2 :
名無しさん必死だな :2006/03/21(火) 21:50:20 ID:XvFZIEbe
1分遅かった・・・ orz
重複か・・・ こっちの方が少し遅いから次スレ用に取っておくか GDCの情報がくればすぐ埋まるだろうし
>>1 乙
前スレの携帯機の話の続きだが、DSはハードウェアの仕様で売れたというより
値段とソフトウェア、宣伝が全てだろう。
なんだ重複かよ...
野球は世界一なのに・・・・・・え?サッカーはベスト16??? ハハハ イキデキネーヨ ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ハライテ- ゲラゲラ ( ´∀`) < わははは ∧_∧ 〃´⌒ヽ モウ カンベン . ( つ ⊂ ) \_______ (´∀` ,,)、 ( _ ;) シテクダサイ .) ) ) ○ ∧_∧ ,, へ,, へ⊂), _(∨ ∨ )_ ∧_∧ ○, (__)_) ⊂ ´⌒つ´∀`)つ (_(__)_丿 し ̄ ̄し ⊂(´∀`⊂ ⌒ヽ
下朝鮮人にとってサッカー世界一でも野球できないブラジルはクソなのか 悔しいからってファビョりすぎ
ゼンジーはこの記事を書くために何本の毛を犠牲にしたんだろうか・・・
最近、ゼンジーのウィーゼル製作所物語を読んだ。 全米が感動した。
保守
12 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 15:27:32 ID:SSUG4IDt
新スレ?
某っ切れ一本ではめられるのは楽しいですね。 敵ほとんど全員を一つの部屋に誘い込んでドアを開かないようにする。 考えるだけで笑いが出ます。
>>998 なんだよその無理やり起したハマリはw
扉の向こうの見えない物理なら扉の周辺は見えない壁にしてを横に逸らせたってリアル。
扉を複数用意したっていい、そもそもちょっと小さめの岩にしといたらいい。
これでデザイナーが死ぬとかどうしようもない、考え方が変わるだけ。
もちろん楽じゃないし苦労もあるが。
>15 そんなゲーム物理エンジン無くたって作れるぜよ。
敵を閉じ込める分には楽しいけど、 (製作者の意図しない状況で) 自分が閉じ込められてハマったら、ムカつくだけだよ。 ドラム缶一個を自由に動かせるようになるだけでも デバッグ作業は大変。 それが全てのオブジェクトが物理法則にしたがって 手動・自動で動き出すなんてなったら、余裕で死ねる。 もはやデバッグとかってレベルじゃなくなる。
>>15 アクション(格闘・FPS・スポーツ)でスキル以外に 知能 で勝負
出来るならやってほしいぞ!
天才開発者様〜
>16 扉一枚ごとに、見えない壁とか小さい石ころとか考えるのか? 大きい岩とか運べるようにしてたらどこかに狭い通路はさんで岩を運べないようにしたりするのか? そうゆうのが厳しいって話だろ。
はまりとか予期せぬ動作も含めて許容するのも楽しそう。 ホームアローンみたいな感じで対戦するのも楽しそう。
>>20 そもそも無くても良い岩を置くこを考えるならそこまで考えるのが普通だと思いますが?
一体物理演算無かったらゲーム作りがどんだけ単純だと思ってるんだよw
細かい設定は物理があろうとなかろうと行われてる。
何も無い森や草原、沼地があって、そこで粘土をこねて土器を作ったり、レンガを焼いたり、 木を切って木材を作ったり、それを組み合わせて家を作ったり、武器を作ったりして動物を狩ったり飼ったり。 整地もやって畑も作ったり、そして木も段々と伸びてきたり、石を運んで上に重ねて大きな家も作ったり。 溝を掘って河を作ったり、小石を敷き詰めて道をつくったり。 作ったものはHDに記録できるから続きからもどんどん出来る。 そうして子孫を増やしたり、街を作ったり、何年もかけて立派な俺の理想郷を作る。 こういうのをやりたい。デザイナー?の人は死ねるらしいみたいだけど。
>>20 そういうことだよね。
今のゲームの極めて限定的なギミックですら
あらゆる可能性を考えて問題の起こらないように
デザインにある程度手間かけてるのに、
全てのオブジェクトがギミックになりうる状況じゃ
かかる手間は洒落にならない。
しかもそれが物理に支配されて、PCが能動的に動かすだけじゃないとなったら・・・。
「全てのオブジェクト」に「緻密なパラメータ」を適用し「相互作用計算による自由度」を 与えるってのは理想だけど、仮に無限に近い計算資源があったとしても、現実問題として ゲームの文法(ゲームバランス)を考えると、それを調整するのは困難を極めるだろう。
>>24 エンジンに任せられるからこそ楽になる部分もあるわけで、
あとはゲーム業界全体で「こういう場合はこうする」というテンプレを積み重ねていくことですね。
>>21 >>19 は冗談だお?
どんな限定空間でも1割以上重量や強度、変形とか
パラメータ持たせたら収拾つかないと思われw
>>27 テンプレで対応できるレベルの問題じゃないだろw
この手のデザインやデバッグを甘く見てないか?
物理エンジンで楽になるのは、前スレで誰かが言ってたような、
プリモーションがリアルタイムになるって点だよ。
>>28 すみません…自分は馬鹿なんでゲームのこともよくわからないので
勝手に暴走して理想のゲームを書いてしまいました。
でも戦いとかは無くていいから、リアルな箱庭ゲームが欲しいです。
>>22 なくても良いオブジェクトなんて言い出したら、
例え廃墟でもほとんど何にも置いてない清潔空間になっちゃうよ。
>一体物理演算無かったらゲーム作りがどんだけ単純だと思ってるんだよw
>細かい設定は物理があろうとなかろうと行われてる。
物理演算がなくてもゲーム作りは大変。
物理演算で全てのオブジェクトが動くとなると
もはや大変どころか手に負えなくなるという話。
>>29 別に「何センチメートルの岩があった場合は」なんて例としてまとめてくなんて思ってませんよ、
ただ問題の解決法の基本さえある程度慣れてくればあとは応用だ。
甘く見てないかと言われれば
しなくていい物までデバックしなきゃいけないと辛く見てないか?としか思わない。
>>31 どういう場合、手に負えなくなるのか具体的な1,2例挙げてみて
心配しなくてもPS3じゃ全てのオブジェクトを動かせたりはしないよ、動かせるものが飛躍的に増えはするだろうけど。 今だってハマリが多発するケースはごまんとあるし、リセット利くようにするとか強制移動とか救済措置は様々に用意されている。
>>32 ところが、ゲーマーっていうのは我儘な生き物でしてね…
「あれができて、これができないのは何故だ」
「こうしたら、それができなくなった!! ハマりだ」
というのをどんどん試してしまうんですよね。
煩さ方のゲーマーがどんどん試してしまうぐらいに夢中にさせられるなら、ゲームとしては成功じゃないのか。
>>32 そんな限定的な応用基準なんて特殊なオブジェクト一つでひっくり返る。
>しなくていい物までデバックしなきゃいけないと
しなくていいデバッグなんてありません。
全てのオブジェクトが物理法則にしたがって動くゲームの
調整やデバッグなんて、かかる手間は桁違い
(どころか二つぐらい桁が変わる)のは
素人でも容易に想像つくと思うんだけどな。
>>33 たぶん何故か鋼鉄の扉の鍵穴とピッタリ噛み合うオブジェクトがあって
それが爆風で飛んで鍵穴に埋まって開けられなくなる、とかw
>>35 いや可能性や色々な行動を試して起きる問題じゃない。
エンジンというのはそもそも整合性を保つためにあるってこと。
「理論的にバグらない」というのがある。
>>37 なんのために物理エンジン専門メーカーが物理エンジンそのものを毎日デバックしてるか考えろ。
>>30 まんま物理研究を仕事にするといいかも?
趣味でお金になるわけでw
ID:bysURHw4がデバッグやったこと無いのは間違い無い
>>33 >>26 でValveの人が「スーパーマン問題」を挙げてるよ。
この例だと、空き缶の場合は「マジメに計算するな」という条件付けが
エンジンに組みこまれてるわけだけど、無数のオブジェクトに
対して相互作用を許可してしまうと、ゲームバランスを踏まえると
こういった調整やテストが沢山でてくると思われ。
>>38 その整合性を保つために、テストやそれに伴う例外処理(バランス調整)が
必要なわけで…
その工数は、パラメータやオブジェクトの組合せに応じて爆発的に
増えますよという話ではないんですか?
>>42 例えば岩と木がぶつかる現象のなにを調整する必要があるの?
bysURHw4に禿同 今まで手付けで動かしてたのを、計算で作れて、なおかつリアルで説得力がある。 この手間が軽減されるだけ。まぁ開発者は歓迎だと思うけどね。 それにゲーム性を入れ込むとなると、かなり限定していかないとおっつかない。 さらに言うなら、物理演算を使わなくてもリアルっぽく作れるのも事実。 物理演算で動かさず手付けの方がリアルっぽく作れるものも多い。 ジャッキーの映画で脚払いでコケル人間は踵をワイアーでタイミングよく引っ張ってる。 ここ見てると物理演算あれば何でもできるっぽい話になってるけど 現実は結構ちがうと思うぜ。
何でも出来るなんて話はほとんどないと思うが なにも出来ないって人はいっぱいいるな
物理演算なら何でもできるってのは、論点の摩り替えだな
>>43 岩と木で限定されていれば問題なかろう。
「ありえない速度で動くプレイヤー」
というゲームバランスが加わると、微少の質量でも「ありえないエネルギー」
を産み出してしまうから、フラグなどの調整がいるわけで。
>>38-39 物理エンジンそのもののデバッグと、
それを採用したゲームデザインのデバッグは全然別問題だろ。
って、途中で投稿した x物理演算なら何でもできる ○物理演算でゲーム性の幅は増える 全然違う
何でゲームバランスよりも物理演算が先に着てるのか非常に理解しがたいんだが
>>47 キャラクターと直接的に関係するパラメータはある程度手の込んだ調整は必要でしょうね、
それで作業量のレベルが違うなんて言いませんが。
>>48 俺も別問題だと言ってるわけで、その意味を最大限考えて欲しい。
>>51 何か勘違いしてるような?
この件に即して具体的に言うなら、
エンジン自体のデバッグと、
物理エンジンを採用して全てのオブジェクトが動くようになった状況でのデバッグは
別物という事なんだが。
そもそも前者は物理エンジンを開発した会社がやる事で、
後者はそれを採用してゲームを作ってる会社がやる事。
エンジン側では、バランスを踏まえて 「移動不可フラグ」「変形不可フラグ」「破壊不可フラグ」 とかをエンジンに組みこむだろう。 で、エンジンを使う側は、デバッグやシナリオ進行やバランス調整 をしやすくするために、それらのフラグを多用するだろう。
>>52 だから入力した数値に合わせて
正しい反応を物理エンジンが返してくれることのどこに複雑で膨大な調整が要るの?と言いたいんだが。
勝手にハードル上げて 勝手に全否定している人がいるな。
なんか先に問題ありきで思考してる感じだな。 今までのゲームは道端にあるゴミ箱を殴っても云とも寸ともいわなかったけど それが倒れて中のゴミが散乱するようになったとこでゲーム進行の妨げにはならいない。 無理にゲーム性に絡める必要はないよ。
岩の、ある部位を破壊して、物理演算によって ハマる/ハマらないがあるんなら、 一つのゲーム性提示できるんじゃないの? 同じ場所撃ったら、同じように壊れるだろ物理演算なら。
>>54 入力した数値に合わせて 正しい反応を物理エンジンが返してくれて、
オブジェクトが動作した結果、
その箱庭世界に、ゲーム進行に、バランスに、
どのような影響を与えるかの調整に膨大な手間がかかるんだよ。
なんか物理演算デモのイメージだけで、
実際のゲームとしてのイメージがないんじゃないか?
>>54 ゲーム世界では、「ありえない設定」が多用されるからね。
上記のValveの重力銃や移動速度(角速度)もそうだけど
garbage in / garbage outなので
ありえない入力ではありえない出力しか帰ってこない。
ありえない設定がベースだから当然なんだけど
それではバランスが崩れてしまう。
で、調整と。
>>56 その倒れたゴミ箱が偶然道をふさいで
移動するべきNPCが通れなくなるという状況も考えられる。
丸いゴミ箱なら物理法則にしたがって、どこまで転がっていくか、
その結果、どこに影響を与えるか、予測しつくすのは大変。
>>50 あひるdemoが誤解を招いているのでしょうね
「物理エンジンでゲーム化して欲しい」
「こんな事ができるのだから応用したゲームを作って欲しい」
という印象のプレッシャー掛けられてるように見えるし
現実問題、プリレンダや印象に残らないギミックの増加は批判が多いし
ユーザーの妄想はシミュレータレベルだし
>>60 で、調整に時間かかりそうで思考停止か?
箱庭つっても有限だろ、倒し方で嵌るんなら、
うまく倒すことをユーザーに気付かせればいいだろ。
・ゴミ箱で塞がらないような道にしとく ・道を塞がないようなゴミ箱にしとく ・邪魔な場合は避けるAIにする ・邪魔な場合は乗り越えるAIにしとく ・プレーヤーから見えない場合は障害物の手前に瞬間移動させる そもそもゴミ箱が転がっただけで進行不能になる可能性を考えるほうが難しいと思うんだがw
>>60 NPCがうまく行動しないため、フラグ進行がうまくいかないなんてのは今のゲームも大量にあるよ
フラグチェックで強制進行なんてのは、珍しくも何ともないし。
>56 まったくその通りだな。物理エンジンとか言っても所詮その程度の事しか出来ないよ。 ゲーム性に発展とか言う話しになると、ゲームが破綻する可能性もある。って話になる。 何もできないとは言わないが、そんなに凄い事になるとも思わない。 アヒルがプールから溢れることの何が面白いのか? 確かにすごいと思うけど、じゃぁゲームになったらどう面白いの? 物理エンジンで飛躍的に面白くなるゲームもあると思うけど、大半のゲームでは演出としての価値しか無いと思うけどね。 レボコンのが新次元の面白さがでてきそうに感じるけどね。
「可能性がある」で思考停止。
ちなみに俺は、別に物理エンジンを否定してるわけでも、 物理エンジンの有効な活用方法を否定してるわけでもないよ。 単に高度な物理エンジンがあれば、HL2みたいなゲームでも、 物理に基づいて全部のオブジェクトが動かせるようにならないの?って疑問に ゲーム的に無理だろと言ってるだけで。
道をオブジェクトバリケードで封鎖して モンスターがそれを崩しながら迫ってくるとかはやりたい。
>>60 バタフライ現象じゃないんだから、一つの動作がゲーム全体に影響与えるなんて
無駄なエンジンはどこも作らないと思うよ。
大抵は自キャラの範囲内で物理干渉するよう制限してるはずだけど。
もしその範囲内でゲーム進行に不具合でるようなら制限かけるなりすればいいんじゃねの。
最近なんかでみたけどキャラがオブジェクト散乱してる上を干渉しながら歩くデモがあった。
>>65 >物理エンジンで飛躍的に面白くなるゲームもあると思うけど、
これだけで十分じゃないか? 飛躍的に面白くなるものがあるなら、それをつきつめるだけでも価値がある。
ハマリ状況に持っていけるってことはその解消もほとんどの場合出来るはずなんだけどな。
>>67 で想定する世界は、無限なのか?
有限だろ、しかもデザイナーが自由に設定できるんじゃないのか?
>>62 上手く倒さなきゃハマるんじゃゲームとして駄目じゃん。
問題の起こる可能性が少しでもあったら、ゲームとして破綻してしまうわけで。
そもそもゲーム進行と関係ないゴミ箱一つの動作に
そこまで手間掛けてたらどうすんの?って話なわけで。
>>65 ニンテンドウ!ニンテンドウ!まで読んだ。
全部がゲームに影響する物理エンジンで動かせる、なんて前提は、そもそも次世代じゃ無理だから 議論に意味がないし、その前提に乗っかって話してる奴もいないんじゃないのか。
>>73 うまく倒すことが一つのゲームになるだろ、
ボウリングしたことねーのか?
>>73 だからゴミ箱倒れる場合なにに手間がかかるか言ってみろ。
基本的な基本のフラグ判定と基本のAIが勝手に対処してくれる程度の問題だ。
ココでまた疑問 なぜゴミ箱が引っかかることが前提になっているのか?
ゴミ箱が物理エンジンの気まぐれミミックだからって話でしょうねw
ID:bysURHw4の世界のゴミ箱は自我を持って成長し、複雑な形状に変化する代物なんだろうなw
>>69 ,71
その自キャラってのが一番の問題なわけで。
全てのオブジェクトが動くってなると、起こる不具合に想定がおっつかなくなる。
今のきわめて限定的なギミックのゲームにだって、
想定外の不具合が存在する場合があるように。
>>73 なんどもいうけど考えすぎなんだよw
ゴミ箱にしたって、倒れて渋滞が起こるならそれはそれで楽しいし
時間経てば元に戻るようにするだけだろ。
箱レベルが障害物になるゲームなんて今でもあるし、NPGが引っかかっちゃうってことも良くある話。 引っかかりつづけるから自キャラで解決するゲームもあれば、一定時間たつとワープするフラグもあるわな。
ドラクエは岩を押して部屋の隅まで移動させるとハマってしまうので ゲームとして駄目です。
つか、何で物理演算ばっかり進化してAIがヘタレのままなんでしょうか?
オブジェクトが増えようが、物理演算で想定外がおおかろうが、進行のためのフラグパターンが飛躍的に増えるわけじゃないし、 少ないデザインにするだけで、フラグチェックすりゃいいだけの話だろう。
つーか、ゴミ掃除のオヤジ出しときゃいいんだよ。
>>85 AIはヘボくてもモーションが進歩するから印象は大分変わると思う。
>>81 なんども「おっつかなくならない」って言ってるのに分からない人ですね、
ゴミ箱で起る不具合を教えて。
>>77 ゴミ箱にといより、無数のオブジェクト一つづつに
どんな状況においてもゲーム進行に問題の起こらないような
ゲームデザインを考えなきゃいけない事だよ。
フラグで防げるなら、世の中のゲームにハマりなんて存在しないよ。
否定厨は永久になにも作れないのでスルー
>>93 ハマリ頻発するのは、単にフラグチェックが甘いから。
まぁ多少なりとも、物理演算使ったおもしろいゲーム出してくれるだろうよ。 別に物理演算できるからって、無理矢理使う必要ナッシング
>>93 じゃあ、その無数のオブジェクトが一気になだれ込んできておっつかなくなるようなシーンはどんなとき?w
相互作用オブジェクトが増えると、フラグチェックが増えてしまう。
>>96 その辺は3Dポリゴンの時代といっしょだね、無理やり使うとろくなことは無い
>>93 だから、聞いてんだけど。
おまえさんの考えてる世界は無限か?
ゲーム内は有限で、しかもその範囲をコントロールできるだろ。
>>93 ゴミ箱で考えなくてもいいことを他のオブジェクトでは考えないといけないと?
いい加減なこと言って逃げ切ろうとするのは辞めようよ。
必要なのは物理演算を前提とした上で他の基本システムを構築すること。 これが開発環境レベルで当たり前になっていくから小さなオブジェクト一つ一つの検証作業に時間が取られることなんてない。 地形の変化とかビルが体積を保ったまま崩壊とかなら色々としないといけない。
コントロールの手法が、今迄は 「動かないモノを増やす。」だったわけで。 高精度のエンジンや、バランス調整があれば、これからは 「動くモノは、ゲーム進行やバランスに影響しない小物だけに(レベルデザイン)する。」 もしくは 「ゲームに影響しはじめたら消えるモノ(フラグ付け)にする」 消えるのは萎えるので止めてほしいが。
>>97 ゴミ箱が穴にハマってそこにあるアイテムなりスイッチなりが取れません。
どうしましょ?
>>101 別にゴミ箱で考えなくていい事なんてないよ。
ゴミ箱に限らずあらゆる条件を想定しなきゃいけないって事。
無論一つ一つの問題には解決方法はある。
でもそれら全ての解決方法を盛り込んだゲームを作る手間を考えるのが
洒落にならないと言う事。
物理干渉した結果がいつまでも残ってると思うからゲームも頭もおっつかなくなるんじゃねw
>>100 有限でさえあれば数に関わらず手間は変わらないと?
>>104 ・まず穴にするな
・取り出す
好きなほうを選べ
ああ、こういうことを1つ1つに対して考えるから手間がかかるんだとかアホなこと言うなよ?
>>106 ゲームデザイナーが数をコントロールできないと?
>>105 どうすればその状況をリセットできる?
別のエリアに行く?そのハマりのせいで行けなくなったら?
>>104 Q:ゴミ箱が穴にハマってそこにあるアイテムなりスイッチなりが取れません。
どうしましょ?
A:ゴミ箱を持ち上げてどかしましょう。or 一旦離れて元の場所に復活するまで待ちましょう
ゴミ箱が倒れて中から出てきたゴミにあたりが無くてただ散らばるだけなら大して問題ないだろうな。 で それが面白いのか? ゲーム性につなげるのなら、転がったゴミに当たりを持たせて蹴ったり拾って投げたりできるようにしないとな。 んで蹴ったゴミが扉に挟まったりすることが考えられる。 まぁゴミだとちょっと例えが小さすぎて変になってしまうけど、ちょっと大きい目のゴミだと考えてくれ。 気にしすぎって思うかも知らんが一事が万事それやっていくとデザイナーは死ねるって事。 ちょっと誇張しすぎてるけど、実際問題物理エンジンで何でも触れて動かせるようなゲームは無理って話でしょ。 でもまぁフラグで管理したらゴミ箱程度なら余裕で問題ないでしょうな。
>>110 だから、そんな状況って今のゲームでいくらでもあるだろう。
多く見られるパターンは、進行に影響する場面では、〜を押せなど指示でもはいって、まわりのオブジェクトにはリセットかかる。
もしくは部屋に入りなおすたびにオブジェクトがリセット。 ゼルダ系なんかに多い。
ゴミ箱だから何か放り込んであった、100kg超える岩石だった→重くて動かせない こういうのやら 接着スキルやツールで固めてしまった→動かせない 堅牢オブジェクトの破壊用ボムが仕込まれていた→イベントエリアごと消失 物理エンジンの組み込み程度によっては悲惨な事になりそうねw
>>107 ・まず穴にするな
つまり穴のあるマップは作るなと。
・取り出す
物理法則に従った場合、取り出せない状況もあります。
>>108 まさにその通りなんだが。
それが想定しつくせなかった結果発生するのが、ハマりなわけで。
>>109 >>67 が話の前提なんで。
HL2のように、デザイナーがコントロールできる範囲での
限定的なオブジェクト動作というなら何の問題もない。
相互作用オブジェクトが増えると、
>>63 や
>>107 の様な調整や
レベルデザインが必要になるという話をしていて、その工数が
ある人は簡単と言い、ある人は難しいといってるので平行線。
結局は程度の問題で、今迄はその「程度」を相互作用オブジェクトの数
を減らしたり、「フラグ」「ワープ」「消滅」などの非物理演算
で調整してきたってことでは?
なんか物理エンジンがあればゴミ箱が転がって扉も塞がるって考えている人がいるけど PhysXやHAVOKのデモは衝突判定のみで プレイヤーキャラのモーションに相互干渉することは出来てない。 物がぶつかった際の質量&慣性から作用、反作用を反映させて モーションを最適化させる、こう言う作業が必要になるが 実際のゲームではワンダの例の様に キャラの歩幅やモーション補正だけで大変な開発が必要になっているし そのテーマだけとっても一つのゲーム性を提示できている 前スレでも言ったがミドルウェアのデモを見てどんなゲームデザインでも可能と考えるのは ちょっと先走りし過ぎ、現実にどう言う技術が実現可能なのか吟味しなければ意味が無いよ
物理に基づいて全部のオブジェクトが動かせるまでに、ハードの進化もエンジンの進化もだいぶ待つ事になるから、 段階的にノウハウは積まれていくので、いま心配しなくていいよ。
>>115 前半の馬鹿な文面は見なかったことにして、
1つ1つで考えるというのは馬鹿のやることだということ。
例えば最小の干渉オブジェクトより小さな穴は付くらないというお約束が全体にあればいいだけ。
で、別に穴にしなくていいスイッチを穴にして膨大な検証作業を開始する馬鹿が何処に居るの?
>>110 進行に問題でるなら開発段階で回避するっしょ。
FPSのBF2なんかは相手の車両を奪って、敵が使えないようマップの端っこに隠しても
誰も乗ってない場合時間経つと爆発して、また敵陣地にリスポンするよう作られてる。
開発者はバカじゃないよ。
>>116 ならば、うまく倒れる方法をユーザーに探させればいい。
つーか、物理演算は「ランダム」じゃないんで。
世界シミュレータ作るならデバッグは膨大になるが、ゲームデザインで必要なフラグなど有限なわけで、 支障でそうなものは、簡単な回避テクニックはすでに使われまくってるしね。
>>113 それは事前にそういう状況を想定した結果の対処法。
想定外なら、エリア移動すら封じられる場合だってありうる。
別に1つ1つの例題で考える必要は無い、 ただ例えば穴を空ける場合に「この穴はオブジェクトと関係を持つんだ」という意識さえしてもらえれば対処は簡単。 それがテンプレということ。
>>124 オブジェクト多い世界なら、想定して作るだけだろう。
新しい技術を否定したがる某機種信者はいつもいるな。
KF2なんか凄かったなw 進行に関わるフラグとかスルーしてショートカット出来るの。
結局、ビックリドッキリwktkするような物理エンジンをあちこち組み込んでしまうと 収拾付くかどうか怪しいので、過去の手法にあるような、フラグコントロールを 使うべきだと・・・ てか必要以外は物理エンジンいらなくね?
>>120 オブジェクトは同じ形してるわけじゃない。
梯子が倒れるだけでも通行の邪魔になりうる。
穴じゃなくても地下への入り口でもみぞでもなんでもいい。
ゴミ箱だって一つなら問題なくても
他のオブジェクトとあわせて二つ挟まる事で取り出せなくなる場合だってある。
いいかげんチカンと任珍はあきらめろwwwwwwww できないよりできたほうがいいに決まってるだろw 使う使わないは開発者の自由なんだから箱○とレボじゃ不可能だからって嫉妬のみで必死に粘着するなよw しかし反応が素直でわかりやすいなw おもしろすぎw わらいすぎてハラいたいwwwwwwwwwwwwwwww
>>126 多い分、想定し切れなくなるだろうという話なわけで。
実際、一つ二つのギミックでも、ハマりが発生するゲームもある。
>>131 いや、箱だって少しは使ってるでしょ?PS3の専売特許じゃ在るまいしw
道がプレーヤーでは持てないような重いもので塞がったら、どこかから重機もってきてそれで動かせばいいw または、RPGとかで吹っ飛ばす。プレイヤーによって無限の攻略の仕方ができるw 攻略本作るのたいへんそうだなw
まあ、次世代は、 物理に基づいて全部のオブジェクトが動く世界は、sim系くらいだろうから、 その前提で議論する事に意味は無いわな。
>>130 1つ教えてあげるけど動かした椅子はまた動かせるよ
だいたいね、重たいものだって自然に出来てるわけじゃないですよ、 開発者が「重たい岩を作ろう」と作ってはじめて出来るんですよ。 で、こんなもん危険性を生むオブジェクトってのは分かってくるのでピンポイントで対処すれば済む。
>>125 穴を使う場合、道を通る場合、扉を明ける場合、敵と戦う場合、
ストーリー上特殊な状況の場合、
ありとあらゆる場合に、ありとあらゆるオブジェクトが影響しうると意識し
想定しつくさねばならない。
その手間は既存の少ないオブジェクトのゲームの比じゃないという主張。
問題.可動オブジェクトなどでシナリオ進行やバランスなどの支障がでないようデザインすること 回避法1. 経験の積み重ね。(テンプレなど?) 回避法2. ワープ、リセット、フラグなどの条件付け。(非物理) 回避法3. 可動オブジェクトを減らす(テストケースの削減) で議論しているという認識でよろしい?
ゲーム世界で物理演算が主役になるものは困難だという事なわけで、 PS3最強を信じて疑わない開発者は修羅の道を歩けば宜しい。
>>138 ありとあらゆる場合を想定しなくても
ありとあらゆるハマリを回避する安全策は考えられるもんです。
過程は違っても結果は一緒ですからね。
>>136 自分で動かしたとは限らない。何せ物理法則に従ってるだけだから。
もう一度動かせるとも限らない。
位置の問題もあれば、物理的な問題もあるかもしれない。
そもそも現実と違って、PCは融通利かないからね。
>>138 今、俺がすんでる世界では、すべての物体が相互作用してるが
物動かせばどうなるかわかるし、不便は無いけどね。
違う星に住んでるの?
>>142 物理エンジンを使えば地震が起きるわけでもないし
火山活動が始まるわけでもない。
ならば問題の起きる可能性さえ意識してデザインすれば現実的な作業量。
>>141 それが考えられたら、世の中にハマりは存在しない。
何事にも想定外の例外というものはあるから。
そして全てのオブジェクトが(省略)なんてゲームは
その例外は今のゲームの比じゃない。
つーか、せっかくシミュレーションさせるのにあらゆる場合を想定して人の手でテストする必要があるゲームデザインそのものが破綻してるだろ。 「○○というアイテムを取って△△という場所を通らないとだめ」 みたいなフラグ立てないと進めないゲームにまで物理エンジン持ち出す必要は無いと思う。 ただパネキットとかぶつ森とかnintendogsみたいな終わりの無いゲームで今より高度なシミュレーション使うのは有効だと思う。 今のぶつ森ではテクスチャ描く程度しか出来ないけど石積んだり木を組んで家建てられたり、自作のポリゴンモデルを犬と戯れさせたり…… パネキットなんかは割り切って状態リセットする機能付けてたが、それでいいんじゃねーの?
なんならスタートボタンで自殺、そのフロアやり直しでもいい。 こんなもんは所詮ゲームデザイン論でしかない。 結局は物理演算によってゲーム進行が破綻するとしても それ以上に面白い効果が得られるならば デザイナーは躊躇なくそれを使うだろうし、出来るだけ 工数の少ない作業で破綻をふさぐだろうさ。(上記みたいな方法で) 問題なのは今まで演算能力のせいで出来なかったことが 出来るようになるってことで、そこにどんなアイデアをつっこむかが プロとしての腕の見せ所だろう?
>>143 ゲーム世界のPCは現実の人間と違って、
その行動に著しい制限を受けているんですよ。
ゲームデザイナーの想定外の行動は取れないんだから。
>>146 いいと思う。
なのになんでか無理しても使う価値があるように言う人達が多過ぎるんです。
>>145 それは手間が増えるなんの説明にもなっていない。
別に物理もオブジェクトも関係成しにハマリもバグも起きるときは起きる、それは当たり前。
>>141 まさしくその通りだね。
通過やアイテム取得などにオブジェクトが邪魔になるというだけの話であれば、
極端な話をしてしまえば通り道やアイテム付近には、見えないバリアでオブジェクトを近寄らせなきゃ済む話で。
まぁ摩擦で物が取り出せないとか考える奴になにを言っても仕方ない。 プレイヤーによる入力を優先すれば済むことなのにこれも1つ1つ想定した結果でしか処理できないと思ってる。
>>151 そりゃ思考停止だ。
ハマりやバグは想定外のこと(想定しつくせなかった事)が起こった時に発生するんだから。
>>155 それを言い出したら現状でも死ぬまで時間を全てデバッグに注がなくてはいけませんよ?w
それは次元の違う話。
ある程度は機械的にチェックができる。 今人気のゴミ箱ならそれがハマりそうな穴を設置したら警告を出すとか。 この時デザイン的には、ハマりを失敗と見なす方法もある。 破壊できるようにするという手もあるし。
>>141 それそこら中、見えないバリアだらけになるぞ。
リアルどころの話じゃないな。
>>154 誰も摩擦なんて言って無いけどな。
穴の大きさの問題、重さの問題色々ある。
そして想定外のハマり状況において、プレイヤー入力を優先するフラグはどうするの?
>>155 想定外が起きる過程のパターンはふえても、想定外の結果は、進めない行けない取れない以外に増えてないと思うんだが。
進めない行けないが頻繁に起こるデザインであれば、それの対策方法じたいは特別増えない。
フラグ回避は、フラグ設定の対象によって工数が変わるね。 逆に言えば、フラグ見え見えはプレイヤーの意識が萎える というバランス調整も噛んでくる。
既存のゲームに物理演算を組み込むのは難しいが、現在の物理演算エンジンで可能な事を元にゲームデザインした方が無理なく良いゲームが作れるという事がわかってないやつ大杉。 わかりやすく例えるとNintendo DSのタッチペンを格ゲーやレースゲームにどう生かすか考えるより、タッチペンで出来ることを洗い出して新たにゲームデザインを起こした方がいいもんが出来る。 だから任天堂のゲームは面白い。
>>159 リアルに拘ってるけどあんたのリアルってなんなのw
>>148 リアルを考えてるのに、プレイヤーが物事の予測がつかないとでも思うの?
リアルなんだろ?その世界でどう行動するか、予測つくだろ。
とりあえず、物理エンジンの可能性は別にして、
>>67 みたいなゲームは、まだ現実的じゃないと言う結論でいい?
166 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 18:47:08 ID:HCHJ6ZQ1
妊娠の教祖の宮本は以前に意外や意外、物理演算の可能性を肯定しているのに 妊娠は2chの口喧嘩のために何が何でも物理演算を無意味なものとしようとしてる 笑える状況だな
>>158 普通のゲームではハマリになるポイントは限られてるからね。
あくまで極端な話だし。
めったにハマらないんであれば、デバッグの手間は今のゲームと変わらないし、
よくはまるのであれば、はまるという想定のもとにデザインできるわけで、それも今のゲームと変わらない。
>>165 そもそもそれ、だれか肯定したんだろうか。
>>159 想定外のハマリってのは、想定外のことするから起きるんじゃないのか?
>>160 影響の出ない重量、強度、形状はスルーできるかもしれないけど、
オブジェクトに内容物や結合、変形パラメータを持たせるとデバッグの必要性がありそうね?
だから
>>67 の主張だと厄介なわけで、そこまでして使い込む物理エンジンがどれだけあるのかと
小一時間(ry
>>163 少なくともあらゆるオブジェクトが、物理法則に従って、
そこら中の見えないバリアの間を跳ね回るようなゲームじゃないな。
>>159 掴んで取り出すという優先度にフラグも糞もない、
で取り出したら不自然に見える状況なんてものもまず無い。
そもそも横に穴空けたら自然に落ちるようにしとけばなんの違和感もないしな。
なんでそこまで必死に嵌らせようとするんだw
>>166 ファビョって頭に血が上って周りが見えなくなってる状態なんだろw
任珍にはそういう人種が多いから、前も完全に任天堂派のスキップの西を任珍が攻撃してたしwwwww
レボが物理演算に特化したチップでも積んできたらどうすんの?
>>167 それなんか詭弁っぽいぞ。
ハマると言う想定があるだけで、デザインの手間が大小するわけじゃないし。
177 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 18:56:36 ID:qpSnwgO4
すげぇ長く続いてる割に結局言ってることは スペックに合わせて妥協しましょうってだけじゃん 次世代ゲームが全部物理エンジンでやれるなら地球シミュレータイラネー
もうちょいツッコンでスレを見た。 おもしろいな、物理演算に対して無限の可能性を感じているのは 物理演算否定派なのか。 逆に擁護派の方が物理演算でできる事を限定して考えているように思う。 過去に発表されてきた技術・手段と一緒で大多数の人がワリに合わんと思うなら そのうち淘汰されるっしょ。 反対に大多数が有効な手段と認識した場合、扱えない人が淘汰されるだけ。
>>173 >掴んで取り出すという優先度にフラグも糞もない
それって特殊な状況だけじゃなく、常にPCには物理演算適用されないって事か?
>で取り出したら不自然に見える状況なんてものもまず無い。
現実を考えたら、位置の関係、穴の大きさの関係etc
取り出そうにも1人じゃ取り出せない状況なんていくらでもあるだろ。
>そもそも横に穴空けたら自然に落ちるようにしとけばなんの違和感もないしな。
意味分かんない。
>>179 お前さんの言う状況は、確率的にどんな感じなんだ?
ホールインワン級か?そうなったら逆に大喜びなんじゃないのか?
可能性の大小は関係ない。 ハマる可能性がわずかでもあるなら、 その時点で仕様ミス。
そもそも嵌る想定があるなら回避する方法用意するだろ。 オブジェクトが嵌ってプログラムがフリーズするならともかく ただ穴に嵌るだけなら最も表面的で回避しやすいケース。
>>175 そうなればなったでおもいっきりマンセーする人続出ですよwwww PSの時のネットでの
否定的な雰囲気みたいなのはなんだったんだ?ってなるぐらい好意的な雰囲気になるでしょうw
任天堂の物理演算はハマらない良い物理演算、SCEの物理演算はハマりが発生する悪い物理演算wwww
>>179 だからどんな状況だよ、最初からハマってるんじゃないぞ?
なにかが起きて、嵌るんだぞ?しかもその嵌るオブジェクトは開発者が意図してゲーム内に設置したオブジェクトだぞ?
穴だって取り出すにあたって不自然じゃない位置にすることが出来るんだぞ?
一体どれだけの障害を乗り越えて嵌ろうとしてるんだそのオブジェクトはw
ワザと道をふさいでNPCが通れないようにして、目的地まで誘導していくゲーム
想定外の状況に対して… A.物理エンジン万能派 想定外の状況は、プレイヤーが正しい入力で解決できる。 (想定外の状況は、異なる入力で回避可能) B.フラグ回避派 想定外の状況は、フラグで制御できる。 (プレイヤー行動予測は全て事前に把握できる) C.物理エンジン限定派 想定外の状況は、相互作用オブジェクトを減らせば解決できる。 (プレイヤー行動に伴う作用を限定することで、事前に把握できる)
そろそろ疲れた。これで俺は止める。 最後に一応もう一度言っておくと、前スレのこれらのレスが話の発端だから。 >今まで飾りだったマップオブジェクトが全部触れるようになるだけでも面白くなるな。 >本編以外の遊び方を自分で見つけられるかも。 >そんな難しいことなのか? >物理エンジンが作用するオブジェクト配置してくだけなんじゃね。 >HL2は最初のアパート、駅の小物とか木箱、ドラム缶程度だからね。 >マップに配置しあるもの殆ど動かせたらより箱庭的で面白いともうけど。
>>152 そもそも、そのHL2程度の物理演算というのが
1、はまりを無くす膨大な作業工程の為あの程度になった。
2、演算能力が足りなくてあの程度になった。
3、あの程度のスキルしか開発陣が持ってなかった。
のうちのどれか分からないんだが・・・
どうしてHL2以上の使い方は出来ないという結論になるんだ?
物理演算使ってあたり一面瓦礫の山にして
にっちもさっちもいかなくなったら、自殺・・・
ああ、そうだHL2なんだから、あのなんでもかんでも
引っ張ってくる銃で瓦礫の掃除でもさせればいいじゃないかw
それこそ、どうとでもなる話だろ?
地面にスイッチを設置する意図も分からない プレイヤーが動かせない岩を設置する意図も分からない それが動いて扉通せんぼする状況も分からない もう僕にはなにも分からない。
>>187 おまえはただの粘着厨かよw
だから頭ん中が凝り固まって融通が利かないわけだ。
>>181 そのハマリが、リアル追求の出来事なら、
ゲーム性として組み込めって主張してるんだけど、
何度も言ってるが「うまく倒せってこと」
ジャマだったらどかせばいいじゃない!!!!
BDプレイヤーとしてPS3を買う予定なんだが家で使ってるTVにはHDMI端子がついておりません D4端子はついてるようですが、DVDプレイヤーより綺麗にうつりますかね?
>>192 >ジャマだったらどかせばいいじゃない!!!!
A.物理エンジン万能派
邪魔ならいろんな方法で最終的にはどかせられる。
B.フラグ回避派
邪魔な状況はフラグ制御で必ず抑えられる。
C.物理エンジン限定派
邪魔な状況がおきないようにオブジェクトはできるだけ動かさない。
>194 ありがとうこれでPS3を買えます。ゲーム機を買うとゲームしない嫁がうるさいものでw
D4よりお前のが綺麗だよ、って言ってやれ
>>196 ああでもBDプレイヤーとしてはHDMI付いてないと不味いんじゃないかな…
一応出力出来るようになってけどいつどう転ぶか分からんし。
アレだ、インタネットも出来るよーとかウォークマン繋げるよーとか言っとけ、出来るか知らんけどw
お前らまだbysURHw4の相手してたのかよw 俺はとっくにNG指定してるぞ。
海外のFPSをやった事ある奴なら分かるとは思うが 爆風や車両、障害物を利用して予期しないプレーで遊ぶなんて もはや日常の風景と化してるよ
日本のFPSってあんの
結局bysURHw4はHL2どころかPCゲすら遊んだことがあるかもあやしい…と
っ CODED ARMS
>>206 面白い? TheBest出てるから買おうと思ってるんだけど?
つ 攻殻機動隊
アウトトリガー あれはTPSか
つ DIRGE of CERBERUS
物理演算ゴミ箱談義をしている連中は、 単純なドアを前に、一歩も先へ進めない TRPG のプレイヤーのようだ。
あらゆるものにいろいろな方法で影響を与えられるレミングスならやりたい ハマリなんてあるに決まってるし
それで面白いかどうかが問題だよな。
たぶん3Dが出てきたときも、3Dじゃどうのうこうのと言ってたやつらだろう。 スルーしとけって。
218 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 20:50:57 ID:vZSY2DGZ
PhysXもHavokも、珍天堂Revolutionはサポートしてない。 それが真実。
3Dとの対比でいうと、たとえば任天が物理演算チップをレヴォに載せてくれば、 「ああ次世代は物理演算なんだな」ってわかりやすいんだが。
それだと物理演算にねちねち絡む人がいなくなって平和ですね。
221 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 21:05:00 ID:vZSY2DGZ
>>219 珍天堂は次世代じゃなくて異世代だから。そこんとこ間違えないように。
レミングスでもテトリスでも、3D化したら売れてないだろ。 人間の限りある認識能力で面白いと感じるために、記号化・抽象化こそゲームの本質と考えれば、 小さな開発費で大きな市場を狙うNDSの方向性のほうが「儲かる」わな。 一方で記号化と真っ向背反するリアリティの追及にもゲームは邁進してきた歴史があるから、 物理演算がまるきり不要という気もしない。 傍観者の立場だから口開けてみてりゃ済むが、現場でゲーム作ってる人たちには暗中模索で大変な時代だな。
あのサイズで収まる物理チップつけても性能的インパクトはないでしょ
任天堂のコントローラーだって テクノロジーの一環では? 人間に見えないテクノロジーより 人間に見え、触れるテクノロジーを選んだ と見ることもできる。
>>222 それは「ハリー・ポッターの映画よりハリー・ポッターの小説の方が売れるから
映画制作者は小説家になろうとする」という命題と同じくらい馬鹿げた話だな。
>>223 > PhysXチップは0.13μmプロセスルールでTSMCにて製造され、トランジスタ数は1億2,500万
もっとコンパクトでもいいんだし、載せる気があれば載らなくはないと思う。
>>226 同じゲームであるから、小説と映画ほどの製作プロセスや市場の質的相違はあるまい。
サイレント映画に比べるとトーキーははるかに表現力が普遍的だったから、
サイレント映画は絶滅した。しかし2Dゲームと3Dゲームの関係はそうでない。
リアリティが増しても前世代を駆逐できないから、同じ市場を分け合う=先細ることになる。
物理演算のあるなしにかかわらず、どんなゲームであれ、 「目的を達成することが不可能」になれば、そのゲームはそこで終了、 ゲームオーバーだろ? 物理演算でゲーム進行不能な状況が作り出されるというのなら、 それは立派なゲーム性だと思うぞ。 まぁ、そこまでしようとおもったら、物理演算どころか、 ワールドシミュレータになってしまうが。
物理演算のデバック云々は、問題特定の手法の問題かね。 上の方スレの初めくらいしか読んでないけど、どーも議論が噛み合ってないのは、 「特定された問題を解決する手間」と「問題を特定する為の手間」この全く違う二つの「手間」を 同じ手間として「大きい」「いや小さい」って議論してるよーな。 けど、今のゲームデバックというか、テストって凄い原始的で。 総当たりが基本って世界っしょ。 多分、方法論的にそのままじゃ、物理演算みたいなドミノ倒し的仕掛けをゲームの中に 用意するとあっさり破綻するのは確かだと思う。 レースゲームでコースの外壁に車を細かく当てて行って当たり判定をテストするなんてレベル らしいし、そこに可動オブジェクトが100も1000も追加されて、しかも当たり方次第でどう動くか 予測不能ってんじゃテスト仕切れない。 何かもう少し問題の範囲を限定する手段が必要だし、テストの方法そのものも根本から 変化しないと追いつかないと。
> 物理演算でゲーム進行不能な状況が作り出されるというのなら、 > それは立派なゲーム性だと思うぞ。 (倉庫番のように、手詰まりが明確でなければ)進行不可能になった時点で、 システムがそれを検出して「ゲームオーバー」って表示して打ち切ってくれないと、 プレイヤーにとってストレスフルだよね。 少なくとも日本人は許容しない類の「ゲーム性」だ。 でもそれは物理演算のパラメータに何を選択するかの問題で、 物理演算の本質的な問題ではないような?
彼はきっと、物理エンジンに親を殺されたに違いない 彼の受けた悲しみを、これ以上広めないためにも、物理エンジン採用を阻止しているんだよ
既出だしPC上の映像じゃないかな
>>231 そのテスト範囲の限定化や簡略化ってのも難しいんだよな。昔からいうフレーム問題みたいなもので。
有限要素でも可能性の組み合わせで、考慮すべき項目が爆発的に増加してしまう。
延々と偉い学者さんたちが議論しつつも、ま、むりじゃねーの、という話に落ち着いている現状。
test-driven developmentってのが手法としてもう何年も言われてきてるんだから テストくらい自動化しろよボケ! で終わり。
物理演算というぐらいだから、効果範囲とかも式で近似して絞り込めるんじゃね? マリオ64がテストできる奴らだから大丈夫だろう。
>>237 その観点では「自動テスト不能なので物理演算の導入は止めましょう」という主張が可能になるが、
いいのか。
以前書いた事をまた書くが 前機種より増えた分の演算能力は 物理演算にしか使用してはならない と言う決まりは誰が作ったんだ?
>>237 XPの話が流行った頃に、周りも色々検討していたな。小さな機能モジュールなら自動化は可能だけど、
UI含めたら単純なものでもまず無理じゃね?という感じだった。
>>240 誰もそんな事言ってないし、そんな決まりが出来た覚えもないが。
物理演算をゲームに取り込むのには異論が無いが、ゲームという制約の限度を
越えて、お花畑な妄想を書き込むから噛み付く人が多いだけではないかと。
GDCのCarクラッシュデモもデモとしては面白いが、ソフトボディダイナミクスを
適用した車のモデルに衝突オブジェクトをぶつけて変形させているので実際に
どこにでも穴を空けようとするとモデルのメッシュを相当細かくしないと駄目だろうな
とか、ちょっとCGをかじった事ある人なら実用にはならないなとわかるのだが、
素人さんには、あれと同じことをゲーム中に取り込めると本気で思っているのが怖い。
任天堂のお花畑は良いお花(ry
>>242 あの手のデモって、Mrマリックの手品みたいなもんで種仕掛けがあるんだよな。
そうやってマスゴミを煽るのがSCEは上手いと思う。
PSシリーズのゲームなんて実際にやってみると、まるで駄目駄目なのになぜか
騙されちゃうんだよな。
主観でわけわからんこと言ってる単発がいるな
馬鹿だろ
>>239 「自動テスト不能」の根拠は何?
君んちのゲームにはAIを積んだ敵キャラはいないの?
botの理屈でオブジェクトは自動的に動かせられる。
さて242はもう一度現れるのか、それだけに興味があるおれ
>>PSシリーズのゲームなんて実際にやってみると、まるで駄目駄目なのになぜか また凄まじく膨大なシリーズだな
ま、最初の内はある程度許されるとも思うんだよね、物理演算をトリガーとしたワケワカランバグとかも。 あははははさすが物理演算〜♪ みたな感じに。 ただそれは最初だけだよな。 直ぐに飽きられるだろうし、少なくとも今ミドルウェア会社のデモムービーで出てる程度のバリエーションじゃ、 面白いのは目新しい内だけだろう。 実際、積木崩しをゲームの世界で実現するのは単に新鮮であっても、現実の積木崩しを楽しいと思ってやり続けてる人間なんて 滅多にいない訳で、それだけじゃどう考えても続かない。 徐々に演出部分のみ地味な部分に落ち着いていく、ってのが次世代機での物理演算の使い方じゃ無いのかね。
物理演算が使えると言うより ’これまでのマシンよりは<物理演算にも>使えるリソースがいくらか増えた) 程度の事だろう? 今までは使えなかった色の絵の具が増えた程度の事だぞ。 物理演算だけでゲーム作らないといけないのか。
>>252 破壊本能と言うか、破壊の楽しさって物量に比例するところもあって、その点は物理演算の得意とすることだと思うよ。
数十個の積み木崩してもすぐあきるけど、数千個のつみあがった塔がどう崩れていくのかは、より興味を惹かれるわけで。
トランプタワーだろうと砂の城だろうと、物量が比例しやすい。
積み重なりの規模が大きい程、倒れる急所や加える力の方向、加減などがワンパターン化しにくいし、
構造バリエーションも増えるわけで。
>>248 仮に、巨像を自動で倒してくれる(また場合によっては倒せないことを証明してくれる)
ワンダbotが作成できたら、かなりのプログラミング革命と思われ。
巨像を倒すのは特定のスクリプトで可能だろうけど、倒せない事を証明(出来る能力を持っている)ってのは限りなく難しいだろうなぁ。
257 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 22:59:15 ID:omvmxFeQ
ビル爆破シミュレータゲームが出来たら楽しいと思う。 ビル構築シミュレータでどこまでの地震に耐えられるかもおもしろい。 それをネットワークで対戦出来たらまたおもしろいのではないかと。 すげー地味だけど
倒せない証明というのは大変だろうけど、 ある程度のパターンを網羅(80%位?)するテストパターンを 自動生成とかはできるのではないかと思う。 別に真面目にbotにコントローラを操作させなくてもいいんだし。
任天堂ファミコンのビリヤードをやった、 白いボールが止まってないよ。 これは物理誤演算か?
クライシスのGDC動画キタコレ
物理演算だけかとおもいきや、NP困難問題の解決まで要求されはじめますた。
あれ、またこの話題始まったのか…
>>162 に激しく同意する。
物理演算に合わせたゲームデザインをやれ。
これがもし任天堂なら必ずヤル。
「パネキット for PS3」さえ出れば、すべてのアンチ物理演算派を黙らせられると思う。 漏れは、こいつが出る可能性のあるかぎり、物理演算を応援するぜヽ(´ー`)ノ
パネキットってどこが作ったん
>>267 まじかヨ
PS2でなんで作らなかったんだろ
売れないからか
>>264 パネキット信者ってイリオモテヤマネコより生息数は少ないと思う。
>>268 アイトイといいアイデアや技術は素晴らしいんだがゲームとしては糞だから。
既出しまくりだったらスマン
>>264 そんなのよりギガンティックドライブ2をキボン。
物理演算でのロボの重量感とアトミックナックルでリアルにビル壊しまくり。
274 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 23:30:27 ID:czSUNXAT
ビル解体よりビルを爆破するテロリストのゲームの方がいいな 無理だろうけどさ
>>273 ロボの重量感→アニメーターによるモーションデザインの問題(ワンダの解説を見てくれ)
リアルにビル壊しまくり→PhysXやHAVOKのデモはプレイヤーキャラのモーションに相互干渉することは出来てない
演出的な見栄えが良くなるだけ
要するにゲーム性にはなにも変わらないよ
次世代機になってクラッシュパターンがゴージャスになりました、でもゲームの中身は変わらないです
これで本体五万とソフトを買って下さいって言えるのかって所だけど、ちょっとねー
ギガンティックドライブでハード買わせようと考えるアホがこの世に存在したとはw
277 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 23:56:15 ID:hPAT0pBE
>>254 つまりPS3では64のブラストドーザーをよりリアルに出来るわけですね
なんかよくスレの流れが分からんが、量的進化を否定する人はレボ買えばいいじゃんと思う俺。
>>277 スペランカーでよりリアルに墜落死します。
そもそも、物理演算に対応してる・対応してないって言い方がしっくり来ないんだよな。 今までのゲーム機だってやってるし、程度の差だろと思うんだけど。 本格的に使えるようになってきたので、仕様を標準化しました。 これを使用するハードにはこれくらいのスペックを要求します。ってことか? ま、物理演算対応ってのに実体があったとして、だけど それは連動とかネットーワークみたいなもんだと思ってる。 「面白そうな何かが出来そう、今は何か分かんないけどね」みたいな。 連動は意外となんもなかったな。ネットワークに関してはMMOみたいなのが出てきたが。 じゃ、物理演算はどうなのよ?と。 否定派は物理演算を否定してるんじゃなくて、その結果を否定…というか連動みたいな結果になるんじゃねえの?と思ってて、 肯定派はMMOみたいな…いや、それ以上の鉱脈があると信じてるだけなんじゃないかと。
GPUと同じく、物理演算はハードウェア化による性能向上が大きいので 「対応の有無」という話になってくるのだ。
物理演算でハマリが出るとか出ないとか、そんなんデザイナーとプログラマが考えることで、 俺らが考えたところで糞の役にも立たないのはこのスレの過去ログを見ればわかること。 無いよりはあったほうがうれしいし、無いからってひがむこともないだろう。
開発者の間では、「○○が来ていないから、○○のタイトルがローンチだろう」といったうわさ話も持ち上がっていた。
>271 凄いインパクト、森林のシーンはモニタからちょっと離れて見たら実写に見える、これが正しいHDRの使い方なんだろうな
パネキットなりインクレディブルマシーンなり、効果物理ではないゲーム物理を取り込む事で 遊びの幅が開発者の意図を超えるレベルで飛躍するものは間違いなく存在するし、 これから積極的に模索されていくのは間違いない。 それらをPS3が牽引していくというのは間違っちゃいないんだけど、 PS3とその他ハードに超えられない壁があるかというとそこまでの差は無い。 つか売れるかどうかは別として、PhysX積んだPCの方がPS3より性能出るでしょ。
しかしやばそうだな ハードの性能と敷居を上げすぎたか
書いてる本人はウキウキだからこそなんだろうが記事にして出されるこっちとしては息が詰まる。
>>288 基本的にライターはマッチポンプ、世間と逆を行く方が稼げるからな。
ダメなものはモンスターだといって持ち上げたりする。
>>273 それを言うなら「ウルトラマン ファイティングエヴォリューション」の新作を是非
また物理演算が怖くて仕方がない痴漢と任珍が暴れてんのか
>>281 例えば十年以上前、デイトナUSAのパイロンの物理演算がリアルで結構話題になったけど
結局セガはこの技術をメインにしたゲームは出してないわけ
で、現在HAVOKのデモもじゃあこれで何が出来るのかって話になると
積み木崩し?ビルを破壊?ゲームになるのそれ?って思うわけよ
ロンチタイトルを作るわけでもない三流メーカーの折れん所に 最新の開発キットが来ているのは何故だ。 解せない。
>>294 GTシリーズは無かったことになりましたか。
>>295 その開発キットなら、いま俺の横で寝息たててるよ。
>>積み木崩し DSの企画ならみんなありだと思うな、物理演算ではないが ちょいと工夫したプログラムで塊魂みたいなPS2の据え置きでも ぺいできるゲームになる、ようはそこからなにつくるかという話じゃ?
まあ、思考停止組みには使えんだろ。>物理演算 SCEもウリにしたいからアヒルに魚にと必死にデモってるんだろうに。
次世代機の物理演算って、DSのタッチパネルみたいなもんでしょ。 つかたきゃつかえばええし、つかいたくなきゃつかわんでええ。 ちょっとしたスパイスにつかってもええし、カドゥケウスのように それがなきゃなりたたんゲームつくってもええ。 すくなくとも、できないよりはできたほうがマシなわけで。
308 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 00:33:21 ID:+QxqiG1M
>>304 もし任天堂ならゲームとして提示していただろうな。
せいぜい飛び散る薬莢がリアルになるとか
表現をリアルに出来るだけで
ゲーム性としては使えないと思う。
>>296 パイロンってコースの端に転がっている三角コーンの事
当時これを車で跳ね飛ばしたときの動きがリアルで話題になった訳
>>303 使い方次第ってのはその通りだと思う
ただHAVOKのデモって衝突判定が肝で、摩擦係数やラグボールなんたら等の
如何にも物理演算ですと言った要素はかなり限定的だと思う
確かにあのデモは凄いが、じゃあそれで凄いゲームが作れるのかと言うのはかなり疑問
前に誰か言ってたけど演出面での利用ならアリなのでは
>>例えば、Microsoftは昨年5月のゲーム関連ショウ「E3(Electronic Entertainment Expo)」では、デベロップメントツールを使ってXbox 360タイトルのデモを行なったが、ツールは台の下などに隠していた。 まだ実機が量産レベルで完成していなかったためだ。 もっとも、この時は、 Microsoftの隠し方がいいかげんで、ちょっとカバーをめくればツールが見えてしまうケースがあったが。
丸見えだったG5とは別の物の事なのかな。
>>280 >古いデモだけが旧ツールに載せられていたことは意味深で、古いデモは旧ツールでしか
>動かない可能性が高い。つまり、新旧ツールの非互換性が、示唆されている。
これこじつけだろ。
むしろ、このスレでfpsにケチつけてたのがいたが実際はアヒルデモは2.4GhzのCELLと
G70で40-60fpsだったわけだ。
試作機に非互換な部分があるのは当たり前だし、 クソ忙しい中、すでに動いてる古いデモを新しい試作機に対応させる作業は普通避けるわな。
>>314 この御方は適当なこと言っとけばマンセーされる人間なんで話半分でいいよ。
>>314 >少なくとも、PS3レベルの性能ではメモリが足りなくなりそうだ。
つ 分散CELLコンピューティング
もしかしてさ、Havokを使ったゲームが出てないとか思っちゃってたりしたのかな。
320 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 01:06:36 ID:+QxqiG1M
>>309 ゲーム性は提示してるやん。
物理演算なんてのはさ、
野球ゲームでバッターがサードに向かって走れるようなもんだと思う。
そらリアルやし現実も実際そういうことは出来る。
だからってそれが面白さに繋がるわけではないわな。
ルールから外れた行動は反則だしゲームをつまらなくするだけ。
ゲームはルールがあるから面白いんだし
特にTVゲームは一定の法則の範囲内で
思い通りに操作することが楽しさだと思う。
ぷよぷよでぷよに一つ一つ個体差があって
ぷよの積み方で垂直に落ちるだけでなく
物理演算で転がったりしても意味ないよね。
人間が計算できない動きをされてもそれは面白さには繋がらんと思う。
Half-Life2も含めて、Havokを使った「面白い」ゲームはまだ出てないんじゃないか?
>>320 「ゲーム」から「ゲーム性」に路線変更しても、
変なリモコンしか出していないレボの説得力はPS3以下ですよ。
それに、物理演算をフィーチャーしたゲームなら既にGTがあります。
珍天堂には竹槍がよく似合う
路線変更でおもちゃ時代に帰依しただけ。 それはそれでアリだと思うよ。
任豚が来ているな
物理演算がガッツリ使えるスペックは次次世代以降って気はする
327 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 01:17:29 ID:+QxqiG1M
>>322 説得力はレボコンの方が遥かにあるだろ。
今までのコントローラーより軸がひとつ増える
言うなれば4Dスティック。
対して物理演算は何がある?
レースゲームは走るというモデルがメインでシンプルだから
物理演算を使っているゲームはいくらでもある。
GTはドライブシミュレータ志向ですよね。
今話題になっている物理演算は
プレイヤーの行動がリアルタイムでゲーム内のオブジェクトに対して作用するものでしょ?
比較対象が違うような気がします。
ワイヤレスコン持ちながら、アイトーイやれば 殆どレボコンと同じだと思う。標準にするのかが問われるだろうけど。
>>327 説得力の捉え方は人それぞれで、君はレボコンの方が説得力あると思うのはまぁそうなんだろう。
だけど、俺はSCE以上に情報を出し渋り、いまだデモの一つも出していない任天堂の
説得力はゼロと認識している。
それに、君が忌み嫌う物理演算をメインにしたゲーム、任天堂だって作ってるわけよ。
今までの言動からすると、もしレボに物理演算機能が搭載されたら、
途端に君は物理演算をマンセーすることでしょう。
>>327 「説得力」という割に、あんたの書き込みにまったく説得力が無いんだが
主観で語るならチラシの裏にでも書けば?
アイトイはアイトイだな 出来る事が全然違うから レボコンとアイトイを比べるのは変だな
>>320 物理演算の多様は万能でもなんでもなく、効果的に使えるかクリエイターのさじ加減しだいで、欠点もあるだろうけど
その捉えかたは的外れ。物理法則ってのは一定の制限でもあるわけで。
サッカーゲームで決まった位置からシュートすれば必ず入る、バーにあたるときは必ずこのパターンって昔の方が
今時の一定のばらつきがある物より面白いっていってるような捉えかた。
低レベル映像の逃げハードはもういらないよ。 少なくともここで話すような魅力は無い。
物理演算はソフトだし 別に開発者が好きに使えばいいだけじゃん ここで話し合っても意味なくね?
スレタイ、スレタイ。
というか、ホントにここまで情報が無いレボを なんの疑いも無く容認できるのは、信仰に他ならないわけで。 俺は物理演算はつかいたきゃつかえばええよ、おもろくなるとええね。 くらいの軽いスタンスだし。 ただ、GTみたいなのがあるという実例と実績を無視して 「物理演算いらない」というのは、たんじゅんに嫉妬してるだけに見えるけど。
>>333 もうここPS3スレにしたほうがいいんでは
>>332 物理演算ってゲームバランスとは無関係だから、バランスとる為に
一定のパターンは必要なんじゃないかな。
339 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 01:29:02 ID:+QxqiG1M
>>329 >だけど、俺はSCE以上に情報を出し渋り、いまだデモの一つも出していない任天堂の
E3で発表でしょう?
今はDSに注力しないといけない。
元々PS3は春発売予定だったし
レボはそれよ後だったわけで。
時系列的にもおかしくないと思いますよ。
>それに、君が忌み嫌う物理演算をメインにしたゲーム、任天堂だって作ってるわけよ。
知ってるよ。
WaveRaceとかF-zeroで物理演算を喧伝していたよね。
君はGTを例に出したけど
10年も前のゲームで実現していたものが
CELLで演算性能が上がったからって
新たなゲーム性を呼び起こすと思う?
そうは思えない。
操作方法が変わるレボコンの方がまだ説得力がある。
>>337 俺もそう思ってますがこのスレタイのほうがバリア張られてていいんですわ。
テクノロジースレで、いらないって発想がそもそも。物理演算は三機種とも 出来るだろうし、三次元入力もレボコンとアイトーイは可能。 ただ程度の差だけ、ハード的にはPS3が 価格高い分全部揃えてくるだろうってだけ。
皮肉でいったんだが
現行機でも物理演算してるし 次世代じゃ全部やるでしょ 使ってる使ってないを気にせず そのゲームが面白けりゃいい レボコンは良いと思うが物理演算と比べるのおかしくね? むしろレボコンと物理演算 相性良いだろ レボコンとアイトイと物理演算比べたりするの 果てしなく意味ねえよ 個人の好みだもん
物理演算「だけ」がPS3のウリだと思ってる香具師が居るなw
GTは物理演算使ってるから面白いって訳でもないような。 レース部分しかなかったら売れないよ。
>>339 前にGCの1080をレボコンで操作するふりをしている動画があったけど
あれは分かり易かったな、
ま、実際のレボがどうなるかは分からんが
特定のハードをマンセーして他を貶めたいとか、vsしたいだけなら他のスレ行こうな。 物理演算ではなにも変わらないとか、レボコン無価値とか、なんで思考停止してますか? 何事も使い方次第でしょ。 そして、XNAマンセー。
すなめ地獄見るだけでも、新たなゲーム性を呼び起こす土壌があるとはおもうが。
>>339 >時系列的にもおかしくないと思いますよ。
>>308 で「もし任天堂ならゲームとして提示していただろうな」
というのと明らかに矛盾しませんかね。
ゲームとして提示できないレベルの構想でしょ、現段階では。
現実に存在しているGTと妄想の産物のリモコンではとてもとても。
あと、俺は新たなゲームを呼び起こすとかそんなこと一言も言って無いよ。
おもろくなるとええね。くらいのレベル。
とかく、これほど何も無いレボなんだから、今から断言しても
たんなる信者でしかないわけよ。
>>337 PS3 が出たら、もう現行機だから、このスレはその"次"の技術の話題になるだろ。
DirectX10 が出れば、GPUも大きく変化するし、メモリにしろ、CPUにしろ、新しい技術がどんどん出てくる。
353 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 01:40:35 ID:+QxqiG1M
>>351 だからE3で発表でしょ。
コンセプト自体はTGSで見せているでしょ
既存のコンセプトではあるけどメトロイドデモもある。
354 :
たかし :2006/03/28(火) 01:42:10 ID:5FJs8jY7
DirectX10世代ではATiが有利と聞きました。本当ですか?
>>352 PS3がでたら、こことPS3不具合スレが
PS3叩きの2大中心地になります。
つーか、レボコン見れば任天堂がデバイスから根本的なゲーム性の変化を目指してるのは誰だって分かる。 逆にPS3は、圧倒的な演算力で持ってこれまでのゲーム性をさらに進化させようとしてる。 マシンのパワー不足による様々な制約が取っ払われることによって、新しい方向性の作品だって当然出てくるだろう。 たったこれだけのことじゃん。そんな必死になってお互い否定し合わなくてもいいと思うんだが。
実質PS3スレだしまぁ無くなるだろ。 んでPS4発売前にまた立つ。
>マシンのパワー不足による様々な制約が取っ払われることによって、新しい方向性の作品だって当然出てくるだろう。 なんかデジャビュ…
ジオメトリシェーダーはかなり熱いな。>DX10 テクスチャサンプラの独自拡張も一般化されてやっと気兼ねなく使えるようになるし。 想像してたものよりかなり面白そうだ。
任天堂の作るゲームにマシンパワーなんて要らないから、 レボは妥当なんじゃないか。 GCが失敗してなかったらコントローラだけ更新してた気さえする。
ぷよぷよでちゃんと縦に揃わなくなるって・・・ そんな事に物理演算導入するわけないだろ まるで仕事増えるのが嫌な開発者が必死に否定してるみたいだ。
まさに労働者とクリエーターを隔てる「踏み絵」だな>物理演算
まあマリオとスマブラ作るのにGC以上のスペックはいらないわな
364 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 02:36:33 ID:LwQ+Juof
剣神ドラゴンクエストとかファミリートレーナーと同じようなもんだろ>レボコン
DX10になるとGPUでの物理演算とかかなり現実的だよな。 ドライバーモデルの変更によりAPI発行のオーバーヘッドが減るし メモリへの書き出しもあるみたいだから色々使えそう。 ビデオカード余ってたら2枚刺しで有効利用とかいいねー。
日本の開発者は偉そうにDirectX談話してる暇があったら 良質なPCゲーもっと作れよ。ぶっちゃけ世界に置いてきぼりだぞ
だな
これほど良質なエロゲーを作ってる国は他に類を見ないと思うが
結局、複雑な物理演算って一人用ゲームにしか使えないんでしょ
演出に使うなら、別に関係ないんでない。
>366 といっても国内じゃ市場がないしな〜 海外展開するのもマーケティングとか大変なので結局作ったもんEAに売って終わりとかそんな感じだろう。日本で洋ゲーがカプコンから出るのと同じだ
国内じゃPCゲーといったらコーエーとかFalcomくらいしか思い浮かばないな。 どっちも高スペック必要ないし。 あとはエロゲか。 というか、国内に限ってはエロゲの方が高スペックPCが必要だったりするな。 洋ゲのFPS並にスペック使うエロゲってのも考え様によっちゃかなり凄い。
おっぱいスライダーはなかなかいいよな
>>286 >ハードディスクについて。
>日本の発表では、「HDD is required! (HDDが要求されている)」と書かれたスライドが示され、
>HDDが標準に近い形になることが示唆された。ところが、SCEAのGDCプレゼンテーションでは、
>ハードディスクについてのスライドが完全に抜け落ちていた。
>ある米国のゲーム業界関係者は、SCEAに問い合わせたところ「HDDを標準で搭載するかどうかは、まだ確定していない」と言われたと語る。
>ある場所とない場所があるというのではなく、全部あるとお考えになってソフトの開発をしていただきたい」と、
>微妙なニュアンスの説明を行なっている。そもそも、HDD is requiredというスライドのサブタイトル自体が、非常にあいまいで微妙な表現だ。
>このあたりは、SCEI内部でも、まだHDDに対する足並みが揃っていないことを反映している可能性がある。
日本での発言より後退したと言う事はHDD非搭載もあるって事か。
ミドルウェアで無料で物理演算ライブラリついてくるけどさ。別に使い方わからないなら 使わなくてもいいのよ。 使えないといってるアホはスルーしろっての。池沼にレスするな初心者どもが。
あと熱処理にも相当苦労してそうだね。 普通に発売延期して良かったんだろう、そうでないと熱暴走しまくって事に なりかねない。
PS2のハードディスクは40GBだが、 その殆どで実際使用されてるのは多くても10GBだけ。 半端な容量あっても意味ないよ。 Linuxを簡単に運用するだけなら、 BD-ROM一枚と1Gメモカがあれば十分じゃないか。 iPodの2GBメモリは原価600円らしいし、 HDD欲しい人は250GB買って付けるから、そのほうがありがたい。 だからスロットを3.5インチにしておくれ。
そういや、PS3ではPhysXを無料で使えるんだっけか。 箱丸はどうなんかね? 同じような契約スタイルなのだろうか。
PCゲーも色々インストールする形になってるけど、 ユーザーが後から更新する分、例えばセーブデータとかパッチだけなら、 1タイトルあたり10MBもあれば殆ど事足りるでしょ。1GBもあればなんでもできそ。
でも、容量によってプラッタ容量が変化するし、プラッタ容量が変わると速度もかなり違うやん。 360の場合最大一枚20GBプラッタ、実際の商品に使われてるのは幾らか知らないけど、 その程度だと速度も壊滅的じゃないかな。 PS3が60GBが容量の最低で、プラッタ(と言うか単に速度だけどこの場合)最低容量が 幾らかによって、HDDの性能もかなり変わるし。 つか、ユーザーに選択させるとなると、HDDも考え得る最低速度の物に合わせなきゃならんのかな? 今売ってる60GBHDDの最低っつーと20GB*3辺りだろーか。
1GなんてPSPですらすぐ埋まるぞ かといって3.5インチじゃ熱と消費電力、耐久性で難有りだし 今回ばかりはSCEの選択が正しいだろ どうせ3.5インチ載せたPSX2が出るんだろうし
>>382 だからムービーとかインターネット駆け回って保存しまくる人だけHDD買い足すか、
搭載機買えばいいのさ。とりあえずBD見て、
ゲームするだけの人には60GBとかは絶対もてあます。
そのゲームが積極的にHDD使えばいいだけの話しじゃね?
それはどうだろうか。MMOやe-Distributionを本格的に始めたら むしろゲームだけでも足らなくなる。XBOXは確かにHDDを持て余してたが あれはMMOも無ければ、ダウンロードも毛の生えた程度だったし
HDDの一部使ってキャッシュ、なんてPCでも流行ってませんよ多分。 BD丸ごとインストールなんて?やらないし。 なんならUSBでつないだiPodからでも起動できるようにしたら色々便利じゃないかな。 e-ナントカは確かにHDD必須になると思うけど、ダウンロードに何時間掛かるやら。 普通にBDで配ってくれた方が気楽でいいです。HDD持ってる人はダウンロード、 持ってない人は+実費で直接配布、と、両方選べたらいいね。
>>386 いくらなんでも君はこのスレで書き込むには知識がなさすぎ
箱○のゲームでHDDキャッシュのバグでフラグメントが発生してシステムアップデートしてたけど。
ホストに集中してダウンロードに時間が掛かるという問題は 今度出す金子のP2Pソフトを採用すればいいじゃねぇの? PS3の認証システムと組み合わせれば、著作権関係はクリア出来そうだしさ。
>>378 >iPodの2GBメモリは原価600円らしいし
さすがにそれは無い、6000円ってならまだしも
393 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 11:39:36 ID:mWtkVx5d
>日本でのカンファレンスとGDCのキーノートの差分で大きいのはハードディスクについて。 >日本の発表では、「HDD is required! (HDDが要求されている)」と書かれたスライドが示され、 >HDDが標準に近い形になることが示唆された。 >ところが、SCEAのGDCプレゼンテーションでは、 >ハードディスクについてのスライドが完全に抜け落ちていた。 春発売だったはずなのにこの期に及んでまだこんなことやってるのか。 内臓自体、熱の問題で難しくなっているという話もあるし 初代PS3ではHDDは外付けになる可能性も高いと思われる。
394 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 11:42:22 ID:mWtkVx5d
>キーノートスピーチでは、さまざまな技術デモも行なわれた。 >内容は僚誌のGAME Watchで紹介されているため省くが、 >物理や群体のシミュレーションなどのデモに力点が置かれていた。 >ただし、細かく内容を紹介するというより、ハイライトで流すという雰囲気だった。 > あるデベロッパは「デモの映像を見ただけでは、わからないことが多い。 >例えば、デモ中の物理シミュレーションは、本当にリアルタイムで演算しているのか、 >それとも、プリコンピューティングでモーションをつけただけなのか、明瞭にはわからなかった。 >見せ方の問題かもしれないが、もう少し何か出てくるかと思った。 >デベロッパにとっては疑問が残る内容だった」と語る。 デモもぱっとしないな。相変わらずのクッタリデモ。 RSXのテープアウトがまだ終わっていないのだからしょうがないともいえるが。
今日も芸風が冴えてますな。
397 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 11:45:08 ID:mWtkVx5d
> デベロップメントツールを受け取るライセンシのデベロッパはNDA(秘密保持契約)をSCEIと結んでおり、 >通常、NDAの中にはデベロップメントツールを絶対に見せないことも含まれている。 >つまり、この時点では門外不出のはずのモノが表に出ていたわけだ。 >ツールを使ってデモを行なう場合も、ツール本体は隠すのが普通だ。 こんなどうでもいい物を見せてまでSCEI入ったい何をアピールしたいのか。 ガワなんて展示してもSDKの遅れは取り戻せないしごまかせもしない。
>開発者の間では、「○○が来ていないから、○○のタイトルがローンチだろう」といったうわさ話も持ち上がっていた。 >開発用SDKのロードマップでいくと、現状のPS3用ライブラリはまだ未成熟であるため、 >こうしたローンチタイトル組は、自前でかなりの労力をかけて力業でゲームエンジンを開発していると推定される。 どこだろうな。
399 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 11:48:04 ID:mWtkVx5d
>ちなみに、現在のボックスも、2005年7月のブリーフィングで発表された筺体とは異なっている。 >7月時点ではもっと薄型のピザボックスタイプのラックマウント用システムが >2005年12月から提供される計画されていた。 >しかし、現在使われている筺体は、予定の2倍ほど容積が大きく、 >大型のエアインテークが前面に開いているタイプ。 >背面にファンが2基配置されており、排気のノイズはかなり大きいと言われる。 >当初予定されていたツール > 筺体サイズの変更や、ノイジーな排熱などは、 >SCEIがPS3デベロップメントツールの熱設計に苦労していることを暗示っている。 >もちろん、それは最終版のPS3の熱設計でも苦労が大きいことを示唆する。 筐体サイズにかなりの余裕があるはずの開発ボックスですら予定の2倍になっているというのに 一体どうやってあのPS3の筐体に爆熱CPU,GPU,電源を押し込めるつもりなんだろうか。 後二世代くらいプロセスルールの微細化を待たないと発売はおぼつかないだろう。
400 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 11:50:08 ID:mWtkVx5d
>開発用SDKのロードマップでいくと、現状のPS3用ライブラリはまだ未成熟であるため、 >こうしたローンチタイトル組は、自前でかなりの労力をかけて >力業でゲームエンジンを開発していると推定される。 やはりSCEIにソフトウェアの充実を望むというのは無理だったわけか。 スーパーコンピュータ並みの次世代機のロンチタイトルの悲惨さは エブリパに勝るとも劣らないだろう。
>>393-394 急に元気になってきたなw
>>393 FF11と信長やってたヤシが、FMOβやろうとしたら
40GBのHDDじゃかなりきつかったらしいぞ
他にもなんかかんや入れてたんだろうし
PS4あたりだと RAMにインストールとかしてるんだろうか。 それともフラッシュ? メディアのサイズもカード並になるんで エロゲよろしく、限定版で容積かせいで店頭ポップで目立たせる商法 が全てのゲームでおこなわれるッ!
容量別に複数用意するより、 一種を大量生産した方が安くなるんじゃ。
このぐらいの規模になると関係ない
このスレ的にはGDCはなかったことにしたいみたいだなw
季節の変わり目は特に心のバランスが崩れやすいのだよ。 俺もいま鬱っぽいので他人事じゃない。
>>411 マンチキンさん、毎日乙であります
こんなとこで頑張ってないで箱○を
どうにかしたほうがいいよ
今週にも夢の3桁に突入しそうだからねw
ハードウェア設計チームが今後どれだけ頑張ってくれるかだろうなー さすがにこれ以上スペックを下げるわけにはいかないだろうし
スペック下げるくらいなら筐体でかくするだろ きっと
ソフトウェアの遅れは言い訳しようがないけど(それでもPS2よりマシ?)、 ハードに関しては去年E3時点で恥ずかしげもなくG5持ってきたMSと比較したら よっぽど進んでるのでは
いわれてみれば 8月下旬だかにようやくPXとXenosがそろった最終版がでた360よりは すでに主要コンポーネントは揃ってる分ましか
もともと春発売予定なんだから、出来ててあたりまえじゃないの?
そりゃそうだw
春発売のスケジュールで考えると完全に遅れてるな。 SCE自体はソニー側に起因する延期じゃないとかいいわけしてるけど。
PS3は2006年11月と再設定されて以来むしろ360よりも余裕がある 春だと確実に氏んでたけど
つうか現段階で仕上がっているものが何もないだろ。
デモをPCのエミュでやるところよりは確実に仕上げてると言えるがそれがなにか? 五月の段階でまだPCだったのにその半年後の十一月にはなぜかもう製品本体が発売されていた なんてことを平然とやるところのハードよりははるかにマシだからなw
22日(現地時間)にて行なわれたキーノートにおいても映像が出展された、 E3 2005でお披露目されたアヒルと船が水底に横たわるそばを 多数の魚が自由に泳ぎまくるテクニカルデモでは、 カメラをアナログスティック2本を使って移動が可能。 水面を見上げると、外からの太陽の光が水面に反射してギラギラと瞬く。 右上にはフレームレートが表示され、 3 0 フ レ ー ム ほ ど で 安定して動作していた。
360と圧倒的な性能差があるわけではないし 安定して動作させようとすると30程度に落ち着くのかもね
痴漢乙 PS3はすべてのゲームで1080p, 2画面, 120FPSが保証されてますから。
いくら信者でも言わんだろ・・
ちょっとみえみえすぎるよね。
とても すごい わざとらしさ
箱○は『SD』で安定30(現状安定してるとはとても言えないがw) PS3は『HD』で安定30、この違いはかなり大きい、つーか越えられない壁w
でも、少しガッカリだね。 あの魚群でもヌルヌル60fpsで動いたらいいのに
痴漢の捏造記事にだまされるなよ。
ベンダが開発に慣れてくれば、60で動くソフトも出てくるだろ PS3にしても360にしても
メモリを256MBに限定したPS3の方がfpsを稼ぎやすいアーキテクチャだな。
安心しろ CellもRSXも"まだ"最終版出来上がってねーんだし
開発機でファイナルになってないのは、BDドライブとコントローラでそ。
このスレではRSXはテープアウトしてないから。
そういえば PS2の開発機もPS2の4〜5倍の容積が有りましたね 大きなFAN付で まあ そうゆう事でしょ
SCE頑張れ、超頑張れ
>>441 ああ それそれ
中には開発用PC1セットとPS2の開発用ボードが入っているやつ
今回のPS3開発機も構成は同じでしょ WinXP動いてるし
そんなのの大きさや廃熱からPS3の何を推定できるの?て事
443 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 17:38:11 ID:dyAyEkiD
Unreal Engine 2ってPostal2で使われてるエンジンか・・・
Postalは続編がめっちゃくちゃ。 猫が回転して飛んでくるとかもうありえない。
>>443 >WinXP動いてるのはPCクライアント。PS3の開発キットではない。
WDCのデモコーナーって開発機の隣にPCとか置いてあったっけ?
レボはUE3未対応か・・・これって北米では致命的かもな レボはPS3より早いか、あるいはクリスマス商戦に合わせてくるだろうから、今更仕様変更も無理だし どう出る任天堂
>>427 >PS3はすべてのゲームで1080p, 2画面, 120FPSが保証
ソースだしてくれ。
Postal日本のコンシューマーでは絶対出せねえだろうな…。 まあ、ぶっちゃけクソゲーだからいらんけど。
クライエンジン2凄すぎ
>>425 前スレかどっかで、あのデモはSPE2つだった。って書いてあったけど本当?
>>443 レボのGPUてっホントに世代遅れで行くんだね
ちょっと驚いた。
レボのGPUは、ウワサだと、X800クラスらしいからな。
456 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 18:23:20 ID:x4jl5CV1
>>453 ファミ通にそれらしきことが書いてあったなぁ
探してくれ
>>456 d ファミ通に書いてあったなら本当なのか
>>458 それはないだろ。AGEIA自身が無理って言ってたんだから。
精度やオブジェクトの数が違ってると思われ。
>>443 訳も間違ってるし、根本的に記事の論点もおかしい、
そいういうのはテクスレじゃやなく、PS3スレでやってくれ。
>>313 旧ツールが混じってたのは、
たまたま台数が足りなくて持ってきただけだったりして(笑)
>>327 どうせ、次次世代当たりでようやくPS3位の演算能力を手に入れたら物理演算マンセーなんだろ。
所詮、任天堂信者って任天堂に出来ない事は絶対否定するし、任天堂がやっと対応出来たら掌返し。
>>462 記者が穿った見方をしても現実はその程度の話だったりしてという話。
>>333 確かに、性能競争から降りた任天堂は最早テクノロジースレでは語るべき対象では無いな。
>>338 物理演算だからって全てが縛られる訳ではないよ。
物理演算によるモデルの操作よりもプログラムの操作の方が優先されるし、
スイッチの話でも衝突判定を待たなくても一定方向と距離内なら有効と判定すれば済む話。
ただ、物理エンジンの仕様がタコだとゲーム仕様との折り合いを付けるのに、
例えば一定軌道を一定速度で動かして衝突作用は相手のみにしたい場合とか
困った事があるが、最新仕様なら問題無いだろう。
HavokもDirector添付当時のままではなかろうし。
>>463 ああそれほんとあるよねw DSとかがオプションで色々対応しただけでマンセーしてたしw
さんざんブラウザとか音楽とかムービー再生とか付加機能はおまけで最初から付いててもいらんと言ってたのにw
>>460 訳ではなく記事の趣旨を解説してるだけなんだが。
Epicの副社長が「多分、UE3はレボに対応しないと思うんだ」と言った、と訳して
「多分ということは、まだ希望は残されているんだよな? ひょっとしたら、岩田
様が気を変えて最終開発機ではレボのメモリを倍増させるかも! レボ最高ッッッ
ッッっっっっ!!!」とか任珍が妄想して偽りの希望を抱いたとしたらかえって残酷
な話だろ?
>>467 でしょ、でしょ。
しかも困った事に当の任天堂自身もその気があるし。
>>467 DSもPSPも持ってるけど、確かにあれは酷かったな
PSPのブラウザや音楽、動画を「ゲーム機にあるまじき!」と散々批判しておいて
いざDSが対応(それもオプション)するとマンセーの荒らし
PS2や3のDVD/BDを貶すくせに、レボがアタッチメントでDVD再生可能なのは何も言わないし
任天堂が右向けと言えば右向くし、死ねといえば死ぬんだろうな
じゃひとつバーチャルボーイマンセーでも。
バーチャルボーイって今プレミアム付いているってホント?
>>469 愚痴ならVSスレなり、PS3のスレでやってくれ、うざい
SonyやMSが叩かれているときは誰も止めてくれない。
>>471 バーチャルボーイはディスプレイの方式がコンシューマー機唯一の
ミラースキャニング式なので、テクノスレの範疇だろうな
次世代機ではないが
>>474 何処の信者に拘らず
「マンセーしてた」「DVD/BDを貶すくせに」「叩かれているときは誰も止めてくれない」
と主観で断定して、その上煽るからうざいんだよ
そーいうのはVSスレでやってろ
>>476 >「マンセーしてた」「DVD/BDを貶すくせに」「叩かれているときは誰も止めてくれない」
>と主観で断定して、その上煽るからうざいんだよ
どうやって主観以外で断定するか教えてくれ
それにしても、今までPS2オンリーで開発していた人たちが PS3なりなんなりで突然PCレベルの開発をすることになるわけで、 OpenGL文化のGCや、DirectX文化のXboxの開発も経験せず、 ついていけるのだろうかと人事ながら心配する
479 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 21:20:56 ID:fSBc2HgV
いまから8年位前にほとんどゲームをやらない姉から「バーチャルボーイの ソフトがどこにも売っていない。」の質問に大爆笑した。
>>478 まったく逆。
APIから自分らで作らないといけなかった状況から比べると大幅改善されてる。
OpenGLやらCgは新しい技術じゃないからドキュメントも豊富。
懸念材料はCellのみ。
>>477 知るかよwそんなの
それこそ、「そーいうのはVSスレでやってろ」 って事だ
なんかわけわからんこといってるなぁ PS2の厳しい環境で開発に従事できてた レベルの人間が、どうして開発しやすくなる環境で 苦労するんだか 逆なら大いにある話だろうがね
>>478 PS2のグラフィックAPIは、OpenGLにかなり近い物だったらしいから問題ないと思うがな
問題があるとしたらAPIではなくいままでテクスチャの描き込みで大体を済ませてきた
質感表現を、ピクセルシェーダーに変更する部分かな
グラフィックデザイナー達に新しい表現ツールが与えられたわけだから、それを使いこなす
までは、試行錯誤が続くだろうな
ちなみに頂点シェーダー(とジオメトリシェーダー)はPS2でプログラマーが既に体験済み
なのであまり問題にならないと思われ
485 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 21:25:27 ID:dyAyEkiD
そういえばEAはレボにも参入してるんだよな? なにだすんだろ
>>478 しょっちゅうその手の話を利くが、小嶋組がPS3やったら、いきなりトップクラスなわけで
結局日本のトップ技術は家庭用でやってるだけの話だと思うぞ。
たとえばバイオ4やワンダのチームが最新鋭でやったら、世界水準でもトップレベルの絵を出せると思う。
カプで心配なのはゲームより前に会社そのものだったりする。
セガなんてまんまPCの構成であるリンドバーグをおもくそ使いこなしてるべよ。
そもそもゲーム開発なんて職業選んだ奴がOpenGLやDirectXにまったく触れたことが無いなんてことがあるとでも?
普通にいるだろ
少なくとも、asmで組まなきゃあかんPS2のEE+GS地獄よりは ずっとマシなんじゃないでしょうか。
493 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 21:51:50 ID:7P5v5NKU
VF5は静止画見ると次世代を感じるけど動くと今までとあんまり変わんないよね動きが。 鉄拳の新しいのもやっぱおんなじ感じなんかなー。
見た目は鉄拳のほうが華やかになるんじゃないの VFは堅実な作りに徹するから地味かも
見た目も動きもパットしないのもあるがな
496 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 22:18:37 ID:1mKEgnc2
>>468 趣旨も何もHDに対応しないレボにはUE2で十分だから
UE3は提供しないよ。
って意味以上も以下も無いけど。
マルチするなら普通にUE2でするでしょ。
>>496 「UE3は提供しない」ではなく「できない」と言っている。勝手に話を
すりかえないように。
>マルチするなら普通にUE2でするでしょ こんなありえないことを平気で言える人が居るとは驚きですw
dyAyEkiD
500 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 22:40:01 ID:fSBc2HgV
昔MSがWindowsの他の会社には公表していない隠し機能を使って、MSオフィス を高性能化してシェアを獲得したって、話は本当?事実だとしたら法律違反?
PS3の魚の群れがいるやつ凄いけどさ、全部同じ魚だよね?
>>500 ”がんばれ!!ゲイツ君”で検索してみ? 但し、リンク先に事実が有るとは限らないが
>>501 数種居るようだ
>>491 いたら能無しかモグリだろ。
使いこなせるかどうかはともかく、その方面の技術者なら専門出だろうが大学出だろうが
必ずある程度は使ったことがあるはず。
というかね、こういう技術ものってのは使ったことがあるかないかってのは それほど重要じゃないの。 基礎が出来ているか居ないか、方法論を沢山もっているか居ないかが重要なの。
>502 トノサキのページなんかなんの信憑性もないだろw アホすぎるw shi3zのブログ持ってきてPS3ダメポと言ってたヤツに匹敵するw >505 典型的なFUD乙
箱○、PS3もハードの優位性で一時的に優越感に浸ってもな
>>507 駄目な人乙
>>506 同感だな
便利なツールだのなんだのって言うのは、
生産性や掛けた時間に対する結果に影響したりするけど、
それ以前に作業をする人間の土台の方が遥かに重要
言語や環境だけで開発を云々と語ってしまう
ヤツを見る度、実際に開発したことは
ないんじゃねーかとついつい思っちまう
確かにツールは開発の成否を左右する一要素に過ぎんなあ。 「狼を撃つ銀の弾丸はない」
何時の時代も凄い人とそうじゃない人に分かれるしな 皆が凄い人になれると良いね
【PS3】米アナリスト、2008年までXbox360が優勢 米アナリスト「Piper Jaffray 」氏は、次世代ゲーム機の普及台数について下記のように予測している模様。 ・2008年までに「Xbox360は、1960万台」「PS3は、1550万台」「レボリューションは500万台」に達する。
突っ込みどころはいろいろあるが、とりあえずPiper Jaffrayは会社の名前だと思う。
ワロスwww
2008年初頭での勢力図なのか、年末クリスマス商戦まで含めるのかで 全然意味合いが違ってくるが、どちらとして予測しているんだろうか。
>505 偽HDのPGR3もXNAで開発されたw
>>516 PS3がクリスマス商戦3回で1550万台の予測は考えにくいから、来年終った段階だと思うけどね。
品薄といいつつバンドル版の在庫が余ってるハードが クリスマスあと2回で1960万台ってのも考えにくいけどな。
クリスマス商戦でGCに倍も差つけられてたしなw>360
521 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 01:46:51 ID:lrCqqHtm
バンドルって小売が勝手にやってる10本抱き合わせの 鬼バンドルとかのことか?
>「Piper Jaffray 」氏 ぎゃはは(^^
中学生みたいな業界人登場w
81 :名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 20:59:41 ID:5+EFI5UZ
>>78 昨日の某メーカーの者だが、
うちは日本のローンチの結果を見てXB360は海外展開にシフトした。
勿論、今もXB360のソフトは作ってるが(3ライン)、
日本向けは1本だけだ。
あと、レボは2本のラインが動いている。
PS3は1本だけだ。
各プラットフォームの開発費は PS3とXB360は余り変わらない。
レボは安く開発ができる。(この板で言われる程、レボは低性能ではないとだけ言っておく)
もうこれ以上は喋れないから、、、。
こういった書き込みがことごとく全角なのは 感動すら覚える。
よし、俺がこの書き込みにタイトルをつけてやるぜ 「せのび」
>>523 今度この「某メーカーの者」が来たら
コロコロの話題を振ってあげると喜ぶよ。
>>523 この業界人って関西系の臭いがするよねw
確定的って単語見るだけで吹いてしまう俺はもう駄目だ。
とりあえず知ってる単語並べてみた、って感じが伝わってくるな。
見飽きたUE3より 次世代SourceエンジンやCryエンジンを記事にして欲しい。
UE3すごいけど、UE3で作ったタイトルが ぶつ森に売上本数で勝てる気がしないんだよな。
UE3で作った「ゆめりあ」ならば…
UE3の売りは凄い事より作りやすい事なんだよな。 各社でわざわざオリジナルエンジン仕込まなくても、 現行機並のコストで次世代機の絵を作れますよって触れ込みなんだから。
しかしそういう触れ込みで、実際に見せられたものがフレームシティではなぁ。
360だからな・・・
アレはナムコがへぼいからだろ。 海外のメーカーだと360向けでUE3で凄い映像作ってるじゃん。
60fpsで作ろうとしたんじゃないのか
>>538 やっぱりFPSとの相性は良さそうだな。
DVIでもHDCP対応してる奴じゃないと繋がっても当然使えないだろうしなぁ。
>>537 オープンフィールドで町再現しようとしたからだろ、
PS2で言えばGTAが汚いように。
擁護するとすればな。
>>542 GTAはSAなんかPS2でよくやってるほうだろ。それは関係ない。
旧箱のソフトであったならば 評価もまた違っていたかもしれない
フレームシティは技術うんぬん以前に、開発時間と開発人数の問題というレベルだな
ゲームに使えるのは6基なのね かなりリッチなシステムを動かすのかね
これは痛いな PS3のグラフィックスチップ「RSX」は公然の秘密としてNVIDIA GeForce 7800 GTX ベースであることが知られているが、一般向け情報開示の機会としては今回、初めて 内部アーキテクチャについての言及があった。 RSXは改めてNVIDIAのGeForce 7800……NV47(G70)ベースであることが言及された。 24基のプログラマブルピクセルシェーダと24基のテクスチャユニットを内包し、 これが 550MHzで駆動される。既にNVIDIAは、650MHzで動作するG70の後継のGeForce 7900 GTX(G71)を発表しており、RSXはPS3発売前に旧世代アーキテクチャのGPUとな ってしまったのが残念ではある。
549 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 20:25:28 ID:2a2sWDPp
あんまり面白い事は書いてないな RSXもほぼGF7800GTXっぽいし 開発環境も色々と無理しながらやってる感じ
OpenGL ES2.0も間に合わなかったってもうぐだぐだだな。 ロンチ相当ヘボイのしかでないんじゃねーか。
>>550 APIは別に関係ないだろう。独自機能が利用できさえすればいいんだから。
>>550 ES2.0は、間に合えば箔が付くという程度のもの。
G71じゃなかったのは残念だな。
まあG71じゃなくてもシェーダの数が同じで90nmなら何が違うの、という話だが。 G71がG70とアーキテクチャが違うかどうかも定かじゃないし。
G71はG70のクロックアップ板だろ? 550MHzのRSXがG71なわけねぇだろ
1080pで2画面対応は2Dゲームだけ?
557 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 20:47:29 ID:BV5hDoV3
>>シェーダフルに使って1080pはちょっと厳しいと思う >>シェーダフルに使って1080pはちょっと厳しいと思う >>シェーダフルに使って1080pはちょっと厳しいと思う
まぁ360と違ってハイデヒー縛りはないからね。
そろそろ単発煽りの時間かな
次回が楽しみだね、PS3の実効性能はいかに?
真面目な話、SPEは4基ぐらいでいいんじゃねーの
562 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:12:03 ID:2a2sWDPp
PS3もまた、オーバースペックとは言い難いわけだ 上を見ればキリが無いのも事実だが、遅れすぎの嫌いもあるな PS4までは必要だ
クタ曰くPS3は1080pで120fps出せる性能なんでしょ?
>>563 いくら出せたとしてもテレビ側で処理できないから意味無いかと
完全なハードに仕上げるのはなかなか難しいもんだわな アップデートもパーツ交換もできないし
GeForce7800GTXのクロックアップ版から特に何も削られてないようなので性能的 には問題ないけど、以前のクタや茶谷の「PCのGPUを持ってきただけじゃない」 という発言はわざわざ言う必要あったのかねw
>>566 何も削られてないだって?メモリ幅が128bitなのは削られた内に入らないとでも?
>>536 SPEに最適化した時代な現実的かもな、何年後になるかはしらんけど
basedだからね。そのままってワケじゃないけど どれくらい違うんだろう
>>567 FlexIOと相殺されるので特に問題ないと思うが。PCからまんま移植するなら別だがね。
571 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:32:57 ID:L0a34xd6
>次回が楽しみだね、PS3の実効性能はいかに? 22日(現地時間)にて行なわれたキーノートにおいても映像が出展された、 E3 2005でお披露目されたアヒルと船が水底に横たわるそばを 多数の魚が自由に泳ぎまくるテクニカルデモでは、 カメラをアナログスティック2本を使って移動が可能。 水面を見上げると、外からの太陽の光が水面に反射してギラギラと瞬く。 右上にはフレームレートが表示され、 3 0 フ レ ー ム ほ ど で 安定して動作していた。
あの魚群を2個のSPEだけで作ったのか。
てか、G71もG70ベースじゃね?
>>574 そう思うのが自然だよな
同じシリーズでベースが違うなんて普通無いよ
2個で済んだのか、2個も必要だったのか、2個しか使えなかったのか、どうなんだろね 4個使えば60フレームになる訳でもないでしょ?
G71はG70ベースだし、そのG70はNV40ベース。 機能的には2年前のグラフィクスと同等。
G70だろうがG71だろうが、PCの世界ではCPUがボトルネックになって パフォーマンスが上がらない問題がハイエンドGPUの存在価値を妨げ ているから、PS3でRSXがどれだけ暴れてくれるかというのが見所か。 APIにしても、「後からどうにでも解決できる」次元の話ばかりだしSCEも ロンチから可能な限りの手を尽くしてる辺り、PS2を思えば天と地の差だ。 PC系のライターは、何かにつけPS3を懐疑的視点から書くことが多いが ここ数年のPCは性能向上が鈍化してるし、そんな中でハイエンドPCを越 える絶対性能とコストパフォーマンスを持ち、向こう数年はPCが追いつけ なさそうなコンシューマ機が登場しようとすることを信じたくないのかも。
で、結局糞箱とくらべてどうなん?
>>578 >PC系のライターは、何かにつけPS3を懐疑的視点から書くことが多いが
そんなことはないですな。懐疑的な視点で見出したのは最近だ。特に
GDCを取材してきた連中からの評判が悪いね。GDC参加者の雰囲気がそんな
感じだったのかもね。
>>574 足回り(メモリ)を強化して=1400MHz>1600MHz
速度を上げて=550MHz>650MHz
小型化して=110nm 3億tr>90nm 2億7800万tr
あと内部ユニットに少々手を加えてる程度で、
基本的には7800の強化版。主にクロックと高効率化のな。
シェーダーユニットやROP、ブロックダイアグラムetcは全くといえるほど同じ。
しかしこうしてみるとnVidiaはよほどGF6からのアーキテクチャに
自信があるのかね。GF7にしてからGF6の正常発展系だからナー。
向こう数年どころかPS3が出るころには 既に先を行ってそうな気が激しくするが。
ハナから、グラはPCに勝てないだろう メモリも貧弱だし PS3のアドバンテージは物理演算じゃねえの?
そりゃそうだろ GPUの発売のペースはすごいからな
だからPCとゲーム機の性能を数値だけで見ても意味がないと何度いえば(ry
>>582 確かにNV4x世代は終了フェーズに入ってるわな。
nVIDIAに助けを求めるのが遅かったのかもね。
588 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 22:05:00 ID:K49EsF+x
そういう意味では、CELLGPUを見てみたかった気もするわけだ
いくらNUMAつってもビデオバス128bitと256bitの差はいかんともしがたい でも256bitなんてしたら10層基板とかしなきゃいけなくなるしな
>>588 それ下手したらGPU性能でレボ以下になりかねない。
RSXはビデオメモリ性能と比べたら十分すぎるほどのパフォーマンス持ってるべ
発売時点でハイエンドPCに性能で追いつけないと言う事は確かだ ぷぷp 区多良木脂肪
GPUなんてそこまで期待してなかったろ。CELLと組み合わせてこそ真価を発揮するんだからさ。 むしろ奇抜なCELLに無難なGF7800GTXの組み合わせは歓迎すべきだと思うが。いかがなもんでしょう。
>GPUなんてそこまで期待してなかったろ。 情報が出るにつれ信者の発言がリアルタイムで後退していくなw
595 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 22:08:28 ID:Q2Y5/j/J
まあGSに比べたら何倍も幸せであることは確か。
>>593 PS2の教訓を踏まえて、無難な開発環境を用意するためにnVIDIAと組んだわけだし。
SCEが欲しかったのは安定したGPUと充実したソフト資産だし。
たすかに過度の期待をしていた奴がいるよな 「PCのGPUを持ってきただけじゃない」 をよりどころにして PS3の性能をPCで実現するとすると100万くらいかかるとか吹いてた奴もいた
PS3以下の箱360がかわいそうでならない。
ハイエンドPCと比べるなら、同額にして比べないと意味ないと思うが。 ハイエンドPC1台 VS PS3 3台、とか。
貯めてたお金でConroe XEとPhysX買おうっと
ビデオバスは・・・これはコンシューマーである以上どうしようもないよな。 VRAMだけで8個載せろとか流石に死ねるw まぁ、GPUがwktkできるようなもんじゃないことはPS3発表時から ある程度わかってたんだから、今後もCell方面に妄想するのが正しいと思われ。 もっともCellがXenosの2の舞になる可能性も否定は出来ないが。 しかしあれもATIの現行GPUとはかけ離れてると思うんだがどの辺ガベースなんだ? 仮にあれがATI次世代ベースとか言われても、それはそれでATIの今後が心配だ。 コンシューマーはハードを直叩き出来る分、 メモリ効率や実効性で性能面をカバーできるのは強みだと思う。 「〜以下の環境」とかそういう状況を一切考えなくてもいいし。
PS3が期待されすぎていたのだろう でもゲーム機とPCではライフサイクルも違うのだから それほど悲観することもあるまい
605 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 22:15:20 ID:MH3v9qXQ
>>605 P4のL1レイテンシは元々小さい。
その代わりL1容量も小さい。
>>607 実機なんてねーんだから展示できるわけねーだろ
お前馬鹿だろ
609 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 22:22:36 ID:jnOMXKsh
次世代機テクノロジーはPCの前に叩きのめされました(藁
PCはCPUがボトルネックになってるわけで。 CELLの最適利用が進むまではハイエンドPCに負けちゃうだろうけどね。
612 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 22:26:25 ID:pP26QDyo
名前忘れたが凄いのが出るんじゃなかったっけ?
PS2の時もPen3の数倍はえーとか豪語してたなそういえば
>>611 しかし、最適化が終わる頃にはPCも......
616 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 22:27:42 ID:2rt3sSv3
CELLのコンセプトはプログラマに血を吐かせて爆速で動くCPU。 プログラマに血を吐かせるのはCELLの仕様となります。
まあPS3信者は次のゼンジーの記事が出るまでは迂闊なことを言わない方がいいな。 また大恥かく事になるから。
そらコンシューマ機のはみんなそうだろw
621 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 22:30:10 ID:KTrdKaPR
Athlonはレイテンシ3で128KB、Cellはレイテンシ8で64KBだろ?
メインメモリのレインテシは44nsだから、K8の50〜70nsよりはちょっといいのか。 しかしL1とL2の大きいレイテンシはキツいな。
>602 RSX
>>614 いつまでもPCハイエンドが勝てないならPCの立つ瀬がないよ。
物理演算ボードが普及するかはあやしいけど。
ゲームPCと比較しても仕方ネエだろ。 あきらめろ。
ゲーム機とPCね。
オウム真理教松本智津夫被告(51)=1審死刑、教祖名麻原彰晃=について、 東京高裁は27日、松本被告の控訴を棄却する決定をした。 犯罪史上未曾有の凶悪事件の中心人物とされた松本被告の裁判は、 控訴審が開かれず、被告の口から新事実が語られないまま、04年2月の 1審死刑判決が確定する公算が大きくなった。 決定は、控訴審判決と異なり上告ができない。 弁護団は直ちに高裁に異議を申し立てる方針。 認められない場合も最高裁への特別抗告が残されているが、争われるのは 手続きの妥当性などに限られるため、いずれも認められる可能性は低いとみられる。
ちなみに、箱○も128bit接続です。
そんなことわかってるつうの 箱なんて眼中にねぇの
ゼンジーはどうも誤解してる気がする PS3はOpenGLES2.0に準拠してるはず サポートしてないのはDX4.0(WGF2.0)世代のGLES2.1以降 それすらも仕様が確定したらPS3でサポートすると言ってるし
DX4.0とは古いな。 シェーダーモデルの間違いか?
そうそうSM4.0の間違い
634 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 23:02:47 ID:2a2sWDPp
>>631 vistaのオーバーレイについても、わけわからんこと書いてたりするからな
後藤と同じく間違ってる部分は多い
そんな頼りない後藤やゼンジーに頼るしかない俺ら
なんというか予想通りすぎだな
どんなにネガキャンしようがレボよりは高性能だから てか、レボのスペックはいつ出るんだか。 GDCでアピールしなかった時点で全然出来てないんだろうが
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060329/3dps3.htm >PowerPC 970は命令実行にアウトオブオーダー(Out-of-Order)式に対応しており、
>命令間の依存性がない場合に順不同で命令を実行するような仕組みを持っているが
>PPEにこうした機構は盛り込まれていない。PowerPC 970“互換”であって“相当”ではないのだ
>こうでもしないとPPEのパフォーマンスは稼げないと言うことでもある。
>そう、アウトオブオーダー未対応のツケはプログラムデザイン・テクニックでカバーせよ、
>というメッセージでもあるわけだ。
>G70の後継のGeForce 7900 GTX(G71)を発表しており、
>RSXはPS3発売前に旧世代アーキテクチャのGPUとなってしまったのが残念ではある
>PSGLはOpenGL ES1.0
>PS3を牽引車としてOpenGL ES2.0の発展を目論んでいたKhronosグループにとっては
>思わぬ誤算といったところだろうか
ついに金メッキが剥がれてしまった、ハッタリPS3
11月には、G80が発売され、さらなる旧世代GPUとなる化石RSX・・・
これが現実。目覚めましたか??w
つか、CgのバージョンはPC用より新しいものなのな。
普通にE3だろう。 実際はどうか知らないが、開発機が豊富に出回っていて サポートが充実しているならGDCでのアピールはいらないんじゃない?
箱○はなんでそんな変なものを採用したんだろう。
>>638 前半部分、箱丸にはそれとほぼ同じものが3個載ってることには気付いてますか?
7800GTXかぁ…… このままだと、俺のPCよりPS3の方がいいグラボになっちゃうな PCには7800GTXより、7600GSの方が欲しいけど
結局、NVIDIAに騙されたSCEw
別に7800GTX相当で残念なことでもなかろう まあ延期したから発売時には古くなってしまうがな
理論恥どおりの性能が出ない事は、ある意味常識だよね。 それを知っててこのスレでは煽りあってるんでしょ? だから、実機が見えてくると劣勢になる…と。
だまされたもなにも、後から泣き付いてこれだけのものが 用意されたら御の字じゃないか。
>>638 ここで悪口を言われているPPEは、XBOX360のPXと
「ほぼ同じもの」なのだな、Cellの実行性能はSPEが使い
こなせるかで決まる。
PPEは有る意味「どうでも良い」、もちろん、PCゲームを
移植してお茶を濁そうとしている一部メーカーにとっては
大問題なわけだが。
RSXは独自の実装がなされてるはず 単なるG70ならNVIDIAがとっくに公開してるし PS3に合わせる為QuadSLIでUT2007を作ったりしない
>>650 QuadSLIは1600x1200とかでやってるんじゃないの
PS3は720pでいけばいい
G70ベースパイプラン+FlexIOIF+α の+αが無いのか発表されてないのか
RSXの成分解析結果 : RSXの72%は情報で出来ています。 RSXの18%は歌で出来ています。 RSXの8%は柳の樹皮で出来ています。 RSXの1%は気合で出来ています。 RSXの1%は毒電波で出来ています。
可能性としてはメモリやIO周りにRambusの技術を使ってるか VertexShaderにSPEもどきを実装してるか、eDRAMを載せてるか
655 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 23:37:12 ID:B+WmGHdT
PC向けのままのコードをPPEだけで実行したときと、SPEをフル動員したとき、 もし、SIMD化と命令スケジューリングがうまく行ってSPE向けのコードをきっ ちり最適化できると、一つのPPEと一つのSPEで下手すると5倍から10倍ぐら いの性能差がついたりする。 もちろんPPE向けにSIMD化をきっちりやれば2-3倍まで性能差は減るが、 それでもSPEを使いこなすかこなさないかで少なくとも一桁の性能差がつく。 そしてSPEを使いこなしたコードはPC向けとはだいぶ方向性の変わったもの になってる。 これ、どういうことかというと、PS3向けに最適化したゲームソフトはPC環境 では再現不可能、ということなんだな。 ある意味罪作り。もしかしてわざとやってる?
単にG70ベースと言われてた物が、再びG70ベースでございますと出ただけだと思うがなぁ。 文章の構造はネガティブな感じの記事だけど、あまり新しいネタは無いと思う。 SPEが一個使えないってのがクタタンの妄言じゃ無くてマジなんかなってのが新しいくらいか。 しかしこれもなぁ、PXに関しても1コア使えないだとか1スレッド使え無いだとか、 普通に勘違いした記事とかずーっとあったし、イマイチ分からん。 SPEを占有し続ける必要のある常駐処理ってそんなに無いと思うし。 サウンドその他含むってなら有りかなぁ? 後、OpenGLES2.0非対応って、ここら辺ってどういう意味があるん? プログラムは触った事無いからイメージ沸かないけど、単なるライブラリのVerが間に合わなかった からと言って、なんか問題になるものなの? 後から対応版が出れば開発者がそっちに移れば良いだけじゃないの、って素人考えでは 思ってしまうんだけど。 暫定仕様で各社独自のライブラリをその上に構築してしまうと、互換性のない物が後から 出てきた時に、既に作った物を捨てなきゃならなくなる、とかそんな辺り?
>>655 LSとかコア数とかいくらでも差異化要素はあるのに何今頃悟ってんだ?
ただのG70だとTr数が合わないんだよな。さっさと白状しろって感じ。
PPEがIn-Orderで2-issueなんてことは 一年以上前からわかってたことなのに 今さら鬼の首取ったように騒いでる ヤツは素でアホか? だいたい、PPEの性能にさほど期待できないことは このスレでも散々言われてたろ CELLがしょぼいとか言うのは SPEをそれなりに使いきった後に ならんとわからんわ
>>656 >SPEを占有し続ける必要のある常駐処理ってそんなに無いと思うし。
カメラの画像処理とかファイルダウンロードとか色々あるだろ。
PSの成分解析結果 : PSの58%は陰謀で出来ています。 PSの25%は犠牲で出来ています。 PSの11%はマイナスイオンで出来ています。 PSの3%は花崗岩で出来ています。 PSの2%は海水で出来ています。 PSの1%は努力で出来ています。 ――――――――――――――――――― PS2の成分解析結果 : PS2の33%は大人の都合で出来ています。 PS2の30%は赤い何かで出来ています。 PS2の21%はカルシウムで出来ています。 PS2の10%は電波で出来ています。 PS2の6%は気の迷いで出来ています。 ――――――――――――――――――― PS3の成分解析結果 : PS3の98%は柳の樹皮で出来ています。 PS3の2%は努力で出来ています。
PS3の成分解析結果 : PS3の100%は空想で出来ています。 だろ
>>662 の100%は妄想で出来ていますの間違いだと思う。
>>665 で、それのどこがテクノロジーなのッて話
ある方程式に沿ってはじき出したテクノロジーな解析結果じゃまいか
669 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 00:26:05 ID:XxcyD4pE
もうアンチもPCと比べるしかなくなったんだな アンチからも見捨てられた360カワイソス
RSXよりHDDの有無の方が気になる・・・
RSXがGF7800GTXとか言ってるやつがいる、、、どうみても128bitバスの地雷です。 本当にありがとうございました。 高解像度はかなりキツイな。フルHDだとオーバードローがフレームあたり30出ないんじゃないか? まぁこんなことは当の昔からわかりきったことだしどうでもいいが、 PPEのメインメモリのレイテンシ140サイクルは少し驚いた。 PXに比べると格段に優れてる。FlexIOの面目躍如ってところだな。これは素晴らしい。
もっと安全策をとってくるかと思ってた俺としては、 想像以上にGPUが手堅く纏まっているとおもた。
674 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 00:51:26 ID:2FO7X+it
いっそGPUもセルにしろ
675 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 00:51:38 ID:Rk6Z0LjZ
だからRSXは7900GTをメモリバス幅128ビットにしただけだつーの!
Xを恣意的に忘れてる上に毎回単発IDな所がステッキーですね。
PS2の互換チップには、何させるんだろ?
てか、Cell側の使いこなしがあまり進まないであろう初期の方が、RSXから見ると帯域は楽なんじゃないの? まさか直接付いてる256MBだけしか使わないって事は無いし、Cell側のメモリもある程度使うってのは当然なはず。 現実的な解像度が720pで実質かまわない所を考えれば、PCよりもかなり低い解像度で良い事になるし、 flexIO分足しただけPCよりは余裕あると思うけど。 て、RSXってGDDRとXDR排他アクセスしか出来ないとか無いよな? 最大帯域は22GB/s+15GB/s(だっけか?上りと下りで違うんだったっけ)で良いんだよな?
>>678 RSXのFlexIO帯域は上り22GBの下り15GBだっけな。
でも、XDRにアクセスするにはCellを経由する必要があるから、
処理によってはそこで思わぬボトルネックが出るかもしれん。
そういやSPEから直接RSXにプッシュってできたっけ?
>>675 それだと7600GTと大して変わらないんだけど・・・。
>>678 そう、Cell→RSXが22GB/sでRSX→Cellが15GB/s
RSXが単純にPCのGPUを持ってきたのではないと言われてたのは、Cell側のメインメモリを
ローカルのVRAMと同じようにアクセスできるって事だろうな
Cell側のメインメモリに直接レンダリングする事も可能らしいから、排他アクセスって事は
無いだろう
俺が分からんのは当のSCEは1080Pどころか 自信満々に目指せ4k*2kなんて言ってる事 あとCEO、CTO自らがPCのそれとは違うと 明言してる事。もうね、さっさと情報くれよと
結局、GDCでわかったことはHDDが標準になるかも、 という不確定な情報だけだったしな。
ならないかも、だろ。日本の発表会と表現が違ってたって注釈記事がでてたろうが
年末に7800はイクラで買えるだろう。。
GeForce 7600 GT 256MB [確]
560MHz 1,400MHz GDDR3 128bit 12ps/5vs 90nm
GeForce 7600 GS 256MB [未]
400MHz 1,000MHz 128bit 12ps/3vs 90nm
[7600GT]
位置づけとしては6600GTの後継。
Albatron ASUS (BIOSTAR) ELSA eVGA Galaxy Gigabyte Inno3D Leadtek MSI XFX 玄人志向
eVGA/XFXからOCモデル、Galaxy/Gigabyteからファンレスモデル、Galaxyから笊モデル発売予定。
リファレンスのファンは「非常に五月蠅い」との報告あり。ファン交換の際は6600用モデルをどうぞ。
[7600GS]
性能、発熱共に下がっている模様。23日に解禁、発表予定を待つべし。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060329/3dps3.htm RSX=地雷7800GTX=7600GTだな
年末に7800なんてわざわざ買う奴いるのかよ GDCではCEはクタが喋らないと面白くもなんともないというのはよくわかった
688 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 01:14:20 ID:gQTbCkry
>>679 RSXへのコマンドやデータ提供方式次第だろうが、多分DMAで直接のpush可能だろうと
予想してる
それとも一旦メインメモリに吐き出してPPEがRSXへ送るのかな?
OpenGLだと後者になりそうな気がするが
この辺はPC用のGPUでもあまり詳しく明らかになってないんだよな、GPUのドライバが
やってる事なんで、ハードウェア的にどういう方法でGPUがコマンドを取り込んでるかは
明確に記事になってるのを見た事が無い
こういうのを馬鹿というんだね
>>688 帯域半減された地雷が
どれだけ嫌な代物だか知らないだろ?
トラウマとかPTSDなんかやさしくなるぐらいに
すさまじいショックだぞ。
>意外と成功するのがRevolutionになるのでは、という観測だ。 『意外』ってヒドス
>>688 煽るだけが目的のマンチキンだからしょうがない
あ、馬鹿がまた登場した
>>697 おまえ、なんでレスするたびにID変えてんの?
マンチキンだから?
ま、全知全能のSPEがあれば、どんな事でもできるから問題ないなw
そう言えばシステムに一個SPE使うってなにに使うんだろ?
>>701 ネットワーク系のメディア処理なんかの為じゃないかね
ビデオ・ボイスチャット機能を標準で用意する為とか
もしかしたら標準のサウンドデバイスとして使ったりするのかもしれないが
6つも使えるならいいんじゃね アンチはゲームに3つ使えるのかも怪しいと煽ってたんだし
ビデオと言っても、カメラは標準じゃないし、さすがに勿体ない様な。 まあハードウェア的に固定化された機能じゃないだろうから、後から無駄となれば解放する事も出来るんだろうけど。
で、結局糞箱のが上なのか?
今360やPS3を否定しておいしいところもってく方向へ誘導しようとしてるのは任珍 GBAの七光りで日本でDSがちょっとウケたからって調子にのってる なので据え置き最下位の分際で360にも勝てるとか勘違いして煽ってくるので注意
>>705 おいおい
どう見てもPS3の方が少しというか結構上だろ。
なんか、7800GTX>RSX>360GPUなんて初めから決まりきってたのに 今更こんな事が話題になってるのな > RSX=地雷7800GTX=7600GTだな これなんて全く意味不明だしwwwウケル
OSでSPE1個占有するんならメモリもOSが予約してるとこあるよな 32MBは取られる予感
マジな話し、360がハード的にPS3に対抗出来るとしたらPXのPPE*3って構成部分だけだと思う。 PPEの方がSPEよりも柔軟というか「普通」なのは確実だし。 それを使いこなす宛があれば、限定的にはPS3よりも優れた性能を発揮出来るかも知れない。 けど、ハードウェアだけを考えたら完全にそこ「だけ」じゃないかな。 XboxとPS2程の性能差が無いと言われるPS3と360で、それは確かに事実なんだろうけど。 同時にXboxとPS2程のアーキテクチャの差ってのも無いのも事実。 つまり、簡単に同じ土俵で比べられてしまう二つだと思う。 そうすると360に対して殆ど全ての要素で上回るのがPS3で、唯一ほんとに唯一PS3に無い部分ってのがPXかな、と。 eDRAMの部分は(アレeDRAMなのか・・・?)主目的は帯域削減で、二倍以上の帯域を用意してるPS3に対して、 360しか持ってない優れた機能と言うには無理がある。 関係ないがこのスレが急速に寂れたのもコレが原因かなとか。 XboxとPS2とGCは発売後も色々議論されてたけど、PS3と360の場合は性能差は少ないけどどっちが上かはハッキリしてる。 語るネタとしては結論出過ぎてる感じ。
バカな荒らしが地雷とかそんなくだらないことでスレ伸ばす以外は ネタもないからな。
713 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 05:30:54 ID:TAmNK8w5
>>711 3コア優位は箱○発売前の妄想でしかなかったしな。
CellのPPE相当のコアは3機種全てに搭載されてるわけで
次世代機は等しく負っているリスク。PPEに文句をつければ
箱○やレボも道連れになるのは自明の理。
しかし、最もパフォーマンスを要求されるSIMD処理に専用の
プロセッサを7基積むのがPS3であるわけで、ロースペックで
妥協するのがレボ。箱○は一番やってはいけない選択肢に
突っ込んで自爆してしまった。
僕らのXBOX360こそ世界最高で最強のゲーム機だ!
そうですか。よかったですね。
箱○をバカにしたところでレボが浮上するわけでなし、なので任珍さんたちはもうあきらめてw 箱○はたしかにゴミだがヘボはゴミですらありませんのでwww ゴミより売れない世界最下位第三位スタートですからw おとなしくDSこすって遊んでてくださいw
レボをバカにしたところで360、PS3が浮上するわけでもないけどな
話の流れとゆーか、煽りレスを入れる716が狂犬の様に見える
全機種買えばいいのだ! PCゲームも買え! ゲーム業界活性化じゃーー! これ、最強
一個固定して充てるってことはどのタイトルでも常時チャット呼び出しとかカバーするってことなんかな
722 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 08:13:43 ID:ixe/3BSB
SPEにOSの処理なんて全くむいてないから 全然たいした事出来ないよ。 察するにPPEが過労死寸前だから 無理やりSPEに逃がしたんだろうけど たぶん効果は全く上がらないだろうな。
へぇー
音声がHDMIに乗るから、GPUが音を扱うのは当たり前になりそうね。
725 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 08:49:27 ID:4bMmbd1l
128bit地雷ってあんた。ぷぷ なさけねー次世代機だな。360も今までの所それほど凄いグラフィック出せてないし。 次世代家庭用ゲーム機は発売時点でもうPCに追い抜かれてるのな。
まるでPS2の時も、XBOX1の時もPCに勝ってたかの言いようだな。
PCはブルートフォース、コンソールは最適化という具合に対極の文化なので、 単純に帯域や容量でソフトの出来ははかれないかと。
コンソールより、市場の心配をした方が良いよ。>PCゲー 洒落にならんくらい縮小してる。
PCゲー買う奴なんてマゾな奴ぐらいだろ
SM市場の方はむしろ拡大傾向にあるので、違うと思われる。
PCゲーとかいいながら実体はエロゲヲタなんじゃねえの?
http://www.makonako.com/ >Xbox360に関する質問があって、それに対する返答があった。
>まだワールドワイドで200万台いっていない
>もっとも、北米や欧州では需要もあるそうで、生産が追いついてなくてこういう結果になっている
>とも言っていたが。この数字自体がいつの段階かが分からないので、実際は違うのかもしれな
>いが、まあ、こんなものということで。つい先日、増産体制を整えたというニュースもあって、その
>点も述べていた。今後の出荷数の情報に期待ですな。
テクモに言われる様じゃお終いだろ・・・
なんで、地雷とかいってる奴は、Cell-RSXの帯域無視するんだろうな? ご都合主義か?
Wiz、Diablo、UO、EQとクリエイターに影響与えるタイトルはPC発が多い それらから影響受けた派生品が家庭用ゲーム機で発売 PS3の物理演算を生かしたゲームはPC市場が活気のある海外がだす冒険的タイトルの アイディアを劣化パクリして商品化すると思うからPC市場縮小は歓迎できない 最新技術はサイクルのはやいPCがいい、家庭用ゲーム機は値段相応の劣化パクリで十分
PCゲーはXBOXに喰われたな。
EQで止まってるしw クリエイターが選ぶ最新のタイトル。 GDC Game of the Year 第1回 The Sims 第2回 GRAND THEFT AUTO III 第3回 METROID PRIME 第4回 STAR WARS:KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC 第5回 Half-Life 2 第6回 Shadow of the Colossus
劣化移植なら値段相応の家庭用ゲーム機は全部食ってる PCは自由に開発できるのが最大の利点なんだがな 規制された家庭用ゲーム機じゃ無難な物しか作れん
以前) PS3は圧倒的な性能、PCなんて目じゃない ↓糞箱○自爆 現在) PS3は糞箱○よりは高い性能、へボは論外 PCより性能が悪いのは当たり前 だんだん現実を見るようになってきたね
ハイスペックPCより高性能とがんばってたのは箱○なんだが・・・
PCは性能よくても対応ソフトがでないしな DirectX10とか来年だろ
>>714 ただし打ち切り最終回のジャンプ漫画、みたいなっ?
>>740 これのことか。
【12月10日】XBOX360発売でPCゲー爆死決定!
1 : :2005/11/08(火) 23:44:19 ID:4CdWE+8o
XBOX360の特徴
無料で楽しめるLive、そして64人対戦
ほとんどのゲームが60フレだということが判明
PCゲーマーも認めているコントローラー
今まで出たPCゲー以上のグラフィック性能のPGR3(もちろん60fps)
高性能なのでPCで出るゲームは基本的に発売される、というかXBOXを主にして作られる。
PCゲー(笑)
爆死したBF2をいつまでやるつもりなんですか(笑)
ああ、XBOX360の劣化版しか出なくなるからしょうがないか(笑)
とりあえずXBOX360予約して乗り遅れないようにしとけ。
去年E3前の雰囲気と似ているなw
マッチポンプは相応しいスレで。
PCゲームは、別にそんな技術的に凄いことやってなかったでしょ。 面白いことは、いっぱいやってたけどさ。 何世代も前の技術をベースに開発してた。それじゃないと、ユーザーが付いてこないし。 実際XBox360なんて、かなり性能良い方なんじゃないの? その性能に合わせて作りはじめてから、全然PCゲームの新作売れないじゃん。 というか、そういう姿勢自体が大ブーイングの的になってる。 良く練られた基本的なシステムを育てつつ、完成度を高めていくような 古きよき時代はもう来ないかもね。 まぁ、作り手的には、古いPCに合わせてショボイグラフィックになるのが 我慢できなかったんだろうな。
しかしGKは11月だか来年春までずっとこんなことしてるのか。 さすがに辛いだろ。なんかかわいそうだ。
589 名前:360ゲームソフトの開発者です、対称型マルチコアの弊害 投稿日:2006/03/29(水) 23:30:46 ID:ghqJyqSA あのコンビニは、絶対にハードとソフト技術的な問題があるから、 360のマルチコアは既存CPU流用だから、 マルチコアとしての専用設計ではない 360のゲームのプログラムなどはマルチ構造で作られていて、 それぞれがスレッドというプロセスをタイムスライスして動いているわけですが、 360はそれを1スレッド=1,5-2プロセスということを提唱してきたのです。 ただ、これでは個々のスレッドの同期が取れなくなり、 対称型マルチコアなのに従来のプログラムは動かない。 日本で何人かの開発者とメーカーは、 360の開発が難し過ぎた為、直ぐに逃げ出してしまいました。 原因は、3個のプロセッサーやシェーダーetcに非常に手を焼いていて、 ゲームに重要な部分はサッパリだからです。 なんて使いづらいものを作っておきながら、 自分自身が使いこなすことができず、おまけに致命的なメモリ帯域のボトルネックがあるから、 実効性能でも期待ほども出無いってことがわかったってこと。
>>751 あまりに頭悪すぎる何も理解せずに書いたレスなんで
恥かくからコピペはやめときな
PCゲーム買う最大の理由はMOD あとは読み込みの速さかな、HDD標準装備だしw
722 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2006/03/30(木) 08:13:43 ID:ixe/3BSB
SPEにOSの処理なんて全くむいてないから
全然たいした事出来ないよ。
察するにPPEが過労死寸前だから
無理やりSPEに逃がしたんだろうけど
たぶん効果は全く上がらないだろうな。
748 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/03/30(木) 10:47:27 ID:ixe/3BSB
しかしGKは11月だか来年春までずっとこんなことしてるのか。
さすがに辛いだろ。なんかかわいそうだ。
753 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/03/30(木) 10:52:48 ID:ixe/3BSB
>>751 あまりに頭悪すぎる何も理解せずに書いたレスなんで
恥かくからコピペはやめときな
似たようなもんだろ
>>755 どうみてもマンチキンです。
本当にありがとうございました。
>>747 箱○発売後にPCゲーの売れ行きが鈍ったって、
なんかソースあるの?
759 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 11:01:12 ID:dWpZgyUy
HDRのFSAAは、シェーダーに実装する形でnVIDIAがやってたな 痴漢がFSAAで騒いでた頃の過去ログで、上記の方法でやれると書いた人が居たが まったくその通りだった
376 名前:名無しさん必死だな メェル:sage 投稿日:2006/03/30(木) 10:34:10 ID:auQ+KwjI
http://revolution.ign.com/articles/699/699118p1.html IBM's "Broadway" CPU 729MHz
(GameCube's Gekko 485MHz / Xbox's CPU 733MHz / Xbox 360 3.2GHz)
Revolution's ATI-provided "Hollywood" GPU 243MHz.
(GameCube's GPU 162MHz)
Revolution will operate using 24MBs of "main" 1T-SRAM.It will additionally boast 64MBs
of "external" 1T-SRAM.That brings the total number of system RAM up to 88MBs,
not including the 3MB texture buffer on the GPU.
>>760 主語がないな。
何が付いていないのか書きましょう。
763 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 11:21:22 ID:dWpZgyUy
>>761 本当だったら、想像以上に低スペックだな
1T-SRAM拡張くらいか、見るべき所は
これじゃあSDでもHDの360やPS3と対等に戦えるかどうか
価格で対抗
SONYやMS相手にスペック勝負するのはきついんだろうけど、 ゼルダやマリオを美麗なグラフィックで遊べなくなるのは残念。 まあ、両作ともGC版で見切りをつけたからいいや。
>>762 スレ違いだが
主語省いて別解釈や異なる意味合い加味する事ある
文法、文体ばかり気にしてると理解力なくすぞ〜
メモリ合計88MB、CPU/GPUクロックは1.5倍止まりか。テクスチャバッファ3MBってのがキツそうだな。 せめてCPU/GPUはクロック倍・メモリ合計128MB+VRAM8MBくらい積むと思ったのに。 性能競争する気がないのはわかるが、性能低すぎるとマルチタイトルがターゲットから外されるな。
> libgcmはRSXをハードウェアレベルで叩くためのローレベル・ライブラリで、 >自らグラフィックスエンジンを設計する場合や、よりRSXネイティヴなグラフィックス >制御を行なうために利用する。自らのゲームエンジンと統合的な実装を図ることで >最高パフォーマンスが得やすいが、高度な知識とそれなりの開発期間が必要になる。 >大手スタジオなどにおける開発期間を長期にとったビッグタイトルなどを除けば、 >当面のPS3のグラフィックス開発の主流はPSGLの方になるはずだ。 PS3ソフト開発がこなれていれば、まだまだ性能が伸びるじゃねえか? PCではとても真似できないし。
任天堂のハードは、任天堂のソフトがやりたくて買う人がほとんどだろうから、サードのソフトなんてあまり影響無いのでは
>757 箱GPUにVetrex Shader Fetchは付いてるだろ 言ってることがでたらめなんですけど
レヴォが手の平サイズならその性能でもありかな。
772 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 11:52:43 ID:plbu6auS
>>769 それは据え置きで首位をとるのをあきらめるって事か?
任天堂の場合はシェアの順位はあまり関係ないってことだろ 結果として何位になるかって話で
>>774 この件は、今までゼンジーがやたら粘着してたから。
今回も書かずには、いられなかったんだろ。
777 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 12:19:28 ID:gH3X6wA3
性能抑えてまで手のひらサイズにするメリットが据え置きにはないだろ
778 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 12:30:25 ID:Xxtq78OD
E3の時よりレボでかくなってるじゃん
779 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 12:32:13 ID:dWpZgyUy
あれはリモコンがでかくなったのかと思った
デカクなってる 後部がカットされてたが、その部分も復活 内部の空間が相当きつかったんでしょうね 当時はもっと小さくなるとか言ってたわけだし
SONYも任天堂もMSも嘘つきばっかりだな。
>>761 これ信憑性どれくらいあるの?
なんか嘘くさいんですけど
2.4Ghzのクワッドコアとかよりは嘘くさくないけど、 ちょっと低すぎる感じはするな。
アンチエイリアシングはSPUでやる
レボは斜めに台に埋まってる 前から見りゃいい
>>786 遠くないか?
アンチエイリアシングは、GPUでやるべきだと思うよ。
確かにうそ臭いくらい低すぎるな これじゃ
MGS4はCELLでAA掛けるみたいなこと言ってましたね。
>>784 嘘臭いったってHDD抜きの初代箱をあのサイズに納めるのはそれなりに大変だぞ。
ウワサどおりのスペックじゃん。
>492 MSが作る携帯ゲーム機って、HDD込みで初代箱の性能を持たせようとしてるんだよね?
ウワサどおりって事は、ウワサ程度の信憑性って事か
あのACアダプターで商品にしてくるMSなら、レポくらいのサイズになれば自信を持って携帯機だと言い張りそうだ。
確かにあのサイズならorigamiと大差ない。 だが片方は据え置き、もう片方は携帯機と言い張る。面白い。
レボは排気は後方からとして、吸気はどこからやってるんだ? PS3でも同じ疑問があったけど、あっちは筐体大幅変更みたいだな。
>>794 HDDなんて金かければいくらでも小さく出来る。
origamiはゲーム専用機じゃないし価格もかなり高めになると思う。
5・6万じゃ出ないだろう。
レボの安価かつコンパクトかつ高性能というのはあまりに無理のある妄想だな。
レボのキモはコントローラによる新しい操作形にあるんだから 性能はそこそこでいーんだろ PS3以上に博打に見えるが
360をSDTVに繋げばコストと熱と騒音の割に有り難みがないのは すでに分かってるだろ。
で、EE+GSチップは乗せる予定なの?サウスブリッジ辺りに組み込まれる?
そこそこにも見えないからうそ臭いって言ってるのさ。
805 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 15:48:48 ID:4bMmbd1l
427 :名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 15:06:06 ID:buh+3BXm 痴漢乙 PS3はすべてのゲームで1080p, 2画面, 120FPSが保証されてますから。 ぎゃははははははは 痴漢並みの低脳PS信者
どうせこのスレ、意味無しなんだろ?
808 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 16:16:31 ID:gQTbCkry
>>808 去年、Ageiaの人間が言ってたとおりだね。
MSからのクレームでうやむやになってたけど。
>>808 確かに「ネタ」だなw
それとも素なのか?ww
三種三様 何か暗雲が立ち込めてきたな
PS3とレボに暗雲が立ち込めているのは確かだが 箱○に関しては、ハリケーンが連続して来て大洪水の真っ只中って 感じだと思うが
箱○は艤装も中途で気密試験すらせずに急遽出航させた感じ。
360は北米と欧州で好評らしいが?日本のDSと同じく出荷数が増やせずに苦しんでるらしいが。
モノは言いよう
DSは日本で一番売れてるが360は北米でGCにすら負けてるわけだが・・
高い需要に供給が追いつかないと言われ、 北米で30万/月ペースで売れていた360だが、 2006年02月の売り上げは16万台に留まった。 A.供給を絞った B.需要が満たされた どちらなんだろう。
820 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 18:14:32 ID:4bMmbd1l
GPUの化けの皮が剥がれた今、信者にはSPEしかすがる物がない おらおらおまえらもっと妄想しろや
化けの皮って、ずっと前からG70ベースってnVidiaが言ってるじゃん…。
Cellの化けの皮が剥がれた!!!! CellはPowerPCベース!!!!!!11111
なんかPS2のときのようなわくわく感がないね
なんも新しい機能もないもんな おまけにG70ベースどころか劣化G70あたりだな
>>824 まぁ、Cellは家電用の汎用コントローラーだし、RSXは出た時点で旧世代だし。
いまこそ「四次元」に踊らされようぜ
旧世代ねぇ・・まぁどうせ俺が買うのは発売して5年後だし化石
箱360は ハッチを閉める途中で急速潜航した潜水艦だな。
任天堂の岩田さんいつも同じ服装のような
M$には安易にコンシューマゲームの市場に参入するよりも、 PCをよりゲーム機に近づけるOS作りをして欲しかったな。
833 :
レボの低性能ついに発覚!! :2006/03/30(木) 19:45:59 ID:YoIYhs+b
/  ̄ ̄ ̄ V ̄ ̄ ̄ヽ
/ ヽ
/ 岩 田 人 ヽ
| / \ l
| _∠二i、 ,i二ゝ、 l
| ノ─((◎))-((◎))-l ノ 発売までレボの低性能は隠したかったが…バレたか。
l (ヽイ〃  ̄ つ  ̄ `l_,/
ヽ(__i. u 、___,、__ノ |_)
ヽl u -二二- // Revolution's Horsepower レボの馬力
ゝ、 ____ノ /
http://revolution.ign.com/articles/699/699118p1.html // \ ___ノ\
Studios give us the inside scoop on the clock rates for Broadway and Hollywood.
開発スタジオがブロードウェイとハリウッドの内部スクープをくれた。
IBM "Broadway" CPU 729MHz (GC 485MHz, Xbox 733MHz, Xbox 360 3.2GHz, PS3 3.2GHz)
ATI "Hollywood" GPU 243MHz (GC 162MHz, Xbox 233MHz. Xbox 360 500MHz, PS3 550MHz)
"1T-SRAM" Main RAM 88MB (GC 40MB, Xbox 64MB, Xbox 360 512MB, PS3 512MB)
HollywoodはGCのFlipperと同じく3MBのVRAM内蔵、シェーダープログラム不可。
レボはマジで終わったな、いろんな意味で。
携帯機でのノリを据え置きにもって考えてるんだろうが、はたして上手くいくかな
見た目はGCと大差なさそうだね。 本当にインターフェイスを変更しただけ、って感じのものになりそうだな。
本当に16800円とかありそうだな てか2万切らないとちょっと買えない
シェーダープログラム不可って
むしろコントローラーだけだしゃ良いのにな 市場には同梱版だけにすりゃいいのに
いくらなんでも低スペックすぎるんじゃ・・・
>>839 ソニーがPS3に接続するアダプタを発売します
>839 ネットコンテンツ
>>833 HollywoodはXGPUに勝てるのか?
CELLの低性能、開発環境の酷さでPS3の負けは決まったな。
>>833 シェーダープログラム不可ではなく、現在のGCレベルのシェーダーから追加が無いと
言うのが正しくないか?
GCでも最新GPU程高機能ではないがある程度自由度の在るシェーダーが付いてた
気がするし
>>845 5年前のミドルクラス程度のシェーダー能力はあるが、
それで何が出来る?レベル。
付いてないような
ピクミン2の生物図鑑が擬似HDRっぽい表現だったんだけど、標準化されたりするのかな?
480pならそれでもいいのか
HollywoodとかBroadwayとかというコードネームが虚しく響くな
>>845 GCはシェーダなんかありませんよ
>>845 >現在のGCレベルのシェーダーから追加が無いと言うのが正しくないか?
GCは固定シェーダーなんだが
PS3にレボコン付けて遊びたい 振ると物理演算が反映みたいなノリで。
あれ、固定だったか ピクセルシェーダーは無いとは思ってたけどトゥーンシェードとかは頂点シェーダー使って ると思ってたよ PS2みたいに頂点シェーダー相当の処理をCPUでやってたのかな
スキニングくらいはGPUだけで完結できてくれないと微妙だわね。
>>854 なんでそんなにスラッシュが付いてるんだ・・・?
>>854 詳細は発表されてないから推定じゃない?
バイオ4とか見ると頂点シェーダーか同等の機能は積んでそうな気がするんだが
>>851 > GCは固定シェーダーなんだが
ですね。
>>845 >現在のGCレベルのシェーダーから追加が無いと言うのが正しくないか?
そうです。そして、それはプログラマブルシェーダーが無い事を意味します。
まあ、冷静になって考えて見よう DCが64並のスペックで、操作系がEyeToyになっていると 考えれば分かり易いだろ
レボコンなぁ、任天堂なら使いこなしてくれそうではあるけど、抵抗のない操作って敷居がめちゃくちゃ高いんだよな。 簡単な方向でいい音ゲー以外で、うまくいった事例あるかな
Texture Environmentとかいうピクセルシェーダに似た機能なかったか ようわからんけど
レボコンを使ったゼルダはおもしろそー。 だとは思う。 でもそれ以外欲しいとは思わない。
コントローラを振り回す 大人の筋力トレーニング
レボコンが電動エネマグラにしか見えません
>>857 たぶん、それはCPUがやってる仕事なのでは。
http://game.2ch.net/ghard/kako/1006/10063/1006382272.html XboxとGameCubeどっちが性能いい? Vol.38
72 名前: 投稿日: 01/11/23 11:47 ID:o/Kbdj+Z
頂点のデータの帯域で比較すると・・・
GCはFLIPPERだけでは処理が行えないので、普通は頂点がCPUを経由するので遠回り。
メインメモリ > 2.6GB/s > FLIPPER > 1.3GB/s > GEKKO > 1.3GB/s > FlPPER
GEKKOにWGPや量子化/逆量子化機能が必要なのはGEKKO > FLIPPERを高速化するため。
XboxはVertex Shader内蔵なのでXGPUが頂点を直接読めば済む。
メインメモリ > 3.2GB/s x 2バンク > XGPU
Xでは頂点がCPUを経由しないのでGEKKOのような機能はいらない。
結論 頂点についてはXの方が帯域の利用効率がいい。
>>857 引用する文書を間違えてしまった、すまぬ。
http://cheese.2ch.net/ghard/kako/1001/10012/1001268413.html ★XboxとGameCubeはどっちが性能いい? Vol.32
46 名前: 前スレの名言コピペ 投稿日: 01/09/24 13:30 ID:WhpE/Nn.
もう一つ考えられるのが、T&Lの融通性の無さだ。
上にも書いたように、ハードワイヤードパイプラインは速い反面
決まり切った処理しかできない。それを補うためGekkoには
SIMDエンジンが付いていて、T&Lのカスタム処理をCPUで高速に
行えるように設計されている。こいつのパワーは1.9Gflops。
(中略)
実はこれについて悪い噂を聞いた。国内と海外の掲示板で二例づつ
聞いた話なのである程度の真実味があるのだが、どうもGCのT&Lは
行列パレットスキニングをサポートしてないらしい。
つまり、変形を伴うポリゴン処理(人体とか)に弱い可能性があるのだ。
確かに、GCで1500万ポリを見たと豪語する某ウォーズは
あまりスキニング等はしてないように思われる。
869 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 22:47:47 ID:dWpZgyUy
GCはメモリ効率で何とかしようとしてたよな 容量積めないけど、その分レイテンシ等でがんばる GCはミドルウェアの所為か、それともハード的な理由か 何故かゲーム毎の画が似たり寄ったりだよな テクスチャの色遣いというか、一目でGCと分かるような
レボの低性能ついに発覚!
http://revolution.ign.com/articles/699/699118p1.html IBM "Broadway" CPU 729MHz (GC 485MHz, Xbox 733MHz, Xbox360 3.2GHz, PS3 3.2GHz)
ATI "Hollywood" GPU 243MHz (GC 162MHz, Xbox 233MHz. Xbox360 500MHz, PS3 550MHz)
"1T-SRAM" Main RAM 88MB (GC 40MB, Xbox 64MB, Xbox360 512MB, PS3 512MB)
HollywoodはGCのFlipperと同じく3MBのVRAM内蔵、プログラマブルシェーダー無し。
/'⌒`ヽ、 2年前に戻って岩田様にレボ性能UPをお願いしよう…
ヽ、┗ ノ
`ーー' γ⌒ヽ/妊_娠\ /'⌒⌒ヽ、
,-ーー-、 .||~ ̄~|/-O-O-ヽ|. ( ┃ ⌒ヽ
/ ┃ ) || 6| . : )'e'( : . |9 \ ━┛ )
.(. ┃ ) || `‐-=-‐ ' \___,ノ
ヽ、__,ノ || _(つ¶¶と)__
/||'''''| 三 | |'(⌒)
/ '―――――`  ̄ \
`============'
なぁ、GCのTexture Environment (TEV)ってピクセルシェーダ的な機能と関係無いんかね 誰か教えて
>>833 88MB:3MBって、なんか偏り過ぎない?
レボの訃報を聞いて飛んできました。 葬儀の日時と場所を教えてください。
せめてE3まで判定は待てよ
まぁ、現実問題あの筐体に、箱○やPS3のような CPUやGPUは無理があるよなぁ…
しかし今更800Mhz程度のCPUってあり得るかなぁ。 そこまで下げる意味が無い気が。 1Ghzや2Ghzになってもコストがそんなに変わるとも思えないけど。 あの筐体に納める為ってのはなんつーか主客転倒な気がするし。 据え置きなんだから、必要な性能があってそれをそこそこのサイズに納めれば良い訳で、 サイズからチップ性能決めるなんて事は無いだろうと。
上げ過ぎちゃうとGCと互換性取るのが難しいとか?
>>873 UMAでメイン+VRAMに88Mで、テクスチャ用に別に3MBってことだろうから別に大丈夫じゃないの?
881 :
名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 23:54:42 ID:dWpZgyUy
廃熱で見れば、729MHzを1Gにすると 性能は二割強上がるかもしれんが、発熱は5割以上増す可能性がある 性能と発熱の関係はこんなもの PS3や360も同じような構成
もう性能勝負では勝てネって悟ったんだろうなw
偽Mac Miniとかみると、レボは低性能すぎると思えるけど。
コントローラにもコストが掛かっているだろうから、しょうがないんじゃないか? 360やPS3並の原価率負担は出来ない(やらない)だろうし。
開発機でベンチマーク走らせた推定みたいね
>>885 >>870 にはオフィシャル文書か実機で測定したかのどちらかとしか書いてないが。
come by way of either official Nintendo documentation or benchmark tests
with working Revolution kits.
重要なのはレイテンシ
開発者にはとっくに最終スペックが通知されてるからリークも当然か 3MBの半端なeVRAMがあってプログラマブルシェ−ダーが無いのは 明らかにGC互換が足ひっぱった部分だな
889 :
名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 00:12:03 ID:BMHwtSIn
139 :名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 00:05:01 ID:+uZdXcZU
IGNでレボのスペック情報リーク記事を書いたMattに対して「こんな低スペックありえない!
任天堂がこんな間違いをするわけない!」と発狂した任天堂信者たちが突撃した模様
http://www.ga-forum.com/showthread.php?t=92702 As could be predicted, a few stupidly devoted posters out there refuse to budge from
their position that Nintendo can do no wrong, and have as a result launched a
counter-attack against IGN or, even better, me.
やはり海外はスペック嗜好みたいだな
日本でレボは成功する気がする・・・が、 海外ではまず間違いなく爆死するだろうという確かな予感もある。
まあ、Silicon Kightsが360に逃亡してFactor 5がPS3に逃亡したのもメモリが 100MBも無いのでは仕方がないといったところか
後はあれかな、65nmになった辺りで携帯機との路線統合を目指してるのか。
>>889 そういう事するのは一部の任天堂狂信者だよ。
語り尽くせない「E3 2005」 締めくくり座談会
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0506/01/news008.html 任天堂ブースに行ったときに、ゼルダ待ちで並んでいる人が、SCEAブースに向かって
“ニーンテーンドーゥ、ニーンテーンドーゥ”ってシュプレヒコールをしているときがあって(笑)。
ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人
)
) /妊_娠\ ニーンテーンドーゥ!!
) .|/-O-O-ヽ|
< 6| . : )'e'( : . |9 ニーンテーンドーゥ!!
) `‐-=-‐ '
)
⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V
895 :
名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 00:24:07 ID:BdozZMk+
>>872 同じはず。
名前が違うだけ。
>>886 ていうかこの開発機のスペックは随分以前から明らかになっていたぞ。
構成を見る限りGCのチップをクロックアップして
メモリを増設しただけに思える。
単純にあり合わせのもので開発機を作っただけだろう。
PS3の開発機のCELLが2.4Ghzだったりするのと同じだと思われ。
>891 engadgetの翻訳者は変な改変をしてる事が多いから、 あまり無邪気に信用しない方が良いぞ。
DVDケース二枚分の大きさ拘りすぎたぽ? 別にDCくらいの大きさでもいいんじゃね。
>>895 その状況でも「レボは大丈夫か?」説が出ないあたりは、任天堂への信頼感ってとこかね
あ、信者扱いは御免こうむる
>>895 今年PS3よりひょっとすると早期に発売されると言われているマシンの開発機が
実機よりそんなに劣るとは思えないんだけど。
そもそも数Ghz&数コアとかの高性能マシンじゃないし熱設計にも苦労するとは
思えないので実機よりあえて低いクロックのカスタムチップを提供する意義は
ないんじゃない。
正直アンチ必死すぎだろ レボはあのサイズと任天堂のコストに対する方針考えたら たいしたスペックは無理だったのは 皆分かってたはず 3年持てばいい程度
901 :
名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 00:35:18 ID:BdozZMk+
>>899 そもそもチップ自体出来ているかどうかも分からんでしょうに。
それにレボは本来PS3より遅いスケジュールでしょ。
必死過ぎって・・・ こんななまやさしい空気めったに無いぞ。
>>902 煽る気まんまんのやつは脂肪連呼だよな
つーかもう各ハードのスレにうぜえ改行コピペがされてたな
おいおいレボ信者相当パニくってるな 開発機だから低いだけって言うやつと、 逆に想定内のスペックだというやつとw
>>901 全く流れとは関係ないんだが、そもそもなんでレボの予定が遅いんだろうな。
リーク情報ほどではないにしたって、性能を求めないことは分かってたわけで、
その路線なら仕様Fixも早いだろうし遅れる要素が見当たらないんだが…
単にロンチに玉数揃えるだけか?
コントローラ振り回すとどこも同じような動作になってすぐに飽きると 思うんだが、ポインティングデバイスとしては小さなテレビを想定すること 自体がマチガイだろうし、大きなテレビでというにはHD非対応に疑問が残る。
>>904 十人十色
何でも統一した考えじゃないといけないなんて事はないな
北じゃないんだからさ
インターフェースの研究からやらないといけないから
IGNにリークされたのは仕方ないよな。開発機がどうだろうと、とっくに最終スペック通知の時期を過ぎてる。
発熱抑える為にクロックも抑えたんだろw
そういやPS3コケスレに、PS3で3Dアイトイ的なのを開発してる。 俺はそのテスト作業に携わってる。ってのが来てるんだが
912 :
sage :2006/03/31(金) 00:59:56 ID:woBTdeRb
>>895 Texture Environmentってピクセルシェーダとは全然違うよ。
どっちかというと簡易頂点シェーダですな。
各頂点のテクスチャUV座標に特定の方法(通常は3種程度の式のうちから1つ選ぶ)で行列演算させる。
なので、トゥーンシェードとか環境マップとかUV座標をいじるだけで済む程度の処理なら可能ってわけですな。
コケスレでやるあたりでなんかもう
>>911 そんなとこ来てんのはどう考えてもまともじゃないだろ
あ、ダメだダメだ言ってんならスレ趣旨にはあってんのか?
>>912 なるほど。
ありがとう。
よく考えれば互換性があればピクセルシェーダーを搭載できないとか
トンでも理論には関係ないか。
カメラからの立体認識ってどの程度精度があるんだろ。 六角とかで一枚絵から立体起こすってのも出来るけど、アレはアレで奥行き情報が無いから ズレまくりで、単にプロトタイプ作成がちょっと楽になるかもって程度の技術だし。 ただ、ありゃ単なるソフトウェア技術であって、言ってる事がもし本当でもPS3とは基本的に関係ないよーな。
新型アイトイ(もし開発してるなら)のデプスセンサーの性能によりけりじゃないかな。
ミヤホンの言う通り次世代機は7,8年引っ張らないと サードもついてこれないわな 設備投資大変だろうし
ハード変わんないとソフトのブレイクスルーも期待できんし、つまらんと思うけどな
>>905 ひとつはロンチの玉数だろうけど、DSの時とは違ってPS3と発売時期合わせてガチ勝負はしたくないってとこだろ。
GCってそれなりに売れてるんじゃないの? そもそもレボを2006年中に出す意味ってあるのかどうか
>>922 新ハードで仕切りなおさなきゃジリ貧のままじゃないの
>>912 全然違うぞ。
TEVはNV20系(XBOXとか)で言う所のレジスタコンビナ
(PS1.3の12命令のうち後の8命令に対応)
ピクセルごとの処理で、テクスチャフェッチ後の部分を担当する。
デメリットとして内積が出来ないこと、1クロックに1命令しか実行できないこと
入力レジスタの選択に制限があることがある。
メリットとしては、最大16段で上段のテクスチャデータを最大8つ分使えることと
8,16,24bitの大小判定ができて、この結果で演算結果の変わる3項演算みたいなのがあることがある。
(上段のテクスチャフェッチデプスシャドウ処理などに用いられる。)
ちなみにテクスチャフェッチの部分でも
NV20相当の1回までの間接テクスチャフェッチが行える。
ただし変換は3次元->2次元まで(キューブマップできないから)
というか、いったん技術開発を遅くしたり止めたりすると、 追いつくには5年くらい費やすよ。 追い越すにはさらに5年必要。 でもその間にも競争相手は進歩するわけで。 でも、SCEと張り合うのは無茶だっていうのはそのとおりなわけで。 難しい選択だったと思うよ。
レボって任天堂的には恐らく繋ぎなんじゃないの? 一般家庭にHD環境がある程度整ってから改めて数年後に またハード出しそうだな
やっぱ任天堂の据え置きはGCで事実上終わってたんだよな。 もうあんな巨大化路線に付いていけないし。 レボはGCの資産使った最期の賭け。
まあ、今回のソニー陣営には IBM+ATiのMS、任天堂はどうやっても勝てなかっただろうしな
>>923 うーん、今回のリークされた(?)スペックでは今後五年間戦えるのかって思うのよ
任天堂は携帯機オンリーになるってこと? そんなわけあるかw
>>925 別に任天堂が技術開発をしているわけではないじゃん。
アウトソーシングすればいいだけで。
仮にレボが繋ぎだった場合、もう一度PS3と戦う羽目になるだろ。
仮にヘボリューションのコントローラがウケたとしても、 SCEやMSがパクったらそれでおしまいだよな。 エミュにしても効果があるかは微妙だしな。 マルチは壊滅的な位期待できないし、性能面で圧倒的に劣ってしまう。 特にシェーダが使えないというのは論外だろ。 二番手になるのも難しいんじゃないの?
>>933 数年は旧Xbox/PS2/PSP系とのマルチがあるんじゃない。
ミドルウェアはGC部分のスタックをそのままスケールアップさせれば対応できるだろうし。
>>929 体感系統のコントローラとか、オールドゲームのDL販売とか、それなりの戦略はあるし
明らかにほかに見劣りするGCを数年続けるよりは、はるかに可能性あるんじゃないの
いや、実際に売れるかどうかは出てみないとわからんけど
>>931 アウトソーシングって良いように聞こえるけど、
最終的には、自社には何も残らないよ。
任天堂の特徴である、質実剛健な基板設計だって、
地道な設計開発の積み重ねで培ってきたものだし。
そういうのなしにいきなり最新技術を使いこなそうとしても、今回のMS見たいな事になる。
こりゃだめだ。信者に繋ぎの捨て駒扱いされちゃってるよレボ・・・。
全ての思い出はここに集まる 任天堂レボリューション
リアルゼルダの立場がねぇな
>>940 リアルゼルダの投入時期も考えると、レボの年内発売って益々?
942 :
名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 02:18:45 ID:4U558adQ
やっと待ちに待った「リアルゼルダ」が出る時に 任天堂ハードが低性能化して信者以外にはリアルと見てもらえない皮肉
あれ、ハナからリアルじゃない トゥーンじゃないってだけ
ゼルダは年末でXBOX並みの絵が出せるなら、そんなひどくもいわれないんじゃないの どっちかつーと、ロンチ周辺でいわゆる一般人向け狙った Xavixみたいなのが山ほど出るとかのほうがガッカリするかな
あ、でもよくよく考えたらGCソフトだったっけ じゃあXBOX並みかどうかも微妙なのか
GCでも期待されてるのはリアルゼルダで 評価されたのがバイオ4なんだから 任天堂がグラフィック捨てたのは正解だろうw
>>937 DSの時も、GBA2までのつなぎとか言われて棚
>>942 ,943
いや、だから旧ハードの看板タイトルが控えているのに
レボの年内発売に妥当性があるのかって話だよ、煽るにしても話の趣旨位理解しろ
>>948 それは互換あるからいいんじゃね
任天堂もそれ見越してリアルゼルダをレボコン対応にするって言ってんでしょ
実質的にはレボの同時発売タイトルのひとつ、みたいな位置づけで
北米あたりじゃ確かに効果出ると思うよ
ゼルダがレボコンに対応してるわけだから レボが出ないことには本末転倒だろ
そろそろ次スレを
>>948 いや、オレは別に煽ったつもりは無いよ
通称リアルゼルダだが トゥーンと区別するために「リアル」という言葉が使われてるだけで
画はリアル(フォトリアル?)じゃないから
>>942 はおかしいかな と言っただけ
あれ、リアル系じゃないじゃん ファンタジー系?っていうのか?
いわゆるレアのゲーム系のグラじゃん? なんて言うんだろ
しかしレボのスペックリークがあって、このスレ荒れてるかと思ったらわりとマトモだな ちょっと意外だった
>それは互換あるからいいんじゃね なんか、北米-PS2でいえば、PS2版FF12がPS3発売に合わせるようなもんだがw
>>953 レボスレも荒れてないようだし。
ショボンとしたような予想通りなような複雑な心境ってところなんじゃね?
リークだからにわかに信じがたいというのもあるかもしれんが。
>>955 それはそれで十分ありえると思うけどな
PS3に、噂されてるようなPS2ソフトの画質向上機能とかがホントにつくなら特に、かね
まあ、ソフトがそのハードの次世代機の少し前に出る時 その次世代機に互換があって、それで遊ぶと何か付加価値が有れば 全然おkじゃね? PS2のソフトはPS3で遊ぶと高解像度になるようだし ゼルダはレボコンに対応もしてるし
>>933 レボのキモはコントローラそれ自体じゃなく
それを活用出切るソフト(今の所ゲームかどうかは?だけど)
だから、ハードだけ似せても訴求力は無いと思うけど。
>>957 レボスレの落ち着きは、レボが他ハードと方向性が違いすぎて、
PS3やXBox360のスレと、話題がかみ合わなくなってきたからじゃないかな。
レボのは人間工学とか心理学、経済学で、もうこのスレのネタにはならないよ。
ぶっちゃけレボコンはパクれないでしょ もしやろうとしても特許とかあるでしょ 振動ごときで特許に苦労するぐらいだから 難しいと思うけどなあ
心理学や経済学てのは、うがちすぎじゃないの
劣化レボコンなら作れるかもね。 ジャイロの特許持ってるし。 んでも、PS3にレボコンよりも アイトイ2が素晴らしいからそれを発展すればいいでしょ
基本的に3Dマウスに傾きセンサと距離感知用受信機を付けてただけ ソニコンがEyeToy使った類似特許をとっくに取得済み
レボコンはガンコンとか釣りコンとかの代替品として使うための汎用性もたせたものではないのか?
アイトイとレボコンは違うから 出来る事が違うんで全然関係ないと思うんだが
新スレがダジャレスレになっている件
いくらなんでも目玉のコントローラで特許関連のミスは犯さないでしょ。 SCEじゃあるまいし。
>>970 米のサブマリン特許はどうしようもありませんよ。
全角w
特許は独占するためにあるんじゃないんだがw
当初の噂だと箱の2倍程度のスペックって話だったよな DSの日本での成功で低価格優先にされたんだろうか?
ハードスペックにおける「二倍」なんてなんのことを言ってるかすら分からないから困る。
GCの2倍程度ってのは見たことあるけどなぁ。
振動の特許はいつ潜行したんだ? 常に浮いてた気がするんだが…
タン塩食いてぇなぁ…
ハイエンドはPC,Xbox360、ローエンドはレボ、DSで住み分けができて ユーザーの混乱もなくなるからいい事だ。
ハイエンドに間違えたモノが入ってるけど… まぁいいかw
ここは釣られるのが礼儀ですか
釣られないと埋まらないし
埋め作業にはいいだろw
じゃあ……ゲーム機のなかにPC入ってるのはおかしいよなあ?
高額なゲーム特化PCが売れるし「アリ」なんじゃね アメリカだと付加価値のある高性能PC版 付加価値のない低価格360版と住み分け PC-CS移植が簡単だとあっちの開発者はありがたいっぽいし PS3-PCの移植作業が簡単かはシラネ
アンチソニーであるかと分かるなw
PS1PS2のときからマルチだろ
>>949 >それは互換あるからいいんじゃね
この発言はPS2ユーザーに散々煽ってきた文章だが
任天堂&ゼルダになるとOKなのはワロタw
ゼルダはもう、そんなに看板タイトルじゃねえだろ 日本でも海外でも
任天堂のコア固定層は十分過ぎるよ、 そういう意味では昔も今もかなりの看板。 最初から一般人になど売れてない。
かなりの人にGCで見限られただろ
64から既にシェア落としてきてると思うけど。 あの人達は”GCも儲かったからOK”と言う基準だから。
ニーンテーンドゥー!
64は神ハード
996 :
リークで明らかになった事 :2006/03/31(金) 13:33:48 ID:4U558adQ
/  ̄ ̄ ̄ V ̄ ̄ ̄ヽ
/ ヽ
/ 岩田 聡 人 ヽ
| / \ l
| _∠二i、 ,i二ゝ、 l
| ノ─((◎))-((◎))-l ノ レボの低性能は発売まで隠したかったが…バレたか。
l (ヽイ〃  ̄ つ  ̄ `l_,/
ヽ(__i. u 、___,、__ノ |_)
ヽl u -二二- // Revolution's Horsepower レボの馬力
ゝ、 ____ノ /
http://revolution.ign.com/articles/699/699118p1.html // \ ___ノ\
Studios give us the inside scoop on the clock rates for Broadway and Hollywood.
開発スタジオがブロードウェイとハリウッドの内部スクープをくれた。
IBM "Broadway" CPU 729MHz (GC 485MHz, Xbox 733MHz, Xbox360 3.2GHz, PS3 3.2GHz)
ATI "Hollywood" GPU 243MHz (GC 162MHz, Xbox 233MHz. Xbox360 500MHz, PS3 550MHz)
"1T-SRAM" Main RAM 88MB (GC 40MB, Xbox 64MB, Xbox360 512MB, PS3 512MB)
HollywoodはGCのFlipperと同じく3MBのVRAM内蔵、プログラマブルシェーダー無し。
1000なら惨殺剣
1000なら人王権
ttp://revolution.ign.com/mail/ >And where gameplay is concerned, Revolution has the potential horsepower of five Xbox 360s.
>When you read our spec pieces, keep this point in mind and have a little faith in Nintendo to deliver the goods.
レボの面白さは360の5倍だとよ
最近みやもっちゃんAAみないね あれ恐ろしくデキがよくて笑える
1001 :
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