1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:04/10/31 00:13:06 ID:vohRLKQ8
チンコ管理について語ろう
乙
4 :
名無しさん必死だな:04/10/31 03:57:48 ID:2jYqVA5Z
ゲハ1の名スレ乙
底辺の実情が浮き彫りになったという点では意義あるスレでした
7 :
名無しさん必死だな:04/10/31 10:38:27 ID:Fwg/K8p2
読みづらい文だなあ
せめて適切な位置で改行いれてほしい
>>7 某韓流は終わってんだな〜。
つか、スレ違いですよ。
莫迦業界人スレに行ってください。
お。新スレ立ったんだな。ご苦労。
ところで今某有名大手の仕事してるんだが、進行管理つっても進捗報告
ぐらいしか無いよ。仕事の進め方は各担当者の判断に任されてる感じで。
あと、思うんだけど大手って仕事の進め方のろいよね。異常なほどに。
もっとチャチャッとやれって感じ。他が進まねえから俺も作業できなくて
手持ち無沙汰だし。ちゃんと仕事回せよコラ。
>>10 大変だね、あまりフラストレーション貯めない様にね(壊れるから)。
まあ、流儀って奴があるんでしょう。
>>10 公務員(特に郵便局員)は悲惨だよ…orz
スレ違いスマソ。
>>10 あぁ、そう言うところは炎上してからが大変だから。
今から覚悟しておいた方がいいかもよw
14 :
名無しさん必死だな:04/10/31 14:06:12 ID:Y58uGFez
>10
あぁ、それあるみたいだね。
某大手のディレクターが自分とこに出向して仕事てたんだけど、
普通に仕事してたら『仕事早いですねぇ』って言われたよ。
大手は仕事の管理がきっちりしすぎてて、
独自の判断であれもこれもやるって事が出来ないんだろうな。
・・・まぁどっちがイイってもんでもないけど。
下手に好き勝手やられた挙げ句に
収集付かないって事もあるから・・・。
ほんとは「ずいぶん手抜きしてますねえ」って言いたかったんだよw
お世辞真に受けちゃって。ププ
まともなディレクターなら、大手から来た自分がねたまれやすいこと
よくわかってるから、持ち上げただけでしょ。
もちろん大手でも、会社やチームによってピンキリなわけだが。
プロジェクト規模が大きくなればなるほど、
個々のスタッフの作業スピードよりも
全体としての効率が優先されるのは当たり前。
その分スケジュールのバッファも多めに取ってる。
ひとりが会社来なくなったら破綻するようなスケジュールは組めないからね。
というか大手は打ち合わせとか担当者間のやりとりでかなり時間
取られてる感じ。何をやるにも必ずお伺い立てないといけないし。
(そして直ぐに返答が返ってくる訳でもない)なんつうか、小回りが
利かないのは間違いない。
>>17 だから、そのやり取りの時間が、後になっての
ひっくり返しを避けるために必要な時間なの。
意思疎通を図らずに各人が勝手にやりたい放題やって、
出来たものが大ヒットする、と思ってるんだったら
別になにも言いませんが。
小回りが効かないことを嘆く人はこ今の、
そしてれからのコンシューマーゲーム制作には向かないと思う。
携帯アプリとか作ってればいいじゃん。
>>18 まあ、わかるけど、
そこまで手続きを踏んでまで作るものが
いいか悪いかってところで今微妙だよねwこの業界。
将来、どんな開発が標準になるかしらんけど。
20 :
名無しさん必死だな:04/10/31 17:20:57 ID:DfSYJ7zp
どんなに頑張ってもひっくり返る時はひっくり返るのが辛いところだが。なんでも計画通りにいってたら誰も苦労しないっての。ゲームの場合は特にな・・・
21 :
名無しさん必死だな:04/10/31 18:39:24 ID:ow0G6/z0
ゲームの場合は特別だと考えるのが、そもそもの間違いの始まりだ。
22 :
名無しさん必死だな:04/10/31 20:02:43 ID:8xVoTA5I
マーケティングのないサービス業って凄いよな
そんなのあるか?
ゲーム開発って未だに個人の能力にべったり依存してるところが
あるから、システマチックな手法を取ろうとすると必ずといっていい
程問題が出るよね。所詮工芸品だよ。最近は巨大な工芸品になった
だけで本質は何も変わってない。
25 :
名無しさん必死だな:04/10/31 22:21:00 ID:NrQ0lUyo
>>24 それを言い訳に全てをいい加減に感覚的に進められたらかなわん。
システィマティックに進められるところはあるはずだ。
切り分けて、工芸的な部分だけじっくりやってくれ。
それだけでも随分違うはず。
小規模なものなら設計して作業分担してあれこれやるよりは
それに慣れた人間がチャチャッと作っちゃったほうが絶対早いんだよね。
逆に超大規模なものになるとちゃんと計画を立てて組織的にやらない
と絶対完成しない世界になる。
ゲームは両者の丁度中間的な存在だから意見が分かれるところだけど、
計画的にやるにしてもかなりセンス良くやらないとかえって手間がかかっ
てしまったりするから難しい。
自分の経験から言うと、ちょっと安っぽいぐらいのゲームだと綿密な計画は
かえって仇になる。企画や設計でウダウダやってる間に作っちゃったほうが
結果が見えてきて早くまとまるから。
>>25 うまく切り分けられればやるんだけどね・・・当然。
ゲームってほら、複雑怪奇な面があるから。
そんなに綺麗に切り分けられるもんでもないよ。
続編とかならある程度システマティックにできる
続編だけな。
・・・だが続編でも欲出して結構作りかえたりするからそんなに甘くないぞ。
>>29 爆笑
続編が作れなくなって、やり場の無い憤りを感じたりもする
大体、作る前に全てを見通すということ自体が無理なのさ。
いくらやっても絶対に見落としが出る。
そして1つでも問題や矛盾点があるとそこから芋づる式に
色々な問題が発覚・・・。計画設計にも時間がかかる。
中途半端な計画は毒にしかならん。そんなものよりは熟練した
開発者の感覚的な予測のほうがよっぽどアテになる。
「こんなことなら以前のやりかたのほうがマシじゃん!」
とくに中小でこんなことやってようものなら非難の的になるのは言うまでもない。
>>31 いや、俺のとこはだいぶよくなったけどw
きみんとこはそうなんだw
まあ、しょうがないな。
ましな環境(?)にめぐりあえた運ってのも大きいよな。
>>32 熟練者が居ない場合は有効かもな。
うちには巨大な工芸品を作っちゃう猛者が居るから。
生半可なことじゃ勝てんよ。
34 :
名無しさん必死だな:04/10/31 23:28:48 ID:YAIwtv1r
ゲーム業界で、
事前に予防出来たのに、リスク管理しなくて
人が死んだって例はあるのでしょうか?
やりかたは古くてもそれを究極的に極めてる会社だと非常にやりにくい。
新しい手法を導入しても古いほうが効率良かったりするから
効率化という言葉が似合わないっすよ。この業界。
毎回毎回新しいことをやらなくちゃいけないからプログラムの
構造もガラッと変わっちゃうし。グラフィックや音は使い回せないし。
1つ1つが1品ものだよ。工業的な作り方は永久に無理。
>>36 はぁ?
余裕で使いまわせるだろ。
効果音やエフェクトまわりなんてぶっちゃけ全く同じでも問題ないよ。
38 :
名無しさん必死だな:04/11/01 00:16:59 ID:w9H9+lfQ
>34
仕事で人が死ぬ場合は、大抵事前に予防できたのにリスク管理できなかったから。
39 :
名無しさん必死だな:04/11/01 00:26:58 ID:u0DyTku8
単に進捗を管理する(全員の進捗を聞いてエクセルで表にする)だけの人間が、
ラインディレクターという意味不明な肩書きで偉そうにしている。
ゲームの開発経験もないし、何のスキルもない。学歴は高いらしいが。
各リーダーの方がそいつよりよっぽどセクションの進捗を把握している訳で、
そいつは進捗をリーダーから聞いて表に書くだけ。要らんぞそんな人間。
>>37 それこそ重箱の隅だろ。
それだけ使い回せてもあまり嬉しくない。
41 :
名無しさん必死だな:04/11/01 00:36:26 ID:sL/vz0u1
>>36,37
使いまわしってもタイトルによっていろいろでしょう。
グラフィックは使い回したらユーザーが絶対怒る。ちょっと位なら判らんかもしれんが・・・。
音楽は・・・まあそのまんまじゃ駄目だろね。同じ曲にしてもアレンジするとか。
結局全部作り直すしかないんだよ。前と同じじゃ消費者も買わんしね。
作り直したらその分売れるか?というとまた別だけどね…。
「頑張りました」というアリバイのために全部作り直す…とは自分で言いたくはないけれど。
44 :
名無しさん必死だな:04/11/01 01:26:33 ID:Dtjbv/FO
スーパーロボット大戦では出てくるロボットが毎回大体同じだが、
だからといって一番コストがかかっているだろう戦闘アニメを
使いまわししたら、そこで見捨てられるよ。
ただし、そのことと、開発体制を効率化できないというのには
関係ない。効率化はできる。
コストとパフォーマンスの兼ね合いをどこに持って行くかの
共通認識をチーム全体でまず共有化しないと
いくらフローを変えようが効率は上がらない
>>34 仕事中にメンバーが跳んじゃったって話なら
業界にいれば他社の噂とか
アンダーグラウンド経由で入ってこないか?
ちょっと、ここの議論がおもしろくなってきた。
より大規模なモノ作りのシステムを見習って、
よりシステマチックに作っていく、という方向と、
これまで通りの職人芸的世界のやりかたを続けてくのと、
どちらをよしとするのか?
これを明確にしてない組織と、意識してないスタッフとが
さまざまなストレスを生み出してるように思う。
市場の流れは、前者により生み出されたものしか
生き残れない流れになってると思ってるけど、
任天堂はそこに歯止めをかけたいようだ。
システマチックにやるしかない、という意見と、
そんなことやっても無駄だ、って意見とは
永久に噛み合わないので、しても無駄だと思うけどさ。
元々は職人芸なんだよね。
それがちょっとバブルになってきてシステム的な作り方つうか
真似事をするようになってきた。(けど職人的な匂いは消えてない)
それで今度は市場が冷えてきて職人芸でも通用する世界に
戻ってきている。最近、旧来のやりかたでやってきた小手の仕事増えて
きてるからね。小規模でも作れるやりかたのほうがいいんだろう。
システマチックな作り方はある程度の規模がないと効果出ないし。(というか逆効果)
その点ゲームは微妙なんだよね・・・。
まあ超大作系なんかはやったほうがいいんだろうけど。
例えばプログラマの規模で言うと数人ぐらいが多いじゃん。
2桁いくようなのって結構な大作だし。
その位だとあんんまり気合入れてやっても効果上がんないしねえ。
小さな町工場に大工場の理論を取り入れようとしてもあまり役に立たないようなもんだよ。
次元が違いすぎる。
51 :
名無しさん必死だな:04/11/01 09:55:26 ID:1Lha5hJX
糞スレ発見!
システマティックに行動しないでどうやってコスト管理をしているのか理解できない
そもそもコスト管理って概念すらないの?
それじゃコスト・パフォーマンスは悪くなる一方だわ
開発プロセス全体がシステマチックにできるかどうかはこれまでに挙げられてる
通りケースバイケースだと思うんだけど、
崩れまくる進捗の言い訳を「職人芸」にする香具師はいるよな。
グラフィックやサウンドはその辺の格差が特に大きく感じる。
54 :
名無しさん必死だな:04/11/01 11:35:17 ID:GV2tQKiM
管理というのは使えない人間を使えるようにする技術で、使える人間ばかりならそんなものはお呼びじゃないんだよ。何もしなくてもよくできた機械みたいに効率的に作っちゃうしそのほうが圧倒的に早いから。
>>54 自分が使える人間だと思ってマイペースを貫きたいる奴の言い訳だよ、そりゃ。
完全に個人芸、職人芸の世界であるオリンピックでも
訓練にシスティマティックな部分を追加した今回の方がメダルは多かっただろ?
腕の良い職人様でも、仕事の流し方や他人への指示は無茶苦茶だったりする事もある。
システィマティックを勘違いしてる馬鹿がいるようだけど、
工芸作家のやり方を無視して機械的に均一化する事じゃなくて、
生産システム全体の無駄な部分の肉抜きを細かくやって流していく事だぞ?
例えば滅多にいない一人の完全な職人に頼るより
匹敵する技術を部分的に持ってる3,4人の間で仕事を回す方が
遥かに効率は良いだろう。フェイルセーフの意味からもな。
>>55 その程度の問題だったら世話ない。
方法論というのは経験から出るものなんだけど、経験豊富な人
に中途半端に方法論を説いても釈迦に説法なんだよ。
例えるなら柳生新陰流の奥義書を読んだだけで竹内流に
殴りこみにいったらコテンパンに返り討ちにあうようなもんだよ。
方法論だけじゃ糞の役にもたたん。
57 :
名無しさん必死だな:04/11/01 22:10:49 ID:+YUAwGzu
>>58 だって
>>56の言い分って
完全に個人で完結する仕事のみで有効な論法じゃん。
底までの名人を気取りたいんだったら
会社なんかにぶら下がってないで、ピンで仕事しろよ。
だいたい他人に迷惑かける豊富な経験なんて糞みたいなモンだし
それに返り討ちに遭うって、なんの仕事をしてたんだよ。今まで。
>>59 言ってることが的外れだよ。
・・・一度経験しないと判んないだろうな。これは。
>>60 経験しないと解らないだろ
とか言ってるから、
いつまでも行き当たりばったり進行しかできないんでないの?
何処が的はずれで実体がどうなのか
簡潔に説明してみろよ。
職人様の思わせぶりなハッタリはもう飽きたよ。
62 :
名無しさん必死だな:04/11/01 22:34:55 ID:+YUAwGzu
経験豊富って、老害の婉曲表現でしょ?
簡単に説明すると、経験的なもので方法論が確立してしまってる
ところに開発プロセスとか本に載ってるような方法論を持ち込んで
も意味が無いって言ってるんだよ。そういう奴らはその場の実情に
特化した方法を既にもってるから他人が事情も知らずに新しいもの
を持ち込んでも逆に悪くなるだけなんだよ。以上。
65 :
名無しさん必死だな:04/11/01 22:46:32 ID:+YUAwGzu
66 :
名無しさん必死だな:04/11/01 22:48:56 ID:sL/vz0u1
プログラマー
職務内容:ゲームソフトプログラム開発
資 格:35歳位まで、実務経験者優遇
偉い人の言うことが絶対正しいと思うなよ〜
妄信は怪我の元。
俺も痛い目にあったしな。
>64
要するに、『漏れより優れた香具師は認めない』ってことか。
大体、方法なんか場合に応じていくらでもある筈なんだよな。
それなのに一般に言われてるようなことはそこまでフォローしていない。
なんだかんだ言って結局は個々の経験や判断に任されてる訳なんだが・・・
そこに来て本に載ってるような融通の利かない理論を振りかざして
「これはこうじゃなきゃいけない!!俺の言うことを聞かないなんて莫迦!!」
とか言ってるイタい奴を見ると、
ああ・・・勉強のしすぎで馬鹿になったな。可哀想に。
と思う。
話が食い違ってるな
71 :
名無しさん必死だな:04/11/01 23:26:59 ID:36OB+Anf
>>69 逆じゃないのか?
自分の経験だけをもとにした融通の利かない理論を振りかざして
「これはこうじゃなきゃいけない!!俺の言うことを聞かないなんて莫迦!!」
という老害を、まともなロジックで少しでもどうにかしようとしてる
というのが、実態かと。
だいたい、ホントに本読んだことあるの?
進行やその手の理論書を目の敵にしてるようだが?
つーか、経験豊富な人間がここで指摘されるようなことに気が
ついてないと思うほうがどうかしている。
73 :
69:04/11/01 23:39:02 ID:FXAdAWFN
>>71 >進行やその手の理論書を目の敵にしてるようだが?
いや。そんなことは無い。むしろ逆。
今風の開発手法を取り入れようとして壮絶に失敗したから腹を立ててるだけ。
現実は厳しい・・・
>>48 職人芸を許容できてしまう、システムマチックこそが
必要とされる物かも。
職人芸って誰も触る事が出来ないからね、隔離、分散して
なお整合性を保てる。いや、素晴らしい
75 :
名無しさん必死だな:04/11/01 23:45:24 ID:36OB+Anf
>>72 気づいて無い人が多いよ。出来る人は特に。
なぜなら、本人には必要ないことだから。
出来る人ほど、できない(そこそこの)人への仕事フリとか
結構でたらめだったりする。
自分が軽々と出来ることが出来ない人を理解できないから。
個人的な技術と進行管理のスキルは別物だよ。
>>73 それはご愁傷様、というか、なにかアクションを起こしただけ偉いよ。
でも、それは、理論書のロジックのせいというより
その改革を推し進めた奴の力不足だろ。
何をするにしても、現実へ合わせての微妙な調整は必要なわけだし。
>>74 システム的にやってるように見えても個々を見るとやっぱり
職人芸だったりするから、それは正しいよ。現実的にそんな感じ。
>>75 >その改革を推し進めた奴の力不足だろ。
そうそう。そういう事。
理論を知ってるだけじゃ駄目なんだよ。
功夫が足りないとやっぱり上手くいかない。
プロレス技知ってるだけじゃプロレスラーになれないようなもんで。
先人の経験に基づいた手法って使う側も運用の経験が無いと真に理解できなくて
有効に使いこなせない。そういうのは導入後効率が上がってくるまでかなり時間が
かかるしその間はかえって効率下がるから覚悟したほうがいいよ。2〜3プロジェクト
は犠牲にするつもりでやらないとやってられないよ。
進行管理とは関係無いけど、オブジェクト指向なんかもそうだよな。
最初は無茶苦茶効率下がるんだよ。コード量もかなり増えるし。
それでも我慢してずーっと使ってると最終的には導入前より改善される。
そこに至るまでがえらく大変なんだが。
もっと関係ないけど、システムマチックといえば、ぱっと思いつくのが
ツールやエディター類だけど、洋モノの某ゲームの為に作られたツール
は凄いよな、アソコまで出来るとは、ソレとは逆にゲーム事態がツクール
状態になっていて、ユーザーがツールでゲームを簡単に作れて発売から
数年経っても未だに多くのユーザーが遊んでて、ツールを使ったゲームで
会社まで出来てしまうという・・・
コンシューマーでは無理があるかもしれないけど、ああいうプロジェクト
というのは、どうやって進行しているのか、凄い興味あるよ
>>78 2,3プロジェクトも犠牲にするのは、アホだろ。
そういう試行錯誤が最小限ですむ為の
一般化された先人の知恵じゃないのか?
82 :
名無しさん必死だな:04/11/02 07:33:08 ID:1BCNREpX
そういや俺の上司がグローバル変数を使わないで
組んでる俺のプログラムみてめちゃくちゃびびってたっけw
やつらグローバル変数が無いとプログラムが追えないらしいw(アホかw)
>>82 singletonも含めて全くないというのなら違う意味でびびってるw。
>>81 いや・・・現に失敗したし。少なくとも1プロジェクト以上は犠牲になる。
そもそも即効性があればこんなことにはならない。
それに、慣れた現場って既にそれなりに効率的な方法が確立してるんだよね。
だから余計効果が現れにくい。なんか・・・余計なお世話って感じ。
作業って慣れによるところが大きいから、慣れないことをやり始めると
それだけで滅茶苦茶効率下がるよ。
>>84,85
いっぺんに大規模に変えようとするからだろ。
ついでに言えば、全部を変える必要はない。
うまく動いてるところは、そこだけでワンユニットと見て
タスク割りしないどけばいいじゃん。
>80
MMOのような大規模なステージ制作にはそれが一番効率いいんだけど、
下手にやっちゃうと、外観までシステマチックと言うか、
ただ物を置いただけみたいな、素っ気ない物になりがちだね。
日本で受けるような、手作り感のある外観がなかなか作れない。
その辺りを解決出来たら、いい物が今よりずっと楽に作れそうな気はするね。
ステージエディタと言えば、ウォークラフト3のマップエディタを
初めて見た時には衝撃を受けたなぁ・・・。
88 :
名無しさん必死だな:04/11/02 11:15:58 ID:tx4yfeIQ
案外、新しい手法でも現場に合わせてカスタマイズしていったら従来と変わりませんでしたってオチになるんだよ。現場に合ったやりかたは現場の人間が一番わかってるからな。
89 :
名無しさん必死だな:04/11/02 14:13:55 ID:WMtXm+qy
なにが一番難しいかっつうとだね
「現状の否定」
なんだよ。そこそこ何とかなってる間は特にね。
失敗してない以上変える必要はないってね。
長い間、同じ会社、同じ仲間、同じようなタイトルばっか作ってると
もう変える意味さえ分かんなくなってる。
実際、色んな会社で経験つんでる奴だと効率の意味を
よく分かってる。
でも会社にいる古参は、みんな生え抜きの古参だからね。これじゃうまくいかない。
>88
もゴミの部類の人種だろうね。
90 :
名無しさん必死だな:04/11/02 14:15:19 ID:5FhV3XZG
>>なにが一番難しいかっつうとだね
>>「現状の否定」
ワロタ
吊れよw
92 :
名無しさん必死だな:04/11/02 22:21:48 ID:9V0NAdKY
>>長い間、同じ会社、同じ仲間、同じようなタイトルばっか作ってると
>>もう変える意味さえ分かんなくなってる。
仲間っても、人間によって、馴れ合いになったりならなかったり。
「他のプロジェクトがミリオンいってるから、俺ら数人くらい、、、」
とか。
MOTHERの糸井さんに見せてあげたいスレ
システム化の話を見てると、idのカーマックとロメオの話を思い出すな。
自身が技術者というのもあるが、商品として満たさなければならない優先度は
ソフトウェアとしての完成度>ゲームとしての完成度
であるべきだと思う。つまり、仕事としてパッケージを作成する場合、
おもしろい&マスター基準を満たしている>
おもしろくない&マスター基準を満たしている>
おもしろい&マスター基準をみたしていない
という順になる。いくらおもしろくても、発売できなきゃ金にならないっしょ。
でも、現場は逆に考えてることが多いから、結局ソフトとして完成しなくて
ラインまるごとあぼんという状況が多発する。ゲーム業界はコーディング技術は
高いが、設計レベルの技術があまりにも低すぎる。
95 :
名無しさん必死だな:04/11/03 08:03:54 ID:uOUMMENn
>>83 無いね。
あんなもんグローバルクラスとなにもかわらねぇよ。
使った時点でアホ。設計見直せ。
>>94 つーか、後から思いつきで色々やろうとするから折角前もって設計しても
ぐちゃぐちゃになっちゃうんだよね。そうなるともう頑張って設計しても
どうせ無駄じゃん〜ってムードになる訳ですよ。もう複雑化は避けられない
からマンパワーで何とかゴリ押ししましょうみたいな。
日本人の感性がいまいち設計向きじゃないんだよな。
何でもかんでも詰め込みたがる糞企画みたいにあれもこれもって
考えちゃう。とにかく色んなものを詰め込もうというコンビニエンス
的発想が大好きな人種だから。そんなんじゃぐちゃぐちゃになって
当たり前。一言で言うとセンスが無い。
手間がかかる割に商品価値が上がるわけでもないところの見極めが出来ないんだよな
>>93 ほぼ日のマザー3残念座談会を見る限り、
イトイ氏も事情はなんとなく理解できてる模様。
岩田氏、宮本氏のラインマネージメントに関する
考え方が垣間見えて面白い。
>>97 上でも書いておられる方がおられますが、見切りなんだろうね
あれもこれもで、結局ちゃんこ鍋で何がしたかったんだか解らない
社内だけでなく、クライアントやハードメーカーまで、注文つけて
2cn風にいえば、終了って状態になる。
ゲームとしてのクオリティ以外でのコストが掛かりすぎる
見切りを付けて「予期された悪感触」は
「予期された好感触」とどう価値のはずだが
開発陣の中でも「予期されない好感触」の方を
喜ぶ馬鹿者が多い。
だから、神頼み的に色々なものを詰め込もうとする。
技術者なら狙ったとおりに事が運ぶ事を至上としてくれ、まったく。
どうやらマザー3は詰め込みすぎで破綻したようだな。
ま、他方面からも似たような話を聞くし
割とありがちな現象なんだろう。
ここでする話かどうか分からないけど、某発熱地帯の代金って本当に開発者の仲間なの?
ああいう勘違いした人間はどこにでもいるけど、リアルでもあんな感じだとしたら真っ先に干される気がするんだが
>>101 俺はそういう考え方好きだから否定はしないけど
それやっちゃうと往年のシューティングゲームや格闘ゲーム、最近で言うところの音ゲーみたいに
システムを究極まで極める一部ユーザーと意地になってやりあう開発者のキャッチボールになって、
ゲームとして期待すべき「ユーザー同士のキャッチボール」にはならんのよね。
>>100さんの言うようにゲーム以外の要素がもりもり入ってごった煮ならぬ闇鍋状態になるのも勘弁なんだけど、
あんまり先鋭化しすぎて開発者とのキャッチボール状態でしか遊べないゲームは、時代の波に取り残されるだけだと思う。
業界人が考える「開拓すべき新規ユーザー」ってのは、たとえばシューティングは下手でも格闘上手、
格闘下手でも音ゲー上手・レースゲー上手・アニメ好き、みたいに特定分野に特化してる人が多いだろうけど
たいていのやつはそんなんじゃなくて、いまさらのようにポケモンやとっとこハム太郎やって
むずかしーとか言ってるやつらなんだよね。
大人でも、まあドラクエくらいならなんとなくやるかもしれないけど
それ以上難しいのははじめから受け付けない。
システムそのものを複雑にして(○○をすれば××になる、という事例を増やすんじゃなくて)
○○をしたら××にも△△にも□□にもなって・・・というほうが、
遊び手としては面白い。
つか、そうじゃないと、熟練者と初心者の差が、すぐに、圧倒的についちゃうから、
元々の資質としてへたくそな人ほど、さっさと逃げちゃうんだよな。
逃げると分かってる相手を延々追いかけ続けるような制作手法では、自転車操業は避けられないと思われ。
ああすればこうなる式のゲームなら、いまさらファミコンミニでも十分なんですけど。
ユーザーはどこまで逝っても所詮バカだから、
>>106みたいな無茶苦茶ばっかり考えてるもんだよ。
で、100円しか払ってないのに100万円分楽しもうとするんだよ。
それをどっかしらで見切れって話なんだろうけど、
なんでいい年した大人が雁首揃えてそのくらいの見切りができんのですか?
>>108 ユーザー=どこまで逝っても所詮バカ=開発者 だからさw
>>108 そりゃ違う。
考えなしに下手に色んなものを詰め込もうとすると蛇足が多く巨大で不要に
複雑なプログラムになっちゃうから開発・保守・修正にコストがかかりすぎて
得策じゃねえよっていう話だろ。その典型がマザー3。
>>108 話を取り違えすぎ。
その程度のレベルの見切りなら出来てる。
ていうか、出来ないと製品として世に出せない。
>>109 神様みたいな奴が居るな。
ゲームに限らずどの業界でも、
常にユーザーの最大公約数的ニーズを求めてひぃひぃ言ってるのに。
働いたことのない奴はキラクでイイネ。
>>111さんの
「常にユーザーの最大公約数的ニーズを求めてひぃひぃ言ってる」
というのがあるから、自ら最小公倍数を提示するやり方を恐れるのはわかるんだけど、
ただ>>105-
>>107のように、ユーザーとしては、いろんな要素がたくさんあるのは嬉しいけど
たくさんあるから手がつけられない、という状況もあるわけ。
一部RPGは最低50時間遊ばせるのがひとつの目安になったし
某ゾンビゲームはなんだかんだで8時間程度引っ張るようになったけど、
元々の要素としては、映画っぽく、長くて2時間程度を遊びの基準にしたほうが
取っ付きがいいと思うんだけどね。
格闘など、簡単なアクションなら一区切り2,3分を目安に。
現場でその程度の見切りならやってる、というのはわかるんだけど、
実際手元に届く頃には、なんか冗長が基本にあるような展開ばっかりで、
どこを見切ってるのか逆に聞きたいくらい。
個人的に思うのは、たとえば野球ゲームで言えば、バットをポリゴンで組んで
当たった面によって球が飛ぶ角度や飛距離に若干の誤差を出したりして、
実際の野球のように「芯を食う」感覚を再現できたら、それはそれで面白いんじゃないかと思ったり。
べつに野球ゲーでそれをやれ、というわけじゃないけど。
ただ、現実にはペナントレースモードとかそういう大掛かりなシステムは幾らでもつくけど、
その中で動くCPU,NPCの類がバカすぎたり自分の技量に合わせてくれなかったりで、
置いてけぼり感を凄く感じるんです。
それと豪勢なビジュアルを天秤にかけて、本当にビジュアルは大事なのかと思うんですが。
なんつうか、総プレイ時間を長くさせてそれでたっぷり遊んだ感を演出する手法は、
自給いくらの単純労務者だから長時間勤務で残業してれば寝てても給料アップじゃーんみたいで、
それそのものが嫌なんですけど。
>>112 え〜俺の個人的なことを書いても
イヤこないだ買ったゲームでは違った、って言われるのがオチだし。
俺個人や、周りの話だけでも、当たり前だけど、
タイトル毎にニーズに合わせるつもりで色々試行錯誤してるわけで。
一般論で話すなら、「製品として完成する程度の見切りは付けてる」
以上のことは言い様が無いです。
勿論、見切りがいい加減なタイトルもあるわけで、
業界全体を通して通用する具体的な一般論を吐けと言われても
多分言える人は誰も居ないでしょう。
あなたが書いてくれた見切りラインも、個人的な趣向なので
それだとダメであるという反論なら書けますけど、
じゃ、具体的にどう、って答えを書けと言われても、
そんないつでも通用する美味しい答えなんか、こっちが知りたいわけです。
逆に言えばその程度の粗い話でも
>>108、109は大間違いといえる
レベルの低いレスだったというだけで。
勝手にまとめちゃいます、ごめんなさい
1.製作するコストの低下(クオリティではなく、実際の作業量面での)は必須
2.製作環境の効率化
3.開発効率および、開発趣旨の一本化
4.当初の計画、趣旨を内部で統一しクオリティなどという曖昧な言葉で、曲げない
5.営業や管理職に全てまかせれば、口先一つでゲーム自体(作業)が歪むので、開発人も少しは前にでよう
こんなものでいかがかと?
>>115 5番目がちょっと。
管理職ってのはちゃんと管理するモノなんですよ。本来。
現状、現場上がりのダメ管理が多いていっても
そこから管理責任が分散するような事を勧めるのはいかがかと。
管理職が本来期待されている仕事をするようにして貰うのが先決じゃないかと。
本来は管理職が裏方に回るべきなのに
おいしいところだけ口を出して現場を混乱させて
地味で目立たないところには何のフォローもしない
>>117 そういうのは管理職とは言わない。ハゲタカと言う。
管理職って呼称は曖昧だなぁ。
ディレクター、プロデューサーが口出しする状況というのは、
彼らにとっては十分なクオリティもしくは進捗が確保されてない
わけだから、現場にある程度の混乱が生じるのは仕方がない。
彼らが口出しする必要が一切ないのが一番いいわけだけど、
そうすると今度は、あいつらいったい何してるわけ?って言われたりする。
営業(マーケティング)にしても同じことで、きちんと機能してれば、
同じ量のリソースでより効果的に顧客満足を獲得できるわけで
否定されるようなことではない。
問題なのは、彼らの製作過程での関与は
かならず進捗を遅らせるということが最初からわかってるのに、
そのことがスケジュールにバッファとして組み込まれてないことだと思ってる。
もちろんそのこと自体ディレクターなりプロデューサーなりの責任だが。
それなりの役職に就いて年収1000万級の人々は個々の部署で責任問題が発生したときに進退伺い出すんだよね?
で、そういう人間が多すぎて会社として組織として機能できなくなったときはいさぎよくあぼーんするんだよね?
そこらへんから狂ってるから、スケジュール管理も進捗管理も全部狂うんじゃなくて?
あと下っ端が騒いだときに役就きと下っ端の言い分をちゃんと比べて判定出して、より痛いほうをきちんと放逐してるんだよね?
で、新たな人材を新卒でも中途でもいいからきちんと雇ってるんだよね?
雇った人材が会社の歯車としてきちんと機能するようなサポート体制整えてるんだよね?
思想的に折り合わない職員は訓示等洗脳行為を済ませて社の目的にまい進するよう誘導してるんだよね?
単年度でも複数年度でもいから、ある程度の目的を全社員に布告して人材の洗い出しふるい落としをやってるんだよね?
なんか、会社として当然のことだからいちいち聞くのもバカらしいんだけど、そういう部分から根本的におかしいんじゃなくて?
プロジェクト構成人員図
・ディレクター
(仕事内容によってはクライアントの人間の可能性が高い)
↓
・管理責任者
(社内の進捗管理兼、営業などを生業兼、複数のプロジェクトと取締り役のお守)
↓
・→営業担当
↓ (コッチは専門営業、仕事内容については素人の可能性大)
・プロジェクトリーダ
(開発内のトップ、プロジェクトの規模にもよるが役職は無い可能性が高い
実質のディレクター、外に発注などの窓口にもなる)
↓
・サブリーダ(プログラマ/グラフィッカ/企画)
各部門の進捗管理など、プロジェクトリーダに直接接続するインターフェイス
↓
・開発人員(戦闘員)
↓
・犬、猫(タマ、に社内や社外で飼われている)
↓
・蚤(犬、猫に寄生)
↓
・プログラマ(人権的にはコノ程度)
>119
おいしいとこだけ口を出すから信頼されないだけ
どうせ口を出すなら、現場の人間がつい見落としがちな面とか気をつけてほしいのに
>>119 ディレクターが口を出さないのが良いってのが変。
ディレクターは、大局を見てどっちに進むかを最終的に決める人で
個々のユニットリーダー等と見ている倍率は違うけど
同じだけ管理、判断の仕事があるはず。
そもそもユニットリーダークラスが自分の管理範囲で何をするかの指針として
最終的な落とし所が大ざっぱにどこか、まずディレクターが示すのが本来の仕事な訳で、
各ユニットがディレクターの指針無しに動いてるって事は
ディレクターが(複数人数合意でも)別に存在していて
口を出してないディレクターはディレクターじゃないって事だ。
プロデューサーは金まで含めたプロジェクトとしての責任者だから
開発自体に口を出す事態は、まぁ非常事態といえるけど。
>>122 そのとおりだな。
やつらが美味しいところだけ食い散らかして
その後始末を開発がやってる場合が結構多い。
そのくせ、自分が先鞭を付けている気になってるという・・・
>>119 最初のチーム編成とプロジェクトの方針決定が
完全なものであれば、リーダーは特に口出ししなくても問題はないはず。
もちろん、完全なプロジェクトなんて存在しないから、これは机上の空論。
忙しくしてるディレクターが優秀か、っていうとそうではないと思う、という意見。
ディレクターが一番忙しい状態、ってことは、彼自身が
プロジェクトのボトルネックになってるわけだから、
優秀なディレクターであれば、責任の分散なり、
サポート役の増員なりを行ってその状態の解消をはかるはず。
全般的なレス
現場からマネージメント職に対して反感が大きいのは理解できるけど、
それぞれのポジションに必要な最低限度のスキルのない人間を
モデルに話をしてても意味ないだろーに。
プログラム書けないプログラマ、ツールの使えないデザイナーを例に出して
あいつら使えないから邪魔だ、って言ってるようなもんだ。
標準レベル以上の能力のあるマネージャーがいたとしても
プロジェクトが迷走するケースは多々あると思う。
プロジェクトの外的要因も内的要因もあるだろう。
そこらへんについてこそ考察する価値があると思うんだが。
>>126 そのへんの考察をやり始めるには実質器量不足な面々が揃ってるんじゃないの?
スクエニ、任天堂、セガ、コナミ等、内実はともかく「客観的に大きな職場」
で考える方向性の問題だと思うし。
それに、そういった「客観的に大きな職場」では、
少なくともゲーム制作という1点について言えば、
個々のプロジェクトや下請け孫請けに任せきりで
自己責任取らないか取りづらいような体制を先に構築してる場合が多いからな。
いや、少なくとも責任者に相当するような立場の人間が
「非によって」放逐更迭されたという事例を見たこと無いからそう思うんだが。
なんか体面を気にして中途半端に逃がしてるから、
ごく一部の事情を知ってる人間だけがほくそえむような、
そんな陰湿な解決策しかないのかと思ってしまう。
使えない人間がプロジェクトに紛れ込むのを詮議するのは、意味無くないと思うけどね。
なんでそーなるの?って話だし、現場の士気を下げるのにこれほど効果的な手法はないだろとw
そもそも人材供給システムが糞だから(慢性的に糞が溜まり易くなってるから)現場が問題起こすわけだし。
>>128 でもよ、例えばディレクターがクライアント側で
しかも激しく使えないとか、経験あるんだけど、
その場合は原因を詮索してもしょうがなかろ。
むしろ対処療法を考えた方が有意義かと。
>>126 ロジックとしては有意義だ。
ただ、うまくいかないってことは、結局
そのマネージャーのスキルが標準以下って事だ。
迷走する首根っこを傷が小さいウチに押さえるのが仕事なんだから。
最初の計画だけじゃなくて、むしろ
途中のダメージコントロールをリアルタイムにするのが本来の仕事なんだし。
マネージャーがまともなら、クソゲーにはなっても
迷走することはないと思われ。
131 :
名無しさん必死だな:04/11/05 10:37:12 ID:cyyELyM4
有能とか無能とか以前に、下積み経験の無い奴が上に居るのが間違い。小さなことを出来ない奴が大きなことをできる訳ねーだろ。
リスクマネージメントをしっかりして内部的にベストの体制でモノを作れたとして、
じゃあそれが売り上げや利益に繋がるの?という話もあるよね。
それ言ったら堂々巡りで収拾がつかなくなるだけなんだろうけど、
まあだったら内部的にやれるとこまでやってちょうだいよ、としか言えない。
少なくともユーザーレベルでは何一つわかんないブラックボックスでの出来事なんだし
いくらアメリカ並みに情報開示とか言っても、制作現場に小学生連れ込んで
作業工程教えてハァハァ言うわけじゃないんだし。
つーか、いっぺん小学生連れ込んでハァハァ言ってみれば?
そんな真似したら恥ずかしいこととかいっぱいあるだろうけど、
そういう部分からなんで?どうして?を見せあうのは重要だと思うけどな。
そんで、世間様に見せるのがあまりに恥ずかしい
(奇声発したり全裸になったり半キチガイになってたり)
というのは、さすがに放逐すれば済む話じゃないのか。いくら優秀であってもね。
心情として分からなくもないけど、さすがに子供の前で
>>121みたいな暴言は吐けんだろう。
そういう面から世間と隔絶されて、子供の前で言えないことを会社内で野放しにしてるから
リスクマネジメントが実質できないダメプロデューサーが幅を利かせるんじゃないか?
いい意味でいえば子供の王国なんだろうけど、肝心の子供(ホンマモンの小学生)は
力関係上圧倒的に上の奴(オトナ)が幼稚だったり傍若無人だったりすると、単純に腹立つもんだぜ。
>>131 そんなら田舎にすっこんで農業やりながら同人ゲーム作ってください。やれるもんならね。
なんのために大学まで逝って(見掛け倒しでもいいから)マネジメント学んでる人材を
会社に迎え入れてるのかワカランだろうが。
おまいさんはゲームがどうとか現場がどうとか言う以前に中学まで戻って
兵農分離の概念を学びなおしたほうがいいよ。
そうやって現場主義に拘泥してるからPGは中卒で十分とか言われるんだろ。
そりゃダメプロデューサーじゃなくても馬鹿にするよ、そんなの。
>>132 ひとまずリスクマネージメントをしっかりしていれば
売上にはつながらないかもしれないが
制作コストは確実に減るから
利益は上がるはず
>>135 同意。
リスクマネジメントの第一歩は礼儀作法と互譲の精神。
日本的だけど。
礼儀はいいけど、最低限互譲だけはやってほしい。
でも実際求めるのは(双方)礼儀で、互譲はビタ一文やる気なし。
だめだこりゃ。
>>134 ある意味同意。
アニメの制作進行なんかその最たる物。
絵が描けないとスケジュール管理が出来ないなんて言うアニメーターは居ない。
ただ、それはマネジメントの話で
ディレクションは、現場経験がないと出来ない。
で、現場のリスク意識が低かった(=みんなやる気と善意でリスクを吸収していた)
成長期は、マネージャー抜きでもディレクションする人さえいれば出来た。
だから、未だに何とかなると思っている人がいるけど
その何とかなると思ってる現場事大主義の人ほど
既に必要以上の善意ややる気を失っているという・・・・
(これは当然と言えば当然で、いつまでも預金だけで満足できる人間は居なくて
そろそろ、楽して若いときの貯金の利子でくっていきたいと思うのは、自然の摂理)
>>138 それは、アニメ制作の段取りや技法はほぼ業界標準があるから
ゲームの場合、多種多様なターゲットを開発しているし
まだまだ技術の進歩はしているから
マネジメントする人間にも現場経験は必要だと思う
現場経験が無いと、どのような仕様変更に
どのようなコストが発生しうるのかすら想像もできない
>>139 だから、それはディレクションを担当する現場頭が折衝すればいい話だし
>ゲームの場合、多種多様なターゲットを開発しているし
>まだまだ技術の進歩はしているから
という言い分であれば、尚のこと個々の現場に携わる頭が管理すれってことでは?
>マネジメントする人間にも現場経験は必要
という希望理想はわかるけど、それ言ったら究極的には
マネジメント不要ディレクション万能って言ってるのと同じで、
それはゲームバブル期にしか通用しない理念だって事でしょう。
それなら、まず100万本売るか100万本売れるネタを持ってこいってことで、
そりゃ無理ぽなわけでしょう。
だったらば、まぁぶっちゃけ現場知識に乏しい馬鹿ディレクタが無茶苦茶言うのを
理路整然と根気強く退けなさい(その作業の中で、業界標準的な概念を生み出しなさい)ってことだよね。
>>139さんみたいに真剣に考えてる人はやんないと思うけど、
実際日取りの折衝やってるときなんか、
馬鹿p「これこれの仕様変更にはどの程度の手間と日数がかかるでしょうか?」
馬鹿現場「シラネ」「やってみないとワカンネ」「おまいのその口の利き方が気に入らない」
みたいなうんこ会話になることはしょっちゅうあるらしい。逆も然りだけど。
俺は折衝の現場に立ったことないから伝聞と憶測なんだけど、
まぁ馬鹿p側が無礼横柄な口の聞き方や態度で話を壊してるケースと
馬鹿現場が適当な返しで話をこじらせてるのは、半々じゃないかと思う。
最低限、作業にかかる絶対日数の報告くらいはしたほうが、いいんじゃないか?
んで、そういう次元からやんない阿呆が意外といるのが、
そもそも進捗とはなんぞやって話に発展してるだけのような気も。
>まぁ馬鹿p側が無礼横柄な口の聞き方や態度で話を壊してるケースと
>馬鹿現場が適当な返しで話をこじらせてるのは、半々じゃないかと思う。
同感だなあ
どちらにも出くわしたことあります
んで、おまいらどうせ現場の事情とか知らないだろうとか言って
過少報告過剰報告をする馬鹿ディレクターがときたま出るけど、
「それに対する報復措置として」現場を締め上げてるって側面もあるよ?
そんなのが現場管理って、悲しすぎるだろ。陰惨な真似はやめろよ。
小学生呼んでハァハァできなくなっちゃうだろ?
>>7なんか見ても真っ当な日本人はまずやんないと思うけど、
(そういうのやる奴いるよね、くらいにスレてる奴はいるだろうけど)
子供ってのはそういう面ですげえクリーンだからなぁ。
あまりにアカン行為をするやつは、よほどの才能があってもクビにすべきなんじゃないの?
企業としてのステータスを守って、信頼感を持たれて、そのうえで
「あの企業なら金払って本望」って思われるようにならないと。
まぁ結局はユーザーの信者扱いなんだけど、法と信頼関係に基づく信者関係なら、やっても罰は当たらんだろ。
それをやらない(やれない)程度に貧しいっつうのが諸悪の根源なら、
もうそんな仕事はやめちゃいなさいって感じ。
145 :
名無しさん必死だな:04/11/05 19:06:08 ID:ukCYatHo
>>121 >>・犬、猫(タマ、に社内や社外で飼われている)
>> ↓
>>・蚤(犬、猫に寄生)
>> ↓
>>・プログラマ(人権的にはコノ程度)
酷い、、、、、酷すぎる。
プログラマが邪魔になったら潰して殺してもいい
と言ってるようなもんじゃないか?
146 :
名無しさん必死だな:04/11/05 20:02:42 ID:l7QwBuEr
>>145 つーか、もうゲーPGなんて辞めちゃえよ。
俺、30歳で業務系に移ったPGだけど給料がゲーム業界にいたころの2倍になったよ。
そのくせ仕事は激楽w
こんな業界にいてもまったくいいことないよ。
ゲームなんて適当に作りたい奴が作ってりゃいいじゃん。
>>146 でも未練がましくこんなスレ覗いてるわけね。
金は重要だけど、それが全てだとは思わない。
安定性や確実性を求めるなら、
そもそもこんな仕事しようと思うほうが間違ってる。
148 :
名無しさん必死だな:04/11/05 21:50:13 ID:l7QwBuEr
>>147 いや、
>給料がゲーム業界にいたころの2倍になったよ
この↑喜びをこの板の奴等に自慢しに来ただけだw
あと、ゲーPGってさ、せっかくいい技術もってるんだから
「ゲーム業界以外では潰しがきかない」とか思っちゃって仕方なく続けてる人に諦めてほしくないんだよね。
それでプログラム組むのやめっちゃって管理職なっちゃった人とかホントもったいないから。
元PGでゲーム業界で管理職なんてどうせいらないんだからちゃんと自分の技術の生きる場所に
いってほしいんだよね。
>>147 まあまあ、人生というのは模倣、模範は無いし出来ない物じゃないですか。
色々な考えと人生があって、良いのではないでしょうか?
何分、強制されている訳ではありませんしね。
自らの考え方一つで、どの様にも受け取れ、どの様にも考えれるものです。
過去を否定したい人もいるでしょうし、現在を最善考える人もいるでしょうし、
何にせよ現在も未来への経過の一点でしかない訳ですし
>>148 >この↑喜びをこの板の奴等に自慢しに来ただけだw
ああ、その気持ちよく分かるよ。
とりあえず儲かってれば自慢したいもんなw
つーか、あれだろ? ゲーム業界の体質が改善されて待遇や給与が
転職先と同程度になったら、ゲーム業界に復帰してもいいなって思ってるんだろ?
その程度には「やりたい仕事」だから、辞めたあとでも覗きに来るんじゃなくて?w
いまのところの業界仕事は自大主義に拘泥しまくる現場上がりが「金は要らネェ」みたいな
無茶苦茶言ってまで自分の地位確保に汲々として、
「どうやってもその前提が動かない」から、管理職その他が「食い散らす以外に対処の仕様が無い」
んでそういうやり方して、やりゃあやったでテメーコノヤローって現場逆ギレ・・・という繰り返しなんだよ。
現場の前の世代の奴(いまの経営陣)が似たようなもんで、
「やられたらやりかえす」の波に乗ってるだけかもしれんけどね。
ただ、そのテの闘争は1社潰すまで収まらないから。
家庭で言えば離婚、友人関係から生涯の仇敵に逆転することも珍しくないから、やめろって。
そういう闘争の果てに死をも辞さないのが好きだっつうなら、
そりゃもうしょうがないから今すぐ退職しろってことじゃん。
逆に、そこで退職するのが嫌だっつうなら、子会社追放も込めて、
冷や飯食うのが当たり前。管理以前に性格矯正から始めたほうがいいよ。
アメリカだって著しく社交性を欠く奴は社会人からでも病院ぶち込むんだし、
日本人はそこまでやんないだけでも、スゴーク優しい人々の集まりなんだぜ?
義理人情に甘えてんじゃねえっての。
152 :
名無しさん必死だな:04/11/05 22:52:34 ID:ukCYatHo
>>151 社交性欠いて、仕事が出来ない人間を
放置する日本は、誠実に仕事をこなして
いる人間にとって優しくない国とも言える。
業界全体の問題として言うなら、いまどきのゲームソフトは
据え置き機で1本3万円程度を目安にしないと採算取れないんだよな。売り上げ本数はそのままで。
つーかそういうもんだと分かってて1本5000円に無理やり収めようとしてるから軋轢が起きるんだろう。
もう、根っからダンピング体質でやってんだから、
管理職が現場をいじめるのも現場がキレて○○たんハァハァ言うのも当然だろ。
そういうのを仕事として成立させちゃってる異常性に気づけよ。
んで、そういう異常性を現場の努力で改善できると思うなって。無理だから、そんなの。
100メートル20秒で走る奴が努力と自己変革で8秒台出せますって言ってるようなもんだ。
そうだな〜。
それなりに金かけて数万本だったら作らないほうがマシだもんな。
ここまで市場全体が落ち込んでるのに開発を続ける神経が判らん。
また売れるようになるとでも思ってるんだろうか。
んでタチ悪いのが、業務目標として
「100メートル20秒で走る奴が努力と自己変革で8秒台出せます」
みたいなどうしょうもないのをブチ上げて、
できるわけねーとか思いつつもとりあえずやっちゃって、
なんかやってみたら100メートル10秒3とか出て、
「おおっ? これってもしかして日本新記録!?」
なんて浮かれるのもつかの間、
「なんで8秒台じゃねぇんだよー。つーかせめて10秒切れよー」
とか言われてもうブチ切れですよ(c)吉野家AAという流れだろうな。
まーそんなのばっかりなんだけどさ。それ、進捗管理以前の問題だろう。
以前というか、別問題ですね
その手の愚痴はスレ違いだと何度言ったら(ry
158 :
名無しさん必死だな:04/11/06 00:00:03 ID:tfibn0pn
>>155 業務目標なんて形式ですよ、うちの会社の場合。セレモニー
プロなんだから、コスト意識は持とうよ。
もちろん、その中で工夫して面白くすればいいじゃない?
その工夫をやめちゃったら正直日本のゲームは全て駄目になると思う。
もうたいがいは根腐れしてるんじゃないかな?
誰も突き飛ばさないから倒れないだけだし、
突き飛ばす人が出たらみんな必死で止めるもん。
そもそも、たくさん働いてお金稼いでそれでよしって思ってる奴が大半だから
仕事なり会社なりに根付いて自分が飯の種になってやろうって誰も思ってないんだろ。
そう思ったとしても技術革新の波がすぐ来て飯の種流しちゃうし。
洪水の多い地域は治水をしっかりしないと住民の勤労意欲が落ちますよってことなんだろうけど、
誰も治水に関心がないわけですよ。
喩えが悪いけど、山古志村の土石流みたいになるまで、過疎も込みでずーっと放置ですよ。
って、そういえば募金した?俺は少ないけど1万円出したよ。少しでも良くなるといいね。
>>134 >>131の文章を読み違えている、「下積み」というのは現場を知らずして
ディレクターだの管理職だのという職業が罷り通ってはならない事を示す
のでは?誰も文明学や第一次産業の話など一言も議論にだしてないと思われる。
車を乗った事がない人間が自動車メーカーの社長になったり、
法律を守らない人間が裁判官になるのと同様、「知識としてある」と、
「実際に経験している」とでは、天と地ほどの差があり比較対象にすら
ならない。無論「経験」を生かす事ができねば、現場を混乱させるだけ
だが
163 :
134:04/11/06 08:28:18 ID:CaW383L3
>>162 そういう次元から読み違えたりはしないよ。現場の言い分もわかる。
で、その次元の問題であれば、べつに折衝その他の議題にのせる以前に
自己責任自己完結で達成してください(オーダーした時点でyes/no即答できる状態にしとく)つうのが発注側の言い分だろう。
ラーメン屋に逝ってラーメン頼んで作るのに3時間かかるって言われるならまだしも(待てなくはないし仕上がりがよければ満足)、
ラーメンは作れない冷やそうめんならできる、とかうちのラーメンは不味いが手と愛情は込んでるとか、
ラーメンの製作工程も理解できないようなのがラーメン食うんじゃないとか説教されたらなんだそりゃって思うだろ。
部署の意義ってのが、そのくらい違うんだよ。
同じ会社で同じ釜の飯を食ってるみたいな感覚がそもそも間違いで、彼らは現場視点よりユーザー視点(搾取者視点、とも言う)でくるんだから、それに現場意識をふっかけても意味無いよ。
自分から揉めたくてやってるんだろうとしか言えない。
制作現場をよりよくするための相談者という位置づけで来るわけじゃないだろ。
甘ったれてちゃ困る。昔のPGはもちっと自立心が強かったように思うんだけどね。
165 :
名無しさん必死だな:04/11/06 08:48:09 ID:v8WL20i4
>>163 はぁ?なにいってんだ?こいつ。
頭大丈夫か?
さらしage。
てゆうか、現場でもこういう馬鹿な奴増えたよね。
全然理論的な話の出来ない奴。
>>165 おまいの稚拙な煽りよりはマシだと思った。
167 :
名無しさん必死だな:04/11/06 09:32:16 ID:v8WL20i4
>>166 いや、単純に理論破壊してる文章読むと不快にならねぇか?
>>163 うーん、ディレクターにしても管理にしても作業工程内の人間の
一人であり、作業工程内の人間であって別にユーザーの代弁者では
ないと思うんだけど、違う?
そもそも、企画段階のマーケティングの話とディレクションや
管理工程担当を混同しても意味かな?
言わば、開発をより効率的に進め、作業を一環したモノにするべく
必要な存在は、現場で何が行われどういったどういった問題に陥り易く、
ソレをどの様に解決していくべきか?というのは、知識で得られる
物では不足であり、不足された要因はお互いの認識の違いや言葉一つの
違いで誤解と反発を生んでしまう。
ディレクションにしても管理にしても、言い方は悪いけど、開発内部は
敵なんだ思うよ、敵を丸め込むのに敵を知らないと困るでしょ?
>>131の文章は当然であり何を今更という内容なんだけど、
>>162の内容は
言い分は少しだけ解るけど、その視点では上手く立ち回れないのは当然かも?
実際にそういった誤解を現場から観てきた者としてね。
(コノ前も色々もめてたからさ、困ったもんだな〜と思ったから少し長文)
こういうことを真剣に考えてる人間が存在するだけでも、少しは救われるな。
だけど言うだけでは何も変わらん。おまえら(俺も含めて)、責任と権限を
持つ立場を手に入れて実際に現場を変えていってくれ。
まだまだ若い業界、いくらでも変えていける。
自分の回りを見る分には
会社がインセンティブ制度になってからは
コスト引き下げと自分の収入増が直結しているので
ちょっとはコスト意識が出て来たように思う
>>167 否定するだけなのは餓鬼だっつーんだよ。
気持ちは組んでやれや。
172 :
名無しさん必死だな:04/11/06 10:53:34 ID:tfibn0pn
>>170 コスト意識が出てきてはいるとは思うが、
「他のチームが、ミリオン常時出してるからいいや」
って言い放ってる輩がいまだにいる。
>170
コスト意識というと、「6人のチームでFF並みの超大型RPG作れば、
がっぽり儲けられるぞ」と言ってのけたうちのボス。
174 :
名無しさん必死だな:04/11/06 11:19:40 ID:v8WL20i4
>>171 否定するっていうか、
もう、こういう奴でこういう発言する奴って理論的な思考からできないじゃん。
話すだけ無駄。
とりあえず自分の発言で自分が有利になればそれでいいんだろ?
ここ数年で現場にもこういう奴が増えた。
理論的な思考ができないから矛盾してることを平気でいう。
そして、まったく自覚が無いのかわざとやってるのか知らないが全く責任をとらない。
理論的な考え方ができないってのは怖いよ。
いつまでたっても自分の否を認められなかったり、
確実な実証をされても頭が悪いから理解ができない。
自分の理論が破綻していることに気づかないから、引き際が全く見えない。
で、「そういうの相手にしなきゃいいじゃん」とか思うだろうけど、
そういうのばっかりになってきたから、話し合いの場にルールが生まれない。
ルールが無いと(以下略
>>172 いや、チームごとの独立採算なんでそういうのはない
理論じゃ無くて論理だろ
論理や理論よりは、『倫理』を大事にしてほしい。
>>163 それ、逆に言うと「現場に搾取者視点をふっかけても意味ないよ」とも言える。
自分から揉めたくてやってるんだろうとしか言えない。
ようするに各部署の考えかたの違いが軋轢を生み出してる訳だ。
しかし話し合わないことには何も進まんし。揉めようが何だろうが。
立場が上になればなるほど個々の部署の事情や思惑が入り込んできた状態で
それらを包括的に管理しなきゃいけなくなるから、
その言い分は現場では通用しませんね、を、いやそこをなんとか(しろコラ)になるのかも。
上の方が現場から乖離するのはしょうがないとして、ある程度中間的な立場に立つと、
どうしても下(という言い方は失礼だけど)を見られなくなる。見ないほうが、何かと都合よくなるし。
>もう、こういう奴でこういう発言する奴って理論的な思考からできないじゃん。
>話すだけ無駄。
と言われると、こちらとしてもご意見ご尤も。
>>174氏には失言ごめんなさいですね。
まあ実際事務方で現場見ない人なんだけど、
こうやってカキコしてると、なるほど向かないんだなってのがよくわかったよ。
アレかな。自分で言うのも何だけど、周囲で誰かがブツブツ愚痴ってるのをまぁまぁとか言って
なだめてるうちに自分も洗脳されちゃった、みたいな、そういうのが増えてるのかな。
実際に作業するのは現場だから一番最初に問題を検出してゴタゴタ
言ってくるのも現場サイドになる。逆に管理側はせいぜい要求を提示する
ぐらいだから問題など起こりようがない。
あと個人的に思うんだが、開発の仕事って「作業」じゃないんだよね。
作業だったら「このネジ1本絞めるのに3秒かかるからこれだけの製品を
作るにはこれだけの時間が必要ですよ」って簡単に予測が立つんだけどそうじゃない。
とくにPGの仕事なんかは試行錯誤がかなりのウェイトを占めるから簡単
に予測が立たない。某大作でも「3回作り直しました」って言うぐらい一筋縄
ではいかない。予測が外れやすいから発売延期が多いわけだよ。
まー・・・現実的には「予測」じゃなく「目標」を立ててそれに間に合うように
死ぬ気で頑張るというのが普通かも。だから常に忙しい訳だが。
(大抵その目標は希望的観測で立てられるからな〜)
181 :
名無しさん必死だな:04/11/06 12:41:44 ID:tfibn0pn
>>180 PGだけじゃなく、デザイン、サウンドも割りと試行錯誤が
かなりのウエイトを占めるのではなかろうか。
ただ、PGって手抜いてバグ出たら、「バグです」って分かりやすい現象
として出るが、
デザイン、サウンドってクオリティに対するチェックってどーしてんだろ
、大手とかは?
たびたびすいません。
グラフィックのときは、キャラデッサンが狂ってるかどうかやドットのはみ出しや
マップ・ウインドウの整合性を見るくらいでしたね。つか、見るよう指示されました。
それ以外の、例えばセンス(造形や色使い)は、私の場合ノーチェック。
というより分かりませんから、見られません。
このへんは、違う→直せ、で済むので揉める必要はないのでしょうけど
(チェックが細かすぎて嫌がられたことはある・・・苦笑)、センスの問題に関して言えば、
極論すれば気に入らないから直せの世界じゃないでしょうか。
試行錯誤が許されるスケジュールだったらさせてもらいます
クオリティチェックは各部門のチーフのOK>ディレクタのOKで完了
以前関わった揉め事としては、
グラフィックチェックの手伝い→修正点大量提示→
現場にそのまま修正依頼(おいおい)→現場直す→予想以上によい修正→
ディレクタ欲が出る→やっぱ全直し?→現場激怒→
修正点を提示した私が槍玉→泣く、というのがありました。
それで懲りたので以後は断るか適当に流すようにしたんですけど。
確認作業を他人に手伝わせて、調整作業をしないまま現場に要求として付き返す人は要注意。
>>184 厳しいことを言えば、全直しが話題に出た時点で
スケジュールやその他の観点であなたが反対すべきだったし、
スケジュールに余裕が有る状態だったら、
グラフィッカ全員が甘えてるとしか言い様がないですわな。
グラフィックの管理は難しい罠。
上みたいな、まともに管理に悩んでる人もあれば、
プランナーやプログラマーの雑な仕事のせいでスケジュールが読めない
と放言する馬鹿グラフィックチーフも居た。
いや、お前がQCどころか、納品フォーマットの管理すらろくにして無いから、
プランナーやPGがイランバグ抱え込んで苦労してるんだろーが、っていう感じだった。
グラフィッカが原因でもバグになるのはプランナーやPGの処だもんなぁ。
あと、『開発には誤差が出る』のは
別にゲームに限らないていうか、
ソフトウェアにも限らないわけで。
(ていうか、技術革新故の方向転換はハードの方が厳しい
設備投資の「ナマの物体」比率がソフト開発の比ではないから)
友人でずっと日立で電気自動車関連の開発やってる奴が居るけど
マネージメントの方法はきちっと確立されているようだった。
ポイントは、やっぱり、臨機応変。
兎に角、変更が出た時点で、全体的な視野から素早く組み直す。
それが一日に数回有ったとしても、やる。
だから、マネジメントは専任が必要で、現場の片手間なんてとんでもないと言ってたが。
>>186 でも、今の日本じゃマネジメントの専任なんて言葉出してほしくないな。(変な夢見る奴いるからw)
まずマネジメントする奴をどう評価するべきか適切な基準が無い。
この時点で専任は無理。
次にマネジメントってどんなことをするのか何がこいつの責任で
こいつはどんなことを理想としているのか。
ってところが現場の人間に伝わっていない。
この時点で役に立たない。
最後にそういうことを現場の人間に教え込む教育の場が無い。
この時点で(以下略w
だw
>>187 今の日本、じゃなくて、今のゲーム業界、だろ?
別にマネジメントの地位を上げたいんじゃなくて
『ゲームは生産でなく開発だから先が読めないのは当たり前』
なんていう言い訳を無くしたいだけ。
ゲーム業界内では現場たたき上げで信頼できる人の言葉でも、
それが通用するのはあくまでゲームとして本当に特殊なことだけ。
『開発』のマネジメントなんて、他の業界にもごろごろしてる。
ゲーム自体が若い産業で
他産業では問題にもならんことが大問題になってるんだぞと。
>>188 >ゲーム自体が若い産業で
>他産業では問題にもならんことが大問題になってるんだぞと。
ふっ。違うな。
この問題は別にゲーム業界に限ったことじゃねーんだよ。
今、派遣会社に勤めてるから半年〜1年ごとにゲームの仕事やったり業務の仕事やったり
してるからわかるけど別にゲーム業界だけマネジメント能力が低いってわけじゃないよ。
なんていうか日本人の体質みたいなもんだよ。
結局、マネジメントなんつーのは責任の所在をどうするかっつー話だろ?
少なくとも上手く仕事をまわすだとかそんなもんちょっとした状況の変化で変わっちまうし
そもそもマネジメントなんてやったって誤差が自分の想定する範囲を超えた時点で上に
泣きつくしかどうせすることなんてないんだ。
派遣だから大手に勤めることが多いけど、
マネジメントがどうこうなんてどのプロジェクトでも開発開始に即効で破綻してて
現場の根性がものをいう状況は多いよ。
ただ、渡される給料やら環境がいいからちょっと頑張れるだけ。
残業が多いとやっぱ金になるからねぇ。
>>189 いや、俺もテレビ、出版、ハードメーカー、ゲームと色々やってるけど
その全部のマネジメントが破綻してるなんてとても言えないよ。
どの業種にも失敗する会社があるのは当たり前じゃん。
お前は、なんか、ろくでもないところばかりに居て、可哀想だな。
マネジメントが上手くいってるように見えるのは現場が頑張ってるからだろ。
>>191 最初に結論ありきのアンチ論だけ書かれてもな。
ていうか、現場が頑張っても破綻する事があるから
マネジメントが職として成り立つんだが。
管理職無用論を叫ぶ奴ほど、管理が必要なんだよな。
そんな奴が年次繰り上がりで管理職になるともう・・・
実際、傍から見てると結果でしか推し量ることができないんだけど
それって現場の力なのかマネジメントの効用だか判んないよね。
マネジメントの効用ってどうやって評価してるの?カンか?
マネジメントがしっかりしてればその残業は必要なかったわけで。
言い換えれば、しっかりマネジメントできる人がいればその分コスト節約できたんだろうになぁ。
195 :
184:04/11/06 21:07:50 ID:cEq964Zb
>>185 なるほど。指摘ありがとうございます。
言い訳がてらいろいろ言わせて貰うんですがw、
>厳しいことを言えば、全直しが話題に出た時点で
>スケジュールやその他の観点であなたが反対すべきだった
あ、やりましたやりました。
>スケジュールに余裕が有る状態だったら、
>グラフィッカ全員が甘えてるとしか言い様がないですわな。
まあ、そういうことなんでしょうね。なんとかなるんじゃない?できるんじゃない?
って安請けあいされても困るんですが・・・なんて反論したら、お前に現場の何が(ry
という感じでした。んで、改良→やり直し・・・という試行錯誤を繰り返すほどに、
やっぱりそれなりに良いものが仕上がるんだけど(ここは素直に凄いと思った)・・・
気がついたら欲が勝って時間が負ける、と。
そこで、しょっぱなに修正点を提示した(クオリティアップの一端を担った?)私が槍玉。
問題点のすり替えというか、そこ私の失策?みたいなところをいきなり擦り付けられた感じです。
196 :
184:04/11/06 21:09:14 ID:cEq964Zb
>いや、お前がQCどころか、納品フォーマットの管理すらろくにして無いから、
>プランナーやPGがイランバグ抱え込んで苦労してるんだろーが、っていう感じだった。
>グラフィッカが原因でもバグになるのはプランナーやPGの処だもんなぁ。
うーん。私の場合、まさにそんな感じだったのかなぁ。
私が賄ったのはQCの「サポート」でしょ?と負け犬根性全開なのですがw、
いざ実際最終工程で時間の兼ね合いがつかないことになると、
その作業に関わった人間全員が責任を負う可能性に見舞われるし、
その場合、ポイントごとの重要度よりも順番(だれが起点なのか)で一気に悪者扱いされるから、
手伝ったほうが能率良いのは分かってても、やりたくなくなるんですよね。
まあ、以後やってないんですけど。
そういう感じで現場が主導権を主張するケースが多いと感じるので、
ちょっと現場の暴走にはご一考いただきたいな、と思った次第。
QCとQU(クオリティアップ)を混同されても困るんです。ほんと。
マネジメントの効果のほどを推し量る手段が無いとしたら、その役を
担う奴が馬鹿でも全然判らないわけだが・・・
そうなるとまともに機能する訳ねーし。
実証できないことをいくら主張されてもそんなのはペテン師の言い訳にしか聞こえない罠。
199 :
184:04/11/06 21:23:15 ID:cEq964Zb
雑誌(漫画)関係とも接触あったのですが、そのときは打ち合わせの最中に
「いいネタ浮かんだちょっと待って」みたいなこと言われて
いきなり黙々と絵を描かれて、なんだろーと思って待ってると
それなりに分かりやすいラフを提示されてこんなんどうでしょう、
みたいな話の流れになって、まぁ原始的といえば原始的ですが、
あれは馬鹿(私w)でも分かるいい方法だな、と思いました。
あと、逆のケースでは「映画の○○のシーンであった××みたいなの・・・」
って、観てねぇよ! アニオタじゃねぇよ! ナウシカとかもう忘れちゃったよ!
という感じで「え?いやちょっとわかんないですね・・・」
と返したら、もうそこで無視(え?無視までするの!?)。
まあ、相手側の観点からすれば、「そうそうあのシーンね・・・」と話が続けば間違いなく効率アップなんでしょうけど、
そういうのが「現場のワガママ」だっていう感覚、これは理解してもらえないんだろうな、と。
あ、こういうのってプリン頭で書き込めばよかったですかね?
>>199 いや。それは現場の人間から見てもワガママ。
何処だよその会社。とんでもねー餓鬼に作らせてんな。
効果測定できないことを理由にマネージメント不要、
ってのはあまりにも感情的な暴論だと思いますよ。
現場スタッフの力量を完全に把握することが誰にも出来ない以上、
客観的な立場から進捗の管理をする人間がいないと、
作業の遅れを報告しない人間がいた場合に致命的な事態を招きかねない。
海外のチームとも交流がありますが、彼らと話していて感じる
日本のゲーム制作現場の最大の問題は、
作業の遅れを報告すること自体が「悪」だという風潮です。
マネージメントの精度を上げていくためには、作業の遅れは
直ちに報告を行い、全体計画の修正をする必要があります。
こういうことを言うと、誰も残業しなくなる、とかそういう低次元の
反論が出てくるかもしれませんが、それは別問題ですよね。
日本の現場でここまで管理されている話を私は聞いたことありませんが、
将来的にはこの方向に変化していくしかないと思っています。
>>201 それは確かにそうかもな。
だが日本でそれをやるのは容易じゃないぞ。
民族性みたいなものから改革していかないと無理だから。
日本人は評価するのもされるのも嫌いだからな。
何もかもうやむやにしようとする。東洋的思想。
そういうところが管理に災いしている。
>>202 まぁ、そうなんだけど、
日本人のそういう気質が何で培われたかというと
江戸〜明治の、偉い役人任せ+農耕作業の効率化であって
日本人が集団作業が苦手というわけでは決してないんだよね。
お役人任せ体質はおいといたとしても、
日本人向けのマネジメントを探るのは無駄じゃないと思うよ。
特にゲーム業界のは、管理職が悪い意味で現場職人上がりで
管理職ってのをよく解っていない(大局を見れない)という
日本人の体質云々以前の原因があるわけだし。
>>199 思いついたことを過不足無く他人に伝える
=大げさに言うと仕様を書く能力
が無いって事で、単に制作者として無能なだけかと。
>>201 日本人の組織は契約じゃなくあくまでも人間関係で成り立っている。
人間関係というのは信頼関係だ。よって信頼を損ねるような言動は悪。
だから進捗が遅れても信頼を損ねることを恐れ隠したまま隠密裏に何とか
解決しようとする。そういう訳で、かなり難しいと思われ。アメリカみたいに
子供の頃から個人主義を摺り込まないと無理でしょ。契約以外のことは
絶対やらねえよ残業なんかさせた日には契約違反だ即裁判って位ドライ
な感覚でやらないと実現しない。
206 :
名無しさん必死だな:04/11/06 22:16:32 ID:tfibn0pn
>>日本のゲーム制作現場の最大の問題は、
>>作業の遅れを報告すること自体が「悪」だという風潮です。
進捗報告ミーティングで、仕事が遅れてるから出席しないって
いう人がいるのですが、その遅れ具合と原因を報告するための
ミーティングなのに、、、、。
なんかなぁ、社会人として逃げるのは言語道断として
逃げる気持ちは解るな。
スケジュールがうまく進まないのは
1,スケジュールがそもそも無茶
2,現場がさぼってた
3,スケジュール作成時に想定してない事が起きた
であって、1,3は管理職側の責任なんだが、
管理職側でそれを解ってない人がいるからなぁ。
お役人に間違いはない意識、の弊害なんだろうな。
日本人はサービス精神旺盛だから個人レベルでも要求された以上のことを
やっちゃうんだよ。多少問題があっても自分のところで頑張って何とかしちゃう。
これがアメリカとかだと違うんだよね。結果がどうだろうがこれだけの時間働いたから
もう自分の責務は果たしたよって言っちゃう。それで終わり。
「頑張って働いて結果が悪いのは段取りが悪いからだ!」ってはっきり言えるから
管理能力が悪いとモロにその責任が追求される。日本と違って馬鹿じゃ管理は務まらない。
>>207 余程のことが無い限り2はありえんな。
皆寝る暇が無い程働いてるのに。
よって全て管理職の責任。
210 :
名無しさん必死だな:04/11/06 22:40:58 ID:tfibn0pn
>>207 2は次回から仕事が来ない、もしくは首という
ペナルティが課されるからまあよい。
1は、誰かが尻拭いするわけですよね。
スケジュールが無茶なのをプロジェクト開始前に
認識出来なかったペナルティは如何に課されるのだろうか?
>>210 俺の知る限りは、その場合現場の力不足ということになる。
それが一番丸くおさまるからな。
傾向としては誰か一個人に責任がいくということは少ない。
大抵そうなる前には責任の所在がうやむやになっている。
1と3の併せ技の場合は
実際、誰の責任でもないんだが
誰の責任でもないと誰も動かないのが悪いところ。
本来、誰の責任でもないことは、管理職の責任になるんだけどな・・・
就業時間だけキッチリ一生懸命働いたらもう後はシラネってスタンスで皆がやれば
管理する側も必死で何とかしようとするよ。職人のサービスをいいことに胡坐を
かいて甘い汁だけすすってるような管理職はイラン。管理職はちゃんと仕事しろ。
214 :
201:04/11/06 23:36:36 ID:QHsNysvI
>>205 日本の社会には契約で全てを縛るのではなく、
信頼関係に基づいたマネージメントが有効である、
という意味では同意です。
全てを欧米と同じようにする必要はなくて、
我々にあったマネージメントの方法はあるはずだと思ってます。
進捗の遅れを報告しても信頼が損なわれない現場というのは、
マネージャーの努力で構築可能なはず。
>>210 ここで、「ペナルティ」と考えてしまうところが日本的です。
スケジュールに無理があったのであれば、
スケジュールをきりなおせばいいだけだし、
それこそが本来のマネージャーの仕事です。
まともな進行管理責任者なら、必ずバッファを持って
最初のスケジュールを組むし、それで吸収しきれない場合は、
その上の予算管理者などがバッファを持っているべきでしょう。
当然自分のバッファで吸収しきれなかった管理者は、
管理者としての評価を下げることになります。
これを嫌がる管理者が現場と無意識のうちに共犯関係になって、
遅れが顕在化しない、というのが一番よくあるパターンだと思いますが。
>>212 >>207の1は、管理職の責任じゃないか?
ここを無責任状態にしたら、全てが狂っても誰も責任を取らなくていいことになる。
責任の所在が曖昧になりうるのは、
事件人身事故に巻き込まれるなどの不測も込むから、
併せ技の場合は(金銭的に)保険保証に頼るしかないとして、
(単純に作業効率やラインの保持について言えば)そこまで込み込みで1の責任だと思う。
代わりの人材用意しとけって言われたら、仰せごもっともでしかないでしょう。
そんなのいないよふざけんなって話なら、
それはそもそも企業体力が無いということでしかないから、担当者の責任と言うよりは会社の責任。
単純に、潰せって話。
そこまでドライになれない心優しい日本人に、まっとうな管理ができるのかな?
って、言いっぱなし御免。
>我々にあったマネージメントの方法はあるはずだと思ってます。
何か実例があるなら信じなくもない。
無けりゃ只の希望的観測だな。そんなもので現場をかき回すなよ?
>>214 >スケジュールに無理があったのであれば、
>スケジュールをきりなおせばいいだけだし、
開発者にサービス残業させてのりきるって手もあるよねw
奴等にとってはそれが最良の手になるじゃん。
なにより自分の評価が下がらない。
困るのは開発者だけだから会社も別に手を打たない。
結局さ、マネジメントの本質なんてのは責任の押し付けゴッコなんだからさ。
日本人には本質的にあわねぇーんじゃねぇの?
そもそもマネジメントしてる奴に責任を追及できるような奴っているの?
誰かが嫌な役やらなきゃならないってだけでマネージャーなんて増やしたって
問題の先送りにしか見えないな。
リーダーや企画、スケジュール管理者って一応いるものの責任なんてとってくれたことないし。
厳しいこというとね。日本人は駄目よw
自分が上だと強く出るんだけどねw
てか管理職って進捗と金の工面しか見てねえから意味ねえよ。
色々文句を言ってくる癖に段取りから何から全部現場に任せっきりだし。
役立たずもいいとこだよ。
>>218 んで、「人が決めた段取りの責任をとるなんて冗談じゃない」って考えしてんだよなw
ホント役立たずもいいとこw
220 :
名無しさん必死だな:04/11/07 00:10:49 ID:iu3n4+HY
嫌いな相手には、
「これ程度のクオリティで満足すんな」みたいなことを平気で言うが、
自分の仲間とか同派閥の人間には、嫌われたくないので何も言えない
という輩が昔いた。
その輩の肩書きがこともあろうに「マネージャー」とは驚きです。
そもそも何のための管理なんだよ。
開発に文句を言うだけ言って指をくわえて見てるだけなら小学生でもできるっての。
現場はあまりに劣弱な奴をいっぱい見てるからな。
今更になって優秀なのかキましたよ〜と言っても、信用されないのが当たり前。
で、最終的には好き嫌いとかそういう部分でしか付き合えない。
まぁそれやっちゃったら「嫌われたくないので何も言えないという輩」
が出るのはわかりきってることなんだけど。
どっかしらリセット、というひとつの手段として転職や倒産があると思うんだけど
新しい会社ができたところで、そういう手合いしか寄ってこないという悲しい罠。
管理社会の到来は遠いよねw
224 :
212:04/11/07 00:42:17 ID:Na4aRY7o
>>215 いや、
>>207でそう書いてるし。
>>217 ダメな例を出してダメだって言うのは
間に合うように仕事すりゃ間に合うだろ、
としか言わない管理者と同じかと。
プランナ叩きの時もこういう奴居たな。
賢いつもりで、現状を追認してるわけで
馬鹿管理者の間接的な協力者になってるのを
気づいてないですよ、あんた。
>>225 >じゃ、なんかいい手はあるのかよw
うわ、厨房クセ。
自分にも降りかかってる事を
こんな言い方出来る時点でアフォ。
口論の勝ち負けでしか考えてねーよw
>>223 そういえばうちの社長、プロジェクトでスケジュール作ると
思い通りにいかないとか言うんだよな。
そりゃ、最初からあんたのうまくいきそうって感触が間違ってるんだよと
228 :
名無しさん必死だな:04/11/07 02:01:56 ID:cgYHt8yx
>>226 お前、特にいい考えがあるわけでも無いのに偉そうなこと言ってやがったのか・・・。
>>228 おりゃ、上でさんざん挙げてるよ。
なんで、酔っぱらい親父みたいな奴の為に
何度もかかなあかんねんw
>>229 ん?現状、まともな案はこれっぽっちも出てないぞ。
>>230 だからさー、一発で現状を覆せるような
スーパーアイディアが存在してたら、
そもそも問題なんか起きて無くて
こんなところでグチ混じりでみんなケンケンガクガクやってない訳よ。
つまりさ、うまくいってないってのは、現在までに限れば
誰もが知ってる前提のド正論なわけよ。
でも、このままじゃ不味かろうって事で
自然発生的に、みんな、少しずつアイディアを積み上げようとしてたわけね。
ここにさ、ド正論を背に、
「今までダメだったんだからうまくいく方法なんて無い」って意見を投げ込んで
なんか意味があるわけ?
おまいさんの自尊心が満足する以外に?
つか、個々にいる誰より、頭良くて偉いって事で言いからさ、
前向きな話が出来ないなら、出て行ってくれない?
うわ
233 :
名無しさん必死だな:04/11/07 02:47:46 ID:cgYHt8yx
>>231 でも、せめて現状を踏まえた上での方法を語ってほしいね。
目標は掲げてもいいけど、そこから一歩踏み出す方法の議論に力を入れてほしいよ。
意味がねぇんだよ。
机上の空論にしたってルールぐらい作れよ。
いくらマネージャーがいいとかいったって、
マネージャーの「日本での」(超重要!)適切な評価方法がわからねぇ限り役にタタネェだろ。
つまり、この例だと
「マネージャー(もしくは管理者)の日本での適切な評価方法」ってのが示されない限り、それ以上の議論は無意味だ。
ここで一旦終了。
これが普通の議論って奴だろ。
日本人がだらだらだらだら糞長い会議ばっかりするのは
こういうところがわかんねぇから無駄に長い話し合いばっかしてんだよ。
要点つまめねぇのかよ。
この問題を解決しないとどうやったって先へ進まないだろ?
何がしたいんだお前は。
予算をリバイスしないよう段どれた人が優秀
そういう人には次回にはより多くの予算を与えましょう
でいいんじゃないの
>>233 それが普通の議論ですが
なんで、一発目にそういうことが言えないの?
糞長い会議とか言ってる人がw
>>234 もし、運良く一度でも足りちゃったら、
前回と同じことやっておけば際限なく無駄に増えてくじゃんw
会社としてはコスト削減もできねぇし。
つーかみんな予算多目に設定するだけじゃん。
フタを開けて見なきゃわからないところも問題なんだからよ。
単純に駄目じゃねーか。
ついでに言えば
マネージャーの適切な評価法は
プロジェクトが、うまくいったかどうかで良いんでねーの?
本人が直接の原因かどうかにかかわらず
進行の問題はすべてマネージャー(管理職)の責任ってのが
ある意味当たり前だと思うけど。
個々でヘマをした奴は当然責任をとらされるけど、
マネージャーってのは常にその全てと連帯責任、
このくらいやらないと、マネージャーもまともに働かないだろうね。
>>236 予算の設定がそもそも、ご褒美要素だけになるわけ無いから
その心配は少ないんじゃねーの?
(あ、うまくいったら、予算増額ってのは俺は反対。
そんなんで予算決められたら困る。個人収入ならともかく)
そもそも、コスト削減が出てくる前提は、
会社に入ってくる額に比べて云々な訳だから
うまくいってる限りはコスト削減も必要なかろうよ。
実際無駄が多少有ったとしても。
それは庶務課が責任持つ範疇では?
240 :
名無しさん必死だな:04/11/07 03:04:31 ID:cgYHt8yx
>>237 >プロジェクトが、うまくいったかどうかで良いんでねーの?
だから、これがサービス残業につながってんだろ。
経営者も見て見ぬふりだし、開発者は泣き寝入りっていったろ。
これじゃ全然駄目だっていっただろ。
何ボケてんの?
いっぺん寝ろやw
まず、現状を踏まえろよ。
そこからどういう状況での意見を出してるのか言えよ。
違う世界のできごとでも話してるようにしか聞こえないんだよ。
>>238 えっとね、あんた、書き方が悪いの。
もう結論は出ててあざ笑うような書き方する奴に
まともに答える気がする人は、殆ど居ないと思うよ。
それ以前に
マネージャーの判定法はどうするよ?って意味にも
無理しないと読み取れないわけだが。
あのさーあんまりナナメに構えるクセを付けとかない方が良いと思うよ。
>>241 だって、簡単にこれは誰の責任にする、こっちはこいつの責任って言って
解決したみたいないい方してるけど。
それ自体どうやってやんだよ。
現状、誰も責任をとりたがらないし、とらないですんじゃうじゃん。
>>240 だからさ、サービス残業がある時点で破綻してるじゃん。
見て見ぬふりなのは、見ない方が管理者(=経営者)に得だからでしょ。
だから、違う立場のマネージャーを入れようって話なんですが。
あのさー、今までの経験論と、理想論の区別付けてよ。
>>243 なんで?
この場合はマネージャーと経営者の利害が一致しちゃってるから
マネージャーと経営者の立場は同じだよ。
>>242 何を入れても現状は同じにしかならないって
結論先にありきの話はやめてくれない?
否定のための否定をしてるようにしか見えないんだが。
では、現状では何で誰も責任をとらないで済むわけ?
それが、採らないと誰かが損するシステムで
無理矢理動かしましょうって提案なんだけど、理解してる?
>>245 >では、現状では何で誰も責任をとらないで済むわけ?
マネージャーを評価する方法が無いからだろ?
評価できないから責任をとらすことはできない。
>>244 だから既存の経験はいったん忘れろって。
立場が違うマネージャーいれりゃあ良いだけの話だろ?
じっさい社外管理職なんて精度は他業界で機能してるぞ?
アメリカ式の経営と分離した派遣管理職とかも。
方法はいくらでも有るし、なけりゃつくらなあかん、って話をしてるんだが。
>>246 で、評価する方法の案は既に出てるよな?
一周させんなよ。
てか、現状が本当にそうやって堂々巡りなら
じゃ、どっからその輪っかを切っちゃうか、って話に持って行けよ。
否定ばっかりしてないでさ。
>>247 派遣で大手渡り歩いてる俺でもそんなのみたことないな。
外国の話?
>>248 まて、そういう発言するときは、面倒でも過去レス探して貼れ。
>>249 お前の経験自慢なんかどうでも良いんだよ。
ていうか、社外管理職や社外監査で検索しろや。
何処の大手に行ってたんだ?
で、仮に実際制度としてなかったら、つくりゃいいだろ?
現状がそんなに好きなわけ?
>>234以降にあるじゃん
一連でさっき話したことも忘れとんのか、おまいは
つか、
あくまで提案として、
概要を話すのが先じゃないですか?だんな?
こういうところで細かいところをつついて自分が利口だって事をアピールして
議論自体を空転させて、それで、日本人の会議は、とかよく言うよ・・・
>>253 見た目っから根本的に駄目そうなのに議論を進めちゃうのか?
だからさ、ウィークポイントがせっかくはっきりしてるのに
特に解決策もないまま議論を続ける事自体が無駄なんだよ。
こういうのに時間をとられるから駄目なんでしょ。
こういう場合は解決策が見つかるまでこの案は凍結。
この凍結って決断が下せないのは、日本人の悪いところだと思わね?
議論を続ける必要がないんだよ。
会議は終了。
後日別の案をもってくるか。
ウィークポイントをどうにかしましょう。
ってこれがまともな流れだろ?
なんで強引にもってっちゃうの?そんなに死(デスマーチ)にたいのw
なぜ、マネージメント業務が難しいかというと、
スケジュールを短縮、ないし遅延による計画の変更段階において
代替案を出せないからだと思う。
だから、不本意なサービス残業やらが増えるわけで・・・
企画案を出した場合、常にそれが駄目になった場合はと想定するべきだし、
問題となりそうなものはプロジェクトの初期段階で明確にするべき。
これぐらいのことは皆やってると思うけど、
その部分の見極めって難しいよね。
自分はプロデューサーとかディレクターの意見は、よく聞いて取り入れることにしてる。
意図する部分を見失ったときに、そのプロジェクトは失敗だと思うから。
>>254 まず、お前の個人的感想だろ。
根本的ダメっそうてのは。
しかもその、根本的にダメそうって理由は
上でさんざん突っ込んでも「現状がそうだから」以上の事は言ってないじゃん。
おまいさんのは、現状を正しく認識してるんじゃなくて
逆に、地に足がついてないから、切り分けが出来ずに現状を盲信してるだけなんだよ。
てか、凍結って、掲示板で何言ってるんだよw
終了したいならお前が書き込まなければ良いんだろ。
なに?日本人の悪いところって?
とんちんかんなマトメを入れるなよ。
なんかさ、自分の利口さを見せつけたいあまり、
自分の知ってる範疇に無理に話題を持っていこうと
むちゃくちゃ必死なだけにしか見えないんだけど。
>>255 んと、マネジメントとディレクションをゴッチャにしてると思うよ。
純粋にマネージメントをやる人は
逆に代替案(仕様)なんか出したら危ないよ。
司法と立法を一緒にやってるようなもので、歯止めがきかねーし。
マネジメントは、常にリソースを遊ばせない事と
逆に使いすぎない事だけに留意するようにしとかないと。
>>254 >だからさ、ウィークポイントがせっかくはっきりしてるのに
>特に解決策もないまま議論を続ける事自体が無駄なんだよ。
ここでの事を言ってるのか、実際の似たような会議を想定して言ってるのか知りませんけど
どっちにしろウィークポイントまで解ってるなら、普通、会議は進めると思いますが。
凍結して後日って、結局対応策は決まらないまま
ダメだと解っている作業を、後日まで続けるんですか?それこそデスマーチだと思いますが。
只の問題の先送りだし。後日まで作業も何もかも中止というのなら解りますが。
それとも、あなたの言う会議って、皆ですこしづつ意見を出し合って妥協や合議することではなくて
どこかの天才が、ぽんと正解を出してくれる事を期待しているんでしょうか?
あまりに抜本的なことになるので絶対抵抗案が出ると思うのですが、とりあえず言いっ放し。
情報開示。これ。業務上知りうる重要機密は漏洩不可ですが、
幼稚園レベルでいいから、まず情報公開をやりませんか?
就業ガイドラインのなかで業務上機密に相当する事例を数十でも数百でもいいからガーッと列挙し、
(個々の部署については数点〜十数点程度の禁止事項が出る程度)
その禁止事項に抵触しない限りは、逆に可能な限り情報公開。
そんな基準はわからーん、とか言い出す低脳は、まぁ20代ならいるかもしれないけど
30代になってそんなのだと、個人営業くらいしか勤まらんわけでしょう。
そういうのは淘汰。つーか、クビ。
で、業務上の連絡事項の頻度をぐーっと上げて、まず職員の情報浸透圧を上げる。これ。
現状、職員個々の対立(業務上のものや個人的な好悪など)が頻発するのは、
要するにお互いの立ち位置を何もわきまえていないから。
といって、たとえばPGの誰某がアニオタだから皆さんアニメについて勉強しましょうね?
みたいな卑小な迎合ではなく、職務として「最低限しなければならないこと」のガイドラインを作り、
そのガイドラインに沿うカタチで、沿った範疇で、最低限の敬意だけは表したい、と。
結果的に、短視的には明らかに商品のクオリティは下がるけど、長期的には、とりあえず働きやすい環境になるのではないかな?
現場の上司やしゃちょーレベルで商品のクオリティを下げることは絶対に許さーん
という見解が出て至上命題になるのは当然なのでそれはそれでいいとして、
だからそれやっちゃったら超巨大個人商店にしかならないから
良くて■エニ悪けりゃカプンコでしょう?というわけで、
まぁ残念ながら否定してしまってもいいのではないかと。
否定=失職、という個人レベルでのアレな展開もその場合当然起き得るわけですが、
いや、一職員としてはここが最強の懸案事項な訳ですが、
なんかときたま書き込まれる元業界人さんの言い分を真に受ける限りは(←ありえんけどw)
まぁ、転職先のほうが儲かるならそれでいいじゃん、ということで。
つーかですね。チキンランで海に飛び込むくらいの勢いで働くのは結構ですけど、
現状の企業体質がどう見ても崖っぷち(しかも水が引いてる)以上、堕ちたら死ぬわけでしょう?
ならば、(どうせ堕ちるなら)水の多いところで堕ちたほうがまだ生存確率は高いんじゃないかと。
1日たってきてみれば・・・すっかり良スレになってるなw
>>261 わしも、もう今のゲーム業界はダメだと思う。でもゲーム市場がなくなるわけじゃ
ないから、一から会社を作っていける人間にとってはチャンスだと思うな。
これから生き残れるのは、早めに危険を察知して会社から逃げ出す人と、
上がダメなら役職を奪い取ってでも自分の力で会社を立て直すバイタリティを
持った人でしょう。
264 :
261:04/11/07 10:51:42 ID:pRBLjvhk
いやね。堕ちるという言い方すると小馬鹿にしたみたいで感情的にしっくりこないのはわかるんですけど、
例えばクオリティアップ、サービス残業等も含め、現実的な就業環境や就業状況は間違いなくチキンラン
なわけだし、我慢比べなわけだし、洗面器に顔突っ込んで先に顔上げたら負け路線でしょう?
それで先に根を上げたら負けとか言って最後の最後まで顔突っ込んで溺死して神認定はどうなんかと。
そりゃ笑いの神くらいにはなれるかもしれないけど、そんなのリアルでやるのはイヤだろと。あなたの職業は漫才師なんかと。
そこらへんの共通認識がちょっとおかしい人は、個人営業やれとしか言えないんですけど。
やるなと言うんじゃなくて、「組織内では控えろ」と。そんだけ。
マネジメントの話だけど、残業禁止ということにして当たり前の人数と予算、期間で
(当然社員の給料も一般的に見て普通かそれ以上)ちゃんとまともな製品(利益が出る)
が出来上がったらマネジメントが上手くできてるということでいいんじゃないの?
関わった人間が皆人間的で幸せな生活ができてなおかつ企業としてやっていける。
これができれば一応合格。できなきゃそんなものはどう考えても会社の責任ひいては
マネジメントの欠如。
266 :
名無しさん必死だな:04/11/07 11:17:05 ID:iu3n4+HY
>>265 >>関わった人間が皆人間的で幸せな生活ができてなおかつ企業としてやっていける。
人間的で幸せな生活の内容が皆同じじゃないと、
マネージメントは、難しいと思われる。
とりあえず
・世間的に見て平均年収以上
・実際の休日日数が十分確保できる(週休2日祭日休み程度)
・残業無し
が基準。
268 :
261:04/11/07 11:43:18 ID:pRBLjvhk
「人間的な幸せ」というのがどこまで抜本的な問題かと考えるに、
まぁ例えば「金」とか「人間関係」とか「自身の健康」といった個別の事情があって、
少なくとも組織について言えば「それらを可能な限り薄く広くカバー」するしかないと思うんですね。
一部に特化できない。したくても。
つーか、全体的な、漸進的な向上を目指すならともかく、
一部が先に飛びぬけておまいらついて来いと引っ張る方式なら、
先に飛びぬけた一部が他人様の数倍苦労するしかないのは当たり前で、
現場の人が管理は馬鹿だ阿呆だと罵るのは、そりゃいまのいままで
現場主導でやってきてこれからも現場優位を動かしたくないと思うなら、
思いっきり自業自得なんじゃなくて?としか言えないわけです。
一極集中特化体質の弊害ですな。
で、いまの企業体質は、平たく言えば「人間関係」重視。もっと言えば体育会系人間関係重視、なわけです。
言葉悪くすればドカチン天国。そこで考えていただきたいのが、各々の立ち位置。
自分、ドカチンやってますか?と。PG・デザ・グラフィッカ・サウンド等、いわゆる現場は、
こりゃもう未来永劫ドカチンですからドカチン道を突き進むしかないわけですけど、
そういったものの集積体としての、組織論として考えた場合、
ドカチンではない人間(もっとも薄い人間)の事情状況を汲まないことには、ダメなんじゃないかと。
全員ドカチンやって、誰がお客さんになってくれるんですか?と。
ドカチン同士が「要るもののやりとり」だけで間に合えばそれでいいよと開き直るのは、
じつはすんげー高度な「自給自足・物々交換」でしかなくて、
「不特定多数の人にモノを売る」という商業視点がスポーンと抜けてるんじゃないかと。
ていうか、いま会社でゲーム作りやってるのは、そもそも「売るために」やってるんでしょ?
売ることが目的じゃないなら、
>>134でFAですよ。
ちなみに、私実家が農家ですから、いざとなったらマジ自給自足で生きていけますけど、
あなた方はどうなのか。そんな真似できるんですか?と。できないのなら、
できないという前提を踏まえたうえで現実的に対処していくべきだし、
うるへーできると居直るのであれば、いやだから何度
>>134と言ったら
うわやめろなにをする(ryくぁwせdrftgyふじこ、なんですけど。
271 :
名無しさん必死だな:04/11/07 11:52:13 ID:iu3n4+HY
>>「不特定多数の人にモノを売る」という商業視点がスポーンと抜けてるんじゃないかと。
>>ていうか、いま会社でゲーム作りやってるのは、そもそも「売るために」やってるんでしょ
確かにそういう視点がない、実践出来てない人は散見されますな。
今後クオリティの低いもの、商品として売れそうにないものは、
出すなとか上層部が通達を出せば(苦笑)、管理者も
適切なコミットメントをしようと努力するのでは?
一応は平日のみ1日8時間かそこいら働いて人並の給料が貰えて
当たり前なんだからそうならないとおかしい。それが出来ないということは
組織運営がなっとらんということであり、絶対に会社が悪い。
さらに言うと能力が低い云々も会社の責任。
そういう奴を雇った時点で会社に責任がある。
ちゃんと使える人間を選んで使いこなすのも組織運営上の責任。
社員は何一つ悪くない。
すまそ。
まぁ整理整頓して書くと絶対勘違いされそうな面々が組織に巣食ってるのも事実なんで、
そういう人への揶揄も含めると、ちょっと冗長になりました。以後気をつけます。
>>273さんのように整頓されたもの言いで理解できる人たちばかりであれば、
そもそも組織運営はうまくいくんじゃなくて? と思うんですけど。いかが?
ここまで読んでいて、最近読んだ富士通の内部告発本を思い出した。
内部告発本の内容自体は著者がいた人事部の腐敗が原因で富士通がダメに
なったって感じの内容で、オナニーくささが漂っていたけど、
市場が小さくなっているのに対して、対応しきれない会社がどうなって
いくのか?ってのが書かれていて、ゲーム業界全体も同じ匂いがしている
って気がするね。
>>272 社員が悪くないってのは同意だけど、会社だって未来が見える訳じゃない。
中国みたいにバグをN個だしたら解雇って容易に出来れば良いけど、
実際には法律で守りまくられているせいでダメ。
採用前に面接とかでは必死に面接の練習している奴とかが居て
実際にどうなのかは雇ってみるまでは解らんのが実情。
会社にうまくもぐりこんだら、あとは社員の問題ではなく、
会社がなんとかすべきってのは一方的すぎるだろうな。
安い賃金と法外な労働時間を強いておいて「マネジメントが云々」とか
言われても全然説得力が無い。駄目な組織のマネジメントなんかもっと
駄目に決まってんだろ!
結局携帯電話業界みたいに「派遣社員がほとんど」って状態になるんじゃない?
プロジェクトは長い期間なんだけど、3ヶ月程度で契約しておいて、
優秀だったら延長。かなり優秀なのは、それなりの待遇で正社員。
あとは、トヨタのように超優秀な洗脳社員を量産するかどうか。
>>277 今、トヨタの本を読んでいるけど、カンバン方式を作るのには
30〜40年かかったと書いてある。
つまり、ゲーム業界は急に肥大化しているので企業規模に即した管理能力が
伴っていない。
1兆円の利益を出しながらベア0で納得する労働組合。
改善改善、無駄をなくせ無駄をなくせと繰り返す社員達。
時流にのってでかくなっただけの会社は今後も競争を余儀なくされて
より過酷な状態になるだろうね。
>>269 >「不特定多数の人にモノを売る」という商業視点がスポーンと抜けてるんじゃないかと
これは技術屋である俺等にもかかってくる責任なんだろうか?
現場で「これをやれ」って指示受けて働いている立場なのに商業視点とか言われてもなぁ。
そもそも、上を信じて業務命令としてやってるのに給料の査定のときにこんなこと押し付けられるのは矛盾してるよなぁ。
終わりか、この業界もw
>>280 管理職関連の本を読むと「管理職は管理することに専念すべきだ。
実際の作業を行うと、管理が放置されて被害がいっそう深刻になる」と
書いてあり、最近の本だと「現場を知ることが重要」とか書いてある。
実際にやりもせずに、現場を知る?なんて超人じゃないんだから・・。
でトヨタなんかだと、現場の人が常に市場にニーズに敏感で改善を口癖に
するように入社した時から意識付けされている。
言われた通りにやるのは機械で十分だそうな。
自動化ならぬ自働化ってのは、現場は知恵を出すからこそ成り立つ考え方
ってことらしい。
>>281 そりゃ適切な管理が実行されていればの話だろ?
まあ、言い換えれば「適切な管理者が存在していれば」って。
適切な管理者ってのは「適切な評価の下で働く管理者」であるのでまた
>>187に戻って終了とw
できる人っては得てして昇進させられて管理職になる。
で、どこまで昇進が続くかと言うと「出来なくなるまで」ってオチだそうで。
つまり、会社は出来ない人で構成されたピラミッドって事。
昇進させられた当初は、現場の考えもわかっているけど4〜5年もすれば
作業の内容もがらっと変わって過去の人。
現場の悲鳴は「出来ない奴の言い訳」にしか聞こえてこない。
できる人を常に現場の先端に置き続ける勇気とかも必要なんでしょうな。
最近のゲーム業界を見ているとクリエーターとか呼ばれている「昔の勇者」が
どんどん会社から離れていっているような気がするしね。
>時流にのってでかくなっただけの会社は今後も競争を余儀なくされて
それゲーム会社全てに当てはまるんですが・・・
>>282 >>187に書いてあるのが一般的な話だね。
トヨタ方式は管理者しかいないって感じの考え。ラインで働いている人が
すべて管理者。そういう教育。
「上がしっかりしていれば」的な発想じゃないのが怖いところなんだよね。
>>285を補足すると、日産はゴーンさんが立て直したという事だけど、
やっているのは赤字部門の切り捨てが基本で、あれは普通の経営手法で
TOPが変われば会社が変わるっていう例だね。
トヨタは昔から不況に強いと言われている会社で、実際に今は過去最高益を
あげている。
ラインに流れてくる車は普通に考えると1車種って気がするけど、
「複数の違った車が来ても大丈夫な作り」ってのをずっと考えてきたのが
トヨタのやり方。
1車種の方が慣れの問題があるから生産性が高くなりそうだけど、
それだと市場に多様なニーズに応えきれない。
この発想が現場から起こっていて解決している。これが怖いところだね。
>>287の続き
普通、Aというゲームを作っていて、次はB、すぐにCって感じで
切り替えられると混乱して作業の効率が落ちる。
が、実際にこれが「効率が落ちない」で出来たら残業とかは平均的に減らせる
と思われる。(全てのプロジェクトが破綻していたら駄目だけど)
でも出来ない。カンバン方式も当時は「出来ない」と思われていた。
それが出来るまでには数十年の月日が必要だった訳だから、そういった
スパンと視野で改善案を考えないと厳しいと思われる。
>>288 うへぇ。
だったら俺はできるまで待ってるからなんとかしてくれって感じだ。
だって、数十年後っていったら俺なんかゲーム業界いねぇよ。
そこまで義理ねぇしw
まあ、開発者の寿命が短いのも管理側が成長していかない理由かもね。
とは言え、トヨタも自動車の開発に占めるソフトの割合が増えていて
それを抑制に苦心しているのが実情。
ヨーロッパの方では自動車向けのC言語のコーディング規約のMISRA-Cって
のがあり、それの策定にトヨタも積極的。
当然他社も巻き込んでJASPARとかの取り組みにも積極的。
競合他社との協力も積極的に行い引っ張って行くつもりが満々。
ゲーム業界のTOP達にも、こういった点は見習って欲しいところ。
オレ、このスレでは嫌われてる専業マネージャーだけど、
(自分のことは棚上げさせてもらって)
周りを見ると、マネージャーの質が低すぎるな、とは確かに感じるよ。
原因は、僕らの上司にあたる年代(30台後半〜40台)のひとたちは、
もっと小規模だった頃の現場しか知らないから、
部下のマネージャーたちに適切な指導・教育ができないし、
その結果、仕事の出来ない人間もなんとなく生き残ってるんだと思う。
マネージャー職にとって「現場を知る」というのは、
プログラムやデザイン、企画の実作業を行うことではなくて、
各パートで行われている作業の実情を理解することだと思ってる。
自分の理想とする作業状況を想定した上で、現状がどこまでズレているのか、
またそのズレを補正するにはどうすればいいのか、ということを
自力で発案・実行できなきゃマネージャーがいる意味はない。
派遣会社と言えば、派遣社員を登録しておいてって感じだけど、一部の会社では
普通の会社の余剰人員を登録しておいて、派遣をするってのもある。
ゲーム業界でも「アイデアは無いけど、ゲームを出さないとオマンマの・・」
って状態の会社から「アイデアはあるけど、・・」って会社へスムーズに
人が流れるようにすれば、今のような状態は少しは改善するかも。
293 :
291:04/11/07 13:01:31 ID:mWFQMf3f
皆さん、マネージャーは経営者とグルだ、みたいに思ってるみたいだけど、
実情は、経営者がマネージメントの重要性に気づいてないから、
出来ないマネージャーがそのまま放置されてるんだと思うな。
最低限の方法論を身に付けてない人間が仕事してるフリをしてるケースが多すぎる。
出来ないマネージャーを排除するにはどーしたらいいのか、
そこが問題なのかもしれませんね。
>>291 マネージャー職の理解は解りますが、各工程の見直し(改善)などは
誰が提案して実施するのでしょうか?
見直しというのは工程上無駄と思える作業を削ることを指しています。
例えば、グラフィックがあがってきて次の工程に渡してNG部分が
グラフィック担当へ戻ってくるってのは「無駄」ですよね?
何故、そういった無駄が発生しているのか?の原因の追求と今後の対策を
練るのは誰の担当なのでしょうか?
>>293 マネージャーっていってもピンキリでしょう。
マネージャーというと管理職っていう意味合いがあり、年棒制になっていて
会社側の人間っていう会社も少なくは無いでしょう。
また、ソフトウェア関連の開発手法の多くはアメリカ産な訳だけど、
アメリカはプロジェクトが破綻して違約金を払ってオシマイってのが
全体の半分近くを占めているような社会ですから、日本の風土に
そこまでの権限を与えられていないマネージャーってのが馴染んでいない
ってのもあるかも。
(つまり、もうダメポ!ってのがマネージャーにもあるはずだけど、
それを言えない環境にあると・・。)
>>295の補足
マネージングしているのなら、当然採算ラインとかが見えており、違約金などを
払った方がマシという判断も有りな訳ですが、日本ではマレなケ−スです。
ダメポ!が言えないのであれば、あとはデスマーチな訳ですから、そんな判断を
したマネージャーは無能であると誰もが思うはずです。
(残り作業を試算したら気絶しそうになる事があるはず・・)
端的に言えば今までは会社で無能の烙印を押されたダメ社員が首を括っていたけど
これからはダメ社員に首を括らせる奴が「まず括る」と。
責任問題だけを言うなら、そういうこと。
>>294 あくまで僕の考えですが、
提案は実作業者側、実施はマネージャー、ということになると思います。
通常の業務の中で、作業者から工程上の不満が上がってきた場合は、
マネージャーと作業者とで検証を行い、工程の変更案をまとめる。
マネージャーは工程変更のリスクと、変更した場合のメリットとを勘案して
最終結論を下す、という感じでしょうか。
ゲームの場合、工程の変更が最終のクオリティを左右することが多いので、
マネージャーがクオリティコントロールを行っている場合と
行っていない場合とで、判断基準は変わってくるはずです。
299 :
293:04/11/07 13:48:56 ID:mWFQMf3f
>>295 マネージャー、という言葉の使い方が乱暴だったかもしれません。
僕が話しているのは、プロジェクト・マネージャーについてですが、
多くのゲーム開発の現場では職場のマネージャーを兼ねてる場合が
多いですよね。
この混同が現在の混乱の一因になってるとも感じてます。
プロジェクトマネージメントに徹するためには、
個人の勤怠管理とかモチベーションのコントロールなどには本来
関わるべきではないと思ってますから。
>>296 予算に対して責任を持っているのならば、
プロジェクト終了の判断に対しても責任を持つべきです。
ただ、多くの会社では、その権限はプロデューサー等の
より上位の人間が持ってる場合が多いと思いますが。
採算割れが確実、と判断した時点で、マネージャーは、
上位者に対してその旨報告することは最低限の義務だと思ってますよ。
これのできるヒトは非常に少ないでしょうね…。
ゲームバブル崩壊したあたりから
大抵の現場は契約、派遣、バイトでほとんどが構成されとる。
契約更新しないだけで簡単に円満退社させられるんで
表向きは責任問題とか首括るとか、出にくくなってない?
古株の正社員には責任感が無い奴多いのは確かだが。
>>298 回答ありがとう御座います。
提案が実作業者側という事ですが、そのあたりの意識付けは誰が
担当されるのでしょうか?
(新入社員教育の担当?)
気になっていたのは、グラフィックが上がって来て、次の工程でNGの場合
問題が発覚したのは次の工程ですよね?
その際に、改善提案をするのはグラフィックを上げてきた側か、
次の工程側か?ってあたりとかなんですよね。
こういった無駄を省くことがコストの削減に繋がり、社員の無駄な作業を
削って労働時間の削減に繋がるって意識をどうやって浸透させるべきか?
ってあたりが、重要なんじゃないか?と思うんですよね。
>>301 全作業者にその意識を持たせることはかなり難しいでしょうね。
私のようなプロジェクト全体のマネージャーと、
各パートのリーダー、年長者たちが一緒に教え込んでいくしかないですが、
これってすごくゲーム業界的ですね・・・。
>気になっていたのは、グラフィックが上がって来て、次の工程でNGの場合
>問題が発覚したのは次の工程ですよね?
このNGというのは主に品質上の問題でしょうか?
それとも、データとしての整合性とか、適合性というレベル?
改善提案する(=文句を言う)のは、痛い目を見たほう、ということになると思います。
ただ、クオリティの問題であるならば、次の工程に渡す手前で
自動的に修正がかかるようなシステムを組んでくことが重要だと考えてます。
昔(7、8年前)は、プロジェクトリーダーが個々のパートのクオリティに目を光らせることが
重要だったんですが、今はそれをやってると逆に破綻してしまうので、
各パート内でクオリティコントロールが責任もってなされるシステムを構築することが、
我々マネージャーの仕事だな、と。
>>302 回答ありがとう御座います。
>このNGというのは主に品質上の問題でしょうか?
そうではなく、整合性といったレベルです。100個のデータがあがってきたとして
2つぐらい色数が規定の数を超えていた場合としまししょう。
こういったケースでは指摘された側は「修正するだけ」と思ってしまい
案外「見つける側の痛み」が解っておらず、改善という考えが抜けやすいと
思っています。
つまり、プロセス全体の管理ってのは、どのレベルがやるべきか?ってのが
重要であり、それが出来ない=現場の地獄は改善され無いって事ですから。
「30分だけ」「1時間だけ」が積もると家庭崩壊に繋がるっていう意識が
結構欠落した業界って気がしています。
(現場は何がいけないのか解らないまま・・)
304 :
名無しさん必死だな:04/11/07 14:50:54 ID:iu3n4+HY
>>275 雪印、三菱自等最近の不祥事が発覚するパターンは、
ほとんど一個人の内部告発によるものですよね。
社内のチェック部署、専任管理者はチェックしきれないのだろうか?
>>304 雪印の件は、感覚がマヒしていたんだろうね。
三菱についても同じ部分があるだろうけど、実際に自動車関連の不具合は
三菱が特に多いって訳では無いのが実情だし、人の命を預かっていると
いう意識はあるだろうけど、部下の家族の命だって預かっているからね・・。
1万台出荷した車の1万円の部品を交換すると、告知や作業だけで数万。
つまり数億が飛ぶ。売れ筋のカローラなんかで不具合が出たら100億単位で
ぶっとぶ訳だからね・・。
今、自動車業界はどんどん電子部品が増えていて正直ガクガクブルブルって
状態なのが実情。
まあ、カローラとかの担当は本社&部品メーカーでもトップクラスのエンジニア
が割り当てられているのが実情だけど、それって他の車は2流、3流って事。
つまり、売れない車を作っている三菱の担当は・・(以下略
大体、どうやって製品が作られてるのか、実際に作業をしている人達の実情は
どうなのかといったことを判ってない人間が現場に口出しして何かいいことがあるのか?
それって破壊と混乱を招くだけのような気が。
>>306 その通りですな。
そうは言っても、「上司は思いつきでものを言う」って本でも書かれているが、
上になった人は「俺は現場から距離をおかなければいけない。だって偉いんだもん」
って感じにどうしてもなってしまう。
最初は違うかもしらんが、この業界は数年で現場が大きく変貌する。
(つまり、救いようが無い)
可能かどうか解らんがPlaying Managerをシステムとして導入して
徹底した意識改革でもせんと駄目っぽい。
(Playing Managerこそ破綻のきっかけと言われるけどね)
>Playing Managerをシステムとして導入して徹底した意識改革
過労死者続出になるような希ガス
>>306 現場をよく知ってるユニット頭と工程管理オンリーのマネージャーを、ガチンコさせて
その双方の妥協を正規スケジュールとする、
という手はあると思う。
デバックと一緒で、
開発と同じ思考の奴を監査役に置くと
馴れ合わないまでも、同じ陥穽に陥る危険はある。
上司は思いつきで云々は
上司になった時点で現場のロジックを忘れ
かといって代わりのロジックも身につけられなかった怠け者の例だから。
>310
1) 出来合いのエンジンを流用する事に抵抗があるケースが多い(と思う)
2) unrealエンジンの話だと、FPS自体が日本市場ではちょっとショボン(と思う)
根拠が「と思う」の主観ばかりで申し訳ないけど、利用する事にその会社だけ
にとっての「新規性」メリットが見えにくいから少ないんじゃないかなー
人的時間的金銭的コストでは確実にメリットがあるし、知らないってのも考え難いから
それ以外の理由があるんじゃないかと。
ゲームシステムつうのは決め付けの塊だから何でもかんでもそれで
作れるって訳じゃない。FPSだったらFPSしか作れんし、しかも制約
がある。一番制約が無い開発ツールはプログラム言語そのもの。
システムとして色々入れれば入れる程自由な発想ができなくなる。
確かリネージュ2というMMORPGはUNREAL2エンジンを使っている
と記憶しているけど。
他社と差別化を図って競争していかなくちゃいけないのに、既存の
ゲームエンジンの枠組に押し込まれてたんじゃどうにもならんだろ。
enterbrainのツクールシリーズで作ったソフトが市販されてメガヒットでも
飛ばせば状況は変わるかも…極端な例だけど、この仮定自体に無理がありそうでしょ?
外見上似たようなゲームに見えても内部構造は全然違ったりするし
それが作品の性質に合わせて最適化した結果な訳で、そういうことが
できないのは自然と敬遠されるものだと思われ。
新しいモノ作らなきゃいかんのにそんなお仕着せのシステム使ってられっかーー!!
…と言う事か。
システム作る手間がなくなる代わりに縛りが激増。
プロの絵描きに子供用の塗り絵絵本を渡して
「これで効率上がるだろ?塗るだけだし」
って言うようなもんだよ。
フザケんなコノヤロウ舐めてんのか!(と笑いながら怒る心境)
(続き)
うるせえな使えったら使えよ!
いや、これだとそもそもアンパンマンしか描けないし・・・
そこを何とかするのがプロだろ。
絵描きだと一目瞭然だがプログラムは目に見えないからな。
無理でも素人には何とかなると思えてしまうところがアレだ。
>>310 いやあ、ぶっちゃけそういうことですよ。
子供の塗り絵のアンパンマンはどこまで逝っても子供絵だけど
プロ絵師のアンパンマンは凄いことになるでしょう。
それで、いいんですよ。
採算や業務体制という縛りがある以上、その縛りの中でしか動けない以上、
上が塗り絵をやれと言ったら、塗るしかない。
それでは我慢できないなら、我慢して塗る人に「塗ってもらう絵を」提供しなさい、と。
それが、競争。
問題はアンパンマンの塗り絵が北斗の拳になると思ってるところだな。
システム流用で別のゲームを作るというのはそういうことだ。
ゲームエンジンのライセンスってカナーリ高いよ。たしか。
人雇って新しく作るのとあまり変わらん。
金銭とは別の部分でメリットを見出せない場合は意味が無い。
>>320 感覚的なズレを感じるから一応指摘するけど、現場の人間はヘンなプライド
で怒ったりはしないよ。怒るのは大抵理不尽な状況に置かれたり物理的に
無茶なことを要求されたときだけ。
実際PCのADVとかは、2,3のエンジンの使い回し。
別にミドルウェアを使わなくて余分なコストを高めてるんでなく
使わないのは使わないなりの理由があると思われ。
カスタマイズ込みでエンジンをOEM供与する会社も
ちらほら出てるので、もう少し効率化するだろうが。
ADVはな・・・
そこまでレベル落とせば確かに使いまわせるよ。
コンシューマでも、少しずつはミドルウェア文化が広がってきてると思うけどね。
それに、次世代機になってメモリ128Mとか256Mとか積まれたら、現世代機の
設計スタイルではもう対応できない。OSないとやってられないと思う。
開発スタイルとしてはPCゲームの方向性に近づいていくと見てる。
じゃあ、ADVゲーム作るときになったらお前等使うのかと聞けばどうせ嫌がるんだろ。
ただ単にマニュアル読むのが嫌なだけって奴も多いだろw
上が業務命令で強制的に導入しちまえばいい。
住めば都っていうし、マニュアルとサンプルさえ充実していればなんとかなる。
しかし、使い始めてから作った奴のレスポンスが全くない(もしくは遅くて死ぬ)っていう状況は最悪。
多くの開発者は小回りが効かないとかじゃなくてこれを気にしているはず。
また、インターフェースを握られてしまっている部分で、できるんだが、できないんだかわからない状況も最悪。
実際、ゲームを作る手間よりもこういう部分に手間がかかると
もう、ゲームなんて完成しなくなる。これが一番嫌。
329 :
名無しさん必死だな:04/11/07 23:19:27 ID:iu3n4+HY
次世代機になったら仕事量増えるのかしら?
私の周りも見てみるに
PS2でもヒイヒイいってるし、マンパワーが低下してきてるし、
今日のレスを見る限り、更に管理層が大変になってきそう(苦笑)
>>329 管理層なんていままで苦労したことあんのか?w
>>330 そういう煽りはもういいから。仕事のストレス発散は他でやってください。
ツールやミドルウェアの共有化は今後進まざるを得ないだろうね。
そしてそこでも、そんなもん使えねー、今まで使ってもろくなことなかった、
あんなもん使ってるヤツは根性ナシだ、的な守旧派の抵抗があるんだろう。
ただ日本の力のある会社は自社技術を囲い込みたがるし、
他社技術を使いたがらないからねぇ。
この面でも海外勢にやられちゃいそうな予感。
次世代X-BOXは一気にその流れを加速させると思う。
>>331 もう、まともなグラボつくれんのATIとnVidiaしかねーから
やっぱDirectXになるんちゃうか?
>>ただ日本の力のある会社は自社技術を囲い込みたがるし、
>>他社技術を使いたがらないからねぇ。
なんでもかんでもオープンにしろとは言わないけど、技術交換は積極的に
やっていくべきだと思う。囲い込んでいじっている間に、もっといいものが
ネットですぐに流通してしまう世の中だからね。
アイデアなんか、ネットで探したほうが(質はともかく)よっぽど効率的だし、
実装技術にしてもPCゲームみたいに分業化が進めば、世界相手に競争しないと
仕事にならなくなってくる。次世代機では、ゲームもソリューションの時代に
なってしまうかもしれん。
>>332 PSとGCはLinux+OpenGLあたりに行くんじゃないかね。
てか今の景気だと、いつソニーと任天の次世代機が立ち消えになって
しまってもおかしくないな。
>>334 まあ、別にどっちでもいいけどね。
DirectSoundとかDirectShowとか自分で実装するのめんどいね。
>>328 他メーカーが作ったシリーズ物を引き継ぐような仕事をしてる会社も
既に結構あるわけよ。
それに比べれば、商品として提供されるエンジンやシステムを使うなんてお茶の子さね。
あんまり自分の周りだけ見て偉そうな口をきかない方が良いよ。
ていうか、ミドルウェアやエンジンの他企業間使い回しは
基本的にそれを使える高レベル技術者を
囲い込まなくても済むようになること、という
経営側の方のメリットが大きいので
現場は自社開発より不自由にはなると思うよ。
もちろん、そんなエンジンを使うようなゲームを作れない規模の会社が
そういったゲームを作れるようになるというメリットもあるけど
これも経営的な話だな・・・
あとは
>>328のいう
「大ハズレはありえない」という保証かね。
商品として、買う前に仕様を確認できるわけだから。
>>336 >あんまり自分の周りだけ見て偉そうな口をきかない方が良いよ。
なんなの?
その変に挑発的な態度は
俺のどこらへんが偉そうなの?
結局、マニュアルの不備や作成者と連絡がとれない状態になったら簡単じゃねぇだろ
何言ってんだお前はw
〜だろw
ってのが偉そうかと。
ていうか、簡単じゃない状態を作って簡単じゃないだろwとか言われても。
アフォですか。
>>338 だってこれぐらいしか問題ってねーじゃん。
948 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:04/11/08 00:33:49 ID:YZuAYgJe
>>938 すまないw
俺のエディタはキャリッジリターンの変わりにランダムでwを付けるように設定してある。
設定を変えると(笑)にすることもできるけど
どっちがいい?w
さっき何気にテレビ観てて思ったんだ。プロレス。これだろ、と。
なんというか、プロレスなんだよ。ゲーム作りは。
ノアだけはガチ!と言って、いやノアもやっぱりガチじゃないんだけど、
でもガチなんだよね? と。
毎試合毎試合失神や骨折はしないけど、たまにするでしょ?
どう見ても痛そうな大技出すけど、ありゃ実戦では使えないな、と。
実戦では使えないと分かっていても、出せればすごく気持ちいい、と。
K-1みたいにラスベガスとか逝ったりしないけど、
どんな地方でもドサ回りして、丁寧にお客さんの声援に応えてるでしょ?
で、誰もそこまでやってるとは思わないのに、年間200試合とか
馬鹿みたいに連戦してるわけでしょ。ちゃんと仕事として成立させてる。
内実は貧乏だけど。そういうもんかと思ったね。時代とズレてるな、と思うけど
はじめっからキチンと仕組まないとどうにもならないという枠の中で動いている以上、
それは仕方ないこと。文芸で言うと漫画や小説。そういう体質になっちゃってる。
そこから逃げてきたはずなのにね。
>>257 うーん、現状、ディレクターがマネジメントした方が現実的?
実際、工程管理しやすい立場だし、
代替案はそれに関わる人たちが納得すれば誰が出してもいいと思う。
歯止めは、それこそ現場の各セクションにいるチーフが担うべきでしょ。
ちなみに、個人的には
内部仕様の情報が集中するメインプログラマがマネジメントやる(主導権を持つ?)のが一番スムーズに流れると思う。
作業の集中化は避けられないけど、結果に直結してるところだから、どこが遅れてるか把握しやすいし、
それこそ一番、代替案を出しやすい人でしょ。
もちろん歯止めの意味で言えば、クォリティの確認やら各方面への調整確認は
怠らないようにしないといけないけどさ。。
>>343 今まで体験してきた制作規模はどのくらいの人数?
10人以下のチームならその意見も理解できなくはないけど、
ディレクターによる進行管理はまだしも、メインプログラマが、
進行管理してるような現場はさすがにもう見かけないが・・・。
分業するより、作業を集中させたほうが、ロスが少ないのは当然だけど、
その仕事量がひとりの人間にこなせなくなってる、というところから、
専業マネージャーの必要性が議論されてるんだと思ったが。
全部ひとりで作れば一番効率よく作れるのは間違いないわけだし。
身の丈にあわせたほうがいいのは確かなので
>>343にも一理ある。
>>344にも一理ある。
一理はあっても 二理はない 九里より旨い 十三里
というかこういうスレで話がかみ合わないのは
下請け制作しかしたこと無い人と
内制しかしたこと無い人とで
前提条件が異なるからではないかな
歳とってくると、若い人みたいに働けなくなるんですよ。
センスも古くなってくるし、やり方とか融通がきかなくなる。
40歳近くなるとだいたいはそう。
『『ずば抜けた才能ある人は別として』』
普通に才能あるくらいの人間は、歳とったらどうするのか?
身体に鞭を打ち続けるか。
辞めるか。起業家になるか。
転職繰り返すとかして誤魔化しながら更に歳を重ねるか。
あとは、管理職を会社様にやらせていただくか。
能力以前に、管理職とは、ディレクターとはそういう人もおりますね。
自分達の未来の可能性のひとつ。だから優しくしてあげてね。
資格があるのか?ないのか?
それ以前に、そういうポジションを与えてあげてる部分もあるのです。
・ 現場の知識がある(あるだけで古い)
・ 人間関係を構築できる (歳とってるからやれるだろ?)
・ 会社との信頼関係 (転職とか辛くなるから会社とは仲良く)
若い人の方が現場で活躍していて、管理側が無能というのは
どこの職場でも普通にあることです。
生涯現役を目指すなら、そこまでですが、
将来、コーチやら監督を自分がやっていく可能性があるなら、
そういうポジションがあることを前提にしていかないとね。
若い頃の苦労は買ってでもしろということでしょうか?
>>349 そうですね。
批判ばかりではなく、会社との信頼関係を築く訓練?もしておかないといけませんね。
その会社に永遠留まる、留まらないに関係無く、自身の向上のために。
ここでは、開発視点から見た優秀なディレクター像が語られてますが、
実際は、開発の信頼以上に、会社側の信頼がないと、ディレクターってやれないんですよね。
とりあえず、サービス残業だけは無い前提でお願いします
>ID:X8kFuH1e
管理職と現場は
偉い、偉くないとか、名誉職だとかじゃなくて、
純粋に『必要スキルが違う』のですが。
現場オンリーの考え方で、若い方のようですが
・現場でも経験(知識そのものでなく、知識の憶え方と運用の仕方)を生かして
現場で年取った分だけいつまでもうまくやれる人。
・現場上がりで現場の雰囲気を理解していて、現場時代は大したこと無かったけど
管理のスキルはある人。
・管理のスキルだけ有り、現場経験のない人。
という視点が抜けてます。
それ以前に年をとると云々というのは
まだサブカルチャーだった時代に、反骨精神の発露として流された
いわば都市伝説であり実体がある物で無いと思います。
40過ぎで現場でバリバリの現役の人も結構居ますよ。
また、現場を経験して、管理の勉強もして、管理職、という
普通の管理職をやるならば、そのくらいの年齢になるのは当たり前で
現場で使えなくなったから管理職 →大抵の管理職は40過ぎ→ なら40過ぎが使えないのか
と言う理解は、間違いかと。
>>352 視点抜け、もっともです。
最初から管理スキルに価値があって入ってきた人なら別です。年齢とか関係ないですね。
ただ、ゲーム業界に限った場合、開発で入って40過ぎて現場で生き残るのって、
かなり特別なことだと思うんですよ。
現場で使えなくなった人が管理職という見解に誤りはありますが、
だいたいの40過ぎが、管理職でしか生き残れないというのも、現実かと思うのです。
40だろうが50だろうが、現場でバリバリというのは理想なんですが。
過去の貢献からクビも切れず、
かといって現状の開発には能力的にも肉体的にも、思考的にもついてけず、
それこそ、名誉職みたいな形で管理職してる人もいますよ。自覚ない場合が多いんですが。
で、それが悪いと言ってるんじゃなくて、名誉管理職になるには会社との信頼関係がないとなれませんよね?ってことです。
自分の見解では。
つまるところ、管理スキルのない人間が管理している、というところに
諸悪の根源があるんだけど、管理スキルを評価するのがまたむつかしい。
ここまでくると役員の人間力次第としかいえない。でも、ここがずれてると
そのずれが会社の末端まで影響するからなぁ。特に中小では、社長がダメな
ところはどこまでいってもダメだと思う。
>>353 そういう人が多いのも事実ですし、
それ以外にも、
現場では優秀だったけど管理スキルが無かった(しかもその自覚はない)管理職
という割と迷惑な人がいるのも事実ですね。
ただ、はっきりいうと、管理職もれっきとした仕事なので
養老院代わりに使う、現場も許容してあげる、という発想は
厳しくなってきた現状にはそぐわないし、
管理職という存在を若い人に誤解させて
次の現場上がり管理職が育たないという弊害もあると思います。
>で、それが悪いと言ってるんじゃなくて、名誉管理職になるには会社との信頼関係がないとなれませんよね?ってことです。
自分の見解では。
なんで、個人的な見解では、悪いいんじゃないかとは思いますよ。
>>354 社外の監査システムとして
一番一般的なのが株式ですけど、
ゲーム業界ではそれが機能するほど
規模の大きいところは少ないですし・・・
業界も成長期が終わったので
いい加減、神輿代わりの夢見る管理職でなくて
実務をこなせる管理職が欲しいところですが。
>>353 う〜ん、若いと言われるかもしれないが、それならなぜ若いうちから管理スキルを磨いて
こなかったんだろう。現場でずっとバリバリやってきたのなら、現場で生き残る道も
見つかるだろうし、現場でも管理でも生き残れないというのは、個人の問題のような気がします。
>>344 大体、20〜40人規模でしょうか?
下請けオンリーです。
でも、直轄の部下とかは5,6人が大体なので、ダイレクトに割り振りやスケジュールをいじるのはこの辺りですね。
他のセクションは各チーフに進捗を聞けば、予定が分かるので、それにあわせて工程を前後したりさせたりとか。
いや、でもその場その場で出来る人がやったらいいと思いますよ。
その為の共同作業ですし、誰が何を得意としてるか把握してると足りない部分を補填するだけで、結構、うまく回るものです。
ただ、方向性だけは決める事が出来ないので、その辺りは出来る限りのリスク回避策をとっておく、、
要求がうまく把握できなかったときには月単位で簡単にスケジュールがずれるので、それだけは気をつけてます。
だからきちんと説明してね、ディレクターさん。
と、いうわけです。
ただ単に働かされるよりも、自分が作っている部分がどういった意味を持つのか知っていた方が意欲も湧きますから。
良スレsage
360 :
344:04/11/09 03:29:36 ID:4RnrNenv
>>358 その規模で特に問題なくそのやり方が運用できてるなら、かなり素敵な職場だねぇ。
素直に感心&うらやましく思います。
ディレクターは仕様作成などの実作業は持たずに
進捗とクオリティの管理に徹してる感じでしょうか?
>直轄の部下とかは5,6人が大体なので
雑務をフォローするAD的な存在がいるということ?
それとも純粋なプランナー?が部下としてついてる?
いずれにしてもディレクターと各パートのチーフはかなり優秀ですね。
プログラマ全体の進捗管理してくれる(メイン)プログラマなんて
出会ったことないよ・・・。
なので、プログラマ全員の進捗管理を全て自分(マネージャorディレクタ)が
やる羽目になって破綻する、というパターンから脱却するヒントが欲しくて
このスレ見てたんだけどね。
マネージメントの方法論の転換を図るよりも、
パートリーダーの人選と育成を強化したほうが現実的なのかなぁ・・・。
各パートのリーダーが自分の下の人間の進捗を管理するのが当然だと思ってた
で、週1のリーダーミーティングで進捗報告
ディレクタとプロデューサがそれを聞いてジャッジ
やりようによっては
各パートリーダーは
QCだけに忙殺されることもあるからね。
後、リーダーが単に
一番、個人仕事能力の高い人で
個人仕事も一杯抱えてて
手空きの時間で、好意で部下の相談にも乗りますよ、
と言う組織とか(実質リーダー無し)
会社によりけりでしょ。
質問ばかりで申し訳ありませんが、
各工程のレビューとかって実施しています?
>>357 そうなんですよ。40、50過ぎても現場で現役やれるなら別ですが、
それ以外の人間が業界に残るには、管理できる人間にならないといけない。
自分がディレクターやプロデューサーになった時に、
無能と言われない自信のある方ってどれくらいいるんでしょうか?
仮に、自信があっても影で無能と言われちゃうDやP、現状では多いんですよね。
こんな業界見切ってやる!って方は、他で通用する社会性を身につけないと、
ハローワーク通いをするハメになりますし。
技術でけで食っていけるのは、超一流のみで、
歳をとる(40過ぎくらいから)と会社人としてのスキルの方が重要になってきますね。
企業や経営者との信頼関係、人脈、社会性、指導力、計画性、社会人マナーなどが、
プログラムや美少女を描く能力よりも求められるようになります。超一流以外は。
そんな現実から目を逸らし、一般適応できなくなってる人って多いですよね。
>>363 具体的にどんなことを指してるの?
各工程って、職種毎、その時々の進捗会議出って事?
それとも、各時期の工程を最初の立ち上げ時に、マイルすとーんとして云々って事?
>>365 これって、マーフィーの法則みたいな
ブラックアイロニーお笑い本じゃん。
ここに、このタイミングで長々と書くのは、さすがにどうよ?
>>366 解りやすい例だとソースコードのレビューとか。
369 :
名無しさん必死だな:04/11/09 21:55:40 ID:OJ2GCuA4
>>363 マイルストーン?はやってるでしょ。
映像、音レビュー詳細はよく分からんが。
"レビュー"なんて一般性の高い単語で相互理解を求めようとしないでよ。
キミの会社じゃ特定の意味を持った業界用語なのかもしれないけど、
ウチの会社じゃレビューつったら、日本語の「振り返り」と同じくらいの
広い意味をもった普通単語だよ。
工程を振り返るのか、クオリティを振り返るのか、
ドキュメントを残すのか、プレゼンをするのか…
全然わかりやすい例になってないよ。
>>362 ウチは会社組織的にリーダーなし、ディレクターも強い権限を持てないんだけど、
このやり方には限界を感じるよ。
現場で問題が起きると、かなりの高確率でディレクターが刺されるので、
現場に継続性がなくなる。
371 :
358:04/11/10 04:09:28 ID:Nwh43Vks
>>360 ディレクターも、プランナーの人手が足りないと
たまに自分で仕様書、書いてたりしてますが(笑)
あと、自分はプログラマーなので、
部下は全員プログラマーです。
つまり、343の個人的な部分ってのは”自分をもっと評価してよ”ってことです(笑)。
あまり技術がないから、
管理方面ばかり身についていったというか、
それこそ、上司の教育のおかげなのかもしれませんが(苦笑)
振り返ってみると、ただ単純に仕事に恵まれたというしかないかもです。
プログラムはやれること(挑戦すること)と、出来ること(経験したこと)を分けるだけでも
結構リスクは減ると思います。
372 :
358:04/11/10 04:16:43 ID:Nwh43Vks
(続き)
よく、出来ることだけで作っても無難なゲームにしかならないなんて書いてたりする人もいますが、
その制約のある中でアイデアを出して工夫することこそが、
ユーザーに唯一届く、日本のゲームのいいところだと思います。
たしか、グンペイさんも”ゲームは水平思考で作れ(既存の技術で作れ)”なんて事、言ってませんでしたっけ?
残業にしても、残業しないで損益分岐点以上売れるものを作ればいいだけです。(一番難しいところですが・・)
少なくとも業界内にいるならば人任せにしないで自分で考えようとするべきです。
上司も同様、自分で”上司を教育してやる”と思わなければ、居心地のいい自分の場所なんて作れませんて。
373 :
360:04/11/10 09:52:32 ID:LbFjMnWl
>>371 なるほど。説明ありがとうございます。参考になりました。
あなたみたいな方なら、きっといいマネージャーになれると思います。
プログラム的なチャレンジをどの段階で諦めるか、というのは、
スケジュールをキープする上で非常に重要な要素ですが、
おっしゃるとおり、我々専業マネージャーにはイチバン判断の
難しい部分です。
プログラマさんて、「出来ません」って言ってくれないんだもん(笑)
損益分岐を意識することが出来て、その責任を負うことに積極的なヒトには、
ぜひプロジェクトリーダーとして頑張って欲しいな、と思いますよ。
ただ残念ながら優秀なディレクターが少ないのと同じくらい、
そういう部分に目を向けることの出来るプログラマーも少ないですよね・・・。
技術職には内向的な人が多いけど、ゲーム系はさらに常識からも眼を背けている人が
多いものね。それを許す職場の雰囲気も変えていかなければならないと思う。
個人的にはスーツあたりをびしっと決めて、てきぱき仕事を進めていく職場を目指したい。
>>374 すまんがいい加減な一般論をモトにした
身のない抽象論は他でやってくれんか。
ハゲ板の中で珍しくまともなスレだから、ここ。
>>375 いやいや、それは暴論。俺は374の言いたいこと少し理解できる。
社会人としての教育にゲーム会社は金も時間もかけてない。
使われる方も、使う方もその方が都合がいいからそうしてるんだけどね。
でも、実際は若いうちは使えるだけ使って、歳とって無茶できなくなったらサヨナラ。
社会性の欠落した40過ぎの技術者は転職しようにも悲惨だよ。
例えば、普通に美少女が上手に書けます程度じゃどこも雇ってくれない。
だから自分で身につけておかないとね。技術だけじゃなくて社会性も。
常にスーツ着用ってのは現実的でないとしてもだ。
自信がある奴は、いまのままで日々過ごしていればいい。技術だけ高めていればいいよ。
答えは未来にあるんだし。
>>376 >社会人としての教育にゲーム会社は金も時間もかけてない。
使われる方も、使う方もその方が都合がいいからそうしてるんだけどね。
俺の個人的な感想では他業界もこんなもんだけど。
(一応、マスコミ中心に6社以上転職経験あり)
教育云々は業種じゃなくて、会社の規模によると思う。
>>377 >教育云々は業種じゃなくて、会社の規模によると思う。
規模も確かにあるんだけど、雇う側の考えにもよるんじゃないかと思う。
会社が、雇った人間を40過ぎても雇用し続けたいと考えていれば
管理職として必要な最低限の社会性について、教育しようとするはず。
何もしないのは、社会性がなくても価値がある人材か、
40過ぎてコストパフォーマンスが悪くなったら雇っておく価値がない人材だから。
>>378 いやさ、だから、現実に一律そうなの?
って話しをしてるんで。
想像を前提に理想論を語られても困る。
理想論の内容自体は、全然そのとおりだと思うけど。
>>379 想像個所。
・ 40過ぎの技術者は役に立たないから、会社はクビにする。
たしかに現実一律こうじゃない。指摘の通り。
予測個所。
・ 歳とると開発者のコストパフォーマンス落ちる可能性は高い。
・ そうなった時に、技術でそれが補えなくなった人材は、技術者としては辛い。
予測から導きだした所感。
技術は時代によって価値が変わるもの。
いま持っている技術が10年後に価値があるかは不明。
あるかもしれないし、ないかもしれない(不確定要素)
一方で、社会性は、企業差はあれど、
時代に関係なく、管理職以上に求められるスキルである(一般論)
>>375 現場見たことあるのかな?この業界で人的資源の問題は無視できないと
思うのだが。いくら方法論がしっかりしてても、スタッフが必要としなかったり
理解できなければ意味がない。てか、そういうんなら抽象的でないまともな
ネタ振り頼むわ。
>>380 ロジックに破綻はないと思いますよ。
管理者になるための教育は、いま、一番足りてない部分だと思います。
現場のみに詳しい人が、管理職になって、管理職の仕事を理解してないところも多いですし。
ただ、年取っても現場に残る人もいるですよ。
確かに知識は旧くなるけれど、効率の良い勉強の仕方、
みたいなものの経験を積み重ねる人もいるので。
>>381 IDみりゃわかるけど
>>377も俺なんで、
普通の人より現場は多く見てると思いますよ。
関係のあった企業まで含めると。
下半分はホンマに抽象的スギで
何の事を指してるのかも解らないのでレスはパス
>>382 まぁ了解。終了で。てか、ネタくれくれw
384 :
名無しさん必死だな:04/11/10 21:25:20 ID:UA3W0DnB
業務連絡
朝、遅刻するなとは申しませんが、
外部の方とのミーティングの時間までには
遅れないでください。
新規話題だが、
クライアントの窓口がゲームのこと知らんくせに偉そうに指示するのが腹立つ!
その変更するのに、俺達が徹夜すんのかわかってて言ってるのか!
…とか言ってる奴って冷静にどう思う?
俺は、愚痴なら容認できるけど、
本気で言ってる奴はアホという持論なんだが。
「なんだが」と言われましても
>>385 金も時間もくれなくて、仕様変更を言ってくる場合は
クライアントが既にクライアント(客)としての義務を果たしてないし。
こんなんをグチだけで流してたら、生活できませんよ。
ボランティアやってるんじゃないんだから。
と、極端な例を出してみましたが。
>>385 そこからクライアントとの意識のずれをすり合わせていくのが、いわゆる
営業力だと思う。そのすり合わせをやらずに愚痴だけ言って終ってると
したら、問題ありかな。
でも、業務系と比べると、クライアントからの要求の無茶の程度はかなり高い。
最初の作業量の見積もりがあやふやなまま仕事を始めちゃう場合が多いからね。
その通りなんだけど、上が了承して追加金もらっても、
実際に開発する人間は別に恩恵なかったりしますよね。
しかも、その追加や変更がいち開発者から見た場合、どれほどの意味があるのか理解不能なケースって少なくない。
だけど、クライアントは金払ってトップが了承してんだから、やっぱやってもらって当然だと思う。
ペンキ屋なら、客に部屋をピンクに塗りたくってくれ!って客に言われて、あんたアホですかとは愚痴らない。
むしろ、素晴らしいセンスですね、ついでに隣の部屋もどうですか?って煽てて更なる仕事に繋げるくらいする。
ゲームは「面白いものにしたい」って前提があるから、このようには割り切れないけど、
でも、クライアントに愚痴るのは問題だよね?
>>399 そういう状況なら
むしろ、トップにせめてスケジュールの改変を求めるべき。
ビジネスライク(確定事項には個人的な感想は漏らさない)と、
好きでやる仕事(多少、スケジュールや金銭的に無理でもやる気を出す)との
短所だけを都合良く押しつけられても困る。
391 :
名無しさん必死だな:04/11/11 21:38:46 ID:4ymVmo0U
金貰えりゃ問題無いとは言え、それで今まで苦労してやってきたことが
無駄になるという点が激しくやる気を損ねる。
「あ〜あれやって。あ、やっぱそれヤメにしてこうして。いや、こうした
ほうがいいかな・・」って感じでコロコロ変わり実作業がそういうのに
振り回されてたんじゃ「ちゃんと決めてからやれよ!」とか「どうせまた
変わるから適当にやるかな・・・」なんて考えになってくる。士気も低下する。
賽の河原っつう地獄があってね。罪人が石を積み上げるんだよ。それが一定
の高さまで積み上がると地獄から開放されるんだけど、凄く時間をかけて苦労
して石を積んでいってあとちょっと・・・というところで鬼が突き崩して振り出しに戻る。
いくら苦労しても報われることのない世界。
リアルで賽の河原やってたらそりゃ怒りもするわ。
>392-393
キャラデザの時とか、それかなりあるよな。
散々注文出されて時間掛けた挙げ句、
『 最初のでいくか 』 てな事になったり。
納期と予算だけは最初に決まってる訳でしょ。微調整が発生するとは言え。
無茶な(思い付きの)修正要求を飲む事でどれ位の時間的労力的なロスが
生じるかという事を説明した上で、且つ引かないのであれば
・実際に商品にできない程度のクオリティしかない
・言ってる相手の中では修正入れても当初の予定が守れる計算ができている
・多少の無茶を聞いてもらえばクオリティアップが期待できる
・正真正銘のばかもの
…てあたりが可能性としてあるか。進捗管理がちゃんとできてるのが前提で、
より詳細な分類は省くけど。
1は仕事受ける側が悪い、2は担当者に恵まれてる、
3がありがちな話、4が担当者に恵まれてない 、、、というケース。
正真正銘のばかものが担当だったら不運だけど、そこを教育して自分達も楽になろうよ。
>>395 前向きだ、すばらしい。
コノ手の勘違いは何処でも居るし、良く出会う。(なんで居るんだろう・・)
攻略法(あまり当てにならない)
・精神衛生上として、開発側が切れない。内部は各部リーダが押さえ、爆発させない
(リーダ自身がまず切れない、内部に勘違いの人間性について説明しておく)
・相手からリアクションが来た場合論理立てて、何度でも繰り返し4W2Hで(我慢比べです)説明する。
・相手が解った様なリアクションをしても、決して油断しない(納得してなくて
ぶり返す事がある、相手もぶり返すタイミングをみはらかっている場合あり)
・必要の無い事でも事細かに開発状況を話す(自分が開発内部を知った気になればあ
る程度自己満足する場合あり)
仕様や企画をクライアントが理解できないで、
一通り出来あがって画面に出てから修正ってのよくあるよね。
これは、仕様や企画の書き方や、説明のしかたに、まだ改善の余地があるってこと?
確かに、馬鹿には理解できない凡人の言うことも、
優秀な人が語れば、馬鹿でも理解できるもんな。
馬鹿が理解できないのが悪いって言ってるうちは、まだまだ凡人ってことか。
>>397 >これは、仕様や企画の書き方や、説明のしかたに、まだ改善の余地があるってこと?
そりゃそうだろ。
これはゲームに限らず普通のシステム開発なんかでも
ありがちな話。だからプロトタイプだのコンサルティングだの
色んな考え方がある。
399 :
名無しさん必死だな:04/11/12 14:20:33 ID:LQNKSFR3
物凄い経験を元に導き出された結論を何も知らない奴に説明するのはかなり難しい。大抵は口で言っても納得しないから実際にやってみせて判らせるしかない。そもそも見識が無い奴が口出しするのが間違いという話もあるが。
400 :
395:04/11/12 19:16:29 ID:3Vj5UXZ/
>396
> 前向きだ、すばらしい。
嬉しいよ、ありがとう。
たしかに「なんでいるんだろう?」と思う事が多いんだよね…
こちらが切れないように最善の解決法を探すのが
結局最終的に自分のためになるという事が経験上わかった。
新しい話の方向性を持ち込んでいいかな?責任追求と責任逃れについて。
まとまってないけどダラダラ書くよ。
で、すべてにおいてだけどさ、この業界、ビジネスの基本みたいなもんが成り立ってないよね。
責任逃れとかしすぎるし最終責任者(社長とか)が責任逃れを認めすぎる。
馬鹿かと思うアホかと思う。下の人間には変な責任しかなくて報酬がない。
利益責任とか、進捗責任とか、品質責任責任とか、もうバラバラでさ。
すべて遂行責任にマゼマゼされて、ほんと大変だよ。
そういう概念すらないの?どうやって利益分配(給料)決めてるか疑問なのよ。
でね、結局のところ責任の擦り付けあいにルールが確立されてないから、
美味いところだけかっさらえるし、持っていかれてしまうわけだ。
これこそルール化された責任の擦り付け合いと
権限及び給料のバランスを取るべきだと思うんだな。
つまり情報の浸透圧問題であって、「報告、連絡、相談」(ほうれんそう)の
基本的な考え方が欠落してると思うんだ。
知らない事には責任取れねえヨ、みたいな。
進捗責任者には遂行責任は無いし、遂行責任者には進捗責任があるはず無いし。
そのへんグチャグチャでさ。ま、兼任は別問題だ。
んでさ、ゲーム業界って肩書きがメチャクチャ少ないと思う。
仕事の種類に比べてね。
で、ディレクターってこの業界でどういう人をそう呼ぶかわからねえし。
偉そうな事言ってる割に、何を担ってるのかハッキリしない。
日本語で言うと、品質責任者?それとも進捗責任者?どっち?
漏れは品質責任者だと思うんだけどね。
なんかマゼマゼして進捗責任がある様でない感じがするから、
セクションのリーダーに責任が分散して修羅場になるんだよ。
さらにそこに責任給が透けて見えないから、逃げちゃうんだよなあって感じ。
もうさ、映画とかエンドロールがすげえ多いじゃん。
名前かぶってもいいからさ、仕事の種類の分だけ肩書き作ってさ、
何をやったってキッチリ決めて、それを元に給与分配すべきじゃない?
だから企画って何やってんだよって事よ。
○○企画って怪しい会社の名前以外に見たことねえヨ。
だから馬鹿企画が夢見てこの業界に踏み込むんだよ。と、思う。
>>401-403 乙、正直、俺が昔書いたレスのコピペかと思うほど俺と同意見だ。
実力主義を謳う割には責任と報酬の所在がはっきりしてねぇんだよな。
みんなサービス残業ばっかりしててはっきりいって雰囲気悪いよな。
技術身に付けて仕事してるプログラマと、
なんの知識も無い企画がいっしょの給料であること自体むかつくんだよな。
で、肩書きをつけないし、就業規則に給料と肩書きの関係を明記しないから
どうなればどれだけもらえるっていうのがはっきりしないんだよな。
酷いところは就業規則からいってない(隠してる)でしょ?
就業規則が無い会社は違法です。必ずあるので入手しましょう。マジで知らないと給料交渉できないよ。
技術持ちに対する待遇がほかの業界に比べて酷すぎる。
今、松○(みんなも知ってる超大手っすよw)にいるけど、
やっぱり技術職ってそれなりの手当て出るよ。
あ、追記。
ゲーム業界にいたときの話だけど、給与面談ってあるじゃん。
あれってどんなこと話してるのか、上司の面談を盗み聞きしてたら交渉の仕方がわかったw
さぼらないで就業規則をよくよんでちゃんと交渉しなきゃ駄目だよ。
#就業規則は必ず入手しておけ必ず役に立つ。
#出さないとかいったら暴れろ。そもそも違法だ。
よく知ってれば、残業代がつかなくても別にゲーム自体が売れなくても残業を平均でこれだけやったから
時給これだけとしても今年の給料はこれぐらいはほしいですね。
これ以下だと時給○○○円になってしまうのでマクドナルドのバイトより安くなっちゃいますよ。あっはっはw
って言えるじゃん。(ゲームが売れた売れないって話は別枠にできるよね。)
プログラマなら技術手当てとかも交渉次第で要求できるしね。
まあ、だいたいこんな感じですすめてたけど、さすがだなぁって思ったよw
黙ってると、ほんとに何も評価してくれないし、何もくれないから
給与面談とかしっかりやってみるといいかもよ。
で、交渉した年は一回も残業やらずに辞めたんだけどね。(ゴメンよw・・・社長w)
そういう大変なところもあるんですね、としか言いようが無いんだけど
ほっとけ。短い文章で物事を伝えられない奴だから
企画を何の知識も無いなんて言えるんだよ。
学生時代に山のようにレポート書かされる理系の方が
すっきり意見をまとめるのは得意なはずなのになぁ…
この手の奴は、現場だと評論家きどりで荒らしてくるから>397の
「自分が開発内部を知った気になればある程度自己満足する場合あり」
にして満足させて干してる。
>>407 全然内容に触れてないし、
あくまでも企画になんの技術も無いって
言われたことに対する怒りだけでレスつけないでよ。
話すすまねぇんだよ。
2ちゃんねるで建前なんて求めないでくれよ。
実際、企画に技術があるかないかは別にして
「俺は企画が技術をもっていない」ってことにして話してるだけ。
ここからすでに矛盾を感じてるなら別に相手にしなくてもいいよ。
俺と同じ考えの人やら思い当たる人で適当にやるから。
>>408 >>401〜403は結構納得できるんだけどね。(書いてる人、違うけど)
特に進捗とQCのぐちゃぐちゃ具合、
後、頭越しの指示を出すクセに、バイパスの中間リーダーに責任がきちまうあたりとか。
(でも、肩書きを多くすると、それはそれで逃げ場作ると言うことにもなるから
根本的な責任感や責任分担の感覚を育てる方が先だよな)
でも、あんたの便乗企画叩きが始まった時点でもう萎え萎え。
>実際、企画に技術があるかないかは別にして
>「俺は企画が技術をもっていない」ってことにして話してるだけ。
で、結局、それに対して怒ってるわけでしょ。
自分の想像で自分の怒りを増幅させるなんて
ニワトリみたいな頭ですな。
>>409 まぁまぁ、企画叩きってわけでもなく一般論でしょう。
プログラムも絵も描けないので企画で応募しましたって人多いでしょ?
ゲームが作りたくてプログラムやってきた人間からしてみれば、
立場の違いだけでいろいろ無茶を言ってくる企画を敵視してもおかしくない。
新しい技術に追い立てられて眠れないなんて事はプログラマよりも少ないでしょう、と。w
(続き)
企画の技術としてはいろいろあるんだろうけど、
今まで会った人たちを分析すると以下のどれか(どれもではないw)が秀でてる人ではなかったかなぁと思う。
・営業力
・プレゼンテーション能力
・発案能力
・(人間相手の)調整能力
・情報処理能力
・実行力(実現力?:正確に実現可能な仕様を書ける能力とか)
・カリスマw
あと、ようは責任ではなく、評価のポイントをもっと作ったほうがいいという話でもあるわけで。
部下の評価をつけた人なら分かると思うけど、結構いろいろ話し合ってるでしょ。
その辺をもう少し明示的に目標として下に表したほうが、
他の業界に逃げてく人も少なくなってよいのではないかと。w
>プログラムも絵も描けないので企画で応募しましたって人多いでしょ?
既にこの時点で針小棒大
>新しい技術に追い立てられて眠れないなんて事はプログラマよりも少ないでしょう、と。w
他の理由で眠れない事はあるけどね。
ていうか、同じ理由で眠れなかったら、職種を分ける理由がないかと。
結局、理解できないことは無かったことにするという、馬鹿特有の理屈回しですわな。
進行管理スレなんで、これ以上は馬鹿業界人スレにでも行ってください。
マジなところだけマジレス
>その辺をもう少し明示的に目標として下に表したほうが、
それやると、そこだけこれ見よがしにやって
で、評価は当然低いままな訳だけど
食ってかかる奴とかいるですよ。
で、こっちは明文で呈示してるから、
それだけ盾に食い下がる訳ね。
かといって、馬鹿でも解る仕様書みたいに
脱げ道のない評価基準を呈示するのもなんか違うし。
まぁ、お互いに最低な極端例出し合ってもしょうがないけど。
経験上
>>404みたいな視野狭窄な技術屋タイプは、どの現場にも必ず一人はいますよ。
管理運営とか計画とか交渉とか営業とか、具体的な成果物として見えない仕事は、
仕事として理解する脳がないというか。
漏れもプログラマだったから分かるけど、現場の人間って目の前ではっきりと
成果物ができていくから、自分が全能であるような錯覚を覚えちゃうんだよね。
で、自分の理解の範疇を超える仕事は「技術がない」と見下すだけだから
立脚点の違う立場での議論がまったく成立しない。
彼らも無能なクライアントやディレクタやプランナに痛い目にあわされてきたので
同情はするけど、ただの困ったロートルかドキュソになりがち。
技術で勝負できない年齢になれば自然消滅してくれるけど、
この業界にいる以上不可避なので、付き合い方を覚えておいてよかったと思う。
敬われているような錯覚に陥れて、気分よく仕事してもらえれば成功です。
互い尊重しないと、良い仕事できないよ。
無論、企画には一言も二言も言いたい事はあるけどね(個人の問題かもしれんけど)
企画、グラデ、PGこの三者はまったく異なる才能と技術を必要とするしね
お互いの仕事を補間しあう、それ以外ない
(PGでも、この業界に入るのに一番手っ取り早かったから選択したという
恥知らずの奴もいるんだ、他業界出身PGとしては絶句して言葉を失ってし
まったが)
そもそも2chはスレの趣旨をお題に好き勝手に自論を展開するブレインストーミング
の場だろ。なので、話の流れとか気にしないで、愚痴でもなんでもいいから
どんどん語っていこうぜ。もちろん、他人のレスを否定するのも自由。
>>401 それはゲームに限らず、組織運営に必ずつきまとう弊害だねー。
直属の上司だけの問題なら、さらにその上に相談すればいいのだが、
一番上の社長と責任と権限の捉え方がどうしても合わないとしたら
会社を出るしか手はないよな。
ウザ
>>401 やってみないとわかんない系の仕事は誰も責任取りたがらないよ。
アニメ業界なんかもそうだけどさ。絵を描いてみて「あ、これいいね」
とか「うーん、イマイチだからボツ」とか、そんな評価法しかできない。
じゃあ駄目だった作業の責任は誰が取るのかというと、そんなもの
誰も責任取れない。だから何もかもがあやふやなまま。
現場の企画(仕様作成)の仕事と、管理(スケジュール、クオリティ)の仕事を
ごっちゃにして語ってるからおかしな話になる。
プログラマと同様に、純粋企画も技術職だよ。
その企画職に管理能力を求めるなら、プログラマにも求められるべきだし、
自分は技術があるから管理能力は必要ない、って思ってるなら、
企画職にもその能力は求めるべきじゃない。
ぼく自身は、管理能力だけで勝負してる純粋マネージャーだから、
企画もデザインもプログラムも同じように技術職として見てます。
技術職であったとしてもゼネラリスト的な能力は高いほうがいいに決ってるけど、
「技術力が跳びぬけてて管理能力ゼロ」って人間もチームに何人かはいてもいい。
多すぎると破綻するから、そこをデザインするのが自分の仕事だって思ってる。
勝手に「企画」の仕事を定義して、それに腹立ててもしょうがないでしょ。
企画出身の管理者が問題起こしてるんだとしても、それは企画の問題じゃなくて、
管理者としての能力の問題です。
漏れ分類上企画なんだよね。他の制作業界からコッチ来た口だけど。
正しい肩書きは進行制作と企画営業の兼任が得意。また長いけど許しておくれ。
でね「企画は技術がないくせに」って言ってる時点で、
責任問題とか、肩書き問題とか、よくわかってないよ。
例えば「クライアントから仕事を貰うためのプレゼン」は営業色の強い仕事であって、
受注を取るのが責任なわけ。プログラマという肩書きにはそれを求められてないし、
バリバリの職人さんには、そんなもの求めないし必要ない。
だけど、プレゼンはプレゼンで一仕事だし、それはそれで奥の深い仕事なんだよ。
クライアントの誰が決済権限を持っているのか、キーマンは誰か、
どういうものに反応するのか、どうやれば勘違いのないように提案できるか。
見積もりの詳細項目をどうするのか。10万円でも高く受注するにはどうすればいいか。
企画営業ってのは、そういう役職だし、そういう責任だし、
それを果たして給料をもらうのよ。これと技術の問題は別次元でしょ?
422 :
401:04/11/13 13:31:37 ID:fv8f8zay
あ、
>>421は401です。
これでも企画(正しくは企画営業)が無能で誰でも出来る仕事だといいはる?
「企画にプログラム技術がない」のはあたりまえ。だけど「PGに企画提案能力」もない。
いくら内容がすばらしい企画でも企画提案能力がなければ、
提案能力の高いショボイ企画の方が通過する。
今までたくさん見てきてるでしょ、そういう状態を。
いいものが売れるんじゃないよ。提案能力が高い企画が売れるの。
「ま、面白い企画だったら通過するのは当然」とか思ってる企画営業以外の人間は、
企画営業のなんたるかをわかってない。
技術がないくせに威張り散らすエセ企画マンと同レベルだよ。
「ゲーム企画」というものをお金に変えるのが企画営業。
それを現実のものとするのが現場でしょうに。
責めるべきは「売れない企画マン」「スケジュール変更が下手な進行」
「現場と折衝できない進行」「クライアントが制御できない進行」なわけよ。
企画の中にもね、専門があるのよ。それぞれスキルが違うの。
それも知らないくせに「技術が無い企画は馬鹿」って言う奴は、相当馬鹿だと思うよ。
423 :
401:04/11/13 13:33:06 ID:fv8f8zay
ここで責任肩書き問題にもどるけど、この時点で「企画職」の定義が破綻してる。
おそらく
>>404は「オレが言ってるのは現場で威張る馬鹿企画だ」とか思うわけ。
そうすると今度は「現場の企画とは」って話をしなくちゃならない。
つまり「大工と配管工と左官」みたいなものが、グチャグチャになってんのよ。
一般人はみんな大工で分類するだろうけど、本来は違うわけ。
その点、現場レベルでは分類が進んで来てると思うけどね。
バトルシステム担当、エフェクト担当、とかね。
プレゼンして予算枠見てスケジュール切って仕様決めて書類に落として
クライアントと折衝して何人かの企画マンが走り回ってるのに、
企画には企画という肩書きしかない。さらに企画と職人の壁が分厚いから、
「アイディア系」の手柄は企画総取り。
さらにそのトップが仕事内容マゼマゼして一番濃い所を取ってゆく。
ありえねえ。
というか、アニメ業界や出版業界ですら持ってる
進行って肩書きがなぜ無いのか、漏れにはよくわからん。
424 :
401:04/11/13 13:35:28 ID:fv8f8zay
>>411 >・営業力
>・プレゼンテーション能力 (ry
評価のポイントっていうけど、これらの能力って同時に存在する必要がないよね?
カリスマ性とか調整能力とかってPGさんに振る事だって出来る。
発案能力に至っては「皆がやりたい仕事」でしょう?出来る出来ないば別として
それをなぜ企画という肩書きにすべて混ぜてしまうのかな?
だからグチャグチャになるんだよ。
というかマゼマゼして得する奴らに翻弄されてるんだよ。
リストに上司に受けるって項目を追加して、すべての能力を最低に設定してみ。
職人の言う無能の馬鹿企画の出来上がりだろ。
クライアントに受けるって項目追加して、すべの能力を最低に設定してみ。
クライアントと話だけさせてあとは雑用させてれば儲かる人材ができそうだろ。
そういう事だよ。
>>414 おお、それだよ。
>管理運営とか計画とか交渉とか営業とか
だったら、管理、運営、計画、営業とそのすべてに肩書きつけてポイントごとに責任とらせろ。
兼任だったら兼任であることを明記しろって感じ。
今のままだと適当に手を出して責任はとらないっていう酷い状態だからな。
企画っていう大雑把なくくりが一番よくない。
適当になんの計画も無しにアイディアだけだして終了っての多かったからな。
企画っていうくくりに無理がある。
この辺にいい案は無いのか?
いつまでも「企画」のままなのか?
426 :
420:04/11/13 14:36:31 ID:OwPnzISg
企画、プランナー、ディレクター、プロデューサー:カッコイイ!
⇒クリエーターっぽい。「自分の考えたゲームを作らせてもらえる」ひとっぽい。
制作進行、進行管理:カッコワルーイ!
⇒バカでも出来る肉体労働っぽい。クリエイターより下っ端扱いされそう。
だいたいこんなイメージがあるから、本人も管理する側も
「進行」って言葉を使いたがらないんだろう。
実際、現場出身の管理者でも「進行」の重要性を理解してないひと多いしね。
学生だって、最初っから進行管理希望してくるヤツなんていないだろうし。
その結果「進行」の出来ない人(本人は自覚がない)に進行の仕事が(部分的に)
与えられてしまい、現場が混乱に陥ることが多い。
ぼく自身「進行管理」の能力がイチバンの武器だと思ってるけど、
そこはあまり評価してもらえないので、プロジェクト起案、予算管理、プロデュース
なんかの付加価値をつけてなんとなく評価してもらってる。
純粋に進行管理だけを得意としてる人は、下っ端扱いされてて可哀想・・・。
>制作進行、進行管理:カッコワルーイ!
> ⇒バカでも出来る肉体労働っぽい。クリエイターより下っ端扱いされそう
これは言葉の定義が間違えてるんだろうね。ここで言われている作業内容は
単なる雑用連絡係で、進捗管理とはいえないと思う。
>ぼく自身「進行管理」の能力がイチバンの武器だと思ってるけど、
>そこはあまり評価してもらえないので、プロジェクト起案、予算管理、プロデュース
短期的には客観的評価基準がないので、すごく評価しずらいスキルだと思う。
だけど、数年スパンで見ると必ず違いが出てくるよ。しっかり仕事をしてれば
プロジェクトが破綻する確率も低いだろうし、現場の人間で理解してくれる人も
増えてくるでしょう。今現在、進行形で組織運営ができてないメーカー企業が
消えていっているし、コストやスケジュール管理がしっかりできる、制作技術を
持っている人が評価される時代もそう遠くないと思う。
※業務連絡※
作業の途中とはいえ、せめて週末くらいはPCの電源を落としてから帰ってください
今昔関わらず、微々たる不良でPCは燃える可能性があります。
会社が火事になってデータと一緒に仕事が消滅して困るのは貴方です、電源を
落とすのが嫌でしたら、休止モードにするなりしてください、お願いします。
業務連絡の奴、つまんね。
>>426 >純粋に進行管理だけを得意としてる人は、下っ端扱いされてて可哀想・・・。
むしろ、少しでも残業させた時点で給料カットしてほしいw
>>18 鈍足レスだが
>携帯アプリとか作ってればいいじゃん
あまくないぞ
>>431 ネタにマジレスするのもなんだけど。
そう思うんだったら、残業せずにさっさと帰ればいいのでは?
スケジュールが勝手に決るわけじゃないだろうし、
提示された時点で、自分のスキルでは作業時間内に終らせることは
困難であることを伝えれば、作業負担は軽くしてもらえると思うが。
出来ない仕事を請負うと、結局はチーム全体に迷惑がかかることになる。
>>433 でも、納期は変えられないじゃん。
仕様変更にしたって
「今から変更かけると残業しなきゃいけないし、会社も残業代ださないからヤダ。」
っていってもなんだかんだいってやらされるじゃん。
そういう会社じゃないなら俺に紹介してくれ。
そっちいくわw
マジレスきぼん。
つか、こりゃゲーム業界にかぎった話じゃないな。
>>434 別に縛り付けて、鞭打たれながら仕事してるわけじゃないだろうに?
結局あなたに周りを納得させるだけのスキルがないから、
イヤイヤお付き合いするハメにんってるんじゃないの?
その「なんだかんだ」ってとこがわからん。
自分の仕事が遅れてるから、残って片づけてるのとどこが違うの?
ウチは合意したスケジュールの遅れを取り戻すための残業に
文句言うようなヤツはいらないので、悪しからず。
437 :
名無しさん必死だな:04/11/13 23:19:21 ID:RH4DiR76
スケジュールが遅れるのは予測が外れるからだ。読みを誤った進行管理が悪い。
>>437 予測が外れる、って何の予測が外れるの?
アナタのスキルが予想外に低かったってこと??
スケジュールに合意した時点でアタナも出来る作業量だと納得したのでは?
提示された作業量をこなせるかどうか自分で判断できない?
個人の進捗の遅れは個人の責任。
仕様変更、全体の作業量の増加はスケジュールが切り直されるべきだから、
単純なスケジュールの遅れとは切り分けて考えるべき。
439 :
名無しさん必死だな:04/11/13 23:25:21 ID:Ss4Cs3jm
>>428 アナウンスの仕方が下手。
もう一度やり直し。
>>371 進行管理というのは、スケジュールから外れそうになったときに
軌道修正するスキルのことだよ。予測も大事だけど、それより
問題が起こったときの対処能力の方が大事。
プロから見て、PSPの進行は順調ですか?
>>437,438
もまえら双方微妙に勘違い。
進行管理の読みが外れての遅れは確かに発生するが、
読みを100%当てるのが進捗の仕事でなく、
むしろ外れた時の適切な対処の方が望まれる能力だ。
また、現場に、合意したことだから根性でやれ、
と言うのも乱暴な話で、ペナルティの正確な判定とそのペナルティ、
および残りの仕事を片づけること、は別次元で考えるべき。
すいません何も考えないで書きました。忘れてください。
445 :
名無しさん必死だな:04/11/14 00:54:31 ID:35aahh5s
>>444 PSPとPS3の開発体制、開発進捗状況に関して聞きたかったの?
>>445 はいそう言う事ですね。スレタイが目に付いたんで「PSPって色々ゴタゴタしてるようだけど何か面白い業界話でもないかな」と、
脊髄で書き込んだんですがよく読むと何だか真面目に議論されてらっしゃるスレなようで、
大変気まずい心地です。お邪魔なようであれば無視してください。
大体、今日1日の予測すら外れることが多いのに何ヶ月何年も先の
スケジュールなんか立つ訳がない。スケジュールは予測じゃなく目標。
目標に無理矢理間に合わせるためにスタッフのケツを叩くのが進行
管理だろ。実体としては。
「この仕事はこの位の期間に収めないと了承されないから仕方なくこれで請けます」
みたいな、まず条件ありきみたいなところはある。
元々信頼性が無いものを管理する訳だからある意味汚れ役だな。
>>447 そこは建前と実態だ
実態がこうだからと開き直ると
実態が建前になり、プロジェクト全体のクオリティが一段落ちる。
それが連鎖するとデスマーチになる。
賢く見える事と賢い事は別物ですよ。
声高に言っていい真実といけない真実があるですよ。
そうそう。
「支配を感じさせない政治こそ、最も良い政治である」
会社は社会の縮図ってやつで・・・
自分は会社で最も危惧したいのは、
上に何を言っても無駄だと思わせることだと思う。
大変って言いながらとにかく残業してれば上も納得するから。って人は
問題点を先送りにしているだけで、状況は好転しないよね。
問題点の提示にしても、自分の意見の通し方で前に進めない人って多いんじゃないかな?
不満が溜まって仲間内で愚痴るならまだしも、下を連れて行かれて愚痴られると悪循環だし。
実際、スケープゴートさがしはほどほどにしてほしい。
とはいえ、
情報の提示不足からか、データ作成で内部不安に陥りやすいデザイナたちを
スケープゴートで外に向けるのもありかと思うココ最近。
この辺どうするのかな?というか、どうしてる?
>440, 447
プログラマ、デザイナーを本格的に実作に投入する前に、
以下の作業が終わってないプロジェクトだと見積もりできなくて当然だと思います。
1 - 全ゲームの仕様の確定(要実験なパートは実験の仕様をつくる)
2 - パイプライン仕様(どのデーターをどうやって作成して実機で出力するまでの作業工程)の確定
3 - プログラム関連技術の検証
ゲームの仕様が確定してない段階で各パートのトップが
経験でカンとスケジュール組むのはよく目にする光景ですね。
ま、これは個人のスキル云々の話じゃない部分が問題の根本なのでしょうね。
>>451 一応、統計学的に妥当な時間を予測する方式はあるんだけどね。
この業界の人、マネジメント理論に疎い上に莫迦にしてるからね。
自分の勉強不足で自分が苦しむハメになるんだから良いけど。
>>447 いや、
>>447の言う通りだから、毎日、毎月、作業単位の進行状況(進捗)の計画と
管理が絶対必要なんだけど。
人間何時死ぬか分からないから、仕事しなくて遊んでいて良いという話にはならな
いよね?
で、俺が業界にくる前に行っていた某大手家電グループメーカーでの話
なんだが、会社では4本の指に入る人が、1プロジェクトの進行管理も担当
していて(他の仕事もこなしながら)、俺ら下っ端が夜中まで作業していたり
夜勤していた時も、最後まで一緒に残っていたし、週と日単位で仕事での問題と
進行状況を常に頭に入れて、コマメに声を掛けていた。駆け出しだった俺は
之が仕事というモノかと、感動しながら見ていた。
会社の体制自体は反吐が出たし、仕事そのモノは面白くなかったがその人は尊敬
に値いすべき人だった
どんなに頑張っても単純作業じゃない以上、予測は外れる。そういうものだ。
確実な予測は立たないがそれにはお構い無しに予定は組まれる。
当然の結果としてスケジュールと実作業にズレが生じ、それを埋め合わせる
ために慢性的に残業や休日出勤が発生するわけだ。
構造的欠陥のシワ寄せが各個人に降りかかってくるような仕組みなんだから
どうしようもないよ。不治の病みたいなもんだろ。
>455
もう少し声を上げたら?
クオリティや、納期の問題(そんな状況で最初の納期が守られてるとは思えないので)で
長い目で見たら会社も損してるだろ、それ。
予想が外れる=埋め合わせに残業 で無いことは
上の方でさんざん挙がってるわけだし。
構造的とかいってるけど、業界全部がそうなわけでないし
そういった、利口ぶった開き直りが上の人たちを増長させてるのかもよ。
無理ですって声がなければ、ずっとそのペースでスケジュールは組まれるだろうし。
プログラム出来ねえ、絵もかけねえ、って奴は、進行で取るのがいいんじゃないの?どうせ企画書なんてかけねえし、プレゼンもできねえし。少なくともアニメ業界はそうだわな。でもアチラには進行上がりの偉い人もいっぱいいるわけでさ。
夢見せちゃ駄目だよ。厳しいんだよ。希望者が減れば、給料もあがるし、根性のあるヤツが残るからいいと思うよ。少なくとも企画に馬鹿は来るな。進行でもいいからやりますってくらいの根性あるやつは欲しい。僕はクリエイター志望ですのでお断りしますって奴はイラネ。
>>455 そんな構造は、ゲームに限らずすべてのクリエイティブな
プロダクトに存在する、ってことに気がつけよ。
例えば映画の撮影が、単純作業じゃないから、って理由で
当初予定より長引いたら、俳優との契約が破綻して、莫大な
追加費用が発生するだろ?
(それ以前に次のスケジュールは埋まってるだろうし)
ハリウッドの連中がそんな作り方してないってことは
ちょっと考えればすぐわかるだろ?
ここでも何人もが書いてるが、進行管理はギャンブルじゃないんだから
「予測が当たる・外れる」で評価するような種類のもんじゃないんだよ。
どうしようもない(=改善される必要がない)、と思ってる人間が
あまりにも多すぎるから、なかなか改善されないだけだよ。
「どうせゲーム業界はクソだから」って愚痴ってたって何も変んないぞ?
>>457 アニメ業界にいたなら進行がどんだけキツイか知ってるだろ?
あっちじゃ、それでヒラ段階でふるいがかけられるわけよ。
逆に言えば、進行がやる仕事がガチガチに確定してると言える。
でも、今、ゲーム業界に必要なのは
進捗理論をマスターした、権限と自由度の高い出来る進行な訳。
ゲーム業界じゃ、進行に馬鹿を入れたら、そいつじゃなくて、
周りが鍛えられるハメになるのよ、現状。
460 :
名無しさん必死だな:04/11/14 12:37:49 ID:mkLg9HwQ
そもそも予測が立たないということは、それが一定の期間で出来るかどうか判らないということだから出来ないと主張することすら出来ない。根拠の無いもので人を説得するのは無理。
ゲームは延期できるからいいね
しかし、具体的なマネジメント技術がちらほら出てるのに
それを完全に無視して、よく解らない一般論を
延々念仏みたいに唱えてる奴が居るな。
何がしたいんだろうか?
463 :
名無しさん必死だな:04/11/14 13:46:09 ID:KMTdY87U
>462
ゲームは他とは違う。
だから遅れても俺のせいではないし、俺の好きなようにやらせてくれ。
ってとこかな?
>>463 かね。
しかし、そもそも
>>460みたいなことを言う奴が
なんで開発系の仕事に来るのかと。
お手本がないと何も出来ませんって言ってる様なものなのに。
こういう奴に限って、ゲームは「生産」じゃないからとか上で言ってそうだな。
ゲーム学とかやってるが、
進行管理を体系立てる学問が要るんじゃないか
現役開発者向けにセミナーひらくべし、全員強制参加で(W
467 :
名無しさん必死だな:04/11/14 22:40:15 ID:35aahh5s
管理者には、研修、親睦会とか熱心に開くけど、開発者には、
研修の類ないね。
中途の場合だと入社研修もない会社とか普通にあるし
>>458 映像関係は熟練によってある程度うまく回るようになるんだよ。
ゲームでもエロゲーだと能率的に作れてるところが多いだろ。
ところが一般的な凝った作りのゲームになってくるとそうはいかなくなる。
作るものの複雑度が全然違うから当たり前といえば当たり前なんだが・・・
前提とする条件が全然違うから単純比較はできないでしょ。
ゲームは分業化を進めていくとそれによるデメリットのほうが大きくなって
くるから難しいと思う。ひいては各個人に要求されるものが大きめになるから
無理が生じ色々トラブルが起こりやすい。
>>468 おまいは映像関係を舐めすぎだ。
エロゲ並みにフォーマットが固まってるてか?
結局
>>463の言う様な事、クドクド言ってるだけじゃん。
でよ、仮にゲームが本当に特殊だとして
だからといって、今の作り方じゃ、採算が合わなくなってきてるのよ。
君は、ゲームは恐竜の様に肥大化た自らの身体に押し潰されて
死滅しかないと言いたい訳ね?つまり?
日本では違うよ、とか好みと違うよ、とか言わないで考えてみたいんだけど
EAが世界的にヒットする作品を連発してるじゃない?
ラインナップを見るに、ある程度のエンジン共通化と版権のタイアップが
要因としてはあるように見えるんだけど、それは制作の前後も大きな話な訳で。
結構な数を量産してる以上、作る過程の最適化の点でも参考になる事が
あるはず。…と言うか制作過程の記事をwebか誌面で読んだような記憶が
あるんだけど詳細をまったく覚えていないのよ。誰か補足してほしいなぁ。
>469の後半に同意。押しつぶされそうになってヒィヒィ言ってるよ。
デスマーチが続きっぱなしでこの先10年20年やってくなんて考えたく
ない。今までは若かったから無茶が効いてただけで、寝るためだけに帰る
なんて健全じゃないからね。
で、どっちが優れてるとか、これを取り入れるとこんな犠牲が…なんて言う
極端に走る意見でなく、日本のやり方なりこれまでのやり方が長所や特色に結
びついている部分は残して、効率化/最適化ができる部分は取り入れて、
両方の美味しい所取りをしたいよね。
それくらい柔軟性のある考え方、俺達はできるはずじゃない?
>>471 いいね。前向きで。
現場同士の情報交換の場があれば、
もう少しスタンダードが見えてくるとおもうんだけどね。
現状だと海外生まれのプロジェクト管理系ソフトの営業マンが
イチバン他社情報持ってるような印象。
匿名掲示板もいいけど、もう少しオープンに情報交換できる場が欲しいな、
って思います。
権利持ってるパブリッシャーの理解がないと難しいよなぁ。
アンダーグランドでコッソリじゃなくて、堂々と同じ悩みを持ってる人たちと
話し合えるといいんだけどな。
他力本願じゃダメなのはわかってるけどさ。
>>474 ごめん、質問?の意味がわからない。
労組を作ったら、ってこと?
オレ全然組合とか知識ないんだけど、必要だなーとは思うよ。
ウチはかなりの大手だけど、未上場で組合ないんで
雇用に関しては経営側がやりたい放題。
プロ野球選手ですら労組ががんばってるのにな…。
でも、こういう問題って労組で話すようなことなの??
無知でゴメンよ。
>>474 いや、会社横断労組みたいなのはあるみたいよ。
加入者数は少ないみたいだけど。
>こういう問題って労組で話すようなことなの??
最近は、無意味なサヨク的労使対決だけじゃなくて
情報交換の場でもあるみたいよ。
そういう俺もよく知らないけどね
ea
yorihataraiterunoni
kanesukunaishi
yasuminai
アメリカ式の合理性を手に入れたかったら細かいことを気にしすぎる
日本人の性格を改めるしかない。
ゲームエンジンの件にしたって、「そのシステムで出来ることしかやらない」
と最初に断言できるぐらい拘らない精神があれば普及するんだよ。
欲を出してあれもこれもと考えるから作品ごとに特化したシステムを作る
しかなくなる。
コンシューマの開発スタイルも、否応なくPCに近づいていくとは思うけどね。
次世代機でメインメモリ256Mとか乗せられた日にゃ、スタートアップモジュールから
ごりごり書いていくプログラムスタイルでは対応できないだろうな。
なので、PCでの開発モデルは積極的に参考にしていくべきだと思う。
483 :
名無しさん必死だな:04/11/16 15:16:40 ID:9VzhvZ4C
ゲームの場合、合理化によって失うものは大きい。定式化されたエンターテイメントは詰まらん。
>>483 呪怨の監督がハリウッドでリメイクの撮影してるときに
アメのスタッフが労働契約で一日8時間以上仕事しようとしないって
ぼやいてたが、結果「THE JUON」は全米1位
もちろん単純な比較はできんだろうが、合理化によって情熱が
消えるなんてのは幻想だ。ファミコン時代の方程式じゃ今はもう通用しない。
>473
そういう場ができるまではココで考える、てのも無駄にはならんでしょ
>483,484
定式化されたエンターテイメント、とハリウッド映画で思い出したんだけど、
ハリウッド映画って結構フォーマット決まってるよね。テーマは違うけど。
(岡田斗司男の「オタク学入門」)
いろいろ言われるハリウッド映画だけど、娯楽として広く受け入れられてるじゃない。
制作の流れをシビアにする、そういう部分を参考にする事は、
エンターテイメントの定式化にはならないと思うんだけどなー。
例えばゲームエンジンの共有化なんてのはゲームの性質に関わって
くる訳じゃない。そういうことをやってるとどうしてもステレオタイプな物
作りになっちゃうと思うんだよね。似たようなものばかり大量生産しても
つまんないかもなーとは思う。
ゲーム製作の合理化って映画で言うと同じシナリオを使いまわして
舞台設定とかキャスティングで趣向を変えてみるといった方向性に近いから。
何か間違ってるような気がしてならない。
ボクサーみたいに戦いつつも体力を回復できる能力が今は大事ではないか
今は体力回復すべき時期だろう
カウンターを仕掛けるのはもうすこし体力回復してからの方が得策
>>486 >例えばゲームエンジンの共有化なんてのはゲームの性質に関わって
>くる訳じゃない。そういうことをやってるとどうしてもステレオタイプな物
>作りになっちゃうと思うんだよね。
否。
それは足し算の論法だからそうなるんであって
引き算の発想で変化をつければいいんだよ。
最近じゃ、足りないものは何でも作る描くだから
どれも似たり寄ったりになる。むしろあれもないこれもないの
意気込みで的を絞るのが大事。
どーだ、すごい抽象的だろ
>>486 そもそもゲームエンジンの定義は?
俺の意識だとそんなタイトな仕様まで決まってるのは
もはやシステムなんだが。
例えば3Dエンジンだったら同じエンジンから
かなり違う仕様は作れるぞ?
共有エンジンの定義は置いとくとして。(許して)
すごーくよく出来たゲームツクール的なものがあったら、
シナリオやデザインで勝負したいプロジェクトは、それを使えばいいし、
グラフィックのインパクトで勝負したいなら、独自のエンジンを作ればいい。
そういう選択と集中こそが、作品の多様性を生み出すと思いたい。
簡単にゲームを作れたPSのころのほうが、いろんなチャレンジが
出来たのは間違いないし。(市場ももちろん変化してしまったが)
ゲームのアイデアは努力だけじゃどうにもならない面があるので、
環境に依存する部分は少ないかもしれないが、
グラフィック面の負荷が大きすぎて、テキスト・シナリオの質の向上が、
ここ10年、全くなされてないのが、すごく残念。
ハリウッド映画だって、シナリオがクソな大作映画もあれば、
地味な佳作が大ヒットすることもある。
描画の品質や、グラフィックの物量だけが、
勝負の決め手になってしまう状況は脱却したい。
普通に正論じゃん
493 :
愚痴男:04/11/17 03:56:14 ID:tNiZ9I1/
うちの会社のクライアント、毎回毎回、製品評価と称してよくわからん奴を引き込んでくるんですよ。
「どこぞのショップのブレーン」とか「自称ゲーム評論家」とか「うちのファン」だとからしいんですけど…。
俺は下っ端だからいいけど、上は毎回頭抱えてるし…。
こういうのって撃退方法無いんでしょうかね。
すれ違い
>>489 ライブラリレベルの使いまわしだったら今までもやってるし。
そんな事今更言われても何も変わらん。
現実的には何でもできるプログラムは作れないからその都度作り直すしかないんだけどな。
ライブラリにしたって使用状況に応じて合う合わないが出てきたりするし。
ある程度はしょうがないすよ。
497 :
489:04/11/17 10:24:19 ID:h4wFanUb
>>495 ていうか、俺の発言の何処へのレスなのかよく解らん。
Nスクリプターやツクール並みの感覚で
エンジンを捉えてるらしい奴が居たんで言っただけだが。
相手をへこますために極論から極論にいっても
それこそなんも変わらんと思うが。
いいから、ミドルウェアやエンジンで商売してるソフトハウスのサイトでも流し見してみ。
>>493 それだけでは、自社とクライアントの言い分のどちらに理があるのかわからないので
撃退すべきかどうかすら判別できないが・・・
基本的には、お互いの不利益にならないかぎり、クライアントの意向に沿うべき。まず
相手がなぜそういう手法を使うのか?その前後の流れを正しく理解するところからじゃ
ないかな。その上で、そのやり方がプロジェクトの流れを阻害して、ひいてはクライアントの
不利益に繋がるということを筋道立てて証明できるのなら、クライアントと膝を詰めて
話し合ってみるのもいい。
499 :
名無しさん必死だな:04/11/17 11:18:49 ID:E1EAAgCq
市販のゲームエンジンを使ったほうが全面的に良いんだったらとっくにそうなっている。そうじゃないからわざわざ自前で作ってるんじゃないか。
>進捗理論をマスターした、権限と自由度の高い出来る進行な訳
そんな環境でわりとうまくまわってる会社で働けてます。
私自身はマネジメント側の人間ではなく、上でよく見られるような進行管理なんて無理・無駄派でした。
いまは、ちゃんとした進行管理のおかげで自分の仕事に専念でき、開発環境に満足してます。
進行管理という役職を立てれば済むなんて問題ではなくて、
開発スタイルを見直しを根本から強制力をもって断行しないと上手かないんでしょうね。
(会社側が、社員が毎日深夜まで働くことが最高のコストパフォーマンス!ってスタンスだと難しいでしょう。)
もっといろいろ書きたいのですが・・・、473が言うような環境が欲しいですね。
連続ですが・・・エンジンの合理化 vs 独創性に関してひとこと。
「売れゲームをつくる」ことを第一義に考えるとすれば、
まずエンジンありきで議論しても双方の論点が噛み合ない。
ゲームが求める仕様を満たせるエンジンであれば、
エンジンなんてなんだっていいはずで、
それをふまえてコストやリスクを検討し、
エンジンの選択をするべきだろう。
でも、次世代機でいちいちエンジンつくってられるのは、
ほんの一握りの会社だけだろうなー。
あのさ「別の議論の場所があるといい」って事だが、
漏れはここでもいいと思ってる。
Weblogは確かに流行りだし、目に触れやすいんだが、
どうしてもホストとゲストという形でしか話が進行しない。
別の掲示板に移るといっても、それならここの方が人の目に触れやすい。
現状、ほぼブレスト状態であるのなら
このままでいいんじゃないかと言うのが漏れの考え。
ある程度方向性がまとまって来たら、また考えればいい。
とりあえずまだ「吐き出す」状態なんだと思う。
ゲームエンジンつっても無茶苦茶高額いやん。
毎回あんなの使うぐらいなら一度自前で作って使いまわした
ほうが安上がりだろ。
ああいうのは技術力が無いところが使うんだろうな。
んで一度使いつけると継続して使い続けるしかないし、その間は
ライセンス料等でずっと搾取され続けるんだよ。足元見てるよなー。
あれ使うと売り上げの何%か取られるんだろ?
開発中もサポート料で凄い金取るし。
酷すぎる。
>>504 自分の会社がそれを何回使う機械があるかを考えたら
そんなに高くないと思うが、というか
そう思うならミドルウェア会社を興した方が儲かると思うぞ。
あんたの会社が言う通りの技術力持ってるなら。
(単に人件費などの形のない部分での予算の考え方が甘いだけと思うが)
エンジン等の他社間での使い回しを始めとした
プロジェクト制(映画とかがこの制度やね)をまじめに考えないと
なんでも自社で抱え込む(無駄の多い)大組織は
今後、生き残れないと思うけど。
買い取ったら終わりじゃなくて使う度に金取られるからな〜
契約形態は色々あるし、
そもそも、合同制作者という形なら
ロイヤリティの配分は当たり前かと。
使うたびに金を取られるというのは、片方からしか物事を見てないと思うが。
メンバーはいるだけで金取って行くからな。
開発費のどの程度が人件費なのかわかってるのか?
使うと開発人数が何人減ってどの程度工数が減るとか、
開発速度が上がって工数がどの程度減るとか、
そういうのをきちんと計算した上で話をしないと。
だからどんぶり勘定だって馬鹿にされて、
わかってる世界の奴らに金を持ってかれてるのが現状なんだろうと漏れは思うね。
510 :
名無しさん必死だな:04/11/17 23:58:41 ID:P9O/R9CW
1作で終わりならミドルウェアが若干安い。
何作も続編作るならかえって高くつく。
低予算ゲームだと1作でも高くつくかも。
ある程度予算かけた単発タイトル向けだな。
PS2はあまりにも性能がXだったよなぁ。
XBOXとかGC選んでいればこんなに開発費膨らまなかったかもな。
いま、もう、よっぽど設計が下手糞でなければ
使いまわしが効かないなんてありえないからな。
SONYは基本的にコンシューマー(ゲームのじゃなくて一般客用という意味)
というものがわかっていない。
何でもかんでもカリカリにチューンするのが正義だからなぁ。
俺らが欲しいのはワゴン車やミニバンであって
サーキットしか走れないストックカーじゃないっつーの・・・
プログラマはどんなに大規模なものでも10人強ぐらいがMAXだからな。
しかしスタッフ全体で見ると50〜100人ぐらいがMAX。
どう考えてもプログラムより他の部分に金がかかっている。
まー、ゲームエンジン使ってゲーム作ろうって安易な方向に走るのもいいけど
そうなるとエンジン作れるような技術力のあるところからボッタクられるだけだよ。
何処かが良くなったら何処かが犠牲になるんだよ。そんなに甘くないって。
>>513 おまえんところは
プログラマとそれ以外という職種わけなのか?
それでいいなら、どの職種も、そこが一番人数少ないよな。
>>514 結論先に有りきのお利口論ぶたれてもなぁ。
エンジンで安易にゲームという発想のスタンスからして
金が余ってるからゲームでもっていう、ゲームバブル期の感覚だ。
今まで内製でやってこれたところも
人件費を見つめ直すネタとして挙がってるわけで。
というか長い目で見ると内製のほうが安い。
単に金だけの問題じゃなく、そのほうが融通も利く。
ゲームの場合、システムの深いところに手を加ないと特殊な処理ができないとか、
あることをやるとパフォーマンスが著しく落ちるとか微妙な問題が色々発生するし。
そういうとき内製でないと融通が利きにくいから困る。
>>515 つまり、3Dエンジンを使用する上で削減できるのはプログラマの工数だと
そう言いたいんじゃないかな?
だから、それ以外にかかるコストの削減方法はあるのか?と。
・・・なんだか、地道な工程管理と進捗確認以上の進行管理ってないような気がしてきた。
3Dエンジン買うって言ってもグラフィックの進化も早いから
次のプロジェクトではまた最新の買うって事の繰り返しになって
効率悪くないか?
仮にそれで運用していってもその内市販のエンジンしか触る事が
出来ないレベルの低いプログラマーしか居ない部署が出来そうだ。
後で内製に切り替えたくなってももう技術について行けないだろうな。
プログラマの工数の話題になるといつも必死な人が来るが
まず、プロジェクト管理ソフトを導入するとか
膨大なCG資源を蓄積、再利用する仕組みを整備するとか
エンジンをどうこうする以前の問題は解決してるの?
全社単位で整備が進んでいる会社は数えるほどしか知らぬが…
恵まれた環境の人が多いみたいでうらやましいよ
>521
グループウェアの類を導入して、効率的になったことなんかないぞ。
結局、顔を合わせて報告させるのが一番いいし、そこで楽をするとろくなことにならない。
ゲームエンジンと名前がついているかに関わらず、
特許や使用権利の問題で、諸々のリスクがあるのは当たり前のことで、
ケースバイケースで判断する。
敢えてゲームエンジン(って具体的にどれ?)について言うなら、
工数が短縮できたり、予算組みがしやすい(上司やクライアントに予算の根拠を示しやすい)、
多人数で開発してる場合に大量の仕様書を作らないで済む。
もっと言えば「おたくのゲームエンジン使ってやるから、技術者を2,3人派遣すれ」とかいえる場合もあるし、
ゲームエンジン自体がグループ会社間でのロイヤリティ管理のためにだけ存在してる場合もあるから何とも。
とにかく、「ゲームエンジンを使うのが効率的か否か?」って議論ができるほど、安直なものじゃないから。
>グループウェアの類を導入して、効率的になったことなんかないぞ。
>結局、顔を合わせて報告させるのが一番いいし、そこで楽をするとろくなことにならない。
やだやだ
524 :
名無しさん必死だな:04/11/18 10:24:01 ID:IATy1XOU
ツールでのやりとりだと微妙なニュアンスが伝わらなくて後でトラブったりすることはあるけどな。ボカした言い回しが得意な日本語ならではの問題。
エンジン導入の検討は、次のどれかに当てはまるかで方針が見えてくるんじゃないかなー。
・エンジンを自社開発できる技術力と資金力があるので自社開発する。
・エンジンを自社開発できる技術力はあるが、コスト削減のため他社エンジンを使う。
・エンジンを自社開発できる技術力がないので、他社エンジンを使う。
もちろん、自社の技術力と資金力と、他社エンジンを正確に評価できてるという前提で。
というかその前提が一番難しいわけだが。
>>521 別に、話の流れで今エンジンになってるだけで、
管理の話、CGの話、共に既出だが。
>>520 >3Dエンジン買うって言ってもグラフィックの進化も早いから
〜〜
純粋にこの前提だけだと、内製の方が効率は、悪いぞ。
予算的にはどうか解らないけど。
>後で内製に切り替えたくなってももう技術について行けないだろうな。
後で内製に切り替える理由は?
なんかよく解らないけど不安を完全に払拭するために
自前で全部そろえます、という余裕が、無くなってるから。
勿論自前でそろえてやっていけるだけ蓄積と資本があるところは
全然この限りじゃないけどね。
>>525 同感
餅は餅屋でいいじゃん。
ミドルウェアビジネスはまだまだこれからだから、
価格妥当性とか、コストパフォーマンスの問題は、
競争が進むにつれて改善されてくると思う。
単純な話、昔、PS初期はスプライトエディターが
使えないツールだったから、各社2Dエディターは独自に作ってたけど、
今、自社でテクスチャ描くツール作ったり、
3Dのモデラー作ったりする会社があるのか?って話だね。
今現在の話と、将来の方向性の話とじゃ、噛み合うわけもなく。
今の技術的にもコスト的にもハードルの高いミドルウェアは、
初期のSGIマシン+CGソフトと同じようなもんだよ。
PS初期は、PSのライブラリを使うとみんな同じようなゲームになっちゃうけど、
アセンブラで書けるハードのほうが、オリジナリティのあるゲームが出来るとかも
言われてたよね…。
>>501 473だけど、もっと501と情報交換してみたいな。
ここでいいじゃん、って意見は理解は出来るけど、現実的には難しいな。
どうしても、実際の話を例にして話さないと説得力ないし、
無駄な煽りあいになりやすいし。
なにかしら情報交換の手段、考えてみようかとも思うんだけど、
賛同してくれるひとはいるかな?
自社内ではこういう話し合いが非常に持ちにくい環境なので、
オープンに話せる仲間が見つけられたら嬉しいです。
>>530 >自社内ではこういう話し合いが非常に持ちにくい環境なので
まず、この環境をなんとかしようかw
>530
でも、他社の人と情報交換できる場ってのは良いよね
業種が兵隊サンなんで役にたてる事がないかも知れないけど
ノシ
グローバルイルミネーションを搭載した次期UNREALエンジンには勝てませんよ。
3Dエンジンもそのうちオーサリング環境も完全に整って
ツクール状態になるだろうから最終的にはプログラマ要らなくなるね。
>ツクール状態になるだろうから最終的にはプログラマ要らなくなるね。
さすがにそれは無い。
何故ならゲームの場合プログラムも絵や音楽と同列の作品だから。
システム化で絵描きが不要になるとか作曲家が要らなくなるとかと
同じぐらい現実味が無い。
何にでも対応できるエンジンがあればいいという話もあるだろうが、
そういうのが出来たらそれはそれでプログラム言語と何も変わらんだろう。
(結局何でもできる複雑なツールをプログラミングするプログラマが要る)
色々詰め込みすぎて超複雑化したスクリプトを使ってるところもあるが、
ああいうのはもう見るもの嫌だね。普通にCで書いたほうが絶対簡単♪
>>535 ゲーム業界にはいらなくなるかもしれんな。
フラッシュとかディレクターとかがメインになって
ゲームも紙芝居ゲームとかが増えたら。
RPGなんかは〜風味RPG作成ツールみたいなの出てきてもいいだろ。もう。
>>537 実際の制作過程を理解してから書こうな、ボク。
>>534,537
HL2や次期UNREALエンジンとか使うならCGプログラマは要らないかもな。
最終的にツクール状態に近づいたとすれば後はゲーム進行の
スクリプトとかを制御するプログラマぐらいしか要らんかもしれん。
現状はそこまで行かないにしても全部ミドルウェア使ったら
それを使ってメインの処理を載せかえる事ぐらいしかやる事ないかもね。
そうなると必要なプログラマの数がぐっと減ってくるのは確か。
逆にミドルウェア開発とローカライズを商売にする
プログラマ集団オンリーの会社とか出来そうだな。
そういう流れは、大歓迎だが。
>540
もうたくさんあるよ。名前が出ないだけで。
>>541 ないよ。
あったってそんなの腋臭臭くて使えない。
>>539 減るつってもゲームの場合、元が数人だからな〜。
うまくいって5人が3人になるとか、その位っしょ。
しかも既に描画周りの使いまわしは普通に行なわれてるから
今更そんなに大きな効果は無い。
下手すると人件費削減効果よりミドルウェアの使用料のほうが
高額いかもしれん。
おまいら描画エンジンを過大評価しすぎ。
慣れた奴なら1人で作っちゃう程度のもんだぞ。あれは。
そんな低品質な描画エンジンと比較されましても
低品質?馬鹿な。
綺麗グラフィックがウリのアレも実質1人。
>>543 人数がその人数分、制作期間中、フルに働いてるか?
(勿論プログラマに関わらないけど)
ワンチームに数人しかプログラマが居ない様な中小ほど
そういう稼働時間の無駄は多いはずだ。
ミドルウェア万能、と言うつもりはないけど、
高いからダメ、って繰言にしがみついてるひとは、
自社内人件費を過小に見積もり過ぎてると思う。
例えば、自分の月給が30万円だったとして、
プログラマひとり当たりの年間コストを360万円とか
考えてそう。
福利厚生、年金、家賃、光熱費、機材費、交通費、
管理費、などなどを考慮して、倍程度は見る必要がある。
それから、プロジェクトチーム内で一からエンジンを作る場合、
それが形になるまで、他のプログラマ、グラフィッカの
作業が滞ることがある。
そういう予想外のロスを避けるためにアウトソーシングする、
ってのは意味がある。
サウンドツールやライブラリのアウトソーシングを使ってる会社は
けっこうあるでしょ?
アレだって、作ろうと思えば数ヶ月で作れるだろうけど、買うこともある。
使い分けだよ。
>>548 ほら、そういう部分はサービス残業じゃん。この業界w
サービス残業っていろんなところに影響あるな。
ミドルウェアが流行らないわけは開発者のサービス残業で補えるからってことでFA?
>>549 甘く考えすぎ。もしくは思考停止。
>それが形になるまで、他のプログラマ、グラフィッカの
作業が滞ることがある。
この部分がサービス残業程度ではリカバーできてないから
デスマーチになる。
それにサービス残業等の時間外勤務は積めば積むほど効率が落ちるから
単純な掛け算で償却できない
大体、自社エンジンで賄おうってところの思考回路は
・ライブラリの類は1度作ったら使い回せる
・ミドルウェアは毎回ライセンス料を取られるから余計な金がかかる
・自社エンジンなら何かあっても柔軟な対応が可能
・外部の技術力に依存してたら社内の技術力が上がらない
・既存のものの流用では競争力のある製品は作れない
・そもそも既製品を使ってたら新しい試みをやりにくい。他社にだしぬかれる
・エンジンよりアプリケーション依存のプログラムのほうが余程手間がががる
・第一、HL2やUNREALの亜流を作りたい訳じゃないしそんなのは日本じゃ売れん
・ツクール厨がやっていける程日本市場は甘くない
ってとこでしょ。
美味そうな餌ちらつかせて釣ろうと思ってもなかなか騙されないよ。
>>551 なんか勘違いしてる奴が居るな。
自社でやれるならそれに越したことはないんだよ。
当たり前の話。
>美味そうな餌ちらつかせて釣ろうと思ってもなかなか騙されないよ。
イタイよ。被害妄想が。
あ〜あと、
>>551がプログラマで
↓こんな事云ってるんだとしたら頭を疑うね。
>・既存のものの流用では競争力のある製品は作れない
>・そもそも既製品を使ってたら新しい試みをやりにくい。他社にだしぬかれる
既存のものの、誰もやったことのない組み合わせ、と
全くのゼロから作り上げること、を勘違いしてると思われ。
システムを作るというのは
元々無限にある可能性をわざわざ限定していく行為に他ならない。
つまり既存のゲームエンジンを使った場合、自ずとその枠組に可能性が限定される。
限定された可能性と限定されない可能性。どちらが良いか?
海の向こうではFPSエンジンが売りだされてるみたいだが、あれって映画に例えると
「戦闘するしか能のない役者だけを流用して別の映画を作る」って感じかな。
しかもカーアクションはできない、カンフーものも不可、みたいな。けどそいつを
必ず主役にしなくちゃいけない。作りたいものにぴったり当てはまるならいいが
そうじゃない場合凄くやりにくい、というか無理だな。
限定された可能性の流用が進んだら・・・
どれもこれも似たようなものになるのは避けられんな。
映画館に行ったらどれもこれもアクションものでどれも似たような筋書きで
役者と演出が若干違う、みたいな世界。どこを切っても金太郎飴状態。
・・・業界の破滅やん。
エンタメに限っては似たようなものばかり大量生産しても意味無し。
いくら楽でもそれをやったら終わりだ。
556 :
名無しさん必死だな:04/11/20 19:10:27 ID:P5C1Q77v
カスタマイズ可能なエンジンなら、別にFPSしかできないなんてことはないよ。
あと、エンジンよりも、ツールやプラグインやコンバータが揃ってることが重要だな。
そういうツールがいつまで立ってもできあがらないから
貧弱なツールでデザイナーが作業することになり、効率が悪い。
初めからちゃんとしたツールがあれば、無駄な時間がかなり減る。
557 :
名無しさん必死だな:04/11/20 19:14:55 ID:ov8PwmmX
>>555 でも、本当にやりたいことにゲームを特化できるよね。
ゲームってさ、すべての要素をオリジナルにするのって無理じゃん。
だから、特に考えていない部分や、よく作ってあれば満足な部分だったら
流用しちゃっていいと思うんだ。
どうしても流用できない部分がそのゲームの売りになる。
よくわからないけど流用だと似たようなゲームが出来る気がするとか
その程度のことで無視できることじゃないと思うんだよね。
ちゃんとした売りがあれば流用ですむ部分が見えてくる。
何もないから流用ができないと考えるんだ。
>556
それは同意。自社製で問題になるのはその辺。
>>557に同意。
と言っても、潤沢に資金があって
しかも採算が合ってるなら、別に自社オンリーで良いが。
コンセプトがはっきりしてないものをあやふやなまま
見切り発車で作ろうとするから、全てに安全パイをほしがる様になる。
コンセプトがはっきりしてないあやふやな経営をしているから
全てにおいて超優秀な人材をとりあえず確保しようとして、
なおかつロス時間を作ってしまう。
>>554、555が職人タイプのプログラマや絵描きで、
個人でそう思って自分の技量を上げる励みにしているなら問題ない。
>>554、555が企画やディレクターだったら
自分が仕事をきっちりしていない部分を余分な予算として計上していることを
恥じた方がよい。
すでにエンジン流用で似たようなゲームばっかり生産されてるじゃん。
これ以上マンネリ化を加速させてどうするつもりだ。
使いまわすのはライブラリー的なものに留めるべき。
(言われなくてもその位は普通にやってるという話もあるが)
>>556 カスタマイズ可能で汎用的なものってのは結局ライブラリなんだよ。
システムじゃなくて独立完結した機能の集合体。
それ以上のものを期待すると金太郎飴。
今のところコンピュータシステムそのものが汎用的で最も優れたシステムだよ。
それに乗っかってるゲームシステムなんてのは狭視的で融通の利かない概念が
随所にちりばめられた不細工な代物でしかない。あまり過度の期待はしないほうがいい。
>>560 それはエンジンの流用故なのか、
意見は分かれると思うね。
>>561 最低限、商品としての期待しかしてないよ。
だいたい、ノイマン型でソフトウェアがハードの持つ潜在性全てとイコールになったら
素人に使えない恐竜が出来るだけ。
あるいみ、ソフトとはハードの機能を絞り込むための存在といえる。
お前さんの言ってることは当たり前すぎる。
564 :
名無しさん必死だな:04/11/20 22:16:18 ID:p+3WSbc6
当たり前の事が判ってないからエンジン流用とか世迷い事を言いだす訳だが
どーしてひとつのエンジンを全てのジャンルのゲームに使う、
って前提になってしまうのか?
自分たちの作りたいものに合わせて取捨選択すればいいし、
合わないなら使わなければいい。
よく知らないものを勉強する手間を惜しんでるだけじゃない?
自分たちの作りたいゲームの最終形から逆算して、
最適化されたエンジンを一から書くことが許されてる幸せなプロジェクトが
いったい日本で年に何本出てるのか?
大半は、仕様が固まらないうちから、作業スタートして、
グラフィッカもデータフォーマットを決めずにデータ作成。
進捗に合わせて何度も全データのコンバートをやり直し。
挙句に結局期待したスペックが出ずに仕様削除。
こんなことするくらいなら、狭められた可能性の中で
時間を有効に使って完成度を上げたほうがいいって場合もあるだろう。
今はまだいいけど、将来のことも考えたほうがいいよ。
PS時代に、ハードを直タタキできないからダメだ、って言ってたひとたちは
今、どこに行っちゃったの??
566 :
名無しさん:04/11/20 22:42:29 ID:mbByoLc7
いや、おまえさんは全部アセンブラで開発してるの?
それ以前にゲーム毎にハードを開発した方がより融通は効くんじゃないの?
別にノイマン型にこだわることもなかろう。
結局自分の想像の及ばないことを否定してるだけじゃ?
現在の情報産業が分業じゃ無いと成り立たないのは自明の理じゃん。
どこに切れ目を入れるかは、天地創造のころからの決まり事じゃなし、
そこまで視野に入れたリストラを頭ごなしに否定するのもどうかと。
567 :
566:04/11/20 22:43:45 ID:mbByoLc7
俺のは>>564宛てな
>>565 うーん。それは確かに言えてるな。
だが、全ての元凶は
>>大半は、仕様が固まらないうちから、作業スタートして、
ここにある訳で、更に言うと「他社とは違うものを早く作りたい」という
意識がそうさせるのであって、そこを変えないことにはどうにもならない。
どっちみちゲームシステムや(プログラム的な)表現方法を他とは違う
ものにしたいという欲を完全に絶たない限り他社システム流用という
選択肢は出てこない。そこまで割り切れる奴がこの業界に少ないから
いつまで経っても変わらんのです。というか、日本のゲーム業界はドリー
マーが多いから無理ですな。サラリーマン的な人種がもっと増えないと駄目。
(そうなったらそうなったで別の意味でゲーム産業没落しそうだけど)
エンジンとかミドルウェアって、ゲームコンセプトにまで影響を及ぼすものか?
そんなことないでしょ
なんか勘違いしている奴多くね?
他人のフンドシで相撲を取るようなことになったらかなりツマランだろうな。
ビジネス系なんかだと正にそんな感じで、PGのの質はかなり低くても
通用するからな。当然質の悪い製品が多いし、それで当たり前〜みたいな。
ゲームもそうなるんじゃないの?
>>569 ライブラリなら影響しないけど、ゲームエンジンって言っちゃうとゲーム
システムも含むようなニュアンスがあるからね。
たとえばDirectXをゲームエンジンとは言わんだろ。普通。
家庭用機って未だにパフォーマンスを確保したり特殊な処理等を実現するためにPGが
あれこれ工夫しなくちゃいけないところがあって、それがかなり根本的なところにまで
波及するから既製品使いたくても使えないってケースも多い。余裕のある設計ができ
ないから流用が難しいつうか・・・(安っぽいゲームだったらその限りじゃない)
ゲームソフトって、シビアな性能を要求されるのが常だから
比較的流用が利きにくいんだよね。
タダデサエアキラレテキテイルノニオナジヨウナモノダトモウダメポ
仕事としてやる以上、優先順位はソフトウェアとしての完成度>ゲームとしての完成度
なんだから、システムの許容範囲内でゲームコンセプトを組み立てるのが
当然だと思うのだが・・・
エンジン流用にしても程度問題だよな。PCゲームも自社ゲーム専用の
ドライバとAPIから作ればパフォーマンスはまだまだ上げれるでしょ。でも
開発効率やコスト面で問題がでるからやってないだけ。コンシューマにしても、
次世代機でそういう流れになるんじゃないのかね。
>>568 サラリーマン的に仕事を進める能力と、エンターティメントを作る能力は
共存できると思うんだけどね。少なくとも、相反する関係じゃない。
>>574 PCの場合はハードも短い間隔で進化していくから余裕があるんだよ。
それにドライバ等はハードメーカー意外は作れないし。手間云々じゃなくて。
コンシューマは1度出たら何年かは進化が止まるからレベルを上げていこうと
思ったらソフトで工夫するしかない。ハード仕様も公開されてるからいくらでも
イジり倒せる訳ですな。
>>575 少なくとも今までのような感じにはならないと思う。
純粋に仕事として考えたらこんな割に合わない業種も無いし。
モチベーション低下、人材不足(志願者不足)が懸念される。
>>565 >PS時代に、ハードを直タタキできないからダメだ、って言ってたひとたちは
>今、どこに行っちゃったの??
PSはハード仕様公開されてなかったけど、PS2になってからは公開されたから
沈静化しますた。
PCだとハードの進化に乗っかって自動的にパフォーマンス上がるけど、
コンシューマはPGが頑張らないと絶対上がんないからな。
今の議論の流れに沿って言うと、そのプログラマのがんばりに相当する部分は、
ミドルウェアメーカのがんばりに期待しようってことでしょう?
(彼らが信用できるかどうかは、また別の問題)
人的リソースの限られてる会社では、1タイトルが動いてる2年間は、
基礎研究する余裕がなかったりするけど、
その間もミドルウェアメーカが継続的に進化させてる、という考え方。
いずれにしたって、今のハードでこれから新たにミドルウェア使う必要なんて
ないんだから、次のハード前提での議論のはず。
そこで、現在のハードスペックを元にした足かせを理由にするのはおかしいよ。
>>576 >コンシューマは1度出たら何年かは進化が止まるからレベルを上げていこうと
思ったらソフトで工夫するしかない。ハード仕様も公開されてるからいくらでも
イジり倒せる訳ですな。
う〜ん、これはSCEとかの開発向け対応も悪いんだけどさ、
各社のPRGが別個にいじり倒してると楽に一年弱いっちゃうじゃん。
で、コンシューマのハード換えスパンも2,3年じゃん。
スケジュール全体で考えると、1タイトル1ハードで
いじり倒した資産を次に使った記憶があんまり無いんだよね
PS1あたりから。
>>574 逆でしょ。
PRGに余分な研究をさせる余裕がないから、
何を作るかはっきり決めて
最大限、そこに腕をふるって欲しい。
その為にコンセプトを明確に、ってことでしょ。
>>576 ハードに頼れないからソフトで何とかしなければならない、という論理は正し
いんだけど、問題は実際にソフトにかまけてる時間が作り出せるのか、ってこと
ですな。気が済むまで何年でも1タイトルの最適化をやってていい、ってなら
いじれる範囲が広いほうがいいんだけど。個人的には、パフォーマンスと
コスト効率化にかける労力が、今までのコンシューマではパフォーマンス優先だったけど、
次世代機で逆転すると考えてるんで。
>モチベーション低下
俺は今のゲーム業界は、構造的に仕事として矛盾してると考えてるんで・・・
諸説あるだろうけど、一般社会人の常識的な生活とゲーム作成が両立できない
というのは違うと思うな。
なんかね、余程枯れてこないと再利用という発想に至らないと思うのですよ。
ゲーム開発って常に新しい技術を取り入れて絶えず変化しようとしている
ところがあって、その流れに少しでも関わるところは既製品を使いたくないというか
固定化しちゃったらやりたいことができなくなるじゃん!みたいな考えがあるから
やらないんですな。ゲーム開発って実力はあまり無くても野望だけは人一倍あるから。
>>583 やりたいという意志だけあって
やることを絞れないから問題なんだよな・・・
何でもかんでもやれるだけ詰め込むに越したことはない
と思ってる連中に何を言っても無駄。
どこまで言っても平行線だのー。
このひとつ前の話題の
「ゲーム制作に有効な進行管理・マネージメント方法は存在するのか?」
って問題に対して、
「ゲームは不確定要素が多いから進行管理なんて不可能!」って言ってたヒトと、
「ミドルウェアなんて金の無駄、使ったらゲームがつまんなくなる!」ってヒトとは、
一致してるような気がするんだけど、どーでしょうか?
「進行管理は確かに必要だけど、MWはイラネ」とか
「進行管理は不可能だけど、MWはこれから重要になってくる」
って意見のひともいらっしゃるんでしょうかね??
進行管理は必要だけど、MWはケースバイケース
背伸びしないで、まずは社内ライブラリの整備からはじめてろよw
>>588 既に認識が間違ってるな。
社内でライブラリの充実が図れるほど
人員と時間に余裕が有れば、
MWなんかいらねーつーの、アフォ。
しかし、どの会社もHL2エンジンを使ったりしたらどの会社もそこそこの
クオリティのゲームを作れるようになるから凄腕のPGとか要らないね。
もう安い専門学生をいっぱい雇って1年ぐらいでエンジンの使い方教えれば
安い開発費で十分いいものが作れるようになる。
そうなれば給料高いだけの年配PGはリストラしちゃたほうがいいね。
もう技術力で給料上がる時代ではなくなってくるんだね。
>>590 アフォか、エンジンやMWは誰が作ってるんだよ。
>>590 エンジン以外が簡単だという認識が既に間違っている。
エンジンが良ければ凄いゲームが作れるというのも間違い。
いくら器が良くてもそこに入れるものが悪ければやっぱりクソゲーだ。
エンジンは映像やパフォーマンスを支える物であってゲーム内容とは全く関与しない物だからね。
(もちろんそのエンジンによって描画される映像の癖とかはゲームデザインに対して影響を
及ぼすだろうから全く関与しないは言い過ぎかも知れないが)
>>593 仕様の出来、不出来の問題でしょ。
なら、その、仕様を満たせないエンジンを間違って選んじまうのも
買い手側の責任だから、()内はモーマンタイ。
>590
HL2を見て、あの制作にどれだけの労力が掛かっているかが
見えないようじゃ、ただの素人だな・・・。
専門学校生100人使ったって、あのレベルのモンは出来んよ。
エンジンがいくら良くたってデザイナがヘボなら意味ないしね
>>596 エンジンがよくたって用語の意味から理解しないと手もだせないからなw
設定値に値いれるだけだってプログラマがいなきゃ無理だろ。
どんな値かわかんねぇもんなw
599 :
名無しさん必死だな:04/11/23 00:01:48 ID:k9GLzzg/
>>595 >>専門学校生100人使ったって、あのレベルのモンは出来んよ。
要は専門学生の責任でなく、起用する側の問題ってことだね。
エンジン買ったらプログラマなんて3人ぐらいで十分になるね。
多くてもピーク時に5、6人。平均4人ぐらいで回せる。
たまにプログラマ1人でやってきた自分から見ればこんなもん。
だがこうやってコストダウンしたがってるのは上の連中だ。
その先のデメリットなぞ考えず人件費を減らす事しか頭にない。
先を見ての人員削減なら良いんだけどね。
そうやってプログラマを減らした後に
いきなり、ハード直接叩く様な企画立ち上げたりしてね。
……マジでやりそうで怖いわ。
今、上にいる人たち頭悪いから。
現実問題として、xboxなんかはドライバレベルの作業が必要なのかな?
中はPCなんだから、用意されたドライバをDirectXで叩いてるだけなんだろうか。
もしxboxがコンシューマの主流になれば、否応無しにPCゲームの開発モデル
にシフトしていくことにならんかね。
PS3もOpenGL採用でAPIを統一することになったら、ドライバ部分は出来合いのものを使う
スタイルになるかもしれん。てかPS3ほんとに出るのかw
>>602 あー、もうまともなグラボ作れる会社はnVidiaとATIしか残ってないって話をこないだしたような希ガス。
結局、駄目だったんだっけ?例の奴は?えーとほら、なんだっけ?
>>600 ていうか4人だったら自社製エンジ作って普通に平均的なゲーム作れるやん。
何がコストダウンだよ。
平均的、っていうのはシンプルゲーのことですか?
シンプルは1人だろ。多くて2人
そうでなきゃ採算合わん
今うちで作ってるゲームはPG1人。
定価はたぶん7千円ぐらい。
目標10万本
608 :
名無しさん必死だな:04/11/23 11:59:49 ID:vO6iAmWz
>>607 >目標10万本
すげぇよw
こんなのかかげられても困る。
全然説得力無いよw
ギャルゲーかな?
違う。普通のゲーム。
PG一人の規模だったら3万くらいでリクープするかな?
「普通」ってなんだよw
インベーダー時代の人か?
>601
プログラマに限らず、リストラで人減らしすぎて
ガタガタになってる所、少なくないな…
アフォ企画を大規模に切ったはいいが
今、Dがメイン企画兼任で、ほかに企画無しで
RPG作らされててるよ。
>>607 目標だけなら、今のラインは目標5万本だ。
俺の実売予想は5千本orz
今は売り上げ数万本が普通でしょ。
そこから考えるとPGは2〜3人が限界。
5人、10人雇ってたら赤字確定。
>>530 501です。どこかでゆったり?話したいですね(ここも面白いんですけどね)。
関係ないんですが、
ミドルウエアの会社を買収してしまった
某社の場合はミドウウエア自社開発といえるんでしょうか?
クライテリオン買ったEA?
まぁ言える事は言えるんじゃ。
真面目な話、全部で10人以下ぐらいで作らないと採算合わない世界になってきてるんですが。
PCエロゲーと比較した場合、本数的にはまだ多いけど
利益で考えると大差無くなってきてるからな。
数年前はここまで落ち込むとは思ってなかった。俺愕然。
>ていうか4人だったら自社製エンジ作って普通に平均的なゲーム作れるやん。
それは開発の人間の考えで上の人間はもっと質の高いゲームを短期間で
作って欲しいと思ってエンジンを買いたがってる場合もある。
4人で作った平均的なゲームなんかで会社が食っていけるなら別だろうが。
資源共有も結構だが、ゲームPG的な感覚で言うと
「汎用的なものは使い物にならない」
何故ならゲームの技術というものは技術というよりは奇術。
ある条件に特化した最適解を求め、一見不可能に思えるような
ものでも可能にする。そういったものの集大成だからだ。
そういったものは全てが自由にならないと作れない。だから既製の
エンジンなどは嫌う傾向にある。
一周してもどっち待ったな。
反論は
>>557,565あたりに。
>そういったものは全てが自由にならないと作れない。
これが割と贅沢な考え方なんじゃないかと言うこと。
虻蜂取らずと言うのはプログラムの世界でも十分通用する言葉だし。
>621
だからといって毎回毎回素晴らしいモノを作れるわけじゃないがな。
MW使いたがらない人は、自分の流儀でコードを書けないことがイヤなんじゃ
ないのか? 適応能力低いです、自分の分かることしかできません、と言って
いるようなものだ。
普通じゃやれないことをやるっていう意味ではサーカスみたいなもんだけどな。
平坦な道を歩いても誰も褒めないけど、高いロープの上を歩くと拍手喝采みたいな。
最近は危ないから低いロープでやりましょうって話なんだけど、誰かがスタンドプレイ
しちゃうとお客さん皆そっちに取られちゃうから他も真似せざるおえなくなる。
>>624 そのスキルがあるプログラマを抱えてるなら(やらなきゃ損だから)やるのは
当たり前。
スキルがあると勘違いしてたり、無いのに真似しようとしてると、大混乱と。
>>624 スタンドプレイをそのまま真似ても、どんどん客は減るばかりだろう。
やらざるをえなくなる、なんて、
なんで受けたか解らないから
とりあえず目にしたまま全部真似しなきゃ、
という分析力の無さを露呈した言葉と思うよ。
ま、これはプログラマのせいじゃないけど。
ていうか、とりあえず客の目につきやすい部分を
売れた奴っぽく見せて、とかいうなら
MWの方が安上がりじゃないか?マジで。
まあそのへんは経営サイドでは判断できないから。
他がやってるんだからできるでしょ?位にしか思ってないよ。
現場もできないと言っちゃうと役立たずと思われちゃうから
出来ますって言うしかなかったり。
個人的な意見を言わせて貰うと、他社エンジンって大抵
トラブルメーカーだからあまり使わないほうがいいと思う。
最先端を目指すタイトルとかでなければそこそこのエンジン買ってやったほうが
安上がりだろうね。エンジン開発してた分の人員を減らせるわけだし。
小島監督も黙り込んだHL2エンジンなら質もバッチリだし。
というかアレ以上の物を作れるやつが日本のゲームメーカーに居るのか?
エンジン作った奴が実際のゲームを作る→ノートラブル
誰かが作ったエンジンを使って他の人が作る→トラブル続出
何故か?
エンジン作った奴はその使い方も熟知してるから。
上辺の仕様だけじゃなく、こう使うべきとかこうするのは良くないとか何でも知ってる。
他人だとあまり深く理解できないから色々問題掘り起こしては悩むことになる。
別の意味で手間がかかるし、その内容もかなり不毛だから精神的にもアレよ。
>>630 悪いが、それはエンジンを作る側、使う側の
完全な能力不足だと思う。
他人に説明できないものを組む、って時点で
既にプログラマとして何かおかしい。
で、十分な資料を貰って、理解できないプログラマもおかしい。
そこだけはプログラマが絵描きや文芸と大きく違うところだ。
プログラマは人間より頭の悪いコンピュータでも
解る様な作文を常日頃しているはずだ。
>>627 同情するけど、その単なる「会話不足」で
デスマーチに陥ったり、
余分な予算のせいで自分らの実入りが減るのは
悲しくないか?
>>586 俺はバンドやってて、ゲーム畑の人じゃないんだけどさ、
自分で曲創りの全部をやってるから、作品を複数の人間で
創らなきゃならないときの問題点がよく分かるよ。
創ってみて、あんまりいい感じにならなくて、
何遍でも譜面を書き直す場合、一人なら誰も文句言わない。
やっぱ最初に書いた譜面のほうが良かったかな、
と感じたら後から書いたものは捨てちゃうし、
歌詞を全部書き換えたりする。
それこそ、デモテープに録音してからも、タイムリミットまでは
いつでも創り直すくらいの感覚だったりする。
これを分業にした場合、創るということへの思いの強さに差がでるから、
きっと不満を言う奴は出るだろうなと思う。
いろいろと試して捨てたものを良いと言う奴もいるだろう。
最初に創ったものを採用したら、後から創ったものへの労力を無駄に感じたり
する奴もいる。
でも、創るってそういうことだからさ。
だから、新人プログラマーの研修で、1ヶ月以内に短編小説を書かせるとか、
10日やるから粘土細工で車を作らせるとか、やらせるといいと思う。
>>633 個人で全行程がこなせる作業と
集団じゃないとこなせない作業を
一律に語るのはどうかと。
問題は「創ること」を理解する事じゃなくて
それを、どういう風に、ある意味創ることと相反する
「集団での効率化」と結びつけるか?と言うことなんだが。
話題がループしてるのでプログラマな別話題いいかい?
職人肌で技術はあるメインプログラマが人に仕事をふれず
ちょっとしたツールに至るまで自分で抱え込んで
スケジュール崩壊させて、害悪になってる。
他のプログラマは手が空いてるんだが、うまいいなし方は無いものか…
とにかく、まず完成させることと、あとは時間が許す限り創り直すこと、
それでも駄目なものができあがってしまう危険性。
このみっつを学ぶ経験をしないとね。
それから、給料に関しては、利益より高い人件費はありえないですよってこと。
当然だけどね。
コピペ?
>>634 創るということに関しては、効率化なんてありえないよ。
いつもギリギリの感覚でやんないと。
>>638 えーと、専門学生?
とりあえず、君の言ってる個人作業レベルの事は
クリアした上での話なんで。
個人作業なら君の言うとおりだね、うん。
その個人作業をどう効率的に連携させるかという話なの。
おわかり?ぼく?
>>635 本人が理解してるなら、秘書代わりの奴を付けろ。
本人が理解してないなら決定権のあるポジションから外れてもらえ
くらいしか思いつかないなぁ。
締め切りありで、小説を書かせてみれば、
もの創りの効率化など幻想であることに気付いてもらえるはず。
それは個人でも団体でも不可能だと身に染みてもらわなきゃ。
>>639 >君の言ってる個人作業レベルの事は クリアした上での話なんで。
だったら、それを複数の人間でやってる感じでイメージすれば、分かる話でしょ?
>>635 そいつ外してミドルウェアに切り替えたら?
メインがツールその他まで抱え込む状況がおかしい。
素人だが、このスレって見ていて面白いなぁ…
プロデューサー/プランナーの考え方とプログラマーの考え方が垣間見れて。
>>642 ダメだこいつ。
基本的に複数の人間観で前後関係のある仕事って
想像すら出来ないらしい・・・・
ていうか個人作業でも効率化が不可能なんて・・・
「創る」行為を神聖化して、
それに関わる自分を偉く見て貰いたいだけかよ・・・
>>639 小説も個人で書くだけでなく、口述筆記みたく複数人で書くケースもある。
まあ、実際には、書き取る人がゲームのプログラマーみたいに必死なんだけども。
書き取る人が、喋ってる作家と一体化できる感覚を持ってると、スムーズにいくでしょ?
だから、チームの全員がプロデューサーやディレクターの視点を持ちつつ、
己の領分を淡々とこなせばいいんだよ。
小売り業なんかだと、個々の店員に売り上げや利益を管理させて、
経営者の視点を持たせてるとこもあるしね。
647 :
名無しさん必死だな:04/11/24 03:16:09 ID:jRBg9QSm
>>646 もういいよ。寝てくれ。
大局を見る能力を末端にも持たせることと
役割があやふやでなぁなぁ同時進行でやることとは
全然別物。
てか悪いけど、俺、自著も出してるライターだから
小説の喩えは噴飯ものだからやめてくれ。
説明する気にもならん。
>>645 たとえば、個人で、締め切り有りのもの創りをする場合、
いろんな状況でどうやって自分を納得させる?
分担した場合、その自分を納得させる理由を基にして、
うまく話せば説得力も増すんじゃないかって話だよ。
他人に仕事をやらせるときに、他人だからという感覚でなく、
自分のことのように考えてやればいいってこと。
>小説の喩えは噴飯ものだからやめてくれ。
ようするに噴飯してることを俺に伝えたいのね。
小説書きが聞いて呆れる。
ま、噴飯していることよりも伝えたいことは無かったというなら、
「ああ、噴飯したんですね」で終わる話だけど。
PSPとNDSって開発者の人から見てどうなの?
またうざいコテハンが出てきたな
難しい話はわからんですけど、コストの話で携帯型ゲーム機はどうなのかなと
もちろんGBAだって、それなりのもの作ろうとすればお金かかるでしょうし、そういった記事を見たことはあります。
でもこのスレをずっと見ていましたけど、据置の話ばかりなので携帯ゲームはオマケ程度なのかなと。
マネジメントの話とか、エンジンがどうとか全然関係ないですけどね。
いきなりスレのレベル下げて申し訳ないですけど。
654 :
名無しさん必死だな:04/11/24 10:17:42 ID:b/KZgUqt
少ない投資で儲けられる市場がそうじゃ無くなってきたというだけだな。最後の楽園も遂に消え去る。
今は携帯電話のゲームがそうなってるけど
月200円300円の定額制はおいしいらしい。
でも、いつまで続くかねぇ。
どうもバンド万は時間とコストにかなり余裕のあるプロジェクトをイメージ
してるっぽいな。最初に試行錯誤の話が出て、その内容には異論はないが、
まず最初のお試しの一曲を作る時間さえ捻出できてないのが今のゲーム業界。
そこからどうすればクオリティアップのための時間をひねりだせるのか?を
語ってるわけで、時間に余裕があることを前提に語られてもかみ合うわけがない。
余裕があるというより
単なる趣味や遊びの範疇じゃん。
あの神経は。
余裕があっても、力をつぎ込むべき処に
最大限に力をつぎ込むように作らないとあかんだろ。
658 :
名無しさん必死だな:04/11/24 18:51:37 ID:I0ba0vxu
>>656 相手が悪すぎただけだろ。
自称小説家がガキに対して簡単にキレちゃったのはよくない。
それでも大人かっつーの。
言葉を駆使する職業のくせに、言葉をうまく使えない愚かさ。
私憤にかられたら終わりだろってポジションのヤツが
簡単にキレちゃって、チームの士気を下げることってよくあるよな。
659 :
バンドマン:04/11/24 18:53:09 ID:I0ba0vxu
名前入れ忘れた。
660 :
バンドマン:04/11/24 19:00:57 ID:I0ba0vxu
効率化されたモノが、いかに融通のきかないものかは、
ライブラリ否定派の意見で証明されてるでしょ。
何かを創る場合、最後の最後でボツもあるんで、
労力と比例しないことをしてることをもっと自覚すべきだ。
はっきり言って神聖なことでもなんでもないし、とんでもないリスクと背中合わせなんだから、
本当にやりたいヤツしか足を踏み入れちゃ駄目だ。
>>658 別にバンドマンは部下でも何でもない赤の他人じゃん。
言葉をうまく使う義理も何もないでそ
他人の大人を期待して、自分は好きに振る舞うってのを
肯定してもしょうがなかろ。
>>660 >ライブラリ否定派の意見で証明されてるでしょ。
証明されてないから議論してたわけだが。
お前の考え方は、方針がきちんときまっていて
それを全力でやる最終段階での話しで
今まで話されていたのは、それ以前のプロジェクト全体の設計の話。
話しがかみ合ってないから、もう来ないでくれ。
ていうか、今、ログ読み直してみたけど
>>649見れば切れたのは君が先じゃん。
663 :
バンドマン:04/11/24 19:51:40 ID:I0ba0vxu
違う。良いからカエレ。
665 :
バンドマン:04/11/24 20:27:23 ID:I0ba0vxu
効率的なプロジェクトの設計自体が目的化してるから、ゲームのクオリティアップなんて望めないんじゃないの?
過去レスにも出てる話だから蒸し返すみたいで悪いけど、
正味、いま制作にかかってる人数は幾らくらいなの?
子会社孫会社クラスでパーツ制作に勤しんでる人にとっては
企画進行役は窓口と同次元だろうし
それと5〜10人単位のチームを複数管轄してる大規模プロジェクト管理者では
話の筋道が違って当然だと思う。
そこで提案なんだけど、
名前欄に「○○人規模扱ってます」と明記するのはどうでしょう?
ユーザーならユーザーでいいし、バンド万ならバンド万でいい。
元大手なら元大手でいいし、現役現場監督ならそれでいいじゃない。
べつに実名披露して足元見せるわけじゃないんだから。
これなら、立場の違いを踏まえたうえでの意見交換もやりやすいでしょう。
>>666 やだよ。
面倒だもん。
そんな2ちゃんで統計とってどうしろってんだよ。
お前はアホかw
このスレ自体、近年まれに見る真面目スレと化してて見る者としては面白く感じるんだけど、
ときたま互いの立場の違いをまったくわきまえない闘争モードに入ってて、
そこがなんだか勿体無い。
バンド万の意見が役に立つか立たないかは業務規模によっても違うと思うし
複数工程を管理してる立場の人の意見も、向上心のある人にとっては福音だと思う。
そういうのがないまぜであっても、きちんと出るのがネット交流なんじゃないかな。
だからこそ、合わない意見を封殺するのは勿体無く感じる。
つか、調子に乗って書きすぎるのも問題かもしんないけど。ね、バンドマンさん。
青臭い意見でごめんね。
>>667 統計とかデータとか言うより、立場によって考え方が違うんだな、
ってのを見るだけの問題なんだけどね。単純に状況認識しやすくなるというか、そんだけ。
いわゆる「2ちゃん」だから、活用すべきデータとして扱うのは言われなくてももとよりありえないんだけど(w、
全員が全員名無しさんで話すると、流れ嫁とか空気嫁とか言って変に意見が平均化されて、
流れの中で淘汰される意見に、勿体無い内容があったんじゃないかと、そこが気になるですよ。
まぁ俺も書きすぎたんでしばらくヲチしますけど、
意見を出し合う場なら、出す側が、それなりの気配りをするのも大事なんじゃないかなと思った次第。
>>653 PSPの中身はPS2.。ゲーム規模が小さめなので開発規模も少なめだけど、
プログラムに関していえばやることはPS2とあんまり変わらない。
NDSは知らない。
バンドマン君が言ってるのは純粋な創作なんだよ。元を正せば創作ってのは
先が見えないものなんだけど、慣れとか見識が出てくるとそれを一定の型
にハメて処理することを覚えるわけだ。創作の作業化とでも言うか。
企業としては純粋創作だと先が見えないし都合が悪いから作業化を求めるわけだよ
どんどん作業化していって究極的には工場みたいに機械的に処理すれば
どんどん製品が出来上がるようなものを期待している。創作の形骸化やね。
音楽で例えると・・・たとえば何処かの誰かが作った曲の断片が沢山売られて
いてだね、世の中の全ての職業作曲家がそれらを「流用」して機械的に組み合わ
せることによって新しい曲が作られる・・と。そういう世界にしたい訳だ。
金の亡者が考えることなんざこんなものよ。下らん。
>>635 手の空いてるプログラマが手挙げりゃ済む話。外からやるなら、
進行中の仕事を一覧にして貰って、独立性の高いミッションを別の
プログラマに振る。
もしかすると他のプログラマとの技術格差が大きすぎて、
「ちょっとしたツール」に見えるものも他の人に振ると惨事を招く
(とメインプログラマが判断してる)かもしれないので、とりあえず
メインプログラマに「他の人に振れる仕事無いんすかー?」って聞いてみれば?
>>671 いつ完成するかもしれない
人に知られない純粋な創作なんて糞の役にもたたん。
創作を本気でやってない人間の戯言だな。
そんな純粋な創作とやらは一生かかっても完成しないだろ。
創っている間に自分の感性や考え方が変わってくるからな。
ボクは完全なものしか創りたくないんです、とかいって
結局何も創りきらない奴が良くいるだろう。
そういう奴が言い訳によく使う戯言だよ。
>>671 モーツアルトは頭の中で書ききれないほどの曲が湧き出てきて
それを生涯譜面に書き続けて40を迎える前に死んだが
膨大な数の曲を残したよ。
個人あろうと企業であろうとアイデアを出す方法は千差万別で
かまわないが、それを形にするというのは個人でも企業でも
システマチックな作業だよ。そこには効率的な方法論がある、
効率を無視しろというなら個人で生涯かけて傑作でも
駄作でも最高の一本つくればいい。
>>672 給料上がらないのになんで他人の仕事なんてやらなきゃいけないのか・・・。
アホ?
モチベーションってのがあるんですよ。
人間ですから。
自分で遅らした仕事のケツぐらい自分で拭き取れっての。
まあ、成功報酬くれるなら話はべつだけどね。
そんなこんなで上手くいかないと思う。
いきなりの仕事って。
例え客観的に独立性の高いものであったとしても
色々と上手くいかないと思う。
そのチーム独自がもっているクオリティ指数(笑)みたいな空気が読めないでしょ?
まあ、例えばFFシリーズ作ってるチームと
中小で名も無いゲーム作ってるところじゃチーム内の平均クオリティが全然違うよね。
ま、これは極短な例だけっちょw
676 :
名無しさん必死だな:04/11/25 01:47:19 ID:BLY9UXZ7
ゲーム制作ってモチベーション維持が難しい気がするんだが…。
(売れることがほぼ確定してるシリーズ物なら予算が沢山出て報酬もそれなりだろうから別かも知れないが)
最近流行りの裁量労働制って会社側ばっかりが得するシステムだしな。
ソフトウェア制作ではどうあがいても発生する、残業代払わなくていいわけで。
結果としてモチベーションが下がる。
まあ、がんばるだけじゃ結果(売り上げ)に
反映されるような業界じゃないのも事実だが…。
そこで素朴な疑問。
開発陣のモチベーションを保つ工夫とかやってるところってあるのかな?
あげちまった…吊ってくる。
>>676 外からだと、月並みだけど、ユーザーのダイレクトな反応
(例えそれがくそみそで落ち込む様なものでも)
自分で、モチベーションを保つ方法は……ねーや。
そういう時は、悪い意味で仕事と割り切って
最低限の事をこなしたら、やめちまって、しばらくぼーっとしてるな。
モチベーションか。
やりたい仕事にありつければ通常の2倍程度は作業に集中するようになるよ。
正直モチベーションは金じゃないんだよなぁ。
ていうか、綺麗事を言う気はないけど
俺らが金の事で文句を言い出したら
「その他の全ての事は既にあきらめている」状況なんだよな。
よっぽど未払いとかが続いてない限り。
そういう時に「金ばかりが仕事の目的じゃないだろう」
とか言ってくる奴が居て
それが経営側だったりすると殺意を憶えるな。
>>676 いろんなヒトと話してきて、イチバン納得できたのは、
この業界は特別なんだ、って意識を極力捨てて、
普通の仕事と同じような労働環境を提供すること。
9時-5時・・・は、ちょっと無理にしても、出来る限り、
それに近づけて、その分仕事の密度を向上させる。
そこから溢れた分の仕事はマネージャーが責任を持つ。
僕自身が実践したわけじゃないので、ただの理想論に
聞こえるかもしれないけど、こういう方針の会社もあるみたいよ。
無理にモチベーションを高めるのではなくて、
給料に見合った仕事量で最大限の成果を求めてるわけですね。
僕自身泊まりで仕事しちゃったりもするけど、
まわりに合わせて仕方なくそうなってる面が大きいし、
トータルで考えて、朝早く来て仕事するよりもホントに効率いいのか、
と問われると、かなり疑問な部分がある。
朝早く来い、夜は帰るな、ってのはサイアクだけどさ。
>>681 長い目で見ると、それでなおかつ創作出来るのが一番良いんだがなぁ。
正直、上の采配ミスで泊まり込み、とかで無くても
「乗ってきた」ときに無茶をする自分を止められないには
この手の仕事のサガなのか、自分の意志が弱いのか・・・
>>676 開発者一人一人が、仕事に対して目的を持っているはず。
お金だったり、技術だったり、周りの人間だったり・・・
そのへんを見極めてフォローすることで日々のモチベーションを維持させる。
お金の場合は、評価に関して興味があるはずだから、その辺を餌にするとか、
技術の場合は、技術を持っている人間と一緒に仕事をさせたりとか、
周りの人間の場合は、ある程度プライベートな部分にも踏み込むとか。
もちろん、共通の目的は商品の完成であるから、
この商品はきちんと完成するんだよと、安心させなければいけない。
そのためには完成までのスケジュールを、きちんと逆算して提示してあげるといい。
作っているゲームの面白さが何時の段階でスタッフに提示できるかも重要。
面白いゲームに携わってるんだという自覚はモチベーションを維持させる。
684 :
635:04/11/25 03:27:26 ID:3Yz9Du5K
>640、>643、>672
変なの沸いてる時にレスサンクス。
どう見てもショボい仕事まで抱え込んでるんで
地道にコツコツ牙城を崩してみまつ…
>675もナイス新ネタふり。
モチベーションと完成度は結びつくと限らないのも厄介だよね。
空回ったヤル気や単なる暴走という形で高められると足をひっぱるし。
>681
折れも夜型だったし、遅くまで〜泊りが多かったんだけど、
流石にデスマーチが続きすぎててモチベーション下がってたんだ。
そこでフレックスをいい事に、サイクルを2〜3時間位前倒しにした。
自分の中での区切りが悪くて遅くなる日もたまにあるんだけど、
終電間際を避ける(普段より一時間早くする)だけでも疲れの取れ方が
違うし、朝食事を取る/慌てて出掛けないだけでエンジンのかかりも
良く、仕事の集中の度合いも高まる。効率は上がったなぁ。
遅くまで残ってる人が多いと帰りにくかったりするけれど、
自分の分量をクリアさえしていて報連相に支障さえなければ、
遅く来た人に合わせる必要もないよな…と、実は実働時間は
変わってない割に、精神的に追い詰めらている感も減ったよ。
>>673,674
それは違う。作業はどこまで行っても作業でしかない。そしてそこには
クリエイティブの欠片も無い。マニュアル化された作業ならロボットでも出来る筈だ
それが出来るぐらいなら作曲ロボットでも作ってそのロボットが作る曲を全国民が
聞いてりゃいいんだよ。わざわざ人間がやる理由など何処にも無い。
人間がやると試行錯誤するから無駄が多いしな。カロリーの無駄だ。
効率を上げるには作業化を進めるしかない。
作業化とは即ち創造性の排除。
創造性が失われたゲームに価値は無い。
終了
>>686 反論にもなっていない空論。その理論では好きな
ものがクリエイティブでそうでないものがロボット制作にできる。
では、マーケッティングとマニュアルによるハリウッド映画には
クリエイティブの欠片もないのですか。週間で大量に増産し
続ける漫画にもありませんか。どんなクリエイティブであろうとも
作業によって形になるし、作られ方によって作られるものも
変わってくる。創作は神の啓示でどこからか降ってくるもの
じゃないし、作業がない純粋な創作なんてものもない。
なんかねデッサンやレッスン嫌いだから意味がないといっている
美大生か音大生と話してるみたいだな。
ゲーム制作工程の半分以上はクリエイティブのかけらも無い作業
そをいかに効率化するかによって、クリエイティブなパートに
さける時間が変わってくる
時間は有限で有料なんだから、無駄なく使わなければ
690 :
名無しさん必死だな:04/11/25 10:29:00 ID:cNWudhy1
創造性を排除してまで効率化しようとするから駄目だっつう話じゃないのか?
691 :
名無しさん必死だな:04/11/25 10:35:07 ID:cNWudhy1
ゲームシステムの共通化なんて話もゲームシステムに関しては創造しませんって言ってるようなもんだし。
>>688 ハリウッドなんかだと脚本の管理会社があって、そこにストックされてるものから選べるんだよね。
日本の映画界だと、いまだに締め切り一週間前に脚本を全部書き直し(岩井俊二監督談)みたいなことやってる。
効率ということで言えば、ハリウッドのほうがあるけど、一週間前に全部書き直しでも
劇場公開にたどりつけてしまう日本映画も、別の意味で効率的なのかもしれん。
>>691 ゲームシステムの定義がいまいち分からんが
ゲームシステムに必要なのは創造性じゃなくて効率だろ?
クリエイティブの要素が大きいシナリオをストックして売ってるから、
リスクが少ないというのが実体なわけ。
しかも、買われた時点で「シナリオの改稿はしません」という契約を交わすことが多いから、
クリエイティブな行為でスケジュールの狂うリスクがひとつ減るんだよね。
>>693 だからさ、「もう、ここは完成だから、トラブル解消以外の創造的改定は許しません」、て言えるかどうかなんだよ。
完成品を「できる限りいじりません」って契約で買ってくるから、アメリカでは積極的に外注エンジンを使えるんじゃないのかな?
いじることを前提に買ってきて、「いじりにくいエンジンは嫌だな」なんて言うのが日本人的なのかもしれんが。
買ったものは俺のもの感が強いのが日本的。
俺のものだからどうしようと勝手だろ感が強いのも日本的。
よく言えば一匹狼、悪く言えば傍若無人。
ぽっと出のいいモノを作って人が群がるのを待つのが日本商法。
所詮ぽっと出だから、後が続かない。
後が続かないからデスマーチ。
デスマーチだろうが何だろうが、いいモノ作ってしまえばどうとでもなる。
制作側の事情がどうであろうが、買うもの買ってしまえば俺のもの。
以下同順。
>>697 ああ、だからツクールでマジに作るのは、プライドが許さんみたいな?
ツクールがツクーリ変えられる仕様なら可、ってことかな。
とりあえず、業界外の人がトンチンカンな事で食いつかないために。
1,とりあえず
>>689は疑いようのない事実。
2,効率化と創造性が相反すると思いこんでいる人は、根拠を示せ。
3,エンジンやシステムの共有化というのは、
あなた方が思っているよりプリミティブな部分の話であり
ツクールやプラモデル程度の理解で食いつくのは、うざいんでやめて。
昨日から、ロボットに効率よく作曲ができるとか
わめいてる創造行為も仕事もした事のないらしい厨房は、とりあえず帰れ。
そんな便利な世の中じゃないから、
俺らがここでケンケンガクガクやってるんだーっつーに。
>>699 バンドマンが
>>663に貼ってたとこ見てきたら?
バンドマン自体は恐ろしく具体性に欠けるが、あのプロジェクト設計失敗のコラムは一見の価値有りだぞ。
>2,効率化と創造性が相反すると思いこんでいる人は、根拠を示せ。
とくにこれについては、
>>663のコラムページで答えが出てるしな。
>>701 君、仕事した事無いでしょ。
バンドマンの紹介したコラムは
事前設計の陥りやすい間違いを指摘しているだけで
創造性についてはなんも絡んでないんだけど。
似非クリエイターとかに共通の特徴だな。
とにかくきちっと決めることに、全て生理的な嫌悪感を覚えるってのは。
で、バンドマンみたいに一部だけ抜き出して
きちっと決めたから失敗したって書いてあるじゃーん、と
短絡した理解で大喜びすると。
良いコラムも読めない奴が読むと台なしだな。
>ゲーム制作工程の半分以上はクリエイティブのかけらも無い作業
そをいかに効率化するかによって、クリエイティブなパートに
さける時間が変わってくる
と、
>>689にもあるとおり、効率化する行為とクリエイティブな行為が、
時間という綱で綱引きしてる構造なのだから、
「相反している」と言えるじゃないか。
なにをいまさら…。
706 :
名無しさん必死だな:04/11/25 13:26:57 ID:2TmiaS8a
>>704 「クリエイティブな仕事全体」と
その中で「純粋にクリエイティブな部分」をごっちゃにして
ゲーム制作はクリエイティブな仕事だから効率化できないとか言う
馬鹿が居るもんでよ。
解ってる人にはアホな展開になってるのは許せ。
>>703 効率化する能力も大事だが、それが崩れたときになんとかしてしまうのも能力のひとつ。
効率化に一元化された感覚では、現場で慌てることになるぞ。
いつでも二段構え、三段構えの気持ちを持てよ。
>>707 あのさ、リダイレクト主じゃないけど
なんで効率化とか、きちっと決める=がちがちで融通が利かない
と言う風に解釈するのかな?
というより、二重三重の対応策こそ、心構えだけでなく
きちんと決めないといけないんじゃないの?
余裕のない、緊急事態に使われるわけだし。
(もちろん、決めてさえあれば対応能力が無くても良いというわけじゃないけど
そもそも、その対応能力が平時から乱に備える心構えであり
それを明文化するの事は、その心構えの一環だよね)
実際の会社でマネジメントとかに触れてない人だと思うけど、
実際のマネジメントは、そんなに浅いものじゃないですよ。
結構上の方で詳しく書いてる人が居るんで割愛するけど。
マニュアルとか、決まり事に生理的に反発しないでくださいよ。
これはマニュアルを盲信せよと言う話じゃなくて
まともなマニュアルを作るには?と言う話なんですから。
マニュアルはどこまでいっても便宜的だよ。
完成せずに、変化させ続けないと融通が利かなくなる。
マニュアルを完成させるという発想が、そもそも融通の利かない発想なんだよ。
正しくは「効率化と創造性は相反する」ではなく、「私には効率化と創造性を両立させる
能力がありません」だろう。
俺は両立できると信じてるし、そのほうがモチベーションもあがるし、それで実際に
前進してるという実感もあるのでこれからもそう信じる。
まぁ、現実には時間的制約などでどちらかを選択しなければならない状況もあるが、
少なくとも相反はしない。
理想は誰にも文句を言われずゆっくりじっくり時間をかけてつくったゲームが
大ヒットすることなんだけど・・・
日本のゲーム市場が小さくなってて
しかも開発費が下がるとは考えられない次世代機が目前に迫ってるなか
効率化なくしてどーやって生き延びる気なのか・・・
否定派は「それは無理だよー」っていいながら死んでく気なのか。
効率化を否定してたらいつまで経っても効率化なんて無理です > 否定派のみなさま
>>711 比較的不満も少なく、それなりの利益も上がったとき、それまでのプロジェクトは効率的だった、
という結果論でしかないんだがな。
理想のフォーマットがあるかのように考えるのはいかがなものか。
マニュアルを作ろうという気持ち自体は良いものなんだが、
なにをもって完璧とするのかが問題だろ?
緻密さへ向かうとしたら、想定される事例への対応集が、
異常に選択肢の多いサウンドノベルみたいになったりしないか?
もしくは、どこでもいけて何でもできるRPGみたいに壮大化したりして。
個々の人格や性格に頼ってシンプルにまとめるのも可能だけどね。
ただ、不満に関してはゼロになることは無いんで、冷徹にならざるをえない場面も避けられないんじゃないか。
「どこでもいけて何でもできるゲーム」を企画する奴と、
「万能な効率化システム」を考えようする奴って同じようなものかもしれないがな。
>>714 >なにをもって完璧とするのかが問題だろ?
これはプロジェクトによってケースバイケースで
正解なんてないでしょ。
そのさじ加減を動的に行う為に、マネージャーやディレクタは人間がやってるわけで。
「こうすれば成功する」、みたいな書籍を買ってでも読みたがる人は、
いつの時代も、それなりの数で存在してるからなあ。
完全主義は一個人内で完結しないと、仕事そのものに応用すると嫌悪されるんでない?
仮にその「完璧なもの」が出来たとして、それに乗っかってある程度楽することが出来たとして、
そんなもんは時の流れに簡単に押し流されてしまうんだから(よく持ちこたえて半年、大手ですら3年が目途)、
より良いものを作ろうとする行為自体がそもそも無意味というか。
昨今のゲーム業界に限って言えば、一部の大手企業か一部の大作タイトル以外は
既にそんなもの求められていないんだから、効率よく仕事する=適当に仕上げる、
と解釈しても、それはそれで間違っていないと思うけどね。
ま、あとはプライドがそれを許すか許さないかってところだろうけど。
適当に作って小銭稼ぎするパートと気合入れて作って大勝負するパートを分けないと
据え置き機について言えば、ほとんど気合入れて大勝負モードに入ってるから、
それが3〜5万本しか売れなくてあえなく轟沈って現実を見ないようにしてる節すらあるよな。
待って、待って!
>>699に対する
>>704の反論はズレてるんだが、
それを誰も指摘しないから、おかしな流れになってるぞ。
704>効率化する行為とクリエイティブな行為が、
時間という綱で綱引きしてる構造なのだから、
「相反している」と言えるじゃないか。
そうじゃないでしょう?
>>689が言ってるのは、
「効率化」を進めることで、「クリエイティブ」に費やす時間を生み出す、
つまり「クリエイティブ」を高めるためには「効率化」を進めよう、
と言ってるわけで、「相反する」とは逆のことだよ。
だから、
>>704が
>>689を論拠にするのはおかしいでしょう?
オレも
>>689には大賛成だし、
>>699は言葉は荒いけど、
しごくまっとうなことを言ってると思うよ。
721 :
720:04/11/25 18:16:51 ID:GCS26MDW
効率化って言葉に拒否反応を示す人は、例えばプログラムを習得する
方法について考えてみたらどうだろう?
絶対確実にプログラムを身につける方法、なんてものは
誰も提示できないだろうけど、より短時間に効率よく学習する方法は
いろんなひとが提案してるからこそ、いろんな書物があるわけじゃない?
完璧な方法はないからといって、一般化を忌避するのは違うと思うな。
「時間は有限で有料」って名言だな
効率化に拒否反応してる連中が理解できん…。
効率化することによって束縛される時間とかが削減されたりするわけで
悪い事なんて無いと思うんだが…何で拒否反応示すんだろ。
>>723 モノを作る時間が削れるのが生理的に嫌なんだと思うけどね。
空いた時間で色んなものを見たり経験を増やせば
創作の幅が広がると思うのは外野の意見かな。
何はともあれ作り続けることそのものが好きなだけだし、
嫌々やってることでもやってるうちに(いちゃもんつけてるうちに)閃くこともあるから
とにかく作り続けていたいのかと。
ある意味信仰の問題だから、合理化一辺倒では反対されて当然かと思う。
全員が全員短期間で効率よく物事を覚えられるわけじゃないし、
自分のやってることが古臭いことであっても、会得したものは手放したくない。
それが生産者心理。
それに、合理化云々を叫んだところで、所詮PG、所詮グラフィッカ扱いされるのが関の山だから、
そんなんだったら現状がいい、と死ぬまで思うのも生産者心理。
で、伝家の宝刀「だったらお前がやってみろ」を抜くわけですよ。
無論、時勢と経験の蓄積に沿ってそれなりの努力と向上はするだろうけど、
合理化の波がその勢いを上回るなら、とりあえず「何が何でも反対」になるしかないでしょ。
・・・と思うのだが。いかが?
効率化=ワンパターンという考えが、そもそも効率化を取り違えてるのかもしれん。
効率化を創造性溢れる手法でこなしていくことも出来るのだが・・・言葉の
受け取り方の違いか?
で制作費>売上が逆転すること無く会社ごとオサラバ
うーん…作る時間か。
だらだら作ることが良いこととはとても思えないけどな。
物事にはメリハリが利いてこそ…と思う。
作り込みも大事だが、作り込んでもあまり意味のないところに手の込んだことをやっちゃうこともあり得るわけで。
(作ってる本人は楽しくてしょうがないかも知れないけど、生産性という意味ではあまり価値のないことだったりすることもある)
確かに俺自身にも身に覚えがあるのだが、ノリにのってるときは思わず仕事をがーっと
押し進めてしまいたくなる傾向が高くなるのは否めないけど、
そうでなくても時間にルーズなのか単に仕事が好きなのか、
それとも会社にいるのが好きなのかよくわからないが
この業界の人は夜遅くまで仕事する人が多すぎる気がする。
あと食生活とかないがしろにしすぎな気もする。
自分の周りの人間がそうなだけかも知れないが、
一般的に「不健康」な人間が多い気がするんだが…どうなんだろ。
730 :
名無しさん必死だな:04/11/25 22:37:11 ID:tfoiT+Et
>>729 確かに「不健康」なヤツがいるね。
うちは、〆近くは別として水曜日は残業無しデー(笑)で、
定時で開発室の電気が消される。
どーしても残業する必要ある時上司に許可をもらう。
>724
作る時間が削れるのが生理的に嫌というだけだったらまだマシ
手抜きやサボリがばれるから拒否反応を示すという香具師がたまにいる
ま、これは最底辺の例えなんだけど。
それ以前にバンドマン君は
作曲の時に楽譜は使わないのか?
コードは使わないのか?
楽譜を書く筆記用具もいちいち手作りなのか?
そもそも作曲するたびに表現に一番適した楽器を手作りしてるのか?
無意識に使っている道具の恩恵は顧みないで
効率化反対、画一的になるとか言ってる奴は
そもそも分析能力に欠けて効率化が出来ない様な気もするが、
それに付き合わされる方はたまらない。
効率化、効率化とか言ってる人がいるけど具体的にどこがネックに
なってるんだ?プランナ、プログラマ、デザイナで言えばどこか。
エンジンの話の流れからいくとプログラマか?
効率化vs創造という言葉の論争でしかないのではないか。
じゃあ効率化の理論が勝ったら何を実践すればいいんだ。
彼はスルーした方がよろしいかと
>>733 どことかだれとかの問題じゃないよ、組織としてのシステムの問題
組織として制作上どこに力点を置くかの認識があいまいだから
各所で非効率が発生する
あえて「だれ」をあげるとするなら、そりゃプロデューサだろうね
組織のシステムをデザインするのがプロデューサの職務だから
736 :
672:04/11/26 01:39:57 ID:MQtNcttQ
>>675 わけわからん。その「給料上がらない」って前提はどこから来たんだw
仕事の割り方の話をしてるのに「他人の仕事」?
全体の仕事の質を上げる為に遅延してる箇所を自ら拾い上げてくれるプログラマが
評価されない会社に居るのならそれは気の毒だけど、そういう姿勢にも見えんから、
なんだか「プロ意識履き違え君」って感じだ。
感情的には、そういう人に振ってブーブー言われる位なら抱え込みたくも
なるけど、このスレ的には 675 君みたいなのにも、いかに気持ち良く働いて
貰えるかを考えんとな。
>>736 >>675に同意はしないが同情はする。
実際、上の人も手作業オンリーの先が見えない人だったりすると
>全体の仕事の質を上げる為に遅延してる箇所を自ら拾い上げてくれるプログラマが
評価されない
こういう事は起こってるし。
気が利き、先を見て仕事する人間ほど
楽に動いている様に見て、評価しない馬鹿が居るのよ。
自称職人さんの中に。
当然こういう人たちは、仕様書とか、ガントとか、一切顧みないね。
只ひたすら目の前に仕事を積み上げて手を動かす。
で、若い奴は根性がないとか、仕事だから兎に角やるしかないとか、
言い始めるわけだ。
738 :
672:04/11/26 02:54:27 ID:MQtNcttQ
>>737 えーと、そのレベルでの問題が起きちゃってて解決出来ないのであれば、
進行管理について語る前にやる事(いや辞める事か?)が沢山あるので
はないかと推察致します。
>>738 いや、君がどんな立派な環境で仕事してるか知らないけど
結構、普通にある問題じゃん。
でもって解決策なんてほとんど無いよ。
ここで「レベル低い死ねよ」とかいわれちゃうと
さすがに今度は「現場にいないでしょ?」とか煽り返すぐらいしか
レスは残ってないな。終了。
>当然こういう人たちは、仕様書とか、ガントとか、一切顧みないね。
・・・どうやって仕事してるんだよ。
全然リアリティ無えぞ。
ま、それはともかく何にしても個人差というものがある訳ですよ。
仕事のやりかた1つ取っても個人差がある。
誰かがいくら良い方法を考えたとしても、個人個人の思想や感性までは
強制できないし、行動ってのはその人の生き様に直結してる部分もある訳で。
そんなこんだでマニュアル主義なんてのは脆くも崩壊する訳ですよ。
言うは易し行なうが難し。
あほか。同人やってるんじゃないんだから
だからアレでしょ。
その差を埋めるためにマネーパワーで黙らせるわけで、
それがそもそも不如意なのにより効率よく収益上げるとか言ったって、
現場の人間からすれば締め付け厳しくなる以外の何者でもないんだし。
仮にそれで利益が出る体質になったとしても、
その利益によって、少なくとも制作環境が改善されるわけじゃない。
ゲームなんて10人かそこらの作業員の汗と涙でも十分できるんだし、
それを売りさばいた収益で何百人何千人が飯食ってるわけだから、
効率化するならまずは生産性のない何百人何千人のほうが先なんじゃないの?
ちっこい企業にはそこまで関係ないんだろうけど。
>>740 別に個人の思想や感性を効率化に役立てることもできるだろう。
強制されたぐらいでぐらついてしまう思想や感性など、もともと
たいしたものじゃないと思うが。
>>742 短絡的すぎ。
あんまり突っ込みたくないけど、企画はいらねー
営業は楽だ、とか思ってる自称職人さんですか?
てか、マネーパワーで黙らすくらい余裕があるなら
人切りなんかしなくて良いじゃん
>>740 マニュアル主義とか言ってる割には
一昔前の「個性偏重主義」に聞こえるな。
逆に、マニュアルを崩壊させるほど、
社員の個性や生き様に、会社から見て
価値があるとも思えないんだけど
745 :
742:04/11/26 13:51:43 ID:T1ws6xsg
>>744 おら職人じゃないよ。いまは農民やってるずら。
いや、なんか生産系を取り巻く環境って、どこも似てるんだなぁと。
うちは中小農家だから10世帯養うくらいが精一杯の生産活動しかしてないけど
それでも、できるかぎり最善を尽くしていいもの提供してるつもりだし
自分ちではくず米や野菜の切れ端(到底売りに出せないようなの)ばっかり食ってる。
もう何年も何十年も何百年も、そうやってる。
んで、たまに街の飯屋に食いに逝くと、たいして旨くも無い素材に職人さんが
必死こいて味付けして旨そうに仕上げてたりするから、いや大したもんだって感動くらいする。
でもねー。できることなら、そんな小手先じゃなくて旨いのが食いたいですよ。
効率化って何なの? というのが、スゲー素朴な疑問。どうでもいいんだろうけどさ。
末端のPGさんって、地方の農家出身の人が多いって聞いた。
そういう人は組織化の波に持ちこたえられなくてエロゲー業界に島流しされるらしいけど、
ほんと、なんだろなーって、素朴に悩む。効率化って、何?
そういうレベルで話してたのか
>>742 >ゲームなんて10人かそこらの作業員の汗と涙でも十分できるんだし、
>それを売りさばいた収益で何百人何千人が飯食ってるわけだから、
>効率化するならまずは生産性のない何百人何千人のほうが先なんじゃないの?
>ちっこい企業にはそこまで関係ないんだろうけど。
まれにみる暴論だな。おおいにワラタよ。
結局ゲーム業界の構成要素が
こんなガキみたいな奴ばっかだから余計話がややこしくなんだよ。
『ゲーム開発者残酷物語--EA提訴で明るみに出た業界の実情』
http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000050156,20076623,00.htm 某サイトではありませんが、徐々に開発者達も声を上げていっているようですね。
一過性の物にせず、労働環境改善に繋がっていけばいいのですが。
記事の後半では、ここで議論されているような事も書かれていますね。
もっとも、判っていてもなかなか改善出来ない部分ではありますが・・・。
>ゲーム業界は開発プロジェクトの初期段階におけるプロトタイプづくりに
>十分な注意を払っていないが、ゲームの本当のおもしろさを決定するのは
>このプロトタイプだという。こうした初期のリサーチがない場合、
>土壇場での手直しが必要となり、それが従業員の負担増につながることもある
>ゲーム業界では、こうした複雑さを増すプロジェクトを仕切るための
>マネージメントトレーニングが存在しない
>742
この手の奴は、お掃除のおばちゃんは利益を産まないから不要
とか言いつつ、新入りにゴミ捨てや電話応対させる会社に入ると
プライドが傷つけられたと怒り狂ったりするな。
効率化、システム化すると創造性が低下すると言っている香具師は
面接で「ゲームやるとゲームに囚われた発想しか出ないんで〜」とか
吹くDQN学生と同レベルだと思うのは俺だけか。
その言葉は自分が創造的な物を生み出せることを前提にしているのかな?
じゃあその根拠は?
本当に人を引き付けるほど魅力的な物を提示してくれるなら
採算とか効率とか口うるさく言わずに好きにやらせてやるってば。
開発者が開発の事だけ考えていられるのは、
掃除のおばちゃんや経理のおねーさんや営業のおにーさんや役員のおじさん達が
掃除や金の流れや仕事の受注や企業としての存続についての仕事をしてくれてるから。
具体的な利益を生まない他業務の人が陰で支えてくれているからでしょ。
そこを忘れて、実際に物を作ってる自分様が偉いという考えしか持てない内は
社会人としてどーよと思うぞ。自分達が払った金で設備を整えられる学校と違って
人件費以外の開発機材の調達から莫大な電気代から、会社の収益から捻出するんだがな。
開発現場に限定しても他人との関わりが発生するんだから>742の視点は狭すぎ。
プロジェクト運営という規模から会社全体規模の視点に持ってった所だけは評価
できるけど、それは話題にしないだけでみんな考えてたでしょ?
脱線気味な話題の長文スマン
輝きを失った業界はみじめですね。
スルーで
つぅか、技術者なのに、
掃除のおばちゃんや経理、営業と給料が同じならそっちやらせてください
ってのが最近の本音だな。
営業は営業のスキル、経理は経理のスキルがありますか?
だから、よくわからない技術者のスキルも同じ扱いですか?
このまま環境や待遇が改善されないようなら他へいきますから、
いいんです。気にしないでください。
どうせ話したって無駄なことはわかっていますし、
残業代の出る会社も探せばあるってことはわかりましたから。
いつの間にかに、技術者の給料が技術であがらなくなりましたね。
そしたら、技術者が逃げてしまうのは当然ですよね?
だからみんな逃げたんですよ?ゲーム業界から。
>>754 それが正解。今のゲーム業界は沈み行く船だから、生き残れるのは
さっさと逃げ出す機敏な奴か、自らの力で船を立て直せるバイタリティを
持った奴か、ボートで海に乗り出して自ら船長となれる逞しさを持った奴のみ。
気楽に船に揺られてた乗客気取りの面々は沈むしかない。
756 :
751:04/11/26 22:39:27 ID:bUtHxVRa
>754
嫌な思いしたんだねぇ…(涙
貢献しても評価(=給与)が上がらないのなら、辛いだけだ、
より良い船に乗り換えてね ガンガレ!
>755
確かに乗客気取りの面々は次々と海に放り出されてるよなぁ
折れはデスマーチ続きがつらいけど、幸いな事に納得の行く評価をしてもらえてるから
乗ってる船が沈まないように頑張ってくよ。
757 :
672:04/11/27 01:14:04 ID:lQrA7Ein
>>739 いや
>>754 の様な境遇はあると思うから「死ねよ」とは言わんよ。
諦めないで上動かすなり、754 の様に転職すればいい話じゃん。
会社に何か義理立てしないといけない事情でもあるの?
しかし754は「給料が技術で上がらなくなった」と嘆いてるのに、
残業代の話って説得力落ちるんだけど・・・他業種に移るのかね?
ゲーム業界で技術の価値が下がったっていうけど、技術は広まればその
価値が落ちるのはどの産業でも一緒でしょう。IT産業が進歩して
ゲームソフトエンジニア「ならでは」という技術領域は無くなりは
しないまでも小さくて高度になってるから、本当にそこにフォーカス出来る
人間以外はマネジメント技術等と合わせて自分の価値を高めていかないと、
「自称職人さん」とか書かれるようになっちゃうよ、って事でしょう。
最近残業手当くれーと訴えているところがあるけど裁量労働制ってのだと
残業代くれーって言えるんですか?
どうもゲーム業界は残業代出さない風潮があるし、くれって言うと
大手でも出してないからと断るところもあるし困ったもんだね。
これからどこも契約社員と裁量労働制になっていくんだろうか。
>>758 言えるよ。労働時間の記録を取って、見なし労働時間を上回っていることを示す必要が
ありますが。ただ、経営者の多くはプロではなくオーナーにすぎないので、裁量労働制=
残業代固定前払い制と勘違いしているので、もめるかもしれません。
やっぱり裁量労働制だとダメなんだね。
じゃあ自分の仕事が順調なら早く帰宅したほうがいいのかね。
でもそうすると他の人を手伝わないのはまずいしなぁ。
いくら自分が仕事が速いとしても早く帰っていたら給料も
上がりづらいだろうし。結局回りに合わせて遅くまでと。
そしてみんな帰りが遅くなる・・・。
>>760-761 日経の性格上、労使関係の記事は……。
裁量労働制を名乗っていても、ほとんどの場合が、未登録=見なし残業制なので、
経営側は逃げられません。ゲーム製作は対象ですが、対象だから自動的に成立
するものではないので(届け出内容が、結構面倒です)。また、届出がすんでいて
も休日と深夜は、対象外で残業代が必要。
http://www.mhlw.go.jp/topics/2003/11/tp1111-1.html 追い込まれる前に、一度厚労省に問い合わせては?(労基署レベルだと、新しい
事例なので対処しきれないかも)
改正の趣旨として、残業代をごまかすためではないと明言していますから、争い
になると経営側は不利です(見なし時間に対する明白な超過=残業代ごまかし目
的と、見なされてしまいます)。
>>761 >自分の仕事が順調なら早く帰宅したほうがいいのかね。
これが出来るのが、労働側の裁量労働制最大の利点。もちろん、他の人の
手伝いも、裁量のうちですが、「指揮命令によりやらされる」環境ですと、裁量
労働から外れてしまいます。
普通は問題になりませんが、もめた時に会社側も痛いので、
『DQN管理職の淘汰』につながるといいなぁ。
正直、バカ殿+悪代官という環境では、仕事なんてしたくないです。
>>754 掃除は、オフィスだと技術より信用ですし、外部業者の場合がままありますが、
経理・営業も、スキルは必要。
それをふまえても、同じならまだしも、営業が(手当のおかげで)技術者&経理
よりも明白に高く、その営業すら平均より安いのは、何とかして欲しいのですが。
>>762 就業規則を見直す良い機会になった。ありがとう。
うちの場合はちゃんと就業規則に深夜業務等きちんと記載されてはいるが、
実際に反映はしてない部分があるっぽい。
(泊まり込みの時はやってるみたいだけど、そうでない場合はちゃんと深夜業務に関する時間計算をしてない様子)
今度の給与査定の時にちゃんと話付けた方が良さそうだ。
でもゲームみたいに1プロジェクトのスパンが長い作業だと、残業の捉え方が
難しいな。時間外勤務がきつい職場でも、バグ待機のときは自宅待機だったり
プロジェクトが終わったら特別休暇もらえる場合があるし・・・
問題は、意義がわからない作業で残業させられるところにあるんじゃないかな。
残業を指示する人からきちんと説明を受けて、納得した上での残業であれば
少なくともやりがいを失うことはないと思う。対価がどうなるかはまた別の問題だが。
残業させる側も割と気を使うもんだけどね・・・
>>765 自宅待機や報償休暇を残業とリンクさせるのは危険だぞ。
雇われてる側は心情的に、それらのプラマイで考えるけど。
767 :
名無しさん必死だな:04/11/28 01:23:33 ID:388j8lvc
労働組合とかってどうなってるの?
768 :
名無しさん必死だな:04/11/28 01:51:09 ID:3DfwJ/73
無い
いらない
命くれない
命あげない
いらない
当たり前の予算で当たり前の人数に分配すると
安い給料多い残業
になるのが当たり前の業界なんだから
世界最大手のEAですらあの状態だし
だめぽ
だから、だせないなら、やめるか、潰れりゃいいんだよ。
要するに全部潰れろ、と
マジにそう思う事が偶にある。
社長が良くも悪くもお人好しの職人肌で
「仕事なんだからやらないといけないだろう」って言うんだけど、
金にならないのは「仕事」じゃなくて「ボランティア」だよなぁ、と。
ダンピング合戦で受ければ受けるほど損になる仕事を
それでも受けてきてしまうのは、営業力がないからなのか
社長が仕事というものを勘違いしてるのか、とか。
>776
前にもここか別スレでそんな話を聞いた気がするな…
仕事取る時にさ、先方から
「今回はこんなに安くなっちゃいますけど、次で必ず色を付けますから」とか、
受ける側が
「今回は安いけど、ここで頑張っていいモノを上げれば実績になるから」とか
言う事があるけど、その言葉通りに行く事は滅多にないよな。
100%ないとは言わないけど、7〜8割がたは実現しない。
純粋に金勘定だけで考えたら絶対成り立たないだろ。
アニメ業界なんか一般サラリーの半額がデフォなのにちゃんと成り立っている。
ようするに、それでもいい奴が居るから成り立ってる業界。
単純に自転車操業になってて、ダンピングしてでも受けないと、
会社が飛んじゃうんでしょう。
逆に言えば、社長は会社さえ存続させておけば
月々相当な額の収入を得てるってことだ。
会社の利益率を向上させて収益を改善させることよりも、
倒産を先延ばしにしてその間月々報酬を得たほうが楽だから。
>>779 そのうち社員が居なくなりそうな気はするがな
>>780 空洞化してアニメと同じく外国へ外注になるかもな。
>>781 大いにあり得るね。
国内の物価からして海外に丸投げした方が人件費安いから。
(日本の人件費が高いのは純粋に物価が高いから。家賃高い、生活費高い、何もかもが高い)
そこら辺の危機感が無い気がするな、業界全体的に。
最近じゃデータ転送速度がどんどん速くなってるから例えばお隣の国とかで
制作したとしても当日中に送受信出来ちゃったりするから、ほんとにそうなりかね無い気がする。
でも実際そんなに給料が安いところはエロゲーメーカーぐらいでしょ?
世の中年収300万時代とか言われ始めてきたけど400万以上は
普通に貰ってると思うけど。大手だと30歳超えたら600万ぐらいか?
>>783 いやいや、中小の下請けなんかじゃそんなに出てないと思う…業績よけりゃべつだと思うけどさ。
俺は未だ下っ端だからあれだけど、そうはいっても余りにも給与の伸び率が悪すぎる気がする。
785 :
バンドマン:04/11/29 06:41:53 ID:Fjq6T1Ev
>>732 呼んでくれたんで、とりあえず。
効率化自体に反対する気は無いよ。
ひとつひとつの工程において、時間あたりどれだけのことをやれるのかを算出して、
時間が不確定な工程はやらないようにすればいいだけの話でしょ。
その算出に要する期間を、プロジェクト設計の準備段階として用意できればベスト。
786 :
バンドマン:04/11/29 06:44:51 ID:Fjq6T1Ev
労力と比例した賃金を望むのなら、いっそのこと本数幾らで雇われなさい。
787 :
バンドマン:04/11/29 06:48:52 ID:Fjq6T1Ev
>>785に補足。
名前忘れたけど、格闘ゲームで一個の技のモーションにどれくらいの時間がかかるか計算して、
締め切りまでにできるモーション数を割り出してた人がいたよ。
>>783 中小30歳超ですが、400万を切ります。給料が安いという自覚が、経営側
に全くないので、人がとれませんし、外部からはあきれられる始末。
同業者から、「600万は当然、超えてるよね」と言われて落ち込みましたが、
これでも社内では高い方らしい……。
>>787 それくらいは普通にやる。やらない方が問題。
>>バンドマン
偉そうに吹いてて具体例はそんなもんかよw
その程度の事をやってない会社なんてねーって。
効率化以前の話じゃん、それ。
>本数幾らで雇われなさい。
これは労力と比例した賃金じゃありませんw
>>785 てか
>時間が不確定な工程はやらないようにすればいいだけの話でしょ。
時間の不確定だけで、やるやらないを決めてどうするんだよ、アフォ。
キモになる様な仕様のコア部分は最重要だけど
新しい事だから、大抵時間はよめねーよ。
そういう時の時間の取り方や、段階的な安全策がちゃんと確立されてんだよ、とっくに。
そうだよなあ
そのくらいやってないようなのは問題外だよな
まさかその程度もやってないという前提の元に今まで語っていたのか?
つかバンドマンはトーシロなので適当なことを言ってる。
現場を知らない人間がいらん事を言ってるだけ。
ゲーム業界自体成熟してないし高値安定商売ができるわけでもないから仕方ないけど、
車やオーディオ機器などいわゆるハード商売は、高くても(というより高いから)収益が出るようにやれるけど、
ゲームの場合、売る相手が相手なだけに、1万円そこらの売り値でもガタガタ文句言われる。
幾ら技術的に高度だの玄人の言い分がどうのと言ったところで所詮貧乏商売なんだからして、
そのくせ漫画みたいに超低コスト化に走れるわけでもないんだから、いつまでも中途半端なまんまでいてくださいね、としか。
技術的にどうこうと偉そうなことを言うのであれば、まず価格的な上限をある意味青天井にしないと話にならんでしょうな。
そもそも、いまのゲームは5,600円程度のクソゲーでも実質3〜4万円程度の価値はあるわけで、
内部でダンピングがどうこう以前に、消費者の手元に届く段階でありえないくらい大安売りをしてるわけだから。
そこらへんがどうにかならないことには、内部で効率化を叫んでも、それは貧乏家庭の節約テクニックと本質的に大差ないと思われる。
論旨ロジックともに意味不明
↑誤5,600円→正5,6000円
最終的な売り値が5000〜6800円の範疇で納まるんであれば、
原価率を20〜25%(卸値50%で会社利益25〜30%、制作することで倍々ゲーム状態になれる)
くらいの努力目標でやってかないと、厳しいんだろうなぁ。
まぁ、常に卸値に対して50%割れるようにしとかないと。
そのへんの基準が根本的に狂ってる仕事は、誰がどんないい知恵出して効率化に励んだところで、
結局デスマーチか職種差別につながるだけだと思う。
なんというか、努力するその姿自体が問題先送り行為みたいな、生けるブラックユーモアって香りがするね。
欲を言えば製造原価は売値の10〜15%程度なんだろうけど、
それやったらゲームとしての品質がガクーッと下がって、どうしょうもなくなるんだろうなぁ・・・
大量の資金があって技術力も人材も夢も希望も豊富な(と錯覚できた)時代の栄光を引きずってる偉い人っていまでも多いんだなぁ・・・。
なんというか、いまどきはどう考えても制作費、売り上げ本数、作業に必要な人数や技術力など客観的な情勢が決まりきってて、
天変地異的な大ヒットでも飛ばさないかぎりどうにもならないわけだから、
そういう方面に生息してる人は、テレ朝の貧乏一家節約生活とか節約メニューとか
そういう系統の知識や感性を持ってないと、辛いものがあるんだろう。
京都方面の人は精進料理や擬似料理なんかの伝統もあるから、そのへんは意外とうまくやっていけそうだけど。
????
どこからそういう試算になるんだろう
3万本程度でもリクープして利益も出てますが?
>>799 じゃあべつにそれでいいんでない?
も少し大きな立場のところ(でうまくいってない地域)向けに言ってるだけだから
こじんまり巧く立ち回ってる方には関係ないですよ。うまくいけばそれでいいじゃない。
もう少しまともな日本語を使えるようにならないとまともに商売できないよ
もう少し文章短く書いたほうが要点が分かっていいと思うよ。
803 :
名無しさん必死だな:04/12/02 17:48:18 ID:++FqZrMW
保守age
今、一部のビックタイトル以外の一般プロジェクトの場合
PSは15000〜30000 Xboxは終了 DSは3〜4万 pspは4万程度
を損益分岐としてプロジェクトを立ち上げるのが適当だろう。
この本数以上だとリスク高いような気がする。
コレ以下だと作れないしな。
XはMSから資金を得ないととても無理だろうね
NHKのご近所の底力で、町工場の職人さんたちが
技術だけで仕事が転がり込んでくれなくなった時の解決策を取り上げてた。
良くあるテーマだけど、凄腕だけど営業スキルが無くて行き詰まる職人さんが
数年後の自分になりそうで身にしみた。
再放送あるから、おすすめだ。
>806
あれ見たけど、この業界の技術って、そもそも個人のモンだからねぇ・・・。
ノウハウを個人のものにしないのがこれからのあるべき制作工程だろう
809 :
名無しさん必死だな:04/12/03 23:12:47 ID:5fN2KxKT
>>804、805
xは終了か、、、。
で、早い話何がXの敗因なの?
すれ違い
>>808 でも、それが自分の飯の種っつーか、
首を切られないための生命線だったりするしなー。
812 :
名無しさん必死だな:04/12/04 09:52:18 ID:g6AruEBk
>>808 社内の個人HPでノウハウ公開してる人いるけど、
対面で教えあったりするのがあんまりないんだよな、、
そういうチームはスキルの平均レベルがますます下がっていって
時代から取り残されるであろう
814 :
名無しさん必死だな:04/12/04 12:25:42 ID:g6AruEBk
経験に基づくものって他人に伝わりにくいものがあるし。
百聞は一見にしかずというか、口でいくら言っても判らんものは判らん。
達人の書いた本を読んで達人になれる訳じゃなく、達人にたるためには
やはり自分で思考し経験しなければいけない。そうでなければ身につかない。
達人と達人の書いた本というのは、蛇と蛇の抜け殻みたいなもんで、
いくら抜け殻を集めてもしょうがない。本体である蛇を捕まえないと。
文面で伝わるものだけでどうにかなると思ってる奴は達人の糞
を食えば達人になれると思いこんでいるスカトロマニア。
>>815 文面で伝わる部分くらいは伝えとけや。
別にあんたのコピーが欲しいんじゃなくて
アベレージを上げようっつーだけの話だろ。
早い話がマンドクサイんだろうな。
まあ、文面で伝わる程度のものは氷山の一角だな
真に重要なのはマニュアルではなく人材。
その人材を作る方法は長期に渡る教育ぐらいしか思いつかん
気の長い話だからゲーム会社にはキツいかな
ハウツー本て対症療法が羅列されてるだけで根っこを伝えてないから
それだけじゃ実際問題として役に立ちにくいよな。こういうときはこう、
ああいうときはこう、じゃなくてその方法を自分で考え出す力が無いと
応用な利かなくてすぐに破綻する。
820 :
名無しさん必死だな:04/12/04 14:15:54 ID:g6AruEBk
最近、休日出勤が多くて、かなり上層部の方から
「なんで業務が多いんだ?」っていう類のメールが来た!
>>820 良い傾向じゃないか?現場の進行がおかしいことを気づいて貰えてるだけに。
それを生かすか殺すか…かな。状況説明して上層部が動いてくれるかどうかだよな。
>>818 そこはかとなく矛盾を感じるんだが
文面(言葉)を使わないでどうやって教育してるんだ?
×言葉では伝わらない
○言葉"だけ"では伝わらない
ってことなんじゃないでしょーか?
実際自信過剰な若者に仕事を教えてるときに、
自分と同じ苦労をさせないように、
いくら経験談、失敗談を語って聞かせても
通じてないな、って感じることが多い。
自分で痛い目みなきゃわかんねーな、って思う。
でも往々にして、彼らが自分で判断、行動して、
失敗するようになるころには、
一人前?に仕事できることになってて、
環境的にも、本人の気持ち的にも、
先輩のアドバイスを聞ける状態ではなくなってたり。
進行管理とはあんまり関係なかったか・・・。
>>832 それじゃ、「教育」はしてないよな。
いや、特に才能のある絵描きとか、本能で仕事してる人は、
出来ない人がどうして出来ないのか理解できなくて
>>818みたいなことを言って、周りも本人の業績から納得したりするんだが
違うんじゃねーのて思ってさ。
個人作業能力が高い人が教えるのも上手いとは限らないのに
(というか、下手な人の方が多い)それを鵜呑みにして
効果的な教育法なんて無いよねーとか、コンセンサス取っちゃうのは違うだろうと。
>>824 同意。
「教える」ってのも技術がいるんだよね。最近では「教える技術」が高い人間ばかりが
教育機関に関わってる訳じゃないのが問題だったりするわけだし。
で、いわゆる天才肌の人間は教えるのが下手。(希に上手い人もいるけど)
本人の能力は極めて高くてもそれを伝達する能力は低い。(なんで理解出来ないのかを理解出来ないから)
>>823の言ってる失敗談、経験談を伝えることは無駄ではないと思うよ。
その時点で「通じてないな」と思っても、耳に一度入れていれば、
その壁にぶつかった時にふと思い起こすことが出来るだろうしさ。
(本来なら事前に壁にぶつかることを防ぐためにやってるつもりでも、
やっぱり壁にぶつかってみないとわからないのは仕方がないことだと思う。
壁にぶつかることも「経験」なのだし)
個人的な感触の話。
デザイナーは教育が不要。出来るヤツは最初から出来るし、出来ないヤツも
出来るようになるかもしれないけど、そんなコストかけるより、出来るヤツ捕まえた方が早い。
絵は、一目見て上手下手の判断が可能なんだから。
ゲーム屋としての特殊スキルは教えるにしても1年も揉まれりゃついてくるし。
プログラマも近いものはある。(育てた方が結果的に安くつく場合があるので言い切れない)
企画は、育てなきゃ育たない。最初から出来るヤツは居ない。
問題は企画の仕事に会社側が理解とコストを示すか否か。
制作進行能力が最初からある奴なんていねぇ。
自転車に乗れない奴にいくら理屈で説明しても乗れるようにはならないだろ。
そういう類のものはいくら頭で理解させようとしても無駄で、体で理解してないと
何の役にも立たん。
本当の意味での製作進行を身につけたいのであれば
一度、会社の倒産を味あわせることだな。
「企業」の意味が体の芯に叩き込まれるだろう。
立場の違う奴にいくら言っても通じない事ってあるだろ。
そういうのは、その立場を経験しないと真に理解できないんだよ。
>>828のは体験したとしても経営寄りの人間でないと理解できん内容かもしれん。
ただの雇われ社員だったら何の責任も感じないだろうしな。天災にあったぐらいのもんだよ。
>>827 既に教育を勘違いしてるよな。
身体で体験しないとわからないことは厳密にどういう部分で
それをどう段階的に踏ませれば危険ではないか?とか
いくらでも方法論は切り分けられる(というか既に切り分けられている)はずだ。
このあたり、制作進行とか効率化の時と同じだな。
結局、出来ないという奴は、状況の切り分けが出来ずに
大きな固まりのままで出来るわけがないと言い張る。
>>829 >>828の言うことを勘違いしてるのでは?
やって一回失敗しないと出来ないよ、と突っ放すと
取り返しのない失敗を起こして、
教育的経験どころの騒ぎではないことになるかもよ?
ということが言いたいのだと思うが。
>このあたり、制作進行とか効率化の時と同じだな。
>結局、出来ないという奴は、状況の切り分けが出来ずに
>大きな固まりのままで出来るわけがないと言い張る。
これいい分析だね
832 :
名無しさん必死だな:04/12/06 09:39:56 ID:dWzEOvsK
切り分けても結局片方だけじゃ駄目なんだから意味無いと思う
着目点が違うんだよ。
車でいうと、「いくら良いタイヤ履いててもエンジン無かったら使えないじゃん!」
って言ってるところに「問題の切り分けが出来てない」なんてこといってもしょうがない。
全体を考えるという始点がすっぽり抜け落ちてるよ
?
>>832 >>883 意味不明。
教育と組み立てを勘違いしてないか?
相手は人間なんだから、「お前から見て」完璧に仕上げる必要もないし、
出来る部分をフォローすることで他の部分が自己進化することもある。
経験が大事だの、頭だけでの理解がどうのこうのだの言う割には
酷く融通が利かない上に、生身の人間と、
まるで接したことがない様なことを言うな?
確かに
>>832,833は
人間は自分でも成長する物で
教育とはそれを促す物、と言う視点がないな。
全部教育者が揃えて、注ぎ込んでやる物だという視点じゃ
そりゃ絵描きなんか教育できないだろうし、
出来たとしても単なるコピーだから教育者よりは劣るだろうし。
ていうか
>>832-833にレスする奴は人として駄目。
相手にする必要ないじゃん。
あまりのずれっぷりにレス見た瞬間
「はぁ?何いってんだ?こいつ?」って思考止まっちまったよw
少なくとも人間が人間につけるレスじゃなかったね。
>>837 すまん。丁寧なレス付けちゃったよ・・・
そろそろできない奴のための抽象的な教育論よりも、
できる奴による具体的な技術論の話、したくない?
840 :
名無しさん必死だな:04/12/06 22:01:25 ID:oPQTfm0l
とりあえず人に教えることによって自分の技術も上がるのは確実
時間をかけるだけのメリットはある
>>841 同意。そういう視点が欠けてるような気がするわ。
自分の仕事がおろそかになる程までやる必要はないけど、
人に教えるっていうのは相手の技能だけじゃなくて自分の技能も高めることが
出来るんだから時間が割ける余裕があるなら積極的にやった方が良いと思う。
>>842 だって別に技術と給料が結びついてるわけでもないのにアホかっつの。
ある程度(重要)あれば、技術なんて磨かなくていいよ。もう。
それで給料なんて上がらないんだから。(主に経営者が出す気が無い)
余計なこと教えんなよ。
全体の水準上げて給料上がらないなんて最悪だろ。
>>843 気持ちは痛いほど分かるが…。
給与水準を上げるには売れるゲームを作るしかないわけで。
全体の水準を上げることでコストダウンを計ることで結果的に
給与アップに繋がれば…って楽観視しすぎか。
漏れもこの冬もボーナス出ない気がするし、給与査定の伸びも
悪すぎたから藻前のように気持ちがすさむのはよーーく理解出来るが、
もうちょっと前向きな発言しようや。(ノ∀`)
余計に滅入るからさ、そういう状態だと。
>840
マジで言ってるのか?
なんで君はこのスレみてんの?
>>844 俺も本音は
>>843みたいな感じだが
気が滅入るので同意。
ただ、今の社長に義理立てする気も失せてきたので
前からお呼びがかかっている処2,3へ話を聞きに行こうとは思ってる。
最近は何処行っても同じようなものだと思うが。
気分転換に移るってんなら判るけど。
>>845 できる奴による具体論なんて1人よがり過ぎて
ぶっちゃけ聞いててキモくなる。
長い事やってると、まず成功事例ありきの
経験論くらいしか信用できなくなると思うけど違うか?
技術水準を高めるより技術水準が低くてもゲーム作れる時代に
向かっているような気はする。
世の中いろんなエンジン、ライブラリが出てくるし、社内ライブラリが
用意されていれば後はそれの使い方を覚えるだけだし。
個人的には技術で給料の差が出るより売り上げで差が出るべきだと思う。
そうでなければ会社はいずれジリ貧になる。
他社出身の人と話したり一緒に仕事してると
今まで気づかなかったのが不思議なくらいシンプルだけど効果的な管理手法を知っていたり
逆になんでわざわざこんなめんどくさいことやってんのと指摘できることがあったり
なにかと気づかされることが多い
それを具体的にあげろと言われると、個人特定されるといやなんで言えないけど
>>844 >全体の水準を上げることでコストダウンを計ることで
技術が上がったらそれだけ仕事が増えるだけだな。
仕事が定量的なら楽になるんだけどね。
出来れば出来るだけ仕様も増えるのがゲームだから。
ユーザーも一度贅沢を覚えるとそれが当たり前になっちゃうし
開発費上がりはしても下がりはしない。
時間が経てば経つ程どんどん首が絞まっていくようにできている。
そういう仕組みになってるんですよ。
>>849 ライブラリがあると技術力低くても作れるというのはちょっと違うと思う。
ライブラリは切り分けが容易なものしか扱わないからある意味簡単。
それらを使って作られるゲームシステムなんかは複雑に関連したものを
扱うから数段難しい。ライブラリも作れないような技術力じゃ絶対無理。
>848
ああ、なる。
俺は、
成功事例ありきの=実際できてる奴の
経験論=具体的な技術論
という認識だったで、聞きたいと思っているところは同じみたいだな。
>>848 >>853 成功事例もいいかもしれないけど、
自分は
「如何にして失敗しなかったか」、
「こうしたから失敗した」
っていうのを対処法として聞いてみたい。
感情的な愚痴じゃなくて、冷静に分析したやつ。
個人特定されるから詳細は避けるけど
チーム内である事柄を表す用語が統一されていなかったというただそれだけで
進捗管理に誤解が生じて大混乱になったことがあった
対策として外注も参照できるDBが用意されることになった
シンプルだけど一番守られない原則が
一人に命令する人間は一人、だな。
自分の管轄以外にアドバイス以上のことを発注する時は
そいつの直上の上司に話を通す。
それぞれの部下持ちが把握してる仕事量を
素直に足し算しただけで、現在のプロジェクトの全体量が見えないと
スケジュールも何もあったモンじゃない。
>>844 >給与アップに繋がれば…って楽観視しすぎか。
俺が経営者だったら、全体の水準があがってるんだから
特定の人間の給料を上げることはありえない。
儲かった分だけたくさん人雇うよ。
>>857 儲かった分だけ人を雇って
スケジュールを正常化させようとするなら
まだ良い方だよ・・・
人を雇った、気が大きくなった、更に仕事を取ってきた
→デスマーチが酷くなった。
中小ゲーム屋の社長の感覚なんてこんなモン。
食えるだけの金は渡してる!と
堂々と言い切られたことがあったからなぁ。
何処の共産主義国だよ、ゲーム業界って。
ちょっとぐらい儲かっても儲かっ分上層部と株主が吸い取るだけだ。
家畜に必要以上の餌をやる訳が無い。
なんでそういうところを辞めないでしがみついてるのか理解できない
もっとまともな環境のところはあるよ
>>858 そういう状況だからどんどん社員のモチベーションが下がって
優秀な人材は流出するわ、出すゲームのクオリティは下がるわの
悪循環だということがわからないものなんかねぇ…。
862 :
名無しさん必死だな:04/12/07 12:01:58 ID:+tDxBcSh
ゲーム馬鹿共の士気はこれ位じゃ低下しない。
アニメや漫画と同じで食えなくても喜んでやる馬鹿がいくらでもいる。
その馬鹿が歳食って倒れたら別の馬鹿を雇えばいい。
>>862 正直それは一部の人間だけだと思うが。
ついでにそういう考え方に憤りを感じるな。
>>854 いまんとこ前スレ243がほぼ唯一?
下記それぞれについて、自分のチームで問題が起こったケースを
想定した場合の、具体的対策とか語ったらおもしろゲ。
243 名無しさん必死だな 04/06/01 01:34 ID:GogYgU6/
>>238 ・こまごまとした日ごとの遅延の見積もりに失敗したこと。
・内制ツールの保守計算が甘かったこと。
・フォロー要員の教育のタイミングが遅かったこと。
・現状と完成形のビジョンが伝えきれず、各個人の対応が遅れたこと。
・企画段階で技術管理のプログラマが十分な問題点を提示できなかったこと。
・仕様変更を想定した確認を企画の提示段階でプログラマが行わなかったこと。
・企画段階で”おもしろさ”を提示できず、ベータ版を過ぎても模索中であること。
・内部仕様の変更に対する見積もりが甘かったこと。
・職種別の各作業工程に確認が遅れたこと。
・クライアントの仕様変更要求に対して、見積もりを提示できなかったこと。
・クライアントの要求定義を低レベルに評価したこと。
・プログラムに人月計算できるという神話を信じていること。
>・企画段階で”おもしろさ”を提示できず、ベータ版を過ぎても模索中であること。
これ、よく予算が通ったな
キャラゲーとかなのかな
>>864 水を差すわけじゃないが、本気だというのならぜひビジネスロジックを提示できる
とこまでがんばってほしいな。
868 :
名無しさん必死だな:04/12/07 19:03:13 ID:v9RJQ5Pf
>>867 ビジネスと無縁だから本気になれるんでは?
ビジネスと無縁だと大抵はポシャる。
ビジネスと無縁の本気は宛にならない。
人間、見返りがないとがんばれないし
ビジネスの見返りってのは金だけじゃない。
某漫画家が「金にならないものを描いてるときが一番面白い」と言っていたが
あれは本当だと思う。ゲームも趣味で作ってるぐらいが一番面白いし。
>>869 見返りがあるから頑張れるというよりは、ビジネス絡みで義務が生じる
から物事が進むようになると言ったほうが正しい気がする。
>>870 それは個人作業に戻れる+責任が自分にしかないから。
集団作業でそんなことやられたらたまらん。
873 :
854:04/12/08 00:58:10 ID:NOywPLnN
>>855 はぁ、そんな事があるもんなんですか・・・
ところで、DBって用語がよく分からないのですがw
>>865 前スレのこれ、自分が書いたものなので・・・
これ以外とかで失敗の要因に関する部分を箇条書きしてくれる人いません?
>>866 企画、プレゼン自体は水準にあるんだけど、
技術的なやり取りや確認がなくて、企画者の暴走からはじまるから迷走する事になる。。
というか、企画書段階で”これだったら売れるかも”ってのはあっても、”これは面白い”と思ったものを見た事がない、、、
>>866 マスター1ヶ月前にしてまだ方針が決まってないという事態なら経験したことがある。
当然企画書などは存在せず、最終的には全部アドリブで作ったようなもんだが。
言っとくがキャラゲーでもエロゲーでもない。
予算数億かかってるゲームの話。
で、何百本売れたの?
2桁万本逝ったよ。
内情無茶苦茶だった割には評判はそんなに悪くない
無理しないでいいよ
>>875 □のバブル期の小チームや子会社チームがそうだったなぁ。
最近の話だとしたら、すげえや。
金があることが素直にうらやましい。
881 :
名無しさん必死だな:04/12/08 21:51:42 ID:hGj1OGRJ
>872
いやいや、充分な収入があって、その余裕から来る発言でしょ。
ゲーム業界は未来が読めん。
PSPもDSも主軸にゃならんハードだしPCもきつい。
いい加減3D万歳状態に飽きてくれんかなぁ…。
作る自信はあるし、早く作りたいけど
利益を出す自信があるかと問われると口が重くなってしまう
>>880 別に予算とマーケットがあればそれにあわせてつくるだけだし。
法線マップとかより次世代はハイビジョン解像度にどれだけ
あわせるのかいなかの方が問題かなと。
ノーマルマップとか3Dソフトで扱えるようになったからねぇ。
ようやく家庭用でも贅沢に使える時代が来たか。
とりあえずOpenGLでエンジン開発しときますか。
887 :
名無しさん必死だな:04/12/09 10:16:45 ID:XWjP7iUk
ユーザーの欲望に限りは無い。
底無しの穴に次々と財産を投げ込む行為を続けてたら
どんな金持ちでも無一文になるだろう。未来は厳しい。絶対楽にはならない。
>>887 同意。
横井軍平氏が「ゲームは枯れた技術で作るべきだ」という話があるが、
枯れた技術で作るからこそ利益を得られていたのに今や最先端の技術を使って
どうこうしてるから儲からないんだよな。
技術で魅せるゲームを作るんじゃなくて、もっと工夫を凝らしたゲームを作らないと…。
もはや歯止めの利かないところまで来ちゃったのかも知れないけどな。
ハリウッド映画なんかはそうやって底なしの欲望を充足させて
作ってるわけだけど、まぁ、そうなると日本の状況はますます
厳しいかもね、まぁ需要に比べてタイトル数が多すぎるし。
最先端の技術であっても生産性の高い開発環境が
安価に与えられているなら利益は出る
もちろんその生産性の高さを生かす進行をしなけりゃ何にも意味ないんだけど
>>890 最先端の技術が「生産性が高く、安価で提供される」という
前提条件にはあまりにも厳しいものがありそうだが…。
今はもはや最先端じゃなくなってても、
「当時は最先端だったから」ってことで
開発機材の値段が据え置きってのは現状そうだしさ。
ただ、言ってることは間違ってないね。
PS2の初期開発環境のひどさを思い出すとなあ
研究と社内ライブラリを作るのにかなりコストがかかってしまった
最初っからまともな環境があるか否かはでかいよ
>横井軍平氏が「ゲームは枯れた技術で作るべきだ」という話があるが、
日本人は体質的にも、これにあっている。
でも、これは、功罪両面あって、こういう現世利益的な心性が、
日本で基礎技術の研究があまりはやらない一因でもある。
>>893 いや、君は枯れた技術って言葉を
勘違いしてると思うよ。
895 :
名無しさん必死だな:04/12/09 22:21:20 ID:QlP2omlh
>>883 890の言うように、
>>もちろんその生産性の高さを生かす進行をしなけりゃ何にも意味ないんだけど
がちゃんと出来るかどうか、、当たり前のことだが。
適当な2次元ゲームでも
キモオタが喜びそうなキャラ前面に出せば売れるからな・・・
嫌だ嫌だ。
日本のゲームはまずキャラ公開から始まるからな
大きいおにいちゃん向けのゲームも売れませんよ、
まぁ、需要は見えやすいので商売しやすいが元が
そう売れるものでないのがさらに売れないので厳しい。
元から896が作りたいゲームとは購買層が違うので
あなたが作りたいゲームが売れない言い訳には
なりませんので言い訳せず頑張ってください。
>>896 キャラゲーにはキャラゲー独特のうざさや難しさがあるのよ。
俺以外は楽して儲けてると本気で思えるなら
お前の能力がないだけの話。
ところでみんな自分のゲームの売れ行きとか自社の他のゲームの
売れ行きとかって気にしてる?
いや自分とこだけ売れても他が売れないと会社がやべーなぁと。
売れ行き気にしてる人少ないしづっと給料上がると思ってる人多い・・・。
>>899 べつに。
会社しょってるわけじゃねーし。
売れようが売れまいが給料あがんねーし。
興味ないね。
あんまり売れないと会社潰れますよと経験者は語る、
銀行の気まぐれでみきりつけられるとあっというま。
>>900 売れたら給料上がらずに仕事が増える・・・・
スレ違い
>>901 それも別にどうでもいい。
むしろ転職時に会社辞めた理由として楽でいい。
905 :
893:04/12/10 11:01:55 ID:YRxMGmbi
>>894 う〜ん、そうかな〜?
少なくとも「枯れた技術」は既存の技術であって、
新しい基礎技術を開拓しようという方向には
いかないと思うけど。
どちらかというとおもちゃや遊びというものはハイリスクハイリターンを
狙らって資本投下を続けるよりも、身近な色々なところの
発想やアイデアがヒットに繋がるということでしょ、この言葉は
「枯れた」という言葉だけ一人遊びしてる感があるんだけど、
マジックハンドでヒットだしてクレー射撃で大赤字だした
人の言葉だし。
それから日本は学術レベルだと基礎技術の研究より
応用の方があれではないかい。
>>905 あの言葉は新しい技術を使えば面白い物に自動的になる
と勘違いした、当時のバブルゲーム制作者に宛てた物だからなぁ。
なんでも、3D、何でもリアルって言う風潮への。
売れてない部署はさっさとリストラして稼いでいる連中で会社
回せばいいよ。結局うれないチームを養うために売れてるチームの
利益がまわされたら給料上がんない。
売り上げあげられない奴らはさっさと辞めるべき。
>>908 なら、社長にやめて貰わんと。
利益が上がる物作ってるのに
営業や契約がいい加減で、ぜんぜんこっちに入ってこねぇよw
>899
ウチの会社は会社のボーナス査定は会社の業績の比重が高いので
他のプロジェクトがどーかはけっこう気になる(気したところでどーにもならんが)。
なんつーかグチってもはじまらんよ。
グチばかり言ってる癖に定時にでてこれねぇバカ多いしさ。
会社にとやかく言う前にまず自分の襟ただせよと。
愚痴かも知れんが状況認識と思えば問題無い。
臭いものに蓋つーか、目を逸らしてたんじゃ何も解決しない。
汚物を直視しろ。このままでいいのか?
直視したところで目の前のウンコに対してどうすることもできない場合もある
しかし、ウンコがくさいからといって「ウンコをするな」というのは解決法ではない
さて、どうするかな…
別のトイレを探す
【小学5年生くらいの道徳】
トイレを汚す人がいて、みんな困ってます。
どのような解決方法があるか考えてみましょう。
・ 掃除当番を決めよう
状況に不満があるのなら、
トイレの管理者に状況を説明することくらいはしてみよう。
掃除婦を雇ってもらえないなら、自分たちで掃除当番を決めよう。
順番制にしてもいいし、どのトイレを誰が担当するか決めてもいい。
・ 誰も掃除しないことに文句を言わない
自分も他の誰も掃除する気がないなら、誰かが掃除してくれるのを待つか、
我慢してそこでするか、別のトイレを探すしかありません。
自分でできることがあるのにやらないで、愚痴るのはやめよう。
・ 自分は汚さないように気を配る
あいつよりマシってだけで、自分も汚してるかもしれないよ。
>>915 そのひな形を現実まで落とし込めたら、神と言ってやるがな。
簡略なモデル化ってのを何のために使うか解ってないっぽいが。
>>910 うちの会社は社内での態度も査定のひとつ。
他の社員から苦情が出ているような人間はかなり少ない。
理由の無い遅刻もまたしかり。
ゲーム業界とはいえ会社である以上、あたりまえだが。
>917
それが当然なんだけど、程度の低い会社だとそういう常識が通用しない。
俺は大手から友人に誘われて小さい所に移ったんだけど、
変に冒険心出してそんな事をしたのを思いっきり後悔してる。
少数精鋭かと思いきや、頭数揃える為の屑だらけ。
大手の、選抜され、教育された社員の中で切磋琢磨し、
十分経験を積んだ上司の指揮の元で制作する、
という環境がどれだけ素晴らしいかを思い知ったよ。
なんか話がかみ合って無いね
書いててそう思ったけど、
この時間だしまぁいいかと思って|д゚)
小さな会社は社長の性格が社風になる、と言われるところだから、良い所悪い所の振り幅がでかすぎるんだよね。
922 :
917:04/12/19 15:10:47 ID:iZn6O4ru
たしかに小さい会社だから出来る技かも。
大手は会社として規約が確立されてるだろうし
中途半端な大きさが一番ぐだぐだになりそうだな。
うちの場合は社長が現場あがりなので
現場のモチベーションが下がるのを一番嫌ってる。
社員もアフォをほっとかないし社長に一言いれるし。マンドクセーケドネ
ま、採用する時に見抜ければそれに越したことはないが・・・
良い感じにさがってきましたね。
最近の発見。
企画チームの作業速度を上げるのに苦心をしていたんだけど、
朝晩二回のミーティングを行うことで次第に改善してきた。
そんな短かいタイミングでミーティングを行っても得るものは
少ないと考えていたのだが、各担当者間の境界領域の問題を
明確にし、次の課題への取り組みへの時間を短縮することが
できたのが意外。
それって1回30分くらいで終わる規模のミーティング?
だとしたら有効そうだね
進捗報告から始めて15分で一回仕切ってます。
長くなりそうな議題は別ミーティング扱い。
ただし今日出た課題は、その日のうちに対応するか、期限設定するの
を原則にしています。
>>865にまったりレスしていってみる
・こまごまとした日ごとの遅延の見積もりに失敗したこと。
>ガントチャートソフトで週一回の集計するだけで、素材製作の
効率化では、かなりの対策を図れた。
複数作業が錯綜していればいるほど見通し効果はある。
昔やっていたEXCELで表を作る方法だと、書き換えを前提と
できないので計画の進捗につれて更新が遅れ、一月単位で結局0
からスケジュールを引き直すため、工数情報の蓄積が無価される
場合が多かった。
遅れたら、遅れた事実そのものが次への工数定量化できるように
なったのが大きな利点。
(ツールに頼らずまめにやれば良いんでしょうが、こればかり
やっている訳にも行かないので楽できる所はやっておきたい)
ただし、企画段階での遅れについて評価するときは、仕様の細分
評価を相当厳しくしないと役に立たない。
(おくれますた、そうですかという流れになりがちだった)
PG評価も同様かな。
つづく
>>865 ・内制ツールの保守計算が甘かったこと。
>うー。これは確かにうちでも甘い。
ツールの規模によるけど保守要員をゲームシステムに兼務させる
と被害が広がるので、できるだけ専任にする必要はある。
・フォロー要員の教育のタイミングが遅かったこと。
>前掲のガントでタイミング予測するのはまずやるとして
(ちなみに一回描いたガントを20%縮めてみて、作業ラインが
複数線必要になる所をフォロー要員投入ポイントと見なすとうまく
行くかなーっていう自己流経験則)
問題はタイミング遅れてからどうするか。
んーっと。
まず、この後、どれくらいの遅れが出る予定なのか正確に評価。
正確に評価できない場合は、フォロー要員をいれても即時に
作業突っ込めない可能性が高いので、不確定要素の評価と排除。
次に、締め切りと作業案件のバランス取り。要素を削るか、
フォロー要員定数を莫大にするか、締め切り延ばすか予算管理者
と係争。
ガント使ってくれると下流工程の人間としてはありがたい
遅れた時の責任の所在が明確になるから
930 :
名無しさん必死だな:04/12/28 04:42:28 ID:HsN8L4e7
あげ
931 :
名無しさん必死だな:04/12/28 06:45:39 ID:X5wNZ8LA
>ツールの規模によるけど保守要員をゲームシステムに兼務させると被害が
>広がるので、できるだけ専任にする必要はある。
それを上は判ってくれないんだよね。
932 :
名無しさん必死だな:04/12/28 14:55:37 ID:cgmuDAht
保守なんて、片手間仕事どころか
タスクとしてコストゼロだとおもってる、
現場上がり(主に絵描き)上司の多いこと。
企画のネタ練りや、PRGの新技術自習も
そう思われてる事多し。
息抜きだから見逃してやるみたいな態度をとられたり
息抜き中だと思われて下らんことを喋りかけてくるから
ウザクてかなわねぇよ・・・
いいからageで書き込むなよ。
企画仕事がそういう風に見られるのは、昔からだ。
志望者がクソみたいに多いんだから仕方が無いだろ。
ネタは常に考えとくべきだし、新技術自習もつねにやっとくべきだ。
ウザい上司はバカだからほっとけ。
>>932 >タスクとしてコストゼロだとおもってる
実際は結構大きいが、
他の仕事と比較して考えるとやっぱり限りなく0に近い作業だと思う。
他の仕事もかかえててその上保守もやらなきゃならんから大変なだけで。
コストというものを理解してない?
936 :
名無しさん必死だな:04/12/28 20:40:48 ID:rviQk1Z0
>>935 コストを理解するにはどうしたら良いでしょうか?
お、こんなスレあったんだ。今まで見逃してたよ。
>>934 手遅れ的な対処療法でしか保守を考えてないからそんな台詞がでるわけで。
警察、消防、軍隊ってのは出番が来るまで寝てるわけかい?
>>938 >警察、消防、軍隊ってのは出番が来るまで寝てるわけかい?
そうだよ。
風邪薬で風邪の予防はできないでしょ?
>>939 それ、自分では気の利いた切り返しだと思ったんでしょw
ピントがずれてるよな
風邪も予防には行政からのアプローチや事前学習の方が重要。
医者の数を増やす前にうがいとかの予防法や感染経路を教えた方が死者が減る。全体でのコストも減る。
ワクチンを打つという手もあるが、全員に打ってると今度はコストが膨大になるので、風邪を引くと死にやすい年寄りや子供のみに打つ。
他は風邪引いて悪化しそうな奴を悪化する前に見つけて早めに治療する。
これは公衆衛生だが、火事や犯罪に関しても同じようなものでしょ。
で、ゲーム製作に関しては全く専門外だけど、
風邪ひいた奴を悪化する前に見つけたり、どうやったら風邪をひかないで済むかを周知するのに、
>>923のようなミーティングが有効だったのでは。
んで、保守する人も医者と同じようなものでしょ。
医者は風邪を治すだけが医者な訳ではなく、予防を考える保健所の所長も医者な訳で。
まぁつまりだな。
何をするにもコストはかかる。
企業側はそれを現状の社員に押し付けて安く上げたいし、
社員は、なんでもかんでも一定コストでやらされちゃタマラン。
それだけの話なんだが。
はい。次の議題どうぞ。
>>943 >企業側はそれを現状の社員に押し付けて安く上げたいし
こんなのほったらかしといて、うまくいくわけねーよなw
何をやるにも金ありきだよ。
金がないと話しにならないということを誰よりもよく理解しているはずの
経営者が何を甘い事いってるんだろうね。
945 :
名無しさん必死だな:05/01/05 06:42:29 ID:0jdr9LZQ
まぁ、売れなきゃ金も無いのでオチとしてはコスト削減になるのだが、
無駄を無くしてくれと言いたいね。
じゃあ、次。
コスト削減の具体的な方法は?
947 :
名無しさん必死だな:
サービス残業