2ゲト
ナゲット
乙
またいつもの人か
すいませんこんな糞CPU作っちゃって・・・
ddBuKGYP = 5EBxaO5c このスレにはなにかと叩きたがるアホが一匹登場します。 相手にしないように。
昭和Sell
低脳妊娠1名も。
漏れ、セ皮
テンプレも置いとくか・・ ┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘51.2GB/s (512Mbitx4) │RedWood │??GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU ├───(=゜ω゜) └───┘??GB/s eDRAM??MB お前ら何か思いつけ。 ピタリ正解者には 正式発表後に神認定コピペ。
nVidia製のGPUはPC版で出る場合は何処がどういうプロセスで 製造するのかね。 んで、PC向けに出す場合どの程度の変更を行う事が出来るだろう。 そこら辺から想像すればある程度予測出来るんじゃないかな。 eDRAMとかあんま大量に積んで、ソレ大前提のチップは例えば無理だろう、とか。
15 :
13 :05/02/13 22:25:55 ID:Nn92QBWT
いきなり間違えた・・ (;´Д`) ┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4) │RedWood │??GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU ├??? └───┘??GB/s eDRAM??MB
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4) │RedWood │??GB/s ┌─┴─┐ │ CELL ├───XDRDRAM256MB └───┘25.6GB/s (512Mbitx4)
17 :
名無しさん必死だな :05/02/13 22:39:35 ID:rDNrgcXk
>>17 メインメモリの帯域が違う。
コピペ元が間違ってた。
それ以外は幻だ。気にするな
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4) │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐ │ CELL ├───XDRDRAM128MB └───┘12.8GB/s (512Mbitx2) eDRAM32MB ふっ、俺が神認定か・・・
私たちは、ソニーの中で長年にわたりメーカー修理を担当してきました。
私たちはソニー製品の修理を担当し、修理に対して積み上げてきた修理のノウハウと技術があります。
その修理を修理の技術も修理の経験も全くない派遣労働者にやらせようとしています。
これはソニー製品を愛用されているお客様を無視しています。
全く修理経験のない人が修理すれば修理の日数もかかります。修理の品質も落ちます。
このような人たちが修理するのであれば安心して修理を任せることは出来ません。
http://www2.ezbbs.net/24/techside/img/1108046275_1.jpg
スレ違い・・・は離婚の原因
FlexIOって、GPU接続以外に何と接続するの? サウンドチップとか? 帯域の99%をGPUに向けても足りそうだな・・ あと、PS1&2はエミュか、チップか? チップだとして、その構成・接続は。
── =≡∧_∧ =!! ── =≡( ・∀・) ≡ ガッ ∧_∧ ─ =≡○_ ⊂)_=_ \ 从/-=≡ r( )← ID:Q464bWfD ── =≡ > __ ノ ))< > -= 〉# つ ─ =≡ ( / ≡ /VV\-=≡⊂ 、 ノ ── .=≡( ノ =≡ -= し'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 | 東 京 湾
25 :
名無しさん必死だな :05/02/13 22:57:35 ID:Ym4twDrM
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM196MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx2,256Mbitx2) │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU...| └───┘ eDRAM32MB
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4) │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU...| └───┘ eDRAM32MB 平凡な予想
27 :
25 :05/02/13 23:02:52 ID:Ym4twDrM
足し算まちがっとる…(;゚∀゚)
十分でしょ。 PS2よりは遥かに期待出来るよ本当に。 絶望だもんPS2は。本当に。 ちょっとでも希望が持てる分だけましだよ本当に。
メインに256MB積んでくれれば御の字と思い始めてる
だから、GPUとXDRは、どうやって、つなげるの?
実際、ゲームで256MBって 相当贅沢だよな・・ 巨大なOS積むわけでも無いんだし
>>23 外部IO制御用のチップが付くと思われる。その先に
サウンド、BluRayドライブ、コントローラ、USB、Ethernet、とか。
全部で2Gbpsもあれば充分な気がする。
PS2は期待しまくり、煽りまくりだったじゃないか
1つ疑問なのが、何ゆえ64Mbitと32Mbit品のDRAMベンダー要求が これほど迷走してるのか、だよな。 32Mbitを選択するということは、8チップ構成を選択したと いうことだが、CELLには4チップの25.6GB/s以上は接続できんし、 ということはGPUにもメモリ接続する"つもり"だったということに なる。 64Mbitに再度変更されたということは、GPUに接続するのは 諦めたということなのか。コストの問題からなのか、 パフォーマンス的にCELLにまとめて繋いどけば問題ないと いう判断からなのか。
>>34 無理にbitをbyteに直そうとするからそうやって間違える
みんなbit表記なんだから合わせろよ
先に出るXBOX2が 万が一512MB積んできたらどうするかな? つか、XBOX2には 何のメモリが乗るの? XDRでは無いんでしょ。 帯域はどれくらいで来るのかな・・
本当に512Mbitチップのインターフェイス幅が16bitなのか怪しいところ。 512Mbitチップでも幅32bitで2チップ、トータル128MBの疑いも晴れてない。
ああ、そういう線もあったか。 CELL側に512Mbit-32bit×2=128MB、 GPU側に512Mbit-32bit×2=128MB ってことも有りえるのか。
>>37 4GHzが3.2GHzくらいに落ちてもそんなに変わらんだろうけど
256MBが128MBだとかなり落差でかいだろうな。
UMAでいいから、メインメモリにはしっかり256MB積んでくれることを祈ってるが。
GPU側にワンチップ64MBくらいの外付けメモリとかって 半分キャッシュ目的で意味無いんかな?
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbit×4) │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU ├───XDRDRAM256MB └───┘51.2GB/s (256Mbit×8)
じゃGPU側はeDRAM(32MB)+XDR1ch(256Mbit×2=64MB)で。
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM128MB └─┬─┘25.6GB/s (256Mbit×4) │ │ ┌─┴─┐ │ .GPU ├───XDRDRAM256MB └───┘51.2GB/s (512Mbit×4)
>>36 DDR3を128MB
DDRかただのSDRAMを512MB
搭載してHDDにためとけないキャッシュを
大容量低速メモリに貯めておく
…とかありえるんじゃないかと
┌────┐YellowStone64bit │ CELL ├───XDR256MB(512Mbitx4) │..3.2GHz │25.6GB/s └─┬──┘ │RedWood │51.2GB/s ┌─┴──┐ │ GPU │ |.eDRAM │ │ 32MB │ │750MHz │ └────┘ ここらへんがコストや歩留まり考えて現実的か?
さて、PS3でなにを作るか妄想でもしとくか。
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM512MB └─┬─┘51.2GB/s (512Mbitx8) │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU...| └───┘ eDRAM128MB(633.6GB/s 2560bit 2GHz駆動) 妄想ハイスペック(´ー`)y-~~
>>48 PS3でゲームしながらセルを搭載してネットワークで繋がってる
電子レンジでおやつのピザをチンしつつ
ビデオの予約をしたり空調の操作をする一方
セル搭載家電のパワーを借りて本体では映像や音声の圧縮や
ゲームの処理を行うと
子宮の中まで再現した究極のエロゲー。 もちろん中だししてしまうと、妊娠する可能性もある。 精子が卵子に辿り着き、赤ん坊になるまでCellで完全シミュレート。
やっぱり、日常生活シュミレーションだろ。 家の中に引篭もりながら、家の外を歩き回る感覚が得ることができる。
>>51 PS3(ソニー)じゃ無理だなぁ
それは箱2に期待したほうがいいと思う
PS3用に3DCG製作ソフトとか出るといいねぇ
PCでやるより速そう
受精卵から細胞分裂を経て人間をシュミレーション。もちろんニューロンレベルで
>>51 で、どうやって奇形児を産むか競うゲームになって発禁、と。
┌───┐YellowStone │ CELL └─┬─┘ │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐51.2GB/s (512Mbitx8) │ .GPU...├───XDRDRAM512MB └───┘ eDRAM128MB(633.6GB/s 2560bit 2GHz駆動) コッチで
レースシミュなんかで 同一ネットワーク内にセル搭載の家電があれば 各パーツごとの挙動の物理演算をそっちになげたり AIの処理をそっちに投げることでよりクオリティあげれるような仕様キボン
おーい、GPUに512MB付けてどうするよ?
>>55 昔、コーエーが出していたマイロリータというゲームでは、
卵子から少女のクローンを作るのだが、調整を間違うと牛とかが生まれてきた。
>>52 なんか、XBOXと似ているな。
UMAなら、無駄が少ないかも。
61 :
60 :05/02/14 00:52:41 ID:JBsdRA/2
eDRAMの帯域はどうなるだろう。 PS2のGSは、1ピクセルパイプあたり フレームr/w(32bitx2)、Z r/w(32bitx2)、テクスチャr32bit(←少な過ぎ)の計160bit。 これが16パイプで2560bit(48GB/s) バスシステムがダイ面積の1/4〜1/3くらい占める醜いチップだった。 一方でGCのflipperは、1ピクセルパイプあたり フレームr/w(24bitx2)、Z r/w(24bitx2)、テクスチャr32bitx4の系224bit。 これが4パイプで896bit(22.6GB/s) GSに比べてバスシステムの占める面積がずっと小さい整然としたチップだった。
63 :
名無しさん必死だな :05/02/14 01:02:59 ID:didW5EX6
64 :
名無しさん必死だな :05/02/14 01:04:43 ID:oCL+QGAY
65 :
名無しさん必死だな :05/02/14 01:08:58 ID:didW5EX6
>>63 メモリ帯域はPS2がダントツでXBOXが一番少ないのか
ほんとソニーは数字だけデカいハード作るの得意だな
>>65 こうやって見ると、GCのロードの速さの鍵が見えるね
68 :
名無しさん必死だな :05/02/14 01:13:50 ID:1oPm0zy9
CELLもGPUも90nm版確定みたいだけど、コストを考えればPS3のリリースが 少し遅れても当初計画していたらしい65nmプロセスでスタートしたほうが いいはずだよね。 もし90nm版に変更したんであれば、PS3のリリースが前倒しになったとも 考えられる? MSがXBOX2を年末商戦にあわせてリリースするようだから、ソニーも対抗 して年内に(しかも北米で?)リリースとか。 ソフト開発がとても間に合わないか。
69 :
名無しさん必死だな :05/02/14 01:16:23 ID:ajFYkFGb
Sonyが焦る気持ちもわかるけどね。 一度大差を付けられると、それを逆転するのは至難の業だし。 丁度、DSとPSPのような関係のようにね。
>>62 やべえflipperを202MHzで計算してた。162MHzだったもんな。
>これが4パイプで896bit(22.6GB/s)→(18.1GB/s)
ちなみに
>>63 の下の記事はGCのビデオメモリ帯域
テクスチャリードの分しか計算してない。PS2の方は全部計算してるのに。
90nmからスタートするかね・・?
72 :
名無しさん必死だな :05/02/14 01:54:30 ID:JmGUR+P6
>>69 DSとPSPはスタート地点が違うような。。元からPSPにはハンデがあった。
PS3は逆に上位互換あるぶん有利でしょう。
DCの立場は?といってみるテスト
>>68 確定とは思えんが。90nmだと主張するなら、何処で作るのか応えて欲しいよな。
ただ90nmで作るといっても、場所を指定できない限り信じられん
>>63 XBOXもGCも、それぞれの長所を生かしつつ、弱点を上手くカバーしてるね。
XBOXは帯域の細さを、GCはメモリの少なさを、それぞれ工夫で乗り切ってる。
一方、PS2はVRAMの少なさなどの弱点が、フォローもされずそのまま表面化してる。
まぁ、それでもPS2は勝ち残っている訳だが
>>70 そうそう、パフォーマンスが4割も落ちるなんて知ったときにはかなりガッカリした
それでもPS2よりは良いハードだったんだがなぁ
結局、数値的な性能だけでは何も決まらんのな
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/kouki/kouki.htm SPEはローカルもリモートも「プロセッサ資源」として一個一個管理され、
距離(レイテンシ)とコードの性質を按分して特定のコードを処理する
SPEを割り当てて………というのは確実だろうし、でもそれだと処理に
よってはSPE一個256KBのローカルメモリは厳しそうだからプロセスの自動分割か、
プロセスのグループ化(近傍の処理をするプロセスはまとめてリモートに
置くとか)は必須だろうし、そもそもPPEとSPEのバイナリが違うんだったらいっそ
ダイナミックコンパイラを使ってPPE→SPEのコード変換をするようにすれば
プロセスの自動分割も将来のコード変更も気にしなくておいしそうだとか、
でもそれだと256MBは狭すぎな気がするから難しそうだとか、
だいたいSPEとPPEの処理の切り分けはどうするつもりなんだとか、
でもやっぱり256KBは狭い気がするとか………以下自粛。
実際のコードも書いてみたいんですが、そんなに重いコードを書くネタが
無いんだよな………。
水野氏の雑記復活している
ソニーはとりあえず凄そうなの乗っけりゃ凄くなるだろうと思ってる頭悪い設計だから
今回はある程度高級なライブラリ・APIを提供すると思うけど、やっぱりOpenGLなのかな? OpenGLなんてもう15年ほど前の設計だし、Cellがこれほど汎用的なプロセッサであるならばCgやGLSLを使用したとしてもカバーしきれないと思うんだが。 しかしもCellはVertexProgrameと汎用処理を兼用して、FragmentProgrameはGPUが担当するなんてなったら、どう抽象化していいのかさっぱりわからん。 やっぱりフルセットのC言語でゴリゴリが妥当かな。
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4) │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4) │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU...| eDRAM └───┘ 64MB 65nmでの製造が前提なら、CELLの2PEを1チップに纏めた方が良いか。
SPEが20個くらいになるとかじゃないの
>>83 真ん中のCELLの帯域が100GB/s こえてるんですけど
86 :
名無しさん必死だな :05/02/14 09:25:27 ID:lIO0aMps
>>82 VertexProgram"e"
FragmentProgram"e"
って何よ。
>>82 PS3はopenGL ES 2.0の予定だから別に古くはないと思うが・・・
┌───┐YellowStone
┌┤ CELL ├───XDRDRAM256MB
│└───┘25.6GB/s (512Mbitx4)
│┌───┐YellowStone
├┤ CELL ├───XDRDRAM256MB
│└───┘25.6GB/s (512Mbitx4)
│RedWood
│51.2GB/s
│┌───┐
└┤ .GPU...| eDRAM
└───┘ 64MB
>>85 フヒヒヒヒヒ。すいません!
OpenGL ESは使い物にならないしOpenGL ES 2.0でやっとシェーダサポート しかも来年後半。 どうすんのだろ?2007年までソフト無しか
ソニーはそろそろ安定した技術を横に広げで使用する考えを持った方がいいな
program"e"はnot米語but英語でした…。 OpenGL ESは携帯などもっと非力な環境用で、現行のPCよりも性能の高そうなCell(PS3)ESを考慮する必要はないでしょう。 でもやっぱり無印OpenGL 2でも閉じたグラフィクス環境じゃないCellのアーキテクチャからすれば歪だけどなぁ。
英語だったらprogrammeだわな…。 トホホ。
知ったかぶって恥を晒している人がいますね。
高性能ゲーム機に組込み機向けのOpenGL ESを使うのって、 なんとなくWinCEを使って失敗したDCが思いうかんでしまう。
たぶんXNA見てこりゃヤバイと慌てて加入しただけだよ
Open GL 2.0でもいいと思うのだけど、なんでES2.0にこだわるのだろう?
OpenMAXのためだろ。
>OpenMAXのためだろ。 なるほど。そういうことか。ありがとう。
次世代ゲーム機ってMSvsSONYというよりMSvsNVIDIAだよね
DirextX vs. OpenGL
65nmなら次のどれかで1TFLOPS希望。 1. 1PE=(1PPE+32SPE) 2. 2PE=(1PPE+16SPE)*2 3. 4PE=(1PPE+8SPE)*4 なんとなく2が良さそう。
CPUにジオメトリ演算用の並列ベクタ演算器、GPUにeDRAMのFrameBuffer。 PS3は結局PS2の延長のようですな。 ただ、貧弱だったRendererがNVIDIA製のリッチなものになり、 CPUとVPUの間のバスも極太になるなど、弱点を克服する努力は見えるというか。 でも結局またテクスチャが重荷になったりしないんですかね。
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4) │RedWood │51.2GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU...├───DDR3 128MB └───┘ eDRAM32MB 妄想は楽しいねぇ
実際出るころには論理値1/4、実行性能1/10くらいかな?w
理論値そのままでもメーカーが実際に出せる実行性能はそんなモンだろうな。 ピークに迫る性能なんざ、そのゲーム機の終焉間際に出て来れば御の字程度だろう。 PS2発表直後のゲームとMGS3・GT4比べると同じゲーム機かどうかさえ疑わしく感じる
>>105 一つのPEに一つのPPEであってるつもり;
111 :
名無しさん必死だな :05/02/14 12:15:05 ID:didW5EX6
ゲームキューブノアーキテクチャヲパクッチャエバイインダヨ!!!
MS vs SONY DirectX vs OpenGL ATi vs nVIDIA GDDR3 vs XDR まぁ、言えるのはIBMの勝ちってことくらいだな。
┌───┐ │ CELL ├ └─┬─┘ ┌─┴─┐ │ .GPU...├───DDR3 256MB └───┘ 見切った! CELLは基板に貼り付いてるだけ
>>109 確かに
オーフェンとか、今見るとあまりのしょぼさに泣けてくる
GT4とリッジも然り
結局は作り手と技術革新が重要なんだろうね
ずーっと前に PS3は「人の感情を読み取って・・・」 みたいな記事をヤフーのトップ記事で観た記憶がある。 他に覚えてるヤシいません?
DDR3とGDDR3はどこがどう違うん
>>109 ウンコ設計&ウンコサポートだったPS2よりはいくらかマシになるんジャマイカ?
一応PPEはPowerなわけだし。 まぁ、IBM様のコンパイラの出来次第か。
まぁ、同時期に出るならDirectX使える方が有利だよなぁ・・・
2PEと別にいらない。ダイサイズが巨大になるし、熱の制御も問題になって くるだろう。大切なのは、全体としての「バランスの良さ」。4PE=BB= 1Tflopsの夢見る人もいるだろうけど、実際は45nmプロセスまでお預け だな。PS2でとんがりすぎて、いびつなバランスの設計になったけど、 今回は手堅く、きれいにまとめてほしい。
いかにハッタリかまして騙せるか、ソニーはそういう機器作りを心がけてますので 実行性能や使い勝手等は目をつぶって下さい
クタが直接設計したPS1は非常にバランスの取れたハードだといわれたが。 PS2はクタが直接設計してなかったので、バランスが悪いハードになったらしいが。 PS3全体を設計する人は誰が担当するだろうな。
PS2のバランスが悪いのは、PCのゲーム性能が上がってきたんで 差別化のため背伸びしたんじゃないかね。 あと糞ゲー対策の意味もあったかもしれない。
なるほど、PS1登場のとき、当時のまともな3Dハードはアーケードぐらいでしたね。
バランス悪いハードの系譜 サターン→N64→PS2 バランスのいい ハードの系譜 メガドラ→PS→DC→GC
PS2はテクスチャの圧縮転送機能を付けなかったのがマズかったな。 このせいでせっかくメモリのスピードが速いのに使えるメモリが少なくなってゲーム作るのが大変。 圧縮して送ってる箱は遅いメモリで64MBしかないのに1920*1080でいけるからな。 PS3で速いXDRとNVIDIAの圧縮転送を手に入れたPS3は死角無し? ま、どっか落とし穴がありそうだけど。
PSPも設計した茶谷氏が担当するみたいので、大丈夫かな?と思う。 PS2の設計者は岡本氏だったらしいが。
>>126 SFC>PS>DC>XBOX
じゃねーの?GCはともかくメガドラはどうかと思うが・・・個人的にはPCエンジンも可。
山崎氏のBBSでは、メガドライブは高く評価されたが。
>PS2はテクスチャの圧縮 PS2の場合一応CLUTがそれにあたるか。 S3TCなんかのまともなテクスチャ圧縮に比べると辛いが。 実際ゲームやってるとテクスチャに関しては4bitClutで色が悪いとか 解像度低くてボケ気味ってことよりも、アニソトロピックフィルタ 効かせられないのが一番(゚д゚)マズーな感じ。 テクスチャがチラチラしたり、モアレが酷く出たりして PS2のグラフィックが汚く見える一番の元凶。
スーファミはCPUが遅すぎだと、当時けっこう不満が出てたな。 メガドラは当時アケで主流だった68000、Z80Aで開発は楽だったそうだが、色数が少なすぎ。
バランスが良くても特定チップの尖がった性能を謳うほうがユーザーには聞こえがいいからな・・・ メイン128MB、VRAM32MB(eDRAM)でメインに格納したテクスチャを圧縮したまま 転送できない鬼仕様のままだったら最悪としかいいようがない。 ┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘51.2GB/s (512Mbitx4、32bit I/F) │RedWood │76.8GB/s ┌─┴─┐ │ GPU... | └───┘ eDRAM32MB with TurboCache(相当の機能、もしくは拡張版) ここまでやってくれたら御の字って感じ。
>>131 画面のクオリティ的には、箇所よって適切な圧縮法を選択することが大切で、
別にS3TCなどが万能なわけでもない。フォントなどCLUTがベストの場合もある。
ATIのGPUではCLUTのサポートはないので、ピクセルシェーダでエミュレートしたりする。
>>134 同意。
別にS3TCなくてもPS2は256色CLUTさえ常に使える余裕さえあれば
現行機のテクスチャ品質としては充分だったと思うし。
だとしてもアニソトロピックフィルタ無けりゃ
どんな高品質テクスチャも宝の持ち腐れだろうけど。
SFCは、レスポンスが悪かった気がするな。山崎氏のBBSの話によると、 メガドライブではレスポンスが最高だったとか。STGとか。
>>130 速いとは思うけど、色が見劣りしたり、SFCと較べるとなぁ(時期的には当然)。
・・まぁそんなメガドラが好きな小学生だった自分w
SFCは遅いというけど、それを比較して痛感させるソフトはあんまなかった気が。
「当時」の俺の知ってる範疇でスゲェ!と思ったのソニックぐらいだし。
やっぱSFCはスクウェアとかが凄すぎたよ・・・。アクションは最高だったが>MD
>>131 >アニソトロピックフィルタ 効かせられないのが一番(゚д゚)マズーな感じ。
激しく同意。PS2の画質問題の戦犯は8割がたコレだと思うくらい。
ジャギーやフリッカはもう気にならんレベルにきたが、こればっかりは・・・。
隣の芝は青く見えることじゃないかな。>MDユーザー
>>135 異方性フィルタ関連については、ミップマップなどのLOD的な処理を行うことで、
それなりにアーティファクトを軽減することはできる。GS開発当時の
時代性を考えれば、ハードはシンプルに高速化し、後はソフトウェア側の
工夫に期待するという方向性は、ひとつの解答として納得できる。
もちろんその選択がベターだったのかは、ユーザーの評価によるのだが。
140 :
名無しさん必死だな :05/02/14 16:28:15 ID:didW5EX6
IBMかな
PS2はテクスチャがしんどいのか知らないけど、 トライリニアフィルタすら満足にかかってないのが多い希ガス。 PSPはなにげにS3TCに対応してるね。
こうだった方が良かったって場合、トレードオフで何か失う前提がないと際限ない気が。 発売時期はどう見てもあそこから動かせなかったのも事実だし。
144 :
うさだ萎え :05/02/14 20:22:01 ID:kNhkCyjC
SFCは、グラ3をやったときに全てを悟ったけどな、 SFC、MD、PCEなら、PCEが一番バランス良かったべ。
PCEはSTG向きでしたね。
がんばれゴエモンで処理落ちを見たときは理解に苦しんだ 表示し切れないなら仕様変更しろよ! って幼心に思った
R520(ATiの次期PC用)のスペックが下のような感じらしいが
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/12/654240-000.html の予想のPS3 GPUはGeForce6800のせいぜい2倍の数値だしピクセルユニットonlyの
GPUにしてはなんかしょぼくないか?
24 "Pipelines"
32 Texture Units
96 Arithmetic Logic Units (ALU)
192 Shader Operations per Cycle
700MHz Core
134.4 Billion Shader Operations per Second (at 700MHz)
256-bit 512MB 1.8GHz GDDR3 Memory
57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
300-350 Million Transistors
90nm Manufacturing
Shader Model 3.0
ATI HyperMemory
ATI Multi Rendering Technology
Performance: Over 3x Radeon X800 XT !!! (for single R520)
>>147 本当にピクセルオンリーならそんなたいしたGPU要らないと思うが
>>147 90nでこの馬鹿力は素直に凄いな。水冷必須だったりして・・・
>>149 まぁ、ラデはX系でもトランジスタ数少なめだったしね。一億台後半くらいだっけ?超うろ覚えだけど。
まだ24bitでやるのかな。
>>148 てことは西川のvertex shadingをSPEでやるという仮定が間違ってるのか、それとも
フィルレートは現状で十分間に合ってるということ?
ラデオン、まだ24bitだったのか。
>>147 3億〜3億5000万のトランジスタならそれだけで300mm^2。
$700オーバーのRADEONフラッグシップならともかく、そのままではXbox2には使えないのでは。
そのまま使ったとしてもメモリ帯域が違うからいわゆる地雷仕様になるし。
ただいまー、 今未来からやってきたで・・。 まさかPS3でリアルタイムレイトレーシングが可能になってるとは、 オソルベシ・・・
>>153 メモリ256MBにしてUMAにすればシステム全体でそんなバカ高くはならないと
思うけど?
>>154 未来からやってきたアンタがオソルベシ・・・
>>154 まじかよ・・・超楽しみになってきたじゃないかぁ おい!! WOW!!!!
リアルタイムで描画される綾波レイと まさかレースゲーでレースできるとはな・・・ さすがPS3オソルベシ、ゲームの中のゲームを遊べるとは
未来から来た人がタイムマシンの技術解説よりもチンケな内容の予言しか いっつもしない事について。
>>154 PS3なんて、どうでもいいから
明日の当たり馬券教えれ
そんことしたら 時空警察がだまっていないよ、 未来からやってきた人がタイムマシンの技術をかたるなんてことは 時空法律第23条に触れるのだ
── =≡∧_∧ =!! ── =≡( ・∀・) ≡ ガッ ∧_∧ ─ =≡○_ ⊂)_=_ \ 从/-=≡ r( )← ID:Kmj49FJ9 ── =≡ > __ ノ ))< > -= 〉# つ ─ =≡ ( / ≡ /VV\-=≡⊂ 、 ノ ── .=≡( ノ =≡ -= し'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 | 東 京 湾
未来では CELLはバロメーターになってるからな、 貴方のハートは何CELL?
リアルタイムレイトレーシング リアルタイムレイキャスティング リアルタイムグローバルイルミネーション リアルタイムフォトンマッピング マイクロポリゴン 映画がどうのとかリアルタイムがどうのとか言っていた気がするけど実際にPS3で なんか(WGFとかに比べ)未来的な描画機能って入るんかね? nvidia採用時点で全部没?
三月の発表会の時に、おまいらが喜んでいる姿を見たいものだ。
パイプが24本だからといって、全部がピクセルじゃないかもしれず。 あと3億〜3億5千万トランジスタって書いてあるので注意。 つーか、GDDR3の1.8Ghzって最先端のやつだと思うんだけど (今でてる最高は1.1Ghzくらいか?) とても$700に収まるとも思えず。
>>159 タイムマシンは使うだけで作ったことは無いからでしょ。
>>163 実際、ゲームによってはPS3が複数台あると画面が綺麗になったり、表示キャラ数が増えるとかになりそうだな
もしくはTVがCell内蔵でもいいとか
>>166 >>147 のスペックは今年中に出す目標としては割と良いのでは?
もちろんハードルはかなり高めだけど。
>>168 そんな環境によって格差の出るゲーム機は嫌だ
それが、ソニー・クオリチィ
>>170 コンシューマーの利点をひとつ潰すようなことはせんだろw
>>168 そんな風にはなんないよ。
cellを搭載した機器をいくらつないでも
グラフィックは向上しない。
向上するのはAIとかシミュレーションとか
リアルタイムである必要がそれほど高くないやつ。
基板上で直結するのとはわけが違うよ。
いいね。マニアでも満足できるじゃないかな。絵が綺麗になるなら、複数台でも買うねw
BDレコーダで2CELL構成だとMPEG2->MPEG4変換が4倍8倍とかはやりそう。
>>168 それ、テレビを買わせる方法としては正しいな。
FPSの為に20万近いPCを買う奴もいる訳だし。
わざわざTVと抱き合わせにされなくても増設用Cell箱とか個別に売ってくれた方が 話が早いわけだが...
普通のDVDレコーダでも、HDD内の動画を再エンコしながら 高速ダビングとかできないかしら。
いっそCPUコアを最初からGPUに統合して、 [コア/ジオメトリ/レンダリング/小規模eDRAM]---[大容量UMA] とかはどう? 220mm2のCELL+250mm2前後のGPU+メインメモリ(+VRAM?) とかにするくらいなら、自社工場も持ってることだし、 450mm2の統合チップ+UMA とかにした方が安上がり |∀・)ъ=b
動画や音声圧縮 3DCGのレンダリングが加速出来るってのなら欲しいけどな ゲームにいれると色々ややこしくなるからなぁ
>>179 面積が倍になれば歩留まりが単純計算で倍低下する気がするけど、
そんなでかいもん作って本当に安上がりなの?
そそ、ツイン構成でやった方が安くつく。高パフォーマンスも期待できるし。
投資済み(多分)三拠点65nm300mmウエーハのはどうなる
GSCubeといえば、1920x1080でFFムービーのワンシーンが動いたな。
>>184 当然稼動し始めたら使うわけですよ。発売時期を早めたいなら90nmも使うというだけで。
まだ90nmしか作れないから、開発機はCPUもGPUも90nmだろうしね。
>>169 年内じゃなくて5月発売じゃなかったっけ。XBOX2は混載してくるらしいから、別物になるんじゃないかなぁ。
スペック上のメモリ性能には流石に適わないのか。
90nmは、現実にはIBMでしか作れないから、 ソニーはIBMに搾取されるのか。 まさに、死の商人だな。
>>183 GSCubeはその分eDRAMを大量に積んでると思った。PS3じゃ逆立ちしたってそこは追いつけないだろ
Xbox2のR500も、何十億ポリゴン出すんじゃなかったっけ?
上でも書いたがその点トライゼット西川のPS3試算はコンサバティブすぎると思うな。
正直PS3がメモリ搭載量以外普通に同時期のハイエンドゲームPC並の性能だったら失望するんだが
そう言えば、ログ持ってないけど、 日経産業新聞のIBMお偉いさんインタビューで 「ISSCCで全て明らかにする訳ではない。量産計画とかも 明らかにしない」 って言ってなかった? これなのに、PS3の90nm量産があちこちで当たり前のように 扱われてるよな。後藤タンも西川タンも先走りすぎだよ。
ヘンテコエフェクト最強マシンPS3!!
XBOX2が同時期のハイエンドPC以上のGPU積めるわけないじゃん
確かにPCと同じようだったら失望だな… つうかある程度とがったところがある方が 開発者としては面白いんじゃないかなぁと思ったりもするんだけど
俺もそうおもう。200mm^2以上のダイザイズをたくさん作れるところを確保しているどうかとあやしい。
>>190 IBMがPS3作ってる訳じゃないしPS3についてはIBMはなんも知らんだろw
>>190 535 名前:名無しさん必死だな 投稿日:05/01/28 18:05:26 ID:qSew3BYB
次世代ゲームでセル展開、米IBM副社長に聞く――高い拡張性、用途広がる。
米IBM副社長に聞く
米IBM副社長のチェキブ・アクラウト氏の一問一答は次の通り。
――二月に米サンフランシスコで開かれるISSCC(国際固体素子回路会議)では「セル」についてどこまで公表するのか。
「すべてを公表するわけでなく、四枚ほどの紙でセルの技術的な特徴や導入に向けた戦略などを説明する。量産の具体的な日程などはまだ明らかにできない。セルを使った具体的な製品の公表も後日になる」
――使用する基本ソフト(OS)は何か。
「新型のOSを利用する。セル自体は複数のOSに対応が可能で、用途に応じて使い分ける。ただ、ゲームやグラフィック機能を最大限に引き出すため、専用OSを開発している」
PS2も尖った面白いゲーム機だったしね。
>>196 おお。サンクス。
やっぱ、量産計画とかは明らかにしてないはずなんだけどな。
まあ実際面白い人には面白かったらしいしな。
Cellみて現行PCと変わらないとか言ってるのは、現行PCを良く判ってないからじゃないかな。 クロックじゃないよ。 あと西川の比較については、GF6800についてもピーク性能だろうし、たいして間違った比較でも ないと思うけど。
でもなぁ、今回出てきたCELLの試作品って90nmで設計を色々 工夫しました、みたいな話出てるじゃん。 単純だからこその高クロックだのなんだのと、ああ言う部分って 実際に量産するプロセスで煮詰めないと意味無いと思うんだけどなぁ。 これからもう一回今の設計を捨てて65nmで設計するなんて あり得るかな。
WS用かもって話が出てるじゃない
まあ、ある程度の話ですけどね… ただPS2の場合テクスチャ張らないでがんばる人とか いないのかと思わなくもなかったり そういえばPSPの曲面は使うつもりはあるのかな? うまく使えばいけそうな感じがするんだけど PS3でもジオメトリの圧縮で搭載する予定もありそうな気がする ポリゴン数がすごいことになりそうだし
WS用のCELLとPS3のCELLは 似て非なるものになるだろうね。
今更ポリゴン数って。。
>>201 90nのCellをやめて新たに。という意味なら無い。
65nに移るときに新コアを設計するかという意味ならあり得る。ってかやるだろ。
そもそもEEと違って様々な分野に派生品が乗るんだろ?計画通りなら。
Cellがアーキテクチャ的に採用されるなら今後改良が重ねられていくに決まってるし。
単純にPEを増やすか、SPEの数を増やすか どちらかをやってもらいたい。 仮に頂点処理をCELLで行うのならばSPEの数を増やしたバージョンであれば 物理演算などにさらに余裕が出てくるのだろうけど・・・・ そのまま!ってことも十分ありえるけどね。
でも90nmでのある程度大規模な量産計画が無ければ、4Ghzとか90nmの 設計でガンバル意味がそもそもない気が。 WSとか言っても、目的考えたらそこまでクロックが必要か微妙だし。
209 :
名無しさん必死だな :05/02/14 23:56:29 ID:EvNfS4VZ
>>154 ,164
普通に考えてそのぐらいPS3なら出来るんでねーの。
しらねーけど。
なにせCell様だからな。
ttp://news.yahoo.com/news?tmpl=story&u=/fo/20050127/bs_fo/e77d9f1fe84a7208eec1dd0d6df251c4 もう一つの驚くべきことは、そのエンジニアが言うには、もしセルが(ソニー、
東芝、IBMの)コンソーシアムが先進の65nmプロセスを用いて製造されるという
開発チームの周りに流れている噂通りなるならば、インテルも使っている90nm
プロセスでの製造よりも、(65nmプロセスのほうが)トランジスタをよりたく
さん詰め込むことができる。そして、コンソーシアムは、これまでその通りに
(65nmプロセスで)進行していると主張してる。1チップにより多くのトラン
ジスタを搭載すれば、それだけチップはよりパワフルになる。「インテルにと
って、それは大きなショックになるだろう」とそのエンジニアは約束した。
「コンソーシアムはこれまでその通りに(65nmプロセスで)進行していると主張」
ForbesがコンタクトしたCELLエンジニアだと65nmでのCELL生産の件が出てるけど
実態はどうなんだろう
個人的には65nmの説を信じてるが。
PEやSPEだけ増やしても帯域たりねーんじゃねーの?
>>208 見てjuvE+Li0にはレスする価値がないとわかった
そんなこと言うなよ、WS=ワンダースワンかもしんないだろ。
65nmプロセスとしてコアの増加をスケジュールしているかどうか。 EEのようにクロック数をあげるだけではないので 間に合うかどうか・・・・ですね。
一年遅れで性能劣ってたら、だれも買わんぐらいソニーもわかってるだろうけど・・・ 大丈夫なのかPS3は・・・
>>212 さすがに帯域は変わらないですよね。
それでもCELLの帯域は他のライバルとは一線を画すと想像しています。
トータルバランスでは後塵を拝す可能性もないですけどね。
>>217 トータルバランスでは後塵を拝す可能性もないですけどね。
→トータルバランスでは後塵を拝す可能性もありますけどね。 でした。スミマセン
>>216 焦って年内発売するかもしれん。
>>210 の話だって別にPS3のCellが、とは誰も言ってないわけで。
Cellって7レイヤだっけ?マスク作るのに最短でも半年くらいはかかる。 2005年7月くらいに90nmのサンプルできたとしたらホントギリギリ。 2006年頭PS3に65nmののっけるとしたらね。
>>212 PE増やせばXDRインターフェイス増えるんじゃないの?
メモリ増やせばの話だが。
>>220 >2005年7月くらいに90nmのサンプルできた
65nmの間違いか?
同時開発という手法もあるじゃん
223 :
220 :05/02/15 00:19:14 ID:X3Jlhvl8
>>221 間違えた…ソースは忘れたけど2004年の中ごろには90nmのサンプルができてたって話。
ISSCCの論文にはサンプルいるらしいからね。
GPUの方がどうかもわからないが、仮に共に90nmで量産ならそんなに 65nmの設備投資を急ぐ必要があったのかということになると思う。
225 :
名無しさん必死だな :05/02/15 00:26:39 ID:3Zo+xp2M
最初のテープアウトが去年の一月なんだろう?
IBMってXBOX2やNINTENDOのCPUも設計するんだよね? 同時進行でやってんの? PS3が一番遅く出るんでそ。
>>224 当初は65nmから立ち上げるつもりだったが箱2などで悠長に65nmの立ち上げを待ってられなくなったのだとも考えられるけど
ところで90nmの場合PS3って今年出る事もあり得るんじゃないの?まぁBDピックのできあがり次第かもしれないけど。
y
z
クタの性格を考えると、あわてて前倒しにするとは考えにくい。
90nmなら爆音決定。
そもそも、PS2はメモリのせいで出るのが遅れたとかいうのがあったけどあれは本当か?
どーでもいいが前倒し前倒しって、PS2はいくらになるんだろうな。 90nでバカでっかいCell作って、メモリもまだまだ出始めのXDR使って、 コンテンツも出てないBD乗っけて、GPUは簡素化される可能性があるにしろNVIDIA・・・ いくら自社Fab持ってるからって、五万切るのは到底無理だろこれ。 また大赤字ですか?
クロック下げてくるだろうからそこは問題ないかと。 PS2のときもプロセス1世代前でだして巨大サイズだったしね。 65nmの工場が全部順調にいけば、当然65nmでいくだろう。夏までには 稼動開始するらしいし、順調に行けばPSPと同じ程度のスケジュールになるのではないかな。
>>233 大赤字でしょうな。 でもユーザーには関係ないからいいんじゃない?
あまりに高ければそれこそシェアを失うんだしね。
よくPS3は大赤字という話もみるけど、ユーザーにとってマイナスはないんじゃないの?
39,800(税抜き)を上回るなら話は別だけど、値段はあわせてくると思いますよ。
>>236 いやね、プスプーを大赤字で売りまくってるのにこんなん出す体力あるんかと。
圧倒的主流になれればまだいいが、箱2、レボなんかに思ったより健闘された日には・・・
うえーん、SCEがつぶれちゃうよー
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´Д⊂ヽ
⊂ ノ
人 Y
し (_)
まあ10年ぐらいのトータルでまとまった利益が出れば問題ないと思うが その辺は他の3年ハードとは違ってくるな
>>192 XBOX2に積むR500とR520の違いはフレームバッファを統合していることだけ
グラフィック性能はXBOX2>>>>PS3(しかも後出し)で決まったようなもんだな。
>>237 それくらいでつぶれるならいっそつぶれたほうがいいかもね。
我々が思うよりもSCEは相当したたかだと思いますよ。
>>237 今年の夏に黒字になるんじゃなかったか? >PSP
>>213 んー、WSのクロック云々の部分だと思うけど、そもそも今から出る
WSとやらって何の為に出すのかね?
結局CELLのシステムテスト以外無いと思うんだけど。
実際の所、実務的な何らかの計算を行わせるのはまだまだ先の
話で、ゲーム開発にしろその先の何らかのシステムにしろ。
今出てくるWSってのは、そう言う物を開発する前提でCELLの
チェック(先行開発とか)用じゃ無いの?
そう言う意味では数を出す意味も、性能を出す意味もそれ程無いと。
>>239 いやあんたは出てこなくていいからw
一般人から見てXbox2のグラフィックスと差がわかるかわかんないかという話をしてる。
まだいつもの人か。
潰れたら、われわれの税金で建て直しが計られるだけだろ。
差なんかわからんだろ、もう。 片方に出来て、相手側には出来ないことは、それぞれ何なの?>GPU いや、予想でいいんだけど。
ベンチスコアのcheat対策されるかされないか
潰れたらいいじゃん、面白いし
別にCELLの評価するだけにWSなんて組む必要ないと 思うが。単に評価ボードでいいだろ。
絵面で差が出ない可能性を考慮してCellなんてのを作ってきたんじゃないの?
今日のNGID: Un2lvszr
実際、今年末にPS3ロウンチの可能性ってあり得るのかね? ソニーもXBOX2には相当ナーバスになっているはず。 CELL・GPUは間に合えば65nm、最悪90nmで行くとして、ソフトは厳しいか? 有力ソフトハウスには先行して初期的な開発キットが行ってたりするようだけど。
もっとも、XBOX2対抗なら北米でリリースしないと意味ないし、 北米ロウンチ価格はこれまでの例からいくと$299マストだから、 65nmでないとコスト的に厳しそうだけどね。
まぁ、来月になれば情報は出てくるから、それからだなや。
255 :
名無しさん必死だな :05/02/15 01:23:37 ID:gV+pOYW2
セルのGPUが無理ならせめてATIにしてほしかったな
スレチガイで申し訳ないが、今回のPS3は若干割高でも かなり耐久性重視の設計できそうだな。 これぐらいのスペックだともう次世代機の対決が無いくらいに 国内では勝負決まっちゃう可能性があるし。 (レボは更にマック化するだろうしね) 10年フォーマットを持たせる気がありそうな気がする そんな訳で、CELLのスペックはかなり落とされて 他の駆動部とかにコストかけたりしないかな
あ り え な い 。それは。 バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。 仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ? とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。 展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
ソニーだし、どうかな?
今年末はCELLがどうって以前にBDが絶対的に無理かと。
・・・見なかったことにしよう
>>258 今のソニーは高コスト(スゴ録)で安かろう疲かろうwだけど
安かろうの前の、高かろう頃は耐久性良かったからね(意外に)
SCEにとっての重要度順はこんな感じだろう 価格>発売日>性能>耐久性 PS2は上2つまではクリアした PSPは上3つまではクリアした
間に合えば65nmということは65nmのチップではEEorGS規模のダイサイズよりも 結構小さくなる程度の回路規模でいくということか。 65nmでGS規模のダイサイズを期待していたがしばらく次のプロセスに移行できなさそうだから コスト的にそんなにチャレンジできないのかな。
>>261 かなり前のウォークマン最盛期の頃の話ジャマイカ?
クオリアはコスト度外視のワリに不具合は消えずですけどね
ゲーム機にはソニーロゴ付けるの止めてAIWAにしてくれよ・・ これのお陰でソニーブランドが下がっちゃったのでは?
PSPの液晶画面の下にSONYのロゴがないのはそのためだったか!
>>264 んや、95年あたりまでの家電、PCもデスクは今でも結構いいのでは? 電源はメーカー製にしてはデルタ製だしマザーはASUSのOEMだし
VAIOは、パーツはそれなりにいいけど 値段は、それ以上だから。 CP比で考えると、割高感あるよ。
>>270 それは昔からソニーですからw
今、VAIO以外が それすらないのが問題な訳で・・
長年ソニー製品使っているけど、見方が異なるな。昔の方が壊れやすかった。
やっぱり、家電が空洞化してるよな、ソニー。
>272 オレの親もそういっているな ただ昔のソニーは本当に他社より高性能だったらしいが
>>274 それはやっぱー、弱小が大手にのし上がるまでは
インテリジェンスとかそういった大手がやりにくい細部とか高機能に特化するしかないからね
つい最近のAudiや かつてのホンダもそうだった気が・・
クローズアップ現代で2008年ごろに青色レーザーが安くなるから安心ってNHKでやってたべ。
PS3がXBOX2に勝ったとしてもそれだけじゃ今と状況変わらない CELLのデジタル家電への使用・外販が進まないと相変わらずSONY自体はジリ貧のまま 逆にXBOX2がシェアを大きく伸ばす状況でも、 デジタル家電の世界でIBMとSONYと東芝の作った「CELL規格」が主流になれば成功といえる
家電では弱者連合だよなぁ。。
セル単体の性能は分かった。まあ次世代三機種の中では一番すごいCPUと いうのは間違いないのだろう。 で、基本にもどってグリッドコンピューティングはどうなるのか知りたい。 そこがセル開発の原点だったわけだし。最近、話を聞かないけど、どうな るのかなぁ。
CellでグリッドはいわばSFCのCPU(みたいなもの)でMystの 画像をレンダリングしたからSFCは凄い、そんな感じでは無いかと。
業務用くらいじゃない、まともなの。
コスト重視で出荷しないと無理なPS3も何かしら不具合を抱えそうだな。
熱暴走とか頻繁に起こりそう。
>>268 Asusって品質最低だけどOEM向けはいい部品使ってるんだよねぇ。
グリッドは第二世代以降のCELLに期待とか。
ないない
最初のCELL量産はPS3用ってんだから90nmなんだろう こいつは高発熱でファン冷却が必要とIBMのKahleが言っている 第二世代で65nmになるんじゃないの? これがPS3ver2に載るに違いない ・・・とかになったら余計初期を買わなくなるな(w
初回サービスはリージョンフリー
>頂点処理をCELLで行う理由としては次世代機ではマルチパスレンダリングがより重要な要素となり、 >レンダリング毎に頂点変換を行うXENON方式では無駄が多すぎる為。 この箇所、素人なのであまり理解できないのだけど、どうしてXenon方式だと無駄が多いのですか? SPEのほうがどうして効率的なの? どなたか、詳しい人解説お願いします〜。
GPUにすべてを投げてしまう方式では、マルチパスレンダリングをするには、 シェーダ内のループで完結できる以上の処理や、処理レイヤーが異なる場合などでは、 再びデータセットを投げて頂点演算からやり直さなくてはならなくはならない。 CELLでセットアップデータを作る方式ならば、頂点演算データを保持したまま、 マテリアルやレイヤーの異なるセットアップをいくつでも作成することができる。 反面、バッファリングのために多くのメモリと帯域を使用することになる。 と、こんなところではないかと推測。
289 :
名無しさん必死だな :05/02/15 07:40:03 ID:qTX0saF9
お前らCell本来のグリッドコンピューティングで1000倍の性能を忘れてませんか? グリッドでフルCGアニメーションレベルの画像がリアルタイムで動くんですよ。 PS3を100台買えば。
えらいまた古い記事だな
>284 90nmだと魚キルでしか生産出来ない上に、そこでの生産は低率初期生産だし、 開発ツール向けに作るだけではないかと。
>>290 そのR520予想スペックはXbox2リークスペックを元に作られてるように見える
>>291 古いとっても去年の6月だし、その頃にはすでにR500はテープアウトしてい
るだろうから、半年、1年で2倍、3倍のスペックアップってあり得ないと
思う。とすると、R500とR520のこの2、3倍差の性能の開きは何なのか?
メモリー周りでこんなに数字が違ってくるのかな? それともR520のスペッ
クってやっぱりインチキなんだろうか・・・
>>147 にあるR500程度のスペックじゃ全然驚かないしさっぱり面白味がないな。
まあXbox2はまたPCと同じ絵作りのつまんないハードなんだろうけど、
PS3も今回はnVIDIAだし同じ方向に向かうんだろうか。
悪い意味でもいいから驚かせて欲しいもんだ。
>>289 グリッドなんて、ネットゲームのサーバーのコスト削減や、
GSCubeのようなグラフィクス向けWSのクラスタサーバー化の話だろう。
IBMが絡んでいるぶん現実味はあるけど、まあいつもの久多良木妄想だろうな。
X800XTの3倍だぞ? 今までせいぜい2倍だったのが・・
706 名前:名無しさん必死だな 投稿日:05/02/15(火) 08:48:42 ID:3Kk00BPw アルェー? 昨日あった開発者向け説明会じゃ 1PPE+4SPUで2.4GHz駆動、90nmプロセス製造 GF4カスタム(シェーダー2.0に一部対応)+eDRAM32MB混載、90nmプロセス製造 だって話だったのに、いつのまにXBOX2に勝てるスペックに強化されたんですか?
カスの晒し上げは向こうのスレでやれ
303 :
名無しさん必死だな :05/02/15 11:37:56 ID:oaL85OMV
>>301 核弾頭クラスの燃料キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
祝♪ 守秘義務違反ワッショイ ワッショイ
. + /■\ /■\ /■\ +
( ´∀`∩(´∀`∩) ( ´ー`)
+ (( (つ ノ(つ 丿 (つ つ )) +
ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) )
(_)し' し(_) (_)_)
テレビにもHDDレコーダーにも電子レンジにも 冷蔵庫にもAIBOにもPS3にもパソコンにも 何でもかんでもCellを搭載して グリッドコンピューティング
>>305 >メディアの報道をみていると、Cellは8コアのマルチコアプロセッサという説明が散々されていますが、
>2年前に出されたCellの特許をよく読むと通常のAPUを8個ではなく4 個にするタイプも書かれているのですよね。
>Playstation 3用はコアを減らしてGPUを載せるつもりかもしれませんね。
ネタだと思ってコピペした
>>301 だが、意外と信憑性あるのか?
なんか「メモリの同期制御」とか「OS側のスレッドスケジューラ」とか ちょっとCellの本筋とは関係ない所を憂いてる気がしないでもない
308 :
名無しさん必死だな :05/02/15 11:58:19 ID:oaL85OMV
ということはPS3に勝ち目なしか・・・・終わったな日本のゲーム業界。
メモリの同期制御については、彼を含め期待していた向きが多いのでは? 安藤氏もかなりガッカリしていた様子ですし。私もそう。
佐藤って人これで専門家?
というか専門家だからここまで視野が狭いのか
あと
>>301 があまりにも出鱈目過ぎて驚いた
特にGPUの所が公式情報から外れすぎw
G4カスタムって・・・。わざとネタくさいこと書いて、受けねらいってか?
>Cellも帯域確保は必須のはずでCPUにGPUをオンチップにするのが順当でしょう。 と言うことでは。 メモリの部分で肩透かしを食らったってのは安藤さんと同じ感想みたいですね。 よく分からないですけど、この辺がCELLの斬新な部分だったのに、これじゃ単なる、、、 って事なんだべか。
>>305 CELLとGPUをいきなり1チップ化って…
この人ちょっと電波過ぎないかな?
>>301 のネタは論外として
315 :
名無しさん必死だな :05/02/15 12:03:30 ID:oaL85OMV
>>301 ↑
ホンモノです。
いまこのスレを見ているGKの背筋は凍りついています。
>>305 この人、eDRAM使うこととか全然頭に入ってないみたいだな。
しかし、1月頃にメモリ同期具合が普通になったらしい。 なんて噂が出るものなんでしょうかね。
というかCELLを外販すると知ってたらコア技術を 公にする訳が無いとわかるんだが クタタンも言ってたやん。ソフトで差異化を図ると
>>314 >CELLとGPUをいきなり1チップ化って…
うむ、意味不明だね。PSPのチップじゃあるまいし。EE+GSみたいに、
Cell+GPUしようと思ったら、ダイサイズがどれくらい巨大になるか、
専門家なら分かるだろうに。自信たっぷりに電波飛ばしているとこ
ろがイタイ。
>>314 ワンチップにしたら帯域稼ぐことばかり考えて
ロジックに面積割けなかったPS2の二の舞の気が…
任天堂ならありうると思うけど
321 :
名無しさん必死だな :05/02/15 12:22:44 ID:oaL85OMV
>>301 ↑
ホンモノです。
いまこのスレを見ているGKの背筋は凍りついています。
ID:oaL85OMVはNGで
>>295 R520のスペックが本当だとすると300mm^2近い訳で、そのままでは歩留まりがかなり悪化するはず。
となると、ATiがハイエンドとメインストリームのコアも別で作ってる可能性があるかと。
それか、R520のスペックは既に1ボードに2チップ状態でのスペックである可能性もある。
で、Xbox2にはそのチップを1個積んでるとか。
これならコストにうるさそうなATiが訳分からんトランジスタ数で行ける理由も説明できるし。
324 :
名無しさん必死だな :05/02/15 12:32:55 ID:I/BAVlpk
GF4カスタムという時点でネタに決まってんだろ、 GF6カスタムかそれ以上ってNvidiaが発言してんだるんだしな・・・
325 :
名無しさん必死だな :05/02/15 12:33:36 ID:oaL85OMV
やっちまったぁぁぁぁぁあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
>>319 PS3が90nmスタートなのか65nmスタートかは知らないけど
Cell+GPUが1チップ化するのは45nmだろうな。
それまでにSOIプロセスでeDRAMを
実装する技術的ハードルがある訳だけど。
PCの世界では 今ATiとnVidiaはどっちが凄ぇの? んで、次世代ゲーム機のビデオチップでは どっちが勝ちそうなの?
>>288 確かに面白い。GPUでレイトレースの話してるのに、Cellにがっちりはまるのが
また絶妙。レイトレースは帯域に影響されずに並列化できるみたいな話もあって、
そう言われるとそれが答えの様に思えてくる。確かにラスタライザは演算量の
不足をバッファリングで補っているし、レイトレーサに最も必要なのは純粋な
演算力と言える。それをCellができるレベルにあるかどうかかな問題は。
誤読してる気もするけど。
329 :
名無しさん必死だな :05/02/15 12:45:00 ID:I/BAVlpk
PCの世界ではどっちも変わらない、ほぼ同じ 今まで大差ついたことがなかった。
>>327 ATI(旧ArtX)は既に性能/チップ面積が高い
コンシュマー機向けGPUを開発できることをGCのflipperで
見事に証明してるけど、XBOXにPC用をちょっとカスタマイズ
しただけのGPUを載せてきたnVidiaはコンシュマー機向けの
チップ開発に関しては未知数。
コア間の同期って意味ではメモリよかEIBのが重要でメインメモリへの アクセスはDMAでなんとかなるんかなって認識なんだけどなぁ
>>327 R420はたいして目玉が無かったのに対して、nVIDIAはGeForce6800で頑張ったので、
今の自作PC向けの勢いはnVIDIAだと思う。
まあ4SPU程度でも十分だと思うけどな。 実際Xbox2のCPUのFLOAT性能は恐らくCellでいえば3SPU程度なんじゃないの。 それより重要なのはGPUとVRAMの位置づけだろ。
>>305 やけに素人臭い考察だな。
スレッドの講釈の辺りはもう目も当てられないというか。
大丈夫か日経産業新聞。
あ、プロの人だ
nVidiaは熱っちっちかつ電気食いだからね、家庭用機に今のまま乗っけるのは無理がある
>>335 >GPUとCPUの通信帯域が勝負になるし
この辺から既に怪しいのよ。今時のGPUというのは独立性高いので
VRAMとの通信帯域の方が重要。
もし4SPEなら チップ面積は約3割減ってとこだな。 面積は90nmで160mm2程度? 65nmで100mm2切るかな。
>スレッドプログラムが書けないゲームプログラマーは淘汰されるのでしょうね。 まさか本当にマルチスレッドなプログラムでゲームを作ると思ってんのかな? スレッドは行列演算やらサウンド処理やら明確に分けられる処理で使うけど まさかまさかゲームに登場するキャラクターごとに別スレッドなんて考えてるのかな?
このスレは常に緊張が漂っておりますね〜 みなさん顔が怖いです
>次期XBoxがキャッシュをCPUとGPUが共有することで帯域を確保しているので これってどういうことなんですかね。 単にUMAのことだったら笑えますが。
なら行列演算やらサウンド処理やら明確に分けられる処理で使えよ あとまさかまさかなんて可愛げな言葉をつかうんじゃねーよなごんじまうじゃねーか
通信帯域ってCPU-GPU間のバス構成によるのであって 二次キャッシュの共有とかは全然関係ないんだが そもそもXbox2のリーク情報ではキャッシュにアクセスできるだけで 共有してるわけではないし
>>341 たしかL2キャッシュを全部のコアとGPUで共有だったかな。GPUの下にCPUがあって
その下にメモリがある感じ。
>>339 3D描画以外じゃほとんどSPEは使わないと思われ。
ISSCCのだと、90nmで コア4GHz以上?、8SPE・・サイズ=221mm×221mm、2億3400万トランジスタ ↓ ↓ コアが2.4GHz?、4SPE? ゲーム機用は5年以上は使う物なんだし、 PS2デビューの時と比べればかなり小さいサイズだろう? 多分ないでしょ
一辺が22aか…でかいコアだな…
きっと90ミクロンプロセスなんだよ
でも、2PE構成なら4SPEという可能性もあるな。
>>338 が言うように65nmで100mm^2を切るなら(1PPE+4SPE)×2でも200mm^2以下な訳だし。
PEごとでクロック可変にすることでトータルの発熱を下げるとか。
BDのコスト分CPUのコストを下げる為とか・・・・だったらやだなぁ
>>344 そりゃまた随分と奇怪な構造ですね。
GPUまでL2を共有するメリットがいまいちよくわからないな。
L2はあくまでもキャッシュだろうし、Xbox2のシェーダーはGPUの担当だろうし。
L2が複雑になるだけでは。
糞マジメに処理して高い数値を叩き出せるのがnVidia チートしてようやく同じ数値叩き出すのがAti
SPE1個あたりの面積は
90nmなら、約15mm2、90nmなら、10mm2以下となっております。
トッピングはいくつになさいますか?
2個単位でご自由にお選び頂けます。
>>348 それ、90nmプロセスだと でかくなりすぎるぞ。
ワールドシミュレーションは グリッドでやるってんだから(どうせ計画倒れだ)、
ゲーム機1台あたりのCELL性能は、最低限あれば そんなに問題ないのでは?
ゲームやるにはCELLは最小構成で十分だから、出来る限り小さく作って、
あとは巨大化が避けられないGPUに注力すべきでは。
>>350 俺もL2共有ってちょっと謎。
別チップでL2共有しても肝心の低レイテンシと帯域確保は期待できんだろうし。
CPU+GPUを1チップ化できるってならまだ理解できるけど。
GPUって、いろんな理由で CPU並みに高クロック化するのが難しいんでそ? (何で出来ないのか教えてくれー) GPUを700Mhz程度で回しつつ、一部の演算機能をCPU側に置いて、 4Ghzでブン回すって考えなら、CELLの構造もアリなのかな?
NV40が287mm^2、R420が257mm^2で歩留り悪すぎで、 半年製品が出てこなかった(110nmが実用になった後位に改善)のを見ると、 この辺りのダイサイズになってくるとコストが厳しいだろうねぇ。 早期ランチのために90nmで作ってるとすれば、4SPEは現実的だな。
>>355 >一部の演算機能をCPU側に置いて、
>4Ghzでブン回すって考えなら、CELLの構造もアリなのかな?
Cell側で頂点演算するなら、それが狙いでしょ。
ただし、バスがネックになりかねんけどね。
(メインメモリ→Cell→GPUなら)
8で発表しといて実際に使う本命が4でしたってのは最悪の発表の 仕方だと思うんで、それはないと思うなぁ
PS2のローンチ時って EEが240mm^2@180nmでGSが279mm^2@250nmだったよな。 よくぞこんな無茶したもんだ。 そう言えばXBOXのGPUもダイサイズ相当にデカかったんと違う? 一方でGCだけ圧倒的にダイサイズ小さかったもんな。
っていうか、
>>301 はどう見てもネタなんだから、そんな真面目に延々と
話さなくてもいいと思うのだけど・・・。また、いつもの箱信者の自作
自演ですか?
EEも250nmだって
頂点計算にピクセルフィルが間に合わない場合、 FIFOかなんかに貯めとかないといけない希ガスるけど、 ローカルメモリ256KBってのはどうなんだろう。 1SPEだけでは問題出たりするのかしら。
>>361 EEの250nm版だと400mm^2オーバーになるぞ。
EEもGSも当初は250nm 180nm版はEEが110mm2、GSが108mm2
歩留まりの良し悪しは、単にダイサイズだけじゃなくて、使うプロセスが 立ち上がり時期か、十分こなれてきた時期かでも違ってくるから、一概に 比較するのは無意味。 90nmに関して言うと、今年末はすでに量産開始から2年経過しているから、 十分こなれているでしょ。むしろ、65nmプロセスの立ち上げ時の歩留まり 率のほうが心配。
8SPEだったらすぐにシュリンク版が出てくるってことかな。 初動と数ヶ月で売り切れるくらいは90で製造して、その後65に移行か。
>>367 あっ、上のリンクの方はゲート長180nmってなってるから
それを180nmプロセスと間違って引用したってことなのか?
>>369 なるほど納得。
巷に跋扈する240mm^2@180nm情報に騙されてたよorz
>>362 GPU側に溜めればいいじゃん。
これまでだって、描画命令を溜める機構はあったわけで。
頂点演算された後だから膨らむだろうけどね。
(テッセレーションもするだろうし)
週アス読むと発表されたCellはフルスペックでPS3搭載版はコストや 消費電力を考えてスペックダウンすると書いてあった なんかがっかりだな
発熱問題もありそうだし 周波数おとすんかね
パソコンみたいにいくつかのグレードでPS3を出せばいいのにね。 ロー 3万 ミドル 5万 ハイ 15万 くらいで。
>>375 PS3
PS3無線LANパック
PS3ホームステーションパック
とかか。
書いてあるじゃん >>SCEIもCellを長崎のFabの90nmプロセスで製造する計画を立てているという。 って
>>378 いや、だからそれが新情報だって。昨年までの後藤さんの説では、90nm
工場はキャパが一杯で、90nmからCellを量産開始する余裕はないはず
だから、65nm開始だって説を延々垂れ流していたわけで。
>>373 俺も読んだが、そのように書かれているとは見えなかったが。
クロック落とすくらいなら、 SPEを半分以下にすればいいんじゃない? 面積も小さくなるし、電力も減る。 CELL@4GHz(2SPE構成)・・・130mm2 (90nm) GPU@750MHz・・・・250mm2 (90nm) くらいでもいいのでは? 4GHzで回せば ハッタリは抜群だし
長崎Fabの90nmラインはSOIに対応できるんかな? クロックは34MHz→295MHzと来たから 次も9倍ということで2.8GHzくらいでいいんと違うかなw 外部メモリの帯域にそんなに余裕がある訳じゃないから 無理して高クロック狙ってもあんまり実効性能に寄与しない?
っていうか、発表されたあのCellが そのままPS3の物と直結できる脳がうらやましい
>>377 PS3
PS3 GT
PS3 Ultra
でしょ。
>>383 まあ、PS2のEEの時はISSCCで250MHzで発表されてたのが
チップ構成そのままで製品版では300MHzになっていたけどな。
でもCellに関しては消費電力と歩留まりを考えて
4GHzなんて無茶はやらないと思う。
家庭用機の筐体の中に収めるCPUとGPUの消費電力&発熱 この辺を元に仮説を立てるとしたら ソレゾレ何W程度が妥当なんでしょうか?
つーか、クロックは可変だろ。いつもMaxでぶん回す訳がない。 PSPは開発環境に電力消費を見積もるソフトがついてきたらしいが、 PS3開発キットには熱量を見積もるソフトが付いてきて、 ○○度以上にしちゃダメとかの制限が付くんじゃないか? それで、プロセス技術が進むにつれて制限を緩めていくとか。
>>387 そんな事したら
「このソフトはSCPH−xxxxxx以降でしか動きません」とかになってしまうよ
>>323 PC用のR520とXbox2用のR500はコアが別物。R500のPC用はR600で2006年に出るらしい。
>>388 SCPH1000
と
SCPH7500
の3D画質の差を思い出すな・・
又は、SCPH1000・3000・3500あたりまでのRHP
>>337 次世代ゲーム機ではまさにCPUとGPUとの間の通信帯域が問題になるんだが。
IBMのHofsteeはCellとCellシステムの説明でphysics based renderingを今後の方向性として挙げていたし。
これまでCPUからGPUへ一方通行だったのが、PCでもPCI-Eのおかげで満足に双方向通信ができるように
なった。Xbox2では明確にそれが意識されている。
>>380 スペックダウンとははっきり書かれていなかったけど、発表されたものはフルスペックで、
次世代ゲーム機に搭載する際には消費電力などを考えて最適化する、って書いていたような気が
ということはスペックダウンってことじゃないの?
PCIeの帯域があわせて8GB/s Xbox2がHT1GHzを使ったとして16GB/s PS3が51.2GB/s CPU-GPU間の帯域ならこれだけの差が出るな
>>386 日本の夏をナメちゃいけませんぜ。貧乏人の部屋なら30度ぐらいになるし
仮にCell20W+GPU20Wでもキツイ。
熱抵抗値0.50℃/Wぐらいのヒートシンクと冷却ファン
それに6cmぐらいの排気ファンを高回転させて筐体内の熱気を効率よく排出する必要がある
>>393 65nmプロセスなら、スペックダウンしなくても、消費電力がダウンする可能性があるので、
最適化=スペックダウンではないと思うが。
SPE単体で最高5.4GHz 製品で4.0〜4.6だろうけど、メーカー次第だみたいな話だったかな まあSPEの数と合わせて調整するのかも
スペックオタのクタが、そうそう易々とスペックダウンするわけない。
ファミ通のPS2物語を読んでみると、SONY技術者がPS2の実装設計するとき、 クタがスペックダウンに妥協することが一切なかったようだ。
Xbox2の消費電力ってどのくらい? まあ90nmでPS3も行くとして(あり得ないとは思うが) Xbox2とそんなに変わらないくらいなら行けるだろ。
>>401 そもそもメモリ量とか少なすぎでダウンしようがないと思うが...
堅持したのは300Mhzって東芝に指定したところだけだろ
>>403 言葉足らずだったが、ハード実装設計のことだよ。EE/GSの設計の話じゃない。
当時は実装するとき、かなり大変だったようだ。短期間スケジュールで。
90nm SOIが長崎で作れるんか? 後藤氏はその辺のとこどっかで聞いたんかね。
>>391 CPU-GPU間で必要となる帯域は、CPUとGPUで役割をどう分担するか、
またFrameBufferやTextureなどの格納場所をどこに配置するかなどによるだろう。
PS3ではCellでTessellationを行うとすれば相応に帯域が必要になるのはわかるが。
で、physics based renderingとは具体的にどんなrenderingなんですかね。
仮に初期 90nm で行くとしても、すぐに 65nm が量産可能になるというのに、 SPE 減らすとかの大幅なスペックダウンをするとは思えない。
仮に90nmでスタートするだったら、SONYの実装技術者は大変だな。 65nmベースなら、少しマシになるかもしれないし。
でも今回ギリギリで作ってたら大変だよ。 前回は250nmで始まって →180nm→130nm→90nmでやっと統合できたのに、 今回、65nmでないとやってらんねー規模で始めちゃったら、収拾が付かん。 45nmの先が見えてるワケでも無いんでしょ?
もう一つ別の視点から CellやBDを搭載するPS3が初期に月産どれ位作れるのだろう? 例えば2006年3月国内発売とかと仮定して 月産100万台→2006年量産開始でOK=65nm可能? 月産20万台→2005年10月開始=65nm難しい? とかってアプローチの仕方はダメですか
クタが映画スタジオの幹部に、北米にPS3を200万台出荷(初期で)するから、BD支持キボン! と言ったらしいので、かなりの生産が要るからな・・
>>413 ん? 具体的って、何を言いたいの? Googleで具体例が死ぬほど出てくるじゃん。
それとも、「大域照明」とか、そういう風に言えばいいの?
(ノ∀`)アチャー
cellなんてどうでもいいからロード時間を無くしてほしい。
>>414 単にphysics based renderingと言ってもその手法は非常に広範囲に渡るわけで、
それがどうCPU-GPU間で要求される帯域の拡大につながるのかわからないから、
具体的な例を求めているのだが。
俺も聞きたい どうしてphysics-based renderingを行うとCPU-GPU間の双方向の帯域占有が増大するん
>>417 Cellを使ったゲーム機での「リアルタイム」物理ベースレンダリングの話をしてるんだが。
手法が広範囲って、そりゃオフラインレンダリングなら広範囲に決まってるだろう。
CellのSPEを最大限に生かすことを考えるなら、CellのSPEでLSだけ使って光の物理計算した
結果をGPUに送ってGPUがまたCellに返して...という形以外に他にこのシステムで採りうる
手法ってあるか?
>>419 あんたPCやXbox2を例にあげて「次世代ゲーム機では」って
>>391 に書いたやん。
>>420 へ?
> IBMのHofsteeはCellとCellシステムの説明でphysics based renderingを今後の方向性として挙げていたし。
と書いたのに、physics-based renderingがPS3以外でも主流になると思ったとしたら、それはあんたの
国語力が足りないな。
Xbox2はXbox2で、GPUとCPUとの間の通信は、ゲームキューブみたいな形で最適化を図ってるけどそれと
PS3/Cellの話とは別。
あー、とはいってもPS3の最終仕様が非常に保守的だった場合は上記の話はPS3世代の「次世代ゲーム機」では 無理だから全部忘れてくれw
GPUからCellに戻すことなんてあるのかね? ポストエフェクトにしたってピクセルシェーダーがあるわけで。
424 :
名無しさん必死だな :05/02/15 18:41:58 ID:IUE7aBq8
>>423 PS3が物理ベースレンダリングをする場合に、
レンダリングの元になる物理計算をSPEで行うアーキテクチャならありえるね。
普通は戻さないとは思うけど、CPU-GPUの帯域が、PCのアーキテクチャでいえば PCI Express x154とかになってしまうわけで、何か含みがある気もする。
>>423 へたれなのでスクリーンショット保存しか思いつかんw
むしろ物理ベース(ryより頂点バッファレンダリング
(頂点バッファに書き込む)の方が面白そうな気がするけど、
PS3の頂点バッファはどこのメモリにあるんだろう…。
>>425 CELLのSPEがもろ汎用シェーダ的な使い方に向いてるから
そう考えたくなるのかも。
そしてそう考えると帯域が問題になるのも確かだし。
個人的にはCELLが担当するのは物理モデルといっても
光学的なモデルじゃなくて動作や自然現象的なモデルで、
マルチパスレンダリングが要求される光学的なものは
GPUで行うのが無難だし、基本設計もCELLとは個別に
行われている事を考慮してもおそらくそうだと思う。
>>421 CPU+GPUの並列計算とか妄想してそうだが、そうして得られる演算能力はせいぜい二倍。
二倍に背伸びをしただけで実時間PBRが実現できるとも思えないのだが。
あんた、実はPBRが何を意味する言葉なのかもよくわかってないんじゃないの。
429 :
1T-SRAM教 :05/02/15 19:15:13 ID:FdR+LUvK
eDRAMなんて辞めちまえ
むしろ1T-SRAMこそモバイル機器のeDRAMでしか使い道なくなってない?
>>411 ダメじゃないけど、ここの議論は既にそーゆーことを前提にしてるっしょ。
65nmチップの工場が稼働するのは、夏か秋の予定じゃなかったっけ?
>>427 つまり乳が横にも揺れてよりリアルになるんですね。
>>432 着ている服の動きもリアルになってポロリ…いや、なんでもない。
434 :
うさだ萎え :05/02/15 20:40:19 ID:iKuMg5m5
消費電力はX箱がCPU-25W+GPU-10W程度だったから PS3でも50Wは超えないくらいの設定になるんでね。 根拠はないけど。
>>432-433 甘い。物理計算には剛体弾体それぞれの衝突検知も含まれる。
ぶっちゃけて言うと自然な乳揉みが表現できる。
>>435 となると、格闘ゲームならどんな攻撃をするかまで計算しないといけないのか…
奥が深いな。
Cellを使った処理はいろいろ考えられるが、どれも突き詰めるとプログラミングが 大変ですよなぁ。 SPEプログラムを組み合わせるだけでうまいこと動作するようになってればいいが。
438 :
うさだ萎え :05/02/15 21:12:32 ID:iKuMg5m5
コンパイラしだいで、結構違ってきそうだね。 > SPEプログラム
コンパイラはどうでもいいかと。
>>439 余力のあるところはアセンブラレベルで手を入れるだろうから関係ないかもしれないが
そんな余力の無いところは各種ライブラリとコンパイラの出来に大きく左右されると思う。
コンパイラのオプティマイズより、データフローと分散処理効率を 熟慮したアルゴリズムを考える方がより重要だということだろう。
おっぱい! おっぱい!! _ _ ( ゚∀゚) ( ∩ミ ブンブン | ωつ,゙ し ⌒J おっぱ・・・ _, ,_ ( ゚Д゚) ガン!! ( ∩ミ ____ | ωつ☆ し ⌒J | //////////_---―――――---_\ ///////////////// // // ///:: < _,ノ , 、ヽ、_ ノ ;;;ヽ /////// //// /// ///// /:::: (y○')`ヽ) ( ´(y○') ;;| // ////// // / // //,|::: ⌒ / ヽ⌒ ;| ///// // //// / // |::: |~ ̄ ̄~.| ;;;| //// ////// //// /// :|:: | |||! i: |||! !| | ;;;| ////////// /// ////|:::: | |||| !! !!||| :| | ;;;;;;| /// ///// ///// ////|::::: | |!!||l ll|| !! !!| | ;;;;;;| /// // // // ///// // / ヽ::::: | ! || | ||!!| ;;;;;;//////// ///// /// //
444 :
うさだ萎え :05/02/15 21:40:08 ID:iKuMg5m5
コンパイラの吐き出すコード > 三流プログラマのアセンブラ・コーディング ってことも、あったり、なかったり。
どんなへタレアルゴリズムでも的確に分散処理化してくれるコンパイラキボンヌ。 SONYよりもMSの方が得意そうな分野だけど、IBMならやれそう。
そうそう。そんな感じですよ。 ぶっちゃけSPEで書いたコードがへぼくても 既存のハイエンドPCよりスペックでそうだし、描画に関して言えば GPU側だけでも相当かと。バーテクスシェーダあるなしで楽さも変わるだろうけどね。 ないとしても、標準的なSPEを使った描画ライブラリはnVIDIAが作りそうだし。 Cgも移植してくるでしょー。
というか、90nmで始めたらソニーはドキュンだな。何千億もの投資をした65nmの設備を 半分以上余らせることになりそうだ。
448 :
うさだ萎え :05/02/15 21:48:53 ID:iKuMg5m5
正直、漏れはGCCより、へぼいコードしか書けません。(´Д⊂) 職業プログラマじゃないから、いいんだけど。
今のgccよりヘボいコードってかなりヤバい気が… まあ最近の石の気持ちなんてわかりたくもないけれどさ。
アセンブルコードなんて書けない俺は
次に情報が出てくるのって3月だっけ?
お待たせしました。これがPS3です! ↓
453 :
名無しさん必死だな :05/02/15 22:13:16 ID:ABHsu2JN
[ps3]
好き?
>>449 だよね。MIPSのGCCってパイプラインストール読まないで書いてくるから積和部分はアセンブラ書いてる。
逆にCISCの変な命令(ビット操作命令とか)は勝手に置き換えてくれちゃったりして謎。
>>米Rambus Inc.は,同社のシリアル・インタフェース技術である「RaSerX」を
>>NECエレクトロニクスにライセンス供与したと発表した(発表資料)。
>>NECエレクトロニクスは,ASIC間のデータ伝送に同インタフェースを利用する予定で,
>>2005 年中の製品化を目指す。
>>まずは,ルータなどのネットワーク機器に向けたASICに適用する。
>>RaSerXは,伝送線路の特性に合わせてパラメータを自動調整する波形等化技術と
>>多値伝送技術などを組み合わせることで高速化を実現したシリアル・インタフェース。
>>今回Rambus社がNECエレクトロニクスに提供した物理層回路データは1端子対当たり
>>最大6.25Gビット/秒を実現する。
>>将来的には8Gビット/秒までの高速化を視野に入れている。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050215/101720/?ST=device
458 :
名無しさん必死だな :05/02/15 23:28:54 ID:RVX0Ij7y
>>457 ASIC間の、とかいっているから違うかと。
>>458 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!
>>458 英語はあんまりよめねぇけど、
どっかの格付け会社がAppleがCellを採用するのではという予想で株を買い評価にしたってことか?
>>458 をエキサイト翻訳
メリルはオードLagorceロンドン(MarketWatch)によるCellのチップのありそうな用途(AAPL)のときにアップル価格目標を上げます--
メリル・リンチはソニーとのパートナーシップの可能な発表のときにアップル・コンピューター、
Inc(AAPL)の12カ月の目標価格を1株あたり85ドルから102ドルまで上げました。
ブローカーは、アップルがIBM、ソニー、および東芝によって作られたCellプロセッサに基づく製品を
挿入することができたと思うとクライアントに言いました。
メリルによると、パートナーシップはiTunesのようなi-映画店のオンラインフォーム、
ビデオ編集にCellを使用する高性能アップルワークステーション、
または取り扱いのためにエンターテインメント給送の次世代を計算するネットワーク中心のテレビに乗るかもしれません。
そのような提供(憶説に基づきましたブローカーが、言った)は「ハイデフィニッションとデジタル消費者革命の心にアップルを置いて、
製粉用穀物をさらなる収益増加と株価感謝に供給するでしょう」。
>>462 そうだね、メリルリンチ証券が評価してるね
CELL搭載のMacが出る可能性から目標値を引き上げたわけか。 それってMAC対応GPUが一年以内に出る事も示唆しているわけだよな。 となるとそれがMACのPCI-E対応と連動していたりするかもって妄想は広がりまくりだ。
466 :
うさだ萎え :05/02/15 23:50:40 ID:iKuMg5m5
ほとんど、妄想記事のような気がしる。
>>463 >メリル・リンチはソニーとのパートナーシップの可能な発表のときにアップル・コンピューター、
>Inc(AAPL)の12カ月の目標価格を1株あたり85ドルから102ドルまで上げました。
IBMとじゃなくてソニーとのパートナーシップなんだな
株屋の色々な事が書いてあるレポートに、マックのイベントで HD編集の話のときに安藤氏が登場した事から色々妄想して書いた文が ちょろっと載ってたって感じかな。
MacOS for PS3とか出たりして。
つーか、CELL搭載でこれ以上過去の互換性無くしたらiPodの会社になるぞ…
あのスティーブジョブズがソニーの土俵に上がるとは思えん
472 :
うさだ萎え :05/02/15 23:57:48 ID:iKuMg5m5
いや、iPodにCELLを搭載する気かも知れないぞ。 と、妄想してみる。
つーか、AppleとSonyは相思相愛だしな
474 :
うさだ萎え :05/02/16 00:01:31 ID:iKuMg5m5
とりあえず、PS3・U2バージョンに期待。
Macworldの時に安藤とjobs一緒の壇上に上がったわけだし、ソニーとAappleは悪い仲じゃないし、 むしろいい関係
証券会社もよくやるよな、どんな思惑があるのか知らんが
敵の敵は味方連合か IBM・Sony・Apple VS Wintel
問題になるのは、花札屋の株の方だろうな
すげー CellMacほしー 動画のエンコ速いぞきっと
>>463 >Inc(AAPL)の12カ月の目標価格を1株あたり85ドルから102ドルまで上げました。
この値段の上がり方はどうなの?>株詳しい人
信憑性ありってことなんだろうか
484 :
うさだ萎え :05/02/16 00:21:06 ID:G9yJAov0
載せるにしても、すぐに全てのMACに載せるって感じではないでしょ。
>>477 Appleの株よっぽど買わせたいんだろうな
まあLinuxがあればMac要らんからAppleの方からSonyにお願いすることはあっても逆はないだろ
SonyとしてもCellの外販先が増えなけりゃやばいからね Cell規格を拡大するためになりふりかまわずっていうのは有り得る
ソニーのJobsことクターって出井さんが要ってなかった?
どちらも特定分野の巨人だから相補的に組めば面白いが、どうかなぁ。 ソニーがiTMSの傘下に入ることは考えにくいし、アポーにしたって (MSのお陰で開発の進む)マルチコアG5を選ぶのが素直な道だし。
まぁ、ソニーがCELLを売ることはあっても、ソニーがiTunesに対応ってことは無いだろうな。
MacとPS3が一体となった セルドライブ
いや、CELLをたくさん積んでTFlops台のマシンだろうから、テラドライブで。 …何か聞き覚えがあるが気のせいだろう。
492 :
うさだ萎え :05/02/16 00:37:54 ID:G9yJAov0
そういえば、テラドライブはIBMとの共同開発だな。 80386時代に、80286載せちゃったり、中途半端全開さがなんとも。
>>470 最初のPowerMacではOSすらエミュで動かした
大バカ会社をなめてはいけない。
今のままの仕様だと、CELLひとつあたりメモリが 256MBしか付かないと思うんだけど、そういうのは無視か。
帯域増やさなくて良いならつくんじゃないの?
? どうしてそんな事になるんだ ゲーム機の話じゃないんだろ
今のCELLは64bitのXDRバスしか持っていないから、 容量512Mbitの16bit幅チップ4枚で256MBまで。 メモリチップのバス幅を狭めれば増えるけど、 それだけCELLのうまみが減っていく気がする。
XDRDRAM1GB積んだりしたら、 マカー発狂しそうな悪寒・・・。
RDRAMは死亡したが、 XDRはPCで生き残れるの?
マカーな漏れからすると この展開は、なんか面白いw
>>499 生き残るどころかPCでの使用は想定外だと思われ。
DIMM(XDRIMM?)化すら予定にないし、技術的にもムズイ。
基本的には組込専用。
あ、ビデオカードのVRAMになら使えるな。
cellってPPEもin-orderでなかったっけ。 PCに使えるのかな。
>>502 実際NVIDIAは今後XDRにシフトだろ?ATIはGDDRで行くらしいが。
別にPPEにノーマルのPPCG5やメモリIFをDDRに換装したCellが出てもおかしくなくない?
>>500 それとソニーとAappleは悪い仲では無いことに何の関係があるの?
マックネタをこのスレでするのはやめろ。荒れてくる。
ソニーとアップルって全然接点ないような 一方的にソニーが喧嘩売って自爆してるけど
アップル製品へのCELL導入が株上昇に繋がるのが不思議だ 上がるならCELLを提供する側だろうに
おいおい、ジョブズは生粋のソニー教ですよ 尊敬する会社はと聞かれて、ジョブズは真っ先にソニーと答える 今は昔の話だけどな、今はなんというか知らんが
425 :名称未設定 :05/02/16 02:47:37 ID:PAzvRR2k 日経ダイヤモンドだかのソニー特集の久多良木インタビューを最近立ち読みしたんだが 会議でソニーの社外取締役のカルロス・ゴーンに 「ソニーの半導体の外販価格高すぎ。車業界じゃありえない。」 みたいなことを言われて 「その通りだと思った。CELLではグループ内で使うときと同じ価格で外販する。」 とかいう記事があった。(以上はうろ覚えだが) ソニーも結構本気で売り込んでるのかもしれない そういう現実の動きを掴まなければ金融のプロが一気に目標株価引き上げなんか出来ない気がする
>>511 流石のクタタンもゴーン相手に「何言ってんだと思った」とは言えなかったんでしょうな。
Celleron
ジョブスとウォズニアックで盛田、井深のようになりたいって言ってたね ずいぶん昔の話だけど
ソニーはアップルに鼻で笑われてますがなにか?
IntelでPentium III/4などのアーキテクトを務めたBob Colwell(ボブ・コールウエル)氏が、 2004年2月、米スタンフォード大学で行なった講演 「Things CPU Architects Need To Think About」でも指摘されている。 同氏は、IA-32のパフォーマンス向上を、「ゾウを急坂に押し上げるようなもの」と形容。 無理な高速化により、アーキテクチャ上の脆弱性が増していると説明している。 例えば、現在のCPU設計では、正確なパフォーマンス分析ができる段階になって(性能上の)問題が 発見されても、設計が進みすぎていて本質的な修正ができない。 そのため、ボロ隠しのような小手先の修正を加えることになり、複雑さの上に複雑さを重ねることになり、 別な問題を招いてしまうという。これは、実際にIA-32 CPUを設計していたアーキテクトの言葉だけに、 重みがある。
Cellの場合、PPEとSPEともに、これまでのCPUと比べると極めてシンプルな構造になっている。 こうした構造のシンプル化は、泥沼のような設計地獄を避けることができるため、高速化を図りやすい。 それに対して、Pentium 4に代表される複雑なCPUは、いくら回路遅延を短くしても、CPUの設計段階で 高速化が難しくなりつつある。少なくとも、高速化に膨大な労力が必要となっている。 ちなみに、CellのCPUコアのシンプルさは、コアの規模でよくわかる。 Cellチップ上で1個のSPEが占めるサイズは2.5mmx5.8mm、面積は14.5平方mm。本当に ツメの先程度のサイズだ。トランジスタ数は2,100万トランジスタだが、このうち1,400万がSRAMで、 ロジック回路は700万トランジスタに過ぎない。トランジスタ数で見ると、世代的にはPentium IIIクラスの 規模ということになる。規模的には、CellはPentium IIIクラスの規模のCPUコアを8個搭載していると 考えればわかりやすい。
無断転載すんなカス
まぁ、そんな複雑な石が6G overで動くのはすごい。
まあ、セルの外販は2,3年先だと思うけどね。最初はPS3に回すだけ で精一杯。45nmプロセスに移行したら、65nmプロセスのキャパが空くから、 その時外販を開始するかも知れない。そうすれば、工場は無駄なく操業で きるし一石二鳥だ。
522 :
名無しさん必死だな :05/02/16 08:37:27 ID:MYW1uKvu
サムスン電子は今年3月から、業界初の70ナノメートル(10億分の1メートル)級の
4ギガNAND(データ保存)型フラッシュメモリーの本格量産に入る計画だ。また、
7月には初の300ミリ専用ラインを稼働するなど、NAND型フラッシュメモリー部門の主導権強化に乗り出す。
サムスン電子は昨年第4四半期までに、同社が生産するNAND型フラッシュメモリーに
占める90ナノ以下工程の比率を90%まで引き上げた。70ナノ級製品の比率も
今年第1四半期に5%、第2四半期には10〜15%まで高める計画だ。
70ナノ工程を導入した場合、従来の90ナノに比べ生産量を約40%拡大できる。
http://nna.asia.ne.jp.edgesuite.net/freetop/top/free_krw_daily.html
Appleつぶれそうな時に株を買い支えたのはMSだったりする ゲイツとジョブスは良き友人 株屋の手口にのって株価が上がればOK 後は売り抜けるタイミングが大事 仕込んでいた人の勝ち
あんときはMicrosoftがAppleの株を200億円分ぐらい買ったって話だけど それって全株式の何%分なんだろ
もはやジョブスはゲイツの下僕だろ。
下僕にしたら買い支えた意味ないじゃんw 詳細しりたきゃmac板にいってね。
Microsoftからライバルいなくなったら困るのはMicrosoft。
単発IDばっか
Appleが潰れちゃうと独禁法にひっかかるからでなかったっけ。
Cellはマルチスレッドでマルチタスクなシステムには向かないと思うぞ。 汎用ベクタプロセッサとして併設するのは悪くないかもしれないが、 それでも用途が限られる。
PPE単体で2スレッド同時に実行できるのに。 SPEをスレッド処理に使うやつはあんまおらんと思うけどね。 使いたいやつはSPE専用コードを使った処理を入れて使うことになるだろう。 既存のマルチスレッドプログラムは当然PPEのみで動作。
あるとしたらアップルのPCじゃなくてデジタル家電路線の製品に供給ってことだろ 今やデジタル家電では世界的なブランドになってしまったからな これだけ盛り上がってるのにipodでその方面を打ち止めにしたらもったいないと考えるのが企業としては当然 そんで今回沸いてきた話とくっつけるとすれば、マックに乗せるとすると互換の問題が出るので微妙だが 家電でのマルチメディア処理系プロセッサとしてのCELLは採用はありうると
534 :
名無しさん必死だな :05/02/16 10:49:54 ID:MYW1uKvu
なんでCellについての話って、90か65nmなの? 60nmがつらいなら、まずは70nmはないの?
535 :
名無しさん必死だな :05/02/16 11:06:45 ID:a+LgGHmI
マックにCellって話は定期的に出るなぁ 正直どうでもいいんだが
>>535 IBMが絡んでるからしょうがあんめえ。
今回の記事はマックにというわけではないみたいだけど。
記事自体は無茶苦茶怪しいけどな。
でも、株上がっちゃってんでしょ。 結局なにもなかったとしても、話はあったと思われ。
Gekkoの時はどんな感じだったんだろ・・・。
Gekkoは組み込み用PowerPCに ゲームに向いている小規模な拡張を施したものじゃなかったかな
>>539 高度なスキニング処理などの目的の為に拡張されてた。
確かGPUのみだと、1頂点に1ボーンしか割り当てられなかったはず。
かと言って、Appleの情報家電(=iPod系)向けに売り込むってのは さらに考えにくいような。
>>541 動画がグリグリ動くiPodだされてもなー。
1頂点へのボーン数が不定なスキニングって 今でもGPUオンリーでは無理なのかな。 SPEを使ってなんとか動的にできないかしら。
>>463 をそのまま受け取ればApple風味の家庭用サーバー・ネットワークTVに使われるってことだろうか
Appleブランドのハードディスクレコーダー…… いらねぇ……
>>542 動画のような機能の話ではなく、商売の話。
両者のネット音楽配信&携帯(音楽)端末の戦略は、
今まさに激突している真っ最中でしょ。
結局のところGekkoを組み込んでMacがすごくなるという感じはしなかったな OSX対応でかなり手間取ってさらにG5の64bit化がある状態で さらにCELLのためにプログラム書き直せとか言ったところで Apple自身のソフトですらできるか怪しいな まあCELLを載せた時の宣伝文句が聞きたい気もするが
英語も読めないのか。アップルがもしかしたらセルを採用したPCを出す 可能性もあるかもしれないから、目標株価を20ドルくらい上げておく、 というメリル・リンチ証券のレポートだろ。根拠は全然なし。 要するにアップルの株を客に買わせて、手数料稼ぎたい証券会社のよく あるはめ込みレポートみたいなものだ。
>>531 例えばPPE2、SPE2ぐらいでワンチップにしたらどうなんだろ。
PPEとPPCG5の性能差がどの程度あるかによるけど。
IBMが開発しているというWSを見てAppleがどうみるかだろうね。
>>547 だからメリルの推測でもMacにのるとは書いてない。
Appleが将来出す「かもしれない」、ビデオ編集用ワークステーションかネット配信対応テレビに
CELLが採用される「かもしれない」。
今現在の段階では与太話もいいとこ。
>>550 普通のことでは?
>>550 証券会社のその手のレポートの大半は買い煽り目的で出されている。毎日
のように、出ているよ。そんなの信じていたら、いいかもだ。
メリル・リンチは2,3年前、根拠のないレポート出しまくったかどで、
多額の懲罰金を支払ったはず。株の世界では常識。
マカだけど、PPEは一応Macのソフトウェアがそのまま動く素地が整ってる。 アウトオブオーダできないとかFPUが一つしかないとか、問題になりそうなのは パフォーマンスで、それもSMTや高クロックで少なくとも今MacMiniに使ってる G4よりも高速になる可能性が無くもない。で、実際AppleがCellを採用するなら 何に使うか。PS3のシステムをそのまま、もしくは複数使ったOpenGLアクセラ レータ、Cellをメインプロセッサに使うのであれば、MacMiniみたいな廉価な 構成の中心として。この場合はGPUは省いて、SPEに全部やらせる。フレーム バッファはXDRで1chでもいいし、メインメモリはIOチップセットにその時点で 妥当なものを付ければいい。 AppleがハイエンドにCellを使うのは考えにくいけど(Xbox2のマルチコアPPCの 方がまだありえそう)、こっちなら十分蓋然性があると思える。 Cellスレってことでご容赦。消えます。
他の何に採用されるかもわからんCellを、囲い込みで稼いでいるAppleが採用するわけ無い。 Appleの冒険はAIMで終わった。夢見るなら布団の中で。
>>555 そんなこといったらPowerPCG5はIBMのワークステーションに使われてるしG4はプリンタとかにも使われてるけどな
囲み込みとCPUの話は別だとおもうけど、
Cell MacでWindowsが普通に動かせるようになれば、 OSの囲い込みができなくなるって意味かな?
板違い。マックの話はマック板でしろ。
ていうかMac用にはPPEをPPC750に置き換えたcellを供給すればいいだけだろ Win用にはPPEをx86互換コアに置き換えたcellを供給すればいいだろ IBMはPPCのライセンスもx86のライセンスも両方持ってるからどうとでもできるだろ そんな事するかどうかは知らんが
アップルはCell以前に、3D自体切っちゃってるからな。 または体力が無かったとも言うが。
Cellはアウトオブオーダー実行をサポートしていないところで 過去のアプリケーションとの互換性が必要なPCには適したCPUではないっしょ? 消費電力との兼ね合いから近いクロック帯でG4以上G5未満な性能がPPEにあればCellがモバイルや Mini macに搭載される可能性が無きにしも非ずだとは思うが。
アウトオブオーダーの有る無しと互換性とは全くの無関係だといえるでしょう
>>563 処理効率が落ちるだけだよな。
一般的なデスクトップPCにおけるout of orderってどのぐらい有効性があるんだろう?
Cellにout of order executionがついてないって記事見た記憶がないんだけど、
一般PCに比べてゲーム機ではout of order executionの有効性が低いのかな。
東芝はまんまと騙されたって感じだね
CELL使ったRDとか出るんだろうか? でもメディアはHDDVDと・・・。
>一般PCに比べてゲーム機ではout of order executionの有効性が低いのかな 一般PCかゲーム機かには関係なく、既存コードを走らせるかどうかの問題。 既存コードのことを考えなければRISCやVLIWはハードウェアで Out of order持ってなくてもコンパイラ側でOut of orderして最適化できる。 Macとかで使うとなると、そのCPUに最適化されてない既存コードまで走らせなければ ならないから、ハードウェア側でOut of orderしたくなる。
569 :
562 :05/02/16 15:48:00 ID:nZ3oYTSG
アウトオブオーダー実行がないから互換性がないという意味ではなくて
既存のコードが高速に走ることも要求されるPCというプラットフォームでは
Cellは選外ではないかということです。
PPEにG5の性能を1GHz未満のクロック差で実現できるくらいの性能があるのであれば
SPEをVelocity Engine2みたいなアピールの仕方もできなくはないだろうし
PowerPC G5互換なので全ラインをCellにするなんて妄想もできなくはないと思うけど。
>>563 SPE、PPEともに複雑なスケジューリングをしないと見たことがあるので
SPEはインオーダー型だと記事があったがPPEもそうなのかと曲解してました。
実際はPowerPC G5互換と報道されているので搭載されていると考えるのが自然なのかもしれません。
アンカー間違えた・・・563じゃなくて564です。
>>569 PPEはデュアルイシューのインオーダー
SPEがLS256KBのローカルアドレッシングしかしないなら正直つまんね、 と思っていたのだけど。SPEに付いているMMUは、DMA動作のためだけでなく、 LSがメインメモリにマップされているようにSPEに見せるためなのだろうか。 マッピング外のメモリをアクセスしようとするとアドレス例外を起こして、 DMAでメインメモリとデータの入出力をする。当然コヒーレンシが問題になるから、 DMAの動作はPPEが一元管理していて、リクエストから適時メモリロックしたり SPEに例外を投げたりする。要はPPEがキャッシュコントロールを担うと。 こうすれば既存のコードも効率はともかくSPEで動かせるし、最適なコードを書くなら、 メモリ領域を考慮しつつSPEから明示的にDMAリクエストを投げればいい。 うはっ、急にCELLマンセーに思えてきました。
PPE>Out of order× 分岐予測○ SPE>Out of order× 分岐予測× だったよな。
>最適なコードを書くなら、メモリ領域を考慮しつつSPEから明示的にDMAリクエストを投げればいい。 これコンパイラで予測できないの?
>>574 基本的に無理。ローカルスタック内ならともかく、
ポインタがどこを指しているかは分からないから。
>>572 はいまいち自分の理解の範疇を超えてて把握しきれないんだけど、
>基本的に無理。ローカルスタック内ならともかく、
>ポインタがどこを指しているかは分からないから。
これがSPEのMMUとPPEの管理するDMAで解決されるから、SPEを普通の
プロセッサとして使いまくれてマンセー! っていう理解でいい?
>>572 なるほどMMUがDMA以外の通常の命令にもしっかり働くならそういうこともできそうだ。
SPE単独で割り込み処理でやってもいいかも。詳しくないんで適当だけど。
命令体系は絶対アドレス指定なんか対応しているのかな。
>>576 そんなところ。
実装上SPEの数が増減しても、PPEのソフトウェア上で管理されるなら、大きなロジックの変更はしなくていい。
同様にSPEを専門の別の用途に使うことも自由にできる。
キャッシュコントロールがソフトウェアなら、用途によってアルゴリズム変更もいろいろ可能。マンセー。
>>568-569 あー、そうか。
ゲーム機の場合はPCと違って、プログラムを実行するCPU環境が全て同じだから、
コンパイルする時点でゲーム機のCPU(PS3ならCell)に最適化したコードを作れるのか。
>>580 そうそう、この記事の
> SPEのロード/ストア命令は、このローカルアドレススペースの中で実行され、
> SPEが、システムメモリにアクセスする場合にはDMAを経由する。
これがSPEがローカルアドレッシングしかしないんじゃないかと思っていた根拠。
でも、アクセスだけの話で、アドレッシングについては書いてないんだよね。
583 :
名無しさん必死だな :05/02/16 17:25:43 ID:a+LgGHmI
既存コードの処理性能が低いという話が出回ったせいか、Mac miniに乗せるって言動がMac板でもちらほら出てるな。 でも熱設計でG4よりも優秀でなけりゃ妄想。素直に大本営発表まで黙ってたらどうなのか
>>582 もちろん普通はそう思う。ただMMUが妙に大きいのと、
IBMが仮想化を強調していたのが気にかかる。
マルチプロセッサで問題になるのはプロセッサ間のキャッシュコヒーレンシだから、
その機構を外に持って行ってしまうというのが新しいと思うのさ。
>>584 複数のSPEをユニプロセッサとして扱う場合でもそれは効率的かもしれない。
ナルホド。
普通ページングのハードウエア処理も大きいからコヒーレンシを維持する制御部分だけ削除するというのも おかしいとは思うけどSPEが複数だからそうしたということかもしれないわけか。
>>583 熱的に現行G4より優秀ってのはそう高いハードルでもないと思うが、
XBox2G5用の技術を転用したチップを使う方がさらにハードル低そう。
CELL特有の機能を使うことによって演算速度や筐体設計の自由度が
飛躍的に向上するというわけでもなさそうだしなぁ。
SPE使用しないプログラムではLocal StoreをL3キャッシュとして 使用するとかどうなんだろ。一貫性制御が面倒なだけか。
LSってSPEからしかアクセス出来ないんとちゃうか?
PPEがLSからDMAで読み出しできないんだっけ? どっちにしろキャッシュの状態管理の ハードウェアのサポートが必要なんで LSをL3として利用てのはやっぱ妄想か。
>>580 を見る感じだと、isolated modeじゃない時のSPEのLSメモリにはアクセスできそうな雰囲気だけど。
>>584 MMUが大きいのはEIBの制御が複雑だからなのでは。768bitもあるし。
加えてDMAユニットにはScatter/Gatherの機能なども実装されているとか。
SPUは複数つなげてのパイプライン化などが想定されているわけで、
アプリケーションのスレッドを実行する用途などは眼中になさそうだけど。
593 :
うさだ萎え :05/02/16 19:00:23 ID:G9yJAov0
>StoreをL3キャッシュ DMAでアクセスできたとして、速度的に使い物になるの?
>>592 プレスリリースにcoherent 10-thread machineとか書いてあったわけだが
>>592 その手の処理で構成が似ているEEのVUはローカルアドレッシングで、
コード領域とデータ領域でメモリも分かれていた。
ストリーミングなパイプライン処理に限ればその方が適切だし。
でもSPEはコードもデータもLSひとつに集約している。これは統一した
ページングとアドレッシングを行うためではないかと思うのだけど。
ストリーミング処理が超強力なのはそのまま、既存コードも結構いける、
という感じになると思うのだけどね。
>>595 >
>>592 > でもSPEはコードもデータもLSひとつに集約している。これは統一した
> ページングとアドレッシングを行うためではないかと思うのだけど。
そうなんだけど、そうするとInstFetchとDataFetchを同時に行えない訳で・・・
写真見てもTagRAMどころかInstRAMも見当たらないので如何するんだろう?
俺の妄想だとLSが複数のRAMMacroで構成されているからMacro単位でアドレスが
出ていると予想。
そうすると領域さえ考えればInstFech,DataFetch,DMAが同時にアクセスできる。
でも動的に変化する領域を想像してソフト書くから、さらに難しくなる罠。
妄想してるうちが楽しいけれど、使い方はVUと対して変わらんでそ ダイの写真のブロック図見ればLSはLS0〜LS3までの4つに分けられているから きっとそのうちの一つもしくは二つをインストラクション用に使える とかいう程度にフレキシブルになってるくらいでねえかな
そういえば、ソフトウェアCellの話が出てこないね。企画倒れになった のか、それとも、秘密にしているのかな?
>>595 LS一つにしたのは命令コードのサイズとデータサイズの調整にフレキシビリティを持たせたかったのが一番だと思うけどね。
Cellの外販を考えているならシステムメモリへアドレシングされているほうが相当いいと思うがどうなんだろう。
ストリームorメディアプロセッサとしてだけ売るつもりなのだろうか。
>>596 LSのデータバスサイズは命令長より十分大きいのが普通でしょ。
LSアクセス命令があるとスループットが落ちるなんていやだからね。
>>601 >内部精度はIEEE 32bit浮動小数点。シェイダーはテクスチャやメインメモリ
>にアクセス可。eDRAMを10MB以上搭載。
nVIDIAGPUに対抗しようと思ったら
これに頂点/ピクセルシェーダ3.0以上への対応。16bit浮動小数点テクスチャフィルタ
16bit浮動小数点アルファブレンディングなどまで必要になるわけで。
R420から、いきなりそこまで飛躍できるもんかね?
混載まで載せるなら内部演算精度は24bit止まりじゃないの?
3Dアプリでの必要性・実行速度とダイサイズを考慮してSM2.0にしただけらしいから、 90nm世代になればそんなに難しいことじゃないし。 NVIDIAはFXがひどかったからコスト無視で詰め込んだだけって感じ。 まぁそれでもユーザーにとってはいいことなんだけどね。
ゲーム機で32bitいるんか? XBOX1000台束ねてCG映画のレンダリングでもするんか?
>>602 リンク読んでみ、DX9.0拡張、シェーダ3.0以上に対応とあるよ
精度については、ハードウェア的にALUを共有する統合シェイダー(処理内容によって
自動的にVertex ShaderにもPixel Shaderにもなる)だからここで32bitにしておいた方が
都合がいいんじゃないの?
nVIDIA選んだのが失敗だったな まあソニーがやってれば目も当てられないことになってただろうから 仕方ないとこか
>>606 特許の、東芝製セルGPUで言うと、ピクセルエンジンってのが癌だったという可能性はあるが。
Cellの方で頂点計算をやるというトライゼット西川説だと、PS3全体の処理性能が、CPU側の4PE->1PEとか
いうのとはまた別にスペックダウンしてる可能性もあるな(ピクセルユニットだけ異常に太らせるのも
変だし)。
GPUで頂点計算やって、足りなくなったらCell CPUのSPEも使えるといったような、セルGPUだからできた
技ができそうなくらいにCellとの互換性が高くなるようにnVIDIAがGPUを改造するとも思えないんだよなあ
nVIDIAとSCEI(あるいは久多良木)の思想って、似ているでしょ。 要するに、両者ともスペックオタで欲張りすぎるけど、バランスを欠 いている。ソニーは半導体設計でノウハウ不足だけど、実装技術(東 芝のそれを含めて)では一流。nVIDIAは設計はすばらしいが、製造委 託先のTSMCがいつも何かしら問題抱えていて、思い通りの製品に仕上 がってこない。ATIはnVIDIAほど欲張りでもないし、尖ってもいない けど、バランスのいい製品に仕上げてくる。 nVIDIAの詰め込みすぎのGPUを、ソニー、東芝の最新の65nmプロセス 工場で製造したら、ちょうど理想的な製品ができてくるんじゃない?
>>599 今回のCell情報はハードウェアの概要止まりだから、ソフトウェアCellについて語られないのは
秘密でも何でもなくある意味当然かと。それにソフトウェアCellが出てくるのはネットワーク間で
複数のCellを繋いだ時じゃないんか?
344 :名無しさん必死だな :05/02/17 01:14:13 ID:us0dAyO0 あー、GF4ベースってマジだったのかー シェーダー2.0も一部機能を取り込んであるだけだよ! 次期箱向けに作ってればコンバートが楽だって聞いてたのに!orz
197 名前:名無しさん必死だな 投稿日:05/02/17(木) 06:39:28 ID:QCznLqWB 正直、OpenGLとLinuxだけ渡されて エンジンなんもなし状態じゃあハナシにならん。 イチから作ってるうちに次世代機が発売されちまうよ。 日本人には技術が足らんのではなく、ムダが多いだけ。 各社に対してエンジン作成を強制するような開発機材構成ではねえ。 どうしてもイチから開発したいって奴には好きにさせればいいだろうけども、 ゲーム開発の前提としてエンジン作成能力が要るというのはハードルが高い。
エンジンて何のエンジンだよ
星型エンジンだよ 高性能だよ
ここ数日でサードに開発環境が提供されだしたのかもな。
nVIDIAの幹部が次世代Geforceベースって明言しているのに、何で GF4ベースだか。
ネタにマジにならんでも
次世代Geforce=GF4
>>612 ID:us0dAyO0
だまされたorz
マルチコアCPUの方で、旧世代のコア使って、ダイ面積あたりや 消費電力あたりの性能を高めるって方法が考えられて なかったっけ? コアの小さなGF4ベースにしてオンダイSLIとかって考えられないかな? つーかスレ違いだけど。
次世代GF=GF4の進化系 SCEが要求するコストに見合うGPUを nVIDIAも頑張ってでっち上げたのかもな。
>>596 命令フェッチとデータフェッチを同時に行う必要なんてあるんですか?
パイプラインの別ステージで行うものだと思うのですが。
それにSPEはRISCタイプで、演算は3レジスタ->1レジスタの4オペランド命令なのでは?
あとLSはキャッシュではないのですからTagRAMなんて必要無いと思うのですが。
結局、カタログ性能重視だったってオチかな・・・。 好意的に言えばピーク性能だけど。 PS4が発表される頃には、XBOX2の平均的なゲームを 越えるタイトルが数本程度は出てるでしょう。 サードが逃げなければ。
>>572 いまさらだが
PPEとSPEでは命令セットが全く違う
既存の(Macの?)コードをそのままSPEで動かすことはできない
なんで既存のコードをSPEで走らせようとせにゃならんのよ
ああ レス先がSPEって書いてんのか どうせ打ち間違えだろ
>>625 PS3よりXBOX2の方が実効性能高いとでも思ってるの?
Cellが頂点演算を受け持つとしたら、GPU内の頂点シェーダ分のトランジスタを
他の用途(混載容量)に割ける分、出力できる画はPS3の方が平均的にも上と思われ。
65nmスタートなら、完全にPS3の方が上でしょ。
GPUの話題はスレ違いなのでは。 まだ全く仕様も発表されていない段階で妄想してもあまり意義はなさそう。
マジレスしなくても。箱信者が巡回してるだけだから。
>>629 スマソ「潜在能力」ってつもりで書いてた>ピーク性能
顕在能力になるには、ゲームメーカーが経験値上げないと
行けないって事。
初期はGPUの描画性能に頼る→将来はCellの本領発揮
・・・となってくれれば理想だったのですが、GF4説が出たので。
正直、割と信憑性高い説だと思う。
と、65nmでも90nmでもクロックが一緒なら性能は一緒です。
マルチコアの性能を出すのが難しいのは、Xbox2のCPUも同じでしょ。 一般にデュアルコアにしても性能は2倍にならずに、1.4倍程度に 留まると言われている。3コアにしてやっと2倍。
クロックが同じでも規模が違うかも知らんし
2006年発売で GF4説・・・ありえね・・・。 Nvidiaの発言ではGF6で出来る機能は全てできるし、 それ以外のことも出来るようにする次世代チップだと言ってたしな。
>>633 Xbox2のマルチコアCPUは、映像系の計算速度の向上よりも、むしろ、
ゲームと平行してIMなどのツールをバックグラウンドで動かす用途に使うのでは。
Microsoftですし。
西川説のようにジオメトリはCellが妥当なのかな? RedWoodの51.2GB/sとか76.8GB/s帯域って テッセレーションやっても充分足りるレベル?
CELLとヌビディアGPUで2000万パワーズですよ
つーか、CellがあるからGPUに3D描画機能などいらん ・・・ってのが、アーキテクチャ的には美しいと思ふ。 次世代GeForceがGF4ベースでCell搭載と考えれば つじつまが合うし、妄想的には楽しいw
自分も結構信憑性あると思う。ピクセルシェーダ2.0までしか サポートする必要ないからGF4ベースって意味なら 筋が通りそうだし やっぱこうなるとメモリだな。256MBか512MBかまだ 決まってなさそう。512MならGPUに半分付けるんだろうけど そこまでサービスするかどうか
642 :
名無しさん必死だな :05/02/17 13:15:24 ID:4gnbGjib
GF4がシェーダ2.0だと思ってる池沼
344 :名無しさん必死だな :05/02/17 01:14:13 ID:us0dAyO0 あー、GF4ベースってマジだったのかー シェーダー2.0も一部機能を取り込んであるだけだよ! 次期箱向けに作ってればコンバートが楽だって聞いてたのに!orz ID:us0dAyO0 USODAYOO
いや、それはアリバイ用にそうしてるだけであってw よく考えてみてくれ。どの専門家から見ても65nmは まだ無理とされてる。 そんなに多くのトランジスタを積めないから箱2も2コアに 恐らく変更されたし、CELLも4PPEである可能性高い なのに常識で考えたらGPUだけがGF6以上になる訳がない
間違えた、4PPEじゃなくて4SPEね
GF4ベースじゃなくて NV40ベースだと納得できる 聞き間違い、勘違いじゃぁ?(アレがホントだとしたら)
ところで長崎fabの90nmラインでSOIプロセス作れるのか? って話はどうなったっけ。
>>648 アンチの脳内では、長崎工場でも、なんの問題もなく90nmSOIが可能ってことになってます。
もしくはそのことにいつは何も考えても無いとか。
>>648 ソニーの技術力は世界一、とか思ってんじゃないのw
後藤氏もそのことはいっさい触れてないしな…
捏造するにしてもあまりにも低レベルで笑える>GF4 NINTENDO 21の汚らしい絵よりひどいね どうせなら、Xenonのドキュメント(あれは多分本物)みたいにそれなりに筋が通った奴を作ってくれ
昨日、レボvs箱vsPS3スレで出ていたデマを貼り付けただけ なのに、何を本気にしているの?
長崎fabの90nmラインでSOIプロセスが無理となると 必然的にcellは65nmスタートってことになるよな。 GPUの方はSOIじゃないだろうから90nmスタートでいいだろうけど。
>>651 ソニータイマー技術は世界一かも?!w
ところでついこのまえまでメモリー128MBだたのに
いつのまに256MBになったの??
後藤氏によると昨年の秋に要求するチップがまた変わったとか。
もう後藤のは「関係者によると」とか書いてあるやつと自身の推測は全部駄目だな
まあでも、去年に一度メインメモリを128MBに減らそうと、SCEIが したのは事実じゃないの? たぶん、そのあとでソフトベンダー からの反発があったのか、また512MBに戻したとか。
>また512MBに戻したとか。 ごめん、256MBね
で、PS3はものすごいチップが載るので 例の掃除機のような爆音を轟かすということでFA?
水冷がいいな。日立かどっかが、ノートPC向けのコンパクトな水冷 システムを作っていたはず。ああ言うのを使えば、筐体のサイズを 大きくせずに水冷にできるはず。コストはしらんけど。
液体でCPUを冷やしたあと熱を持ったその液は何で冷やすの?
>666 ラジエーターって知ってますか。 車って、ラジエーターに氷が付くと零下40度でもオーバーヒートするんです。
>>661 後藤タンひとりが攪乱情報にひっかかって大騒ぎしただけ
皮肉が分かってもらえないと悲しくなります
>669 小さい面積のチップを冷やすよりは、一度冷媒に熱を移してからラジエーターで 引き延ばして冷やす方が、全体としてはファンの音量を下げられる。
静音とコンパクトは両立するのか
何か関係無い話になってるけど、液冷の方がよそに熱を持って行きやすいので、 CPU等とは関係無い場所にラジエーターを置くと比較的コンパクトながらよく冷える。
そうか
そうかも
TVの下のAVラックとかに入れなきゃならないAV機器の場合、冷却効率 よりも、発熱量そのものが問題なんでは?
ZALMANと提携してケース=ヒートシンクみたいな構造にしないかな。
PS2のあの個体のぎざぎざはその前ぶりだったと。
そして法則発動、とかねw
>>670 ノートの冷却システムはもともと特殊だし金かかってる。
ヒートパイプとか使いまくってるし。
次に情報が出るのはGDC2005か?妄想ツマンネ
シングルスレッドを分解してマルチスレッドにしたり、投機的に実行したりする動的コンパイラ(ランタイム) を開発すれば既存のコードも高速に実行可能だよね?勿論現時点では研究レベルだろうけど。
それはいわゆるエミュレーションなんじゃない?
ナニ言ってんだ、と思った。
683 :
うさだ萎え :05/02/17 21:13:12 ID:mNzvnpjK
冷却のトレンドは、ダクトですよ。 あ、ジュースとかこぼすと、やばいですよ。
684 :
名無しさん必死だな :05/02/17 21:17:57 ID:JZvUb12W
地球温暖化についてソニーの意見を聞きたい。
685 :
うさだ萎え :05/02/17 21:20:13 ID:mNzvnpjK
インテルに聞くのが先。
マジレスするべきじゃないんだろうけど それくらいソニーのサイト見りゃわかるだろと。
687 :
名無しさん必死だな :05/02/17 21:29:12 ID:JZvUb12W
Earth Simulatorの消費電力はおよそ8MW いずれCELLで作られるであろうスパコンは遙かに省消費電力 ・・・かもしれない いや、知らんけどね
はちめがわっと? (;=゜ω゜) ゃーん
PS2みたいに ポリゴンを出そうとしたらテクスチャーは足りず テクスチャーを出そうとすればポリゴンが足りない とかいうアフォな設計ではないだろうな・・・・
DCじゃあるまい。
CELLスレでPS3ネタはご法度かも知れないけど、 日本ローンチ:2005年12月、90nmプロセスで¥39,800 北米ローンチ:2006年3月、65nmプロセスで$299 と予想してみる。
いや、PS3を除外するならこのスレが板違い
>>692 どっちかというと国内じゃ箱2が先行しようが売れるはず無いし
先行されてヤバイのはアメとかEUだろうなぁ。意外と日本がおそかったりして。
── =≡∧_∧ =!! ── =≡( ・∀・) ≡ ガッ ∧_∧ ─ =≡○_ ⊂)_=_ \ 从/-=≡ r( )← ID:D/PcEAK0 ── =≡ > __ ノ ))< > -= 〉# つ ─ =≡ ( / ≡ /VV\-=≡⊂ 、 ノ ── .=≡( ノ =≡ -= し'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 | 東 京 湾
ポンドダロ
ジェームス・ポンド
おおきポンド
イギリスといえば、PS系ハードでは伝統的に良く売れているところだな。
英国の大学では、PS専門の学科なんかあるらしいからねぇ。
>>693 こっちの方が質が高いな
そういえば次世代でHDD積むところあるのかな?
>>704 いくらなんでもスレ違いが過ぎると思うが・・
まぁあんま活用されなかったみたいだから標準搭載は無いだろうが。
オプションでBDキャッシュ専用拡張メモリでも装備した方がいいかも。
256MB\4980くらいの専用メモリを挿せば 読み込みの待ち時間が速くなる、とか。
キャッシュメモリのアドレスとBDのアドレスがどうのでコヒーレンシーがなんとかで
HDD 搭載して、Linux が動く Cell-PC にするとか、 IBM の仮想マシン技術を使って、PlayOnline ビューアみたいのが動きながら ゲームが同時並列で動くとかしたら面白いんだが。
普通にPSX2はあるんじゃない? エンコード/トランスコードしながらゲームも出来る。(が、その場合は背景が 若干チャチくなったり)
家電のレコはスゴ録にまかせて PSX2はホビーパソコンwとしてリニューアルしろww
>>709 まあオープンな箱みたいなことになればやりたい放題になるだろうがね。
cell版ネットやらないか復活しねーかな
ヘテロか〜
まさに21世紀のCPU
715 :
名無しさん必死だな :05/02/18 14:27:51 ID:UvyTdmrC
>>712 ほんとにトレンドになってるか? インテルなんか否定していたと思うが。
しょうもない煽り記事だな...
でもホモコアだとすぐ行き詰まるじゃん、メニコアやろうと思えば
というかもう行き詰ってるだろ
インテルが否定してのはCellがx86でないから。x86で1Tflopsを実現するのは我々だ! みたいな発言している。 要するにIntelの負け惜しみ&周回遅れ
後藤の記事だからこれはハズレだな
AMDの後追いをやりだしてから迷走してんな ホモでクロック重視の男のインテル戻って来いw
「ホモコア」っていい呼び方だな。またマルチコア厨が現れたら ホモコア厨って呼んでやろうぜw
行き詰まった挙げ句、Pen3に先祖帰りしようかというインテルに否定されてもな・・・。
P4がミラクルチンポだったからな
ところで俺のダイサイズを見てくれ こいつをどう思う?
おい後藤!インテルからいくらもらってんだ!?
早い話、x86はもはや手詰まり状態ってことだな。 MultiThread性能を向上させるっても限界は目に見えているし。 かといってx86はCellのような道には進めない、ってかP4でもう失敗してるし。
ヘテロコアの元祖はEEだね。久多良木氏は先見の明があったわけ だ。 ただそれを実現するのに、ソニーと東芝の頭脳では足りなかった。 IBMが参加して、ようやくまともなヘテロコアが現れたということ だろう。
>>726 金ではなく優先的な情報提供を主としたバーター取引はあるだろう
しかし100個程度のコアってなぁ。 シストリックアレーでも入れるつもりなのだろうか。
>あるIntel関係者は「CellについてはISSCC発表前から概要は掴んでおり、社内 >でも研究していた。CellのPowerPCコアは、それほど高いシングルスレッド性能 >を持ったCPUコアではないと考えている。我々の考えているMany-coreとは、本 >質的に違う」と語る。 インテルの粘着キモイな・・・。インテルがメイニーコア作る頃に、STIは 4Cell内蔵のブロードバンドエンジンを作って、鼻をあかしてやれ。
どうせIntelはWindowsをより速く実行する安価なCPUが出ない限り何が出ようと意に介さないだろ さらにCellの肝腎なところは(Intelも研究している)ソフトウェア部分なわけで、そこがどうなって いるのかわかんない以上何とも言いようがない。
>>性感染症(STI)ってどんな病気?
【Q】 テラフロッププロセッサはソニー・コンピューターエンタテインメント(SCEI)がIBM、東芝と共同開発しているCellプロセッサの目標でもある。 【Gelsinger】 これはたんなるコメントだが、Cellと我々のマルチコア/メニイコアの違いは何か。それは互換性だ。ソニーのCellは革新的な新アーキテクチャだが、何とも互換性がない。 それに対して、我々は将来のアーキテクチャでも、数十年の価値があるソフトウェア互換性を維持する。それが我々のビジネスモデルのエッセンスであり、我々が提供してきた価値だ。 我々のマルチコアやメニイコアのマシンでは、WindowsもLinuxもブートするし、全てのツールが動く。新しい仕様や新命令を加えても、互換性は維持する。
「Sony, Toshiba,IBM 」コンソーシアム。海外記事では、頻繁にこの 略称が出てくる。
マジレスすな
737 :
名無しさん必死だな :05/02/18 15:44:58 ID:8ruFfpMI
Cell搭載のCG、音響処理用のWSがXeonシステムより安価に提供されるなんてことが
intelはあったら困るだろうな。
Windows向けやMac向けだったアプリを移植してもらうのはホネかもしれんが。
>>734 互換性維持がintelの強みでもあり枷でもあるな。
すまん・・・上げちまったorz
ゲーム機用に大量にさばけるという前提があってこそのCELLだもんな そういう意味でIBMが興味を示したかもしれない Intelだって互換性を保つ必要がなければ…と思っているかもな まあ互換性がなければIntelにこだわる必要はなさそうだが
セルの複数OSサポート、OSに対して中立という特徴はどうなっているの?
>>739 CellのPPEをPen4に置き換えたような構造からItaniumコアみたいな
別コアが挿入されていつの間にかx86から移行完了みたい感じになったりしてなw
>>740 >>734 のGelsingerの回答はPPEがPowerPC互換だと判明していなかったころに
全くの新規でISAレベルの互換性がないことを前提に述べたことじゃないか?
よく知られたPowerPC互換のISAと仮想化技術でOSに対する中立と複数OSサポートを実現するってことだったかな。
>>741 なるほど。じゃあ、仮想化技術が進めば、結局インテルが誇る資産継承
のための互換性って、だんだん無意味になってくるんじゃないの?
Cell上で、仮想的にWindowsでも、Linuxでも、OSXでも普通に動いてしま
うのなら、別にCPUがインテル製でなくてもすむようになるのなら、イン
テルの主張は危うくなるね。特に古いソフトはそんなにマシンパワーを
要求しないし、仮想上でもそこそこ動いてくれそう。
トランスメタのコードモーフィングくらいなら十分実用内かもしれんね。
>>741 平たく言うと、AdobeやDiscreetやAliasやそしてもちろんMicrosoftが売っているアプリケーション
で顧客が既に購入済みのソフトウェアがSPE上で動かないのはもちろん今後のバージョンも動くか
わかんないですよ、ということだろう
IBMが作ったOSには仮想メモリ・仮想コア・仮想OS機能あるんでないかい?
がいしゅつだったかorz
>>746 いいかげん「スーパーコンピュータ並みの高性能」って嘘だからやめてほしいなあ
1980年代のスーパーコンピュータか?
>>742 Cellの仮想化技術というのは自前のISAに合わせて作られたOSを
複数同時起動できるようにする技術のことだったと思う。
仮にCell向けにWindows、Linuxが移植されても
この仮想化はISAの違うCPUのエミュレートをするものじゃないから
x86向けに作られたアプリケーションパッケージが動作するわけじゃない。
>>741 なるほど、そういうことか。
その意味で互換性は重要だ。特に企業ではゲームと違ってアプリもマシンも
安いものではないからなぁ。
だからといって複雑怪奇なx86を延命させすぎだよ。
スパコン並みというのは、定義が合えば、うそにならない罠。 TFLOPSクラスになれば、立派なスパコンクラスだし。
x86エミュモードありのCELLを作った方が速いような気がする。
>>752 倍精度でたかだか30GFLOPSのプロセッサがいつTFLOPSクラスになったんだ?
スパコン級と言っても所詮は単精度なのよね。
シングルコアだけの性能を求めてもね・・
スパコンで倍精度が必要な用途、単精度で十分な用途ってなに?
地球シミュレータのCPUが1GHz駆動で 1個あたり8GFLOPS、 SX-8が2GHz駆動で1個あたり16GFLOPS。 どちらもNEC開発、15nmプロセスで 面積は400mm~2くらいだっけ? 日本勢同士、NECと組んでも良かったかもね・・
倍精度>科学技術計算、シミュレーション、CGレンダリング 単精度>ゲーム 適当。
>>756 シングルコアって、シングルPEの間違いかね?
マルチPEでも4個程度では到底「スーパーコンピュータ並みの高性能」には届きようが
ないわけだが。
スパコンランキングって単精度じゃなかったけ?
>>750 64の時はワークステーション並みと・・・。
>>761 勘違いマスコミだとたまに地球シミュレータとCellの256GFLOPSを比較してたりするな
http://www.netlib.org/utk/people/JackDongarra/faq-linpack.html#_Toc27885723 What numerical precision is required to run and benchmark and gain an entry in
the Linpack Benchmark report?
In order to have an entry included in the Linpack Benchmark report the results
must be computed using full precision. By full precision we generally mean 64 bit
floating point arithmetic or higher. Note that this is not an issue of single or
double precision as some systems have 64-bit floating point arithmetic as single
precision. It is a function of the arithmetic used.
結局、限られたダイサイズに機能を詰め込まなければいけないのだから、 当然、何を残して、何を捨てるか、という選択が重要になってくる。 あれもこれも詰め込めるわけじゃないし、その意味では、「いかに切る捨 てるか」という点で、技術者の才能が問われるわけだ。その意味では、 IBM、ソニー、東芝の仕事は見事だと思うけどね。それを正当に評価でき ない人間は、何かバイアスがかかっているんじゃないかと疑う。
単精度はいろいろ使われるぞ 映画レベルのCGレンダリングもFP32
>>765 まあ実際に世に出回ってないから何を言っても通る訳で。
>>767 >Massa POP Izumida
>日本では数少ないx86プロセッサのアーキテクト。
>某米国半導体メーカーで8bitと16bitの、日本のベンチャー企業でx86互換プロセッサの設計に従事する。
あーなるほど。やっぱ予想通り専門家は
>>767 のリンク先みたいな
考えが多いわけだ。CELLの商業主義的な所が鼻に付くってやつね
良くある事だが日本人にこのタイプがかなり多い気がする
>>770 Emotion Engineの前例があるから、海外でも似たようなもんだと思うけど?
いや、向こうの人は技術がビジネスに結びつくのは当然って 考えてるやん。産学の連携もスムーズだし
>>772 それはそれで結構なんだけど、ソニーの「スパコン並の高性能を可能に」という宣伝にも
みられるような、背伸びのしすぎのきらいがありはしないか、ということ。ビジネスで誇大
宣伝するのは詐欺だからw 別にCellが糞と言ってるのではなくなるべくありのままをよろしく、
という話だな。まあ慎重にやってほしいな、特にクタには。
ヘテロコア=ヘタレコア ホモジニアスマルチコア最強!!
なるほど、あのマルチコア論争は要はのんけかどうかって話だったのね。
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < レズビアンコア と ハードコアまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
── =≡∧_∧ =!! ── =≡( ・∀・) ≡ ガッ ∧_∧ ─ =≡○_ ⊂)_=_ \ 从/-=≡ r( )← ID:Gaki0Kxv ── =≡ > __ ノ ))< > -= 〉# つ ─ =≡ ( / ≡ /VV\-=≡⊂ 、 ノ ── .=≡( ノ =≡ -= し'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 | 東 京 湾
778 :
名無しさん必死だな :05/02/18 21:13:21 ID:CxZg7rHK
では、どのくらいでスパコンレベルというのかね。 へんな構成を言い出したらTOP500がTOP100くらいになるかもな。
まあTOP500で800Gくらいだったと思うから1Tあれば一応名乗れるかも・・・ という程度だろう 有言実行するために1PE32SPEで・・・ごめんなさい
>>748 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0218/kaigai01l.gif 後藤は激しく誤解しているな。
SPE一つで複数スレッドなんか動かせるわけないだろ。レジスタいくつ持ってると思っているんだよ。
ContextSwitchだけで脂肪出来る。
それにTLBも無しに効率的に無関係なスレッドを動的に同居(右から4つ目のSPE)させるなんて芸当が出来るわけない
スレ1 MEM>SPE1>SPE2>SPE3>MEM
スレ2 MEM>SPE4>SPE5>SPE6>MEM
スレ3 MEM>SPE7>SPE8>MEM
にする事で複雑な演算、大量データ処理をローコストで実現しましょってアーキだよ。主にストリーム処理に強いSPE。
このスレを管理するのがPPEでSPEのクラスタ化とかSPEパイプ制御を執り行うんでしょ。
多分初めはSPEの管理が出来るOSなんて出ないからPPEだけで頑張ると思うんだけど・・・
しかし、本当にこんな事が出来るのかね?SOAなんてなかなか立ち上がってないのに・・・
同一チップ内でネットワークトポロジが固定で目的がゲーム(ストリームデータが多い)と超限定環境だと
SOAの問題点も解決できちゃうのかな?
別にTOP500のランク外でもスパコンはスパコンだけどな
782 :
うさだ萎え :05/02/18 21:32:37 ID:yEZ8c/6J
SONYのリップサービスにマジレスは、いくない!
よくない!
>>780 CELL用の独自OSを載せるってIBMの人も言ってたろ。
最大500人規模のリソース掛けたプロジェクトなんだ、
ハードはもちろんソフト面まで含めて幅広い範囲で
開発進められていたことは間違いないだろう。
>>780 スレッド切り替えで巨大なキャッシュ階層がコールドミス状態になる、いまどき
のプロセッサと比較すれば、レジスタの100個や200個どーってことあるまい?
> それにTLBも無しに効率的に無関係なスレッドを動的に同居(右から4つ目
> のSPE)させるなんて芸当が出来るわけない
別アプリのスレッドが同居してるSPEが無い以上、同一アドレス空間内の
2スレッドとも解釈できるわけで、別に間違ってないと思うが。
786 :
MACオタ :05/02/18 22:36:57 ID:8XcaRO6a
>>767 --------------------------
ではゲーム機専用というわけではなくて、「汎用」に使えるんじゃないか、と思って見ると、意外と使い方が
難しそうなのだ。確かにSPUの処理能力はすばらしいのだが、ソフトウェアで管理される256Kbytesと限ら
れた容量のローカルなメモリの上で動くのがSPUの基本のようだ。
--------------------------
Blue Gene/Lが同様の構造でTop500の頂点に登りつめたことを知らないすかね? そしてスパコンとして
あつこちで採用が決まって、対応アプリも開発されていることも。。。
>>767 3社で思い出したけどPowerPCは利害一致でなんとなく作っただけじゃん
そういえばEmotionEngineって結局ほとんどPS2にしか使わなかったよね?
CELLもどうせ有名どころが組んだから注目されたんだし
SPUなんかいくら積んだってろくに使えなさそうだしダメだね
要約すると怪しい…
>>785 > 別アプリのスレッドが同居してるSPEが無い以上、同一アドレス空間内の
> 2スレッドとも解釈できるわけで、別に間違ってないと思うが。
なるほど、任意のスレッドではなく、特定の複数スレッドの組み合わせなら可能だね。
と言うことはコンパイル時に各スレッドをどのSPEに割り当てるかを指定するのかな?
それともダイナミックコンパイラか!?すげぇかも。
>>788 今の所あまり成果は無いですが東芝はMeP(MIPSコア+CoPro+追加命令の構成)を大々的に推しているのですが・・・
東芝の半導体は8PSKの時もそうだったけど、不遇の時代を耐えて復活ってのが多いからなぁ。
>>767 SPEが外部メモリにアドレッシングされているか気になってこのスレに書いたことがあるけど
>Cellは「汎用」に使えるプロセッサか?
この部分自分と似たような意見だな。外販するのに向いているのかどうか。
793 :
名無しさん必死だな :05/02/18 23:17:21 ID:dKAQii8Q
>>767 @ITのライターの質も落ちたもんだな
ライターの趣向むきだしっつーか
794 :
MACオタ :05/02/18 23:17:37 ID:8XcaRO6a
>>787 さん
Blue Gene/Lわ、むしろホモジニアス・マルチコア/ホモジニアス・ノードのクラスタなんすけど、運用上の
共通点わ多いす。例えば、こんな感じす。
・プロセッサ自体わメモリコヒーレンシの維持機構が無いので、コア内のスクラッチパッド(BGLわ4MB eDRAM)
に一旦データを持ってきてから演算を行う
・BGLの場合、通常の動作モードでは一方のコアが通信用、一方のコアが演算用と異なる役目を果たす
・クラスタとしてのBGLわ、ユーザーから見えるOSとしてLinuxが走っているのわI/Oノードのみで、I/Oノード
1つ当たり64-node(各2x2コア)ある計算ノードわSPEと同様にI/Oノードからの指令で演算処理だけを行う
ようになっている。
CELLをCluster on Chipと考えると、PPE->ヘッドノード、SPEを計算ノード、メインメモリ->ストレージ。。。と
考えるとアナロジが判り易いかと思うす。
795 :
名無しさん必死だな :05/02/18 23:25:12 ID:C4IKRZWx
796 :
名無しさん必死だな :05/02/18 23:30:00 ID:QfZDIU96
進歩してるのには間違いないから良いじゃないか
>>797 NEC SXシリーズのようなベクトルプロセッサわ、ショートベクトルを扱うSIMDコアとわ使い方もアーキテクチャ
の要点も全く異なるプロセッサかと思うす。
--------------------------
「汎用」に使う場合とどういう関係が?
--------------------------
少なくとも「ゲーム」(PS3)と「科学技術計算」(Blue Gene型)の二つの用途に適用できることわ確定かと。。。
スパコンと同じことやるには4MBが256KBになって厳しかろうけども たぶん4万円で買えるゲーム機としてはとんでもなく十分かと。 EEなんか32KBしかないのにあれだけの3Dが表現できてるわけで。 カタログスペックでもP4−3.4Ghzの10倍はでるというのに、なにに使うか判らないとか ちょっとおかしい難癖かとw 使い道わからん人はたぶんCPUはZ80でも事足りると思ってんだろう。
日産のゴーンと話したんだっけか?<くた ゴーンが少し高いといったら、くたが 「ええ、そうだと思いますがSonyグループ内で売る価格と同じ〜」とかなんとかって。 日産は使うのかな<Cell
>>789 ていうか、このスレッドの図おかしすぎ。
OSのスレッドもApplicationのスレッドも実行するのはPPE。
SPEではPPEのスレッドとは完全に独立した単一のスレッドがLSの中で走る。
SPEのスレッドの動作はPPEのApplicationのスレッドから制御する。
恐らくSPEはContextSwitchingなんて全く想定されていないだろう。
強引にやったところで折角の計算能力を大幅に落とすだけだと思う。
>>801 -------------------------
SPEのスレッドの動作はPPEのApplicationのスレッドから制御する。
-------------------------
全くその通りす。Blue Gene/Lでも計算ノードわ、シングルスレッドのCNKという軽量カーネルで動いていて
I/Oノードからの指令で黙々と計算してるだけす。そもそもSPEにレジスタ退避なんてやらせたら、折角の
128x128-bitレジスタが泣くす。
アフォな俺が思うに、SPEを特定の処理向けに最適化し、 それらを組み合わせてCellを構成していくのかなー、 とか思ってたが妄想かのう。
SPEに処理投げたら終るまでもう切り替えないだろ。 頂点シェーダとかと同じような使い方にしなきゃ効率悪すぎ。
今回発表されたSPEが全てじゃないでしょ、 もっと汎用に特化されたSPEがあるとか妄想しようぜw
Cellで今言われてる数百GFlopsとかって単精度でしょ。 倍精度だとその10分の1くらいじゃないの?プギャー
807 :
名無しさん必死だな :05/02/19 00:25:47 ID:ETZyfbka
究極的には、非同期式プロセッサーにしないと ネットワークを越えたプロセッサーはできないでしょ
倍精度向けのSPEを設計すればいいやん、と妄想してしまう。
コンパイラでそんなに上手くいくのかね?
ゲームメーカが泣きながら最適化するのがオチじゃない?
PS2と一緒で。
>>767 の最初はPPEで逃げるってのもありえそう。
>>799 もちろんゲーム機としての能力に文句を言ってるわけではないよ。
汎用的といえるのか疑問だということだけ。
BlueGene/LとCellに類似性があるのはまあ当然で。 NE2002/5/6日号のIBM Nicholas Donofrioのインタビュー から抜粋。 「Cellの開発チームとBlueGeneの開発チームが相互に 影響し合うように心がけている。例えば、BlueGeneの研究 チームにいるMarkDeanがCellの開発プロジェクトの中核 メンバーとして加わっている。この2つのチームを、まるで モーフィング効果のように一体化させたい。」 まあ、その通りにできたということで。
汎用的かどうかなんて定義もあいまいだから、 各人が主観で決めるしかないでしょうに。
結局スパコン構築するんならCellより優れた選択肢はいっぱいあるってことでしょ。 期待されすぎ。
256KBもありゃ十分汎用的だろ。 東芝の最も力入れてる普及帯のMIPSコアTX49なんて キャッシュは最大32KBだぞ。
汎用的に使える事と、汎用的に使われる事は全然違うという、つまらないオチ。
ふーん、演算力とデータ量と汎用性をミックスするとそう言うアプローチになる、 とIBMが考えている訳か。そう言った意味では汎用的であるともいえるし、当然 汎用性は多くの無駄を生む。そのコストを入れ込んでも外部が使いたいと思うか 否か。んー、一番向いてるのはパソコンじゃない? てかベクトルプロセッサとスカラプロセッサの違いがわからんちんです。
>>815 それは的外れだな。
>>767 の話は「これだけあるんだから十分だろ!」とか言うハードウェア屋のオナニーに
Cellがなりはしないか、という話だから。EEみたいにプログラミングが地獄になるのか、
そうでないのか、ということ。汎用ってのは、様々な種類のソフトウェアが容易に性能を
引き出すことができてはじめて汎用といえるようになる筈。DSPじゃないしね。
自分は得意不得意が極端に大きいなら汎用的とはいえないと思っているんで。
>>818 使い勝手で考える考え方もあるか。この辺は確かに個人の主観といえばそれまでだけど。
>汎用ってのは、様々な種類のソフトウェアが容易に性能を >引き出すことができてはじめて汎用といえるようになる筈 おいおい・・・ こんなCPU、現世界のどこにあんだ?
822 :
うさだ萎え :05/02/19 01:24:21 ID:hVd/YgpE
PPEとセットで考えれば、汎用性はあるってことでいいんじゃないかい? SPE単独で、考えたってしょうがねぇべ。
CellはEEのVU1が8個になっただけ… そんなふうに考えていた時期が俺にもありました って言わせてよ。 俺はまだ公開されていないサプライズがあると信じるよ。
>>815 SPEが汎用的かどうかは解らんけど
ローカルストレージとキャッシュを比較対象に
するのが間違ってることだけは解る。
汎用性なんて、それをどこまでも広げていけば結局は「凡庸さ」に つながる。 何でも一応やれるというメリットは、裏を返せば、何でもそこそこ しかできないというデメリットと、表裏一体になりがち。全科目で 80点取れるけど、100点取れる科目は一つもない、平凡な秀才 みたいなもの。
>>817 既存アプリでも、SPUを使うようなプログラムに書き換えないと
性能を出せないCPUがパソコン向き??
x86系ですら3DNOW,SSE,SSE2等の演算補助ユニットを使ったベンチ以外のアプリなんて
まだまだ少ないじゃない
ソフトメーカーは1つでも売れる事が大事だし、相当数が普及しないかぎり
わざわざ特殊なチップを使用しないと、性能が出ないプログラムなんてアプリで使わないと思う
やっぱりゲームに特化してる感じがするな。ゲーム機ならユーザーの使用環境に捕らわれずに
自由に偏ったプロブラム組めるし
つかなんでこのスレだけえらい伸びいいんだ?
読んでるよ。 ってか、それとは別に君が容易に性能引き出せるCPU が汎用だとか抜かしてるから。 どんなCPUだって、性能引き出すためには アセンブラでしこしこ苦労して組まなきゃ出ねーし、 そんな妄想抱いてることから、ソフト組んだ事もない厨 だなってことは分かる。
>>828 へ?
x86のアセンブラでPentium向けに最適化するのと、VUのマイクロコードやN64のRCPマイクロ
コードを組むのが、ひょっとして同じくらい楽だと思ってますか?
てか汎用なプロセッサってたとえばなにがあるの?
>>822 もちろんそうだね。SPEが遊んでいては意味ないけど。
>>798 >少なくとも「ゲーム」(PS3)と「科学技術計算」(Blue Gene型)の二つの用途に適用できることわ確定かと。。。
は納得。4MBと256KBでは科学技術計算で差は出るだろうけど(あと倍精度の速度とか)
実力を発揮しやすい処理だとは思うから。
>>830 コードが大きいとコンパイラが通らないとか処理スピードが極端に落ちるとかなければ
汎用的だと自分は思っている。
Z80
>>826 それってx86以外わ汎用プロセッサとして認めないってことにならないすか(笑)
思ってる訳ない。 汎用云々について語ってるのに、VUとかN64なんて 論外だろ。 一般的に汎用プロセッサというなら、Pentium、PowerPC、MIPS、ARM とかと同列で語らなきゃならない。 汎用性を語るなら、それらと比べてCELLはどうなの?って事だろ。 ソフトの開発のし易さならOSやコンパイラの話だろ。
>>831 >
>>830 > コードが大きいとコンパイラが通らないとか処理スピードが極端に落ちるとかなければ
> 汎用的だと自分は思っている。
コンパイラ次第ってことならCELLだって可能では?
処理スピードが落ちるってのが何と比較して落ちるのか、
極端てのが具体的にどの程度なのか
よくわかんないけど、データサイズが大きくなれば大抵の
プロセッサでは性能低下すると思うけど。
大体Pentiumも用途によっては遅いってのは同じわけで。
>>826 今のパソコンってGPU積んだりハードウェアエンコーダ付けたりしてるでしょ。
Cellって
>>825 にあるようななんでもそこそこワンチップな構造だと思うよ。
だからゲーム向けでもあるし、パソコン向けでもあると考えてみた。
>>835 処理スピードが極端に落ちるというのはLSが256KBしかないから
大きいコードが走らずSPEが遊ぶことになったり無理やり処理するために
パフォーマンスが大きく下がることを想定している。
>データサイズが大きくなれば大抵のプロセッサでは性能低下すると思うけど。
これよりさらに大きな下げの想定ね。
要はPPEとSPEとセットでバランスよく遊ばせたり極端なパフォーマンス落ちなく
ゲーム、科学技術計算以外でも多くの分野で可能かってことかな。
追加 多くの分野で使用上、256KBに分割処理できるような処理が多いなら汎用的に使えるといえるね。
>>833 例えばMACで、PPUが完全互換が取れているとしても
CPUの性能をフルに出すには、書き直す手間はかかる訳だし
ソフトメーカーは二の足を踏むと思うけどね
アップルが本気で、CELL乗っけたNewMACを売り出し
FinalCutProを爆速で動くようになったらどうだかなぁ
それでも普及次第って事になるかもしれない
PC、家電、携帯、サーバー等どんなものにでも乗せられるって意味での汎用性なら
らARMのRISCプロセッサのがずっとあるしね
>>837 俺が言いたいのはプロセッサには向き不向きがあって、
すべての処理ですべてのプロセッサに勝る性能を出すこと
は不可能ということ。
なんかCELLは汎用ではないって人は、
Pentiumが得意としてるいわゆるデスクトップアプリが
早くなければ汎用性がないっていってるように聞こえる。
ホモなオンチップマルチもプロセスが少なければ
スループットが低下するけど?
ヘテロコア、一瞬すげーと思ったけど、用途をもっと限定すれば 例えば富士通のマルチコアのハイビジョンデコーダーなんて 480MHzで消費電力がたったの3Wらしいし。 低クロック、低消費電力なら、最先端のプロセスルール使わなくても 良いので歩止まりの調整しやすそう。 wintelなマシンに、専用LSIで良いんじゃないの? と、PPEよりSPEの方が単純な分、クロック上げやすそうだし 別ダイ(別チップ)に分離した方が良くないかな? 二種のコアをオンダイにする事で、互いに色んな制約を受ける事に なりそう。 「汎用性」に需要がどれほどあるのか、同じダイに無理して 載せる必要性があるのかと疑問を感じます。
>>840 だから向き不向きはあるがそれが極端かどうかをいっているんだけど。
PentiumやMIPS,Armとかのチップよりかなり極端じゃないかと思っているから
>>818 のようにいっているんだが。
>>841 汎用性がないことは悪いとは思わない。ゲームでパフォーマンスを出せるならそれが一番大事だからね。
ただ外販するとか汎用性もあるとか聞くと首を傾げたくなるだけで。
誰もが気楽にASICを作れるわけではないのです…
同じダイにのせてるのは単純にコスト対策だべ 最終的に、PS3はGPU側も含めて1チップにするつもりでないの? 今回はコアクロックが違いすぎてEE+GSみたいにはならないかな 考えてみればCELLは合計で2Mbyteのローカルメモリを持つのか ちょっと昔のソフトウェアならCELLの上だけで動きそうな勢いだな
256KBにこだわってるやつがいるが、DMA転送中にSPEが停止するとでも 思ってるのかね。
>>846 256KBうんぬんは実行コードだけについての話。
実行コードが収まるなら
>>838 がいえるということ
EEは32kbにおさまってるやん。
っていうか多い少ないってシェーダープログラム書ける奴に聞けば一発じゃないのか?
まあゲームなら収まるだろうことは
>>831 で書いたように同意だけど。
汎用性の件はいちゃもんみたいなもんで、それよりゲームで開発環境含めて
使いにくくないかが本当は重要だから。
要するに、
>>795 の@ITのライターはバイアスかかりまくりのDQNでファイ
ナルアンサー。
汎用っつっても、ベクトル処理が必要な汎用処理って、エンコード、デコードで それって十分に使えると思うんだがなぁ。 自動車でも画像解析して人が近づいたら警告だしたりするようなシステムあるしね。 既存のCPUですまないようなFloat計算をおもに使う汎用処理以外は、SPEなんぞ 使い道でてこないのは当然かと。 ちなみにシェーダプログラムは総命令数が6万命令くらいが上限なのでCellで十分です。
シェーダーってねぇ... 結局ワールドシミュレーションとか言っていたのははったりだったってこと?
4万円で地球シミュレータを越えるスペックが手に入るかといわれればそれはNOだな。 地球シムと同じコストかければスペックは高くなるかもしれんね。IBMがそのうち作るんじゃね。
>>852 そうかエンコード、デコード、シェーダで十分汎用だという考えならそれもありでしょう。(別に煽りじゃないよ)
シェーダ、エンコード、デコードだけならオーバーキルじゃない?
>>855 に補足すると
(マルチメディア系チップとして)汎用的ということね。確かにSCEはそういう意味で言っているのかも。
>>856 PC用にでてるやつの10倍程度しか性能ないみたいだけど、全然たりなくね?
物理計算と影とライトをちょっと豪華にしたらもう使い切っちゃうかと。
(足りないといっても従来のよりはいろいろ出せるから、次世代としては十分というべきか。)
GPU側に頂点シェーダがあるとさらに夢が広がるが。ま3月まで楽しみにまっとけってことか。
IBMエンジニア言う所の、数字で語るのは無意味な程 速くて、その速さは凡人には想像できないってんだから。
860 :
名無しさん必死だな :05/02/19 03:57:16 ID:7hBFEy5F
>>731 >CellのPowerPCコアは、それほど高いシングルスレッド性能を持ったCPUコアではないと考えている。
この発言は合ってるんじゃない?
そもそもCellのキモは強力なマルチストリームSIMDFPUであるSPCの単精度浮動小数点演算性能であって、
PPCじゃないから。
PPCは制御に徹して実際の計算はSPCに任せる。
だからOSは爆速で走らせれないけど、その上で走るアプリが超高速で走るといったイメージ。
これを仮にペン4として例えるとXP(OS)は並みの速度だがSSE2対応アプリは激速といったイメージ。
>PC用にでてるやつの10倍程度しか性能ないみたいだけど、全然たりなくね? 実効性能で10倍出るのに、何が不満なの? インテルが追いつくのに 5年以上かかるというのに(ムーアの法則通りなら)。
>>853 >結局ワールドシミュレーションとか言っていたのははったりだったってこと?
そんなの初耳だけど、お前の妄想じゃね? グリッドコンピューティングみたい
にネットでたくさん接続すればどうとかは語っていたと思うが。
863 :
名無しさん必死だな :05/02/19 04:18:09 ID:nL3LNcVu
ムーアの法則では遅すぎる!!
CPU 使いこなせなきゃ ただの石
ムーアの法則も無理かもね。半導体の製造プロセスの進化が2年ごとだった のが、3年ごとにずれてきている。久多良木社長も65nm、45nmプロセスは 長く続くだろうと語っていたし。屋上屋を重ねるインテルのやり方だと、 実効性能もそんなに伸びなさそう。
ただの石 それでも電力 桁外れ
おまいらこのウェハの写真どう思うよ?
ttp://web.axelero.hu/varga1973/wafer.JPG beyond3DのBBSで話題になってたんだが
画像の白い枠線で考えるとCell以外の何かがのっかってる。
レイアウト的にはふたつのCellがセットになってさらに何かがくっついてる感じ。
半導体製造のプロがいたら聞きたいんだが
一枚のウェハから2種類以上のチップ作るってことってありうる?
個人的にはPS3のCellは「2PPE+16SPE+32MBeDRAM+α」と予想。
セルは総勢500人で開発しているんですよ? そんなすごい半導体 プロジェクトが他に存在しますか? しかも、開発の中心にはIBMが いる。セルの開発層責任者は、あのPower4を作ったカール氏だ。他に も、IBMでスパコン開発に携わっているエンジニアが多数参加している と聞く。 IBMのトップエンジニアたちは、いわばノーベル賞クラスの天才たちで しょ? お前らの浅知恵でセルを批判するのはやめれ。どうせ、分か ってもいないんだから。
>>867 半導体屋ですが、量産段階に入った複数のチップを一枚のウェハで作る事はありうるよ。
でも、試作チップでそれをやったことは無い。
だって試作チップは当然バグがあるわけで、その度にマスク改版する訳ですから、別チップが乗っていたら無駄でしょ。
>>867 ダイサイズが大きすぎる。
ありえない。
おそらくGPUの試作。
Cellの浮動小数点演算性能にケチをつけてるやつらがいるが、 倍精度が単精度の1/10だったとしても、現状のプロセッサと比較すると、 チップ当たりの倍精度演算性能で世界一だってこと分かってて言ってる のか? SPEは、演算器の構成 (整数演算でどんなのがどれくらいの性能で実行 できるかとか) を見る限り、特定のアプリケーションへのこだわりは感じら れないがな。
>>872 演算性能は間違いなくハッタリだし>単精度にしても倍精度にしても
ソニーだし、実行性能は理論値1/10〜1/20は確実だから。
>ソニーだし、実行性能は理論値1/10〜1/20は確実だから。 IBMだろ。
>>871 > おそらくGPUの試作。
そんなこと可能なの?
>>875 それがGPUだとすると、GPUもSOIってことになる。
それだとeDRAMはかなりの確立で捨てですね。
で、結局SPUの有効な使い道は誰も考えつけないわけね…… しょせんVU0が8つに増えただけか……アレ使わなかったからな……
PEとSPEを見てユニット式のPLCを連想するのは俺だけか?
>>878 PSX2が出た時、HDDからメディアに移す際の
ビットレート変換やコーデック変換に。
Cell内蔵テレビやPS3が繋がっていると
分散処理で更に高速変換。
・・・正直、ゲームで使いこなしてくるメーカーは
少ないと思う_| ̄|○
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; {;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; CellはEEのVPUが8個に増えただけ… ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ `Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました ~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
>>881 どう考えが変わったのか書いてくれっ!!
気になるじゃないか……
まぁ考えてみりゃ、トランジスタ数は2億3千万なんだから、 魔法のように 同程度の規模のチップと一ケタ違う性能、ってわけにはいかないよな。 多少の効率性アップは別としても、 どこかの性能とのトレードオフになるんだよな・・・ HDTV・HDレコーダーのエンジン、っつっても、 そのうち規模も消費電力もずっと効率的なチップが 出てくるに違いないんだ。 家電で「汎用チップ」ってのはうまくいかないだろ。
SPEの使い方なんて、西川善司の記事に書いてあったじゃん。何回、 同じ話題を蒸し返すのかね。 少しは過去スレ嫁。
増築住宅みたいな無駄がない分、ほぼ全てのシリコンを性能に回せてるのが大きいんじゃないかなー。
886 :
名無しさん必死だな :05/02/19 12:45:20 ID:7hBFEy5F
こうも法線マップが主流になると、法線データを作りこむのグラフィッカーが今死んでます。
>>886 ワールドシミュレーションで何を指すかによるでしょ。さざ波、もや、
大域照明とかなら、グラフィックスの話だし、AIとかとはまた別の話
になってくる。頂点シェーダ処理なら2SPEもあれば十分だし、残りの
6SPEをどう使うかは、ソフトベンダーが考えることだ。
植物がリアルタイムで育っていくゲーム。 春になれば若葉が、夏は緑で生い茂る、秋は紅葉、冬は枯れて雪が降る。 (゚听)イラネ
煽りに来たけど煽り方がわからん。お前等一体何の話してんだ?
>>886 そのPS3の開発チーフの岡本氏はクタの電波についていけなくなって
SCEIを辞めてしまったわけだが。
ワールドシュミレーションねぇ……
>>888 PS2の時もそんな事を言ってた気がする。
結果VPU0なんて誰も使わなかったわけだが。
どっちにしろ、本当の人工知能、人間並みの知能を実現しようと思ったら、 1ペタFlopsいると言われているから、特許にあったBEの1Tflopsが実現 できていたとしても、全然足りない。実現は絶対無理。
893 :
名無しさん必死だな :05/02/19 13:21:03 ID:+wQnJFZK
770 名前:名無しさん必死だな 本日のレス 投稿日:05/02/19 13:15:59 r9a+9Qmy ゲフォ4コアが釣りじゃなかったとは… 確かに多少は拡張してあるし、eDRAM32MBも混載してるし帯域も信じられん位太いが ゲフォ6並〜それ以上っていうはハッタリ過ぎるよ
さすがにPS3ごときで人間並の知能になるなんて誰も考えてないだろ。 PS7くらいじゃねーの? そういうことが出来るのって。
>>893 たしかその発言間違っているって速攻でつっこみが入っていた記憶が…。
>>890 ホモが主流の世の中なのに、ホモじゃないCellは大丈夫なのか?と言う辺りが煽りどころ。
いくらCPUが早くなっても、現在のソフトウェア技術じゃ人間並みの知能は無理。
898 :
名無しさん必死だな :05/02/19 13:27:29 ID:7hBFEy5F
>>872 SPEに倍精度のオペレーションなんて用意されてないんじゃないの。
実装効率を重視してるそうだし、そもそも用途を考えれば必要無いし。
>>883 単精度実数のベクトル演算(特に積和)に関してだけいえば一桁違う性能には違いない。
ただ8つのSPEに効率よく計算を分散して本来の性能をフルに発揮させるのは難しい。
またXDRの帯域の狭さもネックになると思う。
西川氏も言っているけど、音声認識処理とかSPEが得意だから、これつか ったソフトとかでないかな。IBMは音声認識ソフトを市販しているし、 256flopsもあれば、かなりの精度アップが可能でしょう。マイクに向かっ てしゃべると全部文字に変換してくれたりしたら、助かる。ネトゲ対戦 とかで、チャットに音声認識機能もたせたら、すごく便利になると思う。
902 :
名無しさん必死だな :05/02/19 13:41:20 ID:7hBFEy5F
>>902 なるほどね。こういうソフトが実用レベルになってくるなら、すごく
楽しそうだね。
904 :
名無しさん必死だな :05/02/19 13:45:24 ID:7hBFEy5F
>>899 SPEにはわざわざDPユニット付いてるんだけど
確かに今の技術ではホンモノの人工知能は 1 exsa FLOPS あっても無理だろう。 知性とは確実にわかってるわけじゃないんだし。
抜け修正 >知性とは確実にわかってるわけじゃないんだし。 知性とは何なのか確実に(ry
>>892 人間並みの人工知能の問題は、「パフォーマンスが足りない」ってことじゃなくって、
「どうやれば出来るのか分からない」ってことだ。
一部で言われてる「ペタフロップス」にしても、人間の神経細胞が行う情報処理を
演算能力に換算するとそんなもんになる、というだけで、実際にペタフロップス
マシンが出てきたときにそれをどのようにプログラミングすると人間並みになるの
かは皆目見当が付かない状態なんだな。
910 :
名無しさん必死だな :05/02/19 14:01:14 ID:DYJoACcC
どうせCELLの最大性能ってまったく依存性のない命令を実行した時の 性能だろ?実際のアプリを実行したら性能が1/10ぐらいに落ちるのが 目に浮かぶw
>>888 > になってくる。頂点シェーダ処理なら2SPEもあれば十分だし、残りの
> 6SPEをどう使うかは、ソフトベンダーが考えることだ。
そういうことだ。
必要だとわかってる処理をこなした上で余裕がたくさんあるってことは、
余った演算能力を使いこなせば、他とぜんぜん違う+αのことができる
かも知れないってことだな。
ということでがんばってくれ > ソフトベンダー
>>910 アセンブラで厳密な分岐予測を手作業でコーディングしない限り
SPE使わないほうが早い。
+wQnJFZKは香ばしいな。
914 :
名無しさん必死だな :05/02/19 14:12:02 ID:+wQnJFZK
本日のGKのID:jtdC+EVr
915 :
名無しさん必死だな :05/02/19 14:14:35 ID:7hBFEy5F
916 :
名無しさん必死だな :05/02/19 14:17:39 ID:+wQnJFZK
>>915 IBM作っているのはIBMのCELLサーバー用であってPS3に使えるもんじゃないよ
[+wQnJFZK]…
単なる厨か・・・
ふと思ったのだが優秀な設計なら 実際のアプリでピークまで使いきれると思っている人が混ざってないか? たまにPS2はゲームでは7000万ポリゴンでないじゃないかw とか言うのがいて気になる…
>>919 いくらなんでも、そんな人はいないだろう・・・・・
>>915 ごめん。後藤が「それは、Cell向けに強力な最適化コンパイラの開発を行なっていることを示す。」
と予想しているコメントしか見当たらなかった。
本当なら喜ばしいことだ。
SPE使わなくてもPPCコアの2スレッドがそれぞれ2Ghz程度で動くくらいの スペックは出るので、使い方や制御の仕方も想像つかないようなのは PPEだけでゲーム作っとけってw そんな作り方でもXBOX2の半分くらいは出るだろうし。
>>921 煽りをまともに受けた俺がばかだったorz
Cellだけ作って後はお任せwとかIBMがやるとは思えんのだが… まぁSCEはEEでやっちゃった訳だが。
926 :
名無しさん必死だな :05/02/19 14:54:53 ID:+wQnJFZK
>>923 CELLのPPEコアはクロックあげるためにロジックを大幅に削った機能削減版
XBOX2のマルチコアPPCG5はフルスペックのコアを2〜3個搭載。
PPEだけつかうならXBOX2の1/4も出たらほめてやる。
927 :
名無しさん必死だな :05/02/19 14:57:06 ID:OxHzQqQv
>>867 ソレモspeナンダヨ!!!ホントダヨ!
ps3ハ、2PPE+326SPEノ1Tflopsデマチガイナイ!!!
928 :
名無しさん必死だな :05/02/19 14:57:38 ID:/laHOUyq
>>926 で、その「 XBOX2のマルチコアPPCG5はフルスペック」というのはどこの肛門から出てきた
話なの?
+wQnJFZKはvsスレでも人気者みたいだね。 逃走したみたいだけど。
Xbox2はPPE2個
>>926 最適化されたコードだけを走らせるならPEの方が無駄がないよ。
Xbox2用CPUは3コア、3.5GHzとして、86Flops。Cellなら、1PPE+2SPEで 同じ性能に達する。
933 :
名無しさん必死だな :05/02/19 15:05:00 ID:+wQnJFZK
Xbox2用CPUは実効性能だが、CELLはねぇ
934 :
名無しさん必死だな :05/02/19 15:05:01 ID:OxHzQqQv
xbox2ハVirtualPCトウサイデマチガイナイ
>>931 どう頑張っても、同クロックならPPEの方が遅いぞ。
実行時にしかわからんことは、現実に存在するから。
>>926 そこまでいうからには具体的に何を削ったのかご存じなんですよね。
フルスペックのG5から何を削ったのか是非お教え願いたいものですが。
937 :
名無しさん必死だな :05/02/19 15:09:18 ID:+wQnJFZK
>>926 このスレの過去レスや過去スレでも読めば?
いくらでも書いてあるぞ?
938 :
名無しさん必死だな :05/02/19 15:11:00 ID:OxHzQqQv
浮動小数点演算以外はゲームのパフォーマンスに直結しないって話だろ
939 :
名無しさん必死だな :05/02/19 15:11:46 ID:/laHOUyq
933 :名無しさん必死だな :05/02/19 15:05:00 ID:+wQnJFZK Xbox2用CPUは実効性能だが、CELLはねぇ
>>937 やっぱり何も知らないのか。
スペックシートも読めないお子さまは余所のスレで吠えてなさい。
ホモマルチコアだろうが、今までのプログラミングを
そのまま適用できる訳ではない。
適用したとしても、片一方のコアを遊ばすだけ。
ホモだろうが、ヘテロだろうが、スレッド/プロセス単位に
分割して、並列性を上げるプログラミングが重要になる。
んで、CELLはコンパイラベースの並列化に
期待を持てる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai156.htm 「128本のレジスタがある環境なら、コンパイラが多くの最適化
ができる。真にリソースの利用効率を上げることができるだろう。
これまでの32本のレジスタは、コンパイラによる最適化の障壁
となっていた」(Kahle氏)
超ど素人です。なんかクロックが凄いと思うんですが、 Pen4は超長パイプラインで高クロック化して分岐も比較的手厚くフォロー CELLはシンプルな構造でコアを使用用途に特化させて高クロック&物量作戦 てな理解でいいんでしょうか? どっちのやり方が正解なんでしょうか?CELL搭載リナックスパソコンは作れる んですかね? おしえてエロイ人。
944 :
名無しさん必死だな :05/02/19 15:32:40 ID:nN5eVQ7N
XBOX2のコアもPPEの流用じゃなきゃ3.5Ghzもでないという話もあったな。
>>926 メモリ帯域考えれば余裕で1/2出ると思われ。
XBOX2は帯域足りなくて2コアにしたんだろうし。
>>909 のリンク先を見てて思ったんだが、別にSPEにthreadが二つあってもおかしくないな。
箱2のPPC使うって話は隠蔽用のブラフで本命はx86と聞いたが違うのかえ?
>>926 ------------------------
XBOX2のマルチコアPPCG5はフルスペックのコアを2〜3個搭載。
------------------------
「フルスペック」とやらのPOWER4/PPC970コアわ10-issueのコアす。Xbox2のコアって、
------------------------
The Xenon CPU is a custom processor based on PowerPC technology. The CPU includes three
independent processors (cores) on a single die. Each core runs at 3.5+ GHz. The Xenon CPU can
issue two instructions per clock cycle per core.
------------------------
2-issueのPowerPCコアって、もうAMCCに売り払われちゃったPPC44xコアかPPEくらいしか無いような気がする
す(笑)
948 :
名無しさん必死だな :05/02/19 15:45:33 ID:7hBFEy5F
>>932 たったの86Flops?
PS2のEEでも6.4G「ギガ」Flopsなのに!
・・・・と煽ってみるw
>>945 折角8個もSPUがあるのに、たった256KBのLSの中に複数のプログラムをロードして、
わざわざ交互にスレッドを切り替えながら並列実行する必要が一体どこにあるのだろう。
必要も無いのに複数のスレッドを動かしてパイプラインを破壊するのは愚か者。
950 :
名無しさん必死だな :05/02/19 15:59:08 ID:7hBFEy5F
>>943 どっちのやり方も正解
CELL(PS3)は一からスタートするのでそれに向けて一から作る専用のプログラムが高速に動けばよいので
斬新な設計が可能
Pen4(x86)は互換性が最重要テーマで従来型アプリも高速に動作しなくてはならない。
このルールを破るとペンティアムプロやアイテニアムのようなことになるw
>>950 ありがとうございます。
ということは、過去のしがらみが無い分、同じトランジスタ数でもCELLの方が
期待が持てると考えていいんでしょうか。
後藤さんの記事で、SPEはPen3並のトランジスタと書いてあったのですが、確か
XBOXはPen3だかCeleronだかですよね?Pen3を8個のせれば凄いことになるんじゃ
ないかと思うのですが、SPEの方がもっと上だということでしょうか。
953 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:12:25 ID:7hBFEy5F
>>952 過去のCPU向けに組まれたコードでもそれなりに動かす必要があったので、その分ハンデとなる。
自身で語ってるように「分岐も比較的手厚くフォロー」が必要になるからね。
もし、Xbox専用にカスタマイズされたコアならそこら辺はしょるでしょうが、
最設計しなおす時間はなかったはずなのでそれはないと考えている。
ちなみに、Pen3とSPEは使われ方が大きく違うので直接比較するのはよろしくないと思う。
955 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:23:11 ID:GfUz8c2P
CELLはあまりに尖り過ぎたプロセッサ PCに組み込んでつかうようなものではないだろう 通常用途ではPentium4に及ばないだろう Pentium4がガンダムならCellはエルメスか
956 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:25:28 ID:7hBFEy5F
>>952 考えればわかることだが今のゲームの最も必要とする性能は単精度浮動小数点演算性能
ペン3のその性能は大した事ないので8個載せても大した事ない
またそもそもペン3自体がマルチコアを前提に設計されているわけではないので
動作効率が悪い
逆にSPEはマルチコアを前提に設計されておりコア同士が協調して動作するので
動作効率が良い
また単精度浮動小数点演算性能を発揮するための設計なのでゲームとの相性も良い
957 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:31:49 ID:7hBFEy5F
>>954 Xbox1用のCPUはペン3カスタム
ペン3 733Mhzの2次キャッシュを半分削ったバージョン
セレロンとも若干仕様が異なる
>>941 馬鹿か?最近のプログラミングでpthread使うのは当たり前だろ。
Xboxのアーキならpthreadでプログラミング可能。
CellはそのアーキからPthread以外のAPIを用意しなきゃいけない。
>>958 で、そうして生成したスレッドで何をやらせるわけ?
問題はそこだろ。
960 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:39:24 ID:GfUz8c2P
XBOX1は頂点処理をGPUに投げているから PS2などとは根本的に設計思想が違うしな 本体は弱いが強力な武装を誇るジムスナイパーのようなものだ PS2はバズーカのないドムみたいなものだからな GSがクソ過ぎ ドムの拡散ビーム級 DCはジムみたいなものか 実に普通に出来ている GCは性能も生産性もいいが 登場したタイミングが遅すぎたゲルググ 登場時にろくなソフトがない点も同じ
962 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:42:40 ID:7hBFEy5F
>>955 ぶっちゃけcellはPC用にはハードウェア動画エンコードボードとして拡張ボードを発売して欲しいよなー
ゲイシや、でべそネットワーク社がWMVやDivXをこの拡張ボードを利用出来るようにプログラムし直したら
それこそペン4のSSE2の10倍の性能が出るわけでエンコ時間が10分の1に!(;´Д`)'`ァ'`ァ
>>959 909のリンク先を見るとインターフェース専用スレッドのようなものが独立して走っているように見える。
実際そのように使うつもりかは知らんが。
964 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:44:26 ID:7hBFEy5F
965 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:44:33 ID:GfUz8c2P
スレッドでパラレルプログラムを組むのは楽だが MPIでマルチプロセスプログラミングを組むのは面倒だ CELLはグラフィック処理向けと非グラフィック向けにリソースをうまく切り替えていかないといけない まさにニュータイプ専用機エルメス ビット(SPE)を使いこなせるかどうかがカギ
>>957 おぉ、情報提供サンクス。
でも、分岐予測とかOoOとかコアに影響ある部分まではいじってないと思ってるが、
これも間違ってたりします?
>>962 GigaPocketに使えそうだな。
後藤タンの記事のPen3の件はPen3とSPEは同じくらいの数のトランジスタが 搭載されているって認識でいいと思う。使われ方が違うから比較しても意味がない。 Pen3Xeonなんてのがあったから決してマルチコアに不向きとは思わない。 重要なのはコア同士を結ぶバスの太さ、十分なスレッドの並列化を行うコンパイラ どのコアに何をさせるを制御する仕組みじゃないかな。
>>961 それ、AltiVecユニットを数え忘れてて、結構後々までIBMの資料で修正されなかった誤植す。
現在公開されている970もマニュアルでわ、このように修正されているす。
----------------------------
Out-of-order issue of up to 10 operations into 10 execution pipelines
----------------------------
>>958 既にCellulerアーキテクチャでのプログラミング手法わBlue Gene/L用に開発済みなんすよ。
SPE専門プログラマは、シェーダ専門プログラマみたいなもんだね。 LS上で完結するパズルのようなプログラムが好きなプログラマには たまらんだろう。 しかし、Cellの構造ってDMAに求められる要求が高いな。 そこいら辺が心配。
971 :
名無しさん必死だな :05/02/19 16:55:01 ID:7hBFEy5F
>>965 俺的には今でもPS3はXBOX1のようにグラフィック処理はGPU単独で完結させると予想してるんだがな
cellはワールドシミュレーション(AI)走らせるのに専念させると思う
GTの山内氏もクタタンにそう要望してるだろうし・・・
「車の挙動の物理シミュレーションパワーを鬼級にしろ!」ってね
972 :
945 :05/02/19 16:55:07 ID:FHtWYcpX
>>949 君がリンク先を読んでいない事は良くわかった。
>956 ゲーム専用に開発されたEEは救いようの無いクソチップでしたが なにか?
976 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:02:19 ID:7hBFEy5F
>>966 だからほとんどペン3そのもの!
何もいじってない!
なぜカスタムか?つーとゲイシがイソテルに格安でCPUを卸させたのでペン3と全く同じものでは
他社からクレームが来るからセレロンみたいにFSBは下げずに2次キャッシュだけ削った特別バージョンw
977 :
945 :05/02/19 17:02:49 ID:FHtWYcpX
うぇ、ウンコか。
978 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:02:50 ID:GfUz8c2P
>>971 それなら
p:s=3:4くらいでもよさそうなものだが
p:s=1:8という構成はグラフィック処理を見据えた構成のような気がしてならない
nVIDIAに頂点処理を任せるほうが当然性能は上がるだろうが
そこまでの高コストをBDの乗るPS3にかけられるかは疑問だ
PS2の例を見てもMSほどのリッチな構造はとれないと見る
979 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:04:54 ID:7hBFEy5F
>>966 バイオに載せそうだがゲイシはWMVとか協力してくれないだろうなw
>>968 8 fetched per cycleってのも誤植でしたか。
10命令同時発行とは随分豪華ですね。
>>973 そういう意味なのかな。
software managed threads・・とあるから実際のスレッドを意味していると思ったが。
982 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:12:23 ID:7hBFEy5F
>>974 アレはソフト開発環境の未整備&GSとの連携破綻というPS2全体の設計のマズさが糞だったということでFA(藁
>>980 クロック当たり、8-fetch, 5-dispatch, 10-issue, 5-retireすから、それわ間違って無いす。
984 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:18:15 ID:7hBFEy5F
>>978 いや、むしろ車の挙動の物理シミュレーションこそ膨大な量の単精度浮動小数点演算処理が必要で
それを支えるSPEの数は非常に重要
8つのSPEで、GPUにパケット送りまくるのは楽しそうだ。
>>981 IOの間SPUを遊ばせておくのは勿体ないので、
別の計算を実行してBUSYに保つというのは常套手段だろうけど、
2つのプログラムを切り替えるほどの余裕があるかは何とも。
結局はチューニングの問題なのでスレッドといえるほど大層なものになるのかな。
987 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:29:27 ID:7hBFEy5F
謎なのはGPU側にもメモリぶら下げるのかどうか 無いならXBOX1の逆でCPU側にぶら下がったメモリをGPUと共有する、 ちょうどイメージ的にはATIのアスロン64グラフィック統合チップセットのような構成 幸いPS3の場合は極太のバス帯域を持ってるのでPCほどのハンデにはならないが果たして・・・・
988 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:32:24 ID:GfUz8c2P
>>984 SPEを酷使すると 制御のためにPPEのパワーを大きく使うだろうから
せめてあとひとつ制御用のPPEは持つべきではないかと心配している
またピーク性能だけのマシンになりやしないかと
>>983 なるほど、8命令ずつフェッチして溜め込んでおいて、
可能なだけまとめて発行するわけですね。
>>986 まあ、普通いうスレッドといえるほどの内容じゃないだろうね。
DMAと演算をオーバーラップさせるためにスレッドにしてこう使うといいってくらいで。
SPEの管理なんかにそんなパワー使う訳ないだろ。 相当の部分がOSレベルでの話だし。 OSが走ってりゃそりゃいい。
992 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:40:10 ID:7hBFEy5F
>>988 一応cellのPPEはペン4のHTTのように2スレッド走るのでそれでカバーw
それでも不足する分はSPEでも整数SIMDが可能なのでそっちに割り当て
993 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:49:28 ID:GfUz8c2P
どうも 基本SPE6個はグラフィックに使って PPE1とSPE2くらいをCPUとして使うくらいになるんじゃないかと そのへんが現実なんじゃないかという気がしている ソニーはゲーム機で儲ける会社だから 期待するほどリッチなものにすると思えない
994 :
名無しさん必死だな :05/02/19 17:54:15 ID:7hBFEy5F
>>993 グラフィックは頂点処理含めてnVidiaのGPUが担当するって
PS3のSPEは多くても6個ぐらいだろ? 8個は多すぎね。
PS3って性能的にXbox2にダブルスコアで負けるので、せめてBDをつけて ディスアドバンテージを取り戻そうとしているじゃないの?そんな気がしてきたな ゲオタにしたら噴飯ものだが
>>996 XBOX2に幻想持ちすぎ。
XBOX2のメインメモリがPS3の倍とかなら話は別だけど。
ドキドキ
999 :
名無しさん必死だな :05/02/19 18:18:16 ID:GfUz8c2P
>>994 Cellがソニーのハッタリスペック通りなら
SPEを2個割くだけでGeForce6800UltraのVSを越えるだろうさ
ならばnVIDIAはピクセルに注力したらいい
ポリゴンが増えるならラスタライザも大幅に強化しなければいけないだろうし
>>995 ハッタリどおりのクロックで動くなら
PPE1SPE6で グラフィックにSPE4個使うことを推奨とかいうのに落ち着きそうな気もする
グラフィックはGeForce6800Ultraから頂点系を捨ててコアサイズ1.5倍くらいにしたものが現実的か?
BD搭載で4万円ならそのあたりがギリギリ限界だと思う
1000ならPS2の1000倍の性能達成
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。