cell 17

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1名無しさん必死だな
2名無しさん必死だな:05/02/13 21:58:27 ID:Qw2q+DQZ
2ゲト
3名無しさん必死だな:05/02/13 21:58:46 ID:POL4bNvF
ナゲット
4名無しさん必死だな:05/02/13 22:00:12 ID:byb6tq4q
5名無しさん必死だな:05/02/13 22:00:14 ID:b0337BkQ
またいつもの人か
6名無しさん必死だな:05/02/13 22:04:18 ID:5EBxaO5c
すいませんこんな糞CPU作っちゃって・・・
7名無しさん必死だな:05/02/13 22:09:04 ID:C349LTV/
ddBuKGYP = 5EBxaO5c

このスレにはなにかと叩きたがるアホが一匹登場します。
相手にしないように。
8名無しさん必死だな:05/02/13 22:12:14 ID:S7pljo1J
昭和Sell
9名無しさん必死だな:05/02/13 22:12:19 ID:Nn92QBWT
10名無しさん必死だな:05/02/13 22:14:10 ID:FVSbDw10
>>7
GK必死だなw
11名無しさん必死だな:05/02/13 22:18:33 ID:EvkkmPOP
低脳妊娠1名も。
12名無しさん必死だな:05/02/13 22:19:52 ID:byb6tq4q
漏れ、セ皮
13名無しさん必死だな:05/02/13 22:22:06 ID:Nn92QBWT
テンプレも置いとくか・・

┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘51.2GB/s  (512Mbitx4)              
   │RedWood
   │??GB/s
┌─┴─┐            
│ .GPU ├───(=゜ω゜) 
└───┘??GB/s      
eDRAM??MB

お前ら何か思いつけ。
ピタリ正解者には 正式発表後に神認定コピペ。
14名無しさん必死だな:05/02/13 22:25:42 ID:u7LSjmYj
nVidia製のGPUはPC版で出る場合は何処がどういうプロセスで
製造するのかね。
んで、PC向けに出す場合どの程度の変更を行う事が出来るだろう。
そこら辺から想像すればある程度予測出来るんじゃないかな。
eDRAMとかあんま大量に積んで、ソレ大前提のチップは例えば無理だろう、とか。
1513:05/02/13 22:25:55 ID:Nn92QBWT
いきなり間違えた・・ (;´Д`)

┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s  (512Mbitx4)              
   │RedWood
   │??GB/s
┌─┴─┐            
│ .GPU ├???
└───┘??GB/s      
eDRAM??MB
16名無しさん必死だな:05/02/13 22:34:36 ID:NRQlsUGB
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s  (512Mbitx4)              
   │RedWood
   │??GB/s
┌─┴─┐            
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└───┘25.6GB/s  (512Mbitx4)       
17名無しさん必死だな:05/02/13 22:39:35 ID:rDNrgcXk
>>13
天然だったのか……
18名無しさん必死だな:05/02/13 22:41:11 ID:Nn92QBWT
>>17
メインメモリの帯域が違う。
コピペ元が間違ってた。
それ以外は幻だ。気にするな
19名無しさん必死だな:05/02/13 22:43:25 ID:Benwp+3P
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s  (512Mbitx4)              
   │RedWood
   │51.2GB/s
┌─┴─┐            
│ CELL ├───XDRDRAM128MB
└───┘12.8GB/s  (512Mbitx2)  
eDRAM32MB

ふっ、俺が神認定か・・・
20名無しさん必死だな:05/02/13 22:43:36 ID:Q464bWfD
私たちは、ソニーの中で長年にわたりメーカー修理を担当してきました。
私たちはソニー製品の修理を担当し、修理に対して積み上げてきた修理のノウハウと技術があります。
その修理を修理の技術も修理の経験も全くない派遣労働者にやらせようとしています。
これはソニー製品を愛用されているお客様を無視しています。
全く修理経験のない人が修理すれば修理の日数もかかります。修理の品質も落ちます。
このような人たちが修理するのであれば安心して修理を任せることは出来ません。

http://www2.ezbbs.net/24/techside/img/1108046275_1.jpg
21名無しさん必死だな:05/02/13 22:47:30 ID:ZAL/Xb9v
スレ違い・・・は離婚の原因
22名無しさん必死だな:05/02/13 22:47:57 ID:Q464bWfD
ソニー社員による他社製品中傷とビラに関する問題

★ソニーマーケティング労働組合、修理業務についてビラ配り
★「ソニー大混乱」週刊ダイヤモンドに掲載される
★切込隊長ラジオで暴露「発売前にソニーはPSPの欠陥を分かってた」→ブログにGK多数訪問
★ソニー PSP販売台数水増しの疑い
★PSPまとめサイトに殺人予告!→http://www.geocities.jp/syakarikisony/

◆関連サイト◆
【時系列リンク】 http://nucom.esmartdesign.com/cult/dbd.html
【ゲートキーパーズ悪行まとめ】
http://perape.sakura.ne.jp/memo/001/1218_gatekeeper.htm
【臨時テンプレ置き場】 http://www.geocities.jp/sony2ch/
【ソニーテンプレ集】http://www.geocities.jp/syakarikisony/
【PSP初期不良まとめサイト】 http://www.asahi-net.or.jp/~cf6y-oot/
【PSP射出などまとめ】 http://www.yuko2ch.net/psp/
【GK追跡ツール】 http://www.geocities.jp/sony2ch/gatekeeper.html
23名無しさん必死だな:05/02/13 22:55:51 ID:Nn92QBWT
FlexIOって、GPU接続以外に何と接続するの?
サウンドチップとか?
帯域の99%をGPUに向けても足りそうだな・・

あと、PS1&2はエミュか、チップか?
チップだとして、その構成・接続は。
24名無しさん必死だな:05/02/13 22:56:54 ID:ZAL/Xb9v
── =≡∧_∧ =!!
── =≡( ・∀・)  ≡    ガッ     ∧_∧
─ =≡○_   ⊂)_=_  \ 从/-=≡ r(    )← ID:Q464bWfD
── =≡ >   __ ノ ))<   >  -= 〉#  つ
─ =≡  ( / ≡    /VV\-=≡⊂ 、  ノ
── .=≡( ノ =≡           -=  し'
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
                  |
                  |
                  | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
                  |       東 京 湾
25名無しさん必死だな:05/02/13 22:57:35 ID:Ym4twDrM
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM196MB
└─┬─┘25.6GB/s  (512Mbitx2,256Mbitx2)              
   │RedWood
   │51.2GB/s
┌─┴─┐            
│ .GPU...|
└───┘      
eDRAM32MB

26名無しさん必死だな:05/02/13 22:59:06 ID:R+3y9zv4
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s  (512Mbitx4)              
   │RedWood
   │51.2GB/s
┌─┴─┐            
│ .GPU...|
└───┘      
eDRAM32MB
平凡な予想
2725:05/02/13 23:02:52 ID:Ym4twDrM
足し算まちがっとる…(;゚∀゚)
28名無しさん必死だな:05/02/13 23:04:39 ID:C/Umj+rL
十分でしょ。
PS2よりは遥かに期待出来るよ本当に。
絶望だもんPS2は。本当に。
ちょっとでも希望が持てる分だけましだよ本当に。
29名無しさん必死だな:05/02/13 23:07:59 ID:ii9E23QU
メインに256MB積んでくれれば御の字と思い始めてる
30名無しさん必死だな:05/02/13 23:08:27 ID:byb6tq4q
だから、GPUとXDRは、どうやって、つなげるの?
31名無しさん必死だな:05/02/13 23:13:04 ID:Nn92QBWT
実際、ゲームで256MBって 相当贅沢だよな・・
巨大なOS積むわけでも無いんだし
32名無しさん必死だな:05/02/13 23:13:20 ID:fWocQDEE
>>23
外部IO制御用のチップが付くと思われる。その先に
サウンド、BluRayドライブ、コントローラ、USB、Ethernet、とか。
全部で2Gbpsもあれば充分な気がする。
33名無しさん必死だな:05/02/13 23:30:25 ID:ax9eGz7g
PS2は期待しまくり、煽りまくりだったじゃないか
34名無しさん必死だな:05/02/13 23:36:14 ID:Benwp+3P
1つ疑問なのが、何ゆえ64Mbitと32Mbit品のDRAMベンダー要求が
これほど迷走してるのか、だよな。
32Mbitを選択するということは、8チップ構成を選択したと
いうことだが、CELLには4チップの25.6GB/s以上は接続できんし、
ということはGPUにもメモリ接続する"つもり"だったということに
なる。
64Mbitに再度変更されたということは、GPUに接続するのは
諦めたということなのか。コストの問題からなのか、
パフォーマンス的にCELLにまとめて繋いどけば問題ないと
いう判断からなのか。
35名無しさん必死だな:05/02/13 23:39:39 ID:YXbJySaI
>>34
無理にbitをbyteに直そうとするからそうやって間違える
みんなbit表記なんだから合わせろよ
36名無しさん必死だな:05/02/13 23:44:51 ID:Nn92QBWT
先に出るXBOX2が 万が一512MB積んできたらどうするかな?
つか、XBOX2には 何のメモリが乗るの? XDRでは無いんでしょ。
帯域はどれくらいで来るのかな・・
37名無しさん必死だな:05/02/13 23:48:36 ID:fWocQDEE
本当に512Mbitチップのインターフェイス幅が16bitなのか怪しいところ。
512Mbitチップでも幅32bitで2チップ、トータル128MBの疑いも晴れてない。
38名無しさん必死だな:05/02/13 23:52:07 ID:EvkkmPOP
関係ないかもしれないが、
HDTV対応をウォッチしているサイトがあったので。
http://www.hdtvarcade.com/
39名無しさん必死だな:05/02/13 23:53:47 ID:Benwp+3P
ああ、そういう線もあったか。
CELL側に512Mbit-32bit×2=128MB、
GPU側に512Mbit-32bit×2=128MB
ってことも有りえるのか。
40名無しさん必死だな:05/02/13 23:55:21 ID:E/HLzM+V
>>37
4GHzが3.2GHzくらいに落ちてもそんなに変わらんだろうけど
256MBが128MBだとかなり落差でかいだろうな。
UMAでいいから、メインメモリにはしっかり256MB積んでくれることを祈ってるが。
41名無しさん必死だな:05/02/14 00:02:19 ID:juvE+Li0
GPU側にワンチップ64MBくらいの外付けメモリとかって
半分キャッシュ目的で意味無いんかな?
42名無しさん必死だな:05/02/14 00:06:46 ID:dYKkzlMe
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s  (512Mbit×4)              
   │RedWood
   │51.2GB/s
┌─┴─┐            
│ .GPU ├───XDRDRAM256MB
└───┘51.2GB/s  (256Mbit×8)
43名無しさん必死だな:05/02/14 00:08:45 ID:vR+SlL5/
じゃGPU側はeDRAM(32MB)+XDR1ch(256Mbit×2=64MB)で。
44名無しさん必死だな:05/02/14 00:09:22 ID:Om3+Ude4
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM128MB
└─┬─┘25.6GB/s  (256Mbit×4)              
   │
   │
┌─┴─┐            
│ .GPU ├───XDRDRAM256MB
└───┘51.2GB/s  (512Mbit×4)
45名無しさん必死だな:05/02/14 00:09:27 ID:ijbB/QA1
>>36
DDR3を128MB
DDRかただのSDRAMを512MB
搭載してHDDにためとけないキャッシュを
大容量低速メモリに貯めておく
…とかありえるんじゃないかと
46名無しさん必死だな:05/02/14 00:11:27 ID:qxpvD1WQ
┌────┐YellowStone64bit
│ CELL   ├───XDR256MB(512Mbitx4)
│..3.2GHz │25.6GB/s
└─┬──┘
    │RedWood
    │51.2GB/s
┌─┴──┐
│ GPU  │
|.eDRAM │
│   32MB │
│750MHz │
└────┘
ここらへんがコストや歩留まり考えて現実的か?
47名無しさん必死だな:05/02/14 00:13:29 ID:qxpvD1WQ
>>46
750MHz→800MHzだった。
48名無しさん必死だな:05/02/14 00:18:37 ID:FHsB7JoP
さて、PS3でなにを作るか妄想でもしとくか。
49名無しさん必死だな:05/02/14 00:21:24 ID:MbqMc4gp
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM512MB
└─┬─┘51.2GB/s  (512Mbitx8)              
   │RedWood
   │51.2GB/s
┌─┴─┐            
│ .GPU...|
└───┘      
eDRAM128MB(633.6GB/s 2560bit 2GHz駆動)
妄想ハイスペック(´ー`)y-~~
50名無しさん必死だな:05/02/14 00:22:05 ID:ijbB/QA1
>>48
PS3でゲームしながらセルを搭載してネットワークで繋がってる
電子レンジでおやつのピザをチンしつつ
ビデオの予約をしたり空調の操作をする一方
セル搭載家電のパワーを借りて本体では映像や音声の圧縮や
ゲームの処理を行うと
51名無しさん必死だな:05/02/14 00:23:48 ID:b2EnT8EZ
子宮の中まで再現した究極のエロゲー。
もちろん中だししてしまうと、妊娠する可能性もある。
精子が卵子に辿り着き、赤ん坊になるまでCellで完全シミュレート。
52名無しさん必死だな:05/02/14 00:26:49 ID:FHsB7JoP
やっぱり、日常生活シュミレーションだろ。
家の中に引篭もりながら、家の外を歩き回る感覚が得ることができる。
53名無しさん必死だな:05/02/14 00:26:55 ID:ijbB/QA1
>>51
PS3(ソニー)じゃ無理だなぁ
それは箱2に期待したほうがいいと思う
PS3用に3DCG製作ソフトとか出るといいねぇ
PCでやるより速そう
54名無しさん必死だな:05/02/14 00:27:22 ID:DZiTITht
受精卵から細胞分裂を経て人間をシュミレーション。もちろんニューロンレベルで
55名無しさん必死だな:05/02/14 00:27:26 ID:N8y88mDs
>>51
で、どうやって奇形児を産むか競うゲームになって発禁、と。
56名無しさん必死だな:05/02/14 00:28:40 ID:didW5EX6
┌───┐YellowStone
│ CELL
└─┬─┘ 
   │RedWood
   │51.2GB/s
┌─┴─┐51.2GB/s  (512Mbitx8)             
│ .GPU...├───XDRDRAM512MB
└───┘      
eDRAM128MB(633.6GB/s 2560bit 2GHz駆動)

コッチで

57名無しさん必死だな:05/02/14 00:30:34 ID:ijbB/QA1
レースシミュなんかで
同一ネットワーク内にセル搭載の家電があれば
各パーツごとの挙動の物理演算をそっちになげたり
AIの処理をそっちに投げることでよりクオリティあげれるような仕様キボン
58名無しさん必死だな:05/02/14 00:31:22 ID:FHsB7JoP
おーい、GPUに512MB付けてどうするよ?
59名無しさん必死だな:05/02/14 00:34:28 ID:MOyQH4d7
>>55
昔、コーエーが出していたマイロリータというゲームでは、
卵子から少女のクローンを作るのだが、調整を間違うと牛とかが生まれてきた。
60名無しさん必死だな:05/02/14 00:51:25 ID:JBsdRA/2
>>52

なんか、XBOXと似ているな。
UMAなら、無駄が少ないかも。
6160:05/02/14 00:52:41 ID:JBsdRA/2
みすった、>>52>>56
62名無しさん必死だな:05/02/14 01:00:21 ID:qxpvD1WQ
eDRAMの帯域はどうなるだろう。

PS2のGSは、1ピクセルパイプあたり
フレームr/w(32bitx2)、Z r/w(32bitx2)、テクスチャr32bit(←少な過ぎ)の計160bit。
これが16パイプで2560bit(48GB/s)
バスシステムがダイ面積の1/4〜1/3くらい占める醜いチップだった。

一方でGCのflipperは、1ピクセルパイプあたり
フレームr/w(24bitx2)、Z r/w(24bitx2)、テクスチャr32bitx4の系224bit。
これが4パイプで896bit(22.6GB/s)
GSに比べてバスシステムの占める面積がずっと小さい整然としたチップだった。
63名無しさん必死だな:05/02/14 01:02:59 ID:didW5EX6
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
ゲームキューブ登場。PS2/Xboxと
アーキテクチャを比較
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20010920/kaigai01.htm

■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
それぞれの哲学の違いが感じられる新ゲーム機
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0118/kaigai01.htm

あい♪
64名無しさん必死だな:05/02/14 01:04:43 ID:oCL+QGAY
65名無しさん必死だな:05/02/14 01:08:58 ID:didW5EX6
66名無しさん必死だな:05/02/14 01:11:04 ID:sQ3hM/DJ
>>63
メモリ帯域はPS2がダントツでXBOXが一番少ないのか
ほんとソニーは数字だけデカいハード作るの得意だな
67名無しさん必死だな:05/02/14 01:13:19 ID:RyFG8SmX
>>65
こうやって見ると、GCのロードの速さの鍵が見えるね
68名無しさん必死だな:05/02/14 01:13:50 ID:1oPm0zy9
CELLもGPUも90nm版確定みたいだけど、コストを考えればPS3のリリースが
少し遅れても当初計画していたらしい65nmプロセスでスタートしたほうが
いいはずだよね。
もし90nm版に変更したんであれば、PS3のリリースが前倒しになったとも
考えられる?

MSがXBOX2を年末商戦にあわせてリリースするようだから、ソニーも対抗
して年内に(しかも北米で?)リリースとか。
ソフト開発がとても間に合わないか。
69名無しさん必死だな:05/02/14 01:16:23 ID:ajFYkFGb
Sonyが焦る気持ちもわかるけどね。
一度大差を付けられると、それを逆転するのは至難の業だし。
丁度、DSとPSPのような関係のようにね。
70名無しさん必死だな:05/02/14 01:17:52 ID:qxpvD1WQ
>>62
やべえflipperを202MHzで計算してた。162MHzだったもんな。

>これが4パイプで896bit(22.6GB/s)→(18.1GB/s)

ちなみに>>63の下の記事はGCのビデオメモリ帯域
テクスチャリードの分しか計算してない。PS2の方は全部計算してるのに。
71名無しさん必死だな:05/02/14 01:50:08 ID:JBsdRA/2
90nmからスタートするかね・・?
72名無しさん必死だな:05/02/14 01:54:30 ID:JmGUR+P6
>>69
DSとPSPはスタート地点が違うような。。元からPSPにはハンデがあった。
PS3は逆に上位互換あるぶん有利でしょう。
73名無しさん必死だな:05/02/14 01:58:44 ID:JBsdRA/2
DCの立場は?といってみるテスト
74名無しさん必死だな:05/02/14 02:02:10 ID:yrxICYcX
>>68
確定とは思えんが。90nmだと主張するなら、何処で作るのか応えて欲しいよな。
ただ90nmで作るといっても、場所を指定できない限り信じられん
75名無しさん必死だな:05/02/14 02:11:46 ID:SxgxTRr0
>>63
XBOXもGCも、それぞれの長所を生かしつつ、弱点を上手くカバーしてるね。
XBOXは帯域の細さを、GCはメモリの少なさを、それぞれ工夫で乗り切ってる。
一方、PS2はVRAMの少なさなどの弱点が、フォローもされずそのまま表面化してる。
76名無しさん必死だな:05/02/14 02:34:31 ID:YbL9ZPtF
まぁ、それでもPS2は勝ち残っている訳だが

>>70
そうそう、パフォーマンスが4割も落ちるなんて知ったときにはかなりガッカリした
それでもPS2よりは良いハードだったんだがなぁ

結局、数値的な性能だけでは何も決まらんのな
77名無しさん必死だな:05/02/14 02:46:41 ID:JBsdRA/2
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/kouki/kouki.htm
 SPEはローカルもリモートも「プロセッサ資源」として一個一個管理され、
距離(レイテンシ)とコードの性質を按分して特定のコードを処理する
SPEを割り当てて………というのは確実だろうし、でもそれだと処理に
よってはSPE一個256KBのローカルメモリは厳しそうだからプロセスの自動分割か、
プロセスのグループ化(近傍の処理をするプロセスはまとめてリモートに
置くとか)は必須だろうし、そもそもPPEとSPEのバイナリが違うんだったらいっそ
ダイナミックコンパイラを使ってPPE→SPEのコード変換をするようにすれば
プロセスの自動分割も将来のコード変更も気にしなくておいしそうだとか、
でもそれだと256MBは狭すぎな気がするから難しそうだとか、
だいたいSPEとPPEの処理の切り分けはどうするつもりなんだとか、
でもやっぱり256KBは狭い気がするとか………以下自粛。
 実際のコードも書いてみたいんですが、そんなに重いコードを書くネタが
無いんだよな………。
78名無しさん必死だな:05/02/14 02:54:11 ID:JBsdRA/2
水野氏の雑記復活している
79名無しさん必死だな:05/02/14 02:56:01 ID:fSbMWu6Z
ソニーはとりあえず凄そうなの乗っけりゃ凄くなるだろうと思ってる頭悪い設計だから
80名無しさん必死だな:05/02/14 03:25:37 ID:qy9i662R
>>77
死にそうだ。 ミ(o_ _)o
81名無しさん必死だな:05/02/14 03:29:24 ID:JBsdRA/2
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20030710202.html

PS3で、やっとクタの妄想が実現するかもね。>リアルタイムCGマシン
82名無しさん必死だな:05/02/14 09:11:58 ID:h3ONHCX4
今回はある程度高級なライブラリ・APIを提供すると思うけど、やっぱりOpenGLなのかな?
OpenGLなんてもう15年ほど前の設計だし、Cellがこれほど汎用的なプロセッサであるならばCgやGLSLを使用したとしてもカバーしきれないと思うんだが。
しかしもCellはVertexProgrameと汎用処理を兼用して、FragmentProgrameはGPUが担当するなんてなったら、どう抽象化していいのかさっぱりわからん。
やっぱりフルセットのC言語でゴリゴリが妥当かな。
83名無しさん必死だな:05/02/14 09:12:36 ID:j6v2ygq4
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s  (512Mbitx4)              
   │RedWood
   │51.2GB/s
┌─┴─┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s  (512Mbitx4)              
   │RedWood
   │51.2GB/s
┌─┴─┐            
│ .GPU...| eDRAM
└───┘ 64MB
65nmでの製造が前提なら、CELLの2PEを1チップに纏めた方が良いか。
84名無しさん必死だな:05/02/14 09:18:43 ID:DTa0C70s
SPEが20個くらいになるとかじゃないの
85名無しさん必死だな:05/02/14 09:22:52 ID:DPWm7bZ8
>>83

真ん中のCELLの帯域が100GB/s こえてるんですけど
86名無しさん必死だな:05/02/14 09:25:27 ID:lIO0aMps
>>82
VertexProgram"e"
FragmentProgram"e"
って何よ。
87名無しさん必死だな:05/02/14 09:25:46 ID:Y1XnkjER
>>82
PS3はopenGL ES 2.0の予定だから別に古くはないと思うが・・・
88名無しさん必死だな:05/02/14 09:30:09 ID:j6v2ygq4
  ┌───┐YellowStone
┌┤ CELL ├───XDRDRAM256MB
│└───┘25.6GB/s  (512Mbitx4)   
│┌───┐YellowStone
├┤ CELL ├───XDRDRAM256MB
│└───┘25.6GB/s  (512Mbitx4)              
│RedWood
│51.2GB/s
│┌───┐            
└┤ .GPU...| eDRAM
  └───┘ 64MB
>>85 フヒヒヒヒヒ。すいません!
89名無しさん必死だな:05/02/14 09:32:20 ID:thuTOjog
OpenGL ESは使い物にならないしOpenGL ES 2.0でやっとシェーダサポート
しかも来年後半。
どうすんのだろ?2007年までソフト無しか
90名無しさん必死だな:05/02/14 09:35:25 ID:??? BE:6004962-#
ソニーはそろそろ安定した技術を横に広げで使用する考えを持った方がいいな
91名無しさん必死だな:05/02/14 09:40:39 ID:h3ONHCX4
program"e"はnot米語but英語でした…。

OpenGL ESは携帯などもっと非力な環境用で、現行のPCよりも性能の高そうなCell(PS3)ESを考慮する必要はないでしょう。
でもやっぱり無印OpenGL 2でも閉じたグラフィクス環境じゃないCellのアーキテクチャからすれば歪だけどなぁ。
92名無しさん必死だな:05/02/14 09:45:13 ID:h3ONHCX4
英語だったらprogrammeだわな…。 トホホ。
93名無しさん必死だな:05/02/14 09:55:24 ID:N8y88mDs
>>89
OpenGL ES2.0って今年リリース予定だろ。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
94名無しさん必死だな:05/02/14 10:16:16 ID:qr5fubcR
知ったかぶって恥を晒している人がいますね。
95名無しさん必死だな:05/02/14 10:33:36 ID:xMF2fuCy
高性能ゲーム機に組込み機向けのOpenGL ESを使うのって、
なんとなくWinCEを使って失敗したDCが思いうかんでしまう。
96名無しさん必死だな:05/02/14 10:42:08 ID:7s4a0lAw
たぶんXNA見てこりゃヤバイと慌てて加入しただけだよ
97名無しさん必死だな:05/02/14 10:42:21 ID:Op8oJrFU
Open GL 2.0でもいいと思うのだけど、なんでES2.0にこだわるのだろう?
98名無しさん必死だな:05/02/14 10:45:18 ID:HGmQ7WBK
OpenMAXのためだろ。
99名無しさん必死だな:05/02/14 10:46:24 ID:HGmQ7WBK
100名無しさん必死だな:05/02/14 10:47:09 ID:Op8oJrFU
>OpenMAXのためだろ。

なるほど。そういうことか。ありがとう。
101名無しさん必死だな:05/02/14 10:47:26 ID:NMKcDlQa
次世代ゲーム機ってMSvsSONYというよりMSvsNVIDIAだよね
102名無しさん必死だな:05/02/14 10:58:33 ID:tLjYU6Dn
DirextX vs. OpenGL
103名無しさん必死だな:05/02/14 11:16:55 ID:HGmQ7WBK
104名無しさん必死だな:05/02/14 11:18:35 ID:dJ+Xaay5
65nmなら次のどれかで1TFLOPS希望。

1. 1PE=(1PPE+32SPE)
2. 2PE=(1PPE+16SPE)*2
3. 4PE=(1PPE+8SPE)*4

なんとなく2が良さそう。
105名無しさん必死だな:05/02/14 11:24:16 ID:HGmQ7WBK
>>104

PPEの数は間違ってない? 
106名無しさん必死だな:05/02/14 11:54:46 ID:1I16vxWi
CPUにジオメトリ演算用の並列ベクタ演算器、GPUにeDRAMのFrameBuffer。
PS3は結局PS2の延長のようですな。
ただ、貧弱だったRendererがNVIDIA製のリッチなものになり、
CPUとVPUの間のバスも極太になるなど、弱点を克服する努力は見えるというか。
でも結局またテクスチャが重荷になったりしないんですかね。
107名無しさん必死だな:05/02/14 11:59:08 ID:DkhuVwG8
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s  (512Mbitx4)              
   │RedWood
   │51.2GB/s
┌─┴─┐            
│ .GPU...├───DDR3 128MB
└───┘      
eDRAM32MB

妄想は楽しいねぇ
108名無しさん必死だな:05/02/14 12:00:07 ID:e2giww9F
実際出るころには論理値1/4、実行性能1/10くらいかな?w
109名無しさん必死だな:05/02/14 12:11:55 ID:X2Bp+Jvn
理論値そのままでもメーカーが実際に出せる実行性能はそんなモンだろうな。
ピークに迫る性能なんざ、そのゲーム機の終焉間際に出て来れば御の字程度だろう。

PS2発表直後のゲームとMGS3・GT4比べると同じゲーム機かどうかさえ疑わしく感じる
110名無しさん必死だな:05/02/14 12:12:23 ID:dJ+Xaay5
>>105

一つのPEに一つのPPEであってるつもり;
111名無しさん必死だな:05/02/14 12:15:05 ID:didW5EX6
ゲームキューブノアーキテクチャヲパクッチャエバイインダヨ!!!
112名無しさん必死だな:05/02/14 12:30:18 ID:WU7tWrb6
>>111
王様ですかw
113名無しさん必死だな:05/02/14 12:35:11 ID:HGmQ7WBK
>>110

すまん、俺の勘違いだった
114名無しさん必死だな:05/02/14 12:41:02 ID:FyyxNujj
>>107
DDR3ってGDDR3の間違い?
115名無しさん必死だな:05/02/14 12:42:01 ID:N8y88mDs
MS vs SONY
DirectX vs OpenGL
ATi vs nVIDIA
GDDR3 vs XDR

まぁ、言えるのはIBMの勝ちってことくらいだな。
116名無しさん必死だな:05/02/14 12:50:17 ID:3CLABkl7
┌───┐
│ CELL ├
└─┬─┘              

┌─┴─┐            
│ .GPU...├───DDR3 256MB
└───┘      

見切った! CELLは基板に貼り付いてるだけ
117名無しさん必死だな:05/02/14 12:56:18 ID:5nDJXoJW
>>109
確かに
オーフェンとか、今見るとあまりのしょぼさに泣けてくる
GT4とリッジも然り

結局は作り手と技術革新が重要なんだろうね
118名無しさん必死だな:05/02/14 12:56:21 ID:f8Y8HP0x
ずーっと前に PS3は「人の感情を読み取って・・・」
みたいな記事をヤフーのトップ記事で観た記憶がある。

他に覚えてるヤシいません?
119名無しさん必死だな:05/02/14 12:58:10 ID:H6Xyp86c
DDR3とGDDR3はどこがどう違うん
120名無しさん必死だな:05/02/14 13:12:37 ID:OofH5XEo
>>109
ウンコ設計&ウンコサポートだったPS2よりはいくらかマシになるんジャマイカ?
一応PPEはPowerなわけだし。 まぁ、IBM様のコンパイラの出来次第か。

まぁ、同時期に出るならDirectX使える方が有利だよなぁ・・・
121名無しさん必死だな:05/02/14 13:35:52 ID:Op8oJrFU
2PEと別にいらない。ダイサイズが巨大になるし、熱の制御も問題になって
くるだろう。大切なのは、全体としての「バランスの良さ」。4PE=BB=
1Tflopsの夢見る人もいるだろうけど、実際は45nmプロセスまでお預け
だな。PS2でとんがりすぎて、いびつなバランスの設計になったけど、
今回は手堅く、きれいにまとめてほしい。
122名無しさん必死だな:05/02/14 13:56:45 ID:qRNx0dER
いかにハッタリかまして騙せるか、ソニーはそういう機器作りを心がけてますので
実行性能や使い勝手等は目をつぶって下さい
123名無しさん必死だな:05/02/14 14:10:41 ID:HGmQ7WBK
クタが直接設計したPS1は非常にバランスの取れたハードだといわれたが。
PS2はクタが直接設計してなかったので、バランスが悪いハードになったらしいが。

PS3全体を設計する人は誰が担当するだろうな。

124名無しさん必死だな:05/02/14 14:26:08 ID:ejcjnUuQ
PS2のバランスが悪いのは、PCのゲーム性能が上がってきたんで
差別化のため背伸びしたんじゃないかね。
あと糞ゲー対策の意味もあったかもしれない。
125名無しさん必死だな:05/02/14 14:28:31 ID:HGmQ7WBK
なるほど、PS1登場のとき、当時のまともな3Dハードはアーケードぐらいでしたね。
126名無しさん必死だな:05/02/14 14:52:51 ID:5nsBqgXI
バランス悪いハードの系譜
サターン→N64→PS2

バランスのいい ハードの系譜
メガドラ→PS→DC→GC
127名無しさん必死だな:05/02/14 14:55:39 ID:8kmopMhB
PS2はテクスチャの圧縮転送機能を付けなかったのがマズかったな。
このせいでせっかくメモリのスピードが速いのに使えるメモリが少なくなってゲーム作るのが大変。
圧縮して送ってる箱は遅いメモリで64MBしかないのに1920*1080でいけるからな。
PS3で速いXDRとNVIDIAの圧縮転送を手に入れたPS3は死角無し?
ま、どっか落とし穴がありそうだけど。
128名無しさん必死だな:05/02/14 15:05:37 ID:HGmQ7WBK
PSPも設計した茶谷氏が担当するみたいので、大丈夫かな?と思う。
PS2の設計者は岡本氏だったらしいが。
129名無しさん必死だな:05/02/14 15:07:35 ID:U5As3LJ3
>>126

SFC>PS>DC>XBOX

じゃねーの?GCはともかくメガドラはどうかと思うが・・・個人的にはPCエンジンも可。
130名無しさん必死だな:05/02/14 15:09:00 ID:HGmQ7WBK
山崎氏のBBSでは、メガドライブは高く評価されたが。
131名無しさん必死だな:05/02/14 15:13:04 ID:qxpvD1WQ
>PS2はテクスチャの圧縮

PS2の場合一応CLUTがそれにあたるか。
S3TCなんかのまともなテクスチャ圧縮に比べると辛いが。

実際ゲームやってるとテクスチャに関しては4bitClutで色が悪いとか
解像度低くてボケ気味ってことよりも、アニソトロピックフィルタ
効かせられないのが一番(゚д゚)マズーな感じ。
テクスチャがチラチラしたり、モアレが酷く出たりして
PS2のグラフィックが汚く見える一番の元凶。
132名無しさん必死だな:05/02/14 15:16:22 ID:E4osUAUG
スーファミはCPUが遅すぎだと、当時けっこう不満が出てたな。
メガドラは当時アケで主流だった68000、Z80Aで開発は楽だったそうだが、色数が少なすぎ。
133名無しさん必死だな:05/02/14 15:21:01 ID:hPwkr08w
バランスが良くても特定チップの尖がった性能を謳うほうがユーザーには聞こえがいいからな・・・

メイン128MB、VRAM32MB(eDRAM)でメインに格納したテクスチャを圧縮したまま
転送できない鬼仕様のままだったら最悪としかいいようがない。

┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘51.2GB/s  (512Mbitx4、32bit I/F)              
   │RedWood
   │76.8GB/s
┌─┴─┐            
│ GPU... |
└───┘      
eDRAM32MB with TurboCache(相当の機能、もしくは拡張版)

ここまでやってくれたら御の字って感じ。
134名無しさん必死だな:05/02/14 15:24:08 ID:igYouPpo
>>131
画面のクオリティ的には、箇所よって適切な圧縮法を選択することが大切で、
別にS3TCなどが万能なわけでもない。フォントなどCLUTがベストの場合もある。
ATIのGPUではCLUTのサポートはないので、ピクセルシェーダでエミュレートしたりする。
135名無しさん必死だな:05/02/14 15:28:43 ID:qxpvD1WQ
>>134
同意。
別にS3TCなくてもPS2は256色CLUTさえ常に使える余裕さえあれば
現行機のテクスチャ品質としては充分だったと思うし。
だとしてもアニソトロピックフィルタ無けりゃ
どんな高品質テクスチャも宝の持ち腐れだろうけど。
136名無しさん必死だな:05/02/14 15:30:19 ID:HGmQ7WBK
SFCは、レスポンスが悪かった気がするな。山崎氏のBBSの話によると、
メガドライブではレスポンスが最高だったとか。STGとか。
137名無しさん必死だな:05/02/14 15:32:39 ID:U5As3LJ3
>>130
速いとは思うけど、色が見劣りしたり、SFCと較べるとなぁ(時期的には当然)。
・・まぁそんなメガドラが好きな小学生だった自分w
SFCは遅いというけど、それを比較して痛感させるソフトはあんまなかった気が。
「当時」の俺の知ってる範疇でスゲェ!と思ったのソニックぐらいだし。
やっぱSFCはスクウェアとかが凄すぎたよ・・・。アクションは最高だったが>MD

>>131
>アニソトロピックフィルタ 効かせられないのが一番(゚д゚)マズーな感じ。

激しく同意。PS2の画質問題の戦犯は8割がたコレだと思うくらい。
ジャギーやフリッカはもう気にならんレベルにきたが、こればっかりは・・・。




138名無しさん必死だな:05/02/14 15:40:20 ID:HGmQ7WBK
隣の芝は青く見えることじゃないかな。>MDユーザー
139名無しさん必死だな:05/02/14 15:49:59 ID:igYouPpo
>>135
異方性フィルタ関連については、ミップマップなどのLOD的な処理を行うことで、
それなりにアーティファクトを軽減することはできる。GS開発当時の
時代性を考えれば、ハードはシンプルに高速化し、後はソフトウェア側の
工夫に期待するという方向性は、ひとつの解答として納得できる。
もちろんその選択がベターだったのかは、ユーザーの評価によるのだが。
140名無しさん必死だな:05/02/14 16:28:15 ID:didW5EX6
ダカラGCフウニ>>56デイイジャン!!!
141名無しさん必死だな:05/02/14 16:46:07 ID:ZZDQ+A1r
IBMかな
142名無しさん必死だな:05/02/14 16:57:41 ID:1b3qsBII
PS2はテクスチャがしんどいのか知らないけど、
トライリニアフィルタすら満足にかかってないのが多い希ガス。
PSPはなにげにS3TCに対応してるね。
143名無しさん必死だな:05/02/14 20:15:33 ID:juvE+Li0
こうだった方が良かったって場合、トレードオフで何か失う前提がないと際限ない気が。
発売時期はどう見てもあそこから動かせなかったのも事実だし。
144うさだ萎え:05/02/14 20:22:01 ID:kNhkCyjC
SFCは、グラ3をやったときに全てを悟ったけどな、
SFC、MD、PCEなら、PCEが一番バランス良かったべ。
145名無しさん必死だな:05/02/14 20:48:59 ID:JBsdRA/2
PCEはSTG向きでしたね。
146名無しさん必死だな:05/02/14 20:52:15 ID:aCWLvT6z
がんばれゴエモンで処理落ちを見たときは理解に苦しんだ
表示し切れないなら仕様変更しろよ!
って幼心に思った
147名無しさん必死だな:05/02/14 21:00:38 ID:nshUdtTr
R520(ATiの次期PC用)のスペックが下のような感じらしいが
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/12/654240-000.html
の予想のPS3 GPUはGeForce6800のせいぜい2倍の数値だしピクセルユニットonlyの
GPUにしてはなんかしょぼくないか?

24 "Pipelines"
32 Texture Units
96 Arithmetic Logic Units (ALU)
192 Shader Operations per Cycle
700MHz Core
134.4 Billion Shader Operations per Second (at 700MHz)
256-bit 512MB 1.8GHz GDDR3 Memory
57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
300-350 Million Transistors
90nm Manufacturing
Shader Model 3.0
ATI HyperMemory
ATI Multi Rendering Technology
Performance: Over 3x Radeon X800 XT !!! (for single R520)
148名無しさん必死だな:05/02/14 21:04:03 ID:ijbB/QA1
>>147
本当にピクセルオンリーならそんなたいしたGPU要らないと思うが
149名無しさん必死だな:05/02/14 21:09:28 ID:DZiTITht
>>147
90nでこの馬鹿力は素直に凄いな。水冷必須だったりして・・・
150名無しさん必死だな:05/02/14 21:17:37 ID:Tei9mAJk
>>149
まぁ、ラデはX系でもトランジスタ数少なめだったしね。一億台後半くらいだっけ?超うろ覚えだけど。
まだ24bitでやるのかな。
151名無しさん必死だな:05/02/14 21:19:42 ID:nshUdtTr
>>148
てことは西川のvertex shadingをSPEでやるという仮定が間違ってるのか、それとも
フィルレートは現状で十分間に合ってるということ?
152名無しさん必死だな:05/02/14 21:22:15 ID:kNhkCyjC
ラデオン、まだ24bitだったのか。
153名無しさん必死だな:05/02/14 21:22:44 ID:N8y88mDs
>>147
3億〜3億5000万のトランジスタならそれだけで300mm^2。
$700オーバーのRADEONフラッグシップならともかく、そのままではXbox2には使えないのでは。
そのまま使ったとしてもメモリ帯域が違うからいわゆる地雷仕様になるし。
154名無しさん必死だな:05/02/14 21:41:55 ID:Kmj49FJ9
ただいまー、
今未来からやってきたで・・。
まさかPS3でリアルタイムレイトレーシングが可能になってるとは、
オソルベシ・・・


155名無しさん必死だな:05/02/14 21:44:12 ID:nshUdtTr
>>153 メモリ256MBにしてUMAにすればシステム全体でそんなバカ高くはならないと
思うけど?
156名無しさん必死だな:05/02/14 21:44:50 ID:NoojEDv5
>>154
未来からやってきたアンタがオソルベシ・・・
157名無しさん必死だな:05/02/14 21:44:51 ID:b2EnT8EZ
>>154
まじかよ・・・超楽しみになってきたじゃないかぁ おい!! WOW!!!!
158名無しさん必死だな:05/02/14 21:47:26 ID:Kmj49FJ9

リアルタイムで描画される綾波レイと
まさかレースゲーでレースできるとはな・・・
さすがPS3オソルベシ、ゲームの中のゲームを遊べるとは
159名無しさん必死だな:05/02/14 21:48:12 ID:juvE+Li0
未来から来た人がタイムマシンの技術解説よりもチンケな内容の予言しか
いっつもしない事について。
160名無しさん必死だな:05/02/14 21:49:35 ID:kNhkCyjC
>>154
PS3なんて、どうでもいいから
明日の当たり馬券教えれ
161名無しさん必死だな:05/02/14 21:50:43 ID:Kmj49FJ9
そんことしたら
時空警察がだまっていないよ、
未来からやってきた人がタイムマシンの技術をかたるなんてことは
時空法律第23条に触れるのだ
162名無しさん必死だな:05/02/14 21:50:53 ID:4b3r+hCt
── =≡∧_∧ =!!
── =≡( ・∀・)  ≡    ガッ     ∧_∧
─ =≡○_   ⊂)_=_  \ 从/-=≡ r(    )← ID:Kmj49FJ9
── =≡ >   __ ノ ))<   >  -= 〉#  つ
─ =≡  ( / ≡    /VV\-=≡⊂ 、  ノ
── .=≡( ノ =≡           -=  し'
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
                  |
                  |
                  | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
                  |       東 京 湾
163名無しさん必死だな:05/02/14 21:54:27 ID:Kmj49FJ9
未来では
CELLはバロメーターになってるからな、
貴方のハートは何CELL?

164名無しさん必死だな:05/02/14 21:56:04 ID:nshUdtTr
リアルタイムレイトレーシング
リアルタイムレイキャスティング
リアルタイムグローバルイルミネーション
リアルタイムフォトンマッピング
マイクロポリゴン

映画がどうのとかリアルタイムがどうのとか言っていた気がするけど実際にPS3で
なんか(WGFとかに比べ)未来的な描画機能って入るんかね? nvidia採用時点で全部没?
165名無しさん必死だな:05/02/14 21:56:17 ID:ajFYkFGb
三月の発表会の時に、おまいらが喜んでいる姿を見たいものだ。
166名無しさん必死だな:05/02/14 21:57:50 ID:6JUgF4rk
パイプが24本だからといって、全部がピクセルじゃないかもしれず。
あと3億〜3億5千万トランジスタって書いてあるので注意。

つーか、GDDR3の1.8Ghzって最先端のやつだと思うんだけど
(今でてる最高は1.1Ghzくらいか?)

とても$700に収まるとも思えず。
167名無しさん必死だな:05/02/14 22:11:22 ID:DZiTITht
>>159
タイムマシンは使うだけで作ったことは無いからでしょ。
168名無しさん必死だな:05/02/14 22:14:09 ID:LYWTrggO
>>163
実際、ゲームによってはPS3が複数台あると画面が綺麗になったり、表示キャラ数が増えるとかになりそうだな
もしくはTVがCell内蔵でもいいとか
169名無しさん必死だな:05/02/14 22:15:57 ID:NoojEDv5
>>166
>>147のスペックは今年中に出す目標としては割と良いのでは?
もちろんハードルはかなり高めだけど。
170名無しさん必死だな:05/02/14 22:25:00 ID:9znU9XtC
>>168
そんな環境によって格差の出るゲーム機は嫌だ
171名無しさん必死だな:05/02/14 22:28:06 ID:kNhkCyjC
それが、ソニー・クオリチィ
172名無しさん必死だな:05/02/14 22:33:30 ID:ajFYkFGb
>>170
コンシューマーの利点をひとつ潰すようなことはせんだろw
173名無しさん必死だな:05/02/14 22:34:15 ID:jRigSkqi
>>168
そんな風にはなんないよ。
cellを搭載した機器をいくらつないでも
グラフィックは向上しない。

向上するのはAIとかシミュレーションとか
リアルタイムである必要がそれほど高くないやつ。

基板上で直結するのとはわけが違うよ。
174名無しさん必死だな:05/02/14 22:34:34 ID:JBsdRA/2
いいね。マニアでも満足できるじゃないかな。絵が綺麗になるなら、複数台でも買うねw
175名無しさん必死だな:05/02/14 22:37:13 ID:ZnyQ7Lcy
BDレコーダで2CELL構成だとMPEG2->MPEG4変換が4倍8倍とかはやりそう。
176名無しさん必死だな:05/02/14 22:41:37 ID:N8y88mDs
>>168
それ、テレビを買わせる方法としては正しいな。
FPSの為に20万近いPCを買う奴もいる訳だし。
177名無しさん必死だな:05/02/14 22:44:54 ID:nshUdtTr
わざわざTVと抱き合わせにされなくても増設用Cell箱とか個別に売ってくれた方が
話が早いわけだが...
178名無しさん必死だな:05/02/14 22:46:33 ID:1b3qsBII
普通のDVDレコーダでも、HDD内の動画を再エンコしながら
高速ダビングとかできないかしら。
179名無しさん必死だな:05/02/14 22:47:07 ID:SxgxTRr0
いっそCPUコアを最初からGPUに統合して、
  [コア/ジオメトリ/レンダリング/小規模eDRAM]---[大容量UMA]
とかはどう?
220mm2のCELL+250mm2前後のGPU+メインメモリ(+VRAM?)
とかにするくらいなら、自社工場も持ってることだし、
450mm2の統合チップ+UMA とかにした方が安上がり |∀・)ъ=b
180名無しさん必死だな:05/02/14 22:48:41 ID:ijbB/QA1
動画や音声圧縮
3DCGのレンダリングが加速出来るってのなら欲しいけどな
ゲームにいれると色々ややこしくなるからなぁ
181名無しさん必死だな:05/02/14 22:53:40 ID:N8y88mDs
>>179
面積が倍になれば歩留まりが単純計算で倍低下する気がするけど、
そんなでかいもん作って本当に安上がりなの?
182名無しさん必死だな:05/02/14 22:58:27 ID:JBsdRA/2
そそ、ツイン構成でやった方が安くつく。高パフォーマンスも期待できるし。
183名無しさん必死だな:05/02/14 22:58:47 ID:B5n7+ibH
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000726/gscube.htm
思い出せば、Cellの性能ってGSCubeより性能高いんだよな。
128bit EmotionEngine×16
メモリバス・バンド幅 50.3GB/秒 (3.1GB/秒×16)
浮動小数点演算能力 97.5GFLOPS (6.1GFLOPS×16)
三次元CG座標演算能力 10.4億ポリゴン/秒(6,500万ポリゴン/秒×16)

こんな非効率的なシステム組むより、1チップで256GFLopsの性能
なんだから、技術の進化って恐ろしいな。
184名無しさん必死だな:05/02/14 23:03:05 ID:DTa0C70s
投資済み(多分)三拠点65nm300mmウエーハのはどうなる
185名無しさん必死だな:05/02/14 23:08:09 ID:JBsdRA/2
GSCubeといえば、1920x1080でFFムービーのワンシーンが動いたな。
186名無しさん必死だな:05/02/14 23:10:08 ID:6JUgF4rk
>>184
当然稼動し始めたら使うわけですよ。発売時期を早めたいなら90nmも使うというだけで。
まだ90nmしか作れないから、開発機はCPUもGPUも90nmだろうしね。

>>169
年内じゃなくて5月発売じゃなかったっけ。XBOX2は混載してくるらしいから、別物になるんじゃないかなぁ。
187( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/14 23:14:43 ID:SAfyPl/1
スペック上のメモリ性能には流石に適わないのか。
188名無しさん必死だな:05/02/14 23:21:49 ID:kNhkCyjC
90nmは、現実にはIBMでしか作れないから、
ソニーはIBMに搾取されるのか。

まさに、死の商人だな。
189名無しさん必死だな:05/02/14 23:24:13 ID:nshUdtTr
>>183
GSCubeはその分eDRAMを大量に積んでると思った。PS3じゃ逆立ちしたってそこは追いつけないだろ

Xbox2のR500も、何十億ポリゴン出すんじゃなかったっけ?
上でも書いたがその点トライゼット西川のPS3試算はコンサバティブすぎると思うな。
正直PS3がメモリ搭載量以外普通に同時期のハイエンドゲームPC並の性能だったら失望するんだが
190名無しさん必死だな:05/02/14 23:27:35 ID:B5n7+ibH
そう言えば、ログ持ってないけど、
日経産業新聞のIBMお偉いさんインタビューで
「ISSCCで全て明らかにする訳ではない。量産計画とかも
明らかにしない」
って言ってなかった?
これなのに、PS3の90nm量産があちこちで当たり前のように
扱われてるよな。後藤タンも西川タンも先走りすぎだよ。
191名無しさん必死だな:05/02/14 23:27:54 ID:DkhuVwG8
ヘンテコエフェクト最強マシンPS3!!
192名無しさん必死だな:05/02/14 23:29:27 ID:jIwYAdDH
XBOX2が同時期のハイエンドPC以上のGPU積めるわけないじゃん
193名無しさん必死だな:05/02/14 23:30:21 ID:QweRlGLo
確かにPCと同じようだったら失望だな…
つうかある程度とがったところがある方が
開発者としては面白いんじゃないかなぁと思ったりもするんだけど
194名無しさん必死だな:05/02/14 23:30:49 ID:JBsdRA/2
俺もそうおもう。200mm^2以上のダイザイズをたくさん作れるところを確保しているどうかとあやしい。
195名無しさん必死だな:05/02/14 23:32:24 ID:nshUdtTr
>>190 IBMがPS3作ってる訳じゃないしPS3についてはIBMはなんも知らんだろw
196名無しさん必死だな:05/02/14 23:32:58 ID:JBsdRA/2
>>190

535 名前:名無しさん必死だな 投稿日:05/01/28 18:05:26 ID:qSew3BYB
次世代ゲームでセル展開、米IBM副社長に聞く――高い拡張性、用途広がる。

米IBM副社長に聞く
 米IBM副社長のチェキブ・アクラウト氏の一問一答は次の通り。
 
 ――二月に米サンフランシスコで開かれるISSCC(国際固体素子回路会議)では「セル」についてどこまで公表するのか。
 「すべてを公表するわけでなく、四枚ほどの紙でセルの技術的な特徴や導入に向けた戦略などを説明する。量産の具体的な日程などはまだ明らかにできない。セルを使った具体的な製品の公表も後日になる」
 
 ――使用する基本ソフト(OS)は何か。
 「新型のOSを利用する。セル自体は複数のOSに対応が可能で、用途に応じて使い分ける。ただ、ゲームやグラフィック機能を最大限に引き出すため、専用OSを開発している」
 
197名無しさん必死だな:05/02/14 23:33:03 ID:kNhkCyjC
PS2も尖った面白いゲーム機だったしね。
198名無しさん必死だな:05/02/14 23:38:09 ID:B5n7+ibH
>>196
おお。サンクス。
やっぱ、量産計画とかは明らかにしてないはずなんだけどな。
199名無しさん必死だな:05/02/14 23:38:19 ID:8uR3WB9z
まあ実際面白い人には面白かったらしいしな。
200名無しさん必死だな:05/02/14 23:38:36 ID:6JUgF4rk
Cellみて現行PCと変わらないとか言ってるのは、現行PCを良く判ってないからじゃないかな。
クロックじゃないよ。

あと西川の比較については、GF6800についてもピーク性能だろうし、たいして間違った比較でも
ないと思うけど。
201名無しさん必死だな:05/02/14 23:42:05 ID:juvE+Li0
でもなぁ、今回出てきたCELLの試作品って90nmで設計を色々
工夫しました、みたいな話出てるじゃん。
単純だからこその高クロックだのなんだのと、ああ言う部分って
実際に量産するプロセスで煮詰めないと意味無いと思うんだけどなぁ。
これからもう一回今の設計を捨てて65nmで設計するなんて
あり得るかな。
202名無しさん必死だな:05/02/14 23:45:24 ID:K7s+3CmM
WS用かもって話が出てるじゃない
203名無しさん必死だな:05/02/14 23:47:22 ID:QweRlGLo
まあ、ある程度の話ですけどね…
ただPS2の場合テクスチャ張らないでがんばる人とか
いないのかと思わなくもなかったり

そういえばPSPの曲面は使うつもりはあるのかな?
うまく使えばいけそうな感じがするんだけど
PS3でもジオメトリの圧縮で搭載する予定もありそうな気がする
ポリゴン数がすごいことになりそうだし
204名無しさん必死だな:05/02/14 23:50:05 ID:kNhkCyjC
WS用のCELLとPS3のCELLは
似て非なるものになるだろうね。
205名無しさん必死だな:05/02/14 23:50:22 ID:jIwYAdDH
今更ポリゴン数って。。
206名無しさん必死だな:05/02/14 23:50:55 ID:Tei9mAJk
>>201
90nのCellをやめて新たに。という意味なら無い。
65nに移るときに新コアを設計するかという意味ならあり得る。ってかやるだろ。

そもそもEEと違って様々な分野に派生品が乗るんだろ?計画通りなら。
Cellがアーキテクチャ的に採用されるなら今後改良が重ねられていくに決まってるし。
207名無しさん必死だな:05/02/14 23:54:59 ID:6mSk3h17
単純にPEを増やすか、SPEの数を増やすか どちらかをやってもらいたい。

仮に頂点処理をCELLで行うのならばSPEの数を増やしたバージョンであれば
物理演算などにさらに余裕が出てくるのだろうけど・・・・

そのまま!ってことも十分ありえるけどね。
208名無しさん必死だな:05/02/14 23:55:35 ID:juvE+Li0
でも90nmでのある程度大規模な量産計画が無ければ、4Ghzとか90nmの
設計でガンバル意味がそもそもない気が。
WSとか言っても、目的考えたらそこまでクロックが必要か微妙だし。
209名無しさん必死だな:05/02/14 23:56:29 ID:EvNfS4VZ
>>154,164
普通に考えてそのぐらいPS3なら出来るんでねーの。
しらねーけど。
なにせCell様だからな。
210名無しさん必死だな:05/02/14 23:58:03 ID:dYh1Ne6t
ttp://news.yahoo.com/news?tmpl=story&u=/fo/20050127/bs_fo/e77d9f1fe84a7208eec1dd0d6df251c4

もう一つの驚くべきことは、そのエンジニアが言うには、もしセルが(ソニー、
東芝、IBMの)コンソーシアムが先進の65nmプロセスを用いて製造されるという
開発チームの周りに流れている噂通りなるならば、インテルも使っている90nm
プロセスでの製造よりも、(65nmプロセスのほうが)トランジスタをよりたく
さん詰め込むことができる。そして、コンソーシアムは、これまでその通りに
(65nmプロセスで)進行していると主張してる。1チップにより多くのトラン
ジスタを搭載すれば、それだけチップはよりパワフルになる。「インテルにと
って、それは大きなショックになるだろう」とそのエンジニアは約束した。


「コンソーシアムはこれまでその通りに(65nmプロセスで)進行していると主張」

ForbesがコンタクトしたCELLエンジニアだと65nmでのCELL生産の件が出てるけど
実態はどうなんだろう
211名無しさん必死だな:05/02/14 23:59:16 ID:JBsdRA/2
個人的には65nmの説を信じてるが。
212名無しさん必死だな:05/02/15 00:00:49 ID:4oGQWBBN
PEやSPEだけ増やしても帯域たりねーんじゃねーの?
213名無しさん必死だな:05/02/15 00:01:06 ID:e6q/ChBT
>>208見てjuvE+Li0にはレスする価値がないとわかった
214名無しさん必死だな:05/02/15 00:04:21 ID:i51jd4wp
そんなこと言うなよ、WS=ワンダースワンかもしんないだろ。
215名無しさん必死だな:05/02/15 00:05:05 ID:AtEyxltt
65nmプロセスとしてコアの増加をスケジュールしているかどうか。
EEのようにクロック数をあげるだけではないので
間に合うかどうか・・・・ですね。

216名無しさん必死だな:05/02/15 00:06:29 ID:q0x1iidY
一年遅れで性能劣ってたら、だれも買わんぐらいソニーもわかってるだろうけど・・・
大丈夫なのかPS3は・・・
217名無しさん必死だな:05/02/15 00:08:55 ID:AtEyxltt
>>212  さすがに帯域は変わらないですよね。
それでもCELLの帯域は他のライバルとは一線を画すと想像しています。

トータルバランスでは後塵を拝す可能性もないですけどね。
218名無しさん必死だな:05/02/15 00:12:01 ID:AtEyxltt
>>217
トータルバランスでは後塵を拝す可能性もないですけどね。
→トータルバランスでは後塵を拝す可能性もありますけどね。 でした。スミマセン
219名無しさん必死だな:05/02/15 00:12:59 ID:5rtJJYHy
>>216

焦って年内発売するかもしれん。
>>210の話だって別にPS3のCellが、とは誰も言ってないわけで。
220名無しさん必死だな:05/02/15 00:13:09 ID:X3Jlhvl8
Cellって7レイヤだっけ?マスク作るのに最短でも半年くらいはかかる。
2005年7月くらいに90nmのサンプルできたとしたらホントギリギリ。
2006年頭PS3に65nmののっけるとしたらね。
221名無しさん必死だな:05/02/15 00:15:03 ID:5rtJJYHy
>>212
PE増やせばXDRインターフェイス増えるんじゃないの?
メモリ増やせばの話だが。

>>220
>2005年7月くらいに90nmのサンプルできた

65nmの間違いか?
222名無しさん必死だな:05/02/15 00:15:11 ID:v+M4ahGc
同時開発という手法もあるじゃん
223220:05/02/15 00:19:14 ID:X3Jlhvl8
>>221
間違えた…ソースは忘れたけど2004年の中ごろには90nmのサンプルができてたって話。
ISSCCの論文にはサンプルいるらしいからね。
224名無しさん必死だな:05/02/15 00:19:42 ID:pZe1AOZO
GPUの方がどうかもわからないが、仮に共に90nmで量産ならそんなに
65nmの設備投資を急ぐ必要があったのかということになると思う。
225名無しさん必死だな:05/02/15 00:26:39 ID:3Zo+xp2M
最初のテープアウトが去年の一月なんだろう?
226名無しさん必死だな:05/02/15 00:27:05 ID:mr7WcR6l
IBMってXBOX2やNINTENDOのCPUも設計するんだよね?
同時進行でやってんの?
PS3が一番遅く出るんでそ。
227名無しさん必死だな:05/02/15 00:28:03 ID:sVp8cSoI
>>224
当初は65nmから立ち上げるつもりだったが箱2などで悠長に65nmの立ち上げを待ってられなくなったのだとも考えられるけど
ところで90nmの場合PS3って今年出る事もあり得るんじゃないの?まぁBDピックのできあがり次第かもしれないけど。
228名無しさん必死だな:05/02/15 00:29:12 ID:a1lvJEa9
y
229名無しさん必死だな:05/02/15 00:29:45 ID:0yQB0dca
230名無しさん必死だな:05/02/15 00:31:28 ID:v+M4ahGc
クタの性格を考えると、あわてて前倒しにするとは考えにくい。
231名無しさん必死だな:05/02/15 00:32:37 ID:i51jd4wp
90nmなら爆音決定。
232名無しさん必死だな:05/02/15 00:33:14 ID:5rtJJYHy
そもそも、PS2はメモリのせいで出るのが遅れたとかいうのがあったけどあれは本当か?
233名無しさん必死だな:05/02/15 00:35:10 ID:ejkdEWgZ
どーでもいいが前倒し前倒しって、PS2はいくらになるんだろうな。
90nでバカでっかいCell作って、メモリもまだまだ出始めのXDR使って、
コンテンツも出てないBD乗っけて、GPUは簡素化される可能性があるにしろNVIDIA・・・
いくら自社Fab持ってるからって、五万切るのは到底無理だろこれ。
また大赤字ですか?
234名無しさん必死だな:05/02/15 00:36:29 ID:4oGQWBBN
クロック下げてくるだろうからそこは問題ないかと。
PS2のときもプロセス1世代前でだして巨大サイズだったしね。

65nmの工場が全部順調にいけば、当然65nmでいくだろう。夏までには
稼動開始するらしいし、順調に行けばPSPと同じ程度のスケジュールになるのではないかな。
235名無しさん必死だな:05/02/15 00:37:28 ID:2zZ2E4EK
>>233
えーと、19,800円
236名無しさん必死だな:05/02/15 00:38:33 ID:AtEyxltt
>>233
大赤字でしょうな。 でもユーザーには関係ないからいいんじゃない?
あまりに高ければそれこそシェアを失うんだしね。

よくPS3は大赤字という話もみるけど、ユーザーにとってマイナスはないんじゃないの?
39,800(税抜き)を上回るなら話は別だけど、値段はあわせてくると思いますよ。
237名無しさん必死だな:05/02/15 00:44:04 ID:ejkdEWgZ
>>236
いやね、プスプーを大赤字で売りまくってるのにこんなん出す体力あるんかと。
圧倒的主流になれればまだいいが、箱2、レボなんかに思ったより健闘された日には・・・

   うえーん、SCEがつぶれちゃうよー
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            ∧_∧
          ( ´Д⊂ヽ
          ⊂    ノ
           人  Y
          し (_)
238名無しさん必死だな:05/02/15 00:46:20 ID:irwlx0ne
まあ10年ぐらいのトータルでまとまった利益が出れば問題ないと思うが
その辺は他の3年ハードとは違ってくるな
239名無しさん必死だな:05/02/15 00:47:43 ID:Un2lvszr
>>192
XBOX2に積むR500とR520の違いはフレームバッファを統合していることだけ
グラフィック性能はXBOX2>>>>PS3(しかも後出し)で決まったようなもんだな。
240名無しさん必死だな:05/02/15 00:48:35 ID:AtEyxltt
>>237
それくらいでつぶれるならいっそつぶれたほうがいいかもね。
我々が思うよりもSCEは相当したたかだと思いますよ。
241名無しさん必死だな:05/02/15 00:48:53 ID:5rtJJYHy
>>237
今年の夏に黒字になるんじゃなかったか? >PSP
242名無しさん必死だな:05/02/15 00:50:16 ID:QElHUr7H
>>213
んー、WSのクロック云々の部分だと思うけど、そもそも今から出る
WSとやらって何の為に出すのかね?
結局CELLのシステムテスト以外無いと思うんだけど。
実際の所、実務的な何らかの計算を行わせるのはまだまだ先の
話で、ゲーム開発にしろその先の何らかのシステムにしろ。
今出てくるWSってのは、そう言う物を開発する前提でCELLの
チェック(先行開発とか)用じゃ無いの?
そう言う意味では数を出す意味も、性能を出す意味もそれ程無いと。
243名無しさん必死だな:05/02/15 00:50:32 ID:5rtJJYHy
>>239
いやあんたは出てこなくていいからw
一般人から見てXbox2のグラフィックスと差がわかるかわかんないかという話をしてる。
244名無しさん必死だな:05/02/15 00:53:15 ID:v+M4ahGc
まだいつもの人か。
245名無しさん必死だな:05/02/15 00:55:49 ID:PBx4fFKv
潰れたら、われわれの税金で建て直しが計られるだけだろ。
246名無しさん必死だな:05/02/15 00:56:16 ID:mr7WcR6l
差なんかわからんだろ、もう。
片方に出来て、相手側には出来ないことは、それぞれ何なの?>GPU
いや、予想でいいんだけど。
247名無しさん必死だな:05/02/15 00:58:06 ID:gxuq5dQg
ベンチスコアのcheat対策されるかされないか
248名無しさん必死だな:05/02/15 00:59:55 ID:U5qO5LXB
潰れたらいいじゃん、面白いし
249名無しさん必死だな:05/02/15 01:01:17 ID:WUAS9eiG
別にCELLの評価するだけにWSなんて組む必要ないと
思うが。単に評価ボードでいいだろ。
250名無しさん必死だな:05/02/15 01:03:42 ID:W4w9xmLF
絵面で差が出ない可能性を考慮してCellなんてのを作ってきたんじゃないの?
251名無しさん必死だな:05/02/15 01:04:15 ID:6+OU0T0j
今日のNGID: Un2lvszr
252名無しさん必死だな:05/02/15 01:20:27 ID:1vmKtWTL
実際、今年末にPS3ロウンチの可能性ってあり得るのかね?
ソニーもXBOX2には相当ナーバスになっているはず。

CELL・GPUは間に合えば65nm、最悪90nmで行くとして、ソフトは厳しいか?
有力ソフトハウスには先行して初期的な開発キットが行ってたりするようだけど。
253名無しさん必死だな:05/02/15 01:22:53 ID:1vmKtWTL
もっとも、XBOX2対抗なら北米でリリースしないと意味ないし、
北米ロウンチ価格はこれまでの例からいくと$299マストだから、
65nmでないとコスト的に厳しそうだけどね。
254名無しさん必死だな:05/02/15 01:23:14 ID:i51jd4wp
まぁ、来月になれば情報は出てくるから、それからだなや。
255名無しさん必死だな:05/02/15 01:23:37 ID:gV+pOYW2
セルのGPUが無理ならせめてATIにしてほしかったな
256名無しさん必死だな:05/02/15 01:31:04 ID:WfV58pjq
スレチガイで申し訳ないが、今回のPS3は若干割高でも
かなり耐久性重視の設計できそうだな。
これぐらいのスペックだともう次世代機の対決が無いくらいに
国内では勝負決まっちゃう可能性があるし。
(レボは更にマック化するだろうしね)
10年フォーマットを持たせる気がありそうな気がする

そんな訳で、CELLのスペックはかなり落とされて
他の駆動部とかにコストかけたりしないかな
257名無しさん必死だな:05/02/15 01:40:11 ID:uWp2Mh2A
あ り え な い 。それは。
バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。
仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では
スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。
展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
258名無しさん必死だな:05/02/15 01:40:17 ID:i51jd4wp
ソニーだし、どうかな?
259名無しさん必死だな:05/02/15 01:41:48 ID:QElHUr7H
今年末はCELLがどうって以前にBDが絶対的に無理かと。
260名無しさん必死だな:05/02/15 01:45:17 ID:Bozw4Jbu
・・・見なかったことにしよう
261名無しさん必死だな:05/02/15 01:45:37 ID:WfV58pjq
>>258
今のソニーは高コスト(スゴ録)で安かろう疲かろうwだけど
安かろうの前の、高かろう頃は耐久性良かったからね(意外に)
262名無しさん必死だな:05/02/15 01:47:00 ID:irwlx0ne
SCEにとっての重要度順はこんな感じだろう

価格>発売日>性能>耐久性

PS2は上2つまではクリアした
PSPは上3つまではクリアした
263名無しさん必死だな:05/02/15 01:48:42 ID:pZe1AOZO
間に合えば65nmということは65nmのチップではEEorGS規模のダイサイズよりも
結構小さくなる程度の回路規模でいくということか。
65nmでGS規模のダイサイズを期待していたがしばらく次のプロセスに移行できなさそうだから
コスト的にそんなにチャレンジできないのかな。
264名無しさん必死だな:05/02/15 01:48:56 ID:i51jd4wp
>>261
かなり前のウォークマン最盛期の頃の話ジャマイカ?
265名無しさん必死だな:05/02/15 01:48:57 ID:AgwGhpHp
クオリアはコスト度外視のワリに不具合は消えずですけどね
266名無しさん必死だな:05/02/15 01:49:54 ID:WfV58pjq
ゲーム機にはソニーロゴ付けるの止めてAIWAにしてくれよ・・
これのお陰でソニーブランドが下がっちゃったのでは?
267名無しさん必死だな:05/02/15 01:52:09 ID:2zZ2E4EK
PSPの液晶画面の下にSONYのロゴがないのはそのためだったか!
268名無しさん必死だな:05/02/15 01:52:34 ID:WfV58pjq
>>264
んや、95年あたりまでの家電、PCもデスクは今でも結構いいのでは? 電源はメーカー製にしてはデルタ製だしマザーはASUSのOEMだし
269名無しさん必死だな:05/02/15 01:54:15 ID:v/O7Hraz
>>255
冗談?
270名無しさん必死だな:05/02/15 01:56:18 ID:i51jd4wp
VAIOは、パーツはそれなりにいいけど
値段は、それ以上だから。
CP比で考えると、割高感あるよ。
271名無しさん必死だな:05/02/15 02:00:17 ID:WfV58pjq
>>270
それは昔からソニーですからw
今、VAIO以外が それすらないのが問題な訳で・・
272名無しさん必死だな:05/02/15 02:04:14 ID:sl9+W/LY
長年ソニー製品使っているけど、見方が異なるな。昔の方が壊れやすかった。
273名無しさん必死だな:05/02/15 02:05:17 ID:i51jd4wp
やっぱり、家電が空洞化してるよな、ソニー。
274名無しさん必死だな:05/02/15 02:11:54 ID:irwlx0ne
>272
オレの親もそういっているな
ただ昔のソニーは本当に他社より高性能だったらしいが
275名無しさん必死だな:05/02/15 02:39:55 ID:WfV58pjq
>>274
それはやっぱー、弱小が大手にのし上がるまでは
インテリジェンスとかそういった大手がやりにくい細部とか高機能に特化するしかないからね
つい最近のAudiや かつてのホンダもそうだった気が・・
276( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/15 02:44:49 ID:onyD0/SW
クローズアップ現代で2008年ごろに青色レーザーが安くなるから安心ってNHKでやってたべ。
277名無しさん必死だな:05/02/15 03:01:11 ID:cRhCU2aq
PS3がXBOX2に勝ったとしてもそれだけじゃ今と状況変わらない
CELLのデジタル家電への使用・外販が進まないと相変わらずSONY自体はジリ貧のまま
逆にXBOX2がシェアを大きく伸ばす状況でも、
デジタル家電の世界でIBMとSONYと東芝の作った「CELL規格」が主流になれば成功といえる
278名無しさん必死だな:05/02/15 03:17:57 ID:o65B0ff4
家電では弱者連合だよなぁ。。
279名無しさん必死だな:05/02/15 03:31:11 ID:Hdgt6ILT
セル単体の性能は分かった。まあ次世代三機種の中では一番すごいCPUと
いうのは間違いないのだろう。

で、基本にもどってグリッドコンピューティングはどうなるのか知りたい。
そこがセル開発の原点だったわけだし。最近、話を聞かないけど、どうな
るのかなぁ。
280名無しさん必死だな:05/02/15 03:48:00 ID:QElHUr7H
CellでグリッドはいわばSFCのCPU(みたいなもの)でMystの
画像をレンダリングしたからSFCは凄い、そんな感じでは無いかと。
281名無しさん必死だな:05/02/15 03:53:21 ID:jfAtUR8v
業務用くらいじゃない、まともなの。
コスト重視で出荷しないと無理なPS3も何かしら不具合を抱えそうだな。
熱暴走とか頻繁に起こりそう。

>>268
Asusって品質最低だけどOEM向けはいい部品使ってるんだよねぇ。
282( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/15 04:09:24 ID:onyD0/SW
グリッドは第二世代以降のCELLに期待とか。
283名無しさん必死だな:05/02/15 04:11:30 ID:dOgRwqbm
ないない
284名無しさん必死だな:05/02/15 04:21:43 ID:Bozw4Jbu
最初のCELL量産はPS3用ってんだから90nmなんだろう
こいつは高発熱でファン冷却が必要とIBMのKahleが言っている
第二世代で65nmになるんじゃないの?
これがPS3ver2に載るに違いない

・・・とかになったら余計初期を買わなくなるな(w
285名無しさん必死だな:05/02/15 04:38:13 ID:mr7WcR6l
初回サービスはリージョンフリー
286名無しさん必死だな:05/02/15 06:27:34 ID:Hdgt6ILT
>頂点処理をCELLで行う理由としては次世代機ではマルチパスレンダリングがより重要な要素となり、
>レンダリング毎に頂点変換を行うXENON方式では無駄が多すぎる為。

この箇所、素人なのであまり理解できないのだけど、どうしてXenon方式だと無駄が多いのですか?
SPEのほうがどうして効率的なの? どなたか、詳しい人解説お願いします〜。
287名無しさん必死だな:05/02/15 07:00:09 ID:PSSCzIiv
GPUにすべてを投げてしまう方式では、マルチパスレンダリングをするには、
シェーダ内のループで完結できる以上の処理や、処理レイヤーが異なる場合などでは、
再びデータセットを投げて頂点演算からやり直さなくてはならなくはならない。

CELLでセットアップデータを作る方式ならば、頂点演算データを保持したまま、
マテリアルやレイヤーの異なるセットアップをいくつでも作成することができる。
反面、バッファリングのために多くのメモリと帯域を使用することになる。

と、こんなところではないかと推測。
288名無しさん必死だな:05/02/15 07:27:42 ID:2ueoPCPQ
英語読める人これ読んだことある?今読むと非常に興味深い
http://www.gamestar.de/magazin/specials/hardware/17734/

最後の部分はCellを指してるのだろうか。まあ構図として笑える
289名無しさん必死だな:05/02/15 07:40:03 ID:qTX0saF9
お前らCell本来のグリッドコンピューティングで1000倍の性能を忘れてませんか?
グリッドでフルCGアニメーションレベルの画像がリアルタイムで動くんですよ。


PS3を100台買えば。
290名無しさん必死だな:05/02/15 07:55:33 ID:Hdgt6ILT
>>147で紹介されているR520と、
http://www.xbitlabs.com/news/multimedia/display/20040627030133.html
にあるXenonのR500のリーク情報とを比較してみる。

R520:
96 Arithmetic Logic Units (ALU) (Xenon:48)
192 Shader Operations per Cycle (Xenon:96)
700MHz Core (Xenon:500~MHz)
134.4 Billion (Xenon:48 Billion) Shader Operations per Second (at 700MHz)

全体的に、R520のほうがR500より2〜3倍の性能になっている。
291名無しさん必死だな:05/02/15 07:58:52 ID:VmKtGy2R
えらいまた古い記事だな
292名無しさん必死だな:05/02/15 08:54:43 ID:bbKhm1dj
>284
90nmだと魚キルでしか生産出来ない上に、そこでの生産は低率初期生産だし、
開発ツール向けに作るだけではないかと。
293名無しさん必死だな:05/02/15 09:17:13 ID:enkR8JNa
>>290
そのR520予想スペックはXbox2リークスペックを元に作られてるように見える
294名無しさん必死だな:05/02/15 09:27:03 ID:Hdgt6ILT
>>287

なるほど。ありがとうございます。
295名無しさん必死だな:05/02/15 09:36:50 ID:Hdgt6ILT
>>291

古いとっても去年の6月だし、その頃にはすでにR500はテープアウトしてい
るだろうから、半年、1年で2倍、3倍のスペックアップってあり得ないと
思う。とすると、R500とR520のこの2、3倍差の性能の開きは何なのか? 

メモリー周りでこんなに数字が違ってくるのかな? それともR520のスペッ
クってやっぱりインチキなんだろうか・・・
296名無しさん必死だな:05/02/15 09:47:00 ID:2K0rZF/n
ネタ切れ気味ですね。

>>183 >>185 >>189
で話題になったGSCube関連の記事。(5年前のソースだけど)
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2000/07/31/610555-000.html?geta

特にSony Computer Entertainmentのブースで行なわれていた2001年発売予定の
『Final Fantasy』のデモは圧巻であり、『GSCube』というプロトタイプマシンに
ホストコンピューターとしてSGIのOrigin3000が接続され、1920x1080ドットの
画像が60fpsでリアルタイムに描画されるのは驚異的であった。GSCube本体には
Emotion EngineやGraphics Synthesizerなどのレンダリングハードウェアが16機並列で搭載されている。
297名無しさん必死だな:05/02/15 09:48:51 ID:2ueoPCPQ
ttp://graphics.stanford.edu/~tpurcell/docs/tpurcell-cv.html
興味深い人を発見。NVIDIAの人で所属部署が
Cellを開発してる所と同じテキサス州のオースティン

んで研究内容がストリームプログラミング、レイトレイシング
あとGPUの汎用化ってなってる。2003年8月にSCEAで講演してる
298名無しさん必死だな:05/02/15 11:00:18 ID:dr3Tkd+1
>>147 にあるR500程度のスペックじゃ全然驚かないしさっぱり面白味がないな。
まあXbox2はまたPCと同じ絵作りのつまんないハードなんだろうけど、
PS3も今回はnVIDIAだし同じ方向に向かうんだろうか。
悪い意味でもいいから驚かせて欲しいもんだ。
299名無しさん必死だな:05/02/15 11:02:17 ID:dr3Tkd+1
>>289
グリッドなんて、ネットゲームのサーバーのコスト削減や、
GSCubeのようなグラフィクス向けWSのクラスタサーバー化の話だろう。
IBMが絡んでいるぶん現実味はあるけど、まあいつもの久多良木妄想だろうな。
300名無しさん必死だな:05/02/15 11:10:14 ID:r/LGdQuT
X800XTの3倍だぞ?
今までせいぜい2倍だったのが・・
301名無しさん必死だな:05/02/15 11:32:35 ID:MtiSNXjC
706 名前:名無しさん必死だな 投稿日:05/02/15(火) 08:48:42 ID:3Kk00BPw
アルェー?
昨日あった開発者向け説明会じゃ
1PPE+4SPUで2.4GHz駆動、90nmプロセス製造
GF4カスタム(シェーダー2.0に一部対応)+eDRAM32MB混載、90nmプロセス製造
だって話だったのに、いつのまにXBOX2に勝てるスペックに強化されたんですか?
302名無しさん必死だな:05/02/15 11:36:56 ID:78+vPtse
カスの晒し上げは向こうのスレでやれ
303名無しさん必死だな:05/02/15 11:37:56 ID:oaL85OMV
>>301
核弾頭クラスの燃料キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!


祝♪ 守秘義務違反ワッショイ ワッショイ
.   +   /■\  /■\  /■\  +
      ( ´∀`∩(´∀`∩) ( ´ー`)
 +  (( (つ   ノ(つ  丿 (つ  つ ))  +
       ヽ  ( ノ ( ヽノ   ) ) )
       (_)し'  し(_)  (_)_)
304名無しさん必死だな:05/02/15 11:42:52 ID:Pdh2eUe9
テレビにもHDDレコーダーにも電子レンジにも
冷蔵庫にもAIBOにもPS3にもパソコンにも
何でもかんでもCellを搭載して
グリッドコンピューティング

305名無しさん必死だな:05/02/15 11:44:22 ID:jGM5rzZZ
佐藤 一郎
2005年2月13日の日記がCellについて
http://home.att.ne.jp/sigma/satoh/diary.html
306名無しさん必死だな:05/02/15 11:52:19 ID:uK0QWXYW
>>305
>メディアの報道をみていると、Cellは8コアのマルチコアプロセッサという説明が散々されていますが、
>2年前に出されたCellの特許をよく読むと通常のAPUを8個ではなく4 個にするタイプも書かれているのですよね。
>Playstation 3用はコアを減らしてGPUを載せるつもりかもしれませんね。

ネタだと思ってコピペした>>301だが、意外と信憑性あるのか?
307名無しさん必死だな:05/02/15 11:55:43 ID:p/mD6bRi
なんか「メモリの同期制御」とか「OS側のスレッドスケジューラ」とか
ちょっとCellの本筋とは関係ない所を憂いてる気がしないでもない
308名無しさん必死だな:05/02/15 11:58:19 ID:oaL85OMV
>>301

ホンモノです。
309名無しさん必死だな:05/02/15 11:59:48 ID:5/9ssspt
ということはPS3に勝ち目なしか・・・・終わったな日本のゲーム業界。
310名無しさん必死だな:05/02/15 12:00:14 ID:OTyHOGAw
メモリの同期制御については、彼を含め期待していた向きが多いのでは?
安藤氏もかなりガッカリしていた様子ですし。私もそう。
311名無しさん必死だな:05/02/15 12:00:19 ID:axSPVd0w
佐藤って人これで専門家?
というか専門家だからここまで視野が狭いのか

あと>>301があまりにも出鱈目過ぎて驚いた
特にGPUの所が公式情報から外れすぎw
312名無しさん必死だな:05/02/15 12:00:42 ID:Hdgt6ILT
G4カスタムって・・・。わざとネタくさいこと書いて、受けねらいってか?
313( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/15 12:01:00 ID:gnAp+Edd
>Cellも帯域確保は必須のはずでCPUにGPUをオンチップにするのが順当でしょう。
と言うことでは。

メモリの部分で肩透かしを食らったってのは安藤さんと同じ感想みたいですね。
よく分からないですけど、この辺がCELLの斬新な部分だったのに、これじゃ単なる、、、
って事なんだべか。
314名無しさん必死だな:05/02/15 12:01:16 ID:BmSKlMdk
>>305
CELLとGPUをいきなり1チップ化って…
この人ちょっと電波過ぎないかな?>>301のネタは論外として
315名無しさん必死だな:05/02/15 12:03:30 ID:oaL85OMV
>>301

ホンモノです。

いまこのスレを見ているGKの背筋は凍りついています。
316名無しさん必死だな:05/02/15 12:09:58 ID:1POG7piV
>>305
この人、eDRAM使うこととか全然頭に入ってないみたいだな。
317( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/15 12:12:41 ID:gnAp+Edd
しかし、1月頃にメモリ同期具合が普通になったらしい。
なんて噂が出るものなんでしょうかね。
318名無しさん必死だな:05/02/15 12:15:58 ID:axSPVd0w
というかCELLを外販すると知ってたらコア技術を
公にする訳が無いとわかるんだが
クタタンも言ってたやん。ソフトで差異化を図ると
319名無しさん必死だな:05/02/15 12:19:16 ID:Hdgt6ILT
>>314
>CELLとGPUをいきなり1チップ化って…

うむ、意味不明だね。PSPのチップじゃあるまいし。EE+GSみたいに、
Cell+GPUしようと思ったら、ダイサイズがどれくらい巨大になるか、
専門家なら分かるだろうに。自信たっぷりに電波飛ばしているとこ
ろがイタイ。
320名無しさん必死だな:05/02/15 12:21:02 ID:Xd63mJQn
>>314
ワンチップにしたら帯域稼ぐことばかり考えて
ロジックに面積割けなかったPS2の二の舞の気が…
任天堂ならありうると思うけど
321名無しさん必死だな:05/02/15 12:22:44 ID:oaL85OMV
>>301

ホンモノです。

いまこのスレを見ているGKの背筋は凍りついています。
322名無しさん必死だな:05/02/15 12:31:56 ID:mU+0+rvT
ID:oaL85OMVはNGで
323名無しさん必死だな:05/02/15 12:32:14 ID:LXa3rHJH
>>295
R520のスペックが本当だとすると300mm^2近い訳で、そのままでは歩留まりがかなり悪化するはず。
となると、ATiがハイエンドとメインストリームのコアも別で作ってる可能性があるかと。

それか、R520のスペックは既に1ボードに2チップ状態でのスペックである可能性もある。
で、Xbox2にはそのチップを1個積んでるとか。
これならコストにうるさそうなATiが訳分からんトランジスタ数で行ける理由も説明できるし。
324名無しさん必死だな:05/02/15 12:32:55 ID:I/BAVlpk
GF4カスタムという時点でネタに決まってんだろ、

GF6カスタムかそれ以上ってNvidiaが発言してんだるんだしな・・・
325名無しさん必死だな:05/02/15 12:33:36 ID:oaL85OMV
やっちまったぁぁぁぁぁあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
326名無しさん必死だな:05/02/15 12:38:32 ID:vrOS5ez7
>>319
PS3が90nmスタートなのか65nmスタートかは知らないけど
Cell+GPUが1チップ化するのは45nmだろうな。
それまでにSOIプロセスでeDRAMを
実装する技術的ハードルがある訳だけど。
327名無しさん必死だな:05/02/15 12:42:29 ID:mr7WcR6l
PCの世界では 今ATiとnVidiaはどっちが凄ぇの?
んで、次世代ゲーム機のビデオチップでは どっちが勝ちそうなの?
328名無しさん必死だな:05/02/15 12:43:51 ID:wFnK4vEe
>>288
確かに面白い。GPUでレイトレースの話してるのに、Cellにがっちりはまるのが
また絶妙。レイトレースは帯域に影響されずに並列化できるみたいな話もあって、
そう言われるとそれが答えの様に思えてくる。確かにラスタライザは演算量の
不足をバッファリングで補っているし、レイトレーサに最も必要なのは純粋な
演算力と言える。それをCellができるレベルにあるかどうかかな問題は。

誤読してる気もするけど。
329名無しさん必死だな:05/02/15 12:45:00 ID:I/BAVlpk
PCの世界ではどっちも変わらない、ほぼ同じ
今まで大差ついたことがなかった。
330名無しさん必死だな:05/02/15 12:50:15 ID:vrOS5ez7
>>327
ATI(旧ArtX)は既に性能/チップ面積が高い
コンシュマー機向けGPUを開発できることをGCのflipperで
見事に証明してるけど、XBOXにPC用をちょっとカスタマイズ
しただけのGPUを載せてきたnVidiaはコンシュマー機向けの
チップ開発に関しては未知数。
331名無しさん必死だな:05/02/15 12:53:13 ID:p/mD6bRi
コア間の同期って意味ではメモリよかEIBのが重要でメインメモリへの
アクセスはDMAでなんとかなるんかなって認識なんだけどなぁ
332名無しさん必死だな:05/02/15 12:56:06 ID:LXa3rHJH
>>327
R420はたいして目玉が無かったのに対して、nVIDIAはGeForce6800で頑張ったので、
今の自作PC向けの勢いはnVIDIAだと思う。
333名無しさん必死だな:05/02/15 12:57:20 ID:dr3Tkd+1
まあ4SPU程度でも十分だと思うけどな。
実際Xbox2のCPUのFLOAT性能は恐らくCellでいえば3SPU程度なんじゃないの。
それより重要なのはGPUとVRAMの位置づけだろ。
334名無しさん必死だな:05/02/15 12:59:22 ID:dr3Tkd+1
>>305
やけに素人臭い考察だな。
スレッドの講釈の辺りはもう目も当てられないというか。
大丈夫か日経産業新聞。
335名無しさん必死だな:05/02/15 13:07:19 ID:clRE/3Eq
あ、プロの人だ
336名無しさん必死だな:05/02/15 13:12:01 ID:iyJHkCgc
nVidiaは熱っちっちかつ電気食いだからね、家庭用機に今のまま乗っけるのは無理がある
337名無しさん必死だな:05/02/15 13:14:41 ID:yBAluVvO
>>335
>GPUとCPUの通信帯域が勝負になるし

この辺から既に怪しいのよ。今時のGPUというのは独立性高いので
VRAMとの通信帯域の方が重要。
338名無しさん必死だな:05/02/15 13:14:45 ID:mr7WcR6l
もし4SPEなら チップ面積は約3割減ってとこだな。
面積は90nmで160mm2程度?
65nmで100mm2切るかな。
339名無しさん必死だな:05/02/15 13:20:33 ID:/Yy3yTNk
>スレッドプログラムが書けないゲームプログラマーは淘汰されるのでしょうね。
まさか本当にマルチスレッドなプログラムでゲームを作ると思ってんのかな?
スレッドは行列演算やらサウンド処理やら明確に分けられる処理で使うけど
まさかまさかゲームに登場するキャラクターごとに別スレッドなんて考えてるのかな?
340名無しさん必死だな:05/02/15 13:23:23 ID:wC3ZcCSm
このスレは常に緊張が漂っておりますね〜
みなさん顔が怖いです
341名無しさん必死だな:05/02/15 13:25:46 ID:dr3Tkd+1
>次期XBoxがキャッシュをCPUとGPUが共有することで帯域を確保しているので
これってどういうことなんですかね。
単にUMAのことだったら笑えますが。
342名無しさん必死だな:05/02/15 13:28:30 ID:ef1OBH3E
なら行列演算やらサウンド処理やら明確に分けられる処理で使えよ
あとまさかまさかなんて可愛げな言葉をつかうんじゃねーよなごんじまうじゃねーか
343名無しさん必死だな:05/02/15 13:32:11 ID:Dme6xlAw
通信帯域ってCPU-GPU間のバス構成によるのであって
二次キャッシュの共有とかは全然関係ないんだが
そもそもXbox2のリーク情報ではキャッシュにアクセスできるだけで
共有してるわけではないし
344名無しさん必死だな:05/02/15 13:32:42 ID:+PuK4ZDY
>>341
たしかL2キャッシュを全部のコアとGPUで共有だったかな。GPUの下にCPUがあって
その下にメモリがある感じ。

>>339
3D描画以外じゃほとんどSPEは使わないと思われ。
345名無しさん必死だな:05/02/15 13:34:22 ID:lOrmDBfm
ISSCCのだと、90nmで

コア4GHz以上?、8SPE・・サイズ=221mm×221mm、2億3400万トランジスタ
 ↓    ↓
コアが2.4GHz?、4SPE?

ゲーム機用は5年以上は使う物なんだし、
PS2デビューの時と比べればかなり小さいサイズだろう?
多分ないでしょ
346名無しさん必死だな:05/02/15 13:38:09 ID:LXa3rHJH
一辺が22aか…でかいコアだな…
347名無しさん必死だな:05/02/15 13:42:49 ID:mr7WcR6l
きっと90ミクロンプロセスなんだよ
348名無しさん必死だな:05/02/15 13:54:28 ID:LXa3rHJH
でも、2PE構成なら4SPEという可能性もあるな。
>>338が言うように65nmで100mm^2を切るなら(1PPE+4SPE)×2でも200mm^2以下な訳だし。
PEごとでクロック可変にすることでトータルの発熱を下げるとか。
349名無しさん必死だな:05/02/15 14:04:19 ID:0RLXFWnY
BDのコスト分CPUのコストを下げる為とか・・・・だったらやだなぁ
350名無しさん必死だな:05/02/15 14:07:26 ID:dr3Tkd+1
>>344
そりゃまた随分と奇怪な構造ですね。
GPUまでL2を共有するメリットがいまいちよくわからないな。
L2はあくまでもキャッシュだろうし、Xbox2のシェーダーはGPUの担当だろうし。
L2が複雑になるだけでは。
351名無しさん必死だな:05/02/15 14:15:54 ID:+C7bJQ2Y
糞マジメに処理して高い数値を叩き出せるのがnVidia
チートしてようやく同じ数値叩き出すのがAti
352名無しさん必死だな:05/02/15 14:16:46 ID:mr7WcR6l
SPE1個あたりの面積は
90nmなら、約15mm2、90nmなら、10mm2以下となっております。
トッピングはいくつになさいますか?
2個単位でご自由にお選び頂けます。

>>348
それ、90nmプロセスだと でかくなりすぎるぞ。
ワールドシミュレーションは グリッドでやるってんだから(どうせ計画倒れだ)、
ゲーム機1台あたりのCELL性能は、最低限あれば そんなに問題ないのでは?
ゲームやるにはCELLは最小構成で十分だから、出来る限り小さく作って、
あとは巨大化が避けられないGPUに注力すべきでは。
353名無しさん必死だな:05/02/15 14:17:04 ID:vrOS5ez7
>>350
俺もL2共有ってちょっと謎。
別チップでL2共有しても肝心の低レイテンシと帯域確保は期待できんだろうし。
CPU+GPUを1チップ化できるってならまだ理解できるけど。
354名無しさん必死だな:05/02/15 14:17:42 ID:5cZUkW9o
>>351
すまん、馬鹿はどっかいってくれ
355名無しさん必死だな:05/02/15 14:24:43 ID:mr7WcR6l
GPUって、いろんな理由で CPU並みに高クロック化するのが難しいんでそ?
(何で出来ないのか教えてくれー)
GPUを700Mhz程度で回しつつ、一部の演算機能をCPU側に置いて、
4Ghzでブン回すって考えなら、CELLの構造もアリなのかな?
356名無しさん必死だな:05/02/15 14:33:10 ID:jfAtUR8v
NV40が287mm^2、R420が257mm^2で歩留り悪すぎで、
半年製品が出てこなかった(110nmが実用になった後位に改善)のを見ると、
この辺りのダイサイズになってくるとコストが厳しいだろうねぇ。
早期ランチのために90nmで作ってるとすれば、4SPEは現実的だな。
357名無しさん必死だな:05/02/15 14:34:26 ID:yBAluVvO
>>355
>一部の演算機能をCPU側に置いて、
>4Ghzでブン回すって考えなら、CELLの構造もアリなのかな?

Cell側で頂点演算するなら、それが狙いでしょ。
ただし、バスがネックになりかねんけどね。
(メインメモリ→Cell→GPUなら)
358名無しさん必死だな:05/02/15 14:35:38 ID:p/mD6bRi
8で発表しといて実際に使う本命が4でしたってのは最悪の発表の
仕方だと思うんで、それはないと思うなぁ
359名無しさん必死だな:05/02/15 14:36:42 ID:vrOS5ez7
PS2のローンチ時って
EEが240mm^2@180nmでGSが279mm^2@250nmだったよな。
よくぞこんな無茶したもんだ。
そう言えばXBOXのGPUもダイサイズ相当にデカかったんと違う?

一方でGCだけ圧倒的にダイサイズ小さかったもんな。
360名無しさん必死だな:05/02/15 14:37:37 ID:Hdgt6ILT
っていうか、>>301はどう見てもネタなんだから、そんな真面目に延々と
話さなくてもいいと思うのだけど・・・。また、いつもの箱信者の自作
自演ですか?
361名無しさん必死だな:05/02/15 14:39:15 ID:Dme6xlAw
EEも250nmだって
362名無しさん必死だな:05/02/15 14:39:46 ID:GoIqyFCb
頂点計算にピクセルフィルが間に合わない場合、
FIFOかなんかに貯めとかないといけない希ガスるけど、
ローカルメモリ256KBってのはどうなんだろう。
1SPEだけでは問題出たりするのかしら。
363名無しさん必死だな:05/02/15 14:44:08 ID:vrOS5ez7
>>361
EEの250nm版だと400mm^2オーバーになるぞ。
364名無しさん必死だな:05/02/15 14:47:20 ID:Dme6xlAw
EEもGSも当初は250nm
180nm版はEEが110mm2、GSが108mm2
365名無しさん必死だな:05/02/15 14:51:38 ID:Hdgt6ILT
歩留まりの良し悪しは、単にダイサイズだけじゃなくて、使うプロセスが
立ち上がり時期か、十分こなれてきた時期かでも違ってくるから、一概に
比較するのは無意味。

90nmに関して言うと、今年末はすでに量産開始から2年経過しているから、
十分こなれているでしょ。むしろ、65nmプロセスの立ち上げ時の歩留まり
率のほうが心配。
366名無しさん必死だな:05/02/15 14:52:36 ID:jfAtUR8v
8SPEだったらすぐにシュリンク版が出てくるってことかな。
初動と数ヶ月で売り切れるくらいは90で製造して、その後65に移行か。
367名無しさん必死だな:05/02/15 14:52:55 ID:vrOS5ez7
>>364
ttp://computers.yahoo.co.jp/dict/multimedia/game/344.html
ttp://www.cqpub.co.jp/try/prgsite/play2/p1999-3-2-0.htm
検索するとどこもEEは240mm^2@180nmって情報ばかり。
みんな情報引用元が間違ってるっってことか?
368名無しさん必死だな:05/02/15 14:55:12 ID:vrOS5ez7
>>367
あっ、上のリンクの方はゲート長180nmってなってるから
それを180nmプロセスと間違って引用したってことなのか?
369名無しさん必死だな:05/02/15 14:57:22 ID:Dme6xlAw
370名無しさん必死だな:05/02/15 15:00:39 ID:vrOS5ez7
>>369
なるほど納得。
巷に跋扈する240mm^2@180nm情報に騙されてたよorz
371名無しさん必死だな:05/02/15 15:02:57 ID:yBAluVvO
>>362
GPU側に溜めればいいじゃん。
これまでだって、描画命令を溜める機構はあったわけで。

頂点演算された後だから膨らむだろうけどね。
(テッセレーションもするだろうし)
372名無しさん必死だな:05/02/15 15:05:00 ID:GoIqyFCb
>>371
やっぱりそうだよねwサンクスコ
373名無しさん必死だな:05/02/15 15:08:35 ID:i9YXmnHV
週アス読むと発表されたCellはフルスペックでPS3搭載版はコストや
消費電力を考えてスペックダウンすると書いてあった
なんかがっかりだな
374名無しさん必死だな:05/02/15 15:10:58 ID:UrE5HesQ
発熱問題もありそうだし
周波数おとすんかね
375名無しさん必死だな:05/02/15 15:12:05 ID:Lk4O5q5n
パソコンみたいにいくつかのグレードでPS3を出せばいいのにね。
ロー  3万
ミドル 5万
ハイ  15万

くらいで。
376名無しさん必死だな:05/02/15 15:15:35 ID:Hdgt6ILT
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0209/kaigai154.htm
>現在のCellはIBMの90nmプロセスで製造しており、SCEIもCellを長崎
>のFabの90nmプロセスで製造する計画を立てているという。というこ
>とは、初代のPS3に載るCellは90nmプロセスで製造される可能性が極
>めて高い。

あれ、長崎でも90nm版セルを製造するんだ。しかし、後藤さん、あっ
さり65nm量産開始説を撤回しているね・・・。新たな情報を得て、
90nmから開始が判明したのなら、そういうこと書いてくれてもいいの
に。
377名無しさん必死だな:05/02/15 15:16:23 ID:LXa3rHJH
>>375
PS3
PS3無線LANパック
PS3ホームステーションパック

とかか。
378名無しさん必死だな:05/02/15 15:19:00 ID:ef1OBH3E
書いてあるじゃん
>>SCEIもCellを長崎のFabの90nmプロセスで製造する計画を立てているという。
って
379名無しさん必死だな:05/02/15 15:20:32 ID:Hdgt6ILT
>>378
いや、だからそれが新情報だって。昨年までの後藤さんの説では、90nm
工場はキャパが一杯で、90nmからCellを量産開始する余裕はないはず
だから、65nm開始だって説を延々垂れ流していたわけで。
380名無しさん必死だな:05/02/15 15:24:19 ID:2K0rZF/n
>>373

俺も読んだが、そのように書かれているとは見えなかったが。
381名無しさん必死だな:05/02/15 15:25:11 ID:mr7WcR6l
クロック落とすくらいなら、
SPEを半分以下にすればいいんじゃない?
面積も小さくなるし、電力も減る。

CELL@4GHz(2SPE構成)・・・130mm2 (90nm)
GPU@750MHz・・・・250mm2 (90nm)
くらいでもいいのでは?
4GHzで回せば ハッタリは抜群だし
382名無しさん必死だな:05/02/15 15:26:41 ID:Jo0dOk7T
長崎Fabの90nmラインはSOIに対応できるんかな?

クロックは34MHz→295MHzと来たから
次も9倍ということで2.8GHzくらいでいいんと違うかなw
外部メモリの帯域にそんなに余裕がある訳じゃないから
無理して高クロック狙ってもあんまり実効性能に寄与しない?
383名無しさん必死だな:05/02/15 15:28:22 ID:uRt7FC2r
っていうか、発表されたあのCellが
そのままPS3の物と直結できる脳がうらやましい
384名無しさん必死だな:05/02/15 15:28:40 ID:Lk4O5q5n
>>377

PS3
PS3 GT
PS3 Ultra

でしょ。
385名無しさん必死だな:05/02/15 15:31:53 ID:Jo0dOk7T
>>383
まあ、PS2のEEの時はISSCCで250MHzで発表されてたのが
チップ構成そのままで製品版では300MHzになっていたけどな。

でもCellに関しては消費電力と歩留まりを考えて
4GHzなんて無茶はやらないと思う。
386名無しさん必死だな:05/02/15 15:36:54 ID:0RLXFWnY
家庭用機の筐体の中に収めるCPUとGPUの消費電力&発熱

この辺を元に仮説を立てるとしたら
ソレゾレ何W程度が妥当なんでしょうか?
387名無しさん必死だな:05/02/15 15:39:42 ID:LXa3rHJH
つーか、クロックは可変だろ。いつもMaxでぶん回す訳がない。

PSPは開発環境に電力消費を見積もるソフトがついてきたらしいが、
PS3開発キットには熱量を見積もるソフトが付いてきて、
○○度以上にしちゃダメとかの制限が付くんじゃないか?
それで、プロセス技術が進むにつれて制限を緩めていくとか。
388名無しさん必死だな:05/02/15 15:45:40 ID:0RLXFWnY
>>387
そんな事したら
「このソフトはSCPH−xxxxxx以降でしか動きません」とかになってしまうよ
389名無しさん必死だな:05/02/15 15:52:55 ID:5rtJJYHy
>>323
PC用のR520とXbox2用のR500はコアが別物。R500のPC用はR600で2006年に出るらしい。
390名無しさん必死だな:05/02/15 15:53:55 ID:WfV58pjq
>>388
SCPH1000

SCPH7500

の3D画質の差を思い出すな・・


又は、SCPH1000・3000・3500あたりまでのRHP
391名無しさん必死だな:05/02/15 16:06:17 ID:5rtJJYHy
>>337
次世代ゲーム機ではまさにCPUとGPUとの間の通信帯域が問題になるんだが。
IBMのHofsteeはCellとCellシステムの説明でphysics based renderingを今後の方向性として挙げていたし。
これまでCPUからGPUへ一方通行だったのが、PCでもPCI-Eのおかげで満足に双方向通信ができるように
なった。Xbox2では明確にそれが意識されている。
392名無しさん必死だな:05/02/15 16:15:39 ID:2K0rZF/n
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0502/14/news063.html
ゲーム開発ツール関連の記事。
--------------------------
次世代機発表前で言いたくても言えないのが現状?

 今回のGTMFのサブタイトルには「Welcome to Next Generation」とついて
はいるものの、次世代機を踏まえた開発ツールの話がおおっぴらに
できないというのが実情。とくにミドルウェアは、契約上の問題があり
ハードメーカーが出す前にフライング発表はできないという
393名無しさん必死だな:05/02/15 16:22:02 ID:i9YXmnHV
>>380
スペックダウンとははっきり書かれていなかったけど、発表されたものはフルスペックで、
次世代ゲーム機に搭載する際には消費電力などを考えて最適化する、って書いていたような気が

ということはスペックダウンってことじゃないの?
394名無しさん必死だな:05/02/15 16:23:24 ID:Dme6xlAw
PCIeの帯域があわせて8GB/s
Xbox2がHT1GHzを使ったとして16GB/s
PS3が51.2GB/s
CPU-GPU間の帯域ならこれだけの差が出るな
395名無しさん必死だな:05/02/15 16:28:52 ID:/Yy3yTNk
>>386
日本の夏をナメちゃいけませんぜ。貧乏人の部屋なら30度ぐらいになるし
仮にCell20W+GPU20Wでもキツイ。
熱抵抗値0.50℃/Wぐらいのヒートシンクと冷却ファン
それに6cmぐらいの排気ファンを高回転させて筐体内の熱気を効率よく排出する必要がある
396名無しさん必死だな:05/02/15 16:32:44 ID:2K0rZF/n
>>393

65nmプロセスなら、スペックダウンしなくても、消費電力がダウンする可能性があるので、
最適化=スペックダウンではないと思うが。
397名無しさん必死だな:05/02/15 16:36:13 ID:mr7WcR6l
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/10/imageview/images765535.jpg.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0209/kaigai002.jpg
4GHz駆動で1.2V、3GHz駆動で1.0V と仮定すると
4GHzのSPE1個の消費電力は5W/46℃、3GHzのSPE1個の消費電力は3W/30℃
一方で演算能力は25%下がる
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0209/kaigai154.htm
ここで書いてあるとおりに PPEのVMXの演算パイプのVector ALUの分を32GFLOPSとして加算し
仮に[4GHz/8SPE]のフルスペックの性能を[100%]として乱暴に単純計算すると(90nm)
a) 4GHz/8SPE・・・・・288GFLOPS/100%・・・220mm~2 (-0W)
b) 4GHz/4SPE・・・・・160GFLOPS/ 56%・・・160mm~2 (-20W)
c) 4GHz/2SPE・・・・・ 96GFLOPS/ 34%・・・130mm~2 (-30W)
d) 3GHz/8SPE・・・・・216GFLOPS/ 75%・・・220mm~2 (-16W/SPEのみ)
e) 3GHz/4SPE・・・・・120GFLOPS/ 42%・・・160mm~2 (-28W/SPEのみ)

ゲーム機に載せるなら、c) か e) で十分かもな。SPE全部で10W前後しか消費しない
見た目は結局GPUだ。 最小構成でも十分速いCELLを縮小するのも 一つの手だ
398名無しさん必死だな:05/02/15 16:38:42 ID:Bozw4Jbu
SPE単体で最高5.4GHz
製品で4.0〜4.6だろうけど、メーカー次第だみたいな話だったかな
まあSPEの数と合わせて調整するのかも
399名無しさん必死だな:05/02/15 16:41:54 ID:LXa3rHJH
>>388
そういえばそうか。
400名無しさん必死だな:05/02/15 16:44:00 ID:Hdgt6ILT
スペックオタのクタが、そうそう易々とスペックダウンするわけない。
401名無しさん必死だな:05/02/15 16:45:34 ID:2K0rZF/n
ファミ通のPS2物語を読んでみると、SONY技術者がPS2の実装設計するとき、
クタがスペックダウンに妥協することが一切なかったようだ。
402名無しさん必死だな:05/02/15 16:46:50 ID:5rtJJYHy
Xbox2の消費電力ってどのくらい? まあ90nmでPS3も行くとして(あり得ないとは思うが)
Xbox2とそんなに変わらないくらいなら行けるだろ。
403名無しさん必死だな:05/02/15 16:48:11 ID:5rtJJYHy
>>401
そもそもメモリ量とか少なすぎでダウンしようがないと思うが...
堅持したのは300Mhzって東芝に指定したところだけだろ
404名無しさん必死だな:05/02/15 16:49:42 ID:2K0rZF/n
>>403

言葉足らずだったが、ハード実装設計のことだよ。EE/GSの設計の話じゃない。
当時は実装するとき、かなり大変だったようだ。短期間スケジュールで。
405名無しさん必死だな:05/02/15 17:00:55 ID:jGM5rzZZ
90nm SOIが長崎で作れるんか?
後藤氏はその辺のとこどっかで聞いたんかね。
406名無しさん必死だな:05/02/15 17:02:49 ID:dr3Tkd+1
>>391
CPU-GPU間で必要となる帯域は、CPUとGPUで役割をどう分担するか、
またFrameBufferやTextureなどの格納場所をどこに配置するかなどによるだろう。
PS3ではCellでTessellationを行うとすれば相応に帯域が必要になるのはわかるが。
で、physics based renderingとは具体的にどんなrenderingなんですかね。
407名無しさん必死だな:05/02/15 17:04:08 ID:6+OU0T0j
仮に初期 90nm で行くとしても、すぐに 65nm が量産可能になるというのに、
SPE 減らすとかの大幅なスペックダウンをするとは思えない。
408名無しさん必死だな:05/02/15 17:05:07 ID:5rtJJYHy
409名無しさん必死だな:05/02/15 17:10:30 ID:2K0rZF/n
仮に90nmでスタートするだったら、SONYの実装技術者は大変だな。
65nmベースなら、少しマシになるかもしれないし。
410名無しさん必死だな:05/02/15 17:17:38 ID:mr7WcR6l
でも今回ギリギリで作ってたら大変だよ。
前回は250nmで始まって →180nm→130nm→90nmでやっと統合できたのに、
今回、65nmでないとやってらんねー規模で始めちゃったら、収拾が付かん。
45nmの先が見えてるワケでも無いんでしょ?
411名無しさん必死だな:05/02/15 17:18:14 ID:0RLXFWnY
もう一つ別の視点から
CellやBDを搭載するPS3が初期に月産どれ位作れるのだろう?

例えば2006年3月国内発売とかと仮定して
月産100万台→2006年量産開始でOK=65nm可能?
月産20万台→2005年10月開始=65nm難しい?

とかってアプローチの仕方はダメですか
412名無しさん必死だな:05/02/15 17:19:45 ID:2K0rZF/n
クタが映画スタジオの幹部に、北米にPS3を200万台出荷(初期で)するから、BD支持キボン!
と言ったらしいので、かなりの生産が要るからな・・
413名無しさん必死だな:05/02/15 17:23:59 ID:dr3Tkd+1
>>408
で、具体的には?
414名無しさん必死だな:05/02/15 17:27:07 ID:5rtJJYHy
>>413
ん? 具体的って、何を言いたいの? Googleで具体例が死ぬほど出てくるじゃん。
それとも、「大域照明」とか、そういう風に言えばいいの?
415名無しさん必死だな:05/02/15 17:43:01 ID:o/+hiJ0D
(ノ∀`)アチャー
416名無しさん必死だな:05/02/15 17:47:06 ID:PiMPtZb5
cellなんてどうでもいいからロード時間を無くしてほしい。
417名無しさん必死だな:05/02/15 17:49:09 ID:dr3Tkd+1
>>414
単にphysics based renderingと言ってもその手法は非常に広範囲に渡るわけで、
それがどうCPU-GPU間で要求される帯域の拡大につながるのかわからないから、
具体的な例を求めているのだが。
418名無しさん必死だな:05/02/15 18:03:44 ID:ef1OBH3E
俺も聞きたい
どうしてphysics-based renderingを行うとCPU-GPU間の双方向の帯域占有が増大するん
419名無しさん必死だな:05/02/15 18:10:01 ID:5rtJJYHy
>>417
Cellを使ったゲーム機での「リアルタイム」物理ベースレンダリングの話をしてるんだが。
手法が広範囲って、そりゃオフラインレンダリングなら広範囲に決まってるだろう。
CellのSPEを最大限に生かすことを考えるなら、CellのSPEでLSだけ使って光の物理計算した
結果をGPUに送ってGPUがまたCellに返して...という形以外に他にこのシステムで採りうる
手法ってあるか?
420名無しさん必死だな:05/02/15 18:16:54 ID:dr3Tkd+1
>>419
あんたPCやXbox2を例にあげて「次世代ゲーム機では」って >>391 に書いたやん。
421名無しさん必死だな:05/02/15 18:23:28 ID:5rtJJYHy
>>420
へ?

> IBMのHofsteeはCellとCellシステムの説明でphysics based renderingを今後の方向性として挙げていたし。

と書いたのに、physics-based renderingがPS3以外でも主流になると思ったとしたら、それはあんたの
国語力が足りないな。
Xbox2はXbox2で、GPUとCPUとの間の通信は、ゲームキューブみたいな形で最適化を図ってるけどそれと
PS3/Cellの話とは別。
422名無しさん必死だな:05/02/15 18:29:38 ID:5rtJJYHy
あー、とはいってもPS3の最終仕様が非常に保守的だった場合は上記の話はPS3世代の「次世代ゲーム機」では
無理だから全部忘れてくれw
423名無しさん必死だな:05/02/15 18:34:59 ID:/ra6Iu2D
GPUからCellに戻すことなんてあるのかね?

ポストエフェクトにしたってピクセルシェーダーがあるわけで。
424名無しさん必死だな:05/02/15 18:41:58 ID:IUE7aBq8
>>423

PS3が物理ベースレンダリングをする場合に、
レンダリングの元になる物理計算をSPEで行うアーキテクチャならありえるね。

425名無しさん必死だな:05/02/15 18:42:34 ID:PSSCzIiv
普通は戻さないとは思うけど、CPU-GPUの帯域が、PCのアーキテクチャでいえば
PCI Express x154とかになってしまうわけで、何か含みがある気もする。
426名無しさん必死だな:05/02/15 18:47:44 ID:GoIqyFCb
>>423
へたれなのでスクリーンショット保存しか思いつかんw
むしろ物理ベース(ryより頂点バッファレンダリング
(頂点バッファに書き込む)の方が面白そうな気がするけど、
PS3の頂点バッファはどこのメモリにあるんだろう…。
427名無しさん必死だな:05/02/15 18:55:48 ID:IUE7aBq8
>>425

CELLのSPEがもろ汎用シェーダ的な使い方に向いてるから
そう考えたくなるのかも。
そしてそう考えると帯域が問題になるのも確かだし。

個人的にはCELLが担当するのは物理モデルといっても
光学的なモデルじゃなくて動作や自然現象的なモデルで、
マルチパスレンダリングが要求される光学的なものは
GPUで行うのが無難だし、基本設計もCELLとは個別に
行われている事を考慮してもおそらくそうだと思う。

428名無しさん必死だな:05/02/15 18:56:32 ID:dr3Tkd+1
>>421
CPU+GPUの並列計算とか妄想してそうだが、そうして得られる演算能力はせいぜい二倍。
二倍に背伸びをしただけで実時間PBRが実現できるとも思えないのだが。
あんた、実はPBRが何を意味する言葉なのかもよくわかってないんじゃないの。
4291T-SRAM教:05/02/15 19:15:13 ID:FdR+LUvK
eDRAMなんて辞めちまえ
430名無しさん必死だな:05/02/15 19:29:40 ID:SuXGA3b/
むしろ1T-SRAMこそモバイル機器のeDRAMでしか使い道なくなってない?
431名無しさん必死だな:05/02/15 19:51:46 ID:chEM/61o
>>411
ダメじゃないけど、ここの議論は既にそーゆーことを前提にしてるっしょ。
65nmチップの工場が稼働するのは、夏か秋の予定じゃなかったっけ?
432名無しさん必死だな:05/02/15 20:36:03 ID:zMUj8OeQ
>>427
つまり乳が横にも揺れてよりリアルになるんですね。
433名無しさん必死だな:05/02/15 20:37:50 ID:LXa3rHJH
>>432
着ている服の動きもリアルになってポロリ…いや、なんでもない。
434うさだ萎え:05/02/15 20:40:19 ID:iKuMg5m5
消費電力はX箱がCPU-25W+GPU-10W程度だったから
PS3でも50Wは超えないくらいの設定になるんでね。
根拠はないけど。
435名無しさん必死だな:05/02/15 20:56:00 ID:GgmpYxb2
>>432-433
甘い。物理計算には剛体弾体それぞれの衝突検知も含まれる。
ぶっちゃけて言うと自然な乳揉みが表現できる。
436名無しさん必死だな:05/02/15 20:58:38 ID:LXa3rHJH
>>435
となると、格闘ゲームならどんな攻撃をするかまで計算しないといけないのか…
奥が深いな。
437名無しさん必死だな:05/02/15 21:06:42 ID:eZObCH6E
Cellを使った処理はいろいろ考えられるが、どれも突き詰めるとプログラミングが
大変ですよなぁ。
SPEプログラムを組み合わせるだけでうまいこと動作するようになってればいいが。
438うさだ萎え:05/02/15 21:12:32 ID:iKuMg5m5
コンパイラしだいで、結構違ってきそうだね。 > SPEプログラム
439名無しさん必死だな:05/02/15 21:20:56 ID:eZObCH6E
コンパイラはどうでもいいかと。
440名無しさん必死だな:05/02/15 21:22:15 ID:q0x1iidY
>>435
ttp://akiba.ascii24.com/akiba/news/2003/07/02/imageview/images719082.jpg.html
こういうコントローラー作って、リアルな乳揉みが体験できるわけですな。
フィードバック付きで、まるで本物を触っているかのような・・・ゴメソ 逝ってくる・・・
441名無しさん必死だな:05/02/15 21:24:58 ID:rOFoOgW2
>>439
余力のあるところはアセンブラレベルで手を入れるだろうから関係ないかもしれないが
そんな余力の無いところは各種ライブラリとコンパイラの出来に大きく左右されると思う。
442名無しさん必死だな:05/02/15 21:33:46 ID:PSSCzIiv
コンパイラのオプティマイズより、データフローと分散処理効率を
熟慮したアルゴリズムを考える方がより重要だということだろう。
443名無しさん必死だな:05/02/15 21:34:47 ID:5rtJJYHy
おっぱい! おっぱい!!
   _ _
  ( ゚∀゚)
  (  ∩ミ  ブンブン
   | ωつ,゙
   し ⌒J

おっぱ・・・
    _, ,_
  ( ゚Д゚)  ガン!!
  (  ∩ミ ____
   | ωつ☆
   し ⌒J |


//////////_---―――――---_\  /////////////////
// // ///:: <   _,ノ , 、ヽ、_ ノ   ;;;ヽ  /////// //// ///
///// /::::   (y○')`ヽ) ( ´(y○')    ;;|  // ////// // /
// //,|:::     ⌒ /    ヽ⌒      ;|   ///// // ////
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////|::::       | |||| !! !!||| :| |      ;;;;;;|  /// ///// /////
////|:::::      | |!!||l ll|| !! !!| |     ;;;;;;|  /// // // // /////
// / ヽ:::::       | ! || | ||!!|     ;;;;;;//////// ///// /// //
444うさだ萎え:05/02/15 21:40:08 ID:iKuMg5m5
コンパイラの吐き出すコード > 三流プログラマのアセンブラ・コーディング
ってことも、あったり、なかったり。
445名無しさん必死だな:05/02/15 21:41:50 ID:s/ba7ZLY
どんなへタレアルゴリズムでも的確に分散処理化してくれるコンパイラキボンヌ。
SONYよりもMSの方が得意そうな分野だけど、IBMならやれそう。
446名無しさん必死だな:05/02/15 21:42:33 ID:eZObCH6E
そうそう。そんな感じですよ。 ぶっちゃけSPEで書いたコードがへぼくても
既存のハイエンドPCよりスペックでそうだし、描画に関して言えば
GPU側だけでも相当かと。バーテクスシェーダあるなしで楽さも変わるだろうけどね。
ないとしても、標準的なSPEを使った描画ライブラリはnVIDIAが作りそうだし。

Cgも移植してくるでしょー。
447名無しさん必死だな:05/02/15 21:45:13 ID:0gIuAfcg
というか、90nmで始めたらソニーはドキュンだな。何千億もの投資をした65nmの設備を
半分以上余らせることになりそうだ。
448うさだ萎え:05/02/15 21:48:53 ID:iKuMg5m5
正直、漏れはGCCより、へぼいコードしか書けません。(´Д⊂)

職業プログラマじゃないから、いいんだけど。
449名無しさん必死だな:05/02/15 21:59:03 ID:S99h+2PI
今のgccよりヘボいコードってかなりヤバい気が…
まあ最近の石の気持ちなんてわかりたくもないけれどさ。
450名無しさん必死だな:05/02/15 22:04:00 ID:ef1OBH3E
アセンブルコードなんて書けない俺は
451名無しさん必死だな:05/02/15 22:08:07 ID:mkND+h3U
次に情報が出てくるのって3月だっけ?
452名無しさん必死だな:05/02/15 22:12:11 ID:q0x1iidY
お待たせしました。これがPS3です! ↓
453名無しさん必死だな:05/02/15 22:13:16 ID:ABHsu2JN
[ps3]
454名無しさん必死だな:05/02/15 22:14:39 ID:dFQ3xSVT
好き?
455名無しさん必死だな:05/02/15 23:04:38 ID:zMUj8OeQ
>>449
だよね。MIPSのGCCってパイプラインストール読まないで書いてくるから積和部分はアセンブラ書いてる。
逆にCISCの変な命令(ビット操作命令とか)は勝手に置き換えてくれちゃったりして謎。
456名無しさん必死だな:05/02/15 23:13:07 ID:ef1OBH3E
>>米Rambus Inc.は,同社のシリアル・インタフェース技術である「RaSerX」を
>>NECエレクトロニクスにライセンス供与したと発表した(発表資料)。
>>NECエレクトロニクスは,ASIC間のデータ伝送に同インタフェースを利用する予定で,
>>2005年中の製品化を目指す。
>>まずは,ルータなどのネットワーク機器に向けたASICに適用する。
>>RaSerXは,伝送線路の特性に合わせてパラメータを自動調整する波形等化技術と
>>多値伝送技術などを組み合わせることで高速化を実現したシリアル・インタフェース。
>>今回Rambus社がNECエレクトロニクスに提供した物理層回路データは1端子対当たり
>>最大6.25Gビット/秒を実現する。
>>将来的には8Gビット/秒までの高速化を視野に入れている。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050215/101720/?ST=device
457名無しさん必死だな:05/02/15 23:22:48 ID:sVp8cSoI
>>456
レボ用かな?
458名無しさん必死だな:05/02/15 23:28:54 ID:RVX0Ij7y
459名無しさん必死だな:05/02/15 23:32:34 ID:YQhObml0
>>457
ASIC間の、とかいっているから違うかと。
460名無しさん必死だな:05/02/15 23:38:06 ID:mr7WcR6l
>>458
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!
461名無しさん必死だな:05/02/15 23:43:27 ID:q0x1iidY
>>458
何?凄いこと書いてあんの?
462名無しさん必死だな:05/02/15 23:45:43 ID:LXa3rHJH
>>458
英語はあんまりよめねぇけど、
どっかの格付け会社がAppleがCellを採用するのではという予想で株を買い評価にしたってことか?
463名無しさん必死だな:05/02/15 23:46:31 ID:uRt7FC2r
>>458をエキサイト翻訳
メリルはオードLagorceロンドン(MarketWatch)によるCellのチップのありそうな用途(AAPL)のときにアップル価格目標を上げます--
メリル・リンチはソニーとのパートナーシップの可能な発表のときにアップル・コンピューター、
Inc(AAPL)の12カ月の目標価格を1株あたり85ドルから102ドルまで上げました。
ブローカーは、アップルがIBM、ソニー、および東芝によって作られたCellプロセッサに基づく製品を
挿入することができたと思うとクライアントに言いました。
メリルによると、パートナーシップはiTunesのようなi-映画店のオンラインフォーム、
ビデオ編集にCellを使用する高性能アップルワークステーション、
または取り扱いのためにエンターテインメント給送の次世代を計算するネットワーク中心のテレビに乗るかもしれません。
そのような提供(憶説に基づきましたブローカーが、言った)は「ハイデフィニッションとデジタル消費者革命の心にアップルを置いて、
製粉用穀物をさらなる収益増加と株価感謝に供給するでしょう」。
464名無しさん必死だな:05/02/15 23:49:29 ID:uRt7FC2r
>>462
そうだね、メリルリンチ証券が評価してるね
465名無しさん必死だな:05/02/15 23:50:19 ID:mkND+h3U
CELL搭載のMacが出る可能性から目標値を引き上げたわけか。
それってMAC対応GPUが一年以内に出る事も示唆しているわけだよな。
となるとそれがMACのPCI-E対応と連動していたりするかもって妄想は広がりまくりだ。
466うさだ萎え:05/02/15 23:50:40 ID:iKuMg5m5
ほとんど、妄想記事のような気がしる。
467名無しさん必死だな:05/02/15 23:52:10 ID:8C8emSdL
>>463
>メリル・リンチはソニーとのパートナーシップの可能な発表のときにアップル・コンピューター、
>Inc(AAPL)の12カ月の目標価格を1株あたり85ドルから102ドルまで上げました。

IBMとじゃなくてソニーとのパートナーシップなんだな
468( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/15 23:53:34 ID:qH9qO33y
株屋の色々な事が書いてあるレポートに、マックのイベントで
HD編集の話のときに安藤氏が登場した事から色々妄想して書いた文が
ちょろっと載ってたって感じかな。


469名無しさん必死だな:05/02/15 23:54:54 ID:vrOS5ez7
MacOS for PS3とか出たりして。
470名無しさん必死だな:05/02/15 23:55:14 ID:LXa3rHJH
つーか、CELL搭載でこれ以上過去の互換性無くしたらiPodの会社になるぞ…
471名無しさん必死だな:05/02/15 23:57:35 ID:+YHmP4cs
あのスティーブジョブズがソニーの土俵に上がるとは思えん
472うさだ萎え:05/02/15 23:57:48 ID:iKuMg5m5
いや、iPodにCELLを搭載する気かも知れないぞ。

と、妄想してみる。
473名無しさん必死だな:05/02/15 23:59:17 ID:XHuClEne
つーか、AppleとSonyは相思相愛だしな
474うさだ萎え:05/02/16 00:01:31 ID:iKuMg5m5
とりあえず、PS3・U2バージョンに期待。
475名無しさん必死だな:05/02/16 00:01:50 ID:uRt7FC2r
Macworldの時に安藤とjobs一緒の壇上に上がったわけだし、ソニーとAappleは悪い仲じゃないし、
むしろいい関係
476名無しさん必死だな:05/02/16 00:03:52 ID:2IsFu0AD
>>467 IBMとはもう提携してるっぽいねぐぐったらこんなのが出てきた
ttp://www.apple.com/jp/news/2003/jun/24joint.html
477名無しさん必死だな:05/02/16 00:04:21 ID:aEKeNAgi
証券会社もよくやるよな、どんな思惑があるのか知らんが
478名無しさん必死だな:05/02/16 00:09:02 ID:I7ck6bj0
敵の敵は味方連合か

IBM・Sony・Apple VS Wintel
479名無しさん必死だな:05/02/16 00:10:04 ID:U96EF5F5
問題になるのは、花札屋の株の方だろうな
480名無しさん必死だな:05/02/16 00:13:27 ID:WHuWhIQv
すげー
CellMacほしー
動画のエンコ速いぞきっと
481名無しさん必死だな:05/02/16 00:13:37 ID:L6KCixpB
>>463
>Inc(AAPL)の12カ月の目標価格を1株あたり85ドルから102ドルまで上げました。

この値段の上がり方はどうなの?>株詳しい人
信憑性ありってことなんだろうか
482名無しさん必死だな:05/02/16 00:15:25 ID:wfASLe2b
>>480
通常のオペレーションが遅くなる予感w
483名無しさん必死だな:05/02/16 00:19:45 ID:2IsFu0AD
>>481 あくまでも目標価格だからなー、Cellじゃなくて他の要因でも上がるかもしれんしね、話半分ってとこで
まあAppleの株価はうなぎのぼりだから行くかもしれん、買っとけば良かったな
ttp://finance.yahoo.com/q/bc?s=AAPL&t=1y
484うさだ萎え:05/02/16 00:21:06 ID:G9yJAov0
載せるにしても、すぐに全てのMACに載せるって感じではないでしょ。
485名無しさん必死だな:05/02/16 00:22:21 ID:XaAOhAEY
>>477

Appleの株よっぽど買わせたいんだろうな
まあLinuxがあればMac要らんからAppleの方からSonyにお願いすることはあっても逆はないだろ
486名無しさん必死だな:05/02/16 00:28:56 ID:w2BhgOl8
SonyとしてもCellの外販先が増えなけりゃやばいからね
Cell規格を拡大するためになりふりかまわずっていうのは有り得る
487名無しさん必死だな:05/02/16 00:29:17 ID:fbr8USvE
ソニーのJobsことクターって出井さんが要ってなかった?

488名無しさん必死だな:05/02/16 00:31:21 ID:U4A/mVt8
どちらも特定分野の巨人だから相補的に組めば面白いが、どうかなぁ。
ソニーがiTMSの傘下に入ることは考えにくいし、アポーにしたって
(MSのお陰で開発の進む)マルチコアG5を選ぶのが素直な道だし。
489名無しさん必死だな:05/02/16 00:31:49 ID:K3iBulD9
まぁ、ソニーがCELLを売ることはあっても、ソニーがiTunesに対応ってことは無いだろうな。
490名無しさん必死だな:05/02/16 00:33:42 ID:oAMxAQ5B
MacとPS3が一体となった

セルドライブ
491名無しさん必死だな:05/02/16 00:36:20 ID:K3iBulD9
いや、CELLをたくさん積んでTFlops台のマシンだろうから、テラドライブで。

…何か聞き覚えがあるが気のせいだろう。
492うさだ萎え:05/02/16 00:37:54 ID:G9yJAov0
そういえば、テラドライブはIBMとの共同開発だな。

80386時代に、80286載せちゃったり、中途半端全開さがなんとも。
493名無しさん必死だな:05/02/16 00:45:12 ID:8iEHKqMU
>>470
最初のPowerMacではOSすらエミュで動かした
大バカ会社をなめてはいけない。
494名無しさん必死だな:05/02/16 00:52:55 ID:7JImE0wx
今のままの仕様だと、CELLひとつあたりメモリが
256MBしか付かないと思うんだけど、そういうのは無視か。
495名無しさん必死だな:05/02/16 00:57:28 ID:K3iBulD9
帯域増やさなくて良いならつくんじゃないの?
496名無しさん必死だな:05/02/16 00:58:41 ID:MWIaSnxx

どうしてそんな事になるんだ
ゲーム機の話じゃないんだろ
497名無しさん必死だな:05/02/16 01:09:23 ID:7JImE0wx
今のCELLは64bitのXDRバスしか持っていないから、
容量512Mbitの16bit幅チップ4枚で256MBまで。
メモリチップのバス幅を狭めれば増えるけど、
それだけCELLのうまみが減っていく気がする。
498名無しさん必死だな:05/02/16 01:13:39 ID:r43jHUHO
XDRDRAM1GB積んだりしたら、
マカー発狂しそうな悪寒・・・。
499名無しさん必死だな:05/02/16 01:15:29 ID:WHuWhIQv
RDRAMは死亡したが、
XDRはPCで生き残れるの?
500名無しさん必死だな:05/02/16 01:21:43 ID:xUkgSsXu
>>475
完全に安藤は晒しものにされてたよ
501名無しさん必死だな:05/02/16 01:37:58 ID:Ukfs+60X
マカーな漏れからすると
この展開は、なんか面白いw
502名無しさん必死だな:05/02/16 01:42:22 ID:SXdlx+T+
>>499
生き残るどころかPCでの使用は想定外だと思われ。
DIMM(XDRIMM?)化すら予定にないし、技術的にもムズイ。
基本的には組込専用。
あ、ビデオカードのVRAMになら使えるな。
503名無しさん必死だな:05/02/16 01:44:48 ID:P+ANjoST
cellってPPEもin-orderでなかったっけ。
PCに使えるのかな。
504名無しさん必死だな:05/02/16 01:47:36 ID:DttyGtq9
>>502
実際NVIDIAは今後XDRにシフトだろ?ATIはGDDRで行くらしいが。
505名無しさん必死だな:05/02/16 01:56:15 ID:c6rTr/Dr
別にPPEにノーマルのPPCG5やメモリIFをDDRに換装したCellが出てもおかしくなくない?
506名無しさん必死だな:05/02/16 02:24:25 ID:r43jHUHO
>>500
それとソニーとAappleは悪い仲では無いことに何の関係があるの?
507名無しさん必死だな:05/02/16 02:30:42 ID:c+2jDl66
マックネタをこのスレでするのはやめろ。荒れてくる。
508名無しさん必死だな:05/02/16 03:37:05 ID:vU7+Hko4
ソニーとアップルって全然接点ないような
一方的にソニーが喧嘩売って自爆してるけど
509名無しさん必死だな:05/02/16 04:01:54 ID:Y6dqzEcW
アップル製品へのCELL導入が株上昇に繋がるのが不思議だ
上がるならCELLを提供する側だろうに
510名無しさん必死だな:05/02/16 04:04:42 ID:bua9KL8+
おいおい、ジョブズは生粋のソニー教ですよ
尊敬する会社はと聞かれて、ジョブズは真っ先にソニーと答える

今は昔の話だけどな、今はなんというか知らんが
511名無しさん必死だな:05/02/16 04:07:23 ID:9b6g5KcO
425 :名称未設定 :05/02/16 02:47:37 ID:PAzvRR2k
日経ダイヤモンドだかのソニー特集の久多良木インタビューを最近立ち読みしたんだが
会議でソニーの社外取締役のカルロス・ゴーンに
「ソニーの半導体の外販価格高すぎ。車業界じゃありえない。」
みたいなことを言われて
「その通りだと思った。CELLではグループ内で使うときと同じ価格で外販する。」
とかいう記事があった。(以上はうろ覚えだが)
ソニーも結構本気で売り込んでるのかもしれない
そういう現実の動きを掴まなければ金融のプロが一気に目標株価引き上げなんか出来ない気がする
512名無しさん必死だな:05/02/16 04:09:29 ID:DttyGtq9
>>511
流石のクタタンもゴーン相手に「何言ってんだと思った」とは言えなかったんでしょうな。
513名無しさん必死だな:05/02/16 04:10:16 ID:aEKeNAgi
Celleron
514名無しさん必死だな:05/02/16 04:12:14 ID:N0ZlqaFa
ジョブスとウォズニアックで盛田、井深のようになりたいって言ってたね
ずいぶん昔の話だけど
515名無しさん必死だな:05/02/16 04:43:40 ID:Z8IUdUPd
ソニーはアップルに鼻で笑われてますがなにか?
516名無しさん必死だな:05/02/16 05:57:38 ID:aEKeNAgi
IntelでPentium III/4などのアーキテクトを務めたBob Colwell(ボブ・コールウエル)氏が、
2004年2月、米スタンフォード大学で行なった講演
「Things CPU Architects Need To Think About」でも指摘されている。
同氏は、IA-32のパフォーマンス向上を、「ゾウを急坂に押し上げるようなもの」と形容。
無理な高速化により、アーキテクチャ上の脆弱性が増していると説明している。
 例えば、現在のCPU設計では、正確なパフォーマンス分析ができる段階になって(性能上の)問題が
発見されても、設計が進みすぎていて本質的な修正ができない。
そのため、ボロ隠しのような小手先の修正を加えることになり、複雑さの上に複雑さを重ねることになり、
別な問題を招いてしまうという。これは、実際にIA-32 CPUを設計していたアーキテクトの言葉だけに、
重みがある。
517名無しさん必死だな:05/02/16 05:58:40 ID:aEKeNAgi
 Cellの場合、PPEとSPEともに、これまでのCPUと比べると極めてシンプルな構造になっている。
こうした構造のシンプル化は、泥沼のような設計地獄を避けることができるため、高速化を図りやすい。
それに対して、Pentium 4に代表される複雑なCPUは、いくら回路遅延を短くしても、CPUの設計段階で
高速化が難しくなりつつある。少なくとも、高速化に膨大な労力が必要となっている。
 ちなみに、CellのCPUコアのシンプルさは、コアの規模でよくわかる。
Cellチップ上で1個のSPEが占めるサイズは2.5mmx5.8mm、面積は14.5平方mm。本当に
ツメの先程度のサイズだ。トランジスタ数は2,100万トランジスタだが、このうち1,400万がSRAMで、
ロジック回路は700万トランジスタに過ぎない。トランジスタ数で見ると、世代的にはPentium IIIクラスの
規模ということになる。規模的には、CellはPentium IIIクラスの規模のCPUコアを8個搭載していると
考えればわかりやすい。
518名無しさん必死だな:05/02/16 06:12:49 ID:pMU0rlXw
無断転載すんなカス
519名無しさん必死だな:05/02/16 06:14:56 ID:wfASLe2b
まぁ、そんな複雑な石が6G overで動くのはすごい。
520名無しさん必死だな:05/02/16 06:15:17 ID:aEKeNAgi
521名無しさん必死だな:05/02/16 06:36:22 ID:c+2jDl66
まあ、セルの外販は2,3年先だと思うけどね。最初はPS3に回すだけ
で精一杯。45nmプロセスに移行したら、65nmプロセスのキャパが空くから、
その時外販を開始するかも知れない。そうすれば、工場は無駄なく操業で
きるし一石二鳥だ。
522名無しさん必死だな:05/02/16 08:37:27 ID:MYW1uKvu
サムスン電子は今年3月から、業界初の70ナノメートル(10億分の1メートル)級の
4ギガNAND(データ保存)型フラッシュメモリーの本格量産に入る計画だ。また、
7月には初の300ミリ専用ラインを稼働するなど、NAND型フラッシュメモリー部門の主導権強化に乗り出す。

サムスン電子は昨年第4四半期までに、同社が生産するNAND型フラッシュメモリーに
占める90ナノ以下工程の比率を90%まで引き上げた。70ナノ級製品の比率も
今年第1四半期に5%、第2四半期には10〜15%まで高める計画だ。
70ナノ工程を導入した場合、従来の90ナノに比べ生産量を約40%拡大できる。
http://nna.asia.ne.jp.edgesuite.net/freetop/top/free_krw_daily.html
523名無しさん必死だな:05/02/16 08:48:52 ID:r43jHUHO
>>522
いったい、何の関連性が・・・。
524名無しさん必死だな:05/02/16 09:35:11 ID:vM/iRoup
Appleつぶれそうな時に株を買い支えたのはMSだったりする
ゲイツとジョブスは良き友人

株屋の手口にのって株価が上がればOK
後は売り抜けるタイミングが大事
仕込んでいた人の勝ち
525名無しさん必死だな:05/02/16 09:42:52 ID:oAuM4JXF
あんときはMicrosoftがAppleの株を200億円分ぐらい買ったって話だけど
それって全株式の何%分なんだろ
526名無しさん必死だな:05/02/16 09:59:05 ID:XLezasOo
もはやジョブスはゲイツの下僕だろ。
527名無しさん必死だな:05/02/16 10:09:10 ID:xY4VhjXw
下僕にしたら買い支えた意味ないじゃんw
詳細しりたきゃmac板にいってね。
528名無しさん必死だな:05/02/16 10:13:17 ID:r43jHUHO
Microsoftからライバルいなくなったら困るのはMicrosoft。
529名無しさん必死だな:05/02/16 10:13:42 ID:oAuM4JXF
単発IDばっか
530名無しさん必死だな:05/02/16 10:14:25 ID:mLNSlEzw
Appleが潰れちゃうと独禁法にひっかかるからでなかったっけ。
531名無しさん必死だな:05/02/16 10:16:39 ID:nMy+ow/m
Cellはマルチスレッドでマルチタスクなシステムには向かないと思うぞ。
汎用ベクタプロセッサとして併設するのは悪くないかもしれないが、
それでも用途が限られる。
532名無しさん必死だな:05/02/16 10:24:01 ID:xY4VhjXw
PPE単体で2スレッド同時に実行できるのに。
SPEをスレッド処理に使うやつはあんまおらんと思うけどね。
使いたいやつはSPE専用コードを使った処理を入れて使うことになるだろう。

既存のマルチスレッドプログラムは当然PPEのみで動作。
533名無しさん必死だな:05/02/16 10:45:00 ID:blR4umAX
あるとしたらアップルのPCじゃなくてデジタル家電路線の製品に供給ってことだろ
今やデジタル家電では世界的なブランドになってしまったからな
これだけ盛り上がってるのにipodでその方面を打ち止めにしたらもったいないと考えるのが企業としては当然
そんで今回沸いてきた話とくっつけるとすれば、マックに乗せるとすると互換の問題が出るので微妙だが
家電でのマルチメディア処理系プロセッサとしてのCELLは採用はありうると
534名無しさん必死だな:05/02/16 10:49:54 ID:MYW1uKvu
なんでCellについての話って、90か65nmなの?
60nmがつらいなら、まずは70nmはないの?
535名無しさん必死だな:05/02/16 11:06:45 ID:a+LgGHmI
マックにCellって話は定期的に出るなぁ
正直どうでもいいんだが
536名無しさん必死だな:05/02/16 11:10:56 ID:HLD5K/Uc
>>535
IBMが絡んでるからしょうがあんめえ。
今回の記事はマックにというわけではないみたいだけど。
記事自体は無茶苦茶怪しいけどな。
537名無しさん必死だな:05/02/16 11:27:09 ID:pr3OPWG2
でも、株上がっちゃってんでしょ。
結局なにもなかったとしても、話はあったと思われ。
538名無しさん必死だな:05/02/16 11:34:08 ID:r43jHUHO
Gekkoの時はどんな感じだったんだろ・・・。
539名無しさん必死だな:05/02/16 11:37:56 ID:LacLGa9S
Gekkoは組み込み用PowerPCに
ゲームに向いている小規模な拡張を施したものじゃなかったかな
540名無しさん必死だな:05/02/16 11:43:11 ID:5K+EPrQX
>>539
高度なスキニング処理などの目的の為に拡張されてた。

確かGPUのみだと、1頂点に1ボーンしか割り当てられなかったはず。
541名無しさん必死だな:05/02/16 11:51:46 ID:U4A/mVt8
かと言って、Appleの情報家電(=iPod系)向けに売り込むってのは
さらに考えにくいような。
542名無しさん必死だな:05/02/16 11:59:34 ID:r43jHUHO
>>541
動画がグリグリ動くiPodだされてもなー。
543名無しさん必死だな:05/02/16 12:02:47 ID:S6oIFklC
1頂点へのボーン数が不定なスキニングって
今でもGPUオンリーでは無理なのかな。
SPEを使ってなんとか動的にできないかしら。
544名無しさん必死だな:05/02/16 12:09:39 ID:aGGLtMWt
>>463をそのまま受け取ればApple風味の家庭用サーバー・ネットワークTVに使われるってことだろうか
545名無しさん必死だな:05/02/16 12:17:27 ID:10zThwJw
Appleブランドのハードディスクレコーダー……
いらねぇ……
546名無しさん必死だな:05/02/16 12:17:29 ID:U4A/mVt8
>>542
動画のような機能の話ではなく、商売の話。
両者のネット音楽配信&携帯(音楽)端末の戦略は、
今まさに激突している真っ最中でしょ。
547名無しさん必死だな:05/02/16 12:19:24 ID:LacLGa9S
結局のところGekkoを組み込んでMacがすごくなるという感じはしなかったな
OSX対応でかなり手間取ってさらにG5の64bit化がある状態で
さらにCELLのためにプログラム書き直せとか言ったところで
Apple自身のソフトですらできるか怪しいな
まあCELLを載せた時の宣伝文句が聞きたい気もするが
548名無しさん必死だな:05/02/16 12:39:22 ID:c+2jDl66
英語も読めないのか。アップルがもしかしたらセルを採用したPCを出す
可能性もあるかもしれないから、目標株価を20ドルくらい上げておく、
というメリル・リンチ証券のレポートだろ。根拠は全然なし。

要するにアップルの株を客に買わせて、手数料稼ぎたい証券会社のよく
あるはめ込みレポートみたいなものだ。
549名無しさん必死だな:05/02/16 12:40:25 ID:XNnYxEjX
>>531

例えばPPE2、SPE2ぐらいでワンチップにしたらどうなんだろ。
PPEとPPCG5の性能差がどの程度あるかによるけど。
IBMが開発しているというWSを見てAppleがどうみるかだろうね。
550名無しさん必死だな:05/02/16 12:45:00 ID:7WKYcqL8
>>548
よくあるの?
551名無しさん必死だな:05/02/16 12:46:43 ID:r43jHUHO
>>546
そういうことなら、ソニーはカー用品でiPod対応機器出してるからあんまり深くは考えてないかもしれん。
http://response.jp/issue/2005/0109/article66921_1.html
まあ、統率取れてないだけかもしれんけど。

まあ、次世代メディアで敵になってる東芝とBD採用する可能性の高いPS3でがっちりタッグ組んだりしてるんだから、
その辺は大人の事情ってやつなんじゃないかな。
552名無しさん必死だな:05/02/16 12:47:33 ID:HLD5K/Uc
>>547
だからメリルの推測でもMacにのるとは書いてない。
Appleが将来出す「かもしれない」、ビデオ編集用ワークステーションかネット配信対応テレビに
CELLが採用される「かもしれない」。
今現在の段階では与太話もいいとこ。

>>550
普通のことでは?
553名無しさん必死だな:05/02/16 12:49:46 ID:c+2jDl66
>>550

証券会社のその手のレポートの大半は買い煽り目的で出されている。毎日
のように、出ているよ。そんなの信じていたら、いいかもだ。

メリル・リンチは2,3年前、根拠のないレポート出しまくったかどで、
多額の懲罰金を支払ったはず。株の世界では常識。
554名無しさん必死だな:05/02/16 13:02:57 ID:qVduyrkv
マカだけど、PPEは一応Macのソフトウェアがそのまま動く素地が整ってる。
アウトオブオーダできないとかFPUが一つしかないとか、問題になりそうなのは
パフォーマンスで、それもSMTや高クロックで少なくとも今MacMiniに使ってる
G4よりも高速になる可能性が無くもない。で、実際AppleがCellを採用するなら
何に使うか。PS3のシステムをそのまま、もしくは複数使ったOpenGLアクセラ
レータ、Cellをメインプロセッサに使うのであれば、MacMiniみたいな廉価な
構成の中心として。この場合はGPUは省いて、SPEに全部やらせる。フレーム
バッファはXDRで1chでもいいし、メインメモリはIOチップセットにその時点で
妥当なものを付ければいい。
AppleがハイエンドにCellを使うのは考えにくいけど(Xbox2のマルチコアPPCの
方がまだありえそう)、こっちなら十分蓋然性があると思える。
Cellスレってことでご容赦。消えます。
555名無しさん必死だな:05/02/16 13:45:05 ID:XaAOhAEY
他の何に採用されるかもわからんCellを、囲い込みで稼いでいるAppleが採用するわけ無い。
Appleの冒険はAIMで終わった。夢見るなら布団の中で。
556名無しさん必死だな:05/02/16 13:52:10 ID:2IsFu0AD
>>555 そんなこといったらPowerPCG5はIBMのワークステーションに使われてるしG4はプリンタとかにも使われてるけどな
囲み込みとCPUの話は別だとおもうけど、
557名無しさん必死だな:05/02/16 13:53:30 ID:cVXzAoLq
Cell MacでWindowsが普通に動かせるようになれば、
OSの囲い込みができなくなるって意味かな?
558名無しさん必死だな:05/02/16 13:55:23 ID:c+2jDl66
板違い。マックの話はマック板でしろ。
559名無しさん必死だな:05/02/16 14:01:55 ID:oAuM4JXF
ていうかMac用にはPPEをPPC750に置き換えたcellを供給すればいいだけだろ
Win用にはPPEをx86互換コアに置き換えたcellを供給すればいいだろ
IBMはPPCのライセンスもx86のライセンスも両方持ってるからどうとでもできるだろ
そんな事するかどうかは知らんが
560( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/16 14:17:53 ID:xIMJfGK8
本家本元のCELLコンピューティングが始動。
http://www.nttdata.co.jp/release/2005/021600.html
http://www.cellcomputing.net/simple/index.php
561名無しさん必死だな:05/02/16 14:23:32 ID:Xv6qWwNi
アップルはCell以前に、3D自体切っちゃってるからな。
または体力が無かったとも言うが。
562名無しさん必死だな:05/02/16 14:36:50 ID:nZ3oYTSG
Cellはアウトオブオーダー実行をサポートしていないところで
過去のアプリケーションとの互換性が必要なPCには適したCPUではないっしょ?
消費電力との兼ね合いから近いクロック帯でG4以上G5未満な性能がPPEにあればCellがモバイルや
Mini macに搭載される可能性が無きにしも非ずだとは思うが。
563名無しさん必死だな:05/02/16 14:43:11 ID:oAuM4JXF
アウトオブオーダーの有る無しと互換性とは全くの無関係だといえるでしょう
564名無しさん必死だな:05/02/16 15:05:28 ID:YPs+jEIA
>>563
処理効率が落ちるだけだよな。
一般的なデスクトップPCにおけるout of orderってどのぐらい有効性があるんだろう?
Cellにout of order executionがついてないって記事見た記憶がないんだけど、
一般PCに比べてゲーム機ではout of order executionの有効性が低いのかな。
565( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/16 15:11:15 ID:xIMJfGK8
2005年 2月16日(水) 13時44分
東芝、来年度のパソコン事業は増益見込む=岡村社長
...
米IBM、ソニー<6758>、東芝の3社は、次世代プロセッサ「Cell(セル)」を
共同開発している。東芝の岡村社長は、「東芝としては大分工場で『セル』
を生産する。いつから生産するかは、これから決める」と述べた。「セル」は、
3社がどう分担して、どう生産するか、など詳細についても今後決定するという。
東芝は、2006年にテレビやホームサーバーなどの商品に「セル」を搭載する方針。
http://charge.biz.yahoo.co.jp/vip/news/rtr/050216/050216_mbiz2395446.html
566名無しさん必死だな:05/02/16 15:14:51 ID:Zp5KTFFP
東芝はまんまと騙されたって感じだね
567名無しさん必死だな:05/02/16 15:38:53 ID:r43jHUHO
CELL使ったRDとか出るんだろうか?
でもメディアはHDDVDと・・・。
568名無しさん必死だな:05/02/16 15:39:14 ID:3hN5KiyU
>一般PCに比べてゲーム機ではout of order executionの有効性が低いのかな

一般PCかゲーム機かには関係なく、既存コードを走らせるかどうかの問題。
既存コードのことを考えなければRISCやVLIWはハードウェアで
Out of order持ってなくてもコンパイラ側でOut of orderして最適化できる。
Macとかで使うとなると、そのCPUに最適化されてない既存コードまで走らせなければ
ならないから、ハードウェア側でOut of orderしたくなる。
569562:05/02/16 15:48:00 ID:nZ3oYTSG
アウトオブオーダー実行がないから互換性がないという意味ではなくて
既存のコードが高速に走ることも要求されるPCというプラットフォームでは
Cellは選外ではないかということです。
PPEにG5の性能を1GHz未満のクロック差で実現できるくらいの性能があるのであれば
SPEをVelocity Engine2みたいなアピールの仕方もできなくはないだろうし
PowerPC G5互換なので全ラインをCellにするなんて妄想もできなくはないと思うけど。

>>563
SPE、PPEともに複雑なスケジューリングをしないと見たことがあるので
SPEはインオーダー型だと記事があったがPPEもそうなのかと曲解してました。
実際はPowerPC G5互換と報道されているので搭載されていると考えるのが自然なのかもしれません。
570名無しさん必死だな:05/02/16 16:03:02 ID:nZ3oYTSG
アンカー間違えた・・・563じゃなくて564です。
571名無しさん必死だな:05/02/16 16:05:29 ID:XaAOhAEY
>>569
PPEはデュアルイシューのインオーダー
572名無しさん必死だな:05/02/16 16:05:46 ID:7JImE0wx
SPEがLS256KBのローカルアドレッシングしかしないなら正直つまんね、
と思っていたのだけど。SPEに付いているMMUは、DMA動作のためだけでなく、
LSがメインメモリにマップされているようにSPEに見せるためなのだろうか。

マッピング外のメモリをアクセスしようとするとアドレス例外を起こして、
DMAでメインメモリとデータの入出力をする。当然コヒーレンシが問題になるから、
DMAの動作はPPEが一元管理していて、リクエストから適時メモリロックしたり
SPEに例外を投げたりする。要はPPEがキャッシュコントロールを担うと。

こうすれば既存のコードも効率はともかくSPEで動かせるし、最適なコードを書くなら、
メモリ領域を考慮しつつSPEから明示的にDMAリクエストを投げればいい。
うはっ、急にCELLマンセーに思えてきました。
573名無しさん必死だな:05/02/16 16:06:24 ID:3hN5KiyU
PPE>Out of order× 分岐予測○
SPE>Out of order× 分岐予測×

だったよな。
574名無しさん必死だな:05/02/16 16:09:30 ID:XaAOhAEY
>最適なコードを書くなら、メモリ領域を考慮しつつSPEから明示的にDMAリクエストを投げればいい。

これコンパイラで予測できないの?
575名無しさん必死だな:05/02/16 16:15:37 ID:7JImE0wx
>>574
基本的に無理。ローカルスタック内ならともかく、
ポインタがどこを指しているかは分からないから。
576名無しさん必死だな:05/02/16 16:31:59 ID:Py+fwcdp
>>572はいまいち自分の理解の範疇を超えてて把握しきれないんだけど、
>基本的に無理。ローカルスタック内ならともかく、
>ポインタがどこを指しているかは分からないから。
これがSPEのMMUとPPEの管理するDMAで解決されるから、SPEを普通の
プロセッサとして使いまくれてマンセー! っていう理解でいい?
577名無しさん必死だな:05/02/16 16:38:43 ID:D8q2JrrZ
>>572
なるほどMMUがDMA以外の通常の命令にもしっかり働くならそういうこともできそうだ。
SPE単独で割り込み処理でやってもいいかも。詳しくないんで適当だけど。
命令体系は絶対アドレス指定なんか対応しているのかな。
578名無しさん必死だな:05/02/16 16:41:49 ID:7JImE0wx
>>576
そんなところ。
実装上SPEの数が増減しても、PPEのソフトウェア上で管理されるなら、大きなロジックの変更はしなくていい。
同様にSPEを専門の別の用途に使うことも自由にできる。
キャッシュコントロールがソフトウェアなら、用途によってアルゴリズム変更もいろいろ可能。マンセー。
579名無しさん必死だな:05/02/16 16:42:48 ID:oej311gE
>>568-569
あー、そうか。
ゲーム機の場合はPCと違って、プログラムを実行するCPU環境が全て同じだから、
コンパイルする時点でゲーム機のCPU(PS3ならCell)に最適化したコードを作れるのか。
580名無しさん必死だな:05/02/16 16:42:58 ID:nMy+ow/m
>>572
何がつまらんのかは知らんが
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai157.htm
581名無しさん必死だな:05/02/16 16:53:02 ID:7JImE0wx
>>580
そうそう、この記事の

> SPEのロード/ストア命令は、このローカルアドレススペースの中で実行され、
> SPEが、システムメモリにアクセスする場合にはDMAを経由する。

これがSPEがローカルアドレッシングしかしないんじゃないかと思っていた根拠。
でも、アクセスだけの話で、アドレッシングについては書いてないんだよね。
582名無しさん必死だな:05/02/16 17:24:13 ID:nMy+ow/m
キャッシュでない以上、LSに主記憶がマップされるとは思えないが。
SPEのアドレス空間はLSの中で閉じていると考えた方が自然だろう。
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/10/654207-000.html
583名無しさん必死だな:05/02/16 17:25:43 ID:a+LgGHmI
既存コードの処理性能が低いという話が出回ったせいか、Mac miniに乗せるって言動がMac板でもちらほら出てるな。
でも熱設計でG4よりも優秀でなけりゃ妄想。素直に大本営発表まで黙ってたらどうなのか
584名無しさん必死だな:05/02/16 17:31:15 ID:7JImE0wx
>>582
もちろん普通はそう思う。ただMMUが妙に大きいのと、
IBMが仮想化を強調していたのが気にかかる。
マルチプロセッサで問題になるのはプロセッサ間のキャッシュコヒーレンシだから、
その機構を外に持って行ってしまうというのが新しいと思うのさ。
585名無しさん必死だな:05/02/16 17:44:18 ID:Py+fwcdp
>>584
複数のSPEをユニプロセッサとして扱う場合でもそれは効率的かもしれない。
ナルホド。
586名無しさん必死だな:05/02/16 17:51:52 ID:D8q2JrrZ
普通ページングのハードウエア処理も大きいからコヒーレンシを維持する制御部分だけ削除するというのも
おかしいとは思うけどSPEが複数だからそうしたということかもしれないわけか。
587名無しさん必死だな:05/02/16 18:17:57 ID:U4A/mVt8
>>583
熱的に現行G4より優秀ってのはそう高いハードルでもないと思うが、
XBox2G5用の技術を転用したチップを使う方がさらにハードル低そう。
CELL特有の機能を使うことによって演算速度や筐体設計の自由度が
飛躍的に向上するというわけでもなさそうだしなぁ。
588名無しさん必死だな:05/02/16 18:22:31 ID:o9jn7k3X
SPE使用しないプログラムではLocal StoreをL3キャッシュとして
使用するとかどうなんだろ。一貫性制御が面倒なだけか。
589名無しさん必死だな:05/02/16 18:26:58 ID:/XF1qwl2
LSってSPEからしかアクセス出来ないんとちゃうか?
590名無しさん必死だな:05/02/16 18:33:03 ID:o9jn7k3X
PPEがLSからDMAで読み出しできないんだっけ?
どっちにしろキャッシュの状態管理の
ハードウェアのサポートが必要なんで
LSをL3として利用てのはやっぱ妄想か。
591名無しさん必死だな:05/02/16 18:35:43 ID:F5rSqlFP
>>580を見る感じだと、isolated modeじゃない時のSPEのLSメモリにはアクセスできそうな雰囲気だけど。
592名無しさん必死だな:05/02/16 18:38:41 ID:opGPzrbX
>>584
MMUが大きいのはEIBの制御が複雑だからなのでは。768bitもあるし。
加えてDMAユニットにはScatter/Gatherの機能なども実装されているとか。
SPUは複数つなげてのパイプライン化などが想定されているわけで、
アプリケーションのスレッドを実行する用途などは眼中になさそうだけど。
593うさだ萎え:05/02/16 19:00:23 ID:G9yJAov0
>StoreをL3キャッシュ
DMAでアクセスできたとして、速度的に使い物になるの?
594名無しさん必死だな:05/02/16 19:12:57 ID:XaAOhAEY
>>592 プレスリリースにcoherent 10-thread machineとか書いてあったわけだが
595名無しさん必死だな:05/02/16 19:13:53 ID:7JImE0wx
>>592
その手の処理で構成が似ているEEのVUはローカルアドレッシングで、
コード領域とデータ領域でメモリも分かれていた。
ストリーミングなパイプライン処理に限ればその方が適切だし。

でもSPEはコードもデータもLSひとつに集約している。これは統一した
ページングとアドレッシングを行うためではないかと思うのだけど。

ストリーミング処理が超強力なのはそのまま、既存コードも結構いける、
という感じになると思うのだけどね。
596名無しさん必死だな:05/02/16 19:24:41 ID:rZA1IkXh
>>595
> >>592
> でもSPEはコードもデータもLSひとつに集約している。これは統一した
> ページングとアドレッシングを行うためではないかと思うのだけど。

そうなんだけど、そうするとInstFetchとDataFetchを同時に行えない訳で・・・
写真見てもTagRAMどころかInstRAMも見当たらないので如何するんだろう?

俺の妄想だとLSが複数のRAMMacroで構成されているからMacro単位でアドレスが
出ていると予想。
そうすると領域さえ考えればInstFech,DataFetch,DMAが同時にアクセスできる。
でも動的に変化する領域を想像してソフト書くから、さらに難しくなる罠。
597名無しさん必死だな:05/02/17 01:43:06 ID:dXpndggU
【ISSCC 2005 Vol.6】“低消費電力でハイパフォーマンス”がキーワード
となったこれからのプロセッサー――ISSCC 2005セッションレポート
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/14/654256-000.html
CELL記事ではないけど、BlueGene/Lのプロセッサなんか
同じIBMプロセッサとしてなかなか興味深いかと。
598名無しさん必死だな:05/02/17 02:51:17 ID:BGPvHdRD
妄想してるうちが楽しいけれど、使い方はVUと対して変わらんでそ
ダイの写真のブロック図見ればLSはLS0〜LS3までの4つに分けられているから
きっとそのうちの一つもしくは二つをインストラクション用に使える
とかいう程度にフレキシブルになってるくらいでねえかな
599名無しさん必死だな:05/02/17 03:51:21 ID:/YheEEdX
そういえば、ソフトウェアCellの話が出てこないね。企画倒れになった
のか、それとも、秘密にしているのかな?
600名無しさん必死だな:05/02/17 05:57:35 ID:9+7MjXu+
>>595
LS一つにしたのは命令コードのサイズとデータサイズの調整にフレキシビリティを持たせたかったのが一番だと思うけどね。
Cellの外販を考えているならシステムメモリへアドレシングされているほうが相当いいと思うがどうなんだろう。
ストリームorメディアプロセッサとしてだけ売るつもりなのだろうか。

>>596
LSのデータバスサイズは命令長より十分大きいのが普通でしょ。
LSアクセス命令があるとスループットが落ちるなんていやだからね。
601名無しさん必死だな:05/02/17 07:55:11 ID:FvesgA3K
>>389
ttp://forums.xbox-scene.com/index.php?showtopic=231928
の去年のリークだとXenonのGPU(R500)は>>147のR520の予想の半分くらいの性能かな?
48個のALU(統合シェイダー/64スレッド同時実行)が96 shader ops/cycleの処理性能
を持つ。内部精度はIEEE 32bit浮動小数点。シェイダーはテクスチャやメインメモリ
にアクセス可。eDRAMを10MB以上搭載。実効性能5億頂点/秒、40億ピクセル/秒。
これで物理演算でも実行できたらCellになっちゃいそうだ。
602名無しさん必死だな:05/02/17 08:08:36 ID:ieeNTE1/
>>601
>内部精度はIEEE 32bit浮動小数点。シェイダーはテクスチャやメインメモリ
>にアクセス可。eDRAMを10MB以上搭載。
nVIDIAGPUに対抗しようと思ったら
これに頂点/ピクセルシェーダ3.0以上への対応。16bit浮動小数点テクスチャフィルタ
16bit浮動小数点アルファブレンディングなどまで必要になるわけで。

R420から、いきなりそこまで飛躍できるもんかね?
混載まで載せるなら内部演算精度は24bit止まりじゃないの?
603名無しさん必死だな:05/02/17 08:20:27 ID:bZh23hAa
3Dアプリでの必要性・実行速度とダイサイズを考慮してSM2.0にしただけらしいから、
90nm世代になればそんなに難しいことじゃないし。
NVIDIAはFXがひどかったからコスト無視で詰め込んだだけって感じ。
まぁそれでもユーザーにとってはいいことなんだけどね。
604名無しさん必死だな:05/02/17 08:22:51 ID:J4sisypx
ゲーム機で32bitいるんか?
XBOX1000台束ねてCG映画のレンダリングでもするんか?
605名無しさん必死だな:05/02/17 08:38:31 ID:FvesgA3K
>>602 リンク読んでみ、DX9.0拡張、シェーダ3.0以上に対応とあるよ
精度については、ハードウェア的にALUを共有する統合シェイダー(処理内容によって
自動的にVertex ShaderにもPixel Shaderにもなる)だからここで32bitにしておいた方が
都合がいいんじゃないの?
606名無しさん必死だな:05/02/17 08:42:00 ID:pMzgDmAV
nVIDIA選んだのが失敗だったな
まあソニーがやってれば目も当てられないことになってただろうから
仕方ないとこか
607名無しさん必死だな:05/02/17 08:47:40 ID:/YheEEdX
608名無しさん必死だな:05/02/17 08:57:24 ID:FvesgA3K
>>606
特許の、東芝製セルGPUで言うと、ピクセルエンジンってのが癌だったという可能性はあるが。
Cellの方で頂点計算をやるというトライゼット西川説だと、PS3全体の処理性能が、CPU側の4PE->1PEとか
いうのとはまた別にスペックダウンしてる可能性もあるな(ピクセルユニットだけ異常に太らせるのも
変だし)。

GPUで頂点計算やって、足りなくなったらCell CPUのSPEも使えるといったような、セルGPUだからできた
技ができそうなくらいにCellとの互換性が高くなるようにnVIDIAがGPUを改造するとも思えないんだよなあ
609名無しさん必死だな:05/02/17 08:59:07 ID:/YheEEdX
nVIDIAとSCEI(あるいは久多良木)の思想って、似ているでしょ。

要するに、両者ともスペックオタで欲張りすぎるけど、バランスを欠
いている。ソニーは半導体設計でノウハウ不足だけど、実装技術(東
芝のそれを含めて)では一流。nVIDIAは設計はすばらしいが、製造委
託先のTSMCがいつも何かしら問題抱えていて、思い通りの製品に仕上
がってこない。ATIはnVIDIAほど欲張りでもないし、尖ってもいない
けど、バランスのいい製品に仕上げてくる。

nVIDIAの詰め込みすぎのGPUを、ソニー、東芝の最新の65nmプロセス
工場で製造したら、ちょうど理想的な製品ができてくるんじゃない?

610名無しさん必死だな:05/02/17 09:06:48 ID:OpRzVXYg
>>599
今回のCell情報はハードウェアの概要止まりだから、ソフトウェアCellについて語られないのは
秘密でも何でもなくある意味当然かと。それにソフトウェアCellが出てくるのはネットワーク間で
複数のCellを繋いだ時じゃないんか?
611名無しさん必死だな:05/02/17 09:10:36 ID:FvesgA3K
612名無しさん必死だな:05/02/17 09:56:49 ID:Blnfy+iR
344 :名無しさん必死だな :05/02/17 01:14:13 ID:us0dAyO0
あー、GF4ベースってマジだったのかー
シェーダー2.0も一部機能を取り込んであるだけだよ!
次期箱向けに作ってればコンバートが楽だって聞いてたのに!orz
613名無しさん必死だな:05/02/17 09:58:03 ID:Blnfy+iR
197 名前:名無しさん必死だな 投稿日:05/02/17(木) 06:39:28 ID:QCznLqWB
正直、OpenGLとLinuxだけ渡されて
エンジンなんもなし状態じゃあハナシにならん。
イチから作ってるうちに次世代機が発売されちまうよ。

日本人には技術が足らんのではなく、ムダが多いだけ。
各社に対してエンジン作成を強制するような開発機材構成ではねえ。
どうしてもイチから開発したいって奴には好きにさせればいいだろうけども、
ゲーム開発の前提としてエンジン作成能力が要るというのはハードルが高い。
614名無しさん必死だな:05/02/17 10:01:22 ID:J4sisypx
エンジンて何のエンジンだよ
615名無しさん必死だな:05/02/17 10:02:55 ID:Ye5U6RuX
>>612-613
神!
616名無しさん必死だな:05/02/17 10:03:14 ID:XAnHItlK
星型エンジンだよ
高性能だよ
617名無しさん必死だな:05/02/17 10:10:44 ID:Blnfy+iR
ここ数日でサードに開発環境が提供されだしたのかもな。
618名無しさん必死だな:05/02/17 10:16:23 ID:/YheEEdX
nVIDIAの幹部が次世代Geforceベースって明言しているのに、何で
GF4ベースだか。
619名無しさん必死だな:05/02/17 10:20:43 ID:58kLHQgt
ネタにマジにならんでも
620名無しさん必死だな:05/02/17 10:31:42 ID:2/Rr45K+
次世代Geforce=GF4
621名無しさん必死だな:05/02/17 10:37:48 ID:Ye5U6RuX
>>612
ID:us0dAyO0

だまされたorz
622名無しさん必死だな:05/02/17 10:44:02 ID:yCx1QrE0
マルチコアCPUの方で、旧世代のコア使って、ダイ面積あたりや
消費電力あたりの性能を高めるって方法が考えられて
なかったっけ?
コアの小さなGF4ベースにしてオンダイSLIとかって考えられないかな?
つーかスレ違いだけど。
623名無しさん必死だな:05/02/17 10:44:56 ID:Blnfy+iR
次世代GF=GF4の進化系
SCEが要求するコストに見合うGPUを
nVIDIAも頑張ってでっち上げたのかもな。
624名無しさん必死だな:05/02/17 10:54:06 ID:B3uKnOAQ
>>596
命令フェッチとデータフェッチを同時に行う必要なんてあるんですか?
パイプラインの別ステージで行うものだと思うのですが。
それにSPEはRISCタイプで、演算は3レジスタ->1レジスタの4オペランド命令なのでは?
あとLSはキャッシュではないのですからTagRAMなんて必要無いと思うのですが。
625名無しさん必死だな:05/02/17 11:30:41 ID:yCx1QrE0
結局、カタログ性能重視だったってオチかな・・・。
好意的に言えばピーク性能だけど。
PS4が発表される頃には、XBOX2の平均的なゲームを
越えるタイトルが数本程度は出てるでしょう。
サードが逃げなければ。
626名無しさん必死だな:05/02/17 11:34:04 ID:c96JHHZV
>>572
いまさらだが
PPEとSPEでは命令セットが全く違う
既存の(Macの?)コードをそのままSPEで動かすことはできない
627名無しさん必死だな:05/02/17 11:41:48 ID:J4sisypx
なんで既存のコードをSPEで走らせようとせにゃならんのよ
628名無しさん必死だな:05/02/17 11:44:00 ID:J4sisypx
ああ
レス先がSPEって書いてんのか
どうせ打ち間違えだろ
629名無しさん必死だな:05/02/17 11:48:03 ID:ZNcvhVzA
>>625
PS3よりXBOX2の方が実効性能高いとでも思ってるの?

Cellが頂点演算を受け持つとしたら、GPU内の頂点シェーダ分のトランジスタを
他の用途(混載容量)に割ける分、出力できる画はPS3の方が平均的にも上と思われ。
65nmスタートなら、完全にPS3の方が上でしょ。
630名無しさん必死だな:05/02/17 12:02:05 ID:B3uKnOAQ
GPUの話題はスレ違いなのでは。
まだ全く仕様も発表されていない段階で妄想してもあまり意義はなさそう。
631名無しさん必死だな:05/02/17 12:02:40 ID:8TP5JUah
マジレスしなくても。箱信者が巡回してるだけだから。
632名無しさん必死だな:05/02/17 12:12:32 ID:yCx1QrE0
>>629
スマソ「潜在能力」ってつもりで書いてた>ピーク性能
顕在能力になるには、ゲームメーカーが経験値上げないと
行けないって事。
初期はGPUの描画性能に頼る→将来はCellの本領発揮
・・・となってくれれば理想だったのですが、GF4説が出たので。
正直、割と信憑性高い説だと思う。

と、65nmでも90nmでもクロックが一緒なら性能は一緒です。
633名無しさん必死だな:05/02/17 12:22:28 ID:/YheEEdX
マルチコアの性能を出すのが難しいのは、Xbox2のCPUも同じでしょ。
一般にデュアルコアにしても性能は2倍にならずに、1.4倍程度に
留まると言われている。3コアにしてやっと2倍。
634名無しさん必死だな:05/02/17 12:23:48 ID:J4sisypx
クロックが同じでも規模が違うかも知らんし
635名無しさん必死だな:05/02/17 12:23:49 ID:ZNcvhVzA
>>632
GF4ベース説を本気で信じてるのは、あなただけだと思われ。

>NVIDIAは、このチップの開発に、膨大なリソースをつぎ込んでいる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1227/kaigai145.htm
636名無しさん必死だな:05/02/17 12:25:19 ID:Z7HZByXs
2006年発売で
GF4説・・・ありえね・・・。

Nvidiaの発言ではGF6で出来る機能は全てできるし、
それ以外のことも出来るようにする次世代チップだと言ってたしな。

637名無しさん必死だな:05/02/17 12:36:13 ID:B3uKnOAQ
>>633
Xbox2のマルチコアCPUは、映像系の計算速度の向上よりも、むしろ、
ゲームと平行してIMなどのツールをバックグラウンドで動かす用途に使うのでは。
Microsoftですし。
638名無しさん必死だな:05/02/17 12:38:20 ID:UNEHI+aT
西川説のようにジオメトリはCellが妥当なのかな?
RedWoodの51.2GB/sとか76.8GB/s帯域って
テッセレーションやっても充分足りるレベル?
639名無しさん必死だな:05/02/17 12:52:34 ID:XAnHItlK
CELLとヌビディアGPUで2000万パワーズですよ
640名無しさん必死だな:05/02/17 13:05:21 ID:yCx1QrE0
つーか、CellがあるからGPUに3D描画機能などいらん
・・・ってのが、アーキテクチャ的には美しいと思ふ。
次世代GeForceがGF4ベースでCell搭載と考えれば
つじつまが合うし、妄想的には楽しいw
641名無しさん必死だな:05/02/17 13:11:45 ID:VjjQtKOU
自分も結構信憑性あると思う。ピクセルシェーダ2.0までしか
サポートする必要ないからGF4ベースって意味なら
筋が通りそうだし

やっぱこうなるとメモリだな。256MBか512MBかまだ
決まってなさそう。512MならGPUに半分付けるんだろうけど
そこまでサービスするかどうか
642名無しさん必死だな:05/02/17 13:15:24 ID:4gnbGjib
GF4がシェーダ2.0だと思ってる池沼
643名無しさん必死だな:05/02/17 13:17:14 ID:e4psRkIH
344 :名無しさん必死だな :05/02/17 01:14:13 ID:us0dAyO0
あー、GF4ベースってマジだったのかー
シェーダー2.0も一部機能を取り込んであるだけだよ!
次期箱向けに作ってればコンバートが楽だって聞いてたのに!orz


ID:us0dAyO0  USODAYOO
644名無しさん必死だな:05/02/17 13:21:36 ID:J4sisypx
>>643
既出
645名無しさん必死だな:05/02/17 13:23:24 ID:VjjQtKOU
いや、それはアリバイ用にそうしてるだけであってw
よく考えてみてくれ。どの専門家から見ても65nmは
まだ無理とされてる。

そんなに多くのトランジスタを積めないから箱2も2コアに
恐らく変更されたし、CELLも4PPEである可能性高い
なのに常識で考えたらGPUだけがGF6以上になる訳がない
646名無しさん必死だな:05/02/17 13:25:31 ID:VjjQtKOU
間違えた、4PPEじゃなくて4SPEね
647名無しさん必死だな:05/02/17 13:25:40 ID:0EZNSYx3
GF4ベースじゃなくて
NV40ベースだと納得できる
聞き間違い、勘違いじゃぁ?(アレがホントだとしたら)
648名無しさん必死だな:05/02/17 13:28:18 ID:rgxlbZj1
ところで長崎fabの90nmラインでSOIプロセス作れるのか?
って話はどうなったっけ。
649名無しさん必死だな:05/02/17 13:32:03 ID:e4psRkIH
>>648
アンチの脳内では、長崎工場でも、なんの問題もなく90nmSOIが可能ってことになってます。
もしくはそのことにいつは何も考えても無いとか。
650名無しさん必死だな:05/02/17 13:32:45 ID:/nhbNY4e
>>648
答え出ず。
651名無しさん必死だな:05/02/17 13:36:01 ID:KlGxYeGS
>>648
ソニーの技術力は世界一、とか思ってんじゃないのw
652名無しさん必死だな:05/02/17 13:37:25 ID:/nhbNY4e
後藤氏もそのことはいっさい触れてないしな…
653名無しさん必死だな:05/02/17 13:39:00 ID:FvesgA3K
捏造するにしてもあまりにも低レベルで笑える>GF4
NINTENDO 21の汚らしい絵よりひどいね
どうせなら、Xenonのドキュメント(あれは多分本物)みたいにそれなりに筋が通った奴を作ってくれ
654名無しさん必死だな:05/02/17 13:41:15 ID:/YheEEdX
昨日、レボvs箱vsPS3スレで出ていたデマを貼り付けただけ
なのに、何を本気にしているの? 
655名無しさん必死だな:05/02/17 13:41:55 ID:rgxlbZj1
長崎fabの90nmラインでSOIプロセスが無理となると
必然的にcellは65nmスタートってことになるよな。
GPUの方はSOIじゃないだろうから90nmスタートでいいだろうけど。
656名無しさん必死だな:05/02/17 13:52:00 ID:WbflNQyo
>>651
ソニータイマー技術は世界一かも?!w


ところでついこのまえまでメモリー128MBだたのに
いつのまに256MBになったの??
657( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/17 13:53:08 ID:0Hm0uqSI
後藤氏によると昨年の秋に要求するチップがまた変わったとか。
658名無しさん必死だな:05/02/17 14:02:34 ID:VjjQtKOU
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0209/kaigai154.htm
他に週刊アスキーのさり気無い記事と整合すれば色々と辻褄が
合うはずだ。突如発表されたLongRun2も怪しいし
659名無しさん必死だな:05/02/17 14:04:39 ID:jiVxued2
>>657
でも後藤はインターフェイス幅を未確認。
ttp://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000047623,20080289,00.htm
のソースでは512Mbit-16bitx2幅であることを示唆していて不安が残る。
660名無しさん必死だな:05/02/17 14:36:41 ID:FvesgA3K
もう後藤のは「関係者によると」とか書いてあるやつと自身の推測は全部駄目だな
661名無しさん必死だな:05/02/17 14:41:06 ID:/YheEEdX
まあでも、去年に一度メインメモリを128MBに減らそうと、SCEIが
したのは事実じゃないの? たぶん、そのあとでソフトベンダー
からの反発があったのか、また512MBに戻したとか。
662名無しさん必死だな:05/02/17 14:42:35 ID:/YheEEdX
>また512MBに戻したとか。
ごめん、256MBね
663名無しさん必死だな:05/02/17 15:02:10 ID:lBqEBh9d
1人で最大1Gbps、初のFTTHをケイ・オプティコムがスタートへ
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0502/16/news073.html
664名無しさん必死だな:05/02/17 15:40:50 ID:uauuHuOf
で、PS3はものすごいチップが載るので
例の掃除機のような爆音を轟かすということでFA?
665名無しさん必死だな:05/02/17 15:42:24 ID:/YheEEdX
水冷がいいな。日立かどっかが、ノートPC向けのコンパクトな水冷
システムを作っていたはず。ああ言うのを使えば、筐体のサイズを
大きくせずに水冷にできるはず。コストはしらんけど。
666名無しさん必死だな:05/02/17 15:46:43 ID:J4sisypx
液体でCPUを冷やしたあと熱を持ったその液は何で冷やすの?
667名無しさん必死だな:05/02/17 15:51:35 ID:6s27HPmt
>666
ラジエーターって知ってますか。
車って、ラジエーターに氷が付くと零下40度でもオーバーヒートするんです。
668名無しさん必死だな:05/02/17 15:55:07 ID:FvesgA3K
>>661 後藤タンひとりが攪乱情報にひっかかって大騒ぎしただけ
669名無しさん必死だな:05/02/17 15:56:56 ID:J4sisypx
皮肉が分かってもらえないと悲しくなります
670名無しさん必死だな:05/02/17 16:08:39 ID:/YheEEdX
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0226/mobile142.htm

>コスト面では1.5倍になってしまうそうだが、

>量産化が進めば、コスト面での空冷との差は「ほとんど無くなるはず」と日立の担当者は話す。

月100万台生産するPS3なら、余裕じゃない? 空冷とコスト差がでないなら、
絶対採用してほしいね。
671名無しさん必死だな:05/02/17 16:13:54 ID:6s27HPmt
>669
小さい面積のチップを冷やすよりは、一度冷媒に熱を移してからラジエーターで
引き延ばして冷やす方が、全体としてはファンの音量を下げられる。
672名無しさん必死だな:05/02/17 16:19:30 ID:J4sisypx
静音とコンパクトは両立するのか
673名無しさん必死だな:05/02/17 16:24:20 ID:6s27HPmt
何か関係無い話になってるけど、液冷の方がよそに熱を持って行きやすいので、
CPU等とは関係無い場所にラジエーターを置くと比較的コンパクトながらよく冷える。
674名無しさん必死だな:05/02/17 16:31:56 ID:J4sisypx
そうか
675名無しさん必死だな:05/02/17 16:36:28 ID:6s27HPmt
そうかも
676名無しさん必死だな:05/02/17 16:41:01 ID:tJdAcJrQ
TVの下のAVラックとかに入れなきゃならないAV機器の場合、冷却効率
よりも、発熱量そのものが問題なんでは?
677名無しさん必死だな:05/02/17 16:41:42 ID:bZh23hAa
ZALMANと提携してケース=ヒートシンクみたいな構造にしないかな。
PS2のあの個体のぎざぎざはその前ぶりだったと。
そして法則発動、とかねw

>>670
ノートの冷却システムはもともと特殊だし金かかってる。
ヒートパイプとか使いまくってるし。
678名無しさん必死だな:05/02/17 17:29:26 ID:vkQRZGzo
次に情報が出るのはGDC2005か?妄想ツマンネ
679名無しさん必死だな:05/02/17 19:29:29 ID:5kIAaMUh
つーか、ポンプの耐久性から言っても普通にヒートパイプと空冷だろ。
VAIOの中に穴空いてる奴なんかはかなり凝ってるし。

ttp://www.vaio.sony.co.jp/Products/VGC-RA72P/feat1.html
680名無しさん必死だな:05/02/17 19:32:28 ID:lBqEBh9d
シングルスレッドを分解してマルチスレッドにしたり、投機的に実行したりする動的コンパイラ(ランタイム)
を開発すれば既存のコードも高速に実行可能だよね?勿論現時点では研究レベルだろうけど。
681名無しさん必死だな:05/02/17 20:18:44 ID:tJdAcJrQ
それはいわゆるエミュレーションなんじゃない?
682名無しさん必死だな:05/02/17 20:23:07 ID:QacrsZ7r
ナニ言ってんだ、と思った。
683うさだ萎え:05/02/17 21:13:12 ID:mNzvnpjK
冷却のトレンドは、ダクトですよ。
あ、ジュースとかこぼすと、やばいですよ。
684名無しさん必死だな:05/02/17 21:17:57 ID:JZvUb12W
地球温暖化についてソニーの意見を聞きたい。
685うさだ萎え:05/02/17 21:20:13 ID:mNzvnpjK
インテルに聞くのが先。
686名無しさん必死だな:05/02/17 21:25:11 ID:tbCQG66g
マジレスするべきじゃないんだろうけど
それくらいソニーのサイト見りゃわかるだろと。
687名無しさん必死だな:05/02/17 21:29:12 ID:JZvUb12W
688名無しさん必死だな:05/02/17 21:34:10 ID:CDPY3XDv
Earth Simulatorの消費電力はおよそ8MW
いずれCELLで作られるであろうスパコンは遙かに省消費電力
・・・かもしれない
いや、知らんけどね
689名無しさん必死だな:05/02/17 22:18:58 ID:dT/A73sm
はちめがわっと? (;=゜ω゜)
ゃーん
690名無しさん必死だな:05/02/17 22:46:02 ID:Sdx/P56e
PS2みたいに
ポリゴンを出そうとしたらテクスチャーは足りず
テクスチャーを出そうとすればポリゴンが足りない
とかいうアフォな設計ではないだろうな・・・・
691名無しさん必死だな:05/02/17 23:17:44 ID:fE7tTHu/
DCじゃあるまい。
692名無しさん必死だな:05/02/17 23:25:19 ID:7UFG3nUY
CELLスレでPS3ネタはご法度かも知れないけど、
日本ローンチ:2005年12月、90nmプロセスで¥39,800
北米ローンチ:2006年3月、65nmプロセスで$299
と予想してみる。
693名無しさん必死だな:05/02/17 23:27:01 ID:ucZcv/Ez
>>692

【早いけど】 PS3 Part1 【立てたよ 】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1087299719/
694名無しさん必死だな:05/02/18 00:11:33 ID:D/PcEAK0
いや、PS3を除外するならこのスレが板違い
695名無しさん必死だな:05/02/18 00:26:45 ID:gQzAPWL0
>>692
どっちかというと国内じゃ箱2が先行しようが売れるはず無いし
先行されてヤバイのはアメとかEUだろうなぁ。意外と日本がおそかったりして。
696名無しさん必死だな:05/02/18 00:28:42 ID:2kcpMzrW
>>692
イギリスでは$399だとかな。
697名無しさん必死だな:05/02/18 00:50:30 ID:qmAUZrit
── =≡∧_∧ =!!
── =≡( ・∀・)  ≡    ガッ     ∧_∧
─ =≡○_   ⊂)_=_  \ 从/-=≡ r(    )← ID:D/PcEAK0
── =≡ >   __ ノ ))<   >  -= 〉#  つ
─ =≡  ( / ≡    /VV\-=≡⊂ 、  ノ
── .=≡( ノ =≡           -=  し'
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
                  |
                  |
                  | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
                  |       東 京 湾
698名無しさん必死だな:05/02/18 00:50:31 ID:gAlQuOHi
ポンドダロ
699名無しさん必死だな:05/02/18 00:58:07 ID:JSX3MfR7
ジェームス・ポンド
700名無しさん必死だな:05/02/18 01:00:02 ID:bq4T4j2d
おおきポンド
701名無しさん必死だな:05/02/18 01:13:43 ID:lu6V5vYm
>>696
それは100%ナイから。
702名無しさん必死だな:05/02/18 01:18:00 ID:R3ekg1iL
イギリスといえば、PS系ハードでは伝統的に良く売れているところだな。
703名無しさん必死だな:05/02/18 01:26:41 ID:bq4T4j2d
英国の大学では、PS専門の学科なんかあるらしいからねぇ。
704名無しさん必死だな:05/02/18 10:20:17 ID:+R4SaGV/
>>693
こっちの方が質が高いな

そういえば次世代でHDD積むところあるのかな?
705名無しさん必死だな:05/02/18 11:03:26 ID:Gaki0Kxv
>>704
いくらなんでもスレ違いが過ぎると思うが・・

まぁあんま活用されなかったみたいだから標準搭載は無いだろうが。
オプションでBDキャッシュ専用拡張メモリでも装備した方がいいかも。
256MB\4980くらいの専用メモリを挿せば 読み込みの待ち時間が速くなる、とか。
706名無しさん必死だな:05/02/18 11:07:07 ID:WuZ6kSrj
キャッシュメモリのアドレスとBDのアドレスがどうのでコヒーレンシーがなんとかで
707名無しさん必死だな:05/02/18 11:33:28 ID:TICf1r38
HDD 搭載して、Linux が動く Cell-PC にするとか、
IBM の仮想マシン技術を使って、PlayOnline ビューアみたいのが動きながら
ゲームが同時並列で動くとかしたら面白いんだが。
708名無しさん必死だな:05/02/18 12:07:36 ID:2MyQrXOQ
普通にPSX2はあるんじゃない?
エンコード/トランスコードしながらゲームも出来る。(が、その場合は背景が
若干チャチくなったり)
709名無しさん必死だな:05/02/18 12:38:52 ID:m5uI+TA5
家電のレコはスゴ録にまかせて
PSX2はホビーパソコンwとしてリニューアルしろww
710名無しさん必死だな:05/02/18 12:59:45 ID:gyJ5dCa7
>>709
まあオープンな箱みたいなことになればやりたい放題になるだろうがね。
711名無しさん必死だな:05/02/18 13:13:29 ID:ELNDNHiC
cell版ネットやらないか復活しねーかな
712名無しさん必死だな:05/02/18 14:21:32 ID:WHCtIe6l
CPUの新しいトレンド「ヘテロジニアスマルチコア」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0218/kaigai158.htm
713名無しさん必死だな:05/02/18 14:24:35 ID:1uxMHHmF
ヘテロか〜
714名無しさん必死だな:05/02/18 14:27:43 ID:R3ekg1iL
まさに21世紀のCPU
715名無しさん必死だな:05/02/18 14:27:51 ID:UvyTdmrC
>>712
ほんとにトレンドになってるか? インテルなんか否定していたと思うが。
しょうもない煽り記事だな...
716名無しさん必死だな:05/02/18 14:30:16 ID:HAwmT8dS
でもホモコアだとすぐ行き詰まるじゃん、メニコアやろうと思えば
717名無しさん必死だな:05/02/18 14:32:03 ID:smAww9ft
というかもう行き詰ってるだろ
718名無しさん必死だな:05/02/18 14:32:34 ID:0mUQYwqY
インテルが否定してのはCellがx86でないから。x86で1Tflopsを実現するのは我々だ!
みたいな発言している。

要するにIntelの負け惜しみ&周回遅れ
719名無しさん必死だな:05/02/18 14:34:33 ID:WhJUD6Tt
後藤の記事だからこれはハズレだな
720名無しさん必死だな:05/02/18 14:34:56 ID:FnX8GqRf
AMDの後追いをやりだしてから迷走してんな
ホモでクロック重視の男のインテル戻って来いw
721名無しさん必死だな:05/02/18 14:35:57 ID:1uxMHHmF
「ホモコア」っていい呼び方だな。またマルチコア厨が現れたら
ホモコア厨って呼んでやろうぜw
722名無しさん必死だな:05/02/18 14:36:08 ID:gyJ5dCa7
行き詰まった挙げ句、Pen3に先祖帰りしようかというインテルに否定されてもな・・・。
723名無しさん必死だな:05/02/18 14:36:38 ID:FnX8GqRf
P4がミラクルチンポだったからな
724名無しさん必死だな:05/02/18 14:41:29 ID:UvyTdmrC
ところで俺のダイサイズを見てくれ
こいつをどう思う?
725名無しさん必死だな:05/02/18 14:51:32 ID:gyJ5dCa7
>>724
C3クラスだな。
726名無しさん必死だな:05/02/18 15:04:47 ID:kju1Cnjb
おい後藤!インテルからいくらもらってんだ!?
727名無しさん必死だな:05/02/18 15:07:14 ID:S6B1zvVl
早い話、x86はもはや手詰まり状態ってことだな。
MultiThread性能を向上させるっても限界は目に見えているし。
かといってx86はCellのような道には進めない、ってかP4でもう失敗してるし。
728名無しさん必死だな:05/02/18 15:07:42 ID:7Ash0NHZ
ヘテロコアの元祖はEEだね。久多良木氏は先見の明があったわけ
だ。

ただそれを実現するのに、ソニーと東芝の頭脳では足りなかった。
IBMが参加して、ようやくまともなヘテロコアが現れたということ
だろう。
729名無しさん必死だな:05/02/18 15:10:51 ID:WhJUD6Tt
>>726
金ではなく優先的な情報提供を主としたバーター取引はあるだろう
730名無しさん必死だな:05/02/18 15:12:18 ID:S6B1zvVl
しかし100個程度のコアってなぁ。
シストリックアレーでも入れるつもりなのだろうか。
731名無しさん必死だな:05/02/18 15:15:03 ID:7Ash0NHZ
>あるIntel関係者は「CellについてはISSCC発表前から概要は掴んでおり、社内
>でも研究していた。CellのPowerPCコアは、それほど高いシングルスレッド性能
>を持ったCPUコアではないと考えている。我々の考えているMany-coreとは、本
>質的に違う」と語る。

インテルの粘着キモイな・・・。インテルがメイニーコア作る頃に、STIは
4Cell内蔵のブロードバンドエンジンを作って、鼻をあかしてやれ。
732名無しさん必死だな:05/02/18 15:28:06 ID:UvyTdmrC
どうせIntelはWindowsをより速く実行する安価なCPUが出ない限り何が出ようと意に介さないだろ
さらにCellの肝腎なところは(Intelも研究している)ソフトウェア部分なわけで、そこがどうなって
いるのかわかんない以上何とも言いようがない。
733名無しさん必死だな:05/02/18 15:30:47 ID:WuZ6kSrj
>>性感染症(STI)ってどんな病気?
734名無しさん必死だな:05/02/18 15:34:10 ID:e5Sei/QS
【Q】 テラフロッププロセッサはソニー・コンピューターエンタテインメント(SCEI)がIBM、東芝と共同開発しているCellプロセッサの目標でもある。

【Gelsinger】 これはたんなるコメントだが、Cellと我々のマルチコア/メニイコアの違いは何か。それは互換性だ。ソニーのCellは革新的な新アーキテクチャだが、何とも互換性がない。
それに対して、我々は将来のアーキテクチャでも、数十年の価値があるソフトウェア互換性を維持する。それが我々のビジネスモデルのエッセンスであり、我々が提供してきた価値だ。
我々のマルチコアやメニイコアのマシンでは、WindowsもLinuxもブートするし、全てのツールが動く。新しい仕様や新命令を加えても、互換性は維持する。
735名無しさん必死だな:05/02/18 15:34:48 ID:7Ash0NHZ
「Sony, Toshiba,IBM 」コンソーシアム。海外記事では、頻繁にこの
略称が出てくる。
736名無しさん必死だな:05/02/18 15:37:07 ID:WuZ6kSrj
マジレスすな
737名無しさん必死だな:05/02/18 15:44:58 ID:8ruFfpMI
Cell搭載のCG、音響処理用のWSがXeonシステムより安価に提供されるなんてことが
intelはあったら困るだろうな。
Windows向けやMac向けだったアプリを移植してもらうのはホネかもしれんが。

>>734
互換性維持がintelの強みでもあり枷でもあるな。
738名無しさん必死だな:05/02/18 15:47:21 ID:8ruFfpMI
すまん・・・上げちまったorz
739名無しさん必死だな:05/02/18 15:52:02 ID:+R4SaGV/
ゲーム機用に大量にさばけるという前提があってこそのCELLだもんな
そういう意味でIBMが興味を示したかもしれない
Intelだって互換性を保つ必要がなければ…と思っているかもな
まあ互換性がなければIntelにこだわる必要はなさそうだが
740名無しさん必死だな:05/02/18 16:00:57 ID:7Ash0NHZ
セルの複数OSサポート、OSに対して中立という特徴はどうなっているの?
741名無しさん必死だな:05/02/18 16:34:47 ID:8ruFfpMI
>>739
CellのPPEをPen4に置き換えたような構造からItaniumコアみたいな
別コアが挿入されていつの間にかx86から移行完了みたい感じになったりしてなw

>>740
>>734のGelsingerの回答はPPEがPowerPC互換だと判明していなかったころに
全くの新規でISAレベルの互換性がないことを前提に述べたことじゃないか?
よく知られたPowerPC互換のISAと仮想化技術でOSに対する中立と複数OSサポートを実現するってことだったかな。
742名無しさん必死だな:05/02/18 17:12:13 ID:7Ash0NHZ
>>741

なるほど。じゃあ、仮想化技術が進めば、結局インテルが誇る資産継承
のための互換性って、だんだん無意味になってくるんじゃないの?

Cell上で、仮想的にWindowsでも、Linuxでも、OSXでも普通に動いてしま
うのなら、別にCPUがインテル製でなくてもすむようになるのなら、イン
テルの主張は危うくなるね。特に古いソフトはそんなにマシンパワーを
要求しないし、仮想上でもそこそこ動いてくれそう。
743名無しさん必死だな:05/02/18 17:20:55 ID:gyJ5dCa7
トランスメタのコードモーフィングくらいなら十分実用内かもしれんね。
744名無しさん必死だな:05/02/18 17:30:23 ID:S6B1zvVl
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/200502/05-0208B/
「OSを特定せず、マルチOSの同時実行に対応」とか
「同時実行される複数のOS間にまたがる仮想化機能サポート」って、
http://enterprise.watch.impress.co.jp/cda/software/2004/09/01/3247.html
単にこれを動かすための命令セットが実装されているってだけの話なんじゃないの
745名無しさん必死だな:05/02/18 17:38:48 ID:UvyTdmrC
>>741

平たく言うと、AdobeやDiscreetやAliasやそしてもちろんMicrosoftが売っているアプリケーション
で顧客が既に購入済みのソフトウェアがSPE上で動かないのはもちろん今後のバージョンも動くか
わかんないですよ、ということだろう
746名無しさん必死だな:05/02/18 17:41:41 ID:WhJUD6Tt
ttp://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/200502/05-0208B/
>リソース割付機能(帯域幅制御のため)
>キャッシュ・ロック機能(置換制御テーブルによる)
>同時実行される複数のOS間にまたがるリアルタイム応答性を持つ仮想化機能サポート
>柔軟なセキュリティプログラミングを実現するSPUダイナミック・コンフィギュレーション最新技術の結集
>従来型アプリケーションならびにリアルタイムアプリケーションをサポートする仮想化技術

この辺について、後藤や西川の記事では、これまで何も書いてないな
747名無しさん必死だな:05/02/18 18:03:10 ID:t69tjdA+
IBMが作ったOSには仮想メモリ・仮想コア・仮想OS機能あるんでないかい?
748名無しさん必死だな:05/02/18 18:11:48 ID:pDJ3ROa0
CPUの新しいトレンド「ヘテロジニアスマルチコア」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0218/kaigai158.htm

後藤ちゃんキタ━━━━(°Д°)━━━━!!!!
749名無しさん必死だな:05/02/18 18:12:54 ID:pDJ3ROa0
がいしゅつだったかorz
750名無しさん必死だな:05/02/18 18:19:20 ID:UvyTdmrC
>>746
いいかげん「スーパーコンピュータ並みの高性能」って嘘だからやめてほしいなあ
1980年代のスーパーコンピュータか?
751名無しさん必死だな:05/02/18 18:25:01 ID:8ruFfpMI
>>742
Cellの仮想化技術というのは自前のISAに合わせて作られたOSを
複数同時起動できるようにする技術のことだったと思う。
仮にCell向けにWindows、Linuxが移植されても
この仮想化はISAの違うCPUのエミュレートをするものじゃないから
x86向けに作られたアプリケーションパッケージが動作するわけじゃない。

>>741
なるほど、そういうことか。
その意味で互換性は重要だ。特に企業ではゲームと違ってアプリもマシンも
安いものではないからなぁ。
だからといって複雑怪奇なx86を延命させすぎだよ。
752名無しさん必死だな:05/02/18 18:28:49 ID:R3ekg1iL
スパコン並みというのは、定義が合えば、うそにならない罠。
TFLOPSクラスになれば、立派なスパコンクラスだし。
753名無しさん必死だな:05/02/18 18:30:07 ID:R3ekg1iL
x86エミュモードありのCELLを作った方が速いような気がする。
754名無しさん必死だな:05/02/18 18:34:29 ID:UvyTdmrC
>>752 倍精度でたかだか30GFLOPSのプロセッサがいつTFLOPSクラスになったんだ?
755名無しさん必死だな:05/02/18 18:36:19 ID:S6B1zvVl
スパコン級と言っても所詮は単精度なのよね。
756名無しさん必死だな:05/02/18 18:38:32 ID:R3ekg1iL
シングルコアだけの性能を求めてもね・・
757名無しさん必死だな:05/02/18 18:50:43 ID:0mcq+UDI
スパコンで倍精度が必要な用途、単精度で十分な用途ってなに?
758名無しさん必死だな:05/02/18 18:52:46 ID:Gaki0Kxv
地球シミュレータのCPUが1GHz駆動で 1個あたり8GFLOPS、
SX-8が2GHz駆動で1個あたり16GFLOPS。
どちらもNEC開発、15nmプロセスで 面積は400mm~2くらいだっけ?
日本勢同士、NECと組んでも良かったかもね・・
759名無しさん必死だな:05/02/18 18:54:56 ID:m2qBZTgM
倍精度>科学技術計算、シミュレーション、CGレンダリング
単精度>ゲーム

適当。
760名無しさん必死だな:05/02/18 19:02:22 ID:UvyTdmrC
>>756 シングルコアって、シングルPEの間違いかね?
マルチPEでも4個程度では到底「スーパーコンピュータ並みの高性能」には届きようが
ないわけだが。
761名無しさん必死だな:05/02/18 19:03:22 ID:7Ash0NHZ
スパコンランキングって単精度じゃなかったけ?
762名無しさん必死だな:05/02/18 19:05:42 ID:gyJ5dCa7
>>750
64の時はワークステーション並みと・・・。
763名無しさん必死だな:05/02/18 19:07:57 ID:UvyTdmrC
>>761
勘違いマスコミだとたまに地球シミュレータとCellの256GFLOPSを比較してたりするな

http://www.netlib.org/utk/people/JackDongarra/faq-linpack.html#_Toc27885723
What numerical precision is required to run and benchmark and gain an entry in
the Linpack Benchmark report?
In order to have an entry included in the Linpack Benchmark report the results
must be computed using full precision. By full precision we generally mean 64 bit
floating point arithmetic or higher. Note that this is not an issue of single or
double precision as some systems have 64-bit floating point arithmetic as single
precision. It is a function of the arithmetic used.
764名無しさん必死だな:05/02/18 19:14:47 ID:7Ash0NHZ
http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT021005084318&p=4

まあでも、ここではやはりCellは高く評価されているみたいだけどね。

Clearly, the CELL processor contains enough compute power to
present itself as a serious competitor not only in the
multimedia-entertainment industry, but also in the scientific
community that covets DP FP performance.

765名無しさん必死だな:05/02/18 19:21:36 ID:7Ash0NHZ
結局、限られたダイサイズに機能を詰め込まなければいけないのだから、
当然、何を残して、何を捨てるか、という選択が重要になってくる。
あれもこれも詰め込めるわけじゃないし、その意味では、「いかに切る捨
てるか」という点で、技術者の才能が問われるわけだ。その意味では、
IBM、ソニー、東芝の仕事は見事だと思うけどね。それを正当に評価でき
ない人間は、何かバイアスがかかっているんじゃないかと疑う。
766名無しさん必死だな:05/02/18 19:25:15 ID:AABFXazX
単精度はいろいろ使われるぞ
映画レベルのCGレンダリングもFP32
767名無しさん必死だな:05/02/18 19:25:39 ID:PSj7BEN3
>>765
あらよっと。

第57回 Cellが見る夢、見せる夢
http://www.atmarkit.co.jp/fsys/zunouhoudan/057zunou/cell_processor.html
768名無しさん必死だな:05/02/18 19:26:47 ID:gyJ5dCa7
>>765
まあ実際に世に出回ってないから何を言っても通る訳で。
769名無しさん必死だな:05/02/18 19:31:57 ID:WhJUD6Tt
>>767
>Massa POP Izumida
>日本では数少ないx86プロセッサのアーキテクト。
>某米国半導体メーカーで8bitと16bitの、日本のベンチャー企業でx86互換プロセッサの設計に従事する。
770名無しさん必死だな:05/02/18 19:32:21 ID:nt+oqr5V
あーなるほど。やっぱ予想通り専門家は>>767のリンク先みたいな
考えが多いわけだ。CELLの商業主義的な所が鼻に付くってやつね
良くある事だが日本人にこのタイプがかなり多い気がする
771名無しさん必死だな:05/02/18 19:38:08 ID:UvyTdmrC
>>770
Emotion Engineの前例があるから、海外でも似たようなもんだと思うけど?
772名無しさん必死だな:05/02/18 19:40:19 ID:nt+oqr5V
いや、向こうの人は技術がビジネスに結びつくのは当然って
考えてるやん。産学の連携もスムーズだし
773名無しさん必死だな:05/02/18 19:47:31 ID:UvyTdmrC
>>772
それはそれで結構なんだけど、ソニーの「スパコン並の高性能を可能に」という宣伝にも
みられるような、背伸びのしすぎのきらいがありはしないか、ということ。ビジネスで誇大
宣伝するのは詐欺だからw 別にCellが糞と言ってるのではなくなるべくありのままをよろしく、
という話だな。まあ慎重にやってほしいな、特にクタには。
774名無しさん必死だな:05/02/18 19:48:30 ID:dupDdMgK
ヘテロコア=ヘタレコア


ホモジニアスマルチコア最強!!
775( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:05/02/18 19:52:10 ID:K8285PEj
なるほど、あのマルチコア論争は要はのんけかどうかって話だったのね。

776名無しさん必死だな:05/02/18 19:54:17 ID:Gaki0Kxv
 ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < レズビアンコア と ハードコアまだ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん  |/
777名無しさん必死だな:05/02/18 20:00:23 ID:Sv6hzSPu
── =≡∧_∧ =!!
── =≡( ・∀・)  ≡    ガッ     ∧_∧
─ =≡○_   ⊂)_=_  \ 从/-=≡ r(    )← ID:Gaki0Kxv
── =≡ >   __ ノ ))<   >  -= 〉#  つ
─ =≡  ( / ≡    /VV\-=≡⊂ 、  ノ
── .=≡( ノ =≡           -=  し'
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
                  |
                  |
                  | 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
                  |       東 京 湾
778名無しさん必死だな:05/02/18 21:13:21 ID:CxZg7rHK
では、どのくらいでスパコンレベルというのかね。
へんな構成を言い出したらTOP500がTOP100くらいになるかもな。
779名無しさん必死だな:05/02/18 21:20:22 ID:EFWHMkic
まあTOP500で800Gくらいだったと思うから1Tあれば一応名乗れるかも・・・
という程度だろう
有言実行するために1PE32SPEで・・・ごめんなさい
780名無しさん必死だな:05/02/18 21:24:23 ID:N9c32eaU
>>748
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0218/kaigai01l.gif
後藤は激しく誤解しているな。
SPE一つで複数スレッドなんか動かせるわけないだろ。レジスタいくつ持ってると思っているんだよ。
ContextSwitchだけで脂肪出来る。
それにTLBも無しに効率的に無関係なスレッドを動的に同居(右から4つ目のSPE)させるなんて芸当が出来るわけない

スレ1 MEM>SPE1>SPE2>SPE3>MEM
スレ2 MEM>SPE4>SPE5>SPE6>MEM
スレ3 MEM>SPE7>SPE8>MEM
にする事で複雑な演算、大量データ処理をローコストで実現しましょってアーキだよ。主にストリーム処理に強いSPE。

このスレを管理するのがPPEでSPEのクラスタ化とかSPEパイプ制御を執り行うんでしょ。
多分初めはSPEの管理が出来るOSなんて出ないからPPEだけで頑張ると思うんだけど・・・

しかし、本当にこんな事が出来るのかね?SOAなんてなかなか立ち上がってないのに・・・
同一チップ内でネットワークトポロジが固定で目的がゲーム(ストリームデータが多い)と超限定環境だと
SOAの問題点も解決できちゃうのかな?
781名無しさん必死だな:05/02/18 21:30:30 ID:ivhfyAcs
別にTOP500のランク外でもスパコンはスパコンだけどな
782うさだ萎え:05/02/18 21:32:37 ID:yEZ8c/6J
SONYのリップサービスにマジレスは、いくない!
783名無しさん必死だな:05/02/18 21:57:32 ID:Nj/Hs0sW
よくない!
784名無しさん必死だな:05/02/18 22:25:11 ID:uDZY0Qjh
>>780
CELL用の独自OSを載せるってIBMの人も言ってたろ。
最大500人規模のリソース掛けたプロジェクトなんだ、
ハードはもちろんソフト面まで含めて幅広い範囲で
開発進められていたことは間違いないだろう。
785名無しさん必死だな:05/02/18 22:31:20 ID:g3SYLE7+
>>780

スレッド切り替えで巨大なキャッシュ階層がコールドミス状態になる、いまどき
のプロセッサと比較すれば、レジスタの100個や200個どーってことあるまい?

> それにTLBも無しに効率的に無関係なスレッドを動的に同居(右から4つ目
> のSPE)させるなんて芸当が出来るわけない

別アプリのスレッドが同居してるSPEが無い以上、同一アドレス空間内の
2スレッドとも解釈できるわけで、別に間違ってないと思うが。
786MACオタ:05/02/18 22:36:57 ID:8XcaRO6a
>>767
  --------------------------
  ではゲーム機専用というわけではなくて、「汎用」に使えるんじゃないか、と思って見ると、意外と使い方が
  難しそうなのだ。確かにSPUの処理能力はすばらしいのだが、ソフトウェアで管理される256Kbytesと限ら
  れた容量のローカルなメモリの上で動くのがSPUの基本のようだ。
  --------------------------
Blue Gene/Lが同様の構造でTop500の頂点に登りつめたことを知らないすかね? そしてスパコンとして
あつこちで採用が決まって、対応アプリも開発されていることも。。。
787名無しさん必死だな:05/02/18 22:40:40 ID:UvyTdmrC
>>786 どんなふうに「同様」なのか教えて
788名無しさん必死だな:05/02/18 22:46:46 ID:+R4SaGV/
>>767
3社で思い出したけどPowerPCは利害一致でなんとなく作っただけじゃん
そういえばEmotionEngineって結局ほとんどPS2にしか使わなかったよね?
CELLもどうせ有名どころが組んだから注目されたんだし
SPUなんかいくら積んだってろくに使えなさそうだしダメだね

要約すると怪しい…
789名無しさん必死だな:05/02/18 22:47:08 ID:N9c32eaU
>>785
> 別アプリのスレッドが同居してるSPEが無い以上、同一アドレス空間内の
> 2スレッドとも解釈できるわけで、別に間違ってないと思うが。

なるほど、任意のスレッドではなく、特定の複数スレッドの組み合わせなら可能だね。
と言うことはコンパイル時に各スレッドをどのSPEに割り当てるかを指定するのかな?
それともダイナミックコンパイラか!?すげぇかも。
790名無しさん必死だな:05/02/18 22:50:08 ID:N9c32eaU
>>788
今の所あまり成果は無いですが東芝はMeP(MIPSコア+CoPro+追加命令の構成)を大々的に推しているのですが・・・
東芝の半導体は8PSKの時もそうだったけど、不遇の時代を耐えて復活ってのが多いからなぁ。
791名無しさん必死だな:05/02/18 22:57:35 ID:55Ky5nTs
>>767
SPEが外部メモリにアドレッシングされているか気になってこのスレに書いたことがあるけど
>Cellは「汎用」に使えるプロセッサか?
この部分自分と似たような意見だな。外販するのに向いているのかどうか。
792名無しさん必死だな:05/02/18 23:16:59 ID:0mAze11y
>>787
 最初のBlue GeneマシンとなるBlue Gene/Lは、6万5000以上のコンピューティングノードからなる
Linuxスーパーコンピュータで、IBMでは既に、Blue Gene/L用チップの構築を始めた、と同プロジェクト
を監督しているIBMのDeep Computing Institute所長のBill Pulleyblankは述べている。各ノードには、
プロセッサ2基、浮動小数点計算エンジン4基、メモリ4MB、5つのネットワークとの通信システムという、
異様に大量の機能が詰まった小型チップが組み込まれている。

http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000047623,20054213,00.htm
793名無しさん必死だな:05/02/18 23:17:21 ID:dKAQii8Q
>>767
@ITのライターの質も落ちたもんだな
ライターの趣向むきだしっつーか
794MACオタ:05/02/18 23:17:37 ID:8XcaRO6a
>>787 さん
Blue Gene/Lわ、むしろホモジニアス・マルチコア/ホモジニアス・ノードのクラスタなんすけど、運用上の
共通点わ多いす。例えば、こんな感じす。
 ・プロセッサ自体わメモリコヒーレンシの維持機構が無いので、コア内のスクラッチパッド(BGLわ4MB eDRAM)
  に一旦データを持ってきてから演算を行う
 ・BGLの場合、通常の動作モードでは一方のコアが通信用、一方のコアが演算用と異なる役目を果たす
 ・クラスタとしてのBGLわ、ユーザーから見えるOSとしてLinuxが走っているのわI/Oノードのみで、I/Oノード
  1つ当たり64-node(各2x2コア)ある計算ノードわSPEと同様にI/Oノードからの指令で演算処理だけを行う
  ようになっている。
CELLをCluster on Chipと考えると、PPE->ヘッドノード、SPEを計算ノード、メインメモリ->ストレージ。。。と
考えるとアナロジが判り易いかと思うす。
795名無しさん必死だな:05/02/18 23:25:12 ID:C4IKRZWx

http://www.atmarkit.co.jp/fsys/zunouhoudan/057zunou/cell_processor.html
ここに書かれている通り、

 今回、Cellというプロセッサは発表になったものの、その応用製品についてはまだ漠然としていてよく分からないところがある。
何にでも使えるような話もあるが、これだけの能力があれば、無理やりやれば大抵のものはできるという「可能性」の話でしかない。
実際にやれるか否かは、市場とコスト対効果次第である。Cellで本当に何がやりたいのか、何ができるのか、それが一番知りたい。


で、結局Cell、というかSPUx8を使ってどんなアプリケーションが走るの? もしくは走ったらうれしいの?
教えてエロい人!
796名無しさん必死だな:05/02/18 23:30:00 ID:QfZDIU96
進歩してるのには間違いないから良いじゃないか
797名無しさん必死だな:05/02/18 23:40:08 ID:UvyTdmrC
>>794
それと、「汎用」に使う場合とどういう関係が?
256KBに格納できないデータセットにアクセスしなければならないプログラム(AIなど)
の実行は、やはりうまく走らないような気がするが。Blue Gene/Lというより地球
シミュレータに似てる方がいいんじゃないの?

ここ読むと面白い。
http://www.ne.jp/asahi/comp/tarusan/main106.htm
http://www.ne.jp/asahi/comp/tarusan/main109.htm

要するに実アプリでは地球シミュレータがまだまだ世界一である分野は数多くあり、
TOP500というスカラパラレル機に有利なベンチマークで世界最速ではなくなっても、
まだまだその能力は健在であるという事が上記の一文から明白 であろう。 (特に
流体コード系では今でも事実上の世界最速であることは間違いないと思う。)
もう一点だけ追加するとすれば、Blue Gnen/Lで世界最速になったIBMが、次世代
機から疑似ベクトル方式を採用する計画である事がすべてを如実に語っている。
798MACオタ>797 さん:05/02/18 23:46:40 ID:8XcaRO6a
>>797
NEC SXシリーズのようなベクトルプロセッサわ、ショートベクトルを扱うSIMDコアとわ使い方もアーキテクチャ
の要点も全く異なるプロセッサかと思うす。
  --------------------------
  「汎用」に使う場合とどういう関係が?
  --------------------------
少なくとも「ゲーム」(PS3)と「科学技術計算」(Blue Gene型)の二つの用途に適用できることわ確定かと。。。
799名無しさん必死だな:05/02/18 23:56:46 ID:CxZg7rHK
スパコンと同じことやるには4MBが256KBになって厳しかろうけども
たぶん4万円で買えるゲーム機としてはとんでもなく十分かと。

EEなんか32KBしかないのにあれだけの3Dが表現できてるわけで。

カタログスペックでもP4−3.4Ghzの10倍はでるというのに、なにに使うか判らないとか
ちょっとおかしい難癖かとw

使い道わからん人はたぶんCPUはZ80でも事足りると思ってんだろう。
800名無しさん必死だな:05/02/19 00:00:28 ID:WfLqNjan
日産のゴーンと話したんだっけか?<くた
ゴーンが少し高いといったら、くたが
「ええ、そうだと思いますがSonyグループ内で売る価格と同じ〜」とかなんとかって。

日産は使うのかな<Cell
801名無しさん必死だな:05/02/19 00:00:32 ID:aBmCXu5+
>>789
ていうか、このスレッドの図おかしすぎ。
OSのスレッドもApplicationのスレッドも実行するのはPPE。
SPEではPPEのスレッドとは完全に独立した単一のスレッドがLSの中で走る。
SPEのスレッドの動作はPPEのApplicationのスレッドから制御する。

恐らくSPEはContextSwitchingなんて全く想定されていないだろう。
強引にやったところで折角の計算能力を大幅に落とすだけだと思う。
802MACオタ>801 さん:05/02/19 00:09:02 ID:QUkp8Flk
>>801
  -------------------------
  SPEのスレッドの動作はPPEのApplicationのスレッドから制御する。
  -------------------------
全くその通りす。Blue Gene/Lでも計算ノードわ、シングルスレッドのCNKという軽量カーネルで動いていて
I/Oノードからの指令で黙々と計算してるだけす。そもそもSPEにレジスタ退避なんてやらせたら、折角の
128x128-bitレジスタが泣くす。
803名無しさん必死だな:05/02/19 00:15:36 ID:84Z9oz24
アフォな俺が思うに、SPEを特定の処理向けに最適化し、
それらを組み合わせてCellを構成していくのかなー、
とか思ってたが妄想かのう。

804名無しさん必死だな:05/02/19 00:20:21 ID:iPqh7521
SPEに処理投げたら終るまでもう切り替えないだろ。
頂点シェーダとかと同じような使い方にしなきゃ効率悪すぎ。
805名無しさん必死だな:05/02/19 00:23:43 ID:84Z9oz24
今回発表されたSPEが全てじゃないでしょ、
もっと汎用に特化されたSPEがあるとか妄想しようぜw
806名無しさん必死だな:05/02/19 00:23:59 ID:kLpnrceb
Cellで今言われてる数百GFlopsとかって単精度でしょ。
倍精度だとその10分の1くらいじゃないの?プギャー
807名無しさん必死だな:05/02/19 00:25:47 ID:ETZyfbka
究極的には、非同期式プロセッサーにしないと
ネットワークを越えたプロセッサーはできないでしょ
808名無しさん必死だな:05/02/19 00:27:05 ID:84Z9oz24
倍精度向けのSPEを設計すればいいやん、と妄想してしまう。
809名無しさん必死だな:05/02/19 00:34:10 ID:bu3tvsOt
コンパイラでそんなに上手くいくのかね?
ゲームメーカが泣きながら最適化するのがオチじゃない?
PS2と一緒で。
>>767の最初はPPEで逃げるってのもありえそう。
810名無しさん必死だな:05/02/19 00:36:51 ID:of5jnzFJ
>>799
もちろんゲーム機としての能力に文句を言ってるわけではないよ。
汎用的といえるのか疑問だということだけ。
811名無しさん必死だな:05/02/19 00:46:46 ID:UYiT5us6
BlueGene/LとCellに類似性があるのはまあ当然で。
NE2002/5/6日号のIBM Nicholas Donofrioのインタビュー
から抜粋。
「Cellの開発チームとBlueGeneの開発チームが相互に
影響し合うように心がけている。例えば、BlueGeneの研究
チームにいるMarkDeanがCellの開発プロジェクトの中核
メンバーとして加わっている。この2つのチームを、まるで
モーフィング効果のように一体化させたい。」

まあ、その通りにできたということで。
812名無しさん必死だな:05/02/19 00:48:04 ID:6Er275zF
>>811
結構IBMも力いれてるのな・・・
813名無しさん必死だな:05/02/19 00:53:26 ID:sNM9bRqy
汎用的かどうかなんて定義もあいまいだから、
各人が主観で決めるしかないでしょうに。
814名無しさん必死だな:05/02/19 00:56:20 ID:kLpnrceb
結局スパコン構築するんならCellより優れた選択肢はいっぱいあるってことでしょ。
期待されすぎ。
815名無しさん必死だな:05/02/19 00:59:57 ID:UYiT5us6
256KBもありゃ十分汎用的だろ。
東芝の最も力入れてる普及帯のMIPSコアTX49なんて
キャッシュは最大32KBだぞ。
816名無しさん必死だな:05/02/19 01:03:00 ID:9Ndj0fCW
汎用的に使える事と、汎用的に使われる事は全然違うという、つまらないオチ。
817名無しさん必死だな:05/02/19 01:03:41 ID:kwa6Wfgz
ふーん、演算力とデータ量と汎用性をミックスするとそう言うアプローチになる、
とIBMが考えている訳か。そう言った意味では汎用的であるともいえるし、当然
汎用性は多くの無駄を生む。そのコストを入れ込んでも外部が使いたいと思うか
否か。んー、一番向いてるのはパソコンじゃない?

てかベクトルプロセッサとスカラプロセッサの違いがわからんちんです。
818名無しさん必死だな:05/02/19 01:11:21 ID:/laHOUyq
>>815

それは的外れだな。
>>767の話は「これだけあるんだから十分だろ!」とか言うハードウェア屋のオナニーに
Cellがなりはしないか、という話だから。EEみたいにプログラミングが地獄になるのか、
そうでないのか、ということ。汎用ってのは、様々な種類のソフトウェアが容易に性能を
引き出すことができてはじめて汎用といえるようになる筈。DSPじゃないしね。
819名無しさん必死だな:05/02/19 01:16:11 ID:of5jnzFJ
自分は得意不得意が極端に大きいなら汎用的とはいえないと思っているんで。
>>818
使い勝手で考える考え方もあるか。この辺は確かに個人の主観といえばそれまでだけど。
820名無しさん必死だな:05/02/19 01:19:11 ID:UYiT5us6
>汎用ってのは、様々な種類のソフトウェアが容易に性能を
>引き出すことができてはじめて汎用といえるようになる筈

おいおい・・・
こんなCPU、現世界のどこにあんだ?
821名無しさん必死だな:05/02/19 01:22:49 ID:/laHOUyq
てか>>820>>767の記事読んだ上で書いてるか?
822うさだ萎え:05/02/19 01:24:21 ID:hVd/YgpE
PPEとセットで考えれば、汎用性はあるってことでいいんじゃないかい?
SPE単独で、考えたってしょうがねぇべ。
823名無しさん必死だな:05/02/19 01:27:04 ID:b1091caw
CellはEEのVU1が8個になっただけ…
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました

って言わせてよ。
俺はまだ公開されていないサプライズがあると信じるよ。
824名無しさん必死だな:05/02/19 01:27:37 ID:acgM4Rcq
>>815
SPEが汎用的かどうかは解らんけど
ローカルストレージとキャッシュを比較対象に
するのが間違ってることだけは解る。
825名無しさん必死だな:05/02/19 01:29:08 ID:qLtCcRcs
汎用性なんて、それをどこまでも広げていけば結局は「凡庸さ」に
つながる。

何でも一応やれるというメリットは、裏を返せば、何でもそこそこ
しかできないというデメリットと、表裏一体になりがち。全科目で
80点取れるけど、100点取れる科目は一つもない、平凡な秀才
みたいなもの。
826名無しさん必死だな:05/02/19 01:29:29 ID:hPfabl/D
>>817
既存アプリでも、SPUを使うようなプログラムに書き換えないと
性能を出せないCPUがパソコン向き??

x86系ですら3DNOW,SSE,SSE2等の演算補助ユニットを使ったベンチ以外のアプリなんて
まだまだ少ないじゃない
ソフトメーカーは1つでも売れる事が大事だし、相当数が普及しないかぎり
わざわざ特殊なチップを使用しないと、性能が出ないプログラムなんてアプリで使わないと思う

やっぱりゲームに特化してる感じがするな。ゲーム機ならユーザーの使用環境に捕らわれずに
自由に偏ったプロブラム組めるし
827名無しさん必死だな:05/02/19 01:30:12 ID:Zt6zKaeV
つかなんでこのスレだけえらい伸びいいんだ?
828名無しさん必死だな:05/02/19 01:31:30 ID:UYiT5us6
読んでるよ。
ってか、それとは別に君が容易に性能引き出せるCPU
が汎用だとか抜かしてるから。
どんなCPUだって、性能引き出すためには
アセンブラでしこしこ苦労して組まなきゃ出ねーし、
そんな妄想抱いてることから、ソフト組んだ事もない厨
だなってことは分かる。
829名無しさん必死だな:05/02/19 01:35:29 ID:/laHOUyq
>>828
へ?
x86のアセンブラでPentium向けに最適化するのと、VUのマイクロコードやN64のRCPマイクロ
コードを組むのが、ひょっとして同じくらい楽だと思ってますか?
830名無しさん必死だな:05/02/19 01:35:31 ID:sNM9bRqy
てか汎用なプロセッサってたとえばなにがあるの?
831名無しさん必死だな:05/02/19 01:39:51 ID:of5jnzFJ
>>822
もちろんそうだね。SPEが遊んでいては意味ないけど。

>>798
>少なくとも「ゲーム」(PS3)と「科学技術計算」(Blue Gene型)の二つの用途に適用できることわ確定かと。。。
は納得。4MBと256KBでは科学技術計算で差は出るだろうけど(あと倍精度の速度とか)
実力を発揮しやすい処理だとは思うから。

>>830
コードが大きいとコンパイラが通らないとか処理スピードが極端に落ちるとかなければ
汎用的だと自分は思っている。
832名無しさん必死だな:05/02/19 01:40:35 ID:hVd/YgpE
Z80
833MACオタ>826 さん:05/02/19 01:40:41 ID:QUkp8Flk
>>826
それってx86以外わ汎用プロセッサとして認めないってことにならないすか(笑)
834名無しさん必死だな:05/02/19 01:47:16 ID:UYiT5us6
思ってる訳ない。
汎用云々について語ってるのに、VUとかN64なんて
論外だろ。
一般的に汎用プロセッサというなら、Pentium、PowerPC、MIPS、ARM
とかと同列で語らなきゃならない。
汎用性を語るなら、それらと比べてCELLはどうなの?って事だろ。
ソフトの開発のし易さならOSやコンパイラの話だろ。
835名無しさん必死だな:05/02/19 01:47:56 ID:sNM9bRqy
>>831
> >>830
> コードが大きいとコンパイラが通らないとか処理スピードが極端に落ちるとかなければ
> 汎用的だと自分は思っている。
コンパイラ次第ってことならCELLだって可能では?
処理スピードが落ちるってのが何と比較して落ちるのか、
極端てのが具体的にどの程度なのか
よくわかんないけど、データサイズが大きくなれば大抵の
プロセッサでは性能低下すると思うけど。
大体Pentiumも用途によっては遅いってのは同じわけで。
836名無しさん必死だな:05/02/19 01:48:01 ID:kwa6Wfgz
>>826
今のパソコンってGPU積んだりハードウェアエンコーダ付けたりしてるでしょ。
Cellって>>825にあるようななんでもそこそこワンチップな構造だと思うよ。
だからゲーム向けでもあるし、パソコン向けでもあると考えてみた。
837名無しさん必死だな:05/02/19 02:01:14 ID:of5jnzFJ
>>835
処理スピードが極端に落ちるというのはLSが256KBしかないから
大きいコードが走らずSPEが遊ぶことになったり無理やり処理するために
パフォーマンスが大きく下がることを想定している。
>データサイズが大きくなれば大抵のプロセッサでは性能低下すると思うけど。
これよりさらに大きな下げの想定ね。

要はPPEとSPEとセットでバランスよく遊ばせたり極端なパフォーマンス落ちなく
ゲーム、科学技術計算以外でも多くの分野で可能かってことかな。
838名無しさん必死だな:05/02/19 02:07:32 ID:of5jnzFJ
追加
多くの分野で使用上、256KBに分割処理できるような処理が多いなら汎用的に使えるといえるね。
839名無しさん必死だな:05/02/19 02:09:31 ID:hPfabl/D
>>833
例えばMACで、PPUが完全互換が取れているとしても
CPUの性能をフルに出すには、書き直す手間はかかる訳だし
ソフトメーカーは二の足を踏むと思うけどね

アップルが本気で、CELL乗っけたNewMACを売り出し
FinalCutProを爆速で動くようになったらどうだかなぁ
それでも普及次第って事になるかもしれない

PC、家電、携帯、サーバー等どんなものにでも乗せられるって意味での汎用性なら
らARMのRISCプロセッサのがずっとあるしね
840名無しさん必死だな:05/02/19 02:12:35 ID:sNM9bRqy
>>837
俺が言いたいのはプロセッサには向き不向きがあって、
すべての処理ですべてのプロセッサに勝る性能を出すこと
は不可能ということ。
なんかCELLは汎用ではないって人は、
Pentiumが得意としてるいわゆるデスクトップアプリが
早くなければ汎用性がないっていってるように聞こえる。
ホモなオンチップマルチもプロセスが少なければ
スループットが低下するけど?
841名無しさん必死だな:05/02/19 02:17:34 ID:0BQQaSn2
ヘテロコア、一瞬すげーと思ったけど、用途をもっと限定すれば
例えば富士通のマルチコアのハイビジョンデコーダーなんて
480MHzで消費電力がたったの3Wらしいし。
低クロック、低消費電力なら、最先端のプロセスルール使わなくても
良いので歩止まりの調整しやすそう。
wintelなマシンに、専用LSIで良いんじゃないの?
と、PPEよりSPEの方が単純な分、クロック上げやすそうだし
別ダイ(別チップ)に分離した方が良くないかな?
二種のコアをオンダイにする事で、互いに色んな制約を受ける事に
なりそう。
「汎用性」に需要がどれほどあるのか、同じダイに無理して
載せる必要性があるのかと疑問を感じます。
842名無しさん必死だな:05/02/19 02:22:26 ID:of5jnzFJ
>>840
だから向き不向きはあるがそれが極端かどうかをいっているんだけど。
PentiumやMIPS,Armとかのチップよりかなり極端じゃないかと思っているから
>>818
のようにいっているんだが。

>>841
汎用性がないことは悪いとは思わない。ゲームでパフォーマンスを出せるならそれが一番大事だからね。
ただ外販するとか汎用性もあるとか聞くと首を傾げたくなるだけで。
843名無しさん必死だな:05/02/19 02:23:57 ID:of5jnzFJ
参照先間違えた
>>819です
844名無しさん必死だな:05/02/19 02:24:26 ID:7/QuHemR
誰もが気楽にASICを作れるわけではないのです…
845名無しさん必死だな:05/02/19 02:26:52 ID:KcxDo4Tk
同じダイにのせてるのは単純にコスト対策だべ
最終的に、PS3はGPU側も含めて1チップにするつもりでないの?
今回はコアクロックが違いすぎてEE+GSみたいにはならないかな

考えてみればCELLは合計で2Mbyteのローカルメモリを持つのか
ちょっと昔のソフトウェアならCELLの上だけで動きそうな勢いだな
846名無しさん必死だな:05/02/19 02:31:38 ID:iPqh7521
256KBにこだわってるやつがいるが、DMA転送中にSPEが停止するとでも
思ってるのかね。
847名無しさん必死だな:05/02/19 02:35:15 ID:of5jnzFJ
>>846
256KBうんぬんは実行コードだけについての話。
実行コードが収まるなら>>838がいえるということ
848名無しさん必死だな:05/02/19 02:39:00 ID:iPqh7521
EEは32kbにおさまってるやん。
849名無しさん必死だな:05/02/19 02:45:04 ID:FHtWYcpX
っていうか多い少ないってシェーダープログラム書ける奴に聞けば一発じゃないのか?
850名無しさん必死だな:05/02/19 02:46:25 ID:of5jnzFJ
まあゲームなら収まるだろうことは>>831で書いたように同意だけど。
汎用性の件はいちゃもんみたいなもんで、それよりゲームで開発環境含めて
使いにくくないかが本当は重要だから。
851名無しさん必死だな:05/02/19 02:50:46 ID:qLtCcRcs
要するに、>>795の@ITのライターはバイアスかかりまくりのDQNでファイ
ナルアンサー。
852名無しさん必死だな:05/02/19 02:52:04 ID:iPqh7521
汎用っつっても、ベクトル処理が必要な汎用処理って、エンコード、デコードで
それって十分に使えると思うんだがなぁ。
自動車でも画像解析して人が近づいたら警告だしたりするようなシステムあるしね。
既存のCPUですまないようなFloat計算をおもに使う汎用処理以外は、SPEなんぞ
使い道でてこないのは当然かと。

ちなみにシェーダプログラムは総命令数が6万命令くらいが上限なのでCellで十分です。
853名無しさん必死だな:05/02/19 02:54:49 ID:/laHOUyq
シェーダーってねぇ...
結局ワールドシミュレーションとか言っていたのははったりだったってこと?
854名無しさん必死だな:05/02/19 02:58:22 ID:iPqh7521
4万円で地球シミュレータを越えるスペックが手に入るかといわれればそれはNOだな。

地球シムと同じコストかければスペックは高くなるかもしれんね。IBMがそのうち作るんじゃね。
855名無しさん必死だな:05/02/19 03:03:19 ID:of5jnzFJ
>>852
そうかエンコード、デコード、シェーダで十分汎用だという考えならそれもありでしょう。(別に煽りじゃないよ)
856名無しさん必死だな:05/02/19 03:05:02 ID:HJnCkHRM
シェーダ、エンコード、デコードだけならオーバーキルじゃない?
857名無しさん必死だな:05/02/19 03:16:37 ID:of5jnzFJ
>>855に補足すると
(マルチメディア系チップとして)汎用的ということね。確かにSCEはそういう意味で言っているのかも。
858名無しさん必死だな:05/02/19 03:26:32 ID:iPqh7521
>>856
PC用にでてるやつの10倍程度しか性能ないみたいだけど、全然たりなくね?
物理計算と影とライトをちょっと豪華にしたらもう使い切っちゃうかと。
(足りないといっても従来のよりはいろいろ出せるから、次世代としては十分というべきか。)

GPU側に頂点シェーダがあるとさらに夢が広がるが。ま3月まで楽しみにまっとけってことか。
859名無しさん必死だな:05/02/19 03:41:00 ID:UYiT5us6
IBMエンジニア言う所の、数字で語るのは無意味な程
速くて、その速さは凡人には想像できないってんだから。
860名無しさん必死だな:05/02/19 03:57:16 ID:7hBFEy5F
>>731

>CellのPowerPCコアは、それほど高いシングルスレッド性能を持ったCPUコアではないと考えている。

この発言は合ってるんじゃない?
そもそもCellのキモは強力なマルチストリームSIMDFPUであるSPCの単精度浮動小数点演算性能であって、
PPCじゃないから。
PPCは制御に徹して実際の計算はSPCに任せる。

だからOSは爆速で走らせれないけど、その上で走るアプリが超高速で走るといったイメージ。

これを仮にペン4として例えるとXP(OS)は並みの速度だがSSE2対応アプリは激速といったイメージ。
861名無しさん必死だな:05/02/19 04:11:04 ID:qLtCcRcs
>PC用にでてるやつの10倍程度しか性能ないみたいだけど、全然たりなくね?

実効性能で10倍出るのに、何が不満なの? インテルが追いつくのに
5年以上かかるというのに(ムーアの法則通りなら)。
862名無しさん必死だな:05/02/19 04:16:21 ID:Ab5qIrP7
>>853
>結局ワールドシミュレーションとか言っていたのははったりだったってこと?

そんなの初耳だけど、お前の妄想じゃね? グリッドコンピューティングみたい
にネットでたくさん接続すればどうとかは語っていたと思うが。
863名無しさん必死だな:05/02/19 04:18:09 ID:nL3LNcVu
ムーアの法則では遅すぎる!!
864名無しさん必死だな:05/02/19 04:27:18 ID:dV0QumUB
CPU
 使いこなせなきゃ
  ただの石
865名無しさん必死だな:05/02/19 04:29:20 ID:qLtCcRcs
ムーアの法則も無理かもね。半導体の製造プロセスの進化が2年ごとだった
のが、3年ごとにずれてきている。久多良木社長も65nm、45nmプロセスは
長く続くだろうと語っていたし。屋上屋を重ねるインテルのやり方だと、
実効性能もそんなに伸びなさそう。
866名無しさん必死だな:05/02/19 04:45:38 ID:pDOzmQmu
ただの石 それでも電力 桁外れ
867名無しさん必死だな:05/02/19 07:39:48 ID:PQQQoRYU
おまいらこのウェハの写真どう思うよ?
ttp://web.axelero.hu/varga1973/wafer.JPG
beyond3DのBBSで話題になってたんだが
画像の白い枠線で考えるとCell以外の何かがのっかってる。
レイアウト的にはふたつのCellがセットになってさらに何かがくっついてる感じ。

半導体製造のプロがいたら聞きたいんだが
一枚のウェハから2種類以上のチップ作るってことってありうる?
個人的にはPS3のCellは「2PPE+16SPE+32MBeDRAM+α」と予想。
868名無しさん必死だな:05/02/19 07:52:35 ID:p5DqQp4e
セルは総勢500人で開発しているんですよ? そんなすごい半導体
プロジェクトが他に存在しますか? しかも、開発の中心にはIBMが
いる。セルの開発層責任者は、あのPower4を作ったカール氏だ。他に
も、IBMでスパコン開発に携わっているエンジニアが多数参加している
と聞く。

IBMのトップエンジニアたちは、いわばノーベル賞クラスの天才たちで
しょ? お前らの浅知恵でセルを批判するのはやめれ。どうせ、分か
ってもいないんだから。
869名無しさん必死だな:05/02/19 07:58:50 ID:z7h8JrcE
>>867
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050208/101528/?SS=imgview&FD=-416962216
>試作チップの300mmウエハー。それぞれのCellの隣にテスト回路を配置している。

cell2つにテスト回路1つってのが怪しいかもしれないけど
870名無しさん必死だな:05/02/19 08:01:29 ID:ENqmppC3
>>867
半導体屋ですが、量産段階に入った複数のチップを一枚のウェハで作る事はありうるよ。
でも、試作チップでそれをやったことは無い。
だって試作チップは当然バグがあるわけで、その度にマスク改版する訳ですから、別チップが乗っていたら無駄でしょ。
871名無しさん必死だな:05/02/19 09:23:02 ID:+wQnJFZK
>>867
ダイサイズが大きすぎる。
ありえない。

おそらくGPUの試作。
872名無しさん必死だな:05/02/19 09:24:55 ID:+dRoZbsv
Cellの浮動小数点演算性能にケチをつけてるやつらがいるが、
倍精度が単精度の1/10だったとしても、現状のプロセッサと比較すると、
チップ当たりの倍精度演算性能で世界一だってこと分かってて言ってる
のか?

SPEは、演算器の構成 (整数演算でどんなのがどれくらいの性能で実行
できるかとか) を見る限り、特定のアプリケーションへのこだわりは感じら
れないがな。
873名無しさん必死だな:05/02/19 09:31:42 ID:+wQnJFZK
>>872
演算性能は間違いなくハッタリだし>単精度にしても倍精度にしても

ソニーだし、実行性能は理論値1/10〜1/20は確実だから。
874名無しさん必死だな:05/02/19 09:35:36 ID:qLtCcRcs
>ソニーだし、実行性能は理論値1/10〜1/20は確実だから。

IBMだろ。
875名無しさん必死だな:05/02/19 09:36:53 ID:vBYMxJXc
>>871
> おそらくGPUの試作。

そんなこと可能なの?
876名無しさん必死だな:05/02/19 10:33:27 ID:0BQQaSn2
90nmのEE+GSにしては、ちとサイズでかいか。
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2003/04/21/imageview/images714170.jpg.html
877名無しさん必死だな:05/02/19 10:50:49 ID:/S48Psvq
>>875
それがGPUだとすると、GPUもSOIってことになる。
それだとeDRAMはかなりの確立で捨てですね。
878名無しさん必死だな:05/02/19 10:59:45 ID:HnvRTQ5U

で、結局SPUの有効な使い道は誰も考えつけないわけね……
しょせんVU0が8つに増えただけか……アレ使わなかったからな……

879名無しさん必死だな:05/02/19 11:29:21 ID:FCLbZsxk
PEとSPEを見てユニット式のPLCを連想するのは俺だけか?
880名無しさん必死だな:05/02/19 11:53:09 ID:0BQQaSn2
>>878
PSX2が出た時、HDDからメディアに移す際の
ビットレート変換やコーデック変換に。
Cell内蔵テレビやPS3が繋がっていると
分散処理で更に高速変換。

・・・正直、ゲームで使いこなしてくるメーカーは
少ないと思う_| ̄|○
881名無しさん必死だな:05/02/19 11:56:22 ID:HnvRTQ5U
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;;  CellはEEのVPUが8個に増えただけ…
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>  そんなふうに考えていた時期が
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f.   俺にもありました
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!
882名無しさん必死だな:05/02/19 11:58:32 ID:IUiOc0ut
>>881
どう考えが変わったのか書いてくれっ!!
気になるじゃないか……
883名無しさん必死だな:05/02/19 12:04:56 ID:wVwbuZls
まぁ考えてみりゃ、トランジスタ数は2億3千万なんだから、
魔法のように 同程度の規模のチップと一ケタ違う性能、ってわけにはいかないよな。
多少の効率性アップは別としても、
どこかの性能とのトレードオフになるんだよな・・・

HDTV・HDレコーダーのエンジン、っつっても、
そのうち規模も消費電力もずっと効率的なチップが
出てくるに違いないんだ。
家電で「汎用チップ」ってのはうまくいかないだろ。
884名無しさん必死だな:05/02/19 12:20:21 ID:Ab5qIrP7
SPEの使い方なんて、西川善司の記事に書いてあったじゃん。何回、
同じ話題を蒸し返すのかね。 少しは過去スレ嫁。
885名無しさん必死だな:05/02/19 12:31:55 ID:i9b1ze6y
増築住宅みたいな無駄がない分、ほぼ全てのシリコンを性能に回せてるのが大きいんじゃないかなー。
886名無しさん必死だな:05/02/19 12:45:20 ID:7hBFEy5F
>>862
PS3はグラフィックよりも「ワールドシミュレーション」を実現させることが最重要テーマ。
※ワールドシミュレーション
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0328/kaigai01.htm

これはデベロッパー(ゲーム開発者)が要求したことだと言う
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1227/kaigai145.htm
(PS2ではゲーム開発者はリアルタイムCGを求めたが、PS2を発表後に行なったゲーム開発者とのミーティングでは方向性が変わったという。
開発者たちは、第3世代機にはグラフィックスよりも、むしろシミュレーションのためのパフォーマンスを要求したと岡本氏は説明していた。)
887名無しさん必死だな:05/02/19 12:50:09 ID:9eZYKG/w
こうも法線マップが主流になると、法線データを作りこむのグラフィッカーが今死んでます。
888名無しさん必死だな:05/02/19 13:04:51 ID:qLtCcRcs
>>886

ワールドシミュレーションで何を指すかによるでしょ。さざ波、もや、
大域照明とかなら、グラフィックスの話だし、AIとかとはまた別の話
になってくる。頂点シェーダ処理なら2SPEもあれば十分だし、残りの
6SPEをどう使うかは、ソフトベンダーが考えることだ。
889名無しさん必死だな:05/02/19 13:09:05 ID:GAfmjzvg
植物がリアルタイムで育っていくゲーム。
春になれば若葉が、夏は緑で生い茂る、秋は紅葉、冬は枯れて雪が降る。
(゚听)イラネ
890名無しさん必死だな:05/02/19 13:15:04 ID:IJN/0jVJ
煽りに来たけど煽り方がわからん。お前等一体何の話してんだ?
891名無しさん必死だな:05/02/19 13:17:17 ID:HnvRTQ5U
>>886
そのPS3の開発チーフの岡本氏はクタの電波についていけなくなって
SCEIを辞めてしまったわけだが。

ワールドシュミレーションねぇ……

>>888
PS2の時もそんな事を言ってた気がする。
結果VPU0なんて誰も使わなかったわけだが。
892名無しさん必死だな:05/02/19 13:18:31 ID:qLtCcRcs
どっちにしろ、本当の人工知能、人間並みの知能を実現しようと思ったら、
1ペタFlopsいると言われているから、特許にあったBEの1Tflopsが実現
できていたとしても、全然足りない。実現は絶対無理。
893名無しさん必死だな:05/02/19 13:21:03 ID:+wQnJFZK
770 名前:名無しさん必死だな 本日のレス 投稿日:05/02/19 13:15:59 r9a+9Qmy
ゲフォ4コアが釣りじゃなかったとは…
確かに多少は拡張してあるし、eDRAM32MBも混載してるし帯域も信じられん位太いが
ゲフォ6並〜それ以上っていうはハッタリ過ぎるよ
894名無しさん必死だな:05/02/19 13:22:57 ID:Gufy+ybh
さすがにPS3ごときで人間並の知能になるなんて誰も考えてないだろ。
PS7くらいじゃねーの?
そういうことが出来るのって。
895名無しさん必死だな:05/02/19 13:24:47 ID:FHtWYcpX
>>893
たしかその発言間違っているって速攻でつっこみが入っていた記憶が…。
896名無しさん必死だな:05/02/19 13:25:22 ID:ENqmppC3
>>890
ホモが主流の世の中なのに、ホモじゃないCellは大丈夫なのか?と言う辺りが煽りどころ。
897名無しさん必死だな:05/02/19 13:26:29 ID:K3++buxD
いくらCPUが早くなっても、現在のソフトウェア技術じゃ人間並みの知能は無理。
898名無しさん必死だな:05/02/19 13:27:29 ID:7hBFEy5F
>>890
煽り方
>>891
ワールド「シュミ」レーション?
      「趣味」

( ´,_ゝ`)プッ
899名無しさん必死だな:05/02/19 13:37:02 ID:+qf8n3QZ
>>872
SPEに倍精度のオペレーションなんて用意されてないんじゃないの。
実装効率を重視してるそうだし、そもそも用途を考えれば必要無いし。
900名無しさん必死だな:05/02/19 13:40:33 ID:+qf8n3QZ
>>883
単精度実数のベクトル演算(特に積和)に関してだけいえば一桁違う性能には違いない。
ただ8つのSPEに効率よく計算を分散して本来の性能をフルに発揮させるのは難しい。
またXDRの帯域の狭さもネックになると思う。
901名無しさん必死だな:05/02/19 13:41:16 ID:qLtCcRcs
西川氏も言っているけど、音声認識処理とかSPEが得意だから、これつか
ったソフトとかでないかな。IBMは音声認識ソフトを市販しているし、
256flopsもあれば、かなりの精度アップが可能でしょう。マイクに向かっ
てしゃべると全部文字に変換してくれたりしたら、助かる。ネトゲ対戦
とかで、チャットに音声認識機能もたせたら、すごく便利になると思う。
902名無しさん必死だな:05/02/19 13:41:20 ID:7hBFEy5F
>>892
誰も本当の人工知能、人間並みの知能を実現しようと思ってない

そうと錯覚するようなリアリティに近づけていくのが目標

PS2のゲームでもその方向での布石が存在する。

オペレーターズサイド
http://www.playstation.jp/scej/title/operatorsside/

女の子と本物の声で会話しながら進めるゲーム。結構面白いのでオススメ
903名無しさん必死だな:05/02/19 13:45:00 ID:qLtCcRcs
>>902

なるほどね。こういうソフトが実用レベルになってくるなら、すごく
楽しそうだね。
904名無しさん必死だな:05/02/19 13:45:24 ID:7hBFEy5F
>>901
声を使ったゲーム  >>902

結構まともに音声認識してくれる
905名無しさん必死だな:05/02/19 13:46:55 ID:/laHOUyq
>>899 SPEにはわざわざDPユニット付いてるんだけど
906名無しさん必死だな:05/02/19 13:51:07 ID:MzUe/vQ0
確かに今の技術ではホンモノの人工知能は 1 exsa FLOPS あっても無理だろう。
知性とは確実にわかってるわけじゃないんだし。
907名無しさん必死だな:05/02/19 13:52:59 ID:MzUe/vQ0
抜け修正

>知性とは確実にわかってるわけじゃないんだし。
知性とは何なのか確実に(ry
908名無しさん必死だな:05/02/19 13:53:02 ID:+dRoZbsv
>>892

人間並みの人工知能の問題は、「パフォーマンスが足りない」ってことじゃなくって、
「どうやれば出来るのか分からない」ってことだ。

一部で言われてる「ペタフロップス」にしても、人間の神経細胞が行う情報処理を
演算能力に換算するとそんなもんになる、というだけで、実際にペタフロップス
マシンが出てきたときにそれをどのようにプログラミングすると人間並みになるの
かは皆目見当が付かない状態なんだな。
909名無しさん必死だな:05/02/19 13:54:05 ID:+qf8n3QZ
>>905
http://www.ps3portal.com/?page=ps3_cell_detailed
本当だ。そのようですね。失礼。
910名無しさん必死だな:05/02/19 14:01:14 ID:DYJoACcC
どうせCELLの最大性能ってまったく依存性のない命令を実行した時の
性能だろ?実際のアプリを実行したら性能が1/10ぐらいに落ちるのが
目に浮かぶw
911名無しさん必死だな:05/02/19 14:01:28 ID:+dRoZbsv
>>888

> になってくる。頂点シェーダ処理なら2SPEもあれば十分だし、残りの
> 6SPEをどう使うかは、ソフトベンダーが考えることだ。

そういうことだ。

必要だとわかってる処理をこなした上で余裕がたくさんあるってことは、
余った演算能力を使いこなせば、他とぜんぜん違う+αのことができる
かも知れないってことだな。

ということでがんばってくれ > ソフトベンダー
912名無しさん必死だな:05/02/19 14:03:35 ID:+wQnJFZK
>>910
アセンブラで厳密な分岐予測を手作業でコーディングしない限り
SPE使わないほうが早い。
913名無しさん必死だな:05/02/19 14:11:07 ID:jtdC+EVr
+wQnJFZKは香ばしいな。
914名無しさん必死だな:05/02/19 14:12:02 ID:+wQnJFZK
本日のGKのID:jtdC+EVr
915名無しさん必死だな:05/02/19 14:14:35 ID:7hBFEy5F
>>912
IBMの天才エンジニアがコンパイラベースでの最適化を実現
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai156.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai157.htm
916名無しさん必死だな:05/02/19 14:17:39 ID:+wQnJFZK
>>915
IBM作っているのはIBMのCELLサーバー用であってPS3に使えるもんじゃないよ
917名無しさん必死だな:05/02/19 14:19:59 ID:FCLbZsxk
[+wQnJFZK]…
918名無しさん必死だな:05/02/19 14:23:01 ID:TOQPY8Nw
単なる厨か・・・
919名無しさん必死だな:05/02/19 14:25:56 ID:lWXVohDj
ふと思ったのだが優秀な設計なら
実際のアプリでピークまで使いきれると思っている人が混ざってないか?
たまにPS2はゲームでは7000万ポリゴンでないじゃないかw
とか言うのがいて気になる…
920名無しさん必死だな:05/02/19 14:27:37 ID:/laHOUyq
>>919 あんただけだろ
921名無しさん必死だな:05/02/19 14:41:45 ID:fKLlx8x+
>>919
いくらなんでも、そんな人はいないだろう・・・・・
922名無しさん必死だな:05/02/19 14:43:05 ID:ENqmppC3
>>915
ごめん。後藤が「それは、Cell向けに強力な最適化コンパイラの開発を行なっていることを示す。」
と予想しているコメントしか見当たらなかった。
本当なら喜ばしいことだ。
923名無しさん必死だな:05/02/19 14:48:22 ID:6vcz/Tl9
SPE使わなくてもPPCコアの2スレッドがそれぞれ2Ghz程度で動くくらいの
スペックは出るので、使い方や制御の仕方も想像つかないようなのは
PPEだけでゲーム作っとけってw

そんな作り方でもXBOX2の半分くらいは出るだろうし。
924名無しさん必死だな:05/02/19 14:48:36 ID:lWXVohDj
>>921
煽りをまともに受けた俺がばかだったorz
925名無しさん必死だな:05/02/19 14:50:31 ID:FCLbZsxk
Cellだけ作って後はお任せwとかIBMがやるとは思えんのだが…
まぁSCEはEEでやっちゃった訳だが。
926名無しさん必死だな:05/02/19 14:54:53 ID:+wQnJFZK
>>923
CELLのPPEコアはクロックあげるためにロジックを大幅に削った機能削減版
XBOX2のマルチコアPPCG5はフルスペックのコアを2〜3個搭載。
PPEだけつかうならXBOX2の1/4も出たらほめてやる。
927名無しさん必死だな:05/02/19 14:57:06 ID:OxHzQqQv
>>867
ソレモspeナンダヨ!!!ホントダヨ!

ps3ハ、2PPE+326SPEノ1Tflopsデマチガイナイ!!!
928名無しさん必死だな:05/02/19 14:57:38 ID:/laHOUyq
>>926
で、その「 XBOX2のマルチコアPPCG5はフルスペック」というのはどこの肛門から出てきた
話なの?
929名無しさん必死だな:05/02/19 14:58:28 ID:TOQPY8Nw
+wQnJFZKはvsスレでも人気者みたいだね。
逃走したみたいだけど。
930名無しさん必死だな:05/02/19 14:58:31 ID:fppstl3T
Xbox2はPPE2個
931名無しさん必死だな:05/02/19 14:58:35 ID:FCLbZsxk
>>926
最適化されたコードだけを走らせるならPEの方が無駄がないよ。
932名無しさん必死だな:05/02/19 15:01:40 ID:qLtCcRcs
Xbox2用CPUは3コア、3.5GHzとして、86Flops。Cellなら、1PPE+2SPEで
同じ性能に達する。
933名無しさん必死だな:05/02/19 15:05:00 ID:+wQnJFZK
Xbox2用CPUは実効性能だが、CELLはねぇ
934名無しさん必死だな:05/02/19 15:05:01 ID:OxHzQqQv
xbox2ハVirtualPCトウサイデマチガイナイ
935名無しさん必死だな:05/02/19 15:05:39 ID:rgG3U9W0
>>931
どう頑張っても、同クロックならPPEの方が遅いぞ。
実行時にしかわからんことは、現実に存在するから。
936名無しさん必死だな:05/02/19 15:07:20 ID:+qf8n3QZ
>>926
そこまでいうからには具体的に何を削ったのかご存じなんですよね。
フルスペックのG5から何を削ったのか是非お教え願いたいものですが。
937名無しさん必死だな:05/02/19 15:09:18 ID:+wQnJFZK
>>926
このスレの過去レスや過去スレでも読めば?
いくらでも書いてあるぞ?
938名無しさん必死だな:05/02/19 15:11:00 ID:OxHzQqQv
浮動小数点演算以外はゲームのパフォーマンスに直結しないって話だろ
939名無しさん必死だな:05/02/19 15:11:46 ID:/laHOUyq
933 :名無しさん必死だな :05/02/19 15:05:00 ID:+wQnJFZK
Xbox2用CPUは実効性能だが、CELLはねぇ
940名無しさん必死だな:05/02/19 15:12:29 ID:+qf8n3QZ
>>937
やっぱり何も知らないのか。
スペックシートも読めないお子さまは余所のスレで吠えてなさい。
941名無しさん必死だな:05/02/19 15:14:30 ID:TOQPY8Nw
ホモマルチコアだろうが、今までのプログラミングを
そのまま適用できる訳ではない。
適用したとしても、片一方のコアを遊ばすだけ。
ホモだろうが、ヘテロだろうが、スレッド/プロセス単位に
分割して、並列性を上げるプログラミングが重要になる。

んで、CELLはコンパイラベースの並列化に
期待を持てる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai156.htm
「128本のレジスタがある環境なら、コンパイラが多くの最適化
ができる。真にリソースの利用効率を上げることができるだろう。
これまでの32本のレジスタは、コンパイラによる最適化の障壁
となっていた」(Kahle氏)
942名無しさん必死だな:05/02/19 15:15:04 ID:5kzxJmvo
>+wQnJFZK
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1108679329/
ここで敗走したからってこっちくんなよ
な!
943名無しさん必死だな:05/02/19 15:26:12 ID:NxDgIjyt
超ど素人です。なんかクロックが凄いと思うんですが、
Pen4は超長パイプラインで高クロック化して分岐も比較的手厚くフォロー
CELLはシンプルな構造でコアを使用用途に特化させて高クロック&物量作戦
てな理解でいいんでしょうか?
どっちのやり方が正解なんでしょうか?CELL搭載リナックスパソコンは作れる
んですかね?
おしえてエロイ人。
944名無しさん必死だな:05/02/19 15:32:40 ID:nN5eVQ7N
XBOX2のコアもPPEの流用じゃなきゃ3.5Ghzもでないという話もあったな。

>>926
メモリ帯域考えれば余裕で1/2出ると思われ。
XBOX2は帯域足りなくて2コアにしたんだろうし。
945名無しさん必死だな:05/02/19 15:39:18 ID:FHtWYcpX
>>909のリンク先を見てて思ったんだが、別にSPEにthreadが二つあってもおかしくないな。
946名無しさん必死だな:05/02/19 15:39:29 ID:KECjuVXo
箱2のPPC使うって話は隠蔽用のブラフで本命はx86と聞いたが違うのかえ?
947MACオタ>926 さん:05/02/19 15:42:59 ID:QUkp8Flk
>>926
  ------------------------
  XBOX2のマルチコアPPCG5はフルスペックのコアを2〜3個搭載。
  ------------------------
「フルスペック」とやらのPOWER4/PPC970コアわ10-issueのコアす。Xbox2のコアって、
  ------------------------
  The Xenon CPU is a custom processor based on PowerPC technology. The CPU includes three
  independent processors (cores) on a single die. Each core runs at 3.5+ GHz. The Xenon CPU can
  issue two instructions per clock cycle per core.
  ------------------------
2-issueのPowerPCコアって、もうAMCCに売り払われちゃったPPC44xコアかPPEくらいしか無いような気がする
す(笑)
948名無しさん必死だな:05/02/19 15:45:33 ID:7hBFEy5F
>>932
たったの86Flops?

PS2のEEでも6.4G「ギガ」Flopsなのに!

・・・・と煽ってみるw
949名無しさん必死だな:05/02/19 15:57:36 ID:+qf8n3QZ
>>945
折角8個もSPUがあるのに、たった256KBのLSの中に複数のプログラムをロードして、
わざわざ交互にスレッドを切り替えながら並列実行する必要が一体どこにあるのだろう。
必要も無いのに複数のスレッドを動かしてパイプラインを破壊するのは愚か者。
950名無しさん必死だな:05/02/19 15:59:08 ID:7hBFEy5F
>>943
どっちのやり方も正解

CELL(PS3)は一からスタートするのでそれに向けて一から作る専用のプログラムが高速に動けばよいので
斬新な設計が可能

Pen4(x86)は互換性が最重要テーマで従来型アプリも高速に動作しなくてはならない。
このルールを破るとペンティアムプロやアイテニアムのようなことになるw
951名無しさん必死だな:05/02/19 16:03:59 ID:QIDQw+TA
>>950
次スレよろ
952名無しさん必死だな:05/02/19 16:07:16 ID:NxDgIjyt
>>950
ありがとうございます。
ということは、過去のしがらみが無い分、同じトランジスタ数でもCELLの方が
期待が持てると考えていいんでしょうか。
後藤さんの記事で、SPEはPen3並のトランジスタと書いてあったのですが、確か
XBOXはPen3だかCeleronだかですよね?Pen3を8個のせれば凄いことになるんじゃ
ないかと思うのですが、SPEの方がもっと上だということでしょうか。
953名無しさん必死だな:05/02/19 16:12:25 ID:7hBFEy5F
>>951
立てますた

cell 18 それはワールドシミュレーター
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1108797083/
954名無しさん必死だな:05/02/19 16:22:10 ID:/S48Psvq
>>952
過去のCPU向けに組まれたコードでもそれなりに動かす必要があったので、その分ハンデとなる。
自身で語ってるように「分岐も比較的手厚くフォロー」が必要になるからね。

もし、Xbox専用にカスタマイズされたコアならそこら辺はしょるでしょうが、
最設計しなおす時間はなかったはずなのでそれはないと考えている。

ちなみに、Pen3とSPEは使われ方が大きく違うので直接比較するのはよろしくないと思う。
955名無しさん必死だな:05/02/19 16:23:11 ID:GfUz8c2P
CELLはあまりに尖り過ぎたプロセッサ
PCに組み込んでつかうようなものではないだろう
通常用途ではPentium4に及ばないだろう

Pentium4がガンダムならCellはエルメスか
956名無しさん必死だな:05/02/19 16:25:28 ID:7hBFEy5F
>>952
考えればわかることだが今のゲームの最も必要とする性能は単精度浮動小数点演算性能

ペン3のその性能は大した事ないので8個載せても大した事ない
またそもそもペン3自体がマルチコアを前提に設計されているわけではないので
動作効率が悪い

逆にSPEはマルチコアを前提に設計されておりコア同士が協調して動作するので
動作効率が良い
また単精度浮動小数点演算性能を発揮するための設計なのでゲームとの相性も良い
957名無しさん必死だな:05/02/19 16:31:49 ID:7hBFEy5F
>>954
Xbox1用のCPUはペン3カスタム

ペン3 733Mhzの2次キャッシュを半分削ったバージョン
セレロンとも若干仕様が異なる
958名無しさん必死だな:05/02/19 16:34:27 ID:ENqmppC3
>>941
馬鹿か?最近のプログラミングでpthread使うのは当たり前だろ。
Xboxのアーキならpthreadでプログラミング可能。
CellはそのアーキからPthread以外のAPIを用意しなきゃいけない。
959名無しさん必死だな:05/02/19 16:37:04 ID:+qf8n3QZ
>>958
で、そうして生成したスレッドで何をやらせるわけ?
問題はそこだろ。
960名無しさん必死だな:05/02/19 16:39:24 ID:GfUz8c2P
XBOX1は頂点処理をGPUに投げているから
PS2などとは根本的に設計思想が違うしな
本体は弱いが強力な武装を誇るジムスナイパーのようなものだ
PS2はバズーカのないドムみたいなものだからな
GSがクソ過ぎ ドムの拡散ビーム級
DCはジムみたいなものか 実に普通に出来ている
GCは性能も生産性もいいが 登場したタイミングが遅すぎたゲルググ 
登場時にろくなソフトがない点も同じ
961名無しさん必死だな:05/02/19 16:40:34 ID:+qf8n3QZ
962名無しさん必死だな:05/02/19 16:42:40 ID:7hBFEy5F
>>955
ぶっちゃけcellはPC用にはハードウェア動画エンコードボードとして拡張ボードを発売して欲しいよなー

ゲイシや、でべそネットワーク社がWMVやDivXをこの拡張ボードを利用出来るようにプログラムし直したら

それこそペン4のSSE2の10倍の性能が出るわけでエンコ時間が10分の1に!(;´Д`)'`ァ'`ァ
963名無しさん必死だな:05/02/19 16:43:12 ID:of5jnzFJ
>>959
909のリンク先を見るとインターフェース専用スレッドのようなものが独立して走っているように見える。
実際そのように使うつもりかは知らんが。
964名無しさん必死だな:05/02/19 16:44:26 ID:7hBFEy5F
>>960
ガノタ乙♪
965名無しさん必死だな:05/02/19 16:44:33 ID:GfUz8c2P
スレッドでパラレルプログラムを組むのは楽だが
MPIでマルチプロセスプログラミングを組むのは面倒だ
CELLはグラフィック処理向けと非グラフィック向けにリソースをうまく切り替えていかないといけない
まさにニュータイプ専用機エルメス ビット(SPE)を使いこなせるかどうかがカギ
966名無しさん必死だな:05/02/19 16:46:09 ID:/S48Psvq
>>957
おぉ、情報提供サンクス。
でも、分岐予測とかOoOとかコアに影響ある部分まではいじってないと思ってるが、
これも間違ってたりします?

>>962
GigaPocketに使えそうだな。
967名無しさん必死だな:05/02/19 16:49:28 ID:PQucbcV2
後藤タンの記事のPen3の件はPen3とSPEは同じくらいの数のトランジスタが
搭載されているって認識でいいと思う。使われ方が違うから比較しても意味がない。
Pen3Xeonなんてのがあったから決してマルチコアに不向きとは思わない。
重要なのはコア同士を結ぶバスの太さ、十分なスレッドの並列化を行うコンパイラ
どのコアに何をさせるを制御する仕組みじゃないかな。
968MACオタ>961 さん:05/02/19 16:50:45 ID:QUkp8Flk
>>961
それ、AltiVecユニットを数え忘れてて、結構後々までIBMの資料で修正されなかった誤植す。
現在公開されている970もマニュアルでわ、このように修正されているす。
  ----------------------------
  Out-of-order issue of up to 10 operations into 10 execution pipelines
  ----------------------------
969MACオタ>958 さん:05/02/19 16:53:01 ID:QUkp8Flk
>>958
既にCellulerアーキテクチャでのプログラミング手法わBlue Gene/L用に開発済みなんすよ。
970名無しさん必死だな:05/02/19 16:53:09 ID:wewa8Vas
SPE専門プログラマは、シェーダ専門プログラマみたいなもんだね。

LS上で完結するパズルのようなプログラムが好きなプログラマには
たまらんだろう。

しかし、Cellの構造ってDMAに求められる要求が高いな。
そこいら辺が心配。
971名無しさん必死だな:05/02/19 16:55:01 ID:7hBFEy5F
>>965
俺的には今でもPS3はXBOX1のようにグラフィック処理はGPU単独で完結させると予想してるんだがな

cellはワールドシミュレーション(AI)走らせるのに専念させると思う

GTの山内氏もクタタンにそう要望してるだろうし・・・
「車の挙動の物理シミュレーションパワーを鬼級にしろ!」ってね
972945:05/02/19 16:55:07 ID:FHtWYcpX
>>949
君がリンク先を読んでいない事は良くわかった。
973名無しさん必死だな:05/02/19 16:57:46 ID:+qf8n3QZ
>>963
http://realworldtech.com/includes/images/articles/cell-5.gif
この図は単にDMAユニットによるデータ転送とSPUの演算が
オーバーラップして行われることを示しているだけでは。
974名無しさん必死だな:05/02/19 16:57:58 ID:d/F3aZoz
>956

ゲーム専用に開発されたEEは救いようの無いクソチップでしたが
なにか?
975MACオタ>945 さん:05/02/19 17:00:59 ID:QUkp8Flk
>>972
ところでその記事、RealWolrdTechのDavid Wang氏の記事をそのまんま盗用してきて、
  --------------------------
  (c) 2003-2005 PlayStation 3 Portal.com. All Rights Reserved
  --------------------------
なんて、開き直ってるトンデモサイトすけど(笑)。

ちなみに盗用元わ、これす。
http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT021005084318
ゲーム系サイトの国際的なダメっぷりを晒した面白い例すね。
976名無しさん必死だな:05/02/19 17:02:19 ID:7hBFEy5F
>>966
だからほとんどペン3そのもの!
何もいじってない!
なぜカスタムか?つーとゲイシがイソテルに格安でCPUを卸させたのでペン3と全く同じものでは
他社からクレームが来るからセレロンみたいにFSBは下げずに2次キャッシュだけ削った特別バージョンw
977945:05/02/19 17:02:49 ID:FHtWYcpX
うぇ、ウンコか。
978名無しさん必死だな:05/02/19 17:02:50 ID:GfUz8c2P
>>971
それなら
p:s=3:4くらいでもよさそうなものだが
p:s=1:8という構成はグラフィック処理を見据えた構成のような気がしてならない
nVIDIAに頂点処理を任せるほうが当然性能は上がるだろうが
そこまでの高コストをBDの乗るPS3にかけられるかは疑問だ
PS2の例を見てもMSほどのリッチな構造はとれないと見る
979名無しさん必死だな:05/02/19 17:04:54 ID:7hBFEy5F
>>966
バイオに載せそうだがゲイシはWMVとか協力してくれないだろうなw
980名無しさん必死だな:05/02/19 17:05:18 ID:+qf8n3QZ
>>968
8 fetched per cycleってのも誤植でしたか。
10命令同時発行とは随分豪華ですね。
981名無しさん必死だな:05/02/19 17:12:01 ID:of5jnzFJ
>>973
そういう意味なのかな。
software managed threads・・とあるから実際のスレッドを意味していると思ったが。
982名無しさん必死だな:05/02/19 17:12:23 ID:7hBFEy5F
>>974
アレはソフト開発環境の未整備&GSとの連携破綻というPS2全体の設計のマズさが糞だったということでFA(藁
983MACオタ>980 さん:05/02/19 17:16:57 ID:QUkp8Flk
>>980
  クロック当たり、8-fetch, 5-dispatch, 10-issue, 5-retireすから、それわ間違って無いす。
984名無しさん必死だな:05/02/19 17:18:15 ID:7hBFEy5F
>>978
いや、むしろ車の挙動の物理シミュレーションこそ膨大な量の単精度浮動小数点演算処理が必要で
それを支えるSPEの数は非常に重要
985名無しさん必死だな:05/02/19 17:18:47 ID:wewa8Vas
8つのSPEで、GPUにパケット送りまくるのは楽しそうだ。
986名無しさん必死だな:05/02/19 17:28:33 ID:+qf8n3QZ
>>981
IOの間SPUを遊ばせておくのは勿体ないので、
別の計算を実行してBUSYに保つというのは常套手段だろうけど、
2つのプログラムを切り替えるほどの余裕があるかは何とも。
結局はチューニングの問題なのでスレッドといえるほど大層なものになるのかな。
987名無しさん必死だな:05/02/19 17:29:27 ID:7hBFEy5F
謎なのはGPU側にもメモリぶら下げるのかどうか
無いならXBOX1の逆でCPU側にぶら下がったメモリをGPUと共有する、
ちょうどイメージ的にはATIのアスロン64グラフィック統合チップセットのような構成

幸いPS3の場合は極太のバス帯域を持ってるのでPCほどのハンデにはならないが果たして・・・・
988名無しさん必死だな:05/02/19 17:32:24 ID:GfUz8c2P
>>984
SPEを酷使すると 制御のためにPPEのパワーを大きく使うだろうから
せめてあとひとつ制御用のPPEは持つべきではないかと心配している
またピーク性能だけのマシンになりやしないかと
989名無しさん必死だな:05/02/19 17:34:44 ID:+qf8n3QZ
>>983
なるほど、8命令ずつフェッチして溜め込んでおいて、
可能なだけまとめて発行するわけですね。
990名無しさん必死だな:05/02/19 17:38:36 ID:of5jnzFJ
>>986
まあ、普通いうスレッドといえるほどの内容じゃないだろうね。
DMAと演算をオーバーラップさせるためにスレッドにしてこう使うといいってくらいで。
991名無しさん必死だな:05/02/19 17:39:25 ID:TOQPY8Nw
SPEの管理なんかにそんなパワー使う訳ないだろ。
相当の部分がOSレベルでの話だし。
OSが走ってりゃそりゃいい。
992名無しさん必死だな:05/02/19 17:40:10 ID:7hBFEy5F
>>988
一応cellのPPEはペン4のHTTのように2スレッド走るのでそれでカバーw

それでも不足する分はSPEでも整数SIMDが可能なのでそっちに割り当て
993名無しさん必死だな:05/02/19 17:49:28 ID:GfUz8c2P
どうも 基本SPE6個はグラフィックに使って
PPE1とSPE2くらいをCPUとして使うくらいになるんじゃないかと
そのへんが現実なんじゃないかという気がしている
ソニーはゲーム機で儲ける会社だから 期待するほどリッチなものにすると思えない
994名無しさん必死だな:05/02/19 17:54:15 ID:7hBFEy5F
>>993
グラフィックは頂点処理含めてnVidiaのGPUが担当するって
995名無しさん必死だな:05/02/19 17:58:17 ID:FCLbZsxk
PS3のSPEは多くても6個ぐらいだろ? 8個は多すぎね。
996名無しさん必死だな:05/02/19 18:05:53 ID:d/F3aZoz
PS3って性能的にXbox2にダブルスコアで負けるので、せめてBDをつけて
ディスアドバンテージを取り戻そうとしているじゃないの?そんな気がしてきたな

ゲオタにしたら噴飯ものだが
997名無しさん必死だな:05/02/19 18:15:52 ID:GcU1K35S
>>996
XBOX2に幻想持ちすぎ。
XBOX2のメインメモリがPS3の倍とかなら話は別だけど。
998名無しさん必死だな:05/02/19 18:17:16 ID:ENqmppC3
ドキドキ
999名無しさん必死だな:05/02/19 18:18:16 ID:GfUz8c2P
>>994
Cellがソニーのハッタリスペック通りなら
SPEを2個割くだけでGeForce6800UltraのVSを越えるだろうさ
ならばnVIDIAはピクセルに注力したらいい
ポリゴンが増えるならラスタライザも大幅に強化しなければいけないだろうし

>>995
ハッタリどおりのクロックで動くなら
PPE1SPE6で グラフィックにSPE4個使うことを推奨とかいうのに落ち着きそうな気もする
グラフィックはGeForce6800Ultraから頂点系を捨ててコアサイズ1.5倍くらいにしたものが現実的か?
BD搭載で4万円ならそのあたりがギリギリ限界だと思う
1000名無しさん必死だな:05/02/19 18:18:46 ID:wVwbuZls
1000ならPS2の1000倍の性能達成
10011001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。