2 :
名無しさん必死だな:04/12/11 17:12:54 ID:6l0+vh55
Z
4様
まだやるのかよw
いいよいいよ〜
ここはゲーム業界転職情報スレです
>企画職を企画職として新卒で経験無しで採ることはほぼ無い。
釣り?
>7
採ってるよ、ウチの会社は。
今年は新卒入社の半分くらい企画職だったよ(w
orz
大丈夫なのか?
能力があればいいでしょう
10 :
名無しさん必死だな:04/12/12 00:50:58 ID:xqCtoixT
\ いやー年金でゲーム・パチンコは最高だー!
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\ 毎月毎月、いくらでも年金ありますからなー!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄| ̄137... ̄| ̄| ̄138.. ̄| ̄
朝から | | ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄| <オオハズレー
晩まで | | // | | / |
∧_∧ |ロ .|∧_∧ |ロ .|∧ ∧ | チーンジャラジャラ
< `∀´ > |└( ´∀ ) .|└(゚Д゚ ,) .| チーンジャラジャラ
( ¶⊂ | (┌─┐つ .|┌─┐)つ
| | |,,,==== ┷┳┷==== ┷┳┷===
(__)_) .,, ┃└-` ┃
. ┻ ┻
__∧_________________
老人とヒキコモリさんはゲーム・パチンコでどんどん遊んでくださいニダー!
保守
3DソフトだったらMAYA使えたら有利とかありますかね
会社による
>13
MELスクリプトが書けたりプラグイン作れたりすると、評価高いよ。
SCEの合否はいつくるのかなと
一気に人がいなくなったな
18 :
名無しさん必死だな:04/12/15 23:47:48 ID:/mD5HwAh
企画職って初めは、よっぽどずば抜けてすごくないと
そういう仕事任せてもらえないんだよね?
>18
『そういう』って、どういうのを想像してるの?
醤油
21 :
名無しさん必死だな:04/12/16 00:51:17 ID:3zFjecCt
22 :
名無しさん必死だな:04/12/16 11:47:44 ID:fzhnQ6vz
>>17 2005年度の新卒の募集はどこも終わってるからね。
企画ってゲーム作るンじゃなくて、作ってもらうう職なんだと理解してればいいかと。
金や時間をどう使って黒字を出すか、その程度は考えてもらわないと話にならん。
>>22 あれだけ(自称)業界人だらけだったのにw
来年になれば2006年新卒募集が始まるさ。
慌てる前に作品やエントリーシートの天麩羅でも用意しとけ。
…
来年までこのスレ持つかな orz
26 :
名無しさん必死だな:04/12/18 00:14:17 ID:yAv56x94
2005卒業なのに就職決まってない俺はどうすれば・・・
>26
1997年の話だが、漏れは卒業1ヶ月前に就職決まったよ。
あきらめずにガンガレ。
28 :
名無しさん必死だな:04/12/18 00:45:46 ID:CU77GVT/
琉球大学でも大丈夫かしら…
29 :
名無しさん必死だな:04/12/18 00:48:37 ID:yAv56x94
1997年に卒業1ヶ月前に就職決まった奴なら、知り合いに一人いたな。
まさかね・・・。
やっぱ、任天堂の中途は新卒より難しいのだろうか?
他社で実績を積んでいれば中途の方が楽
33 :
名無しさん必死だな:04/12/18 14:35:34 ID:CU77GVT/
理系から企画には、つける?
>>33 農系でもなんでもつこうと思えばつけるよ。
続けられるかは別として
35 :
名無しさん必死だな:04/12/18 16:38:50 ID:5vdavIqp
>>33 お偉いさんを持ち上げて
ちんこの1つでもなめられる度胸があれば
すぐ上にいける。
この業界は出世と技術に関連は無い。
処世術処世術♪
37 :
名無しさん必死だな:04/12/18 17:56:16 ID:CU77GVT/
>34
つづけられるかどうか…なるほど
もう少し詳しく知りたいんだけど?
38 :
名無しさん必死だな:04/12/18 18:00:38 ID:ErxyM4ES
39 :
名無しさん必死だな:04/12/18 18:04:15 ID:CU77GVT/
ディレクターやプランナーの場合、企画力、調整力などの総合的な能力が必要なので、
どの学科が最適とは言えないが、幅広い教養や人間性を養うことを優先して進学先を考えればいいだろう。
クリエーターに必要なのは、幅広い趣味や教養から生まれる柔軟で新鮮な発想だ。大学などへの進学のメリットはここにある。
フロムソフトウェアに就職してー
どこの大学行こうか迷ってます。。
まあ大学行くのは悪くないかもね、最悪食いつぶし利くし。
42 :
名無しさん必死だな:04/12/18 18:30:51 ID:rGidBZdT
http://quote.yahoo.co.jp/ 【社員の平均年収】
任天堂 :8,380千円
バンダイ:7,290千円
コーエー:6,640千円
ナムコ :6,300千円
セガ(トイズ):6,040千円
コナミ :5,990千円
タイトー :5,960千円
スクエニ:5,900千円
カプコン :5,720千円
ハドソン :5,250千円
大手は貰ってるなぁ
43 :
名無しさん必死だな:04/12/18 19:05:22 ID:5vdavIqp
>>42 管理職の給料抜いた計算で出して欲しいねw
44 :
名無しさん必死だな:04/12/18 19:50:54 ID:CU77GVT/
>41
はい、是非w
45 :
名無しさん必死だな:04/12/18 20:19:24 ID:CU77GVT/
>38
続けられないっていうのは理想とのギャップとか?
能力がなりないとかかな…?
46 :
名無しさん必死だな:04/12/18 20:29:35 ID:rGidBZdT
大手の社長の年収はどれくらいなんかね?
48 :
名無しさん必死だな:04/12/18 20:37:35 ID:CU77GVT/
>47
東大に受からないよ…
49 :
名無しさん必死だな:04/12/18 20:44:36 ID:PrOetJhz
東大院卒→大手→ヒキコモリの知人がいます。
>>48 とりあえず、偏差値が高い有名校いって、
まじめに4年間通って優秀な成績さえとれば合格するんでね?
あとは、オタクにならないで色んなことにチャレンジするとかかねぇ。
それとなんか作品つくってみりゃいいんじゃね?
(´,,,,,,` ) 三上さんかわいそう・・・
能力ってのは会社に黒字をもたらすことなので、クリエイターがどうのとか幅広い趣味とか関係ないよ。
金持ってる会社で関連ありそうなところに入りそうな友達をたくさん作り、バカにされない程度の学歴を持ち
(ゲーム専門学校の入試で落ちることはまずありえない。バカでも入れると思われてる)
海外取引だって現実にあるんだから英語の1つもマスターしておきたいだろう。E3とかいかにゃならん場合もあるしな。
前のスレで会社に入ってから3D技術を覚えればよいというやつがいたが、会社の研修3ヶ月が、今現在の環境での
同程度の期間よりも充実してると勘違いするのはヤメレ。いま覚えられるなら今覚えろ。
>>51 どこの三上さん? バイオの手柄をタナボタでもらった人?
>>41 いつもながら凄い環境だな。
これでも
>>39みたいに学生が入りたいというのだから凄い。
Q. 住宅手当・通勤手当はありますか?
A. 給与はあくまでも本人の技術力・会社への貢献度の評価額となりますので、
住宅・通勤手当の別途支給は行っておりません。
劣悪な環境の会社なんだが、その会社にもはいれないヤツが焦がれてるだけ。
本当に入りたいなら勉強すりゃは入れるんだが、それもやらずにどんなに条件悪くても入れてくれと口だけ
動かしてるやつなんだよ。
そんなやつらが入ってきてはすぐ辞めてく。ウチみたいなゴミ会社ではやっぱやなんだとさw
あ、フロムソフトじゃないからなw
56 :
名無しさん必死だな:04/12/19 01:21:04 ID:LZNTG0+/
皆さんレスありがとうございます
貴重な意見で勉強になります、ホントに
英語とかも身につけて武器にしようとおもたよ
57 :
名無しさん必死だな:04/12/19 16:03:26 ID:L2k+lWAf
>>41 あそこは異常だよな。
社長が「命削ってから物言え」とか言ってるし、
忙しさを美徳としてるような所がある。
>>57 異常か…
この業界2社での経験と、その他知人との話から
終電帰りなんてデフォルトと思える体になっちまったからな…
>>57 裁量労働制でも、同じ仕事量をこなして早く帰宅するより、
ちんたらヌルイ会議で終電帰宅の方が評価高いんだろうな。
>>41 のプログラマBなんて無駄な時間大杉。
60 :
名無しさん必死だな:04/12/19 18:05:30 ID:L2k+lWAf
>>58 >>59が言ってるような事。
「一生懸命になる事=徹夜する事」みたいな
旧態依然とした根性主義の会社。
61 :
名無しさん必死だな:04/12/19 19:15:28 ID:zkqn1qkz
>>57 >>社長が「命削ってから物言え」とか言ってるし、
マジですか(^^;
>>60 うちの場合は単に徹夜しなきゃ遅れてるスケジュールの帳尻が会わないだけなんだが。
不思議だよなあ最初の一ヶ月ぐらいスケジュール通り進んでいたのに気がついたらズルズルと…
63 :
名無しさん必死だな:04/12/19 21:04:25 ID:L2k+lWAf
64 :
名無しさん必死だな:04/12/19 23:33:34 ID:LZNTG0+/
この業界って今の若い世代が50くらいにならころはどうなるの?
65 :
名無しさん必死だな:04/12/19 23:36:06 ID:zwSSbeKy
>>61 俺は別会社のプログラマだけど同じことを思うよ。
まともな生活がしたければ組み込み系いけば?
>>59 手を動かすことだけが仕事と思ってる人が
自分はバリバリ仕事してるぜと勘違いしつつ
他人へのよけいな仕事を増やしてるわけで。
無駄な会議=会議は無駄 という短絡思考がたまらんなぁ。
>64
ゆとり教育で使えない世代が20代後半から30代くらいか。
>>67 20代前半のひとかな?w
もろ今の新卒からがゆとり教育の連中で、20代後半以上は最後のベビーブーム世代で全然ゆとりなんかなかったが。
土曜日も学校あったしな。
つーか神社長の言うことももっともだよ。ケツの青い新卒野郎に、5年10年とやってる人間じゃ思いつかないすばらしい
アイデアとやらを聞かされてみろ。ぶっちきれるにきまってんだろが。
そんなに確実有望なら、てめーで起業すりゃーいいと言われるに決まってる。
>>68 ぷ、なんだそりゃw
もう、自社で開発辞めて海外で作ったもん売るだけにしろやw
70 :
名無しさん必死だな:04/12/20 02:20:21 ID:C4j/BmwL
>>66 >無駄な会議=会議は無駄
誰もそんな事言ってないけど・・・
71 :
名無しさん必死だな:04/12/20 04:36:04 ID:MOH/p/aD
どこの世界に有能な20代前半なんてのがいるんだ?
20代前半なんてのは給料もらって勉強させていただく穀潰し期間だ
20代前半の勘違いくんが最近多いのはゲーム業界に限った話じゃねー
ったく
72 :
名無しさん必死だな:04/12/20 05:08:56 ID:sorZvenA
71が言う有能な人って要するに実務でしっかりと実績出せる人のことかな?
どんな職場でも論理的に物事が考えられて、コミュニケーション能力に長けた
人でなおかつ行動力が伴っていれば有能と言ってもいいと思うんだよね。
経験が無くて現場でまだ使い物にならなくても、後々
そういう人にはきっちり結果も伴ってくると思います。
それに個人差もあるんでしょうけど2年目でしっかり結果出す人も
少なからずいますよ。
73 :
名無しさん必死だな:04/12/20 05:14:02 ID:MOH/p/aD
>どんな職場でも論理的に物事が考えられて、コミュニケーション能力に長けた
>人でなおかつ行動力が伴っていれば有能と言ってもいいと思うんだよね。
ライン職への振り分け期の30目前になってそれだけじゃ困るけどね
>経験が無くて現場でまだ使い物にならなくても、後々
>そういう人にはきっちり結果も伴ってくると思います。
でなきゃ新卒なんて雇う意味ねーから全員中途採用でよしだ
同感
できる人は最初の半年でもう一味違う
同じ雑用をやらせても気が利く
受け取る側のニーズを汲んでくれる
76 :
名無しさん必死だな:04/12/20 05:18:04 ID:MOH/p/aD
がんばって
>>74のいうところの雑用のプロになってちょーだい新卒諸君 ヘヘ
企画書送って不採用になっても
企画書の良い部分だけパクられることは良くあるから注意な
オレも1回されたことある
某インテリメーカーのSRPGでな
78 :
名無しさん必死だな:04/12/20 05:29:05 ID:MOH/p/aD
>企画書送って不採用になっても
>企画書の良い部分だけパクられることは良くあるから注意な
単なる
>>77の思い込みである可能性大
アイディア自体には価値はない 実現したアイディアに価値が出る
アイディアなんて誰でも似たりよったりのもん出せるしな
79 :
名無しさん必死だな:04/12/20 05:33:35 ID:2mJ02Zr8
まぁ思い込みであろうが
オレが送ったネタがそのまま製品に実装されているのは事実
それも1つでなく幾つもナ
ま、当事者以外のものが口出ししても話がこじれるだけなんで
詳細な説明はしないが、実際、こういうことはよくある事だ
ちなみにその後、落ちた企画をもう一度他のところへ持っていくと見事バイト採用
80 :
名無しさん必死だな:04/12/20 05:38:55 ID:MOH/p/aD
企画書の出来が違ってたんだろ<採用の当落
アイディアの実現性を高めるためのスキルだから重要<企画書の出来
何かやけに食いついてくる奴がいるが、
まぁ、新人は気をつけろということだな
と言っても、気をつけて対処できるもんでもないが
82 :
名無しさん必死だな:04/12/20 05:52:08 ID:MOH/p/aD
大体にして新卒から企画職に就こうなんて無謀すぎる
カプコンはDQNにもそれやらせたが結果はご存知の通り
旧体制のセガには新卒から企画っつーので成功者かなり出たが
彼らは相当の高学歴者で土台ポテンシャルが違う
83 :
名無しさん必死だな:04/12/20 06:25:10 ID:zvwdIjP2
>>79 つか、そういう妄想は止めろよ。
ゲーム一本作るのにアイディア1つがそこまで大事か?
妄想にしても酷すぎる。
学生だってここまで想像力働かないものか?
企画ってこんな馬鹿ばっかりだから話すのも嫌なんだよ。
はっきりいっていっしょに仕事したくねぇ。
ずっとROMってた者ですが、この流れにとうとう釣られちゃったから
書き込みますが、ぶっちゃケ年齢関係ありません。
できる人は20代、30代に関わらず、最初の一年でそれなりの結果がでてます
>カプコンはDQNにもそれやらせたが結果はご存知の通り
今はどんなに頑張ってもカプコンには入れませんよ、分かると思いますが。
入れたとしても経験豊富な克、択一した絵師だけ。それでもスクエニよりも入りにくい
です。入りにくいどころかリストラだけでも数百人以上で、経費削減に必死のようです。
85 :
名無しさん必死だな:04/12/20 06:35:44 ID:MOH/p/aD
>>84 バカだねこいつは・・・ゲー専上がりにちがいない
>>82の内容を誤読しまくり
かってカプがDQNを企画に採用しまくったのは有名な話
DQNは高いこと言わないこともあったのだろーがな
今のカプコンに入りたいって人は変わりものくらいにしか思えん・・・。
とPC事業部の製品みてるとそう思える。
あと、家庭用ゲームの2chの噂と、経営戦略見てもどうもなぁ。
>>77 そういや古い友人がそんな事よく言っていたな。
まあそいつは完全に統失だったわけなんだが
また妄想学生か
なんか変な空気になってきたな
まあ、はっきり言って、企画職でアイデアでの能力差ってほとんど無いよ。
誰でも同じような「アイデア」は出せる。
差が出るのは、アイデアを具現化してチームの人に理解させる力や、
人をまとめる力(いわゆるカリスマ性)だな。
>オレが送ったネタがそのまま製品に実装されているのは事実
>それも1つでなく幾つもナ
合コンで、俺の親戚に誰々が居るとか言う奴みたいだな。
そんなにすばらしいアイディアマンで
一応業界にも入ったのに、名が知られてないのが驚きw
オレの妄想もシェンムーでいろいろ実現されてたがパクられたとは思えないなw
それよりも妄想してた事柄が、売上げになんの貢献もしないのだなぁと勉強になったね。
学生さんが片手間で考えたアイデアなんて、すでに少なくとも10000人が思いついているよ。
大体、企画職の試験はアイデアの優秀さなんて見てないよ。
プレゼン能力とか伝達力とか実行力とかがポイント。
学生さんだとわからないかもしれないけど、アイデアが製品化に結びつくのって
本当に確率が低いんだよ。だからアイデアよりそういう能力が大事なんだよね。
あと、パクったとかうるさい人ほど大したアイデアを持っていないのが僕の会社では定説です。
「FF並の美麗なCGムービー」とか、そもそもパクりようがなかったりするし。
94 :
名無しさん必死だな:04/12/21 03:31:28 ID:D2skE7ZV
いやパ食ったんだよ。一人の人間に何個もネタ・アイデアがあるはず無いから。
企業が1番欲しがっているのはそれなんだよ。でも実際それが欲しいだけで
採用さしたりしない。用済みになった人間は採用する意味無し。
これが現実なんだよ。
証拠があるなら裁判してみるといいんじゃないかな。裁判所も企業の肩を持ってるとか言い出したらみんなスルーすると思うがw
そんなに金になるアイデアなら事業計画書ぶちあげて銀行から金かりて会社作りなさい。
毎年必ずいるんだよ、こういう妄想野郎が
企画だけでなく、サウンドにも毎年2〜3人くるらしい
>一人の人間に何個もネタ・アイデアがあるはず無いから。
ンナこたない。ネタ・アイデアなんて飯いっとときとか、一服してる時いくらでも飛び交ってるだろ。
普通一本の企画にゴーサイン出すために何本の企画が日の目を全く見ることなくボツになってるか知ってるなら
なんでこんな事いえるか不思議なんだけど
企画職なんざ、何本も出せないようじゃ
晩ご飯にありつけないと思う。
>>98 でも実際は実力と給料は比例関係にないという現実でFA
>>99 そんなことは何処に就職してもあるし、
悪いお手本を見ても、何にもならないという事実でFA
>>100 しかし、
>>99のような事実を知っていると無駄な苦労をしなくていいし、
結局、どんな駄作を作ったって企画が責任を追及されることは皆無という現実を盾に
会社にすみつく寄生虫化を受け入れることで会社が存続する限り
晩御飯は食えるということでFA
102 :
名無しさん必死だな:04/12/21 21:48:41 ID:D2skE7ZV
いったいこの板ってさ就職してない人は何割ぐらいいるんだろうか?
WAO!を卒業してもう一年半近くなるんだけど誰も就職につけていないんだよね
クラスで20人はいたのに1人も・・・
>>102 >誰も就職につけていないんだよね
頭おかしいもんな、おまい。
104 :
名無しさん必死だな:04/12/21 21:53:38 ID:D2skE7ZV
あ、ホントだ誰も採用されていないに訂正します(^^;)
パクリようがないアイデアを企画書に込める事が重要。
そもそも本当に素晴らしくすごいアイデアなんて、他人がそう簡単にパクレる
もんじゃない。
自分が大学で学んだ事を活かしながら自分だけのオリジナリティあふれる作品を
提出すれば、きっと良い結果が出ると思います。
企画書は自分のアイデアを売る書類なのではなく、自分自身を売る書類なのです。
数秒〜数十秒で「おっ」と言わせるような作品を提出できれば尚望ましいでしょう。
正直、難しいと思いますが頑張って下さい。
>>105 はぁ。
それなりに「社会で通用する書類であること」が
合格ラインのような気がするけどね。
はっきりいって企画志望で送ってくる
就職作品ってアレ(笑)なの多すぎるんだよ。
企画内容なんてあんまりみてねぇ気がするんだけど。
気のせいか?
107 :
名無しさん必死だな:04/12/21 22:24:09 ID:ngf82FrD
>「自分が大学で学んだ事を活かしながら自分だけのオリジナリティあふれる作品」を
>
ぜってー採用しねぇよ(w
他人に自分の意図を伝えるための体裁ができている人だけ内容は検討します
いくらいいアイディアでも他人に意図どおりに伝われなければ無価値なんだから
>>101 しかしなあ、うちの会社にバカ企画いるけど
あそこまで侮蔑のこめられた陰口やら視線浴び続けて給料もらう覚悟は
鋼の心臓が必要だと思うぞ…
>>109 しかし、現実は企画なんて評価のしようの無いもので陰口なんて叩かれない。
むしろ、結果が誰の目にもはっきりと出てしまう、プログラマやデザイナの方がハメるのは楽。
意外と「文句があるなら、お前がやってみろ」は実作業を請け負うプログラマやデザイナよりも
企画の切り札となっているセリフ。事実上業界最強の矛。
そして、「面白いゲームの実現」という虚構は事実上業界最強の盾でFA
111 :
名無しさん必死だな:04/12/22 00:11:14 ID:WMJtTbcc
っていうか、今のゲーム開発、独りのアイディアだけでどうにかなるレベルではない。
企画職で受けたことあるものなんだけど、企画書のアイデア自体はそれほど関係ないと思うよ。
学生が考える企画ぐらいお仕事でやってる人たちは考えつくだろうし。
独創性も大事だけれど、思いつきだけじゃなくてどれほど練り込まれているかとかの方が大事だと思う。
あと、面接では企画の説明を絶対することになるから、そのとき必要なプレゼンテーション能力磨いた方が良い。
113 :
名無しさん必死だな:04/12/22 00:51:30 ID:1WsRi7AQ
企画は所詮雑用。必要悪というか、対人間緩衝材。
他人に分かる企画書書いて欲しいね。
造語を沢山使ってくるのは良いけど、せめてその説明をつけて欲しいよ。
>>110 面白いアイディアを出すのが企画という
DQN意見と照らし合わせても「評価のしようがない」とは、
激しく矛盾する意見だな。
まぁ、学生さんには事務方の仕事の出来不出来なんて理解できないんだろうが。
>>113 で、こういう、手を動かす以外仕事をしてない、
と言い出す馬鹿業界人が誕生する訳ね。
>学生さんには事務方の仕事の出来不出来なんて理解できないんだろうが
理解する必要ないしね。
>>115 >面白いアイディアを出すのが企画という (略
そう、これから就職する人はこの発言を頭に叩きこんでおいてほしい。
これがいざとなったときに企画が良く使ういいわけ。
上記発言だと、企画の「面白いアイディアを出す」という仕事自体にまったく責任が被らないようにみえるよね?
それで、さも企画のメインの仕事が事務仕事のようないいかたしてるでしょ?
このいいわけが現場でも通用してしまう。
ゲーム業界では「アイディアを出す」ということ自体がプログラマやデザイナにも少なからず求められるんだよね。
だから企画がやりたくないときなどは「時間が無い」等の理由で丸々仕事を投げてしまえることが多々ある。
つまり、プログラム組むときに詳細仕様も考えてプログラム組んでよ。とか平気でできてしまう。
で、できあがってから結果をみて文句をいう。
そして、プログラムを組む作業やデザイナの絵を描く作業と違って、
企画の仕事はやるのが嫌なら他の人に振ってしまえる。また、途中で辞めてしまえる仕事が多い。
ゲームが作り終わってもその頓挫した作業がばれることはないということでFA
昔ウチで考えた企画がそっくりそのまま他社で発売された時は笑った。
アイデア盗用とか、そんなレベルじゃない。
とはいってもウチでボツった企画だったんだが…まあ、それなりには売れたようだが、割には合わんな。
辞めた奴が土産代わりに他社へ持ち込んだのだろうか。
ボツ企画とはいえ、書類の管理が杜撰だったからなあ。
119 :
名無しさん必死だな:04/12/22 15:09:09 ID:1WsRi7AQ
デザイナーはごまかせる(抽象的な仕事ばっかりなのでね)
プログラマーは言い訳できる(ブラックボックスを扱っているというだけで特権階級)
企画は逃げれる(所詮裏方)
ディレクターは逃げれない(存在するだけで神)
プロデューサーは無視できる(所詮は管理人)
所詮出したもの勝ち、パクられたくなかったら東京特許許可局に申請でもするんだな。
ここは企画叩きスレじゃないので
>>117 アイディアを出すのなんて企画の仕事のツマと
さんざん言われてるのに、なにを勘違いして鬼の首をとったようにw
こういう、思いこみ優先コミュニケーション不全の人間が
真っ先に切られるんで、反面教師にして下さい。
123 :
名無しさん必死だな:04/12/22 20:26:51 ID:lomBnqpE
>>122 はぁ?
俺はその出したアイディアに責任がとれるかどうかを問題にしたいんだけど?
アホはレスつけなくていいよ。
あっちいってろ邪魔なんだよ。
企画がなんの仕事か理解せずに入社しちゃうと地獄だと思うが。
誰も教えないしな。
124
そんな人は入社できないんじゃ?
人生色々、会社も色々、企画も色々。
企画の仕事の定義なんて付けられんよ。
なんか去年のループだな
プログラマーの仕事ではなくて、デザイナーの仕事ではなくて、サウンドの仕事では
なくて、ディレクターの仕事ではなくて、プロデューサーの仕事ではない、それらの
残り全てが企画の仕事でしょ?
違うの?
中小系だと複数ラインはしらせて企画に遊びがない状態なら平気でPGとかに企画書かかせてるぞ
>>128 そうじゃねぇの?
ぶっちゃけ、やらなくてもゲームはできるw
どんだけさぼっててもゲームはできる。
いないほうがましかもしれない。
企画はそんな職業。
>>129 ずるいよな。
俺等なんて連徹してでも間に合わせないといけないのに。
奴等って案外簡単にさじ投げるよな。
バカクライアントとの緩衝材になってくれるだけでも(優秀な)企画は結構価値あるぞ。
昔SE兼PGやってた頃バカクライアントの無茶難題聞いて、いくら説明してもこっちの言ってる事も次あった時には忘れてるし
最後には体壊して鬱病まで起こしたから、同じ部屋で働いて現場の事わかってくれてる今の企画は仏様に見えてるよ…
>>130 んじゃ、企画無しの会社に移ったら?
企画いらねーってほえてるやつって、
大抵自分の職種で役立たずなことが多いけど。
特にPRG。
プログラマーが万年不足なわりに給料安すぎだよ。
グラマが1人しかいないプロジェクトで連徹して鬱ってる目の前で
デザイナの連中が、下らん落書きして笑いあってんのw
お前のディスプレイちらちら目に入ってるんだが、今日もなにも
やってねーじゃねーか!!って。
アレ・・なんだか、漏れの体験談みたいだな・・(遠い目
>>132 言われるまでも無く
すでに移籍済みw
あんな頭の弱い会社いられるかっつーのw
みんなガンガレ 超ガンガレ
超がんがって、腐葉土になれ
ゲー就職スレってプログラマー人口多いな。
デザイナーはいないのか?
プログラムってそんな簡単に組めるの?
文字と数字の羅列見るだけでポカーンなのだが・・・
俺の中でプログラマーは偉いと思う、よくあんなのできるよな。
>>136 別なスレに生息してるんでは?
>>137 専門外からみたら所詮そんなもんだし、こんなもんだ。
絵ってそんなに簡単に描けるの?
ドットの羅列に見えるだけでポカーンなのだが・・・
俺の中でグラフィッカーは偉いと思う、よくあんなのできるよな。
音ってそんなに簡単に作れるの?
周波数の羅列に聞こえるだけでポカーンなのだが・・・
俺の中で音屋は偉いと思う、よくあんなのできるよな。
自称業界人だったらイタイ事この上ないし、本物の業界人がこんなとこで
wつけながら愚痴ってるんだったとしてもイタイし
どっちにしても終わっとる
>136
会社でコミケの原稿描いてましたよ。
今日は年末休むために頑張って休日出勤(と称するDQ8)で一日時間を
潰してましたよ>会社のデザイナ
なんか変な空気になってきたな
>>141 そういえば今日は祝祭日だったのか…
どおりみんな、いつもより早く10時過ぎ頃に帰っていくわけだ。
って思考はなんか間違っているか?
毎日布団で寝ているだけ幸せを感じれる土・祝祭日なしの数ヶ月間
みんなガンガレ 超ガンガレ
超がんがって、廃油になれ
一年のうち半分は土日無し
自分の仕事が遅いせいで休日出勤ならともかく
馬鹿企画の仕事が遅いせいで休日出勤なので神経が擦り減る
スケジュールの帳尻を合わせるのは下流工程の俺達
つうか、そんなに休日出社がある時点でおかしいと思わんのかと。
人間らしい生活なんて無理じゃん。
つか奴隷そのもの。
よっぽどの目標か、目的意識があるのか。
最低でも毎日10時までには帰宅、土日休みがないと身体壊すぞ。
まあ、やってる本人が納得してるんなら言うことは何もないけどな。
スケジュールが遅れまくってるくせに土日は平然と休む馬鹿会社は潰れて欲しい
やるだけむだ。同じ仕事ならパチ、ケータイのが10倍以上儲かるという流れ。
就職情報ってより、現役開発者の愚痴スレになってるな・・・。
>>149 これについては、メーカーも十分解ってるようなので、パチ、ケータイの
開発は積極的にやっている。 解ってないのは自称ク(ry
テクモなんて本業のゲームよりパチンコの方が儲かってると思う(最近じゃ、
猪木、うる星やつらなど)。他社も同じことをやってるので、ゲーム業界と
パチンコ業界はもはや切れない関係にあるんじゃないか?
パチは最新技術に追いつけなくなったPGの落ち着き先としてはよいんじゃないかな
そういえばパチスロ系の会社の方が給料いいよなあ、専門卒で初任給23万なんてところもあった。
最近のゲーム不況でパチンコ・パチスロ業界へ流れる人材が多くなってきたらしいな。
大手からの移籍組が結構いるらしい。
だって、同じ給料で手間が10倍くらい違うのだもの。これは冗談でもなんでもない。
まあソフト屋がみんなパチにくると食い合って値下がりしちゃうがな。
>最低でも毎日10時までには帰宅、土日休みがないと身体壊すぞ。
モヤシボーイが思っている以上に人間は頑丈に出来ているぞ。
まあそんな環境でも慣れてしまえるから過労死なんて起きるんだろうけど
このスレに社会人はいないな
>>156 お前疲労の蓄積をナメてるだろ。
20代前半くらいの若い時は何とかなるが、年取った時一気に噴出するぞ。
まあ早死にしたいのなら別に構わんが。
御託はいいから、定時で帰れるだけ納期延ばしてくれや
160 :
名無しさん必死だな:04/12/25 03:48:11 ID:UX0Wu4Qs
そんなにしんどい仕事なら他の仕事でもしたら?
無理してCG業界に居座る必要なんてない。
CG業界ってコンシューマゲームっつーこと?
だからどんどんパチとかケータイに流れてるっつってんだろうが。
労働条件がキツかったら雇用主や上司に直訴してみればいい。
お前が真に必要とされているなら、待遇改善もあり得るだろう。
しかし、どうでもいいような奴なら退職を勧められるだろう。
我慢しろ、としか言って来ないような会社であればスグ辞めることをお勧めしたい。
身体壊してからでは手遅れだからな。
別に雇用主や上司に強要されてるわけじゃなくて、
周囲がそうだから残ってるだけと思われ。
和して同ぜずの精神があれば定時に帰れるはずだ。
>>161 ここで愚痴ってる人は、愚痴りながらも今の仕事にしがみついてるわけですが
どんどんやめてく。
>>163 定時に帰ってもいいくらいの業務量であれば、
残業は即ち個人の力量不足であるわけだが
大体のケースはそうじゃないだろ。
>>166 7社以上見てきたが、マスタアップ直前を除けば
業務時間中真面目に仕事してればこなせる仕事量だったがな。
>マスタアップ直前を除けば
除いたらダメじゃん。
>167
7社以上って、いま何歳よ?
>>168 大抵の奴がそう言うわけだが。
マスターアップ直前は〜云々とね。
データも仕様もキッチリ決まってればそんなことはないはず。
要は責任者が無能なんだろ。
直前になるまで問題放置、もしくは露呈するとかな。
スケジュール管理の出来ない奴ばかり
ははは。いまの経営方式でキッチリ決まっていればとか良くいえるなw
他のメーカーがだらしなく効率悪いと思うなら、そこを改善して会社運営でもすればいいんじゃない?
やればできるのに「他人は」やってない。ダメなやつばっかりと。
おまえの言ってることは、オレは作業員だから、スケジュールも計画もやることもなにもかもちゃんと
やってくれないと困るってことだよ。 そこまでできてるなら、ゲーム専門学校卒のバイトでやってけるっつーの。
パチンコはPGから見れば技術的には一見楽だが
納期が実質的には相当短いんだぞ(PGの数がデザイナーと比べて圧倒的に少ないからデスマからデスマを渡り歩くはめになる)
当初3ヶ月の予定だったが、7ヶ月たった現在も終了せず>隣のパチチーム
完了したと思っても、クライアントが次々仕様変更するんだってさ。
eDOyChSUの勤めたメーカー履歴マダー?
7社も渡り歩いてるんだから相当な歳だな。
1社1年未満とかだったら笑うけどw
>>152 最新技術ってねぇ。海外のゲームやってみれば、日本のPGのほとんどは
最新技術とやらに追いつけてないと思うんだけど。他の業種と比較すれば、
確かに高い技術を要求されるだろうけど、市場がこの状況であり、自分の
技術を高く売るか安売りするかは個人の自由でしょうと。
パチ、ケータイ、Web、SEへの転身をそういう風に考えないほうがいいよ。
実際はそうかも知れないけど、自分がそうなった時、下手なプライドが邪魔して
いつまでもトンネルを抜けられなくなる。
今パチ系へヘルプ行ってるんだが
俺の経験したゲ系のプロジェクトの10倍ぐらいは仕様変更来てるぞ。
平気で作成完了間近の部分でも仕様変更(決して駄目出しではない)起こすし、
最初の企画書から原型とどめない程完全に別物となりつつある…
>>178 うはwwwwwマジかwwwww
零細下請けがクライアントから迫害されてるみたいだな。
180 :
167:04/12/26 03:28:28 ID:Tw7JPwcp
7社と比較的多いのはフリープログラマ歴が長く、ヘルプが多かったから。
>>171 オマエの作るゲームは全部クソゲー決定だな。
一番作業対効果の高くなるマスタアップ前にクオリティアップのために
頑張らずにいつ頑張るんだ。
こんなのゲームに限った話じゃないだろ。
氏ね。
理想はマスタアップ前にクオリティ上げてバグでたらどうすんの?
まぁ、そんなコードかくわけないだろうけど。
理想はマスターアップ前こそマターリだよなぁ。
>>180 捨て台詞が素敵杉wwww
マスターアップ直前だけじゃなくて
普段からきちんとやれよwwwwww
マスターアップ間際のわずかな時間で何が出来んの?
んなもん、オマエの自己満だろwwwww
>>180 β過ぎたらバグ対処だけだろ、普通
なんかすっごい君脳内くさいんですけど
184 :
名無しさん必死だな:04/12/26 04:39:19 ID:7GRmD02F
>一番作業対効果の高くなるマスタアップ前にクオリティアップのために
>頑張らずにいつ頑張るんだ。
まそーゆーことですね
見通しがよくなった最終段階は頑張りが利く
てゆーかこの段階で頑張り利かせるのは義務に近いです
別にプログラマに限った話じゃないわな
「wの数と知性は反比例する」って説はどうやら正しいようだ。
それはともかく、愚痴を垂れながらも、みなさん優雅なスケジュールの
仕事されているようでうらやましい限りですな。
>>180みたいな作業員は、仕事を割り切れるから楽。
俺もそうありたいところだが、作っていくうちに
こうしたいああしたいが出てきて、データや仕様が
初めからキッチリ決められることは皆無だ。
うちはβ過ぎたらバグ対応だけなので普通に夕方ごろに帰れるし休日出勤もない。
ただし、ベーターの定義がバグなしな状態なので
ベーターって認められるまではけっこう大変。
α以降は仕様の追加不可です。
α、βの定義があやふやなままスケジュール組むと
マスターアップ直前まであたふたするんじゃない?
現役の方がたくさん来ておられるようなので質問です
新人が良くやらされる仕事にツール作成があると聞いたんですが
ツール作成で必要度が高い言語(知識)って何でしょう?
ぱっと思いつくのはVB、C#、MFCなどですが
また、UNIXでの開発の場合にはどんな知識が重要ですか?
ええなあ、うちなんて末期になるといくらバグチェックやっても
鬼のソニーチェックが…
>>188 俺はMFCなんて使えないので直でガリガリ書いてた。上司のPGもMFC使えなかったので無問題。
C/C++以外ではマカーなデザイナーの為にJavaで書いたのが一度だけ
>>187 それが当たり前の進行だよね
バグフィックスついでにこっそりパラメータレベルの調整を加えちゃったりはするけど
同じゲームでも業種や会社によって全然違うわけで。
アーケードで下請けだと、インカム悪いといつまでも発売されない。会社によっては発売可能になるまで
永久に開発を続けようとする。(当然大赤字)
下請けコンシューマからの孫ウケとかそれよりしただと、納期は絶対厳守。バグがあろうがなにしようが
なんとか販売できる状態にもっていくことが求められる。たまに失敗して回収騒ぎがあるが、大手の大量
販売されるもの以外はそのまま回収もされないで販売続ける。
(中間搾取が多いとゲームクオリティが思いっきり下がり、会社のクソゲーブランドが定着する。)
絶対に開発が終了する後者のが幸せか?
>>188 独立系アプリなら言語はなんでもいいとは思うが、コード保守を考慮すると
VC+MFCが多い。C#も今後選択肢に入る可能性はある。
CADのプラグインを書く場合はVCがメイン。
ツール開発の場合、仕様設計が重要になるので、新人の仕事はとりあえず
簡単なデータコンバータがメインじゃないかな(コンソールベースでも可)。
XMLは勉強しておいた方がいい。
最近はツール作るときはMAYAに組みこんでばかり。
インターフェイスをMAYAに組み込んでしまえるから、
MAYAを使える人なら取っ付きもいいし、作るも簡単だし。
MAYAのライセンスがいるという欠点があるから、デザイナー以外
にまでライセンス買う余裕もない会社だとつらいかもしれんが、
実際にプログラマーのツール作る工数の減少分と、
ツールの操作を覚える時間が短くなるのを考えると、
ライセンスを買っても安くなる気がする。
>188
最近はruby/perl/pythonなんかとtkを組み合わせて、サッと作る
コトも多いよ。
196 :
188:04/12/26 17:57:40 ID:pEi3y0Vo
皆様ありがとうございました。とりあえず今はMFCを勉強中なのでそれを続けたいと思います
>195
なるほど。情報ありがとうございます
Qtは少しかじったのですがLinuxの環境に慣れず放置気味です
マスタ直前って本当にマスタROM出す直前とか思ってるんだろうか…まあいいや。
最近のゲーム制作ではゲーム本編よりむしろツール作成の方が広く高い
技術力を要求されたりするよ。本編で要求されるのは技術よりセンス。
MFCは確かに使うかもしれないけど、そんな過去の遺物はさらっと流して
VC(.net)やBCBでSTL/boostと組み合わせて作るのが早くて実用的です。
スクリプトもいいんだけど流用が効かないのが難点。
マスターはマスターだろ
197の口調がすごく典型的なプログラマそのものだったのでワラタ
とくに「…まあいいや」このあたり
>>198-199 君等のアタマの中同様、知性のかけらも感じられない発言ですね。
無意味な煽りはやめて、私のように少しは読む人の為になる発言を心がけては如何かな?
っと、これは無茶な要求でしたね。失敬失敬。
202 :
名無しさん必死だな:04/12/27 00:45:32 ID:WkzMwcL0
>>190 >>ええなあ、うちなんて末期になるといくらバグチェックやっても
>>鬼のソニーチェックが…
その「鬼」のチェックでも、某大作音飛びは気づかなかったのだろうか?
>202
『ゴリ押し』と言う裏技があるんじゃないの?
あと、大人同士の約束として、『問題が起こったらそっちが全部対処してね』と
念書書かせちゃうとか。ま、これは下っ端の関知するところじゃないけどね。
うちはツールを作る専門職人がいないというか、みんなゲーム作る方に回って
片手間にコンバータとか作ってる感じ。
現役バリバリの人が使うようなツールを、未経験の新人が作るというのは
酷というか・・・・
まあ、ツールは使えれば言語とかは問わないと思うので、使い慣れたものを
ひとつ持っておくとよし。
俺はツール作成がないときメインに戻り、
ツールやらデザイナーの為のスクリプトが必要になったら、そっち回されるって身分だから
俺自身の月単位のスケジュールはグダグダ…
206 :
名無しさん必死だな:04/12/27 01:06:36 ID:WkzMwcL0
>>203 某大作だし、なんとしても、発売延期阻止したいのは分かるけど。
Tw7JPwcp
↑
こいつまだいたのか。
まあ新卒の諸君はこういう莫迦を模範にしないよう気をつけてくれよ。
マスタの提出もしたことないアホなんだろう。
まあ最後の最後はメインがひとりシコシコやってたりするがw
ROM提出のために休日出勤もオレ一人ですよ。
209 :
名無しさん必死だな:04/12/27 10:21:13 ID:sq7r/u60
か、か、カプコンに就職したいな・・・ι(´Д`υ)
カプコンは危険かと思われる
というか危険じゃないとこなんてあるのか?
212 :
名無しさん必死だな:04/12/27 12:39:09 ID:JTGVw7yo
危険じゃないゲーム会社なんてもうないよ。
というか今更ゲーム会社に入ろうなんて考えてる奴の気が知れん・・・
213 :
名無しさん必死だな:04/12/27 12:45:50 ID:zvOrUtgt
いいよいいよ〜
保身第一なら公務員にでもなってください
いちいちこんなスレに来て分かりきった事言って下さらなくても結構ですよ
215 :
名無しさん必死だな:04/12/27 12:54:41 ID:JTGVw7yo
これだから業界人ってキモイな。
なんか変な空気になってきたな
任天堂入りたいけど、学歴で足切り受けるからダメだ・・・まぁ実力もないが・・・。
安定していても、任天堂だけには入りたくない。
>任天堂だけには入りたくない
その国語力では採ってもらえるはずがないので心配いりませんよ
222 :
名無しさん必死だな:04/12/27 22:43:53 ID:5SUWAZe8
採用を蹴ったとかそのくらいじゃないとなぁ。まあ負け惜しみはともかく。
実力ないとかいってるアホは、夢を実現したいけど努力はしたくないってことか?
>>207-208 オレの発言197の後半にマトモなレスつけてみな。
できないようならオマエラ無能な負け犬だ。
↑
恥の上塗り プ
197の後半にレスつけろと? 別にそんな感じでいいんじゃねーの?
MFC覚えてるなら別にMFCで作っても問題ないと思うが。
必要な機能が手間をかけずに実現できれば言語なんぞなんでもいいし。
いまから覚えるならC#にでもしときゃーいいじゃん。
>>224-225 ふむ。やはりアホだな。
ま、アホがアホなのは、自分がアホなのを客観的に理解できないのが原因だから、
これ以上話しても無駄だし、わかる人にはわかるということで、よしとするか。
これから業界に入る人に忠告しておくが、こういう口と態度だけでかくて
中身カラッポな連中は本当に沢山いる。自分を磨き、本物を見抜く目を養え。
227 :
名無しさん必死だな:04/12/27 23:36:03 ID:4DKpfmxY
本物は2chなんかやんないって。
ゲハ板なんて見ないって。
こんなクソスレにレスつけないって(w
むしろ延々と必死にレスしてるのがよっぽど悔しかったんだろう。
具体的にどこがどうアホなのか指摘できないだろうしw
uUyWl8Moは書けば書くほどドツボにはまって嘲笑されていることに全く気付いてないとこが哀れw
ま、会社ではそこそこ有能な人として重宝されてるんじゃないの?
ただ、自分の分野で有能=万能をはき違えた発言をしたり
専門外の処にも偉そうな態度で首を突っ込んで
周りからウザがられてる気はするけど。
231 :
名無しさん必死だな:04/12/28 21:18:49 ID:rviQk1Z0
>>230 抽象的な事しか言えてないから、
とても有能とは思えんがw
自分の分野で有能とはなおさら思えない(苦笑)
任天堂は一般常識があっても入れない
受けてみればわかる
この会社はそろそろ訴えられてもいいと思う
>>227 うむ。皮肉っぽい言い方だけど同意できる。
ここは愚痴りたい人達が集う、、みたいな雰囲気があるね。
仕事にやりがいを感じている人は寄り付かなそう。
みんなストレスたまってるんだな〜とオモタヨ。
なんかID変えて必死なのが一人いるみたいだなw
>>233 金曜の夜からってことは一応デフォで土曜日休みなだけ、今の会社よりマシじゃん…
フロムの定時(周りの空気が帰ってよしとなる時間)ってどれくらいなんでしょ?
重要な会議とかも平気で定時(18時)後にありそうですね。
裁量労働制という隠れ蓑に、時間外労働によるコストアップはないだろうけど、
ずっとこの構造が保てるか甚だ疑問。辞める時に訴えれば、残業分勝ち取れ
そうだ(証拠は確保しておこうね、出勤簿など)。労働基準局に介入されても
おかしくない。
ゲーム業界はこういった潜在的なコストを沢山抱えてそう。噴出したら転覆する
会社も多いんじゃないかな。
放送、マスコミ系もそんなもんだし、お上はたいして気にしてないです
>>233 「深夜=がんばってる」っていう時代遅れなイメージアピール。
241 :
名無しさん必死だな:04/12/29 16:39:06 ID:hqQ8m17A
>233
入社した後に辞めてもらっても困るから、入社前に現実を見せて
その時点でダメな人にはお帰りいただく。そんなセミナー。
「徹夜で頑張る」とかって、実際経験してみない学生、専門学校時代とかは
なんか業界っぽくてカッコイイとか思わなくもないんだけど、実際そんなの
何社かで何年もやってみると、次行く会社がそんなのアピールしてると、
恐怖感しかわかないよな、正直。
実際、入ってみて、やむなく徹夜になるってのは、まあどこでもそうなんだ
けど、徹夜するのがさも当たり前みたいなことを自社紹介の一環として、
言われても、正直、ハア?としか思わん。
まあ、未経験者はそんなアピールにも魅了されるんでしょうが。
>>240 頑張ってるんじゃなくてスケジュール的な問題だろ。
俺も無理に6時間以上のまとまった時間を作れっていったら徹夜か休日以外無理だぞ。
まあそんなことやっててもスケジュールが遅れて来るんだよな。俺自身は遅れていないのに…
>フロムの定時(周りの空気が帰ってよしとなる時間)ってどれくらいなんでしょ?
フロムじゃないけど、うちだと
9時:体調悪いのか?
10時:今日は早く上がるんだな
11時以降:普通
>ずっとこの構造が保てるか甚だ疑問
いい意味でも悪い意味で現状維持でゲーム業界の為に身を砕いていくヲタは
決して少なくないので、(必要十分な技術力を持った)ヲタそのものが枯渇おこさない限り大丈夫。
ああ、俺なんで今の会社入る時いくらでもいいなんてバカいったんだろ。そりゃ当時無職だったのもあるけどさ…
245 :
名無しさん必死だな:04/12/29 19:32:35 ID:6pN7udXo
>>238 始業時間が何時かにもよるな。
am8時からなのか、pm1時からなのか
必要十分な技術力を持ったヲタなどほとんどいない。
それなりの、実務に耐えうる技術を持ちながら安い金で働いてくれる香具師がいるなら紹介してもらいたいくらいだ。
>>246 殆どいないから基本的に何処も人手不足なんだよ
時間外労働なんていまやどの業界でも常識だろうが、
やはり決定的に違うのは待遇だよな。
技術力があっても、歳を取って給料が高くなると切るような業界だからな。
んで、その代わりに入った若い奴が使えるかというと…
250 :
名無しさん必死だな:04/12/30 01:49:53 ID:z0liGaOW
>>243 私なんかpm7時前後に帰りますが、、、、
歳をとって、給料が高くなって切られた社員は、
そのあといったいどうなるのでしょうか。
こないだ30になったメインPGはうちの会社去った。
自主退社で、引継ぎはちゃんとしていったんだが、
次の仕事先については結局言わなかったなあ。
中小系だから独り抜けるだけでも結構痛いから
せめて今回のプロジェクトの仮アップまではいて欲しかったよ
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
254 :
名無しさん必死だな:04/12/30 02:15:12 ID:z0liGaOW
>>252 途中で抜けられて大変だった、ってパターンは時たまあるが、
抜けてもらわないと困るというパターンもある。
>>253 首つった後でなんだが、遺書を公開してくれないか?勿論
伏字なしで
ゲーム業界の寿命が30歳っていうのは本当のことだったんですね。
>255
ウチトコは30-40代が結構いますよ。
257 :
名無しさん必死だな:04/12/30 02:33:52 ID:WAYiC6/B
今のゲーム会社は30代が働き盛りだろ。
一番、仕事できる人たちが多いよ。やっぱり。
要するに、プロスポーツ選手みたいなもんなんだね。
次の仕事のことも考えとけと。
259 :
名無しさん必死だな:04/12/30 02:42:32 ID:z0liGaOW
>>256 うちとこも、30−40代が多い。
体力勝負で勝てると思われる20代が
体力が最近ないやつが多い。
リアルな話、DSとPSPの登場で、少しは明るくなりましたか?
ゲーム業界の未来が。
261 :
名無しさん必死だな:04/12/30 05:42:21 ID:OFux8cyj
>>260 >リアルな話、DSとPSPの登場で、少しは明るくなりましたか?
>ゲーム業界の未来が。
将来がないということがはっきりした。
DSもPSPのソフトも、サードは5000本とかですからね。
壊滅的というか、もとはとれるんでしょうか?
使い回しとキャラゲーしかないような
>>264 まてまて、30〜40代でしめてるってことは
20代の若い人間がいつかない環境と考えたほうがいいだろ。
未来は無いよ。
だって、いつまでたっても開発から抜け出せないじゃん。
給料20万付近で頑張らないといけないし。
じゃあ、まず
>>249のような会社に入って経験を積んで、
>>259のような
会社に転職するのがいいのか? でも
>>259のような会社ってのは、
要するに、会社に最初の頃からいた30〜40代を保護してるわけだから
新しく外部から入ってこようとする30代を受け入れるとは限らんよな。
30超えてても、技術力が高く、人望もあれば
それなりの地位と給与がもらえるよ。
それと
>>259も書いてるが、最近の若い奴は体力がない。
というより自己管理のなってない奴が結構いる。
まあ安月給で一人暮らし、ジャンクフード漬けの毎日を送ってたら
体調崩すのも当然だがw
自己管理をして、体力を維持するために
安月給で一人暮らし、ジャンクフード漬けの毎日を送らないで済む
ゲーム業界の20代になるためには、
いわゆる一流(世間的に)のゲーム会社入るしかないんじゃないの。
ナムコとかセガとかスクエニとか。
そうでなければ、まったく同じように「体力のない20代」になって、
30歳でリストラが待ってるのではなかろうかと。
一流どころに入っても、毎日手抜きこいてジャンクフード漬けな毎日送ってたら同じことだと思うが。
つうか自炊すれば済む話だろ。
安月給なんだから、それくらいの知恵働かせないとな。
それに、外食は太るw
それも急激に。
夜、24:00頃帰ってきて、自炊ってあまりにも非現実的。
コンビニ飯くって、そのまま布団に倒れて、起きたら会社ってのが
現実だろう。
>>270 非現実的でも何でもないよ。
生活掛かってるから。
面倒だからって流されて、将来棒に振ることを考えればね。
きみも社会に出ればわかるよ。
体力以前に、
バブルもみたことないし、簡単にリストラする世の中みてますから
がんばる気力がないんですよ。
飯は納豆卵ネギごはんでなんとかなる。
必要ならトロロでもぶちこんどけ。
ああ、イイこと言う。コンビニにもお惣菜とか売ってるし。
納豆はおかめ納豆、ごはんはサトウのごはんでもよいと思うよ。
正直この業界、中小に入る力しかないならまず幸せになれない。
ごく限られた上位企業に入れるようになるまで自分を鍛錬するか、
それが無理なら他業種に移ったほうがよい。
>>273 大手に入っても俺みたいにすぐ辞める奴多いと思うよw
給料少ないしね。
俺も世間から見たら大手勤務だけど、500万も貰ってない。
クオリティ責任者でこれなんだから、若い奴がやる気失せるのも無理ないなw
大手って任天堂、SCE、コナミ、ナムコ、スクエニあたりのこと?
中小だと240万ももらえればいいとこなんだが。ボーナスもでてて500万も〜とかいってるのはアホだろう。
>>277 自分で言ってて、この業界おかしいと思わないわけ?
>>277 このスレだと釣りだかマジだか分からない。。
240マソって生活できるの?
500オーバーはかなり限られるけど普通にいるよ。
>>279 俺が3年目の年収が210万だったから240万っていったら普通にいると思うよ。
>>280 そうだったのですか、すみませんでした。
>>271 社会人(ゲーム業界含)7年経た末に、
>>249的状況で今自宅でパラサイト
やってるニートの俺が言ってるわけだが。
ゲーム作ってて500万ももらえるのは十分幸せだと思われ。金が欲しいなら他にいくべき。
ということ。
>>283 そういう考え方を容認してると、アニメ業界みたいになってしまうぞ。
年に240万もらえると多いなと感じるような(それで社会保険等、一切なし)
入りたては年収160万弱。
しかも30歳過ぎるとリストラの気配が忍び寄る。
>>284 ゲーム業界=実入りの少ない職業
という認識が世間に広まり、有能な人材が集まらなくなって
どうでもいいような烏合の衆となり、ますます衰退に拍車が掛かるわけだな。
もう既にそうなりかけているわけだが。
>>285 そのとおりだ。ちなみにアニメ業界は大部分そうなってる。
技術があるのはほんの一握り。
で、その連中がゲーム業界にいってしまう(スクエニをはじめとして)。
ゲーム業界の報酬が少ないとなれば、よそへ行くだろう。
次は、海外かな。アジアだかアメリカだか。
287 :
名無しさん必死だな:04/12/31 01:52:20 ID:AMEoG0T6
もっと明るい話はないの?
就職希望者が見ているわけだし。
>>287 ゲームが売れてねぇのにあるわけねぇだろ。
っつか、明るい話があるならてめぇから提供しろや。
明るい話ねえ、俺も聞きたいね。あるんなら。
契約社員でゲームつくってたときは、チームの他のメンツもいろんなゲーム会社から
来てる連中だったけど、皆が皆、「うちの会社は最低だ。絶対うちにだけはいかない
方がいい。自分も絶対元の会社に戻る気はない」って言ってたけどね(その中には
ファミコンの頃からゲームつくってた会社もあったが)。
一応、その時作ってたゲームの払いが契約通り毎月、きちんと振り込まれていたことを
すごく喜んでたよみんな(下手なところだと、働かせるだけ働かせて、支払いが遅れて
たかと思ったら、そのまま会社ごとなくなってタダ働きみたいなところもあるらしい)。
>>289 あ〜昔、大学の頃に某会社(ゲームではない、小さな会社)でバイトしてて、
終わりの頃バイト代すっぽかされそうになったことを思い出したよ。
それがイヤで就職するときは絶対大きなまともな会社に入る、と
心に決めて技術向上に励んでた頃がなつかしい。。
今では幸いなことに不満なく働けてる。
これから就職しようと考えてる方々も、なるべくよい環境の
職場にありつけるように能力アップに励んでね。
入ってみてヤバイと感じた会社は速攻抜けたほうがよいよ。
ねぇ、「ゲーム業界人(自称含む)の愚痴スレ」でも立ててそっちでやれば?
正直邪魔なんだけど
>>291 いやいや、ちゃんと就職情報してるじゃん?
何が不満なの?
おじさんが聞いてあげよう。
ちなみに
>>290じゃないけど。
入りやすい会社ってどこよ?大手限定で。
学歴はそんな高くありません。プランナー志望です。
ま た プ ラ ン ナ ー か
プランナーというか、内制ではなくて外注管理系の部署なら
なんでこんな超無能な奴が!、ってのが大手にも多数紛れ込んでるものだから
君でももしかしたら入れる可能性があるんじゃないかな?
便乗ですみませんが自分も質問があります。ゲームプログラマを志望しています。
今更という感じで申し訳ありませんが現在企業提出用作品を製作中です。
まずは3Dオジュジェクトが画面内を動き周りカメラがそれを追ったり
地形との当たり判定を行うデモを第一段階として目指してます。
それでお聞きしたいのは開発環境にDirectXとVC、それとゲーム用ライブラリの
イージーリンクライブラリ(EL)を使用しています。行列などの概念を覚える上では
構わないと思ったのですが最終的にELは使用しないで完成させた方が良いのでしょうか?
もしよろしかったら提出作品などで重視される点等もお聞かせください。
>>296 >イージーリンクライブラリ(EL)を使用しています
就職できない!
すごく懐かしいな<EL
別に使うのはかまわないけど、あんなのゴミだと思えるようにならなきゃ、
よしんば就職できたとしても不幸になるよ。
作品で重視される点は、何を作ったかよりも、どこまでオリジナルの作品としての
特徴・完成度を持っているかどうか。
テストプログラムでこんな事ができる、程度ならその辺のサンプルをコピペしてくる
だけでいいんですよ。そんなのは評価の対象にならない。
>作品で重視される点は、何を作ったかよりも、どこまでオリジナルの作品としての
>特徴・完成度を持っているかどうか。
PGがオリジナル作れるならプランナーいらないじゃん。
>>297-298 情報ありがとうございます。DirectXの勉強も平行してELに頼ってた分も
理解しコードが打てるように勉強し直します。
>何を作ったかよりも、どこまでオリジナルの作品としての特徴・完成度
自分はツメが甘いとよく注意されるのでこの点を留意しつつ、こだわりを
持って再度作品に取り組みたいと思います。とても参考になりました。
もうひとつ続けてですみませんが、作品の他の提出物としてポートフォリオ
についておたずねしてよろしいでしょうか?
ゲームを製作する場合概案書や企画書、各種仕様書などを作成しますが
それもファイルに綴じて提出した方が迷ってます。
習作などは自分が解れば良いと読み辛かったり簡略してしまいがちですが
万人が見れるきちんとしたフォーマットに直すことも必要でしょうか?
>>300 そりゃ、お前、一種のプレゼンなんだから、ないよりは有る方がいいだろ?
出すにしても、相手が読めない資料は意味ないでしょ?
何で世界中の人は自分と同じことを知っている
と思っている人が多いのかね?
ポートフォリオってなんか投資に関係したことだけじゃなかったんだな。
304 :
名無しさん必死だな:04/12/31 16:00:41 ID:ORKFNLMd
みなさん、ぶっちゃけた話どれくらいのものを作品として持ってきたら採用します?
CG、PG、企画なんでも
既存のゲーム名であげてもらっても可
知識なしでゲームが作れる時代だからなぁ。3D技術を使ったデモを作って、それをどう理解したか、勉強したか
どのような使い道があるかを文章にしてセットで出した方が採用される率高そう。
プログラムほとんどわからなくてもゲーム作れるからなぁ。いまは。
素人がプロ級のゲーム作ってくるなんて期待してませんよ。
プログラマなら、マップエディタでもいいんです。
範囲選択やコピー、レイヤー、アンドゥ機能等々、あるべき機能を
きちんと設計して作れる人なら欲しいです。
ゲーム業界は、こういうツールを作ってドキュメントを書ける人すら
珍しく、特技として売りになる程度のレベルです。残念ながら。
そりゃ、素人でプロ級のゲーム作れるなら同人の方がよっぽど儲かるしな・・・。
あと、採用されなくても自分の技術がなかったと単純に思ってもらっても困るかも。
その場合もあるんだが、大手でもないかぎり不必要にいくらでも人を雇えるわけじゃない。
人が欲しいときにはある程度ダメそうなやつでも入れてしまう場合があるし、逆の場合はどんなに
できそうなやつがきても入れられない場合がある。
余裕のある大手なら出来るやつならいつでも入れるだろうけどね。
>>301 当たり前のような事聞いてしまって申し訳ありませんでした。
これ以降は作品だけでなくその準備や過程も自分を売り込む要素
として積極的に整理し利用して行きます。ありがとうございました。
企業によって欲しいプログラマも違うからねぇ・・
3D技術を使ったデモで理解度を示した作品を提出して採られるか、
2D技術でELみたいなのをかました上で、自分の表現したいものを作った
作品で採られるかは。
まあ、表現しなきゃならないことをすぐにコードにできる知識と応用力は
必要だべ。
どう考えても前者の方が採用される率がたかい。
クリエイター気取りはとらねーよ。デザイナーじゃあるまいし。
312 :
名無しさん必死だな:05/01/01 10:00:20 ID:A8hIxXRo
お先に失礼します
保守
314 :
名無しさん必死だな:05/01/05 01:07:04 ID:WvEkTx96
>>308が中途採用では真実なんだろうが、
>>296を見る限り、
新卒採用っぽい。新卒PGでどの程度のものを要求するかは
会社次第だが、そんな大きな要求はないんじゃないかな。
PG作品は、プログラム技術(仕様設計、アルゴリズム、コメント、
癖etc)や3D基礎知識をチェックする程度なんじゃないかな。
その場合、採用側がチェックしたい部分が他人のライブラリだったら…。
PGについては作品作りより、エントリーシート、筆記試験、面接の
ほうが重要な悪寒。大手は作品なんて要求しないだろうしね。
面接に作品持っていけばアピールできるかもしれんが、そこまで
到達できなければ意味ないわけで。
2006年度新卒採用始動age
まあ、出来てるものがすごいクオリティならなんでもいいわけで。
要求されないからオレでもいいとか寝言ぶっこかないで限界まで勉強してください。
3Dでゲーム作るといわれてなにをやる必要があるかさっぱりわからないので教えてくださいとか
いうようなのは入れたとしても1〜2年でドロップアウトするぞ。
会社側も採用スタッフへの要求レベルを下げる必要があるんじゃないの?
だって、今のゲー専って、3年間で、ようやく9×9をマスターしたりする
連中が通ってるんだろ。
それでいて一流ならともかくそこらの中小は月給15万ぐらいで人を雇おう
としてるなら、そういうゲー専出身みたいな連中しかこないだろうし。
ああなるほど、ゲー専の人ってそういうところにいくのか
>>316 契約期間中の給料は払うから
明日から契約終了まで自宅待機してくれ、
と言われる奴もいるわけで。
0以下の奴なんか何人いても、プラスにならない。
下手すると障害になりかねない。
そこまで要求レベル下げるなら、そもそも新規で雇わない。
>>317 そういうところにもいけるのもごく僅かなんだけどな。
たいがい、別業種(ファーストフード系多し)か、フリーターか、ニート化。
>>318 問題は、0以下の奴らを雇うのを辞めた場合、代わりに雇う連中が
存在するのか、ってことで、中小にくるような。
320 :
名無しさん必死だな:05/01/05 06:49:10 ID:/lFC2s/j
2Dのゲームを作品として持ってっちゃダメですかね
ちなみに学校の先生(ゲー専です・・・)は
「マリオ3くらいのクオリティがありゃいいんじゃね?」とのたまってますが・・・
なんかこのスレ見てるとゲーム関連とか関係なくPGって将来やばそうだな
何も考えずに情報工学科とか入っちまったよ
転学科でもするか・・
322 :
名無しさん必死だな:05/01/05 08:49:52 ID:XL5tamgV
>マリオ3くらいのクオリティがありゃいいんじゃね
(;´ー`)オイオイ…どんな先生だよ・・・
マリオ3のクオリティは専門学校生が容易に生み出せるのですか?
見た目だけなら可能だと思う
クォリティというのがどういう意味かわからないが
ボリュームを減らせば出来なくもないと思う
パックマンはさすがにやばいが、マリオ1全てお手製で作れるなら
いいんじゃね?オリジナリティあるとなおよし。
そこまで作りこめる人なら3D技術も簡単に身につくだろうし。
3Dでデモしか作れないのはちょっとね・・・ゲームの作りかたしらないと
ツール作りにも役に立たんし、参考本みればいくらでも作れる。
つーか、企画1本も書いたこと無い企画応募者みたいな・・・w
デモはデモでもメガデモレベルなら
そんじょそこらのゲームなんぞよりよっぽど
ゲームの作り方知らないと作れんけどね
>>328 見た目だけもってくのは楽。
3Dモデルが読み込めてアニメーションができるようにしておけば
後はモデリングソフトでデモっぽくモデル作って
拾ってきた音楽にあわせて、モデルを加算表示すればそれなりに見えるのもデモ。
それのどこがメガデモなのかと
>>330 じゃあ、メガデモってなんなのかと。
俺は少なくとも結果をみるよ。
勉強せい
529 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 05/01/05 21:57:02 ID:QTYl1w0V
ゲーム開発はダンボーラー予備軍の巣窟ってことでFA?
530 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 05/01/06 00:57:37 ID:hVAI+HYk
10年後のビジョンがないからゲーム業界に入る専門学校生が多いんでしょ?
任天堂・コナミ・スクエニ・サミー・ソニーなど有名メーカー以外は全てDQN溜り場。
小さい開発会社の従業員の大半は、年収300万円以下、200万円以下の奴が多杉。
ゲーム業界に居たんじゃ、家を買うどころか、多分、車も購入できないと思われる。
531 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 05/01/06 01:29:14 ID:A5xMVUAS
給料安くてもいいから業界に入りたい、って奴は経営者のいいカモにされてるだけ。
532 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 05/01/06 01:46:41 ID:ioiPCnlN
ホントハヤクヤメタイヨ…
どんなゲーム作りが出来るかをアピールすればいいだけ。
335 :
名無しさん必死だな:05/01/08 01:42:23 ID:QkrQeoZ6
はぁ、ラスベガス研修行きてぇけど飛行機恐くて挙手できねぇ…
.hack早くオンライン化してくれねぇかなぁ…FF秋多ぁ〜ぶぁ〜……………
336 :
名無しさん必死だな:05/01/08 02:12:48 ID:bJRSGYGX
プログラマーは今は3Dの知識持ってないと、絶対入れないよなぁ。
2Dってだけで見なかったりする。
てか、VBで作品作ってるのは辞めなさい。論外です。
個人的にはプログラマーはゲーム作るよりかはレンダラー作った方がアピール強いかもね。
ピクセルシェダーとか使って、なんか色々やったり。
オッサン連中はもうピクセルシェーダーはやれないだろうから、若い人達の力、その辺必要やし。
物理とかも。剛体力学とかやってのけたら、凄いアピールなりそう。
337 :
名無しさん必死だな:05/01/08 02:14:41 ID:QkrQeoZ6
よーし、理工の通信系の研究室入ってて尚且つ、C言語使える学生諸君。
サイバーコネクトツーに就活の手を広げなさい。ね。あそこは常時募集だから。
あ、確か能力性給与だから頑張ればお給料上がると思うよ!
ごく一部の優秀な人材君だけだけどね('А`)
338 :
名無しさん必死だな:05/01/08 02:24:17 ID:QkrQeoZ6
339 :
名無しさん必死だな:05/01/08 02:33:51 ID:QkrQeoZ6
>>336 ウチの会社だと教育施してちゃんとやってたよ。
最低限C言語できりゃ良かかと思いますでんがな。
てか、新卒でそこまで出来る奴ぁみたことないね。
中途してないんで、中途採用者の場合においては
わからんが、取りあえず新卒でPG希望の奴は
Cが使えて、最低限(ウチの会社基準で)の学力と
協調性があってヤル気のある面接時に将来性を
感じられる人間なら採用しているにょ
340 :
名無しさん必死だな:05/01/08 02:52:06 ID:QkrQeoZ6
後、英語出来る奴は何処のギョーカイでも強いよ!
ゴテンクス位は強いかもしれないな!オラ、ワクワクしてきたっぞっ!
341 :
名無しさん必死だな:05/01/08 02:55:11 ID:QkrQeoZ6
誰か仕事終えた後の熱が納まらず眠れないときの対処教えて。
三時手前なのに眠れない。折角久しぶりに10時前に帰宅して
飯食ってビール飲んでくつろげたのに、肝心の睡眠が出来ねぇ。
せめて後4時間思いっきり眠りたい。
>オッサン連中はもうピクセルシェーダーはやれない
なんか勉強してない香具師の妄想とか言い訳にしか聞こえねぇ。
新卒でこの辺使ってるゲームを作品として持ってきたやついるか?
>342
今年一人いたけど、ウチの会社には動くグラボを載せたマシンが一台もなかったよ…orz
344 :
名無しさん必死だな:05/01/08 03:39:32 ID:QkrQeoZ6
カプコン受けようぜ
>>345 今のカプコンは上司に恵まれないイメージがあるのですが。
カプコンは上司にめぐまれないどころか開発者の首切りまくりですよ。
有能無能関係なくラインごと。
348 :
名無しさん必死だな:05/01/08 12:04:22 ID:QkrQeoZ6
おーじんじの出番ね
有能な人間はさっさと辞めて自分で会社起こしたりするんですね。
んなこたぁーない。
有能な奴はゲーム業界から足洗う
ゲーム業界から足洗った有名人はまだお目にかかってないな、
会社で言うとビック東海やシグマ商事?うーん
大3ですが、企画行こうかSE行こうか迷ってます。
元々はSEだけで行く予定だったんですが、
最近システム関係は向かないんじゃないかと思えてきて進路変更しようか迷ってます。
でも、自分で進路も決められないんじゃ企画なんて出来ませんよね・・・。
以上、先月から就活始めた大学生のぼやきでした。
>>352は企画・SEがどういう仕事だと思っているのか。
それぞれ100文字以内で説明しなさい。
354 :
名無しさん必死だな:05/01/08 14:35:17 ID:8Pj0znHJ
>>352 いやゲーム業界なんてやめたほうがいいって。
就職板、転職板のゲーム関連スレとか見た?ひどいものだよ。
それでも行く覚悟があるならいいけど。
どんどん就職して盛り上げてくれ、やれるかやれないかやってみないとわからんし。
とりあえず行動、具体的にね。でも転んでも泣くなよ!!
357 :
352:05/01/08 15:30:00 ID:zA6o/Wk6
軽い気持ちで書いてしまったせいか言葉足らずな部分がありました。すみません。
>>353-354 >352においてのSEは勿論ゲームとは全然関係無いです。
高校の頃からSEを目指して大学に入学しずっとその分野の勉強をしてきたのですが
最近になってその方向性に迷いが生じてきて現在に至っている次第です。
>>355 ゲーム業界を選んだ理由としては、どちらの道を辿っても厳しいことには変わりないと思い、
どうせやるのであれば自分がやりたい職のほうがいいのかもしれないというのが理由です。
どれだけ酷いものかは前スレから拝見しており承知の上です。
>>352 ゲーム業界のSEが「企画」だ。
SEに向いて無くて企画に転向したいという事自体が矛盾。
ムサビとタマビを受験します。
>>352 企画がやりたいというなら、企画書の1つでもまともに作ったことあるはずだよね。
無かったら素直にSEでIT業界行ったほうがよし。
給料は安いけど好きなことやっていつの間にか給料も貰えてると感じているうちは
ゲーム業界はいいところよ。
362 :
名無しさん必死だな:05/01/08 22:56:52 ID:bJRSGYGX
正直、SEと企画は非常に似てる訳だが・・・。
良く判らないけど、ゲーム遊ぶのが仕事になれば楽しくていいと思っているんだろう。
学歴あるなら任天堂の広報とかにでも入れればいいが。
>>359 芸大一次通るデッサン力あれば、どっか受かるよ。
デッサンがまともに描けないのがグラフィッカーやモデラーやってる世の中だからな。
出来てたほうがいいよな。
>>365 そういう奴が業界のレベルについていけなくなって、企画やってるんだよな。
辞めてくれたほうがいいよな。
絵描き上がりの企画はマジで使えん。
感覚勝負かなんか知らないが、他人に説明する能力が無さ過ぎる・・・
あ、それ同感
その代わり感覚が合う人には短い言葉ですぐ伝わるんだが、
そんなのプロの仕事じゃ無いよ
絵描き云々は本質的にぜんぜん
関係ないような・・・。
うちはプログラマ上がりの方がむごい!
具体的な説明がないあたりが
>その代わり感覚が合う人には短い言葉ですぐ伝わるんだが、
を彷彿とさせるなw
>>370 ん?
職種と面白さを推敲できる能力とは
全く相関性はないって事ですよ
はなから作るものが決まっていて、
工程をこなすだけなら、プログラマの
方が良いかもね。
話がかみ合っていない人が一人だけいるようだ
>>372 実は、デザイナーは頭悪いと見せかけたデザイナーを演じるプログラマーの仕業
と見せかけデザイナーとプログラマーの対立を狙った企画の仕業。
んな、わきゃーねーな。
企画になるなら、企画書の一本を仕上げる前に、デザイナーの仕事の速さや
プログラムで実現可能レベルかとかを把握してないと駄目だべ。
MAYAで作った3DをそのままオンラインRPG(ドラクエ風)、で敵1000体以上と
武器、防具は各300種以上で装備を変えると見た目が変わるのを作ろう!とか
言われたら・・・・まあ、10年後ぐらいには作れる環境ができそうだが。
同感
だから現場経験のない奴がクライアントから押し付けられると困る
>374
実現できるかどうかは、その後で考えてればいいじゃん。
敵が1000体出てなくても、企画意図をまっとうできるかもしれない。
工夫すれば出るかもしれないし。
大切なのは売れるゲームかどうかってことじゃない?
就職用の企画で作業量を見積もるのは無理だろう、と思う。
企画を売り込むんじゃなくて、そんな企画ができる自分を売り込むのが就職活動。
(このスレって転職スレじゃないと理解してるので、こんなレス)
少なくとも地に足がついてないような企画は、売れる売れない以前の問題。
>>376 費用とか開発期間とか人材確保とか、まったく考えないのであれば、
売れるゲームなんて誰でも考え付きます。
現実のゲーム開発は、限られた費用、限られた開発期間、限られた人材
で行う物です。夢物語を語っても、全く価値はありません。
>>380 でも皮肉な事に、俗にいうトップクリエイター達は
夢物語をぶち上げて、提灯を付けていきましたよ。
夢物語=プロダクトアウト
これからは、マーケットインが主流にならざるをえない
ですが、上記のような方々の思想がすげ変わらない
限り、無理問答ですた。
・・・そこまでしてゲーム作ってく??
ヾ(^-^;) <スマン言い過ぎた
仕事なんで。
夢を実現したFFムービーがなにをもたらしたか。 企画とグラフィックだけじゃ話にならないと証明してくれたと思うが。
夢物語を実現して成功したトップクリエーターなんているか?
鈴木Uだって、成功したゲームでは、むちゃな夢物語を実現したわけではないぞ。
むしろ成功して大物になってから、夢物語を実現しようして、やらかした訳だが。
なんか、博徒が少ないなぁ・・・ (((´・ω・`)カックン…
>>385 仕事で博打してどうすんだ。
FFムービーだってちゃんとした人材が集まらなかったからああなった。
企画はまず、おのれの身の程を知ることが大切だ。
>>385 博打がしたいならば、自分でお金用意してボーダフォンの携帯アプリでも
作れば良い。
あれで月100万以上の収入を得る事に成功したアマチュアもいるって
噂を聞く。
それも1年以上前の話だから今はどうなのかしらんけど。
俺と一緒にゲーム業界でプロレタリアート革命起こそうぜ!
で、ゲームも作らず内ゲバ三昧と
>>388 起こらないでしょ。無難にミュシャぱくっとくのが楽。
さーて、デザイナ様方が定時帰りするのを見送って
プログラマ一人だけでデスマーチ祭り開催です。
・・プロジェクト開始の時から遅くまでやってたのにおかしいな(´・ω・`)
平均年齢26歳
>>393 それ書いてる人はいつもIGDAの掲示板に書き込んでる人だね。
IGDA代表の新清士が昔アトラス批判した時に「フロムソフトウェアは
離職率が低い」と言っていたので、データ取り直さずにそのまま引用
しているんでしょう。
>>394 平均年齢随分低いな。社員の半分が26歳以下か?
社員数は190名でそれなら、ここ何年かでずいぶんでかくなったってことかなぁ。
397 :
名無しさん必死だな:05/01/14 13:18:11 ID:gP4pmLnG
大手ゲーム会社に勤めていたのだが、
電車のゲームに夢中になっている人や、
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050113-00000071-zdn_n-sci のような記事をみると、がっかりする。
ゲーム制作なんていい加減なもんで、適当にパラメータ設定しているんだよ。
ゲーム制作している開発者のなかには、ユーザを馬鹿扱いする人や、
売ったもん勝ちと思っている人が結構いる。
ユーザからのまじめな投書も小馬鹿にするネタにしている。
みんな早く気がついてほしい。
みんなが夢中にやっているゲームは、思いのこもってない、
中身の空っぽの商品だよ。
みんな、ばかにされてるんだよ。
そんなに夢中になるだけの価値はないとおもうよ。
スポーツ選手が見に来てくれている観客に暴言はいているのと同じ。
なんかのTVで社長自らが社員の奴隷待遇をあたりまえの事と一蹴したのはどこだったっけ?
どんなものでも売ったもの勝ちだろう、会社として存在している以上売れなきゃ潰れるんだから。
売れるソフトはそれ相応の価値があるのは確かだぞ。
夢見がちな坊やは一生同人でもやってろ。
400 :
名無しさん必死だな:05/01/14 13:39:05 ID:gP4pmLnG
>>399 >売れるソフトはそれ相応の価値があるのは確かだぞ。
そうともいいきれない。
惰性でかっている場合もある。特に続編もの。
>>400 続編を惰性として買わせていたとしても100万、200万売れればそれだけの価値のある商品なんです。
それだけ期待、支持されてる証拠だと思いますし、企画として一番通りやすいパターン。
ゲームとして面白いソフトがあっても売れなきゃ続編も出せないし作った会社も権利売るか消滅してしまいます。
これは経営側と開発側の意見が分かれそうな気もするけど
売れない商品に価値は生まれないというのが自分の中での1つの答えです。
でもお金を払ってもらえる以上ユーザーに対して期待に応えるものは提供しなければならないのは確かです。
売り手も「前作の方が良かった」なんて言われたく無いでしょうし。
402 :
名無しさん必死だな:05/01/14 14:54:44 ID:gP4pmLnG
>401
だから、俺の結論としては
「今のゲームは買うだけの価値はない」といっているのです。
404 :
名無しさん必死だな:05/01/14 19:19:19 ID:gP4pmLnG
>>403 >ここはお前の日記帳じゃないんだが
いいじゃないか。べつに。
自分が就職できない僻みをここで晴らすなということですよ。
入ってるオレが入ってこようとしてるやつを思い止めるのはアリなんだが。
ドラクエ8ぐらいのレベルのCGのクオリティや、ゲームバランス、
イベントや戦闘でのカメラワーク、アイテム等情報のボリューム、
ウインドウのレイアウトや文字のフォントの見やすさ等のインターフェイスの良さがあれば
他のRPGももっと売れると思うんですけど、何でそうしないんですか?
ドラクエでしかそういう事ができないのは何故なんでしょうか?
素人なんでここの方に純粋にお聞きしたいんですけど。
いくら出来がよくてもドラクエほどのネームバリューがなきゃ
売れるかどうかわかんないから投資ができないんだよ、わかるかなー?
408 :
406:05/01/14 21:08:40 ID:YvRf2y6v
>>407 お金が確保できるとどういう流れでクオリティが上がるんでしょうか?
DQ8と同じ製作会社が先に作ったRPGとも、とても比較にならないようなクオリティで
驚いたんですけど…。
「こいつは凄い」と誰もが思ってるような他社のスタッフを
ドラクエのためだけに引き抜いて連れてきたりするってことですか?
あとお金さえあれば4年も5年もかけなくてもDQ8みたいなのが作れるんですか?
8はあまり製作期間長くなかったみたいですけど。
>>408 お金があれば一人でも有能で多くの人間が雇えますな。
時間と手間をかけなければ生まれないものもあると思いますが
大半はマネーでっせ兄さん、なんせ資本主義な世の中やさかい( ´∀`)
410 :
406:05/01/14 22:35:02 ID:YvRf2y6v
>>409 ふーん…。
じゃあ本当はオリジナルタイトルを作りたいけど、クオリティの高い作品を作ることを優先して
有名なシリーズの開発に参加する人とかも沢山いるんでしょうね。
あと最後に一つだけ…。
ドラクエ8とか、FF11とか、ゼノサーガとかは
ただCGの量が多かったりクオリティが高いだけじゃなく、一枚の絵として見ても芸術的にレベルの高い、
センスのいいグラフィックに仕上がってるように自分には見えるんですけど、
そういう最終的な画面の出来上がりのイメージを固める人
(アニメでいうと美術監督や色彩設定、監督みたいなポジションの人)が
独立した役職として居たりするんですか?
居ますよ。プロジェクトごとにデザインや世界観の統一を図る人。
美術監督、チーフデザイナーなどと呼称は様々ですが。
大作ともなると、やはりまとめる人がいなければ世界観はまとまりませんね。
アートディレクターという単語は良く聞きますな
ゼノサーガが!?
414 :
406:05/01/14 23:55:19 ID:YvRf2y6v
>>411 やっぱそうなんですか。
やっぱりかなり絵の上手いというか、絵の目利きがきく人がなるんですか?
チーム内で一番センスがいいとかそういう基準で?
>>413 ゼノサーガのCGは凄かったけど。クオリティがというより、
演出がすごく意識されてて。
コスモスが敵に掴まれて白くなっているシオンを壁を割って助けに来るところとか、
コスモスが暴走して研究所を破壊するところとか。
RPG厨は今一番不要な存在
>406
熱いね〜。
その熱意を面接官にぶつけて、「ドラクエみたいなゲームが作りたいです!」と
言えば一発合格だよ。
3年と30億をかけて40億円の売上げを回収できる商品を会社の命運をかけて作って売るか、
2ヶ月で300万かけて500万円の売上げを回収できる商品をこまめに出すかは企業による。
ドラクエのエニクスはの命運はどうだったんだろうね・・
418 :
406:05/01/15 00:58:29 ID:aCoaOLIs
>>417 さあ…。自分はRPG好きだし。
プログラムが書けないから趣味でRPGツクールで作ったりはしてるけど。
でもぶっちゃけドラクエって戦闘は大して面白くなくないですか?
3Dにはなったけど、見かけ上画面に奥行きがあるというだけで
敵との位置関係とか戦闘を行っている場所の地形とかが戦闘の趨勢に影響するわけでもないし。
がんばってプログラムもできるようになって、ドラクエより戦闘が面白いRPGでも目指すか。
でもぶっちゃけ自分戦闘自体嫌いだから、昔の「ポピュラス」とか「アクアノート」みたいな
ワールドシミュレータにプレイヤーキャラがいるだけ、みたいになっちゃうかもしれないけど。
>>414 大雑把に言うとゲーム雑誌でインタビュー受けるような人たちがまとめ役です。
大手だと普通の社員でも絵がかなり上手いどころではないので、
まとめ役は技術だけでなく経験やカリスマも必要ですね。
>>419 インタビュー受ける人は開発室にも顔みせないときあるよ。
ある程度お金もってると自宅待機の人多いんじゃないかな。
フリーって形で。
開発なんていっさい着手してなくてもそれっぽくいわなきゃ駄目なんだよ。
まあ、会社ってのはそういうところだ。
#CGWORLDでインタビュー受ける人は貧乏だろうけどねw
>>417 ドラクエみたいなって、おいおい。
じゃ、スクエニに行けば? と言われるのがオチだろ。
あと、
>>406は
「自分」が良いと思うことと、「より多くの人」が良いと思うことは
必ずしも一致してないってのを肝に命じておけ。
まぁ、趣味で作るんならいいけどな。
>>420 プロデューサークラスの人は往々にしてそういうこともありますね。
ただウチの場合はアート、背景、キャラ&モーションにそれぞれ監督的立場の人がいて
実務もインタビューもこなしていますよ。
423 :
406:05/01/15 13:03:04 ID:aCoaOLIs
>>421 >スクエニに行けば? と言われる
自分だってそりゃあドラクエの全体的なクオリティの高さや
FFのCGクオリティやチュートリアルの丁寧さやゲーム性の高さには憧れますけど。
でも仮にスクエニさんに入れたとしても、よっぽど高い能力がないと
FFナンバーズのディレクターとかシナリオライター、バトルプランナーなんて
なれないんでしょ? 確かスクウェア・エニックスさんって開発チームが9つ位あって、
そのうちの最精鋭の1チームがFFナンバーズ作ってるってここの他のスレッドで読みましたけど。
実際FFのディレクターになろうと思ったら、どれぐらいデキル奴じゃないといけないんですか?
堀井雄二さんとか、松野泰己さんぐらいでないとダメとか?
それじゃあとても自分には無理だしな…。
424 :
名無しさん必死だな:05/01/15 13:36:06 ID:nY++ALah
>ドラクエみたいなって、おいおい。
ははは、皮肉だってばw
>>423 まず、勘違いしないほうがいいのが
「実力」がゲームを作る技術力のことを指すなら、
ほとんどの場合、自分のいるポジションと実力はあんまり関係ないということだ。
また、有名になれるのと実力も関連がない。
大手にいる=実力がある、中小にいる=実力が無い、もまたこの業界では成り立たない。
最低ドラクエ8がクソゲーだと思えるくらいに先が見えてないと、
数年後のドラクエなんて作れないわけだが。
あの程度のゲームの欠点が見えず面白いなんて言ってる企画者は
例外なく無能な奴でしたよ。
427 :
名無しさん必死だな:05/01/15 13:45:13 ID:kCf4WMGV
ディレクターになる人はやっぱ上に立つ才能がある人だよ。見てて思う。
やっぱ人間出来てるし。
人の意見をよく聞く、まとめ役が出来るって人は上に行ける。
やはり見てて思うが、才能ウンヌンよりその力がある人。
ゲームとして面白くするのは他のメンバー達が手伝う訳やし。
後、キミの書き込み見てて思うが、君はゲームを作りたいんじゃなくて
有名に成りたいだけでは??
あかんよきみ
428 :
名無しさん必死だな:05/01/15 13:47:23 ID:5R6Lq9ow
>>427 少なくともアンカーもつけられないような奴はディレクターになってほしくないな。
誰に話してんのかわかんないし。
アンカーって重要だと思わない?
目次と各ページの見出しに関連がつけられてない仕様書ぐらい糞だよw
428は自分が全く読解力のない無能だと自白しました。
自覚のない無能ほど扱いにこまるものはない。
428以外に
>>427が誰に話してるのかわかんない奴いるか?
いるわけないよなw
もまいら愚痴ってないで仕事にお戻り!!!
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´) >>1-
>>429
>>429 つけてあれば興味ない人は君のくだらないレスを読まなくてすむよね?
他の人への配慮がなってないっていってるんだよ。
とりあえず有名になりたいだけの奴は本当に迷惑なことに異論はないであろう
っていうかなんで有名になりたいのか分からない
称賛はされたいけど
>>431 それはもの凄い勢いで偏見なわけだが。
「俺は有名になりたいだけでは?」という
>>427氏の言ってる事に同意。
まとめ役が出来るだけではもちろん不足だとは思うけどさ。
>>433 アンカーつけるようになれば文句は無いよ。
なんかいってるそばから馬鹿(
>>432アンカーもつけられない馬鹿)が増えたけどw
5R6Lq9owさんはどうも
>>425から察するに、
今現在の立場や勤務先にコンプレックスを持っており、
自分の実力の素晴らしさをゲハ板で誇示したいようです。
こんな人が業界人だと思うと悲しくてたまりません。
一緒に仕事はしたくないな、というか関わりたくない。
>>434 432は一般論だから別にだれかにアンカーつける必要ないじゃん
441 :
406:05/01/15 16:45:54 ID:aCoaOLIs
>>427 別に有名になりたいわけじゃ…。
有名になりたいならそれこそタレントとか芸人とか目指してますよ。
実際自分はドラクエとかは有名なだけで面白くはないと思うし。
それに仮に自分が内容に自信があるRPG等のシナリオやメインシステムの構想を持ってる場合、
可能ならできる限りいいグラフィックとか、いい音楽付けてよりいい作品にしたいと思うのは当然でしょ?
純粋に仕事として淡々とソフト作ってる、情熱がない人は別にいいのかもしれないけど。
もし自分がオリジナルタイトルとして作品を発表できるけどショボくなる、
有名タイトルの続編として同じ企画構想を実現すればすごくいいのができるというような
二択を迫られたら、絶対後者を取るけどなあ。自分の性格だと。
>>441 一言で言おうとしたことが
>>421氏に先に言われてたorz
>もし自分がオリジナルタイトルとして作品を発表できるけどショボくなる、
>有名タイトルの続編として同じ企画構想を実現すればすごくいいのができるというような
どういった状況でこんな2択になるのか激しく謎です。説明してください。
バカは二択くらいしか思いつかないんだからしょうがない。
世の中の現実の複雑さなんて思いもつかないんだろ。
>>441 キミあかんわ。
とりあえず、仕事しなさい。
445 :
406 :05/01/15 20:26:20 ID:aCoaOLIs
なんか長居になっちゃってるな…。もうここらへんで止めますけど。
>>442 >どういった状況でこんな2択になるのか
“FIRE EMBLEM”のゲームディレクターの方が
新作RPGをオリジナルタイトルとして発表するつもりだったが、
セールス等の問題で結局“FIRE EMBLEM”シリーズの新作になったという話を読みました。
(実際メインシステムやゲームの内容がそのシリーズの前作とかなり変わってました)
あとFF10のゲームディレクター(シナリオライターだったかも)の人が、FF10の設定の構想は
もともと「FFの設定を作れ」と言われて考えていた物ではなくて、
成り行きでFFとして製作することになったと言ってました。
そういう状況って事です。
仕事でゲームを作ってることによる成り行きというか。
446 :
名無しさん必死だな:05/01/15 20:53:47 ID:aizkvG4a
で、406君は一体何がしたいの?
何数十レス費やしても
「〜〜みたいなゲーム作りたい」とか
「〜〜さんがこう言っていたんですよ」とか
具体的な部分が見えねー。
業界オタクになりたいの?そんな職業無いぞ。
447 :
406:05/01/15 21:06:51 ID:aCoaOLIs
いや、普段あまり人と会わないし、ゲームが好きな友達とかも
なかなか見付からないんで…
単に詳しい方とお話ししたかっただけです。
上にも書きましたけど、もう止めます。
448 :
名無しさん必死だな:05/01/15 21:09:13 ID:bEdPJaed
趣味と実益をかねてソニーのゲートキーパーになりたいんですが
結果を出すことが実力があるということです。ここんとこマジで理解できてない人が多い。
どんな環境でもそこで結果を出す。 有名になるかどうかは結果についてくることがらで。
どんなに技術あっても結果が出せないならそんなもの、実力とは呼ばれない。
いるよな、努力することが大切だとか、良い物を作る事が大切だとか言う奴。
もちろん、これらも大切な事だけど、結果が伴わないなら無意味だね。
同人でゲーム作ってるなら別だろうけど。
プロってそういうことでしょ。どんな仕事にせよ。
努力しないで結果だしてるやつが偉そうなこと言うならいいけどなw
そういうのは大抵、他の人間が努力して支えてたりするもんだが。
10代男の子のなりたい職業の第1位は「プログラマー」でした。上位に「専門性」を必要とする職業が
多く選ばれています。専門スキルを持つ「プログラマー」「コンピューター関係」「研究者」「システムエンジニア」
「自動車整備士」。資格を必要とする「公務員」「薬剤師」「弁護士」「教師」「医者」「パイロット」。
特別な才能を持つ「アーティスト」。彼らが『手に職』願望を大変強く持っていることがわかります。
http://www.athill.com/INFO/NEWS/main_041222.html 夢見る少年達にエールをどうぞ!!!
455 :
名無しさん必死だな:05/01/18 15:49:50 ID:Hz57307w
>>454 >10代男の子のなりたい職業の第1位は「プログラマー」
俺は現役ゲームプログラマだが。
プログラマ=手に職
というわけでもないぞ。そこをまちがえると大変だ。
456 :
名無しさん必死だな:05/01/18 16:27:00 ID:Hz57307w
俺は最近までゲーム業界に勤めていた。
で、最近のゲーム業界の募集要項を見ると
・英語
・JAVA
・アセンブリ開発経験
・C、C++
・Linux、PostgreSQL経験者
という記述が目立つ。
457 :
名無しさん必死だな:05/01/18 16:35:29 ID:Hz57307w
>>455 そこでだ。はっきり言うと、
以下の3要件は非常に希少価値が高い。現場でも出来るやつは少ない。
・Linux、PostgreSQL経験者
非ゲーム業界にでも就職していなければ習得は困難
ただ、SQLやるやつにゲーム業界を志望する人間はすくない
・英語
ゲームプログラマを目指すやつに、英語が出来るやつは皆無。
だって自分のやりたいプログラムの勉強しかしないもの。
基本的に「独学」で腕を上げた人間が多いので、
こういった体系的な学問は苦手。
・JAVA
現場でJAVAできるやつはいない。最近の言語ということもあり、
ベテランプログラマほどできないし、また再教育もしない。コストかかるし。
もし、ゲーム業界に就職したいなら、
「C、C++、アセンブラできます」というよりはアピールポイントは高いだろう
458 :
名無しさん必死だな:05/01/18 16:38:58 ID:Hz57307w
個人的な感想を言わせてもらえれば、
上記の募集要件は「何贅沢いっているんだ」といいたくなる。
そんな人が募集してきたら、破格の待遇してやれよ、っておもう。
C, C++, JAVA, SQL, 英語、LINUX, アセンブラ
これらのうち4つ以上出来る人間は見たことがない。
(だからこそ募集しているのかもしれないが)
ポリフォニーデジタル長いことスタッフ募集してるけど
応募者少ないのかな…
関係ない話だけど
>>456さんは何でゲーム業界から離れたのですか?
マネーの問題ですか?それとも先に対する不安?
461 :
名無しさん必死だな:05/01/18 17:02:04 ID:Hz57307w
>>459 >関係ない話だけど
>>456さんは何でゲーム業界から離れたのですか?
>マネーの問題ですか?それとも先に対する不安?
理由はいろいろある。だが、最大の理由は会社に見切りをつけた、ということかな
ゲーム業界に勤める人間は大概、薄給。
すくなくとも残業が半端ではないので時給に換算すると非常に安い。
だがそれでも続けているのは、やりがいを感じているから。
おかげさまで、仕事内容は充実していたし、力のあるいい仲間にも巡り会えた。
金にはこまっていなかったし、このままやろうと思えば技術的にも問題ないだろう
先に対する不安はなかった。
だが、会社のやり方、上司の無能さにムカついていた。だから、やめた。
>>458 その中でまともに出来るのC、アセンブラ、SQLくらいだorz
SQLなんてHP作るのにみんな使ってるのかと思ったら違うのか…
463 :
名無しさん必死だな:05/01/18 17:13:09 ID:Hz57307w
このままこの会社にいても、これ以上いい仕事は回ってこないだろうし、
現状の繰り返しがつづくだけだ、と。
無論、俺はそんな状況に手をこまねいてみている人間ではなく、
さまざまなアイディアを上司に訴えたが聞き入れてもらえなかった
(その後、その技術を応用したNDSが発売されることになる...)
「あのとき、俺の意見をとおしてくれていれば...」
と今更ながら思うことが多々ある。
みんな「現状維持」の仕事しかしたがらなかったんだな。
特に冒険しなくても、給料は入る、そんな職場環境。
だが、ゲーム会社である以上、挑戦しなければならない。
挑戦することから逃げるのなら、
それはもう、ゲーム会社としての体を成していない。
464 :
名無しさん必死だな:05/01/18 17:16:10 ID:Hz57307w
辞める前、我が社のリリースラインナップをみた。
続編ばかり。
なんじゃこりゃ!
まさに「現状維持の仕事」しかしない。
社員のモチベーションも低い。
新しい遊び、エンターテイメントを提供する、という基本からはずれている。
俺はそんな魅力の失せてしまった会社に別れを告げた。
465 :
名無しさん必死だな:05/01/18 17:20:19 ID:Hz57307w
だから、今後ゲーム業界を受ける方には是非肝に銘じてほしいことがある
・絶えず新しいことにとりくめ
・「本当にこれでいいのか」と絶えず問いつめよ
・初心を忘れるな。
ゲーム業界が低迷していると言われて久しい。
だが、その原因は開発者が「右へならえ」の「作業」しかしていないことが
原因ではないか、と常々思う。
上司の命令には疑いを持たず、すべて効く、
いわれたことしかしない、そんな社員が増えすぎた。
だれもがゲームに魅力を感じていたことがあったはずだ。
是非その思いをわすれないで開発にあたってほしい。
ヘタにPostgreSQLできますとか言っちゃうと、
ネトゲラインに廻される危険性がありそうな悪寒。
>>465 わざわざ言いたくないであろう思い出語ってくれてありがとうございます。
プロジェクトX見てるようでゲー業就職本読むより為になりました。
新しい遊びの提供でなおかつ利益出すのは素人目から見ても大変だと思います。
まともなプログラマは英語は読めるだろ
ていうか英語を読めないと最新情報がつかめないから
読むことができても、聞けない、話せない人はやたら多いけど、、、
469 :
名無しさん必死だな:05/01/18 17:55:33 ID:Hz57307w
>>465 >ヘタにPostgreSQLできますとか言っちゃうと、
>ネトゲラインに廻される危険性がありそうな悪寒。
確実にそうなるでしょう。
既存のネットゲーム開発がやりたくないのであれば、
自分で新たなネットゲームのありようを再定義してはどうだろう。
旧来:上司のいわれたままネットゲームシステムをつくる。
俺流:新たなネットゲームシステムを考案し、ネットゲームの既存概念を覆す
重ね重ねになるが、おれは旧来の方針を唱えつづける上司、会社がいやでやめた
型にはまるな、といいたい。
既存の概念、思い込みをとりはずしてほしい。
そこから、あらなたブレークスルーが生まれる。
逆にゲーム業界はいってまで、事務的な「作業」はしたくないだろう?
なんか口だけ君みたいなこと書くなよw
こんなスレみて会社に入ろうとするやつに言うことじゃないし・・・。
ゲーム業界になんぞ入らずに金稼げる仕事やって独立してソフト屋を経営するってんなら話わかるが。
471 :
名無しさん必死だな:05/01/18 17:59:52 ID:Hz57307w
>>466 >わざわざ言いたくないであろう思い出語ってくれてありがとうございます。
いいえ。とんでもない。
自分のわずかな経験から、なにかを見つけていただければ幸い。
472 :
名無しさん必死だな:05/01/18 18:02:17 ID:Hz57307w
>>467 >まともなプログラマは英語は読めるだろ
>ていうか英語を読めないと最新情報がつかめないから
●英語力があれば海外コンテンツ担当も可
俺が言っているのは、こういうレベルの英語読解力。
技術情報をえるための英語読解力は大卒ならだれでもできる。
473 :
名無しさん必死だな:05/01/18 18:05:01 ID:Hz57307w
>>469 >なんか口だけ君みたいなこと書くなよw
>こんなスレみて会社に入ろうとするやつに言うことじゃないし・・・。
>ゲーム業界になんぞ入らずに金稼げる仕事やって独立してソフト屋を経営するってんなら話わかるが。
だれも、あなたに対してアドバイスしているわけではない。
共感できるところがなければ、無視していただいて結構。
すくなくとも、俺は口だけではなく、
実際に多少なりともそれなりのことをやってきた。
その経験からなにかの手助けになればとおもって投稿したまで。
2chで吠えてないで何か実際にやってみてくださいよ…
ベテランなら仕事をやりつつ裏で自作ゲーをつくって給料以上の収入を得るべきだ。
ゲーム作りたくて専門学校行ってて辞めるような香具師らと同じで
出されたものをただやってる人間にィィ先はない。
自作ゲーで収入?!
>>473 おう、考え方は大体同じ。自分はまだ若いのでまだしばらくがんばるよ〜。
ゲーム業界から手を引いたのかな。
どうも出来る人だったみたいだからどこへ行ったか気になる。
473みたいなのはどこ行っても下働きだろうな。
そういう立場で愚痴を言えないと本人も困るだろうが。
481みたいなのはどこ行っても下働きだろうな。
そういう立場で愚痴を言えないと本人も困るだろうが。
482は
気の利いたことをやったつもりなんだろうかな
そんな赤面しなくても。関係ない他人を蔑むのは自分は不遇だと言ってるようなものだよw
485 :
名無しさん必死だな:05/01/19 00:24:47 ID:kODqSJvW
「**制作部じゃないから」とか言って、
縦割り行政に守られたコミュニケーションも今春で終わり。
>無論、俺はそんな状況に手をこまねいてみている人間ではなく、
>さまざまなアイディアを上司に訴えたが聞き入れてもらえなかった
>(その後、その技術を応用したNDSが発売されることになる...)
この辺の発言から人となりが読み取れそうなものですが。
487 :
名無しさん必死だな:05/01/19 01:15:10 ID:kODqSJvW
486の言うとおりだ。
アイデアを聞き入れてもらえるのも技術なのだよ
うちの上司へ。
ドラクエ8ぐらいのレベルのCGのクオリティや、ゲームバランス、
イベントや戦闘でのカメラワーク、アイテム等情報のボリューム、
ウインドウのレイアウトや文字のフォントの見やすさ等のインターフェイスの良さがあれば
うちのゲームももっと売れると思うんですけど、何でそうしないんですか?
ドラクエでしかそういう事ができないのは何故なんでしょうか?
490 :
名無しさん必死だな:05/01/19 01:25:24 ID:kODqSJvW
>>488 ぶっちゃ言うと、あなたの上司は週報をチェックしてないから
2chで訴えたという解釈でよろしいですか?
>>489 要はね、コミットメントの定義がバラバラなんで下っ端から
突き上げ食らってる状態ですわ
491 :
473:05/01/19 05:43:54 ID:epEErqZR
>>486 >486の言うとおりだ。
>アイデアを聞き入れてもらえるのも技術なのだよ
そういわれてもな。
上司が無能なら誰が提案しても同じ。
後から聞いた話だが、その上司首を切られたそうだよ。
無能上司が人材を腐らせる…腐った奴が奮起するか腐ったままでいるかは本人次第
いわゆるオーソドックスなフィールドアスレチック型RPGのゲームディレクターって、
どういう経歴の人がなってるんでしょうか?
やはり堀井雄二さんみたいなゲームプランニングとシナリオが書けて、
プログラムがある程度できる人?
仮に最終的にRPGのゲームディレクターを目指すとした場合、
どういう能力が一番求められるんでしょうか?
やはりグラフィッカー上がりとかでプログラムに疎いとかでは全然ダメですか?
またどの時点で特定のソフトのディレクターというポジションを任命されるんですか?
ある程度実力が認められてる人が自分が考えてる企画の構想を言い出したりした場合?
それとも上の人から特定のソフトの開発プロジェクトみたいなのを提示されて
「このソフトの開発プロジェクトをディレクションしろ」とか言われるんですか?
あと上の質問と関係ないけど、今松野泰己さんが主導で作ってるFF12って、
技術的にはどういうレベルなんですか?
映像に関しては除外して考えて、12みたいなメインシステム
(・マップがリアルタイム3D
・シームレスバトル
・リアルタイムバトルでユーザーの負担が大きいため、主人公以外のキャラをAIによる自動行動に移行できる
・マップ上の敵・味方の位置関係が直接戦闘に反映される、事実上のRTS型戦闘とパーティーバトルの融合) は
現時点でも松野さん達以外の開発者でも
やろうと思えばできるレべルのシステムなんですか?
496 :
493:05/01/19 09:09:33 ID:tYgfJPQ/
>>495 >なんでRPGに固執するの?
どうしても実現したい企画の構想があって、
それを実現するのが自分の人生の最大の夢で、
かつRPG以外のジャンルでは成立不可能な内容だからです。
>>496 そりゃ壮大な夢ですね、しかしその最大の夢の為に入社させて
その最大の夢の為に数億のお金を出す会社はまず無いかと。
剛速球だけとストライクになるか分からない上一球しか投げれないピッチャーほど使えないと思いませんか?
業界違うけどアニメ監督の宮崎駿さん曰く「100個出した企画で1個通るのも大変だ」
「企画はまず通らないと思え」と仰っています。
勝手な妄想だけどそのRPGの企画ってストーリーがもう貴方の中で出来上がってるのではないでしょうか?
さわりだけでも晒してみては如何でしょう?
良い助言もらえるかも。
またこないだのRPG厨くんか
>>461 どんなにもっともらしい事言っても、業界から離れてしまえば
あなたの言う「無能な上司」以下じゃないのか?
自分はもう何とかしようという気はないから、後は任せた的な
そのスタンスは、無能以前に救いがないと思うんだが。
それなりの事をやってきてるというだけに、なおさらね。
何を作ってきたのか知らないけど、ゲーム業界のあり方などに
投石する発言をするのなら、何か結果を出してなければ説得力
がない。ここでいう結果というのは、ゲーム何本とかいう単発
の結果じゃなくてね。
あなたのような人は絶対に業界に残るべき人間だったし、それ
が出来なかった以上は口を塞ぐべき。
自分は口を塞ぐ気はないから、聞きたくなければお前達が耳を
塞げ的な態度も気に入らん。コミュニケーション能力がなかった
だけなんじゃないのか?
誰だって愚痴をこぼしたくなる事もあるさ、
でもこういった末端側の愚痴は言い出すと切り無いだろうな・・・
501 :
473:05/01/19 13:02:49 ID:SG90UL6G
>>498 >自分は口を塞ぐ気はないから、聞きたくなければお前達が耳を
>塞げ的な態度も気に入らん。コミュニケーション能力がなかった
>だけなんじゃないのか?
口を塞げ?その意図がよく分からん。口を塞ぐのが美徳なのか?
俺はログにもあるように、ゲーム業界についてしりたい!
と疑問をぶつけて来た人がいるので、それに答えただけ。
その私の回答に対して、第3者が遊び半分にいちゃもんをつけてきたので、
怒っただけ。(質問をしてきた人はログにあるように私の回答に感謝してくれた)
実に俺の取った態度は理にかなっているとおもうが、ちがうかね。
俺はいま会社をはなれ、「次のしかけ」をしている最中だ。
じぶんのために、そしてこの業界のために積極的な退社である。
それを救いがないと言うならそれでもいい。
自分にコミニュケーション能力があるかないかは知らない。
だが、自分のやっていたことが正論であったと、いまでも強く信じている。
そんな俺が「無能な上司以下」の存在だとキミがおもうなら、そうなんだろう。
502 :
473:05/01/19 13:14:19 ID:SG90UL6G
>>498 >あなたのような人は絶対に業界に残るべき人間だったし
ただ、この一文には感じるものがあった。
退社するとき、私の退社を惜しんでくれる人が
たくさんいてくれたことを思い出した。
だが、大手に勤めると、自分一人ではどうすることも出来ないことも多い。
自分の信念のために、自分を支持してくれる人を路頭に迷わせるわけにはいかない
残念ながら、ゲーム会社は「会社」なんだな。
正論だけでは組織はうごかない。強く主張すれば簡単に配置換え。
会社のトップからすれば自分たちに異を唱える社員は目障りなのだろう。
おかげで、「YESマン」ばかりの会社になってしまった。
「自分の仕事もせず上司といっしょに長時間喫煙室にいる人間」
「声のでかさと、相手への威圧感でまわりを怒鳴り散らし、
自分の意見を強引に通す人間」
の意見が簡単に通る会社。
これをコミニュケーションのある人間だ、というならそうなんだろう。
おれはそんな会社に失望し、別れを告げた。
仕事するにあたってやり甲斐が感じられない以上会社に留まる理由は無いのでしょうね。
504 :
498:05/01/19 13:58:11 ID:bO8FDGAe
>>502 口を塞ぐべき、というのは、発言するなという事ではなく、「老兵は語らず」
という美徳を持つべきなんじゃないのか、という意味。
業界の実情を語る事自体は確かにこれから志す人にとって有益な事もあるだろう。
だが「肝に銘じよ」的な台詞はすでに退陣した人間が吐いた所で説得力がないんだよ。
むしろあなた自信を不格好に見せる可能性がある。つまるところ、しゃべりすぎだ。
505 :
498:05/01/19 14:01:14 ID:bO8FDGAe
>>502 何度も言うが、はっきり言って俺はあなたのような人間には、ぜひ業界に残り続けて
良い方向に変えていく道しるべを模索して欲しかった。あらゆる方向から。
実際、その上司は解雇されたんだろ?
あなたが信念持って続けてさえいれば、もっと良い結果が出せたんじゃないか?
どうにもならないと思って辞めた、でも実はどうにかなった、では格好つかないじゃないか。
俺自身、小さいところからでも状況を少しでも改善するべく努力している一人だから
特にあなたのような人にはつっかかってしまう。
口では俺も戦うと良いながら、辞めていった者、気力を失った者が周りにたくさん
居るからね。
「次のしかけ」とやら、期待してるよ。
会社を辞める事にももちろん勇気いるだろうけど、
そのダメダメな会社に意地でも残って、
それでもなんとかやってる人間の方が 勇気とか度胸とか、
>>505の言う信念とか…
がある感じするけどね。
まぁ実際はなぁ…やっぱ口だけになっちゃうよ。
夢とかやる気だけじゃやってけないもん。
でもその辞めた後で、武勇伝みたいに語り出すのは
痛いなちょっと。
507 :
473:05/01/19 15:46:07 ID:SG90UL6G
>>504 >あなたが信念持って続けてさえいれば、もっと良い結果が出せたんじゃないか?
いや、おそらくあのまま残っていれば、
俺自身、「給料をもらうためだけに」会社にいる人間になっていただろう。
まちがいなく。
>>505 >でもその辞めた後で、武勇伝みたいに語り出すのは痛いなちょっと。
俺は自分の「武勇伝」とやらを語っているつもりは、さらさらない。
みなさんの俺に対する批判は
「つまるところ、しゃべりすぎだ。」
という一語に尽きると思う。
だが、俺は退社した今でも「熱いきもち」を持ち続けている。
そんな俺が不格好に見えるなら、痛いと思うなら、それでもいい。
だが情熱がなくなり、意味なくダラダラ仕事をつづけるような状態になる前に
辞めたかった。ただそれだけだ。
508 :
473:05/01/19 15:54:37 ID:SG90UL6G
俺を批判するのは構わないし、逃げている訳でもない。
だが、「質問」に対する返答という当初の目的も終えた。
俺はしばらく、ここにはこない。
責務を全うしたとおもうからだ。一つの「意見」にくぎりをつけたい。
これからゲーム業界に就職しようとするひとたちへ。
「きれいな画像」「リアル感」を追求するゲームが多いが、そうではなく、
是非、ゲーム本来の「楽しさ、おもしろさ」が伝わるゲームを作ってほしい。
以上だ。
:::::::::::::::::::::::::::::::::。::::::...... ... --─- :::::
:::::::::::::::::...... ....:::::::゜::::::::::.. (___ )(___ ) :
:. .:::::。:::........ . .::::::::::::::::: _ i/ = =ヽi ::::
:::: :::::::::.....:☆彡:::: //[|| 」 ||]
>>473:::
:::::::::::::::::: . . . ..: :::: / ヘ | | ____,ヽ | | ::
::::::...゜ . .::::::::: /ヽ ノ ヽ__/ ....
:.... .... .. . く / 三三三∠⌒>:...
:.... .... ..:.... .... ..... .... .. .:.... .... .. ..... .... .. ....
:.... . ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ..
... ..:( )ゝ ( )ゝ( )ゝ( )ゝ ムチャしやがって・・・
.... i⌒ / i⌒ / i⌒ / i⌒ / .. ..... .
.. 三 | 三 | 三 | 三 | ... ...
... ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ........
三三 三三 三三 三三
三三 三三 三三 三三
なんの成果も出せずにやめた下っ端が偉そうな講釈たれて、新人とか未経験者を勘違いさせるような
書き込みをしてるからムカツクわけ。 473の上司よりも473のほうがよっぽど痛い。
>473も大変だったね
漏れは腐った会社と生きた会社の両方を経験した。
腐ったほうはすごかった。まだゲームバブルの残り火があるころ。
あほな企画、どこまでも延ばせるスケジュール。
一日中UNOをしてすごした日々(でも給料は出る)
そのときに奇跡的にあるゲームを出したが、
その人は会社とかかわりを持とうとしていない、ある意味独立部隊な感じだった。
ものすごく怖くなったので、今のうちになんかやろうとおもい
当時X68KであったDoGAという3Dツールを触りまくった。
おかげで今もこの世界にい続けることができてる
今は生きている会社にいる。
規模は小さいが、すごいやつらの集まり。
特に社長がすごい。決断力がはんぱじゃないうえに論理的で無理がない。
スタッフに無意味な無理強いはしない。
このおかげでギリギリの危機もかわすことができた。
ゲームもある一定以上の評価をもらい続けている。
人数が少ないので仕事も多岐にわたり、辛い部分もある。
でもすごくやりがいがある。
多分、こんな会社、そうめったにないと思う。
だから漏れはがんばれる。本当にありがたい限りだ。
だから逆に>473の辛さと悔しさがよくわかる。
ゲームバブルの残り火の時代にX68K???
515 :
498:05/01/19 17:50:26 ID:bO8FDGAe
>>473 すまん、叩くつもりじゃなかったんだが、便乗が増えてしまったようだ。
俺はむしろ、どうせ語るなら武勇伝にしとけ、と言いたかったんだ。
それと一言、
> 「きれいな画像」「リアル感」を追求するゲームが多いが、そうではなく、
> 是非、ゲーム本来の「楽しさ、おもしろさ」が伝わるゲームを作ってほしい。
これは少し違うと俺は思っている。需要がある以上は絵作りにも拘らなくてはならん。
もちろん「ゲーム」というものが本筋ではあるが、どちらかにだけ偏ったものでは
今の市場では売れないよ。
絵に拘る人間とゲーム性に拘る人間、それぞれの良い部分を生かして「売れる物」
に昇華させる事の出来る人間こそが、今のゲーム業界には必要なんだと思う。
そして、そんな人間が会社という組織の中で然るべきポジションに就ける環境作り
というものは、各々が少しずつ時間をかけて作っていくしかないんじゃないか?
>>497 じゃあ一つだけ晒してみます。(いくつか考えてる)
タイトル案として何となく浮かんでるのは“World’s Odyssey”(ワールズ・オデッセイ)、
ジャンルはフィールドアスレチック+パーティーバトルのRPG。
●世界観
人間、モンスター(といってもあまり凶暴ではなくポケモンみたいな感じ)、ホビットみたいな亜人、
トレント(知恵を持った木の精)など多種族がそれぞれ住み分けして平和に暮らしている世界が舞台。
人間の国は「ガリラヤ」「ヒジュラ」「シエナ」「フォスター」の四国。
上古の昔、世界のすべてを理解したいと欲したエルダー・トレント(長老樹)が
文字通り世界の中心に自らの足で移動し、宇宙へ向かって枝を伸ばした。
しかし、星の大気の外側にある宇宙は『無』の力、存在そのものを奪う力が支配する世界で、
エルダートレントは『無』に己の力と知恵を吸い取られ、息絶えてしまった。
幹の直径が数Kmはあろうかというその木は、今は『中心の樹』と呼ばれている。
518 :
495:05/01/19 19:03:02 ID:tYgfJPQ/
●ストーリーの動機
『中心の樹』は、自らを『無』に侵食されたばかりではなく、
地上の世界にその枝、幹、根を通して『無』の力が侵食するための通路となってしまっていた。
そのため、ある時期から地上で天変地異が多発。
『中心の樹』の周辺の地域では、それまで人間と目立った争いごとを構えたことがなかった
モンスターやトレント達が次第に知能を失い凶暴化し、人を襲うようになっていった。
このため人間や亜人たちは危険を避けて移住、それ以来『中心の樹』の周辺の地域は
人に災いをもたらす「災禍(さいか)の中心」と呼ばれるようになった。
519 :
495:05/01/19 19:09:59 ID:tYgfJPQ/
●神の子、地上へ
世界にはそれを見守る神がいた。
父なる神は世界を創造された後、未来に必ず世界を襲うであろう
『無』の力が宇宙からもたらす終末の波、「ターミナス・タイド(Terminus Tide)」に備えて
あらかじめ己の力を4つの細片に分け、地上のある地点にそれを散らばらせた。
実は人間の暮らす4つの国は、それらの神の力を国宝として代々守っている神の王国なのである。
父なる神は平和な世界を見て安心し、当分自分のすることはないなと天で安らかに眠っておられたが、
『無』の力の侵食による世界の変動を感じ取られ、目覚めた。
520 :
495:05/01/19 19:19:04 ID:tYgfJPQ/
地上にある神の子、神の力を受け継ぎ世界を『無』の力による崩壊から守る使命を帯びた
4人の「神の巫女」たちは、高い魔法の力を持ち常人にはなしえない戦いの力を発揮する素質があるが、
神の子であり人の子でもある彼女達がその力を存分に発揮するには、
その力を伸ばすために正しく教え、導く存在が必要だった。
そこで神は地上に使いを遣わすことにした。
神の巫女達をひと所に集め、やがて来る破滅の時、ターミナス・タイドから世界を守ることができる
立派な魔道士に育てるのだと。
そのために地上に送られたのが、この物語の主人公、天使ハウル(プレイヤーキャラ、名前は変更可能)であった。
521 :
495:05/01/19 19:29:02 ID:tYgfJPQ/
●キャラクター設定
・主人公「ハウル」(名前は変更可能)
見かけは20歳位の茶髪に銀縁メガネのイケメン(天使なので年を取らない)、
快活で情熱的、女性にやさしい。ちょっとおっちょこちょい。
バトルメンバーとしての傾向:全体的に能力が高い。
特に物理系攻撃力が高い。また4人の神の巫女のうちHPが減っている子を
自動的にかばう能力があり、戦略の要になる。
・神の巫女1「カルミナ」
「ガリラヤ」の神の巫女・炎の巫女。15歳、女。赤のロングヘア。
いいとこのお嬢様(神の巫女の家系は代々国の財産として尊重され、特権階級にあるため。
カルミナ以外の3人も基本的にお嬢様)。高飛車でわがままだが、愛情が深く恋した男には尽くす性格。
バトルメンバーとしての傾向:成長率が高く、レベルが高くなると
ハウルと同じく万能型に成長し戦闘の要になる。
>>517-521 すごいね…「それを実現するのが自分の人生の最大の夢」なほど、
力を注いでるものを2chで晒せるなんてさ。
全然アドバイスとかツッコミじゃないんだけど
ハウルって名前は、時期的にアレだから他のでも良かったのでは。
せっかく新しい提案してるのに、肝心の主人公の名前が
馴染みのソレじゃぁ、なんか台無しな感じが。
523 :
495:05/01/19 19:47:54 ID:tYgfJPQ/
・神の巫女2「ケテル」
「ヒジュラ」の神の巫女・土の巫女。15歳、女。金髪で腰位まであるストレートのロングヘア。
神の巫女の家系に属する男(神の巫女の力は生殖によって受け継がれる。
子供が二人以上できても神の巫女になるのは同世代で女一人だけ)と、
人間の女に非常に近い容姿と知性を持った木の精との禁断の愛によって生まれた。
その出生の異常さにより幼い頃からいじめられ、人見知りする大人しい性格に。
また木の精の血が混じったことにより神の巫女としての力が弱いことにコンプレックスを感じている。
バトルメンバーとしての傾向:大器晩成型。火炎系の攻撃全般に弱い。
また物理攻撃力・防御力もかなり低めだが、成長すると魔力は高めになる。
524 :
名無しさん必死だな:05/01/19 19:49:21 ID:kODqSJvW
>>502 >>「自分の仕事もせず上司といっしょに長時間喫煙室にいる人間」
ありえない。
会社名、個人名、状況を詳しく教えて。
525 :
495:05/01/19 19:49:34 ID:tYgfJPQ/
・神の巫女3「セレネ」
「フォスター」の神の巫女・水の巫女。15歳、女。縦ロールのライトグレーの髪。
おっとりしたお嬢様で、歌が大好き。
物凄い美少女だが、内面は繊細でいつも人の顔色をうかがってしまう。
「お箸以外持てません」という感じで、神の巫女の重責を辛く感じている。
バトルメンバーとしての傾向:支援型。
回復系魔法、状態強化系魔法を先天的にある程度使用できる。
それ以外の能力は平均的。
526 :
495:05/01/19 19:52:48 ID:tYgfJPQ/
・神の巫女4「ネロ」
「シエナ」の神の巫女・風の巫女。12歳、女。金髪ツインテール。
はじけるような元気でわがままな性格。ムードメーカーともトラブルメーカーともいえる。
両親が早くに他界し、祖父母に育てられた。内面には寂しさを抱えている。
バトルメンバーとしての傾向:スピード重視型。
体が小さいため他のキャラより物理系攻撃に若干当たりにくい。
それ以外の能力は平均的。
・新米教師「ルルティア」
ハウルと同じ魔法学園に赴任してた新米教師。女、23歳。黒髪のロングヘア。
優しくおっとりした性格。生徒を立派に育てたいという若い熱意はあるが、経験不足もあり、ドジ多発。
バトルメンバーとしての傾向:物理防御力が若干低い。
それ以外の能力は平均的。
ていうかこれ「企画」っていうの?
素人の勘違いの見本みたいなものだな
529 :
495:05/01/19 20:04:57 ID:tYgfJPQ/
・熱血教師「アルダ」
壮年の熱血教師。男、45歳。年の割にダンディな風体(夜回り先生の水谷修さんみたいな感じ)。
新米の頃、教え子を『無』の力に侵され凶暴化したモンスターの襲撃によって失った経験があり、
それ以来『無』の力について自発的に研究している。
バトルメンバーとしての傾向:物理特化型。魔法系の能力は低いが、
HPと物理防御力が特に高く、前衛に最適。
・竜人「ドラウ」
半人半竜の亜人。年齢不詳。緑色の体色、背が200cm位ある。
竜人族の若者。竜人族は誇り高く、人間には本来手を貸さないが、
世界の危機だからというので協力してくれる。無口で力持ち。
バトルメンバーとしての傾向:物理特化型。高い攻撃力と防御力に加えて
スピードも速い。魔法の能力はかなり低い。
パーティーメンバーは以上8人。
530 :
495:05/01/19 20:12:37 ID:tYgfJPQ/
●フィールドでの行動
FF10みたいなオーソドックスなフィールドアスレチック型。
戦闘はランダムorシンボルエンカウント。
リアルタイムムービー等を演出を交え、ほぼ一本道でシナリオが進行する。
マップ上での行動も普通。画面上のキャラやオブジェクトに主人公を近付けて
決定ボタンを押すと、会話やイベントが発生する。
また、戦闘のメインシステムである「神聖言語システム(Hieratic Letter Combination System)」の
レベルアップに欠かせない、「神聖文字(Hieratic Letter)」の収集を
マップ上を探索したり、イベントを発生させることによって行える。
中学生でも思いつきそうな内容ですね
こんな妄想並べられてもな。
昔よくエントリーしてきた設定厨だな。
凄い企画とかいって設定しかないの。
自分のサイト立ち上げて小説でも書いたら?
もしかして・・
この話しの設定自体は495のものではなく、
ムカツク友人が考えた設定だとか?
それを2chで晒し?
>>527 言いませんね。
やりたい事は一言で言えば、ただの「アクションRPG」なんだろうけど、
・プレイヤーは何をするのか・どういうことができるのか
・何がゲームとして新しいor面白いのか
・その世界観がゲームにおいてどう影響するのか
・なぜそういうキャラクター設定にしなければならないか
たぶん貴方がしたいのは「ゲーム作り」でなく、「お話作り」だと思います。
そのまま行っても99.99%失敗すると思います。お気をつけて。
とりあえず企画説明っていうのはこんな感じのを言う。
ttp://planetmeteos.com/hisoka/p18.html
>>502 自分を認める内容の言葉にしか感じられない502萌え
>>517だけ頑張って読んだ。
つまるところ、このゲームの肝は何なんでしょう。
537 :
495:05/01/19 20:24:50 ID:tYgfJPQ/
●バトルシステム
ノンリアルタイム。戦列は味方二列(前衛・後衛)、敵一列。
基本的にそれぞれのキャラに等間隔に行動順が回ってくる
(デフォルトで行動スピードが速いキャラは味方にはいない。また敵にも少数)。
コマンドは「たたかう」「魔法」「防御」「アイテム」の四種から一つを選択。
「魔法」は選択するとさらに「神聖魔法」「天位魔法」「失伝魔法」の三択に。(後述)
武器はすべて剣などの直接系と、魔法銃「ブレイズ・シューター」などの間接系の
どちらかに分類される。間接系は後衛からも攻撃でき、空中の敵にも攻撃が届くが威力は低い。
装備可能はハウル、アルダが両方、カルミナとドラウは直接系のみ、
それ以外は全員間接系のみ。
防具は一人二種類のアクセサリのみ、鎧等はなし。アクセサリは装備制限ほぼなし。
>>535 当たり前のことを長々と書く当たりに特に駄目っぽさを感じるよ。
会社だよ。当たり前だ。
チーム開発なんだからワガママ言う奴は煙たがれるに決まってる。
一人でゲーム作れるつもりか。
好き勝手やりたいなら自分で会社起こせ。
ネタに自身があるならスポンサー探して来い。
長い時間働いたらエライんじゃなくて結果出した奴が偉いんだよ。
喫煙室で上司とコミュニケーション図って企画通しやすくするのも技術。
通らない企画なんて全部クソ。口説き落とせない自分が未熟なだけ。
そして糞なゲームを出す糞会社になるんですか。
540 :
495:05/01/19 20:35:19 ID:tYgfJPQ/
●魔法
魔法は物理系行動に比べて全体的にかなり強力で、習得することが戦闘の要諦になる。
通常の魔法は「神聖魔法」と呼ばれ、魔法を発動させるために編み出された「神聖言語」を
外国語を習得するみたいに各キャラが覚えていくことによって習得できる。
イベントやマップで見た本や碑文、人からの伝授によって覚えた神聖言語の単語を
3つ組み合わせ、それが文章として意味のある並べ方だった場合、
戦闘やメニューで使える神聖魔法として使用できる。
高度な魔法は組み合わせが成立する単語を全て集めるのが終盤まで持ち越しのため
最初のうちは使えない。
一度魔法として発動させた神聖言語の単語の組み合わせは、サガフロンティアのコンボリストみたいな感じで
メニューの「学習帳」に記録でき、以後はすぐに使える。
541 :
495:05/01/19 20:43:04 ID:tYgfJPQ/
●天位魔法
神聖魔法の中には通常の魔法よりも高度な「天位魔法」と呼ばれるカテゴリーがある。
死者を蘇生させる魔法、『無』の力を中和する魔法などがこれに当たる。
2人から3人のキャラが全員、使用する天位神聖魔法のコードを習得している状態で
戦闘中他のメンバーが魔法を使える態勢にある場合にコマンド選択が可能になり、
使用するメンバー全員が一斉に呪文の詠唱に入り、
次のターンに発動する。使用に加わったメンバーは全員行動回数を一回分消費する。
495が考えてるゲームってスクエニのRPGタイトルを色々足しただけで
新鮮さがない。
543 :
495:05/01/19 20:49:46 ID:tYgfJPQ/
●失伝魔法
滅亡した古代民族の使用していた、現在の言語体系とは全く異なる古代言語を習得して使うのが
「失伝魔法」(Lost Language Magic)と呼ばれる古代魔法。
失伝魔法は全種合わせても使用可能な魔法全体の10%程度しか存在しない。
また文献自体が滅亡した民族のものなので収集が難しく、クエスト等に挑戦しないと習得できないが、
その分かなり強力で、敵全体を同時に攻撃する魔法、敵を数ターン全く行動不能にする魔法などが使える。
使用法は神聖魔法と同じだが、組み合わせなければならない単語は一つにつき5語。
544 :
495:05/01/19 20:58:31 ID:tYgfJPQ/
●シナリオプロット・前編
ハウルは新米教師として、世界中から魔法使いの卵達が集まってくる
ガリラヤ神聖魔法学院に赴任、入学してきた神の巫女達に
先生として普通の授業も教えながら、彼女達に真の使命を教え、育てていく。
(ハウルは自分が神の子・天使で、いずれ神のもとへ還らなければならないことは黙っている)
『無』の力が引き起こすターミナス・タイドを阻止するには、
『中心の樹』の頂上まで登らないといけないので、ある程度魔法学院で巫女達を育てた後
巫女達を引き連れて「災禍の中心」を目指して旅を始める。
あなた達だけでは無理だというので、アルダとルルティアが付いて来てくれる。
旅の途中でドラウと遭遇、旅をしている訳を話すと、手伝うと言って仲間に加わってくれる。
545 :
495:05/01/19 21:04:32 ID:tYgfJPQ/
●シナリオプロット・中編
トレント(知恵のある木の精)達は結構な数の勢力なのだが、
トレントの一種である『中心の樹』が世界に災いをもたらしたというので
人間や他のモンスター達から嫌われている。
また一部は『中心の樹』の放つ『無』の力によって凶暴化し、
みさかい無く相手を襲うようになってしまっている。
彼らを説得したり、戦ったりしながら、「災禍の中心」へ行くためにどうしても通らなければならない
「迷いの森」を抜けていく。
(この辺でケテルのコンプレックスが問題に。自分もハーフトレントだからというので)
546 :
495:05/01/19 21:18:23 ID:tYgfJPQ/
●シナリオプロット・後編
「災禍の中心」付近はモンスターが手強く、『中心の樹』が自らを守れという意思を発してもいるため
突破は困難。それまでに鍛えた力と魔法の知恵で切り抜けていく。
幹の中が空洞になっている縦型巨大ダンジョンである『中心の樹』の中をどんどん上へ登っていき、
宇宙空間に飛び出した樹の頂上で『無』そのものと最終決戦。
『無』の力を封印する天位神聖魔法でこれを撃退する。
547 :
495:05/01/19 21:20:16 ID:tYgfJPQ/
●シナリオプロット・エンディング
世界を『無』の力による崩壊から守るため巫女を導くという使命を果たしたため、
ハウルは天へ還ることに。
天使であるハウルには人として自由に生きることは許されない。
ここで初めてハウルは自分の素性を明かす。涙の別れ。
エンディング
↓
ここでイベントや戦闘での連携で上げたカルミナ、ケテル、セレネ、ネロ、ルルティアの5人のうちいずれかと
ハウルとの間の隠しパラメータ「恋愛値」がかなり高い場合のみ、
恋愛値が最も高いキャラを中心に神の巫女全員が天使を人間に変える天位魔法を発動。
ハウルはそれまでの記憶を全て失ってしまうが、神に人として生きることを許され、地上で幸せに暮らす。
グッドエンディング
548 :
495:05/01/19 21:23:53 ID:tYgfJPQ/
今思いついてるのはここまでです。
付き合っていただいてありがとうございました。
具体的に書くことで、自分でも何がやりたいかかなり明確になりました。
2ちゃんねるで直接書くとどうしてもレス数消費するね…。
HP持ってたらそこに書いたんですけど。
>495
君の熱意はわかった。
わかったが、それを会社の誰かに見せるのはやめた方がいい。
社内コンペにしろ、外からお金引き込むにも、これでは正直無理。
どこが新しいのか、何がウリなのか。
それがないのにただ設定だけツラツラ書かれても誰も読まない。
キツク言って申し訳ないけど、
この程度なら中学生でも思いつく。
正直無理。考え直せ
>495
デジタルトキワのスレの方でも同じ事やってるね(笑
そんなに見てもらいたいんなら、まず自分でHP作って、
2ch以外のゲーム系の掲示板とかで見てもらった方が良いよ。
そっちのがじっくりゆっくりまったりと
アドバイスとかもらえるよ思うよ。
正直言おう、こんなもん持ってこられても、最初の2行で読むのやめる。
552 :
名無しさん必死だな:05/01/19 22:02:57 ID:KxS7nTzO
あかの他人に読ませようという戦略、意図がまるでみられない。
みんなきついこと言ってるが、正直これだけ長文の説明を正しい日本語で
書けるだけでもゲーム会社の企画者としては合格ラインです(困ったことに)
ただ世界設定に偏りすぎなので、ストーリーやゲームシステムのなかで
キャラや世界観をみせていく技術を磨けば良いでしょう。
むしろ一度小説にしてしまった方がキミの才能的にはいいのかもしれない。
少なくとも口だけ偉そうな473とは違うので好感が持てました。
応援します。頑張ってください。
これ、最後まで読むのにものすごい気力が必要だな…
システムに目新しさがない上、ありがちな世界観+ギャルゲー的シナリオ。
もし高校生以上でこんなの考えてるなら正直まずいだろ。
俺もこれだけの量の文章を書いた労力だけは評価するけど。
ザ・設定厨って感じだ
文章読んでみるとかなり入れ込んでいるのがわかる。
きっと君のなかではとてもおもしろいゲームになる予感がしているのだと思う。
けど、俺は君じゃないのでちーっともおもしろさがわからない。
ゲームって一人で作るものじゃないから、一緒に作る仲間に作ってるもののおもしろさを理解してもらわないといけない。
君の書いてる企画書にはその、おもしろさを理解してもらおうという部分が欠如しているように思える。
設定云々は後回しでいいから、まずは自分が「おもしろい!」と感じてるところをしっかり理解してもらえるように書いてみれば?
幸いに文章自体は及第点以上はあるんだし。
長文すまん
557 :
495:05/01/19 22:37:59 ID:tYgfJPQ/
まだ若くて(20代前半)仕事に就いてなくて、
アニメかゲームかどちらかの世界に進みたいんだけど、迷ってるっていう。
それで具体的にどこに持ち込みたいってのが決まってないから
システムとかプレゼンとかの観点が抜け落ちちゃってるのかもしれないですね。
まあ自分なりに頑張ります。
>>557 まぁがんばれ
ところで、あなたのレス番493ですよ
>システムに目新しさがない上、ありがちな世界観+ギャルゲー的シナリオ。
>もし高校生以上でこんなの考えてるなら正直まずいだろ。
日本のRPG、こんなんばっかだけどな
どっかで見たようなシステムの焼き直し+駄目なシナリオ
個人の持ち込みなんか誰も見ないよ
っていうか開封しないで返送する
あとで「あのゲームは俺のパクリだ」とか言われるとうざいので
>>495 これは煽りとか馬鹿にしている訳ではなく本当に親切心からのアドバイスなんだが、
上に垂れ流した長い説明を
・このゲームで楽しんでもらうことは何なのか
・なんでこのゲームが商売になるのか
に対する回答という形で各1行程度で表現しなさい。
それができるようになれば次のステップに進めるよ。
情報を最適化して伝えるのは企画者の必須スキルだから。
>>557 貴方は漏れじゃないでしょ。・゚・(ノД`)・゚・。
恐らく自分の中でもうゲーム画面やイベントシーンが出来上がってるんだなあと想像できてました。
内容には触れませんがこうやって晒せば感想なり助言なりもらえて
他人が自分の作った企画に対してどういうイメージ持ってるか想像できますよね?
昨日も書いたけど
「100個出した企画で1個通るのも大変だ」
「企画はまず通らないと思え」
こんな感じです。出来云々もさることながら沢山の企画を出し続けることが出来る
引き出しの持ち主になることが大切だと思いますよ(勿論ダメのものはダメ)。
とりあえず雑用でもいいからゲーム会社に入って雑巾みたいに扱われても
その中でゲーム製作の流れをスポンジのように吸収されてはどうですか?
ちなみにアニメの世界には進まれないのですか?
557さんへ
みんな批判≒応援だからね。ナニクソと思ってがんがってください。
さて、キミの好きな設定以外の事にも熱意を注ぐことができるかな?
564 :
名無しさん必死だな:05/01/20 00:26:15 ID:soQf6pSv
>>563 好きな仕事じゃないと、
仕事に嫌気がさしてきて「残業してまで仕事したくない」って
言うとか
仕事自体は嫌いじゃないが、土曜日は徹夜するのが当たり前になってくると
本当に好きだったのかどうか悶々と自問しはじめるんだよな…
557は絵もプログラムも音もできないなら、ゲーム業界はやめてアニメ業界に
行ったほうが良いですよ。
ゲーム業界に入って伸びていける人は、自分が作りたいと思ったものを
形にしようと学生のころから努力してきた人です。
学生と言っても、中高生ね
できる人はその当時からとっくになにかを実際に作り始めてるもんです
むしろ社会人として一度就職したらどうだろう?
フリーターや無職で企画書書き続けるより金稼げるし社会勉強にもなる。
「働きたい業界じゃないから嫌だ」なんて言ったらゲンコツものだがな。
実力つけてからそんな台詞吐けと言いたい。
エロゲーの会社だったら採用されるんじゃないの?
ところで493君はRPG以外のゲームやった事あるのだろうか?
もう許してやれよ
>>493は、あれを書きながら、
「これは凄い。是非うちでにゲーム化したいから、あなたの連絡先を!」
みたいな妄想に浸っていたんだろ。
もう十分楽しんだはずだ。
572 :
名無しさん必死だな:05/01/20 13:19:13 ID:H3dJIr3m
>495
は、昔ウチに面接に来た砂漠王ガノを思い出した。
あいつの場合は、一応PC上で動く状態にまでしてたけど・・・。
面接には同席したのだが、マジで驚いた。
本当に狂人っているんだなぁー・・と。
495にはちょっと似たものを感じる。
>>572 砂漠王ガノってどんな人なんですか?
今ググったのですが情報が少なくて分かりませんでした。
砂漠王ガノ、プレイしてみたいです。
数ある会社の中から自分の会社を選択し、面接を受けに出向き、
具体的に見られる形にしてまで一生懸命アイデアをプレゼン
しようとした人間を晒した上に狂人扱いですか。
こんな奴が面接官だってんだから、いかに今のゲーム会社が
腐ってるかが分かる。
うわ、なつかしい名前が出てきたな
4年くらいすっかり忘れ去っていたよ
>>575 いや見てみれば分かるけどありゃすごかったよ
webアーカイブとかに残ってないかな
578 :
名無しさん必死だな:05/01/20 14:32:56 ID:H3dJIr3m
いや、ありゃ目の当たりにしないとあの狂いっぷりは
実感できないと思う。>砂漠王
「私はこのガノサーガを完成させるために生まれてきたんです!」
って真顔で力説されてみ??
本人曰く全部で7章だか8章だかのマルチメディア戦略らしくて
小説やら映画やらが繋がってて、その中にゲームがあるとか言ってたような。
持ってきたのはどうしょうもないベーマガレベルの出来物だったけど、付いてきた
バックグラウンドやら設定資料集(笑)が凄いんだコレが・・・。まだあるかな・・。
丁重にお断り申し上げてお帰り頂いたんだけど、社内でしばらくブームを
巻き起こしました。今何してるんだろ・・・。正気に戻ってればいいんだけど(w
そのプレゼン立ち会ってみたかったな
580 :
名無しさん必死だな:05/01/20 14:43:30 ID:H3dJIr3m
思い出した!ゲームジャンルは
「ガノチックアクション」と書いてあった。
主人公ガノで、確かヒロインがガノアだったかな・・・。
家系図まで作ってたもんな(w
581 :
名無しさん必死だな:05/01/20 14:46:13 ID:H3dJIr3m
bbsに誰も書き込ん無いのが受けました
確かに受けたけど、こういう所で晒すのは社会人として終わってると思う
584 :
名無しさん必死だな:05/01/20 14:59:03 ID:H3dJIr3m
>583
砂漠王必死だな(藁
てゆうか晒されて困るならサイトやってる意味無いと思う。
個人情報晒したのならともかく。
2〜3年後に発狂するほど恥ずかしい記憶になる事うけあい(w
>>581 いや、これネタなんじゃないかw
ネタだろう?そうだよな?
見てみたよ。
確かにまっとうなゲーム企画と呼べる物ではないが、俺にはH3dJIr3mの方が
よっぽど痛い人間に見えるよ。
少なくとも真っ当な会社のまともな面接官なら、応募者の作品を不特定多数
相手に晒したり、誹謗中傷するような事は絶対にしない。
痛い奴なら晒して当然だと思うなら、お前の会社も晒してみろよ。
589 :
名無しさん必死だな:05/01/20 17:15:13 ID:H3dJIr3m
>588
やなこった。
「ゲーム」会社ってコトで勘違いしてる奴が多いのかどうかしらんが、
明らかに世間に存在する以上の割合で、デンパな人間が応募してくる。
書類で明らかにイッるのは弾くのは当然だけど、砂漠王みたいな
書類では判らず現物がブットビみたいなのも多い。
HP見ただけじゃ、タダのゲーム好きの中学生に見えるだろうね。
なんだまだあったのか
「俺は輝きが違う」
ってサブタイトルがいいね
才能あるよ
俺たちが小1の時に通った道を
>>495みたいなのは今も引きずってるってわけね。
平日に2ちゃんで張り付いてる人間が作るゲームも遊んでみたい
2ちゃんで張り付くって凄いな。
2ちゃんで情報収集してストーキングするのかな?w
>>588 晒せる訳ないじゃん
脳内のゲーム会社なんだからw
詳しい人がいたらお聞きしたいんですけど、
PS2の3DRPGで、FF10とかドラクエ8みたいな
プレイヤーキャラのすぐ後ろ、キャラの視線の高さあたりにカメラを置いた
リアルタイム描画のマップ移動が可能な作品が他に少ないのは何故なんですか?
カメラ固定のやつが多いですけど。
お金がかかるからですか? それとも技術的に大変だから?
>>595 > お金がかかるからですか? それとも技術的に大変だから?
その通り! どちらも正解。
カメラ固定だと「そのアングルから見えないものは作らなくてよい」じゃない?
でもカメラぐりぐり動かせると、360°全て作る必要がある。
だから手間=人件費がかかるし、
データ量が増えるからPS2が処理落ちしないようにデータを軽くするのも大変。
その上シームレスバトルなんて言っている某タイトルなんてもうね(
>>595 そんなのは楽だぞ。
プレイヤーが進む方向をカメラの向きにすりゃいいだけだ。
カメラのベクトルが必要だからローカルからワールドへの座標変換ができりゃ朝飯前だな。
で、プレイヤーが動いたらカメラも動かす・・・ってこんな感じでできるだろ。
使わないのは迷いやすいのとデザイナが嫌がる場合が多いかな。
カメラ固定にしないと色んな物が見えちゃうじゃん?
みえちゃいけない部分を全てチェックするのにかなり時間がかかるんだよ。
中小だと物量的にむずかしいからやらないって場合がほとんどだね。
カメラ固定にしないでクオリティあげるのって無駄にむずかしい。
要するに必要無いんだよ。で、無駄なことにお金かけたくないってところ。
>>596 そうだな。
デザイナの「どんなアングルでもそれなりに見える技」と技術と言うなら
「技術的にむずかしい」ってのはあってるな。
極端な話、カメラ完全固定なら一枚絵でもイイからね〜
まあ、デザイナ側の問題だろうな。
っつってもゲーム全体でカメラ固定無しってのは面倒臭そうだ。
ホント無駄。
大して面白くもないゲームなのにカメラアングルばっかり気にしてるプロジェクト思い出した。
で、変なところ見えると修正依頼。
「他にやることあるでしょう?このゲームw」
企画、プログラマ、デザイナ、サウンドのみんなでチラリズムチェックw
アホだろ?(笑)
客も自分が貢献できるところだから変な作業に執着しやがる。
今そういうのやってるけどめんどいよ。開発費が膨らんでいるのも分かる。
大作以外ではお勧めできないね…
>>601 大作ほどオススメできないよ。
あんな物量あってそれのチラリズムチェックなんておそろし過ぎる。
もしやることになったら。
「父の遺言でカメラは俯角でしかとっちゃいけないんです。」
って開発中に訴え続けるしかないなw
もうあと少しでfixできそうなんだよ…大変だたーよ…
604 :
595:05/01/20 22:43:35 ID:mlN29UYM
>>596〜
>>601 そうなんですか。自分昨日RPGの企画案書いた
>>493なんですけど…。
もし自分でRPG作れるなら、マップが見やすく移動もしやすい
FF10みたいなタイプに絶対したいと思って
頭の中でも完全にそういう画面を想像してたんだけど、
プロでやってる人でもかなり大変なんですね…。
何とかして安くそういうのできる方法ないかな。
カメラ固定のRPGって実際にやると移動がかなり大変なんですよね…。
十字キーやアナログスティックを押した方向と、実際の画面上のキャラの動きが微妙にずれちゃって、
なかなか思った方向に移動させられなくって。
どうでもいいがFFXって視点自由に変えられたか?
完全自由ではなかったような。半固定。違った?
ある程度固定されてて、「向けることのできないアングル」があった気がする。
>>607 >595に
>PS2の3DRPGで、FF10とかドラクエ8みたいな
>プレイヤーキャラのすぐ後ろ、キャラの視線の高さあたりにカメラを置いた
>リアルタイム描画のマップ移動が可能な作品が他に少ないのは何故なんですか?
こういう発言があったもんで。
30で年収500いく可能性はどのくらいでしょうか?
住宅手当こみで。
会社に泊まるのと仕事持ち帰るのどっちが精神的にいいんだろう
>>609 オマエが30になるのが何年後かで全然違う。
経済ってのは多くと連動する、生き物だから。
世界が永遠不変だと思うのがそもそも間違い。
今の三十代はバブル入社組だから、
入社時に今の手取りなんて想像も出来なかったろうな。
>>610 これも、そのときがプロジェクトのどんな時期で
オマエが何の仕事かで全然違う。
てか、ふたりとも、こんな質問に定型の答えが返ってくると思ってる時点で
業界人以前に社会人としての資質が無さ過ぎ。
いくらモラトリアム学歴とはいえ、ちったぁ世間に目を向けとけ。
613 :
名無しさん必死だな:05/01/21 00:44:49 ID:jppl68h8
>595
酔うんだよ。
>>595 >>597も実際は作ったことのない机上論だな。
基本はそれで良いんだが、
かといってそのまま作れば
>>613の言うとおり酔わないまでも
カメラが振れすぎて、見れたモンじゃないし、
チラ見えを無視したとしても、そんな高さのカメラは
直ぐにマップ上のobjにめり込む。
あと、俯角が低いってことは遠くまで見えるって事で、
描写を軽くするために、プログラム、モデル(デザイン)込みの
入念な調整が必要になる。
ついでに細かい事云えば、人間ってのは頭の中に周りのモデルを作って
その差異を狭い「視界」の中から選りだして補正する。
人間が見ている気になっているのはその「脳内モデル」なので
狭い視界の「カメラ」をそのまま流しても自然には見えない。
カメラの広角〜ズームをマップに合わせて最適化させてやったり
もしくは自然に見えるようにモデルデザインで調整したり、と
細かい「例外の調整」は山ほど有る。
酔いはまた別の問題だと思う
>>615 酔いは三はい器官と視覚のズレから生じるんだよ。
×三はい
○三半
すまん、打ちミス
別問題だと言えば別問題。
揺れだけでなく、自分(の動きだと感じる)のベクトルの大小、
主観、客観の割合など、色々絡むことは絡む。
でも、大きな原因の一つにはなる
618 :
名無しさん必死だな:05/01/21 01:58:06 ID:1QxIkHfZ
44 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/12/08(金) 10:48
うち 弱小メーカーだけど それでもゲー専から
面接の依頼(変ないいかただけど)あったら作品
に目を通すし。面接もするそのメリットはあると
思う。でも変なのばかり ”砂漠王”とか名乗る
ヤツとか
45 名前: 非通知さん 投稿日: 2000/12/08(金) 11:05
砂漠王…(;´Д`)
46 名前: 名無信者さん 投稿日: 2000/12/08(金) 11:08
なかなか名乗る機会が無いと思うが砂漠王(笑
47 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/12/08(金) 12:07
面接官 ”それでは最後に一言お願いします”
砂漠王 ”私は砂漠王を通して世界に愛を広げます”
…真顔で言ったヤツ
48 名前: 名無信者さん 投稿日: 2000/12/08(金) 12:53
デンパマン多いからね、ゲー専。
「面接を受けてやっている」的な態度を取るヤツもいるし。
勘弁して欲しい。
DSの企画送ってくる人多いですか?
少なければ送ってみようと思っているのですが。
そうだね、毎日300通くらい送られてくるかな
すまん、素人が企画送ってくるの、正直迷惑。
使い物になりそうなものなんて見たこともないし、これからもないと思う。
設定とか、物語とか、そんなの送られて来る身にもなってくれよ
ゲームの作り方、企画という職の意味。
その辺と妄想日記をごっちゃにする人大杉。
そういう人はRPGつクールとがで遊んでくれよ。
それで満足してくれよ。
資源ががもったいないよ。゜(゚ノД`゚)゜
>>614 >実際は作ったことのない机上論だな。
>基本はそれで良いんだが、
あってんじゃねぇかよw
素人にまともな企画書が書けるわけないわけでしょうがないよ。
それなのに新卒で提出書類に企画書提出させる
馬鹿会社たまに見るんだけど、採る気ねーなと思えるねあれは。
624 :
名無しさん必死だな:05/01/21 11:01:12 ID:1QxIkHfZ
>623
それは、企画書の内容を見ているのではなくて、
ビジネス文書を書く能力があかどうか?
論理破綻していないかを見ているのです。
なにもド素人のヘッポコ企画書に頼るような気は
サラサラないです。
商品として意味のある「まともな」企画書が書けるとは思っちゃいない。
ただ、仮にも企画を志望する以上、
企画がどんな仕事であるか、企画書がどんなものであるかも、
机上の知識としてだけでも知っておいて当然。
企画書としての体裁すら整えずに、
どこかで見たような設定やらストーリーやらを
だらだら書いて送ってるような馬鹿は確かに採る気ないね。
>>623 企画・プランナーを募集する企業は新卒採用でも企画書提出するところが結構あるみたいですけど・・・。
私自身、その企画書書きって言うので困ってるんですけどね。
企画書って、例えばポケモンであれば「通信対戦や交換ができる」とか
FFVIIであれば「マテリアシステムやチョコボ育成」とかそういうのを説明するものだと思ってたんですが、
>495のような設定まで書く必要あるんですかね?
>>626 >>624のの言うとーりの意味
+論文試験とおなじで「企画書」という課題で
何処まで仕上げたどんな物をもってくるか、という点を見る訳で。
そりゃ論文試験用の解説書があるように
ビジネス用企画書の正しい書き方、ってのを学ぶのも一つの手だが
でもおかげで、最近、フォーマットだけはびっとしてて、
中身スカスカ、意表をつくような呈示も皆無というのが増えた。
端的なフォーマットだけ憶えても点数には結びつかないと思ってて。
で、企画書ってのは、本来、ゲームをしてる雰囲気や光景を
読んだ人に解らせるもの。完成したらこういう風に遊べますと言う奴。
だから、当然、売りのシステムや設定だけ書いてもダメ。
ただし、目新しいことをやらない部位については、短く完結に書いて
膨大な情報の中に売りを埋めないことも必要。
>>624 新卒素人にビジネス文書書けるか?という疑問もありますがね。
でも採用側がそれを基準としてるのならそれでも十分アリなんだろうけど。
まあ業種限らず採用は振るい器で砂金採るようなもんだし
その砂金も値打ち出るのかも分からないですしな。
>>626 もう何でもアリですよ。
>>624さんが言うように企画書の内容より
文書の分かりやすさとか伝えやすさや構成力?そういうのは624さんの方が詳しそうだけど。
アイデアや設定、仕様はおおかた企画が通った後にやる作業だから
>>495君は自分の企画が採用されて
もう開発に着手しているという脳内設定で事進めてるから「ハァ?」ってなことになるのです。
設定係なんて職種あったら自分もそっち行きたい!!
630 :
495:05/01/21 13:48:58 ID:7ioFWCrP
>>629 自分は「頭の中で出来上がってるであろうストーリーや設定を晒してみたら?」
と言われたから言われた通りに、自分が思い浮かべているRPGの内容の要旨を
できるだけ分かりやすくと伝わるようにと思いながら書いただけで、
別にここに書いたような内容を会社の企画案提出とかに持って行くつもりだったとか
そういう事ではありません。だからあなた方に好き放題言われる理由もありません。
大体市販されてるゲームソフトにも最近はろくに面白いのないのに、
そういうの普段作ってるあなた達がプロ気取りで偉そうに一方的に他人に罵声を浴びせるんですか?
あなた達如きにそんな資格があるんですか?
>ただし、目新しいことをやらない部位については、短く完結に書いて
>膨大な情報の中に売りを埋めないことも必要。
たいへん参考になりました。言われてみれば確かにその通りですね。
特に僕はアクションゲーム志向なのでこれは重要そうです。
>>630 製品として仕上げる、というのが
まず最低限のスキルで、今話してる企画書とかの話は
本当にその程度のレベルのこと。
あなたは未だそのレベルにも達してないわけで。
言える立場に居る人は大勢居ると思いますよ。
完成して初めて、売れた、売れない等の話が出来るわけで。
それに
>>629も流れを見ないで書いてるところもあるけど
質問の流れを見ると、はっきりいって
あなたも夢見がちすぎるところがあります。
おいしいことしか予想してないって言うか。
あの程度の軽口でそこまで切れるってのは、逆に勘違いしてるんじゃないか、
という予想の補完材料になってますよ
>>632 売れるだけで面白くない作品ばかり作ってどうされるんですか?
それは「作品」ではなくて「商品」でしょう。
商売なんだから売れればいいんだという考え方もあるのかもしれませんが、
自分にはそういう価値観は理解できません。
まあ実際に仕事で作ってる方も「面白い、内容が良い」という事と「売れるかどうか」という事の乖離に
悩む方もおられるのだろうとは思いますが。
そういう悩みを感じない人はもぐりですよね。
>>630 マジレスしておくと君がここに晒した設定とかシナリトとかシステムとか
ははっきり言って誰でも考えられる事だし、価値が無いの。
企業にはね、君を採用する理由が必要なの。
それは君にしか考えつかない事があるとか、もしくは市場動向や消費者動向、社会背景と言った「コンテクスト」を読み取ってそれに乗っ取った企画が
出せるか。
君の企画はね、一言で言うと「量産型RPG」。
しかも目指しているのがFFみたいな「リソースインフレ型」RPG。
今はゲームバブルじゃないんだからそういうの目指すのは明らかにコンテクストから外れている。
君の企画は君以外の誰も幸せにしない。
どうしてかって?
市場動向その他をちゃんと調べてみましょう。
>>633 頭を冷やせ。
素人批評家と、業界を目指す人間の立場を
卑怯に使い分けてるぞ。無意識に。
単に、お前が
>あなた達如きにそんな資格があるんですか?
こんなことを言う資格こそ無い、と言うことを言ったに過ぎんよ。
>>633 だんだんと本性が見えて来たね。
ようするに君は企業の金を使って自分の好きなようにゲーム作りたいって
だけなのかな?
企業としてゲームを作る意味は商業ベースで利益が出るかどうかの一点に
集約されるけど?
君がどうしても君の夢を実現させたいのならば、金持ちと結婚してお小遣い
もらって自主製作するしか無いね。
企業が社会に対して持つ責任というのは君1人の夢なんかよりもっと重大な
ものなんだよ。
従業員とその家族、株主、銀行・・・たくさんの人々に対して責任を持つのが
企業活動ということ。
>>632 勘違いも何も想像の中の発言ですもん、流れというかまともにレス見てないしw
キチガイの独り言だと思っといて下さいなノシ
>>637 あ、いや、書き方悪かったけど
>>632の下半分も、あなたをダシにしただけで
495向けに書いたつもりなんで。すません。
言ってること自体は、しごく全うだとは思いますよ。
639 :
495:05/01/21 15:16:40 ID:7ioFWCrP
>企業としてゲームを作る意味は商業ベースで利益が出るかどうかの一点に
>集約されるけど?
お金を稼ぐだけならゲームソフトを作る以外にも仕事色々あるのに。
「お金を稼ぐ」というだけの目的で作品を作るからつまらなくなるんじゃないですか?
自分は仕事でできないなら同人か何かでできるだけやってみます。
自分が作りたいと考えてるのはここに書いたやつ以外にも色々あるし。
まああまり書き続けても見苦しいし、自分ももう書くのやめますけど。
>>633 この際はっきり言うわ。
>>517からの見てるけど、
・「作品」としても全然面白そうじゃない
(そもそも、”ゲームとして”何がしたいのかさっぱりわからないわけだが)
・内容も良くない
(世界観はありがちだし、キャラクターはヲタ臭いし、システムは既存のを混ぜてるだけで相乗効果も感じられない)
・「商品」として売れるかどうかなんて考える以前の問題
(まず一緒に作りたいと思う奴の気が知れない)
>自分にはそういう価値観は理解できません。
他人の価値観を理解しようとしないというのは、ゲーム企画者以前に何もできないだろうね。
99.99%無理と言ったが、99.99999%無理に変更しとく。
>>633 商品じゃなくて作品だしたいなら同人ゲームでも作ってたらいいじゃない
もし当たればメジャー展開できるかもしれないし
>>639 君の勘違い、もしくは脳内理論誘導
・お金を稼ぐことを悪だと思っている。
・採算を合わすのは最低条件=お金を稼ぐ為だけに作っている、だと思ってしまう
・面白いものを作ろうと願えば、必ず面白いものが作れる
・自分の「面白い」という概念が、無条件で世間にも通用する
まぁ、若い人特有の微笑ましい反権力型かんちがいなんで、
これからゆっくり世間に揉まれてまともになってくれ。
>>639 君も同人でゲーム作り始めれば君の作りたいゲームを
作るのにどれだけのお金がいるかという事が分かるでしょう。
ゲーム会社は言わば「ゲームつくるためにお金を稼がなくてはならない」の。
それが社会に対する責任。
宮本茂も言っていたけどね
「ゲームなんて生活必需品じゃないからいつ無くなってもおかしくは無い」
生活必需品じゃないものを作る事の意味が君には分かるかな?
それだけの意味がなければ出来ない事だよ。まして億なんて金を使ってまでね。
アイデアの実現法は二つしかない。
1.全部自分で最後まで作る
2.チームで作るよう説得する
ようは「世間知らず」の一言につきるでしょう。
君がどんなゲームに影響受けたかは分からないけど、
君を感動させたゲームの作り手達はアナーキストでは無い。
社会人だ。
君の中ではゲームは浮世離れしたアートになっているんだろうけど、
アートというものは社会的・文化的なコンテクソトとそう切り離せるもの
では無い。
厳しい事言って来ちゃったけど、ゲームというアートを愛しているのならば
それだけは分かって欲しい。
ゲーハー板のスレのくせに、なんでこんなに香ばしいことに
なっているのかと思ったら、就職板のゲーム業界スレが
落ちてるから、こっちに流れてきてるのか?
設定厨はとりあえず企画書選考の段階まで進んで、
その企画書提出してきな。現実がわかるから。
>>639 まず、ここは「ゲーム業界就職情報スレ」である事を忘れてないか?
生活するには誰だって何かしらの職に就かなければならないし、その一つとしてゲーム業界というものを選んだ人間、
検討している人間などが意見交換する場であって、決して「面白いゲームを定義するスレ」などではない。
だから商業ベースのゲームが肯定される事はここでは当然の事で、それが面白いかどうかの論議はここでやるべき事ではない。
そして、ここには業界とは無関係の、ただ単にゲーム好きなだけの人間も多数存在する。
そういった雑多な人間の目が多数ある場で自分のアイデアを晒す、という行為は、それなりの覚悟をしなければならない。
「晒せと言われたから晒したのに、それを貶すとは何だ!」などと言う言葉は意味を持たないんだよ。
同人でやるのであれば、今以上の批判を受ける事を覚悟して望む必要がある。
それが出来ないのであれば、人の目に触れないようにひっそり創作するんだな。
×望む
○臨む
>>633 残念ながらゲームは商品ですよ、スーパーマリオは4800円、ドラクエ8は8800円です。
大人も子供もお姉さんも自分の財布からお金出して買っているんです。
面白いと思いませんか?いかにお客さんの財布の紐を緩めさせてなおかつ
貴重な時間を潰してもらうか。時間を潰すということはそれだけ熱中するということですしね。
ま、これは持論なんで絶対的なものじゃないですが。
>>「頭の中で出来上がってるであろうストーリーや設定を晒してみたら?」
と言われたから
これだね。
>>勝手な妄想だけどそのRPGの企画ってストーリーがもう貴方の中で出来上がってるのではないでしょうか?
さわりだけでも晒してみては如何でしょう?
良い助言もらえるかも。
意地悪な人ですね、恐らくどういう流れになるか分かっていたと思われ。
煽られた君が悪いですよ。
650 :
495:05/01/21 17:08:32 ID:7ioFWCrP
>>649 >煽られた君が悪いですよ。
いや、それはいいんですよ。
上にも書きましたけど、「人に見せてみろ」と言われるまでは
漠然としたイメージが頭の中にあっただけで、ここに書いたようなものを
手元に持っていたわけではなかったですから。
上の人が「晒してみたら?」と言って下さったおかげです。
651 :
473:05/01/21 17:35:20 ID:PuQ1gyD9
久しぶりに登場してみた。
俺の意見としては「ゲーム業界に就職するのはおすすめしない」だ。
理由は以下の通り
・ゲーム業界以外転職は難しい
・開発職にいられる期間は野球選手とほぼ同じ。
基本的に潰しがきかない。
プログラマの場合各自「自己流設計」をしているので、
他の「きちんとした工法を用いている」ソフトウエア会社に入れない。
開発の現場の年齢分布、引退年齢、途中ドロップアウト含めて、
野球選手と選手寿命は大体おなじ。
油がのっているのは20代後半から30代前半まで。
40代で開発している人は稀。
652 :
473:05/01/21 17:36:49 ID:PuQ1gyD9
すくなくとも一生ゲーム業界で食っていくのはむずかしいだろう
今でさえ、ゲーム業界の開発者は多すぎだ。
40代で退職したとき、次の職場をさがすのはむずかしいとおもわれ。
>>473 差し支えなければ教えていただきたいんですけど、
>>473さんは現在はどのようなお仕事をしてらっしゃいますか?
ゲーム業界におられた頃とは全然仕事の内容も関係がない職種ですか?
>>651 年功序列という概念も崩れはじめてる世の中です。
ダメといわれても突き進んでしまうのが若者なんでしょうね。
純粋に安定した職に付きたければ公務員になるしかないかと。
あとはどこもかしこも似たり寄ったりですよ。
どうでもいけどカルチャーブレーンの阿迦手観屋夢之助はいずこへ・・・
655 :
名無しさん必死だな:05/01/21 18:30:52 ID:/H5KCIXR
四十すぎたら開発にいられないんじゃ、ファミコンやら作ってた開発者はどうしてるんだ? 管理職とかにつかないと、無職になるのかい?
852 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 05/01/20 22:10:49 ID:7JpBbLx1
>>851 やっぱ元ゲーム業界って履歴書に書いてあると、一般企業はいい顔しないの?
ていうか、採用してくれないわけ?
854 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 05/01/20 22:22:12 ID:T7oH1tIU
>>852 まず面接まで辿りつかないw ほとんどネットで応募するんだけど虚しく「ごめんなさいメール」が帰ってくるだけ。
一応私大出て、大手と中堅の2社にそれぞれ約5年づつ勤め上げたんですけどねぇ・・・
広報とか営業やってたらまだ何とかなったカモ・・・まぁ夏までにはなんとかしたいです。
弱肉殉職ですか・・・
>>473 508 名前:473[] 投稿日:05/01/19 15:54:37 ID:SG90UL6G
俺はしばらく、ここにはこない。
651 名前:473[] 投稿日:05/01/21 17:35:20 ID:PuQ1gyD9
久しぶりに登場してみた。
二日しか我慢出来なかったか。
ドロップアウト組ど真ん中のお前が何語ったって説得力ないってどれほど言えば・・・
659 :
473:05/01/21 22:11:27 ID:PuQ1gyD9
>>652 >
>>473 >差し支えなければ教えていただきたいんですけど、
差し支えあるので、ノーコメント。
いろんな守秘義務が絡んでいるので。
660 :
473:05/01/21 22:12:41 ID:PuQ1gyD9
>>653 >年功序列という概念も崩れはじめてる世の中です。
意外とゲーム業界は年功序列だ。
年配なのに、メインをはれない人は、
間違いなく「出来ない社員」とおもって間違いない。
661 :
473:05/01/21 22:20:17 ID:PuQ1gyD9
>>654 >四十すぎたら開発にいられないんじゃ、ファミコンやら作ってた開発者はどうしてるんだ? 管理職とかにつかないと、無職になるのかい?
さあ。
うちの会社で「ファミコン制作」世代の人たちは管理職というより、取締役だ。
そういう人たちは別として、
現実的に開発現場に40以上の人間はいない。
これに関して「まちがっている!」と指摘されても、事実は事実。
よく聞く話は、
・音信不通
・実家にかえる
・基本的には他社に再就職。
・もしくは辞めた人間があつまって、ゲーム会社を興すと言うパターン。
だが、いままで成功したと言う話を聞いたことがない。
最終的にちりじりになるケースが多い。
海外での仕事も視野に入れたら?
今からゲーム産業が勃興するような国では
立ち上げにベテランが必要になるんじゃないの?
663 :
473:05/01/21 22:27:40 ID:PuQ1gyD9
>やっぱ元ゲーム業界って履歴書に書いてあると、一般企業はいい顔しないの?
>ていうか、採用してくれないわけ?
というより、ゲーム業界の人たちは「我流開発」が多い。
だれに学ぶことなく自力で力をつけた人ばかり。
だが、最近のたとえばソフト開発においては「開発行程」がしっかりしている。
プレゼンしたり、処理の流れを議論したり、関係各所とミーティングしたり...
一人で「ちゃちゃちゃ」とやる訳にはいかない。
その辺でゲーム業界とはギャップがある。
サッカーでいうと
80年代アルゼンチンの個人プレー重視がゲーム会社
90年代後半のアルゼンチンの戦略、チームプレー重視が一般企業
>まず面接まで辿りつかないw ほとんどネットで応募するんだけど虚しく「ごめんなさいメール」が帰ってくるだけ。
言い方は厳しいが、だいたい「芽がない人」というのはわかる。
まちがいなく、「アピール不足」の人はゲーム業界に向いていない。
人前で個性を出したり、アピールも出来ない人はゲーム作成には向かない。
664 :
473:05/01/21 22:29:13 ID:PuQ1gyD9
>>657 >二日しか我慢出来なかったか。
>ドロップアウト組ど真ん中のお前が何語ったって説得力ないってどれほど言えば
すまそ。
叩かれるのを覚悟の上で、あえて名乗って再登場した。
ん?ドロップアウトど真ん中か?俺が?
光栄だねぇ。そういってもらえると。
>>473 ゲーム業界志す人間に現状や問題点を知ってもらいたいと切に願う気持ちは分かりますが
ゲーム会社で働けてここが良かったとかポジティブな所は一切無いのですか?
473さんがそんな状況でもあえて業界に身を投じている理由がそこにあるかと思いますが。
>>473 お前がこうして得意げに語ってる間にも、モデリングしたり、コード書いたり、仕様考えたり、
上司のご機嫌伺ったりと、それぞれ必死に戦ってるんだよ。まぁ当然だが。
そして、そういう必死な連中は大抵、業界を悲観なんてしていない。いや、悲観などするまいと必死なんだ。
だから出来るだけ明るい未来を期待して戦っている。優秀な人材が育ち、自身も良き先輩、上司であれるようなな。
それを、すでに現場から離れたお前が業界代表みたいな面して悲観的な話題ばかり口にするのは
現役からして見れば迷惑の極みだ。
もし、ここを見ているゲーム業界を志す学生がいるのであれば、こんな奴の話を真っ向から
信用する事だけはやめてくれ。
確かに嘘を言っている訳ではないだろう。しかし、そこにやり甲斐を見いだせる人間も大勢いる。
そういう人間にしか良いゲームは生み出せないと思うし、業界を良くしていく事も出来ないだろう。
473はそれが出来なかった人間だ。
>>660 メインはってたって新卒で世間知らずな俺の一言で会社辞めた人いるw
俺の一言
「なんだ?こいつ?メインプログラマのくせに座標変換もできてないよ(笑)
なんでこいつメインやってんの?ぶひゃひゃひゃひゃw」
っていったら、なんか泣き出しちゃって次の日辞めちゃった(笑)
ごめんなさい。なにもしらなかったんです。もうしません。
そろそろ社会の常識も覚えてきた感じです。
いやぁでもさ、確かに問題点はあるじゃない。
それについて真剣に考えて対策立てて動かないとよい方向には進めないよね。
もちろん一人じゃ何とかできないことばかりだけど。
特に個人として、自分が30代40代になったときにどうするか、
そこへ向けてどうがんがるか、などはそれぞれがよーく考えないと。
>>667 オモロイ。
10年前は、ゲーム業界は30才過ぎてやっていけないだった。
今は40過ぎて〜なのか?
で、そろそろ40前の人が入社した20年前は1985年頃
バブル前夜で、ファミコンが大ヒットした直後だ。
ここまで言えば解ると思うが、業界のほとんどの会社が
自腹切っての志願者の集団じゃなく
まともな会社組織として社員を取り始めて初めての社員大部分が
まだ40前と言うことだ。それ以上の人は創業者クラスな訳だな。
で、若い子というのは、歴史の変遷を実感できないで
過去から未来へ何も変化無しに、今自分が生きてる環境が続いていたと
無意識に勘違いしやすいので、30才定年説、40才定年説、等が
まことしやかに流れるわけだ。
こんな事、ちょっと調べれば解りそうなモンだが
>>669 ていうかそれはお前の推測の域を出てない。
調べればなんていっててソースをもってこないところに説得力がまったくない。
もってこれたとしても胡散臭い社会学がいいとこだろ?
30歳定年説は経営者にとって都合がいいから流れてるだけだ。
いつも世の中は強い奴のためだけに動いてる。
こうなると誰に都合がいいのか?
誰に利益があるのか?
それだけを考えろ。
それがすべてでそれだけで世の中が動いているから。
>>669 30代説はこの業界が異常な量なサービス残業の上に成り立つ体力勝負って意味も兼ねてるぞ。
ちなみに隣のプログラマは体壊して現在2ヶ月の静養中
>>671 入院してるときに退職手続きが完了してるっての嫌だな。
そのまま精神疾患(分裂病)になって部屋から出れなくなって
死んだって聞いたときには心底ぞっとした。
ちなみに昔いた会社の同僚の話。
>>670 いや、俺は調べなくても、その時代に既に働いてたしw
まだ業界じゃなかったけどね。
てかその頃は、まだまともに学生が就職先として考えるような
位置づけじゃなかったのは良く憶えてるよ。
てか、君の強者論の根拠は?
経営者をそもそも完全敵対者として見なす発想自体が
理解無しの反権力っぽくて、かなり世間知らずに見えるんだが。
あ、勿論、30才定年は業務プログラマの方で先に流れてたから
>>671の言うことも正しいと思う。
なんか、よくわかんないけどいなくなってくよね。名前も覚えることもない
うちに。で、どんどん別の奴が代わりに入ってくる。
で、なんだかいつの間にか完成してて、でもすぐ次が始まる。
ゲーム屋の知り合いが鬱病と診断されて休職中らしい。
体壊れる前に精神が壊れそうだな。
IGDAJapan代表の新清士氏はアトラスで鬱病にさせられた
って言ってたな。
677 :
名無しさん必死だな:05/01/22 00:16:17 ID:EtlUZQYB
>>674 格言だな
「なんだかいつの間にか完成してて、でもすぐ次が始まる。 」
覚えておこう。
>>677 俺、そのセリフ、逆にうらやましく感じるよ……
ある程度以上の管理任されてる側についちゃうと
終わらせるの自体が大変になってくるからなぁ。
おれらってなんだかんだいって結構恵まれてることがよく分かった
下手に転職できないという気になった
残業で少人数になって割りと自由になると、作業の合間合間になんとなく、
無職だめ板を見るんだよね。
なんだか、あそこがユートピアつーかガンダーラみたいな気がして。
30半ばのプログラマだが、なんの不安もないぞ。周囲アホばっかだし。
とてつもない仕事量だと聞いて入った現場でも、単に無能だから
車輪の再発明を繰り返してるだけで、オレがやったらそいつの10人分
くらいの仕事が定時で終わる。
企画に至っては企画者が3ヶ月かけて全然決まらない仕様を、
一日で実装して仕様書まで書いてやってる。
そんなレベルの業界で不安など感じられるわけがない。
実際にはプロレベルの能力のない奴が、若いうちは許されてたが、
年取って給料上がったら許されなくなるだけだろ。
682 :
473:05/01/22 00:51:35 ID:VrgNq7H/
>>664 >ゲーム業界志す人間に現状や問題点を知ってもらいたいと切に願う気持ちは分かりますが
>ゲーム会社で働けてここが良かったとかポジティブな所は一切無いのですか?
俺の提言を逆に解釈してほしい。
いわゆる、ゲーム業界における「ダメダメ」人間は以下の通り
・技術的に新しいことに興味を示さない、吸収しないひと
・モチベーション、ゲームに対する熱意がないまま仕事してるひと
常にこの2点にきをつけていけば、
どの一般企業よりやりがいのある仕事であると思う。
あと、カラダはこわすな。徹夜等無理は禁物だ。
昼間眠い頭で仕事してもろくなことにはならない。
683 :
名無しさん必死だな:05/01/22 00:57:45 ID:EtlUZQYB
>>682 俺の「駄目駄目」人間の定義は
・もう金銭感覚が無いっていっちゃっていいほど薄給で仕事をしてる人
だな。
こんな奴ばっかりだとみんなで不幸になるしかない。
684 :
473:05/01/22 00:58:04 ID:VrgNq7H/
>>665 >それぞれ必死に戦ってるんだよ。まぁ当然だが。
基本だ。語るまでもない。出来ないやつは、去れ。
>そして、そういう必死な連中は大抵、業界を悲観なんてしていない。いや、悲観などするまいと必死なんだ。
必死なだけではなにも改善されないぞ。
なにが悪いのかリストアップし、対策をねって、実行して始めて効果がある。
俺は「会社をやめる」という実行をした。いいか悪いかは別にして、な。
俺は口だけではなく、実際に実行している。きみも実行したまえ!
>確かに嘘を言っている訳ではないだろう。
当たり前だ。ゲーム業界を憂うから提言している。
俺は嘘偽りなく、直球で話をしている。
この場で「うそをつく」などもってのほかだし、失礼だ。
>そういう人間にしか良いゲームは生み出せないと思うし、業界を良くしていく事も出来ないだろう。
>473はそれが出来なかった人間だ。
俺個人をどう思おうと構わんが、俺個人をいくら叩いても、
この業界全体は改善しないぞ。もっと大局を見よ!
685 :
473:05/01/22 00:59:19 ID:VrgNq7H/
>>666 >メインはってたって新卒で世間知らずな俺の一言で会社辞めた人いるw
新卒の人間になめられるなら、それまでの人なのだろう。
そこで「なにくそ!」と思えない人なら退場していただいた方がいいだろう。
686 :
473:05/01/22 01:00:31 ID:VrgNq7H/
>>668 >無意識に勘違いしやすいので、30才定年説、40才定年説、等が
>まことしやかに流れるわけだ。
定年になるまでゲーム開発の現場でガンバレ!
> ・技術的に新しいことに興味を示さない、吸収しないひと
こんな人、自ら次の技術には対応できなくなりますので使い捨てしてくださいって
言ってるようなものだね〜いるけどさ。
先端の技術で革新的な遊びを生み出すのが業界本来の仕事でしょ〜。
688 :
473:05/01/22 01:05:46 ID:VrgNq7H/
>>680 >30半ばのプログラマだが、なんの不安もないぞ。周囲アホばっかだし。
>そんなレベルの業界で不安など感じられるわけがない。
>実際にはプロレベルの能力のない奴が、若いうちは許されてたが、
>年取って給料上がったら許されなくなるだけだろ。
はっきりいって、
そんな低レベルな職場で30半ばまで満足しているキミに苦言を呈したい。
キミはおそらく技術力も入社したときのままなのだろう。
だって、職場に自分より出来る人間がいないのだから。
なぜ、もっと高レベルな職場で働こうとしない?
職場で一番出来る、という地位に満足してないか?
そろそろ俺もうざくなってきた。
実は自分に問題あったんじゃないの?
>>685 いや、でも実際、3Dの勉強ってのはやってねぇとホントどうしようもなくなる技術No1だよな。
1回挫折した人間が3Dゲーム作れるようになった例をみたことがない。
プログラマ10人ぐらいいたら3Dが扱えるのって多くて2〜3人ぐらいか?
691 :
473:05/01/22 01:10:29 ID:VrgNq7H/
小さい職場で優越感に浸っているようだが、
世間にはもっとすごい奴らがたくさんいる。
そんな奴らと高次元な仕事をし、互いに刺激を受けることで、
互いに切磋琢磨していく。
そういう環境にない職場は「不幸」としかいいようがない。
そう考えると、おれは常に「高次元で」仕事をすることができ、
自分に「真の」自身をつけることが出来た。
>>689 勤務先7割、当人の問題3割ぐらいじゃあないかな。。
693 :
473:05/01/22 01:13:00 ID:VrgNq7H/
>>689 >1回挫折した人間が3Dゲーム作れるようになった例をみたことがない。
>プログラマ10人ぐらいいたら3Dが扱えるのって多くて2〜3人ぐらいか?
俺のいた会社は、大手だということもあるが、
3Dプログラミングが出来ない人間は一人もいなかった。
というか、できないと仕事にならんw
家の会社はPS2の開発で淘汰が在った為か、駄目な開発者達は消えて行った。
まだちょこっと居るけどもさ。
プログラマーは技術にハングリーな人以外は置いてけぼりに成るな。
ただ、次世代機はPS2みたいに、一から全部作る様な環境ではなく、
そこそこライブラリが整ってると思うので、レンダラー、
シュミレーション等の高い技術が必要な仕事以外は、今まで通りでも大丈夫だと思うが。
この部分は各社エース級の人が対応すると思うので。
ただC言語しか書けないって人は、今後厳しい気がしますけど。
で、ここからが俺の愚痴だが、問題なのはこの位置に行くのが非常に難しいと言う事だ。
レンダラー、シュミレーションの仕事俺してーよ!させろよ!
技術、知識は在るのだが、そこに行くには非常に難しい。
PS2の後期から入ったので、VUなんて今更参加出来ない。
ピクセルシェーダーでは是非とも参加させてくれよぉぉおお。
MAYAのツール作成技術も覚えたし。その仕事出来なければ、
あぁ、俺にもっと重要な仕事やらせろ!!!
>>693 中小だと3Dのエンジンが作れるのは1〜2人でそいつのこさえたエンジンを
みんなで使うようにしてなんとかやってるって感じかな。
そいつが辞めると会社ごと終了なはずなんだが、
なぜか給料はすんげー低い
ちなみに「給料上げないと辞めるぞ」って脅すといくらか上がる仕組みになってたりするw
でも・・・あんたら
ゲームが作りたくてゲーム業界で働いてるんだろ?
好きなことやって暮らしてるんだからもう十分だろ。
それ以上何を望む?
>>694 駄目な開発者が消えてったんじゃなくて、
おとなしい開発者が消えてっただけ。
ゲーム業界技術力低下しまくり。
いままで何気に最新技術といっしょにあゆんできた業界だけに
衰退は隠せないな。
>>688 勉強なんてどこでも出来るし、レベルだって周囲に合わせなきゃならない
理屈はないはずだが?
日本のソフトウェア開発技術なんて、どこいっても高が知れているし、
海外の情報を個人的に勉強するだけなら場所なんて関係ないでしょ。
ただまあ、いまどきフローチャートを書いて悦に入る企画者などと一緒に
仕事してると、さすがに多少はめいることもあるが、奴は奴、オレはオレ
だからして。周囲のレベルが低いと自分までダメになるとか決めつけてる
けど、それって自分の意志の弱さを暴露してるだけだと思わないか?
あんたが繰り返し批判してる売れるから続編に流れる会社上司とか、
そういう意識と根底に流れるものは同じだと思うぞ。
699 :
名無しさん必死だな:05/01/22 01:22:21 ID:EtlUZQYB
>>696 俺のまわりにいる人たちの幸せ。
それには金がいる。それだけ。
歳をとれば面倒をみなければならない人がたくさん出てくる。
いつまでも薄給じゃ付き合ってられない。
親や兄弟が病気になるかもしれないし、生まれてくる子供は体が不自由かもしれない。
親友が自分を頼りに訪ねてくるかもしれないし、嫁が急に倒れるかもしれない。
趣味で働ける家柄の奴に限って辞めるのだが。
そりゃあ背水の陣でないのだからそうでしょう。
>>691 なんか勘違いしてるようだが、オレは大手のメインプログラマ超級のフリープログラマだよ。
その辺の有名な人と仕事しても負けてると思ったこと一度もないし。
たとえばPS2ならVUコードからモデルのコンバータ、ゲームのツールまで
含めて全て1から一人でくみ上げて半年かからない。といったレベル。
キミの言ってるすごい奴らがKnuth先生レベルならオレにとってもすごい奴だが、
日本にそんな奴がいっぱいいる職場なんてあるのか?w
703 :
473:05/01/22 01:35:41 ID:VrgNq7H/
>>701 >その辺の有名な人と仕事しても負けてると思ったこと一度もないし。
>たとえばPS2ならVUコードからモデルのコンバータ、ゲームのツールまで
>含めて全て1から一人でくみ上げて半年かからない。といったレベル。
おいおい、半年もかかるのかよ。そんなに待ってくれないぞ。
バグなしとは言わんが、1ヶ月で組めよ。まじで。
PS2を1ヶ月で組める
>>473が高レベルと思ったって事は、そいつらは半月ぐらいで組めるって事か…ミュータントだな…
>>702 って、今のゲーム業界にフリープログラマーって、存在するの?
俺、見たこと無いんだけど。
団体開発が必須の最中、フリー雇うなんてかなり厳しい気が。
706 :
473:05/01/22 01:37:56 ID:VrgNq7H/
>>697 >ただまあ、いまどきフローチャートを書いて悦に入る企画者などと一緒に
>仕事してると、さすがに多少はめいることもあるが、
おれはここ数年フローチャートは書いてないな。
MDAをつかっている。
>>703 473って真性アホ?
真面目にとりあってたオレも馬鹿だったか…
708 :
名無しさん必死だな:05/01/22 01:39:19 ID:h7ZHPSdi
>>702 私の企画書をみてくれませんか?
アドバイスとかお願いします。
>>707 レスアンカーを1個ずつズラしてる時点で釣りだろ。
>>699 好きなことやるなら家族は犠牲になっても仕方ない。
というか、そんな不安定な身分で家族を持とうとする
見通しの甘さが問題。
ゲームを作る幸せ>人並みの家族を持つ幸せ
これができるやつだけが業界に残ればよい。それで人が残らないなら
所詮その程度の魅力しかない業界なんだ。なくなっても惜しくない。
473氏、なんかレス番が1つずつズレてきたよ?
一度ログ捨てて再取得してみ?
>>703 ちょっと待て。
これは今持ってる知識、ソースから1ヶ月組めって事だよな?
それとも、ゼロから1ヶ月組むと言うスーパープログラマーですか?
そんな人、日本国内ではほんと数える程しか居ない気が。
まぁ、家の会社のそういう人居るけどさ・・。
と言うか、今更、実機のビュワーが無い会社って存在するの?
もうさ、
>>473はスルーしろよ。やめたオレを褒めてくれってニオイプンプンじゃん。
企画希望の人間にありもしない絵にかいたモチ見せびらかせてお互いに傷舐めあってるだけじゃねーか。
参考までにお聞きしたいんですけど、
今ここに書き込んでいる方達がユーザーとして個人的にお好きなゲームソフトのタイトルって
具体的にどういうやつですか? そのソフトのどういうところが好きですか?
あと個人的にこういうソフトを作りたいという目標とかありますか?
715 :
473:05/01/22 01:41:37 ID:VrgNq7H/
>>703 >PS2を1ヶ月で組める
>>473が高レベルと思ったって事は、そいつらは半月ぐらいで組めるって事か…ミュータントだな…
基本的にツールの作成程度ではあまり力量の差はでない。
(とも言い切れないか。)
やることがきまってるからね。
むしろゲーム独特の「完成品がみえない」ものの作成がむずかしい。
思考ルーチンとか、ゲームシステムとか、だな。
そこでミュータントくんの本領発揮だw
718 :
473:05/01/22 01:44:04 ID:VrgNq7H/
>>711 >473氏、なんかレス番が1つずつズレてきたよ?
>一度ログ捨てて再取得してみ?
すまん。
>>715 はい、キミ、完全、駄目。
ツールの作成程度とか抜かしてる時点で、大規模な開発してないでしょ?
レンダラや、エフェクト等作る際、実機での表示、3Dソフトでのツール作成は
同じ人が普通作るし。
もうPS時代で止まってる人だろ?
720 :
473:05/01/22 01:46:13 ID:VrgNq7H/
>>707 >473って真性アホ?
>真面目にとりあってたオレも馬鹿だったか…
こういうことはあまりいいたくないが。。。
まわりが「自分より技量がすくない」のではなく、
自分より出来る人間に対して、そうやって無視をきめこむことで
自分がさぞ「出来る人間」になった気になってるだけではないのか?
世の中、すごい人間はいくらでもいるぞ。
>>710 >ゲームを作る幸せ>人並みの家族を持つ幸せ
俺は違うと思うんだよね。
これが両立できないからゲームは所詮ゲームのままなんだと思うよ。
今のゲームがつまらないことの根本的な原因はこの辺にあると思うんだよね。
面白い企画がない、斬新なアイディアがでないなんてのは2次的な現象でしかないと思うんだよね。
結局、面白い企画を出すのも、斬新なアイディアを出すのも人間だってことをわすれちゃならない。
だいたい、ゲームシステム作業なんて、結局は物量だろ。
AIに関しては経路探索の処理さえ出来れば、これも物量。
AIの基本技術、A*を知ってるならば、すぐ対応できる問題だと思うし。
スクリプトはXMLかJAVAモデルの内容を各社持ってるだろうし。
723 :
473:05/01/22 01:51:05 ID:VrgNq7H/
>>719 >ツールの作成程度とか抜かしてる時点で、大規模な開発してないでしょ?
60人規模だが?Maxは100人までいったw
プランナー、デザイン、ソフト合わせてだが。
724 :
473:05/01/22 01:53:49 ID:VrgNq7H/
>>722 >AIの基本技術、A*を知ってるならば、すぐ対応できる問題だと思うし。
なかなかそのように教科書どおりにはいかない。
>スクリプトはXMLかJAVAモデルの内容を各社持ってるだろうし。
ない。
あってもチームごとにバラバラだ。
新規タイトルになると1から組み直しだし。
>>724 てか、A*なんてAIの基本だろ。
教科書通りってなんだよ。
そもそも、一つの開発が終わって、スクリプト1から作りなおすって
どんな馬鹿会社だよ。
726 :
473:05/01/22 01:57:07 ID:VrgNq7H/
>>722 >7RyaWPrj
発言を見る限り、実際に現場で仕事をしたことがないね?
ネットや、雑誌から情報を収集してるね。
現場を知っていたらそういう「教科書」どおりの回答は出来ない。
たしかに、理論的には正解だ。
だが、そう「きれいに」いかないのがゲーム。
カスタマイズは必須だし、思いもかけないことを企画から頼まれたりする。
ときには「アングラ」な禁じ手すら使う。
それが現場であり、現実。
>>719 最近のゲームではツール作成の方がむしろメインになってきてるよな。
実機側はツールで作ったものを動かすFlashのような小さなエンジンだけ、
みたいな作り方が多い。
>>714 色々やってはいるけど、特に好きなゲームはない。
優れた小説や技術書を読んでる方が知的好奇心満足できるし、
ぶっちゃけ今のゲームなんて馬鹿の暇つぶし以外のなにものでもない。
職業的な視点で見れば面白いもの、評価できるものはあるよ。念のため。
発言見る限りって俺からそれば貴方の方が今のゲーム開発知らない用に見えるけど。
仕事してたんだろうけど、大分昔でしょ?
ゲームの仕事はしてただろうけど、正直、技術がある人の発言ではないですよ。
473は釣りだろ
完璧
読んで面白ければ、釣りでもマジでも真性でも一向に構いません。
731 :
473:05/01/22 02:07:47 ID:VrgNq7H/
>>714 >参考までにお聞きしたいんですけど、
>今ここに書き込んでいる方達がユーザーとして個人的にお好きなゲームソフトのタイトルって
>具体的にどういうやつですか? そのソフトのどういうところが好きですか?
昔の話で恐縮だが、俺はYs?�だ。
PC-8801シリーズを持っていたのだが、出来が秀逸だった。
貧弱なハードを限界まで使う高度な技術も然ることながら、とくに演出だな。
ユーザがゲームにのめりこむ演出がいろいろちりばめられていた。
次の週刊誌はもう内と思っていたが、可能性を残してくれたw
>>714 私の場合は「こういうソフトを作りたい」という意識そのものがありません。
与えられた条件を満たしながら、最高のものを造る。
これが現実的で身の丈にも合ってると思っているので。
この業界は自分の身の程も知らずに「こういうソフトを作りたい」
というだけでプロジェクトを始める人が多すぎです。
(若いうちはそういうのも必要でしょうけど)
言ってみれば、それをなんとか形にしてあげるのが私の仕事です。
>671
GDMの最新号に、残業せずに仕事のクォリティを保つとか言う記事が載ってる
そうだ。
GDM、会社じゃ買ってくれないんだよなぁ…。
CG板だけどプログラマの人がおおいですね。
自分はデザイナーです。ようやく一般には次世代機の画像や動画がチラホラ出てきていますね。
次世代機で考えさせられていることがあります。
宣伝媒体の性質上とりざたされているのは
ゲーム性とかけ離れた演出面でのクォリティー向上で
CG技術の祭典のようになりかけているいて嫌気がさしてきています。
画面全体のグレードを上げることが作品自体の質の向上に繋がるのは
わかるのですが・・・。
先端映像を研究・投入していく過程は通過儀礼的な面もあるけれど
ゲームを作っている意識はどんどんなくなってきています。
就職スレだけれど
現場的な感触としてレス。
736 :
名無しさん必死だな:05/01/22 02:11:38 ID:7RyaWPrj
というか、今のゲーム業界、30代が一番働き盛りだと思うが。
正直、メイン系のプログラムを組む人のソースは実に美しい。
俺もああいう風に書ける様に成りたい。
見やすい、追加しやすい、分かりやすい。
これが出来るように成るのは、経験だし。
737 :
473:05/01/22 02:12:17 ID:VrgNq7H/
>>728 >7RyaWPrj
あなたは、マジでゲームの開発者?
もしそうだとすると、失礼した。
少し言い過ぎた。
少なくとも、「よいゲームを作る」という目的は一致しているからだ。
そうである限り、俺は最大限の敬意を示すべきだと考えている。
それがたとえ新人であっても、だ。
738 :
735:05/01/22 02:13:14 ID:5oMwMidv
読み返すとコピペしっぱいしてて
読みにくくてすみません
739 :
735:05/01/22 02:15:02 ID:5oMwMidv
あ、ここCG板じゃないですね
すみません。誤爆じゃないですよw
740 :
473:05/01/22 02:16:14 ID:VrgNq7H/
>>735 次世代機だが、
プログラマの負担は大してかわらない。
むしろデザイナの負担はこれまで以上であると思う。
プログラマは作業が自動化できたりするが、デザイナはまさに手作業。
近い将来、HD映像技術が一般化すると
なおさらデザイナの人海戦術の時代になるだろう。
おれとしては、そこを懸念している。
741 :
名無しさん必死だな:05/01/22 02:17:19 ID:7RyaWPrj
>>735 でも、映像の向上は必須かと思われ。
これは止められないかと。
ただ次のハードでは性能の向上に伴って、逆にCG作ってる人も負担は少し減ると思う。
別の所でまた増えるけど・・・。
例えば256色の規制とか。
環境マップをイチイチマップに合わせて作らなくて済むとか。
水の表現とか。
次では、全部、プログラム上で表現するとは思う。
まぁ、シェーダー用のマップが増えて、もっと大変かもだけど。CGも。
742 :
473:05/01/22 02:18:31 ID:VrgNq7H/
>>736 >正直、メイン系のプログラムを組む人のソースは実に美しい。
おれのことか?
(また叩かれそうだ)
自分もデザイナ。PS2のある大作を引きずっててまだ次世代機の開発に携わってない。
今関わってるのは詰め込みすぎてて、データ量と処理負荷削るのに苦労してる。
次世代機でそういう負担が減るといいんだけどと期待中。
個人的にはリアルな表現を要されるのは一向に構わない。任せておくれ。
>>735 私はその辺、あまり危惧してませんね。
リアル指向の絵画の世界が、写真の発明で単なる技術的なものから
抽象派の表現へと昇華されたように、ゲームでも単なるリアルで綺麗なものが
評価される段階から、個性が評価される次の段階へとようやく
移行できるようになると思いますよ。
>>740 ですよね。
データが多岐に渡るんでライブラリー化して
使いまわしたり効率化の余地はあるんですけど
ひとつの素材に費やす労力は効率かも限界がありますよね。
ツール的なパラメーターを
デザイナー、企画、プログラマーそれぞれの職種で扱いやすくして
作業の切り口を増やしたり、マネジメント手法を模索することのほうが大変な感じ・・・。
>>741 もう、戻れないですよねw
果たしてコンシューマ据え置きが市場的にニーズがあるのか微妙ですけど。
シェーダーの恩恵はかなりありそうですね。
いっこいっこの素材の作りこみもそうですが、画面全体としてクォリティーコントロールが容易になりそうだったり。
これからは数学・物理的な知識を持ちつつ絵的にまとめらる、テクニカル系のデザイナーの需要が増えそうな気もします。
それはプログラマーの方が、デザインの領域で活躍できる機会を持てる事でもあるし。
>>744 なるほど。
たしかに絵描きとして、出来なかったことができる可能性も感じてます。
全体のタッチとしても、データとしてのグラフィック面でも。
今の状況は技術競争の口火を切った段階なので一過性だと言う感じでしょうか・・・。
いやはや、シェーダが来るのにプログラマはかわらんか。わかったから失せろよ。もうお前の居場所はなくなったんだよ。
喪失感は理解できるがな。 やめたならなに作ったか言えるだろうけど、いわないとこ見ると自分の成果なんてたいしたこ
とないって自覚してんだろ? せめて友達に自慢するくらいにしとけよ。
だいたい1ヶ月で環境用意できるなんて、下っ端がメインの成果を使ってやる仕事じゃねーかよ。
>>746 744は期待も込めての発言です…
道具に振り回されている間は、表現として完成されたものは望めないでしょう。
>740-743辺りの発言を見ると、まさに「使う前から道具に振り回されてる」
わけで。次世代機でも同じ過ちが繰り返されるかと思うとうんざりですね。
残念ながら日本のゲーム業界は次世代機でますます不況になりそうです。
749 :
名無しさん必死だな:05/01/22 02:39:38 ID:SHevDlOG
砂漠王ガノ最高!!
ワロタ!!!
>>743 自分のところでは
PS2は最近になって、ようやく最高のスペックを引き出せた感じです(^^;
奥が深いのか、扱いにくかっただけなのか・・・・後者だとは思いますが(笑
>>748 PS3ではもう少しハードル下げてもらいたいけれど
さらに独自技術なかんじのCELLはどうなんでしょね・・・。
743みたいにリアル好きなひとは次世代ハードだとやりがいあるのでしょうねー。
自分は萎えてきました(苦笑
>>748 > 次世代機でも同じ過ちが繰り返されるかと思うとうんざりですね。
自分PS2時代の開発しかしらないんだけど、
同じ過ち=「使う前から道具に振り回されてる」 て具体的にどんなこと?
今いるところじゃ自分が担当してるセクションで使えるデータ量を
ギリギリ使っていかに工夫、表現するか試行錯誤してたんだけどダメなん?
もう473は就職板にゲーム業界スレ作ってそっちに移動したら?
向こうは何も知らない学生ばかりだから、神扱いしてくれるよ、きっと。
>>751 PS2でたとえるなら、3Dアクションを作っていて、見やすいカメラ視点が
重要なゲームのはずなのに、影の表現やキャラモデル・背景のクオリティ要求
の方がいつの間にか重要になっていて結局は背景プリレンダの固定視点になっ
てしまう。しかも技術力の高いプログラマはそういった見た目向上のために
労力を裂かれ、アクションゲームとしての内容はスカスカ…そういうよくある
話です。
まず表現したい内容が重要で、PS2というプラットフォームはそのための
手段にすぎないはず。それがプラットフォームの能力を引き出す事がいつの
まにか目的になってしまっているという。
>>751 多分、何ポリ出せたとか等の
デモムービーみたいなのを想定してると思うんだけど、
プログラマはいろんなパラメーターで限界を探って
絵描きや企画がバランスの良い仕様を作れる準備をするのが
立派な仕事のひとつなんだが。
新プラットフォームの時は特にな。
開発ってどういう段取りなのか、全然解ってないんだろうな。
756 :
473:05/01/22 03:14:19 ID:SVIQ/H8q
現在、プログラマブルシェーダ全盛の時代。
プログラマブルとはいえ、プログラマはシェーダの定義をするだけ。
調整はすべてデザイナだ。
その調整事項の数は半端じゃない。
今後はさらに大変になる。
757 :
473:05/01/22 03:18:13 ID:SVIQ/H8q
最近、「ゲームをつくっている」と意識しているデザイナが減ってきた。
「作品」を作ろうとしている。
その弊害例として、地形をモデリングしてもらったとしよう。
同時にコリジョンモデルも作ってもらうが、全く同一のものをあげてくる。
これにはびっくりだ。
「コリジョンモデルに何万ポリゴンの詳細なモデルはいらんだろ!」
といってリテイク。
デザイナは、キョトンとしている。
758 :
473:05/01/22 03:21:32 ID:SVIQ/H8q
地形のテクスチャに「1024*1024」の「ミップマップ」を
用意してきたときにもおどろいた。
デザイナはいまいち理解していないようだった。
デザイン的には申し分ないんだろうが、我々が作っているのはあくまでゲーム。
その辺を忘れているんだな。
>>757 はぁ?
つか、どの処理にどれくらいの時間がかかるかしらねぇし。
実際に表示するわけじゃねぇから大して時間食わないと思ったんだろ。
かなり的外れだぞ。
>>758 はぁ?
>「1024*1024」の「ミップマップ」
俺はお前の文章がいまいちわからない。
ミップマップつったら大した容量なんて食わないから
N*N(元のサイズ)から1*1まで作っちまうけど
「1024*1024」の「ミップマップ」ってのはどうとればいいの?
仮に元のサイズが1024だったら1*1まで作ってもたいしてかわらねーぞ。
761 :
473:05/01/22 03:27:51 ID:SVIQ/H8q
ある面において、フィルレートがめちゃくちゃ落ちることがあった。
詳細に調べると、あるプログラマが画面上のすべてのオブジェクトを
ボリュームレンダリングして陰影処理していた。
たしかに教科書どおりの処理だ。ある意味ただしい。
が、教科書どおりではいかんのだよ。
たしかに出来ることがおおくなった。
だが逆に機能に振り回されるようになったといっても否定はできない。
762 :
473:05/01/22 03:30:26 ID:SVIQ/H8q
>>759 >つか、どの処理にどれくらいの時間がかかるかしらねぇし。
>実際に表示するわけじゃねぇから大して時間食わないと思ったんだろ。
>かなり的外れだぞ。
なんか、人の発言すべてを根本から否定しているな。
相当俺を敵視しているな。
「表示モデル」と「コリジョンモデル」の使い分けが出来てない、と言いたかったが。
ID変わってるしこの473って本当にさっきまでの473なのか?
元々おかしかったが、さらに磨きがかかってる。
ここまで来れば逆に面白いからいいけどw
"473"が一人歩きを始めているなw
>>761 はぁ?
つーか、単によくわからねぇから最適な方法が見つからなかっただけだろ。
無知からくるものであって思想じゃねーよ。ボケてんのか?
766 :
473:05/01/22 03:33:16 ID:SVIQ/H8q
>>760 >「1024*1024」の「ミップマップ」ってのはどうとればいいの?
>仮に元のサイズが1024だったら1*1まで作ってもたいしてかわらねーぞ。
文字表示でもない限り、1024*1024のミップマップは必要ないはずだ。
それだけでテクスチャデータが数メガを超える。
普通、ゲームを作っているのなら当然「危険だ」と感じるはずだが。
767 :
473:05/01/22 03:34:40 ID:SVIQ/H8q
ひとつききたい。
俺の言っていることはそんなにおかしいことか?
すべてまちがっているのか?
>>767 なによりあなたの文章から溢れ出る人間性が
みんなちょっとキモイんだと思う。別にいいと思うけどね。
769 :
473:05/01/22 03:37:17 ID:SVIQ/H8q
おれが「言い回し等々で」君たちの気分を害した、というなら謝る。
だが、俺は自分の主張そのものが間違っているとは思わない。
>>766 いや、それならミップマップとか関係なく1024×1024というサイズ自体が
おかしいわけで。なんでミップマップという点を強調する必要があるんだ?
地面などではむしろ大きめのテクスチャでミップマップを使用するのが
当たり前だ。PCや箱なら1024×1024というサイズも普通だし、
圧縮すれば数メガにはならない。
さらになぜ文字表示でミップマップを使用するのかわからん。
結論:おもしろすぎ
>>757 おいおいそんなレベルの低い職場で働いているのか('A`)
かわいそうに
772 :
名無しさん必死だな:05/01/22 03:39:19 ID:EtlUZQYB
>>766 ちがうよ1024のテクスチャに対するミップマップなのか(この場合ミップマップは512)
1024自体がミップマップなのかって話だよ馬鹿。
そもそもそのデザイナってミップマップ理解してんのかよ?
知らずに作ってただけじゃねーの?
脳みそとけてんのか?
773 :
473:05/01/22 03:39:56 ID:SVIQ/H8q
俺も少し熱くなりすぎた。
だが、ひとつだけわかってほしいことがある。
おれは昨今のゲーム業界を憂いている。
なんとかしたい、だが以前の会社ではどうにもならなかった。
それがくやしくてたまらない。
>>773 つか、お前そこまで的外れな憂い方して辞めてきたってマジで真性だなw
775 :
473:05/01/22 03:50:52 ID:SVIQ/H8q
ゲームとは本来、
アイディアとかゲーム性が最重要のファクターであるとおもう。
だが最近はハードの性能向上と共にデザイン至上主義になりすぎてしまった。
その結果、本来のゲーム性がおざなりになっているゲームばかりが増えてしまった。
さらには現在ゲームが過剰供給されすぎてしまっている。
結果「ゲーム」として魅力的なソフトが埋没してしまった。
ソフト業界が低迷しているのもそれらに原因があるとおもう。
776 :
473:05/01/22 03:55:28 ID:SVIQ/H8q
デザイナにしろソフトにしろ「新技術」はつかってみたくなるものであり、
また「つかわざるを得ない」社内的圧力があるのも事実。
だが、ここは一度原点に立ち返り
「新しい遊び」を創造することに注力するべきである、とおもう
>>775 まともな業界の人間なら、そんなどっかで聞いたようなこと改めて主張しても失笑買うだけだよ。
その状態を本当に打開したいと思うのなら、過剰供給をやめるということで、まず君がゲーム作りやめれ。
778 :
473:05/01/22 04:03:46 ID:SVIQ/H8q
だがしかし、PS3やXbox2に関する技術情報を聞く限り、
ユーザにとってあまり望ましい状況下にあるとはいえないようだ。
おそらく、ゲーム業界低迷は今後も続くだろう。いまのままでは。
779 :
473:05/01/22 04:07:37 ID:SVIQ/H8q
>>777 >その状態を本当に打開したいと思うのなら、過剰供給をやめるということで、まず君がゲーム作りやめれ。
謙虚に話をしているつもりだが、それでも気に入らないのならもうやめるよ。
ごめんよ。わるかったね。
>>776 「新しい」もサポート状況によるよな?
例えば、SCEの糞ゲーみたいに出すだけだして後のサポートなんもないんじゃ、
もうホントつかまされるの嫌だから続編しか買わなくなるよ。
「新しい」ゲームが作れる土台(ここで言えばハード?)がねぇんだよ。
PCなら新しい(?)ゲーム出したらアップデートなりなんなりして
少なくとも半年はサポートほしいよな?
パズルだったら面の数増やしてくれるとか。
RPGだったら、クリア後のイベントをいくつか追加してくれるとか。
アドベンチャーならキャラ増やしてくれるとか。
新しいゲームが売れるためのユーザへのサポートが足りないのですよ。
君が叩かれる理由は
ただの毒吐きや恨み節を正当な義憤のごとく思い込み自分を美化して、
かつ実力の片鱗を見せない割には自分の不遇を上司や会社など他人のせいにする
点なのかな〜と邪推します。
会社とかポジションとか晒さずとも、書き込みから人となりやレベルはわかってしまうんよ。
トキワ荘に逝け。みんな優しくしてくれるから。
782 :
473:05/01/22 04:22:20 ID:SVIQ/H8q
あ、最後に一つだけ言いたいことがある。
「ハード・業界」にてPSP叩きが頻発している。
クタラギ氏の発言もあり、かなりひんしゅくを買っているようだ。
PSPははやくもいろんな意味で「失敗、挫折」してしまった。
俺はソニーの肩を持つ訳ではないが、これは残念な状況である。
音声入力、タッチパネルなど、新しいゲーム要素のを持ったNDSと
画像重視のPSPがお互いに競い合うことで、
あたらしい「遊び」が提供され、ゲーム本来の「ゲーム性重視」となり、
再びゲーム業界が活性化すると思っていた。
だが、自業自得とはいえ、早期に勝敗が着いてしまった感がある。
一方的な勝利とはあまりいいことではない。
特に昨今のゲーム業界低迷期において、は。
今回のPSPの早期敗北が、
ゲーム業界に悪影響を及ぼさないことを祈るばかりである。
EtlUZQYB もいっておられたが、せっかくのゲームが作る土台の芽が
早期に消えてしまうのは残念である。
783 :
473:05/01/22 04:28:23 ID:SVIQ/H8q
>>781 >君が叩かれる理由は
>ただの毒吐きや恨み節を正当な義憤のごとく思い込み自分を美化して、
>かつ実力の片鱗を見せない割には自分の不遇を上司や会社など他人のせいにする
>点なのかな〜と邪推します。
なんだかんだいっても、きちんとアドバイスしてくれている。
ありがとう。
みなさんも、長い間おじゃました。
784 :
名無しさん必死だな:05/01/22 04:36:08 ID:1KeX1tkZ
>>782 ハード競争が、一時潤うかもしれないが,
最終的に業界活性化に繋がるとは思えない。
サターンのような敗者ハードを買った人間は
ゲームを辞めていくだけ。
実際PS時代と比べて、不景気だし。敗北ハードが
増えれば増える程、ゲームユーザーは減っていく。
785 :
名無しさん必死だな:05/01/22 04:40:28 ID:1KeX1tkZ
文が変だな。
結局
>>473さんがおっしゃる通り、
>ゲームとは本来、 アイディアとかゲーム性が最重要のファクターであるとおもう。
これなんでしょうね、要は。
PS1の頃と比べてPS2ソフトの質が明らかに落ちたのは、ネタ切れもあるのかもしれないけど
画像処理能力が大幅にアップして、業界全体の作るソフトの方向性を事実上先導してるスクウェア・エニックスとかが
重厚長大型のゲーム作りを進めてみんなそれに付いて行かざるを得ず、ここで他の方も言っているように
ゲーム性とは直接関係ない細かい部分に労力を割かざるを得なくなってきてしまった。
その分システムやバランス等の細かい作り込みがおざなりに…。っていう。
(書き込んでおられるおそらく現職の開発者の方のコメントも、かなり断片的な技術的手法の話に偏っているようですし。
ゲームを成立させるのに必要な要素一つ一つを作るために要する技術力や労力が大きくなっちゃった証明ですよね)
ヴァーチャやりたいからSS買った。
↓
あれなんかSS変なマニア向けゲーム増えてきたな。
↓
買うもんない・・・。
↓
もうそろそろ忙しくなってきたし、もういいや。
なんとなく仕事しながらたまに眺めてたんだけど。
>782
本当にPSPは失敗したの?
2ちゃんなどで声高に「PSPもうだめぽ」とか言ってる人たちと
一般の人たちとの人数差を考えると、まだわからんとおもう。
ソニー=タイマー
という構図も一般人にはあまり当てはまらないし。
その辺のうまさ(ダマシ?)は超高レベルだから、問題はこれからでしょ
DSにしても結局無理やりタッチパネル使ったりしたソフトのおかげで
タッチパネルの何がいいのか、さっぱりわからないものばかり。
そのうちファミコンについてたマイク状態になりかねない。
遊びの本分や面白さとはなにか、ということを考えてないから
しかたないのだけどね。
つまり何がいいたいかというと
473氏、視野狭すぎ
一例ですけど、「ガンパレード・マーチ」はグラフィックは決して当時のトップレベルに近くはなかったですけど
システムは簡単かつ応用性が高く、シナリオのボリュームも半端じゃなかった。 ゲームとしても面白かった。
グラフィック等の要素を含めて、ゲームに含まれている要素全体がレベルが高かった。製作に4、5年掛けたというし。
結局、傑作を作るには最後は内容全体にわたっての細かい作り込みというか、そういうものに掛ける労力というか。
でも大きな流れはむしろ今と同じ方向にどんどん加速化していきそうですよね。重厚長大一辺倒というか。
(Xbox2とかPS3とかみんな馬力にものを言わせるタイプ。PSPもPS2レベルのゲームが
携帯できるというコンセプトの完全にパワー重視型のハードですし。実態は)
この流れは変えないと、結局お金持ってるところだけが生き残って…っていう流れにどうしてもなっちゃうんじゃないですか。
高い技術やコストが掛かってる分ハードやソフトの値段も上がって、簡単には買えない代物になりそうですし。
790 :
名無しさん必死だな:05/01/22 05:12:13 ID:1KeX1tkZ
皆がGKに見えてくる。もう俺はダメだな。
仕事と言われて、GKの仕事?と思ってしまった。
就職情報とは程遠いレスばかり・・・熱さは感じたけど。
>>789 ガンパレは一部のオタクが盛り上がっていたから
一見成功したように見えるが、売り上げは相当悲しい数字だぞ。
まったく売れてなかったソフトが、後から少し売れただけ。
むは!
>>788 >本当にPSPは失敗したの?
>2ちゃんなどで声高に「PSPもうだめぽ」とか言ってる人たちと
>一般の人たちとの人数差を考えると、まだわからんとおもう。
こいつあたまばかじゃん?
もしくはソニーの開発者だろ。きも過ぎ!
PSPだめにきまってんじゃねーか!
一般の人たちは携帯ゲーム機なんてかわねーよ。
PSP購入者=ゲームヲタ=2ちゃんねら
今ですら多くの被害者が出ているのに、「更に騙せば成功じゃん」と思っている
>>788の倫理はチョン以下だな。
俺、最近のチョンはSONYみたいな企業をパクったせいでああなったんじゃないかとも思えてくるんだ。
仮想敵を作って集中攻撃して国をまとめる、SONYと同じじゃんw
>>788 >DSにしても結局無理やりタッチパネル使ったりしたソフトのおかげで
>タッチパネルの何がいいのか、さっぱりわからないものばかり。
>そのうちファミコンについてたマイク状態になりかねない。
これは個々の開発者諸氏が考えればいいこと。
実際にゲームを作るのはソフト開発者っていうじゃな〜い。
あんたの無策ぶりの方がバカみたいですから!残念!
ゲームのことわかってない斬り!
ご退場願いたい。
>>788 視野の広い人間が言うような台詞じゃなさそうですが。
>>遊びの本分や面白さとはなにか、ということを考えてないから
何故断言できるのかかが不思議です。どう考えているかなんて
任天堂の中の人でしか分からないと思いますが。
そこまで他者を指摘する位なのだから
あなた感じている遊びの本分というものをお聞かせ願いたい。
そのまま逃げても別に構いませんがね。
>>788 こういう「真性のバカ」がいるから、ゲーム業界が低迷すんだよ!
たのむから、逝ってくれ。まじで、逝ってくれ。
799 :
788:05/01/22 13:20:16 ID:EvZLtsf1
むはーなんかすごいことになったな。やっぱこの手のネタは危険でしたか…?
>794>795
んーこれこそオタ特有の理論だと思うんだけど…
被害といっても、実際どうなん?
耳で聞いただけの情報で「実害があった!ひどい!」というのもどうかと思うぞ。
もっともかの人のこれらの件に関するコメントもかなりどうかと思うけど。
これがなければ全然よかっただけどね。あれはちょっと…
ちなみにSONYのイメージ先行戦略は昔からだし。
今に始まったことではないし、とくに今目くじら立てることでもないでしょ?
800 :
788:05/01/22 13:21:44 ID:EvZLtsf1
>796>797
遊びを考えるのは開発者。まさにごもっとも。
だけど実際は完全にそうじゃないのが現状でしょ?
漏れもいまDSの開発やってるけど、タッチパネル使用は現状、必須事項になってんのだよ。
PSPとの差別化をはかりたい任天堂の気持ちもわからんでもないけどね。
本来プラットホームが用意されていて、それを使うかは企画しだいなはず。
でもそうじゃないの。
「タッチパネルを使うから面白い」ではなく「どうやってタッチパネルを使おうか(義務)」
その中で最大限がんばるようにはしてるよ。でもインターフェイスのシバリは
面白さの探求とは違う次元の問題でしょ?
801 :
788:05/01/22 13:25:31 ID:EvZLtsf1
かつてポリゴン主流になったとき、
「なんでこれポリゴン?」ってものいっぱい増えたでしょ。表現のシバリ。
これがインターフェイスにも入ってるわけ。
結局ドット(2D)かポリ(3D)か、どっちがこのゲームにあっているか
こういう判断がなされる前に乱増したあのときと同じなわけ。
そういう意味で「遊びの本分や面白さとはなにか?」と書いたわけ。
>>799 >んーこれこそオタ特有の理論だと思うんだけど…
>被害といっても、実際どうなん?
じゃぁPSP買えよ!
買ってからそんな口たたけよ!
買いもしないで擁護してんじゃねーよ。GKが!!!!!
キニイラネェな!
空気読めないソニヲタがよ!
>>800 >>「どうやってタッチパネルを使おうか(義務)」
義務ってなんですか?任天堂との暗黙の了解みたいな空気ですね。
あなたが否定しているのはデバイスの機能云々ではなく
今DS=タッチ必須という企画が動いている現状に不満を感じているのでしょう?
でも上からの通達で不本意な仕事でもそれがあなたの会社の中における責務ですよね。
自分の仕事は全うしてください、限られた条件の中で面白くするのがあなたの仕事。
怒りの矛先が違う方向に向いている気がしてならないのです。
不満を2ちゃんや日記帳に書き込むのは自由ですが不満をゲームに反映させないようにしてください。
あなたの愚痴に誰もお金出したくないでしょうし。
結局「遊びの本分や面白さとはなにか」って質問は上手に逃げられちゃった・・・
自分もDS持ってるから4〜5千円握り締めてあなた方が作ったゲーム楽しみにしています。
>>801 そういう意味では、「NURBSを必ず使え」と言わないソニーの方が押しつけがましくはないね
>>800 >だけど実際は完全にそうじゃないのが現状でしょ?
>漏れもいまDSの開発やってるけど、
あんたほんとに開発者?しょぼくれてんな!
あんたみたいな創造力のないやつが今のゲーム業界をダメにしてんの!
>「タッチパネルを使うから面白い」ではなく「どうやってタッチパネルを使おうか(義務)」
開発者として最低の発言だな。あんた、ゲーム作るの向いてないよ。
義務で仕事してるならやめちまえ!
このクズ三流会社の四流開発者めが!
>>801 >「なんでこれポリゴン?」ってものいっぱい増えたでしょ。表現のシバリ。
ばかじぇねーのか?
おまえ、ゲーム作ってて、「なんでこれポリゴンでつくるんだろ?」
って疑問におもってたのかよ!
あんた、本質を理解してないで、いわれたままつくってたのかよ!
ポリシーのないゲーム作ってるあんたのゲームなんか、やりたくねーな。
あんた、論外だよ。きえてくれ。まじで。
808 :
788:05/01/22 14:36:28 ID:EvZLtsf1
お!なんか一匹威勢のいいのがいるな。
いいぞボウズ。そのいきだ!
でもニートはよくない。せめて働け。
働けないなら、きっちり何かの形で還元しろ。
あと病院はかかさずいけ。薬も飲め。
809 :
788:05/01/22 14:40:01 ID:EvZLtsf1
>804
荒れ気味な雰囲気の中、冷静なレスありがとう。
ちなみに漏れはふてたりしてないよ。
限られた制限の中でゲームを作るのは今も昔も変わらんし。
ただ、タッチパネルがついたからどうした?と思っているのは事実なわけで。
まぁ、これを使うアイデアはあるから、それをどう具現化するかは仲間と考えるよ。
ただ、企画以前にあまりにいびつな制約、しかもそれが面白さにつながるか
わからないのに、(実質)一方的にこうしろ!というのは、違うでしょ?
それは遊びの本分ではないと思うんだけど。
逆の面では制約の体系が遊びという面もあるんだけどね。
そこでせめて行く予定。
漏れてき遊びの面白さの肝は「リアクション」だと思ってるよ。
基本中の基本だけどね。
ただ、ゲームの中でどうそれを組み込むかはジャンルによってさまざまだけど。
これがないゲームや同じリアクションの連続は退屈なだけ。
ここは何のスレですか?
隔離スレでも作って、そっちでやれって感じ。
>>810 実際にゲーム業界に就職した人間たちの言動を観察するスレです。
生暖かい目で見守りましょう。
>>811 >実際にゲーム業界に就職した人間たちの言動を観察するスレです。
基本的に、自分の思い通りに事が運ばなくて、ここで鬱憤をはらしているスレです。
>>810 >「基本的に、自分の思い通りに事が運ばなくて、ここで鬱憤をはらす」
これこそが、ゲームが業界就職(した後の)情報、なわけです。
辞めた奴が一番偉そうってのはどこの業界にもある話だな。
何も為せずに逃げただけなのに、「行動した」とか言っちゃってるし。
集団開発で一番大事なのは、
根拠の無い自信でも、身の丈に合わない理想(妄想)論でもなく、
協調性と忍耐力だと改めて思った。
>>814 >辞めた奴が一番偉そうってのはどこの業界にもある話だな。
>何も為せずに逃げただけなのに、「行動した」とか言っちゃってるし。
>
>集団開発で一番大事なのは、
>根拠の無い自信でも、身の丈に合わない理想(妄想)論でもなく、
>協調性と忍耐力だと改めて思った。
偉そうなことを言っているが、
実力なく、ゲーム業界に就職できなかったニート君でつか?
身の丈に合わない理想すら掲げられない「口だけクン」でつか?
あたってしまいましたか?自殺しないでね。ニート君。
つか、日本でPS2の下位描画ライブラリからゲームツールまで
含めたシステムを1ヶ月でくみ上げられる連中がいっぱいいる会社ってどこよ?
そしてそいつらが作ってる和製ソフトってなんなんだ?もしかしてシグマプロジェクトか?
推奨NG ID:L7LfwqKd
>>816 「1ヶ月」は口からでまかせではないかな。
>>818 473がまたやってきたらこの辺を誰か問いつめて欲しいもんだな。
820 :
名無しさん必死だな:05/01/22 18:18:55 ID:8t6LuBrg
リアルな表現に重点を置かれゲーム性がそっちのけになってるから
当然面白くないゲームが出来るのは分かる。
で、PS2時代でゲーム性がそっちのけになっていない、面白いゲームが
あったら教えてほしいのですが何かありますか。
よく言われている「革新的」で、かつ面白いやつ。
もちろん現状がこんな有様だから、そういうタイトルは少ないと思うけど。
自分もともと絵描きで今いる開発部も巨大だからゲーム性を左右する
位置にいないのだけど、今後のために少しは勉強しないとねと思い。。
ちなみにHalf-Life2はやってみた。趣向の違いかFPSはそんなに面白いとは
思わないけど、無償で配布されるツール類やユーザMODはすごいと思った。
「密室」で開発しているうちらとは大違いだなー。
ゲーム業界で宣伝から開発に異動は出来るんですか?
822 :
名無しさん必死だな:05/01/22 19:18:14 ID:SHevDlOG
>821
そいつに、開発できるだけの能力があれば
出来るんじゃないの?
プログラマーやデザイナーは駄目だけど、
ゲーム好きだから企画なら出来るとか思ってないか?
ふざけんな。出直して来い。
823 :
名無しさん必死だな:05/01/22 19:24:53 ID:EtlUZQYB
>>822 実際、いま企画やってる奴等の実力を考えると
全然問題ないじゃん。
見た感じ、現在割合的には
ゲーム業界関係者 8 : 2 ゲームヲタ
てところか。
しかもゲーム業界関係者の割合は
志望者、ドロップアウト、脳内 9 : 1 現役
てな感じだろう。
脳内業界人まで関係者に含めているのは、まぁ俺の懐の深さだと思ってくれ。
間違えた。
ゲーム業界関係者 2 : 8 ゲームヲタ
>>816 >つか、日本でPS2の下位描画ライブラリからゲームツールまで
>含めたシステムを1ヶ月でくみ上げられる連中がいっぱいいる会社ってどこよ?
任天堂
SCE
コナミ
EA
セガ
・
・
自社ゲーム機作っていた会社か、アーケードつくっているところなら
どこでもやってるとおもうぞ。
(1ヶ月ではもちろん完璧なものは作れないが)
たとえば俺はXboxしかわからんけど、
自社開発者向けに3週間くらいでカスタマイズライブラリとか、
モーションコンバータやら、各種シェーダ表示ツールとか用意したけど。
(用意しただけで、バグはたくさんあるよ。もちろん)
>>826 >モーションコンバータやら、各種シェーダ表示ツールとか用意したけど。
ちょっと補足。
Xboxの場合、このへんのプログラムはほとんと
Windowsプログラミングなので、経験があれば作りやすい。
Windowsプログラミング経験がないと、ちょっと苦しいかな。
>>818 >「1ヶ月」は口からでまかせではないかな。
ライブラリのレベルによるだろな。
アーケードチームとかコンシューマゲーム用ライブラリのように
ドライバ層とか、ブリッタレベルから記述しはじめると半年以上かかるけど、
Xboxタイトルならば、DirectXをもとに表層ライブラリを用意するのに、
1ヶ月くらいでできるとおもうよ。
>>826 XboxってDirectXだから、Windows環境でそのまま
プレビューできるんだよね確か。
いちいち実機のプレビューワに移さなくていいのはうらやましい。
PS3やXBOX2でもそういう恩恵は受けられるかな。
831 :
名無しさん必死だな:05/01/22 22:08:45 ID:7RyaWPrj
現状ならば、可能。
と言うか、ソースをそのまま使うって意味ね。
それを改変して使えば、1ヶ月以内で、他社行って、
新しいレンダラ作ってと言われれば出来ると思う。
ただ、何も知らない状況で1ヶ月でやって言われて出来る奴はまず居ないだろ。
っていうか、物量的に不可能。そんな事は。
後、モーションのデータとかは機種に変わらず一緒だったりするから、
別にXBOX以外だから使えないって事はないかと。
固定小数点の使う、某携帯ゲームでは変えないと駄目だけど。
てか、そのハードは、素晴らしいライブラリが搭載してたので、作らなかったけども。
そもそも、コンバータ事態、Windowsの3Dソフトのデータを使うんだから、VC出来ない奴は
作成不可能やし。
XBOX、GCはシェダーを提供してくれてたから、PS2と比べれば断然作成は楽だった。
アーケードはやった事ないから知らん。ハードの知識も強くないと出来ないイメージがある。
てかクソスレ!
>>828 >
>>826 >一人でできるわけ?
Xboxライブラリはすごくできる人が一人でやっていた。(おれではないぞ。)
ツールはみんなで手分けしてつくったぞ。
おれはゲーム本編を作る傍ら、各種Windowsツールをデザイナ向けに作った。
>>832 >てかクソスレ!
IDかっこいいぞ。みんな万歳している。
>>830 >PS3やXBOX2でもそういう恩恵は受けられるかな。
PS系はむりだろうな。専用のものをつくらないと。
そうかんがえると、3Dビューアの作りやすさはXboxの方がいい。
環境、実機ともにWindowsベースだから、ソースからなにからそのまんまだし。
>>831 >アーケードはやった事ないから知らん。ハードの知識も強くないと出来ないイメージがある。
ドライバから作る必要があるのでハードの知識は必要だね。
電気チームがサポートしてくれるから助かるが。
とはいえ、基盤を叩くために全部開発チーム内部で用意しなければいけない。
専任の人員を用意して分業化してるからいいけどね。
こういうレスの仕方は473に見えてくる…
むしろ本人の気がしてならない
>>839 >むしろ本人の気がしてならない
むしろ新手のオレオレ詐欺。
おまんら、なんだかんだいって473好きなのか?
無視しちまえよ、あんなやつ。
盛り上げてくれるなら誰でもいいんですがねぇ。
そうか。
ここは就職情報のすれだから
むしろ現役はいてはいけないのだな。
部外者の書き込みがむしろ自然。
でもそうすると脳内デンパスレになるけど…
いや、だってもともと学生の妄想を観察して楽しむスレなんだし
>>844 妄想に対して忠告してやる分にはまだ健全だったけどね。
495登場あたりから、学生のレベルを見て優越感に浸り、更には
自分のレベルを競い合うようになってしまったw
>>473 コリジョンモデルはデザイナにまかせるんじゃなくて、
プログラマ(あるいは企画)側から詳細な仕様を決めて制作方法を伝えなきゃ。
アクションかRPGかでも変わるし、モデルデータを持つか、プログラム内のパラメータで持つかどうかも仕様次第。
CGデザイナに責任を押し付けるあなたが無能。
あと地形用のテクスチャについても、仕様(サイズやフォーマット)
は前もって指定しないと。
ミップマップを理解する能力と、テクスチャを描く能力はまったく別物ということ。
>>761のフィルレートについては、組みあがって全体が動くようになってから
気づいたのか?
なんというか、同人以下の環境としか思えない悲しさがある。
またはメンバー同士が口もきかないほど仲が悪いのか。
848 :
名無しさん必死だな:05/01/23 02:22:52 ID:VbR+VhgI
始めまして、私は専門学校ゲーム科の「講師」経験者です。
専門は出版・広告の企画なのですが、趣味でゲームもやりますので、
その方も頼まれたのです。
もう降りてしまいましたが、色々な投稿で指摘されていますが、
確かに「ゲーム専門学校」はヒドイです。最初からとてもじゃないが、
受かりそうにないのを集めているんだから・・・
「世界観」という漢字読めないヤツにどうやって世界観の意味を教えたら
いいのでしょうか?課題だしても殆どの生徒はやって来ません。
誰でも出来るような「簡単な企画」の課題なのですが・・・
期末のテストなども殆ど「白紙」状態で出されますので、採点不能です。
それでも進級し卒業ですからね。「専門学校」は基本的に「企業」ですから、
849 :
名無しさん必死だな:05/01/23 02:23:11 ID:VbR+VhgI
二年間で300万以上取るのです生徒さえ集まれば、学校はウハウハなのです。
但し、「卒業」しても「就職」出来ません。「ゲーム業界」は勿論まともな企業には就職出来ないと思います。
何しろ「自分の名前」以外は読み書き怪しいのが殆どなのです。
本当ですよ!!
これでヨク高校が卒業できたな?と感心してしまうようなのが大半です。
友人のカウンセラーによると、オチコボレの最後の拠り所が
「ゲームクリエイター」なのだそうです。
473大人気だなw とても8t6LuBrgが473だとは思えないが。
一人で1ヶ月あれば全部用意できるのは「恵まれた環境」があってことだっての。
それをできるような環境整備したってくらいのヤツならかなり出来るやつだがね。
自分に都合のいいことばっかり並べて、ロクにコミュニケーションもとれないやつがなにを言っているのかとw
ほんと、どうして給料が出るか理解してから企画考えてくれと。
>>850 473っぽいのはID:8t6LuBrgじゃなくて、
ID:keNBy2THだが。
レスアンカーを付けてるのに一々引用して連投してる時点で。
ん?
>>851 >レスアンカーを付けてるのに一々引用して連投してる時点で。
俺もいちいち引用するが、おれも473でつかw
473! 473!
出てこい!473!
相手してやるぜ。
ハァハァ!
473タン。ハァハァでつ!
だれもいないし。つまんねぇな。
473こねぇかな。
857 :
名無しさん必死だな:05/01/23 02:59:49 ID:KBVMKEjj
つか848は育てる気がなきゃボヤいて何かした気になるなやw
アンカシパーイ。
結論としては「ゲーム業界に就職するな」ということでつか?
みんな473みたいになってしまいまつ!
こわい、こわい。
473タン。
473タンは、もしかして今はやりのニート君でつか?
>>つか、日本でPS2の下位描画ライブラリからゲームツールまで
>>含めたシステムを1ヶ月でくみ上げられる連中がいっぱいいる会社ってどこよ?
>任天堂
>SCE
>コナミ
>EA
>セガ
>・
>・
>自社ゲーム機作っていた会社か、アーケードつくっているところなら
>どこでもやってるとおもうぞ。
>(1ヶ月ではもちろん完璧なものは作れないが)
>たとえば俺はXboxしかわからんけど、
PS2の下位描画ライブラリを書くことがどれだけ大変か、
XBOXしか触ったことないやつにわかるかよw
Direct3Dとグラフィックドライバを全て自前で書くことになるんだぞ。
これを単独一ヶ月で書ける奴が473のまわりにはいっぱいいるらしい。
どんな連中だよw
釣りに対してムキになってる香具師がいるw 必死だな。
ゲーム業界って自分のプライド傷つけられると
キチガイのように反論する自信過剰クン多いよね。
>PS2の下位描画ライブラリを書くことがどれだけ大変か、
マジレスすると一般のゲーム会社で
PS2の下位描画ライブラリをわざわざ作る人はいないだろ。
SCEの社員としか考えられん...
釣りにムキになって反論してるところが、
子供っぽくってカワイイよ。ハァハァ!
>>863 知らねぇくせにマジレスとか言うな。
SCEが描画系ライブラリ全く用意しなかったため
各社苦労したことは開発者でなくてもこの板なら常識だろうが。
>>864 オマエみたいな馬鹿にムカついてるだけ。
>>862,864
いついかなる時でも斜に構えてるのが格好いいと
機械的に思っている厨房も多いから、
どっちが子供ともいえんなぁ。
ていうか、自分は実力出してないよ、
と言う言い訳でいつでも逃げられるように
斜に構えている奴が多い気もするが。
>>867 >オマエみたいな馬鹿にムカついてるだけ。
ムキになった!ムキになった!さすがゲーム開発者!
マジレスすると、こいつの方がおバカw
ここはブチギレ開発者がよく釣れまつ。
本日も大漁w
こういうブチギレ開発者が多いのも業界の特徴。
殺伐としたいい職場だw
(そんなんで、楽しいゲームつくれるんかいなw)
そろそろ周囲がみんな引いていることに気づいてくれないものだろうか。
それは釣りなのか?
このスレと直接関係ないんだけどさ、俺「釣り」とか「釣り師」っていうのは、
釣り師→ ○ /|←竿
ト/ |
│. ~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
八 §←餌(疑似餌) >゚++<
の組み合わせだと思ってたんだけど、
最近自称釣り師がダイレクトで自分の本音を攻撃されて「釣れた!」とか
言ってるの多いよね。
これは、どっちかというと、
..釣れたよ〜・・・│
────y──┘
・゚・。 ○ノノ。・゚・
~~~~~~~~~~│~~~~~~~~~~~~~~~
ト>゚++< ミ パクッ
ジタバタ ハ
ノ ノ
かと思うんだけど、どうだろう? XasTC1ctクン。
自称釣り師!まちがいないっ!
>>874 トリップつけてくんないかな。あぼーんするから。
473ってつけ忘れなんじゃないかな。
あぼーんをきぼんぬする香具師は、人として最低でつ!
ゲーム業界就職→常識人とコミニュケーションが取れずクビ→再就職できずニート
という流れでよろしいか?
まあ、そのゲーム業界にすら就職できないニートがそういうんなら間違いないだろうw
>>879 確かにコミュニケーションは不全だったが、20代の頃はそれでも雇って
くれてたんだけどねえ……。
今のゲーム業界ならだれでも就職できると思うがw
ここでわめいている人は「仕事できないクン」ばかりでしょうな。
仕事うまく逝っている人間がこんなところで憂さ晴らししてるわけないしw
>>884 場の雰囲気がよめないやつだなw
まったく、これだから...
ゲーム業界の人はモテないクンばかりで彼女がつくれず、
日々の仕事が忙しく、ゆえに平日に自由にオナニーができず、
金曜の夜中に行き場のなくなったチンコを
2Dの「仮想彼女」を使って集中してシコシコしてるって
本当でつか!?
きもいっ!きもいっ!
きもすぎるぅーーーーーぅ!
>XasTC1ct
お前、面白くないよ
ニュー速のペンティアムスレ見て、社内でPS2の開発が始まったばかり頃は
MMXペンティアム200MHz程度でコンパイルしてた事を思い出した。
それ考えると、今の開発環境でシステム構築するなら、
機械的な影響の部分だけでも結構縮まりそうな気もする。
>>806 どんなに忙しくても、睡眠時間を削ってでも、毎日、2Dの仮想彼女で、
シコシコします。
俺のオススメは、セレンの調教系ゲーム。手軽に好みのエロシーンが出てくるから。
892 :
名無しさん必死だな:05/01/23 23:32:21 ID:rzFtQEsn
俺も遅刻しようが体調崩そうが、自慰行為はかかさない
893 :
名無しさん必死だな:05/01/23 23:40:36 ID:rG3w4Q/P
しかし、ゲーム開発者なら股を開くオンゴは居ないんだろうか?
ゲーヲタの女にならモテモテだろとか思ってたが、そんな事無いのな。
いや、そりゃ当然なんだけどさ・・・。
って、こんな事思ってるからモテナイんだよなぁ。
894 :
名無しさん必死だな:05/01/23 23:44:55 ID:kJt8zMLp
おまえら絶対見ろよ!!日テレ 今夜24:25〜24:55 「ドキュメント'05」
▽脳が壊れていく?急増!ネット依存の恐怖
▽出会い、デート、母との会話…すべてが仮想世界
▽ピークは午前0時…親も知らないゲームの中の自分
◇いまや日本のインターネット人口は7千万人に達している。そんな中、
インターネットのチャットやゲームに夢中になり、社会生活が営めなくなる
「ネット依存」の人が増えているという。仕事もせず、一日中パソコンに
向かいゲームをする35歳の男性や、家庭を顧みずゲームにのめり込む夫と
離婚した女性らを取材し、ネット依存の現実を伝える。またゲームが脳に
与える影響や依存から発生するさまざまな症状を紹介。さらに海外のネット
事情を報告する
つーか、平日なんて会社にずっといるわけで、異性と接するったら、コンビニの店員か
ファミレスのお姉ちゃんぐらいで、時間構わず店にやってくる不審者なこちらとそこで恋
の芽生える筈もなく、
たまの休日は一日寝てるか、起きてたとしてもナンパなんか行く気力もないわけで、
やっぱ2Dになるわな、どうしても。月始めだったら、なんとか気力を振り絞って、風俗とか。
でるわでるわ。
ゲーム開発者のリアルな性の実態...
哀れだw
会社で全てを出し切ってる連中は、まあ出会いもないな。あっても
即売会とかそういうオタ系でファンと交流がいいところ。
ゲーム開発者だからって股開く女なんかまずいない(絶対いないと
は言わないが、女子高生だから体売るとかいうのと似た確立だろう)
俺は会社と関係ないところで嫁さんと出会ったし、同僚で結婚して
いるヤツは学生時代からのつきあいでゴールインしたって感じ
社内結婚もあるこたあるが、まあ男女比率で言うならウチは7.3
で男の方が多いから例え女が全員社内婚しても男があぶれる
家庭を持ちたいなら会社や職種に頼らない方法を考えないと駄目で
すよ、と
>おまえら絶対見ろよ!!日テレ 今夜24:25〜24:55 「ドキュメント'05」
き!きもいっ!
ネトゲ結婚できるから大丈夫
>>896 てか、普通のサラリーマンもさして変わらんけど。
セーガクは何を夢見てるんだ?
男女の出会いや性欲なんかアウト・オブ眼中だな……
死なないように、身体を壊さないように、で手一杯だよ
ゲームマスターになればレアアイテム目当てで股開く
女性が出てくるかもしれないね。
・・あの番組に出てた女版が。
で、痴情のもつれでさされるんだろ?
お兄ちゃんどいて!そいつ殺せない!
ここは生魚の臭いのするインターネットですね。
ゲーム会社に勤めてる方って、やっぱ基本的にいつも忙しいんでしょ。
家族のある方は、やっぱなかなか早い時間に家に帰れなくて、帰宅しても疲れちゃってたりして
家族サービスとかできなくて辛かったりするんですか?
>>906 つーか、まじレスすると、基本的に遅くまで残ってやってるのは能力的に劣っている人間ばか
りで、ある程度能力のある人間、自分の仕事を定時に終わらせる事の出来る人間は普通に帰れる。
で、結婚している=能力がある人間、という事で、全然辛いという事はない。
すまんが、俺も早く定時組の一人だw
。
>>906 マジレスすると、ゲーム業界で定時で帰れるのは
・仕事をしてない(もしくはできない、責任感のない)やつ
・威張り腐っている部長
のいずれか。
仕事してない(できない)やつは、実質退社寸前のやつで
暗黙の了解で「もうじきやつはいなくなるから」という空気が流れている。
だから、誰も彼を注意しないし重要な仕事は回ってこない。
威張り腐っている部長は職場内で一番権限があるので誰も逆らえない。
いくら遅刻し、いくら早く帰っても誰も文句は言えない。
だが社内的には裏で大問題になっているようで、まず間違いなく閑職にまわされる。
907は自分で「仕事ができないやつ」だと暗に白状していていますがw
そもそも平日の11時に職場で2ch見てるやつが仕事できるわけないなw
定時で帰るって・・・会社や同僚に必要とされていないんじゃないの?
自分の仕事終わったらそれでおしまいというやり方って人との付き合い方に問題無いの?
まあそういう人間は責任のある仕事なんてした事一切無いんだろうけど。
根本的に仕事を振る上の人間が無能だから
こーゆー罵り合いが起きるんだよな・・・・
現実は
>>908に近いが、まともに振られてるところもあるし、
実際に能力が低くて手が遅い奴もいる。
>>908 大抵こーゆー事言うよな、出来ないやつって。
物量こなすだけが仕事だとでも思ってんの?
つーか定時で帰るやつなんて全然居るっつーの。お前が知らないだけで。もちろんお
れもその一人だが。
たかがゲーム作るのに夜中までかけて仕事するやつはただのバカ。もしくは無能
。
>>912 出来る奴も出来ない奴も両方居るよ。
出来るところに安易に次々に仕事を積む莫迦上司も居るし。
>物量こなすだけが仕事だとでも思ってんの?
これなんか職種やプロジェクト段階で全然話が違ってくるから、
意味ないし。
自分の周りだけ見て、安易に決めつけないよろし。
>>912 >つーか定時で帰るやつなんて全然居るっつーの。お前が知らないだけで。もちろんお
>れもその一人だが。
職場で昼間から2ch巡りおつかれ〜w
あんたの会社いいところだね?どこ?
脳内大会社の社長さんでつか?
そろそろ現実にもどろうよ。インターネッツしてないでさ。ニート君。
(改行打ちもろくに出来ないところが、ダメダメ人間を証明しているw)
つまるところ、お前らは全員「無能人間」なんだよ。
リストラ候補ど真ん中って事だ。
ぼくはちゃんと結婚してるし、毎日定時で帰ってるから優秀な人間だね。
リストラなんかにあいたくなければ、お前らも早く結婚出来るようにスキル磨け。
でもまぁ、お前らには無理だろうな。
スキル以前に顔も性格も悪いもの。
カスはカスなりに頑張って生きていって下さいね
w
>>912 真
面
目
な
人
も
い
る
ん
だ
か
ら
悪
戯
も
ほ
ど
ほ
ど
に
。
>XasTC1ct =aqXKzHWF
お前、面白くないよ
>>915 2Dの彼女と結婚おめでとう。
会話から、あんたの「無能人間」加減がわかるなぁw
あたまいい会話に聞こえないしw
そうとう暇みたいね。仕事せず書き込みできるなんて。
しかも、粘着くんか。最低...
ワロタw
お前ら簡単に釣られすぎ
スレによってネタ比率は違うんで。
まともに流れてるスレに、空気の読めないキチガイが紛れ込んだだけの話。
低迷を続けるゲーム業界において、今就職するのはおすすめしない。
あまりにリスクの大きい博打だ。
>>923 ではいつになったらお勧めできる?
ゲームソフトの開発自体が博打みたいなもんだからさ、
来たいやつは来れば良いだけの話。
安定な職業なんて公務員くらいだ。
公務員も郵政民営化や市町村合併でリストラにあうのも時間の問題な職場があるし…
あくまで俺の話。
基本的に仕事は定時内におさめる
序盤はほぼ定時でこなせる。中盤になると、送れた個所のフォローで週に2
度くらいはフォローで遅くなる。ラスト半月は休みがほぼないが納得してる。
たまに外注のポカで大残業もあるがご愛敬
いまいる会社は3つ目。正直前2つに比べてぬるい。
ぬるいが、会社としてはもちろん健全。
この場合のぬるいっていうのは、「破綻しないスケジュールを会社が組んで
いる」ということ(だから健全)。知り合いとかの会社も含めて、破綻するの
がわかって(スタッフの能力を過大評価しているケースも含む)スケジュール
を組む会社は確かに多い。つか普通
そういうところを見れば「定時で帰れる奴は必要なしと思われている」と考
えるヤツがいても不思議じゃない。でも定時で帰れるところは帰れる。
なので、余力を使ってライトノベルなんかもだしたりしてる。
ゲーム同様、小説界もおさむい状況が続いているが(笑)
最近アニメ製作に国が援助金出してるけど
ゲーム製作にも出してくれないもんかね。
>>929 国の援助金ってあれか?
SEEDが売れてるから、ごほうびとして100万円サンライズにあげて、
サンライズも、100万ぽっちの金、もらってもどうにもしようがなくて、
しょうがないからスタッフ用にSEEDのロゴ入りのジャンパー作って
配ったって奴? むろんもらったスタッフの感想は「こんなオークション
に出しても足がつきそうなもんイラネ」だったらしい。
おまいら今日は会社から見てクスッとなってしまいましたよ。
>>926 行きたければ行けばいいんじゃないの?別に止めないよ。
次々と新しい遊びが生まれていた以前と違って、
やりがいのある仕事ではないとおもうよ。ほんとに。
ほとんど、「作業の繰り返し」の毎日だとおもうが。
>>929 >>930 つーかアニメはやばいぞ、お前ら。
一部の売れっ子のぞいて、絵描きから制作までほとんど、年収300万以下の
世界だからな。かけだしの動画なんて100万以下だぞ。
ガンダム作って、もうけてる筈のサンライスだって社長以外全員、作品ごと更新の
契約社員で、各種保険や年金も会社が入ってくれないから、自分で入るんだぞ。
>>933 つーか、最近またPSでナムコミュージアムやってるんだけど、
やっぱグロブダーとかドラゴンパスターって面白いよな。
ああいうゲームってもう金輪際、出てこないんだろうね。
仕事は確かに定時で終わるけど、なんか他に色々勉強してたら、
余裕で一日12時間は居るなぁ。
定時で帰れる人は本当に有能かもしくは無能かどっちかだな。
俺は時間掛けないと駄目なタイプだから、残ってるべ。
企画の人は打ち合わせとかで遅くまでやってんな。雑談も多いからなんだろうけども。
グラフィッカーこそ、定時で帰るべき職業な気もする。
プログラマーは技術覚える為にやっぱ残るべきだと思うけどなぁ。
でも、こんな事出来るの若い内だけやろな。
つーか、俺、人見知りだから、会社で友達できねぇ。楽しく会話する人もいねぇ。
初めは良かったけど、最近はなんか辛い。
俺から話し掛けてもあっちから話し掛けてくれねーしなぁ。ハァ。
と関係ない愚痴をここで。
でも、辛いなぁ。孤独は・・。
ブースで区切られてるとツライね。
自分もそんな時期あったけど幸い吹っ切れたよ。
>>937 あ、やっぱブースで区切られてます?
あれ、広い空間貰えるけど、なんか人に話し掛けずらい雰囲気出来ちゃいますよね。
俺は人に聞くより先にソース見て調べるタイプだから、質問もあんましないしで。
企画の人としか会話しないです。俺。しかも仕事だけ。
しかもコリジョン・AI全般と言う実に地味な処理なんで、
グラフィッカーとかとも関わり無いしで。
なんかつれぇ。
定時で帰れるかどうかは会社のシステムによるところも大きいぞ
ゲーム会社は本当にそれぞれで制作過程から仕事に対する認識まで違うことが多い
ある会社は、定時で仕事が終わらないヤツは就業中さぼってるだろという雰囲気がある。
定時すぎても人は残っているが、半分ダベリモードだ。もちろん定時でサッと帰るヤツもいる
でもここは多分少数派だろう
1つ前に勤めてたトコが、定時という区切りはあるものの、夜中までほとんど残ってる所
だった。定時で帰ろうとしようもんなら白い目で見られるね。
ただ、そんな感じだから本来の就業時間中もだべってるヤツらが多かった。もちろんマジ
メなヤツはマジメだと付け加えておく
でもまあ、業界的にはこっちが主流なんだろうな。まだまだ
だから、定時で帰れるかどうかで有能無能は判断できない
>>938 自分と似てる。まぁ、そうなるよね。
仕事の数こなしていけば、そのうち仕事関連でノリのあう人も
出てくると思うよ。続けてったらだんだん関わる人増えるし。たぶん。
>>936 >つーか、俺、人見知りだから、会社で友達できねぇ。楽しく会話する人もいねぇ。
人と何気ない話することで自分にはない発想や技術を得ることもある。
自分で「シコシコ」独学勉強するより、他人と会話することを心がけよ。
そうでないと、じり貧になるよ。
そうそう、人に聞くのって意外とタメになるよ〜
本を読むのも大事だが、
生きた知識、生きた情報の習得が大事。
実際「やった」人から直接話が聞けるわけで。
彼が実際に技術習得において失敗したことや注意点まできける。これは大きい。
どの業界もそうだと思うが、実際「技術をもっている」ことなんて大した意味はない。
自分が出来ることは、他人だってできるわけで。
勉強すれば誰でも出来ることばかり。
それより、人とのコミニュケーション。これは大事。
技術の習得だけでなく、円滑に仕事を進めるためにも、
チーム内の士気向上のためにも、
また、気心が知れていれば手助けもしてもらいやすい。
コミニュケーション向上はその人間の本質でもあるから、
人と頻繁に会話できる人は重宝がられる。
特にゲーム業界は「内向き」な開発者が多いから、なおさら。
このへん、勘違いしている人は多い。
よく新人面接で
「××できます!独学で勉強しました!」
とアピールする人がいるが、それより
「友達100人います!仲間と××やってました」
という人の方が採用されやすい。これ本当。
そうっすかぁ。
頑張ってコミニケーション取って来ます。
ただ、なんかコミが難しい職場ではあるんだよなぁ。
ウチ。
プログラマー間での飲み会とかないし。
自分から、持ち出せば良いんだろうか?
学生の頃は友達も結構居たし、よく会話する人間だったんだが、
ゲーム会社入ってからなんかしなくなった気が・・・。
職場のせいにする訳ではないけどもさ。
とりあえず、頑張ります・・・。
って、就職スレでプロが相談ってどうだろうか・・・。
>>945 >プログラマー間での飲み会とかないし。
プログラマオンリーの飲み会は避けるべし。
非常にマニアックな暗い雰囲気になりそう。
女子の参加は必須。場の雰囲気が華やぐ。
>>944 友達が多いかはともかく、うちは共同作業の経験などがあって
人間関係を形成する能力を培った人材を優先してるよ。
学生時代に習得できる技術なんてたかが知れてるし、
素の頭の良さやコミュニケーション能力の方が重要。
そっちが高い奴は伸び方が違うし、協調性もあり仕事しやすい。
そういう人を採り始めるようになってから職場の雰囲気もよくなり、全体の効率も上がったよ。
だからといって面接で身の丈を超えたアピールしても大体バレるけどな。
いずれにせよ、技術偏重な人は30代半ばになってから苦しくなる。
合格ラインが100点だとして、
技術30+コミュニケーション70の奴と
技術70+コミュニケーション30の奴が
いたら、間違いなく前者が採用だよな。
新人が技術なさすぎて使い物にならんくてすぐ辞めていくって話となんか矛盾してるな
>949
技術無さ杉で内に篭って人に聞こうともせずに結局居なくなるのと、技術無くても
人に聞いてどんどん吸収していく人はやっぱり違うよ。
コミュニケーションさえとれれば、助けは現れるものだ。
ああ、なるほど、よくわかる気がするw
でも俺なら後者取るだろうなぁ
そのときにいるメンバーによるよ
強力なプログラマが既にいるなら、
技術的には30でもプランナやデザイナと
ちゃんとコミュニケートできる人を採りたいしね
うちはその割合が半々ぐらいかな。
でも、定時近くに帰るのは後者、夜遅くまでやってるのは前者だな。
そして前者は業務時間内のダベリの時間が長いような気がする。
遅くまで残ってはいるけど、決して「早く帰りたいのに帰れない」
といった雰囲気ではないね。
こういうのは一人じゃ出来ないからね。
>>953 必要なだべりと、潤滑剤、息抜きとしてのだべり、
そして話しかけられてる方は迷惑してるのに延々続けられるだべり。
まぁ、色々有るわけで。
関係ないことをダベリながら、頭の隅では常に仕事のことが動いてて
ある程度まとまったら、一挙に出力、と言う手順の人もいるしな。
(あの人、手は早いんだから、無駄話してなければもっと早く終わらせられるのに、
と言う風に良く勘違いされるが)
>技術30+コミュニケーション70の奴と
>技術70+コミュニケーション30の奴が
後者の奴って、こっちが必至に話を切り上げようとしても
延々自己理論をぶってたりして、本人の仕事如何に関わらず
あんまり職場に居て欲しくない。
>>955 そうそう、結局それがその人の仕事のスタイルなんだよな。
だけど「手を動かしてこそ仕事」みたいな空気のある職場ではそれがまかり通らない場合がある。
例えばデザインのアイディアなんて、手を動かしてれば思いつくような類のものではないし、
ダベリの中でふと浮かんだりする事もある。
でも管理職から見ると遊んでるようにしか見えないのか、速攻で激が飛ぶ。
言い訳しようとすると「芸術家気取りか」などと言われる羽目に・・・。
そんな時、後者の人間はフォローなんて絶対しないよな。むしろいい気味だと思ってるのかもね。
プロジェクトを進める上ではどちらのタイプも必要なんだろうけど、両方のタイプをよく認識した
上でうまくまとめられる管理の人間が存在しない職場は不幸だと思う。
まあ人とまともに会話できない香具師はゲーム会社に限らず
どこ行っても煙たがれるだろうから直せるものなら直したほうがいいかも。
直せるものならな
こりゃ大学時代遊びなれてる文系有利だな、理系ピンチ!
関係ない。
馬鹿話の機能だけ突出してても困るし。
いや、いるのよ。自分じゃ話し上手のつもりでも
中身のない会話しかできなくて、
こっちの言ったことのポイントも押さえられない
煩いだけの奴が
GDでそういうメガンテ野郎にあうとほんと困るよな。
デザイン会社努めてた頃の舘ひろしということか。
ゲーム業界は「童貞」「包茎」くんが多いってほんとうでつか!?
964 :
名無しさん必死だな:05/01/25 22:49:25 ID:D+xufwuX
>>964 実際仕事の現場で残業代目当てで「残業」するやつは見たことがない。
むしろ、
「給料はそこそこでいいから、早く帰らせてほしい」
というのが本音ではないか。
どちらかというと、
自分の仕事が終わらないのに「とっとと帰るバカ」はいるけれど。
別にプログラマに限った話じゃねーな。
ついでにこのあたりの話を半端に鵜呑みにした
作業者の生産性を判別できない馬鹿上司も多いな。
>>964 無限に時間があると勘違いしてる
学生の妄想ですな。
残業代目当ての残業は。
ホント、金だけじゃなければ、仕事の面白さだけでもないっす。
作業能率差は、無能者には達成不可能なことを達成できる有能者がいるので無限大に開いていますよ。
なまじ実力差があるのも困るよね。
チームのある一人が担当している部分が1ヶ月たっても
まともな形にならなくて、試しに俺にと話が来たので
3日ほどで概略だけ作ったら、それがかなり評判良くて。
認められるのはうれしい事だけど、1ヶ月かけてやってた奴の
恨みの眼差しがね〜。
「実力差」と「情報の偏り」をはき違えている。
社員間で「実力差」はほとんどない。
結局個人が出来ることには限度がある
天才プログラマでも何でもかんでもできるわけではない
単に仕事がはやいのは「慣れている」だけ。
情報を得る時間があるのにいつまでも得られないのはどういうことかと。
それが実力って言うんじゃないの?
慣れる為に情報を得る能力といってもいいな。同じ勉強の材料与えても理解できない無能者と、理解できる者の差は無限大だ。
>>969 >チームのある一人が担当している部分が1ヶ月たっても
>まともな形にならなくて、
チーム内でメンバーの優劣を決めることが目的ではなく、
ゲームを作ることが唯一無二の目的。
ならば、1ヶ月かけて出来なかった人間を責めるより、
どちらかというと、試行錯誤して悩んでいる人間に対し、
1ヶ月放置し続けたチームリーダが最も無能。
あなたが3日で出来る仕事内容であるなら
(あなたがすばらしいプログラマであったとしても)、
チームリーダは開始1週間で異常に気づくべき。
チームで技術力に劣るプログラマが一人いることより、
チーム全体を円滑にフォローできないリーダがいることの方が、
チームにとってよっぽど大きなマイナス。
973 :
969:
>>972 残念ながら、1ヶ月かけて出来なかった奴がメインなんだわ。
ばれそうだから、これ以上細かい説明は避けるけど。