2
もうまともな人間は騙せない
>>4 マトモな人間は、PS2の時も別に騙されてなかったわけだが。
騙されたとかハッタリとかわめいてるのは馬鹿とアンチだけ。
おやおやソニー信者がまだこんなところに。。。プチ
>1 乙。なんだかんだで10スレ目か。 時期的にはこれから年末にかけてが美味しい感じだな。
このスレ中に祭りがありそうだ。
11 :
名無しさん必死だな :04/09/11 08:41:05 ID:Zm9bpwEA
そういえば、CELL絡みの特許が9月9日付けで公開されてるね。 一応新ネタということで。 特開2004−252990
13 :
名無しさん必死だな :04/09/13 07:12:45 ID:Vqi9z+Sf
これか (11)【公開番号】特開2004−252990(P2004−252990A) (43)【公開日】平成16年9月9日(2004.9.9) (54)【発明の名称】コンピュータ・プロセッサ及び処理装置 (21)【出願番号】特願2004−63697(P2004−63697) (22)【出願日】平成16年3月8日(2004.3.8) (62)【分割の表示】特願2002−79360(P2002−79360)の分割 【原出願日】平成14年3月20日(2002.3.20) (72)【発明者】 【氏名】鈴置 雅一 【住所又は居所】東京都港区南青山二丁目6番21号 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント内 (72)【発明者】 【氏名】山崎 剛 【住所又は居所】アメリカ合衆国、カリフォルニア州 94404−2175、フォスター シティー、セカンド フロア、 イースト ヒルスデイル ブルバード 919 ソニー コンピュータエンタテインメント アメリカ、インク.内 なんか前の特許の一部更新か? どこが変わったのかわかんないけど
CELL構想も他社が採用しなければ将来性はないわけで SONYお得意の独自規格ぐらいにしか見られてないんだろうな
別にSONY自体は内製に主眼を置いているから他社云々は関係ない。 あるとすれば外販しなければ利益に繋がらない東芝とIBMの方だろう。
ソニーは内製に当てるだけでも、かなり規模が大きいはず。 そもそも家電業界は排他的要素が強いからなぁ。 松下のUniPhierも、どこまで外販できるやら。 むしろ自動車業界とか、通信業界といったところが大きいんじゃないかな。 東芝とかIBMが狙ってるのはその辺ではないかと。
その辺は、最近のintelなんかを見てれば大体予測が付くだろう 通信機器しかり、TVしかり
自動車業界も家電業界にそういった方面牛耳られるの嫌ってるからな なかなか外販は難しそうだ
まあ東芝とIBMにしたってSONYに供給する分で自社Fabの65nmラインのキャパを 埋められて、ある程度は回収できるんだろうけど。
21 :
名無しさん必死だな :04/09/13 16:31:41 ID:APrdWjyW
>>15 そうだね。
まあ、アイワと東芝は採用するのかな?
それにしても、CELL構想とか言ってるけど、究極的には、
テレビと、それにつながるSTBのような物
があれば事足りるような気もする。あとはウォークマンのような携帯機。
そのSTBがPCなのか、PS3(PSX2?)なのかはわからないけど、
使い勝手的には、AppleのMac+iLife+iMacなんてかなりの完成度だしね。
22 :
名無しさん必死だな :04/09/13 16:32:31 ID:APrdWjyW
>>19 SCEとSonyはCELLは自社生産もしくは、合弁工場での生産じゃない?
CELLっていうのがチップなのかプラットフォームなのかが不鮮明だな チップならその上で成るプラットフォームはどこの企業が担当してもいいだろ ローエンドPCでintel、AMD、IBMなどなどばらけたチップをWinやMacの規格で汎用化するようにな CELL自体がそういう汎用化を持ったチップなんじゃなかったっけ?
ああ、でも一番いいのは汎用化じゃなくて超最適化だな ローエンドPCなんてもうCPUもGPUもいくらクロックあげたりしても体感できないレベルだし、 コンシューマのゲームを動かすのですら困難だからな 汎用APIが足を引っ張ってるのは明らか チップメーカーがそのチップを最大限に生かすOSを作り、かつ大衆に浸透するのが一番いいんだろうが そこへ登場したのがSCEとIBMのコンビってことなのか
65nmだと当分は外販するほどの量とれないだろう。 PS3用すらたらなかったりして。
だからPS3用のCELLで65nmのキャパが埋まるんだろ。 65nmの立ち上げ段階でこんなにおいしい事は無いだろ普通。
アプリケーション(ソフトじゃないよ)ありきの半導体投資って 久夛良木氏が常々言ってる。 まぁ、まだ現時点では絵に描いた餅だけど。 実際、稼働当初よりラインを掃ける新規開発のアーキテクチャなんて そうそう無いと思うよ。 そういう意味で、Cellは恵まれてる。 Transmetaなんかも、互換チップでかつIP屋であるにも関わらず苦労してるし。
>>27 >Transmetaなんかも、互換チップでかつIP屋であるにも関わらず苦労してるし。
互換チップなら、互換対象との競合で伸び悩むのは火を見るより明かだし、
Transmetaに限ればOpteronと違って性能が糞だったから自滅しただけで。
Cellと比べるならせいぜいItaniumあたりでしょ。そのIntelも今や市場占有力
が落ちた関係上Itaniumのごり押しはできなくなったわけだが。
>>24 正直、全世界がCellのハードウェアアーキテクチャ一色になるとかいうビジョンは
眉唾もんだと思うしゲーム以外の良質なソフトウェアのサポート無しには広まるわけ
がない。Cell PC作る気もなんか無さそうだし、MSがゲームに進出しようという時に
Sonyはなにやってんのと言わざるを得ない。まあ金がないなら仕方ないが。
>>29 松下もインターフェイスを統一させるって話がでてたな・・・
ハードの特性も考えず、下手に統一化しても使いにくくなるだけだよ。
うまく統一すればいいのではないか
東芝セミコン社 室町社長 ― 東京国際デジタル会議で半導体戦略,
「TX」,「MeP」,「Cell」の位置付け語る
http://ne.nikkeibp.co.jp/members/NMDNEWS/20040913/105365/ >室町氏は,SoCビジネスのコアとなる「TX」,「MeP」,「Cell」という
>三つのプロセサを次のように位置付けた。汎用のRISC(reduced
>instruction set computer)プロセサであるTXはソフトウェア・
>ソリューションで,短TATを要求される分野に向ける。
>メディア処理のようなソフトウェアでは性能が不足する部分に
>ついては,メディア処理に高い性能を発揮するMeP(Media
>embedded Processor)とTXを組み合わせたソリューションを
>提供する。また,携帯電話のような機器向けにはMeP+ARM
>のソリューションも用意する。一方,メディア処理でも高い性能
>を発揮するCellはソフトウェア・ソリューションになるとしている。
東芝Cellはホントの汎用プロセッサとして位置付けてるみたいだね。
ソフトウェア側処理で自由にお好きなメディア処理を実現して下さい
って感じかな。
>>29 これ自体は、昨年末のNEのインタビューで
クタタンが「ソニーグループとしてリモコン含めて
UIを統一したい」って語ってたから、その通りに
ソニー全体が動いてるってことだね。
EE+GSにこのチップの機能が+されてればくたたんも困らなかったのにね。
というかEE&GSを積むメリットがまるで存在しないよな。 一緒にスゴ録出す事で、ソニー自らそれを認めてるのが 救い様がないよ
PS2の場合、日本で三月、欧米で年末発売で、翌年の3月には1000万台 行ってますからね。 ちょうど初年度1000万台で、まぁ計画としてはそんな物では?
設計コストがアップするだけだろ。
43 :
名無しさん必死だな :04/09/17 10:58:39 ID:d+hCFOvk
次世代ゲーム機に期待するのは、画像処理能力や多機能性より「低価格」
次世代ゲーム機発売が「楽しみ」は約3割で、次世代ゲーム機に期待する
ものは、画像処理能力や多機能性より「低価格」─C-NEWSと日経産業新聞調査。
また、「次世代ゲーム機で最も期待する機能」をきいたところ、機能ではないが
「低価格」がトップで39.7%、次いで「実写のような画像処理能力」20.1%、
「ハードディスクレコーダーなどの多機能性」10.7%だが、「特にない」という回答も
13.3%に上った。
http://www.itmedia.co.jp/survey/articles/0409/16/news076.html アンケートではこう答えても、買うときは高機能希望でしょう。
あまり違いが無いなら、PS2のままで良いから。
それに、初物外の人は高くても買うマニアか、まったく知らないけどTVで
見てなんとなくって感じの人だろうから、画像のインパクトは重要だと思うけどな。
高機能で低価格ならなおのことよし
この記事をそのまま読み取ると次世代機はPS2より画像が汚くて、機能も少なくても3000円でだせば売れるって事になるな。 低価格の項目なんていれてるのがあほかと・・・
ま、嗜好品だから価格弾力性があるのは当然だ罠。
結局どのくらいの性能をたたき出すんだろうなー、Cellって
Athlon64 4000+くらい
49 :
名無しさん必死だな :04/09/18 00:31:31 ID:Zd2HcJcF
ええ!!?? たったそんだけ〜??
Athlon64 4000+てテラフロップス級だったのかスゲエ
そういやソニーの最上位テレビなんかチューナーが地上D*2、BSD*2、110度CS*2、地上アナログ*2と 8つ載ってたりするんだよな 多画面表示用途にはかなり向いてるかもしれんね
しかしくたたんは理系技術話大好きだな 嬉しそうに語ってるし
だってこのひともともと研究員だし・・・
だからどうしても技術者視点になっちゃうんだよな。 ユーザ視点で物事を考えられない。 CELLなんてのはその最たる物だ。
ユーザー視点で語られてもいやだけどなw それにしても51の動画見たけどクタたんが遠くに見えたよ クタタンなんていってられないw
語るんじゃなくて企画の話だよ。 ユーザにとって面白いものじゃなく、技術者にとって面白い物を作ってしまう。
>>57 本当ならそこらをうまく扱うのが出井なりの仕事だと思うんだけど
クタ暴走を舵取り出来る奴がいないのかなと思えるこの頃。
ゲーオタの視点で見るとPS3は駄目な物に映るかもしれないけど、 技術オタやAVオタにしてみれば魅力的な物なんだよ。 技術オタ、例えばPCWatchの後藤氏なんかはPS3を散々マンセーしてるだろ。 AVオタの場合は、PS3のお陰でブルーレイが普及し、 世界標準となり、ブルーレイ家電が安くなれば嬉しい。 かたや、ゲーム市場はというと、日本市場は縮小中、 それにMSが参入してしまった以上ソニーがどれだけ 頑張ってもある程度のシェアを奪われるのはもう避けられない。 ゲーム市場にかつて程の旨みが無くなったから、ゲーム市場の シェアを明渡して、代わりにCELLを家電に載せ、ブルーレイを 普及させるってのはソニーにとっては悪い選択肢ではないだろう。
>>59 ゲーオタはお前だろ。
マイクロソフトは別にゲーム市場を取りたいのではなくその先にある家庭内
ネットワークをWindowsの支配下に置きたいと思ってる。だからこそXboxで
いくら損しても引き続き湯水のように投資しまくるだろう。しかも、ゲーム
市場を明け渡してその上でBlu-rayが普及するって、思いっきり矛盾してる
ではないか。Xbox2がBlu-ray搭載するって話か?
スペックも発表されてないPS3をダメダメいうのは妊娠か糞箱信者だけでしょw
>>61 それは大きな間違いだ。
スペックが発表されててもダメダメいうぞ。
またID:D6vnLSvmのように 技術者でもない人間が技術者を語っている。 普通メーカーの技術者は ニーズからシーズ、シーズからニーズの両面でプレゼンできなきゃしょうがない。 しかも製品ベースならニーズがどこになるのかを理解したうえで開発しているのは当然のこと。
クタの場合、それがない。 それが悪い方向に出てしまったのが、PSXだよね。
それがないなら技術者失格だろ。 PS1もPS2も成功することはなかった。 良い方向にでることなどない。
いくらニーズを語ったところでそのニーズを満たす 確固たる技術とスキルに裏付けられた根拠が なければ無意味。その逆も真。 経営者も同じ。ニーズを見極めどの分野に 重点的に投資を行うか。
問題はクタがもはや一技術者じゃなく、経営者側だと言う事なんだよ。 暴走を止める人がいない。 この手のをトップにすえたらろくな事にならないんだよね。 自分の信念だけで突き進む奴が多いから。 PSBBの失敗も、PSXの大コケもまさにその結果。 CELLやUMDからも同じ匂いがぷんぷんする。
>>66 >ニーズを見極めどの分野に重点的に投資を行うか。
クタの場合は逆。
明らかに先に技術ありで、その技術を普及させるためのニーズを
どうやって作るかって考え方なんだよ。
でもそんなものに、そうそうニーズが生まれるわけがないから、
PS2のような他のニーズのあるものを利用して、無理やり普及させるってのが
クタの得意のパターン。
でもPSBBしかりPSXしかり、最近はその手も通用しなくなってきたから、
迷走し始めてるんだけどね。
さてさて、デファクトですらないSCEの携帯ゲーム機というニーズだけで
普及させようとしてるUMDはどうなる事やら。
その点CELLはまだマシか。
とはいえPS3のプロセッサ以上のものになるかどうかははなはだ疑問だが。
>>51 くたたん液晶信者だけあってプラズマをボロカスに言っとるw
くたたんの話はやっぱ面白いなー。 こんなんなら何時間でも聞いてられるよ。 火曜の事業説明会も映像流してくんないかな。
こち亀だと庶民の持ちうる最高のステータスみたいな扱いなんですけどね、プラズマ。
くたたん楽しそうだなぁ。現実はともかくとして、未来に希望を感じさせてくれるよ。 で、Real HDを推進すると言っているところで、ゲーム機も挙げていたからには、 PS3でも2Kをやりたいのかな。かなり無理っぽいけど…。
実現するにしてもワークステーションレベルだろう 昔いってたEE2+GS2あるいは3で実現するって言ってたのを引き継ぐんだろうな エンドユーザーに浸透するにはあと何年かかるんだか
なんで2Kが無理なんだ? 2Kって要は1080iでD3だぞ? 別に無理でもなんでもないだろ。 というか、720pも含めてD4までは 当然サポートしとかなきゃならんだろ。
でもXBOXで1080i対応のゲームなんて1,2本でしょ? ほとんどが480pみたいだけどそれでも綺麗綺麗言ってるXBOXユーザーって素朴だよね 本当のHDTVの世界を知らないって感じ それと久多良木さんって確か2k*1kじゃなくてPS3が出る時期は4k*2kになってるはず っていってなかったっけ? もうちょっと庶民のスピードに合わせてくれよん(笑
出力は1080iでも、レンダリングは1080pでやるでしょ。フレーム落ちの描画崩れ対策や、デフリッカのために。 PS2ですら480pで描くのが主流だし。 やるなら1280x960で描いて、D5ならそのまま、それ以下ならデフリッカを兼ねた縮小アンチエイリアスってとこかな。 多少の隙間はご勘弁。横長画面はSDとゲーム性まで変わってくるから、今と同じく、まずやらないだろう。
>>79 嘘付けw
PS2はインターレス前提で縦解像度半分の640×240(224)の
ダブル+Zバッファが主流だろ。
PS3でもその流れになるんじゃね。
1920×540×3×4=12MBぐらいか?
1080pのフルで持たせたければその倍だろうが、
混載RAM32MBとして、テクスチャキャッシュとの
兼ね合いでどちらを選択するかだな。
>>80 これか
>このワークステーションは、PlayStation2のアーキテクチャをベースにしたもの
>で、2000年のフィエズ1では、HDTVクラスの映像(2,000×1,000ピクセルで60フレ
>ームプログレッシブ)を扱えるようにするという。次の、2002年のフェイズ2では、
>EE2とGS2を搭載し、「e-CINEMA」とSCEIが呼ぶインタラクティブ3Dムービーを制作
>できるようにする。そして、2005年のフェイズ3では、EE3とGS3を搭載、より高品質
>な映像(4,000×2,000ピクセルで120フレームプログレッシブ)をクリエイトできる
>ようにし、「e- Broadcasting」とSCEIが呼ぶ、ネットワーク時代のリアルタイム
>デジタルエンターテイメントを開発できるようにするという。
PS3をどの程度にするかはXbox2との兼ね合いもあるだろうからどうなるか予断を
許さないところがあるけど
ところでGPUというかVisualizerの3D機能についてはなんか予想無いの?
また東芝が作ってるんだろうけど、今度こそ5年先を見据えた陳腐化しないような
物を作れるんだろうね?w
>>81 今は主流ってほどじゃなくなってるぞと
マルチタイトルや重いゲームが増えて60fpsじゃないゲームも結構出てきてるし
PALはフリッカー処理しないと相当辛いから
前もどっかで同じ事書いたけど、60fpsでも例えば無双は縦解像度ちゃんと持ってる
処理落ちしても解像度悪くならないでしょ(リッジVは処理落ちすると解像度が落ちる)
>>81 縦解像度をフルで持ってるのは、メジャーなのを挙げるだけでも、
GTA3、FF10、MGS2、GT Concept、SO3、無双、鉄拳4、とか、いくらでもあるんだけどねぇ。
Zガンダム、幻想4、SSX3、GGXX、ジャックン、ラチェット…切りがないな。
これが主流でないってんなら、すまんね。
>>83 >>84 へー、それは結構驚きだね。
ダブルバッファも持ってるの?
ほぼ4MBフルじゃん。
Zバッファ16bitとか?
まぁ水平解像度(512ドットとか)落としたり、テレビのオーバースキャン領域を見越して ちっちゃい画面サイズにしたりしてバッファを節約してるんだけどね
>>86 The Document of Metal Gear Solid 2 によると、MGS2では、
Frame Buffer 1MB x 2、Z Buffer 1MB、Texture Cache 1MBだそうだ。
テクスチャはモデルごとに随時転送、テクスチャ用の領域を
ポストエフェクトのテンポラリに使ったりもするとのこと。
ゲームによって、横512とか、縦448とか、Zを16bitにするとか、
表示バッファだけ24bitにするとか、いろいろやってるんだろうね。
・15bitでフレームバッファを持ち、そのまま15bitでレンダリング ・32bitでレンダリングし表示する替わりにZバッファを15bit ・32bitでレンダリング、Zバッファは24/32bit、表示用に15bitのバッファを使用 だいたいこのパターンらしい。 テクスチャを1MB程度で入れ替えつつ描画するように組めば、32bitの640x448を2枚 15bitの640x448を1枚までVRAMに確保できるそうだ。
無双、1作目しか持ってないけど、表示15bitだね。 15bitに丸め込む時の下位ビットの切捨て方を1フレームごとに切り替え 見かけの色数を増やして、マッハバンドを目立たなくする工夫がしてあって感心した。
最近のゲームちらつかないなぁ、と思ってたら そんな風に進化してたのか。
またセ皮の嘘が馬脚を現した。
縦240とか
>>90 みたいなインターレスフェイクやるとフレーム落ちしたときにキツイ事になるんだ。
時々、処理オチすると画面がビビビってチラツクゲームがあると思うけど、「絶対に処理オチしない」という自信が
無い限りとても出来ない技術です。
描画領域を480で取って走査線戻るときに240の表示領域にFlipするって手もあるけどアレも処理オチに弱い。
結局512x448でフレームバッファ確保してEEでマテリアル単位でソートしてテクスチャ転送量を極限まで
減らすのが一番オーソドックスなんではないだろか。
PS2触り始めの頃は希望で一杯でPS2否定派をフェードアウト組み扱いしてたけど、正直ゴメンナサイな感じ。
>>93 >>90 の手法では処理落ちしてもきついことにはならんだろ。
あと
>結局512x448でフレームバッファ確保してEEでマテリアル単位でソートしてテクスチャ転送量を極限まで
減らす
この文の構成がちょっとわかりずらい。
テクスチャ転送を極限まで減らすってのはEEでマテリアル単位でソートしてってとこのみに
修飾されている?
こういう各社の工夫見てると、1080pでも
なんとかなりそうだな。
ただ
>>79 の言う通り、確かに16:9で作ると今までと
ゲーム性が変わるのと、4:3のTVしかない人の
切捨てになるので難しい所ではあるが。
ただ、PSPがワイド液晶採用したのも将来の布石
と捉えられなくもない。
>>94 いやいや、コマオチした瞬間にパキってかなり厳しいフリッカー?が出る。
まぁテクスチャ転送に関してはGS側のメモリは少なくもつなら転送量を極力減らすのが基本だわね。
文章はアレだけど言いたいのはGS側で小手先の小細工をするよりもEE側のシーングラフ管理を見直し
したほうが効果があるよねーって話。
どっちにしても不要な苦労ではあるとおもうけどね。
>>95 >こういう各社の工夫見てると、1080pでも
>なんとかなりそうだな。
なんとかなるというか、PS3で何とかならなかったら我慢の限度を超えちゃって
MS陣営に皆流れるだけじゃないの?
んで、箱2ではなんとかなんの? 流出スペックでは10MBしか混載RAM無いけど。
>>96 なんか
>>90 の手法を誤解していないか?
あくまで処理落ちしたとしてもマッハバンドが目立つ程度でしかないような。
ちょっときみが何を根拠にフリッカーが厳しくなるって言っているのかが理解できないが。
>>99 別に
>>96 が間違っているわけではないでしょ。
そもそも
>>90 に誤解があって、無双は単なるフルバッファの15bitディザ付きレンダなだけだと思うよ。
いいや96は間違ってるだろ なんで常時インターレスでレンダリングしててコマオチでフリッカが出るんだ
>>101 ちゃんと流れを理解しろ。偶数/奇数でビットをシフトして色数を増やすテクは古くから使われてたろ?
人間の目は彩度の変化に敏感だからインターレイスだろうがなんだろうがコマオチに異常に弱いのは
言うまでも無い。(その時の画面の乱れをフリッカと呼ぶかどうかは微妙だが)
ってかそれ以前に三国無双はそこまでやってないと思うがな。
MDでよく見られた、ディザのパターンを1フレームごとに反転して疑似半透明ってやつか で、処理落ちで周期が乱れたら目に付くと 確かに無双遊んでてそんな違和感感じたこと無いなぁ っと話的にどうでもいい事だけど、人の目が敏感なのは明るさ成分で、色の変化には意外と鈍感
>>102 おいおい、32bitから15bitへの変換の丸め込み程度で
はっきりと変化がわかるわけないだろ。
さらにコマオチの段階で同じ丸め込み手法のフレームが連続で表示されているのなら
何も画面上の問題はないだろ。
96が古いッぽい
今日はBDと互換の発表だけだったね、CELLネタはなさげ?
Cellはソニーがピンで発表するわけにはいくまいて。
新型PS2は90nm EE+GSかね?
あのサイズからみて1チップだろうね
スレ違いだけどローディングじゃなかったのか・・・コスト的に上がりそうだからかな。 まぁ上部開閉式が一番だと思うしこれはこれで・・・なんだか安っぽく見えるけど
PSOneの蓋も安っぽかったから不安。 専用でいいからまた液晶モニターも出して欲しいな。
http://ne.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20040921/105478/ 小型化について解説してある。
ちなみに
>需要に柔軟に対応できるように,新型PS2はEEとGSの1チップ品
>だけでなく,EEとGSの2チップ品のどちらでも利用できるように
>設計している。会場からは「1チップ品の立ち上げがうまくいって
>いないのではないか」という質問もあったが,久多良木氏は
>「生産は順調。不足を心配するほど売れてほしい」と切り返した。
これは驚きだね。必ずしも1チップだから出来たと言う訳では
ないみたいだ。
>>113 HDD完全排除って、FF11とかどうすんだろうな。
PS3でもやっぱHDD外付けなんだろうか。
PS2も平行して製造するんじゃ?
PS2は生産中止でこれからはずっとPStwoだと。 新型外付けHDDが出るかどうかについては情報が錯綜してるが、 なにせHDDを繋ぐべき入出力がない。可能性のあるUSBは1.0だろうし。 HDDは切り捨てられたと考えた方が無難。 となると今後は新規ユーザはFF11はプレイできなくなる可能性大かも。
インプレス版ではBBユニット内臓モデルだけは併売すると書いてあったが 消えているね。どの道正式に発表されていないところを見ると在庫の旧PS2 はBBユニット内臓モデル専用でこっそりと売るに30ペリカ。
>117 まあ結果論だけど、最初からネットワーク端子を装備する代わり、 HDDはあくまで外付けオプションにしといた方が良かったかも。 内臓と違って外付けが標準なら、かえって切り捨てられる可能性は低かったんじゃなかろうか。
PStwoはずいぶん小型化されたけどPS3はまたでかくなるのかね。 3GHzのCPUがノートPCに乗る時代だが。
PSXがあるじゃない 最近のは安いみたいだし
話の流れを無視してすみませんが、EEとかGSの特許文書ってどこで読めるのか 誰か知りませんか?
http://www6.ipdl.jpo.go.jp で探して読めよ。
まさか使い方を知らんじゃないだろうな?
探すなら「公開特許公報フロントページ検索」。
キーワードに”ソニー・コンピュータ”と入れて、
公開日を絞って検索してみろ。
昔はSCEの特許数もそれほど多くはないので
すぐ見つかるんじゃないの?
と言いながら探して見ると、EEの特許公開と思える”H11-065989”と
いうのが見つかったので、「特許・実用新案公報DB」へ飛んで
これを入力してみろ。ちなみにGSの特許って聞いたことないな。
125 :
123 :04/09/22 23:44:31 ID:ZFI3rYlS
>>124 お手数かけてすみません(汗)。特許庁のページは知っていたのですが、どうやって
検索したものか見当がつかなくて・・・。
Cell特許は読んだんですが、実際のところ、その内容どおりの物が発表されるのか、
EEやGSの場合はどうだったのか、その辺が気になりまして。今から読んでみます。
ありがとうございました。
126 :
123 :04/09/23 01:25:26 ID:TFw+nD5s
うーん、EEの場合は特許と実物ってほとんど同じだったんですね・・・。違う点と いえば、特許の方だと、ベクトルプロセッサ⇔メインバス間に”First In First Out メモリ”とかいうのがあることぐらいですか。あとベクトルプロセッサ内の”パケット エンジン”っていうのは何だかよく分かりませんが・・・。パケット??? まあでも、この様子だとCellについても特許と大体似たようなのが出てくると期待して よさそうですね。
Cellの特許がEEと違うのは、出願が2001年3月と早く ちょうどIBMや東芝と共同開発を開始した頃。 要は設計前の構想に過ぎないという事。 製品で言えば、企画段階。 だから実際に設計に入って、どう具現化されていった のかが一番興味深い所。実際、その後はIBMのスパコン 設計者の声が強く反映されているという話もある。
>>126 特許を読む前に基本的な知識を勉強した方がいいのでは?
いまさらFIFOごときを知らないようじゃ中身も理解できないでしょ。
まあ特許は
>>11 あたりで。
Cell開発に携わっている技術者300人の大半はIBMから来てるし管理もIBMだから
実装面はまずIBMの特許を見よ、ということになる。
Visualizer詳細とかCellのプログラミングモデルとかも特許あるといいんだけど
ワークステーションそのうち出るから待てということか。
と、思ったら、特開2004-013873あたりはVisualizer絡みの特許かね。 nVidiaのSLIみたいなもんか? (11)【公開番号】特開2004−13873(P2004−13873A) (43)【公開日】平成16年1月15日(2004.1.15) (54)【発明の名称】画像処理装置 (72)【発明者】 【氏名】五十嵐 正寛 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニー株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】佐藤 仁 【住所又は居所】東京都品川区東五反田1丁目14番10号 株式会社ソニー木原研究所内 (57)【要約】 【課題】クロスバーが不要で処理の高速化を図れる画像処理装置を提供する。 【発明の属する技術分野】 本発明は、複数の処理データを共有して並列処理を行う画像処理装置に関するものである。
>>130 違うだろ。読めば分かるが、3D処理だけでなく、
コーデック系のメディア処理も視野にいれた
メディアプロセッサだ。
PS3にBD-ROMが決定したが、それはすなわち
必須コーデックであるMPEG2、H264、VC1のサポート
を意味する。まさにこの特許のメディアプロセッサに
うってつけだ。
>>131 ああなるほどこう言ってるね。
【0010】
今後、MPEG/JPEGに代表されるような画像処理や、被写界深度の効果等
をもたせたよりリアルな3次元グラフィックス描画を行うためには大規模なフィ
ルタ処理等、2ピクセル×2ピクセルを超える大カーネルでの画像処理の重要度
が増すと予想され、それらの処理を効率よく実行する必要が生じてくる。
こんなのもあるな (11)【公開番号】特開2003−178294(P2003−178294A) (43)【公開日】平成15年6月27日(2003.6.27) (54)【発明の名称】画像処理装置およびその方法 【氏名又は名称】ソニー株式会社 (72)【発明者】 【氏名】山口 裕司 【住所又は居所】東京都品川区東五反田1丁目14番10号 株式会社ソニー木原研究所内 (57)【要約】 【課題】重複アクセスを低減でき、クロスバーが不要で、設計が容易で、配線コスト、配線遅延を低減できる画像処理装置およびその方法を提供する。
で、こっちがVisualizerの特許かね。 (11)【公開番号】特開2004−145838(P2004−145838A) (43)【公開日】平成16年5月20日(2004.5.20) (54)【発明の名称】画像処理装置 (72)【発明者】【氏名】五十嵐 正寛 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニー株式会社内 【解決手段】複数のレジスタを有するレジスタユニット13124と、レジスタユニット の複数のレジスタに対応した複数の演算器OPを含み、対応するレジスタに設定された画像 に関する処理データに基づいて演算処理を行うピクルエンジン13122とレジスタユニット の各レジスタおよびピクルエンジンの各演算器の出力が接続されたクロスバー回路13125 と、を有し、ピクセルエンジン複数の演算器は、複数の演算器群13122A,13122B に分割され、クロスバー回路は、処理データを所望の演算器に対応するレジスタに入力させ、 ピクセルエンジンの各演算器の演算結果を他の上記演算器群の演算器に対応するレジスタに および/または他の処理部に転送する。
137 :
名無しさん必死だな :04/09/27 07:46:01 ID:y+kzPGlk
探すの面倒だからたまにはageとくか
>>134 ATIとかのVPUとどのへんが異なってるの?
I did go visit another SCEA office yesterday, and one of the guys said that the samples they had (again 1.15 GHz, I assume -- they didn't say) achieved a peak of around 9 GFLOPS to each APU. Now if I assume that it is 1.15 GHz, that means that eiher the APU is 256-bit (and can therefore do 8 32-bit FLOPS per cycle), or it is 128-bit and is a wide issue multi-pipe APU and can issue up 2 SIMD instructions per cycle (which would be better). Unless it supports 16-bit floats as well, which I don't know why they would. Anyway, that would yield 8 FLOPS per cycle and therefore 8 * 1.15 GHz = 9.2 GFLOPS. Sounds about right. Unless this office has double the clock of the mock-ups I saw before
釣りというか夢でも見たんじゃないか?w
興味深いスレだな。 PS2は完全ソフトウェアエミュレーションか。 んでPS3のハードはサウンド以外ほとんどできてると。
正直、妄想はおなかいっぱいなんだけど、 2ヶ月後のISSCCの 論文審査結果まで、動き無しかなぁ。 CPUはともかくとして、GPU関連のペーパー出してるかな?
>>144 GPU設計とISSCCの趣旨と全然関係ないやん。
ん? Call For PaperにはVideo and Graphics Processorsもあるような。
>>146 SIGNAL PROCESSINGにあるそれが3Dアクセラレータとどう関係が?
まさかPS3にEyeToy組み込むわけでもあるまいに。
以前、GSも出して落とされたとかいう噂だっけ? まぁ、Committieeの面々や過去の論文を見ても3Dはほぼ関係ないけど 動画の動き補償系の話とAPU pipelineとか、GPUのreconfigureもどき なpixel pipelineは無理かなぁ…
あ、それそれ。 どこかで、見た覚えがあったんだよね。 Altius Solutionsで提出してたんだっけ。
>論文を投稿したが,採用されなかった経緯がある。 投稿した、って何かハガキ職人みたいなノリなんですね。
>>149 何でPS3は3月発表なの?
確か年内発表だったはずだが。
>>152 FY = FISCAL YEAR = 3月締め
>>151 偽なっちは論文投稿したこともない低脳なのか。
155 :
153 :04/09/29 01:53:51 ID:y8jsNZJg
まぁXBOX1の時も直前でシェーダユニットが倍になったりしたし直前まで解んないだろうけどね。 個人的にはWGF2.0に対応するかどうかが気になるな。DirectX9.0止まりだったら流石に萎えるヨ。 PS3は取り合えずOpenGLベースになるならGPUの仕様はなんでもいいやって感じなんだけど結局 ハードを直接叩く事になりそうだなぁ。
あ、ごめん。 しかし、SEDテレビは、価格的に当面買えそうにないなぁ。 バリュー品でもよろしくたのんます。 > Toshiba,Sony
2010円くらいには10万円で30インチ台のが買えるって言ってましたよ。
AV機器やIT製品で、6円も先の話なんざされてもしかたねぇ。
>恩田部長によると、東芝は現在、セルを応用したテレビ向けエンジン(画像処理回路)の開発を目指している。 やっぱりPS3と同じCELLがそのまま載るってわけじゃないのかな。
PUがMIPSコアのCellとか?
>>159 >連結売上高ベースで家電最大手のソニーもセル搭載薄型テレビを、早ければ 2006年にも
>商品化する方針だ。ソニーは、セルをまず次世代ゲーム機に応用するほか、IBMと共同で、
>映画などのデジタルコンテンツ(情報の内容)制作に適した大型コンピューターの試作機を
>年内に生産すると発表している。
これなら確実にTFLOPS級いけるんだろうな・・・
>>167 >これなら確実にTFLOPS級いけるんだろうな・・・
意味不明
なんつーか、CELLlそのものは予想以上に開発は 順調のようだな。 東芝セミコンではなく、東芝TV部門ののお偉いさんが 語ってるところが重要で、社内の広い範囲で CELLの具体性が広まってることのあかしだよね。
169のような奴は絶対に株に手を出すべきではないね
>>170 禿同。今頃CELLの詳細を知らない殆どのセミコンのエンジニアは
はっ? と思っているはず。
>>168 いや、恐らく単体でチップが載るだろうPS3よりは、複数のチップで構成されて性能で遥かに上を行く
大型コンピュータの方が、株主に対して巨額の投資の言い訳になるくらいの数値が出るだろうと。
>>172 PS3のCPU単体で1TFlopに遠く及ばなかったら叩かれるのは目に見えてる
わけで。今更そんなので投資の言い訳も糞もないだろ。PS3の初期にPS2の品不足
時のような飢餓的現象を作り出すことに失敗(PSX的に)したら終わりだな
PS3のCPU単体で1TFlop -> PS3のCPU+GPUで1TFlop まあこれくらいが最大譲歩ラインだな
NVIDIAが次世代ゲーム機における技術提携をほのめかしてるらしいが たしか任天とMSは次はATIだよね?どゆことなの?
ATIの仕事奪おうとしてる最中ってことじゃ?
PS3のごくごく初期にそんな噂は有ったね
そもそも175のニュースソースがわかんねーからなんとも言えんな。 特許絡みの技術提携なら普通にあるんじゃねーか?
NVDIA技術のチップがSONYの300mmで作られる・・・のは流石に眉唾かな
箱2の互換性のためのライセンス関係じゃねーの。
いったんハイポリでテクスチャもきちんと貼って完成させたモデルを、 ゲーム用にローポリ化して、ハイポリ時のディテールを法線マップ化した データをバンプマップとして貼り付け、擬似的にでも凹凸にみせるわけ技法か 現世代でムービー作ってるメーカーはハイポリ制作に慣れてるし、次世代で強みになりそうだな テクスチャも写真多用してアート的な職人要素は必要なくなりそう いずれにしてもPS3はVRAM大容量必須でよろしく
>>183 マルチプラットフォームにはかなり効きそうだな。
>>183 PS3の何が心配ってメインRAMとVRAMの容量なんだよね。
その点ではXbox2のほうが安心して見ていられる。
とは言え、Xbox2も90nmのeDRAMであれば、VRAMはさほど潤沢には取れないような…
>>186 メインメモリから随時転送するんで問題ナシ!
ってPS2と似てるような気が
>>182 >Unrealエンジン3を通してのこと
>どっちかといったらミドルウェア
そりゃ大きな勘違いだ。Mark ReinはUnreal作ってるEpic GamesのVP
でその彼が「Unreal Engine3.0のテクノロジーが次世代ゲーム機の関連技術
としての採用が決まったことをほのめかした」というんだからNvidiaは何も
関係ない。で、Epic Gamesはどこに参加してるかというと、XNAの提携企業の
一つなので、Nvidiaを云々するまでもなくUE3がXbox2プロファイル対応を
目指しているのは間違いない。Nvidiaは単に現行のGeForce 6800 Ultraの
宣伝と2006年末の(Xbox2発売以降の)PCでのUE3.0動作についてNvidiaの優位を
うたってるにすぎない。
>>187 そうかな。1080P出力するためのバッファを取れるだろうな?
>>187 本当に問題ないのか?
混載RAMに収まるときの解像度と収まらないときの解像度では
フィルレートに雲泥の差が付く。
次世代では必ずハイポリモデル作ることになりそうだから 作ったものを無駄にしないためとか言ってよりいっそうムービーが増えそうだなw アンリアルエンジン3ってプレゼンで言われてるほど実用的じゃないぞw
>>185 PStwoには、90nmのGS+EEを使ったものと、従来のEEとGSを
そのまま使った両方のバージョンがあるそうで。
PStwoに供給できるほど90nmのGS+EEは採れてないって噂が・・・
90nmすら危ない状況なのに65nmできちんと生産できるんですかね?
それが一番心配かも。
90nmラインは別の製品で手一杯なんじゃねーの? 新型番PS用チップなんか優先して作ってたら 他の90nmチップ搭載製品の商機を逃すじゃん。
>>192 >PStwoに供給できるほど90nmのGS+EEは採れてないって噂
はじめて聞いたぞ。
話が飛躍しすぎ。
むしろ従来のGS+EEが余っているからPStwoは両方乗せる事になってる。
完全に90nmに移行しちゃったら今のラインが余るからだろ。 古いラインを他のソニー製品用に回すと言っても、 PS2程に数が出る訳ないし。
45nmプロセスはいまどの辺まで進んでるの? どうせ2005年中のPS3リリース無いんだったら45nmにも進めそうな気がするが。
もう何年も何も情報無いな。躓いてんの?
>続いて、松下電器産業株式会社 Panasonic AVC Networks社ネットワーク事業グループ
>技術戦略担当参事の小塚雅之氏がアプリケーションフォーマットについて解説。
>まず、「ハードがなければ、ソフトはできない」とHD DVDを牽制するコメントから切り出し
>「“どこでもかかる”再生環境が重要。BDは13社だけでなく多くのパートナーがおり、プレイステーション 3でも搭載する。
>メディア関係の会社もも多く安心して10年以上使えるフォーマットだ」とブルーレイの優位性を強調した。
まさか松下側がプレステをアピールするとは…
ttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20041006/ceatec09.htm
関係無いけど一応。
【CEATEC】東芝の斜め45度配線技術,2005年度から同社のASIC事業の顧客が利用可能に
http://ne.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20041007/105796/ 斜め45度配線を適用することで,既存の直交配線だけを使う場合に比べて,
配線長を約20%,チップ面積を約10%,ビア数を約30%それぞれ削減できる。
動作周波数の向上や製造コストの低減に効果を発揮するため,東芝は斜め45度
配線のさらなる微細化対応を積極的に進める。現在,東芝は斜め45度配線技術
を適用した90nm世代のSoCを設計評価中という。ただし,65nm世代の製造技術
で作る,ソニー・コンピュータエンタテインメントや米IBM Corp.と共同開発中
のブロードバンド機器用マイクロプロセサ「CELL」に関しては,斜め45度配線
技術は適用しないもよう。65nm世代のCELL のチップ開発作業は数年前から始ま
っており,CELLの開発に着手した時点では65nm世代で斜め45度配線技術を利用
できるか定かでなかったためである。
>>202 どうしても厨房でデムパなイメージが浮かぶ
>201 その解説を読んだ感じではレヴォリューションに8cmBD-ROMは使われないっぽいな。まあ当然か。
PS3のために青色レーザー工場とXDR DRAM工場とBD-ROMのプレス設備とcell&リアライザーの半導体設備を 新たに用意しなきゃなんだ。
ものすごい技術の押し上げですね。 PCのおこぼれ技術買い叩いてるどこかとは大違い。 PS3に期待が大きいのもわかります。
>206-207 いーかげんに汁、他のスレでやれ。
209 :
名無しさん必死だな :04/10/08 11:38:07 ID:pFpxsjHn
96コアで性能2倍のコプロセッサ、米企業が発表
ClearSpeedの新しいコプロセッサ「CSX600」は96個のプロセッシングコアを
組み込むことで、性能を50GFLOPSに引き上げた。省電力にも優れ、ワット
当たり最大10GFLOPSを実現する。(IDG)
この新しいコプロセッサ「CSX600」は250MHzで動作し、50GFLOPSを
実現できる。同社が昨年のMicroprocessor Forumで発表した
200MHzの「CS301」と比べると、大幅な改善だ。CS301はPCIカードを
介してワークステーションやサーバに追加した場合、25GFLOPSだった。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0410/07/news039.html
>>209 やはり、CS301と同様に、PEメモリとレジスタが少ないかなぁ。
PCI-Xにしたとしても、Scratch Padを広げないと持続性能が出ないと思うけど…
211 :
名無しさん必死だな :04/10/08 12:56:12 ID:pFpxsjHn
投稿しといて悪いけど、ぜんぜんわからないんだけどね。 ただ、Cellに似てるのかなと思ってあげてみた。 Cellすげーっておもってたけど、2006年には 他社が出荷してる普通のモンになっちゃうのかな?
値段見てみ。
213 :
名無しさん必死だな :04/10/08 13:53:37 ID:pFpxsjHn
ISO表記だと小数点は「,」なんだってね 日本もおいおいそっちに合わせていくそうな ぜんぜん関係ないけどね
>>213 エンタープライズ向けは売りきりだと使い物にならんから
10.000ドルで済まずサポート代とかも更に嵩んで行く。
極端な低消費電力は魅力的だが、多少割高だと思う…
x86な環境ならAMDの石使った良い製品増えてるしな。
このクラスの製品で割高もなにもないだろうに 消費電力で代わるものがないんだから
ttp://ne.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20041008/105845/ 【CEATEC】東芝が90nmルールのカーナビ用SoC初披露,600MHz動作で32MビットのDRAMを内蔵
> 今回のSoCが内蔵する3次元グラフィックス描画回路は,家庭用ゲーム機の「プレイステーション2(PS2)」の
> マイクロプロセサ「Emotion Engine(EE)」とグラフィックスLSI「Graphics Synthesizer(GS)」の開発で培った
> 要素技術を生かして設計したとする。ただし,回路そのものはEEやGSとは異なるという。
> SoCの外部メモリはDDRモード付きシンクロナスDRAMを採用した。開発したSoCのトランジスタ数は未公表である。
GSってソニー(木原研)製じゃなかったっけ?
少なくともRealizerはソニー単独でやらないと、東芝製品と差別化できなくなるな。
いやいや 国内高付加価値半導体は頑張ってるね しかしこの製品何処のメーカーで使うんだろ?
>>217 HD DVD とBlue Rayといいソニーと東芝って必ずしも利害が一致してる
わけじゃないんだよな。CELL+SEDだってSEDをはじめから外販するとは
思えないし。
>>217 1チップ化EE+GSはソニー東芝共同製。
Realizerはおそらくソニー投資分の東芝大分工場の
方で作ると思われるから、ある程度共同で歩を進めてる
かと思われる。
漏れはRealizerと言っても、構成自体はやはりCELL特許の
Visualizerと思っている。CELLのAPU群と木原研が特許で
出してる様なピクセル処理プロセッサの1チップSOCの事だろう。
東芝が
>>159 で言う、
>セルを応用したテレビ向けエンジン(画像処理回路)
と言うのも浮上してきたし、当初の構想のようにCELLは
柔軟に構成を変えてきてどの工場でも作ることが可能な
はずだ。つまりはターゲット性能によって、ソニーIBMの
SOIプロセスか東芝のCMOSプロセスで製造するかを
選択できるような仕組みだろう
>>220 テレビ向けエンジンなら余計、東芝と共同なんてありえないでしょ。
RealizerはTVにも使うといってるんだから。
まあ、ATI/nVidiaとTSMCのような関係ならありえるかもしれけど。
222 :
名無しさん必死だな :04/10/08 23:49:43 ID:wshso/Lf
>>35 来年はトシバ操業130執念なのでCell量産開始は2005年で決まり!
223 :
名無しさん必死だな :04/10/09 00:19:35 ID:IqWJ0wBw
>>223 スレ違い。っていうかそれクライアントも専用プロトコル喋らなきゃならない
から攻撃不能ってのは留保付き。単純なファイアウォール使う方法に比べてコスト
が見合うか疑わしい。
>>220 仮に特許のようなCell APU(SPU)を使用したVisualizerになったとして、それで
ATIの3D関連のIPの集積であるところのVPUに勝てるのかな? 一部ではソフトウェア
レンダリングになるとかいう話もあるが、Cellベースということだとよっぽど演算
能力に自信があるんだろうか。といってもCellベース構成は2年以上前の特許の話
だから、クロック数が予想ほど上がらなかったとかいうケースもありうるな。
>>224 >>130 ‐
>>134 の特許を見てないのか?
CELLベースと言ったって別に3D関連の処理を
全てAPUでやらせるなんて誰も言ってないよ。
APUが担当するのはジオメトリ処理だろ。
>>225 ピクセルエンジンがどんな処理をするかというのは特許とかないの?
227 :
名無しさん必死だな :04/10/11 18:41:44 ID:lHyZHS4r
このスレは残しましょ。
228 :
名無しさん必死だな :04/10/11 18:57:30 ID:GhaLbOSy
age
Cellが登場するとソニーの営業利益率は10%は堅いだろう。
次はスレタイに日本語入れよう。なんか見つけにくいよ。
寧ろ見付かりにくくした方が…。, CELLに関係ない話で何度荒らされたかorz
俺的には前のようなテンプレがいいな・・・
すまんスレタイの間違いだ
ワラタ。そのままやんw>moveToRealizer 出願が2002年10月とのことだけど、既にその頃から Realizerって名前があったんだね。
ちなみにGschwindはこいつ。
http://www.research.ibm.com/people/m/mikeg/ Contributions to IBM's family of state-of-the-art processors. These contributions
have given IBM and its customers a significant competitive advantage, and are be
employed in a variety of current and future products, such as future Xbox systems.
とあるので、Power4/5の開発にも携わったことがあると思われる。
Cellの後か前かはわからんがマイクロソフトはライセンスを受けてるので事後的に
Xbox2のCPUのデザインに関与することになったということかもしれない。
となると大方の予想に反してVertexShader相当の処理はCELL(というかAPU)で行うんだろうか? 個人的にはそれもありなんだけどちと微妙だなぁ
>>236 なんかXbox2もPS3もレボも同じ穴の狢って感じなんですかね
メインのCPUの設計に関わっているのが同じ人間ってことは
MSもCELLの詳細が知りたくてIBMに接近したのかなー
契約上はムリだろうけど・・・実際のところどうなんだろう
妙な掛け算て、小学生じゃあるまいし。 Opteronのそれは、Linpackベンチ値って書いてるやん。 Cellの1TFLOPSは、32APU*4GHz駆動の理論ピーク値。 比較対象として、切り口が違いすぎるって。 まぁ、実際に06年にCellが32APUで4GHz駆動ができるかと言えば、それは疑問だが。
あ、ついでにCellのAPUのSIMDは単精度換算で1TFLOPS。 LinpackみたいなHPC向けベンチは、Cellで動かすには、 LSが小さい ので粒度が、小さくなりすぎて不向きだと思うけど、どうなんかな?
さらにいうならOpteronは積和演算命令をもってないのでそれだけでFLOPS半分になる まあLinpackと比べてる時点でなんの意味もないが
つかぶっちゃけFlopsなんかどうでもいい。
CELLって本当に4GHzで駆動できるんでしょうか 12月頃に出るWSの試作機がどのくらいの周波数で作動するのか楽しみ
>>245 その時点では250MHzだったのが300MHzになったしCellもそこで発表されても
また1年くらい間があるはずなのでクロックアップもありうるな。まあEEは
実は初めから300MHzを狙っていたという話もあるけど
日経NE編集部は相変わらずCELLのクロックは8GHzと 見てるようだが(先週号にもそんな記事があった・・・) 一体、何を根拠にこの値を出してるんでしょうかね。
0.8GHzだったりしないよね? 線路長の長いデカブツ回路だと、遅延で同期するのも大変になりそう。
>>247 2GHzのコアが4つで8GHz相当とか?w
非同期なんじゃない
252 :
名無しさん必死だな :04/10/14 22:48:47 ID:+ULAmZJb
8GHzてw ってか世界的にクロック周波数不要論が出てきてるよね
不要論て。 クロックレスか?
>>253 PentiumとかAthlonのモデルナンバーのことかね?あれは単なる商業的
理由の産物だからねえ。別に周波数が不要というわけじゃない。ベンチマーク
無しには性能も測り得ないわけで、Cellについて言うとOpenGLパフォーマンス
のベンチマークが公開されるといいんだけど無理だろうな。
コンソールはもともとそんなに周波数に敏感じゃないし、代わりに昔はビット
数、今はポリゴン数やメモリ量あたりがユーザにとってのわかりやすい宣伝に
なるか。まPC普及してるので昔みたいにはいかないだろう。
Cell 8Ghzはありえねーな。ものすごく高価なシリコン以外の半導体とかじゃ
ないと無理だ。
パイプラインの構成次第だろうけど、まずPUが回らんね。 APUだけ逓倍するなら、少しは高め狙えるのかな? とは言え、8GHzはどうかと思うが。
クロックが頭打ちになったからマルチコアに流れが移ってきている訳で、8Ghzが実現出来るのなら 4つもコア積まないだろ、と思うんだがどうなんだろか。
http://ne.nikkeibp.co.jp/members/NMDNEWS/20040621/104155/ 【VLSIシンポ続報】IBMが10GHzに使えるPLLを発表,「CELL」向けか?
2004.06.21
米IBM Corp.が,10GHz動作に使えるPLL(phase?locked loop)回路を
開発したことを,6月17〜19日に開催された「2004 Symposium on VLSI
Circuit」で発表した。発表の際に用途については触れなかったが,発表者が
米国Austinの開発部門に所属していることや,東芝およびソニー・コンピュータ
エンタテインメントとの共同発表であることから,動作周波数が10GHz前後の
「CELL」向けと見られる。 (朝倉 博史)
4GHz断念したIntelはうらやましいだろうな。
PLL回路ができたからってそのままcellに結びつけちゃうこの記者って・・・
根本のとこで間違ってるから結び付けるんだろうなぁ。 32/4=8じゃなくて、32/(4*2)=4だと計算していれば。
>>262 もし2年前に2006年には10GHzまで行くという予想でやってきていたとして
(2000年にPentiumは1GHz、2002年に2GHz)今現在必死で軌道修正してたら
悲惨だな
>>263 だからNEの先週号でもCELLは8GHz前後の模様っていう記事が
あるんだってば。
>>264 それは
>>258 みたいに根拠っぽい物を示さずにいきなり
>>262 のように付記して
あったのかね?
少なくとも
>>258 みたいな書き方だと、別にPS3に載せるCellが10GHzと言ってる
わけではなく、将来のある時点において理論的に10GHzまで対応可能な部品と
いう線で言ってるのを端折って書いただけに見える。
>それは
>>258 みたいに根拠っぽい物を示さずにいきなり
>>262 の
>ように付記してあったのかね
そうだね。松のUniPhierがうんちゃらMHzで
一方、CELLは8GHzを目指している模様ってな感じ。
>>267 別にその号読んだけど計算はしてないよ。
これ以上、詮索しても無意味。
NEの根拠なんて知る由もないし、
>>262 でも分かるように特許以前
からNEはそういう値を出してたのも事実。
ただ、あいつらはCELL開発者談とか言ってNE記事中に
ちょこちょこコメント出したりして開発者に接触したこと
あるのは事実だし、全く無視することも出来ない。
まあ、あと一ヶ月もすりゃ分かるだろ、たぶん。
4GHzでも無理なんじゃないの? Intel様ですら撤退宣言しているんだし よくて2GHzじゃないか・・・と 目標は1TFLops、達成できた理論値はその半分 実効性能はそのさらに1/5くらい?? いや、テキトーだけど
ところでintelが撤退宣言て何の話? intelが4GHz実現できませんってわざわざ宣言したの?
ビジネスNews+にスレがあったYO
しかしintelが4GHz諦めたところにCELL8GHzだからな。 東芝とSCE凄すぎる・・・
Pen4での4Ghz開発をやめたってだけですね。 技術的に不可能というわけでなく、 クロックアップによるPentiumの性能向上に見切りをつけただけです。 熱や消費電力の急激な上昇に対価を見出せなかったのでしょう。
>>276 技術的に不可能でないかどうか、というのは定義が難しいけど、
少なくとも普通のPCに普通に買える値段で載せる、という技術は開発不可能だった、という意味では
技術的に不可能だった、ということかな
どんな手段を講じてでもできるか、となれば実際に冷却して4GHzにオーバークロックしている人たちいますし、
そもそもIntelが自らいつだったけかデモしていたような・・・
で、8GHzはやっぱりありえないんじゃないか、と
あまりにも周りに比較して飛躍しすぎている
IBMもソニーも東芝も今まで周波数競争でトップに立ったことないんだし
それにしても最近は燃料不足ですね、ここも
嵐の前の静けさ
>>258 や
>>251 の技術使えば8GHzも可能なんじゃないの?
技術的に可能なら東芝とソニーは当然8GHz目指すでしょう。
東芝は世界で最初に65nmプロセス採用するくらい技術力ある会社。
intelより早いという事は、つまり世界一技術力ある会社という事ですよね。
しかもintelのように設計上の過去のしがらみも無いとなれば、
当然桁外れの周波数を実現してくれるはず。
まあ、3年以上も何百人という設計者集めて しこしこ開発してるんだろ? 何かしら技術的なサプライズはあるだろ。
なんだかキモイ信者発言が多いな。なんでそこまで根拠の無いソースで盛り上がれるんだ?ん?
それが信者の信者たるゆえん 信者の妄想に付き合っても不毛なだけだよ。
いくらなんでも8GHzは無いだろ。4GHzが妥当な線と思うが。
今の90nmラインでは800MHz〜1.2GHzが限界ですよ
4GHzも怪しいと思ってるけどね。 「できるけどやらない」といいつつ2GHzちょっとじゃないの。
確かに4GHzでも夢見すぎだな。 EEのクロック数を思い出せば分かる。 2GHzがせいぜいだよ。
つーか今のIntelに期待するな。ぼろぼろだぞあそこは。
288 :
名無しさん必死だな :04/10/19 09:03:19 ID:dLzxiBfu
まあ、PS3は2GHzチップx2で4GHz級ってなとこじゃないか? 将来的に1チップ化もできるし。
8GHzだよハチギガヘルツ。 スゲーよ東芝SCE。 めちゃくちゃ早い。 ゲーム機が8GHzとは驚いた。 確かに何千億円も投資してるんだからエモーションエンジンなんかよりはまともなもんが 出来るとは思ってたけど、まさが8GHzとはな。 いや〜凄い。 早く登場してほしい。
釣り煽りは置いといて… MIRAIプロジェクトのクロック遅延調整技術ってどうなのかな? 電力75%、クロック25%改善したという例が乗ってるけど あれって、どれぐらいの規模の調整回路が要るんだろう?
>>291 そんなのしらねーよw 唐突過ぎ。
国の半導体プロジェクトは幾つかあるけど、
どこのメーカーも本気でやってんのかね。
クロック周波数みたいなわかりやすのが出ると馬鹿が寄ってくるな
馬鹿がよってくると
>>294 みたいな知ったかぶりのアホがよってくるな
自作自演?
新手の荒らしかと。
ノリノリでいこうよ
頼むから他でやれよorz
Intel社のSenior Fellowに未来を聞いた(後編),「グリッドの性能を引き出すにはOSの刷新が不可欠」
http://ne.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20041020/106032/ ――ソニーが東芝や米IBM Corp.などと開発中の「CELL」のようなコンセプトに
ついてはどう捉えているのか。
Rattner氏 公開されている情報がわずかなので多くは語れない。技術的に言える
のは,多くの演算資源をネットワークでまとめたコンピューティング環境を実現する
には,ソフトウエアの開発がとても重要になるということだ。OSだけ見ても,さまざま
な技術開発が必要になる。WindowsやUNIXといった既存のOSは,何十個,何百個
ものマイクロプロセサを連携させた分散コンピューティング環境を構築するには
向いていない。オーバヘッドが大きすぎるからだ。このほかにもソフトウエア・ライブラリ
を含む開発ツールの整備から,アプリケーション・ソフトウエアの開発に至るまで,
やらなければいけないことは山ほどある。
>>306 XNAやってるAllardも似たようなこと言ってたなあ
実際OSはどうなるんだろうね? やっぱファームウェアで更新、って奴ですかな?
Soitec ramps 300-mm wafer production, ponders next fab
http://www.eet.com/semi/news/showArticle.jhtml?articleId=50500786 >He cited several designs already implemented on Soitec 300-mm wafers and moving
>toward high-volume production as driving the expansion. Among them are an IBM
>Microelectronics CPU, an AMD CPU family and the main chip for the Playstation-3
>game box. The box is being jointly developed by Sony and Toshiba
翻訳してくれ
彼は、Soitec 300mmのウエハー上で既にインプリメントされたいくつかの設計、および 移動することを引用した拡張を駆り立てるとして高い大量生産の方へ。 それらの中には、プレイステーション-3ゲーム箱のためのIBMマイクロエレクトロニクス CPU、AMD CPUファミリーおよび主要なチップがあります。箱は、ソニーと東芝によって 共同で開発されています。 ・・・機械翻訳だと訳わからんな。
SoitecというSOIウェハーの製造メーカーがウェハーの生産量を 拡大させる。その理由の1つとして、SoitecのシャチョーさんがPS3の CELLを挙げたって感じ。 自分で訳せ。
で、IBMのCPUってのがXenonですかいな。そっちが3.5GHz行けるなら、Cellも4GHz 行っても強ち高望みってほどでも無い筈なんだけどなあ。
別にIBMのCPU(Powe4,5)は今でもSOI使ってるわ。
>>313 評判悪いPowerMacG5のCPUが90nmの300mmウェハー製造
Xenonが3.5Ghzねえ。安物Intel互換と言われていたのは何だったんだろかね。
>>314 PowerMac自体評判悪かったけ?
CPUが取れんせいでものがでまわってないのがひんしゅくかってるけど。
「評判悪い」は「CPU」に掛けたつもりだったが、ゴメソ G5自体は特に。 それ以前に数が出回ってないんだろうけどね。
R500 XGPU2 >>>>>>>>>>超えられない壁>>>>>>>>>> Realiser(笑) Power5*3 XCPU2 >>>>>>>>>>超えられない壁>>>>>>>>>> CELL(笑) GDDR3 256MB >>>>>>>>>>超えられない壁>>>>>>>>>> Rambus 128MB(笑)
いつもの人か・・・
( ゚д゚)、ペッ 何言ってんだと思った
>超えられない壁 砂場のガキが誇らしげに騒いでいたんだがそんなところか。
いつものアノ人キター
IntelがLCOS断念か…
326 :
:04/10/23 01:01:19 ID:XvK3Rw4r
出川は他の板にまで行ってきて恥晒すなよ・・・。
ただの馬鹿なヒキコモリオタクなんだから・・・。
【スパコン】NEC:世界最速スパコン開発、米IBMの倍―英気象庁から受注
http://money3.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1098247173/255 107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:04/10/20(水) 17:50:06 ID:9WGJmuJu
Cellが完成したらこれもゴミになるね。
1台10万もしないPS3の心臓が1TFLOPSなんだから、
Cell100個つなげたら70TFLOPSくらいはいくな。
108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/10/20(水) 17:54:28 ID:i2F6XUan
>>107 たぶん実効性能3%くらいじゃないの?
109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/10/20(水) 18:00:33 ID:PO/Ou4Hw
>>107 SONYの妄想に踊らされてるよ。
・Cellの単体性能について
ベクタ演算の性能はメモリ帯域幅に依存するが、安価な1チップで
そんなブレイクスルーのような性能向上が実現するわけはない。
演算器を増やしてもメモリ性能が上がらなければ実効性能は全く上がらない。
だからこその大容量のeDRAMだったり、APUはLSに限定して読み書きを制限して メモリ帯域を稼いでるんだろ(特許では)。
ああ、ISSCCプレスカンファレンスまで一ヶ月切ってるね。 おいお前ら、妄想できるのも残り一ヶ月しかねーぞ。
>>328 まあ、この時期がいちばん楽しいんだがな。
わしらは実際に触る訳じゃないからこうやって楽しめるんだがな。実際に叩く人らにはあんまり楽しくない かもしれんの。 ま、楽しみな変態さんもいるだろけどな
おまえらcellのワークステーション発売されたらもちろん買うだろ
>>328 ISSCCでCellについて発表するメリットて実際なんかあるのか?
>>332 それは学会の存在意義自体を否定したいわけ?
>>333 いや、なんか出てくるならISSCCしかない、みたいな感じになってるからさ。
他に発表する場は適当な時期にないのか、ということ。
ISSCCは世界最高の半導体学会。 まさに技術のオリンピック。 これに代わる場などない。
ISSCCっていつだっけ
2月の中頃じゃない?
EEが発表されたのってISSCCだったっけ?
1.2GHz 6億前後のトランジスタ でケッテーイ
CELLって ClearSpeedのCSX-600 に極めて近いような希ガス
342 :
名無しさん必死だな :04/10/25 22:05:26 ID:Fte2zlbi
もうすぐ妄想できなくなるから
>>340 >1.2GHz
これはありうるが
>6億前後のトランジスタ
これはありえない
90nmで3〜4億は行こうかとしているのにほぼ倍のトランジスタを実装できる65nmなら 6億は十分あり得るだろ。特に大容量のDRAM混載しようとするなら余裕で超えるっぽい。
性能だけを提灯にするだけで, トランジスタはたくさん乗せないと思う. 1.2GHzで1〜2億くらいが限界かと.
あ、全角君だ
またいつもの人か
今のうちにできるだけ妄想しとけ。 どうせこのスレ中にクロック、トランジスタ数ぐらいは 分かるので、そのとき晒してやるぞ。
LSのSRAMが2MBあったら、それだけで2億要りますよね。
DRAMじゃなくてSRAMなん
3次元LSI…DRAM…10億…2.1GHz…
>>351 LSのレイテンシが大きかったら、APUの性能がガタ落ちになると思われ。
本当に特許のように128KB*32載せるのかと言われると、その辺はコスト
や歩留まり次第なんだろうけど。
クタがシリコンフォトニクスがどうとかと語っていたけどCellの光インターフェイス 以上にPS3でなんかやるのかな
光コネクト実用化なんてまだまだ先の話。5年先。
>>355 光インタコはとっくに実用されてますよ。
十年前からやってきた方?
値段があまりに高すぎて、全然実用できません。
値段が高いから実用できているとはいえない、か。
は、普通に導入実績が多数あるだろうが。 ところで値段が高すぎてとか言っているからにはどの程度の価格帯か知っているのだろうね。
知るかよそんなの。 最低限、民生機で実用できるレベルではない。
ところでシリコンフォトニクスがどうたらといったって誰か書いてたみたいだが
それはどういう意味合いで出てきたんだ?
シリコン上に発光デバイスをモノリシックに集積するってことなのか
それとも単にシリコンで導波路をつくるって話なのかどっちだ?
>>360 ID:RwyAmtrn = ID:irwCChv1なんだろうけど
光インターフェイスと光コネクトを混同した時点で
わかってないなって感じ。
自分が勝手に持ち出したものに対して民生品では使われてないって結論はなんですか?
さらにいうならチップ間ならまだしも
ボード間ではとっくに実用化されている。
スパコンはたいてい光インタコ。
スパコンって・・・
>光インターフェイスと光コネクトを混同した時点で >わかってないなって感じ。 別に混同はしてないよ。 光インターコネクトはボード間、チップ間、チップ内 とあるのは知ってるし、この順に難易度はあがる。 ボード間なんて現実問題、民生レベルでは実用してようが、 してまいがどうでもいい、スパコンレベルの遠い話。 それにぜんぜんCELLと関係ない。 将来、民生で使われるとしたら、後者2つの方。 >自分が勝手に持ち出したものに対して民生品では使われて >ないって結論はなんですか? だから、値段、コストって言ってるじゃん。 光コネクトを実現するのに必要な材料費が 現在のシリコンと比べりゃ、とてもじゃないが 使えるレベルではない。
コーエーがPS3ソフトの開発始めたみたいだな。
コーエー、既にPS3のサンプル基板受け取ってるかもしれんね。 PS2もこれくらいの時期に一部の優良メーカーにサンプル渡して たらしいし。 3月の発表会でコーエー、デモやりそう。
>>366 決戦4でないかな・・・。
数万人規模の戦いがやりたい。
>>367 結局操作するのはユーザだから画面は壮観だろうけど・・・
にしてもCELLが実際にどの程度のパフォーマンスを叩き出すのかが早く知りたい
レンダリングの話をしてるというのがちょっと意外かもなぁ。 GPUの方も期待していいのかしら?
ユメを壊すようで悪いけどまだ開発機材は来てないと思うよ。スペックを想定した PCかなんかで作ってるってとこでしょ。 むしろ、コーエ社内基礎研究としては箱2の方が先行してるかと。
来てようが来てまいが確かめようもないし。 PS2のときだって、3月まで全くと言って いいほど情報漏れてこなかった。 そこら辺の情報規制はしっかりやってるか と思われる。
開発機材をごく少数で配ってる状況で漏らしたら一発で分かるしな・・・
>「プレイステーションからプレイステーション 2に移行したとき、リアルタイムレンダリング >能力が向上した。今回もリアルタイムレンダリング能力が圧倒的に向上していることを想定 >してゲームシステムを組んでいる。次世代プレイステーションの機能を使いきった新しい >システムを考えたい」 PS2の"向上"に対して、今回は"圧倒的に向上"、の部分に期待。
「今回も」って言ってるじゃん。
抽象的な表現はどうでもいい。 特許、論文や仕様が出てこないと、このスレ的には話にならん。
OpenGLの仕様辺りから推測してみるのはどう?SCEがやってんのってARBだっけ?クロノスの方だっけ? 基本的なAPIはOpenGLを利用してハード固有機能にはSCE拡張って感じだろうからあんまり意味ないか。
クロノスだろ。OpenGLESの方。 OpenGLES2.0のドラフトは来年始めらしいけど、 日程的にタイトな中、ホントにドライバ実装できんのかしら。
378 :
名無しさん必死だな :04/10/31 01:49:40 ID:lGD3SwcE
age
性能高くないとやだからね
記事の内容は台湾系のシリコンファウンダリの話だが、 それ以前に90nm自体がまだ全然立ち上がってないと思うのだが。 本格的に移行し出すのは来年中でしょ。
また肩すかしかな。インテルに始まり東芝に終わるというのが面白いけど。
http://dk.nikkeibp.co.jp/dk/seminar/041130.html ●東芝
「東芝の半導体事業戦略」
東芝 執行役常務,
セミコンダクター社社長
室町 正志氏
デジタル家電やモバイル機器がブロードバンド・ネットワーク上で接続される
ユビキタス時代では,これらの機器の中核となる高性能プロセサの商品開発力
やトータル・ソリューションの提供力が半導体メーカーに求められるキー・
ファクタとなる。ディスクリート,システムLSI,メモリーの三つの大きな柱を
有した IDM(integrated device manufacturer)として,「CELL」に代表される
次世代高性能プロセサの開発,世界No.1シェアを誇るディスクリート,世界No.2
シェアのフラッシュ・メモリーを中心とした東芝の事業戦略について説明する。
業界誌のセミナーでは、大したことは言えないでしょうな。 今月中にISSCCのabstractも出ることだし。
Xbox 2とPS3は同じCPUを使用? (Alex Albrecht Blog)
http://www.xbox-news.com/ IT関連の情報番組の出演者Alex Albrecht氏のブログによると、Xbox 2とPS3では同じCPUが採用されているそうです。
Albrecht氏はこの情報をIBMの知人から聞いたそうで、多少の差異はあるものの、同じテクノロジーに基づいたものとのこと。
ただしあくまで噂だとしています。
Xbox 2のCPUはPOWER5の技術を応用したPowerPCプロセッサになると噂されています。
一方PS3はソニー、IBM、東芝3社の共同開発のCELLプロセッサを搭載します。
CELLプロセッサもPOWER5がベースらしいですから、その意味では同じ技術に基づいていると言えますが、今回の噂はどこまで「同じ」技術だといっているのかが気になります。
CELLだってコアがPowerPC系なんだから、 そりゃ同じテクノロジーだと言えばそうなんだろうが。 それ以前に情報元が怪しすぎて、真面目に語るのも アフォくさ。
まあIBMが独自の判断でMSにCELLを売り込む事は考えられるが、その場合IBM単独での 供給になるっぽい(65nmとして)から安定した生産数を期待できるのかが不安要素だな。
>>386 MSはIBMからIPのライセンスを受けてるだけ。IBMの供給とか関係ない。妄想乙。
>>387 妄想ついでだと、MSマネーを湯水のように使ってCELLの詳細窺う為だけにライセンスを受けて
結局x86系に戻るというというオチも期待してみる。
わけねーだろ。
>>387 じゃあTSMCにでもやらせるのか?
それこそ低速な上に十分な供給量が確保できるか疑問だな。
だから技術ライセンス受けてるんだろ。 別にPowerPCの技術だけじゃなく、製造技術 だって当然ライセンスされてるだろ。 実際、SamsungやシンガポールのCharteredとかに 90nmの製造技術をライセンスした実績がある。 TSMCだから低速とかじゃなく、IBMと同じ製造装置 導入して、IPライセンス受けりゃIBMと同じ事ができる。 半導体なんてそんなもん。
そんなことはないよ?
ライセンスだけでそんなに簡単に作れるなら誰も苦労してない・・・
歩溜まりを考慮に入れなければ同じ製造装置を導入すれば済むということに なるのだろうけど、そこに各社独自のノウハウがあって差が出る、と。
まあ、投資回収の問題もあるし。
396 :
名無しさん必死だな :04/11/04 11:06:15 ID:LYmkHcrR
>>394 最先端のプロセスでなければ、言うほどノウハウはなかったりする。
どちらかというと、製造装置メーカーのノウハウに依存している。
直営業者がどのような問題を抱えているのか認識し、どのように、いつまでに
解決するのかをマネージメントする人がいればいい。
Cellの性能はすごいけど、その性能を活かせるゲームを作ることの方に問題があるような気がする 任天堂全盛のころのゲーム機を見てればハードの性能より、売れるゲームソフトを作る方が重要なのがわかる ゲーム機はゲームソフトが重要で、ハードウェアは単なるプレーヤーだからね
歌手は歌唱力が重要で、顔は単なる釣りだからね
と、2chの中心でさけぶ
>>397
小学生の感想文や日記かとおもた。
極端な話、ベンチマークさえ動けばいいような気もするな、このスレ的には。
401 :
名無しさん必死だな :04/11/04 13:55:14 ID:LYmkHcrR
>>397 おいおい。
いくら良いドライバーでも、良いマシンに乗らなきゃ勝てないのと同様に、
ハード性能は高いに越した事はない。
ソフトが重要だという点に異論はないが、ソフトだけでは成り立たない。
性能を生かしたソフトをつくるんじゃなくて、ソフトが必要とする性能を満たした
ハードが必要なんだから。
それより、無駄にハードの限界を追求する日本のクリエイターの方が問題。
で、コストがかかるかかると言っている。当たり前だっつーの。
クロスバーの特許が出てる。 特開2004-310759 クロスバースイッチ及びその動作制御方法、動作制御用プログラム 例ではGPUのフレームバッファとピクセルパイプラインをクロスさせる回路が載ってる。 マルチキャストやブロードキャストできるクロスバーってのも面白いね。
直井氏って、元セガの人?
Cellは開発環境は充実するのか?
なに言ってんの?
OpenGLを採用ってんだから 開発環境は約束されたようなモンなんじゃないの?
409 :
名無しさん必死だな :04/11/07 21:45:01 ID:35nf2fEC
、、、、 ミ・д・ミ<ほっしゅ """"
>>397 任天堂がハード性能競争で勝てないようだとなったとたんに、
ハードの性能は重要ではないと口遊ぶのが出てきたよな…
そんなのよりその記事のこっちだろ 「昨年1年間で、約3000万個ものPOWERチップが市場に出荷されている。 任天堂のほか、ソニー・コンピュータエンタテインメント、 MicrosoftのXboxにも搭載されることになる。 投資に出荷実績が追いついていないということはない」
うお、何気にさらっと凄い事書いてあるね。
ここで言うPOWERってPowerPCも込みでは? 3000万チップ/年だし。
>>412 2006年にPower6で5-6Ghzなら、単純なAPUの詰め合わせであるところのCellが
4Ghzに達しない方がおかしいと思うが。1TFlopsも夢ではないということか。
しかし、氏が言ってるのはラボの話では?
あと、エンタープライズ向けプロセッサは爆音冷却OKだし。
>>418 効率化と電力消費についてちゃんと記事中で言及してるだろ
Powerって聞くとPowerVRを思い出すな。
PowerVRといえばドリキャス
>>419 とは言っても、POWER5やPOWER6とコンソール機では
まるで熱設計のキャパが違いすぎるし。
>>422 どう違うのさ? ブレードに入れるんだろ>Power5
ブレードや1Uサーバの音、聞いたことありますか?
ブレード?ブレードって?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1112/kaigai133.htm 【Gelsinger】 その通りだ。我々が今研究しているのは、多くのコアを使う並列化マシンだ。
Intelはデュアルコアとマルチコアをアナウンスしたが、私が携わっているのはもっとCPUコアの
数が多い“メニイコア(Many-Core)”だ(笑)。狙っているのは、メインストリームコンピューティング
の世界で、最初のテラフロップマシンを実現することだ。
【Q】 テラフロッププロセッサはソニー・コンピューターエンタテインメント(SCEI)がIBM、
東芝と共同開発しているCellプロセッサの目標でもある。
>これはたんなるコメントだが、Cellと我々のマルチコア/メニイコアの違いは >何か。それは互換性だ。ソニーのCellは革新的な新アーキテクチャだが、 >何とも互換性がない。 革新的な新アーキテクチャ?なんだ?IntelはCellの裏情報でも持ってるのか? 特許からの感想かな?
>>428 ゲーム機用プロセッサに互換性は必要ない
Intelも必死だな
別にCellはゲーム機用ではないんだが。 ISSCCプレスまであと9日か・・・ワクワク
>狙っているのは、メインストリームコンピューティングの世界で、最初のテラフロップマシンを実現することだ。 すまん、やっぱ漏れは実現性が高そうなインテル応援するわ cellもテラフロップ狙ってたみたいだがこら無理だわ さらばcell
>>431 来年のhot chipsまで発表は延期になりますた
>>432 まぁ確かにIntelの方が可能性は高いだろうがCELLがテタフロップが無理だと思う理由が分からんな
普通の事務用途ではテラフロップマシンは要らんだろ。 ある一定以上の処理能力があれば価格の安い互換チップに流れると見るが? intelはどういった高付加価値戦略で高価格を維持するつもりだ??
>>435 MicrosoftにWindowsとMS-Officeを重くしてもらう
例によってOSとオフィスアプリケーションが重くなるんじゃないの? セキュリティアップデートを人質にとられてる以上、ずっとバージョン アップせんわけにもいかんし。
ぬう、被った。つか、考えることは同じか。
>>431 当面、Cellで製品化されるのはPlayStation3用プロセッサだけだと思うけど
ワークステーション用やサーバー用のCell作っても売れないだろ
>>439 ソニーと東芝はテレビを始めとするAV家電に使うつもりのようだね。
ソニーはワークステーションも作るようだけど。
IBMはサーバにするのか外販に徹するのか。
とゆーよーなことが過去ログに書いてあったよ。
>>440 話題のSED TVの東芝製はCELL搭載の模様。
でも来年末じゃ、1号機では無理か。
あの巨人インテルからもお墨付き貰ったしこりゃ案外Cellはイケるかもしれんなぁ IBMや東芝と深く提携して正解だったなこりゃ
>>430 互換性と言ってもItaniumも何とも互換性無い筈なんだけどな。なんか聞き取り
違いがあったとしか思えないんだが
ああ俺の勘違いだな、シングルコアCPUとマルチコアCPUとの間の互換性を指してる のかな。IntelがマルチコアCPU作るなら既存のIA32かIA64に拡張命令を足したよう な感じで、既存のIA32/IA64バイナリも当然動くということか。 ゲルシンガーは大方の予想に反してCellはPowerファミリに属するPower ISA下位互換 ではない、完全な新アーキテクチャであると考えているわけだ。 なんかIBMが開発を主導しているからってCellはPowerの亜種にすぎない、みたいな 見方が海外では多いのよね。その辺日本人としては忸怩たる思いなんだが是非期待を 上回る成果を挙げて欲しいもんだ。
CellはDMAのKICK命令やsandbox、APU pipelineとかの、CellのDMACやAPUを意識 したプログラミングやコンパイル技術やライブラリが肝だと思うんだけど、 その辺を指してるのかなと。 メトロワークスとかは、Code Warrior for Cellとか開発してるのかな?
ADコンバータとか入出力の周辺回路付けて秋月でボート売ってけれ
保守
448 :
名無しさん必死だな :04/11/17 09:24:02 ID:junvlSLV
保守あげ
逆に僕はintel製CPUを使い続けてる人に不満が出ないのが不思議でなりません 数字としてクロック数がいくら増えても、処理が重いのは変わらないし ブランドと惰性だけで買われてる製品の典型だと思う
>>449 それはマイクロソフトが悪いんだろ。Nortonとか動かしてりゃ遅くなる罠
おとなしくLinuxかMacでも使ってろよ
そのブランドと惰性(互換性)がマイクロプロセッサにとっては最大の武器 で最高の栄誉じゃないか。 IA32は技術的には好きではないけど、理想だけ言っても始まらない。 あと、IA32が8086以来ひきずってる互換性という足枷は、今後Cellにも 発生する可能性は無いとは言えない。 そこまで、寿命があればしめたものだけど。
ISSCC 2005のAdvance Programがupされた!と思ったら、password protectedですか やっぱり。 IEDMの方は、東芝・ソニーでStrained Siliconで2件くらいかな?
おい、だれかISSCCに論文通った奴はいないのかw
>>453 12月1日に一般公開だな。まあCellの発表無くてがっかりしないようになw
一般公開まで情報は漏れてこないんですか?
だから22日に東京でプレスカンファレンスがあるの。 そこからメディアは情報公開していい。
あのスケジュール表にはTZが載ってないけど、JSTなのかな?
現地での22日だろ。休日や深夜に会見開く訳ない。
残念ながらISSCC2005じゃCellの情報でないよ。
>>460 ──┬──____ ____──┬──
│ | ─┬─_ _─┬─ | |
│ | │ │工エエェェ(´д`)ェェエエ工│ │ | |
│ | ─┴─ ̄  ̄─┴─ | |
──┴── ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄──┴──
CELLがダメならRealizerの方で。
Cell出ないか 笑えるw
PSPでも散々立ち上げの不備で叩かれてるのにこの時期にCPUの発表もできないPS3ってなんなんだ?
そんなこと言ったら、PS3以外でも同じだろ。 どこも公式には一切発表してない。
>>465 一応PS3はまだ一年以上あるしな、箱2にしろレボにしろ結局は面白みのない物になりそうだし。
面白みって何さ。いっちゃなんだけどPS3もあんまり面白いハードにはならんと思うよ。
技術オタからみた面白みだろ。 こんなスレできてないところからも明らか。
任天堂次世代期はまだ無理にしても、XBox2に関するハードウェア考察専門 スレはあってもいいかもね。最終的にどうなるかはともかく、3コアPPCなんて 噂も流れているわけだし。もしかして既にあったらゴメン。
既存とほとんど同じものをマルチコアにしたところでなんの面白みも感じられないんだが。
攻撃力の高い武器はそれだけで魅力的なのと一緒 エフェクトの奇麗な魔法はそれだけで魅力的なのと一緒
いよいよ明日か。
473 :
名無しさん必死だな :04/11/22 03:39:06 ID:GTEnGePC
sage杉
Xenonシステムブロック図
http://www.xbitlabs.com/misc/picture/?src=/images/news/2004-04/xbox2_scheme_bg.gif&1=1 Xenon Hardware Overview
By Pete Isensee, Development Lead, Xbox Advanced Technology Group
This documentation is an early release of the final documentation, which may
be changed substantially prior to final commercial release, and is confidential
and proprietary information of MS Corporation. It is disclosed pursuant to a
nondisclosure agreement between the recipient and MS.
“Xenon” is the code name for the successor to the Xbox® game console from MS.
Xenon is expected to launch in 2005. This white paper is designed to provide a
brief overview of the primary hardware features of the console from a game
developer’s standpoint.
Caveats In some cases, sizes, speeds, and other details of the Xenon console have not been finalized. Values not yet finalized are identified with a “+” sign, indicating that the numbers may be larger than indicated here. At the time of this writing, the final console is many months from entering production. Based on our experience with Xbox, it’s likely that some of this information will change slightly for the final console. For additional information on various hardware components, see the other relevant white papers.
Hardware Goals Xenon was designed with the following goals in mind: •Focus on innovation in silicon, particularly features that game developers need. Although all Xenon hardware components are technologically advanced, the hardware engineering effort has concentrated on digital performance in the CPU and GPU. •Maximize general purpose processing performance rather than fixed-function hardware. This focus on general purpose processing puts the power into the Xenon software libraries and tools. Rather than being hamstrung by particular hardware designs, software libraries can support the latest and most efficient techniques. •Eliminate the performance issues of the past. On Xbox, the primary bottlenecks were memory and CPU bandwidth. Xenon does not have these limitations.
Basic Hardware Specifications Xenon is powered by a 3.5+ GHz IBM PowerPC processor and a 500+ MHz ATI graphics processor. Xenon has 256+ MB of unified memory. Xenon runs a custom operating system based on MS® Windows NT®, similar to the Xbox operating system. The graphics interface is a superset of MS® Direct3D® version 9.0. CPU The Xenon CPU is a custom processor based on PowerPC technology. The CPU includes three independent processors (cores) on a single die. Each core runs at 3.5+ GHz. The Xenon CPU can issue two instructions per clock cycle per core. At peak performance, Xenon can issue 21 billion instructions per second. The Xenon CPU was designed by IBM in close consultation with the Xbox team, leading to a number of revolutionary additions, including a dot product instruction for extremely fast vector math and custom security features built directly into the silicon to prevent piracy and hacking.
これまた懐かしいのを持ってきたな
Each core has two symmetric hardware threads (SMT), for a total of six hardware threads available to games. Not only does the Xenon CPU include the standard set of PowerPC integer and floating-point registers (one set per hardware thread), the Xenon CPU also includes 128 vector (VMX) registers per hardware thread. This astounding number of registers can drastically improve the speed of common mathematical operations. Each of the three cores includes a 32-KB L1 instruction cache and a 32-KB L1 data cache. The three cores share a 1-MB L2 cache. The L2 cache can be locked down in segments to improve performance. The L2 cache also has the very unusual feature of being directly readable from the GPU, which allows the GPU to consume geometry and texture data from L2 and main memory simultaneously. Xenon CPU instructions are exposed to games through compiler intrinsics, allowing developers to access the power of the chip using C language notation.
GPU The Xenon GPU is a custom 500+ MHz graphics processor from ATI. The shader core has 48 Arithmetic Logic Units (ALUs) that can execute 64 simultaneous threads on groups of 64 vertices or pixels. ALUs are automatically and dynamically assigned to either pixel or vertex processing depending on load. The ALUs can each perform one vector and one scalar operation per clock cycle, for a total of 96 shader operations per clock cycle. Texture loads can be done in parallel to ALU operations. At peak performance, the GPU can issue 48 billion shader operations per second. The GPU has a peak pixel fill rate of 4+ gigapixels/sec (16 gigasamples/sec with 4× antialiasing). The peak vertex rate is 500+ million vertices/sec. The peak triangle rate is 500+ million triangles/sec. The interesting point about all of these values is that they’re not just theoretical―they are attainable with nontrivial shaders.
IDが「6GHz逆ぽ」 そんなことより、NEのFCCのドラえもんネタわろた。
>>474 絵になると楽しいねぇ。
メインメモリは十分にあるみたいだけど、VRAMは小さくない?>10MB
懐かしい上にスレ違いでないかい。
Xenon is designed for high-definition output. Included directly on the GPU die is 10+ MB of fast embedded dynamic RAM (EDRAM). A 720p frame buffer fits very nicely here. Larger frame buffers are also possible because of hardware-accelerated partitioning and predicated rendering that has little cost other than additional vertex processing. Along with the extremely fast EDRAM, the GPU also includes hardware instructions for alpha blending, z-test, and antialiasing.
>>482 VRAMって、XenonはUMAじゃないの? eDRAMの量だろ>10MB
The Xenon graphics architecture is a unique design that implements a superset
of Direct3D version 9.0. It includes a number of important extensions, including
additional compressed texture formats and a flexible tessellation engine. Xenon
not only supports high-level shading language (HLSL) model 3.0 for vertex and pixel
shaders but also includes advanced shader features well beyond model 3.0. For
instance, shaders use 32-bit IEEE floating-point math throughout. Vertex shaders
can fetch from textures, and pixel shaders can fetch from vertex streams. Xenon
shaders also have the unique ability to directly access main memory, allowing
techniques that have never before been possible.
As with Xbox, Xenon will support precompiled push buffers (“command buffers” in Xenon terminology), but to a much greater extent than the Xbox console does. The Xbox team is exposing and documenting the command buffer format so that games are able to harness the GPU much more effectively. In addition to an extremely powerful GPU, Xenon also includes a very high-quality resize filter. This filter allows consumers to choose whatever output mode they desire. Xenon automatically scales the game’s output buffer to the consumer-chosen resolution.
どうでもいいが、ネタが古いって。> 6GHzRPnN 連貼りするほどの内容か?
Memory and Bandwidth Xenon has 256+ MB of unified memory, equally accessible to both the GPU and CPU. The main memory controller resides on the GPU (the same as in the Xbox architecture). It has 22.4+ GB/sec aggregate bandwidth to RAM, distributed between reads and writes. Aggregate means that the bandwidth may be used for all reading or all writing or any combination of the two. Translated into game performance, the GPU can consume a 512×512×32-bpp texture in only 47 microseconds. The front side bus (FSB) bandwidth peak is 10.8 GB/sec for reads and 10.8 GB/sec for writes, over 20 times faster than for Xbox. Note that the 22.4+ GB/sec main memory bandwidth is shared between the CPU and GPU. If, for example, the CPU is using 2 GB/sec for reading and 1 GB/sec for writing on the FSB, the GPU has 19.4+ GB/sec available for accessing RAM.
訳してほしいのかな?
>>487 ISSCC 2005も何もなくてネタ切れなんだ、スマンw
Eight pixels (where each pixel is color plus z = 8 bytes) can be sent to the EDRAM every
GPU clock cycle, for an EDRAM write bandwidth of 32 GB/sec. Each of these pixels can be
expanded through multisampling to 4 samples, for up to 32 multisampled pixel samples per
clock cycle. With alpha blending, z-test, and z-write enabled, this is equivalent to having
256 GB/sec of effective bandwidth! The important thing is that frame buffer bandwidth will
never slow down the Xenon GPU.
Audio
The Xenon CPU is a superb processor for audio, particularly with its massive mathematical
horsepower and vector register set. The Xenon CPU can process and encode hundreds of audio
channels with sophisticated per-voice and global effects, all while using a fraction of
the power of a single CPU core.
>>485 あ、そか。サンクス。
既にこの図も変わってたりするんだろうなぁ。
>>489 訳はいいからXenonのメモリの種類を当ててみて。ブロック図の帯域から見て
接続はHyperTransport 2.0みたいだけど。
The Xenon system south bridge also contains a key hardware component for audio―XMA
decompression. XMA is the native Xenon compressed audio format, based on the WMA Pro
architecture. XMA provides sound quality higher than ADPCM at even better compression
ratios, typically 6:1–12:1. The south bridge contains a full silicon implementation of
the XMA decompression algorithm, including support for multichannel XMA sources. XMA is
processed by the south bridge into standard PCM format in RAM. All other sound processing
(sample rate conversion, filtering, effects, mixing, and multispeaker encoding) happens
on the Xenon CPU.
The lowest-level Xenon audio software layer is XAudio, a new API designed for optimal digital signal processing. The Xbox Audio Creation Tool (XACT) API from Xbox is also supported, along with new features such as conditional events, improved parameter control, and a more flexible 3D audio model. Input/Output As with Xbox, Xenon is designed to be a multiplayer console. It has built-in networking support including an Ethernet 10/100-BaseT port. It supports up to four controllers. From an audio/video standpoint, Xenon will support all the same formats as Xbox, including multiple high-definition formats up through 1080i, plus VGA output.
In order to provide greater flexibility and support a wider variety of attached devices, the Xenon console includes standard USB 2.0 ports. This feature allows the console to potentially host storage devices, cameras, microphones, and other devices. Storage The Xenon console is designed around a larger world view of storage than Xbox was. Games will have access to a variety of storage devices, including connected devices (memory units, USB storage) and remote devices (networked PCs, Xbox Live™). At the time of this writing, the decision to include a built-in hard disk in every Xenon console has not been made. If a hard disk is not included in every console, it will certainly be available as an integrated add-on component.
Xenon supports up to two attached memory units (MUs). MUs are connected directly to the console, not to controllers as on Xbox. The initial size of the MUs is 64 MB, although larger MUs may be available in the future. MU throughput is expected to be around 8 MB/sec for reads and 1 MB/sec for writes. The Xenon game disc drive is a 12× DVD, with an expected outer edge throughput of 16+ MB/sec. Latency is expected to be in the neighborhood of 100 ms. The media format will be similar to Xbox, with approximately 6 GB of usable space on the disk. As on Xbox, media will be stored on a single side in two 3 GB layers.
全文張るなよ、うぜ。 リンク貼りゃ興味ある奴は観るよ。興味ある奴は・・・
Industrial Design The Xenon industrial design process is well under way, but the final look of the box has not been determined. The Xenon console will be smaller than the Xbox console. The standard Xenon controller will have a look and feel similar to the Xbox controller. The primary changes are the removal of the Black and White buttons and the addition of shoulder buttons. The triggers, thumbsticks, D-pad, and primary buttons are essentially unchanged. The controller will support vibration. Xenon Development Kit The Xenon development environment follows the same model as for Xbox. Game development occurs on the PC. The resulting executable image is loaded by the Xenon development kit and remotely debugged on the PC. MS® Visual Studio® version 7.1 continues as the development environment for Xenon.
The Xenon compiler is based on a custom PowerPC back end and the latest MS® Visual C++® front end. The back end uses technology developed at MS for Windows NT on PowerPC. The Xenon software group includes a dedicated team of compiler engineers updating the compiler to support Xenon-specific CPU extensions. This team is also heavily focused on optimization work. The Xenon development kit will include accurate DVD emulation technology to allow developers to very precisely gauge the effects of the retail console disc drive.
Miscellaneous Xenon Hardware Notes Some additional notes: •Xenon is a big-endian system. Both the CPU and GPU process memory in big-endian mode. Games ported from little-endian systems such as the Xbox or PC need to account for this in their game asset pipeline. •Tapping into the power of the CPU is a daunting task. Writing multithreaded game engines is not trivial. Xenon system software is designed to take advantage of this processing power wherever possible. The Xbox Advanced Technology Group (ATG) is also exploring a variety of techniques for offloading graphics work to the CPU. •People often ask if Xenon can be backward compatible with Xbox. Although the architecture of the two consoles is quite different, Xenon has the processing power to emulate Xbox. Whether Xenon will be backward compatible involves a variety of factors, not the least of which is the massive development and testing effort required to allow Xbox games run on Xenon.
>>497 まあそうカッカしなさんなw Cellワークステーションだって今年末じゃなくて
会計年度末の来年3月じゃねーの? PS3はそれまで何も情報無しだな。対して、
Xenonについては1月のCESで発表される、と。
お願いだから空気読んでくれ
>>492 どうせGDDR3あたりだろ・・・・・・
伸びているので何か情報来たのかとおもた( ● ´ ー ` ● ;)
なんかしらんがXbox 2って凄そうだな
> また、今後のソフト展開としてはFIC-tの大容量を生かし、ファミコンからPS2まで >全てのゲームを一枚にまとめた「Allgames in 1」を予定しているとのことだ。 また海賊版ですか?w
難しい話しに付いてけない僕はこのスレに必要無いですか?
>>507 もう少し冷静な判断力を持って記事をお読みになられますよう、厚くお願い申し上げます。
あれ、ISSCCプレスカンファレンスって昨日じゃなかったのか? それともNEが更新サボってるのか?
>>509 冷静に読んでの書き込みだけど?
「遅くとも2112年秋頃には公開できる」ってのとか虚構新聞社とかのことを指してると思うんだけど
ネタに乗ったらいけなかったのかな?w
メディアの話はスレ違いですよ。糞ども。
>>510 祝日に更新するわけないだろ
だいたい、北米では18日にすでに記者会見済んでるんじゃないのか?
それとも「First Press Conference」って日本と韓国でやるその2つで初めて
プレビュー発表なわけ?
>>515 ゲラゲラ
これでPS3延期確定かねw
2003/11/12/10.html
おお!珍しく高度なネタだ。俺も一瞬騙されたぞ。
ってか、マジでISSCCの情報ねーな。 公式カレンダーでは今日にもソウルでプレスカンファレンスが 終わって、時差もないだろうからそろそろ情報でてきても おかしくないはずだが。はてさて。
もしCELL関係の発表がなかったら、たいして情報も出てこないんじゃない?
んなあほな。ISSCCを一体なんだと・・・。 とりあえず1週間後のプロテクトが外れるの待ちかな。 去年は東京でのプレスカンファレンスと同じタイミングだったんだけど、今年はなんか勝 手が違うな。 もしかしてプレスカンファレンス自体まだとかってオチか?
その可能性は多分にあるな。
時間も場所も、TBDのままなんだよな。 Webの更新してないだけなのか?
525 :
PS3激ヤバ!? :04/11/25 12:55:38 ID:Z81Ud4U0
坂口「MSと任天堂の次世代機でRPGを出します!」 今週のファミ通より ・3つほど本格的にプロジェクトを始動させた ・両方ともRPG ・自分の20年間の経験や知識を総動員して自己ベストのゲームに 仕上げようと奮闘中 ・過去のゲームのいい部分を取り入れることはもちろんだが、 小説や映画でしか流れないような涙が、プレイした人におとずれる ことを願いつつ、限界まで自身に鞭打ってがんばっている ・ 色々なクリエイター(天野嘉孝氏、井上雄彦氏、重松清氏など)とコラボしていきたい ・ 基本的に販売ではなく開発をする ・ ハリウッドのような少数精鋭 ・ MSと任天堂の次世代機で発売したい ・ 作るゲームは今までどおりRPGで、すでに複数の企画がある ・登場人物がRPGらしからぬ設定 ・シリーズ10作品は作りたい! 植松 ・笑うことが好きで笑わせるのが好きだから会社名は「スパイルプリーズ」にしました FFとはテイストが違う作品に
AdvanceProgramのタイムスタンプが、さきほど更新されたようだが… さっさとパスワード外してくれ〜
結局12月1日まで待て、ということだ
(,,´Д`)ヴァー
AdvanceProgramのPreview Versionキターと思たら、 目次だけかよ。 CellやRealizerが来るなら Session5のMultimedia Processingか Session10のMicroprocessors and Signal Processing ぐらいかね。
これだけ遅れてるのはSCEが膨大な論文送りつけたからに違いない
532 :
名無しさん必死だな :04/11/28 21:10:46 ID:TbG3frV+
質問 Realizerって東芝とSCEのどっちが作ってるの?
利荒いざーはソニーがメインじゃないのかな。
>>532 SCE。東芝は独自のエンジン作ってる。
The Design Implementation of a First-Generation CELL Processor A Streaming Processing Unit for a CELL Processor A 4.8GHz Fully Pipelined Embedded SRAM in the Streaming Processor of a CELL Processor A Double-Precision Multiplier for a First-Generation CELL Processor Clocking and Circuit Design for a Parallel I/O on a First-Generation CELL Processor
ISSCCはプロト品でもいいから、実物が無いと採択されないと思うけど この5件は、90nm SOI品を前提にした論文なのかな? abstractが読みたいところ。
,,-' _,,-''" "''- ,,_  ̄"''-,,__ ''--,,__ ,,-''" ,, --''"ニ_―- _ ''-,,_ ゞ "- て / ,,-",-''i|  ̄|i''-、 ヾ { (" ./ i {;;;;;;;i| .|i;;;;;;) ,ノ ii ,, ( l, `'-i| |i;;-' ,,-'" _,,-" "'-,, `-,,,,-'--''::: ̄:::::::''ニ;;-==,_____ '" _,,--''"  ̄"''-- _-'':::::" ̄::::::::::::::::;;;;----;;;;;;;;::::`::"''::---,,_ __,,-''" ._,,-'ニ-''ニ--''" ̄.i| ̄ |i-----,, ̄`"''-;;::''-`-,, ,,-''::::二-''" .--i| .|i "- ;;:::`、 ._,-"::::/  ̄"''--- i| |i ヽ::::i .(:::::{:(i(____ i| .|i _,,-':/:::}
540 :
名無しさん必死だな :04/11/29 13:50:13 ID:WUQSsX+U
4.8GHzでSRAM混載かインテルも真っ青だな
`''-,_ヽ:::::''- ,,__,,,, _______i| .|i--__,,----..--'''":::::ノ,,-' "--;;;;;;;;;;;;;;;;;""''--;;i| .|i二;;;;;::---;;;;;;;::--''"~  ̄ ̄"..i| .|i .i| |i i| |i .i| .|i i| .|i .i| |i .i| ,,-、 、 |i i| ノ::::i:::トiヽ、_.|i _,, i|/"ヽ/:iヽ!::::::::ノ:::::Λ::::ヽ|i__n、ト、 ,,/^ヽ,-''":::i/::::::::/:::::|i/;;;;;;/::::;;;;ノ⌒ヽノ::::::::::::ヽ,_Λ ;;;;;;:::::;;;;;;;;;;:::::;;;;;;;;:::/;;;;;;:::::::::;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::::::::;;:;;;;:::ヽ
90nmルールかよ…ガカーリ
EEもISSCC発表当時はプロト品の論文で、クロック低かったしね。 マスプロ品は、65nmでクロックを上げる可能性が高いかな。
日経が言ってた8GHzっていうのもあながち妄想ではなかったわけか。 65nmプロセスが立ち上がったら近いところまでいけるかもな。
ああ、250MHzだったね。>プロトタイプ
PSP向けマイクコントローラ・プロセッサも気になるYo
セッション別だとこんな感じか… 7 Multimedia Processing 7.4 A Streaming Processing Unit for a CELL Processor 10 Microprocessors and Signal Processing 10.2 The Design Implementation of a First-Generation CELL Processor 20 Processor Building Blocks 20.3 A Double-Precision Multiplier for a First-Generation CELL Processor 26 Static Memory 26.7 A 4.8GHz Fully Pipelined Embedded SRAM in the Streaming Processor of a CELL Processor 28 Clocking and I/O 28.9 Clocking and Circuit Design for a Parallel I/O on a First-Generation CELL Processor
DRAM混載説はどうなった?
DRAM混載はRealizerでしょ。 そういやRealizerのI発表は無いのかな?
CELLというか、BEも共有DRAMは混載でないとバンク制御がつらいのでは?
DRAMも混載してるだろうけど4.8GHzで動作するSRAMは ISSCCで発表するほどの価値があるからね
こっちも貼っとくか
http://nikkeibp.jp/wcs/leaf/CID/onair/jp/flash/346387 発表概要によると、第一世代Cellプロセサは、64ビットPowerアーキテクチャであり、マルチ
プル・ストリーミング・プロセサである。フレキシブルI/Oコントローラとメモリ・コントロ
ーラを集積する。90nm SOI技術を使って製造する。動作クロック周波数や演算速度などは現時点
では明らかでない。
ストリーミング・プロセサは、4ウェイSIMDタイプでは、ソフトウェアで命令フローを制御する
データフロー型であるのが特徴。ストリーミング・プロセサに集積しているSRAMアレイは、6段
のパイプライン構造で4.8GHzで動作する。演算器として、倍精度の乗算器を内蔵している。ス
トリーミング・アーキテクチャを採用することによって、低消費電力と高性能というトレード
オフを実現しているという。
第一世代Cellに集積しているパラレルI/Oについては、米Rambus社と米Stanford大学が発表する。
リンク当たり6.4Gビット/秒の転送速度を備える。
PS3は第2世代以降のが載るのかなあ
> なお、IBMとSCEIによるワークステーションの試作機はすでに稼働中としており、 >1ラックで16T FLOPSの浮動小数点演算を達成する見通しとしている。
> なお、IBMとSCEIによるワークステーションの試作機はすでに稼働中としており、1ラックで16T FLOPSの浮動小数 >点演算を達成する見通しとしている。 これpeak性能かな? 1ラックで16TFLOPSってことは、すげーおおざっぱに言って 2.5RUぐらいで1TFLOPSってところか。 BlueGene/Lが実効性能で、1ラックあたり4.5TFLOPSぐらいだっけ。 Cell WSの実効性能がどんだけになるかが気になるところ。
1ラックで16TFlopsってことは1チップで1TFLOPSも達成してるのか 倍精度の乗算器ものってるらしいけどさすがに32bit演算の性能だよなあ >ソフトウェアで命令フローを制御するデータフロー型 これが非常に興味をひきますな。データドリブンプロセッサを思い出す
FLOPSで言うときは、linpack値なのか、理論peak値なのかハッキリして欲しいよな… 稼働しているということは、一応linpack動かしたのかもしれんけど。
曖昧過ぎる。 実機稼動してるのになんでこんなに大雑把な発表しかないんだ?
これが発表内容ではないしこんなものじゃ? まぁ試作機作ったもののベンチ走らせるまでは行ってないという感じにも読み取れるが。
ISSCCまで詳細発表するわけにはいかんし 詳しい情報出てこないのは当たり前
566 :
名無しさん必死だな :04/11/29 17:55:20 ID:HZwAXPYW
>563 少なくともプロセッサコアが1つであることははっきりした。
プロセッサコアは元から1個だろ?
>>566 >>567 ??
それにしても本当にすごいモンだと面白そうだなー
PS2並みのハッタリだと萎え萎えだけど
>566>567 ・マルチコア/マルチスレッドアーキテクチャ ・主記憶およびI/Oデータ転送のバンド幅を大幅に拡張 ・フレキシブルなI/Oインターフェイス ・リアルタイム処理用途向けのリアルタイムリソース管理システムを搭載 ・強力なハードウェアレベルのセキュリティシステムを内蔵 ・90nmのSOI技術を採用 ・複数OSの同時実行が可能
プロッセサコアはPowerアーキテクチャー。 1個であるのは当たっているのでは? マルチコアの定義についてはもめる予感。
第一世代CELLは90nmだからPowerコアは1つ
12月に入ってからと思ってたら今日くるとは意表を衝かれた。 EEの件があったから、マルチコア/マルチスレッドをまたプログラマがハンドリングせにゃ ならんのかとかいう不安も囁かれてたりもしたけど、リアルタイムリソース管理システム を搭載って事で一安心かね?IBM様々なんやろなぁ。 1st-Gen CELLはWSのプロトタイプに載ってるやつなんやろなぁ。 90nmプロセスでバカデカイの作ったんかな。
PEにAPUをいくつ積むかとか、PEをダイにいくつ積むかなんてのは 結局はプロセスルールや消費電力や歩留まりとの兼ね合いだしね。 この発表を受けて、久夛良木氏の口が軽くならないかなぁ。 誰か突撃インタビューしる。
マルチコアってはっきり書いてあるのだからなんで一個にこだわるんだか
>>576 リアルタイムリソース管理システムとやらがあるから
マルチスレッドを管理できると?はっきり言ってそれは無理でしょ。
コードレベルかコンパイラレベルで対応する必要があると思われる。
最大の強みだと思われてたプロセスルールが90nmだと発覚した今、 同じPowerアーキテクチャの箱2との性能差も怪しくなってきたな。
少なくともソニー側が開発中のリアルタイムOSはAperiosライクになるんでしょ?
PS系OSでしょ。
>>582 それ今年初めに作った奴だろ
来年末に作る奴が90nmのわけがない
>>582 まぁ、いますぐPS3を作って出荷するのならそうだろうね。
と釣られてみる。
>>581 IBMの特許では、_MPUや_APUという記述子でゴリゴリとLSとメモリ間の転送
を記述してあったね。
588 :
名無しさん必死だな :04/11/29 19:51:47 ID:wrBs9n0J
589 :
名無しさん必死だな :04/11/29 19:53:45 ID:tCij1STg
>>582 第1世代って書いてあるじゃん。
そもそもSCEがCELL向けに作ってるラインは90nmではない。
最終的に65nmは当分無理だと判断したんだろう。 90nmが初めの試作機だけの話なら、 CELLプロセッサの概要の一つとしてまで前面に打ち出すわけないし、 最大の目玉のPS3に間に合うほどすぐに65nmに移行する予定なら、 そうちゃんと注釈するはず。 今回の発表で、出川以外はCELL=90nmという認識は出来てしまうわけだから。 65nmと信じてただけに気持ちは分かるが、いい加減夢見るのは諦めた方が良いよ。 CELL=90nmはもう確定事項だから。
IBMの工場で生産すると言っていますな。
打ち出すも何もモノが出来てないことには学会で発表も出来ないんだけれど… 今65nmでプロセッサ作れたらそっちを大々的に発表するよ…
>>590 この石がPS3に乗るとも書いてないな。
>>590 >CELLプロセッサの概要の一つとしてまで前面に打ち出すわけないし、
ISSCCの論文の要件にチップの実物が無いと受領してくれないというのが
あるわけですよ。
技術論文なので、プロセスルールに触れないわけにはいかない。
> 最大の目玉のPS3に間に合うほどすぐに65nmに移行する予定なら、
> そうちゃんと注釈するはず。
マスプロ品やセット発表ではなく技術論文であることをお忘れなきよう…
>65nmと信じてただけに気持ちは分かるが、いい加減夢見るのは諦めた方が良いよ。
>CELL=90nmはもう確定事項だから。
もしかして、いつもの以下略
>>594 クタはいつもの調子でビッグマウスな未来計画ぶっこいてますが?
やはり、あの人のようだ。
90nmでも、ダイサイズがでかすぎると、そのままに搭載できないが。
599 :
名無しさん必死だな :04/11/29 20:07:22 ID:tCij1STg
>>595 どのみち65nmに移行するのは時間の問題なわけなので、
そう無理に90nmに押し留めようとしなくても良いのでは?
それよりも65nmに移行したときに、
どの程度動作周波数をあげれられるかじゃないか?
今の段階で65nmなんて出してきたらそれだけですごいだろ・・・
601 :
名無しさん必死だな :04/11/29 20:17:22 ID:DM0OWlMC
IBM工場は当分90nmじゃないかな。ワークステーション向け、試作機向けにするとか。
ファミ通オンラインによると、CELLワークステーションは今日から稼働 開始したみたいね。何をやらせてんのかな。 OSの同時起動ってのもピンと来ないし、デモ見せてくれないかしらん。
>>603 Cellワークステーション内にPS3エミュレータを生成してLinuxからデータを
フィードするとかやってんじゃないの?
>>603 IBMがやってたような>OSの同時起動
>>605 製品用リアルタイムOSと開発用UNIX系OSを同時に起動させて何か
やるのかなと朧げに想像したりするのだけれど、チップレベルで
そんなことをさせる理由が良くわからんのよ。
対人を考慮したOSとマシン間のやりとり専用OSの同時起動とかかな。
610 :
名無しさん必死だな :04/11/29 20:44:16 ID:+sTAeDv4
相変わらず訳わからん言葉で誤魔化しているとしか思えないが、 マジですごいことに期待してみる。 EEは物理演算とか言っていたが、PCのHL2をレビューを見ると 本当にやりたかった物理演算ってコレのことか!って思った。 CELLも同じ轍は踏まんで欲しい。
>>608 IBMわ、CELLをサーバーにも使うつもりすからお得意のVirtualizationによるオンデマンドの負荷配分狙い
だと思われるす。POWER5わSMTで物理プロセッサ1つで仮想プロセッサ10をつくりだしているすけど、
CELLベースだとPOWER4同様に1物理プロセッサ=1仮想プロセッサで十分だと思われるす。
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/11/29/011.html こっちもきた。
>概要によると、このCellプロセッサは90nm SOIプロセスで
>製造されるマルチコアプロセッサであり、8つのストリーミング
>プロセッサコアが1チップに搭載されているSoCとなっている。
>電源電圧1.3Vで動作し、動作速度は4.60GHz、動作温度は
>85度に達し、チップ間インターコネクトは6.4Gb/sの通信速度
>を持つという。
90nm製造で4.6GHz稼動、85℃って凄すぎ。
被ってしまったべ( ● ´ ー ` ● ;) NEの10Gzhを視野にしているってネタは本当だったんですね。
>>614 4.6GHzと10GHzわ大違いすけど。。。
まさか、今時90nm -> 65nmのシュリンクでクロックが2倍になるとでも思っているすか?
ごめんなさいだべ。まあ、無茶苦茶オーバーな話じゃなかったんだなって事で( ● ´ ー ` ● ;)
なんでMACヲタがこの板にいるんだ。 腐れルーマと馴れ合いの板に帰りな。
>>609 ,611
VirtualPCはずいぶん前から便利に使っているけど、この手の
技術がチップレベルでどう必要なのか、ピンと来なくて。
同じOSを複数起動して負荷分散か。鯖なんかだと、こっちの方が
重要なんだろうなぁ。開発チーム的には、実際に家庭で使われる
ゲーム機(STB)でこの技術は使われなくても構わんのかも?
うは、こんなのが数万で手に入るのか
Cellスレ=頭のイカレたクソゴミ理系の巣窟
4.6GHzで動くSRAMができたってだけでCELLが4.6GHzで 動作するって話ではないと思うけど。
すいません、日本語喋って頂けますか^^;
インテルも真っ青
626 :
MACオタ :04/11/29 21:07:04 ID:/xYJtOYk
でもPentium 4の倍速ALU同様に「局所的に」4.6GHzという可能性も否定できないすね。。。
627 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:09:12 ID:wrBs9n0J
intel でさえ4GHz超えに苦労しているのに、パッと出の Sony にこんなことができるんですか?
85度ってのはクロックアップして4GHzにしたPentium4なんかより冷たいの?
>>628 まちがえた、クロックアップ -> オーバークロックね
630 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:12:33 ID:DM0OWlMC
632 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:17:31 ID:DM0OWlMC
>>628 正直、冷却には苦労すると思われ >CELL
でもまぁ、4.6Ghzだしねぇ・・
同クロックでいいなら、65nmプロセスで温度も下がるでしょう
633 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:17:51 ID:wrBs9n0J
CPU があっても OS がないとダメですよね? Sony に OS なんて作る技術力あるんですか? Windows がここまでくるのに10年?かかってるし、 ゲームに特化した OS は簡単に作れるのかな? それと家電に CELL を積むと言いますが、 4GHzなら、アスロンやペンティアム4 の4GHz なりをテレビや冷蔵庫に積むのと 同じことになるとして、そんなに計算することあるんですか? 今のパソコンでもっとも望まれているものの一つに ハードエンコードがあると思うんですが、それに Cell は応用できますか?
634 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:24:13 ID:WHwCGsXb
Cellはアーキテクチャの規格だと思ってたんだが 汎用チップって思えばいいの?
>>633 あるよ。
リアルタイムOSならむしろソニーが得意とするところだろ。
元々ソニーはAperiosとか開発してたし、その部隊がSCEに
移籍したのは有名。
また、松下と共にCELFを立ち上げてる。
2006年のTVでなんに使っているかだな
637 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:30:07 ID:DM0OWlMC
>>633 家電やゲーム程度のOSなら。
今回は天下のIBMが付いてますしね。
> ゲームに特化した OS は簡単に作れるのかな?
特化したからこそ 作りやすいでしょう。
PS3で動けばいいわけですから。
> 4GHzなら、アスロンやペンティアム4 の4GHz なりをテレビや冷蔵庫に積むのと
> 同じことになるとして、そんなに計算することあるんですか?
とりあえず久多良木は「ハイビジョンの複数の番組を同時にハードエンコ録画させる能力」とか
まぁいろいろ考えてるようです。
当然ながら、アスロンやペンティアム4 の4GHzでは、性能が全く足りません。
製品に合わせて例えば500Mhzに下げて動かせば、消費電力も極小になるでしょうし・・
> ハードエンコードがあると思うんですが、それに Cell は応用できますか?
家電で使うんでしょう。 既に久多良木さんは触れています。
PCのエンコにも使える拡張ボードが出ると嬉しいカモ。
エンコだけ CPU使わずそっち(Cellカード)に回せば 30分の動画が1分でエンコ出来たりして。
>>634 俺は一杯あるコアを上手に使う方法と思ってたけど・・・
>>622 クロック4.6GHzは素直にすげーと思う。
動作温度はちょっと高めだけど、
それでもクロックアップしたPen4よりも間違いなく早いっぽい。
4GHz断念したintelのヘタレ感が目立っちゃうな。
intelもこれまでか・・・
>>635-637 了解。
それでもどうも PC として考えると BIOS やチップセットなどいろいろとありますし・・・。
ハイビジョンの処理には CELL くらいのパワーがあったほうがいいのもわかるんですけど。
そろそろ、後藤さんの出番ですな。
Intelの講演も少し気になるなー。 >IntelはMontecitoと思われる、2つのデュアルスレッドコアと >26.5MBキャッシュを搭載した90nmプロセスのItaniumに >関する論文を5本発表する。 26.5MBのキャッシュって、これ全部SRAMなのか? まさかねーw DRAM混載してんのかね。
>>642 --------------------------
26.5MBのキャッシュって、これ全部SRAMなのか?
--------------------------
Montecitoわコア当たり12MB キャッシュのデュアルコアチップすから、容量わそんなモンす。
>>640 なんでそこでPCとして考えるのかが分からないが・・・
646 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:46:53 ID:DM0OWlMC
製品版は広告効果も狙って 初の 5Ghz突破で来るでしょうね。
インテル・AMDがクロック競争を諦めた今、CELLのマルチコア構想は正しい方向だな。
>>641 今頃は、ウキウキしながら執筆してんでしょうねw
第1世代CELLってやっぱり1PEなのね。4.60GHzで8APUって事は1PEで294.4GHzか。 ワークステーションはCELL*4を1枚のボードに載せて、これを16枚で1ラックなのかな。 ところでRealizerの方はISSCCでは無しっぽいのね。
648 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:51:21 ID:DM0OWlMC
>>647 PS2の時も ISSCCではEEだけ、
直後のPS2発表でGSお披露目だったよね
GSは論文落とされたから。。 一応ISSCCでのEE発表の時に存在を匂わす程度には言及したんだっけかな。
650 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:53:28 ID:WHwCGsXb
>>638 Cellの特徴からするとアーキテクチャがメインっぽい感じがするけど
Cell機能を持たせる為には1から組む必要があってチップセットとして出すのかな
単にI/O上手く処理する部分的なDSPとかソフトじゃなくて
Cellの主な特徴に90ナノミクロンのSOIを採用って書いてあるしな
GSのときは投稿したけど、採択されなかっただけ。 今回も落選してたりしてw
ただ、Cellの中のPowerチップが現時点で4.6GHz動作が可能だとして、Xbox2 のCPUはどうなるかだね。3.5GHz+ * 3は無理だろと思ってたがゲーム機に載り そうだ。Xenonで実行できるゲームと、PS3で実行できるゲームの見た目にどれ くらい差が出るか、現時点では予測できないな。
CPU 性能指標 EE(PS2) 6.2G FLOPS(浮動小数点演算能力) Gekko(GC) 1.9G SH4(DC) 1.4G Pen3(Xbox) 1.5G ? Pentium-4(2.8GHz) 5.6G FLOPS 〃 (3.6GHz) 7.2G PPC-970(G5) 8G FLOPS[1GHz動作時] CELL(PS3) 1000G FLOPS級 ??? ( ̄□ ̄;)!! CELL(WS) 16000G まとめてみますた。
APUが4.60GHz動作で、PowerアークテキチャのPUは違うような気もするけども。
655 :
名無しさん必死だな :04/11/29 21:58:57 ID:8HnqO+CQ
これで来年発売ならPS3圧勝だな
なるほど。従来のCPUコアでは高速駆動が難しいというか。APU駆動なら 納得いく。
素人的には、x86 アーキテクチャを受け継がざるを得ない Pentum や Athron と違って 一から設計できるからこれくらい逝けたということでいいですか? Cell は何かに特化したプロセッサですか? それとも汎用的なプロセッサでしょうか?
659 :
名無しさん必死だな :04/11/29 22:13:29 ID:DM0OWlMC
ゲーム機、家電に スーパーコンピュータだもんな。 いろいろ使えそう。
660 :
名無しさん必死だな :04/11/29 22:16:09 ID:7TsRBIBk
CELLが4.5GHz_PowerPCコアx1なら XBOX2は3.5GHz_Power5コアx3は確実だなぁ
いや、CELLのPowerPCコアは4.6GHZ駆動してない可能性あるかもしれんよ?
PUの64bitPowerとAPUってクロック異なるんじゃねーの。 以前VLSIシンポで出した10GHz対応PLLってその同期を合わせる ためとか。
とりあえず絵的にほとんどのクリエイターが、 やりたい事が出来るレベルに到達したって事かな?
patentでは4peの構成だったのに
で、この性能はゲームを面白くするのか 何が変わるんだ、見た目か?
コア3つの箱2とCELLではどっちがパワフルなんだろうか…。
PS3が気になるんでスレ見てるんだけど、なんか凄そうって事以外 全然わからねぇ だけど雰囲気だけでもなんか楽しい これからも期待sage
今日わかった情報から受けた印象だとPOWER5+SIMDユニットって感じだね. 構想が後退したというか,現実的なアーキテクチャになったというか.
割と特許通りな感じなんかな。 eDRAM周りの話が皆無なのがちと気になるなぁ。 フレキシブルI/O IFってのが例のクロスバ?ここらの情報がもちっと欲しい。 しかし90nmプロセスのFirst-Generation CELLでいきなり4.6GHzと、特許の 記述を超えてくるとは思わななんだ。
APU8個も特許通りだし、ずいぶん順調に開発 できたもんだな。
>>669 門外漢ですが、そうなんですか?
ところで、CELLがシングルコアってのが未だによく分かりませんが、公式発表だとマルチコア、と
書いてあるのとはどう整合性がとれるんですか?
>>672 >>669 が書いてることが間違いだから。
ストリーミングプロセッサはSIMDユニットではないから。
...と思ったけど、1PEはPowerコア1つと8つのストリーミングプロセッサを含む
とは書いてあるけど別に記事中に今回のCell = 1PEとは書いてないんではないかい?
PS3のCELLは4PEになる可能性があるかな?PowerPCコアは4個になることかな。
ん〜?i386一個とi387数個が一つのチップに入っているイメージ? 爺にはさっぱりだ
某氏の言葉を借りるなら、CPU1個+DSP数個じゃないかな。
678 :
699 :04/11/30 00:11:20 ID:xp8Bqud5
ってか、マルチコアってなんぞやって話にもなるが、 1PEだって複数のストリーミングプロセッサが載って、 各々別のスレッドやタスクが走る訳だし、結局はPUコアの仕事は 主にそのスケジューリングだろ。 PUコアが1つだからマルチコアではないってのは あまりに意味ない話。 マルチコアの最大の利点は、スレッドやタスクのその並列性に ある訳だから。
680 :
名無しさん必死だな :04/11/30 00:25:06 ID:gX7Hr5Jd
で、このCPUだとCGムービーがリアルタイムで動くようになるのか
>>679 なるほど、勉強になります。
PUコアはスレッド、タスクの調整役みたいですね。
ハリウッドレベルのCGがガンガン動かせるらしいので、 一応リアルタイムに動くかな。CELLワークステーションの話だが。
素人にはサッパリ見当も付かん GT4の自動車シミュが何台分動くか、 PS2との比較デモとかやってほしいな グラフィックは無しでいい
性能100倍 開発費100倍 価格100倍 やったね!
まあ、後藤タンにはじっくり取材してもらって 関係者ネタでも拾ってきてもらいましょ。
最近のインテルベッタリぶりには辟易
689 :
名無しさん必死だな :04/11/30 01:06:59 ID:HevW+wZd
貧乏記者なんか辞めて就職すればいいのに
PS3において、CELLがすごいことはわかりましたが、 映像を処理する GPU も大事ではないかと思うんです。 リアライザーっていうんですか? その能力がPS3に及ぼす影響というのは、 現時我々の使っているPCにおけるGPUのそれとは比率が違ってくるんでしょうか?
Intel内でのゴトーさんの商品力が上がったんでしょうね これだけ多くのインタビューを させているんですから シガラミで提灯記事を書かざるを獲ない状況に陥らない事を切に願います。
>>579 >Workstations fitted with the Cell architecture - a $2 billion endeavor - are already
>in the hands of game developers.
もう、ディベロッパーは何らかのものが手元にはあるのか
デベロッパー口かてぇな ぼろぼろもらさないね
>>692 まあ、その部分はEETimesと言えども嘘臭いけどね。
門外漢なんですが、この↓意見にどなたかコメントいただけないでしょうか? 78 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:04/11/30 03:19:23 ID:YSOxn2j3 1ラックで16TFLOPSも出るわけなかろう。 ソニーに釣られすぎ。 メモリバスが12.8GB/s=1.6Gwords/sしかないわけだから キャッシュ(ではないが)の効かない大規模データの垂れ流し 計算になったら1ノードあたり2GFLOPS出るかどうかまで下がる。 1ラックにいくつのノードが入るのか知らないが、テラの単位には 程遠い性能しか得られないのは間違いない。
696 :
695 :04/11/30 03:39:50 ID:vjXbGEAH
続きです。
79 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:04/11/30 03:21:29 ID:YSOxn2j3
とはいえ、現状の半導体技術で得られる性能としては決して悪くはないようにも思う。
あくまでもソニーの大法螺がひどすぎるというだけのこと。
80 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:04/11/30 03:23:10 ID:nt1BAZEv
>>78 お前の主観じゃ話にならないので後藤氏の記事を見ます。
81 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:04/11/30 03:27:03 ID:YSOxn2j3
マジレスするのも何なんだが、79は主観だが78は客観的な事実なんだが。
SIMD計算の性能がほぼメモリ帯域幅で決まるのは周知の事実。
頂点エンジン程度では破綻しなくてもスーパーコンピューティング用途には
お話にならない性能しか得られないのは間違いない。
>>696 キャッシュブロッキングのような数値計算のためのアルゴリズムの存在を知らない厨房の戯言す。
数値計算ってメモリ上のデータをキャッシュやレジスタのようなプロセッサ内部の高速アクセス可能な
ストレージ領域に読み込んで、複雑な計算を施した後に、再び結果をメモリに書き戻すというモノす。
メモリ帯域がボトルネックになるのわ、上記の頭とお尻の問題だけす。
ちなみに、CELLのAPUの場合わレジスタ128個と高速SRAMローカルメモリ(キャッシュ?)という組み合わせで、
一度メモリからまとめて読み込んだデータをボトルネック無しに内部で高速演算するというアーキテクチャす。
DMACで1024bit単位でLS<->共有DRAM間をバースト転送するからね。 PEバスが飽和しないように設計してあれば(してあるだろう)なら LSがあふれないように計算粒度を設計すれば問題ないんじゃないのかな。
HPC向けに特化するなら、APUの数を減らしてLS容量を増やしたような HPC Cellチップを作れば、同じアーキテクチャでスケールアップ/スケールアウト できるかもしれないしね。
それにしても実機の公開まで、後、半年か〜 ホンマに間に合うのかな
共有DRAMとクロスバーがどうなったか知りたいなぁ。 あとAPUの命令セットとかパイプライン構成とか。
クタタンは汎用チップを使い、ソフトで機能をつけると言っているわけだが、 ゲームならゲームだけ、ビデオならエンコードだけみたいな単機能に絞って搭載すべきだと思う。 CELLが載っていれば、例えばPS3のゲームが動き、ハイビジョンエンコードができる 全部入りの発想は、ソフトだからいくら乗せても材料費ゼロなんてのはやめた方がいい。 PSXみたいにビデオデッキのGUI用にEE+GSを使ったからと言って ビデオデッキでPS2で遊べなくても良いと思う。ウリがぼやけてしまう。
複数のハイビジョンを同時エンコードするなら、既存のチップでも難しいだよ。 専用開発にしようとしても、どうしても開発費がかかる。 だからCELLの出番になるわけだ。単機能というのは、あくまでも使い方にすぎない。 無理に使わない機能を搭載する必要がないし。
>>684 PS2に比べるなら充分に凄いグラフィックになるのは確実ですね。
XBOX2のグラフィックをひとつの目安にするといいと思います。
PS3もXBOX2のグラフィックも見た感じそれほどの差は出せないでしょうから。
682の映像見てみたけど、すごいね。
これでもまだCPUの性能使い切ってないんでしょ?
しかも箱2はこれの2〜3倍って・・・。
>>705 PS3と箱2のグラフィックの差は、
今の箱とPS2のグラフィックの差と見といて良いのかな?
>>704 いや売り方の話だよ
全部できるより、これしかできないの方がなぜか売れると
思っているので
>>682 FFムービーがリアルタイムレンダされているってるっていうデモがあった。
PS3はどこぞのCGムービー、例えばスターシップトルーパーの虫たちの映像が再生されるなか、
視点をぐるぐる回せるとかいうのにしてほしいなー
来年の実機デモをやるなら、スパイダーマンを使うと思う。 映画のCG並の画質で動かせます!!とアピールするため。 スパイダーマンが良くでるし。>ソニー系映像機器
710 :
名無しさん必死だな :04/11/30 12:51:35 ID:6ZjkaIxA
>>703 ぶっちゃけ、外販してるチップ組み合わせても同様のものは確かに
作れると思うが、機器における半導体の割合増加に伴って、
AVメーカ−としては内製したいわけだ。
じゃあ、内製するなら、アーキテクチャを統一すれば開発環境も揃え易いし、
スケールメリットも出るし、機器間の連携も楽になる。
だからSonyはCELLを開発したし、松下も似たようなのを開発してる。
>>703 くたたんが多様なコーデックに対応するためにも
これからはプロセッサー型じゃないと駄目っていってた
問題はこのまま90nmプロセスで製品をだして 65nmで値下げ対策か、65nmで出してクロックアップしてくるかかな 5年以上戦うことを考えたらクロックアップがよさげだが 箱2が早めに立ち上げてくることを考えてその辺前倒しもあるかもしれんし この石に(実行値が高いなら)どれくらいのメモリが積まれるか気になる所 256Mはいるんじゃ・・・
90nmじゃダイサイズもデカイだろうし消費電力と発熱も凄いことになってるんじゃ? 65nmでやっとコンシューマに使える製品になると思われ。 で、後のシュリンクは45nm以降でやる、と。
65を前提に設計してるものが90で出せるとは到底思えないが。
65、90両方で作っていくんじゃないのかね。 熱設計がゆるいワークステーション、サーバには90nmのをいっぱい積めばいいし、 PS3には65nmで消費電力抑えたものを。
最初のPS3開発機材は90nmのCELLだろうな。間違いなく。
>>714 だから90nmで作った試作機は冷却機構のお化けみたいなものになってるんだろ。
まあ、論文名にわざわざ1st Generationと付けてる訳だから、 2nd、3rdも当然見越してるってことだろ。
現実的にPS3はクロック下げた90nmだろ。
90nmだと65nmに移行するまでは単にIBMへの製造 丸投げになっちゃうぞ。ソニーは90nmのSOI工場なんて 持ってない訳だし。 だいたい、ソニーがIBMに金出したのは65nmだっつーの。
>>719 2006年って話だろ?全然90nmなんて現実的じゃないと思うが
>>719 クロックは下げてもいいが、チップがでかい方が高くなるじゃん
トランジスタ数が気になるけどISSCC本番では明らかになるのかな。
いつもの人だろ。
>>725 >ちなみに、第3世代PlayStationに搭載するCellプロセッサの製造は、
>300mmウェハで65nmプロセスとなる。
ですよね
だけど、此処がゲハ板にあるかぎりお構いなしに書き込みが繰り返され
続けると思います
65nmだとは思うが、正直90nmか65nmかは今のところ 断言はできんよ。 発売を急ぐのであれば、90nmで行く可能性もゼロではない。 65nmも順調に立ち上がるとは限らんし。 それに今回はMSもいることだし、PS3立ち上げをそう悠長に 構えてる場合でもないだろ。 まあ、PS3開発機には90nmが載りそうだけど。 そこら辺はISSCC本ちゃんで明らかになるんじゃね。 質疑応答とか大量に来そう。 ああ、その後にすぐPS3発表会が控えてるな。
ゲーム機の場合、プロセスルールってのはそのハード寿命の中で 変更不可能な部分の設計を左右する訳だし。 90nmで初めて65nmが立ち上がったからってその分性能向上 って訳にはいかないんだし。 精々同じ物を幾らか安く作れる位の物で。 当初から65nm前提で設計して、65nmの相対的優位な性能を前提に 半導体投資も行ってきて、それを簡単にスケジュール変更のためって 90nmに変更できる物なのかな?
EEの場合では、半導体工場を立ち上げるだけでも精一杯だったので、 やむ得なく250nmにしたのですね。今では半導体製造ノウハウが 上がっているようで、65nmベースになっても当然だと感じます。
つーか、そもそも65nmプロセスの工場ができてねーんじゃなかったっけ。
fab拡張が終わるのって来年の春くらいだと思ったけど。
>>707 売れないなりの理由があるのでは?
・全部できても同時にはできない
・同時に出来ない割には値段が高い
・操作が煩雑になりやすい
cell上で複数OSが動作することで同時にいろいろなことが実行できて、
ソフトウェアベースにすることでコストの削減が実現できたなら普通に売れるのでは。
今回出てきた情報自体がそんなに多くないし。 ダイサイズとか分かれば、ある程度PS3に載るものが 見えてくるんだけどね。 ただ、さすがに85℃はコンシュマー用途では無理。 90nmで出すとすると、APU減らしてクロック落とすしか ないわな。当然、性能はがくんと落ちるだろ。 ま、普通に考えればSCEが、というかクタタンが そんなネガティブな選択するわきゃないな。
大穴で2G動作のcell2つ積むとか。
だいたい85℃とかなんの数字?ファンとかヒートシンクなしだと85℃にもなるのかい?
>>735 単純にその温度でも動かせるからだろ。
penMの動作可能温度は100度だったはず。
後藤氏は何をしてるんだ・・・!
>>737 原稿上げた直後のニュースだったんで非常に悔しがっとります。
安藤氏は何をしてるんだ・・・!
安藤氏が更新するのはたいてい土曜の昼以降
で、6.4Gビット/秒のデータ転送速度ってのは速いの? 何か比較対象は?
「エンジニアが優秀でも,予定は絶対に遅れる」,東芝が新規・大規模SoC開発の教訓を披露
ttp://ne.nikkeibp.co.jp/members/NMDNEWS/20041201/106652/ PlayStation2のEmotion EngineやCELLの開発に携わった,東芝の斎藤光男氏(主席技監,ブロードバンドシステムLSI事業推進部 技術責任者,ブロードバンドシステムLSI開発センター センター長)は,
11月29日〜12月1日に北九州国際会議場で開催の「第8回システムLSIワークショップ」で,自らの体験から得た,新規・大規模SoC開発における教訓を発表した。
100人規模のエンジニアが関わったプロジェクトであるEmotion Engineを例題にしての講演だったが,このとき得たノウハウが,300人程度のプロジェクトである「CELL」の開発に生きたと語った。
正直90nmか65nmか現時点ではギリギリの境界線だとおもう。 場合によっては90nmでクロック低下という苦渋の選択を強いられるかもしれない。
>>743 まあ、普通に考えればそうなのかも知れんけど、
クターンがネガティブな決断するとも思えん。
65nmだとまた歩留に苦しめられそうだがなぁ。90nmまで落としても本体価格と生産数を 調整しないとライバル機には勝てないと思うけど。 まぁXBOX2が無難すぎてつまんないんでちょっとは冒険して欲しいところだが。
問題はISSCCで発表するチップを65nmにしてどれだけ 消費電力が下がるかだよな。 リーク電流が絡んでくるので今までの様に単純に 考える訳にもいかんけど、さらにクロック上げるために 閾値電圧下げたりしなきゃ、それ相応の効果はあるはず。 しかし、ヒートシンク付きで85って結構でかいね。 90nmでCE向けに作ったチップではないよな。
>>732 APU4つ減らして描画エンジンつけたCellと2つ直結さすようなことを
どこかで見た気が。形は違うけどデュアルコアかもね。
違ったらスマソ
Cellは分かったけどVRAM、GPU部まで発表されんかな
箱2も凄そうだけどPS3は予想がつかん・・今一番妄想が楽しい時か
コアじゃないや
PSP、EE+GS、その他SONYのチップでキャパが埋まってるんだから 90nmでのCELL量産はありえないだろう。
本当に埋まればいいんだけどね。 特にPSPとか、PSPとか、PSPとか。
PSXとか、PSXとか、PSXとか。
一応PSX新製品が出るが。
スゴロジックもだっけか。
RD-XS40,XS53と後は今はあまり使っていないけど、松下のHS2持っているが、 凝った編集とかしなければPSXも悪くない つーか、RDはあのがちゃがちゃごちゃごちゃしたGUIをなんとかして欲しい 松下のも未だに番組毎の停止位置記憶をしないらしいし
新スゴ録の出来はいい。マジで。
すれちがい
そして2人は別れた・・・
EE+GSは諌早Fab2の2Fでしか作ってないのかな?
すれちがい
すれ違いじゃないと思うが。新型PS2の売れ行きを見ると、90nmでのCELL量産説は ありえないと思うし。
765 :
名無しさん必死だな :04/12/01 19:04:26 ID:/rZPTxg8
そんなにPS2が売れてるなら しばらく3は出ないんじゃ?
欧州は市場が細かいので在庫管理が大変なだけだったりして。 カムコーダ用のチップも90nmのチップを使ってましたよね。
>>766 そうなると北米の品切れが説明付かないし、まぁ欧米でまとめて在庫管理してたって言う話かもしれないが。
供給が安定するころには需要もなくなってる予感。 現世代機が幅を利かせられる最後の年末商戦でしょ。今年は。
>>768 PSoneはPS2発売後も4年半で2700万台生産出荷してる。
いや、だから90nmのCELLはIBMでしか作れないの。 ソニーにも東芝にも90nmのSOIプロセス 工場はありませんから。今後も設備導入の予定なし。
どっちみち試験用なんだから量産ラインじゃなくSOI研究の為に90nmで製造してみたとか?
研究というか最初からCELLはまずは90nmを想定して
ターゲットスペックの設定から設計まで進めてきたと
思うが。
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/010312c.pdf >コ ードネーム:CELL と命名された新マイクロチップは、
>銅配線、シリコン・オン・インシュレータ(SOI )、低誘電体
>層間絶縁膜などの世界最先端の半導体製造技術を採用
>する事により、人間の髪の毛の千分の1 (0 .1 ミクロン)
>という極めて微細な線幅での加工を想定しています。
だからこそ"1st Generation" Cell Processorな訳で。
特許で言えば、基本細胞である1PEが生まれたって
ことになるのか。特許を読めば分かるようにそれで
終わりではなく、2PE、4PEと細胞が増殖していく訳で。
当然、そのためには半導体プロセスUpの力も借りなきゃ
ならんだろ。
CELLの立ち上げがうまく成功すれば、次のPlayStation4は、数十PE以上搭載すれば ウマーになるな。ソフト会社も安心とか。
CELLが売れていれば、半導体プロセスへの投資のリスクがだいぶ減りますな。 まさにインテルモデルって感じ。
>>769 PSとPS2は購買層がわかれてるらしいね。
PS3が出ても、互換があるなら市場に混在することになるんだろう。
この辺はほんとゲーム機の常識を覆してしまったな。
>>779 ネットで流れてる以上の情報はAbstractからはワカランネ。
そう言えば、山崎さんってIBMに移ったのかな?
10.2のT. Yamazaki(IBM, Austin, TX)ってそれっぽいんだが。
それともSCEの名がどの論文にもないんで、便宜上、IBMに
移籍してるのかな
自己レスカコワルイ
勘違いカコワルイ
日本半導体産業の復活がかかる巨大プロジェクトが 順調にいってるのは喜ばしいことで。 しかしHDTVなんか普及してないし、スゴ録のほうが現実的だわな。 ここまでイケイケドンドンやってしまったソニーの存続は あくまでゲームが面白いかにかかっている。
今のDVD/HDDレコもアナログ放送終焉までの短い命
>>783 アナログ出力のついたデジタルチューナー買えば良いだけ
意外に面倒くさいよ。外部のデジタルチューナー接続は。 シャープのハイビジョンレコーダーのようなものが主流になるのは時間の問題。
ソニーらが自信を持つCellの差別化要素とは
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0412/02/news034.html IBM、東芝、ソニーグループは差別化要素として、マルチスレッド・マルチコアアーキテクチャーの
Cellが、WindowsやUNIX、Linuxなど多様なOSや家電・ゲーム機用のリアルタイムOSの実行を
サポートする点を挙げる。
Cellは2005年末か2006年初めに製品化される見通しで、
90ナノメートルプロセスのシリコンオンインシュレータ(SOI)技術で製造され、
広いメモリバス帯域、フレキシブルなオンチップI/Oインタフェース、
リアルタイム処理用途向けのリアルタイムリソース管理システム、
知的財産保護のためのオンチップハードウェアによるセキュリティシステム、省電力技術を備える。
いくらなんでもCell上でWindowsは走らせないと思うが・・・
あと、セキュリティシステムってのも具体的に発表されているんでしたっけ
PS2でもやってたくらいだから当然搭載はされていると思いますが
Windowsを走らせるというよりx86エミュレーターを走らせて、その上でWindowsを動かすんじゃねぇのか? で、今x86エミュレーターを開発中、と。
なるほど でも一から開発するよりはVMWareとか買収した方がいい・・・んだろうけれど、Windows走らせてどうするんだろう サーバならWindowsでなくてもいいんだし
例えATIのグラフィックチップを上回る物が出来ても、 すぐに追い抜かれるんだろな。
その"すぐ"のたびに5万以上出せる奴はそれでいいけどな
フルHD解像度でぶいぶいに動きまわせるレベルだったら、十分かなと思う。個人的には。 クタタンは、フルHD解像度以上のTVを作りたがっているし。
794 :
名無しさん必死だな :04/12/02 14:22:30 ID:EYwV5QYs
>>792 感じから言って、SVGAぐらいがメインになるのかな。
あまりあげちゃうと、普通のテレビじゃつぶれちゃうし。
解像度は選べるようになってくる可能性は大きいよね。
HDTVの事情に詳しい人なら、フルHD解像度が必須になるのは常識。 SDTVの解像度にダウンコンバートするのは難しくない。BSデジタル放送で NTSC出力しているし。
797 :
名無しさん必死だな :04/12/02 14:25:41 ID:rDOrg5gd
このうちテクスチャ・マッピング処理性能が13億テクセル/秒と,民生機器向けとしては高いLSIを
発表するのが韓国の研究機関KAISTとSamsung Electronics Co.,Ltd.の
グループである(講演番号10.5)。頂点データ処理性能は3300万頂点/秒だ。
国立研究機関KAISTとサムソン 13億テクセル/秒 頂点データ処理性能は3300万
前回の発表でソニー テクスチャ・マッピング処理性能は6億テクセル/秒,処理性能が470万頂点/秒だった。
「PSP」のテクスチャ・マッピング処理性能は6億6400万テクセル/秒である
http://ne.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20041201/106673/
799 :
名無しさん必死だな :04/12/02 14:34:05 ID:rDOrg5gd
50mm2のダイ中に1790万個のトランジスタを集積する。 7層金属配線の130nm CMOS技術で製造する。 すごいんだよね?韓国のこの技術はどこからパクったの?
801 :
名無しさん必死だな :04/12/02 14:35:13 ID:7PK/ZUvM
>>793 全然ヘボい。肩透かしもいいとこ。
もっとスゴいのを見せれ
Sumsunは、一応半導体製造技術が高いよ。
SMARTSHADER 2.1で劇的に買わるもんかね? つか、X800とそんなに変わらんとの違う? まぁ、ヘタレな釣り煽りというか、甚だすれちがいなわけだが。
(⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒ ( やば、凄すぎるグラ・・ Ο ( こら認めたら負けだ。とりあえず「肩透かしを食らった」 DGW ο ( と書き込んでおこう・・ 川.◎-◎ 。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 __川∴д∴)__ / \ | | .| | | | | | |  ̄ | | | | ̄\ | | | | .\ | |\ \ \⊃ \  ̄ ∪ ̄.| | | ̄ ̄ ̄|| | | | || | | | || | |_ |_ || |__)_) ‖
>>800 いたって正常でした
>>797 それよりこれってすごいね
韓国ではすでにGP32って携帯機が出てたと思うけど新しいの出しそう
>>+34VFPve あんなレベルで凄い凄い言うなよ 田舎も〜んw
4000x2000の解像度で、PIXARレベルのCGがブンブン動きまわしているなら、 まさに脅威的。
___________ \/ ./ || ||| || :===≡≡===; / デガチンはps3のGPUは凄いって || ||| || || ○ :|| …言うじゃない〜 || ||| || || / \ :|| ||____|||____|| ||二二二二_.|| でもGSの時と一緒で論文通りませんでしたからぁぁ!! ||※※※◯|||◯※※※|| |=====| \ 残念!! ||※※※※|||※※※※|| ============ \ GSに次いでps3もかよ斬りぃ! ||※※※※|||※※※※|| ||━━━━━||  ̄ ̄ / ̄ ̄ ̄ ̄\ ̄ ̄ ̄O━━━━━O ̄ ̄ ( 人 DGW_ ) |彡ヽ―◎-◎-| ウェーン (9 ∪(、 ,) ) | ∴) 3 ) \_____ノ (::::::: ) ヽ_ ヽ:::::: 人__)
809 :
名無しさん必死だな :04/12/02 14:50:56 ID:7PK/ZUvM
自信満々で紹介したら、コキ下ろされて
動揺を隠し切れない香具師が一匹。
>>805 PSPよりスゲェ携帯ゲームが出来るかもな。
自分たちに不利なことは 見ざる・言わざる・聞かざる こんな奴らを相手にするだけ無駄だったようだ。さて帰るか。
まぁX850に関しては、inquirerに書いてある、このひとことですべて片付くかと。 X850XT PE out at 540/1180 MHz It's a 20 MHz faster card, let's all faint together
812 :
名無しさん必死だな :04/12/02 15:01:50 ID:rDOrg5gd
PSPのチップと韓国のを比べると テクスチャ・マッピング処理性能に比べて頂点データ処理性能が急速に伸びてるね。 大サイズもすごい小さい。謎だ。そうでもない? ダイサイズ 250nm 500mm2 EE 240mm2 / GS 279mm2 130nm ?? 90nm 86mm2 EE + GS 130nm 50mm2 1790万個のトランジスタ CMOS技術(7層金属配線の)
>>804 Farcry、HL2、Doom3とかをやるPCゲーマーだけど正直全然びっくりしない。
次世代言うならシネマCGクオリティじゃないと、もう驚きなしだな。
ルビーがリアルな人間に見えるレベルにいかんと・・・
いかにもPCな絵じゃんか
Texture/Pixel処理系は、帯域が重要だからね。 頂点処理系は演算器を積んで伸ばしたとかですかね。
>>810 マジレスするのも馬鹿だけど、X800が凄いとして、お前のPS3よりすごいという根拠はなによ。
影も形もないものと比較できるとはさぞかし凄い能力をもってるんだな。
>>813 所詮使ってるのFarCryエンジンだからなw
+34VFPveは、練炭買いにいっちゃったのかな?
多分全角馬鹿は最近の3Dゲームがまともに動く環境もってなくて 配布ムービーでしか見ることができないんじゃないだろうか だからいまどきこの程度のムービーで驚くことができる
今やデモといわれてもUnrealEngine3以上の物じゃないと驚いてもらえないからな・・・
アンリアルエンジンは低ポリゴンでもクオリティ高いように見せかけるための パフォーマンス重視エンジンだぞw ハーフライフはさらにパフォーマンス重視で超軽い優秀なエンジン FarCryは見た目もいまいち超重い最悪なエンジンw
>>820 おまいさんはパフォーマンス重視という言葉の使い方を間違ってると思うぞ
似たような画面クオリティを実現するためにできるだけ軽い処理を
選択するのはどのエンジンでも考えること。
今回のCrytekのエンジンがたいしたクオリティも実現できていないのに
重いというのは同意だが。
IBMが業界14社と提携--Powerプロセッサ技術の利用促進で
http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000047623,20077663,00.htm 今回参加を表明した企業は、電化製品界の巨人ソニー、Linuxディストリ
ビュータのNovellとRed Hat、プロセッサエンジニアリング向けのソフトウェアを
開発するCadence Design SystemsとSynopsys、半導体メーカーのChartered
Semiconductor、コンピュータメーカーのWistronとJabil Circuit、Bull、プロセッサ
設計会社のAMCCなど。同社は現地時間12月1日に、中国の北京で開催されて
いるPowerEverywhereと呼ばれるイベントで今回の提携を発表した。Power.org
では、12月2日に同グループのウェブサイトを公開する予定だという。
IBMのPowerプロセッサファミリの中でもとりわけ有名な2つの製品といえば、
同社製Unixサーバで採用されているPower5と、同社製ブレードサーバやApple
ComputerのデスクトップPC/サーバで採用されているPowerPC 970 FXだ。また
ソニーとMicrosoftも、次世代ゲーム機でPower技術を用いたプロセッサを採用する
ものと見られる。
もう数字だけでごまかされないぜ。 グラフィックの見た目で判断するよ。
>>793 ん〜でもこの程度の映像で次世代機って言うには、
少しインパクトが足りないんじゃないかなぁ。
マトリックスのCG並の映像が、リアルタイムで
動いてくれるとこ見せてくれれば良いんだけど。
フレームレート無視ですか。
826 :
名無しさん必死だな :04/12/02 18:02:17 ID:rDOrg5gd
これでも動けば、マトリックス並みだよ。 マトリックスも静止画で見ればそんなにすごくないよ。 大体あの映画自体(特に3)なんだよこんなのゲームじゃねーか っ言われてたんだし。
毎度ATIのデモを見るたびに思うんだが、 ・・・ATIのムービー作ってる人ってセンス悪いんじゃないのか? なんつーか、ハッタリが足りないと言うか、あまりにもベタと言うか。 いや、この手のでハッタリ噛ましてどーするよってのは有るけれど。
>>793 上のムービーはイマイチ。
下のムービーは結構凄い。
>>829 つまんない記事だな。妄想爆発させてくれると思ってたんだが。
>>829 発表された仕様を項目ごとにコメント書いてるという感じだね
これでも、そこそこ参考になるけど
発表された以上の情報は後藤氏にもないのかなぁ。
833 :
名無しさん必死だな :04/12/02 19:46:52 ID:7PK/ZUvM
拍子抜けだね・・ クールって感じ?
STi? 水平対向エンジン搭載のプロセッサ?
バカさ加減にややワロタ
>>834 SonyToshibaIbm
じゃないか、たぶん。
>>828 未だにPS2のデモがハッタリとかいわれてるけど、あれも相当しょぼいよ?^^;
それに作ったのはナムコやスクウェアだし^^;
いつの話さ
839 :
名無しさん必死だな :04/12/02 20:20:23 ID:7PK/ZUvM
いつもの話さ
>>829 の記事
山崎剛氏という名前が出ていますな。
後藤氏の記事にその名前が出るのは初めてでしたけ?
元スパコン技術者のことを示唆していたけどね。
画面にドバーっと出そうと思えば出せるんだよな
>>793-795 いやでもセンスないわ。CG映画をリアルタイムレンダしましたっていった方が良いのに
PS2デモのは、VRAMが8Mとして開発してたけど 実際は4Mになって、実機映像ではないって話を聞いたけど これはデマか・・・
知るか、そんなの。 違うスレ逝け。
> この仮定がもし正しいとすると、単体のCellプロセッサの性能は、195G FLOPSとなる。 >もし、2Uモジュールだったとしても、390G FLOPS(この場合は上の想定よりもプロセッサ >コア数か周波数が大きい)だ 1PE=195G FLOPS とすると、当初の予想通りなら4PE=780G FLOPSか・・・ 65nm版で実装してくるかな?
>現在、PlayStation 3の非常に初期的な開発キットがごく一部で >稼働していると言われるが、そのマシンの消費電力は非常に >高いとウワサされている。現在のハイスペックPC並に電力を食うと、 >あるソースは言う。これは、まだ不確かな情報なので正しいかどうか >はわからないが、 こんなの聞いた事ねー。どっからの情報かな? >その場合、Cellを3GHzで動作させたとすると 4.6GHz稼動がスルーされてるな。 と言っても、4.6GHz稼動はISSCC会見の場でしか語られて ないので、それを知る以前に書いた記事かも知れんけど。
あと、 >AMDによると、IBM、ソニー/SCEI、東芝、AMDでプロセス技術の >コモンベースラインを共同開発。その技術を各社のFabへと、 >それぞれユニークな方法で実装するという。4社の間で、 >プロセス技術の共通プラットフォームができるため、チップ設計を >Fab間で移すことが容易になる。 これは初耳ですた。対Intel最強連合?
x86版CELLを妄想してみる。
もう1つ異論 >東芝製品は、英文リリースでは「a high-definition television (HDTV)」 >と単数形になっており、まだ様子見的な雰囲気が強い。まだCellに >対して、ソニーグループ以外は全幅の信頼と期待を寄せているわけ >ではないことがわかる。 東芝HDTVはSEDですよ・・・ 全幅の信頼と期待を寄せているからこそ、SEDに載せる訳で。
後藤氏はAV系知識に弱いからね。 本田雅一氏なら、AV系知識にも強い。CELLにも詳しい。
>>849 東芝は液晶TVも作ってますが・・・
SEDはいつになったら商品化できることやら・・・
>>851 現在開発中のCellを利用した画像処理エンジンを
SEDに搭載すると、以前ブルームバーグの
ニュースで報じられたよ。
853 :
名無しさん必死だな :04/12/03 02:57:36 ID:d2w0v8so
山崎氏といえば偏屈者ってHNで有名だった人かな。。。
>>852 だからなんでSEDだけになの?ってことですよね.
対インテル最強連合っつーか 単純にIBMとAMDは共同でプロセス技術の開発をしているってだけでしょ? AMDから情報が出てきたのはおかしいとは思ったが…AMDで製造をしようと思えばできるって思えばいいのかな。 4.6GHz駆動については実製品として出す場合に4.6GHzで出るどうか怪しいからとりあえず3GHzとして 話を進めたんじゃないかと後藤氏に対してかなり好意的な目で見てみる。 ヒートシンク付(ファンの有無は定かじゃないが)で85度にもなるようなMPUを 家電、ゲーム機に載せるのは疑問に思う。ってことで65nm、3GHzが現実的ではないかと。 システム全体で初代PS2並みの消費電力まで抑えて欲しい。 東芝はPS2のときと違って2社開発ならEEの売上の一部をもらえたりしたかもしれないけど 自社製品で使うつもりでやっていかないとこれまでの投資はどうなるのかなと思った。 柔軟な製造ができる設計みたいだからHDTVに使ってくるのは間違いないと思う。 SEDだけというのはCELLを利用した画像処理機構を特別な売りとしてくるのでは?(なるかどうかはわからんけど;;
いやぁ、単体のCELLの性能についての見解は、推測に推測を重ねてるような形でどうも いまいち。 プレスリリースでの書き方と日経への答え方を見るに、恐らく何らかのベンチマークでの 数字のようだし、それにあくまでもワークステーションの試作機の話でしかないし。 東芝の件は、欧米が本拠の会社ならともかく、何故英文のプレスリリースに拘るのか、ち ょっと意図が読めないかなぁ。 >東芝では、Cellを搭載した多様な製品を検討しており、第一弾としてハイビジョン対応の >デジタルテレビを2006年に製品化する計画です。 こう書いてあるんだから、このまま読んでも不都合はないと思うんだけど。
パフォーマンスも重要だがCellがWindowsをサポートするってことのほうが驚きだな。 もしかしたら「PSのゲームができるWindowsPC」が出るってことだろ。 これはDELLなどのPCメーカー、Intelなどのハードウェアメーカーにとって脅威じゃないか。
む、某国産レンダラの開発者は色々知ってるのか。 >857 いや、複数OSを同時に実行可能ってだけでWindowsが走るわけでは。。
>>854 東芝TVに載ってるMIPSコアベースの
最新エンジンMetaBrainの開発にそれ相応の
投資はしてきたから。
当分はこのエンジンが載るはずだよ。
860 :
名無しさん必死だな :04/12/03 09:49:16 ID:KGPRHZmR
CELLがPower系と言う事で、実質ほぼ同様なアーキテクチャのPowerPCが 出る可能性があるね。 次世代MacまではなんとかCPUをキープできそう。
861 :
名無しさん必死だな :04/12/03 09:49:49 ID:VnfR+vZP
862 :
名無しさん必死だな :04/12/03 09:54:06 ID:VnfR+vZP
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
ISSCCで明かされるCellの実像
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1202/kaigai137.htm デジタルテレビ ソニー、東芝
ワークステーション IBM、ソニー、SCEI
プレイステーション3 SCEI
64bit版をベースにしたコア(Cellが64bit Powerとのフルの互換性を持つ可能性)
フレキシブルI/Oインターフェイス Rambusの「Redwood(レッドウッド)」テクノロジ
Rambusの次世代メモリXDR DRAMのインターフェイス
ハードウェアベースのセキュリティシステム(PSPチップと同じ流れの強力なセキュリティシステム)
バーチャルマシンは、メインフレームで実績を持つIBM(ホームサーバーで非常に有効)
863 :
名無しさん必死だな :04/12/03 09:58:52 ID:cjMp+SyR
思い出してみろ GSはGeForce256はおろかRIVA TNTにすら劣ったということを。
>>860 CELL対応MacOSが出るなら心強いね
>>860 PowerアーキテクチャといってもPowerPC ASとPowerPC BookEが
あるわけだが…BookEだとMacは動かない。
>>865 IBMは鯖に使うって言ってるからPPC64じゃないかな。
それとPEがPOWERだとしても比較的シンプルなつくりになるような気がするんだけど。
そうなるとMacに流用は無理ぽ。
シンプルなPOWERってどんなんなん?
Powerアーキテクチャもいろいろ幅出てきて一概に判断を下すのが難しいですね。 PowerとPowerPCって別個に扱うべきか同列に扱うかは判断しかねますが PEに搭載されるシンプルなPowerというのはBlueGene/Lのプロセッサのように 単体ではそんなに処理能力の大きくないプロセッサコアのことを指しているのではないかと思います。 CellをMacに搭載できるかどうかについてはPEにPowerPC970ベースのコアを搭載できるか 又はAltiVecと互換性のある処理のできるAPUが搭載できるかどうかにかかっているでしょう。 Power5の後継がCellだとしたらPowerPCG7がCellベースである可能性は大いにある・・・?
>>868 >Power5の後継がCellだとしたらPowerPCG7がCellベースである可能性は大いにある・・・?
なんか、PRePとかCHRPとかを思い出した。
全てのOSがPowerPCに集まる…と見せかけてMacが最初に逃げたアレ。
スレ違いは幕板に帰れよ 幕オタとか以前このスレで恥かいてただろ Cellの肝はストリーミングプロセッサなんだから全然関係ないじゃねーか
>>863 >GSはGeForce256はおろかRIVA TNTにすら劣ったということを。
TNTじゃFF11もDQ8も作れんだろw
げふぉも解像度とテクスチャがリッチなくらいでフィルじゃ劣ってるって。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1083858088/ 9 名前:名無しさん必死だな 投稿日:04/05/07 20:16 ID:FXB5Og/4
CELLは、目標だけは立派だな。
90nmのサンプルとはいえ、未だに1Ghzの壁を破れないのにな。
19 名前:名無しさん必死だな 投稿日:04/05/07 22:26 ID:FXB5Og/4
本当。
CELLのサンプルと評価用基板が回ってきたが、水冷式でも900Mhz強が良い所だ。
24 名前:名無しさん必死だな 投稿日:04/05/07 22:36 ID:FXB5Og/4
製品版は65nmで1.3~1.5Ghzを目指すとか言ってたがな。
29 名前:名無しさん必死だな 投稿日:04/05/07 22:48 ID:FXB5Og/4
実際、俺は触っていないが、一番最初の稼動サンプルはEEよりも遅かったらしい。
このタレコミは何だったんだ・・・?
いつもの人なんだろ
おまえの母ちゃんだよ
2月まで情報でないだろうし暇だな。
877 :
名無しさん必死だな :04/12/03 21:13:42 ID:t+aFKAeZ
Crusoeみたいに CPUレベルでx86をエミュレートしたりできないのかな? CellベースのCPUでWindows動かしてみたいなぁ。
CELLでMDシミュレーションしてみたいなぁ
85度は危険だ。火事になる。 クロックダウンしたほうがいいだろうな。
後藤氏は関係者からCellが3GHzという情報つかんで数字合わせしたのかもね
>>880 4.6GHzという数字が出る前に書いた記事なんだろ。
だいたいヒートシンク付きで85度って確かな数値がでてるのに
わざわざ
>現在のハイスペックPC並に電力を食うと、 あるソースは言う。
>これは、まだ不確かな情報なので正しいかどうかはわからないが、
こんな怪しいソースを根拠に消費電力を語ってること自体おかしい。
ま、確かに85度は現在のハイスペックPC並なので、このソース
が確かだなw
それと技術的に詳しい人ならなおのこと4.6GHzなんて はなから思わないからな。 90nmだから、3GHzぐらいが妥当だろうぐらいの予想だろ。 それぐらい4.6という数字が凄いことだってことがこのスレの 住人は分かっているのか?
クロックが高くてもなぁという意見もある
論文発表の場で4.6GHz動作した発表したとしても必ず製品に 4.6GHz動作品を積まないといけないわけじゃないしな。 謎の多いプロセッサの情報の一部が公開されて後藤が私見を交えながら解説した程度の 認識でいいのではないか?目くじら立ててソースとか4.6GHzにこだわる必要はこの記事に関してはないだろう?
まあ、後藤タンにはもう少しレベルの高い記事を期待してたので、 少しガカリしただけですよ。コア電圧1.2Vの4.6GHzで85度という数字から、 65nmにシュリンクしたら、消費電力効果がどの程度あるのかとか、 リーク電流の問題と絡めてもう少し深く語って欲しかった訳だが。
>>885 なるほど・・・そういうことだったか。
漏れのミジンコみたいな頭では後藤とか大原の記事でいっぱいいっぱい。
電力面のアプローチは次回(あるのか!?)に期待!
今回は広く浅くって感じは否めないからな。
90nm、4.6GHz、1.2V から 65nm、3GHzか Delayが50%増やせる事+スケールが1世代縮まる事考えると、 丼勘定で電圧が20%ほど下がるのかな? 90nm、4.6GHz、1.2Vと65nm、3GHz、1Vなら アクティブ消費電力が1/2から1/3ぐらいになる。 しかし、リーク電流による消費電力は20%から30%ぐらいしか減らないんじゃないかな。 そうすると、ゲーム機に乗るCPUは今のワークステーションの半分ぐらいの電力消費か? と適当に言ってみた
IBMのSOI技術使ってる時点でリークはかなり抑えてるはずなんで、 PS3に乗るのが65nm SOI(IBM謹製)ならリーク消費の割合はそれほど高くないかな。 結局、消費電力1/2〜1/3ぐらいか? CPUよりも周りのAPUやチップ内メモリの方が電力食ってんじゃないかと思うが。
PS2ぐらいのサイズのコンシューマ機の発熱量ってどの辺までが限界なんかな?
PrescottコアのPen4を搭載したノートPCがあるぐらいだから コストと騒音を度外視したら200W近くはいけるのではないか? ちなみに初代EE+GSの消費電力は34Wで音は気になる大きさだった。
しかし、4.6GHzなんてどんなパイプラインしてるんだろ。 プレスコなんて31段にもなっても、4G越えに苦労しとるのに。
>>891 Prescottだって、周波数だけを上げたいならいくらでもパイプラインを増やせるよ。
問題は、パイプライン数を増やせば、その分だけ命令を並列処理しなきゃいけないってこと。
並列処理できなければ、いくら周波数を上げても逆に処理速度は下がってしまう。
一般的にデスクトップPCのソフトは並列処理に向かないと言われている。
MacのG5が周波数が少なくても、処理速度が速いのは並列処理できない命令が多いから。
反対にゲーム機や科学計算のソフトは並列処理しやすいと言われているので、
パイプラインしまくって周波数を上げるのがやりやすいんじゃないかな。
Cellは計算サーバーやゲーム機向けなんで周波数を高くしやすいんじゃなかろうか。
そもそも85度の4.6GHzなんて、 とりあえず少しは動く事を確認したってレベルじゃないの? 実はクロックアップ厨が無謀なクロックアップして、 30分だけ動いたぜと、と大差ないレベルとか・・・。 3GHzまで落とさないと、安定稼動は望めないってオチかも。
APUはとことんパイプラインを深くしてもいいかもしれないけど PEのPowerコアについてはどうなっているんだって疑問が出てくる。 Powerが2.3GHzでAPUを倍速駆動させているとか・・・? パイプラインを増やすことによる問題は 命令の依存性の予測の難度が増すこととミスしたときのペナルティじゃないの? 並列処理ってのはSMT(Pen4でいうところのHTT)のことを指してるんだろうけど 依存性のある処理の依存関係の予測に失敗して再度計算するための データを読み出す間に遊んでいるパイプラインを働かせるために 関係のない処理を流してやるってことだし。 G5のクロックが低いと言っているけど2.5GHzもあるわけで周波数は十分高い。 そのために従来のPowerPCらしさを捨ててパイプラインを16〜25まで増やしている。 G4の方が例として適しているかと・・・7本で分岐ミスによるペナルティが少ない。
パイプライン少ないのはG4でしたか。 生半可な知識ですまんかった。 並列処理と言ったのはスレッドレベルではなく、インストラクションレベルのことです。 ゲーム機では分岐数を少なくしてILPを有効に使えると聞いていたのですが。 よく考えれば、それはAPUでやる事かな。
IBM パソコン事業売却検討、中国最大手と交渉 ソース:読み売り新聞
85度って何のことだか分かってるやつ、ほんとにいないのか? ちなみに、民生品向けの半導体は95度以上のやつが多い
ジャ、ジャンクション温度であってる?
900 :
名無しさん必死だな :04/12/04 13:04:35 ID:AECaIpvY
>>898 おそらく、ジャンクション温度で間違いないだろう
と、考えると、むしろ低い数字なんだよな
冷却系に楽をさせるためにはもうちょっと高めにしたほうが
良いと思うのだが
やっぱそうだよね。MYCOMの記事には"動作温度は85度に達し"なんて 書いてあるから違うのかと思ってたよ。。。 おそらく4.6GHz動作@Tj=85℃には水冷が必要だろう。 空冷の民生品には、後藤氏の予想している3GHzが妥当なとこじゃないかな。
水冷やガス冷だとそのジャンクション温度とやらも変わるものなの? 「ヒートシンク付きで」85℃となってるんだから4.6Gで動作しているときの温度だと思ったんだが。
いや、だからヒートシンク付きの温度だって。
>>903 ヒートシンク付きはそうなんだけど、「どこの」温度かは書いてないよね。
もし85℃が周囲温度(パッケージの表面温度)だったらTjはもっと高く
なって(110℃くらい?)、トランジスタのスイッチング速度が相当落ちる
んだけど、4.6GHzで動いているのが不思議で。しつこくてスマソ。
>>899 ネタってのは素人がシコシコ描いたという意味? そっちの方が凄い(笑)
>>904 BOX2って全然情報出てこないな
XBOX2はPS3の後追いをするんじゃないかな? PS3の使った最新メモリ>じゃあうちも CELL>インテルの対抗馬 BD>HDDVD で、値段は1万円下とみた
青色LEDのコストはかかるだが。 HD DVDも同じ。
>>907 いろいろググってみたら、サーバーの標準的なラックで最大なのが42Uみたいね
サンクス。
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/0210/08/op02.html 漏れも自分で調べたが、それっぽい記事があったぞ。
>「U」というのは、ラックの垂直スペースの単位(Unit)を表しており、
>1Uの高さは約1.75インチ(約44.5ミリ)である。ラックの高さは
>さまざまだが、ベンダー各社がそれぞれのブレードの最大ラック
>密度と言う場合、通常、それは42Uサイズのラックに収容可能な
>最大ブレード数のことである。この数字から分かるように、
>(メーカーによって異なるが)一般的なラックの高さは75〜80インチ
>(約190〜200センチ)で、1Uデバイスであれば42台収容することが
>できる。
>>908 そしてMicrosoft Officeをバンドルして実売5万
>>908 ちょい前にリーク情報でてたやん。あれから性能大して変わってないって。
信憑性の無い所ではXBOX2、XBOX2-HDD,、XBOX2-PCの3タイプ発売されるって話も
あったね。XBOX2-HDはHDDレコ付きのXBOX2。XBOX2-PCはキーボードとマウスと
Officeがインストールされたモデル。
スレ違いすまそ。
>>899 880 :名無しさん必死だな :04/12/03 13:12:18 ID:VIsNhCxT
>>878 残念ながらプレイヤー視点の実際のゲーム画面は一切出てこないわけだが。
非リアルタイムのFMV見てビクーリするやつの気が知れん。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1203/kaigai138.htm ソニーなど4社がCELLプロセッサの概要の一部を発表しましたが、
それに基づく分析が掲載されています。
それによるとCELLプロセッサ単体の性能は195G FLOPSではないかとのこと。
PS2のEmotion Engineの性能が6.2G FLOPSだったので、約30倍の性能ということになります。
またPS3は来年2月のISSCCで技術発表、3月末までにプレミアイベント、5月のE3で一般公開、9月の東京ゲームショウで試遊台の展示というスケジュールですが、
これは6年前のPS2のスケジュールに酷似しているそうです。
となるとPS3の発売は2006年3月になるのかもしれません。
195G FLOPSってなんか普通だなぁ…。しかもそれでピーク性能とは…。
それは1PEの性能だが。
918 :
名無しさん必死だな :04/12/04 19:10:15 ID:diSr/f82
>>917 特許だとPEが4つなんだったっけ?
4Gで、PE4で1Tflops。
一応想定通りなんじゃないのかなあ。ここまでは。
916みたいな文系の話は聞きたくない それよりMACヲタの話が聞きたい
>>905 半導体の学会で半導体以外の温度を発表するか?ふつう
>>922 まえから分かり切ってることじゃん何を今更
90nmで3GHzならPEは予定通りできあがったみたいだな あとはBEを65nmでPE四つまとめて4GHzで動かせるかどうか できれば本当に1TFlopsチップが出来上がるんだがさてさて
だから、3GHzじゃねーって。4.6GHzだっつーの。 3GHz=後藤の1ラック42Uと仮定したときの予想値 4.6GHz=ISSCC実行委員会から発表されたCellの動作クロック どっちを信用してんだよw
勘違いさんが紛れ込んでるようだな
>>626 まったくの予想値というわけでもないでしょ。
1ラック=16TFLOPSと発表されているわけで、一般的に1ラック=42Uなんだし。
いくら試作機とはいえ安定動作(消費電力や発熱量)を見込める環境で4.6GHz駆動とは
考え難いんじゃないの?あくまでも4.6GHzはピーク値でしょ。
というのは、GPUできあがっていることか。
>>928 ってかなー、安定動作見込めないクロックを
学会の論文に載せるかよ。
ISSCCをなんだと思ってんだか・・・
サーバに最高クロックのせないのはXeonとPen4くらべるまでもなく常識の類だと思うんだがね 90nmで3GHz、65nmで4GHzなら予定とおりだよ 特許から予想されていたのはブロードバンドエンジンBEが四つのプロセッサエレメントPEを 載せて4GHzで動作させたときの性能がちょうど1TFlopsだったから
>>932 載せるだろ。論文的に重要なのは理論値、ピーク値の方で、
逆に大量生産時での安定動作状態の方があまり意味がない。
>>934 大量生産なんかしてないだろ。
安定動作してない非実用的なサンプルチップの技術詳細を
延々と論じた論文に何の意味があるんだ?
そんなのISSCCだと速攻落とされるってw
だから大量生産する製品レベルの現実的な仕様は 現段階の論文にはあまり関係ないって話だろ。 でも俺等が気にしてるのは、 当然その製品レベルの現実的な仕様の方なわけで。
なんだよ、その現実的な仕様って。 ISSCCで発表されるサンプルチップの仕様が 非現実的だとでも? よくこれだけの少ない情報でそう言えるね。 単に君の感想レベルでしかないよ。
現実的な仕様=大量生産可能で製品レベルとして販売できる仕様 それと試作サンプルチップとには差がある事も多い。 例えるならガンダムとジムのように。
たしかに劣悪な環境でのマージンを見込んで 動作する周波数を落とすことはあるけど >939の考え方はちょっとずれている。
そもそもISSCC発表のサンプルと試作スパコンの関連性はあるの?
90nmの第一世代CELLとして十分な安定動作をしてるんだろう。 そうでなきゃISSCCに採択されるとは思えん。 んで、仮にISSCCの発表において試作スパコンに言及するのなら 第一世代CELLとの関連がある(第一世代CELLで構成されている)って 考えるのが当然。関連が無いのにそんな発表をできるほど学会は甘くないでしょ。 でもま、ISSCCで発表される第一世代CELLと、大量生産されるPS3(?)向けの CELLとが同じである必然性は薄いよな。 andoさんが「やはり65nmプロセスが使えるようになるまではこのような商品には 使えないのではないかと思います。」と言ってるようにな。 第一世代: 90nm(3GHz)、チップサイズ特大、発熱特大 PS3用: 65nm(??Hz)、チップサイズ大、発熱大(を目指すはず) って比べてみると、90nmから65nmにしたときに、そのままの実装PE数や 動作周波数のままシュリンクするってのが現実的なのか、実装PE数を 増やしたり動作周波数を4GHzにするとか性能UPを目指すことが可能なのか、 そのあたりを後藤氏が分析することを期待!
943 :
名無しさん必死だな :04/12/05 19:54:48 ID:gt4E0ZxN
いま猛烈に情報収集してるんじゃない? まずは報道内容を紹介、んで次に詳説していく、と。
90nmから65nmへのシュリンク、4PEの実装を軽く考えてる人多いな
90nm→65nmのシュリンクについてはHigh-k材料の導入とか場合によっては マルチゲートトランジスタの採用で懸念材料は多いけど 4PEの実装に関してはCellの基本的な設計思想と90nmでアーキテクチャ自体の経験を 積んでいけると思うのでシュリンクほど事は重くないと思いますね。 90nm技術が枯れた技術とまでは言わないけど新設計+新プロセスのリスクは回避できてるはず。 新設計+新プロセスでつまづいたところ多いからなぁ。
ダイサイズ的に4PEは65nmじゃなきゃ辛いんじゃ?
90nmの4PEは実験レベルでの生産でなら大丈夫じゃないかな。 元々マルチコアをにらんだ設計だけど量産する前に設計に起因するクリティカルパスを除いて 65nmでの製造技術の共同研究を行ってシュリンクの目処を立てて量産されると・・・
>>942 だからなぜ3GHzになってるんだ。
どうしても一部の人間はISSCCの内容無視して、
3GHzにしたいみたいだな。
このスレは難解だけど、昔のゲーハー板ってどのスレもこんな感じだった気がする 読むのが恐くなるような感じだった。まあいいか。
950 :
名無しさん必死だな :04/12/05 22:34:05 ID:gt4E0ZxN
無理に読まなくていいんだよ。 情報が少ないので みんなであれこれ想像してる段階だし・・ 専門知識も無いしな。 いいじゃーん。
あの発表資料は ・90nm SOI, 1.3V, 4.6GHz → 鬼のような消費電力 ・なのに 85℃ → 特殊な冷却システムを使用 と読むのが正しい
コア電圧1.3Vというのが実は大きなポイント。 4.6GHzなら普通1.1V以下にはなってもおかしくない。 だからこそ85度で収まってると言える訳だが。
>>951 「with a heatsink」が「特殊な冷却システムを使用」に化けてしまうのが意味
不明。
3GHzは16Tflopsと42Uラックを1PEあたりの浮動小数点演算性能から逆算したクロ
ック数じゃないの?
>>947 90nmで4PEが300mmウェハーに収まるのか? 4コアOpteronが65nm/300mmで2007年から
生産開始、なるニュースならgoogleでひっかかるけど。
>>953 "using a heatsink"を訳したのではない
鬼のような消費電力に起因する熱に抗ってチップ温度を85℃に
抑えるには、特殊な冷却装置が必要という意味
>>948 4.6GHzにこだわっているがISSCCの内容からは
どの部分が4.6GHzで動作するのか分からんってことだよ。
特殊な冷却装置が必要なら ヒートシンクいらねーじゃんw
>>948 Pentium4だってそうだけど、CPU自体の動作周波数の限界と、
実際に基板に乗ったときの動作周波数の限界は違うわけだし。
ましてや42Uのラック内の1ユニットで動かすのに
85度まで上がるような周波数では無理そうなのは想像つきそうなもんだろ。
958 :
947 :04/12/06 00:21:59 ID:khq7LroF
>>953 トランジスタの数とかISSCCでのダイサイズがわからない以上なんとも言えんが
90nmでが1PEが限界であるほどダイサイズが大きい(250〜300mm2前後!?)のであれば65nmで4PEなんて無理。
Opteronが130nmで193mm2、90nmのデュアルコアでも同じくらいだから1プロセス世代で
同サイズに2倍のコアを積めるであろうと考えたら第1世代の段階で2PEは実現できないと苦しい。
ゲーム機に搭載することを思えば現段階でGeForce6800くらいのサイズで4PEを実装できるかもと思った。
初代PS2のEEが
[email protected] で始まったけど当初は0.18umで始動の予定だったわけだし。
予定として200mm2でスタートするつもりはなかっただろう。
となると現段階で最低2PE、あわよくば4PEってわけだ。(4PEは夢見すぎだったのは認める。ごめんなさい!)
EEは実効ゲート長を採用して0.18μmでなかったかな(リソグラフィだと0.25μm まぁ、第1世代だとStreaming Processorが倍精度をサポートしてたりするから、第2世代 はI/O周りも含めて色々変わってきそうな感じ。 SCEIが名を連ねてない発表が共にFirst-Generationとわざわざ銘打ってる辺りがなんと なく物語ってるような。 とりあえず2月待ち、3月待ちですなぁ。 ちょっとは喋りやすくはなってるだろうから、ポロッと漏らしてくれないかな。
ISSCCで採択された論文の内容は 開催されるまで外に漏らしてはいけない という規則があるそうです。
↑の13Pな。
>960 あらそうなんだ。 ぼんやりとしたアウトラインで構わないのだけれどなぁ。 というか、その程度しか期待はしてないのだけど。。 >959 1行目ちょっと言葉足らず。 EEは実効ゲート長を採用して0.18μmと称してたのではなかったかな(リソグラフィだと 0.25μm に訂正。 懐かしのEE発表時のプレスリリースを見てみたらこの理解であってるみたい。 今はリソグラフィで統一されてるみたいだけれど、当時だと結構バラバラだったみたいね。
>>952 意味がわからん
単純にエネルギー考えりゃ
高電圧のほうが熱がでるのは当然。
さらに寄生容量考えりゃ高電圧の方が動きやすいのは自明でしょ。
普通は90nmなのに1.3Vは高いと感じる人がいるくらいでしょ。
>>964 素人さんですか?
サブスレッショルド・リーク電流って知らんのですか?
遅延時間=(負荷容量×電源電圧)/オン電流
電圧上げてどうやって高速化するんですか?
966 :
名無しさん必死だな :04/12/06 08:40:52 ID:QVmy2zsq
>>964 電圧上げれば電流が下がる→熱下がる。
そんな事もわからない人がCPUを語るのか・・・
中学から物理をやり直して来てねって感じ?
閾値電圧を上がればスレッショルドリーク電流は下がる。
反面、上げすぎるとトランジスタの高速動作が見込めないってことなのはわかる。
でも電圧と言ってもどの部分指してるのかわからん。
>>952 、
>>965 、
>>966 は閾値電圧を指していて、
>>964 はチップへの供給電圧の指しているってことか?
>>970 1.3V を供給電圧(VDD)だと思っているなら、なんで
>>965 に同意なの?
VDD は高い方が、消費電力は増、ゲート遅延は減
Vt は低い方が、消費電力は増、ゲート遅延は減
ちなみに消費電力は f * C * VDD^2 + VDD * IQ で左項が動的、右項が静的
975 :
973 :04/12/06 13:34:55 ID:X9nwq0nk
おっと「ゲート遅延」じゃなくて「遅延」の間違い。
結局VDD下げればVtも下げなきゃならん訳だし、 スレッショルドリーク電流は当然上がる。 90nm世代なら、充放電による消費電力とリーク電流は ほぼ同等レベルだろう(ITRSのロードマップだと、既に超えてる) 低電圧だから消費電力下がるという訳ではない。 リーク電流が増大してむしろ上がるぞ。
なんのためのSOIだ
>>961 それBlueGene/Lの絵を書き換えただけの急ごしらえの代物なんだけど・・・
1Cell = 1Gflopsだし。
>>976 >>977 が言うようにSOI使ってるし、
VDD下げれば当然周波数も下げるわけだから、
Vtを下げると言うことはないんじゃないか。
だいたいVtって物質の特性に依存するもんだから、
簡単に上げたり下げたりできないんじゃないの?
>>979 動的にVthを制御してリーク電流抑える技術あるじゃん。
>>980 言われてみればそんな物もあったかなぁ・・・・とDynamic Threshold Voltageググって見たら、
山のようにヒットしたわ。 勉強不足でした。 ありがとうございます。
自分が聞いていた話では、VDD下げて、Vt同じで、周波数下げることで
消費電力を少なくするっていうのがあったから、それしか頭になかったわ。
FUJITSUがシスコとブロードバンドルータを共同開発するNE
TransmetaのLongRun2が発表されているね。
↑Vtを調整する技術の例の一つとして
>>984-985 Transmetaはローパワー志向だからなぁ。
>>986 なるほど、Body BiasをかけてVtを変化させるわけか。
そう言えばそんな話も聞いた気がする。
桜井教授は「SOIはBody Biasが使いにくいからVt値を動的に調節できないから、
リーク電流の対策が難しくなる。」と言っているね。
しかし、SOI自体がリーク電流を少なくするための技術なんだよね?
将来的にSOIよりもBody Bias調節の方が効果的にリーク電流防止できるのかな。
> しかし、SOI自体がリーク電流を少なくするための技術なんだよね? SOIには完全空乏型(FD)と部分空乏型(PD)の二種類がある。 大雑把な答えは「FDならYes、PDならNo。」 ちなみにIBMのはPD。 SOIの最大の目的はドレインの寄生容量を減らして動作速度を高めること。
>>989 仕様確定くらいまではきてるかと思ってたんだが
>>989 絶対無いとか言われてたのに
本当だったのか・・・
ちょっと次スレ立ててみる、出来ないかもしれないけど。
>>988 度々ありがとうございます。
今までSOIはリーク電流を減らすのが第一目的だと思ってました。
ドレインの容量の方がメインだったんですね。
それにしても、ディープサブマイクロン→ナノ時代ってのは、
本当に複雑な物理領域になってくるんだなぁ。
ウメ
ume
998
銀河鉄道
PSP1000万台突破!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。