【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】

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422名無しさん必死だな
SPEでメインメモリからデータ読み込む時は
struct list {
void *data;
struct list *prev;
struct list *next;
};
みたいな自己参照構造体のデータは、データが連続してないし次のデータ読み込むまでその次のデータ読み込めないから厳しそうだね。
検索でよく使う2分木や8分木も自己参照構造体なんだけど、この辺はPPEで処理しろって事なのかな?
8分木って地形コリジョンによく使われるから、コリジョン検索はPPEの仕事になりそうだね。
423名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:20:54 ID:3hsTR4Ur
Dead Risingや無双みたいなワラワラゲームは
AIがどうのこうのというよりも、単純にポリゴンをどれだけ出せるか
というのが勝負だと思うけど。そうなれば圧倒的にPS3のほうが得意なわけで。
424名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:22:31 ID:pJ6EbQPz
>>422
listを配列で確保しておいて2分木を構築すれば記憶領域を連続化できる
けどな。メモリ割り当てを独自でやれば問題ないんでは?
425名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:28:25 ID:f6X1DeQw
>424
記憶領域を連続にできるものはlist使わないんじゃない?
listの旨味は挿入削除にコストかからない点だと思う。
木のサイズがLSに収まるなら、確かにその方法で良いと思うんだけど。
426名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:28:56 ID:NzOsoaOg
SPEでの処理するメンバだけ別に取り出して連続なデータ構造にするとか、
同時に複数枝探索してメインメモリアクセスのレイテンシを隠蔽するとか、
必要なら方法は生み出されるでしょう。
大雑把に言えば、SPEのための最適化はかかる手間は大きいが、得られる性能も大きい。
費用対効果で考えると割に合うのではないかな、と。
とりあえずプログラマ的には楽しそうだ。
427名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:30:55 ID:5suOkruR
ポインタアレイ渡すのも爆死コースだな
428名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:32:31 ID:5suOkruR
階層が深くなければ問題ねーや。欝だ死のう。今日はもうこねぇよ。
429名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:38:38 ID:pXASzork
数千体のゾンビの処理なんかAIといっても物理演算と同レベルだろうな。
別に並列化できなくも無いよな。
430名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:42:58 ID:pXASzork
ポインタの再帰的参照でディスクリートなメモリエリアにアクセスするのは、普通のCPUだってキャッシュ効率最悪になるし、必要ならSPEでも先読み処理しておけば処理速度は同じじゃない?
めんどくさいのは確かだけど自動処理関数も作れそうだしコンパイラしだいじゃないかな。
431名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:48:18 ID:6RKdsQMI
Listなんて一番対応が簡単なパターンだよ
単にListを順に処理するだけで良いなら、DMA用スレッドがメインの処理スレッドの裏で
*nextと*data読み取って、DMA発行するだけでいいんだから
Listを線形になら、メインスレッドが処理している部分よりも先行してDMA発行が可能
だから、完全にデータ転送レイテンシを隠蔽できるパターンだ
八分木のように分岐が必要な場合は、例えば最初に全体を2つに分割して、そのツリーを
交互に
判定で次に必要なデータ判明→DMA発行→別のツリーの判定→DMA発行
という順で処理すれば、隠蔽は可能だ
素人でもこのぐらい思いつくんだから、プロはもっといい方法思いつくだろうさ
432名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:49:29 ID:pJ6EbQPz
>>425
未使用ノードの管理は大したコストじゃないよ。削除するノードを
未使用ノードのリストに繋ぐだけだから。インライン関数で
展開できる程度。
433名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 11:53:50 ID:miiQnjkd
私も素人ですけど、NUMAなんて単に分離メモリの間を
ブリッジで繋いでるだけのものじゃないの?
並列処理じゃある程度効果はありそうだし便利だとも思うけど、
大抵GPU専用のローカルメモリがあるだろうから、
そんなに劇的な差にはならなさそうな気がします。
専門家の皆様どうなんでしょ
434名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:01:15 ID:pXASzork
>432
>425は書き方悪いのかもしれないが、いいたいことはツリーの動的変更に自由度があるということでしょ?
継承してノードの大きさが変わっても、ノードの数が極端に増減してもListならメモリの再確保必要ないし。
>424に対する意見なんだし、配列化できるかって話では?
435名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:01:59 ID:pJ6EbQPz
436名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:02:40 ID:pJ6EbQPz
437名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:26:16 ID:DqE0caew
>>402
外付けHDDの次は、外付け電源ユニットかよ!!
それ以前にDVDケース3枚分の大きさとかはたんなるハッタリで終わらせる気か?
438名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:33:12 ID:sr4r+iQq
わらわらゲームはスマッシュTVで完成されてるからなあ。
439名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:40:14 ID:sGlvG7m4
ATI taped out R520, again
http://www.theinquirer.net/?article=24446

2度目のテープアウトも、歩留まり改善しなかったのね
それで

>I just cannot understand one thing. How come ATI was able to ship millions of R500,
>Xbox 360 chips to Microsoft's launch scheduled for October, when it seems to having
>trouble with yields for the R520? Both chips are using the same new 90 nanometre marchitecture.
440名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:44:13 ID:lrLRvyX6
>>434
そもそも、Listのノード順と配列のメモリ位置が同等なら、すでにListじゃないしww
ゾンビの例で言うと、もっと複雑なシーングラフなわけで、、。
シーンのトラバース順とメモリ配置に因果関係なんか作ってたら、正直やってらんねーよ。
トラバース順なんて、ちょっとした事でどんどん変化するものだし。
441名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:49:30 ID:J4+wjTAn
>>439
苦労してるねぇ。
442名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:53:09 ID:rlUn9Seb
オイオイ、えらい事実が発覚しましたよw

>746 名前:名無しさん必死だな sage 投稿日:2005/07/09(土) 12:36:47 ID:FszcfBG8
>>>737みたいなお子様は英語が読めないのかwww
>>XBOX360CPU=240Gflopsは最新開発機材に添付されていたスペックシートに書かれていた。
>>360CPUは最終的に、1coreあたり2命令/clockに増強されたそうだ(CellのPPEは1命令/2clockの2命令同時実行)

(ノ∀`)アチャー
443名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:57:32 ID:9N9E4b9m
>>426
既存のアルゴリズムが使えないのは職業プログラマ的には辛いだけなのですが・・・
444名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:57:43 ID:eRE2Ysxr
ってか、PS3でもわらわらゲームのデモあったやん。
仁王もリアルタイムだったらしいし、heavenly swordも
開発自ら掲示板でリアルタイムだったと認めてるし。
http://www.ninjatheory.com/blinkblink/index.php?option=com_content&task=view&id=38&Itemid=61
445名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:01:31 ID:eRE2Ysxr
>>442
既出ネタ。Beyond3Dでも元ネタ書いた人は叩かれまくって、
敗走していますよ。
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24138
446名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:01:58 ID:6RKdsQMI
>>443
既存アルゴリズムは使えるでしょ、SPEに合わせた改良が必要ってだけで
出来合いのルーチンをそのまま使う事しか出来ないような人は、もとからプログラマ
なんて向いてないと思われ
447名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:02:16 ID:jjtROd0G
>442
ちょっと前に話題になっていた気がするが?
448名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:02:55 ID:NY+Sz8as
>>442
えらく古いネタだな・・・
449名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:12:04 ID:rlUn9Seb
いや、いまだにこのネタVSスレで振りかざしてたからね。英語サイトに書かれてると説得力あるらしいw
450434:2005/07/09(土) 13:21:07 ID:pXASzork
>440
えっと、なぜ私にレス?
>434は>432に対して論点がかみ合っていないって言うだけだよ。
ちなみに自分は>430だし、SPEでもListを配列的に連続した特定メモリエリアに押し込めて使う意味は無いと思ってる。
451名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:29:03 ID:mp6vwTg8
>>429
ワラワラゲームならキングダムアンダーファイアとか、
箱1(キャッシュ削ったP3)でも150体動いたから。
衝突モデル等よりさらに簡単なんじゃ。
452名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:36:27 ID:pXASzork
>451
そうだよね、どっちも単位時間当たりの周囲の状況に対する応答を処理(内部の状態遷移含む)していくだけだし。
違いといえば、AIは場合(レベル)によっては複雑な評価関数を処理しなければならないのと、衝突判定なら単位時間を短くとらなきゃならない可能性があるって事かな。
453名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:39:57 ID:6RKdsQMI
ttp://www.ati.com/developer/demos/rx800.html
ATiのCrowdというDemoは既存のPC、GPUで1400体のキャラクター出してる
Mpegでも見れるし、ATiのX800以降のカード持ってる人なら自分で実行できるよ
ま、キャラクターをワラワラ出すだけなら、PS3もXBOX360も全く問題無いだろうね
454名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:45:05 ID:lrLRvyX6
>>446
未だにキャッシュサイズだとか転送とかを弄って自己満足してる連中もどうかと思うけどね。

そういうの好きな人種が多いのはわかるが、そもそもハードベンダがやればいい仕事だし。
もっとやらんといけない部分は沢山あると思うしね。海外に先越されてる。
実際、結局は大手でも使えない自作ライブラリは止めてミドルウェアにシフトしてる所多いし。

>>450
深い意味はないよ。
455名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 13:53:15 ID:6RKdsQMI
>>454
海外に先行されている分野は、それこそ自分で新しいアルゴリズムを考えなきゃ
ならない物が多いし、SPEの最適化で悩むようなプログラマは、そんなレベルに
無いと思われ・・・
アルゴリズムとデータ構造の最適化はプログラムの基本なんだし
456名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:01:50 ID:KccXX2ya
PS3の学習曲線はPS2よりはるかに悪いだろうな。
つまりPS3の性能を生かしたソフトはPS3末期にしか出てこない可能性が高いということだ。

FLOPSに偏重しすぎの使いづらいハードを押し付け
printfデバッグを強要してそれを使いづらいという開発者を無能呼ばわり。
それがSCE&GKクオリティ。
457名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:04:28 ID:bBdSd2ws
性能に違いはない
よくてGCと箱ぐらいの違い
この2機種もGCだけ30fpsとかいう
ソフトが皆無だった
所詮そんなもん
458名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:06:10 ID:WmAwB5Fv
本日のID:ID:KccXX2ya
459名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:06:47 ID:8lRWG0WR
PPE+SPEx1ですらEEと同じくらい開発が難しいと言われてるのに、開発環境はPS2の時と同程度と、ソニー幹部自ら発言
本当64の時の任天堂よりも遥かにグダグダだよ
460名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:06:59 ID:f6X1DeQw
>>454
いや、その自己満足で出来る事が増えるならプログラマ以外も喜ぶから、自己満足じゃ無いと思うよ。
確かにハードベンダーがやってくれれば最高なんだけどね。
まさに夢の開発環境。

>>456
森へお帰り
461名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:14:12 ID:hkGg+HJ2
cellのSPEを使ったソフトは当分出てこない
とかいうか出せない
462名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:18:35 ID:8lRWG0WR
実際の話、今の開発環境ではSPEはゲーム用途では背景動画の再生くらいにしか使えない
463名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:19:47 ID:lrLRvyX6
>>460
仕様が達成出来て終い。じゃないからね。
汎用性と保守が大事。言われるまでもないと思うが。
それはハードベンダがやんないと。

で、結局破棄してミドルウェアに頼るなら、最初からやらない方が良い。
コストの無駄。要するに自己満足。
464名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:21:04 ID:pXASzork
>PPE+SPEx1ですらEEと同じくらい開発が難しいと言われてるのに
初耳だ。
今までの情報を一通り見てればそんな結論にはならないと思うが。
ていうかレスしちゃいけない人みたいだな。
465名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:23:44 ID:UGeVkpH1
つか、勘違いしてるのが多いね

別にSPEやPPEに最適化されたコード書かなくても
Cellはそれなりに動いてくれるわけですが
(コンパイラの問題もあるが)
466名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:25:31 ID:6RKdsQMI
>>463
自社ライブラリを持つ事は無駄なのか・・・
ミドルウェア製作会社ならともかく、ゲーム業界なんてハードが切り替われば過去の
資産なんて使い物にならなくなる&ゲーム以外の用途に使う事なんて考えずに
最適化するのがあたりまえの業界で、汎用性と保守性を第一に考える?
Cellを使ったサーバーやら、PCならともかく、ここはゲームハードテクノロジースレだよ?
467名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:28:59 ID:hkGg+HJ2
ミドルウェアを持たなく失敗した例
まさにEEじゃないか
468名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:35:31 ID:lrLRvyX6
>>466
無駄とまでは言わないが、HAL層の最適化に注力してりゃいいって人はごく限られてると。

後、考え方が少し古くない?
続編や復刻が多い今日、汎用性と保守性は重要性上がってるでしょう。間違いなく。

>ここはゲームハードテクノロジースレだよ?

ハードに特化してるのか、、。ならソフト屋の出る幕はないな、、。
469名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:38:22 ID:UGeVkpH1
汎用コードでとりあえず組んでって、必要だったら最適化していくのが今の主流 かな?
470名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:56:27 ID:9PMnNr1S
ゲームエンジンのミドルウェアひとつ数十万ドル+何パーセントかのインセンティブとかいわれてるわけで、
そういうのが本当に必要な中小にとっては結構引くよな。
体力のある大手は自社開発して、経験ふくめて会社の資産にした方が後々も有利だし。
今のレトロゲー的に後々になって再販する商売も考えれば、いつまでも紐付きなのは怖い話でもあるしな。
471名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:18:11 ID:ja0G24u0
てか塊魂とかFF11とかやるとゲームプログラマはと、てつもないと思えてくるよ
このへんでリストがどうのとか言ってるような事は、まったく問題にならんと思われ
472名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:18:39 ID:/4Brz06L
http://www.theinquirer.net/?article=24446

>How come ATI was able to ship millions of R500, Xbox
>360 chips to Microsoft's launch scheduled for October,
>when it seems to having trouble with yields for the
>R520? Both chips are using the same new 90 nanometrem
> architecture.

R520の再設計には4〜6週間かかる。nVIDIAのG70発売前
に、ATIはすでにR520の再設計を二度行っていたが、それ
でも、満足のいく結果が得られなかった。
(略)
R520の生産でこれだけトラブルを抱えてるのに、10月発売
が予定されているMSのXbox360用のチップ、R500を数百万
も一体どうやったら出荷することができるというのだろう?
両チップは同じ新しい90nmアーキテクチャを使っている。

専門家からも、R500の生産はムリポという意見が出てきたね。
Xbox360、まじ来年春以降に発売延期になりそうだ。

473名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:19:37 ID:ja0G24u0
どこに句読点打ってるんだよ;
王様ビームあびながら転がしてくる...
474名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:23:50 ID:lrLRvyX6
>>471
FF11は少し知ってるんだが、、かなり泥臭い事やってる。
デザイナがやらんでも出来るような事を、手作業で。
それ聞いて、「なんだ、そんなもんか」と思ったけどな。
内のデザイナに同じ事要求したら、「ふざけんな!プログラムで何とか出来ないの?」て言われるような事。
475名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:26:12 ID:/4Brz06L
GPUの開発遅延で、箱○の発売は来年延期がほぼ濃厚か。PS3より発売が
遅れたら、性能で劣る箱○はまじでやばいね。テクモとか、箱○に荷担
しているメーカーも会社も業績に影響が出るのは必至か。
476名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:28:30 ID:6v3h8Tyu
ますますドリキャス臭が漂ってきた
477名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:30:56 ID:ja0G24u0
>>474
まぁドロくさいことやらんとメモリにのらんでしょありゃ
通信制御、漢字変換、マップデータになに着てくるかわからんキャラ表示だかんね
478名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:33:29 ID:3ZuvGeTE
この際R600を載せてくりゃいいのに
DVDもHDDVD
479名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:35:42 ID:8lRWG0WR
G70<>RSXと違って
R500<>R520は完全な別設計
目標性能以外に共通点はないよ
480名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:40:24 ID:/4Brz06L
R500もR520も、同じTSMCの90nmプロセスで製造で、R520の開発が遅延して
いるのは、製造上の問題だから、R500もやばいでしょ。
481名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:42:49 ID:lR4zUkaB
RSXもR500もなんかパットしない。
X-GPUが一番よかったな
今でも画質の面で見劣りしない
いくらシェーダー性能が上がってもそれだけなんだよ
ちょっとプレームが安定するかとかいうその程度の
違い。5年先でも見劣りしないGPUをつくって欲しい。
482名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:43:17 ID:ZPqhZpRw
>>479
R520で問題が生じているのはTSMC 90nmプロセスにおけるリーク電流だろ?
これはR500にも当然問題になるよ。R500にのみ何らかのリーク電流対策をしていないと駄目。

しかも、後藤なんかはR520も分離シェーダだと言ってるけどな。
もしそれが本当ならR500とR520は共通点が多い。
483名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:45:42 ID:ZPqhZpRw
>>482
スマン。R520も統合シェーダの間違い。
484名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 15:47:07 ID:pXASzork
>472
ソースは出せないけど、確実に内部状況知ってる人間にそこまで遅れているとは聞かなかったんだけどな。
R500とR520もeDRAM以外同じようなアーキテクチャだともいってた。
自分がだまされただけなのか?
485名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:00:30 ID:L+GKrPO9
ATIの中の人のインタビューでは、
XenosとR520は全く異なる、というわけではないって言ってたな。

仮にXenosとR520が同一アーキテクチャだとしても、
24パイプモノ(Xenos相当?)は通常のハイエンドGPU並に取れるらしいし、
クロックも500MHzと低いわけで、それほど大きな問題ではないような。
486名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:03:08 ID:RY5WXqPq
とっくに発表・販売されているはずのチップが遅れていることは確か。
PC向けチップがBF2特需に乗れていないのは痛いと思う。
487名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:04:01 ID:WmAwB5Fv
>>484
ソースも出せないような情報を、どう信じろと?
488名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:06:40 ID:8lRWG0WR
通常のハイエンド品と同等なら、年300万程度の生産量はある訳だし、
歩留まりは時間がたつにつれ向上するので、問題はほとんどないだろう
489名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:07:59 ID:emFn94wI
>>484
内部事情知ってる人間が、流れたら痛手になるようなことを外部のものに話すわけないと思うが。
490名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:08:53 ID:C4YUWLyw
生産が遅れるならR500はボツにしそう
491名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:09:52 ID:ucjV/EDl
年300万じゃ 日米欧で発売3日で品切れだろw
それとも、XBOX360ではそれで十分なのかな?
492名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:13:56 ID:fB9x/Iw5
んじゃ次スレのタイトルは

【ゲーム総合】次世代機テクノロジー11【スレ】

にでもするとしよう。
493名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:19:08 ID:VaaqOF11
RSXもリーク電流の問題が・・・
急遽110nm版を投入し
クロックも落とす
494484:2005/07/09(土) 16:20:40 ID:pXASzork
>487、他
ごめん、信じてもらいたいわけじゃないので適当に流して。
495名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:21:08 ID:9N9E4b9m
>>446
そうか、俺はプログラマには向いていなかったのかorz
既に俺の書いたコードも100万台以上市場に出ているけど怖いね。
でも、そういや最近は仕様しか書いてないや。
496名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:23:10 ID:8lRWG0WR
90nmでの高クロック製品の生産能力でいえば
実績のないソニー東芝FabのRSXの方が遥かに危険
497名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:25:05 ID:UGeVkpH1
>>496
ソースでも引っ張ってきてから言ってくれ
498名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:25:22 ID:CiSIHOOP
>>485
R520は32パイプで設計されてるらしいから24パイプの物は多く取れる。
けど、Xenosが初めから24パイプで設計されてたら多く取れないのでは…?
499名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:26:47 ID:dwLyl/mO
このスレ、ソース、ソースいう奴
ウザすぎ
500名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:28:00 ID:/4Brz06L
ソニーはトランスメタの社員を大量に雇って、リーク電流対策に
LongRun2の実装をしてくるだろうから、R500よりは歩留まりいい
だろう。
501名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:29:59 ID:8lRWG0WR
このスレをよく読めばわかるけど、反論出来ない時の逃げの言葉ですから
>ソースを出せ
502名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:32:37 ID:RY5WXqPq
ネット上にすら根拠の無い噂話のほうがウザいです
503名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:33:29 ID:cpJK0brP
R500はNECのUX6でつくられるのですよ
504名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:34:32 ID:/4Brz06L
R520はすでに2度再設計して、32パイプはほとんど取れず、24パイプ
取れたらラッキー、大半は16パイプらしく、いま三度目の再設計で、
設計完了が一ヶ月から一ヶ月半だから、順調に行って8月中旬から9
月にテープアウト、それから製品発売まで二ヶ月として10〜11月
に店頭に並ぶ。

一方、R500は(もう少し構造が単純な)48パイプの統合シェーダー。
48パイプを数百万チップ確保するのは今年いっぱいは無理だろうね。
505名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:35:00 ID:CiSIHOOP
LR2は技術的にまだ載せらないんじゃないかとかいう話が昔あった気がするけど、
あれってeDRAMがくっついてる場合だっけ?
506名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:35:16 ID:/4Brz06L
>R500はNECのUX6でつくられるのですよ

それは別ダイのeDRAM部分だけ。GPU本体はTSMC。
507名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:36:30 ID:CiSIHOOP
>>503
eDRAM+ロジック部分だけNECで、メインは台湾じゃなかったっけ?
508名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:36:46 ID:L+GKrPO9
>>504
Xenosは48パイプじゃなくて48シェーダーユニット
ピクセルシェーダー換算で24パイプ相当
509名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:38:42 ID:PZJ/gLDq
ID:8lRWG0WRの発言などを読んでいると
いかにソースが大事か痛感いたしますw
510名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:39:47 ID:AlTZ22OS
>>505
SOIにLR2は乗せられ無いんじゃんかったっけ?
バルクCMOSのGPUだと乗せられるんじゃないか。
511名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:41:02 ID:c/vBPfxs
ソースのない英語の書き込みがなぜかこのスレではソースになってしまう件
512名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:41:13 ID:tBfivVw7
UX6は工場ではありませよ
513名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:41:24 ID:WmAwB5Fv
>>501
yokattane
514名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:44:49 ID:9AkcIPnr
ソースなんて基本的に張られてもすぐどこにいったか
忘れるしいちいちアドレスまでも保存しているのか?
過去ログからも探すのもめんどくさい
515名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:45:05 ID:flLdZdn7
RSXもTSMC?
516名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:46:38 ID:QiO2xBwr
>>504
レボは発売遅いんだから、それで別に大きな問題はないんじゃね?
517名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:47:20 ID:A6mV1iGt
518名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:47:30 ID:QiO2xBwr
>>516
すまん、R500のほうの話か。勘違いしたよ
519名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:48:01 ID:CiSIHOOP
>>515
SCEIだろ…


そういえば、PS2との互換をとるとき、GSの48MB/sという帯域が問題になりそうだけど、
そこはどうするんだろう?SBとかに4MBのeDRAM入れてあるのかな?
520名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:49:47 ID:bFuj06S1
>>508
テクスチャユニットが16個なので16パイプ相当と
言った方がいいような気がする。
521名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:50:04 ID:mp6vwTg8
>>511
G70やRSXを事前にリークしたinquirerと、
便所の糞カキコ一緒にするなよ・・w
522名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:52:50 ID:CiSIHOOP
>>510
サンクス。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1220/kaigai142.htm
SOIとeDRAMの共存が難しいということはeDRAM+LR2の可能性があるのか。
523名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 16:55:46 ID:6hm7MCNo
事前のリーク情報は実は中国経由なんだが
524名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 17:00:05 ID:RY5WXqPq
PC関連やその周辺のリークなら中国経由の情報はかなり確度が高い。
GPUやCPU、マザーボード関連のベンチなどは事後の情報とほとんど重なる。
情報セキュリティが甘くて重要情報ダダ漏れの裏返しではあるが。
525名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 17:54:07 ID:ciU6C++3
>>524
そんな管理が甘いところで作っているRSXっていったい...。
526名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 18:13:29 ID:ZWjyKR6F
>>525
台湾で作られている某ゲーム機の話だぞ
PS3の中の人が作れるのはSONY(Cell+RSX)とIBM(Cell)だけ

つーかRSXの”確かなリーク情報”なぞ例のパッケ写真以外に何もない
527名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 18:36:05 ID:VoOMGPL4
NECで製造する石の方の噂は全然伝わってこないが
こーゆー場合は順調にいってる証拠だな
528名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 19:26:33 ID:6RKdsQMI
>>468
続編はともかく、復刻を考えて効率を犠牲にし汎用性や保守性を優先するのは
無駄でしか無いとおもうが
復刻ならプログラムそのものではなく、ドキュメントやデータ、詳細仕様の方が
圧倒的に重要じゃないか?どうせコードはそのままじゃ使えないし、詳細なドキュメントと
元データがあれば移植プログラム自体は大して難しく無いだろう
まぁ、汎用性や保守性にしたって、全てをCellベッタリにする必要は無いのだから
高速化が必要な部分だけ対応するようにすれば、そんなに犠牲になるとも思えないんだが
529名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 19:27:36 ID:f/naLqaw
>>527
まだ全然作ってないから、全然伝わってこない。
でも、本当にR500メイン部に設計変更が生じたら、
NEC側の製造にも影響はあるかも。
530名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 20:13:04 ID:lrLRvyX6
>>528
そういう話も踏まえた上で、

>ゲーム業界なんてハードが切り替われば過去の
資産なんて使い物にならなくなる

というのは違うんじゃ?と言ってる訳だよ。

ゲームエンジン側でカリカリの最適化が必要だとは思えないし、
エンジン部分と仕様は分かり易く分けるべきだし。

で、Cellアーキテクチャがどれだけ汎用性等を犠牲にするかは
ちょっと想像付かない。が、他よりかは依存性が強そう。
因みに、C++やスマートポインタは賛成派?反対派?俺は推進派。
とあるミドルウェアでは、恐ろしくクラスのネストが深い構成になってる。
でも、パフォーマンスは全然高いんだよね。
効率の面から言うと、コードでの最適化なんて、余程ハードよりな部分以外はナンセンスだし、
そういう風潮になって来てると思うんだが。君の周りではそうじゃない?
531名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 20:29:05 ID:NzOsoaOg
SPE向けに最適化されたライブラリが高い性能で動作すれば、
開発者は高水準のPPEコードを書くだけでよくなる、という考え方もあると思うけどね。
Cell依存のコードが局所化できない、ということはないので、要は書き方、使い方だと思うけど。
532名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 20:32:33 ID:6RKdsQMI
>>530
んー、それならカリカリの最適化が必要じゃない部分はPPEで処理すれば
いいんじゃないかな?CellはPPEまで含めてCellなのだし
で、SPEが活用できる部分はルーチン単位でSPEに投げるようにすれば、お手軽に
高速化可能 と
ちなみに、C++やスマートポインタは賛成派だよ、ただしスマートポインタにベッタリ
頼るぐらいなら別の言語使う派だけど
あと、クラスのネストって継承関係の事なら、きっちり設計されていれば、仮想関数を
大量に使わない限り、いくらネストしてもパフォーマンスへの影響は大した事無いのでは?

プログラミングの手間という効率から考えれば、ハードウェアベッタリの最適化をするのは
ナンセンスと言う事はわかるけど、ハード能力をしっかりと活用する事が望まれるゲーム
プログラミングではナンセンスとは思わないなぁ
そりゃ、楽に組めるに越した事は無いけどね
533名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 20:36:14 ID:4a2cobSq
ヘッドルーム!
ヘッドルーム!
534名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 20:46:33 ID:pJ6EbQPz
そういや昔Max Headroomってあったなぁ
535名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 20:52:18 ID:lrLRvyX6
>>532
>SPEが活用できる部分はルーチン単位でSPEに投げるようにすれば、お手軽に
高速化可能

もしそうできるのであれば、いいんだけど。
スクラッチパッドスタックのように、コードサイズがオーバーした途端暴走。とかは勘弁して欲しい。

>仮想関数を大量に使わない限り、いくらネストしてもパフォーマンスへの影響は大した事無いのでは?

そうだけど、うるさい人は際限なく言うしね。

>ハード能力をしっかりと活用する事が望まれるゲーム
プログラミングではナンセンスとは思わないなぁ

少なくとも、今の国内ゲームのレベルとハード能力から考えれば、
歪なコード書かないといけないようなケースは、そうはないかと。
次世代でどう変わるのかはわからないけど、時代の流れを逆流して欲しくは無いな。と。
536名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 20:56:16 ID:xv7Mqf2i
>>530
”ゲーム”と一括りにしているが
30フレームで良い2DのRPGと
60フィールド出力が求められる
3Dのスポーツやアクションでは
最適化の必要性は同じに語れないのでは?
537名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 21:13:59 ID:dSegLIo0
538名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 21:20:39 ID:6RKdsQMI
>>535
>スクラッチパッドスタックのように、コードサイズがオーバーした途端暴走。とかは勘弁して欲しい。
さすがにフルのC,C++がサポートされている環境なのだから、そんな事は無いと思うけどね
IBMとSCEと東芝がどこまでプログラミング環境を整えるか次第だがIBMがCellブレード
サーバーを作ってるのだから、そんなに酷い環境と言う事は無いと思うよ、
もちろん個人的な推測(妄想)だけどね
さすがに、今PS3を触れるような人からのリークはありえないだろうし

>時代の流れを逆流して欲しくは無いな。と。
理想で言えばそうだけど、ある程度の最適化はどんな物にでも付き物だからねぇ
コンパイラが素晴らしく賢くなってくれれば、将来的にはそうなるのかもしれないけれど
TLPに向かいつつある現状でも、綺麗にスレッド分けしてくれるコンパイラなんて無い訳で
性能をそんなに求めないなら可能なんだろうけど、ゲームだとどうしても性能を追い求める
方向になっちゃうだろうし
539名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 21:22:27 ID:6RKdsQMI
>>536
>ハード能力をしっかりと活用する事が望まれるゲーム "の"プログラミングでは
と言う事で
2DRPGなんかでは、それこそSPE使わなくても十分すぎるほどのパワーがあるだろうし
540名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 21:56:23 ID:AlTZ22OS
>>537
なんかCPUに関してはどっちもボロカスに言われてますな。
XBOX360のCPUはピーク性能(カタログスペック)重視、Pen4、Athlon64クラスに及ばない実性能
CellはSPEはあんまり使えない、DMAは遅い。LS小さすぎPPEが冴えない。

開発環境はPSはPS2の大成功があったから、変なアーキでも開発者は気にせずにゲーム開発するだろう
XBOX360は開発者の要望を聞きまくってたのに、いざ出てきたら望んでたものじゃなかった。マルチコアなんていらないのに・・・

GPUはRSXはターボキャッシュ積んだ90nmのG70。出来はすこぶる良い。
1080pが目標だが、殆どの開発者は720pを目標にしてる。AAx4はあんまり重要ではない。
Xenonもいいらしい。RSXと同じぐらい
541名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:14:57 ID:b3diNHad
DMAが遅いとか誰が言ってんの?頭の中にいる人か?
542名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:19:11 ID:6RKdsQMI
情報源として胡散くさすぎ
マルチコアにしないでも性能向上が見込めるならともかく、クロックが上がらない
現状じゃ、どうにもならないと解ってるだろうに・・・
RSXがターボキャッシュ積んだG70という情報は気になる情報だけどね
543名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:20:34 ID:b3diNHad
From those that have had experience with the PS3 development kits,
this access takes far too long to be used in many real world scenarios.

ああこれか。real world scenariosとか怪しい言い回しだな。
544名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:24:09 ID:NzOsoaOg
Cellはともかく、360 CPUがなぜすでにあるPPC970コアよりもシングルスレッド性能の低い
(同クロックで半分?)PPEを採用したのか、という疑問は確かにある。
545名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:30:14 ID:rlUn9Seb
>>544
サイズもでかいし、超爆熱になるからだろ。PPEx3でもやばいと言われてるんだから。
546名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:32:24 ID:NzOsoaOg
ピーク性能は捨てて、970コア+大容量L2キャッシュで勝負するのだ。
これでこそ開発者のためのハードウェアであろう。

まあ、それも寂しいか。
547名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:34:28 ID:ucjV/EDl
PPE 3個 って、むしろバランスが悪いかもね・・

SIMD演算を強化したいなら、Cellがいいし、
コアとしての性能を伸ばすなら 簡略化せずにG5を無理してでも3個載せれば良かった。

しかし、もしかしたら PS3にxenonのCPUが載ってた可能性もあったわけだよな、当初の設計案では・・
548名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:34:44 ID:AlTZ22OS
>>544
The one statement that we heard over and over again was that Microsoft was sold on the peak theoretical performance of the Xenon CPU.

極力コストをかけず、ピーク性能を重視したからじゃね?
VMXで簡単にピーク性能だけUP
549名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:40:08 ID:ZG3KC3T0
>>540
元発言は、ゲームプログラムの実行を想定した上で丁寧に
分析してるのに(その中身は、このスレたCellスレで推測されてきたことに近い)

>XBOX360のCPUはピーク性能(カタログスペック)重視、Pen4、Athlon64クラスに及ばない実性能
>CellはSPEはあんまり使えない、DMAは遅い。LS小さすぎPPEが冴えない。

次元の低い要約すんなよ。要約だけ見て語る馬鹿もいるんだから。
550名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:41:54 ID:AlTZ22OS
>>549
すまん。
てかめちゃくちゃ長いし要約するの面倒くさかったんだ
と言うか感想みたいなもんだな
551名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:41:55 ID:NzOsoaOg
SPEのDMAは粒度が荒いので(128バイトだっけ?)、
普通にメインメモリの4バイトだけアクセスしたいときは「遅い」だろう。
552名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:44:11 ID:eHrj/6rM
MS-Intel間の交渉が不調に終わる

IBMとの交渉に緊急に切り替え

PPC970からゲーム機にいらない部分をカット&必要な機能を拡張したものをオーダー

ゲーム機に不要な部分をカットしたものはPPEならあるが、拡張となると設計の時間が厳しい

PPE*3のマルチコアで対応

こんな感じじゃね?
553名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:46:39 ID:NzOsoaOg
970コアはAppleとの絡みで、ゲーム機用の値段では売れないのかもしれんね。
554名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:49:12 ID:AlTZ22OS
>>552
PS3のGPUみたいな感じか。

cellGPUのパフォーマンスがあまりよろしくない

Nvidiaとの交渉に緊急に切り替え

cellと協調動作できる新しいGPUをオーダー

6800の改良版のG70ならあるが、新設計となると設計の時間が厳しい

G70クロックアップ版で対応
555名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:52:14 ID:znyot5Sh
cellはGPUにしたらもっと性能でなかったよ
あの英文ではボロカスにいわれてるから
nvidiaはいい仕事したんだろ
556名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:57:48 ID:ucjV/EDl
実際、RSXは 要求性能を十二分に満たしてるだろう?
いい設計だよ。ゲーム製作者も少し安心したのでは。
最悪でも、どんな技術不足な会社でもPPEとRSXだけなら扱えるだろう。
PPEだけでもP4より高性能なんだろ?
557名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 22:58:01 ID:LXeiiPIZ
これ前にガイシュツの記事じゃん
この記事を書いた奴は後藤以下の
前知識の持ち主だと書いた覚えがある
558名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 23:04:29 ID:5CQ9jR+P
普通に考えて両者のパフォーマンスを詳細に知っててリークするやつなんていないだろ
559名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 23:05:19 ID:AlTZ22OS
>>557-558
たぶん誰も信じてないと思われ。
ネタが無いから遊んでるだけでしょう。俺もそうだし
560名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 23:05:45 ID:NzOsoaOg
そんなのはこのスレだって一緒だ
561名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 23:09:25 ID:znyot5Sh
Attendうんたらとかいうに載った記事か?
562名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 23:49:28 ID:0dRvHwSz
一つだけ確かな事はID:AlTZ22OSがID:oycdOqFP以下のツマラン香具師だってことだ。
563名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 01:38:18 ID:yL6T4WTd
>>556
というかRSXは去年までのSCEの発言だと
時間あったらまた帯域ケチってeDRAM実装する気だったぽいしな。
結果的にコスト増でもロジック満載チップ積んだのはゲーマー的に御の字。
564名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 01:46:58 ID:RmUTmFy8
ってか普通に考えてCELLへぼでしょう?
565名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 01:49:42 ID:pMmXtq6z
RmUTmFy8 = oycdOqFP

か。いつもの人乙。 キミの脳内ではヘボなんだろうなぁw
566名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 01:55:07 ID:uKMPKnBC
MSって最初はインテルCPUで行こうとしてたの?
567名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 02:03:37 ID:pMmXtq6z
つ 凶
568名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 02:04:00 ID:AERAYsFo
>>567
569名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 02:09:03 ID:xapwisCe
>>566
Intelの人が採算が合わないからと降りたとの記事を読んだことがある。
570名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 02:21:49 ID:Z9uiFo7N
もしIntelチップだとしたらPenD乗せられる所だったろうから
ユーザーとしてはIntelが蹴ってくれて助かったんじゃない?
571名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 02:25:23 ID:uKMPKnBC
PS4では 最初からIBM・nVIDIAと協力してやってほしい。
572名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 03:17:48 ID:G7pKTaot
>>556
PPEだけだと確実にP4に負ける、VMX強化版の箱○PPEにさえも負ける。
573名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 03:20:03 ID:SnqYBU76
クタの話だとRSXはNVIDIAと組むことの第一歩みたいなこと言ってたが。
IBMの副社長も日経のインタビューで、既にCellの第二世代の設計思想
についてソニーと議論を始めたとか言ってた。
実際は5年先のこの世界がどうなるかなんて全くわからんが。
574名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 03:25:11 ID:JsMbxSIG
>>572
箱○のPPCとCellのPPEってスペック的には
浮動小数点演算能力同じだけどVMXのどこらへんで差がついてるのかな?
レジスタの本数?
575名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 04:23:38 ID:zau2tjeQ
箱のVMXは32本から128本へレジスタ数が増えてるけど、
CELLのVMXは仕様が公開されてないから比べようもない。
ただ、スペック表から読み取れるVMXの演算性能自体は
どちらも同じ。
576名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 06:07:52 ID:DS6FPTKS
箱のVMXのレジスタが128本ってのがよくわからんのよ。
PowerPC ISAでは論理レジスタ32本じゃないとフォーマット的にまずいんでは?
たしかPowerPC970は物理的にはそれぞれ80本だったはずだから数自体はおかしくないと思うけど。
577名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 07:47:19 ID:M/o5EqWn
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0514/kaigai178.htm
> VMX自体も拡張されている。PowerPC系のVMXは、もともと128bitレジスタを
> 32本備えていた。しかし、Xenon CPUのVMXは、各CPUコアに128本のVMXレジス
> タ(VRF)がある。明記されていないが、これは物理レジスタだけでなく論理レ
> ジスタも128本になっていると見られる。

この書き方だと、特に根拠はないんじゃないかという気が…
578名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 09:10:15 ID:YMCzGSHk
CELLのVMXは32本(IBMのサイトかどっかで見た記憶有り)、Xenonのは128本(リーク文書)。
579名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 09:36:53 ID:M/o5EqWn
360 CPUのVMXのレジスタ128本は公式に発表されてるんだけれども、
元々のVMXの命令フォーマットはレジスタ32本用だから、どう対応してるんだろうね? という話。
レジスタ指定を5bit→7bitに拡張したVMX命令なのか、register renamingで暗黙に使うのか。
580名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 09:56:28 ID:THuGnuOd
ゲーム機用に命令セット拡張しちゃいかん事は無いし
581名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 10:26:06 ID:M/o5EqWn
レジスタ7bitにしちゃうとPowerPCの命令フォーマットから逸脱する上に、
VMXってソース3つ、デスティネーション1つで4つレジスタ指定するんで、
opcodeとあわせて32bitにも収まらない。
カスタム命令追加のようには簡単に拡張できないでしょ。
命令セットはそのままに、970で32+48個だったVMXレジスタを、
32+96個に増やしたと考えるのが妥当ではないかと。
どの程度使えるのかはわかりませんが。

後藤タン、他にも「XenonはPPC970コアのカスタム版」とか言ってたりするんで(まだ訂正して
ない)、360ネタはけっこうあてずっぽうな感じ。
582名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 10:36:20 ID:7Zem9daS
後藤タンはXenonに寄りすぎだと思うけどな・・・記事としては面白いかも知らんが、RSXが随分と劣ってるような錯覚を起こさせる
583名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 10:38:00 ID:THuGnuOd
つーことはCellのSPEも32+96なん
584名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 10:44:34 ID:M/o5EqWn
CellのPPEはSIMD性能を強化する必要性薄いし、VMX拡張はMS向けの別メニューかも。
カタログスペックは理論ピーク値なので、そのへんの差が数字に現れてなくても
不思議はない。
585名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 10:51:04 ID:qCQnxRX/
CellのSPEはPPCとはまったく無関係。
586名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 10:55:15 ID:0vpfvpqT
>>582
それは仕方ないんじゃない。
RSXは殆ど情報でてないみたいだから、G70から想定しか出来ないし
発売時期の差から情報公開にも差はあるだろう。
587名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 10:55:57 ID:JsMbxSIG
>>582
後藤タンはCPUに関しては、Cellに入れ込んで
GPUに関してはXenosに入れ込んでるけど
ハードヲタ的には普通の姿と違うかな?

特に後藤たんの場合、過去記事からも
統合シェーダは心待ちにしてた感じだし。

Cell発表 (゚∀゚)=3 ムッハー  →  直後にPentiumD発表 ('A`)
Xenos発表 (゚∀゚)=3 ムッハー  →  RSX発表 ('A`)

この記事のテンションの落差は読んでて笑えたw
588名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 11:03:05 ID:I6N6a8+3
>>582
高性能だから、と言う事じゃなくて
新技術として面白い方をより取り上げると言う事じゃないの?
589名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 11:08:27 ID:6KoMe+gC
>>582
後藤氏は新しい物好きだからな。
新技術にチャレンジとか、凝ったギミックとか、そういうのに萌えるんだよ。

製品の価値としては、既存の技術でもうまくまとめ上げた物のほうが
高い場合も多くて、彼もその価値はきちんと認めるんだけど、萌えない。

後藤氏が新製品のレビューとかしないのは、彼自身がそれをちゃんと認識しているから
かもしれない。
590名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 11:16:37 ID:yAiqpeDg
591名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 11:23:13 ID:YHcfE2Pu
後藤タンはPSよりだったんだけど、GPUが自分の想像してたのとまったく違ったのが相当ご立腹だったみたい。
最初のPS3スペック発表時、RSXこき下ろした後のXenosのマンセー振りがすごひ。
しかもどちらも想像で筆走らせてるありさま。
592名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 11:42:17 ID:YMCzGSHk
>>591
単に発売日が近くて積極的に情報をくれるATIと、煙に巻くようなことしか言わない
NVIDIAの余裕ある対応の違いでしょ
593名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 11:56:42 ID:JsMbxSIG
>>377で何気にスルーされてるけど
http://www.bit-tech.net/news/2005/07/07/g70_clock_speed/
この記事の内容、結構おもろしくね?

>The clock speeds within the chip are dynamic
>three visible clocks did (that's the ROP clock, pixel clock and geometry clock if you're still playing catchup).

なんかジオメトリー部、ピクセル部、ROP部のクロックが
負荷に応じてそれぞれ動的に変わるらしい。
なんかまるで非同期クロックチップを思い出させる感じ。
594名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:14:35 ID:85xmBuTE
Xenosのテクスチャーパイプって
テクスチャーフィルターとか行えるのですかね?
それともフェッチのみでSIMD演算機で行う?
595名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:15:14 ID:JcB+yY4u
CELLって本当に性能良いのかね・・
CELLにがんばって欲しいけど、海外あたりの分析見ると相当駄目っぽいので不安だなぁ
596名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:15:39 ID:THuGnuOd
スレ違いを気にしてこっちにも書き込んだのは分かるが
反射的にただのマルチポストに見えてしまう2ちゃんねる脳の悲しさ
597名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:17:55 ID:mk5TLWQ0
○はGI搭載
598名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:20:03 ID:p037LVXI
RSXのレジスタ数が十分なので、
シリーズパラレル型レジスタ生存グラフを用いた方法、
並列性を抽出・レジスタ数が多いても良い結果、ベクトルプロセッサはレジスタ数が非常に多い上に、
ベクトル演算であるが故にレジスタに必要なトランジスタ数がベクトル化倍だけ多いので、360より楽です。
599名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:25:02 ID:jWOjz1m5
Cellはベンチ結果がいいので、開発者が慣れたりライブラリが整備されればよく活きるだろう
600名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:30:43 ID:85xmBuTE
CELL版GPUではなくRSXを採用した理由
単位データに対する演算量は少ないが
大量にデータを処理しなければならない場合、
やっぱりCELLでは不向きと判断したのではないか・・
601名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:31:51 ID:NgWNRmYx
>>595
そういう記事をあれこれ言うスレなんだから張ろうよ。
どれが既出かわからんけど…
602名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:33:50 ID:mk5TLWQ0
あの長い英語の長文だろ
603名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:35:51 ID:JsMbxSIG
XBOX360のコアは実際のゲームでは
一個しか使われないだろとか書いてた記事ね。
あの記事はどうも…
604名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:42:28 ID:yYJNj32y
ベンチってアテにならないんだよね、同一環境で同一ソフトで実行すれば
ある程度信頼性はあるんだろうけど、得て不得手やちょっとした事で数値
は変わるし。メーカーが提示した数字なんてはなっから問題外だよ
ゲームという特殊なアプリである以上、汎用性と効率性が図られているか、
あとはハード特性の情報開示がされるか否か。
性能良いです、でも特定の方法にした場合のみってハードは問題外だな
605名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 13:01:48 ID:uKMPKnBC
>>593
モバイルの技術を取り入れて
クロックを可変にすることで電力消費の低減、ヒートシンクの小型化
ファンの静音化に貢献した、みたいな内容ですね。

電力を6800から大幅ダウンしたと言うが、ここに秘密があるのだね。
クロックを550MHzまで上げても大丈夫なように出来てるようだ。
606名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 13:10:47 ID:sx2ZkOEu
607名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 13:33:32 ID:7Zem9daS
>>606
これは凄いことなのか?
608名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 13:41:52 ID:uKMPKnBC
>Shader Clock:430MHz/Rop Clock:430MHz/Geometry Clock:470MHz

このGeometryってのは どこにあるの?
シェーダやROPとは違う場所にある演算機?
609名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 13:44:44 ID:Z9uiFo7N
中身の使用状況を見ながらクロックを変えてるのかもね
同じゲームならオーバークロックしても中身の使い方は違わないから
各ユニット(Shader,Rop,Geometry)のクロック比は変わらない
停止したとたん基本の430にもどる

おもしろ〜
610名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 13:46:27 ID:DIQjAlBv
>>599
FFTベンチはCellに有利なベンチで汎用CPUのPen4を比較対称としている時点で
うさんくさいと思う、メモリ帯域が全然違うのにCellすげーとか言われても
ふーんって感じ。
せめて同じメモコン搭載しているAthlon64とやるべきじゃないかな。


611名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 13:53:27 ID:RQNe6Dq1
定格で3.2G動作するAthlon64ってあったっけ?
612名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 13:59:14 ID:luJrZYsS
>>610
別にメモリ帯域がいいのは問題ないだろw
ゲームと無関係なベンチしかやってないのが問題なんだろ。
せめてMSくらい機材貸して3DMark作ってもらってゲーム雑誌のDVDで
プログラム自体と録画ムービー配布してくれればいいのに。
613名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:01:00 ID:fisSELOz
>>610
Pen4のベンチもIntel純正コンパイラでカリカリに
チューンした結果ですよ。残念でしたw
614名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:03:46 ID:uKMPKnBC
>>メモリ帯域が全然違うのに

言いがかりも極まれり。
まさに、ボトルネックとなっているメモリ帯域を向上させたのがCellアーキテクチャなんだろ。
その内、「SPEを使うなんて卑怯だ。 PPEだけで勝負しろ!」とか言い出すんじゃないだろな?
615名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:04:06 ID:yMiJ3zvG
>>610
ttp://www.fftw.org/speed/opteron-2GHz/
2GHzのOpteronの結果はここにあるんで、比較してみると良いんじゃないかな
616名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:05:04 ID:iLzPIHST
>>611
AthlonFX2.8GHzと比較したらもっと差が縮まるんじゃね。
俺も遅いPen4とじゃぁ比較にならんのじゃないかと思う。
フェアにやるならPenM、Power5、Athlon64FX、Cell2.4GHz開発機で比べるべき、
617名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:09:07 ID:fisSELOz
>>616
Power5、Athlon、PPC970ほとんどのCPUのベンチ
出てるから、てめーで勝手に比べろよ
http://www.fftw.org/speed/
618名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:11:14 ID:yMiJ3zvG
ttp://www.fftw.org/speed/g5-2GHz/ PPC G5(970) 2GHz Dual
ttp://www.fftw.org/speed/itanium2-900MHz/ Itanium II, 900 MHz
ttp://www.fftw.org/speed/p3-550MHz/ Pentium III (Katmai), 550MHz
PenMは無いからPen3に周波数のスケールかけてみるぐらいしか無いねぇ
まぁ、どれにしてもCellが圧倒的なんだが
619名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:11:47 ID:6HOlqQLD
>>614
そのうち同じUMAで勝負するべき!!
とかいいそうだな
620名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:14:29 ID:U0kNyyWw
ゲーム開発に関係無いベンチでいばっているこいつらっていったい...。
621名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:15:13 ID:Z9uiFo7N
結論としては検索エンジンすら使えない子供はROMってなさいと言う事ですね
622名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:21:07 ID:yMiJ3zvG
ゲーム開発に関係のあるベンチマークなんて、過去のゲーム機において出た事
あったっけ?
少なくとも公式になんらかのベンチマーク結果を発表したゲーム機なんて、無いと思うんだが
発表されるのはピーク演算能力と、ピーク表示可能ポリゴン数ぐらいだよなぁ・・・
実効性能の数値と言われる物も、どんなソフト使ったかすら解らない状態での
公式発表では無い曖昧な数字しか見たことないぞ
623名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:25:10 ID:EsvI3Uh1
つまりFFTベンチはソースにはなりえないって事でFA?
624名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:26:14 ID:Kefi5FJo
そんなマイナーなベンチでいばられても・・・
625名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:26:45 ID:6HOlqQLD
FFTベンチってのは
画像や動画、音声などの圧縮や解凍といった処理の際につかわれる。

CELL搭載のエンコシステム出して・・
626名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:26:53 ID:n40+gLbM
あからさまな単発IDラッシュワロスwww
627名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:28:20 ID:yMiJ3zvG
実際にゲーム機に搭載されるCPUでの実効性能を、公式なベンチマークとして発表した
非常に有益な情報でFA
他のCPUの理論ピーク性能と実行性能の比と、Cellの場合の比を比べると面白いかもね
628名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:29:17 ID:Kefi5FJo
意味ないベンチみたいだね
629名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:30:06 ID:uKMPKnBC
その他のベンチなら負けないぞっ、
と言いたいのだろう。
よろしい。 自分たちに有利なベンチを探してきなさい。
待ってるよ
630名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:30:39 ID:yMiJ3zvG
>>628
>>624
>>623
数字の意味が読み取れない人にとっては、どんなベンチも意味無いから
あなた達にとってはそれでFAだと思うよ;-p
631名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:31:17 ID:KU/xeHMy
ベンチさえ出せないCPUよりはいいと思うけどね。
それと、メモリ帯域を理由にCellが駄目だと言ってた馬鹿がいたけど、
128MBのメモリアクセスがあっても実効性能が十分出たという証明になったし。

632名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:31:29 ID:yysRcZ4O
>>623
フーリエ変換なんかゲームじゃムービーぐらいにしか使わないからなぁ。
Cell信者唯一の心の拠り所が否定されてしまいました(w
さあ、どうする?
633名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:31:41 ID:fisSELOz
マイナーなベンチって・・・
FFTはHPCチャレンジベンチでも性能評価項目に
入ってるほど重要な計算ですよ。
634名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:32:44 ID:M/o5EqWn
おそらくいま行われているであろうUE3エンジンのCell最適化が一つの試金石か。
それがどの程度大変で、どの程度の効果があるのかわかれば、
PS3の将来がどっちなのかも見えてくるだろう。
635名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:33:12 ID:Kefi5FJo
>フーリエ変換なんかゲームじゃムービーぐらいにしか使わないからなぁ。

なるほど
やはりベンチに意味なかったか
636名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:33:37 ID:yysRcZ4O
>>633
それでもゲームには関係無い、さあどうする?
637名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:33:54 ID:yMiJ3zvG
>>632
フーリエ変換が実際にどういう演算をしているか知った上でそんな事言ってるなら
オメデタイ人だ・・・ 積和演算って知ってる?
638名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:36:12 ID:RQNe6Dq1
>>616
つーか、Cellの性能を示すために同クロックのPen4を引っ張り出した訳だし。
>フェアにやるなら
という前提に意味がなさそうな。
639名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:36:17 ID:yysRcZ4O
>>637
その前にフーリエ変換が実際ゲームにどういう役に立つのか答えなさい(w
640名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:36:18 ID:fisSELOz
>>636
それは浮動小数点演算がゲームには関係ないといってるのと
同じだぞ。
641名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:36:29 ID:KU/xeHMy
ID:yysRcZ4O
いつもの人?
君にはVSスレの方がいいと思うけどな。
ベンチの中身を理解できない奴は、背伸びしてここに来ても仕方ないよ。
642名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:36:45 ID:JsMbxSIG
すぐにVSスレ化するのな('A`)
643名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:37:12 ID:yMiJ3zvG
それから、Cellの性能否定材料として使われやすい、LSに乗り切らない量のデータを
扱った例として、性能低下があの程度で済んでいるという意味でも非常に有益な情報
なのに・・・
644名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:37:41 ID:ApCQmk/k
まあこの板にあるスレである以上仕方ないところ。
645名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:38:51 ID:yysRcZ4O
>>641
「ソースを出せ」「VSスレへ行け」はCell信者の敗北宣言。
646名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:39:26 ID:yMiJ3zvG
定期的に来るのはお仕事だからなのかね
647名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:40:28 ID:yMiJ3zvG
>>645
妄想で語ってれば、どんなハードウェアでも負けないで済むもんねw
648名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:40:29 ID:ucjz7WTt
アンチならソニーらしいハッタリって納得しとけば、いらぬ恥をかかないで済んだの
に、VSスレにカエレ。
649名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:40:33 ID:ZTIojovw
アンチCellの人は
ここで頑張れば頑張るほど
現実を思い知らされることになってるのに…
けなげと言うか…
650名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:40:42 ID:7nLZ8LpC
いったろ?cellはItanium2だって
分散コンピューティングが一番似合っている
651名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:41:12 ID:ApCQmk/k
>>645
ソース出せ、ってのは当たり前じゃないのか?
652名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:44:02 ID:fisSELOz
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2004/09/06/651405-000.html
波の表現には、Gerstner(ガースナー)波形計算とFFT
(高速フーリエ変換)の統計モデルがあるが、ここではGerstner波形
を採用している。その理由として芦田氏は、FFTの統計モデルでは、
リアルな波を表現できる半面、計算(プリレンダリング)に時間が
かかること、同じ波が繰り返し出てきてしまうことなどを挙げた。
ただ、リアルタイムレンダリングの必要がない映画などではFFT
の統計モデルが使われており、同じ波の繰り返しはカメラ位置
を切り替えることなどでカバーしていることも説明した。

CELLであれば、リアルな水面波シミュレーションが実現できそう
ですね。まさにプリレンダと同じ手法が使えるんです。
653名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:51:28 ID:M/o5EqWn
SPEがFFTのような連続データの処理に好適なのはさもありなんなのだが、
個人的には、(メモリ上で連続していない)linked listが
実用的な速度で扱えるのかどうかに興味がある。
654名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:52:23 ID:7Zem9daS
今のところ、アンチCell派には耳の痛い情報ばかりだな
655名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:54:14 ID:yMiJ3zvG
656名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:57:08 ID:M/o5EqWn
いや、定量的に、どの手法でどの程度のコードの複雑化と速度悪化(対PPE比で)が
あるのかな、と。
657名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:57:46 ID:doVpEinN
http://forum.teamxbox.com/showthread.php?t=357095
ここの話は無視か・・・
658名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:58:40 ID:J8CuN6AJ
>>657
100レスぐらい前に出てきた
659名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 14:59:29 ID:M/o5EqWn
>>657 そのスレッドは実際にコード書いて検証した話じゃないんで、
いわばこのスレと同レベルというか…
660名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:00:57 ID:BUtsK8/f
>>658
ソースだせよ
661名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:01:43 ID:J8CuN6AJ
>>660
何のソース?
662名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:02:09 ID:M/o5EqWn
663名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:02:23 ID:yMiJ3zvG
XBOX360のCPUがXBOXのCPUの2倍程度の実効性能しか出ないと書いてある時点で・・・
664名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:04:36 ID:1RXN1pvp
2倍程度はないな
そんならkameoの群集シーンなんかできるわけないはずで
あれでさえまだαキットらしいから
665名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:05:49 ID:M/o5EqWn
そういえば、CellのPPEのベンチ情報ってあったっけ。

同クロック換算のG5よりだいぶ悪いのではないかと思うのだが。
666名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:08:33 ID:/Qxhm2aB
問題は開発が楽かどうかじゃね
性能高かろうが低かろうがソフトレベルじゃたいした差はない
667名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:09:58 ID:J8CuN6AJ
クロックが4.3倍になってるのに、実性能が二倍だったら最悪だわな。
ありえるとしたら、XBOXCPUの理論性値の二倍の実性能って事かな
668名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:11:04 ID:yMiJ3zvG
PPE単体は見たこと無いな
色々な資料から推測するに、XBOX360 CPUのコアに近いようだが、性能についての
記述は見たこと無いな
669名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:13:09 ID:KU/xeHMy
性能が高ければ、富豪的プログラミングのような手法も選択できるようになる。

670名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:18:42 ID:uKMPKnBC
PPE単体の性能を考えて 何ほどの意味があるのかな?
全体で1つのCPUなのに。 一体何と比較するのか。
まさか本当にSPEを使わずにゲームを作るつもりか。
671名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:20:44 ID:yMiJ3zvG
>>670
2Dアドベンチャーゲームならそれでも十分だろうな、いわゆるギャルゲーの類とか
672名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:21:39 ID:M/o5EqWn
おそらくほぼ同じコアであろう360 CPUのシングルスレッド性能が類推できる。

「XBOXのCPUの2倍程度の実効性能しか出ない」説は、おそらくシングルスレッドで
VMXを使わないコードで比較した時の話だろう。
PPEの割り切り方を考えると、これもありうる数字じゃないかと思っているのだが…
673名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:30:41 ID:3MkTvFUs
開発が楽〜って言ってる奴は何が言いたいんだ?
企業からすれば、一番売れてるハードに開発投資するに決まってるだろ

開発者が楽〜で開発投資先が決まるとでも思ってるのかね
674名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:32:41 ID:pgbN/qY6
cell信者言い訳見苦しい
675名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:36:31 ID:M/o5EqWn
開発コストが下げられるなら損益分岐点も下がるわけで、
特にまだ両者ともシェア0%の状態では、開発の容易さは機種選定の上でそれなりに
重要なファクターでしょう。

たとえばもしWindows版からのベタ移植が容易じゃなかったら、□は360用のFF11を出さない
だろうと思う。

そうやって同発ソフトが決まり、ローンチが成功したり失敗したりして普及台数が
定まっていくわけで、開発の容易さというのは(決定打ではなくとも)
まるきり無駄というわけではないのでは。
676名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:39:25 ID:7RaEs9ZB
>>672
じゃぁ、CellのPPEはP3の2倍程度の実効性能ってこと?
677名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:41:35 ID:KU/xeHMy
開発コストの占める割合の中で、プログラミングの容易さはさほど影響が無いよ。
しかも、Windowsのベタ移植って言っても、Windowsでゲームを作ってて、
ゲーム機にそのまま移植できるような弾を持ってるメーカーは少数派でしょ。
678名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:42:59 ID:qMx7ntCq
>>674
フーリエ変換がゲームに役立つ例を挙げら無かった時点で敗北しているわけだが(w
以後、FFTベンチはソースにならないという方向で。
679名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:44:18 ID:ZAYlAaKd
向こうはPCとコンシューマ機にマルチで出してる所多いのかな?
日本は殆どないよねコンシューマが先でPC移植とかカプコンがやってるな
680名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:44:35 ID:pgbN/qY6
プログラミングの容易は影響ありまくり
まず変な延期が少なくなる、最適化も容易
GT4の製作現場TVに出てたけど苦しそうだったな
バグ→延期のオンパレード
681名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:47:07 ID:ri3mQ6Zf
日本のPCゲーの中心はエロゲですから
CS機とマルチができない
682名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:48:14 ID:0vpfvpqT
世界にはPCとコンソール同発してるゲームは山ほどある。
日本メーカーでもコナミはMGSやSHなどをPC向けにも移植してる。
まあ日本では売られてないが。
683名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:49:15 ID:tH5N7wHM
GT4クラスだと、開発が難しいのもさることながらPS2では性能たりなくて、ギリギリまで性能搾り出すハメになってるから難航したんだろね。
684名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:49:29 ID:yMiJ3zvG
>>678
不利なソースは参考にしないのに、有利な情報は噂話レベルでもソースにする
オメデタイ人達ですね
685名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:50:28 ID:hWuVGBJM
市場は開発者が決めてるとでも思ってるのか
勘違いもいいところだな

スレ違いだから信者隔離VSスレへどうぞ
686名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:51:01 ID:KU/xeHMy
>>678
>>652

>>682
PCで出す場合、OpenGLという手段もあるわけで。
特にMacでもゲームを出すような場合にはOpenGLしかない。
MSもHaloのMac版をOpenGLで書いてたしね。
687名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:51:37 ID:pgbN/qY6
市場は開発者の決断にかかってるのもたしか
688名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:54:17 ID:YMCzGSHk
>>678
>>637

アフォは回線で首吊れ
689名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:55:14 ID:fisSELOz
>>678
>>652に挙げてますが何か?
690名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:55:58 ID:J8CuN6AJ
大手に関しては(開発費数億かけるところ)開発が容易か容易でないかは、あまり関係ないだろうな

だけど小さいメーカーだと、かなり気になるところだと思う。
691名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:56:58 ID:zRGUvbRi
現状PS2が一人勝ちだけど、開発環境がいいとでも?

開発環境で市場をみるなら、箱が勝ってるはずですね

あれ?w
692名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:58:02 ID:ApCQmk/k
そういやあ箱とレボの開発環境どっちがいいとかって話聞かないねえ
693名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 15:59:16 ID:0vpfvpqT
>>686
PCでOpenGLは絶滅危惧種なんだよ。
Haloはホントに特別な例で、これは元々Mac向けに開発されていたのを
MSに買収されてXBOXタイトルに加えられてしまった。

OpenGLを積極的に使うのってCarmackくらいなもので、
ここ最近OpenGLだったタイトルなんてD3くらいしか知らない。

LinuxやMac向けに後に移植する際OpenGL使うのはどこでも普通だね。
694名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:00:27 ID:KU/xeHMy
確かGCってOpenGL使ってたよなあ。
レボも引き続きOpenGL使えるって事だな。
695名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:03:17 ID:UV4VGp47
このスレの>>191以降でも既出の話題を蒸し返しですか

191 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/07(木) 23:36:15 ID:fsrn1LfO
>>188
>FFTベンチやMPEG2同時48本再生がうれしい理由って何?

つまり、浮動小数点演算が必要なストリーム並列処理が大得意と。

頂点演算、光源計算、物理演算、音声合成、etc

ゲームプログラムだと恩恵有りまくりですよ。
696名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:05:22 ID:YMCzGSHk
>>693
UnrealもOpenGL対応してるけどね
だからLinux版が出せる
697名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:05:59 ID:tmLFn6A5
>>678なんか見てると、アンチは
FFTベンチの結果を必死に
ないものにしたがってるんだなあ
というのが分かるw
よっぽど衝撃的だったのかねえ?
698名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:07:08 ID:uKMPKnBC
>>632
フーリエ変換は画像・音声信号の周波数解析をするための「積和演算」の一種、一内容
最近のゲームにおける 3Dの座標変換・ベクトル演算は この「積和演算」を繰り返し行うことで実行される

頂点演算やピクセル処理を行う GPUのシェーダユニットのメインは このための「積和演算器」
シェーダ性能を高める とは、シェーダユニットを並列化し 「積和演算機能」を高めること

実際、G70ではGF6800に比べて ピクセルシェーダ内の積和演算器の数が 16個 → 48個 と 3倍に増やされてる
何故こんなことをしたかと言うと、nVIDIAが代表的な1300のゲームのシェーダ処理を研究した結果
積和演算機能を強化すれば ゲームの性能が最も上がりやすいと判断したから

つまり、FFT(高速フーリエ変換)が速い → 積和演算が速い → ゲームにおける3D処理が速い

と、まさにゲーム性能に直結している
SPEは、GPUでいう「シェーダユニット」のようなものだと考えてくれ

そして、例のFFTの結果は
”Cellは (ゲーム性能に直結する)積和演算の(カタログ値だけでなく)「実効性能」が高い”、という意味なのだ
699名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:07:35 ID:ApCQmk/k
よくわからんけどなんか高評価っぽいから
ゲームにゃ関係ねーつって叩いとけ、が正解じゃね
700名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:09:54 ID:nImNIti4
ソニーを叩く事だけが生き甲斐の人が多いんですよ
701名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:10:37 ID:UR2cuWl9
Cellに文句つけてる箱○信者はどうしようもねえな。
箱○CPUはベンチ結果公表してるのかと。

同じベンチやったら、Cellにぶっちぎりで負けるから公表できませんよね。

せめて、信者曰く得意な分野でのベンチ結果ってのを見たいね。
702名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:12:24 ID:ZTIojovw
>>701
同じベンチやっても
それがゲームに何の関係が?つって
よく調べもせず噛み付いて来るんだろうけどな
703名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:13:55 ID:M/o5EqWn
>>657に書かれてるみたいな
「いくら演算速くても、SPEでまともな処理できるか」的意見も
それなりに理解できるけどね。たとえばC++オブジェクトの1メンバに
SPEのコードからアクセスしたい、というと、かなり面倒なのではないか。
360のような対称型マルチスレッドなら何の造作もないことなのに。
704名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:16:39 ID:pgbN/qY6
箱○はPPEそのまんじゃないか
XBOXとPS2の時も比較ベンチはあったが
705名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:17:44 ID:uKMPKnBC
PPEをあまり貶すと、xenonが自爆するよw
706名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:18:34 ID:yMiJ3zvG
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1117970733/422
オマケで、テクノロジースレらしくXBOX360に搭載されるCPUコアの数字を推測してみる
搭載されるCPUコアに近いと思われるPowerPC G5 (970), 2GHz Dual機から推測
まず、最大値で考えると要素数512の時に10MFlops出ているので、リニアに性能が
伸びる(実際にはありえない)と仮定した場合、Dualから3コアへ単純に性能が1.5倍、
クロックが3.2Gなのでさらに1.6倍で10x1.5x1.6=24GFlops この程度が最大値だろう
で、上のCellの結果は要素数が2^24の時のものなので、なるべく要素数が大きい物を
探してみると、2^18の時に1.75GFlopsと読み取れるので、1.75x1.5x1.6=4.2GFlops
同条件だと多分これ以下になると思われる
これはXBOX360側にありえないほど有利な状況を仮定した上での結果だけど、それでも
10倍程度の差が付く事になる
707名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:19:03 ID:0vpfvpqT
>>698
G70はシェーダー演算器の塊みたいなものだと思うが、
G70だけで追いつかず、Cellにまで回ってくることがあるのか疑問。

ゲームにおけるCellの役割は3D処理では無く、
むしろ非グラフィック分野、AIや物理計算などが主だろう。
708名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:19:04 ID:yMiJ3zvG
続き

115.2 GFlopsと発表されている性能からすると、最大でピーク性能の20.8%、Cellと同条件
に近いときは3.6%しかで無い事となる
まぁ、実際のゲームでこのままの差が付くかどうかは別の話だが、Cellがあの条件で叩き出した
20%、41GFlopsという数字がどれだけ凄いかという事を示すには十分だろう

こんな試算も過去にされてたな
709名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:19:33 ID:JsMbxSIG
>http://forum.teamxbox.com/showthread.php?t=357095
>ここの話は無視か・・・

XBOX360とCellのPowerPCコアはシンプル過ぎでショボッ!!話にならん。
って話か…

後藤タンとは見方が180度違うんだな。
>http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0218/kaigai158.htm
710名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:19:54 ID:RIOs/nc4
PPEはGCみればいいと思うが
711名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:20:38 ID:A2FYMLkk
>>694
GCはOpenGLは使えませんけど。
リファレンスにOpenGLとの比較がたまに出るくらい。
712名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:21:02 ID:yMiJ3zvG
>>707
AIは良く知らないが、物理演算は行列演算が基本
積和演算は行列演算を高速に行う為に使われるものなんだよね
713名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:22:11 ID:yMiJ3zvG
714名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:23:45 ID:JsMbxSIG
>http://forum.teamxbox.com/showthread.php?t=357095

ついでに言うとこの記事の人、スーパースカラーの実行
パイプラインが2倍になればシングルスレッド性能が、
そのまま2倍近くになると考える類の人なのだろうか?
既存コードを走らせないケースではOut-Of-Orderの有り難味は、
それほど大きくないってことにも思い至らないのだろうか?
715名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:25:19 ID:KU/xeHMy
>>711
そうなの?どっかでGLライクだかなんだかな話を聞いたけど、違うのか。
716名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:26:12 ID:UV4VGp47
ちなみにEpic Gamesの副社長はPhysX(NovodeX)とCellは相性がいいので移植が容易だとは言ってたが

3Dゲームファンのための最新物理エンジン講座
〜3Dゲームのための物理エンジンアクセラレータ「PhysX」はブレイクするか?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050318/ageia.htm

> そこで、AGEIAが開発したのは、世界初の物理エンジンアクセラレータチップ「PhysX」だ。
>基本的にはSIMDベースの浮動小数点実数ベクトル演算器の塊(アレイ)のようだが、ここま
>で述べてきたような連鎖反応的に発生する物理計算に特化したアーキテクチャになっているという。

「SIMDベースの浮動小数点実数ベクトル演算器の塊」ってまさにCellのことだしな
717名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:29:01 ID:M/o5EqWn
>>710
GCのGeckoはPowerPC 750カスタム。970互換のPPEとはかなり違う。
718名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:29:40 ID:2gkv2AvL
>>678
無知な人が恥も外聞もなしにわめいたお陰で、
素人にもCellの凄さがわかりやすい良スレになった。
719名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:32:01 ID:TvlctE2p
HD DVDの山田さんみたいな物かな
720名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:33:39 ID:uKMPKnBC
>>707
今後のGPUの方向性として
・動画再生支援の強化
・物理演算機能の強化
が挙げられる。
実はこれを先取りしたのがまさに Cell

物理演算で重要な演算は
・力学計算
・衝突判定
この内、衝突判定は話題の”PhysXチップ”などのような
物理演算専用チップにはかなわないかもしれないが、
力学演算には Cellの膨大なパワーがいかん無く発揮されるだろう。

少なくとも、xenonチップには 物理演算をブーストするような
機能は何も付いていないのではないか。
721名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:35:10 ID:M/o5EqWn
コンパイラがPPE向け最適化で命令を並べかえれば、
in-order命令実行のインパクトは小さい? そんなものかね。
722名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:38:32 ID:yAiqpeDg
そう言えばPPC970だとRISC命令のはずのPPC命令セットですら、
もはや複雑過ぎるようで、わざわざシンプルな内部命令に砕いて実行すると言う
今のx86系CPUみたいなことやってて、もう純粋なRISCとは言い難い現状。
PPC命令セットとの互換ですら、今となっては性能的なな足枷と言うことか。
だからSPEは、200以下に絞り込んだのかもな。
723名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:41:23 ID:uKMPKnBC
100個以下、じゃなかった? >命令セット
老練のIBMアーキテクタが それで足りるとか言って。

構造もシンプルに、命令セットもシンプルに。
いいのではないか。
724名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:47:52 ID:UV4VGp47
↓この日経エレの記事な

次のミーティングはオースティン。SCE鈴置が会議室に入ると、
IBMの席に初老のエンジニアが。30、40代が多い中、一際目立つ。
時折考え込みながら、一心不乱にペンを走らせている。
「あれは誰だろう?」
IBMが案を提示する順番に。すると、その初老が立ち上がる。
「ともかくコンパイラが扱いやすい命令セットにすべき。200では
多すぎる。私の試算では100個以下で事足りる」
先ほどまでペンを走らせていた紙を掲げながら説明をする。
そこには機械語で記述した手書きのサンプルプログラムが。
その鬼気迫る姿に誰もが圧倒した。

更に続く・・・
725名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:48:03 ID:M/o5EqWn
いや、TLPを高めるからといってILPを捨てるのはあんまり良いことではないけれど。
トランジスタ数やチップ開発コストとのトレードオフでやむをえず、というか。
実際、Cellも第2世代でPPEを2命令同時発行に改善した。
1命令ではあんまりだと思ったんだろう。
726名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:50:36 ID:UV4VGp47
続き

それもそのはず、APU命令セットの定義はそのエンジニアが
ソフト技術者としてのキャリアの締めくくりとして選んだ仕事
だったのだ。彼の名はMarty Hopkins。世界初のRISC型
CPU「IBM801」の開発者の一人であり、その道では知る人ぞ
知る人物。老練技術者の言説に技術者達の目から鱗が。
コンパイラを知り尽くすMartyのアドバイスを若手技術者
がシミュレーションで検証する。
その後も、コンパイラの最適化作業を助けるためにアドレッシング
モードを追加するなど貴重な助言を残した。そして、APUの
命令セットがほぼ固まったのを見届けて、30年勤務したIBMを
後にした。


RISCの産みの親の一人であるIBMのエンジニアが
最後の仕事であるCellの設計で自分の美学を込めて現場を去ったということか
727名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 16:56:22 ID:uKMPKnBC
トランジスタ、多いよな。>Cell
まぁSRAMに2.5MBも取られてるのだが・・

面積もRSXより大きくなるだろうね。
728名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:03:24 ID:JsMbxSIG
>>657の記事の人に更に突っ込むと
XBOX360のCPUはプレスコの半分くらいの大きさしかなくてショボッ!!
みたいなこと言ってるけど、プレスコがレガシーのために
いかに無駄なトランジスタを割いてるか考え欲しい

ttp://rerere.sytes.net/up/source/up8267.jpg
スケジューラー、命令デコーダ、分岐予測回路と言った
非実行ユニットが実行ユニットの2倍くらい面積を食ってる
この笑えるほどの末期的状況…
729名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:04:17 ID:LZFVhLxL
>>727
あれ?Cellが2億5000万くらいで、RSXは3億越えだったような?
730名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:06:07 ID:RIOs/nc4
プレスコはキャッシュ2Mにしてもあのザマ
トランジスタの多さって意味あるのか?
731名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:14:58 ID:M/o5EqWn
どちらもトランジスタ数多いけど、それでもGSよりはダイサイズが小さくなっている。
とりあえずG70は問題なく出荷してるね。
いつぞやのnVidiaとは大違い。彼らは失敗から学習する組織なんだろうか。
732名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:15:00 ID:uKMPKnBC
>>729
うん。
Cell(DD2)が 2億5000万トランジスタ・ 235mm~2、
RSXが3億トランジスタ弱・ 推定 200〜240mm~2程度じゃないかな。
正確にはわからんけど・・
どっちも90nmプロセス。
トランジスタ数と面積は必ずしも一致しない。
733名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:18:47 ID:LZFVhLxL
>>728
ttp://pcweb.mycom.co.jp/special/2004/prescott/003.html
Prescottって90nmプロセスで1億2500万(L2 1M)だけど、Xbox360のCPUってそんな小さいの?
734名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:22:35 ID:JsMbxSIG
>>733
スマソ、>>657の記事には半分とは書いてなかった。
3コアで、プレスコ1コアより小さいから云々て感じだった。
735名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:25:41 ID:Fstyiy4Z
>>720
Xbox360の開発キットにはリアクターという物理演算エンジンがついているよ、UE3にもね。
物理演算はソフトでの効率のほうが性能に直結するからミドルウェアの性能次第。
特にゲームの場合、ポリゴンのカリングと同じでばか正直に力学計算なんかやってたら使い物にならないよ。
736名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:27:02 ID:M/o5EqWn
そんな速攻で論破されることをわざわざ書きに来なくても、と思った。
737名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:36:41 ID:uKMPKnBC
>>735
いやさ・・

「Cellは動画のエンコしか使えない」 と誰かが言うから
「3Dゲームの演算にも強いよ」 っつったら、
「GPU的な機能は足りてるよ。 Cellは物理演算は出来ないのか?」 っつうから、
「いや、それも得意だよ。 Cellの得意分野だ」 って答えただけでさ・・

チップ本体に物理演算をブーストするような機能が付いてないのに、
ミドルウェアで付いてるから心配無い、むしろCellで馬鹿正直にリアルタイム演算するのは無駄、
なんて言われても・・・

「ああそうですか、頑張ってください」、としか言いようがない。
738名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:38:45 ID:SGsfZGQd
>>737
物理エンジンを「チップ」だと思ってるに一票。
739名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:51:47 ID:uKMPKnBC
>>738
成程・・
例えば 「NovodeXエンジン」と「PhysXチップ」を混同してるのか・・

同じ処理でも 専用チップを積めば60fpsでるのが、
P4とかその手のCPUだけで行うと 1〜2fpsしか出ないってこともあるぞ。
物理演算アクセラレーション機能は実装してたほうがいい。
せっかくのミドルウェアが無意味になってしまう。
740名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:54:55 ID:8/z8II6N
Cellのソフト環境の充実度はどんなもんかねぇ。
ちなみにDirectXのHLSLコンパイラは
とてもよく出来てると思うんだが
いまだにauto変数にconstすら付けられない。
もう2年以上歴史があるはずなのだが。
IBMだから大丈夫はちょっと楽観的すぎると思うのだが・・。
741名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:55:38 ID:SxIPeAp/
物理演算が強化されるとバーチャの人形くささも直る?
次世代にはそこら辺期待したいけど、正直に力学計算しなくても無問題なの?
742名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 17:59:11 ID:uKMPKnBC
それ系のソフトを実行してみればわかると思うけど、
単純なポリゴンモデルでも 気持ち悪いくらいクネクネ動くぞ。
物理的に演算しながら・・

綺麗なテクスチャ張ったキャラで動かしたら
印象は全く違うゲームのように見えるだろう。

Cellは そのあたりが楽しみ。
743名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:00:25 ID:8/z8II6N
>>741
次世代機はより正確な物理演算が行えるというより
とりあえず物理演算が組み込めるようになったと言う方が
近いかと。
744名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:03:48 ID:D7hc5JcB
本当に現実と同じ物理演算だけでバーチャ作ったら
動きが遅くてHPゲージの意味の無いものになりそうだ。
745名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:05:27 ID:uKMPKnBC
もちろん スパコンじゃないんだから、
演算能力の許す範囲の物理演算だね
ま、ゲーム程度なら そこそこ見れるものができるかも
746名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:06:09 ID:ZTIojovw
現実じゃないからゲームは楽しいという部分もあるしね。
別にリアルな殴り合いを求めてるわけじゃないし
747名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:07:39 ID:R+hYO/m9
格闘ゲームに物理演算のような確率への依存性が高い要素を導入するのは微妙なような・・・。
そういう要素をもった格ゲーもありと言えばありなんだが、バーチャのように歴史が
あるソフトは下手に革新的な要素を盛り込めないから難しいところ。
748名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:18:14 ID:E1cHK8dU
格闘ゲームのスレ見たらわかるけど「この技入ったら硬直何フレでXX技確定」なんて世界に
物理演算は求められていない気がするな。
749名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:31:05 ID:L2kM2+jR
次世代機の格ゲーヲタの間ではフレーム数じゃなくて
物理演算の働きを頭の中で読みながら戦うようになる

とかいう事になるのかもしれない
俺にもそれがどういうことだかよくわからんが格ゲーヲタの能力は凄いからな
750名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:32:29 ID:M/o5EqWn
遊びじゃない
751名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:34:28 ID:E1cHK8dU
箱1に物理演算を取り入れた格闘超人ってのがあったと思うがあれはどう評価されてたのかな?
即回収&存在抹消された事以外知らないんだが、ゲームシステム的にどうだったのかと。
752名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:41:04 ID:SGsfZGQd
単に物理演算を入れるのではなくて、物理演算を使った+αがなければ
ゲームとしての面白さはないと思う
753名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:41:54 ID:D7hc5JcB
格ゲーに物理演算つかうなら背景と乳揺れぐらいだろ。
754名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 18:46:09 ID:xchullbC
3D格ゲーに細かく物理演算使ったら
コンボなんか出来ないと思うが
755名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:02:31 ID:9fhNQisk
>>754
だな。
軽くはじいただけで人が高々と浮いてしまう時点で物理法則に反してる。
でもリアルにすると空中コンボそのものが成立しなくなって面白くなくなってしまう。

格闘ゲームを面白くするためにはむしろシステム面の改良の方が効果が大きいと思うね。
ガードすると固まってしまう制限とか、投げ失敗モーションが明らかに不自然とか、
起き上がりの攻防が単調とか。そこらへんの改良の方が面白さを増すと予想。
756名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:05:57 ID:LW/tRNtn
物理演算するからニュートン力学に沿った動きしかできなくなるってわけでもないだろ。
757名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:07:56 ID:E1cHK8dU
格ゲーなんてもはやキャラゲーなんだけどな。と
今日スターウォーズEP3のゲーム買ってしまった俺が言ってみるw
758名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:08:13 ID:rSl5/my0
1対1の限定状況だとあんま効果はない。三国無双みたいなやつのほうが効果的だろう。
RTSとかね。

出来る出来ないと使う使わないは別問題だし。ゲームデザインに関してはまた別の
スレがふさわしいと思うが?
759名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:09:55 ID:og4NzZCv
格ゲーに物理エンジンの例ならすでにEAがFight Nightで示してる。
スローモーションでKOシーンが妙にリアルなバーチャとかどうよ。
760名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:13:58 ID:9fhNQisk
例えばミドルキックをガードした場合、本当に物理演算を重視するなら
足の長さの分だけキャラが後ろに後退しないといけないんだよね。
でも現状は、至近距離でミドルキックをガードしても少ししか後退しない。
足がキャラののめり込んじゃってるのが現状。
これをリアルにするだけでもゲーム性はかなり変わるはず。
761名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:14:13 ID:G0fZdk1F
>>756
ゲームに求められている物理演算は厳密に力学計算しなくてもいいような気がするな。
そうすると、物理演算をブーストする機能は特別必要じゃなくてフェイクの
ほうが処理も速くてゲーム向きだという事になる。
762猫ファイト:2005/07/10(日) 19:16:53 ID:ecEOjoLP
「物理演算」で検索するとおもしろいのがあるな。
winnyの作者も格ゲーと物理演算との関係に注目していたようだ。
763760:2005/07/10(日) 19:17:19 ID:9fhNQisk
>足がキャラののめり込んじゃってるのが現状。

足がキャラにのめり込んじゃってるのが現状。

>>761
物理演算が何のために必要か、というとつまりはリアルさの向上だろ。
でも格闘ゲームの場合、現状キャラの動きやシステム面の方がリアルさを阻害してるわけさ。
まず改良すべきはこちらでしょう。物理演算よりモーションの改良の方がリアルさを増す。
764名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:17:23 ID:M/o5EqWn
蹴る瞬間に足の質量が500Kgに増加して、その衝突を物理演算で厳密に計算したら
ゲーム的面白さが出ないかな。
765名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:22:38 ID:og4NzZCv
むしろゲームに物理エンジンの面白さは現実ではありえない
法則を構築できるという部分にもあるから、
どこかにフェイクなり漫画的強調を入れるのは必須かもしれない。
766名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:23:21 ID:9fhNQisk
まあリアルだから面白さが増すとは限らないからね。
ゲームとしてのフェイクはどこかに必要。
個人的には、格闘ゲームの場合のフェイクは「キャラのパワー」だけでよいと思う。
不自然なモーションは極力配慮すべき。
767766:2005/07/10(日) 19:24:50 ID:9fhNQisk
×不自然なモーションは極力配慮すべき。→○不自然なモーションは極力排除すべき。

今日はキー入力ミスが多い・・・
768名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:29:51 ID:TO9iUiov
ビリヤードとか重力をシュミレートした落ちゲーとかなら物理演算がゲームを
面白くするかもしれないが、既存のゲームは物理学を無視したところに面白さが
あるのでフレームシティみたいに撃ったドラム缶がリアルにころがるとかいう
のは意味が無いとおもうな。
こういうのは任天堂の得意分野なんだがSCEは当たり前の使い方しかしないからなぁ。
769名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:31:07 ID:LW/tRNtn
格闘の人対人の処理は物理エンジンよりさらに特化した骨格シミュレータが出てくるかもな。
素のエンジンだと大雑把過ぎて使いづらいかも。

箱に物理エンジンがロイヤリティーフリーで標準搭載されるなら
環境へのリアルな干渉(ブロックが壊れたり金網がひしゃげたり)は当たり前になるんじゃないの。
770名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:33:47 ID:xchullbC
相手が浮いた時に殴る場所が変わったらどこ飛んでいくかわからんと思うよ
浮いた時に自分が攻撃した場所が足だったり手だったりするわけじゃん
ここまで細かくしたら面白くないか
771名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:43:39 ID:zGNw+bgz
物理演算はいいんだが、問題は格闘ゲーマーも納得できる対戦バランスを構築できるかどうかだ。
開発者自身も予期せない動作が大量に発生してしまうわけだから、バランス調整はより大変になる。
772名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:45:14 ID:9fhNQisk
>>768
>こういうのは任天堂の得意分野なんだがSCEは当たり前の使い方しかしないからなぁ。
この部分だけよくわからん。任天堂なんてキャラで売ってるだけ。
ゲームデザインの拘りなどとは最も遠いところにいるゲーム屋だと思うが。
773名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:45:48 ID:EFxBuWP+
 Xenonで使用されるのは,三つのコアをまとめたPowerPC系のプロセッサで,1コアあたり2命令を同時発行できるという。これが3.5GHz以上で駆動されるので,基本性能は21G命令/sec以上ということになる。
基本的に三つのコアではあるが,コアごとに2スレッド流すことで,全体で6スレッド同時実行するというイメージだ。
 さらに,ベクトルレジスタがスレッドごとに128個搭載されているという。VMXとあるので,これはおそらく128ビットレジスタでベクトル演算を行うAltiVec(VelocityEngine)がついているという意味だと思われる
(AltiVecは128ビットレジスタで32ビット浮動小数点演算を同時に4個実行するPowerPC系のマルチメディア命令実行ユニット)。その場合の演算性能は84GFLOPSとなる(PlayStation2のEmotionEngineで6.4GFLOPS程度)。
レジスタ数が不自然に多いようにも思われるが,これが仮に複数のレジスタに対して同時に演算ができる仕様であるなら,最大10.5TFLOPSの演算性能を発揮する可能性もある。
774名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:47:07 ID:eNLeHor3
物理演算で一番面白みが増すとしたらクロスシムじゃないかと思うが。
顔が変形するとかより女キャラのコスが体に沿ってぷるぷるのするするに
動くのだったら見てみたい。
775名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:48:26 ID:M/o5EqWn
パンチラがNGなら、パンツ脱がせばいいのに
776名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 19:55:12 ID:I6N6a8+3
何でよりリッチになった演算能力とメモリの使い道が格ゲーリアル一辺倒なんだ?

ビルの爆破解体でも、逆に築城シミュレータでも
合戦物SLGでも敵をより賢くしたり
地形その他のパラメータの種類と精度が上がるだけでもディティールが細かく出来たり
もっとマシな使い道は幾らでも有るだろう。
777名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:01:32 ID:9fhNQisk
>>770
そうとも限らないだろ。
空中コンボで、体を殴った時と手を殴ったときで吹っ飛び方が違ったとしても
面白さが阻害されるとは思わない。

VF4あたりでも空中コンボでヒットさせる技の種類によって吹っ飛び方が違うよ。
そのバリエーションが更に増えるわけだから、コンボの多様性という意味では
物理演算は面白さにプラスに働くと思われる。
778名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:04:21 ID:J8CuN6AJ
最大10.5TFLOPSの演算性能
^^^^^^^^^^^^^
すげぇ
779名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:07:41 ID:9fhNQisk
格闘ゲームの場合、ヒットするゲームデザインの条件っつーのは、

@操作、ルールがある程度シンプルであること(初心者の敷居が低い)
A技術介入の余地が多い(上級者もやりこみがいがる)

というのがあると思う。
物理演算は、@に対しては影響を与えないが、Aに対しては影響を与える。
物理演算が多様なモーションが生み出し、多様なモーションが多様な状況を生み出すはず。
各状況に対応した最適な行動っつーのは上級者も研究のしがいがあるだろ。
780名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:12:53 ID:THuGnuOd
ヒットした場所で威力や吹っ飛びが違うって
ようはスマブラだろ
781名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:21:27 ID:9fhNQisk
スマブラはキャラゲー。
ゲーム内容は期待されてないよ。
782名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:22:45 ID:A2FYMLkk
>>769
物理演算とモデルに対する加工は別次元の話のような気がしますが。
783名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:26:51 ID:GV/cRwKR
>>776 9fhNQiskがやりたいからでしょ、実際、格闘ゲームで
その手のアプローチは格闘超人とかでも多少取り入れようと
してたりしたけど、たいした進化もなく格闘ゲームがマンネリな
キャラゲーに成り下がってるし。海外はともかく日本で格闘ゲームは
ゲームがポリゴンに流れるきっかけつくったジャンルだし。

個人的にもそれで技術がビジュアルに反映され見栄えが変わるなら
FPSで物がリアルに壊れたり無双みたいなのでキャラが1000体でるより見てみたい。
でも今の日本の格ゲーつくってるところにそんな技術あるとは思えないけど。
784名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:47:21 ID:0KFhO7TJ
リゲインのCMのようにCGが妙にリアルなのも考え物だな
ttp://regain.jp/jiten/cm/index.html
785名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:49:24 ID:LZFVhLxL
ファイティング武術…いや、なんでもない。
786名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:49:32 ID:+flq4pCn
なんでだ?
必然だろ
787名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:49:47 ID:I6N6a8+3
>>783
>技術がビジュアルに反映され見栄えが変わる
ファイトナイト3がそうでは?

格ゲーである以上、リアルタイムに反応できるほどはっきり差が出て
かつ、ゲームパッドで操作しなければいけないんだから
反応や操作を細かくする事はゲーム性の妨げにしかならないっしょ。
788名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:52:52 ID:XrOV4zer
ブルース・リーのCG映画ボツになった?
789名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:56:01 ID:9fhNQisk
>>783
>その手のアプローチは格闘超人とかでも多少取り入れようとしてたりしたけど
そもそも格ゲーの面白さの核心は対戦にあるわけだから
対戦人口ゼロの格ゲーなんかが売れるはずが無い。
あとキャラ性も音楽もへぼへぼだったんだろ。
790名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 20:58:33 ID:KABhKhxZ
格ゲーに物理演算(エンジン?)ってのは、主にバランス調整の問題じゃないのかと。
少なくとも見た目によりリアルに(破綻無く)なるのは確実だとは思うけど、プレイヤーの入力
によって起こる状態の可能性も同時に増えすぎて、それを全て管理しきれるかってのが問題だと。
見た目に美しく吹っ飛ぶのは良いけど、その吹っ飛び方はゲームとして不利すぎ無いか、
有利すぎないかって部分の調整が殆ど不可能になる。
もっとアバウトにバランスが決定出来るゲーム、VS群衆みたいな無双風のゲームなら
物理演算の取り込みようもあるかもしれないけど、細かなあらゆる全ての挙動までが
ゲームバランスとして調整しなきゃならん格ゲーでは(今のままでは)難しいんじゃないかと思う。
791名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:00:42 ID:9fhNQisk
格闘ゲームの場合、ゲームデザインも重要だけど、
それ以上に対戦を楽しめる環境や対戦を盛り上げるシステムの方が重要。
格闘超人はその辺がダメダメだった。

まあ、それ以前に「格闘超人」ってやる気無さそうなタイトルである時点で
終わってるけど・・・
792名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:01:47 ID:XymhsClF
格闘超人でやってることって、バウンサーでやってることと一緒じゃなかったっけ?
やられモーションが用意されてないって言う。

起き上がりまでの硬直時間とかコンボの浮き具合とか、かけひきに必要な所は関係なかったんでは?
793名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:02:58 ID:fMIt/Npi
>>772
おまえさん、任天のゲームしたことないの?
キャラゲーっていうのはゲームがロクでもないものでも、
キャラの力で売れるゲームのことだよ?
普段どんなゲームしてんのさ
794名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:06:58 ID:9fhNQisk
任天堂のゲームって見た目子供向けっぽいからな。
子供騙しってやつ?大人も楽しめる本格派って感じがしないし
実際遊んで感じた事も無いな。
795名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:10:51 ID:9fhNQisk
>>790
その辺の調整は細かくバージョン上げていく事で対応可能なのでは?
それこそバーチャ4みたいに。
バーチャ4だって最初のバージョンでは強過ぎる技が結構あって
バランス的には酷かったぞ。
796名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:11:21 ID:THuGnuOd
風のタクトで皿やコップの挙動が1G下での挙動っぽく見えるようになればそれでいい
797名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:16:17 ID:9fhNQisk
風タクにリアルさなんて不必要。
あれも絵とキャラだけで売るキャラゲーだな。
798名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:18:27 ID:THuGnuOd
なんだこのID:9fhNQisk(14)
799名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:21:40 ID:ZTIojovw
>>798
そっとしておいてやれ
きっと任天堂に親を殺されたんだよ
800名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:26:06 ID:9fhNQisk
任天堂みたいにキャラと知名度を頼りに面白くないゲームを売ろうとしても
ネット全盛のご時世では糞ゲーはすぐに叩かれる運命であるから
消費者を騙すにも限界があるって事さ。
801名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:28:28 ID:SGsfZGQd
>>800
スマブラは面白いが?
802名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:30:15 ID:KABhKhxZ
ニンテンドウゲーム論は流石にかなり激しくスレ違いじゃ無いかと思うです。。。
803名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:31:59 ID:PM2enMCH
そもそもゲーム論?自体スレ違い
804名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:34:44 ID:9fhNQisk
しかしゲーム機で一番大切なのはゲームというかソフトウェア
であるのは疑う余地が無いわけで。
ソフトウェアという要件を実現するのにハードウェアが
作られるとしたら、ソフトウェア、つまりゲームが要求する
モノを押さえておくのは非常に重要であると思うね。
805名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:37:22 ID:9fhNQisk
特に任天堂。レボみたいに「低価格、低性能」
路線で行く事が本当に正しいのか?
高性能が実現するリアルさはゲームの面白さに
本当に繋がらないと言えるのか、
任天堂はきちんと検討したのだろうか・・・
806名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:39:00 ID:ZTIojovw
おい、誰だスイッチ入れたの
807名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:39:33 ID:PM2enMCH
間違いなく、あなたより有能な業界の人が真剣には検討してると思いますよ
808名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:48:01 ID:9fhNQisk
>>807
と言いつつ、任天堂は子供騙し的な非リアル調ゲームを作り続けているわけだが。

リアリスティックなゲーム作りを目指した事がない任天堂なら
「リアルさはゲームに不必要」という考えを持ってもおかしくない。
そんなんだから任天堂は子供向けのレッテルを貼られるんだ。
809名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:49:53 ID:sMpnWFoV
>9fhNQisk
任天堂がスレ違いなのは分かるが、
お前もスレ違い
810名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:50:38 ID:I7gzAGnd
もう、誰にも止められない。
811名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:52:13 ID:9fhNQisk
一度流れが出来ちゃったんだから仕方ないべ。
新しい技術的なネタが投入されない限りこの流れは続く。
812名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:53:46 ID:ZTIojovw
>>808
いや、いいんじゃね?子供向けで。
正しいと思うよ、任天堂の方向性として。
俺が親なら間違いなく3機種の中でレボ買うし。
家族で遊べそうなゲームもあるし。
813名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:58:30 ID:PM2enMCH
9fhNQisk

自分の理論が全て正しいのですか
814名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 21:58:39 ID:rg6I0tmd
ID:9fhNQisk

いい加減”ど”素人レベルの中学生でも出来るゲームデザイン考は止めろ。
プロなら既に議論され尽くしてるレベルのものを何を今更得意げに書き込んでるんだ?
815名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:03:37 ID:9fhNQisk
わかったよじゃあちょっと流れを修正して技術的な話をしよう。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050318/ageia.htm
↑のような物理演算を実現するのに、CELLとXBOX360CPUどっちが
相性いいと思う?
CELLのLSはメインメモリとのコヒーレンシが保たれていないそうなので、
物理演算と相性がいいようで、実はあまりよくないと思う。
SPEが演算に使う元データを頻繁にメインメモリとやり取りしないといけないので、
メインメモリの帯域が逼迫するだろう。
816名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:07:01 ID:9fhNQisk
CELLのSPEが物理演算で生かせないとなたら、
開発者がCELLを作った意図の大半は実現されなかったと
言うことなのではないの?
それじゃXBOX360のCPUと大差無い。
CELLへの投資は無駄だった、という事なのでは・・・
817名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:10:05 ID:9fhNQisk
技術的な話には疎いのであまり長文書けないのだが、
頂点シェーダーの代用や物理演算という用途がCELL(というかSPE)で
どの程度生きるのか、いまいちよくわからん。
というか、現状では生かせないのではないか、と思えてくるのだが。
この辺のことを詳しい人に解説して欲しい。
818名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:11:27 ID:4nWuwOtt
そもそも「物理演算」と言われる一連のソレが、一体具体的にどんな処理なのかって
のが分かんない。
まぁ、それを簡単に説明出来れば、ダブスチが作れちゃうのだろうけど・・
819名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:12:00 ID:M/o5EqWn
帯域とか相関とかエンディアンの話はスルーしたい年頃
820名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:17:03 ID:THuGnuOd
ある元データがあって
それをもとに計算した結果を吐き出すということをするとき
元データがなぜかころころ書き換えられてそれに追従しなきゃいけないなら
コヒーレンシを保たずに出した結果は壊れたデータということになっちゃう

でも物理演算する時の「元データ」は不変であることが前提でしょ
だって元データだもん、計算の前提だもん
コヒーレンシが保たれないことが物理演算の障害になるとは思えない
821名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:17:06 ID:rg6I0tmd
>>817
Cellスレに逝けよ・・・
加えて過去に散々蒸し返されてきた話題だし
822名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:17:13 ID:9fhNQisk
>>815のリンクにある 車両物理vs.Ragdoll(応用系) は
ダブスチなんかでも使えそうな気がする。
基本的に、Ragdoll物理(基本系) はヒトの動きに関係する
部分なので、生かせそうなシーンは多そう。
HALO2でもチーフのやられモーションで使われていたしな。
823名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:20:30 ID:9fhNQisk
>>820
元データが不変というのが違うと思うが。
物理演算した結果のモデルに更に
アクションが加えられて変化するという
可能性だって考えれらるだろ。
824名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:25:07 ID:NJS26p1c
箱○のCPUは
そもそもUMAでさらにメモリに直結されていないので
論外・・・・足回りが悪すぎ!!どうしろと・・・
825名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:25:28 ID:ixFnPX0B
>>623-632
負け犬痴漢ワロシュwwwwwwwwwwwwww
826823:2005/07/10(日) 22:25:43 ID:9fhNQisk
×可能性だって考えれらるだろ。 →○可能性だって考えられるだろ。

物理演算やAIって処理はメインメモリにある共有データを
頻繁に参照しないといけないはずで、こういう処理はLSのような
一時領域的なメモリはあまり生きないだろ。
とすると、SPEって何に生かせるのかって疑問が出てくるわけだ。
827名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:26:05 ID:THuGnuOd
なんで1回目の演算と2回目の演算をひとくくりに考えちゃうのよ
828名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:30:52 ID:9fhNQisk
CELLが駄目ならXBOX360CPUはどうなるの?
と言われると、CELLより更に駄目って事になるw

しかし、そのそもCPUがボトルネックになるような
シーンがどの程度あるのかと・・・
XBOX360のCPUでもキャラ2000体ワラワラ動かせるって噂があるのにな。
これ以上CPUの性能上げても使い道が無いだけでは。
829名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:32:12 ID:og4NzZCv
ほんと誰だよスイッチ入れたの
830名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:32:19 ID:E1cHK8dU
>これ以上CPUの性能上げても使い道が無いだけでは。
>これ以上CPUの性能上げても使い道が無いだけでは。
>これ以上CPUの性能上げても使い道が無いだけでは。

もう帰れよ低脳
831名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:32:26 ID:THuGnuOd
結論はそこに行っちゃうのかよ
832名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:32:53 ID:1ZFNTLey
なんか口調とか人の意見聞かないとことかが・・・の人みたいだが?
833名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:40:37 ID:I6N6a8+3
箱○デベロップキットのベータ版らしい
http://www.engadget.com/entry/1234000937049633/

信憑性は?だが。
834名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:41:46 ID:9fhNQisk
しかし、XBOX360のCPUが駄目と言っても、
XBOX360の場合GPUがCPU的な仕事もある程度できるので
総合的にはそんなに駄目じゃない。
頂点とピクセルは同時に高負荷にはならないというATIの
分析は素晴らしいですな。
835名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:46:36 ID:I6N6a8+3
>>ID:9fhNQisk
お前、以前CELLスレで長々と今日と同じ事言ってなかったか?
文体に物凄く見覚えがあるんだが?
836名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:48:53 ID:9fhNQisk
あーCELLスレにもちょくちょく書き込んでいるから多分俺かもしれない。
ま、そーでもいいけどな。所詮一名無しだし。
837836:2005/07/10(日) 22:55:49 ID:9fhNQisk
×ま、そーでもいいけどな。所詮一名無しだし。 →○ま、どーでもいいけどな。所詮一名無しだし。

>>830
しかしゲーム機でもCPUがボトルネックになる処理ってもうあんまり無いんと違うのか?
ディスプレースマッピング系の処理はGPU側でOKだし、物理演算なんかもHalf-Life2の時点で
ある程度実現されているし。
もうそんなにCPUパワーが必要とされる場面って無いような気が。
838名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 22:58:59 ID:LZFVhLxL
つーか、最近のベンチって大抵CPUがボトルネックじゃなかったっけ?
839名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 23:00:06 ID:Y4HotUtq
7800GTXもCPUがボトルネックって言われてるな
840名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 23:02:49 ID:KABhKhxZ
物理演算なんてどう考えても当たり判定の前処理みたいな物なんだし、
やればやるだけCPUが必要なんて考えなくてもそーなんじゃ無いのか。
物理演算云々言い出してCPUが必要ないって展開は意味わからん。
841名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 23:02:59 ID:1ZFNTLey
次世代であっても現実世界との絵の差はまだまだ遙かにある。
この差を埋めて行くにもCPUGPUともにもっともっと進化する必要が
あるんじゃないのか?
842名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 23:05:11 ID:YMCzGSHk
>>833 超既出

ところで、Xbox 360開発者向けの、alphaキットと実機との相違を解説した
ドキュメントが出回っているらしい
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?p=569006#569006
それによると、alphaキットは実機の三分の一の性能だが、汎用コード性能はalphaキット
(PowerPC G5 dual)の方が上とのこと。あとキャッシュのコントロールなんかを上手くやら
ないと性能が出ないとも。
843名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 23:08:19 ID:LZFVhLxL
>>842
・キャッシュのコントロールなんかを上手くやらないと性能が出ない
こっちは3コアでL2共用だから当たり前として。
気になるのは、
・汎用コード性能はalphaキット(PowerPC G5 dual)の方が上
だな。
やっぱり970コアじゃなくてPPE相当と考えて良いのやら。
844名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 23:10:23 ID:9fhNQisk
XBOX360のCPUコアはPowerPC G5と同程度の性能が出せるか未知数だが
もしかしたら出せないのかもしれないな・・・
x86系CPUと同様、キャッシュをある程度増やして2コアにした方が
実行性能は高かったのでは。
845名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 23:13:45 ID:XrOV4zer
ディアルコアのメリットは性能低下を
防げること
intelの人間もいってるじゃん
846名無しさん必死だな
PPC970は2コア合わせてもL2キャッシュはXBOX360とおんなじ1MBですよ