>> 997
相変わらず、eDRAM内部が256GB/sだから PS3の5倍パワーがあるとか意味不明なことを
>> 998
サンクス
でも、・・・ダメですた (´・ω・`)
>>1 ヽ( ・∀・)ノ 乙♪
eDRAMは2次キャッシュ これで劇的なパフォーマンスが期待できる
>>5 LSはメインメモリ
これで劇的なパフォーマンスが期待できる
eDRAMは 1T-SRAMとはいえ、所詮はDRAM。 LSは最速のSRAMであり、作業領域。 話にならん。
だいたいはGPUでやる方が全然速い。
>>5 テクスチャユニット繋がってないから
キャッシュという表現は適さないでしょ。
>>8 GPU500MHz辺りのクロックではそうでもないよ。
11 :
名無しさん必死だな :2005/06/29(水) 00:03:51 ID:8v8vsk2N
ぜひ配ってください
TGSまで3ヶ月か・・・長いな。
>>11 ホントに、ただで配ったら今まで言ってた
ゲイツマネー?、何言ってるんだ?
って言葉、撤回させてもらうよ
16 :
名無しさん必死だな :2005/06/29(水) 02:39:39 ID:XC/Nqb9x
配ったら公取から呼び出し 株主からは背任で突き上げられる 常識的に無いから安心しろw
しかし非常にミクロな部分と極めて限られた状況での優劣でPS3がモンスターマシンで 箱360がチープなマシンという雰囲気になっているのが笑える。 君らは学習能力がないのかと。 ここ数年ハッタリついては負け続けてきた企業がいきなり物凄く優秀な製品を出せるわけ ないでしょ。ダメな企業は何やってもダメ。 株価は見事にそれを織り込んでいる。
>>17 もう少し賢くなりましょう。
株主が云々言ってる奴は株やったことないんだろうな。発言が痛い。
日本の風習として負けは徹底的に貶めらされ 勝ちは持ち上げられる ほとんどどちらもたいして違いはないのだろうが・・ PS2が性能高くてxboxも性能低いと思い込んでいた やつ多かったなぁ
と株主云々言ってる奴が申しております
ゲイツの財布で無料配布ネタって定期的にあわられるよな
>>18 > 箱360がチープなマシンという雰囲気になっているのが笑える。
俺にはそんな雰囲気には感じないけど。Xbox360もかなりの高性能機だろう。
ただ、「PS3に比べると劣る」という意見の人がいるだけじゃないのかね。
法人税の仕組みと3つのキャッシュフローについてほんの僅かでも知識があれば 17みたいな頭悪いことはいえないんだけどね。 日本は経営や経済に対する教育が全く足りていない。
そこでロバートキヨサキの登場ですか?
>>24 全くわかりません
詳しく解説してください
煽りではありません(私はアンチソニーです)
>>25 安易なハウツー本や自己啓発系の本しか読まないんですか?
教えてくださいお願いします
>>28 おいコラ逃げるな
無料で配れる原理を説明しろ
おれなら部品だけ取って売るぞ
ID:XC/Nqb9x は口だけさんだから相手にしないように
今回はIBM+NVIDIAだから前回とはまるで違うと思うんだが
Live加入だろう。 ケータイと一緒のやり方で配ってもいいし。 無料ではないけどな。貸し出しとか、1円販売とかになるか。 タイレシオがほぼ0になりそうだw
それだと月額いくらかとられるのか(゜凵K)イラネ になる
36 :
名無しさん必死だな :2005/06/29(水) 04:16:12 ID:05WePMET
XC/Nqb9xって昔からホント口だけだよな
正直、無料でもこの国では普及しないだろ。
>>30 XC/Nqb9x の頭が悪いだけだから気にするな。
742 :名無しさん必死だな :2005/06/29(水) 00:17:44 ID:clLt362w
>>734 釣られるでない。東洋経済では「本当にやったら独禁法違反だが、無料で360を配っても
大丈夫なくらいの体力があるから、採算度外視の価格をつけることも可能だ。」と言ってる
だけ。
この部分は、あとの記事とあわせて読む必要もある。開発にコストをかけまくったPS3は
3年経っても赤字事業だというメリルリンチの意見があるのよ。
ソニーがMSとの無茶な体力勝負に巻き込まれた場合、ソニーにとってはかなりきつい
戦いになるわけで。
ここテクノスレでいいんだよな? なら書き込ませてくれ RSXと当初予定していたCELLっぽいGPU、どちらが高性能だったと思いますか?
>>39 性能が出ないから CELL ベース GPU は諦めたって記事なかったっけ?
>>39 大雑把に言えばCPU・GPU両方とも計算機といえば言えるが
それぞれ違うノウハウも必要でしょう。
もし必要なければATiやnVidiaはCPU作ってます。
でも、結局専用コードで最後の一滴まで性能を使い切るゲーム機の場合は、 あんま関係ないと思うけどね、専用GPUかCELLGPUかってのは。 PS2にしたって、ロジック的な特徴で(4MBeDRAMとか)偏った絵にはなってても、 素人作にしてはそれなりの性能だと思うし。 むしろ、そう言う使い切るまでの道のりを短縮したかったんじゃないかな、と。 nVidiaなら単にハードってだけじゃない、そのハードをどうやって使い切るか って部分のノウハウやら実際のサポートが充実してるから。 CELLGPU作ったら、そこら辺は全くゼロから暗中模索になってしまう。 五年後に出せる画像はそれ程違いはなくても、その五年後のクオリティに到達 するまでの上昇曲線が違う、みたいな。
>>39 開発環境も含めた総合的な性能では劣るだろうね。
ハード的には同程度の性能のものは作れたかもしれない。
しかし何年もGPUを手がけてきたATIやnVIDIAのようなノウハウの蓄積もないし、
OpenGLやCgのようなGPU向けのSDKも持っていない。
PS2よりも早い段階で一通りの開発環境をそろえる事ができたのは、
CPUでIBMと、GPUでnVIDIAと提携したおかげ。
そういった点ではSCEも学習しているね。
>>43 > でも、結局専用コードで最後の一滴まで性能を使い切るゲーム機の場合は、
>あんま関係ないと思うけどね、専用GPUかCELLGPUかってのは。
最後の一滴まで使い切るゲームなんてPS2で出たゲームの1%くらいじゃないか。
そもそもCELL GPUは2001年頃に考えられたものであって、その後XBOXやGCを
見て目を開かれたという事だろう。良い物は貪欲に取り入れるということ。
>>44 あと特許の問題で東芝には無理だった可能性もあるね
>>46 まぁ、裏を返せばそうなるな。爆音かはともかく静音ではないと。
初代XBOXでも一番うるさかったのはHDD
ファンも十分うるさい、ファンの音の中でカリカリとHDDの音がして、不快感は激増。
嘘かほんまかわからんけど↓ 972 :名無しさん必死だな :2005/06/29(水) 10:14:08 ID:cmajOfSs まあ、参考になるかは分からないが UE3を使った負荷実験を最新の360開発機とPS3開発機で実行したんだが、結果は 360開発機:161fps PS3開発機:44fps PS3の方はGF7800のスペック通りだったけど まさか、360が100fpsを超えるとは思わなかったよ
ふぅ
なんつーか、こんなんでも騙される人が出てくるほど ゲハのレベルは下がってしまったのか。
ソースなし=嘘
PS3開発機なんてあるとこにはあるでしょ ただし完成してなくて性能は低そうだけどね UE3をつかった実験なんてGPUぐらいしか 使用していない
流石PS3の5倍の性能だな。 はぁ・・・・
>>50 Epicの公式発言があるだけに、痛すぎるなw
HDDの音がうるさいという奴は、ど田舎に住んでるのかと思う俺ガイル。
HDDの音がうるさくないという奴は、難聴なんではないかと思う俺ガイル。
PS2のDVDシーク音のほうがうるさいけどな。 まあ、信者には聞こえないらしいが。
>>59 DVDのシーク音の話なんかしてないでしょ。
なんで他の話を持ってきて信者認定したがるんだ?
そら、個体差もあるんだろうけど、けどあのHDDカリカリ音よりもシーク音のがでかいって事はあり得ないと。 ・・・もしかしてそれはPS2とDCを勘違いしてるのでは? どりかすのシーク音はふざけんじゃねーって世界だった、なんじゃありゃ。
>>59 DVDのシーク音はほとんど聞こえないけどなぁ。
CDは酷いけど。
愛社精神も結構だが、ここまでムキになって反論するとさすがに痛い。 なんでも一番でないと気が済まないのかねキミたちは。
MSも日本じゃ一番になれなくて関係者が腸捻転起こしてるんだよ
見当はずれな書き込みが反論されるのは当然のことかと。
やはりベータキットは強力みたい。 統合シェーダとeDRAMによるポストピクセルシェーダ演算の威力は目に見えて表れるほど抜群だったらしいよ。 eDRAM演算中とテクスチャのフェッチが並列かつ別帯域で処理されてるのがでかいらしい。 頂点数が多い場面でも動的ALUでゴリ押しできちゃうみたい。
テクノスレなんだからソースを明かしてくれよ ソース無しの妄想はvsスレへどうぞ
70 :
名無しさん必死だな :2005/06/29(水) 14:35:49 ID:HH0pip5B
そりゃ、リーク情報だったら断定口調で書き込めないべ。 関係者にログ見られても第三者の外聞みたいな書き込みしておかないと。
頼むから、何の技術的裏付けも書き込みも含まれてない「自称開発者」や「リーク情報」はVSスレかアンチスレでやっててくれ('A`)
>>70 あなたはvsスレでキチガイキチガイって言ってるのが似合ってるよ。
そりゃ単なるMacに比べたら、eDRAMチップ載れば単純にその分だけでも性能向上は確実な訳で。
誰でも
>>67 程度の感想は持つんじゃ無いのかと。
問題はそれが「どの程度?」という部分であって。
Macより強力みたい、ということでFA
ごめんな、ちょっと迷惑かけたみたいで。 妄想じみてたね。だからソースは提示できないよ。 はいっ、仕切り直しってことで!
>>50 おもしろいなあw
前にも似たような情報が出て
誰かが指摘してたんだが、
これが本当なら
R520なんてクソですなw
原価って要するに、経済誌とかが予測する場合って、設備投資額を年間生産量*消却年数で割って、 設備のランニングコストと内製出来ない部品の外部調達コストをプラスした金額なんだよな? けど、そうすると内製比の高いSCEの場合、初期に赤字が予測されてたら殆ど未来永劫赤字って 事になるよーな。 PS2の時も500ドルとか600ドルとかテキトーな事言いまくられてたけど、なんか理屈がおかしい気がス。
>>50 PS3のUE3(UT2007)デモは128bitHDR使ってるわけで。
話が本当だとして、どのような条件で比較したんだろね?
XENOSのHDR対応に関しては、詳しい話漏れてこないし。
さすがに128bit(RGBA,FP32)対応とは考えにくいが。
もし、FP32とFP10で比較したのならインチキ。
東洋経済は犯罪的に無知を垂れ流してるな ありゃいくらんでもSCEが気の毒だ 半導体事業はすでにソニー本社に吸収されてる上に ブルーレイの原価もんな高い訳が無い。いずれも 社内で流用、あと外販もする事を完全にそっちのけ
>>81 ちなみにどのあたりが適当だと思いました?
>>82 UE3のデモは128bitかどうかは明言してなかったはず
それに32bitHDRは無駄に広すぎるので、たぶん16bitだと思うよ
86 :
名無しさん必死だな :2005/06/29(水) 15:45:58 ID:vVxdDqsc
>>82 PS3のUE3デモはPPE1個のみで稼働、SPEは使ってない筈。Xbox360の方がインプリメントが楽だったからPPEを3個とも使っているのではないかと。
ソースは不明だがまったくもって根拠がないというわけでもなさそうだな。
>>84 んっと、全部適当だと思った。
このスレ常駐してたらあれくらいのことは言えるだろうし。
どうせ、開発者からの又聞きですとか言うんだよね。
本当に情報つかんでるなら何か新しいネタ教えてよ。
>>79 が、○信者の痛いとこ突いてる訳だが。
…
はっ、○信者→○儲→まるもうけ!!
X360とは信者からMSが丸儲けという意味だったんのか!!
それにしても、RGBA10,10,10,2は使い物になるのかね? このフォーマット使ったソフトって見たこと無いんで、判断しようが無い DirectXSDK付属のソフトでもRGBE:8888のサンプルは有るんだが1010102は無いからな ちなみに、RGBE:8888だとマッハバンドが出て、各色16bit使用するフォーマットより明らかに 画質低下してるのがわかる 16bit不動少数と16bit整数だと差はわからなかったな、一つだけ違いが有ったが、 それは使ってるGPUのテクスチャフィルタサポートの差で16bit浮動少数の場合は テクスチャにバイリニアフィルタがかからないって事だった
ここはVSスレじゃないぞ
>>86 それが本当ならAppleがCellを蹴ったのもわかる気がするなぁ。
既存アプリは遅いしネイティブ対応させるには手間も時間もかかるからね。
AppleがCellというかPowerPCプラットフォームを蹴ったのは供給面でしょ。 性能だけならAMDの方がいいし、アプリの対応を考えるならそもそもx86は不利。
そもそも
>>86 のような理由なら、3コアや4コアあたりのカスタムPowerPCでもいいわけだし。
PPC三つくっつけてキャッシュ1Mで性能出るなら、とうの昔にIBMがやってるだろ・・・ 何で三つにしたんだろ?
>>86 UE3デモってRSXのみで動作って言ってなかったっけ?
CELL使ってなかったはずだが。
RSXすら使ってないんじゃ・・ まだ開発に使えるチップは出来てないんじゃ。 α機のGFのSLIじゃないの?
>>98 もうSM2.0世代ベンチは、幾ら速くても感動ないなぁ。
HDRとシェーダの動的分岐を使わないなんて
次世代ゲーム機では考えられないし。
SM2.0世代ベンチならR520の方が速いだろうしね。
PS2.0a/3.0なら知ってるが。
ShaderModelと言う言い方もするのね、スマン。
>>96 RSXは出来ていないし、Cellも使っていなかったらUE3自体動かせないと思うが。
あとで、次世代PC向けGPUを使ったと言ってたね。NVIDIAが。 それがG70であったと。G70であれだけ動いてるなら、その上位版であるRSXはもっと動くと。
>>103 90nmでOSやドライバのオーバヘッドも軽減されるから
帯域さえネックにならなければ、G70より描画性能高く見えるかもね。 > RSX
R520とXENOSの方は、どうなるんだろう?
>>82 128bitHDRはXenosも対応済み。
あたりまえっしょ。
どうせ使われないと思うけど(16bitで十分)
>>83 あなたも経理のことを知ってるようには見えませんね。
>>96 あの発表会当時は、CellとG70を接続する方法がなかったっぽい。
だから、CellのデモはレンダリングもCellを使った。
そう考えるとUE3のデモはPowerMac+6800GTSLI/G70という
環境で動いていたのではないかと思われ。
>>99 シェーダーの動的分岐はコストバカ高らしいYO。
結局特殊な用途にしか使われないんじゃない?
それに、HDRはSM2.0でできる。単にラデがfpバッファの
アルファブレンドをサポートしてないからラデ系で動かないだけ。
>>105 >128bitHDRはXenosも対応済み。
ソース見たことないよ。
128bitHDR対応ってのはFP32テクスチャフィルタやαブレンドまで
含めた話だよね?各種フォーマットとして実数使えるのは当たり前だし。
とりあえず、ゆめりあベンチでは現状7800が飛びぬけてるなw 箱サブローGPUもPC用で出してくれれば比較しやすいのにな。
>>105 >128bitHDRはXenosも対応済み。
ソースは?
そもそも、 G70は32bitSIMD(4way) x2 x24 360GPUは128bitSIMD(4way) x48 演算精度が全く違うよ
へ?
32bitSIMDって何ですか?
キタコレ
32bitSIMDの4wayってw 8bitのunsigned charデータを4並列で実行できます
XBOX360のCPUの情報がまったく出てこない・・・・・・ ちゃんと製造できてんだろか。
>>107 噂段階だけれどR600が箱○GPUのPC版らしい。
そいえば、7800ってSCE製造の90nmで出てくるかと思ったけど、相変わらずTSMCなんよね? キャパ開いてないか〜?
>>118 90nm以前に、110nm製造ですから。
>>106 ソースはBeyondのXenos記事。
eDRAM内蔵ロジックが32bitFP対応。
>>121 eDRAM内蔵ロジックだけ32bitFP対応に何の意味が…
> The ALU's will process everything in FP32 internal precision > and there are no internal partial precision requirements for FP16.
やはり相手にもならんか。。。。。 つまらんな。圧倒的な物量でつぶすのは。
>>106 Render TargetとしてD3DFMT_A32B32G32R32Fはサポートしてる。
これをHDRイメージとするか頂点テクスチャとするかはソフト次第。
あとFP32のテクスチャフィルタ/αブレンドが出来るGPUってある?
G70はFP16のテクスチャフィルタ/αブレンドはサポートしてるけどFP32では未サポートだよ。
>>127 おまえαブレンドってどんな処理か知ってるのか?
2つのベクトルの平均を取るだけだよ。
simd×2でできる。
×平均 ○重み付き平均
>>11 これが冗談に聞こえないからM$の財布は恐ろしいよね
将来のための先行投資とかなんやかんや理由を付けて
携帯みたくばら撒きかねん
つーかまじでやってほしいw
GPUがサポートしていないとHDRが使えないと思ってる奴も痛いがな。 32ビットカラーさえ出ればアルファブレンディングが出来なくてもピクセルシェーダーで 色演算してHDRは出来るよ、ATiのR9700のデモでやっている。
>>127 >Render TargetとしてD3DFMT_A32B32G32R32Fはサポートしてる。
そんなのradeon9800でもサポートしてるじゃん。
今時、128bitHDRレンダリング対応と言うには、FP32(テクスチャなど)がINT8と
同様に扱えることが条件でしょ。
これはNV40の64bitHDR対応の時の記事ね。
>シェーダ以外での大きな新機能は「16bit浮動小数点フォーマット(s10e5)が、
>8bit整数フォーマットと同じように使えるようになった」点です。
>これにより、16bit浮動小数点数(fp16)を使った、物理的な光の量を基準にした
>描画処理と言える「HDRレンダリング」(ハイダイナミックレンジレンダリング)が
>より行いやすくなります。
http://spin.s2c.ne.jp/news0403.html で、そのnVIDIAのRSXは128bitHDR対応をアピールしとります。
(これがレンダーターゲットのみの対応というなら笑えますが)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050517/ps3_11.htm
>>132 HDRを使えるかどうかではなく、効率よく出来るようにハード的に対応しているかの問題でしょ。
GF7800の発表のときに、nVIDIAから「128bitHDR対応はレンダーのみ」って 公表されてたから、RSXも同じだろ。
>>135 ソースあるなら貼ってくれ。
あと、G70とRSXは全く同じ代物じゃないよ。
プロセスルールも違うし。
ソースは脳内。IDに着目
11 名前:名無しさん必死だな : :2005/06/29(水) 00:03 ID:8v8vsk2N
976 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/28(火) 23:32:00 bfR7xkTG
ソニー(PS3)を潰す為の最終手段?「XBOX360は無料で配ってもいい」
『週刊東洋経済』2005年7月2日増大号(2005年6月27日発売)から抜粋
「XBOX360は無料で配ってもいい」(マイクロソフト)
週刊東洋経済−東洋経済新報社公式サイト
http://www.toyokeizai.co.jp/mag/toyo/index.html
まぁ俺自身 HDRはFP16でいいとは思うがな・・ XenosはFP16すら対応してないんだっけか・・。 今日考えたCELLの利用方法 XDRから法線マップテクスチャーをCELLで読み込む、 SPE内で法線マップテクスチャーの画素データから法線ベクトルデータを生成 生成した法線ベクトルデータを使用し、頂点生成&移動、 RSXにぶち込む
なんか完全に脳内ソーススレになってるな
ほんとにな。しかしcmajOfSsの自爆にはワラッタw
ここ最近で急速に衰退したよな・・・
ま、簡素な汎用シェーダーを沢山用意し、平均的に性能稼ごうとするXenosと 分離シェーダーで数は少し少ないけど処理や精度を豪華にするRSXを比べるのはかわいそうだな。 チップの論理Tr数も差があるわけだし。
RSXは予想がしやすいがXenosはサンプルがどこにもないからね。 betaが出回ってるが今回ばかりは漏れづらいだろうなあ。 公開画像で判断か・・・
この手のスレは、情報が出なくなると加速度的に質が落ちていくな。 もう次スレいらないんじゃね?
HDRは次世代機ならではの処理だから、ハード的にXenosの対応が弱いとなると辛いかもね。 PS2がジャギジャギ言われたようにマハバンマハバン言われるかもしれないw
CELLスレで張ったら怒られたのでこっちに・・ その部分の英語を抜き出そう ------------------------------------- KillZone PS3 The sequel of Sony's intense sci-fi FPS looked good enough to be a CG movie, leading many to believe that it was actuary pre-rendered - possibly the intro to the real game. In reality, the footage came from the game engine running on a PS3 alpha kit, but was sped up from only about 5 frames per second to 60fps for the demo. --------------------------------------- ソニーの強烈な架空世界のFPSゲームの続編は まるでCG映画のように見えたので 多くの人を「あれはプリレンダムービーだ。実際のゲームへの導入画面だろう」と思わせた。 しかし実際には、このデモはPS3のα開発キットで動くゲームエンジンからのものである。 ただし、(当時では)わずか5fps(で動く)のものをデモ用に60fpsにスピードアップさせたものだ。 (つづく)
---------------------------------------- So none of the footage was technically "real" game play, but all of it was ultimately passible on final PS3 hardware developers will receive final development kits featuring one Cell CPU and one RSX GPU in October ------------------------------------------ だから、厳密にはデモはどれも実際のゲーム画面では無い。 しかし、最終的には 10月に開発者が受け取る 1個のCellと1個のRSXが搭載された 最終開発キットでは これらが(リアルタイムで)動くようになるだろう。 というわけで、一応の決着かな? ・ あれは実際のゲームエンジンから作成、完成品はあれがリアルタイムで動きそう ・ しかし、E3でのαキットでは(性能が低く)無理なので、 早送りレンダー版? ・ 最終開発キットが届くのは10月
DirectX9でフィルタとブレンド対応しているのはRGBA10bitまでだからじゃないの? RGBA16bitだとフィルタしか対応していないし。
>>146 FP10のマッハバンドはAAでブレンディングするってbeyond3d.comのフォーラムに
書いてあったな。
レンジだけ広くとって処理の高速化を狙ってるんじゃないかって話。
ゲームの場合処理速度と画質(精度)はトレードオフの関係だけどATiは上手く
やっているが、NVIDIAは無駄が多いって言ってた。
>>152 Xenosの場合、シェーダー内部:FP32→eDRAM:FP10→トーンマップ:8bit
と色精度が落ちていく事になるが、もしディザリングするのなら、トーンマップと同時に
行う事になるのかな
それから、FP10は既存のATiのGPUでも少なくともDirectXじゃ未対応なんだね、
整数10bitは使えるけど、これじゃレンジが狭すぎだろうし使われない訳だ・・・
>>147-148 どこの誰に取材したかも書いてないみたいだが、
つぶれてる部分に書いてんの?
開発者が、どう書かれるかもわからない雑誌の取材に
「5fpsのものをデモ用に60fpsにスピードアップ」
なんて、答え方するかね?
そういや、XenosだとeDRAMにテクスチャは置けないようだから、環境マップ用とかで 動的にテクスチャ作る場合に eDRAMにレンダリング→メインメモリに転送→テクスチャとして使用 って方法に なるんだろうけど、このメモリ転送のペナルティは大丈夫なんだろうか? HDR用テクスチャでキューブマップとかになると、結構大きそうだが
156 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 10:06:32 ID:CTuM3++j
>>152 αチャンネルって透過情報の事だろ?合成するマップが24bit以上ならマッハバンド
なんか出ないと思うが。
HDRの階調をαだけで描画すると思ってないか?
157 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 10:27:43 ID:RjiXpjq4
そもそもだ・・5フレという情報が正しいかどうかも不明・・転載元には ソースが無い。
>>154 逆に言えば、何の根拠もなくこんな具体的な数値なんて出ないわけで。
160 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 10:50:14 ID:RjiXpjq4
10|10|10|2 って結局既存の 8|8|8|8とトールの演算制度は変わらないのか、 HDRではないよね
>>159 VSスレに書かれるようなソース無しの妄想に騙される人かな?
そう思うのは数字に弱いからではないかと。
それっぽい数字なんていくらでもでっちあげられる。
雑誌のスキャンなのでVSスレ妄想ほど酷くはないとしても、
誰の発言を元にしているのか、外部の予測なのか、
算出の根拠はどうなのか?などがわからない限り意味が無い事に変わりはない。
つか、5fpsなんて当然あり得る事だと思うけどね、数字的には。 デモの形態を考えても、開発期間を考えても。 ただそれをもってPS3プとか言い出すのがバカってだけで。
>>152 α値の階調が必要な場合というのはHDRマップの露出をレンダリング無しで
後で変更する時ぐらいにしか使わないと思うよ、CGアプリではGIのシェーディング
結果をαマップとして出力してPhotoShopで修正するというのはよくやるけどね。
ゲームで使うとしたら朝から夜に照明を変化させるようなケースだけど太陽光の
場合、太陽の位置が変わると影の方向も変わるからなぁ。
αのbit数とマッハバンドはまったく関係無いね。
5fpsから60fpsって相当違うぞ 5fpsから15fpsくらいだったらわかるけど 毎回恒例のハッタリだろ
毎回恒例のはったりネガキャンか。 もっと自信をもったらいいのに
つーか藻前らなんでそんなにFP10にこだわるの? FP10で不具合あるならFP16使えばいいだけなのに。
168 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 12:15:34 ID:DA4dnryZ
>>166 一度に書き込めるピクセル数が違うから性能に大きくかかわる。
NVIDIAが32ビット実数カラー、ATiが24ビットを採用して3DMark03でNVIDIAが
負けたのでドライバをいじって16ビットにしてベンチ結果を良くしたら画質が
落ちてしまったというのは有名な話。
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2461 "...Right now, from what we’ve heard, the real-world
performance of the Xenon CPU is about twice that of
the 733MHz processor in the first Xbox.
Xbox360のCPUの実効速度は初代XboxのCPU(733MHz)の約2倍程度らしい。
Xbox360は完全に終わったね。
170 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 12:30:03 ID:brfoPw5d
普通に考えてXCPU733MHzの二倍なら PentiumM1.5GHz程度ってことにならんか? PowerPC3.2GHzがこれに負けるってこと?
リンク先には何もない
>>167 3DO・・いや・・何でも無い・・
MSX・・いやいやいや・・
つか、いまさら初代箱なんていらんだろ
ワンコアでMSお得意のPCアプリみたいな普通のコードを動かしたら、と言う前提なら 実効速度的にそんな物じゃ無いの。 P3って良いコアだし。
なぜ削除されたか聞くまでも無くわかる気がする・・
Xbox360CPUがPentiumM1.5GHz程度としたら CellPPEはその1/3でPentiumIII500Hz相当となってしまうが。
177 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 13:03:53 ID:RjiXpjq4
EPICがXenosよりRSXの方が性能良いと認めたよね。 いくらNvidiaよりのEPICでも、Xenosの方が性能が高い場合 はこう言い切らない。
179 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 13:12:07 ID:CqqTurvU
それ、前スレで既出。 あんまタメになること書いてないよ。
>>168 720pのAAが必須という時点でタイリングが避けられないんだから、
何分割しようが一緒だべ。
ま、一緒ってことはないけど、2が3、3が4になったところで
たいした問題じゃない。
>>168 それはそのときのGPUが内部演算精度16bitと32bitで性能に大きな差が有ったからであって
ちょっと違う気が、XenosもRSXも内部はフル32bit演算になってるようだし
>>166 バックバッファのサイズが大きくなるので、eDRAM内データの入れ替え回数が増え
パフォーマンスに与える影響が大きいから
まぁ、Xenosの場合はeDRAMから出る時点でトーンマップ済みのようだから、
メインメモリへの転送が使用する帯域は変わらないため、帯域によるペナルティーは
特にないと思われるが、eDRAMデータの入れ替え中はレンダリングが
止まるor極端に遅くなると予想されるのでそれなりにペナルティーは大きいはず
>>168 んー、もしかして8bitから16bitになったらピクセルフィルレートが
半減するとでも思ってる?
んなわけないだろ。
ピクセルシェーダーもeDRAM内蔵ロジックもFP16対応してんだから
ネックになるのはGPU>eDRAMのメモリバスだけ。
それにしたってZは32bitのままなんだから、せいぜい2/3程度に落ちるだけだ。
しかも、GPU>eDRAMのメモリバスがネックになるような状況は
そう多くない。
GPUコア→eDRAMの帯域は32GB/sec。 eDRAM内部は256GB/secだから問題ないだろうがeDRAM→GDDR3の帯域がつらいところか。
そしてEpicはnVIDIAの右腕ともいえる会社。 MSとも仲がいいが、ATiはnVIDIAのライバルなので ATi寄りの発言はあまりしないでしょう
確かnVidiaとEpicはUEで提携してるのでは?
ttp://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=05 今は鯖落ち中?
によると
>ATI have been quoted as suggesting that 720p resolutions with 4x FSAA, which would
>require three tiles, has about 95% of the performance of 2x FSAA.
タイルの分割数が2から3に増えると、2の時の95%程度に性能が落ちるとATiは言っている
eDRAMのデータの入れ替え回数は分割数-1(分割数1の時は「入れ替え」が発生しない)
なので、入れ替え回数が1回から2回になったことで5ポイントの性能低下が起きた事になる
x4AAでFP16を使うと合計バックバッファ容量は1280*720*4*(8+4)=44236800 で約44M
よってタイル分割数は5になり、入れ替えは4回行われる
単純に入れ替え回数が1回増える度に5ポイントの性能低下が起きると考えると、4回の
入れ替えで2xAAの時の85%の性能になると推測される
XBOX360は4xAAが必須らしいのでFP16とFP10で比較すると約1割性能が落ちる
これは単純にバックバッファだけを考えた場合、実際はHDRテクスチャを使うだろうから
FP10とFP16ではもっと差が付くだろうね
分割レンダリングは、重複要素のあるレンダリングを複数回するわけだから
eDRAMからメインメモリへのコピーコストだけでなく、再頂点演算コストや
メインメモリからのモデル、テクスチャ再リードコストなども含めて考えないと。
>>188 のリンク先はそこまで想定してるのかな?
それなら、単純に95%などの数字は出てきそうにないけど・・・
MSやATIが推奨しない使い方すると
結局、22.4GB/sのメインメモリ帯域の方がネックになりそう。
>>88 その論理の展開は、まさか…
『な、なんだってー!!』
>>189 ATiの発表なので、リンク先では特に検証はされてません
AAに関してはeDRAM内のROPによりノーペナルティーで実現できるとの事なので
2xAAと4xAAでパフォーマンスに違いが出るのはeDRAMの入れ替えによる物だと
推測し、そこから単純に予想してみました
もちろん分割数が増える事で、
>再頂点演算コストや メインメモリからのモデル、テクスチャ再リードコスト
も増える事は間違いないので、実際には単純に5ポイントずつ低下するなんて事は無いと
思います、多分もっと大幅に落ちるでしょう
テクスチャ再リードコストが一番大きそうですし
箱丸のメモリはnforceみたいなデュアルチャンネル だからメモリは思ったよりも速い
>>192 キミの脳内でどれだけ速くなるのか知らないけど、22.4GB/s以上のスピードはありえないよ。
194 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 16:26:43 ID:5d3kXqKb
> Xbox採用機の開発促す ビル・ゲイツ会長 360じゃなくて、Xboxなのか? OSだけ提供して、カスタム版の部品なくて動くのか? わけがわからん。
>>167 ホームサーバータイプの製品を家電メーカーに作ってもらおうという腹なんでしょ
売れなくて在庫抱えないで済むように
てことは、360を構成する主部品は外販されると言う事なのか? 三コアPPCとかXENOSとか
心配しなくても相手にする日本企業はないよ。サムチョンあたりなら知らないけどw
>>136 http://www.digit-life.com/articles2/video/g70-part1.html >Writing colors ― FP32[4], FP16[4], INT8[4] per cycle, including into different buffers (MRT).
>Comparing and blending colors ― FP16[4], INT8[4], FP32 is not supported as a component format
>MSAA ― INT8[4], not supported for floating point component formats.
カラーフォーマットはFP32/FP16/INT8をサポート
αブレンドはFP16とINT8はサポートしてるがFP32ではサポートしてない。
MSAAはINT8のみでFPフォーマットは未サポート。
MSAAはINT8のみでFPフォーマットは未サポート M S A A は I N T 8 の み で F P フ ォ ー マ ッ ト は 未 サ ポ ー ト PS3脂肪w
>>197 テクノスレで相手にする人はいないよ。vsスレいけば?w
XBOX360じゃ1920x1080は無理だからな。 アンチエイリアスも必要に。
>>199 わからん。
どのへんが子房なのか教えてくれ。
>>204 意味不明。アルファブレンドとMSAAは別の話。
>>205 早い話が、HDRを使うとアンチエイリアスが使えないということだ。
次世代もPSのジャギジャギ画質は健在w
XBOX信者を自認する俺も、さすがにハードスペックでは
PS3には敵わないと思ってたんだが……まさかこんなオチがつくとはw
アンチエイリアスをハードレベルでチート(ごまか)しているっていう事 やはりnVidiaの奇数番号は地雷だったて事
>>206 トーンマッピングって知ってるか?
HDRのままFSAA掛ける必要ないんだよ。
>>208 はて、じゃあなんで現行GPUはHDRとAAが排他なんでしょうねえ?w
>>206 意味不明はお前。
MSAAってのは周辺のピクセルとアルファ混合すること。
ハードウェアロジックレベルで実装されてなかったら、ソフトウェアで実現すればいいという
単純なことがなぜわからないんだろう…
>>210 それってスーパーサンプリングですか?w
フィルレート食いまくり乙ですw
>>211 とにかくPS3を叩きたくてしょうがないんですね…
もっとも負荷が大きいスーパーサンプリングという手段を選択する意味があるの?
スーパーサンプリング以外? もっと処理が重いだろ
Xbox360はD4でふつーに作ってる限りはeDRAMを駆使して AA+HDRが最高のパフォーマンスで使用できるってことでいいの?
floatをINTに変換すればいいだけとちゃうん?
>>211 MSAAはフィルもメモリも食わないと思ってるのか…
あなたの知ってるMSAAの原理のリンク教えて。
(NVIDIAとATIでも方式違うから)
ちょっとまてよ HDRはレンダリング過程における計算誤差および強い光源を再現するために使用されるものだが モニタ出力される最終的にはINT8に丸められるんじゃないのか? 結局はそこでINT8のMSAAかけても、問題ないと思うが?
丸めた後にMSAAなんて掛けたら致命的レベルで画像が破綻するよ
PS3オワタ・・・
また香ばしい知恵遅れがPOPしましたかwww
>>218 なんで?
現在多用されているAAはINT8画像にMSAA
かけてんだろ?
ちゅうか逆にFPな時点でMSAAかけてINT8に丸めると
画像が破綻する気がするんだが・・
>>217 既に指摘されてるが、その指摘の意味が彼には理解できてない。
HDRデータのままRAMDACに送られると思ってたんじゃないの?
>>218 具体的に説明してくれ。
スーパーサンプリングFSAAが可能なのに、MSAAだと破綻する理由を。
(HDRをINTに丸めて平均化するという点では一緒)
4xMSAAでも各サンプリング点をスーパーサンプリング4xFSAAと
同じ位置にすることも可能なわけで。
まあFPからINTに変換するときにポストフィルタリングで一緒にやればいいんだが そんなこともしらないのであり。 1920x1080がフルで普通に扱えるPS3じゃなきゃ処理コストが割りにあわないけどね。
精度を落としたあとにMSAAなんて掛けたら境界がぐちゃぐちゃになるって、当たり前のことが何故分からないかな
1920x1080ではしょぼいバッファしかPS3の256MBにはもったいなくて作れません。
正直にいいな。 「分からない。答えられない。叩きたいだけです。」って。 楽になるよ。
>>200 別に間違った事言ってないと思うが?ゲーム機の互換製品に手を出して儲けたのは
ファミコンブームに乗ったシャープぐらいな物。松下も日立もビクターも本家ソニーでさえ失敗してる。
XBOXの家電製品なんて手を出す日本企業は存在しないよ。まぁテクノロジーとは関係ないか。
ポストエフェクトはSPEでかけてもいいわけで。 FP→INTはエフェクトかけながらやるから専用ハードは積まないと NVIDIAの中の人も言ってたしね。
ツインファミコンはファミッ子の憧れ。 シャープは天才
ポストエフェクトかけたら全体で XDR->SPE->XDR->GDDR3->XDR->SPE->XDR->出力 これだけDMA転送メモリコピーされまくるのか。 恐ろしいほどのもっさりゲームになりそうだなw
>>224 想定しているMSAAの方式も、サンプリング点に関しても説明せずに
断言してもしょうがないっての。
知識があるならMSAAにも様々な方式があることくらい知ってるでしょ?
PS3脂肪 やはりクタにハードの設計センスは ないな だからXDR256M eDRAN32M でよかったんんだ
統合シェーダならともかく、固定シェーダやレシテンシのでかいSPEでポストエフェクト? 盲目儲て質が悪いな
>XDR->SPE->XDR->GDDR3->XDR->SPE->XDR->出力 XDR->GDDR3, GDDR3->XDR, XDR->出力というのは無いだろ。 メモリ->メモリにダイレクトに転送したり、XDRから出力するのか?
だんだんと馬脚を現してきたな… 結論(PS3脂肪)から仮定を捏造していくからこういうことになるんだよ。 レイテンシの大きさは、 固定シェーダ>=統合シェーダ>SPE
どうみてもRSXとCELLは別々に作られたとしか思えない。 連携に無理がありすぎる。
また結論から先に入る単発IDが出現しました。
ここは次世代機テクノロジースレ 根拠の無い出鱈目なPS3擁護は、PS3総合かvsでやってくれ
>>224 じゃあHDRつかってMSAAかけていない画像はもっとグチャグチャだよね。
ここは次世代機テクノロジースレ 根拠の無い出鱈目なPS3攻撃は、HDRの画像生成方法とMSAAを勉強してからやってくれ
箱○儲はPS3攻撃するよりもFP10までしか効率よく扱えない事とかSPEのような高効率で エフェクト処理できるハードウェアが用意されていない事を心配しておいた方がいいと思うよ。
さて、なんか変な人居るみたいだけれど今までにnVidiaが出したGPUのデモプログラムを 見れば、いかに見当違いな事言ってるかすぐに解ると思うんだがなぁ・・・ HDRとAA同時に使ってるけど、画像破綻してるかい?
なんかMS信者がすごいな・・・・ いつも違うの来るけど結局は敗走し逆効果なんだが・・ 自分の知識にあわせたスレにいけばいいのに、VSスレとかさ
要するに G70は HDRレンダ(仮にFP16)>トーンマッピング(INT8)>アンチエリアス>出力 なのに対して HDRレンダ(FP16)>アンチエリアス>トーンマッピング(INT8)>出力 じゃないとぐちゃぐちゃになるPS3脂肪!!っていってるの? 下の方はえらいコストがかかりそうだけど、普通のゲームはそうやってるの?
でも、VSスレももう少しまともに語れれば良いんだけどな・・・ 経済的な側面とかそう言う部分も語れるまともな総合スレが欲しい。 つか、VSスレってもはやゴミためとしてしか意味なしてないじゃん。 「ゴミはゴミ箱へ!」って言う為にはゴミ箱が必要、みたいな。
250 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 23:11:58 ID:wydCKaAw
隔離板であるゲハ板の中での隔離スレ 程度が知れるというもんだ
251 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 23:12:58 ID:/YrzdEsu
>>249 vsスレの問題って言うか、ゲハ板全体がもうゴミ溜のような
もう発売まで5ヶ月切った? >○
>>245 おまえも箱儲と同じレベル、恥ずかしいから書き込むな。
ゴミ箱の中からそっと見守っている人がいることをたまには思い出して下さい・・・
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050313/far.htm >FarCry 1.3におけるHDRレンダリングは現行技術を
活用した模範例であり、そのビジュアルは大変美しいのだが、
現在のGPUの仕様や技術限界などによる制約がまだ残されており、
改善の必要性をCRYTEKは訴える。
>1つは、FP16バッファに対してFSAAを適用していないという点。
ピクセルシェーダでマルチサンプルの処理系を組めばできなくはないが、
パフォーマンス的にまだ現実的ではないようだ。いずれにせよ、
FarCry 1.3をHDRレンダリングモードで楽しむ場合には解像度を上げないと、
ジャギーが目立ちやすくなるわけだ。
254はOscar
257 :
名無しさん必死だな :2005/06/30(木) 23:29:29 ID:ojCFSF8J
>>248 トーンマッピングはHDRで白飛びした階調を平均化して自然に見せるだけで
画面全体にAAをかけるわけではないのだが。
>>258 HDRはともかく720pの4xAAが必須と発表されてたような
ぶっちゃけHD解像度で、PS2の時ほどジャギジャギ気にする
人はいないと思うが・・
DCの640*480な解像度でジャギジャギ気にしてた人いた?
>>255 HDR有無に関係なく世の中にはINT8のMSAAを使ってないゲームが沢山あるが・・。
PS2の時のようなシャギではなくて 境界線のギザギザ 当然FSAAのかかってないゲームはD2、プログレ でやるとメチャクチャ目立つ それは箱のゲームであろうと 目立たないというやつはコンポジ、インタレ接続でやってるやつ
てゆか未だにインタレアナログテレビなんだけれど まーPCゲー見る限り解像度高くてもAAはあったほうがいいな
>>257 べつに>248はトーンマッピングをMSAA代わりに使うとはいっていないよ。
トーンマッピングでINT8に落とし込んだ後にMSAAかけるか
トーンマッピングでINT8に落とし込む前にMSAAの違いについて述べているだけで
また貴方の主張によるとトーンマッピングかける前の白とびした画像にMSAAかけても
意味がないような気がするのは私だけでしょうか?
PS3はフルHDでレンダリングしている場合は、スーパーサンプリングによる 縮小表示になるし、解像度低いなら普通にFSAAかければいいしで問題ないかと。 出力をどうするかはソフト次第なのか、OSでサービス提供するのかは判らんけど。
266 :
名無しさん必死だな :2005/07/01(金) 00:10:51 ID:PTylXrdv
tes
PS3信者言い訳が見苦しいぞ
箱信者の願望の方がすげーよ
トーンマッピングする前にFSAAしたら、コントラストが強い部分で逆にジャギが目立つんですが。 AAがかかって中間調になったドットが、トーンマッピングで白飛びもしくは黒沈みになるところを想像してみ。
コッサム動画観たからもうPS3との貶め愛なんてどうでもよくなったよ。 HDRもウザイくらいかかってたし。あと5ヶ月か・・・
>>260 なにをムキになってるのか知らんが、箱○はLiveは必須だがワイドテレビに
対応していればHDはどっちでも可なんだが。
負荷の高い処理をわざわざ選ぶ必要もあるまいて。
箱○はD4以上必須
だからさ、箱丸信者はeDRAMに期待しすぎなんだって。
IPC2は伊達じゃなかったYO!>箱○&CellのPPE 最適化しないと口に出せない位凄いことになる。 キャッシュミスの効果がとにかく凄い。L1ミスでも無視できない程ロスが大きい。 最適化してやっとそれなりレベル。
FSAAx2でもOKよん。
>>277 >>260 のリンクだと、D4,FSAAx2時でも分割レンダリングが必要の模様。
これが、どの程度fpsなどに影響するかは知らないけどね。
1280x720だったらやりようによってはFSAA掛けなくてもいい場合もあると思うが、 なんでいちいち足引っ張るような取り決め作ってんだろう?
なんか画期的なFSAAなんじゃないのか? ほとんどギザギザが目立たないとかいう
ほんと箱丸信者って夢見がちなのねw
箱丸はSM4.0対応 PS3は3.0
284 :
名無しさん必死だな :2005/07/01(金) 03:25:47 ID:mBSco9HA
511 名前:名無しさん必死だな 本日のレス 投稿日:2005/07/01(金) 02:43:52 v2Hjnzo4 燃料投下 6月30日発売のファミ通Xboxの「Team NINJA FREAKS」から板垣氏のコメントを抜粋します。 【主な内容】 ・ Xbox360のハードはすばらしい。文句の付けようがない。現時点では満点と言っていい ・ DOA4にあわせたフェイスプレートもぜひ作りたい ・ DOA4のXboxLive部分は段違いにパワーアップしている。「DOAU」より2ステップ上 ・ PS3が最高ハードだったとしても、Xbox360ファンの期待を裏切るつもりはない ・ PS3に関しては、こころちゃんの1億分の1も興味がない ・ PS3みたいに言ってるとおりの周波数でCPUが動かないようなマシンは問題外 注目>>PS3みたいに言ってるとおりの周波数でCPUが動かないようなマシンは問題外 3.2Ghzは嘘でした!
PSPみたいなクロック周波数
DOA4に関してXbox360とPS3の1億分の1も興味がない訳だが・・・
288 :
名無しさん必死だな :2005/07/01(金) 03:51:20 ID:mBSco9HA
そろそろ単語の意味をもてあましてるだろ
単純な性能比較してると解り難いんだけど Xbox360が299ドルでPS3が399ドルで販売と考えて Xbox360は、価格の割りに性能高い PS3は、価格は高いが、Xbox360より性能は高くなる って感じで素人は理解しておけばOK? Xbox360の方が安いんだから 性能で勝たなくても良いと思うんだが
>>290 素人はそんなこと気にしなくてオッケー。
>>290 テクノロジスレとは関係はない話題。
確かに
>>249 の言う通り、技術でもVS(隔離)でも無いスレは欲しいかもな。
価格は戦略的に決められるだろうよ。
Xbox360がもし$299なんて付けてきたら、PS3もそれに近い値段にすると思われる。
PS3の場合は占めるコストの多くが固定費なので台数が売れれば売れるほど黒字になる。
例えば、1000台しか売れない$499と2000台売れる$399なら後者の方がいい。
P3のコスト(適当):$2,000,000,000÷台数 + $50×台数
X2のコスト(適当):$400×台数
コストは勿論かなり適当だがこんな感じになる。
MSはそのあり余る財力を武器に赤字覚悟でばらまくし、
SCEは意外に堅実に黒字路線を狙おうとする。
価格改定はチップのシュリンクなどを経てさらなるコストダウンで乗り切る。
さらに言うとソニーセミコンダクタはPS3以外のチップも作るわけだしね。
PS3は原価54000円
テクノロジスレらしく話題を繋げるとしたら、PS2に対してPS3ってコスト的にはどうなんかね? コンポーネント考えたら、それ程大きな変化があるとも思えないけど。 むしろ、チップの製造規模が上がってるにもかかわらず、チップサイズは小さくなってる訳で。 半導体投資額もCELL開発費入れてもSCEで見るとPS2の時よりも少ないはず。 つまり償却しなきゃならない額も小さい。 ただ一つ、メモリチップ数が大きく伸びてるのがどうかって部分と、やたら細かいインターフェイスが 大量に憑いてるのってどーよ的な。 一個一個では問題外のコストだと思うけど、あれ全部合わせるとやっぱそれなりなんじゃないかと。 つても、全部勘案したところで、今まで299ドルで売り出してきた物を(バリューパックとか以外で) それ以上の価格を付ける理由は特に無いと思うんだけどな。
PS2の時と比べるとべらぼうに安いんだよなその予想
>>293 でも、Xbox360も
売れば売るほど、安くしてくれる契約らしいよ
東洋経済でMSがコメントしてた
ATIとIBMと両方そのタイプで契約してるらしい
自社で生産できないからソニーより不利だとは思うけど
xboxはコスト重視なんだけどな 本体もそこまで高くなくソフトも Liveも安い もちろん箱○もそうなるだろうけど よくPCとかうんたらいうけどソフトも高くパーツの買い替えも しなければならないこともあるしコストがかかりいろいろめんどくさい 基本的に箱はゲーマー仕様 箱○は赤字にならなければいいね
>>295 I/Fは単体の価格で見ると一個あたり数円〜数十円レベル。
組み立てのコストがどうなるかだわな。
メモリチップは全部で数千円って所かな。
BDのドライブが未知数な気はするけど、これは半導体以上に、
ソニーグループの他部門と関連性が高いので難しい所。
>>297 まあ大量に買ってくれるなら値引きもするわな。
> X2のコスト(適当):$400×台数×値引率(台数に反比例)
みたいな感じか。
>>298 Xboxは、PS2の1年半後だからね。コストをそんなにかけずに性能を上げられた。
GCはそれに輪をかけて低コスト指向だわな。
でも360はPS3よりも半年ほど先行でガチンコの性能競争を挑んでる分、
どうしても高コスト体質にはなってしまうよ。
360は当初は一台につい75ドルの赤字の予定
760 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/30(木) 22:56:10 UG2Uj1UD
http://www.digit-life.com/articles2/video/g70-part1.html カラーフォーマットは、FP32&FP16&INT8で実行
αブレンドは、FP32が使えずFP16&INT8で実行
MSAAは、FPフォーマット自体が使えずINT8のみで実行
つまり、RSXはHDRを使うとアンチエイリアスが使えず、アンチエイリアスを使うとHDRが使えない欠陥仕様
まあ、後だし&高額投資でこんな地雷つかまされるくらいだから
将来的なコスト削減だって怪しいもんだろ
PS3はNVIDIAとの契約にもよるね、GeForce 7800 GTX相当のチップがそんなに 安いとは思えないし。 BDの方はソニー本社次第だけど、独立採算制をとっている会社が多いから子会社に 卸す時は多少金利が付くのが普通、うちなんが会社内部でもマージンとられるからね。
619 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/01(金) 09:38:52 ID:oodtRqy1 板垣氏は、PS3方式だと256MBを超えるデータを扱う際にペナルティが大きすぎて、ゲーム機としてバランスが悪すぎると XBOX方式の512MBを進言したのに、ソニーは全く取り合わなかったらしいね それで、ソフト開発側の意見を全く無視して机上の空論でハードを作るソニーとの決別を決意したそうだ
PS3の製造コストは54,000円
板垣にそれ言わせても、MSに切られないために必死だなあ、としか。
板垣はオッパイ、パンチラに512MB使うつもりか、ある意味スゲーな
箱○のメモリは522M
>>303 それが本当ならCell=>GDDR3、RSX=>XDR間のレイテンシは大きそうだな。
SPEを休ませないようにすれば隠蔽出来るが言葉で言うほど簡単ではないんだよな。
>>310 設計段階で詳細な遅延の数字がわかるわけないだろう。
おまいらつられすぎ
RSX<=>XDR ここはマジでヤバイと思うんよ
いや実際NUMAで遠い方のメモリ見にいくレイテンシはでかいと思うけど、 UMAでGPUとCPUが帯域取りあうペナルティもでかいぞ。 PCでVRAM分離で普通にやってんだから 開発者的には問題ないと思うがな。
メインメモリのほうにテクスチャデータ置いたりはやっぱできないんじゃない?
SPEでポストエフェクトかけたら全体で XDR->SPE->XDR->GDDR3->XDR->SPE->XDR->出力 これだけDMA転送メモリコピーされまくるのか。 恐ろしいほどのもっさりゲームになりそうだなw
PS3はまたPS2のようなハードになりそうだな
>283 XBOX360ってSM4.0なんだ 知らんかった
レイテンシは大きくても帯域が太いので 結局○よりも早く処理が終わるんじゃないの? GPUがeDRAMを持つUMAアーキテクチャって、GCと同じじゃん
>>301 >>316 なんで既に論破されたことを再び持ち出すんだろう…
無視されるのは目に見えてるのに。
嘘でもガイシュツでもとにかく叩けりゃいいとか思ってる馬鹿はvsに行ってはどうか。
>>319 UMA+eDRAMアーキはあくまでもコストダウンの手法。
ベストな選択ではないのは確か
>>310 HD解像度でフレームバッファーに取られる領域次第では
テクスチャ領域とか圧迫されそう。
RSXもGSみたいにトリッキーな使い方になるんかね。
ずいぶんでかい画面だな。
SM3.0+αだろ。 いつのまにSM4.0の仕様確定したんだよw
解像度が上がったのに256MBってのは確かに少ないんだよな。 バッファ領域とテクスチャ領域をGDDR3に置くのは窮屈。
何メガくらい欲しい?
フルHDのフレームバッファーをFP32で確保してZも32bitにしても 40MBしか必要としないよ。 VRAM256MBもあるし問題なさげ。
>>327 それはNO FSAAの場合でしょ。
画面を豪華に見せようとすれば頻繁にロードが入る。
バッファ領域をケチるとジャギジャギが。
329 :
名無しさん必死だな :2005/07/01(金) 10:58:46 ID:2PuniEjK
ハードの性格は見えてきたような感じはするな。 PS3は新幹線タイプ、最高速は右に出るものはいないがレスポンスが悪い。 Xbox360はスポーツカー、加速重視。 プログラマーとしては後者の方が好みだけどハード屋さんは前者タイプをよく作るんだよな。
箱○はSM4.0だよ R520がSM3.0+なだけで R500 R600はたしか4.0対応
1920x1080って 画素数的には1600x1200と同じくらいだろ。 PCでUXGAが256MBで足りないってこたぁ無いよな?
>>329 また分けの分からない例えを…
もう少し勉強してからこのスレ来たらどうだ?
レスポンスってレインテンシのことが言いたいんだろうか…
だとしたら、
UMA:レイテンシが予測不可能。 NUMA:レイテンシが予測可能
統合シェーダ:レイテンシが予測不可能。 固定シェーダ:レイテンシが予測可能。
どっちがレイテンシが短いかなんて現状何もわからんよ。
予測可能か予測不可能化の違い。
アンチエイリアスは低解像度でジャギーを胡麻化す技術であって、解像度が高ければ いらんのだが、ゲーム業界的にはそうでもないのか?
d-subはコンポジ接続の方はそこらへんがよくわからない のでしょう
情報が絶えて久しいからなのか恐ろしいほどローテクなスレになっちゃってるな。 Managed DirectXの勉強してCPUやGPUを自分で動かしてた方が10倍楽しい。 俺のショボサンプルじゃRadeon9800ですら1%くらいしか使いこなせないけどなー。
PS3は十分な開発環境があればピーク性能つめていくのも苦ではないんだけどなぁ。 SPE単体では素直に動くんだが。 箱の開発環境の充実具合を見てしまうとキツイ。 プロファイラとかボトルネック警告ツールとかそもそもコンパイラの出来とか。
そりゃTVから3メートルも離れりゃわからんだろうが、 PC並みの距離で見れば丸わかり。
>>331 AOE3レベルは無理かもね。
>>333 世の中には21インチTVにコンポジット接続でゲームする人がたくさんいるからね。
SM2.0から3.0に拡張で、トランジスタ数は一気に肥大化しただけに、4.0に拡張するのであれば、トランジスタもさらに拡大するからR520やG70世代では 導入しないんだとおもうが。 逆にトランジスタ数がそれほど必要でないならば、+αていどの拡張じゃないのかな。
4.0って 3.0と何が異なるの?
>320
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050313/far.htm >FarCry 1.3におけるHDRレンダリングは現行技術を
活用した模範例であり、そのビジュアルは大変美しいのだが、
現在のGPUの仕様や技術限界などによる制約がまだ残されており、
改善の必要性をCRYTEKは訴える。
>1つは、FP16バッファに対してFSAAを適用していないという点。
ピクセルシェーダでマルチサンプルの処理系を組めばできなくはないが、
パフォーマンス的にまだ現実的ではないようだ。いずれにせよ、
FarCry 1.3をHDRレンダリングモードで楽しむ場合には解像度を上げないと、
ジャギーが目立ちやすくなるわけだ。
GK見苦しいぞ
>>343 それはソフト側で全て対応しなきゃできないのでは?
公式的な発表がないから断定できないけど。
あとnVidiaのFSAA手法はVRAM不足な環境に対応するけど速度とトレードオフだよ。
あー、おまえら、今一般に使われてるAAはどの方法でも メモリをバリバリ食うぞ。 マルチサンプルと呼ばれる手抜き手法で削減できるのは、 GPUの負荷(サブピクセルの色をいちいち計算しない)と メモリバスの負荷(同じデータが多くなるので圧縮が効く)だ。 勉強しろという奴に限って何も知らない罠。
現行XBOXであれだけ見事なGPU統合チップセットを作り上げた nVIDIAを、なぜMS派は貶めるような発言ばかりするのだ?
そりゃあ痴漢だからさ
宗教というのは、本尊に盾突いて破門になるといろいろ大変なのだ。
nVIDIAはXBOX時がピーク それ以降はグダグダな地雷GPUばかりで、ATIに完全に追い抜かれた つまり、今の時点でATIではなくnVIDIAを選ぶのは最悪の選択
>>349 ソースの無い脳内開発者の書き込みはスルーが基本です
箱の開発環境の充実度は凄ス。 結果値が画像と共にHTML出力される。
ATIに追い抜かれたといっても、今だSM3.0を出せてないわけで。 そしてSM4.0が凄いって言うダブルスタンダード。
360はWGF2.0サポート済み
で、それじゃないと出来ない事ってなんだ?
NVIDIAって昨年大幅黒字だったと記憶してるが
超高速CADソフト
GCのせいでATI赤字w
海外での書き込みは立派なソースになって、ここへの書き込みは脳内決め付けですか。 何であれ情報を漏らす奴を信頼しないのは良いとは思うけどね。
なにこのカススレ 箱信者の脳内妄想のゴミ溜めになってますね ここまで恥ずかしげもなく堂々と願望デマを流し続けるのも凄い
ところでPPCが4コアのゲーム機についてなんだけど
>>52 、
>>109 これが自称開発者の正体だからねぇ。
こういう奴が毎日ID変えて書き込んでる時点でダメだろ。
2ちゃんねるだし
>>361 海外の文章でも、疑問視する声はそれなりにあるような?
ここやCellスレを読んでいれば336がうそ臭いのは丸解りだし。
動作周波数がどうこうって、開発機の周波数がPS3は2.4GHzの事言ってるかな? んで最近配られたというXBOX360の開発機は実機に近いって噂だから、きっと3.2GHzなんだろうね。 たしかに実機と同じ周波数じゃないと開発しにくい(パフォーマンスが予測し難い)とは思うけど この時期に、そこまで重要なことなんだろうか。 XBOX360のβ開発機は6月にやっと配られたみたいだし、それまではG5で開発してたんでしょ・・
>>367 嘘臭いと言う根拠が薄弱。
>>336 の内容を明確に否定するような話が
ここで出た記憶はない。あるなら具体的に指摘してくれ。
だからって本当とまでいう訳ではないけど。
360GPUが想定以上のパフォーマンスを出せたので、従来のR520を破棄して R500>R520に切り替えたっていう話
箱○の方が発売早いんだから進行具合が同じじゃまずいだろ、自爆信者ども
ちょwwwwwwwwwwwwwwおまwwwwwwwwwww箱信者wwwwwwwwwwwwwww
痛餓鬼の周波数云々のPS3批判は痴漢と同じレベルだから。 発売直前のXBOXクロック緊急削減で苦労したとか言いながら関係ないSCE関連の方を攻撃するw それで自信満々のDOA4は痴漢にすらショボイと言われてるwww
GeForce 7800 GTXは110nmだろ ちなみにリーク電流はどの メーカーでも問題になってる プレスコ、PenM, AMDは少し 克服したようだが
>>370 > プロファイラとかボトルネック警告ツールとかそもそもコンパイラの出来とか。
開発ツールを作ってるのはどこですか?Powerの専門家であるIBMでしょ。
PS3の開発ツールとしてIBMが提供するというソースは過去ログでも漁ってくれ。
で、MSはPowerアーキテクチャに関してIBMを越える開発力を持っているの?
本業のx86でもIntelを越える最適化が出来るわけでもないのに?
てか、発売が半年違って、今の時点で開発環境が比べられてしまう程度だと、 発売前に360終わってるじゃん。 充実してて当然で、そこは出発点だと思うけど・・・
箱1の話だろ
ATi自身が前に製造プロセスとアーキテクスチャを同時に変更したらいけないとかなんとか 言ってなかった? 同時に新しくすると、何かしら問題が出るとか言ってNvidiaを批判してたような。 自分で言っといて自分が同じ状態になってる・・・
>>376 R520で失敗したのは新アーキ移行とプロセスルール移行を同時にやったからと言われている
G70は現行アーキの強化版だったのが良かったようだ
西川善司によれば「歩留りはすこぶる良い」とのこと
もともとCELLって箱CPUよりクロック上げやすいという話があったくらいだから、むしろ箱CPUの3.2Ghz製造が気になる PS3は最悪発売が多少延びてもアリだけど、箱は厳守だろし。
>>383 PPEコア3発は廃熱厳しいんだろうね。
CELLの熱分布写真でもPPEが一番高音
箱○でも電源は外に出した。
360CPUは水冷ではなく空冷らすい。
実際問題、LIVEに1コア振って待機させるなんて勿体ない。痴漢どもが当初んな訳ないと 反発したのもうなずける。だがしかし、実は発熱対策の為にどうしようもない事だったんだよw 数字上のスペックで差をつけられないように無理して3コアにしてもダブルスコアで負けww 3コア目をキャッシュにしておいた方がよっぽど実効性能稼げたのにwww
たぶん3コアはフルに使えるんだよ そのかわりファンが多少うるさくなる
>>370 >
>>336 の内容を明確に否定するような話が
それ、悪魔の証明な。
>>336 が真実であるということを、
>>336 自身が証明するのが一番早い。
プログラマのフリしてても、突けばすぐバレるし。
「開発環境がいいから」って理由でハード決める開発者はいないと思うが、 日本はさておき北米市場での発売前のPS3と360が諸々考慮して同条件なら、 MS謹製の開発環境が理由で360に傾くメーカもあるんでない? SCEのバックアップ態勢は大丈夫なのかねえ。 クタタンもっとソフトウェアを気にかけた方がいいと思うんだが。
開発環境がいいからというのは大きい なぜなら箱○がもう実機で動きそうな画面をたくさんだして きたりサードがたくさんのソフトの開発表明をだしている 北米ではかなり箱○のソフトの数は揃うみたいだけど PS3はホント音沙汰なしだな
>>390 発売まで半年無いハードと比べても・・・
MSは確かにソフト開発の点で有利な要素を持っているが その全てはWinPCとの相性が良いという一点に尽きる そしてWinPCがゲームソフトのプラットフォームとして最善のものであったなら ハイエンドを除きゲーム専用機に駆逐されているという現状を招くことはなかったろう 「WinPCでゲームを作ってきた皆さん 360はWinPCの元締めであるこのMS自らが強烈にバックアップする 皆さんに優しいゲーム専用機ですよ〜」 先代のキャッチの商品名だけを箱から360にただ入れ替えただけ でも結局それしか宣伝しようがない
開発環境で参入ハードを決めるなんて中小ソフトハウスだけ。 そしてもはや次世代機では大手の資金力がなければソフト開発はほぼ不可能。 開発しやすい環境アピールしてソフト集まる時代じゃないんだよ。
PCゲーとの親和性考えなくても、Windows上で動くビヂュアル開発環境ってのに 魅力感じる奴も多いんでね? (俺はemacs派だが…) 消費者かりゃ見ればPS3にはPS2との互換性があるが、 開発者にとってはPS3でいったんリセットで、PS2の資産が役に立たないわけだろう。 まあPS3はまだ大丈夫かもしれないが、きちんと腰据えてソフトウェアにも取り組まないと、 半導体性能の優越だけでこの先も開発者を惹きつけられるかどうかはわからんよ。
> 開発環境で参入ハードを決めるなんて中小ソフトハウスだけ。 > そしてもはや次世代機では大手の資金力がなければソフト開発はほぼ不可能。 中小はソフト開発を止めるのではなくて、資金力のある大手の傘下に入るわけだろう。 結局開発の現場にいるのは中小で、中小の事情(Windowsしか使えないプログラマが増えた、とか) は大手の選択にも当然影響するんじゃないか?
>>395 下請けから「わが社のスタッフはWin環境でないとソフト開発できません」とか言えると思ってんのかw
そんな事いったら即切り捨てだww
>>394 ゲーム機では世代間断絶は当たり前
・箱はWinと相性が良い
・360はWinと相性が良い
そういう建前ながら
結局は箱と360では世代間断絶を招いたMSの方が
俺にとってはなんだかなあという感じ
後付のエミュ互換云々は
360向けソフト作る上では何の慰めにもなりゃしないし
今月は箱丸の日本向け発表会の月ですな。 詳細もいろいろと明らかになるはず。 で、何日にあるんだろう。
PSミーティングも今月だね。
>>397 箱1のコントローラも使えないとか。Windowsでアレだけ互換性が大事とか言っといて
ゲーム機の分野じゃ全部切り捨てやってるじゃん。ソフトの互換すら渋々だし。
開発環境がいいと制作期間の短縮に繋がる。 制作費の大部分は、人件費な訳だから、短縮=制作費軽減と考えていい。 本数売れることが重要なのでは無くて、どれだけ利益が上がるかを重視して考えるのは会社としては当然だ。 もし箱○で作れば10万本でペイできるものを、PS3だと20万本でペイになる状況になればどっちで開発したほうが儲かるか もしくはどっちのハードが主力ハードになって欲しいかは自明だと思う。 MSは、そこを狙ってる訳で、上手く言ってるかどうかわからんけど、それなりの感触は掴んでるように思うがな。
>もし箱○で作れば10万本でペイできるものを、PS3だと20万本でペイになる状況になればどっちで開発したほうが儲かるか ありえねーww 物凄い願望だな
ツールの違いは教育コストとか、人材の確保とか、下請けの値段に影響を与えるだけで、 制作期間は変わらんだろうねえ。ソフトウェア制作というのは、そう上手くは回らない。 狼男を倒す銀の弾丸は無い、という奴で。
むしろ箱ユーザーはかつてのセガ儲のように口だけうるさくてソフトは買わない印象があるが?
>402 例が極端すぎるが、開発費の軽減についてMSはハードの設計段階から盛り込んでるので、PS3よりもお金がかからないのはほぼ確定だと思う。 これを否定できないのなら、MSの方を選ぶって話はおかしくないと思うけどな。 作りにくくても圧倒的に質の違いを見せ付けて、ユーザーからの支持を集めてシェアでメーカーを集めたいってのがPS3だと思うけど、 実際そこまで見た目に変わるゲームはつくれなさそうなんだよね。今発表されてる物見てると。
結局は販売台数を引っぱるようなタイプのソフトを 発売後1〜2年で多く出したほうが勝ち そういうソフトを出せるのは些細な開発環境を気にしないような大手 結局中小は開発環境なんかより販売台数が多くてソフト売上の キャパが大きいハードメインに流れざるを得ない 勝ち組ハードでのソフト売上>>>>>>>>>>>>開発費・開発環境
Windows用ソフトの繁栄はエコシステムが上手く回ったからで有って M$の開発環境が優れている証明にはならないと思うぞ。 PC用ソフトでのM$製ガームの位置付けや 箱用ソフトの開発期間が等もそれらを裏付ける。
ガームじゃなくてゲームな。
>>405 君の話は予断、願望、悪魔の証明に溢れすぎていて中身がないよ。
たとえば他所からFPSのエンジン買ってきてゲームつくるとして、 片方のハード用のは本格的物理演算付き、 もう片方は単純化された物理演算のみ対応だったら、どっち選ぶ? いや、答は「売れてる台数の多い方」なんだけどさ。 360の方が開発環境が充実してるから開発が簡単、という単純な話にはならない、という話。
>>405 設計段階の時点で開発環境を見込んでるのはPS3も全く一緒なんだが。
Cellに搭載されているデバッグ・パフォーマンスプロファイリング用のロジック、
コンパイラを前提としたRISC ISAとか、そもそも開発環境も含めてIBMと手を組んだこと。
RSXの構造がほとんどPC向けと変らない事、OpenGLの大家であるNVIDIAの提供するツール群。
>>405 その理屈だと、PS2とXBOX&GCの方が開発しやすさに差があったんだから、説得力に乏しいと思うが。
あと、今発表してるものなんて、両陣営とも間に合わせのものだろうから、評価すること自体無理があると思う。
PS2やXBOXの発売半年前や一年前のゲーム映像で当時判断できた?
>片方のハード用のは本格的物理演算付き、
ついてねーし。金だせるならマルチプラットフォームなWindows=Xbox360からの移植版エンジンが買えなくもないけどな。
逆にXbox360には超本格シェーダライブラリが提供されるけどな。
PS3は全部手書き。中小はもちろんそんなことは出来ないから
予算・期間が同じなら決定的な見栄えの差が出るだろう。
(ア) Global Illumination……相互反射や高次反射をはじめとした大局照明
(イ) High Order Surface……高次曲面
(ウ) Tone Mapping……ハイダイナミックレンジレンダリング後のラチチュード補正。カメラの露出、瞳の絞り制御のシミュレーション
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
>もし箱○で作れば10万本でペイできるものを、 >PS3だと20万本でペイになる状況になればどっちで開発したほうが儲かるか 某サイコロハードで、そんな事宣ってた社長いたなぁ。 >開発者に優しいハード 殺し屋7も、きっとサイコロだけで開発してれば、ペイできたよね、間違いない。 5000本程度しか売れなかったみたいだけど。
開発に多少金がかからないが売れないハード と 前者よりかかるが普及するハード 商売するならどっち?
>>413 >PS3は全部手書き。
NVIDIAのCgライブラリはゲームに使えないのかね?
一番コストかかるのって素材作りだと思うんだけど。 モデリングとかテクスチャとかモーションとか。 ここらへんはどのハードでも変わらないっしょ。
>>415 まぁ、現時点ではPS2だろうな。
ハードに互換があるからメーカーは無理に次世代機に移行しなくても良いのがPSシリーズの利点だろうし。
360の互換性の詳細が公開されてないけど、 とりあえず360発売以降のXboxタイトルは、360でも動くんじゃないかな。
>>413 Windows=Xbox360って言っても結局使うCPUはPPCじゃん
ちなみにEpic Gamesの副社長はPhysX(NovodeX)とCellは相性がいいので移植が容易だとは言ってたが
3Dゲームファンのための最新物理エンジン講座
〜3Dゲームのための物理エンジンアクセラレータ「PhysX」はブレイクするか?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050318/ageia.htm > そこで、AGEIAが開発したのは、世界初の物理エンジンアクセラレータチップ「PhysX」だ。
>基本的にはSIMDベースの浮動小数点実数ベクトル演算器の塊(アレイ)のようだが、ここま
>で述べてきたような連鎖反応的に発生する物理計算に特化したアーキテクチャになっているという。
「SIMDベースの浮動小数点実数ベクトル演算器の塊」ってまさにCellのことだしな
開発にやさしいハードねぇ…ドリームキャストとかゲームキューブがそう言われていたね あ、Xboxもか。 で、それがどうかしたのか? あと板垣、こいつ見てるとどっかのデブ思い出す。さんざ毒垂れ流して あげく自分がアボンされた飯野って奴。
レボは開発者に一番優しそうだよね。 GCのCPUと構造が変わらないみたいだし、小改良+クロック向上って所だろ
ただGCと同じ開発機材、同じ手法で開発できるのは良いんだけど。 そればっかりやってると、他のメーカーに技術力で差を付けられそうだよね。
>>419 エミュ困難な機能は使用しないような通達はしてるかもね。しかしMSはそれより先に
セーブデータのコピー制限を解除してセーブデータ互換取れるようにするとか
箱1のコントローラも使えるようにするとかやらなきゃならない事が山ほどあるはず!
もちろんPS3もPSメモカ&コントローラ端子を最低1つづつ装備する必要はあるがね。
コントローラもメモリカードも、別売のUSB変換アダプタで、じゃだめかな。
なんかもう、板垣がMSの走狗にしか見えん('A`) 鉄拳とVFを舐めきった発言てからずっと嫌いだったが、最近の発言を見るに何様のつもりなんだろ? 箱マンセーはいいとして、他ハードを貶める事をわざわざ口にするとは・・・ 本当、飯野みたいだ
>>425 ハードウェアレベルからのほぼ完全な下位互換はPSシリーズの売りだから
同梱ならともかく別売りは不味いと思う。
それじゃ5.1chサウンドを売りにして、実は別売りAVケーブルないと5.1ch再生できなかった
箱1と変わらない。
>>426 俺は結構、正直だと思った。 > 板垣
>>284 >PS3が最高ハードだったとしても、Xbox360ファンの期待を裏切るつもりはない
PS3の方が360よりハード性能が高い可能性も示唆してる。
(NINJAプログラマが板垣に進言したんだろうな)
今度のPSはソフトエミュらしいよ。
PS1エミュレータ、BDプレイヤー…どうせアップデート必須なんだから、 メモリースティックにインストールさせるぐらいならいっそHDD同梱でいいと思うがなあ。
多分、PSPみたくフラッシュROMが載るんでないの。
>もし箱○で作れば10万本でペイできるものを、 >PS3だと20万本でペイになる状況になればどっちで開発したほうが儲かるか PSのがシェアが2倍あるなら、PSだな。 シェアが出かければ廉価版も期待できるし、流通在庫も期待できる。 購入ユーザーが大きければ次につながるファンの増分も当然期待できる。
>5.1chサウンドを売りにして、実は別売りAVケーブルないと5.1ch再生できなかった それは当たり前の仕様だと思うが。。。 ホームシアターなんて持ってる人間の方が少ないんだから
キタ━━━ヽ(ヽ(゚ヽ(゚∀ヽ(゚∀゚ヽ(゚∀゚)ノ゚∀゚)ノ∀゚)ノ゚)ノ)ノ━━━!!!! キタ━━━━ヽ(´∀`)人(・ω・)人( ゚Д゚)人(・∀・)人( ̄ー ̄)人(´_ゝ`)ノ━━━━!!!!! キタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !!! キタ Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒(。A。)!!! キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!!!!!!!!! さて読んでくる・・ |彡 サッ
クタ「RSXはPC用グラフィックチップの流用では無い」 この発言はなんだったんだろうな
>>434 全部推定だった・・・・
断定してるところがほとんど無い。何も知らされてないのか?
くったり
・ベースアーキティクチャは共有していても物理設計が別 ・PCIExpressではなくFlexIOが載っている ・Cellとの組み合わせで根本的に異なるグラフィックスが可能になる よって流用ではない、か? んー苦しいぞクタタン。
箱1を彷彿とさせる力技のGPU実装だよなぁ
>>436 今の所はFlexIOの太い帯域を利用してCellをシェーダ用途に活用する事ができる、ぐらいかな
RSXがG70の流用なんじゃなくて、G70がRSXの流用なの。 だから、PCの流用ではないというのが公式見解。
それって苦しいな・・
思ったより歩留りは良さそうだしダイサイズも小さそうだな PCI Express x16の実装がそんなに面積占めてるものだとは思わなかった
「GPUはもともと過去の遺産に縛られていない。
だからPCと共通化し、ソフトウェア開発の敷居を下げた。
Cellは革新的でパワフル。RSXは伝統的でパワフル。ベストなコンビネーションだ」
とか言ってしまう手もあったよな。
>>442 > ある関係者は「NVIDIAがSCEIと最終的に契約を結んだのは2004年夏頃だった。だ
> から、NVIDIAはSCEI向けにカスタマイズしたアーキテクチャを開発する時間的な
> 余裕がなかった」と語る。
という証言を書かれてしまったから苦しいぞ。
おおむね最近の予想通りだったな。 クターらしくもない なんて素直な選択。 面積もCELLと同程度あるいはそれ以下に収まりそう。 >>最終的に契約を結んだのは2004年夏頃 わははっ ギリギリ最後まで足掻いたんだなw (´・ω・`) すんません、やっぱ無理ですた・・ 共同開発を・・ ( ´ω`)ノ OK。で、期限は? ヽ( ・∀・)ノ ズバリ2005年のE3で発表! Σ(゚Д゚) おいゴルァ、そら無理だー (;=゜ω゜) エー… そこを何とか・・ (^ω^;) NV47流用なら間に合うよ (´・ω・`) そうですか・・ (´・ω:;.:... じゃ、それで・・・ (´:;....::;.:. :::;.. .....
>>445 後藤さんって何か全然なんにも知らされて無くない?
ある関係者は・・・って要するに何も知らないて事だよね
>両GPUの構成にほぼ違いがないだろうことは、トランジスタ数からも推測できる。 >トランジスタ数は、G70が3億200万(302M)、RSXが3億 (300M)以上と発表されてい >る。PCI Express x16の方がFlexIOより実装は重く、DRAMコントローラも2倍で >あることを考えると、この違いは納得できる。 PureVideoに費やされてるロジックは何処に消えたんだろか。
別にもういいべ。 想定内
空いたトランジスタでRSXにGS内蔵かも?
あ、リダンダンシーがあった。空いたトランジスタで余計にシェーダ載せて、歩留まり向上。
釈然とはしないが、RSXの性能がいいなら流用でもいいけどね。 CellGPUの研究成果としてSPEをシェーダとして使う場合のノウハウもあるだろうから その辺ミドルウェアで楽に扱えるようになっている事を期待するよ。 日本のメーカーはまだ物理演算の活用苦手だろうしね。
あんまコレと言った情報は無かったな ま、RSXの詳細が発表されていないんだから仕方ないか
>>436 概念上のアーキテクチャは同じでも、90nm向けに設計し直してるから電気的な
チップとしては別物!とか半導体屋的視点で語ってそうだな
いつ次の久多良木インタビューがあるのか知らないがこの点は是非ただして
欲しいね
今回はいやに推測、推測という単語つかってんな。 前回書いたGPUの記事で赤っ恥かいたからか?
・PCIe16→Flex-IO で トランジスタ減少 ・メモリバス 256bit→128bit で トランジスタ減少 ・SLI関係ロジック 削除で トランジスタ減少 ・PureVideo関係ロジック 削除?で トランジスタ減少 これだけ減ってるんだよな? でもシェーダユニットに変更は無し。 リダンダンシー? うーん・・ シェーダ増やすとロジックに結構変更が加わっちゃうよね。 ふむ・・ ROPでも強化してるのかしらん? G70って3億200万トランジスタだよな。 これだと3億トランジスタ切っちゃうのでは。 何か増やさないと・・
歩留まり向上のためにいろいろと二重化してるんだろう。 Cell側からGDDR3が普通に扱えるらしいから、そのへんの バス周りがでかくなってるかもしれんし。
>>298 Xboxは、ハードは未だに赤なんですが。
よくわからない文章だけど、ユーザー視点でPCと比較した場合って意味かな?
>>460 売値が安いという話じゃないの。
Liveも、ユーザがそれなりに集まって成功していると思われているが、その実
インフラの整備や無料アカウントばらまきで全然利益出して無さそう。
史上最強につまらねーGPUだったなRSXは
>>457 GF7800の時点で既に停止してるシェーダユニットがあって、ATIが対抗製品を
リリースするまでは今のスペックで十分に売れるし歩留まりの観点からも良い
のでそのままになってる、なんて噂がまことしやかにささやかれているね。
で、ATIがR520とかリリースしたら、そのシェーダを有効にして最上位製品
として売り出すと。
http://www.digitimes.com/mobos/a20050630A4017.html ATI is currently revamping the chip design of its R520, said
the makers, adding that the company is facing leakage issues,
as it attempts to migrates its manufacturing to a 90nm process.
>ATIの技術者が語ったところによると、ATIは現在R520のデザインをやり
>直してる最中らしい。さらに、90nmプロセス製造への移行の試みにとも
>なって、ATIは目下のところ、リーク電流の問題に直面しているとも語っ
>た。
R520が一四半期発売がずれ込むとすると、当然その双子のGPUである
Xenosも一四半期ずれ込む可能性が高いな。すると、今年11月発売
予定の箱○は来年2月発売になる可能性は十分ありうるな。Xenosは
R520よりさらに消費電力を低減しないといけないわけだし、R520より
さらに製造上の問題点の克服すべきところは多そうだ。
どこがどうなってR520とXenosが双子なんダヨwww 全然違うアーキテクチャじゃねぇか!
>>463 なるほど。
G70はRSXの流用なんだから、RSXのリダンダンシー技術も流用されてて全然おかしくないんだった。
ぜんぜん違うアーキテクチャだと90nmがもっと大変な予感。
リーク電流という製造上の問題のために、チップデザインをやり直して いるのなら、同じくTSMCの90nmプロセスで製造するXenosも設計変更を 強いられる可能性は高いな。下手すりゃ、PS3より箱○の発売は遅れる かもね。
110nmで出すんじゃないの?歩留まり無視すりゃなんとかならない?
クリスマスシーズンを逃すのは絶対に許されないだろ。 多少のスペックダウンを覚悟するとしても、厳しいのかな。
>>469 110nmはいいけど、それであのクロックでるかな?500Mhzだっけ?
ATIのがクロック高めだからなんとかなると思うが ただ熱や電力はわからんな。最悪地雷になるかもな。
さっさとβ開発機が配られてるんだから、360の生産の遅れはないと見るほうが自然では。
110nmであのトランジスタ数だとダイサイズ結構凄いことになりそうな・・・。 あと、NECで生産されるeDRAMは?
11月発売するためには、9月頃には大量生産に入らないと無理だ。しかし、 もう7月で残り2ヶ月だ。今の時点で製造上の問題が解決していなければ、 9月量産開始はかなりあやしい。 >110nmで出すんじゃないの? それすると、110nm用に設計変更する必要あるし、動作クロックも落とさ ないといけない。それ以外にもチップサイズが巨大になりすぎて、筐体に 収まらない可能性は高いな。
というか、Xenosってもう完成してるんじゃなかったのか? そんな流れでこのスレ重ねてきたような。
単に110nmで製造すりゃいい話。 MSは先行発売に掛けてるんだからコスト高くついても発売日は守るだろう。 俺は元々数をたくさん揃えるにはスケジュールが厳しいと見てはいるけど。
>>471 冷却に金をかければ出せるかもな。
もともと65nmに移行する前提のチップ設計だったから当面は苦しいかと。
いくらMSに金があるとはいえ、供給できる数が不安なのは否めない
R520もスケジュール的にXBOX360GPUと変わらんぐらいじゃないの? それが今の時期になって90nmでリーク電流がうんぬん・・・
>>475 >それすると、110nm用に設計変更する必要あるし、動作クロックも落とさ
>ないといけない。
んなことない。いくらなんでも90nmですんなりいけるとはMSも考えていないよ。
βも110nmじゃないかな?
年内の発売からのの遅れはMSにとって致命的なんだし。
でもその後に関しては同意するけど。熱とかどうするんだろ?
電源も外に出したし、HDDも外に出すか? 初代PS2みたいに。 で、でっかいファン付ける。
>>481 その為の発熱量の少ない2.5インチHDDじゃないか
X850 XT PE が130nmで540MHz逝ってるけど・・ 希少品だし・・まぁ100万台単位では無理だなー 現在 X850で 少し優位に立ってるから R520で一気に差を開いてやろうと無茶しちゃったのかな? 逆にG70は製造方法もこれまでどおりで 歩留まりもいいと言われる。 こりゃ当分nVIDIAが走れるかもな 全く新しいアーキのR500を いきなり90nmで製造、、 さて どうなることやら・・
仮定に仮定を重ねてもなぁ
485 :
名無しさん必死だな :2005/07/01(金) 20:05:35 ID:sM+fMsR/
>>476 XenosとR520は、まったく別物。
リーク電流や消費電力うんぬんというソースもない。
サンプルはすでに完成していてβ開発キットに搭載済み。
R520ではリーク電流ヤバスで完全に新アーキテクチャのXenosは大丈夫なの? ATiはものすごい賭けに出て、賭けに勝ったって事? ところで、βキットに詰まれてあるGPUの詳細について書かれてあるソースある? 90nm 500MHz 48シェーダ Xenosが搭載されてるの?
Xenosは別ダイのeDRAMをワンパッケージにしたものだから、90nmプロセス で製造しても、RSXより巨大サイズになる可能性がある。それを110nmで製 造したら、実装はかなり難しくなるだろう。仮に実装できても、基盤のデ ザイン変更や筐体にサイズ的に収まるのかという問題はある。 90nmで製造が間に合わなかったら、素直に発売延期になりそうだね。
>ところで、βキットに詰まれてあるGPUの詳細について書かれてあるソースある? βキット配布のニュースはあったけど、βが何のチップを搭載しているのか、 具体的に書いた記事はなかった気がする。Xenonに関しては、まだCPUもGPU も実物の写真する出たことないし。
>>486 R520はSM3.0対応の既存のパイプラインが32の設計
噂Lvだけど24パイプ品は普通に取れるけど32はグダグダらしい
Xenosに関しては今の所マッタク噂が出ていないのでワカラン
ただ、従来のパイプライン式ほど肥大したシェーダーユニットでは無いらしいから
その辺でどう変わるかだね
ただRSXがG70と同系でってのも心配事が無いとも思えない
110nmと90nmの違いがあるとはいえ28%も高速に動くRSXが
G70に比べてどの程度の熱と消費電力なんだろう?
この辺って90nmになって落とせた分をクロックで相殺しないのか心配
必死なGKが多すぎ。
N64の発展型>>PS3 GCの発展型>>箱○
492 :
名無しさん必死だな :2005/07/01(金) 20:23:39 ID:Bfyvf1Ev
RSXとR520はどっちが性能ええの?
RSXはLongRun2も使うんだろ、最強じゃん
>>492 R520 >>>>>>>>>>越えられない壁>>>>>>>>>>>>>RSX
後藤の記事が出てから急にATi叩きが始まったな。 これと何か関係があるのだろうか? >NVIDIAがSCEIと最終的に契約を結んだのは2004年夏頃だった。 >だから、NVIDIAはSCEI向けにカスタマイズしたアーキテクチャを開発する時間的な余裕がなかった
ベータはもう到着したと今日の記事に出てた。 ソースは適当に探してくれ。 厳しい契約上、開発側からのコメントは聞くことができないらしい。 国内のブログでもチラホラ話は出てるけど。
>>487 実際にR520伸びちゃった訳だし
90→110にしてクロック落とすのでは?
PC用は上位品が少なくても高く売れるけれど
CS用は単一品が大量に必要になるわけだし。
>>487 さっきからどうしても延期して欲しいとう気持ちが伝わってくる。
NVIDIAとSCEはもっと前から接触そのものはあった 恐らくNV40からSCEの思想も取り入れてるはず だからあんな無理したブルートフォース型になったのでは 無いかと推測してる。逆算してG70・RSXに照準を合わせるため
>>499 それはちょっと希望的観測に過ぎると思う。
それはいくらなんでも都合の良すぎる解釈 NV40の時点で もう少しピクセルシェーダを強化しようと考えてただろう 無理でもなんでも無いでしょ
今回の記事には新しい情報は何も無い 全てが推測だけの記事 「nVIDIAからも聞いているので」と以前予告したので期待したが これは失望だ。 それとも もっと凄い情報を掴んでいるのか
>>489 > R520はSM3.0対応の既存のパイプラインが32の設計
> 噂Lvだけど24パイプ品は普通に取れるけど32はグダグダらしい
G70発売以前の噂では32パイプが全滅で24が極少量、ほとんど
が16以下だったかと。未だペーパーリリースすら出来ないところ
をみると当たらずとも遠からずでは。
ダイが小さいとはいえXenosのアーキテクチャの方が新しい部分
が多いのに本当に大丈夫なのか?
PS3はBD再生機能もあるんだから、PureVideoは残しておいてほしいよね。
>>505 別にいらんだろ。cellのSPE一個で十分だと思うが
>>496 βキットにXenosが搭載されてるならMSはその情報発表すると思うけどな。
R520の問題が出てる所だし、Xenosがうまくいってるならそういうんじゃない?
実際にどういう仕様の何が載ってるかはまだわからないわけで。
ダイが小さいつってもRSX越えてなかったっけ?3DRAM込みでだが。 あと後藤たんの記事は推測としてはいいと思うけど、そろそろソースの はっきりした情報を聞きたいよ。関係者に云々なんて思いっきり期待しちまったじゃねーかorz
PureVideoは単体で再生するわけじゃ無くて CPUの支援みたいなもんでしょ? CELLが 何が得意かって、動画のデコードほと得意な分野は無い。 ポストエフェクト付けても 再生には SPE1個で足りるのでは・・
つか、普通に考えて5月のE3で6800SLIとかXENOSのXEの字も無かったんだから、 今の時点で完全仕様XENOSがいきなりβキットに載ると言うのも無いっしょ。 載ってるとしてもチップそのものもベータ版なハズ。 んで、製造で躓いてるとしても、プロセスルールを今更変更する事は難しいと。 もはや製造ラインを確保する事すら無理なんじゃ? 90nmのままクロック落とすかどうかして出してくるんじゃないの(GPUでクロック落として どの程度意味があるのか知らないけど)。
>>508 シェーダコアとインテリジェントRAMは別に作って後でくっつけるからそれぞれの
ダイサイズ自体はRSXより小さい。R520よりも当然小さい。
>>510 リークが原因ならクロックを落せば対処できるよ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0526/kaigai183.htm > Xbox 360 GPUのトランジスタ数は約3億3,000万。現在のハイエン
>ドであるRADEON X800/850系は1億6,000万なので2倍に増えたことに
>なる。製造プロセスは、0.13/0.11μmから90nmへとシュリンクした
>と見られている。90nmになると、0.13μmと同じダイサイズ(半導体
>本体の面積)に2倍のトランジスタを搭載できる。計算上では、Xbox
> 360 GPUのダイは、0.13μmのRADEON X800/850の293平方mmと同等
>クラスということになる。
Xenosは90nm製造ですでに300平方mm。一方、RSXは今日の後藤たんの
記事によると、200〜250平方mm。90nmでもすでにRSXより巨大なのに、
110nmで製造になったら、1.3倍としても400平方mm近くになる。110nm
で製造はあり得ないと思われ。
>>505 PureVideoはそこそこトランジスタ食うらしいよ。
>>508 記事の出方とか見てると(どの陣営も)
本当に情報戦だね、ぞれも全力の。
>>513 >400平方mm
!!それならいくら金持ちと言ってもfab持ってないM$では無理だね。
前言撤回します。
SBも気になる・・ やはりIO+EE+GSなのか? それともIO+GSか。
>>511 ちょっとマテ、それチップコストがかなり跳ね上がるんじゃ・・・・・いいのか?
>>506 >>509 >>514 なるほど。
既にG70に実装されているものなら、それを利用した方が楽かなと思ったもので。
SPEでできることならRSX側でわざわざトランジスタ割く必要はないですね。
eDRAM+ロジック部分とメインのGPU部分を合わせて3.3億のはずだから、 110nmプロセスで行けない訳ではないと思う。行くとは思ってないけど。
XENOS本体は2.5億程度っしょ?
522 :
457 :2005/07/01(金) 20:58:48 ID:l+llkHmp
>>521 それプラスeDRAMがある娘ダイが一億五千トランジスタじゃなかったっけ?
3億3,000万 というのは 母娘ダイを合わせたものではないの? ゴトーちゃん何かおかしいぞ
>>519 1つでHD映像を2本再生出来るみたいだからね
ただ高負荷のH.264は、もっと必要みたいだけど(2〜3?)
>>523 当時、eDRAMが別ダイである事を知らされてなかったんじゃなかったっけ?
ロジックとeDRAMの別ダイの2つ合計で3.3億だとしても、それを ワンパッケージにしたものは、1ダイで3億のRSXよりかなりパッ ケージサイズは大きくなりそうだね。
>>522 と言う事は娘ダイに有る固定機能部分は7000万トランジスタ程度?
>>525 記事を嫁
同じ記事の中で 別ダイであることを指摘してる
知ってるのに、何でこんな計算をしたのかな?
って疑問
>>518 かなり早い時期のリークにデュアルダイであることを示唆したモノがあったが
XBOX2はローコストで行くと思われていたので信憑性が低くかった。
そもそも別ダイのeDRAM(実際はシステムメモリ)と言う時点でネタ扱いだし。
>>528 それは失礼。別ダイソリューションを知った以前の記事かと思ってた。
理由としては意図的にまぎらわしい書き方をしてるんじゃないの?
あの記事だけ読むと、eDRAM込みかそうでないかはっきりしない書き方だし。
>>RSXとXbox 360 GPUはアーキテクチャが全く異なるため、 >>この数字から実際の性能は単純に推し量ることができない。 >>あくまでも、演算量の目安でしかない。 400.4GFLOPSと240GFPSだとアーキテクチャ云々以前の問題じゃないのかな。 RSXが圧倒的に上回ってると思うんだけど。
>>533 その比較は後藤さんも言ってるけれどフェアじゃない。
RSX側はシェーダ以外の固定機能も足されてるから。
>>529 >>更新します:我々は、最近、全く明らかにパッケージの中心と左まで娘への親のような型で、
二重型性質をハイライトするクセノスグラフィックスチップパッケージ(上記)のイメージを与えられました。
親のための232Mのトランジスター数字がATIによって我々に伝えられる間、
我々はまだ娘(たとえこれらの種類のトランジスター数がいずれにしろとても予想であるとしても)のために
より公認の数字を確立しようとしています。我々は、XBOX 360が発表されて最初だったとき、
現れた150Mの数字がちょうど娘型に関するものであるかもしれないと推測しました、
しかし、起こったもう一つの数字は、100Mです?型サイズから娘型を審査することは、
親の十二分に半分の領域を持ちません、そしてそれは、
それらのトランジスターの80Mが親のような型を支配する論理回路より濃いかもしれないDRAMであるけれども、
100Mの方のgiv徴候はいばります。我々は、更なる説明を得ようとしています。
以前1億5000万とか言ってたけど、どうやら1億トランジスタみたいね・・
360GPUについては生産面でも性能面でもATIの想定以上に良好だと言う話しか聞かないが? そもそも、想定性能(3DMark5スコア10000以上)以外なんの共通点もないR500とR520の生産性を比較して何になるんだ?
>>537 アーキの問題じゃなくて製造プロセスの問題だからじゃないの?
>生産面でも性能面でもATIの想定以上に良好 ネタリーク以外じゃついぞ聞いた事は無いが、けどまぁ、基本的には無関係ってのは確かにそうだろうな
実際はローコストどころじゃないよなぁ。 コスト面で当面優位なのはドライブ部分とコネクタくらい? SCEは自社fabだからチップコストは格段に安くつくし・・・てかこの際 MSも自社fabぐらいつくりゃいいと思うんだが。ノウハウがないなら 金にものをいわせてなんとかすりゃいいし(凄い失礼な言いようだw) あと自分はPS3もHDDを標準で載せるんじゃないかと思うよ。 デベロッパーの要望も相当強いだろうし(三郎丸が標準だから)、 HDD前提で組むソフトのほうがパワーを出しやすいと思う。 何より三郎丸の最大のアドバンテージを確実に潰すことで シェア争いの不安要因を少なからず減らせる。仮の話、 シェアがHDDを載せることで5パーセント上がる (MSにもっていかれない)という試算がでるなら、当然載せるだろ。 ん?金がかかる??そりゃMSだって同じ、どころか 「我々(SCE)も苦しいが、MSはもっと苦しい」ってとこだろ。 ただこの苦しいというのはコスト自体の話で、それを無視できる 企業体力を加味した総合競争力とは別の話な。 これはMSが三郎丸にどれだけ入れ込めるかで大きく変わるし。
>>537 >生産面でも性能面でもATIの想定以上に良好だと言う話<しか>聞かない
ぜひともソースを。
複数のソースが存在するんだよね?
頭の中に声が聞こえてくるんだよ。 XBOX360GPUの歩留まりは予想以上にいい。 PS3脂肪wwっうぇwww Cellは800Mhz セガマンセー こんなのが繰り返し繰り返し
>>537 > 360GPUについては生産面でも性能面でもATIの想定以上に良好だと言う話しか聞かないが?
ソースよろすく。
> そもそも、想定性能(3DMark5スコア10000以上)以外なんの共通点もないR500とR520の生産性を比較して何になるんだ?
XenosはR520に比べて何か画期的なリーク電流対策でもしてるの?
後、Xenosに関してベンチマークなんて見たことないんだが、
特に3DMark2005の結果が出てるならソースよろしく。
>534 XENOSで同じ様な計算(出来るとして)で算出したら 数値はどのくらいになるのかな。
>>537 ん? XENOSの生産性の噂なんか出てたか? ソースくれ
あとさ・・
いつR500の3DMark5スコアが想定されたんだ? PCでは動かないだろ? ソースくれ
たしかに R520が当初予定通り32PS構成ならそれも可能かもしれないが・・
NV40は 120Gflopsとされるから、確かにR500なら2倍の性能が出そうだが、
実際はそうも行くまい。
それを言うなら RSXもNV40の 3.5倍近く演算性能上がってるはずなのになぁ・・
とてもそんなに出そうも無い。それともCellとの連携が上手くいき始めれば出るのか?
>>544 その見積もりにしても、娘ダイ側の機能はともかく
性能の一番のカギになると見られるシーケンサ等は
これまで実物だ無いから、予想すら難しい。
レイテンシが長いとされるテクスチャフェチも
並列動作に対する工夫が、R520レベルなのか
それとも更にひと工夫、ふた工夫有るのか。
コレまでのXENOSの情報通り完璧に動作すれば
確かにRSX以上の性能も引き出せるかも。
>>538-539 歩留まりってのは半導体生産会社のトップシークレットなんで、
(低いとバレれば注文が来ないし、高いとバレれば安く買い叩かれる)
世間に知れ渡るのは歩留まりが悪くて生産数が需要に追いつかない時だけだね。
某社の某プロセスラインなど世間が思ってるよりも数倍〜10倍の歩留まりらしいし、
反対に某社の某部品は歩留まり悪くてかなりピンチらしい。
>>534 シェーダ内部の付属ユニットとかのこと?
> さらに、両ベクタユニットに、それぞれMini-ALUと呼ばれるサブ演算ユニットが付属している。
>NVIDIAによると、これらのユニットも並列動作が可能という。
>さらに、Tamasi氏によると、7個のFP16 normalize(正規化)処理も並列に可能だという。
このあたりかな?
工夫でしょ。
よく考えられてるじゃん。
>>489 R520の32パイプ品は全く取れず
24パイプ品は「ハイエンド用途としては許容範囲の歩留り」という但し書き付きだったよ
ゲーム機用みたいな数十万単位の要求にはこたえられないようだ
R520ってSM3.0なの?
>>548 その部分はシェーダ自体の能力として
カウントしてると思うけれど。
R500に関してシェーダモデルはどれとか
情報有る?
何か・・・両陣営ともGPUはグダグダだな('A`) これは後発のレボが360以上かも、というのもあり得るかも
つか、RSXの方も550Mhzって本当に実現可能なんかね? 90nmったって、nVidiaのチップを製造するのは初めてな訳だし、30%近くも クロック上昇がいきなり可能なんだろうか。
>>553 同じATi設計で 1年遅れのGPUが1年前のGPUより劣ってたら
それは問題だろう
>>554 ソニーは歩留まりが理由でクロックを落としたことは無いのでは?
90nmは 既にPS2とPSPで大量生産の実績があるし、
言ったからにはやり遂げてもらわないと・・
>>554 兄妹GPUのG70君はオーバークロック耐性高いみたい。
現時点で742MHz動作するらしい。90nmなら余裕かもしれない
ただ消費電力と熱はわかりません
リーク電流対策では、ソニーはLongrun2を採用してくるから、TSMCよりは 期待できるでしょ。そのためにトランスメタから大量の社員を引き受けて いるだし。
>>現時点で742MHz動作するらしい マヂで!? なんか今回nVidia余裕っすね、対ATIで。 なんなんだろう。 でも、次で苦労するのかな、アーキテクチャ変更期になって。
後藤の記事、何も新しい情報が無くてツマラナイのですが・・、 後藤たんどうしちゃったの?
発売日は動かないでしょ。 動くとしたら出荷数とかクロックとか、そう言うパラメーターであって。
R520が製造で苦労してるのは、旧世代のシェーダでR500と同水準の性能を目指したから 旧世代設計の限界のせいで、いろいろと無理がでてるんだよ
お前はレスの妄想具合が凄すぎて、0時をまたいでID変わってもすぐ同一人物とわかるよ 619 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/01(金) 09:38:52 ID:oodtRqy1 板垣氏は、PS3方式だと256MBを超えるデータを扱う際にペナルティが大きすぎて、ゲーム機としてバランスが悪すぎると XBOX方式の512MBを進言したのに、ソニーは全く取り合わなかったらしいね それで、ソフト開発側の意見を全く無視して机上の空論でハードを作るソニーとの決別を決意したそうだ 372 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/01(金) 13:19:05 ID:oodtRqy1 360GPUが想定以上のパフォーマンスを出せたので、従来のR520を破棄して R500>R520に切り替えたっていう話 537 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/01(金) 21:27:19 ID:oodtRqy1 360GPUについては生産面でも性能面でもATIの想定以上に良好だと言う話しか聞かないが? そもそも、想定性能(3DMark5スコア10000以上)以外なんの共通点もないR500とR520の生産性を比較して何になるんだ?
製造での問題は同じようなことCELLの製造でも発生してるってきいたことがあるんだよな。 あくまで人から聞いた話なんで適当に聞き流してくれていいんだが、IBMの本社の方から出てきた話では 思ったほど歩留まりがよくなくて高クロック品がうまく量産できてないからちょっとし設計に手を加えるらしいとかなんとか ただ、この話はダイの製造に問題があるんじゃなくてパッケージングに問題があるのかもしれない。 話の流れが、テスト工程をパスしたあとのパッケージ後の良品率の話だったからね。 こちらはまだ10ヶ月近くあるから間に合うんだろうけど、案外けっこうどこも90nmではまだ苦労してるんじゃないか
ここが今話題のスレですか、記念かきこ。
>>565 すごいな、息をするように嘘ついているw
>>567 IBMの本社の方から出てきた話
本社の 方 から・・・・
消防署の方から来ました
聞き流してやれよ。 どのみち、製造プロセスの本当の所は関係部署にしか分からん。 身内にも教えてくれないんだからしょうがない。
>>567 新PlayStation2(SCPH-70000)とPSPで90nmの経験蓄積がある分
他よりマシかと。
あとCellの製造はIBMだけじゃない。
>90nmまでは、OTSS(大分ティーエスセミコンダクタ:東芝とソニーの合弁Fab)も
>あれば(SCEI自体の)Fab2もあればIBM Fabもある。
>546 >>Microsoftは、Xbox 360 GPUのShaderオペレーション性能が >> 48 billion shader operations/secと公表しており >>換算すると96 Shader Operations/cycle(500MHzで割る)となる。 XENOSは公式発表ではこのように出てるよね。 RSXの推定性能が 136 Shader Operations/cycleとすると XENOSが上記以上の潜在能力を持っている可能性は低そうだし やはり差は大きいのではないだろうか。
何故、カスタム設計の箱○GPUがPCの既に発売されている GPUなんかに負けるんだろ・・・ 誰か教えて理由を・・
CELLのクロックが上がらないとしたら、SPEよりもPPEが原因である可能性が高い。 つか、初期の発表でもSPE単体ならPPEよりも1Ghz程度高く出来るみたいな話しあったし。 つことは、CELLのクロックが上がらないなら、それ以上にPPE*3の360CPUのが辛いんじゃ無いのか、と。
>>575 もし負けてるとしたら、そりゃぁコストの問題でしょ
必要以上に○GPUの性能をアピールしてるのはGKか? んな、妄想垂れ流すのはやめれや。
>>377 全部MSですよ?
開発環境で使われるツールキット中にIBMの署名が出てくるものは一つもありません。
コンパイラのフロントエンドはもちろんバックエンドもMSですが。バージョンはVC7.1。
アホでもVMXを効率よくかけるようになってるし、ライブラリも文句のつけようが無い。
プロファイラもCPU/GPU問わずかなり充実してる。
正直、この時期にここまで充実したものを提供できるとは、おれ自身想像してなかった。
>>575 トランジスタ数の比率から言ってシェーダの能力で負けるのはしかたがない
それよりもeDRAMを載せて帯域面の能力を稼ごうとしたんだから
PC用はコスト面で厳しい要求がないからeDRAMを載せるという選択はしなくていい
PS3ではコスト面が厳しくなるがGPUにメモリをぶら下げて帯域を確保
どっちが総合的に考えて良い選択かは現時点ではなんともいえない
582 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 00:09:49 ID:MReaRqA+
>コンパイラのフロントエンドはもちろんバックエンドもMSですが。バージョンはVC7.1。 >アホでもVMXを効率よくかけるようになってるし、ライブラリも文句のつけようが無い。 >プロファイラもCPU/GPU問わずかなり充実してる。 そんなに安定している環境なのか、営業の売り文句みたいだな。 俺の使ってるVStudioNETでよくコケルのはPCが悪いのかな。。PenMノートだし。。
>>582 VS.NETでフリーズって奴?
それはIMEとの相性らしい。
俺のも忘れた頃に起こる。
この前も頭にきたから、10回以上
MSに不具合送信してやった
それはどちらかというと
>>582 のWindowsとPCに問題があるのだと思うけど。
そもそもそういう意味で「安定している」と言ったつもりはありませんが。
「充実」はしてます。
PS2の始めのころは悪夢でした。
>>586 PS3は同僚や知人から間接的に聞いてるだけなんで、
実際ににコード書いてディスアセンブルリスト見たり、デバッガで動作を確認しないで
それについて語るのは噂を流布している素人(仕事?)と変わらないかなと。
というわけで今は控えさせていただきます。
588 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 00:31:52 ID:boShLJPn
つまりありのままを語ると祭りになっちゃうくらいひどい出来だと>PS3
相当酷いと聞いているって言い方だよね。
>>584 髪の毛の影を落とすのは重いかなぁ。
せめてテクスチャとしてでももう少し顔に陰影があった方が。
つか、現世代機でもキャラの顔はLOD使ってそれなりのポリ数確保してるんだから、
今更顔を拡大しても次世代機の宣伝としては微妙なんじゃないのかと。
曲解しないで頂きたい。俺は自分でやってみないとわからないと言ってる。
>>584 何というか・・・360使ってコレか?みたいな。
まだシェンムーのハイポリモデルの方がデキが良いな。
ハードの性能よりモデラーの限界が先に来た感じで悲惨だな。
>>587 Xbox360で真っ先にボトルネックになるのは、どこですか?
サンプル動かしたら解るでしょ?
>>585 なるほど、参考になりました。
守秘義務も有りますので、適度にスルーをお願いします。
ID:B66U2sGFはもちーと踏み込めないのかなぁ。 それだけなら普通の人でも書けるよ。 せめて後から「ああ確かにID:B66U2sGFは本物だった」と言えるような、 実際に開発してる人間しか分からないネタの一つくらい書いてよ。 日本でも結構ライン動いてるんでしょ? それなら特定されない程度で、そう言うネタも書けると。
>>587 ID違うけど
>>336 とは別の人かいな?
まあ、開発環境はMSの得意分野?だろうし
そこで負けてたら、立場がないやね・・・とは思う
PS3はまだ遠いし、今比べる事に
あんまり意味はないような気もするけど
>>590 そこまで重くないですが。
CPUはクロスとかに裂いてると思われますが、
GPU側は負荷のある処理なんでDoF位なんでさすがにまだ余裕かと。
>584 こりゃひどいな
だってねぇ MSが不自然なまでに使おうとしないIBM製コンパイラに頼りきりだし なのにパフォーマンスが悪くて、結局アセンブラで書く羽目になったし そこまでやって理論値の5%の壁を破れないし
>>593 アプリケーションの性質、重きを置くポイントによります。
もちろんある程度、苦手な処理とか得意な処理はありますが。
結局、何時の時代もボトルネックは開発者です。
板さん所は自分らのエンジンじゃん もうちょい改良して欲しい
>>587 ちがう人です。
さすがにMSが自分のところの自慢のコンパイラ使わずにIBMのコンパイラつかうなんて、
普通に考えてもありえないだろとか思って、釣られました。
グラフィックエンジンの問題では無いと思う。
技術ともちと違う。
http://up.2chan.net/x/src/1119670259503.jpg ↑これなんかDOA4に比べたら激ポリ少なくても行けてるし、レンダリングなんか
メタセコ(フリーの3Dモデラ)のプレビューそのままだ。
テクスチャが写真だけど、テクスチャへの書き込みだけでこれくらいの質感にはなるわけで。
まぁ、この場合光源方向が変化すると破綻すると言う問題もあるけどー。
結局、テクモのポリシーというか、板垣の趣味なんだと思う、DOAの顔って。
MSは毎回コンパイラは自前だよ。 VSとの連係もあるし。
>>604 レボリューションのスペックについて少しヒントください
>>604 >さすがにMSが自分のところの自慢のコンパイラ使わずにIBMのコンパイラつかうなんて、
>普通に考えてもありえないだろとか思って、釣られました。
フーン。
で、IBMのコンパイラより最適化されたコード吐くの?MSのコンパイラとやら。
あと、そのコンパイラって本当にMSオリジナル?
PPEと同様にコンパイラの最適化を前提とした構造であろうXbox360 CPUのバイナリ生成で、
本家本元のIBMよりも強力な最適化が出来るというわけ?フーン
>>605 DOAの場合、モデリングがリアルな顔からかけ離れすぎてるから、
たぶんどんなにテクスチャを書き込んでもよくはならないよなぁ。
むしろ描きこむと宇宙人みたいになってさらに気持ち悪くなる。
ある意味あの絵がDOAの限界なのかもしれない・・・。
610 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 01:02:13 ID:85b/HNz1
>>608 単にIBM製コンパイラが腐っているだけ。
いまどき、マルチコア向けの最適化を開発者に要求するコンパイラってどうよ?
>>609 トゥーンレンダリングに変更した方がいいかもしれんね<DOA
モデラーの限界と、あとは痛餓鬼の趣味かな。 痛餓鬼の趣味は、大いにありそうだなぁ。 そもそも、DOA1の頃から、胸は水風船だったし。 なんか常人では見えないビジョンで、人体が見えてるのかも知れない。
>>608 なにに噛み付きたいのか理解出来ないが、もしIBM製だったからといって良いコード吐くかどうかは分からん。
逆もしかりだが。どちらにせよそもそも一つしか存在しないのだから比較しようがない。
第一コンパイラにも性質があるわけで、それはプロファイルするなりディスアセンブルリスト見ながら
ハードウェアとコンパイラに合わせて最適化するのが普通だろう。
#そもそも恥ずかしながら俺はIBM製コンパイラに触ったこと無いんだがそんなに良いものなの?
>>610 マルチコア向けの最適化ってどんな技術を指してますか?
ポインタよろしく。
つうか、そもそもMAC上でも動作するであろうWinカーネルが乗っかるのに そんな環境下でMSが何故に態々IBMのコンパイラを使う必要があるのかと 小一時間ほど・・・・
>>613 >さすがにMSが自分のところの自慢のコンパイラ使わずにIBMのコンパイラつかうなんて、
>普通に考えてもありえないだろとか思って、釣られました。
この文章のMS自慢のコンパイラってのに凄く違和感を感じてね。
例えばx86プラットホームではMSのコンパイラとiccでは話にならん位の差があるでしょ?
それがPowerプラットホームでいきなりCPU開発元以上の最適化技術を有してるとも思えないのだが。
プロユースでiccなんて使ってるところないだろ。 360だって同じことだ。
618 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 01:34:13 ID:I8m+d7dG
>>584 これは惨いな・・・箱○だとかPS3だとか以前にショボ杉。
ところでXbox360はクロスプラットフォーム開発なの?
ところでPowerPC用のコンパイラもx86用と同じバージョン7.1なの?
>>584 ここまでひどいと、箱○しょぼとかいう人もいないねw
テクモしょぼw
なんだかPS3の今回はIBMが協力してるから開発環境もバッチリとかって説が 非常に怪しくなってきたな。
いやそもそも開発側はIBMよりもnVidiaに期待してるんじゃね?
>>584 よく見たら、何気にHDD対応って書いてあるな。
こりゃ大発見だ。HDDはやはりオプションだったと じゃなけれえば対応なんて表記する必要ないしな
対応=オプションですか? じゃあDD5.1機能もオプションですか?
>>629 5.1chも何かケーブルとか必要じゃない
そもそもスピーカーがたくさんいるな
>>628 やはりってことは前からオプション説があったの?
公式ページに標準っぽく書いてあるけどな。
何かしらHDDを使う要素がありますよ!ってことじゃ? 追加コスとか追加ステージとか、あと乳首パッチとか。
>>628 んと、DOA3の箱見たけど
これも対応と書いてあった、DOAXとDOAUは持ってないのでワカンネ
>>634 他の
Xbox Live対応
HDTV対応
ワイドテレビ対応
DD5.1ch対応
はユーザー側環境の問題だよな。標準装備であるHDをわざわざ「対応」表記する意味が分からん。
何その頭の悪いレス
Xbox1のソフトも少なくとも自分の確かめた範囲では、セーブに関して「HDD対応」って表記は 必ずありましたよん。
Xbox1も含めてHDD対応はソフトハウス側の仕事って事じゃないの?
ソフトメーカーが意図せずに勝手にHDD使ってたら、それは怖いんだがw
Mac OSアプリケーションの最大のデベロッパであり、 またかつてPowerPC対応のWindowsCEを持っていたMSが、 PowerPC対応のVisual C++も持っているのは別に不自然なことじゃないと思うが。 エレクトロニクス機器の生産がSCEの本業であるのと同様に、 ソフトウェアの生産がMSの本業ですよ。
俺はコンパイラのことはよくわからないけど ターゲットが変わる度に0から作り直すとは考えにくい。 PowerPCへの対応程度ならプロファイルを加えるぐらいで 出来ちゃうんじゃないかなぁ。(それ自体膨大だとは思うが)
>>639 箱ファンがよく口にする「キャッシュ」ならソフトハウス側が明示的に操作せずに
HDDとか使ったりするんじゃない?後、メモリカードとHDDの間で、データセーブが
抽象化されてればやっぱり明示しなくてもHDDを使う事になるわけだけど。
>>640 MSの現時点でのXbox360 CPU(=PPE?)に対する最適化ノウハウがIBMと比べていかほどかという事でしょ。
既存のPowerPCとも最適化に必要な要素は違う簡素化された新しい石だし、
そもそもPPEなんかはコンパイラも込みで設計されているRISC CPUなわけ。
そのソフトウェアの生産が本業であるMSが、CPUの開発が本業であるIntelに
IA-32の最適化で決して勝てないわけですけどね。
>>641 そりゃ勿論、共有部分ってのはそこそこ多いけどそれだけじゃ、
本当にCPUに最適なコードは吐けないよ。
GKきも過ぎ
DOA4の画像、静止画はぱっと見凄そうに見えないけど、動画は凄いよ。 特にHD画質の奴。 静止画なんかじゃ分からないけど、水場でキャラ二人が動くたびに 水面上の波が立ち、水しぶきがあがると波紋ができたりする。 静止画じゃわからない凄さがある。しかもアルファキットで実機では もっと凄くなると開発者板垣氏は語ってるし。 しょほしょぼいってのはソニー派。 箱好きな人はそこまで言わない。言うとしたらHD動画みろといいたい。
つーか、
>>584 からの流れはxbox360がしょぼいとか言ってないけど。
テクモの限界を感じてるだけで。
646 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 09:27:30 ID:quUEkCPS
いや、ふつーに海外ソフトメーカーやスクエニのに比べたらショボショボだし。
>>644 DOA4より他のを勧めた方がインパクトあると思うぞ。
他の箱丸ソフトと見比べたらDOA4がしょぼく見えるのは事実。
>>644 いくらなんでも、DOAは擁護できないよ
あれはしょぼすぎる。水面がどうとか言うが、あれの何処が凄いんだ?
むしろあの水面もショボイ。水しぶきと波紋別処理ぽいし。
>>642 >ソフトウェアの生産が本業であるMSが、CPUの開発が本業であるIntelに
>IA-32の最適化で決して勝てないわけですけどね。
だから、これが間違っているんだってば。実際は
CPUの開発が本業であるIntelがソフトウェアの生産が本業であるMSに
コンパイラの最適化でかなうわけがない。
だよ
まあ確かに C/C++ → アセンブラへの変換は 本来CPU設計する上では、まったく関係ないことだからなぁ。
髪の毛が体にめり込まないぐらいには頑張ってるみたいだけど、舞いのシーンで着物が ガクガクと弾けてたし、物理演算の精度がまだまだなんだなとしか思えなかった 対戦シーンならまだしも、1キャラしか写ってないデモシーンだし あと、せっかくの60fpsなのに、途中でコマ落ちしてるシーンがあるのもどうなのよ 背景の旗の動きも妙にガクガクだし キャラがキモイのはDOA2の時からなんで、そういう絵柄と思う事にしてるが、あのアップ 広告はキツイよな
たしかにマイクロソフトは『ソフトウェアの開発』でなく『ソフトウェアの生産』って言葉が似合うな。
>>650 そんな事はないよ、CPUのインストラクションセットを決める時点で、高級言語で効率よく
使えるような物にするというのは基本
アセンブラで書く時に使えば凄く早いけど、高級言語からコンパイルする時に使いにくい
命令セットなんて作ったら、ソフトのほとんどが高級言語で書かれる今生き残っていけない
元がバーチャ2のエンジン使わせてもらって作ったキャラゲーだったんし。 板垣やテクモの商売は上手でも、技術力や開発力で定評のあったメーカーじゃない でしょ。
オプティマイザとアセンブラなどを含むバックエンドを書き直すだけですよ。 基本的な言語部分は共通です。 IBM製360CPU用コンパイラが"もし"存在するならMS製のそれより良いコードをはく可能性はありますが、 実際にはコード吐かせて比較してみないとわからんし、なぜそんなに断定的にMSを批判するのか理解できない。 そもそもニッチな部分のコードはハードウェアは当然としてコンパイラの性格も理解して書く必要がある。 単純に箱を叩きたいだけならそれ相応のスレがあると思いますが? MSのC++標準準拠度は大したものだし、オプティマイズを促進するための言語拡張も新たに取り込まれてる。 加えて、それを包括する開発環境の充実具合は類を見ないわけで。 (統合開発環境とかリッチなIDEが良いかどうかは別問題&プ板向けですけど。)
>>654 少なくとも俺が彼らから聞いた話ではDOA2以降は普通に自前のエンジンです。
DOA1のアーケード版はそうなの?
基本的な言語部分が共通なのは当たり前で、問題は書き直すオプティマイザとかの バックエンド部分なんじゃない? それにMSのIDE環境ってIccとかコンパイラ部分だけ買って来て統合出来るんだし、 コンパイラ部分だけIBMってのも有りそうな話だとおもうけど 今のMSのVC++は準拠度上がったらしいね、昔は酷いと評判だったが
高級言語とコードに直すというのは簡単でしょ・・・ そこから・・・どう効率化ってことで・・・ PPCx3が勝手に効率化と PPC+SPEx7を勝手に効率化って 部分だけじゃないの? それ以外の部分の効率化なんて・・・既に出来上がりすぎて 新しい効率化のアルゴリズムなんて・・・早々考えられないのでは? 勝手に効率化ってのが・・・実際は開発者側で考えないといけないのなら 後は・・・設計と開発効率の問題になる・・・
DOA4はモデリング技術の問題では無いと思う。 リアル系モデリングってある意味、ある程度絵の描ける人が写真見てやれば 大体誰でも出来るし。 あれは好きであえてああいうキャラにしてるんだと。 キャラの善し悪しはまぁ趣味の問題だから別として、いまいちハード能力と 表現手法がこなれてない感じなのが見た目のショボさの原因なのだと。
>>653 いや本質的には、ってことで。
CPU設計のスペシャリストだからといって
必ずしも最適化技法のスペシャリストであるとは言えないよね。
PPCなんて・・・最早、新たな効率化が出来るなんてないんじゃないの? もう・・・既にPPC用にコンパイラでその手法が出来きったと思っていいんじゃない 問題は3つをどう?同調させるかぐらい? CELLに関しては・・・PPCは問題ないがSPEとの連携の部分だけじゃない? SPEに関して・・・使い方によって・・・その性格が変わるみたいだから・・・ それらを選ぶことが・・・どう効率化?またはレイテンシが出るのか?を 見極めないと駄目だろうね? まぁ〜2作ぐらい作る・・・ハード発売から3年くらいから・・・どのやり方が そのゲームに在った効率化か?巧い選択ができるようになると思うけど
板垣の360大絶賛見るに既に彼の表現したいビジュアルイメージをハード性能が 追い抜いてるんだろう。 これ以上のハード進化があっても彼に何も期待できないよ。
360CPUはハードもMS製コンパイラもマルチスレッド最適化を支援してくれるから、理論値の90%以上とかを狙うのでなければ 開発者がCPUコアの数やキャッシュ容量を意識する必要はない 逆にCellはハードもコンパイラもマルチスレッド支援なんて全く考慮してないから、全て開発者が考えなきゃいけない
コンパイラの質の評価はいろいろあって、たとえば最適化一つとっても、アーキティクチャ に依存する最適化と非依存なレベルでの最適化がある。さらに言語標準にどれだけ準拠 してるか、とか、バグの量とか。マルチアーキティクチャなVisual C++よりiccの方が、 IA-32(の特定CPU)向けに最適化されたコードを吐けるのは確かだけれども、 そういうのが必要なのはコード全体のうちのごく一部のホットスポットに限られている。 で、ホットスポットの最適化として今のコンパイラがやってくれるのは、 ループ処理を如何に高速に行うか、という部分。並列性を見つけてできるだけ 演算器が同時に使われるように命令を配置する。 マルチスレッド化してマルチコアを勝手に使ってくれやがったりは、当然しません。 それは言語処理系よりももっと上位の話。 三点リーダ使いって、過去に嫌な記憶があったような気がする。
>>661 ああ、そういう事ね
確かにそうだけど、普通CPUと開発環境はセットで提供するものだからCPU開発会社にも
コンパイラの最適化技法のスペシャリストも居るとおもうよ
特に複数のCPUコアを使った場合の最適化とかのノウハウは、スパコンとか作ってきてる
IBMの方が蓄積多いと思うし
3点リ-ダじゃなくてカンマを3つ並べただけだがな
そういえば、初代XBOXのGPUって Geforce3そのまんまでしたっけ?
PPCって・・・新たなアーテクチャじゃないでしょ? PPCでも色々な部分を端折った簡易PPCだけど・・・ 一応同じアーテクチャなら・・・既にコンパイラの効率化なんで 出来て居るんじゃないのか? まぁ〜簡単にした部分がどのように影響して・・・それが 効率化にどのように影響を与えるか?解らないけど・・・ 最早・・・MSもコンパイラ作りなんて何十年もしているしね・・・ 基本的な効率化は問題なしで・・・
670 :
訂正 :2005/07/02(土) 10:23:41 ID:KyBRxSdG
PPCって新たなアーテクチャじゃないでしょ? PPCでも色々な部分を端折った簡易PPCだけど 一応同じアーテクチャなら既にコンパイラの効率化なんで 出来て居るんじゃないのか? まぁ〜簡単にした部分がどのように影響してそれが 効率化にどのように影響を与えるか?解らないけど 最早MSもコンパイラ作りなんて何十年もしているしね 基本的な効率化は問題なしで
誰か・・・くんの相手してやれよw
Cellと360 CPUはまるきりアーキティクチャが異なるので、最適化のアプローチも異なり、 両者を単純に比較することはできない。 とてもとても大雑把に不等号で書けば、 プログラミングの難易度: PPEでシングルスレッド(360, Cell共通)<<<360で適当マルチスレッド<<<Cellで適当<<<Cellで本気<<<360で本気 性能: PPEでシングルスレッド<<<360で適当<<<Cellで適当=360で本気<<<Cellで本気 こんな構図になるのではないかと思う。 ただし「本気で最適化したエンジンを買ってきて適当に作る」とかの選択肢もあるので、 一概に性能=PS3,容易さ=360とかそういう一面的な話にはなり得ない。 結局はハードの普及台数で(略)
>>668 いや、geforce4そのまんまだったように思う。
XBOXのGeforceって3.5だって聞くけど この0.5ってなんなの?
素人発言だけど、SPEのが数がある分、他から持ってきたSPE用のコードを再利用するのは 楽じゃないの? 360のPPEじゃ、一つのコアを占有するようだとゲーム設計から影響するけど、 SPEなら二/三個なら勝手に動かしててもなんとかなる、みたいな。
>>674 へー、Geforce4が発売される前に、XBOXにもってきたんだ・・。
PS3には・・
微妙に3と4の仕様がブレンドされたGPUじゃなかったっけ?
>>676 もっと一般化した話で、ライブラリはオーバーヘッドを伴うのが常だけれども、
SPEは能力に余裕があるのでオーバーヘッドがあまり気にならない、という意味で、
Cellの方が再利用が楽、かもしれない。
ただ、360はNTカーネルを元にしたカスタムOS、っていう枯れてるやつにかっちり決まってるから
サードパーティがライブラリ書けるけど、PS3のOSはどうなんですかね。
CELL-OSが難航してるのは素人レベルまで、ちらほら漏れ聞こえてるしな。
OCRで取り込んだに違いないw
一メガバイトと和解かとオモタ
>>682 この記事書いた(打った)人って相当この手の知識がない人だったんだろうか。
IBMを1BMって・・・。
とりあえず動く組込みのゲーム用OSを作るのは簡単。 でも拡張を加えつつ、サードパーティの資産を保護するためにソース・バイナリ互換性も維持していく、というのは難しい。 組込みだから修正して再コンパイルして動作検証すれば済むんだが、 サードとしては、面倒なことはしないで済めばそれに越したことはない。 OSのような、インフラとなるソフトウェアとそのアーキティクチャっていうのは 半導体のライフタイムよりも長く、10年、20年と使っていくものだから、 本来は初代PSの時代からきちんとコミットして整備しなきゃいけないものだったはず。 クタタンは未来のコンピューティングについては語るのに 肝心の理想のOSについてはなんのビジョンもないようで、LinuxでもWindowsでもMac OS Xでも何でもいいとおっしゃる。 なんとかしてよストリンガー
>>649 > だから、これが間違っているんだってば。実際は
間違ってるなら実際のデータをよろしく。
ベンチ色々見てる&取ってる限りでは、Intel C++ Compilerの方が最適化優れてるようだけど。
>>653 で書かれてる通り高級言語も考慮した上で命令や設計を行う。
そこらへんはItaniumの構造なんか知ってたらわかると思うんだけど。
>>655 このスレのログを読んで話の大元が何から始まったのかを理解してくれ。
話はそれからだ。
それはさておいてもMSの技術力に大分疑問があるのは確かだよ。
MSがソフトウェアの生産が本業だからと言って必ずしも優れたソフトを作るとは限らない。
ソフト屋としての個人的な感想に過ぎんけどさ。
>>688 MSの技術が信じられないのは分かったから、IBMのコンパイラがいかに良いコードを吐くのか説明してくれ。
最低でもリンクタイムコードジェネレーションとか自動プロファイル後の最適化とか実装されてんだよね?
>>687 メインフレームの発想だろ、そりゃ。
ハードウェァの規模に応じて最適なOSが変わらない方がおかしい。
2MBのメモリ上で動くOSと256MBのメモリ上で
同じOSで行けと?
>>655 ちょっと質問なんですが。
今のVCはC++標準にまともに対応してるの?
学生のときの記憶で古いんだが、
6、7年前のVCでは標準の実装してないの結構あって、
MSDNにWinAPIの関数を使ってくれって書いてあったのが結構あったんだけど。
CPUメーカーより優れた最適化を行えるかどうかに関係なくMSは常に自分でコンパイラを記述してきた。 Intel, SH4やその他のWindowsCE用のCPUで(Alphaはどうなんだろう?)。 それからIntel CPU向けの最適化はベンチマークではiccに劣るものの gccなんかとも比べて十分強力で実用レベルに達している。 IBM製のコンパイラがMS製に比べて優れているかどうかは Xbox360用SDKに入っているコンパイラがMS製であるはずがないという主張の根拠にはならないと思うんだが。
>>689 彼らの言う最適化っていうは特定のベンチマークの結果を上げる為のものだから
MSのやっているアプリを問わず効率向上を目指す最適化とは方向性が違う
どうでもいいんだが、WindowsのコンパイラをIntelが、MACのコンパイラは IBMが作っていると信じているのは痛い
>>689 IBMの技術が信じられないのはわかったからiccよりも優れてるというソースをよろしく。
>>692 だから、話の大元を確認してくれ。
>>694 君が痛いと思っていてもある程度は事実なんだけどね。
実際にIntelがWindowsの開発環境であるVisual Studioに組み入れられるiccを出してるし、
Macで使われるgccに関しても大分IBMのcommitが入っている。
>>695 大元ってどこを大元にしてるつもりなんだ?
MSのツールが充実してる〜>608が話の流れだと認識してるが。
>>697 意味がわからん。言いたいことがあるなら脳内文脈に頼らずもう一回言ってくれ。
まあCPUメーカー全部がコンパイラまで作っているわけではないけども インテルとIBMは作ってる。作ってないとか言ってるのはちょっと知識が足りなさ杉。 インテルはマルチコア向けにVTuneやらなんやらをセットにしたものも 出してきてるし、宣伝でINTELが出てくるゲームの一部はINTEL-C使ってるでしょ。
>>698 出したポインタ以降を全部読んでくれ。もう面倒だ。
>>700 話は理解してるつもりだが>700が何をいいたいのかがわからん。
面倒ならもういいけどな。。
ID拾ったらTESMaD7hはただ最適化の優劣の話をしてたのね。 大元じゃないしそれ・・・ しかも漠然とメーカーだから有利なはずだしか言ってないし。 なんかどうでもいいなそれ。
〜開発環境編〜 箱の開発環境は良い。PS3と比べても充実してる。さすがMS。 いやいや開発ツールはIBM製でしょ。 ちょっとまて箱の開発環境は全てMS製だろオイ。 MSのコンパイラがIBMのものより良いとは思えない。フーン 存在しないものは比べようが無いが、 MSのやつはLTCGやらPGOやら入ってるしVCのC++準拠度はかなり高い。 それと比べてもIBMのやつはそんなにすごいんか? (※準拠度が上がったのはver7以降) MSは信じられない。MSの技術は低い。良いコードが吐けるわけが無い。 Intelのコンパイラにすら勝てないのがその証拠だ。 おいおいそこまでいうならIBMのコンパイラ技術の高さを示してくれよ。 先にお前がMSのものが良い最適化を行うという根拠を示せ。 (↑えっ?!この人頭足りない?)
ファミ通のインタビュー記事をわざわざ海外サイト経由でもってくるなよ
>>702 日経エレクトロニクスってガセネタ雑誌なの?
672は日経エレクトロニクスに載ってた開発者寄稿をまとめたやつだと思うんだけど。
結論は ・IntelコンパイラはMSのそれより(Intelプロセッサ向けの)良いコードを吐く(事実) ・CPU開発元のIBMのコンパイラは当然良いらしい。 ・MSの開発環境はそこはかとなく良いらしい。 ・MSのコンパイラはC++準拠度が高くなってる。 ・どちらにせよ存在しないものは比べることが出来ない。
>>691 boostのテストかなんかで100%あたりだった気が。
準拠度ではトップクラスです。しかし
VC++7.1でも関数テンプレートの部分特殊化は通らなかった記憶があります。
>>704 抜き出し方がおかしい。
> いやいや開発ツールはIBM製でしょ。
この時点で不正確。
IBM製であるか、MSオリジナルだとしても最適化でIBMを越えられるのか?と書いたつもりだが。
>MSは信じられない。MSの技術は低い。良いコードが吐けるわけが無い。
>Intelのコンパイラにすら勝てないのがその証拠だ。
これも不正確。Intelに比べて最適化が劣っている、技術力に対する疑問は指摘したが、
それ以上の事は言っていない。
>(↑えっ?!この人頭足りない?)
336から始まったのだからPS3に比べてXbox360の開発環境が
優れているという証明をする義務は根本的に336にあるはずだが。
もう336の話はどうでもいいよって言うなら俺には言う事は無いな。
それと、> 先にお前がMSのものが良い最適化を行うという根拠を示せ。
というのはIntel C++ Compilerとの間に生じた話でしょ?
ぐぐるなりすればベンチなどでiccの方が優れているという情報は幾つも見つかる。
ベンチが信用できないというのであれば仕方ないが。
712 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 12:51:28 ID:wjb4nSPe
>>702 箱○CPUはコンテクストスイッチでオーバーヘッドが発生しないのか・・・
そりゃ凄いな、夢の技術だよ
1コア辺り2スレッドまではそれぞれのレジスタセット持ってるから発生しないと言うなら
ともかく、それ以上になったらSPEよりも多いコンテクスト保存しないとならないってのに・・・
OpenGLは単にAPIの規定であって、実装でマルチスレッド対応出来る事すら理解してない
方のようなので仕方が無いとは思いますがね
開発環境は全然進歩してないって茶谷が言ってたわけで。
せいぜいましになるのはOpenGL, Cg, Cell周りのIBMが用意したツールがつくって所くらいだろ。
■PS3の開発環境はPS2の時と比べて変化しているところはあるのでしょうか。
【茶谷】基本的にはあまり変わりません。開発用のターゲットハードウェアと通常の開発環境、
ツールがそろっています。従来と異なるのはNVIDIAへグラフィックスを変更したことによるCgコンパイラやツールの追加、OpenGL ESのサポートなどです
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/e303.htm VUをprintfでデバッグのは鬼だったが、今度は7個のVUをprintfでデバッグ
するのかよ。。。。
うはwwwwwwprintfおkwwwwwwwユメガセバマリングwwwwwww
>>714 いちいち毎回変数ダンプしてトレースしないと
デバッグできないようじゃ元からプログラマ向いて無いんじゃないの?
VUとSPEの違いも把握できないんじゃ、ニセグラマ未満か。
>>709 ありがとう。
今は準拠してるんだね。
昔、研究室でUnixでCのプログラム組む必要があって、
C++の勉強のために買ったんだけどorzした記憶があったもんで。
718 :
702 :2005/07/02(土) 13:17:46 ID:SGH8MK5J
>>711 俺は
>>664 ではないよ。そういうあんたこそ
>>672 じゃないのか?
PPEがまったくコンテクストスイッチでのオーバーヘッドが無いというつもりで
書いたつもりじゃなかったので行間を読まないような奴の重箱の隅をほじくり
返すようなレスに返答は出来ないんだが。
719 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 13:22:17 ID:69tl8K6/
>>714 そのOpenGL ESがシングルスレッドという罠、KillZone2が5fpsというオチはこれかぁ。
>>718 俺はID変えられないよ。
俺のIDで抽出すりゃわかる。
だから、ID固定できないならトリップ付けろ。
>PPEがまったくコンテクストスイッチでのオーバーヘッドが無いというつもりで
書いたつもりじゃなかった
なら日本語の勉強した方が良い。
”〜の方がおおきい”ならともかく
”コンテクストスイッチでオーバーヘッドが
発生するのはSPEだけ”まで言い切って置いて
”行間を読まないような奴の重箱の隅をほじくり返すような”
と言い逃れするぐらいなら。
721 :
672 :2005/07/02(土) 13:26:07 ID:+RHDaWeV
771じゃないぞ >コンテクストスイッチでオーバーヘッドが発生するのはSPEだけ この書き方で行間も何も無いと思うが・・・
722 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 13:33:36 ID:3aebfABb
>>715 >VUをprintfでデバッグのは鬼だったが、今度は7個のVUをprintfでデバッグ
>するのかよ。。。。
コレを書き込んだのは俺だ、VUコードを組んだ事あるか?
2平走するMIPS-RISCアセンブラのコーディングとデバッグはまちがいなく死ねる
パケットでVUに定数と一緒に垂れ流した後、頂点をストリーミングしながら
動作を確認する。この確認方法がGS用パケットがVUメモリーにある内にVUメモリー
の内容を無理やりメインメモリーに転送して、結果をprintfして、誤動作をして
無いか確認する。こんな事おれもしたくは無かったが、SCEの開発環境がlineデバッガ
で更にVUメモリーを参照出来ないのだから仕方が無い
ま、PGに向いている人は必要ないのだろうが
724 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 13:49:25 ID:tuyy1VDR
>>723 8h62wB9wは頭やばいっす、相手にしないのが得策。
>>723 SPEの環境もVUと一緒なのか?
>2平走するMIPS-RISCアセンブラのコーディングとデバッグはまちがいなく死ねる
これは確かにキツイ。
それは認めるがSPEでの開発環境も
>SCEの開発環境がlineデバッガ
で更にVUメモリーを参照出来ないのだから仕方が無い
こんな環境だと?
それにこんな事しなきゃならなかったのは ミドルウェアの整備されてない時期の話だろ?
>>725 んなの知るか、タダちょこちょこ耳に入ってくる話では
1.各サブプロセッサはメインメモリーを自分で参照、読み込みする事が出来ない
2.無論コードも同じ
3.転送はできるらしい?
開発メンバーで話を総合の結果、なんだVUかよ、それも7個oz
730 :
672 :2005/07/02(土) 14:08:12 ID:+RHDaWeV
メインメモリ―I/O―内部バス―DMA―LS VUよりも悪化してる
>>730 東芝のソフトみたいだし、SCEでは使えなかったりして・・・
>ID:BsD+4bJ6 お好きにどうぞ。
8h62wB9w←こいつはたいして知識ないよ、違う話題に振って煙に撒くのはいつもの事だし論波されるとしらん顔してすぐ逃げる。
両面2層って聞いたことはあるけど見たことないんだけど ゲームとかには使えないのかな? って、他の物でも見たことないから実用性ないのかな?
737 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 14:24:48 ID:Qku7Prmp
>>726 ミドルウェアに頼る以外の回答がない時点でニセプログラマなのはバレバレですな(w
たいしたこと書けないなら消えろよボケ!
>>736 子供が遊ぶゲーム機で使うにはリスクがデカいような希ガス。どっちの面もさわれないし
それに裏返さないといけないし、二枚組でいいような希ガス。めんどくさいし
740 :
672 :2005/07/02(土) 14:32:05 ID:+RHDaWeV
>>732 そのまま使えないにしても、少なくともハードウェア的に実現可能と解るだけで十分では
UVの場合はそもそもハードウェア的に不可能だったわけだし
>>735 鬼のようにinclude pathを追加しまくってるな。
同じ引数何度も入れてるのは気になるが。
gnome関係のmakeかな?
盛り上がってると思ったら、今日は開発環境話か。 しかし、VUとSPEを又聞きで同じものと思い込み批判するのは さすがに無理があるな。 今回はGPUでも頂点演算可能なんだから、開発環境整うまで SPEを使う自信のないプログラマはPPEだけ使っとけと。
SPUはVUと違って自立したCPU、728はまったくのデタラメ 特権モードはないと言う特殊なところはあるが それ以外は十分CPUと呼べる代物
↑内容は兎も角、「それ以外は十分CPUと呼べる代物」って色々使えそうな言葉だな。
MS工作員が凄いな
ゲームでの使われ方はどうしたってVU的なものになるだろ。
>>741 なんで縮小されてんだよ
それでもよく見るとコマンドがgccだし
その時点でクロスコンパイルじゃない
どう見てもPCでやったセルフのmakeだろ
PSシリーズはMetroWorksあたりが統合開発環境をだしている
それなりに高機能、しかしVisualStudioには劣る
使うには別途ライセンス料とられるはず
開発環境はやっぱMSに軍配あがるだろな
特にデバッガ、これの違いは大きい
これまでの流れを総合すると、、、よーするに未だPS3の開発環境触った事のある人は一人も居ない、と。 遅れてるのかな〜?
>>748 開発キットの配布が(事実上)差別化されてるし。
ここに書き込むような、自称開発者のとこには
まだ、まわってこないと。
MetrowerksのCodeWarriorは\398,000のぼったくりだな。 MSなら標準でIDEつけてくれる上にATiの高水準シェーダライブラリまでつくのに。 しかもPS3版はまだ未発表。ってことはロンチタイトルはみんなprintfデバッグか。 プログラムもむちゃくちゃ複雑化してるのにツールが全く進歩しないんじゃ PS3のゲームはまるで期待できないね。
また、いつもの奴が現れたなw
デバッガよりIntelliSenseサイコー
GPU,HDD,ネットワークときて開発環境でも大きな差がついてしまったな。 こりゃサードが続々と集まるわけだ。
ヒント:eclipse
746 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/07/02(土) 15:22:07 ID:9cZjiE1o ゲームでの使われ方はどうしたってVU的なものになるだろ。 750 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/07/02(土) 15:54:23 ID:9cZjiE1o MetrowerksのCodeWarriorは\398,000のぼったくりだな。 MSなら標準でIDEつけてくれる上にATiの高水準シェーダライブラリまでつくのに。 しかもPS3版はまだ未発表。ってことはロンチタイトルはみんなprintfデバッグか。 プログラムもむちゃくちゃ複雑化してるのにツールが全く進歩しないんじゃ PS3のゲームはまるで期待できないね。 753 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/07/02(土) 16:13:21 ID:9cZjiE1o GPU,HDD,ネットワークときて開発環境でも大きな差がついてしまったな。 こりゃサードが続々と集まるわけだ。
>>753 CPU外してる所に僅かながらの良心を感じたw
Eclipse重杉
太平洋戦争と様相が似てきたな
まあでも結局はブルーレイのあるPS3が勝つんだけどな。 開発者は乙。
すいません、VSスレの恥ずかしいGKが暴れちゃって
すぐ連れて行きますので、すいませんホントすいません
∧_∧ コノバカ !
(# ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >__∧∩
_/し' //. V`Д´)/ ←
>>759 (_フ彡 /
759の母でございますこの度は
759の家に住むダニでございますこの度は
759に寄生して759に頼り切って生きてるダニが759のなにを語ろうというのか!
悪乗りしました 反省・・・
素人的質問ですいません PS3はDVDレコの機能があって、箱には無いって本当ですか?
>>765 PS3にレコ機能無いです。PSXと間違ってませんか?
767 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 17:54:32 ID:dovobac8
なんだかんだ言っても、このスレの連中はXbox360とPS3両方とも買うんだろな。 たぶん32Xやコアグラフィックス持ってる奴もいるだろう。
768 :
672 :2005/07/02(土) 18:44:46 ID:+RHDaWeV
天の声バンク2もよろしくね
良いデバッガはたしかにデバッグ作業を助けるけれども、 納期を早め品質を高めるのに本当に効果的なのは 良い設計、統一されたコーディング規約、コードレビューやユニットテストで 早期にエラーを見つけ出す組織的取り組み、といった、「PCの外側にあるもの」なので、 「良い統合開発環境があるから開発が簡単だ」みたいな事言う奴は、内心苦手。 極論すれば、脳内でトレースするのが最強で、コンパイルされた時点でバグフリーなコードが書ける。 そしたらデバッガもICEも要らない、printfデバッグで十分なのよ。嘘だと思う奴は、 身の回りで一番スキルある人に、どんな時にデバッガ使ってるかどうか聞いてみてほしい。 多分、自分が書いたコードに対しては使っていないから。 まあ新ハードだとそうもいかないというのはあるが。
772 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 20:05:38 ID:V003QMRJ
>>770 ワロス(w 脳内プログラマの戯言は他でやれ。
>>770 クタがそう思って色々軽視してそうだな。
>>770 は正論だと思うけど。
まぁ実際PS3の開発環境がどういうものかここに書ける人はいないわけで、すべて憶測でしかない。
自分のプログラムミスより、チップやコンパイラの問題でデバッカを使う方が多い。 まぁコンパイラは新規より枯れてたほうが扱いやすね。
ゲームのプログラミングはやったこと無いけど、 デバッガの恩恵にあずかりづらそうな気はするね。
PS3の貧弱な開発環境が明らかになったら 急にprintfデバッグ支持者が続々と現れてきたな。 GKってほんとにわかりやすいよw
>>777 PS3のデバッガなんて情報出てたっけ?
ソースよろしく。
デバッガについては一般論でしょ。
780 :
名無しさん必死だな :2005/07/02(土) 22:09:44 ID:6laoYRan
>>728 の書き込みなんだ?w ハゲワロス。
SPE用のプログラムやデータは4次元空間からわいて出てくるのかwww
一体どっちが先なんだろうな? PS3と360のメモリ容量。 360がチップ性能での差を埋めようと512決定、PS3がそれに追随なのかな。 それとも逆か?
帯域は変わってないので、GCみたいにディスク読み込みとかに使った方がいいだろうな。 日本のメーカーのほとんどは256MBと聞かされていただろうし、多少のクオリティアップは 期待できるかもな。
>>782 最初から、UMA512MB 256bit 44.8GB/sにしときゃ良かったのにね。
MSは360で開発者の要望をしっかりと聞き入れてるな それにひきかえソニーは開発者の進言を完全に無視してUMAは採用しない、メモリは256MBしか載せないって 馬鹿じゃないか?
>>786 メモリ512MBあるしちゃんとNUMA構成になってるじゃん。
Itagaki Wants HD-DVD in Xbox 360 これはどうすんだ
ペナルティの多いNUMAを望んでた開発者なんていないよ 実効性能を無視して、ピーク性能しか頭にないソニーのエゴの産物
実効性能を考えるなら、まずCPUとGPUで食い合う 22.4GBという超狭バスをなんとかした方がいいんじゃ ないかw
UMA・・・・・・・22.4GB/sを折半 NUMA・・・・・・48GB/sを折半 勝負有り!
>>790 笑うとこ?
帯域ネックより100倍マシ。実効性能はUMAの方が落ちる。
UMAがそんなに素晴らしいなら、PCも全てUMAになっとるよ。
UMAのペナルティは帯域だけ しかし、360はeDRAMとL2キャッシュにGPUが高速かつ自由にアクセス出来る機能によって それを完全に克服している
>>794 >UMAのペナルティは帯域だけ
だからその帯域を2倍にしてから又おいでください。
ID:U4TyU2Yz=昨日のID:oodtRqy1 本当にわかりやすいなw デタラメを自信満々にいう才能は他の追随を許さない
>U4TyU2Yz vsスレ招待券が当たりましたよ。 どうぞいってらっしゃいませ。
>>794 帯域以上のペナルティはない。
あと、eDRAM(バックバッファ用)使おうがテクセルフィルレートは上がらん。
あなたは描画処理の流れが全く理解出来てない。
テクスチャとモデルが、4次元からGPUに転送されるなら別だろうけどねw
∧_∧ [vs] (・ω・)丿 俺も招待券当たったよ! . ノ/ / ノ ̄ゝ
次世代機は リッチな画像処理が重要 これはVRAMの帯域が命 eDRAMは用途も容量も限られてるので、 どうせならVRAMの帯域を増やせた方が便利
printfデバッグ&脳内トレース ワロタ 頑張ってマルチコア&マルチスレッド時代を生き抜いてくださいねw
そっちこそ360のeDRAM使い方を全く理解していない しかもGPUがL2に自由にアクセス出来る事を無視している さらに言えば統合シェーダは固定シェーダと違い、帯域によって受ける影響が少ないんだよ
>>798 箱○派はGPUに流れるデータはUMAメモリを介さずに
CPUのl2から直接流し込む前提で語ってる希ガス。
久PLAYSTAITON 3の筐体のデザイナーはPS1/PS2の筐体をデザインした後藤氏。 今回のデザインについては久夛良木氏も関わっている。 久夛良木氏はPLAYSTATION 3の基本設計を全て行い、ラフ画を作成し、現場に渡したらしい。 現場担当者が実際に設計したものとほとんどズレがなかったらしい。 by日経○○
>しかもGPUがL2に自由にアクセス出来る事を無視している L2アクセスのレイテンシは? メモリアクセスを伴う分、RSXがSPEと通信する以上にレイテンシがかかる可能性がありそうだけど。 >さらに言えば統合シェーダは固定シェーダと違い、帯域によって受ける影響が少ないんだよ これもソースよろしく。
「printfデバッグ」が新しい武器になりそうですね
>>802 >さらに言えば統合シェーダは固定シェーダと違い、帯域によって受ける影響が少ないんだよ
統合シェーダだとなんでメモリ帯域少なくてもいいのか詳しく
>>802 そのL2キャッシュへは、どこからロードすんだよw
>さらに言えば統合シェーダは固定シェーダと違い、
>帯域によって受ける影響が少ないんだよ
これまた、凄い発想だねぇ。どういう理屈か説明してくれ。
>>787 公式にそういう話が出てこないと、具体的に256MBをE3前後に512MBにした
と書き込みにくく。
PS3で増減があったかは判らんが、2004年にデュアルチャンネルにしたあたりには
決まってた希ガス。 RSXに関してはNVIDIAのアドバイスもあったんでないかな。
>>804 >現場担当者が実際に設計したものとほとんどズレがなかったらしい。
それは流石にちょと…
PS3は久夛良木のような素人のラクガキレベルの基盤設計な訳だ
素人て
>>804 ほう
>>802 だがその帯域は10.8GB/s
しかもこれは主記憶に書き込む帯域と折半。
それにそのためにL2をロックするんだろ?
キャッシュに使える領域が減るぞ
3コアで1MBと ただでさえ少ないのに・・
現場から5年以上離れているロートルは素人同然 むしろ下手すれば素人以下
l2からGPUに流すのはいいけど PS3ほどバス太くないぞ。 L2<-上り下り各々10.8B/s->北橋<-下り33.2GB/s上り22.4GB/s->GPU<-32GB/s->eDRAM
ID:U4TyU2Yzは面白い生物ですな これが有名な箱信者なのか
帯域ネタつまんねーな。ループしまくり。 個人的には後藤氏の言ってたFlexIOの広帯域を活用すると PCと使い方が変わってくるのかというのを知りたいところだがこのスレでは無理か。 さすがにGPUからVRAMとの区別無しに細切れにXDRにランダムアクセスはしないだろうな。
信者とか言う奴はVSスレへ
U4TyU2Yzみたいなのを信者とは呼ばないよ。 信者ってのは教祖から○○といわれたら、根拠なく○○を信じてしまう人たちのこと。 U4TyU2Yzは教祖すら言わない△△を、捏造して広めようとしている。 自分ですら信じてないことをだ。 これは工作員という。MSにとっても迷惑な存在だろう。
>>819 定期的に湧いてくる、不思議な人たちです
別に信者だろうと、技術的に正しい事いうなら問題無いけど、何故か極端に技術に弱い
or妄想スペック持ち出してくる人ばかりなのは何故なんだろ
このスレ、実は当番制何じゃないかと邪推したくなる。
箱○は CPUからのアクセスがNBのみで、 最大で 【下り10.8GB/s、上り10.8GB/s】 だ。 L2アクセスと主記憶へのアクセスの2本を この中でやりくりしなければならん。 しかも、これにはさらに、GPUの帯域と合わせて 22.4GB/s という主記憶への制限がある。 一方、CELLは XDRへ 下り・上り合計で25.6GB/s、これに加えて Flex-IOにより 下り20GB/s、上り15GB/s だ。 主記憶へのアクセス速度も、GPUへの転送も、箱○とは雲泥の差だ。 eDRAMだけでは、この差はいかんともし難いだろう。
当初eDRAMの意味が分からなかったけど、xenosの資料が出てきてからは有効性が明瞭になった。 ROPに使う帯域分をデータフローの最初と最後以外の分を節約すること。 pixelシェーダとvertexシェーダに目が言っている人が多いけど、 実はROPに1/3ほどのシェーダを取られている。 この分の帯域のほとんどを節約できるということは、単純に最大でGPUの帯域の1/3も節約できるということ。
Xbox360はGCをリッチにしてさらに強化したような構成だから大きなボトルネックは 発生しないでしょ。 ATiもMSも実績あるし。
CPUの分をカウントしないと仮定すると、 xenosの帯域はメインメモリ22.4GB/sにeDRAM分が加わって33.6GB/s相当ってことだ。 たかだか10MBのメモリが11.2GB/sもの仕事をするなんて、おもしろい設計だと思う。
>>820 だから実質的にUMAと同じような使い方ができると。
間にSPE挟んだプリエフェクトやポストエフェクトの方がはるかに
興味あるが。
JPEG展開とかH264展開しつつテクスチャとして使うとかいろいろと出来そうだし。
GPU側でもなにかしらの圧縮テクスチャに対応はしてるだろうけどね。
>>829 >だから実質的にUMAと同じような使い方ができると。
だからできるから本当にするのかどうか実際のところを知りたいのだと。
メモリの配置を考慮せずにGPUから安易にXDRにアクセスした場合
PPEとのキャッシュコヒーレンシを維持しないといけないから
PPEのなけなしのL2が汚れてしまうわけで。
>>827 L2キャッシュ容量は、普通に考えたら最大のボトルネックになってると思うが、
これに対する解決策って何か発表されてるの?
>>829 >GPU側でもなにかしらの圧縮テクスチャ
3Dcは持ってるでしょう。
>>830 GPUがアクセスしている領域と、PPEがアクセスしている領域が重なることが想像できないんだけど…
具体的にどんな処理?
よいプログラムって2種類あると思う。 綺麗なプログラムと速いプログラム。 前者を好む人はXboxを評価するだろうな。 逆に後者を好む人はPS3を評価すると思う。 俺は前者。
>>833 自分もPC同様VRAMとXDRできれいに分かれると予想してるけど
NUMA, FlexIOがあることで大きく変わる可能性があるのかどうかという話。
>>834 綺麗:オブジェクト指向やアスペクト指向だの
速い:ハードウェア依存命令つかいまくり
ってこと?
だとしたら両方、速いプログラムだと思うぞ。
ゲームプログラミングってそういうもん。
>>820 XDR側にはジオメトリデータを置くんじゃないかと予想されるんで、PC用グラフィックカードに
積まれているVRAMの役目の一部を担う事になるんだろう
ジオメトリデータならテクスチャとかに比べればランダムアクセスでは無いだろうし
でもまぁ、2方向に2本ずつだかのリングバスってEIBの構造からすると、ある程度の
レイテンシはあるがランダムアクセスしても耐えられそうな気はするな
>>830 SPEにもコヒーレンシのための簡易処理が付いてるらしいから
同じものが付いてるんでは?
当然UMA的に使うと性能低下が起きるから、そこはうまく分けて
使ってくださいということでNUMAなんだろう。
いつL2に当たるかわからん状況よりはすごく使いやすくなってると思うが
なにがしりたいの?
>>835 出入りにSPEはさめば大きく変わると思う。
SPEのLSに対してGPU側から書き込みできれば帯域消費を最小限にした
処理ができるしね。
>>836 、838
Xboxは今のPCと同じ感覚で
ベタなC++で殆どを記述出来る。
しかしPS3は出来ない。#pragma使いまくり。
新たに新言語作った方がいいんじゃねーのレベル。
・・・と思ったから。
>>826 へぇ、ROPの帯域ってGPUの帯域の1/3なんだ、GPUの各処理に使う帯域を調べたんだけど
全く見かけなかったんでソース希望
>>841 ゲームプログラミングのことをあまり知らないんだな…
fpsを達成するための血反吐のでるような作業を。
>>842 シェーダの個数(面積)が1/3だから、単純に考えて1/3としか言ってないんだが。
むしろ正確な帯域使用割合があったら教えて欲しい。
実装されている命令自体は
>>841 >しかしPS3は出来ない。#pragma使いまくり。
>新たに新言語作った方がいいんじゃねーのレベル。
その根拠は?
ミス。
>>841 実装されている命令自体はPowerPCとほとんど変わらないわけだが。
>>843 ROPにシェーダーは使わんでしょ?固定機能なんだし
面積と帯域が比例するってのもちょっと乱暴すぎると思う
とはいえ、正確な帯域使用割合なんてGPUメーカーぐらいしか掴んでないような
気がするな、ゲームによっても違うだろうし、早期カリング次第でかなり差が出るし
>>847 Rasterizerはシェーダとは言わないのか。
GPU使ったプログラム経験薄いのでよく知らないだが、ROP部分でどの機能を使うかは何で指定するの?
ソフトウェアじゃないの?
>面積と帯域が比例するってのもちょっと乱暴すぎると思う
そりゃそうだが、他に情報がないなら手前味噌的な予想としてはこれ以外なくない?
int a( int b、ztype z ) { xtype x = f(b); return mul( x.y, z ); } 例えばこういう関数があったとする。 これをSPEで走らせる場合、このまんまで ちゃんと走るコードが生成されるのか? 普段PCでやる分には考えなくて良いようなことでも 管理しなければならなくなるのではないか?
>>849 それが動かないと思っている理由を知りたい。
>>841 PS3のはメモリの場所とかによる最適化ヒントだろ?>#pragma
XBOX360のCPUむけにそういう最適化をアセンブラで書かないでやる余地はない
わけ?
あと、上読んでて思ったのは、printfデバッグの前に、gdbあるじゃんか。
SPEはアセンブラで書くものと思ってました。
>>850 例えば、xtypeのサイズは?
ztypeのサイズは?
256KBに収まるのか?
収まらないとしたら、何と何をDMAで読むのか?
で結果LSはどの程度汚染されるのか?
zのエイリアスがない保障はあるのか?
f()関数の中でグローバル変数やヒープ変数へのアクセスがあるとしたら?
これらも個別にDMAで読むのか?
いつどういうタイミングでどのアドレスに読み込むのか?
別に何も言わないでもコンパイラで全て最適な形でやってくれるならいいですけど。
>>853 それなら何らかしらの代替案をあげてほしい。
無理あるだけじゃ話が進まない
>>856 違う。固定機能ロジックはeDRAMに付属してる。
>>855 いや、代替案と言われても・・・
全く予想が付かないから、情報有るならソース教えてと聞いてる訳で
ただ、幾らなんでも固定機能のROPとシェーダーを同じ扱いにして算出するのは
無理が有ると思ったから指摘しただけ
>>854 たぶんそこらへんはゲームでは全くサポート無しだと思う。
DMAでどかっとobjとデータの固まり持ってきて
完結した処理行ってデータを書き戻すようになるでしょ。
グローバル変数xの読み書きを裏でDMA転送に置き換えるなんてそんな無駄なことはやらないはず。
”ROPがシェーダの帯域の1/3を消費”、とかいうので 「ほー そうなのか・・」 と思ってたら その根拠が ”面積が1/3だ” と言われて、 「へー?? ・・そう・・なんだ・・?」 と思ってたら、 その根拠が ”ROPはシェーダの一部だ”、 ”他に情報がないなら手前味噌的な予想なんだ”、と言われて、 いい加減 「・・・ヲイヲイ、それくらいにしとけや」 と思って その根拠を聞いたら、”代替論を出せ” と逆切れされて・・・ ID:kNLlGkp9さんが チョト(´・ω・`) カワイソス
自分で挙げといて何だが、
>>854 をあらためて見てみると
それぞれの解決は別に難しくないかも。
あんま小さい処理はPPE側で処理してしまう気がするが。
>>849 LS上のダブルバッファにまとまった単位で効率よくロードし演算して書き戻すための
データ構造とロジックの設計からやらないとダメだろうね。
それは従来のPCに比べて負担増となる。(設計段階からの)
そのかわり、キャッシュの挙動を気にしながらアセンブラでゴリゴリ書く、という
従来型の最適化はしなくても済む。そして速い。
どっちが「楽」かは状況による。企画から「これとこれは絶対に実装しろ」と
喉元に刃物を突きつけられているなら天井の高いCellの方が楽だろう。
360で可哀そうなのは、PPEのような低速なコアを3個集積したのでは、マルチスレッド化の労力が
なかなか報われそうにないところ。さすがにセガサターン並とは言わないが…
いっそシングルスレッドが速い970コア単体で、サーバ並に巨大なL2キャッシュを
塔載したら、アプリケーションが書き易くかつ実効性能が高くなったのでは? と思える。
>>864 この辺?
・256KBのLS容量にが収まらないことが考えられるため、
「SPEオーバーレイ」と呼ぶ仕組みを実装。プログラムや
データを主記憶上に配置し、その一部の関数だけを実行時に
LSに動的にロードして実行する。SPEオーバーレイにおける
関数の入れ替えは、DMAコントローラが行う。
・変数や関数などのシンボル解決は、ユーティリティライブラリ
が動的にリンク処理を行うことで対応。一般に大きなプログラム
はソースコードのファイルを複数用意し、分割コンパイル後に
リンクする。今回のシンボル解決機能は、事前に行っていた
こうした静的リンク処理を動的に行う。
>>862 天気予報が不正確であることをとつとつと述べることはできても、
天気予報よりもいい予報をすることはできない。
科学的根拠は基本的に不正確。
高校のとき"θが小さいとき、θ=sinθだ"とかいわれてびっくりした記憶がある。
>>866 処理時間がおおよそつかめるため、SPEでの実行時間よりも
SPEに処理投げるための時間のがはるかに長くなるならSPEには
なげないだろうと。
最適化して、ソフトウェアキャッシュ上にさまざまな関数を載せておいて
任意の関数部分を走らせるとかもやってくるなら別だが。
>>866 その辺
ただ、それなりにオーバーヘッドがあるだろうから、ゲーム用にチューンしたいなら
LSサイズとDMA発行タイミングを考慮して自前で処理する方が速くなるのは間違いだろね
ただ、L1キャッシュ並のLSが256Kも有るから、自前で組む場合も既存のL1サイズが数10K
しかないCPUでチューンするよりは圧倒的に楽なんじゃないかな
>>867 sinθ≒θの近似はちゃんと根拠がありますよ.
>>867 「手前味噌的な予想」の1/3という数字が、正しい数字のように扱われる
危険性よりはマシだと思いますよ
確かに生産的では無いかも知れませんけど
でも 「ROPは16個、シェーダは計32個、よってROPの個数は1/3。 そして、ROPとシェーダユニットの面積は同じに違いないから、ROPの面積も1/3。 そして、面積と 処理におけるメモリ帯域は同じに違いないから、ROPの帯域消費も1/3だ! つまり、ROPを外部eDRAMに追い出したので、GPU本体の帯域負担は2/3で済む。 ということは、GPU帯域は 実質的に1.5倍、すなわち 22.4x1.5=33.6GB/s!!!」 という3段?論法なんでしょ? ・・・どーしろ、と?('A`) 俺たちは どう”代替案”を提示しろと・・
>>870 根拠というか微分方程式が解けないから止む終えずって場合が多いだろ。
最近ではコンピュータによって解けない微分方程式を数値計算的に解くことができるから、
sinθのままでよいケースが増えた。
より良い解を求めるのは当然だけど、それはより良い解が算出可能な場合になってから。
そうじゃないときは不正確な近似を使うしかないだろ。
>>871 >>872 なんで人の発言捏造してるんだよ…
これだからゲハ板の一部の人はいやだ…
"手前味噌的な予想"としか言ってないだろうが。
>>873 完全に間違った認識を元に予想された数字は近似では無いですよ
ただの意味を持たない数字です
('A`) ・・・・・ごめんもうスルーするわ
>>875 帯域使用量はダイ面積に強く正に相関することは間違いないが…
それを比例に近似しただけ。
帯域使用量がダイ面積に比例したら、キャッシュメモリ積めば積むほどキャッシュが一番帯域喰うみたいな話しにならんか。 いや、この場合それで良いのか・・・・?
>>878 いくらでも例外があるのは当然だろ。
正に相関の意味わかってる?
”手前味噌的な予想”で断定的な結論書くのは不味いでしょ。
このスレの半分は”手前味噌的な予想”で出来ています
>>880 断定的な結論って…
ひとつひとつの命題は断定的に書いて、弱い推論のところはちゃんと弱く書いてあるんだが。
これってすごい基本的な構成なんだけど、論文とか読んだことないの?
最後に1度だけ
>>877 えっと、GPUにはポリゴンをフラグメント(ピクセル)に分解する固定機能の部分が
あり当然半導体上である程度の面積を占めます
でも、そこは、ピクセルに分解した物を後段のピクセルシェーダに渡すだけなので
メモリ帯域は一切使用しません
機能が同じ部分ならそのダイ面積と帯域に正の相関はあるでしょうけど、
ROPとシェーダーは全くの別物なんです、それにROP1本の面積はシェーダーパイプ1本の
面積とも違います、仮定が全て間違っているんですよ
>>883 世の中の関係というのは、正に相関、相関なし、負に相関の3つしかないんですよ。
相関の意味を正確に理解してくれないと。
('A`) とりあえず寝るわ
ちょっと待った。ちゃんと読んでなかった。 >ピクセルに分解した物を後段のピクセルシェーダに渡すだけなので >メモリ帯域は一切使用しません これ本当? だとしたらeDRAMの意味がまったくなくならないか?
>>886 ROPではなくトライアングルセットアップ部の事です、ROPは帯域使用しますよ
>ROPは帯域使用しますよ だとしたらROPの面積と帯域使用量は正に相関するでしょうが。
そもそも頂点シェーダとピクセルシェーダも 1個1個の面積も、消費するメモリ帯域も違うし、 どのようなシェーダ処理をするかによっても消費帯域が違ってくる。 そして、シェーダユニットとROPは機能が違う。面積も違う。帯域も違う。何もかも違う。 つまり、個数から面積を推定するのは間違ってるし、 面積から消費帯域を推定するのも間違ってる。 要するに段々論法で 相関のため基礎とする根拠が全て間違ってる。 結論として、「eDRAMによって どれだけ帯域が節約できたか?」 それはATiや開発者にしかわからない。
>>889 >>890 さんの言う通りです
>GPU使ったプログラム経験薄いのでよく知らない
という事なんですから、まずGPUの事を調べてからにしてはどうですか?
>>890 やっぱり比例と相関の区別がついてないようだね。
>結論として、「eDRAMによって どれだけ帯域が節約できたか?」
>それはATiや開発者にしかわからない。
それ情報量(正確な意味での)0ね。
情報量を少しでも増やすのがこのスレの目的じゃないの?
間違った情報は要りません
相関の例ね。 "統計的に体重の大きさと、バスケットボールの上手さは、正に相関する。" これが理解できないと議論にならにから、理解してちょうだい。
これに対して、君たちがしている反論。 "デブが運動能力高いわけないじゃん"
896 :
名無しさん必死だな :2005/07/03(日) 01:38:29 ID:GCdHzsZb
>>893 PS3に不利な情報は要りません
だろ?
同じアーキテクチャ、同じプロセスで作られたGPU上のROPの面積とROPの使用する帯域 には正の相関があると思いますよ ROPの面積とシェーダーの面積には相関無しなので、何の結論も導けませんけど
>>898 だから相関と比例の区別してくれって。
・flopsと性能は必ずしも比例しない。
・flopsと性能は正に相関する。
これは両方事実です。
すまん、ちょっとウンコしてくるわ
>>902 自分のことをよくわかってるじゃないか。
>細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
> 「犬って言っても大型犬から小型犬までいる。もっと勉強しろよ」
相関ってのはマクロな視点。大型犬やら小型犬のようなミクロなことは関係ない。
一応相関って中学生で習うはずだから、みんな知ってるはずなのに…なんでだろう。
・人間において、数学の能力と国語の能力は正に相関する。
これも事実ですよ
こっちの主張を再確認 >実はROPに1/3ほどのシェーダを取られている。 >この分の帯域のほとんどを節約できるということは、 >単純に最大でGPUの帯域の1/3も節約できるということ。 これ、まちがってますよ たったこれだけの事なのに・・・
>>904 ROP≠シェーダはずいぶん前に認めてるじゃないか…
ユニット数の1/3を取られていると読み替えてくれよ
>>905 >ユニット数の1/3を取られていると読み替えてくれよ
これも間違ってる
そもそもユニットって何?
それぞれのVS、PS、ROPのパイプライン数の数であって、 ユニットという共有のものからそれぞれが出来てる訳じゃない VSのパイプラインが8本、PSのパイプラインが24本、ROPのパイプラインが16本ある と言う事を表現してるだけ
ピクセルシェーダ→ROPという流れなんで 別に帯域奪い合ってるわけでも何でもない。 ROPがeDRAM部に移動したところで、GPU本体のROP分のトランジスタが減るだけ。 ROPと帯域を絡めた話する意味が全く解らん。
>>908 >それぞれのVS、PS、ROPのパイプライン数の数であって、
>ユニットという共有のものからそれぞれが出来てる訳じゃない
>VSのパイプラインが8本、PSのパイプラインが24本、ROPのパイプラインが16本ある
>と言う事を表現してるだけ
その通りですね。認めます。
でもそれが
>>904 が間違っているという反証にはなりません。
ほんと"相関"が理解できないと話がかみ合わないな。
てか、ID:ngvCpTV6ってもはやGPUがどうとか帯域がどうってんじゃ無くて、 自分の論理展開「相関って言う無制限に広い概念を使った論理展開」が 間違ってない、と言いたいだけなんしょ?
"それぞれのユニットがぴったし同じ面積である"みたいなことを主張してるわけじゃないのよ。 "ぴったし1/3だ"とも主張してない。 "詳細なことがわからないので、同じ面積と仮定して1/3だ"というのが主張。
(^ω^;) まだやってたのか・・
>>ユニット数の1/3を取られていると読み替えてくれよ
未だに【シェーダ/ROPの”個数”】と【帯域割合】との間に
何らかの関係があると思ってるの?
そりゃ、「ROP機能をeDRAMに追い出せば、VRAM帯域がいくらか節約できる」
って程度の関係はあるよ。
つか、そのためにeDRAM搭載したんだし。
でも、
>>826 が言ってる数字は 全てデタラメだと思っていいですよ。
簡単な例えとして、
ROPの中身を半分の性能にして、個数を倍増しても、ROP全体での消費帯域は変わらないでしょ?
でも、
>>826 の計算だと、個数が2倍になってるので、ROPの帯域は
16/48 = 1/3 から、 32/64 = 1/2 に増えることになる。
これはおかしいでしょ?
つまり、その程度の馬鹿馬鹿しい妄想計算式なの。 それだけ。
つまり、大間違い、ってことさ。
>>911 たしかにもはや当初の目的を主張することには力をいれてない。
今こうやって必死に主張してるのは、
"不正確な情報しかない"から、"結論:わからない"という無様な結果になってるこのスレを改善したい。
>>910 1/3の根拠が
>シェーダの個数(面積)が1/3だから、単純に考えて1/3
なんでしょ?
ROPとVSとPSのサイズはそれぞれ違うのに面積が1/3とは導けないでしょ
それぞれの正確な面積が解ってるならまだしも
相関相関って無駄にスレ消費するなよ。
まぁ荒らされてる状態よりマシといえばマシだが。
とりあえず
>>950 スレ立てヨロ
>>914 結論:わからないって言うか断定できない。て感じじゃない?
てか不確かなんだから、わからないで良いと思うが。こうも考えられるねー、で終わっとけよ
>>914 ('A`)・・・別のスレ立ててそっちでやって
主張を途中で変える人に付き合うのはこりごりだ
あなたにはトンデモ耐性が足りないわ
>同じ面積と仮定して1/3→面積から帯域なんて読み取れねーよ だから >詳細なことがわからないので→なら中の人以外誰もわからん でいいんじゃないの?相関がどーしたの?
>>916 1."わからない"
2."断定しないが、こういう理由で、おそらく○○ぐらいだ"
3."もう少し正確な理由で、△△ぐらいだ"
4."□□と断定できる"
2.と3.を繰り返すのが科学的な議論。
4.に行き着くことはほとんど不可能。
1.で止まるのが最悪。
アツクナラナイデ マケルワ
922 :
名無しさん必死だな :2005/07/03(日) 02:41:52 ID:ppWC24m+
>>909 帯域を一番消費するのはテクスチャと頂点情報だからね、これを削減する
アプローチはROPとは別の話。
Xenonではプログラマブルシェーダーでテクスチャーを自動生成するのと
テッセレーターでディスプレースメントマッピングを行う事により、この
2つを削減して帯域消費を抑えるとしている。
メモリの帯域やバス競合などPS3に対して不利なアーキテクチャーというのは
はっきりしているので、それに対しては「その通りだ」と言うしかないが別に
無策というわけではないということ。
パワーではPS3に及ばないが「技」で対抗するというとことかな。
>>914 ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
推測なら耳貸すけど、憶測なんて
テクノロジースレにはいらないって。
>>826 と
>>828 で断定しておいてよくいうなぁ・・・
もし突っ込まなかったら、憶測の数字が一人歩きしてた危険性があるってのに
まぁその方が都合の良い人がいるんだろうけど
2chネラーは生物だ、ならば同じ生物である犬にくっついてるくっつき草の数と 2chネラーのカキコ内容には「相関関係がある」。 2chネラーのカキコ内容を予測したいのならば、犬にくっついてるくっつき草の 数を数えてみる事が真実に近づく第一歩である。 みたいな。。。 よーするに、有意性というか、常識のふるいを無視したらなんでも言えるわけで。
推測ってのはある事柄を元にしてそこから他の内容を推量すること。 憶測ってのは確かな根拠もなくいいかげんに推測すること。 不確実なのはどちらも一緒だが、議論における信頼性には大きな差があると思うぞ。
>>914 どうぞ。
遠慮せずに 改善してみてよ。
「相関」ばっかで、何も貢献してないみたいだけど・・
あなた以外のみんなの結論は
「eDRAMでどれくらい帯域節約できるのかは、
ROPの性能によって違うし、eDRAMでどんな処理をするかによって違うので
結局のところ、不確定要素があまりに多すぎてわからない。
ただ、ユニットの個数は 基準にならない」
ってところですよ。 これが「代替論」、というか 「答え」。
根拠無くわからない、のではなくて、「不確定要素があまりに多すぎて数字を出せない」、ってことね。
・個数からは面積は 全くわからない
・面積からは性能は ほとんどわからない
・個数からは性能は 全くわからない
・シェーダとROPの個数で帯域の比率を出すなんて、最大のナンセンス
(それこそ「eDRAMの帯域が5倍なので、GPU性能も5倍だ!」レベル)
>>826 の主張する計算式は 根拠が無い、
ってことだけわかってくれればいいです。
>>925 それはすでに反論済み
>>926 相関の意味が分かってない。
2chネラーとオタク度は相関関係がある。
オタク度とメガネ度は相関関係にある。
2chネラーを探してみたければ、メガネ君を探すのが第1歩である。
「バスケットの選手をチームを作りたい。強い選手を探してくれ」
といわれたとき、俺にはバスケットが上手い人を探す能力がない。
ただ、「バスケットのうまさと体重に相関関係がある」という事実は知ってた。
だから、「体重の大きい選手を抜粋」してしまった。
もちろんこれは不正確で、ただのデブを選ぶ可能性が高い。
より良い解は、「背の高い選手を抜粋」すること。
だけど、選手を探さないよりはよっぽどマシというのが俺の主張。
>>924 憶測
確かな根拠もなくいいかげんに推測すること。
>推測なら耳貸すけど、
「根拠のある推測」に訂正しとく。それなら理解出来るでしょ?
「相関」にしがみ付くのは もういいってば (^ω^;) 【「個数」から「帯域割合」を具体的に出すのは不可能】、 ってことは 自分でも認めてるんでしょ?
憶測は好きなだけどうぞ、ただしそれをああいう書き方で書き込んだら、 (悪く言えば)騙される人が出るわけで・・・
はいはい、ngvCpTV6の仮説が自分の中で一番なのは分かったから、 俺は賛同しないが。
>>931 反論してるだけですが…
>【「個数」から「帯域割合」を具体的に出すのは不可能】、
「個数」と「帯域割合」に相関関係がある。
もちろん厳密な比例ではない。
だからこれをもとに"仮の答え"をだした。
何も答えを出さないよりはマシ。
よりよい解法をもとむ。
というのが俺の主張
>>932 vsスレの住人じゃなければ騙されないでしょ。
現にこんだけの反論がでたわけで。
いや俺なんかコロっと騙されちゃったよ アホもこのスレ覗いてるってこと分かってください
>>929 なんでー、バスケットとふけの量に相関関係があるかも知れないし、バスケットと住んでる地域の
市議会予算に相関関係があるかも知れないし、バスケットと飼ってる犬のノミの数に相関関係があるかも知れない。
体重ってパラメーターで探した方がましなのか、実際に探してみないと分かんないじゃない。
だったらどれでも同じく「探さないよりはよっぽどまし」って事になるわけで。
だから、(単に相関関係云々だけでは)何でも言える、と。
>>934 議論するにはあなたのGPUに対する知識が無さ過ぎるんで
反論じゃなく「間違いの指摘」だけどまぁいいや
なんか最近PSPハックスレで似たような論理展開する人見かけた気がするな・・・
>>930 根拠がある、なしの2元論じゃなくて。
尤度で考えて欲しい。
そしてより尤度が高い主張をもとめてほしい。
それが建設的な議論というもの。
>>936 違う。
もし"バスケットとふけの量に相関関係がある"が真なら、ふけの量で探せばよい。
でも誰もそんな調査はしていないので、それこそまったく分からない。
だけど"バスケットと体重に相関関係がある"は紛れもない真実。
>>937 反論ってのは"相関の認識"に対する反論という意味で使いました。
みんなはGPUに対する知識は俺よりあるんだから、より充度の高い仮説を出して欲しい。
でも誰もださない。だから仮にだしたんですが。
>>934 まーた「相関」ですか・・・
・「個数」と「帯域割合」の【相関関係】・・・・・・・無し
理由・・・
>>913 を読んでごらん
> ROPの中身を半分の性能にして、個数を倍増しても、ROP全体での消費帯域は変わらないでしょ?
> でも、
>>826 の計算だと、個数が2倍になってるので、ROPの帯域は
> 16/48 = 1/3 から、 32/64 = 1/2 に増えることになる
> これはおかしいでしょ?
ROPの個数が増えても、ROPの帯域割合が(増えることも)、逆に減ることもある
その逆に
ROPの個数が減っても、ROPの帯域割合が(減ることも)、逆に増えることもある
また、個数に変化が無くても、(シェーダやROP単体の性能が増減すれば) それによって
ROPの帯域割合が 減ることも、逆に 増えることもある
つ・ま・り、「個数」が増えようと、減ろうと、あるいは 変わるまいと、
「帯域割合」は、増えることも、減ることも、あるいは 変わらない こともありうる、ってこと
「どっちでもありうる」、ってことは、「相関関係は 無い」、と言わざるを得ないでしょ?
>>941 >つ・ま・り、「個数」が増えようと、減ろうと、あるいは 変わるまいと、
>「帯域割合」は、増えることも、減ることも、あるいは 変わらない こともありうる、ってこと
>「どっちでもありうる」、ってことは、「相関関係は 無い」、と言わざるを得ないでしょ?
これより文章より前の主張が全てあってると仮定しても、この文章だけで"違う"。
やっぱり相関関係を理解してない。
体重が増えるたことが、身長が伸びたことに起因するなら、バスケットが上手くなる。
体重が増えることによって、動きが鈍くなってバスケットが下手になることもある。
「どっちでもありうる」けど、"相関関係はある"んですよ。
憶測からより良い憶測を求める、なんてのは意味が無い。それは単に嘘の精度を上げてるだけ。 同様に憶測を基にして推論を広げていくのも意味が無い。それは空想に空想を重ねているだけ。 結局、ある情報からより良い仮説を生むためには、きちんとした「根拠ある推論」が出ないと無理だと思う。 それが出せない(出ない状況)なら、別に無理して議論しなくてもいいんじゃない?
>>942 「体重が 全く変わらなくて」、バスケが上手くなったり、下手になった場合はどうですか?
それでも バスケの腕と 体重に 相関関係はありますか?
ROPは 「数」が全く変わらなくても、「帯域割合」が増えたり、変わらなかったり、減ったりできますよ?
つうか議論も推論も憶測もいらない。 このスレでまともな議論を見たことがない。 先に陣営ありきでどうやればハードを有利にみせられるかばっかりだし。 ニュースのリンクだけ貼ってくれればいいよ。
>>942 それって自分で「体重とバスケットの相関関係からバスケットの選手を捜す事には意味がない」
と言ってませんか。
同じくGPUの場合も「個数と帯域の相関関係〜意味がない」と反論されてるんだと思いますが。。。
強いて言えば「相関関係」って単語の部分が違う程度じゃないのかと。
>>945 >このスレでまともな議論を見たことがない。
議論の中身が理解できないの間違いでしょ。
反論は幾らでも受け付けてるし。
>>942 君が考えてるのは、因果関係だろうね。
相関関係はマクロの視点。
>「体重が 全く変わらなくて」、バスケが上手くなったり、下手になった場合はどうですか?
そもそもこの発想が変。
>>946 >それって自分で「体重とバスケットの相関関係からバスケットの選手を捜す事には意味がない」
>と言ってませんか
言ってない。
あなたがバスケについて全く知識がなかったら、体重だけで選手を選ぶことをおすすめする。
もちろんただのデブが集まっちゃう可能性もある。
しかし高身長が集まってくれる可能性がある。
これを統計的にみたとき、体重が大きい人は、バスケがうまい可能性が高い。
これが相関関係。
>”より尤度が高い主張をもとめ”るための議論に ROPの個数は相関関係がない て言ってるだけっしょ
>>948 じゃ、それを「シェーダとROPは 帯域が同じであり、単純比較できる」
とする貴方の考えに当てはめてみようか?
実際には、「頂点シェーダ1個」と 「ピクセルシェーダ1個」と 「ROP1個」が 3つとも 全て同じ帯域であったことは
かつて一度も無い。(少なくとも前2者では後者の方がずっと帯域を食う)
そんな偶然は奇跡でも起こらない限りは無い。
したがって、【統計的に見た時】、「数」と「帯域割合」は、 合致しない可能性が 極めて高い。
(というか 合致したことは無い。つまり、両者は 無関係)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~
よって、「数」と「帯域割合」の間に 相関関係は無い。
GPUで帯域を使うのは、 ・バッファへの書き込みやアルファブレンド用の読み込み ・Zバッファとステンシルに対する書き込みや比較 ・テクスチャーの読み込み ・頂点情報の読み込み ・コマンドバッファ(レンダリングステート)の読み込み 箱GPUはこのうち上の2個の帯域を請け負う。 この2つは出力先サーフェスが高解像度になればなるほど大きな帯域を消耗する。 全体の帯域に対してx割使うという断定は出来ない。処理内容によって大きく変動する。
>「シェーダとROPは 帯域が同じであり、単純比較できる」 頼むから人の発言を捏造しないでくれよ〜 "1ユニットあたりの使用帯域を同じと仮定"しただけ >したがって、【統計的に見た時】、「数」と「帯域割合」は、 合致しない可能性が 極めて高い。 >(というか 合致したことは無い。つまり、両者は 無関係)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ この2つの推論に論理的飛躍がある。 合致していようといなかろうと、相関関係は発生する。 というか相関関係を理解してくれないと、話が始まらないんだが… >(少なくとも前2者では後者の方がずっと帯域を食う) 主題とは関係ないが、これは大変興味のある話だ。 これが、どの程度帯域量に差があるのかを教えてくれれば、より正確な見積もりができるってもんだ。
まぁ俺のくしゃみも銀河の運行に影響を与えるわけでさ 程度が大事だよね ID:ngvCpTV6も詳しい人がROPの個数から帯域の削減効果なぞ求めようが無いと 言ってるみたいだからそれで納得しておいて間違いねーんでね?
ROPの中身を半分の性能にして、個数を倍増しても、ROP全体での消費帯域は変わらないでしょ?
でも、
>>826 の計算だと、個数が2倍になってるので、ROPの帯域は
16/48 = 1/3 から、 32/64 = 1/2 に増えることになる。
これはおかしいでしょ?
次スレには、この話題持ち越さんでくれよ。
ROPがGPU内部に無い場合はROPが役に立たないと「仮定」すると
ROPのサイズがGPU親ダイ上に無いから面積0で帯域も0だから
箱○のROPは帯域削減に全く役に立たない メインメモリへの帯域は削減できない
箱○はVRAM帯域のほとんどを占めるROPを娘ダイ内で処理できるので
ROPとVRAM間の帯域が99%を占めると「仮定」するとメモリへの帯域を99%削減できる
とまぁこんな憶測(妄想)しても無駄なので皆やらないだけ
上のは仮定が間違ってるけどそれはあなたのもだよね
結局、間違ってるよと指摘されてムキになって反論してるだけでしょ?
もういいからこのスレが終わるまでに去ってね
>>950 次スレよろ
残念もう遅い
>>952 >>どの程度帯域量に差があるのかを教えてくれれば、より正確な見積もりができるってもんだ。
だから、みんな何度も言ってるですよ。
>>951 さんの言うように、
>出力先サーフェスが高解像度になればなるほど大きな帯域を消耗する。
>全体の帯域に対してx割使うという断定は出来ない。処理内容によって大きく変動する。
なので、
eDRAMは 特に帯域負担が大きい、しかも帯域負荷が大きく変動する処理を受け持った。
だから、貴方の言うように 単純に個数割りして 「○○GB/s分節約した」、ということは
簡単にはわからない、と みんなが繰り返し言ってるでしょうに・・・
たったこれだけの話なんですよ。 みんな結論は最初の頃に言っている。
わかってないのは あなた1人だけです。
次スレ、ダメですた (*´ω`)zzz,,,,
誰かお願いします
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【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ
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【ゲームハード】次世代機テクノロジー8【スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1119965132/
てか、結局「なにが相関関係と言う単語で表される事象か」と言う事と、 「相関関係という言葉で表される事象の意味とは何か」って言う視点の違いかね。 「その事象は(どのような単語で表されても)意味がないよ」って言うセリフが、 片一方に取っては「その事象は相関関係では無いよ」って聞こえてる。
>>954 相関関係は、そんなミクロな話は問題じゃない。
>>956 "相関関係"を理解しないと話が通じないから、お願いだから理解してくれ。
仮定には"ユニット数と帯域量には相関関係がある"という根拠を併設してるじゃないか。
もっと充度を高くしたければ、ユニットの種類によって係数をかければいいだろ。
俺には知識がないからできないだけ。
ここまで読む気の失せるレス群もないもんだ。
>>958 "簡単には分からない"は情報量0
今日の午後の天気は?
答え"簡単には分からない"
でも傘を持ってくか持ってかないか決めるんでしょ?
XBOX360とPS3のどっちが性能いいの?どっちが楽しいの?
答え"簡単には分からない"
だけどどっちかを買うんでしょ?
>>960 たぶんあなた以外には通じてると思うよ
どんどんと後付け条件が増えてるようだから、一回何を主張したいのか
全て盛り込んでまとめてくれるかな?
スレ建てられませんでしたorz誰か・・・
例えば、日本のODA予算額は中国の軍事費に影響する、中国の軍事費は台湾海峡の 緊張に影響する、台湾海峡の緊張は台湾経済に影響する、台湾経済はTSMCの設備投資額に影響する、 設備投資額はXENOSの歩留まりに影響する、歩留まりはXENOSの実クロックに影響する。 つまり、日本のODA予算額からXENOSの実クロックには相関関係がある。 (中間値が不明という前提に立てば)XENOSのクロックを予想するにはまず日本のODA予算額から 考え始め、そこから思考を精査すべきである。 とはならんし。 相関関係がある、と言う事と、相関関係のある事実には意味があるって事にはえらい事差があると。 んで、結局ID:ngvCpTV6以外の人が言ってるのは、相関関係という単語で誤解してるだけで、 「相関関係がない」と言う事よりも「(ID:ngvCpTV6の定義で)相関関係があってもそれには意味がない」って事だと。 自分も立てられない〜
>>964 GPU内のユニット数の1/3はROP
使用帯域とユニット数は正に相関。
よって使用帯域をユニット数で近似すると、
ROP分をなくせば帯域の1/3を節約できる。
もとの主張はこんだけ。あとは相関の説明。
あとは"結論:わからない"が嫌だってのが最近の主張。
>>965 は
>>963 の間違いね
>>964 >例えば、〜影響する
これは因果関係ね。相関関係とは別。
ある事象を決定付ける因果関係は山ほどある。そして因果関係はミクロな視点。
相関関係ってのはそれをまとめて、結果を統計的に見たマクロな視点。
相関関係が小さいという主張なら納得がいく。
なら相関関係が大きい別の主張をだしてくれ。って言っている。
そしたら俺の主張は意味がなくなって破棄されるから。
>>966 主張に対する証明ぐらい、自分でやれば?
"科学的な主張"に証明などない。 あるのは反証のみ。 反証可能性命題って知らないかな? (ちなみに数学は科学ではないってのが現代哲学の結論ね)
>GPU内のユニット数の1/3はROP 明らかな誤り >使用帯域とユニット数は正に相関。 相関を理解してないらしいのでシラネ >よって使用帯域をユニット数で近似すると、 前提条件のうち一つが誤りなので >ROP分をなくせば帯域の1/3を節約できる。 誤り >あとは"結論:わからない"が嫌だってのが最近の主張。 あなたがそうなのはよーくわかりました、でもここはチラシの裏ではないので 物の考え方まで押し付けるのはご遠慮下さい
>GPU内のユニット数の1/3はROP 明らかな誤り ありゃ?みんなずっとこれを前提に話していたではないか… 今まで批判されたのは2行目と3行目だよ。
ユニット数や面積など憶測の範囲でだしてきている数字や 正の相関がある、程度の漠然とした方向感だけを前提にしながら 突然1/3とかいう具体的な数値をだしてきているのに無理がある あと、相関関係があるかどうかは大局的に 十分な数の母体数からのサンプル抽出の実体的根拠がなければ 正直お話にならない デブとバスケのうまいへたの相関関係も統計的な実値がなければ そんな関係があるという話にはならない
元はbeyond3Dの推測記事でしょ?あれeDRAM1.5億とか予想してたから。 それならeDRAM側にROP用ロジック0.7億位!?あるかもとかなって。 GPUコアの1/3規模のユニットが載ってるとか思ったんじゃないの?
>>966 だから、キミの主張にも「結果を統計的に見たマクロな視点」なんて無いじゃない。
マクロな視点云々は知らないけど、少なくとも統計なんて無いでしょ?
あるのは極々”俗な”因果関係への想像と、「その因果関係から想像される相関関係」だけ。
だから同じく俗に想像してODAからクロックに飛躍して見せたわけで。
ODAの数字の上下のある分布と、クロックの上下する幾つかの数字、この二つのグループに
単なる「どっちかが変化したらどっちかも変化”するかも知れない”」って関係が想像出来たら
「相関関係」と呼ぶってだけでしょう?
>>971 >>973 ユニット数と帯域の相関関係のあるなしなんて、
本来ならば"統計とってみよう"じゃなくて、"そりゃそうだ"レベルの問題ですよ。
geforceの古い型のはROPユニット数が少ない
geforceの古い型のは帯域使用量は低い
逆も真。
これだけで相関でちゃうんですよ。
頂点データが 4 点で正方形を 640x480 の画面一杯に表示する場合、 頂点シェーダ 32bit x 4 x 4 = 64byte ピクセルシェーダ 640 x 480 x 32bit = 1228800byte 上記の通り頂点とピクセルによってその比率は大きくことなるので、 それを「ユニット」の比率でメモリ仕様帯域の比率を語るのは間違い。 従って、ROP が 1/3 というあなたの主張も間違い。
なんつーか同じ説明を何度もしている気がする。
>>975 ではすでに反論済みのことを持ち出してきてるし…
もう一度同じ説明をする気力もないし、正直飽きてきたよ。
ROPうんぬんという主張に未練はないので、もうこの主張は取り下げます。
どっちかというともう1つの主張のほうが意味あるので、
最後に"結論:わからない"についてもう一度批判しておく。
日本人は議論が下手だとよく言われるが、ポイントはまさにここ。
批判を恐れるあまりか、日本人は絶対確実なことしか主張しない。
そして有識者にもかかわらず、他人の主張を批判することしかしなかったりする。
アメリカ人が、 「原爆はアメリカ人と日本人を救った。落とさなかったら戦争が長引いてもっと多くの人が死んだ」 という主張をしても、日本人は、 「和平という手段もあったかもしれない。原爆は悲惨だ。もっといろいろなことを考慮すべき」 としか言わない。これは相手の主張の充度を下げるだけで、情報量が0。 歴史なんて本家の歴史家ですら意見が分かれるところなんだから、絶対確実なことなんてごくわずか。 相手の主張よりも充度が高い意見があれば、それを主張すべき。 「物体の重さに関わらず、物体の落ちる速さは一定」 という法則だって、普通に考えたらハア?だよ。 葉っぱと石の落ちる速さが同じなわけないし。 でも結局それが科学的な事実として通った。 のちに空気抵抗というパラメータが追加されて、充度が上がったけどね。
おおかた、中学生におおまかな概念を教える程度の知識でしか 相関関係の意味を理解していないんだろう だから、新しいのと古いのを比べて、とか そりゃそうだろう、とかいう およそ統計の分野を理解していない乱暴な論拠がでてくる そんなんで、自分のいってる相関関係があるとかないとかよくいえるよ
反論出来てるとは誰も思ってないようだけど。 あなたが、このスレでそんなことを主張する意図が全然分からない。 こういうやり方をする限り逆効果だと思うけどね。
>ROP分をなくせば帯域の1/3を節約できる。 の結論がつっこまれている。 ならその前段のどこかがおかしいんじゃないかといろいろ書かれているわけだが、 それにたいして相関関係の正当性ばかりを主張。 議論下手なのは誰なのかと…
>>978 相関関係を理解してれば、こんな当たり前のことをいちいち調べようとすることのほうが
馬鹿らしいと感じるよ。
バスケと体重の相関の話もそう。そんな当たり前のこと調べる気力すらおこらない。
>>979 現状このスレで、何らかのことを主張してるのは工作員だけ。
スレ内の有識者は、それに対して批判してるだけ、何も主張してない。
そんな現状がすごく勿体無い。
>>980 相関関係を理解していないゆえの過ちは、相関関係を説明することでしか解決できない。
983 :
名無しさん必死だな :2005/07/03(日) 06:05:09 ID:q3iJC1IK
近親相姦の話で盛り上がってると聞いてとんで来ました
なにこのスレ
>>981 つまり、あなたは工作員?
なんで反証が「批判してるだけ」で、命題を挙げないと「主張してない」
ことになるのか分からん。
そろそろ放置で。次スレには持ってこないように。
このスレで唯一相関関係を理解していないのがid:ngvCpTV6
凄い釣られっぷりだったな。 どう見てもネタか、アレかなのに。
>>981 どうしてそれが真実だといえる?
個人的な思い込みをもちだして
あまつさえ、当たり前だから調べる気にもならない
等と誤魔化して逃げるような奴が
統計的な見地を述べようってのが無理ありすぎる
統計というのは詳細な個々の条件について勘案しないかわりに
統計的に意味のある十二分に大きな母体数を前提とし
必要十分なサンプリング結果を持ってきたとき
はじめて妥当性を論じられるもの
その程度の基礎が理解できていないようだから
もう統計的になんて話はしない方がいいよアンタ
はぁ朝までやってたのね.....皆さん乙でした。 残念ながらこのスレの住人はID:ngvCpTV6さんの数学的相関思考に基づいて展開する主張は さっぱり理解できません。残念ですが、よそを当たった方が精神衛生上好ましいと思います。
>>ID:ngvCpTV6 君のやりたいことは技術考察ではなくディベートか哲学では? 相応しい板に相応しいスレを立てれば、不毛な(少なくともID:ngvCpTV6はそう思ってるんだよな?) 議論は減らせるのでは?
見事なぐらいグダグダなスレになったな。 新ネタ出るまで、しばらく静観したほうが良くないか?
梅
997 :
名無しさん必死だな :2005/07/03(日) 10:34:30 ID:H3k/FSW0
1000get
俺が実質1000
くっくっく
1000ならみんな幸せ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。