1 :
Seisei_Yamaguchi :
2005/11/20(日) 15:00:40 ID:SvO2f0/2 BE:154205879-#
こんなとこか
乙でーす
現在この板でCellシミュレータで遊んでいる人の数・・・0
|ソリlヽ_-‐‐‐-、ノ |ルl| |ソフ|/l||||||||||l\|フレ| |フ「li||||||||||||||||||lilハレ| |ヘ>、l|||||||||||||||/<ソ,| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ゙|<ベ゙ll||||||||||l"/]エ'| | どうしたのだ? ム_二ニ゙゙Y"ニ二_ゝ | さっきまでの [l ||\_o>┴<_o/|| l] | 勢いは…… ヽ|l||| ゝ ||||,//゙ < 笑えよ |、|| ニフ ||l,/l| | 箱信者 ,ヽ、/| \、二ヽ/ l |\-、ヽ、 \ ヽ__\ ̄// ヽ /
SPUの仕様拡張によって実行時性能が劣化するのが気になるなら、 FATバイナリにすればいいんじゃないの? もちろんゲームや組み込み分野では難しいと思うけど
SPEのバイナリはデカイのでLSに入るプログラムは意外に小規模。
Cellが拡張されても既存のバイナリは高速化しない。
15 :
MACオタ :2005/11/20(日) 16:54:29 ID:BgNtsWcb
Cellは糞と言う割りに、なんでCellスレなんて来てるんだろか 不思議な人だなw
>>15 すまんが、何が言いたいのかよーわからん。ワークステーション間通信方式は、こ
れまで話してたSPUコードのマイグレーションの話とはあまり関係ないぞ。
ちなみにネットワーク通信については、俺でも、できるだけ既存の方式を採用しようと
すると思うぞ。Cellだけじゃなくって、他の相手とも繋がる必要があるから。
ところで、ねえねえ、ホントにGekkoがSPUの妥当な置き換え候補だと思ってるの?
それはどうして?同じぐらいの性能が出るから?
>>15 それはそれとして、このプレゼンで紹介してるスパコン、MareNostrum
すげえかっこいいなぁ。
歴史を感じさせる大聖堂っぽい大広間をいっぱいに満たす金属とガラス
のキュービック
整然と並ぶ黒い筐体と内臓を思わせる配管・配線部分のコントラスト
極太の血管みたいにのたうつ配線の川
くー、しびれる
>>19 むしろ私が聞きたいのわ、SPUの仕様の何処がグリッド用にコードとデータを埋め込みやすいように
なっているのか?ってことす。CELL Linuxの開発陣もそこにメリットなんて見出せなかったから、既存の
フォーマットにCELLバイナリを埋め込もうとしてるんだと思われるす。
-----------------
ホントにGekkoがSPUの妥当な置き換え候補だと思ってるの?
-----------------
東芝が数百のMIPSコアを提案していたのと同レベルの話す。実際にそうだったらちっとも面白く無いんじゃ
ないすか?
>>15 CELLLinuxの開発やってるのに、LinuxのGrid移植を検討して
おかしい所あるのか?
いや、いたって普通だな。
>>21 ってかさ、CELLがネットワーク間のGridに向いてるのは
そういう命令コード云々のバイナリ互換とかの話じゃねー
だろうに。
SPEがハード的にロックできる機構を備えてたり、
タイムスタンプ機能により、外部から改ざんを
受けずに信頼できるタイムスタンプを発行
できたりして、セキュリティ機能がハード的にしっかり
備わってるって所だろ。
そんなバイナリ互換云々よりも、よっぽどこっちの方が
ネットワークの世界で重要だってことが分からないのかね。
>>23 LaGrandeとかPacificaとか聞いた事無いすか?
仮想化ってPOWER4/5わ、もちろんのことPPC970も既に実装してる機能す。
メインプロセッサから「物理的に読めない」メモリ領域が欲しければ、専用コントローラを外付けすれば良い
話す。HDDのファームに通常の手順でアクセスできないのと一緒すよ(笑)
新スレ乙
635 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/11/17(木) 18:09:42 ID:biAdtmlv
少なくともPS3向けに3.2GHz版Cellを年間1000万個生産すれば歩留まり80%とすると
定格に満たないCellが250万個は発生するわけだ。それをただ捨てるとでも?
640 名前: MACオタ>635 さん [sage] 投稿日: 2005/11/17(木) 19:38:28 ID:2+25Ac5U
>>635 動作クロックを落とせば、歩留まりが100%になると思い込んでるお馬鹿さんすか?
PS3向けCellとIBMが開発中の倍精度Cellはそもそも互換性が無いような気がする訳だが。 互換するソースとかどっかにあったっけ?
>>26 何度か貼ったすけど、倍精度強化SPU開発が計画されているらしいという投稿が、こういう風に語っているす。
----------------------------
The tenor of the talk was that the design of CELL was
mainly driven by Sony and now IBM tries to get the
best out of it (beside games).
----------------------------
つまり、初代CELLをベースとして(可能な範囲で)汎用プロセッサへの方向転換を図るということす。
MACオタがなぜソフトウェアセルを否定するか教えてやろう。 それは具体的にどう利用するか自分では理解してない段階で 激しくそれを否定したからなんだ。 理由付けをアレコレしてるが、言葉の内容を理解できている人間は MACオタがまた詭弁を弄して無知な人間に自分が正しいと主張している ように見えたことだろう。
>>24 別にそこら辺の技術は仮想的にパーティション作ってるだけだろ。
SPEはそれよりも更に一歩先に行ってる。
マルチコア時代を先取りした、完全なハードウェアセキュリティ
だろう。
SPEコア各々で独立にロックできるから、システムは
止まらない。
>>27 >>25 動作クロックを落とせば歩留まりが100%になるなんてどこにも書いてないと
思うんだけど、なぜそう思ったの? 言ってごらんなさい?
なあ、MACヲタの返答は肝心な所で微妙にズレてるのは芸風なのか?それとも、天然?
>>30 それを「先を行っている」と見るなら外付けのマイコンやDSPの方が。。。と(笑)
IBMの倍精度Cellに期待すっか。 まぁ現Cellとの互換は無くても良いような気がするんだがなー。(所詮ほぼPS3向けだろうし)
>>28 それ何度も貼ってるんけど、それに対するIBMの人(neuron?)の
レスでそんなことはないって、否定されてるけど。
3社が検討して作ったもので、forソニーの設計じゃないって。
>>32 言い負かせば勝ちだと思ってるから。
特に自爆した直後はひどくなる。
ずらされた部分はとりあえず無視して最初の命題を突きつけ続ければ
すぐ逃げ出すよ。
>>35 それ別のスレッドじゃなかったすか?
ご存知のように、今IBMのDWサイトわメンテ中なんで、来週に確認するす。
え?外付けマイコンやDSPって? 総合的に見ても外付け>>>>>>>>>>>>ワンチップということか
>>29 さんはソフトウェアセルが理解されてるんですよね?
具体的にどの様な物なのか教えて下さい。
>>41 だからそれわ技術の変化に付いてこれない文系ライターの駄文だと何度書けば。。。
ちなみに私、アンチソニーじゃないんで初めてのゲーム機としてPS3を買うと思うす。ゲームやるつもりわ
無いすけど。
44 :
名無しさん必死だな :2005/11/20(日) 19:12:41 ID:LZlgckg9
ゲームやろうよ
そういえば一回も話題になってないけどSCEがゲームやろうよ2006をはじめたね
>>42 SPEはPPCのサブセットとか寝言こいてた人の言うことはあんま信用ならないす
>>43 実現するしないは別にして、達成目標としてはいい感じだと思われ。
IBMの連中も引き込まれたまさに夢というにふさわしい状況かと。
現実的なPS3という供給先を用意し、特性を生かしたクラスタサーバ。
スケーラビリティを生かした家電での利用。多数の供給されたSPEを
利用できるかもしれないソフトウェアCell。
全部出来るとは誰も言い切ってないし。マイナス思考のやつにはなにも
作り上げることは出来ないし、人も付いてきませんよ?
>>42 MACオタさんは、グリッド・コンピューティングそのものを否定しているの?
それとも、CELLよりもっと適切なハードウェアがあるといってるの?
家電やゲーム機でグリッドコンピューティングをする意味は何?
人んちの計算能力を分捕れる
盗るのはいいけど盗られるのは嫌だな?
3-4年前の特許の中に出てくるソフトウェアCELLの話を何が楽しくて延々と続けてる のか皆目見当が付かないんだけど その特許が全部実際に実装されてるならCELLには光インターフェイスがついてないと いけない
>>49 グリッド・コンピューティングといえるものかどうかはわからないけど
CELLがあれば、DCのファンタシースターオンラインの悲劇は避けられると思う
そして発展させられる可能性も
>>52 ああ、光インターフェイスがついてないから100%不可能だはw
これでいい?
55 :
MACオタ :2005/11/20(日) 19:40:27 ID:BgNtsWcb
>>46 さん
ISAのドキュメントまで読めるのにSPU ISAがAltiVecとIBM PC-RTのISAから構成されているのが
判らないすか。。。
>>47 さん
SPEの資料を見る限り、Software CELLを強調するような機能が見当たらない。。。という話す。
命令セットわ抽象度の低い古典RISCだし。
命令セットなんでぶっちゃけどうでもええっしょ。 C++が動きゃどうでもええ。
というかソフトウェアCellってのは元々命令セットから解き放つ代物なんでしょ?
>>57 SCEIのCELL特許でわ、Javaに対する優位性としてネイティブバイナリをそのまま送ることを挙げているす。
59 :
MACオタ :2005/11/20(日) 20:30:03 ID:BgNtsWcb
またちょっと話が逸れて失礼すけど、先日FPFで新しいSoC用のPowerPCコアを発表したP.A. Semiのヒトが
面白いこと言ってるす。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20051027/110145/ ---------------------
――回路が複雑になるにも関わらずout-of-order実行機能を採用したのはなぜか。
Bannon氏 シングル・スレッドの処理性能を高めたいと考える顧客が多かったからだ。In-order実行でも,
1サイクル当たりの平均実行命令数(IPC: instructions per cycle)を高めようと思ったら,大規模なスコア・
ボードを用意することになる。この結果,回路が複雑になる。
---------------------
STIの考えだけが答えでわ無いという一例かと思うす。
2コア、2GHzで13W。 性能もトランジスタ数もよくわからんけど、Cellとは目標が違うんだから、 アプローチが異なるのは当たり前なような気がしますぜ。
>>55 あのSPUのISA見て、AltiVecから構成されているって言う人の事は全く信用出来ないな
似てるのはSIMDって点ぐらいで、ISAはほぼ別物
あれが似ているというのなら(ry
東芝・NEC連合 45nm LSI一番乗りへの道
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL/20051118/110852/ 国内半導体メーカーの再編に向けた合従連衡が始まりました。先陣
を切ったのは東芝とNECエレクトロニクス。45nm世代のCMOSロジック・
プロセス技術を共同開発すると発表したのです(Tech-On!関連記事
1)。両社は,今回のプロセス共同開発を機に,設計環境や製品開発,
さらには生産面での協力をはじめとした,より包括的な提携関係の構築
について検討を開始しています。東芝はソニーとも45nm世代のシステ
ムLSI向けプロセス技術の共同開発を進めていることなどから,今後さら
なる大きなうねりに発展する可能性は十分あります。
半導体は花形産業だった。とNECのおっさんが昔を思い出しながら言ってたなぁ。 今じゃ、大した技術もないし見る影もないが
>>63 …ときどきでいいからCellのことも思い出してやってください。
>gcc and binutils for the Synergistic Processor Element (SPE) >ソニー・コンピュータエンタテインメントによって実装された、SPE向けの GNU Compiler Collection (gcc) コンパイラです。 gccの移植に関してはSCEI側の実装なのか。 確か以前SCEIがGNU tool chainのスタッフ募集してたっけ。
IBM側はIBM XL C for the Cell Broadband Engine Processorって、独自の コンパイラ作ってるしね
>>66 PSPとかもgnu系の拡張だからね。
ソニーの内製CPUの開発ツールってほとんどgccだけど、
だいたいどこもgccなのかな?
>>65 勘違いしてるようだけど、そのスレッドでは
missile=スレ立てた人(たぶん講演を聞いた人)
neuron=IBMの人
ですけど。neuron氏がIBMの人であることは、
最初のスレッドから見てればすぐ分かる(管理人的な立場)
んで、そのneuron氏は
I would disagree with the statement that the design was
dictated by Sony and IBM is now trying to go beyond games.
と言ってる訳だが。
>>65 >「FFTも画像認識もゲーム用途だ」とか無茶なこと言ってるだけでわ?
こんなことneuron氏は言ってますか?
There are more applications that fit into the "gaming" model
than you might think.
多くのアプリケーションがゲームで使用されるような(プログラミング?)
モデルによく近い(調和してる)、と言ってるだけだが。
その例としてFFTやら、画像認識、(衛星画像等の)3D画像、CAD等を
挙げているだけ。
>>68 gccは移植が楽だから。只だし、そこそこの性能が出るし。GNUならでの
癖もあるから、性能求めるなら、自前で作ったほうがいいけど。
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1130049004/570-571 570 名前:Socket774[] 投稿日:2005/11/20(日) 21:42:21 ID:+erki4RK
ところでATIやNVIDIAのGPUで物理演算させる技術と言うのは実際どのくらい
進んでるわけ?
個人的にはPCゲームも早いうちに物理演算をモノにしないとゲーム機に対する
技術的な優位性が揺らぐと思う。
(PS3の驚異はGPUではなくCELLのCPUだと思う。7コアのCPUだっけ?未だにx86は2コアなわけだし、PCが4コア以上のCPUに突入するのは5,6年後かな?
571 名前:Socket774[sage] 投稿日:2005/11/20(日) 21:58:52 ID:MkiiuLtD
7コア→5コアに減りました。
これからも減る可能性あるかもしれないです
発売の目処すら立ってません
>>73 これを貼って何がしたいんだ?
ネタに頼るほど必死ですってか
自作板にまで、出張してるアンチがいるのか… そのがんばりは評価するが、意味はないなw
>>73 関係ないが、そのスレにいる物理エンジン信者はものすごく気持ち悪いな。
>>62 NECは将来恐らくXbox 360のGPUの45nmプロセスでの生産を請け負うことになると
思われるけどそういうのはSCEIとしては全然意に介せずなんだろうか。
45nmが立ち上がるまで360が生きているとは思えんし、 再設計するくらい売れてるとも思わん
今ごろGCのFlipperの90nmプロセスでの生産を請け負っている事でしょう
80 :
名無しさん必死だな :2005/11/21(月) 06:27:46 ID:9317SFQ8
結局蓋を開けてみたらCellもEE並みにしかゲーム以外では使われなかったってことになりそうだな。 ハッタリのかまし方がほんとに当時そっくりだよ。
>>78 今の時点でそこまで断言出来るほどおまえが頭いいとは思えんが(w
>>80 今回は東芝やIBMもかんでいるから、いろいろな応用は考えられるがPS3用Cellは
応用範囲が狭いのは事実。
チップだけでは売れないしね、周辺デバイスを外注に頼っているしろくなサポートも
出来ないソニーにそこまでやれないだろうから、そのへんの応用は東芝やIBMの
テリトリーになるんじゃないかな。
現時点で可能ならソニーから製品のアナウンスぐらいある筈だが、ソニー自体
なにもできてないわけで。
>>80 Cellは資料もベンチも揃ってるだろ
IBMのフォーラムも覗いてみろよ
読み解く力が無いなら黙ってろ
84 :
83 :2005/11/21(月) 08:04:27 ID:6rMZ11Jf
ミスった スマンorz
XBOX360は売れんだろ 日本では絶対な 北米だけだな売れるのわ
45nmの頃は小型化したPS Threeが出ていて、PS4スゲーとかワクテカしてるんだろうか。
32nmまでいってるんじゃね? PS2がでたころはたしか250nmだったし…3世代プロセスがシュリンクしてる
>>85 日本でも売れてますが?
残念ながら各店予約一杯です。
89 :
名無しさん必死だな :2005/11/21(月) 11:22:18 ID:vfqPtdqV
CellがOoOなPowerPCx1+SPEx2だったら最強だったのに。 IBMや東芝が変に欲出して迷走してしまったな。
>>88 だったらよかったのにな。ヤフショプでも楽天でも在庫だらけが現実だ。
どこ行ってもまだ予約受付中だぞ箱丸
彼は箱○は何処に行っても売れ切れだから 買うなって言ってるんだろう
MACオタ氏は、知識はあちらこちらから大量に吸収しているのだが、それが頭の中で
有機的に繋がっていないように感じる。最初に印象で結論を出し、
それからその説を補強する話を(断片的に)探し出してきて並べているだけなのだ。
同じ頭の中には、その説を否定する話も入っているはずなのだが…
> 995 :MACオタ>993 さん:2005/11/20(日) 13:50:48 ID:BgNtsWcb
>
>>993 >
>>992 のG3の数値わ、750CXeの数値から取ったモノす。これをカスタマイズしたのが
> GameCubeのGekkoすから、
> ゲーム用にも実績有るす。
実績があるといっても、G3やGekkoは小段数のパイプラインでシンプルかつ
低消費電力なかわりに、並程度のパフォーマンスであろう。
これではCellのような、性能でライバルを圧倒する(事を意図した)チップは作れない。
8コアでも2GHz駆動のCellなど、まったく魅力的ではあるまい。
94 :
名無しさん必死だな :2005/11/21(月) 13:06:23 ID:WlTU5PbU
SPEのバイナリがでかいって話だけどx86と比べてどれぐらい肥大化するんだろうね。 ニーモックを見るとほんと基本的な命令しかないからコンパイラの最適化は速度優先になりそうだけど。
95 :
名無しさん必死だな :2005/11/21(月) 13:14:17 ID:BUDip2Xb
>>93 >>89 みたいなゲームにどういうアルゴリズムが適用できるか全然わかってない人の一般的傾向なんでしょう
>>93 >>95 みたいなゲームほど並列化に向かないアプリはないということが全然わかってない人の一般的傾向なんでしょう
ゲーム処理というといろいろな領域に跨っているんで並列化できるとかできないとか一口には言えない。 たとえばゲーム用途に進化したGPUは並列処理の権化だ。
と、コード一行も書いたこののない知ったか君が申しております
99 :
名無しさん必死だな :2005/11/21(月) 13:45:48 ID:xac8SD+b
たった数回のカキコでお相手のことがわかるなんてすばらしい才能をお持ちのようで
cellって完成したの?
>>97 マルチスレッド化出来る部分の大半はGPUで処理しているが、それも上手くいっていないわけで。
現実問題としてマルチスレッド化したリアルタイムゲームが皆無なのがそれを物語る。
Cellの性能を生かせるのはシミュレーションゲームとかの分野ではないかと。
>>94 SPEのバイナリがデカいなんて話は一度も見たこと無いな、見たことがあるのは
PPE用のプログラムを、SPE用にコンパイル(つまりSPEとPPEで同一のC言語で書ける)すると
PPE用に比べてかなりデカくなる
という書き込みだけだな
プログラム内容によるが、PPE用書かれたプログラムをSPE用にコンパイルしたら無駄が
多くて、そりゃ膨れるだろうさ
っていうか、CELLって出た段階からアップデートはされるの? 取りあえず、PS3用って言うのが一番の用途になるわけだから、下手に改変も アップデートもできんよね? 個人的に気になるのは、出てからの行方かも。 EEみたいに、鳴り物入りで出た割には、使われたのはPS2、PSP、後テレビの 表示だけって言う悲しい例もあるからなぁ〜〜。
>>103 よく分かってないなら書き込まない方が良いよ
研究してるのが当たり前なだけで、 フルに使って当たり前というほど易しくはなっていない。 なにしろ大多数のシングルコア環境では無意味な努力なのだから。 ようやくコンシューマ機では来年から状況が変わるが。
ループアンローリングでぐぐれ。
またこの流れか・・・ お前ら検索したURL貼りあってわかった気になってるだけで楽しいか?
妄想と電波が入り混じるレスよりマシだと思います
Cellでは、たとえば高速なMutexを実装するための独自の機構とかあるのかな。
>>103 そもそも2.4GHz版CELLの使い道にも四苦八苦してる状態でアップデートというか
将来のロードマップ考える意義はまだ無いだろう。家電や組み込み用途向けなら
恐らく10年はそのまま使えるんじゃないかと思う。それでも性能が足りないというの
なら微細化によるクロックの伸び代にはまだ余裕があるし個数を増やすという手も
ある。
今はPS3がどうのこうのより、まずヘテロコアの実用性を証明して将来に繋げるの
が最優先課題で互換性とか拡張性とかは二の次だろう。
>>111 test and setでmutex実装できる。
が、やっぱりメディアサーバしか有効な用途が思い浮かばない。
NPDとか出てから話したほうが建設的じゃないの
>>115 それ米だろ。国内で在庫あまりまくってるという話だったはずだが。
>>114 多分そうなんだろうけど、コア内のことはコア内で解決する仕掛けがあっても
いいかな、と。特にSPEからのメモリアクセスは粒度がデカいわけでしょう。
衝突時のコストは高くなっても許されるが、頻繁に行いうるMutex獲得のコストは安ければ安いほどよい。
コア内ではなくチップ内のコア間でした。
>>107 ループアンローリングはSPEに向いていないと思うけどなぁ。
バイナリが大きくなるし高速なLSを持つSPEでいちいちループを展開するというのも無駄な気がする。
ゲームの並列化が云々という議論を見ていつも思うんだがなんでみんなPCゲーを基準に話をするんかねと思ってしまう PCじゃ環境がまちまちでヅアルコアが普及してない以上マルチスレッディング化するのが単にコストに合わないだけだと思うんだが
分岐予測や投機実行なしだから、分岐はペナルティーあるよ
まぁ、そこら辺をどう隠蔽するかのテクニックが発達するのは 楽しみである。
どっち道SPEは一般的なタスクは不慣れだから PS3オリジナルのゲームは奇形的に進化していきそうだな。 AIはお馬鹿だけど砂埃が超リアルに舞うとか 人のポリゴンはかくかくだけど顔のボツボツが超リアルとか。
PS3で、オペレーターズサイドみたいなイメージ動画があったけど、 アレを心待ちにしてるのは俺だけかもしれない。
BD普及のために、Cellをいけにえにする気か?無茶すぎる。
>>126 Sir Howard said the PS3 will sell for $300 to $400 and will come with a bundle of games, movies, and TV shows, many of which Sony also makes. The question is whether the titles will be bundled on Blu-ray DVD discs or on a built-in hard drive.
すげぇ。まじすげぇ。何かわくわくしてきた。
ハワードストリンガーも、落ちつきないね。
xboxへのいやがらせでしょ 4万以下にするのは普通に既定の話って気もするけど
本田のE3直後の記事で既に「SCEはパートナーに対してPS3は4万円を切ると話しているようだ」とあったな あれって当たってたのかねえ 当時は360に関するあまり良くない(でも今振り返るとちょっと当たっている)記事を書いたりしたせいか叩かれてたが 結構まともにコツコツ関係者に取材はしてるのかもしれん ワーナーがBD参入というのを発表の何日も前に報じたのも日本では唯一本田だけだし しかも幹事会社待遇で迎えられるということも断言して当ててた 2chでは「また本田が飛ばしてるよwww」って揶揄されてたが
1も2も39800円だったのに、他の値段になるとは思えん。 税別とか、HDD別売とかはあるかもしれんが。
>>114 >>111 Test And SetってLS内のメモリにしか関係ないんじゃないかな?
メインメモリではEBIの形式上Mutexの実現は無理でしょ。
漏れの予想では、メールボックス?と、呼ばれるI/O経由。
でハンドシェイク(ソフトウエア)で実現。
資料を読んだわけではないので、Mutexの実現に対する博識者の意見を聞きたいなぁ。
まぁ、技術者にはMutexなんて必要としないスキルを求められているんだと思うけど(w
本体5万以上で出せなくなったな。 CPUに最大限割ける金額は希望的数字で3万あたり? PCを遥かに凌ぐ性能が3万か・・・本当に実現できるならAMDもIntelも廃業だなよな?絶対に。
>>136 GPUは演算性能だけでいったらCPUを抜いていて、CPUとGPUのランク次第では
GPUの方が安いがAMDやINTELは廃業したかね?
138 :
名無しさん必死だな :2005/11/22(火) 08:38:41 ID:Bf0Ck3b/
Cellにはセールス口上程のノ性能も無いと、暗に認めるのかな?
ageてその突っ込みは、よーするスーパーひとし君を使う時の黒柳さん並の自信って事ですね!?
PS3はBD普及の鍵でもあるんだから絶対に普及させなければならない。 であるならばBD陣営からなんらかの援助があっても不思議では無い。 例えば供給するドライブの値段を安くして貰うとか。
判らんわけがない お互い判っていながらじゃれ合うゲハクォリティ
汎用CPUとして驚異的な内容だが、実はスパコン宣伝は誇大広告と言う事でOK?
てっか、まだGPGPUにも突入していない GPUとCPUを比べるのは無理があるんじゃね
>>140 自社生産なので関係ないよ。
ドライブ事業でNECと合弁会社作って統合するみたいだけど。
青紫レーザーも日亜とクロスライセンス済み。
安い高いのコスト云々は、けっきょくは量産効果と減価償却で決まる。
ゲーム機の場合は10年単位の事業トータルでコスト計算できる。
家電のビジネスモデルと同じように見ても意味無いよ。
>>143 今時のスパコンはPentiumやAthlonだから別に嘘はない。
147 :
名無しさん必死だな :2005/11/22(火) 09:24:08 ID:f9RIXstJ
>>133 知っているつもりで間違っていたのがあったorz
148 :
名無しさん必死だな :2005/11/22(火) 09:44:34 ID:Bf0Ck3b/
どのPCメーカでも64bitマルチコアの事を、スーパーコンピュータなんて言わないだろ。
>>148 しかし、Cellは最初からグリッドも前提に作られている。
>>149 炊飯器とグリット出来るしな。Cell普及の最大の障壁はSCE幹部連中の口
だと思う。
151 :
名無しさん必死だな :2005/11/22(火) 10:31:29 ID:EQRtWZrY
152 :
名無しさん必死だな :2005/11/22(火) 10:37:33 ID:EQRtWZrY
(東芝)斉藤氏はこれらの性能を考慮した結果 Cellの得意な処理にソフトウェアセントリックAVアプリケーションなどの「HWの置き換えモデル」 スーパーコンピュータなどの「HPC並列モデル」 グリッドコンピューティングなどの「ネットワーク透過モデル」の3種類を挙げた。
mutexつか排他制御なしでMTなプログラムはかけんぞ
そこでトランザクションメモリーですよ、Cellには無いけどね。
Cellにはってかhardwareでの実装がどこにあるのかと小一時間
家電で普及しちゃうとCellのバックドア使ってSonyに わけのわからないスパイウェア流されそうだな。
>>150 炊飯器が攻殻機動隊に見えた。
っつーかグリットって何やねん。
グリットって何やねん。
158 :
名無しさん必死だな :2005/11/22(火) 11:48:01 ID:EQRtWZrY
何で2回言うねん。
セルって悟空に負けたんじゃ??
悟空はセルに負けたよ
161 :
名無しさん必死だな :2005/11/22(火) 12:27:29 ID:JqMp5JB2
>グリット 並列処理が物理的にコアの分増してるぐらいは誰にでもわかる。 Linux走る構想もあるようだし、ホームサーバーや家電の有機的結合もわかる。 それより、とにかく前宣伝が”ハッタリ満載”な事だけは良くわかった。
ネタレスほどage傾向だというのがよく解った
163 :
名無しさん必死だな :2005/11/22(火) 15:14:03 ID:JqMp5JB2
と言うか・・・ここはネタスレだよな?
事業そのものとしてはほかの展開も大事だろうけど、 ゲハ的にはPS3に積んでナンボの話でよかないか?
次世代3DOとか次世代MSXに積む話でもゲハ的には構わんぞ。
>>166 なんですと! Cell搭載Xbox360!!
きっとこの記者、叱られちゃうね
PPEの事だろ LSもSPEも無いCellなんてCellじゃない
ていうか、PPEと360のCPUのコアは別々に開発しましたが IBMの公式見解でしょ
>>153 SPEには同期命令もあるしチャンネルもある。
「Xbos360に使われるのは、Cellのデザインの一部を使ってIBM社がMicrosoft向けに作成したもの」 ソニーや東芝の了解得てんのか?
まあ論理設計と物理設計はまた別だろうからな。 パーツ単位で非常に似通った論理設計だが物理設計違うしバスも違うしで 違うもんになってますよということだろう。 だいたいPPEにしたいと言い出したのはIBMだし。
IBMが出した案だべ。 まぁ、ボツ案とも言うがw
>>172 PPEの特許はIBMが持ってるんじゃないかな、もともとPowerPCのサブセットだし。
>>174 タスクをジョブキューにセットするのはPPEの役目、この場合PPEはルートプログラムを
実行し、SPEはサブルーチンを実行してパラメーターをPPEに返す仕組み。
並列化率は低いのでコア数に応じたパフォーマンスは期待出来ない。
Cellの公開されたドキュメントにPPEの助け無しでSPEが動けるって書いてあったっけ?
Free the SPE to work by itself ・Requires no help from PPE at runtime
>>133 キャッシュが486から、って
386よりはるか昔のMC68020にもあったろ
>>181 わかってていっているでしょ。
179に日本語の記事があるよ。ともに古い記事だけどね。
>しかし、各SPEにほぼ同一のプログラムを走らせ、他のSPEの処理結果を待つ必要もなく、
>どんどんデータを取ってきては処理して出すという……
>データの逐次処理性を追求している点がこのモードならではの特徴だと言える。
同期を必要としないタスク専用といって良いんじゃ無いかな?
>>184 スパコン並みの処理能力を出せるように設計されてないので嘘になります。
>>185 スパコンは数万個のCPUがくっついてるわけだが。
んなこと地球シミュレーターを見れば嫌でも解る
なら、PS2でさえ100台並列に繋いでTOP500以内に入らせた大学があったのも知ってるな。
そりゃ個の業界行こうと思ったら知ってなきゃな
>>185 のオレの答がおかしいでFA?
スパコン並みの処理能力ってのが意味不明だし、 まともな人間ならそんな言葉はスルーしとけ。
>>184 BlueGeneのプロセッサはベースがPPC440。
組み込み向けで32bit、SMP対応機能すら持ってない。
プロセッサ単体について言えばスパコン向けってなにさ?って感じだね。
BlueGeneの違うところは、沢山並べて性能が出る仕組みが入ってるとこ
ろ。Cellを指してIBMやくたたんがスパコンスパコンと言うのはそういうと
ころなのかね。
具体的にCellに何が入ってるかはよく知らんが。
>>182 「x86系では」って意味じゃないの?
第1回で
> 今回の話は,CPU一般というより多少「x86」(エックスハチロク)系CPUに特化した話になっている
と書いてある。
もろにPS2とGCの影響がでてるね。 あのNECがまさかソニーよりも半導体売り上げで下回るとは・・ 2000年くらいは東芝と国内1、2を争っていたのに。
>>193 凄いな。
ソニーがついにトップ10入りしたと思ったらNECまで抜いちゃって
家電メーカーというより半導体メーカーに近くなってきたな。
クタがPS2の時に自社Fab作ってなければ、この数字は無かったろう。
まあ、ソニーの半導体事業も赤字ですけどね。
まあ見かけ上の赤字と、稼げる仕事がなくて赤字になってるのとじゃ 話は全然別だがね。 赤字でも課税されるようになれば赤字じゃなくなるだろうさ。
つーか半導体事業が黒になるのはこれからじゃないの?初期の半導体設備の減価償却が終らないことにはP/L上では黒になりにくいと思うよ。 減価償却が終ればその設備で製造するものはほとんど製造原価がかからないでしょ。 最初にFabが稼働したのが2000年頃だからそろそろだとはおもうが
ハワードの次はクタ 絶対クタ PS3の大成功でソニーの社長に返り咲き クタでソニーは復活する
すぐに次の設備投資が必要だから結局は自転車操業と思われ メモリだけで上位独占していた時代を考えると、 なんか時代を感じるなぁ
でもクタが社長になったら、また理系の人からは好まれる会社にはなるだろうね
クタだけではダメだな それをわかりやすくプレゼンできる営業マン的な人が絶対に必要 クタの発言だけ聞いてもみんな宇宙人が喋っているくらいにしか思ってくれない
そこで第2の森田誕生ですよ
穏健派に見えて、実は結構強硬派というか行動派な丸山氏とか・・・ 年齢的にもう無理か。
久夛良木氏わセガにこそ \( ry
クタは、上下にハンドリングできる人がいないとダメだろ。 徳中・丸山-久多良木-岡本 の時代が良かったんじゃ。
これからの数年はプレステは首位をキープするもののシェアと利益を大きく落とし ソニー本体はブランドが完全に失墜してそのわずかな利益にすがる感じになるのかね。 で、社長はカルロスゴーンの奇跡をあてにしてストリンガーからまた別の外人に挿げ替えて わけのわからないことばっかり言ってる苦多良木は更迭されると。
そのうち現実と妄想の区別が付かなくなりそうな
>>209 が不憫でしょうがない
もうついてないみたいなんで不憫です
SCEを売るか、株式公開すれば、本体は一時的には金入るね。 SCEにとってもその方が良いのかもしれんな。
>>197 法人税払っていない会社じゃ一人前とは言えないだろう。
>>214 決算が赤字の会社は全部そうなりますなぁ。
ソニーとかサンヨーとか。
ソニーは税引き前利益は黒字予定だべ。
スパイゥエアを入れる最低な企業のCellなんて、 もう終わったも同然だな。
>>193 TIの動きがだいぶ鈍ってきたな。
得意のDSP分野でサムソンにIPパテントが少し集まった影響かな。
でも、上3つの企業はセールスだけじゃなくて利益率がダントツに凄いんで、
しばらくは安泰が約束されてるだろう。
>>200 半導体事業の問題はそこなんだよな。
どうやって次の設備投資費用をひねり出すか。
>>213-214 それは逆。
SMEの子会社としてスタートしたSCEがPSの成功で会社が大きくなったので
そこで独自に株式公開すれば相当な資産を得ることが可能だったけれども
傾きかけてたソニー本体の価値を維持するためにそれを認めず半ば強引に
本社の一部門に組み込んでしまった。
その後も回復の見込みが無いエレキ部門の面子を立てるため、SCEが建てた
半導体工場も本社直轄として接収するなど本体の補填材料として使われてる。
ただ、SCEが順調に事業計画を消化していく一方でソニー本体のグダグダは
悪化する一方なので今まで鬼子扱いしてたSCEに依存せざるを得ない状況が
加速しており、食われてるのは一体どっちなんだという現実が露わになってる。
なんかNTT東日本とドコモみたいだね
クタも随分本社に貢いだのにねぇ 内心穏やかではないだろうな まぁ、その分いくらかは本社に負担させたりしてるけど 数年前に「本社から潤沢な資金を与えられてるとよく言われるが、僕らは自分たちで稼いでやってるんだ」 つって不満爆発させてたな
つか、段々とSCEがSonyである必然性が無くなってる様な気もする。 Sonyから見ればSCEは必要なんだけど、逆は・・・
よし! SCE売ろう!
出井の罪は計り知れないほど大きいね 各子会社が独自に自由なことやって個性出していたのに 親会社直轄にしてしまって全部ダメにしてしまった
よしSCEの独立戦争だ
SCE自体ソニーが無かったら存在しなかっただろ。
>>214 つまり、郵政民営化は今まで法人税を払わなかった
郵政公社が一人前になるために必要なことなんですね。
>>224 出井は引き際を見誤ったと言われてるね。
ソニーのトップだった10年間のうち、前半の5年は良かった。
90年代後半は将来のリビングの主役になるのがPCなのか
家電なのかが見えない時期でもあって抽象的なイメージや
コンセプトで「消費者に訴求していく」方法は合致していた。
しかし、21世紀になってデジタル家電の実像が見え始めて
「消費者の望むものを作る」時期になっても手法を変えず
過去の成功体験が目的化して時代の波に乗り遅れた。
その間にも社内で次世代の芽はあったが、食い潰そうとして
ついにトップの座から引き摺り下ろされた。
>>227 子の自立に干渉する親ほど見苦しいものは無い。
出井も金融部門を黒字化させたり、無能ではなかったのに リストラで技術部門を虐めたのがケチのつき始め 熟練技術者から技術の伝承が成されなかった ソニーだけじゃないが、最近は退職した技術者を呼び戻してるらしいな
実質無借金企業ランキング (手許資金超過額=手許資金−有利子負債、2005年3月末時点) 1.武田薬品工業(4502) 手許資金超過額15,082億円 2.任天堂(7974) 8,471 3.日本たばこ産業(2914) 6,130 4.松下電器産業(6752) 4,638 5.アステラス製薬(4503) 4,248 6.村田製作所(6981) 4,204 7.ファナック(6954) 3,912 8.ソニー(6758) 3,315 9.ローム(6963) 3,285 10.三共(4501) 3,025
出井は結構叩かれるけど、俺がおもうに元々大賀がひいた路線を出井が乗っかっただけで元はといえば大賀が種をまいたんじゃまいか? 大賀が種まいて出井が育てたってかんじで、いまのソニーの状況を作り出したのは大賀にも責はあると思うんだけどなぁ それをいい状況に持って行けなかった出井もたしかにあれだが
それを言い出したら盛田の頃から既に今に至る複線はあった 金融は悲願だったらしいからね。軽薄短小なエンタメ路線もそう
GEのまね?
シャープはツインファミコン以来、この世界に足を踏み入れないね。なんでだろう。
>>235 シャープの場合、子供が使うには華奢な設計ばかりするから
たとえばメビウスノートのMuramasaとか、あんなの液晶割ってくれと
いわんばかりの設計だな、少しはLet'SNoteを見習えよと
ツインファミコンに限ると、ビデオ出力のハンダ割れやACアダプタの
保守性に困った。
237 :
名無しさん必死だな :2005/11/25(金) 00:36:07 ID:RXA6JOsE
>>236 なるほど。
ソニーとシャープって仲悪いのかな?例えばアクオスにCellホスィとか実は思ってたりしないの?
上げちゃった・・・ゴメン・・・orz....
良くも悪くもないのでは つか、企業なんて好き嫌いで色分け出来るほど単純じゃないよ
PSPの液晶ってシャープじゃなかったかな
ディスクシステムは実質シャープのQDドライブだったりシャープと任天堂の繋がりはかなり強そうだよね。 (3Dメガネとかも実は・・・) あとNECから発売していたPCエンジンもグラフィック周りの基本構造がX68のそれと酷似していて、 当時のハドソンとシャープの関係からやはり設計に加わっていたのではないかと言われていた。 (それを裏付けるように、何故かNECではなくシャープからPCエンジンと合体したX1が発売・・・) 初代GBのチップはシャープ設計らしいからGBAやDSもシャープがやってるのかも。 あと携帯ゲームの液晶は今の所どの機種にも独占的に供給してるかと。
ソニーの内情に話が移るとGKがいきいきし始めますな(w 上司批判するのは勝手だがクビになってもしらんぞ。
なにこの人
きっと楽しいのだよ。 そっとしといてあげなよ
360がついに発売されておかしくなっちゃった人。
MDとかは、SonyとSharpが両輪で推進したけど 今のSharpは、総合電器じゃなくて半分部品メーカーだから 基本的に中立でしょ 一度もこの世界に踏み入れてないのは 富士通/三菱/サンヨー/京セラ?
会社の派閥争いなんぞCellスレには関係ないよな。 別スレ立ててやれ。
>>246 富士通はマーティーというのがあったと思う。
三菱電機は任天堂とファミコン以前の時代に
「カラーTVゲーム6」「カラーTVゲーム15」を共同開発してる。
富士通なんて 今じゃ、誰も見向きもしない企業だろ。 ほとんど虫の息
>>249 最近はNECのがヤバイ
株式時価総額の増減が如実に現実を表してる
一時期1兆円割れてた富士通は今、1兆8千億円、NECは1兆3800億円で逆転された
>>251 いや、もうこういった二社は単独で利益を上げる会社というよりも
社会に調和してしまった会社の部類に入るので、利益うんぬんより
広い意味では公共性の強い会社になっちまったのでは
大昔の計算機的パソコン時代はNECと富士通の2強でシャープはコンシューマー用のプロセッサやらX68000やらで外道的扱いだったけど 結局今の時代に対応して上手く立ち回れているのはシャープだよな・・・ そういや液晶部門立ち上げたテレビ事業部がX1やX68000作ってたんだっけ。 MZの立場は完全に無いなw
いやヤバイよ、競争激しいし。 利益を上げられなくなってるから。一歩間違えば三洋電機 IBM見本にハードをあるていど切ってソフトと通信関連で稼ぐ方に行きたいのはわかるけど なかなかね
>>251 マジか
NECは手堅くて、富士通は万年不調のイメージがあったんだが
ソニーも意外に堅調なんだな、ソニーショック前の面影はないけど
山洋はもうダメぽ臭が凄いな
松下がプラズマでえげつない価格競争しかけて シャープも収益が低下してかなりやばい 確かに液晶に特化して生きてゆく道もあるけど Only oneだけ食って行くにはまだまだ図体が大きい Li-ionでOnly oneのサンヨーと同じ構図が待ってる
Cellの話しろよ
サンヨーがんばってもらいたいなぁ。 Z1やZ2という、低価格とは思えない 質の良い液プロを開発したりと、がんばってたのになぁ。
三洋は地震がな…。 ありゃ不幸としか言いようが無い。
地震がなくても、家電撤退は時間の問題だったと思う。
やっぱ大きくなっても同族なのは駄目だな
松下、アメリカで40インチのプラズマを23万ぐらいで売ってサムスンより安い 攻撃的な価格で攻勢って経済誌に書かれてたもんな 致命傷になる前にNECが上手く逃げ出して、そのプラズマ部門買ったパイオニアが死んだ・・・・・・
これソニーがやってたらまた業界荒らしだのなんだのボロクソに叩かれるんだろうな。
プラズマと言えば富士通日立ってどうなってるんだろ。 富士通の不採算部門縮小で日立主導になってた気がするけど。
ぶっちゃけ、PS3発売日にあわせて、同じ事ソニーやると思うけど
SONYは自分でPDP造れないくせに侮辱したのが許せん
>266 自分で造る愚を犯す前にやめたんだから良いんじゃね
クタがプラズマ捨てさせたのは英断だったな
>>266 まぁ、PDPの特許を一部企業が独占しちまってるからな。しょうがないべ。
やっぱり映画を観るならプラズマ ゲームもプラズマだよね
焼き付け起こすぞ。
所詮プラズマは、半端な存在。 SEDもあるし、将来的には有機ELも登場してPDPの優位性なんてないだろ。
米でプラズマ旋風キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━ !!!
つか、プラズマは1画素1画素が蛍光灯みたいなもんだから、原理的に焼き付きは結構厳しいんじゃないの。 SEDはどうなんだろう。
けど液晶はサムチョンと組んだせいで フューチャーヴィジョンから追い出されたのもクタのせいじゃなかった? これってそろそろ稼動するんでしょ?そうなると液晶じゃ負け決定じゃね? 一応、1世代遅れに技術を開放するらしいけどそれまでは日本連合で独占みたいだし。
>>276 寄り合いの日本連合は、悲しいけど液晶じゃ負け決定だよ
この手の寄り合い研究開発でうまくいった試しがない、半導体でもやってるけど全然駄目でしょ。
日本で生き残れるのはシャープだけ
それに韓国のサムスンソニー連合、LGフィリップス、台湾のAUOぐらいだよ
焼き付きとか言ってる奴は プラズマ持ってないんだろなぁ
>>277 ん。フューチャーヴィジョンは上手く言ってるみたいよ。
当然、シャープもそれに入ってるし。そろそろ稼動する工場も
これ対応じゃなかった?
従来のパネルをガラス板から取る方法じゃなく
ガラスの棒をつなげていく方法とかいろいろと変わってるって聞いたけど。
実際、第9世代はサムソンが仕様統一してくれって泣きついてたし。
工作ロボットの方も技術は流さないきまりになってるし。
>>275 ブラウン管で焼き付きが起こるから同じ原理のSEDでも、もちろん焼きつく。
焼き付きは表示方式よりゲームのゲージみたいに同じ画面を長時間表示する事に
よって起こるからスクリーンセーバーを使えば回避出来るけどね。
TVはゲームだけでなく放送やDVD見たりするから簡単には焼き付かない筈だが。
いや、大賀の路線で最初はうまくやってたけど、 出井は社会の変化を見る目がなかったからソニーがだめになった。 社会にあわせて柔軟に変化できない企業はだめになるよ。
うはwリロード忘れて超おそレスしてもうたorz
>>278 他と比較して起こりやすいと言ってるだけでそ。
それにプラズマは1回焼付け起こすと、直すのが大変だったり。
PDPが焼き付きやすいと知ってる人は、そりゃPDPは持ってないでしょ。 4:3の映像が主流のうちは怖いな。 かと言って液晶も問題あるが。
AV板とかでも時々プラズマの悲惨な報告を見かけるな。
>>284 >4:3の映像が主流のうちは怖いな。
地上デジタルで4:3表示の時に両端が真っ黒だとでも思ってるの?
また、荒らしか。 Cellが順調なのが、延々関係ない話を続けて荒らす位に悔しいか?
全角使うやつは馬鹿。
>>273 SEDも有機ELも、絵に描いた餅だからな
今のプラズマ並みの大画面を普及価格帯ぐらいまで持ってくるのに
後何年かかることやら・・・・・
まだ高級機用ですら市販されてもいないのにな
境界部分に使用頻度の差があるのが 問題なんじゃないの? 右上だけちょっと明るくモヤっとしちゃうとか。
>>286 なぜ地上波デジタルに限定するのだろうか。
会社の対応では任天堂以外はダメでFAでしょ。 目糞鼻糞だ。
失礼。誤爆しました。
フジの全国のニュースでもソニーウイルスの特集をやっていた。 もう終わったな・・・。
295 :
名無しさん必死だな :2005/11/25(金) 21:49:44 ID:JAEaqoep
ろくに報道もしてないで「知ってますか?」ってなめとんか この2週間で日本でどんくらい売れたかしらんが マスコミの隠蔽も立派な犯罪だろ
何このスレ違いの応酬
ここまで騒動になったらCCCDに固執してる連中は責任取ってクビor左遷だな。
>>292 任天堂だけは良い対応って
どんな信者脳だよw
一番ちゃちなものしか作ってねえのにw
一般の認識としては ち ゃ ち な ん だ か ら で き て あ た り ま え なんですが、でもフィルター通すと素晴らしい対応になります
誤爆にレスしたるなよ。
しかしネタがないねぇ・・・
リアプロが完全に忘れられているな πのPDPは、確かにパナのよりも省エネだが、リアプロにはかなわん。 cell並に将来が有望だと思うが。
しかしリアプロは日本でだけ犯罪的に高い。 55型で30万越えって何なんだよ
とはいえ、PDPよりは安いんだけどね。 日本は、リアプロがまったく普及していないから価格は仕方がないのかも。 画質や耐久性、消費電力ではLCDやPDPでは暫く追いつけなさそうなんだけどな。
>>303 すぐに焼き付くからゲームには向いていない、ゲーセンのプロジェクターで
前に入っていたゲーム画面がしっかり焼き付いていて萎える。
>>306 それは、3管式な。
今のは焼きつかない。
まったく、シェア取る気ないのかねリアプロ陣営は。ソニーも国内向けに出したと思ったら3LCDだし。
結構前に、エプソンがリアプロ戦略を打ち出してた。 北米などで価格を武器にどんどん売る〜って感じで。 でも、エプソンのリアプロってあまり聞かないよね?
ん?ネット販売はちと違うか。要は店頭売りしてないって事。
>>308 恐らく、現段階のSXRDは歩留まりが悪いんじゃない?
それに、SXRDだと価格攻勢という意味では不利。
ビクターのリアプロ見ればわかるけど、LCOSの性能をもてあましている。
スクリーンも光学系もまったく追いついていない。
あれなら、完成度の高い3LCDの方がまし。
数年後には、SXRDに切り替わるんだろうな。
>>311 エプソンには、販売力がないから。
パイオニアの苦戦が販売力の大切さを物語っている。
LCOSはインテルが逃げ出すくらいむずいからな
>>308 日本でのニーズは薄型TVだから、かさばるリアプロは売れないってことじゃないかな。
実際55型のリアプロを置ける家は少ないと思う。
>>315 それは、PDPにもいえるんじゃない?
リアプロは奥行きがあるけれど、DVDレコーダの奥行きと同等。
たいていの設置状況では、リアプロの奥行きは問題ないと思う。
実際、ソニーのリアプロは、テレビ台のほうが奥行きが大きい。
どうしても、奥行きが気になるなら三菱の技術を用いればすむ。
>>316 うちのアパートだとドアからも窓からも高さのある55型のリアプロは入らんな。
ブラウン管の32型も窓から入れたからな(w
液晶なら楽勝なんだが。
>>292 です。
360不具合報告スレと間違えたよ。
不良発生時の各社の対応についてレスしようとして誤爆しました。
すいません。
GKと言われる事はあっても、妊娠と言われたのは初めてだ。
多分ソースはAV Watchだったと思うが、SXRDパネルについては 2005年度中に年300万枚量産体制を構築中とか。ビクターのLCOSは 累積60万枚だから、ソニーはあれほどの枚数を作るので来年以降は期待できると思う。
お前ら、時々でいいのでスレタイを読んでください
>>320 スレタイを
【東芝】Cell 47【IBM】
にすると、荒れないと思う
Cell単体はもうたいした話題がないからしょうがないか。 テクノスレの方がよっぽどCellの話題が出てるのがなんとも。 (池沼が沸いてるだけともいえるが)
323 :
MACオタ :2005/11/26(土) 15:49:54 ID:m5at28fU
このスレでも時々"たるさん"系ベクトルスーパーコンピュータ信者ってのが現れるすけど、こういう
ニュースを見て、ちっとわ改宗すべきかと思うす。
http://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai05/20051126.htm --------------------
1.HPC ChallengeでBlueGene/Lが圧勝
[中略]
RandomAccessは伝統的なベクトル機が有利で,BG/Lは絶対に不得意と見られていたのですが,
これもBlueGene/Lが取りました。
RandomAccessについてはCrayのT90の性能を上回るマシンが10年振りに出てきたという説明でした。
--------------------
地球シミュレータがカッコ良すぎて改宗なんてできません
まあベクトル型がダメというよりは、コンシューマで利用できないCPUが ダメということで。1億個出荷が前提になってるCellとそうじゃないCPU じゃ金の掛かり方も違う。 キャッシュレスなSPEを積んだCellは良いとこ取りのハイブリッドだしね。
HPC ChallengeってLinpackのみのTop500 は実性能とは程遠いとか言って反発して生まれたものだろ。 IBMが一番割を食うと見られてたのに皮肉なものだね。
京速計算機だいじょうぶかー?
HPC Challengeはあれじゃん。CとかFとかNがつく政府機関の機種選定のために開発したともっぱらの噂の… スパコンなんて動かすアプリをどれだけ最適化するかによっても違うんだから、スカラがベクトルに勝ったからって一喜一憂するのもどうかと
>>329 BlueGeneの好成績自体が(広義の)Cellularアーキテクチャに対応するプログラム技術の進捗具合を
示すモノなんすけどね。。。
しかしIntel CPUではフリー、商用問わず毎日膨大なコードが書かれているというのに Cellはせっかく用意したシミュレータなんて誰も使わず 一部のゲーム開発者意外まったくコードが書かれていないという現実。
んなの適材適所じゃん。 たるさん系とか言ってるけど、あれは実行性能のことを言っているのであって、 ベクトル型が全てなんて言い方してないよね。 MACオタの目は何を見ているのだろうか。
>>331 ベクトルプロセッサわ歴史が長いんで、最適化手法が確立してるす。特にフォートランで書かれたコードベース
の古いプログラムでわ、別に新アルゴリズムのためにプログラマが頭を悩ます必要が無いす。
>>332 環境が限定されすぎてるから、しょうがないべ。
Windowsでのシミュレータが出たら、使ってみる人は爆発的に増えるだろうし。
>>332 皮肉なことに、その膨大なコードのための互換性保持が
今ではIntel CPUの進化を阻む足枷になってるけどね。
>>337 まあ一般ユーザーの多くが、特化された高速プログラムより
互換性保持による多種多様性のある方を望んでるからね
ソフトメーカーもニッチ相手に儲けられるとこは少数だし
>>332 コード書いたことあるのかな?
バイナリの互換性というならわかるけど
MSの開発環境使う限りWindowsに特化したコードがかかれてしまう事が多いのは理解できるけど
IA32に特化したコードを書くことが出来るのはほんの一部の人だけだよ
普通にint=32bit のC++を書いてる限り、そうそうCPUアーキテクチャに特化したコードなんて書けない
せいぜいバウンダリに気をつけるぐらい
SSEやAltiVecを使うクリティカルルーチンはメディア関係以外は必要ない
いわゆる業務向けは、最近Java/ASP/PHP/Perlばっかだよ
Cellはどちらかというと特定用途向け組み込みプロセッサだから 汎用プログラムが書かれるIA32と比べるのは意味がないと思うけど 組み込みという意味では ARM/PPC/MIPS という戦場に新たにCellが加わっただけという気がする 桁違いにパフォーマンス高いけどさ ほんとに使い道アルのかなぁ?
Cellにもスパイウィルス入れてるかもw
>普通にint=32bit のC++を書いてる限り、そうそうCPUアーキテクチャに特化したコードなんて書けない それに対してCellの場合ライブラリがある程度はラップしてくれるにしても CPUアーキティクチャに非常に強く依存したコードを書かなければならない。 既存のコードは全滅。まるでCPU界のガラパゴス諸島のようだな。
architecture 【発音】α':(r)kэte`kt∫э(r) アーキティクチャ 748件 アーキテクチャ 約2,200,000 件 馬鹿は去ね。
>>342 メディア処理なんて何所のCPUでも同じようなもんだろう
x86のMMXやSSEにPPCのVMXにしても、どれも強く依存したコードで書く事になる
>>343 小さな誤字脱字ごときで細かいやつは嫌われるぞ
所詮言葉は、思いを伝える手段に過ぎないのだから
思いが伝わればそれでいいじゃない。
クタをみてみろよ、言葉はハッタリでも凄い思いが伝わってくるよ
アーキテクチャに強く依存って、プログラムしたこと無い奴の言い草っぽいな。 アーキテクチャ依存のプログラムって、組むの超むずかしいんだぞ。
SPEに強く依存したCellプログラミングはむずいってことだね。 SSEはオプショナルだし局所的なコーディングで完結するし Altivecはgccが最適化で自動的に使ってくれるのに。
Cellに限らず、PXもPentiumもARMもPPCもなんでもかんでも、 アーキに依存するならムズイってことを言っているのだが、 変な人にはCell限定に聞こえるらしい。
何でもかんでも一緒クタにしてCellの開発コストのバカ高さを隠蔽しようと必死だね。
多様性を認めろ 全てのオープンソースはそこから始まる
>>347 オプショナルである事は、依存コードを書かなきゃならない事と何ら関係無いと思うんだが
例えオプショナルでも、SSEを使うなら依存したコードを書かなきゃならない訳だし
gccが自動で最適化して使ってくれる程度の最適化なら、SPE用コンパイラも持ってるよ
そもそもSPE用gccがあるんだしね
自動で最適化してくれる程度の最適化でいいのなら、LSというL1速度のローカルメモリを
持ったSPEの方が圧倒的に有利だろう
ほらCell限定で攻撃しはじめましたよ。痛いですね。
> Altivecはgccが最適化で自動的に使ってくれるのに。 Cell/SPEが自動で最適化されないと考える理由は何? VMXで出来てSPEで出来ないと考えるのがよくわからんな。
SPEもLSサイズを考慮せずに使えるようなことも書かれてたけどなぁ。 まあメインメモリのサイズは意識した方がいいだろうけど、アーキテクチャが どうのってレベルではないだろうよw
>>354 何処に書かれていたの?LSはキャッシュじゃないんでしょ?
サンプルコードもっとほしいべよ
SIMDコードを手続き型言語で書くのはなにげに、じゃまくさいけどね 最近のCPUはFPUよりSSEやAltiVecのが速いから、コンパイラもそうゆうコード出力できるけど 使ったことになるのかな? SIMDは依存性のないデータをまとめて演算するものだから、適応範囲は広くない。
>>356 >>SPEもLSサイズを考慮せずに使えるようなことも書かれてたけどなぁ
すみません.p20の何処を読めば上記のようなことが書いてあるのですか?
361 :
名無しさん必死だな :2005/11/27(日) 00:22:29 ID:proaC7Xz
Cell限定になるのは当たり前。 複雑な処理を削って得られた性能なんだから、依存関係とは別に読み込まれるメディアのDETA内容から吟味しないととんでもない事になる。 BD映像のみ特化するつもりなら十分だが、これでは豪華なムービーゲームから脱却できないでしょ? 例えば多視点の切り替えしながら移動・戦闘するような場合、SPEの負荷が心配だし他のコアは助けてくれるような能力はない。 これを回避するにはゲームそのものの相当なバランス調整作業が見えてるし、コマンド配置もシビアになるのは確実。
>>361 ごめん、なんか前後の関連性がまったく無い文章なんで、よくわかんないんだけど。
それらしい単語並べて悦にひたらないでくれる?
>それらしい単語並べて悦にひたらないでくれる? 何気にゲハ板の存在意義を全否定してるな
ごめんなさい
ここまでのまとめ ・SPEx7への分割はシングルタスクコードをツールが全自動で分割 ・あらゆるコードをSIMD命令を使って最適化 ・SPEからXDR、PPEからGDDR3、RSXからXDRの透過的でノーペナルティなアクセスが可能 ・Cell最強
>367 > ・Cell最強 真偽はさておきマトメすぎ
・SPEx7への分割はシングルタスクコードをツールが全自動で分割 開発者が泣いて喜ぶ素敵仕様だなw
o 。 。 ヽ从/ ガバッ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (゚Д゚;):. _ < なんだ夢かゴルァ!! r'⌒と、j ミ ヽ \_________ ノ ,.ィ' `ヽ. / / i!./ (_,. // く.,_`^''ー-、_,,..ノ/ `~`''ー--‐'
そんな夢ツールが欲しいです。
>>373 賞賛してるか?
結局言いたい事は、Linpack性能だけのスパコンで、
実性能ではベクトルスパコンには及ばないって言ってる
だけじゃないのか?
>だから、BuleGene/LはLINPACKのようなレイテンシが
>重要な問題には適しているが、 バンド幅が問題になる
>用途では1結合175MB/sというバンド幅の細さが問題
>になるハズである。
って言ってるけど、実際にはRandomAccessでもBlueGene/Lは
圧勝してしまったわな。
結局物量じゃん
つまり今いるこの現実はCellによる現実シミュレータの中の仮想日本だったってことでFA?
377 :
名無しさん必死だな :2005/11/27(日) 03:37:03 ID:proaC7Xz
違うよ。Cellもただのプロセッサで、設計方法として斬新なだけ。 手法として安価なPCに採用する可能性はありそうだが、その程度の現実しか持ち合わせてはいない。
ネタにマジレスしてしまうほどバイアスかかっちゃってるんだな・・・。
>指全部と顔の表情付きの最も重いキャラクターだと1000人60FPSはちょっと苦しい。 (中略) >指と表情を取ると、3000人60FPSは軽くクリア。 >ということは、6個全部使えば、2万人を60FPSで動かせるという計算になる。 >実際には、帯域幅の問題とあっち側のことでそこまでいくことは無い。 >これだけの人数になるとAI木は固定でパラメータ制御でないとあっという間にサイクル数を消費する。 >とても動的には、生成している暇は無い。
6個全部使えばって、これSPEの事かと思ったら、SPE8個か、スマソ。 箱360のハードウェアスレッドの事かも。 スレ違いだった、スマソ。
>>373 とりあえずタイムパトロールに通報しておきますね
その後、たるさんを見たものは居なかった・・・。 −終劇−
383 :
名無しさん必死だな :2005/11/27(日) 06:40:21 ID:QPsUJc/O
>・SPEx7への分割はシングルタスクコードをツールが全自動で分割 マジ?これが一番の難所だと思っていたのに。
全自動で並列化って聞こえはいいけど 現状のgccや商用コンパイラの能力を考えれば 適用範囲が恐ろしく狭いだけのような。
>>358 そういう事でお前さんがサンプル書いて公開よろしく
>>385 367の書いてる馬鹿な事はともかく、SIMD化は丁度今ホットではあるよ。
gcc4.1のリリースノートや4.2の予定なんか見ると、
パーサーの改良、SSA/auto vectorizationとか。
gccもIBMのXLCなんかもこれからどんどんSIMD命令の最適化が進むでしょ。
>>367 >SPEx7への分割はシングルタスクコードをツールが全自動で分割
・バイナリーの肥大化、並列処理の効率が悪い。投棄実行型プログラムに限られる。
>あらゆるコードをSIMD命令を使って最適化
・依存関係のあるある命令は不可、ルートプログラムはPPEで動かすしかない。
>SPEからXDR、PPEからGDDR3、RSXからXDRの透過的でノーペナルティなアクセスが可能
・メモリアドレスはリニアだがレイテンシは最悪、相手側のメモリアクセスは
帯域とのトレードオフになる。
>Cell最強
・SPEを無駄なく使えるようになるには数年かかるという予測、当面はPPE+SPE1個しか
使用しないゲームが多そう(サウンドのように投棄実行出来るものは除く)
>>389 「投棄実行」って何なんだ。
それに「PPE+SPE1個しか使用しない」のSPE1個という個数の根拠は?
自分にはそれしかできませんと暴露してるんだろ
一応、既に複数個(SPE5基だったかな)並列で使って開発してるとIncognitoは言ってるんだけどな・・・ まあ、パフォーマンスモニターと睨めっ子しながら手動で手間ひま掛けてやってるみたいだけど
367はちょっと馬鹿って感じだが、389はお花畑入ってるな。 もしかしてID変えた自作自演? ID:XbrsH/aLは二度と現れない予感。
>>393 煽るだけで技術的根拠を出して反論出来ないのもどうかと思うが。
MACオタ相手に勝手に勝利宣言して背走するしか出来ないGKのレベルなんてたかがしれてるか。
チカンのお気に入り三連コンボだからなw cellマンセー→cell否定→これだからcell房は君登場
>>394 お花畑vsMACオタなんていう基地外同士の煽り合いだっただけだろw
>>396 まあ誹謗のヒトわ事実関係なんてどうでも良いんだと思うすけど、私
>>367 にわコメントしてないす(笑)
茶谷氏によると、 「全自動で最適な形に・・・・とまではいきませんが、それなりに楽になるようツールを用意します。」
結局人間最適化かよ。おわっdな。
二度も投棄実行と書いてるから誤変換ではなく本気でそう思ってるんだろうな 大騒ぎのMGS4からしてSPEを複数個使ってるわけだが
>>389 いかにも人口無能な人相手に反論する気って起こる?
具体的な根拠やソースも無く妄想100%なだけではなく、
そもそも言葉が意味不明だからなあ。
>>397 Macオタ、最近反応良すぎ。
>>399 全自動の最適化なんてどんな処理系でも今のところ無理。
アルゴリズムの最適化、コンパイラ癖に合わせたコーディング、
プロファイラやアナライザを元に改良。人間が頑張らないと。
自動のやつもあるってのがミソなんだが。 最適化なんて必要になったときにやりゃーいいんだよ。
403 :
名無しさん必死だな :2005/11/27(日) 13:37:11 ID:BBdRlHYT
404 :
名無しさん必死だな :2005/11/27(日) 13:42:45 ID:QPsUJc/O
また話題逸らし・・・
Crayの幹部、HPC推進中のMicrosoftに入社へ
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0511/26/news005.html スーパーコンピュータメーカーであるCrayのチーフサイエンティストが退社し、Microsoftに入社する予定だ。
バートン・スミス氏は12月7日にCrayを退社し、Microsoftに入社することを11月20日、Crayに表明した。12月7日付でCrayの取締役も退任するという。
Microsoftはハイパフォーマンスコンピューティング(HPC)に強い関心を抱き始めている。
11月初めにシアトルで開催された Supercomputing 05で、同社はWindows Compute Cluster 2003のβ2を披露した。
これは、コンピューティングクラスター向けにジョブスケジュールを行うサーバOSの1種。
スミス氏はTera Computer創設者の1人で、1988年から同社のチーフサイエンティストを務めている。
Teraは2000年にSilicon Graphics(SGI)からCray Researchを買収し、自ら社名をCrayと改名した。
CrayのWebサイトでは、スミス氏はMTA(Multithreaded Architecture)システム担当のチーフアーキテクトとなっている。
困ったときの ・ソニーBMG ・GK乙 ・PSPは国内で売れない(海外で一部抜かれたので海外は無視) ・サムスン(PD0にサムスンロゴが入ったので自粛の方向) ・自称開発者 ・PS3は7万円 ・アダルトUMD ・SCEのソフトは売れない
>>406 超並列型でLinuxにおされっぱなしだしなぁ
ソース公開しない限りどうにもならない気がするけど
>>408 HPCクラスタでわ、ノードごとにOSライセンスが必要ってビジネスわ受け入れられないから仕方が無いす。
意外なことにマシン購入=OS購入のXserveがHPCクラスタ製品として成り立っているすけど、これが可能なのわ
OSとハードウェアの両方を出している旧来からのUnixベンダとAppleくらいすね。。。
というかHPCってハード企業の領分だよなあ。 なんでMSが投資してるのか、誰か説明してくれ。
>>394 「Cellはダメ」と言い切っちゃったのに突っ込みをいれられて、まともな
証拠を出せないままに勝利宣言だけはする、というのはMACオタの
パターンのようだが?
>>412 --------------------
「Cellはダメ」と言い切っちゃった
--------------------
難癖さんわ、捏造が大好き。。。と(笑)
====================
496 名前:MACオタ 投稿日:2005/10/11(火) 18:47:57 ID:G7cmfRUq
[略]
一応,繰り返しておくすけど初代CELLに関してわ,ハードウェアと命令セットわ一致して
いるすから性能的にも文句を言う筋合いわ無いす。
====================
>>407 困ったときの
・VSスレ池
・痴漢乙
・お花畑
・かわいそうな人なんだよ
・勝手に勝利宣言して背走
・海外スレッドのソース無しのカキコをソースと称して脳内変換後コピペ
・同じ内容を何度もコピペ、更にコピペ、うんざりするほどコピペ
・箱○の不具合を見つけると鬼の首でもとったように盛り上がる、しかし
ソニー製品の不具合で反論されて自爆のパターン
・しょぼいタイトルの開発バージョンを煽る
なんかいっぱいありすぎて書ききれないや(w
>>414 なんだ、それここに現れる痴漢のことか?w
自爆テロとか多すぎる品w
かわいそうな人なんだよ
いかにも箱2らしいガジェットだw
>>387 まだまだ過渡期だからこそホットなんだろう。
gcc4.1でもなかなかベクトル化してくれない。
cやc++で配列操作をするときに、
少し込み入ったコードだと
全ての配列のペースポインタ、参照にrestrictかいても
ベクトル化可能な所をベクトル化してくれない。
素直に標準の文法だけで コンパイラの並列化させるよりも ベクトル変数やOpenMPなんかの 拡張機能を使って半自動の並列化をさせたほうが 今の所はよっぽど並列化させやすい。
>>420 SCEやIBMはgccの開発の最先端だろうから、
リリースされてる奴より最適化の進んでるバージョンを内部的に
持ってるとは思うけどね。特にIBMはauto vectorizaionなんか
自社のスパコンの技術を元にしてるはず。
>>421 そういやgcc4.2でOpenMP対応するみたいだな。
>>403 地球規模でCCCDが叩かれる
↓
社会的制裁の責任を取りCCCD派が壊滅
↓
普通のCDだけになり正常化する
gccの最適化ってしょぼいよな VCのがはるかにましなコード吐くよ
何を今更。gccはマイナーなプロセッサでもサポートしているのが利点なんじゃないか。 gccが無かったら廃れているだろうマイコン達にとっては神。
第3回 世界半導体フォーラム
http://techon.nikkeibp.co.jp/seminar/051206.html 2005年12月6日(火)ダイヤモンドプラザ 9:20〜10:10
●東芝
「最先端をリードする東芝半導体事業戦略」
東芝執行役上席常務 セミコンダクター社 社 長室町 正志 氏
NAND型フラッシュ・メモリーを中心とするメモリー事業と,
「Cell」を中心としたブロードバンド・システムLSI事業を中核に,
ユビキタス社会のキー・デバイスを生み出す最先端の技術開発力と,
戦略的な設備投資でさらなる飛躍を目指すわれわれの事業戦略について
いやそんなことよりPentiumブランド捨てるみたいなこと書かれてるがマジか?大丈夫かインテル?
IntelがMSぽっくなってきた。
まあCoreネタでもう一つ書きたかったんだろうな 北米で360が発売になったんだからそっちのネタでよかろうに
何となくCoreって名前には登録商標が既に有りそうな予感
実はコナミが…w
>>424 コンパイルするとSPEのバイナリって本当にでかくなるね。
GCCの最適化不足?それとも簡素化したニーモックのせい?
ループアンロールさせて効率上げるとさらにでかくなるので使えねー。
インラインアセンブラで書かないと最適化できそうもない。
>>433 どういうソースをコンパイルすると、
どれくらいのサイズになるか書いてみてくれ。
ソースとコンパイラオプションさえ出せば確認できるしな
>431 インテルコアと繋げてしまえばインテル入ってるw
>>434-435 ツールが無償で公開されてるのに
確認できない口だけCell信者カワイソス
後藤タンが壊れてゆく…
生憎、何のソースをコンパイルしたかも書かれないのに確認する超能力は持ち合わせて いないのでね
ID:200UZTXWは
>>435 が読めないんだろうか。
ソースとコンパイルオプションだけでも書けば確認できるわけ。
>>433 が何の条件も提示せずに言いっぱなしにしてるからな。
コードがあろうとなかろうと、どっち道何もしないだろこの板の連中は
コードが示されなければそれこそ何も出来ない訳ですが
じゃあ簡単な例として試しにfloatの二次元座標のストリームをPPEから受け取って マンデルブロ集合の発散速度調べてintのストリーム返すサンプルでも組んで オブジェクトのサイズと実行速度でも調べてみたら。 絶対やらんだろうけど。
>>443 そのマンデルブロ集合を用いたサンプルは何の意味があるの?
そこまで特定の条件を出すのだから、それは恐らく今の議論
に深く関与する物があるんだよな?
それは何?何を推し量る為の条件なのか詳しく説明するべき。
>>443 組み方やコンパイルオプション一つでオブジェクトサイズは大幅に変わる
だからソースとコンパイラオプションを教えてと言ってる訳だが
同じソースをPPEとSPEでコンパイルしてバイナリサイズを公表すればいいだけだと思うが。 このスレの連中は絶対やらんだろうけど。
>>446 >同じソースをPPEとSPEでコンパイルしてバイナリサイズを公表すればいいだけだと思うが。
>このスレの連中は絶対やらんだろうけど。
で、
>>434 にループ、と。
最初に言い出したアホが情報を出さないのが悪いな。
ここまでに書かれたCellのコードの行数・・・0
諸君、ここはゲハ板である事を忘れてもらっては困る
451 :
名無しさん必死だな :2005/11/28(月) 15:43:54 ID:BAiVOTn+
そうだ。 ハード偏重ソフト軽視のプログラミング経験0のWEBサイトの受け売りでしか語れないゲハ厨に超高難易度のCellプログラミングができるわけがない。
>>451 どんな石でも標準出力あれば Hello world は書けるけどな
標準出力などなくとも7セグLEDさえあればHello Worldは書ける! Wはどうすればいいんだ…orz
>>454 ヒントつ 2つ繋げて使うんだ!
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 ̄  ̄
457 :
名無しさん必死だな :2005/11/28(月) 18:03:49 ID:FEqBKvTa
このままでは
>>433 のかきこが事実として認定されてしまう。
( ゚Д゚) [ID:U0gFkujd] ( ゚Д゚ )
>>433 の様な神プログラマーは、
既にSPEに最適化されたバイナリコードが想定できると言うことだ。
じゃあこのスレの書き込みから有益な情報を抜き出してくれるコード書いてください
インラインアセンブラって単語を使ってみたかったお年頃でしょ。 下手なやつがやると、C++で普通に書いたやつより遅くなるんだけどね。
ISSCC 2006の概要が明らかに 基調講演にソニーの久多良木氏 第2日目(2006年2月6日)に行われる基調講演は3件が予定されている。「いずれも今回のテーマに 沿ったもの」(飯塚氏)である。 3件目は、ソニー・コンピュータエンタテインメントの代表取締役社長である久多良木健氏の講演で ある(講演番号は1.3)。講演タイトルは「将来のコンピュータ・エンタテインメント・システムへ向けて (Toward Future Computer Entertainment Systems)」。ネットワーク上に分散した数多くのコンピュータ を駆使した並列計算技術や、ネットワークに接続した膨大な数のセンサーから実世界の状態を把握 する「ビジョン・システム」が今後、リアルタイム・コンピューティング技術の鍵を握ると説く。
グリッドコンピューティングキター、と言っておきますね。
すでにPC-G815を2台連結させてグリッドコンピューティングをしている 俺にとってみれば、子供だましも同然よ。 2台あわせてBEEP6和音演奏を実現してるよこれ。
CellエミュをさわってCellの低性能に気付いたプログラマはSCEのヒットマンに消されているようだ。 俺もそろそろやばそう、Cellには重大な欠陥が・・・うわ、なにやめ・・・・。
ごめん。 もうちょっと面白く書いてくんない?w
_,..-――-:..、 ⌒⌒ /.:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::.\ ^^ / .::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::..ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::: :::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ::::::::::::::::::::∧_∧ < そうやっていつもウリたちをネタにすればいいニダ ::::::::: < ::;;;;;;;;:> \_______ _.. /⌒:::;;;;;ヽ -― ―'ー'-''―-''/ / ::;;;;;;;;:| |―'''ー'-''――'`' ,, '''' . ''''' と./ゝ_;_;_ノヽつ 、、, ''" ,,, '' ,,, ::;;;;;;;;;::: ,, ''''' ,,,, ,, ,,,, ''' , ,, ,,,,
>467 おまえらいつまでもそんな妄想してるから現実と妄想の 区別がつかなくなって西に間違って攻撃とかしちゃうんだよw
彼が言ってることが真実なら彼はもう書き込めない。
SCEの言論統制は北朝鮮を彷彿とさせる、人間都合の悪い事は隠し通そうとするもんだ。
論理的かつ検証可能な形で、Cellの欠陥暴露きぼんぬ。
ブッシュですか。
そこにマシンがある限り
「バイナリ」っても、オブジェクトがでかくなるのか、 何らかのモジュールがでかくなるのか、C、C++なら なんのヘッダを喰わせたのか位は書いてくれないと 判断のしようがなかろうよ。 なんだかなぁ。
ところでCELL(SPE間)ではどの様にMutexを実現するんだい? そろそろ誰か説明できる頃だよね?
[ mutex ] みゅーてっく mutual exclusion service 「ミューテック」と読む。 マルチタスクシステムにおいて、ある瞬間に、ある1つのプロセス(スレッド)だけが 特定のデータを操作できるようにするためのソフトウェア技術。 マルチタスクシステムでは、複数のプロセスが同時実行されており、さまざまな処理が非 同期的に発生するが、処理によっては、あるプロセスが何らかのデータを処理している最 中に、同じデータを別のプロセスがアクセスすると、システムとして整合性を保てなくな る場合がある。このような場合に、あるプロセスが処理している最中には、別のプロセス による同じデータのアクセスを禁止するための技術の1つがmutex(ミューテック)である。
ロックだけでなくシグナルもある 好きなほうを使え
じゃ、ダブルで
SPE間の同期の仕組みはMailboxしか無い。むりやりMutexっぽい動きをさせるなら、 お互いがMailboxを監視するしかないと思われ。 決して効率がよい方法ではないが、もともとプロセッサ間で頻繁に同期をとりあう ような処理はSPEには向いてない。PPEでやっとけ。 SPE処理開始と処理終了のタイミング取り合うだけならこれでも困らんだろ。
>>479 Cell Broadband Engine Architecture
7.8.1 Get Lock Line and Reserve Command
7.8.2 Put Lock Line Conditional Command
これらを使うのだと思われ
mutexが実現できることは否定してないぞ。 だが、どの様に実現しているのか知りたいのだ。 超並列を考えならば、mutexにかかるコストを意識するのは当然だよね? 閉じたSPE内の話は興味ないよ。SPE間ね。
Get Lock Line and Reserve Command Put Lock Line Conditional Command 当然、SPE間で使うものだが。 それともCellチップ外の話か?
479です。
>>484-485 487
すっきりした。有り難う。
一時期どこぞのスレッドで叩かれ捲った漏れ。
だが、それはそれで正しかったんだなと理解した。
愚痴ですまん。
だけどいわせてくれ。
それみたことか!
SPEで同期を取りまくろうとしてる時点で、設計が間違ってると思われ。 同期とかキャッシュコヒーレンシとかキャッシュミスとかのしがらみを 全部捨て去り、DMAダブルバッファでメモリレイテンシすら隠蔽し、 SIMD演算機を極力止めずにカッ飛ばすのがSPEプログラミングの極意だろ。
>>486 SPEで動いているプロセスがmutexを見るような作り自体が、そもそも効率上NGじゃないのかと。
PPEがmutexを監視して、協調の必要がないところまでのタスクをSPEに振って、終了するまで放っておく、
という形が多コアを巧く回すには必要なので、それ以外のケースはある意味で割り切っているのではないかなぁ。
484のSPE間の同期の仕組みはMailboxしか無いというのは勘違いなので念のため。
492 :
コボラー(2) :2005/11/29(火) 03:32:52 ID:ogz1uHDd
あぁ。心が洗われるようなres有りがとう。 今年の夏頃かな? そんな話題をしてたらクソミソに罵倒されたのよ。 まぁ、漏れも素人さんに対してのマルチタスクの難しさをうまく表現できなかったなぁとは思うけどね… わーい。今日は楽しく酒でも飲んで寝よう!
ageてしまった。 本当に失敗。ごめんね。 >491 漏れの主張は、「同期のコストは非常に多大」なんですよ。 それこそPPEで全てやったほうが早いほど。 主にゲームにおいてね。 少なくとも「非常に間違った主張」では無いですよね?
mailbox式はLinux上で別プロセスとしてSPEオブジェクトを
叩く場合の同期のじゃなかったか?
どっちにせよ、
>>489-490 のアイデアが正解だろう。
以前に同様のネタが出た時も、同様な突っ込みを受けていた
奴がいたのは記憶しているが。
Cellってのは同期取りが大変そうですね? ロジカルな処理のためにポテンシャルが相当押さえ込まれるイメージあるんですが、 上手な解決方法は今後の課題でしょうか?
>以前に同様のネタが出た時も、同様な突っ込みを受けていた >奴がいたのは記憶しているが。 そう言われると、そうかもしれない。 漏れには理解できないけど…古い型の人間なのかな? 従来の方法論から抜けるのが怖い……と、言うか、理解が出来ない。 パラダイムシフトと言う奴か? …技術職は安定しているようで、落ちるときは早いのかもね。
だからCellの各コア間で同期をとる事自体 アンチパターンなんじゃねーの? よく○○が出来る○○が出来ないを性能の指標で出す人いるけど 意味ない話だ
同期無しで済むようなプログラム組めたとして、同期性無視できないオンラインゲームで苦戦したりしそうな気がしますが、何かわかります?
>>498 ここまでのスレの流れを読めばわかると思うけど、同期はメモリ上で取り、SPE
は同期の要らない局所的な処理をメインメモリから受け取って、その処理した結果を、
同期のためにメインメモリ上に書き戻すという形が一般的になると思われるので、
同期無しで済むようなプログラムしか作れないわけじゃない。
ふむふむ、その手法だと遅延そのものは僅かかもですね。 どんな場面でも通用するのか見守るほうがいいのでしょうが、SPEの各コアで同期取るのか一部で済むのがでも違いがありそうですね?
つか同期性無視できないオンラインゲームってなんじゃい オンラインに出来んだろ
単純に対戦結果の公平性を考えただけですよ。同期しないで勝敗判定するなんて考えられないものですから? ここが甘くなるようだと、オンライン系はグダグだなバランスになりそうなので。
で、それとSPE間の同期に何の関係が?
SPEは同期の足枷を回避してこそ目的の性能が得られるようですし、 ロジカルな処理をPPEに任せるとしても双方の整合性は必要になりますよね? こまめに同期性確保した方がいいのか、ぎりぎりまで無視した方がいいのか、その辺がわからないのです。
SPEの同期とオンラインゲームの同期とでは、処理のレベルが違いすぎて全く関係無い SPEに限らずどんなCPUでも同期取らずに済むならその方がより高い性能を得られるのは 間違い無いし、今後コア数が増えていくとさらにその傾向が強まる ただ、同期を全く取らずには済まないだろうし、どの程度の頻度で取るかはアプリケーション によっても違うだろうから一概には言えないだろう 例えばMpegデコーダーなら動画のフレーム単位の同期でも十分だろうしな
実際の動向なんてわからないですけど、未知数と言われるCellの性能がどこまで引き出されるのか、どこかで躓く要素がないのか 非常に興味が沸くんですよ。
非常に興味がわきつつも自ら試す人間はなぜか一人もいないんだよな
すんげートイレいきてぇー
510 :
509 :2005/11/29(火) 05:38:34 ID:IAKdvqV3
誤爆しました
試すも何もシミュレータしか出てないしな。
512 :
名無しさん必死だな :2005/11/29(火) 07:06:33 ID:+MUc5hb+
どうせ口だけで何もやれないんだから 無理して試さない理由を探さなくてもいいよ。 PS3Linux出ちゃったら言い訳できなくなっちゃうんだし。
PS3Linuxは興味あるな。 どんな内容になるんだろうね?オフィスツールは得意そうでないから、メディアサーバーっぽい路線が自然かな?
つか、最近 適当なこと書いて否定されると、試せ!>環境などの理由で無理>口だけだな! の展開ばかりな気がするw
いやマルチスレッドな以上どうしたって排他制御は必要だろう。 でないと、ロックの粒度が処理単位になって、 SPEに投げる処理に関わるデータ全てをPPEがあらかじめ全てコピーするような非効率に陥るぞ。
>>493 mailboxを使う面倒さとかはあるけど、
>「同期のコストは非常に多大」なんですよ。
>それこそPPEで全てやったほうが早いほど。
>主にゲームにおいてね。
そこまでコストがでかくはないと思われ。
仮に同期のロスが50%でも、Xenos性能に並ぶと言えそうです。ただ、この辺の懸念は根底にある気がしますしクリアになるといいですね。
たとえばプロセッサ数2倍に増やしても処理速度はルート2倍、なんてことは日常茶飯事で その場合のロスは30%だな。SPEは画像処理のような独立性の高い処理に割り当てるから もっと効率は良くなるだろうが、逆に割り当てられない処理も多いということでもある。 いずれにせよMTな以上ロックの呪縛からは逃れられん。うまく実装できるといいんだが。
>>499 MT的な同期はメモリで取れないけど、どうするの?
って、話題なのだが…
test and set命令あればメモリで同期とれるでしょ。ないのかな?
>>520 多分、その命令が有効なのはLS内だけ。
資料を見ていないので妄想と言われればそれまでだが。
522 :
MACオタ :2005/11/29(火) 08:34:56 ID:hrJNNUZW
スレッド単位でWKエリアを固定アドレスで確保すればいいんじゃないか? メモリのロックについても、最悪cobol的手法でフラグ管理すればいいし
>>521 資料ぐらい見ろよ。てか、今見た。
「Cell Broadband Engine Architecture」英語版の61ページに書いてある、
Memory Flow Controllerのputllc(Put Lock Line Conditional Command)が
SPEから使えるtest and setなんじゃないのか? そのへんの見解はどうよ > MACオタ氏
mutex使うのはリソースの競合を避けるためで、通知処理なら非同期呼び出しでおけ アビータとしてのPPEとSPEの主従関係がはっきりしてるので、リソース競合はPPEが気をつければいいこと
526 :
名無しさん必死だな :2005/11/29(火) 08:46:34 ID:50Snj+ew
>>525 >>515 >>523 > 最悪cobol的手法でフラグ管理すればいいし
Mutexは言語とは別レベルの話なんだが、Cobol的手法ってなんだ…ガクガクブルブル
コボラが、LSのみでメインメモリにたいして使えないんじゃないかって言ってるから
>526 がいくら速くても現実の複合された処理のなかで、生かしきれるかどうか?が知りたい。
>>529 「現実の複合された処理」をきちんと定義してもらわないとなんとも。
そもそも
>>526 見る限りパワーが余ってる状態なので最初は生かしきる必要自体が
ないんじゃないかな。
PS3開発者はこんなところで口軽くベラベラとしゃべることはできないし シミュいじっているやつはここにはいない。 というわけで現実的な話をできる人間は皆無。だから >「現実の複合された処理」をきちんと定義してもらわないとなんとも。 といって逃げざるを得ない。 >初は生かしきる必要自体がないんじゃないかな。 そしていつもの妄想。
>>524 すでに
>>485 が書いている。
load and reserve / store conditional に相当
ストリーミング処理が得意なSPEと、ロジカル処理向きPPEのコントロール機能が併用される背景は、 例えば、背景画やキャラのオブジェクト描くのはSPE、軌道計算やエフェクト処理もSPE。 命中判定やインターフェースの切り替え、オブジェクトの崩壊とかで同期性とパラメータの比較をやったり、何らかの割り込み処理が 多くなるように思います。 こう言うロジック部分との速度差はどこまで許容できるのかわからないのですが、整合性取るにはSPE本来の性能が出せるのか
534 :
533 :2005/11/29(火) 09:30:53 ID:qpQFiqil
グダグだになっちゃった; まあ、とにかくこんな感じでPPE介して纏める以上はブレーキ踏みながら走るSPE想像しちゃうんですよね;
アクセル踏みっぱでも速度が出ない現行機よりマシでは?
コボラーが馬鹿にされてたのは、思いこみを前提に話すから。 別にMailbox同期でいいじゃん。内部バスでやるんだからレイテンシ低いだろうし、 それで事足りる。何が不満なの?
>>534 そのたとえは的を得ているね。
直線コースはバカっ速いがカーブで差が詰まる。
レイトレやFFTがサーキットならゲームは峠道になるのかな。
共有L2でコヒーレンシをとる箱○のスレッド性能はなかなかパフォーマンスが良いという書き込みもあったし、どれだけ差がつくか見物だ。
ID:qpQFiqilがはてしなくウザイな。
今までのゲームプログラミングで特に重かった処理って何があるのかな。 複雑なAIを搭載しようとしてもデバッグの手間のほうがかかって結局使えなさそうだし、 グラフィックなどのストリーミング系処理はcellの得意分野ですでに有用性は証明されつつある。 今までのCPUでできていた処理なんてPPEでやれば十分だろう。
540 :
名無しさん必死だな :2005/11/29(火) 12:28:05 ID:WT+6oXjP
技術スレと思ってたけど
>>538 みたいなのもいるんだね。
ここ見てるとSPEは全く使い物にならないって感じなんだね。
CELLってPPEに処理を丸々割けるんですか? SPEの管理を主に担当してるから全てがフリーになるとはとても思えませんが。
>>542 どれだけ重い処理をするんだよ。具体的にどういう処理をするのか言ってみ。
>>542 ネットで見つかる情報では、SPEのみの稼動は出来るようです。
しかし、SPEだけで自己制御するのは余り現実的ではないみたいです。
また、SPEからPPEを動かすのはペナルティーが大き過ぎるようなので
基本的にはSPEで動かす。→適切なところでPPEがまとめる。
と言うような使い方が普通みたいです。
>>542 すべてがフリーになるわけではもちろんないだろ。
ただPS3のボトルネックはSPEをハンドリングする負荷よりも
PPE1:SPE7(+RSX)というバランスにあると思う。
>>539 の言うようなPS3のハードに特化したゲームを作ったら
ゲームとしていびつなものができてしまうんじゃないの。
ゲーム性が著しく低くて表示キャラが妙に少なくてAIが頭悪いワンダのようなものが・・・
546 :
名無しさん必死だな :2005/11/29(火) 13:09:18 ID:bshHHbOe
>>542 OSもPPE上で稼働しているからXbox360みたいにコア0を100%ゲームに割り当てるという事は出来ない。
Cellは役割分担がはっきりしているからPPEがルートプログラムでSPEにサブルーチンを振って値をPPEに返す形が一番シンプルで効率がいいと思う。
SPEは処理の途中で割り込みとか入れると性能がスポイルされるから本来の目的以外にも使えない事はないがパフォーマンスは犠牲になる。
>>545 PPEはそれだけですでに3.2GHz(予定)で動作するCPUなわけで、それで足らない
ゲーム処理ってなんだろうと思うわけ。何かあるかい?
>>548 自分は実ゲームにおける負荷の比率なんて全く知らない。
クロックだけ見て3.2GHzだから十分という根拠を逆に聞きたいもんだな。
単にハードのバランスが悪いとそこがボトルネックになりやすいといってるだけ。
>>549 今までのゲーム機の動作クロック見ればすぐにわかるでしょう?
それで作られたゲームがすべてゲームとして成り立たないほど処理能力不足に
苦労していたかい?
AIが頭が悪いとか意味不明だな SPEにAI処理をふればいいだけだ
> 自分は実ゲームにおける負荷の比率なんて全く知らない。 ↓ > ゲームとしていびつなものができてしまうんじゃないの。 > ゲーム性が著しく低くて表示キャラが妙に少なくてAIが頭悪いワンダのようなものが・・・ 脳内でやってろ。
>>548 使えるものあって、やりたいことあれば使うだろ普通。
こういう話は一般論で語ってもなんの意味もないと思うのだが。
3D表示に関してはメモリーとCPUの余裕あればやることなんていっぱいあると思うぞ
AIなんてハードの差よりプログラムの差の方がデカイだろうけどな
>>550 今まで苦労していなかったという話は全く聞かないし
今まで苦労しなかったからこれからも苦労しないだろうという理屈はよく理解できない。
開発者インタビューでそう予測してる人でもいるの?
>>551 >SPEにAI処理をふればいいだけだ
SPEはAIは全く不向き。
比較的広範囲なメモリ参照が必要だしスクリプトのインタプリタも必要だし
SIMDを生かせずSISDな処理しないといけないから。
>>553 だから具体例を聞いてます。
3D表示などのストリーミング系処理はcellの得意分野であることも指摘してありますので、
他に何かあれば挙げてみてくれると参考になるということで。
>>550 今までのゲームなら十分だけどね、ハイデフや物理演算、GIなど次世代ゲームには力不足なのは箱○を見ればわかる。
DOA4とPGR3やGearOFWerとの間に壁があるように。
ゲームの場合、学術研究と違ってハードウェアにあうように問題そのものを変えてもいいんだから、 SIMDで計算しやすいAIを考えればいいのさ。
返事くれた方、ありがとう。
>>547 見るとPPE単体で問題なく組めそう。
>>555 普通のキャッシュをもったプロセッサでも広範囲のメモリアクセスではメインメモリから読み込んでるな
SPEだけ不向きという理由はなに?
>>556 Cell派の中でも盲目的な人たちは、
@Cellに向いた処理
ACellで可能だか効率の悪い処理
B不可能ではないが、やっても意味のない処理
の区別がついていないんじゃないかな。
特にBで無理矢理な展開の議論が目立つ。
ハードウェアキャッシュがなく、 参照局所性を利用した効率のよいメモリアクセスを行うためには 明示的なロジック化が必要だが困難、というところでは。 ストリーム処理ならどこからどこまでメモリアクセスすればいいのか予測しやすいが、 AIで木構造だったりすると、順に読んでいかんとわからん。 まあSPE向きのデータ構造を考えてしまえばいいのだが。
563 :
名無しさん必死だな :2005/11/29(火) 13:56:25 ID:1ebsVG4S
>>556 本職じゃないんで具体例はわからんな
既にやってるのかもしれないが動的なテクスチャー生成とかはどうなんかな?
クロスシムの動きに連動してテクスチャーに皺よせるとか
モブキャラのレンダーをSPEでやらせてテクスチャーにしちまうとか
565 :
名無しさん必死だな :2005/11/29(火) 13:58:50 ID:1ebsVG4S
>>562 そういうことはSPE向けのデーター構造とやらを書いてから言ってくれ。
>>562 局所性を利用するのはキャッシュもLSもいっしょ
データがLS,あるいはキャッシュ上にないとわかってから128bytesを読みにいくならどっちも変わらん
そんなアイディアがホイホイ浮かぶならゲーム会社に転職しとるわい。
ID:qpQFiqilと
>>540 みたいなヤツがウザイ。
実際に手を動かしてからこのスレにこいや。
>>566 ハードウェアキャッシュなら「キャッシュに読込済かどうか」は機械が面倒みてくれるが、
LSで同じことをやろうとすると、ソフトウェアでキャッシュを実装する羽目になるぞ。
あんまり効率良くなさそうだぞ。
>>567 肝心なオチが妄想でいいなら、なんでもアリやん。
>>561 PS3末期には使い道のない余ったSPEに無理やり2,3をやらせるような事になってそうだな。
開発者が血反吐を吐いてSCEを呪いながらw
>>569 LSがメインメモリそのものなのだから単独のスレッドをふってる限りキャッシュを実装する必要はない
IBMでは各SPEが共同作業をする処理を想定してSPEカーネルにソフトウェアキャッシュを実装している
ゲームとは関係ない話だがCellワークステーションでは使われるだろうな
妄想ではない。そこにチャレンジの余地があると指摘しておるのだ。若者共はがんばるように。
スレッドがSPE単位だとした場合、スレッド0から他のスレッドへの干渉は やっぱりそれなりに大変そうだね。 スレッド1〜5の現在のステータスを共有メモりに書き出す必要とかあるのかな? それをPPEが逐次監視してスレッド0にタスクを与える感じでしょうか?
チカンワロスwこんなところで油売ってるヒマはおまえらにはないだろw
>基本的な割り振りがこんな感じだからcellはむしろバランスいいんだけどね。 なるほど。 技術デモを作るのにCellはベストバランス七日。
以前からAIが苦手と言う奴がいるが、根拠が広範囲なメモリアクセスというのはちょっとな。 実際、FFTベンチで既に現行CPUを凌駕してるわけでしょ?
>>577 技術デモが出来るならゲームもいけるというのが普通。
そもそも技術デモは何が出来るのか力を試す物なんだから、
実際のゲームを作るのにも十分力を発揮するわけで。
同じデータサイズでも、アクセスパターンが稠密か希薄かシーケンシャルかランダムかっていう違いとかあるじゃん。
今日も信者は技術的根拠皆無な用語に終始してるな。 シミュレータちょっといじればいかに実アプリでパフォーマンスが出ないかがすぐわかるのに。
また脳内シミュレータの話ですかw?
最適化させずにそのまま動かしたらXenonの方が速いかもね
わかったからチカンは早くバスケゲーの最適化作業に戻るんだ
逆に、最適化させて書くならCellの方が速いと思うよ ゲームは個別アプリだから、それぞれに最適な書き方をしなくてはいけないし
>>582 それそっくりそのままアンチに言える。
シミュレータ使って、実際に遅いコードを提示すればいいからね。
信者アンチ問わず誰一人触ってないというのはさすがに想定の範囲外だったなw IBM、SCE社員もさぞがっかりしていることだろう・・・
最近のゲームが重たいのは以下のものだろう。 ・3D計算(サウンドなども含む) ・AI ・オブジェクトの量 上に行くほど依存されて重たい。 AIキャラも3D空間を把握して動くとなると3D計算が必要になってくる。 オブジェクトの量は当然3Dキャラが増えることになるし、それぞれが AIで動くなら2番目のにも負荷がかかってくるわけ。 UMAやNUMAだと描画用の3D計算が再利用できそうだから効率はどっちも 良さそうだ。 となると純粋にハードスペックで差がでるだろう。SPEとPXの 実装の仕方が異なるとしても、どっちもマルチスレッドなことには変わらないし。 揚げ足取りを無視して普通に見ればPS3はXBOX360の2倍以上の実効性能を 出しそうだと思うだろう?w
>>589 将来Cellに乗せるためのプログラムをいまから作るというなら有効だけど
実際の演算性能は当然シミュレータ動かしてるハードに依存しちゃうし、
よっぽどのプログラミングマニアじゃなければ触ろうとは思わんでしょう。
PS3Linuxのころにはバージョン4くらいにはなってるだろうし。
ソースコードみてフーンくらいで十分だと思うがね。
>>574 でも、これってお絵かきの話だけだよね。
リアルタイムシミュレーションとかでどうなるんかな?
>>586 PXの性能からPPEのパフォーマンスはある程度見えてきたから、俺は逆に差がそんなに出ないと思う、説明されてああそうかと気が付くぐらい。
>>593 XBOX360のCUPにはあまり期待しないほうがいいと思う
もしMSがCUPのパフォーマンスを重視しているのなら
メモリはCUP側にくっつけたっしょ
何となく言いたいことはわかるが、それ違うから…。
CUPのパフォーマンスか…Cくらいが俺は好きだな。 メモリって形状記憶ワイヤー入りのアレか?
>>596 NUMAの方が、という意味で書いてると思うのだが、
それより箱丸CPUの場合は、キャッシュ容量を大きくした方がパフォーマンスは向上する。
>>599 ちゃうちゃう NUMAか UMAかは関係なくってこと
GPUを経由しないからってことかな。 CELLはあの速度で演算結果を書き出すにはそれなりの帯域と メモリアクセス速度が必要だからCPUにXDRは外せなかったんでしょうけど。
レイテンシに弱いのはCPUのはずなのに メモリはGPU側についている これは、MSが XBOX360でCPUのやる重い処理は ストリーム処理のようなものと考えてるってことじゃないかな で、XBOX360のCUPのコアはストリームのような処理で性能が出るように PPEから何かを削って何かを拡張した構成じゃないかと思うわけ
こんなにCPUをCUPと打ってしまうって、キーボードがなんか壊れてるんじゃないのか・・・
とりあえず落ち着けとは思う
>>591 >よっぽどのプログラミングマニアじゃなければ触ろうとは思わんでしょう。
よっぽどのプログラミングマニアが一人もいないというのはかなりショボーンなコミュニティーでつね。
FCなんてポピュラーな環境を用意できないできないヘタレばっかり。
>>602 >レイテンシに弱いのはCPUのはずなのに メモリはGPU側についている
UMAで仕方なくそうなってるだけでは。GDDR3のメモリコントローラなんか
GPUにあった方がいいだろう
>>607 CPUもGPUも特注品なんだから
仕方なくってことはないんじゃないかな
単純にグラフィック内蔵チップセット+CPUの低価格PC方式を模倣して 内蔵GPUだけを高性能化させたんだと思うが>>>XBOX360 難しく考えるこっちゃ無いでしょ
>>609 それだと XBOX360が かわいそすぎるような
>>608 コスト下げるためにUMAにしたりノースブリッジ統合したりしてるのに特注品だから
どうにでもなると言い出すのは本末転倒
このスレってCellは万能じゃないというごく当たり前の指摘があると 必ず強引にXbox360ネタへの話題転換して叩き始める人が突如現れるんだよな。
>>613 360の方が高性能だと煽ってくるからだと思うけど?
世の中に万能なんてないべ
>>611 PCと違って別段支障は無い物が作れると思うけど
メモリ帯域さえ確保できれば並のハイエンドPCより単純で確実な構成だよ
世に有るチップセット内蔵PCてのは安くする為にその長所を殺されているだけ
例えばGF7800GTX内蔵チップセット+高速度大容量メモリ+ハイエンドCPUな製品
が有るなら現行ハイエンドPCより小型省電力高性能PCが出来るのは間違いない
>>613 今のところ、SPEの上で何がどれくらいの性能で動くのか情報が乏しいから
グダグダな展開になるのはいたし方の無いところ。
「ツリー構造をトラバースするのは苦手に違いない」という類の一見もっとも
らしい推測も、そういうのはキャッシュを持つ普通のプロセッサでも効率よく
動かない、という事実に対する認識が欠けてる。
DMAを慎重にスケジューリングすれば、もしかしたらSPEの方が速いかもし
れないぞ。
>>616 UMAを否定しいるわけでなく
限られた中で何をやりくりしたかに
作り手のゲーム機に求めるものが現われているのではと言いたかったんよ
そういやCellってDMAコントローラーが8基も内蔵されてるんだっけ・・・ 最初聞いたとき何考えてそんな仕様にしてんだと思ったよw
>>617 典型的な脳内プログラマーの思考ですな。
バグ潰しで死人が出そう。
>>617 561:11/29(火) 13:51 vWl14Kjc [sage]
Cell派の中でも盲目的な人たちは、
@Cellに向いた処理
ACellで可能だか効率の悪い処理
B不可能ではないが、やっても意味のない処理
の区別がついていないんじゃないかな。
特にBで無理矢理な展開の議論が目立つ。
PPEでやればええやん
うーん、つまらんなぁ、もう少し建設的な話は出来ないのか? 難しいのは分かりきってるんだから、うまく行く方法を考え出せば 威張れるぞ。
>>624 んーなもん、ヘテロの運用方自体研究段階で未知の分野なのに具体的且つ建設的な話なんて出来るわけなかろうよw
そしてまたループ
任天堂はDSですべてのプレイヤーをもう一度同じスタートに立たせたいといっていたが SCEはCellですべてのプログラマを同じスタートに立たせるつもりなのかと
>>527 すでにPXでマルチコアプログラミングに突入したから、
Cellがリセットしたとかそういうもんではない。
877 :名無しさん必死だな :2005/11/29(火) 11:13:24 ID:90qdCJXT おまえらアホだな。PS3 は SONY のすべての商品を巻き込んで進化するんだよ。 たとえば、Walkman A に装備された Connect Player 、これもPS3への布石なんだ。 おまえらのへっぽこ糞PCで重いとか言ってるみたいだけど、Connect Player は cell の載った PS3 で使えば次世代のバリューをイノベートする ハイパーインテリジェントなプログラムになるんだよね。 同じように、VAIO や BRAVIA も cell を中心としたネットワークと 連携する機能を必須にしていくわけなんだな。単体で使うと重かったり使えないとか 思うかもしれないけど、そんなこと気にする人はいなくなるだろうね。 なぜかといえば、君らがいくらあがいても、もはやPS3は空気のように あたりまえの存在になるわけだからさ。パソコンという言葉は死語になって PS3 という言葉に置き換わっていくと思うよ。 おもちゃメーカーのおこちゃま社員は指くわえて見守ることだねw。
しかし、Cellはいまんところ研究してる人がだいぶ多い気がする。 どっかからキチガイじみた最適化をする職人が出てきたらおもろいな。
>>628 いや、対象型のPXとは構造的にはマルチプロセッサの延長でしかないから。
必要とされるテクニックの基本は今までと何も変ってない。
これからプロセッサの主流になっていくであろうヘテロの研究とは違う。
>>633 記事読まんでいうが、なにか「みんなの」と「スパコン」にすごい違和感を覚えるなw
パーソナルコンピュータの略がパーコンなんだから、 スーパーコンピュータの略はスーコン
いろんなもんの寄せ集めでも作れるようになったということです。 SIMD専用のアクセラレータも乗せてるみたいだ。
>>630 なんかこう書かれると坂口ゲーのラスボスみたいだな。
全てを飲み込み無に帰す。その私も無に飲み込まれるであろう。・・・みたいな。
>>624 に同意。
が、研究期間もろくに取らず、すぐに実を取りたがるような所では、
「既存のアルゴリズムにマッチしないプロセッサはツカエネー」
ってのも理解できる。
CELLの恣意的ネーミングも気になるわけだが。 PPEコントロール以下でSPE動かすイメージでは速度の恩恵が少ないし、ネットワークリソース共有のボトルネックに なると考えてるのでは?ゲーム機でないと言い切った流れからすると、むしろ今後上位で管理する家電的PCなんての作りそう。
>641 あのー ちゃんと意味判って言ってますか?(^^;
643 :
509 :2005/11/30(水) 07:06:37 ID:pd8VaOIA
(´・ω・`) ?
>>641 なにを言いたいのかよくわからんが、ゲーム目的ならもっと柔軟に使える
ロジックの方が使い易いから、SPE以外の選択肢をとると思うよ。
LSは良いアイデアだと思うがSIMD演算のみでシングルタスクに限定したコアというのは
ゲームには使いにくいんじゃないかと。
ゲーム処理という意味ではSPEは別にシングルタスクに限定などされていないと思うが。 スレッドが必要ならSPE上でμITRONでもなんでも好きなのを動かせばいいのだ。でも必要か? あとゲームといっても内実は画像処理だよな。
SIMD演算って32bit即値ひとついれて演算することもできるんだが なにが使いにくいのかさっぱりわからん
>>646 ゲームでの処理はほとんどが整数演算だよ。
SPEはスレッド効率が悪いから現実的でないな。
脳内プログラマにも解り易く説明するとSPEは直線コースは馬鹿っ速いがは曲がりにくい止りにくいゼロヨンタイプ、それに対してPPEはコーナリング重視の峠道を攻めるタイプ。
SPEは万能ではないよ。
>>648 たとえがさっぱりわからないのでプログラマにわかるように説明してくれ
8個のSPEでハードウェアスレッドを実装しているCellのスレッド効率が悪いのはなぜか
いつものように単発IDが妄想で粘着か 知識0のこいつがCellスレにはりついてる理由はなんなんだろう
652 :
名無しさん必死だな :2005/11/30(水) 12:30:23 ID:asvRZaxR
>>650 盲信的Cell信者には何言っても無駄だと思う。
つか、PPE一個じゃ全然足りなくて、複数のPPE使って複数のスレッドが相互に 干渉しまくって制御されるゲームプログラムって、、、滅茶苦茶に複雑な気がするけど。 現実的にそんなゲーム作れるのか?
GPUと同じ理由で3Dゲームは浮動小数点演算に強い方が有利なわけだが・・・ そもそもSPEは整数&浮動小数点演算を両方ともほぼ均等にこなせるように設計されている
>>648 最初の行と次の行が論理的に繋がっていない。
未だに整数演算苦手とか言う奴いるんだな。
>>655 そういっとかないと精神の安定を保てない人がいるんでしょ。
熱出しちゃいそうなぐらい。
SPEが苦手にしてるのは倍精度浮動小数点演算だな。 その線でなんか煽り考えとけ。
PXのほうは、プログラム研究してるのがMSしかいなかったからねぇ。
>>653 親コアと子コアでISAが違う方がめんどいけどね。
IntelのヘテロはISAを統一するそうだからループを展開するのはコンパイラまかせでも効率の良いコードを吐いてくれるがCellはPPEのソースを展開しても効率の悪いコードになりそう。
SPEの性能を生かそうと思ったら専用にソース書かないと駄目かと。
>>661 とつぜんPXの話からIntelのまだ出ても居ないCPUの話されて、そこからCell批判につなげられても困ります。
いったん病院に行ってみてはいかがでしょうか?
>>662 PXもISAは同じだから例として挙げただけだが。
いきなり病院池という話に飛ぶあんたの頭こそ診てもらったほうがいいぞ。
>SPEの性能を生かそうと思ったら専用にソース書かないと駄目かと。 PPEとソース共通なんてのは幻想に過ぎないからな。 低レベルなspu_*系の組み込み関数連発して 人力でSIMDに対して最適化したコードを書かないといけないのが現実。
じゃあ最初からPXはISAが〜でいいじゃん。 なぜIntelの存在もしていないCPUをさもあるがごとく勝たれるのかよく分かりません。
>>664 > 低レベルなspu_*系の組み込み関数連発して
> 人力でSIMDに対して最適化したコードを書かないといけないのが現実。
証拠品plz。
命令セットが同じでもCPUによって最適化は全然違う X86用のコンパイラでも各CPU専用の最適化オプションがいっぱいあるだろう SIMDの最適化も同じSSEであってもそれぞれのCPU用にコード書いてるしな
メニーコア時代には、コアのトランジスタ効率が性能により現れやすくなる。 1コアあたりに必要なトランジスタを削れば、それだけコア数を増やせるからだ(コア数は性能に直結する)。 Intelが指向するISA共有のヘテロジニアスマルチコアが、性能面で有利かどうかは まだまだわからんよ。
デモムービーレベルではストリーミング処理増えるの当たり前だろうに。 SPEが幾らオブジェクトの配置や制御が上手でも、PPE不要に出来ない事情があるわけで。 ・高負荷な映像コスト対策にCellは適してはいるだろう。 ・PCに見られるマルチコアはシステムとアプリのような処理の分散が一般的。 ・PPE一個で処理分散は難しい。事実上SPE+GPUは2段構えのGPUだし、画像と単純処理ぐらいしか 出来ないと見るべきだろう。
32bitの汎用RISCコアで単純処理しかできないというのが意味不明だな 理由も示さず見るべきだろうといわれても誰にも理解できないが
>>669 おおむね同意なんだけど、最後の
>画像と単純処理ぐらいしか 出来ないと見るべきだろう。
この結びがちょっとよく分からないんだけど。
広大なメモリ空間を要し複雑な分岐をするならむずいっぺよ、ってことならまぁわかるけど。
LS内で完結させようとするならば。
でもこれって帯域とスレッド同期の問題だな。
結局言いたいことがよく分からない。
漏れは669が何を言いたいのか考える気力が湧かない
どんなプログラムでも処理の詳細見れば個々は単純処理だ
その単純処理の中でも、大量のデータや多数の繰り返しを処理する重い部分をSPEに
投げるのがCellの基本だろ
単純処理というのがどの程度の事を想定しているのか知らないが、レイキャストで画像を
レンダリング出来る事がデモで示されているんだから十分だと思うがね
ちなみに
>>669 はMpegストリームの解釈やデコード、エンコードは単純処理と思うのかな?
>>673 >どんなプログラムでも処理の詳細見れば個々は単純処理だ
>その単純処理の中でも、大量のデータや多数の繰り返しを処理する重い部分をSPEに
>投げるのがCellの基本だろ
そうなんですか?
従来のマルチスレッドプログラミングとは違うアプローチが必要なんですね.
>>674 お前さん所のマルチスレッドはスレ間で同期しまくってるのか?
>>674 処理同士に依存関係があると単純にはいかないけどね。
>その単純処理の中でも、大量のデータや多数の繰り返しを処理する重い部分をSPEに
>投げるのがCellの基本だろ
ISAが統一されていないヘテロコアでは単純にはいかない。
>>677 はフルアセンブルでCellプログラミングするそうです。
頭悪いですね。
>>678 フルアセンブルでCellプログラミング出来るなら、すごい頭いいと思うけど。
>>678 は頭悪いですね。
C++があるのに使わないってのはバカであることに他ならない。
結局単発君は使えないのばっかだ。
>>678 は日本語が不自由だから頭悪いに決まってるだろう(w
単発君が自己レスして自己満足か 自分がみじめじゃないの?
GKは同じ単語を連発するだけでボキャブラリーが貧弱なので頭悪いですね。
>>676 ほう。
注目すべきは倍精度Linpackのベンチマークか。
Linpack 1kx1k (DP) Peak GFLOPS Actual GFLOPS Efficiency
SPU, 3.2GHz 1.83 1.45 79.23%
8 SPUs, 3.2GHz 14.63 9.46 64.66%
Pentium4, 3.2GHz 6.4 3.1 48.44%
Pentium4 + SSE3, 3.6GHz 14.4 7.2 50.00%
Itanium, 1.6GHz 6.4 5.95 92.97%
Peak14.6に対して、9.46とは中々の数字を
叩き出してるんじゃね?
単発君が総攻撃ですね
EIBの転送帯域も興味深い 離れたSPE間の転送と隣接するSPEの転送では倍以上の差が出るようだな
頭いいヤツはすべてのコーディングをアセンブラでやろうとは思わんよ アセンブラ出来る=頭がいいなら、 ここにいる大半のやつよりオレの方が頭がいいということになるけども。(笑)
matrix演算とLinpackベンチでは8SPEで計測しているようだが,それ以外は 1SPEでの結果というところが気になるかな.
>>688 つーことはPS3用の7SPEだとモノによってパフォーマンスに差がでると考えてよろしいか?
>>691 うを、言われてみれば、これは気になる。。
>>688 > EIBの転送帯域も興味深い
> 離れたSPE間の転送と隣接するSPEの転送では倍以上の差が出るようだな
違う。EIBの帯域幅のテストは、同時に複数のSPE間でデータ転送を行うと、
リングバスの使われ方によってはスループットが半分以下に下がるケースがあることを示している。
単純に遠いから転送速度が落ちるとかそういう話ではない。
転送時間<<<演算時間 どの道SPU指定しなきゃ平均化されるだろうし ま、あんま気にするこっちゃ無いんじゃ?
まあ、SCEもそこは織り込み済みか。 心配する必要はないかな。
SPE1 <-> SPE3, SPE5 <-> SPE7, SPE0 <-> SPE2, SPE4 <-> SPE6 186 GB/s SPE0 <-> SPE4, SPE1 <-> SPE5, SPE2 <-> SPE6, SPE3 <-> SPE7 197 GB/s SPE0 <-> SPE1, SPE2 <-> SPE3, SPE4 <-> SPE5, SPE6 <-> SPE7 197 GB/s SPE0 <-> SPE3, SPE1 <-> SPE2, SPE4 <-> SPE7, SPE5 <-> SPE6 197 GB/s SPE0 <-> SPE7, SPE1 <-> SPE6, SPE2 <-> SPE5, SPE3 <-> SPE4 78 GB/s SPE0 <-> SPE5, SPE1 <-> SPE4, SPE2 <-> SPE7, SPE3 <-> SPE6 95 GB/s SPE0 <-> SPE6, SPE1 <-> SPE7, SPE2 <-> SPE4, SPE3 <-> SPE5 197 GB/s 同時とかいう問題ではないようだが? 7SPEでどこをつぶすかによって微妙に差が出るのは後藤氏もいってた ワーストケースでやれば大丈夫ということだろう
互い違いになってるとスループットが落ちるということで 連続して7個を使う場合などは、つぶしたSPEを基点にすれば 同等になるだろうし、利用されていないSPEのDMAの遅延はそれほど ではないのかもしれない。 単体でSPE1<>SPE5とかのテストもやってくれりゃよかったのにな。
186GB/sとか197GB/sの上に"Aggregate"(総計)って書いてあるだろ。 たとえばSPE1と3, 5と7, 0と2, 4と6で転送すると、トータルで ピーク速度25.6GB/s*8=205GB/sに近い186GB/sが出るが、 あるSPE同士の転送に使うリングバスが経路上のSPE同士の転送を邪魔するような 組み合わせだと、トータル78GB/sしかでないことがある、とまあこんな話。
>>696 その表の上の図と照らし合わせると言いたいことが見えてくるはず。
番号とSPEの配置図を見ると半分になっているのはリングバスの反対側の
SPE同士で同時にread-writeをさせた場合の実効帯域。
二つおきのSPE同士で同時に同じことをやらせても帯域はほとんど減らない
ということもわかる。
まあわざわざ一番はなれたSPEでパイプライン組んだとしてもEIBの帯域が問題になることはないだろうな SPEでパイプラインを組むときはメモリを読み込むのはMICの近く、IOへの出力はIOIFの近くにしたほうがいいのは間違いないが
Transform-Lightは、PPC970 @ 3.2Ghz * 3で4.5億頂点/秒なのに対して 7SPE @ 3.2Ghzで15億頂点/秒か。PPC970がアウトオブオーダーであることを 勘案するとXbox 360 CPUはPPC970 @ 3.2Ghz * 3に優るとは思えないんだけど VMX128の部分はアウトオブオーダーとか関係ないのかな?
>>701 いや,そもそも単純にそういう計算はしちゃいけないでしょうね.
あくまであのレポートにある結果で考えないと.
>>701 あと共有キャッシュと分離キャッシュの違いもあるな>PPC970 / Xbox 360 CPU
>>702 そう? 360のCPUに関しては飛躍があるのは当然として他について計算できない根拠は?
根拠?まあ,一言で言えば,8SPEでの計測結果が出てないから.でいいですか? 逆に単純に1SPEの結果を7掛けして良い根拠は何処にあるのでしょうか?
いや,だからそれは1SPEでの比較じゃないですか.
>>676 のレポートにも
その結果は載っていますが.そんなもの根拠とは呼べませんよ.
8掛けして駄目なケースとしては、 頻繁にLSにデータ転送が必要となるような ベンチマークでしょ。 T&Lの計算なんてLSに収めてループで回すだけだから、 1SPEで済ましてる。 逆にMatrix演算とかLinpackは巨大なデータ転送が 必要となるから1SPEと8SPEで効率性を見てる。 それぐらい理解しろよ。
709 :
707 :2005/12/01(木) 00:25:38 ID:6nskh08e
おっと,失敬.
>>706 はCELL全体との比較でしたね.上記発言は撤回.
711 :
707 :2005/12/01(木) 00:53:49 ID:6nskh08e
>>710 ええ,撤回する必要ないです.
>>706 のようにCELL全体での計測結果が出ているわけではないので.
7種類のCellを積んだそれぞれのPS3全部でデバッグすれば安心できそうだね。
そして懲りずにCellスレに粘着する単発 真性マゾなんだろうなあ
開発機は8個生きてるCell乗せてるんじゃね? どれをOFFにするかは指定できるんじゃないかな。 その上ゲーム用には5個だか6個だかしか使えないんだろう?
そいや、そんな話あったね。 6個じゃなかった?
一個はOSが使用するという話だった ゲーム用に開放されるのは六個
倍精度のLinpackがPen4とあまり変わらない点について
一番弱い倍精度でも同等というべきでは。 トランジスタ数が同等のPen4と比べないと意味がないかもしれんが。
LinpackベンチはRPeak(理論ピーク値)とRMax(実効性能)の 対比が重要なベンチだし。 Pen4+SSE3 3.6GHzとSPE×8の 理論ピーク性能自体が同じみたいだし。 ということで、これまで謎だったCELLのDP性能の 振り分けが明らかになったな。 >an SPU can achieve a peak 1.83GFLOPS at 3.2GHz. >With eight SPUs and fully pipelined DP floating-point >support in the PPE's VMX, the Cell BE is capable of >a peak 21.03GFLOPS DP floating-point, SPE3.2GHz単体は1.83GFlopsで×8で14.64GFlops。 VMX分が6.39GFlopsか。 んで4GHzCELLで26GFlopsって訳ね。
SPE間転送って、どんな凄いことをやる場合に使うんだ? つか、SPE間なら転送せずに最後まで単独のSPEでやったほうが効率よくない? LSに収まらないようなプログラムを想定しているのだろうか…
1個目がデコードして、2〜6番目が処理して、7個目がエンコードするとか。 そんな使いかた。
722 :
509 :2005/12/01(木) 06:44:07 ID:uhvRLXYv
トイレ行ってきたよー (~) o ゚ 。 。 。 ゚ 。 γ´⌒`ヽ o ゚ o ゚ o {i:i:i:i:i:i:i:i:} 。 ゚ 。 ゚ ゚ (* ‘ω‘) 人 ゚ 。 ゚ o ゚ o (::::::::::.r:) (__)。 ゚ 。 。 。 ゚ 。 じ--J ((__)゚ o ゚ 。 。 。
なんでSPE丸々1個をOSに割り当てたがる人がいるんだろう。 箱丸でもいたなw 3コアのうち1コアはOSが!とか。
724 :
名無しさん必死だな :2005/12/01(木) 07:14:52 ID:JK0jmEsk
SPEをOSに使う意味はわからないけど、OS割り当てのコア持つほうが安定するからでしょ。
>>724 ループアンロールはマルチコアの為の新しい手法のように言われてるけど8bitパソコンでアセンブラプログラムの頃からジャンプ命令のレイテンシを削減する裏技として使われたわりと古典的なアルゴリズムだけどね。
前のループの値を参照するケースも多いから複数コアにループを展開出来るループは限られてくると思うよ。
共有キャッシュでないとなかなかパフォーマンスが出ないんじゃないかな。
>>727 テクノスレでPXのハードウェアスレッドは依存関係のある命令もよく動くという書き込みがあったけどコア・スレッド間の連携でシェアードキャッシュはかなり効果あるみたいだね。
ループアンロールなら、PPE<->SPE或いはMEM<->SPEの帯域は必要だが、SPE<->SPEなんて使わないでしょ。 また、高速化のためのプチテクニックなので、色々とセットアップの必要なSPEに向くとも思えないが… 727-278の言うとおり、共有キャッシュならばかなり効果あると思う。 マルチコア時代の”無理矢理マルチタスク”の最たる使用方法になると思う。
>>721 成る程。リアルタイム処理か。
確かに家電には必要だな。
ループアンローリングとマルチコアは超絶関係ない SPEひとつシステムで占有するのはセキュリティ上の理由
ループアンロールは単一コアで行われる最適化の手法だぞ
>>731 の言う通りマルチコアとはまったく関係無い、当然共有キャッシュにも関係無い
>>728 >・2HardwareThreadはなかなかよく動く。依存関係のある命令で発生するレイテンシをうまく軽減できているようだ。
>・整数mul/divと浮動小数点mul/div/sqrtがヤバイ
>・VMX128の追加されたレジスタは全ての命令で利用できるわけでは無い(直交性が低い)
>・通常L2Lockは使いにくいというか、あまり便利な使い道が無い。やはりGPUへのデータ送信専用か。
>普通にL1プリフェッチを活用してキャッシュミス減らしたほうがいい。
>そもそもL1キャッシュミスのペナルティは小さくないため、L1に乗り切らない量のメモリエリアを
>こねくり回す処理はあまり効率的とはいえない。
>
>#これから出てくるCPUはL1プリフェッチを必ず実装していただきたい。 影響大きすぎ。
これ読む限り、単純に1コア内で片方のスレッドがストールしてる間をもう片方のスレッドの処理で
上手く埋められてるって程度の話にしか見えんぞ
命令の依存関係と、コア・スレッド間の連携ってのは、これも全くレベルの違う話だ
>PX 追記 > >・VMX128は想像通り、追加された96個のレジスタにはいくつかの命令 >"xxx128"といったものでしかアクセスできない。 >これはみなさまのご想像通り32bitISAの制限からくるもの。 >追加された命令は10程度だが、dotpruduct128はあるんで十分効果はある。 これが本当なら、VMX128のレジスタはSPEのように等しく扱え無いから、大量のレジスタ使って ループアンローリングする場合はSPEと比べかなり不利だろうな
PX的には積和演算だけでも展開できれば「十分」なんじゃないかな。 気にするところはもっと他にあるだろう。
>>735 >・整数mul/divと浮動小数点mul/div/sqrtがヤバイ
とか? 何がどうヤバイのか書かれてないからさっぱり判らないが
CellスレなんでPXネタはこの辺にしとく
つか、そのPXカキコ、「・・・」の人が書いたと告白してたけど、信憑性あるのか?
そうそう、
>>724 がループアンローリングと言ってる事は、複数コアでのパイプライン処理だね
一般に言われるループアンローリングとは全く別物なんで区別しないと、会話が成立しないよ
ループアンローリング:ループを展開して、1回のループで元の複数回分を実行するようにする
複数コアパイプライン:ループ内の各段階を別のコアがパイプライン的に処理
>>737 その告白というのが嘘である可能性の方が高いんじゃないか?
少なくとも、VMX128で増やされたレジスタにアクセスできる命令が限られるという制限は
ISAの観点から納得できる話だしね
SPE1つはサウンド用とは言ってたが、OSに回すとかいってたか?
DRM絡みだね。コア一つ占有して外部からのアクセスをシャットアウトすれば、 堅牢性は飛躍的に増す。SPEをそういうふうに使えるのもCellの強み。 製造元しか知らない暗号鍵とかも内蔵してるんじゃないかと推測するが、そこまではやってないのかな。
>740 何回ループだっけ。SPE一個あたりに一回で割り振ったら反則かも。
PXって何? テクノスレってどこ?
NEの編集長は、まだ同じ社内で記事を書いているんだ。
>752 これはCELLの性能をフル活用するつもりがなければ、比較的容易に開発出来る事を示していると考えて良いんですかね。
知識もなく知能の低いバカは何も考えなくていいよ
いっそNVIDIAがCell向けCgコンパイラでも用意すれば、 並列性、開発性の問題が一気に解決という気もするな。
>>755 C++使えるのに、Cgなんて自由度のないものを
使うメリットはあるの?
>>752 なんか無意味な事までやりだしたな。
ベンチマークもいいかげんネタ切れか?
どこもソース出さないんだけどそういう縛りでもあるのかね
情報漏らさないのが普通なんだが。。。
>>756 自由度は劣るけど並列性があるのと、GPUプログラミングの
延長で透過的にRSXとSPEを扱えれば便利じゃない?
おまいは透過的言ってみたいだけちゃうんかと そんなこと不可能ですから
>>762 日本企業で唯一二桁成長なのは、ソニーだけだな。
工場立てまくったクタのおかげか。
>>761 例えば、MGS4で言われてるような、SPE側でのAAとかのポストプロセスを
Cgで記述出来れば便利でしょ?
返答が貰えるとは思わないが根拠よろしく。
CgをSPEバイナリにコンパイル出来ないとは考えにくい。
>>764 ソースがポータブルであることを透過とは言いませんから。
仮に俺定義で言ったとしてもソフトウェアでがんばれば何でもできるじゃ話になりませんから。
nVidiaがSPE用Cgコンパイラなりコンバータを用意しているというソースよろしく。
例によってSPEでJavaVMが動いたらいいなと同レベルの妄想語ってるだけならそれでもいいけど。
>>764 CgがSPEに最適化されなきゃ効率悪いだけの糞コンパイラにしかならないのがわかんないのかな?
>>758 Cgのをベタ移植すればそれがソースになるのにソース出さないとか
アフォですか?
元ソースすらどんなのか明らかじゃないのに 移植されたソースまで想像のついてしまう天才エスパー君が降臨しましたよ。
>>765 何に腹を立てて噛みついてくるのかはわからないが、
>>755 に書いたような仮定の話にソースを求められても困る。
>ソースがポータブルであることを透過とは言いませんから。
>仮に俺定義で言ったとしてもソフトウェアでがんばれば何でもできるじゃ話になりませんから。
はあ。では公的な定義では透過性って何を意味すると言いたいわけ?
何か中立的な根拠を示さない限り、君の透過性という言葉も俺定義なわけだけど。
>仮に俺定義で言ったとしてもソフトウェアでがんばれば何でもできるじゃ話になりませんから。
は?SPEにはRSXのプリ・ポストプロセスは出来ないって事?
CgコンパイラをSPEに移植する価値はあると考えられる。 GPUのシェーダプログラミングの為に産み出された 言語だから並列性に優れているからね。
Cgはシェーダープログラムを分かりやすく仕上げたものですが? むしろコンパイラを突っ込んだ方がいいと思われ
>>769 ___
./ \
.| ^ ^ |
| .>ノ(、_, )ヽ、.| <あまり私を怒らせない方がいい
__! ! -=ニ=- ノ!___
/´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ
{ .|__  ̄ ̄ヾ }
i;;',,, r---イ /|,、_,, ,',;:',i
.l;';',;,, } /;\ / ヽ / ,;,;;',;l
.|;;',;, } ./;;;,, \ / ;;;;;;ヽ ,,;;','i
Cgに並列性もへったくれもないだろ。 OpenGLやらDirectXの上にかぶせる高級言語だぞ。 中身はほとんどCに近い。というか、Cに似せて 作ってるんだから。 CELLでCg動かして何が楽しいんだ?Cで良いじゃん。 それ以前にCELL上でOpenGLが動かないと意味無いぞ。
二人とも私のために喧嘩はやめて
>>777 はCELLタンか、それとも河合奈保子か?
> Cgに並列性もへったくれもないだろ。 並列性という言葉が悪いのかな?SIMDに適した記述と言い換えよう。 構文はCに似せてはあるけど言語の構文は別に本質ではない。 C/C++でSIMDに適したコードを書くのは大変だけど、 CgはシェーダというSIMDアレイを制御する為の言語でしょ? それに最低限ソースレベルだけでも互換があれば 既にCg(HLSL)の経験を持ってるメーカーはその経験や資産を活かせる。
>>776 最初、RSX上でグラフィックス関係のCgコードいっぱいかく
全部使うとRSXのパフォーマンスの上限を超え、一部Cgコードが使えなくなる
RSXからあぶれたCgコードをSPE上で動かす
>>774 透過性に関しては静的な透過性なら実現できるのではないかな。
プリプロセス・RSXシェーダ・ポストプロセス、これらを全て抽象化して
アクセス出来れば、透過的だと言えると思うのだが。
勿論、実際にはSPEとRSX間でやりとりするベースとなるライブラリは
書かなければいけないわけだが。
>静的な透過性 … まあどうせゲハなんだし好きに知ったかぶってくれ。
今はそこに力を割くのではなく、Cellプロセッサ用コンパイラに力を入れる時期だと思うんだ。 まずはそこからで、そこがちゃんとできて初めて他の事に手を回すのが 一番みんなが幸せになれる方法だと思う。
なんだか騒々しいけど、GPGPU向けコードをCellに移植したら すごく性能が出ました、ってあまり意外性の無い話だよね?
それほど最適化してなくてもそこそこ良いパフォーマンスで動いたっぽいよ、 という観点から見ると、多少面白い。
>>784 GPGPUが何なのかすらわかってない連中がわけもわからず過剰反応しただけっぽい
>>784 もともとCPUでやってた処理をGPUに肩代わり出来ないかという発想だからCPUでやったら効率がよかったといわれてもへーとしか答えようがないけど。
>>787 GPGPUのための成果を流用できそうなとこが面白いんじゃない?
>というのも、単純な単位時間あたりの演算性能においては既にGPUがCPUを凌駕してしまっており、
>毎年投入される新製品の性能向上率を見てもGPUがCPUを上回ってしまっているためだ。
>1つは、GPUは劇的なアーキテクチャ改変を伴って生まれ変わり続けているという点。
>CPUは互換性維持という足かせがあるのに対し、GPUでは最低限の互換性は維持されるものの、
>プログラマブルシェーダの仕様は2年ほどで新しいものに置き換わり、アーキテクチャの劇的な改変が許容される。
>つまり、現時点のGPGPU向きのアプリケーションとしては
>・巨大なデータを処理する
>・各データ間の依存性は最低限である
>・高い並列性をもって処理できること
>という3つの要素を満たすものが適しているとことになるのだ。
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph2/ そんなGPU向けの
>This kind of algorithm is pretty much ideal for the GPU - extremely high arithmetic intensity
>and almost zero bandwidth usage.
なコードをCellに移植したら、
>>752 になったと。
フェルドマンすげえ
792 :
791 :2005/12/02(金) 23:57:03 ID:Nv5tC55Y
すまん、スレ間違えた
フェルドマーーーン!!
なにはさておき、フェルドマンがなんなのか気になってしょうがいない。
フェルドマン,ロバート・アラン[フェルドマン,ロバートアラン][Feldman,Robert Alan] モルガン・スタンレー証券会社、日本主席エコノミスト。1953年アメリカ生まれ。 1970年に交換留学生として初来日。1976年イエール大学で経済学/日本研究の学士号を取得。 1984年マサチューセッツ工科大学で経済学博士号を取得。 国際通貨基金(IMF)、ソロモン・ブラザーズを経て、1998年から現職。
>>779 実際に Cgでコード書いたことある?
SIMDに特化っていうけど、
C++ の a[0] *= 2; a[1] *= 2; a[2] *= 2;
なんてのを Cgでは
a *= 2;
ってかけるぐらいで、SIMDプログラムの本質的な部分は
C++となんら変わりはない。
それに Cgにはポインタすらないので、できることはきわめて限られる。
SPEのコードをCgで書くメリットはほとんどないと思うな。
>>798 PCとのマルチでソフトを出しているメーカーあたりに恩恵があったりして
>>793 Blogの元記事は
>>752 にあるじゃん。
Barry MinorっていうIBMの3Dグラフィック研究者が投稿した
記事。
CgだとSIMDが前提になってる分、SIMD処理の記述がスッキリするぐらいだろう Cell用コンパイラのSPE向け拡張として、インラインアセンブラ的に一部をCgで記述できるように するぐらいの拡張はアリかもしれないが、全部Cgで書くのはメリット無いだろうな
>>790 なんだろうね?
CCDの売上とか抜いてんじゃないかな。
半導体と言えるかどうか微妙だし。
どちらにしろ
>In fact, Sony’s external semiconductor sales are
>forecast to decline by about 20 percent in 2005.
>In contrast, driven by video game consoles,
>MP3 players, digital TVs, and other consumer
>systems, its internal transfer sales of semiconductors
>are expected to surge by about 50 percent in 2005.
外販向けは20↓してるけど、内販は50↑してるってね。
まさにクタタン効果が発揮してるようだね。
>>798 C++で演算子をオーバーライドすればベクタ演算もすっきりするし、
その方が自由度も高いから、Cgのメリットはまるで無いといっていい。
SCEがことさらに「SPE上ではフルスペックのC++がうごいちゃうううぅ」と言っていた その意味をかみしめて頂きたく。
Cgが並列性に優れてるとかアホじゃねw せめてプログラミングを勉強してくれよ。 その次にCPUがどうやって動いてるかアセンブラと一緒に勉強してくれ。
アセンブラ=アドレスミスで暴走 よくやります。大変です。というかビビりますよ暴走した瞬間。
808 :
名無しさん必死だな :2005/12/03(土) 01:48:32 ID:lOPUcy7S
ともかくだ ソースコードの開示されていない検証不可能なベンチマークテストは いくらIBM関係者といえども、いやIBM関係者だからこそ捏造だと断定せざるを得ないな。
ベンチを捏造したところで得なんてしないわけで。 ATI様が身をもって証明しちゃってますよ奥さん。 現物がないから否定も肯定もできんので、断言しちゃう人は決まって痛い人ばっかで。 でも俺もソースコードみてぇよ。あまさずみてぇよ。
ATIはベンチの捏造なんてしていません 最適化を行っているだけです 実ゲームでのスコア?すいません、よく聞き取れませんでした
292 :Socket774:2005/12/03(土) 01:22:17 ID:vLWpwHzJ
GeForce 6800 GS と Radeon X1600 XT のパフォーマンス比較
http://www.4gamer.net/review/geforce_6800gs/6800gs.shtml 「気になるのはRadeon X1600 XTだ。3DMark05の総合スコアで見せた
高いスコアが見られないどころか,GeForce 6600 GTにも完敗である。
この件についてATIは4Gamerの質問に対し,Radeon X1000シリーズ用の
ドライバを現在最適化中というコメントを寄せている。」
すばらしいATIくおりてぃ
オブジェクト消滅やHDR除去、α飛ばしは心底あきれた
ATIの最適化は世界イチィィィィィ!!!!!
>>752 で引用されているblogのコメント欄より、Barry Minorの書き込み
> No I didn’t modify the code structure (removing branches,
> unrolling loops, etc) when porting it to Cell. Yes this could
> be done but I wanted to preserve the code structure so
> it would be a fair comparison and a simple conversion
> that any tool chain could achieve. Branch hints were added
> by the compiler and I didn’t add any __BUILTIN_EXPECTs
> to the code.
だそうで、Cell向けCgコンパイラが作られて、なおかつGPGPUが
広く利用されるようなことになれば、メリットがあるかもね。
>>808 の痴漢がCg使用が叩かれてる=Cellが叩かれてると勘違いして乗りこんで
きたのに苦笑w
GPGPUが期待しているところは数百万スレッドが同時に走るGPUを効率よく 使うところだから微妙にCellとはマッチしないと思われ。 SPEはコンテキストスイッチが苦手で、GPUはスイッチ数百〜数百万が全体で Cell用にはちゃんと専用で作った方が効率よくなるだろう。
GPUのスレッドはコンテキストスイッチしないよ。 数はたくさんだけど、一つのスレッドが完了してから次のスレッド を実行する、という形だから、むしろループの一回りに近い。
テクスチャフェッチが発生した段階でスレッドが切り替わってるだろう? ATIもNVIDIAもスレッドは数百以上走ってると言われてるし。ATIは公式発表か。 どちらも強力なストリーム処理を目指しているが、手法がかなり異なるため プログラムの最適化の仕方も異なってくる。
>3.2 GHz DD3.1 Cell processor with 8 good SPEs Blogのコメント欄に使用したCELLを書いてるけど、 DD3.1って何だろね。
ISSCC発表版の開発コード名がDD1、COOL Chips発表版がDD2だったから、 DD3.1は第3世代の調整版なのかねぇ。
>>818 テクスチャフェッチで切り替えというのはハードウェアマルチスレッドのこ
とだね。
ハードウェアマルチスレッドは、プリエンプティブなコンテキストスイッチが
早い遅いとは別のレイヤの話ではないかな。
>>819 CellのバージョンでDD1.0とDD2.0は聞いたことがあるが、DD3.1ははじめ
てだね。
Win3.1を連想するなw
やっと使い物になってくるって事か
1 Cell processor with 8 good SPEs って事じゃないのかな?
>>824 ああ、そうとも読み取れるな。
するってーとDD3ということか。
どちらにしろDD2からまたVerUpしてるってことだね。
量産版かな?
PS3に載るCellにはバグがあってそれを修正したものがDD3てわけ。 そのバグはコンパイラのコード生成で回避するらしいけど その部分は1400%ほど遅くなってしまうとの事。 将来のシュリンクの際に一緒に修正されるんじゃない。 といっても互換性があるからゲームのコードはバグ回避版がずっと使われるだろうけど。
( ´,_ゝ`)
PS3用のCellっていまから量産なんじゃねーの?
>>826 関係者キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━ !!!
Cellの量産はこれからだからバグ修正したDD3だけど PPEと同設計のXenosは修正間に合わずに1400%遅いコード使ってるのか だからあんなに遅くてしょぼいんだな
DD1,DD2ってのがPPEのバージョンなのかCellのバージョンなのか微妙なとこだけども。
>>830 どーでもいいけど、XenosはGPUね
CPUじゃないよ
>>828 12月から最終キット配るのにそんなわけないだろう、チッチキチィー!
>3.2 GHz DD3.1 Cell processor with 8 good SPEs 3.2GHz DD3.1になって、Cell processor の8つのSPEの歩留りが良くなった という解釈はマチガイかな?
EEは9月頃から本格生産が始まったはず 3月には月産25万個 その計算だとCellも始まっている筈なんだが・・・苦情が来ないから生産はえらく 順調なのかもな PSPもやはり9〜10月頃からだったが酷かったなぁ
もともとDD2自体が試作チップだろ。 DD1からPPEコアそのものが大変わりしてるんだから。 DD3は量産向けチップだろ ターゲットクロックも3.2GHzに最適化されてると思われる。 最近出てきたベンチマークでも3.2GHzで動作させてるのが 多いのもそれが理由だろう。 以前は2.4GHzとか多かったよね。
どんどんリークすれw
>>835 処理に使用したSPEは7個となっているのでそういう意味ではないと思う。
テストだから、それ用にSPE8個全てenableなチップを使ったってことでしょ。
>>830 その1400%遅い回避箇所って詳細教えて
>>835 8番目のSPEは画像圧縮してTRE同様にGPUの無いホストマシンからクライアントに
送るのに使う。だから8個目は処理に関係していない。それだけ。
>>835 8SPE品が十分な量採れるなら、わざわざ7SPEでテストする必要はない。
ttp://gametomorrow.com/blog/index.php/2005/11/30/gpus-vs-cell/ >I used a UP Cell bringup system.
>3.2 GHz DD3.1 Cell processor with 8 good SPEs, 512 MB XDR Memory, 100 Mb network.
>Pixels were 128 bit, 32 bit float per color channel.
>All rendering parameters were the defaults set by the Cg program with the exception of the window size which was increased to 1024×1024.
俺は1行目のが気になるけど UP Cell bringup system て何ぞや?
UPはUni-Processorだと思われる。MercuryのがDualだから。 bringupはなんだろな。新品とかそういうニュアンスじゃないかと思うが辞書みても よくわからんな。
すでにCellは二つに分かれたと見るべきだな DD2低性能7SPE→PS3 DD3.1高性能8SPE→HPC
分けて製造するほど需要あるのか?
CellはIBM、東芝、SCEが、それぞれ自前のFabで作る事は事実 生産ラインが別なんだから仕様が別でも問題なし
851 :
名無しさん必死だな :2005/12/03(土) 18:04:19 ID:1uN7MyHD
>>848 単精度重視(PS3)か倍精度重視(HPC)かで
つくりわけは間違いなかろうが、
性能とは別問題。
はっきり言って夢を見ている気分だよ マジでxbox360は凄いもん 64の時の興奮が再現去れたというかそれ以上だ! マジ楽しみw
64の再現というと、UMAの悪夢再びということですか?
>>850 別じゃねーよ。
PS3のCELLはIBMの工場でも製造されますが。
ID:C5GVxazwはマルチポストの釣り
初期のCELLはIBMのみで製造して、次にソニー長崎だったよね RSXは大分と長崎で分担だったし
>>854 というか、IBMのイーストフィッシュキルのラインは、SCEが金出してるんだったよね。
>>855 大分工場新棟で作るじゃん。
あそこはSCEと東芝がお金を出し合ってる。
>>859 ああ、あの発表はCellだけじゃなかったか。
Cellの話と一緒に発表してたから、ごっちゃにしてたヨ。
(・∀・)カエレ!!
PS3のCELLとRSXの消費電力教えてください
XBOX360と似たようなものだろ
性能2倍で消費電力同じならかなり省電力ということになる。 実際には2倍どころではなさそうだが、さて。
内蔵にすれば消費電力の表示は平均値でいいわけだからねえ ACアダプタならそれ自体に容量表示をしないといけないからな
流石に最大と平均の両方を表示するだろ…
Cellが70W前後じゃないの?根拠はプロセッサアーキテクト安藤氏の記事。
cell初出時の資料から3.2GHz 1V時にはSPE 1つあたり3W。 日経の記事によるとその他諸々で約二倍という話なので3x2x7=42 PPEの消費電力がわからないが、IBMの話では半分以上がSPEが占める。 60〜70Wあたりか、高くても80Wという事で70w前後と推測される。 もっとも、日経の二倍というのも大雑把な数字だけどね。
>>873 >予測の幅も30Wから64Wまでと結構幅がありますね
AMDやIntelのDualコアがコア2個だから消費電力2倍じゃないのと同じで稼働率に
よって消費電力も変わってくる。
>>878 リンク先を読んでいただけばわかると思いますが
予測する人によって違うという意味です
アプリケーションがハードに最適化されるゲーム機だから、 稼働率は100%を想定しないとまずい気がするなあ。 PentiumDみたいに、熱を理由にハードが勝手にクロック下げたりするわけにはいくまい。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20051102/110353/ clock gating(クロック・ゲーティング)については,レジスタ・レベルに
おいて実装を進めた。各ラッチの標準状態をオフ(クロック信号を
入力しない)とし,必要時にのみクロック信号を受け取る構成である。
クロック信号のオン・オフを制御する信号は,1サイクル(11FO4)内で
生成するようにし,よりきめ細やかかな制御につなげたという。
なおクロック・ゲーティングによるストップ時の消費電力は,
アクティブ時の20%程度という。SPEでアプリケーションを
実行した場合,クロック・ゲーティングによって最大で約50%の
低消費電力化につながったという。
消費電力問題はCellよりRSXのほうが深刻だな 7800GTXじゃなくてGeForce Go 7800になったりして
90nmプロセスにしてるから、多少はよくなってるんじゃない?
GTXの時点で、X1800どころか6800ultra以下じゃん クロックアップしたといっても、知れてるだろ
886 :
867 :2005/12/04(日) 15:54:32 ID:WfMIeOlK
Cellの消費電力は,電源からの推測だよ.
>>876 と同様のことが日エレにも載っておりました.
>>Cellプロセッサの電源回路は、1V程度で最大100A程度の電流を供給することが求められる。
887 :
名無しさん必死だな :2005/12/04(日) 15:58:59 ID:qvJKkAZp
>>886 「電源回路は、1V程度で最大100A程度の電流を供給することが求められる」
なら最大で消費電力は80とか90Wかな。
余裕を持たせないと悲惨なことになるし。
>>887 まあ,入力電圧によっても違いが出て来るので,最大100W程度と見ておけば
いいんじゃないでしょうか.
RSXはたったの550MHzなのに なんで3.2GHzのCellと同程度の電力食うの?
そういやそうだな、GPUって何であんなに電気食うのか 全然知らんことに気づいた。 ベクトルプロセッサだからとか?
爆熱GPUはCPUよりトランジスタ数が多く 並列製が鬼のように高く処理内容が比較的単純で稼動効率がめちゃ高いから。
>>888 Cell自体は4GHz以上でも動作できるようなので
それをPS3のCellの消費電力の根拠とするのは乱暴すぎるのでは?
>>894 その記事には
>ある電源モジュール・メーカーによると、「Cellプロセッサの電源回路は、
>1V程度で最大100A程度の電流を供給することが求められる。
>こうした難しい要求に対応するために、FPA技術を採用したようだ」という。
としか書かれていませんよね
>>895 記事のタイトルぐらい嫁
「次世代ゲーム機「PS3」の電源回路に米Vicor社の技術を採用へ」
>>896 記事自体をよく読んでもらえばわかると思いますが
ソニーとVicor社の契約自体は、2004年6月30日のようです
この時点でPS3のCellのクロックが確定していたとは考えにくいでしょう
それに、電源回路も含めて内部で作っているPS3の細かな仕様を
外部の電源メーカーが知っているものでしょうか?
>>897 ワタクシの推測が気にくわないのなら,100Wに0.8でも掛けといてください.
ただこれに関しても,
>>まあ,入力電圧によっても違いが出て来るので,最大100W程度と見ておけば
>>いいんじゃないでしょうか.
ウザいな。推測に反論するなら別の論をもってこいよ。 ただ単に反対するだけなら誰にだって出来る
つか、ピーク時でも100W以下で見積もっておけば間違いないって話だろ? 別に誰もいつも100W消費するとは思ってないと思うんだが…
>>895 最近の電力管理を行っているプロセッサでわ、電源の仕様と消費電力の仕様わ全く異なる値になるす。
電源の方わ、例え1msの間パルス上に100A要求されも規定の電圧を維持できなければならないという
難しい条件があるすよ。
>>900 電源はピーク電力にマージンつけて設計するもんですが。
Xbox360のACアダプタをあれだけけなしといて、PS3の電源がでかかったらかっこ悪い
というのでなければ特に問題はない筈ですが。
PS3は電源内蔵なので、恥をかくのは箱○だけです
ACアダプタになるとおもった根拠を知りたいわ。
ヒント >Xbox360のACアダプタ >PS3の電源 PS3はACアダプタとは書いてない。
ヒントにもなんにもなってないじゃん。 内蔵の大きさを云々してるとしたら、ますます意味不明と言うだけで。
つか、
>>902 が俺に何を言いたいのかがいまいち掴めないんだが…
>>907 「あやまれ!ボクの大好きな箱○の電源を貶したGKはあやまれ!」と言ってます、つまり池沼ですw
内蔵電源のサイズが少々変わっても、発表されたモックアップからは 変わらないと思うんだが、電源サイズが変わるとなにがカッコ悪いのですか?
PS3のあのモックのサイズでは電源は入らない、と強硬に主張する一派があるね。 実際苦労してるのは間違いないのだが。
ACアダプタを動かすのに50W必要だと考えないのかね?君は
おまえ頭いいな。INT500ぐらいあるんじゃね?
てことは効率80%か 最近のスイッチング電源にしてはちょっと効率低いね
俺の近くにあった5年前くらいのACアダプタ、130VA入力で16V、3.3A出力とかなんだが…
ファンが必要なほど熱を発してるんだからねぇ。
>>910 初代PS2はケースの半分を電源が占めていたからね
PS3も同じレイアウトと取るんじゃないの?
モック見たら曲面になっただけであまり初代PS2と変わりない
半分は言いすぎ。1/3くらいだ。 PS3は採用してる電源モジュールが違うから、何とも言えないな。
>>918 あれは電源モジュールの部品のうち半分をメイン基盤に移しているだけだから
電源回路の総面積はさほど変わらない。
電源モジュールの小型化よりCellに安定した電流を送るのが目的。
CPUの近くにトランスを置くってのもどーなんかなって思うけどね。 ノイズ対策とかどうするんだろう?
電圧が高い方が電流が少ないから誘導ノイズも少ないんかもよ
ノイズ対策なんかも含めて、「チップ近くのトランスで低電圧に変換出来る」 ようにするのが独自FPA技術の肝なんじゃないかねえ。
>>922 一般普及のBDと、企業などを対象としたそれを比べてどうしたんだ?
その前にHDDVDの心配してやれよと言いたい。
このひとって批判記事しか書かないよな。 この前の総選挙も批判ばかりしてたしw
>>923 通常はコンセントからのノイズは電源部のトランスで排除するけどね。
FPAってノイズ除去も出来たっけ?
つーか、
>>922 見て、Jazというリムーバブルハードディスクがあったのを思い出した。
922と比べたら普通のDVDの箱○はえらいことになってまうな、終了とか以前の問題w?
>>922 それと対抗するのは、民生用のBDじゃ無くUDOの方だろと。
>>922 安くなればPC用に欲しいな・・・・
1枚でHDD丸々全部バックアップできる
>>932 その頃には、HDDも馬鹿みたいに容量増えてるぞ
TBクラスにな
934 :
名無しさん必死だな :2005/12/05(月) 13:32:55 ID:SBbXNnAj
>>932 企業のデータバックアップ用機器は、安くなってもなかなか個人が買う価格帯には成らないぞ。
しかし、160Mbpsは既存の光Diskと比較して早い事は早いが、
300Gも容量が有ると書込に最短4時間10分か。
やはりHDDのバックアップは、HDDに取るのが実用的だなぁ。
>936 Xbox720オワタ・・・orz
ホログラフィックディスクはROMの量産化が確立されていないし
装置が
>>936 のように高額なので
BDのように一般に使われるのはまだまだ先というのが現実な訳だが
一般化はそれこそ2010年ごろだろ。 まあ問題なのは、またすぐに次世代規格が後ろに控えてるのに、 DVDからBDに乗り換えようと考える人がどれだけいるかって所だな。 さすがにゲーム機みたいに5年毎に乗り換えってのは通用しまい。
次・次世代規格なんてどこにも控えてないだろ。馬鹿馬鹿しい。
既にDVDとBDのコンパチディスクは完成してるから、当分はそれで販売していればいい。 二年もすれば買い替えサイクルの中で自然とBD搭載機が主流になっていくだろうよ。
ホログラフィックディスクなんかが標準メディアになるのはスーパーハイビジョンに切り替わるときでしょ。 予定通りに行くとして、2025年頃かと。 ハイビジョンに関してはBDで容量的に十分だし。
>>941 そのコンパチディスクって両面記録になってレーベル面が無くなるから流行らないでしょ
>>943 それはHDDVDのコンパチディスクでは
>>943 BD、DVDは片面に両方記録できる。両面記録になるのはHDDVDとDVD。
訂正サンクス。マジ知らんかったorz
12 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/12/05(月) 16:28:54 ID:rVAh51oE
Xbox 360、欧州では数時間で完売、GKE(GateKeeper of Europe)の祈りも届かず
http://nikkeibp.jp/wcs/leaf/CID/onair/jp/flash/417037 米Microsoftの次世代ビデオ・ゲーム機「Xbox 360」が先週、ヨーロッパで発売開始された。
2週間前の米国での発売開始の時と同様に、やはり数時間で売り切れた。
同社はヨーロッパ大陸向けに50万台を準備していたのだが、在庫があればもっと売れたはずである。
米国で起きた深夜の熱狂的なイベントは、再び繰り返された。
Xbox 360ファンは、この最新ゲーム機を最初に手にする一人となるため、
販売店が開く数時間前から店頭に列をなした。
多くの人たちは、ゲーム機を入手できて喜んでいたが、何人かの連中は間違いなく別の利益を上げようとしていた。
数千台のXbox 360がすぐにオークション・サイト「eBay」などに、小売価格の2〜3倍で売りに出されたことが分かったのだ。
PS3終わった・・・
よかったね
ホログラムは5年なんて短い期間じゃコンシューマまでは降りてこないでしょ。
そもそも>938にあるようにどうやってROMを量産すんだよって話だな。 これを解決しないことにはどうしようもない。
誰も突っ込まないようなので
>>941 ×コンパチ
○ハイブリッド
>>944-945 片面でHD DVD1層+DVD1層のハイブリッドディスクもある
ちなみにBDのは片面にBD1層+DVD2層
どちらにしてもコストのかかる
ハイブリッドディスクが普及するとはとても思えないけどね
「45nm世代に匹敵する性能を得た」,NECエレクトロニクスが55nm世代のCMOS技術を発表
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20051205/111364/ >電源電圧と基板バイアス電圧をそれぞれ制御して消費電力を抑えるという今回の回路技術は,
>NECエレクトロニクスが米Transmeta社からライセンス供与を受けた「LongRun2」を基にしている。
>Transmeta社の協力を得ながら,ASIC向けに改良したという。
>55nm世代の次のCMOS技術,つまり45nm世代のCMOS技術の開発において,NECエレクトロニクス
>は東芝と協業する(Tech-On!関連記事)。ただし,LSIに混載するDRAM技術については,45nm以降
>もNECエレクトロニクス内で独自に開発を進めていくという。
SONYは関わらんのだろうか?
45nm世代なら32MBくらい余裕で混載できそうだな。
プロセスの進化につれて、混載で載せられるメモリ量は増えていくが、 それがロジックに向けることも可能な有限のトランジスタである、という点は変わらない。 外付けメモリとの接続をそれなりの広帯域で実現する技術は他にもあるので(Si貫通電極とか) 混載メモリは変わらずニッチなのではないか。
>>954 帯域は確保できてもレイテンシの問題もあるんじゃね?
だったら大容量のL2やL3を確保するのもありなんじゃないかと。
ロジックもシングルコアでの性能アップに限界が見えてるし、マルチコアにしても
リニアに性能が上がるわけでもない以上メモリ周りをリッチにするのが良いと思う。
>>955 つまりPS3のロンチがしょぼかったらXbox360を購入するよってことだな。
しょぼくなかったら360は購入されない危機であります軍曹!
>>952 BDのはBD-DVDコンビネーションROMディスク
片面に2層BD+2層DVDも可能
ちなみに理論的にBD側の層は限界まで増やす事が出来る
http://bun20.blog11.fc2.com/blog-entry-631.html 今360で開発してますが、動きますね。
確実に余裕で動きます。
今発表されている360のゲームがしょぼいのは、
単に制作の熟練レベルが低いからなんですね。
レベルが低いので、ハードの性能の6分の1程度しか引き出せていません。
3つCPUがあってそれぞれの中で128ビット処理を2つ同時に
実行できるのですが、1つのCPUで1つの処理しか
使えていない状況ですね。今は。(だから6分の1程度。)
雑誌などで、PS3で実現する脅威のグラフィックなんて記事で
紹介されている「グローバルイルミネーション」っていう特殊な処理
も、360で可能です。ハードウェア処理されるのでパフォーマンスは落ちません。
つまり、PS3も360もMGS4程度はらくらく動くので、
今後、さらに凄い絵のゲームが登場すると思いますよ。
Cellってたいしたことなかったんだw
本当に小島氏が述べたかは確かではありません。
1upの編集者が嘘をつくはずがありませんからw
Cellは128bit処理が9つ同時に実行できるんだが。
>>963 >>960 の書き込みわmultithreadingでの実行を2/clockと計算するトンデモ説すから、CELL換算だと10という
ことになるす(笑)
Cell単体としては10だがゲーム機の話の延長だからPS3CellでSPEは1個つぶされるんでね。
は、はじめてみた...。
ハイパースレッティングって実コア2個に比べりゃずっと性能悪かったよな・・・
>>956 Si貫通電極などでチップ積層するのは
下手に平面上に配置するよりリピータが減らせるので
おそらくレイテンシが短くできる。
ちなみに、この考えを先取りしているのは
混載DRAM命のはずのソニー。
Si貫通電極ではなく微細な金属バンプでつないで
混載DRAMに匹敵するバス幅を実現している。
と、2ヶ月前ぐらいの日経エレクトロニクスを
引っ張り出して憶測混じりで書いてみる。
PS4では、またeDRAM等の混載に回帰するんだろうか
まあ考えようによっちゃ、ソニーはeDRAMの活用で先行したので、 eDRAMの限界に突きあたって見限るのも早かったということなのかもしれない。
>>971 いやまさにそうだと思うが、クタの発言とかをみるに
CellGPUが頓挫して選択の余地がなくなっただけというのはFAQです。
しかしそれでゲーム開発者は一様に胸をなでおろしたはずだ
>>973 お前は無理して難しい言葉を使おうとするな
eDRAMにしたくても必要容量多すぎて無理だからやめたって感じだった様な。
GSを拡張してもGPUとしてはアーキテクチャからして時代遅れですから。
EE+GSからのアーキティクチャの連続性がない、というのはPS3の大きな欠点だね。 ソフトウェア開発者にとってはPS2への投資が生かせない。 360/レヴォに付け込まれてるのもそこだ。 Cellに過大とも思える投資をしたのは、PS4も含む今後10年の計を見据えてのことだろう。
>>ソフトウェア開発者にとってはPS2への投資が生かせない。 代わりに、GPUはnVIDIAの莫大な資産があるな Open GL2.xxに一緒に名前を連ねたり、SCEとnVIDIAはやたらと仲が良い クタもべた褒めだし 恐らくはPS4も一緒にやるんだろうな
企業なんて簡単にくっついたり離れたりするよ
PSからPS2の時もアーキティクチャの連続性もクソもなかったと思うが? 本体で過去ソフト遊べる互換機能だけ付けりゃ十分だろ、対応ソフト数種類のみとかじゃなければ
984 :
名無しさん必死だな :2005/12/06(火) 13:29:50 ID:ak1A9QFZ
それにしてもCellエミュの情報少ないね。 ゴミパーツで1台組んでインストールしてみようかしら。 せめてコンパイラの出来ぐらいは確認出来るかも。
>>963 実際は、9つ同時に動くよか、9倍の速度で動くのが1個ある方が
ぜんぜん良いんだけど、それじゃ、CELLらしさが無くなるんだろうね。
エンコードやデコード等の処理は、突き詰めていくと、激速になりそう。
もはやそういう馬鹿っ速いコアはIntelもIBMも誰も作れないから、 ヘテロジニアスマルチコアなんていうポンポコリンなものをでっちあげる羽目になったのですよ。
>>984 掃き溜めに鶴だな。超がんがれ。
試すだけならVirtualPC体験版+FedoraCoreがお手軽かもね。
988 :
名無しさん必死だな :2005/12/06(火) 15:01:53 ID:d2UQushU
>>979 CELLについて見ると
・EEと同じインオーダーコア/マルチプロセッシングエレメント
・VUと同じベクタプロセッサ+DMA
連続性が全然無いのはXbox 360の方。
360は、directxがあるから。
>>985 それが出来る位なら最初からマルチコアなんて話は持ち上がらない。
>989 MPUの話だろ
>985 痛々しい。
FedoraCore4はLinuxFanの付録があるからジャンクのHDDにインストールしてみる。 VirtualPCはなんで必要なの?
995 :
名無しさん必死だな :2005/12/06(火) 19:26:50 ID:StuWERl1
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誰も1000取らないならオレが取っちゃうよ
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いやオレが取る
どーぞどーぞ
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