1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2005/08/31(水) 04:52:38 ID:VSr72tfx
2
3 :
名無しさん必死だな:2005/08/31(水) 08:48:43 ID:orb8P8Yy
保守上げ。
これからcedec最終日
4 :
名無しさん必死だな:2005/08/31(水) 11:56:17 ID:5bv0wivj
ゲーム作りが難しいのは、人間という自然現象をインターフェースで捉える
(またはおとしこむ)のに手間がかかるため。
だが、これらの自然現象に対する検出と対策を工学は常に行ってきた。
というかそんなことはどうでもよくて保守
β版提出が今週あるのに仕様書が未だに無い件について
6 :
名無しさん必死だな:2005/08/31(水) 16:22:08 ID:W9S5I+1H
それをこんな時間に報告している件について。
ゲーム作りかたのなかでも、毎回が試作品作成と称される、
ゲーム製作の根幹=企画作業そのもの
について技術的に語ってみることができるかどうかは、個別
の問題として検討してみるべきかとも思う。
というほしゅ
7 :
名無しさん必死だな:2005/08/31(水) 19:07:48 ID:ma2KrlYq
売れる、おもしろい企画かどうかについては、ひとりの基地外か天才が
こうだーと言い張ればいいのよ。(さっきcedecの講演でバンダイのおっさんが主張してたが)
問題は、完成できるかどうか。
これは企画作業自体が「完成できるかどうか」(わざわざ括弧つき)
携帯コンテンツなら言い張れば突破できるけど、仕様書自体が
物量増加してきた昨今、基地外が主張する企画に必要なタスクを
分析できるかどうか、仕様書に落とす作業ができるかどうかなんだよな。
前者の基地外と後者の作業は別レイヤーなのに企画作業という
名前でくくられているのが大きな不幸。
前者は基地外か天才の仕事なので朝令暮改がおきる。間違いなく起きる。
そこで後者がどうするのかがすべてを決めるですよ。
優秀な後者は前者の基地外ざたを押さえているので、基地外の
言うことがころころ変更することに対応するためのテクをもっているという・・・。
本当ならどうやるのかみてみたい。
というほしゅ
いまこの板のスレ落ち条件どのくらいなんだ?
8 :
名無しさん必死だな:2005/08/31(水) 19:28:47 ID:4L9DjC5P
んで、ここで全く別発想の方式の紹介すると、
世の中には専任企画者のいない現場というのがある。
「仕様書など待たずに、みんなで適当にさっさとつくっちまおうぜ」
ということらしい。
これについてはこっちは経験ないので、セガの中の人がいるならなんか語れ。
>9
ありがとうございます。参考になります。
>>9 おもしろくて売れるよりも、仕掛けをして売れる方が楽なのは昔から。
むしろ昔より口コミが広がる速度上がってるんだから、そこにはおも
しろいもののほうが載せ易くなってる気がする。
12 :
名無しさん必死だな:2005/09/01(木) 22:20:31 ID:lhuOLQ3o
復活age
せっかくゲーム作ってるのに進行管理ってたのしいの?
貧乏くじジャネ?
「たのしい」ってw
進行がたのしい現場は、おもしろいもの創ってそうだw
16 :
名無しさん必死だな:2005/09/02(金) 20:11:43 ID:G7iJwWL3
進行楽しいなんてありえねー
17 :
名無しさん必死だな:2005/09/02(金) 20:16:02 ID:h3ogSxk8
管理自体をしたいらしいよ。
補給・兵站含めた戦略級シミュをやっている感じ。いわば。
おれはグラフィック上がりの管理者だが、昼間寝てる奴とかいるのに
泊まりと土日出社が連続する現場はおかしいと思って管理屋を始めた。
泊まった奴がさも当然の権利のように昼間に寝て
聞きたいことがあるから起こすと怒るのが腹立たしい
泊まったのが納品直前の晩だったら分かるけどさあ
人材の流通が加速すれば解決することって多いと思うな。
協同作業上問題のある、中途半端に優秀な人材が、すぐ替え
がないという理由でチーム運営に支障をきたし続けるすのを
なんとかしたい。
本人たちにとっても、もっとやりやすい現場をみつけられや
すくなるだろうし。
すまにゅ。書きかけでおくっちった。
23 :
名無しさん必死だな:2005/09/03(土) 23:49:31 ID:1crxyz21
スレ立ってたのかage
24 :
名無しさん必死だな:2005/09/04(日) 00:08:25 ID:QN6fLrbz
/::::::::::::;;;ノ ̄´゙゙゙゙゙`ー‐..;;:::::::::::::::::::::::::ヽ
.!::::::::/'′ `''ーヽ::::::::::::::::1
|:::::::丿 |:::::::::::::::|
l:::::::/ {::::::::::::::i
ヘ;;;;l、 /;;;;;;;;;;;;;ヽ ! ,ノ |:::::::::::::!
り/ ソ´::::::::::::`ヽ,; ; ,,:;;;;;;;;;;,ヽ 〔::::::::::,'
( Y ゝ;::::::::::::::::::ノ-(:::::::::::::::`ヽ-.r::::::丿
| ′ `‐ー‐´;;; |ヘ;::::::::::::::ノ /:::ノ
l ._,, l._ `ー‐´ l;/ノ
`、 ノ〈_,.、_,.、_〉ヽ | |
>>7 ___ | l..l ,,し 私がちょっと頭使えばこんなものはすぐできるんですー。
´;;;;;;;;/^.| /=ニ二ニ=ヽ /
;;;;;;;;;;;| |丶 ゝー一ノ ノ⌒ー--、
25 :
名無しさん必死だな:2005/09/05(月) 13:38:40 ID:Pua/31F6
誰だよ
企画作業に最適な文書の書き方ってないだろうか
とか考えてみたり。
>>26 目的は? アイデア整理? 更新追跡?
網羅してるかどうか。
前はアウトラインエディタでまとめてた
>>28 意味わかんねー改行に苦しめられた>アウトライン
そ、そうかすまん
31 :
名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 01:03:54 ID:stBG/5dZ
実はゲームってほかのソフトに比べて、プログラム以外の素材(アセット)
のかさ張り方が桁違いなんだよ。そこが超特殊。
素材はプログラムとかに比べ、工数圧縮とか効かない。どちらかと
言えばソフトウェア工学というよりハンドメイド手工業の生産管理
が行われる項目。
全く違う生産工程の産物を、日々仕様変動する現場で組み合わせよう
っていうんだからそりゃ大変だわな。
米国で発展したアジャイルは、基本的に、上記のような素材は少なくて
システム規模のでかいソフトウェア、ぶっちゃけゲーム用途以外を
想定していることが多いので、現場でそのまま適用できない。
(たとえばアジャイルモデリングなんてシステム設計手法に特化してるし)
もう少しゲーム用になじませた手法の開発が必要となりそう。
まあ、アジャイル手法自体、固定ルールではなくて現場に柔軟に適用
させる原則ベースの掟みたいなものなので、臨機応変に変えるのは
当然なんですがage.
32 :
名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:57:35 ID:b0NDAR6q
支援
もうこのスレ終わりでいいのでは・・・
34 :
名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 08:28:01 ID:anOEtZYW
いや、あれば便利なこともある。
背景関係の外注出し経験者っていますか
内は背景外だしはない。企画の要求する背景がもっと規格化されてればできるんだが。
話の流れと全然関係ないがEXCEL技メモ
書式>条件付き書式でセル内容にあわせて色換え
ある列に完了って入っているときと予定日超過している場合の認識方法
条件1 数式が =COUNTIF(A1,"*完了*")
条件2 数式が =TODAY()>A1
条件付き書式はその他でもいろいろ使える。
38 :
名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:14:19 ID:EcmnRq5K
39 :
名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:16:11 ID:PEyQptAP
出荷しちまえ。後で直せば良いんだ。
他のシートのセルを直接に条件にできたらもっと便利なんだけどね
シート間だめなの?
うん、だめなんだよ
だからしかたなく参照したい他のシートの部分を隠しセルにまず出して
それを元に条件付き書式を使ってる
やっぱいちいち全員相手に毎日進行状況聞いて歩いてるのかいナイスガイ?
ピープルウェアじゃないが、結局人が顔を会わせて話する機会を多くするのが強い。
ただ、タスクリスト管理とかは、人間が頑張らなくてもいいところなのでツール化は
すすめられる。
公式には週1で進捗確認してるが
危なそうな雰囲気の奴には随時って感じ
朝令暮改のプランナー&ディレクターのせいで
進捗確認も何もあったもんじゃありません><
マスターうp二ヶ月前にマップ全リテイクとかorz
ということはβくらいまで進めた時点で全マップリテイク?
そりゃひどい
マスターが週明けなのに結局仕様書がもらえなかった件について
>>47 それがαもまだだったりします…
素材はあるけどそれで何をするかは「考え中」みたいな状況が続いてまして
「αまでに何とかする」ってデータ引き上げて行ったけどどうなるか
>>7の「優秀な後者」って存在するのかしら
50 :
革命運動家:2005/09/24(土) 06:31:09 ID:QqMF7ph6
>>43 そのほうが対処法も早くなるからいいと思う。
大人の話に参加したい年頃なんだね
無理に口を挟まなくていいよ
>48
仕様書なんて文書にできねえよ口頭だよと大見え切る件について
>>52 いや、下請けだからそんなこといわれても困るわけで(泣)
とりあえず、外部のテストプレイ屋さんに仕様と違う、と突っ込まれた時は
どうすれば良いのか本気で悩んだね。
こっちの知らない仕様だし。
>>5 の頃から動くもの出してるのに、今頃色々変更要求(要望じゃない)がきたりとか。
とりあえず、大手の進行さんは外注いじめんで下さい。
急に言われてもできないことはできないし、スケジュールが立てれないほど少ない情報しか
寄こさないで細々と夢語られても期限とか設計の大幅変更とかできなければ無理ですから。
技術的に可能でも残作業+追加仕様の総量を考えると期日的に無理ですから。
人員増やせとか無理ですから。期間短すぎてリスク高すぎて引き受けてもらえないんですから。
まじで、大手の進行さんは外注いじめんで下さい。
結構名の通ってるタイトルなんだからもう少し大事に丁寧に作りましょうよ。
実務経験の無い進行役は本当に迷惑だね
>>53 はスルーしてください。テンパっててスレ違いなこと書いちゃいました。
>実務経験の無い進行役は本当に迷惑だね
実務経験ないならまだ救われるんですが・・
>53
すれ違いではないから大丈夫だよ。多少書き込みに幅と余裕がないとスレが廃れる一方だし。
実務経験があろうがなかろうが、コミュニケーション取れないヤツが進行やるのはダメだろ。
一方通行な通達は、コミュニケーションでもなんでもねぇし。
そういや、スクエニでプロマネを募集してたけど、あそこの仕切りはまともなのかな?
スクエニの進行に良い思い出がありません。進行管理担当自体に問題があるというよりも仕様書書いてる方が朝令暮改ヒドスでした。俺は。
保守
そういや、まともな制作進行に当たった事はほとんど無い(汗
だから、まともな制作進行がどういったものかよく分からない。
ある程度は推測できるけどね。
各パートのチーフレベルでは有能な制作進行に当たったことはあるが
ゲーム全体をまとめる制作進行となると、まともな人って見たことないなあ
まともな人とまともな仕事ぶりはまた別なのできをつけお
ho<ニャー
>>62 しかしまともな人の方がまともな仕事をする可能性が大であるのは間違いない
まあな。
学歴と似たようなもんだね
意味不明だな
68 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 11:30:36 ID:cuwFfnfe
意味明瞭じゃん
69 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 11:34:21 ID:9GovFgFb
>>64 いや、経験上、技術力と人間性の反比例の法則を打ち破った猛者はいない。
そこでXPですよ。
実際にはプログラミング段階で手間取るより、仕様書待ち段階で荒れる方が多いんだが
それって進行管理側が、企画の先行作業を読み間違ったてこと?
うちは仕様書は待つというか一緒に作る
うちは仕様書はWikiで動的に更新してます。
下請けと内制とではそこらへんできることに大きく差があるだろうね
うちは内制なので、企画書の時点でプログラマと相談する
粗稿をまず出してプログラマと練ってから対外用企画書にする
よさげ。結局社内が協力的かどうかってでかい
te
78 :
名無しさん必死だな:2005/10/24(月) 01:46:13 ID:e1jACQbA
ツンデレに代わる新ジャンル!ツンドロ
「体が・・・私の体が溶けていく・・!!不老不死の野望が・・・!!おのれ許さんぞぉぉぉぉ!!!グァァアア」
色々あって遅れましたが、結局企画書も仕様書ももらわないままマスターアップを迎えそうです。
大手って最悪だな。ほんと。いや、大手っていうか、あそこ。
今回は短期だけど期間なりの移植+αだから、ということで安めでも引き受けたのに、
プロジェクト中盤くらいに仕様大変更・仕様追加しまくりで人員増、期間も延びた。
受けたときと状況が大きく変わっていて明らかにコスト増加確定なのに追加予算でないし。
なんか大手のタイトルが出来てスタータスになるからおkでしょ、みたいに言われたそうで。
もうね、あんたらからの仕事は請けないから。
パチ系のヤクザな企業の方がよっぽど常識的と思われちゃうなんて恥ずかしいですよ?
とりあえず次回作のデキにキタイシテマスヨ。
と朝っぱら愚痴。
大手の方、仕様の追加変更の時は見積もりしなおし・予算追加とか当たり前にありえるんだから
ゴリ押ししないで下さいね。
下請けにムリさせれば大丈夫、とか、金額で契約したんだから、とかもうありえませんから。
持ちつ持たれつ、ということを心の隅にでも留めておいてくださいな。
おつかれ。まじおつかれ。
大手の制作委託系の部署の人間って、まったく内制経験がない人が多いからね
で内制系部署と委託系部署でまったく交流ないし
あれはいかんなあと思う
スクエニのプロマネってさ、ゲーム制作経験ゼロでもOKらしいんだよ。
社内調整のプロマネならそれでもいいけど、外注管理もしてるならヤバいだろ。
ho<ニャー
やばいという自覚がないのがやばい
まわりがみんなそんな程度の連中だから、そんなもんだと思ってる
最近、企画屋に必要なのは、独自の発想を思いつくことよりも、
独自の発想を言い張ることなのだと気づいた。
そこ曲げられると後工程がたまんない。
86 :
名無しさん必死だな:2005/11/03(木) 00:36:37 ID:RwLRfIMV
独自なのかさえ微妙
87 :
名無しさん必死だな:2005/11/03(木) 01:16:20 ID:5aRjCQ1z
>>81 制作委託系部署の経験不足な人間が
新ハードを外部へ委託した日には
現場のニーズを知らない奴がいくら「ちゃんとリサーチしましたから」っていってもなあ
人海戦術が使える大手と使えない中小では求めるものが違うんだよ
89 :
名無しさん必死だな:2005/11/06(日) 00:47:56 ID:M0hTpQFB
手の空いてる人間はいるが人月の壁があったり
調布の某害虫は酷かった
二度と関りたくねーorz
91 :
名無しさん必死だな:2005/11/08(火) 03:22:23 ID:jmpf2f6h
某クライアントが管理出来なさ杉。
これから机の下で寝ます。。
あれこれ無責任に嘴を突っ込むのが「プロデュース」だと思ってる奴困るね
嘴を突っ込んでもいいけど、責任は取れ
93 :
名無しさん必死だな:2005/11/09(水) 03:01:29 ID:x2X1wRs3
>>92 ディレクターを通さない指示は受け付けませんが
ディレクタが伝書鳩なんだよw
95 :
名無しさん必死だな:2005/11/09(水) 11:53:08 ID:x2X1wRs3
そんなん、プロデューサーとディレクターが兼任してるのと同じで、うまく行くわけがないw
96 :
名無しさん必死だな:2005/11/09(水) 22:38:45 ID:9ZGKP3s2
***の
進捗ミーティングって週報に書いてあること言ってるだけ
コナミ・ナムコ・アリカ・グレフ・ケイブ・トミー・タカラ・任天堂・ゲイツ
98 :
名無しさん必死だな:2005/11/10(木) 01:00:09 ID:mdWZu8VN
進捗が遅れてる人間に限って
ミーティングに正当な理由もなく出ない。
出れないんだと思う。
100 :
名無しさん必死だな:2005/11/10(木) 02:01:58 ID:mdWZu8VN
出たくない気持ちは分かりますが
遅れてる状況を把握するためのミーティングなんで
お願いだから出て下さい
101 :
名無しさん必死だな:2005/11/10(木) 02:24:35 ID:lf4o58pS
把握した後で出る言葉がスケジュール見直しじゃなくて死ねだからやだ
市ねとは言わないが組織編成を見直して
一番順調に進捗している人の下について
能率のよい段取りを学んでもらうことになるね
103 :
名無しさん必死だな:2005/11/10(木) 04:02:30 ID:3ATo4Ume
ネタフリ。
チームの中心人物が3名以下のゲームは個性を持った記憶に残るゲームになる事が多い件について。
あとミーティングは6名以下で行っていると良さげ。理由は良くワカランが。
104 :
名無しさん必死だな:2005/11/10(木) 05:26:33 ID:KNDZUzEE
そりゃ少人数でやってた方が見通しいいし誰もサボらないから、人数あたりの効率は良い。
105 :
名無しさん必死だな:2005/11/10(木) 05:51:32 ID:yhvsHpgy
トラウマになるようなフレーズ満載だなw
そら万が一にも面白いゲーム作れるわけねーよな?
あんなグダグダ(行き当たりばったり)な進行で、、
106 :
名無しさん必死だな:2005/11/10(木) 06:25:38 ID:3ATo4Ume
いや、コア3名と言っても総勢では30-40名クラス。外注は別でね。
ミーティングの件は6名と7名のあいだで展開にガクンと差が出る。
構成メンツのせいなのか、部屋の広さ、座り方によるものなのかまだ不明。
107 :
名無しさん必死だな:2005/11/10(木) 11:35:10 ID:KNDZUzEE
>個性を持った記憶に残るゲームになる事が多い
凄く漠然としていて定義がよく分かんないので
ネタ振りになってないような気がする
>個性を持った記憶に残るゲームになる事が多い
暴れん坊天狗やたけしの挑戦状のことですか?
109 :
名無しさん必死だな:2005/11/12(土) 18:48:55 ID:AfCHbYN+
> あとミーティングは6名以下で行っていると良さげ
会議は人数が多くなればなるほど、しゃべらなくなる奴ふえるじゃん。
自分がしゃべらなくても、話が進むだろう感が心の中で増していくから。
6人と7人とに違いが出るって…
そんなの構成員や司会役、議題によって全く変わるだろ。
会議で多くなればしゃべる奴少なくなるって話も、あらかじめ議題を
設定しておいて順番に発表させれば喋らないわけにはいかないし。
問題設定そのものがアタマ悪い。
中心人物が3人以下のゲームが個性を持ったゲームになるというか、
少なければ少ないほど個性が発揮できるのは当然。
その理由は多くなればなるほど、共通イメージを共有するために
より具体的で詳細な情報が必要になるから。10人単位になると、
具体的な情報とは、すでに存在するゲームや映像作品以外にあり
得なくなる。
だからコアな人物が最初にイメージ動画を作ってしまうICO作者
のやり方は迂遠なようで理に適っている。
簡単に言えば百聞は一見にしかずってやつだな。
いかに詳細に企画書に設定やシステムを書いても、百聞の労力を
かけて理解してくれる人は殆どいない。
つまり、大勢集まって会議するのは問題点やアイデアを出す時に
はいいが、意見をまとめる際には全く無意味だってこと。
当たり前なんだが何故かこの辺理解されてない会議が多い。
ICOチームの現場は大変な件について。
きっと開発のびのびになったんでしょ
採算取れてるのかな?
まあ部外者的に見ればうらやましいっす
115 :
名無しさん必死だな:2005/11/13(日) 22:11:23 ID:pb+0PJ0H
>>113 どういうふうに大変なんでしょうか?
詳細をお願いします
SCEの場合、それなりのクオリティで完成しただけで成功と言っていいでしょ。
日の目も見ずに死んだタイトルが出たタイトルの10倍以上あるわけだし。
離職率
たかいん?
119 :
名無しさん必死だな:2005/11/19(土) 11:43:59 ID:o+WQ9PSb
危険深度age
120 :
名無しさん必死だな:2005/11/20(日) 23:19:08 ID:+rShJ6Y5
納期厳守age
121 :
名無しさん必死だな:2005/11/24(木) 22:35:36 ID:a6ysrERW
えーと、icoチーム離職率高いってことかねage
保守
123 :
名無しさん必死だな:2005/12/01(木) 01:20:52 ID:2ozX2eSA
保守
こういうスレが盛り上がるにはやっかいさんを導入するしかない?
なにごとも地道にやっていくほうが良いよ。
なんか質問しれ。暇な時にレスるから。
126 :
名無しさん必死だな:2005/12/07(水) 02:24:45 ID:/kEgnGGP
あるスタッフが、有能な人を変な風に感化させてしまい、結局その有能な人は辞めてしまいました。
本人は啓発活動だと思ってやってるようなのですが、どうやって対処したら良いでしょうか。
何? ホワイトバンド? 創価?
グリーンピース?
こんな業界は社会の最底辺だぞとか
結婚するならこんな仕事続けていてもとか
藻前ならどこどこに入ればもっと稼げるとか
そんなんかな
全部事実なところが救いようが無い。
これは進行管理担当領域なのか?
最近はウォーターフローよりセル開発傾向だから、個人教化が重要になという話だけどどうもな。
XPだXP。
XPでどうすんお?
135 :
名無しさん必死だな:2005/12/12(月) 14:05:28 ID:RQ5/EsmF
・こんな業界は社会の最底辺だぞとか
この業界をやめる
>>136 この業界で幸せになる方法を見つけよう
>>137
メーテル:本当に、それでいいの・・・?
>>140
死んだ。
神は
139 :
名無しさん必死だな:2005/12/14(水) 22:39:27 ID:EeocYJ9e
19レイプキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
誤爆です
141 :
名無しさん必死だな:2005/12/17(土) 11:42:28 ID:BRiDzGft
誤爆かよ。
ho