1 :
名無しさん必死だな :
2005/08/22(月) 20:33:47 ID:PdAbKJzQ
約400年前、ガリレオ・ガリレイが天動説の中で 地球は動くという地動説を発表して有罪判決を受けました。 その時ガリレオは「それでも地球は動く」と言ったそうであります。 私は今、エンターテインメント業界で クタたんは誇大妄想狂という結論を出されましたけれども もう一度ユーザーに聞いてみたいと思います。 「本当にパソコンの仕事はCellじゃ出来ないのか?」と、「Cellでやっちゃいけないのか?」と。 Cellが成功しないでどんなエンターテインメントが生み出せるでしょうか? どういうパラダイムシフトが出来るんでしょうか? これが出来なくて「もっと大事な事がある」 もっとも大事な事、MSの特権を守ろうとしてるんじゃないですか? Windowsの身分を守ろうとしてるんじゃないですか?反対勢力は!? 云わばハッキリと改革企業になったSCEが そういう「既得権を守る」「現状維持が良い」そう言う勢力と闘って 「本当に改革企業になる!」「SCEはなったんだ!」と言うことから ユーザーはどういう審判を下すか、聞いてみたいと思います。 だから、Cellを創りました。
前スレ最後が、懐かしい感じになっていた
ニヤ
6 :
名無しさん必死だな :2005/08/22(月) 21:14:22 ID:Vkm8ddHS
ゲームより、SONY vs MSの世界制覇戦争のゆくえが どうなるかが楽しみだな。
cellよりDLNAに対応するのかどうか もし対応するなら、どう使っていくのかが楽しみだな
久夛良木が当初のIBM案蹴ってくれて本当に良かった。
後藤レポートを見ると整数パイプラインが1、VMXパイプラインが1で どう考えても浮動小数点演算性能が半分しかないことになるけど D3D関連の命令で無理やり1命令で16相当と数えてるのか? 混載RAMも実効256GB/Sと書いてあるとこを見ると帯域はもっと低いみたいだな
そもそも混載eDRAMはドータダイだから、そのままの帯域は使えないんだけどな
ROPがドータダイにあるからAA、Z、アルファをドータだけで処理できるということだが それらを含めて実効帯域256GB/Sといってるだけで実際の帯域は 多分リークのとおり32GB/S
>>15 本当の帯域は32GB/S
AAやZテストで帯域膨らませるならPS3やPCも帯域4倍ぐらいに計算していい
>>16 それはダイ間の接続の速度の話。
処理を行うドーターダイでeDRAMの256GB/secが活用される。
リーク情報にあるとおりeDRAMの帯域幅は32GB/S AA,Z,アルファをおこうなうので帯域は256GB/Sに相当するとはっきり書いてある 後藤レポートが「実効」256GB/Sと書いたことで確実になった
>>18 リンクあるから読んでみ。
>>eDRAMダイ内のROPとeDRAM間の帯域は256GB/s。ペアレントダイとeDRAMダイ間の帯域は32GB/s。
>>ATI社の計算では、4xマルチサンプリングFSAA、8ピクセル/クロック、HDTVの解像度などの条件で
>>必要な帯域は26GB/s〜134GB/s。256GB/sのeDRAMの帯域は十分であり、ポリゴン数が多くなると
>>小さなポリゴンが増えて圧縮率が落ちるため、カラー圧縮、Z圧縮は行わない。
32GB/secの帯域でデータを送って、256GB/secの帯域を生かしてAA等を行い結果をまた返すんだよ。
全て固定機能で、実際にeDRAM 256GB/secが存在する。
AAするだけで本当に26GB/s〜134GB/sも必要なら、PS3は殆どAAは不可能って事になるよーな。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/050808_sli/002/050808_sli_02.shtml NVIDIAはその根拠として,興味深い指摘を行っている。それは,
CrossFireの発表会で「ハーフライフ2」を使って行われた
スクリーンショットの対比が,インチキだった,というものだ。
CrossFireの発表会において,NVIDIAの8x AAスクリーンショット
として提示された画面は,ゲーム側の設定をMedium Quality(
標準画質)にしたときのもので,ATIのほうはHigh Quality(高画質)設定だったと,
NVIDIAは指摘する。ゲーム側の設定をHigh Qualityにしてから,
GeForce 7800 GTXで8x Transparency AA(透明テクセルを含むテクスチャ
に対して高品位なアンチエイリアス処理を実現するとした機能で,
GeForce 7800シリーズから新たに搭載されたもの)を適用した状態
において同一シーンで比較すると,ディテールはATIの14x SuperAA
と同等で,ジャギーはGeForce 7800 GTXのほうが少ないとした。
ATIの主張を素直に信じていいかと難しいところだw
>実効256GB/secのeDRAM広帯域アクセスを活かすことで、メインメモリの帯域圧迫を減らす。 後藤がはっきりと「実効」と書いてるからな AAはGeforce7800GTXでもROP内でMSAA処理されて 1ピクセル書き込まれるだけなんだからATIの主張するような帯域にはならんよ キャッシュも大量にあるし
>>23 これは記事ではなくリーク
発表されたスペックの正しさから信用がおけるリークだ
もうひとつ証拠をあげるならeDRAMだけは接続バスが明らかにされてない ほかの部分は明らかにされているのにな betond3Dを見ても256GB/Sと書いてあるだけでなんの説明もない
後藤の記事に32GB/sって書いてあるやんけ
30 :
名無しさん必死だな :2005/08/23(火) 14:13:47 ID:BqX1xwu2
まさに魔法のeDRAM
西川氏が混載RAMが2GHz駆動とか書いてて?と思ったが 実際には256MHz駆動だったということだな 1TSRAMで256MHzは納得
ATIの話を真に受けすぎだな RSXの詳細が明らかになれば、nVIDIAが誇張するんだろうけど どっちも話半分で聞いとけ
>>31 ようやく理解できたか。無知の思い込みを正すのは手間が掛かる…
混載は広いバス幅で接続出来るから、256GB/secくらい問題ない。
そもそも何ビットかと書いてないけど・・・
おっと320MHzだった
>>33 お前はまだ理解できてないようだな
1024bit*320MHzで32GB/S
じゃねえや、やっぱ256MHzでいいのか 1024bit*256MHzで32GB/Sだ
ID:5dm/lKmw m9(^Д^)プギャー
38 :
名無しさん必死だな :2005/08/23(火) 14:33:39 ID:K3TVDOdc
| ´_ゝ`)・・・・
AAっていってもいろいろな種類のAAないか?
GSは2560ビットだったからね。
娘ダイは PS2のGSみたいなもんだと思えばいいのでは。 AAをかけたりするROPロジック部分と その作業をするeDRAM部分が 同一のチップに混載されている。 5年前のチップでさえ、内部48GB/sだったんだから、今回256GB/s出てても不思議ではない。 普通のGPUではシェーダユニットからROPに内部で転送されるが、 XENOSでは外部に出さないとならない。 それが「HSIO」。 シェーダで処理されたデータを送るだけなので、32GB/sで足りるのでしょう。 受け取った外部ROP(娘ダイ)は eDRAMを作業場にして処理する、と。 娘ダイのROP部分とeDRAMの間の帯域が GSと同じように極太のバスで直結され、 256GB/sでアクセスできる、と。
>>5 年前のチップでさえ、内部48GB/sだったんだから、今回256GB/s出てても不思議ではない。
ってか、GSの帯域は異常すぎた。2560bitだからこそ、実現できた。今回は1024bitとすれば、
256GBを出すのは無理。
>>41 まだわからんのか?256GB/sつーのはバイトじゃなくてビットだったということなんだ。
嘘ではないが限りなく詐欺。
ATIのチトは今にはじまったことじゃないからな。
まさかそれがオチか・・・・
256Gb/sなのか? 果てしなく詐欺だな。
47 :
名無しさん必死だな :2005/08/23(火) 14:46:17 ID:KStbUNm3
セルって戦闘力100万ぐらいだったよね
256÷8=32 え?
ワロタ 大概にせぇよ、本当に(笑
9h+fpJd9さん 反論お願い。
元のピクセルを送るのが32GB/sなのだから、内部が256GB/sでも意味ないんでは? スーパーサンプリングじゃないから問題ないのかな?
>>42 GSは 現在の90nmプロセスでは50mm~2を切ってますよ。
ロジック部分はその1/3程度。 さらにその中でバスロジック部分なんて
知れたものでしょう? 実装にあたっての障害は無いはずですが・・
つか、娘ダイのクロックって 公表されてるんですか?
その中のロジック部分とeDRAM部分は同一のクロック?
>>43 なッ、何だってーーッ!?? (AA略
つか、内部ロジックなんだから、バス幅なんて ある程度自由に設計できるだろ。
何でわざわざ不足気味の 32GB/sに落とすんだ?
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0823/kaigai04l.gif ここでも後藤さん、ちゃんと ”250GB/sec”って書いてるじゃん
>>52 PSPのチップでさえ、あまりに広くないですよ。GS以下ですし。
娘ダイへの入出力が32Gbyte/sなのは既出だな 中身の256Gがビット表記だったのかどうかはいま初めて聞いたからわからん
>>53 PSPは消費電力の関係からあまりチップを肥大化させるわけにもいかず、
実際の性能要求でも eDRAM部分は 128bit、5.3GB/sで十分と判断したんでしょう。
AA等を 帯域ボトルネックを全く起こさずに処理するなら 20〜140GB/s程度の
帯域が欲しい、と判明したんでしょ?
トータルでも1億トランジスタ程度だ。 内部ロジックをほんの少し増やしても大したことは無い。
なら、俺が設計者なら 256GB/sの帯域を出すバス幅を与えるけどな。
(どうせ理論値が出るわけでも無から、余裕を持たせるのもいい)
周波数が同じとすれば6000bit幅のバスが必要?
凶のAA処理は、全てアスキーアートで表現する
>>トータルでも1億トランジスタ程度だ。 内部ロジックをほんの少し増やしても大したことは無い。 お言葉ですけど、GSだって、4300万トランジスタ程度でしたよ。4MB→10MBに増えたと 考えると、5000〜6000bitに増やすことができるとは思えないが。
>>58 500MHzなら 4096bitだな。
1GHz駆動なら その半分。 もうGSよりバス幅小さい
クロック両エッジ同期で魔法のダブルデータレート
Cellの話きぼんぬ
>>58 当時は PenIIIでも1000万トランジスタ程度の時代。
4300万なんて かなり無茶だったのだ。
今は3億トランジスタとかの時代だから、 数十万トランジスタ程度の増加は平気
DD1 CELL 2億3400万トランジスタ 221mm2 ↓ DD2 CELL 2億5000万トランジスタ 235mm2 ↓ PS3用CELL 2億4100万トランジスタ 235mm2 900万トランジスタはどこに逝ったの?単純にスペックダウン?それとも 回路の合理化で900万トランジスタ減らすことができたってことかな。
PS2のGSも、eDRAM入れればX-GPU並にデカかったのな。GCのFlipperもか。
GSのロジックは1000万程度、 X-GPUは 6500万。 性能が違ってあたりまえ。 むしろ、不満の多いあのeDRAM構成のGPUだからこそ ここまで現役で頑張れた、とも? PS2、6年間お疲れ様です、って感じだな
>>43 ここまでアフォだと反論する気にもならん。
VSスレにお引き取り願おう。
>>63 8個目のSPE、、、、、、にしゃち
小さいな。やっぱテスト回路?
テスト・デバッグ回路で900万も無いだろ
3.2GHzを達成する為にPPEから何か削ったと考えるのが自然かと。 箱○のPPEとすげ替えたとか。
これはDD3なのか? そういやそろそろテープアウトだっけ? >RSX
73 :
名無しさん必死だな :2005/08/23(火) 19:53:50 ID:La4oSKUN
>>71 今更、箱○のコアなんかと挿げ替えたらSPEをうまく扱えないだろ
>>70 3.6%程度だから、強力なセルフチェックロジックと
モニタをあちこちに突っ込めばそれくらいにならん
かな。
あとはあちこちに冗長性を持たせた設計だったのを、
量産に向けて削ったとか。
>>75 さっぱりわからんな・・
とりあえず、G70より凄いのか?劣ってるのか?
はいはいぜのすぜのす
78 :
名無しさん必死だな :2005/08/23(火) 22:12:36 ID:aocqb0Iv
というか、CELLはフルスクラッチ(1からの再構築)で、 360の方は、既存のPPCをゲーム用に最適化する為の最低限の 工夫って感じだね。 例えば、360の方は3DデータをGPUとやり取りする場合は半分のサイズに して送り、GPU側もそれに対応しているってあたりが、特徴的。 (実質バス帯域が倍なのと同じ効果が期待出来る) これの考え方は別に新しいものではなく、GCなんかでも浮動小数点の データは1/4ぐらいにしてからメモリに確保していた事もある。 ただ、CELLは他方面での活用を考えているのに対して、360のCPUは 正直、今回のGPUとセットにしないと活用出来そうにない。 メリットとしては、カタログに良く並ぶ数字以外の所での 最適化だから、ゲームを作る分には良い事なんだけど、チップ自体が 普及しないと低価格化が難しいという問題が出てくる。 今回の記事でさらに好感度がUPしましたね。 ただ、購入するかどうかは別ですが・・・。 ではでは
生氏ね
はいはいぜのすぜのす
31 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2005/08/17(水) 05:56:49 ID:75AGcdMZ これほど恐ろしい公約が現実に出てくるとは思わなかった・・・ 2.外交・安全保障 @近隣諸国との信頼醸成を図ります。 A日中関係を再構築します。 B日韓関係を強化します。 C東アジア共同体の構築をめざします。 3.社会保障・雇用 G全ての無年金障がい者を「特定障害者特別障害給付金」の救済対象とすることにより、 無年金障がい者に基礎的な所得保障を行います。また国籍要件などの影響で、 無年金、低年金となった高齢者(在日外国人、在外邦人)に対しても、 老齢福祉年金などに準じた給付を行えるようにします。 12.法務・人権 (7)法務省から独立した人権委員会の設置などを盛り込んだ「人権侵害救済法案」 を成立させます
ここにも選挙厨が現れたか。
しれっと 1PPE+7SPEで2億4100万トランジスタかもしれんぞ。 CELL側のメモリインターフェース幅を2倍にしたとか。
>>81 俺も東亜住人だが、こんなところまで出張してくるのか。
はっきり言って鬱陶しい。
任豚がニュース板に出張するぐらいなら、マシだな。
>>81 この恐ろしい実態を報道しないマスコミの沈黙は国民に対する罪だな。
>87 >85のメル欄も追加してくれ
>>89 事の重大性は認識してるがとりあえず、Cellの話に支障が出るのもアレだから
コピペ元のスレも一緒に貼って誘導しておいてくれないかね?そっち行くから。
まぁ、沖縄どころか九州までこんなことになったら日本の最先端半導体技術が
流出してしまうんだよな。Cellスレ的にも看過できないし。
91 :
名無しさん必死だな :2005/08/24(水) 04:51:40 ID:3HCH6be0
>>90 大陸には半島を通って伝播しそうなんですが。
問題は民主党ヤバスと思っても自民党に入れるのもな。 自民優勢となっても、民主と公明が組む可能性が極めて高い。 この場合最悪な連立政権が誕生してしまう。 それはいいから適切なスレに誘導するか、 ゲハ板的選挙スレでも立ててくれ。
公明と民主が組むかぁ? 民主党は村山政権の悪夢があるから入れられない
ここはCELLスレですね?
食いついているのは住民以外だと信じたい所だべ。
なっちさん。 以前になっちさんが勇んでスレ建てした「XBOX360はPS3の160倍高性能」スレどこにいったかわかりませんか?
120倍だったらよかったのにな。
掲示板での選挙活動が選挙違反だって知ってるのかね。
レスつけるやつがいなければすぐ終わる話なんだが、なんで 話を膨らませるかね。
自演だから
>>100 ID見れば判るだろ
CELLの話いっさいしてない。
XenonとPPEはほぼ同じ構成だけどXenonの1次キャッシュは常時ライトスルーなんかね 1次キャッシュがライトスルーなら確かに1次キャッシュ間のコヒーレンシの問題はなくなるけど スタックですら2次キャッシュだとかなりクリティカルだと思うんだけど XenonのCPU性能がINTELやAMDの半分の性能というのはそのためだろうか
3コアのL1のコヒーレンシを解決するためのコストを考えたら ライトスルーもありかもしれんということで。 どうせ大半はストリーム処理がメインなんだ。キャッシュなんて飾りですよ。
L2もGPUとの共通作業場になってるしな
ついこの前までゲームは分岐やレイテンシが重要とか言って ストリーム処理CPU叩いてた奴がいたけど。あっさり消えたww
ストリーム処理の鬼(ry
そういえばつい前まで統合シェーダvs分離シェーダで 大いに盛り上がってたがこっちもさっぱり消えたな
あれ、テクノロジースレと勘違いしてた、スマソ
統合シェーダもトランジスタあたりの性能を上げようってことだからね。 ロジックのトランジスタ数が3倍近い差があるわけだから、3倍くらい 覆してやっとRSXと同等ということになるわけで。
111 :
名無しさん必死だな :2005/08/24(水) 19:21:19 ID:zG1jSAOz
>>110 何度も言うようだがトランジスタ数で性能が決まるのならSPEの性能はPPEの1/3以下っていう事だ。
頭悪杉。
なにかすごいバイアスが掛かってるみたいだな。 3倍でてればRSXと同等だと書いてあるだけなんだが。 なぜすぐファビョるんだw
3倍? ロジックが? シェーダだけの能力ではRSXだろうけど、 GPUの性能はそれだけじゃないしな・・ XENOSは色々と新しい技術を積んでるみたいだし、 おもしろそうだ。 RSXも早く公開しないかな?
RSXは来月テープアウト予定だっけ? まぁ、TGSもあり、RSXもあり、いろいろ出てきそうで来月は楽しみだな。
RSXの「まだ発表できない」要素に期待しとこう。まぁPS3は今でもテンコモリなのでなくてもいいけど。
>>113 アーキテクチャーが違う物をTr数で比べても意味無いと思うけどな。
最近書き込みレベルが落ちてるな、VSスレが立っていないのか?
ワロス
ネタが無いから厨しか集まらんのだよ。
実際問題として Cellは汎用仕様が成功して安価製造可能になるのか? PS3こけたら他で収支合わせられるのか?
PS3こけてもCELLで儲けられるとしたらIBMだけなだ。 家電に普及させるのは無理だろ。
またこの流れか。
20-30発ぐらいは見た流れだな。
いかにネタがないかがわかるな
箱信者もストリーミングCPU派になったのな。 フルスペックG5とか汎用CPUマンセーしてたのに。 後藤タンの記事のせいかw
3コアっていうのが間違いだったんでしょ。 むしろ2コア+L2キャッシュ2Mとかの方がよっぽど良かったんじゃない?
またこの流れか。
128 :
名無しさん必死だな :2005/08/25(木) 06:36:58 ID:WWxmxxvo
>>125 ←こんなのが生息しているようじゃ、このスレも終わりだな。
129 :
名無しさん必死だな :2005/08/25(木) 07:15:04 ID:AYDuXXmh
L1ライトスルーって実質どれくらい性能落ちるんだ? 3%程? まぁ、3コアも有ればライトスルーにしたい気持ちもわかるが。
>>103 かなり前に俺も同じ疑問をこのスレで書いたが
WriteThroughによる性能低下は数%であると言うIBMのレポートのソースを
MACオタが教えてくれた。
KynogonがXbox 360向けAI開発キットを提供 (Official) 仏KynogonがXbox 360向けにAI開発キットKynapseを提供しています。 KynogonはRenderWare AIを手がけたメーカーで、KynapseによってリアルなNPCの動きが可能になるとのこと。 Kynogon CEOのPierre Pontevia氏によると、すでにKynapseを利用してXbox 360向けに3タイトルの開発が進んでいるそうです。
132 :
名無しさん必死だな :2005/08/25(木) 11:03:52 ID:BNnQ5rlp
決定版キタコレ
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/cell/ Cell architecture from 20,000 feet
Cell Broadband Engine Architecture V1.0
Synergistic Processor Unit (SPU) Instruction Set Architecture V1.0
SPU Application Binary Interface Specification V1.3
SPU Assembly Language Specification V1.2
SPU C/C++ Language Extensions V2.0
む。凄いのがキターけど、registrationが必要なのか。
フォーラム担当者名が neuron (ニューロン)とは とことんこだわるつもりだね
AIのような高度な処理はSPEには向かないというのは当初から言われていたことだけどな。
AIの分岐って動的な予測が効くの?
どっかでAIにSPE二つ割り当ててる図を見た
動的な予測は効かないだろ。 ただ、複雑な分岐処理のある処理だとしても、 SPEには高速なLSという強味があるので、 どんな処理でもそこそここなせそうという気はするが。 分岐以外にもっと大きな問題があるのかな?
145 :
名無しさん必死だな :2005/08/25(木) 15:13:32 ID:BNnQ5rlp
,,-' _,,-''" "''- ,,_  ̄"''-,,__ ''--,,__ ,,-''" ,, --''"ニ_―- _ ''-,,_ ゞ "- て / ,,-",-''i|  ̄|i''-、 ヾ { (" ./ i {;;;;;;;i| .|i;;;;;;) ,ノ ii ,, ( l, `'-i| |i;;-' ,,-'" _,,-" "'-,, `-,,,,-'--''::: ̄:::::::''ニ;;-==,_____ '" _,,--''"  ̄"''-- _-'':::::" ̄::::::::::::::::;;;;----;;;;;;;;::::`::"''::---,,_ __,,-''" ._,,-'ニ-''ニ--''" ̄.i| ̄ |i-----,, ̄`"''-;;::''-`-,, ,,-''::::二-''" .--i| .|i "- ;;:::`、 ._,-"::::/  ̄"''--- i| |i ヽ::::i .(:::::{:(i(____ i| .|i _,,-':/:::}
>>141 条件分岐が苦手だからSPEには不向きというのではなくて、
AIなどの探索型アルゴリズムが、現状では大容量メモリに対して力技で
アクセスするものが中心であることから256KB限定のSPEでは
そのまま移植するのは難しいということ。
どこかで前提条件を絞り込めるのであればSPEでAI処理というのも十分できる。
`''-,_ヽ:::::''- ,,__,,,, _______i| .|i--__,,----..--'''":::::ノ,,-' "--;;;;;;;;;;;;;;;;;""''--;;i| .|i二;;;;;::---;;;;;;;::--''"~  ̄ ̄"..i| .|i .i| |i i| |i .i| .|i キタ━━━━━━━━━ i| (゚∀゚) .|i ━━━━━━━━━━!!! .i| |i .i| ,,-、 、 |i i| ノ::::i:::トiヽ、_.|i _,, i|/"ヽ/:iヽ!::::::::ノ:::::Λ::::ヽ|i__n、ト、 ,,/^ヽ,-''":::i/::::::::/:::::|i/;;;;;;/::::;;;;ノ⌒ヽノ::::::::::::ヽ,_Λ ;;;;;;:::::;;;;;;;;;;:::::;;;;;;;;:::/;;;;;;:::::::::;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::::::::;;:;;;;:::ヽ
>>130 3コアで2次キャッシュを共有するので数%ではすまないと思う
IBMレポートは箱○のCPUについて?
>>144 IBMから落としちゃったよ内容同じなのかな?
SPEにキャッシュ(SL1)が有る???
C++拡張 分岐予測 int __builtin_expect(int exp, int value) expをif文に入れる値、valueはその予測値。 if (__builtin_expect(x, 0)) { // xは0だと予測 foo(); /* programmer doesn’t expect foo to be called */ }
MMIOとMFC関連のとこを読むとLSからLSへの転送や I/Oデバイスが直接LSにアクセスすることもできるようになってるみたいだな
そもそも分岐予測が根拠なら、PPE/XenonCPUでもAIが苦手という結論になるわな。
どうでもいいが、SCEIのサイトで公開されてる方はロゴがSCEIになってるな。
思ったより書き込みが少ないな みんな今読んでいる最中なのであろうか・・・
俺は読んでるがさっぱり分からん 凄そうな単語が並んでるのだけは分かる
>>157 今帰ってきたとこ。
平日の昼から2chできるヤツなんてそんなにおらんよ。
俺も、今読み始めたところ。 議論は、じっくり読んでからでもいんじゃない。
妄想癖があるのか英語を読む能力がないのか知らんが、SPEで
AIコードを走らせるには、多量の分岐によるペナルティを避ける
チューニングがいるとSTIの人間が認めとるけどな。
>>145 で
要約も(^人^)頼む もっとも要約してもらって判るとは思えないが一応ね
だから従来のAIコードはPPEでやればいいだけの事。 今後、CellのSPEの持つ特性にあった新しいAIコードが開発されるだろうし。
>>161 フォーラムでそう発言してるが、ではPPE/XenonCPUだとどうなんだ?
分岐機構に関してはSPEもPPEも変らなかったような。
SPEでアプリを走らせることの問題の大半はデータハンドリングにあると思っていいかと。 データ構造の吟味はプログラミングの基礎の基礎だけどね。
Cellでスパコン作ると思う?
>>164 OSとSPEのスケジューリング、物理演算にAIまでCellのPPEにやらせるんかい(w
PPEが過労死するんじゃない?
物理演算はSPEじゃないの?
>>164 ベクトル型でAIを走らせるアルゴリズムの論文ってあるの?って状況なんで
SPEでのAIは、難度が格段に違うだろう。
結局今までになかったような高度なAIは、CELLからは期待できないと考えた方が良いだろう。
あっても、一握りのソフトに限られるだろうな。
AIってのが具体的にどんなのか知らない俺に誰か教えてくれ。
SPEの適用可能範囲は実際にはだいぶ狭くてPPEが PS3システム全体のボトルネックになるというのは当初から言われてきたことだけどな。
AIは物理シミュレーションと並んで並列化しやすい処理 Cellが一番力発揮できる分野だ なにが妄想癖なんだか
>>169 今のところ物理演算エンジンは、すべてPPEでしか動かない。
要約すると、AIはPPE相当のコアを3つ持ってるXenonCPUの方が 得意だって事だな。
それが言いたいだけなんじゃねーの
>>177 >AIについて知らないのに語らんでほしいよ
それAIに精通した人間が張るリンクとも思えないがw
PS3はAIをどこで処理するんですか?
PPE:1コアなので負荷が集中してしまい爆死
SPE:広範囲なメモリにアクセスするのが超面倒&超低速で
しかも既存のAIライブラリのポータビリティが激悪で核爆死
KynogonがXbox 360向けAI開発キットを提供 (Official)
http://www.kynogon.com/ 仏KynogonがXbox 360向けにAI開発キットKynapseを提供しています。
KynogonはRenderWare AIを手がけたメーカーで、KynapseによってリアルなNPCの動きが可能になるとのこと。
Kynogon CEOのPierre Pontevia氏によると、すでにKynapseを利用してXbox 360向けに3タイトルの開発が進んでいるそうです。
>>171 人工知能の事、探索木による分岐処理の固まりのようなアルゴリズム。
並列化に向いているが頻繁にスレッド切り替えとキャンセルを繰り返すので、どちらかと言うとSPEには不向きなプログラム。
やっぱwつけてるやつがまともなレス返すことはないな メインメモリヘアクセスするのはキャッシュシステムでも同じこと アクセスするのに特別なコードも必要ない
>>180 頻繁にスレッド切り替えとキャンセル???
AIにスレッド使うなんてすごいテクニックですねw
>>159 まあ、そりゃそうだ
各言う漏れもまだ、まともに読む時間無いよ・・・orz
>>180 スレッドを切り替える必要はないよ。
あと純粋な処理能力でいうとメモリレイテンシとスループットが重要なので、
xenosでできるならcellでも同等の処理は可能かと。
あ、間違った。xenosはGPUだorz
そもそもPPEx3でL2が1MBのみ、GPU経由でUMA22.4GB/sのGDDR3のメモリ構成で 凄い性能が出るとか思ってる奴は頭悪すぎるな。
SPU_language_extensions_v20.pdf にVer2.0までのヒストリー載せてるけど、 最初のVer0.1が2002/06/21とかなってるな。 ってか、何も隠さずまじめにモノホン仕様書 そのまま公開してんだなw スゲー
>>184 スレッド内で完結するのは、キャラクタの行動ルーチンなどの単純なものだけ。
思考ルーチンってのは、もっと幅広いものを示すんだが。
探索木の話がなんで行動ルーチンにおきかわるんだか 具体的にどんなスレッドが切り替わっていくのか書けばいいだけじゃないか
んじゃ、あいかわらず素人質問で悪いけど、AIってのはコード的にはどんなのが多いの? if elseとかcaseとかrecursive functionばっかりで、BranchとかJumpとかCall命令だらけのような感じで、 バラバラのメモリ位置にアクセスするような感じってのであってる?
>>189 AI関係の書籍なら、たくさん出ているから読んでみればいいんじゃない?
考え方が狭すぎると思うけど、ゲームで使われているAIなんて基礎的なもんだよ。
>>191 なんでそんなレスがつくのかさっぱりわからんけど?
いまどきAIで探索木とかいってる時点でなんも知らないのがばればれなんだよな
キャラクタの制御を行うAIならエージェントを使った並列処理
三国無双なら敵と戦う、敵拠点へ向かう、自軍の拠点を守るといったエージェントを
SPEがひとつずつ受け持って戦況に応じて評価
これらのデータを優先順位をつけて判定して行動を決定する
ひとつのキャラの処理が終わったら読み込んでおいた次のキャラのデータを処理
ひとつのSPEは同じエージェントを違うデータで実行するだけでスレッドは切り替わらない
なにがAIだよ。条件分岐だけしかしてねーじゃねーか。 AIで処理してるゲームの名前あげてみろや。
つかスレッド切り替えが必要なAIあげなきゃ駄目だろ
195 :
名無しさん必死だな :2005/08/25(木) 21:35:47 ID:mqbS108G
AIの話になっているので、少しレスします。 AIといってもいろんな分野があって、 探索木をある評価関数を使用して辿ったり(枝切り法) ※この際、評価関数自体もTrial&Errorで変えていく ベイジアンネットワーク(エキスパートシステムでよく使われる) ニューラルネットワークによるAI ※それぞれのニューロンの結合をTrial&Errorで更新していく(分岐処理:少) 熱なまし法 GA(遺伝的アルゴリズム)などによる探索(最適化) ※良い解と良い解をあるアルゴリズムで掛け合わせる方法(分岐処理:少) (実を言うと掛け合わせ方法やパラメータが職人芸) データから関数の推測(フーリエ逆変換を応用できるか?) などいっぱいあるんで、AIでも中で使っている数学的なバックグラウンドは全然違う。
∩
http://cell.scei.co.jp/ | |
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( ´Д`)// < 先生! 何書いてあるかさっぱり分かりません
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みんな モレのために一生懸命頑張ってくれてるね でも、速く内容噛み砕いて教えてね
>SPEがひとつずつ受け持って戦況に応じて評価 この評価って探索木を使わないんだよね? 具体的にどんなアルゴリズムが説明きぼんぬ。 出来れば擬似コードで。 あと、ゲームのAIで一番重い処理はパス検索でこれがまさに探索木ですよ。
199 :
名無しさん必死だな :2005/08/25(木) 22:06:20 ID:mqbS108G
ドキュメント:SPU Assembly Language Specification 1. Introduction This specification describes SPU assembly-language syntax and machine-dependent features for the GNU assembler (as). Although this specification focuses on the GNU assembler, this document might also serve as an example specification for other SPU assemblers. とりあえず、ここだけ訳してみよう。 1.はじめに この仕様書では、SPUのアセンブラ言語の文法と、GUN assemblerのための機器既存の特徴を記述する。 この仕様書ではGNU assemblerについて特にフォーカスするが、その他のSPUアセンブラに対する実例詳細としても提供される。
200 :
名無しさん必死だな :2005/08/25(木) 22:25:05 ID:mqbS108G
ドキュメント:SPU Application Binary Interface Specification 1. Introduction The SPU Application Binary Interface defines the system interface for compiled application programs, which enables these programs to be run without recompilation or recoding on a Synergistic Processor Unit of a CBEA-compliant system. The purpose of this document is to standardize the set of binary interface specifications to achieve portability. This document defines low-level language binding conventions. Although the C programming language is used to illustrate these conventions, other languages are not precluded from use.
201 :
名無しさん必死だな :2005/08/25(木) 22:26:13 ID:mqbS108G
1.はじめに SPUアプリケーションバイナリーインターフェースは、コンパイルされたアプリケーションプログラムのための システムインターフェースを定義する。アプリケーションインターフェースにより、CBEA互換システムのSPU上で、 プログラムをリコンパイルやコーディングをしなおすことなる実行させることができる。 このドキュメントの目的は移植を実現するためにバイナリインターフェースの使用を統一することです。 このドキュメントでは、低レベル言語バインディングの慣習(一般的な手法)を定義します。バインディングの一般的な 手法を例示するためにC言語が使用されるが、その他の言語についても使用が不可能というわけではない。
>>198 ID変えるんなら名前をつけてくれ
そしてまずスレッドがころころ変わっていく例を示さないとな
>>198 XBOXやPS2,既存のターゲットが1Ghz前後のPCゲーでは実現
できてなかったんだ?
で、PS3でも実現できない処理があるとしてそれがなんなのよw
ゲーム開発したことないんだろうけど、ターゲットにあわせてうまいこと
見せるのがゲーム開発なのよね。キミの言ってる事は無意味ですよ。
仕様が公開されたということは、Cellが動くシステムももうすぐ手に入る?
分岐処理が多とか少とかあるんか? forやwhlieとかフロー制御は皆分岐、 ストリーミング以外は皆同じくらいフロー制御は使うだろ。
いまなら翻訳してwikiを立ち上げた人はネ申になりますよ!!
700ページも翻訳出来るか〜!
>207 そこを何とか
この手の知識持ってて英語できないヤツっているの? ハードからソフトまで、何を開発するにも英語読めないと仕事にならんだろ。
ちょっとずつでいいから、貯めておけば良いと思う。 多分、日本中の技術バカがアクセスするので、 って俺が作ればいいんだけどサーバ周りのセキュリティがヘタレなので せっかくオープンソースなんだから使わないと
英語もそれしか無いならなんとかするけど、できれば日本語であったらなぁ〜って人は一杯居ます。
212 :
名無しさん必死だな :2005/08/25(木) 23:41:46 ID:EVIyb8C7
プラグラムって英語だろ
せっかくだからサーバの勉強もかねて、サーバ立てようかな・・・。
プログラムという言語ですよ
俺、開発者じゃないけど、まともな論文なら英語の方が読むの楽じゃないか?
>>212 つmind
>>213 じゃあ、週末の暇のある時にでもちょっとずつ訳してみるよ。
何が知りたいかとかリクエストあったら、このスレに書いておいてくれたら、
訳す人もやりやすい かも
取りあえず妄想で語る事は出来なくなったなw
まあ、訳だと、他のスレでゲームサイトのパクリニュースを引用する連中に 顕著なように誤訳が入り込んだりして混乱するからどうしても必要な人だけ に留めた方がよい
了解です。運用も含めて勉強だなぁ・・・。ぶっちゃけcellのことは 何にも判らんけど。
みんなでページを訳してこうよ。 ここで俺は何ページを翻訳中と書いてwiki作ってけば楽だとおもう・・・きっと700人が一人1ページやれば一瞬さ
ログ残しておこう! その内フラッシュで一代感動巨編に、、、なるかも?
しばらくお待ちくださいませ...... Now Loading....
仕事でもねーのに英文なんて読みたくねー。 それにこのくらい翻訳するだろ。 エコシステムがどうのとちょっとでも本気で逝ってるなら。 どうせ当分ブツは出てこないんだし焦って読むこともなし。
戸田奈津子先生に頼みましょうよ
>>223 まあ、そういうな
翻訳の姿勢は良い事だし
早めに翻訳すれば、その分外国との格差も埋まるだろ
もちろん、言うとおり、本家が翻訳版出してくれるのがベストだが
何時出るのか分からんしな
あと、一刻も早く中身を理解したいって事もある
翻訳すれば、大勢の人の指摘も受けられるだろう
とりあえず、俺は応援するぜ
おまえをにくむ!
228 :
名無しさん必死だな :2005/08/26(金) 00:25:48 ID:Ub3rrkgz
ぢゃあ、オレがんばって最後のページを訳すわ。
良いんじゃないの? 元々このスレの住人はCELLに興味あるから来てる訳であって、 その仕様書の数ページ訳すことぐらい苦にならんだろ。 まあ、一部の例外もいるんだろうが。
230 :
名無しさん必死だな :2005/08/26(金) 00:38:21 ID:hPQyTzXc
翻訳ならまかせろ
ドラえもぉーん
呼ばれて飛び出てフェロモーン
233 :
名無しさん必死だな :2005/08/26(金) 00:41:02 ID:oMyv9rHB
数ページぐらいだったら訳してもいいかな。 英語的には難しいと言うこともないし。
234 :
198 :2005/08/26(金) 00:43:01 ID:uvqTlFMj
>202 すまんが誰の事言ってるの? なんかAI知ってそうで知ってない書き込みだったので突っ込みいれただけじゃん。 で、評価関数は? >203 XboxもPS2もSPE無いから知らんよ。 探索木自体は昔からあるアルゴリズムだよ。 実現可能不可能じゃなくて向き不向きの話をしてると思ったのだが。
翻訳に限らずCellに関する情報を集約すると便利ではあるな。 作業開始するなら、専用スレをプログラム板にでも立てるのが吉。
>>235 そこまでいくと、確かにゲハ板じゃなくム板の範囲だな
あっちなら変な煽りもこないだろうし
237 :
198 :2005/08/26(金) 00:47:22 ID:uvqTlFMj
>>229 SPU_language_extensions_v20.pdfを読み始めたんだけど、訳してどっかに書くにしてもテーブルが結構多いね。
WikiはPukiWikiくらいしか知らないんだけど、テーブルが得意なWikiってご存知ですか?
俺も翻訳手伝うよ
テーブルなWikiってどうだろ。 多くのWikiではテーブルに対応してるよね。 記述が楽な奴かな?
240 :
198 :2005/08/26(金) 00:56:12 ID:uvqTlFMj
>239 PukiWikiだと ||でくくる簡単なテーブルしか無いけど、 | A1 | A2 | |B1|B2|B3|B4| みたいなテーブル書けると素晴らしいです。 あと、ソースコードをが出てくるのでフォントを変えられると良いかも。
ちょっと、友達に見てもらってるので、申しバラく まっとくれやす
豚切り .
>>195 も逝ってるが AIと逝ってもタイプによって ( 略 ) .
大まかに二種類 . AI的なヤシと AL的なヤシ . 言い換えると ,
イパーン人に馴染み易いヤシと , 低レベル実装だけが本格的なヤシ .
>>242 よさげだね、これにしましょう。
俺も協力します。
設置は任せた〜
一応作ってみた。 けど、もうちょっとまって・・・。
247 :
198 :2005/08/26(金) 01:26:40 ID:uvqTlFMj
AIで探索木しか知らないんじゃ議論しようもないと思いますけどね。 サブサンプションアーキテクチャで探索木の話に繋がりようがないでしょう。
探索木って難しいかなあ。 まずはひとつのSPEで探索して、枝バッファが溢れたら その枝を他のSPEに投げて探索してもらうって感じでいいんじゃない? 枝の独立性が保てるなら分割統治は楽だし、SPEに向いてると思う。 てか、とんでもないスピードで探索できそう。
>>245 246に期待w
一応調べてみてるけどPHP方面はよくわからん。
PerlやRubyならまだ手を出せるのだけど。
>249 無駄が多すぎないか?
SPEの分岐が遅いというのも意味がわからないですしね。 探索木でαβ刈りやってるときには分岐は5分5分で分岐予測はまったく役に立たないでしょう。 プロセッサにおける分岐予測が役に立つのはループ等の高確率で分岐先が予測できる場合だけです。
向き不向きってあれか。 ハードウェアスプライト搭載してるスーパーファミコンより 搭載していないPS3のRSXのが2D表示は向いてないとかそういう話か。 ばかくせぇ話だw
254 :
198 :2005/08/26(金) 01:45:10 ID:uvqTlFMj
>>248 くどいようだが、ゲームで一番よく使われて重いAIが経路探索。
経路探索に使うのが探索木。
で、評価関数は?
192じゃないですけど。 エージェントといってるところからしてサブサンプションアーキテクチャの話でしょう。 サブサンプションアーキテクチャはそれぞれのエージェントが点数付けをするだけです。 それぞれの結果を持ち寄って優先順位に従って行動を決めるだけで。 探索木なんかどこにも出てこないですよ。
キャッシュ効果が期待できない検索なら、SPEだろうがなんだろうが メモリ帯域が重要になるわけですな。 Cell極太帯域のメモリがつながっているのに向いてないという段階で アホというか、全員からバカにされているというか。 新しいアーキテクチャならそれにあわせて実装かえりゃいいだけだし それがメンドクサーというなら、一生、シングルプロセッサ使ってりゃ いいんじゃないかね。
>>254 AIなのか知らないけど、それってダイクストラとかの最短経路とかのこと?
結局SPEはゲームには使えないのか ダメじゃん
帯域さえあればFlexIOなNUMAだろうがLS<->XDRだろうが 好き勝手にアクセスしてかまわないって いったいどこのメルヘンランド?
>>251 無駄かな??
最初はひとつのSPEでやるのは無駄だけど、
それなら最初から複数のSPEに枝をばら撒けばいいね。
それで、枝が枯れたら他からもらってきて、
生い茂りすぎたらメインメモリにストックして、
後から手の空いたSPEにやってもらえばいい。
ってそんな壮大な木はAIには出てこないかな…
>>261 おー、お疲れ様です。
協力できるといいなあ。
ほとんどのアルゴリズムって分割して考えることができるから、 256(128?)KB程度に収まるように落とし込んで実装するだけじゃないの? FFTだってクイックソートだって画像処理だってみんな局所性を持ってるから マルチコアとそれをつなぐ速いバスがあればコア数に比例して速くなるよ。 ゲームだってほとんどの処理は局所性をもってるよね。 画面の右端と左端の物体のコリジョンなんて考える必要ないわけだし。 だからゲームに向いてないってのはおかしいよ。
>>259 どっかの法律で禁止されてましたかw
LSにも乗り切らないような膨大なデータへのアクセスには
帯域が必要だといってるんですがw
PDF読めば、普通にどこでもアクセスできることも判るはずですが?
メインメモリが遅い場合は、なるべくデータを整理して、キャッシュに
乗るようにするのも普通の手法ですし。 SPEならLSに乗るようにだね。
帯域が足りてて、全体のパフォーマンスアップが要求されなければ
普通にアクセスしてもいいでしょう。
>>261 マジで
キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━ !!!
できるできないの話じゃなくて(ry 早くム板に移動しないかな。
そういえば、PS3のメモリ周りを強化するという噂が少し前からちらほら聞こえてくるな Cellとも何か関係があるんだろうか
AIの話はまだここでいいと思う。 とりあえず翻訳スレだけ立てる?
友達いわく、このwiki古いって。 新しいのに載せかえます。
>>270 余裕があったら、
>>242 に書いたmodPukiWikiというのを導入できれば、
あのPDFに表が多いので翻訳が楽になるかも。
ややこしかったら無視してください。
wikiを運用するのは初めてなので、色々アドバイスもらえると助かります。
まぁ、とりあえずそこらへんは翻訳スレの方で話し合ってくようにしましょう。
誰かと同時に編集してて焦った
277 :
名無しさん必死だな :2005/08/26(金) 02:56:28 ID:hPQyTzXc
そんじゃ始めるか
やべええええええええええええ トップページおかしく編集してしまった・・・ 申し訳ない orz
誰か直して・・・
|| ∧||∧ ( / ⌒ヽ | | | ∪ / ノ | || ∪∪ ; -━━- 管理人さんごめんよ・・・
282 :
名無しさん必死だな :2005/08/26(金) 03:05:34 ID:hPQyTzXc
,へ、 /^i | \〉`ヽ-―ー--< 〈\ | 7 , -- 、, --- 、 ヽ / / \、i, ,ノ ヽ ヽ | (-=・=- -=・=- ) | / 彡 / ▼ ヽ ミミ 、 ・・・・・ く彡彡 _/\_ ミミミ ヽ `< \/ ミミ彳ヘ > ___/ \ / 7 \
元に戻せた・・・よかった・・・
「僕らがびっくりしたのはね、Cellドキュメントの日本語訳が速攻で出た」
一応定期的にバックアップをとるようにしますね。 でも2chだと、何時がアクセス増なのかわからないな・・・。
正直翻訳よりもまとめの方がありがたいな。
せっかくのWikiだからまとめも充実させればいいさ。
タダ働きで700ページも翻訳よくやる気になるねぇ。仕事でしたらかなり貰えるよ。スキルある人はソニーに掛け合ってみたら?
凄いなこのスレ。 何を話してるのか素人の俺にはさっぱり解らんw
290 :
名無しさん必死だな :2005/08/26(金) 03:52:17 ID:hPQyTzXc
翻訳してんだけどあんま翻訳にならんな
とりあえず、定期バックアップとるようにしました。1日1回 ねみぃ。 そんなに急がなくても良いぞよ。 私も手一杯だから
Cellシーマンでますかぁ?
>>288 この手のフリーの翻訳プロジェクトに参加するのは、金にならなくても価値はある。
スキルを磨く、経験を積む。これは大きい。
後、より知識のある人に添削をしてもらえるかもしれないとかね。
295 :
名無しさん必死だな :2005/08/26(金) 08:03:21 ID:+hpWqu6y
>>295 このおっさん、あからさまなのにマスコミが何も突っ込まないのは、
郵政、やっぱいろいろあるんだなぁ。
ゲハに残された最後の良心だなここ 何も出来ないけど応援だけするw
>>298 あー、自分でまず思ったのはSAで賢い/強いゲームAIを作れるのかってことなんだけど。
上の方でも語られているけど、SPEでAIを実装するにあたって問題なのは SPEはDMAを介さない限り共有メモリにアクセスできないって点だろ。 キャラをAIで動かす場合、AIはマップや他のキャラデータを常に参照 する必要があるが、そういうデータはSPEのLSには置けない。 全プログラムが共有的に扱うデータなので、メインメモリに置かざるを得ないと。 そうすると、メインメモリへのアクセスが頻発して、リングバスやメモリ帯域を圧迫してしまう。
ついでに言えば、SPEで非同期にAIを動かすと、他のSPEとの同期が問題になる。 特に当たり判定については、同期が問題になりやすい。 (例えば、SPE1のAIがSPE2のAIが操るキャラを倒したとする。 しかし、その情報は、SPE2が検知できない。 SPE2はまだ自分のAIが生き残っているものとして処理を行ってしまう) 勿論、純粋なAI処理だけであれば、非同期に実行可能ではあるが、 AIと移動処理と当たり判定は同一の処理内で実装される事が多い。 もし、AIと移動処理と当たり判定を分離して実装したとしても、 SPEはタスクスイッチが苦手という問題がある。 AIの処理が終了したら、次はプログラムを入れ替え移動、それが終わったら、 またプログラムを入れ替え当たり判定、など、 1フレームの間に何度もLSのプログラムを入れ替えるなんて無理。
>>301 資料が公開されたのだから、まずは読んでみたらどうだい?
360のCPUであれば、共有的なデータはL2キャッシュに格納しておけば、 全CPUコアが高速に参照可能となるが、SPEのLSはそうはいかないって問題もある。 各SPEコアが、メインメモリ上の同一データに対し、最高8回のアクセスを実行するんだよね。 このデータをLSにキャッシュしておけば、最高8回のアクセスで済む。 しかし、プログラムがLSをキャッシュとして使わなかった場合、 それこそメインメモリ上の同一データ、例えばマップやキャラの座標データなんかに対し、 何度も何度もアクセスしてしまいレイテンシが凄い事になると。 事実上、マルチコアCPUでキャッシュが効かない状態。 PPEのL2キャッシュに格納しておけば、まあ多少は改善されるだろうが、 PPEが共有的に使用するデータを明示的にL2へ格納できるような仕様と なっているのか不明。 AI等をSPEに任せると、PPEが共有的データを使用する事がなくなるため、 PPEのL2キャッシュは生きないかもしれないな。
よくよく考えてみたら、SPEからPPEのL2キャッシュへアクセス可能な 仕様となっているのかも不明か。 PPEのL2キャッシュを参照できるのはPPEだけかもしれない。
>>303 だから資料が公開されたんだから読んでから批判したら?
LS←→PPEL2への明示的データ転送は可能だよ
それから、SPEにも同期処理の為のハードウェア的に用意されている
キャッシュのような同期ではないがね
>>300-301 まだ探索木の話?
ダブルバッファリングに不都合でも?
>>303-304 PPEとSPEは同時に128の独立したメモリアクセスが可能なわけだが。
PPEのL2キャッシュに妙なこだわりがあるようだが何か前にもこういう頓珍漢
なこと言い出す奴いたような気がする
はいはいCellは万能万能
>AIと移動処理と当たり判定は同一の処理内で実装される事が多い。 同一の処理内で実装されることは無いと思うんだが これまとめてやってたら処理順で有利不利が出る
決して万能ではないんだが、頓珍漢なこというやつが多すぎる。
というか何の為にCell作ったのか基本的な事すら忘れてるような 超高速な並列処理を前提に作られてるのに共有キャッシュが無いとか 同期が問題になるとか。これらの問題を解決してないCellってじゃあ何なんだって話だ
QNmlx7A7はいつもの彼じゃないかな? なんか論調や単語にいつもの彼っぽさが見られる。
・・・だろ。 俺は一発でわかったよ。だって前にも同じ話題で延々愚痴口言ってたもん
ま、資料が公開されたことによって、資料嫁馬鹿の一言で終わるようになったな。
まあ、プログラムも組んだことないのは間違いあるまい。 スルーで。
ああ「・・・」か。相手にしただけ無駄だったな。
一応会話にはなってるし・・・ではないと思うよ。 ・・・を甘く見すぎ、奴はもっと凄い。
最初はちょっとまともなふりして書き込むのが「・・・」の特徴じゃん。
奴は資料を見ずに思いこみで書くという点に尽きるね。 突っ込み入れるとキリがないし、無駄だしね。 公開資料も読めないような人は御引き取り願うしか。
仕様書も出てム板に移動してここは完全に出がらしスレになったな。 どっちもスカスカのゴミレスしか吐いてない。
つーか、VSやらアンチスレで
>>300-301 のような意見が結論として
テンプレ化されてるか定説になってるんじゃないの?
それを鵜呑みにしたのが自身満々で乗り込んできてって流れで
玉砕後にROMってるだけのアンチがいつもの捨て台詞
>>307 と。
比較前提がいつもほとんど同じだからね。
>>319 ←ゴミレスの典型
よくCellの熱狂的支持者が存在するかのような物言いを
たまに見かけるが、ここの人らは客観的にCellを評価して
下らない偏見(多くはアンチ)を排除してるにすぎんよ
それが信者的行為と見えるのは単にそいつが無知で
アンチの言動がどれだけアホで間抜けか見抜けないだけ
新しい組み込みチップはCaliforniaから
―― SuperHやPowerPCは駆逐されるか ――
http://www.cqpub.co.jp/interface/column/cyber/2005/200509.htm ...
RMI社自身も一契約で年間10万個程度以上のアプリケーションを探しているようです.高性能ルータや
サーバの世界だけではRMI社が予定しているビジネスを実現するには無理がありそうです
日本ではサーバやルータの用途はあまり商売にならないので,ネットワーク接続の機能をもつコピー機
などの事務機器が対象となるでしょう.
家電機器や自動車というマーケットもありますが,このチップが得意とする分野と用途が,仕様だけでなく
価格や供給安定性の点から見て適合するかどうかが,採用に結びつくポイントであると思われます.
医療機器や産業用の機器は,チップが金額的にかなり高くても性能が良ければ採用に結びつく分野です.
この分野で使うチップ数は全体としては多いのですが,個別のアプリケーションでの使用量は少ないのが現状です
--
コピー機、家電、自動車、医療機器...何処かで聞いた事があるような話だべ。
テクモワロスw 個人的にはもうちょっと(箱○発売まで)粘ると思ったんだがw
箱○だけではじり貧になりそうだからな。 というか今もPS2の売上でやってるようなもんじゃないの?
>Cellプロジェクトでは、詳細な技術仕様を幅広く公開することで、Cellを用いたアプリケーションの開発を促進している 肝心のブツが無いのに公開して意味あるの?
自分がもってない=ダレももってない ではないことに早く気付いてほしい
329 :
名無しさん必死だな :2005/08/26(金) 13:47:51 ID:hQHc960H
ブツが出るまで一年間悶々としてくださいってことだな
cellの仕様も出てきたが、俺としては東芝が作った cell用の基本ソフトが気になるなぁ まぁ、規模から考えて家電用だと思うが 説明に、自動でSPEに振り分けるって書いてあったからな どんな物なんだろうな
>>326 Cellの仕様を検討する→IBM,SCEIにコンタクトとる→評価機を貸してもらう
わかる?
つーかSegaSaturnのドキュメント和訳してくれたらなぁー
ちょっとIBMにコンタクトとってくる(AA略)
帯域保証ってなんなんだろ? EIBかな?
SCCの記事読め
Super Companion Chipの話か。
そのうちPCで動くSPEエミュレータ出るんじゃないの。
でるならソース付ききぼん。 各種アクセスタイム等の詳細がわかるだろうし。
良くこんなにも使いにくそうなCPUに夢中になれるなぁ。 漏れなら出来きる事なら避けて通りたいぜ。
そのわりにスレ覗いてるんだなw 避けた方がいいんじゃないか?
翻訳スレと同じ人か、、、箱スレかvsスレに行こうね
>>340 レイテンシとかスループットとかそういうものが実時間相当で表示されるのでなければ
シミュレートする意味がないと思うんだが
>>335 抜粋
マルチコア構成のMPUでは主記憶へのアクセスが集中して性能が
低下する恐れがある。これを防ぐために各スレッドの優先順位を
予め設定する手法があるが、「コアの数が多いCellの場合、
組合せが膨大となり現実的でない」
このため東芝は各スレッドの実行順を起動時に動的に判断し、
SPEの空き時間とメモリ帯域を考慮してスケジューリングする
機能をソフトウェアで実装した。
(2系統のSD品質のMPEG2をH264に変換する場合の帯域使用量
の例が載ってる)
既存の方式では2ストリームのH264符号化を同時に実行していた。
この結果、主記憶で競合が生じてアクセス時間が延びていた。
今回の機能では、H264符号化処理を1ストリーム毎に時分割で
行うため、こうした問題を解決できた。
発表したSCCは2世代目で消費電力10W。 既に完成している3世代目はこれより若干下回るとの事。 外販も視野に入れ、05年度中にも量産態勢を整える。 また、SCCを実装した評価用ボードを一部のメーカーに サンプル供給始めている。
>>336 CBEA V1.0 の page.22 に、
The MFC also supports bandwidth reservation and data synchronization features
ってあるから、SCC の話じゃなくて Cell 自体に帯域予約に関する機構があるんじゃない?
Glossary にも BMT (bandwidth management table) ってのがあるし。
俺も EIB 用のような気がするけど、詳細はこの資料にも載ってないみたい。
所々で
Refer to the specific implementation ducumentaion for more information.
となっていて、今回公開された資料には載ってない情報がたくさんありそう。
まあ、当然シミュレーターぐらいはCell開発と一緒に作られてただろうな。 シミュレーター作らないと評価もできないし。
先日ぐぐったのを見ると、2002年だかには既にシミュレータ動いてたみたいだね。 シミュレータ上でLinuxのブートに成功したとかって。 まあ、公開に関しては、公開物としての体裁を整えたり、 一通りの付随物とかの調整とか、ドキュメンテーションとか そういう作業が済み次第公開って事じゃないかな?
まぁ、お前らとりあえずAppendix.Hでも参照しておけ。
しておく。
翻訳wikiの管理者です。色々と要求内容も増えてきましたが、 wikiの運用は初めてなのでご教授いただければありがたいです。 まずは、階層化の導入をして欲しいとのことでした。 どうすればよいでしょうか。よろしくお願いします。 勉強のつもりで始めたんですけど、こんなに展開が早いとは
>>354 ここは Cell スレなので、ちょっちスレ違いかと。
もともとこのスレが発端なんだし、別にかまわないと思うのだが。
ム板が混んでて入れなかったもので、調べ中ですが、 既に稼動状態にあるのであんり変な設定も出来ないと思ったもので。
>>357 不安もあろうかと思いますが、別 wiki 立ててコピーするぐらいのつもりで居ればなんでもできますよ。
階層化は仕様書ごとに Wikifarm のような別 wiki かと思ってましたが、本意はわからずです。
Hiki しか知らないもんで orz
そうですね。もう運用が始まってしまっているという位置付けなので、 あくまで便利機能の追加などは、サイトをコピーしてからテストを 行うように致します。多少時間はかかると思いますがお力添えをいただければと 思います。あと、これほどのプロジェクトに関われるなんて、 それだけでも感謝していますけど。 また恐らく、パラレルで動くしかないので、コミュニケーション 機能なども必要だと思っています。よろしくお願いします。
MeromとCellどっちが速い?
>>354 >>359 そういうのはwikiで相談してね
翻訳要らん人にとってはモロにスレ違いだから
それは翻訳要らない人にとっては目障りというだけでスレ違いかどうかは別の問題。 自分の嗜好を安易に一般化すんじゃありません。
翻訳に関する話は全て翻訳スレって住み分けでいいんじゃない? こっちのスレでは、ある程度成果が溜ったら発表するとか位で。 まあ今は特に新しいネタも無いので、煩く言う必要もないかもしれないけどね。
ビジネスという点から見ればありえなす
巡回乙
>>369 いちいちこんな所まで厨が出張ってくんじゃねー。
GK乙とかは巣の中で勝手にやってろ。
"GK"という言葉が信者の精神安定剤担ってる
「伝道師」には知らん振り。
からage
IBMのcell詳細資料の完全和訳フ゛リーフ(プリーズ)!!
>375 ちゃんとスレ読んでから言え。 >329のURLで和訳がスタートしてるぞ。
ヒトイネ。 明日からpdfちょっとずつ読んでみるか。
そりゃ、今はここで語るより公式の資料読む方がはるかに有用だし…
疑問とか質問はこっちのスレにでも書けばいいんでは。
公式資料を読まずに言わせて貰えば , Cellの 公式 AI路線 わ AL寄りだろう . `` ソフトウェアCell '' をスレッドとしてばらまくのが有力路線の一つ . それならそのまま matrixネットワーク ( 略 ) . AIの真打ちである人格システム ( プスーン9 以降 ) ゑのリプレースもスムーズ .
↑さらに連書きするとLSのレイテンシはやはり現在でも6サイクルっぽいね。 まあ差し障りない質問なら作った本人らから回答がもらえるからお前らも質問 してみろ。
まともな人はIBMのフォーラム行っちゃって帰って来そうにないな。
>>381 PS3はSPEの稼働率がかなり低そうだからさらに消費電力下がりそうだな。
>386 そんなネガティブな事でいいのか?
メモリ256MBで足りるの?
据置きなんだから消費電力とかどーでもいいじゃん
>>389 >ゲーム以外のアプリケーションの創出を促進
とあるが、最低限メモリ増設くらいさせないと苦しいだろ。
これから5年先でも256MBでいくのかってこと。
メモリで256MB以上を必要とするアプリって例えば何よ。
メモリ512MBだろ おまえ足し算できないの?
>>393 チミのWindowsの2chブラウザはVRAMを使っているのかね
そういうことだ
グラフィックビュワー付き2ちゃんブラウザなら使い道あるな
え?
>>394 PCでVRAMをメインメモリとして扱う方法があるなら
エンコ中に足りなくなった時まわしていただきたい。
足りなくなる? RAMディスクにナンボ割り当てんの?
>>ID:yxL/K70g NUMAだから256+256をどのような配分で使うかは自由なんじゃないの?
>>381 Peter Hofsteeから回答得てるよ・・・
すげーな。思いっきりCELL開発の超主力メンバーじゃん。
話がそれてきました
公式資料読んでCellの分岐処理の仕組みがやっとわかった。 パイプに分岐先の処理を2つとも入れといて片方を破棄するんだね。 LSのレイテンシで補うにしても効率悪いなぁ、それに動的分岐の時はどうするんだろ。
>>402 今まで発表されたベンチは分岐命令はまったく使ってないからあれだけの速度を出せただけ。
ゲームのプログラムになるとCellが苦手な領域に踏み込んでいかないとならないからな。
>394 ↑これって『僕は釣りだよ』って言う公言?
> 今まで発表されたベンチは分岐命令はまったく使ってないからあれだけの速度を出せただけ。 ポカーン。 分岐命令を全く使ってないプログラムというのを見てみたいもんだ。 どこの世界に存在してるの? しかも分岐機構に関してはPPEも箱CPUも全く事情同じなのに。
VRAMを使わずにPCを動かしているyxL/K70gがいるスレはここですか?
360はVRAMに512MB使えると言ってた人もいたよね
>>402 そのやり方が動的分岐の為のやり方だと思うが?
飛び先をレジスタで指定するような場合の事を指していたとしても同じ事で
事前のブランチヒント命令で飛び先アドレスをレジスタで指定できるから、
実際の分岐の前に分岐先で行う命令の一部を処理しておくだけ
ま、細かい分岐をさせずマスクを有効活用して分岐の無いコードを書くのが
SIMDでのプログラムの基本だけどね
>>405 きっと彼の脳内では、超人的な技巧で分岐の存在しないプログラムを
吐いてくれるCコンパイラが存在してる事になってるんだろう
どうやってループを作るのか物凄く興味があるところだがw
ま、そんな魔法のコンパイラが作れる技術があるならCellの未来は明るいなw
>>407 その人になんで使えるのって聞いたら
「HDDが標準でついてるから出来るんだ」って
返答されてポカーンとしたことがあったなぁ
彼は今どう思ってるんだろう・・・
>>408 Z80のアセンブラしかやった事ないから、SPEのアセンブラニーモックのとこだけ読んでいるけどSPE単体ならそんなに難しくはないね。
SPEだけでいいからエミュ出てくれないかしらん。
遅いDRAMでプログラム組んでいたのでLSのレイテンシには興味ある。
>ま、細かい分岐をさせずマスクを有効活用して分岐の無いコードを書くのが >SIMDでのプログラムの基本だけどね マスクで分岐を減らすというのはどーいうの? プログラムはブランク長かったからわかんないこと多いな。
>>411 そのうちエミュレーター出すって言ってるから期待しといて良いんじゃないかな
>>412 例えば凄く単純な例だと
if(a=0) b=c; else b = d; のような例なら
(a = 0ならmask = 0x00 違ったら mask = 0xFF って感じのCPU命令)
b = (c & mask) or (d & ~mask);
って感じで、分岐を使わずに済ます事が出来る
実際はSIMD絡めてもっと複雑だけどね
>>413 訂正 orz
if(a == 0) b = c; else b = d; のような例なら
(a = 0ならmask = 0x00 違ったら mask = 0xFF って感じのマスクを作るCPU命令)
b = (c & ~mask) | (d & mask);
演算量は増えるけれども、それが分岐のペナルティーよりも少ないうちは
分岐させずにこうやった方が性能上がるからね
とりあえずどんな形でもいいから箱○CPUのベンチが欲しいな。
箱○でしか使わないもののベンチなんて発表する意味がないじゃないか。 見てみたいのは同意だが。
>>414 そんなんアセンブリ手書きならともかくコンパイラで処理できないの?
>>416 ああせめてG5とかペンティアム4とかAMDとかの一般的なCPUと
の対比ベンチですよ。CELLとの対比ベンチはまだ無理だろうし。
>>417 もちろんこのぐらいの最適化ならコンパイラがやってくれるだろう
SPEの場合インオーダーでなおかつLSからのロードレイテンシも固定だから
分岐した場合とマスク処理した場合でどちらが早いかの判断も的確にできるだろうし
>419 流石にそこまではオプティマイズ出来ないんじゃないか? メインメモリへの仮想アクセスやif〜elseの分岐予測すら人力で追加するんだから。
>>420 メインメモリアクセスや分岐予測のヒントはコンパイラがAIでも持ってなけりゃ判断
出来ないけれど、この程度の簡単な分岐の排除なら、最近の賢いコンパイラなら
実現してるよ
x86にもcmov命令ってのが追加されて、似たような使い方で条件分岐を排除できるんだが
最近のコンパイラなら対応したコード吐くように指定できるしね
あと、if〜elseの分岐予測すらって言うけれども、アルゴリズムを理解していなければ どっちに分岐するかなんて判断出来ないから、自動でやろうとすれば物凄く高度な事だよ ちなみに、Cell用プロファイラも用意されているみたいだから、実際にコード走らせて どっちに分岐した事が多いかの履歴から的確な分岐ヒントを与えられるようなツールも 有るんじゃないかな?
>>414 ああ、そういう事か。
それならやった事ある。
アセンブラなら論理演算でやればいいんだね、サンクス。
Cellいじるのたのしそう。
シンプルな命令セットと256KBという制限が妙にそそる
>>423 ちなみにSPEにはSelect Bitsって命令があって、その動作は
RT ← RC & RB | (~RC) & RA (RA,RB,RCはソースレジスタ、RTはターゲットレジスタ)
という
>>414 で書いた b = (c & ~mask) | (d & mask);
を動作を1命令でやってくれる、その辺は抜かりの無い命令セットになってるね
>>390 そうでもないぞ。
300Wだの400Wだのなんてのはパソコンだから許されている様なものだし。
電子レンジに片足突っ込んだ様な消費電力なんて。
排熱の関係もあるから低い方が望ましい。
まぁ、LSにあるデータをアクセスする分にはロード/ストアのコストはほぼ0に近いからなぁ。 オプティマイザも割り切った事が出来るか。
さすがRISCの大御所が設計していたことであるね。>命令セット
そうだね ざっと見た感じじゃ、ビット操作やバイト操作も使い勝手の良さそうな命令が揃ってるから Mpegデコードみたいなビットストリーム系の処理にも強そうだ
だからブツがねえんだってw
環境構築なんて何年もかかるんだよ。 出せるものは事前にでも出しておく方が良いだろう。 どうせモノがあっても英語じゃデキマセーンとか寝言ぶっこくくせにw
IBM社とソニー、東芝、「Cell」プロセッサの仕様書を公開
http://www.eetimes.jp/contents/200508/2085_1_20050826152044.cfm >IBM社では画期的なツールの開発を行っている。「シングルソース・コンパイラ」と
>呼ぶツールである。このツールを使えば、1つのコード・ストリームを取り込んで、
>複数のスレッドをプロセッサ・リソースにマッピングすることができるようになる。こ
>の処理ではSIMD(single- instruction, multiple-data functionality)モデルを使う。
>さらにCellのSPE(Synergistic Processing Element)のローカル・ストレージを管理
>する機能を提供する。
433 :
名無しさん必死だな :2005/08/29(月) 20:21:17 ID:bBFExYO3
>>425 大半は馴染みの命令だけどSelect Bitsも1ビットだけ読み出すだけだと思ってスルーしてたよ(w
やっぱり英語だと細かい部分がわかりにくい。
翻訳プロジェクトが完了できるといいね。
10秒くらいのループ再生で全てメモリ上からというオチはなし?
436 :
MACオタ :2005/08/29(月) 22:20:58 ID:r6MyWsvf
なんだか宗教じみた誉め方してるヒトばかり集まるようになってきたすけど、直交性なんてかけらも考えて 無さそうなこのISAのどこが優れてたり美しかったりするすか?
Macオタ、お前プログラミングわかるのか? 過去の発言見てるかぎりだと、プログラミングはさっぱりな感じなんだが。
別にアセンブラでコード書かんないかんわけでもないし 命令セットに可愛げがなくてもいいじゃない
直交性ってなんすか。
>>439 orthogonalってことじゃないか?
ISAのbit fieldがそれぞれindependentだとより良いって言う意味なのかな?
>>436 無駄に終わるだろうけど、おまえなりのISAでも発表してみたらw
出来上がったらIBMのフォーラムに貼り付けてみろよ。
ほんと単なるマニアオタクって機能美を理解しないよな。
なんで普段ヒトイネなスレなのに、批判意見にこんなにすぐ叩きがでるんだよw
>>440 むぅ、よく分からん。すまぬ。
>>436 >>441 みたいな言い方は感心しないが、優れてないというなら
どの辺がそうなのか、何かと比べてそういうのか教えて欲しいす。
>>436 CellのSPUが意外にシンプルでZ80とMSXで育ったロートルプログラマにとっては
親近感が沸いてうれしかっただけなんだけどね。
まあ、趣味で簡単なプログラム書いてるぶんには楽しいだろうけど、商品としての
プログラムを組む人はたいへんだろうなとは思うよ。
そもそもコンパイラ任せなので、アセンブラで書く必要がないけどね。
>>436 おいおい、誰も美しいとも宗教じみたほど素晴らしいとも言ってないぞ
コンパイラで使う事を考えられた必要十分な命令セットだなとは思うが
第一、直交性がある=素晴らしい って訳じゃないしな
>>444 俺は”有る動作をする命令”と”その逆の動作をする命令”
が1対1で対応している割合が多い場合にに”直交性が良い”
と言う言い方をするんじゃないかと思ってるけど。
俺はヘタレロートルプログラマだから、突っ込みが有ったらよろしく。
>>446 むう、そうなのか。
C++はさぱーりなので勉強してみるか。
直行性=レジスタが汎用であることだろう まあ本物のMACオタではないと思うがね
NECのV60の時代によく聞いた言葉じゃないか?
>>448 CPUでいう場合は
・命令で使用できるレジスタに制限が無い
・命令で使用できるアドレッシングモードに制限が無い
場合に直交性が良いと言われる感じかな
SPEはどのレジスタを使う命令でも全ての汎用レジスタを使えるし
ロードストアのアドレッシングモードにも制限が無いから直交性は良いと言われる
ISAだと思うんだが、何が不満なんだろね
>>452 これならイメージできるな。独立性高そうだもんね。
いやその前の 6809 でしょ
レジスタの汎用性とアドレッシングモードの自由度
どちらも必要じゃないかと思うけど。
>>455 80vs68ってやってた時代は良く言い合いしてたね。
>>456 あの頃から俺たちは何一つ成長していないな。
>>457 まあ、あの頃だって 6809 うつくしぃ〜!なんて思いながら 80 系でアセアセしてたんだもん。
現実はそんなもんだよな。
RISCでは多彩なアドレッシングモードはありえないんででレジスタの汎用性のみ アドレッシングモード増やしてレジスタ少ないのを補おうとしたRISCもあったけどうまくいかなかったな
ISAは兎も角、CPU自体は「直行性」を真っ向に否定しているけどね。 ISAに関しては「直行性」っていまさらどうでも良いんじゃない? それこそコンパイラ任せよ。
>>443 技術的な知識は一切ないのに、
批判を徹底的に叩きその後フォローのマンセー意見をレスする
憂国騎士団みたいなの何人か常駐してるんだよな。
r6MyWsvf乙
このスレを全部英訳して、IBMのフォーラムにコピペ
IBMのforumでも話題に上がっているけど、PS3のメモリの少なさはCELLプログラミングの 環境としては心もとないな。2.5インチのHDDも遅いし。 CELLProgrammingKitとして、一回り大きなケースに入って、 メモリ1〜2GB(帯域増強あり)、HDD3.5インチで 10万〜20万円ぐらいで売り出すのも面白いな。もう少し高くても売れるかもしれんが・・・
>>461 おいおい、ISAにケチつけるなら具体的につけろよw
技術的な知識とやらを披露してくれwww
>>465 Mem XDR1GB + 256MGDDR3 + 3.5inchHDD
ついたら最低でも30万はすると思うがな。さすがに量産も見込めないだろうし。
>>468 コスト増加要因としては、専用の箱と、大量仕入するXDRメモリ+12と基盤で、
それ程強烈なコスト増にはならないだろう。顧客には、大学などの研究者も
含まれそうだし、そこそこ売れると思われる。
ただ、良く考えるとCELLの改良がいるメモリ帯域増強はないな。これはコスト増が激しい。
GbEでPS3同士を繋げばメモリが512MBに。
472 :
名無しさん必死だな :2005/08/30(火) 03:58:13 ID:bviPpL8R
そういやブラヴぉービジョンにCell載るのか?
だからとっととCellPCを販売しろと クタはホームサーバーとかいう言葉で 誤魔化してるけどリビングじゃ「作業」が出来ん 政治的な理由で躊躇ってるか知らんが Wintel陣営は遠慮なく家電に進出してるぞ
はなっからPCに仕立ててあるパッケージも販売されるんでね? それ以外にわざわざHDD内蔵モデルを併売する目的が思いつかん。 あれだけたくさんのUSBやらLANの端子は「HDDとかは随時P&Pで増設してね」 と言ってるようにしか見えんしなあ。
ネットワーク上のサーバなら、リビングにあろうが書斎にあろうが屋根裏だろうが、 ロケーションは関係ないな。しかしサーバならRAID 1がほしくなるな。 あとゲーム中はサービスできないのも困る。PS3はやはりゲーム機で、 Cell搭載ホームサーバはまた別の話だ。
PS3 Linuxはメインメモリ256MBで別にいいでしょ。
>>472 載らない。ソニーも東芝と同じでCellを活用したテレビは来年の予定。
まあGIMPで絵を描くとかじゃなきゃ1GBとか要らんけどね。 でもクタがHD映像編集ソフトがどうのこうのって言ってなかったか。 最近のLinuxのフットプリントってKDEとかmysqlとか動かした状態ではどのくらいなん?
The prototype handheld system encoded the user’s inputs (GPS, Digital compass, Joystick, etc.) and shipped them to the Cell server where the software renderer rendered the correct 3D view of the world, compressed the resulting 2D image and delivered it back to the handheld client. With simple JPEG like compression and 802.11b wireless we were able to deliver 15 frames/sec to the handheld device. ブログの1節だけど これはPS3を使ってPSPでゲームをする例の話のことかな 15フレームじゃあ特定のゲームしか無理か
>>482 つthe software renderer
>>473 政治的理由というよりCell PC上でSPEを使うアプリが出ない。
ハードオタのおもちゃ作るほど余裕ある会社とは思えんし。
っというより、802.11b wirelessでどれだけのフレームが伝送できるのかって 話なのか。最大11Mbpsだから1秒あたり1.375MB、1/30秒で47KB程度だから 圧縮すればPSPの解像度なら30FPS出そうだ。 ここまで書いてblog見たら引用部の前後にちゃんと出てるね The limiting factor became how many compressed frames we could push across the 802.11b wireless link. ... Given this result I believe that with Cell SMP servers and more aggressive compression, like H.264, persistent world 3D online games could be played with very low power handheld clients.
Motion Jpegのようなフレーム単位の圧縮ならともかく、Mpeg4のような高圧縮高画質な 動画コーデックだと、数〜数十フレーム分のデータを参照して圧縮する必要がある ロケーションフリーTVみたいに遅延が問題にならない物ならともかく、アクションゲーム みたいな物では0.5〜1秒も遅延があったら実用にならないだろう テーブルゲームやノベルゲーならなんとかなるだろうが、わざわざPS3で遠隔 プレーする意味が無さそうなんで、PSP使っての遠隔プレーってのは実用にならないと 思うんだが、あまりこういう意見を見ないな… って、テクノスレ向きの話題かな?
>>485 ちなみに11Mbpsは理論値で、実際にはそんな数字は出ない
電波状況が良くても実際には6〜7Mbps程度が限界だから、結構厳しいよ
デジタルバリバリのTVにも遅延ある罠。
テレビ電話や会議システムみたいな遅延を減らしたいケースはIフレームオンリーでやったりする
これはリアルタイムレンダの動画配信の話であってPSPのゲームとは関係ないよ ゲームではPSPがレンダリングするわけだから別に問題にはならない PS3をサーバ、PSPをクライアントにしたマルチプレイヤーゲームのための仕掛けだね
>>490 いや、そういう話じゃなくて、IBMのサーバサイド物理演算デモもそうだけど、むしろ
「PSP上でPS3のゲームを遊んじゃおう」という話
>>491 実際にG-Cluster試した時にはかなりラグ感じたんだが改善されたんだろうか?
試したのがアドベンチャーゲームで2D静止画がほとんどのゲームだったが
盛大にノイズ出てたし、動画部分だとラグの少ないエンコードのできる1.5Mbpsって
帯域から想像できるようにかなり酷い事になってたよ
そういう画質でも良いっていうなら確かに不可能じゃないだろうけど、それって多分
皆が期待している物とは違うと思うだが…
もちろんそういう技術を全て否定するつもりは無いし、実際有効に使えると思っているが
余り期待しすぎないほうが良いぞ
>>492 それは面白そうなアイディアだ!PS3をホストにPvP対戦とかね。
…でも何だか、レボ+DSの方がそう言うのは得意な様な気がしてきた。
>>494 レヴォ+DSでは率直に言って処理能力が追いつかないでしょ。
H.264使うとすればPSPはハードウェアまで持ってるし。
>>490 PSPがレンダリングするなら、グラフィックはPSPレベルって事にならないか?
ぶっちゃけPS3通す意味がほとんどなくなると思うんだが。
>>497 ATXの規格に合わせて、自作機として使えるマザーを秋葉原で売って欲しいな。
AGPx16のグラフィックカード対応して、後はDDR2のメモリを買ってきて即動かせるように。
IBMのCell Forum結構盛り上がってるな。 既にView数で他のForumもとより本家本元のPower Architecture Forum 抜いちゃったよ。
>>498 何でCELLがFlexIOやXDRを採用したのか考えてみよう
CELLが採用したわけじゃない
よくわからんが基板上のチップ配置はnvidiaのDNAが入ってないか? 主要チップを□じゃなく◇やって置くところなんかがnvidiaっぽい
つか Power VRM? Voltage Regulator Modules か ははは、ちょと驚いた
>>501 現状CELLには他のインターフェースが存在しない以上標準だろ。
DDR系はコンパニオンチップで対応するし。
>>504 それ、LSI内部の配線向けの技術なんだけど。
>現状CELLには他のインターフェースが存在しない以上標準 アフォ?
物理演算と一口に言っても、具体的に何を指しているのか
イマイチはっきりしないんだよね。
>>508 で、人が草むらに入ったら、リアルに草が揺れ動くのが
物理演算とか言ってるけど、それはマルチコアでどの程度変わってくるのか…
物理演算の肝は「高速な当たり判定処理」じゃないのかと思う。
演算能力も重要だけど、むしろ、メモリアクセス速度の方が重要でしょ。
岩がいっぱい転がってる写真とかあるじゃん。 本家にはデモもあるんだしみてみたら。 重たいだろうからムービーで。
こりゃ箱○儲が妄想で対抗するしかないぐらい思った以上に差がつきそうだな この段階ではっきりムリだと宣言されちゃってるもんw あとはGPUでごまかすしかなさそうだなw
>>509 タスクスイッチは無駄にオーバーヘッドが喰われるし、
処理の優先度とCPUリソースの割り振りのバランスが面倒。
占有出来る奴がいりゃ、そこら辺考慮する必要がなくなる。
また、幾らコア増やしたところでメモリバスが一番のボトル
ネックになるわけだが、そこら辺の回答としてLSがある事は
既出って事で。
>>509 また懲りずに発生したようだな…よ。
> 物理演算と一口に言っても、具体的に何を指しているのか
> イマイチはっきりしないんだよね。
お前の頭の中でハッキリしないのはわかった。
> 演算能力も重要だけど、むしろ、メモリアクセス速度の方が重要でしょ。
演算能力とメモリアクセス速度の両方がとても重要だからSPEで高速に処理できるんだよ。
>>512 いや、物理演算でLSの高速性は生かせないだろう。
演算に必要なのは、共有的なデータであるマップデータなどだからね。
LSで処理するとSPE間の同期が問題になる。
読み込みデータと書き出しデータをちゃんと切り分ければそれは 問題ない。 問題あるようなデータ処理を考えるようなアホはもう付いていけないだろう。
SPEが得意なのは、依存性が無くて、しかも演算能力が生かせる処理だろ。 ゲームのデータなんてのは依存性のあるデータが殆どなんだから、SPEは生かせないだろ。 まあ360のCPUなら、データの同期はSPE程は問題にならないから、多少はマシだと思うが。
また変なこと言い出すやつが出てきたなあ オブジェクトはすべて計算されたあと同時に動くんだから同期の問題なんて起きない 順番に動いていったら優先順位の高いオブジェクトは低いオブジェクトを蹴散らして進んでいってしまうだろう 共有とかずっといってるのは同一人物か?
ああ、それでいいよw
> まあ360のCPUなら、データの同期はSPE程は問題にならないから、多少はマシだと思うが。
速攻で脳内妄想君湧いてきてワロタw
まだ516みたいな事言ってるアフォがいるのかね? 依存性があろうが無かろうが、LSバッファの切替 サイクル以上に負荷のかかる処理をSPEで行えば データ切り替え待ちのレイテンシは隠蔽可能。
>>517 処理の順番なんて、普通は問題にならないだろ。
要はプレーヤーに違和感抱かせなければいいだけなんだから。
1フレームレベルの処理の前後がどうだとか、端折っても大丈夫。
でも、CELLの場合、端折るとバグが発生するかもしれないから、
端折れないんだろ。だから、厳密に、同期を考える必要があると。
これは、今まで問題にならなかったコトが問題になる、という事なわけだから、
開発難易度がアップすると言ってもいいだろ。
>>521 それは、LSに蓄えた演算結果を、メインメモリに反映させる時間、
別の処理しておけば、レイテンシは問題じゃないよ、って意味ですか?
確かにバカだな 517を読み直せ
>>508 を読む限り、
PS3>>>>越えられない壁>>>>XBOX360
(レボは別軸で競争せず。)
>>522 >要はプレーヤーに違和感抱かせなければいいだけなんだから。
それは誤魔化すって事だろ
いや、だから、
>>517 の、
>オブジェクトはすべて計算されたあと同時に動くんだから同期の問題なんて起きない
って部分を、本当にそうなのか、と言っているわけだが。
全て計算された後、何故同時に動かさないといけないの?
AI→移動→当たり判定、と、そのままストレートに処理して、何が問題なのかってこと。
>>517 では、優先度を問題にしてるけど、それ問題なのかと。
読み直せといったはずだが >順番に動いていったら優先順位の高いオブジェクトは低いオブジェクトを蹴散らして進んでいってしまう
まぁ最終的にはこんな技術ゲームには必要ない 向いてないとかいつものキチガイ理論の捨て台詞でシメだろうなw
>>529 蹴散らす事なんか無い。
だって、当たり判定があるから。
優先度が問題になるのは、完全に処理がバッティングした際に、
先に処理される方が優先される、というだけだろ。
高速で移動してるオブジェクト同士がぶつかることを考えれば容易に想像つくはずだがな ・・・・・○○・・・・・ 本来ここで衝突するはずのオブジェクトが ・○○・・・・・・・・・ ここで衝突することになるわけだ
8afexcCHに対戦格闘ゲームを設計させると、 2つのSPEにそれぞれのキャラを割り当てると見た。
例えば、
キャラ移動→あたり判定処理→壁衝突判定→キャラ移動に戻って適切な移動処理に変更
とかって処理すれば、問題無いだろ。
高速で移動してるキャラが衝突するとしても、片方のキャラが先にぶつかるだけだし、
ぶつかった先のキャラの移動量まで考慮すれば、適切な衝突点も算出できる。
大体、
>>532 のようなコトは、実際のゲームではそう問題にならないんじゃないの?
端折って処理してるゲームもあるだろうに。
>データ切り替え待ちのレイテンシは隠蔽可能。 言い切っちゃうのは時期尚早かと。
>>533 いや、それは無いな。
格闘ゲームだと、完全に技がバッティングする可能性結構高いし。
1フレームレベルで完全に同期取る必要あるか。
>5ID:8afexcCH 毎日同じ主張をしているな。 次の展開はなんだっけ(藁
あ、失礼。
>>536 は勘違い。
>>533 >2つのSPEにそれぞれのキャラを割り当てると見た。
うん割り当てるかもな。で、それが何か?
言いたい事が解らない…
やれやれ 複数のオブジェクトが同時にぶつかったらどうするんだ オブジェクト1とオブジェクト3がぶつかって軌道が変わった先にオブジェクト2があったら? オブジェクトの正確な位置がわかってないと判断できないだろう
並列処理やら同期なんかで悩んでるなら、 ラダー回路でも見て頭をリフレッシュさせようぜ。
>>537 だから〜。要はCELLは駄目だって言いたいんだよ。
並列処理に特化させたくせに、同期のためのメカニズムがへぼいとか。
結局、メインメモリのデータを多用しなければいけないから、
LSの高速性もあんまり意味が無いとかね。問題だらけじゃん。
>>537 よく覚えてないけど
彼が撤収後に”cell信者は〜”とか
”cellが万能〜”とか捨て台詞専門の単発様が
降臨なさる事は覚えてる。
>543 魔法君の出現率も高いおw
>>543 サンスク。
言われてみればそんな感じだよね。
明日あたりがそんな展開かね?
しかし、馬鹿だよねぇ。
時系列の分割と衝突判定なんてどんなもんにでも
係わる問題程度で、このざまじゃね。
>>539 それは、単にバウンドさせなければいいだけだし、
「複数のキャラに同時に衝突する」問題は
どんな処理方法だって起こる問題だろ。
多分、
>>532 のような問題に対してさえ目を瞑れば、
>>517 が言うような処理はする必要が無いかなと思うのだが。
>>547 >「複数のキャラに同時に衝突する」問題は
>どんな処理方法だって起こる問題だろ。
根底条件が違うということに気づかないのかね、ん。
結局541が本音でそれをいいたいがためにトンデモ理論を持ち出してくる プログラムの局所性を利用してるのはキャッシュも同じなのにそれすら理解できないのか バウンドさせないとどうなるか オブジェクトが本来移動するはずの位置に移動しないと今度は別のオブジェクトがぶつかる可能性がある ところがそのオブジェクトの移動処理が終わってるとぶつかるはずのものがぶつからないという事態を引き起こす 最初にすべてのオブジェクトの移動位置を計算して次に当たり判定を行い 最後にすべてのオブジェクトを移動すればこんな問題は起こらない この程度のことすらわからずにプログラムの効率を語れるはずもない
>>同期のためのメカニズムがへぼいとか。 ドキュメントちゃんと読んだか? これでしょぼいなんていったら、普通のマルチCPUなんてもっと酷いぞ。 atomicityの保証関連はかなり強力だと思われ。 まあ、終わってるアルゴリズムしか考えつかない時点で、もうダメポ。
>>545 いらっしゃいますね!
精一杯の意趣返しなのでせう。
552 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 03:21:02 ID:I2SGHYLu
553 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 03:39:47 ID:B8zK0yHZ
箱1でもアンリアルエンジンつかえば、すごいことができる たとえば雪の面で飛行機を撃墜したら、氷に傷が付いて、そのひっかききずまでつく これはアンリアルエンジンのたまもの CELLというのは、車でいえば車体みたいなもんで、そこに何をつけていくのかで、大きく変わる いまのところ、何もついてない
554 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 03:41:02 ID:R2jIlgA+
824 名前:名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 03:19:50 ID:B8zK0yHZ その小学生の女の子目当てに並んでるお^^ おしりとボキの股間がひっついて、あぶないお^^
UE3エンジンがPS3の標準開発環境についてくるのを忘れてるな
βだろ バグ持ちだらけの 逆にめんどいことになりそうだな
557 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 04:01:10 ID:B8zK0yHZ
554まあまあ ジョークでんがなw 555 CellCPU最大の問題点 それはメモリの帯域幅が不足していること この一点につきるといってもいい 要するにまたロード地獄 作る側が、かなり考えなくてはいけない このことからも、コスト増大により、サード死亡 現在のPS2みたいな状況がPS3でも継続されると予想する スクエニの開発者が言っていたことをおもいだすよ PS2は、ちょっとキャラの位置かえるだけで、仕様書50枚ぐらい書かなきゃいけない
だからFF12もあれだけ延期しているわけだな
PS2のメモリは、ロードをとるかグラフィックをとるか最後の1滴まで最適化のジレンマくらい足りないのはあきらかなわけで。 箱○はもともと256MBで設計されたように、ギリギリでいいなら256MBでもなんとかなる。 箱○もPS3も、メモリにかんして言えば、かなり余裕あるでしょ。
メモリの帯域幅とロードにどのような関係が
メモリ帯域が不足するとロード地獄になるというのが良く分りません。
>>557 オマエにとっては軽い冗談であっても、一般人にとっては
そういう妄想を発想する事自体が既に常軌を逸している。
変質者は出て行け。
ジョークじゃなくていつもの嘘
小学生はどんなに美少女だったとしても無理だなあ 高校生なら大丈夫だけど
>>557 スクエニの人が言ってたのは
「一枚絵を出すのにこんなにたくさんの(指で一センチぐらい示す)の仕様書を読まなくてはいけない。軌道に乗るまで苦労しました」だ
(○) ||ヽ ______________ || |/|| ◎ ヽ》'》'》'》'》'》'》'》'》'》'》'》'》'》'》' '三 || |\|| ノ彡》'》'》'》'》'》'》'》'》'》'》'》'》'》',三 || |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ || | _______________ || |/|| ◎ ヽミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ' '三 || |\|| ノ彡ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,ミ,,三 || |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~ || | || | || | 誰より ズルい 箱丸痴漢 || | 大きい 痴漢は 印象操作 || | 小さい 痴漢は 捏造記事で || | 面白そうに ウソをつく
567 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 04:29:44 ID:B8zK0yHZ
外野がごちゃごちゃるせーなw エニクスの学もいってるだろ データをうまく配置して、読み込みをへらしてるって CELLを効率よく動かすためにはデータをLSに収めなきゃいけないわけよ でも次世代機のデータは膨大な量になるからLsにはいらずデータ転送レートがおくれ、セルロード地獄確定w
568 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 04:38:10 ID:B8zK0yHZ
だいたいくたは、浮動小数点演算しか目がないからね ほかの事はすべて、すてても浮動小数点演算 浮動小数点演算 浮動小数点演算 PSPみてみろよ なんだあのメモリ だから開発者はみんないってるよ CellhaF1エンジンだ 乗りこのなせば、すごいが、乗りこなせる人はすくないだろうと 私なら、F1カーよりも大衆車を選ぶねw
チャンピオンはアロンソでほぼ決まりだな
ソニーは"大衆車"を作るべきではないと久多は思ってるんだろう
何か凄いのが来たな
まさかゲームのローディング時間が基板上のレイテンシと 思い込んでるんじゃあるまいな。いや、そんなはずは。。。 そこまでの無知がよりによってCellスレに来る訳が無い、と思いたい
マジレスするとF1マシンは下手なドライブでも 大衆車より速い 次元が違うってくらい速い
実際に走るコースはオフロードなんだけどな。
大衆車でもアウトバーンなら250キロ出せるのも多いよ
>>573 いくら早くたってピットクルーいないとまともに使えない車じゃ困るなぁ。
577 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 05:26:34 ID:B8zK0yHZ
まああれだ 性能だけを追求したPS2でゲームが面白くなったか? ときかれたら、さみしい答えがかえってくる PS3ことCeLLはその性能追求路線上に、どーんとちんざましてるのさ
もうちょっと処理能力があれば〜 メモリがもうちょっとあれば〜 とPS2のデバッグのバイトしてる俺は良く聞かされます。
オイ ID:B8zK0yHZ、オマエXBOX派の評判を貶めるためにワザとやってんだろ。
581 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 07:11:42 ID:Wft2hy06
一番下に注目
企業で監視されてるの、ソニーだけじゃないか orz
ttp://stcat.com/index.cgi?ACTION=aux&article=1006 > 現在下記のIPアドレスは、監視対象になっています。
> これらのIPアドレスからは、「ポアロのあと何分あるの?」
> 8月 29日付アーカイブに多数の不正アクセス要求が
> 繰り返され、弊社サーバの負荷を増加させています。
> このため、一部の方から「サイトが開かない」等の苦情が
> 寄せられました。
>
> 【監視対象となっているホスト】赤文字は対応済
> 203-165-180-25.rev.home.ne.jp
> i60-36-63-207.s02.a017.ap.plala.or.jp
> 219-122-233-67.eonet.ne.jp
> d61-11-198-059.cna.ne.jp
> z59.219-127-3.ppp.wakwak.ne.jp
> ks61.opt2.point.ne.jp
> pppbf72.kagoshima-ip.dti.ne.jp
> 159.160.244.43.ap.cyberbb.ne.jp
> gatekeeper*.sony.co.jp
>>568 SPEは整数演算も出来るのを知らんのか…
本来SIMD用のプロセッサだけど、アーキテクチャの特性上 専門外の整数演算をやらせたって爆速だというのを知らないらしい。
それ以前にSIMD演算自体は、別に整数演算や浮動少数演算に対する得意・不得意はないでしょ。 SIMD命令使って整数演算を爆速で行うようなテクニックはMMX/SSEでもおなじみだし。
>>310 なんかEEの時も似たようなこといってたな
まあ既存のコードを全部どぶに捨て去って新たに書き直さなければならない点と 専用チップと比べてコストが馬鹿高なニッチプロセッサだという致命的な欠点に目をつぶれば 出来は悪くないと思うよ。
587 :
アラード :2005/08/31(水) 07:56:53 ID:bJUNfzed
ここはネタスレか?(藁
>>310 >>585 cellは「超高速な並列処理」をするために「同期や共有キャッシュ」を切り捨てたと漏れは思うけどなぁ
方向性は激しく間違っていると思うが。
ところで、UE3ってSPE使ってなかったんじゃなかったっけ?
592 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 08:30:04 ID:XWiqKe2I
PS3オワタ・・・ > 累計の販売台数は、同時期に販売された任天堂の携帯用ゲーム機 > 「ニンテンドーDS」が全世界六六五万台なのに比べ、PSPは五〇六万台 > (共に六月末時点)と劣勢ではある。だが、それ以上にソフトの不調ぶり > が深刻だ。 > DS向けソフトでは五〇万本以上のタイトルだけで三本あるが、PSPは > 最大のヒットのものでも約四〇万本にとどまる。さらに、「DSには『たまご > っち』などの人気キャラクターが年内に出てくるため、この差はさらに > 広がる」(業界アナリスト)と見られる。 > これほどの差がついた最大の理由は開発費の高さだ。高スペックゆえの > 開発費高騰でソフトメーカーに敬遠され、既存タイトルの焼き直しが多かった > ことは否めない。
箱はCPUが理論値では貧弱だったのになんで あんなに綺麗な絵が出せたんだろ? なんか方向性間違ってな〜い
595 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 08:50:08 ID:475UQI3q
グラフィックは専門のGPUに任せる方向性は正しい
今見ればEEもたいして性能はよくなかったんだけどね 山内もAIや物理演算はできないといってたしね
597 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 09:08:18 ID:pXBc6vbp
>>593 それはCPUが16bitだったメガドラが8bitCPUのPCEより見た目で負けて
いたのと同じ。
SONYもさすがに気が付いてCELL×2は諦めた結果が今のPS3。
>>585 CELLとEEの根底にある基本思想は一緒だからね。
EEであったさまざまな制約や欠点をつぶしたのがCELLとも言えなくない。
>>586 PSシリーズ以外にそうでないゲーム機があるのか?
浮動小数点演算性能は? (スコア:2, 参考になる) picard のコメント: 2003年02月02日 22時04分 (#249618) (ユーザ #4667 情報) タンパク質のフォールディング計算は複雑な浮動小数点演算が要求されるはずです。しかし、PS2Linux で普通にコンパイルしたプログラムだと、Celeron300A の性能も出なかったので、 PS2でも動くよという話題性しかなく、積極的に使いたいとは思いません。 いまなら数万円も出せば Peutium4 マシンが導入でき、そのほうが何倍もパフォーマンスが期待できるでしょう。こうした計算はハードのコストよりも時間のコストのほうが優先されると思います。 ただ、もし、本クライアントソフトがPS2 のベクタ演算ハードウエアを使うようにチューニングされていて相当な演算性能が期待できるのなら、是非使って見たいと思います。
いくらなんでも関係なさ杉
仕様をみると期待できると思うけど、 結局は実際に触ってみないと何とも言えないな。 下手に凄い凄いと言われてると、クライアントからの要求が 厳しくなってしまって、実際に作る時に困ることが多いし。
606 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 20:35:08 ID:IJ+MDWGQ
つかえないダメCPUage
箱CPUですね^^
cellが駄目だったらPS3信者は心のよりどころがなくなるな でも駄目になってきているけど さっさとさわった手ごたえの感触を報告しろよ
昨日身内にも等しいところから箱○CPUにダメだしされたからなw チカンはもう根拠もクソもない中傷しか手段がありませんw
痴漢は相手を叩けば叩くほど自身に返ってくるということがまだわからないんだろうか
このスレも一年後には消滅しているだろう
はいはいわろすわろす
PS3でソフトが出た途端にこの一連のスレは無かったことにされそうなので保存しておきました。
実現されるといいですね^^
615 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 22:10:57 ID:9lqXFfzK
>>557 メモリ帯域とロード時間で比較しているところでまずわけわからん。
それに、50ページの仕様書?どんな内容かはわからないが、一回書けば
その後は、それを参照すればいいでしょう?
たった50ページなら一日で書けるでしょ。
だいたい新しいプラットフォームに移る場合、それなりの労力が
かかるのは当たり前だと思う。
みんな楽したいんだよ 作る方も遊ぶ方も
>>605 そのPPEを1個しか積んでいないCellでSPEを使いこなせないとなると500MHzのCPU並という事ですね(w
ガンダムデモのヘボさの原因がわかりました、ありがとう。
どれをどのように読んだら500MHz相当になるのだろう…。
CELLどころか、CPUに対してまともな知識が何一つ無いただの叩きにそんな問いをするだけ野暮ってもんだ
622 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 22:53:11 ID:9lqXFfzK
>>遊ぶ人が楽したい?というのは値段のことかな?それはわかるけど。 でも、開発する側にとっては、今後5年以上は続くプラットフォームと 考えているわけでしょう。 それなら技術者として新しいプラットフォームに対応するのは当たり前だと 思うし、それが飯の種だと思う。 そもそも、Cellのコンセプトから言って、既存のアーキテクチャでは 望みの性能が得られないから色々工夫した上でこうなったわけであって。 それの否定は、それ以上の案を出すとかじゃなきゃ出来ないと思う。 特に、僕みたいにソフトウエアで食べている人間としては、新技術に 対応していくのは当たり前。携帯でも何でもずっとそうしてきた。 しかもこの業界で、今後5年以上は続くプラットフォームで、 その技術を習得しない方がおかしいと思う。
623 :
名無しさん必死だな :2005/08/31(水) 22:54:43 ID:9lqXFfzK
箱○のコアはCELLと同等だからCELL死亡といったかと思えば CELLは500MHzクラスの性能しかなくてCELL死亡か 痴漢てそんなに箱○を晒したいのか? そのうちあれだな 痴漢はMSから訴えられるだろうな
>>624 MS自体が詐称の総本山なので(^^;)
>>624 ヒント:ソニーの敵はM$のみにあらず。
多分4GHzを8で割ってる なぜその式が出てきたかは永遠の謎
8コアだから8で割ってみたわけか。いや、まさかそんな・・・ww
コーエーの人がPS3はダメなんだとww 360が一番素晴らしいらしい
パフォーマンステストの為に既存のコードをCELLに移植してるんだけど クロック向上分になんとか比例するくらいしか速度出ないな。 SPEへのコードの移植はCが使えるとはいえ書き換え困難だし。 自前でSPE使うのはちょっとコストに見合わない気がしてきた。 最低限の開発環境の動作はバグバグで怪しいし IDEや物理エンジンなんてβすら一向に届く気配すらないしマジ不安になってきた。
コーエーなんか下請けが作った無双で生き延びてるとこだからな。 技術スレでもあんま相手にされないかと。
相変わらず脳内開発者わくし 守秘義務ある開発者は2chなんぞに書き込まないと何度いったらわかるのか
636 :
:2005/09/01(木) 00:28:01 ID:VPOxHM7Y
違うアプローチを探さなければ!
638 :
名無しさん必死だな :2005/09/01(木) 00:42:01 ID:cg1k3a0d
ゴミCPU上げ
守秘義務の範囲すら知り得ないただの2ちゃんねらに開発者か開発者でないかの区別なんか付くかい
AI = 探索型 だったのか
「グラフィックスやサウンドなどを繋げたあとで予期せぬエラーが起こり、 これがボトルネックになった」と過去の経験を引き合いに出し、「スクリー ンがビジーになり、メモリアクセスが集中するとパフォーマンスの低下が 顕著となる。ただし、バンド幅が高いのでそれほど気にならないかもしれ ない」とコメント。 UMAではビジーになるらしいけど、NUMAでは平気なのかな?
>>641 その話、このスレでCELL厨がさんざん言ってたことだから過去レス見れば分かるよ
>>633 VNCやXのように差分だけ送れば済む2Dベースゲームならそれでも良いだろうが
3Dゲームだとカメラが動けば面書全体描き直しで使い物にならんぞ
VNCやXの11Mbpsの無線Lan経由で3Dゲーム動画をまともに見られるか
試してみれば、すぐに解る事だが
動画データとしてエンコードして送る方がまだマシだな
ゲーム的なデモンストレーションの初見がガンダム。 で、そのガンダムはSPEを1個使用。 SPEが1個でもPPEだけよりは↑って事。 技術が蓄積すればまだまだ上がるx7。
>644 あれはSPEは一つも使ってないぞ。 確かにそんなニュースもあったけど、それはライターが勘違いしただけ。
646 :
名無しさん必死だな :2005/09/01(木) 01:27:45 ID:oHIpdgra
cellってそんなに良い物なのか? それなら冬のVAIOに搭載して欲しいぜ
647 :
633 :2005/09/01(木) 01:29:23 ID:Mzxit1vX BE:19582324-#
PS3と箱○両方買って 将棋ソフト対決させたら面白そうだ。
WIN 走らせるとなると 特許とか知財の縛りで大変なんでない?
>>605 探索問題みたいに分岐が多いアルゴリズムの実装についても言及して欲しかった
やはりCELLではAIの効果的な実装は難しい?
>>647 Xプロトコル本当に理解してる?
PSPで処理できないような映像をPS3上で実行して送ってもらうって話なのに…
>>648 それやってほしい将棋やチェス、オセロなどなど。
653 :
633 :2005/09/01(木) 02:20:35 ID:Mzxit1vX BE:24477825-#
>>651 本当だそういう話だった , スマソ .
>>652 まぁ友達同士で別々に同じタイトルのソフト買って
思考時間を同じに設定
PCのメッセンジャーで打った手を伝えながら
手動入力って線が現実的かも。
655 :
633 :2005/09/01(木) 02:47:16 ID:Mzxit1vX
ただ ,,, 動画転送というアプローチわ ( 楽したい場合以外 ) 要らないだろ . 確かに全ての物体に透過光やら何やらを適用したいなら必須だろうが , 要素要所だけに映り込みなりさせるだけなら 仮に画像を毎フレーム送るにしても , ヘボ一枚絵と熟成画像片とキャラなりのワーク辺りの要点データ ( 演算済みマッピング画像 , 映り込ませない部分なら複数フレーム使い回し変形貼り付け用 , 等 ) を分離して送 ( 略 ) . それだけでかなりの事 ( 略 ) . 共通素材をあらかじ ( 略 ) . 群れの物理演算結果共有わキツいが 荒い濃度分布情報転送だけで追従できる範囲の事だけでもかなりな表現ができる筈 . 開発コストに跳ね返りますかそうですか . じゃあいいよもうスマソで .
要は、物理演算はPS3、AIはXBOX360って事だな。 各々得意分野が微妙に違うと。
AIがXBOX360のほうが得意だとはどこにも書いていないがな
>>655 その通り
そこまで考えて実装したとしても、最終的にPSPでレンダリングした画像なので
PS3でレンダリングするよりも画質は下
圧倒的にコストパフォーマンスが悪いんで、レスポンスに拘るアクションゲーでも無い
限りやる価値無いだろうし、レスポンスに拘るならPSPで完結させた方が良いだろう
いやXBOXの物理演算はちゃんとできますよ あのわけわからん社員が変なこといってるだけで DirectXじゃできないってのはいちゃもんでしょう じゃ今のほとんどのPCゲームは物理演算かましてないと?
>>659 元記事読んだ?
出来ないなんて言ってない、ただし、物理演算の適用できる範囲が限られる
それよりも、PS3や専用チップの方がより広範囲に適用できると言ってるだけ
>>661 機械翻訳だと訳分からんわ。。。 orz
Hofstee氏はCell搭載のLinuxPCにはあんまし興味ないんだと ATARIの歴史を引用してATARIのゲーム機は一般用途に 流用できたにも関わらずマーケットはゲームにしか興味なかった みたいな感じで。ただPS3はゲーム機を超える可能性が大いにあり PCとは違った別の新しい用途が考えられるとも示唆してる
665 :
その1 :2005/09/01(木) 05:48:13 ID:D7g4kMif
>>661 のを機械翻訳を併用してざっと読めたところを拾ってみた。
PS3はCellによってゲーミングを越えることができた。
Linuxを使用するが、PCではない新しい汎用プログラミングの最初のプラットフォームとして
Cellを採用するPS3がその主要な対象になると見ている。
Cellを既存のプロセッサと同じように考えて、SPEをPPEに従属する限られた機能を担当する
コ・プロセッサのようなものと考えてはいけない、単なるコ・プロセッサ以上に独立して有能な
プロセッサであると博士から助言されて、危うくありがちな過ちに陥るとこだったことに気づいた。
666 :
その2 :2005/09/01(木) 05:49:14 ID:D7g4kMif
博士は、Cellは今の時点でさえ十分に汎用だが、開発者の手によってさらに進化することを期待 している。IBMの開発システムはLinuxに基づいたツール一式を使用しており、それらのいずれか がPS3のプロトタイプに該当するのか聞いたが、IBMのスポークスマンは博士がソニーを代表して 話すことは出来ないと言った。しかし、「博士はこのプラットフォームには十分な勢いがあり、実際 人々は多くのソフトウェアをこのプラットフォームに持っていくだろう」と言ったことを付け加えた。 一方で、アタリがゲーム機以外にも汎用に使えるシステムを20年前に試みながらも、消費者は 汎用プラットフォームとして適切でないと判断して受け入れなかった一例も挙げている。 Cellを市場へ一気に広めるのに適切なのはゲームコンソールとしてであり、PS3は市場も望む ものである。(アタリの構想から)20年後の今も、市場はゲーム機を望んでいる。しかし、消費者に ゲームを超えた新しくて強力なアーキテクチャを示す好機としてPS3を見ている。
667 :
その3 :2005/09/01(木) 05:50:55 ID:D7g4kMif
博士は、ワークステーションやスーパーコンピュータの功績や成果のいくつかががゲームに参入 することを指摘し、これら3者の求めるものは最終的に同様であることから、Cellによって実現した 新しいプラットフォームが、これら3者を融合させるだろうことに興味を持っており、既存のPC向け アプリケーションを用いて行う作業には興味がない。 終わり。所々端折ってるけど要点はこんな感じ。この板は文字数制限厳しいのね。
セガならPS3で物理演算と超高度なAIを搭載したものすごいゲームを開発してくれることだろう。 セガ PS3 サクラ大戦最新作 龍如第2章 m9(^Д^)プギャー
何が笑うところか分かりませんが?
SRPGの敵が馬鹿正直に最強解だけを計算するようだと 一手ミス即リセットの作業ゲーになっちまうからなあ そこにAI投入して プレーヤーの能力図りつつ華麗に負けてくれる演出を こなしてくれるようになってくれるといいんだけどな。 初めてゲームでAIって形容見たのは プレーヤーの連射数とか見て難易度を変更するZANACだったかなあ…
次世代AIはうっかりルーチン搭載
672 :
名無しさん必死だな :2005/09/01(木) 12:36:25 ID:NLKuVVub
そもそも、cellってなんですか? ソニーとどこか東芝?IBMが共同開発した。CPU?
,、_,、 l ゚(・)゚l クマ−! lづ"/) .l/),,)
はて、夏休みはもう終わったはずだが。
大学生はまだ休みの奴いっぱい
676 :
名無しさん必死だな :2005/09/01(木) 13:19:29 ID:YrMKBbVf
>>636 あれはAIとALの違いもわからないアフォがムキになって自爆してただけだし。
>>657 そういう頭悪そうな反論しか出来ない人はVSスレに行こうね。
679 :
名無しさん必死だな :2005/09/01(木) 14:12:08 ID:xK/UVZ0D
>>648 その手の計算は整数演算性能が肝じゃなかったか?
根拠のない話に対してソースがないというと頭が悪いことになるのか いろいろ大変ですね
681 :
633 :2005/09/01(木) 14:40:01 ID:Mzxit1vX BE:102804067-#
>>658 >PS3でレンダリングするよりも画質は下
条件次第で高画質を狙える ( 少なくとも見た目の高画質を ) .
プスーン3 側 わ 画像レンダリングを主要部分だけで打ち切る代わりに
余力を画質なり他の演算なりに廻せるし , PSP側わ ( 略 ) .
翻って , Cellも SPEの活かし方次第で ( 略 ) .
しかも SPE * 7 またわ SPE * ( 7 + 8 + 7 + 6 + ... ) .
AtariSTわ 汎用で使える 68000マシン と言っても 本格的と言う程じゃないし , 第一 , 当時 Amigaがそこそこ売れてたし .
なんで 「は」 の所をわざわざ 「わ」 を使ってるんだ? レスが読みづらいだけなんだけど
>>681 最終的にPSPのGPUでレンダリングした物になる以上は無理
例えばAAをかけられないとか機能と性能の差が圧倒的だからね
例え、ポリゴンに貼り付けるテクスチャをPS3側で作って、PSPのGPUでは無理なような
質感表現をしようとしても、そのテクスチャを毎フレーム送る事が不可能な以上
実現できないし
>>684 SCEの取った特許は違う。
PS3で描画したグラフィックをH.264等に変換してPSPへ無線LANで転送。
この場合PSPは受像機であり、PSP側から見ればプリレンダムービーを
再生してるのと同じ要領になる。違いは、PSP側から操作しているゲーム
画面であることと、映像がPS3側でリアルタイムで生成されていること。
プリレンダのムービーとリアルタイムのゲームの両者の長所を合わせた
とでも言うべき方法になる。
へー、面白そうだな。
問題は、無線の帯域とそれによる動画の質だけどねぇ。
PSPのAVC(H.264)の画質は768Kbpsでもキレイだから、いけるじゃないかな?
PS3とPSPはあるけどテレビが無い人以外、誰が何に使うんだろう。
想像力が欠けているな。外でプレイできるようになれば魅力的じゃないかね。
いけるもなにもなんの問題もない、同様の事がもうすでにネットの低速回線でも出来てるし PSP無線の範囲内で1Mくらいでてりゃ余裕
>>686 元レス追いかけてみて、それをベースとして話をしてるから
流れは
動画エンコードだと遅延が大きすぎてアクションゲームだと辛いよ→それなら
動画じゃなくてパラメーターだけ送ってPSPでレンダリング →
>>684 って感じ
H.264みたいな高画質高圧縮のコーデックでは数〜数十フレーム分の
画面データをエンコードに必要とするんで、どうしても遅延が大きくなる
1MB/sくらいの帯域は出るんだろ? 圧縮動画を1/30とか1/60とかで分けても意味が無いだろ。 リアルタイムエンコだから Bフレームとかは無理としても、 MotionJPEGじゃないんだから 十分過ぎるレートだ。 手元にある動画のビットレートを見てみろ。 1MB/sっつったら、24分の動画なら1.4GBの巨大サイズだぞ。 最高画質じゃないか。 2話収録のDVDアニメ並みのビットレートだ。 H.264を使うまでも無い どうして足りないことがあろうか。
個人的にはゲームよりも、webブラウザの方が有効のような気がした web見る程度ならレスポンス問題ないし、現状でPSPはフラッシュも見れないし
前のフレームが必要なだけだから遅延は大きくならんよ 圧縮処理が追いつけばだが
>>686 フレーム遅延がどのくらいになるのか興味有るね。
>>680 頭が良い人なら箱○もAIが不得意だという理由を立証出来るだろう。
行間を読めない時点で頭悪そうだし。
>>694 1MB/sは出ないと思うよ、11bだから理論値でも11Mbps、これにプロトコルの
オーバーヘッドや、電波状況による低下で実際は最大5〜6Mbpsも出れば良い方じゃ
ないかな
当然離れれば遅くなるし、別の部屋でと間に壁挟んだらさらに減衰で遅くなる
Mpeg2は当然Bフレームを使ってるし、その他のもっとビットレートの低い動画は
さらに長いGOPと後方参照を使ってレートを落とし画質を上げてる
それが後方参照を一切使えないとなるとかなり厳しいよ
全部IフレームもしくはIとPだけなら遅延は出来る限り小さく出来るだろうけど、
当然画質は低下する訳で…
だから1Mbpsもでてりゃ余裕だって
前フレーム参照の処理時間がもったいないなら、
いっそMotion-JPEGでいいじゃん。
何なら、Motion-JPEG2000 という規格もあるぞ。
フレーム内で処理が完了するからリアルタイムエンコ向きだ。
PSPは480×272ドットだよな。
1MB/sで1/30フレームにMotion-JPEGを使ったとしよう。
1枚あたり 33KBだ。 劣化するかと思いきや、こんな感じ ↓
ttp://vipquality.orz.hm/imageup/file/3076.png 上が480×272(PSPの解像度)の元画像、下が 1枚 33KBに指定して JPEG化したもの。
(うpするため、pngで圧縮してある)
十分見れると思う。 JPEG2000なら 遥かに画質は向上するはず。
wavelet変換を使うから低レートに圧倒的に強い。
20KB/fでも画質が保てるかも。これは30フレームで 4.8Mbps相当。
PSPのエンジンではレンダリングできない画像も これなら行けるんじゃね?
まあIBMのPDA使った奴もJPEGだったしねえ
当然4人プレイとか7人プレイとかですよ。
>>702 ほう、そのぐらいの画質を出せるなら、MJpegのチラつき改善と
PSPでM-Jpegをデコードできるようになってれば悪く無いかもしれん
流石に多人数同時は無理そうだが
ただ、4.8Mbpsを11bで途切れなく送るのは厳しいと思うぞ
安全を見るなら3Mbps以下にはしときたい所だな
と思って20KBに圧縮してみたら、モスキートノイズが酷くなったな… MJ2000に期待か
ttp://game.livedoor.com/god/ ちなみに同じ方法でゲーム配信している所
ライブドアID取ればサンプルの無料プレーが出来るから試してみるのも良いかもね
画質と帯域、遅延も調べられるだろうし
まあ、遅延はネットワーク構成次第で変わるから、あくまでも参考程度だが
PSPは480*272のjpeg2000を秒間何十枚もデコードできるの?
>>707 その問題もあるな、H.264と比べてどっちがデコード重いのかな…
前にjpeg、png、jpeg2000を比較した時には圧倒的にjpeg2000のデコードが
重かったのは覚えているが
710 :
名無しさん必死だな :2005/09/01(木) 22:05:44 ID:xwjIVjSv
MPEG2は東芝
711 :
名無しさん必死だな :2005/09/01(木) 22:07:38 ID:xwjIVjSv
画像圧縮技術は東芝
ほう?
PSPのCPUはH.264のことを考えて設計されてるけど、 Jpeg 2000のことは考えられたなかったからな。 たしか
おまえらテクノロジースレへ行きやがれですぅ
>>715 なんで9/1日付でそんな記事が出るんだか。
717 :
名無しさん必死だな :2005/09/02(金) 00:40:39 ID:px1aViug
>>715 まぢでカーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!11!!
なんて言ってるのさ('A`)
あぁ分かった・・・ってまじ今頃の記事だな
8個のうち7個が動作するって…
AIの話が出てたけど,チェスは並列化されてる 今世界一のHydraはAthlonの64クラスタ+FPGAで製作者は1,024辺りで飽和するんじゃないかと言ってる 将棋の並列化は余り進んでなくて,YSSや激指はDual Opteronで1.5倍程度.でも時間の問題でしょう 囲碁はまだ良く分からないが,現状,木探索は余りやってないから並列化し易いと思われ
722 :
721 :2005/09/02(金) 01:13:14 ID:5BXKtfVl
ご免,HydraはAthlonじゃなくてXeonの3Gだった
将棋やチェスなんかはPCのマルチコア用のソースをベタ移植するだけだろ。 とするとSPEは使われることはないだろ。 分散コンピューティング用のソースを256kbのSPEで動かすなんてありえないしな。 メインメモリのサイズが倍違うのも大きい。 だから市販のソフトの強さは Xbox360>>>>>>>>PS3 になるな。
ふふふ
725 :
721 :2005/09/02(金) 01:49:35 ID:5BXKtfVl
スレが空いてるんで連書きスマソ 命令セットの直交性の話だが,まず,直交してる=相関が無い=独立って意味 命令は やること(加算,ロード,論理演算,ジャンプなど) データタイプ(バイト,ワード,浮動小数点のワードなど) アドレッシング(レジスタ直接,レジスタ間接,即値,オフセット+レジスタなど) の3つから構成されるわけで,これらがどれだけ独立してるかって意味 直交性が高いとコンパイラのコード生成とアセンブラでプログラム書くのが楽になる で,これはCISC時代に出てきた概念でPDP-11辺りが一番直交性が高かった だけでこの組み合わせから生まれる膨大な数の命令が実は殆ど使われてない って発見もRISCが生まれる一つの理由になった(続く)
727 :
721 :2005/09/02(金) 01:51:06 ID:5BXKtfVl
>>723 ちょっと興味があるんで
>将棋やチェスなんかはPCのマルチコア用のソースをベタ移植するだけだろ。
と思う理由を教えてくれないか?
ほんとに勘だけでそれっぽく書いてるないつもの人は…もうこれは才能といってもいいんじゃないだろうかw
729 :
721 :2005/09/02(金) 02:01:21 ID:5BXKtfVl
>>723 あそうそう
>とするとSPEは使われることはないだろ
ってのは何かSPEが特別なCPUだと思ってるみたいだけど
そういうヤシは命令セットのマニュアル読んでくれ
SPEがそんなに変わったCPUじゃないことが分かると思う
例えば上の方で出てた浮動小数点ばかり速いってのは大きな勘違いで
整数と浮動小数点数は全く同じ扱いだし速度も(多分)同じ
分岐予測は無いけパイプラインのステージ数が少ないからペナルティはそれほど大きくないし
ブランチヒント命令ってのも用意されてる
プログラマから見てそんなに変わったCPUじゃないよ
まぁ,SIMD型なんでレジスタ(128bit)に整数や不動小数点数が4つ入る(入れないと最高性能は出ない)ってのはなじみがないだろうけどw
逆にXbox360は3.2GHzx3コアx2スレッド=19.2GHzを そのまま思考ルーチンにまわせるモンスターCPUだから PC向けのソフトをベタ移植しさえすればPCベースのマシンの中でも 難なくトップクラスの強さを得ることができるようになるだろ。 CSAの世界コンピュータ将棋選手権にエントリできるなら優勝は硬いな。
局面ハッシュの共有の問題とかもあるからそう簡単にはいかんけどね。
>731 それギャグで言ってるんだよね?
734 :
721 :2005/09/02(金) 02:16:13 ID:5BXKtfVl
>>731 それなら Athlon64 X2 のデュアルの方が速いだろ
こんだけ言われるって事は、、 360すげーダメなんじゃねえの?
737 :
名無しさん必死だな :2005/09/02(金) 02:20:40 ID:p1Y5bcsX
360がダメって言うか、360信者でダメな奴がいる
MSもSCEもいいもん作ってるよ、ただあの人の脳がダメなだけ
両者が同時期に激突する状況がなければ、どちらも 今発表されているようなスペックは到底実現し得なかっただろうしな。
>>739 そうだね
そう思う メモリとかもっと少なかっただろね?
741 :
721 :2005/09/02(金) 03:19:27 ID:5BXKtfVl
とは言え,256kBでは何かときついなぁ...仮想記憶が欲しくなるw
742 :
名無しさん必死だな :2005/09/02(金) 03:28:00 ID:p1Y5bcsX
SPEでどうやって仮想記憶を有効に使うんだ?
743 :
名無しさん必死だな :2005/09/02(金) 03:30:01 ID:fppzMrbB
>>718 結論はCellチップからきちんとしたグラフィック性能を得ることができなかったのに
従ってソニーがヌビディアの助けを泣いて求めたということです。
>>739 それは間違いないと思う。
特にメモリに関しては。
>>743 んなこと5月あたりから言われてることじゃ・・・
746 :
721 :2005/09/02(金) 04:04:37 ID:5BXKtfVl
続くって書いちゃったから寝る前に続きを書いとく RISCの場合,Load/Storeアーキテクチャだから直交性云々言うのは筋違い なんだけど,SPEの命令セット見るとLoad/Storeを除いた命令の直交性はかなり高いのが面白い.まぁオペランドがレジスタしか無いからやり易いんだが byte,half word,word,double word,quad word,float,double float,quad float と,データタイプは8種類有るんだけど,演算(ADD/SUBなど)命令とデータ型とレジスタ番号が完璧に直交してる (floatへの論理演算なんてのは流石に無い).R0は常に0なんてこともない 即値オペランドだけは長さがごちゃごちゃしてるけどビット効率上げるためだからしょうがないね RISCの中じゃ一番直交してるんじゃあるまいか
>>743 PS2からの反省で、チップのみを作ることは可能だけどロンチ直後から
豊富なソフト資産を使える環境を手に入れるためにnVIDIAと組んだ。
quad floatってどんなとき使う?
749 :
:2005/09/02(金) 08:31:31 ID:KzJ3VhgT
>>747 そうか〜?
だったらCELL GPU なんてそもそも企画しないだろ。
「nVIDIAはMSだしATiは任天だし、CELL GPUは上手くいかないし困ったな…
え?MSがnVIDIAと喧嘩別れした?、ラッキー」
くらいの話じゃないのか。
昨日の巨大地震のTVに地球シミュレータが写ってたけど でかいビルのワンフロア丸々埋め尽くしてた。びびった。
quad floatって32bit float x 4 3Dの計算とかで使いまくりだろ
それはfloatなのでは?レジスタ長が128bitでデータタイプ長で分割って形じゃないの?
>>755 アドバンテージはCell上で動いてるOSに関係なく同一のソフトCellがネイティブの
速度で動くと言う事を言っているんだとおもうが
実際にCellが普及すればその通りなんだしな、VM広めるのよりはハードを広める方が
大変なのは確かだが、詭弁じゃ無いだろう
あくまでCellが普及した後のアドバンテージについて話しているのだから
ちなみに、SPEは、分岐関係のコントロール機能も省いている。例えば、分岐履歴を保存するハードウェア機構は持たない。分岐ミス時のペナルティは18サイクルと比較的大きいため、ソフトウェア上の技法によって分岐ペナルティを軽減するという。
例えば、分岐する2つのパスを両方とも実行しておき、分岐が成立した時点でselect命令でパスを選択する。branch hint命令を挿入することで静的に分岐予測を行なう。
分岐が成立した場合のロードターゲットを分岐ターゲットバッファにロードしておく。といった技法だ。これらは、コンパイラレベルでサポートされるものと見られる。
パイプラインのエグゼキューション部分では最短のSimple Fixed命令系が2ステージ。単精度浮動小数点演算で6ステージ、ロードストアが6ステージとなっている。最も長いのは整数SIMDの積算の7ステージだ。
もしかすると、SPEは浮動小数点SIMDユニットしか備えておらず、その演算器で整数演算も行なっているためレイテンシが長いのかもしれない。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai157.htm
>>757 いきなりそんな記事を張りつけて何がしたいのだ?
555 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/09/01(木) 22:34:23 ID:CZ4wW9/N
>>543 NovodeXRocketは硬体シムのみサポートした物理演算では軽い処理のもの、シングルCPUのPCでも楽勝でサクサク動く。
複雑な変形をサポートしないのでSPEでの分散処理には向いている。
布シムやソフトボデイをサポートするHavokは箱○の方がパフォーマンスがいいと言われている。
どこでいわれてるのやらw AGEIAが流体シミュが可能なのはCellだっていってるだろうに まあコピペだけしかできないやつにいってもムダだろうけど
>>761 ざっと読んだ限りじゃSPEの浮動小数点演算は32bitの単精度と64bitの倍精度しか
扱えないようだぞ、128bit浮動小数点演算命令は存在しない
G5の分岐ミスペナルティは11ステージ、P4は20ステージと言われてるが、 分岐予測機構の貧弱なSPEで18ステージと言うのはちと痛いですな。 でもまぁ、マルチメディア系処理がメインになるコアだからいいのか。 長いパイプライン・高クロックでメディア系の処理能力を稼ぐ、という意味では SPEはNetBurstに近いものがあるのかしら。 P4もオフィスはモッサリだが、動画エンコには滅法強いよな。
>>763 予測機構は貧弱というか存在しないからね
デフォルトでは全て分岐しない方向へ進むとみなし、ヒントが与えられたら、
命令プリフェッチ先をそちらへ切り替えるという機構しかない
ヒントを与えさえできればペナルティーは無いから、いかにして的確なヒントを
与えるかってのと、ヒントから分岐までの命令スロットをいかに有効に使えるかが
重要なんだろう
ま、メディア処理のループなんかでは、ほとんどの場合で有効にヒント与えられ
るだろうから問題無さそうだけど
なんか、、 ホントに360そんなスゲーのかよ? ウソクセーんだけど
最近の360派の攻撃が激しいみたいね。
統合シェーダーってやつは そんな夢のような性能をホントに叩き出すのか?
統合シェーダーにすることで実性能が2倍 さらにeDRAMの恩恵で2倍 合わせて4倍 まぁRSXに比べるとクロック劣ってるから3倍って所か
頂点シェーダーに馬鹿みたいにこだわっているみたいね。 CELLの得意分野なのにね。
テクノスレでやれ
ってか たぶん PS3≧360だろ?
772 :
名無しさん必死だな :2005/09/02(金) 19:42:50 ID:z83wLzRh
どのみちロンチはどちらも性能引き出せずPS3=箱○だろ。
>>763 分岐予測機構の塊になって性能向上の度に肥大化してプロセッサの能力そのものが
ダメになったP4の末路を見れば、如何にしてシンプルな回路を作りつつ実性能を上げ
ていくかが今後の課題。
その点、ペナルティの隠蔽をハードウェアの機能よりも柔軟なソフトウェアの最適化に
託したCellの設計思想は正解だよ。インテルも最終的にはメイニーコアを目指してるし。
P4はダメになってはいません なぜならそれはただクロックが上げれなかっただけだから そしてそのジョブズはMAC全機種にintel製CPUを
>>775 最近のCPU事情も知らずに話するアフォ発見。
クロック上げなきゃどうにもならないアーキティクチャで クロック上げられない自体に陥っては致命的だよな。 あと、Macって製品版でもP4載っけるつもりか?
いくらintel製つってもジョブズだってP4在庫なんかつかまされたらキレるでw ヤツが欲しいのはノート用だからw
P4在庫掴まされてキレたジョブスがインテルに粘着するところを見てみたいw
ジョブズの心中なんか知るかよ いやお前はひょっとしてジョブズか
当初の予定どうりだったらPen4何Ghzまで行ってたんだ?
今頃は軽く10GHzを突破していたよ。
10GHzは行き過ぎだろ。 たしか、5,6GHz。
来年あたりに10GHzじゃなかったか
いやMACはデスクトップであろうとノートであろうと全部intelのCPUになるよ 具体的にはなんのCPUが搭載されるか知らないけど
>>774 柔軟なソフトウェアの最適化
と言えば聞こえはいいが・・
実際、大変なんじゃないの?
あと、Pen4の分岐予測云々だが、 PenMは ”Advanced Branch Prediction”とかいう
Pen4の分岐予測機構を更に強化したブランチユニットを持ってるはずだが。
あと上のほうでSPEが分岐予測機構を全く持たないと書いてるレスがあるが、これって本当なの?
>>775 >それはただクロックが上げれなかっただけだから
P4は クロックあたりの性能は低い。
超高クロックで性能を稼ぐ宿命のCPUが
クロック上げられなくなったら終わりじゃん・・・
まあCellとは関係ない話だな
Merom予定どうりに出さないと禿がさらに禿るぞ。
>>789 何故なら、インテルはまだ今までのアーキテクチャを完全に捨てることが出来ないから。
この辺は一からスクラッチしたCellの強みだね。
CellやSun Niagaraのようにシンプルなコアを多数集積するのと、 シングルスレッド性能を犠牲にしていない大きなコアを二つ載せるのと、 プロセッサの用途に応じて二種類の方向性があるという話。 どちらが正解というわけではない。
今まで支配的だった大きなコア路線が行き詰ったから、Cellの路線が脚光を浴びてるわけで。 インターフェースの世界のトレンドもシリアルとパラレルを繰り返してるが、半導体の場合は 現状のシリコンを使う限りブレイクスルーは無いだろう。
つ[カーボンナノチューブ]
量子コンピュータは何時になったら実現するのでしょうか?
>795 量子コンピュータは現在のコンピュータと全く異なるので、 一般のプログラムが高速化するような物ではないらしい。 DNAコンピュータのようなものなのだろう。
>>797 自作PCの基地外OCネタで液体窒素で冷却する香具師が時々出てくるのと
次元は近いな。常用外の環境という点だけにおいては。
801 :
721 :2005/09/03(土) 02:17:57 ID:ANk6KmxV
分岐のコントロール系を省くか。 CELLもどんどん化けの皮剥がされていくなw 結局、両ハードともハッタリばかりか
肝心の対応タイトルの発表が全然ないわけだが
やっぱこれって、独自命令になるのかな?
対応タイトルは、PS3とマルチとかになりそう
というか対応ソフトなんて出るとは思えん。
少なくとも、UE3(Epic)、UBI、MYTHICとかは対応するんじゃないのか。 キーパートナーズになってるし。
どちらにしても、通常のPCでの動作も前提としてゲーム内容を 構築しなくてはならない以上、フルに活用したソフトを出すのは難しい。 物理演算に関しては当分PS3の独壇場になるだろうな。
独壇場て・・・ あんたPS2以外のゲーム全くやったことなさそうだな。 年末の目玉はHavoc初採用のAOE3だな。
そうかHavocか
まぁ、PPUは売れないだろうしな・・・ AOEも一時より衰えたとは言え、まだまだ100万本は最低限売れるタイトルだし、 そんなに極端な環境を求めるわけにも行かない。 つか、発表されたPPUボードってPCIと言うけど、ローカルメモリがあると言っても、 毎フレーム同期が必要そうな物理演算でそれでえーんやろか。
>>813 HavocてHavokのことか?
PS2で既に採用されてるゲームでてるよ。
SEGAのアトムか、あれ面白いのかな? 中古で安かったら買ってみるかな
820 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 15:26:55 ID:96lPu1FS
>>815 そのうち「物理演算が普及するのは標準搭載された機種だからこそ」なんて話になるのかな
まあ箱○のHDDと違って後から外される心配はしないでいいけど
821 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 15:43:26 ID:kaCB242z
PCでHW T&L搭載のグラフィックカードが登場した時と同じ状況になるのかな
本来なら適当にMSをヨイショしておけばいいのに あえてPS3をプッシュしたのはAGEIAにとって 物理演算普及が一番期待できるところだからだろうな その妥協の無い姿勢は好感がもてるな
単にDirectXの標準API化を蹴られて逆恨みしてるだけだろ。 かといってPS3の標準添付のミドルウェアにも入ってないし。 今必死にSCEに尻尾振ってる最中なんじゃね。
物理演算を必要とするゲーム機ってのが出てきた背景には そもそもFPSでの演出をより らしく するためであるとか 米国で人気のあるゲームジャンルからの要望があるんだよな 代わりにムービーを演出に使っちまうFFや 与えられたモーションなぞるだけのVF鉄拳 雰囲気の再現がリアルに優先するエースコンバット この辺りからはそんな欲求でてこない なんで日本人には「なんでゲームにそんなものが」と 状況がピンと来にくい 最初からHWアクセラレーション付きPCレベルのPS3と せいぜいすっぴんPC止まりの箱○とで どっちがより米国の客に受けるかはなんとなく予想できる PC98の天下に突然X68Kが出てきたときの反応に近いだろな もちろんそれが PS3の売れ行き>箱○の売れ行き を保証するものではないけれどな
>>825 はいはいわろすわろす
物理演算くらいGTのコーンですでにやっとります
>>826 「色くらいファミコンで既に51色出とります」
と言う奴に対して何の反論も沸かないなら
お前さんの感覚に照らしてお前さんは嘘は言っていないのだろうな
> 代わりにムービーを演出に使っちまうFFや > 与えられたモーションなぞるだけのVF鉄拳 > 雰囲気の再現がリアルに優先するエースコンバット この辺の事を表現するのが人の手でやる量ではなくなってきてるからシミュ系の技術を取り入れようとしてるんじゃないか?
Cellの物理演算能力で新しいゲームパラダイムが生まれる可能性は十分にあるよな。 PSが出る時は日本人に3Dは受けないとか散々言われたもんだ。
■ 次世代機はデュアルコアの有効活用とメモリのシェアが重要 EAの紹介後、話はいよいよ次世代機関連へ。 まず橋本氏は次世代機の基本スペックを引き合いに出しながら、各ハードの傾向を紹介 PS3については、「7つのSPUをどう使うか、比較的データのでかいものを振っていくのがいいのではないか。 メインとビデオで256MBずつ確保されたメモリは、両方をシェアして有効に使うべき」との見解を披露した。 Xbox360についてはチャレンジングなアーキテクチャだと褒めた後、UMA(統合メモリ)に着目。 3DOやニンテンドウ64といった過去の採用例を挙げ、「グラフィックスやサウンドなどを繋げたあとで予期せぬエラーが起こり、これがボトルネックになった」と 過去の経験を引き合いに出し、「スクリーンがビジーになり、メモリアクセスが集中するとパフォーマンスの低下が顕著となる。 ただし、バンド幅が高いのでそれほど気にならないかもしれない」とコメント。
>7つのSPUをどう使うか、比較的データのでかいものを振っていく >のがいいのではないか。 抽象過ぎて、いまいちよくワカラネー使い方だな。
久しぶりの特許ネタとか 特開2005-191690 動画像復号化装置および動画像復号化方法 特開2005-191689 動画像符号化装置および符号化方法 東芝研究開発センターから、CELLを使ったデコード/エンコード方法の 特許。デコード/エンコードの勉強にもなるし、CELLでどのように 並列処理させるか書いてあって興味深い。
833 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 18:59:58 ID:rNh/h6Xp
そりゃ十傑衆のが強いだろう。
マルチ乙
本物か? Basically, they're now saying the PS3/X360 commentary is based on "predicted" performance, not benchmarks (or benchmarks they want to make public..) , and the X360 SDK does support fluid simulation. ”彼らはベンチマークデータを持っている訳でなく、予想される性能を発言してしまった” 本文でも別に比較性能に対し肯定も訂正もしていない 要するに「本音を言ったら反響が大きすぎたよ ははは」 て こったな
>>836 >Xbox360が流体シミュレーションを〜
元々「走らせない」とは書かれて無いし。
840 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 20:10:04 ID:SBKRvvjQ
>>838 しかしちゃんとした検証もなしにHP上であんなにでかでかとコメントしてさ
360の事は良くわかんないけどこんなもんだろ的な発言は痛いな。
AGEIAが360やPS3の性能を知らないとはまず考えにくいけどね。
>Tom Lassanske is one of the lead AGEIA technical people working with >developers. The presentation that caused this issue was given at several >conferences, including Microsoft GameFest. The presentation at GDC Europe >was presented by one of the European staff, not Tom. ”責任者じゃなくて現地ヨーロッパのスタッフが作ったプレゼンテーションなんだよ” ヨーロッパスタッフに彼らの思惟がキチンと伝わって無かったんだろうね 欧にはMS嫌いが多いしな
>>842 キチンと伝わって無かったんだろうね。
MSに不利な本当の性能の事をばらしてはいけないと言う事をさ。
cellがゴミに見えてきました まぁもともとゴミなんだろうけど
AGEIAって
GK必死すぎw
はいはいGKGK。
848 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 20:37:39 ID:7EV77vKy
ゲイツ様はあーみえてもナイトの称号をもってるんだぞ。 なんの位ももたない平民クタとは違うのだよ
ゲイツはナイトじゃないだろ。ストリンガーはナイトだけど
ゲイツとならソニー会長と比べれば
水口なんて99人もナイト用意するぞ
>>848 Sonyってイギリス王家御用達だけどね。
>851 韓国からナイト引っ張ってくるとは水虫タンもやりますね^^
愛してナイト
第一でナイト
見つめてナイト
858 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 21:07:26 ID:mIx/BDqf
やるっきゃナイト
みつめてナイト
このスレのギャグが、相変わらず極寒な件について
ときめきトゥナイトのエンディングの江藤蘭世なら抜ける
トゥナイト(山本監督)
863 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 22:47:35 ID:YwNL38VP
せるー
>860 モマエが一番面白い件
865 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 23:34:02 ID:kntlwjn1
ときめきミッドナイトの江藤蘭世では抜けない
>>860 Havocも極寒ギャクということにしたいんですね。
868 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 00:58:56 ID:PhX9dsxj
>>841 しかしITメディアの記事には恐らくって言葉が載っていたし
大体において発表するのに恐らくはありえんだろ。
AGEIAがいい加減な奴をプレゼンに使って今更言い訳をブッコくとは。
呆れちまったよ。
869 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 01:02:52 ID:PhX9dsxj
870 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 01:10:44 ID:v+MIquNg
翻訳めっちゃススンドルやん
一番はっきりと簡潔に結果を書かなければいけない発表会のスライドに 「おそらく」なんて言葉が使ってあるのが、 そもそも前代未聞だったんだよな。
資料が出たときはそんな単語は無視して 箱脂肪って騒いでいたけどな。
4亀か…。 昔PSPの実機を目の前に、PSPにはCELLが搭載されている。 とかほざいたバカ記者のいるところかw
874 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 06:02:40 ID:/+mEgfjp
auekiはOh!xのサイトで自らアンチソニーと認めてたからねぇ。 それでもゲーム機関係以外は結構まともだったと思ったんだけど・・。
にとってはauekiより(U)の方が馴染んでいるのだが、 当時から技術に深入りした記事に良い物は無かったよ。 特に、自分が気に入ってる物や技術への偏愛が激しく、 それが客観的な技術論より前面で出てしまう悪い癖は 全く変化していないというのが俺の(U)氏への評価。 彼は技術者では無いし、ジャーナリストでも無くって、 自らの信仰を語る宗教家と思えば腹も立たないのでは?
AGEIAのプレゼンにぬか喜びした反動で逆切れして なぜか4gのライター叩き。 というのがここまでの粗筋?
いや、俺は何の事だかわけ判らんから静観してる。
俺は、「誰か」が「何とか」と言った、という話は 技術論では無いと言いたいだけ。 Cell に関してはそれなりの資料も出ているのだから、 それを無視して宗教論争をするのは勘弁してくれ、と。
宗〜教〜大戦争〜だ〜!!!
AGEIAの言い訳にすがってる箱信者がいるのか。 後から「あくまで予想性能だから実測したわけじゃない」とか言ってただけだし。 (性能差あるということ自体については訂正しなかった) XNAをサポートし、かつPS3向けにもサポートしている立場の会社が、 プレゼン後の反響に驚いて慌てて「実情はわからないんで・・・」なんて苦しい言い訳しても無理だから。 「ヨーロッパのスタッフが作ったものだから・・・」ってそんな重要な部分を何にも知らないスタッフが 独断で付け加えるわけもないし、技術者向けのプレゼンなのにスライドも原稿もノーチェックなわけないだろ。 プレゼンで発言してたのはAGEIAのシニアアプリケーションエンジニアだしな。
昔からDCに鉄拳が出るとかOh!Xに書いたりしてマイナーへの入れ込みが激しかったが 今は技術についていけなくなって完全に電波になっちまってるな レジスタが128個あるから数値演算能力が128倍になるとか素人でもしそうにない勘違い
Xbot共からの抗議の声が凄かったらしいよ。
まあいずれにしても真実は変わらないわけで
圧力かかったんだろうなぁ。
実際のソフトが何より確かな答。
>>887 元麻布先生は自作PC系の人間なら知らない
人がいない程有名なNo.1提灯ライターだから。
>>881 お前のが言い訳
技術者向けのプレゼンのスライドに「おそらく」なんて使ってる時点で
程度が知れる。訂正せざるを得ないほど無責任だったのも無理はない。
>>508 >「PhysX搭載PCなら,プレイステーション 3と同じレベルの物理演算が可能」
後付でボード足さなくてもPhysXと同等なのか。
マジで夢がひろがりんぐ。GTAが楽しみです。
>>891 Pentium比較でこれくらいのパフォーマンスが出せるってことか。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050318/ageia.htm ----------------------------------------------------------------
このように積み重ねられたブロックの個数が16,000個にもなると、その破壊の
物理シミュレーションはPentium 4 2.6C GHz程度では1秒間に1フレーム出るか
でないかといったところにまで落ち込んでしまう。HEGDE氏に言わせれば「これ
が現在のCPUの能力の限界だ」
上で示した、1fpsもいいところの「衝突と破壊」のデモも、このPhysXチップでアク
セラレーションすると60fpsがコンスタントに出せるという。HEGDE氏によれば、
現時点で、その約2倍の32,000個のブロックでも同レベルのフレームレートが
出せるとのことで、「物理エンジンアクセラレーション」の名に恥じないものと
なっているようだ。
----------------------------------------------------------------
改行ミスorz
AGEIAのHPで配布してる 物理エンジンのデモって Athlon64 3400+ 6800U mem 1G これでもガクガクになる。
AGEIAがDirectXやOS作るわけじゃないんだから「おそらく」なのは当然だろう 他の仕事にコアとられて物理演算に100%使えないという事実が変わるわけでもない
AGEIAの「おそらく」は最後の情けだった事がわからんのかな。低脳○儲は
PhysX積むよりPCIeのx4にCell 積んだら良い気もする ま、値段次第だけどね
さすがに物理エンジンのためだけにCELLを積むのは エンコとかならともかく
CELLスゲースゲーと現実世界に唯一存在するガンダム動画とのギャップについて このスレの方々が一切口を閉ざしている件。
どんなけハードがすごくても、ソフトがクソならどうしようもない。 バンダイのクソゲーの山を知ってれば誰も期待なんぞしませんよ。
昔のPCであった拡張CPUボードの扱いでも面白そうだな
ま、物理エンジンは無理だろうがLan経由でPS3でエンコードができる程度には
開発環境を開放してくれる事を期待してるが
>>900 CellのコアのうちPPEしか使って無いと明言してるうえに、Cellのクロックも実機より低く
なおかつRSXの接続が細い評価環境で作られた動画だけで何を言えと?
おっと、評価機はRSXじゃなく6800のSLIか7800だったか
>>898 むしろ、逆に次世代PhysXチップとしてCellを採用するかもよ。
ハードウェアとして1から開発するより安く上がる気がするし。
儲かるよライセンス料で
>>905 SCEがAGEIAにライセンスを払って、Cell利用のPhysX互換チップを作れば、
AGEIAにも収入が入ってくる仕組みになる。
だが、AGEIAとしてはしばらくは作ったばかりの自社チップで独占したいだろうから、
まずそんな話にはならないだろうな。
>>906 >>907 あー、ソフトのSDKのライセンス料で設けるパターンか
PCじゃハードで儲けるモデルを取るのかと思ってたよ
AGEIAの収入の大部分はソニーからのものになるだろう
>ガンダム動画とのギャップ っていわれてるけど 俺普通にわくわくしてんだけど変なのか?
>>905 VGAではATiやnVidiaがチップ作ってカードは作ってないが、
カード作って売ってる会社だって儲かってるだろ。
開発コストが安く上がるならCell採用も1つの手じゃないか、と。
性能≒規模がでかくなればそれだけ開発のコスト=リスクもでかくなるわけだし。
>>910 そりゃガンダムにわくわくしてるだけだろw
TGSかどこかに合わせて情報を制限してるんだろうけど
いくらなんでも情報なさ杉だよな。
次のPhysX作るときにはCell採用検討するかもね。AGEIA。 その頃にはPS3用の物理ミドルウェアこなれてるだろうし、SPEの数でグレード分け できる点も製品向きだし。もともとハードよりソフトで稼ぎたい訳だろうし。
128Mメモリと選別落としの6SPE-Cellで8800円位のCell-PCIボードに PhysX互換+エンコソフトセットで売り出せば売れるかな というか俺なら買う
>>913 ただ、その場合はSCE(ソニー)側がかなりリスクを取る契約じゃないと、
AGEIA側は了承しないだろうな。
それに、すでに第1世代となるPhysXチップを開発・生産し終わった後なんで、
そのコスト回収(&利益上げ)をし終わった後じゃないと新チップは作れん。
そう考えると、Cell利用PhysXチップの可能性はしばらくの間はないね。
>>914 その値段なら確かに買うな
その値段で出せるとも思わないけどさw
リアルにガンダムを物理シミュレーションしたら、思いっきり笑えるものが出来ると思う。 あんなもの、実世界じゃ動かないからねぇ。
やるならボトムズだが・・・
リアルに物理してたらビームとか存在し得ないから問題ないよ。
イデオンやマクロス(ロボ空母の名前忘れ)は無理でつか?
そもそも物理演算=現実世界の再現ではないんだが……
AGEIAとしては、まず普及じゃないの。普及さえしてしまえば、CELLじゃバワー不足になった時に自前チップ用意ってのもありだし。 Cell採用にどれだけメリットがあるかは疑問だけど。
荒唐無稽な妄想スレのわりに AthlonにSPE突っ込んでくれとか誰も言い出さないなw
>>922 ま、そこらへんは分かった上でネタとして、でしょ。
926 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:01:54 ID:J5hPDrnV
>>924 AthlonにSPEつっこんでどーすんだよ。真性のアフォか?
まあ現時点で、実機とその上で動くソフトを見ていないから何とも言えない。 何となくcellが凄いとは思うんだけどね。
オレはありだと思うが、AMDに利益がないからやらないだろうな。 SCEもx86互換チップに手を出すとも思えんし。 ソフトCellの野望を考えるといずれは必要になると思うが、性質上 CPUに入ってなきゃならないものでもないんだよな。
アスロンにSPEが入ってもx86コードの実行が早くなる訳で無し。
> 性質上CPUに入ってなきゃならないものでもないんだよな。 同感ですな。 個人的には VIA KM400 程度に SPEx1 載せて、負荷の重い Media stream 処理を off load する事で C3 でも充分な レスポンスの Media PC を実現可能だったりすると嬉しい。
SPE上でソフトウェアcellを動かす分には別にPPEでもx86でも良いんじゃないの? EfficeonにSPEとか。
>>921 ってか、スコープドッグのスパイクターンだけで
中の人は一発で鞭打ちになると思われ。
934 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:38:51 ID:A4ZKF3wU
このスレって
>>924 みたく唐突にスレの総括から入る奴がやたら多いね。
つか、X86にSPEってのもアリなんじゃ無いのかね。
実際、インテルだってこのまま対称のままコア数増やすとは限らないんだし。
その時にまったく違うコアを載せるなら、SPEは権利関連で旨みが無いとしても"SPE的な"物は
選択肢に入りうるんじゃないかと。
まぁ、まだまだSPEそのものが未知過ぎてアレではあるけど。
>>924 はいつもの人だから
「Cell信者は〜」とか「PS3信者は〜」とか単発IDで吐き捨てて消滅するだけのゴミ
936 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:46:50 ID:PhX9dsxj
>>892 というかCPU単体での描画なんてありえんだろ普通に
GPUはどこに行ったんだ?
インテルのことだからペンDみたいな発想で普通コア一個とペンV八個乗せて ヘテロの波に乗り遅れなかったぜ、とか言いそうでこわいな
>>934 IntelはそのうちItanium2+PenM×いくつかでやってくれると信じてる。
>つか、X86にSPEってのもアリなんじゃ無いのかね。 SPEって時点で汎用じゃなく組み込み向けになると思うのだが。 その辺理解できてる?
>>934 >つか、X86にSPEってのもアリなんじゃ無いのかね。
それは無い、Windowsのマルチスレッドプログラムは頻繁にスレッドの切り替えが
起こるのでSPEではパフォーマンスが出ない。
ヘテロコアと言ってもX86はCellとは違ったソリューションを求められる筈。
>>940 MMXやSSEに続くマルチメディア向け拡張としてSPE的なアプローチは
非常に有効だから取られてもおかしくない。
ハイリスクだが、いずれそういった方向に進まざるを得ないだろう。
サーバーで処理してることはすべてローカルでやったほうがいいと いってるのと変わらんよなw ソフトCellが実現すればすばらしいのに、いちいち拒否反応示すのは いかがなものか。 どっかが儲かるくらいなら何も生まれない方がいいのか。
>>940 それはSCEや東芝がそういう方針をとるだろうってだけで
アーキティクチャ的にはどっち向けということもない。
IBMはCELLのブレードサーバ作ってるわけだし。
>>941 Windowsだから特にスレッドの切り替えが多いってことはないし
スレッドの切り替えが多いからSPEでパフォーマンスが出ないって事もない。
どの道OSが起動する通常のプロセスが直接SPEで動くことはないだろうし。
バス回りの設計とかコンパイラ・パフォーマンスアナライザ等のトータル条件が揃って初めて SPEは適切な性能が出せると思ってるんだけれど。 別ダイで無理矢理アスロンに繋げても 高速コプロセッサとして使えるの?
> IBMはCELLのブレードサーバ作ってるわけだし。 そういえばGSCubeなんてのもあったね。
>>941 LSにインスパイヤされたキャッシュ系の改良が来ると思われ。
1.固定長のキャッシュを複数用意するか、
大容量キャッシュを固定サイズ/自由サイズで
分割出来る様にしておく。
2.上記を優先度の高いスレッドに対して固定/動的に
割り当て、スレッド切り替え時のキャシュミスを回避。
3.稼働スレッドのキャシュ以外は裏読み機構を付ける。
4.キャッシュミスが発生した場合、キャッシュがヒットする
可能性が高いスレッドに移行し、ミスしたスレッドは
裏読みモードに入る。
(スレッド切り換えのペナルティのでかいコアだと
意味ないけど、低いコアだと生きてくるでしょう)
とか。
>>944 Windowsで起動しているプロセスだけで数十個あるんだけど。
スレッドが切り替わるとレジスタやLSにロードしたデーターまでXDRに退避
しないとならないSPEの設計ではパフォーマンスが出ないよ、せめてSMTぐらいは
実装しないと。
つ[仮想スレッド]
>>948 起動してるアプリ・サービスはOSとは関係ないし
スレッドがあるからそれが常時スイッチするって事もない。
それにSPE(や特定の処理)を最大限の効率で動かしたいなら
プライオリティをあげればいいだけの話。
つか論点ずれまくりで興味ないからこっちはここまで。
ストリーム処理を目的として設計されたプロセッサを 汎用に利用できないか?とか、ツカエネーとかの議論は はっきり言えば無駄。 だが、それがいい。
SPEがなんなのか、ソフトCellの理念をすこし勉強してから 話した方がいいと思うんだが。 スレッド切り替えなんざどうでもいいんですよ。
>>952 それは
>>934 に言った方がいいんじゃないかな、SPEがなんなのかわかっていないのは
>>934 だと思うけど。
X86CPUやOSを根本から設計し直さないとならないような変更するぐらいならとっくに互換なんか捨ててるよ。
s0YeXj2w = X0UiKgGc か。いきなりバレたなw
955 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 02:04:53 ID:oAVbi8qN
単発ID乙
>>957 つうか、完全に自動で出来る調停って何よ?
プログラマの存外で勝手な制御されても
困るんだけど。
>>926 そもそもPPE的なものは何でも良かった気がするけど。
SONYも当初それを特徴としてなかったっけ?