1 :
名無しさん必死だな :
05/02/19 16:11:23 ID:7hBFEy5F
2 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:17:33 ID:W+6bp856
2
3様が3ゲット!
1乙
┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ │SPE.││SPE.││SPE.││SPE.│┌MIC─Yellowstone25.6GB/s └─┬┘└─┬┘└─┬┘└─┬┘│ ┏━┷━━━┷━━━┷━━━┷━┷┓ ┃ MIB-RINGS 768bit ┃┌──┐ ┃ (DATA128bit + tag64bit)x4. ┠┤PPE.│ ┃ . .192GB/s . ┃└──┘ ┗┯━━┯━━━┯━━━┯━━━┯┛ │┌─┴┐┌─┴┐┌─┴┐┌─┴┐ ││SPE.││SPE.││SPE.││SPE.│ │└──┘└──┘└──┘└──┘ └BIC─Redwood76.8GB/s
PS3アーキテクチャの概要(一部抜粋) フレームバッファはGPU側に32M程度。これはPS2と同じようにレンダリングターゲットとテクスチャ キャッシュとして使われる。テクスチャメモリはUMAでGPUとCPUで共有されている。容量は256か512。 NVIDIA製のGPUはピクセル処理しか行わずにトライアングルセットアップまで含めた頂点処理は SPEが行うことになる。当然、SPEはプログラマが自由に割り振る事が出来、頂点処理以外にも使える。 頂点処理をCELLで行う理由としては次世代機ではマルチパスレンダリングがより重要な要素となり、 レンダリング毎に頂点変換を行うXENON方式では無駄が多すぎる為。 GPUはXENONに使われるものよりもピクセル処理に特化させた分パワフルだが、単純にフィル能力 だけを見た場合少し性能が劣る。変わった使い方としてはレンダリング後の画像に対してSPEでフィルタ 処理を行うような使い方も想定されており、この場合トータルではXENONを遥かに上回るピクセル性能 を出す事が出来る。(当然、物理演算等にCELLをフルで使いたい場合はGPUで行った方がよい)
GPUでのポストフィルタリング処理(レンダリング後の画像に対して行うエフェクト処理)は CELLの設計段階から視野に入っていた。その理由としてはCELLがゲーム用とだけでなく レコーダ等のAV機器での応用も考えられていたという経緯がある。 その為にSPEを繋ぐDMAユニットにはGatherとScatterという特異な機能が実装されている。 これはGPUのテクスチャフィルタに相当し、CELLの最も特徴的な要素となっている。 現在はゲームではポストフィルタが最も有効な使い方とされているが、DirectXシェーダ プロファイル3.0のような頂点処理中のテクスチャテーブルへの参照によるディスプレース メントマッピングや拡散光放射輝度伝達テーブル(PRT)の参照などの古典的な手法から Bitonic Sortを使ったポリゴン単位でのソーティングへの応用も考えられておりその応用 範囲は広い。
9 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:32:18 ID:2x93ElPm
参考: Cell:32Gflops(PPE)+256Gflops(SPE*8)=288Gflops(4GHz) Xenon's CPU:84Gflops(PPC*3, 3.5GHz) Pentium4:15Gflops(3.8GHz) EE(PS2):6.2Gflops
12 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:45:01 ID:+wQnJFZK
>>10 +256Gflops(SPE*8)はゲームを作るうえでまったく役に立たないから
ないものと考えるべき
13 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:48:23 ID:2x93ElPm
>>12 前スレでお前に一杯レス来てるよw
逃げずに答えてやれよww
>>10 まあこれみるとMSがPPCを選んだのも解らんでもないな。
インテルしっかり汁。
>>16 どこまでインテリジェンスなDMAなのか、もっと具体的な仕様が無いと何ともいえない。
少なくともこれは汎用的なパフォーマンス向上を狙った機構では無いと言うことは言える。
なあ、もし8SPUを全部頂点処理に使ってしまうと、ただの劣化PowerPCコアしか残らんクソチップ決定なんだが、 そこん所はどうなの?
ワールドシミュレーターって・・・PS2の時の「スパコン」と大差ないな。
っていうか、頂点処理なんて、2SPEで足りるって西川さんの記事にも 書いてあったじゃん。
>>21 画面4分割対戦時なら丁度8SPE使う計算でいいんじゃね?
23 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:45:18 ID:7hBFEy5F
>>10 EEが1GHzで動作できたらP4超えちゃうね、ありえないけど。
ところでEEで豪語していた 猫シミュレータなら2年 魚シミュレータなら1ヶ月 のようなものはできてませんよね?
27 :
名無しさん必死だな :05/02/19 18:31:14 ID:GfUz8c2P
8SPEってのはおそらく BDに記録されてる動画に 高画質処理をほどこしながら再生するのに必要な性能から割り出したのではないか テレビに搭載するなら低クロックにするから8SPEなのではないのか ゲームのことを考えているわけではないのではないか ゲーム用ならPPE2SPE6とかのほうがいいのではないか 同じチップ量産して多目的に使いたいからこの構成ではないのか 詳しい人解説キボンヌ
28 :
名無しさん必死だな :05/02/19 18:50:58 ID:TOQPY8Nw
PPE2つって、キャッシュコヒーレンシの仕組みは どうする気だ。コントロールプロセッサがシステムの ボトルネックになっちゃいかんだろ。
29 :
名無しさん必死だな :05/02/19 18:54:53 ID:GfUz8c2P
別にPPEはコントロールプロセッサではないでしょう ノーマルなプログラムを走らせるならPPEのほうが向いてるのではないのですか?
>>11 んで、cell 16スレのは、何処から引用?脳内?
32 :
名無しさん必死だな :05/02/19 19:41:45 ID:/laHOUyq
>>31 なんかここに書いた池沼はどっかから翻訳したとか書いてたなw
まあ誰かの脳内ソースであることは間違いない、無視推奨
>>7-8
>Blue Gene/Lでは、I/Oノードと計算ノードが役割を分担し、 >各ノードにはメッセージングに特化したプロセッサが割り当てられます。 >I/OノードではLinuxが走り、計算ノードではハイパフォーマンス・カーネル(HPK) >と呼ばれるマルチスレッド処理に優れたOSを使用します。 >ユーザーはI/OノードのLinuxだけを意識すればよく、計算ノードは見えません。 CellもIBMだけに似たような構成になるのだろうけど、実際にどんな感じなのか想像しにくいな。 EE-VUとは扱い方がかなり違ってくるのだろうか。
34 :
名無しさん必死だな :05/02/19 20:17:15 ID:HKRGeT1X
もう正直この話題飽きた
>>34 なら消えろ。
発売する前から飽きてどうするのかと小一時間(略
もっとでっかい夢を語ろうぜ。 今のうちだけだからな。
よく考えたらもう1月後くらいにはPS3発表あるんだな SPEの数が増えていたら面白いんだけどISSCC版Cellからダウンスペックだったら 悲しいな。 その辺の見積もりはどうよ? 後藤・西川ともそのへんは悲観的なようだが。 PS3発表直後にXbox2発表あってXbox2のスペックが増量されてたりしたら笑える。
37 :
名無しさん必死だな :05/02/19 21:19:22 ID:+wQnJFZK
>>36 クロック&SPE数ともに大幅ダウンは確定。
>>37 ID:+wQnJFZKはなんの技術的議論もできないくせになんでここに粘着してんの?
おちんちんワールドへようこそ
それじゃ技術的に検証してみる。 PS2のEEやGSは200mmウエハーで製造したのに対してPS3では300mmウエハーで製造する。これは同じダイサイズ なら2倍以上のチップを製造できることを意味する。PS2ではかなり無理をしたと言われているがそれ以上の無理をす る事も可能だ。例えば、1PPE+32SPEなら65nmで約300mm2となるがこの数字は決して不可能ではない。4GHz動作な ら1TFlopsに達する。
41 :
うさだ萎え :05/02/19 21:44:26 ID:hVd/YgpE
PS3発表で、デモは流すんかな?
詭弁のガイドライン 自分に有利な将来像を予想する 「クロック&SPE数ともに大幅ダウンは確定」 主観で決め付ける 「ソニーだし、実行性能は理論値1/10〜1/20は確実だから」 資料を示さず持論が支持されていると思わせる 「北米でPS3がXBOX2より売れる要素なんてひとつもないが? 」 レッテル貼りをする 「本日のGKのID:jtdC+EVr 」 勝利宣言をする 「任天堂かMS ソニーはすでに脱落。」
1PPEに32個のSPEを支えられるか疑問。 フルスペックして発表された1PPE+8SPE以上にしたい場合は Cell自体をマルチコアとして仕込むほうがバランスがいいように思える。 SPEの搭載数がフレキシブルなのは8から減らす場合に有効だとも思う。
次に消費電力について考察してみよう。スライドによれば4GHz動作するには最低で1.0ボルトの電圧が必要のようだ。 低電圧での動作は歩留まりが悪くなるが65nmでさらに電圧が下がるので1.0ボルトでも問題ないと考えられる。場合 によっては0.9ボルトでも歩留まりよく製造出来るかもしれない。 まとめるとPS3用のCellは 4GHz駆動 1PPE+32SPU 駆動電圧1.0ボルト前後 最大消費電力45W〜60W と予想される。
「支えられない」の根拠が無いよな
32SPEを実現するためには、EIBの拡張も必要になってくるから結構な改造になると思われ。 EIB拡張しないなら、データマダー? チンチン(AA略 なSPEが出ちゃうし。 コア増やすなら、1PPE+8SPE単位で、2CELL以上ってのが自然だと思う。 FlexIOはチップ内結合も想定してるだろうし。
計算間違えた。 最大消費電力は70W〜100W。 やっぱりちょっときついかも>1PPE+32SPE
48 :
名無しさん必死だな :05/02/19 22:18:08 ID:GfUz8c2P
SPEだけ増やすとかありえない バランスが悪すぎる ピーク性能があがればいいというものじゃない SPEみたいな局地戦用コアばかり増やしてどうするの ゲームを作りやすい ゲームに必要なバランスのいい性能とはいえないでしょう ハードはソフトの器でしかないからアンバランス故の無駄は省かなければいけないよ 戦車に砲門を10個つけたら戦闘力が10倍になるわけじゃないのと同じですよ
バランス良いシステムに勝るものはないが、 ピーキーなシステムはそれはそれでそそる物があるw
50 :
名無しさん必死だな :05/02/19 22:32:41 ID:7hBFEy5F
おまいらは知ってるか?
250nmでラウンチしたGSが180nmにシュリンクした際に32MBのeDRAMを混載したGS+チップが作られたことを!
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000912/scei.htm 元々クタタンの妄想では「EEとGSは5世代(EE5とGS5)に渡って進化させて、それをグラフィックワークステーションに
採用していくという構想を立てている」と昔インタビューに答えていた。
※もちろん妄想で終わったが(藁
このチップはその一環で作られた代物。
はじめから180nmでラウンチして、このチップをPS2に採用していればテクスチャー地獄から開放されたのに・・・
この経験をSCEがしっかり学んでいればcellは90nmで中途半端なスペックでラウンチさせずに65nmでフルスペックでラウンチさせると思う(希望的観測)
つーか、90nmラインはEE+GSとPSPチップでパンパンなんじゃないの? 多少スケジュールが遅れたとしても、絶対65nmでロールアウトしてくる と思う。
ラ・ウンチ? フランス語ですか?
俺もお前の希望(妄想)を支持したいな。 最近のソニーはアレすぎなんで、これがマジで最後の砦だ・・・。 ところでその32MB版って、ダイサイズ自体が無茶苦茶デカくなかったっけ?
>>50 無理して90nm使った結果、歩留まり悪すぎて数出せないPSPをお忘れか!
>>50 > はじめから180nmでラウンチして、このチップをPS2に採用していればテクスチャー地獄から開放されたのに・・・
eDRAM32MBって、それはワークステーション用にコスト度外視して作ったチップだから
関係ないじゃん
56 :
名無しさん必死だな :05/02/19 22:43:44 ID:7hBFEy5F
SPEが32個って、そもそも必要か?
妄想の激しさと、人を人とも思わぬ態度、新規性への執着心、 ある種のカリスマ・・つーか伝道師ぶり。うーん、なんかジョブスに似てるな。 「欠点は克服したよ。エモーション・シンセシスはより高みに達している」 なんて風にクタタンが思ってるのかどうか気になるな。
59 :
名無しさん必死だな :05/02/19 22:50:22 ID:7hBFEy5F
>>55 クタタンなら目の前にそのチップが転がっていれば採用していたに1000ペリカ
ランチャーて言葉が一般的なのにラウンチには食いつく不思議 ゲハで最近ロンチロンチ言われるようになってきたからかね
答え自分で出していますし。 一般的か否かが問題であって、ストライキをストライクと言えば或いは ストライクをストライキと言えば食いつかれるのは不思議でなく当然。
昔はラウンチ言ってたけどな。ウィルスをビールスとか。慣れの問題だろ。
俺はヴァイルスだな、バイオで身についた
ロンチって一部の流行言葉っぽくて違和感ある 昔っから現場じゃみんなランチorラウンチだよ
ランチは別の意味で違和感を感じるような。
launch をどう読むかって話だからな。 コレ見ると「らうんち」って読みたくならないか?w
所詮我々はradioをラジオと読む民族なんですから カタカナで正確な発音を追究する事など無意味
まぁわざわざ食いつくほど非一般的な言葉ではないだろラウンチは
わざわざ単発IDで擁護すべき話題でもないでしょうに。
前々から気になってた話題だったもんでなぁ ラウンチとロンチでググってみたらロンチの方が若干多かったけど そのうち半分くらいは犬種のロンチのことだったw
喪前ら言語学スレにでも逝け!
全て私の責任です。 だが私は謝らない。
信者論争並にくだらん話題だな
結局cellが糞チップだからこういう流れになっちゃうんだろうね・・・
ウヒヒ
とりあえず、次の燃料はコレだな。
日経エレクトロニクス 2月28日号
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/HONSHI_LEAF/20050208/101541/ > Cover Story Cell誕生
> ソニー・コンピュータエンタテインメントと米IBM Corp.,東芝が長い歳月をかけて
> 開発したマイクロプロセサ「Cell」がいよいよその正体を明らかにする。次世代の
> 家庭用エンターテインメント機の中核を担うべく登場するチップに込められた
> 設計思想とはどのようなものか。米国で開かれたばかりの「ISSCC 2005」における
> 発表を基に分析する。
定期購読してなくても、でかい本屋なら売ってる所もある。
このスレ住人なら入手するべし。
SPEの使い方はGPUのスペックに左右されてくるだろうけど プログラムという面からしたらVU0のときより大幅に改善されてそうだから 糞チップを結論するのは早いと思う。 最初のうちはPPEのPowerPC互換に頼ったコードが多くなるかもしれんけど AltiVecもサポートしているからPS2の立ち上げ時ほど悲劇的なことにはならないと願いたい。 チップのカタログスペックも3GHzのCell1個で十分だと思うから 90nmローンチでも問題なく65nmのデュアルCellだったら嬉しいといった程度。 それよりメモリだ。またメモリ周りが糞なことになりそうで怖い。 今回は組んでいるNVIDIAがターボキャッシュなんて技術をもっているから それを転用すればPS2よりはマシになるかもしんないけどさ。
>CellについてはMicroprocessor Report (MPR)が,学会発表以外のCell連合から >直接取材したと思われる情報を含んだ詳しい記事がを載せています。 へえ。 >外部メモリはRambusのXDR DRAMを2チップ接続できる構造になっています。 (●´ー`)<そうなんだ。
25.6GB/sの帯域はGPUにメモリが直結されていない場合は やはりボトルネックになりうるのか・・・
83 :
名無しさん必死だな :05/02/19 23:59:24 ID:7hBFEy5F
>>77 それ買いたいんだがうちの近所の本屋には置いてないorz
しかし日経のサイトから通販で買うのも送料高いのでもったいないし・・・・
全文うぷしてくれる神はおらんかなー?
高いと言っても200円くらいでしょ( ● ´ ー ` ● ;)
なんというか、すごいネガティブなスレになりましたねw
86 :
名無しさん必死だな :05/02/20 00:07:36 ID:X7o+OLgI
クソ出川とGKはワールドシミュレーターとか言ってるが 奇形児EEの息子みたいなもんだから普通にマルチ化した箱2のチップに実行性能で敵わないだろう。 やはり苦多良木のオナニー。 火だるま糞ニーの体力ではメモリに金をかけられずボトルネックに、MSの箱2が天下を取る。
ちなみに、ウイルスはウイルスが正式な書き方。とウイルス学会で決まってたはず。 まぁ、ニッカウヰスキーやキヤノンみたいなもんだけど。
事実を言われて必死な出川orGKが哀れで涙が出てきた。。。
90 :
名無しさん必死だな :05/02/20 00:11:34 ID:/0JNdPjK
91 :
名無しさん必死だな :05/02/20 00:13:28 ID:fujYi1oP
セル最低4つ載せないと公約違反
── =≡∧_∧ =!! ── =≡( ・∀・) ≡ ガッ ∧_∧ ─ =≡○_ ⊂)_=_ \ 从/-=≡ r( )← ID:X7o+OLgI ── =≡ > __ ノ ))< > -= 〉# つ ─ =≡ ( / ≡ /VV\-=≡⊂ 、 ノ ── .=≡( ノ =≡ -= し'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 | 東 京 湾
>>89 このスレで的確な煽りをかますには、かな〜り高度なスキルを必要とする。
素直に
>>88 のスレ行った方が楽しいと思うぞ
そいえば、キヤノンじゃなくてキャノンっていうヤツ多いのな
1TFlops出すには4GHz動作として ・1PPE8SPE×4 ・1PPE16SPE×2 ・1PPE32SPE×1 ・1PPE8SPE×2のSoC×2
あれ?大したスキルはないんだけど煽れちゃってるのかな? クソ出川とGKは糞ニーが潰れかけてて余裕がないのかな。。。 また読み方の話題に戻して逃げるしかないの?
1PPE8SPEのPS3を、4台でグリッド……ってのは すっかり無かったことになってますかそうですか。
Cellの単体での性能とかよりも、 クタが初期の頃言ってた、ぐぅりぃっどこんぴゅぅーてぃんぐ というモノがちゃんと実現されるのか?という方が気になる。
グリッドのことは、もう忘れてください。
>>98 普段は内輪で細々とやってる学会だからDoS攻撃状態になっちまったかも
ソフトウェアCELLの話もここでアリ?
さすがにPS3でグリッドなんてまともに信じてるヤツはいそうにないと思う。 ゲームに必要なリアルタイム処理には全然向かないだろうし。
PS3でグリッドが活かされる可能性は低いですから。
贅肉たっぷりのPS3は腐るのも早そうだね。
なんつーか、モバイル板の禿げ2002みたいな奴がずっといるんだなぁ。
つーか、グリッド=P2Pとすると、メーカーになんのメリットもないですからね。
110 :
名無しさん必死だな :05/02/20 00:34:29 ID:/0JNdPjK
グラフィックは頂点処理含めてnVidiaのGPUが担当するとして、謎なのはGPU側にもメモリぶら下げるのかどうか 無いならXBOX1の逆でCPU側にぶら下がったメモリをGPUと共有する、 シェアードメモリ方式(UMA) ちょうどイメージ的にはATIのアスロン64グラフィック統合チップセットのような構成 幸いPS3の場合は極太のバス帯域を持ってるのでPCほどのハンデにはならないが果たして・・・・ アクセス遅延はGPUのeDRAMをターボキャッシュとして活用しカバーか?
1PPEに8個以上のSPEを搭載するのは
>>46 のいうように
無理があると思うからどうしても1TFLOPSにこだわらないといけないのなら
・1PPE8SPE×4
・1PPE8SPE×2のSoC×2
これがプロセス技術やダイサイズを無視したが現実的な解だと思う。
EIBのバス幅が簡単に拡張できるならこの限りじゃないけどね。
あまりに太すぎるバスはGSの悲劇を繰り返すわけだがな。
>>110 eDRAMが本当に32MBもあったら
広帯域必要な分は、たいていeDRAM上でできてしまう気もする。
やっとつながった>HPCA
うっかりしてるとCellのこと忘れそうになるな 影薄すぎ
そのためのEIBのリングバスですから。>SPEの増減 ただPPEやメモリコントローラやIO付近から遠いSPEはレイテンシ落ちるのかだいぶ仕事率が悪くなるからねぇ。 効率的にも8SPEくらいが限度じゃないの? いろんなバリエーション作るよりはCell同士の接続で拡張、みたいな方向だろうね。 まぁ1TFLOPSの性能がPS3に搭載される予定はないでしょうが。
>>115 うむ、多くて2PUだな。65nmなら、ダイ面積としては3PUまでいけそうだが、
発熱、消費電力の問題があるからな。水冷使うなら、結構頑張れそうではあるが
>>115 サーマルマップを見てもPPEから遠いSPEの色が薄いからね。
同じCPUが8Way以上になっても性能が上がらないのはCellでも同じなのかね。
100コアとか息を巻いてるintelは大丈夫なのか?w
無駄にトランジスタを消費してカタログスペック上げてハッタリかますのも
傍観する分には面白いけど、さすがに32は常軌を逸していると思う。
118 :
MACオタ :05/02/20 01:42:54 ID:t/Zsmlm9
将来、PS4で20PPE+160SPEとかなれば それだけで簡単に性能20倍近くになるのか?
CELLの性能を生かすためにはハードよりむしろ ソフトウェア側の研究が不可欠と思われる。 多分、並列性が向上してもゲームでは活かし難いだろうな。
>>120 GPUがどういう風に進化してきたかすこし勉強してみやがれってんだ。
>>119 メモリ帯域も20倍にすれば20倍ちかくになるかもなw
CELLはぜったい65nで出すべきだ 2PPE+16SPE仕様なら爆音でも許す 90nなんて妥協するなよ〜
>>121 CELLはGPUとして使わないんだろ。
そんな変なやり方を開発者が好みとは思えないし、
GPUを担当するnVIDIAだってそんな作った事が無いシステムは嫌だと思うだろ。
それにグラフィック処理の流れをそこまで詳細に設計できるのか?
SCEとnVIDIAがそこまで緊密に連携できるとは思えない。
「面倒だから頂点処理もnVIDIAに丸投げだ」が一番ありそう。
124 :
123 :05/02/20 04:32:43 ID:sRsi2kvf
>そんな変なやり方を開発者が好みとは思えないし、 ↓ 普通頂点処理はGPUで行うもの。 今までのやり方を変えるような真似を開発者が好むとは思えないし、 という風に変えてくれ。言葉足らず&タイプミスだった。
>122 65nmが安定して生産できるようになるのををまっていたら、 それこそXbox2に惨敗するよ
PS3用のCELLを90nmで行くのは正解だと思う。 ただ、それに気が付くのが遅かった。 65nmで作って性能でブチ抜くんだ〜ってついこの間 まで考えてて、多少開発ツールの提供が遅れても 仕方無いと思っていたフシあり。 で、XBOX2にソフトが集まりそうなのを目の当たりにして からようやく路線変更。 今更路線変更しても、今度は ソフト開発側が間に合わないってのにな。
127 :
名無しさん必死だな :05/02/20 04:43:14 ID:Fjf4aUat
>>123 メンドウだからプログラムしたくねってアホはPPEだけで組んでればヨシ。
マルチコアでスレッド処理するプログラムも作れない知恵遅れなんだろ?
スルーされてるけど、
>>78 や
>>79 を見る限り、1つのCELLにはXDRが2チップしか
繋がらないことが判明。
ということは、512Mbit×2チップで1つのCELLのメモリ
容量は最大128MB。
PS3の構成を考えると、DRAMチップ数が2チップで
あることは考えにくいので、GPU側にもXDRが繋がってる
可能性大。
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM128MB
└─┬─┘12.8GB/s (512Mbitx2, 3.2Gbps)
│RedWood
│51.2GB/s
┌─┴─┐
│ GPU ├───XDRDRAM128MB
└───┘12.8GB/s (512Mbitx2, 3.2Gbps)
eDRAM32MB
これがPS3の構成だろう。XDRのクロックが4.0Gpsだと
それぞれ16.0GB/sになる。
25.6GB/sってはっきりと書いてあるのが読めない人かな
>>127 >マルチコアでスレッド処理するプログラムも作れない知恵遅れなんだろ?
簡単に言ってくれるな。マルチスレッド処理するプログラムは
どれだけ開発が難しいか知ってるのか?デバッグ超ムズ。
レアなケースでしか発生しないバグとか多発するぞ。
つまり、サムスンの32bitの512Mbitチップ*2?
いまどきPCゲームでもマルチスレッドなんて普通なんだがなー
>>127 俺はゲームプログラマじゃないが、プロのSEとして
そういうプログラムを組んだ事があるからわかる。
僅かなバグも許されないシステム(金融系の基幹システムとかね)
で、そういうテクニカルなプログラムを組んだら死ねる。
プログラミング技術を誇るのもいいけど、程々にしておくべき。
テクニカルなプログラミングをしないと性能生かせないような
ハードも正直良くないと思う。
>>133 PCゲームはバグがあってもパッチ当てられるしな。
それにPS2のゲームプログラミングはWinより簡単という話じゃん。
APIとか沢山覚えなくてもいいから。
そんなWinより簡単なプログラミングしかしてこなかった
PS2のゲームプログラマが、突然マルチスレッドを駆使した
ものを作れと言われて、即対応できるのかと言われると・・・
やっぱ難しいかな。
PCゲームなんてバグって停止しても気にしないじゃん あんまり頻発するなら後で直すか とりあえずOSのせいにしとけーって感じだろ PS2をさわってたら複数プロセッサを駆使して非同期でプロセス制御する苦労とか 既に散々味わってると思うけどな I/O側とかマルチスレッド制御しないといけないの、馬鹿かと思うけど まぁ、苦労がわかるからもう嫌なんじゃないの?
結局PS3も開発者に負担を強いる物だってか。 ソニー何やってんの?
少なくとも、フレームワークくらいは 準備しておかないといけないだろうね・・・ だけど、大手企業、特に日本の大手は フレームワークとか使わずに、 自社で全部開発するところが多いらしい・・・ こういう所が、まず困るのでは? CGだけでなく、ゲームシステムでも研究が 必要となったらやってられんだろ。
CG表示部は、ゲームジャンルが違っても応用できる部分が多いけど、 ゲームシステム部分はそうでもないよな。 各ジャンルで別々のデザインパターンがあって、 それに対応したマルチスレッド処理で無いといけないと思うから。 で、ゲームジャンルが変わると、また一から研究、設計し直し。 これは厳しいなぁ。プログラマの負担は限界超えるんじゃないの?
別にPS3に限らずだろう いずれはPCもそうなるのでは・・・
>>135 >それにPS2のゲームプログラミングはWinより簡単という話じゃん。
ID:sRsi2kvfはど素人か
PS2のEEを効率よく動かすにはMIPSコアとベクタユニットとを効率よく連携させる必要が
ある以上マルチスレッドなんてハイレベルなもん扱う以上に細かい同期制御が要る。
CellのSPEでVUの各種制限が取り払われたお陰で天国のように思っているPS2ゲーム開発者
は多いと思われ
米IBM副社長に聞く ――使用する基本ソフト(OS)は何か。 「新型のOSを利用する。セル自体は複数のOSに対応が可能で、用途に応じて使い分ける。ただ、ゲームやグラフィック機能を最大限に引き出すため、専用OSを開発している」
専用OSで分散処理の問題を解決するとしても、根本的な解決にはならないな。 並列処理可能な部分と、そうでない部分との切り分けは、ゲームを実際に作る SEかプログラマ以外はできないんだから。 所謂アムダールの法則ってやつに対して何の解決にもなっていない。
根本的に解決するためには、各ゲームジャンルにマッチした フレームワークを提供するしか無いのでは・・・と思う。 でも、そういうものを作るノウハウがSCEには無いような希ガス。 うフレームワークやライブラリについては、 ずっと他人任せだったツケが巡ってきたってところか・・・ 今にして思えば、MSがXNAを作り始めたのは賢かったな。
>>144 プログラマの判断で並列化による最適化できるんならそれでいいじゃん。
何の解決にもなってないってどういうことだよ。
PS3マンドクセ('A`) 技術力注ぎ込むのはXBOX2にしておこう。 そしてPS3に駄ゲーが増える・・・ってことかと。
並列化なんて僕には無理でちゅーっていうsRsi2kvfみたいな4流プログラマは生き残れないってことです ギャルゲーのフレームワークでもつくってなさい
>>78 をざっと眺めてみたのだけど、
> Local Store addresses do have an alias in the Power
> processor address map and transfers to and from Local
> Store to memory at large (including other local stores) are
> coherent in the system.
やっぱりSPEのLSは主記憶に論理アドレスマップされるじゃないですか。
前スレでの妄想は当たらずとも遠からずなのかな?
150 :
名無しさん必死だな :05/02/20 07:32:58 ID:u8LXbrOO
2コアだか3コアだかのX-BOX2でもマルチスレッドは大変なのは何も変らんだろ。 XNAで、マルチスレッドプログラミングは楽になるのか?
>>151 sRsi2kvfはXNAのフレームワークだとグラフィック用意してパラメーター弄るだけで楽に
ゲームが完成すると思っているらしい。
結局はOSありきで、後は個々の企画に準じたミドルウェアが必要になっていくと思うんだが。
でないと既存のゲームシステムの焼き直しばかりが市場に出回ることになるぞ。
>>149 これは便利に使えそうだ。
SPE側からも論理アドレスでアクセス出来るのかな?
>>154 いや、SPEから見てLSが主記憶にあるように見えるから、
ポインタの扱いも破綻することがないという意味ではないかな。
> As a result a pointer to a data
> structure that has been created on the Power processor can
> be passed to an SPE and the SPE can use this pointer to
> issue a DMA command to bring the data structure into its
> local store in order to perform operations on it. If after
> operating on this data structure the SPE (or Power core)
> issues a DMA command to place it back in non-LS
> memory, the transfer is again coherent in the system
> according to the normal Power memory ordering rules.
CELLがXDR DRAMを2チップしか接続できないって本当か? サーバ、ワークステーションじゃありえんだろ。 なんかカラクリがあるんじゃないの?
中の人に聞いてみた。 「Cellが量産された暁は、Intelなど!」
最強CPUに Nvidia最新GPU うわっもうこりゃ 箱2死亡確定・・・・・・・・
最狂CPUに、Nvidia最辛GPU の可能性も否定できないw
160 :
名無しさん必死だな :05/02/20 12:01:28 ID:d5mCcUvi
ゲーム機にNVIDIAのGPUは合わない
箱じゃないんですから
>>158 Cellは良い。GPUも良い物になるだろうと希望的観測。
でも、両方を活用する方法・用途ってあるの?
って事で暗いムードになっているのかと('A`)
>>163 あ、そっち貼ったつもりでした。訂正thanx
更に訂正があったのは素で気付かなかったorz 後藤タソ・・・w
>>149 それ、(現在使用中のSPEから見て)同じアドレスに見えるってだけで、システム全体としてマップや同期処理が
行われる訳じゃ無いす。メモリのコヒーレンシわ、メモリをコピーしてきたSPEが主記憶に書き戻すことによって
のみ維持されるとあるす。
一応、各SPE/PPEのメモリの占有状況についてわ、"memory mapped mailbox"なる機構で管理する模様す。
-------------------------------
Equivalents of the Power processor locking instructions, as well as a memory mapped mailbox per SPE,
are used for synchronization and mutual exclusion.
-------------------------------
168 :
名無しさん必死だな :05/02/20 12:39:01 ID:/0JNdPjK
>>125 IBMの最先端半導体製造技術は世界一ーーーー!
それを65nmプロセスではIBM・東芝・SCE・SONY・AMDの5社で共同開発したものを各々の会社が
それぞれの工場に採用(移植)するのでSCEが自社で開発してた90nmプロセスとは訳が違うぜ♪
>>168 ----------------------------
IBMの最先端半導体製造技術は世界一ーーーー!
----------------------------
でも量産能力わ、Apple一社の需要すら賄えないほどの駄目っぷりすけどね(笑)
170 :
名無しさん必死だな :05/02/20 12:43:58 ID:/0JNdPjK
>>169 そのとおり。
それなのに最先端のCPUを大量生産できるところは意外と限られている。
TSMCなんかに頼っているXBOX2はだめだめってことですな。
>>171 一応TSMCも、Freescale(元モトローラ)と65nm SOIプロセスを共同開発してるよ。
90nmのSOIもFreescaleから技術提供を受ける模様。
XBOX2のCPUがG4ベースだったら、相性良かったのかもね。
173 :
名無しさん必死だな :05/02/20 12:57:34 ID:ipjygHiu
TSMCは90nmチップを月産160万製造可能らしいけど?
TSMCはGFFXの時恥掻いてしまったからな。 Nvidiaの方にも責任はなきにしもあらずだけど。
>>173 その月産160万(ウェハ換算?)製造を数社で分け合う訳だろ。
さらにチップの種類によっては歩溜まりもわからんし。
まあその分安いんだから
CELLってIBMで生産するんだっけ?工場に投資してるからSONYで生産するんだと思ってた。
178 :
名無しさん必死だな :05/02/20 13:26:25 ID:/0JNdPjK
>>172 AMDは以前ドイツのドレスデンの工場で使う、先端プロセス技術をモトローラと提携し共同開発したわけだが、
実際のところはモトローラの技術がいまいちだったのでAMDは結局ほとんど自社で開発したと聞いているが何か?w
その証拠にAMDは現在はIBMと提携し先端プロセス技術を共同開発している。
またnVidiaも当初はGPUをTSMCに生産委託していたわけだが、半導体プロセス技術がトップグループよりも1ランク下なので
ATIに勝つために途中で生産委託先をIBMに乗り換えたわけだがw
179 :
名無しさん必死だな :05/02/20 13:26:41 ID:ipjygHiu
>>177 ソニーの半導体工場じゃCELLを作れないらしいぞ?
ソニーよりの奴のレスだから間違いないだろ。
180 :
名無しさん必死だな :05/02/20 13:33:31 ID:/0JNdPjK
>>177 初期版の90nm(ゲームメーカーの開発機材用?)はIBMで生産
65nm版はPS2のGS作ってるSCEと芝の工場でも生産
181 :
名無しさん必死だな :05/02/20 13:34:49 ID:QpxHAd6j
>ソニーよりの奴のレスだから間違いないだろ。 うはwwwwwwwwwっをkjwwwwwwwwwwwwwww
182 :
名無しさん必死だな :05/02/20 13:39:46 ID:/0JNdPjK
>>179 90nmプロセスに生産の空きは無いからな。PSPとEE+GSのチップの量産で手一杯
しかし増設した65nmプロセスのフロアは丸々空いている
TSMCだって、それほど馬鹿にしたもんでは無いだろ。 C3とか1GHzオーバーの石も量産できる訳で。 日本の工場で1GHzオーバーの石を量産した実績はあるのか?
>>183 みんなそれぞれに頑張っているのさ
ところでCELLは俺の愛用している
AthlonXP2500+@3200より性能がいいのかい?
当時1万円したんだがゲーム機に搭載するCPUはいくらぐらいなのが相場?
>C3とか1GHzオーバーの石も量産できる訳で。 問題は、3.5GHzのPPC3コアを安定して製造できるかだね。最近、歩留まり が悪くてトランスメタに逃げられたし、CPUの実績はあまり芳しくない。
なんか技術や性能よりも時間との闘いな感じだな・・・65nm 国内立ち上げ時は90nmでIBMに委託 IBMもCellラインを遊ばせないで済むから比較的安価で請け負って 北米立ち上げまでに65nmで量産 とかになりそうな気がする
187 :
名無しさん必死だな :05/02/20 13:54:51 ID:/0JNdPjK
>>183 もちろん!馬鹿にするどころかレベルは高い
しかし、IBM・インテル・AMDなどのCPUメーカーのトップグループが持つ半導体プロセス技術よりは1ランク下
故にトップ性能の最新半導体を製造する場合はトップグループが持つ工場には敵わない。
188 :
名無しさん必死だな :05/02/20 13:58:14 ID:/0JNdPjK
189 :
名無しさん必死だな :05/02/20 13:58:43 ID:ipjygHiu
っていってもソニー・東芝はTSMCよりもさらにランクが落ちるわけだし。
190 :
MACオタ :05/02/20 14:00:48 ID:t/Zsmlm9
そういう訳で,IBMが試作してるというCELL WSってのわ,Blue Gene/LのCELL版 というより,単なるCELLボードをGigaetherとかで結んだクラスタの公算が高そうす。
>>189 んなこたない。
TSMCが委託製造向けなんで性質がことなるが
東芝の半導体メーカーとしての実力は高い。
193 :
名無しさん必死だな :05/02/20 14:09:22 ID:/0JNdPjK
194 :
MACオタ :05/02/20 14:09:55 ID:t/Zsmlm9
>>178 さん
1行目わ正しいすけど,2行目わデマかと思うす。90nmでMotorolaとAMDわSOIやlow-k
で同じ技術を使って成功しているすよ。むしろIBMの方がlow-kでわ躓いているす。
次世代プロセスの開発について,あの業界で離散集合わ日常茶飯事すから,証拠云々という
話じゃ無いす(笑)
>>183 さん
自社サーバー用にSPARC64-Vを製造してる富士通を忘れちゃいけないす。
SPARCやEfficeonが富士通だったような。
>>195 見りゃ判ると思うすけど,それファウンダリ(委託製造専業の会社)が入ってないすよ。
CPUの外注と内製はどっちがいいの TSMCってところが優秀ならSONYもそこに注文するんじゃないだろうか もしくはIBMや富士通・東芝って外注を受け付けてくれないのかな?
199 :
名無しさん必死だな :05/02/20 14:22:25 ID:/0JNdPjK
>>194 そうかなー?
確かにlow-kなんかの技術を持ち込んだのはモトローラだが実際使い物になるレベルに奮闘したのはAMDだと聞いている。
モトローラが同じ技術を使って成功しているのは当たり前。
提携&共同開発なんだからAMDの成果はモトローラもそのまま利用できる。
>>198 ちょっと前までの傾向では
内製は量が見込めれば外注よりコストが低くなることもある程度。
しかし自社が他の外注メーカーより先駆けて最先端のプロセスを利用できるのが可能なら
有利かと。
TSMCの印象としてはASICなどの委託先としてはコストも安く有望だけど
高速動作するようなCPUの委託先としては心もとない。
IBMや富士通、NECなんかも委託製造しているが
富士通、NECなんか投資額抑えているので生産数が少なく
とてもマスな家庭用ゲーム機向け半導体の製造先にはなりえないって予想。
ってか個人的にNECがレボの製造を請け負うキャパがあるとは思えない。
201 :
名無しさん必死だな :05/02/20 14:26:04 ID:/0JNdPjK
>>198 内製(自社生産)のいいところの一つは無茶な価格設定が出来るところ
PSPみたいにw
202 :
名無しさん必死だな :05/02/20 14:27:47 ID:/0JNdPjK
>>198 富士通・東芝は知らんがIBMは受け付けてる
>>201 それをゴーンに突っ込まれて
自社での卸価格も外販と同じにすると回答しましたよ。
204 :
名無しさん必死だな :05/02/20 14:31:03 ID:uJ8mqvme
なるほど よくわかったよ SONYよ65nmで 無 茶 を す る ん だ !
>>200 NECはDC(PowerVR)でもGC(Flipper)でもやってるじゃないか。
生産間に合わないのを…
内製の最大の利点は、歩留まり改善やシュリンクなどの 自社のコスト削減努力でいくらでも値段を下げられるっ てこと。初期が赤字だろうが、自社のコントロールで黒字に 持っていける可能性がある。 外注だとこれはどうにもならない。自社でコスト下げられる 要素は限られる。
>>205 90nmプロセスはさらに生産量を削りました。
はっきりいって富士通、NECは半導体メーカーとしては収縮状態です。
208 :
名無しさん必死だな :05/02/20 14:38:09 ID:/0JNdPjK
>>200 NECはDCのPoweVRでやっちゃいましたねw
湯川専務ブームで一番売れる発売日に大幅な供給不足をw
DCの全体部品の中でこのNEC生産のグラフィックチップだけ欠品したため発売日に合わせて数が作れなかった。
>>206 それならメモリも自分で作っちゃえばいいのにって思う
けっこう値が張るでしょ?なんか新しい規格みたいだし
>>209 それが理想だろう。PSPだってコスト張る液晶も内製に
したいはず。
だが、そういった製造技術が自社に無い以上どうしようもない。
東芝が作っとるやん
>>208 そうやっている間にPS2の発表があって…
DC自体はわりとよく出来ていたのに不運だったな
さらに経営陣の判断ミスで赤字価格に値下げしたんだっけ?
>>212 それは判断ミスではなくて単に売れなかったから
引き下げざるを得ないってことでは。
214 :
名無しさん必死だな :05/02/20 14:46:33 ID:/0JNdPjK
>>209 メモリは韓国勢の攻めが激しいのでかなりの数捌かないと設備投資に対して利益が出にくいw
広島っ子としてはエルピーダ広島工場に頑張ってほしいな
>>206 内製だとコストをいくらでも下げられるし、
いつかはそれで作ったゲーム部門も黒字になる
ってのはよく言われる話だけど
ひるがえれば、あれだけ大枚を投資し続けてる半導体部門を
利益ゼロどころかマイナスで稼動し続けなきゃいけないって事なんだよ。
ま、内製と言っても魔法の手段じゃないって事だ。
>>206 >外注だとこれはどうにもならない
一応つっこんでおこう
ローソンは1円で商品を卸させたぞw
218 :
名無しさん必死だな :05/02/20 14:49:21 ID:/0JNdPjK
>>212 故大川社長が私財を投じて・・・(つД`)
>>213 その値下げで赤字が拡大して撤退せざるを得なくなってしまったとも聞きますが
まあ遅かれ早かれこうなっていたかも
DCですら供給が間に合わないのにPSのチップを外注するのは難しい気も
220 :
名無しさん必死だな :05/02/20 14:54:12 ID:/0JNdPjK
>>213 喉元すぎれば熱さを忘れる
買いたい時に買えないとブームとともに需要は去っていく・・・・・
>>216 だからゴーンから突っ込まれた。
今後は投資額から考えても半導体部門を大事にしたいみたいだから
自社に対しても外販価格と同様にするといっている。
まあ帳簿上はゲーム部門の利益が減るんじゃない?
>>221 そんな帳簿上の操作みたいなのが意味あるの?
いや、俺はそういうの知らないんだけどさ
まあ、内製にすれば、儲けは別にして、半導体製造の「経験値」がつい てくるからね。これは製造企業としては代えがたい知的資産価値だ。外 注だとこうはいかない。
>>222 そりゃバカみたいに投資した半導体部門が
それに見合った利益上げなきゃつっこまれるじゃん。
>>216 持ち家にするか借家で我慢するか
みたいなもんだな(多分)
>>222 投資で金掛けるのは半導体部門なんだから、そこに利益が
積みあがるようにするってクタタン言ってね。
極端なことを言えば、
半導体部門が安く売って赤字、完成体部門が黒字、
半導体部門が高く売って黒字、完成体部門が赤字
のどっちかだが、今後は後者にするってこと。
外販するなら、後者しか考えられんし。
227 :
名無しさん必死だな :05/02/20 15:04:48 ID:/0JNdPjK
>>225 まあそんなようなものだ
持ち家なら大家を気にせず好き勝手出来るしな
>>224 つっこむのは株主や銀行ってこと?
こういう人たちは長期的な展望や戦略を斟酌してくれないかな
わかんないや
つか内製の最大の利点は生産量をコントロール出来るって点だろ。 委託生産じゃ上手く行けばコストパフォーマンスは良いけど、歩溜まりが思わしくない 場合はコストどころか製品販売の機会損失に直結するわけだから。
>>229 DCの悲劇を鑑みるに、金勘定よりも重要かも。それは
とりあえずNECはあてにならない 本来200Mhzで駆動する筈だったフリッパーなのに 結局、数がとれなくて160Mhzで動かす事になってしまった
EEの300MHzをなんとか出した東芝はえらいなと思うな。
まぁメリット・デメリットは両者にあるから共存してるんでしょうね ただ 莫大な投資で作った生産工場である程度枯れた技術になっても 自社内の他の製品に流用や外販などするSCE的には自社工場 ゲーム機以外に流用する気がないMSや任天堂は自社工場持つメリット薄い って感じではないですかね?
半導体内製はソニーグループにしたら 将来はゲーム以外の半導体も生産できるというのも利点じゃないの?
235 :
名無しさん必死だな :05/02/20 15:30:26 ID:/0JNdPjK
現在も、ソニー製品の半導体を結構生産していますが?
237 :
名無しさん必死だな :05/02/20 15:34:41 ID:/0JNdPjK
>>234 それも正解
インテルやAMDもよく使う手
プロセス世代が古くなったCPU工場をフラッシュメモリ工場として再利用
どうせならDRAMもどこかと共同して内製すりゃいいのに
フラッシュメモリは最近は最先端のプロセス使うし、フラッシュメモリ専用に 独自の進化をしているからちょっと違うかと。 どちらかというとチップセットの方が近い。
240 :
名無しさん必死だな :05/02/20 15:48:26 ID:/0JNdPjK
>>238 XDR-DRAMは仲良しの芝から仕入れる
しかしそれだけでは不足する可能性があるので韓国勢も含めて他社からも調達
>>233 というか任天堂が工場建てるなんて莫大な金かけてリスクを背負うようなことはしないでしょ
242 :
名無しさん必死だな :05/02/20 15:49:56 ID:/0JNdPjK
>>239 最近はそうかもな
少なくとも250nmの頃は普通にやってた
スレ違いだが任天堂の金の使い道は誰も思いつかない。 まあ会社の実情に合わないほど金を稼いでしまったが、有効利用もできず だらだらと従来の路線を貫いてるということだろうな。うらやましいがw
245 :
名無しさん必死だな :05/02/20 15:56:48 ID:/0JNdPjK
>>243 プールしてる金が大量にあるからこそ業績不振になってもちょっとやそっとじゃビクともしないからいいんじゃね?w
ポケモンパーク成功したらやっちゃえよ任天堂
任天堂の親分の映画制作の話は、どうなった?
そろそろ本題に戻ろうではないか だれかCELLの性能と可能性について素人でもわかるように解説奇本
>>247 まあやるとしてもアメリカ人に任せておいた方が絶対いいな。
日本人が取り持つとろくな事にならない。
AIBOにCellを搭載したら、AIもだいぶ賢くなりそう。もっともその前に、 消費電力を減らさなければならないが。
爆音AIBO(w
キュリオに乗せて、AIを強化しろ。 あと合成音声もうちょっと聞き取りやすく改良しろと、何言ってるのかわからんぞ。
掃除機AIBO 賢いAIでゴミをハケーン 強力な吸引力(冷却FAN)で自分でお掃除
Cellが音声認識処理に向いているなら、音声認識対応HDTVとか、その他 家電もろもろが出てきたら便利かなぁ。テレビに向かって「フジテレビ〜」 といったら、チャンネル変わるとか。
AIBOはソフトCellで実現。近くにPS3があると急に処理が速くなる。
グリッド対応・AIBOが、集団暴走とか
>>252 でもめちゃめちゃ流暢にタメ口しゃべられると殴りたくなってくるぞたぶん。
CELLは音声認識処理が強いのか ものすごく尖っている設計(らしい)のCELLは万能選手じゃないけれど 特定の処理は鬼ってな感じ? 実数演算はわりと頻繁に使われる処理なんでスカ?
>>254 最近のニュースでやってたぞ、それ。
HDDレコーダーの中に入ってるデータまで声で検索できた。
実数演算でなんだよ
HDDに録画しておいたAVを検索するとき・・・
>>259 >HDDレコーダーの中に入ってるデータまで声で検索できた。
すごい。すべての家電がどんどん音声リモコンに対応していったら、
便利な世の中になるな。どんどんものぐさになりそうだけどw
恥ずかしくてんなもん使えんような気がする・・・
ていうかいちいちしゃべるのマンドクセ('A`)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/1023/kaigai036.htm >「面白かったのは、我々が富士通と最初にこの(Efficeonの製造委託)話をし始めた
>時、互いにまだ相手をよくわかっていなかった。それで、富士通側はTransmetaは
>低消費電力チップの会社だから、当然、低リーク電流のトランジスタを望むだろう
>と考えた。ところが、我々は『いや、高リーク電流のトランジスタが欲しい』と言
>ったんだ。低リーク電流バージョンだと、Vtが高いためにトランジスタが低速だか
>らだ。富士通が驚いて、それだと消費電力が高くなると言ってきたので『それはOK
>だ。我々はリーク電流を制御できるから』と答えたら、ますます驚いていた。
まさにCell向けの話じゃない?
考えたり思い浮かべるだけで脳波をキャッチしてチャンネル変わるテレビ
>>264 >>266 LongRun2は消費電力問題を解決するいい事ずくめな技術とも読めるけど
こんなすごい技術を持ちながら肝心のトランスメタのCPUが売れないのは何故だ…
>>264 CELLはほぼ無い。SOIでBodyBiasは厳しい。
GPUは可能性あるけど、まずやるならPSPでしょ。
Transmetaってたしかロシアの天才が作ったんだっけか?
アイドル時にはリーク電流を抑えられるけど ゲームで絶大な効果を得られるのかな…?
273 :
うさだ萎え :05/02/20 17:18:55 ID:LJ9sUbxu
>>271 ゲームはアイドル状態なんて皆無だから、ゲームには効果な少ないよね。
>>269 >CELLはほぼ無い。SOIでBodyBiasは厳しい。
なるほど。Cellでは無理か。
>>273 PSPのチップの発表会の時に、トランスメタの幹部がLongRun2を
採用したら、もっと消費電力を抑えることができるだろう、て
言ってたけど、あまり意味はないのかな?
でもTransmetaがLongRun2をソニーにライセンス供与したって 発表したのが今年の1月末だったねよ これからのPSPで使うってこと?
別にソニーはCELLやPSPしか作ってない訳 じゃないんだから。 LongRun2なんて色々なチップで使えるだろ。 ゲー厨はホント視野が狭いな。
277 :
うさだ萎え :05/02/20 17:34:25 ID:LJ9sUbxu
>>264 の記事みたけど、LongRun2ってSpeedStepの類似技術か。
http://techon.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20040825/105105/ >PSP向けプロセサの発表会場に,米TransmetaのDitzel氏の姿が
>「非常にインプレッシブな発表だった。H.264の復号化回路や3次
>元グラフィックス回路,VMEなど,よくあれだけの機能を1チップ
>にまとめあげたものだと思う。まさにメディア・エンジンと言え
>るものだ。ただし少し気になったのは消費電力である。H.264の復
>号化処理の際に最大で500mWというのは,携帯型機器向けとしては
>まだ高いと感じる」とし,消費電力の面でまだ改善の余地がある
>のではないかという見方を示した。そのうえで「我々の電力制御
>技術を使えば,多分もう少し低減できるだろう」と語った。
↑この記事だった。
http://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai05/20050129.htm >最初のLongRunは動作状況に応じて電源電圧を制御するテクノロジ
>ですが,LongRun2は電源電圧制御に加えてボディーバイアスを制
>御してリーク電流も削減するテクノロジです。SonyはCellプロセ
>サに使うという観測もありあますが,CellはIBMのSOIプロセスで
>開発されており,ボディーはフローティングでありバイアスはか
>けられません。ということで,SOIでないプロセスで製造される
>Cellがあるか,あるいは,CellではなくバルクCMOSで他のソニー
>製品に使うということを考えていると思われます。
1)非SOI版CellにLongRun2を採用
1)Cell以外のGPUなどにLongRun2を採用
どっちかの可能性が考えられるのか。
ごめん、二番目は2)です。細かいけど。
282 :
うさだ萎え :05/02/20 17:47:49 ID:LJ9sUbxu
LongRun2で、モバイル版Cellでも作るんかな?
SOIって、簡単に言えば何をする技術なんだ? 低消費電力?
普通 SoIって書かない?
トランスメタは言うだけ逝ってるだけだと思ってた いろいろ吹聴しないとヤバイんじゃないか、経営とか
>>286 既に今年の初めからCPU事業撤退でLongrun2ライセンスで生きるとか、
AMDに売られるとかいろいろ言われてる訳だが。
PS3用Cellに関しては90nmで生産&2005年の早い内に発売とか言うやつがいるが、 そんなに早く発売してもソフトの方が追いついて来ないだろう。 2005年初期に開発機材Ver.1、中頃にVer.2&65nmラインスタートでローンチタイトルが 揃いそうなのが早くても2006年初旬ってことで予定は組まれてるんじゃないか?
>>280 いい加減しつこいな。GPUもまずないって。
そこにも他ののソニー製品って書いてるだろうに。
だからゲー厨なんて呼ばれるんだよ。
>>288 65nmが2006年初旬に量産できればそうなるだろうね
でもそれに無理がありそうな感じがするからそういう予想が出てくる
勿論実際はどうなのかは関係者以外誰も知らないw
演算器の高稼働率が目標になってるcellには、longrun2の意味ないだろ 今の低消費電力テクノロジの大部分ってのは、 ”ユニットが動いてないときに限り”消費電力を抑える技術だから cellは、演算と直接関係ないトランジスタを少なくして 性能あたりの消費電力を下げるアプローチだからな
>>285 SOIはSOIだな。
SoCとかSiPとかいう風に言うのに何でだろう。
Low-Vtのトランジスタを使用していないとかいう話もあるから LongRun2の効能はないように思える。 BodyBiasとSOIの相性の悪さも研究はされているが解決には至ってない。 どんなにうまく最適化しても遊んでしまうユニットがあるだろうから そのユニットのパワーマネージメントを行う構造を入れないことはないかもしれないけど。
CELLのSPEには、IBM印の省電力技術が使われてなかったっけ? 使ってない範囲の電力供給を止めるとかどうとか。 LongRun2に比べれば効果は薄いのかな。
>>294 Fine Grained Clock Gatingだね。
どっちの方が効果あるのかは不明。
Pentium系でも使ってる技術だよ。
>>270 >Transmetaってたしかロシアの天才が作ったんだっけか?
ボリスババヤン?
エルブラス2000とかいうCPUを設計していたけど日の目を見なかったな。
DitzelもVLIW+CMSの元になる技術をこいつに学んだはず。
297 :
名無しさん必死だな :05/02/20 23:23:52 ID:6U//RKIz
ふと思ったんだけど PCなどで使われる汎用CPUって いろんなプログラムがバラバラに動きまくるから CPU側に強力なスケジューリング機能とかつけてるんだよね? Cellはスケジューリングを簡素にしてコンパイラで補うということは マルチスレッドだけど単一にビルドされた一つのプログラムが走ることを想定して 作られたということになるのですか?
CPU側? スケジューリングはむしろOSの役割だろ。
>>297 CPUのスケジューラーは命令同士の依存性を
考慮して命令の順番を入れ替えてパイプラインの稼働率を上げるもの。
>>78 のソースを見ると、out of order用のCPUスケジュラーはチップ面積を使いすぎるって理由で、
Cellにはついてないね。
なにせコンパイラとCPUを同時に出せるんで。
out-of-orderが必要なのは、ソースコードが手元になくて、最適化した コンパイルできない、主にWindowsやMacなんかの都合だからなぁ。
MIPSとかARMとかSHとかV850とかout of order無いよ。
>>302 SPEC2000わプロセッサごとにコンパイルし直しているすけど、やっぱりOoOE付きのプロセッサの方が成績
良いすよ(笑)
ペンティアム(P5)だとせっかくのスーパースカラーも効果が薄かった。 で、ペンティアム・バイナリってペンティアムに最適化された実行コードが出てきたけど、 性能向上は5%程度だった。 ペンティアムPRO(P6)ではout-of-orderになった。 P7(≠ペンティアム4)ではコンパイラで最適化するからCPUにはout-of-orderは不要って流れだっけ? PowerPCだと、どうなんだろう?
CellのPPEは分岐予測くらいはあるんだよな?
>>306 PowerPC ISAにわ、最初から静的分岐予測(分岐ヒント用ビット)が含まれているす。
>>304 つけると値段上がって発熱量も増えてクロック下げなきゃならなくなるがね。
あとコンパイラがヘボいとどうにもならんというのはあるだろうな。
実際ゲーム用途だとPPEが1GhzくらいでうごいてくれればあとはGPUにおまかせでも
いいレベルになりつつあるが。
3D計算以外はほとんどなにもしてないに等しいからなぁ。
>>305 x86系の場合、x86命令→内部命令の変換もあるし
論理レジスタと物理レジスタの数も全然違うし
コンパイラだけじゃギリギリまで最適化できないとこがあるのかな?
>>307 ありがと。やっぱ分岐予測くらいはあるんだな。
確かSPEの方は分岐予測すら無しだったよな?
>>309 SPEも静的分岐予測わ有るす。分岐ミスの「ペナルティ」が18-cycleということすから。。。
>>308 でもパワーがあればそれだけ使うから満足することはないだろうなぁ。
AIとか衝突判定とかは範囲や精度を上げると処理コストが跳ね上がるし。
ゲームの裏でもいろいろデータを扱いたいし。
HPC(High Performance Computing)の代名詞ともなっているマルチプロセッサ
システムの高い価格性能比と使いやすさを達成するソフトウェア技術の実現に
向け、プログラム全体から複数粒度の並列性を階層的に抽出することのできる
プラットフォームフリーな自動並列化ソフトウェア技術を確立します。
アドバンスト並列化コンパイラ
http://www.apc.waseda.ac.jp/index-j.html
>>310 なるほどSPEにも一応は分岐予測あるのか。
SPEの分岐ミスペナルティ18clkは確かに長いけど
LS内で完結してる分最悪値もほぼ18clk+α程度って考えていいのかな?
汎用CPUがキャッシュミスして外部メモリにアクセスする時に発生する
膨大なペナルティを考えると案外ペナルティは大きくないって考えられないもんかな?
シングルスレッド的なプログラムなどからパラレリズムを取り出すのではなくて、 あらかじめ同一の処理を複数にわたって施される部位をソフトウェアCELLとして記述するだけかと。
本プロジェクトの成果は、高性能コンピュータの価格性能比及び使いやすさの
向上を通しそのようなコンピュータを求めている地球環境、遺伝子解析、創薬、
金融工学、自動車設計、航空宇宙開発等種々のアプリケーション分野、また
チップマルチプロセッサの導入が予測される次世代の携帯電話、ゲーム、PDA等
のようにハードウェア及び高度アプリケーションプログラムの開発期間短縮、
価格性能比向上、低消費電力化等が望まれる様々なSoC(System on Chip)分野の
研究開発の推進に貢献できるものと考えております。
http://www.apc.waseda.ac.jp/apc2003-symposium/index.html
>>315 なるほど、どんな条件でもペナルティは18clkってことか。
よっぽど複雑な分岐命令だらけのスレッドじゃなければ
実効性能は安定してそうな感じだな。
ちょっとその記事読んでみるよ。
PS3の最初の開発機材はCell(90nm、4GHz)GeForce 6800 Ultra(x4SLI)くらいか?
ないない
Cellではループ片っ端から展開して分岐を減らそうって考えだし 静的分岐予測で十分ってことなんだろう
なんかCellって面白みがないね。 結局OS、コンパイラ、ソフト全部とっかえられるからこそできることだし。 ホントPS3ありきって感じで。
そして気軽に性能を引き出せるほど開発環境が整う頃 次世代機の話題で盛り上がると。 開発環境(XNA)ありきのMSの戦略って正解だと思うんだけど PS3用ゲームをXNAで開発できるほどオープンな規格には ならんのかな?
>>321 それは逆に言えば、過去の資産に縛られたCPUには出来ない事を
大胆にやってのけた素敵な石ということじゃないか
過去に縛られない大胆な事ができるかどうか、その成否の判断は 結局のところそれにのるソフトウェアが実現できるかどうかだと思う いくら石が新しくて面白くても、本当に良くて素晴らしいものかどうかは まだわからない だいたいSCE自体はたいしたソフトウェア環境を構築できるような所ではないから まわりでフォローする所がどんだけ頼りになるのかが問題だよな 今回は期待していいのか?
「ムービー並みの画質」なら、PS3でもXbox2でもどちらもそこそこできる だろう。AIや音声認識処理とかなら、Cellの256Gflopsがものを言うことに なると思う。もっとも、Cellの膨大な能力を使い切るAIや音声認識ソフト の開発は容易じゃないだろうし、そこで大手とそれ以外との体力差が出て しまうと思うけど。
256Gflopsってとんでもない数字だと思うんだけどなあ。 セレノートでDVDエンコやってる身からすれば、それだけで妄想膨らみまくり。
参考: 単精度 Cell:32Gflops(PPE)+256Gflops(SPE*8)=288Gflops(4GHz) Xenon's CPU:84Gflops(PPC*3, 3.5GHz) Pentium4:15Gflops(3.8GHz) EE(PS2):6.2Gflops 倍精度: Cell:26Gflops NEC’s SX-5(地球シミュレータ):8Gflops
参考: 単精度 Cell:12Gflops(PPE)+96Gflops(SPE*8)=108Gflops(1.5GHz) Xenon's CPU:84Gflops(PPC*3, 3.5GHz) Pentium4:15Gflops(3.8GHz) EE(PS2):6.2Gflops 倍精度: Cell:9Gflops(理論値) NEC's SX-5(地球シミュレータ):8Gflops(実測値)
しかしMSの情報収集能力はすごいな 最近SCEから説明されたPS3搭載用CELL&GPUのスペックが、去年の9月頃にMSのXBOX2担当営業から聞いたままだったからな 逆に理論値ですらXBOX2の実測値に劣るGPUを、自慢げに説明するSCEの営業が哀れで仕方ない
1.5GHzまで落してもダウンクロックしても 3.5GHzのXBOX2よりは遥かに速いという事だな。
>>330 >どちらが本当なん?
sWR+/praは箱厨房
鉄騎がPS3で出れば箱などどうでもよい
CPUはともかく、GPUはXBOX2に劣っていても全く不思議じゃない。 むしろ自然な展開。 最近色々な記事でかかれてるように、PS3-GPUが90nm設計だとしたらね。
331 :名無しさん必死だな :05/02/21 09:33:32 ID:sWR+/pra しかしMSの情報収集能力はすごいな 最近SCEから説明されたPS3搭載用CELL&GPUのスペックが、去年の9月頃にMSのXBOX2担当営業から聞いたままだったからな 逆に理論値ですらXBOX2の実測値に劣るGPUを、自慢げに説明するSCEの営業が哀れで仕方ない
658 :名無しさん必死だな :05/02/21 09:41:36 ID:CsX9fQfD 1月の北米売上台数 PS2: 488,000 (+44% from last January) Xbox: 241,000 (+25% from last January) Gamecube: 114,000 (-15% from last January) ↑結局、これデマかよ。2倍2倍と騒いでたGKご苦労さん。 というか海外でもデマ情報流してまでGKは頑張ってるのか?
MS死亡
XNAは.netと同じ香りがする
XNA = PCとXboxにしか移植できない劣化ミドルウェア群(割引価格)
そっかな?D3D>openGLのラッパもあるし、openMAXだってJMFみたいにDirectShowのパクリの可能性高いでしょ。 そんなに悪くないとおもうけど・・・SCEのNDA締結しないと参照できない糞APIよりはよっぽどマシだと思う。
>>335 箱鉄騎持ってないもんヽ(´ー`)ノ
鉄騎の為に箱を買おうか悩んだ時期が
私にもありました(AAry
>>322 それははないでしょ。XNAはMSの為の「閉じた」開発環境だし。
一方のSCEはOpneGL(OpenMAX)を標準ライブラリとして整備する模様。
やろうとしている事はほぼ一緒。
双方ともにクロスプラットホームの開発環境だし、ロイヤリティフリー。
物理演算や、それに必要な数値演算をサポートしていく構想も同じ。
PS3ではSCEはCPUも、GPUも、そして開発環境整備も全て
共同開発や、標準規格への参画と言う形をとっているのが面白いね。
>>330 Cellに関しては
>329はID:sWR+/praの脳内スペック。>327は公称カタログスペック。
Xenonはどっちも噂レベルでアテにならない。
>>322 寝言はXNAとやらが”完成”してから言った方が良いぞ。もっとも完成したばかりのものは
パフォーマンス面から見ても実用面から見ても期待出来そうにないが。ソフトベンダーが
実際にXNAを使ってみて技術的なフィードバックをしてみんなでXNAを成長させていきま
しょうって都合の良い代物だろ実際。
そういえば、 嶋 氏は会津大学にいるんだよな・・・・。 なんであんな田舎に・・・
ソニー副社長久多良木健氏――新型MPUで家電はどう変わる?(そこが知りたい) 「最大の特徴はセルを搭載した機器同士が連携することを想定して設計していること。例えば、家庭内に十台のセル搭載機器があってネットワークで結ばれていれば、その十台の能力を一つにまとめて使えるようになる。この結果、機器の機能や性能はどんどん進化していく」 ――我々の生活に何を引き起こす。 「パソコンを生んだウィンテル(マイクロソフトとインテル)はコンピューターに革命を引き起こしたが、それはインターネットを想定していない時代のもの。セルはネットワーク時代のコンピューターの概念を変える」
――具体的には。 「今のパソコンのMPUをインテル製からセルに変えても、使い道が同じな らおもしろくない。『コンピューター並みの能力を持つテレビ』などを作り たい。パソコンの検索エンジンのように、世界中の番組など様々な大容量映 像コンテンツ(情報の内容)を検索できるテレビはコンピューター機能なし にはできない」 「テレビの場合、薄型にシフトしても、価格が毎年、年間三割以上下落して いる。『絵がきれい』なことは新機軸ではなくなった。ハイビジョン放送を 受信するだけでなく、ブロードバンド映像などすべてを映す統合的なディス プレーになる。ソニーとしては、セルを使った新型テレビの試作品を今秋ご ろに披露したい」
世界中のエロ動画を検索しまくるぜっぇへイヤァ!!!
ソニーから発売される家電には「Cell Inside!」とかログマークが つくのかしら。
日経
>>349 XNAも使えるなら選択肢が増えて良いんじゃないかと
思っただけなんだけど。
「XNA」を「PS3開発環境」に置き換えて読むと・・・
スレ的にはそっちの心配をした方が。
>>359 PS2 LinuxのMesaは相当酷いパフォーマンスだったもんなぁ。PS3も心配だよ。
Linux派の岡本氏が退社したのは、それかもね。
IBMがCell用に新しいOS作ってるのも、それかもね。 最初はなんかLinuxとかって噂もあったはずなんだけど。 やっぱりアーキテクチャが違いすぎてパフォーマンスでなかったか。
>>359 だからXNAが完成する前から妄想してても始まらないって。
いざ使える段になってSimple2000シリーズみたいな物しか出来ませんってなったら
悲惨だから。UE3が伊達に開発に時間がかかってるわけではないということ。
PS3の方は半ばミドルウェアと各ソフトベンダー任せだから変に期待せずに最初から
自力で頑張れる分経験値が早く付く。
深みのある開発に期待できるとか。
てか、XNAってなんなのか未だに良く分からない。 最初は3Dアプリのファイル形式統一とか言ってなかった? んで次には高度なゲームライブラリの提供ってな話も聞いた。 あげく、ゲームライブラリはMS提供ではなくてゲーム会社が各社で 出し合って、MSはその規格統一だけを行うとかとも聞いたけど。 後は、XNAに丸ごとUE3が入ってて、よーするにUE3のライセンス料を MSが負担するのが実態とかってな話も聞いた気も。 記事毎に言ってる事違うヨーナ、良く分からん。
UE3説だったら、FPSだらけのゲーム機になりそうだな。
>>363 XNAって基本はDirectXでしょ。殆ど完成してるじゃん。後はxbox用にIntel>Powerへのポーティングだけだと妄想。
ポーティングだってGPUが最新のものなのでHELに頼らずハード叩くだけだし、らくだと思うよ。
もう、クッタリは聞き飽きた・・・
369 :
名無しさん必死だな :05/02/21 19:39:44 ID:C+HoQndQ
目的はPureVideo
PureVideoてノート液晶にしか効かんのじゃなかったけか
Micro$oftのFUDも聞き飽きたよ・・・
>>367 いや、DirectXの対応も含まれているんだろうけどPCゲーム、家庭用ゲーム、携帯ゲーム
をPC上で統括して開発できる様それぞれの各種エンジンやライブラリがメインのはず。
XNAはオープンになるので、PS3でも使えるかと。 GNUみたいに縛り入れて来るかもしれんが。
>>374 その場合問題になるのはXNAで作成したミドルコードをPS3に最適化するコンパイラを
用意するのは誰かということだな。さすがにMSがやってくれるわきゃないし。
メインシェア握ってるゲーム機で使えないものなら結局使えなくても問題なかったり。 そのへん判ってるからオープンにするんだと思うが、オープンじゃないなら、UE3とかそのへんの 有料ミドルウェアと大差ないことに。
>>348 >実は数日前,話題となっている次世代マイクロプロセサ「Cell」の
>開発を率いた久多良木健氏にお会いしたんですが,
おっ、ということは今週末に出るNEのCell特集にはクタタンのインタビュー
があるんだな。楽しみだにゃー。
>>374 > XNAはオープンになるので
そんなことどっかに書いてあったか?
XDKですらオープンじゃないだろ
もっとも作りにくいPS2でソフトが一番売れてるからなぁ。 開発者はちょっと楽かもしれんが、あんま意味ないことに。 DCが開発環境すばらしかったが、結局なくなってしまったしね。 いまPS2で出てるミドルウェアみたいなのが全部無料でついてきてたんだが。
まあ素人さんがゲーム作ってるワケでもないし 開発難度なんてソフト1本2本作っちまえば著しく下がるからな そんなにアレコレ過保護にするほどのことでもないよ
EE&GSの時みたいにまたASCIIの4月号辺りで総力特集組んでくれないかな?
382 :
名無しさん必死だな :05/02/22 01:45:56 ID:1sPa9dMY
>>351 「そこで寝てる炊飯ジャー内のCELLやコーヒーブレイク中の電気ポットのCELLよ!」
「Xenonを倒すためにオラに力を〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!」
「元気玉〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!」
383 :
名無しさん必死だな :05/02/22 01:47:02 ID:HX3CcZGB
そういうことだな
まあ、テレビにCELLが載るのはいいとしよう だが、それ以外にCELLが必要な家電って何がある 徒歩5分の距離にF1を使うがごときオーバースペックではないのか
HDDレコーダー、ビデオカメラ、テレビ電話機なんかに載せてもいいかもよ。
自動車、ケータイ、オーディオ、ビデオ(DVD,HDD)、洗濯機、エアコン、ストーブ インターホン、電話etc 搭載できれば音声認識で処理したいものはいっぱいあるだろうし。 一番重要なのは、SPEが今後数増やして処理を軽減していくことができるということで SPE増えれば処理軽くなるソフトはイパーイになるかもしれんということだろうね。 x86並に基本技術になれるかどうか判らんけども
デコード/エンコードの能力は どれほどのもんなのかな。
なるほど音声認識か しかし、それは集中管理で十分のような 個々にCELLを持たせるほどの物とは思えん 要するに遙かにスペックを落とした物で事足りると思うんだよ 消費電力的にも・・・
足りるならもうとっくになにかしらの製品が出てると思うがなぁ。 現状のスペックで十分で新しい高速なCPUは必要ないって話は聞いたことないが。
390 :
名無しさん必死だな :05/02/22 02:34:45 ID:FX6H4aKX
>>386 これらをパソコンや携帯で管理できたりすると面白いかも
ネットワークを介して協調するとき 相手が必ずCELLでなければならないんだろうか
392 :
名無しさん必死だな :05/02/22 02:52:13 ID:w8it/plF
携帯電話にPPE一個でも載ればえらい事になりそうな気がするのですが
プロトコルの策定と、機器間の動作検証が相当に難しそうだ。でも期待しているよ、くたたん。
395 :
sage :05/02/22 03:11:40 ID:FMooYotJ
AV機器:TV,DVDレコーダ,AVシアター(音声),ホームサーバ(ストレージ) 情報家電:電子レンジ,冷蔵庫 この位しか自分には思い浮かびませんが とりあえず大部分無線LANじゃないと家の中配線だらけですね PS3に無線LANつきますかね..PSP位とは無線で繋がって欲しいです コントローラも携帯位に電池長持ちすれば無線でもいいですね
うぅ やってしまいました(T^T)
397 :
名無しさん必死だな :05/02/22 03:21:46 ID:1gHtAFiX
391 cellはインタフェースであって、相手がx86だろうが SPARCだろうがかまわないと言う認識だが?
セル家電妄想 東芝 CELLドラム式洗濯乾燥機 1.CELLパワーにより実現した、洗濯機エージェントAIとの 会話による操作を実現。 2.AI制御の海流コントロール機能により圧倒的な節水を実現!。 3.AI制御の乾燥機構により洗濯乾燥時間も大幅に短縮。 4.WiFiを搭載し、PS3で視覚的に動作状況を確認し、コントロール可能。
ていうか音声認識が一般的になるなんてのはSFの見すぎだろ。 音声認識による手間と確実性を考えれば、 実用性が低い事は素人でも分かるだろうに。 音声認識で大して手間が減るわけでもないのに、 確実性だけは格段に落ちるわけだから。
400 :
名無しさん必死だな :05/02/22 03:38:26 ID:FX6H4aKX
Cellの熱を利用して乾燥?
>>398 ワロス
でも乾燥用途ならプレスコットが超オススメ。
>>399 音声認識で確実性が落ちるというのはただの先入観でしょ。
何のために半導体がPetaFLOPS級を目指しているのかということですよ。
今はまだほとんどの人が想像のつかないような世界が先にある。
CELLでどうこうなるとは思わないけどね。
いままで1チップで数百Gflopsとか存在しなかったから、どれだけの性能 があれば何ができるのか、検討つきにくいな。自然言語処理、音声認識、 自律コンピューティングetc...。例えば、AIBOに搭載しているCPUは 何Flopsくらいなんだろう? AIBOマインド2で自律コンピューティング 機能が強化されたけど、256Gflopsあれば、さらにどれくらい進化できる のかな。 ソニーも、アイボ、キュリオ関連で、AIや音声認識や自然言語処理もある 程度研究しているだろうけど、何Gflopsで何ができるようになるとか具体 的な話とか聞きたいね。
FF11で音声認識で文字が打ち込めたらと思っていましたが CELLのおかげでようやく実現ですね
CPUひとつによくそれだけ夢がもてるな・・・
まあ、あれこれ妄想をふくらませるのはタダなわけで。 ただ誇大妄想気味の発想の中から、本当の革新的なアイデアが 生まれてくるのは確かだと思う。その意味では、ソフトベンダー の開発者に期待している。「次世代機でAI? 音声認識? プププ」 9割の開発者がそう思っても、残り1割の開発者が大まじめに 取り組んだら、そこから何かが生まれてくると期待している。
音声認識なオペレーターズサイドやデカボイスなんかは全然売れなかったけどね。
Cellに夢見るのはええけど、 携帯にも洗濯機にも電子レンジにも冷蔵庫にも どれも必要ないってか、 パワーあり過ぎでチップ代が定価に 上乗せされるだけだべ? グリッドコンピューティングをクタは夢見がちに 語るが、それで俺らの生活の何が変わるのよ? 家庭内ネットワークの中で恩恵に授かれそうなのって パソコンで動画編集などの方向くらいだろ? って事はVAIOなんてな劣悪商品を手にしない限り 意味がないわけだ あんな糞パソなんて買ってられるかってんだ
たるさんのサイトのCellの考察を見たが 相当、詰めたコードを用意しないと256GFLOPSどころか データがLSの256KBを超えるケースばかりになると 6.4GFLOPSにまで落ち込むって書いてあった。 EEの悪夢再来ってわけか。
ペンティアムIIIで5000円程か ネットで分散処理が当分無理なのは分かってるみたいだが 案外、ローカルのほうが無理かも テレビや車程度かなぁ
Cell放り込んで意味があるのは (1)据え置き (2)常時電源ONor待機モード (3)LANもしくはそれに準ずる高速通信網と接続 の機材だろうから 現在該当するのはTV・VTR(HDD/DVD)・PC・ルータくらいのもんだな 大いに有効性を疑問視されながらも進められている電灯線LANも加えれば 冷蔵庫やクーラーもOKだけどこの辺の機材はsony手がけてないしな。
>>Cell放り込んで意味がある どんな意味があるんだ
むしろ頻繁にメインメモリにアクセスして帯域不足におちいらない ための知恵として、SPEにローカルメモリをもたせているんじゃない の? 256KBが圧倒的に少ないのか、それともよくがんばったほうな のかは、実際のプログラマーの意見聞きたいけど。
415 :
名無しさん必死だな :05/02/22 07:05:22 ID:gkj1GakC
だからCPU側にメインメモリ接続スンなよヴォケ
GPU側に付けると、SPEから参照できなくなっちゃいます。 ・・・・つーか、設計失敗してるよなぁ(;´Д`)
>>415 じゃ、どこにメインメモリを接続すればいいと?
418 :
名無しさん必死だな :05/02/22 07:16:30 ID:gkj1GakC
GQはGPU側に張ってんだろ
たるさんか・・・。 ただ単にキャッシュを増やすのとくらべてLSが どうなのかってのが問題なのであって、 LSやらキャッシュにデータが乗らなければ 性能が低下するってのは当たり前すぎると思う。 そもそも演算の二つのオペランドをそれぞれレジスタ、メモリ にするのが現実的な理想というのもよくわからない。
>>413 256MBのメモリを秒間60フレームで全部読みor書きしても15GB/sだと思うが…
再利用するにしてもSPEひとつに128bitx128本のレジスタがあるし、LSもあるし…
421 :
名無しさん必死だな :05/02/22 07:30:52 ID:gkj1GakC
cellだって戴したCPUじゃない ps2の設計ミスを認めようとしない為に糞設計を引き摺るのはもうヤメロ
よし、今からでも遅くない LSの容量を倍の512KBにするよう直訴しよう
423 :
名無しさん必死だな :05/02/22 07:33:44 ID:2oEFgrst
GPUスペック噂でてきますた。 PS3 XBOX2 内容 NV50 R520 発表 05年Q3 05年Q2 製造プロセス 90nm 90nm トランジスタ 3.75〜4億 3〜3.5億 パイプライン 32(24real) 24 コアクロック 550-600MHz(256-bit) 700MHz(256-bit) テクスチャユニット 32 32 メモリクロック 1.6GHz(GDDR3) 1.8GHz(GDDR3) メモリバス 256-bit 256-bit メモリサイズ 256-512MB 512MB メモリ帯域 51.2GB/sec 57.6GB/sec フィルレート 12.8GTexel/sec 16.8GTexel/sec その他 DirectX 9.0d UMI-23 AMR対応(SLI)
何となくGPUも4Gで駆動するような気がしてたけどそんな事はないのか
というか、PS3(NV50)もGDDR3? ま、これは無くもないか。
CELL VS SS サターンッ!サターンッ! パンッ!「プギャッ!あ…あいたたたっ!ちょっと足を滑らせてしまったのだ…」 「あ…あいつ…まだ性能の違いに気づいてないのか…バカの世界チャンピオンだ!!」
まあ、たるさんよりIBMのエンジニアのほうが100倍は賢いだろうから、 問題ないでしょ。凡人が危惧するようなことは、全部考慮にいれて設計 しているだろうし。
IBMが主導ということだけで いくぶんか…希望が持てるね。
つまりsonyはハッタリばかりで信用ならない、と?
432 :
名無しさん必死だな :05/02/22 09:42:41 ID:nDDagC3D
>>429 IBMが本気ならそうかもしれんが
外注の仕事を適当にやってるくらいの気持ちならそうともいえない
PS3の一番の欠点はCellが新型のために開発環境の整備は遅れまくるだろうなということか
半年以上前から仮の開発環境を提供しているMSとの差がソフトのリリース量の差につながる
DCはハードの設計変更が途中で入ったために開発の環境が変わって
ソニックやセガラリーなどが発売時にリリースできなかったのがダメだったと
日経ビジネスのアンケートに昔出ていた
ハード重視してソフトを捨てるなよソニー
>>430 >IBMが本気ならそうかもしれんが
>外注の仕事を適当にやってるくらいの気持ちならそうともいえない
IBMの開発者たちの顔ぶれ見たら、IBMもCellに社運賭けていること
がよく分かる。Jim KahleはPower4を開発したIBMフェローだし、そ
れ意外にも、IBMでスパコン開発してきた人が多数参加している。
チップの出来としては、Cellはもう十分すぎるくらいすばらしい性能
だ。あとは、IBMが開発しているOSやコンパイラの出来さえ心配すれば
いい。
>>433 そうだね。個人的には65nmにして回路をさらに詰め込んで欲しいけど。
開発環境やコンパイラが優秀かどうかは中小メーカにとっては特に大きいだろうからね。
IBMが本気ならCELL最強じゃん。
社運賭けるなら自社だけでやるよ リスク回避のための3社合同なんだから
>社運賭けるなら自社だけでやるよ >リスク回避のための3社合同なんだから IBMの半導体部門は世界トップクラスだけど、残念ながら顧客が少ない。 これは半導体業界では一般常識。買い手がいなければ、いくらIBMでも 莫大な投資はできない。世界有数の家電メーカーのソニーとコンビを 組めるのは、IBMにしてみたら渡りに船だった。
まさに最強の組み合わせってわけか。 そしてあれか、PS3が爆発的に売れるだろうから、 それが一番IBMにとって魅力的な話になったんだろうな。
自社だけならこんなのやりたくなかったろう ソニーが買ってくれる保険があるからやったって感じ
渡りに船というか、渡りに踏み台というか。
嶋さんてそんなに偉いの?
たるさん… SPEなんてはなからLS内、またはEIBで繋がったパイプライン内で 完結するような処理しかまともにできないことは誰の目にも明らかなのに、なんで 何でわざわざ狭い外部メモリにアクセスしまくるような無茶な使い方で 性能出ないなんてあたりまえ過ぎることを騒いでるのだろう?
たるさん… 加えてSPEx8個が一斉にXDRにアクセスするなんてあり得なさ過ぎるシチュエーションで 帯域が足りないなんて。その辺は第二世代かスパコン用CELLで対策は採るだろうし。
>>442 狭い外部メモリ > 帯域が狭い外部メモリ
だった。
ちなみに、当初の特許にあったCellはeDRAM積むことが前提に
なってたから、こっちの方は狭いLS内の処理に縛られずに
もっと汎用的な使い方ができると思われる。
これは先の世代のCellだろうからPS3には関係無いだろうけど。
>>429 ゲームでの演算の主要ターゲットは頂点データで、
決められた物理演算や頂点演算を繰り返す形だろうから、
理論的には問題にならないだろうけど、
実用上はネックになるだろうね。
実験室では実際にサンプルプログラムを動かしているとの話なので、
実際に帯域がネックで実性能に大きな問題が出るようなら
PS3ではSPEの数を減らしてくるんじゃないかと。
GPUが頂点演算まで考慮しているなら、演算性能に余裕がある可能性が高いし。
とりあえずハッタリかませるスペックならいいんだよ、実行性能はタコでも それがソニークオリティ
実際にこのままゲーム機に載せられる上に 65nmにしたらもっと行けるレベルのコストのチップと スパコンに載せるようなチップは別じゃないかな スパコン用だったらコストの制限がゆるいから たっぷりとDRAMを混載するなりして対策するんじゃない? SOIとeDRAMは相性悪いみたいだけど…できないわけでもないみたいだし 問題はこの設計がゲームで影響しないかだけど…
とりあえず「たるさん」でググルと1番上に出てくるのがすごい
>>413 ロードストアのロスって、なぁ。
SPEは2本のパイプラインで演算命令とロードストア命令を同時に実行できるわけだが。
ていうか演算命令ごとにいちいちシステムメモリにアクセスとは何がやりたいんだろ。
そんなことはSPEにはできない(要DMA)し、そのような用法は想定されていない。
Cell+eDRAM(これがCell完全体か?)には期待したいけど 東芝が開発中のSOI用キャパシタ無しeDRAMは さすがにPS3用には間に合いそうにないしな。 SOI用eDRAMは、人造人間17号みたいな存在と見た。
Cellの実効性能を疑問視しているけど、実効性能でも既存のアプリが 平均10倍速く動作するって発表していますよ。
しっかし読めば読むほどキモチ悪い記事だなぁ。頭痛くなる。 どの部分をとっても的外れな感じがする。ツッコミどころが多すぎ。 まあ、素人の自分が言うのも何だけど、ど素人の妄想としか。
またネガティブな意見は叩かれるのね お前ら何者だよwwwwwwwwww
まあ256GFLOPSなんてのは明らかにハッタリだし、 実際にはその半分も出ないとは思いますがね。 ひたすらSPEにFMACさせた時の数値だし。
心に響く否定意見を読みたい
>>455 禿同
否定意見だから叩かれるんじゃなくて、脳みそが足らない意見だから叩かれる
あえてたるさんの弁護をすると 大好きな地球シミュレーター(今でも実効性能世界一?)が、 演算器のピーク性能ばかり高くて、ユニット稼働率が低い ハッタリピーク性能なBlueGeneに名目世界一の座を奪われたのが癪だったところへ 同じくIBMがCellで288Gflopsなんて吹くもんだから、しかも 一部のマスコミがスパコン並みとかアホなこと言ったりするし そのハッタリ具合にIBM-BlueGene憎しも加わって ブチ切れるのも無理がない気もする。
>>454 理論性能の半分なんて簡単に出せるもんじゃないよ。
x86系のマシンでも理想的なCプログラムを、最適化オプションつけたコンパイラに任せても、
平均したら1/10程度って感じ
>>451 ソースは?
既存のアプリの平均語れるくらい稼働しているのに
何故か出てこない実測ベンチ結果。
CELLは今までハードにあった機能をソフトに移しているCPUだから 既存のCPUと比較するにもコンパイラとかの出来が分からないことには 神とでも悪夢とでも言えてしまうな
>>458 つか理論性能にはったりとか言ってる時点で的はずれというか・・・
>>458 だから「半分出る」ではなく「半分も出ない」と書いたのですが。
性能をどれだけ引き出せるかは何を計算させるかで大きく変わるので、
具体的な数値として出すのは困難でしょう。
>>461 実アプリのベンチマークの値を捏造したとでも思っているのでしょう
はったり厨うぜえ
単に誇大広告というだけの意味だけで使ったのだが。 よっぽどハッタリという言葉にヒステリックに反応する奴が多いようだな。
>>466 お前さんは理論値のナニが気に入らんのかよくわからん?
このスレの住人を言い表す最適な言葉をみつけたよ 「信者」
批判したいなら、もっと脳みその容量増設してから来なさい 脳みそ容量不足の人は、vsスレに行きなさい
>>469 翻訳すると、LS256KBじゃ少ないって事?w
つーか、256KBと言えど、8bitパソコンの頃はメモリー64KBでゲーム
やってた訳で。
それに比べれば8倍。速度は桁違い。
用途が見つかれば、すごい事が出来る可能性があるとは思う。
>>471 「既存のアプリの平均」
ではなくて
「通常の汎用プロセッサが苦手でCellが得意なストリーム処理」
が10倍って事ですね・・・。
>>472 そりゃ、さすがにワードが10倍になることはないだろう。なっても
どういう意味があるのかしらんけど。
キーボード打つ前に入力されるんだろ。
理論値が既存のCPUに比べて 糞高ければ、実行性能もそれなりに高いだろう・・・。
>>474 考える前に答えを出す新しい頭脳を思い出した
あれはG5だな
PS3のCELLにeDRAMが載るって可能性は無いの?
>>477 時期的に期待出来ない。PS3の発売が2008年くらいだったら可能性はあったかも。
そうだな・・ 仮の話として、CELLに 例えば32MBくらいのeDRAMが載ったら かなり性能が引き出せるかな?
脳みそ容量不足の人は、レッテル貼りしかできないようですねw
>>479 GPUとしても使えるようになるから、一気に描画性能が
10倍くらい跳ね上がると思う(;´Д`)ハァハァ
PS3、時期悪いよなぁ・・・正直BD憎んでます_| ̄|○
さすがにeDRAM積んだくらいじゃCellをゲーム用のGPUとしては使えないような。 ピクセルパイプ一本あたりフレームバッファ、とテクスチャに対して Z参照、Z比較、テクセルをマルチリード、フレームバッファ書き込みetcを 同時に実行できなきゃ性能でないから。
たるさんの脳内では仮想パイプラインがどっかいっちゃってるなあ たとえばSPEを二列に並べて流れ作業すればメインメモリにアクセスする のはPPEとSPE2個しかないんだが。パイプラインの一要素だから SPE一つあたりのプログラムは小さくなり、256KBのLSに収まって メインメモリからもってくるのはデータだけで必要な帯域も小さくなると メインメモリとプロセッサの速度差を解消するのが CellアーキテクチャのキモなのにPDFとか読んでないのかな
>>483 あ、そっか、Cell=GPU説が出ていた頃って
4コアって言われてた頃だった_| ̄|○
>>441 Intel4004, 8080とZ80のデザインを一部やった人だろ
ところで、ソフトウェアcellって結局、SPEの実行バイナリ(コード+データ)に
属性ヘッダ付けたようなもんということになるんかね? つまりJavaのjar/classが
仮想Javaマシンで走るバイナリであるように、SPEのネイティブバイナリをネット
ワークで流すだけっていうような。
>>471 あとそれ「たるさん」のページでも間違えているけど2サイクルで1回だから
Pentium 4は7GFLOPSじゃなかったか?
まとめると ・ゲーム用のCPUとしては今のCellで問題ない。 ・本格的に科学技術計算に使うにはeDRAM搭載が不可欠。 ってことでFA?
科学技術計算ってのが実際何をするか分からんけど、 10GbEtherで結んでデータ流し込んでも1.25GB/sでしかないからなぁ。
倍精度演算もあと7倍ぐらい速くなってほしい
SSEもSSE2も2サイクルで積和演算がないから単精度は7.6GFlops、倍精度は3.8GFlops だから倍精度の実効性能が1/6以下なんてのは大間違い
来月のGDC辺りでPS3関連の発表とかないの? GPUに関する発表とかあれば、かなりPS3版CELLのスペック も絞られてくるんだろうが。
PSミーティングの開催日って決まってるの?
499 :
MACオタ :05/02/22 17:58:37 ID:dUhq14fw
501 :
名無しさん必死だな :05/02/22 18:32:03 ID:1sPa9dMY
>>498 次世代機のゲーム機で要求される物理演算などは
位置情報の更新が主だから
LSとメインメモリ間のデーター転送量が少なく
且つ処理が重いというSPEが得意な条件を満たしてるぞ。
SPEの使いどころが解らん人は、ゲームプログラマに向いてない。
シェーダすら持て余すと思う。
PS2のときも同じようなこと言ってた気がする。
505 :
名無しさん必死だな :05/02/22 18:53:50 ID:1sPa9dMY
CELL搭載の炊飯ジャーはAI処理によって512段階の温度調整管理により究極の釜戸炊きを実現しました どんなお米でもお好みの硬さや食感に調整することができます さらに米袋に生産者タグのあるお米なら、炊飯ジャーをネットに接続することによりIP電話機能にて直接生産者を呼び出し、 感想(クレーム)を伝えることが可能となるネットクレーム機能を搭載。 食の安全に対して強いこだわりのあるプロ市民やクレーマーの方にも安心してお使いいただけます
>リアルタイムラジオシティなんぞしないよw ふむ、やはり無理すぎるか。残念。
いくらMPUの演算能力が高くても活かせる知識がないと「豚に真珠」 Cellだけに限らん。
>>501 CELL関係ないような気がするが
要するにパターンの多さでそ。
>>501 箱でも似たようなの出てたよな、NUDEだっけか。
あれって言葉も覚えさせたりできるらしいな。
シーマンもCELL使えば人間まで進化出来そうだな。
>>499 でも積和算って依存関係ありますよね。
積算の結果がでるまで次の加算ができないし。
依存関係の無い別の加算と並行させるにしてもレジスタの少なさがネックになるような。
まあ理論値ではそうなるんでしょうけど。
>>511 ------------------------
でも積和算って依存関係ありますよね。
------------------------
そこら辺わ、deep OoOEの恩恵で溜め込んであるROB (命令キュー)の中から実行できる命令を選んで
どんどん先に進むす。
>>512 それはそうなんですが、それでどこまで性能を稼げるものなんでしょうかね。
OoOつっても限度あるし呆れるほどパイプライン深いし。
SSEに一生懸命対応しても苦労したほどの効果が得られない って嘆いてる声結構聞いてる
っとここまで来るとスレ違いですね。失敬。
>>514 SSEはレジスタの扱いとか冷遇されすぎ
>>513 ------------------------
OoOつっても限度あるし呆れるほどパイプライン深いし。
------------------------
アム厨さんにでも洗脳されちゃったすか?深いパイプラインというのわ命令処理の部分の話で、実行レイテンシ
自体わクロックの割に小さいのがIntelのスゴい所す。SSE2についてわ、こんな感じ。
・倍精度浮動小数点加算: 5-cycle (Prescott), 4-cycle (Northwood)
・倍精度浮動小数点乗算: 7-cycle (Prescott), 6-cycle (Northwood)
>>517 うはぁ、プレスコットの方が性能落ちてるのか?
>>498 前もそうゆう見方のレス書いてた人いたような。反応する人いなかったけど。
そこ読むと、ストリーム型レイトレーシングを制限するのは計算量であって
帯域じゃないって断言してる。別のとこでもそう書いてあるの読んだけど、
同じ人なのか。スポンサーにATIやNVIDIAに加えてSonyがいるのも興味
深いかな。たるさんとか言う人は帯域が重要になる問題のワーストケースを
当てはめてるんだから、ちょっとずれるのも致し方ない。アフィン変換
なんかだと、同じ要素の別の積を足すんだから、レジスタさえ多けりゃ外部に
アクセスする必要もないだろうに。
リアルタイムレンダラのパラダイムシフトをCellで実現できるのか。
これまでの延長で考えるのは間違いになるかも。アルゴリズム見ると、
AIと言うか群衆コントロールにもばっちりハマりそうで、SPEの使い道は
案外多いかもよ。
ホントにGK山盛りだな。このスレ ちなみに、たるさんの予想はほぼ正解と言っていい 実機も触らずにここまで予想を当てられるってスゴイよ
>>520 また、根拠どころか説明もなしに、よくもまあ・・・
脳容量不足で、レッテル張りしか処理を割り当てられない香具師はvsスレ行っとけ
SPE使った5.1ch音源処理とかネットワーク周りとかのミドルあるといいんじゃまいか
ふと思ったんだが、PS3でのPS2互換がハードウェアではなくソフトウェアエミュレーション によるものだったら、リミッター解除でCell&GPUの余剰能力使ってPS2の開発ノウハウを 活かしたままPS2の数倍のグラフィックを実現出来ないかなと妄想してみる。 そうすればPS3のミドルウェアの登場を待たずして今からゲーム開発が可能になりロンチ の弾不足も緩和されてウハウハって・・・行かないよなぁ
PS2のソフトエミュが成功しても、CPU&GPUの処理があまるってことはないでしょう…
>>519 俺が中の人だったらCellでリアルタイムレイトレーシングやってみたいなー
SONYに入れてホスィ
SPE用スレッドって、それだけで完結してるからチューニング楽しそうだな。 高級言語も使えるし。256KBって制約が逆に割り切れて良い。 力が足りない時は、割り当てSPE増やすだけというのもシンプル。
敵が異様に強くなるモードを搭載した格闘ゲームとか、一般プレイヤーとNPCの見分けがつかない ようなオンラインゲームとか出たりするわけか。
町での情報収集は 近づくと音声合成で数人がしゃべってるのが 聞こえてきて、AIで変化がついてて 戦闘は錬度が上がりプレイヤーの戦闘パターンを学習して 味方AIの手際がよくなってく みたいな。
スゲーリアルなパネキットととか・・・。 まだ諦めてないからな。
>>529 MMORPGで敵AIが自分たちで勝手に国家を作ってPC国家と対立なんてのも良いかもな。
メモリとCell間よりCellとGPUの間の方がはるかに帯域あるから、いろいろと SPEで処理して投げるということになるのは間違いなく。 テクスチャのプリエフェクトでもいいし、NURBSを展開してもいいし、シャドーボリュームを生成してもいいし。 法線マップのアニメーションもやれるだろうしと、いろいろやれそうなんだが、そんなことも思いつかないようじゃ どんなCPU使ってもなんにもできないかと。
何十万匹ものレミングス(3D)が出来るのか。
SimCity4がぐりぐり動くとか。
>>531 むしろPCの仲間に知らず知らずAIが紛れ込んでるくらいがいいな・・・
>>535 エロ話にも場の空気を読んでのってくるAI・・・きもw
>>536 そこはあれですよ、最初はわからないけどだんだん学習していくんです。
お前ら妄想のしすぎですよ。
うむ
>>528-537 結果だけ見たら、そういうのは単体のPen4でも出来るわけだから、
Cell(SPE)スゲー!というわけでもないんだよなぁ。
秒間60fpsのリアルタイムってのが重要なのに。
>>541 リアルタイムじゃなくてよければPS2でもできますが?
>>529 レベルという概念の無い RPG とかな。
AI が賢くなる事がレベルアップ。
>>544 FF2とDQ4をかけあわせて次世代にした感じだな
「あぁ! AIが勝手ににラスボスを倒してる!!
ってな事にならなければいいが
RPGのコマンド戦闘にリアルAIなんぞ必要ない 所詮パターンと条件分岐の人口無能。 とマジレス
>>546 そのうちゲーム内で自我に目覚めたAIが宣戦布告するんだな。
とりあえず、光栄のシミュレーションのCOMのAIを賢くしてほしい。
LSが256KBでもプログラム次第でSPEを遊ばせないですむということでしょうか。 256GFlopsという数字に期待していいんですよね?ね?
数字に期待する?
具体的な使われ方が分らないもので… 数字が大きければ何か凄いことが出来るんだろうと…orz
PS3発表まであと8日
>>552 PS1>PS2で起こったことが
PS2>PS3で起こる。
>>554 本当にそうなるんならそれは凄いことですよ!?
だってPS1のポリゴンって今となっては見られたもんじゃないし
でも当時はたいして不満に感じなかったんだよなあ…不思議だ
>>554 で、具体的には?
せいぜいグラフィックスがちょっときれいになるだけでないの?
お前らCellに期待しすぎ。
それにグラフィックスはnVidiaですよ?
Cell関係ないから。
>>556 ジオメトリ演算はCellでやるかもしんない。
集積度的にピクセル処理能力が上がるかもしんない。
そーいう議論はスレ違いだからPS3スレでもいっとけ。
>>545 新卒採用->Passion->Future->Hardware
559 :
名無しさん必死だな :05/02/23 09:20:26 ID:QuCt9Bug
ていうか物理演算や群集モデルをCPUで満足に動かすとなると、もしCPUが頂点演算と その他のテッセレータやら何やらの役割もするとすれば、SPEが8個じゃ全然足りない し、足りるとしても非常に面倒な調整が要る気がするんだけど? その辺は、PPEが交通 整理してくれるのかね?
AIはゲーム中のキャラではなく プレイヤーとは別のパーティをリアルで操っているプレイヤーという設定。 早く攻略しないと、AIにアイテム全部取られます。 気がつくとラスボスも殺されていました。 そしてラスボスに変わりAIが支配する世界となりました。 AIはCell搭載機器を全て支配して、プレイヤーいる部屋の主導権を握りました。 出入り口のドアがロックがされました。 リアルサバイバルゲームの始まりです。
妄想乙
AIはCPUの速さよりアルゴリズムの方が何倍も重要だしな。 ものすごい速さの計算の結果、デスピサロにザラキを撃つクリフトが出来てもどうしようもない。
早さは多数を操るために必要なんだって コマンド式RPGごときには確かに必要ないがな
しかし、AIや音声認識処理や自然言語処理といったことが、Cellで かなり高水準でできたとしても、それを実現するまともなエンジン なりアルゴリズムを日本のソフトベンダーは作ることができるかな? なんか、こういった分野でも北米ベンダーに差を付けられそう。。。
>>564 大学と提携して開発とかだとまだ道は開けそうなんだけどな。
ソニーCLIEから撤退って記事をCELLから撤退と読み違えて 激しく焦った(;´Д`)
>>567 たぶんそれはPSP・改に受け継がれると予想。
569 :
名無しさん必死だな :05/02/23 11:40:59 ID:eRxSnv8/
揚げ
ソニーの株を買ったのでage
CELLでシモシティー・・楽しそう
SPEのプログラムからメインメモリのデータを引っ張ってこれったけ?
>>572 SPEにDMA・MMUユニットついてるから、
メインメモリのデータをLSに引っ張ってこれるよ。
ソースは
>>78 のPDF
>>575 それ違いの上にXBOX2と関係ない・・・
577 :
576 :05/02/23 14:32:32 ID:WORq0BEq
なんか意味不明な日本語になっちまった。
>>575 >this weekend, about a 512MB version of its X850 card.
X850の512MB版だとそうです。
>>573 それをやっちゃうと大幅に速度落ちるんじゃなかったっけ。
LS内で完結するようにしないと実効性能でないとか。
たるさんが不吉なこと書いてるよぉ〜 IBMの技術者の方がもっと深く考えているとは信じるけど たるさんも素人ながらこういうのに詳しそうだし 詳しい人、たるさんを論破するんだ!
>>578 だからSPEが連携することはあっても同期はさせずにメインメモリにアクセスする場合でも
絶えずどこかのSPEは計算し続けてレイテンシを隠蔽するんでないの?
>>579 よく元記事を読めよ。
>CELLはゲーム機では超優良プロセッサかもしれないが、
>計画されている科学技術計算用のワークステーションなんかでは
>意外な苦戦を強いられるかもしれない
ゲームプログラムとCellの構造は相性が良いので
ゲーム機用CPUとしては無問題。
最初のCellはPS3で最高のパフォーマンスを出すことが目的なわけで。
>>582 >>計画されている科学技術計算用のワークステーションなんかでは
これは具体的な話は出たことはないでしょ。グラフィックスワーク
ステーションはIBMと共同開発しているけど。もちろんセルのカスタ
ムバージョンでスパコンが作れるのかもしれないけど、まだアナウ
ンスはないし。
>>582 ゲーム用途の使い方なんて全然検討されてないよ。
スパコンの代わりには全然無理だが、ゲーム「程度」なら
大丈夫だろうと見下されている感じが。
そもそも
>>413 の論調は、
新Pentium4はL2キャッシュを2MBに増量したけど全部キャッシュミスしたら無意味だし効率最悪じゃんプゲラ、
と言っているのと同じなので、かなりおかしい。
>>584 せめて、根拠書いてくれ。
ゲーム以外で単精度の浮動小数点演算性能が
ここまで要求される用途って何?
>>586 ?
根拠も何も文脈読みとっただけだけど。
むしろ、あの文章のどこで
> ゲームプログラムとCellの構造は相性が良いので
> ゲーム機用CPUとしては無問題。
> 最初のCellはPS3で最高のパフォーマンスを出すことが目的なわけで。
と判断したのか、それこそ聞いてみたいんだけど。
そもそもゲームの何に使える事を前提?
>>587 質問に質問で返すなよ。
別にあの記事だけを読んで
> ゲームプログラムとCellの構造は相性が良いので
> ゲーム機用CPUとしては無問題。
> 最初のCellはPS3で最高のパフォーマンスを出すことが目的なわけで。
と判断したわけじゃない。そこを誤解されたなら訂正しとく。
SPEが、どのようにゲームプログラムに応用されるかは
散々、このスレで書かれてるんで、そちらを確認してくれ。
で、これはどこから来た話なの?単なる印象論?
>ゲーム用途の使い方なんて全然検討されてないよ。
>>587 全然わかりもしないことを「文脈読み取った」とか寝言ほざきながらさりげなく
「それこそ聞いてみたいんだけど」なんて自分の無知を棚に上げつつ聞いてみちゃってる
あたり、ID:284T+8xfは相当の玄人とみたw
>>587 意味不明。既存の資産を動かさなければならないx86じゃあるまいし、
Cellは新しいCPUだから、当然ゲームプログラムもCellに合わせて新
しくすべてが書かれるわけだし、Cellに最適化されるのは当然。SPE
のLSの256KBの容量を超過するプログラムを走らせば「激遅」になる
という「if」は、現実にはあり得ないのだから無意味でしょ。
>>591 そういう時は
「たる氏の記事の中では、ゲーム用途の使い方なんて全然検討されてないよ。」
と書いてくれないと。
ID:284T+8xfの意見か、たる氏の意見か区別つかないわけだ。
>>584 >ゲーム「程度」なら 大丈夫だろうと見下されている感じが。
どこにゲーム用途を見下すような記述があるんだか。脳内解釈しているだ
けじゃん。
>CELLの性能は一見すると、とてつもなく高性能である。ゲームという用途
>を考えた場合、能力過剰と言ってもいい位である。
>だから、CELLはゲーム機では超優良プロセッサかもしれないが、
>>592 スマソ。アンカー辿ってくと
>>579 なんでわかるかと思ったorz
>>593 スパコン萌えな氏が、ゲームに対しては検討せずに
「ゲーム機では超優良プロセッサ」なんて結論付けてるのが
「スパコン」に対し「ゲーム」が見下されていると感じたって事ですorz
つーか、ただの感想だったのにご迷惑をば_| ̄|○
>>593 その抜粋だけなら見下してるようにも見えるぞ(w
つーか、流れ的に
>>584 の主語「IBMが」になってしまった訳か。
そりゃ叩かれる訳です(;´Д`)ホントスマンカッタ
そもそもたるさんとかいう奴の文章がかなりインチキくさいのに、 なんでこんなにムキになっているのか、理解不可能なのですが。
つうか、CellはPS3に載せるが第一目的なんだから、まずゲーム用 CPUとして性能が発揮されなければ開発失敗じゃん。スパコン云々 は二の次の話だろ。
>>598 たるさんは言葉遣いもやわらかいし人が良さそう→嘘をついて貶めるようなことはしない→
つまりたるさんが真面目に考えた末の結論である&長く続いているサイトで実力もありそう→
見過ごせないだけの価値あり
無知な俺の判断基準です…
Macオタのコテハン使っている人の方が、情報が正確で 要求すれば大体のリンク出してくれる。 たるは情報スタンスがやたら古くさくて、古いテクノロジから 類推している部分が散見されるので、信用度は低い。
しっかりした知識と自分の考えがあるアンチじゃないとこのスレでは通用しないね。
直感とか感情ありきで自己完結の結論を出してるくせに 後づけで理論付ける奴の文章って、 なんとなく説得力あるように見えたりするもんだよ。 地球シミュレータラブかもしれないが、かたくなにそのアプローチしか信じず、 それ以外を貶めるような奴は技術者としては二流以下だ。
アンチは、某箱2のスペックを過大評価していような気がしますな。
俺のスタンスは「OS,コンパイラ,API,言語」が揃うまで何ともいえない派。 少なくともこのアーキは現状のソフトウエア技術ではアプリケーションを効率的に生産することが難しい。 似たようなアーキはスパコンや組み込み系でパワーは必要だけどアプリは専用の一つで良いという環境でしか使われていない。 その他の環境で使われていたら反論ヨロ。
>>605 それでいいんじゃないの?
俺なんて実際にPS3発売されて2・3年経ってからじゃないと、
Cellがどんだけ凄いのか判断できないと思う。
エンド・プロダクトに実際に触ってみないと、良いとも悪いとも言えない。
>>605 OSやらが揃うまでって、どうやって検証するつもりなんだ?
単に開発者の意見が出てくるのを待ちなだけでは?
一般ユーザ(ゲームを遊ぶ層)が直接触れるOSのインターフェース なんか出てこないでしょ。OSを操作する必要がないし。 いくらPS3でも、ブラウザが起動してメモカが操作できるだけで、 あとはディスクを入れればゲームが立ち上がるだけ。 ゲームタイトルと同じレベルでいろんなアプリは出てくるだろうけど エンドユーザがOSにタッチできる可能性は零。
別にたるさんが言ってる事は否定するまでもなく、 至極当然の事で、全てのSPEがメモリに常に アクセスする環境にあると仮定するならば、 Cellの性能低下は激しいでしょ。 ただ、この仮定に一体どれだけの意味があるのか。 それと、メモリバンド幅を増やせ、とか言ってるけど、 そりゃあんた、本当に地球シミュみたいなスパコン 作る目的で金を掛けりゃ幾らでも増やせるだろ。 と言っても、地球シミュのCPUのバンド幅が32GB/sですか。 CELLはそれ相応のコストでかなり近い所まで持ってきてる んだな。 まあ、これもXDR-DRAMという現時点での最高峰の メモリ技術を選択したお陰な訳だし、これ以上増やせと 言われてもどうしようもないよね。
611 :
名無しさん必死だな :05/02/23 21:15:56 ID:QuCt9Bug
XIOも、1年前の90nmので3.2Ghzだから65nm版で一つ上のを使えたりしないのかね
別にXDRのクロックの話だから、90/65nm云々は関係ないだろ。 単に今回試作したCELLのXIOが3.2GHzに対応してるという話。 その上の4.0GHzに対応したXIOを積めば、その上は行く。
613 :
MACオタ :05/02/23 21:46:36 ID:9oeLWIEI
つーかCellが力不足だとおっしゃるなら、それを改善するための代理案なり CPUなりを持ってきてもらわないと意味ないよな。 Cellでやれることはいくつかあるし、ぶっちゃけSCEやSonyの販売戦略が たいしたものじゃなければOSだって非力なものでいい。 一昔前のハードで割り込み処理書いたことあるやつなら、自前管理でもなんとかなるだろ? SPE間の帯域が外部にくらべて非常に高いのだから外部から持ってきた(比較的小さな)データを 膨らませ(展開)て、いらない部分をそぎ落としてIOに送る部分でもっと妄想しようぜ。
ま、CELLは飽くまでも”汎用”であって”万能”ではないということだな。 数種の使用目的に適う設計なら問題は無いわけだし。 その上で実働試験も兼ねての試作CELLなんだし、これからは用途別に改良が 続けられていくんだろ。
PS3向けにまず作っただろう。他に使い道は(いまのところ)ないんだし。 1PE+8SPEで決まりだろうね。 スクエアとかもういじってんだろうなー。
>>616 ナムコにがんばって欲しい。
スクウェアとかはBDの方が興味あるかも。
ナムコはだいぶ前からいじってたから今度の発表会はスゴイの持ってくるぞ
>>618 マジ?
マジだったら嬉しいなー。
ナムコ。昔から好きだったが
やはり新しいPSの立ち上げはナムコが決めてくれるはず。頑張れ!
またレースクイーンなんだろうか・・・ 筋肉むちむちの鉄拳デモとか見てみたい
PSのスタートにはナムコが欠かせんな。スクウェアでもコナミでもカプコンでもなくね。
PSの立ち上げから、支えてきたメーカーだしね。 SCEはもっと感謝しる。
つか初代プレステはナムコのアーケード基盤がコンセプトになってるんじゃなかったけ?
>>625 ゼノンに乗るのはこれを少しスペックダウンさせた物?
>>626 PSのメモリ量etcを強化>業務用基盤にナムコ使ったのがシステム11で、
その逆はないっス。
3月にPS3の発表があって、既にナムコなどがデモ作ってるという話が本当なら NVIDIAの作るビデオカードは既に出来てるor仕様は決まってると考えてもいいのかしらん?
ナムコはCELLの業務用基板使ったりしてね。 アーケード基板同士がネットワークで繋がれたりしたら、 色々面白い事できそうじゃん。さらに、家庭内にあるPS3と アーケードがCELLネットワークで繋がったりしたら、 なんて考えると色々妄想膨らむ。
自宅とゲーセンで対戦とかやってみたい。 操作環境とか変わるからやりにくいか・・・
そういやアーケードこそcellのグリッドが使いやすそうだね まぁその分移植が難しくなっちゃうけど
白兵特化野郎になろうとしてるけど、白兵出来た験しが無い(´・ω・`)
誤爆(´・ω・`)
>>626 >>628 ナムコ初代リッジレーサSystem24はナムコオリジナル基盤
それを移植可能なレベルにPSを設定したとかいう話は昔きいた事ありますね
>>632 1Cell / \100 とか?w
>>627 R520とR500(for Xbox 2)は全然関係ない
>>630 普通に出来ている・・・と思いたい。
無ければ6800辺りを複数使ったグラボでそれっぽいのを出す、てのはヤだな。
ナムコのPS3デモ? 見た目でも数字の上でも、XBOXの実際のゲーム並だったよ。 PS2しか知らない連中は騙せるんだろうけど。
はいはい
朝っぱらからご苦労なこったw
もっと質が高くないと面白くもなんともないな
>>637 いやめちゃくちゃ関係あるよ。
例えるならXGPUとGeforce4のような関係。
スレ違いですまんが、XGPUはGeforce3をベースにしたものだが。
発売日は2月28日?
付録にCell基板が付いてくればいいのに
使いようがない
分かってるとは思うけど書店には売って無いぞ。
653 :
名無しさん必死だな :05/02/24 12:47:22 ID:iVbGOkqP
>630 ナムコはCELLの業務用基板使ったりしてね。 使うかも、じゃなくて絶対使うんじゃない?ゲーセンとかもネット前提になりそうだね。 でも、対戦とかはPS3がネットで世界とつながったらもうゲーセンの存在価値ないね。
> ゲーセンの存在価値ないね たまには外にでたほうがいいですよ
ゲーセンなりの良さがあるからね。大音量とか、高画質モニターとか。
656 :
名無しさん必死だな :05/02/24 13:51:54 ID:iVbGOkqP
さっきのは画面サイズや、音量って点で家庭のほうが上の時代が来るって言う意味 ゲーセンじゃ40インチのホームシアターを用意できないじゃん。 いくら音質が上がっても他のノイズが邪魔になるし。
ゲーセンがこれから生き延びるには デカイ筐体を使用した体感ゲームなどを武器にするしかないでしょ。
完全にスレ違い
>>647 いやベースはGeforce4
まあ見方次第でどっちでもとれるけどね。
X-CPUはP3カスタムかセレロンカスタムかって言うような物だし。
XGPU=Geforce3.5だから。
そういう意味でR520と箱2GPUとの関係は
Geforce4とXGPUと例える方が近い。
── =≡∧_∧ =巣にカエレ!! ── =≡( ・∀・) ≡ ガッ ∧_∧ ─ =≡○_ ⊂)_=_ \ 从/-=≡ r( )← ID:khufTOrE ── =≡ > __ ノ ))< > -= 〉# つ ─ =≡ ( / ≡ /VV\-=≡⊂ 、 ノ ── .=≡( ノ =≡ -= し'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 | 東 京 湾
>>659 あのな、XGPUとGeForce3/4に関してはあんたの見方でOKだけど、R520とR500
はそれぞれ別個に開発されててアーキテクチャ全然違うの。R520の方はX800の延長
だけど、R500の方は統合シェイダーユニットを使うと見られている。
R520 :
http://endian.net/details.asp?ItemNo=4041 Earlier rumoured to be the PC-version of the XBox2-specific R500, but more
recent sources indicate that it is closer to the R420, while the R500 is part
of a new generation.
R500 :
http://endian.net/details.asp?tag=atir500 Part of a new generation, comparable to R600 for the PC.
つまり、世代が新しいアーキテクチャの方が凄いとか。
>>657 スレ違いなのはわかってるが、いまだに数年前の
情報に踊らされてる人がいるから補足しておくと、
現在のアーケード業界は売り上げ増加傾向にあるんだよ。
一時期言われてたような先行き不安感がどうこういう時期は通り抜けてる。
家庭用は冷え込んできてるけど。
>>663 普通に行けばそうだけど、nVIDIAが予言するように統合シェイダーユニットは
パフォーマンスが伸びないかも知れないしコンソール用だから発熱も考慮しなければ
ならないので最終的にどういう設定になるかはわからない。GeForceFXみたいなノリ
になる可能性もあるので何もわかってない今のうちから騒いでも仕方ない、というごく
常識的な結論。もちろん、予想に反してMSが「やっぱR520でいいわ」なんて言い出す
可能性もある。
666 :
名無しさん必死だな :05/02/24 17:50:32 ID:iVbGOkqP
なんの数字が増加傾向? どこのアーケード市場の規模自体が拡大? 日本?全世界? 多くの企業が脱落して、生き残った会社の売り上げが伸びたって事? 日本のアケ市場が伸びているようには思えないけど
>>666 売上高の増加です。
細かい数字が知りたければ、ネットか業界紙で探してください。
あなたの考え方と世間の動きにズレが生じているという事ですから、
気をつけたほうがいいかと。
XBOX2ってArtxじゃない方のチームでしょ? あんまり期待できないんじゃ・・・
対戦ゲームやシューティング等のアーケードビデオゲーは虫の息。 しかしメダルゲーム等を含めたアーケードとなると話は変わってくる。 ゲーセンがいわゆるアミューズメント系に移行するのはそのせい。
2004年でアーケードゲーム市場規模は5,870億円で、前年に続き4.8%増 らしいのだが、ゲーセンは頭打ちで、このデータの伸びのほとんどがパチスロ ホールとカラオケらしい。 ていうか、パチンコだのカラオケだのをアーケードとして計算するのは 一体何の目的なんだか。
アーケードゲーム 【arcade game】 ゲーム-センターなどに設置されているゲーム機の総称。 テレビ-ゲーム・ピンボール・クレーン-ゲーム・メダル-ゲームなど。 大型のものには,立体的な映像や音響,動きや振動を体感させるための装置が 備えられていることも多い。 業務用ゲーム。
>>670 かぶってる企業があるからかな。
あとは風営仲間とか。いずれにしろスレ違い。
結局グリッドはどうなるのかねぇ。
店舗間グリッドや店舗内グリッドは、家庭間グリッドや家庭内グリッドよりは、
「まだ」現実味がある話だけど。
>>673 Cellがどこまで食い込めるかだと思うんだよね。
今のところ、PS3とテレビにっていう発言がある程度だけど、組み込み系の
IC/LSIを使っているものがCellに置き換われば、家庭内グリッドは
恐ろしく面白いものになると思う。
>家庭内グリッドは恐ろしく面白いものになると思う。 家庭内は、恐ろしくLANケーブルだらけになるな。
無線で飛ばすに決まってるだろ
電源電流と一緒にデータ用の信号も送れたりすると便利なんだけどね〜
>>680 電力系が動けば将来かなり普及しそうだな。
グリッドとはなんぞや?それができると何がどうなるのん? 普通のパソコンじゃ無理なんかい?
ゲームに関係ないので知らなくて良いと思われ。
ナムコのアーケードはPCベースにnVIDIAのGPUとLinuxになる予定じゃなかったっけ? 去年の11月頃にそういう情報があったような。 まぁ、トライフォースみたいにほとんど使われずに消えるかもしれないけど。
686 :
うさだ萎え :05/02/24 22:47:11 ID:/5ciUQ3S
そんな俺は5ドル支払った。
>>685 遊びに絡めるのは難しいんじゃないかな。
遊びに直接からめないのであれば、待機中のPS3にゲーム会社各社のレンダリングの手伝いをさせて、
そのかわりユーザーには体験版やデモが届くという仕組みを作るとか。
PCの方で使われている方法だけど。
グリッドにはまったく期待しておりませんが。
>>648 お、研究室に日エレ配達されるけど久々に買いに行くか。
てか俺が日エレ買ってんのソニー関係の特集ある時が多いな。
なじみの本屋だとNEの店頭発売は月曜だけど、早いところには今日あたり届くのかな。
695 :
名無しさん必死だな :05/02/25 01:01:45 ID:JsiBBGqM
>>694 >その久多良木氏は,この提案を一言で却下,「コンピュータの世界,2のべき乗じゃなきゃ,これは美学」
ワロタ
やっぱ神だなクタは
またもや名言を・・・
697 :
名無しさん必死だな :05/02/25 01:15:55 ID:WpLF99fW
起動だけは早く名
見出しに期待してクリックしてみたら・・・ クタかよw だったらPPEも2個のせろw
それにしても90nmで185mm2が目標だったとすると65nmで4PEは当然ありえないわけで、 とすると65nmで2PEが目標なのかもしくは早くからPS3自体90nmで1PEのつもりだった のかねえ
>>695 面白すぎ。
技術ヲタに権力握らせた場合の最悪ケースを突っ走ってるな
>これは美学 ワロタw つか、こんないい加減な理由でSPE8個積んだのかよ。 もしかしてGSの時も、 設計者「ピクセルエンジンを12本に減らせば、VRAMは6MBくらい積めそうですけど」 久多良木氏は、この提案を一言で却下 クタ「コンピュータの世界、2のべき乗じゃなきゃ、これは美学 だからピクセルエンジン16本、VRAM4MBでいきなさい」 なんてやり取りが合ったりして
>>701 信憑性があるかはともかく、当時からそれに近い話はあったよ。
ダイサイズをこれ以上大きくしなくとも、
ピクセルフィルレートさえ低下させれば、
代わりに内蔵VRAMを増やせるハズだという意見ね。
実際チップの写真を見ると、接続バスがすさまじく表面積を占有してるらしいし。
1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,4096,8192,16384,32768,65536,・・・ 2進数の美学、ソッチ系職業の俺にはあながち違うとも言い切れないw
これを「クタラギの定理」といいます。 テストに出すからな。
しかし、Nvidiaとは意外に気が合うかもしれんなクタは。
まぁ、実際 2^n に合わせた方が効率の良いケースやアルゴリズムが楽なケースも多いしね。 10^n よりも 2^n の方がキリの良い数字に見えるというのは確かにある。 リングバス構造な SPE ではどうかと思わなくもないが、 ヘッダ領域なんかは 2^n の方が・・・っていうのもあるし。
>>705 だな
GCのflipperもRadeonも供に無理に32bitに拘らなくても24bitでいいじゃん路線なのに
PS2のGSもGeforceも供にきっちり32bitでいくぞ路線だしな
表面的にはただのゲン担ぎみたいに見えるけど、 タスクをコントロールするPPEへの負荷とかバス帯域、 歩留まりや熱設計なんかも考慮した上での決断だよね、くたたん。
しかしこれで90nm説のナゾが完全に解けたな。 90nmだとプレスコの倍のダイ面積になる。 こんなの本当に量産するんですか? するんです。クタの一声です。
いまだに90nmで量産とか寝言ほざいてるアホがいるのか。
>>708 まあ、PS2の時にDRAM混載の上、無茶なでかさのGPU量産できたから
多少でかいCPUでも行ける自信があるんだろう。
こうして世界一美しいチップが出来上がるわけだ。
ちょっと待てーーー! SPEってリアルタイムエンコードが出来るとか用途を想定して 数が決まったものかと思ったら、なんだその理由は(;´Д`) Cellもうだめぽと思った。 しかし久夛良木は好きになったw
1024冊、2048冊、4096冊注文するんだ。
4096冊中16冊
美しさに拘って減らすよりは良いべ。
>>694 これで明らかになったのわ、IBMが興味を持っているのわ
「PPCコア+専用コプロを顧客の要望に応じて自由に組み合わせるアーキテクチャ」
であって、特定の実装じゃ無いってことす。
具体的にわ、
・コントロールプロセッサとしてのPPE
・コプロのメニューの1品目としてのSPE
・システムのベースとなるEIB
・CELL(BPA)用ソフトウェア開発キット
・(多分)汎用外部バスFlexIO
のみであるということす。
残りわソニー様向けの特注仕様に過ぎないと考えて良いかと思うす。
それぞれのプロセッサの独立性と、広帯域の内部/外部バス、それらを マネージメントする機構、そこがキモか。PPE強化や複数化で一般OSが 動きやすいものにするもよし、SPEを倍精度に特化するのもLS増やす のもありと。独立性が高ければチューニングもしやすいしあとはデータを どう流し込むかだから、リソースマネージャで調整して広帯域のバスを 活かす。おもしろいおもしろい。 読んでないからわかんないんだけど、FlexIOを使うというのは他に 選択肢がなさそうだからなのかな。
定期購読キャンペーンなんて毎月やってるだろ cellスレだからってそんなんに反応するなよ
NEぐらい定期購読しろよ。 エンジニアなら当然だろ。 ったく、これだから厨は・・・
厨とエンジニアを一緒くたにスンナよ
大学生&院生なら1年購読で半額だったかのキャンペーンがあったな
どうやら、PS3は1PEでいきそうな感じだな・・
NEを読みすぎるとウソつきになるからほどほどにな
SPEを2倍にしたPEを2個ですよ。これは美学。
2PE+4SPE なら俺的に紙
PPEで3D関連の計算させたいヘタレはいらんだろう。
>>727 SPEが2倍はちょっと苦しいようだ。あれ、EIBに沿ってしか増設できないみたいなので
SPEが2倍だと異様に細長いチップになってダイに収まらない恐れ有り。
SPE沢山付けて、最大発熱量に縛られてクロックを 下げたのにSPEの使い道が全然なかった。 SPE減らしてクロックを上げれば良かったと後悔してる。 ……後でこうならないか心配かな。 まず用途ありきだと思うんだけど。
>>730 こうすればok
口 口 口 口
| ̄ ̄ ̄  ̄|
| |
口 | 口 口 | 口
| |
| |
口 | 口 口 | 口
|____|
口 口 口 口
EIBをコの字のようにすればいいんじゃないの? クウォーツを発明した時みたいにw
> まず用途ありきだと思うんだけど。 禁句
蛸の足だって用途決まってる訳ではあるまい いいんだよ美しければwまぁ蛸は美しくないがな
そりゃ6より8の方が数学的に美しいじゃん
坂口のゼノン参入結構ニュースになってんな。 やばいぞクタタン! 2のべき乗とか言ってる場合じゃないぞ
激しくスレ違いだが、 映画で大ゴケした奴が参入したところで期待できるのか? まあMSは腐る程現ナマ持ってるから話題作り程度でも良いのかもしれんが。
映画、それもハリウッドという完全に畑違いのところで失敗しただけで ことゲームに関しては充分すぎるほどの実績があると思うけど
まあ続きはvsスレでやれや、カスども。
>>731 これ以上クロック上げてどうすんだよ・・・4.6Gでもアップアップなのに。
スケジューリング能力が8基でいっぱいにならないなら、 16にもなりそうだけどな。
つまり、SPEを減らしてクロックを上げたほうがいいと公開するかもしれんんてこと? 3G8PEと4G6PEなら、後者のほうがいいかもしれないってワケね。 できれば4G8SPEが理想なんだがなぁw
へ〜たった2基減らすだけで1GHzもUPできるんすか
さて後藤ちゃんの予想は、IBMの言うBPA構想と真逆なわけだが
>>749 くだらん記事だな。2ちゃんのレスレベルだぜ。
PCのヘビーユーザー向けの記事だからメタファーとしてx86を 出したんだろうけど、空想とことわったのを割り引いても プロのライターが書くべき内容でなかったかと・・・
俺もこのスレで2回か3回PPEにx86コアを使えば云々て書いたけど無視された そんなネタだしな
そういえば、AMDがSTIの半導体製造に協力していましたな。 AMDなら、やれるかもな。そうなるといいな。
ってかいまだにNE読んだやつ現れないのか。 NEによるとしばらく90nm。 やはり65nmの立ち上げ時の不安があるから PS3用も90nmの様子。 PSPのおかげで90nmの歩留まりが高くなっているから安定して生産できるとのこと。
PS2のパターンとそっくりですな。
>>694 で90nmはほぼ確定、2006年前半のPS3発売考えると構成変更の可能性も低い。
いよいよネタがなくなってきたぞ。
>>749 後藤さん、セルがよっぽど好きなんだな
クタの犠牲者がここにまた一人。
>>755 >PS3用も90nmの様子。
様子じゃ解らんて。試作段階で90nmは当たり前だし。
クロック的には3GHzで十分な気もする。
どうせ、他がついてこないだろう。
いや、後藤が好きなのはインテル。なにがなんでもインテルに絡ませたい。 今回の記事なんかはモロにPen4の名前出すためっていう感じがする。
>>759 NEのインタビューの内容では
90nmでほぼ確定。
周波数はおそらく落とさない感じ。
消費電力の削減にかなりの時間をかけて対策しているみたい。
チップ完成からLinuxが動くまで二ヶ月ほど。
後藤氏は最近予想が外れまくってるから、少し焦ってるんじゃ・・・。
汎用OS積んだ、CELL搭載パソコンは欲しい どこか出してくれ。
NEネタだと、 「コストを押えるために〜UMAを採りたい」ということなので、 UMAを念頭においてCELLを作ってるようだね。 かといって、UMAが決定事項と決めつける根拠にしてはまだ弱いけど。
NEネタをもっと!
>>764 汎用OSというのがおっそろしいなぁ。ヘタなOSのってると
SPE生かせないだろうし。
NE読んだ。 まだ論文の方は読んでないけど、注目した点を幾つか。 ・IBM社のCellの初会合を開いたとき、面子は 「まさにオールスター布陣だった」クタ ・試作チップの完成は04年4月。論理動作は問題なく、 OSのブートまで成功したが、「消費電力を抑えることに 苦心。04年後半にようやく目処」鈴置 最初の試作チップで既に5.2GHz動作を確認。 ・リング型バスにSPEの数を24、36と大量に増やす場合 「チップ上にリング型バスを複数設け、それらをブリッジ回路で 接続するという選択肢がありうる」Kahle ・256KBが少ないのではないかという点について、 「2分割してダブルバッファ構成で使えば、実用上 問題ないと踏んでいる」鈴置 片方のバッファはSIMD型で、1サイクル16Byteという計算で 毎サイクルロードすれば、約4000サイクルで処理尽くす。 主記憶からのデータ転送遅延は数千サイクルであるため、 その間にもう片方のバッファに読み出せる。 続く
要するにSPEはあれで大丈夫だということなんですか?
Intelのメニーコアの説明に格好の材料だし、いちいち叩いてる方がマヌケかと。 P4の15GFlopsについてはMACオタが説明してたとおり間違いじゃないし。
>・リング型バスにSPEの数を24、36と大量に増やす場合 「32、64にするクタ。それが美学クタ」
>>769 > 「2分割してダブルバッファ構成で使えば、実用上
> 問題ないと踏んでいる」鈴置
EEの時もVUのメモリの少なさについて同じことを言ってたよな。
ちなみにVUのメモリはどのくらいなんでしょうか
・どのOSにPPEの何%の演算資源を割り当てるか個別に 指定できる。各SPEはPPE上で動作するいずれかのOSの 管理下に入る。こうした仮想化の仕組みは特別目新しい ものではない。「Cellの構想当初は、こうした機能を斬新 と思っていたが、Cell完成した今ではそれほど珍しくない 技術になった」 ・SPEはPPE上で動作する複数のOSのうち、ある1つのOSの 特定タスクを高速化する役割を担う。こうしてバラバラに動作 する多数のSPEが、互いの処理を気にせず自分の処理に専念 できるような工夫を施した。主記憶上にそれぞれのSPEに 独立したアドレス空間を設けた点だ。SPEのLSもあくまで独立した メモリ空間でSPE間でコヒーレンシ制御はない。ただし、 PPEの2次キャッシュ、SPEのLSとの間では単純なコヒーレンシ 制御がある。
また同じことを繰り返す可能性が出てきたってことか? 通りすがりの素人としてはがんがってほすぃ。
・複数OS機能によって、OSが切り替わっても、SPEには影響は ない。自らの処理が終わってPPEに通知するまで、ひたすら プログラムの実行を続ける。 ・SPEが主記憶にアクセスする際の物理→論理アドレス変換は SPEのDMAコントローラが行う。変換テーブルはSPEにタスクを 割り当てるPPEが書き換える。 ・後藤タン記事のSPEロック機能に加え、タイムスタンプという機能も 用意されてる。SPE内部には。ロック状態のときのみしかアクセス できないタイマが用意されていて、外部改ざんを受けずに信頼 できるタイムスタンプをソフトウェアにより発行できる。 ・全てのCellおよびSPEには一意のIDが割り振られている。 このIDとタイムスタンプを組み合わせてネットワークの整合性 を取ると思われる。 ・IBMが開発したCELL搭載ワークステーションは64個のCELLで 1TFLOPSを実現している。 よーし、次クタタンインタビューいくよー。
ここでMACオタの解説↓
> ・IBMが開発したCELL搭載ワークステーションは64個のCELLで > 1TFLOPSを実現している。 CELL一個で256GFLOPSだから、えーと、アレ?
>>779 同じ計算してたw
IBMは1PPE+1SPE程度が実用的と考えてるって事っぽいorz
1ラックで16TFLOPSとかあったが 1ラックで何個cellを積んでるんだ・・・
Q:CELLの目標達成率は? クタ:これは奇跡。奇跡クタ。期待してたよりはるかに素晴らしい ものが出来たクタ。 Q:夢を実現するには、現実の技術も必要ですよね? クタ:半導体技術としては90nmにこだわろうと思っているクタ。 65nmとか45nmとか、かっとんだ技術で量産することを期待 する声も聞かれるが、夢ばかりでモノは作れない。経営者 として90nmの量産にこだわる。昔と違って、プロセスの立ち上げは 困難を極める。CELLの量産に当たっても、安定プロセスが重要。 そういう意味でPSPの存在意義は大きい。これで新材料も含めて 新しい挑戦を盛り込む準備が整った。
倍精度でってことはないですか
Q:なぜSPEは8個?
クタ:美学。この美学にこだわった結果、チップ寸法がでかくなった。
この大きさは、半導体を作る立場としては好ましくない。1ショットで
露光できる面積を考慮すれば、185mm^2より小さくしたい。2倍の
手間が掛かる。ただ、それは時間が解決する。コンピューティングの
歴史を変えようという勝負の中で、2のべき乗ルールから外れることは
僕には許せなかった。
Q:なぜ4GHz?
クタ:当初の目標通り。理由は至って簡単。対数グラフで05年の
クロックがどれくらいか予想した。
後は、まあ、予想の付くようなクタタンらしいどうでも良い内容です
>>779 倍精度の可能性高し。1CELL=25GFlopsらしいから、
×64でちょうどそれっぽい値になる
>>780 すまん 1PPE+2SPE の間違えorz
cellしょぼすぎ・・・ PS3も90nmで決定か・・・
夢ばかりではモノは作れない。だが美学は必要だ。 場合によっては結構かっこいい言葉かも知れないと思ってきた。
GPUも90nmでほぼ決定か・・・箱2と決定的な差は無くなったね
PS3スケジュール 90nm=初期ロット〜バグアリロット 60nm=バグナシロット(ホントウハバグアリ) 45nm=1chipCell+GpuでPSthree こんな感じか
それでもコストでかなり差が付いてるからなぁ。 XBOX2は作りやすそうだから金ないところでもそこそこのものが作れるという感じに。
あ、1つ書き忘れた。 試作チップが出来上がってから、2ヵ月後にLinuxのブートに 成功したそうです。
同じ90nmでも、ダイザイズの差でつけばいい。
>>786 というか、PS3が90nm立ち上げだと、本当にどこで作るのか謎な訳だが。
>そういう意味でPSPの存在意義は大きい。これで新材料も含めて >新しい挑戦を盛り込む準備が整った。 とあるから、PSPと同じ工場?
PSPちゃんは親孝行ですね
>>792 そりゃPPC-ISAのLinuxなんて既に存在しているから当たり前でしょ。
>>796 必然的に生まれたPS、PS2と違い、授かりもの(できちゃった?)の娘ですから。
そこで重要なのは、Linuxブートするための外まわりも全部すぐに用意できたということかと。 最低限、メモリとブートのためのROMなりなんなりはつながなければならないわけで。
おお,すげぇ!!CELLは外部回路の設計も速めるのか!!
CELLの論文もあるが、図なんかも含めてISSCCの論文と ほぼ同じみたい。日本語で書かれてる分、価値はあるかも。 確かにそこには「CELLと3次元グラフィックスLSIを 組み合わせる場合、コストを抑えるためにUMAを採りたい」 って書いてるね。
90nmの工場ってPStwoとPSPのチップ作ってるんだよな? キャパあるのか? ただでさえでかいチップなのに。
CELL搭載Linuxパソコンが現実味を帯びてきた・・・ノデスカ?
>>802 数ヶ月かけて取るじゃないかな?>数百万個
>>804 Linuxコミュニティーへのこびへつらいが第一じゃないかな。
パソコンよりはPS3Linux、ワークステーション、鯖の方がまだ現実味はあると思う。
4GHzって、本当に製品版もやるだったら、インパクトのある数字だな。
計算された結果はGPUだけに反映でも…
ここのゲー厨が気になるPS3の構成とかについては、 ほとんど触れられてなかったなー。 ただ、1つ気になった所があるんだけど、 「現在、具体的な製品開発に向けてハードウェア、ソフトウェア 開発が日米の拠点で同時進行している。 ごく限られた関係者しか立ち入りが許されない部屋には、 手のひら大の空冷式ヒートシンクを搭載した2個のCELL を搭載する、座布団程の大きさの開発ボードが存在し、 その上でゲーム用の3次元グラフィックス描画ライブラリや HDTVの復号化ソフトウェアなどの開発が行われている。」 っていう何気無い記事。 何で2個のCELLなんでしょ? PS3が2個積むのか?まさかねー。 ワークステーションの基板で開発してんのかね。 でも別に製品に向けた開発なんだから1個で良いような気 がするけど。
hatubaijikiwo kanngaeruto soudemonai
>>809 とりあえずcell×2でグリッドさせ、フロップの実性能を拾ってると思われます。
妄想どおりにCELLx2@90nmで載るだったらいいな。 GPUもぜひ。
とりあえずPS3については3月のPSミーティングを待てや。
>とりあえずcell×2でグリッドさせ、フロップの実性能を拾ってると思われます。 どう考えても、それは今やることじゃない。 今必要なことでもない。
一個のCELLはGPUをエミュレーションしてるとか? エミュレーションつか、nVidiaのがSPE積んだ変態GPUなのか。
>>801 CellのISSCCの英語論文って今どっかで手に入りますか?
日本人じゃないので日本語よりも英語の方が嬉しいんですが。
確かにPPEをGPU固有の回路と置き換えれば、次々世代あたりの GPU構成に極めて近くなる。グリッドはもうIBMがやってるんでしょ。 にしてもふたつのCellの間にさらにGPUが鎮座ましますというのは 夢が広がるなあ。ほんとにリアルタイムでレイトレースできそう。
PS3用のTOOL Ver.1ってやつが2個Cellを積んでるだけでは? 普通に考えて、今は開発用マシン自体を開発してるだろうから。
そいえば新型PS2は前プロセスのチップも乗るんですよね PS2分をすっぱりCELLに転用してPSPも生産縮小したら それなりにチップとれますかね? って海外発売するのにPSP縮小もなにもないか
つーかこれでGPUの混載メモリもなくなったって事か? 結局XBOX同様、90nmCELLと90nmGPUに256MBのUMAメモリをぶら下げるってだけ? 本当だとしたら一気に萎えたんだけど・・・。 やっぱ妄想してるときが一番楽しかったってオチか。
メモリ乗る位置がCPU側かGPU側かの違いですかね。
なんかBloombergの記事でソニーの人がGPUは90nmで生産を始めて65nmへ移行とか 言っていたけど、2005年内の移行じゃなかったのかねえ
別に混載メモリは関係ないだろ。 NEの論文で言ってるUMAってのは、主記憶はCELLの XIOにぶら下がって、CELLのFlexIOを通してGPUと共有 するって意味。つまりこれで決まりだろ ┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4, 3.2Gbps) │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐ │ GPU | └───┘ eDRAM?MB
というか普通に考えたら試作機等は90nmで、製品版は65nmなら、 90nmで始めて65nmへ移行なんて書き方しないもの。
>>821 確かに萎えるな。低価格化という面では、この90nmスタートは良いのだろうけど
GPUに関しては、90nmの場合xbox2と性能がほとんど差がつかないだろうね。
見た目でxbox2と差がつかず、しかも今年中に出せない場合は、SONYもかなり危ないな
90nmでいくなら、もっと早く出せたはずなんだが、アホだな。
そう描くからワケワカランになるんだよ。 SUNみたいにシステムバスにぶら下がるように 描けばいいんじゃネーノ? ┌───┐ │ CELL ├───┤ └─┬─┘ │ ┌─┴─┐ │ │ GPU ├───┤ └───┘ │ ┌─────┐ │ │XDR DRAM├─┤ └─────┘ │ ┌───┐ │ │ IOP ├───┤ └───┘ SCEIはPS2もPSPもこういう書き方してきたろ。
これでどうだ? ┌───┐ │ CELL ├───┤ └─┬─┘ │ ┌─┴─┐ │ │ GPU ├───┤ └───┘ │ ┌─────┐ │ │XDR DRAM├─┤ └─────┘ │ ┌───┐ │ │ IOP ├───┤ └───┘
>>828 GPUとIOPが繋がってるわけ? あとIOPはCPUのFlexIOをGPUとシェアすると思ったが。
おまえはCellの記事の1つも読んだのかと。
GKが同期してる!
Yellowstone25.6GB/s ━━┯━━━━┯━━━┯━━━━┯━ ┌─┴─┐┌─┴┐┌─┴─┐┌─┴┐ │CELL ├┤GPU.││DRAM..││IOP..│ └───┘└──┘└───┘└──┘ . ↑ Redwood76.8GB/s
GPUはYellowstoneに繋がってないと思われ。 vsスレからアホ呼び込んでしまったか。
>GPUはYellowstoneに繋がってないと思われ。 ただの書き方の話。
>>826 早く出したとしたって、ソフトが付いてこないだろ。
実際問題、主力ソフトメーカーの開発ラインに空き
が出きて、次機種開発に注力できるのも春以降だろ。
去年の年末〜春のPS2のラインナップ見れば、
現行機で一杯一杯だろ。まあ、基礎開発ぐらいは、
少人数でちまちまやってる可能性も否定できないがね。
>>836 来月開発ツールの配布なんだからそれは当然の話なんだが、
問題はもっと早く出せるように計画を立てるべきだったということだ。
65nmで出すようにスケジュールを組んでいたものを、製造は65nm⇒90nmに変更し
スケジュールは90nmのままという時点で終わっている。
かなりの確率でSONYは海外で負けると漏れは見るよ。
いや、はなから90nmで作るつもりだったんだろ。 クタタンのインタビューからもそれが読み取れる。 >かなりの確率でSONYは海外で負けると漏れは見るよ こんな一言はどうでもいい。VSスレにでも書いてよ。
┌─────────┐XIO 25.6GB/s (512Mbitx4, 3.2Gbps) │CELL(1PPE+8SPE). ├───XDR-DRAM 256MB └─┬───────┘ │FlexIO │76.8GB/s ├────┐ │ │ ┌─┴─┐.┌─┴───┐ │GPU .| |IOP(EE+GS?)..| │ ..│└─────┘ │eDRAM│ │??MB. │ └───┘
http://news.inq7.net/infotech/index.php?index=1&story_id=28673 Meanwhile, Nanako Kato, official spokeswoman of the Sony Computer Entertainment
headquarters in Japan, was careful to cut through the hype created by the Cell
Chip announcement.
“The details of Cell announced at ISSCC are based on the full specs of the chip.
Cell is the broadband processor used for a wide number of applications, and will
be optimized according to the needs of each application,” she told INQ7.net.
Asked to comment on how powerful a Cell processor the PS3 will be able to accommodate,
she replied: “The performance of Cell announced at this time may not equal the
performance of SCE’s next-generation computer entertainment system. At this point
in time, it is too premature to discuss our next system. We will announce the details
in due course.”
>>838 PSPの不具合も仕様と認めなかった男が、90nmに変更しましたって
認めるわけなかろうが。それに65nmfabをPS3用に莫大な投資した時点で
最初から90nmを考えていたとは考えにくいが。
ま、どうだっていいよ。発売が遅いことは変わりがないんだから。
>>840 90nmは確定してるんだから、ヨーするにスペックダウンするって事か?
>>841 90nmで始めようが65nmで始めようが、どっちにしたって65nmには莫大な投資をせざるを得ないの
くらい、ちょっとちょっと考えてわかんないか? どのみち全製品が移行していくんだから。
むしろ、65nmについてあれだけ宣伝していたことの方が俺には不思議に映るな。単なる株価対策、
それともXbox陣営に対するブラフだったのだろうか。
>>842 スペックダウンするか、ISSCCに出したのをそのまんま使うかのどっちかじゃね?
65nmにしてもトランジスタの数もそれに合わせて増やさないなら あとは省エネくらいにしか役に立たないし、性能的には90nmと違いはない むしろ慣れない65nmをいきなり本命製品に投入するなんてことしたら 世界を巻き込んだ実験にしかならないわな 90nmになったことはPS3に安定性が増したということだ あと次世代ゲームからは「ゲームというジャンル」の幅も広がるから 配分に融通が利くUMAは必須
90nmなら熱問題とコスト問題が残るな
>>843 いや65nmに投資は必要だが、規模が問題だな。90nm⇒65nmで
ダイサイズが半分近くになるのに、90nmより65nmの設備の方が規模がかなり大きい。
90nmで始めるなら、高い65nmの設備を急いであれ程作る必要はないだろう。
”無駄に”莫大な投資をしたということだよ。
>90nmより65nmの設備の方が規模がかなり大きい。 これだよなぁ。 確かに不思議不思議って感じ。 マァ、実際の規模を数字で知ってる訳じゃないので、あくまでイメージですが。
>>846 CellのPS3以外の社内需要と外販時期を見れば当然の措置。それに以前に
かなり65nm/45nmで長期的にやるという話もあったしな。
90nmの時はどれほどだったんだ? 具体的数字で比較出してくれるとありがたい
PS3は作りにくくて、実行性能が出ない、糞ハードというのは前提として・・・
うちのコメント欄にて、素人系ハードマニアが必死な書込みを続けてます。すごく面白い。
ソニー系ゲーム開発者を除いて、ゲーム業界の技術系のBLOGで、誰も誉めてない、
むしろ懐疑的な論調という時点で、PS3がどうなるかなんて、わかりきってますよね。
腐ったハード屋さんや、信者の戯言は正直どうでもいいかな?
うっとうしいだけというか、少なくともソニー系以外の業界人には誰も相手にされてないんですよ。
自覚したほうがいいな、現実を。
http://amanoudume.s41.xrea.com/ より
>>845 PS2のときは、もっとダイサイズが大きかったのでコストは問題ない。
熱問題も何とかするんだろう。いざとなれば初期型は、でかいファンをつければいい
一番の問題は、GPUの性能。
>>851 いや、熱問題は難しいぞ。2.7の発表のとき温度は未公表、かなりアッチンチンだとおもわれ。
>>850 新しい「チップ」で喜ぶ開発者、、いわゆる普通のゲームプログラマって居ないんじゃ。
知ってるライブラリが使えるか、少なくとも使いやすい環境が整ってるか、そうじゃなきゃ
なんも変わらない(いつまでも使い慣れたPS2)のが一番なのは当然であって。
で、環境がどうなるか分からない限り「懐疑的」じゃ無い方がどうかしてると。
チップそのもので喜ぶとしたら極度のハードマニア、それもチップ解析大好きって言うかなり
特殊な人々か、単に野次馬だけだと。。。
マァ、その意味ではMS的な宣伝手法というかイメージ戦略もある程度意味あるのかなぁ。
開発者向けってどんくらい効果あるんか知らんけど。
まぁ、そのサイト管理人には一生嫉妬させておこうや 時が経てば味になったりもするよ 相変わらずアンチしてんなぁ、よっぽどソニーが好きなんだろうなって
実際問題として、250GFlopsっていう性能は、どのくらいのスケールを 扱えるんだろうな? シムシティとシムピープルを融合したようなものを、コーエー風に 扱うことくらいまではできるんだろうか?
>>850 自分のサイトの宣伝?
ぜんぜん中身詰まってなくて、ここ以下のサイトですね^^
昔はまあそれなりにゲハ板でも有名な人だったんだけどね。
>>850 そもそもコンピュータを理解してない素人のblogにしか見えないが・・・
ていうか現状日本のゲーム業界で大多数は「ソニー系」になっちゃうんじゃないのw
たるさんのスパコン記事を引用して、駄目じゃんとか言ってる時点でお里が知れるね。
駄目な奴ほど、ライブラリやら開発環境やらに小うるさいことが多い。 できる人ほど、弘法筆を選ばずで、何でもプロらしい仕事を見せるんだけど。
>>850 てブログの管理人本人?
悪いこと言わないから開発だの何だのまで背伸びしないで
素人ゲームおたくがゲーム業界について語るって前提にしておいた方が後々良いかと・・
とてもじゃないがその辺の2chのVSスレレベルの事をブログで切り出してるようにしか見えないんだが・・・
>>860 ちょっと違う。
その辺の環境が整備されてないと
結果的に”出来る奴”の負担が増えるわけです。
本当に優秀なPGなんて一握り。
DAKINI氏って一応コンシューマ系ゲームプログラマでしょ? 一時期は任天堂社員とか噂されてたけど。 Blogでは単に刺激的な文章で素人を煽っているだけのような気がする。 Blogに移行する前は異常なほどのSCEびいきでしたよね。
>>863 素人を煽るプログラマって( ´,_ゝ`)プッ
昔はPSプラットフォームの仕事してて今は箱かGCやGB、DSの仕事 してるってだけだろ、開発なんてピンキリだから こーゆー精神的厨房な人は掃いて捨てるほど居るし
そこでもSPEがVUと同じみたいな話ししてたんだね。概要がでたすぐに ここでもそんな主張してたのがいたけど、こういう処から湧いてたのか。 てか政治の問題だとかミストウォーカーが、なんて、それこそハードウェアに 対しての戯れ言じゃないんかな。
とりあえず、90nm、1PPE+8SPE構成がPS3用では堅いってとこかね、クタ氏がこだわって そうしたみたいだから。そうすると後は周波数だけど、ここも後藤・西川説が的中して しまうのかな。後藤がころっと90nmに転んだというのはやはりISSCCで何か掴んだんだ ろうな。
65nmに移行するのは何時でしょうかね 工場が出来たとしても試験やらなにやらで半年〜1年は軌道にのらないでしょうが 90で初めて1年で65に移行出来たとして熱設計その他設備もやり直しとなれば 余計な投資がかさみそうと素人考え... まぁ65での立ち上げに目処たたないから90で始めるのかな ソニーとしてはここで65でスタートしてIntelと同じレベルにいきたかったはずかなぁ と妄想してみたり
cellベースのGPUの可能性ってあるのだろうか? コアだけNDIVIAでSPE2〜4装備 そのかわり混載メモリが絶望的になるか・・・
普通にないだろ 皆無だろ
というかコストを抑えるためにGPU使う場合のメモリはUMAって言ってる時点で、 混載メモリすらかなり怪しいんだけど。 定番の予測だった、大量の混載メモリを積んで、さらに256MBのXDRじゃ 全然コスト抑えた事にならないし。
8SPEってまだ決まったわけじゃないんでしょ 4、6、8と可能性があって6は美学からまず無いってだけで
>>871 eDRAMがなんでコスト抑えたことにならないの?
別チップ載せるよりはよっぽどいいだろ。PSPが当初そうだったように。
>>873 GPUのために、
コストを抑えるためにeDRAMを採用する、じゃなくて、
コストを抑えるためにUMAを採用する、と言ってるから。
その上さらにeDRAMも使うんじゃ、コストを抑えてるとは言い難い。
GPUの方も256kB×8ぐらいの混載で大丈夫なめどが立ったんじゃないの
>>874 eDRAMで全てをまかなうのが無理だということではないのかな?
GPU内のeDRAM搭載量を作りやすい量に抑えて、足りない分をメインメモリから 拝借(UMA)するって話なら、コストダウンという意味でもスジは通ると思われ。
nVIDIAのいまのGPUのダイサイズってどのくらい? 90nmでeDRAM載せるとしてどれくらいまで載るものかね。
>>879 PS3用がどのような設計かもどれ位のトランジスタ積むのか不明だからわからん
けど、現状GF6800が130nmで2億2千万積んで300平方弱(280前後?)
90nmだと半分位になるらしいからCellと同程度の大きさにすると勝手に決めても(ぉ
Xbox2用で流出しているATiと同程度になりそうなヤカーン
噂Lvの箱2用ATiで
3億トランジスタ前後でeDRAM10MBって噂だったような気がする
この辺で90nmだとダイサイズは200平方前後?
素人見解だけど
>>873 だよな。eDRAMって、帯域稼ぐ以外にも
帯域に余裕ができる分外付けメモリの実装方式をケチることができるから
コストを重視するって意味合いも大きい。
たいていの組込み用途のeDRAMは実装コスト対策だし。
90nmプロセスだと72Mbitx2(18MB)くらいがいいとこじゃないかな。
32MBも積むとそれだけで100mm^2くらいになっちゃうし。
美学(ry
>>883 72Mbitは量産する側としてそれなりに意味がある。
仕様可能領域としては16MBになるだろう。
eDRAMなしのUMAだったら25.6GB/sのメモリ帯域は狭すぎるとしか・・・ ていうかPS2最大の反省を克服していないと言ってもいいでしょ。 eDRAMの容量はどれくらいになるにせよ ダイサイズ削減のためにシェーダユニットの本数を減らしても クロックを上げればSONYの大好きなピーク性能の確保はできる。
NE、上で書いてないとろこで注目したところ。 ・CPUコアは特定のアーキテクチャに依存しない。 事業的な判断を別にするなら、ARM系、MIPS系コアも設計時に選択できる。 実際、IBMは回路構成の異なるCPUコアを採用した別のCell計画も進めているもよう。 (NEの予想だと、XBOX2用CPUの可能性もあるではないか?とのこと) ・ソフト開発について、「ASICの開発に携わってきたLSI技術者の方がCellのプログラム開発 に向いているかもしれない」(Cellの開発に携わる技術者) ・ソフト開発は各社個別で進めている。Linuxもメーカー毎に複数存在するもよう。 ・ソニーグループはCellだけでなくサウスブリッジに相当するLSIやグラフィックLSIも外販する。
・SPEを長方形に設計したのは、上下で対となる2個のSPEを1単位で増減設できるようにするため。 ・演算割り当て機能により、将来、より高速なCellを投入した場合でも、リソース配分の割り当て を変えるだけでゲーム向けには仮想的に動作周波数を固定できることになる。 ・演算割り当ての割り振りを行うソフトウェアはCell OS Level-1と呼ばれる。 これでハードを仮想化し、複数のゲストOSを動作させる。 ・SPE内部にはロック状態でしかアクセスできないリソースがタイプスタンプ発行用タイマー以外 にもいくつかある。 ・オンチップバスの帯域が256GBなのは、1SPEあたりの最大帯域を8byte/cycleと見積もって、 8byte×4GHz×SPE8個=256GBという計算から。 ・NEの"TechTale"にてCell開発物語を取り上げる企画進行中とのこと。
みんなもっと狂ったように踊ろうぜ それが俺達ソニーダンサーズ
タイムスタンプと言い、SPEのIDと言い、 確かに特許でのソフトウェアCellという 構想は生きてるみたいだね。 ISSCCなんかでは触れられなかった みたいだけど。
>>891 プロセッサIDは、PIIIの時は世間の猛反対で取り下げられたしなぁ
今のDRMありきな世界なら「所詮ゲーム機のCPUですから」で強行突破できると思ってるのかな
詳細発表をどうするのか関心がある
そこら辺があるから、わざわざISSCCで 触れなかったのかもね>プロセッサID 下手に公にすると、あちこちで反発記事とか 出そうだしなー。
なんでプロセッサIDで反発がでるんだろ?素人にはわかんない(´・ω・`)
ネットワーク繋げば、外からその一意のIDが見える可能性 もある訳だし、PCが個人の必需品になっている以上、 管理社会云々っていう発想にも繋がる。そのIDが外部に 漏れる可能性も否定できない訳だし。
でも、PS2本体の個別ID・・・とか、 ソフトのディスク毎にIDが・・・という話には、 反発が出てないよね?
要は、そのIDが個人の望まぬ所で、 外部から覗かれる危険性があるかどうか、 それによってプライバシーが侵害される 危険性があるかどうか。 単なる製品個別のシリアルIDなんかは、 その危険性がないってことなんじゃない。 まあ、結局はそのIDを使って何をするのか、 何が出来るのかに尽きるんだろうけどね。
IDの話で何故かポケステを思い出した。
>>896 少し厳しいかも
>もちろん、このアーキテクチャにも弱点がある。シェーダでより多くのサイクルタイムを費やすようになる
>ため、複雑な処理になると1パイプあたりのスループットは悪くなる。そのため、デスクトップPCでは不利に
>なりそうだ。
> しかし、携帯機器向けと考えるなら、このアーキテクチャで問題は少ない。それは、画面解像度が限られる
>ため、必要とされるピクセル処理量はデスクトップPCと比べて桁違いに小さいからだ。
そーじゃねーだろ。 新しいWindowsがCPU-IDを監視して複数インストールできなくなったら 嫌だから割れ厨が嫌がっただけだろ。 ドングルだって大昔からあるんだから、 Pen3だけ嫌がるなんて 厨以外にあり得ない。 PS2の機体IDは厨な事できないから、嫌がる意味無いんだよ。
>>900 その後半に・・・
>また、GoForce 3Dアーキテクチャの場合、シェーダを複数化することで、処理性能を上げるスケーラビリティがある。
>「将来的には、シェーダは確実にマルチプルパスになるだろう。それは疑いがない方向性だ」とSingh氏は言う。つまり、
>パイプを深くしてスループットを上げるのではなく、シェーダの並列性を高める方向へ向かうわけだ。
x86系のCPUと同じ様に、PC用のGPUもまた過去の互換性を多少なりとも引きずってるわけで、ゼロから新設計する
事によって革新的な製品をNVIDIAが開発すると妄想している。あと1ヶ月の命なので許してくw
>>903 >人間の能力を超えた世界を作り出す
なんか今回はあんまり刺激的なキャッチコピーを思いつかなかったのかなw
普通にCPUは色んな面で人間の能力超えてるしな
あまり人間を超えた超えたっていうキャッチはキリスト圏内では受けが悪そう
65nmで1TFLOPSの夢は破れたか。 CellベースのGPUに夢を託そう。
>>898 MACアドレスがある限り、一度対応付けられちゃうとずーっと追っていけるんだけどね。
>>908 だよな。
LAN端子内蔵の組み込み機器はMACアドレスを変えることではないから
CPUにIDあろうとなかろうと機器を特定できるってのは変わらんもんな。
これがスカイネットだったのか・・・
>>911 >――Napsterが世の中を騒がしていますが。
>P to Pなんて容易に予測できるはず。5年前からわかり得たこと。
>お正月を使ってじっくり考えれば僕でもわかったと思える。
お正月を使ってじっくり考えれば僕でもわかったと思える。
お正月を使ってじっくり考えれば僕でもわかったと思える。
お正月を使ってじっくり考えれば僕でもわかったと思える。
ハゲワロスwww
PS3はつまんねー機械だなあ
>>907 >.65nmで1TFLOPSの夢は破れたか。
>CellベースのGPUに夢を託そう。
別にPS3用のCellが1TFLOPS対応でないだけで他の用途向けのやつで実現させるだろ。
結局はPS3も妥協の産物か、しょうがないけど。
>>911 >>916 その世界が本当に実現できるとしたら、
PS3に載るCellが1TFLOPSかどうかなんて
“そうなろうがなるまいが本質ではない”ね。
何となく思うのは、CELLになってからクタタン的にはゲーム機で夢や美学を 実現しなくても、他のサーバ用途やスパコン用途で自分的には満足出来そう と言う感じで、ゲーム機の性能にはもはやこだわってないんじゃないのかと。
>>920 Intelでさえ90nmで17億trというふざけたチップ作ってることを考えても、IBM的に65nmで
しかも9億tr程度で1TFLOPSが実現するとすれば当然の如く実行すると考えるのは妄想
し過ぎだろうか?
別にふざけちゃいねーよ。 ほとんどがSRAM。
>>922 あ、PS3用途ではないCellで、65nmで1TFLOPSってのは実現すると思うよ。
そこでグリッドだろ?
本気で90nmということになるとこれまでの予想を全部組み立て直しだ。 IBMで今年生産するのも実はワークステーション向けなんぞではなく、実は本気で2005年末 に日米同時のウルトラ垂直立ち上げ・PS3投入を目論んでいたりして。全力でXbox2を叩き 潰す心積もりなんだろうか。
65nmを待つ余裕がないだけでは
SCEは意外に用意周到かもしれないな。
PSPといいPS3といい発売日にはとてもシビアだなSCEわ 任天堂が大幅な出遅れでシェア失ったのを一番よくしってそうであるな
クタは、半導体製造については意外に現実主義者ですな。 今回のNEを読んで思ったよ。夢と現実を両立するのは大変だなと思う。
PSPでの失敗が頭に残ってると思われ
PS3に積むCellは3GHzで確定?
>>933 確定していない。
ってかNEの内容では妥協して4GHzって感じ。
>>934 へぇ〜
でも4GHzだと廃熱大変そうだな( ゚ω゚;)
今年の年末にはPS3発売されそうだな。
来年の年始にはPS3発売されそうだな。
4GHzだと「インテルを超えた」とか素人向けにいろいろ宣伝できそうだな
>>936 本当に年末発売なら、PSPのお陰で
垂直立ち上げできるわけやね。
問題はBD-ROM対応だな。論理フォーマットはいまだに確定してないし。 2005年秋発売だったら、updateで対応するしかないことになる。
4GHzはありえない。断言しよう
942 :
名無しさん必死だな :05/02/26 21:40:40 ID:jJUeLTi/
日経NEってオンライン専用? どこの書店にも売ってないんだけど…
あ、映画ソフト対応のことで>BD-ROM。 ゲーム用途だけだったら、問題ないかもしれないが。 HD DVDキラーとして期待されているので、開発者はきついだろうな。
実はGPUが1TFlopsということだったりして・・・ まあ現実的なことを考えれば90nmも分かるけど やっぱり65nmを見てみたかったとも思ってしまうな
CellふたつにGPU足して四捨五入でなんとか1TFLOPSもいけそうだけど消費電力の点 で2つは無理なんだろうな。開発ボードに2つCellってのはDTL-T10000もEEとPentium だから単なる開発キットっぽいし
90nm量産では65nmの工場稼動スケジュールをこんなに先行してやる必要があったのか。
おまいら、ゲーム機ごときに夢見すぎ。
GPUだったら単体でいける気も… Xbox1で200GFlopsくらい行ってなかったっけ?
>>648 今日帰ってきたら早速1冊届いてた。さて読むか。
やる必要あるのかってのは意味ない発言だな。インテルが65nmに投資してるのも 意味ないとか思ってるんだろうけど、競争してる会社同士は相手より先んじることが 重要なので、意味がないってことはまったくない。 PS2があんなに小さくなったのも投資してるおかげだし。
951 :
名無しさん必死だな :05/02/26 22:23:23 ID:2Yz5yloC
GKや出川が必死に擁護してるみたいだけど 要は箱2を恐れて焦って妥協して90nmで立ち上げようとしてるって事なの? んでPS3はしょぼいと。
たしかにソニーは半導体こそ今後の家電の価値を決めるって方針なので 最先端の半導体プロセスを持っている家電屋もありかも。
953 :
名無しさん必死だな :05/02/26 22:28:57 ID:XIC8kX8b
>>951 YES
PS3、XBOX2ともに90nmプロセスなら、Fabの実装技術の差から言って
理論値でもPS3<<<<<XBOX2になるのが確定。
さらに、開発環境の差があるんで、もう勝負にならない。
( ´,_ゝ`)プッ
不等号記号を連ねるやつは例外なくアレな法則
いや、いい勝負だろ。 あとは、BDがアドバンテージに成りうるか? だな。
>>950 やる必要はコストダウンを考えてもあるだろうよ。すぐに65nmを使わないならスケジュールが早すぎないかということなんだが。
技術の話とはあまり関係が無いかもですけど、編集後記を見ると tech taleと言うコラム(最近だと着うたとかDLPのやつ?) でCELL開発物語を取り上げる事になって、現在企画進行中みたいですね。
CELLが90nmってことはEE+GSによるPS2互換は搭載しないってことかね
>>960 SPEの使用例にPS2のエミュレーションってのもあったが
あれは日経側が単なる一例って感じであげていただけなので
EEが内蔵されるかされないかはわからない。
っていうか、90nmで4GHzだというのはすごくない? よく考えると。
だから、4GHzはPS3じゃありえねぇだろ。
否定するなら、NEを読んでみな。話はそれから。
Cellの実態が発表されてなおプロセス技術だけで比べてる人が理解できない。 MacG5が開発機材に使われてたりして、Xbox2なんて既存の延長にしか 思えないけどな。ゲーム業界でSonyが嫌われるのもわかるけどさー。
>>942 書店売りも無いことはないが、基本的に日経から直接買うものだと心得よ。
読む人の大半は年間購読じゃないかな?
個人で買うものではないと思っています。
970 :
名無しさん必死だな :05/02/27 00:00:14 ID:MXNs66ea
クソ出川とGKが擁護に必死で泣けてきた
↑( ´゚,_」゚)ヒッシダナ
972 :
名無しさん必死だな :05/02/27 00:05:53 ID:NCWZKu5G
必死すぎる・・・
GKは、もういいよ。
>>963 あー、いや、90nmだと搭載される半導体の面積が半端じゃなくなるなー、と思って
馬鹿でかいCellにそれなりに大きいと予想されるGPUにEE+GS・・・
65nmならあるいはあり得るとも思ってたけど
正直、90nm確定ならスペックに拘って4GHzってのは 爆熱&轟音になりそうだから止めて欲しいな。 消費電力半分で済む3GHzで充分。
ゲーム用途なら2Ghzで十分だって
パソコン買ってわかるんだけど、 2.5GHz〜ほとんど速さが実感できないんだが
PCと比べてどーすんの PCの性能の使い道だって用途によるでしょうに
用途によっては、実感できるよ。 ゲームも、その一つ。
決め付けは一番レベル低い詭弁だからなw もうダメとかいってるのはもうダメになって欲しいだけなんでスルーで。
エンコードなんかだと結構リニアに対応するよ。 ゲームもそうじゃないかな。
>>976 互換をEE+GSで確保するとGS側のeDRAMがもったいないので、
GSはエミュになるかも。もちろんGPUにeDRAMがあるのが前提だけど、
UMAでXDRのみになる予想はそれよりもありえない。
EEとかGSもどうなるかきになる所ですが サウンド関係もきになります... 専用でメモリもたないとそこでもメモリ帯域が...
もちろんSoundStorm対応になりますよ
梅ーこの久多良木
SoundStormなんか搭載したら音響のSONYが(ryとか言う香具師が出そうw SoundStormを載せるのが一番手っ取り早いね。 どのチップに載せるか謎になっちゃうけど・・・GPU?I/Oプロセッサ? SONYが好みそうな解はI/Oプロセッサには簡単な出力処理用DSPを載せて 立体音響やソフトウェアMIDI(ないと思うけど)をCellにさせるってパターンかな。 I/OプロセッサにEEとeDRAMを載せたらとか思ったけどPS2互換を視野にしたら 32MB積む事になるだろうがそんなことしたらダイサイズが150mm^2はあるおかしなチップになっちまうし・・・
>>985 IO側のチップにEEに加えてIOP+SPUとそれぞれのRAMも載せるんだろ?
でないとPS2のゲームなんて動かせないと思うが
PSPのリコンフィギュラブルDSPみたいなアプローチで来るのかな。 PS2との互換を取りつつ、Blu-Ray規格にも対応しなければならないけど。
わざわざSoundStormのせて音悪くしてどうするんだよ
SoundStormといえばMSはどうするんだろ XBOX2はSoundStormが無くなるのが一番痛いんじゃないかな
PSPの音とか聞くと、音響のSONYも疑わしいが・・・ ハイエンドのAV機器くらいでしょ。 > 音響のSONY。
サウンド処理にEE+GSをそのまま使うんじゃないの? 7.1chとかになるとある程度の性能がないと大変だろうし、eDRAM32Mはバッファとして使えるだろうし。
サウンドは、サウンド用にそれなりにメモリを割り当てられたら PS2のままで十分だよな。 つーことで、メインメモリに余裕があればどうでもいい。
サウンド機能にEE担当か、リアルタイム7.1chdtsES位なら出来そうだな。
>>994 eDRAM32Mって結構なダイサイズだぞ。
普通に考えたら、んなもん混載しないでXDRで代用するだろ。
>>997 今の妄想している時期が数値インパクト勝負なSCE宗教の一番楽しいときなんだから邪魔するなよ。
Splinter Cell
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。