VSスレが立ってないからじゃない?
グランツーやサルゲッチュも箱○に行きかねない勢いだな
そういや、箱の時もバーチャが独占とか言われてたな
>>506 ○信者にとっては今が一番楽しい時期だろ
静観しといてやれよ
それでも、「セガもやっとソニーを倒せる」発言には笑ったがw
PS3はジャパンサミットまでの命だな。
主力艦隊ソフト郡発表で業界の流れが変わるだろう。
主力艦隊ソフト郡はエロマンガ島にある昨日まで行ってた
> ソフト郡発表
ワラタ
しかし、ソフトラインナップを主力艦隊なんてリアル厨房くらいしか思いつかないよなぁ。
誰が言い始めたのだか、2ch?どっかの信者サイトかブログ?
発病地帯
サイン会で15人しか来なかった人
>>513 岡本。
箱の公式HPのインタビュー見てみ。
アチャー!
調べたが、そこいらのガキでなく公人か!
しかもソフトラインナップでなく、クリエイターの事かよ。
>日本のゲームクリエイターの主力艦隊が集結します。
上の文も主力艦が集結するのでなくて、主力艦隊が集結って…
言いたいことは分かるが、何か変だな。
一隻や二隻じゃなくて数百隻って事かな?
岡本なんて第二の飯野なんだがな。こいつに気に入られたハード悲惨な末路を迎える
いちメーカー内の主力たち→主力艦隊
メーカーが寄り集まる→主力艦隊が集結
とか書いてみたが別にどうでもいい気分になった
>519
今はなき電撃王のインタビューは面白かったな
「ドリームキャストが失敗すると世界恐慌が起きる」とかなんとか
アメリカの同時多発テロは、DC失敗が原因だったのか……
PS2は戦争の道具というのも・・・。
>>509 あと1週間ちょっとだね、楽しみ。
今まで伏せられていた国内サードのタイトルも発表されるみたいだね、わくわく。
>>519 何失礼な事言ってるんだ。その座は板垣のモンだろう?
>>525 板垣はそれでも成功している。
マイナー機種追いかけて業界干されつつある岡本と一緒にするなよ。
PSミーチングが急遽ジャパンサミットより早めにしたのは「焦り」だろうな。
今頃ソニーは頭抱えてるだろう。
>>528 なにか発表出来るものは、あるんでしょうか?
PSミーティングは元々7月の予定なのに急遽も糞もあるか
>>527 ちゃうちゃう、板垣に対して失礼、つーことなwプロパガンダ番長で
飯野の後継者張らせたら板垣の右出る人間はいねーってww
(ハードメーカーの人間は除く)
>>529 何もないよ。
今頃になってもまだE3で流したムービーを関係者に見せているだけだからね。
ID:TyIQ1ZLGみたいなやつって、普段何食って生きてんだろ
ただソニーが何も用意できてないってのは半分事実だと思う
あそこはどうやらコンピュータをやりたいらしく、ゲームを
積極的に推進しようなんて事はまずは考えてないと思う
>>533 テクノスレで人格攻撃してる馬鹿はおまえぐらいなもんだ。
テクノスレならせめて嘘書くにしても煽るにしても、テクノネタで反論出来る範囲にしてくれよ・・・
CELLの性能って国内外の記事見てもいまいちはっきりしないよなぁ。
スペックダウンだけは勘弁して欲しいなぁと日経の雑誌みてまじで思った。
>>537 性能に関しては疑問は無いけど、ゲームに向いているか?と言うといろいろ疑問が
あるという感じ。
ランダムアクセス時のリングバスの遅延とかSPEにまわせる処理の種類とPPEに負荷が
かかりすぎないかとか。
現在のゲームにむいてないかもしれん
未来のゲームに向いているはず
>>538 日経エレの記事を読む限りはゲームだけをターゲットにはしていないように見えるな。
どちらかと言うと3年後に発売される筈の未来のCPUをどうしても今作りたいと
いうエンジニアのエゴや理想で作られている気がする。
PSシリーズ全体に言えることだが、毎回革新的な試みをするのだがゲームには
あまり役にたっていない。
PS1にはそういう要素あったっけ?
ゲーム機としてのパフォーマンスを重視してSPE+LSになったと書いてあったはずだが
ゲームの場合、並列処理させるならオブジェクトの移動、当り判定だと思うんだけど、
各オブジェクトの状態の参照や外部からの影響を加える時の処理に大量のメモリアクセスが発生するけど
SPEだけでやっていけるのか?
>>543 大量のメモリアクセスが発生するかもしれないけど、それはXBOX360のCPUだって
同じなはずで、これはそんなに問題ではないと思う。
それよりもむしろ心配なのはSPEを使ってコードを書こうとすると
プログラムが複雑になって工数が上昇しそうな気がするところ。
でプログラマが「設計メンドクセ、PPE一個使えばいいや」とか思ったりするかもしれない。
SPEを全然活用しないとなったらXBOX360のCPUより実効性能が悪くなる可能性もあるのでは。
CELLがゲームに不向きだというのは散々言われ尽くしてきただろ。
それでもゲーム開発者が血反吐を吐いてがんばればそこそこの性能は出るんじゃないのか。
頑張って性能出せればいいけどね。
逆に、スパゲッティーなプログラムになってプログラム書き直しとか、
そういう負の側面もあるわけだが。
あと、こういう奇抜なアーキテクチャではPCで使われている
グラフィックスライブラリーなどが活用し難いって問題もあると思うが。
CELLの性能は、ライブラリーが開発され、CELLの上手い活用方法が
見つかって初めて発揮できるもの。
少なくとも、PS3ローンチ付近に発売されるゲームではあまりSPEは活用されず
XBOX360と大差無い性能しか発揮できないだろうね。
大きな差が出るのは開発がこなれてくる3〜5年後くらいか。
>>543 大量っていっても、順番に手当たり次第に処理していくだけならDMAのバースト転送で裏読みできるから、
SPEはそういう処理はむしろ得意なんじゃないの?
543はメモリ帯域の方が逼迫してしまう事を心配してるのでは?
例えば、マップのデータなど、アクセス頻度の高い共有的データを扱う場合、
各SPEは一旦メインメモリのデータをLSにコピーする必要があるだろう。
他のCPUなら一回メインメモリにアクセスすればそのデータが
キャッシュに格納され、そのデータは全CPUコアが
高速かつ共有的に扱えるようになる(多分)が、
SPEの場合、メインメモリの同じデータを最高8回取ってくる
可能性があるわけだよな・・・
>>551 まー、そんな間抜けな実装してたら、どんなCPUつかってても遅くなる罠。
それに、512KBの共有キャッシュで常にヒットし続ける程度のインデックステーブルとかなら、
処理担当の各SPEにあらかじめ置いておけば良くない?
全く同じデータに同じフレーム内に違う処理を八つもかけるってパターンがそうそうあるかな。
逆に共有キャッシュだと、違うデータに対して違う処理を違うコア(スレッド)が行う場合に、
キャッシュがあふれたり無駄に書き換えられたりとなるのでは?