2
3
Cell
5 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 10:47:54 ID:A6ZFX8FL
物を売る時代じゃない。サービスが重要なんだ!!
サービスの基盤となるのはフォーマット。 ゲーム機の場合、それはモノなのよね。
7 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 11:16:48 ID:kg8AE6hC
しかしCellとかメニーコアとか、要するに「一つの処理を一つのCPUで占有させる」 という訳だが、でも「プログラムが並列処理してれば別に?」という事はないか?と。 なんか開発者の誰かが「並列処理めんどくせーよ」とか言い出してこういう話になった、 なんて感じじゃねーのか?と少し思うわけだが。WINでの32ビット画面っつーのも、 「実際は使ってない」のに32ビット、でも32ビットだと「プログラムは楽」な訳で。 いわゆるネオニートっつーか、そう言う奴のごり押しじゃねーのか?と少し思う訳だが、 その辺で詳しい人カモン。
だから次世代のサービスの目玉になるはずのネットワークサービスの基盤を作るために、 マイクロソフトはLiveを利用しやすいようにハードを設計し、 SCEもLive的機能をデフォルトで使えるようにするためにファームに組み込もうとしてる。 実績がある分マイクロソフトが先行してる感は否めないけどね。
iMacG5をもし買うとしても、Macでしかできないことって何ですか?
PS3とは ・Pen4の1/10程度の浮動小数点演算能力なのに箱丸の1/3個しかないPPE 360PPEは過剰なまでにVMXを強化しているので大丈夫 ・整数演算が最大の弱点であるSPE ・SPE1個のキャッシュがたったの256KB ・G70の地雷版RSX ・PS3発売時期にはG80が出るという旧世代GPU ・箱丸では、Z処理、α処理、ステンシル処理、MSAA処理を eDRAM10MB内部のピクセルプロセッサにより ペナルティなしに使用出来るのに対して、PS3では搭載されず ・メインメモリはたったの256MB(箱丸は512MBで自由に振り分け可能) ・低速な2倍速BD搭載 ・HDDは別売りでメディアファイル専用な糞仕様 ・サウンド補助プロセッサがなくCPUに負担かけまくり ・SPEは、サウンド、NET、OS、MSAAなどの処理ですでに4つ使われている ・CPUとRSXの帯域が狭すぎる ・Liveには到底かなわないNET環境 ・開発環境がかなり悪く高コスト ・盟友から裏切られ続ける人徳のなさ ・箱丸より低性能でHDDもなく発売が半年送れなのに高い ・箱丸にはある適応型テッセレータ,ジオメトリシェーダー機能がない
>>7 基本的には速い1コアのほうがいいんじゃねぇの
ただそのアプローチでの速度向上が厳しくなってきたので
マルチコアだとかメニィコアってのが使われてきたのだと思うよ
アプリケーションからみればタイムスライスとマルチコアの違いは
基本的には見えないわけで
32ビット画面ってのが色数を指しているのであれば、そりゃパレット細工
しなきゃならない256色に比べりゃ組みやすいけど「プログラムが楽」だから
フルカラーになったわけじゃないだろ
その割に360は$299の価格優先でHDDを外してきた、 正確に言えばHDDのかわりにPS3対抗でメモリ+256MBしてきたから、 はたしてサービス優先といえるのかどうか。
初代箱は HDD付きで29800だったっけ?
>>10 Macって壁紙が変わっていく機能が面白いですよね。それだけですか?
>>16 ちがうちがう、ボディとかリンゴマークとか、キーボードとかだよ。
画面はフォントが綺麗だけどね。
RSXがテープアウトしない件についてはスルーですかそうですか。
そろそろお前もPS3への粘着からテープアウトしたらどうだ
Xenos や CPU はいつテープアウトしたんだい?
22 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 12:51:58 ID:bbp6x4T3
>>12 いやフルカラーなら24ビットで十分な訳で、32ビットだと8ビット余るんよ。
で、8ビット何に使ってる?と言うと「表示に関しては何も使っていない」訳で。
かといって現行のアクセラレータは24ビット+αチャンネル8ビットを使う?
どうも「それはやってない」訳だが・・・。32ビットにする理由がわからんと。
で、プログラムサイドから見ると24ビットへアクセスするより32ビットへのアクセス、
それは「格段に楽」な訳で。特にコンパイラ使ってると実感するんだが。しかし、
それはアクセス量が1.33倍になって遅い訳だ。何で32ビットで使うの?と。
23 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 12:52:46 ID:bbp6x4T3
更に、メニーコアとか多くのCPUなら早いんか?というと、CPUが8個有ろうと、 「外に出せる命令は1個」と言う条件は同じなんだよな。普通の並列動作するプログラム、 アクションゲームのキャラクタ移動とか、それと全然変わらない。内部のキャッシュ、 その量?と言いたいところだがアセンブラで作るならともかく、普通のプログラムでは、 「全然恩恵がない」としか思えない訳で。でも例えば「1つのCPUにキーボードの監視、 それを専任させる」プログラムだと凄く楽なんだよ、割り込み考えなくてイイから。 なんか変だなーとか。
>>22 プログラマが直接フレームバッファにレンダリングするわけではないから、
24ビットだろうが32ビットだろうが、楽になったり難しくなったりするわけではないよ。
半透明のオブジェクトを重ねると、色深度(ビット数)が少ないとマッハバンドが
出て汚くなる訳よ。
今は半透明の表現なんか当たり前だから、結構気になるよ。
GCは結構そのへんケチってたんだけど、あまり目立たないようにしてあるね。
>>23 こっちは日本語が分かりにくい。もう少し落ち着いて書き込まれたし
画素はRGBの色三要素だけで定義されているわけじゃないから 「各8ビット分=24ビットのサイズがあれば充分」というのは誤り
COLOREFが32bitで8bit未使用があるからメモリーが無駄ってのは プログラムが組み安くするためというよりはCPUには得意なメモリーアクセス 方式があってワード単位のほうが都合がいいからだと思うぞ アプリレベルであれば8ビット3個の構造体でもなんら組みやすさに変わりは無い。 23に関しては言いたいことがまったくわからないので返答のしようがない。
COLORREFだった。コンパイルエラーになってまう
みんなすごいね。私は7=22の文章は、読んでも頭が理解を拒否してしまう。何が書いてあるのかわからない。
ゲームで扱うカラーフォーマットって、やっぱりRGBがベストなのかしら。 でもトーンマッピングなんかはRGB<->YCbCrな相互変換が要るのよね。 元からY16CbCr8みたいなフォーマットは非現実的かしら。
良く考えたら色の補間とか複雑そうだわ、チラシックですまそね。
33 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 13:48:02 ID:BaGxjRHk
34 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 13:59:35 ID:NYkAtm/B
自作自演なんじゃないの
前スレ埋めよー
37 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 14:13:07 ID:RTpwPQWC
>>25 そのマッハバンドが出ないレベルが「フルカラー」として有る訳で、
それが24BITであって、GCはそれで動くからキレイと言う話だが。
もちろんあくまでドライバー側の話、普通のアプリ制作者には無関係、
なのに今のWINって24BITモード無いじゃん。まずアレが意味不明と。
32bitだからってR11bit、G11bit、B10bitじゃないんだよ。
本当に「ただ8bit無駄にしてるだけ」で、ドライバ作るのが楽なだけ。
そしてCELLの構造だと「OSレベルの」プログラムが楽になるだけで、
そして楽になるからって「早い?」と言うとどうもそう言う訳でなく。
楽になるのは「OSレベルのみ」、しかも早くなる訳ではない、それを、
まさか「今後の標準」とか言うつもり?と思うと何か腹立たしい訳だが。
頭おかしくなった大学時代の友人を思い出した。
38の淡々とした語りにワロタ
縦読みというわけでもなさそうだし なんなのだろうな…
かのアイシュタインも頭の中にある論理を説明するのにえらく苦労したという。 たぶん彼もその類の人間なのだろう。
メモリ量よりスピードを取った結果。いまから変更するとなると とてつもない労力がかかるが、それに見合うのか不明。 fp16になろうとしてるし、表示機も10bit以上が出現してきてるいま そんな枝葉などどうでもよろしい。
>>38 ここぞとばかりに早口でまくし立てる、普段は吃音気味の彼かな?
45 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 16:34:13 ID:C7sZBxQ4
>>42 24bitモードが「ある場合もある」って言われてもな(-_-;)。
FDの無い現行のマシンだと殆どサポート外になってる訳だし。
でも昔は標準だった?訳だよ24BITモード。DirectXのαブレンディングも、
「24bitモードじゃないとまともに動作しない」っつーのに何で?とな。
またスピードも24bitモードに比べて格段に早い、訳じゃなくむしろ遅いし。
「なぜ?」を考えた時に、「ドライバ作るの楽だから」位しか思いつかない訳。
もしそうならユーザーナメんのも大概にしいや?とか思う訳だが。
ともかくアレだ、24bitモードないとフルスクリーンでうごかねーんよこれ。
ASP>
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se113579.html
全角はスルーの方針で。
atok使いへの差別だ!
全角と半角が混じる辺りかなり変だ
Win95も4bitカラーも8bitカラーもDirectX5も切捨てられたっつーの。
素人のいい加減なケンカは面白いなぁ。
>>47 半角使ってるじゃん
俺もATOKだけど、普通に半角使うけどな。
残り8bitってアルファじゃねぇの?よく知らんけど。
標準だといちいちF10押さないと半角に変換されないからめんどくさい
54 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 16:51:44 ID:A6ZFX8FL
>>46 2chでは全角の何がいけないのか?私に教えてください。
この、「本物」がいま現実にそこにいる、という恐怖感がゲームで再現できないかなあ。
360は整数演算に強くて、 ワープロと表計算は得意だがゲーム処理はダメだった。
カラーモードと次世代ゲーム機に何の関係があるのかしらんが、何故32bit使うかと 言えば、単純に速いからだな まさかアラインメントの問題を知らない訳じゃあるまいし、自分でも >プログラムサイドから見ると24ビットへアクセスするより32ビットへのアクセス、 >それは「格段に楽」な訳で。 と書いてるじゃないか 帯域が1.33倍に増える事より1ピクセル処理毎にアライン境界を跨いだかどうかのチェックや シフトや合成処理が発生する方が遅くなるんだよ、少なくとも現行のPCのCPUや CPUの仕組みだとな
全角が悪い訳ではないが、全角使ってる奴は、大概アホだ 経験から来る教訓
C/C++でもSQLでもなんでもいいが、プログラムを全角で組むか? コマンドラインで全角でコマンド打ち込むか? 技術系の奴は当然、プログラムや作業を文章にする事があるが、 そういう時に全角を使う、つまり不正確な入力をする奴は信用できない。 日常の文章でも全角英数字を好むような奴は技術系としては レベルが低いと思われても仕方がない。
>>59 プログラム書く時にFEP起動しっぱなしの奴がいたらそいつこそ素人だろう。
昔は半角分、日本語コメントずれるのがいやなので、 日本語部分は全部全角にしてたがね。
62 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 18:47:11 ID:4wAfa4tp
>>57 だから、「体験として遅い」んだが32bitカラーモード。
フルカラーのプログラムをした経験から言って遅いと言う事は「ない」
>>45 。
奇数アドレスへのアクセスが遅いだ何だって20年前じゃないんだよ。
まあゲーム機には関係ないのだがCELLテクノロジーを考えるに
>>23 、
意味無い訳だ、CPUの中に8個のCPUが有っても。効果がある?
とすれば「OS側でちょっと楽が出来る、かも」と言う位しか想像できん。
それと24bitモードの廃止と似たニュアンスを感じる訳だが。
63 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 18:50:02 ID:SvX/3bR4
Athlon 64 X2神! GeForce7800GTX神!でFAだよな
>>62 君の使ってるPC環境やソフトを知らないから遅いかどうかは知った事じゃないが、
ハードウェアの観点から言えば、20年前だろうが今日だろうが、遅い物は遅いんだが…
何のためにIntelがSSE3でアライン跨いだアクセスを1命令でできるようにしたと思うんだい?
今日のCPUに24bitでメモリアクセスするモードがない以上、1ピクセル分のデータだけを
取り出す場合、32bitでアクセスして関係無いデータをマスクするか、16bitと8bitで
アクセスして合成するしか24bitのデータを取り出す術は存在しない、余計な処理が入る分、
当然遅くなるよな
ま、単純な矩形領域の転送ぐらいなら、メモリ帯域がネックになる可能性はあるがね
それとCPUコアを増やす事に疑問が有るようだが、それなら他に有効な方法を考え出して
世間に発表しておくれ、そうすれば次次世代ぐらいで変わるかもしれないよ
24bit云々行ってる人は、まずなんでメモリ容量が二倍二倍で増えるのかって辺りから調べた方が良いんじゃなかろーか
>>62 箱〇のCPUもなかに3つコアはいってるし。
1コアでCellに対抗できるんなら、なぜそう
しなかったかのほうが疑問だわ
全然テクノロジーじゃないが、 Sonyがやろうとしてた映画版iTunesが、 アップルに先越されちゃったねw
>>Sonyがやろうとしてた映画版iTunesが 別にやろうとしてないが
PSPの話じゃないのか?
コーディング中はFEP起動しっぱなしじゃないけど、コメント書くときはFEP起動するよね。 あと、プログラマは英数字を半角で書く癖をつけとかないと、 思わぬところで全角つかってバグだすから、 全角を平気で使う人は嫌われるんだよ。
単に全角英数字は見栄えが悪いから
句読点の代わりに,コンマやピリオドを使うようになると ちと行き過ぎだが.
どうでもいいんだが…FEP、FEPって。 みんなDOSでプログラムしてるのか?
漢字TALKだったりして
その前に、なぜMacという物があるのか考えようじゃないか。私が思うに、Macとはゲーム機みたいに簡単に扱えるPCとして認識しているのだが…。 いや、Macを買ったことはありません。
お前らは、一日一度でいいからスレタイを声に出して読め
79 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 21:26:27 ID:QwoXbfE5
げぇむはぁど、じせだいきてくのろじぃさんろくまる、すれ
81 :
名無しさん必死だな :2005/10/13(木) 21:50:19 ID:CcIa10C8
>>64 だから、16bit+8bitで書き込んでも、
実際は「32bitで書き込むより早い」訳だが現実。
アクセス量は1.33倍だが1.2倍くらいには早い、でもその位。
そして24BITを16BITへ減色させると遅い訳だよ。
フルカラー扱うなら24BITのベタモードが無いと困るが、
ドライバ作者の「だってめんどいんだもん」で無い訳?というのは、
ちょっとムカつく訳だが。
よく分からんけど、24bitフルカラーと32bitフルカラーでベンチマーク取って持ってきて欲しいと思ったり。
> アクセス量は1.33倍 8bit data bus という事なのか?
メモリアクセスよりデータ整形のがコスト高いということがまだ判らないらしい。 8bitで書き込んだ場合は、キャッシュ上の実装によるが、1度ロードストア機に32bit読み込んで 合成したデータを書き戻してると思われ。 まさかCPUが8bitアクセスに最適化されてるとでも思ってんのか?
>>81 それじゃ、ベンチマークソフトでも作って試してごらんよ、どうやらソフトは組める
ようなんだし
もちろんコンパイラの最適化がかからないようにして、作ったソフトはソースと共に
公開してね
>81 よくわからんけど、バス幅が8bitだったら、24bitの方が早い気はするが バス幅が16bitだったり32bitだったりする場合はどうするんだ?
全角は美しくないな。
文章もプログラムも美しさが大事です。
ここまで24bitにこだわる姿勢と、英数字が全角な姿勢のアンバランスさ
FEP起動中に半角英数を入力する場合に、 FEPをオフにしたりオンにしたりするのは少数派かしら。
前スレ埋まってないけど、もうこっちに移動したの?
今日人いないな〜
busが8bitかぁ〜。今時、組み込み以外で有るのか?
反論せずに主張を繰り返しているだけ おそらく指摘されている内容を理解できていない スルーじゃねえの?
24bpp/32bpp は CPU やドライバではなく GPU のアーキテクチャに起因する話で しょう。24bpp 全盛だったのは、まだメモリが高価かつ 3D 機能が無かったころ の話だし。要するに S3 や Matrox あたりが主流だったころ。 ATI や nVIDIA が主流になってからは、2D は既に実用的に十分な性能だし、 3D にアルファ値として残りの 8bit も使われるようになるし、 GPU 用の SDR/DDR SDRAM も 32bit 単位で メモリ I/F もそれに合わせて 最適化されてるしで 24bpp に合わせる必然性が全くない。
97 :
名無しさん必死だな :2005/10/14(金) 00:50:18 ID:thXKeIEJ
>>70 これだな。
tp://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20082302,00.htm
今時アルファのないグラフィックスなんて使い物にならんだろ 特にゲームで
ハードウェアLOVあるんだからもっといけそうな気がするが・・・
英数字が全角ぐらいで怒る奴は頭悪すぎだろ。 そんなのはOSやソフトの環境によって全角のほうが都合がいい奴もいる。 昔は日本語入力が一時的に死んで全て半角カタカナとか使わざるを 得ない時代もあったんだぞ。
>Xbox 360の全世界同時発売に懸念? (BBC)
>
http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4332170.stm > マイクロソフトは全世界で同時期にXbox 360を発売しますが、ピーター・ムーア副社長は同時発売がうまくいくかどうか、懸念を示しています。
> これまで全世界でほぼ同時期にリリースされたゲーム機はありませんが、ムーア氏は「これまでどのメーカーも全世界同時発売を行ったことがありませんが、その理由が分かってきました」と発言。
> 本体輸送のため、可能な限り飛行機をチャーターするそうです。
最初からそんなに生産できないのは分かりそうだけど
ムーアはやっぱりGK?
全角英数字を使うこと自体が問題ではなく 過去ゲハ板スレで見られたとある一連の電波な書き込みに 共通する特徴の一つが全角英数字を使っていることであり 基本的にその文体のレスはスルー推奨となっている というこの板ローカルな話だと思うのだが
> これまで全世界でほぼ同時期にリリースされたゲーム機はありませんが、ムーア氏は「これまでどのメーカーも全世界同時発売を行ったことがありませんが、その理由が分かってきました」と発言。 この人は今更何を言い出すんだ。一体どんなずさんな販売計画立ててたのかと。
>>105 ムーアの言ってることを真に受けすぎ。
こんなのマウスパフォーマンスの1つだろうに。
発売が近くなるにつれてトーンダウンするパフォーマンスなんて前代未聞だ。
>>59-61 MS-IMEは馬鹿だから仕方がないが、富士通の
EFP/IMEなら立ち上げた状態でも半角直接入力に
相当するモードを持っているから、立ち上げっぱなし
もOKだったりする。
コーディングのコメント記入時に、一々、On/Offの
切り換えなくて済むから便利。
>>96 そういや、Matroxのパフェの32bitモードって10bit×3で
基地外染みた色深度を実現していりするんだよな。
PCジャンルじゃまずつかわんが、医療分野とかの繊細
な違いをみたい高級機器の分野では使うらしい。
>>107 伸び上がるために、一度しゃがむということかも
セガは倒れたままか みたいに ……
XBOX360でのHALO2は高度なアンチエイリアシングのために、よりはっきりするように見えました。
Gamepro Has its Debug 360, Halo2 works..
http://gamepro.com/microsoft/xbox360/games/previews/49071.shtml Our hopes were high as the 360 played the first game we threw at it: Halo 2.
Hooray! All the speculation indeed turned out to be true and,
performance wise, the game plays exactly the same, if not better than on the original Xbox,
with no slowdown or hiccups.
Interestingly, the textures seemed more crisp, perhaps due to the more advanced anti-aliasing.
>>109 見切り発車したもののやっぱり世界同時発売には弾が足りそうに無いから
その皺寄せが日本に、MSKKに行ってるんじゃないの・・・
発売二ヶ月切っても予約はおろかCMもできないのは
用意できる数が分からないからじゃ
>>110 パッチは、サードがネットで提供ってこと?
>>110 Of course, the console choked on every other first and third party game we threw at, with one
exception, the original Halo. Go figure. Apparently, game publishers and developers will
provide patches to enable backwards compatibility for download in the near future.
Halo1と2しかデフォでは動かないというのが何とも。他の自社タイトルもサポート
してやれよw
>>112 コアの販売も、価格戦略というより
単純にHDDの供給が間に合わないから
という可能性もあるかも
いちいちパッチを用意する必要があるって相当面倒な互換だなw サードはそんな作業して利益あるのかね
利益はでないだろ。 また、いつものあれかもな。 プラットホーム側の不備をソフトハウス側に 尻拭いさせるパターン。 本来ならMSがメンテしなきゃならない互換性維持の 部分をソフトハウス側に押し付ける気なんだろ。 最悪な会社だわ。
>>110 世界中のゲーマーにとって最大の謎が解明されたな。
XBOX天板の凸とxbox360側面の凹はやっぱりピッタリ合うんだ!
>>116 これ、絶対にパッチなんて生易しいモンじゃないって。
一から起こし直したXBOX360実行プログラムそのものだろ。(w
根本的にアーキテクチャーが違うから ディスクは認証だけに使ってパッチが2GBくらいあると思うお
MS 「 箱1のソフトを遊ぶにはLiveに入会しなければいけません 」 ( ゚д゚) ポカーン
いや、当たり前じゃね?実行用パッチをDLするんだし。 有料会員専用だったら( ゚Д゚)ポカーンだけど。
そのパッチが具体的に何をしてるのか気になるな
>>有料会員専用だったら( ゚Д゚)ポカーン こっちだと思ったorz
126 :
名無しさん必死だな :2005/10/14(金) 07:25:02 ID:VCfu3+WK
>>85 一応サンプルとしてこれ実行出来たらサンプル動かしてみちくれ。
「ASP」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se113579.html フルカラーによるαチャンネル付きのビットマップ制御が売り。
24bitモードで動かすのがまあ一番早い訳だが。
更に問題として「AMD製の500Mhzと、INTEL製の166Mhzのパフォーマンスが同じ」、
と言う根本的疑問を抱えたソフトでもあるが。
どうもコンパイラに「INTEL以外のCPUだとウェイトが掛かる」意図的なバグがある。
更にベンチマーク結果として「そのウェイトが無い(だろう)部分の」パフォーマンスは、
まあ1.2割位だが「AMDの方が早かった」。 その辺で胡散臭さ全開な訳だが。
まあこれはどうでも良いんだけどね(-_-;)。全体的に「そんな小悪党がカーネル書いてる」、
その事実?に大きな不信感を感じるわけだが現業界に対して。
>>126 さん・・こんな古いものを。 酸素欠乏症にかかって・・・
全角ピリオドに反吐が出る
ワロタ なんだこの流れ
>>126 AMD製の500Mhzと、INTEL製の166Mhzって何時の時代の話しだよ…
色々意見を述べる前に、PCに関する情報を最新にアップデートしておいて
>>どうもコンパイラに「INTEL以外のCPUだとウェイトが掛かる」意図的なバグがある。 どんなコンパイラだよ。
IntelコンパイラがAMDのCPUを検出すると妙なバイナリを吐くという話は いくつかのサイトで見たことがある。
そう書けると言う事は深刻じゃないんでしょ。
>135 なんという頭お花畑
酸素欠乏症って富野の創作だと勘違いしてた。
2分以上遊んでる動画あるんだが、ステージとかキャラによってバグがあるってことかな?
139 :
名無しさん必死だな :2005/10/14(金) 11:17:24 ID:DCghaz/l
とにかくだ、まず「これはAMDへの悪質な妨害工作だ」と言う一つの証拠で有って、
またAMD製のCPUでコンパイルすると「著しく動作が不安定になる」と言うのも事実、
コンパイラにこういう操作がされていると言う事は、アプリメーカーもユーザーも、
もの凄い不利益を被っている訳だが、それを問題にするマスコミは現状一つもない。
2chでさえもな。そう言う現状(まあ漫画デスノートでLだとかネロだとかが、
まあ悪者だった場合を想像してくれ)において出てくる「最新技術」と言う奴が、
果たしてどれだけ信用に値するのだろう?と。まあそう言いたい訳だが。
と言うことで
>>23 の話に戻る訳だがー。
>>139 自問自答してなさい。ここにいるより、そのほうが楽しいと思うよ。
>>138 開発中に追加したコードがバグってるととたんに動かなくなることもあるから
岡ちゃんが訪問した時に動かなくなってたとしても問題視する必要はないよ。
それはテクノロジの話じゃないから、別スレ立ててやってくれないかな。
144 :
名無しさん必死だな :2005/10/14(金) 11:24:08 ID:V1sT1BTy
箱○のバグ=箱○のハード上での欠陥はここのクオリティーだろ。 N3もバグだらけらしいし、ここの住人はうれしんじゃないw
前スレの1000お前は鬼か! ・・・自分もやろうかと思ったけどやらなかったというのに。
>いまは大きなサイズになっているが、別に発熱などに問題があるわけではない。 >家電として設計しなおせば、ふつうの家電サイズに収まるはず。 CELLの熱は大丈夫みたいですな。 まぁこの「家電として設計し直せば」ってのが含みとして「一、二年間かけて」だったら意味無いけど。
>>148 否。 999がフィナーレじゃ。 屈辱から学習したのだ
>>101 実際使われてるという話をまるで聞かないから、
本当にそんなものが載っているのか、疑ってしまう
152 :
名無しさん必死だな :2005/10/14(金) 13:27:35 ID:QETX91jH
その興味深いの内容を書いてみなさい。
>>152 ゲハ住人の8割はこれ以上の文章を書けると思う。
発熱もそうだけど携帯機に期待しすぎてるよ。 なんかネトゲが全てを駆逐する!てなちょっと前までの雰囲気みたいな。 iPodで映画見たいんかと、画面で本一冊読みたいんかと。 てか発熱はHDD外したくらいで箱○応援するの止めんなよと。
730 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/10/14(金) 14:34:35 ID:wz/BYWNx このスレはテクノロジー系の気持ち悪いGKが常駐しています レイトレーシングといったらことさら反応したり そういえばPS3にはそういった技術は実装されてませんからね GT5なんてforzaに毛が生えた程度になるでしょう ゴッサム3は別格ですよ これだけは覚えててもらってもいいと思います 762 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/10/14(金) 14:56:11 ID:UztOiHBd PS3はゴミ わかってるやつならわかってるがゴミ SCEが360に対して何も牽制できないのもわざとGT4の モデルを使いまわしているのもPS3がゴミだから 綺麗さ勝負じゃどうしても360に勝てない 旧世代だから もういい加減職人芸みたいな環境マッピングすら 使っていないGT5なんて作ってたらお笑いだな
そういう性能主義な箱ファン残党はいずれPS3へと移るよ。 今は葛藤して苦しい時期だろうが。
200Gくらい
3Tぐらい
PGR3は30しかでないから確かに別格だな ポリゴン数もフィルレートも60の半分
>>164 これが実機映像か。前に公開されたイメージ絵よりだいぶ落ちるなぁ、やっぱり。
次世代機では、GPUのドライバーをネットワークでアップデートできないのだろうか 無理か
セルフシャドウは前からなかったっけ?
360って、テクスチャやHDR豪華にするとポリゴン出ないハードなのか? 明らかにモデリングの質が他の要素に比べて低いんだけど
>>168 ポリゴンはまだそこそこ出てるんじゃないかなあ
少なくとも一番の弱点ではないと思う
PGR3で同一画面に何台も車が映るシーンがもしあればそれが参考になるかと
360はテクスチャを豪華にするとfpsが出ないので
いずれはテクスチャ減らしてしょぼくなった分を
HDRとかで補って絵のバランス取るようになるんじゃないかな
この辺りPS2に似てるけど
PS2がVRAM全部eDRAMだったのに比べれば360はおとなしいから
その分伸び代はあんまりないような気がする
>>166 もともとゲームのディスクに収録されてるわけだが
171 :
名無しさん必死だな :2005/10/14(金) 16:37:01 ID:5iKOBxKG
>>168 テクスチャのVRAM転送についてはDOS/Vの方だって四苦八苦してるし、
余り気張れる物ではないっつーのは事実なんでないかと。所詮3万のDOS/V機だし。
これが例えば画像表示専門のCPUがあってそれ専用のメモリが有る、と言う構成なら、
メインのCPUが連続して一気に「命令だけ送ってしまえば」、後は裏で駆動、
圧縮したテクスチャを展開しつつ更にエフェクトをかまして表示、なんて荒技も可能だが、
正直なところCELLっつーのは「それが出来るCPUではない」らしいし。
単に早いCPU?でさえない様なんだが、どの辺がアドバンテージなんだろう?とか。
あ、そうなんだ ゲームごとに最適化されたのが載ってるのか 知らんかったよ
なんだか全角24bit君居座っちゃったね。
文章の途中で「?」を入れたり、文末が特徴的だったり、知り合いの書き方に似てるな。 帰国子女ですか?
なんか馬場さんを彷彿とさせるな。
誰だ馬場さんて
延髄蹴りの人でしょ
機敏な馬場さんだな
卍固め掛けようとしたら相手をまたいじゃった馬場さんか
山内一典PS3を語る
http://eurogamer.net/article.php?article_id=61269 The PlayStation 3 will represent "the beginning of a world, different to
that of what we have called "games" up to today" according to Polyphony
Digital boss Kazunori Yamauchi.
"The PlayStation 3 is the first piece of hardware allowing photo-realistic
computer graphics," offered Kazza in a special 10th anniversary Q&A sent
over today "and is the first game hardware that can perform calculations
for physics simulation to the level of our satisfaction.
GT5がゴッサム3超えれるかは疑問だな GT4もゴッサム2、フォルツァに負けてたし
マシンパワーが違うんだから負けて当たり前だろうが
>>184 そりゃそうだろ。SCE傘下なんだから。
ゴッサム3は車の内装まで作りこんでドライバー視点実現させてるからな GT5は車の台数が多い分恐ろしい時間がかかるよ、内装まで作ろうとすると 逆にそこまで徹底してきたらほんとう凄いな
ゴッサム3は、外装に比べると内装のクオリティはそんなに高く無いよね、結構簡略化されてる
GTキラーはほぼ全滅だからなぁ・・・ なんというか結局バランスで勝てないから ニードフォースピードの方が勝ち組
ってもゲーマーからするとGTは面白くない。車が好きな人向けだわな だから売れてるんだろうけども やっぱオタクを取り込まないと売り上げはあがらんね
貴様らのゲームの趣味など知らんスレ違い
セガは最新のハードでアウトランを復活させるべき そうしたら買う
セガは業界をアウトランしそうな勢いです
やーやーやーやーやークレタクの新作はどれで出るの? 今度こそ全マップ入って、さらに新マップ付いてっていうのでたのむよ。 むしろセガ脅威のテクノロジー(ここらへんがテクノロジースレ向き)で 全マップつながってるのでもいい。
>>196 クレタクって裏読みしてるんだろうけど、
音楽もとぎれることなく島丸ごと突っ走れたよな。
ゲーセンは半導体メモリで保存しているからできているものだと思っていたから
DVDROMで、あのゲームが出来るのとは思っていなかった。。
ヒットメーカーって解体されてから何に変わった?
>>192 いや、売り上げはいいでしょ
GTは常にミリオン売ってるし…リッジでさえ80万枚が精一杯だったし
200 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 00:07:43 ID:WvGDYjLt
JoystiqのXbox 360体験会感想 - 次世代を感じさせない1.5クオリティに失望
http://www.joystiq.com/entry/1234000433062928/ Microsoft is banking on established franchises to carry its launch. This is a safe bet, and I’m
sure it will help the Xbox 360 to get a significant head-start in the next-gen console war. But
as a serious gamer, I’m disappointed. Nothing at this event blew my mind. In fact, I came away
feeling like I’ve been here before―only now, she’s a lil’ bit prettier. The truth is, when you
hook up the original Xbox to an HDTV, she looks pretty damn fine in her own right. I can’t wait
for developers to unlock what’s really under the hood of the Xbox 360. But know that that will
most certainly not be this November, or even perhaps, next November…
連投スンマソン でもあえて言わせて、前スレ988-999乙です そしてありがとう
>>200 >Dead or Alive 4 - Most disappointing title on-hand.
アチャー
一番失望させるタイトルがDoA4だって? まあ、60fpsの格闘ゲームだしな、、
正直SS見る限りDOAはどのあたりが進化したのか分かりずらい マネキン的なのはリアルにするとアニメ系のアレが崩れるからかも知れないが
次世代ハード、セルフシャドウが初期からあたりまえにできるくらいはしてほしかったなぁ。 PS3もまだ情報出て無いからわからんけど。
>>200 でも下の書き込み見ると結構MSを擁護する発言が多いねw
どこの自国の企業を応援するだろうね。
これがもしPS3だったら雨はボロカスに言うに違いない、
日本であればMSがけなされるだろうしね。
mms://wm.microsoft.com/ms/xbox/video/jp-n3/jpn3-0004.wmv N3も三國無双をちょっと綺麗にしただけって感じだ 桂林みたいな場所、もしくは竹やぶでの戦闘とか、像や投石器は出ないのかな
箱持ちなら明らかに1.5という感じは受けるよな。 コアグラフィックスからスーパーグラフィックスに変わったぐらいにしか感じない。 HDTVに対応させただけで息切れだからな。
>コアグラフィックスからスーパーグラフィックスに変わったぐらいにしか感じない。 すいません。日本語でもう一度お願いします。
PCエンジンの事だべ?
N3とかヤバイだろ 公式で操作して動いてるけど、プリレンダと違いすぎて萎えた ワイドになったらXboxって感じなんだもの
批評も芳しくないな・・ もっと行けるだろ? これが限界か
PS3=Xbox360>>>>>Xbox>>>PS2くらいなのかな? これだとXbox→Xbox360はあまりインパクトないかも。
ちゃんとしたプレイ動画で判断すると XBOX360よりPS3の方がヤバイだろソニックも微妙、光栄のレゲーも微妙で 360のゴッサム3やGoWの方がはるかに凄い
と、自分に言い聞かせてるわけですね。
>>218 そんなこと言いたいだけならVSスレいけよ
ソニックは技術的には及第だと思うけど 大気散乱と動的シャドウを連動させた表現とか、モーションブラーとか、物理エンジンとか… HDR使ってるかはビデオ見ただけじゃわからんけど
アウトランって道じゃないところをギアガチャで走るから アウトランなのか?
223 :
CGオタ :2005/10/15(土) 01:46:43 ID:L5F7KnEc
>>205 セルフシャドウなら性能的には出来るんですが、大量のオブジェクトにシャドウマップを
割り当てるにはメモリが足りないです。
MGS4デモのように閉じた空間にキャラ2体ぐらいなら出来るんですが…。
Xbox360のレッスルキングダムというプロレスゲーには使用されていますが
テクスチャーがしょぼくなってます。
>>テクスチャー
ワロスw
Doomってセルフシャドウばりばり使ってたよね。 メモリが足りないってシャドウ以外がメモリ使いすぎなんだよ。
>>222 outrun という単語で、「追い越す」とか「〜より速く走る」とか「抜き去る」「振り切る」とかの意味でつ
out- という接頭語で 「〜より勝る、優越している」みたいな意味になりまする
>>226 DOOMはシャドウマップじゃなくてステンシルシャドウ。
セルフシャドウをするには色々な方法がある。 DOOM3のはステンシルシャドウ、MGS4のはシャドウマップだろう。 シャドウマップの方はメモリ容量が重要。 主人公や大切なオブジェクトはシャドウマップ、遠くの背景や重要でないオブジェクトにはステンシル といった併せ技でやりくりすればなんとかなる。 360のはメモリが足りないんじゃなくて処理が追い付いてないだけだろうな。 メモリ参照が大量に起きてあの狭い帯域が更に圧迫されすぎな点もある。
>>223 "大量の"と言うより"広範囲の"じゃないかしら。
どうでもいいけど「かしら」ってオバサン臭いなぁ。 安直なネカマさんか。今時女性でも2chでは男言葉使うよな。
>>226 ステンシルシャドウでのセルフシャドウならクロムハウンズでも使ってるな。
レッスルキングダムはシャドウマップみたい。
のびたもたまに使うよな。
>>227 アウトランの裏技で道の外走って速度落ちないのとは関係ないのか。
見てる方は変わった風景で面白い要素だったのに。
>「かしら」は東京弁ですよ さすがテクノロジースレ。なんでも答えてくれるな。
うるせーーーーー
971 :偽善者 ◆PS360hpGnQ :2005/10/15(土) 02:29:39 ID:/1IYMggb 岡本ワロチ どこの開発会社もアップ間際はドタバタしてるもんですが、ここファンタグラムもその例に漏れずハチャメチャにテンパッてました。 『N3』には、まだまだここに書けないようなあんなバグやこんなバグもあって、すぐストップしちゃうので連続2分も遊べないような状況です。もちろん、限られた残り時間の中で最前の改善がなされるものと思われます。 ひとつのオフィスに、ファンタグラム社員に加えてQエンタ社員、MS社員までが缶詰になって働いてる姿は、神々しくもあり少し羨ましくもありました。 エブリパーティはもう調整出来ないのにN3は調整可能な訳ですからねぇ(>_<) GK必死だなエブリパはもう完成してる
あんなものが完成しているからどうだというんだ?
>>239 読解力ゼロ
ハマーンで殴られる前に半島へ帰れ
糞ゲーの歴史に新たな1ページが。
というかどうしてそのコピペを突然貼りたくなったのかを想像するとあんたには悪いが笑える。
244 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 02:54:02 ID:o4X7M213
osuoragokuu
いい加減画面が暗いゲームはやめて欲しいね。 画面を明るくするテクノロジーとかないのかよ。
おまえはまずTVを買い換えろ。
>>207 の動画みてげんなりしない?
次世代機ってなったら自然な光のなか、ニョキニョキせず遠景まで普通に描画されて
なんていうバッチグーなビューなのかしら!!っていうゲームがしたいじゃないか。
暗闇で周りが見えないゲームはうんざり。
次世代機次世代機って言っても箱の発売から3年ちょっとなんだから そうそう劇的なパラダイムシフトがあるわけ無いじゃない
MGS4のデモくらいできれば次世代ハードの登場として個人的に満足だなぁ。 ショボイ言う人も入るけどなんだかんだでアレは一般的には反響あった映像だべ。
>>248 夢みたっていいじゃない。
だって人間なんだもの。
正直、次世代機は65nm世代で見たかった
>>239 2分も遊べないって、N3の発売予定1月って間に合うのか?w
外人めちゃめちゃ楽しそうだな、おいw
なんか人が殴り殺せそうなアダプタだな。
>253 なんかゴーストバスターズの幽霊吸引する機械っぽい。
あ、360背負うのね・・・ってそれタイピングオブザデッドじゃん
PCエンジンのACアダプタを3つ繋げたくらいあるな、 とかメガドラフルスペックのアダプタ群とどっちがでかいかなとか、 歳がばれる事を考える。
>>261 でも、PS3は内蔵だよ。サイズは抑えれるんじゃ。
サイズはともかく筐体内の温度は確実に跳ね上がるから 廃熱で小型ファンをまわしまくって爆音マシンになるのは間違いないな。 SCEは静穏化とか安定性とか全然気にしないからな。
>>SCEは静穏化とか安定性とか全然気にしないからな。 MSにも言ってやれ
Xbox360はXboxより静かですが?
25inchHDへの小型化と電源のACアダプタ化で、騒音の改善は期待出来そう。 足元にアダプタを置いておけば、冬に重宝するな。
>>261 電源内蔵はそう悪くない選択だよ。
本体の排熱用ファンはどうしても必要になるからまとめて排出するなら風量稼ぐのに使えるし、
ACアダプタの熱対策も考えなくていい。
排熱用に電源ファンを使うと電源の寿命には良くないらしいけど。
>>262 もう少し小さくできなかったのかな…
>>266 PS3もPS2より静かにすると言ってるが
それより箱がクソだろ
標準だとDVD見れないが、例え見れてもあの轟音で見る気なくす
> Cellプロセッサの電源回路は、1V程度で最大100A程度の電流を供給することが求められる。 3.2GHz駆動なのに電圧は低電圧PentiumM並ということか。
>>270 ちょうど右のが360のやつと同じくらいのものなのかな
>>271 開発段階から省電力にかなり気を遣ったらしい
それでも想定クロックより低い3.2Gに抑えなければならなかったとか
こんなネタ拾ってたEETIMESは偉いな。
てゆーか1Vに抑えても最大100AではP4並の消費電力ではないか。 P4の数倍のパフォーマンスがあれば当然とはいえ… ゲーム機としてはとんでもない領域に踏み込んだものだ。
>>271 1Vで100Aという事は100Wって事ちなみにXbox360は85W、全然省電力じゃない。
100Aもの電流に通常の配線材は耐えられないからコンデンサーやトランスなどの
部品にかなり高価なものを使う必要がある、薄型PS2のACアダプタみたいに
安い部品を使うと燃えるぞ。
今更ながら
>>207 を見てみたが、酷いな・・・
映像にも次世代を感じさせない上に、ゲーム事態も無双の二番煎じでつまらなさそう。
遠隔攻撃してくる櫓を壊せますとか、坂道で岩を転がして敵を一掃できますとか、
現世代でもやれてる事を、自慢げに語る水口が痛すぎるわ。
遠隔攻撃してくる檜、というのをちょっと妄想してみた。
281 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 12:04:03 ID:SHJ5fAnZ
電源って結構高価なのよね、秋葉でスイッチング電源を買おうとしたらあまりに 高いのでびっくりしたよ。
>>278 >>271 は「電圧が低電圧PentiumM並」と言っているだけで、PS3が省電力なんて言っていないと思うけど。
283 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 12:17:45 ID:SHJ5fAnZ
電圧低いとクロックあげにくいと聞いてたから不思議だなと思ったんですけど。 Prescottも3GHz超で駆動するためにコア電圧1.3Vくらいかけてませんでしたっけ。
>>262 XB360は隠れ肥満タイプだな。成人病に注意!
286 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 12:26:15 ID:jVDsX/Qs
檜(ひのき)と櫓(やぐら)か
やぐら型の攻撃ロボを想像してしまたある
>>283 それでも、Cellは3.2GHzでMAXでも65W前後らしいですから
Xbox360のCPUの85Wよりは、かなり良いですからね
>>283 何で屁理屈なんだ?電圧が低いときの方が高いときより高クロックでの動作が難しくなる。
>>271 は「低電圧PentiumM並の電圧なのに3.2GHz駆動を達成している」ことに対する感想だろう。
290 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 12:35:40 ID:SHJ5fAnZ
>>289 それも屁理屈ですね、論点もずれてきてるし。
291 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/10/15(土) 12:38:26 ID:7dSBE5gM
これだけ立派なアダプタがあれば、過電流とかで、絨毯がコゲたり感電、火傷の心配は無いか。
>>290 屁理屈に感じる?俺の感覚が変なのかなあ。スマン。
電源ってこんなでかいものだったのか・・・ 360のはデカっと思ったが、PS3のも結構でかいと思ってしまった
>>291 MSは期待を裏切らないよ。
XBOX同様やってくれるさ。
ある特定の思想の人たちにとっては、 Cellは低電圧だ、といっただけで、「でも省電力じゃない。だからCellは 失敗作だ。だからPS3はコケるんだ」という反応を引き起こし得ますね。 わかりあえないのは仕方ないでしょう。
>>294 左のやつかよ!回路かなにかと思ってしまった。小さいね
つーかなんでPS3はこれを採用して、360は採用しないんだ?
>>297 そりゃ、ソニーグループがこの技術を採用してる会社と契約したからかと。
別にMSだって契約すれば使えるんじゃないの?
>>214 これもしかして360のリッジ6?
こりゃ絶対手抜きだろ・・・
ジャギってるのは360のハードの性能が関係してるとしても、
背景の岩のおざなりなモデリングとテクスチャはどうにかなったはず・・・
新技術だから採用してたら11月の発売に間に合わないのと、 360はそこまで高性能じゃないから電力消費も少なく電源にこだわらなくてよい、というのと、 では。
>>298 そしたらだ、普通の頭で考えれば、なんであんなデカイ電源にする必要があるかわからんのだが
>>300 360の方がPS3より消費電力大きいですよw
MSは 最新の電源技術を採用しても、自社で作れるわけじゃ無いからな。 どうせ外付けだし、大きさには拘らない、それより安く、ってか
>>301 契約したら金かかるからじゃないの?
MSで100Wも使う物ってXBOXくらいしかないだろうし。
XBOXは具体的に消費電力化書いてなかったな
ニュースリリース機械翻訳してみたら ライセンス契約によってソニーはこの技術に使う半導体を製造することができ、Vicor社はソニーからこの半導体を買う権利がある だって
>>305 流出画像でACアダプタの定格が出てなかったっけ。
あれで単純にV×Aすれば最大消費電力は分かるような。
なるほど。やっぱソフト屋がハード作るのってかなりきついんだな
312 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 13:27:08 ID:Bbxe9QpU
>>312 >FPA技術を採用した電源モジュール「V・IChip」を採用するわけではない。
>ソニー・グループがFPA技術を採用した新しいチップを開発し、
>これをPS3に搭載するようである。
そのモジュールを載せるとも言ってないな。
壊れたとき火を噴きそうだな。。
>>315 稼動実績が無いに等しいから安全性や耐久力についてはまだわからないね、ノイズも心配だし。
問題が出たら交換出来るようにACアダプターにして欲しいな。
>>312 写真は、AC-DC電源の比較だから
システム全体をまかなうのでは
>>312 勘違いはオマエのほう
ちゃんと記事を読め
360ってネタハードだな
>高い入力電圧に安定化制御を施し、プロセッサの近くでトランスを使って低い電圧に変換する。 日本語が読めないやつだったか
>>317 右の電源は入力85V出力44V200Wって書いてあるから単一の電圧しか出ない筈。
そもそも入力100V出力1V100WのPS3電源の比較対象としてはどうかと思うが、
100Wの電源ならもっと小さい奴あるぞ。
>>321 通常の電源は1.1Vまで落としてから基盤に供給するがPS3はプロセッサの近くに
のトランスで落とすのか、電源回路で面積占めている部品をメインボードに移動
すればそりゃ小さくなるわな、それにノイズや熱が心配だ。
電源が故障したら基盤ごと交換ってのもなんか嫌。
>>321 FPAによるCellへの電力供給回路はCell近傍に置かなければならない
としか読めないぞ
当然他のGPU、LAN等は別電源が必要だな
まあ専用に開発したGPU用にも同様の回路が組み込まれている可能性は有る
MSと戦っていくために資金集めは必死です。
元記事読んで理解できないってのも不思議だな 普通のマザーでもCPU近くで12Vから1.数Vを作ってるんだが VRMとか知らないのか
>>325 知らないんじゃないの?
>>322 で、
>通常の電源は1.1Vまで落としてから基盤に供給するが
と書いてるし。
>>325 あんたの家はDC12Vが供給されてるんだ
普通の電源 AC100/200V>中電圧(DC5,12V)>CPU用にマザー上で1〜2V
FPA電源 AC100/200V>ノイズ除去・安定化(電圧はACのまま)>CPU用にマザー上で1〜2V
>>322 配線での電圧が高いほうがノイズや熱の問題に有利ということでは
例えば消費電力100WのCPUに中間電圧5Vでマザーまで引っ張って行くためには 容量20AのAC/DCコンバータ、線材、コネクタが必要になる 実際にPenDを始め PC用の電源周りは肥大化でとんでもない事になってる 勿論ロスによる熱も甚大だ 300Wのシステム電力に450〜500W無いと安定しない のがPCの現状だ PS3がなぜ、そして何処にFPA電源を使うかこれで判るだろ
そんなん超伝導素材使えば一挙に解決。
高温超伝導素材でも液化窒素使うんじゃなかったっけ
コンプレッサーが必要になります
オソロシス
XBOXは電源ケーブルの交換が出来なさそうなので買いません。
ホスピタルグレードにでも交換してるモノ好きですか?
ええモノ好きです、家の機器はマリンコのプラグにベルデンで統一してます。
360の電源て今回はどこが供給してるの?
お金を大切にな。
>>338 メーカーは知らん made in China
PC用も大抵はChina製造だから心配不要
うちの猫が喜びそうな電源だ 大きさも横になって寝るには丁度いい
電磁波の塊を抱いて寝てるのか、キミの家のヌコは
>>343 猫には電磁波云々は分からないんじゃなかろうか…
暖かいか否かだろうな、この季節のネコの判断基準は
家の猫は、なでると発電しますが
これがホントのネコエネルギー
ネコロジーですお
アクオスの猫と犬はかわいい☆
論破された出川が現実逃避モードに入ってます。
必死な箱派の方も、猫を愛でればすさんだ心が癒されると思います。
お前らなんか、足の指を食いちぎられてしまえ
どういう流れだ
まあ家電で「意味も無くACアダプタが付いている物」はユーザーから見ると 製品努力の無い安物と見られるのが落ちなんだよな 「ごめーん中に入らなかったけど”XXX”だからいいよね?」 XXXの中に入るもの”安物””極小本体””PC関係”
イマイチ良くわからんが、要するに、これまでの電源が、 電源ユニットの中で 一度 12Vとか5Vとかに落としてたのを、 FPAでは 主に電源ユニットでは 安定化制御のみを先に行い、電圧をあまり落とさず、 実際のプロセッサなどの直前で それぞれが必要な電圧(1Vとか)に制御しよう、 って技術? メリットは 高電圧を維持したまま内部に送電するので、電力損失が少ない、 トータルで電源周りを小型化できる、と?
電源周りはさっぱりわからなくてさみしいです。
>>354 んなことを考えるユーザーは限りなくゼロに近い少数だから、安心してACアダプタを
使います。
358 :
355 :2005/10/15(土) 16:46:59 ID:5ro72+nk
ところで、1つ気になるんだが、
http://www.eetimes.jp/contents/200504/81_1_20050517151817.cfm >EETJ FPAの弱点は何か。
>
>Vinciarelli 高速応答性である。例えば、米Intel社の「SpeedStep」技術のように、
>プロセッサの動作状態に合わせてVIDコードを使って電源電圧を瞬時に変化させる用途には向かない。
>ただし、すべてのプロセッサがこうした電源電圧制御技術を導入しているわけではない。
>例えば、「PowerPC」アーキテクチャを採用する「Cell」プロセッサは、こうした技術を採用していない。
>このためCellプロセッサを搭載する機器に、FPAを採用した電源が採用される予定だ。
ここで、FPAは インテルの「SpeedStep」のような 瞬時の電圧変更制御には向かない、と言ってるが、
Cellはいいとしても、 RSXに使われると思われるトランスメタの 「LongRun」の技術って、
閾値電圧のリアルタイム制御が入ってなかったっけ?
つか、Cellも将来的にはその技術が入るかもしれないのでは・・?
>>359 そういう技術をCellが採用したときは、違う電源を採用するだけの話だと思います。
362 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 17:46:48 ID:1eRw5+fD
PS3は常にフル消費電力ということか テラ爆熱確定
363 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 18:02:00 ID:9kTsff73
360は3コアちゃんと使い切れないからいいな〜 それでも消費電力はPS3の方が低いだろうけど。低消費電力に力入れてるからね〜
消費電力も性能もすべてPS3の勝ちというのが このスレの結論です、なにをいまsら。
決めつけはいかんよ 決めつけは
消費電力ならレボだろ
だとしたら、SCEは凄い技術力のある会社なのですね。
後だしだから普通だろ
逆だ、SCEは普通のことをやってるに過ぎない どこの日本の家電屋があんな馬鹿でかい電源ユニットで 満足するか。低消費電力なんて常識中の常識だし MSのアプローチが我々日本人の常識から外れてるだけの話
基礎研究というか、何年も前から研究してたしな〜<Cell 土壇場まで何もしなかったMSが悪いのだよ
日本は伊達に20年以上内戦やってきたわけじゃないし
ソフト会社が、家電やコンピュータを作ってる会社相手に 技術勝負挑んでもしゃーないでしょ。
cellってCPUだけで100w喰ってんじゃないの?
すごい流れだな とうとう消費電力までも争うようになったのか 行き着くところまでいった感じ
XBOX360のACアダプタで人を殴ると死にますか?
電源モジュールがちっさくなると、結構消費者にとっても利益あるかんね]
熱変換効率がよければその分電気代がお得
熱じゃねーわ、これじゃ電気ポットの売り文句じゃねーか。
一般人はDirectX8,9世代を見たことないので、 PS2→PS3がかなりの衝撃であるらしい。
そりゃ驚くわな、カクカクしてなくて曲線なんだもんな
PS2で主にゲームやってきたやつはすんなりPS3に驚くから互換もあるし購入率高いだろう。 XBOXの方が性能で優れていてもセガマーク3とファミコンのようにスルーされるがオチかと。
>>380 PCゲームに掛かるコストのほうが遥かに衝撃だと思うな。
PSシリーズはDXじゃないって何回言えば。
386 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 21:30:28 ID:hNrbGo7o
そもそも、低燃費っつーのはどの分野でも日本のお家芸だろ
お家芸というより、戦前〜オイルショックを経て今まで延々と続くトラウマの結果。
家庭用はソフト代がぼったくり
アメリカの資源の使い方は無茶苦茶だからな なんでもかんでもガバガバ消費する モノも資源もそんなだから、貿易赤字が膨れあがるんだよ
>>358 利点だけみればそうだけどね、トランスってのは銅コイルに電流を流して銅線での
電力損失で電圧を下げる仕組みだから、下げる電圧が大きいほど長い銅線が必要に
なるのでトランスも大型化するよ。
通常の電源は100Vから12Vまで下げるトランスは大型だけど12Vから5V/3.3V/1Vには
基盤上に実装できるぐらい小型のものでいいが、48Vから1.1Vへの降圧用だと
結構大きいサイズになる。
FPA自体は小型だがAC/DCコンバーターも省いてあるし、逆に基盤上の電源部が
大型化するんじゃないかな。
FPAは電源を小型化するよりCellの消費電力を安定してまかなう技術としてとらえた方がいいかと。
ところでXbox360のACアダプターの写真で電圧が読めるのないかな、もしかしたら
200V/100V両対応だとあのぐらいの大きさになるので100V専用ならもっと小さくなりそうだが。
eMは公式HP見る限り残念な結果の作品だがDVD二枚組みなんだな HD画質のムービーでも多用してるのかね
でもさ、次世代機なのにムービー垂れ流しゲーだったら嫌だよな。 ならXBOX1ででええんちゃうん?と思ってしまう。
まぁ、性能はXbox1で十分だと思う。 なんでこんな早く次世代機出したのか解からないし。
>>385 OpenGLの「世代」でみるとXenos(R5x0でのOpenGL)よりRSX(SPEとの併用命令)の方が新しかったりする。
同じCPU、同じOS上で走るわけじゃないんだから単純に「世代」でわければよいなんんてもんじゃない。
そもそも対応にDirectXとOpenGLという大きな違いがあるのに片方を基準にして語っても意味ないよ。
>>391 いきなり2枚組みということは、やっぱりDVDだと容量が苦しいのかな?
GPUを語る上で世代は重要なファクターでしょ 特にG70改なRSXは
世代よりトランジスタ数の方がw
魔法のeDRAMの性能詐称がばれたら次は世代かw ロジックTrが圧倒的に多くてピクセルシェーダが豪華なRSXの方がより良いのは当たり前。
RSXはまだ仕様が公開されてないけど、今回OpenGL用にシェイプされてるとか。 開発者達の「複雑」発言の通り、PS3用OpenGL/ESではRSXはできるだけピクシェルシーダーに集中させて 頂点シェーダーとエフェクト回りをCell(SPE)に担当させようとしてるみたい。 なんか半CellGPUみたいだよねw
一応、後藤氏に「モンスター」とまで称されたGPUだったんですけどねえ。 新しい統合シェーダ&eDRAMで、トランジスタ対性能比が改善される可能性はありました。
>>394 >OpenGLの「世代」でみるとXenos(R5x0でのOpenGL)よりRSX(SPEとの併用命令)の方が新しかったりする。
言っていることがわけワカメですが、OpenGLは2.0が最新でチップでの差異は無いですよ。
性能に差が出るのはGLオプションがどれだけONになっているかであって同じチップでも
GFシリーズとクアドロシリーズではGL性能は段違いに変わってきます。
402 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 22:30:50 ID:BHrclXAK
>>398 まだ存在しないGPUの性能を語られてもねぇ。
脳内GPUなら、そりゃ最強だわ(w
まだテープアウトされていないGPUのことを語ってもまったく意味ないよな
>>403 Xeonはいつテープアウトするんですか?
>>402 >>403 なんだ?G70の流用で地雷とか断言してたアホどもの言うセリフかw
RSXは物理設計がG70とは別なので更に機能追加されてる可能性もある。
クタも茶谷もそう言ってるからな。
ちゃや(茶谷)とどうしても読んでしまう自分がなさけない
>>403 テープアウトの情報なんて漏れるわけ無いだろ
箱○も、CPU、GPUがテープアウトしたって情報は大本営が発表しないと分からないだろ
箱○と比べても、ガイガチに固められたPS3の情報が漏れるとは思えない
408 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 22:56:00 ID:0oYCLqj0
あーいえばこーゆうGK!!
必死な箱派の方は猫を愛でましょう。
Xenos…2億トランジスタ RSX…0トランジスタ Xenos圧勝!
411 :
名無しさん必死だな :2005/10/15(土) 23:02:54 ID:wjQni9Z0
あーいえばこーゆう痴漢!!
PS2はeDRAMの広帯域のおかげで今でもソフト的に進化してる状態。 PS3はCellの圧倒的でプログマブルな能力でPS2同じように5年以上進化し続けるだろう。 ロンチで2枚組になったり30fps連発する哀れなハードとは次元が違う。
>>412 30f連発じゃなくて、30fですらいっていなかったよ、
一部のゲーム処理落ち酷すぎ
60fのゲームはあり得ないほどしょぼいしな。
>>412 流石に、箱○も進化はするぞ
性能差は出るが、見た目の差は少なくなるだろう
好きだから盲目になってるのか知らないが程度が低すぎる
>376 さらに出てきた霊魂を吸う事すら出来ます。 っていうかそっちがメインです。
ゴーストバスターズのマシュマロマンは意外とトラウマです。
>>412 プログラマの血へど吐くような努力をその一言で済ませるか…。
おまえ刺されるぞ。
ゲームの出来が悪けりゃサードのせい、出来が良ければPS2の性能のおかげ。 それが出川クオリティ、そのうちサードに刺されるぞ!
誰かが言った言葉だが ハード性能はローンチに出るレースゲーム見れば分かる
>>412 調子にのるんじゃねぇぞこのアフォ、おまえみたいなやつは一回氏ね。
しかしPS2のロンチのリッジレーサーとGT4じゃ次元が違うし 結局普及したハードは限界まで叩かれるってだけじゃないのかね その点ではGCと箱は不幸
>>421 確かに、F-ZEROのインパクトとゲームとしての完成度は凄かったよな。
>418 最近はミドルウェアも充実してきて開発しやすくなってるとは聞いたが、 やっぱり極限を目指すとなると血反吐吐かなきゃならんのだろうな。 まあそれは次世代機全般(レボ除く)に言えることなんだろうけど。
426 :
名無しさん必死だな :2005/10/16(日) 00:10:05 ID:cFICQW1i
我々零細ISVには評価版と称したバグだらけのライブラリが配られているだけでお寒い状況。 ミドルウエア開発会社のミドルウエアの提供も遅々として進まず。 唯一朗報なのは、IDE環境がメトロワークスのコードウォーリアなので、ソースは書きやすいが。 DCやXBoxなどの評価版ライブラリは完成度が80%ぐらいあり、結構使えたのだが、 PS2はひどすぎたし、PS3ではもっとひどい。評価版という言葉をやめれ。 それ以前に最新のハードに、旧態然としたライブラリのサンプルコードが見てて萎える。
そのネタどっかで見たな
>426 はいはい、コピペ乙乙。 しかしこれが事実なら結構問題だけどな。 発売まであと半年あるし、開発ツールの最終版もまだ配布されてないし、 さらにその書き込みはミドルウェアが配布され始める前に書き込まれたのが最初だったはずだけどな。 まあ何が言いたいかっていうと、「まだ評価するには早かった頃の書き込みじゃねーのそれ」って事だ。
セガとかはアホだから、自前でライブラリ整えちゃうよ。
「開発環境も事前準備も万全だよ〜」って宣伝しすぎるのも ロンチソフトのハードル上がってしまって いい事尽くめじゃないんじゃないかと思い始めた2005年秋。
>>425 PS2の場合、上司はアホでしょーもないプロジェクトばかり企画するんだけど部下が血へど吐いて無理矢理実績を出しているって感じ。
そういう戦いを数年繰り広げてきたから
>>412 みたいな事言われると殺意が沸く人多いと思う。
360ではカーマックもDirectXつかってるの?
上司がくだらない発言して下ががんばっててもダメだから今の状態になったんだろ。
おいプログラ○ー!俺を唸らせるようなゲームを開発して見せろよ!!この野郎!! PS2面白くないからもう売っちまったわ!!悔しかったら上司説得してみー!!
今は春だったか?
>>436 窓のない病院に居る人は年中こうです。たぶん。
面白そうなゲームをかたっぱしから買ってくれれば作れるように なるんだがw
企業に頑張って欲しければ投資しなければならない。 当たり前の事だね。 この事に気付いてから中古ゲーム買ってない。
ありがとう
おれも中古って利用したことないな 欲しいソフトは発売日に買うし
ごめん、ここ数年中古(ヤフオク)でしかソフト買ってないや。
中古がでないくらいに売れればいいんだけどね。 ゲームだけの問題じゃないから、たいして悪く感じることでもないけど。 大作は金かかってるし、滅びることはまずないと思われ。
e-ディストリビューションやるんじゃなかったの?
>443 売れるとその分中古に出回りやすくなり、結果的に流通価格が下がってしまう。 中古が出回らなくなるためには消費者が手放したくないと思う商品を出す必要がある。(しかしそれはとても難しい) 大作は金が掛かってるけど、年々マンネリが酷くなって売り上げが落ちる傾向にあり、 マンネリが酷くなると中古に出回りやすくなって、消費者側も「中古でいいや」「値下がりしてからで」と考えるようになる。 どうせ安くなるんだし、と消費者が考えて買い渋る市場は棺桶に片足突っ込んでるようなもんだ。
もちろん悪くないです。
>>439 さんの気持ちが嬉しかったので、一言お礼を言いたかった。
スレ違いの話題で失礼。
消費者の努力が足りないんだよ もっと頑張れ
>>447 消費することしか出来ないひとはもっと消費してれば良いんです。
上にでてた360の電源は開発キット用だってよ。 小さいとはいえないが、上のやつの半分の大きさってことだとさ。あとグレーだと 電源ネタ終わってるのにスマンが
ゲーム好きが集まるはずのゲーム系の板ですら「どうせ安くなるんだから数ヶ月待ったほうがいいよ」 なんていう書き込みが散見されるようになってきている。非常に嘆かわしいことだよ。 企業側が頑張らなきゃいけないのは当然としても、 消費者側に自分たちも産業を支えてるんだという意識が希薄なのも問題だと思う。
それをここに書こうという意識も問題だと思う。
>451 申し訳ない。今後は控えます。
俺に言わせりゃレンタル制度を拒絶してる業界の後ろ向き思考が問題 なんで映画も音楽もレンタルできんのにゲームは駄目なんだよと せっかくこちらの方が中古よりも金が入ってくるのに普及を妨げたがる
>>452 そんな謝られると逆に恐縮してしまう・・深夜だからこそっと書いとけ
「わたしらの商品は、あってもなくてもいいもの。 目が覚めたら市場がなくなっているかもしれない。」 by山内溥 これが真実でしょ。
>>453 中古の売買流れで事実上のレンタルできるから
必要性感じないな、俺なんか中古をレンタルライクに使ってる
レンタルのように時間制限がないから、実はレンタルより便利。
>>456 俺も灰色バージョンみたときはこれで半分なのか?と思ったが
色々リークしてくれている人物(ここでいうとあやしまれそうだが)が半分だと言ってる
信じる信じないはまかせます
あたしゃーGODのいうことなんて信じないよ!
流通の話になるとまったくついていけない俺がいる
買ってまで欲しくないゲームは友達に借りればいい。
そうだな。信じないほうがいいことのが多いかもな。こんな世の中じゃ
>462 ポイズン
アンカーは付けるべきじゃなかったな。
つか、ゴッドは半分とは言ってない。 半分"強"。
>>466 そうそう俺の読み落とし。半分強。まあ黒い方じゃないってことで
どうでもいいよw
360のWindows MCEと連携するようだが、 対抗としてPS3はDLNA準拠になるんすかね?
DLNA対応のロケーションフリーになって、PC上の映像や音楽を近くのPSPに無線LANで飛ばしたり、 ネットを介して視聴が可能になったり…したらいいなぁ。
いやさ、いま北米で売れてるデスクトップはXPのMedia Center版だっていうじゃない。 PS3をMCEのクライアントにするわけにはいかないだろうけど、 PS3はDLNAクライアントにして、VAIO用に作ったのXPのホームサーバソフトを バンドルすれば、同じことかなあと。インストールが一手間かかるけど。 そもそも録画したテレビ番組をネット経由で見たい人間がどれくらいいるのか わからんけれども。
>>470 DLNAだと確かTTLでルータ数が制限されるからインターネット経由では見れないんじゃなかったけ?
仮想LANを構築すれば可能みたいだけど。
DLNAへのアクセス自体はPS3がやってる。 そして、PS3でデコードしてQVGAにリアルタイムエンコードし直して、外のPCやPSPに送信して見る。 これならDLNA上のデータ自体に外からアクセスしてる訳じゃないから大丈夫だと思うんだが。
474 :
名無しさん必死だな :2005/10/16(日) 13:01:03 ID:CEV4T7Vk
>>469 ローンチでは厳しいと思うが、PSPみたく「バージョンアップでのDLNA対応」は
DLNA対応機器の普及に合わせてやりそうな希ガス。
まぁDVD二枚組で済むならいいが、 もし360が主流となった場合、大手が作るフルHDプリレンダムービーを 載せるとなると何枚組になることやら。 それに16倍速とかで回られるとすごくうるさそう。 その辺の対策はしてるのかな?
ロンチからDVD2枚組みかよ…。
>>477 720pが主流なのに、1080pは使わないっしょ。
それに、コーデックをVC-1かH264にすれば、質は落ちるがMPEG2並みにまで容量が減らせる。
>>477 リアルタイムレンダやフォトモードがかなりリアルになってきてるから挿絵的な
ムービーはプリレンダじゃなくなっていくんじゃないかな。
プリレンダと違って自由な視点でムービーを見られるしPS2時代の製作環境を
引きずっているだけで一過性のものになると思う。
>>479 リアルタイムじゃ表現できない処理はいくらでもあるし、プリレンダはまだまだ現役かと。
自由な視点って言っても、そういうシーンはリアルタイムでも大抵固定だが。
『箱2にムービーが多いのはPS2のせい!』 電波ですなコリャ。
>>480 MGS3のデモパートを否定するのですか、そうですか。
MGS4デモぐらいのレベルならプリレンダじゃなくなっていくだろうね。 レンダリングサーバーを組まなくてもムービーが作れるというのはコスト的に メリットが大きいからどんどん取り入れられていくと思う。
読み込みの問題もあるし、プリレンダはなくならんでしょ。
>>476 大ボリュームの大作RPGで、主要キャラどころか、村人とかも含めて全員フルボイスだろ。
これでDVD2枚で済むなら、むしろ安心したよ。
枚数のバランスとしてはPS2とかと大差ないだろう。
性能向上による容量増大は
1層→2層と、不必要なプリレンダムービーの容量分削除で
丁度チャラになるくらいだったわけだ。
もしほんとにMGS4みたいのがPS3でできるなら、スクエニあたりはかなりすごいのやってくるんじゃないかねぇ。 まぁそれが見れるのは当分先だろうが
eM・・・
リアルタイムじゃ 小島組>>>スクエニ でしょ
>>485 プリレンダは金がかかるんだよ。
CGアプリも高価だしレンダリングサーバーの設備にも金がかかる。
モデリングのチームも別に必要で絵をレンダリングするのに時間がかかるから
トライアンドエラーの繰り返しで人件費があほみたいにかかる。
リアルタイムにレンダリング出来れば1/10ぐらいに短縮できる筈。
リアルタイムはリアルタイムで大変だよ だからエムはムービー使ってるんだろ
リアルタイムだと場面変わるたびにローディング挟むからな。 ゼノサーガみたく実機のデータでムービーにしてしまうのが良いよ
494 :
CGオタ :2005/10/16(日) 19:33:57 ID:DGlgXgh3
>>479 プリレンダを使っているのはUE3みたいなオーサリングソフトが揃っていないからでしょうね。
CGアプリのような感覚で使えるツールが出てくればムービーパートのスタッフが
リアルタイムレンダを作れるようになると思います。
MGS3のデモパートはまだ、プログラマが作ってるんじゃないかな。
同じクオリティの絵を作ろうとしたら、プリレンダの方が安上がり。
「DVDでは容量が足りない」 たったこれだけの結論出すために何論議してんだ?
同じクオリティならプリレンダでもリアルタイムでも結局出す物は変わらない以上、 作ってる分には同じ手間だと思うんだが、違うんだろうか。
>>500 キャラクタアニメーションや物理演算、高度なレンダラ等が使える分CGソフトの方がずっと楽だと思うんだけど。
プリレンダだと、どうせCGソフトを使って同じ手順でモーション付けする必要があるし、CGソフトについているようなレンダラに対抗するには膨大な手間がかかる。
つ[容量]
ある程度以上のことをしたいなら、プリレンダの方が楽だし、 そんなにほどほどで良いならリアルタイムの方が楽じゃないの? ようは、適材適所という。
ムービーにする前に好きなだけ時間かけられるからな。 リアルタイムじゃハードの性能を限界まで使わないとできないようなことや もしくはできないこともプリレンダじゃ可能なんだし。 >同じクオリティの絵を作ろうとしたら 前提条件無視して脊髄反射しただけだろう。根拠は一生出せまいw
プリレンダだと修正が効きにくいよ。 カメラワークとかも自由に変えられないし。 最初から綿密な絵コンテを煮詰めとかないと レンダリングし直しの連続でコストかさむだけ。 リアルタイムだと作りながらカメラワークとかも、 自由に変えられるし、その都度、格好良いカットとか で編集していけばいいし。
ハイエンドCGソフト並のことが簡単に出来ればそうかもしれないけど、 リアルタイムはいろいろと制約もあるから、思うほど上手くはいかないと思うけど。
>>499 ・500
モデリングとテクスチャー作成の手間はプリレンダ・リアルタイムとも同じだが、
プリレンダは簡単なオブジェクトでもレンダリングには時間がかかる。
出来上がった絵がイメージどおりじゃなければリトライを繰り返すわけだが、
レンダリングにかかる待ち時間が馬鹿にならない、リアルタイムにモーションや
ライティングを確認出来るだけで人件費ぶんだけコストは安くなる。
初期投資もレンダリングサーバーの維持や更新、CGアプリのバージョンアップ料金などお金がかかる。
ソニーピクチャーズがPS3の開発機(12月に出るブレードタイプ)を、 レンダリングサーバーに使うか検討してる、って茶谷氏が言ってたけど、 開発機を利用できたらその分コストは下がるんだろうか?
>>493 >リアルタイムだと場面変わるたびにローディング挟むからな。
箱○ならHDDにデーターをキャッシュしとけばいいと思うが。
>>508 レンダリング時間が短縮出来ればプリレンダはそのぶんコストが下がるね。
Cellレンダリングサーバーには期待している、主要なCGアプリが対応すれば
購入する会社は多いだろうね。
今までの技術資産が流用できれば、そりゃコストは下がるだろうが。 プログラムとか全て作り直しとかいうことになれば意味ないな。 主要CGアプリも含めて、どれだけ対応されているかって いう事に尽きる。
>>509 HDDが付いてない箱◎も考慮しないといけないけどなw
eMの質の高い画像は全部ムービーだよTGSで確認した。 まぁ開発期間の関係からしかたなかったんじゃね?
ソニピクが使うんじゃないの?>Cellレンダリングサーバー
>513 あーぁ… 結局はXNAも役立たずだったか (´・ω・) カワイソス
公式HP見れ
>>512 HDD付いてない人はローディング時間をがまん汁。
>>518 開発者がHDD付きを買ってくれって言ってるぐらいだからそうなるだろうね。
箱○はリアルタイムレンダが多くなりそうだな、そういや箱1でもプリレンダは あんまり使ってなかったっけ。 PS2はリアルタイムレンダがヘボ過ぎるからプリレンダが流行ったように思う。
次世代機のリアルタイムレンダリング+α程度なら、そりゃプリレンダのが圧倒的に楽だろう? やり直しやらレンダリング時間なんて、今時の普通のPCでもそんなにはかからん。 つか、なんで次世代機で1/60秒でレンダリング出来る程度の物がCGツールに持って行くと何時間も かかる様なイメージになるんだ、意味分からん。 リアルタイムのが負荷のコントロールとか色々やる事大杉でかったるかろう。 予め用意してないエフェクトを使うと一々プログラマさんの出番になるだろうし。 プリレンダの問題点があるとしたら、例えばRPGなんかでキャラクターの装備によって 見た目が変わる場合とか、ユーザーの操作によって映像に何かを反映させなきゃ ならないような場合くらいの物だと。 その場合もキャラだけリアルタイムとかあり得るとは思うけど、流石に二種類を混在させるのは手間が大きいかもな。 つても、COLLADAだかなんだかでやってる標準化が上手くいくなら、それも手間じゃ無くなるかも知れないけど。
>>520 PS2はプリレンダとゲーム画面の落差が激しかったからプリレンダにありがたみがあったね。
箱○やMGS4デモを見るとプリレンダも、もっと進化しないと使う意味が無くなりそうだが、
今以上の事をやろうとすると開発費と時間がすげーかかるとスクエニの人が言ってたな。
これを契機に、ムービーゲーが減ってくれると個人的にはうれしい。
プリレンダの方が高いとか言ってる奴は勝手な妄想を語らないように プリレンダは外注できるからリアルタイムよりずっと安いしゲーム制作と並列で 作れるので制作期間への影響が無い
R520ってさ、GPUの演算ユニットがアイドルしないように 複数のスレッドを切り替えながらレイテンシとかを隠蔽するアーキテクチャーなのだが、 これって箱○のGPUと同じ考え方だよね。 んでもG70で同クロック・同パイプライン数でベンチしたところ G70の方が性能良いってどういうことだ?
>>525 高効率では動いていない、というだけだろう。
ATIの理想通りだったら、G70超えてると思うが。
>>525 G70でもストールしないように切り替えできるし
コアの出来がG70の方が良いから
多分固定シェーダーの最高傑作だと思う
>>525 G70も同じでスレッド切り替えを行うアーキテクチャだぞ
会社によって、スレッド1つで処理させている作業量が違うから単純には比較できないが
切り替えられるスレッドの数ならG70の方が多いようだ
>>524 そりゃ程度によるだろ。しょぼいムービー作るなら
いくらでも低コストで作れるだろうに。
ピクサー映画並を目指すなら100億掛かる。
程度なんか言い出したらキリがない。
>>530 馬鹿?
ピクサー映画並をリアルタイムで頑張って作っててくれw
リアルタイムって、シェーダとか考えたらある意味レンダラから作るようなもの。 それに、大手はレンダリングした後AfterEffectで編集したり スクウェアはphotshopのレイヤとしてフレーム読んで手で修正するらしい。 リアルタイムでやるとなるとこれらの作業をすべてプログラムでやるわけだから大変。 新たにプログラマ大量に雇うより既存のアーティストをそのまま活用した方が良い。
>>531 技術的な意味ではなく、商品価値を生み出せる意味での程度というのはあるな。
そこへ行くと、安く作れるムービーなんて売り物にはならない。
極端な話ムービーだと外注できたりするしなぁ リアルタイムで動かすにはそれなりの技術が無いと
>>525 ヒント:同クロックでの比較。
R520は625MHzで稼動出来る、ベンチがG70に有利な条件で計測されているので
そのベンチ自体が意味が無いと思う。
eMを見て下さい
R520は使いものにならんからどうでもいい 実用的じゃない
プリレンダはリアルタイムに対して画質面で圧倒的に有利。 製作を分散させやすくある意味大人数での開発に都合が良い面もある。 プリレンダの価値は次世代でも変わらない。そしてDVDでは容量不足。 それをMSも理解してるからHD-DVDでのいろんな発言がある。 DVD擁護してるのは狂儲だけ。いいかげん気づけよ。
541 :
CGオタ :2005/10/16(日) 21:36:40 ID:Hz+Zye63
>>533 >>498 は勘違いしてるようですが、そういうのも含めてのオーサリングツールが
今は高価なUE3しか無いという事です。
だから、当分はプリレンダも使われ続けていくでしょうね、リアルタイムムービー用の
安価なオーサリングツールはミドルウェア会社からいずれ出てくると思います。
>>541 XSIもオーサリングツールなんだがな…
ところで、シェーディングとシャドウイングの違いは理解できたかい?
>>539 CGのバイオ4ですでにプリレンダなんか使ってないけどな。
プリレンダが廃れるとゲームでBD使わないから必死なのはわかるが。
それこそGCのディスク容量の弊害では?
CGじゃなくてGC...orz
プリレンダ使って無いのにバイオ4ディスク2枚だから 一概には言えないような GTAとかもDVD2層だし
まあ、もちつけ。 まずゲームにムービーが必要かどうかから考えようか。
ゲーマー的には要らない でもFFは世界的に売れるのも事実だからw知るかよ。スレ違いだろ
久しぶりにRPG板でお薦めのゲームをやったんだが やっぱりムービーになると萎え萎えだぞ。 リアリティがありそうで実は全然無いのがプリレンダだと個人的には思う。 これは大容量メディアがいらないといってるわけじゃないです
つか、最近話題のCOD2のデモとか600MB以上あるよね。 あれの内容ってなんなんだろう? どう考えてもそんなに容量必要なさそうだけど、次世代機クオリティとなると テクスチャとか見た目以上に容量食ってるんだろうか。 だって、あれ一マップでちょっとしか内容無いじゃん。 音関連にしてもそんなに長々と演説やらするわけでもないし。
テクスチャにノーマルマップも要る
プリレンダは劣化圧縮してるから、ゲームの出来がよすぎると リアルタイムムービーより汚く表示されちゃうんじゃない?
選択肢は多いほうがいいに決まってる。 「容量が足りないから」という理由で2枚組とかムービーを入れないor画質落とすとか最悪。 DVDの容量ではそれがロンチから起きることをeMは証明している。 開発者が作りたいものに答えられないハードでは先はない。
ゲームでもムービーが必要ってのはRPGぐらいなもんだろう。 なんで格ゲーやレースにムービー入れるのかわからん。
>>551 DirectX9.0モードだと使うデータの量が凄まじい。
ポリゴンに制限された量のカラーテクスチャだけというコンシューマーの常識は通じない。
鉄拳のムービーはお楽しみ要素の一つだろ
容量はDVDで9割以上のゲームは十分だと思うけどな 一部のFFとかグランドセフトオートとかグランツーリスモみたいなのは知らんけど
>>551 COD2デモ版は半分以上が音声データ
データファイル約640MB中、373MBが音声データを占めているよ、残りがテクスチャや
ポリゴンモデルやシェーダー
>>558 ほう。9割以上のゲームはDVD容量で十分とは一体どこのソースかね?
>>554 そんな当たり前のことをさもすごそうに言われてもな
当たり前のことができてない次世代機ってのもなんだかなあと思いますね。
>>553 それ以上にレンダリング品質に差があるのでそれは無い。
そりゃあもちろん、無理やり詰め込もうと過剰な圧縮をすれば汚くはなるけど。
容量が増えてもクリアまで到達しないゲームが増えるだけだと思うが。 最近のゲームはボリュームありすぎて最後までいかない、量より質を上げてくれ。
>>559 半分が音声なのか・・・
ラジオとか流れてたけど、ああ言うのとかけっこ大きかったのかな。
>>559 訂正、音声ファイルはさらに+80Mだった、約640MB中、453MB程度が音声で
残りがテクスチャ・モデルデータ・モーションデータ・シェーダー
>>563 確かにそうかも。
ただ、次世代のゲーム機は画面がくっきりしているので
ムービーだと、多少ぼやけて違和感がないかなと心配だった。
ここまでくるとゲームとムービーがほとんどシームレスになって
気がつかないってこともありえるかな〜。
>>565 半分どころか3分の2以上がが音声データだね
インストールしてあるなら、Mainフォルダ以下の.iwdファイルの拡張子を.zipに
付け替えて展開してみると判るよ
localized_english_iw00〜02.iwdが主な音声ファイル
iw_02.iwdにも80Mぐらい音声ファイルが含まれてる
中見ると判るが、NPCの仲間の名前x声を出すNPCの数で膨大な量のファイルが
格納されてる
>>543 プリレンダ使ってないMGS3でさえ容量ギチギチですが?
↑PS2だから
認めちまえよ、うすうす気づいているんだろ PS3の方が高性能だってことに なんでそこまで箱○を応援する?
2層目の読み込み不良は箱もPS2も一緒
>>568 そのファイルって圧縮率はどんなモンなんだろう。
一時期、圧縮率と音質でせめぎあってた携帯型オーディオプレーヤは
容量の激増でニーズに合わせた選択が出来るようになったけど、メデ
ィア容量の固定されている据え置き型ゲーム機じゃそうもいかない。
グラフィックのクオリティに見合った音質を維持しようとすると案外落とし
穴になるのかも。
既にフルボイスでDVD2枚組みのeMって例が出てきてるし。
>>571 そういうのは発売されたゲームで比べようや。
と言ってもPS3なんていつ発売されるのかわかんねぇよな、あっはっは!
MGS3でギリギリってことはテクスチャの精度が2倍以上に上がって音声データの品質と数が たかだか2倍に増えただけで埋まるって事か・・・
>576 PS3より来月の心配でもしてなさいよ。
>>574 何でうちのトムソンドライブはニンジャガ読み込めないんだろうな。
>>577 MGS3の総容量は3.24GBだよ、ぎりぎりでは無い。
BDみたいに無駄に容量がでかいと内側をダミーで埋めて 外側だけ使うとか 2層だと速度落ちるでそ
二層は実行値で言えば十分の一以下かもな コアなんてロード地獄確定だぞ
>>580 割とギリだね・・・
圧縮した音声効果音ファイルとPS2程度の荒いテクスチャでも3.24Gも使っちゃうんだ
PCなんかだとアドベンチャー系のゲームより臨場感重視のアクション系の方が音声やらデクスチャやらで容量食う傾向が強くなってきてるけど
次世代機は更にその傾向に拍車がかかり始めてるのかな
>>581 BDはDVDと違って2層目が手前に来るから遅くなることはないよ
BDの二層目はDVDの一層目より浅いんだっけな
でも実際箱○でソフトを製作しようというところがあるんだから そんなに問題っていうほどでもないんじゃないかと思ったり
開発するところが無くなるほどの問題っていったい・・・
>>586 容量やハード性能の制約より開発コストの制限の方が深刻じゃないかな。
MSが開発費の援助をしてくれるから、やる気のあるメーカーや大手で大作を
リスク無しに開発出来るって事でいいゲームが出てくる可能性はある。
PGR3とかGearOfWarなんか、物凄い開発費かけてるから援助無しには造れないと思う。
589 :
名無しさん必死だな :2005/10/17(月) 00:11:43 ID:0m7xc7qv
Xbox360はマルチコア前提にフラクタル圧縮を採用するから テクスチャ・サウンドデータはDVD10枚分くらい余裕で入る。
そのあたりは特許でガチガチに押さえられてて使いたくても使えないらしいけどな
>>589 ってことは、eMはDVD20枚組み級の超々大作だな
フラクタル/カオス圧縮みたいに異様にCPUパワーを消費する方法はアクションゲーム向きじゃないよ・・・ そんなところにパワーを消費するならゲーム本編にリソースを振った方が有意義だし しかも比較的高速に展開する方法がバッチリ特許になってる・・・
しかも特許料の請求は採用したソフト毎に発生する事になるから何処も使いたがらない罠 今現在それで普及しないんだよな
また中途半端な
7GBは流石につらいよなぁ・・・・
既出なような?
前に見たよな7GBしか使えないってのは
タイリングについても書いてあるけど機械約じゃわからんや。。。
散々既出 まぁ少ない罠
だいぶ前に7GBという話が出て、その後どこかで やっぱり8.5GBまるまる使えるじゃんって話も聞いたような。
何で7GBなんだ?
やっぱり次世代機は一年以上遅くて65nm 次世代ディスクで出した方がよかったのでは? って感じか?
ゲーム本体に使用できる容量は7Gまで
EAは20GB必要だっていってたな すぐに三枚組みになるのか
まぁ当分7GBもあれば充分だろ ボリュームが多いソフトとかRPGじゃ無ければ
>>583 MGS3の通信ボイスなんかはDVDから垂れ流しているみたいだから結構容量食ってるかもね、
ADPCMでサンプリング周波数44.1/48KHzというのも容量食う原因だし。
箱○のサウンドデーターはwmvで圧縮されているのでPS2みたいに無駄に容量は食わない筈。
20Gも必要なゲームってどんなんか想像できない。
612 :
名無しさん必死だな :2005/10/17(月) 01:00:21 ID:OPW+4Snc
>>609 でも、みんな当分っていつまでのこといってるの?1年とか2年?
XBOX360の後継機はまた3年くらいで出すの?
やっぱ、せめて5年先を見越してゲーム機は作ってほしい。
さらに先の世代機なんて、ほんとに必要なのかなってかんじだし。。だからこそ、
XBOX360はもう少し先を見てほしかった。
the FEARやユーラシアエクスプレス殺人事件を思い出してごらんなさい
>>610 PS2のサウンドチップって発売された時にはすでに時代遅れで性能が貧弱だから
クオリティーを上げる為に無駄だらけだったな。
>>593 ・DVD
2層DVDの7GBがゲームで使用できる。
DVDドライブは転送速度最大15MB/s、平均は10-12MB/s。シークタイムは115ms、層切り替え75ms。
・CPU
3コアCPUのうち、Core0は全部ゲームで使用。
Core1とCore2はそれぞれシステムが5%使用。
・オーディオ
256チャンネル同時デコード可能なチップを搭載。
デコード後のミキシングやサラウンド処理はCPU Core2が行う。負荷は256チャンネルで25%。
・ビデオ
タイルレンダリング(Predicated Tiling)はライブラリで提供。
ジオメトリ処理は1.2-1.3倍の負荷が掛かるが、ピクセル処理は影響なし。
テッセレータはadaptiveとsequentialの両方に対応。adaptiveは要2パス。出力は1頂点/clock。
・HDD
2GBを一時キャッシュに使える。
HDDドライブの転送速度は17MB/s、シークタイムは13ms。
・セーブデータ
ユーザーアカウントごとにHDDで管理。
64MBのメモリユニットにバックアップ可能。書き込み2.5MB/s、読み出し8MB/s。
・RAM
512MBのうち32MBをシステムが使用。メモリはGDDR3-700MHz(22.4GB/s)
既出情報のまとめって感じ。
キャッシュは箱同様700MBx3って事だろうか
普通にDVD一層しか使わない場合もセキュリティに2GB持っていかれるのかねw
EAが20G必要だと言っているのは、今開発中のレースゲームで容量の試算が20G近くまでになる目算だからだとか。 コースデータ毎に数百MB必要でそれが十数コース。地形毎に全部違うテクスチャを用意したかったのかな?
>コースデータ毎に数百MB必要 すごいね。コーナー回るごとにNOW LOADING画面が出るわけかw
HDが標準だった頃の企画だからね ディスクからのテクスチャ随時読み込みもDVDがもう少し転送レート高ければ現実的なんだけど・・・ この変更のせいで一部のゲームは開発が頓挫してる
>>620 コーナーごとにコースが変わるわけじゃないだろw
>>620 おいおい、レースゲーで読み込みは比較的良く行われてる手法だろう。
特にMAPがでかいやつね。
つーか、512MBのメモリがあるから、数百MBなら乗っかりきる可能性も
半分はあるわけだが。
>>620 広大なフィールドや高品位な画面を表現するのに頂点&テクスチャを随時ディスクから読み出していくのですよ。
PS2ではアクアノートの休日とか、GTも部分的に使ってるらしい。PCだともっといろいろありますね。
バーンアウト3とかも随時読み出しやってるなー
>>580 MGSみたいな一本道ゲームならDVD枚数増やせばいけそうだけどね。
問題なのは同じようにDVD使い切ってたというGTA。
自由度の高いやつはディスクを増やしづらい。
まあフレームシティやライオットアクト等GTA系の惨状見りゃ想像つくけどな。
特にライオットアクトは一部壁面テクスチャを演算生成して
節約頑張ってるみたいだがあれじゃな・・。
レースゲーもGT2みたいに分割ってのはあまり好ましくないな でもいざとなったら分割すればいいだけな気もするけど
629 :
名無しさん必死だな :2005/10/17(月) 02:42:31 ID:9p0Tt15O
>>627 全部テクスチャでやるってアフォか?なんの為のシェーダーだよ。
カラーテクスチャしか知らないPS房の発想だな(w
ビルや道路とか都市のテクスチャは自動生成出来るものが多いよね。 BDを使わなければならないほどの量のテクスチャを手描きするようなら死人が出ますな。
だいたいメモリが256MBしかないのにドライブの容量だけ増えてどうするって問題もあるが。 BDが有利なのはHDムービーだけだろ。
メモリがその半分も無いのにDVD2層使ってるGTAとかはw
メモリーは関係ねーだろ!メモリーは!
いや、逆に数GBもあるのにメモリが256とか512しかないから随時読み出しが必要になってくるわけで。 それに自動生成の使い所は限られてるし、ある程度以上の品質や複雑さを求めるならどうしても随時読み出しが必要になってくるよ 自動生成が限定的にしか使えないからこそメインメモリの容量が求められ、随時読み出しなんてテクニックも生まれる。
してない。
>>636 貴様が言うまでもなく糞外人共もガッカリしてるコメント寄せてるじゃねーか
>>575 展開にCPU使うのを避けるためか、ほぼ全て無圧縮wavで、それをzipで固めてあるだけ
だから、オリジナルの8割って所
Mapデータは約68Mが28Mに縮んでいるので、比べるとかなり圧縮効率悪いね
>>636 外人はこんな感じのゲームが好きなのかと思いきや、かなり批判厳しいな
「見てくれ悪いぞゴルァ」とか
642 :
CGオタ :2005/10/17(月) 07:43:04 ID:BelbJFGz
643 :
CGオタ :2005/10/17(月) 07:53:29 ID:BelbJFGz
>>542 >ところで、シェーディングとシャドウイングの違いは理解できたかい?
明確な回答はすでに書いた筈ですが、あなたが理解出来ていないだけです。
もう少し具体的に書くとグラフックAPIのライトが影響を与えるのはシェーディングだけです。
シャドウはnVIDIAのシャドウバッファが解かり易いですがオブジェクトの陰影とは
別に処理されてシェーディング画像と合成されます。
ライトの影でフォールオフをかけてもシェーディングとは関係なく処理されているので
もとのシェーディングのディティールが飛んでいるとリアルには見えなくなります。
>>635 いや、逆にメモリが512MBもある時代なのに、たった14回程度メモリの内容を
全部書き換えたら使い果たしてしまうDVD容量ってのは少ないと思う。
(一度に全部読み込んだり、書き換えたりすることなんてないにしてもね)
>>644 君はアーカイバというものを知らんのかね。
それにPS2で容量を大量消費しているのは無圧縮のボイスデーターで3DデーターとBGMは半分以下しか使ってないぞ。
PS2はADPCMで圧縮してるでしょ
ボイスデータって無圧縮なのか? CRIのツール使ってるところじゃ、普通にAHXとかで圧縮してるが。
COD2の音声はなんでWavなんだろう。 mp3なんかって今でもそんなに重いのかな。 後、360だとこれを圧縮してあっても全く重くなくなるんだろうか。
ぶっちゃけ箱は効果音にも音楽にもWMAPro使えるから、 HDムービー連発しなければ容量には余裕がある。 ただしHDムービー入れようと思ったら7Gじゃぜんぜん足りませんが。
ほんとの次世代ゲーはROMからデータ垂れ流すだけじゃなく、HDDガシガシ使って それこそ時間とともに刻々と世界全体が変化していくようなものであって欲しい。 というわけでXbox360もPS3も貧乏人切り捨てたHDD必須ゲーがたくさん出て欲しい。
>>650 なんのゲームか忘れたが、箱丸やPS3くらいのメモリがあれば、HDD使わなくてもできるみたいだよ。
>>652 みんなスルーしてたんだ、なぜ同じようにスルー出来ない?
654 :
CGオタ :2005/10/17(月) 12:49:05 ID:Gont8fhH
>>652 書いてある内容は同じで、ちょっと詳しく書いただけですが。
文盲の人にこれ以上説明しても無駄のようですね。
>>653 CGオタのカキコが出川に都合の悪い内容で専門外だから反論出来なくて因縁つけてるだけに見えるが。
俺にもどこが180度変わっているのかわからん。
出川って久しぶりに聞いた
マンチキンって流行らなかったね(w
痴漢で定着してるし
コナミ村田ブログでMGS4は1080pというのがあったけど、とするとコレはやっぱ捏造? ↓ 183 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/16(金) 23:38:10 ID:MwZ9Sljc ゲームショウ行ってきた。 圧倒的だったMGS4についていろいろ聞いた。 アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。 ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、 実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、 AAかける意味が殆どないかもと言ってた。 背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ 解像度720。
1080pだ、と考える根拠がそのblog以外ないんだよね。
書いてあるのは今1080向けのテクスチャ描いてるって事だけだろ。 あのデモムービーやスクリーンショットの時点での解像度については一言も触れていない。
無圧縮PCMとADPCMの圧縮率は違うぞ? それに、拡張子のWAVだけではコーデックは判別出来ない。
MGS4のあの映像は1920x1080サイズAAなしで確定。リアルタイムではなくメガデモ説濃厚。
>>661 日本語理解できないのか?
>テクスチャといえば今回は画面の解像度(1920×1080)の細かさが尋常ではなく、
>この冒頭シーンの空のテクスチャはステージ班がいくら解像度を上げても追いつかなかった程だ。
>ミネシが何度も試行錯誤を重ねて作り直していた。
更に次の日のブログで。
>今泉さんによればSWもEP2の制作当時は、
>僕らが作った映像と同じ解像度のデジタルカメラで撮影されていたそうだ。
>劇場のスクリーンでどう映るのだろう。身が引き締まる思い。
と、書いてる。
SWの製作で使われたデジカメは 1080/24p だ。
Halo2ってどれ位容量使ってるんだろ。知ってる人居る?
1080pってちょっとやりすぎだよな。 マジでそのフォーマットで行く予定なら現時点で相当マシンパワーがあるっつーことが約束されてんだろ。
>>663 ただデザイナーの作ったデータ垂れ流してるだけだからメガデモですらないな。
デモシーンだけ1080pってオチだったりしてね。
pとは書いてないような。
映像が1080iでも、テクスチャは1080p相当で作らないないとまずい、とかありますかね。
>>669 やっぱりそうよね。
でもデフリッカかけようと思ったら1080ライン描画しないといけないわね。
それとも1080i(+AA)ならデフリッカ無しでも無問題?
>>663 やっぱデモか・・ これで本当にデモでゲーム画面がショボかったら
小島香具師決定だな。
インプレスで720だったって言ってた記事があったような気もするが
デモ720p 実機1080p目標ってことはない?・・・・よな。
1080p表示出来るTV持ってない人達がこだわる問題でもないような... まぁ家のTVは720pすら表示できんがなw
つーか、BD-ROMですら1080pは24fpsしか定義されてないんだが… リアルタイムで生成するゲームでそれ以上を期待するのは難しいのでは。
1080pなら、1080iに変換するのは簡単だけどね。1080p対応TVが ないから、意味がないと言っている人は勉強不足だなと思う。
映画コンテンツは1080p/24fpsだから、十分すぎる。 対応TVについては2-3プルダウンで1080p/60fpsで出力すればいいこと。1080iも同様。
つかあんな中身スカスカなデモの画面モードがどうだろうと PS3の性能の指標にはならないだろ。
>>654 >グラフックAPIのライトが影響を与えるのはシェーディングだけです
これと
>オブジェクトのシェーディングに影響は与えられません。
これが同じ事を言ってると思うのなら、日本語を勉強しなおした方が良いですね
MGS4も、発表当時は「ハッタリデモ」だの「プリレンダが綺麗なのは当たり前」とか言われてたのになぁ
>>681 本気というか、ただのH.264の24fpsが糞重いのに、
リアルタイム3Dが1080pで60fps行くというのに疑問があるだけ。
自らオタクと言い放つ童貞の相手はしたくありません。 おまえに相手して欲しくねぇよというレスも必要ありません。
箱〇のことですね^^
本日のいつもの人候補はncsNUmQBか。
R520って誰が買うんだw 実際役に立たないだろっていうかもう売ってるのか
X1800XTなんて国内でどれほど出回るのやら…。
>>685 H.264のデコードとCGのリアルタイム生成ではやってる事は全然違うと思うが?
PS3はメモリ1G積んで欲しかった あの構成で1G無いのはほんともったいない
つハイレゾパック
696 :
名無しさん必死だな :2005/10/17(月) 18:52:47 ID:heRjk3zB
それって98用だってば
64にもあったべ。
>>685 俺おかしいこといったかなー とジブンを疑う謙虚な気持ちはあっていいと思うぞ
今からでも遅くはないな。PS3はメインメモリ512MB・VRAM512MBにスペックを変更すべきだな。 そうすれば次世代ゲーム機のスペックとしては、ほぼ無敵と化す。
値下げ競争に追従できず赤字を垂れ流し会社を沈めたハードがかつてあった。
メインメモリが512MありゃVRAMは512Mもいらんよ
最強の赤字ハードXBOX
PS3も値段によっちゃかなり赤字覚悟してるんじゃないか? それともコストはかなり抑えられるのかね
>>703 メリルリンチとかの試算では、PS2のときの試算より若干下がってたぞ。
まぁ、証券会社の試算は当てにならんけど。
赤字の事業ならやる価値ないんだが。バカか?
つか、メリルたんの試算のままなら事業として既に破綻してる気がする。。。
>>691 >>692 今月16日の日曜日、秋葉にて、
X1800XTの500MHzバージョンが売ってましたよ。
メーカーは良く見なかった、64800円。
同じ値段でリードテックの7800GTX、
オーバークロックバージョン490MHz(通常430MHz)でした。
709 :
707 :2005/10/17(月) 20:26:41 ID:GLe2yUHV
訂正します。 売っていたのはX1800XTではなく、 X1800XLでした。
>>708 ラデ厨以外はGF7800GTX買った方が良い
店員ブログで総スカン状態だからな→R520系列
GF6800系で必要十分じゃね
Atiには頑張って貰わないと、んびでぃおふぁうがウルトラマンを出さないから困る
ウンコ性能のR520を持ち上げて何が楽しいんだ? impress
業界が盛り上がらないと困るからでしょ。
何処の記者がR520はチート、爆熱、爆音、高い価格と消費電力と なんて言えるんだよ
今のATi=地雷 メディアは真実伝えろ。
金貰って提灯記事かいてるだけでしょ
だから地雷なんて貴様らが記者になったら書けないってw
いいじゃないか。競争ということにしておかないとヌビディアのカードも値下げされん。
雑誌記事と個人のblogがブラウザから同じ操作で見られる現代はライターに辛い時代か。
アーキテクチャーで負け、 高クロックでなんとか面子を保っているが、暴熱で死にそう。 IntelとAMDみたいだな、まぁAMDはNvidiaほど儲かっていないが。
動く山さえなければ俺も・・・そう思ったかもしれない
727 :
名無しさん必死だな :2005/10/17(月) 22:47:37 ID:E5h4opA6
保守的なのがいいとは限らないけどな、時代遅れになる危険もある。 手駒は多い方がいいんでないかな。
一番迷惑をこうむっているのはnvidia厨 なにせ、そのせいでnvidiaの鼻が伸びる伸びる 天狗状態だ
>>727 インテルの例の件が無ければもっと移行は早かったろうになぁ。
MSと協業して伸びた会社は少ない。
まぁゲーム業界は軒並みインテルから脱走してよかったな
GF5のときは核地雷だったnVidiaと同じ轍をまさか ATIが踏むとは予想もせんかったなぁ・・・。 正直自社の技術力の足元見なさすぎだと思う。 元々ミドルレンジが主戦場のはずなのにそのヘンもちとアレだし。 ノートもnVidiaが急激に追い上げてきてるしな。大丈夫なのか?
軒並みってインテルの石使ったゲーム機はほとんどなかったろ せいぜい箱とMARTYぐらいか
>>734 正直、2chで4日前のネタは古いと思う
atiは頼んでも無いのにドライバで勝手に 影やらオブジェクトを消してくれるから困る
実際の製品版のドライバーで比べると性能ってどうなの?
>>733 どっちもいずれ通る道なわけで
踏まなきゃいけないときはいずれくる
しかしMSもATIと組んだとたんこんなになるなんてついてねえな
少なくとも今までのGPUに比べれば、R500は会心の出来だと思うんだがなぁ。 俺も実際触るまでは、48ALUなんてまともに動く石取れるわけ無いだろうし、 取れるとしてもその対価となる重大な構造上の制限があると思ってたしな。 R520はまぁなんというかギャグみたいなものだろ。 初物価格が落ち着いて相応の値段になってくれればそこまで悪くはないと思うけど。 俺はアスペクト固定が無いと嫌なので液晶使ってるPCではGF使ってるが。
発売されたら外人がバラしてくれるよな ゲームよりそっちの方が楽しみなんて終わってるな
>>744 演算機数で言えばGF7800以下だぞ?
7800GTXのPSだけで48ALUなんだが 110nmの7800GTXが量産できてるんだから余裕だろ
>>663 「メガデモ」というのはリアルタイムデモのことだと思ったが。
なんか
>>685 の人といい時々あまりに自信満々な人がいるんで自分がトリップしちゃった
ように感じるときが多々あるな、このスレでは。
R500といえば、22.4GB/sにダウンの話は結局訂正されてないんだね。
750 :
名無しさん必死だな :2005/10/18(火) 03:57:37 ID:ur5io1Xb
さがりすぎ
>>748 MGS4のトレイラーをメガデモと言ってるやつがいるのか
あれがメガデモなら小島は神だろう
1MBにおさまるわけがない
>>751 メガデモが1MB以内って、いつの時代の人間ですか、貴方は。
そもそも 古典中の古典の 9fingerですら 1MB越えちゃってるしな
おすすめメガデモおしえて
introなんてまさにprocedural synthesisの世界だね
10MBeDRAM分割レンダで脂肪!とか RAM256MB少なすぎプギャー!とか煽るのが恥ずかしくなるな。
どんどんローテク化してますな、看板に偽りあり。
761 :
名無しさん必死だな :2005/10/18(火) 12:24:44 ID:Zwwy8/zy
もうメタメタだな
ATIもダメダメ
先行発売にこだわりすぎて、HDゲーム機として 十分な性能を搭載できなかった、と見るしかないね。 生産もぎりぎりだ。
765 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/10/18(火) 12:53:21 ID:OpI8RHE2
流石にこれだとAAありなんだか無しなんだか全然わからないべ。
何か、バーチャコップみたいじゃない?
768 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/10/18(火) 13:04:16 ID:OpI8RHE2
これが噂のLOD機能か。
hl2がどこが違うの? 見てもわからんかった
PS2のことを考えれば、ローンチの出来でハードを判断するのは時期尚早なのだろう。 なんとなくひっかかるものがあるのは、360は開発のしやすさを散々吹聴してきたからか。
>>769 左から2本目のポール(縞模様)の向こうにある雑草みたいな奴。
>>771 うわー、ホントだ
ありがとうございます
素でわかりませんでした
恥ずかしい、、、
AAが負荷なくかけられてるとかいっておいて実際には大きな負荷があるとか 帯域を何倍にも膨らませて発表してるとかウソばっかり言ってるからだと思う 実際のタイトルが出てきてAAかかってないとか30FPSメインということになったと
774 :
名無しさん必死だな :2005/10/18(火) 13:41:20 ID:+moiARG6
自作板の柏原芳恵スレか?ここは
まあただAAだけかけている(+ FP10 HDR)というシチュエーションなら多分普通に帯域を 節約できてそれなりに使えるんだろうが他の実際のゲームで使用される効果を入れてみた ところ予期せぬ性能低下が起こったというところか PS2のエフェクト無し状態での理論ポリゴン値に似たところがあるな
776 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/10/18(火) 14:01:55 ID:OpI8RHE2
777なら箱○買った人はセーラー服姿の今の柏原芳恵とセックスできる。
柏原芳恵/かしわばら・よしえ●1965年10月1日生まれ、大阪府出身 A型、身長 157cm、体重 45kg、 B 86cm、W 58cm、H88cm 余裕のスペックだな。
eDRAMが32MBくらいあれば問題なかったんだよな。
タイリングにまつわる問題はなくなるが、3億弱トランジスタのeDRAMの生産に必要なコストという別の問題が発生するね。
>>779 今となってはそれもかなーり怪しい
PS2のeDRAMはVRAMそのものでレンダリングターゲットとして全ての処理の対象にできた
360のeDRAMはROPのワークエリアであってVRAMとは違いポスト処理に特化してる
32MBあったところで接続されてるバスが遅すぎて
それこそ「タイルレンダリングしなくて良い」以外のメリットがない
メイン512+VRAMにeDRAM32でVRAMからは絵をRAMDACに吐くだけで良ければ
(要するにPS2強化版なら)PS2のように伸び代に期待できたかもしれないけど
タイリングしなくていいなら、結構大きいメリットだとは思うのだけど。
>>782 >>780 せっかくお金掛けるんならもっとマシな組み立て方があるだろうな
360の構成はバスがネック
データをCPUに投げるにもGPUに投げるにもeDRAMに投げるにも遅いバスを使う
eDRAMの存在がバス負荷の軽減ではなく肥大に寄与してる有様だ
eDRAMにトランジスタとコストかけるなら 単純にGPU=メモリ間を256bitに eDRAM分のトランジスタをロジックにした方が、性能かせげたのかな。
256bitは基盤が死ぬか・・・・・コストが段違い&将来的なコストダウンの出足が 鈍りそうで避けたかな。
ハイエンドビデオカードは10層基板とか使っとるもんな
>>767 これ、影以前に手すりの質感や遠景描画が雲泥の差だな
これだけチートかまして負けるR520って、本当に存在価値無いな
ちなみに自作版のラデ信者でさえ殆ど買ってない
原価割れで投げ売りされたらネタに買ってみようかと思ってる
動いてるとどんな感じに見えるんだろ?
PCのダンジョンシージ2はVRAMとOS部分除いた プロセスが消費するメモリが375MBもあるな。 シームレスにダンジョン入ったり階段上ったりするのもHDDないと辛いし。 PS3はこのタイプのゲームを作るのは無理っぽい。 密室や狭い戦場で緊張感を演出する MGS系のゲームが作れればそれで十分かもしれないけど。
コンシューマ系技術はメモリ32MBのPS2にFF11を実装する力がありますが何か。
>>789 そもそも、PCゲームとコンシューマでは、その辺りの作り方が全く違いますが。
>>791 どう違うのかわかりやすく教えてください。
ランダムアクセスするデータはメインRAMに置かねばならないという理由はどこにもないような ましてUMAでなければ実現不能な縛りなんてPCゲーじゃ聞いたことねえな
>>790 あれが32MBに収まるとはとても思えないんだよな
内容はともかくプログラム的には神だと思うよ
逆に言えばゲイツOSのマシンがメモリ食べ過ぎるような気がしないでもない
エクスプローラーが勝手に太る仕様は勘弁して欲しい 休止モード使いまくってたら、いつの間にか100M超えしてるし
>>793 PCではユーザーによってメモリやHDDの速度がバラバラなので、
一気に出切るだけ多く突っ込んでおくのが普通。
コンシューマでは全員が同じ環境なので、最小限のメモリでやりくりが可能。
コンシューマはデータの配置テクニックだけは奇形的に発達しはしたが HDDレスの不利をカバーするほどの効果はなく PS2->PS3では単純にデータ読み込みサイズが10倍になるから ロード地獄は避けようもないな。
単純な計算で判断しているなw
ロード地獄と書く人はそういうもんです。
でもまあPSファンの方々はまったくその点について 心配したり不満に思ったりしてないみたいだから ロード地獄に対する耐性がついてるってことか。
メモリー容量アップで余裕が出た分をHDD代わりに使う方法もあるじゃん。
いつまでも続くかのようなロード地獄 虎舞竜のことか?
ロード地獄言うなら箱丸の方が絶望的にヤバい(800の見解にあわせると) 仮にPS3のBDが2倍速でもデータ配置とシーク速度なんかはBDの方が上なので、 実測はやや勝る程度。4倍速なら実測でも完敗。ま、ライセンシーからの要請も あるだろうし、コストに大差もないだろうから多分4倍速だと思うが。 ただし日本限定ではHDD標準だから、日本に限ってはPS3がロード王の可能性もあるかねー。 あと、ロードは箱丸より早いが起動は数倍遅いというオチは普通にありそうで怖いなw でも箱丸のHDDって2.5インチだからあんま恩恵なさそう・・これはPS3だと余計に そう思える。BD4倍速ならランダムアクセス以外に全く利点がない(速度的な意味での) 512MBを頻繁に丸ごと入れ替えるなら遅くなるだろうが、 次世代機はストリーミングデータ処理が多そうなのでそれほどは遅くならないんじゃないかと 個人的には思うんだがね。あと、メニュー画面の切り替えなんかは劇的に早くなると思う。 メニュー画面で使用するデータ容量等は現行機でも既に飽和状態なので、 速度とメモリが遥かにあがる次世代機では相対的に快適化されるはず。
360は仮想メモリ的な使い方が出来なくなったのが痛いなぁ BDとの差を埋めるし、ゲームの幅も広がったのに
>>809 できなくはないだろ。やろうと思えばできる
>>792 ヒアリング出来なかったんで貼って置こう。技術的に見るべき点も多そうだ。
384 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2005/10/18(火) 13:22:58 ID:hgIQO+If
>369
レビューサイトのムービーによると(ヒアリングはあまり上手くないが)、無駄な描写や
過剰・不要なポリゴンを徹底的に排除する一方で、必要と思われる部分はリアル
タイムにレンダリングを走らせてるらしい(ワンダ側・巨像側それぞれのカメラ視線)。
それらのテクニックを駆使したとしてもワンダの世界は「尋常ならざる開発テクニック」
だそうだ。完全シームレスのエリア移動(無双と同様、フィールド全体を端から端まで
走っても切り替え・読み込み一切なし)に至っては「脅威」。
あと、IGNのレビューも。
http://ps2.ign.com/articles/658/658991p1.html
>>811 使えない
L2のを活用すべしとか書いてある公式資料に
>Xbox 360 does not have hard disk paging like Windows.
とある
相変わらず仮想メモリ=HDDへのスワップだと思ってるド素人ばっかり。 このスレのレベルの低さが伺える。
てか、360のHDDって17MB/s程度だろ? ランダム読み込みならその何分の一しか速度でない訳だし、たいした効果無いと思うけどなぁ。 Xbox1の時代なら遅いHDDでもディスクドライブは輪をかけて遅かったからまだしも 効果が合ったのかも知れないけど、次世代機になるとディスクドライブ側も高速化してるわけだし。 極端な話し、シーケンシャル読み込みならBD二倍速のがなんぼか速いんじゃないの?
HDDにswap outする以外に仮想メモリ機構の使い道というと、 DVDをmapするとかですかね。それとも圧縮してRAM上に退避?
>>815 その17MBってのは実測値だから当然ランダムアクセスも考慮してるはず
・・・じゃなけりゃネタ以外の何者でもないが、それはありえんだろ。
>>816 物理メモリにのみマップするんだよドアホ
>>817 2.5インチでプラッタ10GBとか20GB程度の古いHDDだと、ベンチ取ってシーケンシャル読み込みで
20GB/s程度ってのは不思議でもなんでもない普通の数字だったと思う。
>>815 2.5インチHDDで遅い内周部分まで詰め込む訳だからな。
DVDドライブは実測10MB/sec前後って話だっけ。
HDDはシークタイムが光学ドライブの1/10以下、外周部にキャッシュを置いたらBDなんか足許にも及ばんよ。
今時のゲームでシークタイム削る努力してない所って滅多にないと思うけどな。 逆に360みたいなHDDの使い方だとシークタイムを削る事って難しいんじゃないの?
そんなもん回転制御方式にもよるだろうに。
>>799 レポート後半部にHD-DVDのインタラクティブ技術iHD開発のためにMS日本法人の
組込系開発リソースの大半を投入していると書いてあるが、こんな水子確定の規格に
他業務に支障をきたす程入れ込む様は正気の沙汰とは思えない。
北米本部はBD&PS3牽制の為の口先支援だろうに。
こんなのに人材を費やすぐらいなら、まだ国内XBOX360の支援に廻した方がマシじゃないか。
mskkも箱2を売る気が無いんだろうな
>>815 360のDVDは12倍速だから16.6MB/sかな?
BD-ROMは現在1倍速と2倍速を策定中で1倍速が4.5MB/s、2倍速が9MB/s
>>827 規格の世代が違う
何だかんだでDVDはかなり古い規格
読み出し速度も実行で差が出る
BD-ROMは1.5倍速が標準じゃなかったかな?
HDDのようなわかりやすい話題を振ると いかにGKが何が何でも必死にPS3マンセーするかが浮き彫りになって面白い。
HDDがあれば売れるんだろうな。XBOX1くらいに。
まぁオンラインゲームではHDDは必須と言えるから 標準でついてる方がいいに越したことはない
>>829 ROMは54Mbps(6.75MB/s)から開始という情報から1.5倍速ではないかって話があるんだね
あと策定中は等速と2倍速じゃなくて2倍速の話だった
DVD12倍速はBD4倍速で1MB/sほど抜く、まぁ視野に入ってるだけでまだ先の話だけど
1.5倍速っていうのは、BD-ROM規格において、ビデオを再生させるための最低速度。 1.5倍速ないとトリック再生ができないから。
今のところ製品で出てるのが2倍速だけなんだっけ がんばって4倍速は無理なんかねぇ
>>834 映像の最大ビットレートが40Mbpsなので普通に再生するだけでも1.5倍速は必要なのでは。
その上でいろいろ機能を付けると2倍とかその上とか。
ATiに対してかなり好感度が下がった グラボ買う時はnVIDIA買うわ
>>835 さすがにPS3出る頃には無理だと思うけど、その頃はBDの速度より
PS3のDVD読み込みが何倍速なのかっていう方が重要かもね
大容量だけど遅いBDと容量それなりだけど速いDVDという使い分けになる可能性も?
16倍ってウ・ワ・サ
マルチコアプロセッサ時代のゲーム開発とは? 11月12日にIGDAがセミナーを開催
http://www.rbbtoday.com/news/20051018/26334.html > PS3など次世代ゲーム機にも使用されている新技術マルチコアプロセッサに関して、
>Cellプロセッサを中心にしたパネルディスカッションが行われる。
>
> 日本アイ・ビー・エム株式会社テクノロジー事業部の有本昌史氏による
>Cellプロセッサのアーキテクチャ紹介が行われるほか、
>フリーライターの後藤弘茂氏が「Cellプロセッサに期待すること」をテーマにした講演が行われる。
後藤щ(゚Д゚щ)カモーン!!
PS3のは読み込みオンリーだから、製品のものとはちと勝手が 違うみたい。4倍は目指してくるとは思うがはたしてどうか?
おれも4倍だと思ふ。 こないだPS3用のピックやらモータの見直しが入った模様。のうわさ。
もちろんコストとの兼ね合いだが、BD規格も勝利しそうだし、 そうなると将来のコストダウンの目安もつく。 まぁ単純に箱○より遅いドライブは載せてこないだろうってのがあるけどね。
06年中で4倍速にする場合現実的にはいずれかってところかと ピックアップの寿命を犠牲にする 価格を犠牲にする 4倍速をあきらめる
ピックの大きさ(高さ)は関係ないん
記録型では4倍速見えていたみたいので、再生専用では 4倍速は軽いと思うけどね。
ごめん、今の梨
・高速化(x2〜) ・多層化(25GB/layer:4層〜) ・高密度化(30〜35GB/1層のみ) ・DVD/BDハイブリッド 将来的にはこういうのがあるんだろうけど、 PS3発売時までにはBDAでどこまで定義して、どこまで載せてくるんだろう。
>>846 一番下があるから技術者っぽく説得力ないな。条件がだぶっとるよ。
ほんとだ、書き直したらおかしなことに
>>848 技術的には12倍速まで見えてなかったっけか
まぁ実際に採用となると数年先だけど
まて、再生専用は高速化の規格はあったけ? 今まではそんなものはなかった気がする。記録型専用だったし。
>>823 NTFSだからフラグメンテーションは自動、書き換え出来ないBD-ROMとは違う。
2倍速と4倍速とで
コスト差がどれぐらいあるのか?
>>810 ATIは終わったんだよ。
>>853 BD-videoが1.5倍速なだけじゃない?
857 :
名無しさん必死だな :2005/10/18(火) 21:46:54 ID:Xl1IN9YB
テクノロジーとは関係ないけど、360はかなり供給不足っぽいなあ。 予約した方がいいのかなあ…。
発売日に欲しいなら予約しておいた方がいいんじゃない?普通に オレは様子見派なんで一年後ぐらいにでも買うつもりだけど 都会の方では供給不足もあるかもね
テクノロジーとは関係ないが、なにが原因で生産に苦労してるのかは気にかかる。 中国に生産委託すること自体がまずいのか。
ピックアップやモーターに技術的な問題は無い ディスクから反射したレーザーを受光する素子の開発待ち ってどっかで読んだ
コスト的にはBD8倍速までほぼ同じパーツでいけるそうな
>>859 歩留まりだろ
Xenosはかなり製造難易度高いと思う
甘い見積もり。
安い見積もりというのですよ
BDは4倍速らしい 関係者からの書き込みがあった
16倍速のリライタブルが載るらしい
いくらなんでもBDいきなり4倍速からスタートはないだろ。 もし4倍だったら裸で風呂入ってやるよ。
869 :
名無しさん必死だな :2005/10/18(火) 21:57:22 ID:Xl1IN9YB
4倍速だと俺は予想してる。4倍よか下なら 真冬にTシャツを着て外を歩いてやるよ。
4倍のスピードでリードエラーが発生する
HD DVD4倍速は限界値だから、発生するかもしれないがw
151 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/10/08(土) 21:05:30 ID:k4e97ylB
これマジ?
7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/10/08(土) 17:05:35 ID:aOjPOH7k
PS3用ブルレイドライブ、BD:4倍速、DVD:16倍速との情報が入りやした。
154 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/10/08(土) 21:12:05 ID:aOjPOH7k
>>151 それ、俺の書き込みじゃん。
ちなみにPS3は1月以降量産開始らしい。
あくまで予定なんで。
163 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/10/08(土) 21:26:39 ID:aOjPOH7k
オフライン経由で直聞きだけど。
8月時のスケジュールだから再度できるだけ最近のものを問い合わせ中。
また何か情報来たら書き込むよ。
ちなみに前回聞いた360の発売時期と生産台数もスケジュール聞いた通りだったから
今回もほぼそのままイケると思います。
でも4倍速でも足りない 8倍速とかないとまたまたロード地獄
>>873 PSPは自社生産ゆえに無茶できたけど、委託だからねぇ。
>>874 4倍速なら十分でしょ、12倍速DVD以上の速度
まぁ
>>872 みたいな情報源でいいならレボリューションの
コントローラは今頃タッチパネルになってるけどね
>827 アラード:「DVDは12倍速で読み出せるが,次世代光ディスクは誤り率がネックになるため,がんばっても4倍が限度だろう」
アラードのいうことは嘘ばかりです。いい加減に学習しましょう。
次世代光ディスク(HD DVD)は誤り率がネックになるため,がんばっても4倍が限度だろう
360がDVD12倍速で回るって本当か? ディスクの回転音凄い事になるんじゃないの?
881 :
名無しさん必死だな :2005/10/18(火) 23:05:28 ID:Xl1IN9YB
研磨性能も12倍。
音は現箱よりも静かだってさ。
>>882 疑う訳じゃないが、ソースは?
HDDなきゃDVDぶん回さないといけない訳だから、ちょっと心配。
HDDVDなら、もう少し回転率落としても、良かったんだよね?
BDとかは4倍速が12倍速以上? ということは2倍速でも6倍速以上ってことか。
今のPS2って、DVD何倍速だっけ。結構、気になる時は気になる音量なんだけど。
>882 本当かよ。にわかには信じ難いな。 XBOX相当ヘボいドライブ使ってたんだな。 それとも(待機中は)XBOXより静かですよってことか?
すまん海外のどっかにソースといえるかどうかは分からんが そういうことがリークされていた。 まあソースどこか分からん以上噂レベルだとおもっててくれん
人それをソースが無いと言う
12倍速は爆音だよ 最近のDVDドライブは静と言ってるのはユティリティーソフトなどで、 静音モードに出来るから この場合DVD-Video再生時は2xなり4xなりに固定されるから静になる
うるさくても当然な気もするし 静かなら静かで良い事だ オレはうるさいだろうとと思うけど
あ、あと静音とまではいかないぞ。とも書いてあった。
>>886 だから噂レベルと聞き流せよといってる
HDDが静かになるのは間違いないし、冷却構造も初代箱より進化してるだろう。 でも、最大200h程度の消費電力や高速のDVDドライブを含めてみると微妙か。
891 :
名無しさん必死だな :2005/10/18(火) 23:21:56 ID:SosCRik4
ところで12倍速って毎分何回転?
>>882 現箱と比較した、そんな噂、一度も出た事がありませんけど。
>>857 659 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2005/10/18(火) 22:11:33 ID:Xl1IN9YB
年末にXbox 360は供給不足が予想される
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20051017/222870/ 660 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/10/18(火) 22:15:37 ID:6BISOnf7
需要も不足してるらしい。
661 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/10/18(火) 22:19:09 ID:HQEN26L1
Xbox360ファンのノウミソも不足してるらしい。
新着レス 2005/10/18(火) 22:26
662 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/10/18(火) 22:26:52 ID:ONqDSJ0f
>>659-661 一件落着だね
X360‖Xbox360、DVD再生時は1プロセッサで静音仕様 米国のXbox専門誌でXbox360に関する新しい情報が少し出てきたと言うことで紹介されています。 ・ プロフィールで登録した自分の情報は、自分を中心においた(360度に広がる)次世代ゲームの主役として…開発者にダイナミックなコンテンツを作る手助けとなり、ゲームの中に自分自身の情報や友達の情報を反映さる等のコンセプトがある。 ・ DVDは1プロセッサで再生する。他2つは動かないので静音仕様 ・ フェイスプレートには同じビジュアルを使ったメモリーカードが付属するかもしれない これと勘違いしてるんじゃないのかな、静音って
限定版すら一年以上売れ残ってたハードの後継機に供給不足心配する のがおかしい。
だからこそ供給不足が起こるんだよ
>>896 いや俺が見たのは、誰かが実際に体験してみてのコメントを乗せてる感じだった。
ゲーム中は3プロセッサ稼動で爆音なのか?
次世代機なのにDVD(MPEG2)再生ってなんか寂しいなぁ・・・。
大ボリュームのゲームやりたきゃPS3 いままでと同じくらいでいいやと思うなら箱○ 普通のゲームはやりたくないならレボ
いままでと同じでいいなら今もってるやつで充分だろw
生産が順調でアマゾンに数十万単位で入荷するのかもなー
値崩れの予感
>>906 それだけ入荷したら次次世代機が出るまで在庫安心だな
スレ違いもいいとこだな→VS
>>906 Amazonはあと10年戦える!www
UE3ってさ中小企業でも使えるお値段なの?
2〜3千万円じゃなかったっけ。 1万本とりあえず売れればUE3の代金だけなら出るかな。 タイトル単位なのか、買い切りなのかは知らんけど。
タイトルごとじゃないと儲からなさそうだよな
3600万って聞いたような気がするわ オイラは 知らんけど
たしかサイトに書いてあると。
契約に30万ドル。そのほかに1本あたりのロイヤリティだそうだが。 使うかどうか検討するのに3600万。使ったらさらに売れた本数に応じていくらか。 1万本売れればOK? バカ?w
高いなぁ
>>917 PS3の開発キットには評価版UE3が含まれているんで、検討するだけなら
ノーコストじゃないか?。尤も開発キットに上乗せされてなければだがw
値段もさることながら、他と共通のエンジンを使いながら、 売れるような独自性をどう作りこむかが一番の問題なような。
評価版が3600万もしたら誰も使いたがらねーだろうが。 囲い込む前に搾取してどうする。
でも厳密には検討するのにも人件費等経費がかかるからノーコストじゃないよなw
フレームシティ大丈夫かよ・・・
フレームシティはMSから援助でますので。
MSが補填してくれるナムコより、UE3の評価がガタ落ちになる Epic Gamesの方がガクブルなわけだが
PS3はSCEが金払って、評価だけは出来るようにしてくれてる。 使うのはやっぱり金かかる。30万ドル+ロイヤリティなのか、ロイヤリティ だけなのかはシラネ。 PS3やってるとこはみんな知ってるだろうけどね。 それ以外のとこは交渉しだいだろう。大手はまとめて契約して値引きして 貰ってるだろうけど、小さいところは契約すらままならんだろうな。 だいたい海外まで契約しにいかにゃならんし。
Epic Gamesは結局NVIDIAの犬だから
フレームシティも製品はそこまで悪くなさげ。 全世界で龍が如くの半分くらいは売れるのでは。
ロンチでは一番面白そうなタイトルではある、が、新ハードのタイトルとしてはハッタリが効いてない。
930 :
名無しさん必死だな :2005/10/19(水) 01:43:46 ID:0HBETNtX
>>926 >だいたい海外まで契約しにいかにゃならんし。
契約するのに売る方が出向くんじゃなくて、客の方を呼び出すってどんな会社だよ
現地法人とか無いのw?
スクエニのしゃちょさんが似たような事言ってなかったっけ? >>海外まで契約しに行く
大手には営業に来たみたいだけど、呼べないところは行くしかないじゃん。
普通は、用事があるほうが出向くもんじゃないの?
招待するにしても金かかるし。来るかどうか判らんようじゃ契約できねーだろう。ちょっとは考えろよ。
>>931 どこの現地法人???
934 :
● :2005/10/19(水) 02:04:09 ID:CHQkzDZq
次スレ立てましょうか?
スレ違い 未だに売り切れないんだから推して計るべし
でも、売り切れてないのがやばい。
>>937 都合の悪い話題になるとスレ違いですか、そうですか。
>>936 上位を軒並み箱○が占めてますな、「ワンダと巨像」より多いのはびっくり。
アマゾンランキング上位独占ってすごい事なの?
イッパンジンがネット販売をそれほど利用するとは思わんが
それはもう古い 子供ならともかく、大人なら普通にネット販売もオークションもやる時代
>>943 地球防衛軍2はアマゾンでも売り切れになったぐらいだから相当な人数が利用していると思うが。
ゲーマーでネットやっていない人の方が少ないと思う。
一時間毎のランキングなら、今みたいな時間そりゃ変な物しか売れないのでは?
といってもこんな時間帯にゲームを予約するやつなんてほとんどいないだろ。
もう他所でやれ、別に売れようが売れまいが知ったこっちゃ無い このスレのことを思うならまだ買えるから予約して発売日に バラバラにして内部の報告して下さい
>>942 まあ箱1はランキングにも入ってこなかったからね、箱○の予約状況は案外いいのかも。
ゲームボーイミクロや薄型PS2まで抑えているから、結構凄い事なんじゃない?
予約開始日に旧世代のハードに勝てないわけねーだろw
箱1は一時的な期間は、1位になってたぞ。
PSXが発売後数週間レコーダーのトップセラーだったこともあるから アマゾンランキング自体はあてにならないよw
プレステ2 96位 DS ブラック 87位 DS シルバー 76位 PSP 白 61位 ミクロ ファミコンver 57位 まぁ、なんだ、 人気のバロメータにあんまりならん罠…
957 :
名無しさん必死だな :2005/10/19(水) 03:04:47 ID:N202nEvf
つ実は広告
>>958 物理演算云々の部分は置いといて
No Load Times
60 Frames Per Second, Standard
Sleep Mode
の三つは実現すると素晴らしい
まぁスリープモードなんてのはそう難しくないだろうけど
>>952 なにがやりたいのかさっぱり意味不明なゲームだなぁ・・・
三人称視点と一人称視点の融合とか目指したつもりなんだろーか。
つか、とりあえずポリ数全然出てないね。
浮いてる変な人って最期のアップ見る限り肩とかカクカクだし、法線マップ以外は
現世代機並のポリ数な感じ。
マップも恐ろしく単純だし。
さすがセガってとこか。。。
>>952 それでもXBOX360のゴッサムとかeMとかのカクカクよりかは断然ポリ数あって
動きもスムーズな感じ。
PS3ならやっぱり影関係の処理は標準でできそうかな?
>>952 前に出てた映像より、かなり進化してるな。
最終開発キットになったあとが楽しみだ。ゲーム内容はともかくね…。
>>952 動いてるのを見ると結構凄いな
ヌルヌル60フレ出てそうだし、光源処理も及第点
リファツールで化けるかね
しかしゲーム自体が全く面白く無さそうなのは如何なモノか
マァ・・・セガだし
俺もこの板でID衝突したことがある。何がどうなってそうなるのかよくわからんがびびった。
昨日も衝突したんだけどな IDってこのまま衝突し続けるのか?
>>958 Five Ways the Playstation 3 Will Change Games
PS3がゲームを変える
1. The End of the "disappearing act"
別の場所に行ったら これまでの状態が初期状態に戻る、なんてことは無くなる
壊した部分、敵の死体などはそのまま残る
2. Great minds think alike
敵が賢く。 周囲の状況やプレイヤーの行動を考慮して対応してくる
弾切れになると武器を交換したり、武器を横取りしようとしたり・・ 暗闇を利用して近づいてきたり
3. Uncanned animation
ワンパターンな動き・アニメーションではなくなる
その時の状況に応じて挙動が微妙に変わってくる
4. Never been there, never seen that
BDの膨大な容量を利用し、あらゆる状況変化に対応したテクスチャを用意できる
破壊されたり 焼け爛れたり、ロケットブースターの熱で溶けた地面の砂がガラス状になってる表現なんてのも?
5. Interacting in newer, better ways
CPUパワーでEyeToyや音声認識の性能が向上
表情を見て感情を読み取ったり、敵に聞こえないよう囁いたり、細かな指示を出したり
973 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/10/19(水) 09:44:26 ID:/du75qjk
BDの膨大な容量を利用し、あらゆる状況変化に対応したテクスチャを用意できる -- 他はともかく、これはコストがかかりそ。
>>958 Every Game Should Do This
ゲーム製作者の苦労を考えずに注文ばかり出して悪いが、
ユーザーは それらを求めている。 ヽ(=゚ω゚)ノ がんば!
60 Frames Per Second, Standard
PS2の第一級のゲームは60fpsを維持している。
どうしてPS3で不可能なんてことがあろうか。 画質で多少妥協しても、60fpsは死守してくれ。
No Load Times
ロードタイムは感じさせないでくれ
益々 読み込むべきデータ量は増える。 が、ゲーム中に裏読みをして、プレイヤーを待たせないようになる?
In-Game Memory Card Management
メモリカードの管理が より高度に。
ゲーム中でも初期化したりスペースを空けられるように作ってくれ
Sleep Mode
PSPやDSのようなスリープモードが欲しい
一々 セーブポイントを探すのは嫌だ。 ゲームメーカーは 是非 このモードを搭載ゲームにしてくれ
以上。
ああ、"Some PS3 hopes from PSM." なのね。
PSM編集者がPS3に望む事ね。
つまりこの要望は全部できないってこと。 PS3では無理だからPS4に期待したいと。 SPEにはAIは無理だし基本的なロジックを書くPPEx1にさらに高度なAIを担当させるのはほぼ無理だし HDDないから上体の保存もできないしWindowsのような休止モードの実装も不可能だし ロード地獄は物理的に解決困難だし。 ただリアルなテクスチャやリアルなモーションはSPEやシェーダで結構こなせるんじゃないのかな。
スリープモードの導入は、MRAMみたいなDRAM代替の高速不揮発メモリが普及しないと 無理では。PCと違ってセキュリティ要件の厳しいコンシューマ機では、 HDDへの退避機能を持つのはリスキーだ。まあ暗号化すれば大丈夫なのかな、という気もするが。
スリープはPSPでも付いてるから対応するんじゃないの?
携帯機とはソフトもハードも前提が違いますがな。
据え置きならポーズしてTV消しときゃいいやんけ。
983 :
名無しさん必死だな :2005/10/19(水) 11:19:40 ID:u2gQiXAU
>>980 省電力な携帯ゲーム機ならともかくPCや据え置きゲーム機のメモリ内容を保持するのは
かなり電力を消費するよ。
休止モードはHDDがあれば可能だが、HDDが付いてるXbox360じゃないとね。
メモリ内容ならMSとかSDでもいけるんじゃね?
[Never been there, never seen that] BDの膨大な容量を利用し、あらゆる状況変化に対応したテクスチャを用意できる 破壊されたり 焼け爛れたり、ロケットブースターの熱で溶けた地面の砂がガラス状になってる表現なんてのも? [No Load Times] ロードタイムは感じさせないでくれ 益々 読み込むべきデータ量は増える。 が、ゲーム中に裏読みをして、プレイヤーを待たせないようになる? この2つは両立出来ないと思うが、データーを増やしてロードタイムを減らすには 高度な圧縮技術とデーターの自動生成が必要。 BDは容量のわりに転送速度が上がっていないから裏読みばかりやらせてるとドライブの 寿命が縮むんじゃないかな。
>>985 それはただの不揮発性メモリであってスリープモードとは別物。
スリープモードはCPUキャッシュの内容も保持もしくは退避する、キャッシュのデーターが消えてるのにメモリだけ復帰してもプログラムはスタートしないよ。
スリープ中もCPUは動作しているからCPUの設計も変えないとならないし、LSの退避・復帰も必要なCellには一番相性の悪い機能だ。
988 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/10/19(水) 12:05:04 ID:/du75qjk
LSはSRAMだから電気が少なくても保持できるとか。
>>987 LSの内容は メモリに退避すればいいのでは?
もちろんPSPのような 最初からスリープ機能をハードレベルで積んでないと無理だろうけど
セキュリティ上、ブラックボックス化して外からはリセット以外できない状態の SPEもある。そういうのはどうするか。
無双の死体は消してくれ。
なんで箱○にはHDDがあってPS3にはないとか嘘つくんだろう
PPEキャッシュが消えるから駄目。 スリープモードは省電力CPUを積んでる事が大前提、データーを退避しても起動シーケンスでキャッシュが書き変わるから消費電力の大きいCellには意味がない。
>>992 PS3のHDDはメディアファイル用でセキュリティの関係上、キャッシュや休止モードの退避エリアには使われないという話。
>>990 自閉モードは常時使うわけじゃないから、
スリープに入るときに、処理を終えておけばいいのでは?
>>993 キャッシュなんか別に消えてもいいだろ。
消えて困るデータは スリープに入る時にメモリに書き出しておけばいい。
全部書き出しても小さいし
>>996 プログラム書いた事無い素人さんはこれだから。
やれやれだぜ。
>>994 そんな2ちゃんの妄想レベルの噂話を持ってこられても困る
999 :
名無しさん必死だな :2005/10/19(水) 12:53:44 ID:wmlmyvy6
「SRAMは電源切っても内容が消えない」と言ってる馬鹿がいるぐらいだからな。 リフレッシュが不要なだけで電源切れば消えるっーの。
1000 :
名無しさん必死だな :2005/10/19(水) 12:53:47 ID:YH18uEYD
1000はもらった!
1001 :
1001 :
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