2だろ?
3ゲット
で、次の発表は日本時間の午前2時からか。
朝にはどこかで記事が上がってるかな。
1000!
ttp://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/08/654150-001.html? ソニー、IBM、東芝ら、Cellプロセッサーを発表――
PowerPC 970+8基の128bit SIMD RISC CPUのマルチコアCPU
8基あるSPEは、
128bit SIMDタイプのRISCプロセッサーコアだ。
各SPEは128bit SIMDベクトル演算(たとえば32bit長、4要素ベクトル演算)を
行なえるので、イメージ的にはGPU(グラフィックスチップ)の、
プログラマブルシェーダーユニットに近い。
GPUのプログラマブルシェーダーユニットは、プロセッサー上の
プログラマブルSIMD演算器という程度だが、
SPEはそれ単体で高度な処理が可能なRISCプロセッサーであり、
プログラマビリティーの面では、現行GPU(GeForce 6800やRADEON X850など)の
プログラマブルシェーダーを遙かに凌駕する。
8基あるSPE・・・・128bit SIMDタイプのRISCプロセッサーコア
PS2の使いにくさが改善されていることを期待しよう
SPEに頂点シェーダやらせるのかな?それとも物理シミュレータ?
はやくグラフィック関係の情報がでてこないかな。
だからさ、問題はオブジェクト自分で拾って集めてきて
自由自在にピタゴラスイッチ作れるのかって話なんだよ。
ん〜やはりIBMお得意の仮想化技術入ってまつね
Cellが一番輝くソフトは、
カモネギとパネキット
スマン、俺の趣味だ・・・
□□□
□□□
■■ ■■ □■□
PentiumEE PPC G5改 Cell
2コア 2コア 1コア8SPE
>>9 頂点シェーダはビデオメモリに近いGPUにやらせたほうが自由度が高い。
SPEは壮大な物理ごっことかに使った方がおもしろいゲームができそう。
>>10 それくらいなら今でも出来そうじゃない?
お父さんスイッチをAIで駆動とかは無理そうだけど
もう、PS3はどうでもいいや。
CELLボードを発売して欲しい。
PCで重い処理をそちらで高速化とかできたら・・・
-Tuesday, February 8th
10.2 The Design and Implementation of a First-Generation CELL Processor 9:00 AM
20.3 A Double-Precision Multiplier with Fine-Grained Clock-
Gating Support for a First-Generation CELL Processor 9:30 AM
そろそろコレのお時間が近づいてきますたよ。
複雑なスキニングとか、つるっと実行できたら素敵ではある。
訳してみた。
10.2 初代CELLプロセッサのデザインと実装
20.3 初代CELLプロセッサのFine-Grained Clock-Gatingがサポートされた倍精度積算器(?)
「Fine-Grained Clock-Gating」って何?
>>15 今は使えるオブジェクトが「ハイ、これ使ってくださいね〜」って存在でしかないんだよ。
俺が言いたいのは電線ちぎってもってきたり屋根の瓦剥がしたり使ったり出来るかって話なんだよ。
要するに出来る限り完璧(リアルである必要はないが)な環境の再現。
クロックゲーティングは使わないとこに電気流さないとかいうやつ、だった気がする
パネキット出て欲しい・・・。
もう何年待たされたことか・・・
>>19 --------------------
「Fine-Grained Clock-Gating」って何?
--------------------
微小な回路ブロック単位でのクロック制御(or 停止)す。
よーし、SPEに妹12人のAI処理を、割り振っちゃうぞ!
あれ、SPEが足りないや。
>>21 さんくす。
Grained は「粒度」だよね。Fine-Grained で「適切な粒度」かな?
ワールドシュミレーションとかだとメモリのほうがネックになりそう
>>23 お〜、答えありがとw
では改めて訳を。
10.2 初代CELLプロセッサのデザインと実装
20.3 初代CELLプロセッサの微少な回路ブロック単位でのクロック停止がサポートされた倍精度積算器
日本語でコレの内容を適切に報じてくれるメディアあるんか?(´・ω・`)
>>20 現在のリアルタイム3DCGはテクスチャマッピングへの依存度がとても高い。
つまり、面だけで構成された不完全な形でしか物体を表現できていない。
この傾向は残念ながらPS3でも変わらないと思われる。
もちろん、そっち方面の研究もされているだろうけど、直接Cellだからどうこうという
話にはならないでしょう。
PS3に期待と言うより、開発者に期待ですな。
秒単位でならゲフォの方が早いけど、レイテンシ考えるとXDRの方が
早いので、メモリ周りはゲフォより早いかもナ
31 :
名無しさん必死だな:05/02/09 00:09:11 ID:xBkRWJOF
33 :
名無しさん必死だな:05/02/09 00:11:01 ID:xBkRWJOF
>>32 やれば出来るんじゃない?
ゲームでは使わんと思うが映画なら。
どんなに高速化してもリアルタイムレイトレが無理なんだからリアルタイムGIはもっと無理。
PS3のゲームはゲーム中に出る全ての光に光源を設定しろよ。
それぐらいCellなら余裕だからね。
もちろん一つ一つの光源による影もちゃんと実装しろよ。
当然セルフシャドウでな
PS3ではボリュームレンダとBRDFを実現します!!
とにかく見た目より実質的な処理を優先して欲しい。
後々は分けて考えられなくなっていくんだろうけど。
ガンスリかよ。。。
光源なんて水面の処理に比べれば余裕なんじゃないかな
42 :
名無しさん必死だな:05/02/09 00:19:43 ID:xBkRWJOF
>>37 いや、それぐらいなら今でもPCで普通に可能だから。
もうちょっと夢をみようよ、ね?
BDRFの実装の部分って
どこのシェーダーが担当するんだっけ?
上で挙げたいくつかのHPを見れば3Dグラフィックスのリアリティ追求も
まだまだずっと先があるってことがわかると思う。
あれくらいのグラフィックが実現できるとなれば夢があるね。
45 :
名無しさん必死だな:05/02/09 00:24:46 ID:PDF89sLj
いくら速くても、メモリが128MBじゃ、GIできないでしょ。
>>44 実現の前に「容易に」という言葉がつけば、もっと夢も広がるね・・w
ゲーヲタ的には・・・だけど・・
最大の問題はいくら美麗になっても生き物の動きをリアルにシミュレートするまでにはいたっていないことじゃないの?
HL2の美麗なグラフィックも結局は水面とか水面とか水面とかの話でしょ?
それに地面とかふつーにテキスチャ貼ってあるだけだから、近づくとPS2並みに
ぼけぼけに見えて近くの水面との対比があまりにも鮮やかだったりw
いやGPU側にも128MBのメモリつくから・・・
見た目の処理はnVidia謹製のGPUにまかせて、ゲームを楽しむためのパワーにCellを有効に利用してほしい。
綺麗な絵を見るだけなら、すでにPS2でDVD見てるし。
IBMとSCEがどれだけ使いやすい環境を用意できるのかが気になるところ。
「絵を出すだけで精一杯」という状況にはならないで欲しい。
>>36 事前に計算したフォトン情報を読み込ませて陰影を頂点カラーで焼き付けたって感じかな?コレ。
ライトを多数使って影を描いた場合に一番問題になるのは
処理の重さよりもシャドウマップ置いとくメモリの量的問題じゃないかな?
HL2は、ただのテクスチャ職人やん。
>>52 金かかってるよね〜
見た目の割には軽く動作するのが良い。メモリ喰いまくるけど
まぁ影なんてこだわるソフトでないと●でいいからな。
実際、まじめに影つけているソフトそんなにないし・・・
>>45 別にGIがメモリ食うわけではないですが
もちろんテクスチャ保持等々にメモリ使いますがね
>>51 だいたいそんな感じだと思う。メモリー量はまぁ・・・SONYの英断と開発者の努力に期待。
MAP作成にあたって光源数などの制限がつきまとうのは今でも同じなので。
つまりCELLならお金かけないでいい物が作れるってこと?
>>57 そんなわけないじゃん。いまよりもっとお金がかかって
いまよりもっとソフト数が少なくなるよ。
59 :
名無しさん必死だな:05/02/09 00:35:10 ID:PDF89sLj
1フォトン20バイトとして、128M/20=6Mフォトンか。
複雑な光源で6Mフォトンじゃ少ないだろ。
Far cryが、でれば性能の指針になるんだけどな、PCゲーマー的には。
spinでもquick reportでcellの概要伝えてるけど
scatterとgatherてなんやねん?
散乱と集約?サブサーフェイススキャッタリングとファイナルギャザリングと
違うんかボケエエエアアアアアアア
600万フォトン……
む〜〜
あれだ
パストレーシングで許してください
スキャッター
A[X[i]] = B[i]
ギャザー
A[i] = B[X[i]]
Cellとペン4・アスロン64の違いって
ハードウェアで動作する専用3Dエンジンが8個ついてる(昔のR3000みたいな)のがCellで
ソフトウェアで動作する擬似凡用3Dエンジンが数個ついてるのがペン4とアスロン64
て感じでいいんかな?んでもって
PS3は全ての帯域が広く、余裕がある・キャッシュが豊富・メモリは多少少ない(ロードを増やせば問題ない)
PCは所々つまずく遅い帯域があって・キャッシュが少なく・メモリの多さ・GPUパワーでごまかしてると・・
結果凡用CPU<GPUな3D性能である現在のPCより、Cell=GPUな3D性能だからコストも比較的安くなると・・?
まぁなんかでっかいヒートシンクが見れそうで楽しみ
>>28 SPEの部分だけSpeedStepみたいにクロック可変なのか、
PenMみたいにSPEは使ってない時は電力供給ごと止まるのか、
それともその両方なのか、ということかな…
>>64 ピクセルのパック、アンパックってことか?
I/OコントローラとI/Oチップはどこのメーカーが作るねん?
>>60 Farcryなんざウチのラデ9800・P4 2.4G、Mem1G FSB800・・・の
そこそこ性能の旧PCでもフツーに動くんで、アレごときじゃ指標にはならんと思われ。
あれれ?あれだけ騒いでたグリッドコンピューティングはどうなっちゃったの?グリッドやらの前に
SIMDユニット8個ぶら下げただけでCPU単体でも分散処理出来てなくない?
その辺詳しい人解説お願い。
本当にバカばっかりだなw 分散できてんじゃん。I/Oがメモリより速いところを
見るとCell同士を接続するのは間違いないだろうし。
I/Oはrambusが作ってCPUに組み込み。
PS2・・・プログラマが死ぬハード
PS3・・・経営者が死ぬハード
75 :
名無しさん必死だな:05/02/09 01:15:50 ID:RoGT6Pa8
ぶら下がってるのは単なるSIMDじゃなく独立して動けるシンプルなCPU
Spinから
Beyond3Dフォーラム(Console Talk)のこちらのスレッドのこちらでは、
SiBoy氏がISSCC 2005でのSPUに関する講演の内容についてレポート
しています。SPUは、多くを集積するため、「シンプルさ」を最も重視しており、
除算系の命令はなく、積和演算命令と置換(permute)命令が
最も複雑なもの、128本の128bitレジスタは固定小数点数とも
共用、ほとんどの命令の入力オペランドは128bit x 3、
ローカルストアはキャッシュではない、2命令同時発行だが
インオーダ、とのことです。また、SPUと組み合わされるDMA
ユニットが重要で、これは、Scatter(拡散)とGather(収集、集約)
をサポートし、SPUと並列動作するとのことです。(※Scatterと
Gather、及び、Reduction(縮退)はベクトル型計算機における
科学技術計算で重要なオペレーション。GPUの場合、
テクスチャフェッチがGatherに相当するが、Scatterに相当する
直接的な方法がない)
>>70 PS2互換を持たせるため自社開発と見込まれてる・・・ってとこかな
>>72 取りあえず、お前がISSCC何かを理解してないことはわかった
「…ISSCCが、何かを…」
だわ
LANチップはどこのメーカーが作るねん?
物量 プログラム (数字が大きいほど負担大)
PS2 10 50
GC 9 15
XBOX 10 15
・・・・こんくらいとすると
物量 プログラム
PS3 30 20
XBOX2 25 15
Revo 15 20(新機軸?)
こんなもんかな?数字は俺の感覚的なもの。例えの話な。
やっぱり、蟹さんでしょう。
>>76 なぬー、割り算ないのか。逆数を作って掛けろと言うのか?そりはちょっと…
別に割り算ないのは珍しくないが
IA64もなかったし
84 :
名無しさん必死だな:05/02/09 01:30:43 ID:FnHWXEVa
>>また、SPUと組み合わされるDMAユニットが重要で、これは、Scatter(拡散)とGather(収集、集約)をサポートし、SPUと並列動作するとのことです。
こ・・・これは明らかにCELL-GPUの傷跡だ・・・。しかしこれは面白い事になってるな。ちょっとドキドキしてきた。
PS3には、CELLを二つ搭載して
なんとなくグリットな感じを一般ユーザーに見せてください。
とりあえずCELL-GPUで十分グリッドだと思うがダメか?
かなりシンプルにしないと、4GHz超なんてムリっす。
このあたりが吉と出るか凶と出るかは、時が来るまでわからんな。
マルチコア って文字だけ見るとロシアの体操選手みたい
さすがに、CELL2個積んだら、ありえねー発熱になるだろ。
SPEって実行コードは自らメインメモリ上のものを取ってきて動作できるのかな?
VU0やVU1もどうなのか知らないけど。
ひょっとして8SPEより4PPCコアのほうがありがたいとかいう意見もありそう。
マルチコアって音だけ聞くとHMX(ry
そういやCellって別に1つのダイに実装するPE数にこだわらなくても、チップ2つで1PE+1PEとかできるのか?
>>95 バスが狭くなるから集積したほうが当然有利
>>92 同じダイサイズだと
[PPE+8SPU]
[PPE+3SPU]+[PPE+3SPU]
[PPE+SPU]+[PPE+SPU]+[PPE+SPU]
[PPE]+[PPE]+[PPE]+[PPE]
が考えられる中で[PPE+8SPU]を選んだのは
ゲーム用途ではこれが最適だと考えたのでしょうね。
>>95 2チップだとパッケージや基板の実装コストが跳ね上がるのと、
同一コア無いにしないとバス幅稼げないからではないかと。
箱2のMPUが今回発表したPEの転用なら、
PPC3.5GHzドリプルコアも現実味があるってことか。
発表の時間的に、情報が出てくるのは昨日と同じくらいなのかな。
素人考えだと、PPE×2、SPU×4ノ方がバランス良さそうだけど
ゲーム以外の用途も考えて、PPE×1、SPU×8にしたのかね
プログラマー的にはSPUを8個使いこなすってのは難しくないのかな?
自分も全くの素人だけど、広帯域内部バスで結合した8SPUがあると
単純なパラレル動作で使う以外にも
シリアルで使って仮想パイプライン化したり、より柔軟性があるとか。
>>97 目的である少ない実行コードで行えるデータ処理をパイプラインでつなぐ
あるいは並列で行うストリーム処理中心の考えならそうでしょうね。
4PPEのほうが使うだけならたぶん楽だろうから、使いこなせないなんてことがまた起こって
ほとんどのメーカでXBOX2よりパフォーマンスを出せないなんてことにならなければいいけど。
>>101 >PPEx2,SPUx4
この方がむしろ汎用性がありそうかな。
8SPUか、直列につなぐかパラるかいずれにしてもライブラリでもなければ大変そう。
>>102 データ処理としてはそうだと思うがひょっとして実行コードの長いスレッド処理のようなものを
プログラマは求めているとしたら1PPE+8SPUはどうかということになるのでそこが気になる。
つか、90nmのコレはあくまで試作品で、ベンチマークが上手く出るよーに
とか何かゲームとは全く別の目的を持った構成と言う可能性もあるのでは?
逆を言えば、所詮試作機。
実際にPS3に詰まれるモノはこれ以上になる可能性もあるのでは?
j
遅れながら
>>76の続き
Spinから
名称としては、このDMAユニットとSPUの組み合わせを、
SPEと呼ぶようです。この他、SPUについて、分岐予測ミス
のペナルティは18サイクル、ローカルストアへのアクセス
のレイテンシは6サイクル、SPU間の接続はリング状に
なっており、隣接SPUのローカルストア間でデータの
受け渡しが行え、複数のSPUを一本のパイプラインとして
セットアップできる、とのことです
ここぞとばかりにGK大活躍
[PPE+8SPU] にしたのは、とりあえず話題性を作るために
カタログ的なスペックを重視したのではないかと。
まぁ、まだこれがPS3に積まれると決まった訳じゃないですが
ソニーだから、たとえゲーム用途では[PPE+3SPU]+[PPE+3SPU] の
方が良かったとしても、カタログを重視する可能性は高いと思う('A`)
>>103 >>ほとんどのメーカでXBOX2よりパフォーマンスを出せないなんてことにならなければいいけど。
これはかなり不安。XBOX2は普通にオーソドックスな並列化をすればそれなりの
パフォーマンスを出せそうなんだけどCELLはそんな簡単な話ではなさそうだよね
データの種類にあわせてパイプラインを構築しなおすってのはプログラマの負担が
大きすぎる気がする。つか、その辺はコンパイラが面倒みてくれるのかな?
あと、MSは次世代機ではゲーム起動時もMSメッセンジャーのようなものをOSで常駐させたり
と言う事を考えているようだけど、こういう構想もマルチコアCPUであればゲームアプリケーション
プログラマの負担は少なそうだ。
複数のOSを同時にどうたらってなかったっけか
あと8SPUだと、パイプライン組む時に
8段x1、4段x2、2段x4の選択ができますね。
そう考えるとSPUは2の倍数の方が都合良さそう。
ちょっとダイサイズでかくなるけど
[PPE+4SPU]+[PPE+4SPU]てのもありかな?
>>107 情報サンクスです。
やはり仮想パイプラインが強く意識されてる構成みたいですね。
レイテンシが6サイクルあってもL1キャッシュ噛ませなかったってことは
ストリーミング処理を主用途に考えてるからってことですかね。
カタログ的なスペックを重視すんなら、
SPUのメモリ周りにあんなに不気味な程に
ロジックを割く訳ないと思うが。もっと演算器
載せるか、ダイを小さくするか。EEのVPUと
大きな違いはここにある。
スペックよりもむしりスループット重視の
設計だろ。
スパコンオンチップというぐらいだから。
スパコンの実効性能はまさにメモリバス周りの
設計が肝だからね。
115 :
MACオタ:05/02/09 02:49:30 ID:U3aS4Vsv
>>113 確かにひたすら単純にカタログスペック追うなら
EEのVU相当を(SPUの面積に8個くらい詰め込めそう)
64個くらい搭載すれば、2Tflopsくらいいくな。
>>115 サンクス
確かに分岐予測ミスのペナルティが結構大きいから最初から高クロックを狙っていたようだね。
効率悪そうだなあ・・・
NVIDIAをSLIにしたほうが性能出るんじゃないの
uPD9305 x 1
uPD7281 x 8
>>116 それ、やられそうで怖いなぁ・・・
そしてそれにまんまと踊らされる自分の未来が見えるorz
100億ポリゴン出なきゃ嫌だ。
>>120 高性能カスタムチップは日本のお家芸だったんだよなあ。
いつからインテル支配のないGPUでも
世界の後塵を拝するようになったんだか。
Most SPU instructions are 3 128-bit input operands.
これは3オペランド命令ってことだな
MIPSみたいに演算結果が別のレジスタに入るということ
>>35 そういうシャドー関係の計算はGPUじゃなくてCPUが担当するんですか?
前々スレにあった記事の一部。一応貼っておく。(日経産業新聞)
米IBM副社長に聞く
米IBM副社長のチェキブ・アクラウト氏の一問一答は次の通り。
――使用する基本ソフト(OS)は何か。
「新型のOSを利用する。セル自体は複数のOSに対応が可能で、
用途に応じて使い分ける。ただ、ゲームやグラフィック機能を最大
限に引き出すため、専用OSを開発している」
「ゲーム以外の用途開発はこれから。セルは高度な拡張性を持つよ
うに設計されている。優れた物理特性を持つ半導体と、AI(人工
知能)などのソフト技術を組み合わせることで、今まで存在しなか
ったアプリケーションができるはずだ。優れた性能を持つ半導体が、
次世代の用途開発の可能性を広げると信じている」
――セルの第二世代の課題は。
「第一世代のセルは高い性能を持つが、性能を高めるには電力の
漏れなどに対処する必要がある。こうした課題を新たな発想で解決
していく。第二世代についてはすでに基本的な設計思想などについ
て議論を始めた」
>ゲーム以外の用途開発はこれから
この辺にIBMのやる気の無さを感じるんだが
IBM的に無くてもこまらんだろ
IBM的には顧客(SONY)に貰った金額分はきっちり仕事してやるってこったろ。
結果PowrePCのブランド価値を高めるなら後回しにしたって構わんはず。
まあOSやらツールやらの製作で(ついでに65nm世代CELLの開発で)手一杯なのが実情だろうが。
IBM的には本当のPC・サーバー向けには開発中のマルチコアG5があるから、
ソニーばっかり目立って価格上も旨味の薄いCellにはあまり興味がなかったりして。
素人です。
OSの話出てきたから聞きたいんですが、
デュアルCPUでもそれ対応のOSが必要だったと思います。
将来的にCELLの数が増えると、それ対応のOSが新たに必要になるとかは無いんですか?
OSから見るとCPU10個とか書いてる人がいたもので・・・・・。
>>130 そう、IBM的にはCELLは片手間の小遣い稼ぎにすぎないんだよな
本命はXBOX2向けのマルチコアG5および、さらにコアの数を増やした発展系
ソニーがIBMに出資した金も大部分はマルチコアG5に使われてるし
>>132 Xbox2用CPUはCELLのPPE×2or3でしょ
帯域にロジック割いてるけど
こんなに帯域いる?所詮ゲーム機のCPUだぜ。
>>134 いるべ
メモリ周りの帯域がなきゃ実効性能出ない。
CELLはG5からPC向け機能のかなりの部分を削った、組み込み用PPEコア
XBOX2の方はフル実装のG5コア
全然違う
>>136 >CELLはG5からPC向け機能のかなりの部分を削った、組み込み用PPEコア
>XBOX2の方はフル実装のG5コア
>全然違う
どっからそんなデマがw。
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/08/654150-000.html >なおPPEはPowerPCのVMX(Vector Multimedia Extension:128bit SIMD
>命令用コプロセッサー)にも対応しており、ほぼ完全にPowerPC 970互
>換と見ていい。質疑応答の際には「Mac OSは動かないのか」という冗
>談めいた質問が飛び出したほどだ。
ほぼ完全互換って書いてるよw。Xbox2こそ、機能削除版でしょ。IBMが
今年デュアルコアを出そうというのに、3コアなんて無茶な設計してる
んだから。
今日は山崎剛氏の誕生日。
今日は2つあった気がするが、
なんだっけ?
誕生日おめでとう、偏屈者さん。
|ソリlヽ_-‐‐‐-、ノ |ルl|
|ソフ|/l||||||||||l\|フレ|
|フ「li||||||||||||||||||lilハレ|
|ヘ>、l|||||||||||||||/<ソ,| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
゙|<ベ゙ll||||||||||l"/]エ'| | ブルァハハハハ!
ム_二ニ゙゙Y"ニ二_ゝ | この最強の力で
[l ||\_o>┴<_o/|| l] | 完璧な乳揺れを
ヽ|l||| ゝ ||||,//゙ < シミュレートしてやる!
|、|| ニフ ||l,/l| |
,ヽ、/| \、二ヽ/ l |\-、ヽ、 \
ヽ__\ ̄// ヽ /
完璧な乳揺れをシミュレートするために筋肉の動きまでシミュレートする必要が出てきて、
とてつもないマッチョウーメンになるというオチかな。
>>132 >ソニーがIBMに出資した金も大部分はマルチコアG5に使われてるし
IBM社員も馬鹿な奴いるんだな。
Fine-Grainedって、どこまでClock-Gatingするのかな。
Pentium MもいちおうFine-Grained Clock-Gatingをうたってたね。
The package is a 42.5x42.5mm flip chip BGA. There is going to be a paper at ECTC later this
year which is supposed to go into more of the packaging side.
90nm SOI process with 8 layers of metal (copper interconnect).
They mentioned 20% of the power was due to leakage and another 20% due to clock tree power,
but wouldn't give the absolute numbers (which tells you something...).
The device taped out in January 2004, about 10 months after the high-level architecture was
completed.
The EIB (bus interconnect) contains 4 128-bit rings with a 64-bit tag. No clue on the actual
configuration. The EIB runs at HALF the PPE/SPE clock rate (so 2GHz-ish). The EIB can move
96 bytes total per cycle.
Everything connected to the EIB (I listed this earlier) can each individually move 16 bytes
per cycle in to/out of the EIB, except for the FlexIO interface which can move twice this
much. When they say "per cycle" I'm not sure if they're referring to the EIB half-rate cycle
or the PPE/SPE full-rate cycle.
Everything connected to the EIB (I listed this earlier) can each individually move 16 bytes
per cycle in to/out of the EIB, except for the FlexIO interface which can move twice this
much. When they say "per cycle" I'm not sure if they're referring to the EIB half-rate cycle
or the PPE/SPE full-rate cycle.
The PPE and SPE, local 256KB SRAMs, etc. are all on one clock network (same frequency, sorry
AutomatedMech). The EIB is another clock network, and the external memory interface a
third.
Incidentally, the SPU/SPE paper referred to 3 other papers submitted to the IEEE Symposium
on VLSI Circuits for June '05 (describing physical design details, the fixed point unit of
the SPE and the floating point unit of the SPE).
One last detail from the SPE/SPU talk I forgot to list:
The even pipeline contains the simple fixed point and SP float instructions, shifts/rotates,
integer multiply-acc, byte operations (pop count, absolute differences, byte average, byte
sum).
The odd pipeline contains the permute, load/store, channel read/write (built-in blocking
message passing interface supported by 3 instructions: channel read, channel write and read
channel capacity) and branch instructions.
149 :
名無しさん必死だな:05/02/09 10:23:34 ID:UlMMuEuP
NDAという言葉も知らん馬鹿の痴漢が紛れているな。
クロックを上げる為にPPCをフルスクラッチで設計し直す時間も検証期間もCELLには
十分あった。その成果を後から来た別プロジェクトがホイホイ使える訳なかろう。
>>149 帯域の太さはGPUもCell使ってCellオンリーのグリッドでPS3を構築しようとした名残りじゃないかな?
なんらかの問題(思ったより性能が出なかったとか、ゲームが作りにくい=開発費高騰にクレームつくとか)を
回避するためにノウハウの豊富なnVidiaと提携してOpenGL/ES採用の流れになったとか。
http://www.poughkeepsiejournal.com/today/frontpage/stories/fr020805s1.shtml こんな記事も。
>''This is still the biggest chip technology advance in probably 20 years,''
>said Richard Doherty, research director at Envisioneering Group in Seaford,
> Nassau County.
「セルは、今後の20年間で、おそらく最大のチップテクノジーの進化である。」
とナッソー郡、シーフォードのエンヴィジョニアリンググループの調査重役である
リチャード・ドーアティ氏は語った。
また、月曜日は、インテルがデュアルコアチップを作ったと発表した日でもあった。
「これはあわれなタイミングでした」とドーアティ氏は語った。「V8エンジンの
発表と同じ日に、2ピストンエンジンの発表をしてしまったのですから」。
154 :
名無しさん必死だな:05/02/09 10:41:39 ID:eawsiIi6
完璧な乳揺れを再現させようとしたら
この体型でこの巨乳は不可能とかって
エラーが出て止まったりしてな
155 :
名無しさん必死だな:05/02/09 10:49:08 ID:QTJqx/rT
>>151 SCEとのCELL以前に、IBM単独でやってたCELLプロジェクトの成果は
自由に使えるだろうから似てる部分はあるかもな
結局IBMPowerPC2.5GHzのカスタムかよ!
張ったりマルチコアだしよ。
こんなもん・・・あほか
157 :
名無しさん必死だな:05/02/09 10:59:22 ID:UlMMuEuP
>>152 何の意味も無く75GB/sなんて転送速度を残すわけないよね。
もし、CELL----GPUが75GB/sでアクセス出来るなら、
PS2のGSの混載メモリ48GB/sよりも速く 外部のチップと通信できるってことだよな。
パソコンとかより桁外れに速いんじゃね?
ソニー側の仕様要求として、「CPU---メインメモリ間は25GB/sもあればいい。
それより CELL---GPUのアクセス速度を極限まで上げてくれ。 GPU--SPUを 直結して
SPUをGPU内部の演算ユニットと同視して使えるように・・」 みたいな要望があったのかな。
もしかして、将来発表されるGPUのアクセス速度は最低でも75GB/sはあると考えていいのかな?
CELL側が75GB/sでデータを送信できても、GPU側で受けられなきゃ 意味が無いからね。
基本的な演算はPPCコア---XDRでやって、グラフィック計算はXDRを使わず、
SPUを自律行動させて、SPU---GPU---VRAMを全部 75GB/sで結んでやらせたり?
まぁ全部妄想だが・・
>>152 恐らくそんなところだろうな、GPUがnVidiaになったんだけどこの場合広帯域は意味があるんだろうか。
PS3全体としての話はスレ違いだし3月の発表待ちかな?
名残でそんな無駄をするとは思えんけどな
何かしら必要があってするんだろ
ソニーだけなら名残で残したかもしれんが
160 :
名無しさん必死だな:05/02/09 11:14:12 ID:UlMMuEuP
>>159 元々は グリッドコンピューティングを実現するために
CELL--(75GB/s)--CELL--(75GB/s)--CELL--(75GB/s)--CELL--(75GB/s)--CELL
みたいな感じになるんでしょ?
PS3では CELL--(75GB/s)--GPU になると考えるのは自然だね。
IO周りだけで、SPU3個分くらい豪勢に面積とってるのもなにげに凄い。
>>146にある、各コアをリング状に接続する極太メインバス(EIB)は192GB/sもあるし。
EEが内部バスとEE-GS間の帯域不足で苦しんだのとは対照的な感じですね。
で結局PS3にはCELLが4つ乗っかって「1TeraFLOPS」になるの?
163 :
名無しさん必死だな:05/02/09 11:50:21 ID:CJz2jfQP
みなさん数値は1/4が実数値ですよ
夢・妄想は捨てましょうね
そいやPS2のポリの理論値と実数値では20倍程差があったなあ。
なんか帯域の取り方がPS2とは逆向きにアンバランスだなw
Cellに余裕があっても結局別の場所がボトルネックになるだけだろうけど。
ダイサイズを2倍にして65ナノで製造すれば4PPE、32SPE*´д`)ハァハァ
2PEで4GHzに出来れば万々歳という所だな
と言う事は4PPEになった場合36個のプログラムを
同時に処理できるって事なのか・・・・。
PS3のキャッチフレーズは、「みんなが繋がる一つになる。」
やらないか?
173 :
名無しさん必死だな:05/02/09 12:33:53 ID:UlMMuEuP
2006年3月3日発売で、「3月3日はピーエス3!みんなが繋がる一つになる。」 みたいな?
それまでにはXBOX2は 既に出てるんだよな?
そっちの情報も気になるな
煽りは技術知識ないから
すでにだれでもわかるレベルのPS2知識しか話さないので
ちょっと哀れ過ぎる
しかも完全にスルーされてるし
背伸びしないで元いた場所で不毛なレスつけてたほうがいいのでは?
>>161 クタとしては自信をもってだしたEEの過ちをくりかえしたくなかったのだろうね
>>168 その辺って物理エンジンを含んだフレームワークみたいなのがあって
直接触らなくても作れるんじゃないの?と妄想言ってみましたw
さて、不毛なレスでもしようか。
X箱2のMPUは時期的にPPEx2or3が妥当な気がするのだが、
元々レボ?向けに設計していたゲーム用PPCをMSとCell向けに
回しただけのような?と妄想してみたり。
PPE=CELLのそれ?
いつから、箱2のCPUが、CELLの技術利用って状態になったんかいな。
まさか、ゴシップの可能性が凄く高そうな、
CELL技術の真似をしたとかの以前あった話で?
最近のウワサを元にすると、箱2はパワーPC G5(2コア)を載せてるだけでは?
>>178 Xbox2のリークされたCPU情報とCELLのPPEがそっくりだから
噂を元にすれば、箱2はPower5の片コアを3つにする予定が
2つになったわけだから、それはIBMの普通のPower5だ。
PowerMacG5に載っているやつはPower4の片コアのサブセットで
あのPowerPCから進化したコアではない。
IBMが普通に汎用目的で開発してきたPower5だよ。
新規開発は一切無いって事だ。
181 :
名無しさん必死だな:05/02/09 13:03:04 ID:UlMMuEuP
MSも任天堂も IBMチップで行くの?
影の勝者だな・・ >IBM
IBMじゃないかな、淫ГPUは汎用だとゲーム機に向かないし
AMDは開発に及び腰。IBMは製造技術が優秀、プロセッサのコアも柔軟に変更できる
世界最高性能を求めるには一番いいんじゃない
184 :
名無しさん必死だな:05/02/09 13:32:24 ID:UlMMuEuP
インテル、今後もクロック上がらないし、大変だねぇ・・
CELLは研究室で5Ghz以上が動いたんだっけ?
もっと上がるかな?
PC部門売却も、低性能ライバルCPU積んだ
儲かりもしないパソコン売るのに嫌気がさしたんだろな・・
>>179 そういえばそんな話あったな。実質PPEなら訴訟の可能性もあったりして・・。
もし事実としてもPPEだけじゃイマイチかも。CELLの面白い部分はPPE+SPU+他?
高価なCPUコアを複数のせるとゲーム機・家庭用PCには高額で、実用的じゃない
演算機だけをたくさん載せても実用的じゃない
やはり、SPUみたいなCPUコアでも演算機+αでもない、
「動画・シミュレーション」に必要部分だけを選び出して構成した補助コアこそ
安価で大幅に表現力向上の可能性アリと思うけど。(動画・3D処理のあたりで)
膨大な画像処理すれば他が疎か、他の処理すれば膨大な画像処理が疎か・・・・
シングルコアならこのジレンマあるけど・・長年とこの問題を
安価に解消するCPUって現れないな。ようやくSPUで(部分的に)変化するのかな?
確かにIntelやAMDは、いくら資金と技術力があっても
開発リソースがx86互換チップに集中し過ぎてるしな。
PowerPC系だと同レベルのX86系チップの半分もダイサイズないし。
Intelだってラボでは5GHzくらいなら動いてそうだけどな。
問題はPPEが以前のPPCようなIPCを維持して高クロック化を果たしたのかどうか。
もしくは今度消費電力を抑えながらどのようなペースでクロックをあげ続けられる算段なのか。
CellのSPEってPPEと別クロックで動作できるのかな?
出来るならSPEのクロックを上げるだけで演算性能は
上がっていかね?
インテルは発熱をどうにかしろ
SmithfieldのTDP120Wだろ(w
別にクロックをあげ続ける必要は無いでしょ。
CELLはマルチコア・マルチプロセッサ方面に特化したCPUだし。
AppleがGMacにCELLを使用とかなら話は別だろうけど。
インテルは発熱で苦しんでるなぁ。
cellこそ次世代CPUのトレンドだね。
完璧じゃん。
完璧すぎるよcellは。
>>188 上の方にクロックはメモリ、バス、プロセッサで独立みたいなことが書いてあったから無理でない?
195 :
名無しさん必死だな:05/02/09 14:56:54 ID:bRWYcy9x
むかーし256メガビットチップ採用予定が128メガビットになっただの
って云う騒ぎがあったようだが
>>194 結局512Mbitチップだったのか。
後藤氏の推測256Mbitは外れたんだね。
後藤氏にゴルァメールを送らなきゃですね。
となると、CELLには4つの512MbitのXDR DRAM
nVidiaのGPUには混載DRAMと言う構成になるのかな。。
198 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:03:22 ID:UlMMuEuP
で、これだと結局
PS3のメモリは何メガになりそうなの?(=゜ω゜)
>>198 4チップ構成64bit接続なら256MBで25GB/sec
>>198 512メガビットXDRDRAMなら256MBだよ
201 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:04:36 ID:bRWYcy9x
GPUにもXDRDRAMがヒツヨウダ!!!
>>201 ここまで来ると夢見たくなっちゃうな。(w
203 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:08:54 ID:F4KnlF3t
ということは、外付けVRAMはなし? 混載DRAM64MBだけになるのかな?
205 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:12:19 ID:bRWYcy9x
PS3用CELLは65ナノで倍サイズチップによる4PE仕様にチガイナイから
メインメモリも256の4倍の1GBでマチギアナイ!!!
256ってイイこと?
>あるベンダーは開発していた512Mbitチップの設計を破棄、256Mbitをメインに設計し直している。
つまり、あるベンダーがPS3との契約から外されただけだったりしてな。
VRAM用にまで512MbitのXDR DRAMをそれなりの帯域を取れるように
付けたらえらいコストがかかりそうですよね。
>だが、もしSCEIがメモリ量を抑えながらメモリ帯域を拡張しようとしたとしたら話は違ってくる。
>つまり、PlayStation 3のメモリ量を256MBのまま、チップ数を4個から8個へと増やして、
>その分メモリ帯域を2倍にした可能性もある。
メモリ帯域倍増はあきらめたのかな?
PCのメインメモリにもXDR-DRAMほしいな
帯域の広いメモリてっ体感速度がグッと上がるんだよなぁ
PC業界は誰もラムバスやりたくないかもしれんけど。
211 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:14:17 ID:F4KnlF3t
>>208 PS3が五万なら、スペック重視のアメリカ、XBOX人気のない二本でも
XBOX2が勝つかもね
>>197 結局、後藤さん説の「CellとGPUにそれぞれ256Mbitが4チップずつ」
なんて構成じゃなくて、Cellに512Mbitが4チップ、GPUは混載のみってことで
XBOX2なんかと同じくUMA+GPUのeDRAMな構成になるってことだね。
213 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:15:35 ID:F4KnlF3t
外付けVRAMがないとすると、GPUにはnVIDIAのターボキャッシュみたいな
のをのせて、足りない部分はメインメモリから引っ張ってくるのかなぁ。
215 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:18:39 ID:bRWYcy9x
ヤダヤダ!!!ソンナデキソコナイノPS2ヲ
ヒキウツシタヨウナメモリハイチナンテ、ゼッタイニヤァダァ!!!
GPUにeDRAM積むんだったら、外部メモリはUMA的な方が
実装コスト面でも、融通性でも上だとは思ってたけど、
後藤氏があんなに、根拠明瞭に書くから、いぶかりながらも
後藤説を信じてちゃったよ。
ここら辺で後藤タソの総括的なPS3予想な記事をキボンヌ
後藤がソニー記事連発するときは注意
219 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:23:38 ID:UlMMuEuP
GPUと共用で512MBというわけにはいかんのか?
そろそろ情報が出てきたみたいだから、
ここらで本当に後藤さんのまとめ記事が欲しいね。
今まで外したのはさすがに情報が無いからこれはしょうが無かっただろうけど、
後藤さんも次の予想が腕の見せ所になるね。
GPUのメモリー混在は決定事項なの?
256Mbit外付け123MB見たいな構成は
無いのかなー?
222 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:25:09 ID:F4KnlF3t
223 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:28:36 ID:bRWYcy9x
ワンチップPS2━RDRAM2GB
‖
CELL━XDRDRAM256MB
‖
GPU━XDRDRAM256MB
ジツハコウダ
結局、全体の構成はPS2の進化系になるんだね。PS2の欠点を全部
取り除いて、きれいに進化させた感じか。この辺は久多良木氏の意地な
のかな。
価格を4万円までに抑えられるのか?
5万までいくと、一つ壁が出来ると思うけど。
ソフト入れて6万オーバーとかはキツすぎる。
227 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:30:51 ID:UlMMuEuP
>>222 俺に聞かれてもな・・
ところでPS1の互換チップはどこよ?
100万トランジスタくらいなら、他のチップのどっか隅っこの方にでも埋めとくか?
228 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:31:49 ID:F4KnlF3t
>>224 ワークRAMの一部をVRAMに使うという意味ならPS1からだよ
>227
PS1はエミュするんでないの
231 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:33:31 ID:F4KnlF3t
PS2もエミュるぐらいのパワーは欲しかった。
X箱1ならエミュできそうな感じ。
233 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:37:36 ID:F4KnlF3t
正直PS1までサポートなら初の2世代上位互換だね
234 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:39:44 ID:F4KnlF3t
同時にPSXが出るなら、PSX買っちゃうべなあ
SSとDCのエミュも載せてくれ。
236 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:40:11 ID:KqUoljt+
ところでNVIDIAとATIのGPUはどっちが性能ええの?
237 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:41:18 ID:F4KnlF3t
でもPS1の互換とかついててもさすがにおれはもうやらね。
今もPS2のゲームしか遊ばないし。
PS1だけ持っててPS3に一気にジャンプアップする人とか出てくるのかな?
PS1と互換あるなら
メモカの互換も宜しくな>>SCE
241 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:43:59 ID:VdhW5wiC
>>238 ●リンダキューブ
●俺の屍を超えてゆけ
●ティアリングサーガ
●ファイなファンタジー9
●街
●とーはーと
他けっこうやるのがあるので互換性は付けてもらわんと困る
242 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:44:08 ID:UlMMuEuP
2億3千万トランジスタで220mm~2なら、
100万トランジスタのPS1チップは
理屈の上では1mm~2 (゚∀゚) 砂粒
完全な互換性を目指すなら、
オンチップもアリかな?
243 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:44:17 ID:F4KnlF3t
メモカはDUOがいいねえ
>>240 セーブデータは上位互換で
最新の汎用メモカに保存できるようにしてほしいな
今時ヘボイPS1メモカなんて使えない。
ATI:ハッタリスペック
nVidia:お花畑
情報が出なくなるとゴミのようなレスばかりなるな
247 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:48:03 ID:UlMMuEuP
メモカはSDカードがいい
それかUSBメモリ
メモリースティックにしたら、PSPと互換性が出てくるし、PS3でダウン
ロードした動画をメモリースティック経由でPSPで再生もできるな。
>>248 LAN通信ぐらいしろよというかUSBもあるだろうとか
まぁメモカで統一するのはいいことだと思いますが。
PS1と2と3のゲームする後とにメモカを入れ替えるのは面倒臭いな・・・
全部一つにまとめて欲しい
旧後藤説
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1215/kaigai141.htm なんか、お得意のコストダウンに
向かないしメインメモリ少ないし…な構成。
┌───┐64bit
│ CELL ├───XDRDRAM128MB
└─┬─┘25GB/s (256Mbitx4)
│
┌─┴─┐64bit
│ .GPU ├───XDRDRAM128MB
└───┘25GB/s (256Mbitx4)
>>194から考えるとこんな感じ???
┌───┐64bit
│ CELL ├───XDRDRAM256MB(UMA)
└─┬─┘25GB/s (512Mbitx4)
│
│76.8GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU │
│eDRAM│
└───┘
252 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:52:57 ID:F4KnlF3t
>>251 すっきりだねえ。いずれはワンチップPS3なのか
メモリなんて128MBもあれば十分だから、PEをたくさん(ry
>251の前者構成だとメモリチップ8個・・・無茶だよね
255 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:56:36 ID:F4KnlF3t
なっちもsageるんだねえ
256 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:57:02 ID:ItLDJulQ
257 :
名無しさん必死だな:05/02/09 15:57:19 ID:bRWYcy9x
サイテイ512
>>256 VRAMって意味じゃねーの?
とはいえ、PCゲーと競争する気ならそれじゃ足りないね。
メモリタリナイ、そこで16色テクスチャですよ。
VRAM容量は個人的には128かなと思う。
岡本がガッカリしたPS3
263 :
名無しさん必死だな:05/02/09 16:02:30 ID:F4KnlF3t
>>259 ディザ、または、1フレームごとに切り替えて残像による中間色
VRAMは特殊な圧縮技術を開発したから4MBで済むらしい。
NVIDA様の出番がなくなる罠w
267 :
名無しさん必死だな:05/02/09 16:04:53 ID:rWVanF2n
どうがっかり?ってか岡本って誰?
僕らのageなっちはどこへ逝った?
271 :
名無しさん必死だな:05/02/09 16:10:42 ID:eawsiIi6
おまいら、次世代はHD画質標準になることを忘れていませんか
今までより最低4倍に描画領域が増えますよ
インテルのデュアルCPU発表のタイミングは最悪だったな。哀れ・・・インテル
16色に減色してもjpeg圧縮掛けてもディザ掛けても
どうせ映すのは地上はアナログしか映らない14インチのてれびさ分からない分からない
自社ミドルウェアでガンガンメモリ節約してプログラマに楽させたれ
>>251 また1フレーム内でeDRAMへテクスチャデータ全転送だと、25GB/sは心許ないな。
EE-GS間のバス幅は、描画プリミティブを送ることを主軸に置いて設計したら、
実際はテクスチャ転送の方がデカかったってのが誤算だったんだろうし。
まて、GPUが圧縮テクスチャーに対応しているはずだから、
そのケースはかなりレアケースなのでは?
□□□
□□□
■■ ■■ □■□
PentiumEE PPC G5改 Cell
2コア 2コア 1コア8SPE
GEKKO2スレはここですか?
278 :
名無しさん必死だな:05/02/09 16:29:07 ID:F4KnlF3t
2Dはむしろ圧縮しにくいのかな??
ハイビジョン専用2D大戦略とかだときびいしいとか?
しかしIBMのリチャード・カールだっけ? セル設計の最高責任者。よく
300人ものスタッフをまとめて4年間もがんばったなぁ。WindowsNT
開発責任者のカトラーの物語『闘うプログラマー』みたいな、セルの
開発苦労話の本がでたら、買いたいね。
>>275 別に圧縮テクスチャったってロスレスじゃないし…
拡大すると結構、非可逆圧縮のゴミって目立つんだよね。
下手すると、ドット単位で修正の効く256色とかの方が
デザイナーの受けが良いかもしれん。
離散コサイン変換∩(´・ω・`)∩ばんじゃーい
>>278 2Dなら、PS2程度の4MBでも十分だから、心配する必要がないと思う。
GIF特許切れたんだっけ
SPEでは除算できないって、どこかで読んだけど、どういう意味?
どんなことで困る?
285 :
名無しさん必死だな:05/02/09 16:46:27 ID:W5JB2ozo
PSP ファイル解析スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/poke/1105284361/756 756 名前:名無しさん、君に決めた![sage] 投稿日:05/02/05(土) 19:46:49 ID:???
【お仕事ナンバー】XXXXX
【 勤 務 地 】千葉県木更津市(内房線 木更津 バス10分)
【 給 与 】時給 1300円〜2000円
【 期 間 】長期
【 勤 務 時 間 】8:30〜17:30 月〜金
【 仕 事 内 容 】◆大手メーカーでのポ−タブルゲーム機の修理・解
析業務。不良個所を測定器(オシロスコープ・マル
チメーター・周波数カウンター等)を使い回路図を
追いかけながら特定し修理(ハンダつけ・ブリッジ
直し)し、データを拾います。※経験Eスキルによ
り時給考慮します。
【 必要なスキル 】工業科卒の方、ゲーム機の操作経験ある方、歓迎し
ます。実務経験者尚可。
【 会 社 番 号 】XXXXXXX
【 会 社 名 】XXXXXXX
除算が必要な処理で20倍遅くなる
除算できなくても何もこまらんよ。
288 :
名無しさん必死だな:05/02/09 16:54:15 ID:UlMMuEuP
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB(UMA)
└─┬─┘25GB/s (512Mbitx4)
│RedWood
│76.8GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU │
│eDRAM│
│.128MB│
└───┘
大抵のプログラムでの演算の場合、除算以外のケースが大幅に占めると思うが。
除算を加えることで(トランジスタを無駄に使って?)
もっと重要な多くを占める除算「以外」の演算速度を
下げてしまうのか、それとも除算を省くのか
当然、性能を優先したってことなんだろうか。代わりのをコピペするだけだし。
ゲーム機用途なら妥当な判断では?PCに搭載させる場合はつけて欲しいな。
290 :
名無しさん必死だな:05/02/09 17:26:37 ID:ixnFhHHC
高性能・高信頼なユビキタス端末を実現する並列プロセッサ技術を開発
〜携帯機器でパソコンクラスの機能を堅牢・低電力に実現〜
日本電気株式会社 NECエレクトロニクス株式会社
NECおよびNECエレクトロニクスはこのたび、携帯電話・情報家電端末など
のユビキタス端末で、多様なソフトウェアを低電力で実行し、
パソコンクラスの高機能を実現するとともに、ソフトウェアの不具合など
で誤動作・機能停止しない安定した動作を実現する並列プロセッサ技術を
開発しました。
このたびの開発は、プロセッサの高性能化と低消費電力化を両立するため
に1つのプロセッサ内に複数のCPU(中央演算装置)を配置したマルチコア
プロセッサを、今後様々なユビキタス端末に搭載していく上で重要な基盤
技術です。
なお、今回の成果のうちハードウェア関連技術を、2月7日から9日まで米国
カリフォルニア州サンフランシスコ市で開催される学会
「国際固体素子回路会議(ISSCC2005)」において7日に発表します。
http://www.nec.co.jp/press/ja/0502/0904.html
えーと
出し抜けにNECですか。ああ、けどなんかPDAオタ的にはシグマリオン的な物の復活を期待させるいい話だな
いくらなんでもスレ違いっしょ
そういやサムスンが256MbitのXDRを量産してるって記事があったけど
あれはどこ様に卸す品なんだろうか、意外とレボが早くに動いてるとか?
294 :
名無しさん必死だな:05/02/09 17:52:56 ID:F4KnlF3t
任天堂はラムバスで痛い思い出があるからなあ…
xenonには売り込まなかったのかな。
GDDRの旗を振るATiと、XDRの組み合せは有り得るのかね?
>>297 メインメモリはXDRでVRAMはGDDRとかへんぴな構成だったりして。
>>194 本当に512Mbitかぁ?
単なる聞き間違えか誤植じゃねぇの?
>例えば、あるベンダーは開発していた512Mbitチップの設計を破棄、256Mbitをメインに設計し直している。
>実際、ある業界関係者は「コスト削減のために、顧客の要求が256Mbitに変更になったと聞いている」という。
俺はゴトー氏を信じるぞ。
ジーホースFはXDRRAMできまりだろ
Geforce7でVRAM512MBの予定だったのがコスト削減で256MBになったと
GeForce7は51.2GB/sの帯域で大幅パワーアップとかだったら楽しそうだな
そして発熱と消費電力も大幅アップで神の領域へ
PS2の二の舞は踏まんだろ
システムLSI側にもメモリコントローラ付いてるはず
CellのDual XDRのDualってどういう意味? 単にデュアルチャネルとか?
305 :
名無しさん必死だな:05/02/09 19:52:54 ID:NR6Nxl9f
┌───┐64bit
│ CELL ├───XDRDRAM128MB(UMA)
└─┬─┘25GB/s (256Mbitx4)
│
│50GB/s
┌───┐64bit
│ CELL ├───XDRDRAM128MB(UMA)
└─┬─┘25GB/s (256Mbitx4)
│
│50GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU │
│eDRAM│
└───┘
オレの予想。45nmでCELLを1チップ化。 サムソンの512MbitXDRは256Mbitチップを
2つあわせて1チップ化したものだと聞いたので。
なるほど、だから帯域が広いんだ。
以前のリーク情報だとCELL4つでそれぞれにシングルチャネルXDRが2チップ
づつだったんだが、帯域足りないからこうなったんじゃないかと。
サーバー向けならCELL*4でワンセットなんじゃないかな。
>>305 でも、それだと最初から512Mbitを使えば良いから、256Mbitに変更された意味が無い気がするけど。
>現在のCellはIBMの90nmプロセスで製造しており、SCEIもCellを長崎のFabの90nmプロセス
>で製造する計画を立てているという。ということは、初代のPS3に載るCellは90nmプロセス
>で製造される可能性が極めて高い。
さて、どうなんでしょうね…
漏れは65nmと踏んでるが、後藤氏は当初から90nmを示唆する記事が多かったような。
>>308 うーん、やっぱPS3のCellも90nm - 1PEなのか
この記事は激しくツマランな‥‥
313 :
名無し:05/02/09 20:15:51 ID:Qt9pi9jV
最初から65で行けよ。と言いたい。
65nmで4PEとか飛ばし記事書いて欲しかった・・・
>>308 しかも
>さらに、4個と推定されるXDR DRAMメモリチップや
となってるな。急ぎ書き直したのか?w
まあPS2に熱狂した轍は踏むまい、という趣旨でしょうな。
後藤氏はかなり誇大に書いてきたからこの辺で突然現実的になるとギャップが大きいなw
にしても好意的な可能性は書いといたっていいような。
>長崎のFabの90nmプロセス
って長崎は90nmしかないの? 長崎で、とはプレスリリースに書いてあったが。
まあ単純にワークステーション/開発キット用Cellの可能性もあるけどね
後藤の記事はもう信頼性0だな。
2ちゃんねらと同レベルの情報ソースしかもってねーぞコイツ。
積和算で2オペレーションと言うところでいつもミスをするのは何かあるのかな。。
とりあえず欲しいソフトが無いのなら65nm版まで待っておけって事か。
いや、MSと痴漢を油断させる為の高度な作戦だったりして。
>4個と推定されるXDR DRAMメモリチップ
8個といってなかったけ?
90nmはもう混み混みで工場が空いてないとかいう話も後藤が書いてたんだっけ?
ぶっちゃけCPUってどのくらいの物を載せればいんでしょうね、
良ければ良いほどAIとか物理演算は頑張れると思っていいの?
SCEとしては最初から65nmで行きたいのだろうな、90nmから初めてもどうせすぐにシュリンクするんだし。
まぁけど箱2やレボやらでそんなに悠長に構えてる暇がないってところでしょうか。
>>324 あまり良すぎてもメモリの帯域が足りなくなって無駄になるだけでは?
327 :
名無しさん必死だな:05/02/09 20:31:54 ID:F4KnlF3t
65nmの方が消費電力食わないんだよね??
なんていうかPS3は無難な性能になりそうだな、ソフトメーカーが毛嫌いする理由がわからん
329 :
名無しさん必死だな:05/02/09 20:33:32 ID:F4KnlF3t
あった
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1203/kaigai138.htm また、製造キャパシティ上からも、SCEIが90nmプロセスで製造することは難しい。
SCEIは、長崎で2つのFabを稼働させている。このうち、Fab2(10,000平方m)で
200mmウエハによる0.15μm〜90nmプロセスでの製造を行なっている。SCEIは、
このFab2 2Fで、新型PS2とPSXに搭載しているEE+GSワンチップとPSPチップの
製造を行なっている。そして、Fab2 1F(10,000平方m)で現在65nmプロセスの検証
を行なっている。もしSCEIが90nmへもCellを割り込ませるとなると、当然、
PS2、PSX、PSPの各チップの製造キャパシティを食ってしまうことになる。
PS3を量産するつもりなら、
長崎Fab2の65nmのラインが実は90nmでした・・・ってオチでしょ。
>>327 そもそも、ソフトメーカーが毛嫌いしているかどうかも眉唾物かと。
言っているのは前からソニーと距離を取っているメーカーばっかりだから。
(そういうメーカーにソニーが力を入れないのは当然かと。)
でも65nmも用意していないときついんじゃないかな
PSXもPSPもさっぱり売れてないから問題無いだろ
>>326 Feed the Beast問題だな。
現状、1236ピンのうち、9割がXDRとRedwood用のピンらしいしな。
これ以上の帯域を稼ぐとなると、かなり辛かろう。
>>332 最近のSCEはソフトメーカーの意見を尊重してるんじゃないかなぁ
PS2で身内から反発を食らったからという可能性もあるが
長崎のFab2の1Fって90/65nm両対応だと思うけど。
>>333 65nm用意できるなら用意してるだろ、
2005年度内に65nm量産できるメーカーがどこにあるってのよ。
しかも、SOIなんて更に難しいじゃん。
というか、どっちかと言うと「SDKをさっさと寄越せやゴラァ!!」という話だと思われ。
65nmにしてもリーク電流が増大して
消費電力は変らないかもな・・・。
しかしXDR 256Mbitへの変更話で世間を騒がせた後藤の罪は重いなw
Cellの、Dual XDRが25.6GB/sて出た時点で「間違えた!」とか思ったのかな
>>338 んー・・・個人的には結構65nm行けそうな気がするんだけどね。
東芝でさえ2005年末までに65nmで家電用LSI作るとか去年の夏言ってたし。
後藤氏はVRAMとメインメモリで128MBずつ使うと言う予想だったので
25.6GB/s、4チップと言う仕様自体はどちらにしても一緒なのでわ。
結局箱2とPS3はどっちが上でそのときのPCハイエンドはどのくらいなんだよ。
90nm 1PE 3GHzなんてヤダヤタ〜!!
骨はIBMと東芝が拾うからさー
SONYは命をかけて最後の一花さかせてくれよ、夢を見せてくれよ!
>>338 今年前半で試験生産開始予定だったはず。
はたして、量産まで6ヶ月以上もかかるものですかね?
>>333,342,344
すまん!俺が悪かった!
進んでるメーカーはできるのね。
SCEはまたCPUにグラフィックス処理をやらせようとしてるのか・・・。
もう止めてくれ、CPUがメモリ帯域を占有するとGPUからテクスチャー読めない、
無理に読みにいこうとすれば、CPUがサボる時間が増えるから
パフォーマンス低下につながる。
PS2の二の舞だなこりゃ・・・。
>>343 そうか、Cellだけだもんな。とすると、まだ512Mbitには気付いていない?
GPU側にメモリ付かないの確定か
ぬるぽ
後藤妄想しすぎ
352 :
名無しさん必死だな:05/02/09 20:47:00 ID:mslR/Z7e
>>347 そこからまともに生産できるようになるのは1〜2年かかるだろ。
>>309 いや、16bitバスの512Mbitを16bitバスの256Mbitに変更だから全然別。
>>341 >>343 製造量の総容量は変更してないとも書いてたから、1Cell64MBで4PEだったものが
1Cell128MBデュアルチャネルで2PEに変更になったと考えるのが自然だと思うんだが。
GPUは当然UMAで。
356 :
名無しさん必死だな:05/02/09 20:48:28 ID:F4KnlF3t
_, ,_
(`Д´ ∩ < 65nmじゃなきゃヤダヤダァァァ!!!
⊂ (
ヽ∩ つ
〃〃 ジタバタ
>>352 PS2の時も似た事言われていなかったっけ?
>>354 UMAで帯域足りますかね?
1PEでVRAMを別途に載せるのかも
360 :
名無しさん必死だな:05/02/09 20:50:53 ID:mslR/Z7e
>>355 まだ試験生産すら出来てないから。
試験生産ってのはあくまで試験のため。
そこからまともに生産できるようにするにはもっとかかる。
ソニー自身が90nを試験生産してから実際に生産できるまで1年以上かかってる。
そう言えば、当初はXBoxの時も「UMAは帯域不足」と言われてたような。
362 :
名無しさん必死だな:05/02/09 20:51:56 ID:mslR/Z7e
>>357 実際に間に合わなかったよね。
実現したのはPS2発売してから1年以上経ってから。
PS3が90nmになるかもってのは、後藤氏だけの情報だからなんとも。
>>359 混載大好きなSCEならともかくnVidiaがやりますかね?
nVidiaチップは東芝のFabで生産してeDRAM搭載じゃないの?
混載DRAMと直接IFをもっている回路って高速化できるの?
PS2でもPSPでもGPUは200MHz以下だよね。
eDRAMを使わなかったらせっかくのcmos5が。。。
>>364 NVIDAが製造するわけではないので、(設計のみ)
SCEが混載製造可能な設計を指示してあるだろう。
まああれだ、ここらへんが4万円のゲーム機の限界って奴ですか?
372 :
名無しさん必死だな:05/02/09 20:57:27 ID:mslR/Z7e
>>365 同じこと。
だいたいPSPの90nチップですら数取れなくてヒィヒィ言ってるやん。
といってもいきなり65nm立ち上げで、かつ65nmでしか出来ない設計ってのも
いくらなんでもリスキーすぎる。
もし間に合わなかったら洒落にならん。
コスト的にも問題あるだろうし。
>>370 これは混載してないのでは?オンボードにある程度積んで、足りない分をUMAで補うだけで。
>>361 VGA解像度では全く問題なかったね。
HD解像度だと、だめだめになるが。
>>372 生産について詳しくないんだけど、
最初の試験生産では歩留まりが悪くてもチップそのものを作る事はできるわけ?
それと、試験生産始めたとかって会社が公表するもんなの?
>>370 混載って書いてないよ。
>>372 インテルとほぼ同時かわずかに先に90nmプロセスでの量産を開始したSCEI/東芝が
なんで65nmでインテルよりそんなに遅れるの?
まあ今まであれだけ65nmと言っていた後藤氏自らが、
いきなり当たり前のように90nmと言い出すからには、
それなりの根拠なりソースなりがあるんだろ。
しかし、てことはnVIDIA-GPUも90nmと見ておいたほうが良いな。
>>372 >だいたいPSPの90nチップですら数取れなくてヒィヒィ言ってるやん。
いつまで去年の話をしている?
もう既に月産20万個〜に達しているし今年度中に月産100万個〜300万個に増産するとも
明言済み。
チップより冷却システムに投資したほうが早いんでね〜の?
>>377 いや遅れてないよ。インテルの65nmは2006年Q1だ。
同じならPS3には間に合わないスケジュール。
382 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:07:29 ID:mslR/Z7e
>>376 >最初の試験生産では歩留まりが悪くてもチップそのものを作る事はできるわけ?
そんなもん知るか。
>それと、試験生産始めたとかって会社が公表するもんなの?
時と場合によりけり。
65nなら最初に出来れば発表するんちゃう?
>>377 クロック周波数が全然違いますから。
もしソニー東芝連合が生産するものが
Pentiumだった場合あの時点では実現できない。
EEなんてたったの300MHz。
>>379 今これ以上作れない理由としてそう言っている。
なおPSP生産能力と
PSPチップ生産能力は別物ですので。
64MBくらいのVRAMをGPUに直接接続。混載はまず無理。歩留まり悪くなりすぎる。
メインメモリは128MBかな。
あとCellの動作周波数は2G以下になるんじゃない。電気食いすぎる。
それでもPS2に比べたら天と地の差くらい楽になると思う。
384 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:08:11 ID:F4KnlF3t
>>381 http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2004/12/16/iedm1/ 2004/12/15 IEDM 2004 - Intel、65nmプロセスの詳細を発表、デュアルコアのダイフォトも公開
講演の最後に、65nmプロセスで製造したダイの写真が突然映し出された。それは既に紹介されて
きた見慣れたSRAMではなく、予稿集にも掲載されていないデュアルコアのダイフォトだった。お
見せしたいところだが、学会は撮影が禁止されているため、残念ながらご紹介できない。現在、
65nmプロセスでサンプルが続々と試作されているとのことで、そのイールドの向上は90nmプロ
セスと同等以上に良好な様子が示された。65nmプロセスを採用した製品は、 2005年に量産出荷
されるとして、講演が終了した。
>>382 >なおPSP生産能力と
>PSPチップ生産能力は別物ですので。
同じ事だろう。チップが採れなきゃ本体作れねぇんだから。
[メモリ]-[CPU]-[GPU]
な構成と
[メモリ]-
|
[CPU]-[チップセット]-[GPU]
な構成、どちらの方がパフォーマンスでるんでしょうかね?
CPUを介さずに直接テクスチャー読める後者の方が良い?
388 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:15:01 ID:mslR/Z7e
>>386 チップは作りだめして繁忙期には組立を増やす可能性だってあるが。
まぁ将来のことはともかく今は歩留まりが低い。
増産だって投資見通しを発表していない以上
歩留まり改善を見越した予想だろ。
>>385 ありゃ、勘違いしてたかな?
しかし2005年出荷じゃ幅がありすぎる。
仮に2005末なら、同じ時期でも結局PS3に間に合わないし。
>>389 PS3って、来年春の発売じゃないの? 2005年Q4から量産すれば少なくとも日本の分は間に合うだろ。
俺は2006年春頃発売だと思っていますが。
392 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:17:08 ID:mslR/Z7e
>>392 FYじゃないよ、FYだと会社によって違うし
PS3は開発機材もまだじゃなかったっけ
>>388 言いたい事はわかるがPSPの場合、年末に生産が追いつかず作った先から製品化して
作り溜めしてる余裕は無かった。追加の出荷も週5万台前後と少なかった。
それが今年に入ってから週8〜10万台と大幅に改善している。3月には北米発売が控えて
いるのでその分も溜め込んでいるだろうから実際はもっと改善されているとみるのが妥当
だろ。
というか、開発言語のOpenGL ES2.0/OpenMAX自体まだ規格が固まってないんじゃなかったっけ。
397 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:28:24 ID:UlMMuEuP
fiscal year(会計年度)じゃなくて、calender yearだよね。
PSPでも何とかなったんだから、大丈夫じゃないかな。
根拠はないけどw
発売日は2006年3月3日。
おまいらジーコジャパンが北挑戦に買ったというのに
CELLの話ですか?
冷めた目で見ながら、このスレをみているよw
日本サッカー早くも停滞期か下降線か
以前のような応援のしがいがない・・・
401 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:32:47 ID:UlMMuEuP
>>398 見てるよ。
勝った瞬間のテロップ 「日本、厳しい発進」
これがテレ朝クオリティ。
一瞬負けたのかと思うだろが・・
北朝鮮に勝ったって、そんなもん負けたほうが面白いだろ?
何勝ってんだよって感じだ。
それにしても4ギガちょいでCellのPPEとSPEを動かしてかつ適正化できれば300GFLOPS出せるって・・
アスロン64の15倍くらいか?なんか昔のソフトT&LみたいにGPUの仕事が少なくなりそうだね・・
最後、もうちょいで日本負けそうだったし。
下馬評じゃ日本が圧勝するんじゃなかったのか?
ジーコ解雇キボン。
とにかくSCEIが他陣営に恐れをなして2005年末に90nmでXbox2/レヴォと同発、てな計画
になってないことを祈るよ
確かに北朝鮮のニュースとかでバカみたいに大喜びしてるのを見たかったような気もする
空気読めよ本当に。
サッカーなんかで勝とうが負けようが実際なんも関係ない。
より面白くしたいんだったらなんで北朝鮮に負けねーんだよ。
アホらし。
410 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:35:22 ID:UlMMuEuP
>>402 たしかに面白いが、
別にウケ狙いで戦ってるわけじゃないからね・・
それにしても、日本、先行き不安だね。
ジーコがこの先生き残るには・・・?
坂厨うざい。
ジーコより北の選手のほうが死活問題
どうでもいいが、ジーコとCRLLとなんか関係あるのか?おい。
414 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:37:05 ID:mslR/Z7e
>>395 だから年末300万ってのは作りだめの可能性が高いんじゃないかってこと。
今は歩留まりがそんなに高くないから70万程度なんだろ。
>>397 PSPにはPSXという実績があったから。
415 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:39:02 ID:UlMMuEuP
マルチコアと名乗るからには
SPUはPowerコアとは完全に独立して動けるのか?
単独で命令を受けて、メモリを確保し、GPUと通信して情報処理するの?
>>714 あの〜、月70万なら結構な数じゃないの?
たしか最初はPSPチップが歩留まり悪くて・・・といかいう話だったよね?
90nmのPS2チップの生産も忘れずw 薄型PS2もあるし。
65nmのハードルはやはり高いか?
まあ、でもいずれシュリンクするのはわかってるんだから、
焦ることはないかもな。
クタラギも65と45でしばらく作り続けるらしいし。
PS2にPSP、PSXも全部90nmで作ってんだろ?
どこに空きがあると言うのだ?
やっぱ65nmだろ
>>403 SPUで頂点だとかポリだとかライティングを計算して、GPUでテクスチャ&シェーダーって具合になってくるんじゃね。
422 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:47:30 ID:mslR/Z7e
>>417 70万個だから高歩留まりとは限らない。
おおかた歩留まり50%程度のものを60〜70に上げるとかそんな話だろう。
423 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:49:52 ID:mslR/Z7e
ところでCELLのPS3以外の用途としてAVCのリアルタイムエンコとかって可能なのかな?
CELLでレンダリング鯖つくりてぇ。
>>423 増床って金かかるような…予算付くかな。
というかFab2の2Fに空きスペースあんのかな。
>>424 余裕で出来る。
cellはまさにリアルタイム映像処理のために作られたCPUなんだから。
なんでもCPUで出来ちゃうよ。
すぐに90nmから65nmへ移行すると
その90nm装置が無駄になりますが・・・・
とりあえず、CPU-GPU間バスが極太くて、
しかもSPUが完全独立して動くので、
PS2と同じようにCPU側で画像計算やっても
間に合う、という理解でいいのかな?
>>424 >Pentium 4のSIMDは3.8GHzで約15GFLOPSのはずなので
これだけ演算性能に開きがありゃ、余裕なんじゃね? >リアルタイムエンコ
PSPに廻すんじゃない?
432 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:55:07 ID:mslR/Z7e
>>426 どっちみち65n生産ラインもないんだから作るしかないよ。
>>432 作るしかないといって、すぐに増床できるの?
PSP増産するんでそ?
そっちに回したいんじゃないかな。
PSXってまだ生産してるの?
>>422 逆も言えるがな。90nmFabで作っているのはPSPチップだけじゃなくEE+GSなんかも
含まれる。しかも200mmウエハでだ。そんなにキャパが余ってるとも思えんな。
とすれば歩溜まりが改善してるという見方の方が自然だ。
それにたかだか300MHz〜のチップだと自分でも言ってる癖に。
130nm以降って、一筋縄じゃいかないね、必ず一波乱あるね。
そろそろ、インテルSOIの情報がでてもいい頃なんだけどな。
65の場合、歩留まり考えると2006年中ごろ以降にならないと
大量出荷は難しいような気がする
439 :
名無しさん必死だな:05/02/09 21:59:20 ID:mslR/Z7e
>>428 両対応の奴買うんじゃない?
そんなこと出来るかは知らないけど。
>>433 別にソニーだって馬鹿じゃないんだから
とっくにスペース用意してるか作るかはしているでしょう。
>SCEIもCellを長崎のFabの90nmプロセスで製造する計画を立てている
どこの記事見ても長崎としか書いてない…
後藤はどっかから聞いたんだろうが書いて欲しかったな。
>>439 いや、それ金の流れが…
予算もなしに動けんよ。
442 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:00:34 ID:mslR/Z7e
>>436 そりゃIntelの3Ghzチップと比較しての話。
それにしても、ゲーム機のクロックが
PCを上回るのは初めてのことじゃないか?
インテルは4GHzくらいで打ち切って、
PenM&マルチコアの方向へ行くんでそ
444 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:01:56 ID:mslR/Z7e
端から読ませてもらってるがID:mslR/Z7eは憶測ばっかりじゃないか。
>>444 計算てソニーセミコン九州が、そんなにキャッシュフロー潤沢とは思えんが。
都度都度、ソニー本体から出資してもらってるのに…
PS3に載るのは3GHz以下
448 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:04:59 ID:mslR/Z7e
>>446 だからそれはソニー本社が必要なチップ数を計算して必要な投資を行っているから。
ID:mslR/Z7eは、90nmの導入でさえ苦労した他社の半導体技術者かな?
>>427>>430 なるほど、そうなるとPS3で数出して減価償却すすめたら
そこらのDSPでエンコするよりも安く上がるようになるのか?
つーかそれがクタの狙いなのか・・
問題はいつ量産に入るか・・・なのだが
たぶん金が足りないとかいってるアホはソニーのトップもこのスレみるまで
こんな問題がおきてるとは知らなかったと思ってんだろう。
>>448 だからさぁ…
投資->増床工事->サンプル出荷->量産出荷
にタイムラグがあるんでしょ?
Fab2 2Fに投資したというニュースも無いのにどうやって
>とっくにスペース用意してるか作るかはしているでしょう。
という結論になるの?
監査法人ぐるみで投資家を騙してるとでも?
実際に乗るのは、2.5G超くらいでねーの
>>449 ●DRAM混載とSOIがCELLの鍵に
発表会で、ソニーの久夛良木健 取締役副社長(SCEI代表取締役社長兼
CEO)は、次世代プロセッサ「CELL」を実現するのに必要な技術として、
DRAM混載プロセスとSOI(Silicon-On-Insulater)技術を重視する方針を述べた。
CELLはeDRAMをあきらめたけ?
なんだ、またハッタリか。
>>451 ソフト処理することでハードウェアの生産・開発の手間を減らして総コストを下げるのがCELLの目的の1つかと。
459 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:09:58 ID:mslR/Z7e
>>454 どーでもいいが
後藤田の言うスペースが無いってこと自体推測以外の何者でもないわけですが。
>>449 2003年の情報らしいが65の投資が完了するのは2006年予定みたいだね
PS3のCellはソフトによって1〜3GHzぐらいの間でクロック数を変えれるようにしたら面白そう。
個々のSPUとPPEもそれぞれ別のクロック数にできないのかな。
>>456 CELL版GPUに使う予定だったのかと>eDRAM
PSPでもeDRAMは使ってるし、nVidia版GPUでも使ってくる可能性は高いから
eDRAM技術はムダではないんではないかと。
463 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:12:40 ID:mslR/Z7e
きっとその半導体設備で90nも作れるんだろう。
たぶん。
逆は無理だろうが
>>458 つまりはハード屋から見ると面白いモノだけどCELLによって仕事が無くなると・・・
465 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:13:47 ID:3Vo1Ycnz
そんなにすごいならVAIOのCPUはCell乗せればいいのに
結局
後藤という人の解説の信憑性が大いに損なわれただけで
実際のところどうなるかは闇の中のまんまか。
夢見て裏切られるのは当たり前のことなんだから
闇の中なら夢語って欲しいところ
乗せるんじゃねーの?
OSが問題だな・・・
>>447 (´・ω・`)ショボーン
まぁ 33MHz → 300MHz → 3GHz なら 正常進化と言えるか。10倍ゲームだな。
メモリは 2MB → 32MB → 256MB。 これも10倍ゲームか・・
VRAMは・・・ 1MB → 4MB → 64MB(128MB?) う〜ん・・w
メディアは、、 CD2倍速 → DVD4倍速? → Blu-ray?倍速
帯域 133MB/s → 3.2GB/s → 25GB/s(76GB/s) ふむ・・
演算能力 30MIPS → 6.2GFLOPS → 256GFLOPS(288GFLOPS)
これは凄いな・・・
>>464 消費電力で圧倒的に有利だからモバイル組み込みじゃ仕事はなくならんと思うが。
>>469 クタタンはいろんな方向に予測を裏切るから油断するな。
>>459 振り出しにもどって、後藤の90nmも憶測に過ぎんと…
グラフィック・チップの消費電力は間違いなくGS以上だろうから
PS3は、爆音決定かも。
爆熱でもいい。
全力で作り出したCELLを入れてくれるなら。
>>430 複数のプログラムを同時に走らせる感じになるんじゃないかなあ。
幾つかのSPUが物理演算担当、幾つかのSPUがネットワーク処理、
また幾つかが頂点演算を行い、結果を定期的にPPEで走っているPPEに渡す、みたいな。
基本的な物理エンジンや描画エンジンはPPEが統括し、必要な演算処理プログラムは
別にSPUで走っていて、PPEとSPUの間をデータが行き交うイメージ。
これならプログラムもそれほど難しくないと思う。
熱設計や電源設計や匡体設計者は死ねるだろうな…
というか640×480でFSAA出来ればいいでしょ・・機能限定でいいから安いPS3出してほしいな
ハイビジョン対応なんて正直ほとんどの人が持ってないんだし・・
ブラウン管は電気食うわ・液晶も高くてHD対応でも60フレーム出せないし
それかCRTに直接繋げられるようにするとか・・(21インチのCRTなら買ってもいいし)
水冷、、、コスト的に大丈夫でしょうか^^;
東芝が開発した、シードだっけ?
あれに期待したい<薄型ブラウン
出てみたら、SPUが4つになってたりして・・・
PS3は筐体全体がヒートシンクなんだよ!
体は剣で出来ている。
ソニーに好意的な妄想してるとき→後藤タン
ソニーにネガティブな妄想してるとき→後藤
いやぁ、キミ達ってほんっっっとに面白いですね〜
すでに大丈夫じゃないから安心汁
>>481 いや、今までの例からいって、特許どうりのスペックで出ると思うよ。
EEやGSを見てると。
それと後藤氏は90nmプロセスと言っていたが、ソニーの投資状況から言うと、
65nmで生産せざるをえない。
もし生産できなければできるまで発売がずれ込む。
確定なのは既に65nmラインに2000億つっこんだことだけか。
一応、今年前半から試験稼働開始の予定だけど…
アニヲタ後藤タンって、ソニー信者じゃねーの?
なんか、常にポジティブに考えてるけど
65nmスタートなら
2PEは無理でも、1PPE+12SPUくらいは行けるんちゃうー?
後藤氏PEN4のほうも間違えてるなー
SSEには積和演算命令なくて2クロックかかるから
3.8GHzで7.6GFLOPSが正しい
しかも「約15GFLOPSのはず」って。自信がないならちゃんと調べろといいたい
取り合えず、4Gのチップは、MACに寄こせ。
漏れのクアドラにも乗るようにしてくれ<CELL
アスキーの記事は西川氏が書いていたんだ(遅
西川氏の方が信憑性あるような気がしますね。
妄想しなくなったらそれかよっw
>>485 特許って、4PEはもうダイサイズから見て否定されたでしょ。
それともSRAM減らすとかSPE増やすとかそういうことか?
CPUに2チップは熱と電力から見てあり得ないし。
>>493 クアドラはPPC乗せれるから我慢しろ。
俺のLC2に乗せれるようにするのが筋ってもんだ。
65nmか90nmが、キーになりそうだな。
501 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:31:09 ID:mslR/Z7e
>>485 むしろソニーの財務状況からすると65nの博打は打てないだろう。
ID:mslR/Z7e
>>495 そりゃ解説セッションを説明しただけだもん。後藤のはそれを受けての予想・妄想記事。
504 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:34:15 ID:ZrYDGROO
2007年にずれ込んでも良いから65nでよろ
ソースのない憶測ばっかし
>>497 1PE構成の話を言ったわけだけど。
1PE構成内部のSPEの数等を変更する事はしないんじゃないかという意味。
そもそも4PE構成ではeDRAMも混載になってるわけだし、
もともとこのスレでも無理ぽという流れだったと思う。
後藤タンは、提灯記事よく書くし
参考程度に読んどいたほうがいいよ。
508 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:36:31 ID:mslR/Z7e
当たり前だ。
GKなら別だろうが
509 :
387:05/02/09 22:36:55 ID:bRWYcy9x
同じ構成なら90nmで3Ghzも65nmで4Ghzもあまり変わらなくないですか。
>>509 VRAMにテクスチャ・データをぶち込んどく
>>ID:mslR/Z7e
GPUのプロセスルールはどう予測する?
新型PS2のEE+GSは8.5W
PS3のCell+GF7カスタム?はその10倍くらい行きそうじゃないか?
年間1万円くらい電気代が増しそうだ
90nmだろうが65nmだろうが設計は90nmなんだから一緒だ
515 :
387:05/02/09 22:45:57 ID:bRWYcy9x
SPEを4つにすれば65nでダイサイズ微増で4PE
516 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:46:04 ID:mslR/Z7e
>>512 何故俺に聞く?
それはまずそもそも何処で作るかによると思うが。
ソニーが作るのか?
後藤に振り回されっぱなしだな俺ら
>>516 生産計画上、CPUは90nmしかありえないと力説してる割には
PS3の主要要素であるGPUの生産計画に関する予測が無いの?
後藤さんちょっとトーンダウンしちゃったよ。
外しすぎてさすがに自信がなくなったんだろうね。
なんだかぶっとんだ予想が無くなってきちゃったよ。
520 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:48:23 ID:bRWYcy9x
1500wまでなら幾等でも使ってくらはい
値段も10万までで良いです
最強マスィンをぶっ放して有終の美を
521 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:49:02 ID:mslR/Z7e
>>514 やっぱり65n用の設備で90nの半導体を作れるのか?
だよな。
じゃないと投資した設備が65n生産開始まで無駄になるよな
522 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:49:10 ID:8YU8vdb8
情報なんて、不確定要素が多い時のが、妄想できて楽しいやん。
実際に出てきたら、凄いことのは凄いけど・・・
みたいに、なるんだし。
昔のエアコンみたいだな・・・
でも最初の量産品はゲームなんですよね。
65nmはなんかショボーンな気分だ・・・
やっぱ90nmの試作設計という割には無理のない量産向けっぽい
チップだと思ったよ・・・
ウワァーン65nmになったらアレがコレしてってな妄想で後半年
楽しめると思ったのにぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ
SCEは、自社ファブ生産の優位を生かすためには
リビジョンがあがる度にチップを統合しながら
コストを下げてくって手法をどうしても取りたいはずだから
やっぱりこの構成にすると思うな。
外部調達になって、チップ数を後で減らせない
XDRDRAMはできる限り少ないチップ数で済ませたいと思うし。
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB(UMA)
└─┬─┘25GB/s (512Mbitx4)
│RedWood
│76.8GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU │
│eDRAM│
│?MB │
└───┘
>>517 ちょっとPS3に関してはコロコロと話変わって混乱させ過ぎだよね。後藤氏。
528 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:51:20 ID:mslR/Z7e
>>518 ソニーが作るのなら90じゃねぇ?
でもゲフォ作ってるのって台湾かどこかのメーカーで0.13umじゃなかったっけ?
そこが0.13までしか作れなくて
そこで作るなら0.13しか作れないだろ。
PS3に載るやつに関しては、おとなしく今後の発表をマテ。
GPUの製造はSCE/東芝。
531 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:52:53 ID:bRWYcy9x
gpuはibmデセイゾウスルニキマッテルジャナイカ!!!
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/09/654178-000.html これはわかりやすいな・・
みんなが 「マルチコアと言えるか」どうか、戸惑ったのは
新しい形の「マルチコア」概念だったからなのねん
●各SPEにはメインメモリーへのアクセス能力が備わっていて、
PPEに依存せずにメインメモリー上にある独立したソフトウェアを動作させることができる。
●あるSPE(SPE#1)の処理結果をEIBを通じて順次別のSPE(SPE#2)に受け渡し、
それに対する処理をSPE#2で行なうといった、複数SPEを使った多段パイプライン的な処理も可能になる。
これらが新しいアイデアであり、「マルチコア」たる所以のだな。
ゲフォは、IBMでも作ってるよん。
>>527 eDRAMは65nmのGPUで何メガバイトまで積めるものかね? 64MB以上積めるか?
>>やっぱり65n用の設備で90nの半導体を作れるのか?
そんなこと可能なの?
プロセスが変わったら設備も一から変えないといけないんじゃ?
>>528 大分に投資した分はどう回収するの?
CMOS4ベースのeDRAMを見越した投資だと思うけど。
内製に拘るソニーがTSMC他の台湾FabからGPUを買うとは思えない。
>>527 混載といってもターボキャッシュのようになってしまいそうな予感
個人的には64MBは堅い。128は載るどうかと不明。
539 :
名無しさん必死だな:05/02/09 22:54:57 ID:bRWYcy9x
ibm!ibm!
ユイツウシンibmノマエニibmナシ、ibmのアトニモibmナシ!!!
そろそろ祭りは終了だな。。。
妥当な結末で終わり。次は3月。
65nm厨は、コア数増やしてもメモリ帯域がネックになるのは気にならないのか?
全然意味無いぞ。
結局のところCellってすごかったと思いますか?
>>532 単にSPEを8個詰め込んだってことより、
タグ付き超極太バス(EIB)で8個のSPEを結合して
データフロウ的に情報処理できるってのが一番の肝みたいですね。
今日はSRAMとI/Oに付いての講演なんでしたっけ。
さすがにこの辺はどうでも良いんでしょうかね。
フリーザ編までだったな面白かったのは
リアルタイム・レンダラ〜、できたら、いいな〜。
なんとなく、家電感覚の消費電力で納めるPS3と
PC感覚ででっかいヒートシンクもファンも厭わない
XBOX2でスペック争いが拮抗しそうな予感。
>>544 いや、あの高クロック駆動SRAMはスゲー技術だと思うが…
549 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:00:38 ID:mslR/Z7e
箱2は今年出るんだろ?
だとするともし65nを強行して生産できないようなことになると
PS3が死んでしまう。
ほんとにソニー倒産するよ。
事業環境からも65nは無理だと思うけど。
>>542 実感が無いな・・
事前に「1チップ1TFLOPS」とか「1チップスパコン」とか豪語してたからw
確かに、卓越したCPUではあるが・・・何か動く画像が無いとな。
IBMは 1万以上のCPUを搭載した世界一のスパコンを持っているが、
それをCELLに置き換えたらどんな世界に達するのか・・・ 想像を絶するね
そもそも、誰も本気で現行CPUの10数倍なんて、鵜呑みにしてないし。
祭り好きなだけっしょ。
90でも65でも、性能的にはどちらも換わらん?
IBMのFabは、技術は確かに世界一だが、製造コストも世界一。
ついでに大量生産はあまり得意ではない。
試作ならともかく、ゲーム機向けのチップを量産するとは思えないな。
>>541 そもそもゲーム機用と考えると1PPE+8SPUでしっくりくるな。
二つ以上のゲーム同時に実行したり、ゲームの裏でLinuxでも走るんならコア増やすべきと思うが。
グリッドとPS3が結びつくかも、不確定だしな。
ID:mslR/Z7eは見る限りVSスレでやんちゃしてるのが丁度いい知識レベルのようだが
このスレに居座るのはいささか背伸びで疲れないかい?
混載DRAMの容量は、同じISSCCで芝が発表しているSOI向けのキャパシタがない
DRAMを使うかどうかが見ものだけど、間に合いそうにないな。
キャパシタ無いから最大2倍の容量をつめるはず。
8SPEの1PE+NVidiaのGPUだとするとBDさえどうにかなれば結構早い段階で黒になりそうだな。
性能が凶箱2とあまり変わらない気もするけど。
>>549 だから、無い袖は振れんて。
GPUの生産計画と合致しないのに
CPUだけ90nmで強行出荷なんて出来ん。
そう言えば、eDRAMって面積はどのくらい喰うの?SRAMよりは小さかった気がするけど。
そのBDだが、日亜との契約で実はもうけがあまり出ないとか
変なことになってる悪寒が。
562 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:07:40 ID:mslR/Z7e
>>559 GPUは65nmなのか?
まだ詳細すら発表されていないのに?
>>542 凄いね。実際のゲームにどのくらい効果があるかは疑問だが。
GPU混載なら、そっちの方がトランジスタ食うんじゃね?
むしろ65nmが必要なのはそっちかも。
PS2+PSX+PSP+CELL+新GPU
そんなに作るキャパ無ぇだろ・・・
>>558 ピックアップやレーザーダイオードに関しては、腐ってもソニーの技術は世界トップクラス。
BDに関しても、クタタンの旗振りの元、大量生産前提で一気にコストダウンしてくるだろう。
耐久性を除けば、あんまり不安は無いんじゃないかと思ってるが。
>>562 では、90nmや130nmでどこで生産する?
好きに構成変えられるのもCellの強みなので90nmのCellも十分使い物に。
65nmを基準に2PEにするなら、90nmのを2つ載せればいいだけだし。
568 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:10:10 ID:mslR/Z7e
>>535 できるんじゃね?
甘いほうに変えるだけなんだから。
569 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:10:14 ID:bRWYcy9x
コアガバイナラタイイキモバイニキマッテルジャナイカ
キマッテルジャナイカ
テルジャナイカ
ジャマイカ
570 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:12:32 ID:mslR/Z7e
>>566 なんか知らんが
ソニー内では当然既にPS3販売計画が練られているわけで
必要な部品量の算定ももちろんしている。
足りないのであれば投資計画をしているだろうし
もしソニーだけで生産できないのであれば外部に出すだろう。
>>570 また、見えない金と見えない計画が出てきたか…
>>560 eDRAMは、180nm時からの推測だと
90nmプロセスで10mm^2で4MBくらい
65nmで10mm^2で8MBくらいになるんじゅないかな。
90nmから製造開始のほうが、逆に信頼もてるな。立ち上げでつまづくと
しゃれにならないし。3GHzってのはない気がする。最低でも4GHzには
するでしょう。
575 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:15:50 ID:Eis57RKT
PS3の性能はCellでなくNVIDIAのGPUで決まる
PS4のCPUはサムソンと共同開発らしい
だから今度はCellのときの徹を踏むことなく凄いマシンになるに違いないぃぃ!!!
何Gになるかは、消費電力しだいでしょ。
ソニーが、デザイン無視して、でかい箱作るとは思えないし。
現在の長崎Fab2は1階を300mmウェハー65nmSOI導入中。
2階が200mmウェハーの90nmCMOSでEE+GSや
PSPコントローラを量産中。
2階を今更300mmウェハー90nmSOIに変更することは
考えられない。投資規模にしても、現在量産中のチップ
の問題にしてもだ。
有り得るとしたら、1階の計画を65nm→90nmに変更
することだろう。
>>575 同意。見た目を決めるのはGPU。
とりあえず、混載DRAM容量とシェーダーパイプライン数に注目だな。
>>572 おまえごときにソニーの経営内容を知らされるわけもなく。
任天堂の計画も金もMSの計画も金もおまえには見えてないだろ。
>やっぱり65n用の設備で90nの半導体を作れるのか?
やっぱりID:mslR/Z7eって真性だったのか・・・
>>580 いやだからさ、ソニーセミコン九州や東芝は会計上は別会社なんですけど…
勝手に金を動かすと、捕まりますよ?
>>573 サンクス。
90nmだと64MBでだいたい160mm^2。でかくても半分以上eDRAMになってしまうな。
2PE+2GPUの4チップ構成という可能性はどうだろう。
584 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:21:33 ID:xBkRWJOF
Cellでレンダラー作ったらCGアニメに使えるかなと思ってる。
期待してまっせ。
585 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:22:30 ID:mslR/Z7e
>>571 ググってみたけど出来そうなかんじですよ。
なんかどこも両対応みたいな感じで書かれてる。
>>572 ソニーがどの程度の生産能力持ってるかさえ公開されてませんよ。
あそこの事業計画はほんとに不透明。
65nmSOIだとDRAM混載むりだろう。SOI向けのDRAM混載は、芝はまだISSCCでも
シミュレーションレベルでしかない。
という事は、長崎Fab2でGPUの生産は無いのか?
eDRAM混載のチップは東芝のFabじゃなかったっけ?
SOIはIBMとSCE/Sonyで。
>ソニーがどの程度の生産能力持ってるかさえ公開されてませんよ。
いや金の動きなんですが…
>ソニー内では当然既にPS3販売計画が練られているわけで
>必要な部品量の算定ももちろんしている。
>足りないのであれば投資計画をしているだろうし
の部分ね。
なんか「よく考えてある。角度とか」と言ってる人と話してる気がしてきた。
そろそろ、落ちます。さいなら。
>>584 多分、数十万から百万程度のシステム価格になりそうだけどね。
SOIだとキャパシタのトレンチ掘れないからね〜。
GPUはSOI無しプロセスの可能性大って、どっかに書いてなかったっけ?
しかし、CELLも人が作った物だから発売されるころには回りが追いついて性能は同じ位になるんじゃない?
そんな革命的なテクノロジーを使ってるわけじゃなさそうだし。
spinに記事きてるね。
>消費電力のうち、リーク電流によるものは20%、クロックツリーの部分も20%。
>テープアウトは2004年1月で、アーキテクチャ設計が終わってから10ヶ月後。
この辺りが後藤、西川両氏の記事には書かれてなかった事か。
593 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:28:24 ID:mslR/Z7e
>>588 だから現時点で結構余力がある可能性もあるわけですが。
>>589 IBMのCELLワークステーションがそんな感じじゃない?
……もうちっと高価そうだな。
595 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:29:19 ID:bRWYcy9x
外付ケチップニキマッテルジャナイカ!!!
>>590 GPUはCellに比べて、ぐっとクロックと駆動電圧下がるだろうから
無理してSOIに拘らなくてもいいかもね。
リーク電流が20%もあるとなると、
65nmにすると逆に同クロックでも消費電力が増えるってことある?
598 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:31:54 ID:bRWYcy9x
ロングラン2ガアルジャナイカ!!!
ソニータイマー
>>597 同クロックなら、駆動電圧下げられるので、リークが20%維持できれば消費電力は減る。
リークが20%のまま維持できるかは未知数。
テープアウトが04年1月って、想えば読売新聞が
意味不明に一面使って”3社が次次世代半導体を開発”
っていう記事載せて、みんなの頭の上に?が浮かんだ時だね。
どっかからのリークがあったんだね。
後藤氏の記事には、リークとクロック伝送分の消費電力が含まれていないから、
実際の消費電力はもっと大きいだろう。という事は4GHzはかなり難しそう。
まあ2〜3GHzってところか。
Cellの消費電力について,今回の発表会では明言を避けた。
ISSCCの論文によると電源電圧+1.1V,4GHz動作の1個のSPEが
トランジスタのスイッチングによって4Wを消費する。
これにリーク電流やクロック伝送による消費電流が加わると,
実際の消費電力は2倍程度になるもようだ。
電源電圧を+1.2Vにし2GHzで動かした時には,
スイッチングによる消費電力が2W,リーク電流によるものが1.7W,
クロック伝送によるものが1.3Wになるという。合計で5Wである。
8個のSPEを合わせると2GHz動作時に40Wを消費する計算になる。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/HONSHI_LEAF/20050208/101558/
605 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:36:22 ID:bRWYcy9x
ンナコタァーナイ、アァーハッハッハ
45ナノメートル・システムLSIのプロセス技術における共同開発について
ソニー株式会社 株式会社 東芝
両社は、2001年から最先端65ナノメートル世代のシステムLSIプロセス
技術の共同開発を進めており、既に同プロセスを用いた量産技術を確立し、
量産に向けた設備導入などを開始しています。
今回の合意は、65ナノメートル・プロセス技術の共同開発における両社の経験
を、さらに高度な技術が要求される次世代45ナノメートル・プロセス技術開発
に生かすことで、次世代技術の早期実現を目指すものです。共同開発では、両社
あわせて約200億円の開発費を投入し、横浜市にある東芝のアドバンストマイ
クロエレクトロニクスセンターおよび東芝大分工場に約150名の技術者を集結
させ、2005年末までの開発完了を目指します。
http://www.toshiba.co.jp/about/press/2004_02/pr_j1202.htm
>2GHz動作時に40W
それじゃ、ゲーム機だと1Gくらいが限界じゃないか〜 (´・ω・`)
んで65nmプロセスはFab2、OTSS、East Fishkillの3拠点で300mmウエハで
月産15000枚の予定。
なんか、あまり夢は見ない方が良さそうだな。
>>608 しかもPOWERコアを含まないでそのレベル。
まあこれから地道に改善するにしてもつらいな。
nVIDIAのGPUが控えているし。
>>608 消費電力は消費電力であって、全部が熱としてロスする訳じゃないし、PEごとに周波数は可変らしい。
こりゃ、65nmじゃないと、あれだな。
GPUが発表になるとこれにNVIDIA、ATiの両信者が加わるわけだな
616 :
名無しさん必死だな:05/02/09 23:43:39 ID:bRWYcy9x
>>606 90ナノノチョウド1/2ノハイセンルールナラ、4バイノトランジスタガ!!!
ツマリコレハPS3ヨウcellハ4PEトイウコトデスネ
ケッテイシマスタ
東芝とラムバスがロジックLSI間のデータ転送を世界最高速で実現
「Redwood」と呼ばれる、ラムバス社の開発した高速パラレルイン
ターフェイスを実装した、東芝製ASICの評価チップの実動作デモ
を公表致しました。 ラムバス社 株式会社 東芝
東芝は、本技術を65nmプロセスを中心とした最先端のシステムLSI
に採用していく計画です
東芝は他に類を見ない先端の技術と半導体プロセスを開発しており、
これが東芝がラムバスにとって次世代の高性能製品を世に問うに
必要不可欠なパートナーである理由です。東芝の最先端ASIC技術と
ラムバスのRedwoodの組み合わせにより、今日で最高速のプロセッサ
バス速度を実現できました
http://www.toshiba.co.jp/about/press/2003_10/pr_j1401.htm
PS3はPSXくらいの大きさになるんでない?普通に
それは、クタタンのみぞ知るです。
621 :
名無しさん必死だな:05/02/10 00:03:19 ID:xBkRWJOF
所詮はPowerPCに毛が8本生えただけ
>>621 PPEはPPCから毛が抜けたものだけどな
>>622 私わ、PPEわ毛むくじゃらのPowerPC440だと思うす(笑)
マルチCPUが、系列店の敏腕経営者数人がテキパキと仕事を
分担しながら働くってイメージ。
Cellのは、敏腕経営者1人と、尻を叩かないと働かない
8人のアルバイトってイメージ。
1つのコアと、8つの機能限定コアって感じなんだよなぁ。
1つのコアと、8つの優秀なサブユニットって感じにした方が
イメージ良かったのではないかと。
個別にメモリロジックもってる点では
契約社員だろな
メデューサ、ただし頭の蛇はヤマタノオロチ、みたいな。
>>624 機能限定にしたわけだからあの4Gな訳で・・・
優秀だけど鈍重なサブユニットを付けるぐらいなら普通のマルチコアにしたほうがよさげ。
単にコア数だけにしか目がいかない人もいるけど
SPE8個がEIBで結合してるとこが、
発表されたCell最大のポイントだと思うよ。
630 :
名無しさん必死だな:05/02/10 00:19:47 ID:qIkk+/7M
インテル超ピンチじゃん
MACオタあい変らずだなあw
どうでもいいがPSXは新型も含めて生産完了のはず。
家電店の店員に聞いた話だけど。
だから今後の製造キャパには影響してこないんでは。
コアとかユニットとか言うのは、言葉の違いでしかないんじゃないの。
実際に仕事するのはSPUだと思えば、
8つのメインコアと1つの制御コアがあると思ってもいい。
634 :
名無しさん必死だな:05/02/10 00:22:04 ID:zv1KwJI8
チガウ!法律の解らない弁護士事務所の成金社長と
雇われ敏腕弁護士8人の関係ダヨ
ホントダYO
お釈迦様と八部衆で
>>632 90nmのEE+GSは、薄型PS2でも使う。
637 :
名無しさん必死だな:05/02/10 00:23:56 ID:zv1KwJI8
事務所に舞い込んで来る仕事は、
当然法律相談ばかりと云う所がポイントだ
そこでGScubeですよ
といいたいところだけど、実際はゲームAIとかPPEを結構使わざるを得ない局面
もあるだろうな
1PEだとして、XenonのマルチコアCPU+VMXと比べてどうなるか見物だ
EE+GSってテレビにも載せてたような気が
3D計算に比べるとAIとかはそんなに負荷がかかるようなモノじゃないからなぁ。
これで、マルチコア勝っちゃったら
IBMの壮大な実験に資金をプレゼントしただけじゃん。
AIは入力する条件を増やしていけば3D計算以上に複雑になりそうな気がするけどな。
>●各SPEにはメインメモリーへのアクセス能力が備わっていて、
>PPEに依存せずにメインメモリー上にある独立したソフトウェアを動作させることができる。
とりあえずこういう機能があるのか。これならSPEが複数でマルチコアと呼べることはできるか。
しかしどういう内容だろう。命令キャッシュもないというがフェッチ処理は実行コード領域以上のサイズでも
自動でやってくれるのかな。
Cellの肝はコアの数でなくコア間の結合方式にある、と思った。
SPE8個が極めて高速なEIBで円環状に結びつくことによって、
複雑かつ大規模な処理が外部DRAMにデータを
書き戻すことなくチップ内でデータフロー的、パイプライン的に実行できる。
単なる9マルチコアチップだと超広帯域eDRAMでも積まない限り
外部メモリの帯域が全然足りなくなって実効性能はがた落ちになる。
EIBの各32bitタグ情報って、どんな情報が入ってるのだろうな。
設計思想はSH4に近い?
相互結合なんかはあるけどサ。
CELLイクオール細胞でマトリックスの世界ちうのも何か大袈裟だ。
SuperHシリーズみたいに用途に分けて色んなバージョンが派生するんだろうか?
>>647 SPUの数変えるだけで、スパコン、パソコン、ゲーム機、AV、PDA、携帯電話、
用途別に対応できるって言ってなかったっけ。
> 64-bit tag
タグは32bitじゃなくて64bitだった。スマソ
EIBの192GB/sの帯域のうち、実に3分の1がタグ情報か。
考えてみると凄いオーバーベッドだよな。
そこまでして実装するってことは相当に大事なポイントなんだろうね。
EIBの中にタグ情報が64bitもあるってのはEIBループの中で
相当に柔軟なコア間の連携を取るためって見ていいのかな?
タグ情報=アドレス情報、処理のID、データID、SPEのID…etc、みたいな感じなのか?
Synergistic Processor Element(SPE)
Synergistic=共働的なんて名前を付けた意味がわかるような気がする。
>>650 でしょうな。
おもしろいCPUだが,パソコン用途にはまだちと早いかも。
>>650 ネットワーク上のCELLにアクセスするとか?
これぞグリッドコンピューティング。
90nmスタートだったら、3000億投資したソニーはアホちゃうか
TSMCに製造してもらった方が、結局安くつくだろ。
高くつく割に性能面でのメリットもない。経営責任とらされそうだな、クタラギは
Cellが1PE分でもマルチコアと言えるかどうかななんて議論が何回かあったけど。
俺の考えとしては、PPE+8SPEはやっぱり単なるマルチコアとは言えないと思った。
単なるマルチコアならコア同士が高度な連携も取れずに
外部メモリへの帯域を食い合うだけだもんな。
657 :
名無しさん必死だな:05/02/10 01:19:14 ID:qIkk+/7M
>>655 グラヒック用じゃなくってさ
CPUとして使えないの?2個ぐらい並列で使ったらペンチアムいらねじゃん?
>>653 どの程度の遅延を許すかが入っていて、遅延しても問題ないものは遠くのCELLにやらせる可能性はあるんじゃないかな?
>>657 汎用に使うにはCELLは特殊すぎる気がする。
>>657 そのためには、まずWindowsとの決別から始めないとね。
MSがCELL版Windowsなんて出すはずないし、仮に出しても、今度はWindows用アプリを
全部CELL版に移植してもらう必要がある。
CELL積んだLinuxワークステーションならIBMから出るとおもうが、
それをPC代わりに使える香具師は少数派だと思われ。
>>656 よく言うよ、4コアだったらお祭りしてたくせに。
662 :
名無しさん必死だな:05/02/10 01:22:49 ID:cobeiBhO
確かに、マザーボードにCELL四つと、PS3用のゲフォ7カスタムをSLIで
二枚差ししたらかなりの性能になると思う。つーかやってみたい。
>>660 そこで.NetFrameWorkですよ。
>>653 いや、あくまでもEIBなんて超高速バスで結合してることが重要だから
ネットワークの話はまた全然別のことだと思うです。
>>657 CELLをCPUとして使ったものが一般ユーザー向けの製品として出てくるかどうかは分からないが、
PPE部分はG5だと思ったからLinuxとかが普通に移植されると思う。
ようするにLから始まるOSとかMから始まるOSとかでオナるためのCPUだろ。
あとは家電と。
エミュレートっぽいことしてもせっかくの性能が死んじゃうか
クタタンはLonghornもCellで動かすことを想定してるだろ
むしろLonghornの為に作られたようなプロセッサじゃん
>>660 CELLに一番近いところにいるのが大元のIBMとAppleぐらいだしな。
AIMを思い出すな。
MSが.net frameworkでIntel依存をやめようとしてるのは事実だが、
よりによってクタタンと組むかなぁ(;´Д`)
>>665 ISAは互換だけどPPEはG5ほどの性能はない。今のCPUの性能上げるために
やってる複雑なことを取り払った感じだし。
MSと組むくらいなら新OSで挑戦するほうが楽なんじゃねぇの?
MSとSonyって、次世代OSで提携してると前に
CELL関連のスレで見た覚えがあるけど、
企業なんてもんは、お互いに利益が出るのなら割り切って付き合うもんでそ。
>>673 東芝とソニー、ソニーと松下なんてその典型だよな。
ソニーのVAIO部隊は確かにMSの犬。でもここはクタタンの管理下じゃないし。
というかココまで来たら普通にCRT繋げれて
3DソフトとOSくっつけてインディみたいなレンタリングマシンも出してほしい・・
たぶんそっち先に買うと思うから
677 :
名無しさん必死だな:05/02/10 02:02:23 ID:mn0wPsjJ
680 :
名無しさん必死だな:05/02/10 02:13:52 ID:qIkk+/7M
メモリースティックを略すとMS・・・
つまりソニーはマイクロソフトとすでに手を組んでいたんだ!!!!!!!!11
つか、CellはまたEEのようにすぐにインテルやAMDにぶっちぎられるからPCに使う意味無い
???
そんな既知過ぎる記事を今更貼られても困る訳だが。
量産が間に合うかどうか微妙だから後藤はスタートは90nmと予想したんでしょ。
長崎で90nmとか書いちゃってるあたり、ニュースの前に書いた原稿なんだろ。
またはずれ〜。
>>683 悪い。お間抜けぶりを晒してしまった。
ただ、後藤氏がPS3関連はことごとく外してるので
かなり氏の記事に対する信頼が揺らいでます。
>>686 予想は予想
不確定要素がないときの解説はかなり的確だと思うがな
GPUはPS3の発表までお預けですか?
そりゃ後藤は常にただの”予想屋”だもの。当たるも八卦当たらぬも八卦。
ただ、まぁ一応毎回予想を立てる上での根拠は立ててるようだから、
ふーん、と参考程度に聞いとく分には面白い人。
個人的には私もクタラギの性格を考えたら多少無理をしてでも、
スタートから65nmで強行突破するんじゃないかと思ってるけどね。
もうね、ソニー信者マジで怖いぇーよ
誇大妄想しないヤツは叩き台にされるのか
なんかもう嫌だここ・・・
>>690 妄想してるのはおまえだ。
ただ単に予想が外れたことからの流れだろ。
予想よりもスペック上がったしwww
後藤はある意味我々の妄想のネタ職人
むしろ愛されてるくらいだぞ後藤ちゃんw
唐突に現われてもう嫌だと言いだす人も同じくらい変な人に見える。
256Mbitx8チップ説の時なんかは、
あまりに根拠明確かつ真に迫ってたから
あの構成がコスト的に無理っぽいっと思ってても
騙された人は多いんじゃないかな。
俺は後藤氏の記事かなーり好きだけど。
ID:bAu5j2Fuが起きただけか
まぁ特許関連まで詳細に拾って記事にしてくれるのなんて後藤くらいだしな。
GK候補生達の合宿場はここですか?
むしろスパルタで妊娠と痴漢を教育してるような
90nmでもいいから、世界一美しいヒートシンクで冷やせよ。
で、4GHzな。
でGPUのファンが爆音
704 :
名無しさん必死だな:05/02/10 02:54:29 ID:l750oZFi
無能なおまいら、PSPの値段と発売日の予想を外したクチだろw
>>607のプレスを見ると、65nmはcell向けと載ってるな。
本当に合ってるのか?、後藤の情報は。
実際は、IBM 90nmfab→SONY 90nm→SONY 65nmという流れなんじゃないか?
┌───┐
│ .PPE │
└─┬─┘
┌──┐┌┴┐┌──┐
│SPE.├┤ ├┤SPE.│
└──┘│ │└──┘
┌──┐│ │┌──┐
│SPE.├┤ ├┤SPE.│
└──┘│ │└──┘
┌──┐│ │┌──┐
│SPE.├┤ ├┤SPE.│
└──┘│ │└──┘
┌──┐│ │┌──┐
│SPE.├┤ ├┤SPE.│
└──┘└─┘└──┘
MIB-RINGS 768bit
(128bit+tag64bit)x4
192GB/s
まぁ遅くとも2006年中に65nmでの量産体制が整うのは決まってる。
PS3が早い時期に出たとしても半年もしないうちに65nmへの移行が
規定事項となる90nmでのスタートは確かに無駄は多い。
とにかく投入したい時期に物理的に間に合うのかどうかが微妙な所なんだよな。
>>706 あ、それ見たことあるぞ。エヴァンゲリオンだっけ?
MIBの環っかを強調するならこっちのがいいかな。
>>708エヴァかよっw
┌───┐
│ .PPE │
└─┬─┘
┌──┐┏┷┓┌──┐
│SPE.├┨ ┠┤SPE.│
└──┘┃ ┃└──┘
┌──┐┃ ┃┌──┐
│SPE.├┨ ┠┤SPE.│
└──┘┃ ┃└──┘
┌──┐┃ ┃┌──┐
│SPE.├┨ ┠┤SPE.│
└──┘┃ ┃└──┘
┌──┐┃ ┃┌──┐
│SPE.├┨ ┠┤SPE.│
└──┘┗━┛└──┘
MIB-RINGS 768bit
(DATA128bit + tag64bit)x4
192GB/s
縦線合わせ
┌───┐
│ .PPE │
└─┬─┘
┌──┐┏┷┓┌──┐
いや初めから65nmfabは65nmfabでフル稼働だろ。
ただ設計は90nm前提で、残りの90nmfabもフル稼働ってだけで。
つまり65nmだからPPEだのSPEだのを増やせるとか、
クロックを高く出来るとかはないだろ
単に将来的なコスト削減に寄与するだけで。
シュリンクして消費電力抑えられればPS3の設計にまで影響するとおもうが
そんなPS3のスペックを左右するような大きな話じゃないですから。
PS3の想定スペックを満たすのに65nmである事が必要ならわざわざそれを変更してまで
90nmでスタートしようなんて馬鹿な事はしませんよ。
だからそういう65nm前提の設計はせず、
90nmでも65nmでも作れる設計をするだろうって事。
性能を上げるだけがプロセスルール向上のメリットじゃない。
90nmで作れるものを65nmで作ればそれだけ歩留りは良くなるし、
コストも下げられる。
下手に65nm前提の設計で作るより、
リスクとコストを考えてSCEはこっちを選択するんだろう。
>>713 >PS3の想定スペックを満たすのに65nmである事が必要なら
この前提自体が、現時点では信者の夢物語に過ぎないわけで。
Cell見てたらなんか昔あったFM-11のマンハッタンシステム思い出してきた
マルチコア、サブシステム、共有メモリーはFM-8や7かな
バブルメモリーってのもあったな、OS-9好きだったよ
まったく関係ないけどそん事を思い出させてくれたCell発表でした
>>677 > CPUをシンプルにした結果、パイプラインステージも短く抑えて、
> 高クロック化が容易になったようだ。
このへんが良く分からん。命令セットはG5上位互換らしいし。
分岐予測とか大幅に削ってるのか? VIA並みの空回りだったりして。
in order
まさかPS2の0.18μmみたいにゲート長だけが65nmだったりしないよな?w
>>714 90nmでも65nmでも作れるって、90nmを選択した場合何処で作るつもり?
東魚殺
記者会見で、セルの製品版は4〜4.5GHzになるがまだ最終決定はされてない、
と言っているんだから、3GHzってのはないと思うな。それだったら、
3〜4.5GHzになるがまだ未定だと言うでしょ?
ps3に載せた場合に許容できる熱はこのくらいでそこへ収めるにはこのくらいかなあって話だから
発表でこう言ったとかとはまた別の話なのでございます
何はともあれ歩留まりでしょ
65じゃ量産体制の軌道に乗せるまでに1年はかかるんじゃないか
それ以前にリーク電流はクリアーになったのか?
PS3:(マリエル+お側御用隊×8)
(マリエル+お側御用隊×2) + (コノヱ+警備隊×2)
XBOX2:(マリエル+コノヱ)
PS3、下の方がバランスが良さそうに感じるなw
しつこいけどもう一回だけ
Cellの要はMIB-RINGSに有り
┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐
│SPE.││SPE.││SPE.││SPE.│┌MIC─Yellowstone25.6GB/s
└─┬┘└─┬┘└─┬┘└─┬┘│
┏━┷━━━┷━━━┷━━━┷━┷┓
┃ MIB-RINGS 768bit ┃┌──┐
┃ (DATA128bit + tag64bit)x4. ┠┤PPE.│
┃ . .192GB/s . ┃└──┘
┗┯━━┯━━━┯━━━┯━━━┯┛
│┌─┴┐┌─┴┐┌─┴┐┌─┴┐
││SPE.││SPE.││SPE.││SPE.│
│└──┘└──┘└──┘└──┘
└BIC─Redwood76.8GB/s
MIBの環って実は半分のクロックで動いているのな。
MIBの環を使ってパイプラインを構成できるけど、スループットは半分か。
だから384GB/sじゃなくて192GB/s(96Bytex2GHz)ってことだね。
EEもメインバスは半速だった。だけどEEは128bit一本だったから渋滞しまくり。
ちなみにMIBは4重環
パイプライン動作つっても単純なH/Wロジックのパイプライン
みたいに完全に同期とって融通が利かない流れにはならない。
ローカルメモリが256KBもあるし。
>>720 長崎の余ってる90nmfabとか、ニュースサイトで言われてる
>初期生産は今年ニューヨーク州イーストフィッシュキルにある
>IBMの300ミリウエハー工場で始まり、
とか
90nm前提の設計で、すぐに65nm製造だけになるとしても、
別にもったいないわけでもバカな真似なわけでもない。
ちゃんとコスト削減と言う最も大事なメリットを得られる。
下手に65nm設計にすると、それが得られない。
長崎の90nmラインが余りまくっているのは周知の事実
しかも、65nmラインへの設備投資っていうはGKのレス以外にソースがないし、
決算書を見てものっていない
以前に出ていた2000億は、あくまで65nmプロセス自体の研究費用だし
キャッシュフローのない長崎Fabが自前でラインを用意出来るのは来年以降
さらに言えば、IBMも同様だ
これでCELLが90nmで設計&製造されるのは、確実だと分かるだろう
2000億の研究費って凄いな。
>>739 と思ったら、
>>738の2000億円のうち、2004年度分が1200億って事かな。
スマソ。
だいたいPS3のセルを90nmから始めるってのが、後藤氏の昨日の記事
以外、ソースがない。関係者から聞いたとか、そういう言及も一切なし。
それにしても、Sonyのプレスリリースを「GK」と呼ぶのはある意味正しいかw
プレスリリースをインチキ扱いするとしたら、
>>734は何を信じるのか興味あるな。
決算書だってGKだよな。
設計自体を左右出来る可能性はあるんだから65nmに拘ってくることも在りえるんでないの?
たとえ90nmも視野に入れた設計で無駄がなくても、ね。
たとえ65nが間に合ったとしても
生産ライン上での可動品率は10%以下だろうな
とりあえず確定してるIBMの90nmは何に使うの?
PS3の開発ツール向けって可能性もあるな。
3月のPSミーティング、5月のE3で何か見せるとしたら、この90nm版CELL使うしかないだろうし。
65nm工場で90nmデバイス製造に利用可能なもの
・スパッタ(プラズマで穴を掘ったり膜を作ったり)
・CVD(化学的にガスから配線や絶縁体を作る)
・PVD(プラズマでガスから配線や絶縁体を作る)
・イオン注入装置(ウエハに半導体特性を持たせる)
・アニーラ(現像液を熱処理する)
・アライナー(大きな配線を露光する)
利用不可能なもの
・フォトレジスト(現像液)
・エッチャー(プラズマやUV光、レーザーでエッチングする)
・検査装置一般
気合いを入れれば設定が出せるもの
・ステッパ(トランジスタ、配線、配線層間を結ぶコンタクトホールを露光する)
・レチクル露光機(トランジスタや配線を撮影したネガ)
同一製造ライン上で複数のリソグラフィ工程を用意するのは考えられない。
特にフォトレジストを替えれば、レシピの半分が変更になる。
プロセス装置の設定出しの変更作業だけで莫大な出費がかかる。
--
電波カキコなので、妄想扱いでヨロシク。
実際に使ってみないと気付かないロジックバグもあるはずだから、
小ロットになるだろうワークステーション向けでしばらく試してから、
フィックスしてPS3用を生産してもらいたいな。数が違うし、出たら直せないし。
>>736 長崎にあるソニーの工場でもCellは銅配線の90nm SOI/Low-kという一般的なプロセス
で作るのね。
テープアウト(設計完了)がいまから1年前の04年1月。PS3の発売
まであと1年。しっかりバグは直してほしいね。
>>750 本当に90nmで量産するのか。
cellの総トランジスタ数はプレスコのほぼ2倍だが。
初代EEよりわずかに小さいのだから、90nmで量産してもおかしくはない。
でも、計画通り65nmから量産すると思うけどね。ただ万が一、65nmの立ち
上げが思わしくない場合を想定して、代替として90nmでも生産できるよう
にしておいたほうが利口なのは確かだ。
だから低脳は長崎の(大分でもいいが)90nmFabがSOIに対応していないことや
200mmウエハで2億3400万トランジスタのチップがどれだけ採れるかってことを
念頭に置いてPS3用に90nmでCELL製造とか妄言書いてるのか?
90nmと65nmって性能で違いはあるん?
もし90nmの方が上とかだったら
実際の製品と、E3などで出す製品では違うってことになるんね。
結局、ハッタリっぽいなぁ。
別に90nmでも65nmでもええやん。
基本的にコストや採算性の問題なんだから、
そんなもんソニーの都合で決めれば良いんであって、外野が心配するこっちゃねーよ。
どうしても65nmの方が良いんだ!
って奴は初期ロットが90nでも半年も経てばすぐに移行するんだから待っときゃいいだけ。
>>756 >90nmと65nmって性能で違いはあるん?
>もし90nmの方が上とかだったら
プロセスルールを理解してないのは判ったからカエレ
だからさプロセスルールで消費電力が変わるだろうが低脳。
消費電力変われば発熱量も変わって熱設計も変わるだろうがクズ。
最終的に熱設計の範囲内でクロックきめなきゃならねーだろうがカス。
なんだかんだ言って教えてくれる
>>759に惚れそうです
>>759 そんなの本体サイズとデザインで幾らでも変わるので、
どうとでもなるだろうが。
>>759 そんなPS3の設計自体を変えなきゃいけないほどクリティカルな問題なら最初から65nmで行くだけの話だろ。
予定スケジュール自体はそこまで無理な話じゃねーんだから。
あのクタがPS3の発売を1〜2ヶ月早めるためだけにPS3の性能落としてまで
90nmに変えて来ると思うか?あの技術オタに限ってそれはありえないよ。
もし90nmで行くならば、それは65nm前提で設計したPS3が運良く
90nmにしても大して問題の無い設計になってたと言うだけの話。
今回のプロセスルールの話なんてのはどちらでも可という範囲な以上、
設計の一番最後に決めて良い部分。設計自体に絡んで来る話じゃないから安心しろ。
どうせすぐに変わりそうなら延ばして65nmに絞った方がいいんじゃないの。
少なくとも250nm→180nmの時の様に殆ど何も考えなしにシュリンク出来ると思わん方がいい。
くたたんは65nmと45nmを長く使うっていってるし
90nm版は、ソニーFabの65nmプロセスでの製造が立ち上がるまでのロット用に
IBMが、FishKillで作るんでない?
だいたい、今年後半から大量生産できるほど、65nmでの生産の準備が出来
てるなら、わざわざ90nmで試作する必要なんてないような。(インテルは
来年Q1発売のPreslerについて、ちゃんと65nmで試作してる)
発表されたものは90だし、いまから65用に再設計・最適化・量産となると
来年末になりそうな気がする。
ここにいると、90→65の壁なんて世間的には
全然無い者の様に認識されていることが分かる。
2005/ 01/ 01日経マイクロデバイス
久多良木 健 氏
ソニー 取締役 執行役 副社長
―半導体プロセスに関しては,どうですか。
65nm(hp90),45nm(hp65),32nm
(hp45)という微細化は可能ですが,経済的にもアプ
リケーション的にも難しい領域に入ったと考えています。
量産ラインを早期に立ち上げることも難しくなってきまし
た。このような状況の中で,すぐに65nmから45nm
に移行するというシナリオは先送りになると考えています。
むしろ,65nmや45nmを長く使っていく方向に転換
すると考えます。ゲート長を極限まで短くするのではなく,
ある程度成熟した先端プロセスを使って分散処理によって
高性能化を達成していく方向です。すなわち,「CELL」
のようなマルチコアの考え方が主流になると考えています。
65nmが量産されてゲーム機になんて来年終わりか07年初頭くらいでしょ
そこら辺まで引っ張るのもいいと思うけどね。
>あのクタがPS3の発売を1〜2ヶ月早めるためだけにPS3の性能落としてまで
>90nmに変えて来ると思うか?あの技術オタに限ってそれはありえないよ。
だからコストとリスクの問題だよ。
例え同じ65nmで作るのでも90nm設計になってればそれだけコストが下がる。
当然90nmでも作れるからリスクも下がる。
PS3がどれだけコスト的に厳しいかは、素人目でも分かるだろうに。
>>773 俺なんて話してる内容が見えてないから。
90nmを使えばリスクは下がるけど、コストは上がると思うんだが。
>>767 >だいたい、今年後半から大量生産できるほど、65nmでの生産の準備が出来
>てるなら、わざわざ90nmで試作する必要なんてないような。
チップは直ぐに生産出来てもCellの場合全くの新規のCPUなのでOSやコンパイラ等
各種ツール類の開発には数年を要する。なので実際に駆動しているチップが必要に
なり90nm版Cellを先行して生産する必要が出てくる。
>>776 65nmが空いたらそのまま移るだけだから無駄は無いってことなんじゃないの?
にしても90nmではなく65nmで設計する場合、の利点をなにも考えてないのが面白いんだが。
時期だって決まってるわけでもないのになにを自信もってるんだか。
だからこその65nmfabだろ。
90nm設計を65nmで作ればコストは下がる。
当然90nmでも作れるからリスクも下がる。
65nm生産の立ち上げ失敗→品薄→機会損失→次世代競争で敗北
こういうリスク考えたら、保険(90nm)は用意しておくべきでしょ。
背水の陣で65nmで一発勝負よりは、企業戦略として利口だと思うけ
どね。
90nmを採用する可能性があるとすれば、ライバルのXenonが予想より早くかつ
予想より低性能で出て来た場合に限るんでないかな?
>>781 その保険として3拠点で300mmウエハにして月産15000枚もの初期生産を充てているわけ。
これなら相当歩溜まりが悪くても結構な数が確保出来るはずだから。
SCEのfabでは、65nmで試験製造できるのはいつ頃になるの?
90nmを保険とするというのなら分かるんだが、
90nm設計を65nmで作ればコストは下がる、という理屈が分からん。
同じ機能を持つものを1回多く作るんだから検証とかのコストがその分増えると思うんだけどな。
>>786 thx。
俺の妄想だが、3月末?のPS3発表会で、クタが出来立ての65nmのCELLチップを持ち込んだら、
65nm説が固いかなと思う。持ち込まなかったら、90nm説が優勢になりそうですね。
>>785 カリカリの65nm設計で作るより、歩留まりが良くなるからに決まってるじゃん。
>>787 というかさすがにその時点で決まってくれてないと。
「PS3」の発表なんだから。
>>779 90nmで製造し、直ぐに65nmに移行した場合、ダイサイズが半分(100mm2+)になり、
しかも65nmは300mm、15000枚/月で65nmの方が90nmよりも規模が大きいことを考えると
65nmは、かなりの余剰能力を抱えることになるな。それでは激しくコストがかかるんだが、
どうするんだ?cellの外販で、月数百万ぐらい売るつもりか?
ちゅーか、65nmじゃないといけない設計って一体PS3にどんな化け物積む気なんですか。w
Cellがなんでもアリな雰囲気だからどうせなら夢見たいってのは分からないでも無いけど、
普通に理想的なスペックで作っても90nmで作れない設計になんてならないでしょうに。
>>791 まぁGPUが化物な可能性もありますし。
ここまで凄いチップ積んでても、6年後にはPS4とか出ちゃうのかな
XBOX3とか。。
PS4なんて出ないと思う。
たぶん、その頃にはゲーム市場なんておわっとる予感。
PS4という存在がないかもしれないな。CELL
これ買ってPS3にくっ付けてくれればPS4です‥とかか
>>795 PS3が普及した頃にグリッドコンピューティングを使ったソフトを解禁するんだろうね
そのときに凄いゲームが出てきたりして
ま、オンラインゲームだけだが
途中で、押してしまった。
CELLが増えるほどにPS3がパワーアップするらしい?ので、
PS4=たくさんのCELLを積んだPS3じゃないかな?と思っている。
このゲームにはPS3が2台(またはCELL搭載のTVとPS31台)が必要です。
とかになってもわかりにくいような…
>>797 オンラインゲームってとグリッドとは直接関係ないぞ。
ウエハから逆算してみる。(かなり大雑把)
300mmで15000枚/月というのはCPU・GPU合わせての話だから同数だとしてCellに7500枚とする。
次に90nm版プロトタイプCellを65nmにシュリンクした場合の面積を130mm2程度と仮定。
すると7500枚のウエハからチップが400万個採れる。歩溜まり50%としても200万個。
さすがに世界規模でも初期需要からそんなにあるとは思えないのでPS3版Cellの規模は
90nm版プロトタイプCellより拡張されたものになると予想。
このゲームは、PS3がネットワークで30台以上繋がっていないとプレイできません。
>>799 さすがにPS3何台とかはないだろw
スペック自己診断して簡単になにかを付け足せるような仕組みみたいなのは出来るかもしれんが。
>>802 その程度なら、Sonyが予め容易するだろ
CELL鯖とか
SPEの数が増減できるみたいだけど
60になったときに増やされるのかな
家電でいったらテレビ、レコーダー、PS3くらいならすぐ実現しそうだな。
>>800 ネットワークに繋いでないとプレイできないゲーム、ってことにしとかないと
ユーザーが混乱しそうね
>>807 それはあるな。
まぁネットのほうのグリッドはまだまだ先でしょうし。
60ってなんだよ
65nm...
でもリアルタイムで分散処理できるってどんな回線速度だよ
今の光程度でも返信待つより自前で処理した方が早いんじゃないか
妄想し過ぎ。
>>809 回線速度自体は光でいいってのがクタラギ理論。
>>811 通信のレイテンシとは関係ない処理をさせるってことなのかね
グリッドコンピューティングって
でもまぁ、ちゃんとした理論と技術の裏付けはあるんでしょうし 期待
現在、試作品が90だからなあ・・・65にシュリンクした試作品もないし
まず試作して量産・・・開始してもFabにシリコン放り込んで出てくるまでに
タイムラグもあるしPS3を来年1−3月に出すのなら今年秋までに65でチップの量産
始めないと無理のような気がするから厳しいと思うな。
65前提ならPS3は来年秋以降な予感。
>>801 最初の前提から間違ってるぞ。cell向けSOI対応の65nmが15000枚/月。
GPU向けは別。
>>777 まったく新規ってほどでもないな。
一応大本コアはpowerなわけだから、既存のアーキベースではあるわけで。
>>806 CELLの制御ができる無線LANルーターとかがあったら面白いかも。
レコーダーがデコードしたものを家のPS3かTVのCELLがリアルタイムで低ビットレートのH.264で圧縮しなおして、
それをルーターが受け取って屋外のPSPに送って見れるようにするとか。
ふと思ったが、GT5or6ならやりそうだな。現行GTでも、ネットワークでマルチ画面
を実現しているし。多数のPS3で、どんなGTになるかな。
65nmにしたら性能上がると思ってる単純馬鹿は氏んで欲しいね
同じプロセスでも赤くてツノついてりゃ3倍早くなるから。間違いない。
http://hardware.gamespot.com/Story-ST-15015-1483-4-6-x IBM will produce the processor using a 90nm manufacturing process in East Fishkill, New York,
and Sony will manufacture the chip at its Nagasaki, Japan, fabrication plant using an advanced 65nm process.
これだとフィッシュキルで90、長崎で65?
謎だ
65nmにしたからって、単純に演算性能が上がるとか思ってる奴はいないでしょ。
熱処理や生産性、総合的な投資回収効率等々を考慮した議論かと。
>>814 >>786を良く読め
第2期投資の内訳は、約530億円がSCE Fab2 1階に敷設した300ミリメートル・65ナノメートル・プロセス
対応ラインの増強分で、SOIプロセス・テクノロジーを用いたCELLを始めとする超高速プロセッサの生産に
充てられます。同時に、約360億円をIBMイースト・フィッシュキル工場に投じ、同じくSOIプロセス・テクノロ
ジーを用いたCELLを始めとする65ナノメートル・プロセス世代の超高速プロセッサ群の製造を計画していま
す。また、東芝への設備投資については、本年度分からの投資とあわせて約420億円(第2期分約310億円)
の設備投資を行い、DRAM混載CMOSテクノロジーを活用した65ナノメートル・プロセス世代の半導体生産
拠点を立ち上げます。なお、同新棟への設備投資では、東芝からも同額の設備投資を予定しています。
各設備の試験稼動開始は、2005年前半を目標とし、3拠点あわせて約15000枚/月の生産能力を予定して
います。
ここまでよんだ
ん〜、現実的にはやっぱり90のような気がしてきた
見切り発車でタマ数用意できず、おまけに不具合を
連発したPSPの二の舞ではリスク高すぎるでしょ
もう失敗できないんだし>PS3
普通に考えて3月に発表会を開くなら
来年度中に発売する(つもり)でしょ>PS3
初期型は90nm爆音仕様で
>>824 東芝だけで12500枚/月あるわけだが、SONYとIBMは合わせて2500枚しかないのか?
お主こそよく読んだらどうだ?
>>826 どこら辺を「普通に考えたら」そういう考えに至るのかが分からん。
>>828 >東芝だけで12500枚/月あるわけだが、SONYとIBMは合わせて2500枚しかないのか?
その数字はどこから持ってきた?
でてくるのは2003年の三ヶ年計画ばかりだ
「最初のCELL」量産も、ソニーかlBMかで、意味合いが変わるんでは?
1つ思うんだけど、lBMもソニーも、心中する気はないんだから。
協力しあってもCELLの量産や販売は、単独で行動するケースもあると思うが。
「lBMにとっての」最初のCELL量産=WS用途=lBM自身の工場で製造開始?
「SONYにとっての」最初のCELL量産=PS3用途=SONY東芝lBMのどこかで開始?
だから、lBMの工場で動く最初のCELL量産は、lBMのためのものじゃ?
SONYにとっての、最初のCELL量産はやはりSONY自身の工場内では?
>>831 馬鹿?
工場のMAXキャパシティとPS3向け割り当てが同じなわけあると思うか?
>3拠点あわせて約15000枚/月の生産能力を予定しています。
もう一度この意味を考えろ。
lBMにとっての最初のCELL量産=WS用?(既にPS3用機材で、90nmで製造中?)
SONYにとっての最初のCELL量産=PS3用?(05年前半、65nmスタート?)
東芝にとっての最初のCELL量産=家電製品?
こんな感じ?
836 :
名無しさん必死だな:05/02/10 16:39:40 ID:raB/xE4i
小さく音は静かにで頼むよ
>>822 ソニーは90nmでのSOIとかを持ってないから、作るとしても長崎の新Fabだけ。
当然65nmになる。
新プロセスの立ち上げと新CPUの生産開始が重なる以上、本格生産がいつに
なるかわからないから、当分はIBMが90nmで作って供給するって単純な話では?
>>834 生産能力と書いてあるだけで、PS3向け割り当てとは書いてないわけだが・・・
東芝のfabは混載DRAM対応でSOIに対応してないわけだから、GPU製造以外に使われるとは
考えにくいけどな。
>>837 漏れは、IBMの90nmはWS向けだと思う。
IBMからのCELLはある程度はPS3のプロトタイプ用(初期開発用)
として使われるのでは? それがWSなのかもしれないですけど。
WSってワンダースワンの事ですよねw
ワークステーションw
↓辻元先生どうぞ
ワークステーションは
・GCC
・Linux
・ハード以外は基本的に無料(若干のインストール料や設定料があるかも)
ゲーム開発機材は
・PS3専用GCC(Cellの著作権保護機能どうたらが有効。
情報が足りないのでどうするかはしらん)
・WindowsXP + CygWin + iLink接続コネクタ
・ライセンス料
おそらくPS3とその他Cellワークステーションとは
ゲームの相互運用ができないような方法を取ってくると思うがどうだろうか。
やっぱりCellはIBMが喜ぶだけだろう。Sonyと東芝には無駄な出資だったと思う。
WindowsXP・・・?
もう一回言おうか
WindowsXP・・・?
XPが開発機材についてくるわけが無いということか?
確かにそのとおりだ。すまそ。
デバッガは最初は期待すんなということでしょうか。
CellWSにはnVIDIAチップのってないからな
相互運用出来る訳がない
>各設備の試験稼動開始は、2005年前半を目標とし、3拠点あわせて約15000枚/月の生産能力を予定して
います。
試験稼動開始してから本格的量産体制になるまでどれくらいの期間が要るものなのですか?
なに、相互運用って?
CPUが一緒のシステムが、全て同じ機能を持つなら、
洗濯機で飯が炊けるよ。
>>849 モノによる。
AMDは、去年の末、シンガポールのFabメーカー(当然すでに稼働してる)に
Athron64(当然安定して動く製品版のテープがある)を製造委託する際、出荷
開始は1年後(2006Q1)としてる。
CELLは、Athron64の倍以上の集積度だし、新プロセスだし、工場稼働までに
90nm版のバリデーションが終わってない可能性だってあるしなあ。
852 :
名無しさん必死だな:05/02/10 19:54:17 ID:7DpXjUC1
CELLの初製品はPS3と何処のニュースでも語られてるわけで、
PS3よりも前にCELL-WSって可能性は低い。
同様に、仮にもIBM工場の大量生産が
開発機材のためだけってのも考えにくい。
つーか数えるほどの開発機材のために
ニュースで発表するほどの大量生産までする必要はない。
>CELLの初製品はPS3と何処のニュースでも語られてるわけで、
>PS3よりも前にCELL-WSって可能性は低い。
それはSONY側の発言であってIBMとはまた別
>同様に、仮にもIBM工場の大量生産が
IBMは90nmで大量生産なんて一言も言ってなかったと思うが?
855 :
849:05/02/10 20:09:39 ID:NSc5HmCm
>>851 其の計算から行くと来春とかならかなりタイトなスケジュールになりそうですね
XBOX2のCPUは、65nmでPPCコアx3という噂だったけど、
間に合わないから、90nmでPPCコアx2に変わったのかな?
Cell、90nmプロセスにして、今年のクリスマス商戦に
間に合わせる可能性ってないカナないカナ?
>>857 可能性は低いと思う。
これは生産量的な問題と、市場的な問題と、準備の問題で。
まず、年末の需要に間に合わせられるほどPS3を生産できるかが大いに疑問。
また3月に発売する事になると思う。
もう一つは市場的な問題として、マーケットリーダーなSCEとしては、
ライセンシーに配慮せざるをえない。
ソフトメーカーにとっての稼ぎ時の年末の発売は避ける。
3月にPS3の発表をするという事は、3月に開発ツールが
ライセンシーに配布されると言う事を意味する。
発表前にツールを配るとハード情報がどうしてもリークされてしまう。
大手の一部の情報管理の確実なトコにはすでに情報もしくはツール類が
配布されている可能性は高いが。
>>854 >初期生産は今年ニューヨーク州イーストフィッシュキルにあるIBMの300ミリウエハー工場で始まり、
>ソニーグループの長崎ファブに続くでしょう。
>>861 何が言いたいのかわからん。「ソニーグループの長崎ファブに続く」て訳も壊れてるし。
イーストフィッシュキルの300mmウエハー対応の工場ってのは、
現在稼働中の90nmラインと、今年稼働予定の65nmラインの、
両方あるからな。
>>864 でもSONYがIBMの90nmFabに投資したって話は聞かないな。
これ多分情報戦でしょ。誰かが意図的にPS3は90nmという事に
したいだけでは。まあ普通にPS3は来年春65nmだろうね
このスレでも関係者が下らん小細工してるようだけど
後藤氏みたいには騙されんよw
PS3の初期の開発機材はクタの公式発表どおり去年から出てるわけで。
当然90nmCellを使っているし、65nmが全然来年に間に合わないとなれば
90nmという選択肢もでてくると。
いまんとこ90nmになりそうな判断材料はないわけだが。
今のところ、90nmの根拠は後藤氏の推測記事だけだね。彼は彼でなんらかの
ソースを掴んでいる可能性もないじゃないが、まだちと弱い。
>>853 少なくとも試作機1台は稼働してるようだけど、それを外に出すかどうかは
わからんねぇ。IBMの工場で「量産」が始まっているとの話も聞かないし。
869 :
うさだ萎え:05/02/10 21:22:18 ID:pP4TVNX7
・コストと数を揃えなきゃならないという事を考えると
90nmは、ほぼないだろ?
871 :
うさだ萎え:05/02/10 21:26:37 ID:pP4TVNX7
>ワークステーションは
>・Linux
グリッドを売りにしようとしてるなら、専用OSでそ。(開発中?)
RISCってどうよ?
つか、PS3を設計段階から65nmで作らないなら、逆になんでああも
65nmを急いだのよって感じもする。
Sonyって殆ど90nmを飛ばして65nmってくらい65nmの規模大きく
したっしょ?
90でも良いなら、90のラインをもう少し厚くしてPSPの歩留まりが悪い
時ももう少し余裕持って対応出来てた方が良かったと思うけれど。
それと、PS3のスケジュールって来年春と言うけれど、それはあくまで
PS2の時から考えられスケジュールで。
日本だけの可能性が高い。
海外ならあえて春なんて中途半端な時期じゃ無くても、年末さえ
外さなければ良い訳だし、9月〜10月、遅くて11月に間に合えば
なんとかなるはず。
んで、急がないとならないのはXbox2以外理由はなくて、Xbox2は
日本では存在感無いんだから、根本的に「春」というのが意味無い
気がするけれど。
PSPのCPUって歩留まり低かったのかねぇ?
むしろ液晶の調達とか、UMDドライブの組み立てが足引っ張ってたっぽいけど。
組み立て時間がかかったとか。かなり精密機器だし。
>>90でも良いなら、90のラインをもう少し厚くしてPSPの歩留まりが悪い
>>時ももう少し余裕持って対応出来てた方が良かったと思うけれど。
PSPはSOIじゃないからCELLがどうであれどうすることもできない。
OTSSの方に回すとか手はあったと思うけど。
65nmだとPPE1個とSPE4個ぐらい追加できそうだな
トライゼット西川のほうがアニヲタ後藤より面白い記事書くね
>>873 > 海外ならあえて春なんて中途半端な時期じゃ無くても、年末さえ外さなければ
>良い訳だし、9月〜10月、遅くて11月に間に合えばなんとかなるはず。
先行するXbox2やレヴォとの間は空かないに越したことはないだろ。
882 :
うさだ萎え:05/02/10 22:45:40 ID:pP4TVNX7
>>879 下手をすれば、CPUファン、GPUファン、筐体のファンの
3つファンが回る可能性があるね。
ないことを祈るが。
後藤に代わって西川の時代到来
レヴォにも先行されるか、
こりゃ、PS3でSony撤退だな。
DSとPSPを見てりゃ、いまのゲームが流行っていない時代では
100マソ以上差をつけられると、ひっくり返すのにかなりの努力を要するし
もうだめぽ。
後藤叩かれまくりでワロス
PCの分野じゃ神なんだけどなあ
>>879 65nmになってもそんなに消費電力下がるとも思えないのでやっぱり消極的予想になってるね。nVIDIA
のGPUがピクセルシェイダーだけで頂点処理はCPUの方が担当するとかだったら違うかもしれないけど、
やっぱPS3のCPUの性能は200GFLOPSを下回っちゃうのかね。そうなると、CPUだけ見ると良くてもせい
ぜいXbox2の2倍強の性能になってしまうのでPS2とXboxの差くらいに収まってしまうかもしれん。
887 :
MACオタ:05/02/10 22:50:59 ID:mHbLA4Om
このスレにわトンデモ情報を垂れ流す知ったかさんが多くて困り物すね。。。
いくらNVIDAとはいえ、製造はSCE/東芝が担当するので、なんともいえないが。
>>871 グリッド関係のことすっかり忘れてたな
でもlinuxでもそれなりのグリッド構築できたんじゃなかったっけ
(そりゃぁ専用OSのほうが性能高そうだが)
問題はコストに見合うまともなOSが出来るか否かだけどな
最悪linuxをhackして使うようになるのかな
>>887 で、成りすましわ楽しいすか?
多分自作板だと良く釣れると思うすけど。。。 あそこわ口調を真似ただけのヒトが自作自演認定してもらえる
くらいすから(笑)
>>886 XboxのGPUの2倍強であって、CPUだったら50倍程度なんだが…
GPUはT&L専用のflopsだから、性能はCPUに比べて出るのは当然。
892 :
MACオタ:05/02/10 23:05:42 ID:On7yQFUB
そろそろトリップつけること考えないといけないかもしれないすね。。。(笑)
トリップをつける前に口調を改めてくれ。
CELLでトリッパーをまわせば、どれくらいで8桁のを見つけられるべか。
MACオタの中には、G5がただ単なるPOWER4の簡略化版+Altivecに過ぎないで
事を知らない人多いね。
>>892 「MACオタ」わ名前でわ無く、書き込みの内容で差別化されるべきモノす。
>>879 SPEはプログラムコードも256KBのLSの中に置くのか。
C言語は使えるけど、リッチなライブラリはリンクせずに、
小さく切り出せってことかねぇ。
それにデータも小領域にパックしないといかんわけで、
広範囲に分散したデータや、大規模なデータを扱うには
向かないってことね。何となく見えてきたな。
898 :
うさだ萎え:05/02/10 23:14:27 ID:pP4TVNX7
>>897 ブロードバンド時代のストリーミングプロセッサっていうくせに
大規模なデータを扱うに向かないっておかしくね?
>>897 -----------------------
広範囲に分散したデータや、大規模なデータを扱うには
向かないってことね。何となく見えてきたな。
-----------------------
scatter/gatherが可能なプログラマブルDMAコントローラってのわ、そういうデータをメインメモリから
ローカルメモリに集めてくるためにあるすけど。。。
PS3だと1月末には既に、開発キットver1は日本や欧米で配布されたと予測する。
以前にも、1月末に福岡からかもしれないレスで、
開発キットが来た話が出てたけど、
その1〜2日後の米国の記事でも、PS3制作中のマッデン?の
アメージングな(笑)開発画面を見たとかの話が出てたな。
まぁ元々PS3用キットver1は05年の前半に配布予定だったはずだけど。
Lv5が開発しているでしょうかw
SCEと仲がいいし。
将来的には、ファイルの共有ならぬ「CPUパワーの共有」でさ、
2ちゃんとかで 「おいおまいら、トリップ暴くんでCPU貸せや!」
とか言って、気軽に参加できる日が来るのだろうか・・・
「さっき放送したアニメの第○話、5分でエンコしてageるから CPU貸せや!」
みたいな
>>900 scatter/gatherはストライドアクセス(飛び飛びのデータのメモリアクセス)
を早くするための命令じゃないの?
なんかよーわからんが物凄いスペランカーは作れそうだな。
>>899 いや、絵で言えば16x16ドットのマクロブロック単位とか、
小さく切り出したものを大量に処理するには良いんだよ。
>>900 それも特定サイズの構造体とかだよね。グローバルに
置いちゃったintの変数ひとつとか、そういうのは向いてなさげ。
XBOX2のソフト開発は結構進んでいるらしいが、
なんかDCを思い出すな。意外に開発が進んでいるなと
いう印象があったし。
福岡から?の可能性の高かったあのレスは、
PS3のトゥーンシェイドが90年代の劇場用アニメに匹敵する程・・だとか、
(風のタクトを70年代のアニメとするなら・・とのこと)
中古市場には流れにくい仕掛けがある?とか、
そんなレスしてたっけ。事実なら興味深い・・・・
でも、どう考えてもレ○ル5だよなぁ・・福岡なら。
>>904 普通はMACオタが言ってるように大規模データを分散/収集するものだと思うが。
MPIのscatter/gatherを使いこなせなかった奴が言うのも何だが・・・
レベル5?
壮大な釣りをしておいて、いまさらノコノコとどの面下げてキヤガル?w
レベル5知らない?相当のモグリだな。
>>909 ------------------------
それも特定サイズの構造体とかだよね。グローバルに置いちゃったintの変数ひとつとか、
そういうのは向いてなさげ。
------------------------
流石にそゆのわ無理すから、L2キャッシュもついてるんじゃないすかね。。。
>>909 いや最初俺もMPIとかのscatter/gatherのような命令かと思いながら資料読んでたんだけど、
どうもそうではないみたい。
>SPEはDMAユニットを経由してのメインメモリーへのアクセス能力はあるが、
>実際のプログラム実行はSPE内の“ローカルストアー(Local Store)”とよばれる256KBの内部メモリー上で行なわれる。
>つまりDMAを通じてメインメモリーからプログラムやデータを内部メモリーに転送し、そこで実行する形となる。
実行コードが大きい場合は自らDMAを操作してマニュアルフェッチを行い実行済みコード領域を上書きしろということかな。
そこまでやることは少ないだろうがOSも同時実行できるマルチコアと呼べるかは微妙。
915 :
うさだ萎え:05/02/10 23:30:49 ID:pP4TVNX7
>>899 流れてくるデータは大量だけど、
それを処理するロジックは単純だから、
むしろ、向いている。
>>913 SPEのDMAユニットに関する資料ってどこかにあるすか?
>>917 俺もちょっと不安になって、資料みたいんだけど、どこにあるか忘れてしまった。
このスレのどっかにあると思うんだけど…
今探してる
919 :
MACオタ:05/02/10 23:40:59 ID:I3bFjYm8
>>SPEはプログラムコードも256KBのLSの中に置くのか
SPUのメインメモリにアクセスする部分はどうなんだろう?
256KBの領域は、狭すぎる?極めたら面白そう?どっちなんだろう?
今作ってる選択範囲ダウンロードのプログラム部分だけだと、200KB程度。
何とか不要部分削除すれば、そこそこ機能を入れることが出来る広さ。
自分は3D処理のプログラムを殆どしたことがないから分からないけど、
その道に進んでる人間からすれば、どんな扱いができると推測するんだろう?
>>914 コードとデータが一つのパケットになって送られてくるとか言ってたよね。
SPEが自力でオーバーレイはやらないんじゃねーの。
>>891 Xenonは
8FLOPS x 3.5GHz x 3 = 84GFLOPS
だと思ったけど違うの?
>>920 その解説、前半の部分わscatter/gatherの使い方の一例を書いてるだけす。
意味があるのわ、
-------------------------
飛び飛びのアドレスに対して、連続してデータを転送できる機能を、スキャッタ・ギャザーと呼んでいる。
-------------------------
という部分だけかと。。。
SPEの場合、MMUわ別にあるすからDMAユニットに渡されるのわ「連続的に転送されるべき飛び飛びの
アドレス」ってヤツで、DMAユニット自体わその目的を知る由も無いす。
>>925 そのURLがどう関係有るんだ? Xbox2のCPUの話してるんだが。
SPEのMMUはDMA用だろ。
SPEは直接メインメモリのアドレッシングはできなさそうだし。
>>923 すまん、俺が読み違えた。
XenonとPS3の差ね… XboXとPS3と差と読んでしまった。
>>922 コードありデータパケットかデータをすでにロードしてあるコードで実行させる使い方が主だとは思うけどね。
プログラムフェッチくらい自動でできないとOS複数動作可能とまでいうのはどうかということです。
DMAで無理やりにはできるんだろうけど。
>>921 たしか元の仕様は128KBだったと思うけどそれだと微妙すぎるから増やしたんだと思う。
256KBでどれだけ使い勝手が違うかよくわからないですが。
>>926 というかその議論からすると、XenonとPS3で2倍強の差があったら十分だと思うが。
PS2とXboxは発売時期が2年も離れていたんだよ。
SPEはストリーム処理を行う際に複数のSPEをパイプライン動作させるのを
前提に考えてると思っていいのかな?LSサイズやMIBの仕様とかから考えて。
932 :
うさだ萎え:05/02/11 00:04:01 ID:pP4TVNX7
いざとなれば、インラインアセンブラで命削って
最適なコード書いてくださいって感じ? > SPE
後藤タン新記事キター
934 :
名無しさん必死だな:05/02/11 00:09:04 ID:ImpkdvXQ
結局XDRDRAMは512Mbitで決定なの?
in orderだしキャッシュないし、レジスタ使い放題だからアセンブラで書くのは簡単そう。>SPE
938 :
名無しさん必死だな:05/02/11 00:14:56 ID:ImpkdvXQ
知ってる人は知っている〜♪
誰か次スレ立てて
>>901 >>908 1月末に福岡からかもしれない開発キット到着話をしていた人
とたまたま同じIDだったので呼ばれてひょっこり当時のスレに顔を出して
ちなみに私は福岡からですがと暴露してみた私ですが。
福岡と一口に言っても私が住んでいるのはだいぶ辺境の方でございますから
もし同じIDになった理由が同一IPからの接続がどうのこうのというものであれば
あの人はおそらくレベル5の人ではございませんし、
そういうのは全く関係無く全然別の場所からでたまたま奇跡的にIDが被っただけであれば、
そもそも福岡とかは全く関係無いと言う事になるのでございますね。はい。
ま、ただのネタでしょありゃ。
Cellのプロセスルールではコロコロ論調を変えて信頼性0だからな。
メモリは間違っているとわかっていても己の読みを貫け!
>>937 それはG5-DUAL+Radeon9800な開発機材だからだろうと思う
943 :
名無しさん必死だな:05/02/11 00:25:00 ID:FmpY2yoH
メインメモリ・VRAM合計で8個、256MB、51.2GB/s
って予想してるな・・
128MBは断定調で、しかも128MBのUMAの可能性も言及。
もう可能性のあること全部言ってるから、どれか当たるだろw
512MbitDRAM4つをCPUにくっつけて、
256MbitDRAM4つをGPUにくっつければ、
サムスンの動きもエルピーダの動きも後藤氏の記事も整合性が。
もしPS3が128MBだったら即死だな。
先だしのXBOX2が256MB以上確実なんだから。
946 :
名無しさん必死だな:05/02/11 00:27:19 ID:ImpkdvXQ
>>944 もしそうならとてつもなく贅沢な仕様だな。メモリだけで39800円超えそう。
┌───┐
│ .PPE │
└─┬─┘
└──┐
┌──┐┏┷┓┌──┐
│SPE.├┨ ┠┤SPE.│
└──┘┃ ┃└──┘
┌──┐┃ ┃┌──┐
│SPE.├┨ ┠┤SPE.│
└──┘┃ ┃└──┘
┌──┐┃ ┃┌──┐
│SPE.├┨ ┠┤SPE.│
└──┘┃ ┃└──┘
┌──┐┃ ┃┌──┐
│SPE.├┨ ┠┤SPE.│
└──┘┗━┛└──┘
>>937 PCでも出る奴だから先にPCで作って他に移植するだけでしょ。多分PCの画面。
>>944 もしそうならソニーは神だな。、ま、実際は256MB+混載32MB、
IO用にも少し用意するかな・・てぐらいだろう。
次世代機っつっても金ないと結局DOOM3に毛が生えた程度の絵しかだせんよ
ますます混乱してきた。また変わったかもしれないから
最新の情報を信じたほうが良いかもな。512Mbitで確定だろう
自社fabの優位を際立たせるために
チップ数を絞ってコスト競争に勝つパターンを貫いてきた
SCEが外部調達のDRAMを8チップも積むってのはなんか変だと思う。
せっかくピン数が少ないDRDRAMで実装コストを削減できるというのに。
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB(UMA)
└─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4)
│RedWood
│76.8GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU │
│eDRAM│
│?MB │
└───┘
or
┌───┐64bit
│ CELL ├───XDRDRAM128MB
└─┬─┘25.6GB/s (256Mbitx4)
│
┌─┴─┐64bit
│ .GPU ├───XDRDRAM128MB
└───┘25.6GB/s (256Mbitx4)
後藤に誰かメールしなかったのかな
技術が無い所は質を上げるのではなくひたすら物量で勝負したら良い。
単調なオブジェクトでも画面一杯を埋め尽くすくらい置きまくったらきっと豪華だよ。
Cellそういうのは得意なんだよね?
>>944 サムスンとエルピーダの記事を整合させるなら、
>サムスンは上半期中に512メガビットで転送速度が同12.8GBの製品も投入する。
この12.8GB/sのメモリ4つで、256MB、51.2GB/sだろうw
957 :
名無しさん必死だな:05/02/11 00:35:49 ID:ImpkdvXQ
512MbitDRAM4つをCPUにくっつけて、
512MbitDRAM4つをGPUにくっつけて、
CELLを4つもくっつけて、
BDくっつけて、
39800円なら、俺のPCがゴミのようだ。
しかし、なんつーか今回のCELL記事に関しては、後藤タン
しょっぽいな。SPEとかの技術的詳細とかの説明も
全くないし。なんか誰でも分かる表面的な内容なぞってる
しか見えん。
講演が人一杯で出れなかったんじゃないのかw
実は東京にいたりして。
帯域が足らないからPEも二つってパターンか。
960 :
うさだ萎え:05/02/11 00:38:21 ID:9sq+u5+e
後藤タンは、インテル関連の記事以外は、やる気ナッシングですよ。
962 :
名無しさん必死だな:05/02/11 00:44:21 ID:FmpY2yoH
メインで4個は使うの間違いないなら
これ以上は無理だろ。
かといって128だけじゃ死亡確認。
512x4=256MB+eDRAM64MB あたりが穏当じゃない?
>>964 作るほうは死ぬな。
HL2やDOOM3、HALO2並みに金と期間掛かるゲームばっかになるのか。
差が出てもマルチがますます増えるだろうからあまり意味ないな。
>>949 あーでも1枚目の絵の隅っこにXBOX 2 LAUNCHとPlayStation 3/PC TBDってなってるから
やっぱこれがXBOX 2のそのまんまなのか。
そりゃ箱2がショボイんじゃなくて、セガがショボイだけのような・・・。
しかしこのレベルの映像でもショボイと感じてしまうようになったんだなぁ・・・。
次世代機にしては、だけど。仮に箱でこのレベルなら神扱いかな・・無理だけど。
>>969 PCの、HL2やDOOM IIIなんかの感じに似すぎてるからね。ポリゴン数も低いし。
ちなみにそれは開発はセガじゃなくてMonolithだ。
”ああいう系”という時点でもう散々見飽きちゃってるからねぇ。
同じレベルでも山の頂上から見下ろした遠景とか未体験の映像だったら、
もう少し違う感想が出るかもしれないが、正直「またこれか」って感じだ。
微妙にマシンパワーを感じさせるところもあるんだけどね。服のたわみとか。
でもそんなのハードオタにしかわからんだろ。あとみんな思ってるんだろうけど、
コナミのアレに似すぎですwww
>>971 FF11のムービーのラストで、大勢の戦士たちが、丘から平原に座する奪われた拠点を
見つめるって言うシチュがあったけど、ああいう途方もないスケール感を感じさせてくれる映像が見たい。
私見だけど、暗めの画面でせせこましく綺麗に見せる映像ではあんまり驚きを感じない。
なんかDCみたいな展開になっていたな。>XBOX2
PS3発表会のデモを妄想してみるテスト。
映画画質のスパイダーマンのリアルタイムムービーをやるような気がする。
実際に実現できるどうかと知らんが。
http://www.quiter.jp/news/275/003296.html [ 技術 ]
・ どのエリアもテクスチャが存分に使われて、大気のライティングなどで非常にリアル
・ 現行機世代では難しかったノーマルマッピングが次世代機では標準になりそう
・ どのオブジェクトも複数のマップ(ノーマルマップ、カラーマップ、反射マップなど)で覆われている
・ 肌は7つのマップで覆われる。800万ポリゴンで描かれる
・ リアルタイムな光と影
・ 現行機では探索するゲームをやっていて、ただある普通の壁を気にすることは無かった、しかし「周りを見回して欲しい」
・ 全てのオブジェクトはHavok 3.0 physicsの技術が適用されて実在するように存在する
・ Xbox2になってAIはリアルに賢くなり、自由な動きをするようになった
そもそもDCとXBOXの違いなんて撤退してるか否かぐらいだしな
さすがに影とかショボすぎだし
開発機で開発中の画像だろう
800万ポリが60で動いたら秒間4億8000万ポリ〜?
そんなに出るのかぁ?
レンダリング技術の一つ一つのコンポーネントチェックしてるくらいで、
なんか単にCGツールのレンダラーで一枚ずつレンダリングして
画像出してるんじゃないの。
そもそもXbox2の開発ツールの画像なんて守秘義務契約的に
出せるはずもないし、その性能に関してもこの時点MSが何も
言ってないのにそうそう言う事出来るだろーか。
ああもしかして法線マップに落とし込む前は800万ポリでした
って奴?
>>964 いや、というかそれPS3やPCとのマルチタイトルだから、
PS3の画面でもあるんだけど。
んじゃbio4もGC並みでPS2に出るってか。
どっちもあんま意味無い話だろ、だいたい開発中だしよ・・・
>>980-981 マルチな移植タイトルで元よりしょぼくなる事は多いが、
凄くなる事はほとんどない。
大抵、処理オチが減ったとか、ちょっとエフェクトが増えたとかその程度。
これがXBOX2版の画面なら、PS3版の同タイトルも見た目大差ないだろう。
スプリンターセルは箱とPS2では流石に違っていたようだが。
>>982 PS3を基準に作り直せばXBOX2版がしょぼくなるね
つーても相当なもんだけどなXBOX2も。。。
PS3が箱2よりショボイって前提はどこから出てきたの?
>>975 これさぁ
言葉では大層なこと言ってるけど、実際画像見るとどっかでみたことあるようなものでしかないよねぇ
細かいとこではリッチテクスチャもつかってるのわかるけどトータルではバイオ4以下、HL2には遠く及ばない
>>986 おみゃあの微妙な切り口で勘違いしてしまったじゃないかw
PS3に合わせた映像になるとこの画像がショボく見えるという話なのね。
にしてもこれをショボイというのはいくら次世代機に期待膨らませてるからってどうなのかと、
面白そうかつまらなそうかは別としてw
ま、最低ムービーでも見なきゃ分からんぞと。
>>988 あら、すまそ
すべてが脳内なものでねw
しかしまぁ、性能が高くてブランド力もあって、BDも見れてとなると
PS3はまるで隙がないな
>>990 タイマーさえ発動しなきゃ完璧ですけどね。
あ、スティックの改良もお願いします。
Cell
俺はCELLで人造人間をつくろうかと思う
Cell
僕は税理士になる