GOWがかっこ悪いだと?
いくら本当のことでも言っていいことと悪いことがある
あれ?
まあなんだ。 全身タイツのマッチョマンがかっこいいと思う国なんだ。
そこんところを理解しような な
どうでもいいがGoWのキャラが阿藤快に見えてしょうがない
5 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 05:01:11 ID:UO9vElYK BE:35962188-###
>ちなみに解像度は720Pとのこと
ガーン( ● ´ ー ` ● ;)
>>3 うん、GoWは基本的に凄くカッコいいと思ってるよ
いろんな個性的なデザインがあるから面白いし
GOWは素晴らしい
うん、PS2であそこまでのグラフィックを達成してるのはスバラシイ
>>2 今見たけど確かにこれはガッカリだな…。
まぁでも、最初のうちはこんなもんだろうけどね。
同じハードでも、最初の方に発売されたゲームと
後の方で発売されたゲームではグラフィックにかなりの開きがあるし。
海外フォーレムじゃMGS4マンセー、GoWCG臭い、という意見が多いな
俺から見ればどっちも凄いんだが
感性の違いか
>>10 その2つのレベルまで来ると、好みの問題と思うがなぁ。
GoWのE3デモなんてのは所詮6800ultraSLIで動かしていたものだからな
G70のPS3でも動くだろ
問題はそこから360版向けにどう進化したかだよ
それは実際の製品買ってグラフィックみないとわからない
16 :
12:2005/09/19(月) 09:46:19 ID:nChjLwRz
あと、GoWはE3、MGS4はTGSと、
ハードの発売日から約半年前に発表されたと言う類似点もありんす。
>>3-10 GOWの中に、God of Warが混じってる件について
MGS4の6万頂点って結局何だったの?
360のGoWはデモもプレイヤブルもフレーム変わらない。
PS3ゲームはデモとプレイヤブルで全然フレームレートが変わってしまう。
CELLのウリはストリーム処理メインだからこういう事になる。
>18
髪の毛らしい
>>14 360の開発環境PCI接続6800SLI > PCI接続G70=RSX > 520 > 360のXenos
ということか。
確かに360で製品版がしょぼしょぼになる理由の一つではあるね
もちろん
PS3のFlexIO接続G70=RSX > PS3開発環境のPCI接続G70=RSX
だから
PS3で製品版がデモよりマシになったとしてもおかしくないしな
やっぱり360の開発機はnv40だったか。
ATiだからX800が搭載されているとか抜かしていた馬鹿は思考回路が単純過ぎる。
SM2.0世代のX800で何を開発するんだ?
UE3はSM3.0以上が必須だからな
でもX800の開発機もある
E3のニードフォーとかゴッサムのHDRは
やっぱりnv40っぽい
いや、ドライバレベルでソフト対応して使ってたのかも>X800
それなら、xenosが開発機の3倍って話も納得できる
>>23 なにこの痴漢
GoWの場合だけPC上のUE3で開発してたという話を勝手に勘違いして自爆って、
恥ずかしいなおい
>>25 できたとしてもSM3.0に対応するのは無理。
ジオメトリインスタンシング等の一部の機能を擬似的に使えるようにできるぐらい。
そういえば、箱○のゲームでセルフシャドーつかってるゲームってある?
メモリ容量や帯域がネックになって使えないんだろう。
しかし、セルフシャドウ、セルフシャドウって狂ったように言ってるけど、
使いどころを選ばないと、視覚的なインパクトは大したこと無い。
というか、360のデモでSM3使ってるところある?
もうプレイアブルもカメラでこっそりと撮影した動画がネット上で流れているけど
ほとんど処理落ちしてないよ
嘘言ってもすぐバレるよ
処理オチしてないのは元が低フレームレートだからだろ
>>28 クロムハウンズ、GoW、フレームシティ、PGR3、Condemnedo、RRXX、
レッスルキングダム、ワールドエアフォース
もっとあるけど。とりあえず思いつくものを。
とりあえずGoWはセルフシャドーかかってないな、そのスクショがない
少なくともGoW,フレームシティ、PGR3はセルフシャドウしてないな
ほかの、見てないから知らんけど
法線マップと言っても結局技術はほとんど同じで、
元のモデルがどこまできれいに作られてるかによるよな。
>>35>>36 動画みれ。GoWもフレームシティもPGR3もセルフシャドウかけてる。
>>38 今まで散々動画みてきたが、
セルフシャドーかかってる動画あったら教えて欲しい
GoWはプリレンダのモンスターのとこだけかかってたな
フレームシティとPGR3はセルフシャドウじゃない
>>39 とりあえずフレームシティOHPのムービー見て見るといい。
ちゃんとセルフシャドウしてる。
ムービー見ても単なる影テクスチャを貼り付けただけの擬似表現
前にもこのスレで光源と影の方向がおかしいって話が出てたな
GOWもちゃんとコントローラ触ってプレイしてるムービーで
セルフシャドウかかってるよ。
>>42 おかしくない。SFらしいエフェクトで普通ならあり得ない場所から光源ついてるだけ。
顔のアップでもちゃんとあごの下とか影付いてるし。
>>42 キャラの動きに合わせてキレイに形が変わる影テクスチャねぇ・・・。
それシャドウマップ(≒セルフシャドウ)て言わないか。
>>46 シャドウボリュームか。
おかしいセルフシャドウが出る事が多いので、製品版では省く可能性大
投影テクスチャ知らないのか?キャラの動きにあわせて形が変わるのは当たり前
テクスチャによる影のはりつけなんてPS2でもやっている
ID:owSccKphアワレなり
>>46 なるほど。こんな擬似表現で済ませてんのな。
光源の位置の問題ではなく影が光源とは別方向になってることを問題にしてるんだがな
わかってて話そらそうとしてるんだろうけど
帽子と顔の影があるのに対して、鼻の影が無いのがおかしいね。
ああ、初めからテクスチャに書き込んである影だからか。
シャドウって言い方かっこいいな
>>53 だから光源が2種類あったら影も別方向になるだろうが。アホか。
>>54 んな微妙な影なんてちょっとした角度で見えたり見えなかったりするだろ。
拡大しなければそこそこいけるんでね?
キャタピラ周りは悲惨だけどさ
MGS4の兵員輸送車を忘却すれば
…
これ360占有でPS3版は絶対でないんだっけ?
出るんならPS3版待ちたいね
360しか出ないんなら諦めよう
>>61 これで60fps出るならごまかせますがね
TGSでは30fps出てなかったそうじゃないですか
統合シェーダーに処理落ちなんてあるかよ!!
サークサク
てかシャドーよりゴーグルなんとかならんのか...
ヘッドホンの影も全く出てないな。
違和感あると思ったらこれが原因か。
デザイナーはもっと気合入れて仕事しろよ。
>>63 お前はFXが出た時にも同じような事を言ってなかったか?
>56
ネタだよな?・・とてもセルフシャドーしてるシーンなんて無いのだが・・・。
>>66 アップが少ないから分かりにくいが、
中盤(55秒の辺り?)でちゃんと腕の動きにあわせて、脇の影が動いてる場面がある。
いや出てなかったって
オレTGSいってきたもん。
なんなら配布物でもアップしようか?
>>59 光源が二つあるなら一番手前のキャラの陰影がおかしい
背中が全部明るくなるはずだ
アホとかいってごまかすなよ
キャラのレンダリングから光源方向がわかる、これは単一光源である
影が光源と違う方向にできている、これは投影テクスチャを貼り付けただけだから
>>70 見りゃ分かるじゃん。
あ、30fpsのムービーだから60fpsは判別しようないなんて
無知さらすなよ。
MGSは存在自体がネタだからどうでもいいだろ
問題はあのセガのFPSだ
>>72 背中こっち(右前)向いてるじゃん。
光源が右奥だって事だろ。
何にせよ、この限定的な視点のSSじゃ、
お前の説には何の根拠もない。
>>78 ムービーのフレームとゲーム画面のフレームは1:1で対応してるわけじゃないから。
これでも分からなければ自分で勉強しろ。
背中が全部左向いてるように見えるのはお前だけだろうな
真後ろに光源あるはずのとび蹴りかましてるやつの背中も暗いのはどう言い訳するんだ
光源と影の方向が違ってるから破綻してる、って意味がわからんのだが…
シャドウボリュームをどっちに伸ばすかなんて
プログラム次第じゃん。
>>79 説明になってないんだが。結局お前にもわからないってことか?
>>56のムービー見てもGoWではきちんとセルフシャドウは実装されてるね。
UE3使っていてセルフシャドウOFFというのはもったいないので
そのまま製品版までがんばって欲しいところ。
↓ここで唐突にハードウェアテッセレータの登場
プログレッシブの30と60って見分けが付くもの?
そもそも60pのムービーって現状存在するのかな。
スレ違いですまんが、いまいち最近のTV事情わからないんで
そのへん解説してるサイトあったら教えてください
>>82 そこまで低レベルかよ。
俺はお前の先生じゃない。
分からなければ口出しするな。
>>88 なんだ、やっぱ60fps出てる気がするよっていう信者のたわごとか。
今日もシェーダ言語にポインタは有りや無しやに
匹敵する高度な議論がなされていますな。
言い訳の数々見ればただの信者だってことはばればれだよ
しかもテクノロジに関して無知だから恥さらす
最初のレスであきらかやん
>>80 >背中が全部左向いてるように見えるのはお前だけだろうな
ハァ?日本語読めないの?右前って言ってるだろ。
どこに左って書いてあるんだ?教えてくれ。
>後ろに光源あるはずのとび蹴りかましてるやつの背中も暗いのはどう言い訳するんだ
だから光源は右奥だろ。そいつ右手前向いてるじゃん。
左にも光源あるみたいだしな。
つーかブラーかかっててそこ影がどうなってるか良く分からんだろうに。
毎度毎度、お前の説は根拠ナッシング。
>>89 まさか、マジで30fpsムービーじゃ、60fpsゲームは判別できないとか思ってんの?
そんな奴がテクノロジースレにいるとは思わなかった。
光源の位置は一番明るくなってるポリゴンでわかる
手前のキャラの腕見ればわかるとおり斜め左上だな
たまにはごくわずかでもいいから根拠のある言い訳してみろ
>>67の動画をコマ送りまでしてチェックしてみたが
60fpsどころか処理落ちして30fps以下まで落ちてるんだが
9秒あたりの薬きょうが飛ぶところが分りやすい
>>91 いや信者はお前だろ。
ちょっと証拠見せられたら、無根拠な珍説披露して擬似だ擬似だって
現実を認められない。
◢░░▒◣ ▐░:: ▀ ▀ ▄▄▄▄▄ ▀ ▀ ::░▍
▐░ ░▓▌ ▐░:: ▐▓▓▓▐ :::░▍
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◢▀◣▐░ ▐░ ▐▀▀▀▌ ▐▓░░:: ▐▓░ ▐ ::::░▓▌ 根拠ナッシング。
▐░ ▐░ ▐░ ▐░░ ▌ ▐▓▓░░:::: :: ▐░░ ▐ :: ::::░▓▋
あのさ・・もういい加減にしろよな
TGS行っていない分際で何いってんだか。
言って来た俺から言わせてもらうとクロムは30フレでてるかどうかも
怪しい。
なんならTGSのチケットなり配布物なりアップしようか?
もひとついっておくが
とびげりかましてるやつの腕は光が当たってるから明るいが
光が当たってない背中はそれより暗い
こいつの後ろに光源がないのは明らか
>>97 そりゃFPS形式のゲームなら、プレイ画面でちょっとぐらい処理落ちする場面だってあらーな。
どんなゲームでも一瞬の処理落ちも無いと許せないってんなら
PS3だろうが360だろうが夢見すぎ。
MGS4だってコントローラーでリアルタイムに動かすデモだと
いきなりガクガクになるじゃん。
>>96 だから光源が複数あるんだろうが。
>>101 だから背中は明らかに右手前向きだが、光源は右奥からなんだろ。
何度ループすれば気が済むんだか。
>>102 この動画で60fpsだと判断できた場面を教えて
すべてコマ送りして調べるの面倒だから
ID:owSccKph お前一人でやってて空しくないか?
>>100 実際にあるムービーと名無しのレス、どちらを信用するかって話だよな。
ちなみに、あんたがTGS言ったかどうかの証拠なんて、何の意味もないから。
>MGS4だってコントローラーでリアルタイムに動かすデモだと
>いきなりガクガクになるじゃん。
本当にウソばっかりだな
お前みたいなのが箱のイメージ落としてるよ
GKと痴漢のバトル中
少し痴漢のほうが有利か?
ちなみに光源は上空のちょっと左寄りと見ると破綻が少なそう
fpsに関しては痴漢、GKとも両者とも分からんので放置の方向?
そりゃMGSの出回ってるムービを無視して
静止画で騙ってるからな
わけ判らんことになるのは当たり前だ
>>owSccKph
もういいやめとけ・・わかった箱○はちょー高性能だ!!
認めてやるから。
111 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 12:57:40 ID:UO9vElYK
うーん、HDカム、60iで撮影してキャプってくれれば良いのに。
ID:owSccKphみたいに信者に憐れな弁護をさせるしかない性能の360は非常に罪深い
もう無理だろ
箱○はセルフ車道いれてない時点でガクブルなのにセルフ車道いれられるわけねえーじゃーん
>>107 カメラをズームアウトしたり、カメラの向きを大きく角度を変えてるシーンは
全然滑らかじゃないだろ。
81 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/19(月) 13:01:13 ID:0/QBBCnP
>まず、浮動小数点演算の能力ですが、公表値どおりなら、
>PS3が上回ってますね。 ただ、コア自体のCPUとしての性能は、
>360のほうが上と思われます、計算に特化したCELLと制御を
>捨てていないPPC(同一コアですからね)ですので、用途などによって、
>かなりスコアが代わったりするうえに、開発者自体も経験で大きく左右されてしまいます。
>これの甲乙は、数年後に結論が出るんじゃないかな?
>今後のCPUの発展の仕方に大きく影響を与えるだろう、大事なバトルと思っています。
処理落ちじゃなくてコントローラ徐々に動かしてるときのことか?
自分でもわかってるんだろうがただ笑うしかない
カメラの動きが早くてカクカクなだけであって
描画は滑らかなような気がする。
121 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 13:05:38 ID:Muxo2juY
どうでもいいんだけど、ロンドンデモで影が伸びていくのが参考になるんで内科?
今回はほんと何処にもアップされてねーなぁ。
>>117 唐突にコピペして去っていく痴漢も最早風物詩だな
全然徐々じゃないじゃん。止まることなく動いてるよ。
>>76のムービーだと20秒の辺りが分かりやすいね。
明らかに60fps出てない。
でもそれは仕方ない事だよ。
そんなところまでケチつけるのがそもそも間違ってる話だから。
>>120 いや、アップのまま角度変えるところは滑らかなんだよ。
でもカメラ引いた後に角度変えるところはガクガクになってる。
MSG4の映像がKillzone2型のインチキを全くしておらず
開発機さえあればあの画質とフレームレートを100%再現可能だと
断言した発言ってある?
いや、アップのまま角度変えるところは滑らかなんだよ
でもカメラ引いた後に角度変えるところはガクガクになってる(よ う に 見 え る と 思 い た い)
デモなんか3Dmarkと同じだろ
フロムのアーマードコアでさえあれほどの
グラフィックが出てるのに
散々実機のリアルタイムって言ってるじゃん。
>>123 >そんなところまでケチつけるのがそもそも間違ってる話だから。
お前が間違ってるのはよくわかるんだけども。
まあ大体みんな、俺の言う事は納得してくれたようだし、
俺もそこまで暇じゃないからそろそろ終わるよ。
まだ、ことごとく論破されながら、
未だ珍説にしがみついてる信者と、
無知なくせにテクノロジスレに迷い込んでる馬鹿がいるけど、
相手にするのも飽きたし。
135 :
てってこ♪:2005/09/19(月) 13:15:43 ID:qEP173FG
?
そしてお決まりの敗北宣言と
多分すぐID変えてくるんだろうけど
138 :
てってこ♪:2005/09/19(月) 13:16:19 ID:qEP173FG
新入りとうじょ〜
唐突な勝利宣言ですな
面白い自己完結だな
てか360のロンチって本当にTGSプレイアブルレベルなのか、延期したほうがいいんじゃね
あれじゃよほどのゲーヲタじゃない限り箱との違いが分からねえよ
なんつーか予想通りの展開だったな
これから360でゲーム出すのにこういうことは言わんほうがいいと思うがなあ
日本では信者レベルのユーザが中心なんだし
>>141 そんな一開発者の証言なんかあてになりませんよ
推測ですし他の開発者は360がいいようにいってますからね
そしてその結果が洋ゲー会社のサードの流れです
147 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 13:22:16 ID:UO9vElYK
まあ、Uchidaって誰だよって感じもありますけどね。
>>147 >the Producer for the new 360 title, Rumble Roses X.
だってさ
>>146 XBOX 1のときより減ってますがどうして?
>>133 でもこの実演30FPSのようにも見えるんだが気のせい?
151 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 13:26:51 ID:u8FtGeE+
>>141 オンライン PS3が劣るのはなぜか書いてくれ
気のせいじゃないよ
トレイラーは60fpsだけど実演は30fps
153 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 13:27:17 ID:UO9vElYK
減ったのはアクレイムとか3DO社が倒(ry
いいじゃん、オンラインだけでも勝てそうだって言うんだからさ。
レボ見たく逆の方向に数ステップ行ってるものより評価できるでしょ。
ムービーが30fpsだからそれ以上はじっくり調べんと分からんと思うぞ
>>154 現実をみよう
いままで議論されてたことやPS3の恥ずかしいプレイデモはこの一人の開発者の証言では
ひっくり返りませんよ
157 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 13:29:53 ID:u792LWYU
>トレイラーは60fpsだけど実演は30fps
なんだやっぱりトレイラーは編集で2倍チートしてたのか。
PS陣営ってどこまでも汚いな。
また涌いてきました
まあ、箱信者ではないが実機映像と呼ぶ場合は早送り処理なしか
実機でのプリレンダとでもしっかり明記してほしいのは本音だな。
次から次によく涌くなぁ
実機でのプリレンダ(笑)
ID変えておでましだな
>>158 こういう典型的GKこそ消えてもらわないとな
同一人物でしょう。owSccKph氏が復活すれば疑惑も晴れますが。
しかし実機映像も開発者発言も否定されてしまうのではもう手の施しようがないですな
単発IDがわらわらとわいてきました
>>165 しょうがないんじゃない?
昔から言われてることだし。
「馬鹿は死ななきゃ直らない」
>>165 TGS出展用は、ある程度きりのいい状態で切り出してゲームとしてきちんと動くように仕上げるだけの話なので
チューニングが終わってないものをあげへつらってしつこいとGK認定されても仕方ない
ついでに言えば実機映像というのも口では何でも言えるKZの詐術とか最近悪質極まりないからな。
なんか悲しくなってきたよ
PS3がオンライン駄目なのはメモリが少ないからだろ
BF2も大量にメモリを必要とするのに
>>121 あれは綺麗だったな
まだCELLだけで描画してるのかな?
>>169 おいおいそれはないぞ。 メモリドカ食いは、フィールドがやたら広いせいで発生する。
エリアチェンジという逃げ方ができないからだな。
172 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 13:42:04 ID:UO9vElYK
>>124 >コントローラが公開されたとはいえ、レボリューションの正体はまだ不明です。裏付けの薄い情報ですので公開はできませんが、
>演算能力の面でも、他のゲーム機とは違う「しかけ」があるらしい……との話もあります。
【レボリューションスペック】
CPU:4コア (各2.5GHz)一次キャッシュは128KB、二次キャッシュは512KB
GPU:RN520×2コア(16MB混載)
メモリ:512MB共有
PPU:物理シミュレーション専用のプロセッサ(32MB) ←←演算能力のしかけってこれかね
720p(プログレッシブ)と1080i(インターレース)HDTV規格に対応
書き換え可能な光メディア搭載。(書き換え不可なソフトウェアデータ部とフリーの書き換えできる部分がある)
174 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 13:42:21 ID:X4EseTlW
※このスレはSCE社員により監視されております。
箱信者は自分よりステージの高い360の開発者のお言葉
>>141を叩いて
自分に耳障りの良い根拠ゼロの2chの書き込みの方が上って言うんだから救いようがない
っていうか箱陣営が発売前だっていうのにもう内部分裂してる
終わりだな
360ってフレーム出なさ過ぎてAAが必須じゃ無くなったって本当?
本当ならDOFとか他のエフェクト掛けるメモリに回せるのだが。
MGS4もAA無しで綺麗なんだしAA必須じゃなくてもいいよね。
>>172 あぁ、それ
静止画だとショボイな
エフェクトかなり掛けてた
というか、コントローラ操作のカクツキとフレームレートの低下を区別できないなんて(笑
それでよくテクノロジースレこれるよな
RN520という名前がいかにもネタ
まあこれまでのGTAも〜30fpsな罠
ただ次世代機でも変わらないようじゃショボイだろうなぁ
なんか俺も全否定されているようだが、フレーム水増し編集した動画を
実機映像と呼ぶのはちょっと紛らわしいんじゃね?とただ単にいいたいだけなんだがなあ。
703 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/05/05(木) 17:09:02 ID:zIn1VgS/
Revolution
- CPU PPC970FX 2.5GHz * 4
- GPU ATI R520 eDRAM 16 MB 700MHz
- MEM 512 MB + 32 MB PPU
- Panasonic Blu-ray Disc Drive 4x Speed + 8cm DVD
Xbox 360
- CPU PPC970FX 3GHz * 3
- GPU ATI R500 eDRAM 10MB 500MHz
- MEM 256-512 MB
- DVD Disk Drive 12x Speed
PlayStation 3
- CPU STI Cell Broadband Engine Processor 2.6GHz
- GPU Nvidia G70 400MHz
- MEM 128-256MB
- Sony Blu-ray Disc Drive 2x Speed
>>178 このリークのタイムスタンプみてみ
E3前の日付なのにほとんど当たってる・・・
唯一違うのはレボがBDでないくらいか?
いやレボもまだBDでないと決まったわけではないか
並列4コアとかだとかなりコスト厳しそうだな
>>182に追加
仮に水増し操作指定してたらの話ね
187 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 13:50:31 ID:UO9vElYK
360はリークがありましたし、結構外れているような。。。
>>184 同一人物っていうのが真相なんじゃないか?w
無理やり360より上にしてみましたって感じだな
>>184 Xbox360のリークは早くに出回ってた
メモリが256-512とはっきりしないのはそのリークからもってきたからだろう
PS3はスペックがぜんぜん違う
>>193 PS3についてはコメントを差し控えたほうがよいかも
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1124631981/ 39 名前:番組の途中ですが名無しです[sage] 投稿日:2005/08/22(月) 02:00:12 ID:3lQiZEnt0
既にデベロッパカンファランスでその特殊ジャイロに関する詳細な
フィードバックテストが終了している。
そこで問題になったのが、ジオメトリの分散化である。
今回、レボリューションに搭載される物理エンジンにはコリジョンを
含むダイナミクス演算の他に、ターゲットNullにエミッタからの
パーティクルを吸着させる擬似フルードダイナミクスを搭載している。
プレーヤの手元にエミッタからの相対距離を伝えることが課題とされたが、
問題はまだ解決されていない。
物理エンジン専用プロセッサを積むのは確定っぽい・・・
てことは
>>173や
>>184のスペックに近いのも確定・・・???
>コントローラが公開されたとはいえ、レボリューションの正体はまだ不明です。裏付けの薄い情報ですので公開はできませんが、
>演算能力の面でも、他のゲーム機とは違う「しかけ」があるらしい……との話もあります。
>>181 外人つうか日本人以外はフレームレートって気にしないんだよね・・
洋物ゲーが日本で売れないのも、その辺が大味に感じてしまうせいかも。
>>173 キューブ互換用の1T-SRAMやAメモリは別途用意かしら、ん〜。
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1124631981/50 50 名前:番組の途中ですが名無しです[sage] 投稿日:2005/08/22(月) 02:14:47 ID:3lQiZEnt0
>>42 実際そうなんだが、ただひとつ、今回のマリオを意のままに操作する事は
多くのプレーヤにとって非常に習熟を要する。
まず驚かされるであろうマリオのアクション、、、それはコケルという点だ。
坂を下る、着地する、敵にはじき飛ばされるたびにプレーヤはマリオの重心を
感じとり次のアクションへつながる体制をとるという必要がある。
また、非常におもしろい点としてダッシュの制御方法があげられる。
マリオを加速させるためにプレーヤはとあるアクションを要求される。
それは多くのプレーヤにとって最大の驚きとなるだろう。
これは物理法則が働いていないとむりだよな・・・
レボのあのサイズで700MHzのGPUに4コアCPUですか。
発熱対策が大変そうですね(プ
>>198 それはマリオだけを対象にやるぐらいなら現代機でもよゆうっぽ
すっかり箱○の話題が置き去りされている件について・・・
204 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 14:01:23 ID:u792LWYU
>>199 それもPS3は解像度1080だって印象操作するインチキのひとつだな。
PS3儲はもうすぐしたらPS3の恐ろしいまでの低性能に驚くだろう
まあ最近ではあの実機らしい動画が流れてその兆候を表しているようだが
いい年した大人までもがPS3の性能に幻想をもっているようだ
>>198 新コントローラに対応したマリオか、ありえそう。
リモコンをくるくる回転させてダッシュとか?
↓やっぱGKどもが沸いてくると思った。
>>207 見ればわかるがどっちも明らかに違うだろw
>>207 次世代機全部否定かよ!
ま、しょうがないかもしれんがな
個人的には共倒れは回避してほしいわね。
レボが物理シミュレーション専用チップ積んでくると、挙動だけはPS3以上が可能だな
問題はそれ以外に使い道がない事だが・・・
XenosのeDRAMも然り、もっと汎用性を持った作りにした方がいい気がしないでもない
MSが三年くらいで次世代機を出すならまだしも
>>205 それってPS3を箱○に置き換えて読むのが正解だよな?
>>195って何? まったく何の根拠もない妄想はこのスレで出しても相手にされないよ。
>>215 入れ替えても入れ替えなくてもよさげだお
まったく根拠の無い妄想を書き込んで、それを叩かれる「やっぱGKしかいないな」と捨て台詞を吐くのがこのスレでの嗜み
>>216 http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1124631981/37 37 名前:番組の途中ですが名無しです[sage] 投稿日:2005/08/22(月) 01:32:31 ID:3lQiZEnt0
で、それがどんなものかというとワコムの4Dマウスというのを知ってるだろうか?
タブレットの上で傾きを検知して3Dオブジェクトを掴んで動かす事ができるデバイスである。
今回、任天堂が開発したものはその制御機構が新しい。
ゲームの3Dキャラを制御するためには様々なアクション、進行速度等の付随する制御が
必要となってくる。
これを解決するのが特殊ジャイロ機構だ。実際、任天堂はジャイロ機構に関する特許を出願済で
ある。ジャイロといえば傾きを検知するための機構であるが、今回任天堂はジャイロをまったく
別の視点から利用する。詳細を述べる事はできないが、大きさの異なる2つのジャイロ(片方は
ヘディングのみの制御)に赤外線通信を付加し双方の状態を組み合わせ、様々なアクションを
実現することができる。また、1つのジャイロには偏芯バランサを搭載している。
これだけピタリと当ててるのに何の根拠もない妄想といえるのかね
ID:yFX/5VWTはどうしたもんかね
>>181 これ面白いな。
確かに明らかにフオルツァの背景はガクガク。
つても、30fpsどころじゃなくガクガクしてないか、これ?
動画のフレームと描画フレームが同期してないとここまでになるのかねぇ?
だとすると、動画で見て30を大幅に切ってる様に見えた360のゲームも、
実際に見るともう少しフレームは出てるのかもしれんね。
222 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 14:30:45 ID:UO9vElYK
30fps化に合わせてフォルツァ15fpsでGT4が30fpsだったりして。
1:13辺りでフォルツァが一瞬固まってるな
そういえばどっかの誰かが「ブラーかけるからフレームレートは重要ではない」、
みたいなこと言っていたけど。TGSの評判聞いているとそうでもない感じだな。
>>222 なっちもTGMが30fpsだったらキレるかしら。
>>224 というか、ブラーかかってる?
撮影画像見た感じじゃ、モーションブラーかかってる物無いっぽいんだけど
DoAも静止画だとかかってるものが発表されてるけど、動画見た限りじゃブラーが
あるようには見えないな
実物がでなきゃフレームレートなんか分からんな。
フォルツァも発売前は「内部処理はもっとスゲー計算してるしブラーとかもかけるから、
見た目30fpsでも体感180fpsだぜ!HAHAHAHA!!!」
とか言ってたな、開発者。
180fpsって通常の三倍!?
ガンオタか・・・・?
もうMGSなんかどうでもいいだろ
良識あるところではソニックのような実演デモをする
あんなわかわからないことするなんてよっぽど
ソニーは追い詰められているということだ
232 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 14:41:05 ID:UO9vElYK
ブラーと言うとカクカクキルゾーン(PS2)もブラーがかったSSを公開してましたよね。
これは密かに危険シグナルと見た。
>>231 なぁ、ソニックのデモはPS3開発機上だったようなのだが?
60fpsと30fps+モーションブラーなら30fps+モーションブラーが軽いとは言い切れない。
モーションブラーの本質は1フレームの中に30分の1秒の情報が全て入っているという
部分にあり、真面目にブラーを実現しようとすれば30fpsの動画を作るためにその数倍の
フレームを計算しなければならなくなる。
そこをいかにして軽い演算で済ませるかというのはオフラインレンダリングの世界でも
研究の真っ最中で、これといった革新的な手法があるわけではない。
>>233 えぇ?コントローラーがPS3のものではないようでしたけれど
MGSが実演デモしてたのも知らないのかよ……
ちなみに
>>181は25fpsの動画なんで、30fpsのフォルツァは一定間隔でカク・カクっと
ぎこちない動きが入ってるね
GT4の方は常に2フレーム以上の画面が混じったフレームになるので、滑らかに見えるが
MGS4もコントローラーはPS3の物じゃなかったと
>>235 そりゃ、PS2のコントローラだからなPS3のとは違うでしょうよ
ソニックチームもいろいろ技術デモしてるのに、
ほとんど話題になってなくて、ちょっとかわいそうね。
実演デモっていうのはちゃんと動かしてゲームとして動いてるかが問題でしょ?
カメラのズームだけで実演デモっていえるんですか?
PS3のコントローラーはまだコンセプトモデル。
開発機上の実演デモはすべてPS2コンが使われている。
DOA4のモーションブラーはカメラモードでのみ適用される
ソニックはPS3の開発機上でデモしていたそうで
PS3も箱360も性能はほぼ変わらんよ。
制作者の技術とセンスがこれからは重要なのだよ。
ソニックとMGSの実演がなかったことにされてますねw
そこらへんは開発者の腕次第。
なんでソニックの実演って360の機材でやらなかったのかね
360の開発機のほうは既に最終キットなわけで、PS3の評価機より安定しているはずなのにさ
Fifth Phantomは青白く光ってるキャラに800万ポリゴン使ってるらしいな
>>251 グラフィック関係に関してはGeForceの経験のほうが多いってことかも
>>251 360の実機よりノウハウがあったということでしょう。
PC用のVGAカードのアーキテクチャをそのまま持ってきた最大のメリットがここにあるかと。
>>248 その2つのデモがヤバいのはほとんどなにも表示してないのに処理落ちしているということだ
ソニックチームで先行してFifth Phantomやってるからだろ。
258 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 15:03:12 ID:UO9vElYK
30fpsでも秒間24000万ポリゴン。
ノーマルマップでも使っているのかな。
>>248 PS3のガンダムの動画知らない?TGSの奴。
800万ポリゴンの情報量を法線マップに落とし込んでありますって言ってたと思う。
ATIも地味にテックデモ流してたみたいだね
まぁMGS4スゲーっていってる奴らは実物出てガックリするだろうな…
いくら箱信者の自分が360の実物見てガックリしたからってねぇ
経験者は語るってやつか
むしろ実物はもっとパワーアップする
183 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/16(金) 23:38:10 ID:MwZ9Sljc
ゲームショウ行ってきた。
圧倒的だったMGS4についていろいろ聞いた。
アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。
ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、
実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、
AAかける意味が殆どないかもと言ってた。
背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ
解像度720。
http://mnishi.cocolog-nifty.com/mnishi/2005/09/post_0fd6.html なお、MGS4の映像は、以前の記事でも触れたPS3開発機材「Evaluation System」で
動作していました。CELLとRSXを結ぶ帯域がまだ狭いため、想定するすべてのコードが
動作しているわけではないようですが、それでもクオリティは驚くべきものです。
(ちなみに解像度は720Pとのこと)
MGSはAAいるか?
>>266 さて、この話どこまで信じる?
俺は全く信用できないが…
後藤さん(西川氏でも可)の小島氏へのインタビューを激しくキボンヌ
>>268 下のほうがまだ信用できないでもないが
上のほうはちょっとね…
>>268 最新のPCグラフィックスを知らんのか
MGS4は特に目新しいテクニックは使ってない
目新しい点はキャラの滑らかなアニメーション
これはCellでやってるんだから当然可能だろう
ソフトウェアの知識に乏しい後藤には正直無理
AAをcellでポスト処理としてかける事は可能だろうが、それが効率的なのかどうか疑問だな
無理っつうか、書かないよ
来るとしたらゼンジーのほうだろ
ガンダムとロンドンの動画どっかにない?
あとCellが得意な煙やホコリの表現も十分可能だろう
物理演算については触れるまでもない
MGS4見て不可能と思ってる奴はテクノロジーのテの字も
分かってなさそう。一つ一つの要素を仕分けしてみりゃ
何てことは無い、魔法でも何でもないことが分かる
アヒルデモみたいなもんだな
あれも基本的な事しかやってない(まぁソース配るし
ただ、見せ方と演算の取捨選択が秀逸
279 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 15:45:05 ID:Kq06BBY/
>>277 EEのときも煙の粒子まで表現できるって言っていたけどc⌒っ'A`)っ
PS2のときは、ろくな実演デモなかったしな
R600スゴス
65nm
64 Shader pipelines (Vec4+Scalar)
32 TMU's
32 ROPs
128 Shader Operations per Cycle
800MHz Core
102.4 billion shader ops/sec
512GFLOPs for the shaders
2 Billion triangles/sec
25.6 Gpixels/Gtexels/sec
256-bit 512MB 1.8GHz GDDR4 Memory
57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
WGF2.0 Unified Shader
>>281 90nm、16パイプの600MHzチップを
今年10月にやっとリリースする会社の
最新GPUですか?
ATiはとりあえず90nmプロセスがちょっとはマシに扱えるようになってから65nmプロセスの話したほうがいいよな
2年連続で背伸びしすぎて自爆したら今度は倒産するんじゃね
MXjMXNyzは二度と同じIDで出てこないに3000ゼノス
R500もな
はいはい、3000ゼノスやるからおうちに帰ろうね
ちっ、ここはGKの巣窟だな
あばよ
GK以前の問題だと思う
捨てぜりふカコワルイ
まだPS3も発売されてないのに
「PS4スゲー」って言ってるようなもんだろ?
はいはいGKGK(-.-)
SM4.0ってジオメトリシェーダが入るんだよな。
俺にはバーテクスシェーダとの違いが分からん。。
あと、ラスタライズシェーダも入るんだっけ?
295 :
294:2005/09/19(月) 16:17:09 ID:hsgq3gvr
箱と、PS3のグラフィックははっきり差が出たと思う。
PS3のグラフィックは特に人間の顔の艶やかさが圧倒的に秀でてる気がする。
肌のしっとり感とか、目のうるんだかんじとか、毛穴まで表現されてる。
筋肉の動き、空気の表現も長けている。空もリアルに表現できているものが多い。
というより、凄く自然。
凶のは全体的にのっぺら棒でテクスチャをベタベタはっつけているだけで、
ちょっと頑張っただけで、他がおろそかになってる。ポリゴンも凄く粗い。
髪の毛なども粘土髪みたいなのと、ハゲが多い。苦手なんだろう。
建物の光の反射などもちょっとくどいように感じる。
動きも、歩いているというより、テケテケっと移動しているだけ。
空気感も殆ど感じられない。
技術的には全く分からないが、どうしてこんなに差が出るかね?
説明してちょ
>>296 「ハゲが多い」てっとこだけ激しくワロタ。
>>296 統合シェーダがうまく使えてないor地雷
センスの違い
299 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 16:44:30 ID:hsgq3gvr
1080pじゃないと嫌。
>>294 将来のGPUの流れは
・ジオメトリシェーダ搭載
・テッセレータ搭載
・演算精度をさらに上げる
・ラスタライズユニットもプログラマブル化
・さらに、GPGPUでより広範囲に汎用の並列演算に用いる
こんなところかな?
で、SCEは、「それ、大半がCellで実現できます
未来のCPUは 未来のGPUと重なるところが多々あります
”高度に演算機を並列させたCPU”と ”ゲームに特化したGPU”を 極太のIOで繋いだ形は
一つの完成されたゲームシステムの未来図です」
って回答を示したんでそ
今のGPUの流れは 「さらに複雑で高度な処理をGPUでプログラマブルに」 ってなもんでしょ?
これって、乱暴に言えば、「GPUをCPUにしちゃえ!」 ってことだ
逆に言えば、「CPUをGPUに」 してもいいわけだ。 両者の境界がぼやけてくる
つまり、Cellは 何世代も先のGPUを先取りしたCPU
現世代GPUでは出来ない高度な処理はSPEが肩代わり
その代わり、現在の製造技術で可能な最高の ”現世代GPU”を作り、極太IOで直結
怪我の功名だろうが、 意外と悪くない組み合わせかもしれないね
DirectX10.x世代は所詮スタート地点だからなあ。
実際に色々なソフトが登場してブラッシュアップされて、
やっとそのGPGPU的方向性が現実的になるんだろう。
そう考えると12.xとか13.x位まで進化しないと形として実を結ばない希ガス。
その頃には、C/C++コンパイラ一本で、
CPU/SIMDコア/GPU全てのコードが吐けるようになってるんだろうね。
あれ、今年のGDCではWGF2.0(SM4世代)にはテッセレータは搭載されず、
ラスタライズは固定のままでジオメトリシェーダが導入されるということでしたが。
ジオメトリシェーダでついに1頂点→多頂点出力が可能になるので
事実上テッセレータが可能かも。
だね。
あるいは 将来は Cell をさらに大幅強化(4〜8PE)して、Flex-IOの代わりに
XDRバスを追加して、XDR2 - 4チャンネル 100〜200GB/sの帯域を確保し、
CPUだけで超高性能な画像処理をやっちゃうかも・・
>>184 おいおい、Blu-rayの書き換えの青紫色レーザーは
120mWなんだが、レーザー素子だけで3万するんだがw
記録対応ドライブの制御系のチップセットが1万〜以上
つまり8cmにしようがしまいが、ドライブだけで5万オバーw
まぁFF12とD3のシンプルじゃ同じゲーム機で動いてるとは思えないし
個別のゲームであれこれいってもしょうがないと思うんだがな
とりあえず箱○は予定通りだせそうで良かったじゃん。ロンチに花が無いのがいたいが
>>248 この画像って確かに酷い、MGS4に比べると悲惨きわまりない、まさに低性能。
確かにそうなんだけど、あくまで酷いのはMGS4と比べると、であって、低性能って単語の前に本来は
「360と同じくらいにね」ってフレーズ入らないか・・・?
今の段階で発売直前の360と同じ程度の物が出せてるならなんの問題も無いと思うけどな。
Fatal Inertiaてさ、ゲームの見た目から言うと岩が細かく砕けて四散した
方が派手で爽快なんだけど
細かく砕けると敵の邪魔にならないし、かといって邪魔になりそうな大きな
塊だと地味で爽快さも無いし不自然な壊れ方になる
高速モーターレースと物理的破壊による邪魔仕合ってのは相性悪いんじゃないかなあ
マリオカート的な中速度デフォルメレースなら有りだと思うけど
ていうか、コーエーは何を考えてあんな売れそうにないタイトルを作ってるんだろ?
見た目からして日本じゃウケそうにないし、海外でもワイプ等競合は多い
技術蓄積にしてももう少し考えそうなもんだけど・・・
>>307 あれは練りこみ足りんね
ギャロップ(アイレム)の3Dでいいんだよ
目の前に来た障害物はロックオンレーザーで自動的に極小まで砕き
来なかった障害物はそのまま敵への障害となる
障害物がレーザーでばらばらに砕け散る様が間近で見られて大迫力&視界妨害と
ゲーム(かけひき)の材料も色々揃うしな
アイレムまたSTGつくらねーかなあ
>>308 どっかでオメガフォースの人らが海外で売れるタイトルを作りたかったとか
書いてあったが。
コーエーの中の人の中に、スターウォーズヲタがいて
EP1のレースをどうしても再現したくなっちゃったとか?
312 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/19(月) 18:17:10 ID:UO9vElYK
コーエーカナダの練習作品じゃないの。
コーエーカナダ企画作品で北米向けだからじゃね?
コーエーカナダ第一弾とか言ってたな
形としてはコーエー作品だが、内情としては海外のソフトハウスがソフトを製作して、
コーエー本社がパブリッシャーとして関わるのみって感じだろ
だからあんなアメリカンな大味感があるんだろうな
まぁ、あの内容ならロンチ需要で世界10〜20万でも売れれば十分黒字だろうし、
特に問題もないのでは?
・・・PS3のイメージダウンという以外には。
>>126 しつこいくらいに
「これはゲーム画面です」
というテロップを出してたよ。
>>306 別にこのデモだけとりたてて酷いわけじゃないのがポイント。
PS3のプレイヤブルデモは軒並、こんな感じに酷い。
MGS4のは単に光源変えるレベルのデモだったから
粗は見えにくいが。
結局はイベントデモか、プレイアブルデモかの違い。
360はほとんどがプレイヤブルでもだから。
これがプレステ3の実記映像?
てな感じのテロップだったな
>・・・PS3のイメージダウンという以外には。
PS2ロンチのストEX3の事かーーー!
>ID:owSccKph
お仕事とはいえ大変だな
ID:owSccKph
同士よよく戻ってきた
ID:owSccKph
箱派の漏れから見ても無茶だなぁ。
これはCG映像ではない!
プレイステーション3の実機映像?!
プレイステーション上でのMGS4実機映像
また伝道師キャンペーンやってるのかな>>MS
分かりきった事実を認められない人が多いようで。
^-^
まぁ、いつものゲーム視点になったとたん冷めるって部分はあるにはあるわな。
買うまではワクワクしてもいざコントローラー握ってキャラ動かす段階になるととたんメンドクなる、とか。
広大な世界で視点変更可能!探索が楽しい!とかって宣伝文句で聞くと楽しそうでも、
実際プレイするとただかったるかったり。
キャライラストだとかわいいのに、なんで似てもにつかない3Dモデルなんだ、、、しかも棒読みかよ!とか
↑そろそろ違う領域に。
329 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 19:11:28 ID:gn1BKPB6
技術力的に見て最下位ランクのコーエーが作ったゲームがPS3の顔として映像出展されるって事は
他はよっぽどゴミばっかりって事なんじゃないのか。
PS3のタイトルってやばそうだな。
おいおいコーエーだっていつまでもむかしのコーエーじゃないんだぜ
カプコンだって3D全くダメだっていわれてたのをおもいだせ
>>331 AGEIAはまだ開発キットに実装されてないだろ
>今後はソニー・コンピュータ・エンタテインメントがPS3の開発支援として
>提供するAGEIAの物理エンジンなども使用していくという。
秋に提供予定じゃなかったっけ?
分かってると思うけど
UE3だとイベントもC言語よりの専用言語で記述するんだよ。
移植は容易。
ID:u3tsmMQd
321 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/19(月) 18:41:00 ID:SIZxw/MM
ID:owSccKph
同士よよく戻ってきた
>>328 >まずセガのFifthなんとかってのはUE3で作ってる
ソースは?
ソニー提供決定より前にセガが独自で買ったんだよ
物理エンジン云々うるさいやつはネットゲーム化したとき同期が難しい事実をわかってやってるんだろうか
>>339 UE3のシェーダツールってそんな見ただけでわかるほど独自な特徴があるわけ?
ビデオの中ではUEなんて全然言及されてないんだけど。
オンラインなら処理を簡易化するか切るしかないんでは?
>>341 は?
クライアント間の同期が問題になるような処理は確かにあるが、
それと物理エンジンにどういう関係が?別に物理エンジンじゃなくても
同期に関してはさしてかわらんと思うが。
物理エンジン特有の何か指摘してくれるのかな?
これがPS狂信者だ
特筆すべきは最後のオタコンとスネイクのやり取りですね^^
小島監督はPS3全面支持みたい♪
この映像からE3の"KillZone"や"MotorStorm"がハッタリでなく
Cellなら可能なのだ、と言わんばかりの内容ですね
逆言うと、"killZone"のE3トレイラー等は、小島監督から見ても
衝撃的だったのでしょう^^
コナミの配信しているMGS4の映像みられましたか?
アレの最後には、オタコンとスネークの次世代機トークが入っています
プラットフォーム戦争を戦うためにCellが必要なのだそうですよ、
小島監督が彼らに言わせているコトは^^
しかもKillZoneのトレーラー映像引用していたり、小島監督のPS3への
お気に入り度合いというのか、期待感というのかが伝わってきますし、
MGS4でプラットフォーム戦争に決着をつける、という意図すら感じるし、
実際、そのくらいインパクトのデカい映像でしたね^^
もちろん冗談テイストは入ってますけど、意図無しに入れない
でしょう?、下世話な話ですし^^
オタコンの台詞が小島監督の代弁に思えるのですが、おいらには^^
人口無能のテストはスクリプト爆撃扱いされる可能性があるからやめとけ。
普通の荒しと違ってアク禁食らうぞ。
すまんかった
CSの場合は、命中判定は射撃側とかある程度共通の処理でも、計算するのは
どちらか一方って決まってるみたいだから。
物理演算を組み入れる場合も、誰かが判定を独占的に行う形になるんじゃないかな。
そうじゃないと同期は難しいと思う。
皆がチートしない、チート出来ない環境なら
もっと負荷分散が進んでレスポンスが良いネットゲームが出来てると思うと
残念だよね。
>>350 そこでSPEのisolated modeだ。
技術を全然分かってないやつが、わかっているようなことを書くと
ものすごく間抜けなお話になるという良い例だな、これ。
何もここまでバカを晒さなくても…。
>>352 あまりに電波で腹が痛ぇww
身内に腐った林檎が居るとは
痴漢も大変だな
スゲェ
全ての段落でウソを書いている・・
なかなかできるもんじゃねぇぞ (;=゜ω゜)
この手の人って決まって全角なんだよな。
357 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 21:15:15 ID:XmJZyVur
内田はGK
俺もGK
アラードやゲイツもGKらしいな
じゃあ俺も
内部にGKいたらそりゃMS勝てないよ
現実はGK
俺はSGGK
ゲイツは箱○がHDMI接続じゃないから多分自宅じゃ使わないよ。
もしも
クタが妙にはりきって
ネット関係を整備したら
箱カワイソス
live的なサービスを展開する予定はあるみたいなリークは出てたな
まぁ、箱○liveほどではないだろうが
PS3スレに帰ってください。
370 :
RSC2好き:2005/09/19(月) 22:09:09 ID:SIZxw/MM
バカやるのは2ちゃん内だけにしとけ
外部のサイトに迷惑かけるなよ
PS3とXBOX360のグラフィック描画の違いって、
PS3はホントに自然を描写したいと、グラフィックから滲み出ている。
XBOX360の描写は綺麗に綺麗に描こうとしているのだけれど、現実の色味とはかけ離れている。
XBOX360は雲の形を決まったものではなくリアルタイムに形成していくことができるのかな?
>>358 Q: もうPS3(開発機)には触れましたか?
A: はい、素晴らしいですね。 そして 現在箱○に取り組んでいるからといって、
PS3での開発を将来も決してやらないということではありません。
転向してはいませんが、別にPS3を敵視しているわけではありません。
こんな感じ?
興味はありそうね・・
あのBBS自体どれも素敵な発言ばっかりだろ。
そっとしておいてあげるべきじゃないかな。×箱360の掲示板なんだしさ。
PC版とXBOX360版それぞれ発売時期はいつぐらいなの?
>>381 ある程度使いこなせるとなるとハードウェア自体がネックになってくるのね。
なんかジャギってるし、普通に歩いてるところでカクカクしてるし、
こりゃ厳しいな…
そういや、QuakeConかなんかで、カーマックが箱○開発機(G5デュアル)から
箱○の実機に変えたら、パフォーマンスが落ちたとか言ってぶーぶー
文句垂れてたの思い出した
こういうはっきりしないボトルネックが一番厄介なんだよね。
たぶん前から言われてる帯域問題だと思うけど。
正直TGSで360買いたい度が結構下がったな
なんか、夢見すぎてたのかな
値下げするまで我慢できていいけど
カーマック出たー
画質が悪すぎて、ディテールが飛んじゃってる所為か
ゲーム自体が非常にアレに見えてしまう。
期待しているゲームなだけに、これは見なかった事にしておこう・・・。>Quake4
しかし一体360には何が起きたんだろう?
やっぱ開発急ぎすぎじゃね?
389 :
名無しさん必死だな:2005/09/19(月) 23:57:06 ID:joJVPUhY
そら開発機の最終Ver.渡されたのがついこの間なんだから最適化もそこそこに
突貫作業でやってる最中なんだろ。
昔言われてた360のFSAA強制はなくなったのかな
流石に製品版ではかなり良くなるのでは?
完成度と言う点ではロンチのソフトにそれ程要求出来ないでしょう。
PS3の場合でも。
>>390 TGSではその最終Verのはずなんだけど最適化しないともうどうしようも無い
くらいフレーム落ちが厳しいんだろ。
Quake4なんでこんな風になっちゃうのかな。
テクスチャは荒いしパララックスはおろかバンプマッピングもなし、
FSAAもかかってないような。
>379
てか仮にこれが60フレだったとしてもたいして凄い絵じゃないよな
Q4はさすがに60fps以上でくると思ってたんだけども・・・
D3より軽いって聞いてたのにこれじゃね
>>391 分割レンダリングしたら、さらに処理落ち頻度上がるよ。
処理落ち境界ってのは、結構シビアだから。
フリップまでに1msでもCPUorGPU処理が間に合わなければアウト。
さすがに家庭用ではV-SYNC無視は出来んじゃろうし。
カーマック率いる天才プログラマー集団
id Softwareでさえ梃子摺るXbox360はまさに最強ハード。
さすが最高の開発環境XNAを用意しただけのことはある。
しっかし
>>358、
ライターならともかく開発者がこういった事を言ってしまっていいのかね。
どっちの性能がいいではなく、どちらも賞賛するのがうまいやり方だろ。
Q4見るとGoWって凄いって気分になった
>>398 いやこれ普通に双方賞賛してるんだが・・。
スペック厨にかかると性能否定が死刑宣告に等しいのな。
個人的にはギアズやキルゾーンはかなり怪しい臭いを感じる
洋ゲーの先行SS(動画)出しは信用してない
>>398 徹夜続きでついかっとなっていってしまった、今は反省している。
>>400 >>398は性能はどちらも遜色のないデキのハードとか、玉虫色の発言しとけってことでしょ。
あの発言だと、オンラインゲームするなら環境は360の方がイイヨ。
以外に、360誉めてないしw
ここのスレで、問題にされてるのって、大部分がオンライン環境が整ってるとかじゃないから。
>>398 天才プログラマ集団だって(プゲラw
正直TeamNinjaや小島組の方が上w
天才プログラマだったらゲームなんか作らないで金になることしてるだろうよ。
AGEIAの一件もあるし優劣をつけるのではなく
当たり障りのない言葉で濁しておけばいいのに、と言うこと。
>>404 あわわわ、板垣様お許しくださいませ
あなたなら流体物理で最高のおっぱいを
描画してくれると信じていますよ。
nVidiaやATiに口出しできるのはカーマックぐらいだろ。
他の奴は、出された餌をただ喰らう豚。
>>405 ゲームエンジン作って売ってぼろ儲けして
いまロケット作ってるよ
>>407 んなわけあるか。
例えば、EPICはnVIDIAにかなり影響力もってる。
宇宙船版大刀を作るつもりですね、これは。
>>403 でもE3後くらいにファミ通で3大次世代ハードそれぞれの印象を
いろんな開発者が語るっていう記事があったけど、その時点でも多数が
PS3=性能凄い(開発が大変かも)
360=オンラインが凄い(開発が容易そう)
レボ=革新的なハードを期待
ってな感じだったよね
今回は2つのハードの性能を直接比べてしまったせいで、ちょっぴり角が立ってしまったけど
カーマックを見てたらこんなところで燻ってるお前らが哀れに思えてきた
>>404 ごめんなさいTeamNinjaは絶対無いと思います。
カーマックが天才かどうかは知らんがスタープログラマである事はガチ。
nVidiaとかのハード屋に影響与えられるのはカーマックぐらいしか居ない。
ついでに言っとくがQuake4を作ってるのはidじゃないRavenだぞ。
idはD3エンジンをライセンスしてサポートに人を何人か送ってるだけ。
そもそもQ4はPCメインな上にマルチプレイ重視でD3より軽くなるように作ってる。
>>409 個人と会社を比べてどうする。
それにカーマックはnVidiaのアドバイザーやってるぞ。
>>411 >>414 ロメロの事はもう忘れてあげなよ。
もし上手く立ち回ってたら宮本茂なんかと同格の立場になってた可能性もあるけどさ。
quake4は映像もかなり凄いが基本的にアクション製の高いFPSだからな
FPSのマルチプレイに重要なのは軽いことだ
変なエフェクトなんぞつけて重くしてもしょうがあるめぇ
変なエフェクトついてても軽くなると思ってたのに<xbox360
360はPS2路線で性能低くて作りづらい。
救いはMSのライブラリやネットワークインフラを使えること。
PS2並みにシェアが取れなければ、なかなか金もかけられないだろうから
見た目の差はかなりでるだろうね。
しかも静止画優先で、ガクガクする方向で。
カーマックと聞くと中古車販売屋を思い出すんですけど
Quake4ショボいというが所詮はハッタリを想定せず素直に画像の進化を出してきたものだからな
PS3みたいなもうハッタリがバレたショボマシンはセガのFPSぐらいが目安なんだろうが
360のCoD2はグローバルイルミネーションを使っているのか
スゲエな
>>376 あれはどうみてもPC版が汚い
カーマックが360を中心に開発していくといってた
理由がわかったわ
具体的にどこら辺が
カーマックは単に360の開発環境を褒めてるだけで
性能はPCより劣ると言ってるわけだが
ここは相変わらずGKの隔離スレだな。
PS3に夢見られるのは今のうちだと言うのに
つーわけでソニーさんこれ以上下方修正はやめてください おねがいします おながいします おねがいします
明らかにPC版のがショボイね。
でもメモリ的には流石にPCのが余裕ありそうだけど、512MBのVRAM前提って訳には行かないのかな?
確かに今出てる情報だけだとPSPとゲーム性かわらん罠
PSP版は解像度が低いから、結構ポリゴン数も間引いてるんだよな。
逆に、HD解像度だとポリゴン数も増やしていかないと粗が目立つから大変だな。
>>436 テクスチャメモリ量を考えるとPCはハイエンドでも256M(極僅かに512Mもあるが、
さすがにターゲットとして開発できないだろう)だから
512Mから自由に割り振れるXBOX360の方が有利かもしれないね
最近の開発者の発言やTGSの報告を見るに、その大量のテクスチャを貼り付けた時の
パフォーマンスの低下が問題になってるみたいだけど
あと追加データダウンロードもあったはず
リッジ6は解像度が上がって綺麗になってるのは確かなんだけど賑やかさ華やかさみたいなアピールが足りない感じ
>>441 でも、普通こういう風に発売前に公開する画像って、オプション最高の画像だと思うけど。
Doom3だと最高で512MB前提のモードがあったのに、Q4だと無いのかね。
それとも512前提でもあんな物なんだろうか。
どうみてもPC版のテクスチャのほうが高精細なんだけど
リッジ6は公式スクリーンショットがまだ出ていない
まだ最終レベルの画像クオリティに達していないんだろう
リッジはもうグラフィックは変わらないだろ
あとは同時に走らせる車を増やしたり
ゲームバランスの調整とかコースと車の増加とかを終わらせないと
ロンチなんて無理
アメリカ人のセンスに脱帽というか、なんだこりゃw
秒間何フレームなのかも考えないといけないんじゃない?
PCと360を比べる時 分からんけど
>>437 フレームレートについては60fと頑張ってるんだから、もうちょっとその辺のフォローがあって
もいいんだけどな。
>>448 それは鉄格子や天井のバンプマッピングがよく見える
あと手前でビーム発している奴や人もポリゴンはともかく
そこら辺のディティールは細かい
>>444 警告用?の黄色い縞模様のテクスチャの部分を見た限りじゃディテールテクスチャの
解像度はPC版と大差無いように見える
こういう部分で上手い事ノーマルマップを使うと、ディテールテクスチャの解像度の
低さを誤魔化せるんだなと再発見
ノーマルマップは凹凸表現だから、かなり使いまわしがききそうだし、今後はこういうところの
ノウハウが生きてくるんだろう
こんな感じのテクニックで上手いと思ったのはAC5の地形テクスチャだな
あれは地表に近づくと使いまわしの出来る細かい凹凸のディテールテクスチャと
上手い事合成して、解像度の低さを誤魔化してるようなんだが、見事だったぞ
やけにザラザラした感じに写っているのが気になる
いやだからさQuake4はネットを介してのマルチプレイに重点を置いてるタイトルで
軽くなるように、fpsが出るようになってるんだって。
公式にVRAM128MBのGPUでも動くように作られてるって言われてたぞ。
とくにPCのFPSでのマルチプレイなんてfpsが100以上安定して出てないと快適じゃない世界。
シングルプレイなんておまけ程度にしか期待されてないし
グラフィックを比べてあーだこーだ言うタイトルじゃない。
QuakeってのはたしかにHALOみたいでアクション製を重視しているタイトルなのは確か
グラフィックにこだわっているのはどちらかというとDOOMシリーズの方だろうな
XBOX360のQuake4はAAかかってないから汚く見えるんじゃない?
そうそう、そういやXBOX360のソフトはFSAAが必須だったはずなんだけど、TGSとかでも
FSAA無しタイトルが多かったみたいだね
最近発表されてるSSでも掛かってない物が多いけど、かけると僅かとはいえ
パフォーマンス低下があるのに、かけてない状態で開発してて大丈夫なんだろうか?
>>458 PC版の話だろ。
Xbox版はコンシューマーで性能が統一できるから。
fpsが低くても問題にならない。
360の帯域は22GB/sで1フレームに160MB/sのリードしかできんわけですよ。
512MBも使ったらそれこそガクガクです。
これはキャッシュに乗れば当然その分はもっと使えるようになるけども
メインメモリ上でテクスチャ量だけが160MB担った段階で帯域は限界
になるし、CPUも頂点データもメインメモリ上にあるわけだから、512MB
使ってどうのってのはありえん話。
>>460 ハードが統一されてるからユーザー間の環境による有利不利が無いのは確かだが
fpsのゲーム性を考えると、fpsが低いのはマズいと思うんだが…
でもまぁ、30fpsのHALOが受け入れられた事考えると問題無いのかな?
>>458 >>389を見る限り箱版は糞決定なんでしょう。
PCのQuake3Arenaなんかだと出そうと思えば200fpsとか出せるけど
ルールとして125fpsに限定したりと勝ちたいならそこら辺の高fpsで安定して動かす事が求められる。
Quakeに限らずカウンターストライクでも内部的に100fpsまで可能だから
モニタのリフレッシュレートとは別にmax100fpsに設定して安定させるようにする。
こんな具合にPCでのFPSユーザーはグラフィックを最低設定にしてでも高fpsを求めてるわけよ。
でもこれはマルチプレイでの話であってシングルプレイの場合多少ガクガクでも我慢して
綺麗なグラフィックを楽しんだりする。
つまり箱版はQuake4はシングルメインで楽しんでマルチプレイは期待するなという事かな。
ましてやPC版ユーザーとの対戦なんて狩られに行くようなもの。
マウスとパッドな上にfpsも違いすぎるしPC版はブライトネススキン入れたりして視認性も上がってるしな。
>>459 fp16バッファ使ってるとAA掛けられないんじゃない?
PCだと確かスーパーサンプリングしないとダメなはず。
だからパフォーマンス低下が著しくAA掛けられないのでは。
>>461 常にメモリ上にある全てのテクスチャ使う訳じゃ無いんだし、そういう考え方はちょっと
変だと思うが
確かに1フレーム中に使用できるメモリ帯域のリソースはそれだけだから、1フレーム中に
表現できる画面はその帯域に縛られるけれど
メモリ上にはローディング無しで行ける場所全てのテクスチャを格納しておかなきゃ
ならないし、それが合計で160MB超えたって何の問題も無い訳で…
テクスチャ全体に割けるメモリが増えれば、その分個々のテクスチャに割り当てられる
メモリも増えて、クオリティーを上げられるしね
>>461 細かいことのようだが160MB/sはおかしい160MB/fであるべき
ついでに何が言いたいかよくわからん
AAかけれないのはPS3
360は全ソフトx4MSAA以上必須だ
なに捏造してんの?
メモリ量とテクスチャー品質は関係ないってことを言いたいんじゃないのか?
問題は転送速度なだけであってな。
そう言う意味ではPCのが必ず豪華になるはずなのかな。
>>464 XBOX360は基本的にHDRでfp10を使うと言われてたような
PCでもHDR使うとAAがかけられない説明に、明快な答えをされてるサイトとかって
見たこと無いので、混乱してる人多いね、自分も含めてだけど
単純な問題ではない事は確かみたいだけれど
ちなみにDirectX9.0cではハードウエア機能を使ってのSSAAは使えないね
>>467 その割にはTGSでAAかかってないソフトが多かったみたいなんで…
安定しているなら30でも許せる。
HALOはどうだったの?
やっぱ360は帯域が問題なんだろうな。
60フレームで512MBのメモリをテクスチャ多めで占めようとすれば帯域が足りない。
解決策としてフレームレートを下げる。
360ではまた30フレームが主体となる気がする。
PS3はメモリ使用を特異なものにしない限り60フレームは維持できる構成ぽいけど。
360のFSAAが気になってMGS4のFSAAなしが気にならない
というのはいかに
>その割にはTGSでAAかかってないソフトが多かったみたいなんで…
一応AA必須とは言われてるわけだから本当ならスクリーンショットへの
リンクでも出したほうがいいかもね。
メモリ帯域は360のUMAでも必要十分とか言い張ってる奴がスレ初期の頃に複数いたなぁ。
彼らはTGSの惨状をどう見ているんだろうかねぇ。
360はFSAAがノーコストでかけられるってさんざん宣伝していたからじゃない?
>>474 PS3はFSAA必須なんて言って無いから、別に無くてもおかしくない
XBOX360は必須と公式に言ってるのに、まだ掛かってないから変だねと言ってるだけだが?
TGSの体験版を作成するスケジュールからしてまだベータキットなんじゃない?
とは言えハードでAA掛けた時に処理落ちが軽減はなく悪化する可能性はある。
ATIはチートのためにAAのかけ方がおかしかったりするのかもしれん
>>479 ロンチソフトはもう実質開発期間は@2ヶ月はきってるだろうに
まだβなんてありえない、と思いたい。
>>479 Xenosを搭載した開発キットって結構前に渡ってなかったっけ?
>481
FF11
>>481>>482 ファイナルキットが到着したのが8月終わりだとすれば
TGS版はファイナルキットじゃ間に合わないんじゃない?
着いてすぐにコンバートして体験版として出すには時間がないでしょ。
無理に出してもバグとか出やすいだろうし。
>>473 DOA4がしょぼい一因がようやく分かった。
60fps+セルフシャドウなんて殆ど無理ぽいな。
それ以前に開発しやすい環境でこの出来じゃ、微妙なのでは
DOA4は50%だしな
しかもそれでも60fps+セルフシャドウは軽く実装している
髪の毛のサラサラするようになったそうだ
>>486 開発環境が言いとより開発し易いであって
開発環境がいい=開発しやすい
では無いと思われ
>>484 Xenosってファイナルキットじゃなくても搭載されてるって話じゃなかったっけ?
FSAAに関してはXenos内で完結しているんだから、キットの乗り換え程度で
問題になるとも思えないんだが
やっぱりTeamNinja凄いんだな
カーマックはフェードアウト組
DOA4にセルフシャドウが適用されている画像をください。
>>489 ちょっと本当かどうかわからないけど以前、ベータキットのeDRAMで
FSAAが掛からないというバグがあったらしい。
ファイナルキットではさすがに全てが完成されているだろうけどちょっと不安だね。
それと流れた開発者向けガイドに執拗に帯域軽減の策が記述されていた。
高度なことをやるならばそこらへんそれなりの技術苦労が生じるんだろう。
プレス向けのみに公開された最新のDOA4はキャラだけ影が落ちておらず
完全なセルフシャドウじゃなかったよ。
>よく、Xbox360はメモリ帯域が22.4GB/sしかなくCPUと折半しているので
>足りないと言われますがXenonGPUには頂点情報を1/2以下にする機能があります。
>これは単なる圧縮機能ではなく頂点情報をスプラインやナーブスのような制御点情報で
>VRAMとやり取りしてCPUで頂点情報に展開→GPUに直接渡すという機能で
>CPUをデコーダーとして使うわけですね。
>この機能はディスプレイスやテッセレーションとも相性が良いので、
>当たり判定や物理演算などは軽いデーターで扱い、表示用に細分化するという
>効率の良い処理が可能となります。
>また、シェーダーからVRAMに書き込めるMEMEXPORTは頂点バッファーや
>フレームバッファーにGPUからエフェクトをかけられるすごい機能です。
>これらの機能は今のところまったく使われていないので
>Xbox360の性能は、計り知れないところがあります。
こういうのあったんだけどどうなんでしょう?
>481
というか発売2ヶ月前となるとマスターアップ終わってて当然
バグ取り以外の作業はできんよ
>>494 それって、対CPU側のバスの帯域くわね?
UMAだからCPU自体が必要としている帯域も
喰っちゃうだろうし。
本当だとしても単純に良否の評価はできない
んじゃないかな。
>>494 頂点データよりテクスチャデータのほうが
かなり多そうな気がしますがいかがなものか?
>>489 E3でATIがR500のデモをやったが、AAが使用されていなかったので、
娘ダイ(eDRAM)が機能してないのでは?という嫌疑がかかった。
それがβキットだったとするとファイナルトに移行しないとAAが使えない
のかもしれん
実質開発は11月中旬までやるな
そこからでも日本は余裕で間に会うだろ
kameoやCoDなどの海外ロンチソフトはほとんどできてた
みたいだし
>>492 なるほど半導体にバグ有りバージョンのXenosだったなら、納得できるな
開発者向けガイドはXbox360Preparation.docって奴かな、これにはグラフィックの項目に
>Support a minimum frame buffer size of 1280 × 720. と書いてあって、
HD解像度必須というかAPI的に強制してるのかと思ったよ
まだまだSD解像度のTVも多いんだし、SD解像度でクオリティーアップって選択肢が
あっても良いと思うんだけどねぇ
>499
無理無理、少なくともグラフィックはもうFIX
余裕ではないだろw
箱◎のソフトはやっぱりMSに審査して貰って出すのか?
>>494 MEMEXPORT使うとさらに帯域圧迫させるから、現時点で出てるソフトのレベルで使用してないっていうと
ちょっとこの先不安になる。
頂点処理よりピクセル処理のほうが帯域圧迫がでかいだろうし。
できる幅が広いのはわかるけどそれをカバーできる器がない感じがする。
てか、R500って娘台無しで画像を描画出来るの?
>>494 >XenonGPUには頂点情報を1/2以下にする機能があります。
>これは単なる圧縮機能ではなく頂点情報をスプラインやナーブスのような制御点情報で
>VRAMとやり取りしてCPUで頂点情報に展開→GPUに直接渡すという機能で
>CPUをデコーダーとして使うわけですね。
ってのは初めて聞くんだが、ちょっと眉唾だな、これだとCPUで新しい頂点データを
作り出してGPUに渡すって事だから、思い切りCPUがボトルネックになりそうな
気がするんだが…
しかもXenosは最低2度、描画範囲の頂点データをVS処理しないとならない訳で
そのたびにCPUがこの重いジオメトリシェーダーのような処理をこなす訳だよね・・・?
もう不具合とかを歩留まりとかをああだこうだいっても意味ないしな
もう生産している動画が流れてるし
>>506 AA処理させる部分のロジックにバグが有ったって事じゃないかな
>>508 ああいう絵を出して順調ですよって強調したいんだろうが
逆に不安になってしまう
ドリームキャストもとりあえず売ったが
売れてないのに品が無かったからな
あぁ、あのオバちゃんが袋詰めしてるやつかー。
はいはい
たしかにAAかかってないSSもあるが大半はAAちゃんとかかってるぞ
TES4、ゴッサム、DOA、CoD,クロムハウンズ等にも
もしくは848x480を無理矢理1280x480に拡大してるからギザギザが
目立っているということもある
>>507 その話は本当のはず。
ただおれもXenosが二度頂点処理をするはずだからおかしいとは思ってた。
もしかしてこれが「何とも言えないボトルネック」というやつなのか?とも思った。
>>514 頂点情報を2分の1に圧縮というのは公式発表されてるから間違い無いと思うんだが
眉唾と思うのは
>これは単なる圧縮機能ではなく頂点情報をスプラインやナーブスのような制御点情報で
>VRAMとやり取りして
って部分ね、もっと単純な補完方式で圧縮というのならCPUで展開しても平気だろう
とは思うんだけど、3D曲面データで格納ってのは幾らなんでもおかしいなと
それにそれなら2分の1どころじゃない圧縮率になるはずだし
>>515 まさかそういう特殊な方法をハードで強制させられているのだろうか・・・。
1度目のXenos頂点処理の結果をメモリにキャッシュしてそれをCPUでデコードするとか。
そんなへんてこなはずはないか。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0708/kaigai196.htm > 「Unified-Shader型のアーキテクチャで高速にするのは
> 非常に難しい。NV30もそうだったように制御を複雑にすると、
> 効率を上げることが非常に難しくなるからだ」(Kirk氏)
>
> それに対してATIのFeldstein氏は次のように反論する。
>
> 「Unified-Shaderは自分で管理を行なう。ソフトウェアベース
> ではなくハードウェアベースで、非常に効率的なメカニズムだ。
> だから、(コンピュテーション)サイクルは何もムダにしない」
> Unified-Shaderの効率性については、
> 実際にハードウェアが出てこないと判断ができない。
このUnified-Shaderってのが駄目だったんじゃないの?CPUはWindowsの載ってない3.2GHzが3コアだからPCの移植なら問題ないと思うし。
>>517 PCの移植に関してはむしろCPUの違いがネック
PentiumとPowerPCの違いは大きい。
>>484 間に合わないとかじゃなくてさぁ
会場に置いてあったのが全てファイナルキットであったのは疑いようがないわけで、
ベータキットというのが単にクロックが低いバージョンであるからして「ファイナル
キット向けの最適化」などというものは存在しないことくらいわかるよね?
TGSでショボイのがばれちゃったから、擁護するのも大変だな
>ベータキットというのが単にクロックが低いバージョンであるからして
CPUもGPUも全く違う物だったんだが?
βキットってE3後に配られたやつだよな?
あれってCPUは3コアの低クロック版じゃなかったっけ。GPUは知らんが。
箱○のベータキットって謎だな。
ファイナルの30%程度ってやつから、サウンドチップを除いてほぼファイナルと同じってのまで。
本当はどれなんだろ?
β1〜β5まであります、なんちって
Quake4ビデオ見たけど普通に糞じゃんか
Carmackの講演でQuake4に本人手を入れたみたいなこと言ってたけどありえねーほどひでぇw
>>521 流出した黒いベータキットのマザーボード写真っつー証拠があるのによく平気で嘘付けるな
明らかにXenos(parent die & daughter die)と3コアCPU入ってますがな
クロック違えば別物
て言いだしたり
>黒いベータキット
Final Version
>>519 何言ってるかよくわからん。
でもまあロンチ付近のものはTGSのバージョンから劇的に変わることはないね。
カメオは良くできてたけど他は時間が無いという感じ。
PGR3もおれの予想では30フレームだろうな。
TGSのリッジ6
レース開始までに背景がデモで流れるんだけど
ここだけの話ものすごいジャギジャギだと思った。
それはもうPS2のリッジ5をはじめて見た時を
思い出すほどにw
あれ、AA必須じゃないの?と軽く違和感があったな
レース自体はそうでもなかったけど・・・
TGS直前に一部記者に見せたブルードラゴンはβで動いてたんだよな。
んで、ファイナルキットのはSSだけだったと。
TGSの体験版もβそのまんまなのかも。
・・・と思いたい・・・。
なんだかんだ言ってもあのPSPがなんとかなったんだから大概の事はなんとかなる気がする
>>531 まじで?
MSAAじゃフェンスや木の葉越しの透過ジャギが消えないから、
レースゲームは特にやばいんじゃないかとは思ってたんだけど・・。
PS3はRSXの透過的MSAAかCELLのスーパーサンプリングやってほしい所。
PS3は1080Pという高解像度を上げることができるので、まだマシだな。
537 :
名無しさん必死だな:2005/09/20(火) 10:57:20 ID:c4WzKAhY
さすがPS3信者とかソニー社員?のすくつだね。
どれもこれもスクショや動画の重箱の隅をつつくような発言ばっかり
それどころか願望・妄想まであるし、テクノロジースレが聞いて呆れるね
544 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2005/09/17(土) 19:14:29 ID:J6rZc/OU
三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html リアルタイムゲームプレイ動画(ゲーム画像は下の2つのGameplay Footage)
これPS3の開発機動画 (処理落ちあり)
早くも低性能が露呈
545 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 19:22:36 ID:yuAezRFL
なんか現行の箱で出来そうなゲームだな。
てかこれカンタムじゃね?
どんなに工夫してもCPUとGPUがメモリから読み出せる帯域は22GB/sなんですよ。
30fpsをベースにしてもリードライトそれぞれ320MBしかない。
L2がもっとでかけりゃプログラムとかワークはL2に乗り切るとかも考えられ
たけど。 メインメモリ256MBベースで全部作ってたからなぁ。
フレーム半分か、メモリ使用量を256MB以下にしないとダメだな。
256MBが主流のWinPCのメモリ量が64MBでも帯域が早ければ俺はそれを使うね。
セガのフィフスエレメントなんとかの動画見たんだが、言う程ガクガクじゃねージャン。
PS2に比べりゃよっぽどポリゴンも出てる。
ただあのスタープラチナに600万ポリゴン使ってる、と聞いた時には
耳を疑ったが・・・・半分もいらねーだろ。
こうやってセガのコンシューマゲームはおかしくなっていくんだなぁ、と
実感した気がした。
とりあえずこのゲームは絶対スルー。
543 :
名無しさん必死だな:2005/09/20(火) 11:12:37 ID:c4WzKAhY
ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ̄\( 人____) ̄ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
, ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) | 256MBが主流のWinPCのメモリ量が64MBでも
| \_/ ヽ (_ _) ) < 帯域が早ければ俺はそれを使うね。
| __( ̄ |∴ノ 3 ノ |
| __)_ノ ヽ ノ | ̄| \___________________
ヽ___) ノ )) ヽ.|∩| //
仮に360がしょぼくても3年後には次世代XBOXが出るんだから心配するな
3年辛抱すればいいだけ
ゲイツがソニーを買収して詰み。
>>542 600万ポリゴンを法線マップに落とし込んでるって事でしょ?
>>539 シーン辺りの密度が高い格闘ゲーム等で
メモリを活かしきれないって事なのか?
DOA・・・
600万ポリゴン相当のディテールをマッピング技術で再現と言ってたな。
そういえばXbox1は5年間ハード変えないっていってたよなあ
まあMSの口約束ほどアテにならんものはないけど
>>546>>548 あ、そうなんだ。
じゃ、俺の聞き間違いだね。
だが、いずれにしても600万ポリ相当のキャラじゃないよアレ。
ハウスオブザデッド2のラスボス程度ってカンジ。センスない。
ディテール感を出すにはある程度ハデに凸凹させる必要があるんだろう。
その辺の見せかたがまだまだ甘い。
>>531 ジャギーじゃなくて拡大されたテクスチャが粗かったとかそういうのじゃないのか
>>552 そういうのも含めてジャギという気がしないでもない
鉄製の服ですかね。
PCゲームの領域から抜け切れないなぁ
PC臭すぎ
PCのFPSなんかを見たことない人には「異」世代かもしらんがね
ヘルメットと服が同じ質感ってのはどうかと思うよ
>>Xenosが二度頂点処理をするはずだから
昔、ATIのインタビューで頂点シェーダで処理後の頂点は
一度メモリに書き出されるってあったよ。
2度という根拠はどこにあるの?
>>559 1度目でタイリングのタグ付け。結果は破棄。
2度目は普通に頂点→ピクセル。
かと思っていたが1度目で破棄せずに頂点変換後のデータをメモリに書き出すっぽいな。
それをCPU側から拾いデコードし直接Xenos→ピクセル処理。
XenosからCPUキャッシュにあるデータを直接いぢれるのもこれを利用してるのか?
>>560 CPU内で利用または加工しないと意味ないよね?
でないとただただ帯域を食ってるだけポ
>>561 そうなんだよね。
ゲームショーでは720pだったけどFSAA掛かってた微妙(多分掛かってない)だったから
タイリング処理させるとこれが適応され更に処理が重くなりそうな気がするんだが。
XenosはAAかけるとタイルの分割数が多くなってしまうという欠点があるからなあ
720Pの2Xで2回、4Xで3回、1980iの4Xで4回とどんどん増えていく
AAなしなら分割しなくていいわけでフレーム落ちのひどさから
MSもAAなしを認めるしかなかったんだろう
わざわざ訂正する必要もないけど1080iの4Xで4回ね
>>560 >それをCPU側から拾いデコードし
CPUがVertexBufferにちょっかいだすのは
VertexBufferを初期化する最初の一回だけでしょ。
タイリングなしでガクガクなら、メモリ使用量を
減らすしかないな。
>>542 俺もダメじゃないと思うんだけどデザインがだせー
主人公イケメンはもう受けないよ
ザコみたいなのもセンス感じないHL2のガッポイとか見習えと
>>563 ハイハイGK乙
PS3がFSAAできない不具合から目をそむけようなんてできませんよ
FPバッファに対してFSAAができないのはATIもNvidiaもいっしょ
煽りの質も落ちたなあ
もう360は公式にアンチエイリアスを唄っているからな
全てのソフトにと
それが嘘であれば今すぐ訂正されるはずだがw
ってか、TGS映像を見ても、AAありと疑わない人の方がアレだな。
タイル分割数が増えると無駄な頂点処理が多くなって
メモリ帯域の消費とシェーダに対する負荷が増えてフレームレートに影響すると
Xenosはユニファイドシェーダなので頂点処理の負荷が増えるとピクセル処理にまで影響してしまう
575 :
名無しさん必死だな:2005/09/20(火) 13:46:34 ID:2Lif63fN
mms://trailers.gametrailers.com/gt_vault/t_getaway_future_cam_tgs5_h264.wmv
ゲートウェイってリアルタイム?ブラーかかってたりして、まるでプリレンダみたいなんだけど・・・
しかしホント自然な色合いだな。
XBOX360でもこういう感じの色のゲームでないかな。
なんかGoWとかフレームシティなんかはギラギラしすぎなんだよね
Warhawk、HDで見ると凄いじゃん。叩いてた人がいるみたいだが
プリレンダじゃネェの?
>>576 このトレイラーは良すぎて正直どうか怪しいけどE3のやつはカム撮りっぽい自然な
カメラモーションやDOFもCELLで実現してるとかなんとか言ってたな
Warhawkいいねえ
あとは機銃とミサイル(ロックオンレーザー?)の弾数制限が(厳しく)ない事を祈る