?
ライセンスは失敗だよな
85 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:16:19 ID:PaCsfjRi
でも日本ってヘンなシステム名や、ジャンル名作るの大好きだから。
スタイリッシュハードアクションとか、スパロボでキャラが戦闘以外で喋るだけでわざわざシステム名つけてたのには少し笑った。
宣伝文句だしね。
魔法とステータスはともかく
武器防具のライセンスは要らないな
ふーむ。
そっち路線を突き詰めてくと、最終的には戦闘シーンはFPSみたいな領域まで到達するような気もする。
ま、個人的にはDiabloで十分面白かったが。
肝心なのはリアルタイムという要素を「面白さ」にどう昇華するかであって
リアルタイムであることそのものではない。
>>86 それもネトゲ構想の名残なんだろなw
ネトゲは装備制限で強さのコントロールすること多いから。
>>82-83 記者自身がどう思っていても、
上から提灯記事を書けといわれたら
従うしかないのがやとわれびと(´・ω・`)
ライセンスを先にとってしまって
この先どんな武器が出てくるのかとかの期待感0
魔法も売り出し待ちでイライラ
シームレスRPGってさ、広大なオープンワールドの
どこでもいつでもその場の地形を活かしたド派手なカーアクションが展開できる
GTAやDRIV3Rなんかと比べるとなーんもすごく無いよな。
>>1読んでもプギャー以外の感想ねーやw
92 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:19:14 ID:PaCsfjRi
>そっち路線を突き詰めてくと、最終的には戦闘シーンはFPSみたいな領域まで到達するような気もする。
今度発売されるヘルゲートロンドンっていうRPGが完全にFPS視点のディアブロらしいけどね。
戦ってる間ただ左スティック倒してるだけじゃね
何が楽しいんだかわからんかった
せめて緊急回避とかさせてくれれば良かったのに
>>87 だな。
FF4の開発談話だっけ。こんなん
>ATBを作ってみたら物凄く詰まらなかった。
>きっと面白くなると改良してなんとか〜
どんなシステムでも試行錯誤しないとあかんのよね。
当たり前やけど。
つかディアブロ3まだー
97 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:22:55 ID:PaCsfjRi
>>94 二昔前のRPGの経験値論争も、この話と本質的に似てる気がすんだよね。
当時はそれこそ「経験値が無いこと」それ自体をウリにした作品なんてのも登場したけど
結局はユーザにとっていちばん遊んで楽しい形に(それは様々だけど)収束した。
99 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:31:59 ID:PaCsfjRi
経験値がまったく無いゲームってのも面白くなさそうだしな。
経験は自分にたまればいい。
シームレスバトルを突き詰めると結局ARPGになるんじゃないか。
ゼルダでNPCの味方がついてきてガンビットなりAIなりで行動みたいな。
FF12のシステムで考えるならリンク(主人公)すらもオートに出来る
経験値ありのゼルダか。
FFでやらないで聖剣4でやれば良かったんじゃないかと言うね。
FFはガンビットだけ採用して戦闘は旧作方式で良かったなと思う。
つかレベルアップや強さの概念がディアブロとかの洋ゲーと
和RPGでは全然違うんだよな
日本のRPGはバランスタイプの勇者系が一番強くなるのがほとんどだからな
パラメータ埋め作業RPGばっかり
同じところをぐるぐるまわって
結局、FFDQしか買わないんだからな
つ[モンスターハンター]
FF12のシステムってさ、一度クリアするぐらいやり込んでシステムを
熟知してからじゃないと、キャラの個性なんて追求できないよな
お、良スレ!
PSO
でもあれだね、13はきついだろうね
もしシームレスなら反対派の人は買わないだろうし
もしエンカウントならシームレスになれた人はやってられないだろうし
いろんな意味で敵を作っちゃったね。
あと、全体としては糞なグギャーだが戦闘に関しては実は結構頑張ってる。
荒削りな部分が多く、結局、攻撃連打だったりするけど・・・
アレとFF12を融合させて長所を極めれば案外面白いシステムになる気がする。
が、短所を極めるのが今の■eクオリティか。
EDまでの時間が40時間とか50時間になってしまうと
「ゲームオーバ→最初から」と言う繰り返しも使えず、
詰まりのないように戦闘システムも経験値システムも骨抜きになります
113 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 12:57:38 ID:o27qIMHB
グギャーなんて引き合いに出すまでもなく
クロノトリガーを今風にしとけばok
114 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 13:16:09 ID:Zfmy4cmH
シームレスもいいけど、たまにはエンカウントのRPGも出してくださいね。
つーか、3Dのリアルキャラでシームレスというのが標準になると、ゲームの個性
が失われそうな予感。
115 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 13:20:29 ID:5wGM6LMO
ゼルダでいいじゃん
FF12は糞
>>83 他に誉めるとこがなかったんだよ。
察してやれよ。
じっくりと思考したいならシミュレーションRPGでいいし、
テンポ重視ならアクションRPG。
エンカウントしてターン毎にコマンド選んで・・・という
オーソドックスなカタチから外れていくなら普通の
RPGの存在価値って何?っつう話だわな。
>>117 その中間でしょうな。
雑魚戦はテンポ重視で、ボス戦は思考重視。
119 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 13:39:40 ID:wBh3fzlx
まぁ、安心しろ。
ドラクエ9はこれまでどうりのエンカウント方式だからw
>>117 ないんじゃね?
そもそも、ゲームシステムなんて、所詮は「表現したいことを表現するための手段」だから、
「戦いを紙とペンとサイコロで表現するために作られたシステム」を後生大事に守る必要ないんだよね。
>>108 >>
つか、そのスレでも「RPGの定義」に難儀してるんだな。
RPGなんて、本来定義の仕様がないもんなww
この板だと「メーカーがRPG※だと言い張ってるのがRPG※だ!」と、非常にシンプルだがw
※RPGはバンダイの商標登録です。
ホビージャパンもなんか商標持ってなかったっけ?
ないないw
って感じだな
124 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 18:08:14 ID:KzrF72Qh
アクションやればいいじゃん
のんびりプレイが主体の日本人にはエンカウントの方が合ってる。
ドラクエの売り上げがそれを証明してる。
シームレスもエンカウントも好き
エンカウント方式ってのはゲームのスタイルであって
やめたから進化とかいうもんでもないと思う。
128 :
名無しさん必死だな:2006/04/03(月) 20:02:44 ID:BhTA5ZqM
最強はシームレスとエンカウントを
選択可能にすればいいことなんだが
おまえら、そんなアイデアひとつ思いつかないの?
どっち派も取り込めてウマァァだろ?
ドラクエは「主人公=自分」という設定だから
戦闘シーンも一人称視点だった。
ところが最新作ではこれが変わってしまった。
もうすぐ主人公が勝手に喋りだすだろう。
海外版DQ8ってしゃべるんだよね?
>>128 アイデアって言うか、別々のゲーム1本ずつ作ったほうがいいじゃんw
選択式なんてどっちも中途半端になって最悪だろう……
>>128 「どっちがいいですか?」って客の機嫌を伺ってるような作品を
作ってるやつは少なくとも「クリエイター」じゃねーな。
俺はゲーム作ってる人はサービス業に徹するべきだと思うけどね。
自己主張のためにゲーム作る人間はいらない。
シームレスだとフィールドの移動がたるくならないか。
>>133 じゃあ熱スタ2006にファミスタ2006を入れて
「どっちがいいですか?」って言って客の機嫌を伺ってるナムコは
クリエイターじゃないってことですな。
ナムコってゲーム会社だったんだ・・・・・
餃子屋さんでしょ?
>>136 あれはどっちが良いですかってもんでもないと思うが。
パラレルに2つのゲームが入ってるようなもんでしょ。
MMORPGにハマってからはシリーズを通してプレイしてきた
ドラクエやテイルズをやっても何か物足りなさを感じてたけど
FF12だけは最終的には80時間近くプレイして十分満足出来た
やっぱFFって凄いね
( ゚Д゚)………~~
よかったね。
自動戦闘になれちゃったんだな・・かわいそうに
>>140 絶対最後までプレイしてないな。このコメント。
144 :
名無しさん必死だな:2006/04/05(水) 01:19:00 ID:10Q9CW6l
MMOやったことない奴にはわからんだろうけど
MMOって、オフラインゲーの今までのよくある大作RPGみたいな、壮大な
エンディングとかストーリーとかあんま感じられん作りのものが多いから、
最終的になりきりや、ストーリー重視スタイルでプレイしたとしても
結局「小クエストの寄せ集め攻略」って感じ
永遠がエンディングがない、周回無限のシューティングを
何百周もやりこんで、不毛なことに気づいて、
ポカンとしながらやられまくって、残機0にして、
コンテニューしないでゲームオーバー選択するみたいな
終わり方しかできない。もちろん、友達作ったり、
憩いのひと時を楽しむ為にプレイするなら、そんなことはない
MMOにはゲームオーバーしかない。かりそめのハッピーエンドすら。
あったとしてもそれは運営が終了するとき。
でもそれにあわせてしっかりとしたイベントでも
用意してくれるMMO運営会社なんて稀だから、結局ゲームオーバー感が残る。
FF12はMMOと比べたら、ちゃんとケリがつく形にはなってる(ような気はする)
MMO経験しないで感動満載を期待してると痛い目を見るのは否めんが
>「戦闘時の移動」と「フィールド上の全ての敵が相手」、「地形」という、
>さまざまな要素が加わったことで、戦闘が奥深いものになってます。
移動と地形、、意味あったか?
敵のリンクも直ぐ切れたと思うが?
ほんとにプレイしたのか?こいつ、、。
馬鹿じゃん
バトルが糞なのにこれからもこんな糞をつくるの?
フィールドも飛空挺も糞
そんだったらPSPかDSのRPGやるよ
やっと、FFがFFらしさを取り戻したって感じだよ。
FFは斬新な戦闘システムを取り入れて何ぼ。
IIやIVに出合った衝撃再び。
おもしろいかどうかは別として
作るのがすげー大変そうなシステムだとおもった
なんか作り手の執念みたいなものだけは感じる。
なんか今ひとつおもしろくないと感じてしまうのが惜しいんだよな・・・。
正直、聖剣2からちょっと複雑になっただけに感じた・・・
151 :
名無しさん必死だな:2006/04/05(水) 07:10:33 ID:NrYQis8E
ゼルダを移植しただけじゃないの?
152 :
名無しさん必死だな:2006/04/05(水) 07:14:03 ID:GkP/RRxM
ワロタw
153 :
名無しさん必死だな:2006/04/05(水) 07:49:05 ID:xih+AMV1
ゼルダは敵の落とした武器も拾えたな。
個人的には12の戦闘は結構良かったんだがな…
ガンビットとかも楽でそれなりに細かく設定できるし
キャラグラも10よりポリゴン数少ないのによく作られてると思う
それだけに主人公の存在感の無さとストーリーが…orz
長文スマソ
失敗システム(笑)
FF7の時はスクウェアはRPGを終わらせてしまったみたいに言われてたな。
これからはこれを基調に似たようなRPGが出るだけだろうと。
本当に終わったな。これが基準になるならもうRPGイラネ。
これからこのシステムがRPGの基本になるなら
バイオハザードも立派なRPGですね
ファミコンのキングスナイトもシームレスバトルですよ。
まさかスクエア初のRPGが次世代RPGの標準になろうとは。
>>154 あんなうんこの何処が良いんだ?w
>ガンビットとかも楽でそれなりに細かく設定できるし
全自動がいいならDVDでも観てろよ。一番楽だぞw
AIがやるべき事をプレイヤーに押し付けてるだけじゃんw
しかも、店で金取られるのが意味不明だしw
誰がやっても同じようなものになるしな。
何がどう良いのかマジでわからん。
自由な戦闘といいつつ拡張性が皆無なのが不満。
まぁあれ以上スクリプト的な事すると一般人おいてけぼりだろうけど、
せめてPTの平均値とかはほしかった。あと組み合わせを保存させろや。
RPG要素というのは戦闘システムに依存するもんじゃないからな。
どんな戦闘でも、メイン部分でRPGやってればRPGだよ。
162 :
名無しさん必死だな:2006/04/05(水) 13:30:10 ID:I7oINcIX
>>161 それはない。
普通じゃないRPGなんて、洋ゲーとハンゲーでいくらでもあるんだから、
日本のRPGは日本のRPGのやり方で行くべきだ。
でないと、どのゲームも結局いっしょになってしまう。
ゲームから個性がなくなってしまう。
俺はサガフロ1が好きだ。
おれはフロ2
>>156 ドラクエまでその路線に行っちゃったからなあ
今一度チュンソフト製作の2Dドラクエがやりたい
166 :
名無しさん必死だな:2006/04/05(水) 20:12:21 ID:/p6aGJTJ
FF12がすげー面白かったよ
システムがよく練られてた
>>166 はい、ダウト。
最後までプレイしてないな。
何でそうなるw
FF12、前半はかなりいい感じなんだけど後半がスゲーだれる。
ダンジョンの構造が意地悪になりつつもマップが見えなくなったり、
特殊攻撃する敵ばかりになったりと嫌がらせにしか感じなくなるな。
完全防御か
グラディウスタワーとどっちが嫌がらせ?
172 :
名無しさん必死だな:2006/04/07(金) 17:53:17 ID:vcPm6QM0
バトルはシームレスなのに、ムービーは思いっきり「シーム」だろ?
作った奴は頭悪いなあ・・・
173 :
名無しさん必死だな:2006/04/07(金) 18:00:23 ID:WsgFP/96
剣神ドラクエの進化版でいいよ
体全体にセンサーつけて
歩くとかは指とかでなんとかして
魔法は詠唱もマイクで自分で言う
剣と格闘も自分で
それはある意味ゲームの理想系だ。
>>173 そこまでやるなら脳味噌に直結して疑似体験の出来る技術が完成するまで待ったほうがいいわ俺は
遥か昔のRogueだってシームレスバトルじゃん
つーか次世代RPGっていう造語が死ぬほど笑える
いっそ笑い死ねばよろしい
ドラクエ的RPGはもう飽きた
だるい
で、ジャイアンが「竜退治はもう飽きた!」って言うのか
システムに飽きた飽きてないってばかだろw
>>178
システムに飽きるのおかしくねえだろ
アホジャねえの
183 :
名無しさん必死だな:2006/04/09(日) 13:11:40 ID:3ZRqTDJb
キングスナイトがRPGな以上、
なんでもRPGとしてまかりとおるだろ
あの会社はw
キングスナイトがかりに
進むのが固定でなくて、
自分の意思で上下の画面移動ができ、スタート地点に戻ったりできたら
RPGでオーケーであると思いますか?
186 :
名無しさん必死だな:2006/04/09(日) 13:24:05 ID:t7Lh8meT
12の戦闘の何処が面白いの??
モンスターのグラも糞になったし種類少ないしガンビットしっかり組めば見てるだけだし魔法しょぼくなったし糞じゃん。
あんな擬似オンライン戦闘なんてA度といらないよ
187 :
名無しさん必死だな:2006/04/09(日) 13:46:40 ID:UY0ukpVZ
戦闘なんてもうオートでいいのに。
ファイプロみたいにルーチン決めて操作したいときだけ介入出来れば
>>30 ダンジョンマスターは1987年。19年も前だ。
ウルティマがシームレス系になったのはダンマス後。
ウルティマ、ウィザードリの両方がダンマス系のシステムに変わったので、
当時はびっくりしたもんだ。
3Dでリアルタイムでシームレスなんてのは、
めずらしくもなんともないシステムなんだけどなぁ。
一人称視点ではなく、キャラの後ろに視点設定されているのは、
日本向けでいい感じだけど。
ドラクエのAIのほうがよっぽどいいな
戦闘中にガンビットの組み換えとかテンポ悪くなるし
画面が切り替わるせいで気分が萎えるし最悪だ
まぁ、7,8で今までのFFが潰されたと感じた旧来のFFファンですら、それ以降も買ってる人がいるんだから
シームレスバトルだろうが、13の買手など腐る程いるだろうな
製作者のオナニーとも思うが、漏れは好きだぞ シームレス
>>188 ちょっとマテ
ウルティマ1,2は有る意味、シームレスバトルだったぞw
>>191 シームレスだけみれば確かにそうだった。スマソ。
頭脳戦艦ガルがRPGな以上、キングスナイトだってまかりとおります
シームレスバトルが新しいみたいに思ってるやつがいたら、時代遅れもいいとこだな。
もう既に洋ゲーの大半がシームレスだし、
特に目新しいことではないんだな。
国内でもモンハンとかあるし、
シームレスなんぞで、FFの個性を無くすことはない。
エンカウントは、外人にとっても新鮮に感じられるようで
外人の間でも結構好評なんだけどな。
10-2のエンカウントを修正するだけの方が正解だと思う。
何で12に10-2のエンカウントを改良して採用しなかったのか
というほうが不思議だけどね。
197 :
名無しさん必死だな:2006/04/09(日) 18:35:23 ID:3ZRqTDJb
RPGってそもそも「役になりきるゲーム」なわけだろ?
だったら、今のゲームで、感情移入求めるようなタイプの
やつって、大概がRPGに含まれないか?
もちろん感情移入できねーゲームが大半なわけだがw
キャラの性格がきもくて、現実離れしすぎてる上に
ストーリーはジグソーバズルのこじつけ
そんなのでもRPG名乗ってられるんだから
なんでもRPGになるだろ
むしろ、アクションとかシューティングとかシミュレーションとか
その他のジャンルに含むことができないような
キワモノゲーのうち、そういった面があるゲームを
RPGとして隔離したほうがよくねーか?
199 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 00:32:32 ID:jOVNMN10
おいおい、んなこといったら
いまのキモすぎるRPGなんて全部
どのジャンルにも属さない怪しいゲームになっちまうだろ!!
200 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 00:39:08 ID:cnPlYIFe
FF糞すぎ
スクエニまじ哀れ
システムを褒めて騙しきるのも限界だな
映像だけなら素晴らしさを万全に追求できるんだろうけど
全体の管理などもはや困難なのが露呈されるばかり
次世代機がこれからだそうで
口が裂けても方向性の否定はできないんだろうけど
202 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 00:42:34 ID:zcifIgVl
次世代RPG(笑)
まあ標準にはならんな。
ロードなかったらエンカウントで良いけど、たぶん一生ロードはなくならないだろう
だからずっとシームレスでいいよ
>シームレスバトルが新しいみたいに思ってるやつがいたら、時代遅れもいいとこだな。
和ゲーしかプレイしてないからだと思う。別にそれが悪いとは言わないが。
>まあ標準にはならんな。
世界ではとっくに標準。日本では知らん。
FF12ってモロジルオールて感じだったな
戦闘は違ったけど
207 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 01:02:34 ID:ksE67HBp
ドラクエ8とFF12の技術でクロノトリガーのリメイクしろ
>>196 洋ゲーの大半がシームレス〜から
今回のFFがシームレスを選択したことを評価してるのかと思いきや
だから外人にもエンカウントが新鮮だしエンカウントにするべきだった!か・・・
どんだけ無理矢理な理屈をひり出すんだとw
209 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 01:08:52 ID:s8W2IfZf
>>1 今更そんなの感じるなんてどんだけ鈍いんだ
ゼルダが3DになったときエンカウントタイプのRPGは普通に時代遅れになってたよ
シームレスになって面白くなったとは思えんが。
ただ、和ゲーのRPGと洋ゲーのRPGは目指しているものが違うから戦闘方法もおのずと違ってくる。
洋ゲーのRPGはテーブルトークの再現や「異世界での生活シュミレーター」を目指しているので、シームレスだとリアリティがますのでそれを採用する。
和ゲーのRPGはある意味「漫画・アニメ」の再現なので、エンカウントで各キャラクターが必殺技やセリフを叫ぶのをじっくり見学したいのでエンカウント・コマンドバトルを。
同じちRPGでもベクトルがまったく逆方向なんで違ってくるのもいたしかたない。どっちがいいも無いと思う。
212 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 01:21:53 ID:s8W2IfZf
>>211 RPGに求めてんのは冒険やストーリーだろ
ドラクエの演出されてない戦闘がどんだけの長い間天下とってたと思ってたんだ
必殺技なんか格ゲーのがかっこいいしシミュのがじっくりみれる
今までのRPGの表現自体がハードの低スペックの名残に過ぎない。これからはアクション方面かシミュ方面、アドベンチャー方面に多様に進化していくし従来のはその内寂れるよ
213 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 01:22:08 ID:z2t/Bp0H
クロノトリガーもシームレスだろ
クロノトリガーは見せ方としてシームレス感を演出しただけのエンカウントだよ。
RPGジャンルと、ゲーム機の性能進化の未来を強力に肯定したいだけ。
標準があるなら続くものを思い浮かべる。
看板であるFFはもちろん、アイデア自体はとうに既出であろうと
前時代の性能では届かなかった規模で成立したシステムをべた褒め。
細かく踏み込むまでもない。細かく伝わる必要も無い。
過去のRPGを気兼ねなく安価DLさせるようにもなる世の中まで訪れる中、
なんとか今後も大作RPGへ消費者の目線を合わせたい。
一方、記事を真面目にとらえて論議してる様には、遠目でプギャーですよ。
確かにシームレスに3Dとか関係ないよな。
エンカウントといっても時間で敵の移動管理して単純に戦闘場面を拡大表示するようにすれば同じこと。
217 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 01:29:28 ID:s8W2IfZf
>>215 君が一番頑張ってるみたいだよ
あと頭かなり悪いね
218 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 01:33:34 ID:Ud/bw9Ly
マップもシームレスにしろや、家入る度に暗転すんな。
そもそもコンピュータRPG元祖のローグからしてシームレスバトル
シームレスと言えばグギャーだろ
221 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 02:21:40 ID:cA9X2AaG
シームレスが良いのは分かるがだからってRPGすべてシームレスにしろってのはなあ。
個性がなくなる。
たとえばDQにFF12のような戦闘は合わないと思うが。
個人的にFFはシームレスバトルでもいいが
DQはマップシームレスのほうがいいな。
ボコスカウォーズもシームレスだった
メジャーRPGだとウルティマVIあたりが最初かね?
あれは町中も完全なシームレスだたが
>>212 ポケモンの戦闘モードってエフェクト切る人結構いるみたいなんだよねぇ。
>>221 つーか、ネットRPGはほとんどエンカウント無いじゃん。
226 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 03:44:23 ID:s8W2IfZf
>>224 俺もきるな。シミュでもきることがほとんど。
結局RPGにおける戦闘の概念何てそんなもの。戦闘そのものに面白さを出すにはアクションやシミュの要素を取り込まないといけない
普通は冒険やストーリーありき
ただポケモンは違う面に進化した面白いゲームだがな
スクウェアが提供してきたのはグラフィックでもストーリーでもなく、バトルシステム
シームレスの戦闘とリアルタイムの戦闘の関係は?
リアルタイムの戦闘って一つの行動の意味合いが薄くなる
傾向がありそうだと思うんだけど。
>>205 何が世界標準だ。
外人はシームレスしか知らないからシームレスにしてるだけ。
その証拠に、エンカウントをとても新鮮に思う人が多い。
日本とは逆なんだよ。
むしろ日本のゲームらしさを強調するために、
従来のエンカウントを改良していくべき。
外人はエンカウントのWizとかは全くやらないってことか?
WIZがエンカウントだったのなんて15年ぐらい前までだろ
ダンマスの影響で悪い道に・・・
日本に信者が異常に多いだけで世界的にみたらRPGのなかでもマイナーな方。>Wiz
そもそも6も7もエンカウントですが。8はかなりシームレスになってたけどもう話題にもなってなかったからなぁ。
アスキー版WIZが出来よかったからあれの信者ついただけで
あれ風アレンジしてないWIZは信者からも人気ないしね
エンカウントもシームレスも表現手法でどっちが偉いとか無いと思うが
向いた調理方法は必要だとおもうな
235 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 13:55:20 ID:9ZKspwTW
>何が世界標準だ。
>外人はシームレスしか知らないからシームレスにしてるだけ。
WIZは7までエンカウント、バーズテイルの最新作を除いてエンカウント。
マイト&マジックも2まではエンカウント。
アメリカのRPGは初めはエンカウントが主流で、後にシームレスに切りかわっていった。
悪いけど、外人がエンカウントをしらないということはない。
エンカウントをやりつくして、なおかつ、テーブルトーク的な戦闘を突き詰めていったらシームレスになっただけ。
早い話、外国のRPGはエンカウントはもう古いシステムとして切り捨てただけ。
日本ではエンカウントをどんどん洗練していっただけ。どっちがいいとかはない。
ただ、世界ではシームレスが標準といっただけだ。それは事実だし仕方ないでしょ?
外国のゲームも知らない癖に大口叩かないほうがいいよ。
外国=アメリカ
っていつの時代だよ。
FF12はラディス戦記〜幻想編〜
238 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 14:01:08 ID:9ZKspwTW
もともとコンピューターRPGそのものは大抵アメリカ産だから仕方が無い。
イギリス・ドイツになかなか渋いのはあるけどね。
×ラディス戦記
○ラディア戦記
ただのネトゲの戦闘システムじゃん('A`)
FF12=FF11オフライン
ヨーロッパはFPSマンセーだからな
アメリカって売れてるオフラインRPGあるんかいな
243 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 14:08:26 ID:9ZKspwTW
ヨーロッパはいまだにボードゲームの力が強く、とくにドイツのボードゲーム熱はすごい。
そういう会社がゲーム作るから箱庭ゲームとかが多いけど・・・。セトラーズとか。
RPGなら全世界(相変わらず日本除く)で売れてるゴシックシリーズがあるが、あれもどっちかというとアクションより。
シームレスねぇ…
時のオカリナやった時、これからのRPGの未来が見えた気がしたけど、
それから何年経ってんだろ
FF遅すぎですよ
245 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 14:10:45 ID:9ZKspwTW
>アメリカって売れてるオフラインRPGあるんかいな
極論を言ってしまうと、「オフラインRPG」が生き残っているのは日本だけ。
アジア圏ですら「オフラインRPG」はしにかけ。
ただ、オフラインでも楽しめるRPGに限定するなら、
エルダースクロールシリーズや、バルダーズゲート、ネヴァーウィンターナイツとかほそぼそ生きてるな。
まあ俺もFPS操作で山からスライム狙撃してレベル上がるようなゲームを求めてるんだが
どっかつくってくれないかな、あくまで一人用のな。
247 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 14:11:34 ID:9ZKspwTW
248 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 14:12:03 ID:tVNvp0AP
Oblivion>>>うんこFF12
>245
そうなるとアメリカで結構売れてる日本のRPGがあちらにならうのは
個性無くすだけなんじゃないかと心配してみたりして
シームレス戦闘って劣化アクションRPGじゃね?
>247
一人称で剣振ったりはあんまりしたくない・・・
252 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 14:15:48 ID:9ZKspwTW
>>249 私は海外ではシームレスが標準といっただけで、エンカウントを否定していない。
正直、日本人にD&D並の濃いファンタジーなんぞ作れるわけもなく、というか作る必要も無く、
アニメ風のエンカウントRPGを作っていたほうが一般受けするかもしれない。
>シームレス戦闘って劣化アクションRPGじゃね?
WIZ8やバルダーズゲートの戦闘やってから物言え!!!!
というか、劣化アクションRPGというより、リアルタイムシュミレーションに近くなっていく・・・。とくに多人数だと。
>252
まあスレタイのようなスレなんで・・・
多人数PTとシームレスは色々難しそうですね、命令が
いっそ軍隊ぐらいの人数なら割り切りやすそうだけど
エンカウントで画面が切り替わると操作体系も別なものに切り替えられるから
バトルで独自性が出しやすいんじゃないのかな
シームレスだとひとつの操作体系で戦闘と探索を両方こなさなきゃいけないから
ボタン数の少ない家庭用ゲーム機だとどうも半端になりやすいような
シームレスだと、雑魚との戦闘を避けたいときは避けられるから、シナリオ主導型RPGを好む
日本人にはあってるような気がする。
PSのFF7のとき、後からでたインターナショナル版ではエンカウント率を低くした。これは、
シナリオを楽しみやすくするためにエンカウント率を避けたと説明されてたし。
シナリオ主導型RPGだと、シナリオをかなり進めたあとに、シナリオ序盤の弱い雑魚敵しか
出てこない地域に戻ったりすることがあるからね。そんなとき、経験地の足しにもならん雑魚
敵に引っかかりまくると腹立つし。
>255
それだけだったらシンボルエンカウントでいいんじゃないかな
>>255 それはシンボルエンカウントですべて解決。
ミンサガが採用してる。
ファンタジー世界の再現という意味ならそれこそRTSでいくつもある。
Mythとかやってみ?ファンタジー=RPGとしか思ってなかったりするとしばらくお口あんぐりできるとおもう。
260 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 15:53:13 ID:9ZKspwTW
Mythとはまた渋いタイトルですな。ドワーフの火炎瓶攻撃は阿鼻叫喚、血肉地獄、死して屍拾うもの無し。
宗教観希薄で、もともと西洋ではない我が国では濃い西洋風ファンタジーは結局作れないなぁと思わせる無駄に濃いファンタジーRTSでしたな。
261 :
名無しさん必死だな:2006/04/10(月) 16:08:32 ID:ZwdnIcMV
MMO仕様( ´;゚;ё;゚;)キモーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!
FFXIIのシームレスバトルなかなか良かったけど
ちょと地味だったなぁ
今週のファミ通の桜井コラムに、忙しくてFF12を遊ぶ時間がなくて困った、
他にも似たような人が多いんでない?と同意を求めているな。
いくら大作っつっても、今のご時世ゲームにウン十時間も費やす人間は
かなり減ったってことを遠まわしに言ってるような。
スレタイのコラムでは100時間付き合ってもいいんでない?
とはかなり対照的だった。
>>263 それは遊びたいけど時間が無い、でものんびり100時間付き合ってもいいんでない?
と読み解ける気がするが・・・
先に行動の準備をしておいて、
あとは放置しておけば次に見たときに結果が出て
結果が出た場合には10分程度のイベントが見られる
そんなゲームならなんとか働いていてもできそう。
その場合、中途半端に「放置しても操作してもいいよ」に
するんじゃなくて、行動部分は省くべきだと思う。
FFTAの仲間を派遣するクエスト部分だけ、みたいなの。
結局FF12がシームレスだったからと言って、
国産RPGのエンカウントが駆逐されていくとは思わないので(求める人も多いし、作るの楽だから)
エンカウント好きが、自分の大事なものを奪われたかのように
懸命にシームレス批判をしなくてもいいんじゃね?
>>266 いいこと言うじゃねえか。
なかなかそういう意見が出ないから困ってたんだよ。
エンカウント批判にすり替えるやつが多いから、
こっちもシームレスを批判せざるを得なかったんだよな。
今作の批判する部分はシームレスじゃなくて、
マップ移動や戦闘バランスのつまらなさだろ。
・広い(だけの)マップ、
・成長の分岐や、役割分担の必要なさ
・種類の少ない敵
・基本固いだけのボス
とか、別にエンカウントでもシームレスでも直せるんじゃねーの?
3人PTとFFのコマンドを保たせたままあのシームレス戦闘ってのがあってないと思うね
そもそもキャラの動きとゲームスピード関係ない(逃げるときは遅くしたほうがいいにきまってる)
みたいな時点で妙だ・・・
>>269 そういう要素はいままでのFFにもあったけどね(作品ごとによって違うが)
ただ、今回みたいな形式だと違和感は出やすいかもねー。
…というか、皆シームレスが云々言ってるけど、
FF12の出来がヤバイだけだと思います。
シナリオ戦闘ともにダラダラで穴だらけ…
松野が抜けたから穴だらけなのか、
どこまでやっても穴が埋まらないから、嫌になって松野が逃げちゃったのか。
信者中心に前者の論調が多いみたいだけど、
いくらなんでも松野が抜けた時点で大まかな形は出来てないとおかしいから、俺は後者のにおいを感じてる。
いつまでたっても完成させないから、上司が松野を切ったんだよ
あのシステムで行く!といってしまったのは言いが
面白くできそうにもなくて途方にくれてたんだろうなあ
【結論】
FF12のシステムは一部の楽しめない難民を産んでしまったが、
シームレス戦闘自体は今後も形を変えシステムを変え今後主流になる可能性を持ったものだった。
ということだろ?
シームレス戦闘自体は特に目新しいものではなはく、
FF12のお手柄のように語ってもらいたくない
まあ間違ってもドラクエがシームレスになることは絶対に無いから
そういや、ゼルダなんてずっとシームレスだよな・・・w
リンクの冒険はエンカウントだよ
>>255 日本人の好むシナリオ主導型RPGの行き着く先は
「エンカウントなし」
だからな
>>280 じゃあ初めの町でエンカウント無しのアクセサリーを
販売すればいいだけじゃないか。
それを身につければ雑魚は消滅、ウマーって感じじゃん。
エンカウント叩きはもうやめようぜ。みっともないからな。
もうバトル要らないんじゃないの
探索するだけで十分
そうだね。RPGというものに戦闘は必須ではないからな。
戦闘がないと「ADVじゃん」と言い出す人がいるのが日本。
植松もRPGに戦闘は本当に必要なのかって言ってたしな
宮本茂も言ってたなそういえば
俺は戦闘メインで楽しんでるけどなぁ。
シナリオは、バトルを盛り上げるための副菜みたいなもんだ。
仮に戦闘ばかりのゲームがあったら、ジャンルは何になるの?
俺もまだクリアしてないのにLv99になりそう
僕の肛門もLV99になりそうです
>>286 グランディアエクストリーム、がそんな感じだったはず。
(先頭主菜/シナリオおかず)
ロストマジックも、あからさまにシナリオはおかず。
あれはRTSだったか。
戦闘の仕組みによって変わるんじゃないか?
アクションになりそうなのもあれば、
290 :
名無しさん必死だな:2006/04/11(火) 18:56:28 ID:PXtGYMtF
戦闘ばかりのゲームがしたけりゃMMOでもやりなさい
シナリオなんてあってないようなものだから。
そんかわし、エンディングはないから覚悟しろ
エンディングは人生ENDか、ゲームオーバーかのどっちかだ
MMOにはエンディングはありません。周回無限のシューティングゲームと同じです
ただそこに、チャット機能やら、マルチプレイ機能やらがついただけ
MMOつまんねーじゃん
正直修得経験値10分の1ぐらいにしたら
ただのネトゲー戦闘なきがする、しかも簡易BOT式>FF12
293 :
名無しさん必死だな:2006/04/11(火) 20:03:28 ID:56kG1sK1
もしシームレスバトルが次世代RPGの標準になるなら
それは俺にゲームを引退しろと言っているのと同じである
数ターン先を読みつつ行動するのがすきなんだよな。
それを極めていけばタクティカルS・RPGなんだが(もちろん大好き)
コマンド式のRPGでもそれをやりたい。
単純なところでは、やっぱりドラクエ。
FFXも行動順がはっきりしてる中でどうキャラをやりくりしていくかを考えるのが楽しかった。
やっぱエンカウント式・ターン制のRPGはなくなってもらっちゃ困る。
FF12はウェイトモードなくすべきだったな
そしてウェイトモードなし前提に マクロを使えるようにすべき
ていうか 使わせろ いちいちコマンドリスト開くのめんどい
MMOの戦闘がツマらなく感じるのは死亡ペナルティがデカすぎるので、
基本的にヌルい狩場での狩りが主となり刺激が足りないってのと、
レベリングがマゾすぎるので同じ敵を延々と狩るハメになり、変化がないから。
戦闘システム自体はレベルが高いものは多い。
戦闘が面白いとされるFF5でも、経験値テーブルがネトゲ仕様だったら絶対ツマらなくなるって。
想定外の強さのモンスターを倒し続けるユーザーにあわせて
ボスモンスターをのきなみマゾい強さに設定したFF11というクソゲーもある
FF11はオフゲでいえば常にボス戦くらいの意気込みでザコとたたかってるようなキガス
>>297 あぁ、マクロやショートカットがないとスリプルやストップ(まぁFF12では成功率低いからあまり使う気にはなれんが・・)
などのデバフを使用する気が失せるんだよな、メンドくさくて。
デバフこそが多人数シームレスバトルで戦略性を高めるキモだと思うんだけど、
気軽に使えないようじゃ話しにならん。
>>298 MMOといえば韓国のゲームをいくつか触ってもういいや、となっちゃった俺が言うのもなんだが、
ゲーム的には低いのばっかりだったぞ?
FF5あたりは、低レベルクリアがはやってたこともあって、工夫次第でなんともなるよな。
その辺も面白そうだが。
302 :
名無しさん必死だな:2006/04/11(火) 20:49:11 ID:PXtGYMtF
大抵のRPGだと、終盤で飛躍的に強化するアイテムなりスキルなりが
あるのだが、MMOでそれを得るのは、僅かな一部の廃人等に限られている
もちろん、アップデートで、普及するよう図られることもあるが、
大抵、弱体化された後だったり、桁違いの効率をたたき出すものが
さらなる廃人用に用意されてたりする
まあ、最近は、飛躍的に強化できるアイテムは、
隠しイベント等で手に入れるものだったりして、真にライトな奴がお目にかかることが少なくなってはいるが
オフゲのシリーズ化されたようなゲームで、しかもシリーズがかさんでるのに
発売本数が伸び悩んでいるようなものだと、中級以上のユーザーが多く、
表面だけストーリーだけ追えれば満足というのでない限り、
多少はそういうレアな代物に出会えるチャンスはあるのである。
だが、MMOでは、その心理を逆手にとって、桁違いな時間をかけるか、
RPGというよりはバリバリの純アクションゲーに近いような、トップクラスの
操作スキルを要求するようなとこにレアチャンスをぶらさげている。
しかも対人関係を活かすという、下手なSLG顔負けの戦略もある
>>301 ヘイトの概念がしっかりしててデバフが充実してるゲームはなかなか面白いよ
もっともある程度のスキルが揃ってくるレベルまで到達しないと実感できないけど
304 :
名無しさん必死だな:2006/04/11(火) 20:51:47 ID:PXtGYMtF
MMORPGは、結局のところ、対人戦があるものは
格闘アクションゲーに近く、
対人戦がないものは、アドベンチャーゲームや
チャットゲーに近い
RPGと名を冠してはいるが、
MMOBAG(MMO Battle Action Game)に近いものが殆どである
今度は、レールレスにして欲しいものですね〜♪
シームレスにするなら、そのままアクションにしろよ。
PSOやメトロイドプライムみたいにな。
海外ではその方向に向かってるね。ディアブロ以降アクションRPGの多いこと。
バルダーズゲートみたいなRTSタイプもあるけど。
なんでゲームでわざわざエンディングを見たがるか、よく判らん。プレイヤーを抜きにした予定調和かドン伝返しだけじゃん。
SRPGだって中盤から後半にかけてのあとは強い敵が出てくるだけ、強いアイテムがでてくるだけっていう展開は飽きたよ。しかもそれで行動が変わるのは自分だけだし。
その点ツボに入ったらMMORPGのほうがあってるな。ただ他人の観察とかも楽しめないといけないから適合範囲が狭いゲームであることは認めるがなー。
結局は、RPGに限らずアクションもシームレスもエンカウントもやってる事自体は一緒。
それを表現する時間軸が違うだけ。
アクションゲームといっても実際はコンピューター側からみたら
「ジャンプする」「攻撃する」というコマンドを瞬間的に受け付けているに過ぎない。
だから、結局はのんびり見れる野球が好きか、緩みなく展開するサッカーが好きか
みたいな好みの問題だと思う。
で、マターリ好きな日本人には、やはりゆっくり思考できる方が受けてる。
そりゃちがうべ
>>298 違うな。 ソレは副次的なものだ。
結局、大多数が同時に動かすのを前提に作るから、
ゲーム的に面白いものが作れないんだよ。
まあ、最近だと「MO的なエリア」を設けて、頑張ってるところもあるが、
「じゃあ最初からMOでいいじゃん」とも思うんだよなw
>>290 RPGといえば感動の長大シナリオがあると思うのも困るけどな。
発祥である海外のRPGはシナリオはそんなに無いよ。
そこから比べればFF12はちゃんとした映像として見せるシナリオがある方だ。
なんでシナリオが無くて済むかというと
シナリオより世界を楽しむことがメインだからだな、
だから海外RPGはサブクエストが多い、世界に住む人と関わる手段として多いのだと思う。
FF12で言われる「おつかいクエスト」が多いわけだ。
こう考えるとFF12は海外向けっぽいなあ・・・
313 :
名無しさん必死だな:2006/04/11(火) 22:28:07 ID:PXtGYMtF
そうかい。別にエンディングなんてどうでもいいんだよ
スタッフロールがあればな。
いっそ全滅してゲームオーバーになったときにロール流れてくれねぇかなw
でもって、エンディングは一切なし。
やめたいときは、特定のNPCにでも話しかけて
「そろそろ冒険の幕を閉じることにする」とでもやれば
セーブデータ全削除&スタッフロール で、めでたしめでたし
FFといえば感動の長大シナリオがあると思うのはふつうかな
>>311 あとビジネスモデルの問題が大きいな
月額課金での利益増大を目指すから
間延びしたゲームプレイを強いる事になる
まあこれは先頭だけでなく全体のゲームデザインの話になるか
>>314 まあそりゃそうだな、
だから議論として「今回のFF12はFFシリーズとして納得行かない!今までの方向と同じだと思ったのに騙された!」
という文句なら(FFシリーズと思えないことについて)反論する奴はそんなに居ないんじゃないのかな。
ストーリーが薄い、少ない(変わりにモブやサブクエストが多い)ことを
糞ゲー、RPGじゃないというのには納得いかなくなるけどな。
感動はできんが、こじつけの長ったらしいシナリオがあると思うのは普通
ただ、今回のFF12は、こじつけも丁度良くて、長さも、てきとうなところで
プチッと切れる感じなので意外と丁度いいかもな。MMOに近いっていえば近い
こうなるとFF13はモンハンみたいに
オフラインモードとオンラインモードのハイブリッドっすかね
俺的には、サガフロンティア2の、ウィル編がネトゲー向きで、
ギュスターヴ編がオフゲー向きといったら分かりやすいかねぇ
ただ、現実には、戦乱とかテーマにしてるギュスターヴ編の殺伐さが
ネトゲー向けに採用されてる感じがあって、あのゲームはあれでミスマッチさが
丁度いい。だから永遠に二流タイトルなんだろう
何言ってるかわからなくなってきたので今日はお開き
また100万年後をお楽しみに
>>317 いくらなんでもオフラインでのシームレスは今回限りだろう。
FF11でいくらでも実験できるんだから、
オフラインのFFでシームレスを採用する必要がない。
FF11と被るような真似は今後はしないと思う。
もうゲームレスでいいよ。
RPGなんてもう誰も望んでない。
320 :
名無しさん必死だな:2006/04/12(水) 02:21:47 ID:SxDyNRGk
>>1 残念!シームレスバトルはフロムソフトウェアがGCのルーンUでとっくの昔に実装済みだwwww
近作のFFストーリーと言えばお涙頂戴押しつけ物語が普通だと思ってたが、12はイイ意味で裏切られた感はある
最後のヒロインのバルフレアァ!は完全に不要だったけど
いや、ハイドライド(1984)で・・・
>>323 マビノギ信者乙
あれ転生できるから、周回無限のシューティングと一緒
327 :
名無しさん必死だな:2006/04/12(水) 10:35:38 ID:tdB0pKSn
>残念!シームレスバトルはフロムソフトウェアがGCのルーンUでとっくの昔に実装済みだwwww
自分を疑えタコ。GCなんぞの最近のハードでなく、コンピュータRPGの元祖「ローグ」からシームレスだ!!!
ローグをシームレスっつうのも違和感ありまくりだけどなw
329 :
名無しさん必死だな:2006/04/12(水) 10:49:35 ID:tdB0pKSn
まぁ一応、フィールドと戦闘画面の関係はシームレス・・・。ローグ・・・・。
というか何度も言うけど、洋ゲーRPGはシームレス主体に10年以上前になってんだよなぁ。
別にエンカウントが悪いとはいわないし面白いのもあるけど。
それを云い始めるとストーリー設定のあるアクションゲームは皆シームレスRPGという話にもw
ハイドライドなんかはほとんどそれに近いな。
肝心なのはだ。面白さというスループットがどれだけ得られるかということであって、
どんな手段が用いられたかは問題ではないってことですよ。
手段と目的を取り違えたり、手段をブランド化しちゃいかんつうことで。
時オカは、敵の近くに行くとBGMの曲調が変わるのが良かった
敵の気配を察してる感を上手く表現してた
FFはその辺どうなのよ
332 :
名無しさん必死だな:2006/04/12(水) 11:07:22 ID:XlHulAmk
>>308 日本のRPGってシナリオ誘導型がほとんどなので、
どんなにゲームがかったるくても、ご褒美であるエンディングやレアアイテムのために
我慢して遊ぶって傾向が強いよな。なのでエンディングがショボかったり意に反すると
アンチのようにブチ切れる。
よーからんけど、仕事みたいに我慢して報酬を得るという流れ自体が日本人向けになってるんかね。
俺はどちらかというと、最後を見るよりゲームの過程を楽しみたい。
間々に、さほど興味のないイベントが始まって強制作業をさせられたときは
遊ばせたいのか見せたいのか、どっちかにしてくれ!って思った。
作り手としては両方楽しませたいんだけど、メタルギアとかもその辺が
押し付けがましくなって投げたんだよな。。。
報酬目当てでやる娯楽は、報酬無しでやる娯楽よりも飽きやすい
>>326 エンディングと転生は関係無い気がしますが。
オフラインに強引に持ってきたのがまずかったな。
初心者にはつらいし、
日本人に多いプレイスタイルの
「のんびりプレイ」には向いていない。
ほっといたら勝手にストーリーを進められたり
勝手にやられるわけだからな。
>>336 「のんびりプレイ」というと語弊があるようなキガス
のんびりと言うとゆっくりゲーム世界を楽しむ感じに思えてしまうが、
それはむしろ洋ゲーRPGの遊び方だからな。
国産RPGの殆どが決められた道筋を死なない程度のバランスで通り道に御褒美が必ずあって・・・
というのが主流だからそういうのが好きなんでしょ。
時間分だけ進行してないと嫌というか、予定調和が好きな感じ。
だからほぼ予定通りのプレイ時間でエンディング見て中古屋売り、というような遊び方する人が増える。
てか「ほっといたら勝手にストーリーを進められる」という意味がわからんが、どういう意味?
標準にはならない。
またメディアがお得意の印象操作で
強引に次世代にしようと持ってくるだろうが、
どのゲームも同じになるという無個性さを強調するだけ。
シームレスを突き詰めていくと、
最終的にはどのゲームもアクションげーむもどきになる。
初心者や気軽にプレイしたいユーザーには敬遠される代物だ。
しかも魔法も剣もない、
近代兵器のみで行われる超現実的な戦争ゲームだ。
あまりの味気なさに、ユーザーはゲームを放り出してしまうだろう。
そうなった時、ゲーム業界は終わりだ。
もしそうなったら、ユーザーはゲームを完全に見放すだろう。
3D主義やシームレス主義が目指しているのはそういうゲームだ。
そうならないように叩く。それだけだ。
>そうならないように叩く。それだけだ。
この結論に至る精神性がどうしても理解できないのだが。
宗教戦争ごっこか?
>>339 誰かがピエロを演じないと事が進まん。
さっき書いたとおり、
世界中のゲーム業界はたった一つの同じゲームに行き着こうとしている。
それを誰かが止めなければ、ゲームから個性が消えて、
結局、しょーもない空気ゲーしか生み出されなくなるってことよ。
あとはそれを最高だ最高だとメディアが煽って印象操作すれば、
アラ不思議、アイディア無しのゲームでもバカ売れです。
2Dとかドット絵とかを「業界のゴミ」と否定して
リアルゲーばかり作ってりゃいいんだからね。
3Dとシームレスマンセーはそれを狙っている。
それはゲームユーザーにとっては面白くないでしょ。
341 :
名無しさん必死だな:2006/04/13(木) 16:04:38 ID:w4B8nte3
しょーもない空気ゲーが好きで必死に知育ゲーを叩いてるのと似たようなもんだな
>>しかも魔法も剣もない、
>>近代兵器のみで行われる超現実的な戦争ゲームだ
どうやったらそこまで飛躍するのやら・・
343 :
名無しさん必死だな:2006/04/13(木) 16:27:59 ID:fOVyjuQW
シームレスはたしかにアクションRPGになることが多いがなんで剣と魔法が消え去るのか説明してくれ。
345 :
名無しさん必死だな:2006/04/13(木) 16:40:48 ID:fOVyjuQW
さすがに360はないと思うけどなぁ。いや、360ユーザーなんだが。
RPGくらい古くさいゲームないと思うけど。次世代って何って感じ。
いつもやること同じじゃん(w
7て戦闘の派手な演出がウリだと思ってたんだが
12の地味戦闘入れるのって大丈夫なんか
348 :
名無しさん必死だな:2006/04/13(木) 16:48:25 ID:fOVyjuQW
>RPGくらい古くさいゲームないと思うけど。次世代って何って感じ。
>いつもやること同じじゃん(w
海外のRPGのTES4でもプレイしてみろ。いろんな意味でレベルが違う。
349 :
名無しさん必死だな:2006/04/13(木) 16:50:06 ID:LvPjOOmr
>>344 FF7のリメイクが開発中であるという噂と
GTAの続編をXbox360専用にしてくれとMSが交渉しているという噂があると紹介してるだけですがなにか?
>>344 結局印象操作のための文でしょ、それは。
ライターの欲望を文章化して、さもそれが本当であるかのように流す。
それで当の本人の気持ちをライターの思う方向にコントロールしようとする。
よく3流ライターが使う手だよ。
TES4面白そうなんだが、俺アメゲー生理的に受け付けないんだよな
和製ファンタジーの世界観で自由度の高いRPGどっか出してくれんかな
そもそもRPGはこの先生きのこるか疑わしいもんだ
日本ではRPG売れてるとはいうが過去のブランドが惰性で売れてるだけで
新規タイトルではACTのがよほどバランスよく売れてるように思えるんだが
バンピートロットも、シームレス戦闘っすね。
>>320 フロムに限定しても、ゲーム参入一発目(たしか)で既にシームレスなんだが。
RPGのバトルを面白いと思ったことって無いんだよなぁ。
ボス戦でストーリー的にもしっかり盛り上がれれば
エンカウントでもシームレスでもどっちでもいい。
シームレス戦闘やったって手持ち無沙汰になるだけだと思うが
逆に言えば画面にかじりつかなくてもいいってことでしょ
確かに今回は2chかきこしながらプレイできたな
FF12って、ライセンス方式なんだけど、あそこまでめんどくさくするなら
いっそポーションとかも、ライセンス要にしてほしかったな
装備や魔法にライセンスが要るのに、
どうしてポーションとか消耗品に
ライセンスいらんの?すげー不自然なんですが??
そうでもない
>>359 魔法覚えなくても回復できるのは重要じゃない?
魔法のライセンスすっとばして他のに注力するという遊び方ができるんだから。
自然とかそんなとこにこだわってちゃダメだよ。
魔法も装備も技も買わないといけない時点でライセンス要らないと思うぜ・・・
どうせ買えないし買ってから取るのは容易すぎる
もっとアビリティ的な要素のほうが楽しかったと思うんだよな
ライセンスのせいでこれから手に入る武器防具技魔法が
全部解かっちゃうのが、がっかりした
>>362 でも、アビリティって正直もうネタ切れだと思うよ。
だねぇ。情報サイトとか攻略サイトとか
それなりに見ておかないと
常識なしってことでハント仲間見つけられない
ネトゲーに通じるものがある
なんていうかさ、ソロが絶対不可能なネトゲなら仕方ないけど
ある程度ソロ可能なネトゲって、それほど知識欲なくても
LVなり装備なりととのっちゃうもんだから
あるとき急にパーティーハントしてみたいな、って思っても
相応の常識身につけてないと仲間に嫌われるんだよね
友達同士ならいいんだけどさ
だからついつい情報サイトとか見る癖つけちゃうと、
どこのモンスターが何落とすとか、皆わかってきちゃうでしょ嫌でも。
次世代じゃないな。
ただのネットゲーや洋ゲーのオフラインゲーへの劣化移植に過ぎない。
こんなのが主流になったら、
日本は信用を失い、間違いなくまたどん底に落ち込むだろう。
実際、こんなのは和ゲーっぽくないし。
ただ単に外国のゲームを真似て洋ゲーとしてリリースすることだけを
目指した物。
こんなコンセプトの自分を見失った迷走ゲーが通用するわけない。
>364
今まで使った奴使っちゃいけないルールでもないのにそんなこといわれても
>>367 364じゃないが、変なレス返すよなぁ・・・?
アビリティを使っちゃいけないなんて誰も言ってないと思うんだけど。
たださんざん使われて来たネタでしょ?って事だろうよ。
過去にあったシステムだとやっぱり予定調和になっちゃうんだよ、
だから開発者は新しいシステムを探すんだろ?
以前あった○○システムが良い、だからそれがいいなんて
もう新しいもの考えるなといってるのと同じじゃん。
>>359 FFTのアイテム士のアビは面倒だった記憶。
>368
新しければいいってもんでも無いだろ・・・
新しい≠進化だよなあ
元のシステムより優れてなければ進化とはとても呼べないよ
だからさ、面倒なのをわざわざ実装するのなら、
とことん実装しきってほしいってことだよ
FFTのアイテム士とか面倒だよなw
わかるわかるw
でもな、FF12はさらに輪をかけて面倒
でもFFTのパクリといわれたくなかったのか、
アイテムはライセンスなしにしたのな。
それが姑息だっていうんだよ!
>>370 前のと同じのがいいならリメイクで十分だろ。
永久にFF5やってろよ
>362は装備や魔法ライセンスにするぐらいならそこをアビリティ的なライセンスに
すればいいっていってんじゃねの?
別にそんなこと言って無いと思う
アビリティ的なものだったら10にも9にも8にも7にもあるしな
なんで永久にFF5という結論になるんだ
てかFF5をもちだすならFF3でいいだろ。
FF5じゃなきゃだめな理由が分からん
年がばれるぞw
しかし魔法の順番待ちはどういう理由だったんだろうね
同時に出すと処理ヤバイからやめたか、内部処理の割り込みきついからやめたか
待ってる間も攻撃などはガンガン進行している異様さったらないぜ
エフェクトの速度がそのまま関係するのでゲームスピード遅いほどいいってことになるし
>>372 自分の想像を根拠に
姑息と言ってしまう意味がわからん。
>>380 ゲーオタの思考は妄想に始まり誹謗中傷で終わるんだよ
魔法とか装備は6人とも共通でも良かったんではないかと思うんだよな
その魔法や装備取れる頃になったらすぐにライセンス取るの容易だし
どうせみんな同じなんだしさ・・・