1 :
名無しさん必死だな:
RPGにはゲーム性というものが見当たらない。
経験値やレベルなどという都合のいい数字さえ
高くしておけばラスボスなんかも楽勝で殺せる。
くだらないな、これでは肝心のプレイヤー自身の
技術は何ら意味がないじゃないか。隠しアイテム探しや、
全イベント制覇、あるいは好感度MAXなどといった
形式ばかりの目標を目指して、まるで壊れて狂った自動人形のように、
ひたすら不毛な『作業』を繰り返し続ける・・・やがて目標を達成したとして、
果たして胸に残るのは、恐ろしいまでに寒々しい虚しさだけではないのか?
いったい我々は何度おなじ過ちを繰り返し、何度おなじ虚しさに
打ちのめされたろう?そして一体いつから、そんなゲームばかりが蔓延るように
なってしまったというのか?とりあえず以上の文章を踏まえた上でRPGの何が
面白いのか誰か教えてください。
Wizやれ
あれは作業ゲーの究極とも言えるが
なぜか面白い
「ゲーム性」を定義しる。話はそれからだ。
一からレベル上げる意味が分からない。毎回スライムと戦うのかね。
オンライン追加クエストがコスト掛からずいいと思うけどな・・・・
毎回買わなくていいし
rogueやnethackが好きな漏れはM属性があるのだろうか?
RPGは容量ない時代のアイデアゲーム
所詮パラッパラッパーと同じ奇ゲー発想ゲー
執着してるのは日本人だけ、その日本人さえ君みたいに
疑問に思う奴が増えてきた時代
しかしあそこまで同じようなクソゲーが売れてしまうのは
確かに疑問視せざるを得ない。
8 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:04/11/17 15:17:31 ID:MVwMQxAE
TRPGはそのまんま、ロールプレイを楽しむゲーム。
MMORPGは楽しみ方いろいろ
ローグ系はゲームについての知識を深めて最良のフローチャートを
探る過程とレアな局面でのアドリブ具合を楽しむゲーム
普通のRPGは、雰囲気やシナリオ、プレイ人口、システム等によって生み出される
高いクォリティのゲームプレイを楽しむゲーム。
人生はロールプレイングだぜ(笑)
RPGって昔は自由度の高いゲームジャンルの代名詞だった気がする
物語を楽しむものですから
RPGとギャルゲの本質は一緒だったのか・・・
13 :
名無しさん必死だな:04/11/17 15:28:02 ID:Akv1v38V
いまだに感動の超大作とかいって、グダグダつまらない話を盛り込んで、
エンディングまで100時間以上要するゲームを作って売って喜んでる奴は狂人だと思う。
基本的には同じだろうね。
最近表現力が上がってアニメに近づいてきたでしょ?
やたらに恋愛を入れるのが多いのもその証拠
15 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:04/11/17 15:29:38 ID:MVwMQxAE
スプライトとかポリゴンモデルのキャラで実際の町とかフィールドを歩く事で世界観も楽しめるのがRPGで
シナリオメインなのが、テキストアドベンチャーってとこでしょうね。
「コンピュータRPG」の定義は?
・経験値(もしくはそれに類似した物)による成長システムを持つこと
・敵(モンスターだったり人だったり)と戦闘を行なうこと
うーん、このくらいしか思い付かない。
昔は「主人公になりきって遊ぶものをRPGと言うんだ!」なんて
言ってたけど、最近のは「シナリオ追い掛ける+戦闘がある」だけで
RPGと呼ぶからなー。
つまり、RPGが面白い!好き!と言う人は、
結局「成長させるのが好き!」か「戦闘が好き!」のどちらかじゃないか、と。
3Dにゲームの表現が以降して、個人的には、ゼルダ64、マリオ64、シェンムー、GTAのように
仮想構築された世界の中で、ゲームを楽しむみたいな物を、進化したRPGには期待してたんだが、
実際は、RPG風の戦闘シーン、成長システム付きADVに近づいていっちゃってる気がするね
〜オナニースレ終了〜
自分としては、シンプルにて最強のWiz#1、
一歩に命をかけるスリルがたまらないNetHack、この二つを
コンピュータRPGの両雄としたい。
あとのは素人さんに優しくダウンサイジングされたRPG風アドベンチャーと
いうことで。
RPG板に立てた方がよかったんじゃない?
面白いように奇論珍論自己弁護が釣れそうだぞ
経験値がたまっても、レベル上げ自体は個人の自由っていうゲームもあるよね。
少数派が、自分達こそ賢くて世の大多数が愚かなのだと
傷を舐めあって慰めあうスレは此処ですか?
取りあえず、攻撃で相手のとこまで走って殴ってもとの位置に戻る、
を敵味方行儀良く順番にやってるのを見ると、なんだかなあと思う。
ボスに勝てなかったら何度も戦って行動パターンや弱点の研究、地道なレベル上げをして倒した時の感動
とまではいかないけど、初めてクリアしたときはそこそこ達成感があり、糞シナリオでも余韻に浸っちゃったりする。
あとドラクエとかだとAIで戦わせて、戦闘してるのを見て楽しんだり・・・変かな
昔は
>>1と全く同じ考え方をしていた
PCでFPSかRTS コンソールならせいぜい格闘モノかレースゲー これ以外はゲームじゃない、と思っていた
それでも日本でこれだけのRPGファンがいるからにはきっとやり続ければ
その面白さが分かるようになるかも知れないと思い、1年以上の苦行を重ねて
なんとかRPGが遊べるようになった
そして今では普通に和製RPGが楽しめる自分がある
だからといってFPSやRTSが楽しめなくなったわけでもない
結果、Halo2が出てもDQ8が出てもHalf-Life2が出てもGT4が出てもFF12が出ても買ってしまいたくなって
FF11にも一時期相当はまっていたなー
プラットフォームもPC,PS2,GC,Xbox,GBAなんでもござれだし
お金と時間がいくらあっても足りない、という状態になってしまった orz
自分の場合は和製RPGといっても最初がDEWPRISMというアクションRPGだったのでなんとか最後までいけたのかな
後はゼノギアスを何の前知識もなくたまたま店頭で手にとって買って遊んだことで作業ゲーを克服できた・・かも
くだらねえなあ、単純に好みの問題だと思うんだがなあ。
日本人は圧倒的にカレー好きな奴が多いけど
カレーが嫌いな奴もいるってのと一緒だろ。
カレー嫌いがカレー好きにカレーのどこが美味いのか
聞いたって無意味な話。
そんでカレー嫌いってだけならどうってこと無いけど、
ぐちゃぐちゃくだらないこと言ってカレー好きが異常だと
言ってるような奴は見ていて痛々しい、そういうことだ。
ゲーヲタの愚痴にしか見えん
自分の腕は関係なくレベルさえ上げとけばどんな敵も倒せるゲームなんて何が面白いわけ?
確かにヘタレはこれが楽しいのだろうけど他国と比べればRPGばかりが売れる日本は異常。
女の子をローリングプレイだぜ。
>>28 ふむふむ、そんな中でRPGをきっちり批判している自分は数少ない賢人だと言いたい訳ね。
TVゲームの定義を考えてみようか?
プログラミング上で決められた制約やルール、システムを元に勝敗を決める遊び。
複数で遊ぶ対人ルールの物はそのまま対人同士で勝敗を決めるシステムで、
一人用のゲームなどは、製作者が用意したルールの元、イベントやフラグなどを
攻略、クリアすることによって、最後まで遊ぶことにより勝敗を決するシステム。
また昔はスコアを用意することで1人用、複数用関係なく、クリア後の点数で
勝敗を争うシステムなどもあった。
自由度の高い物、やりこみ要素の高い物などは、1つのゲーム内に個人個人で、
クリア以外の別の目的設定を持つことができ、それでおのおのが満足度という、勝敗を
つけてもらうシステム。
こんな感じ?
32 :
名無しさん必死だな:04/11/18 02:57:45 ID:8DSCIVA+
では、カレーは大好きだが、全国の店舗数などから判断するに、
支持されてると思われるココイチは嫌いでマズイと考えてる
カレー好きも結構いる事実はどうしましょうか?
こんなゲームにまじになっちゃってどうするの? by たけし
これだけRPGを批判されていて誰も擁護できないってことはそれが図星っていうのを
認めてしまっているんだよな?
努力がそのまま報酬に繋がるからじゃねえの?
失敗が殆どないから困難を乗り越えて報酬を得たときのような大きな快楽は無いけれど、
なんかゆるーい快楽が努力の量だけ平等に与えられる。
その辺りが臆病気味な日本人の性に合ってるのかも。
努力?ただ雑魚モンスター倒してレベルを上げていく単純作業のどこが努力といえるのか・・・
まあRPGほど作業的で苦痛なゲームはないけどな。しかし、TVゲームというのは娯楽なんですよ?
苦痛を感じる娯楽なんておかしいでしょ。
昔は結構低いレベルで、高いレベルの敵の出るエリア突入、
限られた手持ちのアイテムを駆使して、高レベルの敵を倒して経験痴ガッポリ
ウマーか、撲殺ゲームオーバーなプレイとか出来たけど最近そんなのあんまりないね
39 :
名無しさん必死だな:04/11/18 03:18:26 ID:Qm6wYlSF
SFCまでのRPGは面白かった
最近のRPGはキモイ
何か強くなる事がおもしろい
>>37 他のジャンルで苦痛を感じることはない?
例えばアクションゲームで何度やっても越せないとかさ。
昔のRPGはレベルを上げたり、お金を貯めて新しい武器を買ったりして、パラメーターの数値をちくちく上げていく楽しみみたいなのがあった。
最近のRPGはレベルが無かったり、お金が無かったり、装備が無かったり、簡略化して一般層を取り入れようとしてるのか分からないけど
キャラクターを育てる楽しみってのが全然無いんだわ。
主人公が苦しんで苦しんで、見てる観客にストレスを溜めさせ、最後に発散させる
ってのはどの娯楽でもよくある定型みたいなもんだよ。時代劇、刑事ドラマ、恋愛ドラマ、
ヒーロー物、あらゆるジャンルで使われてる
普通は適当なレベルで見切り発進する。
敵にやられるとセーブした地点まで戻される、それまでの時間を無駄にするというリスクを背負う。
で、リスクを負った状態でうまく敵を倒し話を進めるとリスクが快感へと変わる。
これがRPGのゲーム性の基本。
>>41 そりゃ全く感じないというわけではないがちゃんと自分の技術が
上達しているということは分かっている。現に少しずつでも進めているのは
それが成り立っているという証拠。それにより満足感が得られるがRPGには
その自分の技術というのが関係ないためそのような満足感が得られない。
>>43 そりゃカタルシスという一種の手法だから。
一生懸命苦痛と戦いながら、ストレスを溜めつつレベル上げやお金稼ぎ、
んで今まで買えなかった武器を手に入れたり、ボスを粉砕で発散。
イベントなんかでは、ストレスの溜まるお使いや、謎解き、それをクリアすることによって
先に進み、新しく広がる世界、空から眺める世界、海の広がる世界に出航、新天地発見など
感動しつつで発散。
まあ今やその苦労に見合うだけの報酬が、見るだけムービーとかなので
発散できんのも多数あるねえ
>>45 その技術の上達がRPGにおけるキャラのレベルアップ。
ただし技術のように個人のセンスが介入しない分、優越感などは無いが万人に受けやすい。
昔は1本道を感じさせないようにしたけど、
今は1本道でなにが悪いって感じ。
自由度のないRPGはクソ。
アニメか漫画でも作ってれりゃいい。
51 :
名無しさん必死だな:04/11/18 04:04:47 ID:/eqUbjLC
俺馬鹿だもーん
あなたは大天才さんですか〜?
53 :
名無しさん必死だな:04/11/18 04:31:03 ID:xlcArhX8
3D画面を小さいキャラがチョコチョコ歩いて、町の住民に情報を聞いてまわってるのを見ると、まだこんなことやってんのか、とは思うね。
RPGの面白さは
「長時間のプレイによる同一化を没入感に利用したストーリーメディア」だ
長時間のプレイをさせるための工夫(僅かなリソース管理ゲーム)で
観客を引き付け、引きつけている間に物語に巻き込み、体感させるという図式
時間さえかけりゃ誰だって英雄になれる
これにつきる
苦痛を感じるならレベル上げしなきゃいいのに...
対戦格闘で判定の強い技や威力の高いコンボばかり繰り返して、
このゲームつまんね とか言うのと少し似てる(この場合バランスの問題等も含まれるが)
お前のプレイ自体がゲームをつまんなくしてんだ。
勝利条件を達成する戦術を考えるのが面倒?
そんなやつはワーネバやガンパレをやれや。
順路のあるお話ゲームに慣れたやつにはいい刺激になる。
最初始めたときは面白いんだけど
そのうち最終局面当たりになると苦痛になる
もう終わりだなぁって
クリアせずにうろうろしてそのうち耐えきれずにエンディングみて
燃え尽きてハイおしまいみたいな
与えられた勝利条件をクリアしたら、そこからが本当のゲーム開始だろ?
ゲーム終了するのは飽きたときだけだ。
RPGとギャルゲーって紙一重だよな。
>>1にマジレスしてみるか。
当事者としてストーリーを楽しんでるんですよ。戦闘も普通に楽しいがなぁ。
だからストーリーや世界観が悪ければ面白くない。
さらに言うと映画見ろといわれそうだが第3者としてみるよりも
主人公になりきってというのはちょっとあれだが映画よりよほど
感情移入できると思うぞ。RPGで言うと映画は他人がプレイしている
のをただみてるだけって感じ。
>>61 まるでギャルゲーのシナリオが感動できるとか
勘違いしちゃっているヲタクの言い訳だな。
でも基本的にはギャルゲーキャラゲーと要素は同じでしょ。
WIZの面白さはやっぱ本を読むときのような想像力する楽しみと、
ゲームとしての難易度だろうな。
(本を読む楽しみはストーリーを味わう楽しみに限らない)
強くても首飛ばされてあっさり死んだり、必ず生き返らせれるわけではないところが、
前述の想像力にリアリティを補完している。
66 :
名無しさん必死だな:04/11/18 12:20:05 ID:xbxzDu7D
乳揺れ
67 :
名無しさん必死だな:04/11/18 12:25:12 ID:3rSvjb6F
RPGの最高売上ソフトのポケモンはレベルだけでラスボスに勝てるほど
甘い作りじゃねーぞ。
最終的にはレベル上げの餌食だったけどな
69 :
名無しさん必死だな:04/11/18 12:38:28 ID:yG+vzq3K
始めから終わりまで、プログラム通りに進めていくRPGは価値が無い。
プレイヤーの意志が反映されないと意味が無いと思う。そう言う意味で、10数年前に出た真・女神転生は
プレイヤーの意志が反映されストーリーが分岐し、マルチエンディングだった。これこそRPGだと思う。
ラスト直前時、高いパラのキャラや装備を見て、雑魚を軽く倒し悦に浸る。
確かにEDを迎えると虚しい感じになるけどな。
RPGで感動しようと思わないからストーリーはどうでもいい。良い方が勿論良いけど
そもそも、
>>1の言ってるRPGの定義が狭すぎるんだよな。
>>8も言ってるけど、単純にTVゲームのRPGだけでもいくらでもあるのに。
国内でよく見られるような経験地あげてターン制でラスボスがいて・・・なんて数あるうちの一つでしかない。
その中には売れてるのもあれば売れないのもある。
RPG板やDQ板辺りにでも「何故DQはいまだに売れ続けてるのか?」てな感じで
立て直したほうがいいと見た。
しかし、建て逃げなのに結構いろんな人がちゃんとレスしてるんだな
何が面白いのかよくわからんけど、日本人は一番好きなジャンルなんだよな・・
それ言ったら俺レースゲーの面白さがさっぱりわかんないけど
ゲーム文化の盛んな国でレースゲーの売れてない国なんか無いじゃん。モータースポーツなんて
どこいっても普遍的に人気のあるジャンルってわけでもないのに。
まあレースゲーってのも曖昧だけどさ。
自分が理解できない文化の面白さを理解するてのはなかなかどうして難しいものなんだよ
モータースポーツは日本で極端に人気が無いだけで、
欧米は大体普遍的に人気ですよ。
アメリカと欧州だとF1とナスカー、みたいな好みの違いってのは
ありますが。
75 :
名無しさん必死だな:04/11/18 13:12:30 ID:yG+vzq3K
凄い感動するRPGは今、ないよね。
>>71 激しく同意。最近ではマシンの許容量が上がったおかげで
冒険シミュレーターのようなRPGまで出てきている。
だからみなさんMorrowindやってください…
>>74 いや、日本でもそれなりには人気があるよ。まあ一時期よりは元気が無いけど
でもレースゲーの人気は衰えない。
>>75 昔はあったのか
メガテン3なかなか面白かったけどな
78 :
名無しさん必死だな:04/11/18 13:27:23 ID:yG+vzq3K
メガテン3もなかんかだが、真・女神転生の当時の感動ほどではなかった。
>>69 分岐もプログラムのうちだから、プレイヤーの意思が反映されてるとは言えない。
80 :
名無しさん必死だな:04/11/18 13:32:49 ID:yG+vzq3K
確かに、分岐も選択肢が増えただけと言ってしまえば終りだが、無いよりはプレイヤーの意志が
反映されたとは言えないかな?プレイヤーの意志がかなり入るとなるとRPGツクール
みたいな感じになるのでは?
>>80 プレイヤーの意志がかなり入るとなるとMorrowindみたいになります。
頼むお願いだ、語る前にやってくれ…
>>1はカードやサイコロでやる
本来のロールプレイングゲームを知らんのだろう。
PCやテレビゲームのロールプレイングゲームとは違う。
北米や欧州だとFPSが最も売れるジャンルだけどやはり難しいゲームが好きなんだろうね。
それに比べて我が国はRPGなんて恥だ・・・
ゲームの嗜好で恥もくそも無いやな
まあ、それを言っちゃあこの板の存在意義なんて無いんだけど。
87 :
名無しさん必死だな:04/11/18 14:21:55 ID:yG+vzq3K
例えは悪いかもしれないが、人の人生もRPGじゃない。始まりが「生」で終わりが「死」。
神様がいるとしたら「運命」というプログラムがあり、プレイヤーとして「人」が様々な生き方をしていく。
>>85 あの気持ち悪いほどのアニメ臭さに関しては何も感じないと?
RPGを面白くしている要因の一つは、自分の努力が大きく反映される作り、だと俺は思ってる。
ここで言う努力ってーのは、
・強い敵と遭遇したときになんとか頑張って倒そうとすること
・難しい謎解きを頑張って解くこと
とかのことで、時間をかければなんとかなるようなこと(例えばレベル上げすること)じゃあない。
90 :
名無しさん必死だな:04/11/18 14:46:30 ID:aRmDyrTX
体を鍛えるのが楽しいってのと同じだよ。
>>88 それは好みの問題。いや、俺は好きじゃないけどさ。
翔閃斬とかセラフストライク(←適当に考えた)みたいな名前の
必殺技の出るRPGが好きな人もいるでしょ。俺は好きじゃないけど。
洋ゲー好きならMorrowindやってみよう!洋ゲーはFPSだけじゃないぜ。
>とかのことで、時間をかければなんとかなるようなこと(例えばレベル上げすること)じゃあない。
時間をかければなんとかなるようなこと(例えばレベル上げすること)「だけ」じゃあない。
・・・がただしいな
>>88 別にー俺には理解できないけどそういう嗜好の人もいるさ。
一番売れてるって言ってもFFだって全体の半数にも満たないし、
そのRPGだってFFやDQ以外は別にそれほど売れてるわけじゃあないからな・・・・
93 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:04/11/18 14:51:15 ID:hI+w0JBo
ただ薦めるだけじゃなくてMorrowindがいかに面白いかを説明しないと。
>>93 そうだよなぁ…反省。ここで語られてるコンピュータRPGの常識を
覆すようなものなんだけど、一言で言うなら「冒険シミュレータ」だと思う。
>>79の言う意図された自由度ではなく、懐の深いシステムの上で
プレイヤーの行動が必然的にドラマになるような。
ルナドンのようにランダムや想像力に頼るわけでもなく、
ロマサガのように順番や結果を選べるという代物でもない。
ここのプレイ日記が一番魅力が伝わりやすいんじゃないかな。
ttp://len.s71.xrea.com/morrowind/index.html ただし日本語版は出てないし、戦闘ははっきり言って糞。
でもmod(オフィシャルな改造)である程度補えるし、
RPGファンならRPGのひとつの可能性を垣間見るだけでも
十分プレイする価値はあると思う。
もうここは語るネタも無くなったし
Morrowindの面白さを伝えるスレでいいじゃ無いかと思うんだ。
そういうわけで頑張れ。
和製RPGと聞いて真っ先にMacのサムライメックを思い出した。
アレを今のクオリティで出してくれないもんかな。
97 :
名無しさん必死だな:04/11/18 16:00:09 ID:h9+Zs2iW
君達は気ずくはずだ。
おっさんになった時ロープレをした時間がいかに無駄だったかをな。
98 :
名無しさん必死だな:04/11/18 16:13:46 ID:eIIXQF3L
ゲームとは、勝負である。
よって、決められたレールをなぞるだけのADVやRPGはゲームにあらず。
特にRPGは、お話を簡単に進ませない為だけに
戦闘という作業を強制したADVと言い切ってよい。
ただし、TRPGはゲームマスターとの会話にて勝負が決まる為
ゲームと認める。
ゲームは娯楽なので楽しければRPGもOKです
予定通りのシナリオ進行、
予定通りの分岐。
「予定通りのシナリオをなぞらされてる」って思えば、
ジャンル問わず1人プレイゲームの面白さなんか有り得ないな。
このタイミングでジャンプしなければクリアできないアクションゲーム、
一定手順でしか解けないパズルゲーム・・・
怪物と対決するのにみんな薄着すぎるとか
死にかけなのに宿屋に止まるだけで回復とか
世界が終わりそうなのにゆっくりしすぎとか
旅の途中で怪物がいつでてもおかしくないところで
トイレはどうするの?とかいろいろ考えて集中できない。
102 :
名無しさん必死だな:04/11/18 16:29:01 ID:tqeBbjtH
>>100 マリオなら必ずジャンプしなくても
飛ぶとか、土管を通って迂回するとかできるよ
RPGも映画と同じでシナリオがネタ切れになってきそうだ
そのうちデジャヴだらけに
レンタヒーロー以外全部つまんなかったな・・・
おっさん予備軍だが、懐かしいねぇ・・・
もうRPGはやる気力がなくなっちゃったよ。若いうちのゲームだ。
昔はドラクエ3を予約しにガキが6人集まって徹夜でゲーム屋の先頭
に陣取ったりしたもんだ。
楽しいうちがゲームだ。楽しくなくなったら卒業なんだろうな。
>>106 最近はこの板ですらよく言われてることだが
ゲームでもなんでも、趣味はつまらなくなったら一旦離れろ。そして他の趣味にでも仕事にでも力を入れろ。
いつか又やりたくなる。やるのはその時で良いんだ。別に自分をゲーマーであると定義する必要は無い。
以前俺も大学時代サークルやバイトに忙しくて数年ぐらいゲームから完全に離れていた時期があって、
何かの機会で久しぶりにやったらえらく面白かった思い出がある。
高校時代にガキのゲームだと敬遠してた何の変哲も無いターン制RPGがものすごく面白く感じられた。
素朴と言うか、ものすごく安心すると言うか・・・・まるで長編小説や長編ドラマをゆっくりと見ていく感覚に近いか。
普段あまりゲームをやらないライトユーザーの気持ちが少しわかるような気がした。
尖った作りのものだけがゲームじゃ無いんだな・・・・て感じで。
「時間をかけてキャラを育てる」のも、
「練習を繰り返して自分を鍛える」のも、それぞれ楽しさがあって良い。
「誰にでも出来そうなことをちんたらやってて何が楽しいんだ?」とか、
「あんなに何度も何度も死ぬのが練習だなんて…サド?」など、
人によって感じ方は様々だろうけどな。
そんなのはおいらの勝手だ、ほっとけ!ということで。
外から見てると
「強くなるための反復」に見えるけど
プレイヤーってあまり感じてないんだよね
RPGのおもしろさ、個人的には。
・ 世界探求
・ 物語探求
・ アイテム探求
・ システム探求(成長戦略だとか、稼ぎ戦略だとか)
この四つだと思う。
でも、最近のPS2RPGは
世界は狭く、物語はありきたりな一本道で、アイテムは大体省略気味、
システムは昔からの継承物、、、、な感じであかんと。
RPGも対戦格闘も目新しいもの無くなっちゃったねぇ
他のジャンルもだけど。
単に能力上げても楽勝にはならないRPGをやればいいと思うんだが
強くなった実感がわかないのが難点だが
海外は大雑把なゲームしかやらんよ。爽快感さえがあればいいと思ってる。
やりこみの概念もあるかどうか。弾幕シューは難しすぎてやらないみたい。
>>103 俺はRPGにシナリオいらない派だから問題ない
レベル上げが好きなのでシステムさえしっかりしてれば良い
もはやRPG擁護派はMorrowindが最後の砦みたい。
国産RPGはもう駄目らしいな。
グランディアXはおもしろいよ
wiz好きならハマる
BUSIN0は良かったね。
どれだけ苦労して育てようが、WIZリスペクトゲーだけあって、
レベルドレインでレベルボコボコ下げられるわ、下手したらキャごと
あっさりロストしてしまうわで。ダンジョンも階層ごとに雰囲気が違って新鮮で、
戦闘のアレイドシステムもうまく使えば効率的な戦闘が出来るし、Wiz直伝な
アイテム集めも楽しいし。
全くないわけではないんだけどね〜、おもしろいRPG
>>118 そういうRPGほど日本では売れない罠。
日本人は下手糞なのでたとえ大好きなRPGだろうと海外のレベルに合わせて製作したら
クリアできないんだろうw
そういう問題じゃない
気休めに頭使わなくていいRPGやってんのに
わざわざ難しくされたらたまったもんじゃない
難しいゲームだったら他のジャンルやるよ
122 :
名無しさん必死だな:04/11/19 09:06:20 ID:a/xAvP+L
真・女神転生DSは期待しているので、裏切らない出来を祈る>
最近のゲームはつまらん!
と言っている人の9割は、RPGしかやらないプレイヤーなのかもしれない。
2chの「最近のゲームはつまらん」スレの9割はRPGの話で埋まる。
FF5やクロノトリガーはよかった、FF10やゼノサーガは糞!みたいな感じで。
他のジャンルの文句は少ない。
「最近のゲームはつまらん!」とかいった類のスレに書いてる人は論理じゃなくて書いてる側も
愚痴であること前提だからな・・・・なんかあんまり責められない
「つまんなかったら一度やめてみろ」「面白く新鮮なゲームを探す努力をしろ」と言ったことを
無視してるわけだし
たまにWIZARDRYを立ち上げると、
懐かしい面々が酒場に居たりする。
また地下に潜って冒険したくなったりする。
ドラクエやなんかだと、たまにやると覚えてないもんだから
良く分からない街に居たりなどして面食らうな。
126 :
名無しさん必死だな:04/11/19 15:53:39 ID:i5N9aB7+
かなり時間がかかっているマザー3に期待するのは変?
人物が年々リアルにしたがって感情移入できなくなる、漏れはあんなに美男子ではない。
ファミコンでドラクエやっていたころはのめり込めたのになぁ。
主人公が多弁な程感情移入しにくくなる。
特に青臭い理論を堂々と振りかざしたりすると。
そういう意味ではバハムートラグーンなんか面白かった。
自分の腹の内を主人公に投影できたんで。
129 :
名無しさん必死だな:04/11/19 16:15:34 ID:WWgDehw3
>1
欧米人的な捉え方だな。
RPGを最初にやった人は、そう感じるだろう。
ドラクエを始めてやったときは、クソゲーだと思ったし。たるいし、全然進まないし、同じ作業の繰り返しだし。
そんで、ぜんぜん進んでいないまま、放置してた。
そんなある日、某友達がDQのクリアー可能なパスワードで、クリアーしてみせた。
それを見て、「最初はつまんないけど、最後までやれば凄く感動するな」と思った。
つまりだ。クリアーする前の、地道な努力が多いほど、ラストに感動する。
DQ1は、少しできが甘いと思えるが、要点はおさえて作られてたみたいだ。
それ以後のDQは、格段にレベルアップしたRPGになてた。
RPGを楽しむコツが分かれば、世界に感情移入してしまえば、
地道な作業は、それほど苦痛ではない。世界観を楽しみながらプレイできる。
ただし、それは、プレイヤー側がゲームに合わせたようなものだ。
本来は、ゲームからプレイヤーを惹きつけなけるべきだが、
RPG当初のハードでは無理であった。それでも、それを実現しようとしたところに惹かれるし、
DQは今でいえば非常に真面目なゲームだ。
130 :
129:04/11/19 16:18:55 ID:WWgDehw3
さらに、DQは音楽がイイので、長時間のプレイが苦痛にならない。(1はもうちょっとだろが)
さらに、RPGという新しいゲームシステムという発明的な点に、
共感し斬新さを感じ、展開にワクワクする。
一端ブームになってしまえば、さほどゲームをやらない人も、話題に乗ろうとか、
友達作りで話しのネタにするためにとかで、RPGをやるようになった。
しかし、1の言うことも分かるのだ。
153 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/11/18 19:08:43 ID:???
海外の人は、難しいゲーム好きだけど、どんなゲームでも10クレくらい使ってクリアする風習があるので。
1クレでやりとげようという根性がない。
165 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/11/18 22:07:05 ID:???
そういえば、前にゲーメストだったかに
誰かが外人に「R-TYPEを2周する人が居ると」言ったら、
そこまでやり込むのは異常だといわんばかりの反応されたらしい
166 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/11/18 22:13:47 ID:???
日本人は完璧性だから。
工業製品でも細部の細部まで病的に気にして、全てにおいて完璧な物を作らないと気が済まない性格が今の日本を作った。
(↑もっとも最近じゃクオリティ落ちてるがなー・・・)
170 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/11/18 22:46:49 ID:???
shumpの人気が海外で低いぶん、
F-ZERO Xなどの域にまでやりこむ海外の人が少ないってことかね。
132 :
名無しさん必死だな:04/11/20 12:24:30 ID:r6pV1cQK
プレイヤーがオモロイと思わなけりゃ何事もツマランがな。
133 :
藤原時生 ◆Jj9VOzH7iM :04/11/20 13:08:42 ID:4G4jY2ES
134 :
名無しさん必死だな:04/11/20 13:24:56 ID:U+WCqvPj
RPGの楽しさというのは毛糸編みでマフラーや手袋を作る作業と同じ。
何かゴールの達成に向けて自分のこつこつとした作業が
しっかりと積み重なっていくという実感と「事実」が必要。
だからTVゲームとしてのRPGは「復活の呪文」あるいはバックアップ装置の登場を必要とした。
純粋なrogueはこの限りにおいてはRPGではない。
>>131 国内ゲーと海外ゲーだと想定される年齢層に違いがあるから、難易度にも当然差があるわけだが
それ以外にも想定されるプレイスタイルの差から来る難易度てのもあるんだよな・・・・
出来ることを前提に作ってるか作ってないか
日本だって昔のアケゲーは基本的に出来るように作ってなかった。
故にすべからく死ぬほどムズイ。
136 :
名無しさん必死だな:04/11/20 14:01:53 ID:v1EjWKK8
>>1 空想力も想像力もなくした愚かな人間の発想だね。
137 :
名無しさん必死だな:04/11/20 14:04:14 ID:floBc3cL
138 :
名無しさん必死だな:04/11/20 14:08:24 ID:Z1X4M2gN
RPGは経験値上げと戦闘が激しくつまらん
せめて戦闘は爽快なアクションにしろといいたい
>>138 アクションとRPGって
コンセプトがちぐはぐなんだよね
パラメータによって楽になるアクションってどうなん
単調なアクションを長時間続ける方が辛くなってくる。
今の日本のRPGはコスプレギャルゲー。
単なる世界一周デートツアーでしかない。
プレイ時間の50%が女の喋りだ。
もはや冒険だの探求だの何だのというものとはかけ離れた。
ツアーで進行を制限されるのは、確かに面白くないね。
>>141 FFとかマグナカルタが全てだ思って絶望してくれるなよ
⌒.´⌒ヽヘ
i〈从从))
从 ゚ ‐゚从| 旅の目的が世界の平和→恋人との愛情に変わっていってるあたり
( つ旦O 誰かが言っていた日本のアニメの移り変わりに似てますね。
と_)_)
俺がRPGを買う理由
・ゲームが下手な俺でもクリアできる。
・努力が報われる(レベルさえ上げれば、どんな強い敵にも勝てる)
・長時間遊べるため、お買い得感がある。
・世界観、ストーリーが魅力的である。
>>145は半ば煽りで書いたんだろうけど、実際国内で売れてるRPGは
それらの要件を満たしてる
それだけ国内市場においてライト層のしめる割合は高いんだろうな
そういうことだよ。PSが〜とか云々じゃ無い。昔からそうだ。
昔っからそういうゲームのほうが売れてる。そうでないゲームが
爆発的に人気が出るなんてのは稀。この国においてコア層ってのは昔からそれほど絶対数は多くないんだよ。
海外と違ってTVゲームの歴史が浅い為、ゲーム人口の平均年齢が低い為、
趣味には余り力を入れないと言う日本の文化・・・理由はさまざまだがな。
147 :
名無しさん必死だな:04/11/20 17:19:17 ID:yHsbZwiB
日本よりTVゲーム歴史の深い国なんてアメリカぐらいじゃねえかw
それも大差ないだろう
148 :
名無しさん必死だな:04/11/20 17:22:40 ID:JzoXjSLy
>>145 ゲームの中で努力するより現実で努力するべし
好みの問題
>>147 だからそのアメリカに負けてるから最近はこういったスレがたつんだろう
それに、コンシューマーだけじゃ無い。向こうはPCゲームもかなり広い層が嗜んで来た
大人がTVゲームをやると言う土壌は確実に日本よりも歴史が長い
151 :
名無しさん必死だな:04/11/20 17:34:40 ID:nDUnqjRO
>148
正論だな。
「人生はRPだ!」
つまり、ゲームやって人生に夢もって、がんがって生きろ。
ってことだろ。人生のためのゲームシナリオ。
ところが、能力の無い奴はゲーム中のオナニーのほうが好きになってしまう。
あなたはゲームオナニー辞めますか
それとも、
間辞めますか
「競馬は人生の縮図と言うがそれは違う
人生が競馬の縮図なのだ」
と某詩人は言った
それがどんなものであれのめりこめるものある人生は
なかなか有意義なものではないか。人の生き方を腐してはいけないよ
153 :
名無しさん必死だな:04/11/20 17:42:26 ID:yHsbZwiB
洋ゲーなんてFPSとRTSばっかじゃん。
向こうじゃ何百万本も売れるHALO2がこっちでは数万本だし、単に嗜好性の違いだろ
>>148 >>151 お前は将棋や囲碁やってる人間に向かって
現実で努力したほうがいいよって言うのか?
ゲームなんてたかが娯楽だろ。
なんでそうこきおろしたがるかね
娯楽そのものを否定したがる年頃なんだよ
「こんなもんいくらやったって意味ないじゃ無いか!」て感じで
156 :
名無しさん必死だな:04/11/20 17:48:51 ID:Hid19mtu
将棋や囲碁ほど今のRPGってよく練られてるんだな。今度何か買ってやってみよう
練度の問題じゃねえだろ
娯楽を否定するなら、プロにでもならない限り
あらゆることが無駄だ。
2ちゃんやってる時間すら無駄。今すぐランニングでもしてくればいい
将棋で金は稼げても、テレビゲームじゃ金稼げないからなぁ…韓国行くか
将棋で食っていけるのって、いったい何人いるのよw
それならまだゲームの方が、ソフト作ったり記事書いたりと
ゲームに関することで食えるんとちゃうか?w
まぁ主題に戻るとすれば、今現在「RPG」と呼ばれるコンピュータゲームに
おける「利点」「欠点」はだいぶそろってきたように見える。
では、それを踏まえて。新世代機の足音が聞こえだした昨今!
「どんなRPGを望む?」
>>159 >それならまだゲームの方が、ソフト作ったり記事書いたりと
>ゲームに関することで食えるんとちゃうか?w
そういう生半可な考えで専門学校に入ってくる奴が五万といるよ。
作る、記事にするのはゲームで遊ぶ以外の能力が求められるから、
ただのゲーオタが簡単になれるようなもんじゃないと思われ。
この問題とは別なんじゃねいか
俺はあまりRPGやらない方だが買う事は買ってたな。
けど何でストーリーがどれも世界を救う話ばっかりなんだ?
しかも何であんなガキ共に世界を救ってもらわにゃならんのか。
ワンパターンもいいとこだろ。
ストーリーが魅力?馬鹿も休み休み言ってくれ。
>>162 そういうストーリーじゃ無いゲームを買ってみよう
164 :
名無しさん必死だな:04/11/20 20:51:10 ID:nDUnqjRO
>154
自分の職を別にもってて、単に楽しみとしてやる分には、問題ないだろ。
社会のダニなのは、ヲタだよ WOTA!
つまり、お前だったのか。さっさとヲタから脱出しろよ。
って書こうと思ったけど、単に楽しみとしてゲームやるってのも、
なんか自分を騙してるっぽいなぁ。
つまり、内心では、「くだらねー意味ねー」って思いつつ、ゲームやることは無い。
つまり、ゲーム=無意味?
いっちょまえに他人を批判するまえに
日本語の勉強したほうがいいと思うよ
166 :
名無しさん必死だな:04/11/20 20:58:41 ID:nDUnqjRO
ごめんね。WOTAとは、ローマ字というもので、
WO で ヲ。
TA で、タ。
WOTAで、ヲタと読むんだよ。
168 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:04/11/20 22:34:32 ID:GKRDEs72
ダークキングダムとか。
169 :
名無しさん必死だな:04/11/20 22:44:12 ID:srF90foV
日本人の自虐精神やべぇな
俺なんてHL2をやって気付いたが、海外ゲーは日本のゲームから
ゲームにおけるストーリーって部分をよく学んでると思ったよ
昔は速攻ゲーム場面に突入してるようなのばっかだったが
今では感情の起伏を生むストーリーの部分に力をいれ成功してる
自分の気持ちが盛り上がるんだよな
必要なのは気持ちの共有だよ
マスターベーションじゃない盛り上がる要素の共有
俺
勧善懲悪でわかりやすくて少しエロい
ハリウッド映画が大好きなんだよね
>>165 まあ簡単に言うと
>nDUnqjROは煽りたかったんだよ。
ゲームの世界は広大な箱庭式で、完全なシームレスで、画面切り替え一切なし。
コマンド式戦闘であろうが、リアルタイムアクションだろうが、戦闘シーンに移るときも、
画面切り替えなしで、敵キャラも村人も画面内で見え、独自のAIを持ち活動してる。
また画面内にあるオブジェクトには、全てに何らかのアクションを起こすことが可能で、
それに対してのリアクションも全てに用意されている。
まずここらへんをクリアして頂きたい
174 :
名無しさん必死だな:04/11/20 23:29:51 ID:nDUnqjRO
>172
いい方法がある。
自分を勇者だと暗示をかけてしまえ。完全にだ。暗示したこをを忘れるぐらい。
そして、現実世界で冒険してろ。
現実ではできない行為をゲームで疑似体験できるからおもしろいんでしょ。
馬鹿ですか?
RPGよりスポーツゲームの方を楽しんでいるやつらが信じられない。
サッカーや野球なんてリアルでしろよ。
最近は空想と現実の区別を付けないのが流行ってるらしいですけどね。
サッカー、野球やってるやつも、案外サッカー、野球ゲームしたりするよ。
そういやアイスホッケーをしてた友達が、昔アイスホッケーのゲームが少ないと嘆いてた。
179 :
1/2:04/11/21 01:07:24 ID:cDWtOrdC
何が面白い面白くない、好き嫌いは人それぞれ
それに対する考え方を他の人に押し付けるのは無意味
その人の考えを理解できないなら余計無意味
漏れはシューティングが嫌いだ。どれも似たような画面だし弾幕ゲーとか何が楽しいのか
レースゲーも嫌いだ。同じコースグルグル回って何が楽しいのか
スポーツゲーなんてやる価値ねーよ
RPGは好きだ。戦闘がゲームごとに特徴がある。まあ他にもいろいろあるが
だが最近のRPGはどうたら昔のRPGはよかったとか言ってる奴のことが理解できない
180 :
2/2:04/11/21 01:09:02 ID:cDWtOrdC
こんなことを言うと反論が来る。弾幕を避けきった後の達成感がどうとか
タイムを0.1秒縮めた時の喜びとかwizがどうたらrogueがどうたらと
弾幕を避けきった後の達成感なんぞ無駄に神経使うだけだし
0.1秒縮めた所で苦痛しか残らないしwizもrogueもやっても面白くねぇよ
そんで漏れは漏れでFFXはおもしろかったとか言ってるんだよ
誰が正しいかなんてわからんでしょ、理解できないとこもあるでしょ
結局は叩き合いになるんだよ、自分が正しいと思って
RPGの何が面白いかなんて知るかよ、漏れの頭が面白いと感じたんだからしょうがない
てめーの疑問なんざ知るか、クソスレ立てんな
>>1 長文だから矛盾してたり文構成がどうとかあるかもしれんが気にすんな
FF、DQのような、長い期間を大作として人気のあるものは、売れてることが=支持されてる、
とは単純にはならないと思うんだけど、正直8以降は俺は大嫌いなわけだが、それでもFFシリーズ新作
となると買っちゃうし、こういった人はFFやDQでは結構多いと思う。逆に実際本当に好きな人も
いるだろうけど、気に入らなかった人が文句や不満を言ったからって、単純に煽ってる叩いてると
言われてもねえ。ではここでちょっと聞くけど、FFXが面白いと言う人は、いったいどこら辺が
面白いのか教えてほしい。
FFXIは面白い、というより、MMOやMOは面白い、と思う。
CPUが決まりきったアルゴリズムで動かすのと違い、
人が動かすことによって生じる「予測できない楽しさ」。
対戦格闘物でもCPU戦より対人戦の方が面白いのは明らか。
まぁこの例は「対戦相手」が人なのでMMO等の例には向いてないが、
「人が介在する」ことで生まれる楽しさは、CPUには真似できていない。
もちろん、「人が介在する」ことによる「腹立たしさ」も無視できない。
これが楽しさを上回れば、MMOやMOはその人にとって「つまらないもの」になるだろう。
ま、現状のオンライン物の流行を見ていると、
今のところ「楽しい」と思う人が相当数いるようだ。
FFXIが「格別面白い」とは思わない。強いて言えば「システム的に堅固」
「PS2だけで遊べる」「人が多い」「バランスが楽ちん」ってのが良いところかな。
悪いところは、挙げだせばキリがない。
それを踏まえ、現状のFFXIは自分にとってまだ「面白い」。
>>181よ、一応漏れなりの回答っす。
あれFFXじゃないのか?
MMOはどんなものでも、まあ友達出来りゃあ楽しいわな。
可愛い娘3人とイチャイチャできるところ。
男臭いゲームなんてやってらんね。
やっぱりあれかな、漏れFF好きだからってのが大きいと思うぞ
戦闘もスムーズでよかったし
個人的に装備が武器とアクセのみってのも簡単でよかったな
映像面もかなりいい出来だと思うんだよ
……あ!FFXだ!ごめん!ハズカシイ(⊃д⊂)
というわけで、無理やりFFXの感想を。
レベルアップのシステムが面白かったな。スフィア板だったっけ。
何か新しいことを入れたいという■さんの試み、いつも楽しみにしてます。
シナリオ自体は良かったが、自由度が狭く、「読まされてる」感がきつかった。
総じて「面白かった」。評価的には「特上に届かず」。
友人に聞かれたときは「ファンタジー系の物語が好きならお勧め」と答えてます。
ああ、こんなのでは
>>181への回答にはなりそうにないな…ゴメン
個人的にはFFよりfate stay nightの方が遥かに面白い。
RPGのストーリーを良いという奴はADVを
ろくに遊んでない奴ばかりだと思う。
エロゲーのストーリーを良いという奴は小説を
ろくに読んだことがない奴ばかりだと思う。
小説は絵も音楽も無いからね。
ストーリーへの没入感という点では
ゲームはもちろん映画やマンガにも
遥かに及ばないと思う。
俺的には娯楽の対象外。
大体、ゲームの話をしてるのに何で小説が出てくるのか?
RPGつまらんと言われて悔しいから
「エロゲーよりもストーリー上のメディアもあるんです」
と一矢報いたつもりなの?w
キャラの魅力という点ではセイバー>凛>>>>ユウナ>桜 くらいだと思うし
舞台設定の緻密さも物語の起伏も戦闘の迫力や臨場感も全てFFよりfateの方が上だと思う。
ボリュームという点ではエンディングまで普通に楽しむだけならfateの方があるだろう。
FFの面白さなんて所詮その程度。こんなものをマンセーできるのはマジお子様だけ。
192 :
ooo:04/11/21 09:47:37 ID:Wu8sOnUh
193 :
名無しさん必死だな:04/11/21 10:08:08 ID:xEjFmvVd
エロゲーだからダメとか
カテゴリで判断するのは俺も良くないと思う
エロゲーやったこと無いけど
いつか少しずつやってみたい
>>192 そんなマネキン人形みたいな体を見られるから面白いの?
でもそれならイリュージョンのエロゲーの方が遥かにエロいね。
ていうか、キャラを裸にして喜んでるようなヲタが面白いと感じる
のはエロゲーが一番に決まってる。
>>194 そのとおりだね。エロゲーだろうがマンガだろうが映画だろうが
小説だろうが面白いものは面白い。
逆につまらないものはつまらない。
ゲームという狭い枠に囚われていては本当に面白いものは
作れないだろうね。
日本のRPGは物語至上主義みたいなところがあるからね。
FFなんかはその最たるものの一つ。
でも、物語を表現するのにRPGという形態はお世辞にも向いているとは言えないわけで。
物語を構成する大事な要素である人間関係はテキストでないと上手く表現できない。
それなのにRPGで物語性を追求するという構想そのものに無理がある。
はっきり言って、RPGで良い物語を表現しようとしても糞みたいに陳腐な
ものしかできない、それならまだその「成長」とか、その他システム面を重視した方が
なんぼかマシかもしれない。
まあそうだね、映画なんかだと、映像、音楽、ストーリー、どれも優れた物は、
それだけで名作になるうるけど、ゲームの場合はそれだけでは足らないからね。
俺は、ゲームのストーリーは結構どうでもいい人なんだが、それこそお姫様救出程度の
ベタな物でも全然かまわないってぐらいの。しかし今となっては、物語やグラフィックに
こだわる人もいるわけで、当然大事な要素にはなってると思う、ましてやそれらは、
別に相反するものでもないと思うので、どっちも作りこむことは可能でしょ。実際は
そうなってないけど
話は変わるが、シレンなんかはストーリー、グラフィック共に大した事ないが、
おもしろいよね
漏れは192みたいなの好きだけどな
イリュージョンのはやってても抜けないし
気に入ったシナリオがあればマンセーしてるだけじゃん
キャラの魅力をなんでてめぇに定義されなきゃいかんのか
ADVはのめり込みやすく作られてるんだよ
エロゲー厨は一つの作品をマンセーしまくるから嫌いなんだよな
気持ちよく抜けましたか?
趣味嗜好を押し付けんなボケ
200 :
名無しさん必死だな:04/11/21 11:20:56 ID:seuS4FHe
あれだな、じゃあマンセー厨ってことにしといてくれ
>>197 >人間関係はテキストでないと上手く表現できない
テキストでなくても音楽・音声とビジュアルで表現できるし、
そのほうが頭を使わないぶん万人向けではなかろうか。
小説等の活字媒体でいくら上手く表現してもそれが伝わらなければ意味がない。
あと物語至上主義なのはRPGの受け手である消費者の側だな。
物語というものに対して何か上等なものだと過大評価してる嫌いがあるように思える。
>>198 >まあそうだね、映画なんかだと、映像、音楽、ストーリー、どれも優れた物は、
>それだけで名作になるうるけど、ゲームの場合はそれだけでは足らないからね。
本当にそうなの?
大半のエロゲーは静止画と音楽と物語、これだけで多くの感動を
生み出しているんですけど。
別にエロゲーに限らず、映画でもマンガでも小説でも、良いものは
プレーヤー不在であっても多くの感動を生み出しているよ。
つまり人を感動させるためにはプレーヤーは絶対に必要って訳ではない。
ぶっちゃけ、面白ければゲームである必要すらないって事だな。
>>198 >俺は、ゲームのストーリーは結構どうでもいい人なんだが、それこそお姫様救出程度の
>ベタな物でも全然かまわないってぐらいの。しかし今となっては、物語やグラフィックに
>こだわる人もいるわけで、当然大事な要素にはなってると思う、ましてやそれらは、
>別に相反するものでもないと思うので、どっちも作りこむことは可能でしょ。実際は
>そうなってないけど
まあ、ストーリーが面白さの要素の全てって訳ではないから、その他の要素を
重視するのも全然アリだとは思うけど、やはり一番重要な要素は物語だろ。
個人的な見解を言えば、俺はエロゲーこそが至高のゲームジャンルと思っているけど、
何でかというと物語が一番優れているのがエロゲーだから。
感動の涙を流すのはいつもエロゲー。というかエロゲー以外で感動した記憶が殆ど無い。
幼い頃DQ1のエンディングでちょっと涙ぐみそうになったくらい。
>>199 >気に入ったシナリオがあればマンセーしてるだけじゃん
>キャラの魅力をなんでてめぇに定義されなきゃいかんのか
>ADVはのめり込みやすく作られてるんだよ
>エロゲー厨は一つの作品をマンセーしまくるから嫌いなんだよな
>気持ちよく抜けましたか?
シナリオをマンセーして何が悪いの?
キャラの魅力を定義してるのはFFだって同じじゃん。
定義されたキャラ同士を比べて、それでFFよりfateの方が
優れていると言ってるんだよ。
FF]とか、主人公はDQNっぽい喋りだ、ヒロインは電波臭くて萎える。
それに比べてセイバーの方が美人だし礼儀正しいし一生懸命だし説教してくれるし
照れたところとか脳汁噴出しそうなくらいに可愛いし全然いいね。
>>202 アクションなんかでは音声での会話は無理が
あるんじゃなかろうか。AC5とか、仲間はえらく沢山喋って
くれるけど、正直ウザイと感じてしまうことが多い。
戦闘と会話の両立は人間には無理があるっぽいと思った。
HALOとかは海兵隊がただ喋るだけだからそんなに
プレーヤーの負担にはならないけど、これが「会話」となると
なかなか難しいんではないかね。
>>202 >あと物語至上主義なのはRPGの受け手である消費者の側だな。
>物語というものに対して何か上等なものだと過大評価してる嫌いがあるように思える。
実際感動のツボの多くは物語性の中にある訳で。
ぶっちゃけアクションなんかはただの脊髄反射、そんなものは面白いとは言わない。
面白いとは感情が揺さぶられること。アクションとかじゃ感動しないんですよ。
ここまで書けば、FFが糞なのは流石に明らかだね。
老舗の作った大作RPGより、同人上がりの会社が作ったエロゲーの方が
面白いっていう現状、しかし売上的にはFFの方が売れてしまう。
FFよりずっと面白いゲームが売れずにFFみたいな名前だけの
RPGが売れてしまうのは悲しい限り。面白さと売上の乖離が酷い。
これでは日本市場が縮小するのも無理は無いかな。
209 :
名無しさん必死だな:04/11/21 13:03:50 ID:x6yKrbM7
テイルズとかは?
アクションの面白さは「ストレスからの開放」の連続にある。
目標を設定し、障害を用意、それを克服したときの達成感。
ゲームに限らず、スポーツ等でも最高に「快感」を感じる瞬間。
これを否定するのは間違っているよ。
「自分には理解できない」というのなら解る。好みや向き不向きはあるからね。
エロゲーとコンシューマ機向けを同じ土俵で話すのはちょっと卑怯、というか
コンシューマがかわいそう。18禁という制約は、エロ以外もかなり大きい。
特にFateは伝奇物。ぬるい表現では面白さが半減しますよ。
18禁物には表現の制約がない。それだけで有利な位置にあることを
考慮してあげて欲しい。
FFXにて、祈り子はもっとグロい存在だと思うけどな〜
妙にぼかした表現しかないのが、「ぐっ」と来ないんだと思うんだわ。
211 :
ooo:04/11/21 13:40:21 ID:Wu8sOnUh
まあ、あの画像は遊びとして、俺自身は最近のRPGは好きじゃないんだよ´Д`
もっと硬派なRPGがほしいよ。
今度出るロードオブザリングみたいなやつか。
ティルズも今回は主人公が良さげだったが、杖持った変な少女キャラ出てきてから・・・
しかし、真のRPGってやっぱりMMORPG(MORPG)じゃないか?
ロールプレイング(役を演じる)。この言葉がピッタリくるのってMMORPG(MORPG)だろ。
アトラスのグローランサー(2を覗いて)は、主人公を演じてる気分が味わえたよ。
ゲーム的には1が一番だったけどね。
何で198がエロゲーとかギャルゲーに対しての意見にされてるかわからんが、
別に物語重視が悪いとはいっとらんぞ。しかし考えてみれ、ゲームはゲームで
あるわけだ、物語が一番とはならん。どんなに優れた物語であろうが、遊んでて
つまらんものはつまらん。遊んでてつまらんのに、お話が良いから面白いなんて
俺は絶対言わんよ
ゲームを面白くする決まりごとはある。
ゲーム性とは思考錯誤し、その思考錯誤を反映できる余地があるかという事。
しかし、必ずしもゲームとして面白いゲームが求められているわけではない。
一つは、人が求める面白さの種類がゲーム性に留まらない事。
もう一つは、求めるゲーム性の種類や程度が同じ人でも移り変わる事。
>>213 でもそれすら断言できるほどカチっと決まってるわけじゃないんだよね
それも一要素
最近RPGやっててつまらんなーと思うのは意外性が全然ないことかな
正直3DになっただけでSFCからほとんど進化してないのが飽きてきた原因にある。とくに国産
現状ほとんど3Dである意味をなしてないと思うんだが。チョンゲーMMOにも同じような傾向があるが。
アクション、レースとかは結構恩恵うけてるとおもうが・・
216 :
名無しさん必死だな:04/11/21 19:20:21 ID:BD2AjlC7
世の中に無数にある物語やお約束の凡例を沢山知ったあとなら
意外性なくなるに決まってるだろ
子供に聞け子供に
217 :
名無しさん必死だな:04/11/21 19:22:40 ID:SxH6rlSv
この話の痛いところは誰も持論を証明できないことだよね
あるいは証明してくれる人待ち
よく考えたら2chでの議論ってそういうのばっかりなのかな
アナリストになんてなりたくないのに
RPGは面倒くさそう…格ゲーとかの方が面白いと思うよ。
アクションは2Dでも十分面白いけどな
てーか井戸端会議に証明だの言ってる時点でダメダメ
物書きで飯食ってるわけでもないしねえ
まぁ、それぞれの年代やゲーム暦から来る「趣向の違い」が
ほんのりと解るってだけでも結構こういう話は面白いから好き。
というわけで、話題変えて「近い未来」のRPGを見てみると。
とりあえずもうすぐのDQが「がちがち鉄板な作り」で、
でも、それに文句言う奴は(あんまし)いないでそ。
と、いうか、DQは「それ」を期待されている、と。
次いで、来年初夏?に延びたFF次作は、またどんな「新システム」を
採用してくるか。加えて、松野氏の薄暗いシナリオにちょっと期待、と。
RPGになるかどうかは知らんけど、個人的には
アルファシステムさんが何か企みだしてるみたいだからちょい注目、と。
他、RPG関連でのこれからリリースされるソフトで、
「自分が」期待しているものある?
あくまで「自分が」ね。売り上げ予測なんざ他スレでやればよろしいヽ(´―`)ノ
>>223 むしろDQにはどんなバグが出るかに期待
ある意味、自分的にはRPGの理想型ってパルダーズゲートで
完結しちゃってて、未来への期待感ってのはそこからの発展、
保守的な発展程度しか思いつかないな。
バルダーズゲートってPS2版じゃ無くて、その元になった
PC版の方ね。
根本的には、最も好きだったRPGがロマサガで、それの延長上に
ある意味完成系としてバルゲがあったって感じ。
ストーリーが違ったり、世界観が違ったり、グラフィックが違ったりと、
そう言う意味で新しい物ってのが出て欲しいとは思うけど、基本的な
システムの作りで言えばあれで良いと思ってしまう。
んで、今度のFFはバルゲ風の戦闘だと言うし、期待してる。
ただ、後は作る側の問題なんだと思う。
バルゲって台詞が多かったり分岐があったりフリーシナリオだったりと
色々あるけど、その分バグも多いし。
あの手法のままでは作る側の作業量の問題が飽和してしまって、
あまり先はないのだろうと。
「(〜の類の)RPGは(自分にとって)つまらない。何が面白いの?」
「人それぞれ」
・・・・という所から進みにくいスレだな
たまに「○○の類のゲームは○○のところが面白い。それが楽しめなければつまらないかも」
みたいな具体意見を書いてくれる殊勝の人もいるが・・・・。
後、皆勘違いしているが、皆「日本のRPGは物語重視」と言っているが
それは日本のRPGは「物語の内容重視」ではなくて「物語を追うことを重視」が正しいな。
だから、小説や映画などの他のしっかりとした筋があり受動的要素がより強い文化が引き合いに出される。
逆に、特にこれと言った物語が無く、システム面のみで愉しむ、といった構造のゲームが日本のRPGには少ないだろ?
物語はあるが、システム面だけで面白いと思えるものもあることはあるよ。
例えばポケモンとかね、メガテンのナンパ、悪魔合体もおもしろいね、まあ
メガテンの場合は、ストーリーもしっかりしてるが。あと、RPGといっていいか
どうかはわからんが、ゼルダ64なんかもストーリー無視で行動できる範囲を、
走り回ってるだけで楽しかった。
また、大作ではないが、キングスフィールドのような物も結構いいし、BUSINは
楽しみ方はWizに近い、シレンはローグ系だけどこれらも楽しいよ
〜〜が面白いの定義は人それぞれじゃないの?
まあ大体似たようなところが好きってのはあるのかもしれんが
RPGから物語が消えるとルナティックドーンみたいな感じになるだろうな
>>227 >これらも楽しいよ
>ゼルダ64、キングスフィールド、BUSIN、シレン
いや、それ以前にもうそれらのゲームは
>>1の指摘しているゲームには入らないから・・・・
ゼルダやKFはそもそもアクション色がものすごく高いし、ゼルダに至ってはレベル自体無い。
シレンだっていわゆるローグ系でレベルなんてあってないようなもんだ。
いわゆる、日本では奇抜なRPGを作るとそれはもうRPGと見なされなくなってしまうのではないか?
なんか、2DSTGスレと同じ感覚だが。あっちのスレでも「2DSTGは何故進化しないのか?」みたいな意見が出るけど、
進化しないから2DSTGなんであって。進化したら別もんだよ
>>228 >〜〜が面白いの定義は人それぞれじゃないの?
正論だが、それを言ってはそもそもこのスレ自体が成り立たない
奇抜かなあ?そうは思わんけど。
まあ1のことは知らんが、ゼルダ以外はあきらかにRPGでしょ。
そいや、ゼルダもあれRPGって任天堂は言った事ないのに、ARPGと
表記してるところ多いよね。
まあなんにせよRPGつうのは、結構ジャンルとしては、いい加減なもんだと
思うけど、所謂物語を追わされる物だけに限定する必要もないでしょ?(もう一回、1は知らんが)
例えばさ、シミュレーションゲームにしたってゲーム内に自分の代わりがいて、自分が
主人公ってやつ、そういった自分中心に主人公を演じる形でゲームを進める物って、
シミュレーションでもRPGに感じたりするよ、シムズみたいなのとか。ワーネバ、ルナドン
なんかは逆にRPGってされてけど、シムズなんかと似た感じがあるね
このスレ、さ迷いながらもいろいろ意見出て面白い。
でも、「何故面白いのか」を科学(哲学?)するのは辞めたいところだね。
だが、「hogehogeなのが面白い」は遠慮せず主張するのはどうだろうか。
自分、あまり評判の良くないFFXだが、
主人公がユウナの旅の真の目的を知ったときの激しい嗚咽のシーンは
心動かされた。たかが人形劇と思っていたのに、それにのめり込んだ。
と同時に、「こんな見せ方があるのか!」と新鮮だった。
その後、ゼノサーガEp1のキチガイボスのシーンは良い感じだなーとか、
今やってるAC05の幕間デモも悪くないなぁ、と思うようになった。
ありゃ、ちょっとRPGとずれてしまいましたが。
そんなわけで、RPGの「物語性」を手助けするデモシーンの中に、
漏れは面白い!と思ったところを挙げてみました(無理やり)ヽ(´―`)ノ
>>230 いや、全く持って言ってることはおかしくないんだが。
そもそも、ここは
>>1自体が煽り半分だからなー
RPGを勝手に和製のレベル制・コマンド選択式、ターン制、
そして物語を追うことを目的とした作りのゲームに限定してるし。
挙句自分に合わないからと言う理由で罵倒してる
まず、RPG自体がそういったものに限らずもっと広い範囲のゲームを指した物だし、
逆に限定されたものに関してのみの問題だとしても、「楽しみは人それぞれ。
作業にしか感じられない人がいてもおかしくは無い。」の一言で片付けられる話だな。
2Dアクションが3Dにとって替わられたように、シューティングも実は進化してると思うよ。
エースコンバットもフライトシミュというより、3Dシューティングに近いと個人的には考えてるし、
パンツァードラグーン、REZ、スターフォックス64、スカイガンナーなんかもシューティングだと思う。
ガンシューティング、FPSも考えようによっちゃあシューティングだしね。
しかし2Dアクションと同じく、規模こそ違え2Dシューティングも、人気がなくなっちゃっただけでしょ。
おれは2Dも、スキだけどね
234 :
遅レスだが:04/11/22 13:24:49 ID:hDndocfo
>>162 このスレで
>>1が槍玉に挙げているようなこてこての和製RPGの場合、
主人公が何かを救う、世界に何かを働きかける、
大雑把に言えば何らかの大きな目的を遂行する〜言う話でないと
システム的にも流れとしてもしっくり来ない作りなんだな。
そういった一定のシナリオを追うことを重視したタイプのRPGの場合
主人公が消極的な行動を取ってしまったりすれば物語が破綻してしまうからね。
主人公にそれ以外の選択肢を必然的に取ることが出来ないような話にしなくてはならない。
そうなれば自然に話は限定されてくるわけで。そして、主人公は購買層に合わせるべく
少年になってしまう。
そらぁねぇ、鬱な主人公の挫折から始まり、
血みどろになりつつもなけなしのやる気を振り絞り
這い上がる物語なんて、第三者の立場なら読めるけど…
RPはしたくねぇっすw
>>235 >そらぁねぇ、鬱な主人公の挫折から始まり、
>血みどろになりつつもなけなしのやる気を振り絞り
>這い上がる物語
その上、結局大して成功すること有名になることもも無く平凡に日々は過ぎ
日常の中で自分を飽くまでも世界の一部と認識して終わる
DQ型の自由度の低いオーソドックスなコマンド選択式RPGか・・・・
そりゃ確かにありえないよな。何のためにドラクエ型にしてるんだか
別に地味な世界設定・主人公設定が悪いんじゃなくて、
ストーリがー地味だったり薄かったりするのならば、ストーリーを追わせる事を
重視した作りにしちゃあいかんってことだよな。
やっぱ和製RPGは定番のシステム故の定番のストーリーなのであって、一応理にかなっていると言うことか・・・・
これが一応前置きのストーリー紹介になります、目的は一応悪の魔導師退治、
あなたは一介の冒険者で、特別な存在でとかではありません、ゲーム内には
イベントや、ミッション、各種アルバイトや、娯楽施設も豊富に用意されてます、
しかし世界を救うのも、ミッション、イベントで遊ぶのもあなたの自由、
後は勝手にやって下さい。そんなんて最近あんまりないよねえ
>>237 完全にストーリーが固定されてるか、
逆にネットRPG宜しく設定があるだけで主だった目的がまったくないか
二極化してるな
プレイヤーも二極化してるって事か・・・
俺物語り重視も嫌いではないよ。どっちも遊ぶ。
ただそっちばっかりだとどうしても、不満がたまっちゃうのよね
ここの奴らがジジイになったら時代劇飽きたとか言うんだろうなw
今ストーリーが一本道になりがちなのは、別にお話的必然性では
無いと思うけれど。
確かに、中心に世界救済的な支柱が必要だとしても、その周辺には
選択式の細かいストーリーがあっても良い。
ただ、今はどんなRPGもちょっと作るだけで金がかかりすぎで、
枝葉を作る余裕がないだけじゃ無いのかと。
例えばFFX、例えばゼノサガ。
一つ一つのシーンを作り込もうとした結果、逆にアドベンチャー並に
その一つ一つシーンとやらの連続でしか無くなった訳で。
>>241 話を追うことを主眼とするプレイヤーはライト層が多くシステム面の奥行きや
自由度よりもよりもそういったグラフィック等の物語を直接的に見せる要素に
こだわる人が多いから仕方が無いんじゃないかな。
それはそれでニーズ故の進化の先にあるもんなんだろう。
逆に、グラフィックや物語にどうこういわない人は
元から飽くまで自由度を重視した作りのゲームばかりやってる。
それで古参ゲーマーたちが揃ってネットRPGやってる現状があるんだろう。
どちらも極端だな。
>>237も言ってるけど間に位置するゲーム、
いわばドラクエやFFみたいなオーソドックスな作りながら
グラフィックよりもシステム的なやりこみ要素や自由度を重視し、
やり応えはあるがネットRPGほどのやる気は必要とせず、
スタンドアロンでも十分に楽しめる作りのゲーム・・・・か。
そんなゲームがもっと増えて欲しいな。余りニーズがないのかね?
ルナティックドーンじゃねーの
>>古参ゲーマーたちが揃ってネットRPGやってる
これはどー考えても違うかと・・・
MMOプレイヤーのユーザー層は知らんけど、オフのRPGに
対する不満を解決できる様な類の物じゃ無いってMMOは。
あれこそ輪をかけて何もない世界だし。
>>244 確かにやってない人も多いだろうが、
CSでそれまでRPGをやっていたコアゲーマーで
MMOに流れた(勿論それだけやっているわけじゃ無いだろうけど)人も多い。
んで、最近のライト向けRPGに満足できず、
かといってネットRPGや洋RPGが肌に合わないと言う貴方の言うような人もいる。
そして、そういう人がこのスレで愚痴ってるわけなんだよ。
>>245 ちょっと前までRPGが有難がられていたのは
RPGが大作だったからでしょう。
ゲームに飢えていた時代はそういう長く遊べる
事がある程度保証されていて、しかもその
長い苦労に見合った、達成感を煽ってくれる
エンディングもあるゲームこそが
メインディッシュとして相応しかった。
でも、飽食ならぬ飽ゲームの時代には
RPGの長さは時間の無駄と逆に
マイナスに感じる人が多くなって、
人によっては敬遠するようになって
しまったのではないですかね。
俺の場合、FF7の頃まではゲームの
メインディシュは確実にRPGだったよ。
ただ、それが崩れ始めたのはSSで
「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」や
「EVEバーストエラー」に出会ってしまって
ADV(というかエロゲー)の面白さに
目覚めてしまったから。
ゲームの優先順位がRPG>その他、から
ADV>その他、になってしまった。
今でもRPG遊ぶことはあるけど、
正直面白いとは感じてない。
ただ話題作はとりあえず遊んで
おかないとゲームの話題から
取り残されるんじゃないかという
変な恐怖感から仕方なく遊んでいる。
でも決してRPGには満足してないよ。
>>231 FF]も物語面では、多分FFシリーズの中で最高クラスだろうね。
ただ、最高と言ってもそれはFFの中では最高というだけであって、
他のADVやRPGと比べるとやはり物足りない。
最後やっぱ消えちゃうんだ、( ´_ゝ`)フーン。みたいな。
意外性も何も無し。普通の終わり方。
まだ英伝Yの終わり方の方が良かった。
>>248 FFはYが以下略。
そもそもジャンルが違う時点で表現の方法が変わるんだからADVと比べてもしかたないべ。
クラシックとJ-POPは同列に語るのと同じくらい馬鹿らしいぞ。
ドラクエ4の第4章(姉妹編)をクリアしたけど結構面白かったな
要は作者の用意したシナリオに嵌れるか嵌れないかじゃねーの。
第三章武器屋トルネコの鋼の剣あつめは結構きつかったけど。
「物語」というでかいくくりだと、
それまでの経験、特に読書量によって評価ががらりと変化するでしょうな。
ただ、書籍には真似できない「演出力」がゲームにはある。
CGとかムービーとかゆーのじゃないよ。町の人一人の台詞で感動するときもある。
また、そこに辿り着くまでに苦労した(努力した)という「想い」もある。
堀井さんは妙にここら辺が上手なのよね。さ、DQまであとちょい♪
>>252 純粋に物語そのものよりも、飽くまでゲーム的なゲームにしか出来ない
話の見せ方が肝となるのではないかのではないかと意見には確かに同感
やはり、日本ではそういった「どういった形であれプレイヤーに物語を追わせる事を
重視したタイプのRPG」が人気なんだねえ。
>>252 貴方の言う「演出力」はDQとは対極にあるものでしょ。
あんなモロ人形劇の絵では演出も何もあったもんじゃない。
ストーリーだって驚く仕掛けはほとんど無い。
DQVで裏の世界があるのがすげーと思ったくらい。
それにDQ独特のあのテキストは台詞や行動を簡潔に書いたらああなっただけだろ。
しかも、それは堀井のアイデアというより、単にテキストの
データ量を節約するために仕方無しにああなったもの。
物語を盛り上げる音楽だって、良い曲は所々あるけど全体的には並レベル。
DQで感動するためには、場面の雰囲気とか相当脳内で補完しないと無理だよ。
俺がDQで一番評価してるのは、DQ1のエンディング曲。
個人的にDQで一番感動したのはDQ1なんだよね。
ファミコンであれ以上のエンディングテーマを作曲するのは
不可能だろうっていうくらい美しい。
俺はRPGでDQ1以上感動したことが無いね。
>>253 物語を重視して、凄い壮大な物語を作ったとしても、
それがゲームにどう反映できるかって点が問題でしょ。
各ゲームジャンルには、それに見合った物語というものがあるはずで。
例えばRPGであれば冒険物、ADVであれば恋愛物、FPSであれば
戦争物といった具合に。
で、RPG場合、「みんなで協力して魔王を倒す」みたいなお話以上の
ものが作れるのかってこと。
下手に長編にしてDQ7のように叩かれたり、ゼノサーガみたく
RPGなのにSFを舞台にして、SFのはずなのに
主人公は野原を駆け回ってしまうような変なシチュエーションが
生まれてしまったり。色々無理が出てくるのではないかと・・・
はっきり言って、RPGには「みんなで協力して魔王を倒す」
以上のストーリーは期待してない訳よ。
頑張ってもFF]や英伝Yみたいに、エンディング間際で
悲しい別れを演出するくらいがせいぜいだと思う。
258 :
253:04/11/23 01:45:46 ID:NEDwTFtx
参ったな・・何がいいたいのかよくわからない
>物語を重視して、凄い壮大な物語を作ったとしても、
>それがゲームにどう反映できるかって点が問題でしょ。
それを何故俺にいうのかまずよくわからない
又、>で、RPG場合、「みんなで協力して魔王を倒す」みたいなお話以上の
>ものが作れるのかってこと。
・・・・・
>>234でも書いてあるが、このスレで
>>1が槍玉に挙げているようなこてこての和製RPGの場合、
主人公が何かを救う、世界に何かを働きかける、
大雑把に言えば何らかの大きな目的を遂行する〜言う話でないと
システム的にも流れとしてもしっくり来ない作りなんだな。
いわば、RPGの定義をこのスレで
>>1が槍玉に挙げているようなこてこての和製RPGに限らなければ、
いくらでも新しい設定や話は作れる。
ベタな話も案外面白かったりするんだが。
映画でも、一般大作なのにマトリックスみたいな、あんな回りくどい
難解な物ばっかり見てたら、パイレーツオブカリビアンみたいなベタな物が
面白く思えたみたいな
RPGではザコとの戦闘とか、物語に絡んでいない時間が
ADVとかと比べるとどうしても多くなってしまう。
要所要所にムービーを挟んだとしても、今度はムービーと
通常ゲーム画面のギャップが目立ってしまったりする。(FF]とかは結構酷い)
はっきり言ってどうやってもADVには勝てない。
物語性は高望みせずに、それ以外の部分でADVと差別化しないと
もうRPGは進歩できないんじゃないかと思う。
無理矢理壮大なストーリーを描いても、矛盾噴出&ゲーム部分が糞とか
そういう悲惨なことになるだろ。ゼノサーガみたいに。
>>258 要点だけ話すと、RPGは物語なんか期待してないから、
もっと別の面白さを追求する方向に行って欲しいな、と。
それだけ。
流れや文体から察するに
>>246-248 OuhWX439=
>>254-257 d184LqoCって事なのか?
>はっきり言って、RPGには「みんなで協力して魔王を倒す」
>以上のストーリーは期待してない訳よ。
>頑張ってもFF]や英伝Yみたいに、エンディング間際で
>悲しい別れを演出するくらいがせいぜいだと思う。
それは、日本或いは世界においての大多数の人が、ということ?
それとも自分がそう思うのか?
前者だとしたらそりゃあ単に当然の話だ。話そのものも重用だがやはり肝となる部分は見せ方だ。
>>259の言うようなマトリックス1作目もありふれた内容ながら映像の技術やセンス、
SFながらわかりやすく纏めた脚本等の優れた部分でよく出来た娯楽映画になってるわけで。
後者ならば又ただの自分語りになってるぞ。
ていうか、お前さんこのスレを余り読んでいないだろ?
>>260 それはあるね。
個人的な話だけど、DQ8で戦闘シーンに、自分の分身となるキャラが画面に映り、
攻撃してるのは何とかしてほしかったなあ。仲間はそれでいいんだけど。
せめてドラクエではやめてほしかった。主人公だけは剣の軌跡と、魔法エフェクトだけの
従来の物を維持してほしかった
例えば、ゼルダとか俺結構好きだよ。
単にお話をなぞる伝統的和製RPGとは違って、
アクション性やパズル性がある。
ダンジョンで、ちょっとしたパズルをクリアしながら
進むのは小気味良くていいと思う。
風タクではトライフォース探索部分が不評だったけど、
それでもFFやDQなんかよりはゼルダの方が好き。
RPGは、豊富なパラメタのおかげで選択肢強制でなく
プレイヤーの意志を行動で示すことが可能だからね、
操作を含んだシナリオで様々な可能性を含められる。
パラメタがないと取りうる行動の幅がないので迷いようがない。
>>264 コマンド式RPGでもそんな感じのんあったような、エストポリスだっけ?
俺が思うRPGの良い所は、ADVの様に文章による選択肢を
あからさまに選ぶしかできないではなくて(文章をパラメタにする考えもあるが)
自由に移動したり、アイテム使ったり、戦闘したりとか、
パラメタの豊富さのおかげで、取り得る行動の幅が広く、
プレイヤーの意思表示を選択肢ではなく行動に置き換えて
示す事ができる部分だと思う。
プレイヤーは、そこに、色々な可能性を感じる事ができる。
そういう面は、他ジャンルには難しい。
なぜなら、パラメタの種類が少ない、
もしくは、パラメタが要素専用に特化されているから。
その為、取り得る行動が限定されてしまい、迷い様がない。
>>262 >それは、日本或いは世界においての大多数の人が、ということ?
>それとも自分がそう思うのか?
自分がそう思うだけだよ。
でも壮大なストーリーだから面白いとは限らないのは間違い無いだろうし。
壮大なストーリーよりも面白いストーリーだろ。
>>268 >自分がそう思うだけだよ。
そうか・・・ならば何もいうまい
お前さんの嗜好に関する問題だからな。
他の人間が口を出してどうこうなるもんではない。
>でも壮大なストーリーだから面白いとは限らないのは間違い無いだろうし。
まあそうだな。当たり前だが・・・・・
言われてみれば
>>264も完全な自分語りだな。
まあ、最早このスレは
>>1に対しては結論がでちまったようなもんだからこうやって雑談に使うのがいいのかもシレン
>>267 「世界を自由に旅する」というのは確かにRPGにしかない魅力だろうね。
それはそのとおり。でも、世界を旅するという設定は昔のゲーム機だから
できた真似でしょ。
今のゲーム機で3Dの世界を表現しようとすると工数が半端無く増大して
ビジネスとしては割合わなくなる・・・
洋ゲーのモロウィンドとか、一人用RPGで壮大な世界を実現しようとした
チャレンジャーなゲームもあるけど、そんなゲームジャンルにはあまり
将来性が無いような気がする。
>>269 >言われてみれば
>>264も完全な自分語りだな。
>まあ、最早このスレは
>>1に対しては結論がでちまったようなもんだからこうやって雑談に使うのがいいのかもシレン
最初から俺は雑談のつもりだったのだが・・・
何か真面目に語りたい事があったのか?
GTAも成長要素あるしRPGと言えなくもないよ、まあアレの場合は
ゲームの総合みたいな趣があるけど。車でレース、FPSシューティング、アクション、
縄張りを広げるシミュ要素。今はまだ中途半端だが、あれってはかなり将来性あるんじゃない?
んー、RPGのストーリーをADV並と見るのは単純すぎると思うんだけど。
RPGで出来て、小説やADVで出来ない事って言うと、上でも出てるけど
世界探索があると思う。
世界探索、、ある意味、枝葉の部分が非常に多いストーリーかな?
極端な解釈かもしれんけど。
悪い魔王を正義の勇者が倒しましためでたしめでたし、そう言う単純な
ストーリーの場合、小説やADVだと精々背景描写を細かくするくらい
しか無いけれど、RPGの場合は状況状況での世界の状態を
自分で確認する事が出来る。
「魔王の手下Aを倒した時の村人Aさんのコメント・Bさんのコメント」
とかそう言う感じに。
だからこそ、同じような展開でもゲームによって優劣があるのだし、
その点に関して基本にあくまで忠実なのがDQなんだと。
一つのイベントが起こるたびに細かく村人のコメントが変化して、
ある意味主人公が行った行為に対する世界のリアクションってのを
常に確認できるようにしてある。
これって重要だと思うんだけど、最近のRPGは省略しまくりで
何か間違ってると思うんだよなぁ。
それもあるね。
礼を言う人々ばっかりじゃなくて、「俺でも出来た」とか
「余計なことをしてくれて」なんてひねくれたことを言う人が、
極たまに混じってたりするとほんの少し考えちゃったり、
ゲームの中の住人が生きてる感じがするし、アレはいいね
介入の可能性を持つ操作を含んだシナリオを作るのと
一直線の読み物としてのシナリオを作るのは違う。
介入の可能性を含んだシナリオを作るとはそのシナリオの背景となる
登場人物や世界を概念として実際に作るという事なのだ。
つまりは登場人物や世界がプレイヤーなどの影響を受けるという事だが、
それは人は人として、物は物としての概念で作らなければできない事なのだ。
一直線の読み物のシナリオを具現化するというのとは根本的に違う。
だが、どちらが優れているという事はない。
どちらも面白さの種類が違う物である。
つまり
人それぞれ
議論終了
277 :
名無しさん必死だな:04/11/23 11:13:52 ID:8xnnkuBH
>276
ちがうよ。
ヲタは、オナニーしかできない。
議論終了
こういう真面目に話してるスレに絶対いるよな。
何でも相対化して議論を放棄しようとするつまらん奴が。
でも人それぞれってのは言えてるでしょ。
「オレはこれが嫌いだ!こんなものやりたくもない!だからお前も嫌いになれ!そしてやるな!」
なんて痛過ぎるでしょ。
そう言う流れだったんか?
「人それぞれ」で思考停止するにはもったいない流れですな。
でも、たまには「人それぞれ」であることは思い出さないとね。
嗜好品であるが故、「勧める」「拒絶する」は各自の自由なれど、
押し付けになりがちなのも嗜好品の特徴。
勧める方は押し付けのつもりでなくても、聞く方には押し付けに聞こえて
しまう場合も良くあるわけだしね。気楽にGOですよヽ(´ー`)ノ
>>279 特にこの板はマジではない煽りも含めそういう意見を出す人が結構いるから・・・・
そもそも、このスレは
>>1からして煽り気味だし。しかも建て逃げだ。
話題に上がってないところを挙げると、シミュレーションRPGはどうよ?
わかりやすくするため、FE・スパロボあたりを前提で。
俺としてはドラクエ・FF等の一般的に言われるRPGに比べて
頭を使う戦闘システムが特徴だと思う。
いわゆるキャラ贔屓のために試行錯誤したりするのが面白い。
ストーリー・キャラを楽しむぶんには他のRPGと変わらんかな。
ただドラクエ的な「冒険」を味わうのは難しいジャンル。
>>1 堅苦しい現実を離れて異世界に介入し
ヒーローになったり、エロカワイイ萌えキャラ達と擬似恋愛できるから。
>>283 どうよと言われても。何に対する問題提起なんだ?
まあいいでしょ、ちょっと乗ってみよう。
シミュRPGは、あんまりRPGって感じはしないな〜。かといって嫌いではない、
むしろ好きなんだけどね。と言うか、まあ俺はジャンルで嫌いなものってほぼ無いけど。
例えばシミュRPGは、動かせるキャラが主人公だけで、仲間へは指示が出せる程度でないと、
成長要素のある、戦闘シミュレーションでしかないと感じる。MDのアドバンスド大戦略の
キャンペーンモードなんかも兵器に経験値あって成長するから、あれをRPGといっちゃうと
一部戦闘シミュレーションもRPGと呼べる物になっちゃう気がする。ではどこが違うかと
考えると、物語性になっちゃうのかなあ?しかし普通の戦闘シミュにもキャンペーンなんかでは
ストーリーあるし、どうだろ
>>283 まず、ここにおいてのシミュレーションRPGというものが
いわゆるウォーシミュレーションにレベル上げや連続した物語等の
(日本においての)RPG的な味付けを濃くしたものをさすんだろう。
アドバンスド大戦略なんかは自分がヒットラーとなるRPGか。
>>286も言ってるけどやっぱ余りしっくり来ないね。
又、頭を使うかどうかはあんまり関係無いかもしれない。程度の問題になってしまうしね。
オーソドックスなRPGでも案外ある程度頭を使う要素はある・・・
というか、本当にレベル上げによるパラメーターのみの完全パワーゲームのゲームのほうが珍しい。
自分FEはあんま好きじゃないんだけど、スパロボは結構やる。
つても、980円とかで売ってたらって感じだけど。
あれってRPGと言うのはどうかなぁと思う。
成長要素ってのがあるからなんだろうけど、実態はかなり違う感じが。
なんつーのかな?
スパロボってクリアーそのものは簡単じゃん。
馬鹿でも何やってもどーやってもクリアーできる。
だから、基本的にクリアーを目的とするゲームとして見たら
成立してないと思うのよね。
だから稼ぎゲームと言うか、クリアーの過程に置いていかに
効率よく稼ぐかを楽しむゲーム、なんじゃないかと。
2Dシューティングと似た感じかな?
あれも最初はクリアーを競ってたんだけど、その内クリアーまでに
何点稼ぐか、かすりだとかコンボだとか、そう言う要素を入れていった
じゃない、あんな感じ。
だから、成長システムと言っても、それは成長をRPをする為の
仕掛けじゃ無くて、点数システムとかそれに近い物なんじゃないのかと。
面クリアタイプのゲームはRPGとは違うと思う。
戻れない限定された場面だけが作られているような。
なんでこんなスレがゲハにあるのか
自然って偉大だな
FF1と2をWSCでやってるけど、
いまいちのめり込めませんな。
ドラクエは4まではおもろいんだけど。
FF3辺りからおもろくなるんかいな。
FFは2までは知るひとぞ知ると言う感じの余りメジャーではないRPGだったのだ。
システムも当時としてはなかなか斬新だった。DQ3以前にバッテリーバックアップを
採用したのも大きい。そういった点から評価こそ高かったが誰でも知っているゲームではなかった。
実際、DQと違って単純な販売本数もそれ程多いものではない
FFがメジャーになり始めたのが3で、本格的に売れ出したのSFC以降
シミュレーションRPGって言い方は最近ではあまりしっくりこないんだよな。
以前はパラメータが成長する要素があるものが
RPG的だと呼ばれることが多かったけど、
そういった要素は他のジャンルでも採用されることが多くなったし。
アクションRPGのほうがRPGに近い感じがするな。
ドラマティックシミュレーションRPGとかいってるゲームがあった気がするが、
ケツのRPG抜いたらしっくりするかもね
そういえばファミコンのウィザードリィ2が安売りしてたので
買ってやってみたけど、幼かった所為か、ワケがわからなかったな。
プレステのウィザードリィでリベンジして楽しんだけど。
おもろいとかおもんないとか言うのは自分の力量に負うところも多いと思う。
プレイヤーが「どう楽しむか」によって全然違うしな
ゲームのパッケージにはもっと予備情報があってもいいと思う
こういう志向のプレイヤーにオススメ、みたいな
隠しアイテム探すの好きなプレイヤーにオススメとか
寝取られストーリー好きなプレイヤーにオススメとか
>>296 ネットや雑誌はそのためにあるんだが、
問題はホントにライト名層はそんなもんにしないんだよなー
だから凄い糞なの掴んじゃう
ドラゴンクエスト剣神が一番ロールプレイングという意味では近いソフトだったような気がする。
ていうか、リアルで筋肉痛になってゲームが出来なかったり、まさに勇者になった気分だった。
メタルスライムにミスばっかりしていた勇者の気持ちも良く分かるゲームだった。
ファミコン版のWiz2って実質3な奴なんだっけか?
オリジナルの2ってアレな奴だよね。
オリジナルはこんな感じ。その派生はもういくつあるのやら…。
Wiz#1:Werdona初登場、地下10Fにたて籠る。
Wiz#2:ダイアモンドの騎士。Tiltowait使い放題な小手ブラボー。
Wiz#3:善と悪。なかなかLvが上がらないマゾ的バランス。
Wiz#4:Werdonaの復讐。GraterDaemon9匹を手下にする快感。Mapが最も美しいと思う。
Wiz#5:20x20の制約を外れたMap。スタート地点を間違えると方眼紙4枚程継ぎ足す羽目に。
これ以降は漏れやってない。
あれ?
2と4を勘違いしてたのか。
最下層から始まる奴って4?
>>301 その通りっす。
そして、このスレのRPGの定義からすると、Wiz#4はRPGではない。
経験値ないし、Wardona自身は踏んだ魔法陣に応じて使える魔法が
増えるだけで強くならない。
でも、これの98版を発売と同時に買い(1万2千円くらいしたような)、
マッピングしながら必死こいて遊んでいたとき!
『漏れは間違いなくWardonaだった』。
俺はWiz5遊んだけどあれこそ真のマゾゲーだな。
ひたすらレベル上げ、しこしこマッピング、
必死こいてエンディング迎えても地味な画面が一つ出るだけ。
あれが面白いと言えるならどんなゲームでも楽しめるだろうね。
WIZ5て魔女ソーンを倒す奴か?
昔PC98に出てたやつ。詳細は忘れた。
>>303 それそのものが楽しいという人もままいるけど
普通は
その苦労する自分と、ゲーム内の冒険者の苦労を同一視の条件に見立てて
没入する、その空気感、異世界感を楽しんでるんだよね
シューティングが避けと破壊欲だけで成り立ってるわけじゃないってのの発展だ
RPGはゲーム機能を楽しむんじゃなく、見立てを楽しむ、
より高度な遊びなんだよ
Wiz5好きだったがなぁ。
最初にはまったWizが5だった。
弟と一緒に一人がマッパーやって進めて行った。
PCECDROMROM版だったかな(ROMROMってなんで二回続くのか
一回マッピングを90度間違えた場所があって、やたら広い階層
だなぁとか言ってたら、二重に同じ構造描いてたり・・・
まぁ、今時マッパーも無いだろうって感じだけれど、
オートマップ付けばシンプルではあるけど今でも十分
面白いと思うんだけど。
徐々に強くなっていくキャラクター、手に入っていくアイテム。
それに伴って進める場所が少しずつ増えていく。
だけど新しい場所に進入したら一回の戦闘も気を抜けない。
基本じゃん?
つか、最近のRPGはその基本すら無いのが多い気がするし。
ここのほとんどの奴はあーだこーだいっときながらDQ8やってんだろ
どうも旬のゲームはやる気にならないのですが。
>>308 やるかっつうのw
どうせ買ってもどうせやる暇が無いからな(泣
今の段階でこれだけ仕事がたまってるって事はプレイできるのは年明けになりそうだ・・・・
戦闘は見た目こそ違え従来どおりで、ポリゴンモデルの演技はちと過剰すぎる気もするが、
今回のドラクエ8は悪くないと思うよ。FFXより遥かにRPGって感じするしね
FF10はRPG言う以前に、ゲームじゃないから
ファイナルファンタジー7を初めてやったとき、「コレはゲームか?」と思ったな。
勝手に動く主人公と、クリアしようがしまいがどうでもいいミニゲームとか。
ストーリーを見せるゲームではあるけど、
役を演じるというゲームではないような気がする。
まあコレはコレでいいんだけど。
NPCがリアル人間並みの知能を持つなんて今の技術では
不可能だから、結局開発者が定義した物語をなぞる事しか出来ない。
そういう意味では一人で遊ぶタイプのRPGは全て
本質的にADVと変わらないと言える。
本当の意味で「RPG」と言える、
物語の骨子までプレーヤーが作るような
与えられた世界の中で自由に冒険するタイプの
RPGはMMORPGだろ。
MMOは正直チャットでしかない
ウィザードリィみたいに、シナリオクリア後もアイテムコンプやレベル上げを
楽しめるゲームならまだいいけど、
プレイ時間100時間超とかいうシナリオも結構やる気をなくすな。
長編に対する短編風のRPGがもっとあってもいいと思うんだけど。
ドラクエ4の1〜4章とか、PCエンジンの桃太郎外伝みたいなの。
他にありませんか?
>>316 日本一のやりこみ3作。SRPGだがなー
最近、ファンタジー小説にはまってるんだけど(デルフィニア戦記とかアルスラーン戦記とか
・・・って戦記ばっかやな)、やっぱ小説のおもしろさとRPGに求める物って
違うんじゃないかと。
好きな小説でも別にRPGにして欲しいとは思わないし。
RPGにしても面白いとも思わない。
操作したいって部分が無いもの。
そのお話を面白いと思えば思う程、そのままが一番であって、そこにあえて
手を出したいとは思わない。
RPGにして面白いとしたら、その世界を彷徨って面白いだとか、周辺のキャラクターの
四方山話を聞いてイベントこなすと面白いだとか、そう言うちょっかい出したい
感じが無いと駄目かと。
でもなーなんか最近のRPGは映画だとか小説だとか、そう言う流れるような一本道を
ひたすら追求してる気がするんだよなぁ。
流れるなら勝手に流れてくれれば良い訳で、あえてゲームにする意味は無いと
思うけれど。
あげく、開発者の幾人かは「面白いお話をゲームにしたい」ではなくて、
「ゲームを使って面白いお話を作ってみたい」って完全に逆立ちしてるし。
>>318 だからストーリメディアとしてのRPGってのと
パズルゲームに近いRPGってのと
2種類に大別される
前者は操作系ではいろいろさせても、突き詰めるところノベルゲームなんかと変わらない
後者は目的はシンプルで状況と操作によってたどり着く方式
MMOやMOはどうなるんだ?
第3のジャンル、「交流ツールとしてのRPG」か?
>>319 ノベルゲームとは明らかに違うのでは。
ベタな言い方だけど、少なくとも自分は違うと感じるから
ADVは滅多にやらん。
FFXなんかまで行くとRPGとADVの境界って曖昧だとは
思うけどね。
けど、FFXってのは一種極端だと思うし。
限界点で区別が付かないから二つの類型は同じ物って
のは論理の飛躍かと。
例えば、フリーシナリオ型のRPGってのは、いわゆるRPG
でしか味わえない面白さでは無いかと。
あれをただの連続した短編小説として提供されてもさして
面白くも無いでしょ?
世界の中にイベントが散りばめられてて、それを自分で
掘り起こすから面白いのであって、一方的に垂れ流されて
もそれはただの薄くて短いつまんないお話の連続でしかない。
仮にADVで何らかのシナリオ選択システムを作ったところで、
やっぱりRPG形式ほどの面白さは無いと思う。
>>321 >例えば、フリーシナリオ型のRPGってのは、いわゆるRPG
>でしか味わえない面白さでは無いかと。
>あれをただの連続した短編小説として提供されてもさして
>面白くも無いでしょ?
>世界の中にイベントが散りばめられてて、それを自分で
>掘り起こすから面白いのであって、一方的に垂れ流されて
>もそれはただの薄くて短いつまんないお話の連続でしかない。
別にそうは思わないけど。
短いお話でも面白いものは面白いし、面白くないものは面白くないよ。
自分で探すことは別に物語の面白さを増幅させないと思う。
というより、自分で探すという事は「イベント探し」が
発生するという事で、イベント探しとはつまりダラダラさ迷う事。
物語密度はADVと比べるとどうしても落ちてしまうのでは?
大体、ADVだって長いお話が一つしかないって訳ではないしな。
またエロゲーの例を出してしまって悪いけど、
「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」のシステムなんかは
選択肢次第で全然違う展開になるよね。後半は一本道だけど。
というか、大抵のエロゲーは好みのキャラを贔屓していれば
好みのキャラのルートに入るわけで。
で大抵好みのキャラは2人か3人くらいしかいなくて、
残りのザコキャラ連中はRPGで言う「枝葉の物語」に
相当するんじゃないかと思う。
「君の望む永遠」あたりはモロそんな感じだよな。
個人的には、枝葉の物語なんかはあくまで「オマケ」レベルのものだと思う。l
プレーヤーを感動させるのは、やっぱりメインのストーリー以外あり得ないのでは?
「君望」を例に出すと水月ルートでの遥との別れのシーンとか水月ルートのエンディングとか。
これらは相当胸にこみ上げてくるものがあるけど、RPGで同様の体験は絶対に得られないのではと思う。
「仲の良かった2人が別れる」のは、「英伝Y」や「FF]」でも同じだけど、やはり「君望」ほどは感動しない。
RPGで物語「だけ」重視するのは無理があると思う。
物語ではなくゲームプレイに面白さを見出す必要があるだろ。
325 :
324:04/12/03 02:13:19 ID:9WzCQrXI
>水月ルートのエンディングとか。
遥ルートのエンディング、だった。
>>321 >仮にADVで何らかのシナリオ選択システムを作ったところで、
>やっぱりRPG形式ほどの面白さは無いと思う。
枝葉の物語でもエロゲーの方が上だと感じることも多いぞ。
個人的に、うまいと思う物語は「家族計画」。
枝葉の物語っつーか、どのキャラを選んでも大抵良い物語に辿り着くから。
「ハズレのキャラ」が無い。(一人微妙なのはいるけど)
RPGで、サブシナリオ全て面白いゲームなんて無いだろ。
RPGの場合は物語そのものの完成度よりも、物語り自体は稚拙であっても、
自然と主人公気分に気づかないうちにしてくれてる物がいい物語だと思う。
どんなに良い話でもプレイヤー置いてけぼりで画面内で勝手にやられると正直たまらんし。
例えば主人公がよくしゃべるようなものだと、「俺はこんなこと絶対いわねーよ」とかみたいなことしか思わんし。
まあしかし俺にはRPGは物語よりも、達成感の方が重要なんだよねえ。
レアなアイテムを手に入れただとか、たくさんのモンスターを仲間にしただとか、低レベルクリアとか
縛りプレイに成功しただとか、キャラを最高にまで育てただとか、、全てのミッションをクリアしただとか
そんなの
>>322-325 とりあえずまともなフリーシナリオRPGやってみてから言え・・・
ADVやらエロゲと同じってなんも分かって無いじゃないか。
BG辺りなら今なら中古なら安いし、あれやって同じというなら
もはや何も言わないが。
エロゲーの話は完全に板違いだろ。
エロゲーの話がしたい奴はエロゲ板に逝け。
>>327 じゃあ君はまともなエロゲーをプレイヨロ。
んじゃローグタイプの話でもしようか。
アングバンド系が流行っている中、俺は敢えてTOMEでスポイラーサイト厳禁で不条理な殺され方を繰り返しているところだ
つか、フリーシナリオRPGって少なくない?
PCでも日本語版では何があるだろうって感じ。
マイトアンドマジック、やった事無いけどあれってそうなのかな?
後はバルゲのBioWare系とDDとかあっこら辺くらい?
コンシュマーだとなんだろ。
ジルオール、SWSFC、ロマサガ、ウルティマそんなところか?
DQ7がある意味一本道だけどフリーシナリオっぽい雰囲気ではあるが。
PCだろうとCSだろうと、ルナドンは絶対違う物だと主張したい・・・
青の天外(GBA)
フリーシナリオだろうがなんだろうが、RPGである以上
物語の密度がADVと比べて薄くなるのは仕方ないだろ。
フィールドの中でキャラ動かしてる時間とかザコキャラとの戦闘とか、
そういう時間がプレーヤーにしてみればつまらない。
物語が展開している時以外の時間を、どれだけ面白密度濃くできるかが
RPGの面白さを決めるポイントだと思っているのだが。
特に戦闘シーンをどれだけ面白くできるかが勝負だと思うんだけど。
本来、戦闘シーンというものは面白いはずなんだよな。
ドラゴンボールとか、北斗の拳とか、YJの「タフ」とか。
マンガの世界では、ほとんど戦闘シーンだけのマンガがヒットしやすいだろ。
本来、緊張感と意外性に溢れ、勝利のカタルシスを得やすい魅せ場であるはずの
戦闘シーンが、例の「コマンド選択式」のせいで糞つまらなくなってしまうのは
大変な損失だと思う。はっきり言ってザコキャラとの戦闘とかいらねーよ。
「fate/stay night」が優れているのは、マンガ並に戦闘シーンが面白いから。
ADVの欠点として、序盤のつまらなさがあるんだけど、「fate/stay night」は
緊張感溢れる戦闘シーンのお陰で、ADVなのに序盤から面白い。
俺はあのゲームにADVの新たな可能性を見たような気がしたね。
>>331 それならGTAもフリーシナリオRPGに分類されるのでは?
というか、ある意味GTAはRPGの理想の形の一つと言えなくも無いと思うね。
GTAはグラフィックスが少し地味でしょぼめなが欠点だけど、
次世代機でそれが解消されれば凄いゲームになりそう。
少なくともロマサガシリーズよりはGTA氏リースの方が面白くなる
可能性を秘めていると思うな。
覚えゲーアクションなんかは、一生懸命パターンを覚えて攻略する作業が楽しいわけで、
攻略法を努力の末、完璧に無駄なく美しくステージを攻略したときって気持ちいいよね。
それをRPGに当てはめると、苦労して雑魚との戦闘作業を重ね、強力な武器なども揃えつつ
レベルを上げ、今まで敵わなかった、ダンジョン、敵を撃破する。
みたいになると思うんだが、そこに違いがあるのは、所謂アクション性、
反射神経が問われるか否かだけ。RPGはアクションが苦手な人も楽しめるってのが、
長所としてあるわけだから、雑魚なしでどこでストレス与えるの?、ストレスをある程度
与えないと、ボス倒したって達成感得たり、感動なんかもしないよ。
例えばボス戦でストレス蓄積と開放を行うとして、雑魚がいなくてボス戦のようなもので、
長時間かかるような戦闘しかないものの方がよっぽど嫌なんだが
GTAやHALOのような、銃撃戦も面白いよね。
少なくともコマンド選択式の戦闘のゲームよりかは
銃撃戦の方が遥かに面白いと思う。
単に正面から撃ち合うだけでなくて、物陰に隠れたり、
敵を探索したりとか、そういう要素があるから。
隠れてると安全だけど、でもこちらからは攻められないし。
かと言ってじっとしてると敵が迫ってきてしまうリスクも背負う。
HALOの場合、それに加えて「グレネード」があるから
じっとしてるのはもっとリスクが高い。
必勝法は無くて、常に適切な判断が要求されるわけで。
そういう銃撃戦の面白さを極限まで引き出したのが
HALOヒットの理由の一つだと思う。
HALO2では、シングルは少しパワーダウンしたけど、
ベースとなるゲームプレイ部分が秀逸なので
マルチプレイは滅茶苦茶面白い。
また話が脱線してしまったけど、
つまり何が言いたいかというと物語だけがゲームの
面白さを決める要素ではないということ。
ゲープレイ部分ももっと凝って欲しいと。
RPGにも銃撃戦に相当するような駆け引きはあるよ。
剣士と魔法使いの戦いは「魔法使い呪文を唱えるのが
先か剣士の攻撃が先か」という戦いな訳でね。
弓使いだって、遠くから弓撃ってる分には最強だけど、
剣士に接近されると弱いし。
そういうファンタジー戦闘の面白さを極限まで引き出すような
ゲームプレイを実現するシステムを作れないのかってこと。
そのためには、最低限「コマンド選択式戦闘」だけは撤廃しないといけないと思う。
GTAはたしかにRPGぽく感じるところあるね
うちのカミサンなんかがそうなんだが、RPGがかなり好き。
で、兎にも角にもアクションに弱い。
Talesのガチャガチャプレイですらうまくいかなくて投げ出す始末。
僕がプレイしているICOを「凄い!面白い!」と言うが、
させてみると全然ゲームになってない。
FFXIやDQVIIIは普通に遊んでるから、3Dがダメってわけじゃなさそーなのにな。
彼女曰く「時間かけて鍛えればちゃんと強くなる」ところが面白いらしい。
漏れはアクション、というか、超リアルタイムこそゲームの進化方向と
未だ疑ってはいない。が、全てがこうなる!とは言い切れなくなった。
言い換えれば、コンシューマゲームってのは漏れなんかが想定するよりも
より多くの人を相手に商売しているんじゃなかろうか…
ま、雑感ですが。
RPGの何がいいって、長いのがいいよ
>>341 RPGはゲームとは別種のデジタル娯楽なんですよ。
とりあえず、自分のスキルUP無しに「時間かけて鍛えればちゃんと強くなる」ように
システムが仕向けるような遊びはゲームでは無いので、
RPGはゲーム界から追放!
相手するのも馬鹿らしいが、合理的なレベルアップの仕方や、敵の倒し方、
お金のため方などなど、どう考えても経験的なスキルと呼べるもんだろ
>相手するのも馬鹿らしいが、合理的なレベルアップの仕方や、敵の倒し方、
>お金のため方などなど、どう考えても経験的なスキルと呼べるもんだろ
いや、呼べません。
それは、システム的な逃げ道が有った上で、
プレイヤーが敢えてする行為です。
プレイヤーのスキルが足りなかったら、
即ゲームオーバーがゲームの正しい姿です。
もっとも、洋RPGには正しいゲームの姿をしてる物もあるそうなので
全RPGを一緒くたに語るのは、マズかったかもしれませんが。
>>345 ぶっちゃけ、あなたの好きなゲームも
システムで勝たせてもらってるだけですよ。
勝てるように作ってますから。
なにかな、このスレ見ると、RPGがつまんなくなったのは作り手だけの問題じゃなく、
受け取る側に想像力が無くなったのもあるのかな、と。
まさかRPGを経験値制とお話、この二つだけに分解してしまうとはなんつーか。
てか、ギャルゲ好きの長文連投って例の人か・・・
例の人の元々居たスレどこだったっけ?
本当に、あの人ほど「掲示板は日記じゃねえんだ。チラシの裏にでも・・・・」という
コピペのしっくり当てはまる人はいない。
何が気に入らんて、ほぼ例外なく主人公がモテまくりというのがムカつく。
全然共感湧かない。ふざけてる。ワンパターン杉。
たまには全然モテない主人公出してみろってんだ!
おい、聞いてんのか?
なんだよその目は
経験値とストーリー、それだけでは無いと思うけれど、それ以外に何があるかと
言葉で説明しろと言われると難しい気もする。
RPGの面白さって。
ただ少なくとも、DQにしてもWizにしても、ああ言うベーシックなRPGのストーリー
だけ取り出しても特別面白いって人は居ないのでは無いかと。
でも売れてるし売れてた。
んで、DQ1やWizの時代でも多分ADVのがまだしも濃いストーリーはあったハズだし、
貧困な時代性を背景に貧困なストーリーでも売れたんだよってのは説明付かないはず。
>>346 いやいや、重要なのは、システムがプレイヤーのスキルを
明示的に判定・評価して、結果を切り分け表彰しているかという事ですよ。
「合理的なレベルUP云々〜」をしても、別にゲームがそれを評価して
高得点をくれる訳ではないの所が問題なのです。
「上手い奴は上手い!」「下手な奴はダメ!」として、
プレイヤーに序列をつけるのが、本来のゲームです。
一方、和RPGは、ページをめくるスピードが異なっても、
誰でも最後まで読めてしまう本のようなもので、別の娯楽です。
>>346 あのさ、レスみりゃわかるけど
どうみたって只の釣りなんだから相手にしなけりゃええやん
つりじゃなくても、この人自分語りしてるだけなんだからいくら相手にしても
話は進まないよん
>>350 その頃俺は幼児だったけど、DQ1の音楽、
特にエンディングは今でも覚えているぞ。
間違いなく当時のゲームの中では一番感動するゲームだった。
ADVでもあれを超えている物は無かっただろう。多分。
DQは2から既に馬鹿売れ状態だったって事は、
DQ1がいかに優れたゲームだったのかってことだ。
システム的には3が最高かもしれないけど、
感動という点では1が最高。
>>351 >一方、和RPGは、ページをめくるスピードが異なっても、
>誰でも最後まで読めてしまう本のようなもので、別の娯楽です。
和RPGは既にブランドを確立したゲームが多いので、
「攻め」よりも「守り」の姿勢に入りがちなんですよ。
「攻め」つまり斬新なシステムを導入するという事は、
難易度調整に失敗してプレーヤーがエンディングを
迎えられなくなるリスクが高まる。
RPGで一番感動するのは間違いなくエンディングなので、
エンディングを迎えられないだけで糞ゲー評価になりやすい。
「攻め」は失敗してブランド力低下を招きやすいから嫌われると。
それよりも、「守り」つまり誰でもエンディングを迎えられる
安定を狙ったほうがブランドを維持できるし、
プレーヤーもそれを望んでいるのではないかと・・・
要はプレーヤーが感動すればいいわけだから、
難易度もアクション性もプレーヤーに序列をつける事も、
感動にプラスに働くなら良い、逆にマイナスなら駄目な要素だと思うね。
そういう意味で言うと、まず高難易度はマイナス。クリアできない人が
生まれると、その人はエンディングの感動を得られないから。
高難易度にして、感動にプラスに働くとすれば、エンディングを迎えたときの達成感、
または戦闘の緊張感だろうけど、緊張感や達成感は、
音楽や演出の方が難易度より遥かに重要なのではと思う。
アクション性もあまりプラスには働かないかも?
でも、個人的な見解を言えば、RPGで詰まるのは
アクションよりもパズルや謎解きの方が遥かに多いのだが・・・
風タクなんかモロそんな感じ。
アクションぬる過ぎ、トライフォース集め糞過ぎ。
まあ、「アクション」と聞いただけで拒否反応を起こすような
超アクション音痴な人が買わなくなるってリスクもあるか。
俺にしてみれば、そういう人こそADVを遊べと言いたくなるけど・・・
数あるADVの中から良作を選ぶことすらできない、しかもアクション音痴。
そんな愚民のようなゲーマーは定番RPGでカタルシスを得るのだろう。
プレーヤーに序列をつけることは、賛否あるな。
優れているプレーヤーにしてみれば嬉しいし、そうでない人は嬉しくない。
大体、RPGでプレーヤーに序列を付けることにそんなに意味があるとは思えないが。
(MMORPGならロールプレイとしての意味があるかもしれないけど)
プレーヤーに序列を付けることは、基本的に、対戦モノ以外では
あまり有効でないと思う。というか対戦モノ以外で序列なんか付けても意味が無い。
>>351 >いやいや、重要なのは、システムがプレイヤーのスキルを
>明示的に判定・評価して、結果を切り分け表彰しているかという事ですよ。
プレーヤーのスキルに依存してゲームを進められるから面白いとは限らないのでは?
スキルを向上させて、何か得られるものがあれば、スキルの向上は意味のある
ものだと思うよ。例えばバーチャなんかは、スキルの向上が勝率の向上、段位の向上に
繋がるから意味がある。将棋倶楽部24や東風荘や麻雀格闘倶楽部やヤフーゲームなんかも同様。
これは熱い対戦に勝った時の「ヨッシャー」と思わず叫びだしそうになるような、
勝利のカタルシスこそがスキル向上の対価。
でも、RPGの場合、コマンド式戦闘にしても、アクション戦闘にしても、
エンディングで得られる感動は同じなんだよね。
というか、ADVでもエンディングで得られる感動は同じ。
感動/プレーヤーのコスト で優劣を付けると ADV>コマンド選択式戦闘>アクション戦闘。
もし、アクション戦闘にコマンド選択式戦闘に勝る点があるとすれば、
「意外性」だと思う。コマンド選択式の決まりきった戦闘形式ではあり得ない乱戦。
乱戦が醸し出す緊張感、ドラマ。または意外な展開による「笑い」感情の刺激。
そういうものがコマンド選択式戦闘の単調さを遥かに上回ること。
ハァ・・・
361 :
351:04/12/07 05:42:56 ID:RzewsRsN
>スキルを向上させて、何か得られるものがあれば、スキルの向上は意味のある
>ものだと思うよ。
対価はあったに越した事は無いですが、自分のスキルが向上する事自体の楽しさも
ゲーム発祥の時から持っていた、本質的な要素なのです。
現在の問題は、序列付けで「お前は下手だ!」と判定された時に、「じゃあ、練習して
上手くなってみせるぜ!」と奮起せずに、「じゃあ、そんなゲームやんない。スキルの
いらない別の娯楽をやるよ!」と投げ出す、プレイヤーのヘタレ心の問題なのです。
>>Dmu/Dozi
うざい、お前は今後連投禁止。
沢山書きたきゃチラシの裏にでも書いてろ。
>>362 いわゆる某スレにいた長文さんだよ・・・・スルーしろ
トルネコの大冒険はおもろかったな。
WIZARDRYのありがちなダンジョンを自動生成に変えて、
お宝探し要素がそのままで、
キャラのレベル上げを武器防具の成長に置き換えたのが良かった。
ローグ・・・・
それに、以外にトルネコやシレンはスレ違いなのだ
>>361 スキル向上自体が楽しいなんて事は無い。何らかの見返りが絶対必要。
例えば、ジグゾーパズルで早くパズルを完成させることが出来るようになっても
誰も誉めてくれなければ空しいだけだろ。
あなたの言う「序列付け」は、他人と比較して優越感を得るための機能で、優越感が見返り。
例えば、VF4の場合、対戦で勝った時の喜びがあるから、
下位にランクされてしまっている人でも頑張る可能性がある。
けど、対戦要素が無いただのランク付けだと、頑張っても報われない
かもしれないし、もし報われたとしても、得られるものが単なる
優越感では、頑張る対価としてはあまりにも弱いな。
367 :
351:04/12/08 08:44:26 ID:dK3/pJQn
>誰も誉めてくれなければ空しいだけだろ。
そう感じない人もいますよ。ハイスコアラーとかやり込み系の人とか。
全体に比べれば少数派ですが。
ま、単に理念的な話で、漏れも見返り全体を否定するものでもないので、
商品レベルの現代ゲームとしては必須要件でしょう。
で、今の和RPGの主流で、その「見返り」が「ストーリーの進行」というのが、
漏れ的にはかなり不満です。
やる事、考える事が複雑で大変なのに、「見返り」が「ストーリーの進行」や
「物の収集・カスタマイズ」などというのでは、やる気以前に購買意欲が削がれます。
もっと、強い快感(刺激)が欲しい所です。
ゲームの面白さって、お話とアクション性以外にも色々あると思うがなあ。
でも具体的に何があるかと言われると・・・
上で挙がってる宝捜し等も面白いかと言われると、
実は面白くないような気がする。
えー、探索とか推理、蓄積・収集、謎解き、、、色々あると思うけど。
それぞれ表現によっても意味は変わってくるし。
世間で「面白さ」と言われてる物、
RPGというジャンルなら、謎解き、戦闘の(効率の良い)勝ち方(攻略)、成長要素、
アイテム収集、物語…
これらの「面白さ」を疑いだすとキリがないっすよ。
と、いうか、これを追及しようとすると、心理学やら医学を始めとし、
最後は「人の定義」なる哲学までやるハメになるです。
(欧米、日本でも大学が真面目にここらへんを解析しつつあります。
結果がちゃんと出るかどーかは知らんけどねヽ(´ー`)ノ)
自分は面白いと思わない!という意見は重要なれど、それを安易に一般化すると
話がこじれるので要注意です。
アクションがRPGみたいに広大な世界感を表現できるようになったらいらんねもう
全部入りのゲームがよいかってとそれも分かんないのでは?
アクションをやりたい人には広大な世界なんて無駄にしか見えないだろうし、
逆に世界を堪能したい人にはアクション無しでいわゆるただのRPG的フィールドの
方が楽しいかも知れないし。
フィールド探索の楽しみってのもあると思う。
エンカウントが邪魔に思える時さえあるし。
64のゼルダとかその辺の楽しませ方が巧かったなー
B型のクズが多そうなスレだなwww
面白さについて考えたいのなら、人の共通項について考えてみよう。
フィールド探索と言えば、DQで橋を渡る時にドキドキしない奴は居ない。
んでやっぱりあのドキドキにはエンカウントみたいな、土地風土(?)的な物が
必要だと思う。
探索の楽しさって、一つは敵とかのリスク要素と、逆側にアイテムだとか
新たな敵による沢山の経験値だとかプラス要素、そのバランスじゃ無いかな。
378 :
351:04/12/09 04:35:22 ID:Re0xIWW0
えっと、漏れが言っている「見返り」というのは、
皆さんが言っているような高次の「面白さ」ではなくて、
もっと直接的で本能的な「ご褒美」としての快感です。
下品な例でスマソですが「ネーちゃんが脱ぐ」とかね。
実に下らないな。エロCGなんかWinnyでいくらでも手に入る。
そんなものにご褒美としての価値があるとでも思っているの?
はっきり言おう。一昔前ならいざ知らず、今時の人々はエロなんか求めちゃいない。
機能的に性欲とは吹きすさぶ荒野で捕まえたメスを離さないためにある本能、
つまりメスを離したくない、っつー欲求を生むこと。
脱いじゃ駄目、簡単に男に股を開くような女は下衆。
そうじゃなくて、徹底的にいい女を描く事こそ性欲を生むわけだ。
つまり、エロでなくて、ラブコメを描くことが肝要なわけだ。
俺は「FF]」よりも「英伝Y」の方が正直好きなんだけど、
その理由の一つが、物語にラブコメ要素があるから。
赤松マンガ的なノリが心地よいんだな。
「fate/stay night」が好きなのも、ラブコメチックなノリがあるから。
第一章でお堅いセイバーが段々可愛い女になっていくあたりのノリが相当好き。
「fate/stay night」に限らず、エロゲー全般が結構好きだが、それはエロ要素というより、
仲のあまりよくない二人が段々仲良くなっていく過程が結構細かく描かれていたりして、
微笑ましく思ったりする事があるってのもある。
真面目な話、エロゲーはエロ要素を外してコンシュマーで売るべきだな。
大抵のエロゲーはエロが物語に深く絡んでない、単にPCでゲーム出すために
無理矢理エロ要素付けてるゲームとか多い。
多分、開発者がコンシュマーで大衆に媚びてるゲームじゃねぇよって
言いたいが為に無理矢理エロ要素を付けてるんだろうな。
少女マンガとか、実は結構エロゲーに近いノリだよな。
男と女がくっつく話を男側から見たのがエロゲー、
女側から見たのが少女漫画。
ただ少女漫画は終わりが明確でないので、物語の締りが悪いと言うか、
無理矢理話を続けてるせいで、恋のライバル何人も登場したりしちゃって
話がぐちゃぐちゃになりやすい。あと、絵が汚い。
エロゲーの絵も特徴的だけど、少女漫画の方が目が大きかったり
髪型が変だったりで正視に堪えないマンガ多い。エロゲーの方がずっと絵が綺麗。
少女漫画が女に受け入れられるなら、エロゲ−も受け入れられるだろう。
エロゲーを女側の視点から描くストーリーを何本か追加するだけで、
何気に女にもエロゲーは売れるんじゃないかと思う。
さて、話がそれちゃったけど、要はエロじゃなくてラブコメを描けといいたいわけ。
よく「ラブひな」とか「ネギま」を読む奴はキモイとかエロ目的だろとか誤解するけど、そうじゃない。
男と女が仲良くする様が微笑ましいのよ。
強気跳ね返り系お嬢様とかエロゲーによく登場するけど、それは従順なだけの女より、
元気な女の方がラブコメ描きやすいっつーのが理由の一つだろうな。
長文さんがきてたのか
387 :
名無しさん必死だな:04/12/10 09:01:40 ID:Mdd5Me/2
長文さんは自分の書いた内容を後から真顔で読み返す事ができるのだろーか。
前回のXboxがなんちゃらとかってスレから見てるけど・・・最大級の痛さです。
とりあえずageときますね。
>>377 フィールド探索が面白いと感じるのは、新しい土地で新しい何かが待っているかもしれないという期待感じゃないかな。
探索自体が面白いというより、今後面白くなるかもしれないからドキドキするんだよ。
とりあえずエンカウントがうざいんで次世代ではオールリアルタイムな
390 :
351:04/12/10 10:53:22 ID:YRxMGmbi
一例としてあげただけで、別にエロにこだわっている訳ではないです。
指摘したい要点は、「ストーリーの進行」とか高次の「面白さ」の、
苦労に対するご褒美としては、刺激(快感)が間接的で弱いという問題点です。
ストーリーを用意した時点でクリアしないとストーリが意味なさないから
ほとんどのRPGはLVさえ上げればクリアできる、つまりストーリーを完結できる様にされてる。
ゲーム性は低LVで早解きとかそんな所になるね。
虚しいとか言うのはゲーム全般の話なんで却下。
今のRPGのストーリーが「クリアーしないと意味がない」のでは無いかと。
主人公を中心に怒濤のように運命の歯車が押し寄せるってな大河ストーリーばっかだから、
エンディングの落ちを見ないと意味がないとかなるんだと。
でも、そう言うストーリーってRPGって形式に似合うのかなぁとも思うけれど。
そんなんばっかりだからADVのが完成系なんて人が出てくるんであって。
RPGってもっと、それこそDQの橋の例じゃ無いけど、ちょっと先へ探索しに行く
その程度の動機付けが出来るストーリーが有れば良いんじゃないかと。
DQは今でもある程度そうだけど、FFも昔はそーだったじゃない、町単位でイベントが
起きて、ある程度その中で完結するって感じ。
新たな街に行ったらそこで何か問題があって、解決したら次の街へ〜そんな感じ。
昔はストーリーと言っても、精々そんな物だった訳で、でもそれで十分ゲームとして
成立してたと思うんだけど。
>>390 >一例としてあげただけで、別にエロにこだわっている訳ではないです。
そんな事は解ってる。ただエロの話をされて、このスレでエロゲーの
話題ばかりしてる俺がこの部分に反応しないわけにはいかないだろう。
だからRPGとエロについてちょっと語ってやっただけだ。スレ汚し許せ。
>指摘したい要点は、「ストーリーの進行」とか高次の「面白さ」の、
>苦労に対するご褒美としては、刺激(快感)が間接的で弱いという問題点です。
面白さが物語部分以外にもあればいいんだよ。
物語的な感動以上の強い刺激というのは特殊な例を除き無いだろうけど、
通常のゲームプレイも面白ければ、物語が進行していない時でも
ゲームを進めるのが苦痛にならない。
ただ、やっぱりRPGでADV並みの感動を演出できるかという問題はある。
まず、RPGだと「人の死」がリアルに感じられない。
仲間が死んでも平気で生き返る世界で、しかも何度も何度もゲームオーバー
つまり死んで生き返ってを繰り返してると、ADV的な「悲しい死」が演出できなくなる。
さらに言うと、アクションやRPGの戦闘で興醒めしてしまうという問題もある。
激しい戦闘で疲れてるところに感動イベント持って来られても、急に気分は
切り替わらないので、物語構成上は感動すべき部分でもあまり感動できない。
ついでに言うと、RPGは音楽が良くない。
感動に音楽が重要な役割を果たしてるのは
今更言うまでも無いけど、RPGで感情を揺さぶる
ような音楽ってのはあんまり無いように思うね。
エロゲーが最高のゲームジャンルである理由は
もちろん物語が一番素晴らしいのがエロゲーというのが一つあるけど、
もう一つ、音楽が一番いいゲームジャンルがエロゲーであるという
点も見逃せない。
俺が今まで遊んだ全ゲームの中で、音楽が一番良かったゲームを
挙げろと言われたら、多分「AIR」を挙げるだろう。
「AIR」だけじゃなくて、ベスト5くらいはエロゲーが占めると思う。
そんな理由が色々あって、RPGの物語はイマイチ感動できないわけだ。
>>392も言ってるけど、RPGでADV的な物語を採用しても失敗する可能性が高い。
基本的に、RPGは冒険をゲーム化したジャンルなんだから、
魔王を倒す的な、単純な冒険物のお話に、少し感動的な
エッセンスを詰め込んだ程度でいいと思う。
>>392と
>>394の言う事はその通りだと思う。
ストーリーを重点に置く人とゲームシステムに重点を置く人でRPGに求める要素が違う。
まずRPGの自己評価に真っ先にストーリーがいいとか悪いって言うタイプ。
彼らがRPGの中核に求めてるのはストーリーと言う事がよくわかる例だと思う。
また本来のRPGファンはストーリーはほとんど求めていない。
彼らはゲーム性による攻略を求めている。あってもエッセンス程度でいいと。
結局は良く言えばADV過ぎずRPG過ぎずのバランスの取れた、悪く言えばどっちつかずの
RPG的ADV(一応主人公中心のストーリー完結)のほうが一般受けしやすいのは確かだろう。
長文さん張り切りすぎ。
この人箱スレだろうがここだろうが結局は
自分のエロゲー語りに行き着くんだよな・・・・
何故最初から素直に「ギャルゲーエロゲーはゲームの進化系!!!001」
とかってスレ建てないですか。
そこで書けば良いじゃないですか、どうせどんなスレタイでも同じ事書くんだし
せめてスレタイと内容が合致した方が気持ちいいでしょうに。
規制で建てられないなら自分が建てておきましょうか?
DQもオタゲーに落ちた
RPGは死んだ
402 :
351:04/12/11 12:08:35 ID:z3PsGiSn
>>398 >悪く言えばどっちつかずの
そうなんですよね…。
あと、戦闘の面白さを追及しようとすると、ウォーシミュレーションに行きつき
そうになるんだけど、そうすると「面倒臭い」「テンポが悪い」と言われるし、
逆に単純化すると「単なる作業になってる」と文句を言われるんですよ。
一体、どうしろと。ほどほどの加減というのが良く分からんです。
ゲームをしたいからゲームを買ったら、「見る、聴く重視」物でした。
映画が見たければ映画を見ますし、本を読みたければ本を読みます。
ゲームがしたいからゲーム買ったら、中身は映画、小説でしたって
そんなもん支持してるやつはアホでしかない。それともそういった人は、
映画や小説を見たいから、ゲームを買ってるのか?っそしたら余計にアホ。
しかし現実そういったゲームが増え、馬鹿メーカーも目先の利益を求め乱発した
結果多くの人がゲームに三行半。実際はゲームへの需要は全然減っていないが、
CS機のゲームは閑古鳥。
ゲームを映画や小説と区別する必要があるのかって思うんだけどね。
ゲームの用途って結局のところ「暇潰し用ツール」か「コミニケーションツール」のどちらかだろ。
「コミニケーションツール」としてのゲームは絶妙なゲームバランスや
ゲームプレイの面白さを要求されるけど、「暇潰し用ツール」としてのゲームは
別にプレーヤーが操作する必要は無くて、面白ければ何だっていい。
これは映画やマンガや小説と同列に並べて比べるべきものじゃないのか・・・
暇潰し用ツールなんての出して言葉遊びなんかしても無駄。
そんなの言い出しなら、喰う寝るとか以外は全部暇つぶし行為になるしな
逆で言おうか?映画見に行ったらTVゲームさせられたらどう思う?
アホかとしか思わんぞ普通、まあそんなもんねえけどな
そりゃゲームが遊びたいと思ってる人に映画のような
ゲーム出したら不満に思うかもしれない、
でもそれ以前に「ゲームが遊びたい」という動機の部分
つまりゲームは本当に面白いのかという
根本的な部分を疑われてるんじゃないかと。
回りくどい言い方がすきだな。
なんでも物事は複雑に考えようとすれば、いくらでも複雑になるし、
単純に考えようと思えばいくらでも単純になる。ゲームが遊びたくなければ
ゲームは買わんし、遊びませんよ
ここで漏れ理論「ゲームの定義」!
「乱数を使ってないものはゲームと呼ばない」
同じ選択肢を選べば必ず同じ結果になるものは、
何かのエミュレータであって、これはゲームとは呼ばない!
ビートマニア等の音ゲーは音エミュ!
ビジュアルノベル等は絵本エミュ!
対人戦が何故面白いか?それは「人」という乱数は先が読めつつも
予想外なことも起こるから。
なんてね。ゲームでなければ面白くないか?というとそんなことはないわけで。
>>407 だから今の日本市場が冷え切ってしまった一因が
「ゲームの面白さが疑われ始めているから」だと思うんだね。
特にアクションゲーム。ただ反射神経や動体視力のよさだけを
要求されるようなゲームなんか本当に面白いのかと。
日本のゲーム開発者もそこらへんの事は感じていて、
なんとか新しい面白さを開拓しようと試行錯誤したんだけど、
でも失敗してしまったのが今の日本市場じゃないのかな。
キネティックノベルなんていうソフトが出てきているしな。
ゲームで遊びたきゃフリーでもあるし、
アイデアがあるなら自分で勉強して作れるしな。
ゲームは、ゲーム性でしか遊べないなんて視野が狭すぎる。
シェンムーのシステムこそ最高の日本人好みのRPGだと思うな。
売れなかったのは要はガワがまずかっただけで
一般の人もとっつきやすいようなガワでなおかつヲタも釣れそうなガワにしたら化けてただろうな。
まあ近いものにMMOがあるが、あれは一応相手は人間であってその時点でもはやゲームではなく
チャットツールだしな。
シェンムーのシステムでキャラクターがDQ[だったら受けたかも名。
シェンムーエンジンて結局シェンムー1.2以外で使われたのって、
洋ゲのヘッドハンターだけ?
>>410 >キネティックノベル
これは胡散臭いね。別に「キネティックノベル」なんて
仰々しい名前付けなくても、個別にビジュアルノベルのゲームとして
売り出せばよいものを、わざわざブランド名付けて
売り出そうとするあたり、なんか卑しい商業主義が見え隠れして嫌だ。
第一、ゲームの面白さを保証するのはそういう胡散臭い
ブランドじゃなくて、ライターや絵描き、作曲家といった人か、
あるいはその優秀な人が身を預けるブランドなわけで、
Yahooが絡むような商業主義的ブランドには何の価値も無い、
というか、むしろ自由な創作活動とは対極にあるもの、
創作活動を阻害するものという感じ。
>>410 >ゲームで遊びたきゃフリーでもあるし、
>アイデアがあるなら自分で勉強して作れるしな。
>ゲームは、ゲーム性でしか遊べないなんて視野が狭すぎる。
うん、例えば2chあたりはフリーのインターネット会話ゲームと呼べなくも無い。
まあフリーといいつつ多分2chを売り出せばウン億くらいの
価値は出るだろうけど、2chの魅力の一つは商業主義に
染まらない草の根活動的というか同人的な自由さが一つあるわけで、
売りに出すと価値が下がるのがわかってるから、ひろゆきは
運営嫌がりつつもなかなか手放さないんだろうね。
あと、そういう新しい動きが商業的なところじゃなくて
ひろゆき個人から生まれてるのがポイント。
安全パイ的なきまりきったものしか作れない
商業主義的和ゲーのつまらなさとは対極的だな。
416 :
名無しさん必死だな:04/12/14 02:10:48 ID:igm8SuA4
>>414 売れるためには面白いゲームより面白そうなゲームが大切なんだろうけど、人々に面白そうなゲームと
思わせるものの中には開発者の才能もあるんだよな。
日本のゲームが駄目になった理由は才能溢れる人が少なくなったってのもあるのだろう。
個人名が売り文句になるのはエロゲーくらいだよ
お前エロゲーしか知らないんじゃないの?
ゲームはチーム開発なんだから個人の能力よりチームワークが大切なのは当たり前だ
>>417 そうでもない、お前がエロゲしか知らないだけ。
メタルギアから小島の名前がなくなっても成り立つんかな
ヒゲと植松の抜けたFFは別の味だったな
ドラクエもマザーもetcetc
個人の能力の方がチームワークより大切というつもりはない。
単なる8対2の法則。
例の人が来るとどうしてもアジアのそれも本当に一部の人間しかプレイしないジャンルであるはずの
エロゲやギャルゲが極普遍的なジャンルの一つとして扱われるから不思議だ
エロゲで個人名が売り文句になるのって絵師といいとこBGM担当者とかじゃないの。
ゲーム性を語る場合の要素としては別段強い物でもないような
それは置いといて、スレタイの話題に軌道修正を試みる。
才能溢れる人材が減ったというよりは、才能溢れる奴であっても一人じゃどうにもならんほどゲーム制作業ってのが巨大化しちまった商業性の方が問題な気がする。
ことRPGに関しては特に。
プロデューサーやマネージャークラスの人がゲームの面白さを保証しないと駄目なんじゃないの?
「俺の作るゲームは最高です、何故ならばetcetc...」と堂々と語れないとプロジェクトをまとめる人として失格だと思う。
そのetcetcの中に絵や音楽も含まれていればいいわけだから。
まあCG担当や音楽担当も表に出て魅力を語った方がよいとは思うが、そういう人は結構無口で喋るのが苦手な人多いよな。
自分の感覚と一般大衆の感覚が一致しているプロデューサーは稀でしょ
大抵世間とはずれた感覚の持ち主でクソゲー作って自爆するのが常
セガ、カプコンの連中なんて大抵そう
キネマティックノベルはクラックされて販売が止まっているみたいだな。
クラックしたやつ見つかったらかなりの賠償金を要求されるんじゃね?
販売止めているヤフーが悪いと思うんだが。
>>421 金をかけたから面白いゲームを作れるとは限らないからな。
老舗のキラータイトルである「FF]」よりエロゲーの「Fate/stay night」
の方が面白いという人がいるという事実がそれを物語っている。
別に「Fate/stay night」に限らず「月姫」は同人ゲームなのに大ヒット、
「空の境界」は本当に無名な同人小説だったのに初刷り五万部即売り切れ。
TYPE-MOONに限らず「電車男」みたいな2ch発の本はヒットを飛ばすし
「きみしね」だって何気に2chでネタになっていたのが売れた理由の一つだと思う。
単に金をかけて大作を作るんじゃなくて、TVゲームだって昔持っていたはずの
サブカル的な方向に回帰するのも実は悪くない選択肢かも。
よくエロゲーを馬鹿にする奴がいるけど、エロゲーの世界は
ライトノベルや同人誌の世界とも繋がりが深い、世界に誇る(?)
日本のマンガアニメ文化の最先端を行っている世界の一つであることは間違いないよな。
それに比べると日本の和RPGの窮屈さ、息苦しさは終わってる。
無名の会社がヒットを飛ばせるような自由さが無い。才能は萎んでいくだけ。
金をかけずに老舗RPG以上の面白いゲームを作れてしかも自由さが
ある世界がどうして劣っているといえるのだろうか・・・
その事実をもう少し真剣に考えるべき。
エロゲかどうかは知らんが、DCのギャルゲとPS2のは数タイトルあそんだが、
OPからボタンをペシペシ、いつゲーム始まるかなあと思いつつペシペシ、エライ長い
前置きだなあペシペシ、もしかしてコレがすでに本編かもと不安を抱きつつペシペシ、
なんかEDらしき雰囲気・・・・スタッフロールきちゃったよ・・・・・・・
そんなんばっかりじゃん、あれゲームとして面白いっていえる奴は正直
特殊な人だとおもうぞ、俺は二度とよろうとは思わん
>「FF]」よりエロゲーの「Fate/stay night」
>の方が面白いという人がいるという事実がそれを物語っている
そんなのは個人の性癖の問題であってエロゲーが根本的に
個人的な好みや性癖をターゲットとしている以上100万単位で売れる事は絶対にないよ。
アダルトビデオの需要は確実にあるけど普通の映画のようなヒットは望めない訳ね。
まあその道を極めるのはいいんだけどアダルトビデオの監督がこのアダルトビデオが
スターウォーズより面白いって言う人がいる事実!なんて言ってるとキモイだけでしょ。
別に馬鹿にする気は無いけどエロで釣ってるって自覚は持っておいた方がいいよ。
エロ抜いたらどうかねって事。
長文じゃないがfateはエロを抜いても面白いのは間違いないよ。
>>427 ゲームじゃなくてお話として面白いといってるんじゃねぇの?
エロ抜きで勝負できるなら普通に売り出せばいいべ。
>>431 エロゲーやビジュアルノベルの場合ハードは
PCの方が向いていると思われる。
TVゲームだと解像度や表現の制約が大きい。
18禁だからこそ、性的描写以外の過激な描写がリアルに表現できるってのはあるな。
エロゲー=エロを売りにしている、って誤解している人が多過ぎる。
もちろんエロゲーというジャンルはそういうゲームが大半な訳だが、
俺らが求めているのはそういうゲームじゃなくてあらゆる
表現が可能な世界でこそ描ける究極のゲーム、というか物語。
あえてエロゲーというジャンルにする事の意味は、エロを抜いて
世間体を気にしたゲームじゃなくて、あらゆる不自由さを取っ払って
物語を描いてるんだぞっていうステータスシンボルみたいなものだと思う。
例えば「君望」での孝之と水月の同棲生活はエロありだからこそ
リアルに感じられたんだと思うね。
後から「君望」はPS2に移植されたが当然のように劣化移植だったし。
「君望」に限らず「CROSS CHANNEL」だって劣化移植だったらしい。
今度出る「家族計画」も当然劣化移植だろうね。
マツリの滅私奉公ハチマキが見られないとは可哀相過ぎる。
エロの無い恋愛に説得力があるのかっつー事だな。
そんなの「EVE -Burst Error-」の頃、既に剣乃ひろゆきが
語っていたことでエロゲーを真面目に遊んでいる奴にとっては常識。
エロを抜いて強烈な恋愛を描こうとしても「冬ソナ」のような
電波チックなドラマになってしまうと思うよ。
少女漫画、例えば「彼氏彼女の事情」だって愛情表現のためには
エロを描いてるのにTVゲームの窮屈さときたらほんと時代錯誤で
こんな駄目なプラットフォームは長い目で見たらPCに
負けるんじゃないかと思う。
437 :
436:04/12/17 01:07:55 ID:rjfMQ08t
訂正。剣乃ひろゆき→剣乃ゆきひろ、だった。
菅野とごっちゃになってしまった・・・あの人落ち目だから記憶が曖昧
急に名前を思い出そうとしても出てこないな。
「YU-NO」「EVE」の頃は輝いていたものだが・・・
もう今では山田一とか奈須きのこあたりと比べると明らかに落ちる。
まぁなんだ?
時代背景は現代、主人公は18才♂、というシナリオにおいて、
協力者や同行者に同年代♀がいて、「美人」という設定だったとき、
♂が発情しないのは無理があるっすw
それを全て、と言う気はない。が、それがないのは不自然に見えるときがある。
その不自然から解き放たれてるのがエロゲージャンルであり、
アリスソフトや(ちょい昔の)エルフなどはここをマジメにやってた。
アリスソフトの名作RPG「闘神都市2」は、未だ語り継がれるほどに
よく出来ていた。だが、これは18禁でなくてはならない。
シナリオが、世界背景が、主人公の目的が、エロと関係しており、
それが故、深刻で、そして勝利の喜びが大きくなる。
そんなに時間はかからない。もし未体験で大人なら、一度遊んでみて欲しい。
ただねぇ、最近は「これエロは必要ないじゃん」ってのも多いやね。
シナリオライターさんの質が「薄まった」感じはするなぁ。
だからそもそも、前から言ってるんだが、ゲームにおける
ストーリーとはゲームを面白く遊ばせる為程度の物でもでよい。
そこまで完成されたストーリーとかがほしいなら、逆にゲーム性は邪魔になるんだろ
ゲームのほうにとっても、あまりにも深すぎる話は邪魔になるしな。
それをゲームで実現してほしいって考えること自体変だぞ、気持ち悪すぎ。
究極な愛なんか安い制作費で、評価の高いマニア受けしてる映画なんぞ山ほどあるだろ。
不能者同士の恋愛や、同性愛、近親相姦や、ネクロフィリアなんて題材にしてる映画とかね。
しかしそんなものゲームでしたいなんて思わんし、そもそも恋愛をメインに据えてるゲーム自体
自ら選んで遊びたいなんて思わん
ゲーム性が邪魔になることはないっすよ?
まぁ「ゲーム性」という言葉は謎言葉になっちまうので、
ゲームを楽しむ上でのシナリオの位置付けってことになるんだろうけど。
ゲームには、目的が必要になる。「解く」こと自体が目的のパズルゲームもあるけど、
それだけではプレイヤーに飽きられてしまう。
その「目的」の設定に、シナリオは大きな効果を持つ。
大抵のエロゲーは「ご褒美の絵」になるんだろうけどね。安易すぎ。
RPG、つまりRolePlay物は、主人公=プレイヤーの図式が成り立つ以上、
シナリオでの目的・目標設定はとても重要になるってだけのことさ。
主人公=プレイヤーが成り立たない最近のRPG。
シナリオでの目的・目標設定は何の為?
三人称視点はおろか、神視点まで平気で持ち出すよな。
小説や映画の技法に囚われたまま抜け出せていないようでもあるけど
いや、なるでしょ。
ストーリーのいいところでストップして、ゲーム部分開始。経験値稼ぎや、ダンジョン部分、
などの制約を設けそれをさせつつ、やっとこさ次のイベントでストーリーの続き、以後繰り返し。
どうみてもストーリー重視の人にとっては進行の邪魔だろ?ゲーム部分って
逆にゲームにとってもストーリー重視は邪魔だし、ゲームがしたいのに、こまごまとキャラが会話しだしたり、
長ったらしいスキップも出来ないようなムービー連発で「早く遊ばせろ!」って思うこと結構あるしな
ああ、いやいや、ストーリー重視と言ってるわけじゃなくて、
ストーリー「も」重要って言いたいのです。ゲームを進める理由として。
ストーリーだけでいいなら、アドベンチャー、いまどきなら
ビジュアルノベルの秀作を探せばいい。
その代わり、演劇を見ているがごとく、ドラマを見ているがごとく、
達観してその内容を眺めるだけ。
いまどきのRPGでは、そこを達観させないよう、いろいろ工夫がある。
その一つが経験値稼ぎによる成長にあると思う。
「強くなれる」ことは面白い。その稼ぎの辛さ、面倒さが、
ここで「強くなったのはキャラなのに、自分が強くなった様」という
淡い錯覚を覚えさせる手伝いになっていると思う。
RPGの例で行くと「強くなる」=「経験値稼ぎ」になるが、
FPS等の例なら「強くなる」=「練習を積む」になる。
ただぶち殺しまわりたいだけでFPSを遊ぶわけじゃないでしょ?
シナリオ、ストーリー、その世界観、人物関係、そして自分。
「ゲーム性」の中に、これらも入ってると思うんだ。
445 :
名無しさん必死だな:04/12/17 22:42:28 ID:hyJnVL8f
最底辺同士を比較すればどのジャンルも程度は同じであろう。
問題は上の連中。これは格ゲー等とRPGとじゃ雲泥の差。
ACT・STG上級者>>>一生越えられない壁>>>自称RPG上級者(※)≧ACT・STG初心者=RPG初心者
※)実際はRPGなんかに上級者なんて存在しませんw
>>444 強くなる事自体が面白いなんて事は無いと思う。
普通経験値稼ぎというのは、ボスが倒せないとか
敵が強くて立ち入れない場所を探検するためとか、
そういう理由で仕方無しに行うもの。
もし、RPGの面白さが「経験値稼ぎ」にあるとしたら、
物語進行そっちのけで経験値稼ぎばかりする
奴が続出してもおかしくないけど、そういう奴は稀だろ。
強いて言うなら、クリア後に何もする事が無くなって、
それでもそのゲームの余韻を楽しみたいという奴が
行う暇潰し程度のもの。
ただ、どんな奴でも時間さえかければそのゲームを
極められる、というのはあるかも。
アクションなんかだと、個人の能力差が大き過ぎ、
下位にある奴は絶望感から極めようという気になれない。
でもRPGならどんな鈍い奴でも時間さえかければ極められるからな。
「一つのゲームを極めた」という事実は、ゲーセンなんかで
激ムズ2DSTGをクリアーする様をギャラリーに披露してるような
「一つのゲームを極めた」奴と自分が対等な立場にたったような
錯覚を覚えさせるのかもしれない。
自分もゲームオタクの仲間入りだと錯覚させていい気にさせるのかもな。
>RPGならどんな鈍い奴でも時間さえかければ極められるからな。
そんなの親切設計なRPGだけだよ、普通の人なら投げ出すような高難度の
RPGもたくさん存在するよ。オイラはそっちのが好きなんだよねえ
高難度と言ってもその中身は、パズル性とか、謎解きの難しさとか、
そういうものが難易度の高さの原因では?
それは攻略本読めばクリア出来る性質のものだろ。
でもアクション性、特に2DSTGで雨のように降り注ぐ弾を避ける
鋭敏さっつーのは努力ではなかなか埋められない。
はっきり言って人間性能が劣っている奴だとクリアは永遠に無理だろうね。
違うよ、運とかもあるけどね。
シレンの高難度縛り有りダンジョン低レベルクリア、とかやれば達人と呼ばれる人たちの凄さがわかるよ
WIZ系だとアッサリ即死全滅とかがあって、それでなえちゃう人も結構いるしね。
攻略本があるからといってどうこうなるレベルではないものも結構あるよ、ないよりはマシだろうけどね
「コツ」はあるんだよな。敵が出るパターンと敵の攻撃パターンを
完全暗記するのは基本。後は弾の引き付け方とか、
基本的なテクニックを覚えれば難易度中くらいの
STGまでなら誰でも努力でクリアできる。
例えば「式神の城」程度ならパターン暗記のみで5-1までは楽勝。
(4-2のボスとかパターンが通用しにくいところもあるが)
5-1の道中と、5-2と5-3のパターンが通用しないところだけ
努力と根性で抜ける。それくらいならピークを過ぎた俺でも可能。
ただ「バトルガレッガ」クラスになると暗記だけではどうしようもない。
個人の能力が物を言うようになってくる・・・
>>450 基本的に、知識でどうにかなるものは知識さえ知っていれば
誰でも攻略できる性質のもの。
でも反射神経や動体視力は知識じゃカバーできない。
とにかく練習しないと駄目。努力以外の攻略方法が殆ど無い。
真の高難易度なゲームとは、そういうゲームの事を指すと思う。
だからこそ憧れる。
俺もシューティングは好きだよ、最近遊んだのなら、
サイヴァリアがよかったね2も最近PS2で出たが1の方がおもろい。
あとDCのボーダーダウンもおもろかった。
それが知識があっても、切り抜けれる人と切り抜けられない人が出るゲームなのよ、
シレンは
>>453 「式神」はぬるくて助かったけど、それでもゲーセンで
1万円近くは使ったと思う。
昔はゲーセンで神プレイを披露する奴に憧れたし
俺も努力したが、正直、ピークを過ぎた今となっては
もうそんな努力をする気にはなれん。
2DSTGの快感って、多分「優越感」にあると思うね。
自分の背中に突き刺さる視線が自分をスタープレーヤー
にしたみたいな錯覚を起こさせる。
努力して、優越感を得られる能力があると自信があった頃は
2DSTGに積極的にチャレンジしたが、もうそんな能力は無いので
遊んでません。多分二度と遊ばないだろう・・・
オイラはなんつうかマゾゲーが好きだからねえ。
高いハードルがあって、苛められると燃えるつうかなんつうか。
ドドンパチのSS版は処理オチしねえわ、敵弾が心持速くなってるわで、
ACでも火鉢何ぞとても無理なのに、勘弁しちくりと思ったなあ。
なんか懐かしいw、そういったの刺激するRPGもあるよ、まあ絶滅種に
現在は近くなっちゃってるけどね
マゾゲーなんてクリアしても空しいだけなんだよ。
Wizとかそういう「ひたすらマッピング」系は一人で遊んでも空しいだろ。
Wizなんか遊んでるのは相当のゲーオタだしそこまで凄い奴は
近くにいない可能性が高いわけで、話のネタにならない。
2DSTGの「ひたすら練習」系だって同じ。
ゲーセンで神プレイを披露する快感はあるからWizよりはマシだが
それでも努力して得られる見返りで歪んだ優越感を得るっつーのは
なんだか自分が凄い嫌な奴しかも変人みたいに感じるようになる。
「俺は一体何やってるんだ」と。
ちょっと前、何かのアンケートで「一番無駄だと思う時間は?」っつー
アンケートがあったのだが、その結果ダントツトップだったのは
「ゲームしてる時間」だったそうだぞ。
Wizや2DSTGはその無駄な時間の中でも、最も無駄なものの一つだと思う。
お手軽に超感動できるエロゲーとは得られるものが全然違う。
比較にならんわけですよ。
そんなに硬ッ苦しく考えてないよ。
苛められて苛められて、そこを越えて達成感得たときヤターって思う程度。
>「俺は一体何やってるんだ」
と感じたことはないよ、興味本位で流行ってるからつうことで、
ときめもやってるときは常に頭の中でその言葉が回ってたけどね
達成感なら、今では間違いなく格闘ゲームの方がいい。
バーチャにはまると機械相手に必死になることの馬鹿馬鹿しさを感じるようになるから。
努力して、機械に勝つんじゃなくて、人間に勝つ方が遥かに達成感がある。
>>459 ああときめもは糞ゲーだったな。
あれはエンディングで女の子が語るのが目新しかっただけ。
ほんと、ただぞれだけが売りのゲームだった。
絵も低レベルで2になってからは変なキャラ増えまくり
ヒノモト以外はほぼ全員糞。
更に3でポリゴン化してイリュージョンとは比べ物にならない
糞さ加減を披露して当然の如く死亡。最悪だったね。
あれは駄目これは駄目なんて決めてないよ。
バーチャも勿論遊んでるが、見えない対戦相手に嫌な思いすることも結構あるよ
まあ、だからといってやめる気もないが
嫌な思いをした相手を倒した時がいいんだろ。
嫌な思いをするのは大抵「待ち」主体の奴を
相手にした場合だが、それはこちらも待てばいいだけの話で。
お互いのステップを披露しあう場と考えればイライラも無くなるというもの。
負けて嫌な思いより、捨てプレーされたり、負けて暴言吐くやつとかね。
まあどうでもいいっちゃあどうでもいいけどね
捨てプレイは勝率上がるからまあ許せる。
台を蹴るのは問題外。つーかそういう奴が
ほとんどいない某電気街のゲーセンで主に
遊んでるのでね。遭遇したことが無い。
RPG以外の話題多すぎ。
ADVなら物語の面白さという共通点があるから、RPGと通ずるところがあるけど、
格闘ゲームとRPGの面白さは全く異質でしょ。参考にならん。
>>1はRPGにおいて最終的な弱者救済策として用意されているLV制にたいして
>経験値やレベルなどという都合のいい数字さえ
>高くしておけばラスボスなんかも楽勝で殺せる。くだらないな、
>これでは肝心のプレイヤー自身の技術は何ら意味がないじゃないか。
とかなにアホな事言ってんの?
攻略技術があって上手いならLVなんか上げるなよ。
その場合RPGは非常に知的なゲームになれる。
攻略技術無視で真っ先に最終救済策のLV上げ実行している下手糞が
LVさえ上げれば誰でもなんて言ってると実に滑稽だ。
それは最弱者救済措置だと言う事を自覚しろ。
>>1は今までその方法でしかRPGと接した事が無いんだろうな。下手糞だから。
>その場合RPGは非常に知的なゲームになれる。
それは違うだろ。RPGの戦闘なんかHP回復しながらひたすら
攻撃するだけでこんなのは知的でも何でもない。
RPGの戦闘には技術介入の余地は殆ど無いよ。
結局はダメージを与えたり与えられたりするだけだから。
接触はエンカウントだから不可避だしな。
それに
>>468が言うような低レベルクリアとかそんな自虐プレイを
頑張って何か見返りあるの?それこそただのオナニーでしかない。
例えば低レベルでクリアすればエンディングが変わってくるとか、
そういう見返り的な要素があるにしても、RPGは一回の
プレイ時間が長いので再プレイする気になる人は稀だろうね。
カプコンではノーコンティニュークリアでスタッフロールや、
EDが変わるってのはあったけど、アクションやSTGでも、
ノーミスクリアしてもEDは変わるやつなんてそんなに多くないよ。
見返りとかなに言ってんだあんたら?
じゃあアンリアルやハーフライフをHARDでクリアするとなんか見返りあんのか?
無いよ。ゲームなんてのが元々オナニーなんだから。
最短の手順で解くというのがRPGにとって上手いと言う事なの。
あえて厳しい条件でプレイすると言う自虐オナニープレイになるのはどのゲームも一緒。
あんたらは商業的な理由でついてる弱者救済のLV制に頼ってクリアしてる癖に
RPGに対して簡単という感想持ってる勘違い下手糞野郎って事を自覚したほうがいい。
それじゃFPSでもRTSでもろくな戦略立てられないぜ。
ゲームにおいて事前戦略の重要さがわからないなんて下手糞も末期だよ。
どうせ目の前で起きた事に場当たりで対処するのが技術介入だとか思ってるんだろ。
無駄な動作や手順が相手より多ければ負けるってのが対戦ものだとよりシビアに出る。
だから対戦制のRPGならば気がつくのかね。
473 :
470:04/12/20 00:16:18 ID:R2XmnyfJ
低レベルクリアをオナニーと例えたのは間違いだったな。
オナニーっつーのは気持ちのいいものだが
低レベルクリアなんかは気持ちよくも何とも無い。
「自虐プレイ」と例えるのが正しい。
「自虐プレイ」なんかは流行らないんだよ。
ゲームというのは必ず気持ちのいい
何かが得られないといけないはず。
一見自虐プレイにしか見えないことでも、
必ず何か「気持ちのいいこと」が背景にある。
ゲームには「積極的プレイ」と「暇潰しプレイ」に分けられると思う。
昔「スペースインベーダー」や「ブロック崩し」が流行った理由は、
何も皆、物語の感動とか、勝利の喜びとか、そういうものの為に
遊んだんじゃなくて、単に「暇だったから」遊んでいたんだと思うね。
暇は苦痛だから。
インベーダーもブロック崩しもつまらないけど、暇よりはマシだと。
暇という苦痛を和らげる薬みたいなもの。
でも、それは娯楽に飢えていた時代だから流行ったのであって、
娯楽が溢れている時代にはそんな薬は不要なので流行らない。
475 :
474:04/12/20 00:28:34 ID:R2XmnyfJ
>ゲームには「積極的プレイ」と「暇潰しプレイ」に分けられると思う。
ゲームには → ゲームは、だった。
でさっきの続き。
今の時代に「暇潰しプレイ」に需要があるとすれば、
それは携帯ゲーム機や携帯電話のゲームだけだと思う。
電車の中とか学校の休み時間とか、そういう暇を潰すのに使えるからな。
でも自宅ではPC&インターネットがあるので、
金払ってゲームでわざわざ暇を潰す必要も無いと。
日本のゲーム市場が縮小したのは、暇潰しの主役がゲーム機から
PCとインターネットに移ってしまったのが主因だと思うね。
暇潰しでなくて、本当に気持ちよくなれる何かがあるゲームこそ
積極的に遊ぶに値する価値のあるもの。
今の時代必要とされているものだろ。
気持ち良くなれる何かとは、物語的な感動や、
熱い対戦プレイで勝った時の喜びといったもの。
で物語の感動が得られるゲームの最たるものがエロゲー、
エロゲーには大分劣るけどRPGも一応物語の感動はある。
熱い対戦プレイは格闘やFPSや将棋麻雀チェスみたいな
テーブルゲームやスポーツ物。
はっきり言って、エロゲー>>RPG、と断言しても構わないと思う。
「FF]」より「Fate/stay night」の方が面白いと感じるのはなのも
煽りとかそんなんじゃなくて本当にそう感じるから。
RPGに存在意義があるとしたら、ライトユーザーと呼ばれるような人々に
差別されがちなエロゲーの代役としての価値。
マニアな人々はエロゲーで感動しているけど、ライトな人々はRPGで
感動するって感じ。
で、話がそれたけど、RPGの低レベルクリアなんつーのは
本当に無意味。戦略だの何だのというものが本当に面白いなら、
「大戦略」や「マスターオブモンスターズ」といったゲームがヒットするだろ。
まあRTSは外国でヒットすることがあるけど、
それは娯楽の少ない外国だからヒットしてだけでしょ。つまり「暇潰しプレイ」。
日本は娯楽大国なのでもう「暇潰しプレイ」は流行らない。
縛りプレイ自虐プレイで、クリアしたとき気持ちいいよ。
まあそれ以前につまらないゲームでそれをしようとは思わんが。
RPGがつまらないと思うのっは個人的なものだろうし、何もいう気はないが。
しかしオナニーだって同じ、所詮男は射精時にしか快感を得られないの知ってる?
あらゆる欲情させるなにかで興奮しつつ、溜めたものの吐き出す瞬間に快感がえられんだよね。
自虐プレイも、高難度のアクションやSTGなんかも同じだよ、俺いろんなジャンルの
ゲームで遊ぶけど
>>479はよくわかってるね。
R2XmnyfJはただのRPG嫌いのエロゲーオタってだけじゃん。
近所の裏山に登るより富士山に登った方が達成感があると。
つまりそういう事でしょ。
STGは上級者のプレイほど簡単そうに見えるんだよな。危険な要素を悉く排除してるからだけど
逆に、慣れてない人ほどパターン無視で操作も滅茶苦茶なデンジャラスなプレイするから
あたかもすごい事しているように見えるのな
それはゲームによりけり。
「グラディウス」や「R−TYPE」や「ダライアス」では敵配置の
暗記で大分簡単になる。というかあーいうタイプのSTGは暗記が全て。
「ゼビウス」とかでも危険な要素っつーか敵の配置を全て
暗記しておけばある程度簡単になる。
でも最近のシューティング、例えば「斑鳩」はちょっと違うかなと・・・
攻撃自体を回避する手段が無い場合が多い。きつい弾除けが不可避。
どう弾が飛んでくるからどう回避するっていう弾が飛んでくるパターンまで
体で覚える必要がある。
そういうのを遊ぶ人は「敵の配置」だけでなく「飛んでくる弾の避け方」まで
実は全部覚えてるんだけど、それが暗記によるものだと知らない人は
あたかもそれが神プレイのように見えるのではないかな。
それに、例えば「式神」の5-3巨大ビーム攻撃とかドット単位の精密弾除けがもう
絶対不可避という人間性能(と運)が問われる攻撃も確かにあるよ。
何から何まで全部暗記による弾よけって訳ではない。
>>480 >R2XmnyfJはただのRPG嫌いのエロゲーオタってだけじゃん。
この板名物の長文さんって人だ。
「長文」をこのスレで検索してみるといい
長文で独特の理論を思ったまんまに書くのが特徴。
それ故に文章において前後での矛盾が多々あったりするが、
独特の文体と「エロゲー最高」という確固たる信念だけは変わらないのですぐわかる
シューティングの例はスレ違いに見えて、
実はゲームの楽しさの本質の一つを見事にとらえてるように見えるね。
基本は記憶ゲームなれど、瞬時の判断、未来予測。そしてそれを鍛える反復練習。
そして、こういう練習についてこれない人向けゲームとして発明されたのが
現在の「Lv制RPG」なんだろうなぁ。
にぶちんでも時間かければ最後まで行ける。
「あんなので楽しいのかな?誰にでも出来そうなのにな」と感じるのは当然。
だが、当人達は楽しんでいる。それはそれでいいことだと思うわ。うん。
それに物足りない、と感じる人は、Rogue系と呼ばれる「一歩に命を賭ける」系や
ファンタジーを究極まで突き詰めないと解けないような「激しい難易度な謎解き」とか、
戦闘自体が高難易度なパズルになってるようなものなど、
世間では今一歩と言われてそうなRPGに進めばいいと思う。
漏れは…気分次第だな。未だNetHackやってたり、でもDQ8も遊んでたり。
Lv制はオートゲームバランスみたいな機能だからね。
とある障害に対して自然と上手い人は低Lv状態でクリアしていくし下手なら高Lv状態になってしまう。
ただ当人にとってはそれぞれが己の技術の限界点での挑戦という具合になって割と丁度いい難度提供になってるわけだ。
そういう利点を理解せずにLvを上げれば誰でもクリアできるからつまんねえって言ってる奴は正直歪んでる。
上手くなければゲームしてはいけない、クリアしてはいけないみたいな選民思想がプンプンしてる。
その癖下手な人の為の救済措置機能を全部使用しておいて手応えが無いとか言ってる痛い奴が多い。
http://dq5.net/dq5kanri.html SFC版DQ5をレベル1×3人(ピエール、クックル、ニトロ)でクリア
DQ6を平均Lv2でクリア
トルネコの大冒険ノーセーブノーダメージクリア
DQ7低レベルボス撃破
FC版DQ3を平均Lv16でクリア(転職/入替なし)
SFCDQ3低レベルボス撃破
(バラモス:Lv4戦,14僧,1勇,4魔 ゾーマ:Lv17勇)
DQ7をほぼ無職で極限低レベルクリア
DQ5主人公一人旅(Lv21ラスダン/Lv33クリア)
FF5バッツ一人旅(Lv9)
SFC版DQ3を3時間49分でクリア
SFC版DQ5を5時間34分でクリア
新桃太郎伝説平均2.95段でクリア
聖剣伝説1を2時間57分でクリア
DQ7を1日で裏ボスまでクリア
DQ4低レベルボス撃破(ラスボスは平均Lv1.6
確実に言える事は上手いプレイヤーほど
>>1のような事は言わない。
そしてRPGはこの様な極限プレイヤーから
>>1の様なヘタレゲーマーまで
幅広く迎えてくれるジャンルなのである。
STGって数あるジャンルの中で一番旨みが詰まってんじゃないかね
最近はマンネリしがちだけど
STGと書かれた場合に今だとストラテジーを差す奴も居てこんがらがる
でもシューティングに旨味かぁ。この話の流れだとストラテジーなのかな
旨みというより歯応えがあるジャンルだと思う。
歯応えがありすぎて一般人はまず手を出さないジャンル。
>>488 実にくだらない。一人用のRPGに情熱を傾けるのはアホだろ。
その低レベルクリアとやらに一体どれだけの時間を費やしたんだ?
それだけの時間を費やして得られたものがHPのネタだけとは
あまりにも痛々しい。
そんなものは誰も憧れないし、そんなプレイを真似ようとも思わない。
STG上級者のプレイはギャラリーを惹きつけるだけのものがある。
人間の情報処理能力の限界に挑戦するかのような熱いゲームプレイは人を
魅せるけど、RPGの低レベルクリアなんか情報処理能力というより
単にリセットを繰り返す根性だけが求められる下衆なもの。
人が憧れるにはそれなりの理由があるはず。
例えば「バーチャ4」の有名プレーヤー同士の対戦は
ギャラリーを惹きつけるだけの緊張感や面白さがあるよ。
それはエロゲーとは全然ベクトルが違うけど感情を揺さぶるもの、
積極的に遊ぶ価値のある面白い物の一つだと思う。
翻って、RPGの低レベルクリアなんかに誰が感動するんだ?
RPGの縛りプレイ如きに何夢中になってんの?いてーなコイツ・・・
みたいな感想を持つのがせいぜい。
そのゲームが好きでもない奴から見たら、
格ゲーやSTGの神プレイもきもく見えるのは同じなんだけどな。
本当にそうなのかね?
多分、格闘やSTGの神プレイは素人が見ても、
自分が真似できない境地に達してるものと判断付くでしょう。
とりあえず、ゲーマーとしての能力で上回ってるのは認めざるを得ないはず。
異常っぽいかもしれないが、能力はあると。
でもRPGの低レベルクリアって何か能力が必要なの?
強いて言えばそれは根性。人並みはずれた粘り強さだろうが、
それは異常でこそあれ、能力が優れているとは感じないだろう。
知識と粘り強さがあれば、簡単に真似できる性質のもの。
知識や粘り強さは簡単に真似できるが、
反射神経や動体視力は簡単に真似できない。
この点が違うと思う。
鋭敏さというか、情報処理にスピードが必要なのか、
そうでないのかの違い。
どちらのゲーマーがよりセンスが
あると言えるのかは明らかでしょ。
ココはいつからSTGヲタ格闘ヲタが自らイタタな点を晒すスレになったのですか?
変な論理ですねぇ。
このスレでは「優れたゲーマーになるための概論」とかやってたっけ?
シューティングも格闘も否定してない。それを楽しめるなら良いではないか。
楽しめない人が劣っていると指摘したいのかなぁ。変なの〜。
つまりRPGの低レベルクリアなんかには
憧れる要素は無いんですよと言いたいわけさ。
ライトゲーマー御用達ジャンルであるくせに
ゲーマーの自尊心とかそんなものをくすぐろうとしても無駄。
>ゲーマーの自尊心とかそんなものをくすぐろうとしても無駄。
自分で書いておいてこんな事を言うのもなんだが、
ここは間違っているかも、と思えなくもない。
例えばネットで低レベルクリアランキングみたいな
ものを自動でサーバにアップするような仕組みを作る。
俺はそんなもの糞だと思うが、中には努力と根性を
武器に低レベルクリアしてやろうじゃんって
頑張る奇特な人が出ないとも限らない。
まあ、努力や根性だけでも人より優れているという事は
それなりに誇れる事だろうから・・・
MMORPGではLV上げに執着する人も沢山いるしね。
ただ、それはあくまでゲームのオマケであるべきだな。
エンディングで滅茶苦茶感動して、その余韻を楽しみたいというか
そのゲームを遊び足りないと感じた人向けのもの。
こんなシステムでプレーヤーが得られるものはささやかな優越感に過ぎない。
そんなものは「面白さ」の内にすら入らないくらい微力なものだと思う。
なんにしても、RPGはおろかSTGも格ゲーもうまくないだろうな彼は。
ある程度、頭がスマートでないとどんなジャンルでもうまくはなれんよ。
まあ一流であろうがなんであろうが、それで飯は食えんし意味ねえけどな。
もうちょっとゲームを楽しんだら?
長文君はリアルファイトでもやってればいいじゃないか。
>>496 RPGで要求されるのはパズルを解く能力だよ。
ただし最適な解法を探す能力は誰でもできる物ではない。
詰み将棋が出来ない者がその先の通常プレイや対局対戦に進んでも何も出来ないのと同じだ。
君はアクションやシューティングを持ち出すがそれらも結局一番先に要求される能力は
ゲームと言うパズルを解く能力でありまったく一緒と言う事を理解していない。
とにかくコンピュータゲームの場合アルゴリズムのパズルを解く能力がまず真っ先に要求される。
アルゴリズムに意図的にランダムな値を取っていなければ攻略が可能になる。
この様に入力すればこの様な出力が保証されているという所詮は同じ動きしかしない機械だからだ。
逆に言えばパズルを解く能力が無ければあらゆるジャンルのコンピューターゲームは下手である。
アクションやシューティングの場合は解法パターンの実行に
機械のような正確な入力動作がプレイヤーに要求されるだけである。
ここは確かにできる人と出来ない人の差が出るだろう。
ただ出来る人でもやっぱり覚えゲーじゃねえか!とアクションやシューティングに
対して冷めて来た人が多い事も事実である。結局覚えて作業だと言う事に気がついたからである。
ある意味RPG以上の根性や粘り強さが要求されているのかもしれない。
その上プレイヤー間口が狭いのでは人気はRPG>アクション、シューティングになるのは必定である。
しかし君が言うように動体視力や反射神経、もしくは勘といった瞬間的な判断力に
頼ってプレイするのはゲームとして本来楽しい部分だろう。
では覚えゲーにならない為にゲームはどうなったか?人間の相手に人間を選んだ訳である。
そしてより多くのプレイヤー(プログラムにとってランダム要素)を参加させる事により
アルゴリズムだけでは決まらない様に工夫されているのが現在の姿だ。
ま 言いたい事は
>>503と同じ。
RPGを馬鹿にしている
>>1のような人間はどんなジャンルのゲームも上手くはない。
ゲームをアルゴリズムとその最適解法と言う観点で見ていないから。
横槍。
ゲームを突き詰める事が格好良いか否かなんか議論しても無意味じゃん。
そもそもゲーム。
超低レベルクリアはネタとして素晴らしい。
それ故取り憑かれたような研究と根性を「楽しませる」良いゲームだ。
やりこむ気にならんRPGは要素の配置やプレイヤの主格を制限し過ぎるダメRPGだろう。
アクション物を突き詰めるには修練とセンスが欠かせない。
スマートなプレイに爽快感を得てよりスマートに詰める努力をユーザに喚起させるゲームは良いゲームだ。
難易度調節やプレイヤーを爽快感に向けて誘導する作り込みがなされていないゲームはアクションものとして失格。
楽しいなら回りの見た目なんぞ気にせず泥のようにプレイしる。
RPGの話をしようよ。
RPG板行けばいいのに。
似たようなこと数年前からやってるよ。
ゲーハー板の方が濃い議論ができるんじゃない?
例の人もいるし。
>>506 >では覚えゲーにならない為にゲームはどうなったか?人間の相手に人間を選んだ訳である。
そうだね。ぶっちゃけた話、CPU相手ではどんなゲームでも結局
「作業」になるのは避けられないかと。つまり面白くない。
ゲームは人間相手じゃないと面白くないと思うんですよ。
ゲームで遊ぶ相手が人間だからそこに緊張や感情が生まれるんだと思う。
バーチャが面白いのは熱い対人戦があるから。
物語が面白いのも仮想人間関係を見せるものだから。
HALOが面白かった理由の一つはAIが虫ではなく人間に近い動きをするものだったから。
2DSTGで既知外じみたプレイをする人が現れるのも、それを凄いと認める人々がいるから。
つまり面白さの本質は対人関係の中にあるのではないか・・・と。
まあ偶然かもしれないけど哲学的というか何か
すごい核心に迫ったような気がしたので書いてみた。
別に開発者との争いでも良いやんか。
開発者が作ったハードルを越える、何で憶えゲーが面白くないと
否定すんのかわからん。スコアとの戦いでもいいし。
単純に先のステージがみたいでも良いし。
君はそうかも知れんが、必ずしも対人、人間関係だけがおもろいわけではない
先のステージが見たいとは、つまり「物語の先が見たい」と同意ではないのかね。
スコアアタックだって誰も認めないスコアアタックなんか廃れるだけ。
というかもう廃れてるけど。
とはいえ、やっぱ必ずしも対人戦の中にだけ
面白さがあるっつーわけでもないかな。
「グラディウス」がヒットしたのは多分、
STGなのに火山やらモアイやら細胞やらと
戦ってしまう意外性が一つあっただろうし。
反例一個思いついてしまったので撤回。
「先の読めない展開、先の読めない戦闘」っつーのも
面白さの要素の中に入れてもいいかな。
マンガの世界だと「タフ」「魁男塾」「JOJO」
「ゲットバッカーズ」「はじめの一歩」等
「楽しい戦闘」だけで売ってるマンガが腐るほどあるし。
ゲームの世界だって「楽しい戦闘」は重要だわな。
例えば「ニンジャガイデン」が良かった点の一つは
あの滅茶苦茶な世界観だったと思う。
ニンジャなのにロボ、戦車、ドラゴン、亡霊、骸骨お化けとか
これでもかっつーくらい変な敵キャラ満載で次にどんな
戦闘待ってんのかなっつー期待感を煽っていたのがよかった。
物語の先がみたいとは違うね。
ゼビウスを思い浮かべればわかる
ストーリーなんて存在しなかったしな。
ダライアスなんかボス戦が非常に楽しみだったな
次はどんなボスでどんな攻撃するやつなんだろうみたいな
また「Fate/stay night」の話をしてしまうが、
あれが優れているのは戦闘に意外な展開を
盛り込むために様々な要素を絡めていた点だね。
サーヴァントの宝具とか真名とか。
そういう隠れた要素を上手く物語や戦闘に生かしていた。
一章でセイーバーVSライダー戦で屋上からアレがぶっ放される
あたりはその隠し味が効きまくりで鳥肌もの。
あーダライアスはまさにそんな感じだね。
まさにあのボス戦だけが魅力と言い切ってもいい
シューティングだった。
とはいえ、ダライアスは流石にもうネタ切れ感は否めないな。
あの3画面は復活しないものか・・・
あとケツにガンガン響いてくる重低音が何気に凄まじい
演出効果だったと思う。あの重低音がダライアスの魅力の
一つだったはずなのにそれを無くしてしまったのは惜し過ぎる。
楽しんでるやん。それでいいの。
面白いゲームは面白いんだよ。
例えばさ、ゼクせクスってSTGがあるんだけど、
あれさストーリーも中間デモも正直ウンコなんだよね。
でもおもしろいよ
>ゼクせクス
マイナー過ぎ。そんなマイナーゲームの例を出されてもみんな困るだろ。
せめてグラディウスくらい有名なゲームにしてくれって感じ。
そうか、すまんかった。
しかしまあそういう事だ。
ではオヤスミ
で話がそれたけど、戦闘の面白さをRPGは生かしてるのかっつーこと。
楽しい戦闘が重要なのは今更言うまでも無いけど、RPGの戦闘システムは
そういう楽しい戦闘を演出可能なシステムではないだろ。
戦闘はいつも数字が増えたり減ったりで敵の派手な攻撃も
「ほのをを吐いた」みたいに言葉にして終わりとは味気なさ過ぎる。
コマンド選択式っつーのは、そういう戦闘が本来持つはずの
面白さを殺すシステムではないかと。
長い目で見てRPGのアクションゲーム化は避けられないのではと思う。
RPGの長所は誰でも遊べる間口の広さにあるのだからアクション性は不要なんだよ。
fateを誉めておきながらテキスト、音楽、CGによる演出を否定するとは相変わらずお前の論理は破綻してるな。
RPGの敵キャラはアクションゲームのように
凝ったアルゴリズムではないから沢山種類を作れる。
それぞれの敵キャラにアクションゲーム並みの凝った
動きをさせると開発コストが暴騰するやんか。
>>526 最近の殆どのアクションはRPG程度かそれ以下のルーチンばかりなんですがね
なにやら難しい話が続いてますが、ちょっと聞いてくれよ皆様。
12/25はクリスマスだったじゃないですか。
一応リアル彼女いるんでデートなんぞしちゃうわけですよ。
買い物行って自宅に戻ってきてまぁセックルな流れになったんですよ。
ところがね。
勃たねえっ!
12/24のイブを人工タンと過ごしすぎて搾り出された結果がこれですよ。
当然彼女とは気まずい雰囲気に・・・。
でですね、クリスマスも終わって今こうしてまた人口タンと戯れるわけです。
あらびっくり!
全然ギンギンだよ人工タン!
つまりあれか。
人工タンじゃないと勃たないと。
今年のクリスマス、改めて人口タンのおそろしさ・かわいさを知りました。
RPGつまんね
ウィザードリィタイプのロープレはダンジョン以外の場所
(施設)を動き回るのが一瞬だし、ダンジョンのマップを書くのがひとつの楽しみだが、
ウルティマタイプのロープレはマップを動き回るのも書くのもタルくて面倒。
>>529 つまんないと思ったときが一旦その趣味から離れてみる頃合です
一旦RPGから離れましょう そのうちやりたくなるはずです
それが何年後かはわかりませんけどね
(俺は3年くらいかかった。 途中ゲーム自体殆どしなかった時期すらあった)
RPGなんて駆け引きも何もないもんやるより「大戦略」とかやれよお前等。
あっちの方がよっぽどゲームらしいゲームだ。
534 :
だめだめ:04/12/30 13:37:27 ID:SKLWZkEe
最近のRPGは、ジャンル名から脱線しててストーリー重視になってるじてんで終わってる。
本来のRPGは、ストーリーじゃなく自分の分身を育て、難しい謎を解いていくのがRPGなんだと思う。
ウィザードリィやウルティマはストーリーと言っても演出的な上部だけを見せてるだけで、内容はかなり生活感があったり自由度が高かったり、かなりゲームっぽい感じでプレーヤーに指示を下さんだろ??
最近のDQやFF、テイルズなどはRPGじゃない。
あれは、ストーリーアドベンチャーに過ぎない。
RPGってFFぐらいしかやってないけど、
FF4(だったと思う)にはゲームとしての楽しさや駆け引きはあったと思ってる。
魔法とかに時間の制約があったから、誰をどう動かすか考える部分があった。
まあでも総じて○ボタン押しゲーだったな。
個人的に、RPGには全自動で○ボタンを押してくれる機能をつければ
売れるんじゃないかと皮肉なことをよく考える。
ビジュアルがヘボイ時は、ある程度ストーリー脳内で作って楽しんでたなあ。
例えば、○Xダンジョン攻略中、敵と戦いすぎてHP、MPがほとんどない状態になったので
街に戻るって状況があったとして、ソレを脳内でこんな感じにストーリーにするわけだ、
「私たち一行はダンジョンの奥深くに進入したが、多くのモンスターに道を阻まれ、
仲間の数人は満身創痍で剣さえ振れない状態、我々はこれ以上深く潜るのは危険と判断し、
一度街で体制を整えることにした!」こんな感じか?他にも戦闘中でも敵に殴られて
「いてえじゃねえか!このやろう」とか思ったりね。
コレみたいなのは与えられたストーリーではなく、自ら作って楽しんでる部分だよね、
ここがADVなどのものとRPGでは明らかに違う気がするんだが、どうだろう?
ウィズやった奴であれを称えるのは変態。
SO3より戦闘が面白いRPGってないですか?
SO3やった後だとどんなRPGも途中でつまらなくなってしまいます。
TORもすぐ飽きてしまいました。
PS2でお願いします。
こんな釣り師見たことないです。
>>536 それでこそロールプレイングだよね。
俺も脳内でPCに台詞言わせたりして遊んどるよ。
でも(たぶん)一般的には
コマンド選択して敵倒してレベル上げてくのがRPGなんだよな。
戦闘がダルいボス戦だけでいいよ
雑魚敵イラネ
>>536 いや、ADVとRPGの違いで大きいのは戦闘が重視されているかいないかでしょ。
しかしADVでも演出によってはRPG以上に戦闘シーンが映えるのは「Fate/stay night」で
証明されてしまった今となってはRPGの利点は実はほとんど無くなってしまったのかもしれない。
RPGの利点で他に挙げられるものとしては、
枝葉の物語の多さとか、自由度の高さとか、そういうところだろうけど、
これにしたってADVでもその気になれば作れるものかもしれない。
ADVだってサブシナリオ作れなくも無いし、自由度だって
行けるところを増やしてしまえば自由度高められるし。
RPGが進化するとしたら、アクションではなくADV的な方向の方がいいかもしれないな。
ギャルゲーの分野で「トキメモ」のようなシミュレーションっぽいものが淘汰されて
ADV的なシステムのゲームばかりになってしまったのと同じで、
下らない数値操作的要素は無くしてしまった方が賢明かも。
とどのつまり物語において人を感動させるものは「シナリオ」「絵」「音楽」なんだから、
それ以外の余計な要素は取り除いてしまうのが正しいな。
しかし、ただ純粋に物語を楽しむもの、例えば映画なんかだと主人公の行動が
自分の意思とかけ離れすぎていて違和感を感じてしまったりするし、客が物語を理解してなくても
否応無しに物語が先に進んでしまうため、いまいち感情移入できない。
マンガや小説は音が無いし絵も貧弱。RPGだって数値操作的な要素が感動を阻害する。
やっぱり、ゲームを含めてあらゆるメディアの中でもADVこそが最強と言わざるを得ない。
で、ADVの中でも18禁のタブーを取っ払ったエロゲーこそが真に最強という結論になるわけだ・・・
RPGの「物語」にしか注目できない貴方には、ビジュアルノベルがお似合いだ。
映画の主人公の勝手な行動に「違和感を覚える」と述べているのに、
ビジュアルノベルには違和感を覚えていない時点で矛盾しているよ。
いやRPGの主人公キャラだって完全に自分と同調できるか、といわれるとねぇ・・・
RPGの場合主人公は無口過ぎ。
賑やかしい仲間連れて歩いてるのに、イベント時くらいしかコミニケーション
してないってのは明らかに不自然でしょ?
それに比べたらまだADVの方がきちんと仲間とのコミニケーションが描かれているので自然。
例えそれが自分の理想とする行動とかけ離れていても、「そういうキャラなんだ」ってことで納得できる。
ADVの選択で一番重要なのはヒロインは誰なのかって決定する部分だろ。
ここがプレーヤーに任せられているのが大きいかと。
好みのキャラは人によって違ったりする不満をうまく解消している。
「FF[」でヒロインが嫌いとかそういう不満が出にくい。
「FFZ」でティファよりもユフィの方が好みとかそういう不満が出るかもしれない
RPGよりもずっと親切でしょ。
というより昨今のRPGなんかADVとほぼ同じで一本道シナリオなんだから
プレーヤーの行動が自分と意思とかけ離れている、なんて日常茶飯事だろ。
「FF]」なんか完全にADV的。広大なフィールドを冒険するRPG的感覚まで否定してるし。
「DQ[」だって俺はまだ遊んでないけど、フィールド移動に関しては不満が大きいらしいじゃん?
広大な世界を旅する、という設定はある程度抽象的だからこそ成り立つもの。
リアルな(超広大な)世界を冒険するゲーム作ったって、大半は移動に費やされるだけ。
それを「自由度が高い」とか言って誉めるのはRPG既知外だけで、大半の人は「移動がウザイ」と言って投げ出すはず。
映画にしてもマンガにしても小説にしても、移動とかそういう
つまらない時間は全部省いて描かれているだろ。
戦闘とかオイシイところだけ徹底して描く。だから面白い。
ゲームが映画やマンガや小説に比べて
つまらない理由の一つは、移動とかそういう
つまらない時間まで表現せざるを得ないってのが
一つあると思うね。
どういう意味で言うと、アクションもRPGも無駄な時間が多過ぎ。
ADVも無駄な時間を描いてるゲーム結構多いけど、
そうでないゲームは面白いよ。
551 :
550:05/01/02 00:08:22 ID:oLANOFfH
>どういう意味で言うと、アクションもRPGも無駄な時間が多過ぎ。
訂正。そういう意味、だった。
こりゃ重症だなw
RPGの主人公は無口だからこそ自分を投影できる。
旅や冒険を省略しないからこそ、自分が冒険してる気分になれる。
DQ8は残念だが、フィールドが絶賛されている。また一般から、
ウザがられてるのはキモイギャルゲーの方。
アドベンチャーゲームってのも、
昔はすさまじい数の無駄な選択肢が用意され、
数少ない情報から正解の選択肢を探す、というゲームだった。
この場合のゲーム性は「推理力」や「観察力」などで構成されてるんだろうな。
まだToHartや同級生には少しだけゲーム性が残っていた。
だが、最近のビジュアルノベルは本と一緒になってしまった。残念だ、と思う。
もうゲームじゃない。絵本の進化系でしかない。
>>553 「同級生」のアレをゲーム性と呼んでいいのかって気もするけどな。
イベント見るためにマップ内をうろつくだけ・・・
それに比べたら物語を見せる事に特化した
絵本進化系ADVの方が遥かに面白いだろ。
ADVでもゲーム性ははっきり言って邪魔。
「Fate/stay night」のような選択ミス即バッドエンド
行きの方が解りやすくていい。
逆に、例えば「CLANNAD」のような選択肢がやたら多くて
しかも前半の何気ない選択肢が後半に影響を与えるような
大作は攻略サイト見ながらでないと遊ぶ気にならない。
「CLANNAD」はafter story中盤〜後半から「小さなてのひら」
までが超感動のおいしい部分なのに
途中で挫折してしまう可能性が高い難易度に
してしまうのは良くないと思う・・・
やはりADVでも重要なのはゲーム性でなく感動だろ?
選択肢はあってもいいけど、ちょっと考えれば
すぐにわかる程度のものが理想だな。
相変わらず長文さんは凄いなあ
ADV=国産ギャルADVってことになってるぜ
>>554 同級生のゲーム性について、そこで止まってしまってはもったいない。
同時攻略のための分単位のスケジュールを自分で組み、
フラグの依存関係を予想し試し…というところまで遊んで初めて「ゲーム」になる。
ゲーム性を否定するのなら、本でも読んでいればいい。
Fateに感動したのなら、月姫や空の境界など、奈須氏の頭の中の引き出しの深さを探り
次作(Fateのお祭りディスクでなく、完全新作)を想像する壮大なゲームに挑めばいい。
考えるのが面倒ならやめればいい。
>>550 >映画にしてもマンガにしても小説にしても、移動とかそういうつまらない時間は全部省いて描かれているだろ。
>戦闘とかオイシイところだけ徹底して描く。だから面白い。
>ゲームが映画やマンガや小説に比べてつまらない理由の一つは、移動とかそういう
>つまらない時間まで表現せざるを得ないってのが一つあると思うね。
昔、ゲームに余り詳しくないであろう映画かなんかの畑の評論家が、
「ゲームは映画なんかの他のジャンルの娯楽と違って作品の内容を
登場人物の紹介だとか時代背景・状況説明だとかに割かなくて良い訳でさ。
その中のアクションシーンなんかの単純に面白さに直結する部分だけで構成させられるわけだろ?
そりゃあ子供さん相手には人気出るよな。」みたいなことを言ってたのを思い出した
その評論家の言ってることもチョット極端だと思うが
(ゲームはアクションやSTG見たいな突き詰めたジャンルのものではないからな。)
>>550の言ってることがいかに無茶苦茶であることがわかるな
「同級生」はつまらんだろ。
俺は「トキメキメモリアル」や「センチメンタルグラフィティ」なら
フルコンプこそしなかったもののエンディングは何人か見たけど
でも「同級生」はエンディングさえ見ていないよ。
SSの頃激安中古で買ってあまりのつまらなさに即投げ。
>>558 >その中のアクションシーンなんかの単純に面白さに直結する部分だけで構成させられるわけだろ?
アクションゲームの場合単調すぎる。
そりゃ初めて出会う敵キャラはどんな
攻撃仕掛けてくるだろってドキドキするかも
しれないけど、慣れてしまったらそれまでだからな・・・
あとはひたすら処理するだけのつまらない時間。
稀に強い敵キャラが出てきて驚かされても、
驚くのは最初だけで後は攻略パターンを
探すだけの「作業」になってしまうわけだ・・・
これが面白いと感じるかっつーことだな。
作業的な時間をいかに減らすかっつーのが
ゲームの面白さを決めるポイントの一つだろ。
作業時間の減らし方はいくつかあるかもしれないけど、
その中の一つは単調な繰り返しになる部分を減らすこと。
アクションの場合、この繰り返しになる作業時間が
結構多いのでは・・・
RPGでも単調なレベル上げ時間が多いものは駄作だろうね。
まあADVでも共通部分のシナリオの多いものは駄作かもしれないけど、
でもADVの場合、それ以上にエンディング付近での盛り上がり具合が
他のジャンルより頭一つ抜け出ていると思う。
この強烈な感動だけで多少の作業は許せてしまう。。。
「CLANNAD」のafter storyで感動泣かせイベント連打を見て、
その後エンディング曲「小さなてのひら」を聞いたらほんと他の
ジャンルなんか真面目に遊ぶ気がしなくなる。
あのエンディング曲は多分あらゆるゲームの中でも一級品のものだろうな・・・
「家族計画」や「サクラ大戦」のエンディング曲と並ぶかそれ以上。
俺的にはS評価。
「同級生」なんかあの感動に比べたら糞ゲー。
もちろん大半のRPGだって糞ゲーでしょう。
ADVの場合、ゲーム性云々より、ゲームを
クリアしたことによって得られるものが違うんだよね。
例えて言うならオイシイ料理を食べるのにいろんな障害(ゲーム)をクリアして、
料理にありつくのはどのゲームも同じなんだけど、料理のおいしさが違うと。
多少ゲームが難しいものであってもオイシイ料理にありつけるなら我慢できるよ。
ギャルゲなんか長々と語られたところで、まったく関心ないですから
このスレ、マジで12月ぐらいから
長文さんのレスが殆どなんだよ
この人の凄いところはゲームに関する話をする場合常に
ギャルゲーが中心であることを前提に語るんだよな・・・
いやもうRPGつまらんから他のジャンルの
ゲームの話しながらでないと耐えられないでしょ。
というか、3D性能が上がれば上がるほどフィールドとか
敵キャラ製作にかかるコストが増えて、もう次世代では
RPGというジャンルの存続自体が危ういんじゃないの?
3D性能が上がる事による製作コストの増加という
問題の答えの一つとして「Fate/stay night」のような
ゲームもいいんじゃねーのかって言ってるわけだ。
何も俺が月信者とかそういう事でなくて、単に舞台設定が
RPG的だから「Fate/stay night」の例を沢山出してるだけ。
>>567 >いやもうRPGつまらんから他のジャンルの
>ゲームの話しながらでないと耐えられないでしょ。
マジレスしてやるよ。
だったら誰も読まないようなない用の文章を無理して書き込まなくてもいいんだぜ?
落ちるスレは落ちるままにしとけよ。
保守する必要なんぞ無い。第一、過疎化の進むこの板じゃ
放って置いても削除でもされない限り何ヶ月でも落ちない。
スーパープレイ等で一番華が無いジャンルがRPG
>>569 いや誰も読まないといいつつ君が読んでるじゃないか・・・
というか一人で勝手にやっている事だし
折れはレスをageで書かない奴なので誰かが
上げない限り落ちていくだけだから気に
しないでくれと。正月休で暇なんだよ。
システム的に積み重ねのないゲームは、成長や変化が全くない、
まさにルーチンワークなんだよ。
だから、すぐ飽きるのさ。
成長や変化はあって当たり前、
そんなの今更言及するまでも無いよな・・・
繰り返しになるけど、面白さを決めるのに重要なのはゲーム性じゃなくて感動だろ。
日本語で感動と言うとお涙頂戴的なものというニュアンスになってしまうんだけど、
「悲しみ」「泣き」だけでなくて、「笑い」や「嬉しさ」だってある意味感動。
感情が揺さぶられて気持ちよくさせてくれるものを全てひっくるめての「感動」な。
気持ちよくさせてくれない感情、例えば「怒り」だって、むかつく奴が
ボコボコにされるのを見ると気持ちよくなれる人は多いと思う。
感情が高ぶって涙したり笑ったり叫び声を上げたりスッキリしたり、
そういう脳に与えられたストレスが発散される行為こそ
人が気持ちよくなれるものだと思うんだわ。
こういう発散とは心理学的に「カタルシス」と呼ばれるもの。
日本語で感動がゲームの面白さを決めるというと少し語弊があるから、
ゲームの面白さはカタルシスが決める、と言ってもいいのではと思う。
カタルシスを与えてくれるシステムってーのが重要だと思う。
対戦格闘なんかは、勝負の緊張感と、勝った時の嬉しさは
人を感動させるものだから、一時期流行したのでしょ。
「ストU」は出たばかりの頃は大した人気でなかったけど、
ゲーセンに対戦格闘台が出来てから爆発的なブームになった。
これはつまり勝負に勝った時の感動が素晴らしいものだったから流行り始めたと。
もちろんキャンセル必殺技のようなやり込み要素が
熱い勝負に華を添えていたってのはある。
「アッパー昇竜」のような技を努力してマスターすれば、
他人より沢山しかもかっこよく勝てて、より感動できるわけだ。
ここからどうやってビジュアルノベルマンセーに持っていくのかとても興味がありますヽ(´―`)ノ
でも、対戦格闘は対戦相手がいるから可能なシステムであって、
対戦相手がいないシステムの場合、どうやって人を感動させるのかってのが問題。
一つの解決策としては、バーチャルな人間を作る事。
「HALO」は優れたAIが効を奏した例だと思う。
ただ、「HALO2」では、AIがより人間らしい動きをするようになったのか、
と言われると微妙。AI自体は進歩したのかもしれないが、
「HALO1」であったかくれんぼ的な感覚、敵が隠れてるところに
グレネード投げ込んで、派手に吹っ飛ぶのを見て笑うような
シチュエーションは減ったように思う。
>>577 いや、もうそこには持っていかないから。
ADVが最強のゲームジャンルであることは
俺の中では自明なのでね。
2004年で一番面白かったゲームを挙げろ、
と言われたら「CLANNAD」「Fate/stay night」
あたりになるだろうし。
これを超えるゲームが2004年あったか、と言われると、
はっきり「無い」と断言できる。
しかし、RPGでもビジュアルノベル的な感動が
得られる物語にすべきというのは感じるな・・・
最近の「冬ソナ」「セカチュー」のブームを見ると
純愛感動作の良さが見直されているように思う。
これらの物語が醸し出す感動ってギャルゲーエロゲー的な
感動にも通ずるというか、そのまんまれそと同質なものなのでは?
そういう意味では、ビジュアルノベルは日本のドラマよりも
先を行ってるのではないのかな、と。
581 :
580:05/01/08 18:06:22 ID:GijTxCe5
>そのまんまれそと同質なものなのでは?
そのまんまそれと同質なものなのでは?
RPGの単純物語と、これらの日常を舞台にした感動物語、
どっちがより感動できるか、と言われたら自明でしょ?
RPGの感動なんか、もう時代遅れ。昨今のドラマ以下なんです。
これではゲーム離れが起こるのも仕方が無い。
この言葉使いたくないけど、
もうちょっと「人それぞれ」ってことを意識したらどうだ?
自分の感覚だけで断定し過ぎ
>>582 ・・・ていうかこれがこの人、いわば長文さんのやり方なんだよ
長文書きまくってスレ乗っ取り。内容はいつもエロゲギャルゲの押し売り・ごり押し。
そのうえ文章の内容は主観と思いつきの垂れ流し(某スレにて本人談)
対話する気はまるで無い。
これで某箱スレも乗っ取られた(箱でもっとギャルゲ・ビジュアルのベル出せ!てな感じで)
もうスレ住人が断固として相手にしない方向性でしかカレを止めるのは難しい
アクセス規制も求めるのも一つの手だがこの板じゃあそうは通らないよ
日本人は曖昧だからRPGのような曖昧なジャンルを好む
どこが良くてRPGやってるのかすら曖昧
RPGがメジャーなのは日本だけ
FFとDQがRPGだから売れてるだけ
RPGだからこそ、DQとFFが売れる。
他ジャンルにしたら売れなくなる。
FFは兎も角、DQはまさに日本人による日本人の為に作られたようなゲームだからな・・・・
DQはDQだから売れてるだけ
FFも同じ
人気に乗っかってるだけの人が多いって悲しいね
DQなんて鳥山明の絵が無ければまず売れなかっただろうね。
あれは鳥山明のドラゴンボール的世界観をそのままRPG化したゲーム。
RPGであるかどうかは実はそんなに関係無いんじゃないかな・・・
要は鳥山明的キャラが広い世界の中を冒険する
ゲームであれば何でも売れるんでしょ。
例えばDQの戦闘シーンがアクションだったとしても、
やっぱり売れるゲームだと思うよ。
そもそも「ロールプレイング」って定義自体がもう曖昧過ぎると思うね。
ロールって和訳すれば役割とかそういう意味だろ。
役割を演じるなんてゲームジャンル名そのものがおかしい。
アクションであれADVであれ、物語のあるゲームであれば、
キャラクターが物語の中で役割を演じるのは当たり前なのにな。
ゲームは買ってみないと面白さなんてわからない。
ゲームが売れるためには「面白い」より「面白そう」が重要だろ。
鳥山明の王道を行くマンガ絵は、安定した「面白そう」な感じを
醸し出すには十分なクオリティがあるだろうね。
これはスタジオジブリのアニメ映画に通じるところがあると思う。
あ、また長文さんだ。
この流れからビジュアルノベルマンセーに持っていくんだから
その論理の破綻具合、恐るべし。漏れだと恥ずかしくて書けねぇヽ(´―`)ノ
>>593 ゲームで重要なのは感動である
↓
現時点で一番感動するゲームジャンルはエロゲーギャルゲー(ビジュアルノベル)である
↓
最高のゲームジャンルはビジュアルノベルである
このロジックのどこに問題があるのんだ?
滅茶苦茶正論だろ。
まあもちろん 面白い=売れる、ではないからな。
商売的には魅力が無いかもしれないが
そんな事ユーザーサイドには関係の無い話であって
俺らがビジュアルノベルをマンセーする事には
何も問題は無いと思う。
もちろんこのスレでそんな事を書く事自体の是非はあるけど。
>>594 俺理論のみで説得力が皆無です。1行目すら賛同を得られていない。
これが全ての行に「自分にとって」と付けてくださるなら何も言いません。
ぶっちゃけ言えば、激しくつまらないです、貴方の書き込み。
これで面白ければ「さすが2ch」と思うのですがね。
>>596 >俺理論のみで説得力が皆無です。1行目すら賛同を得られていない。
>これが全ての行に「自分にとって」と付けてくださるなら何も言いません。
では、あなたにとってゲームの面白さとは何なのか?
って逆に聞きたいくらいですな。
証明はできてないけど、俺的にはゲームの面白さの本質は感動にあると
ほぼ確信してるのだけどね。
>ぶっちゃけ言えば、激しくつまらないです、貴方の書き込み。
>これで面白ければ「さすが2ch」と思うのですがね。
まあ、実質BLOG状態ですな。落書き帳みたいなもの。
そもそもゲハで戯れカキコしようとは思ってないし
どうせ下がりまくってるスレだし無害でしょ。ほっとけ。
理性と呼ばれるものが実は感情の付属物に過ぎず
感情が決めた事を後押しする程度のものでしか無い、
というのは科学的に証明されているよ。
ttp://www.ccad.sccs.chukyo-u.ac.jp/~mito/yamada/chap2/#18 の一節
>Cytowic(1993)などは共感覚者の研究を進めた結果として、
>われわれが大脳を使って理性的に考えていると思っているときには、
>実はほとんどの場合い、辺縁系においてなされている、
>情動によって思考された結論を正当化するための理屈を構築しているのである、
>とまで極言している。
つまりまず感情的に納得できるゲームであることが大切で、
それが無いとどんな高尚なゲームでも理性は
拒絶反応を起こして糞ゲー扱いと。
まず、これだけで重要なのは感情的な面であって理性的な面ではない、
と言う事が証明されていると思う。
>>598のカキコだけで
>>594の一行目は証明されているだろ?
むしろ、ビジュアルノベルで問題なのは、エロゲーギャルゲー的な
ノリが感情的に許せる人と許せない人がいる事。
あとエロシーンとか変な髪の色のギャルとか、「泣け!」という製作者の
意図がミエミエなシナリオ。そのあたりが問題。
「Fate/stay night」なんかはエロシ−ンが無ければかなり万人受け
するゲームだと思うし、「家族計画」や「CROSS CHANNEL」なんかの
山田一/田中ロミオが書くシナリオは文章が巧くてお涙頂戴的な意図が
ミエミエじゃないので好感が持てるけど、所詮エロゲーだし。
その辺の問題を解決できればRPGに取って代われるかもしれないな。
>>599 貴方の論旨で薄いのは「感動」の部分なのよ。人はどうして「感動」するんです?
実はここは「人はどうして面白いと思うのか」と被ってるんだけど。
ゲームの面白さは、このスレでもなかなかうまくまとまりつつあるね。
「ストレスからの解放」「探究心」「コミュニケーション」くらいかな、今のところ。
万人受けするんだったらエロ抜きで売ればいいのに。
その方が儲かるんだろ?
クラナドはエロゲ会社が作っているのに全年齢となりました。
fateはエロありだけど、そのへんは隠してエロくみえないようにして売れたみたい。
トゥーハート2はコンシューマーで販売。
エロなしの流れになってますよ。
RPGのコテハンも今はエロゲがお気に入りのようで。
FF10はAIRに似ていると言われていたけれど、
AIRの主題歌の人がFF12の主題歌を歌うとか。(未確認)
私は長文の人じゃないよ。
まあ、ぶっちゃけ
エロ無しでも売れるものは売れるよ。そもそもコンシューマーギャルゲーは全部エロ無しなんだし。
でもさ、大抵のソフトはそうはいかないし、ビジュアルノベルの市場の大きさなんてたかが知れてるからな。
所詮マイナーメジャーどまりの存在ってことだ。根本的にアジアでしか売れないジャンルだしね。
楽しめてる人はマイノリティだと思うよ?勿論それが悪いとは思わないけどな。
まあ、本当にうざいと思うんなら長文さんには一切レスしないほうがいいとは思うな。
実際、スレ違いの発言ばかりなんだし。
まあ、トゥハート2でみつみ美里(確実に今の同人・エロゲギャルゲ界で最高のブランドの人)起用して
そのうえ前作のネームバリューあってしかもPS2専用で10万本程度だ
(勿論、他ゲーに比べユーザーに格段にコレクター率の多い市場だが)
これを多いとみるか少ないとみるか
スレ違いにてさげ
「ToHeat2」の売上が10万本なのは妥当なところだろ。
みつみ美里の絵にそんなブランド力があるとは思えないよ。
まあ前作と比べれば絵の質は上がったけど、
キャラのはっちゃけ具合、インパクトは前作の方が間違いなく上だった。
シナリオは可もなく不可もなく。音楽もテキストも特筆すべき点は無いらしい。
はっきり言って、ギャルゲーとしては2流の作品だろうね。特に欲しいとは思わない。
訂正:「ToHeat2」→「ToHeart2」
>>603 >エロ無しでも売れるものは売れるよ。そもそもコンシューマーギャルゲーは全部エロ無しなんだし。
でもシナリオ上エロが必要と思う事も無くは無い。
「CLANNAD」はエロ無しになってしまったけど、
渚や智代とのHシーンはあった方が良かった。
コンシュマーのギャルゲー、例えば「ever17」だって、
武とつぐみに関しては物語展開上はHシーンが必要だったはずで、
それを省かざるを得ないのはコンシュマーの欠点。
>ビジュアルノベルの市場の大きさなんてたかが知れてるからな。
まあそうだろうな。ゲームに詳しくない人にしてみればこういうゲームは
全部エロ同人の延長線上にあるもので、キモイ対象なんだろうね。
これをTVドラマくらいメジャーなものにするためには
あと何回かのブレイクスルーが必要だろうな。
>根本的にアジアでしか売れないジャンル
男女愛や家族愛ってのは世界共通のテーマ。
というか欧米には日本に無い痛々しい社会問題があるので、
場合によっては日本のノベルなんかとは比べ物にならないくらい
感動させるものが作れるのでは。
>>601 表現の自由度から言えば18禁の方が高いわけで、
純粋なクリエイティブ的側面から見れば非18禁にすることは
プラス要素にはならないんじゃないかな。
エロ抜きにする利点と言えば、売りやすくなることくらい。
エロゲー陳列棚から普通のゲームの陳列棚に売り場を移せば、
エロ目的で無い客への訴求力が強まるから。
でも、今のPCゲー市場ではエロを抜いてもゲームが売られるのは
エロゲー陳列棚であることに代わりは無いので、
エロ抜きにする事にはほとんど意味が無いと思う。
じゃあコンシュマーに移れ、と思うかもしれないけど、
コンシュマーなんてのはハード屋のかませ犬として
ゲーム作るような市場であって、誰にも邪魔されず
自由にゲーム作りたいと思う人にとっては決して
気持ちのいい環境ではないわな。
611 :
名無しさん必死だな:05/02/07 10:55:56 ID:Z7a9Gi6G
何故エロゲスレに?
612 :
名無しさん必死だな:05/02/07 11:05:54 ID:ZNZc6btQ
おまえらみんな 壊れて狂った自動人形 のようだ!
RPGの面白さとは、GMとの取引交渉である
なごなご(・∀・)
基地外隔離スレ
なんだこのスレ
まいいや
ゲームとは戦術であり、
ゲーム性を構成するのが駆け引きと勝利条件、対戦相手である。
ゲームソフトとはゲーム性を軸に、
キャラクターやシナリオ、音楽、演出、構成、出演俳優、声優、
監督、トリックの完成度とボリューム、入出力デバイス、操作性、
セーブ環境、オプション設定項目、初心者救済処置 等々の
付加要素も含めて価値が決められる。
ゲーム性を廃した音ゲーは厳密には
戦術の介在しない音楽娯楽ソフトでありゲームとは呼べない。
で、RPGは戦闘で普通に戦術を用いるので立派なゲーム。
最近はストーリーテンリングの媒体としての趣きが強く、
難度が異様なまでに下がってるな。
ゲーム性が低くなっている という表現ならあってるのでは。
PS2で一番面白いゲームはever17
>>615 コスティキャンのゲーム論に近い考察だね。
漏れの考える「ゲーム」もこれに近い。
あと有名なのはクロフォードのゲームデザイン論だけど、
こっちは長くてまだ読み切れねぇ(苦笑
>>617 コスティキャンなる名前は初めて聞いた。
ググってみたらなかなか面白そうなのが読めそうだ。
ありがとう!
>>615 音ゲーより単純に見えるポンはゲームじゃないのかに?
そういやパズル物の」ようなジャマしあう対戦音ゲーって
知らないなぁ、知らないだけであるの?
決められたタイミングで操作するってのは昔からよくあるゲーム性
じゃないのかい。2plyモードがゲーム内に相互に干渉
しあう要素はなくても対戦要素は存在するし。
音ゲーでシングルプレイオンリーの方が少ない。
その理論でいくとただひたすら真ん中に矢を放つだけの
ダーツなんかはゲームじゃないのかね?
>>619 単純さ、複雑さでゲームか否かが決まるのではないです。
大切なのは戦術。
ポンはラケットとボールだけではポンではなく、
そこに駆け引きと勝利条件と対戦相手がいてポンになります。
ダーツがゲームかどうか、ですが
ダーツのルールをよく知らないので答えられませんごめんね。
スポーツという大きなわくがあって、
これらは記録競技とゲームに分けられると思うのです。
前者は陸上や水泳、後者はサッカーや柔道。
いわゆるゲームソフトも同じで
ゲーム性の低い音ゲーやテトリスは記録競技ソフトであり
ゲーム性の高いSLGや対戦型アクション等はゲームと
言えるのではないでしょうか。
所詮分類の仕方でしかないのであなたがそう分類すると
決めたならそれ自体に異論を挟んでもしかたがないとも思うのですが。
テトリスはハイスコアのためにやるゲームではないし、
音ゲーも完璧なプレイを目指すというのはあっても
基本は音楽にあわせる身体感覚に快感を感じるゲームで
あってハイスコア自体を目指すことで牽引するゲームではない。
>>ゲーム性の高いSLGや対戦型アクション等はゲームと言える
じゃぁ対戦のないアクションもゲームではない?
どうも、駆け引きや対戦の中にゲーム性の一つをもとめるのはよしとしても
その他の要素を勝利条件という一言に集約していることに無理を感じます。
>>621 他の人の考え方は興味深いです。
色んな視点でゲームを見つめられれば、
それは素晴らしいことだと思います。
テトリスの勝利条件はルールに沿ってより高いスコアを達成すること。
戦術よりも技術の世界です。
テトリス技術評価ソフトとでもいいましょうか
単純作業の繰り返しが
何か夢中にさせる快楽発生ツールのような気もします。
音ゲーは二種類あって
勝利条件:音を正確に奏でる(ビーマニ)
勝利条件:音を自在に操って楽しむ(パラッパ)
後者は点数が無意味なんで気楽にリプレイを残すのが目標ですね
テクニクビートはこの中間ですか。
対戦でないアクションは
ゲームではないというつもりはありません。
解りやすい例をと思って対戦型とつけただけで
それ以上の意味はないです。
私が勝利条件に集約してるその他の要素とは何でしょうか?
>>単純作業の繰り返しが何か夢中にさせる快楽発生ツール
ハイスコアよりもテトリスにおいてはこちらのほうが重要だと思います。
でなければキーチェーンや携帯電話などにあそこまで
遊ばれることはなかったかと、あなたのいうところの駆け引きと
勝利条件はもっとゆるいところ、早く消すかそれとも積み上げる
かとというところにあると思います。
ポンに関していえば駆け引きや勝利条件よりもパドルと
それに連動した画面上のラケットのが動くという今まで未知の
身体感覚があってポンになるのだと思います、だから駆け引きや
勝利条件などはエアホッケーに比べればとても稚拙なものですが
エアホッケー以上に遊ばれました。(また、未知の感覚では
なくなったためポンが今後ヒットすることもないでしょう)
PCゲームはまた少し違いますが、コンシューマーに限っていえば
パドルからパットに変わりましたがこの操作による身体感覚の
拡張をいかにするかということがテレビゲームの歴史の一つだと思います。
テレビゲームが新しい遊びとして受け入れらた一つの要素は
指先だけの操作で身体を擬似的にテレビ画面上で拡張したかのように
感じさせる擬似身体感覚があるように思います。
勝利条件や駆け引きはこの未知の身体感覚使ってをいかに長く
遊ばせるということではあり、それもテレビゲームの要素ですが、
個人的にはこの身体感覚の方に興味があり勝利条件や駆け引きが
ゲームであるということに違和感を感じるのです。
625 :
622:05/02/08 13:47:14 ID:SyLWG2ay
身体感覚、つまり触って楽しい。操作して楽しいということでしょうか。
それはもちろんソフトを構成する商品価値の一つです。
しかしコンピュータエンタテイメントではあっても
ゲーム性に関わるものではないです。
例えば将棋です。
指で駒をさす行為自体は楽しくもおかしくもありません。
しかし洗練された戦術のやりとりやプレイヤーの葛藤、決断が
参加者と観衆に楽しさを与えるのです。
これがゲーム。
ゲーム機で動くソフトだからといって
ゲームでなければならないという義務はないですから、
ゲーム性をおさえて快楽ツールや物語追従ソフトにしてしまうのも
まあアリといえば有りですね。
最近は凝ったデバイスのソフトが増えてます。
それよりも未来に繋がるゲームシステムの模索の方が私は好きですが。
>>625 でも、将棋の例でいうと、将棋の駒をバチっと格好良く指すことが気持ちいと考えてるかもしれないよ。
たとえば、自転車。自転車競走なんてのもあるがサイクリングで野を駆け回るのは遊びではある。
たとえばスキー。スキー競技はあるが、大体の人の目的は気持ちよくすべる、うまくなる、もてたい、そんなところ。
スキーがゲームであるかは微妙なところであるが。
627 :
622:05/02/09 14:24:03 ID:kki9rqnV
んーたしかに駒をさすのが気持ちいいと考える人もいるかもしれませんね。
しかしたとえ楽しくても
自転車をこぐこと、スキーで滑ること、駒をさすこと
それ自体はゲームではありません。
私が言いたいのは
行為そのものから得られる楽しさと
戦術(ゲーム)の駆け引きによって得られる楽しさは
別のものだということです。後者を含むのがゲーム。
しかし最近のゲームソフトという言葉は
ゲームも、ゲーム性のないその他娯楽もひっくるめて使われますね。
だから楽しいソフト=ゲームと考える人が多いのかも。
横から失礼。
>>626 622氏の言わんとしているところは、
ゲームは戦術。
テレビゲームは、そのゲームを更に楽しませるために、
様々なデバイスや、仕掛けなどを使っている、ということだ。
ゲームとテレビゲームの定義は異なる。
それは、星という言葉と、地球という言葉の持つ意味が異なることと同じだ。
星の中に地球が含まれるように、ゲームの中にテレビゲームが含まれるのだよ。
ところで、RPGについて。
もっと、色々な舞台設定のRPGがしたいな。
ファンタジーはお腹いっぱい。
S…高難度STG、格ゲー(ゲーセン)、音ゲー
A…高難度ACT、STG、格ゲー
B…ACT
C…パズル
D…RPG、ギャルゲー、エロゲー
むむ、怪しげな格付けだw
せんせー!ギャルがいっぱい登場する高難易度STGが出た場合、
Sでしょうか?Dでしょうか?
面白ければ絵には目をつぶる?絵が好みでなければ良システムでも駄作?←極論
629は難易度でランク付けしてるんだろうから
高難易度ギャルSTGはSだな。
>>628 >ゲームは戦術。
ゲームの定義なんてものはどうでもいい話。
ゲームなんてものは昔からマイナーな暇潰しに過ぎなかったよ。
将棋、チェス、トランプ、麻雀のように、気軽に他人と
盛り上がれるコミニケーション補助ツールに過ぎなかった。
元々大したものじゃないんだから、ゲームの定義とやらを突き詰めて、
ゲームとはこういうものですって厳密に定義しても、ろくな事にならない。
ゲームの可能性を狭めるだけの無意味な足枷にしかならないだろうね。
もちろんゲーム性が魅力的であるに越したことはないんだけど、
そもそもゲームを遊ばせる動機面が弱いと意味が無いんじゃないかということ。
それに、とにかくゲーム性が高度(複雑)であればいい、というわけでもない。
俺は、高度なゲーム性の条件の一つにシンプルなルールというのがあると思ってる。
ルールが複雑で、覚えるだけでも一苦労じゃあ敷居が高すぎる。
ルールを勉強してばっかりじゃ何のためにゲームを遊んでいるのかわからない。
将棋、チェス、麻雀の類が今でもあまり廃れていないのは、
シンプルなルールでも高度な戦略を構築できるというのが一つあると思ってるし、
ストUやバーチャが他の格闘ゲームより流行したのも同じ理由だろ。
つまりシンプルなルールで、かつ技術介入の余地は高い方がいいと。
しかもゲームをクリアした時の見返りも大きければよりベター。
例えば、ストUが廃れた要因を考えてみる・・・
もちろん3D化に失敗したったってのが一つあるけど、
もう一つ、ゲームを複雑にし過ぎたってのが問題だと思う。
超必殺技みたいな、初心者に敷居が高くて、コマンド入力に
慣れた上級者しか使いこなせないものは要らないよ。
その点バーチャはよいと思う。
初心者にも気を使いコマンド入力を複雑にし過ぎないところ。
対戦をよりスピーディーに(つまらない時間を減らす)仕組みを
考えているところ(ダウン受身など)。
ルールはシンプルでも、やり込み要素があるところ
(空中コンボ、腹崩れ後のコンボなど)。
ゲームをクリアしたときの見返り(=対戦に勝ったときの見返り)
にも気を使って、カードシステムを導入したところ。
やはり格闘ゲームの先頭を行くだけの資格があると思う。
MYベスト格闘ゲーはバーチャ4だね。
>>身体感覚、つまり触って楽しい。操作して楽しいということでしょうか。
それも含まれます、たとえばマリオの動きには慣性があります、
以前の慣性のないキャラとは違った操作感覚を要求されます、
インベーダの操作に慣性はありませんがゆっくり動く弾で動き続ける
敵を撃つという、現実とは違う時間感覚を必要とされる、この異質な
感覚をいかに提示していくかが他の遊びとテレビゲームとの違いと思っており。
>>628のいう
>>テレビゲームは、そのゲームを更に楽しませるために、
>>様々なデバイスや、仕掛けなどを使っている、ということだ。
とは正反対の様々な仕掛けやを楽しませるために
戦術としてのゲームが必要とされていると、それが
テレビゲームの20年ほどの歴史の一つと考えています。
>632-635
ゲームとテレビゲームの持つ意味は違うよ?
テレビゲームはゲームの中のカテゴリなんだよ?
ただ、テレビゲームの持つ可能性が、多様なために
ゲームのカテゴリ内に収まりきらない物もある。
ただ、それだけのことだよ。
それと、バーチャの話はどうでもいいから、RPGの話をしてよ。
このスレは持論を振り回しながら、自分の好きなゲームを褒め称えるスレですか?
テレビゲームに必要なものが戦術としてだけのゲームであるなら
ここまで普及し大きな産業として成り立つことはなかったと思います、
それであるならゲームマシンを使う必要はないのですから。
玩具屋の任天堂がファミコンでこの産業を巨大な産業に
広げたというのは偶然かもしれませんが、テレビゲームは
おもちゃとして受け入れられ遊ばれてきたのだと思います。
つまり手で触って、動かして、感じることによって
楽しむことが基本にあるように思います。
>>636 身体感覚とゲームの面白さはリンクしているのか?
多分していないだろう。少なくとも直接的にはしていない。
よくスポーツで汗を流すのが気持ちいいと言われるけど、
それは汗を流す事自体が気持ちいいのではないだろ。
汗を流した結果、筋肉が付いてより健康になった気がするとか、
脂肪が燃焼してスマートになった気がするとか、
仲間とスポーツした時の連帯感とか、
勝負に勝った時の喜びとか、運動不足解消とか。
スポーツの動機なんてそんなところでしょ。
スポーツの存在意義は近代以降運動不足となりがちになった
現代人の運動不足解消が第一。
体を動かすことが、少なくともゲームの面白さに
直結するものではないとすると、インターフェイスを
工夫する余地はどこにあるのかというと、
プレーヤーの入力コストではないかと思う。
所謂体感ゲームは、プレーヤーの共感覚を誘発するための
装置と捉えられがちだけど俺の見方は少し違う。
ソフトウェア(ゲーム)に対する最優な入力デバイスが
たまたまハンコンのようなデバイスであったというだけ。
例えば格闘ゲームを家庭用で遊ぶ場合、ACスティックを買う
奴は結構いるけど、それはTVゲームのコントローラーだと
素早く技が出し辛いというのが理由が第一でしょ。
コントローラーのスティックや十字キーは入力コストは安いけど、
しかし、格闘ゲームのような素早いスティック捌きが勝利(感動)
に直結するジャンルだと、プレーヤーのコストが少ない
入力インターフェイスより、素早い操作が可能な
入力インターフェイスが優ると。
>>638 >つまり手で触って、動かして、感じることによって
>楽しむことが基本にあるように思います。
いや、体を動かそうが、コントローラー持って
指先だけ動かそうが、実はそんなに大差無いと思う。
玩具は、手で触って、動かして、感じた結果
感動するから価値があるものなのではないかと。
やはりゲーム(というかメディア全般)の
本質的な面白さは感動にあり、
その感動を誘発するために、あらゆる手段が
講じられるものであると思う。
>>640 >ソフトウェア(ゲーム)に対する最優な入力デバイスが
>たまたまハンコンのようなデバイスであったというだけ。
自分のカキコにレスするのもなんだか、
読み返してて、ここは違うかなって気がしてきた。
例えば、ACで車ゲーを遊ぶ場合ハンコンがデフォルトだけど、
それは車ゲーだからそうせざるを得なかったというだけ。
工夫すれば、もっと車ゲーに最適な優れた入力インターフェイスを
作れるかもしれないけど、でも面白い=売れる、じゃないから。
車ゲーである以上、ハンコンを無視して変な入力デバイスを
採用しても、皆に奇異な目で見られてしまうだけ。
ひとめで「これは車ゲーです」とわかる、そのわかりやすさが
無いとACの車ゲーとしては失格。
643 :
642:05/02/12 03:26:04 ID:vJSQvXxR
もう一つ考えれば、アイトイが欧州で売れたのも、欧州人の目には、
それがなんとなく健全っぽい、体を動かして楽しむという行為が
欧州人の倫理的感性に合致するものだったからだと思う。
決して、アイトイというゲームに対してあの入力デバイスが
最適であるという訳では無いけど、でも、売れるためには
あのインターフェイスを採用せざるを得なかった。
(入力インターフェイスが先にあってのソフトウェアなんだから、
当然かもしれないけど)
有体に言えば、それらは全部見掛け倒しのハッタリインターフェイス。
でも、そのハッタリが通用するケースは多々あると。
>>637 >ゲームとテレビゲームの持つ意味は違うよ?
>テレビゲームはゲームの中のカテゴリなんだよ?
>ただ、テレビゲームの持つ可能性が、多様なために
>ゲームのカテゴリ内に収まりきらない物もある。
>ただ、それだけのことだよ。
そういうカテゴライズに拘るのはやめましょうや。
人々の欲求を満たせれば何でもいいはず。
ぶっちゃけ、面白ければそれでいいんだろ。
充実した暇潰しを与えるのがゲーム屋の仕事。
>>637 >それと、バーチャの話はどうでもいいから、RPGの話をしてよ。
正直、RPGというジャンルはもう極まっているような気がする。
DQやFFなんかの伝統的RPGは、
もうシステム的にはほぼ工夫の余地が無くなってて、
後は大規模化、CGの高画質化、AIの高度化くらいしか
できる事が無いのでは?
既存のRPGという枠組みを崩すような斬新なシステムを
作ろうとすると、それはもうRPGでは無くなってしまう気がする。
うーん、このスレではゲームの面白さの本質に迫る
鋭い事を書こうと心がけてるんだけど、
どうも考えがまとまらず駄文になってしまうな・・・
もう寝る。
別に物事を分類することに拘っているわけではないんだけど。
テレビゲームの面白さを考えていくうちに、古来からあったゲームの定義が、
テレビゲームの面白さにも関わってくる、と思っただけなんだよね。
だけど、
>つまり手で触って、動かして、感じることによって
>楽しむことが基本にあるように思います。
ということも正しいと思う。
ただ、これは卵が先か鶏が先か、の議論と同じだと思うな。
ゲームの面白さは戦術。
違う言葉で言い換えると、駆け引きでしょう。
たとえば、
目の前に穴があって、その近くをノコノコが歩いていて、
それをマリオがどう克服するのか?
そのプログラムとの駆け引きがゲームの面白さだと思うんです。
勿論、テレビゲームがテレビゲームである要因のひとつとして、
触って、動かして、楽しむ。
という部分が、そこにフィーチャリングしているので、
その駆け引きと入力デバイスは切っては切れない関係にあるんじゃあないでしょうか。
RPGで言うならば、戦闘シーンがその駆け引きにあたると思います。
ポケモンが流行ったのは、交換要素がメインだと思うけど、
友達同士で対戦できたのも大きいんじゃないんでしょうか。
RPGじゃないかもしれないけど、遊戯王なんかも同じ。
で、感動というのは、ゲーム自体を楽しんだ結果に
与えられるものであって、近い言葉で例えるならご褒美みたいなものだと思います。
マリオを自在に操れるようになる感動は、
将棋などで例えるならば、経験を積んで
盤面を支配できるようになった喜びに近いものかと思うのですが、
いかがでしょうか?
こう考えていくと、RPGもギャルゲーの根は同じだという結論に至ります。
片やストーリーの先を見たいがために戦闘を繰り返し、
片や目当ての女子を落としたいがために数値をコマンドを選択していく。
ただ、どちらともそのご褒美の部分を大きくしたがために、
最近のギャルゲーはビジュアルノベル化し、
RPGはドラマティックな展開を目指して、やたらとアニメっぽくなってしまった。
売れるかどうかは横に置いておいて、
舞台設定を既存のものと差別化するだけで、
もう少しRPGは生き延びることが出来ると思うんですけどねえ。
他のジャンルと比べてRPGの優れている所
・池沼でもクリアできる
戦闘部分が難しいんだったら練習するなり経験値稼ぎするなりで
カバーできるんだけど、謎解きがいやらしい感じのゲームだと最悪な。
風タクなんかまさにそう。
俺はリンク一度も死ななかったけどトライフォース集めで挫折したぞ。
>>648 >たとえば、
>目の前に穴があって、その近くをノコノコが歩いていて、
>それをマリオがどう克服するのか?
>そのプログラムとの駆け引きがゲームの面白さだと思うんです。
でも似たような駆け引きを何度も繰り返せば、それは作業になるだろ。
マリオの面白さは、それとは別のところにあるんじゃないのか?
俺が思うに、
・奇抜なステージ、仕掛けによる驚き。(驚かせてくれる事への期待)
・エンディングで味わえる感動、達成感。(感動、達成感への期待)
がマリオの面白さじゃないかという気がしますけどね。
「驚き」も感動する要素の一つだから、奇抜なステージってだけでも
面白い、感動させるものなんだろうな。
ただマリオの場合、マリオ64で仕掛けのネタをほとんど使ってしまったので、
それ以降のゲームでは大した驚きを与え辛くなってしまったのと、
エンディングで得られる感動が大したものではない、と既に多くの
ゲーマーにばれてしまってる(任天ゲーの音楽、演出はへぼいのが普通)
ため、段々と期待されなくなっているのだろう。
しかもマリオはハード性能が上がっても付加できる要素が少ないからな。
マリオはもう先が見えるというか進展が無いブランドだと思う。
>>648 いや、あなたの言うものも、駆け引きの中に含まれるんです。
というよりも、駆け引きの結果に生まれるもの、というのかな。
勿論、ご褒美目当てで遊ぶのも良いし、駆け引き目当てで遊ぶのも良い。
どちらも間違ってはいないと思います。
ただ、最近のゲームは、ご褒美だけを重視しているから
それに慣れてきたユーザーが離れているのだと思います。
>>650 >売れるかどうかは横に置いておいて、
>舞台設定を既存のものと差別化するだけで、
>もう少しRPGは生き延びることが出来ると思うんですけどねえ。
確かに、「ハリポタ」「Fata/stay night」のように、ハイファンタジーの要素を
現代的な要素にミックスさせる事で、ある程度は生き延びられるでしょう。
でも、そこまでかなという気がする。
>>657 まあ、その辺は製作者側が頑張らないといけない部分ですね。
限界を感じて諦めたら、それで終わってしまいますからね。
消費者は面白くないと思ったら買わなければいいんですから。
分野が違いますが、DEATHNOTEが受けている要素の中に
90年代初頭に流行ったジェットコースタードラマと似たものがありますね。
90年代が古典になるかどうかはさておき、
RPGも様々な分野の古典を紐解いたら、
また違う可能性があるかもしれませんね。
>>655 ご褒美を重視する事自体は間違っていないと思う。
でも、感動を得るためにはどこかでゲームと共感できる
部分が必要な訳であって、その共感を得るための設定が
あまりに細分化し過ぎているという気がする。
マンガ、アニメの世界観は、マンガアニメに慣れた奴(一部日本人)
しか共感できないし、GTのような車ゲーは車に詳しい奴以外には
共感できない。洋画のような洋ゲーだって、濃い欧米人にアレルギー
のある奴には受け入れられないだろう。
リアルになればなるほど、そういう専門分化が進んで
一般的で無くなっていくんじゃないかと。
>>658 うーん、古典を紐解いても特に良い事は無いと思う。
むしろ、ゲーム以外の娯楽について、常にアンテナを
張り巡らしておく事の方が大切かな。
ハリポタがヒットした後、赤松は即ハリポタの
世界観をパクってネギまをヒットさせたし、
「Fate/stay night」や「月姫」「空の境界」だって、
魔術という要素を日常に取り入れてドラマを
作るというアイデアはハリポタが源流かもしれない。
EAのNFSUだって、「ワイルドスピード」のヒットを
知っていれば、普通に考え得るゲームでしょ。
「面白そうなもの」は、そういう流行り物を敏感に
キャッチする事で生まれる事も多いと思う。
ゲームしか知らないゲーオタが駄目なのは、
こういうゲーム以外の部分で何も知らないからじゃないかと。
(まあゲームだけじゃなくマンガも映画も何も
知らない本当に無知な奴が一番最悪なのだが)
>>659 いや、そのご褒美を重視した結果が、
ゲーム離れを引き起こしているんじゃないですかね。
ゲームをクリアしたらすぐに売るのが日常化している現状は、
それを表していると思います。
たとえば、これが優れた駆け引きを持つゲームだったら、
クリアしても手元に残しておきたいと思うでしょう。
ドラクエの販売本数は化け物じみているのに、
中古価格が一定以下にならないのは、こういう部分があるからだと思います。
>>660-661 様々な分野の古典は勿論ゲームに限ったつもりではありません。
これは私の文章が悪かったですね。
>>662 >たとえば、これが優れた駆け引きを持つゲームだったら、
>クリアしても手元に残しておきたいと思うでしょう。
それは駆け引きが感動を生むという条件付き。
駆け引きが面白いかどうかは、駆け引きの結果
感情がどう変化したか、という点に尽きると思う。
「大戦略」のようなシミュレーションゲームは、
駆け引きというか戦略面においては凄い考える
事が多いかもしれないけど、プレイ時間がかかるので、
間延びして退屈と感じる人も多いと思う。
だから流行しないのではないかと。
>>.660
あと、あなたが推しているであろう「fate」は一度、プレイしたいと思っているのです。
(ただ、エロがあるのが引っかかりますがw)
しかし、こういう分野のゲーム(ノベルゲー)は、
シナリオに興味があるから、あくまでも小説を読むよりも臨場感があるから、
といった理由で私はプレイします。
つまり、ノベルゲーは、従来の駆け引き要素を持つゲームとは、
違うベクトルにあると思っています。
>>663 優れた駆け引きが、感情を揺さぶらないなんてことはありますか?
感情を揺さぶらない駆け引きは、既に作業と化しています。
一人用ゲームで感動させるような駆け引きは
存在するのかってのがそもそも疑問だな。
例えばマリオで、ノコノコのような存在は
駆け引きの対象と言うより単なる障害物。
ノコノコのみならず、大半のゲームの敵は、
プレーヤーにしてみれば単に障害物と
しかなり得ない敵だから、駆け引きとは
言い辛い。
その点「HALO」は良かった。
キャラが単なる障害物を越えた、
人間らしい動きをしてくれたからな。
俺はリアルタイムで人間らしい動きをする
キャラをHALOで初めて見たから
結構衝撃を受けたぞ。
>>665 今のゲームと昔のゲームを同じ視点で見たらそうなるでしょうね。
一人用のゲームの場合、プレイヤーには見えていない製作者の意図との
駆け引きがありますね。
今日は用があるので長居できない、そろそろ落ちる。
また、お話を楽しみましょう。
669 :
チラシの裏:05/02/13 23:00:32 ID:M8GO9erx
寝る前に書いておこう。
テレビゲームに面白さを求めるのは当たり前。
面白いということは、心のどこかで感情が揺さぶられているということ=感動。
そして、その面白さをどのように得るのかが、常にテレビゲーム業界で
考えなければいけないこと。
ビジュアルのベルのようにシナリオを先鋭化していくのもありだと思う。
だけど、それだと一定の客層以外は離れていくだけであろう。
また、それならば小説を読んだほうが時間を取られなくて良い、という
欠陥を乗り越えることが出来ない(他分野のメディアに客を取られる)。
結果、任天堂などはDSを提案した。SONYはPSPを提案した。
ならば、ソフトの開発者は何を提示してくれるのだろうか?
ゲームの原点に戻って、駆け引きを重視したものを作るのか?
新しい舞台設定やシステムを作り出すのか?
それとも、まだ見ぬ何かを提示してくれるのだろうか?
たかが暇つぶし、されど暇つぶし。
RPGのゲーム性は戦闘にある、というのは完全な正解じゃないですね。
実際は街での情報収集と情報の取捨選択。
次の行動の決定とそれを達成するための準備。
これらも含まれると思います。
例えばドラクエ3なら
アリアハンで情報収集してその結果ナジミの塔へ行くべきだと判断。
やくそうとどくけしそうを持つ数だとか
メンバーの構成や装備だとかを検討します。
ダンジョンに入ればMPの残量ややくそうの数で
進むか戻るか、リスクを計算して意思決定。
RPGは戦術に必要な駆け引き、勝利条件、対戦相手は揃ってますね。
この場合対戦相手は制作者になります。
自分的に理想のRPGはクエスト自動生成RPG。
NPCが独自のAIで生活してて、OOが欲しいとか思ったら
それをプレイヤーが供給して解決できたりする。
実績があれば国から要請がきたりとか、派手な展開になったり。
全部スタッフにクエストが用意される問題集と違って楽しそうだ。
まあようするに、
シナリオやキャラクター、デバイスは商品価値をもたせる要素ではありますが
ゲームとしてはあくまでオマケであるということです。
逆にノベルゲーやらは
シナリオがメインでゲームがオマケになってますね。
音ゲーは音楽や音それ自体を楽しむのがメイン。
テクニクビートのようにゲーム性が遜色ない作品もありますけどね。
ゲーム性が低いのは駄目だ!とは思いません。
ゲーム機の表現力が上がれば、
ゲーム性にこだわらないライトユーザーも増えるでしょうから
こうなることは予測できました。
ただ本質は見誤らないで欲しいですね。
エンディングしょぼいから糞!とか難しいから糞!とか
レベル上げだるいから糞!とか、見ていて悲しくなります。
お前の頭はピーナッツでも詰まってるのかと。
戦術を駆使せよと。
レベル上げってのはチクチク育てるのが好きな人や
救済処置として初心者に優れたシステムなんですが
これを勘違いしてダラダラ繰り返したあげく
退屈、つまらないとか漏らす人は
自分が退屈でつまらないプレイをしていることに気付いてないのでしょう。
よく無双の批判でもボタン連打ゲーというのを見掛けますが、
自分はつまらない遊び方をしてるんだと告白してるようなものです。
673 :
669:05/02/14 19:45:53 ID:6plJtV7m
>>670 確かにRPGにおけるゲーム性は、戦闘だけではなかったですね。
また、駆け引きという言葉を多用したのもまずかったかもしれません。
きちんと定義しておかないと、かなり曖昧な使い方ができる言葉ですからね。
>クエスト自動生成RPG
確かPC用では存在しませんでしたっけ?
でも、これをコンシューマ向けに移植しようとすると、
結構難しいかもしれませんね。
コンシューマ向けでは、フリーシナリオを謳うサガシリーズなどがありますが、
個人的にはちょっと自由度というものを履き違えているような気がします。
ウィザードリィのようにストイックに丸投げしてしまえば良いのに、
中途半端にキャラ設定を行うから、感情移入が難しくなります。
既存のキャラクターで冒険をさせるのならば、
もう少し潤滑油を増やすべきではないのかな、と思いました。
674 :
669:05/02/14 19:52:45 ID:6plJtV7m
レベルに関しては製作者側も悩む部分でしょうね。
RPGの難易度を調整するときに、重要視される部分ですから。
いっそのことランダムエンカウントを廃止してみても良いとは思いますが、
それはそれで不満を持つ人が多く出そうな気もします。
この中間がシンボルエンカウントを導入しているRPGになるのかもしれませんが、
これは中途半端なイメージが拭えないですね。
サガやLUNARのように敵がリアルタイムで動いているようだと、
結局のところ、強制的なエンカウントと変わらなかったりしますから。
※ サガシリーズはSFCの1、2しかプレイしていませんので、
最近のサガは違うと言われてもよく分かりませぬ。スマソ。
魔法を現代社会に持ち込んで上手く融合できたのは、
ヨーロッパだからであろう>ハリポタ
これが日本だったら、神道になるのだろうから、さほど目新しいものにはならない。
夢枕獏などがその例だ。
また、西洋魔術を日本社会に持ち込んだ例は、小説や漫画、映画などの歴史を
紐解けば珍しいことではない。
ただ、それらが大きくヒットしなかったのは(名作として残らなかったのは)、
違和感が残るからであろう。
我々は、我々の血筋を厭っても、やはり、根底で眠る血筋の影響からは逃れられないのだ。
きのこシナリオが新鮮なのは魔術やオカルト関係の設定が
これまでの小説なんかよりも一段深いところでしょ。
ハリポタ的な、なんとなく不思議な術程度の曖昧な
ガジェットじゃなくて、各キャラクターの個性にまで
影響を与えるくらいに深いもの。
RPG的魔術設定をそのまま日常に持ち込んだという
意味では結構新しいと思う。
加えてきのこシナリオの場合、マニアックな宗教的専門用語
とかテキストに散りばめてるからな。
知ったか大好きなオタにはかっこよく感じるかも。
その昔、「新世紀エヴァンゲリオン」で、
SFロボット物のアニメなのに宗教的な設定を多用したり、
学園ラブコメモノの要素をミックスしたりして
ヒットさせたのと何となく似てるな。
あの時もエヴァ解説本が沢山発売されてブームになった。
>>669 >また、それならば小説を読んだほうが時間を取られなくて良い、という
>欠陥を乗り越えることが出来ない(他分野のメディアに客を取られる)。
いや、小説に綺麗な絵と音楽が付いただけでも感情に訴えかけてくるモノは段違い。
それに小説は一本道ストーリー。ギャルゲーならヒロインを選択する事ができる。
気に入ったヒロインだけを攻略して後は放置って事も可能。これが大きい。
恋愛要素は大抵の物語では重要な要素として扱われるからな。
ヒロインが好みってだけで物語への共感度は相当上がるのではないかね。
ついでに言うと、ギャルゲー(ビジュアルノベル)は音楽が良い。
ギャルゲーにはボーカル曲が多いってのが一つあるし、
あと盛り上げるところの曲の美しさは他のジャンルの
ゲームと比べても頭一つ抜けているように思う。
(まあ俺個人が綺麗なピアノ曲が好きで、そういう曲が
似合うゲームジャンルがギャルゲーしか無いってのも
あるかもしれないが)
ピアノは楽器の王様とはよく言ったもので
綺麗なピアノ曲が似合うゲームジャンルってだけで音楽的に最高と言える。
RPG作るやつは音楽の重要性をもっと認識すべき。
人を感動させる要素の中には「共感覚」ともう一つ、
「通様相感覚」ってのものある。
ゲームを遊ばなくとも、音楽を聴くだけで人を
感動させるのが最高のゲーム音楽。
ゲームを遊び終わった後、音楽を聞き直すだけで
泣けてくるような感情を揺さぶる音楽があるのは
ほんとギャルゲーだけ。
681 :
680:05/02/15 02:00:53 ID:mxomjkCQ
>「通様相感覚」ってのものある。 →「通様相感覚」ってのもある。
だった。
>>673 ストイックに丸投げって言っても
WIZのようなゲームを楽しめる人が
そうそういるとは思えないけど。
俺はその昔WIZ5クリアした事あるけど
滅茶苦茶空しかったよ。
正直、ゲーオタ仲間との話のネタにしかならなかった。
ゲームとしてはとてもじゃないけど面白いとは言えない
ものだった。
何故WIZはつまらないのか?
謎だらけのダンジョンは攻略しがいがあるし、
戦闘だって他のRPGと同レベル程度には凝ったもの。
それなのに、何故面白くないのかと言うと、
やっぱり感動が無いからなんだと思う。
「大戦略」と同じ。プレイしてても
喜怒哀楽も何も無くて退屈なんだよ。
感情を揺さぶってくれる音楽が無い、物語性も無い。
まあ感情を揺さぶらないゲームなんか糞なんだと
気が付かせてくれたという意味では
得るものはあったけどな。
それは気のせいだと思うよ。感動して泣いたり笑ったりすると
なんとなく感覚的に満足しちゃって、何か有意義な時間をすごした様な
気分になるけど、実はただの錯覚に過ぎないのさ。
感動から覚めればいつもと変わらない自分と日常があるだけ。
例えば日常会話を考えてみろよ。
何にも感情が動かない念仏みたいな話より、
大笑いできる会話の方が普通は
面白いと思われるだろ。
ゲームだって同じなんじゃないのか。
685 :
669:05/02/15 05:51:34 ID:x8KaY0O5
>きのこシナリオ
夢枕獏のこと?
夢枕獏やら筒井康隆やら平井なんとかやら小松左京やら。
これらの先人たちが1960年代にSFブームを巻き起こしました。
この人たちにに日本の土着文化である神道は手を付けられているわけです。
また、その亜流である漫画も色々ありますね。
というわけで日本にとっての魔法は既に目新しいものではないわけです。
>RPG的魔術設定
で思いつくのはMPの概念くらいかな。
あとは、レベルが上がると自動的に覚えてくれるとかw
詠唱、触媒などは昔からあるから違いますね。
魔法学校なるものを現代に持ち込んだ例は日本の漫画にも
似たような例はあります。
これが大衆に認知されていないのは、
マイナーな雑誌だったからだとか、漫画家の力量が足りなかったからだとか、
色々な要素はあるとは思います。
ただ、その中の理由のひとつである「日本の土着文化ではない」という部分に
目を付けただけです。
ま、これはスレ違いであり、個人的史観から離れられないものですので、
ここまでにしておきましょう。
686 :
669:05/02/15 05:54:35 ID:x8KaY0O5
>いや、小説に綺麗な絵と音楽が付いただけでも感情に訴えかけてくるモノは段違い。
そう言ってくると思いましたw
小説が嫌なら、漫画、アニメ、TVドラマもありますね。
どちらにしろ、情報の補完を自分で行うのか、他者によって行うのか、
その選択に過ぎません。
個人的には、声やら動きやらを重要視していないので、
小説で十分だと思っただけです。
物語の筋やキャラクターの心理描写などを描くために直接必要なものではないでしょう?
>ギャルゲーならヒロインを選択する事ができる。
このゲームならではの長所を否定する気はありません。
ただ、そこまで拘る必要性も感じません。
>ついでに言うと、ギャルゲー(ビジュアルノベル)は音楽が良い。
個人的には好きな音楽をセレクトできたほうが良いです。
ただ、この要素も否定はしません。
「G線上のアリア」を効果的に使用した某ゲームがありましたが…。
あれは良かった。
687 :
669:05/02/15 05:56:38 ID:x8KaY0O5
>ギャルゲーにはボーカル曲が多いってのが一つあるし、
>あと盛り上げるところの曲の美しさは他のジャンルの
>ゲームと比べても頭一つ抜けているように思う。
これは個人の好みに過ぎませんね。
私はあのへなへななボーカル曲を聴かされると萎えます。
個人的に選択した曲ならばJ-POPも厭わず聴きますが、
雰囲気を盛り上げるためにBGMがボーカル曲である必然性が分かりません。
>RPG作るやつは音楽の重要性をもっと認識すべき。
これについては同感します。
ただ、ゲームをプレイしなくても音楽を聴くだけで感動させるのは、
なかなか難しいですよ?
ゲームのシナリオなどに心を沿わすことが出来たからこそ、
その音楽が大切なものになりやすいのです。
たとえば、私はミスチルの某アルバムを聴くと泣けてくるのですが、
これは昔の彼女を思い出すため。
これと同じです。
688 :
669:05/02/15 05:59:44 ID:x8KaY0O5
>ストイックに丸投げ
フリーシナリオを謳うならば、ここまでした方が良いかな、と思っただけです。
あと寡聞にも私が他のフリーシナリオ性のゲームをしていないだけでもあります。
サガには中途半端な印象しか抱いていないんですよ。
キャラクターメイキングが出来るならともかく、
既存のキャラクターが用意されているわけでしょう?
しかも、そのキャラクターたちの言葉遣い(選択肢)は用意されているわけです。
ならば、もう少しキャラクターの心理描写や過去設定などを掘り下げて、
感情移入をさせるべく潤滑油を用意したほうが良いと思ったのです。
ただ、サガシリーズを好む人もいますから、
ああいう好みの人もいるんだな、というように認識はしていますが。
>それなのに、何故面白くないのかと言うと、
>やっぱり感動が無いからなんだと思う。
初代ウィズなどで言えばレアアイテムを見つけたときの感動は
言葉で表現するには難しいものがありますよ?
ま、単純にあなたの好みに合わなかっただけでしょう。
使う想像力の質が違っただけの話です。
凄いな。長文さんに皆でマジレスしてるわ。
この人が来ると
アジアのそれも本当に一部の人間しかプレイしないジャンルであるはずの
エロゲやギャルゲが極普遍的なジャンルの一つとして扱われ
その上、そのギャルゲの中の1ジャンルであるビジュアルのベルが
和ゲー市場を救う阿木であると確信しているのも凄い
(理由は飽くまで個人的に好きだから)
>>594>>679-680見てみろ。コレが彼の真意だ。
自分にとってギャルゲは最高のジャンルであるが故に
世界中の人にとってもソウであるはずだと言うのが彼の真骨頂。
その為、箱でもっとギャルゲー出すべき、みたいな珍意見を本気で垂れ流すようになるんだな。
ゲームで重要なのが感動、というのは間違ってますね。
戦術は感動が前提にあるのではありません。
ゲームにおいて得られる感動とは素晴らしいプレイングによるものです。
レースゲームで全国一位のタイムを超えたとき
格闘ゲームで因縁のライバルに勝ったとき
対戦落ちゲーで奇跡的な逆転を果たしたとき
いちいち盛り上げるような音楽がなくても感動は生まれます。
個人的には押し付けがましい過多な演出やご褒美が嫌いです。
物語を追体験する商品で重要なのはものの一つは感動、ならば同意します。
仮説
>>593の書き込みは間違っている
収集
論理学の基礎
1・「仮説-収集-分析-結論」のうち、「収集-分析」が抜けている
2・また、仮説の時点で間違っている
(根拠・感動なきゲームは存在するが、
戦術なきゲームは存在しない)
分析
1・故に
>>593の書き込みはロジックではない
2・仮説で間違えた場合、結論も間違える
結論
>>593の書き込みは間違っている
証明終了
>>594の意見は、
ちゃんとそれなりに考えた上で真面目に言ってるとしたら本当に長文さんは
気違いだと思うよ。病院にいけば何らかの病名が付くと思う。
まあ、長文さん案外酒飲みながら勢いだけで書いたりするし、
(もう忘れてるかもしれないけど他のスレで自分から言ってた)
たまにあえて極論や突飛な事書くから流石にそれは無いだろうけど
>しかし、ただ純粋に物語を楽しむもの、例えば映画なんかだと主人公の行動が
>自分の意思とかけ離れすぎていて違和感を感じてしまったりするし、客が物語を理解してなくても
>否応無しに物語が先に進んでしまうため、いまいち感情移入できない。
>マンガや小説は音が無いし絵も貧弱。RPGだって数値操作的な要素が感動を阻害する。
>やっぱり、ゲームを含めてあらゆるメディアの中でもADVこそが最強と言わざるを得ない。
>で、ADVの中でも18禁のタブーを取っ払ったエロゲーこそが真に最強という結論になるわけだ・・・
>>545のこの部分に彼の言いたい部分は凝縮されているのではないか?と勝手に分析してみる。
>主人公の行動が自分の意思とかけ離れすぎていて違和感を感じる
そりゃそうだろうなあ。だって、映画の主人公は自分じゃないもの。
全ての主人公と自分を同一視する必要もないし、寧ろ「志村、後ろ後ろー」てな感じで
楽しめば良いような気がするなあ。
大半の人々は、物語内の人物が矛盾なき行動・心理ならば容認するんじゃないのかなあ。
>マンガや小説は音が無いし絵も貧弱
想像力で補完すれば良いんじゃないの?
それこそ、ギャルゲーが好きな人や腐女子のように妄想炸裂で楽しめば良いんじゃないの?
自分は想像力が貧困です、と言っている様に聞こえるから損すると思うなあ。
>RPGだって数値操作的な要素が感動を阻害する
世の中には数値に意味を見出す人はたくさんいるわけで。
それこそ、マーケティングリサーチなどの数字に顧客心理を見出したり、
架空のプロ野球選手をゲーム内で作って、その打率などに性格付けしたり。
結構、人間社会って数値で物事を捉えるのが便利なんだよね。
>>694 >全ての主人公と自分を同一視する必要もないし、寧ろ「志村、後ろ後ろー」てな感じで
>楽しめば良いような気がするなあ。
>大半の人々は、物語内の人物が矛盾なき行動・心理ならば容認するんじゃないのかなあ。
いや主人公の行動が自分の考えと一致しない事が問題。
例えば、ホラー映画で殺人鬼が潜んでそうなところにあえて潜入する主人公に対し
「お前そこ行ったら危ないって・・・馬鹿だなぁ」って内心思ってしまう、
その文句を言う行為そのものが物語への没入感を阻害してしまうんだよ。
違和感で物語が中断されてしまう、あるいは嫌いになってしまう事が
重要であって、容認できるかどうかは重要ではないかと。
それに、第三者視点で主人公の内面を描けるのかという問題。
例えば、学校の卒業式で感動して泣いてしまうのは大抵卒業する生徒であって、
後ろで眺めている生徒でもらい泣きする奴は少ない。
これは何故かと考えると、卒業生の「これが最後」という実感が
学校生活の出来事を走馬灯のように巡らせて泣いてしまうんだと思う。
つまり、物語で卒業式を描く場合、上級生の心理(思い出)が
描かれないと泣かせづらい。
客観的視点では主人公の内面まではほとんど描く事が出来ないけど、
主人公の主観で物語を展開するメディアであれば、
主人公の内面も描けるので、感動させやすいと。
ADVの感動泣かせイベントでも、主人公の内面が描かれて
初めて感動するというケースは多いよ。
「CLANNAD」で汐に対し渚との思い出を語るシーンとかな。
あそこは「CLANNAD」で俺が一番感動した場面だけど、
あれは思い出を走馬灯のように巡らせる絵があったから
感動した訳であって。(音楽が良かったってのもあるけど)
客観的な視点だけで、しかも音楽もへぼかったら多分感動は
半減していたね。
>>695 >想像力で補完すれば良いんじゃないの?
>それこそ、ギャルゲーが好きな人や腐女子のように妄想炸裂で楽しめば良いんじゃないの?
>自分は想像力が貧困です、と言っている様に聞こえるから損すると思うなあ。
想像しなければ楽しめないものより想像無しでも楽しめた方が楽でいいに決まってるし、
それに妄想炸裂と言っても想像力で補うのにも限度がある。
絵はある程度妄想で補えるけど、場面に合った音楽まで妄想するのはまず無理。
音が無いのはメディアとしては結構致命的だね。
音楽の助けが無いと物語の感動は半減すると言ってもいいくらい音楽は重要なのに。
小説や漫画は通勤時間の暇潰しで気軽に楽しむにはいいけど、
休日削ってまで楽しもうとまでは思わないだろ。
あれは携帯ゲーム機と同じで、どこでも楽しめる携帯性が長所のメディア。
最高に面白いものを求めるべきでは無いんだよ。
>世の中には数値に意味を見出す人はたくさんいるわけで。
>それこそ、マーケティングリサーチなどの数字に顧客心理を見出したり、
>架空のプロ野球選手をゲーム内で作って、その打率などに性格付けしたり。
>結構、人間社会って数値で物事を捉えるのが便利なんだよね。
>>545の書き込みは数値の便利さを疑ってる意味ではなくて、
キャラを人間として捉え辛くなるなる、という意味で問題にしてたの。
例えば、FF7でエリアスが死んだ時、俺は全く感動しなかったけど、
それは何故かと考えると、俺はFF7のエリアスを人間ではなく
ゲームを進めるための駒程度にしか見ていなかったから。
人が死んだんじゃなくて、駒が消えただけ。
エリアスの死は将棋で角が取られてしまったのと同じくらいの
意味しか俺には無かったわけだ・・・角を取られて泣く奴なんか
いないのと同じで、感動しないのは当たり前。
今のRPGのキャラを共感できる人間として捉えるのは無理がある訳でね。
無理矢理イベント作って感動させようとしても、駒のイベントじゃ無意味。
駒相手に感情移入できる訳が無いから。
その点ビジュアルノベルは「人間らしいキャラを描いた物語」と
「ゲーム性」を両立させた稀有なもの(ただしゲーム性は低いけど)
でそういう点から見てもビジュアルノベルは優れていると言える。
キャラを駒として扱えば、人間として共感出来る部分は減ってしまう。
昔は、キャラが駒なのは当たり前だったのかもしれないけど、
ハードの性能が向上して、表現力が上がって、キャラを駒のよう描く
ゲームは古臭いものになりつつあるのに、相変わらずキャラを駒の
ように扱おうとするRPGというジャンルの駄目さ加減な。
多分次世代機では、そういう駒としてキャラを描くのは
流行らなくなるから、伝統的和RPGのシステム(コマンド選択式RPG)
は流行らなくなる。というかもう流行らなくなっているか。
704 :
703:05/02/20 00:08:24 ID:sRsi2kvf
訂正:
>キャラを駒のよう描く → キャラを駒のように描く
だった。で、最後に言いたい事。
キャラを人間的に描くRPGを作るため、取り得る方向性としては、
開き直って「fate/stay night」のようにノベル化してしまうか、
あるいは「GTA」「HALO」のように広大な箱庭空間を作って、
人間的に振舞える優れたAIを配置して、後は自由にしろってスタイルにするか。
方向性としてはそのどちらかしか有り得ないと思う。
前者はRPGをビジュアルノベル化するって事だし、
後者はRPGをアクション化、FPS化するっていうこと。
つまり、どちらにしても今の和RPGのシステムに未来は無いと。
今のRPGは2Dの頃の名残を残した駄目なものだから、
新時代に相応しいゲームを作れと言いたいわけさ。
結論から先に書くとさ。
>>696-703の人が求めているものも、
>>690の人が求めているものも間違いではないと思うよ。
それこそ個人の趣味嗜好で注目している部分が違うだけなんだからさ。
ただお互いを認知しないとね。
流行ものを好む人もいるし、伝統ものを好む人も同様にね。
で。
>その文句を言う行為そのものが物語への没入感を阻害
物語を神の視点で捉える人もいるのさ。
ある意味、作者の思考を追跡するような楽しみ方、とでも言うのかな。
>それに、第三者視点で主人公の内面を描けるのかという問題
これは、描けると断言してしまおう。
ただ、その場合、受け手側にも一定の資質が求められるけどね。
それと、作者の意図とは別の方向に受け取られる場合もある。
作者としては不満かもしれないけれど、これは言語を操る人間の本質的な問題だから、
ある程度容認しないと駄目だと思う(容認するのは作者側ね)。
>想像しなければ楽しめないものより想像無しでも楽しめた方が楽
筒井康隆流に書かせてもらうならば、物語を消費するだけの豚、というやつだね。
ま、難しいものには難しいものなりの楽しさがあり、易しいものには易しいものなりの
楽しみがあるから。
どちらも廃れずに盛り上がってほしいものだけどね。
ただ、平易にしたものは消費されて終わってしまう印象が拭えないかな。
>小説や漫画は通勤時間の暇潰し
それはあなたの価値観だから。押し付けないでね。
京極好きな人が一日かけて、あの分厚い本を読破したり。
ゲームを起動させるのが面倒くさいので漫画ばかり読んでいたり。
そんな人もいるさ。
寧ろ、ゲーム離れが続く昨今、音無しメディアも馬鹿には出来なかったりするよ・
>どちらにしても今の和RPGのシステムに未来は無い
個人的には2Dでちくちくと楽しめるのならば良いと思っている。
その代わり、そのRPGはストーリーよりもシステムで目新しさを生まなければならない。
これまでのゲームで例えるならば、リンダキューブやサガなど。
これは製作者側の創造力を問う部分であり、商品として成り立つほどのペースで
製作できないかもしれないけれど、需要はあると思う。
また、今の3D表現ではRPGは進化しきれないという部分は同意する。
ドラクエ8での主人公の無口さに違和感を覚えた人が多かったように、
演出部分で問題が発生してしまうからだ。
新しいシステムを導入しても、リアルかそうでないか、というゲームの本質とは関係のない
部分で阻害されてしまう可能性も否めない。
ま、こういうのは市場が判断すべき問題であり、今よりも売れなくなることは
予測できることだから、製作者は頑張らないとね。
最後に。
もっと本を読んだほうが良いと思うよ。
>>705 >>690の人が求めているものは、
ぶっちゃけて言うと「コミニケーションツールとしてのゲーム」だろ。
古典的なゲーム(将棋チェス麻雀)や、あとストUやVFや鉄拳やMMORPG、
そういうのと同じタイプのもの。
対戦、またはスコアを競うような相手がいて、初めて成り立つタイプのものな。
それはゲームの面白さの一つと認めてるし、俺もその面白さは知ってるつもりだぞ。
「コミニケーションツールとしてのゲーム」は、
対戦相手がいるから成り立つものであると言える。
闇雲にオンライン対応すればオッケーなんですという
訳ではなくて、対戦人口が少ないと対戦相手がいなくて面白く無い。
対戦人口を増やすため、オンライン対応というか、オンラインを
売りにするゲームをあえて減らし、オンラインを売りにするのは
「特定の大作」だけにする調整が必要だと思うんだわ。
だから、俺はそこらの適当なオンライン対戦ゲームより、
対戦人口が多いVFや将棋チェス麻雀の類の方が面白いと
思ってるし、VFや将棋は俺は結構遊んでるぞ。
XBOXLiveというか、MSが駄目だと思うのは、
闇雲にオンライン対応すればいいとか思ってそうな点だな。
オンライン対応ゲームは減らして、特定のゲームのオンライン人口を
増やす調整とかした方がいいんじゃないのかと。
>物語を神の視点で捉える人もいるのさ。
>ある意味、作者の思考を追跡するような楽しみ方、とでも言うのかな。
それは神の視点と言うより開発者の視点だな。
きおれを作った奴はどういう思考プロセスで
この物語を作ったんだろうとか、この物語の面白さを
研究して生かそうとか考えてしまう人。
俺もゲハ板で長文書いてるうちにゲームや物語の面白さを
本気で考えるようになってしまったからな。よくわかる。
>>705 >これは、描けると断言してしまおう。
いや、ほとんど描けないだろう。
小説やビジュアルノベルでは主人公の内面がよく描かれる。
情景やコミニケーションを書くのに「俺は○○と思った」みたいな
文章は何度もお目にかかる。
で、その延長線上で、昔の思い出を語るのは容易い。
でも映画では内面を言葉にして語ることが出来ないし、
映像にしようにも、不自然な表現となりやすい。
こえrは文章メディアの長所の一つ。
一部のビジュアルノベルが映画やドラマ以上に
感動する理由の一つはそこらへんにあるのではと思う。
>>706 分厚い小説を読破したからって偉いと思ったら大間違い。
売れる為には敷居は低くなければいけないだろ。
>寧ろ、ゲーム離れが続く昨今、音無しメディアも馬鹿には出来なかったりするよ
物語を楽しむ、という点において、小説はゲームよりも明らかにコストパフォーマンスがいいからな。
昨今のキャラや物語にウェイトを置いたRPGより、小説の方が物語として
見た場合面白いとなったらゲームで物語を楽しむ意味なんて無い。
>>707 リンダキューブは遊んだ事が無いから知らないけど、
サガは知ってる。だから書かせてもらうけど、
別段サガシリーズが面白いとは思っていない。
あれは単にミニシナリオが集まっただけのもの。
一本道RPGではなく、ミニシナリオで色々な
物語が楽しめる、という点では新しいけど、
結局最後は「ラスボスを倒す」だからな。
多彩な物語というより、途中で使えるキャラが
色々変わるだけって感じ。今までのRPGと大差無い。
サガなんて、今までのRPGと大差無い。
RPGというジャンルが今後生き残るためには、
もっと根本的な部分で変わらなければいけないのでは?
個人的には、ノベル化でもアクション化でもいいんだけど、
とにかく戦闘と移動を分けるのは止めて欲しいよ。
いちいち敵が現れるたびにジコジコディスクアクセス
するのはうざいったらありゃしない。
>ぶっちゃけて言うと「コミニケーションツールとしてのゲーム」だろ
そうとは限らないと思うけどね。
ま、俺は
>>690の人ではないし。断言は出来ませんが。
>それは神の視点と言うより開発者の視点だな
それもある。あとは、物語の出来事を出来事として楽しめる人。
登場人物の感情とは切り離された場所で感情移入できる人。
物語の楽しみ方は人それぞれだよ。
>情景やコミニケーションを書くのに「俺は○○と思った」みたいな
>文章は何度もお目にかかる。
だからね。これにはそれなりの読解力、想像力が必要なのさ。
そんな直接的な表現ばかりが、人物の内面を表現しているわけではない。
映像には映像の長所があるし、文章には文章の長所がある。
どちらにしろ、直接的な表現でしか内面を表すことしか出来ない、
と思っているのならば、それこそ上っ面を撫でているに過ぎない。
>分厚い小説を読破したからって偉いと思ったら大間違い
偉いとか偉くないとか関係ないの。物事を楽しむのに序列はいらない。
友達とバカ騒ぎして楽しむのも、分厚い本を読んで楽しむのも、
三角関数が何のためにあるのか、その意味を見つけるのも、
どちらも別のベクトルを持った楽しみに過ぎない。
>売れる為には敷居は低くなければいけないだろ
売れるためにはね。
でも、売れていないものの中にも面白いものはたくさんあるでしょ?
>別段サガシリーズが面白いとは思っていない
同意。
ただ、2Dで売るためには色々とシステム的なアイディアが必要だと思っただけです。
あと、サガが受け入れられない理由はあなたとは違う。
>RPGというジャンルが今後生き残るためには、
>もっと根本的な部分で変わらなければいけないのでは?
これを考えると、ではRPGとは何ぞや?と考えなければならない。
そもそも、RPGのどの部分が根幹なのか?
何を残して何を削れば、そのゲームはRPGと成り得るのか?
で、ようやくこのスレに合致した話題となるわけだね。
個人的にゲームの根幹とは「選択肢の有無」であると思う。
「選択肢の有無」があるからこそ、戦術やら駆け引きやらが出来るわけ。
そして、その戦術やら駆け引きやらを楽しむために物語やルールが存在する。
勿論、どこに楽しみを見出すのかは個人の自由。
俺はその「選択肢」をもっと増やすことが出来ないだろうか?という視点から、
新しいRPGを渇望しているんだな。
ただ、そのためには製作者は膨大なフラグ管理をしなければならない。
敢えて3D表現を捨てても大変だとは思う。
だけど、個人的にはそういうRPGがしてみたいなあ、と思うわけです。
(GTAや牧場物語やどきどきポヤッチオなどが近いイメージ)
サガは最初、上に書いたようなゲームを期待していたんだけど。
でも、キャラクタは中途半端に設定されているし、
そのキャラに感情移入させるべく必要となる潤滑油(演出)も足りないし。
残念ながらSFC1作目にて見限ってしまいましたw
訂正
ルール→罰則
でした。
>>718 >ただ、そのためには製作者は膨大なフラグ管理をしなければならない。
>敢えて3D表現を捨てても大変だとは思う。
3D表現を捨てるのは駄目だろ。今時2Dじゃ古臭い印象しか持たれない。
>サガは最初、上に書いたようなゲームを期待していたんだけど。
>でも、キャラクタは中途半端に設定されているし、
>そのキャラに感情移入させるべく必要となる潤滑油(演出)も足りないし。
別にサガのキャラが中途半端な設定だとは思わないが。
もし中途半端と思うなら、それは設定云々よりも
キャラが「駒」である事の方が大きいんじゃないの?
時代遅れの2D駒キャラじゃどんな演出も古臭いものに
見えて仕方ないからな。
もう2Dゲーって時点で駄目だな。
洋ゲーが物理演算云々って言ってる時代に何で2Dベースで
ゲーム作ろうとするのか理解できない。
次世代機で出ると言われてるモロウィンの新作の絵を見た?
洋デベロッパーがあーいうCGを描いてる時代では
ティルズとか英伝みたいなのはもう絶対に流行らなくなる。
見た目よりゲーム性に拘るのは古いタイプのゲーオタによくありがちなこと。
ゲーム遊び過ぎてあらゆる表現に新鮮さを感じなくなってしまったのか、
歳とって絵や音楽に対し何の価値も見出せなくなるほど脳が枯れたのか。
まあ理由は色々あるかもしれないけど、とにかくゲーム性にしか拘らないのはよくない。
当たり前だけど、ゲームソフトの価値はゲーム性だけじゃなくて美術的な
部分も大きいから。
2Dゲーって時点で、第一印象で「古臭いゲーム」になるから駄目。
せめて見た目DQ[程度には3D化されたものでないといけないと思う。
>>717 >そもそも、RPGのどの部分が根幹なのか?
今のRPGの根幹は物語かな。物語に面白さのツボがある。
で物語というエサでプレーヤーを釣ってゲームを遊ばせてるという感じ。
>何を残して何を削れば、そのゲームはRPGと成り得るのか?
>で、ようやくこのスレに合致した話題となるわけだね。
>これを考えると、ではRPGとは何ぞや?と考えなければならない。
RPGの定義なんて個人的にはどうでもいいし、それにRPGという
ジャンル名自体も曖昧過ぎ。あえて書くとすると・・・
1.広大なフィールドを冒険する冒険活劇物
2.世界観にファンタジー的要素が絡んでいる
3.主人公が成長する
くらいがRPGの特徴かな。これらの条件を満たしておけば
RPGというジャンルを名乗ってもまず問題無いでしょ。
>>718 >俺はその「選択肢」をもっと増やすことが出来ないだろうか?という視点から、
>新しいRPGを渇望しているんだな。
関係無い話だけど、そもそも「物語」と「ゲーム」って相性いいのか常々疑問に思うな。
物語は製作者側が読み手に自由を与えない、束縛するもので、
ゲームは製作者側がプレーヤーに自由を与えるもの。
束縛と自由を同時に与えようとするのは完全に矛盾してるよな。
両者を矛盾無く融合するためには、物語がゲーム性を含むものにする
(ビジュルノベルのように、物語自体に選択肢を持たせる)か、
完全に自由放任、プレーヤーが自由に物語を作ってください、
という風にプレーヤーに丸投げするか。(MMORPG)
もうどっちかしか無いのではないかね。
オフラインRPGの場合は、MMORPGのPCが全部NPCに入れ替わったものが
理想なんだろうけど、それは技術的に難しいから、適当に製作側の
意図(物語)を含めるしか無いんだろうな。
ゲームならばプレーヤーが自由に物語を作るべきなのに、実際は製作者側の作った物語にしか
楽しみが無いとなったら、一体何のために自由があるのかわからない。
自由なんか無くして、完全にノベル化した方が製作者側の作った面白い物語を楽しめるんじゃないのかと。
つまり、ビジュルノベル最高って言う結論になる訳だ。
物語さえ読めればいいんなら、それでいいんじゃない?
貴方がRPGを遊ぶ必要はない。
あーあ。
>>726の人が結論書いちゃったw
取り敢えず、あなたの頭がカチコチに硬くて、
想像力も読解力も皆無なことが
>>720-722で、よく分かった。
きっと、本を読むことも歴史を紐解くことも古き時代を生きた人の話を聞くことも
厭っている人なんでしょう。
某漫画で言われるところの「民主主義に騙されている」人とまで妄想しちゃうよw
>見た目よりゲーム性に拘るのは古いタイプのゲーオタによくありがち
テイルズとかSOなどは見た目だけのゲームじゃないの?
まさか、キャラクタのスキルだけがゲーム性だとか思っているの?
>RPGの定義なんて個人的にはどうでもいい
だからね。人と話すときには、どうしても言語の意味に相違があるから、
必ず前提として定義が必要なの。
2chで堅苦しく定義付ける必要があるかどうかは置いておいて、
世間一般の常識だから覚えておいたほうが良いよ。
728 :
690:05/02/21 07:07:21 ID:HayyWNA4
>>708 >>716さんの書いた通り、私がゲームと呼んでいるのは
コミュニケーションツールとしてのゲーム、に限ったものではありません。
戦術の駆け引き、勝利条件、対戦相手の存在するソフトのことです。
>>690で出した例が全部対戦ゲームだったので誤解を招いたのかな。
ゲームで感動する例を出すなら
ワールドネバーランドやガンパレードマーチがいいですね。
ワーネバ2で武術大会の決勝で息子と戦い負けたとき。
ガンパレで整備員の立場にいながら戦争を勝利に導いたとき。
筋書きのないドラマってやつですかね。
劇的な展開が訪れると特に演出がなくても心に響きます。
ゲームによって得られる感動とは他人に書かれた筋書きではなく、
素晴らしいプレイングによるものである。
ゲーム(戦術)は、感動が前提にあるのではない。
ノベルで感動したのなら、それはゲームプレイによるものではなく
誰かが描いたシナリオによるものでしょう。
そこではNPCが自分で判断したりせず、
フラグや内部パラメータに従ってセリフを吐くだけのスピーカーです。
多くのRPGでも同じですね。筋書きに縛られてます。
>>704でAIに着目するのは素晴らしいです。私も同感。
キャラの行動パターンやシナリオの分岐を
人の手で全て作ろうとすれば当然製作費は高騰し、
一部を除いて いずれ破綻するでしょう。
これからマシンスペックをグラフィックよりも
AI処理に使う時代が来るかも、研究はまだまだですけど。
あと、別にアクション要素を持たせる必要はないですね。
730 :
ついでに:05/02/21 08:35:09 ID:HayyWNA4
>>670で私が書いた理想のRPG。
これに近いのが上記のガンパレです。
NPCたちは自律的に行動しており、
その時の状況で欲望が起こり次の行動を判断、決定します。
それが他のNPCやPCに対しての小規模なクエストであり、
それを解決することで人間関係を円滑にすることができます。
これによって閥をつくり(システムが閥の概念を作ってる)
自分の理想的な環境を整え勝利条件達成を目指します。
このゲームは ないないづくしです。
キャラが少ない。マップが少ない。表情パターンが少ない。
セリフパターンが少ない。イベントビジュアルが少ない。
エンディングが少ない。グラフィックしょぼい。AIもしょぼい。
NPCの 人以外のモノに対する価値観が変わらない。
しかし展開自由度や勝利条件設定の自由度がバカ高く、
戦術の大切さを知るにはうってつけだと思われます。
なんか宣伝ですね。まあいいや。
別の期待をしたライトユーザーが多く買ってしまったことで
低評価をつけられたゲームでEVA2があります。
ガンパレと違い、NPCはその時の状況と結果を記憶、蓄積し、
それを元に次の行動や価値観を判断、決定します。
ちょっと進歩してます。
ゲームマスターのシステムを導入したり、
より本来のRPGらしくなったといえるかも知れません。
ただ相変わらず ないないづくしで、これが大変な不評をかいました。
NPCたちは微妙な反応するのにセリフパターンは少なく、
プレイヤーの得られる情報も限られていたので
ガンパレに比べ 乗りこなしが難しいゲームであったと思います。
ゲームとは何か?って考えたい人には、とりあえずガンパレを薦めておきます。
お、ガンパレード・マーチに惚れた人がここにもいたヽ(´ー`)ノ
アルファシステムさんのAI指向は、着実に前進してる。
まぁ、あの方々の目指すものは、多分PS3でも完成しないだろうけどね。
でも、ガンパレやEVA2は気をつけて。
自分なりの物語を自分で描けない人には向いてない。
他人から語ってもらうものを「物語」と思う人には苦痛なだけ。
考えることを放棄してる人には向いてない。
オンラインゲーをやればいいだろう
今後プレイヤーの出来ることが増えていけば、
自由度においてTRPGの其れを上回るのも時間の問題だと思う
あくまでもAIによる擬似TRPGに拘る人のほうが少数派なんじゃ無いかな。
しかし、このスレレスの9割は長文さんの自分語りなんだな・・・・・
朝の続き。
>それにRPGというジャンル名自体も曖昧過ぎ
元々、ジャンルというものはそういうものです。
これは映画だって音楽だって漫画だって小説だって同じ。
あくまでも売り手側(作品を紹介する人)が、買い手側(作品内容を知りたい人)に
大雑把に表現するときに使うもの。
だからRPG板の購入相談所スレでも、どのような傾向のRPGを欲しているのか、
と聞いているでしょ?
このスレで書き込んでいる人の共通認識と、あなたの価値観が
ずれているから定義を持ち出す必要があるんだよ。
>1.広大なフィールドを冒険する冒険活劇物
広大の概念が曖昧すぎ。それに狭い世界が舞台だとRPGにならないのか?
ペルソナは街が舞台。ウィザードリィは地下迷宮が舞台。
>2.世界観にファンタジー的要素が絡んでいる
ファンタジーとは広義の意味?狭義の意味?
広義の意味ならば、ゲームで語られる物語のほとんどがファンタジー(幻想)であるし、
狭義の意味(剣と魔法の中世観)ならば、Motherやゼノサーガや百鬼夜行はRPGでなくなるね。
3.主人公が成長する
これをもう少し突っ込めばRPGの定義の一部になるね。
つまり、キャラクタの能力を数値で表現すること。
再度、結論を書くようになるけれど、数値を扱うゲームが嫌ならば
わざわざRPGをする必要はないんだよ。
それと。
次の発言に出来うる限り客観的な根拠を付けてください。
>今時2Dじゃ古臭い印象しか持たれない
>時代遅れの2D駒キャラ
>もう2Dゲーって時点で駄目だな
先に書くけれど、これ全てあなたの独りよがり。
省略表現の美学とか色々と書きたいけれど面倒くさいからどうでもいいや。
>ティルズとか英伝みたいなのはもう絶対に流行らなくなる
俺は両方ともプレイしたことないけれど、流行しないゲームが駄目なわけじゃない。
それとも、あなたは流行に囚われないと生きていけないのですか?
>とにかくゲーム性にしか拘らないのはよくない
だから、読解力がないんだよ。
俺はゲーム性以外も認めている。
というかRPGなどはゲーム性と(広義の意味での)物語性が両立しないと
面白くないと思っている。
ちなみに狭義の意味での物語性とは、他人様の言葉を借りるけれども
「誰かが描いたシナリオ」だ。
戦闘のあるADVがRPGなんじゃないかと最近思う
>実際は製作者側の作った物語にしか楽しみが無い
悲しいかな、想像力の貧困さがここに極められり。
初代ドラクエを例に出すならば、竜王を倒すだけが物語ではない。
ゴールドをけちって宿屋に泊まらなかったために死んでしまったこと。
これもひとつの物語。多少なりとも製作者が意図したことも含んではいても、
予想外のことだってたくさんある。
1000人プレイすれば、どんなゲームだって経過は変わる。
結果だけが物語じゃないんだよ。
最後に余談として。
個人的に考えているRPGの定義を。
1・キャラクタを数値で表現する
2・操作方法にアクション性(反射神経)を求めない
(一部例外としてミニゲーム・戦闘シーン除く)
3・ゲーム進行に支障がない場合において、キャラクタの移動に制限をもたない
ま、どうでも良いことだけど、こちら側も書いておかないとフェアじゃないからね。
>>737 「旧来の和製DQ型RPG」と「旧来のコマンド選択式ADV」な。
そもそも、TRPGを戦闘の部分を中心にに据えて
コンピュータに面倒くさい処理を任せたのがいわゆるWIZで、
それを日本人向けにとっつきやすくしたのがDQなのだ。
一方、TRPGやゲームブックからキャラクター製作や成長・戦闘などの要素を
ばっさり切り捨て、飽くまでプレイヤーにストレートに物語を追わせる事や
謎解きを中心にもっていったのが古きコマンド選択式ADVなのだ。
どっちが上と言うわけではないのだ。そもそもやらせようとしていることが違うのだから。
>bKs65Nuf
お前さん言ってることは間違ってないけどもっとわかりやすく簡潔に書け。
長文さんと同じ用に扱われるぞ。
あとさ、
実際発言読んでりゃわかるけど長文さんってのはどこまでいっても自分語りなわけよ。
彼は旧来のRPGの戦闘を始めとするパラメーターがらみのシステム部分を余り好きじゃ無いわけ。
一方でそれ以外のゲーム中の謎解きや物語部分は大好きなわけ。
だから自分とってADVは(自分にとって)無駄な要素が無いジャンル。
戦闘システム重視のRPGは(自分にとって)無駄な要素ばかりのジャンル。
それ故に「ADVはRPGよりジャンル的に上」みたいな発言が出て来るんだよ。
自分と違う感性の人のことは余り考慮せず、したとしても自分と同列に考えようともしないんだよ。
自分の感性と全ての人間の多様な感性を並列に考慮できないの。
それが彼なんだ。
>>690 初代ワーネバは単調なイメージがありましたが、ガンパレはそれを見事に克服していました。
更なる進化を期待したいものです。
>>739 ADVはコマンド選択を導入してから、市民権を得たけれども、
謎解きという側面は弱くなりましたよね。
元来のADVに近いのは「ZORK 1」とかですかね。
個人的には、ああいう歯応えのあるものをコンシューマ向けに出してもらいたいです。
>>740 んー、既に死んでいるスレだと勝手に思い込んで遊び過ぎましたね。
以後、自粛します。
こんなに真面目にゲームの面白さについて
考察しているスレを死んでるスレ呼ばわりとは心外だなおい。
>>726-741 今のAI技術じゃNPCはまともにプレーヤーと会話できないわけさ。
会話の無い世界では人間関係なんぞまともに描ける筈が無いわけであって
これでは魅力的な物語は書けない。
この点だけ指摘しても単純なAI至上主義では駄目だと証明できそうだな。
人それぞれ、会話の無い物語でも面白いと思う人もいるかもしれないじゃないかと
反論されそうだから一応書いておくけど、キャラとの会話の無い物語を書くなんて
実際問題不可能だろうね。
キャラが登場する以上、会話の無い物語は有り得ないわけだから。
つまり、キャラが全く登場しないRPGを作らない限り、会話は不可欠。
でも今の技術ではNPCとプレーヤーキャラの会話は不可能となれば、
結局は製作者側の考えたセリフを垂れ流すだけのNPCにせざるを得ない。
これじゃビジュアルノベルと何ら変わらないよな。
眠いから極論だけ書いて寝る。
真にRPGと呼べるのはMMORPGだろ。
会話出来るのはやっぱり人間同士以外有り得ない。
製作者側は物語のプロットまで準備して、後は皆で
盛り上がって下さいってのが理想。
ただし多くの人間をフィールドに投げ出してもマターリするだけで
面白くも何とも無いから、魅力的な舞台設定や脇役としてのAI
(イメージとしてはHALOの海兵隊)は凝らなきゃいけないと。
そここそRPG製作側の腕が問われるところでしょ。
>>745 おおむね同意
ただ、日本人が MMORPG をやると、中の人が素のままプレイしてるのが大半かもしれん。
(RP派は少数ってこと)
洞窟とかをクリアする筋道が多いRPGがいい。
なんとなくTRPGみたいなもの。
キャラとの会話などいらん。
>>743 PCを含む複数NPCとの人間関係を再現するとき、必ずしも言葉は必要じゃないよ。
キャラクター間でどのような交渉が行われ、その結果どうなったかが肝心。
だからADV的なコマンド選択でも結構いける。
例えばPCがあるNPCに対してもっと仕事をちゃんとやれと注意。
結果としてNPCは仕事をしようと思うと同時にPCに対して反感を抱く。
こういったやりとり程度なら言葉を入力する必要はないし
NPCが文章を生成する必要もない。
もちろんいつの日かNPCは言葉を理解し、
自分で文章を作って表現するようになるだろう。
歩く看板から脱却するには まだまだ研究が必要だろうね。
人のコミニケーションっつーのはコマンド選択式程度で
簡略化できるほど単純ではないよ。
多くのNPCが、ありとあらゆる状況が発生しうる中で適切な会話を
行うのにどれだけの文章量が必要なのか、考えてみればすぐに分かるだろ。
百歩譲って、コミニケーションを簡略化できたとしても、
それで物語が面白くなるのかっつーのも怪しい。
物語が面白いのは、製作者側が面白い展開を
考えるから成り立つもの。
AIが自動生成する程度の物語が、人間が書いた
物語を超えられる可能性はかなり低い。
751 :
750:05/02/26 20:12:51 ID:TmasMqhJ
>物語が面白いのは、製作者側が面白い展開を
>考えるから成り立つもの。
訂正:
物語が面白いのは、製作者側が面白い展開を考えるから。
結局は、その道のプロが書いた物語が一番面白いんだから。
ビジュアルノベルのように、物語の面白さを極限まで引き出す
方針で行った方が賢いと思うわけです。
ゲームだからゲーム性に拘らなきゃいけないというのは古い考え方だと思う。
面白ければゲームでなくてもいいんだと開き直るべき。
ついでに言うと、
>>740のような、「人それぞれ」という意見。
これも駄目だと思う。人それぞれという意見自体は正しいけど、
でも多くの人が好む傾向は間違いなくあるわけさ。
より多くの人が面白いと思うのものは何なのかという話をしてるわけ。
で、
>>740の人が言うような、パラメーターいじりの部分がどの程度
面白いかって言うと、ほとんど面白いとは思われないだろ。
パラメーターいじりの結果、どういった面白さが得られるかという
点が重要であって、数値操作なんか面白いわけが無い。
レベルアップの結果、面白い魔法を覚えたとか、そういう刺激こそ
「パラメーターいじり」の面白さの本質だと思う。
パラメーターいじりが面白いなら「大戦略」のようなウォーシミュレーションや、
「信長の野望」「三国志」のような歴史物シミュレーション。後はシム物とか。
そういうジャンルが流行るはず。でも、上記のようなジャンルは実際は寂れていて、
逆に、見た目のインパクト、綺麗さを重視するゲームが流行ってる。
数値操作より、見た目が大切。
あと、
>>690の人が言うような、戦術、攻略部分に魅力があるという意見。
これも違うだろ。攻略難易度が高くても、単なる障害物にしかならない。
高難易度のゲームをクリアして、誰か誉めてくれるとか、ギャラリーの注目を
浴びて気持ちいいとか、高難易度でもクリアしようという気にさせてくれる
何らかの動機が絶対に必要。
2DSTGとかは、高難易度の象徴のようなジャンルだから、
攻略すれば偉そうな顔ができて気持ちいいけど、
RPGのように大した技術介入の余地がないものを必死に攻略するのはアホ。
こんなん誰も誉めないよ。
RPGの面白さは攻略じゃなくて、物語にあるとはっきり認めるべき。
自分の腕試しがしたいなら、もっと他に適切なゲームがある。
熱い対戦が楽しみたいなら対戦格闘、頭を使った勝負が楽しみたいなら将棋やチェス。
対戦は嫌、一人で攻略したいというのなら2DSTG、シミュレーション、パズルなど。
熱い攻略が楽しめるゲームなんか山ほどある。
攻略という観点から見たらRPGは下から数えたほうが早い。
技術介入の余地は少ない、攻略した見返りも少ない。
それなのに何でわざわざRPGで攻略を楽しまなきゃいけないのか。
だから、他人の書いた物語にしか興味ないなら、RPGは貴方には不要。
自分の物語を想像も出来ないのなら、RPGには向いてない。そんだけ。
物語の無いRPGも中にはありますが
>より多くの人が面白いと思うのものは何なのかという話をしてるわけ
そうだったの?w
で、その判定基準はどこに置くの?まさか自分の感性で決めるんじゃないよね?
売れて10万本のギャルゲーを多くの人が面白いと思っているわけじゃないよね?
>RPGの面白さは攻略じゃなくて、物語にあるとはっきり認めるべき
上のほうのレスで認めていた人もいたでしょ?
そして、それと同時に他の楽しみも認めていたでしょ?
「楽しいこと」とは序列じゃなく並列で考えないと駄目だよ?
>見た目のインパクト、綺麗さを重視するゲームが流行ってる
何故MGSが売れたのか?それはグラフィック性能が上がって、臨場感という武器を
手に入れたお陰でもある。また、小島氏のシナリオを好む人もいるだろう。
だけど、他にもゲーム性とかも考えられない?
上でも書いたけど、娯楽の魅力は序列ではなく並列。OK?
エロゲヲタが屁理屈こいてるだけだから
ご褒美がなきゃ何もできないなんて、可哀想な人。
戦術を駆使する喜びを知らないんだな。
>>749-750 人間のコミュニケーション全てを表現する必要はないよ。
そしてキャラクター間で言葉(会話)が交わされる必要もない、
肝心なのは行われた交渉内容と その結果だからだ。
そうやって生まれる物語が面白いかどうかはプレイヤー次第。
プレイヤーはPC操作手兼脚本家みたいな立場になるからね。
ゲーム製作者が 展開が面白くなる様々な仕掛けを散りばめてあれば
それを有効に使ってストーリーメイクするも良し。
勝手気ままにプレイして予想外の展開を楽しむも良し。
つーか私の出した例は某ゲームですでに実現してる。
プレイングによって展開するドラマも好評だ。
皆、楽しそうに自分のプレイ体験を語っている。
>>751と自分はゲームの定義が違ってるから話が噛み合ってないな。
ゲームソフトだから
ゲーム性にこだわらなきゃいけないなんて誰も書いてない。
だがゲームはゲーム性がなければゲームとは呼べない。
"ゲーム"とは戦術。
ここでいう"ゲームソフト"はコンピュータ上で動作する娯楽ソフトのこと。
コンピュータエンタテイメントとでも呼ぶべきか。
戦術をほとんど必要としない音ゲーやノベルゲーも含まれる。
あなたの最初に使った"ゲーム"は私の"ゲームソフト"と同義っぽい。
二番目に使った"ゲーム"は私の"ゲーム"と同義か。
面白ければゲームでなくてもいいんだとか、当たり前なことを書くな。
>>752 より多くの人が面白いと思うものは、DQ、FF、ポケモンだろ。
kanonやfateやyunoではないことは確実。
で、この話を続けていくのに売り上げ以外で何を決められる?
>>758 >で、その判定基準はどこに置くの?まさか自分の感性で決めるんじゃないよね?
>売れて10万本のギャルゲーを多くの人が面白いと思っているわけじゃないよね?
ギャルゲーにこそ多くの人が面白いと思うエッセンスが詰まっていると
思っていますが何か?
シナリオや音楽という観点から見た場合、「冬ソナ」「世界の中心で愛を叫ぶ」
あたりのドラマと、「君の望む永遠」やkeyのゲームには共通点が結構あるだろ。
でも、前者が売れて後者が売れないのは、何か後者側に売れない障害が
あるからで、その障害を取り除けばいいだけ。
>「楽しいこと」とは序列じゃなく並列で考えないと駄目だよ?
>上でも書いたけど、娯楽の魅力は序列ではなく並列。OK?
並列というか、面白くないんだろ。
システム、攻略重視のシミュレーションゲームが売れないのを
見れば、そこには魅力が無いとはっきりわかるだろ。
>>760 >人間のコミュニケーション全てを表現する必要はないよ。
>そしてキャラクター間で言葉(会話)が交わされる必要もない、
>肝心なのは行われた交渉内容と その結果だからだ。
コミニケーションってのはそう単純なものではないよな。
直接的な交渉だけじゃなくて、言葉使いや表情、しぐさ
一つでもその人に対する印象が微妙に(複雑に)変わってきたりする。
>プレイングによって展開するドラマも好評だ。
>皆、楽しそうに自分のプレイ体験を語っている。
2chの場合、攻略法云々とカキコしてる奴らより
「○○タソはエロカワイイ」みたいなスレの方が
盛り上がってるように見える。
自分のプレイングではなく、製作者側の作ったキャラや設定を
ネタにして楽しむみたいな盛り上がり方の方が多いような気が。
これはつまり、プレイ体験じゃなくて、物語やキャラに対して
盛り上がってるって事だよな。
>>761 ゲーム性に拘らないと「素晴らしきプレイング」とやらは
実現できないだろうと考えたから、ゲーム性に拘っている
人なんだろうなと思ったのですが。
ジャンケンで「素晴らしきプレイング」とやらは実現できないし、
面白くも無いのは間違い無いけど、でも、だからと言って
高度な戦術が実現できるゲームを作ったとしても、
それが面白いのかと言われたら・・・違うかなと。
「大戦略」や「WIZ」が流行らないのを見ればわかる。
ゲームの面白さは高度な戦術(というかゲーム性)とは別のところにあり、
面白さのためならゲーム性を犠牲にする可能性だってあるんじゃないか
と言いたかっただけですよ。
>>762 >kanonやfateやyunoではないことは確実。
本当にそうなのかって事。
売上はともかく、純粋な面白さだけを考えればこれらの
ゲームはそれほど劣っているとは思えない。
ユーザーレビューの評価とかを見ても明らかでしょ?
これらのゲームが売れない要因は別にある。
>で、この話を続けていくのに売り上げ以外で何を決められる?
「面白い」と「面白そう」は別物で、ここで話題になってるのは「面白い」の方。
でも売上を決めるのは「面白い」ではなく「面白そう」なので、売上の話はしない。
結局、面白いと思う根拠は個人の主観に委ねるんだろ?
どこにも客観的なデータを出すことが出来ないじゃないか。
ユーザレビューなどは主観の集団であり、”多く”の人が面白い思っていることを判断するためには
数でしか判断できない(単純に面白いか否かであれば有効に活用できるが)。
もし、その質を問うならば、その対象となるゲームの評価をくだす人間が同じであることが前提だ。
また、お前さんだってさんざ大戦略やwizを流行らないと言っているが、
その根拠は何処に委ねて言っているんだ?売り上げだろ?
売り上げという側面から見たら、kanonも大戦略もwizも団栗の背比べだ。
そして、お前さんの個人的主観で語ったゲームの面白さは、
物事の一面しか見ていない視野狭窄であることは上のほうのレスで証明されている。
以上、当たり前のことをつらつらと書かせてもらった。
もう一度社会常識を学んでから書き込め。脊髄反射で書き込むな。
>>768 >ユーザレビューなどは主観の集団であり、”多く”の人が面白い思っていることを判断するためには
>数でしか判断できない(単純に面白いか否かであれば有効に活用できるが)。
主観の集団でいいんじゃないのか?
ある程度の母数があれば平均化され正しい評価が下る事でしょう。
>売り上げという側面から見たら、kanonも大戦略もwizも団栗の背比べだ。
今の時代ならkanon>>大戦略、WIZだろ。
keyのゲームなら10万くらいは売れる。
一方大戦略やWIZなんて5万も売れないんじゃないの?
ギャルゲーでしかもいたる絵という高いハードルがありながら、
大戦略やWIZに勝ってるんだから偉い。
何故ビジュアルノベルは売れないのか?
1.社会的に好まれない要素が多いのでリアルで人に勧められない
(勧めるとオタだとばれてしまう)
2.絵が生理的に受け付けない人が多い
3.大作感が無い
4.宣伝に金を使いにくい。
5.情報源が乏しい
とりあえずこんなところか・・・
問題解決の処方箋としては、
>1.社会的に好まれない要素が多いのでリアルで人に勧められない
>(勧めるとオタだとばれてしまう)
エロ要素排除
>2.絵やシナリオが生理的に受け付けない人が多い
エロゲ由来と感じさせるオタ好みの絵柄を排除
風景画などにも凝る
女性側の立場にも配慮する
>3.大作感が無い
>4.宣伝に金を使いにくい。
大手が作ってきちんと宣伝する
マルチプラットフォーム化してきちんと売る
>5.情報源が乏しい
ギャルゲーとしてその手の雑誌で宣伝するのではなくて、
ファミ通などメジャーな雑誌で宣伝する。
ぶっちゃけた話「世界の中心で愛を叫ぶ」を
そのまんまノベルゲー化して売れば売れたんじゃないのか?
「冬ソナ」は物語としてはちょっと「君のぞ」のパクリ臭いから駄目だけど、
「世界の中心で愛を叫ぶ」なら感動ゲーム化しても十分売れたと思う。
俺は以前AIRをもっと作りこめばすげー売れるゲームになるんじゃないかと
妄想した事があったけど、「世界の中心で愛を叫ぶ」のお涙頂戴シナリオ、
日本人のノスタルジーを刺激するような綺麗な絵はどこか俺のイメージした
リアルAIRに近いものがあったぞ。
特にMS。競争の激しい日本のゲーム業界に新規参入するなら、
既存のゲームとは一線を隔した新しいゲームの形態を
提案するくらいのビジョンを持ってゲーム業界に参入すべきだったはず。
「ねずみくす」とか最悪。お前ら女子高生が「あ、ねずみだ、かわいい〜」
とか言って箱を買うと思ってるのか?日本人舐め過ぎ。
MSは大手で金持ってて、多少失敗しても耐えられる体力があるんだから、
色々冒険できたはずで。こんな恵まれた環境なのに、既存のゲームの
焼き直し程度のゲームしか出さないとはどういう訳だ?
ノベルゲーの面白さを知っていれば、ここに活路があるかもしれないと
妄想して勝負に出るくらいの冒険はできたんじゃないのかと思う。
(´Д`)
馬鹿でも阿呆でも分かるように説明するためには、もっと言葉を費やさないと駄目か。
お前さんは”多くの人”という表現をした。つまり、そこにはデータとして数値が必要なわけだ。
どのアンケートもそうだが、抽出した範囲で結果は変わるものだ。
ましてや母数が違うアンケート結果を比較するほど馬鹿なことはあるまい。
DQ購入者のうち100人中50人が面白いと思ったことと、
kanon購入者のうち10人中5人が面白いと思ったことは比べられないんだ。
(まさか満足度なんていう数値のトリックに騙されるほど阿呆ではあるまい?)
しかも、お前さんは阿呆さを披露するが如く、wizや大戦略に売り上げで勝ったことを誇っている。
結局、売り上げという数値でしか客観的な根拠を持ってこれないくせに、
大作RPGには売り上げで負けるから誤魔化そうとしている屑だということだな。
>>768 >そして、お前さんの個人的主観で語ったゲームの面白さは、
>物事の一面しか見ていない視野狭窄であることは上のほうのレスで証明されている。
まあ、ゲームプレイが感情の揺らぎを生む可能性ももちろんある。
ただどういったゲームシステムが「面白い」と感じさせてくれるものなのかがよくわからん。
>以上、当たり前のことをつらつらと書かせてもらった。
>もう一度社会常識を学んでから書き込め。脊髄反射で書き込むな。
すまん、また脊髄反射で書いてしまった・・・
>>771から
>>772へと話が繋がってないな。
>>774 母数の数の違いはデータの精度が違ってくるだけだろ。
比較する事自体には問題は無い。
>しかも、お前さんは阿呆さを披露するが如く、wizや大戦略に売り上げで勝ったことを誇っている。
>結局、売り上げという数値でしか客観的な根拠を持ってこれないくせに、
>大作RPGには売り上げで負けるから誤魔化そうとしている屑だということだな。
まあ売上の話はしないと書いておきながら、その後であっさり売上の話をしてしまったのは
まずかったが、でも売る為に障害となることが多いのは、「大戦略」より「kanon」の方だよな。
一部のエロゲオタにしか売れないゲームなんだから。
それでも、大戦略より売れるってことは、すくなくとも、大戦略よりは価値のあるゲームであることの
証明になるのでは?
>>774 客観的な面白さの判断は主観の集合でしか有り得ないわけだよな。
面白いと感じるものは人それぞれなんだから。
で、PS2mk2では一部のノベルゲーはかなり高スコアをマークしてるのは事実だろ。
Ever17なんて、PS2mk2でレビューされてる全ゲームの中でも最高スコアなんじゃないかと思う。
ココみたいな変な白痴キャラがのさばるゲームで、あのスコア。
物語の後半のトリック明かしの部分の衝撃だけで、あのスコアを叩き出してると言っても
過言ではないくらい。それだけ良質な物語が人々に与えるインパクトは大きいってこと。
物語の重要性を如実にしめしてるだろ。
驚きも「感動」の一つなんだよね。
ゲームプレイが驚きを与えるものであれば、それは面白いと言ってもいい。
例えば、ニンジャガイデンのインパクト溢れるボスキャラとかは良かった。
RPGでも、「えーこんな攻撃アリかよ!」と驚くようなものを沢山準備できれば、
既存のRPGでも「面白い」ものになるかもしれないよ。
シナリオ自動作成とか、そんなところに凝るくらいなら、従来のシステムで、
演出や意外性を重視したものを作った方がいいかもしれない。
>>774 >大作RPGには売り上げで負けるから誤魔化そうとしている屑だということだな。
それは、日本のユーザーに子供が多いから。
KHやSOの絵に魅力を感じてしまう世代がユーザーの中心なんだろ。
それらのRPGはそこそこ面白いかもしれないけど、面白さ/プレイ時間 で考えるとね。
自由時間の少ないユーザーはちょっと手を出し辛いのさ。
「売れる」=「面白そう」だから売上は
面白さに直接は絡んでないけど、
「面白そう」と「面白い」には関連性はあるはずだから
全く無視していいって訳でもないな。
というか、人々は本当に「面白い」ものをどの程度望んでいるのかって点が問題かも。
俺らはゲーオタだから最高に面白いゲームを遊びたいって思ってるけど、
でも一般人はゲームに対してそこまで欲求が高くなくて、苦痛にならない程度に、
そこそこ面白ければい、とか思ってるのかも。
暇つぶし以上のものを最初っから望んでいないと。
「面白そう」なものが本当に「面白い」かどうかなんて疑うほどゲームに対して
意見を持ってないというか・・・俺らが最高に面白いと感じるノベルゲーは
見た目なんとなくオタ臭いから嫌。
最高に面白いものでなくてもいいから、きもくない無難なRPGで暇を潰す、みたいな。
車でホンダ車よりトヨタ車が売れてしまうのと同じ心理。無難なもので安心感を得ると。
そう、大作RPGが売れてしまう理由には「安心感」があるかもしれない。
「大作」という安心できる響きな。
ゲームなんかに大した拘りは無いからよくわからん、
でも大作と呼ばれるものを遊んでおけば間違いは無いだろうという。
それもゲームが本来持ってる魅力や面白さ以上に売れてしまう理由の一つだな。
”データの精度が違ってくる”
↑この時点でそのデータを拠り所には出来ないということを知れ。
それと、まだお前さんは分かっていないな。
大戦略とkanonの売り上げを比べた時点で、KHやSOと比較されるんだ。
そこに ”客層が子供だから” ”障害が多い” だとかは関係ないんだ。
販売本数が多い=消費者が期待して購入した
↑売り上げが示すものは上のことだけで、そこに主観を混ぜたら、それは主観の押し付けだ。
ゲームを購入するのは誰しもがそのゲームに”楽しめること”を期待するからだ。
↑このことを理解していれば次の推論が導き出せる。
特定のゲームの売り上げが芳しくないのは、そのゲームに期待する人が少ないから。
お前さんだって、今の時点でKHやSOを購入はしないだろう?
同じ理屈がギャルゲーにも言えるんだ。
ギャルゲーが売れない理由を分析、妄想するのは構わないが、
その理由だけでギャルゲーが売れないわけじゃない。
ゲームばかりしていないで、人の話を聞け。本を読め。恋をしろ。そして、もっと頭を使え。
お前さんは圧倒的に何かが足りない。
逆にいうと、ギャルゲーであっても大作感があれば売れのかもしれない。
MSあたりの大手がセカチュー的な絵のリアルAIRを作って、
電車の中吊り広告とかで大々的に宣伝したらどうなるか・・・ちょっと興味あるな。
人々がゲームの新しい面白さに目覚めてオタ化するかも。
>>783 ゲームの売上は「面白そう」以外にも知名度や発売時期やプラットフォームなど、
色々と条件があって簡単には推測できないよな。
ことギャルゲーに関しては、情報が少な過ぎて困る。
電撃姫とかこっぱずかしくてまず書店では買えない。
しかも口コミではほとんど噂にならない。
人々の脳にギャルゲーの情報をインプットするまでの
プロセスが問題なんだよ。
でも一度インプットしてしまえば、後はそれなりに売れる
ジャンルになるんじゃないかな。
>>765 人間のコミュニケーション全てを再現する必要はないよ。
ゆくゆくはこまかな言い回しや表情の変化等を
盛り込むことも可能になるだろうが
今の段階でそれを完成させることはできない。
つーか簡素ではあるがNPCコミュニケーションを実現してるゲームが
既にあるのに、それは無視かね。
あとコンピュータで動く娯楽ソフトを何でもかんでもゲームと呼ぶな、
少なくともこのスレでは。
戦術を廃したビジュアルノベルが最高のゲームジャンルな訳ねーだろ。
そもそもゲームジャンルという土俵にすら上がれてない。
>>751で、ゲームでなくてもいいんだと開き直るべき と書いてるから
これに関して異論はないな?
ビジュアルノベルがつまらねー、商品価値ゼロ、
等と私は思わないし 言いたいのではないことは理解できるか?
ストーリーテリングの媒体として優秀かどうかは知らんし興味ない。
ノベル作品の個々の商品価値はシナリオやらキャラクターやら
音楽やら演出やらビジュアルデザイナーなどによって決まるのだろう。
プレイヤーとノベルソフトの間には
戦術の駆け引きや勝利条件、対戦相手が揃わない時点でゲーム性はない。
最高のゲームジャンルを決める範疇から外れている。
世間ではゲーム機で動くから便宜上ゲームソフトと呼んでるに過ぎない。
788 :
名無しさん必死だな:05/02/28 12:32:44 ID:z32712s9
晒しage
ここで真剣に議論してる奴等がゲームを作ってくれたら
糞つまらなくなると思う人ノシ
まあ、スクエニよりマシだろ
>>786 >人間のコミュニケーション全てを再現する必要はないよ。
>ゆくゆくはこまかな言い回しや表情の変化等を
>盛り込むことも可能になるだろうが
>今の段階でそれを完成させることはできない。
>つーか簡素ではあるがNPCコミュニケーションを実現してるゲームが
>既にあるのに、それは無視かね。
コミニケーションを再現する必要の無いゲームっつーのが
どういうものなのかよくわからんが、物語を売りにするゲームであれば、
コミニケーションの再現は必須だよな。
多くの物語は人間関係を軸に語られるものであって、
これを再現しなくても語れる物語というのは
大分限られたものだけだと思うのだが。
>>786-787 >戦術の駆け引きや勝利条件、対戦相手が揃わない時点でゲーム性はない。
>最高のゲームジャンルを決める範疇から外れている。
ゲーム性の定義が狭過ぎ。
それがゲームだと言うなら対戦物ゲーム以外は全部ゲームじゃなくなるじゃん・・・
まあ、百歩譲ってビジュアルノベルがゲームでないとしても、
別に必ずゲームを遊ばなければいけないというわけでは無いし。
ほんと、ゲームだけしか見ないのは良くないよな。
あらゆる娯楽の中でゲームはどれほど面白いものなのかと
考えるべきであって、「あれはゲームじゃないから面白さを
比べるべきでは無い」というのはナンセンス極まりない意見だと思う。
>>792 コミュニケーション "全て" を再現する必要はないと再三言ってるだろう。
誤読するな。
>>743からの流れで
君曰く「AIとプレイヤー会話できないから人間関係つくれない。魅力的な物語は表現できない」
俺はAI至上主義ではない。
だがPCとNPCが人間関係を作るゲームを知っていたので反論したまでだ。
展開される物語が魅力的であるかどうかプレイヤー次第。
シナリオライターが書いた一つのシナリオでみんなで同じ体験をする、
しかも 双方向性を持ったコンピュータ上で。
俺はこれを悪いとは言ってない。ストーリーテリングの一つの方法だ。
戦術(ゲーム)の価値にはさほど関わらないが、
蛇足でなければ商品価値としてはプラスになるだろう。
>>793 対戦相手をプレイヤーに限定した覚えはない。
それは時としてトリックをしかける側のクリエイターであったりNPCであったりする。
DQであればヒントを言う町人を配置したり戦闘バランス調整したりした人たちのことだ。
プレイヤーが勝利条件達成のために戦術を駆使して対戦相手と駆け引きをする。
これがゲーム。
コスティキャンのゲーム論によるとパズルはゲームじゃないらしいが、俺は含まれると考える。
上記のRPG同様、パズル出題者が対戦相手となり
時間差はあるがプレイヤーは相手と駆け引きがあるからだ。
人気作家が書いたシナリオを売りにしたストーリーテリングソフトと
洗練された戦術の駆け引きが楽しめるのが売りのゲーム。
俺はどっちも独自の価値があると思うが、
どちらが面白いかを比べるのは無意味だろ。
ニューシネマパラダイスとサッカー、どちらが面白いか?みたいな感じ。
ありえない。
中坊ん頃、同級生で見た目はおとなしい奴がいたんだけど
ゲームはRPG、それもFFやDQしかやらんのよ。他のジャンルはやらないって
で、体育のバトミントンの試合で負けまくってたら、そいつ、ラケットをアスファルトに叩きつけたのね
それ見て「ああ、こいつは他のジャンル確かに向いてないや」と思った
何かこいつらバカだな
こいつらというか若干1名な。
まあ馬鹿と天才は紙一重っていうしな。
>>794 >コミュニケーション "全て" を再現する必要はないと再三言ってるだろう。
そんな限定されたコミニケーションしか無い物語が面白いのかよ。
>展開される物語が魅力的であるかどうかプレイヤー次第。
本当にそうなのか?物語の展開をプレーヤーに任せるようなシステムの
RPG(例えばMMORPG)だとしても、物語が面白いものになるかどうかは
製作者側の腕による部分が大きいと思う。
RPGの場合、戦闘や人間関係が物語の魅力の大きな部分なんだから、
戦闘が発生しやすい舞台設定にしたり(どこの国とどこの国が
戦争状態で、相手国のキャラを倒せば賞金貰えるみたいな舞台設定)
ゲーム中でロールプレイしてもらうよう擬似的な人間関係を作る
(親友、恋人、夫婦、親子のような人間関係をゲーム性に組み込み、
嫌でもロールプレイしなければいけないシステムにしてしまう)
など、そういう工夫が面白さを大分左右すると思う。
つまり、ドラマが起き易いプロットを準備するのは
製作者側の腕ではないかと。
例えば「戦争」という点ではリネUは面白いと思うね。
あれはよい。
>>794 >俺はこれを悪いとは言ってない。ストーリーテリングの一つの方法だ。
>戦術(ゲーム)の価値にはさほど関わらないが、
>蛇足でなければ商品価値としてはプラスになるだろう。
物語に価値があるのは間違い無いけど、戦術に価値があるのかと
言われると微妙だな。多分無い。
物語は感情に訴える力が強いけど、戦術って感情に対してはあまり
訴える力が無いと思うから。
>>795 >コスティキャンのゲーム論によるとパズルはゲームじゃないらしいが、俺は含まれると考える。
>上記のRPG同様、パズル出題者が対戦相手となり
>時間差はあるがプレイヤーは相手と駆け引きがあるからだ。
いやゲームじゃないな。
ゲームと呼ぶにはあまりにも条件がフェアじゃない。
出題者が解が無い問題を出せばプレーヤーは絶対勝てなくなるじゃん。
>>795 >人気作家が書いたシナリオを売りにしたストーリーテリングソフトと
>洗練された戦術の駆け引きが楽しめるのが売りのゲーム。
>俺はどっちも独自の価値があると思うが、
>どちらが面白いかを比べるのは無意味だろ。
>ニューシネマパラダイスとサッカー、どちらが面白いか?みたいな感じ。
>ありえない。
さっきも書いたけど戦術とやらに価値は無い。
サッカーは例えとしては不適切、あれの面白さは戦術ではないだろ。
チームが勝利したときの喜び、ゴールを決めた時の喜びなどが
主な面白さだと思う。つまり優越感。
コミニケーションツールとしてのゲームの面白さであって、
一人で遊ぶゲームではそれは味わえない。
>>795の感覚もわかる。物語の楽しみ方と、
ゲームの楽しみ方は違うんじゃないかと感じるんだろ。
でも、本当にそうなのかと疑って欲しいところ。
実は、映画やドラマ等の楽しみ方と、
ゲーム(この場合RPG)の楽しみ方って同じなんじゃないの?
個人的には、一人で楽しむものの場合「共感覚」
以外の方法では人の感情は揺さぶれないと思っている。
例えば、映画を見る場合、普通はコミニケーションを
シャットアウトして楽しむ。ドラマや小説等も同じ。
これは何故かと言うと、観客を物語に入り込ませるため。
観客を物語に共感させるため、共感の妨げになるものを
極力抑えるのさ。
RPGだって同じ。
あれは多人数でわいわい遊ぶようなものじゃないよな(MMORPG除く)。
普通は、一人で黙々とモニターを見入って楽しむ。
この楽しみ方は、映画やドラマのそれと同じだろ。
これはつまりRPGの面白さは映画やドラマと同じ
「共感覚」が主なものである事を示していると思う。
「共感覚」以外で、重要なものに、
「通様相知覚」もある。つまり絵や音楽の事。
絵や音が視覚聴覚以外にも様々な感覚に影響を与えて
しまうという人の脳が持つエラーを利用するもの。
(絵はゲーム遊ぶ前でもある程度雑誌などに載るから
「面白い」より「面白そう」に影響するものかもしれないが)
映画や一人用ゲーム、というか人が一人で楽しむ娯楽全般の
面白さとは、この「共感覚」と「通様相知覚」の
相乗効果による感情の揺さぶりにあるのではないの?
ことRPGに関しては、絵はともかく音楽があまり良いとは
思えない所が痛いな。もっとビジュアルノベル並に聴ける
音楽が増えて欲しいところ。
「共感覚」と「通様相知覚」以外で、一人でいる人の
感情を揺さぶれる物はあるのかと考えてみる。
例えば
>>795が言うような「戦術」。
でも「戦術」で感情が揺れ動くかと言われると・・・多分それは無い。
「大戦略」が売れないのを見れば分かると何度も書いた。
それどころか「戦術」は「物語」にはマイナスにさえなり得る要素。
何故かというと、理性の働きが強い時、共感覚は低下するから。
カフェインやニコチンで大脳新皮質の活動を活発化すると
共感覚は弱まり、逆にアルコールで大脳新皮質を麻痺させると
共感覚が強まる事が知られている。らしい。
(
ttp://www.ccad.sccs.chukyo-u.ac.jp/%7Emito/yamada/chap2/#18参照)
戦術で理性をフル回転させてると物語への没入感が減るってことさ。
なんか昔、理性は感情の付属物とか書いたような記憶があるけど、
そういう文脈で語ると、まず物語に入り込む事(共感(=大脳辺縁系))
がベースにあるべき、で物語に共感した後、その物語の一部として理性
(戦術(=大脳新皮質))が描かれるべきだと思う。
それなら戦術がドラマの一部となり感情の揺れが起こるかもしれない。
物語こそ主であって、戦術は物語の付属物に過ぎないと。
物語が無いのに戦術だけを売りにしたゲーム、
例えばパズルゲームとかは駄目ってこと。
共感の無いのに売れたゲーム、例えば「テトリス」。
あれは何故受けたのかと考えると…
・ルールの簡単さ
(敷居の低さ)
・繰り返しとなる部分が無い。
(常にゲームの状況が異なる)
・狭い画面でも楽しめる。
(携帯ゲーム等に最適)
つまりスルメゲー。暇潰しとしてのゲーム。
ただ、暇潰しとしてのゲームでも、優れたものは話題になるから
そこからコミニケーションが生まれるわけで。
ゲーム性とは別のところで面白さが生まれる可能性もあるが。
人間の脳は、睡眠中以外は何かを妄想するとか
何かに注意を向けるとかしていないといけない物で、
電車の中とかで何も考えずボーっとするのは苦痛
(というか起きてるのに脳を全く使わないなんて普通できない)
だから、テトリスなんかで注意をそちらに向けて苦痛を和らげると。
ほとんど赤ちゃんのおしゃぶりと同じ。
でも、一回楽しんだら終わりな物語と比べて、
おしゃぶりは気軽に何度もしゃぶれるところが優れている。
おしゃぶりとしてのゲームに求められる条件、
「敷居の低さ」「何度も楽しめる」「どこでも楽しめる」
を満たしていると。
それがテトリスの優れているところだと思う。
面白いゲームではなく、良いスルメゲーに過ぎない。
「戦術」の他に「達成感」と呼ばれるものも、
一人で遊ぶゲームの面白さとしてはよく語られるものだろうな。
でも一人で遊ぶゲームで「達成感」と呼ばれるものは
本当に存在するのか疑問だ。
達成感とは何かと言うと、
「周囲の人間が出来ない事を自分は成し遂げたぞ」
っていう優越感、あるいは
「挫折せずに最後までクリアした」という安心感、
そういう感情が入り混じったものではないかと。
優越感とはつまりコミニケーションツールとしての
ゲームが持つ機能だし、安心感とは積極的に楽しむ物ではないよな。
よく高難易度なゲームの面白さは達成感とか言われるけど、
それはつまり、他人への優越感こそ面白さの根源。
高難易度を売りにするゲームはコミニケーションツール
としてのゲームに属するものなんだな。
もう結論書いちゃうけど、物語への共感が無い一人遊びのゲームは
全て暇つぶしに過ぎないものなんだ、という事だと思う。
人の脳に、外部の何かに共感してしまうという
生理があるからこそ、周りに誰もいない状態でも
感情が揺れ動くという変な事が起こるのでしょ。
一人じっとしてる状態でも感情が揺れ動くなんて
普通は有り得ない。
物語に共感することが大切と何度も書いてしまったけど、
物語が人を魅せる要素は色々ある。
例えば、場の雰囲気。場の緊張感やムードが人の感情に影響を与える。
レースゲームは「物語」ではないけど、でも場の雰囲気に
共感させる力はかなり高い。ただ綺麗な雰囲気の中で
走っているだけで何となく気持ちよいと…
後は、「HALO1」も良かった。
例えばLEVEL6のジャングル、海兵隊とチーフがフラッドから
逃げるところな。あそこは俺がHALO1で一番好きな場面だけど、
薄暗いジャングルの中、未知の化け物がどこから
襲ってくるかわからないって恐怖と、
海兵隊員達のパニック具合が凄く上手く表現されていたと思う。
海兵隊員のパニックにプレーヤーまで感化されてしまう。
HALOの物語自体は正直、大した事が無いと思う。
フラッドという第三勢力の介入以外、特に驚きは無かった。
それどころか、「インデックス」「フォアランナー」など、
説明の無い用語がいきなり飛び出すところとか不親切で駄目。
ただし、場の雰囲気がいい。
物語は駄目だけど、AIや舞台設定の上手さなどによる場の雰囲気の作り方。
あと絶妙の難易度調整、DISCロード等で興醒めさせない配慮があったこと、
あとFPSによる強い没入感なんかが相まって名作となったのでしょ。
俺の持論だけど、ゲームプレイに問題が出ない限りは、
ゲームは全て一人称視点にすべきだと思う。
一人用ゲームの面白さとは、つまるところ共感の対象となるモデルと、
共感度合い、後は通様相知覚による盛り上げ。これが全てではないかと。
で、視点という観点から語った場合、一番プレーヤーへ訴える
(共感させる)力が強いのは間違いなく一人称視点なんだから、
アクションがハード過ぎて一人称視点化不可能でなければ一人称視点にすべき。
特にホラーなんて絶対に一人称視点化すべきだろうし、
RPGだって基本は一人称視点だろ。
映画等の物語は何故プレーヤーの感情に強く訴えるのか?
と考えると、色々理由はあるだろうけど、その中の一つとして、
場の雰囲気へ共感する、という側面は確実にあると思う。
これこそ、ゲームが得意とする部分なはず。
で、RPG、特に和RPGはゲーム性がどうだとかシナリオがどうだとか、
そういう部分に拘ってないで、よりプレーヤーを共感させる美しい舞台作り、
つまりCGに拘るべきじゃないの?
このスレでも省略表現の美学とか書いてた人がいたけど、
二頭身キャラの幼稚な紙芝居物語なんかにどうして共感できるかっていうの。
そんな美学有り得ない。
徹底的に美しい舞台を描いて、その中で冒険できるゲームの方が
絶対に物語に入り込ませる力は強いと思う。
正直、日本人は洋RPGを馬鹿にし過ぎていると思う。
モロウィン新作のようなCGを描いてるデベロッパーが既に洋にはいるし、
あと、名前は詳しくは忘れたけど、(確か「バンガード」とか
そんな名前だったと思う。XNAで作られてるMMORPG)他にも滅茶苦茶
きれいなCGで作られてるRPGもある。
洋デベロッパーが物語へのより深い没入感を目指してリアルな
CG作りに頑張ってる時に、一方の和RPGは幼稚な紙芝居RPGで妥協して、
「キャラ」だの「ゲームシステム」だの「シナリオ」だの、
そんなものに血道をあげてる場合じゃないだろ。
少ない工数で広大かつ美しいフィールドを作る為には
どうしたらいいかと頑張って技術開発しなければいけないはず。
RPGっつーのは、あらゆる面で物凄く技術力が必要なジャンルなんだよ。
小手先の改良だけで売れるゲームを作ろうってのは甘いと思う。
あと、「コマンド選択式RPG」これもガンだな。
HALOの優れた点は、HDDキャッシュをフル活用したDISCロードの
少なさとは既に書いたけど、RPGだって同じようなものでしょ。
戦闘の度にジコジコDISCへアクセスに行くなんてもっての他。
戦闘の度に場面が切り替わる事自体がもう良くないと思う。
戦闘と移動を完全シームレス化すべき。
「興醒め」は物語への感情移入に大きなマイナスとなる。
RPGで、物語というと、そう言った「雰囲気への共感」の他に
「人間関係への共感」がある。ビジュアルノベルが最も得意とする分野。
でも、何度も書いたけど現状のNPCでは、せいぜいHALOの海兵隊がいいところで、
主役級のキャラをNPCに任せる事はできない。
海兵隊的なザコきゃらを従えた主役級のキャラが殺伐とした戦闘を繰り返す、
というような舞台設定がせいぜいなのではないかと思う。
多分、ビジュアルノベルでありがちな恋愛要素をロールプレイで再現
するのは難しいだろうな。(どうせ遊ぶのは男が多いだろうし)
人間関係をあまり重視せず、戦闘をメイン要素に据えたゲームプレイが
出来る舞台設定とすべきだろう。
イメージとしてはベルセルクのような、悲惨な殺し合いの世界を
MMORPGで再現してしまうのが、今の技術では精一杯かも。
ビジュアルノベルが最高なのは、そういう、他のゲームジャンルではまず
表現できない、複雑な人間関係までゲーム中で描く事ができるって点だろうね。
人間が持ち得る強烈な感情を生むシチュエーション(恋人の死など)に、
プレーヤーを共感させられるジャンルは今の所ビジュアルノベルだけ。
よく、「keyゲーの物語は小説とかと比べると糞」とか言われるけど、
でも、例え物語としては陳腐でも、悲しいものはやっぱり悲しいわけさ。
悲しい物語に共感してしまうと、プレーヤーも泣かずにはいられないと。
やっぱり、ビジュアルノベルこそが最高のゲームジャンルかもしれない・・・
いやー疲れたな。
>>797がバカといか言うからちょっと沢山書いてやったよ。
ゲーマーとしての格の違いを見せ付けてやったね。
ここまでゲームについて語れる奴なんてそうはいないだろ。では寝る。
とりあえず勘違いしないように突っ込んでおく。
>>802 ゲームに公平さは絶対不可欠なものではない。
スポーツマンシップという概念とゲームの概念を混同しないように。
>>805 共感覚の定義を間違えていないか?
リンク先の文章を読んだが、おまえの使い方は間違っているぞ。
「生起頻度は10万人に1人と言われているほどにまれな現象」
「味覚刺激によって味を感じるのと同時に、体じゅう、特に腕や手の内に固体による触覚を明瞭に覚える」
これを共感覚と呼ぶのではないか?
おまえが使っているのはただの共感だ。読解力が無いのだから無理をしないように。
>>806 音楽を語るな。音楽は人それぞれの知識と経験と感覚に基づいて判別される嗜好品だ。
おまえが幾度となくビジュアルノベルの音楽をマンセーしても人を納得させることは難しい。
>>811 挫折せずに最後までクリアした、とやらが達成感だ。安心感ではない。
また、優越感と達成感は別々に存在するものだ。混同しないように。
>>816 想像力皆無の披露。
赤ん坊は黒丸二つを書いただけでそれを目と認識する。つまり、パターンで認識するのだな。
日本人と欧米人の表現方法の違いに省略するか否かがある。欧米人の多くは唇をきちんと描かないとおかしいと思うが、日本人は線一本でもおかしいとは思わない。
どちらの方がパターン認識力に優れているか。考えるまでもないことだな。
緻密な絵を描けば誰しもが認識しうる絵となるが、それだけが表現方法ではないということ。また、物語への没入度も個人によるものなので断定するな。
>>820 物語の陳腐さを認めておきながら、それを擁護する発言。
物語がゲーム上において重要な比率を占めているのに、それが陳腐ならば糞だろ。
物語が陳腐だということは没入するための大きな障害になるとは言えないか?
つまり、おまえが長々と講釈していたことと矛盾する。
記憶力及び理解力の欠如、或いは盲目的な信者ゆえの愛と分析できる。さてどちらだ?
もしかすると、おまえは既に気付いているのではないか?
>>817に書いてあるとおり、RPGには様々な技術が必要なんだ。
だが、その技術は何のために必要だ?
それは、物語を構築するためであり、自由度を増すためだ。
つまり、RPGでは物語もゲーム性も大切なことなんだ。
おまえがビジュアルノベルで求めている選択肢。
それを増やそうとする努力を何故否定するのだ?
おまえはギャルゲー雑誌を買うことが恥ずかしいと書いた。
それこそがギャルゲーが売れない大きな要因だよ。
おまえは既に気付いている。ただ、それを認めたくないだけだ。
長文書く奴はコテハンつけようぜ。
あと、ここは『RPG』のスレな。
ギャルゲーを語りたい人は一人しかいません
戦術に価値がないとか言っちゃってるし、
ゲームの根幹を否定か。
空いた口がふさがらんよ...
あと文章読んで欲しかったら要約してくれ。
なんか静かだなー。
今1から流し読みしたんだがこれは凄いスレですね
ああ
長文さんはアレだよな。
日本のゲーム業界だめぽを一人で具現化している稀有な存在だ。
みんな、あんまり苛めるなよw
>>832 ネタかも知れないけど、なんか納得させられたよ
そうだな。なんというか、この板なんかで言われてる国内ゲームの悪いところを
煮詰めた先に長文さんの好きなゲームがありそう。
ゲーム性の否定。技術の否定。
ギャルゲーやビジュアルのベルの肯定。
飽くまでも見ることを主眼とするゲームの肯定・・・・・
age
誤爆したし、ageてないし。。。。orz
>>835 気にすんな。どうせ場末の落書き帳だし。
>>833 >そうだな。なんというか、この板なんかで言われてる国内ゲームの悪いところを
>煮詰めた先に長文さんの好きなゲームがありそう。
>ゲーム性の否定。技術の否定。
>ギャルゲーやビジュアルのベルの肯定。
>飽くまでも見ることを主眼とするゲームの肯定・・・・・
どこが「悪いところ」なんだよ。
面白さという面から見ればノベルゲーは決して駄目という訳ではなく
むしろ優れていると何度このスレで語ったかわからん。
ただ共感の対象となるモデルがあまりにも国内ローカルだから
世界でビジネスするには不向きってだけ。
「日本人が感じる面白さ」では、間違い無くノベルゲーは優れている(断言)。
もう一回だけ書いてやる。
ゲームの面白さってのは何かと言うと、「共感」、
正確には共感の対象となるモデル×シンクロ度×絵と音楽による感情の増幅度。
(厳密にはそれを遊戯時間で積分した値)
これで大方決まるだろ。
ゲーム性ってのはカテゴリー的には共感の対象となる
モデルに分類される話かもしれないけど、
でも、必ずしも人を共感させるためにはプレーヤーが
操作しなければいけない、という事は無いわけで。
魅力的なモデルであれば観てるだけでも十分
面白いってのは映画やドラマで証明済み。
>>832 >日本のゲーム業界だめぽを一人で具現化している稀有な存在だ。
>みんな、あんまり苛めるなよw
むしろ日本のゲーム業界をリードする存在と言って欲しいね。
岡本とか水口とか、箱2参入のインタビューで「感情に訴えるゲームを」
とか「物語が大切」とか、なんかこのスレで語ってる事をそのまんま
語ってたように見えたぞ。もしかして彼らもこのスレ読んでたりして…
ってまあそれは多分無いけど、でも、ゲーム業界に長年居た人達と意見が
一致って事は、俺もそれなりに見識が深いって事さ。
ゲームとは関係の無い世界で生きてるにも関わらずこれだけ
ゲームについて語れる香具師はそうはいないだろ。
少なくとも、ゲームで飯食ってるくせに糞つまらん
ゲームしか作れずゲーオタ連中に駄目出しされまくってる
奴とかと比べれば遥かにマシ。
>>822 >共感覚の定義を間違えていないか?
うん。間違えてたな。
俺の言ってる事は正確には「共感」。
例のリンク先のは違う意味だったな。
あのリンク先はあまりにも長い&専門的過ぎて
よく理解しないまま語ってしまったが、
それでも大したダメージでないところが
名無しのいいところ。
>読解力が無いのだから無理をしないように。
別に脳の専門家でも無いから
あんな専門的なものを理解する必要は無い。
まあ理解してないまま話をしてしまったのは
ミスだったが、でも糞眠い中ゲームについて
語ってるんだから多少のミスはスルーするように。
どうせ落書き帳なんだから。
>>823 >音楽を語るな。音楽は人それぞれの知識と経験と感覚に基づいて判別される嗜好品だ。
>おまえが幾度となくビジュアルノベルの音楽をマンセーしても人を納得させることは難しい。
また「人それぞれ」か。
確かにそれは間違いではないけど、でも音楽にしても、
より多くの人が良いと感じる音楽はあるわけで。
PS2mk2で、音楽面で一番評価が高いゲームって多分「AIR」だろ。
「AIR」の鳥の詩が名曲というのはかなり多くの人の一致した意見だよな。
実際俺も名曲だと思うし。
後でスクエニの香具師が作曲してLia嬢が歌った曲
ttp://www.dex-et.jp/lia/ の酷さと比べたら・・・
作曲家としての能力は、key>>>スクエニ、だな。
>>823 >挫折せずに最後までクリアした、とやらが達成感だ。安心感ではない。
>また、優越感と達成感は別々に存在するものだ。混同しないように。
それが達成感というのなら、例えば寝る前の「羊が一匹、一時が二匹・・・」
を千匹まで数えたってのも達成感だわな。
でも、実際羊を千匹まで数えたから気持ちいいのか、
と言われたらそんな事は無い筈で。
普通は「はぁ〜何無駄な事やってるんだろ」ってな感じで
空しさいっぱいの心境になるはず。
人々が「達成感」と呼んで有難がるもの。
それはただ達成するだけのものではなく、
達成で気持ちよくなれるものを言ってるんだと思うぞ。
で、何かを達成して気持ちよくなるためにはどうしたら
いいかと言うと、人に自慢すればいいと。
だから、「達成感=優越感」となるわけ。
>>823 >日本人と欧米人の表現方法の違いに省略するか否かがある。
>欧米人の多くは唇をきちんと描かないとおかしいと思うが、
>日本人は線一本でもおかしいとは思わない。
それは省略というより人種的な差異。
漫画的デフォルメが通用する顔なのかってどうかという事。
彫りの深いコーカソイドでは漫画的な顔は明らかに違和感
あるかもしれないけど、顔が平面的なモンゴロイドでは
そうでもないと。
ちなみに、マンガアニメで描かれる顔は特殊な
表現手法によるもの、つまり日本ローカルなもので、
世界では絶対に受けないものか、と言われたら必ずしも
そうとは言えないよな。
日本のマンガは結構世界で受けてるよ。
これは、マンガアニメの顔に、社会的に好まれる要素があるから
受けているのかもしれない。
所謂「美人」の条件とは顔の皮膚の綺麗さだと聞いた事がある。
露光をオーバーさせて女性を撮ると顔の表面の皺なんかが
目立たなくなって美人に写る。
これはマンガアニメも同じ。
リアルな皺だらけの顔を描くより、多少手を抜いて
顔表面を適当に描いた方が美人に描けると。
>>823 >緻密な絵を描けば誰しもが認識しうる絵となるが、それだけが表現方法ではないということ。
緻密な絵は認識し易いが、日本においてはマンガアニメの
影響力を軽視してはいけないのは間違いないところではあるな。
というか、日本の場合、リアルな創作物は全般的にイマイチ、
マンガアニメ的な絵で無いと面白そうじゃないと感じる人が多いのかもしれない。
>また、物語への没入度も個人によるものなので断定するな。
とはいえ、物語への没入を阻害する要素、例えばディスクロードや30fps等は
極力無くした方がいいはずなのは間違い無いだろ。
これは共感の対象となるモデルではなく、シンクロ度に悪影響を
与えるので純粋にマイナスポイントとなる。
>>824 物語の何が重要なのかって事さ。
それは何かに共感すること。あるいは驚きの展開、意外性。
そうしたものが感情を動かすと。
keyのゲームはキャラ絵、文章だけ見れば、確かに陳腐な
部分が目立つかもしれないけど、これは確信犯だろ。
この手のゲームが未だに一部のオタのものである事を
keyの人は知ってるのさ。
だからオタがコミニティで盛り上がれる記号をあえて準備する。
でも、物語の面白さの核となる意外性、
あるいは強烈な感情への共感、
さらには、物語を盛り上げる音楽、そうしたものは一流なわけ。
一見陳腐だけど、要点は外してはいない。
まさに職人技だな。
>>825 物語とゲームの相性の悪さは以前書いたぞ。
ゲームっての、は、キャラを自由に動かせるものなのに、
物語的には一方通行。これはどう考えても矛盾してるだろ。
この矛盾点に疑問を感じる奴は多いんじゃないか?
開発者の作った物語を見るために、ゲームを「渋々」
クリアしなきゃいけないのはおかしいと。
ゲームと物語はビジュアルノベルを除いては両立しない。
RPGとは、開発者の作った物語をなぞるゲームではなくて、
筋書き無き物語の舞台となるもの。
とすると、開発者の作った物語をどう味あわせるか、ではなくて、
ドラマが起きやすい舞台設定こそが重要だと思う。
やっぱりMMORPGがRPGの本流。
FFやDQなんかのRPGは、ただ物語をなぞるだけ。
これらはノベルゲー以下の存在でしょ。
基本的には適当に馬鹿に出来そうな存在をこのスレで貶めることによって
徐々に自分の大好きなノベルゲーの存在を上げていく作戦だ
最終的には自分にとって一番のジャンルである和製オタク系サウンドノベルを全ゲームジャンル一のジャンルまで
押し上げるのが目的なのだ。(飽くまでこのスレにおいてのみ)
>「日本人が感じる面白さ」では、間違い無くノベルゲーは優れている(断言)。
日本人の極々一部だな。自分がどこまで行ってもマイノリティであることを自覚しよう。
そして、マイノリティであるところから脱却すべく周りを説得しようとしている際に
長文は余り適さないのも自覚しよう
おまえに突っ込むとこちらも長くなるから、前回はかなり省略したつもりだったのだが。
そうすると、読解力の無いおまえには真意が伝わらないんだよな。やれやれ。
>>840 言葉の定義とは最低限の公序だ。それを多少のミスだなんてスルーできるか、するめ頭。
ゲームを語る前に、言語を操るために必要な最低限のルールを身に付けろ、青瓢箪。
そもそも付け焼刃で自分の論理を武装しようとした時点で恥なんだよ、恥。
取り敢えず、定義の時点で間違っているから
>>805-807の文章は全て意味が無いもの。
”戦術”を否定する根拠となっていない。
>>841 スクエニとkeyの音楽を比較すること自体がナンセンス。
しかも、
>>783にてレビューサイトによる比較は意味を成さないことをおまえは論破していない。
つまり、ここに書いてある文章は論理でもなんでもないし、そのことを忘れるなよ、鳥頭。
それと、”鳥の詩”とやらをmidiで聴いてみたが俺には凡庸な旋律にしか思えない。
申し訳ないが、あの程度のレベルのもので良ければ、DTMを嗜んでいる奴なら誰でも作れそうだ。
>>842 たかだか千匹数えたくらいで達成感が得られるか、ど阿呆。
意味があるかは置いておいて一晩で百万匹とか千万匹に挑戦してみろ。
きっと、おまえは真の達成感を味わったことがない寂しい奴なのだな。
阿呆とか書いて悪かったな。
おまえが一生懸命赤い顔をしながら書いていることが全て論理的に破綻していることを自覚しろ。
原因は、”俺が思っていることが一般的”という頭のおかしい人に顕著な症例だ。
長文さんの場合逆に何故サウンドのベルがいつまでたっても
飽くまでもマイナーなジャンルで有り続けるのかを考えてみたらどうか?
(ここで「マイナーではない!とっくにメジャーで世界中の数多くの人間から愛されている!」と
貴方が言い張るのならばそれも結構だが。しかしそういわれるともう貴方とこのスレの住人との問答は終わりだ。)
いわば、「何故俺の思っていることは一般的であるはずなのにそれが数字の上で出てこないければ
そういう人が周りにすら余りいないのだろう。」
・・・を考えるべきだろう。
時間が空いたが続き。
>>847 ”物語的には一方通行”の意味が不明。
ゲームは、プレイヤーがアクションを示さない時点で物語は進まない。
機械が垂れ流すムービーなどとは違う。
この時点で一方通行ではないことが証明されている。
ちなみに小説や漫画も読者が読まなければ、
物語は進まないということを前提においたメタフィクションも存在する。
(おまえは見聞狭そうだから念のため)
つまり、嫌ならばプレイを止めるという選択肢が消費者にはあるのだ、ボケ。
物語の途中経過(例・虹のしずくを手に入れる)や、
最終目的(例・竜王を倒す)を変更できないことに文句を垂れているのならば、同人でも書け、キモハゲ。
そもそもRPGには武器選択の自由、戦術選択の自由、情報取捨選択の自由、
世界探索の自由と様々な自由が溢れているが?
それにギャルゲーで選択できる物語だって製作者側が作ったものだろうが。
おまえの言いたいことが見えない。
853 :
名無しさん必死だな:05/03/15 08:32:16 ID:NqHzMfrR
ギャルゲーでハアハアできるやつは性的倒錯者でつ
854 :
名無しさん必死だな:05/03/15 08:35:11 ID:y/iXvtv9
>>1 おまえつまらなそうな人間だな、友達も異性も離れてくぜ?
最近
>>1の言葉が少しわかる。
人生の約2/3でゲームと関わっているが最近は
簡単に始めて止めたい時に終われるゲームばかりだ。
時間が無くなったのか
他の選択肢が増えたのか
RPGがつまらなくなったのか
歳をとったのか
856 :
名無しさん必死だな:05/03/15 09:21:16 ID:NDr41Sxa
肝
ギャルゲーと他のゲームを比べているのがキモ。
858 :
名無しさん必死だな:05/03/15 10:35:36 ID:9t24dcXo
ほとんど飛ばした3行で書いてよ
>>1 文章や言葉、そして数値を見て、情報を整理したり処理したりすること。
それが『作業』になるのは創り手の能力不足で、易しくなりすぎてるから。
あとは、どんなゲームにも言えるが、手元がリズミカルに楽しそうに動いてるなら、
それは面白さの証だ。
画面の中を見るよりも、楽しそうに遊んでる人の手元を見たほうが、面白さが解るよ。
>>851 >何故サウンドのベルがいつまでたっても
>飽くまでもマイナーなジャンルで有り続けるのかを考えてみたらどうか?
ボタンを一回押すごとに、どれくらいの文字数が表示されるか、その表示スピードをどうするか、
そこまで考えてないソフトが多すぎるからね。
文字の挙動を計算して、遊ぶ側のボタンを押すスピードをコントロールしつつ、
それを前提に物語を構成する、とかね。
現状においてシナリオ書いてる人は、文字の表示スピードまでは決めてないんじゃないのかな?
書いてボタンを押すとこを指定するだけで終わり、みたいな。
漏れは格ゲーファンなので、
良くアメ公のRPG≒作業ゲーなのでつまらない
と言う意見には共感出来るのだが。なのに何故
アメリカで人気があるAge of Empiresなどの
ストラテジィーゲームの作業が気にならないのかと
不思議に思うんだが、この「作業」の違いをだれか
説明してください。
862 :
名無しさん必死だな:05/03/15 12:07:03 ID:fR7JOdUW
オヤジが一人だけで冒険する
渋いRPGをいっぺんやってみたいな
>>862 ウィザードリーの1作目なら可能だよ。
あれ、パラメータに年齢あるし、1人でもダンジョンに潜れるし、余計な演出も無くて渋いぞ。
864 :
名無しさん必死だな:05/03/15 12:56:38 ID:+sxjdV8n
偉そうに語ってる奴は Morrowindくらいはやったんだろうな????
865 :
名無しさん必死だな:05/03/15 13:00:48 ID:+sxjdV8n
あと、4年前くらいの仕様のウルティマオンラインをエミュ鯖で体験くらいはしたんだろうな? 偉そうに語ってる奴
オンラインはどうだろうな?
結局、チャットの機能を拡大したものに集約されてくんじゃないかな。
ゲームに偏ると、勝ちすぎる奴は誰も相手にしてくれなくなるだろうし、
負けが続いた奴は接続しなくなるだろうし。
ネットRPGは以下に分類
・ディアブロタイプ MO アイテム組み合わせ戦略バリエーション。 日本ではMHやPSO
・UOタイプ MMO 生活箱庭型。廃人プレイやる奴もいれば、家飾ったりチャットするだけの奴もいる。 日本には該当ナシ。
・EQタイプ PT必須冒険型。 日本ではFF11
・DAoCタイプ RvR、戦争PvP型。スポーツ対戦ネットRPG。 日本には該当ナシ。
868 :
名無しさん必死だな:05/03/15 14:56:38 ID:NqHzMfrR
偉そうに語っているやつって誰よ?
例の長文さん見てるとタクティを思い出すなぁ
タクティクスオウガ以上の至高のゲームが見つかってよかったね
870 :
名無しさん必死だな:05/03/15 17:23:08 ID:+sxjdV8n
タクティクスオウガなんて同人ウンコゲーだろww
まだ前作のほうがマシ。
>>1は「ストーリー」について全く考えれてねえな
マンガなどの場合驚くべきイベントがあってもある程度物語の世界にひきこまれないと驚けないだろ。
(デスノで冒頭にていきなりLが死んでも「ふーん」で終わるだろうし)
RPGの場合はある程度作業させときゃ親近感沸くからイベントが簡単につくれるんだよ。
FFに代表される日本のRPGはロールプレイングゲームではない
コマンド選択式戦闘付きサウンドノベル
俺はRPGよりシミュレーションRPGの方が糞だと思う。
タクティクスオウガはストーリーはともかく戦闘が糞つまらんかったし。
アイディアファクトリーとか日本一ソフトとか
サモンナイトとかのシミュレーションRPGも糞。
>>872 それはウィズとかメガテンが属するんじゃないの?
FFはコマンド選択式戦闘付きムービーって感じがする。
後ドラクエもコマンド選択式戦闘付きサウンドノベルだな。
今更ドラクエがRPGじゃないと言っても
1が提唱しているのがそういうものだからスレ違い
それと作品名を揚げてロジカルな理由無く否定するな
荒れる元だ
876 :
名無しさん必死だな:05/03/15 21:09:34 ID:C0rwVf06
サウンドノベルというのは的外れだろう。
言うならばADV。
ドラクエから戦闘を抜いたらプロ野球!?殺人事件になるしな。
最近のドラクエはやってないから知らないけど昔のドラクエは少なくともロールプレイングは意識してなかった?
主人公=自分という視点を徹底してたと思う。
それを主人公=他人(を操作)というADVなりシネマ調の視点にしていったのがFFだと思う。
ロールプレイって基本はなりきり遊びだからさ。
それが何なのかと
879 :
名無しさん必死だな:05/03/15 21:30:51 ID:IqTi7YFP
>>878 いやRPGの何が面白いのかって聞いている人がいるからこういう遊びだよってことで。
>>1が散々上げていることはゲームマスターとのやり取りがそういう形になっただけで
そんなものはRPGの本質ではないのだよってこと。
880 :
名無しさん必死だな:05/03/15 21:32:45 ID:l3rc3u5K
日本のRPG=オナペット
本当のRPGはFableのようなゲームだよ!!
2004年キングオブRPGの名は伊達じゃないぜ!!
俺はどうしてもRPG好きになれないんだけど、
どうすれば好きになれる?
なる必要ない?
>>881 いままでどういうRPGをやってきたかを知りたい。
周りがDQやってる時に自分だけやってないと話題に溶け込めずかなり惨めな事になるという
そもそも今のジャンルの分け方が糞だ。
もちろん
>>1の言っているRPGは日本のRPGのことだよな?
>>879 RPGの本質って何?誰が決めるの?それに合わなければRPGじゃないの?
事実RPGは
>>1みたいなゲーム
それが何?
>>888 つまりそれはRPGじゃないんだよ、ってこと。断言していい、今RPGと呼ばれているものの多くはRPGではない。
まあそういうストーリー読み進め型数字遊びゲームが好きな人もいるし、実際面白いものもあると思う。
だからと言ってそんなもどきばかり遊んでかつRPGの楽しみ方も知らないで絶望するのは早いんじゃないか
>>1よ。
ってこと。
主人公=自分ならRPGで主人公=他人ならRPGじゃないってこと?
アクション性があろうがパズル性があろうが
>>890 そのとーり、パズルは知らんが。ジャンルわけがクソなんですよ。
まあ、今RPGって書いてあったらストーリーつきゲームとでも読み替えておけばOK。
アクションRPGはストーリー付きアクション、シミュレーションRPGはストーリー付きシミュレーション。
RPGはストーリー付きコマンド選択アドベンチャー。
つまりゲーム性を無視したジャンル分けか
和ゲーRPGは他人を操作するのが多いからなぁ。
洋ゲーは逆に主人公=自分の設定のが多い。
もともとRPGって単語自体が「なりきり」みたいな意味なんだろ?
だったら日本の多くのRPGはRPGに属さない。
そういや海外で高く評価された
クロノトリガーとクロノクロスも
主人公は喋らないのが受けた理由かもしれん。
俺もただの作業ゲーRPGは糞だと思うわ。
雑魚戦闘いらね
>861
対戦相手(人とは限らない)がいるために完全な作業にはならない、
ということではないだろうか?
しょせんビデオゲームにしょぼい幼稚ストーリーやサブい演出なんか要らない。
寒くって幼稚クセーと引くだけ。
ついて行けるのは安っぽいものでも感化しやすい同人ヲタだけ。
子供向けに作ってるものに対し幼稚と批判するのはどうなんだろうね。
この手の「幼稚」って批判はどうなんだと思う。
今のRPGが幼稚だというならマンガアニメから派生する創作物は全て幼稚になるんじゃないのか?
欧米の創作物にしたってアメコミから派生したような低俗でワンパなヒーローモノとか
人が死にまくる戦争モノとか残虐表現だらけのホラーとか、そんなんばっかで
誉められたものじゃないだろ。
大体「大人」なんてものはろくなものじゃないし。
日本で大人と言えば子供に偉そうに説教垂れ、
裏では風俗行きまくり浮気しまくりとかそんなイメージ。
ゲーム、マンガの類はもちろん音楽も映画もドラマも何もわからない、
それどころか頭固くてPCの使い方すらろくに覚えられない。
そういう奴がゲームを語ること自体が間違いだな。
ジジイは隠居するべき。
>>896 >ついて行けるのは安っぽいものでも感化しやすい同人ヲタだけ。
感化されやすいっつーことはつまり柔軟性が高い脳を持っているということ。
自分の頭の固さの自覚が無いのはボケの前兆かもしれないから気をつけろよ。
なんだか普通のスレになっているw
いい加減長文さんも観念したんだろう
洋ゲーはプロレスやらK−1やらプライドやらといっしょ。
たしかに単純だが、真に受ける奴なんて一人もいない。
曙戦を見ても明らか。あけぼの負けぼのだの、ヤオだの
茶化しながらツッコミながら楽しんでる。
スパイダーマンとかのアメコミ映画なんか正にそれ。
初めからわかっていてエンタメとして楽しんでいる。
いわば次元を落とす楽しみ。
でも安っぽい感性で感化されやすいヲタは
同人ダサ厨房ストーリーを真に受けるアホばっかり。
「このストーリは〜〜」と真に受けて御大層にのたまうヴァカばかり。
その差。
904 :
少し訂正:05/03/16 09:40:15 ID:IoXVOhcK
でも安っぽい感性で感化されやすいヲタは
同人ダサ厨房ストーリーを真に受けるアホばっかり。
「このストーリは〜〜」と真に受けて御大層にのたまうヴァカばかり。
思春期の頭でっかちチャンが背伸びして「ソレッポさ」に感化されやすいだけのこと。
いわば次元を背伸びする同人ヲタ感化脳
>>900や
>>898がいい例。
ろくな映画も見ずに「感性」が高いと思い込んでいる。
だからそこを突付かれると顔を真っ赤にして反論するw
わかりやすいwww
その差。
まぁ、そう煽るなよ。
双方にメリットないしな。
長文さんがいなくなったから
IoXVOhcKは再度召還するつもりらしい
みんな長文さんが好きなのね。
とか書くと勘違いして登場するかもしれないw
RPGなどいくらシナリオが感動的でも思い出にはならない。
気づいたときにはもう遅い。
909 :
名無しさん必死だな:05/03/16 19:42:03 ID:0G6IIzCc
何かを批判するときは○○だから○○だという文法を用いるのが基本。
長文さんみたいに人を理解する能力がないのなら別だけど。
そんなことすらも理解できない奴の方が幼稚だ。
910 :
名無しさん必死だな:05/03/16 19:59:55 ID:D5oIWJDs
まぁ〜俺的にセガハードで出たRPG以外は全部思い出に残らんがな…。
ファンタシースター2やグランディアは今思えば神ゲーで今でもやりたくなる内容だ。
火星人襲来を信じたのは既に遠い昔なのだなあ。
あーくそ!
アクション要素に非常に優れたアクションRPGがあればこんなスレ認めんというのに
RPGだからって手抜き杉 しかもほとんど作られねぇし
913 :
名無しさん必死だな:05/03/16 21:42:41 ID:jINQCIVl
黄金の太陽ってゲームをやってるんだが、
ドラクエ8もかなり適当にやって、解いてすぐ売った俺が
めちゃくちゃハマッテル。これ面白いわ。
メテオスやパックピクスまでの繋ぎと思ってたら、
太陽がメインになってしもうた
なぁ?もう登場キャラにちくいち性格設定がしてあってって言う
どうしようもないRPGってもう卒業しないか?
登場キャラ 主人公:名前○○○ 負けん気でうんぬん、父親がうんたらかんたらで
好奇心旺盛でとぱらもんぱら、さあ冒険だんたらかんたら
こんな文字見ただけで3秒でやめるな。
小学生じゃあるめーしよ。
>>914 キャラメイキングを全部行いたいって言いたいの?
914の文章で言いたいことがわからないなら もういいや。
FFとグループSNEの功罪かなコリャ
>>916 いいたいことはわかるが、
まあ落ち着いて黄金の太陽をやれ
ゲームの主人公とプレーヤーをなるべくシンクロさせるために
ゲームの主人公の個性をあえて抑えるのはギャルゲーでよくある手法。
>>903 洋ゲーのどこが「エンタメ」なんだ?
一人称視点とか物理演算とか、洋ゲーの方が
プレーヤーを世界に溶け込ませようと努力しているように見えるのだが。
(念のため書いておくけど、否定的な意味ではなく、肯定的な意味で言ってるのよ)
>スパイダーマンとかのアメコミ映画なんか正にそれ。
まあ確かにスパイダーマンはエンタメだけど、でも正直エンタメとしては2流って感じだな。
サム・ライミはゾンビ映画だけ作ってりゃいいよ。
スパイダーマン2が全米最高の興行成績を挙げたっていうから
わざわざ映画館まで観にいったさ。
予告編のタコ男見て「何だこの敵うわーすっげ面白そう」って感じで。
でも、正直内容はツマランかった。
見せ場と呼べるのはビルと列車でのバトルだけ。
共感する部分はほとんど無し。
最後、結婚式すっぽかしてドレスのまま主人公の下へ向かうヒロイン萎え。
あんな浮気性の尻軽女がヒロインの物語には賛同しかねる。
映画においても、やはり「面白い=売れる」では無いわけだな。
あくまで「面白そう」なことが大切。特に魅力的な敵キャラは
楽しいバトルへ期待させてくれるので重要かもしれない。
>>904 どこが御大層にのたまってるって言うんだよ。それに全然間に受けていないし。
keyキャラとか、皆盛り上がるためのリソースとして見ているよ。
お前の目には月宮あゆとか変な白痴キャラにしか見えないかもしれない。
でもいたる絵とか、「うぐぅ」とか、羽リュックとか、あれは全部計算されつくしたギミックなんだよ。
神尾観鈴とか古川渚は月宮あゆにくらべたらちょっとパワー落ちるけど、
それでもオタが盛り上がるには十分。
本日のID y/r+gWEM
長文さんアワーがやってきました
今回は娯楽有名映画を引き合いに出して
ギャルゲーを褒める作戦です
でも
>>922はチョットネタ臭過ぎるぞ。
あんまり変な事書きすぎると偽物認定されちゃいますよ
>>923 作戦なんかねーよ。ただkeyの良さをアピールする機会を狙ってただけ。
たまたま感化って話題が出たから、俺が感化されてしまったキャラと音楽を
披露しただけ。
そこらのグロ洋ゲーが好きな香具師と俺のセンスは全然マッチしないって事だな。
あとこの音楽がPS2mk2では4.5の高スコアをマークしているという事実も指摘しておく。
>>916 登場するNPCに性格設定があるのは当たり前だろ?
それとも主人公及び仲間だけのことを言っているのか?
ならば”登場キャラ”などという言葉を使うな。国語力が低いやつめ。
>>925 相変わらず単調な音楽だな。
>>926 相変わらず他人の批評(ふんどし)で相撲を取っているのか?
そんな得点に何の意味もないことに気付かないほど脳みそが腐っているのか?
>>926 別にグロ洋ゲーは好きじゃ無いけどカノンは駄目だったな。
というか、いろいろとやったが結局ギャルゲ全般駄目だわ。
しかし、俺の周りにもいるけど何でギャルゲーマーって自分の好きなものを
変に周りに勧める傾向があるのかね。「絶対感動するから!」とか言って。
>>927 単調=駄目な音楽 って訳でもないし。
感情を増幅させる効果がどれだけあるかって点が重要だろ。
そういう点で考えれば、あの軽いノリの曲はあゆにマッチ、マッチしまくり。
この曲を聴きながらあゆと会話するところを思い浮かべれば楽しいような感じがしそうだろ。
>>928 いや、まじで感動するから。
序盤の導入部分はつまらんかもしれないけど、物語が佳境に入れば涙すること請け合い。
俺の場合、雪名以外の全キャラで涙ぐんでしまったぞ。
930 :
929:05/03/17 02:04:02 ID:y/r+gWEM
雪名→名雪。
kanonなんて久々に名前出したからキャラの名前を間違えてしまった。
恥ずかしいのでもうねる。
>>928 いや、だから俺もやったのよ。カノン
ものすごい苦痛だったけど全キャラクリアしたよ。
(俺はどんなにつまらない映画や小説でも一応最後まで見る主義だ。
ラストで急にI面白くなる映画もあるからな。)
どこが面白いのかさっぱり
>>927 話の内容もキャラクタの性格も知らないで、音楽だけで人を感化させたければ、
主旋律でそれなりに盛り上げる必要があるだろうよ。
だけど
>>925の旋律はあまりも凡庸。
内容を知らない奴の感情を増幅させる効果には期待できない。
せいぜい、ゲームの内容と音楽がマッチングしている、くらいに留めておけ。
934 :
名無しさん必死だな:05/03/17 06:52:03 ID:Z5Maeq6K
ギヤルゲユーザはブライドが高いから、自分一人で恥ずかしい思いをするのがイヤなんだよ。
だから仲間を作りたがる。
結論:ギヤルゲ好きは巣に帰れ。
他の音楽を知っていたり、他の劇性を知っているのならば
ただのメロドラマレベルの内容だとわかるだろう。
中身は古びた安っぽいものに表面を装飾されただけのもの
その味付けが自分のツボにはまっただけのを「名作」とか言い出すのがキモヲタ
その「自分のツボにはまる」と言うのはぜんぜん悪くない。
客観視できるやつはここでこれは「自分のツボにはまった」と
一歩引いた見解が出来る。それを理解する文脈と言うものがあると言うのがわかる。
ツボのはまりポイントも人によって違うと言うのもわかる。ただ、それだけ。
やたらに名作だのとか騒ぎ出さない。そうじゃない文脈も知ってるから。
なのだが、それが出来ないで暴走するのがキモヲタ。
だから他人とまともなコミュニケーションが出来ない
オレ一次元と脳内ズリネタキャラ二次元しか世界がないのだから
三次元、四次元の世界の住人とまともな対話が出来るわけがない
自分の文脈を一方的しか語らず、他の文脈は一切拒絶、鎖国状態。
だから本当の意味の感性も育たない。
脳内自己完結で空虚な感性が病的に膨らんでるだけ
RPGの議論を深めるとギャルゲー論に行き着くのは
現在のRPGのシナリオが歪んでる証拠だな
937 :
名無しさん必死だな:05/03/17 07:24:43 ID:lBvxOn2B
ここで一つヒントをやろう
ゲームとは上達する快感を得る物
だと昔の人はいった
これがRPGの根底にある面白さだ
家庭用ゲームにおいて上達するということはどういうことか
そこをまず考えるんだな
ドラクエとの亜流はいくらでもあった
がFFは違う 何が違うのか
>ゲームとは上達する快感を得る物
アホ言え
どうせ上達するならスポーツとか勉強とかもっと身になることをする
面白いことに理由などいらない
オマエの貧相な価値観が全て悪い
RPGは従来、そのキャラになりきって世界に感情移入するのが主で
ゲームシステムは添え物だった
でも、MMOの登場で本質が変わってきそうだね
キミ達が2chにハマってるのと同じ理由で受け入れられていきそう
また長文来てたのか。
戦術に価値なし むしろゲームである必要がない、とまで言った人間が。
ゲームの根幹を否定した人間が。
閉鎖的で無駄な争いしてんじゃねーよw
RPGもFPSもパズルもレースもやりゃあいいじゃねーか
何か特定のジャンルだけやってるほうが異常だ馬鹿w
彼が必要としているのは、 絵と朗読機能までついた絵本だから。 考える事を放棄したい、ただ楽しませてくれ、それだけ。 どうしてこの板に居るのかが謎。
944 :
名無しさん必死だな:05/03/17 12:21:19 ID:Z5Maeq6K
そろそろ次スレの時期ですねw
次は「ギヤルゲとRPGどっちがキモい?」でよろしく。
それか「なぜギヤルゲーマーは差別されるのか?」でもいいなあw
サイコロ振ろうぜサイコロ
まあ、面白けりゃいいわけだよ。
所詮ゲームなんておもちゃなんだから。
だが現在のRPGは面白くない。
でもSFC時代のRPGは面白かった。
この差は何?
なんか最近のRPGはサクサク進む感じが無いんだよな。
指が動いてない時間が多いというか・・・
長い演出、長いムービー、長いロードが全ての原因のような気がする。
>>947 貴方のゲーム暦によるところが大きいんじゃない?
今のPS2やCubeで初めてRPGに触れる年代なら、今のRPGが面白く、
昔のあのドット絵は「ちゃちい」としか写らないでしょな。
結局、RPGという「謎ジャンル」でくくって思い出話してるだけ。
言葉の定義から入らないと前進しませんな。
>>949 ポケモンを無視するな。ポケモンはドット絵だ。
>>950 ポケモンの評判も、最近だとあまり芳しくないのよぉ。
まぁうちの甥っ子姪っ子との話でしかないんだけどね。
「ちゃんとしてない」って言いやがった。
「まじかよ」と思ったが、そう写るのかもしれん。
GBAという化け物市場、売値を抑えて買いやすく、という任天堂さんの努力もあり
未だに売れ続けてはいるが、これからどうなるんだろう、と思った次第。
952 :
名無しさん必死だな:05/03/17 16:10:04 ID:cuDkJJ4d
>>951 まあお前の甥っ子姪っ子の話ならどうでもいいな
アニメやマンガと結びつきすぎ。
個人的な感覚だがポケモンはRPGの一つというより
ポケモンって種類のジャンルな気がしてならない
ランドストーカーで思い出したがゼルダの伝説なんてのは割かしRPGかなあ
>>935 十代までならいざ知らず、社会人になってまでもそうだったらダメだよな。
>>935 一歩引いた視点から物語を鑑賞して楽しめるわけが無い。
そんな観方をするのはそれを仕事にしている評論家だけ。
普通はお金払って楽しむわけだから最大限楽しみたいと思うはずで、
素直に物語に溶け込んで笑ったり泣いたりするだろう。
一歩引いた視点から評論するなんて実につまらない楽しみ方だよな。
初めから貶すために物語を鑑賞するなんてアホ。
それが「大人」の楽しみ方か?糞だな。そんな楽しみ方なんかしたくねーよ。
>>958 没入し、次に一歩引いて考える、とかもせぇへんの?
「何故面白かったのか」「どのシーンが注目に値するのか」に始まり、
系統分けてみたり、この作品に影響を与えたであろう文献や書籍を探してみたり、
逆に本作品から何か新しいものが生まれていないか探してみたり。
別にRPGやビジュアルノベルに限った話ではなく、
映画や本、ドラマとかでもこのくらいは考えるものだと思ってるけど。
まぁ考えるのが面倒ならそこで止まるのも楽でいいかもね。
大体、
>>935の言う「他の音楽、他の劇性」とは何なの?
単にジジイ化して、何の共感も出来ない枯れた脳みそになってるだけなのに、
それを経験値高いから楽しめないんだとでも言い訳したいだけだろ。
とどのつまり単に飽きただけ。
>>960 何でそこまで考えなきゃいけないんだよ。
そこまで考える動機が無い。
まあビジュアルノベルに関しては興味あるというか
最高に面白いジャンルだと思ってるから、色々批評サイトめぐって
面白い作品探したりするけど(この手のゲームはマイナーでも
面白いゲームが多いので探しがいがある)、映画や本への欲求は
そんなでも無いな。有名どころを嗜むだけ。
特に最近は映画のハズレが多い。有名どころの映画はほぼハズレ。
ロードオンブザリング王の帰還がまあまあ面白かったくらいだな・・・
本にしたってそう。「電車男」は2ちゃんねらーとして興味あったから
読んだが正直ツマランかった。電車男よりまだこのスレの方が面白い。
964 :
963:05/03/17 22:23:19 ID:/aND2p89
>ロードオンブザリング → ロードオブザリング
だった。
>>962 あぁ、だから「そこで止まるのも楽だからアリ」ですよ。
娯楽で済ませたいなら特にね。そんだけの話。
この先に進むなら、趣味に昇華するでしょう。
つうかさ、
ずっと言われてるけどこの長文さんってのは会話じゃなくて
飽くまでも自分語りだからな・・・・
兎に角言ってることは
「俺はビジュアルノベル大好き!俺の中で最高の存在!
他の意見は却下!(というか聞く耳もたない)」
今言ってる「俺はビジュアルノベル以外にはあんまり興味ないね
あと、斜から見る見方にも俺は興味ない」というのだって他の人にはどうでもいいことだ。
・・・しかし、ギャルゲーやギャル系ビジュアルノベル好きな人って何でこういう人多いんだろうな。
自分の嗜好がマイノリティであることは誰よりも自覚していて
だからといって差別するなみたいな事言ってるわりに
そのくせ人にはガンガン自分の趣味押し付けがましく勧めてくる。
>「俺はビジュアルノベル大好き!俺の中で最高の存在!
>他の意見は却下!(というか聞く耳もたない)」
聞く耳持ってるだろ。他の意見を聞きつつ、それでもビジュアルノベルが
最高のゲームジャンルである事を何度語ってきた事か・・・
人として持ち得る最高の感情にプレーヤーを共感させるから
最高のゲームジャンルなのさ。「戦術」とか、感情の高まりを
セーブさせてしまうような余計な要素も無い。
(序盤の共通部分のスキップが駄目だと序盤苦痛だが)
あと音楽も良い。ノベルゲーの音楽センスの良さは何度も語ってきた。
音楽も絵と同じで「センス」というものがあると思う。
RPGの戦闘の音楽より、月宮あゆのテーマ曲のような軽くてポップな
音楽の方が心地よいのさ。
968 :
名無しさん必死だな:05/03/17 23:01:21 ID:cuDkJJ4d
>>967 お前にとって最高のゲームジャンルなだけだろ
と、いうより、ビジュアルノベルって「システム名」であって、
ジャンルじゃねぇよなぁ。音楽付き朗読付き絵本システムなだけでしょ。
それはストーリーに感動しているだけだ。
ゲームだから感動しているわけじゃねえ。
↓結論は全て長文さんが1000まで使って締めてくれます
すまん、結論書く前に言わせてくれ。
>>967 だから、知識さえあれば簡単に作れるような音楽を最高とか語るなよ。恥ずかしい。
それと、おまえは人の話を少しも聞いてはいない。
人の話を聞く=理解する、ということだ。
おまえの理解力、読解力の無さは上でさんざん突っ込まれているだろ。
>>989 一歩引いた視点から鑑賞する、だなんて誰も書いていないだろ?
客観性さえ保持していれば、その場は熱中しても、鑑賞後に我に戻るのさ。
そういうことすらも出来ないおまえは、クソムシだということだけを理解して
ひっそりと生きていけよ。厚顔無恥め。
973 :
名無しさん必死だな:05/03/18 05:57:42 ID:jjbD1+cT
長文さんは、自分の発言、存在が自分の好きなゲームを
貶める結果になっていることに気づかないほど退化した脳だから
何を言っても無駄。相手にするなよ。
RPGってのは心理的な遊び
長文は最高の"ゲーム"ジャンルって言葉使うなよ。
イラッとくる。
最高の表現媒体 とかにしとけ。
実際「ゲームである」縛りを離れたコンテンツ展開をどこかやってたようだし
そっちの方がヴィジュアルノベルとしては正常進化かもしれんね
ストーリー主導のRPGやるくらいならビジュアルノベルでいいんじゃないか
とは思うな。アドベンチャーゲームである必要すらなし。
戦闘とか世界の探索とかシステム面で楽しめない程度の物なら
それが無くてもいいんじゃないの。
恋愛に特化してるギャルゲーの世界観をちょっと広げて、ファンタジーとか
SFっぽくしてしまえばそういうRPGの代替品として十分そうだ。
978 :
名無しさん必死だな:05/03/18 21:51:36 ID:d0IzcI4O
それはものすごく思う
979 :
名無しさん必死だな:05/03/18 23:05:35 ID:U1lf8kaA
ビジュアルノベルはゲームじゃねえ。
RPGの代替品にはならん。
RPGは愛着が湧いてきて面白いと思っちゃうんだよ。
どんな糞ゲーでも長時間やれば面白くなる。
個人的な意見で恐縮だが、
結局のところゲームで出てくる敵=負けてくれる存在だろう。
プレイヤーはそれを倒して満足感を得る。
それでいいじゃねぇか。
面倒くさいから出てこなくていいんだよ
983 :
名無しさん必死だな:05/03/19 08:20:17 ID:8fWmIgk6
>>980 それはあるかもな。
暇なときはクソつまらないテレビ番組でも見れてしまうってあるよな。
よく一般で例に上がるの深夜番組のダメ映画、テレビ通販番組
なんか暇で他にやることがないとつまらないとわかっててもボーっと見てしまう
ほいでもってオタクほど他にやる別の趣味とかがないから
そのRPG世界に没頭しやすい、RPGに愛着を持ちやすい、ヲタ化スパイラル
984 :
名無しさん必死だな:05/03/19 08:24:57 ID:8fWmIgk6
>>984 韓国ゲー薦めるな。マグナカルタ薦める奴と同LVだぞ
986 :
名無しさん必死だな:05/03/19 11:36:27 ID:XDW98KqU
987 :
名無しさん必死だな:05/03/19 12:38:10 ID:UsotT9p9
てゆーか、クソゲーは長時間プレイできません。
ある程度の間、プレイできる時点で普通のゲームです。
それか、あなたがマゾなのか貧乏性。
RPGは面白くなるのが遅いゲームなんだよ。
だからアメリカ人は我慢できなくてRPG嫌い。
だからFFもDQも売れない。ポケモンだけは例外的に売れたけどね。
しかし、日本人は面白くなるまで待てる。
また、レベル上げなどの単純作業にも喜びを見出せる。
これは日本人の歴史の中で培われた「労働は美徳」という価値観によるものなんだよね。
キリスト教で労働は罪悪とされているためか、キリスト教圏の人々には、
そういったレベル上げに価値を見出せる者は少ない。
・・・でも最近「働いたら負けかなと思ってる」ような奴が日本にも増えてんだよなあ・・・
FF10は海外でも売れたし好評だったべさ
あんたなに言ってんの?
アメリカ人がRPG嫌いって
RPG作ったの何人だよ
RPG好きのメリケンはオンラインRPGに完全移行してるから
オフラインRPGが盛んじゃないだけ。
>>989 ああ、そうだな、まあ国内よりは売れてないけどね。
1から6はダメだが7から10は割りと売れてるらしいな。アメリカ人は派手好きだからな。
ちょっとDQと混同してた部分があった。「FFも」を抜いて読んでくれ。
日本のRPGはむこうのRPGプレイヤーからしたら
日本のアニヲタが韓国産アニメを見るようなもんじゃないの。
FFみたいに開き直ってビジュアル重視になったらRPGファン以外に
注目されたかも知れんけど。
>>972 音楽の出来、もしくは不出来に労力はあまり関係ないぞ。
たとえば、後天的な条件反射を狙ったやり方もあるし。
なぁオタクって何をもってしてオタクなんだ?
あとオタクにもレベルがあると思うんだが。
例えば、シャアの声優の池田秀一の声を聞いて
「シャアの声だ!」ってわかったりのは世間ではオタクの範疇なんだよな。
まあ世代にもよるが。
でもその声優が「池田秀一」という名前だとわかったり
他のアニメの出演も知ってたりするとさらにオタクだよな?
そこまでわからなくても世間では一応「オタクだなぁ」と思う
オタクにもグレーゾーンがあると思うね。
あえて言うと「ライトなオタク」
で、このライトオタクにはいいライトオタクとダメなライトオタクがいる。
>>994 「ダメなオタクは消費行動を誇る」という批評を、どっかで読んだことがある。
誰かが創ったものを、金で買ってきただけなくせして、それで自分がいかに素晴らしい選択をしたか、高らかに誇る。
おそらく
>>1は、その裏返しで、誰かの消費行動に難癖を付けてるだけじゃないかと。
しょせん、同じ『消費者』であるという恥じらいを感じつつ、買い物自体に大きな意味性を持たせるのはやめようよ。
買い物自体に意味を持たせようとしてるんじゃなくて
RPG面白くねーじゃんと
>>1は言いたいだけだろ。
で、今のRPGの現状は、ロード時間長かったり、ムービー垂れ流しで
お決まりのストーリーにどこかで見たようなキャラクターが青臭い台詞を吐いたり
オタ受けしそうなカップリングを組ませたりともはや開発者のオナニーみたいに
なってきているから面白くねーんだよ。はっきり言ってつまんない。
こんなものに時間掛けてる奴らって馬鹿じゃね?とも思う。
消費行動は極めて重要でしょう。
その選択によって供給者の生き死にが決まるわけで。
いかに良い供給者を生かしていくか、そのための行動。
998 :
名無しさん必死だな:05/03/19 20:56:38 ID:RKW/1xe+
小説と映画の融合プラス参加する楽しみ(模範解答100点)
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105:05/03/19 20:59:23 ID:Q2jFfUAX
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。