>>1乙
3 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 17:59:57 ID:82jKJzZN
SPE毎にプログラマが制御するのは判り切ってたと思うんだが。 それに、自動振り分けの方がよっぽどゲーム向きじゃないですよね。
2005/07/11(月) 03:49:28 ID:p2ec8C9i
SPEのmainの宣言は
extern int
main (unsigned int spu_id,
unsigned long long param,
unsigned long long env);
となっていて、paramとenvがメインメモリ上のパラメーターブロックへのポインタなので
確かに sizeof(unsigned long) == sizeof( void * ) == 4 のようですね
ID:zxrJwC08
>>238 つーか、SPE毎にmainがあるのかよorz
最低でもpthreadで隠蔽してくれてると信じていたのに。
CELLもう駄目だろう。
3つ醜い鬼を退治てくれよう・・ あ、桃太郎。
7 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 18:04:18 ID:XYLw962D
>>4 pthreadで隠蔽なんてできるわけないし
出来たところでCELLの本質的な開発効率の悪さを低減してくれるわけもない。
8 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 18:06:30 ID:zR5wvAKj
>>3 ハゲドウ。
>>4 はコピペまでして何を勘違いしてるんだろう?
「何を勘違いしてるのか」も理解不能なんだが。
箱○信者は、開発が難しい”らしい”でしかCellを叩けないんだからほっといてやれよ。
フーリエ変換は画像・音声信号の周波数解析をするための「積和演算」の一種、一内容 最近のゲームにおける 3Dの座標変換・ベクトル演算は この「積和演算」を繰り返し行うことで実行される 頂点演算やピクセル処理を行う GPUのシェーダユニットのメインは このための「積和演算器」 シェーダ性能を高める とは、シェーダユニットを並列化し 「積和演算機能」を高めること 実際、G70ではGF6800に比べて ピクセルシェーダ内の積和演算器の数が 16個 → 48個 と 3倍に増やされてる 何故こんなことをしたかと言うと、nVIDIAが代表的な1300のゲームのシェーダ処理を研究した結果 積和演算機能を強化すれば ゲームの性能が最も上がりやすいと判断したから つまり、FFT(高速フーリエ変換)が速い → 積和演算が速い → ゲームにおける3D処理が速い と、まさにゲーム性能に直結している SPEは、GPUでいう「シェーダユニット」のようなものだと考えてくれ そして、例のFFTの結果は ”Cellは (ゲーム性能に直結する)積和演算の(カタログ値だけでなく)「実効性能」が高い”、という意味なのだ ID:uKMPKnBCさんのループ防止でテンプレよろ
抽象化の手段としてthreadという単位である必要性は全くないって事だな。 しかも、話の元であるGNUな発表のあれってLinuxでのテスト実装でしょ。 それすらも仕様が変わる可能性があるってIBMも言ってるのに。 ゲーム向けに必要なら他の抽象化を実装すればいいだけ。 ま、信者のしょうもない勘違いはVSスレでやってくれって事だな。 このスレとかで頑張ってもFFT自爆の二の舞になるのが落ち。
スレの流れに完璧乗り遅れてるけど 物理演算をゲーム性に生かすって意味では パネキットなんか良い線いってると思うんだが まるで話題に上がらないのは何で?(´・ω・`)
物理演算をしっかりとしているゲーム HALO してないゲーム HALO2 HALO2になって重量感や重厚感が失われた
>>12 . : .. + .. .
.. :.. __ ..
. + |: |
|: |
.(二二X二二O 例えみんなが忘れても僕は忘れないよ・・・
|: | ..:+ ..
∧∧ |: |
/⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,,_,〜(,, );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
" "" """""""",, ""/;
"" ,,, """ ""/:;;
"" ,,""""" /;;;::;;
次こそ究極のパネキットが遊べると期待してるよ。アレってプロモや 展開をうまくすれば物凄いキラーになりえると個人的には思ってる。 PS3にUSB接続可能なブロック(レゴみたいなやつ)を繋げて、 それがゲームでそのまま形になり、おまけにそれに好きなように 着色、シェーディング(トゥーンetc)、PCやデジカメから取り込んだ 素材の使用・・・なんかが出来てそれをオンラインで遊ばせたりしたら 物凄く面白そうなんだがなー。比較的に誰でも遊べるし、マニアには 高度なカスタマイズが楽しめる。VIPPERのようなネタ愛好家にも きっと大好評・・・などと妄想をしてみる。スレ違いでスマン。
次世代ゲームのアイデアネタは専用スレ立ててやれよ。
物理演算エンジンとかは音の反響とかに応用できそうなんだけど そのへんどうなの? cell1つで余裕だから音源積まないとか言っていたけど 複数音源の反射とマルチチャンネルへのエンコードとか本当に余裕があるのかすら判らない。
PCとether接続で凄い音源モジュールが出来そう。 海外の酔狂なソフトシンセ屋とかが作ってくれんかな。
遅延どうしましょ。
23 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 19:32:07 ID:zR5wvAKj
PS3の世代だったらもう、BGMはMP3みたいな感じで圧縮しちゃって鳴らすだろうしなぁ。 メモリも処理もその程度には余裕あるし。 一部のRPGとか、マクロスとかみたいにラス面辺りで歌うゲームなんかは何気に苦労してるけど、 そういうのからは流石に開放されるな。
26 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 22:12:11 ID:74OLUp8U
ばーかPS3はD5でAAなんてイラネーんだよ。 720pの低解像度でアップアップなどこぞのマシンは必須なんだろうがな。
開発者がPS3もD4対応が標準になると言ってる件について・・・ D5はキツいんだろうな しかも360はFSAA必須だからな もうこれでギザギザやシャギとはおさらば
前スレ梅終わった なんでNvidiaではHDRとAA共存できないんだろうヵ
アンチエイリアスもHDRもレンダリング結果をいじるポストエフェクト処理だよね なんでXenosは同時適用可能なの?具体的に説明しる
32 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 22:38:11 ID:8Q/edDIY
>>31 3DRAMの機能としてHDRと独立して、自動的にAAを掛けられるから
>>32 それはトーンマッピングした後でのAAだろ?
カークのいうAAはトーンマッピング前のデータにAAという意味じゃないか?
34 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 22:45:44 ID:8Q/edDIY
>>33 "HDRと独立して"
トーンマッピング前後はまったく関係ないよ
35 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 22:46:31 ID:ElwTdAyg
>>29 普通に可能性が高いのは、AAとHDRとで
ロジック共有してるんじゃないの?
Farcryで同時にHDRとAAかけれるけど色合いが変になるんだよね
RSXのMSAAはINT8のみでFPフォーマットは未サポートというのはテクノスレ8の198辺りから 話題になってたけど、結局FSAAがトーンマッピング後に掛けるものかその前に掛けるものか 結論でてないように終わっていた。ソフトで実現できるという人も多かったが・・・ (SPEで一括ポスト処理、トーンマップ後にFSAA)
そうそう。 正直CELLが強力すぎてRSX出番なさそうだよな。 まあ付いているものを使わないのは無駄だから一応タスクは振るけどさ。
専用ルーターでさえ信頼性がテーマになってるっていうのに PS3の片手間ルーターに期待するほうがどうかしてる
>I've even heard that some developers dislike the unified pipe, and will >be handling vertex pipeline calculations on the Xbox 360's triple-core CPU.
ルーター機能が無くなっただけか、 LAN端子自体が無くなる(減る)事になったのかと思ったぜ
というかルータ機能なんてもともとあるって発表されたか? ハブ機能をもつ以上の発表を聞いたことないんだが
49 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 23:34:16 ID:+US+9WLz
PPEが貧弱すぎてルータ機能は持たせられなかったんだろ。 ってことは他の用途にも使うのは無理って事だよ。 よってin/outx1は脂肪確定だな。
さてさてこれからのPS3のスペックダウンが楽しみですな
>>48 日経エレクトロニクスでクタが何か言ってたらしい
カークのインタビュー 統合シェーダはまだ時期ではない、一部の開発者は統合シェーダを嫌い、 頂点計算を360CPUで扱うとさえ聞いている RSXは同じ技術を使っているが7800より早いとも語っている。
55 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 23:44:54 ID:xib6sh4T
>>53 まあ、ライバル会社の技術を肯定はしないだろう。
性能については未知数なので現在の所断定はしないほうがいいと思うが。
>>53 >7800より早い
クロック差以上の差が出るのかね?
AAやHDRの処理過程がわからんので 上手く訳せないが 「FarCryでHDRとAA同時に使えないじゃん。 これはどーなった?」 「普通のレンダリングだと フレームバッファに全体の画面を描き出すので これに対しAA処理が可能だが、 HDRだと 画面を部分ごとに分けて処理し、 最終バッファに書き出すまでは合成しないので、途中でAA処理ができない。」 「じゃ、何でそれができるようにハードを設計しない?」 「コストが高価いよ。 今それをやるほどの価値は無いね。 将来は実装できるだろうね」 「・・フレームバッファ消費のサイズの問題かい? 512MB搭載のカードなら・・」 「・・んー、まぁ近いかな。 バッファがもっとあればね・・。」 こんな感じ?
1つのシェーダ内でAAとHDRを両方使うことができないだけ ID:plcDmEfi@ghard ID:dXbnthgQ@jisakku ID:crB9mZsE0@av がどんなに必死になっても、事実を捻じ曲げることは無理
>>54 実際のデモ動画に勝る説得力はないね。
やはり解像度的にAAをやたら気にするのは無駄だな。
箱○のGPUってHDRできんのか 噂じゃ、10bit(カラー)×3+2bit(α)でやるらしいが こんなんHDRじゃねぇ・・
>>56 どちらが欠けているのか知らんけど、このレベルの映像が出せるなら十分じゃない。
全然ジャギー見えんしグレアもちゃんと表現できてる。
ならばMDR
ギザギザなんてXBOXのソフトでも相当目立つ
もちろんGCもPS2も
HDRをかけたときFSAAできないなんて論外だよ
ちなみnvidiaのデモを標準解像度で走らせたときは
ギザギザは相当目立つ
基本的に
>>54 みたいな動画みて判断するのはおかしい
自分でdemoを落としてどの程度かたしかめてみりゃいい
>>61 必要ならFx10モードもあるよ、というだけでしょ。なにも無理に使わんでも。
66 :
名無しさん必死だな :2005/07/11(月) 23:55:27 ID:9Rt4auFD
>>54 RADEON 9700のデモでやってたピクセルシェーダーでHDRマップと色演算する
方法でないかな。
以前、Nvidia房にFP16デフォのG70じゃそんなもん使わんよとコケにされたが
まさかG70でそれを使う事になろうとは、その時知るすべもなかったんだろうな(w
PS2ではジャギチラが当たり前だからな。 いきなりなくなると物足りないんだろ。
たしかdemoの解像度が1024x768 だからCRTモニタでみればD4程度だよな ワイドじゃないけど それでもギザギザは相当目立つ
>>67 ”チラ”の原因が何かわかってていってる?
>>32 XBOX360の娘ダイのMSAA用の演算機って
浮動小数点も扱えるユニットもINTユニットと別に
持ってるってことでFAですか?
金がかかるからルーター機能を外したのか? おいおい次はBDやCellを外すなんて言うんじゃないだろな
72 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 00:02:49 ID:tji6ee9+
急に変なのがわきだしたな
BDは外してくれてもいいかな、なんて。それで1万円安くした方がゲーム機的に強い。 電撃的に0.6mmで規格統一でもしない限り、ありえないけど。
いつのまにかルーターが付くはずだったことになっている件について
てか今現在Geforce6800UのSLIで動いてるGoWは普通にHDRとAA両方かかってないか・・・?
昨日はVSスレで2%で叩かれまくったからなwファビョり抜けてないんだろうw
むしろルーターがつくはずだったということがびっくりですよ。 え、そうだったの?って感じ
なんでわざわざ最新ゲーム機をルーターで使わなきゃならんの もったいなさ杉
79 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 00:06:56 ID:HkhmstL0
「Xとbox」ってなんか語呂がイイ
ルーターが付けば一家に一台無線ルーターの世の中がやってくるのに とインタビューで「inとoutに分かれている意味は分かりかねます」のひとの記事読んだとき思ったもんだ
>>71 んな事いってるとXenos歩留まり悪くてクロック下がったとき知らんぞw
違う! ・PS3X ・box360 だ なんか前者はかっこ良くて 後者が輪をかけて・・('A`)
84 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 00:12:35 ID:HkhmstL0
自分で書いててなんだがPS3Xってかっこいいな(w
β機の360CPUってクロック幾つなんかね? CELLはとりあえず2.4Ghzらしいけど、あれって主にクロック上昇が出来ない要因は PPEっしょ? PPE*3と見られてる360の方も良くて2.4Ghz、*3の分もう少し下かって感じじゃないかと思うけど。
β機の360CPUってクロック 2.8G?
89 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 00:23:39 ID:HkhmstL0
>>85 PowerMacG5の最高クロックが130nmで2GHzだから、そんなもんかな?
90nmプロセスでは2.5GHzまでクロックが上がるそうだから、PPEならぎりぎり
3.2GHz歩留まりを考えると3.0GHzあたりに落ち着くのではないかと。
水無月、といえば、 PS2の発表のとき、よく行ってたなぁ 懐かしい
91 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 00:25:46 ID:tji6ee9+
RSXはFSAAでも帯域の負荷が変わらないという話だったが、 逆にFSAAをかけていなくても、それなりの負荷がかかっていると 考えるのが自然。 ATIはゲームで実際にかかっている負荷などを計測した結果として ああいったアーキテクチャにしているという事なので、案外 「ゲームでは無双のように同じテクスチャを使いまわすケースが 多く、10MB程度のeRAMを積む方が向いている」って事かも。 (キルゾーンのように全員が違う顔だったりすると、効果が無いかも) と妄想を膨らませてみたり。 水無月のこいつおもろいなw
>>58 のような理由でHDR+AA同時が出来ないのならXenosも出来ないんじゃない?
それともATIのGPUは
>>70 みたいな違う方法でeDRAMのないGPUでもHDR+AAができるの?
970FXは90nmで2.7GHzまで上がったやん
95 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 00:29:17 ID:HkhmstL0
>>92 箱○のAAはeDRAM内のピクセルプロセッサがポスト処理でHDRはピクセルシェーダが担当するので両方可能。
ピクセルプロセッサってROSエンジン以上のものではないんだが。 そんでSPEもRSXのシェーダもポスト処理でAAは可能。
CELLはパッケージ内に温度センサ10個埋められてるから かなり細かい電源制御できそうだけれど 箱○CPUってそこらへんのネタ聞かないよね。
>>96 astronomicalって何?天文学的?
結構安くで開発できるかもよって事かなぁ
ゲーム中の電源制御って意味あるのかな? フル稼働の方が良さそうだけど。 Cellの場合、SPEのクロックを個別に落とすとかは無理だろうし、 熱いSPEに仕事を割り振らないくらいしかできないのでは。
SPE使えばHDR+AAできんの?
次世代機用ゲームの開発コストは天文学的な額になると恐れられているけれども、 映画会社と組んで、映画とゲームでモデリングとかの成果を融通しあえば大丈夫じゃねーの? というお話。
>>96 この記事はさすがにPS3マンセーしすぎだな。
映画に使ったCG技術をまるまる使えるから開発費はかからないとか。
>映画会社と組んで、映画とゲームでモデリングとかの成果を融通しあえば リスクを減らしてるだけで実際のコストは減ってない気が…
astronomicalをデフォルト視とされてんのか・・・
できません つまり大半PS3ソフトはFSAAを犠牲にして HDRのみでいくでしょうね
>>100 LR2の制御にも応用できそうじゃない?
>>99 英語の意味はそうゆうこと。
映画屋の作ったモンを使い廻せばいいじゃんって言ってる。
>>100 CellのFine-Grained Clock-Gatingって論文が出てたが、
中味は読んでないや。
>>103 >>104 かからないっていうか、少なくなるってことな。
基本的にゲームよりも映画に使うCGの方が進んでるんで、
映画制作→ゲーム転用ってことじゃね。
>>107 SOIのCellにLR2は乗らないでしょ
110 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 00:44:45 ID:BFFkR7Td
素人でよく解らないけど つまりXBOX360のGPUはHDRとFSAAが同時に使える 初のグラフィックチップになるってことなんですか?
>>106 ソース おねがい、 please , s'il vout plait, bitte, por favor
何かゲーム業界にまでハリウッド進出してきそうで怖いな
モデルを共有すればコスト削減できるよっていうごく当たり前な話のような。
>>100 使って無い(タスクの割り当てられていない状態)のSPEは、電源供給をカットするとかの
方法で、省電力化するらしい
サーバー用途では、省電力化によるランニングコスト削減も重要になってきてるから
IBMがしっかりと組み込んであるようだ
HDRの途中でMSAAはかけれないって事だけで 途中でなければMSAAはかけれるって事・・・。
馬鹿じゃないの? 360ソフトはMSAAが必須なんですよ 全ソフト 同時にできるに決まってるじゃないですか ゴッサム3なんてまさにその結晶でしょう
現行機でも言われてるが、次世代機の開発費高騰の主な理由としては ゲーム内で要求される物量面が膨大になる→人件費の増大ってことだろ だから映画に関わるCGスタジオのモデリングライブラリをを使うっていうのは理に適ってると思うが
>>118 何に反論してるのか知らんが、
現状PS3でもXBOX360でもHDRかつMSAAで動いてるムービーありますよ。
>>116 そうすると2Dマスゲームとかだと
PPEだけでSPE全部停止、GPUはクロック275MHzとかで動くのかな
360もPS3も HDRしてからINTに落とし込んだあと、MSAAをかける仕組かと・・・
>>109 確かに
バルクCMOS版やPPC以外のCell開発も始めてるのかな…。
>>118 ゴッサム3ってまだαキットの映像じゃ?
結局出来るのか・・ eDRAM積んだ360のほうが負荷低めってことだけ?
プログラムが難しいから開発費が高騰するとかいう馬鹿は どっかいってくれ・・・。 ミドルウェアの値段と、グラフィッカーの工数増大に比べれば 微々たる物
>>124 GPUがバルクCMOSらしいので、GPUにLR2使うんじゃないの?
あとはEEチップとか
AAかけた後にHDRな色抽出すればみんな解決 凄いメモリ使用量だ
>>127 >ミドルウェアの値段
これ、プログラムにかかるコストじゃないの?
133 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 01:42:05 ID:hhvE8BcY
>>120 そりゃ、今出てるデモはプリレンダも沢山ありますからw
?
>>133 つまりE3で出てたXBOX360のゲームはプリレンダばっかりだって事か
何せ6800UでHDR+AAが掛かってたんだからなw
>135 箱○のαキットが6800Uって頭が弱い子?
137 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 03:06:17 ID:EeZ75S+W
何にせよ一番金と時間がかかるのは しわや髪の毛の一本を描く職人だよなw
チップに機能が無くても速度を犠牲にすれば再現できるものもあるんじゃないかと。 広めのターゲットにHDRレンダリング→フレームバッファに縮小転送でそれっぽくならない? フェイクでいいじゃん。
メモリがいっぱいいるよ
>>139 だから、HDRとAA処理は分離できるっての。
フェイクも糞もない。
一番、シンプルな例だと
HDRで640*480でレンダリング→トーンマッピング→320*240へ平均化して縮小。
これは、スーパーサンプリング4xFSAAに相当。
元のインタビュー記事発言の主旨は
「HDR値のまま、MSAA展開、MSAA合成が出来ない。」というだけの話。
それをトーンマッピングも知らないような人間が、大袈裟に騒いでると。
悪いけど7800にそれが実装できると思ってんの?
>>142 今のGPUにも実装できるよw
R420だろうが、NV40だろうが。
D4の720pでもFP32HDRでFSAAかけようと思ったら 1280×720 × 32×4 × 4 = [bit] =57[MB]のバッファがいるよ(´∀`)
145 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 04:01:56 ID:hhvE8BcY
>>141 >>143 スパーサンプリングではパフォーマンスヒットが
辛すぎるというのがこの問題の本質だろうに。
何もわかってないのはお前だ。
>>145 >スパーサンプリングではパフォーマンスヒットが
>辛すぎるというのがこの問題の本質だろうに。
スレのどこで、そんな議論がされたんだか。
HDR使うとFSAAは使えないと言う発言は多いけどな。
スーパーサンプリングFSAAが、非効率な事くらい知ってます。
あくまで、例として取り上げただけ。
>>141 >一番、シンプルな例だと
詳しい人なら幾らでも相手してあげるよ。反論どうぞ。
縦横整数倍じゃないといけないの? 横1.2倍縦1.5倍とかでもエイリアスは滑らかになると思うんですが。
148 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 04:16:07 ID:hhvE8BcY
>>146 FSAAといえば普通はマルチサンプルのこと。
FSAAが使えないという意見にFSAA(スーパーサンプル)は
使えるよと返すのは言葉の遊びに過ぎない。
>>147 FSAA全般で整数倍が多いよ。
>横1.2倍縦1.5倍
これだと、同一ピクセルを参照して平均化することになるんで効果薄い。
>>149 メモリや速度とのトレードオフで、
>>139 >フェイクでいいじゃん。
と思ったわけですけど。
>>148 >FSAAといえば普通はマルチサンプルのこと。
これは、あなたの主観でしょうがw
あと、MSAAもピクセルシェーダで実装できるよ。
どうせ、MSAAの仕組み理解してないんでしょ?
>>151 >あと、MSAAもピクセルシェーダで実装できるよ。
できんの?
概要でかまわないのできれば教えてください。
>>152 ピクセルの中心からジッタリングさせて
レンダリングすれば良い。
>>153 いや、その手法だと描画済みの画像に対しての重ね書きになりませんか?
メモリは節約できますが・・・
それ計算に必要なピクセル量が爆発して帯域詰まらせない?
途中で送信してしまいました。 ・フレームバッファに描画 ・別のバッファにジッタリングして描画*1〜 ・フレームバッファとブレンド って手法ですよね。 単純に複数回レンダリングの負荷がかかって全然効果的だと思えないんですが。 って、間違って認識していたらすみません。
おもろそうな話題なのでちょっと考えてみた。
>>154 単純にオフセット+重ならないように適当にスケールだけで良いんじゃないかな。
固定パターンならばコストは知れてるかと。デフォをその状態で描画しといて
最後にサンプリング縮小シェーダで画面フラッシュ。これだけでいけそうな気がする。
>>157 元が
>>148 に対する反論して書いたものだからねぇ。
ID:hhvE8BcYがダンマリしてるうちは
あまり掘り下げるのもなぁ。材料与えるだけでw
>単純に複数回レンダリングの負荷がかかって
>全然効果的だと思えないんですが。
AAだけを目的にするならね。とだけ。
??? さっぱり分かんない・・・ そもそも周りのピクセルとの平均が必要なのに、フレームバッファと同サイズ描画でできる、 ってのが考えが及ばないんですけど。 ターゲットにレンダリング後に、フレームバッファにジッタリングしてコピー、すか・・? ピクセルシェーダー使わんし、ボケるだけだしなぁ。
>>159 くっ・・!いけずな!w
色々勉強します。失礼しました。
>>160 >フレームバッファと同サイズ描画でできる、
これが誤り。MSAAだろうが、フロントバッファと
バックバッファは同サイズではない。
但し、N64のようなエッジアンチポリゴン描画を使うなら可能。
(厳密なFSAAとは言えないけど)
痴漢がヨダレたらさんばかりに活き活きとしている件について。
テクノロジについて、興味ないの? ハードに依存してないなら、ガッツがあればPCでもできるんだから楽しいじゃん。
ロストオデッセイはアンリアルエンジン3使用で優れた開発環境と坂口氏語る。 (冊子CONTINUE Vol.22より)
てか、もしかして次世代機だとEpicボロ儲け? なんかここに来てUEのシェアが激烈に上がってる感じだけど。 今までは高機能だけど使いにくいで切り捨てられてたのに。
167 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 07:52:17 ID:Ptha+M+Y
>>98-
>>100 Xbox360はDVD再生時は負荷が少ないからファンをゆっくり回すのでかなり静か
ですよと間中氏がインタビューに答えていたので電源コントロールはやってるみたい。
>>111 ハードで実装するのは初めてのGPUになる。GIみたいな重い処理を同時にこなそうと
すると必要、シェーダーの演算性能ばかり比較されるがXenosはマルチスレッド性能や
自動AAなどボトルネックになりやすい部分を排除しているので実行性能はかなり高そう。
168 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 08:03:52 ID:iqDEb4vY
MSはPPU爪や。 相変わらず現在じゃデュアル情報しかねーし デュアルのままでPPU積んだ方が効率よくね?
もう一個のCPUにサウンド処理やOS, GUI処理させるならだいぶ効率的になるよ
>>167 今のPCでもビデオカードに再生支援があればCPU使用率が5〜7%程度だし、
言葉そのままで、ファンの回転数を負荷によって変えてるだけじゃねぇの?
クロック・電圧の可変はどうなのかな?
Kirkインタビューの
> "But with HDR, you render individual components from a scene and then
> composite them into a final buffer. It's more like the way films work,
> where objects on the screen are rendered separately and then
> composited together. Because they're rendered separately, it's hard to
> apply FSAA (note the full-screen prefix, not composited-image AA! -Ed)
> So traditional AA doesn't make sense here."
この部分がHDR+FSAAが難しい理由を説明しているんだが、誰か簡単に説明してくれないか。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050525/3dhl2lc.htm を読んでも
よくわからん…
>>168 ゲームの根幹に関わる部分はデバッグの事を考えると逐次処理のほうがいいからね。
CPUをマルチコアにするよりGPUをデュアルにしてくれたほうが開発は楽だな。
「しかし、HDRで、あなたは場面から個々の構成要素を提出して、 それから、最終的なバッファに彼らを合成します。 それはより、映画が働く方法のようです、そこで、画面の上の物は別に提出されて、 それから、一緒に合成されます。彼らが別に提出されるので、 FSAAを適用するのは難しいです(フルスクリーンの接頭辞 (合成するイメージAAでない)に注意してください!-エド)、 So伝統的なAAは、ここで意味をなしません。」 --------------------------------------------------------- 俺もよくわからんが、HDR処理では映画のフィルム合成のように 部分ごとに分割して、最後の最後で合成するので、 通常のAA処理に入る段階ではまだ合成前の画面しか無いので、 これにAA処理をしても意味が無い、 って言ってるのかしらん。 それとも 合成後の画面に対しAA処理は可能なのかな? 意味がワカラソ・・ でもこの理屈だと、箱○でも同じ問題が生じるのでは? 箱○ではこの処理手順はどう修正されてるのかな?
>>171 >伝統的なレンダリング・パイプラインにおいてはFinalバッファへと一直線にレンダリングする。
>よって全てのシーンはフレームバッファへとレンダリングされ、そこでAAを適用することが出来る。
>
>しかしHDRにおいてはシーン内の個々の素材をレンダリングし、それからFinalバッファへと合成する。
>それはシーン内のオブジェクトを別々に描き、一緒に合成するという、フィルムワークのようなものだ。
>それらは別々にレンダリングされるため、FSAAを適用することは難しい。よって伝統的なAAは意味をなさない。
適当に訳。
NV40、G70ではFP64を使うとROPの制約からAAを適用出来ないらしい。
G70でもROPにはほとんど手をつけなかった、 ってことかな。 何でだろ? 時間的制約? トランジスタコスト? 需要との政治判断? まさか技術力不足なんてことは・・
HDRって単に階調ビット数増やしてレンダリングして、最後にトーンマッピングでR8G8B8に 落としこむもんだと理解してたんで、AAは普通に(トーンマッピングの前か後はわからんけど) かけりゃいいのかと思ってたんだが、171読むとそうじゃない、とKirkは言ってるんだよな。 なにかそのへんの事情もわかるHDRの解説はないものか。
HDR処理の後処理としてAA処理持ってこないと絵にならないよ と言ってるんじゃないのかな。 例えばトンネルの中から外の景色を見る場合 HDRだと暗いトンネルの内壁とまぶしい外界の光景とは 別の色パレットで描画されることになるので 合成されて周囲のピクセル情報が揃うまでは トンネルの淵(絵の分解点)にはAAかけられないと そういう事言ってるんじゃないの
単純に64bitフォーマット使っちゃうと αブレンディングに制限が出たり、AAが不可能だったりするだけだと思いますが。 結論としてはR10G10B10A2最強です。
>結論としてはR10G10B10A2最強です。
なんでこんな結論が出るんだ?マッハバンドのほうがAAの有無よりずっと画質に影響するぞ。
>>33 で良かったんだな。XenosのHDR+FSAAというのも結局トーンマップ後ならRSXと同じ。
各色10bit取ってまだマッハバンドが問題になるん 最終8bitなのに
映画のコンポジット作業がどんなものか知らない人が多いのね。 一枚絵として出来上がっているものに後からAA適応できないという当たり前の話なだけ。
R10G10B10A2もあれば、マッハバンドなんて視認出来きないよ むしろR16G16B16A16は過剰。実用的意味は全くない
>>183 その一枚絵を最初から大きめに描くんだよ。
それを縮小するのがリアルタイムレンダリング世界のAAの基本。
>後からAA適応できない
なんで、これは間違った理解。
MSAAでも、ピクセルを多く描画する点は一緒。
Aが2なのはちょっと気になる
毛が生えた程度でダイナミックレンジ4倍
>>188 FP10→Fx10の間違いだな
>>189 人間の視覚システムをおおよそカバーできるダイナミックレンジとして100dBには足りんのだよ
XenosはAPI呼ぶだけでトーンマッピング+FSAAが処理できるよ。 モデリングエンジンに搭載されてる。
その記事に毒され過ぎなんじゃないかと思う
>>183 で、非HDRだと必要ないコンポジット作業が、どうしてHDRだと必要になるのか、という
あたりを知りたいのだが…
>>193 明るいところと暗いところで感度を自動調整して(しまって)いる
人間の目から見て自然に見えるリアルをモニター上に表示するためには
現在のPCやゲーム機の色彩レンジでは足りないから
なので明るいところと暗いところは別々に描いて
合成してそれらしく見せる → HDR
>>194 それはデジカメ等で黒潰れ、白飛びした画像2枚を合成して一枚の階調幅の広い
画像を作るときの考え方だろ。
プログラム上でわざわざ2枚別々に画像作って合成なんてしなくても普通にRGBA各16bit
で計算→トーンマッピングでRGB24bitでいいんじゃないの?
演算機は64bitの演算に対応しとるん?
まあPS3でHL2は出ないから関係ないね、DOOM3も出ないんだっけ
DOOM3って次世代機で出るのか?すでに箱で出てるが。
>>159 マルチサンプルアンチエイリアスの利点を考えてみろ。
それは、色のレンダリングを複数やらないですむことと
ビデオメモリ帯域の消費を押さえられることだろう。
PixelShaderを使ったソフト的なマルチサンプルでは
それはどちらも実現できない。非効率なスーパーサンプルしかできない。
>>157 とまったく同じ意見だ。
お前が、言葉遊びを続けるのなら俺はもうレスしないぞ。あほらしい。
hhvE8BcYはsageをおぼえたww
>>199 調べるのに随分と時間かかったみたいだが
>ビデオメモリ帯域の消費を押さえられることだろう。
具体的に、どのように抑えられるか書いたら?
どこかで拾ったきた情報じゃなければ、即答できるはずだ。
ID:hhvE8BcY以外の人は答え書かないでね。
時間経過見てると、次のレスは8時間後位か? 興味失せてそうだな。もう現れないと思うけど。
203 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 13:13:08 ID:/eU7mqQp
(;゛∀゛)ドキドキ 期待age
>>194 人間の目では明るい所と暗い所の両方に露出を合わせることは出来ないので、どちらかにシフトする。
Fx10はこれを応用して疑似HDRを実現しているのだが箱1のダブルスチールを見る限りでは結構使えると思えるが。
205 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 13:43:06 ID:D+hYpHT7
>>187 HDRマップと合成するだけなら2bitあれば出来る、それ以上はマップの透明度を変更するときだけ。
マッハバンドはHDRマップの深度に依存するが、これは8bitもあれば十分。
206 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 13:50:38 ID:k01qxVNN
見ればわかるように、HDRだけなら最新GPUでのR16G16B16A16と、ほとんど差はないよ
目がチカチカするし本物のHDRいらねーんだけど HL2の偽物で十分
おれもそうだけど人によってはFP16を超えるHDRは冗長に見えるかも。
>>209 冗長に「見える」というより「見えない」
212 :
210 :2005/07/12(火) 15:02:16 ID:BflF3qEC
>>212 読者の要望リストなんか出してどうすんの
HL2なんか古いし今更いらんでしょ
>>204 >>206 XBOXはFx10のフォーマットを扱えない、ダブルスチールのはRGBEを使用した擬似HDR
擬似でも上手く設計すれば一見遜色の無い画面を出せるって事だな
最近、このスレでの箱○信者の自爆がおもしろくてたまらない・・・これはオレだけじゃないはずだ
>>213 済みませんでつた
吊ってくる・・・orz
>>207 差は歴然として存在するよ、ダブルスチール方式やFx10FP10では、十分なダイナミック
レンジが無いため、暗い所から明るい所へ移動した場合に、カメラの絞りを変えるような
効果の実現が出来ないか、精度が低い為マッハバンドが出る
つまり、グロー等のキラキラ光るような効果は出せても、太陽の方向を向いたときに
周囲が暗くなるようなHDRの代表的な表現に制約が出る
ここ、定期的に単発IDGKがきて 流れも読まずに煽ってるね
GKと名指ししてる時点で自分も煽ってると自覚すべき
220 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 15:47:29 ID:n+ZxZHwF
>>217 いや、マッハバンドは出ないと思うぞ。
HDRの実装について根本的なところから勉強し直したほうがいいんじゃないか、あんた。
露出の変化については、そのとおりだがRGB値を変えることでも同じことは出来る。
前のほうにはられてた水無月ってとこで、 生とかいう信者が馬鹿すぎていたいたしいんですが・・・
>>217 も含めてマッハバンドが出ると言う奴はαチャンネルの意味が解っていないか勘違いしていると思う。
http://www.theinquirer.net/?article=24539 ↑
噂レベルだとは思いますが、気になる記述がいくつか。
>But developers are now getting the "Real" hardware still based on
>G5 MACs but this time with real R500 graphic cards inside.
CPUはまだG5??
>We heard few times that Microsoft will get both R500 and CPUs from
>IBM’s Fishkill factory in New York.
いつの間にかGPUの製造工場もIBMという話が。TSMCの製造問題絡み?
年末に間に合うのかギリギリの戦いがありそうですね。
間に合わないと言うのは選択肢に無いだろうし、実質あり得ないのでは。 最悪、北米限定で100万台出荷出来れば良いわけだし。 Xbox1だって年末に北米では150万台だった。
箱○100%延期するなw それか無理して出して不具合続出とか
間に合うだろ 工場をフル稼働だ 11月発売
>>224 普通にFP16で帯域やメモリ取られるけど、気にしないで勝手にやってくれるのと
Fx10で帯域やメモリの負担は軽いが常に描画状態チェックして特定の条件でRGB値変える
処理入れるのとどっちがいいのか、ということになるかな。チェックは大変そうだし所詮
擬似だし、前者の方が断然いいと私は思うが。
間に合わないってことはないだろね、台数不足はありえるけど。 台数足りないけど、PS3発売前に何とか話題だけは作るってのが最低限のシナリオ。
>間に合わないってことはないだろね、台数不足はありえるけど。 ド○ームキャスト?
てーかIBMで作るっていったって歩留まりとかリーク電流の問題はまだ未知数なんだろ? 大丈夫なんか?
MSは100万台規模ではないが、数十万台規模の出荷を10月から予定しています。 私たちは CPUだけでなく、R500GPUもニューヨークにあるIBMのフィッシュキル工場から 入手すると何度か聞きました。 確認はとれていませんが、ありうる話です。 その工場は nVIDIAのNV30の量産に手こずった因縁の工場です。 といってもあれはIBMよりnVIDIA側の責任が大きかったのですが。 何故(TSMCではなく) IBMのフィッシュキル工場なのか、興味深い話です。 ------------------------------------------------------------- やっぱ、アレかね? R520の量産状態が非常に悪いってことかな。 このままでは数百万個規模のR500は無理だ、ということで急遽IBMに・・
さすがにIBMで製造ってことは無いんじゃないかな。 IBMの魚殺とTSMCじゃファブの製造キャパが段違いだし
もうすでにベータでGPU載ってるんだろ。 そこまで来てるなら生産は余裕で間に合うだろうな。 G70にしても普通ビデオカードってサンプルが出来ていれば3ヶ月もあれば出荷出来る。
>>234 PCのハイエンドビデオカードとゲーム機じゃ必要な数がそれこそ2ケタ違うんじゃァ?
>>234 開発キットぐらいの数なら別に問題ないと思うが
量産となると、歩留まり相当上げないと駄目だし、TSMCじゃやっぱり・・・
G70は 有る程度枯れた110mmプロセスだし、 特殊な技術も使わず、アーキテクチャもあまり変わらず、で 確かにあっちは歩留まりは非常に良いと言われてるが・・ PCでの初期出荷とはケタが違うしな。
PCの年間出荷台数が世界で1億台だっけ。 その中で一割くらいかね、GPUをカードとして専用に付けてるのは。 んで、その一割の数%だと思うけど、ハイエンドカードなんて。 年間数十万枚規模?
ハイエンドとミッドレンジの設計が変わらないでパイプライン殺してるだけのこともあるからなんとも。 ただ、必要とされる数が少なくとも一桁違うことは確かだろうな。
いや今は別設計だろ
間に合わないことないと思うけどなぁ というか、間に合わなかったら致命的 どんな手を使ってでも、発売日は死守してくると思うよ
間に合わなかったら面白いんだけどなw
間に合わなかったら面倒だからBDでも乗せろ
数揃える為にXenosのクロック下がったりとか・・・シェーダが減ってたりしてナ・・・・
RSXやcellの心配もしとけよ
TSMCの生産能力を考えれば、実際の生産はそんなに時間掛からないと思うけどな。 ビデオカードはリテールやOEMもあるから出荷数は不明だが、世界規模だからそれなりに数は出るだろう。
252 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 16:57:34 ID:jPr7KBcH
箱○発売日の遅れをこれほど願っているGK儲を見ていると、PS3がかなりやばいんじゃないかと予想。
>>249 同じ時期にでるならな。
倍以上余裕のある方の心配すれば、鬼が笑うだろ。
@半年経ってからで十分間に合うよ、cellやRSXの心配はw
まだ生産ノウハウのない状態の半導体工場だったら歩留まりの悪さが劇的に改善する 可能性もあるけど、TSMCの90nmでの歩留まり改善は大変なのは確かだろうね。
つか、製造を疑問視されないゲーム機なんてそもそも無い。 PS3も年末に近づくにつれ(360の成功具合にもよるけど)不安論が出てくるっしょ。 チップは比較的順調そうだけど、特にBD周りで。
PS2のときよりは比較にならないほどやりやすいだろね あの時は 新工場を建設して いきなり280mm~2なんて有り得ない大きさのGPUとか を量産してたし・・ 現在 この2工場は 90nmでPSPやPS2を大量生産してることだし、 まぁこっちの心配はそれほどしなくてもいいのでは?
BDもドライブはもう量産の一歩手前まできてるしな。 とっくに試作ライン終了して、あとは量産ライン組むだけ
258 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 17:13:51 ID:7k53EOfR
PS3派は余裕たっぷりだな
>>255 ソフト開発に関してはもうCellもRSXと同コアのG70が揃っているので順調に進むだろうね。
ハード生産はまだPS3について語る時期じゃないから。まぁ、いろいろあるとは思うけどね。
ゲーム機が問題なく出せるのはソフト開発の遅れを理由に発売延期繰り返す任天堂だけw
まぁ時期的な物もあるけど 今のところPS3は順調って話しか出てこないしな。 PS3で問題になってるのって、開発費とプログラム難易度ぐらいか? BDはメディアの歩留まりが問題ぽいけど、それは本体とはあんまり関係ないし 最悪ゲームはDVDで出せば済む事だしな。 逆にXBOX360は
記録方に比べ、レーザーダイオードの出力は小さくてもいいし、
そもそもBDが苦労してるのはメディアの量産であり、ドライブに問題は無い。
(HDDVDは逆に メディアは大丈夫だが、ドライブの開発が終わって無い)
>>258 何だかんだ言っても 2億台近いゲーム機を供給してる実績があるからな
量産はもちろん大変だろうが、半年遅いことが 製造面では有利になるかも
CPUは、1年前に設計終わってるし、
GPUは、発売1年前に兄弟チップが出荷されてるし。
PS3の最大の心配はソフトの回収騒ぎと ソフトの販売延期
あんまPS3擁護な流れが続くとアレかもしれんけど、PS3の場合は「来春」って目標が 曖昧な分、余裕も大きいと言うのもあるかも。 360の年末というと確実に締め切りが11月末に存在してしまうけど、PS3の場合は、 3月予定が5月になっても、7月になったとしてもそんなにビジネスとしてインパクトは無いから。
Cell・RSX製造の工場の供給能力に問題は無い。 何故なら PSPがちっとも(ry
265 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 17:23:35 ID:zzxEn/ri
はて?その割には開発キットの配布数が足りないみたいですが、CPUクロックまで落ちてますが、はて?
>>262 XBOX陣営はソフトの回収と開発中止という前例があるしな
vsの流れキタ━(゚∀゚)━?
クロックはバッテリーの問題だろ? つかスレの質が下がりまくってる件について
と言うか、発売日が近づいて始めて判る落とし穴も有るだろうし PS3でもそれなりに何かしら出るでしょ。 発売日までの時間が短い箱○の方が色々出てくるのは 当たり前だと思うけど。
てか、RSXそのものの発表ってもう次はTGSしか無いのか? 遠いなぁ〜
>>269 そもそもクロックは333Mhzちゃんと出てるだろうに
それとも、βに搭載してるCELLのことか?
cellは第一世代が消費電力高杉て第二世代のプロセス改良中だし、RSXは9月がテープアウトで生産が年末以降、それまでFloxIOは封印。 2005年末までは実機とは違う構造の開発機でやらにゃならん状況じゃロンチは期待出来そうにないけどな。
277 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 17:54:14 ID:tweyAoLZ
>>269 素でボケられて思わずハァ?(w
PS3の開発機の事なんですけど。。。
5GHzで動いたものがなんで2.4GHzなのかという話をしてるんですが?
話の流れからいってCellの話題なのに、なぜにPSP?
>>277 ○の開発機は、果たして発売の一年前にどんなモノだったんでしょうねぇ?
続きはVSスレでどうぞ。
>>279 SCEが、Cellはもう5.2Ghzで動作していると発言してるのに
開発機が何で2.4Ghzなのって話じゃないの?
5.2GhzってSPEのみじゃ無かったっけ?
cell自身は5Gのものも、ラボで実働したとされてるが PS3自身に5Gのものなんて、発熱の問題で乗るわけなかろうが。 なんでMS側の擁護はこんなに穴だらけのヤツがpopするんだ?w
Cell 5GHz 研究室内 ガンダム(プロトタイプ) Cell 2.4GHz IBM工場試作品 GMスナイパー Cell 3.2GHz SCE工場量産品 陸戦型ガンダム
まぁ、右の例えはともかく、
>>284 みたいな感じだろうね。
ツルーオデッセイやりたくなてきた
>>284 陸戦ガンダムは、自作PCみたいなもんだ
量産品じゃない
というか、CELLの5Ghzを持ち出すかよ(笑
pop
Cellホントに3.2GHzで出るのかよ PSPのこともあるしな、多分2.8GHzくらいだろ
それ言うならXBOX360CPUホントに3.2GHz出るのかよ
PPEと360CPUが同じ物なのかどーかはっきりすれば
>>289 みたいな煽りも無くなると思うけど。
クロックあげるために簡略化されたCellで3.2Gが無理だったら、箱丸CPUどうなるんだw
周波数がソフトで可変なPSPはチップ的にもシステム的にも333MHzです。 電池の持ちという「携帯ゲーム機」特有の問題で、ソフト的に抑えているだけ。 PS3は、「据え置き機」だから、PSPのように消費電力について大きな制限は 無いので、特別なことが無い限り、3.2GHzは十分可能。
ある情報筋(いかにも怪しくてすまん)から聞いた話なんだが、 PCと同じくやっぱり90nmでは歩留まりが相当悪いらしく、クロックを落とすか Shaderユニットを減らす事を検討しているようだ。 今は聞き流してくれてかまわない、検討中だから。
そゆの意味無いって・・・ どうせその程度の内容じゃ、後から「あ、あれ本当だった」とすらならんし。 せめてもう少し具体的なら1年後に楽しめるかもしれんけど。
まぁ、MS的には”発売日>性能”だからそうなっても驚きはしないが。
IBMで箱○のGPUを生産? すると、TSMCとの契約は破棄? 仮にそうなると、IBMとTSMCでは90nmプロセスの製造技術には差異があ るだろうから、多少は設計やり直さないといけないだろうね。 ますます今年中の箱○の発売が怪しくなってきたか。しかし、やっぱり TSMCの90nmプロセスは地雷だったか。合掌。
IBMとTSMCはPower.orgでプロセス統一しとるんじゃないっけ
> ある情報筋(いかにも怪しくてすまん)から聞いた話なんだが、 > PCと同じくやっぱり90nmでは歩留まりが相当悪いらしく、クロックを落とすか > Shaderユニットを減らす事を検討しているようだ。 まあ、結局そうなるのか。しかし、それで仮に発売日が間に合ったとしても、もし PS3がスペック通りのチップの量産をしてきたら、箱○との性能差はますます開くな。 Xbos1.5がXbox1.2になってしまったら、やばいんじゃない?
ソースのない情報は荒らしと同じ
>>299 してないよ。Samsungとかと間違ってる。
IBMとTSMC両方の工場で生産と言うオプションはありえない?
いや、だから製造技術そのものが違うだろ。
都合の悪いことはうのみにして都合の悪いことは 知らんぷり それがGK
>>305 間違い
360の都合の悪いことはうのみにしてPS3の都合の悪いことは
知らんぷり
それがGK
TSMCの90nmFabが無理なら、高周波数チップの生産実績が皆無なソニーFabはもっと無理だろ
IBMでずーっと生産て事はあり得ないでしょう? あるとしたら精々今年〜来年程度の分で、その後は予定通りTSMCなんじゃ。
550MHzが高周波数? 携帯機でリーク電流の影響が諸に効く333MHzのPSPCPUや 300MHzのEE+GS量産してる実績は無視か? 東芝Fabともなると、500MHz以上のLSIは普通に量産してるが・・・
R520の生産ってTSMCだよね? IBMよりTSMCの方がより大量生産向けだと思ってたんだけれど。
R520は600MHzぐらいあるから仕方ない
>>306 そもそも、360に不利な噂は、ほぼ全てが根も葉も無いデマで
PS3に不利な噂は半分は本当で、残り半分も誇張はあっても嘘じゃないからなぁ
必死過ぎ
まあ、全部デマと言う事で
しかし、本当にやばいのはXeCPUのほうじゃないかと思う。 the Inquirerの記事によると、Xbox360のβキットは、G5+R500 らしい。ということは、まだ開発キットに回すだけのXeCPUが 取れないのか、そもそもテープアウトすら出来ていないのか のどちらかになる。 PPC3コアはやっぱり製造が困難そうだね。
316 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 21:36:03 ID:G2hxL/pz
まあ360にも上回ってる部分もありますしとファミ通×箱でマイクロソフト幹部が お茶を濁してたな、そう言えば。
ID:LDqP03rN キミの脳内儲フィルターには感服するよ
CPUも開発遅れ、GPUも開発遅れでさらに製造先も変更。 箱○はもうボロボロですね。いつ発売延期の発表があるのか、楽しみだ。
本当にすごいゲームやりたい人はPCでやるよ R520がすごいか知らないがもうすぐ出そうだ PS3が北米ででるころにはG80もでそうだ
製造技術的にはxbox360はかなりの冒険ということですか
まぁ、冒険な分、成功すればデカイとも言える、、、、かも
製造に成功しても、Cellには勝てないだろうしねぇ・・・
MSもATIもファブレスであるし、今回は発売日最優先でもある以上、 製造で問題がでないように相当なマージンをとってきたはずだと思うんだが。
(遅れが)確定と言えるほど確かな情報では無いでしょ 量産開始のリミットまでにはまだ時間が残ってるんだし。
xbox360は発売まであと4ヶ月くらいですかね? そろそろほぼ製品版といえるハードができててもいいとおもうんですが…
所詮、ソフト屋のMSがハード開発に足をつっこんだのが、そもそもの 地雷だったな。箱1のときは、ほとんど既存のチップの組み合わせだっ たから何とかなったが、今回みたいにすべて最先端の技術で製造となる と、途端に限界が露呈してくる。
GKの書き込みが予想というより願望になって来たな(w PS3はそうとうやばそうだ。
> そろそろほぼ製品版といえるハードができててもいいとおもうんですが… すでに配布済のβ開発機が実機塔載チップ/基盤のクロック制限版なのではないかと。 もしG5塔載というのが本当なら、もっと早くに(受け取った直後に)噂として昇ってるのでは。 IBMが自社の工場で自社のカスタムCPUを製造するのに問題が生じてる、と考えるのは 無理があると思うし。
GKって言えばいいと思ってる箱○信者カワイソス
無理無い
>>329 それなら逆に実機相当のCPUが載っている・・・って噂も出てきてもいいのでは?
Xbox360のCPUに関してはこの時期になってもさっぱり情報が出てこない。
出てきたのはいまだにG5が載っている?と言う噂だけ。
うまく製造が進んでいないのでは?と言う疑問が上がるのももっともな話。
熱いPowerPCでAppleに愛想つかされたり、nVidiaのGPU製造請け負ったときの低い歩留まり… IBMのFabってあまりいい印象がないんですが…
それももっともだけど、少なくとも「まだ慌てるような時間じゃない」。 いま360製造失敗でシボンヌとはしゃぐのは、後で恥ずかしい思いをする可能性が高いと思う。
PS3はPS2の時みたいに、結局作れるゲームはたいした事ないのは確実でしょう。 GPUは360の方が圧倒的に高性能だし、時代遅れの構造GPUであるG70なんて足元にもおよばん。
箱○のハード開発は明らかに失敗でしょ。たぶん、ゲイツやアラードはもう 知っていると思う。 ゲイツが日本に来たときに、箱○のハードのライセンシーを口にしていて、 おかしいと思った。発売前からそんなこと言うなんて、ビジネス上、まず いはずなのに。きっと、箱○の開発難航で、自社開発のリスクから手を引 きたかったんだろね。
vsスレの流れキタ━(゚∀゚)━!
>>336 >もしG5塔載というのが本当なら、もっと早くに(受け取った直後に)噂として昇ってるのでは。
これを前提に話しているんだが。
単純に製造リファレンスのデータを取るための試験製造じゃないのかね?>>IBM生産 そこまでの協力をする契約になっているとか・・・でもそれならTSMCへ出向させた方が 合理的か。
341 :
336 :2005/07/12(火) 23:00:32 ID:+VSXfXOC
"契約"は余分だった・・・ SCSIケーブルで首つってくる。
NDSの時はタッチパネルが大量発注されてるとか色々出てたけど、PS3や360じゃ 国内からは無理かな。
343 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 23:29:47 ID:fVFKRVtD
345 :
名無しさん必死だな :2005/07/12(火) 23:35:27 ID:fVFKRVtD
SONYってなんでIBMと組んだの? 性能のいいプロセッサなら日本企業だけでつくれるのにさ
>>346 技術力よりも、最終的には特許がモノをいう。
>>349 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
やっぱR520は単純にXenosの倍か?
354 :
336 :2005/07/13(水) 00:14:24 ID:mHD4rHSI
>>339 そんなソースも無い妄想レベルの仮定を元に話がしたいならVSスレがお勧めです
製品版もG5載ってた方が喜ぶ開発者多そうな気がする。
確か360CPUってout of order実行無いんだよね?
>>355 FXの苦しみを今度はATIが味わう可能性があるということか。
R520はeDRAMなんて搭載してない
We already said that R520 is to work at more than 600MHz but we believe this number is going to go even higher.
プロセスが一緒ってことでしょ
361 :
339 :2005/07/13(水) 00:24:55 ID:wgFk5m4n
> In the meantime, IBM are ramping up production of the Xenos chip that will be in the Xbox 360. > Don't expect such problems on this: they're already shipping out cards to developers > who are working on the first batch of games for the 360. Xenosも予定通り行きそうだな。 が・・・ > In related news, if you're looking to buy a 360 for the Holiday season, get your pre-orders down now > - big stores are starting to sell out already. もう品薄かよ・・・
そもそもXenosは娘ダイと合体させて完成する訳だが、NECのeDRAMはどうなっているのか? 魚殺に運ばれてで既にパッケージされているのかな?
箱○GPUはR520のシェーダー半分仕様? R520で3DMark05が1万ちょいっつーことは 箱○GPUは5000位の性能?AA時のG70とくらべりゃいい勝負かね。 あ、でもクロック低いか・・・
パッケージングは それ専用の会社・工場でやるのでは? 両方のチップがそこに運ばれて
箱○のAAはノーコスト
3回目のテープアウトが なかなか上手く行ったようだが、 G70への出遅れを巻き返すために、600MHzとされたクロックを さらに上げてくる可能性を挙げている。 ただし、その場合、どんなに早くてもリリースは 9月。 2ヵ月半もG70に先行を許してしまう。 そして、G70は"ultra"を隠し持っているだろう。 決戦は 夏の暑い内には起きないだろう。 十字砲火を浴びせ合うのは 秋だ。 ----------------------------------------- R520は まだまだクロックを上げるのか?
つくづく口の軽い情報源だ。
>>365 GPUのベンチで760P相当に4xFSAAかけると
1割ちょっとスコアが落ちるけど、eDRAMでその分は浮くか。
フルモデルチェンジのGPUを2個同時に開発してたから、 ライバルに完成時期で遅れを取ったか? しかしクロック向上には頑張りましたな。 偉い
90nmのRSXが550Mhz。 90nmのR520が600Mhz。 必要な数からして違うから、若干G70のがクロックアップ耐性は高いって感じなのかな? つても、nVidia自体が未だ90nmへ到達してない分不利だけど。
だが 430MHzと600+MHzとでは クロックが違いすぎる。 850XT PEよりさらに1割以上高い。 こりゃ強烈な性能になりそうだな・・ ところで、R520とRSXとでは どっちが高性能なのかな?
nVIDIA、G70の90nm生産SCEに頼んだりするかもね
GPUクロックなんか関係ないよ TI4200と5700ultraはDX8環境下ではあまり違いがない 9800XT地雷なんてほとんどゴミ 要はゲームの実性能
このスレまだ続いてたんだな。
妄想と煽りは何処までも続く
>>349 GPUのスレッド並列度はG70/RSXの方が高いのかな?
vertex shaderが6ユニット×3スレッドで合計18スレッドで、
pixel shaderが24ユニットで、vs以上の並列度らしいので96スレッドとかそれ以上かな?
>>377 いや、そろそろ決着が近い。
箱○はGPUが完全に完成しているし、CPUもクロックダウンバージョンが載って
いるもよう。
これで、サードは製品版に近い開発環境を手にしている。
それに比べPS3は110nm版だけで90nm第二世代Cellの完成情報がまったく出て来ない
(完成していれば開発機に載る筈)110nm版は消費電力が大きすぎて実機には
載せられないのでこれが完成しない事には話にならない。
一方、RSXはテープアウトが9月で90nmでの設計が初めてのNVIDAがリーク電流を
どれだけ抑えられるかは未知数といった感じだ。
いよいよ王手がかかったという状態。
> 110nm版だけで90nm第二世代Cellの \ ∩─ー、 \/ ● 、_ `ヽ / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ 、 (_/ ノ \___ノ゙ / 丶' ⌒ヽ::: / ヽ / /::: / /へ ヘ/ /::: / \ ヾミ /|::: (__/| \___ノ/:::
VSスレから出てこない方がいいよ。 FFTの時みたいに自爆するのがオチだし。 > 箱○はGPUが完全に完成しているし、CPUもクロックダウンバージョンが載って Xenos完成の報あったっけ? あとCPUにしても本当に3コアのXbox360 CPUであるという確証もあるの? > それに比べPS3は110nm版だけで90nm第二世代Cellの完成情報がまったく出て来ない 110nm Cellとか、めまいが来る位嘘ばっかり並べてるな。 これに関してもソースよろ。 2命令同時発行など改良を加えたDD2は既にテープアウトしてるんだが。
110nm版Cellなんてあったのか。すげー情報持ってるな。
>>379 は。
リアル見渡してソースがないけど とりあえず言ったもん勝ちという発想は 半島国家の構成員に良く見られる
ハイエンドのR520は、最速で9月発売か。nVIDIAに比べて三ヶ月遅れだね。 下手すりゃ、10月、11月発売も十分ありうる。 R520の数十倍はチップを取らないといけないR500は、今年中に出荷できる のかしら。
GK儲フィルターってすごいな、自分達に都合の悪い情報はいっさい認めない。
こりゃVSスレ化するわけだ。
この調子だと箱○が発売されてもCPUはPower5だとか、GPUはXenosじゃないとか
言い張りそうだ(w
>>381 >2命令同時発行など改良を加えたDD2は既にテープアウトしてるんだが。
ソースよろしく。
何で今更DD2程度の古い情報を知らない奴が唐突に現れるのか、 その理由を説明してあるソースが一番欲しい。
うちもβキット届いるけど契約の関係で分解出来ないので確認は出来ないが GPUは変更になっている。 仕様書を見る限りはXenosのようだ、CPUも3コアもしくはトリプルコア。
390 :
名無しさん必死だな :2005/07/13(水) 07:48:11 ID:IdOebI4D
>>385 いま、出ている信用しうる情報は
360開発機は、3コアCPU:2.8Ghz、xenos:400Ghz
PS3開発機は、110mnCELL:2.4Ghz、GF7800GTX:clock不明
ってだけなのに、よくそんな信用できないデマを持ち出して
360チップの開発生産が難航してるなんていえるよな
xenos:400Ghz 110mn 釣られるのは俺だけでいい
>>391 年内発売にこぎつけても、出荷台数が相当に少ないかもしれないね。
箱○信者のクオリティ高すぎw 俺を笑い死にさせるつもりか?
>>387 試作チップの段階みたいだけど、これがファイナルになるの?それと
>ISSCC2005で発表されていたCELLのスペックにあった「CPUコアの2命令同時発行」と
>いうものは、DD2によって初めて実現されている形となっている。その反面、
>高い動作周波数での駆動がシビアになっている
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
っていうのが気になる。
>>396 >4GHz以上で動作する点や、SPEの単精度の浮動小数点演算性能が合計256GFLOPSである点も変わらない。
動作すると言っているからPS3に関してはそう気にしなくても良いんじゃないか?
ま、prescottは5GHzで動く予定だったり、G5は3GHzを達成する予定だったりしたけど。
>>385 DD2に関してはこのスレに来る位なら知ってて当然でしょう。
別にXenosやXbox360 CPUが完成していようがいまいが構わないが、
現時点で公開情報として完成の報は無かったはず。
それなのに
>>379 のように断定的に語られると突っ込みを入れざるを得ない。
「完成しているかもしれないが、現時点では完成の報も無いので何ともいえない」位が
情報が無いならこそ、技術スレで取るべき大人の態度だろうね。
個人的にはIBMへの移行がすんなりいくかどうか確証が無いので、
簡単に完成などとは言えないと思っている。
STI+AMD連合のプロセス共同開発のように互換性が高ければいいのだろうけど。
>>396 やっぱりCELLの2.4G以上の高クロック化は無理なんじゃないか?
まあMotorolaがG4のチップうまく作れんかった時もIBMに生産委託してうまくいったことがあるし IBMはそういうの好きなんかも知らん
Cell 110nm でググルと・・・やっぱ箱○儲は英語が読めないようだ まあGK儲は空気が読めないようだけどね 少しはのってやれよカワイソウダロ
>>401 PPEのDD2の高機能化が原因で2.4GHz以上のクロックが無理なら、
仮にXbox360 CPUがPPEコア相当なら同様に無理って事になるよ?
2命令同時発行、演算性能などからDD2相当っぽいわけだし。
HDR+AAの件で完膚無きまで叩きのめされたGKが今日はいきいきとしてますね(w
Xbox360の製造計画が怪しげな感じす。
http://www.theinquirer.net/?article=24539 -------------------
We heard few times that Microsoft will get both R500 and CPUs from IBM’s Fishkill factory
in New York. We cannot confirm this at this date but it sounds very likely to us.
-------------------
記事わ、どうやらATIのビデオチップR500までバカ高いIBMの工場で造る羽目に陥っているらしいという話題
なんすけど、こんな一節もあってプロセッサがまだ未完成っぽいす。
-------------------
But developers are now getting the "Real" hardware still based on G5 MACs but this time with
real R500 graphic cards inside.
-------------------
結局、両方ともTSMCじゃ無理でEast Fishkillで製造するって落ちがつきそうす。当分わAppleの受注もある
ことだし、IBMの旧Microelectronics Divisionにとっては結構な話すね。流石にもう90nmで量産に失敗する
ってことも無いかと思われるす。
つか、この前IBMが公開してたCellボードでは2.8Gで動かしてたわけだが。
DD1→DD2の改良で トランジスタ数が23400万→25000万に増えてる。 より複雑になって、高クロックでの動作も 少しシビアになってるって程度でしょ それも併せての 3.2GHz動作なんでしょう。
HDR+AAの件で何か結論って出てたっけ? NVIDIAの出した結論とかに関しては話題になったけど、 それらに関してもこのスレでの結論までは至っていないし、 そもそもXenosのHDR+AAに関してほとんど詳細もわかっていないわけだけど。
>>409 あんまり追い詰めてやるな
聞き流してやれよ
XenosのHDR+AAはMS側からフルシーンFSAAは強制になっているので できます RSXがそのまんま7800ベースならできません nvidia厨も認めています
>>406 の記事を読んでの感想
GK儲・・・歩留まり悪いようだ、年内発売は無理だな。
箱儲・・・生産がIBMに代わったー、やったー!これで間に合う。
これぞ、信者クォリティー(w
413 :
名無しさん必死だな :2005/07/13(水) 08:43:39 ID:xhsqIkVB
>>409 そう思い込まないとやってられないよな(www
まあ、現実はそうはいかないから今から覚悟しておいたほうが楽だぞ(w
360のCPU、GPUがIBMfab生産って事になると、IBMがCELLを生産する余裕が無くなるって事に 信頼性の低いソニー東芝fabからの逃げ場所が無くなる訳だから、予定の3.2Gが実現する可能性は無くなったんだな
ほほう、ソニー東芝fabは信頼性が低いのか。
> XenosのHDR+AAはMS側からフルシーンFSAAは強制になっているので > できます Xenosはどうやってそれをやるのか、を書かないとテクノロジースレにならない。 つーかそもそもHDRのFSAA(AAでなく)がG70で出来ない理由が俺にはよくわかっていないのだ。
PS3は日本国内に2工場、+IBMのEFK工場と 融通が効くのに MSは発売が近いというのに、製造工場が漂流してるのな・・ Cell製造のIBMラインなんて ずっと以前から契約し、確保済みでしょう。 後から来た方は、すみっこの空いたスペース(みかん箱の上)で 夜なべ職員がしょんぼり製造。
>>411 NVIDIAがたどりついた結論に対して何か革新的なAAアルゴリズムをATiが実装したわけ?
このスレの前半あたりで繰り広げられてた議論に対して、
何か新しい意見があるならどうぞ。
>>397 あんなー
普通のニュースサイトにさんざ載ったDD2ネタと、わけのわからんリーク情報満載の
360β情報と一緒にすな。
覚えてほしけりゃ、まずもってあの訳分からん内に性能が10倍にも100倍にもなっとる
カイガイブログのリーク情報とかやめい。
XenosはeDRAM塔載で、レンダリング方法が他とちょっと違うんで、 G70で出来ないことが出来るというのは別におかしくないんだが、 「G70はこういう理由でできない。Xenosはこうやるのでできる」という部分が知りたい。
:Socket774 :03/07/19 18:01 ID:OHcqukQB
DirectX9+現状のチップではFSAA実装自体にバグがあって、
どんなアプリでも、デカいテクスチャの中に小さいテクスチャがパックされてる場合に
FSAAをオンにするとちっさいテクスチャー同士が混ざっちゃう(?)。
次世代のチップでは修正されるよう動いている。
んでATiのRadeon9500ー9800では回避出来る可能性があるけど、
nVIDIAの方はよほど上手い解決法を見つけない限り回避は不可だ、だとさ。
http://red.ribbon.to/~fledge/のソース元によると 。
そりゃ2年前だし
>>416 XenosがHDR+AA可能な原理はさんざん概出だが低能GKのおまえには理解出来ないだけだ。
G70には出来ないとゲフォの設計者が断言しているのに信じようとしないのもおまえのGKフィルターの成せる技だ。
ATIのRadeon 9500/9600/9700/9800や、 nVidiaのGeForce/GeForceFXシリーズに関しての問題のようですね。 ValveのForumに、開発者のコメントがあったようですが、 textureを引き伸ばす(敷き詰める?)際のHardware的なバグに起因する問題のようです。 Radeonシリーズに関しては、Driverレベルの改善が見込めているようですが、 nVidiaのGF/GFFXシリーズは、この問題の解消はかなり難しいとの事。 FSAAを含むこういった問題は、DX9.1やそれ以降の世代でも出てくると予想され、根が深そうです。 次世代というとR420やNV40といった世代ですが、、、。 暗雲が、、、(汗 #まぁ、自分的には新しいGameにFSAAはかけない(動作環境上かける意味を感じない)ので、 #ゆっくり解決に向かってくれてもいいかなぁ、とか思ってます(をい #実はまったくFSAA使ってないです
>>426 XenosのHDR+AAとやらは具体的にHDRのどのフォーマットで、
どのタイミングでどういう種類のAAをかけるの?
トーンマッピング後とか、Fx10の場合のみとかそういうしょうもない事言わないでよね?
G70でもトーンマッピングの後であればFSAAを適用できるであろうとは指摘されてるわけだが。
>>417 IBMだって営利企業なんだから金払いの良い方を優先するだろ
違約金だってMS持ちなら、どちらを選択するかなんてわかりきった事だ
>>428 は適当に単語を並べているだけで馬鹿丸出しなのでこれ以上書き込まないほうがいいと思う。
この程度の知識レベルじゃ説明するだけ無駄だし。
相変わらずGK&儲が無知をさらして敗走する流れが止まらないな
いいコンビですね
433 :
名無しさん必死だな :2005/07/13(水) 09:44:05 ID:9aeDVnl5
あほやな Xenosは「HDR+FSAAが可能」ではなく「FP10の精度の低いHDRと4XFSAAがかなり 低いパフォーマンスヒットでできる」というだけ beyond3dのxenos記事読めない奴は又聞きで書くな
FP10なのかFx10なのか FSAAなのかMSAAなのか
G70はHDRでMSAAは不可だが 4xFSAAは当然可。でFA 原文よくよんでみてね。
FP10とかFx10が精度が低いのではなく、FP16が無駄な精度ってのが事実 こんな初歩的な事も理解できないならテクノロジースレに来ない方が良い 毎回毎回、敗走するだけだから
ID:VUX5JdUa
>>429 箱儲の妄想は凄いな・・
そこまで追い詰められてるとは。
IBMのCell製造ラインは 5年がかりで2社共同で投資し、
チップ設計段階からCell量産のため確保したもの。
SCEにも排他利用の権利があり、他の一般的な工場のように
IBMの一存で他社に回すことのできるものでは無い。
IBMは 元々xenonCPU製造ラインを確保してたので、
それをXENOSにも回すのだろう。
チップ製造能力どころか、設計能力も欠いているメーカーは
TSMCとIBMの間でたらい回しにされても、右往左往するしかない身分。
SCEのように、最新の90nm工場の責任者を送り込んで改善・調整することもかなわず。
>>437 その共同投資のせいで通常よりも安くチップを売るはめになっているのだから
違約金さえMSが負担してくれるなら、より高く売れる方を選択するだけ
儲は脳内に朝鮮式幸せ回路内蔵なんだろうな。
違約金払うって…
>>443 無い物はいくら金積まれても用意できないってことすら理解できないっぽいなID:VUX5JdUaはw
445 :
名無しさん必死だな :2005/07/13(水) 10:04:01 ID:ZGviX5hB
ATIもNVIDIAのGPUもHDRにAAをかけるのはどちらも可能、 レンダリング過程(演算過程)にMSAA用いAAをかけるのはどちらも不可能 どうしてもレンダリング後にAA処理を施すことになる。
>>445 可能ではありません擬似ならともかく
最新PCゲームでご覧になってみてください
>>441 だ・か・ら、
そんな違約金は無いの。
わかりやすく言えば、IBMのEFK工場の中に
SCEの工場・生産ラインがあるようなものだと思え。
Cellの量産ラインは、5年がかりで SCE・IBMの2社で 莫大な共同投資をして作ったライン。
設計と併せ、資金はほとんど全てがSCE負担。
つまり、これはIBMの工場内部であっても、少なくともこのラインに限れば、SCEの自社工場だ。
IBMが勝手に処分できるような設備ではない。違約金どころか、犯罪であり、ドロボウになってしまう
当面はPS3のCell量産向けにSCEが排他利用するものであり、
2社以外の他社の社員は 近づくことすら許されない。
君が言ってるのは、MSの担当者が 突然 長崎・大分のPSチップ製造工場に行って、
「金を出すから箱○のチップを製造しろ」と言うようなもの。
相手にしてみりゃ、(゚Д゚)ハァ? ってなもんだろw
>>447 よくまともに相手するなあ・・・いい人すぎないか?
MSもIBMと絡んでいるから・・・ 何?あのソースはなかったことにしているの? GKはwww
>>448 どうせ忘れた頃に蒸し返すに決まってるから、
テンプレにでもしてくれ
そういや、STIみたいにfab間に互換がなければ設計からやり直しだったような。 となるとXenosも元からIBM製造の予定だったのかな?
MS お前の物は俺の物
発売 4ヶ月前に 突然工場を変更して大丈夫なの? 通常のチップ量産スケジュールも こんなもん?
なんか良くわからんが、前働いてた日本IBM工場だと チップ製造工程が56あってだいたいチップ製造→出荷まで、だいたい一ヶ月ぐらいかかってたぞ そんなすぐ変更できるもんかね。
>>454 We cannot confirm this at this date but it sounds very likely to us.
あくまでも噂。Inquirerの噂記事は話半分だよ。
なんか 「開発機の情報はリークされて当然!リークが無い=出来てない!」 みたいな流れになってるのはなんで? これがvsスレクオリティって事?
社員キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━
通常、ハード発売時ってどのぐらい台数用意しておくものなんだろ。 50万とかは最低限用意する?
>>455 無理
変更したらむちゃくちゃ歩留まりが落ちる
安定するまでに相当時間掛かるよ
寝る間も惜しんで、調整するわけだし
働いてたなら解るんじゃないの?
納期って殆ど無茶なのばっかだしなw
アメリカだけでも最低100万台は用意したいところだろうね。 日本は、初代箱のように、少し遅れて発売されるかもしれないから、 時期的には モロにPS3とぶつかるんじゃないか?
>>460 俺は契約社員何で良く分からないんですよ。
cellは歩留まり相当悪かったなぁ、一桁パーセントぐらいの歩留まりでした。2003年当時ですが
今はもう、IBMが工場うっぱらって京セラ工場になったんでcellなんて作ってないので知りません。
>>462 なんか勘違いしてるようだが、機材が同じでも
微妙に規格から外れるわけよ
職人の技というか、説明するのは難しいけど
そういうのが必要
同じ装置だからって規格に入るものは出来にくい
>>461 日本向けにはどれくらい回してくれるんだろうね。
あまり回すと本国で品薄になるし、回さないとPS3発売日までに十分なアドバンテージが保てない。
2003年当時は まだ設計中で 量産になど入ってるわけも無く、 従って歩留まり云々を問題にするような時期では無く、 さらに言えば、Cell製造は米IBMのEFK工場であり、 日本での製造は日本IBMでは無く、 大分&長崎のSCE東芝工場であり、 つーか、そもそも日本IBMは関係ないだろ・・ つまり要するに、、、 (・∀・) MS契約社員 カエレ!
>>466 ひでぇ・・・
本当なのに、本当に日本IBMで生産してたのに・・・
ちなみにcellのダイじゃなくてプリント基板ですが
>>467 プリント基板も「Cellの歩留まり」に含まれるの?
>>468 プリント基板の歩留まりが悪いとパッケージング出来ませんよ。
脳内社員はスルーしとけや こんなの相手してたらきりがない 次々と自称IBM社員が湧いてくるぞ
MS側の擁護か社員かは知らないが、なんか電波受け取るチップでも埋め込まれてるのか? VUX5JdUaとか、ひどすぎるんだが・・・・・・。
あ〜クビだな
ではでは
よくわからんが、 たしか プリント基板ってのは チップとかコンデンサとかを貼り付ける あの緑色の回路ボードのことだよな? Cell用のプリント基板の設計・試作を担当してたってこと?
製造工場を印刷所かなんかと勘違いしてる人がおるな・・・。 軽々に書き込みできないように恥ずかしい人テンプレでも作って晒し挙げするべきか。
チップだと言ったりCellだと言ったりプリント基板だと言ったりパッケージだと言ったり
てか2003年にcellのチップは実体としてあったのか?
またもやGK&儲が敗走か CELLはIBMですら歩留まり数%と
ID:GFeIirjGは水無月のきちがい「生」っぽいな
>>476 つまり、
2003年の時点で既にCellの試作チップ(DD1)は存在していて、
日本IBMが Cellのパッケージングを担当していた、
ってこと? 既にそこまで進んでいた、と。
嘘じゃなければ、これまでマスコミにも出てきてない重要情報だね。
2003年のいつ頃?
2ちゃんでペラペラ喋っていいの? (;=゜ω゜)
>>463 だと まるで日本IBMがダイを製造してたような感じを受けるぞ。
パッケージングじゃねぇか。
>>IBMが工場うっぱらって京セラ工場になった
これは プリント基板工場&パッケージング作業、ってこと?
>>482 敗走して地球を1周してきたのか?
>>481 約1年後の2004年終わりにDD2がテープアウトと記事になっているので、
2003年末にはDD1の超初期は存在していた可能性はある。
まとめると 試作cellのパッケージング用プリント基板を日本IBM野洲工場で2003年当時作ってて その時の歩留まりが一桁パーセントぐらいだったと
>>485 11月か10月かそれぐらいですかね。試作チップがうちの所来たの
なんかCLAMPのカード集める少女の名前で流れてましたね
なんか野洲工場は採算取れてなかったみたいなんで、IBMは手放しました。
2004年頃だと二棟ぐらいが京セラになってましたね。今は全部京セラですが
夜勤なんで寝ます。
ID変わったのか
むう・・・ 本物のインサイダーか。 それとも壮大な釣り師か。 とりあえずお休みー (;=゜ω゜)ノ~~ ・・・てことは、PS3向けの量産開始に先立ち 2年以上前に、 既に試作チップがパッケージングされて存在していた、と? 久々の 新規アーキテクチャCPUとは言え、随分 余裕を持って開発してきたんだな。 この2年間で問題点を洗い出し、OSやコンパイラを開発し、量産工場を確保する。 IBM、本気だな・・・
ここ別にvsじゃないんだから、 そんなキリキリ有利だ不利だって考えなくていいと思うんだけどな。 2年前の話じゃソースにするにも弱すぎるよ。
たった2年ばかりじゃ、いくら歩留まりが向上したところで3〜4倍がいいところ つまりCELLは現段階でも歩留まり三割前後をうろついているんだろう
>>492 そこでSPE1つ殺すと70%の歩留まりになるんだよ。
そもそもそんな段階の試作パケに歩留まりなんて考え方あるの? 動けばめっけもんって気がしないでもないんだが それはそれとして、その当時そんな情報に触れれる立場にいて わずか2年後には昼間から2chで夜勤に行くってあたりに諸行無常の鐘の音を聞いたよ...
>なんかCLAMPのカード集める少女の名前で流れてましたね GK痛恨のウェポンが出ちゃったね。
>>494 設計検証段階でも、製造上の歩留まりは高いに越したことはないが、
重要なファクターではないです。
設計したチップが回路的に思ったどおりにちゃんと動くがどうかのほうが問題
なので、1個あれば十分。
この時点では、バグ出しが重要な作業だから、製品として正常なものは
存在しないのが現実。そういう意味では、歩留まりは0%。
なんで、箱信者は玉砕しにくるん?(AA略
つか、90nmプロセスでの量産自体も結構初期のDD1と、 その後1年以上経った90nmプロセスでかつ設計が違うDD2で比較するのって意味あるのか?
cellスレでも瞬殺されとるし・・・・・・。 2003年当時の話を必死になって、今にスライドさせなくても。
>>499 ないよ。単にVSスレ乗りの低脳箱○儲が煽ってるだけ。
どっちが有利とかの情報じゃなかったしな わかったのは2003年末にもう試験段階に入ってたってだけだし だからどうしたって情報だよな。
>>503 いや、
>>490 後半の意味では結構重要かもよ。
ISSCCでの発表の約1年前から可動品が存在したってことだし。
>>490 も書いてるけど2003年末にすでに試作を繰り返していたとなると
相当に腰の据わったプロジェクトだし、ソフト開発のノウハウも蓄積されている
可能性が高い。早く現物に触ってみたいね。
SCEは世界屈指の半導体量産工場もってるし、リダンダンシーで倍以上の歩留まりを実現する RSXの90nm3億Tr生産がまだ未知数だけど、現実的で順調なハード量産体制を整えていると思う。
>466 これこそ典型的GKだな。
>>496 アイトイーで、爆死した
あのソフトの事言ってるのかもしれん
かなり解りにくいネタだ
>>503 NE2-28号にはこうある。
>中でも多くの技術者の心に残っているのは、2004年1月に試作チップの設計を終了し、
>製造工場に設計データを送る「テープアウト」を終えた時の慰労パーティーだ。
>それまで全員の肩にのしかかっていた荷が下りた瞬間だった。
テープアウトしてから石が出てくるまで数ヶ月かかるんだから
2003年なんて大嘘w
SCEはしょっぱなにクッタリかまして あとからちょこちょことスペックを下げていくという技を身につけたよう棚。 PSPでは無残にも失敗してしまったが。
>>510 「xenonは 1テラflopである」
ってハッタリもあるし、お互い いい勝負では?
あと、「整数演算は CELLの 3倍である」 とかさ。
実際の製品では 「1Tflops」や「整数演算3倍」は 無いと思うな
>>509 日本IBM野洲事業所では半導体パッケージ開発してるみたいだし
パッケージング用プリント基板の試作をしてたんじゃないか?
そこら変の順序は知らんが、パッケージってcellチップ出来てから開発するん?
>513 だからパッケージしかない時点の歩留まりってなにってはなし。 パッケージなんか歩留まり100%に限りなく近いだろ。封止工程ならともかく。
>>514 量産品ならともかく試作品で歩留まりが100%近い製品見てみたいわ
あとパッケージング甘く見すぎ、
>>512 もともと整数演算3倍はCellのPPEのみと比較したインチキ。
>>516 PS3そのものがインチキの塊。
実機が出来てびっくり、恐ろしく低性能。
PS2と同じパターンです。
はいはい、予言ご苦労さま。 あたるといいね。
/\ / \ / \ 乗 っ 取 っ た ど ー ! / VSスレ /\ \ / \ \ / \ \/ \ ∧∧∧∧\ ( ´/) ))ヽ∧ / / / ´∀) ∧∧ ○( イ○ ( ,つ,,゚Д゚) /ヽ )) ヽ )ヽ )と , イ (_/(_/(_/(_/ノ(_/⊂ノ> )J / ̄Y ̄`|/ ̄^Y ̄ヽ/ ̄ ̄Y `´ ̄\
>512 それは単にお前の予想。PS3は現実に当初発表よりスペックダウン。
>>519 消えろw
>>520 じゃあ、箱○は実際に「1Tflop」「Cellの3倍の整数演算」で発売されるの?
これは、正式な発表会や MSの幹部のインタビューで発言されたんだぞ
箱○発売まで既に4〜5ヶ月もないはずだが、 いまいち盛り上がらないな、TGSに期待してもいいのか?
>>520 何が発表時よりスペックダウンしてるんだ?
>>522 今月中にも一応発表イベントあるから、多少期待しようよ
>>523 数年前のCell発表時の1テラの事じゃね?
数ヶ月前発表の箱○CPU1テラはスルーらしい。
IBM野洲事業所だとパッケージは超薄型ビルドアップ基板か? cellはピン数も多いし、動作周波数も高いからパッケージの設計も結構大変だろうな。 cellのパッケージって何層なのかな? Pen4(FSB800)は8層基板らしいけど、8層とかだと試作段階じゃたいした数取れないだろう
Cellが正式に1テラだと表明されたことは無いはず あくまで 目標だろ? 箱○の1テラは 箱○の発表会で しかもスクリーンにも明記されて発表されてる だからPS3も遠慮無くw E3で「2テラ」だと。
箱○信者頭弱すぎて(´・ω・`)カワイソス
>521 >じゃあ、箱○は実際に「1Tflop」「Cellの3倍の整数演算」で発売されるの? >これは、正式な発表会や MSの幹部のインタビューで発言されたんだぞ そんな事知らんがお前の予想ってことはその通りだろ? PS3はすでにSPEひとつ殺してるし、ルータも外した。
>>529 頭逝っちゃってる?
”公式な場でMS幹部が”って言ってるのに、なぜ”お前の予想”となるのか・・・。
>>529 この件で書き込むのもう止めたほうがいいと思うよ
>531 わかんねぇ野郎だな・・・。箱が実際にそのスペック通り出るかどうかは知らんって言ってんだよ。 そのスペックでは出ないと思うってのはcTAEa6DZの予想じゃねえか。 ログくらい読め馬鹿。
535 :
名無しさん必死だな :2005/07/13(水) 17:03:33 ID:b6uNZdpn
始めから搭載なぞしていなかったルーターが、載ってないと報道されるとなんでスペックダウンになるんだか(笑
いいネタ入るまで黙ってる方がいいと思うんだが
次世代テクノロジーじゃないなあ、これは
せっかくだから基板の話でもしようぜ
ID:EQO3kGUAの世界ではE3より前にPS3の発表があったんだろう。
箱○が可哀相だ こんな信者しかいないなんて
/\ / \ / \ 乗 っ 取 っ た ど ー ! / VSスレ /\ \ / \ \ / \ \/ \ ∧∧∧∧\ ( ´/) ))ヽ∧ / / / ´∀) ∧∧ ○( イ○ ( ,つ,,゚Д゚) /ヽ )) ヽ )ヽ )と , イ (_/(_/(_/(_/ノ(_/⊂ノ> )J / ̄Y ̄`|/ ̄^Y ̄ヽ/ ̄ ̄Y `´ ̄\
>>538 >>520 >>PS3は現実に当初発表よりスペックダウン。
>>PS3は現実に当初発表よりスペックダウン。
>>PS3は現実に当初発表よりスペックダウン。
>>当初発表より
>>当初発表より
設計段階で可能なものは付け加え、無理なものは外した。
そして仕様が固まり、E3で正式発表。
「ルータ機能が付く」なんてこと、一言も言ってませんね?
ただそれだけでしょう。
一体 「当初発表」とは 何月何日の発表のことですか?
すこし漁れば、出てくる資料も見つけられずに、 VSスレとかでリンクされた記事や情報を「印象操作されたまま」、 知識として武装するから、すぐボコられるんだよなぁ。 どっちの信者沸いてもいいから、もちっといい武装してくれよな。 まぁ、もう出てこないんだろうけど。
海外フォーラムとかでもルータ廃止で騒いでるよな。
一日に二人も殿堂級の阿呆が居なくてもいいんだがなぁ。
大丈夫よ・・ もう大丈夫だから・・・ 私たちは敵じゃないわ。 ただ怖かったのよね・・? さあ、 vsスレへお帰り・・。 ここは貴方のいるべき場所じゃないわ。
最近はXbox360信者が自爆しにきてPS3の株を上げるのが流行ってるの? 2003年のIBM工場の人が本物かどうかわからんが、仮に本物として、 むしろプロジェクトの順調さ、本気ぶりの方が明らかになったわけだし。 先日のFFTのゲームでの有効性の証明とか、プリンタ採用の大きな意味とかもさ。
Cellグリッドコンピューティングの実現を考えたら、常時電源ONしておくルーター内蔵も 意味あるものなんだろうけど、現実にPS3世代で実現可能な技術でもないしな。
ここはPS3の墓場でしょ
>>552 メディアの量産技術ばっかりで、ドライブの方は全くだな。
HVDはドライブコストをどうやって下げるかが一番の課題なのに。
>>556 なんだかスペックダウンだの何だの言ってる傍からXboxの方が
スペックダウンの雰囲気濃厚じゃないか。ここまで来るとコメディーだな。
>>558 ?? 556の先の記事を読むとXENOSは順調っぽいけど。
500MHz駆動には余裕があるからオーバークロックできるかもって書いてる。
ウホ 性能が上がるのか こりゃ楽しみ
いよいよPS3が360に屈する日が近づいたようだ。
>>561 出来るかもしれないけどやらないって書いてないかい
>>556 10月あるいは11月の出荷へ向け、着々と準備中。
何十万あるいは何百万台の出荷へ備えて。
開発者たちはG5搭載のPCで開発中。
同時発売のトップタイトル開発者や主要なサードパーティは
実際に500MHzで動作するR500搭載の開発機を使っている。
MSは最終的に500MHzとした。
だが、クロックには余裕があるらしく、さらなる上昇も可能かも知れない。
歩留まりは良く、MSは もっとクロックが出るにもかかわらず500MHzにとどめた。
これは出荷量やコストを考えてのことだ。 膨大な出荷量が確保できなくなる。
PS3のGPUについては既に述べた。 550MHzで動作する。
しかしアーキテクチャが違うので 一概に比較はできない。
箱○は先に出荷されるが、PS3もまた市場に受け入れられるだろう。
----------------------------------------------------------------
まぁ歩留まりに心配は無いとのこと。
とりあえずオメ。
360は550MHzに引き上げてほしい これぐらいなら大丈夫でしょ
>>567 十分可能だけど、それはやらないみたい。
安全策。
ところで、 何で未だに 「G5 machines」で開発なんでしょ?
xenonCPUの話を全く聞かないねぇ・・
そりゃ110nmプロセスのG70でさえオーバークロックしようと思えば742MHz行くっていう話しだし 家庭用ゲーム機で大事なのは歩留り、安定性、消費電力、発熱
1割程度のパフォーマンスは、実ゲームにほとんど影響あたえないしね、開発費に多少好影響するかもだが、本体への悪影響の方がでかい
Xenos本体は余裕が有っても、娘ダイとの同期も有るから そうそう簡単にOC出来ないっしょ。 「歩留まりが十分」と言う事のほうが(事実だとすれば)ずっと重要。
>>566 一段落目は、
何百万とはいかないが、数十万が出荷されるだろうと書いてあるような気がするが。
まぁ、大意は変わらないのでどうでもいいけど。
>>571 we can imagine that yields are very good at this speed だから推測じゃね
>>568 新規アーキテクチャーのXenos、Cellが先で現存するアーキテクチャーの改良であるxenonCPU、RSXが後なんだよな。
既存のもので開発できるから、という考え方もできるが確かに不思議だ。
そもそもRSXに専用の仕掛けがあるみたいなことを各所で臭わせてるけど、それが出てこないことにはネタが無いからなぁ
>>573 だね。
>>574 設計の難易度と、生産の難易度と両方有ると思うから
前後したとしても、不思議だとは思わないけど。
素人考えでも、ウオーターノーズ(だっけ?)の放熱は
かなり難しいと思うよ。
>>574 そりゃ開発の周期とかタイミングとかにもよるし。
Xbox360 CPUが遅いことに関してだけは理由がさっぱり思いつかないけどね。
Cellは2003年の工場の話からもわかる通り、長い期間をかけてのプロジェクト。
RSXが遅いタイミングになるのは、恐らくG70を踏まえて90nmにシュリンクしてるからでしょ。
110nmで先にG70を出して、第二世代として90nmシュリンク版のRSXを作ると考えれば納得がいく。
そういう手順でやったほうが安定したプロセス移行が出来るだろうからね。
Xenosはこれまでの話を総合するとeDRAM以外は、R520と共通アーキテクチャっぽいので、
同時並列で作ってるんだろうね。IBM移行の話がどう響くかまだわからないけど、
もしR520が開発に苦戦せずに本来のスケジュール通りの春リリースを守っていれば、
Xenosなんかももっと早い時期に登場していた可能性はあるね。
急なFab移行って足元見られてふっかけられたりしないものなの?
RSXは、G70の設計にSONYやトランスメタの省電力技術をつぎ込んでるんだろうけど、ATIは自前だけで頑張ってるのだろうか
R520と共通アーキテクチャなら相当高性能じゃない?RSXと比べて。
>>580 R520自体信憑性の不明なリーク以外に情報ないし、
コンシューマはPC向けGPUと同列には考えられないからなんともはや。
まあnVIDIAだからな高消費電力&高発熱は避けられないだろ 地球温暖化が叫ばれるこの現代、色んな意味でPS3はまずいんじゃないのか
>>582 ただ単にG70のシュリンク載せるだけなら、共同開発にならんでしょう
一緒にやる意味がない
>>582 Cellよりも消費電力が高いと見られているXbox360 CPUはいいの?
G70は110nmプロセスながら省電力化はかなり頑張ったGPUだよ。
それとATiもシェーダモデルのバージョンアップ(24bit->32bit)をやって
トランジスタ数が格段に増えてるので消費電力との戦いになるのはATiも避けられないよ。
>>572 慣用句です。
「(数字), if not (より大きな数字)」
hundreds of thousands, if not millions ・・・・・何十万、「あるいは(もしかしたら)」 何百万という〜
戦争の記事やアフリカの飢餓・病気の記事などでは よく出てくる表現です。
世界規模での出荷数を言ってるのだから、
>>何百万とはいかないが、数十万が出荷されるだろう
では 少し不自然です。
>ちなみに、両GPUの物理的な設計は完全に並行して行なわれている。「RSXとG70は、ベースアーキテクチャは >共有していても、実際の設計は全く別個にスタートしている」(Kirk氏) これは、省電力目的か、別の隠されたアドバンテージがあるか以外に考えにくいね。 省電力より早期リリースとパフォーマンス重視のGeforceのハイエンドチップと、 1年後にLongRun2なんかを盛り込んで省電力重視のPS3なら、設計のスタート段階から 別なのは合理的ではある。
>>578 そもそもリークでさえどこで何を作るかという話はなかったわけで、
最初からIBMで作るのは決まってたはず。
>>587 G70は素直な作りで、特別な配線技術は利用してないと言うから、
何か新しい技術に対応するには便利かも。
来年初頭にRSX量産開始なら LongRun2あたりが間に合うかもね。
幸い、SCEはPS2やPSPで90nmプロセスの実績があるから。
これでGKの煽りコピペが一つ減るな。
EQO3kGUAはどこいったんだ
>>591 寝てるんだろ。
そろそろ活動時間かしら
R520:固定シェーダ R500&R600:統合シェーダだとおもってたんだけれど違うの?
元IBM契約社員です。 歩留まりって言うか、大きなプリント基板作って、それを切り分けるんですが その切り分け作業の前に検品するんですよ。その時の良品率があまり良くなかったってだけの話です。 私は別にXBOX360派の先兵ではありませんのであしからず 流れて来たのが10月11月と書きましたが、12月頃だったかもしれません。なにぶんラインに流れて来るだけの話し何で そんなに詳しくは知らないし覚えてないのです。 ちなみに薄型ビルドアップ基板です(たぶん)。薄いので切り出し機械に引っ付かなくて苦労しました。裏面にセロハンテープ張ったりして 無理矢理固定してました。 それでは仕事行ってきます。
R520の歩留りの悪さが言われてたころは、 R520は統合シェーダじゃない、R500と違うって言ってなかったっけ。 最近になって、R520の歩留り改善・R500とR520は共通・R500の生産問題なし、 みたいな話になってきた。 まあ、噂がアテにならんのは当然か。
>>593 そう言われてるけど、ゴトーたんは統合だと言い切ってる。
>>594 ヽ(=゚ω゚)ノ がんば★
ワロタ ■Gigabit Ethernetの端子は「インプット×1/アウトプット×2」という記載になっていますが、これはどのような意味でしょう。 【茶谷】私自身もインとアウトの意味はわかりかねます
>>599 THX,07月08日の記事か。
と言う事はもしR520がUnified-Shaderなら
秋にはシーケンサのパフォーマンスがはっきりするね。
>>598 チャタニーw
お前が最高技術責任者(CTO)だろーっ!? (;´Д`)
どんな機能で、何のために積んだのか、知らんのか・・?
スペック表作ったのは広報でしょう。開発側の責任者はそれを見ていない、なんてのは よくある話で。ちょっとでも知識ある人なら、Ethernet端子にIN/OUTなんて表記は ありえんよ。
広報の仕様書について質問されても困ると思うんだが
てか、デザイン部門が単にアクセントとして付けた、とか
要はだたのハブでしょ? Inが 1番でルータとかに、 Outが2番以下で各機器に、 でいいんじゃね? 難しく考えなくても
>>601 シーケンサの部分はXenosと一緒なのかな?R520は2倍のスレッド処理するらしいけど。
ともかくR520がUnified-Shaderなら比較の難しいXenos性能の指針にはなるかもね。
609 :
名無しさん必死だな :2005/07/13(水) 20:58:47 ID:pexCulTL
ところでPS3の開発キットはβになっても2.4GHzなのはなぜだろう?
>>609 3.2GHzだと動かないから。
簡単なことですね。
R520はeDRAMがないからわからんね。 付けても意味ないし。
>>607 ただのルーターにそんな表記をすること自体が、ソニーの人間の無知と
ユーザーを馬鹿にする傲慢をよく表してるよ
PSPと同じオチ
>>608 (シーケンサが)統合シェーダパフォーマンスのカギを握り
かつ現在性能予測の難しい部分と言うのは今のスレ住人の共通認識だと思う。
分岐予測機能まで備えると言う話だよね?
遂に活動開始ですか。 よく眠れましたか?
SPE7コア分の消費電力と発熱の問題が全く解決してないっていう事>βですら2.4G ソニー東芝fabで作るRSXもやばいだろうな あー、だからGKが360CPUやxenosの生産が難航してるなんて根も葉も無いデマを流してたのか
>>614 そうなんですよね。全部ハードウェアによる処理とATIはいってるからその部分の
効率がそのまんま実効性能に跳ね返るからね。
で、R520が倍のスレッド処理するならより高レベルのシーケンサなのかなと。
>>613 PS3もバッテリー問題で苦労するんですねなるほど。
やっぱUMDとかでかい液晶が消費電力食っちゃって仕方ないんですねなるほど。
…VSスレ向きでしたね、ゴメン
>>620 あるけど使わないみたい。
プレディケーションするらしい。
どっかに書いてあった。
どっか、って・・
>>609 たしか、DD2は2004年末にテープアウトで90nmプロセスの筈、
4月頃に配布されたαキットにはもう、搭載されてるはずだよな。
わざわざ2.4GHzで稼動させる理由がわからない。
これはもう、Cellが2.4GHzあたりでしか動作しないと思っても
いいんじゃないかと思うけど。
まあ2.4GHzにスペックダウンしても2TFLOPSは変わらないから問題ないでしょ。
>>617 素で聞くけど、そういう噂を流す意味あるの?
仮に君が言うようにXbox360が順調でPS3が苦戦中として、
Xbox360が本当に順調ならどんな話をしてても予定通りの期日に出てくるわけでしょ?
全然意味ないよね。効果も何も無いのにそんな事をしても仕方ない。
ゲハ板の痛い信者って、印象操作とか情報操作とかネットの力を過信しすぎの傾向があるな。
この間IBMが公開したCellボードでは、2.8G動作してたのは無視ですか。
360CPUが、既に3G近くで稼動している事を考えると、CELLがクロックを上げられないのは、懸念されていた通りSPEが原因で間違いないだろう
VUX5JdUaさんご苦労様です。 >懸念されていた通りSPEが原因で間違いないだろう 懸念のソースよろ。懸念されていたんでしょ?ソース出せるよね。
>>623 たとえCellが高クロックで動作するとしても、RDRAMやXDRみたいにタイミングが
シビアなメモリはノイズの影響を受けやすいから基盤の設計も難しいんだな。
それに、電源内蔵だとノイズや発熱・最大供給電力など制限が多くなるから
3.2GHzでは安定動作が出来ないのではないかと、自作PCを作ったことがある人なら
よくわかると思うが。
ID:VUX5JdUaはまだいるのか
出たよソース発言 GKは反論出来なくなると、途端にソースソースと言い出すから直ぐに素性がバレるんだよな
XDRってタイミングにシビアなの? ペア信号線以外はタイミングの違い、スキューを吸収する仕組みだよね。 配線の自由度も上がってるし、むしろDDR系よりも難度が下がるんじゃないかと思うんだけど。
>>631 ソースソース言うとGKだと言うソースを。
>>631 ありもしない話を捏造する君みたいな連中相手だとソースを出してもらうしかない。
君もいつも頑張ってるようだけど、ここはVSスレじゃないからね。
技術を語るスレで根拠も無く憶測を述べてはいけないよ。
基盤はCPUだけで動くわけではないので。 試作品が量産品よりクロックが低いのは通例。
>>617 たぶんCellのPPE発熱量を見た経験から箱○CPUの設計が難しいのでは?と予測
しているんだろうね。
以前、このスレで上げられたソースにCell動作時のサーモグラフィー映像が
あったけど、たしかにPPEの温度は高かったが7個のSPEそれぞれの温度はばらばらで
動作していないSPEもあった。
あれが全部フル稼働したらシャレにならない発熱をするだろうし、電源が
付いてこられないんじゃないかとおもうんだけど。
>>631 懸念されていた、とか書くクセにソースも無いのか?
妄言が罷り通るなら、そこかの半島人と同じだな
>>635 脳内から沸いてきた妄想なのだからソースを出せと言うのは酷。
こういう風に(
>>635 )ソースネタに粘着して、反論出来なくなった事をごまかすのがGK流
ホント、反論出来ないなら素直に敗走しておいたほうが良いよ?
PS3HDD載せないのか? どんなに高性能でもロード長いのはつらい
まぁ、彼もコレくらいしか出来る仕事が無いんだ。察してやれ・・・。 ID:VUX5JdUaカワイソス(´・ω・`)
おいおい、SPE毎にmainがあるってマジか
GKは自分に都合の悪いこととなると ソースなんだな
箱CPUの方が消費電力高いとか、PS3有利系なお話のソースもくれ
MSの工作員ってレベル低すぎないか・・・? ソースが出なきゃGK以外の第三者にだって信用されないんだから意味無いだろうに。
>>643 特殊なプロセスだとみなせば、別にSPEモジュールごとにmain()関数があっておかしくないが。
最終的にどういう実装になるかどうかはともかくとして、どんな抽象化を期待してる?
PPEとSPE、それぞれの消費電力公開されてたとおもうけど。 ソースとか言わなくても、それぞれ計算出来るじゃん。 360のCPUがPPE*3だと仮定すれば、だけど。
結局360GPU順調なんだな。
CPUなんて電圧やステッピングによって 実消費電力はだいぶ変わる
それなら俺もみたが、確かにPPE近くの2個のSPEはやばそうだな。 サードも外側の6個だけしか使わないように配慮しなければならなくなったりして(w セキュリティーの為にSPEのうち1個は使用不可らしいからゲームで使えるのは とうとう5個で2.8GHz駆動・・・どんどんスペックダウンしていくな、大丈夫か?PS3。
来年なんだし、まだ間に合うでしょ まだ手を加えるさ
360に不利な噂はほぼ全てが根も葉も無いデマだってことがよくわかっただろ? あと、誰がそんなデマを流してるのかも
ぶっちゃけ、次世代機のレベルまで来ちゃうと あまりハードの制限がどうとか関係ないらしいっすね。 今までのムービーの人がリアルタイムパートやってるそうだし。
>>652 テクモ板垣が周波数どおりに動かないといってたのはそのことか?
>>654 ソースが無い情報は全部デマでいいんじゃないの?
有利不利も関係ない
>>652 クタラギ氏が語っていたのは、セキュリティじゃなくてファームウェアの為でしょ。
SPE1つあればボイスチャット位なら軽く処理できるだろうし。
コンピュータというのは、人間の目からみるととても高速に処理を切り替えられるので、 一つのタスクのためにコアを一つ排他的に割当てるような、非効率的なことはしない。 セキュリテイのためにはありうる(耐タンパ性を高めるため)。
β開発機でCPUが3.2GHz→2.4GHzなのって、 GPUが550MHz→430MHzだからじゃないの? CPUとGPUとのバランスが変わるとまずいし。
あとはCPUを残すのみ、PS3の遅れをニヤニヤしながら眺めるだけですな(w PS3…CPU Cell2.8GHz(-400MHz) GPU テープアウトが9月、生産は年末あたりで実機発売3〜4ヶ月前 ロンチタイトル プレイアブル無し その他 基盤FloxIO未実装、OpenGL ES2,0未完成 発売まで約8ヶ月 Xbox360…CPU PowerG52.5GHz(-500MHz) GPU 完成、βキットに搭載済み ロンチタイトル 16タイトルTGSでプレイアブル出品予定 発売まで約4ヶ月
あれ? PS3ってTGSでプレイアブルで出してくるって言ってなかったっけ。 そもそもTGSでプレイアブル出せなきゃ、出すタイミングもはや無いし。
自分の好きなハード妄想してニヤニヤは構わんけど、願望書くのはVSスレの方がいいかなあと。 360 CPUはすでに試作品がβ開発機に載ってると思うよ…。 バス回りがG5互換ということでなければ、かわりにG5が載ってるとは考えにくい。
666 :
名無しさん必死だな :2005/07/13(水) 22:26:07 ID:Vrl8NC5O
>>661 いや、GPUのクロックは関係ないし。
CPUとGPUを結ぶバスが実機と別物なので現在のところサードでやれる事は
Cellで動かせるルートプログラムとG70のシェーダープログラムを別々に
組むぐらいでCPUとGPUの研究程度しか出来ないと思う。
大手ならシュミレーターを組んである程度は作っておくだろうけどね。
因果ではなく相関関係でしょ。 開発機全体が現状で75%クロック動作設定なので、CPUは2.4GHzだし、GPUは430MHzになる、と。 (端数ちょっとあわないけど、きっと表記も正確でないだろうから気にしない)
668 :
名無しさん必死だな :2005/07/13(水) 22:32:54 ID:Vrl8NC5O
>>667 その理屈だとバス帯域も19GB/secにしないと。
>>663 たぶんTGSでのプレイアブルは厳しいんじゃないかな。ローンチに合わせるために開発機に合わせて作ってるゲームなら何とかなるかもしれんが、実機を想定して作ってるゲームではRSXが完成してFlexIOが生かせない事にはどうにもならんゲームが多そう
RSXが開発機に乗ってしばらくしたら内覧会でも開くんじゃないか?
/\ / \ / \ 乗 っ 取 っ た ど ー ! / VSスレ /\ \ / \ \ / \ \/ \ ∧∧∧∧\ ( ´/) ))ヽ∧ / / / ´∀) ∧∧ ○( イ○ ( ,つ,,゚Д゚) ID:VUX5JdUa /ヽ )) ヽ )ヽ )と , イ (_/(_/(_/(_/ノ(_/⊂ノ> )J / ̄Y ̄`|/ ̄^Y ̄ヽ/ ̄ ̄Y `´ ̄\
こうして、またGK敗走と GKにはテクノロジースレは高尚すぎるんだから vsスレから出てこなければ良いのに
PS2の時はどうだったっけ?
ここ最近の有様は、vsスレを馬鹿にしすぎたせいだろう 自業自得だよ だから、ID:VUX5JdUaみたいに荒らしが住み着くんだよ 簡単に釣られるお前らも悪いがな
PS3のスケジュールはPS2に比べて3〜6ヵ月遅れ
TGSにPS3のプレイアブルがでるのはさすがにないでしょ おそらく発売までプレイアブルで触れる機会は無いと思うな それはそれとしてXBOX360のCPUって他の用途には使わないのかねぇ? 色々使い道がありそうな気もするんだが
VUX5JdUa の無視リスト追加を推奨。
>>676 ゲーム用途に若干拡張してピーク性能だけ追及したCPUは他に使い道ないと思うけど…
ゲーム以外にCPUのピーク性能が必要な用途ってなに?
>>676 実際にプレイアブルが出てくるかどうかに関しては、
今のところこのスレの範疇じゃないでしょ。
任天堂のGecko同様、PowerPCカスタムが他の顧客に提供されることはないと思われる。 というか、ピーク演算性能が重要視されるのってゲーム機ぐらいだし。
ここでGKだ痴漢だいってる奴はなにがしたいのかと テクノロジースレだろうに。 スレちがいだろ
GPUはある意味、完成してるよ。
>>682 そういうのはVSスレでやったほうがいいんじゃないの?
スレチガイ
スケジュールの話しは必ずしもスレ違いと言うほどでも無いと思うけど。。。
PS3に都合の悪い話は全部スレ違い
スケジュールを勝ち負けに結びつけた時点でVSスレ逝きでしょ。
勝ち負けに結びつけられなかった話題なんて今まで無い気が。 そしたら全部スレ違いじゃん。。。
GSのときと違って、すでにPCにも刺さるG70があって、 G70から実機RSXへの移行の工数は軽微ではないかと。 EPICのインタビューによれば、PPE+G70だけでもUE3エンジン程度は問題なく動く。 それで十分なインパクトがあれば、 FlexIOとかSPEをフルに活用したアプリケーションが間に合わなくても問題ないかもしれない。 PS2のローンチは結構寂しかったので、そのあたりはSCEもわりと反省して、 nVidiaと提携という動きに繋がったのではないか。
テクノロジーベースの罵り愛がしたいからわざわざPS3とXbox360でスレ統合してるわけで。
罵り合いはスレ違い あくまでもソースのある情報から、技術的な予測や推測するスレ 明らかな嘘情報に、技術的な観点から突っ込みいれたりするけど
>>692 そんなものを期待するなら他の板逝ったら?
ここでそんなことは全く不可能。
>>690 開発といっても、LinuxにテキストエディタとIBM製コンパイラ乗せてあるだけなんですが
開発環境って150Pほどのリファレンスマニュアルが3冊(PPE&SPE&Cg)あるだけですが
PS2の時のほうがまだましなんですが。
vsから大量に流入してくるまでは、それなりに出来てたんだがな・・・ 1日に1回変なのが湧いてたが、袋叩きにされて逃げてってたし
>>695 マニュアルの写真up
加減開発者を騙る奴多すぎ
698 :
名無しさん必死だな :2005/07/13(水) 23:31:55 ID:u15Su1nT
>>692 論破されるとスレ違いで済ませようとする奴はVSスレか機種別専用スレがお似合いだぜ(w
ここは戦場、泣き言を言うぐらいならママンのおぱーいでも吸ってろ。
煽りだろうが屁理屈だろうがあくまで議論をもって立ち向かうのがここの流儀だ。
>>673 釣る方も釣られる方もVSスレから流入してるだけ
ソース付の情報>ソースを元にした論拠のある想定>>>価値無し>>>自称開発者、ある関係者筋の話、何故か許可が要る開発者Blog>>>ゴミ>>>>>>妄想、煽り ↑ こっから下は放置で
>>698 じゃあソース提示や議論で解決できない低レベルな煽りはやめようぜ。
それじゃあVSスレと変わらないからな。
>>698 脳内妄想や海外の掲示板の噂を根拠にして論じられてもね・・・
そういうのはvsスレの管轄だろ
実はcellスレの隔離としてスタートしてたりするけど
ここ最近の流れで、ID抽出機能のあるブラウザのありがたみが身にしみて分かる
VSスレはここですか?
>>703 GK信者自体が脳内妄想や海外の掲示板の噂を根拠にしていないとは言わせませんが。
だいたい箱信者の言い分はすべて否定して、真面目にテクノロジーについて論じ
ようとする姿勢なんかないわけで、だから煽り合いにしかならないのがなんで
わからないかなぁ。
痴漢とかGKとか信者とか言ってる荒らしは放置な
>>707 テクノロジースレなのでGKとか箱信者とかは関係無い
どちらだろうと脳内根拠なら叩かれ、ソースに基づいた物なら議論されるだけ
>箱信者の言い分はすべて否定して
るように見えるなら、XBOX360側の人の方が脳内根拠持ち出したり、技術的に間違った
事を述べてる割合が多いってだけだろう
>707 GKか信者かどっちかにしないと分けわかんないよ。GKを信奉しているでもやついるのか? それはともかく、PS3についてはまだ当初発表スケジュールから遅れが出ていることが明確になっているわけじゃないし、それは箱○も同様。 ただ箱○は発売時期に対して情報が少なすぎる気がするので、アンチMS的には突っ込みどころになっているだけではないかと。 アンチSCEが過剰反応でレスしてもここじゃ思った反応にならんのでやめといたほうがいいかと。
711 :
710 :2005/07/14(木) 00:40:33 ID:zL0FO07N
これじゃVSの話題だな。 テクノロジースレ的な話題に戻して、皆さんに質問。 PS3と箱○では仮想記憶は実装されるでしょうか? 1、ゲーム機なので(少なくともゲームアプリケーションでは)実装されない。 2、実装されるがページファイルは無効にしておいて実質未使用。 3、実装されるし、少なくとも箱○は実際に使う。PS3はゲーム以外で使うかも。
>>711 PS3、XBOX360共にOSの機能としては存在しても、ゲームには使用されないと予想
先読みや状態保存なら、仮想記憶ではなく明示的に保存・復元を行う方がスムーズな
ゲーム進行になるだろうし、ゲーム中にページングが発生しちゃ堪らないしね
>>711 ゲーム機能に直結しないのでネタとしては面白くないな。
少し前に書いてあったゲームプログラムの並列化の続きのほうが読みたいと思う。
脳内プログラマしかいないのか盛り上がらなかったが入力→行動→衝突判定までは
逐次処理で全然並列化出来ていなかったが・・・。
描画処理の方が全然並列しやすいから。
>>713 入力→行動→衝突判定というのは、全体の流れであって
並列化するというのは、行動や衝突判定という部分の中で行われる事だよ
入力はI/O読むだけで、1瞬で終わるから並列化も何も無いが
AIに基づく行動や衝突判定は、おもいきり並列化できる部分だ
>>713 多分本物のプログラマ居たよ。
8分木ってプログラマ以外で使う職種あるのか?
他人の事脳内プログラマ呼ばわりするんだったら、疑似コードでもいいから書いてネタ提供してください。
>>715 行動は1人プレイの場合、自キャラの処理は一瞬で終わるとか書いてあったような。
物理演算とか加えるとスレーブコアに処理が振れると思うが。
結局は360の方が性能、開発機材共に順調、 それに比べてPS3は性能もクタの妄言性能、開発機材は低クロックなCELLと 古臭い構造のG70より劣るかもしれないGPU。 どう考えても性能では360>PS3だよなぁ・・
お前毎日同じカキコしてね?w
>>716 木は関節モデルを扱うのに必須なんですが・・・
SPEのLSメモリの使用って、スタック領域やコード領域も含めるんだよね。
DMA用にダブルバッファ取ろうと思うと結構きついね。
>>718 はいはい、クマクマ。
722 :
711 :2005/07/14(木) 01:56:00 ID:zL0FO07N
風呂入ってきたよ。 >712 ゲーム機って考えるとそうなんだけど、ホームサーバって考えるとどうかなって思うんですよ。 リアルタイムカーネルは仮想記憶にしたくないだろうけど、複数並列動作するアプリのうちリアルタイム性の低い部分を仮想記憶に追い出すような制御も必要になるんじゃないかと。 Cellの夢の部分であるグリッドコンピューティングにいくなら、メモリどころかプロセッサも仮想化するわけでしょ? >713 自分は並列化のときも書き込んでたけど、その理解はちょっとひどくない? I/Oはある意味チップレベルで並列化済みなわけだし、行動→衝突判定は因果関係(しかも再帰的な)であって並列化とは関係ないし。 並列化するなら、715の言うようにそれぞれの処理段階で並列化するか、オブジェクトレベルで並列化するかのどちらかだけど、時間の概念が入ってくるから基本は処理段階ごとの並列化が普通だと思うし。 (オブジェクトレベルで並列化しても時間単位で処理をブロックしないといかんので結局同じ流れになる)
>>717 1人プレイだと自キャラは一瞬でも、大量の敵キャラがそれなりのAIに
従って動くような場合は並列化する意味があると思うよ
もちろん物理演算に沿ってオブジェクトが動くようなゲームもね
>>720 "8分木"ね。
日本語よく読もうね。
ちなみに英語だとOctTreeだよ。
がんばってぐぐってくれ。
>>722 だから
>OSの機能としては存在してもゲームには使用されないと予想 と書いた
ゲーム中は使われないだろうけど、ホームサーバーやメディア端末として使われる
場合はその限りでないだろうから
ただ、XBOX360もPS3もホームサーバーとして使われるというのは有り得ないと思ってる
サーバーというのは、必要な時に常にサービスを提供できないとならないので、
「ゲームに使用中だから、サービス提供できません」 なんていうのは話にならんわけで・・・
XBOX360がMCEのWindows用のリビング端末として機能するってのは、ありそうだけど
メディア端末に仮想記憶が必要かといわれると、それも必須では無いだろうし
もし、PS3でグリッドコンピューティングをするのならば、セットでついてくるというLinux上か、
専用OSで実現するのだろうし、それには仮想記憶は搭載されてるだろうけどね
>>724 "検索アルゴリズムの一種"でいいのかな?
木(tree)の派生としか思えないんだけど・・・
727 :
722 :2005/07/14(木) 02:14:01 ID:zL0FO07N
>725 了解しました、私も基本的に同意見です。 >ただ、XBOX360もPS3もホームサーバーとして使われるというのは有り得ないと思ってる 確かにホームサーバーは無いですね。メディア端末ですね。 (PS3の場合Cellストレージがホームサーバかな?)
>>726 まあ3次元での検索を高速に行うための木の一種だね。
英語だと tをひとつとって、octree って言い方のほうが一般的な気がする。
>>726 木構造だと範囲が広すぎるので、わざわざゲームプログラマ向けの"8分木"と書いたんだよ。
頭悪いねあんた。
で、あんたの言う8分木のアルゴリズムを使うプログラマ以外の職種は具体的に何なのさ?
>>729 入力ミスしてました。
指摘ありがとうございます。
こんなミスに気づかないなんて、
>>726 頭わるいとか言ってられないな。
死のう。
なんでそんなに煽り立てるんだか・・・ そーゆうのがVSスレの雰囲気を呼び込むんだろうに
>>730 とりあえず、謝ります すいませんでした。
>>728-729 サンクスです。
自分3Dプログラマのタマゴなんで、すごくありがたいです
では、資料漁ります (・_・)ゝビシッ
XNEXSより 「ゲーム開発者は自分たちのゲームの能力を引き出すため、Xbox 360の3つのコアすべての性能を 最大限に絞り出したいと考えています。HavokのHydracoreによって、開発者は物理演算と アニメーションの面で、処理能力をすべて利用できるようになるでしょう」とコメントしています。 ↑360CPUはひとつがライブ専用とか噂されてたけど、3つともフルに使って性能引き出すような 言い方。
Live専用じゃなくてNTカーネル専用だって
カーネル専用っていうか、 カーネルスレッド(群)が一つのコア(正確にはハードウェアスレッド)にバインドされてる説を提唱中。
ウチのエステルが挙動不審だったのでストークしてみたらドランジと頻繁に会っているようだった・・ PCが二股以上かけていたのがバレてお返しに浮気されているんだと思った。 ドランジの事をどう思うか聞いてみると 「あの人はほうっておけない人です」 (´・ω・`) で、給水機前で放心してたらエステルが話しかけてきて 「ドランジとネリが付き合っているそうですよ」 ( ´∀`) アレ?でもハリーと付き合っていたはずだよネリさん
誤爆(´・ω・`)
PS3開発機はCPUの温度が上がり過ぎると、自動的にクロックを落とすそうだが 円周率10万桁で、ちょっとした稼動テストをしたら、2.4GHZから1.6GHZまで クロックダウンしたうえ、完走出来なかったと聞いた
箱○の開発機はもっと酷いよ 温度が上がるとコアが一つずつ休止状態になる 円周率104万桁だと3コア全て止まってしまった 駄目だこりゃ
>SCEがゲーム発表会プレイステーションミーティングを7月21日に開催するそうです。 >プレイステーションミーティングはSCEが毎年開いている発表会で、新作や重大発表があるほか、 >優秀なゲームの表彰も行われます。今回の発表会ではPS3に関する発表があると見られます。 何か新情報ないかな?
煽りたいだけなら相応のスレに行って欲しいんだけど。
煽りたいというより、むしろ「相応のスレに言ってほしいんだけど」と思わせたいだけの予感。
744 :
名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 08:29:23 ID:NDSMFLAy
>>735 Xboxでさえ貧弱なP3でLiveとカーネル動かして、その上で擬似HDRや群集AIまで
動いていたのにコア1つをわざわざ割り当てると考えるのは頭悪過ぎ。
それとNTカーネルじゃなくてXboxのダッシュボード改良版、こいつは256kbしか
ない軽くてコンパクトなプログラムでL2キャッシュにでさえ入ってしまう。
PVは名機だぞ
> それとNTカーネルじゃなくてXboxのダッシュボード改良版、こいつは256kbしか > ない軽くてコンパクトなプログラムでL2キャッシュにでさえ入ってしまう。 PowerPCバイナリにするとIA-32の1.5〜2倍くらいに膨れるかも。
747 :
名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 08:45:01 ID:NDSMFLAy
>>734 その書き方だとコア1つをLiveとダッシュボード、Havok物理演算エンジンに
割り当てて残りの2コアをゲームプログラムに開放するという解釈の方が正しいかと。
HavokはミドルウェアじゃなくてXbox360の機能の一部としてデフォで組み込まれて
いるんだな、こりゃ楽しみ。
カーネルやらLiveやらメッセやらをゲームのバックグラウンドで動かす必要を考えると、 1つのコアを事務処理で専有して他の2つでゲームを動かすのはむしろスマートに思えるけど。
PS3のOSの10分の1ぐらいだろう
>747 あげてるから煽りかも知れないが、>734見てわかるのはHavokエンジンが内部でスレッド分解されていてうまく各コアにスレッドを割り当てられるようにするよってことに思えるが。 楽しみなのは否定しない。
>>746 また、妄想ですか。ソースは?と言ってみるテスト。
>>749 そういやPSPのOSは8MBもあったな(w
ソニーってライブラリでの対応もそうだけどソフト開発は苦手なんか?
MSはOSのカーネルぐらいならアセンブラで書けるプログラマが普通に
居そうな感じ。
PSPの場合はOSというより ライブラリ・・・ 携帯ゲーム機では読み込み時間を少なくしたかったんじゃ・・・
>>751 ソースを援用しなくても自明な事柄というのも、世の中にはあるのだ。
なんでそうなるかというと、IA-32はCISCで命令フォーマットが可変長、
PowerPCはRISCで32bit固定長だから。
同じソースコードをIA-32用とPowerPC用の両方でコンパイルして、
オブジェクトのサイズを比較するとわかる。
ちなみに箱○のOSの容量は 30MB・・・。 ソースはどっかの英語のサイト これが原因でメモリが512MBに増えたって書いてあった。
>>752 >MSはOSのカーネルぐらいならアセンブラで書けるプログラマが普通に
居そうな感じ。
逆だろ、めったにカーネルレベルのプログラムなんかいじらないMSより、機器毎にカーネル再構築してる家電屋のほうが多いと思うぞ。
一人ひとりのレベルは知らんが。
OSなんていうけど箱1のやつの改良版だろ
>>755 それはOSじゃなくてライブラリ。
今までハードディスクからロードしていたDVDの再生機能や通信プログラム、
追加機能などをROMで実装するので大きくなっただけ、これらはメモリアドレスの
一部にマップされるのでワークエリア以外のメモリは消費しない、メインメモリが
512MBに増えた理由とは関係ないかと。
なんで、カーネルとOSとライブラリをごっちゃにしてる人がこんなに多いんだ。
ROMからの直接実行はしないと思うが。アクセス速度の問題で。 というか、ROMに移動するって本当? HDDに入れときゃ済むものを、 わざわざコスト増やしてROM載せるのは考えにくいんだが。
>>734 そういえば、CPU3コアフルの能力で語るヤツ多いけど、
その辺の話も全く出てこないね。
今のところ、日経やweb記事で出てきてるのは、3コア全部を
ゲームに使うのはムリ(最悪1コアは使えない)って感じの情報ばっかだが。
>>758 どちらかと言えばそれはファームウェアと言わないか?
ライブラリという観点だけで言えばPSPのOSと言われてるのも、
カーネルというよりはほとんどがライブラリのようだし。
>>759 MSは独禁法の時に、ブラウザすらOSの一部だと言い張ってた位だしな。
まぁそういう建前論はともかくとしても、今時の実装では垣根が微妙になってるかも。
カーネルと一言で言っても定義としては難しい所もある。
一部のコードがユーザモードで動いていたり、
マイクロカーネルやナノカーネルみたいなのもあるし。
>>762 3コア目をゲームプログラム側から使えるかどうかはわからないが、
全部を使い切ってしまうと、ゲーム中にはコミュニケーション機能とかが
使えなくなるって事ではあるわな。PS3はSPE1つをまさにその目的に
リザーブしてるとクタラギ氏が言ってるが、Xbox360もそうじゃないの?
個人的には、基本的にコア1つをコミュニケーション機能にリザーブして、
特定の手順を守る限りはそのコアもゲーム側で使えるようにしてあると思う。
ビジーウェイトみたいなコードは使ってはいけないとかさ。
そもそもキャッシュ容量から言って3コアで動かすよりも2コアで動かした方が実効性能 出るんじゃない、と言うのは禁句か?
物理演算ライブラリなんかは、PS3上でもプログラマが意識せずに暗黙にSPEを活用して
計算できるようになると思うので、あんまりHavokHavok言って墓穴掘らない方がいいかも。
>>765 ほんとにROMから直接実行なのか…すげえな…
6スレッド中1スレッドを予約、じゃダメなんだろうか
>>767 墓穴を掘るの意味が分からないが…
Havokはミドルウェアとして提供され、WinからPS3まで広く対応するというのに。
360はMS GameStudioの開発用としてUE3が採用されていて、
UE3にはAgeiaの物理演算APIが採用されてるから、Havokが使われる機会は少ないんじゃないか。
ROMはアクセス速度遅いと思うんだけどな〜。そこまでRAM節約する必要ある? メモリ256MBしか搭載予定していなかったなごりなのかな?
>>769 中小のサードは3800万円も出してUE3を導入出来ないところが多いから安価に
物理演算を導入出来るようにする為じゃないかと、使い勝手が少々劣るだけで
性能的にもAgeiaに見劣りしないぐらいの事は出来るしね。
>>770 もともとXboxのOSはフラッシュROMに入っていてユーザーがリナックスカーネルや
改造したOSを入れ替えて遊んでいた。
ただGUIやランチャーといったシステムの一部がHDD上にあったので大容量のHDDと
換装するときにフォーマットしてシステムをコピーしないと起動しなくなるので
ユーザーによるHDD交換を前提としたXbox360では起動に必要なモジュールをROMに
移す事になったという話、だからXbox360は付属のHDDを抜いてもほとんどの機能は
使える筈。
実際、海外のインタビューで「脱着式HDDを装着していなくてもゲームはできる」と明確に発言してた。 アドレスは忘れた。XboxNewsかどっかだと思った。
>>771 UE3使わなくて、当然Ageiaだけでも導入出来るんだけどな。
UE3で採用されたことで、Ageiaが使われる機会は多くなるだろうけど。
Liveとかサウンドなんて1コアの中さらに1スレッドの内、それぞれが数パーセントしか利用しないんですが。 3.0GHz占有するコミュニケーション機能とサウンドって何さ?
発売当初はそんな無理に3コア使わなくても そりゃきっと3GHz1コアをまるまるサウンドなんかに割り当てるのは役不足だと思いますけど
>>773 開発機材のGMAX上で動きを確認出来るからHavokもなかなか使える奴だと思うけどな。
ところでこの中でPS3の開発機材に触れてる人とか、詳しい人はいないんですか? PS3の開発環境の感想とか全く出てこないんですが。 どこぞやのブログで出てきた写真とか、CPUはこんなのとかしか出てこないんですけど、 つかいがってとかどうなんでしょ?
778 :
名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 11:23:55 ID:ITMjVWGH
「脳内開発者の召喚呪文が唱えられた!」
いる訳無いじゃん。
いるかもしれんが書くわけないの方がいいか。
つーか、仮にいたとしても情報を漏らしたらダメだろうに。
情報漏えいがばれたら首になって多額の賠償金払わされて、 信用問題から他にも就職できず人生終了。
>※「2chにあるxxxスレに、余分な情報を流しましたね? >本来、社内規定どおりであれば懲戒免職が妥当な処分ですが、 >次の就職活動も踏まえて自主退社扱いにしておきます。」 これほんとかなぁ?
一応、『元』関係者でも情報を漏らせば処罰の対象となるからな。
NDA
BDは容量に余裕があるため、比較的断続データが作りやすいしな。 またCPUにも他機種にくらべ余裕があるから裏読みも余裕じゃね?
>>787 おもいっきり誤爆してしまった。スミマセヌ
>>777 早い話が”自称開発者”の情報は全てデマと思え。
どんなにそれっぽい話でも、詳しく語れば語るほど怪しいってことだ。
PS3と360ってどっちが高コストだろうか?PS3はBDを360はHDDを除いて考えた場合。
>詳しく語れば語るほど怪しいってことだ。 それはないな。 これまでのデマ発言者も、その引用者も、詳しくも何ともないし。 技術的なことを聞かれたらトンズラ。 嘘を嘘と見抜けないは、最初からテクノロジースレに向いてない。
>>774 3コアのうち特定コアの特定スレッドがその処理を担当するだけであって
特定コアがそれにかかりっきりになる訳じゃない。
君が給食当番だったとして、給食くばりの為だけに学校いきゃしないだろ?
>>770 あとクラック対策
今回暗号モジュールがどうなっているか興味津々
チート対策もあるかな、最近はゲームソフト+Liveで不正利用は
即効垢バンらしい
>>793 てかL2が1MBしかないんで、元々
「お前に回す机(キャッシュ)はない、
立って配膳(ストリーミング)しとけ!」
みたいな想定で1コア詰め込んだんじゃ。
ゲーム用途では128kbでも足りてる
GCでも256kbだぞ
いちおう360 CPUは3コア6ハードウェアスレッドなんで、128KB*6+256KB(カーネル分)で1MB、みたいな感じ? 2コアにしてL2増量してもよかったかモナー
>>792 いや詳しければ詳しいほど身元がバレる可能性が高まると思うぞ
具体的な数値が書いてあったりするやつは、ほぼデマだと思ったほうが良いと思う
全然リークがないハードは、開発者がみんな真面目に仕事してるってことだから、安心していい。
>790 単純計算できない設備投資を抜けば箱○のがぜんぜん高コスト。 PS3にBD入れて、箱○にHDD入れないでも箱○のが高い。
>>798 3コア目にLSみたいなメモリついてぶん回せる仕様だったら良かったのにね。普通のキャッシュで
あの容量では・・・メモリ帯域も余裕ある訳じゃないしね
803 :
名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 13:24:55 ID:2v0gS5Fn
>>798 カーネル分で256kb?なにいってんの?おまえ。
シェアードキャッシュの意味わかってないだろ。
6スレッドぶんのコードの中で最も使用頻度の高いものを1MBの中に入れるんだよ。
重複するデータが減るしコヒーレンシとらなくていいから並列処理するときに分離キャッシュより効率がいいんだよ。
箱○が分離型キャッシュだと勘違いしているアフォ大杉(笑
ageるなよ マルチタスク6スレッドに分散させて処理するのに重複データが共有キャッシュに乗るかね? シングルタスクで並列処理させるならともかく
統合キャッシュと分離キャッシュ、 どっちが効率いいかなんて結論出てた?
807 :
名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 13:48:38 ID:cbWEcSAb
>>787 おまえはXBOX360をGC並みの性能にしたいのかと…
Well, at the Digital Life Press Preview event, we spoke with ATI, the developer and producer of the Revolution's graphics chip currently known as the "Hollywood". According to the ATI representative we spoke with, the Hollywood graphics chip is more powerful that the GameCube's graphics chip, but not on par with that of the Xbox 360 or PlayStation 3. At the time of the event, the ATI representative was not able to elaborate on any specs or any other information on the Revolution. We were only told not to expect the same graphical quality that the Xbox 360 and PlayStation 3 will offer.
>>805 のるよ。
キャッシュの仕組みぐらい理解してからこのスレきなさい
キャッシュスラッシングが起きないようにわざわざ分割ロックして使うのが基本 だと思ってたんだが。共有キャッシュのメリットなんて不確実なものに頼れる ほどゲームは甘くないでしょ。
>>811 でもxbox360は"レイテンシが予測不可能なこと"に対しての解決案をなにも出してないからなあ。
統合シェーダのスケジューリングによる予測不可能なレイテンシ
UMAメモリのCPU,GPU同時アクセスによる予測不可能なレイテンシ
L2cacheの3core+GPU同時アクセスによる予測不可能なレイテンシ
リアルタイム性の高いゲームについては諦めてるんじゃないかな。
そんなだから統合シェーダを嫌って、統合シェーダをpixelシェーダ用途、
vectorシェーダ用途はCPUにさせるところもあるとかいうし。
vertexシェーダーじゃないんか? リアルタイム性のあるゲームをあきらめる、ってあんた。 360以下のハードはリアルタイムゲームなしですか。 今まで遊んだことあるゲームにリアルタイムのものって無いの?
>>813 vertexシェーダです。間違い。
>360以下のハードはリアルタイムゲームなしですか。
その論理は変。
1fpsへの情報量が多ければ多いほど、レイテンシがリアルタイム性に影響するんですよ。
xbox360の性能をフルに使おうと思ったら、それだけ予測不可能なレイテンシが目立ってしまうわけですよ。
xbox360はレイテンシを隠蔽することは頑張ってるみたいだけど、
その分レイテンシが予測不可能ではゲーム向けとは言えない様な気がするんだよね。
今のCPUは速いから、1/60秒単位の処理はあまりリアルタイムとはいえないかも。
統合シェーダが吉と出るか否かだな 個人的には、もう少しクロック上がってからの方が安定すると思うんだけどな
>>815 1fps以上のリアルタイム性はゲームには要求されないと思うが。
それこそディスプレイやら人間の目の方がボトルネックになってしまうw
予測不可能な遅れあったら極端な話1フレーム描画ふっとばしゃいいんじゃねぇの? 60フレがたまに59フレになっても誰も気がつかないと思うがな。 というかチップレベルのレイテンシでリアルタイムなゲームがうんぬんって飛躍しすぎw
>予測不可能な遅れあったら極端な話1フレーム描画ふっとばしゃいいんじゃねぇの? こういうことは予測可能だからこそできることだろ。
>>820 一つ前のフレームが遅れた場合に次のフレームを早回しするから、予測じゃなくて
結果を見るだけです。
>>814 今のハイエンドPCもリアルタイムゲームには向いてないんでしょうね。
それでいいです。
>>816 そこで30fps〜以下じゃないの。
全ソフトFSAAとは公約してたけどfpsには全く触れていないから
30や20で作っても嘘にはならないし
予想されるPS3に対する帯域の小ささも目立たなくなる
従来から箱じゃ30fpsが主流だし
ぱっと見の絵が綺麗なら
「統合シェーダーは素晴らしい」という立て看板にはなるだろ。
レイテンシがリアルタイム性に影響するなんて初めて聞いたな。
>>821 だからどうやって遅れた場合っていうのを検知できんの?
>>823 そんな当たり前のことを…
なんで組み込み用途ではiTRONが使われてるのか考えてみよう
>>824 > でもxbox360は"レイテンシが予測不可能なこと"に対しての解決案をなにも出してないからなあ。
> リアルタイム性の高いゲームについては諦めてるんじゃないかな。
当たり前のことが分かって無いようだが?
トンデモ理論はVSスレだけにしてくれよ。
>>825 >当たり前のことが分かって無いようだが?
何が当たり前なのか明示しないまま、何を言ってるのかね?
ここはテクノロジースレであって、詭弁を披露する場じゃないですよ
>>824 描画バッファ→表示バッファのタイミングが前回のVsyncの次で無い場合は処理落ち。
Vsyncは割り込みでカウントすればいい。
割り込みが使えなければタイマーでもいい。
で、360の各処に出るレイテンシはゲーム進行がまともにできないほどのものなのね。
ちょっと驚きました。
というか、もう少しだけで良いからゲームプログラムの事を理解してから発言した方が
場も荒れないし、いらん恥も書かずにすむと思いますけれども。
現FPSで入力検知→絵を描画→予定のFPS(数フレ遅れ)で描画 レイテンシで描画が予定のFPSに完了しなかったら HDDの遅いPCみたく重くてゲームにならないんじゃないの
>>827 >描画バッファ→表示バッファのタイミングが前回のVsyncの次で無い場合は処理落ち。
係り受け構造が不明確で、なにを言ってるのか不明だ。
もしそういうことができるなら、低性能PCでのゲームやエミュでも"重い"ことはなくなり、
"チラつく"だけですむと思うんだが。
現在では手動で描画をはぶくことしかできてない。
>>830 可変フレームレートでググれ。
フレームスキップでググれ。
DirectXのサンプルでも実行すれ。
馬鹿らしくなってきた。
>可変フレームレート これは累積的な遅延を感知して、動的にフレームレートを下げる技術であって、 1フレームごとにスキップするか否かを決定するものではないんですが
>>835 プログラム組んだ事なくて良くわかってないんだったら、
こういうネタにはあまり食いつかない方が利口な子に見えると思うんだが
>>834 そこは海外のブロガーではいつもデマばかり流しているブログだという認識で一致している。
英語も読めんのかこのバカは。
>>838 まずお前は英語の勉強をしろ!話はそれからだ。
>>837 ワロタ
ID:j9zIx6oyは自分が英語読めないもんだから他人も皆英語読めないと思ってるのかw
「海外のブロガー」とか「いつも」とか一体どこの話してんだっつーのw
この流れはヤバイな。 レボの話なんて当分出ないと思ってたけど、 箱・PS3に引き続き、重度の方々が来訪してくる予感
>>814 みたいな低レベルなのが混じってるのが凄い。
つか、マトモな知識ある人でだったら、レヴォの筐体サイズ見れば先行2機種に迫る 性能が望めない事ぐらい普通にわかると思うんだが。
CPU性能ではPS3が360の倍のFLOPS値。 マルチコアについては、コアを増やした場合に、比例して性能が上がる のは、専用化されている場合という話があるので、実際には3コアの360 と8コアのPS3では、実行性能としては360の方がカタログに近い値が 出やすいのが実情。 それでもPS3の方が上だと思われる。 さらに、360は3コアについて、かなり決まった使い方を定義している。 HDTVやLiveの標準化を進めているから、そのあたりが怪しいPS3の 方が画面に特化したものとかが出て来る可能性が高い。 GPUについてはトランジスタ数から見て、互角。 アーキテクチャを見ると混載RAMが10MBと多い360の方が演算性能は 下になるはず。 逆にPS2の無双のような同じ部品が画面にいっぱい出るものは 360の方が得意かもしれない。
ようするに実行性能は、箱丸>>>PS3>>レボって事だろう
たとえ予測可能であってもSPEのように数十から数百Cycle消費するよりも 予測不可能であっても数Cycleに納まる360の方が使い易いんですよ 予測不可能と言っても、およその発生確率は求められますしは
解ってるだろうけど、釣りにマジレス禁止な
/: / : / : / ∧∧ ∧∧ / (゚∀゚ ) フフーン、ツラレナイモンネー! ______ (,,゚∀゚)/____ (| |、) | つ/) /| | |〜 〜| . | / | し`J ∪∪ / ,ノ / ,ノ~  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ,ノ~ |.,ノ~
>>845 >実際には3コアの360と8コアのPS3では、実行性能としては360の方がカタログに近い値が出やすいのが実情。
これについての詳しい説明をお願いします
___ ,∠==、ヽ `i'ー- . / ヽ| 「`'ー、`ー、 l ミ| / `ー、ヽ j R|イ ー-、. ノ7┐ `Vハハハ/ヽ.「~ ̄ `''ァf‐┘ `、 }ー-`、__..._/::l 釣られました。ごめんなさい `|:::::::|ヽ/:;:;| |::::::::l::::::::::::l l::::::::l::::::::::::l
> たとえ予測可能であってもSPEのように数十から数百Cycle消費するよりも > 予測不可能であっても数Cycleに納まる360の方が使い易いんですよ どこの脳内SPEと脳内360?
PS2はDCに比べてマルチコア。 論文とかでもかかれているけど、特定用途に特化していない ケースでは、マルチコアはコアの数を増やすほど、性能がリニアに 伸びていかないって話。
このスレは放置すると一人勝利宣言する人もいるしな。みんな頑張ってくれ! オレはもう諦めたよ!
> 論文とかでもかかれているけど 何の論文?リンクよろしく。 確かにマルチコアでリニアに性能が延びないというのはあるがどの観点での話? メモリ帯域、コヒーレンシ、並列プログラミング、リソースアクセスの問題など色々あるんだけど。
だから比較をする書き込みはスルー汁
dでも理論で一人勝利宣言するやつなんて 放置しとけばそいつの痛さが際立つだけだろうに。 そんなのに釣られまくって必死にマジレスしてるやつらも VSスレ行った方がいくないか…?
256+256で512MBのPS3メモリ構成に対して、 512MB(おまけ10MB?)を自由に割り振れる360メモリ構成が どのような点で優れているか、逆にどのような点で不利か だれか噛み砕いて解説してくれませんか
>>835 この人には基本から教えた方が良さそうだ。
ゲームのプログラムというのは垂直同期信号というのを基本に組む事になる。
これはGPUが1フレーム分描きかえるごとに発生し、その間隔は1/60秒、プログラマはプログラムがこの中で処理を終えるように総クロック数を計算もしくはデバッカでチェックしてコードを書くわけ。
>>858 素人の俺が適当に答えると。
有利な点:帯域。単純に倍にはならないが。
不利な点:メモリの場所によってアクセスする速度が変わるので、
広い(256MBを超える領域)をそのまま扱うのは不利な(無理ではない)んじゃないかな?…かな?
ごめ、
>>860 はPS3から見たものだからxbox360から見ると有利不利逆だわ。
>>845 これ水無月の狂信者、生の持論じゃねーか。
>>861 ID:i/etBwTt君は360スレで幸せな世界に旅立ったので・・・もういいんですよ(ノ∀`)
>>858 物凄く噛み砕いて言うよ?
有利>融通が利く
不利>局所的な効率で負ける
(統合シェーダーも同じ)
で、局所的な効率を突き詰めたものがカタログスペック。
ゲームの範疇内程度の汎用性を考慮したのが実行性能。
>>858 はただのマルチだぞ。
726 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/07/14(木) 18:11:35 ID:i/etBwTt
256+256で512MBのPS3メモリ構成に対して、
512MB(おまけ10MB?)を自由に割り振れる360メモリ構成が
どのような点で優れているか、逆にどのような点で不利か
だれか噛み砕いて解説してちょ
スレ汚し失礼しました
道路がある、道幅はどれも同じだ。 ここに一本の道路がある、この道路には 大阪行きと東京行きの自動車が通るとする、 当然、道路は渋滞になる。これが箱○ ここに2本の道路がある、 1本の道路は東京行き自動車が優先的に使える もう1本は大阪行きの自動車が優先的に使える 、ただ大阪行きの道路が空いている時は その道路を東京行きの自動車が利用できる。 逆も可 これがPS3
そして俺は予言する!! eDRAM房が現れることを・・・
>>867 それだとNUMAの不利な点を説明してない。
東京行きの自動車が大阪行き優先道路を使った場合、遠回りになる。
>>869 それは箱○も同じだろ・・
箱○の場合、CPUは常に遠回りしているが・・・
eDRAMで全部隠蔽できて、何でも吸収できると思いこんでた香具師等、今何してんだろ
MS社員もこのスレに張りついてんなよwww
もうやめとけ 帯域関連はどう逆立ちしたってPS3に勝ち目はない。 あとはeDRAMのとてつもないパワーに期待しよう。実効性能では 多分上回ってくれると信じている。
/\ / \ / \ 乗 っ 取 っ た ど ー ! / VSスレ /\ \ / \ \ / \ \/ \ ∧∧∧∧\ ( ´/) ))ヽ∧ / / / ´∀) ∧∧ ○( イ○ ( ,つ,,゚Д゚) /ヽ )) ヽ )ヽ )と , イ (_/(_/(_/(_/ノ(_/⊂ノ> )J / ̄Y ̄`|/ ̄^Y ̄ヽ/ ̄ ̄Y `´ ̄\
876 :
名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 21:23:47 ID:RwwvdaDo
こんどのタイリングは昔来て去っていったタイリングと何が違うのかが気にかかる
メモリはチップ一枚あたりの集積度が高くなると 速くなるよ。128M*4より512M一つのほうが速い。
eDRAMを用いること自体にとてつもない魔法のパワーがあるなら それを実戦に投入した第一人者であるSCEがアッサリ放棄するわけない という疑念もあるな フレームバッファ丸ごと取れる32MBとかなら確かに凄いと思う >eDRAM
nVidia側の設計なんだから好きにできるわけないだろ。 CELL GPUがこけて急遽採用したから時間的な余裕もないし。
残念 たった10MB しかも別ダイ
> フレームバッファ丸ごと取れる32MBとかなら確かに凄いと思う >eDRAM そのダイサイズをロジックに費した場合と比較して、どうか? という疑問。
RSXはそのまんま7800ベース 実質FSAAかけられない欠陥ハード
さすが隔離スレという流れだな
>>845 対称コアでの問題点を非対称コアに適用するのは正しくない
対称コアでは効率が悪すぎてモノにならないことは
贅肉を許容できないゲーム機ではSSの頃から判り切ってるから
Cell:非対称コアという打開策を編み出してきたわけだし。
リングバスで結ばれたSPE7つの性能は
そのままでは単独のSPEx7には劣るかもしれないが
性能劣化を低減するために別途PPEが存在して調停を行う思想
360CPUの論理設計にはこのような大規模な調停役は存在していない
これだけでも単純には比較できないだろ
576 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/14(木) 21:32:24 ID:x5w6rI7o RDRのときよりも、カタログ性能と実効性能の差は広がってますね>XDR 実効性能同士の比較だと、帯域・レイテンシ共に、同カタログ性能のGDDR3の70〜80%程度です
>>879 設計の変更は、ソニー側で一切行う事ができず、どんな少規模な物でもnVidiaが担当し、
さらに、変更分にたいして別途にライセンス料が発生する契約だと聞いています
739 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/14(木) 08:00:50 ID:x5w6rI7o PS3開発機はCPUの温度が上がり過ぎると、自動的にクロックを落とすそうだが 円周率10万桁で、ちょっとした稼動テストをしたら、2.4GHZから1.6GHZまで クロックダウンしたうえ、完走出来なかったと聞いた 847 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/14(木) 17:35:04 ID:x5w6rI7o たとえ予測可能であってもSPEのように数十から数百Cycle消費するよりも 予測不可能であっても数Cycleに納まる360の方が使い易いんですよ 予測不可能と言っても、およその発生確率は求められますしは ああ いつもの人か よくもまあスラスラとデマを紡ぎ出せるな
cellは本当に2.6Gにダウンクロックするらしいな
ID:x5w6rI7o=ID:IdOebI4D ?
上のR500の記事にも載ってるが、 箱○の開発機は 発売4ヶ月前でもMacのG5. GPUは既にR500が載っているのに。 これが何を意味するか? どうやらCPUに変更があったらしい。 箱○のCPUは、G5だ。 xenonは、間に合わなかった。 と聞いた。
GKは今度はCPUに攻撃対象を移し変えました
PPEx3より970MPの方が普通に性能いいべ。でも、ありえない。
正直ID:x5w6rI7oはGKだと思う 過剰にPS3を貶めXbox360を持ち上げて 360の現物を前にしたときにガッカリさせると Xbox360発表会直前も360マンセーキャンペーンが繰り広げられたが 結果MTVの微妙な動画で2chで祭り勃発 E3の直前にPS3脂肪キャンペーンが繰り広げられたが 予想以上の映像でハッタリ成功 最近あったアンケート見てもわかるが 少なくとも一般層では第一の選択肢はPS2→PS3の現状維持という流れが出来てしまった
>>892 はID:x5w6rI7oのパロディをしてみただけだと思われ。
ところでみんな、
356 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/14(木) 11:41:34 ID:6/Wr12s7
Decision Process of Cell - Bandwidth Dominates Architecture
Masakazu Suzuoki, Sony Computer Entertainment America
ttp://www.rambus.co.jp/events/Main1_2_SCE_Suzuoki.pdf (PDF注意)
ラムバスデベロッパフォーラム鈴置氏の基調講演資料
これは読んだかい?
俺はあまり意味がわからなかったが。
899 :
名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 22:19:16 ID:HdUSHxAg
>>890 DD2になって2命令同時実行になってから急激にダウンクロックしたみたいだねCell。
DD1の時は動作クロックだけは高かったけど実行性能が出なくて設計を変えたのが裏目に出たようだ。
一番出来のいいコアでも2.8GHzしかでてないらしい。
>>900 みたいにわざわざ突っ込みやすい墓穴掘ってるのはGKだろ
MSが一部特許を持つ360CPUコアと設計が類似しないように2命令同時実行化を行った為に PPEは設計にかなりの無理が生じているそうです
もう何を言ってもGKになるんだなw
(´・ω・`) 儲カワイソス
関係者に知り合いいるけどダウンクロックはホンマモン の話みたい。コストを下げるためにダウンクロックだとさ
/\ / \ / \ 乗 っ 取 っ た ど ー ! / VSスレ /\ \ / \ \ / \ \/ \ ∧∧∧∧\ ( ´/) ))ヽ∧ / / / ´∀) ∧∧ ○( イ○ ( ,つ,,゚Д゚) /ヽ )) ヽ )ヽ )と , イ (_/(_/(_/(_/ノ(_/⊂ノ> )J / ̄Y ̄`|/ ̄^Y ̄ヽ/ ̄ ̄Y `´ ̄\
いや、VSスレ以下ですなw今の状態。
関係者=脳内とわざわざ立証してるようなもんだな ますます自称「関係者」の株が下がる一方w
ダウンクロックが本当だとやばいなぁ、人づてに聞いていたが嘘だろうと聞き流してたけど、 どうもマジらしいな・・ 嘘だといいなぁ、本当だったらPS3やばいからなぁ。
_, ._ ( ゚ Д゚) ………… ( つ旦O と_)_) _, ._ ( ゚ Д゚) 乗っ取られた・・・ ( つ O ガシャ と_)_) __ (__()、;.o:。 ゚*・:.。
マジ今度のXBOXには期待してる 統合シェーダーでPS3を完全に凌駕すると信じてる ワクワク
単発IDが、ずっと「クロックダウン」と独り言をつぶやいてますな。
特に
>>906 と
>>910 の「知り合いに聞いた」系は、なんとも天然な香りが。
もう少し、ヒネって書けと。
半年前に出るハードに性能で抜かれたらシャレにならん
俺の親父がPS3のCPU開発に携わってるんだけど 親父曰くPS3のCPUは実性能低いらしい。もともとピーク性能重視の設計らしくて アプリ走らせると理論値の5%程度しか出ないんだって
今度の東京ゲームショーでは PS3の2倍以上の凄い映像でしかもグリグリ動いて実際に遊べるゲームが出ると予想 で、PS3はショボい映像のみと 2chで見る感じPS3は高くてダメダメでXBOX360は凄いらしいし なんせマイクロソフトは金持ちだし
917 :
名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 23:18:54 ID:0IcqLD0Y
IDがすごい
友達の友達から聞いたんだけど、RSXは凄い発熱なんだって まぁ実機じゃないから改善されるかもしれないけど、今のままだととてもじゃないが家には置けないそうな 長時間起動してたら基板から白い煙があがったらしいよ
なんだか凄い状態ですね
余程2%が堪えたらしい。こんな事しても一般人には届かないのにな
いやいや、俺が聞いた話では・・・
自称開発者の信憑性が否定されたら 今度は自称開発者の関係者が沸いてきた・・・。 それはそれで信憑性ありませんから・・・。
東京ゲームショーはXBOX360の発売直前だから そこでPS3にインパクトで負けるようなことがあったらかなり苦しい だから多分凄いものを用意できると思うんだよね
友人の友達の親戚の姉の弟のお父さんから聞いたんだけど、E3で発表したPS3のゲームは全部プリレンダらしいよ あと、その人が言うにはPS3のオンライン機能は貧弱で、殆ど何にも出来ないんだって。 PS2の時よりもサービスの質が落ちるかもって言ってたよ
360の発売は日本では12月だよ
学校の先生に聞いたんだけどPS3っt
どうやら必死に捏造ネタでネガキャンしないと不安で仕方が無いようです
>>925 そうなんだ
じゃあ東京ゲームショーで負けても12月まで時間があるから挽回できるな
RSXはともかくcellのクロックダウン疑惑は 板垣も漏らしてるしな 本当にどうなるかわからないなぁ
彼女の友達の彼氏の従妹の叔父さんから聞い話なんだけど PS3の発売日は9月28日だって、発売日が延びる原因はローンチタイトルが揃わないかららしいよ。 今回はPSPみたいに本体だけ売っててソフトが全然無いって事態を防ぎたいみたい あとその叔父さんのお祖母ちゃんから聞いた話では、XBOX360は予定を早めて10月26日に日本で発売だって 10+26×10=360って事らしいよ
クタたんのそっくりさんに聴いたんだけどさ、PS3ってヘボいらしいぞ
俺の友達がCellなんだけどさRSXはツンデレって言ってたよ。
もう飽きた
× 10+26*10=360 〇 (10+26)*10=360
これだけPS3ダメポ情報が流れてるんだから XBOX360で一番凄いゲームが出来るということは間違いない
>>898 よく分からんけど、
・ポラックの法則(同じトランジスタ数ならコア多い方が効率が高い)
・アムダールの法則(ただし、スレッド数が多くない場合はシングルコアの方が有利)
→スレッド数が多いマルチメディア系処理に関してはCellのソリューションはよいものだ…
・Cellはレイテンシの隠蔽と効率の向上をがんばってます
みたいなことが書いてあるのかな?
このスレも終わったな・・・
これでレボが同時期に発売だったら、どんな地獄絵図が巻き起こっていたか 箱●vsPS3だけでこの有様だからな
PS3の悪い情報はいっぱいあるけどXBOX360の悪い情報は全然流れてない ということはXBOX360で凄いゲームがでるということだと思う
ウイイレが、Xbox360へ移籍なんだってね。
PS3のダメポ情報ってそんな流れてるかい? 性能高いけど価格高い、HDDがなさげしか無くない?
なんか2chにはいっぱいあるじゃん
GKが360ダメポ情報流しまくったからなぁ
PS3ダメポは2chのいろんなところで見かけるけど XBOX360ダメポは2chのほかの所じゃ全然見かけないよ みんなわざわざ声には出さないけどXBOX360には凄く期待してるはず PS3はもう駄目だって思ってるはず
Xbox 360 日本参加メーカー&発売確定ソフトラインナップ (ジャパンサミットのリーク情報) 【Microsoft Game Studios MISTWALKER】 ブルードラゴン ロストオデッセイ 【キュー エンタテインメント】 ナインティナイン・ナイツ 【テクモ】 DOA4 DOAX新作(ビーチバレーシリーズとシンクロナイズドスイミング)[New!!] 【カプコン】 DEAD RISING DINO CRISIS新作 ブレスオブファイア6[New!!] 【セガ】 クロム・ハウンス VF5[New!!] Nights 〜into dreams〜(リメイク)[New!!] 【ナムコ】 フレームシティ リッジレーサー新作[New!!] 格闘ゲーム(タイトル未定)[New!!] 【コナミ】 ウイニングイレブン新作[New!!] 【スクウェア・エニックス】 FF11 FF完全新作?[New!!]( 詳細は後日発表) PS3終わった・・・
>>947 ほら!
やっぱりXBOX360は凄い!
FFの新作が出るじゃん!
PS3ダメポは2chの自称関係者とか海外の某ブログとかだろw
>>937 それなんだけどCellのPPE発熱量はちょっと異常なんじゃないかって、うちの
SEが言ってたな。
AMDやIntelのデュアルコアでTMPGベンチを走らせるとほぼ均等にスレッドが
走るので負荷が減ってAthlon64X2やPenDなんか爆熱じゃないかと言われていたが
意外に発熱量は少ないんだよね。
なのにCellの場合大半のスレッドがPPEに集中していて、ものすごい負荷が
慢性的にかかってるんじゃないかって話をしていた。
おなじPPEを使ってもOSの実装の仕方でコアの発熱はずいぶん変わるので
トランスメタの社員が出向しているのも、その対策の為じゃないかっていう予想。
で、もしかしたらXbox360のPPEは意外に発熱が少なくなるかもしてないとも。
ってかそろそろお前ら元の巣に戻れ屋。あっちじゃ2%ネタで からかわれるからってこっちに逃げて荒らすなって
>>898 あと、なんかCELLのCGデモをそこでやったみたい。
どんなデモか不明だが、
1SPEで1024×1024のレンダリングしたみたいだ。
オブジェクトに対して以下の操作を行ったと書いてある。
Newton Equation.
Collision
Translation & Lighting.
Pseudo drop shadow (no self-shadowing)
Bilinear texturing.
Rasterization
なにこれ?VSスレが立ってないの?
>DOAX新作 シンクロナイズドスイミング 吹いた。 あとクロム・ハウンスじゃなくてクロム・ハウンズだ。
2ch情報に信憑性を求めるかねぇ、 プ オレオレ詐欺なんぞにひっかかるバカが絶えんわけだ。
なんか、某ハード信者と言うよりはむしろ、VSスレをバカにされて怒ってるVSスレ信者に荒らされてませんか?
/\ / \ / \ 乗 っ 取 っ た ど ー ! / 無知 /\ \ / \ \ / \ \/ \ ∧∧∧∧\ ( ´/) ))ヽ∧ / / / ´∀) ∧∧ ○( イ○ ( ,つ,,゚Д゚) /ヽ )) ヽ )ヽ )と , イ (_/(_/(_/(_/ノ(_/⊂ノ> )J / ̄Y ̄`|/ ̄^Y ̄ヽ/ ̄ ̄Y `´ ̄\
当初の案にあったとおり半導体総合スレにすれば?
なにこの最悪な状況。
箱を応援してるやつらって ほとんどが旧SEGA信者だからな・・。 信念も糞もない。 お前らの応援しているハードはSEGAハードではない という現実を受け止めろ、 そしてSEGAはPS2で儲けさせていただいている現実を見ろ!!
いやいや、SEGAはコンシューマでは、あまりいい儲け出てません。 AMとかが主要です。 セガ総合でも、もうコンシューマについては、諦めムードです。
KILLZONEを60fpsでリアルタイムで出来ますか?
再来年あたりに固定スクロールでならな。
あの程度なら普通にできるよ。散々既出だがたいした技術は使ってない。
>>962 そういや初代PSOの頃出会ったセガ信者達が、
FF11は糞!XBOXはDC2!とか息巻いてたのがなつかすぃ・・
でも、XBOXってセガ信者分売れてないよな、ほんとにセガ信者なのか?
そう思ってるだけかと セガらしいゲームって殆ど出てないし
冷静に見ればわかると思うけど。ちなみにXBOX360でもできるよ多分。
>>971 じゃあやってみろよ、日曜プログラマーくずれの弟子
一体何に噛み付かれてるのかよくわからないんだがあれくらいの グラフィックはどちらの機種でも普通に見られるようになるよ。 UE3のデモを見るかぎりトップクラスはあれ以上を目指すはず。
Xbox360で作ったほうが綺麗な画面になるよ。
もともとPC向けに作られたUE3のデモ(GoW)は家庭用より遥かに多いVRAM上で 動いているわけで、VRAM容量が大幅に減少する実機でどうなるのかが気になる。
GoWは最初っから箱360向けに作られてるわけで
>>974 マジで?
それはメッチャ楽しみだなあ
これだけXbox360の期待が膨らんだところを
またXbox1の二の舞で裏切られたら、反動は大変なことになるだろうなあ
俺はもちろん成功すると確信してるよ!
はやく20過ぎにならんかな。 まずはPSミーティングか
>>950 こいつはインテルのTDP143Wの真実をしらんのか。
>>979 ゲーム開発なのに”津波ベンチ”とのたまってらっしゃる時点で
マジレスした方の負け。
なんか最近このスレも酷いな、vsスレからの出張組がかなりいるっぽい ソースを求めたら逆ギレとか ちょっと前まではもう少し建設的な話が出来たんだが、今や妄想と煽りばっかだな
せめてXbox360だけでも分離独立して欲しいなぁ・・・
独立したらしたでcellスレと同じで暴れるやつは出てくるでしょ。 荒れてるときは素直に首ひっこめとけばいいじゃん もしくは自分で立てちゃうか、だ。 その場合このスレいらなくなるな
PS3テクノロジー板と360&レボテクノロジー板 2つにすれば?これならVSスレ化はしないと思うけど
ここの現状見るに、レボテクノロジースレはまだいらないんじゃないかなあ。
cellスレとこのスレの違いと変わらん気がする
PS3テクスレ→ゲーム機用としてのCell、RSXの話題だけでなくCellのゲーム機外使用・Linux話などで盛り上がる なぜか360の話題に持ち込もうとする箱信者がウジャウジャ 結局現在の次世代機テクスレのふいんきに 360テクスレ→発売まで半年切った現在でもCPUの発表が全くないので とにかく統合シェーダーとeDRAMの話題 2%だけにしだいに話題も尽きてPS3テクスレに人が流れる 保守スレへ レボテクスレ→dat落ち
>>987 今よりマシでしょ、スレ一個増える程度で
改善できるならやった方が良いよ
PS3と他の2つは切り離した方が良いと思う
360とレボは、CPUとGPUも会社同じだし一緒でも良いと思うが
PS3テク→今と変わらない 360テク→今と変わらない レボテク→妄想120%で凄い盛り上がり こんな感じかと。
>>990 それテクノロジースレじゃなくても同じのようなー
>>993 そっちは、PS3スレでいいんじゃない?
360スレはレボも混ぜて良いよ
今は、360とPS3を切り離せばOKでしょ
確かに、分けるんだったらそれぞれ本スレに帰れば良いだけだな。
997 :
名無しさん必死だな :2005/07/15(金) 03:24:15 ID:I6BDikG3
信者必死だな
いいよべつに梅
うめ
1000!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。