2 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:28:00 ID:x5G8UIdY
2?
クタのインタビューが「海外」ニュースとはこれいかに?
海外のE3の時に聞いた話だから?
消費電力80W(1V,3.2GHz)
\7 __ `‐-- 、___ _ノ `|
\ ; ヽ> ,  ̄ ̄ ・ ;|
.ヽ__ __ ”, . /^ヽ ,々|
ヽゝ └'′ __ |::::;;;::| ,;;|
ヽ ;; ‘’ ヽ,> {:::::;;;::| ,,|
/ヽ、 ・ ヽ::::;;;:| ;; |
{ ニ.ゝ : /7 ヽ::::/ ;;|
| __,..l、,,,,_ ~ ,‘’ ,;; ∨;: ;|
.l __,,..| {「;「`‐-、..._____ | __ヽ
.{‐' __..| {|;;| :.ヾヽ..l__,ゝ_|_,.イ__「
ヽ/ ,`-,-,< ;.`=≡=´/'=下
ヽ/ ,,/ l、ヽ, , ̄〃= 7′
'ー/ ,;; |; }} ,: 丿二フ
_,./ 1l` -、_ < ー/
__,-‐rー―-rl´ i’ ,,;;; | |:::::::::~lT′
早く、RSXとブルーレイを吸収して完全体にならねば・・・
873 名前:VLSIは今日まで[sage] 投稿日:2005/06/18(土) 06:39:11 ID:VIc22bDi
>SPEは1個あたり15mm2弱,1.1Vで4GHz超で4Wのパワーとのこと
>である。
だーかーらー、
これってクロックメッシュとリーケージの電力が
含まれてない数字だって論文に明記されてるのに。。。
発表者はクロック1.3W, リーケージ1.7Wっていってたよ。
クロックが1.3Wリーク電流1.7Wは、1.2V、2GHzのときの値。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050208/101528/ リーク電流は動作電圧が低くなるほど増える。
だから0.9Vでも2GHz動作できて、スイッチングの電力は少ないのに、
わざわざ1.2V時のを言ってリーク電力の多さを誤魔化している。
少なくとも初期型PS3は爆音爆熱の電気食いでまちがいなーし。
なんか
そのレス変
>>12 西川氏の記事で、
cell全体の温度を測定したところ、PPE部の温度が高くてSPE部の温度は低かった。
よって発熱/ダイ面積はPPE>SPE。
少なくとも他のデュアルコアCPU、X-CPUよりは発熱量が少ない。
15 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:39:49 ID:li+v8Nue
CELLあんま良くないね
単発レスの工作員のご登場です。
夜分遅くご苦労様です。
>>14 そりゃあんたあんま動いてない部分は熱くないに決まっとるやん
>>17 CPU使用率を100%しないで温度測定する馬鹿がいるかいな。
さすがに無理がある
温度分布の写真が出たときにも「あまり動作してない部分は温度が低いようだ」てなんかに書いとらんかった
ほほ
SPEが4Wで70〜80Wの予想か
実際はSPE7Wだし90〜100Wだな
7Wってw
MS工作員の脳内ではCellは4GHz以上で動作するらしい
1Vで3.2GHz動作時の
スイッチング電力は3W、
クロックメッシュの電力は2.08W(2GHz時に1.3Wの為)
リーク電力は2W(1.2V時に1.7Wの為)
合計で7W
これでも一番少ない時の予想なんだが
>>27 どこからそんな数字が出て来るんだ
ソース希望
>>22で専門家である富士通のプロセッサアーキテクトの安藤氏が
「3.2GHz動作なら1.1V強の電源電圧で動かせそうであり」って言ってるから1.1V強なんでしょう
>>リーク電力は2W(1.2V時に1.7Wの為)
これスレッショルド電圧も一緒に下げた時の話なんちゃうん
もともと1Vで動く半導体を1.2Vで動かしたらリーク減るはずないやん
>>29 スレッショルド電圧を下げるって、BodyBiasじゃあるまいし…
設計上のという意味
だからそんなはず無いやんと言った
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24138&start=20&sid= 4f80e829520b0ab253e06333fee0ac86
I've heard similar complaints from a friend who works at Ubi. She does the webdesign
for some of their games and was even thanked in Rayman 3. I won't reveal her identity
but I'm sure more than a few of you visit her forum every now and again. SHe basically
says the Cell is somewhat of a disaster and that is the real reason Kutaragi was
demoted.
私もUBIで働いている友達から同じような不満を聞いたわ。彼女はUBIのゲームのために
ウェブデザインの仕事をしているけど、正体はあかせない。その彼女が言うには、セルに
はある何らかの深刻な大失敗があって、久多良木が降格されたのはそのせいらしいわよ。
アメリカでもMS工作員が随所に出没しているね。Beyond3Dでも、最近メンバーになり
たての、自称プログラマーの友人がいるとかいう連中がPS3に不利な情報流しまくっ
ている。
そんなデマ流したって、実機映像もろくに出てない
今の時期だけの信者の煽りあいに使われるだけで、
効果なんてないじゃん。
だが驚くべきことにまた向こうの連中がこれらを信じてたりするんだよな
2chだとみな鍛えられてるからあっさり嘘を嘘と見抜けるんだが
>>32 海外のGKもデベロッパーの言ってた事だの称して
XB360のCPUは性能が出ない糞って言ってたんだからお互い様だろ!
36 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 10:37:36 ID:F9aZT8jA
>>32 それでっち上げがばれてロックされてるね。
ウェブデザインの人間がCellの不満言うようになったら世も末だなw
>>36 shi3zはもうネタとしては賞味期限切れまくってますから
>>38 論破したところでOpenGLがDirectXより3倍手間かかるのは事実ですからw
ん?ひょっとして論破したら事実(現実ともいうw)がひっくり返るとでも思ってない?w
なんかここ、中学生並の脳みそしか持ち合わせていないヤツがおおいねw
お前のかーちゃんでべそと言ったモン勝ちだと。つまりそーゆーことかw
見てて恥ずかしいよまったくw
>>39 論破って、それ自体の内容が否定されたってことだよ
3倍なんて基準は何処から持ち出されてきたの?
きっとDirectXのパッケージは赤いんだよ
>>41 > 「とんでもない! OpenGLでプログラムを書くには、DirectX9で同じプログラムを書くのに比べて、
>少なくとも三倍の手間がかかる。もうあんなライブラリを使うのはゴメンだ」
これをどう論破するんだ?事実なんだから論破しようがないだろw
お前らが言ってる論破とやらは単なる「屁理屈」だろw
そこをお間違いなきようw
>>46 名無しのお前らが語るより百億万倍信頼性があるw
さて、そろそろ出かけないとな・・
アホの相手はしてられんw
>>47 そんなことで信用してしまうなんてよほど人がいいんですね
単発IDの工作員のご登場です。
休日なのにご苦労様です。
箱2の未来は暗い
>>49 黙って半年ROMってろ!
ここの連中は己に都合のいい情報しか受け入れないヤツばかりだということがわかるだろう。
少しでもCell(笑)に都合の悪い情報が出てくると全力で無かったことにするw
そこんところが幼稚すぎるんだよwじゃあなばいばいw
53 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 11:41:01 ID:XGIZ3Za/
>>52 感情的になると他人から幼稚に見えるからやめたほうがいいよ。
>>52 これ以上かかわると可哀想だから最後
自分で言ってること考えてることが矛盾してることに気づけ。
ネタないみたいだから、エンディアンの話の続きでもするか。
北米でのMSの工作は凄いらしいな
もといGKの元祖だろ
語尾にwつけてて、ちゃんとした内容の奴みたことねぇ
>>52 >Cell(笑)に都合の悪い情報が出てくると全力で無かったことにするw
( ゚Д゚)ポカーン
いつからCELLでOpenGL/EGが!
( ゚Д゚)ポカーン
もしかして清水本人か?
休日でひまなんだろ
そうでなければ
wばっかつけてレスする頭の悪いことはせんだろ
煽りにもなってねーし
印象操作しかしないやつはcellスレへ出入り禁止にできないものだろうか…
別にCellスレだけの問題じゃないけどね。
ゲハそのものの問題。
62 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 12:11:42 ID:XGIZ3Za/
>>60 ここに来る人たちは簡単に印象操作されないような気がする・・
>>60 登録制のコミュニティー開いてリンク貼れば解決
2chは2chだから2chなんだよ・・・
65 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 12:39:21 ID:Jzo6D/IP
次スレタイを「Cellを褒め称えるスレ」にすれば桶。
67 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 13:25:08 ID:1kzcAH7m
>>44 そう思う奴はCg使えば良いじゃん。
あれは元々MSの協力を得てと開発されたDirectXライクの
シェーダ-言語。
はい、論破終了。
NVIDIAのCgとMSのHLSLだっけ?
って何がどう違うの?
同じ言語。
違いはCgがDirectXとOpenGLにコンパイルできる一方、
HLSLはDirectXのみ。
お前ら3Dプログラムを組んだこと無いか、
DirectXやOpenGLをちょっと噛んだ程度だな。
3Dプログラム組むのにAPIを使わないと組めないような
香具師は糞なんだよ。
3Dゲームをメーカー提供のAPIをそのまま使ってるようじゃ、
プログラムレベルが低すぎなんだよ。それでもゲームは
面白いこともある。プログラムとゲームの面白さは関係ないからね。
3Dゲームプログラムとは、キャラの3D座標・姿勢・モーションを
決めることが99%なんだよ。(それらを決めるには当たり判定
も当然含まれる)表示は1%なんだよ。
メインプログラムが、ハードに依存してるようでは、大事なものが何も残らない。
そんな香具師最近多すぎ。だから、DirectXとかOpenGLとか
ゲームに対して影響の無い所が気になるんだyp。
CELLのハード構成からゲームを決めるのではなく、
ゲームからCELLをどう料理するかを決めるんだよ。
料理方法が決まればAPIをどう使うかはおのずと決まる。
DirectXとかOpenGLとか大したことではない。
分かったかAPIパカ!
クマー
そう言えば知り合いが3Dゲームに手を出して一番苦労して多のは基礎的な数学部分だったな。
74 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 14:59:52 ID:F9aZT8jA
>本当の意味で「PCの廉価版」だったはずのXbox360はPowerPCを三機という、
>PCでは有り得ないほどハイパワーな心臓部を有するのに対して、
>PS3は専用ベクトル演算機がついているとはいえ使い道がイマイチわからないから
>活用されないとすれば、単なるPowerPCとGeForceの組み合わせ、要するに
>AppleのPowerBookG5と大差ない内容になってしまいます。
これはAIなどFPSで不利に働く可能性を示唆してるのか?
>また、Xbox360に一年の遅れをとることで、映像上でのインパクトはほとんど与えられないのではないかと思います。
>技術的には大差なく、
グラフィック表示能力でPS3が優れても開発ソフトパワーでひっくり返されてしまうわけか。
この事態はファミコン・スーパーファミコン・PSまでは見られない現象だな。
やはり部品で強い所と開発環境で強いところで全体のソフトパワーを補う時代と言うわけか・・・・。
>だとすると、XBOX360の115.2GFLOPSを6で割って(1チップに2個ずつ載っているので合計6つのPowerPCが
>載っていることになる)、PowerPC一個当たりは19.2GFLOPSだとすると、それをCellの218GFLOPSから引いて
>7で割ると、SPE一個当たりの性能は28.4GFLOPSと推定できます。
>するとメインCPUの処理能力ではXBOX360の115.2GFLOPSに対してPS3は19.2GFLOPSしかないわけで、この
>時点でも残念なほど差がついていますか、どちらにせよスーパーコンピュータには遠く及びません。
何このお馬鹿さん
自分には使い道が分からないから活用しません誰も使いません、
とか言って済まされる仕事ばかりしてきたのかね。それで生きてこられたのが凄ぇ。
流れを無視した唐突なレスって工作として見られちゃうから効果ないんだよな
>>80 シミズかよ・・・
ここからひっぱってくるって自分はお馬鹿さんですよって
言ってるようなもんだろ・・・
この人vsスレ住民並みの幼稚な知識と論理展開しか持ってないよね。
公に意見を言いたいならせめてたるさん並の知識がないと…
まぁ、しかし有効な使い方を考えるのも大変なわけで。
「この処理はCellの独壇場」
って部分がゲーム作りに求められている部分なのかと。
>合計6つのPowerPCが載っていることになる
激しくワロスwww
俺は清水が次に”どの関係者から聞いた”と言う脳内設定で
ネタ振ってくれるのかが楽しみでしょうがない。
多分このページもPS3発売前後で畳んで遁走するんだろうが。
shi3zを相手するのは時間の無駄だと思うぞ
見えるなら分かるけど
載ってるって(w
経歴見るとまともそうなんだけど、
こんな人が本当に社長なんだろうか?w
>>86 清水の履歴は知らないけれど
PSP発売前に散々しったか風な事書けるだけ書いて
書き逃げしたBlogが有ったから
似たようなモンだろうと思ってる。
あまりひどいと企業から侮辱罪で告発されるぞ。
仮にも一企業を背負ってる身なんだから、自重してほしい。
社員がかわいそうだ。
社長がこれでは社員も推して知るべし・・
三十路にもなろうって男が…(つД`)
身分を明かしてるとこだけは評価せんといかん。
>>94 --------------------
身分を明かしてるとこだけは評価せんといかん。
--------------------
正直であれば愚かであっても許容されるというのわ、ちょっと違うかと思うす。
ソニーが訴えてきたら、英雄扱いでMSKKが迎えてくれる・・・・とでも思っているのかね。
こりゃ古川氏も金はあっても未来が無いと呆れて辞めるわけだよな
実力ゼロでも工作が中傷が上手けりゃ評価されるってオワットル
いまどきのCPUでも特権モードで走ればどのメモリでも破壊し放題なわけで。
ワークメモリがどうとかおっしゃってる人はそのへん勉強してみてくだされ。
誤爆?
前スレの続きでそ
前スレ997の言ってるのは、排他制御の話。
同一の資源を複数のSPEから変更する時はどう調停するのか、と。
それの答は、「そういうことがないようにPPEからコントロールする」だと思う。
cellどころは普通のCPUのことも知らないやつがいるな。
正解は、「SPEが資源をロックする」
>>92 社員がガンバってるから、社長がこんなでも会社が持ってるのでは?w
>>104 それが正解だろうね。
社長はハッタリを片手に無茶な仕事を取ってくる。
社員は血を吐きながら社長を恨みながら仕事をなんとかこなす。
どこの会社にも見られる風景ですな。
クタタンのことかー!
>>99-103 何となく話が全然繋がっていない気がするするけど…
メモリの共有はPPEが面倒を見ろとか、そもそも共有するなとか。
そう言う主張ですかね?
…異議ありません。
Winでマルチスレッドで共有ワークを扱うソースでも書いてみれ。
SPEでもたいして変わらんと思われ。
>>109 何のためにわざわざ「大きな1個のコプロじゃなくて7個のSPE」に分けたんだ
って話になると思うんだが。
>>110 ???
ごめん、話の繋がりが分からない。
メモリ共有の話をしていたんだけれども、合っているかしら?
112 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 21:11:46 ID:F9aZT8jA
IBMがOSつくると言ってた話どうなった?
IBMはcellに入れ込んでるんだよな。
114 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 21:47:43 ID:/IlxmsCV
>>109 ゲームのプログラムとか書いていると衝突判定の為にキャラの座標を格納する
ワークエリアとか特定のイベントを発生させた時のフラグにメモリの一部を
CPUから参照するわけだが7個のSPEにあるLSのコヒーレンシをとるのかXDRの
メモリに置いたワークエリアから読み出すのかという事を
>>111は聞きたいのでは?
共有するメモリ領域に書き込むのがたかだか一つ以下のSPEなら何も気にせずに書ける。
二つ以上なら他のSPEを排他する必要があり、そのためにはtest and set命令
(SPEにもあるよね?)とかSPE間通信で同期を取るとかいくつか方法があるだろうが、
そもそもSPEスレッドがその種の排他制御をするのは無駄で、
資源の競合を気にする必要がないようにタスクを分割しSPEに割り振るのが筋だろうと思う。
>そもそもSPEスレッドがその種の排他制御をするのは無駄で、
>資源の競合を気にする必要がないようにタスクを分割しSPEに割り振るのが筋だろうと思う。
test and set命令?の存在は知りませんが、引用の部分は同意権です。
無駄というか、SPEの弱い部分なので使うならもっと得意分野で使うほうが有用かと。
一つでも共有しちゃったら何も気にせずってわけにはいかんでしょ
L2とXDRのコヒレンシは保たれるとどこかで読んだ記憶が…
探したけれどもソースは出てきませんでしたが。
その記憶が正しければSPE1個とPPEでの共有なら、確かに何も気にしなくて良いんじゃないかな?
念のために言うと、一般的な共有と同じ位には気にしてよ。
おっと、118に追記するとLSにデータを持って行っちゃ駄目だよ。
参照の度にDMAする事が前提ね。
メインメモリとL2のコヒーレンシが保たれないシステムって何だ
ああでも言いたい事が今分かった
SPEによる書き込みでもPPEのL2のコヒーレンシが保たれるなら
PPEに関しては何も気にせず動けるじゃない
って話なのね
それ以前にNEにはSPEそれぞれに独立したアドレス空間が
割り当てられるって書いてあるぞ。
共有しようがないんじゃないか?
>メインメモリとL2のコヒーレンシが保たれないシステムって何だ
聞いたこと無いね。
でもCellの場合はL2もXDRもLSも同じリングバスにぶら下がっている様に表記されているから、
SPEから見て、XDRとL2のコヒーレンシが保たれているって言うのは、個人的には不思議な感覚はする。
>>121 そそそ。分かっていただけて幸い
>>122 そこをソフトでサポート…
"出来る"と"使える"は違うと思うけどね。
>>111 109の書き込みをを否定する物ではないから気にしないでくれ。
後、PPEのL2とSPEのLSとの間で単純なコヒーレンシ制御を行っている
ってNEには書いてあるぞ。
127 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:43:21 ID:Y3ki36Ug
SPEのLSもあくまで独立した
メモリ空間でSPE間でコヒーレンシ制御はない。ただし、
PPEの2次キャッシュ、SPEのLSとの間では単純なコヒーレンシ
制御がある。
SPEが主記憶にアクセスする際の物理→論理アドレス変換は
SPEのDMAコントローラが行う。変換テーブルはSPEにタスクを
割り当てるPPEが書き換える。
全てのCellおよびSPEには一意のIDが割り振られている。
このIDとタイムスタンプを組み合わせてネットワークの整合性
を取る
単純なコヒーレンシ制御ってのがどんなな物か気になる(笑
>>128 --------------------
単純なコヒーレンシ制御ってのがどんなな物か気になる(笑
--------------------
SPEから書き込まれたアドレスを含むキャッシュラインがInvalidateになるってだけのモンだと思われるす。
>SPEから書き込まれたアドレスを含むキャッシュラインがInvalidateになるってだけのモンだと思われるす。
なるほど。
XDR->LSへの転送はどうやっているんだろう。
まさかwrite-throughでは無いだろうし…
>>130 --------------------
XDR->LSへの転送はどうやっているんだろう。
--------------------
SPE側わ、元々コヒーレンシが無いのが前提なんで、気にしてないと思われるす。
133 :
名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:33:03 ID:Jcx0BRrF
ただ、キャラ座標やフラグはランダムアクセスが多いからXDRよりLSに置いておきたいよね。
1SPEで処理するならいいけど2SPEになるとSPE間のLSだけでもコヒーレンシをとる必要がある。
>>131 へー、興味深いね。
漏れにとって初めての概念だよ。今、頭の中がパズルの洋になってます。
>>132 流石に何か有るとは思うけど…
でないと、SPEがXDRをアクセスした時にはPPEが書いたデータはまだL2に留まってる事が有るから…
まぁ、最悪の場合でもPPEが共有メモリを触ったときはソフトでL2->XDRを強制すれば良いのか。
わざわざ2SPEに分けて同期取るより、PPEか1SPEでやった方が速いと思うよ。
あるいは同期を取らなくてもいい分け方で分割するか、
処理の前段・後段に分けて順に流れるようにするとか。
そんな都合よく分けらんねーよ、というのがSPEの有効性に対する疑義。
>>133 キャラ座標やフラグ程度のものならわざわざ2スレッドに分ける必要も無さそうだけど・・・
ヽ(´・ω・`)ノ フゥゥゥゥーーーーー!!!
ノ ノ
((( < ̄< ))))
>>311 つまりCellには限界がないってことだね(*^ー゚)b
>>134 同期が必要なデータに関してPPEとSPEが同時にアクセスするような事が無いように
設計するのが基本なんじゃないかと
PPEはSPEへのジョブ制御用なんで、SPEが処理する内容自体には触れないのが基本
みたいだし、それならSPEにジョブをキックする前にキャッシュのフラッシュをすれば済む
311にCellがドラえもんの道具のような性能を示す画期的新事実が書かれるのか、、、
>>311にSPEがすげー数繋がってるCELL画像が貼られる予感。
>>311にはCellが分裂して自己増殖する動画が貼られるに5000クタ
たぶんcellは犬の赤(敬称略)の約25%程度の知能がある
>>122 >主記憶上にそれぞれのSPEに独立したアドレス空間を設けた点だ。
>>126からすると , `` 独立していないアドレス空間 ( 但しエリアが重ならない ) '' と読める .
145 :
名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 01:28:51 ID:HApQBjTr
>>136 PS2みたいに十数体程度ならいいけど、箱○のゲームみたいに2000体ぐらい出したら
そうもいかんでしょ。
>>145 いや、余裕だと思うけど・・・
座標やフラグなんかの処理なんて、大した処理能力食うわけじゃ無いから
それだけのキャラを画面に表示する為の能力が既存の物じゃ足りないってだけで
当たり判定や物理演算とかまで含めて言ってるなら、間違ってるとまでは言えないけど
それも、そんなに同期が問題になるような処理じゃないよ
同期が問題にならないなら積極的にスレッド細分化して演算機を埋めるべきじゃないんか
その通り、だからSPE間で同期処理が特に必要になる事は無いんじゃないかと
ゲームに限って言えばだが
SPEのスレッド切替は比較的コストの大きい処理だから、複数のSPEに分割して早く終わらせるよりは
SPE1つで時間をかけて処理した方が有利ですな。全体が1/60秒に収まる限りは。
1000本のスレッドを1つのSPEでやると1000回スレッド切り替えが起こるけど
7つのSPEでやれば143回しか起こらないからお得なんじゃないの?
(一つのタスクを)複数のSPEで分割するよりは〜
スレッド切り替えが2スレッドなら1回しか起こらないわけで。
2つしかスレッドないのに100回も200回もおきるとマズイ。
とはいえ間に合うならどっちでも好きにしたらいいんじゃないかな。
>>150みたいにできるようにしといて、分割数1にしておけば
>>149 の言ってるようなやり方もできるし。
だからどうして何時も何時も
SPEを何でもマシンにしたがるんだろうか。
何でもマシンて?
音だけでSPE2個も使うなんてアホだろ
>>153 どのレスの、どこに”何でもマシン”って書いてあるんですか?
問題の回避策の提案=完璧と主張しているように見えるのですか?
まぁまぁ。
キャラのAIをSPEに回すって、非常にSPEを有効活用している様に見えるけど、
それでは今までのマルチコアの使い方。
「今まで」と、いっても箱360に積むような奴ね。
もっとはっきり言うと、箱CPUの最も得意な部分。そして、Cellの弱い部分。
Cellはもう一歩進んでいて、
・非対称なCPUコア
・クロスバーを使わずに極限までスピードを求めたEIB
・SPEからキャッシュを排除し、LSを搭載
これらの長所を最大限に活用しないと、オートマvsマニュアル車みたな物で、
あっさりオートマに引き離されてしまう。
で、どうすればSPEのパフォーマンスを引き出せるかというと、各SPEを如何に
外部からの処理自立させ、如何に結果だけを得るかって処。
色々サポートがあるというけれども、いまだ全容が見えていないから、
使う側はまだちょっと戸惑っている感じじゃないかな?
良い結果を出すには、Cellはもう少し時間が掛かるかな?って印象がする。
158 :
名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 08:45:08 ID:bxnKQEa8
投棄的処理でなおかつコヒーレンシも取らず、スレッド切り替えもなるべくやらない、
XDRも読みにいかない処理ってどんなプログラム?
ハァ…
なんつーか
ここまで来ると煽りうんぬんじゃなくて
普通にかわいそうになってくるよな・・・
58 :名無しさん必死だな :2005/06/04(土) 06:09:51 ID:UnfLdmni
昨日届いた日経エレクトロニクスの最新号によると、
SCEが元々作りたかったのはR3000みたいな簡単なプロセッサを多数、
IBMが元々作りたかったのはPOWERみたいな複雑なプロセッサを少数、
で、歩み寄りの結果がCellなんだそうだ。
IBMが元々作りたかったのをあらためてMS向けとして作ったみたいね。
簡単なプロセッサの方がクロックが早くなるってんでIBMは歩み寄ったんだが、
結局クロックも(電力の方が制約になって)一緒になっちゃったね。。。
日エレ次号で大々的な特集が組まれるらしいよ。
>>182 もう馬鹿にすがるのは止めたら?
CPUについて専門卒以下の知識しかなさそう。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0514/kaigai178.htm VMX(SIMD演算)ユニット 3(3コア×1ユニット)
単精度オペレーション/サイクル 24(3ユニット×4way×2オペレーション/サイクル)
動作周波数 3.2GHz
ピーク性能 76.8GFLOPS(24オペレーション×3.2GHz)
浮動小数点演算ユニット 6(3コア×2ユニット)
単精度オペレーション/サイクル 12(6ユニット×2オペレーション/サイクル)
動作周波数 3.2GHz
ピーク性能 38.4GFLOPS(12オペレーション×3.2GHz)
166 :
165:2005/06/20(月) 10:16:34 ID:0hgjosYd
リロードしてなかった・・・
・・・でも
>>164を見ても分からんのが辛い。
xbox360もPS3のCPUも、3命令同時実行可能/clockというのが後藤の予想。
それでようやく38.4Gflops/1core
>167
PS3のCPUは12命令同時実行可能ですが
CPUってPPCコアのことね。文脈読もうぜ
あ、浮動小数点演算に関係ないユニットも命令数に含めばそんぐらいかも>12命令
>>159 flopsと言うのは1秒間に何回計算できるかだからスレッドの数なんて関係ないでしょ
>>162 1coreあたり2命令/clockに増強されたそうだというのが本当だとしても、演算機を増やさない限り性能はアップしない
浮動小数点演算機が2倍になったのならMSは大々的に報告してるだろうね
なので360CPUが2スレッド同時実行になったら倍の240GFLOPSになるなんていうのは嘘
アクティビジョンの開発者の話といいうのも嘘になる
そもそも現在発表されている演算性能はどちらの機種も演算機の数とクロックから導かれた数字と合致しているので間違いは無いはず
>>163 R3000みたいな簡単なプロセッサを多数のCPUを作りたかったのは富士通
結局MSの案もクタの同意を得られなかったので別の案を提案することになる
それがCellね。(当初の目標は1TFLOPSだったらしいが・・・)
>>162 読んだ。
それに対する フォーラムのレスでも
「何を言ってるのか意味不明」とか「彼に対する信頼性は 窓の外に飛んでいってしまった」
とか「このひと、病気なの?」 「何でスレッド数をflopsを出すのにカウントしてるんじゃ?3スレッドなら3倍かよ!?」とか
反応が2chと同じなのがワラタ
あと、>>もしソニーと同じ計算をするとXBOX360は480Gflops
ってのは、「RSXは1.8Tflopsだ!」って計算をX-CPUに当てはめれば、って話しね。根拠はやはり不明
115Gflops(これは繰り上げて およそ120Gflopsと言ってもいいだろう)のCPUは、各2スレッドで動作してるから、
演算能力は 「2スレッド=2倍」になるので、CELLを上回る120x2=240Gflopsです、と言っているようだ
さらに、「RSXは1.8Tflopsだ!」方式で、さらに2倍になる(何でじゃ?)ので、240x2=480Gflops、だとさ
で、フォーラムのメンバーたちからは、「氏ね」と突っ込まれてる・・
あと、クター失脚の真相は CELLの大失敗だと書き込んだ文章もここにあるが、放置プレイされてる模様
(´・ω・)y─┛~~ 海外痴漢カワイソス
173 :
名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 10:53:40 ID:aPMxn0oS
何故MS・・・
IBMの間違いね
あと、富士通ではなく東芝
そんな意味不明の煽り入れんでも、たとえばwebブラウザのレンダリング処理を
SPEにオフロードしてブラウジングを高速化できるか、というとおそらく無理なわけで、
Cellと360 CPUは十分に棲み分けていると思うが、箱〇信者は箱〇の性能の何が不満なんだ。
性能が不満というより先の見えない煽り合いが不満だ
>172
ワロタ
「彼に対する信頼性は 窓の外に飛んでいってしまった」
窓から投げ捨てAAを思い出した。
「このひと、病気なの?」
ペンギンのAAを思い出した。
_,,..,,,,_
./ ,' 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ
`'ー---‐'''''"
↑
このひと、病気なの?
_,,,,,,,,..
∩ / , `ヽ,
∪.l ,3 ∪ ヽ
`'ー--、, ノ フワーリ
_,,..,,,,_ ヽノ
./ 。 `ヽーっ
l 。3 ⊃ ⌒_つ
`'ー---‐'''''"
HTオンのPen4はオフなPen4の倍の演算能力があるということやね
PenDの価格差にも納得
Beyond3Dのgoshはしょっちゅう電波持って来てはLockされてるな
>>181 HTは (そのCPUの性能/2) × 2
だと思えばいい。
HT対応じゃないアプリをフル稼働させるとCPUパワー50%しか使ってないので
>>183 それも微妙な説明だと思ったり
シングルスレッドでもOoOで並列実行されるから
>>175 プッ、都合の悪い話になるとスルーするか違う話題振るくせに。
アフォそうな奴のほうが叩き易いからタコ殴りしてるだけじゃねぇか。
だれか
>>158の質問に答えられる奴いないのか?
セル以外は捏造で批判しても問題ない
>>175 そりゃ性能は箱信者のアイデンティティだったんだから。胸中察して上げナヨ
SPEはランダムアクセスは苦手とすると思うが、メインメモリをブロックでアクセスする
ようなアプリケーションでは本領を発揮する。MPEGデコードとか音声処理がその類。
バックグラウンドで(見かけ上はレイテンシなしで)LSにダウンロードできるから。
同じことを従来型プロセッサでやろうとするとキャッシュプリフェッチを駆使すること
になり、SPEでのプログラミングよりかなり難しいだろう。
これで答えになるかしら。
燃費の悪いデコード専用チップみたいな感じが・・・
190 :
名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 15:26:46 ID:r5FEy4XF
>>188 その答えだとゲームには役にたたないのねと言うしかないが。
専用チップだと、デコードはできても物理演算には使えないからね。
汎用で演算性能を追求してこういう形になった。
燃費が悪いといっても、P4やPowerPCのような従来型CPUほどじゃない。
箱○のスペックはゲームの表現力を広げるのに直結する機能が多いから判り易いんだけど、
PS3の場合、こんなのどーいう風に使うの?なんの為にこの機能が付いてるの?って
いうのが多いんだよな。
7つのSPEも性能を最大限に引き出そうとすると
>>158の言うような条件のいくつかを
満たした上でプログラムを書く事になるわけで、そうすると何も出来なくなってしまう。
そこが箱○・レボ派がCellの性能に疑問を持つ理由な訳、納得出来るような形で
議論出来れば論破出来るんだが。。。
XDRはPPE、SPE x7、LSからのアクセスで大忙しって事か。
SPE x 7個とかは例のグリット構想であふれた処理はパケットとして他の
SPEに投げちゃうって事だったのかな。
処理を並列化するって話も、作用・反作用でビリヤードやレースゲーム
など考えればアレだし。
ゲーム利用ではSPEはエフェクトとストリーム処理(通信含む)がメインかな。
>>192 PPE+GPUで組んでいってボトルネックが発生したら仕方なくSPEに移していくという
泥縄的で消極的な使い方が主。当然SPEの特性にあった使い方ではないけれど
それはSPEx7という馬力で何とかする。相変わらず泥臭いアーキティクチャ。
使いこなすのにはPS2と比べても相当な経験値が必要とされる。
MS+ATiは高度なラッパーライブラリModeling Engineをリリースする事で
タイトルの技術レベルの底上げ、開発期間の短縮を図るが
SCE+nVidiaはそのような予定はなく開発者に丸投げしていく悪寒。
さらにアメリカではNGなどで会社間での情報交換が非常に活発なので
日米での格差がさらに開いていきそうな予感。
PPEと同じだけSPEが帯域使用するわけでもないだろうし
SPE内でEIB使ってぐるぐる処理させたらそのぶん帯域使わなくて済むような気がする。
>さらにアメリカではNGなどで会社間での情報交換が非常に活発なので
>日米での格差がさらに開いていきそうな予感。
箱が出たときにダブスチの開発者が同じこと懸念していたね。
グラフィックアルゴリズムなんかもシーグラフで発表されたのを・・・みたいな。
197 :
名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 16:43:43 ID:DzZ001JV
>>195 そういうコーディングが出来るケースが限られていることが問題なんだが。
プロクラムの話になるとグダグダだな。
別にSPEを積極的に使ったって罰は当たらないわけだが、
消極的に使うにしても、逃げ場があるだけマシじゃないかな。
ゲーム用途についても、画像エフェクトとかはまあ順当として、
SIMCITYタイプのシミュレーションゲームへの応用も有用だろう。
IDが毎回違うのは携帯から?
>>197 どっちにしろ小島組とかスクエニとかだと、PS3だろうが箱○だろうが驚くようなものが
出てくるだろうし、SIMPLE3000だったらそれなりな物しかできないわけで...
まぁスレちがいだが
200 :
名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 16:54:34 ID:3oAq0pSc
金賭けた割りに大したもんができなかったよ
>>197 オレはプログラマーじゃないからなぁ。実際の所はよく分からん。
まぁ夜になったら暇なプログラマーさんが答えてくれるでしょう。
LSに乗っかりきるソート処理は帯域消費が1回のリードライトですんでウマーです。
このうち前者に関しては問題がなさそうだ。SCEはもともとゲ
ーム開発者に対して,利用できるSPEが6個であると想定してソ
フトウエアを開発するよう要請していたとみられるからだ。「歩留
まりが悪ければSPEの数を仕様上6個にする可能性もあった」
(久多良木氏)という発言もこれを裏付ける。
SPEはリング状のインタフェースによってCPUコアやメモ
リ・コントローラ回路,入出力インタフェース回路などと接続して
ある。このため,例えば主記憶にアクセスする際のレイテンシがS
PEによって異なる。このレイテンシを厳密に考慮した上で,SP
Eを使い分けるプログラムがあった場合,どのSPEが不良である
かによって,振る舞いが変わる可能性がある。この点についてSC
Eの久多良木氏は「シミュレーションした結果,問題ないと判断で
きた」と語る。リング状インタフェースにおけるレイテンシが,D
RAMそのもののアクセスやメモリ・コントローラ回路によるレイ
テンシに比べて,十分短いと見なせることなどが理由とみられる。
SCEは,CellとともにPS3に搭載するグラフィックスLS
I「RSX」にも,同様な仕組みを採り入れるという。例えばシェ
ーダ処理のパイプラインを何本か余分に用意しておくことが考えら
れる。
>>192 寝言はベッドの中でどうぞと言いたくなる一方的な話だな。
>>158のような条件を満たしてSPEをフルに使うようなソフトを組めば、
確かに他のCPUでは絶対に到達しえない速度のソフトが出来上がる。
でも別にSPEにとって最高のお膳立てなんかしなくても、そこそこパフォーマンスは出るでしょ。
たるさんのようにメモリアクセスを根拠にCellの絶対性能は低いと言ってる輩もいたわりには
128MBのFFTのようなベンチマークで地球シミュレータを足元にもよせつけないような結果が出たでしょ。
勿論既存のPowerPC G5やPentium4でも話にならない結果。
少なくともCellは50%の力を出し切るだけで、Xbox360 CPUのフルパワーと同じ演算力。
勿論、3コア6スレッドCPUのフルパワーを出し切るというのも絶対にあり得ない話。
もっと少ないパワーであっても、Xbox360 CPUを容易に上まわると推測できる。
何故Cellだと最高の条件が揃わないと駄目なような書き方するわけ?
既存のアーキテクチャによるトリプルコアCPU(しかもUMA)の方が
よほどパフォーマンスにおいて不利だと思われるのだが。
ヘボ開発者はPPE+RSXでやればいいじゃん。それだけでも最新PCより高パフォーマンスが出せるからね。
スペックダウンでPS3はカタログスペックを計100GFlopsくらいは下回りそうだ。
相対的な問題を語っても不毛なだけ
>>197 つーか、SPEとメインメモリとのアクセスを
既存のCPUとメインメモリとのアクセスと同等に考えることが間違い。
プログラムは基本的にLS常駐で、データのみが流れる。
ゲームにおけるデータでもっとも物量がある頂点データは
SPEをわたっていく形になるためデータはリングバス内を流れるケースが多くなる。
そのことを見越してリングバスは非常に太く取ってあるわけだ。
CELLはアーキテクチャとしては非常によくできていると思うぞ。
アーキテクチャとしては。
あとはどれだけ開発環境をサポートできるかだ。
Cellは新アーキテクチャ云々よりも、随所にボルトネックを消す工夫が見られる
そっちの方が面白い
話のレベルが高いので、厨が寄って来にくいスレですね。
俺も失礼しよ。
>>209 >れだけ開発環境をサポートできるか
現状で考えられるPS3の懸念事項は
CELL&SXの開発環境ビルドアップと
RSXのスペック・熱・消費電力くらいかなぁ。
PS3全体で MAX180W/平均消費電力120Wぐらい行っちゃいそう。
214 :
名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 19:28:50 ID:TbaWfwhf
ソニー信者の皆さんへ少し古いけど、爆弾投下
>次世代DVD競争――漁夫の利を狙うマイクロソフト? (1/3)
>
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/29/news023.html ハリウッドを牛耳る〇〇〇が仕組んだことか?
恐らくそうだろう。その結果としてどういう事になるだろうか。
ユ:糞ニーがMGMまで買収してむかつく。ソニーをブッ頃そうよ。
でもなアどうすればいいかなあ・・・・・・・・・そうだ次世代DVDを消耗戦に持ち込ませて
体力を削り取った挙句アメリカ企業が総力でぶっ潰すか。よしマイクロソフトに一枚かませよう。
ソニー:え〜〜〜〜〜〜いきなりVC9を採用しろと言われてもこまるよ〜。
ハリウッド:オー私達ハ、マイクロソフトノ映像技術ヲ高ク評価シテマスデス。
モシ嫌ナラ東芝ニ寝返リマス。
ソニー:わ、分りました。VC9を採用すりゃあいいんでしょ。採用しますよ。
ユ:シメシメ。今はブルーレイを持ち上げといて適当な時期に、またウィンテルスタンダード
見たいに真綿で絞め頃すからな。(プププ
そういえば、ブルーレイのビデオ規格には
JAVAが載るんだよね、個人的にその仕掛けが楽しみ
216 :
名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 19:37:45 ID:ifIbgPa1
cellマンセー野郎達の書き込み見てると、EEの時のPS2絶対マンセーな
おバカ達を思い出すよw
名無しさん必死だな
>>211 NEの記事じゃないかな。
7個に決まる前は最悪のケースも考慮して6個も検討してた模様。
それよりもこっちの内容の方が気になる。これもNEの記事からなんだが、
箱がPPE3つの内1つをWinNTカーネルに基づくOSに割り当てて、
残り2つをゲームプログラマに開放する。(ってことは既に既出だが)
それに関連して、PS3でもクタによれば「SPEのうち6つをゲーム
プログラム用に確保した上で、残り1つを専用OSの実行に使う」
んだって。このOSのPPEで動くOSとの関連は不明とのこと。
SPEでOSを?
専用・・
何をさせるんだろ
じゃあ使えるSPEは5個か。
だいぶ減ってきたな。
>>219 殆どSleepで放熱用スペースにするとか?
>>218 その段落は複数のコアの割当てが可変である事の例示として引っ張り出されて
いるので、俺はその割当てが固定的な物だとは読まなかったけどなぁ。
PPEすぐ隣のSPEが熱いんだよな
そこに置くかな
それはそれで面白い。
SPE専用OSってのは誰も考えてなかった。
OSというかカーネルだろうが。
何が考えられるかな?
FlexIOの近くのSPE使ってNUMAの調停やらせるとか。
SPE:8個の内訳
OSが1個
リタンダシ用に1個
ゲームに6個
>>225 日経エレクトロニクス、2005年 6/20号 P.92
> PS3でも複数備えるコアの一部をゲーム向けに、残りを別の用途に割り当てる
> ことができる。SCEの久夛良木氏によれば「SPEのうち6つをゲーム・プログラ
> ム用に確保した上で、残り1つを専用OSの実行に使う」という。このOSと
> PowerPCコアで動くOSとの関連は不明である。
>>219 「SPEで専用OSが動く」と解釈するより、PPEの別論理区画で動く専用OSの実行
支援用にSPEを割当てると解釈した方が良いのではないかと。
アホな例だが、callocのzero fillをSPEに任せたりとか。
単に「OS」っつっても数KBからGB超まで様様だしなぁ。
>>228 > 「SPEで専用OSが動く」と解釈するより、PPEの別論理区画で動く専用OSの実行
>支援用にSPEを割当てると解釈した方が良い
だろうね。
多分、isolated modeでネットワークコードやOSの一部のDRM管理部分なんかを
動かすんじゃないかな。
記事引用
SPEはPPE上で動作する複数のOSのうち、ある1つのOSの
特定タスクを高速化する役割を担う。こうしてバラバラに動作
する多数のSPEが、互いの処理を気にせず自分の処理に専念
できるような工夫を施した。
これを見るに
>>228の意見が正しいのではないかな。
ファームレベルでコミュニケーションソフトとか入れるんだよね。
ビデオチャットとかボイスチャットの処理なんかもやらせるんじゃない?
SPE1つあれば処理的には楽勝だろうし。
PPEにLinux載せたら重過ぎてゲームのメインルーチンが動かせなくなってしまったから
SPEに追い出したというところか。PS3のアキレス腱だなPPEは。
PPE三つな箱はOSすら動かせないということか
アキレス腱だけ三本もあって大変
ってか、素のLinuxなんてゲーム機に載せるか、バカ。
バカだなあと思ったら馬鹿でした
>20 :名無しさん必死だな :2005/06/20(月) 21:01:57 ID:lsS88m8V
> じゃあ使えるSPEは5個か。
> だいぶ減ってきたな。
SPEの動作をつかさどるOSのように見えたけど違うのかな…
CELLの設計者たちが一番気を使った部分だろうね >OSによる効率的な処理
下手な使い方をすれば、単なる2次キャッシュの無い謎のCPU、
上手く使えば、桁外れの実行性能?
キャッシュレスなスパコンといえば地球シミュレータですが。
そうなのか・・
キャッシュが無くてもあんなに速いのかー
どういう仕組みになってるの?
>>230 > DRM管理部分なんかを動かすんじゃないかな。
このあたりは同感。
DRM周りをキチンと保護したければ、isolated modeでSPEをkickする上位層も
強固な保護が必要になるはずで、それを実現するにはgameなどのapplication
が走る論理区画とは別の論理区画に閉じ込めるのが最適だろうと。
で、Level -1 kernel経由のRPCで必要なserviceにrequestを出すとか。
まぁ一般の認識なんてそんなものだ。
やっちゃったな清水
また清水かっ!!(シミズチガイ
warata
こういうとき署名入りの記事は恥ずかしいな。
まーうっかりミスだからこっそり書き直しておけばよろしい。
249 :
名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:46:10 ID:Mr9RpgWL
いや間違えるにも程があるだろ。
よくこんなオオボケかますような奴が記者なんかやってられんな。
一般紙はこんなもんでしょ。専門紙でも怪しいのに。
一般誌でもじゅうぶん恥ずかしい。
マジで一般紙の記者は知識の無い香具師が混じってるようだ。
確か、GCのプレス向け発表の時に某紙の記者が「プレステのソフトは動くんですか?」と
大真面目な顔で質問して大顰蹙を買ったらしい。任天堂側は困った顔して「動きません」
と回答したんだとか。
ファミ通でもキルゾーン2のプリレンダ載せてPS3スゲーとか書いていたような。
そうだね
GearOfWarも、まるで箱○で動くかのように書かれてたしな
>>253 ファミ通では座談会形式のとこでPS3は256MBしかメモリが無いと書いてあったな。
お前らが技術に精通しているのは分かったからせめてスレタイ嫁
ファミ通ひどいな(w
まあ、ファミ通だし
259 :
名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:05:02 ID:2W+lPJR/
ところで、GPUの1.8Tはどう算出された?
260 :
名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:41:47 ID:3GULof9a
箱1のGPU(GF3)がMS基準で0.15Tだから
クロック倍のトランジスタ6倍で丁度それくらい
90ナノCELLは65ナノCELLの45lイカ
TVにCell載っけたからってどーなるっての?
無駄に消費電力と販売価格が上がりCELLの生産個数が増える。
265 :
名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 06:48:18 ID:Gy8FLHbL
テラワロスwww
なんかなぁ、こんなアホっぽい表現にテラワロスwww
インテル参ってる
むしろ参っているのはIBMかと…
よく見たら前スレ5日で消費したのか...
ほとんど読めなかったんでだれかログうpしてくれい
275 :
名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 18:34:01 ID:fK3NYtIf
菊の鎖
>>275 SCSI時代を思い出すなあ ってか、何故に韓国?
中国や韓国は特に機密流出が多いって事だろう・・・。
279 :
名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:29:01 ID:fK3NYtIf
日本企業にいる中韓国人社員は全員スパイ
280 :
名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:33:12 ID:BQ5T/uHC
>>240 メモリ帯域が1プロセッサあたり32GB、レジスタが144KB
誤植じゃないぞ
これだけのメモリ帯域とレジスタ容量があれば、キャシュイラネ
281 :
名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:40:56 ID:fK3NYtIf
何このアホ(; ・`д・´)
そんなにレジスタあったんか
ものすげーな
今計算したら128bitのレジスタが9200本も入る
ASAHIパソコンから引用
>cellは複数の種類のCPUを1チップに入れて使いこなすため、開発が難しいと思われますが?
パフォーマンスをチェックする開発ツールを用意してます。それで最適化が簡単になります。
実はcellチップ内には処理がどれだけ効率的に行われてるかのログを残す機能が備わっています。
ソフトを従来通りくめば、あるていど自動で最適化されます。
> ES
> 1ユニット 256要素×8Byte×72本=147,456Byte
> 1CPU 147,456Byte×8ユニット=1,179,648Byte
らしい。
この256要素とかよくわからんけどな。
>実はcellチップ内には処理がどれだけ効率的に行われてるかのログを残す機能が備わっています。
>ソフトを従来通りくめば、あるていど自動で最適化されます。
丁度、後藤氏の新しい記事にあるようなホットスポットに応じた最適化を、
Cellとコンパイラ等の間でやってしまおうって事かな?かなり面白いなそれ。
うっかり坂口
ころっと後藤
テラワロスwww
>実はcellチップ内には処理がどれだけ効率的に行われてるかのログを残す機能が備わっています。
>ソフトを従来通りくめば、あるていど自動で最適化されます。
前見た記事ではSPE毎の大雑把な稼働率を取得できて最も暇なSPEにタスクを突っ込むって話だったな。
PPE,SPEはもともとネイティブコードだからホットスポットの最適化なんてないだろ。
291 :
名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:59:43 ID:fK3NYtIf
7つのSPEが7つのOSを同時に動かす
Cell、こいつは本気ですごいやつだ
すごいよ! マCellさん!
293 :
名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:34:08 ID:ZpMYK2uV
何所がどう凄いんだ?
上げるとゴミが沸くっつーの
PS16ぐらいになったら宇宙全体をシミュレートできるな。
そうかいずれゲームにTVは必要なくなるのか
ソニーがTV工場棄てた理由が解った
株主総会日きたー
Xboxならとっくに人間並みのAIと対戦できてるのにな。
PSは6まで待たないといけないのか。難儀なこっちゃ。
確かに箱ユーザーの脳味噌相手なら64MBも有れば十分。
>>299 箱ユーザーなら、人間並みのAIなんかじゃなく
ネットを介して本当の人間と対戦できるのにな。
にした方がいいんじゃない?
まぁ、どうでもいいけど
AI扱いなんでしょ
i11uMKi8 はPS6の時代からやってきた人工無能ですから
案の定、VSスレで馬脚を現しました>i11uMKi8
1フレームに1度しかデータ流れないんだからそんなパイプラインSPEで構成しても意味ねーだろ
E3のデモって2.4GHzのCellで動作してたんだってね
308 :
名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 02:17:45 ID:HK9ACdiy
E3のデモってCellなんかなかったろ
SPEってコヒーレンシは問題にならないの?
>>309 >たとえば帆船の帆がどのように動くのか。
>そこに大砲の弾が当たったとき、どんな穴が空くのか、
>帆が破れると風が当たったときにどのようになびくのか。
>全部計算で動いてしまいます。見た目は凄くありません。
>何しろ当たり前の動きをしますから、ごくごく普通にしか動かない。
>でも、そこが凄いんですね。
>ただ、ちまたではE3での発表会では、
>本物とは違うもっと高性能なマシンでデモしたんじゃないの?
>という疑いが掛けられているようです。
>PS3のグラフィックチップとなるRSXは、まだ実物がテープアウトしていないですしね。
>でも、実際には本来のPS3のスペックからすると
>かなり劣るスペックの開発用マシンを使って動かしていた、
>というのが本当の話です。
>しかも、ごく一部を除けばほとんどがリアルタイム演算で動いていました。
>ということで、本物のPS3はデモで使われた開発機よりも
>ずっとハイパフォーマンスになるってのが正解。
PS3最強だな!
夜中にすごいネタだな
ブログだからな
>>309 開発機は2.4GHz cellみたいだね
なんと開発機は2.4GHz cellだった!PS3のCellが3.2GHzというスペックは捏造!
と、お馬鹿なスレ立ちそうで怖いw
つか、何気にさらっと開発機の写真まで・・・。
でも、開発機程度の数しか出さない場合でも2.4Ghzってのは結構低いなと思った。
半年前に研究室で4Ghzで動いてたと言う割には、結構とおいのね。
何者だも糞も、本田じゃん
ジュークのつもりで書いたんだがなんか素で返された('A`).
>>321 せっかくボケたのに突っ込まれなかったな。
まぁDX7黄金期もFM音源もこの板の住人なら
知らなくても不思議じゃない。
本田もさり気無く凄いスクープ持ってくるな。
でも光ディスク関連とかの記事もそうだけど、
記者としてちゃんと取材してるんだな、という
ことで好感持てる。
まあ、ここまで内部に潜入できる優遇記者も
そんなにいないと思うけど。
ああ本田か。なんでこいつだけ贔屓されてるんだ!クタにアナルでも差し出したのか?
>324
惜しい!逆が正解だ。
プリレンダ、プリレンダうるさいからブログにでも書いといてよ
って言われたんだな。
RSXの代わりに使ってたのは7800?
3DcはDirectXの標準仕様になったからね
グラフ見ると6800SLIに近い性能になってるなあ
メモリ帯域考えると大幅なパワーアップ
>>330 CPUって大事だな。
Cellにするとどうなるの?
>>333 でもVertexShaderがほとんど増えてないんで、
そっちが高負荷だとGPU単体じゃあまりスコア上がらないみたいだね。
その代わりPixelShaderが大幅強化されてるんで高解像度時等にGF6-SLI以上。
まさにcellの為にあるって感じのGPUだな。
ハワード暴言
Cellヤヴァス
>340
詳しく。
>647 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/22(水) 15:04:26 ID:ObAKrCoQ
>
>>636 >CellのSPEは浮動小数点演算と整数演算でレジスタを共有しているから、そういう比較も無意味。
>浮動小数点演算がX-CPUの2倍の時は整数演算性能は1/3になる。
>アラードの言ったことは嘘ではない。
これだろ。相手するのアホらしいからスルーしたが
sony社長のハワードストリンガーが何か言ったのかと思ってた。
あほkusa
ハワード vs アラード
殴り合ったら20秒で決着がつきそう・・
>>342 どうつながってるんだ?名前間違うにしては無理ありすぎ
ハワード・リンカーン かもしれない・・・
三つ巴で・・
7800ダメダメだな。外見は見分けつかないとクタも口にする筈だ。
HK9ACdiy
350 :
名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:53:17 ID:+9d5pLon
( ´ω`)ノ 出井会長! KillZone2はプリレンダですか?
(;=゜ω゜) は?
( ・∀・)ノ ですから、あの映像はプリレンダですか? リアルタイムですか?と。
(;*´Д`*) ??? ・・・・えーと・・・?
(゚Д゚) ゴルァモルァ! さっさと答えんかい!!
( ´ω`)ノ 出井会長! PSP333MHzアップデートはいつになるんですか?
(;=゜ω゜) は?
( ・∀・)ノ ですから、PSPの333MHz化はいつになるのですか?と。
(;*´Д`*) ??? ・・・・えーと・・・?
( ゚Д゚) ゴルァモルァ! さっさと答えんかい!!
>>351 来春発売のPS3関連は訊くまでもないからな。
重要なエレ部門の方に集中するのは当たり前。
エレ部門ならなおさらじゃん
Cellは全てのソニー製品に埋め込まれるんだぜ
>>355 全てのソニー製品に使われるわけ無いじゃん。
ところで
>>340の
はワードの暴言って何?
>>355 Cell搭載家電は来年度以降だから、今年の株主総会で質問してもあまり意味ないかと。
「われわれには恐ろしいライバルがたくさんいる。
再来週、わたしはビル・ゲイツ氏とスティーブ・ジョブズ氏に会う予定だ。
(彼らと握手をして)それでもまだ手がついているかどうか見てみるよ」
なんか笑うトコらしいのだか、何がおもろいんだ
名前の割に小心者なんだな。ストりんがー。
>>359 助言というか、近所のおばさんの一言って感じだな
>>358 それがイギリスのジョーク、日本人にはとても理解できない
でも実際ゲイツに比べたらストリンガーなんて誰も知らない小者
日本ではゲイツより致命度あると思うが・・・
>>363 世界一の金持ちってことで、ゲイツの知名度は一般にも広まってると思われ。
さてCellに話を戻すか
もいらの立てたスレをネタスレにはしとーないしなっ
いやそりゃ ゲイツより大物なんて・・
ハワード・ストリンガー
英国オックスフォード大卒。CBSでジャーナリスト・放送部門社長を経て、1997年、米国ソニー社長。
1998年同会長兼CEO。2003年6月からソニー副会長。同年11月からCOO兼務。
2005年6月の株主総会で承認されれば、ソニーCEO就任となる
ナイトの称号を持つ
370 :
名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:52:49 ID:obO7PUEh
しかし、浮かれるなって言われてもこれじゃ浮かれるよそりゃ。
×○なんかもうどうでもいいや。
>351
ソニー板では、くたたんに質問しようとしたけど、当てられなかったと残念がってた人もいたので
運が悪かったってのもあるのかも。
じゅこー
>316
そういえばPS3発表のだいぶ前にPS3のCELLは2.4Ghzとか言ってたやついたけど
もしかしてなんか知ってたのか
まぁな
発売中のビデオカードの値段が下がるかな
本田たんSCEE製ってことでGatewayとKillzone勘違いしてる?
Killzoneも最後にまとめたデモの一つだったような
>>378 あれが本田さん本人かも解らないからなぁ
Blogのトラックバックで発言っても、誰でも出来るし
期待せずに待とうぜ。
その方が喜びが大きい。映画とか。
あの程度が実現できないでなにが次世代だって話ですよ
CellvsRSXの最強タッグでたっぷり余裕な
昔はMGS2のポリゴンデモのトレイラーぐらいでも
これはプリレンダだって騒いで馬鹿居たよなぁ
MGS2にしても、KillZoneにしても実は演出が上手かったりするんだよね。
KillZoneなんかは導入部から徐々に画面の情報量が増していくよう演出されてる。
誰がコンテ切ったのか気になる上手さかと。
CELLの処理のボトルネックはEIB(リング・バス)で発生するレイテンシーだな
これをうまく隠蔽でききるように処理を組めるかどうかで性能が決まる
実にピーキーなアーキテクチャーで、面白そうだ
>>385 Cellの全体的な処理速度低下の一因になるとは思うけど、
ボトルネックになるとは思えないけどなあ。
ボトルネックになるのはやはりメモリ帯域じゃない?
>>386 俺ももう一点強化出来るとしたら
メインメモリのチップをもう一式増やすなぁ
タラレバで語っても無意味だけれど。
次世代の一番のボトルネックはディベロッパーの開発費かも・・・
え?マイクロスレディング載っかるん?
そんなわけ無い
ラムバスとSCEの付き合いからして、マイクロスレディングについて
事前に知らされて無いと考える方が不自然だから普通に乗っかってるんじゃないの?
基調講演の題目は"Decision Process of CELL − Bandwidth dominates architecture”か
>>350 そのblogも、必死にマルチコメントしている人いるな。
どうぜ痴漢だろ。
>>395 実際にソニー製品でも、90nmで製造されたLSIを結構搭載していますね。
398 :
名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 19:04:14 ID:gvvc84Ls
>>395 そのホームページ読めないよ〜。概要でもいいから説明してくれ〜。
Cell用のLinuxのカーネルってシングルコアな実装になるのかね。
SPEの駆動は専用のシステムコールを追加して実行するんだよね。
/dev/spe[0-6]
>>386 現状のメモリ帯域だと複数のSPEを使ってパイプラインを組むようにしないと
メモリ帯域は足りないだろうからな。性能を引き出せる条件が限られているのがネック。
CELLでの開発は難しいというが、ある程度動かすだけなら、労力がかかるのは
256KBもしくは128KBにプログラムを細かく砕く点だけだと思う
CELLが難しいとか書くライターは、印象で語っているだけだろう。
簡単:つまんない
難しい;おもしろい
これこそプロ
404 :
名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 20:35:09 ID:WOSykw49
>>402 その言いぐさだとおまえもプログラム組んだことないだろ。
脳内プログラマーしか居ませんよ。
>>385,386
CellのEIBのnode数は12でclock speedは1/2なので、RingBus一周分の遅延でも
1.6GHzで12cycleすなわち7.5nsでしかない訳で。
これは今時のProcessorのL2Latencyと比べても充分に低いのではないかと。
つーか、簡単なかけ算で確認出来る遅延の規模くらいは把握して議論しましょ。
>>404 プログラムは書くが。自分がどうだとか、相手がどうだとかスレ的には、
どうでもいいことだが、どこがどう間違っているか書かないと生産的ではないな。
>>403 簡単:美味しい
難しい:(+д+)マズー
コレがプロの実態。
PS4はCellx8とか兵器でやってきそうだな・・・
それにさえ行き詰ったら次は何を押し付けてくるのか・・・
>>409 そういうのを見越して、LSシステムを採ったのかな。
メニィコア時代には、今までのようなメインメモリアクセスでやってたら、
凄まじいほどのボトルネックになってしまう。
処理を細かく分解し、なるべくLSの範囲内で処理を完結させることで
本来の性能を少しでも引き出す、みたいな。
411 :
名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 21:05:57 ID:TU65wWck
>>407 それじゃあ、SPEを3つ使った当たり判定のフローを書いてみろよ。
オブジェクト数は18個で。
>>402 >現状のメモリ帯域だと複数のSPEを使ってパイプラインを組むようにしないと
メモリ帯域は足りないだろうからな
この定義が全く判らん。
どう言う意味?
>>412 SPEからの出力ストリームを別のSPEに受け渡して処理し、さらにSPEへ渡すということ
>>411 に ほ ん ご 読めますか?
>>411 つ
spe spes[3];
object obj[18];
あとはまかせた( &spes, 当たり判定, &obj );
415 :
名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 21:34:54 ID:LEJmhdCM
>>413 *使い方で、わざとバスに負荷がかかる使い方に限定して、”帯域がボトルネックになる”といわれても?
*性能を引き出せる条件が限定されていないアーキって何?
*256KBもしくは128KBにプログラムを細かく砕くのはコンパイラやチューニングツールの仕事では?
416 :
名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 21:42:09 ID:LEJmhdCM
sage忘れスマソ。
ゴメン、吊ってくる。
18個が相互辺りするのか?
18*17程度ならZ80でもなんとかなりそうだけど。
こんなへぼい負荷をSPE3個に分散できるかぼけ。
>>408 >
>>403 > 簡単:美味しい
> 難しい:(+д+)マズー
> コレがプロの実態。
プログラムの世界って経験則から言うと簡単にできるって物に限って、その範囲を超えると
極端に面倒になるもんなんよ。
マルチスレッド難しいとか言うけどマルチで綺麗にできるものをシングルスレッドで組もうとすると
悲惨なくらい複雑になったりするしね。
まぁ簡単に越したことは無いけど、難しいのがマズーって訳でもないのがおもしろいとこだわな
>>418 こんなあほみたいに簡単なフローチャート(プログラムじゃなくて)も書けないヤシが
>CELLが難しいとか書くライターは、印象で語っているだけだろう。
なんて言えるだけの知識をもっているとはとうてい思えないのであった。
>419
MFCとかMFCとかMicrosoft Foundation Classみたいなもんだな。
フレームワークに収まる事で、MFCのバグでも突かなかったらそこそこ気楽にできるけど、
ちょっとでも違った事考えたり地雷踏んだりすると途端にヤヤコシイ事極まりない世界になると。
>>420 簡単だと言うなら書いてみれば?
ちゃんとSPEごとに分割してね。
分割に関して、結構前準備いりそうだな、面倒そうだなと思ったんだけど、
そういうのいらない素晴らしいアルゴリズムがあるらしいな。
是非とも御教示いただきたいものだけど。
せめて、両方が提示してどっちが優れてるか、とかにしとけよ・・・
下請けとしては、見積もりの段階で難しいと言う認識を
クライアントに持ってもらう事が最も重要。
十分な工数を貰えば、難しかろうが簡単だろうが納期内に
要求仕様を満たすものを作るのは当然の義務。
SPEのプログラミングが難しいとされているのは、メインメモリと各LS間のコヒーレンシが保たれていないことに起因する
共有メモリ(が、持てない)問題だとこのスレの前の方に有るが、その事がどういうことか理解しているのかな?
for( int i = 0; i < 18; i ++ )
{
for( int j = i; j < 18/3; j ++ )
{
spe1_atarihantei( &obj[i], obj[j*3+0] );
spe2_atarihantei( &obj[i], obj[j*3+1] );
spe3_atarihantei( &obj[i], obj[j*3+2] );
}
}
効率よくしてほしいなら、開発発注してね。
2個目もポインタだったな。
あたり判定の結果格納ワークだけわけときゃ、参照だけになるし、
コヒーレンシいらね。
コヒーレンシいらねとなったときにとらなくてよいコーディングができて効率がいい。
共有メモリが持てないというと非常に御幣があるな。
共有メモリを持つとペナルティがある。に修正するよ。
>>422 とりあえず間違っていてもいいから
>>402に書かせたい(w
SPEごとの分割はたしかに面倒、ここはちょっといじわるした。
処理のエレガントさを求めなければXDRにキャラの位置座標をワークで取り
3つのSPEに5体づつ行動ルーチン(共用でいい)を転送、あとは18体の位置を
XDRの自己座標を書き換えつつ他キャラの座標を参照、同じだったら衝突って
感じ。
>>368 >本田雅一 at 2005/06/22 22:39
>
>匿名さん、
>フィジックスの部分は、実は結構、ミドルウェアがあるそうです。従来は演算
>性能に限りがあったため、かなり単純化したフィジックスエンジンしか作れま
>せんでしたが、Cellのパワーがあると、逆に単純化の作業が減るため楽と
>いう人もいます。
> 架空の世界に関しては、架空と言っても現実世界を元にパラメータを変更
>した設定とかでなければ、人間はリアルとは感じないでしょう。なのでベース
>のシミュレーション部分は同じでは。
>
> 不自然さをごまかすために、ぼかして表現なんてことになったら、それこそ
>高解像度でレンダリングする意味がないですね。
>
> これまで不自然さをカバーするために、苦労してデータやアルゴリズムを
>作ってきたところをシミュレーションでカバーできれば、むしろ苦労は減るん
>じゃないでしょうか。実際、そうした意見も開発者からは耳にします。
↑とのこと
>>419 ブロッキングするものをサブスレッドに逃がすのと違って
SPEの分割は間違いなく複雑さが増すと思うけどね。
難しいといわずマンドクセといえばこのスレ的には合意が得られるだろうw
俺はゲームプログラムは縁が無いが、当たり判定ってO(n^2)なコード組むものなの?
そのオブジェクトの位置や属性に合わせたもっと軽くなる(データ構造のややこしくなる)アルゴリズムとか使わない?
そこらへんの機構に応じてSPE分割の仕掛けをまぎれ込ますべきかとは思うのだが。
例えば、位置や属性を元にツリー組むような感じだったら、そのツリーを分割という感じで。
>>429 > 3つのSPEに5体づつ行動ルーチン(共用でいい)を転送、あとは18体の位置を
>XDRの自己座標を書き換えつつ他キャラの座標を参照、同じだったら衝突って
>感じ。
・5体じゃなくて6体?1体足りないような?
・XDR上にある座標を読むレイテンシ、XDR上に書くレイテンシは?
・XDR上の座標を書き換えながら判定すると、判定するタイミングによって結果が変わるかもしれない
>>431 まぁたしかに素直にサブスレッド作っていって7個のSPEを均等な負荷で動かす
なんざできっこないでしょうなw
ただ現行機と基本馬力が違うので適当に作っても今のゲームとは格段に違う絵がでるかと
当面それでお茶濁してれば色々支援ツールがでてきて楽になるんと違うかな
>>432 5体じゃなくて6体、間違えたスマソ。
>>402が素人だというのは判って
いたのでXDRのレイテンシまで考えろなどという無茶な注文はさすがにしない。
>XDR上の座標を書き換えながら判定すると、判定するタイミングによって結果が
>変わるかもしれない
このスレでスレッドの粒度を変えればいいとか、たいていの事は並列化出来ると
言う人がいるが、判定やコントローラーからの入力タイミングなどゲームの場合
不確定要素が多いので、そこがむずかしいところだとおもう。
実際にいじったわけじゃないが、Cellのプログラミングは大変じゃないかなと思うけどな。
こんなのライブラリで用意しとけよって思うけどな、プログラマーを殺す気か。
↓
>>368 >簡単に言えば、今のところジョブをマルチスレッドに砕く仕組みはライブラリレベルでは
>ないけれど、自分で細かなスレッドに砕き、3種類あるスレッド割り当ての
>アルゴリズムから1つを選択しておけば、あとはシステムが自動的にSPEを充当して
>くれます。
>>434 おぃおぃ、ゲーム機のコントローラーの入力タイミングなんてガチガチの確定要素だぞ
判定ってのも何を指してるか謎だ・・・
本当にゲームプログラムの事わかってる?
>>430 数値計算屋だったけど力があれば何でも出来ちゃうってのは身に覚えが・・・
>>435 >
>>402が素人だというのは判って
そうなのか?俺には判断できる材料は今のところないな。
>判定やコントローラーからの入力タイミングなどゲームの場合
>不確定要素が多いので、そこがむずかしいところだとおもう。
入力なんかは単に一定期間(1フレーム?)ごとに受け付けるだけじゃない?
キーに応じて処理を駆動するという所じゃないかな。
駆動される処理それぞれによって要素は異なってくるだろうけど、
それは処理ごとのケースで考える事だろうし。
判定の処理なんかは、432の前半に書いたような感じなら思いつくけどね。
> こんなのライブラリで用意しとけよって思うけどな、プログラマーを殺す気か。
そこはWindows threadとPosix threadの違いみたいなもんじゃない?
コンシューマでゲーム作るような人からすれば、
後者の方が自由度があっていいんじゃない?
お気楽なのが欲しければミドルウェアでも買えばいいのだろうし。
>>437 ゲームだとスレッドがプリエンプティブである必要はあまり無さそうなんで、
大抵はスレッドよりWindowsで言うファイバーのようなレベルの物で良さそうな気がするな
それでも同時にSPEだけで7(DMAレイテンシ隠蔽用考えると14か?)のスレッドが同時に
動かせる訳だし
前フレームで受け取っておいた入力を反映して描画、そして次フレームで表示
確定要素とはそういうこと
いまどきスレッドごときで殺されるなんて大げさだなあ
まあ例によって脳内プログラマか
>>438 そういえば、そういうコルーチン的な技術は結構ゲームで使われてきたみたいな話を聞いた事があるな。
>>439 >まあ例によって脳内プログラマか
おまえがな(w
>>434 >ジョブをマルチスレッドに砕く仕組み
↑これをライブラリで用意しろっての?
こいつアホだろ
インテルが研究中のコンパイラでも持ってこない限り無理
危険ワードはID:/l6/i2tRと愉快な仲間達
/l6/i2tRはエンディアン君か
ぜんぜん成長してないな
漏れが実装する場合を考えるに、3つのSPEに分けなきゃならんほど重い場合
多分、並列バイトニックソートの様に実装をするだろうなとなんとなくおもた。
>>443 そのうち自動でコーディングしてくれんから駄目とかいう奴が出かねんな。
>>402 実際にコードを書いてみればわかると思うが、
コンパイル後128KB程度のプログラムのコードはそれなりの粒度なわけで、
「砕く」というほどのことではない。
CELLプログラミングの「作法」に従うだけだ。
あとはコンパイラの仕事。
そもそもCELLはメモリアクセスでCPUが遊ばないように
非常に配慮されたアーキテクチャなわけで、
SPEは裏読み前提なわけだし、メインメモリへ読み書きはデータが中心となる。
一般のCPUのメインメモリへのアクセスとは少し違う。
>>443 マルチスレッドで実装されたライブラリの提供という意味かなあ?
どちらかというとミドルウェアの世界かもね。
>>444 面白いね。めちゃくちゃシンプルなスケジューラって所か。
実際の処理自体は短くてすぐリターンする事を前提にしてるわけだね。
コルーチンだと処理をもっと長くできる代わりに、
要所にyield命令(主動スレッド切り替え)を埋めこむ形。
タスクの考え方より複雑にはなるけど、長い処理が書ける。
AdvancedWindowsの本を見てFiberの説明を見かけた時に懐かしい気持ちになったなあ。
>>451 シンプルなスケジューラーとして用途によっては今でも使い道ありそうですよね
システムコール呼び出しはそれなりに重い処理となりますし、コンテキスト切り替えが
無いからオーバーヘッドは限界まで少ないし
ただ、処理を細切れにしてジャンプテーブルで飛び回る所は今のCPUには向かないかな
まぁWindowsだとFiberで処理しちゃうのがスマートなんでしょうけど
>>444 組み込み屋では普通の実装ですな。
プリエンプティブならNucleus、VxWorks、uitron辺りの実装
ノンプリエンプティブならPIC-OSとかの8bit系OSの実装
かな?
>444
そういやSPEってそれぞれメールボックス持ってるんだよね。
>>455 mainichi-msnのIT系ニュースの出方には癖があるけど、
今回のもソレかな。
>>456 エレクトロニクス部門の立て直しの話で、ゲーム部門は関係ないですよと。
それにストリンガー氏がゲーム部門のトップになってるので、かなりの重点を置いてる。
選択と集中をするそうな。
で、ソニーは何に集中し、何から撤退すべきだと思う?
俺はVAIOはもう撤退していいと思う。儲からないし、差がつかない。
あと携帯オーディオも。もうウォークマンの時代じゃ無いだろ。
あのクラスのコンパクトなデジタルオーディオは 今ではどのメーカーもそれなりのものを安く作れる
461 :
名無しさん必死だな:2005/06/24(金) 09:46:59 ID:DgCmlBwh
ストリンガーがゲーム部門Topになったのは不採算部門切り捨てのモデルケースにするため
BDをデファクトスタンダードにする最大の武器がPS3
ウォークマンはソニーのイメージの中核を担ってきたわけだし、
買えば外出時に常に身に着けておくようなものだから宣伝効果も高い。
新しく出した香水瓶型が結構売れてる事を考えるとまだまだ撤退には早いと思う。
VAIOについては同意見、TVや音響機器なんかは残すべきだと思う(ただし品質を向上させて)。
>>460 分野毎カバーすれば発展性も見出せるでしょうと。
それが出来るのが家電屋の強みなわけだし。
撤退はアレだ、今思いつきもしないようなコソコソやってるもんから撤退するだけw
保険とか銀行は儲かってるんだろうか?
保険は結構なもんのはず。
今のソニー製品で一番欲しくないものといったら液晶TVだなw
普通に20ちょいぐらいのブラウン管が欲しい
>467
今のソニーの液晶って殆どサムソン製なんでしょ?
それじゃ買う気しないよな・・・
>>465 今や主力w
保険・金融・プレステだけが まともに儲かってる。 映画もやっと利益を出すようになった。
その利益を家電部門の赤字が食い尽くしてる。
だから、 「ここは もう家電メーカーじゃ無いですね」って揶揄されてんだ。
ソニーはこれまでいろんな「ワン&オンリー」の技術で業界のリーダーだった。
デジタル化してから、どのメーカーも それなりの製品を安く高機能に作れるようになったから・・
デジタル化の波に乗り遅れた典型的な企業だった。
ソニーは、CMで旬の芸能人を使うこった。
いつまで、わけ分からん外国人に固執してるのか?
意味が分からん。
所詮売れるか売れないかは、イメージなんだよ。
ソニーが一番それを知ってるはずなんだけどな・・・。
訳の分からない外国人に固執してるCMってなに?
>472
ヨン様出演のサイバーショット
まだあれ流してたのか。
さすがに、ぺのことはすれ違いにもほどがあるだろう。
中鉢氏はいちおうCellでいくとアナウンスしてるのか。
最新プロセスで大量に作られるだけに、
もし家電に使えるぐらい徹底的に省電力化されたら面白い展開になるな。
6SPE以下をもらってきて 500MHzで動かせばいいのだー
ヨンをCMに使うなど今だに顧客のことが見えていない証拠だね。
CELLはIBMと東芝に任せて、サッサと市場から退場して欲しいです。
折り込みの通販グッズ販売
RSXのパッケージングサンプル写真本物だったようだ
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24187 Hello,
As the moderator of the Console Talk Forum I was hoping you can help me. The following topic was posted in that forum.
Posted: Mon Jun 20, 2005 6:35 pm Post subject: Actual picture of RSX chip
That topic contains two pictures that is propitery information to Sony and Nvidia and I was hoping you could remove this thread from your forum?
Thank you in advance for your help and assistance.
Henry
Webサービスでないって辺りで、個人情報って金になるんすかねぇ。
日経のサイトとかも登録しようと思ったらエグイくらいに色々書かされるからなぁ。
なんか昔同じ日経関連の雑誌サイトで、医者向けの情報手に入れようと思ったら、
そこでもやたら細々と勤務先病院内の地位まで書けとか言われてとてもじゃないけど
登録する気になれなかった。
日経・CELLインタビュー投稿者: 投稿日:2005/01/28 20:58 No.121621
日経/米IBM副社長のチェキブ・アクラウト氏の一問一答は次の通り。
Q二月に米サンフランシスコで開かれるISSCC(国際固体素子回路会議)
では「セル」についてどこまで公表するのか。
A「すべてを公表するわけでなく、四本ほどの論文でセルの技術的な
特徴や導入に向けた戦略などを説明する。
量産の具体的な日程などはまだ明らかにできない。
セルを使った具体的な製品の公表も後日になる」
--
Q使用する基本ソフト(OS)は何か?
A「新型のOSを利用する。セル自体は複数のOSに対応が可能で、
用途に応じて使い分ける。
ただ、ゲームやグラフィック機能を最大限に引き出すため、専用OSを
開発している」
専用OS?
PS3のネイティブOSってどうなってんの?
>>484 正直に書かなくていいかと
書く方が少ないと思うけど
>>479 俺もそう思っていたが今日、駅のペの看板をじっと見つめ続けていた
オバサンがいた・・・。まだまだいけると思った。(何が)
相変わらず具体的なプロジェクトの存在を微塵も感じさせないな。
とりあえず家電(特にテレビ)に搭載させる案は相当難航していることがわかる。
>>481 おれはそれに申し込んだよ。
収入源は本業のOneStopShoppingと広告。
日本オリジナル記事は殆ど提灯だと思われ。
あのトラ技だって7割は広告だ。
ア○リオスじゃなかった?
もしそうだとすると・・・・orz
逃げるなら今のうちだ、まだ間に合う
かな?
494 :
名無しさん必死だな:2005/06/24(金) 19:56:32 ID:XULKma/e
・全家庭に100Gigabitのネットワーク構築
・全家庭が番組録画データ旧共有
・1000万家庭を繋いでCellグリッドコンピューティング
10年経っても実現は無理だなそりゃ
497 :
名無しさん必死だな:2005/06/24(金) 20:10:06 ID:K6O45THZ
後藤タン、クタタンを独占し杉。
100Gbpsなんて想像できんなぁ
光ファイバー使って実効30Mbps位で早いなーと思っていたんだが。
>>490 > 40Gigabitという議論もあるけれど、100Gibabitへ持って行きたい。
ギバビット!(°∀°)
クタが何いようが今となってはなぁ
10年前は33.6Kbpsくらいでがんばってたしなぁ。
そろそろ光で1Gbpsがでてきたし、10年もあれば余裕な希ガス。
33.6Kbpsは約0.04MbpsでADSL50Mbpsの約1000分の1です。
Cell OSって、IBMが作ってるんじゃなかったっけ?
基本OSとして仮想マシンも含めて全体を管理して、
Linuxや他のOSが仮想マシン扱いで動くって仕組みだったような。
>>501 そのさらに数年前は、無手順文字通信で楽勝で文字が読める2400bpsとかだったりしたよな。
ソニーと松下が一緒につくってるLinuxは何用なんだ
>>504 TLBが必要ないくらいの規模のソフト用。
Linuxそのままを家電で動かすには色々問題あるからね。
ソニーや松下のCE-Linuxは、リアルタイム拡張、起動高速化とか色々やってるみたいだね。
>>503 さらにその前は国際電話で The Sourse につないで300baud。
気の早い話だが、PS4の世代になると、CPUは金属スイッチやカーボンナノワイヤになったりするのだろうか。
5,6年毎に新機種だろ
よく考えたらPS9の時にはまちがいなく老衰で死んでるわおれ
PS4はシュリンクしたCELL+RSXを35個(そのうち3個はリダンダンシーの為)くっつけたもの。
最後の後藤コメントは要らんから、さっさとインタビュー全文
載せろや。小出しにし過ぎ。
クタタンは、半導体と同じくらいソフトウェアも作るのが大変だってわかってるんだろうか。
まず基盤となるOS作んなきゃ、Cellコンピューティングもなにもない。
俺はPS18まで体験できそう
酒と煙草をやらなきゃ・・・。
バーチャルやるっきゃ騎士を体験するまで死ねん
いや、やっぱりビデオガールだろ。
つN.U.D.E.@
こういったインタビュー読むかぎり、クタタンやっぱりハード屋だな〜。
とりあえずブッ飛んだハコを作って、後から使い道をアレコレ
考えてる感じ。対応ソフトなんて後から付いてくると。
ここだけ見てるとただのデンパなんだが、なんだかんだ言っても
PS1,PS2と結果残してるのがスゲェよなぁ……
しかしいまいちピンとこないのも事実。
車好きが船の話聞いてもなぁ。
この一連のインタビューでわかったことは
クタがAV好きだってことのみ。
522 :
ピーチ姫:2005/06/25(土) 00:12:34 ID:XRhnPlvW
クタ胆がAVなんて見るわけないだろ誹謗中傷もいい加減に汁
いったい何時RSXの詳細が出るんだろうか。
どっかにセル第二形態のAAないだろうか・・・・
いまだ3社以外にCell使うって会社でてこねーな
>>521 >クタがAV好きだってことのみ。
そうか?むしろ逆の印象を受けたが。
CELLの用途にはエンコ系しか思いつかなかったってとこだろ。
外販したいという意向はあるみたいだが、まだ本決まりじゃないんじゃ?
使い所が難しいとはいえ、いちおう強力なチップだからそう簡単には外に出せない。
東芝が「うちは外販しなきゃやってらんないっす」とかいってたぞ
内販と変わらない値段で外販するらしいぞ
クタタンのうれしそうに話してる顔が見える。
家電の中に入れろなら
I/Oなんかは変えないと割高になりそうだ
水面下で廉価版の設計はすす出そう。
アセンブラでなんかやってられっか
LSのサイズならまだアセンブラでも行ける。
作ったらどんどんオープンにすればいいしな。
クタはやはりエンコチップとしてCELLを使う事を最も重要視
したんじゃないのか?対称型コアのほうがソフト制作側は楽して
恩恵を受けやすいけどHD解像度でのエンコが最重要だと考えていたなら
SPEみたいなのになるのも分かる。
DVDレコーダ内のHD映像一覧を画面分割で複数再生とかSPEにしか無理かな。
つーかSIMDな時点でC++では無理だし。
>>533 シネコンみたいにマルチ画面で複数のミニゲームを動かすならアセンブラでも
いけるが、SPEの連携とかまでやるのは勘弁。
>>536 VS.NETの最適化でSSEも機能してますよw
C++で書いても。
>>531 FFTベンチのコンパイラ使った結果でも送ってやれよ
>>536 つ auto vectorization
>>538、
>>540 あるのはわかってるけど
それがどれだけ機能するんだよ。
頭数には入んないよそれじゃ。
>>449 思ったんだが、LSの半分もコードでつぶすなんて贅沢はちょっと難しいんでなかろうか?
レイテンシ隠蔽の為のバックバッファも取らないといけない訳だし
命令長も違うんだなかったろうか
>>541 あるのがわかってるなら実際に試してみれば?
PC使ってるなら、その手のコンパイラ入手して実際にSSE吐かせて、
どれくらい効果があるか試せるわけだが。
Macなら最新の開発キット入手すればAltiVecで同様の実験出来るし。
金かけるのが嫌ならgcc4の最新の奴入手すればok。
いまならまだ.NET2005の評価版も手に入るだろ。
機能するかどうかも知らないのに無理とか言ってる時点でVSスレがお似合いだが。
__declspec(align(16)) float v[256];
__declspec(align(16)) float dv[4];
for( unsigned int i = 0; i < 128; i+=4)
{
dv[0]+= v[i+0] * v[i+0+128];
dv[1]+= v[i+1] * v[i+1+128];
dv[2]+= v[i+2] * v[i+2+128];
dv[3]+= v[i+3] * v[i+3+128];
}
VC++2003toolkitでフル最適化+SSE2有効
; 415 : dv[0]+= v[i+0] * v[i+0+128];
movssxmm4, DWORD PTR _v$80241[esp+eax*4+1568]
mulssxmm4, DWORD PTR _v$80241[esp+eax*4+1056]
addssxmm4, xmm1
movapsxmm1, xmm4
sseは使われるようだが、パックされないので意味なし。
>>490 この記事で密かな注目点はここやね
> では、ハードディスク上のLinuxなどのOSはどうなるのか。これについては、今のところわからないが、何らかの形
>でソフトウェアCell対応のモジュールを拡張することになるのではないだろうか。ちなみに、PS3用Linuxは、SPEをハ
>ンドルするランタイム自体は最初から載せている。
(´・ω・)オソス
今日もネタ切れな。燃料マダー
>>547 Xbox/360はOSにNTカーネル採用、という前提があるが、
クタタンは具体的に「Cell用のOSとしてこういうのを作った」って話してないでしょ。
たとえばPS3のゲーム用にカスタムの専用リアルタイムOSのせて、
Cell WSはLinuxだとする。さらに仮想マシン上でOSは何でも選べるという。
じゃあ、Cell用のライブラリやミドルウェアやアプリケーションは
いったい何のAPIを使って書けばいいのさ。
SPEオブジェクト、のレベルでは、エンコーダやデコーダのエンジンといった
低レベルの部品しか作れない。
>>550 だな。SPEでPOSIXを実装するとも思えないよね。
>>549 PS3(HDD)が発売されてLINUX環境が普及すれば嫌でも書き込みが増えるから
それまで我慢汁。
Linux出ても起動オセーGnomeオメー縁故ソフトクレクレで終わりそうな悪寒
>>550 別にOSといっても、SPE上なら、スレッド処理、プロセス間通信、メモリ管理、くらいのサポートで充分でしょ。
取りまとめをするPPEがPOSIX準拠+SPEコントロールAPIを持てば、見かけ上はそれでいいような。
その程度のサポートでみんなが使ってくれると考えてるなら
デスクトップLinuxなんて今頃商用アプリやゲームで溢れかえってるな。
>>555 携帯電話や組み込み機器のサポートなんて超しょぼいわけですが。でも溢れかえってる。
作りやすさとかの制作実務の都合なんて言い訳にもならなくて、そこで商売になるか否かだけが重要。
携帯も組込みも、OSが「そこにある」からその上で動くライブラリやアプリケーションが
作れる。そして機器が変わるとOSが変わり、その上も全部作り直しで大変だ、ってんで
組込みもOSを標準化しようという動きがあるのが昨今。
ところがCellはOSを規定していない。もちろん汎用CPUだからOSはなんでもよいのだが、
もしIBMやSCEが「Cell用にソフトウェアを書いてくれ」と頼むならば、
まずOSをフィックスしないと誰も書けんのよ。
ターゲットOS用に共通のSPEコントロール用ドライバAPIを用意すれば良いだけでしょ。
SPE上の作法はすべて統一して、対象OSの違いはドライバレベル(PPE)で吸収する。
SPEの担当は大量データ処理であってデバイスコントロールじゃないんだから、これで充分でしょ。
従来的な単体の組み込み機器で終わるんなら
その程度のサポートでいいんだろうけど
それじゃクタの頭の中にある(であろう)PS3が核となって
HDMIなモニターを通して各種CELL家電を一元的にコントールするのを実現する
近未来的な半透明ウィンドウをガシガシ開くようなOSの実現は程遠いんじゃないのかね。
そういうのはGUIリッチなWindows用のユーティリティで実現したほうがよっぽど現実的だな。
561 :
名無しさん必死だな:2005/06/25(土) 13:13:18 ID:oMhvr6ju
MSバイトもっとがんばれよw
563 :
名無しさん必死だな:2005/06/25(土) 13:16:30 ID:snb86v9e
CPUとOSは別物
OSとGUIも別物
同列に語ろうとするのが謎
Cellの上でいろんなOSが動くしいろんなGUIが動く
565 :
名無しさん必死だな:2005/06/25(土) 13:20:29 ID:snb86v9e
MSにライセンス受けて
Windows動かせばいいんだよ。
OSXを載せましょう
>>560 認識に違いがあるだね。
SPE上でCreateWindow()するわけもなく、ましてやDrawPrimitive()するわけもない。
そういう特定OSべったりな部分はPowerPC互換のPPEの担当であって、SPEじゃない。
たとえばXBOX360のGPUは汎用性が高く、一般的なRISC-ISAくらいが実装されてる、
とATiは言うけれど、そこでウィンドウプロシージャを動かすわけじゃないでしょ。
>>566 Windowsのライセンス料が5ドルぐらいなら乗せられるだろうけど
windowsは高杉て無理ぽ
>>564 開発者から見たらSDKで一くくり。
その意味でSCEにはなーんも期待できない。
ゲーム機にWindowsなんか載せるバカな会社なんてこの世にはありませんよ
仮にいたとしても潰れるでしょう、計画倒産するつもりならありえなくもないが
>>570 うん、LinuxでもGUIごとにSDKあるね
それがどうかしたの?
573 :
名無しさん必死だな:2005/06/25(土) 13:33:31 ID:snb86v9e
PS3はゲーム機じゃないそうですよ。
組み込みにはPPEが邪魔に思えるのは気のせいか?
「いろんなOSが動く、いろんなGUIが動く」では満足なデスクトップ環境たりえない、
というのはX Window Systemを見ればわかると思う。誰かが(憎まれながらも)
APIを一つに統一しなければ、その上で動くアプリケーションは充実しない。
PS3が目指すのはホームサーバで、デスクトップ環境なんて作る気はない、と
いってしまえばそれまでだが、ならばMS/SD/CFスロットなんて要らんだろう。
SCEがMSのようなソフト会社になれないのはわかる。だったら汎用プロセッサなんて
作るな、Cellコンピューティングなんて夢見させるようなこと言うな、と。
ソフトとハードは別の話なのになぜにごっちゃにするかねえ
LinuxやSolarisが満足でないデスクトップ環境だなんて誰がいってるんだ?
よーするに黙ってMSに従っとけってかw さすがMSのバイトは言うことが違うw
>>576 PPEやSPE一個じゃ足りない用途が家電に一体どれだけあるのかという話。
大半はメモリ周りを改善したSPE一個で十分じゃないの。
HDDにLinux標準でつけるといってるのになにが不満なんだろうな
Cell,PS3orWS,OS全部別個のもんでどれかが違えば専用のアプリが必要になる
当然のことなのにそこにケチをつけるのは何が主張したいのかさっぱりわからん
ソフトウェアCellはまた別の話
>>574 後藤の記事にもでてるが、PPEは取替えが効く。ARMやx86のコア入れても作れる。
SPEこそがキモでメインコアはOSやターゲットに合わせて変更しても問題はない。
開発環境とか作らねばならんし、製造を誰がやるのかという問題は残るがね。
>なにが不満なんだろうな
バイト君は全ての事に噛み付けと教育されてます
>>550 そりゃ君の思い通りには喋ってくれないw
ただ例えばCELLコンピューティングと言った場合には
そのためのOSという意味でしっか喋ってる。
OSはひとつでなければならないという思想なんかね
ゲーム用のOSはコンパクトにまとめないといかんし専用になるのは当然
CellコンピューティングはソフトウェアCellの話
クタの妄言には誰も期待してないしCELLはオーバースペック過ぎて
家電進出は無理って事でいいじゃんもう。
ゲームとオタ向けLinuxが動けばそれでいいよ。
用途にあわせてOSが異なるのは、止むを得まい(本当は頑張れば統一できるし、すべきだが)。
しかしCell上でゲーム専用のOSを動かすとしても、その実体が見えない、コードネームすら出てこないのは、
ハコだけ作ればOSとその上のアプリケーションはどうにでもなる、と考えてるとしか思えない。
たとえゲーム用としても、OSはもはやかつての方法論は通用しない規模だ。
TCP/IPプロトコルスタック一つとっても、まともに仕上げるのにどれだけの期間と
開発資源の投入が必要か。
クタタンがただの半導体屋なら、Cellコンピューティング構想の笛を吹いても空しい。
プログラマは誰も踊るまい。
せっかく凄い革新的なプロセッサを作ったのに、そこが寂しいのですよ。
ハワード、会長になったつぎの週にゲイツやジョブスにあって何話すんだ
とんでもないことやらかしそうでワクワク
588 :
名無しさん必死だな:2005/06/25(土) 14:38:15 ID:ukMz/eY6
このアホはE3デモや開発機がなにで動いていると考えているんだろう。
このスレではCellに関わるのはソニーだけってことになってるんですね
IBMカワイソス
東芝…
IBMがOSとソフトウェア技術のサポートやって
東芝がチップとSoCソリューションやればええ。
IBMが必死で開発環境整えてオープンにしようとしてるのもまったく無視か
Cell上でリアルタイムに動いてたUE3エンジンもOSもなにもなしで動いてると思ってるんだろうなあ
影の薄い東芝はHDTVでがんばれ
おまいら東芝舐めすぎ、
東芝の半導体製造技術舐めんなよ。
動かしてデモするだけならどうとでもなるさ。掘っ建て小屋でも屋根があって雨露しのげれば暮らせる、ってのと一緒で。
でも文化的な生活をしようと思ったら、OSだってアーキティクチャからしっかり構築するのが大事。
確立した基盤がなければ、10年20年通用するソフトウェアは書けない。
IBMは優れた技術を持っているが、味方だと思うと足を掬われる。
OS/2の失敗とPink OS/Taligentの挫折を思い出してほしい。
Cellの成功にコミットできるのはSCEしかいないよ。
ソニーにはリコンフィギュラブル・プロセッサとか
日立には一応SHシリーズ
NECにも一応POWER-VR
と一応は名の知れた半導体チップや技術があるけど
東芝って・・・・なんかあったっけか?
味方もなにもIBMはCellを設計して製造する三社の一員だし
ようするにIBMのOS技術が信用できないってことかな?
597-598を見てそう思うならもう語ることもない
ただのアンチ
アップルとの提携を打ち切ってIBMの肩の荷が下りた
日経・CELLインタビュー投稿者: 投稿日:2005/01/28 20:59 No.121623
QIBMにとってセルの位置づけは。
A「事業を補完する重要なプロセッサーになる。
まず、セルを使ったワークステーションを開発し、さらなる展開を考える。
セルはゲームや高速大容量(ブロードバンド)通信の環境に適して
いるが、(情報システムを主力とする)当社の事業領域でも応用可能だ」
--
QなぜIBMがゲーム用の技術に関心を持つのか。
A「情報システムとゲームが必要とする次世代の中核技術が非常に
似通っているためだ。
これまでコンピューターの先端技術は情報システムを使う企業など
からのニーズをくみ取る形で開発されてきた。
最近はソニーなどゲーム産業からの要求が技術を進歩させる新たな
流れが加速している」
「セルは単なるゲームやデジタル家電用のプロセッサーではない。
スーパーコンピューターにも転用できる拡張性を備えている。
ソニーもゲーム以外の用途を考えているはずだ」
日経・CELLインタビュー投稿者: 投稿日:2005/01/28 20:59 No.121624
Qセルの第二世代の課題は。
A「第一世代のセルは高い性能を持つが、性能を高めるには電力の
漏れなどに対処する必要がある。こうした課題を新たな発想で
解決していく。
(注:SONYはトランスメタよりLongran2の節電技術ライセンスを取得した)
第二世代についてはすでに基本的な設計思想などについて議論を始めた」
だからー
CELL炊飯器はすごいご飯作れそうとなんd(ry
水不足は半導体工場に影響ないの?
<日経>◇西田・東芝社長「次世代DVD、統一が望ましい」
ソニーや米IBMと共同開発の高性能MPU(超小型演算処理装置)
「セル」については「性能を生かせる 用途を検討中」。高画質テレビなど
既存商品に加え、双方向型テレビなど今後の新製品への搭載を目指す。
---
東芝もソニーも持て余しているのね。
VAIOにCELL乗っければいいじゃん
>>606 性能が高すぎて用途が思いつかない、って感じだねぇ。
まぁ、個人的にはCellパワーで番組表の表示などを高速化してくれれば・・・。
>>596 TX
>>606 性能が生かせる > 性能不足ではない > 値段が問題?
一体いくら何だろ?SB統合で4Kは切っているよなー
>>607 だよな。
東芝とソニーのデスクトップPC全機種をCellに切り替えてもよさそうなもんだが、
なぜかそんな話は出てこない。
すごいご飯ときくとセイバーたんを思い浮かべてしまう漏れば重症でつか
XDRメモリとか痛いよな。
SPE削減版にはDDRメモリインターフェイスが乗っかったりして。
>Macを想定して
えーと…ギャグですか?
それ以前にFedoraって何か知ってんの?
Linuxの話になんでMACが出てくんの?
>>611 クタはそういう構想持っていたかもしれないけど
東芝がMSとクロスライセンス結んだりアップルがインテルチップ採用したりして
なんだか周到に切り崩されたという感じがしないでもない
CellPCをそれぞれ、ビジネス機をIBM、AV機をソニー、ノート機を東芝、一般機をアップル
というふうに分野を分けて一斉に発売すれば面白いことになったかもしれないが
今となってはこんなの池沼の戯言で妄想にもネタにもならない
おれがいってんのはCellに窓やOSx乃セルてゆんじゃなくて
PS3そのままVAIOん中にいれたらええのにって。
デスクトップでかいからまるまる入るだろ
価格もPS3ぶん高くなるだけだし
無理です
超無理です
テラドライブの技術を応用すれば可能だな・・・
>>618 店頭にCellチップPCを並べる為にはWindowsを走らせなければお話にならない。
が、MSが協力しなくては実現するはずが無い事をクタが考えるはず無い。
Cell−WinPCを作るようなクダラナイ戯言が一度でもあったかい?
東芝のデモを見て、彼らがCellを”CPU”として捉えていると思っている奴こそ
池沼だよ。
LinuxのPowerPC portはPower Macintosh上でLinuxを動作させるためのMkLinuxプロジェクト
等に由来する。ただし今となっては玄箱のような組み込みからIBMのpSeriesのようなサーバまで
PowerPC(POWER)なので、特にMacintoshやCellがメインということはない。
>>612 どうでもいいが、セイバーは食いしん坊というイメージはあるけど、大食らいというイメージが無いんだが。
最近のgoogleすげえな。「セイバー」で検索するといきなりイメージ付。
ギャルゲーキャラだと一発でわかるようになっている。
MkLinuxはリナックスカーネルの代わりにMachカーネル使って
Linuxからカーネルを分離しようってプロジェクトじゃなかったけか
意味ねープロジェクトだな
336 名前:名無しさん 投稿日:2005/06/25(土) 21:01:15
明後日発売の週刊誌【週刊東洋経済】7月2日号より
⇒ソニーCE社長・久夛良木健氏インタビュー「久夛良木さん、なぜ、こんな怪物マシン(PS3)が必要なんですか?」
⇒PS3の「戦争」−家庭にソニー製スパコンがやってくる!
<立ち読みでも良いから、一読あれ!>
>>628 そう。モノリシックなLinuxカーネルをMachマイクロカーネル+Linuxサーバに置き換えて、
Power Mac上で動かそうとしたのがMkLinux。
提灯記事より
根拠あるアンチ記事の方が読みたい今日この頃。
○○だからCellは駄目だぁ!の方が読んでて面白くね?
多分正論はつまらない
今だけだぜ? 夢を見られるのは。
マンセーにせよアンチにせよ、足下が薄ら寒いのは勘弁だなぁ。
かっちりとした論考ならどっちでもオケ。
そのうちアリカが何か書いてくれるだろう
PS3上でゲーム作る分には、Cellは高性能で申し分あるまい。
Cellを使うゲーム機はPS3だけじゃないし
バランス考えると2.8ぐらいでいいのではないかと
>>632 根拠のある分析をすればするほど、Cellの凄さを解説することにしかならない。
>>632 発表された情報で分かるような明らかな欠点には対処しているだろうからなぁ。
推測で埋めるにしても新しい構成だから分かりにくい上に
コンパイラの出来にも相当左右されるだろうし・・・
石が良く出来ていてもコンパイラが終わっていれば性能はあまり出ないだろうし、
神コンパイラだったらすごいことになるかもしれないし。
そこでIBMですよ
>>641 そこらへんの事は命令数の圧縮が良い方に効いて来るんじゃないかと思う。
>>641 プログラマがアセンブラ責めになり、パワーを引き出すために
必死にVUを叩いてたPS2時代よりは遥かに良くなるだろう。
それに、PS3だと多少下手糞なプログラムでもCellが力任せに
走らせてしまって、それなりのパフォーマンスを叩き出しそうだ。
ところでさぁ
当初はCELLって1TFlops目指して開発してたんだが、
どういったタイミングで256GFlopsになっちゃったのかな?
とうしょから90nmプロセスで開発してたのかな?
>>645 4個cellのっけて1Tにしたかったみたい。
でも今のプロセスじゃ4個をワンチップにできない。
3年でワンチップに持っていくそうだが可能なのか
1人じゃなんもできんくせに
cell職人の朝は早い・・・
この時間はダメだな
プロセス微細化のスピードがこれほど遅れるとはどのメーカーも(特にIBMは)
想定外だったからね。
次の65nmは比較的対処しやすいと言われてるけど、装置屋に関わる身としては
そんな楽観的な話全く信じられない。
おそらく65nmの生産立上がりは07年度も厳しいし、例え立ち上がっても維持コ
ストで採算取れるとはとても思えん。
4PE版cellはおそらく65nmプロセスでかつGPUも込みの予定だったんだろう。
>>623 協力っつうか…別に難しいことじゃないけどな。
ただcellで汎用アプリ動かしても仕方ないわけで、
マルチメディアというかより発展したエンターテイメント方向に絞って
新しい枠組みを形成しようとしてるんだべ。
http://www.ne.jp/asahi/comp/tarusan/main117.htm >CELLはメモリの他にチップ間接続インターフェイスを装備しているから、 ピン数の制約はx86系CPU
>よりさらにシビアであろう。このため、CELLがメインメモリにGDDR3ではなくXDRを採用したのはまさに
>正解だと思う。 (何度も繰り返すが、SPEを増やして内部演算能力を高めることは簡単だが、 メモリ
>バンド幅は簡単には増やせない。)
今更だけどCELLってXDR以外選択肢無いのかね?
そうだよな・・・65nm製 4PE版Cell(1Tフロップス)で
マイクロソフトをぶっちぎる予定だったけど
無理だったようだな。
インテルみたいに継続的にパワー上げてくらしいげど
それを入れる箱あんの?
IBM頼り
家電に入れてもなぁ
>>651 同意。
90nmプロセスで用いられている技術も
場当たり的な物ばかりで
根本的な問題解決に役立ちそうな技術が
出てこない事を見ると、これから益々微細化は難しく
(出来たとしても)メリットは薄くなっていくと思う。
TMSCはもう65nm始めてんじゃなかったっけ
年末にはクロス配線もするらしいし
台湾れヴぇるたけー
ほほぉ
osなければパワーが出せない。
osのせたらメモリが足りない。
(クタラ)ギーケンがososと語っているのは、
sosってことですか。
答えが出てるのなら書かなきゃいいのに。
まぁまぁまぁまぁまぁまぁまぁまぁぁぁぁぁ
ITmediaのブログにまた痴漢が喜びそうなことが書いてあるね…
一介のライターが思いつくようなことを、そのことを専門に従事している
研究者が思いつかないとでも思っているのかね
>>666 2ちゃんねるで活動中の痴漢と実は同一だったりすると面白いな
668 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 09:28:31 ID:Ew0Wwthh
>>666
くわしく
たるさんと同じこと言っとる
> 本田さんのエントリを見て「へー。Playstation 3ってスゲー」って今さらな
>がらに思ったのだが、よくよく考えると、Playstation 3関連についてこれまでま
>ともにニュースを見ていなかった自分に心底あきれ、 まずはCellプロセッサが
>何か知ろう! と思い立ったのは、
烈しく白々しいw
この記事投稿からたった20分後に↓のコメント
>コメント
>某関係者 at 2005/06/25 22:22
>
>指摘の件、かなり合っています。世間ではcellは無条件にスゴイと思われて
>いますが、メディアの皆さんにはしっかりと伝えて欲しいと思っています。
まぁ、ブログ内容はいたって普通なんだが、コメントがなんかイタイなw
>これって、データがLSの中に収まればいいパフォーマンスが期待できるけど、
>そうでなければ179.2GFLOPSなんて化け物みたいなパフォーマンスはありえないってことなのかな??
当たり前。カタログスペックだけで大喜びしてるのはこのスレだけだし。
674 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 09:54:00 ID:6MhZI+BO
そいや後藤ちゃんはブログ書かないのかね。かなり人気出そうなんだが。
>>673 まあ、LSの中に収まらなくても、実行性能で40GFLOPS位出るんだけどな。
360CPUだと10GFLOPSもでないような処理をね
Cell炊飯器のすごいご飯を想像してよだれをたらすセイバーたん
PS3で遊びながらCellご飯を待つセイバーたん
イメージが固まってしまった・・
>>670 > SIMDユニットとLSのバンド幅が気になる
SIMD ALU は reg. にしか継がっていない。LS は Reg. と ld/st するだけ。
前者は 16B x( 3(in) + 1(out) ) x2(odd/even) で、128B/cycle だし、
後者は ld/st pipe が一本なので 16B/cycle 以上は必要無い。
基本的に、アーキテクチャをマトモに理解出来ていないだけなのでは。
今日も今日とてお花畑。
Cell使ってスパコンランキング10位以内に入れますか?
プロセッサ性能に
バス幅がついていけないのは仕方ないべ・・。
それでもCELLはLSを搭載して何とか回避しようと
努力しているところが他プロセッサと違うところ・・。
んなこと常識なのに、いまさら何いってるんだ・・
このブログは・・アフォかと。
>>683 水かけし合うよりはっきり根拠を示せばみんな黙るよ
その根拠が正統なものなら。
689 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 10:47:00 ID:6MhZI+BO
カタログスペックどおりだと言っているのに対して、
そのパフォーマンスはありえないって言っている方こそ、根拠が必要でしょ
カタログスペック通りではなく実効性能の話に見えるが。
実効性能はカタログスペックどおりだと言っているのに対して、
そのパフォーマンスはありえないって言っている方こそ、根拠が必要でしょ
>>691 >実効性能はカタログスペックどおり
誰がどのレスでそんな事言ってるの?
はあ?
カタログどおりでないって根拠をまず示すのは当たり前だろ?
694 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 11:07:27 ID:HPjJAhMi
Cellのカタログはどこ?
自分で探せよw
696 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 11:23:35 ID:HPjJAhMi
まず、理論性能と実効性能が違うのは当たり前だと思う。
Cellのカタログに記載されているのが実効性能なのか
理論性能なのかは探してないから知りません。
しかし、
CELLにオープンソースコミュニティが入ってくる
↓
PS3+HDD+linuxでいいじゃん
↓
ハードばかり売れる
みたいになったら困るな。
原価割れしてるハードが出てこなくなる。
根拠を気にするやつが、メーカー発表を信用しないとなると何を信用するのやら
>>698 ----------------------
原価割れしてるハードが出てこなくなる。
----------------------
あなたが心配している原価わ、開発や工場の投資を含むすから、ゲームに関係なくPS3が売れさえすれば
回収可能なモノす。
PS3でゲーム以外っつっても気の利いたサービスは未来永劫でてきそうにないし
こんなバランスの悪い構成じゃLinuxマシンとしてもしょぼすぎ。
一体どう売れるのか見当もつかないな。
どのみちトップシェア取れれば、原価は問題ない
SCEが任天堂を打ち負かしたようなサプライズは、暫くは無理だろうから、PS3も強気で来るんだろうな('A`)
人気タイトルも軒並み開発中だし、次世代も安泰だろうから
やっぱ独占に近い状態は良くないな
レボの異質とやらに期待しようか・・・
703 :
ケン久夛良木:2005/06/26(日) 12:16:30 ID:v9ee/OcH
まあ、cellコンピューティングに関する機能は、SCPH-180000から
どんどん削除しちゃうんだけどね。
>>697 > いままでオープンソース開発者へのガイドとしてPower Macの記事が並んでたdeveloperworksすけど、
> 急速にCELLに方向転換しているす。
"Power Architecture technology" section の比重が Cell に偏りつつあると
いう話なら同感だが、dW 全体の傾向がそうだとは思えないのだけど。
>>704 --------------------
dW 全体の傾向がそうだとは思えないのだけど。
--------------------
そういう誤解を与えたのなら失礼したす。あくまでdeveloperworks/power限定のつもりだったす。
706 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 12:28:46 ID:Ew0Wwthh
同じくさっぱりわからん…
誰も内容には触れないって事はたいした情報じゃないの?
SPEの能力の源泉は3つある。演算能力・LS・DMA。
>>670の記事はDMAでメインメモリのレイテンシを隠蔽できるのを忘れている。
>>706 インタビューの方わ、
・Linux移植におけるCELLの問題わ、もっぱらSPU
・CELLはマルチメディアか、スーパーコンピュータに使うものであって、下々の者には関係無い
・当人、物事について「Linux的に正しいかどうか?」しか興味無し
・ベンチマークもやってない
・当然、spufsの実装が性能的に有利かどうかも考えたこと無い
・CELL関連のコードわGPLで公開
・一部ライブラリ等わ、BSDライセンスも考慮
ってな話す。
XBOX360に搭載されるCPUコアの数字を推測してみる
搭載されるCPUコアに近いと思われるPowerPC G5 (970), 2GHz Dual機から推測
まず、最大値で考えると要素数512の時に10MFlops出ているので、リニアに性能が
伸びる(実際にはありえない)と仮定した場合、Dualから3コアへ単純に性能が1.5倍、
クロックが3.2Gなのでさらに1.6倍で10x1.5x1.6=24GFlops
で、上のCellの結果は要素数が2^24の時のものなので、なるべく要素数が大きい物を
探してみると、2^18の時に1.75GFlopsと読み取れるので、1.75x1.5x1.6=4.2GFlops
同条件だと多分これ以下になると思われる
これはXBOX360側にありえないほど有利な状況を仮定した上での結果だけど、それでも
10倍程度の差が付く事になる
115.2 GFlopsと発表されている性能からすると、最大でピーク性能の20.8%、Cellと同条件
に近いときは3.6%しかで無い事となる
まぁ、実際のゲームでこのままの差が付くかどうかは別の話だが、Cellがあの条件で叩き出した
20%、41GFlopsという数字がどれだけ凄いかという事を示すには十分だろう
CPUから近い距離にあるメモリに載らなければ極端に性能が落ちるという、
現在ある99.99%のCPUが共通で持っている欠点を、さもcellのみが持っていると思っちゃうような
レベルの低い記事が日本だけで2つもあるのはどういうことか。
むしろキャッシュ機能を捨てることで多くの部分は解決されたことをFFTベンチは物語っているわけだが。
↑実行性能の話ってこれのこと? ベンチマーク図へのリンクは忘れたけど。
>>712 正直、お前の書き込み内容の方がレベルが低いと思う。
>>715 この世でもっとも愚かな議論は、根拠を述べずに結論を述べることだ。
717 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:31:16 ID:fXjv8++3
Pentium4の単精度演算のカタログスペックは3.6GHzで通常のものとSSE含めて15GFLOPS以上あるんだけど、
SPEC2000のCFP2000の実行性能は1.8GFLOPS程度。
(演算性能を測定する方法にもよるけど)15GFLOPSの半分以下も出てないわけです。
んで、Cellのカタログスペックは218GFLOPSって話で単純にP4の14倍以上あるわけだけど、
メモリ帯域がP4の10倍もなくて3倍ちょい(P4は8GB/sくらい、Cellは25.6GB/s)。
LSってメチャメチャ早いメモリもあるんだけどこれがSPEひとつにつき256KB全部のデータをここにおいとけるわけじゃない。
そーするとメモリアクセスがネックになって思ったような性能が出ない。
718 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:32:11 ID:fXjv8++3
実行性能としてP4より遥かに高くても、効率としてはP4より下なんてことにもなりかねない
わかりやすい例をあげるとAMDの3DNOWやらP3以降のSSEやらの最適化版バイナリがあるけど、
純粋に処理できるラインの数だけ性能が上がるというなら SSE最適化前→SSE最適化後で4倍の
レンダリング性能向上があって良いはずだけど実際は1.5倍だとか2倍だとかその程度でしょ。
SPEのLSよりも大幅に広いL2キャッシュをAthlonやP4は持ってるにも関わらず、ね。
それに加えてメモリ帯域がPS3のCellは全然足りてないわけで、 カタログスペックはどう頑張っても出るわけないです。
よくしらんがそのP4はFSBは当然1066Mhzでの話をしてるんだろうな?
俺の記憶では1066Mhz物は3.46Ghzと3.73Ghzしかないんだが
FSB800MHzの帯域幅は6.4GBしか無いわけだが?
>SPEのLSよりも大幅に広いL2キャッシュをAthlonやP4は持ってるにも関わらず
2.25MBを超えているL2キャッシュを持ってるPC用CPUはまだ出てないはずだが
>カタログスペックはどう頑張っても出るわけないです
世の中のCPUの100%が抱えてる問題ですね。
LSはキャッシュメモリとは違うという意識を持った上で
>>714を読んでみましょうね。
少なくとも、命令キャッシュが外れて性能が落ちるということがないだけ
高性能なんだよね。
あと、分岐予測の機能が低いといっても、キャッシュミスがないぶん相殺
されて効率自体はそんなに落ちないと思うけど。
多分、これからのアプリは比較的単純な計算を大量にこなすという読み
からこんな設計になったんだと思うけど。
私はこういうとんがった設計好きですけどね。
しかし双方のポジションもないのにやけに必死なポジショントークは傍から見ていて滑稽だな。
723 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:53:38 ID:Gz3s75M6
OSのアーキティクチャーがしっかりしてるかどうか不安なんだよPS3は。
やっぱり×箱がPCとの親和性がいいぶん有利なんだろうなあ。
WindowsCEを乗せてたDreamCastというものを思い出したり。
ドリームキャストがWinCE搭載と聞いて先行してWindowsで開発していたら開発機が来てから酷い目にあったプロジェクトを思い出しました。
またOS君が来たか…オマエはWinでエロゲーでも作ってろデブw
ジョブキューだのストリーミングだのと言った
従来殆ど使われなかったプログラミング手法
を使わなければ性能が発揮できないCPUが
開発者に好まれるかと言われると・・・そうは思えないわけさ。
これはゲームの実装手法とモロ被る部分だから
OSでもほとんどカバーできないはず。
こんな変なCPUがメジャーになるとは思えないよね。
心配しなくても適当なプログラミングでも、箱○CPU以上の性能は余裕で出ると思うが・・・。
開発者が好む〜って、結局ユーザーが一番多いハードへ開発投資するんだから、
開発者が〜って話はどうでもいい気が。
性能をもてあましてるってことは、ゲームとしての競争力が他社と比べて遜色ないってことで。
他社のゲームに対して優位性が保てないならよりチューンしたゲームが勝つ可能性があり、
やはりゲーム会社はなんとかしてCellの能力を使いたいワケよ。
>>727 俺の記憶だと、「開発者にファンが多い」マシンって
大抵ロクな事になってないんだよな。
あーそれから一つ。
新しい事を覚える事その物が苦痛になってきたら
もうプログラマとしては定年だな。
5~7行目が徹底的に破綻してるから
エセプログラマもいいところだが。
[アーキがまっとうだから]と言う理由でメジャーになったCPUって有ったっけ?
正統派ビデオゲームプラットフォームという縛りの中でわ
PS3よりも MS System/360 の方が完成されていると言えるだろうな
無理してSPE使う必要も無いだろ。
どうせ判りやしないさ。
細かい部分は無視するとしても、
>>718 > SPEのLSよりも大幅に広いL2キャッシュをAthlonやP4は持ってるにも関わらず、ね。
LS は SPE の主記憶であり、記憶階層の最高位に存在する。
SPU からは ld/st pipe から直接アクセスされ、レイテンシは最小に抑えられ、
ペナルティは ld/st pipe で隠蔽される。
対して、L2 cache が広いのは単にサイズだけであって、帯域は LS の総和に
遠く及ばない。そもそも、L2 access が生じるという事は L1 miss が起こっ
た訳で、そのペナルティを考慮しない考察の意義は極めて希薄ではないかと。
cache と LS の違いはキチンとわきまえて議論してくれないものかと。
736 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 15:32:43 ID:JVnOMcIT
Cellの性能を語る上でうさんくさく感じるのはXDRにアクセスしないでLS内だけで
回すという前提で箱○CPUと比べているところかな。
MSXとか8bitのパソコンでアセンブラプログラムを書いていた頃なら256kbというのは
ルーチンとデーターを合わせても十分な容量だったけど、今のゲームでメインメモリを
読みにいかないプログラムはありえないし、クタが帯域にこだわったのもそこにある
わけなのだけどCell信者はそこに触れようとすると話をはぐらかそうとする。
理論値での考察は実際には役にたたないので実行性能について予測しようとすると
どうしてもメモリ帯域の話は無視出来ないのだな。
俺としては演算能力の実行性能は2倍〜2.5倍ぐらいになるんじゃないかと思う。
Cellの存在自体胡散臭いもんだし
どうせPS2のときみたく見掛け倒しのクソ性能なんだろうから
期待してもしかたない
>>736 >XDRにアクセスしないでLS内だけで回すという前提
具体的にどのレスがそんな事書いてある?
739 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 15:42:08 ID:JVnOMcIT
740 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 15:44:39 ID:OoM+HxQF
>>738 もう話をはぐらかしてるし、ほんとCell房って帯域の話は苦手のようだな(w
>>736 > どうしてもメモリ帯域の話は無視出来ないのだな。
俺には、両者が記憶階層の中で重要視している部分が異なっているので、
>>735 も含めて話が噛み当っていないだけに見えるのだが。
SPE + LS という構成が既存のアーキテクチャと異なる特性を持ち、
その実効性能が応用によって大きく変動するだろう事は間違い無い。
少なくとも workingset の規模とその移動速度などを議論の前提として
明らかにしなままで結論に急いでは議論の中身が空虚になりはしないかと。
せめて、
> 俺としては演算能力の実行性能は2倍〜2.5倍ぐらいになるんじゃないかと思う。
その根拠となる前提条件などを書かねば、信者の妄想と同水準では?
まあね、LSから外れてXDRに読みにいくとパフォーマンスが1/20ぐらいに
落ちるらしいからな、なるべく箱○との差をつけたいから帯域の話は
したくないんだよ。
つかさ、いままでと違ったアプローチを取ってるCellに対して、
いままでと同じプログラムを走らせたと想定して、Cellはry、って評価はおかしくないか?
>>743 携帯から書き込んでるの?
一回反論されたらそれっきりの単発IDが多すぎる。
そういうやつは数十スレ前に反証が終わっている議論を蒸し返てるやつ多すぎだし。
Q.LSから外れてXDRに読みにいくとパフォーマンスが1/20ぐらいに落ちるらしいからな
A.L2キャッシュを外れても性能が低下しないCPUとやらがあったら、見てみたいものだね。
それはありとあらゆるCPUが持っている欠陥。
むしろcellは多くの部分解決してる<FFTベンチ参照。
メインメモリの帯域の話になると意地でもはぐらかそうとするね(w
いいじゃん箱○CPUよりは性能がいいのは確かなんだしクタも演算性能で
箱○の2倍と言ってるんだからそれ以上を求めなくても。
>>741 >> 俺としては演算能力の実行性能は2倍〜2.5倍ぐらいになるんじゃないかと思う。
>その根拠となる前提条件などを書かねば、信者の妄想と同水準では?
じゃぁ2.5倍以上になるという根拠となる前提条件などを書かねば、信者の妄想と同水準だな。
>>744 Cellアーキテクチャに最適な実装法というのが
定着するまでに3年かかったらそれはそれでダメだと思うが
まあ 今のゲーム見てるとマシン性能によるゲームの大幅な進化って
バーチャファイターとマリオ64以降でいうと
シーマンとDSの教授くらいだと俺は感じてるので
ソニーが高速マシンを用意できても ゲームへのインパクトがくるかは微妙だから
ゲーム機としての性能云々の議論は不毛だ
最近、箱○信者の布教活動すごいな・・・
Q. (Xである根拠を述べよという反論をされて)Xでないという根拠を述べてよ
A. 立証責任というキーワードで検索してね
ハードメーカーがテクニカルデモとなる
代表的なゲームを一本つくれば 性能が革新に繋がるが
ソニーはまったくそういうことをしないことが問題だ
仮にCellが高性能であっても誰も有効利用しなければ
高性能である価値はない
>>750 まずXDRに読みにいったときの性能低下率を求めるのが先。
最初に質問した人に回答しないで、違う質問をぶつけてはぐらかしている
限りは議論にはならない。
それなら、こちらもはぐらかし続けるまでの話。
Q. メインメモリの帯域が不足してうんぬん
A. メインメモリの帯域はXDRとGDDRをNUMAで持つから合計40GB/s(BSBの帯域制限は考慮済)
最新のPC用CPUの帯域は6.4GB/sであることを考えると、最悪でも6倍以上の性能があるんだけど、
それでも不満ですか?
有効活用しようと思えばできる と 活用したくてもできない
でしょ。
というか、ゲーム機の性能の話はVSスレでやってくれ
なーんかCellって良くできてるな・・・ボルトネックの隠蔽を上手いことやってる
360がCPUの詳細を公開しないってのは、普通にCellと比べて劣ってるからじゃないか?
>>752 IDが固定されてない人はコテハンでもつけないと、誰が何を主張したかなんて分からんよ
>>754 正直この板にある以上仕方ないが
ゲーム専用機として設計されている箱三郎と
ゲームに(コスト的にも)必要十分としてIBMに作られた箱用PowerPC
ソニー復活の過大な期待をかけてIBMに作ってもらったCellを比べても意味がないと思う
どうしても比べるなら
ゲームというアプリケーション上の性能に絞られるので
当然 従来と違う思想のCellが当面の間 スペック上の性能が出し切れない可能性を
十分に考慮しなければならなくなるし
Cellを有効に利用するゲームアプリケーションの研究がソニー内部で行われていないなら
これは大きなマイナス要因にもなる
>>753 いくらNUMAでもGDDR3側のメモリにCellがアクセスするときは衝突するので合計
帯域で比べるのは無意味、逆にRSXがXDRに読みに行こうとしてもSPEがフル稼働
しているとCellの作業を邪魔する。
その理論でいくと箱○とPS3の帯域差は2倍程度ということになる。
360のCPUに発表できるような目新しい詳細があるのか?
単なる970劣化版を3つ並べただけじゃないか。
しかも悲しい程キャッシュが少ない。
>>760 VMXのレジスタを128本に拡張されてる
>>758 それはその通り、NUMAがUMAを効率上では同レベルだと思うよ。
>その理論でいくと箱○とPS3の帯域差は2倍程度
その通り。だから最低時性能は2倍程度でしょう。
同様に最高時性能(カタログスペック)も2倍程度。
その中間(通常時)は10倍以上の差がつくというのが
>>711の主張。
>>757 想像の話になるけど、ソニークラスの企業がその程度の事想定してないと?
普通に考えて、何も考えてないってのはありえないでしょ。
>>747 > じゃぁ2.5倍以上になるという
どこから「以上」なんて条件を持ち出してきたのやら。
俺が書いたのは『実効性能が応用によって大きく変動する』であって、
その差異を無視して纏めた数字を云々する事への否定なのだが。
もう少しマシな議論が出来る相手かと勘違いした。
マトモな議論をしていたスレの住人にはお詫びして退散する。
さすが日曜日だw 相変わらず頭悪いのが沸いてるなw
Cellのメモリ帯域は25GB/s。XBOX360の帯域は22GB/s。
帯域を語るにしても、比較対照がなけりゃ意味がないし、LSやキャッシュを
考慮しないのもアホであるよ。
オンチップのメモリ無視したら100%Cell > XCPU。
>>758 ほぼ同時期のマシンならば2倍の性能差は大きいな。箱○は厳しいだろう。
日経・CELLインタビュー投稿者: 投稿日:2005/01/28 20:58 No.121621
日経/米IBM副社長のチェキブ・アクラウト氏の一問一答は次の通り。
Q二月に米サンフランシスコで開かれるISSCC(国際固体素子回路会議)
では「セル」についてどこまで公表するのか。
A「すべてを公表するわけでなく、四本ほどの論文でセルの技術的な
特徴や導入に向けた戦略などを説明する。
量産の具体的な日程などはまだ明らかにできない。
セルを使った具体的な製品の公表も後日になる」
--
Q使用する基本ソフト(OS)は何か?
A「新型のOSを利用する。セル自体は複数のOSに対応が可能で、
用途に応じて使い分ける。
ただ、ゲームやグラフィック機能を最大限に引き出すため、専用OSを
開発している」
>>766 2倍じゃ消費者の目には違いがわからんよ。
>>763 今までやってこなかったことを急にやるとは思えませんよ
それに ソニーの経営能力や先見性はたいしたことない
だから ここまで没落したんです
>>768 悔しいのはわかるが、2倍の性能差があります。
いや、このクラスの性能で2倍はでかいと思うが。
数GFlopsクラスの2倍と100GFlopsクラスの2倍じゃ
単なる2倍でもえらい違いだろう。
>>767 最近、これのコピペをよく見るが何を主張したいんだ?
>>770 いやいや俺cell信者だしw
実行性能は10倍以上というのが俺の感覚。
2倍の性能差があるって言っても、素人目にはわからないんじゃないかと
箱○でも十分きれいな絵が出せるんだろうし
>>773 流石に10倍の差は無いと思う
CELL側が余程カリカリに最適化されない限り。
10円ガムと20円ガムに2倍の差は感じられないが
身長170pと340pなら2倍以上に恐らく感じるだろう。
cellの場合はどうなん?
>>776 その文章だとカリカリに最適化されたら10倍の性能差があるように見えるんだが
>>769 >それに ソニーの経営能力や先見性はたいしたことない
>だから ここまで没落したんです
それは出井&安藤の話だね。現場や子会社レベルではしっかり種をまいて
あったから、ストリンガーはそれを見て育てる芽を選別しているね。
PS3やCellは最優先で育てる芽だという認識のようだ。
SONYのエレキ部門はともかく
SCEは没落してないぞ
その出井は最高顧問として残ってんじゃ
>>776 FFTベンチ結果と
>>711を見てみよう。
cellコンパイラによる最適化でP4(3.2GHz,intelによるカリカリ最適化コード)の100倍の差が開いた。
アーキテクチャの違いってのは実行性能に大きく差を出すものだよ。
たるさんじゃないが、何世代も前の地球シミュレータがいまだに現役をやれるのはそのおかげ。
>>781 この間間違いを認めたので、影響力は随分落ちてる
無能じゃないんだろうけどね・・・強いソニーが大好きで、妄信しすぎた結果だな
言っとくけど俺はCellには期待しているし、欲しいゲームさえあればどの機種でも
いい人間だが、このスレでの箱○の5倍とかいうCellの評価はおおげさすぎると
思っているだけ。
ソニー没落の戦犯は大賀
出井はただのスケープゴート
SCEもPSX PSPと失敗を続けているし
それほど期待は出来ない
>>772 OSではなくアプリケーション(ゲーム)の研究を行っていなければ意味がない
>>778 箱○側にCPUの実効性能を飛躍的に引き上げる仕組み有ったっけ?
SMTになったとか?
eDAMが有るからと言って、UMAでシェアする帯域が丸々CPUで使える訳でもないでしょう?
CELLとRSXのデータフローをギリギリまて「詰められれば」
不可能では無いと思うけれど。
>>784 このスレでも2倍程度が多数派で、5倍10倍言ってるのは少ないと思うぞ。
>>785 ゲームの研究はSCEのGT斑やみんごる斑がやってるんじゃないか?
そんなもの他のゲームメーカに流出しないし、ハード屋の仕事じゃない。
MSもSCEもせいぜいミドルウェア(OS等)で十分だし、現実にそう。
PS2はミドルウェアの整備を怠ったから、中小メーカに不満が出た。
>>781 最高顧問と相談役は体良く旧経営者を追い出す窓際ポストだよ。
今回の人事が外部の取締役によって進められ、株主からも批判
されていた経緯があるから、出井の院政は有り得ない。
クタがSCEに専念するようになってからPS3の動きも加速してるし
この春に苦戦したPSPのそのうち持ち直してくるだろう。
>>785 今やゲーム部門はソニーの屋台骨だし、その契機となるゲーム事業に
「そこまで言うならやってみろ! Do it!」とゴーサインを出したのは大賀氏。
789 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 16:41:20 ID:SbyMLzPf
>>785 PSXはSCEじゃない。SONY本体の商品。
ところでPS3のゲーム用のOSはLinuxである・ではないってソースは出たんだっけ?
Linuxじゃないとしたらまたあのプリエンプティブなスレッドも無しの珍妙なAPIで開発するのか。
ここでソニーの経営やらPSPをするのはごめんだが、
PSPは日本では成功とはいえない結果になったけど、国外では文句なく大成功だと思うぞ。
>>787 ハード屋のしごとじゃないっていう考えが最大の癌
ゲーム屋は一丸となって新しいゲームの創造に挑まなければいけないという
プロ意識がゼロ
バーチャやマリオ64のようなゲームを一本出せば
新ジャンルが生まれて他社は追随するし活気も生まれる
プラットフォームホルダーは業界を引っ張る責任を持つことを自覚していないから
PSPもゲーム機としての価値を示せず惨敗に終わったのだ
だからこそCellがすごいとか言う意味不明な宣伝をするPS3は気に入らんのです
Cellなどゲームプレイヤーから見えないものを宣伝してどうするのか
>>792 凄まじく時代錯誤の思考回路で、ソニーがゲーム業界を制覇することを
認めたがらない原理主義者だということはわかった。
そこまで思ってるのなら、株買って株主総会で発言すればいいじゃない。
ここでそんな事を言ってもしょうがないでしょ?
>>737 みたいなことを言ってるぐらいですから
こいつにまともな言動を期待しても
>>782 FFTベンチはLSに収まるような小さなプログラムじゃなかったっけ?
SuperΠと同じでメインメモリにアクセスしないから実行性能とは関係ないんじゃ。
>>641 前スレにあった日経エレのCell物語の要約↓
これ見ると新アーキであるCellで重要なのがコンパイラというのを
IBMのエンジニアも設計段階でしっかり認識してる
次のミーティングはオースティン。SCE鈴置が会議室に入ると、
IBMの席に初老のエンジニアが。30、40代が多い中、一際目立つ。
時折考え込みながら、一心不乱にペンを走らせている。
「あれは誰だろう?」
IBMが案を提示する順番に。すると、その初老が立ち上がる。
「ともかくコンパイラが扱いやすい命令セットにすべき。200では
多すぎる。私の試算では100個以下で事足りる」
先ほどまでペンを走らせていた紙を掲げながら説明をする。
そこには機械語で記述した手書きのサンプルプログラムが。
その鬼気迫る姿に誰もが圧倒した。
更に続く・・・
>>797の続き
それもそのはず、APU命令セットの定義はそのエンジニアが
ソフト技術者としてのキャリアの締めくくりとして選んだ仕事
だったのだ。彼の名はMarty Hopkins。世界初のRISC型
CPU「IBM801」の開発者の一人であり、その道では知る人ぞ
知る人物。老練技術者の言説に技術者達の目から鱗が。
コンパイラを知り尽くすMartyのアドバイスを若手技術者
がシミュレーションで検証する。
その後も、コンパイラの最適化作業を助けるためにアドレッシング
モードを追加するなど貴重な助言を残した。そして、APUの
命令セットがほぼ固まったのを見届けて、30年勤務したIBMを
後にした。
>>794 1日中2chを監視し、上層部にその内容をいちいち報告してくれるGK
がいると思ってるのでは?ワラ
PSPはともかく、UMDはおいしい商売だよな
SCEが一括でプレスして、海外ではすでに10万〜20万のソフトが出てる
>>792 > Cellなどゲームプレイヤーから見えないものを宣伝してどうするのか
ここはそのCellについて議論するスレだろ。お門違いはおまいの方だ。
>>796 いや、逆だぞ。128MBものデータを64KBのダブルバッファで
常にメモリに裏読みアクセスした結果がこのベンチ。
>>787 最低2倍で、上にもでてたようにアーキテクチャの違いの部分は10倍以上に
なると思ってるかと。
特に3Dやエンコデコード、物理計算ではそれほどの差がであるのは間違いなく。
Pentium4 3.2GHz=Cell 3.2GHz
大体、LSに関しては
1.キャッシュミスによる予測不可能なペナルティからの解放
2.非稼働域に裏処理でデータを転送する事で、レイテンシを隠蔽
ってのが設計思想であり、実行時の基本戦略である事は散々既出。
>>736や740みたいのは、日本語が理解出来ないのか、知性が
欠落しているのかの何方かってだけの話。
散々外出なレスをわざわざ貼らんでいいよ。
相変わらず(妄想と願望ベースの)vsネタで埋め尽くされてるスレだな。
このゲハ板そのものが妄想と願望ネタで埋め尽くされてるからなw
810 :
732:2005/06/26(日) 17:49:49 ID:Iz6CWL1V
* BG転送DMA がない
* 大したチューニングをしない
という条件なら
>>736のシミュレートわ まずまずいい線行ってると思われ
811 :
732:2005/06/26(日) 18:13:18 ID:Iz6CWL1V
チューニングの件について .
シェルスクリプトを書くノリ が第一のキモ .
アプリを書くノリだと `` SPEツカエネ '' となる .
812 :
807:2005/06/26(日) 18:14:50 ID:wVf+34nY
ごめん。
× 736
○ 739
劣化macおたイラネ
感情の昂るままに書いているのか、もはや日本語の体を成していないものも多いゲーハー板。
2chで日本語がどうとか言ってもな・・・
816 :
732:2005/06/26(日) 18:24:17 ID:Iz6CWL1V
かと言って , 単に細かく分解 , というのとも違うナリよ .
れっきとしたコマンド群としてのオブジェクト群を土台にした巨大アプリ ,
という意味ダス .
コロ助になったり勉三さんになったり大変だな
シロート的には
PPE 2スレッド(キャッシュ512KB)+SPE 7(各256kbのローカルメモリ)
と
PPE 6スレッド(キャッシュ2MB、ロック機能あり)
とではどちらの方が実効性能が高いのか、ということが知りたい
GPUでも同様の比較キボンヌ
FFTのベンチ結果はゲームを作る際のCELLの能力の見積もりとしては妥当なの?
たとえばFPSなんかの場合でさ
>>818 PPE 6スレッド(キャッシュ2MB、ロック機能あり) ×
PPE 6スレッド(キャッシュ1MB、ロック機能あり) ○
2倍って見た目変わらないよね。
100ポリゴンと200ポリゴンではかなり差が出るけど、
1万ポリゴンと2万ポリゴンの差を見分けられる人はほとんどいないよ。
>>819 そもそも360CPUのベンチ結果なんて出てないし。
今時ポリゴン数の問題じゃないだろとw
格闘ゲームでキャラ2体と4体なら誰でも見分けつくんでは。
>>822 PPC970のベンチマークは出てるので予想は付くよ。
>>819 128MBのベクトルデータがぎっしり詰まったメモリに対して、
一気に物理演算かます場合は、似たような性能特性を示すと思われ。
ボクセルしよーぜボクセル
テクスチャ要らないから512×512×512ぐらいのボクセル空間実現しようぜ
ボクセルてなんなん
829 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 20:24:16 ID:UWo35hl5
SCEのマスコットキャラ、PS3プロモーションで大々的にお披露目予定。
口癖は「ボク、セル。パパはSCEで社長をしているの」。
voxel?
Digital Nendoが懐かしい
FFTのベンチ見せられて、ほら100倍ですよとか言われても、まったく感動が無いな。
それでもPS2よりマシなのは間違いないが、
適当にやってもそこそこ性能がでるなんてたわけた事言ってるし。
んなわけねーだろと。Cellを20%しか使いこなせないデベロッパーと、
80%使いこなせるデベロッパーでは圧倒的な差がでる。
適当なんて言葉が介在する余地など微塵も無い。
SPEが使いこなせないって事はその分貧弱かつ重要な位置にあるPPEに負荷が掛かるわけで、
目も当てられない状態になるのは目に見えてる。
ところで、SPEからのScatter&Gather型のメモリアクセスはできるの?
パフォーマンスやLSのマネジメントの面から見ると恐ろしく非効率な気がするが。
ゲーム内3D空間のすべてを演算で裏打ちしたい、というクタたんの発言はどうなんですか?
やっぱりCellならではの発想ですか?それともただの妄想ですか?
835 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 21:06:19 ID:HPjJAhMi
3D空間全部を演算で裏打ちなんてできっこない。
いつものハッタリでしょ。
〜したい
〜できるといってるわけではない
いつものことだよな
>>833 PPEでかき集めて一括転送になるんじゃないの。
もともと必要な情報は一箇所にまとまる傾向にあるし
そんなには大問題になるケースはないと思う。
最適化はコンパイラの熟成w任せになるだろうし
分割の手間に慣れることだけだと思うけどね問題は。
という漠然とした雑談はもう飽きたな。
なんか情報出せやー
>>833 > 適当にやってもそこそこ性能がでるなんてたわけた事言ってるし。
> んなわけねーだろと。Cellを20%しか使いこなせないデベロッパーと、
Cellを20%使いこなせれば、そこそこの性能なんじゃないの?
> SPEが使いこなせないって事はその分貧弱かつ重要な位置にあるPPEに負荷が掛かるわけで、
> 目も当てられない状態になるのは目に見えてる。
目に当てられない状態になるような開発力しかないところは、ミドルウェア使うんじゃないの?
> ところで、SPEからのScatter&Gather型のメモリアクセスはできるの?
> パフォーマンスやLSのマネジメントの面から見ると恐ろしく非効率な気がするが。
ttp://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai05/20050319.htm
ソニー等の大企業で開発・研究している博士とか技術者は、
2chで〜の効率が悪いとか、〜の設計に問題がある とか言われるのはむかつくだろうなw
>>839 根拠が間違ってる場合は、「あいつら、なんもわかっちゃいね〜なw」と
鼻で笑ってるだけだろう。
問題は、このスレに、彼らの技術的核心をつくようなカキコがあるかどうかだ。
多分、無いと思われ。
FFTってのはこの自然界では結構重要な計算なんだけどな。
CPUとしての応用演算能力を図るうえでは重要。
HPCチャレンジでも1つのベンチマーク項目としてある。
もちろんそっちは倍精度だけれども。
感動が無いのはあなたの勝手。
>>834 少なくとも「そのための演算性能」というのは実装してきてる。
まぁ痴漢はハッタリと言えば解決出来ると思ってるみたいだがw
PS2の前例があるから
信用できません
君はしなくてもいいお
どっちにしても全てってのは定義の問題だが無理だべ
3Dゲームファンのための最新物理エンジン講座
〜3Dゲームのための物理エンジンアクセラレータ「PhysX」はブレイクするか?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050318/ageia.htm > そこで、AGEIAが開発したのは、世界初の物理エンジンアクセラレータチップ「PhysX」だ。
>基本的にはSIMDベースの浮動小数点実数ベクトル演算器の塊(アレイ)のようだが、ここま
>で述べてきたような連鎖反応的に発生する物理計算に特化したアーキテクチャになっているという。
「SIMDベースの浮動小数点実数ベクトル演算器の塊」ってまさにCellのことですやん
そりゃEpic Gamesの人がPhysXとCellの親和性を指摘するわけだ
外出
>>838 リンクありがとう。やっぱりそうだよなぁ。
フルスペックのC/C++が動くとはいえ、やっぱりある程度の特殊化は必要だな。
触ってみないと具体的な事は分からないけど。
あと「20%」は一般的なゲームアプリケーション上で出しうる現実的な効率を基準として考えてくれ。
そりゃ理論値の20%でれば大したものだよ。
Cellて16×16ドットのスプライトなんこ表示できるん?
>>848 PS3でスプライト表示するのはRSXの仕事だと思われ。スレ違い。
>>840 いちおう、4年近くかけてIBM、東芝、ソニー、SCEのトップエンジニアを集めて作ったからな。
ここで言われてるような代替案も試作済みだし。
851 :
名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 22:17:57 ID:/EW56xeQ
http://www.jeux-france.com/news10872.html キルゾーンはプリレンダ(アルファキットで5FPSで動いているものを編集して60FPSのトレーラーにした)
ビジョングランツーリスモはGT4を高解像度にしただけのもの、GT5ではない
I-8、仁王、Warhawkはアルファキットで完全なリアルタイム
アルファキットは6800GTのSLIで、新しいキットでは7800GTXになっている
>>851 結局俺が言った通りだったな、
いや、証拠は出せんけどw
>>851 PS3のαキットは、たしか実機の75%の性能とか書いてあったよな。
どーやったら5FPSのものが12倍の60FPSになるんだ?
Xbox360のGears of warでさえαキットで15FPSで動いていたのに早くもCellの
性能に暗雲が立ち込めてますが。
>>853 開発中って言葉をしってるか?
トレイラーって言葉をしってるか?
6800GT-SLIで5FPSか・・
重い理由がPixelShader関係だったら最悪だな。
いっつもこんな記事が出て、「やっぱり性能が低いのか」みたいな事を箱○信者が言いだすよね。
結局そんなことは無いって事がわかると、次は「実行性能が〜」「見た目はそんなに変わらない」って話を始める。
何が言いたいのかというと、VSスレでやってくれw
PS3のカンファレンスでTechデモを作るのに一ヶ月くらいしかなかったというくらいだからねえ
その程度の期間しかなかったら絵の作りこみに力を注ぐのは当然
つーかアルファキットで動いてるというのにちょっと驚き
プゲラw
どの程度の開発中かすらわからない
リアルタイム想定ムービーにどういう文句の付け方だよw
そもそも本田氏が75%と言ったのはベータキットの話だから。
仁王リアルタイムか・・・
コーエーやるね。
>>861 普通に開発機とか無関係の挿入CGムービーと
リアルタイムが混ざってる可能性はありそうだけどなw
>>858 動きはあらかじめ付けたモーションでコントローラー入力・当たり判定・物理演算
無し、背景やキャラクターのシェーディングを見る限り頂点マップでグローバルイルミネーションも
使っていない、これだけ低負荷のストリーミング的デモで5FPSはありえない数字
だとおもわれ。
「凄すぎるからプリレンダ」とか言ってたと思ったらこれですかw
>>863 >動きはあらかじめ付けたモーションでコントローラー入力・当たり判定・物理演算無し
って
>>851の記事には書いてないじゃん
他にソースでもあるのなら教えて欲しいが
そういうのが全くないならわざわざアルファキットで動かす意味はないと思うんだが
そもそもGIなんて次世代機の段階であの手の負荷が大きいシューティングで出来るの?
しかしいくら製品版になったとしても
12倍も高速化しないと思う。
よくて15FPS、がん繰りフォン並みだな。
あんなプロモビデオで判断なんかすんなよ
あれはCellの性能を語る上でなんの意味も持たないもんだ
>>867 あんなプロモビデオでPS3の性能ならこれぐらいは出来るとさんざんほざいてましたが?
>>851 > キルゾーンはプリレンダ(アルファキットで5FPSで動いているものを編集して60FPSのトレーラーにした)
5fpsってのはどこに書いてあります?
>>870 586 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/26(日) 22:39:11 ID:voA60Jcc
>>585 あ、ごめん。
そこのキャプチャ画像の記事読んでみて。
予想される言い訳
「仮にこのデモがハッタリだとしてもCELLの低性能っぷりが証明されたわけではまだない。」
仁王は箱360では無理だろ。
今までCPUレベルでやっていたGIをGPUにやらせるて事か
AOEレベルならなんてことは無くPSEに出来るだろうけど 箱○GPUが
シェーダーを切替ながらどの程度肩代わり出来るんかね。
ここCellスレだよな?
せっかくLinuxでCellをどう扱ってるかの記事が来てるのに誰も触れてないのは
どういうことだ?
つかPS3来年春間に合うんだろうか?
あと9ヶ月か
>>871 thx
さすがに5fpsは厳しいだろうね。
alphaキットのGPUの問題なのか?
ソニー信者でも何でもないけど、Cellはスゴイと思うのだが。
Cellが低性能と言ってる人の根拠がどこにあるのか理解できん。
現在のスパコンと比べて低性能って言ってるのかね まさか。
アルファキットがPS3の
75%の性能ってマジなんか?
2.4/3.2=0.75
頭いいな
今のところSPUはファイルシステムとして仮想化する事にしたのか
$ mkdir /spu/myspu-12345
$ ls -lR /spu/
spu/:
total 0
drwxr-xr-x 2 arnd arnd 4096 Jun 17 21:00 my-spu-12345
spu/my-spu-12345:
total 0
-r--r----- 1 arnd arnd 0 Jun 17 21:01 ibox
-r--r----- 1 arnd arnd 0 Jun 17 21:01 mbox
-rw-rw---- 1 arnd arnd 262144 Jun 17 21:01 mem
-rw-rw---- 1 arnd arnd 2048 Jun 17 21:01 regs
-rw-rw---- 1 arnd arnd 0 Jun 17 21:01 run
--w--w---- 1 arnd arnd 0 Jun 17 21:01 wbox
レジスタやmailboxまでファイル扱いなのは面白いな
箱はなぜか開発機から三倍になるのになw これだから箱儲はw
>>879 ベータキットがPS3の75%って話でしょ。
>>868 静的なGIじゃんそれ
動的な(リアルタイムな)GIは困難って書いてあるが
負荷変動の激しいFPSシューティングじゃ無理
>>885 βキットのCellの駆動周波数がPS3の75%ってだけ
GPUとの接続がPCI-Ex4だったり、GPUが違ったりするのであまり意味の無い数字かと
888 :
名無しさん必死だな:2005/06/27(月) 00:43:36 ID:+UaSzxEH
>>886 >動的な(リアルタイムな)GIは困難って書いてあるが
それは記者の推測でしかない、旧式なポリゴン分割式のラジオシティーでも
精度次第でレンダリング時間が変わるし、最近はirradiance mapを使った
高速なGIのアルゴリズムもある。
記事を書いた人の言うGIはレイトレースベースのプレパス計算をするタイプみたい
だからGIの中でも、もっとも重い処理系になる。これを1/60でやるのは無理。
> SPEが使いこなせないって事はその分貧弱かつ重要な位置にあるPPEに負荷が掛かるわけで、
> 目も当てられない状態になるのは目に見えてる。
そこにチャンスがあるんですよ。中小でもアセンブラ強い奴がSPE
を駆使して差別化したゲームを作れば大手に負けない。
大手はミドルウェア買って平均的ゲームを作っててください。
890 :
名無しさん必死だな:2005/06/27(月) 00:46:14 ID:+UaSzxEH
>>887 >GPUとの接続がPCI-Ex4
これのソースは?
891 :
名無しさん必死だな:2005/06/27(月) 00:46:28 ID:Vx+Qm7wg
894 :
名無しさん必死だな:2005/06/27(月) 00:51:35 ID:+UaSzxEH
つか本田Blogの信憑性は地に堕ちたな
>>894 そこ本田さんのブログがソースだし
ただ4レーンってとこ読んでなかっただけじゃないの?
>>894 わざわざ4レーンと書いてあるのだから本当なんじゃない?
すくなくとも何処の誰かともわからない人のBlogよりは信頼性あるかと
つーか6800SLIだったらVRAM帯域はRSXの3倍以上にならないか?
となるとVRAM帯域がボトルネックとなる処理は
実機はさらにパフォーマンスが落ちるって事だ。
>898
えーと…バカですか?
ただのアンチのようだ
4レーンだと2GB/秒しかないんだけどホントかなあ
上り下りにすると、それぞれ1GB/sになってしまうので、作り方によっては大幅なボトルネック
となってる可能性が高い
元々CellにはPCI-Eインターフェースは付いてないので、外付けの変換チップを通してる
可能性が高いし、そんなものなんじゃないかと
それ以前にCELLにPCI-Expressってどうやって繋ぐの?
FlexIOに変換してんの?エロイ人教えて。
905 :
名無しさん必死だな:2005/06/27(月) 01:39:39 ID:ZWY7nK+/
上島「あ、映画で思い出した、俺さ必殺技考えたんだよ」
肥後「へ?技?」
寺門「誰を殺すんだよ(笑)」
上島「いやいや、そういうのじゃなくてさ、レンタルビデオでの話なんだけど、2人はビデオ借りたりする?」
肥後「たまに借りるよ」
寺門「竜ちゃんが映画見る事の方がハプニングだよ」
上島「俺だって映画くらい見るよ!!・・・んでさ、続き物のビデオってあるじゃない?最近だと24時とか」
肥後「あるね、ドラマ物とか」
寺門「あとアニメね」
上島「うんうん、そういうビデオの話なんだけど、続き見たいんだけど、先借りられてて中々見れないって事無い?」
肥後「あ〜一回あったよ、ER見たいんだけど全然続き借りれないの『はやく返却しろよ〜(笑)』って」
寺門「もったいぶらないで早く言えよ、押すぞ(笑)」
上島「絶対に押すなよ!・・・じゃなくて・・・何だっけ、そう、そういう時に使う技を考えたんだよ」
肥後「へ〜」
寺門「泣き寝入り?(笑)」
続く
906 :
905:2005/06/27(月) 01:40:55 ID:ZWY7nK+/
誤爆しました・・・ごめんなさい・・・
82 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2005/05/19(木) 21:11:25 ID:jTj7VMpm
プレイアブルのデモじゃないだろうな
イメージデモみたいなものだろ
しかし箱360も綺麗だったが、PS3も凄いな
本当にプリレンダみたいだもん
どこへの誤爆だゴラァ
912 :
905:2005/06/27(月) 01:59:11 ID:ZWY7nK+/
責任もって最後も貼り付けます。(本当は貼っちゃいけない約束。)
誤爆すいませんでした。m(_ _)m
上島「あのね、自分が1巻借りて2巻借りられてて見れないなら、先に3巻自分で借りちゃうのよ」
肥後「ん?2巻見てないのに?」
寺門「ブロックしちゃうわけだ、先に借りられないように」
上島「そうそう!ブロック!それが言いたかった、先に借りられてた奴はそこで諦めて一回待つでしょ
そこで2巻返却待てば3巻以降はこっちが主導権握れるわけ(笑)」
肥後「なるほどね」
寺門「汚いなぁ(笑)スポーツマンシップに反するよ」
肥後「でもよくそんなの思いついたね竜ちゃん」
寺門「必殺技なんだろ?(笑)名前は?」
上島「え?名前?無いよ、名前なんて」
寺門「今付けろよ」
上島「面倒だから読者から募集って事で、俺はもう帰りたいよ、ハリーポッター見たいんだよ」
肥後「(記者に対して)すいません!うちのデブが!コイツ本当にテレビ以外では気抜くんですよ」
寺門「テレビだってたけしさんと共演じゃなかったら微妙だけどな」
続きがあったのか
いつも前半しか貼られないからネタかと思ったわ
4巻で逆にブロックされたら?