SPEでメインメモリからデータ読み込む時は
struct list {
void *data;
struct list *prev;
struct list *next;
};
みたいな自己参照構造体のデータは、データが連続してないし次のデータ読み込むまでその次のデータ読み込めないから厳しそうだね。
検索でよく使う2分木や8分木も自己参照構造体なんだけど、この辺はPPEで処理しろって事なのかな?
8分木って地形コリジョンによく使われるから、コリジョン検索はPPEの仕事になりそうだね。
Dead Risingや無双みたいなワラワラゲームは
AIがどうのこうのというよりも、単純にポリゴンをどれだけ出せるか
というのが勝負だと思うけど。そうなれば圧倒的にPS3のほうが得意なわけで。
>>422 listを配列で確保しておいて2分木を構築すれば記憶領域を連続化できる
けどな。メモリ割り当てを独自でやれば問題ないんでは?
>424
記憶領域を連続にできるものはlist使わないんじゃない?
listの旨味は挿入削除にコストかからない点だと思う。
木のサイズがLSに収まるなら、確かにその方法で良いと思うんだけど。
SPEでの処理するメンバだけ別に取り出して連続なデータ構造にするとか、
同時に複数枝探索してメインメモリアクセスのレイテンシを隠蔽するとか、
必要なら方法は生み出されるでしょう。
大雑把に言えば、SPEのための最適化はかかる手間は大きいが、得られる性能も大きい。
費用対効果で考えると割に合うのではないかな、と。
とりあえずプログラマ的には楽しそうだ。
ポインタアレイ渡すのも爆死コースだな
階層が深くなければ問題ねーや。欝だ死のう。今日はもうこねぇよ。
数千体のゾンビの処理なんかAIといっても物理演算と同レベルだろうな。
別に並列化できなくも無いよな。
ポインタの再帰的参照でディスクリートなメモリエリアにアクセスするのは、普通のCPUだってキャッシュ効率最悪になるし、必要ならSPEでも先読み処理しておけば処理速度は同じじゃない?
めんどくさいのは確かだけど自動処理関数も作れそうだしコンパイラしだいじゃないかな。
Listなんて一番対応が簡単なパターンだよ
単にListを順に処理するだけで良いなら、DMA用スレッドがメインの処理スレッドの裏で
*nextと*data読み取って、DMA発行するだけでいいんだから
Listを線形になら、メインスレッドが処理している部分よりも先行してDMA発行が可能
だから、完全にデータ転送レイテンシを隠蔽できるパターンだ
八分木のように分岐が必要な場合は、例えば最初に全体を2つに分割して、そのツリーを
交互に
判定で次に必要なデータ判明→DMA発行→別のツリーの判定→DMA発行
という順で処理すれば、隠蔽は可能だ
素人でもこのぐらい思いつくんだから、プロはもっといい方法思いつくだろうさ
>>425 未使用ノードの管理は大したコストじゃないよ。削除するノードを
未使用ノードのリストに繋ぐだけだから。インライン関数で
展開できる程度。
私も素人ですけど、NUMAなんて単に分離メモリの間を
ブリッジで繋いでるだけのものじゃないの?
並列処理じゃある程度効果はありそうだし便利だとも思うけど、
大抵GPU専用のローカルメモリがあるだろうから、
そんなに劇的な差にはならなさそうな気がします。
専門家の皆様どうなんでしょ
>432
>425は書き方悪いのかもしれないが、いいたいことはツリーの動的変更に自由度があるということでしょ?
継承してノードの大きさが変わっても、ノードの数が極端に増減してもListならメモリの再確保必要ないし。
>424に対する意見なんだし、配列化できるかって話では?
437 :
名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 12:26:16 ID:DqE0caew
>>402 外付けHDDの次は、外付け電源ユニットかよ!!
それ以前にDVDケース3枚分の大きさとかはたんなるハッタリで終わらせる気か?
わらわらゲームはスマッシュTVで完成されてるからなあ。
ATI taped out R520, again
http://www.theinquirer.net/?article=24446 2度目のテープアウトも、歩留まり改善しなかったのね
それで
>I just cannot understand one thing. How come ATI was able to ship millions of R500,
>Xbox 360 chips to Microsoft's launch scheduled for October, when it seems to having
>trouble with yields for the R520? Both chips are using the same new 90 nanometre marchitecture.
>>434 そもそも、Listのノード順と配列のメモリ位置が同等なら、すでにListじゃないしww
ゾンビの例で言うと、もっと複雑なシーングラフなわけで、、。
シーンのトラバース順とメモリ配置に因果関係なんか作ってたら、正直やってらんねーよ。
トラバース順なんて、ちょっとした事でどんどん変化するものだし。
オイオイ、えらい事実が発覚しましたよw
>746 名前:名無しさん必死だな sage 投稿日:2005/07/09(土) 12:36:47 ID:FszcfBG8
>
>>737みたいなお子様は英語が読めないのかwww
>>XBOX360CPU=240Gflopsは最新開発機材に添付されていたスペックシートに書かれていた。
>>360CPUは最終的に、1coreあたり2命令/clockに増強されたそうだ(CellのPPEは1命令/2clockの2命令同時実行)
(ノ∀`)アチャー
>>426 既存のアルゴリズムが使えないのは職業プログラマ的には辛いだけなのですが・・・
>>443 既存アルゴリズムは使えるでしょ、SPEに合わせた改良が必要ってだけで
出来合いのルーチンをそのまま使う事しか出来ないような人は、もとからプログラマ
なんて向いてないと思われ
>442
ちょっと前に話題になっていた気がするが?
いや、いまだにこのネタVSスレで振りかざしてたからね。英語サイトに書かれてると説得力あるらしいw
450 :
434:2005/07/09(土) 13:21:07 ID:pXASzork
>440
えっと、なぜ私にレス?
>434は>432に対して論点がかみ合っていないって言うだけだよ。
ちなみに自分は>430だし、SPEでもListを配列的に連続した特定メモリエリアに押し込めて使う意味は無いと思ってる。
>>429 ワラワラゲームならキングダムアンダーファイアとか、
箱1(キャッシュ削ったP3)でも150体動いたから。
衝突モデル等よりさらに簡単なんじゃ。
>451
そうだよね、どっちも単位時間当たりの周囲の状況に対する応答を処理(内部の状態遷移含む)していくだけだし。
違いといえば、AIは場合(レベル)によっては複雑な評価関数を処理しなければならないのと、衝突判定なら単位時間を短くとらなきゃならない可能性があるって事かな。
>>446 未だにキャッシュサイズだとか転送とかを弄って自己満足してる連中もどうかと思うけどね。
そういうの好きな人種が多いのはわかるが、そもそもハードベンダがやればいい仕事だし。
もっとやらんといけない部分は沢山あると思うしね。海外に先越されてる。
実際、結局は大手でも使えない自作ライブラリは止めてミドルウェアにシフトしてる所多いし。
>>450 深い意味はないよ。
>>454 海外に先行されている分野は、それこそ自分で新しいアルゴリズムを考えなきゃ
ならない物が多いし、SPEの最適化で悩むようなプログラマは、そんなレベルに
無いと思われ・・・
アルゴリズムとデータ構造の最適化はプログラムの基本なんだし
456 :
名無しさん必死だな:2005/07/09(土) 14:01:50 ID:KccXX2ya
PS3の学習曲線はPS2よりはるかに悪いだろうな。
つまりPS3の性能を生かしたソフトはPS3末期にしか出てこない可能性が高いということだ。
FLOPSに偏重しすぎの使いづらいハードを押し付け
printfデバッグを強要してそれを使いづらいという開発者を無能呼ばわり。
それがSCE&GKクオリティ。
性能に違いはない
よくてGCと箱ぐらいの違い
この2機種もGCだけ30fpsとかいう
ソフトが皆無だった
所詮そんなもん
本日のID:ID:KccXX2ya
PPE+SPEx1ですらEEと同じくらい開発が難しいと言われてるのに、開発環境はPS2の時と同程度と、ソニー幹部自ら発言
本当64の時の任天堂よりも遥かにグダグダだよ
>>454 いや、その自己満足で出来る事が増えるならプログラマ以外も喜ぶから、自己満足じゃ無いと思うよ。
確かにハードベンダーがやってくれれば最高なんだけどね。
まさに夢の開発環境。
>>456 森へお帰り
cellのSPEを使ったソフトは当分出てこない
とかいうか出せない
実際の話、今の開発環境ではSPEはゲーム用途では背景動画の再生くらいにしか使えない
>>460 仕様が達成出来て終い。じゃないからね。
汎用性と保守が大事。言われるまでもないと思うが。
それはハードベンダがやんないと。
で、結局破棄してミドルウェアに頼るなら、最初からやらない方が良い。
コストの無駄。要するに自己満足。
>PPE+SPEx1ですらEEと同じくらい開発が難しいと言われてるのに
初耳だ。
今までの情報を一通り見てればそんな結論にはならないと思うが。
ていうかレスしちゃいけない人みたいだな。
つか、勘違いしてるのが多いね
別にSPEやPPEに最適化されたコード書かなくても
Cellはそれなりに動いてくれるわけですが
(コンパイラの問題もあるが)
>>463 自社ライブラリを持つ事は無駄なのか・・・
ミドルウェア製作会社ならともかく、ゲーム業界なんてハードが切り替われば過去の
資産なんて使い物にならなくなる&ゲーム以外の用途に使う事なんて考えずに
最適化するのがあたりまえの業界で、汎用性と保守性を第一に考える?
Cellを使ったサーバーやら、PCならともかく、ここはゲームハードテクノロジースレだよ?
ミドルウェアを持たなく失敗した例
まさにEEじゃないか
>>466 無駄とまでは言わないが、HAL層の最適化に注力してりゃいいって人はごく限られてると。
後、考え方が少し古くない?
続編や復刻が多い今日、汎用性と保守性は重要性上がってるでしょう。間違いなく。
>ここはゲームハードテクノロジースレだよ?
ハードに特化してるのか、、。ならソフト屋の出る幕はないな、、。
汎用コードでとりあえず組んでって、必要だったら最適化していくのが今の主流 かな?
ゲームエンジンのミドルウェアひとつ数十万ドル+何パーセントかのインセンティブとかいわれてるわけで、
そういうのが本当に必要な中小にとっては結構引くよな。
体力のある大手は自社開発して、経験ふくめて会社の資産にした方が後々も有利だし。
今のレトロゲー的に後々になって再販する商売も考えれば、いつまでも紐付きなのは怖い話でもあるしな。
てか塊魂とかFF11とかやるとゲームプログラマはと、てつもないと思えてくるよ
このへんでリストがどうのとか言ってるような事は、まったく問題にならんと思われ
http://www.theinquirer.net/?article=24446 >How come ATI was able to ship millions of R500, Xbox
>360 chips to Microsoft's launch scheduled for October,
>when it seems to having trouble with yields for the
>R520? Both chips are using the same new 90 nanometrem
> architecture.
R520の再設計には4〜6週間かかる。nVIDIAのG70発売前
に、ATIはすでにR520の再設計を二度行っていたが、それ
でも、満足のいく結果が得られなかった。
(略)
R520の生産でこれだけトラブルを抱えてるのに、10月発売
が予定されているMSのXbox360用のチップ、R500を数百万
も一体どうやったら出荷することができるというのだろう?
両チップは同じ新しい90nmアーキテクチャを使っている。
専門家からも、R500の生産はムリポという意見が出てきたね。
Xbox360、まじ来年春以降に発売延期になりそうだ。
どこに句読点打ってるんだよ;
王様ビームあびながら転がしてくる...
>>471 FF11は少し知ってるんだが、、かなり泥臭い事やってる。
デザイナがやらんでも出来るような事を、手作業で。
それ聞いて、「なんだ、そんなもんか」と思ったけどな。
内のデザイナに同じ事要求したら、「ふざけんな!プログラムで何とか出来ないの?」て言われるような事。
GPUの開発遅延で、箱○の発売は来年延期がほぼ濃厚か。PS3より発売が
遅れたら、性能で劣る箱○はまじでやばいね。テクモとか、箱○に荷担
しているメーカーも会社も業績に影響が出るのは必至か。
ますますドリキャス臭が漂ってきた
>>474 まぁドロくさいことやらんとメモリにのらんでしょありゃ
通信制御、漢字変換、マップデータになに着てくるかわからんキャラ表示だかんね
この際R600を載せてくりゃいいのに
DVDもHDDVD
G70<>RSXと違って
R500<>R520は完全な別設計
目標性能以外に共通点はないよ
R500もR520も、同じTSMCの90nmプロセスで製造で、R520の開発が遅延して
いるのは、製造上の問題だから、R500もやばいでしょ。
RSXもR500もなんかパットしない。
X-GPUが一番よかったな
今でも画質の面で見劣りしない
いくらシェーダー性能が上がってもそれだけなんだよ
ちょっとプレームが安定するかとかいうその程度の
違い。5年先でも見劣りしないGPUをつくって欲しい。
>>479 R520で問題が生じているのはTSMC 90nmプロセスにおけるリーク電流だろ?
これはR500にも当然問題になるよ。R500にのみ何らかのリーク電流対策をしていないと駄目。
しかも、後藤なんかはR520も分離シェーダだと言ってるけどな。
もしそれが本当ならR500とR520は共通点が多い。
>>482 スマン。R520も統合シェーダの間違い。
>472
ソースは出せないけど、確実に内部状況知ってる人間にそこまで遅れているとは聞かなかったんだけどな。
R500とR520もeDRAM以外同じようなアーキテクチャだともいってた。
自分がだまされただけなのか?
ATIの中の人のインタビューでは、
XenosとR520は全く異なる、というわけではないって言ってたな。
仮にXenosとR520が同一アーキテクチャだとしても、
24パイプモノ(Xenos相当?)は通常のハイエンドGPU並に取れるらしいし、
クロックも500MHzと低いわけで、それほど大きな問題ではないような。
とっくに発表・販売されているはずのチップが遅れていることは確か。
PC向けチップがBF2特需に乗れていないのは痛いと思う。
>>484 ソースも出せないような情報を、どう信じろと?
通常のハイエンド品と同等なら、年300万程度の生産量はある訳だし、
歩留まりは時間がたつにつれ向上するので、問題はほとんどないだろう
>>484 内部事情知ってる人間が、流れたら痛手になるようなことを外部のものに話すわけないと思うが。
生産が遅れるならR500はボツにしそう
年300万じゃ 日米欧で発売3日で品切れだろw
それとも、XBOX360ではそれで十分なのかな?
んじゃ次スレのタイトルは
【ゲーム総合】次世代機テクノロジー11【スレ】
にでもするとしよう。
RSXもリーク電流の問題が・・・
急遽110nm版を投入し
クロックも落とす
494 :
484:2005/07/09(土) 16:20:40 ID:pXASzork
>487、他
ごめん、信じてもらいたいわけじゃないので適当に流して。
>>446 そうか、俺はプログラマには向いていなかったのかorz
既に俺の書いたコードも100万台以上市場に出ているけど怖いね。
でも、そういや最近は仕様しか書いてないや。
90nmでの高クロック製品の生産能力でいえば
実績のないソニー東芝FabのRSXの方が遥かに危険
>>496 ソースでも引っ張ってきてから言ってくれ
>>485 R520は32パイプで設計されてるらしいから24パイプの物は多く取れる。
けど、Xenosが初めから24パイプで設計されてたら多く取れないのでは…?
このスレ、ソース、ソースいう奴
ウザすぎ
ソニーはトランスメタの社員を大量に雇って、リーク電流対策に
LongRun2の実装をしてくるだろうから、R500よりは歩留まりいい
だろう。
このスレをよく読めばわかるけど、反論出来ない時の逃げの言葉ですから
>ソースを出せ
ネット上にすら根拠の無い噂話のほうがウザいです
R500はNECのUX6でつくられるのですよ
R520はすでに2度再設計して、32パイプはほとんど取れず、24パイプ
取れたらラッキー、大半は16パイプらしく、いま三度目の再設計で、
設計完了が一ヶ月から一ヶ月半だから、順調に行って8月中旬から9
月にテープアウト、それから製品発売まで二ヶ月として10〜11月
に店頭に並ぶ。
一方、R500は(もう少し構造が単純な)48パイプの統合シェーダー。
48パイプを数百万チップ確保するのは今年いっぱいは無理だろうね。
LR2は技術的にまだ載せらないんじゃないかとかいう話が昔あった気がするけど、
あれってeDRAMがくっついてる場合だっけ?
>R500はNECのUX6でつくられるのですよ
それは別ダイのeDRAM部分だけ。GPU本体はTSMC。
>>503 eDRAM+ロジック部分だけNECで、メインは台湾じゃなかったっけ?
>>504 Xenosは48パイプじゃなくて48シェーダーユニット
ピクセルシェーダー換算で24パイプ相当
ID:8lRWG0WRの発言などを読んでいると
いかにソースが大事か痛感いたしますw
>>505 SOIにLR2は乗せられ無いんじゃんかったっけ?
バルクCMOSのGPUだと乗せられるんじゃないか。
ソースのない英語の書き込みがなぜかこのスレではソースになってしまう件
UX6は工場ではありませよ
ソースなんて基本的に張られてもすぐどこにいったか
忘れるしいちいちアドレスまでも保存しているのか?
過去ログからも探すのもめんどくさい
RSXもTSMC?
>>504 レボは発売遅いんだから、それで別に大きな問題はないんじゃね?
>>516 すまん、R500のほうの話か。勘違いしたよ
>>515 SCEIだろ…
そういえば、PS2との互換をとるとき、GSの48MB/sという帯域が問題になりそうだけど、
そこはどうするんだろう?SBとかに4MBのeDRAM入れてあるのかな?
>>508 テクスチャユニットが16個なので16パイプ相当と
言った方がいいような気がする。
>>511 G70やRSXを事前にリークしたinquirerと、
便所の糞カキコ一緒にするなよ・・w
事前のリーク情報は実は中国経由なんだが
PC関連やその周辺のリークなら中国経由の情報はかなり確度が高い。
GPUやCPU、マザーボード関連のベンチなどは事後の情報とほとんど重なる。
情報セキュリティが甘くて重要情報ダダ漏れの裏返しではあるが。
>>524 そんな管理が甘いところで作っているRSXっていったい...。
>>525 台湾で作られている某ゲーム機の話だぞ
PS3の中の人が作れるのはSONY(Cell+RSX)とIBM(Cell)だけ
つーかRSXの”確かなリーク情報”なぞ例のパッケ写真以外に何もない
NECで製造する石の方の噂は全然伝わってこないが
こーゆー場合は順調にいってる証拠だな
>>468 続編はともかく、復刻を考えて効率を犠牲にし汎用性や保守性を優先するのは
無駄でしか無いとおもうが
復刻ならプログラムそのものではなく、ドキュメントやデータ、詳細仕様の方が
圧倒的に重要じゃないか?どうせコードはそのままじゃ使えないし、詳細なドキュメントと
元データがあれば移植プログラム自体は大して難しく無いだろう
まぁ、汎用性や保守性にしたって、全てをCellベッタリにする必要は無いのだから
高速化が必要な部分だけ対応するようにすれば、そんなに犠牲になるとも思えないんだが
>>527 まだ全然作ってないから、全然伝わってこない。
でも、本当にR500メイン部に設計変更が生じたら、
NEC側の製造にも影響はあるかも。
>>528 そういう話も踏まえた上で、
>ゲーム業界なんてハードが切り替われば過去の
資産なんて使い物にならなくなる
というのは違うんじゃ?と言ってる訳だよ。
ゲームエンジン側でカリカリの最適化が必要だとは思えないし、
エンジン部分と仕様は分かり易く分けるべきだし。
で、Cellアーキテクチャがどれだけ汎用性等を犠牲にするかは
ちょっと想像付かない。が、他よりかは依存性が強そう。
因みに、C++やスマートポインタは賛成派?反対派?俺は推進派。
とあるミドルウェアでは、恐ろしくクラスのネストが深い構成になってる。
でも、パフォーマンスは全然高いんだよね。
効率の面から言うと、コードでの最適化なんて、余程ハードよりな部分以外はナンセンスだし、
そういう風潮になって来てると思うんだが。君の周りではそうじゃない?
SPE向けに最適化されたライブラリが高い性能で動作すれば、
開発者は高水準のPPEコードを書くだけでよくなる、という考え方もあると思うけどね。
Cell依存のコードが局所化できない、ということはないので、要は書き方、使い方だと思うけど。
>>530 んー、それならカリカリの最適化が必要じゃない部分はPPEで処理すれば
いいんじゃないかな?CellはPPEまで含めてCellなのだし
で、SPEが活用できる部分はルーチン単位でSPEに投げるようにすれば、お手軽に
高速化可能 と
ちなみに、C++やスマートポインタは賛成派だよ、ただしスマートポインタにベッタリ
頼るぐらいなら別の言語使う派だけど
あと、クラスのネストって継承関係の事なら、きっちり設計されていれば、仮想関数を
大量に使わない限り、いくらネストしてもパフォーマンスへの影響は大した事無いのでは?
プログラミングの手間という効率から考えれば、ハードウェアベッタリの最適化をするのは
ナンセンスと言う事はわかるけど、ハード能力をしっかりと活用する事が望まれるゲーム
プログラミングではナンセンスとは思わないなぁ
そりゃ、楽に組めるに越した事は無いけどね
ヘッドルーム!
ヘッドルーム!
そういや昔Max Headroomってあったなぁ
>>532 >SPEが活用できる部分はルーチン単位でSPEに投げるようにすれば、お手軽に
高速化可能
もしそうできるのであれば、いいんだけど。
スクラッチパッドスタックのように、コードサイズがオーバーした途端暴走。とかは勘弁して欲しい。
>仮想関数を大量に使わない限り、いくらネストしてもパフォーマンスへの影響は大した事無いのでは?
そうだけど、うるさい人は際限なく言うしね。
>ハード能力をしっかりと活用する事が望まれるゲーム
プログラミングではナンセンスとは思わないなぁ
少なくとも、今の国内ゲームのレベルとハード能力から考えれば、
歪なコード書かないといけないようなケースは、そうはないかと。
次世代でどう変わるのかはわからないけど、時代の流れを逆流して欲しくは無いな。と。
>>530 ”ゲーム”と一括りにしているが
30フレームで良い2DのRPGと
60フィールド出力が求められる
3Dのスポーツやアクションでは
最適化の必要性は同じに語れないのでは?
>>535 >スクラッチパッドスタックのように、コードサイズがオーバーした途端暴走。とかは勘弁して欲しい。
さすがにフルのC,C++がサポートされている環境なのだから、そんな事は無いと思うけどね
IBMとSCEと東芝がどこまでプログラミング環境を整えるか次第だがIBMがCellブレード
サーバーを作ってるのだから、そんなに酷い環境と言う事は無いと思うよ、
もちろん個人的な推測(妄想)だけどね
さすがに、今PS3を触れるような人からのリークはありえないだろうし
>時代の流れを逆流して欲しくは無いな。と。
理想で言えばそうだけど、ある程度の最適化はどんな物にでも付き物だからねぇ
コンパイラが素晴らしく賢くなってくれれば、将来的にはそうなるのかもしれないけれど
TLPに向かいつつある現状でも、綺麗にスレッド分けしてくれるコンパイラなんて無い訳で
性能をそんなに求めないなら可能なんだろうけど、ゲームだとどうしても性能を追い求める
方向になっちゃうだろうし
>>536 >ハード能力をしっかりと活用する事が望まれるゲーム "の"プログラミングでは
と言う事で
2DRPGなんかでは、それこそSPE使わなくても十分すぎるほどのパワーがあるだろうし
>>537 なんかCPUに関してはどっちもボロカスに言われてますな。
XBOX360のCPUはピーク性能(カタログスペック)重視、Pen4、Athlon64クラスに及ばない実性能
CellはSPEはあんまり使えない、DMAは遅い。LS小さすぎPPEが冴えない。
開発環境はPSはPS2の大成功があったから、変なアーキでも開発者は気にせずにゲーム開発するだろう
XBOX360は開発者の要望を聞きまくってたのに、いざ出てきたら望んでたものじゃなかった。マルチコアなんていらないのに・・・
GPUはRSXはターボキャッシュ積んだ90nmのG70。出来はすこぶる良い。
1080pが目標だが、殆どの開発者は720pを目標にしてる。AAx4はあんまり重要ではない。
Xenonもいいらしい。RSXと同じぐらい
DMAが遅いとか誰が言ってんの?頭の中にいる人か?
情報源として胡散くさすぎ
マルチコアにしないでも性能向上が見込めるならともかく、クロックが上がらない
現状じゃ、どうにもならないと解ってるだろうに・・・
RSXがターボキャッシュ積んだG70という情報は気になる情報だけどね
From those that have had experience with the PS3 development kits,
this access takes far too long to be used in many real world scenarios.
ああこれか。real world scenariosとか怪しい言い回しだな。
Cellはともかく、360 CPUがなぜすでにあるPPC970コアよりもシングルスレッド性能の低い
(同クロックで半分?)PPEを採用したのか、という疑問は確かにある。
>>544 サイズもでかいし、超爆熱になるからだろ。PPEx3でもやばいと言われてるんだから。
ピーク性能は捨てて、970コア+大容量L2キャッシュで勝負するのだ。
これでこそ開発者のためのハードウェアであろう。
まあ、それも寂しいか。
PPE 3個 って、むしろバランスが悪いかもね・・
SIMD演算を強化したいなら、Cellがいいし、
コアとしての性能を伸ばすなら 簡略化せずにG5を無理してでも3個載せれば良かった。
しかし、もしかしたら PS3にxenonのCPUが載ってた可能性もあったわけだよな、当初の設計案では・・
>>544 The one statement that we heard over and over again was that Microsoft was sold on the peak theoretical performance of the Xenon CPU.
極力コストをかけず、ピーク性能を重視したからじゃね?
VMXで簡単にピーク性能だけUP
>>540 元発言は、ゲームプログラムの実行を想定した上で丁寧に
分析してるのに(その中身は、このスレたCellスレで推測されてきたことに近い)
>XBOX360のCPUはピーク性能(カタログスペック)重視、Pen4、Athlon64クラスに及ばない実性能
>CellはSPEはあんまり使えない、DMAは遅い。LS小さすぎPPEが冴えない。
次元の低い要約すんなよ。要約だけ見て語る馬鹿もいるんだから。
>>549 すまん。
てかめちゃくちゃ長いし要約するの面倒くさかったんだ
と言うか感想みたいなもんだな
SPEのDMAは粒度が荒いので(128バイトだっけ?)、
普通にメインメモリの4バイトだけアクセスしたいときは「遅い」だろう。
MS-Intel間の交渉が不調に終わる
↓
IBMとの交渉に緊急に切り替え
↓
PPC970からゲーム機にいらない部分をカット&必要な機能を拡張したものをオーダー
↓
ゲーム機に不要な部分をカットしたものはPPEならあるが、拡張となると設計の時間が厳しい
↓
PPE*3のマルチコアで対応
こんな感じじゃね?
970コアはAppleとの絡みで、ゲーム機用の値段では売れないのかもしれんね。
>>552 PS3のGPUみたいな感じか。
cellGPUのパフォーマンスがあまりよろしくない
↓
Nvidiaとの交渉に緊急に切り替え
↓
cellと協調動作できる新しいGPUをオーダー
↓
6800の改良版のG70ならあるが、新設計となると設計の時間が厳しい
↓
G70クロックアップ版で対応
cellはGPUにしたらもっと性能でなかったよ
あの英文ではボロカスにいわれてるから
nvidiaはいい仕事したんだろ
実際、RSXは 要求性能を十二分に満たしてるだろう?
いい設計だよ。ゲーム製作者も少し安心したのでは。
最悪でも、どんな技術不足な会社でもPPEとRSXだけなら扱えるだろう。
PPEだけでもP4より高性能なんだろ?
これ前にガイシュツの記事じゃん
この記事を書いた奴は後藤以下の
前知識の持ち主だと書いた覚えがある
普通に考えて両者のパフォーマンスを詳細に知っててリークするやつなんていないだろ
>>557-558 たぶん誰も信じてないと思われ。
ネタが無いから遊んでるだけでしょう。俺もそうだし
そんなのはこのスレだって一緒だ
Attendうんたらとかいうに載った記事か?
一つだけ確かな事はID:AlTZ22OSがID:oycdOqFP以下のツマラン香具師だってことだ。
>>556 というかRSXは去年までのSCEの発言だと
時間あったらまた帯域ケチってeDRAM実装する気だったぽいしな。
結果的にコスト増でもロジック満載チップ積んだのはゲーマー的に御の字。
ってか普通に考えてCELLへぼでしょう?
RmUTmFy8 = oycdOqFP
か。いつもの人乙。 キミの脳内ではヘボなんだろうなぁw
MSって最初はインテルCPUで行こうとしてたの?
つ 凶
>>566 Intelの人が採算が合わないからと降りたとの記事を読んだことがある。
もしIntelチップだとしたらPenD乗せられる所だったろうから
ユーザーとしてはIntelが蹴ってくれて助かったんじゃない?
PS4では 最初からIBM・nVIDIAと協力してやってほしい。
572 :
名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 03:17:48 ID:G7pKTaot
>>556 PPEだけだと確実にP4に負ける、VMX強化版の箱○PPEにさえも負ける。
クタの話だとRSXはNVIDIAと組むことの第一歩みたいなこと言ってたが。
IBMの副社長も日経のインタビューで、既にCellの第二世代の設計思想
についてソニーと議論を始めたとか言ってた。
実際は5年先のこの世界がどうなるかなんて全くわからんが。
>>572 箱○のPPCとCellのPPEってスペック的には
浮動小数点演算能力同じだけどVMXのどこらへんで差がついてるのかな?
レジスタの本数?
箱のVMXは32本から128本へレジスタ数が増えてるけど、
CELLのVMXは仕様が公開されてないから比べようもない。
ただ、スペック表から読み取れるVMXの演算性能自体は
どちらも同じ。
箱のVMXのレジスタが128本ってのがよくわからんのよ。
PowerPC ISAでは論理レジスタ32本じゃないとフォーマット的にまずいんでは?
たしかPowerPC970は物理的にはそれぞれ80本だったはずだから数自体はおかしくないと思うけど。
CELLのVMXは32本(IBMのサイトかどっかで見た記憶有り)、Xenonのは128本(リーク文書)。
360 CPUのVMXのレジスタ128本は公式に発表されてるんだけれども、
元々のVMXの命令フォーマットはレジスタ32本用だから、どう対応してるんだろうね? という話。
レジスタ指定を5bit→7bitに拡張したVMX命令なのか、register renamingで暗黙に使うのか。
ゲーム機用に命令セット拡張しちゃいかん事は無いし
レジスタ7bitにしちゃうとPowerPCの命令フォーマットから逸脱する上に、
VMXってソース3つ、デスティネーション1つで4つレジスタ指定するんで、
opcodeとあわせて32bitにも収まらない。
カスタム命令追加のようには簡単に拡張できないでしょ。
命令セットはそのままに、970で32+48個だったVMXレジスタを、
32+96個に増やしたと考えるのが妥当ではないかと。
どの程度使えるのかはわかりませんが。
後藤タン、他にも「XenonはPPC970コアのカスタム版」とか言ってたりするんで(まだ訂正して
ない)、360ネタはけっこうあてずっぽうな感じ。
後藤タンはXenonに寄りすぎだと思うけどな・・・記事としては面白いかも知らんが、RSXが随分と劣ってるような錯覚を起こさせる
つーことはCellのSPEも32+96なん
CellのPPEはSIMD性能を強化する必要性薄いし、VMX拡張はMS向けの別メニューかも。
カタログスペックは理論ピーク値なので、そのへんの差が数字に現れてなくても
不思議はない。
CellのSPEはPPCとはまったく無関係。
>>582 それは仕方ないんじゃない。
RSXは殆ど情報でてないみたいだから、G70から想定しか出来ないし
発売時期の差から情報公開にも差はあるだろう。
>>582 後藤タンはCPUに関しては、Cellに入れ込んで
GPUに関してはXenosに入れ込んでるけど
ハードヲタ的には普通の姿と違うかな?
特に後藤たんの場合、過去記事からも
統合シェーダは心待ちにしてた感じだし。
Cell発表 (゚∀゚)=3 ムッハー → 直後にPentiumD発表 ('A`)
Xenos発表 (゚∀゚)=3 ムッハー → RSX発表 ('A`)
この記事のテンションの落差は読んでて笑えたw
>>582 高性能だから、と言う事じゃなくて
新技術として面白い方をより取り上げると言う事じゃないの?
>>582 後藤氏は新しい物好きだからな。
新技術にチャレンジとか、凝ったギミックとか、そういうのに萌えるんだよ。
製品の価値としては、既存の技術でもうまくまとめ上げた物のほうが
高い場合も多くて、彼もその価値はきちんと認めるんだけど、萌えない。
後藤氏が新製品のレビューとかしないのは、彼自身がそれをちゃんと認識しているから
かもしれない。
591 :
名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 11:23:13 ID:YHcfE2Pu
後藤タンはPSよりだったんだけど、GPUが自分の想像してたのとまったく違ったのが相当ご立腹だったみたい。
最初のPS3スペック発表時、RSXこき下ろした後のXenosのマンセー振りがすごひ。
しかもどちらも想像で筆走らせてるありさま。
>>591 単に発売日が近くて積極的に情報をくれるATIと、煙に巻くようなことしか言わない
NVIDIAの余裕ある対応の違いでしょ
>>377で何気にスルーされてるけど
http://www.bit-tech.net/news/2005/07/07/g70_clock_speed/ この記事の内容、結構おもろしくね?
>The clock speeds within the chip are dynamic
>three visible clocks did (that's the ROP clock, pixel clock and geometry clock if you're still playing catchup).
なんかジオメトリー部、ピクセル部、ROP部のクロックが
負荷に応じてそれぞれ動的に変わるらしい。
なんかまるで非同期クロックチップを思い出させる感じ。
Xenosのテクスチャーパイプって
テクスチャーフィルターとか行えるのですかね?
それともフェッチのみでSIMD演算機で行う?
CELLって本当に性能良いのかね・・
CELLにがんばって欲しいけど、海外あたりの分析見ると相当駄目っぽいので不安だなぁ
スレ違いを気にしてこっちにも書き込んだのは分かるが
反射的にただのマルチポストに見えてしまう2ちゃんねる脳の悲しさ
○はGI搭載
RSXのレジスタ数が十分なので、
シリーズパラレル型レジスタ生存グラフを用いた方法、
並列性を抽出・レジスタ数が多いても良い結果、ベクトルプロセッサはレジスタ数が非常に多い上に、
ベクトル演算であるが故にレジスタに必要なトランジスタ数がベクトル化倍だけ多いので、360より楽です。
599 :
名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 12:25:02 ID:jWOjz1m5
Cellはベンチ結果がいいので、開発者が慣れたりライブラリが整備されればよく活きるだろう
CELL版GPUではなくRSXを採用した理由
単位データに対する演算量は少ないが
大量にデータを処理しなければならない場合、
やっぱりCELLでは不向きと判断したのではないか・・
>>595 そういう記事をあれこれ言うスレなんだから張ろうよ。
どれが既出かわからんけど…
あの長い英語の長文だろ
XBOX360のコアは実際のゲームでは
一個しか使われないだろとか書いてた記事ね。
あの記事はどうも…
ベンチってアテにならないんだよね、同一環境で同一ソフトで実行すれば
ある程度信頼性はあるんだろうけど、得て不得手やちょっとした事で数値
は変わるし。メーカーが提示した数字なんてはなっから問題外だよ
ゲームという特殊なアプリである以上、汎用性と効率性が図られているか、
あとはハード特性の情報開示がされるか否か。
性能良いです、でも特定の方法にした場合のみってハードは問題外だな
>>593 モバイルの技術を取り入れて
クロックを可変にすることで電力消費の低減、ヒートシンクの小型化
ファンの静音化に貢献した、みたいな内容ですね。
電力を6800から大幅ダウンしたと言うが、ここに秘密があるのだね。
クロックを550MHzまで上げても大丈夫なように出来てるようだ。
>Shader Clock:430MHz/Rop Clock:430MHz/Geometry Clock:470MHz
このGeometryってのは どこにあるの?
シェーダやROPとは違う場所にある演算機?
中身の使用状況を見ながらクロックを変えてるのかもね
同じゲームならオーバークロックしても中身の使い方は違わないから
各ユニット(Shader,Rop,Geometry)のクロック比は変わらない
停止したとたん基本の430にもどる
おもしろ〜
610 :
名無しさん必死だな:2005/07/10(日) 13:46:27 ID:DIQjAlBv
>>599 FFTベンチはCellに有利なベンチで汎用CPUのPen4を比較対称としている時点で
うさんくさいと思う、メモリ帯域が全然違うのにCellすげーとか言われても
ふーんって感じ。
せめて同じメモコン搭載しているAthlon64とやるべきじゃないかな。
定格で3.2G動作するAthlon64ってあったっけ?
>>610 別にメモリ帯域がいいのは問題ないだろw
ゲームと無関係なベンチしかやってないのが問題なんだろ。
せめてMSくらい機材貸して3DMark作ってもらってゲーム雑誌のDVDで
プログラム自体と録画ムービー配布してくれればいいのに。
>>610 Pen4のベンチもIntel純正コンパイラでカリカリに
チューンした結果ですよ。残念でしたw
>>メモリ帯域が全然違うのに
言いがかりも極まれり。
まさに、ボトルネックとなっているメモリ帯域を向上させたのがCellアーキテクチャなんだろ。
その内、「SPEを使うなんて卑怯だ。 PPEだけで勝負しろ!」とか言い出すんじゃないだろな?
>>611 AthlonFX2.8GHzと比較したらもっと差が縮まるんじゃね。
俺も遅いPen4とじゃぁ比較にならんのじゃないかと思う。
フェアにやるならPenM、Power5、Athlon64FX、Cell2.4GHz開発機で比べるべき、
>>614 そのうち同じUMAで勝負するべき!!
とかいいそうだな
ゲーム開発に関係無いベンチでいばっているこいつらっていったい...。
結論としては検索エンジンすら使えない子供はROMってなさいと言う事ですね
ゲーム開発に関係のあるベンチマークなんて、過去のゲーム機において出た事
あったっけ?
少なくとも公式になんらかのベンチマーク結果を発表したゲーム機なんて、無いと思うんだが
発表されるのはピーク演算能力と、ピーク表示可能ポリゴン数ぐらいだよなぁ・・・
実効性能の数値と言われる物も、どんなソフト使ったかすら解らない状態での
公式発表では無い曖昧な数字しか見たことないぞ
つまりFFTベンチはソースにはなりえないって事でFA?
そんなマイナーなベンチでいばられても・・・
FFTベンチってのは
画像や動画、音声などの圧縮や解凍といった処理の際につかわれる。
CELL搭載のエンコシステム出して・・
あからさまな単発IDラッシュワロスwww
実際にゲーム機に搭載されるCPUでの実効性能を、公式なベンチマークとして発表した
非常に有益な情報でFA
他のCPUの理論ピーク性能と実行性能の比と、Cellの場合の比を比べると面白いかもね
意味ないベンチみたいだね
その他のベンチなら負けないぞっ、
と言いたいのだろう。
よろしい。 自分たちに有利なベンチを探してきなさい。
待ってるよ
ベンチさえ出せないCPUよりはいいと思うけどね。
それと、メモリ帯域を理由にCellが駄目だと言ってた馬鹿がいたけど、
128MBのメモリアクセスがあっても実効性能が十分出たという証明になったし。
>>623 フーリエ変換なんかゲームじゃムービーぐらいにしか使わないからなぁ。
Cell信者唯一の心の拠り所が否定されてしまいました(w
さあ、どうする?
マイナーなベンチって・・・
FFTはHPCチャレンジベンチでも性能評価項目に
入ってるほど重要な計算ですよ。
おそらくいま行われているであろうUE3エンジンのCell最適化が一つの試金石か。
それがどの程度大変で、どの程度の効果があるのかわかれば、
PS3の将来がどっちなのかも見えてくるだろう。
>フーリエ変換なんかゲームじゃムービーぐらいにしか使わないからなぁ。
なるほど
やはりベンチに意味なかったか
>>633 それでもゲームには関係無い、さあどうする?
>>632 フーリエ変換が実際にどういう演算をしているか知った上でそんな事言ってるなら
オメデタイ人だ・・・ 積和演算って知ってる?
>>616 つーか、Cellの性能を示すために同クロックのPen4を引っ張り出した訳だし。
>フェアにやるなら
という前提に意味がなさそうな。
>>637 その前にフーリエ変換が実際ゲームにどういう役に立つのか答えなさい(w
>>636 それは浮動小数点演算がゲームには関係ないといってるのと
同じだぞ。
ID:yysRcZ4O
いつもの人?
君にはVSスレの方がいいと思うけどな。
ベンチの中身を理解できない奴は、背伸びしてここに来ても仕方ないよ。
すぐにVSスレ化するのな('A`)
それから、Cellの性能否定材料として使われやすい、LSに乗り切らない量のデータを
扱った例として、性能低下があの程度で済んでいるという意味でも非常に有益な情報
なのに・・・
まあこの板にあるスレである以上仕方ないところ。
>>641 「ソースを出せ」「VSスレへ行け」はCell信者の敗北宣言。
定期的に来るのはお仕事だからなのかね
>>645 妄想で語ってれば、どんなハードウェアでも負けないで済むもんねw
アンチならソニーらしいハッタリって納得しとけば、いらぬ恥をかかないで済んだの
に、VSスレにカエレ。
アンチCellの人は
ここで頑張れば頑張るほど
現実を思い知らされることになってるのに…
けなげと言うか…
いったろ?cellはItanium2だって
分散コンピューティングが一番似合っている
>>645 ソース出せ、ってのは当たり前じゃないのか?
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2004/09/06/651405-000.html 波の表現には、Gerstner(ガースナー)波形計算とFFT
(高速フーリエ変換)の統計モデルがあるが、ここではGerstner波形
を採用している。その理由として芦田氏は、FFTの統計モデルでは、
リアルな波を表現できる半面、計算(プリレンダリング)に時間が
かかること、同じ波が繰り返し出てきてしまうことなどを挙げた。
ただ、リアルタイムレンダリングの必要がない映画などではFFT
の統計モデルが使われており、同じ波の繰り返しはカメラ位置
を切り替えることなどでカバーしていることも説明した。
CELLであれば、リアルな水面波シミュレーションが実現できそう
ですね。まさにプリレンダと同じ手法が使えるんです。
SPEがFFTのような連続データの処理に好適なのはさもありなんなのだが、
個人的には、(メモリ上で連続していない)linked listが
実用的な速度で扱えるのかどうかに興味がある。
今のところ、アンチCell派には耳の痛い情報ばかりだな
いや、定量的に、どの手法でどの程度のコードの複雑化と速度悪化(対PPE比で)が
あるのかな、と。
>>657 そのスレッドは実際にコード書いて検証した話じゃないんで、
いわばこのスレと同レベルというか…
XBOX360のCPUがXBOXのCPUの2倍程度の実効性能しか出ないと書いてある時点で・・・
2倍程度はないな
そんならkameoの群集シーンなんかできるわけないはずで
あれでさえまだαキットらしいから
そういえば、CellのPPEのベンチ情報ってあったっけ。
同クロック換算のG5よりだいぶ悪いのではないかと思うのだが。
問題は開発が楽かどうかじゃね
性能高かろうが低かろうがソフトレベルじゃたいした差はない
クロックが4.3倍になってるのに、実性能が二倍だったら最悪だわな。
ありえるとしたら、XBOXCPUの理論性値の二倍の実性能って事かな
PPE単体は見たこと無いな
色々な資料から推測するに、XBOX360 CPUのコアに近いようだが、性能についての
記述は見たこと無いな
性能が高ければ、富豪的プログラミングのような手法も選択できるようになる。
PPE単体の性能を考えて 何ほどの意味があるのかな?
全体で1つのCPUなのに。 一体何と比較するのか。
まさか本当にSPEを使わずにゲームを作るつもりか。
>>670 2Dアドベンチャーゲームならそれでも十分だろうな、いわゆるギャルゲーの類とか
おそらくほぼ同じコアであろう360 CPUのシングルスレッド性能が類推できる。
「XBOXのCPUの2倍程度の実効性能しか出ない」説は、おそらくシングルスレッドで
VMXを使わないコードで比較した時の話だろう。
PPEの割り切り方を考えると、これもありうる数字じゃないかと思っているのだが…
開発が楽〜って言ってる奴は何が言いたいんだ?
企業からすれば、一番売れてるハードに開発投資するに決まってるだろ
開発者が楽〜で開発投資先が決まるとでも思ってるのかね
cell信者言い訳見苦しい
開発コストが下げられるなら損益分岐点も下がるわけで、
特にまだ両者ともシェア0%の状態では、開発の容易さは機種選定の上でそれなりに
重要なファクターでしょう。
たとえばもしWindows版からのベタ移植が容易じゃなかったら、□は360用のFF11を出さない
だろうと思う。
そうやって同発ソフトが決まり、ローンチが成功したり失敗したりして普及台数が
定まっていくわけで、開発の容易さというのは(決定打ではなくとも)
まるきり無駄というわけではないのでは。
>>672 じゃぁ、CellのPPEはP3の2倍程度の実効性能ってこと?
開発コストの占める割合の中で、プログラミングの容易さはさほど影響が無いよ。
しかも、Windowsのベタ移植って言っても、Windowsでゲームを作ってて、
ゲーム機にそのまま移植できるような弾を持ってるメーカーは少数派でしょ。
>>674 フーリエ変換がゲームに役立つ例を挙げら無かった時点で敗北しているわけだが(w
以後、FFTベンチはソースにならないという方向で。
向こうはPCとコンシューマ機にマルチで出してる所多いのかな?
日本は殆どないよねコンシューマが先でPC移植とかカプコンがやってるな
プログラミングの容易は影響ありまくり
まず変な延期が少なくなる、最適化も容易
GT4の製作現場TVに出てたけど苦しそうだったな
バグ→延期のオンパレード
日本のPCゲーの中心はエロゲですから
CS機とマルチができない
世界にはPCとコンソール同発してるゲームは山ほどある。
日本メーカーでもコナミはMGSやSHなどをPC向けにも移植してる。
まあ日本では売られてないが。
GT4クラスだと、開発が難しいのもさることながらPS2では性能たりなくて、ギリギリまで性能搾り出すハメになってるから難航したんだろね。
>>678 不利なソースは参考にしないのに、有利な情報は噂話レベルでもソースにする
オメデタイ人達ですね
市場は開発者が決めてるとでも思ってるのか
勘違いもいいところだな
スレ違いだから信者隔離VSスレへどうぞ
>>678 >>652 >>682 PCで出す場合、OpenGLという手段もあるわけで。
特にMacでもゲームを出すような場合にはOpenGLしかない。
MSもHaloのMac版をOpenGLで書いてたしね。
市場は開発者の決断にかかってるのもたしか
大手に関しては(開発費数億かけるところ)開発が容易か容易でないかは、あまり関係ないだろうな
だけど小さいメーカーだと、かなり気になるところだと思う。
現状PS2が一人勝ちだけど、開発環境がいいとでも?
開発環境で市場をみるなら、箱が勝ってるはずですね
あれ?w
そういやあ箱とレボの開発環境どっちがいいとかって話聞かないねえ
>>686 PCでOpenGLは絶滅危惧種なんだよ。
Haloはホントに特別な例で、これは元々Mac向けに開発されていたのを
MSに買収されてXBOXタイトルに加えられてしまった。
OpenGLを積極的に使うのってCarmackくらいなもので、
ここ最近OpenGLだったタイトルなんてD3くらいしか知らない。
LinuxやMac向けに後に移植する際OpenGL使うのはどこでも普通だね。
確かGCってOpenGL使ってたよなあ。
レボも引き続きOpenGL使えるって事だな。
このスレの
>>191以降でも既出の話題を蒸し返しですか
191 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/07(木) 23:36:15 ID:fsrn1LfO
>>188 >FFTベンチやMPEG2同時48本再生がうれしい理由って何?
つまり、浮動小数点演算が必要なストリーム並列処理が大得意と。
頂点演算、光源計算、物理演算、音声合成、etc
ゲームプログラムだと恩恵有りまくりですよ。
>>693 UnrealもOpenGL対応してるけどね
だからLinux版が出せる
>>678なんか見てると、アンチは
FFTベンチの結果を必死に
ないものにしたがってるんだなあ
というのが分かるw
よっぽど衝撃的だったのかねえ?
>>632 フーリエ変換は画像・音声信号の周波数解析をするための「積和演算」の一種、一内容
最近のゲームにおける 3Dの座標変換・ベクトル演算は この「積和演算」を繰り返し行うことで実行される
頂点演算やピクセル処理を行う GPUのシェーダユニットのメインは このための「積和演算器」
シェーダ性能を高める とは、シェーダユニットを並列化し 「積和演算機能」を高めること
実際、G70ではGF6800に比べて ピクセルシェーダ内の積和演算器の数が 16個 → 48個 と 3倍に増やされてる
何故こんなことをしたかと言うと、nVIDIAが代表的な1300のゲームのシェーダ処理を研究した結果
積和演算機能を強化すれば ゲームの性能が最も上がりやすいと判断したから
つまり、FFT(高速フーリエ変換)が速い → 積和演算が速い → ゲームにおける3D処理が速い
と、まさにゲーム性能に直結している
SPEは、GPUでいう「シェーダユニット」のようなものだと考えてくれ
そして、例のFFTの結果は
”Cellは (ゲーム性能に直結する)積和演算の(カタログ値だけでなく)「実効性能」が高い”、という意味なのだ
よくわからんけどなんか高評価っぽいから
ゲームにゃ関係ねーつって叩いとけ、が正解じゃね
ソニーを叩く事だけが生き甲斐の人が多いんですよ
Cellに文句つけてる箱○信者はどうしようもねえな。
箱○CPUはベンチ結果公表してるのかと。
同じベンチやったら、Cellにぶっちぎりで負けるから公表できませんよね。
せめて、信者曰く得意な分野でのベンチ結果ってのを見たいね。
>>701 同じベンチやっても
それがゲームに何の関係が?つって
よく調べもせず噛み付いて来るんだろうけどな
>>657に書かれてるみたいな
「いくら演算速くても、SPEでまともな処理できるか」的意見も
それなりに理解できるけどね。たとえばC++オブジェクトの1メンバに
SPEのコードからアクセスしたい、というと、かなり面倒なのではないか。
360のような対称型マルチスレッドなら何の造作もないことなのに。
箱○はPPEそのまんじゃないか
XBOXとPS2の時も比較ベンチはあったが
PPEをあまり貶すと、xenonが自爆するよw
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1117970733/422 オマケで、テクノロジースレらしくXBOX360に搭載されるCPUコアの数字を推測してみる
搭載されるCPUコアに近いと思われるPowerPC G5 (970), 2GHz Dual機から推測
まず、最大値で考えると要素数512の時に10MFlops出ているので、リニアに性能が
伸びる(実際にはありえない)と仮定した場合、Dualから3コアへ単純に性能が1.5倍、
クロックが3.2Gなのでさらに1.6倍で10x1.5x1.6=24GFlops この程度が最大値だろう
で、上のCellの結果は要素数が2^24の時のものなので、なるべく要素数が大きい物を
探してみると、2^18の時に1.75GFlopsと読み取れるので、1.75x1.5x1.6=4.2GFlops
同条件だと多分これ以下になると思われる
これはXBOX360側にありえないほど有利な状況を仮定した上での結果だけど、それでも
10倍程度の差が付く事になる
>>698 G70はシェーダー演算器の塊みたいなものだと思うが、
G70だけで追いつかず、Cellにまで回ってくることがあるのか疑問。
ゲームにおけるCellの役割は3D処理では無く、
むしろ非グラフィック分野、AIや物理計算などが主だろう。
続き
115.2 GFlopsと発表されている性能からすると、最大でピーク性能の20.8%、Cellと同条件
に近いときは3.6%しかで無い事となる
まぁ、実際のゲームでこのままの差が付くかどうかは別の話だが、Cellがあの条件で叩き出した
20%、41GFlopsという数字がどれだけ凄いかという事を示すには十分だろう
こんな試算も過去にされてたな
PPEはGCみればいいと思うが
>>694 GCはOpenGLは使えませんけど。
リファレンスにOpenGLとの比較がたまに出るくらい。
>>707 AIは良く知らないが、物理演算は行列演算が基本
積和演算は行列演算を高速に行う為に使われるものなんだよね
>>711 そうなの?どっかでGLライクだかなんだかな話を聞いたけど、違うのか。
ちなみにEpic Gamesの副社長はPhysX(NovodeX)とCellは相性がいいので移植が容易だとは言ってたが
3Dゲームファンのための最新物理エンジン講座
〜3Dゲームのための物理エンジンアクセラレータ「PhysX」はブレイクするか?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050318/ageia.htm > そこで、AGEIAが開発したのは、世界初の物理エンジンアクセラレータチップ「PhysX」だ。
>基本的にはSIMDベースの浮動小数点実数ベクトル演算器の塊(アレイ)のようだが、ここま
>で述べてきたような連鎖反応的に発生する物理計算に特化したアーキテクチャになっているという。
「SIMDベースの浮動小数点実数ベクトル演算器の塊」ってまさにCellのことだしな
>>710 GCのGeckoはPowerPC 750カスタム。970互換のPPEとはかなり違う。
>>678 無知な人が恥も外聞もなしにわめいたお陰で、
素人にもCellの凄さがわかりやすい良スレになった。
HD DVDの山田さんみたいな物かな
>>707 今後のGPUの方向性として
・動画再生支援の強化
・物理演算機能の強化
が挙げられる。
実はこれを先取りしたのがまさに Cell
物理演算で重要な演算は
・力学計算
・衝突判定
この内、衝突判定は話題の”PhysXチップ”などのような
物理演算専用チップにはかなわないかもしれないが、
力学演算には Cellの膨大なパワーがいかん無く発揮されるだろう。
少なくとも、xenonチップには 物理演算をブーストするような
機能は何も付いていないのではないか。
コンパイラがPPE向け最適化で命令を並べかえれば、
in-order命令実行のインパクトは小さい? そんなものかね。
そう言えばPPC970だとRISC命令のはずのPPC命令セットですら、
もはや複雑過ぎるようで、わざわざシンプルな内部命令に砕いて実行すると言う
今のx86系CPUみたいなことやってて、もう純粋なRISCとは言い難い現状。
PPC命令セットとの互換ですら、今となっては性能的なな足枷と言うことか。
だからSPEは、200以下に絞り込んだのかもな。
100個以下、じゃなかった? >命令セット
老練のIBMアーキテクタが それで足りるとか言って。
構造もシンプルに、命令セットもシンプルに。
いいのではないか。
↓この日経エレの記事な
次のミーティングはオースティン。SCE鈴置が会議室に入ると、
IBMの席に初老のエンジニアが。30、40代が多い中、一際目立つ。
時折考え込みながら、一心不乱にペンを走らせている。
「あれは誰だろう?」
IBMが案を提示する順番に。すると、その初老が立ち上がる。
「ともかくコンパイラが扱いやすい命令セットにすべき。200では
多すぎる。私の試算では100個以下で事足りる」
先ほどまでペンを走らせていた紙を掲げながら説明をする。
そこには機械語で記述した手書きのサンプルプログラムが。
その鬼気迫る姿に誰もが圧倒した。
更に続く・・・
いや、TLPを高めるからといってILPを捨てるのはあんまり良いことではないけれど。
トランジスタ数やチップ開発コストとのトレードオフでやむをえず、というか。
実際、Cellも第2世代でPPEを2命令同時発行に改善した。
1命令ではあんまりだと思ったんだろう。
続き
それもそのはず、APU命令セットの定義はそのエンジニアが
ソフト技術者としてのキャリアの締めくくりとして選んだ仕事
だったのだ。彼の名はMarty Hopkins。世界初のRISC型
CPU「IBM801」の開発者の一人であり、その道では知る人ぞ
知る人物。老練技術者の言説に技術者達の目から鱗が。
コンパイラを知り尽くすMartyのアドバイスを若手技術者
がシミュレーションで検証する。
その後も、コンパイラの最適化作業を助けるためにアドレッシング
モードを追加するなど貴重な助言を残した。そして、APUの
命令セットがほぼ固まったのを見届けて、30年勤務したIBMを
後にした。
RISCの産みの親の一人であるIBMのエンジニアが
最後の仕事であるCellの設計で自分の美学を込めて現場を去ったということか
トランジスタ、多いよな。>Cell
まぁSRAMに2.5MBも取られてるのだが・・
面積もRSXより大きくなるだろうね。
>>727 あれ?Cellが2億5000万くらいで、RSXは3億越えだったような?
プレスコはキャッシュ2Mにしてもあのザマ
トランジスタの多さって意味あるのか?
どちらもトランジスタ数多いけど、それでもGSよりはダイサイズが小さくなっている。
とりあえずG70は問題なく出荷してるね。
いつぞやのnVidiaとは大違い。彼らは失敗から学習する組織なんだろうか。
>>729 うん。
Cell(DD2)が 2億5000万トランジスタ・ 235mm~2、
RSXが3億トランジスタ弱・ 推定 200〜240mm~2程度じゃないかな。
正確にはわからんけど・・
どっちも90nmプロセス。
トランジスタ数と面積は必ずしも一致しない。
>>733 スマソ、
>>657の記事には半分とは書いてなかった。
3コアで、プレスコ1コアより小さいから云々て感じだった。
>>720 Xbox360の開発キットにはリアクターという物理演算エンジンがついているよ、UE3にもね。
物理演算はソフトでの効率のほうが性能に直結するからミドルウェアの性能次第。
特にゲームの場合、ポリゴンのカリングと同じでばか正直に力学計算なんかやってたら使い物にならないよ。
そんな速攻で論破されることをわざわざ書きに来なくても、と思った。
>>735 いやさ・・
「Cellは動画のエンコしか使えない」 と誰かが言うから
「3Dゲームの演算にも強いよ」 っつったら、
「GPU的な機能は足りてるよ。 Cellは物理演算は出来ないのか?」 っつうから、
「いや、それも得意だよ。 Cellの得意分野だ」 って答えただけでさ・・
チップ本体に物理演算をブーストするような機能が付いてないのに、
ミドルウェアで付いてるから心配無い、むしろCellで馬鹿正直にリアルタイム演算するのは無駄、
なんて言われても・・・
「ああそうですか、頑張ってください」、としか言いようがない。
>>737 物理エンジンを「チップ」だと思ってるに一票。
>>738 成程・・
例えば 「NovodeXエンジン」と「PhysXチップ」を混同してるのか・・
同じ処理でも 専用チップを積めば60fpsでるのが、
P4とかその手のCPUだけで行うと 1〜2fpsしか出ないってこともあるぞ。
物理演算アクセラレーション機能は実装してたほうがいい。
せっかくのミドルウェアが無意味になってしまう。
Cellのソフト環境の充実度はどんなもんかねぇ。
ちなみにDirectXのHLSLコンパイラは
とてもよく出来てると思うんだが
いまだにauto変数にconstすら付けられない。
もう2年以上歴史があるはずなのだが。
IBMだから大丈夫はちょっと楽観的すぎると思うのだが・・。
物理演算が強化されるとバーチャの人形くささも直る?
次世代にはそこら辺期待したいけど、正直に力学計算しなくても無問題なの?
それ系のソフトを実行してみればわかると思うけど、
単純なポリゴンモデルでも 気持ち悪いくらいクネクネ動くぞ。
物理的に演算しながら・・
綺麗なテクスチャ張ったキャラで動かしたら
印象は全く違うゲームのように見えるだろう。
Cellは そのあたりが楽しみ。
>>741 次世代機はより正確な物理演算が行えるというより
とりあえず物理演算が組み込めるようになったと言う方が
近いかと。
本当に現実と同じ物理演算だけでバーチャ作ったら
動きが遅くてHPゲージの意味の無いものになりそうだ。
もちろん スパコンじゃないんだから、
演算能力の許す範囲の物理演算だね
ま、ゲーム程度なら そこそこ見れるものができるかも
現実じゃないからゲームは楽しいという部分もあるしね。
別にリアルな殴り合いを求めてるわけじゃないし
格闘ゲームに物理演算のような確率への依存性が高い要素を導入するのは微妙なような・・・。
そういう要素をもった格ゲーもありと言えばありなんだが、バーチャのように歴史が
あるソフトは下手に革新的な要素を盛り込めないから難しいところ。
格闘ゲームのスレ見たらわかるけど「この技入ったら硬直何フレでXX技確定」なんて世界に
物理演算は求められていない気がするな。
次世代機の格ゲーヲタの間ではフレーム数じゃなくて
物理演算の働きを頭の中で読みながら戦うようになる
とかいう事になるのかもしれない
俺にもそれがどういうことだかよくわからんが格ゲーヲタの能力は凄いからな
遊びじゃない
箱1に物理演算を取り入れた格闘超人ってのがあったと思うがあれはどう評価されてたのかな?
即回収&存在抹消された事以外知らないんだが、ゲームシステム的にどうだったのかと。
単に物理演算を入れるのではなくて、物理演算を使った+αがなければ
ゲームとしての面白さはないと思う
格ゲーに物理演算つかうなら背景と乳揺れぐらいだろ。
3D格ゲーに細かく物理演算使ったら
コンボなんか出来ないと思うが
>>754 だな。
軽くはじいただけで人が高々と浮いてしまう時点で物理法則に反してる。
でもリアルにすると空中コンボそのものが成立しなくなって面白くなくなってしまう。
格闘ゲームを面白くするためにはむしろシステム面の改良の方が効果が大きいと思うね。
ガードすると固まってしまう制限とか、投げ失敗モーションが明らかに不自然とか、
起き上がりの攻防が単調とか。そこらへんの改良の方が面白さを増すと予想。
物理演算するからニュートン力学に沿った動きしかできなくなるってわけでもないだろ。
格ゲーなんてもはやキャラゲーなんだけどな。と
今日スターウォーズEP3のゲーム買ってしまった俺が言ってみるw
1対1の限定状況だとあんま効果はない。三国無双みたいなやつのほうが効果的だろう。
RTSとかね。
出来る出来ないと使う使わないは別問題だし。ゲームデザインに関してはまた別の
スレがふさわしいと思うが?
格ゲーに物理エンジンの例ならすでにEAがFight Nightで示してる。
スローモーションでKOシーンが妙にリアルなバーチャとかどうよ。
例えばミドルキックをガードした場合、本当に物理演算を重視するなら
足の長さの分だけキャラが後ろに後退しないといけないんだよね。
でも現状は、至近距離でミドルキックをガードしても少ししか後退しない。
足がキャラののめり込んじゃってるのが現状。
これをリアルにするだけでもゲーム性はかなり変わるはず。
>>756 ゲームに求められている物理演算は厳密に力学計算しなくてもいいような気がするな。
そうすると、物理演算をブーストする機能は特別必要じゃなくてフェイクの
ほうが処理も速くてゲーム向きだという事になる。
762 :
猫ファイト:2005/07/10(日) 19:16:53 ID:ecEOjoLP
「物理演算」で検索するとおもしろいのがあるな。
winnyの作者も格ゲーと物理演算との関係に注目していたようだ。
763 :
760:2005/07/10(日) 19:17:19 ID:9fhNQisk
>足がキャラののめり込んじゃってるのが現状。
↓
足がキャラにのめり込んじゃってるのが現状。
>>761 物理演算が何のために必要か、というとつまりはリアルさの向上だろ。
でも格闘ゲームの場合、現状キャラの動きやシステム面の方がリアルさを阻害してるわけさ。
まず改良すべきはこちらでしょう。物理演算よりモーションの改良の方がリアルさを増す。
蹴る瞬間に足の質量が500Kgに増加して、その衝突を物理演算で厳密に計算したら
ゲーム的面白さが出ないかな。
むしろゲームに物理エンジンの面白さは現実ではありえない
法則を構築できるという部分にもあるから、
どこかにフェイクなり漫画的強調を入れるのは必須かもしれない。
まあリアルだから面白さが増すとは限らないからね。
ゲームとしてのフェイクはどこかに必要。
個人的には、格闘ゲームの場合のフェイクは「キャラのパワー」だけでよいと思う。
不自然なモーションは極力配慮すべき。
767 :
766:2005/07/10(日) 19:24:50 ID:9fhNQisk
×不自然なモーションは極力配慮すべき。→○不自然なモーションは極力排除すべき。
今日はキー入力ミスが多い・・・
ビリヤードとか重力をシュミレートした落ちゲーとかなら物理演算がゲームを
面白くするかもしれないが、既存のゲームは物理学を無視したところに面白さが
あるのでフレームシティみたいに撃ったドラム缶がリアルにころがるとかいう
のは意味が無いとおもうな。
こういうのは任天堂の得意分野なんだがSCEは当たり前の使い方しかしないからなぁ。
格闘の人対人の処理は物理エンジンよりさらに特化した骨格シミュレータが出てくるかもな。
素のエンジンだと大雑把過ぎて使いづらいかも。
箱に物理エンジンがロイヤリティーフリーで標準搭載されるなら
環境へのリアルな干渉(ブロックが壊れたり金網がひしゃげたり)は当たり前になるんじゃないの。
相手が浮いた時に殴る場所が変わったらどこ飛んでいくかわからんと思うよ
浮いた時に自分が攻撃した場所が足だったり手だったりするわけじゃん
ここまで細かくしたら面白くないか
物理演算はいいんだが、問題は格闘ゲーマーも納得できる対戦バランスを構築できるかどうかだ。
開発者自身も予期せない動作が大量に発生してしまうわけだから、バランス調整はより大変になる。
>>768 >こういうのは任天堂の得意分野なんだがSCEは当たり前の使い方しかしないからなぁ。
この部分だけよくわからん。任天堂なんてキャラで売ってるだけ。
ゲームデザインの拘りなどとは最も遠いところにいるゲーム屋だと思うが。
Xenonで使用されるのは,三つのコアをまとめたPowerPC系のプロセッサで,1コアあたり2命令を同時発行できるという。これが3.5GHz以上で駆動されるので,基本性能は21G命令/sec以上ということになる。
基本的に三つのコアではあるが,コアごとに2スレッド流すことで,全体で6スレッド同時実行するというイメージだ。
さらに,ベクトルレジスタがスレッドごとに128個搭載されているという。VMXとあるので,これはおそらく128ビットレジスタでベクトル演算を行うAltiVec(VelocityEngine)がついているという意味だと思われる
(AltiVecは128ビットレジスタで32ビット浮動小数点演算を同時に4個実行するPowerPC系のマルチメディア命令実行ユニット)。その場合の演算性能は84GFLOPSとなる(PlayStation2のEmotionEngineで6.4GFLOPS程度)。
レジスタ数が不自然に多いようにも思われるが,これが仮に複数のレジスタに対して同時に演算ができる仕様であるなら,最大10.5TFLOPSの演算性能を発揮する可能性もある。
物理演算で一番面白みが増すとしたらクロスシムじゃないかと思うが。
顔が変形するとかより女キャラのコスが体に沿ってぷるぷるのするするに
動くのだったら見てみたい。
パンチラがNGなら、パンツ脱がせばいいのに
何でよりリッチになった演算能力とメモリの使い道が格ゲーリアル一辺倒なんだ?
ビルの爆破解体でも、逆に築城シミュレータでも
合戦物SLGでも敵をより賢くしたり
地形その他のパラメータの種類と精度が上がるだけでもディティールが細かく出来たり
もっとマシな使い道は幾らでも有るだろう。
>>770 そうとも限らないだろ。
空中コンボで、体を殴った時と手を殴ったときで吹っ飛び方が違ったとしても
面白さが阻害されるとは思わない。
VF4あたりでも空中コンボでヒットさせる技の種類によって吹っ飛び方が違うよ。
そのバリエーションが更に増えるわけだから、コンボの多様性という意味では
物理演算は面白さにプラスに働くと思われる。
最大10.5TFLOPSの演算性能
^^^^^^^^^^^^^
すげぇ
格闘ゲームの場合、ヒットするゲームデザインの条件っつーのは、
@操作、ルールがある程度シンプルであること(初心者の敷居が低い)
A技術介入の余地が多い(上級者もやりこみがいがる)
というのがあると思う。
物理演算は、@に対しては影響を与えないが、Aに対しては影響を与える。
物理演算が多様なモーションが生み出し、多様なモーションが多様な状況を生み出すはず。
各状況に対応した最適な行動っつーのは上級者も研究のしがいがあるだろ。
ヒットした場所で威力や吹っ飛びが違うって
ようはスマブラだろ
スマブラはキャラゲー。
ゲーム内容は期待されてないよ。
>>769 物理演算とモデルに対する加工は別次元の話のような気がしますが。
>>776 9fhNQiskがやりたいからでしょ、実際、格闘ゲームで
その手のアプローチは格闘超人とかでも多少取り入れようと
してたりしたけど、たいした進化もなく格闘ゲームがマンネリな
キャラゲーに成り下がってるし。海外はともかく日本で格闘ゲームは
ゲームがポリゴンに流れるきっかけつくったジャンルだし。
個人的にもそれで技術がビジュアルに反映され見栄えが変わるなら
FPSで物がリアルに壊れたり無双みたいなのでキャラが1000体でるより見てみたい。
でも今の日本の格ゲーつくってるところにそんな技術あるとは思えないけど。
ファイティング武術…いや、なんでもない。
なんでだ?
必然だろ
>>783 >技術がビジュアルに反映され見栄えが変わる
ファイトナイト3がそうでは?
格ゲーである以上、リアルタイムに反応できるほどはっきり差が出て
かつ、ゲームパッドで操作しなければいけないんだから
反応や操作を細かくする事はゲーム性の妨げにしかならないっしょ。
ブルース・リーのCG映画ボツになった?
>>783 >その手のアプローチは格闘超人とかでも多少取り入れようとしてたりしたけど
そもそも格ゲーの面白さの核心は対戦にあるわけだから
対戦人口ゼロの格ゲーなんかが売れるはずが無い。
あとキャラ性も音楽もへぼへぼだったんだろ。
格ゲーに物理演算(エンジン?)ってのは、主にバランス調整の問題じゃないのかと。
少なくとも見た目によりリアルに(破綻無く)なるのは確実だとは思うけど、プレイヤーの入力
によって起こる状態の可能性も同時に増えすぎて、それを全て管理しきれるかってのが問題だと。
見た目に美しく吹っ飛ぶのは良いけど、その吹っ飛び方はゲームとして不利すぎ無いか、
有利すぎないかって部分の調整が殆ど不可能になる。
もっとアバウトにバランスが決定出来るゲーム、VS群衆みたいな無双風のゲームなら
物理演算の取り込みようもあるかもしれないけど、細かなあらゆる全ての挙動までが
ゲームバランスとして調整しなきゃならん格ゲーでは(今のままでは)難しいんじゃないかと思う。
格闘ゲームの場合、ゲームデザインも重要だけど、
それ以上に対戦を楽しめる環境や対戦を盛り上げるシステムの方が重要。
格闘超人はその辺がダメダメだった。
まあ、それ以前に「格闘超人」ってやる気無さそうなタイトルである時点で
終わってるけど・・・
格闘超人でやってることって、バウンサーでやってることと一緒じゃなかったっけ?
やられモーションが用意されてないって言う。
起き上がりまでの硬直時間とかコンボの浮き具合とか、かけひきに必要な所は関係なかったんでは?
>>772 おまえさん、任天のゲームしたことないの?
キャラゲーっていうのはゲームがロクでもないものでも、
キャラの力で売れるゲームのことだよ?
普段どんなゲームしてんのさ
任天堂のゲームって見た目子供向けっぽいからな。
子供騙しってやつ?大人も楽しめる本格派って感じがしないし
実際遊んで感じた事も無いな。
>>790 その辺の調整は細かくバージョン上げていく事で対応可能なのでは?
それこそバーチャ4みたいに。
バーチャ4だって最初のバージョンでは強過ぎる技が結構あって
バランス的には酷かったぞ。
風のタクトで皿やコップの挙動が1G下での挙動っぽく見えるようになればそれでいい
風タクにリアルさなんて不必要。
あれも絵とキャラだけで売るキャラゲーだな。
なんだこのID:9fhNQisk(14)
>>798 そっとしておいてやれ
きっと任天堂に親を殺されたんだよ
任天堂みたいにキャラと知名度を頼りに面白くないゲームを売ろうとしても
ネット全盛のご時世では糞ゲーはすぐに叩かれる運命であるから
消費者を騙すにも限界があるって事さ。
ニンテンドウゲーム論は流石にかなり激しくスレ違いじゃ無いかと思うです。。。
そもそもゲーム論?自体スレ違い
しかしゲーム機で一番大切なのはゲームというかソフトウェア
であるのは疑う余地が無いわけで。
ソフトウェアという要件を実現するのにハードウェアが
作られるとしたら、ソフトウェア、つまりゲームが要求する
モノを押さえておくのは非常に重要であると思うね。
特に任天堂。レボみたいに「低価格、低性能」
路線で行く事が本当に正しいのか?
高性能が実現するリアルさはゲームの面白さに
本当に繋がらないと言えるのか、
任天堂はきちんと検討したのだろうか・・・
おい、誰だスイッチ入れたの
間違いなく、あなたより有能な業界の人が真剣には検討してると思いますよ
>>807 と言いつつ、任天堂は子供騙し的な非リアル調ゲームを作り続けているわけだが。
リアリスティックなゲーム作りを目指した事がない任天堂なら
「リアルさはゲームに不必要」という考えを持ってもおかしくない。
そんなんだから任天堂は子供向けのレッテルを貼られるんだ。
>9fhNQisk
任天堂がスレ違いなのは分かるが、
お前もスレ違い
もう、誰にも止められない。
一度流れが出来ちゃったんだから仕方ないべ。
新しい技術的なネタが投入されない限りこの流れは続く。
>>808 いや、いいんじゃね?子供向けで。
正しいと思うよ、任天堂の方向性として。
俺が親なら間違いなく3機種の中でレボ買うし。
家族で遊べそうなゲームもあるし。
9fhNQisk
自分の理論が全て正しいのですか
ID:9fhNQisk
いい加減”ど”素人レベルの中学生でも出来るゲームデザイン考は止めろ。
プロなら既に議論され尽くしてるレベルのものを何を今更得意げに書き込んでるんだ?
CELLのSPEが物理演算で生かせないとなたら、
開発者がCELLを作った意図の大半は実現されなかったと
言うことなのではないの?
それじゃXBOX360のCPUと大差無い。
CELLへの投資は無駄だった、という事なのでは・・・
技術的な話には疎いのであまり長文書けないのだが、
頂点シェーダーの代用や物理演算という用途がCELL(というかSPE)で
どの程度生きるのか、いまいちよくわからん。
というか、現状では生かせないのではないか、と思えてくるのだが。
この辺のことを詳しい人に解説して欲しい。
そもそも「物理演算」と言われる一連のソレが、一体具体的にどんな処理なのかって
のが分かんない。
まぁ、それを簡単に説明出来れば、ダブスチが作れちゃうのだろうけど・・
帯域とか相関とかエンディアンの話はスルーしたい年頃
ある元データがあって
それをもとに計算した結果を吐き出すということをするとき
元データがなぜかころころ書き換えられてそれに追従しなきゃいけないなら
コヒーレンシを保たずに出した結果は壊れたデータということになっちゃう
でも物理演算する時の「元データ」は不変であることが前提でしょ
だって元データだもん、計算の前提だもん
コヒーレンシが保たれないことが物理演算の障害になるとは思えない
>>817 Cellスレに逝けよ・・・
加えて過去に散々蒸し返されてきた話題だし
>>815のリンクにある 車両物理vs.Ragdoll(応用系) は
ダブスチなんかでも使えそうな気がする。
基本的に、Ragdoll物理(基本系) はヒトの動きに関係する
部分なので、生かせそうなシーンは多そう。
HALO2でもチーフのやられモーションで使われていたしな。
>>820 元データが不変というのが違うと思うが。
物理演算した結果のモデルに更に
アクションが加えられて変化するという
可能性だって考えれらるだろ。
箱○のCPUは
そもそもUMAでさらにメモリに直結されていないので
論外・・・・足回りが悪すぎ!!どうしろと・・・
826 :
823:2005/07/10(日) 22:25:43 ID:9fhNQisk
×可能性だって考えれらるだろ。 →○可能性だって考えられるだろ。
物理演算やAIって処理はメインメモリにある共有データを
頻繁に参照しないといけないはずで、こういう処理はLSのような
一時領域的なメモリはあまり生きないだろ。
とすると、SPEって何に生かせるのかって疑問が出てくるわけだ。
なんで1回目の演算と2回目の演算をひとくくりに考えちゃうのよ
CELLが駄目ならXBOX360CPUはどうなるの?
と言われると、CELLより更に駄目って事になるw
しかし、そのそもCPUがボトルネックになるような
シーンがどの程度あるのかと・・・
XBOX360のCPUでもキャラ2000体ワラワラ動かせるって噂があるのにな。
これ以上CPUの性能上げても使い道が無いだけでは。
ほんと誰だよスイッチ入れたの
>これ以上CPUの性能上げても使い道が無いだけでは。
>これ以上CPUの性能上げても使い道が無いだけでは。
>これ以上CPUの性能上げても使い道が無いだけでは。
もう帰れよ低脳
結論はそこに行っちゃうのかよ
なんか口調とか人の意見聞かないとことかが・・・の人みたいだが?
しかし、XBOX360のCPUが駄目と言っても、
XBOX360の場合GPUがCPU的な仕事もある程度できるので
総合的にはそんなに駄目じゃない。
頂点とピクセルは同時に高負荷にはならないというATIの
分析は素晴らしいですな。
>>ID:9fhNQisk
お前、以前CELLスレで長々と今日と同じ事言ってなかったか?
文体に物凄く見覚えがあるんだが?
あーCELLスレにもちょくちょく書き込んでいるから多分俺かもしれない。
ま、そーでもいいけどな。所詮一名無しだし。
837 :
836:2005/07/10(日) 22:55:49 ID:9fhNQisk
×ま、そーでもいいけどな。所詮一名無しだし。 →○ま、どーでもいいけどな。所詮一名無しだし。
>>830 しかしゲーム機でもCPUがボトルネックになる処理ってもうあんまり無いんと違うのか?
ディスプレースマッピング系の処理はGPU側でOKだし、物理演算なんかもHalf-Life2の時点で
ある程度実現されているし。
もうそんなにCPUパワーが必要とされる場面って無いような気が。
つーか、最近のベンチって大抵CPUがボトルネックじゃなかったっけ?
7800GTXもCPUがボトルネックって言われてるな
物理演算なんてどう考えても当たり判定の前処理みたいな物なんだし、
やればやるだけCPUが必要なんて考えなくてもそーなんじゃ無いのか。
物理演算云々言い出してCPUが必要ないって展開は意味わからん。
次世代であっても現実世界との絵の差はまだまだ遙かにある。
この差を埋めて行くにもCPUGPUともにもっともっと進化する必要が
あるんじゃないのか?
>>842 ・キャッシュのコントロールなんかを上手くやらないと性能が出ない
こっちは3コアでL2共用だから当たり前として。
気になるのは、
・汎用コード性能はalphaキット(PowerPC G5 dual)の方が上
だな。
やっぱり970コアじゃなくてPPE相当と考えて良いのやら。
XBOX360のCPUコアはPowerPC G5と同程度の性能が出せるか未知数だが
もしかしたら出せないのかもしれないな・・・
x86系CPUと同様、キャッシュをある程度増やして2コアにした方が
実行性能は高かったのでは。
ディアルコアのメリットは性能低下を
防げること
intelの人間もいってるじゃん
PPC970は2コア合わせてもL2キャッシュはXBOX360とおんなじ1MBですよ