以前のテンプレありましたらよろ。
削除依頼済み
7 :
禁止:04/06/27 07:04 ID:pxF6kcf5
全角バカ
粘着アンチ
脳内関係者
スペック厨
…これって個人攻撃?
8 :
名無しさん必死だな:04/06/27 08:16 ID:JN2PcpHB
箱2 ぷれ3
CPU 実質6CPU>>>
>>1CPU
メモリ帯域 256GB/sec+22.4GB/sec>>>
>>25GB/sec
演算性能 10.5TFLOPS>>>
>>1TFLOPS(理論値)
もう終わりだ。勝負あったなw
>>8 スペースが無駄なんでひとつだけ言うけど
メモリ帯域のうち箱2の22.4GB/sに対応するのが25GB/sなだけで
混載分の帯域ではないんじゃ。
10.5TFLOPSってなんのことやらと思ったら、128本のレジスタ数が不自然に多い、
なんて書いてるアホ記事かららの引用か
それも1CPUって・・・何にも分かってない・・・
つーか128本のレジスタに独立した演算機能を
持たせることができるのか?
演算機能をそんなにもたせることが出来るのか?
大丈夫だろ?
自社開発していない分、PS3向けのCELLよりも2〜3世代新しい技術を投入できるからな。
なんで自社開発してないと2〜3世代新しい技術を投入出来るんだよ・・・
つまり2〜3世代後に発売されるって意味かとw
CPUの新アーキテクチャが優位性発揮するには
数世代作り続けないと駄目だ。
PPCもG3が出るまではx86に負けてたし、
のP6アーキテクチャが出た当時(PenPro)は
P5やK5に負けていた。
ましてやCELLは全然違う方向目指すわけだし、
最初から過大な期待は禁物。
PS3の時代はCELLの長い立ち上げ期間ぐらいに考えられれば本物だが、
そこまで余裕があるかどうか。
それは他業者犇めくマクロな市場での話で最初からSONYの内需用途限定で行くなら
優位性も何も単純に生産性及びコストパフォーマンスだけの問題になる。
まあIBMと東芝はその限りではないが、どの道CELLへの比重というか依存度は低い
ようだしな。コスト対性能に関して過大な期待はしないというのには同意。
4gamerのauekiって…
よくあんな記事で飯が食えるもんだ…
Altivecとレジスタを混同してるな。
レジスタ128本じゃ不自然に多いとか、それなら10.5TFLOPSかもって、
G4やG5もレジスタ32本のAltivec4基搭載で128本なのを知らないのか。
ピークでG5コア6個分相当+クロックアップで84GFLOPSは妥当。
21 :
名無しさん必死だな:04/06/28 12:53 ID:3ZdjLOwW
にしてもCeleronにちょっと改良を加えたXboxのCPUと違って、
Xbox2のCPUはずいぶんラジカルに見えるんだけど
果たしてコストは大丈夫なんだろうか・・・
どうもウソくさい気がする
23 :
名無しさん必死だな:04/06/28 16:59 ID:TVQ0jfqq
つうか性能より消費電力と熱だろ。
昔妊娠はCGが出た当時、PPCはP6より桁違いに省電力だと言っていたし
箱2は期待出来るか?
24 :
名無しさん必死だな:04/06/28 20:24 ID:3ZdjLOwW
>>23 少なくとも現在のG5はそんなことないんじゃないの?
水冷とかしているくらいだし
水冷って空冷より冷えないYO
26 :
名無しさん必死だな:04/06/29 00:09 ID:qcYkRbn2
え?
上のほうでも書いてる人いるけど、CELLは長期的なプロジェクトだよね。
分散コンピューティングをやるって言っても、それがPS3だけで完結しちゃったら
ひとりひとりがPS3でゲームやってるとCPUパワーは結局1個分だけになってしまうし、
使いもしないゲーム機を24時間あげっぱなしな人なんていないだろうし。
家電にも入り込んでいくというような話だけど、そうすればたいして難しい処理を
するわけではない冷蔵庫や風呂がもてあましてるCPUパワーをちゃっかり
いただけることになるんだろうな。
…と、ここまで書いてて気づいたが、こういう家電がインターネットに接続
できるような環境ってどんなんだろう…?ちょっとまえに/.で見たような、
電源コンセントから電線伝いに通信したりするんだろうか。
送電線を使って通信する場合でもコンセントに繋ぐだけでネットに繋がるわけじゃないよ。
間に中継器が入るから他と同じ。
家電+通信ときたらBluetoothかなぁ。
PCだったり、PS3だったり、ホームサーバー等の
Bluetooth対応のネット接続機器が中継すればいいわけだし。
Bluetoothなんて死に体規格久しぶりに聞いたなw
君の周辺だけ時間が止まってるんじゃないかw
802.11だろ、普通。
> 間に中継器が入るから他と同じ
むう、そうだったのか。でも、そうだとするとやっぱりまだ
一般家庭には敷居が高そうだね。インターネット接続みたいに
テクニカルサポートの人がやってきて接続を支援してくれるとしても、
それはそれでけっこう高くつきそうな感じ。
ゲームでどうこうという議論は置いといて、家電品も含めて
連携しあうとなると潜在的な処理能力は凄まじそうだから、
なんとかして実現してほしいところではあるな〜。
Bluetoothってロイヤリティが馬鹿高くて失敗したんだっけ?
PiconetとかScatternetとかって実装が面倒な感じがする。
使う側はステーションとか意識しなくていいから、楽なんだろうけど。
33 :
名無しさん必死だな:04/06/29 17:18 ID:nCx0hVgR
>>22 外から直接データが読めるキャッシュってのはAndo氏の言うとおりSMPシス
テムでは当たり前の技術だけど、PPC440ってスヌープキャッシュサポートし
てたっけか?
CELLがちゃんと機能するには各家電別(PS3、TV、冷蔵庫等)に
やっぱ工事とかしないといけないのかね?
しかも全部ネットと繋がなきゃ意味無いんだろ?
敷居高過ぎないか。
802.11やbluetoothなどの無線に工事が要るのかねと。
まぁWAPの設定ぐらいは要るだろうが。
機器を買う度に設定料金1万円を取られるのは癪だべ
なんにしても、家電系ネットワークなら、DHWG系の実装にしとけば
間違い無いんでないかい?
DHWGにはソニーも入ってることだし。
あ、DLNAに改名したんだっけか。
39 :
名無しさん必死だな:04/06/29 18:02 ID:uF1Q2jDz
PS3でドラクエ9をプレイ中、知らない家庭のボウヤが
Cellを搭載した扇風機のコンセントに足を引っ掛けた!!
ドラクエ9即シャットダウン、扇風機にトランザクションなどあるはずもなく
LV98のデータは永遠に失われの巻。
また低レベルなセル妄想馬鹿が紛れ込んできてるな。
そうそう、PS3にドラクエ9は出ませんよ(^^
こういう見当違いなセル妄想がよく出てくるのは、
スレ住人の誰一人として、魅力的かつ現実的なセルの活用例を予想すら出来ないから。
>>42 それが出来るようならプロになるよ。
素人レベルの話しかないだろ・・
ここでは
俺もPS3(CELL)で実用的なアイデアが複数あるが
さすがに実現可能なモノをここで晒す気にはならない・・・
まぁ〜俺みたいな素人でも考えられるなら
プロはトックに考えてるだろうし・・・。
またいつもの人か。
パラダイムシフトのレベルにあるものに活用例も何も…。
連係動作とCPUパワーの共有を混同してるんじゃないか。
だいたいP2Pでユーザーが伝送経路のクライアントなんかいちいち
気にせんよな。そんなもんだろ。
つーか素人にプロが考えもしないことをもし考えられて
それを使って金稼いだとしたら・・これほど惨めなことは
ないだろ・・
素人は思いつき程度の事を書いたつもりだろうが
プロにそれを見て必死になったりしたらマジで可愛そう
といいつつ・・ここではプロが考えること以上なアイデアが
でるとは思わないが・・
はいはい。脳内革命進行中と。
本当にプロ顔負けのアイデアかどうか知らんが
本気でそう思ってるんなら実用新案とか特許出せばどう?
「脳内公知」は認められませんよ?
とりあえず、レンダリングとかサーバファームならNVIDIAが一つ
打ち出してきたね。
NVIDIAがデュアルGPUソリューション「NVIDIA SLI」を発表
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0629/kaigai099.htm Volari的な分散を広帯域でどうにかしました的な感じが否めないんだけど。
x16なPCI Expressの広帯域やそれなりの電源や空調設備が
前提だと思うんで個人環境レベルには程遠いかなと思うけど。
VS特許もモジュール化や並列化が前提だけどSDCより上流の記述が
ないから絵に書いた餅という感じだし。
あれもブロードキャストのオーバーヘッドが大きそうだし。
SDCより上流はAPUだと思うが?
つうかなぁ、売れる商品ってのは素人でもメリットがわかる様な物じゃなきゃ駄目なんだぞ?
一部のマニア様だけがあり難がるじゃどうしようもない。
あと、Gridコンピューティングは現行機種でも普通に出来るんでCELL厨の人は是非とも素晴
らしいアイデアを形にして大金稼いで下さい。CELLでしかできない事なんか今の所何一つ在り
ませんノデ。
50 :
名無しさん必死だな:04/06/29 23:42 ID:59HbtE0J
51 :
名無しさん必死だな:04/06/30 00:00 ID:sd2hgK61
>>49 まあ、でもOSレベルでグリッドコンピューティングを目指している
という物は今のところ無いんじゃないか。
OSレベルからとなると、まずそのOSを普及せねばならないという
大障害があるから。
PS3のソフトはSCE提供のCELL OS上で製作することが保障されるなら
ブロードバンドに接続して常時電源ONにしてあるPS3が大量に世界中
に存在したら、グリッドコンピューティングにとって理想的な環境
が生まれることにはなる。
…んじゃないだろうか
ネットワークCPUなぞ新しく設計しなきゃ使いもんになるまい。
グリッドコンピューティングと比較するのもあんまり良い比較だとも
思えんし。
俺は釣られたのか?
今のところ環境の制限からスケーラビリティーに優れたマルチプロセサってだけでしょ、CELL。
現行機種でGridできたって、実際に使用されてる分野は現状ごくごく限られてるやん。
まあIBMは力入れ始めているみたいだが。
PSという世界的に普及しているブランド名のもとでGridをやろうっていう
戦略は、限られた分野だけで利用されてるものをより一般的なレベルで
普及させようという試みなわけで、成功するかどうかは知らんけど充分に
興味深いと思うぞ。
鯖としては並列プロセサ数を容易に変更できるCELLがいいんだろ。
CELLは旧DECのAlphaを思い出させるんだよなぁ
>>54 その一般レベルでゲーム機として普及したグリッドで
具体的に一般層にどんな魅力的な提案ができるかって所でみんなもにょってるわけで。
確かに興味深い、でも興味深いだけなんだよな。それも元から興味持ってる人たちだけに。
作ってる方も、自分達の興味最優先で、一般ユーザレベルでの
現実的な需要を軽視してる感じがする。
クタがCELLについて語ると、いつもこんな印象を受けるんだよな。
フェードアウトって…。
クタは企業のTopであり、今後企業をどういう方向へ導くかを
含めた将来の方向性を語ってる訳で。
一般レベルで語ってる訳ない。企業レベルで語ってる。
一般ユーザレベルの需要に落とし込み具現化するのは、
製品の企画部門の仕事。
クタに一体何を求めてるんだか・・・
つーか一般ユーザの需要なんて何もないだろ。今あるもの以上の想像なんて一般ユーザは出来ない。
今あるものをより安価に壊れにくく速く、くらいなもんだ。
62 :
名無しさん必死だな:04/06/30 10:15 ID:eynVC6ae
そもそもデマXBOX2がPPCを使う時点で、PS3終了だろうが。
CELLはPPCの下位に位置するって、IBM自身が言ってるし
ハードの勝ち負けを決めるのは性能ではなくソフトウェア
また変なのが来ましたね…
>CELLはPPCの下位に位置するって、IBM自身が言ってるし
ソースあるの?
>>60 >一般ユーザレベルの需要に落とし込み具現化するのは、
>製品の企画部門の仕事。
それまさしく企画段階の仕事だろ。そこがまとまってもいないのに、
興味深いと言うだけで、プロジェクト的にもはや引き返せない所まで
クタ一人で暴走してしまったんじゃないかって印象を受けるんだよ。
それに付き合わされて一般ユーザ需要に無理やり落とし込んだ結果が
今現在一般層に相手にもされない既存のユビキタスアイデアと
大差ないものだったら世話ないわけで。
>>61 一般ユーザが今現在何を望んでるかではなく、
Cellを利用した提案が一般ユーザにとって魅力的なものに見えるかどうか
って意味での需要。
>>65 おそらくPowerとPPCを理解して無いと考えられる。
ID:eynVC6aeはまたいつもの人でしょ。
いつもの人だな
キャッシュの分だけメインメモリが減るという斬新な説を唱えた人だな
70 :
名無しさん必死だな:04/06/30 14:18 ID:SVjmLmMN
CELLのプロトコルってTCP/IPとは別物になるの?
71 :
A:04/06/30 14:20 ID:K4C0LnIZ
皆さんに聞きますが、ゲームキューブやアドバンスのソフトの入れ物にクリーニングの願いて書いてる紙が入ってますよね、その紙の裏にクラブ任天堂がどうたらこうたらって書いてる紙が時たまあるですけど、もし必要なければその紙に書かれているシリアルNoを教えて下さい
Internetでやりとりするんなら、L3は必然的にIPだろうよ。
L4はUDPでもTCPでも良いんでない?
特許はTCPを一例として挙げているが、L7で楽するんならTCPじゃないかな。
L7は特許の例では、独自というか生でsoftware cellが詰まってる
感じだけど、当然暗号化されるんだろうし、場合によっては
HTTPなんかの軽い実装で済むプロトコルでラップするんでない?
CELL構想はWindowsよりセキュリティ管理大変そうですね。
GUIDやsandboxがあるんだから、楽なんでないの?
>>66 クタ一人って・・・
IBMと東芝という2つの大企業も同調してますが?
来週のRambus Developer Forumで少しはネタ投下してくれるん
じゃない?
http://forum.rambus.co.jp/session.html 7/8 10:15-40
タイトル
Computing Environment for Digital Entertainment Contents
講演者
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発研究本部
ソフトウエアプラットフォーム開発部 部長 豊 禎治氏
内容
コンピューティングパワーの増大により、デジタルエンターテイン
メントコンテンツは、大幅な進化の過程にある。
デジタルコンテンツを受け止める再生環境から制作環境までを
新テクノロジを交えながら概説します。
”新テクノロジを交えながら”という一文にかすかな希望を抱こう。
まったく独自のプロトコルを考え出すという可能性はないじゃろうか。
さすがにそんなとこに労力はかけないかな・・・?
プロトコルって、どこの層のことを言ってるんだよ…
CPUのバスのプロトコルじゃね
7月12日に毎年恒例のPSMeetingが行われるみたいだね。
PSPの新情報が出てくるらしいけど。
あわよくばCELL(PS3)の情報も・・・
CELLについて何か言うとしてもくたたんがちょろっとコメントする程度じゃないかな→PSMeeting
PSP立ち上げ直前(一応予定では)に他のハードの話は敢えて出さないと思うけどな。
仮にPS3と絡めて話すとすれば、まずその前にRealizer?の情報が先に出て来てないと
釣り合いが取れないんじゃないかな。
SCEは何の前振りもなく、唐突に情報出して驚かすからな。
去年のE3ではPSP、今年のE3はCELLWSとか。
でもPSMeetingはクリエーター表彰するのが
主な目的だから、PSPで一杯って感じだろ。
3社で取り決めがあってSCEだけの判断で情報出せないんだろ。
SCEだけだったらとっくに「CELLはPentium4の1000倍の能力」とか言ってるよ。
クリエーターズミーティングのような主旨ならCELL WSの話題は出ても
おかしくないな。SDKの一部として「配布」ではなく「発売」なら
なおさら出す可能性はあると思う。
88 :
名無しさん必死だな:04/07/04 20:51 ID:mLeFup8G
うーん、ざっと見たけどなんの進展もないなあ
>>81 いや、実際に単に「プロトコル」だけじゃ抽象的すぎて話にならんて。
ネタ無いね…
別に考えるのは勝手だろw
ジオメトリ演算をまたCPUでやるんじゃないの?
>>93 いやぁまさか…。大体、シェーダユニットが頂点とピクセルで分かれているってだけでも1世代遅れてるのに。
95 :
名無しさん必死だな:04/07/06 07:26 ID:dLwyqh7j
>>94 つまりPS3はトータルで2〜3世代遅れたものになるんだよ。
96 :
名無しさん必死だな:04/07/06 09:13 ID:t4e7I18j
>>84 同意。
ところで、Realizerってどっちかというと、ベガエンジンとかそっちの
後継チップかと思ってたんだけど、違うの?
GPUはnVidiaとの共同開発になるような気もする。
PS3のテーマは、他社を上回るスペックじゃなくて、
他社に負けないスペック、だもんね。
97 :
名無しさん必死だな:04/07/06 09:41 ID:IPlt91iI
>>94 Xbox2がDirect3D9だから、Xbox2もそうだと思ってたけど
違うの?
>>96 GPUのレンダリングパイプを
ベガ等の画像処理にも転用するんでしょ。
特許出してたけどこれはATIも熱心だな。
99 :
名無しさん必死だな:04/07/06 19:42 ID:gEVy/7Q9
( ○ ´ ー ` ● )どっち?
nVIDIA副社長がCELLにびびってたし接触はしたのかもね
nVidiaなんぞと組んだらひどいもんができちまうよ
nVIDIAなんぞと組んだら、ソニー東芝が誇る
DRAM混載技術がnVIDIA経由でTSMCとかに
流れそう。
流れたところで使えるラインも新設せなならんし、作る製品もバリュー主体だろうから
大した損害は無いと思われ。
>>97 箱2は共通のシェーダユニットをピクセルと頂点で動的に割り振る事が出来ると言う事になっています。
恐らくWGFの仕様をフルで満たしていると思われ。
まぁその辺はパフォーマンス的に微妙な所があるので吉とでるかはちょい不明。
109 :
名無しさん必死だな:04/07/07 07:50 ID:qasiFvTV
やはり、CELLが800Mhz程度しか出ないって噂は本当だったみたいだな。
またいつもの人か
またいつもの人ですね。
いつもの中の人もあいかわらずだなぁ。
まあ妄想に付き合うとして、PS3用はGPUが800MHz〜1GHz程度で
CELLが1.6Ghz〜2GHzくらいが妥当な線か?
MIPSコアはどこも1GHz以下で頓挫してるしpowerPC系とは別だろ。
で結局任天堂、ソニーともMIPSからpowerPCに乗り換えだし。
やっぱ4GHzはムリなのかー、CELL
116 :
名無しさん必死だな:04/07/07 12:39 ID:GywEKpZz
CELLってPPCコアだっけ?
Powerから持ってこないんだっけ?
>115
4GHzが可能だとしても、家庭用ゲーム機のPS3向けにはそのクロックで載せるとは
限らないでしょうね。マルチコアなら消費電力や発熱が増大しそうなんだし。
同じことはXBOX2にも言えることなんだけど。<3.5GHz x3って本当か?
>>118 ソニー陣営に対しての牽制に思えるかな。
すべての陣営に関与しているIBMが牽制させあって、漁夫のrうわなにをす
敵に回したらマイクロソフトより遥かに怖い会社だしなIBM
122 :
名無しさん必死だな:04/07/07 23:42 ID:CJTn+/XA
周波数だけがすべてじゃないぞ!!!!
トランジスタや、抵抗も考えろよ。 抵抗の誤差で性能がずれるんだぞ。
まあね、クロック高い=発熱高いってのも、
あまりに短絡的だしね。
トランジスタに起因する方が大きい。
地球シミュレータのCPUなんて、
たかだが500MHzで140W叩き出す訳だし。
あれってエラいマルチコアでダイがめっちゃでかいんじゃなかったっけ
126 :
名無しさん必死だな:04/07/08 14:45 ID:9W+z0tMW
>>123 >140W叩き出す訳だし。
…面白い表現ですな。
ちと脱線するが246の廉価版という位置付けでPSP互換ボードというのもありそうだな。
SYSTEM123とかw
今後のゲーム機にはマルチコアが必須と,SCEの豊氏が講演
http://ne.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20040708/104401/ 2004年7月8日から開催されている「Rambus Developer Forum Japan 2004」で
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) ソフトウェアプラットフォーム開発部
部長の豊禎治氏がゲーム機におけるハードウエア開発の現状について講演した。
「プロセサの動作周波数向上は限界が見えている。ゲームのソフトウエアは画像
処理や音声処理など,やるべきことが決まっているため並列プログラミングに向い
ている。マルチコアを使えば,こうした処理を並列に,しかも高速に実行できること
を意味する」(SCEの豊氏)。
>>129 なんだこりゃ。一体誰に向けた講演なんだろうか・・・
わざわざRambusのForumまで出かけて、
EyeToyとかGT4の説明しなくても。
暗にCELLをメディアに露出させたいけど、IBMとの契約で発表できないから
遠まわしに断片を語っているのかと。
>128
スペック的に微妙なところなんで、素直にコストダウン化された(?)
SYSTEM256を使い倒した方が良いかも。
PSPがアーケードを意識するなら、解像度をQVGAにして
NTSC出力を可能にすれば面白かったんだけどね。
ゲーヲタの立場からすると、ネオジオみたいな10年選手のハードは
スペックとは違う部分で魅力を感じるんだが、
PS2互換ボードもそれくらいしゃぶりつくして欲しいもんだ。
246な
>133
>127
A. 256MB(256Mbit*8石)、51.2GB/sec
B. 128MB(256Mbit*4石)、25.6GB/sec
さて、どっちなんだろうなぁ。
後藤氏はAと踏んでいるようだけど。
コストやフットプリント的にはAは高くつきそうだ。
BはeDRAM次第とは言えるが、明らかに容量が少ない。
あ、上のフットプリントって基板配線/占有面積ね。
eDRAMの容量を減らして、XDR-DRAMの帯域を増やす方針なのかな。
実機でチューニングした結果なのか、eDRAMの実装の問題なのか。
Xbox2が51.2GBをDDR系で出そうとすれば、GDDR3-1600*8石ですかね…
コスト的にはどっちが安くつくのかな。
XDRはDDRに比べて配線少なくて済むらしいから増やしてもいいんでないの
139 :
名無しさん必死だな:04/07/09 20:04 ID:6N4jTf5b
>>136 コスト削減のためっていうんだから間違いなくB。
糞箱2、GC2は256か512は積んでくるだろう。PS3死亡間違いなし。
上げる奴は馬鹿かニュースが多いから
C. 512MB(512Mbit*8石)、51.2GB/sec
このプランを忘れているが・・・
D. 128MB(256Mbit*16石)、102.4GB/sec
512Mbitで51.2GBを達成するにはコストが問題になるから、
それなら256Mbitでって事だろ。
それなら
> 豊氏は、メモリトレンドでは、大容量化と広帯域化が重要になると語った。
この発言にも納得がいく。
>>143 計算合ってない。
…って、つっこむ所が違うか。
後から帯域、容量が二倍になったメモリに積み替えるって事は出来ないんですか?
メイン256MBは少なく感じるなぁ・・。いまだに512MBを期待してまつ
eDRAMがいくらかも気になります。
結論:今の段階では何とも言えない。分からない。
>>146 ん? 新型機で、256Mbit*8石から512Mbit*4石に変更できるかってこと?
石の数が変わると、配線やXIOの構成が変わるから
基板やらチップやら全部設計しなおしになって大変なことに。
さすがに128MBは無いんじゃね?
悲しい程少ないぞ・・・
コスト削減だから128MBではなく、
512Mbit×4より、256Mbit×8の方がコスト
抑えられるっていう話かもしれん。
後者の方が作る数が多いので量産効果
が効くという可能性もあるだろう。
それに東芝がわざわざ512Mbit換算してまで市場予測を変更してない
のがなによりの証拠だろう。
実際の所、CELL基板に実装してみたら、25.6GB/sで帯域不足
が露呈したってところじゃねーの?
151 :
名無しさん必死だな:04/07/09 21:12 ID:eO5Fa/eZ
256Mbit x 1個のコストっていくらくらい?
152 :
名無しさん必死だな:04/07/09 21:26 ID:ZltGfYp8
128MBでもPS2と比べたら4倍たからな
SCEはコストダウン=メモリ容量削減だから、PS2と差別化出来てりゃ平気でやるだろう
スクエニがXBOX2に逃げ出す訳だ
おもちゃとしても家電としても後々のためにコストの切り詰めはしとかんと
>>154 Xboxもハードとしては大成功でも商売上は大失敗なワケだ品
コンシューマのメインメモリ量の推移
94年 PS、SS・・・2MB
96年 64・・・4.5MB
99年 DC・・・16MB
00年 PS2・・・32MB
01年 Xbox・・・64MB(ビデオメモリと共有)
01年 GC・・・24MB(AメモリDRAM 16MB)
05〜6年 PS3、GC2、Xbox2・・・?
>>156 PSってそんなに少なかったのか。
FFとかがPS2でワールドマップなくしたのは
メモリが少ないからだとか聴いたけど
そんだけ増えても足りないのか。
>>158 それはそういう問題じゃない。
FFXや10-2、FF11のような世界じゃ、町の中も外もダンジョンも同じ比率で陸続きなんだから
ワールドマップなんてものは必要ないだろ。
pen4がデュアルチャンネルのDDR400で6.4GB/s。
広い帯域があるに越したことはないんだろうけど50GB/sなんてオーバースペックじゃないの?
永い家庭用ゲーム機の歴史において搭載メモリ量が
戦局を左右できるほどの重要な要素だったことなど一度も無い
>>159 いや、ファンの要望とかそういうものは無いのか?
FF12でもワールドマップないし。
ていうかむしろFF10の完全1本道マップに誰も反感持ってないのか?
ハード屋さんは簡単なベンチマークくらいしか書かないから、メモリ量より帯域を取りたがる。
それで性能評価されて褒められるし。泣くのは実際のアプリケーションを書くソフト屋さん。
メモリ足りなかったらコンテンツ削ればいいやん?
コンテンツ削りたくなかったら節約する技術身につけたらいいやん?
技術学ぶのがいやなら仕事辞めたらいいやん?
今のSCEってかなりソフト屋さんの意見を聞くようになってるんでないの?
PSPのメモリ搭載量が4倍になったし。
やっぱ文句も多かったのかねぇ。
でも、PS2を作る前にも
各ソフトハウスの人間に、どんなマシンが
良いか?なんて意見を聞いてた割りに
出来上がったマシンがあれだしなぁ〜。
>>164 ソフト屋さんも努力してないわけではないさね。
>>165 むしろ改訂前の仕様が上の承認を通って制作が進んでいたこと自体に天然的なヤバさを感じるよ。
ソフト屋はソフト屋であり、よっぽど興味のある香具師でないと
ハードのトレンドはしらね。
PS2の頃はそりゃまた微妙な過渡期的な時期だったのもあって
ハードも微妙。
>>160 5〜6年先を見越して設計せないかんのよ>コンシューマーゲーム機
PCみたいにドンドン規格が換えれないからね
256Mbitチップを使うという事はEE+GS(もしかすると+I/O+SPU2)のI/O2?にかませるメモリも
XDRDRAMを流用しようと考えてるのかもね。
I/O2-XDRDRAM間のバス幅は16bitになってしまうけど、
メモリ帯域が2倍になるからレイテンシを隠蔽出来る可能性がある。
>146
CELLを使ったワークステーションがXDRの64bitRIMM2枚差しで128bitバス接続なら
PS3のメモリ帯域と互換性が取れる計算になるな。
50GB/sと言っても、CPU(CELL)だけではなく、
おそらくGPU(Realizer)からもアクセスされる
構成を取るだろうから、単純に考えてその半分。
256Mbit×8と言っても、UMAみたくブリッジ回路
通してCPUとGPUで共有させる訳ではなく、それぞれ
×4で完全に分離させる気かもしれん。
172 :
名無しさん必死だな:04/07/10 04:16 ID:D63eeKGh
メモリ帯域 PS2(50GB/s) >>>>>>>>> Xbox(実質4GB/s)
実性能 Xbox >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> PS2
これが意味するところはメモリ帯域など全く意味をなさないこと。
しかもXboxはUMAというハンデを背負っているにも関わらず
性能ではPS2を圧倒している。
PS2はビデオメモリが4Mがしかないのが諸悪の根源だろ
175 :
名無しさん必死だな:04/07/10 04:25 ID:D63eeKGh
>>173 ある。
PS3はUMAになってCPUとGPUがシェアしあうから、
実質的なメモリ帯域はPS2(50GB/s) >>>> PS3(25GB以下)となる。
かといって、実性能がPS2 > PS3となるわけでないので、
メモリ帯域の数値なんて全く意味が無い。単なるハッタリでしかないのだ。
ここの連中はメモリ帯域が高ければいいと思い込んでいるようだが、
それなら今頃PS2は多機種を圧倒していることになる。
が、現実にはPS2が最低性能なのである。
PS2のメモリ帯域は3.2GB/sだろ。
いくら混載帯域が50GB/sあった所で、
全てのデータはこのメモリ帯域を
通ってくる訳で。
いつもの人だろ放置放置
179 :
名無しさん必死だな:04/07/10 04:47 ID:D63eeKGh
>>176 VRAM間の帯域では、PS2が50GB/s、GCが10GB/s、Xboxが4GB/sの順になるが
実性能ではXbox >>>> GC >>>>>>>>>>>>>PS2になってしまう。
CPUとメイン間ではPS2が3.2GB/s、GCが2GB/s、Xboxが1GB/sの順だが、
これも実性能ではXbox >>>> GC >>>>>>>>>>>>>PS2となっている。
もうこれ以上言わなくても次がどうなるかわかるだろう。
ソニーからハッタリを抜いたら何も残らない。
7 :朧 ◆Hxv6Ljv24E :04/07/08 00:33 ID:rMSzm+VW
仮にPS2版の販売本数がGC版に劣るようなことがあれば
それだけユーザーがPS2の性能の低さに難色をおぼえているということが証明されてしまうわけだね。
6.4が1になってしまうとは
恐るべし脳内
まあ、PS2は
3.2GB/s -> 1.2GB/s -> 50GB/s
というバランスの悪いバス構成なので、ネックとなる
部分が多いのは確かなんだろうけどね。
>>175 いつPS3がUMAになった?あん?!
前にも同じ事書いてなかったか?
まぁ比較対象も何も次世代機の中じゃXBOX2の(ヨタ)スペック表しか出てきて無いから、
そこから脳内変換して妄想書くしかないんだろうけどな。
これだけの情報で次世代機のスペックを比較してる奴は馬鹿だろホント
ソニーが予想以上の製品を作って見せた前例はあるまいて。
いつも我々の予想を一段も二段も下回るゴミしか作れないんだから。
そりゃ難色をおぼえるな
>>160 CELLの指向からマルチコアでマルチスレッドの山になる事を考えると、
帯域はいくらあっても困らない。
>>188 > CELLの指向からマルチコアでマルチスレッドの山になる事を考えると、
帯域よりレイテンシが決定的に重要になるわけで。
クタタンのお言葉
「グリッドコンピューティングは、今バッチ処理でノンリアルタイムだが、それが
リアルタイムでできるようになると面白い。それがCellコンピューティングだ。」
そりゃ無理だって。
>>183 でも、当時の技術で可能な限りの高性能は叩き出しているでしょう。
CPU自作V−RAM混載なんてウルトラCを持ち出すとは。
レイテンシに関しては別のやり方があるじゃないの?
>>189 帯域も重要だろ。
CPUが高性能化すればするほど、メモリアクセス周り
がボトルネックになる。
「〜より〜の方が重要」とかそんな低レベルの話ではない。
帯域もレイテンシもメモリ周りはどれもが重要。
そもそもコストを抜きにしてメモリ容量を語るのがバカなわけで
まずコストと発売時期があってそれにあわせてメモリ容量が決まる
XboxなんかはPS2より一世代プロセス進んでるのにメモリ倍になってないんだよなあ
195 :
名無しさん必死だな:04/07/10 10:57 ID:wRjlz+9+
>>194 XBOX:64MB
PS2:32MB
算数も出来ませんか?
>>90 また、無理解からデマ飛ばして恥をかく奴が…
使用RAMチップの話とRAMの総容量を混同しているし。
本当に本文読んだのか?
>>91 ただのCPUって何が言いたいのやら…
CELLをCPUとは違う物と思っていたのか?
それにグリッドコンピューティングを最初から想定しているだけでも
今のCPUとはかなり毛色が違うのだが。
>>195 Xboxの方はUMAでV−RAMにも流用だな。
一応、メインメモリーという点では単純に倍ではない。
>>195 Xbox:64
PS2:32+4+2
算数の前にまず読み書きできるようになろうな
さすが小学生の集まるゲーハー板ですね
算数の話題とは・・・
>>193 だから帯域を重視するならマルチコアなんだろ。
全てのコアが一斉にメインメモリにアクセスをするのではなくて、コア別にタイミングを
ずらしてアクセスをして(もしくはアクセス待ちのコアを別のスレッドにスイッチするとか)
見かけ上のレイテンシを隠蔽するんだって。
SCEの人はレイテンシ対策としてキャッシュの大容量化を
挙げたみたいだが。
特許の中では、CELLはeDRAMによる共有メモリを想定してるが、
はてさて2005年でSOIのeDRAMは可能なのかしら。
メモリリードから実際にデータが出てくるまでの時間は
マルチコアだろうがシングルコアだろうが変わらんよ。
キャッシュミスしたときに全部止まるのを防ぐ効果はあ
るんだろうが、複数チップでキャッシュを共有すると
キャッシュミス自体が増えるだろうし、どの程度効果が
あるのか疑問だ。
ゲーム専用ならともかく、オブジェクト志向でマルチスレッドな
OSではキャッシュミスが頻繁に起こる。
だがこれはまだ可愛い話であって、ネットワークの
レイテンシを隠蔽などありえない。
ネットワーク透過でリアルタイムに近いアプリとして
X-Windowなんかがあるが、これもバッチ処理でどうにか
パホーマンスを確保している。
その結果、レスポンスが悪い、引っかかると叩かれてる。
SCEはもっとセンシティブな、五感に訴えるものを
やろうってんだろ。絶対不可能。
205 :
名無しさん必死だな:04/07/10 21:14 ID:PZLP27a/
パホーマンスage
そもそもPentium4のhyperthreading技術は何の意味があったの?
なんか上の方々の意見だと無意味、ってことみたいなんだけど、そうなの?
無意味とは言わないが、ほとんど無意味だな
あはは、もうどう突っ込んでいいかわかんねーな。無意味なのはお前の存在だよ。
そら、マルチスレッドの概念を理解してない人間には無意味だ。
CPU1つしかないのと変わらない。
んで、この後は
「ゲーム機にマルチスレッドって有効な使い道あんの??」→「俺は知っているけど教えない」→「何言ってんだオマエ?」→「フェードアウト組みご招待」
といういつもの下らない流れになる訳ですね?
213 :
名無しさん必死だな:04/07/12 02:44 ID:mfxrxtF4
まぁでもなんというか、Wintelというのはもはや何の期待も抱かせない代物に成り下がったんだよなぁ
とか書いているところで40度のじょにぃうぉーかぁをラッパ飲みしてむせて
思いっきり鼻腔に入って死にそうになった
あぶなかった。やっぱりWintelは偉大です、ハイ、逆らえません。
でも氏んでほすぃ、何のビジョンも持たない香具師らには
Wintelが何のビジョンも持たないと言うのはLonghorn構想を見てから言って欲しい。ゲイツちゃん自ら
「受け入れられないかも・・・」と漏らすほどのトンガリっぷりじゃんか。あれから見たらソニーなんか過去
の成功にしがみ付いているだけにしか見えないよ。
まぁintelは関係ありませんが。
>>214 Longhornってそんなにとんがっているか?
GUIからファイルシステムまでMacOSXが先にヤっちゃいそうだけど
そもそもMicrosoftが今まで何か真に創造的なことをやったことあるか?
VisualBasicくらいじゃね?(文句がワンサカきそう・・・)
WindowsNTとその後継(XPを含む)だってなんとかっていう外部から呼んだ天才の功績だべ?
生粋のMS社員はみんなダメぽ・・・な感じなんだけど、違うの?
すでにあるこーほーるがぐるぐるまわってしにそうだT_T
>>215 MacはハードありきのOSだから。ハードがカオスなPCであの仕様はあり得ないと思ったけどな。
まぁ、自分の能力を図り知ったうえで外部の天才を呼んでくるのはSCEも同じ事ですし。大手なんて
そんなもんよー。
>>215 エクセルはMS生まれじゃなかったっけ?
当初マック版しか無くて、エクセルを使いたくてマックを買った人も
いたらしい。同時期、PCの表計算は 1-2-3 が支配してたね。
おいらMac寄りな両刀使いだけど、Longhornのぶっ飛び方には
驚いたなぁ。はっきりいって楽しみだよ。
ってCELLスレでなにいってんだろ。
Avalon + Aero Glass
vs
Core Image + Aqua
vs
Java3D + Looking Glass
Longhornって具体的にどういう所がぶっ飛んでるの?
いや煽りじゃなくて無知な俺の素朴な疑問。
MACなんてマイナーPC引き合いに出されても困るよ。
これから禁止ね。
そもそもAppleによるとMACはPCではなくてスーパーコンピュータなので。
Jobsのハッタリもすごいよな
>>220 GUIが派手になったのと、DirectXがGDIに替わって描画システムの根本に据えられた、
ファイルシステムがデーターベースになったという事だけ知っておけば充分。
ぶっ飛んだと言うよりは順当な進化。
あのMSにしては取り込みが早いだけ。
まぁ〜MACでもLindowsでもLinuxでも良いが
Windows離れが起きてくれればいいな・・
やっぱり発売は2006年か
228 :
名無しさん必死だな:04/07/12 17:54 ID:vuydMtQB
クソ箱っていつ発売なんだろ?
ヨーロッパじゃ分からないけど
米国だったら、先に発売した方が売れそうな希ガス。
意外に順調なのかな?とりあえず大きな路線変更を強いられたりはしてなさそうだけど。
密かに今日発表される事を期待してたのだけれど、発表の発表だけか。
次世代PSの発表は、PSP発売の前後から出来るだけ遠ざけたいだろうなと思っていたのだ
けれどそうでもないのかなぁ。
以前、CELLは共同開発だからPS、PS2の時と違ってイニシアチブが取れないというようなこ
とを言ってたけど、順番としてはCELL発表 → 次世代PSじゃないとマズいとかあるんかな。
そうだとすると、CELLベースWSが4Q、次世代PSが年内(年度内?)ってスケジュールだと
いう事は、CELLはMPFで発表とか?
【速報】SCEJ、「PlayStation Meeting 2004」開催
次世代プレイステーションは2004年末に正式発表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040712/psm.htm >久夛良木健氏の口から、次世代機「Next System」のローンチスケジュールの概略発表が
>行なわれた。それによれば、2004年中に行なわれるプレミアイベントでまず発表、E3 2005、
>東京ゲームショウでプレイアブルタイトルが“できるだけ多く並ぶといいな(久夛良木氏)”と
>いうスケジュールとなっているという。
>また、開発機材のスケジュールに関しても、2005年頭にはVer.1が、下半期にはVer.2が提
>供される予定ということもあわせて発表された。
2005年の開発機材がCELLWSって奴なのかね。
そしたら若干遅れた?
年末?FY04年末って年度末だよな。
>>235 有力サードなんかにはそれ以前にVer.0.xxだって配布されるでしょう。
>236
あぁ、PS2の時のような感じで。
あの時は有力ソフトメーカー各社への秘密のプレゼンが98年秋、発表会でのデモを作成し
たメーカーに機材が渡ったのが発表会の約1ヵ月前、正式なツールの配布が夏前とかそう
いう風な話だったっけか?
ナムコは間違いなくリッジ関係のデモ映像だな。
239 :
名無しさん必死だな:04/07/12 20:37 ID:gOh99Yoe
cell cellって言うけどさ結局それはCPUなわけだよね?
グラフィックエンジン何使うんだろね
>>238 鉄拳とリッジは落ち目だから凄い太鼓の映像wかシェーダーごりごり使ったテイルズ
の映像なんじゃね?
ちょい纏め。
2005年春にプレミアを開催し発表、この発表からE3までの間にVer.1の開発ツールを提供し
E3でプレイアブルな実機を公開、TGSでは遊べる状態のゲームソフトを。この頃にVer.2の
開発ツールを提供。
久夛良木氏曰く、PSPより1年遅れのスケジュール。
ところで、PremiereってSCE用語だとセット発表会を指すものだと勝手に思い込んでるんで
すけど、そこまで期待してよいのかな?
まぁ、Premiereと銘打たれた発表会はPS2のセット発表会しかないので根拠薄弱ですけど、
わざわざPSPの1年遅れとか言われるときちんと箱に収まった形で出てきそうな気もするも
ので。
ほー年内と言う事はリーク情報は9月ぐらいに出回るって感じかな?
年度内
何となく勝手な思い込みでPS3のスペックが見えて来た悪寒・・・。
CellのワークステーションてRealizerを中心に4つのCellが周りを取り囲んで接続されてる感じかな?
RealizerはD5とUXGAに対応した32MBのeDRAMと64個の統合シェーダー内蔵・・・なんちて。
はぁ・・・
CellWSにRealizerは載らないと思うけど。
ハードは完全にIBMが作る訳だし。
CELL WS が1種類だけとは限らんでしょ。
少なくとも2005年頭にサードに渡すVer.1の開発機には載っけとかなきゃ
ならんのだし。IBMが作るWSと全く構造が違うWSを用意して手間を無駄に
増やすとも考え難い。
CellWSって言葉とPS3開発機材って言葉があるけど、それって
同じ物なの?
CellでWS作られても、やる事なんてPS3の開発以外無いじゃん
って気もするんだけど。
将来もう少し性能が上がった時の為の下準備とか?
イタニウムの最初の奴みたく。
いや確か映画産業向けにもCELL WSを売るみたいなこと言ってたので、そっちの方は
PS3開発機材の豪華版みたいなやつじゃないかと思ったんよ。
勘違いしてるようだけどプラットフォルダーが提供する
ゲームの開発機=WSではないよ。
リモートデバッグ出来る機能を備えたターゲットマシンの事。
つまり、各ベンダーが開発環境としているWindowsやらSGIやら
LinuxやらのWSにネットワーク経由とかで繋げてデバッグできるように
するためのハード&ソフト含めたツール類。
まあ、PS2にはWSモードとか言ってLinuxWSとしても使える
機能もあるみたいだけど、そんなのどこも使ってないだろ。
というか、PS3開発するためには、CELLWSが必要になります
なんて事は絶対に不可能。現在ベンダーが所有している
WSを全部買い換えろといってる事と同じ。
253 :
名無しさん必死だな:04/07/13 23:54 ID:ndYv/hYP
DTL-H2000なつかシー
>>251 いや、その説明はそれはそれでなんかWSと言う単語に引きずられすぎな気が。。。
要するにPS2の開発機みたいのをEEWSと呼ぼう、的なノリでCellWS
と名付けてるのかな、と。
>255
CellのWSとPS3の開発機材は別物なんじゃない?
どっちかといえば対ベンチマークとかの印象が強いCellWS。
>>251 Windowsマシンでシコシコ書いてターゲットマシンで動作検証ってマルチコアでも
効率良く出来るもんなの?
CELLWSつっても精々1台数十万程度だろうし大手なら大した負担にならないんじゃ?
どうせ定期的に更新してるんだし。
>>259 Windowsマシンで書いてターゲットマシンで動作検証するのは、
マルチコアとは無関係の話では?
強いて言えばターゲット側がマルチコアならば、
ターゲット側のモニタープログラムが大きな負荷にならない可能性はあるけど。
ターゲットマシンってICEみたいなもんで
クロスコンパイラが載った普通のPCに繋いで使うんでしょ
で、その両方を一台で行えるのがCELLWSって感じじゃね
ついでにそれで3Dオブジェクトとかも作れるといいなと
セルWSでやる事が見えないからじゃ無い?
ベンチマークとか出てるけど、それだって発表会で適当にその場限り
システムで数字出せば良い気もするし。
>>262 CELL-WSとPS3開発機を分けて考えろってのその通りだと思うが、
「開発環境とターゲットのアーキテクチャが同じであれば好都合」な
理由がわからない。特に好都合なコトってあったっけ?
使い易いプログラム開発ツールやモデリングツール、プロジェクト
管理ツール等が充実しているコトの方が重要なんじゃないかなぁ。
>>262 つか、その絵だとまさに開発の為のWSとして書いてあるのか・・・・
>>264 これまでの情報だと、IBMが作るCELLWSにはLinuxベースの汎用OS
ともう1つリアルタイムOSが載る事も明らかになっている。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0514/kaigai003.jpg もちろんこのリアルタイムOSと同等なものがPS3にも
載ると考えて良いと思う。その上でSCEから提供される
ミドルウェアとツール通せば、CELLWS上でPS3のソフトが
ソフト/ハードエミュレートできるという換算になる。
ただ、それにはGPUも載ってないとできないし、もちろんCELLWSの
性能がPS3より上のものでなければならない。
こう考えると、
>>261の言うように、CELLWS一台でゲーム開発を
行えるということにもなるけど。
>>266 やっぱり良くわからんなぁ。
ゲーム開発のうちでプログラミングに話を限っても、開発中に
扱ってるのはテキストファイルなんだし、テスト動作はコンパイル後に
ターゲット上もしくはエミュレータ類の上でやればいいんだし。
モデリングツールについては言わずもがな。
でも、やっぱり一番キモになるのはプロジェクト管理関連でしょ。
ここがヘボだと組織的に開発する効率ががっくり落ちると思う。
不勉強で申し訳ないが、Linuxやその類の上で「使える」ツールって
あったっけ? (<揶揄してるわけじゃなくて、本当に知らんので)
>>267 そりゃごもっともで、だからPS3開発に限ればCELLWS
は必須ではないと思う。
要はCELLWSを映画産業とかに売り込んで、モデリングデータの
共有化とかでネット配信絡めてコンテンツの幅を広げたいんでしょ。
>>267 CELLWSで動かすこともエミュ動作と言えるんだが。
ていうか開発にテスト動作て何回でもするもんでしょ。
テストするたびにビルドしてリソース整理して、実機に持っていってってやるのは非常にめんどい。
即ビルドして実行して動作確認できた方が非常にありがたい。
ある程度のものが出来たときに実機で動作確認すればいいはなしだし。
モデリングについては性能はいくらでも欲しいところ。
>>268 既存のWSに対して速度やコスト上の優位点があれば売り込めもするだろうけど、
どんなもんだろね。凄いものが出てくると嬉しいけれど。
>>269 テスト動作と言っても大半はロジックのチェックなんだから、これは開発
ツール上でやればいいし、オブジェクト(モデル)を動かすような大掛かりな
チェックは、結局ターゲット上でやらんと仕方ないような。
やっぱアーキテクチャうんぬんより、道具としての性能の方が気になるなー
>>269 ターゲットはどうせネットワーク越しにでも繋がっているだろうから別に面倒でもないでしょ。
というか、クロス開発じゃないほうが面倒。Visual Stadioでリモートデバッグしたことない?
なんだかんだいって、今のWindows並に恵まれた開発環境は無いし用意もできないでしょ。
なんとなくー、CELLWSって、昔から何度も何度も出ては消えて、
もはや絶滅してしまった「チップの速さがあればソフトなんて揃って無くても」
的な今更な発想が臭ってしまう。
映画用の3DCG作成ツールとかって、どういうハードウェアで動いてるんだろ。
少なくとも殆どはWinでMayaだとか良く聞くツールで作ってるはずよね、
レアなハードウェア使って意味のある部分ってのはどんくらいあるんだろ。
ゲームレベルの3DCGなら100%Winで十分だろうし。
映画にしてもレンダリング以外、普通にWinで行けるんじゃ無いかなぁ。
>>272 映画用のCGはSGIが主流。
Winは少数派。
>>272 >映画にしてもレンダリング以外、普通にWinで行けるんじゃ無いかなぁ。
設定さえしちまえばあとはマシンまかせなレンダリングマシンは何でも
構わないけど、リアルタイムな操作感が重視されるモデラは強力なWSが
必要とも考えられるね。ま、実際のところは使えるソフトが出てる方を
使うことになっちゃうんだけど。
最新特許ネタ
特開2004 - 199149 信号処理用デバイス及びエンタテインメント機器
SCEと東芝による共同出願の特許。
違う会社同士で共同に出願するのは手続き上面倒なので
あまりしないと思うんだけど、それだけ重要な特許なのかね?
内容はCELLを使ったデジタル家電(ホームサーバ)といった感じ。
実施例としてゲームの事が書かれているけど。
ただ、GPUの事は全然書かれてない。
これだけGPUの話が漏れてこないということは・・・
ま だ な に も で き て な い な 。
グラフィック処理もCELLでやってしまうのかもしれん。
しかし本当にGPUの話が一切出てこないよな。
GS開発部隊は消滅したのか?
PS2のEEとGSだってISSCCでネタが出てくるまでろくな予測も出来んかったしょ。
リアルタイムレイトレーシングマダー?
2005年のビデオメモリはGDDR3/4? XDR DRAM?
〜メモリ帯域は60GB/secの世界に
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0716/kaigai103.htm > こうした背景からXDR DRAMはPCグラフィックスでも可能性が出てきた。実際、一部DRAM
>ベンダーはGPU業界にXDR DRAM採用を働きかけており、大手のGPUベンダーが検討して
>いるという。もっとも、大手と言えるのは既に2社しかないわけで、そのうちATI Technologies
>は可能性が薄い。
PS3のGPUにNVIDIAが絡んでるってこういう所からの噂かな?
関係ないと思うぞ
>PS3のGPUにNVIDIAが絡んでるってこういう所からの噂かな?
絡んでるってそれは脳内だろ、そんなソース見たこと無いよ
>>279 PS3の発表までネタは出ないと思う。
たぶん強化GSだろうけど。
>>284 一時期、PS3のGPUをnVidiaが担当というウワサがゲームニュースサイト系で流れた事があるのさ。
287 :
名無しさん必死だな:04/07/17 17:48 ID:yat2icOB
>>285 あれだろ、前に話のあったGS/8MBコアx2とかいうやつ。
ここまでGPUの情報が他にないと、実は信憑性の高い情報だったんじゃないかと思う
プッ( ´,_ゝ`)
289 :
名無しさん必死だな:04/07/17 18:19 ID:yat2icOB
NVIDIAなどの他社のGPUを使ったり、GPUそのままじゃなくても関連特許を
つかったりすれば必ず情報は漏れてくる。
で、ソニー東芝からもグラフィック関係の新規特許は出れていなのだから
既存のGSをベースにしたものを使用してくると推測できる。
GPU関連の特許は過去スレでいくつか出てきてたと思うが。。
NVIDIAって見ると
キチガイ美少女かと思っちゃう
いくらなんでもGS強化版じゃあまりヨワヨワじゃないの?
やっぱりCELLをグラフィック向けにカスタマイズしたのとかじゃないのか?
と全くのドシロートが言ってみる
65nmで作るとしてeDRAMを32MB、テクスチャ伸張機能、汎用シェーダーx32ライン
で800MHz〜1GHz動作ならいい感じじゃないの?
eDRAMはあまり混載する必要はないとおもうけどなー
混載で有利なら今頃ATI・NVIDIAがそうしてると思うが・・・
XDRでも十分(たぶん)な帯域だし、もしかしたら
256MB・51,2GB/secの構成もあり得るわけだし
ハッ(゚Д゚〃)脳内丸出しだな・・・
根菜で切る工場が数えるほどしか内政ダベ
>>294 その帯域が全てGPUに使える訳じゃねーだろ。
32MB混載できたらかなりのグラフィックが実現できるな。
余りあるフィルレートでフレームバッファへのread/writeも
内部で完結できるし、テクスチャキャッシュとしても、
それなりに内部で持てる。
んで、XDRにもGPUからアクセス出来れば、帯域に足を
引っ張られるような事はない。天下無敵。
>296
実際そうなりそう?
ハードの事サパーリだけど。
PCにCELL載せれば2,3個買ってきて繋げたらとんでもないCPUになるんじゃないか?
いや、技術的なことは良く知らんけど。
>>296 昔は64MB根菜すると言われていたのに、今や32MB積めれば万々歳か。
しけたもんよのぅ。
>>298 XBOX2のCPUもグリッド対応らしいですよっと。
誰が言ってたのか知らんが、現実的に難しいだろ。
64MB積めないこともないだろうけど、65nmじゃ
100mm^2のサイズ食う。ロジック(シェーダー部)が
しょぼくなる。
まあ、ダイが300mm^2とかコストも発熱も過激なもの
作るなら良いんだけど。
>299
いつもの煽りご苦労さん。
現実的なトランジスタ数を考えたらRealizerはせいぜい7〜8億。
32MBのeDRAMだけで約2億7千万トランジスタだから、
ロジック部分がGF6800の2倍あるとして合計約7億1千万トランジスタになる。
1Ghz近い動作周波数を狙うならこれでもかなり厳しいところか。
もしeDRAMを64MBにしたらロジック部分を削るか
動作周波数をかなり落とさなければならなくなるし、歩留まりもキツイ。
それに64MBくらいの混載だと容量的に中途半端。
だったら1080Pのフレームバッファに対応した容量
(ダブルバッファ+Zバッファ+テクスチャキャッシュで約32MB)にする方が
トータルスペックでバランスが取れるって事。
PS3にDirectX採用か
http://www.quiter.jp/news/ps3/040718001428.html SCEアメリカの求人情報で、次世代ゲームのシステムソフトウェアを制作する為、DirextXの知識を
持つソフトウェアエンジニアが募集されています。
DirectXとはマイクロソフトが提供するWindowsのマルチメディア機能を強化し、制約にとらわれない
為のライブラリの事でPCゲームのスタンダードになっています。これを使うとなるとソニーもマイクロ
ソフトの様にゲーム開発の標準化をを目指しているように見えます。
採用するわけないじゃん。
Cell、CellOS版のを作るつもりなんだろ。
たりめぇだろ。CELLでWindows動かすわけじゃないんだから。
DirectXライクなAPI群を用意すると見るのが普通。
>PS3にDirectX採用か
>>304はこの馬鹿すぎる見出しに対してのツッコミだろ
でもま、わざわざDirextXの知識を持つソフトウェアエンジニアを募集している所を
見ると記述形式とか似せて来るんでねぇのかな?
えーと、つまりDirectXパクリたいから、詳しい人入って来てくれって事か?
310 :
名無しさん必死だな:04/07/18 13:24 ID:nvSfgvRM
311 :
名無しさん必死だな:04/07/18 13:28 ID:BnjmHiaW
>>311 10日も前の古ネタを引っ張って来られても困るのだが。
そもそもスペックダウンって公式に発表されたスペックなんて無いわけだしな・・・
>>310 新スレ立てるほど長続きするネタでもあるまいに・・・・・・
>>315 PSP用に今からOpenGL-ESを実装してて大丈夫なんだろか。
>>315 うわ、知らんかった>Auto-vectorization
IBMやFreescaleも絡んでるんかな?
というより2〜4インチのサイズの世界で高度なシェーダーって必要か?
320 :
名無しさん必死だな:04/07/19 05:37 ID:lQd39zcQ
>>302 嘘くせ。cellも2億トランジスタ程度みたいだしな。
322 :
名無しさん必死だな:04/07/19 06:23 ID:MXWYzexu
>>321 2億らしいぞ。誰かがいってた。
90nmのプレスコが1億なんだから65nmで2億は妥当なところだろう。
CPUのトランジスタは、GPUのそれよりもあんまりたくさん積めないものなの?
RealizerとCellじゃ動作周波数が全然違うだろ。少なくとも2倍、もしかすると4倍以上の差になる。
当然発熱や歩留まりも同一には計れなくなるし、トランジスタ数も違って来る。
GSとEEだってトランジスタ数が3倍以上違うしな。
2億だとAPUのローカルメモリにも足りない数字ですね。
>324
ロジック部はEEの方が多いけどね。
326 :
名無しさん必死だな:04/07/19 07:15 ID:MXWYzexu
>>325 Local StorageのSRAMが計2MBで1億。コアが1億らしい。
プレスコが1億だからって・・・アーキテクチャも全然違うだろ。Cellでさえ基本はAPUとLS群で
それにマルチコアだとトランジスタ数激増しそうだってのに、GPUなら尚更eDRAMとロジックで
トランジスタ馬鹿食いするってのに。
328 :
名無しさん必死だな:04/07/19 08:00 ID:yFyiyOqn
まじでGPUの情報が出ないな。
もうGS4個乗っけるからいいだろ。
PS3のグラフィック能力は、PCと違って「可変」する。
最新のPC向けグラボの能力を超えたければ、CPUのPEをGPU側に回せば
いいし、グラフィックよりも演算能力(例えば囲碁の先読みなど)を
重視するなら、GPU側のPEをCPUに繋げればよい。
VisualizerのPEは、CPUのPEと同一のもの。
「グラフィックがすごくなる」みたいなレベルの話は、他と比べて
初めて成り立つわけだから、能力自体があいまいなら、もうそこを
話す必要はないのかも。
>>329 いやぁ、それだと特許の内容と食い違うんですが。ドリームも程々に。
>>303 それと、そこのニュースは思いっきり誤訳してるね。英語読めない工房
が運営してるのかな?
SCEAがDirectXへの対抗馬を作るからその開発に参加しないか、と言ってる。
http://www.gamasutra.com/php-bin/jobs_display.php?job_id=3989 Sony Computer Entertainment America (SCEA) is seeking a Lead Software
Engineer. Join a team creating the system software to power Sony¹s
next generation games. Lead the creation and development of Sony¹s
response to DirectX, in close cooperation with our online and 3d
groups. Inspire a team to create the world¹s best game system software.
別にPCゲーム用APIを提供する目的じゃないんだから対抗馬ってのも変な
表現かと思うよ。"DirectXに匹敵する"くらいが適当なんじゃないかな?
>>333 DirectXは、XNAとして統合されれば、PCゲーム中心のAPIとは最早呼べなく
なるんだけど? 「"DirectXに匹敵する"くらいが適当」って、意訳大会じゃないんだ
から。
ちなみに上記のSCEAの募集広告で要求されてるスキルセットの箇条書きには
DirectXの知識なんかどこにも入ってないので
>>303はどうしてそういう話に
なるのか二重にサパーリ。
quiterの訳に今更文句つけんでも……
>>331 そりゃ関係ありありだよ。
CELLのAPUに載るローカルメモリはSRAMだろうし。
>>336 んー、ロジック部の電力消費もそこに載ってる数字とまったく同じと仮定して
よいの? つまり、直接というのは、そこのSRAMの数字が、同じ65nmプロセス
だからという理由でCellそのもののロジック部含めた電力消費の数字と等しく
なるのか、そこからクロック数とか推測するのはありなのかということなん
だけど。
まぁ仮にPS3用に本気で3Dライブラリ作るとして今から人集めて間に合うのかね?
>>340 メインと言うか、仕様設計にかかわるような人たちは、最初っから
やってるでしょ。今頃集めてるのは、誰が組んでも同じようなものが
出来る部分のプログラマ、なんじゃない?
有能なのが募集の網にかかって来たら、抜擢はするだろうけれど。
>>341 仕様設計に携わってた人が、クタラギの無茶な要求に耐えきれず
辞めまくってると予想。
DirectXは10年越しの技術だからねぇ。
あのレベルの実装が出来るとは到底思えん。
日本人はコツコツやるというイメージに反して、
日本のIT産業は持続力がない。
>>343 既に出来上がっているものを真似するのにそれほど歳月はいらね。
>>91 想定は4コア(32 APU) @ 4GHzで128Gigaflopsって、結局1Tflopsとかはゲーム
機としてのPS3と実質関係ない話だったってことか。で、4GHzの4コアCPUですら
2006年までに3-4万円で提供できるか怪しく見えるんだけど? ワークステーション
としては、そこに出てるような8コア X 8個で2Tflopsとかあんだろうが...
Blue Gene/Lは500MHzが32個で128Gflopsだそうだから、PS3も大体こんな感じ
だろうという気はするけど。
理論値1Tflopsの実効値128Gigaflopsを目指すって事じゃなくって?
>>346 128Gflopsというのが既に理論値/ピーク値ではないかと思うんだが
それだとPS2の1000倍の性能を目指す為に超並列アーキテクチャを採用したのに
20倍程度のアップにしかならないのでは?
349 :
348:04/07/20 12:10 ID:LIdp9Nfr
ソース元はここね
PlayStation 3は「グリッド」で性能1000倍?
http://www.itmedia.co.jp/news/0203/22/e_ps3.html ゲーム開発者は,PS3にPS2の1000倍の処理能力が備わることを期待しているが,
それはハードウェアの進化だけでは達成できない,と岡本氏。
同氏は「われわれにとって,ムーアの法則は遅すぎる」とする。ムーアの法則では,
半導体のパワーは約18カ月ごとに2倍になるとされている。PSの性能を1000倍にする
のに(ムーアの法則では20年かかるが)「20年も待てない」と同氏。
>>350 間違いをそのまま訂正先も載せずにそのままにしているというのは犯罪的だな
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0602/kaigai01.htm 「先週、「SCEIのPlayStation 3の心臓「Cell」の正体」を書いたが、これが
『お・お・ま・ち・が・い』。なんと、演算ユニットの数を、数え間違えてしまっていた。
(中略)そして、4GHzとなると、前回のレポートでの推測に疑問符が出てくる。という
のは、90nmプロセスで4GHz駆動した場合は、消費電力が非常に大きいからだ。
一般に、周波数を下げて並列度を上げた方が、性能当たりの電力消費を下げら
れる。駆動電圧を下げたり、リーク電流を抑える工夫がしやすくなるからだ。
なので、PlayStation 3のCellが、想定より多くのAPUを搭載しているという
可能性も出てきた。」
どこから「想定より多くのAPUを搭載している可能性」が出てくるのかわけわからん
普通に
>>350読んでSIMD×4にはびびったけど本当の大間違いだったわけか・・・
>>351 なるほど・・・
続きを読むとGPUはやっぱりCELLベース・・・というのもじゃあ分からないのかな
>>345 そもそも91のリンク先が
4GHzで32コアだから128GFlopsとしてるのが間違いなわけで
SIMDで32bitの積和演算を四つ同時にこなすわけから
4*32*4*2=1TFLOPS
>>354 そうか、MADDで計るのね、て
>>351に載ってたんかー
で、4GHzのCPUなんて採れるんかね? Macなんか3GHzですらヒイヒイ言ってるのに。
PS3カタログスペック
浮動小数点演算性能 1TFLOPS(実効性能 256GFLOPS)
3次元グラフィックス座標演算性能 20億ポリゴン/s(実効性能 4億ポリゴン/s)
4分の1でも凄いな
304 名無しさん必死だな sage New! 04/07/18 07:00 ID:5aSHt8a2
採用するわけないじゃん。
Cell、CellOS版のを作るつもりなんだろ。
305 名無しさん必死だな sage New! 04/07/18 09:14 ID:QGWzmJ5Y
たりめぇだろ。CELLでWindows動かすわけじゃないんだから。
DirectXライクなAPI群を用意すると見るのが普通。
306 名無しさん必死だな sage New! 04/07/18 09:56 ID:ayBgQy+X
>PS3にDirectX採用か
>>304はこの馬鹿すぎる見出しに対してのツッコミだろ
307 名無しさん必死だな sage New! 04/07/18 10:03 ID:aopuynOC
でもま、わざわざDirextXの知識を持つソフトウェアエンジニアを募集している所を
見ると記述形式とか似せて来るんでねぇのかな?
308 名無しさん必死だな sage New! 04/07/18 10:05 ID:ZusZKxEH
えーと、つまりDirectXパクリたいから、詳しい人入って来てくれって事か?
309 名無しさん必死だな sage New! 04/07/18 10:39 ID:XVqblnLX
>>308 そういうことだな
すまん「PS3 = DirectX」スレと誤爆った。
向こうにも書いたけれど、OpenGLの拡張じゃだめなの?
3DのAPIって
OpenGL程度の低機能APIで開発者は満足するのか?
OpenGLはゲーム向けとしては既に時代遅れの域に達し
つつある。
ってか、今時はGDCでもSIGRAPHでもリアルタイム系はDirectXによる実装が大半になりつつあるやん?
ぶっちゃけ、コピペでそられ最新技術が取り込めるXBOXはかなり強力。
SCEもそこんとこなんとかしたいのかもしんないけどもう手遅れ感強いね。
PPC用てかMac用のDirect3Dはまだかまだか
PCゲーム最速のプラットホームがMacになったらいいネタになるのに
>>364 DirectXが普及してると言っても更新は遅い。しかも、お手本としてそこにあるのだから
真似するのは比較的簡単。(1から開発するよりマシだろ)
なので手遅れではなく追従といった感じか。
16bit浮動小数点演算しかやらないらしいから別に信じられないほどでも
ATIの24bitなら見た目は32bitと大差ないだろうけど
16bitに丸めるのはかなり問題あると思う
>>294 パソコンに使われる程度なら生産量も知れているからでは。
DRAM混載は歩留まりを悪くする方向に行くし、
まだ容量に限度があるだろうし。
無条件に最新技術が使えるならとっくに混載していると思う。
DRAM混載プロセスってのは多くの場合、
CMOS論理プロセスを立ち上げた後、
DRAM混載に必要となるプロセスを追加する
という形を取るため、DRAM混載プロセスの
適用時期が同じCMOS論理プロセスよりも大きく
遅れるのが普通。
最新プロセスとDRAM混載を同時に立ち上げるのは
東芝ソニーぐらいなもんで。
371 :
名無しさん必死だな:04/07/22 00:31 ID:WN1SWea8
>>368 何の事いってんのかよく解らんけどPixelShaderならほとんどの状況でFp16で十分ダヨ。
388 名前:名無しさん必死だな 投稿日:04/07/22 01:03 ID:WN1SWea8
>後者のメモリチップ数が増えた可能性には、いくつかの根拠がある。
>まず、DRAM自体が512Mbit中心から256Mbit中心へと変更になったにもかかわらず、
>RDFで東芝が示した潜在市場の予測量が昨年のRDFと変わっていない点。
>東芝は512Mbitチップ換算で、まったく同じ図を示した。つまり、チップは256Mbitでも、
>潜在市場のbit量自体は変わらない(機器に搭載されるメモリ量は変わらない)という見方だ。
----
↑これが256MBのままだって叫んでいた根拠。
しかしそれは東芝の一言によって崩れ去った。つまりPC向けにも出荷するから予測量が昨年と同じだったのである。
>東芝の代理人によると、グラフィック用のXDRメモリが出てくるのは来年になるという。
>2006年にはPlayStation3とグラフィック用のコンシューマXDRメモリが同じぐらいの量になると見ているようだ。
128MB確定しました!w
混載RAMと外部RAMを別々に積むとは考えないのかねぇ。CPUメモリ256M+GPU128Mなら妥当ジャン。
376 :
名無しさん必死だな:04/07/22 07:30 ID:4SQqE9q1
Digital consumer=PS3+PCグラフィックボード
3Dグラフィックス=業務用グラフィックWS
はい128MBで終了
399 :名無しさん必死だな :04/07/22 01:23 ID:sV44X9fB
>>396 >In 2006 equal volumes of XDR will be sold for consumer applications,
>including Sony PlayStation 3, and graphics devices. According to Toshiba,
>networking devices will use XDR memory in 2006, but it is unlikely that
>XDR will be in extremely high demand from networking companies: graphics
>and consumer electronics XDR markets will be much larger.
http://www.xbitlabs.com/news/memory/display/20040718141458.html 原文でconsumer applicationsとgraphics devicesとnetworking devicesに分けてるよ
はい256MBで終了
>>372 全然大丈夫じゃない
見比べてみればわかるけどFP16では精度がたりずマッハバンドが出る
>>378 まあ逆に言えば弊害はマッハバンド程度な訳で。
しかしvs3.0になって頂点プログラムでテクスチャ参照が
可能になってくれば、FP16では駄目でしょうな。
フロー制御で、if( x == 0.0f ){・・・ が必要になってくるあたり。
突っ込むのもアレだが
>>376は業務用グラフィックWSがPS3と同程度出荷されると
思ってるんだろうなぁ・・・・・・
>>379 つかVS1.0でも内部精度はFp32だっつーに。
>>381 vsとpsとテクスチャフォーマットを混同してたYO!!
確かにpsではFP16でいいかもね。
>>382 かといって利用目的次第ではFp16じゃきつい事もあるので精度は選べないと駄目だね。
勝手だが、PS3のスペックを予想してみた
まず、ダイサイズは、それぞれ90nmで250-350ぐらい、65nmだと、200-250ぐらいになると予想
CPU 2.0-2.4GHz
400Mの倍数であることは間違いない
PEが4つで、APUはそれぞれ8つと考えると、32ユニット
ユニットあたり8-10mm2(90nmで)と予想すると、250-320mm2
これにインターフェースなどが加わると思う
性能は、2GHzで、256-320Gflopsと予想
GPU 0.8-1.2GHz
パイプラインは合計で、16本相当になると思う
クロックが高くできそうなので、複雑な処理を前提にしているのかも
eDRAMは、64Mと予想。100-120mm2(90nmで)ぐらいで何とかなりそう
メモリ 256MB 51.2GB/s
初期のほうのロットは、8チップで、ある程度時間がたったら4チップにしてくると思う
単純に、二つのチップをくっつけて帯域を二倍にしたものだと思う
普通に倍の容量のチップを作るよりはコストがかかると思うが、
互換性と、性能を両立させるにはこれが手っ取り早い方法だと思う
計算能力から考えると、51.2GB/sでも帯域が不足すると思う
90nmのDRAM混載だと64MBだけ積んだだけで、
200mm2以上うんですが・・・
そんな基本的な事も知らずにダイサイズ語らないでね。
CELLは65nmだろ。
2GHzだと、512Gflopsになるんじゃないの
>>387 ほら、あれだ。
ロータリーエンジンの排気量をレシプロエンジンの排気量に換算する、
ロータリー係数みたいのがあるってことにしよう。
だってCELLはなんか凄そうだし。
今までの常識で語っちゃいけないんだよ。
>384
Realizer-Cell間はRedWoodで帯域が51.2GB(800Mhz×8逓倍×64bitバス)になると予想されるから
XDRも128bitバスにしてバランスをとったんじゃないの?それでも箱2のUMAよりははるかに広大だけどな。
XDRの256Mbitチップはかなり長期間続くと予想。512Mbitチップの×32I/Oバージョンは
かなり割高になりそうだし、ベンダーがGPU向けを模索し始めている現状からすると、
高クロック化しやすい256Mbit版を優先して製造を続ける可能性が大きい。
390 :
名無しさん必死だな:04/07/24 18:45 ID:MPMXNNeX
>>384 × 90nmで250-350ぐらい、65nmだと、200-250ぐらいになると予想
○ 90nmで150-180ぐらい、65nmだと、75-90ぐらいになると予想
× CPU 2.0-2.4GHz
○ CPU 1.2-1.6GHz
× GPU 0.8-1.2GHz
○ GPU 0.6-0.8GHz
× パイプラインは合計で、16本相当になると思う
○ パイプラインは合計で、8本相当になると思う
× eDRAMは、64Mと予想。100-120mm2(90nmで)ぐらいで何とかなりそう
○ eDRAMは、32Mと予想。50-60mm2(65nmで)ぐらいで何とかなりそう
× メモリ 256MB 51.2GB/s
○ メモリ 128MB 25.6GB/s
× 計算能力から考えると、51.2GB/sでも帯域が不足すると思う
○ 計算能力から考えると、51.2GB/sでは帯域が有り余ると思う
またいつもの(ry
低スペックのPS3の贅沢なXBOX2になりそうだけど
またPS2とXBOXと同じ状況になりそうだね・・・。
夏休みだからな。
>>390の中の人はダイサイズはでかいほうがベターと考えておられます。
>>392 箱2のほうが先行するのは確実だからな、箱とPS2ほど差は付けれないでしょ
396 :
名無しさん必死だな:04/07/24 20:17 ID:SQAtAlqE
>低スペックのPS3の贅沢なXBOX2になりそうだけど
この言葉から何が読み取れるのか分かりかねます。
397 :
名無しさん必死だな:04/07/24 20:22 ID:fFBf3qCB
てsて
必死だなということがわかる
同時期に出して大幅な差なんか出るワケないじゃん
それともまた二年後に出す後出しジャンケンで『完全勝利』とか言うのかな?
スケールメリットを考慮するならCELLの場合はゲーム機だけの採用に止まらない
ので、同時期に出るとしても価格性能比に優れている可能性はあるぞ。
スケールメリットって言っても、要は他社より速く65nmが立ち上げられるかどうか、
そこでしょう?
その他でそれほどそう言う意味のメリットって無い気がする。
んで、どーなんかね、65nmの起ち上げ。
402 :
名無しさん必死だな:04/07/25 00:45 ID:/QIeLb7P
夏厨こい!荒らしていいぞw
>>401 あんたのいう他社ってどこかね?
ゲーム用のチップを安く大量に作ってくれるファブはなかなかないだろうな。
まあGCやXBOX後継機用ならほんの少しのラインでも
また稼動停止ってオチになりそう。
少なくともGCには生産停止って時期があったんで
NECにはやってもらえないぞ。
CELLが他で使われるけど一からの設計で工場も建てるだけなので
まずPS3が当たらなければスケールメリットも出ない
しかし他は既存にあるCPUのカスタマイズ版かも知れないので
それなら開発費等がCELLほど掛からないから安く出来るというもの・・
CELL自体が最初か高価なものなので他で削って結局PS2みたいに
バランスの悪いハードが出来上がるかもしれないな・・・
NECはFlipperんときに作った工場をフル稼働させときたいだろうから引き受けるだろ
>>404 CELLはPS3が当たろうが当たるまいが他のHDTVとかに採用するのは決定事項なので
仮にPS3の販売が芳しく無くてもそっちに回せるキャパがあるし、当たればラインを増産
してより安く作ることが出来る。
カスタマイズ品は設計は楽でも、結局は少量生産から始まるので同一品を大量に生産
し始めるCELLとはスケールメリットという点では違い過ぎる。
>>406 CELL開発がそんなにウハウワなのか?
そもそもPS3で当たること前提で作ってるある意味博打のようなものでしょ。。多分
PS3である程度コストダウンしてHDTVでも使って利益回収することを
考えての5000億円も掛けたんじゃないのか
HDTVだけでそんがけの投資を回収できるのか?
PS3が日本だけしか売れず1000万台ぐらいしか吐けなかった場合・・
CELLが1台1万円のコストと考えて4000万台はHDTVを売れないと
開発費が回収されないぞ・・その上材料費は製造費を入れれば
さらに何千円のかかる。
HDTVだけで4000万台も売れるのか・・そもそも4000万台売れる事前提の
1万円だよ。2000万台しかHDTVが売れなかったらCELLの単価が2万円・・・
そんなCPU一個にそれぐらいの単価は出せるのか詳しい人教えて・・
>>405 おいおい、NECは無理だぞ。
GCが売れなかったせいで
NECは最新のラインの生産能力を異例の少数となる月4000枚にせざるを得なかった。
GC後継機が旧式の130nmで製造されるのなら別だが。
>>407 HDTVのみならずデジカメ、デジタルビデオカメラ、DVDレコーダーなど
ほとんどすべてのデジタル家電に対応していくとのこと。
>>408 君に教える前に君はまともにものを考えることを覚えるべきだ。
その書き込みを見る限り教えたところで時間の無駄になりそう。
って408は
またいつもの人とか。
そんなに408って変かねぇ。
投資回収に2〜3年程度を考えてるとしたら、その期間での出荷の
殆どはPS3を前提としてるのは当然では。
んでPS3が売れなかったら、投資回収をその他でやらないとならないのも当然だし。
3000万個売れるハズの物が1000万個しか売れなければ、同じ期間で一個当たり回収
しなきゃならん投資コストも3倍になる(単純に考えれば
まぁ、価格を三倍って訳にはいかないから、結局回収不能って事になるんだろうけど。
少なくとも当初の予定通りの期間で回収は難しくなるでしょ。
後、デジカメ、ビデオカメラ、DVDレコ、これ全てにPS3と全く同じチップの
CELLって必要かな。
一番分からんのはデジカメだけど、ビデオにしてもDVDレコにしても、
将来はどうであれ、2005〜2008程度のタイミングで需要がそんなにあるのかな。
>>408はとにかく丼勘定は止めてくれ。2〜3年の短いスパンで投資回収とかCELL1個
1万円とか雑過ぎる。SONYは全社でCELLを使って行くと言ってるんだから地デジ対応
のHDTVにしても一番数が出るのは2011年に近づくにつれて台数は増えて行くんだから
その頃には(それ以降か)年間1000万台レベルで出荷出来る。
これに他のハイテク家電も絡めて行けばPS3と合わせて相当な数になるだろう。
それといい加減CELLがスケーラブルなチップだってことを覚えろよ。用途に合わせて
チップの規模を変えられるんだからPS3と全く同じチップなんて一部の製品だろ。
(それでも相当な台数だろうが)
>>406辺りを引用して同一品という前提なんすが。
つか、同一品じゃ無ければ、スケールメリット云々ってホント、基本的な
部分の設計コストと工場への投資だけにならん?
同一品じゃなきゃスケールメリットが無いなんて言う方は
ここに書き込む前に半導体の製作について勉強してきてください。
CELLって外販も視野に入れてるんだっけ?EEも考えたらしいけどダメだったようだが。
家電などにつかうには癖がありすぎたとPSXの失敗話でソニー自ら言ってたしな・・・
外販は東芝とIBMの担当です。
>>409 130nmで作るのは非常にクレバーな作戦だと思うけどなあ。
90nm越えると性能向上幅が縮まる訳だし。
任天堂ならやりかねない。
まあ後継機情報で牽制しながら、
GCを2007年まで引っ張ると思うけとね。
一応ナムコに売れてるじゃない。ゲーム用途だけど。
>>408 >PS3が日本だけしか売れず1000万台ぐらいしか吐けなかった場合・・
こんな仮定を前提に議論するのはあまりにAFO
スケールメリットと言うと、例えばクロックが出ないチップを他の用途に
使って、PS3用は高クロック品ばかり、とか出来るんですかね。
っても、PS3発売時には流石にそんな他の用途なんて無いか。
スケールメリット=短時間で同じラインで規模の違うCELLの製造に切り替え出来る
or 混在して製造出来る。
要は如何にラインをフル稼働させられるかって事だ。そうすりゃ種類が違ってもチップ
の単価は安くなる。
このスレワラタ
知識もないのにやたらageてあら捜ししてくる人が
ちょくちょくちょっかいだしてるのな
不安、なのかね〜w
むしろ、なんか仮想敵と戦ってる人の多いスレな希ガス・・・
てゆーかID検索すればすぐ判るコトなんだけど
アンチ(いつもの箱信者君)とそれに過剰反応する人も共に、とある煽りスレの住人だし…
基本的には煽り合いしてるのはその二人(一人かも?)だけだと思うよ。
薄々感じてはいたけど後藤さんはアニヲタだったのか・・・
429 :
名無しさん必死だな:04/07/26 10:03 ID:JdeZGLRN
431 :
名無しさん必死だな:04/07/26 10:26 ID:JdeZGLRN
MSでさえMac版のHeloを作るのにOpenGLを使うんなら
XNAの利点、PS3の開発の難度というのはもう無問題?
MSの超大作がOpenGLの利点の格好の例を提供することになるとは皮肉だね。
Haloは元々Mac版のほうが先にアナウンスあったんだけど…
MacにDirect Xないしな。
OpenGL系のPS3向けに開発すればWindows、Mac、Linux、携帯と
あらゆるプラットフォームへの移植が容易になるわけですね。
こりゃ次世代もソニーの圧勝だわ。
マジで??すげーなクタたん...
Doom3だってOpenGLメインでしたね、そういえば
DirectX9や10の圧倒的な利点って何?
大体、7くらいまではどうしようもないカスって評判だったような = DirectX
DirectX10の仕様はまだはっきりしてないというか何時決まるのって感じだけどね。
個人的にPS3で心配なのは圧縮技術がどの程度盛り込まれるのかって事。
ATIの3Dcみたいなコストパフォーマンスの良いデータ圧縮が使えればいいんだけど。
OpenGLの標準化団体は良くしらないんだけど、ARBに参加しないのは何故?
ゲーム用として使うならGLSLは必須だと思うけど。
まぁ、ロードマップを見るとES 2.0でGLSLサポートする感じだけど。
>>436 DirectXはバージョンアップが早いので
技術のトレンドへの対応がいい。
逆にOpenGLは進歩が遅くて
いまだに手続き言語仕様でGlideとかと同レベル。
仕方ないので、各社独自拡張やりまくりでグチャグチャ状態。
GLはいわゆるデフェクトスタンダートなんで
使ってる奴が多いだけって感じだと思う。
とは言え、ライセンス的にMSのプラットフォームに縛られないというのは
組込み向けでは重要では無いかと。
MSはXNAの間口をどの程度まで広げる気があるのかな。
CLRで包んでしまえば、理論上は大概のプラットフォームで動くかもしれ
ないけど、どこまでCLRをサポートする気があるかだね。
今はゲーム用途でOpenGLはメジャーだけど
昔はそうでもなかった気がする。
idのカーマックの鶴の一声で無理やり広まったって感じだ。
奴がいなければ勢力図はきっと違っていたはず。
>>440 ドトネトはいや〜ん。
>>439 ちうか、MSが勝手に仕様を決められるのが強み。GLは各社のエゴの押し付け合いで全然先に進めやしない。
GLの採用はいいとして例の特許のキテレツGPU(褒め言葉)の性能を引き出すパフォーマンスが得られるか
どうか。
性能引き出したい大手さんはハード叩いてね、では何の意味もないと思うんだが。
>>442 GLSLとかもそのエゴの産物なんだろうなぁ
APIの統一によるメリットの第一は多ハード間の仕様差の吸収にあるわけで、
携帯電話や移植前提のソフトならともかく、PS3というハードに限ってしまえば効果は薄いかと。
ライブラリが業界ベストのコーディングによって書かれるかというと、それは疑問だし。
平均レベルのコードだったら、極論して半数の人間がパフォーマンスには不満を持つのだし。
制作上の選択肢が増えることはいいことだと思うけどね。
>>444 異種ハード統一とかの話以前に、単にこれまでUnix使ってた人達にとってOpenGLは
なじみがあるから学習コスト低くて済むというだけの話だと思うよ。
Xboxみたいに全部API通さないと駄目というほどに徹底するならともかく、中-低
レベルの開発者をひきつけてとにかく早く多数のタイトルを出しちゃって他を圧倒
するのが目的なわけだから。
ていうか、OpenGL/ES使うと言ったって、開発ツールバージョン1に間に合うのか?
>>439 OpenGLの最大の問題点はそれなんだが、
その反省を元に生まれたのがOpenGL/ESだよね。
今後は年に1回VerUpしていくらしいけど。
やはりそのためには、発言力が大きく仕様策定を
導いていけるリーディングカンパニーが絶対に必要になる。
DirectX=MSみたいなね。参加企業だけ多くて、
結果なあなあで、決まるものも決まらない規格策定団体
なんて過去腐るほどある訳だし。
その意味でSCEの役割は大きいと思う。
SCEがOpenGLに本気であればの話だが。
OpenMAXか・・・
>>442 >性能引き出したい大手さんはハード叩いてね、では何の意味もないと思うんだが。
いや、OpenMAXにしてもXNAにしても初心者とか中小救済に過ぎないでしょ。
性能引き出して大ヒットする大手のゲーム作ってとこにはあまり関係ないことかと。
DirectXにしても、結局はシェーダコーディングは力業というか
パフォーマンス重視なら職人芸という話を聞きましたが、実際は
どうなんですかね。
PS3では
ある一定のクオリティを保ったゲームを
小さな会社でも作れるようになるってことけ?
PSみたいに、いろいろな会社からゲームが出るってことは
イイことかも(゚∀゚)
PS3の性能ならフル実装のOpenGLで良いような気がするけど、
なんでOpenGL/ESなのかな?
>>450 良く読め。
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html >現行のフルセット OpenGL 1.5は高級シェーダ言語のサポートが
>オプション的な扱いであったが、フルセット OpenGL 2.0ではこれが
>完全標準サポートとなり、GPUドライバ側は必然的にリアルタイム
>高級言語シェーダコンパイラを実装することになる。
>搭載するメモリを必要最低限としなければならない組み込み用途や
>家庭用ゲーム機においてこの仕組みは「やりすぎ」「無用の長物」に
>なるため、プリコンパイルされたシェーダの実行のみをサポート
>するか、あるいは中間言語の形からの再構成/最適化までを
>サポートするものになるようだ
まあPSのAPIって元々OpenGLに近かったし。
>>451 ただ、ES2.0待ちはスケジュール的にタイトでないかい?
>>453 ベースとなるOpenGL2.0自体は今年中に公開されるよ。
であれば、そのGL 2.0を策定するARBに加盟すべきかなと思うんだけどなぁ。
PSPもOpenGLベースのAPI使うらしいな。
自称関係者によるとOpenGLといっても関数名にsce_というプレフィックスがついて
”SonyGL”になってるそうだ。
>>456 PS3に向けてファイルフォーマットを統一する気か?
各ツールベンダー同士の相互変換をし易くしようって
ことかな。
ところでPS3にOpenGLは確定なの?
462 :
名無しさん必死だな:04/07/27 12:38 ID:XRdpF+zJ
確かに、なぜITメディアだけがこのネタを仕入れたんだ?とは思った。
後藤さんは、PS3よりアニメに夢中だったのか?
ITメディアっつうか西川氏だろ?
blog界隈では、少し前にこのニュースは流れてた気がするが。
PCだと未だに媒体はCDがメインだろ
>>464 要するに自分ところのCODECに対応しないとだめだ、ってんだろうが
Longhornなんて2007年まででないし、圧力としてはたいしたことないんじゃないの?
家電メーカーにとってはWindowsがブルーレイディスクサポートしない方が差別化できて嬉しいんじゃね。
MSが圧力かけようとしたって影響力なんて皆無。
DVD+RWのこともあるしさ。
ホントにOpenGL使うなら、来月のシーグラフでのKHRONOS発表会
かなんかで何かしらSCEがコメントしてもよさそうだが。
KHRONOSにとってもPS3に使われるってのは大きな
アピールポイントになる訳だし。
別にOSレベルで対応する必要もないしな
再生やライティイングソフトぐらいどーにでもなるんだし
BD陣営メーカーのPCでハード&ソフトをバンドルすれば問題なし
BD-ROM載せるPS3に対する牽制のつもりなんだろうけれど、無駄な気がする
今でもPCでDVD見ているのは極少数派でしょ
見ているとしてもそれはPCだとリッピングできるからというメリットがあるからなわけだし
PS3に対する牽制というか、BDを中途半端に不利にする事でPS3に
載せる他無い状況を作る事で、ハードの原価で相対的有利を確保
しようとしてる、様に見えるけどあまりにゲーム中心のゲハ病的
発想だったと今はとてもとても反省している。
反省してるなら書くなっつーの。
PS3の牽制とか低レベル杉。
これは家電対MSという図式で捉えるべき。
BD陣営が家電メーカー連合である以上、
MSに入り込む隙はない。入り込んだ所で
主導権を握れない。
そういった状況で、体よく支持メーカーも少なく
主導権を握りやすいHDDVDを支持するフリして、
家電メーカー主導のBDに揺さぶりかけるつもりだろ。
と言っても、BD陣営にはHPやDELLがいたりするので、
さらに複雑。
473 :
名無しさん必死だな:04/07/28 01:17 ID:y71mM0aS
いやぁ472もなかなか夏厨してて香ばしくて良いですぞ。
シュレック並の映像じゃなきゃやだ
476 :
名無しさん必死だな:04/07/28 02:12 ID:ABqozlQ5
XBOX2ならシュレック以上も可能
シュレックてキモいな
なんであんなキモイキャラしか造詣出来ないんだろうか?
アニヲタは黙ってろ
ニモにしろ、顔がリアルすぎるんだよ。
魚に頬ジワつけんな
>>480 黙れ
なんで世界のディズニーがおまえの好みに合わせなきゃならんのだ
黙れ
>>480 魚に頬ジワがあるのはリアルとはいえないぽ。
スレ違いぽ
魚に頬ジワ付けなんだらただの魚になってしまうな
作風もジョーズ調になってしまうぞ
肌をキモチよく表現するには
現実と同じように半透明を重ねるしかないんじゃない?
ほらあれだ、透明感のある肌wとか言うやつさ。
くだらね
一人でwつけてるのもサブイ
サ ブ イ
487 :
384:04/07/28 18:07 ID:Fulxu18N
>>性能は、2GHzで、256-320Gflopsと予想
積和算を忘れてた。単純に二倍にしてくれ。
320の方は、FMACだけでなく整数演算などで水増ししていたいうことにしてくれ。
少なくとも、EEを並べただけのものよりは高性能になってると思うので
>>eDRAMは、64Mと予想。100-120mm2(90nmで)ぐらいで何とかなりそう
IBMだと、200-250ぐらいになりそうなんだが、
EE+GSのデータを見ると、このぐらいになりそう。
(メモリーセルが、0.19μm2なので、だいたい1.6mm2/MB)
たしか、GScubeに乗っかってるやつで10mm2/MBだったはず。
>>メモリ云々
単にコマンドのやり取りとか、レイテンシとか
バンク数による性能の変化とかを考えたくなかっただけ
ただ、スパコンとかだと、1flop/Byte程度の帯域が必要ということを考えると、
50GB/sは必要だとおもう。
DS新デザインどう思う?
激しくスレ違いだと思う。
これを読んでるとマジで数年後が怖い。
次世代DVD競争――漁夫の利を狙うマイクロソフト? (1/3)
www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/29/news023.html?c
両陣営の政治ゲームの中でスキができた
このゆがみは未来へと先送りされるもの
すでに大量の投資を行っている企業は後に引けない状況なのかもしれない。
>496
ユダヤ企業ってのは
ずる賢いと言うかなんと言うか…
>>498 それを言えば日本企業の取引慣行や参入障壁もかなりのもんだろうからお互い様
だと思うがw
次世代機はPS3じゃなくてCELLって名前にしたほうがいい。
OpenGL ES2.0採用のニュース聞いてピンと来たが、これはもう家庭用ハード
って枠にとらわれない、あまりにも壮大な存在になるわ。
逆にマイクロソフトはネットゲームLIVEを謳いながらクローズドな環境で囲い込み
しようとしたり、パクりまくったDXでもあくまでも自社APIで囲い込みすることに
こだわったりでやってることが閉鎖的でみみっちい。
まぁ壮大で心躍るのはソニーのほうだが、企業としてはマイクロソフトの方が
堅実って感じはするけどw
あとは、Khronosをまとめて頻繁なバージョンアップができる仕組み作りがキーだな。
非常に楽しみだ。
>>497 西川氏の内容とほぼ同じだが、ちゃんと関係者の裏づけとなる
コメントを取ったりとさすがだ。ライターの差が出たね。
>>500 そりゃーSCEは過去にまともな開発環境提供した事無い訳だから未知の期待は持てるかも知れんが
MSが築いたDirectXアーキテクチャとLIVE構想を否定するってのはどうかな。あれはもはやSCEには
手の届かない世界に逝ってしまってるよ。
あと、開発環境としてVisualStudioの存在も大きいな。PIXを初めとしたパフォーマンス解析ツール群
もかなりの出来だし。ぶっちゃけ、SCEにはOpenGLにすがると言う選択肢しか残っていない訳で。
SCE開発環境整備という舞台に上がってきた事は評価できるけど今までサボったツケが大きすぎるね。
OpenGL ES2.0が間に合うかと言われればハード的な所はOpenGL 2.0で
見えているので問題ないし、元々仕様を発表してから開発するわけじゃない
から問題ない。
ただ初期のPS3の開発ライブラリに含まれるOpenGL ES2.0のAPIはドラフト
仕様なものだと思う、後々正式仕様のAPIにバージョンアップされると思う。
SCEがOpenGL/ESを採用するとなると、MSが苦しくなると思う。
XNA自体、一見オープンな環境でソフトベンダーには
理想的なものに見えたかもしれんが、それは過去の資産が
豊かなDirectXに現状代わる物もなく、PS2でSCEが環境整備に
失敗して各社苦労した経験を持つゲーム業界の中から見てる
からであって、実際の所はWindowsという世界に縛るための
クローズドな環境であり、結局はライセンス料云々でMSが儲かる
仕組みに過ぎない。
そこにOpenGLという過去の資産を引っさげ、ロイヤリティフリー
OS非依存のOpenGL/ESというまさに真のオープン環境が
現れる訳で。
SCEにとってはある意味起死回生の策、MSにとっては一番
痛いところを突かれてる。
>>503 んーまあ、散々語られてるけど、OpenGL ESやOpenMAXの最たるメリットは
あらゆるデバイスでのクロスプラットフォーム化だよね。
これはCELL構想とは相性は良いけど、もともと個々のパフォーマンスを犠牲に
して親和性を優先するってことだから、個としてみられるPS3とは切り離した方が
良いかもね〜。ハードにより近いAPIもあるっちゃああるが。
しかし、ユーザーとしては嘆く流れなのに、プログラマの泣き言を聞くことが
やたら評価される妙な流れになってるもんだね。
苦労して順応したら、スペックやアーキテクチャはどんどん次世代に進んでる、
なんてご時世じゃあしょうがないのかもしれないがw
でも今頃、って感じは否めないのだけれど、どんなもんでしょう?
SCE内ではあれこれ作ってみようとしたのかな?
携帯HDD音楽プレーヤ見ても思うけど、ソニーといえどもソフト作るのはヘタだね
まぁ今でこそよくなったけどATIもちょっと前まではハードはよくてもドライバダメだったし、
クリエイティブとゆー大昔からあった企業でも未だに付属ソフト・ドライバともにすうぱあタコ!
M$もなんだかんだいってもそれなりのものは作っているもんなぁ
Live!とか
まぁ、考え方を変えればMSが意味不明にXNA構想を宣伝していたのはこの辺への先制攻撃の意味が
あったのかもね。XNA構想が無ければMSは開発環境に関する有利性を完全に失う所だった訳で。
いや、APIレベルの話だからXNAはあんま関係ない。
なんだかんだ言ってMSはソフト屋で本業だからね、
ハード屋のSONYにとってソフトはサービス的なもの
だったし。
最近それもかわりつつあってハードの共通化、
ソフト規模の拡大傾向が見らる、でも過渡期って
いうか中途半端感があるね(w
XBOX2はLive!をそのまま使うんだろうかね?VerUP版で作るのかな
まあXBOXとXBOX2が互換性が無いならさっさと停止されてしまうかもね・・Live!
ハードかソフトかじゃなくてそのちょうど境界線の話だわな
インターフェイスですわ
あと、XNAはもろ関係ある
>>509 停止するわけねーやん。PCのゲームからもLive繋がるようにするつーのに。
>>512 当初はあれほどPCとは繋げないと言ってたのに?
2008年あたりにはPCゲームもOpenGLベースのがかなり増えてたりして
Liveはユーザーの囲い込み政策だから、ハードが変化するとき程
継続しないとなんの為に囲い込んでるのやら意味不明になる。
契約握ってるってのは強いよ。
スレとあんまり関係ないですけど、SCEの採用情報のページの
先輩社員の声のところに山崎氏が。
SCEIではゲーム機のプロセッサーからつくっていると聞いたのが、転職の
動機。前の会社ではコンピュータのアーキテクチャー開発に携わっており
、大学院で学位を得たのもその関連分野。簡単にいえば、コンピュータを
接続して共有メモリーを実現し、これによってプログラムの作成を容易に
しようというのが論文のテーマでした。SCEIならば、これまでに培った
技術を生かせるし、プログラマーがイマジネーションを刺激されワクワク
するような新しいアーキテクチャーをつくる仕事ができるに違いないと思って転職しました。
http://www.scei.co.jp/synthesis/voice/career03.html
懐かすぃ・・・
Live!ってMMOはできないんだよね。
人がいないMMOほど意味がないものはないからな
だから囲い込みLiveはMOよりも小さい規模での対戦ゲーム主体でいくんだろう
明らかにPCとかぶって邪魔してるな
>>456 703 名前:名無しさん必死だな 投稿日:04/07/30 20:53 ID:lHx1Mwu7
Collada project
https://collada.org/ Alias, Criterion, Discreet, Emdigo, Novodex, Softimage, Sony Computer Entertainment
and Vicarious Vision are pleased to introduce COLLADA in order to dramatically
improve today's content pipeline by introducing an open and extensible collaboratively
designed interchange file format that can enable existing and future tools to scale
up to the exciting challenges of the next wave of interactive content development.
ツールベンダーの蒼々たるメンバーと組んで、なにやらどでかい事
たくらんでるっぽいね。
>>522 読んだ限りだと,ファイルフォーマットの共通化とかそんな感じだと思うんだけど.
どでかいことって何よ?
>>523 Rambus Developers Forum Japan 2004で語られたSCEIの構想の具現化とか
そんな感じ? まあ単にファイルフォーマットの共有というだけなら( ´_ゝ`)フーン
って感じではあるが。
これだけのツールメーカーをまとめ上げるだけでも
どでかい事だと思うが。
ファイルフォーマットの共有化って簡単に言うけど、
ファイルフォーマットはツールベンダーにとっちゃ
根幹部分だぞ。
MAXが愛用品な俺はDiscreetがこの勝ち組チームに入ってるなら安心だ
ゲームとはあんま関係ないけど、3Dファイルの共通化、エエ加減どっか
行って下さいって感じ・・・・
何時までもDXFじゃ色んな意味で辛い。
フリーのシーングラフエディタがあればねぇ。Blenderとかそういう方向へ行くかと思ったけどUVマップすら
まともに張れない駄目仕様だったし。
映画用に作った素材をそのままゲームに流用できるようになる。
逆にゲーム用に作った素材で映画化もできる。
あらゆるマルチメディアコンテンツはCellの上で作られCellの上で再生される。
XNAを上回る囲い込み大作戦だな。
つーか相変わらずクタタンの妄想を信じてるのねぇ。
妄想でも言わん奴より言った奴のが支持を得られる
クタから妄想取ったら何も残らない、あれはあれで良いんだよ
別に妄想でもないしな
DirectXとOpenGLってどこがどう違うんだよ
有料か無料か
>>534 DirectX: DirectX, DirectSound, DirectPlayなど、グラフィックス/サウンド/
コミュニケーション/デバイスI/Oの全ての側面をカバーする標準マルチメディア
プラットフォーム for Windows
OpenGL: 単なる3D描画用API
そういう意味ではOpenMAXが比較されるべきなんだろうな。
後藤氏の記事が詳しいが。
なんにせよマルチプラットフォームというのは強さでもあり弱さでもあるね。
個人的にはWindowsに縛られたくないので、オープンな規格が
望ましいと思うけど。
DirectXはMicroSoft-Windows専用のマルチメディアAPIですが、
M$ウンコーズの仕様に従った器機でなら汎用性グンバツ!(w
それがXNAの統合開発プラットホーム!(w
素晴らしきは統合開発プラットホーム!(w
うつくしい俺の世界 by むーa
んで、
美しき俺のCELLワールド(byくたr
>529
まあモノにもよるけどゲームのムービーで使われる程度のモデルなら
キャラ1体20万ポリぐらいでも多いほうだから
次世代機のスペックなら十分射程内だろう
okami見た?すげーよ質感が。
大神?
何だこの不味い飯は!okamiを呼べ!
>>543 あれって質感っていわないと思うが、良いと思うけどな。
なんだokamiって
大神は方向性としては風のタクトのキャラをリアルにしたセルシェーダーって感じだな。
大神は期待していただけに、あのムービー見たら萎えてしまったoTL
550 :
名無しさん必死だな:04/08/01 11:38 ID:msluUodS
PS3は実行性能でいくらくらいでるかな。1〜3億くらい?現行機とは品位が全く違うから単純には比較できんけど。
すまん、あげちまった・・・・orz
単位は?
Hz
もう笑うしかないくらいアホなスレになりましたね。
2ちゃんの夏
夏厨の夏
冬が待ち遠しいよな
今年は60cmぐらい積もってほしいもんだ
おいお前ら、ベクタプロセッサとスカラプロセッサってなんなのか
俺様にわかりやすく説明してみろ
やなこった
それくらいネットで検索すればすぐ分かるだろうに。
なんでもかんでもニュース貼る癖やめてほしいなあ
僕は君が泣くまで、貼るのをやめない
エンディングまで泣くんじゃない
>560
90nmで苦労しているメーカーとは思えんな。まあ実験と量産は違うか。
566 :
名無しさん必死だな:04/08/03 01:39 ID:/2fBAvSC
あげてみる
できればsage進行の方がありがたい。
いや、こういう風に深夜にこっそりageてくれるのは
意外にありがたい。
よく分からんけど数字周りがおかしいんじゃ?
それに相当古い図のようだし(今更YellowStone RDRAMという表記とか)。
うわ、ものすごいなこれ
さすがにこれはちょっと…
妄想入りまくりだな。
メインメモリは256MB×2になってるのに1024MBって・・・( ゚д゚)ポカーン
もしかしたらGCみたいにSDRAM搭載して容量を誤魔化すとか?
>>574 その代わりバスの線が2本ずつ入ってるし、濁してるんだよ
>>576 x32インターフェースで800MHz(ODR 6.4GHz)駆動のXDR DRAMチップなんか
まだどこも作る気ないけどね。
規格上は上限いっぱいでアリみたいだけど。
>>577 ん?
>>570の図だと1GBで100GB/秒(256MBで25GB/秒)となっているから
普通に400MHz(ODR 3.2GHz)駆動の512Mbit品 x4じゃねの?
洋モノ厨房のポンチ画にケチつけてもしかたないが、図を見るかぎり
32*4の128bit配線じゃないの?
128本で100GB/sec出そうと思うなら
800(MHz)*8(ODR)*128(本)/8(bit) = 102400MB
になると思うが。
128bit配線で1024MB(or 256MB+256MB)の容量というあたりで
そもそもイカれてるけど。
ああ確かに図を見る限り512MBなのに配線路が4本しかないから800MHzになるのか。
256Mbitチップだと個数と配線が倍になっちゃうもんな。
OpenGL以外の独自APIは作ることが出来ますか?
できるできないで聞かれたらできると答えるしかないけども
大手メーカの中にはGL捨てて独自API作るメーカも出てくるんじゃねーの?GL叩くにしたって
ディスプレイリストを直接書き換えするぐらいの事は必要になってくるだろうし。XBOXなんかは
DirectXとネイティブな層でハードが設計されてたけどそれでもPushBufferを直接書き換えるぐ
らいの事はやってたしね。
>>583 捨てるまでは行かないけど自前でカスタマイズぐらいするんじゃないのかな、大手とかなら
カスタマイズってもソースコードは公開される訳でもないし、解析するぐらいなら1から作った方が楽だ。
ま、OpenGLでPS3の性能が95%まで引き出せるのなら残りの5%の為に予算を割こうとするメーカは
いないだろうけどな。
ソース公開しないのか…どこがオープンなんだよ!!
などと、この手の話はよく分からない漏れが吠えてみた。
OpenGLは仕様を決めてるだけで実装はそれぞれがやる
SCEが公開するかどうか
そういう無駄なカスタマイズを極力やめようって意味の
XNAやOpenGL採用だったと思うんだが。
本末転倒だろ。
>大手メーカの中にはGL捨てて独自API作るメーカも出てくるんじゃねーの?
これはおたくの発想。
なぜAPIが必要とされるか理解していない
でふぁいんかくのがめんどくさいから
どきゅめんとかくのがめんどくさいから
いきていくことじたいがめんどくさいから
げーむくりあするのがめんどくさくなったきょうこのごろ
OpenGLとDirectX
どっちが優れているのだろう・・・
プラットフォームがWINなら確実にDirectXだ。PS2じゃ選択肢すら無いので。
DOOM3はなんでOpenGLなの
げふぉはおーぷんじーえるのほうがぱふぉーまんすがいいから
スペースキーも押せないような香具師は(・∀・)カエレ!!
600 :
名無しさん必死だな:04/08/09 09:36 ID:/E2wphPd
majika!
>>594 DirectXはOpenGLからの派生だよ
日経>◇ソニー、PS2の高性能半導体を薄型テレビにも採用
ソニーは今秋発売する薄型テレビにゲーム機用高性能半導体を搭載する。高精細なコンピュータ
ー・グラフィックス(CG)画像を扱える半導体の採用で画像処理能力を引き上げ、手早く簡単に画面
操作できる機能などを加える。シャープなどに出遅れた薄型テレビで巻き返しを目指すほか、2006年
ごろに投入する次世代デジタル機器戦略につなげる。
同半導体を搭載すると、テレビ放送の種類を選んだり、デジタルカメラやビデオカメラの映像データを閲覧
したりする際の画面操作を高速化できる。PSXと同様、画面上のアイコンを縦横にくるくる動かすことで機
能を簡単に切り替えられるようになる。ゲーム機などで大量使用している半導体の活用により、低コストで
テレビの機能を高度化できる。
CELL搭載TVへ向けての実験機てとこか。
回路構成が気になる。
EE+GSがメインCPUでデジタル放送とかの映像も
ここを通るのか?フレームバッファ足りない気がするけど。
それともPSXみたいに単にOSD処理のために
既存の構成にEE+GSを追加するだけなのか。
「Cellまで待てない」と言ってた家電向け第二弾か。
ゲーム機能はomitする感じかな。
UIの描画に使うだけでしょ。
PSXを見るに、UIのセンスは三流のゲームにも達してないから、激しく無駄な感じ。
というか、ゲームのUIは他のどんな製品と比べても段違いに良くできているよなぁ。
マシンパワーの問題以前に、ユーザビリティに対する考え方が違うんだろうな。
>>609 ソニーのユーザーインターフェースデザインのレベルが低いってのには
同意するが、ゲーム一般のそれが特に良く出来ているとも思わんな。
一般家電のインターフェースデザインと五十歩百歩。
UIと言えば、パレットディスプレイやエアタクト付けるのかな?
UI描画のためだけにEE&GS積むのか?
ハイブリレコーダーならまだしも、TVのUIなんぞせいぜいがEPGくらいだろ。
どう考えても無駄なコストアップにしかならないと思う。
PSXの失敗を取り戻そうと必死なクタが暴走してるだけにしか見えない。
コストアップって・・・w
たかだか2万円のゲーム機に載ってるチップだよ?
高価な薄型テレビに比べたら、EE&GSのコストなんて微々たるモンでしょ。
www.mainichi-msn.co.jp/it/coverstory/news/20040809org00m300044000c.html
Blu-ray Disc
見えてきた技術規格、Video Codecは今後の検討
非力なEPGの替わりにEE+GSでサクサク操作ってのは十分にアリだなぁ。
買い換え意欲のない俺個人は、ソレのCell版まで待ちたいところだけれど。
>>612 ヨソから調達するより、内部で調達する方がよっぽど利益に貢献するし、独自の機能で付加価値も付けられる。
ただでさえソニーは他社から年間1兆円規模で半導体買ってるからな。
CELL搭載の予行演習の面が強いが。
HDDレコのUIは、NTSCに合わせて絵を作らなきゃでしたけど
高解像度のTVに限定して搭載するなら、XGAくらいの解像度で
少しはまともなUIを作れつかもですよね。ってそうすると、VRAM容量
がネックに??
テクスチャに凝ったりしなくていいから
別に足りないってことはないかと
ゲームみたいにテキスチャ貼り貼りするわけでないだろうし
普通にUI組むぐらいなら、フレームバッファ+αぐらいで十分でないの?
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0408/10/news035.html?nc20 ソニーは、今秋に発売する予定の薄型TVにPlayStation 2(PS2)用半導体を
搭載するもようだ。「今秋発売するモデルの詳細については現段階では申し上
げられない」(同社)としているが、PS2技術を活用することでGUIの高速化など
を図るとみられる。
ソニーはHDD&DVDレコーダー「PSX」に、PS2用CPU「EmotionEngine」とグラ
フィックスアクセラレータ「Grapics Synthesizer」を搭載。操作メニューの3D化や
スクロールの高速化などを図っている。
PS2チップは製造プロセスのシュリンクと量産効果でコストが下がっており、薄
型TVへの搭載は機能向上とコスト低減を両立できるメリットがあるとみられる。
1999年秋にSGI社はFahrenheitプロジェクトからの事実上の撤退を表明した。
PSXのときは載せたけど効果は無かったって言ってなかった?
効果って、何の?
625 :
名無しさん必死だな:04/08/11 08:46 ID:WnvaeipR
後藤弘茂のWeekly海外ニュース
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0809/kaigai109.htm Intelが2005年に投入するデュアルコアCPU「Smithfield」
は、NetBurst(Pentium 4系)アーキテクチャベースとなる。
Smithfieldとは別にシングルコアのNetBurst CPU
「Cedarmill」を2005年中に投入、その後、
65nmのデュアルコアCPUを投入する。
Smithfieldにはまだ多くの謎が残されている。大きな疑問は、
(1)SmithfieldがどのCPUコアをベースにしているのか、
(2)どうやってTDPを125Wにまで引き下げるのか、
(3)Hyper-Threadingもデュアルコアと平行して提供されるのか。
デュアルコア化した際のダイサイズが大きくなってしまう。Prescottコアと
L2キャッシュを単純に2倍にすれば、共有するバスなどの分を省いても、
約200平方mm程度のダイサイズになると推定される。
>>617 他社に使ってもらえないようなチップを積んでコストUP⇒販売不振
って話だと、貢献というよりは・・
ん? 内製部品を必ず外販しないといけない理由があるの?
他社から仕入れたチップを積んでコストUP⇒販売不振
でも結果は同じだと思われ。
さして性能を要求される部品でもないし、要はパッケージングというか
ソフトやユースケースでしょ。
外販は東芝の方じゃなかったっけ?
IBMも独自に売るのかな。
独自で売るんじゃないかな
>>630 ん? 外販の件はCELLの話だと思ったが。
話が錯綜してややこしいな。
IBMの製品にCELLは載ってたりするとか?
634 :
名無しさん必死だな:04/08/11 16:02 ID:/J4aLCYh
キター!
技術をMSに盗まれるだけ盗まれて捨てられたSGIにはぜひがんばって欲しいところ
外販の話はCELLでもEE+GSでも同じ。
他社から買って100円のものを自社で200円で作っていたら駄目。
外販等して、数のパワーで安くしなきゃね。
他社が買ってくれないからって自社のVTRやTVとかに無理に
載せてもね・・。
「数のパワー」がまさしくゲーム機なんじゃないの?
アプリケーション(ソフトじゃないよ)としてのPlayStationがあるから
半導体に投資ができると、久夛良木氏もよく言ってたはず。
637 :
名無しさん必死だな:04/08/11 16:31 ID:/J4aLCYh
まー他社が100円、自社が200円って数字も適当だろうしね
今後はCELLにPS3プラットフォームっていう付加価値がつくことで多少高くても売れるんじゃないのかな
CELLさえあればPS3ができるわけじゃないけどさ^^;
CELLはどうかわらないけどね、TVのUIのためだけにEE&GSは
明らかなオーバースペックの無駄コスト。
PSによる数のパワーじゃ補えないくらいの。
だいたいTVのUIなんて多くの一般ユーザはほとんど使わない。
>>638 薄型TVへの搭載は機能向上とコスト低減を両立できるメリットがあるとみられる。
動作周波数が出ない、生きてるRAMが少ないなどの
PS2の規格から外れたチップを使うとか?
>>638はいつの時代のシトですか
デジタル放送始まったの知らないのかなw
>>638 EPGは結構使うけどなぁ。ほぼ毎日使ってる。
漏れのは古いテレビだからADAMSだけど、すんげー遅い。
今時のテレビならRJ-45付けて、iEPGになるのかな。
多分、検索機能とかも付くんだろうし、画素数もNTSCよりは
多いだろうから、それなりにパワーはいるんでないかな。
あ、ADAMS-EPGの受信が遅いと言ってるわけじゃないです。
あれは地上波の余剰帯域使ってるんで、受信が遅いのは当り前なので…
地味な画面操作とか、小画面とかの処理がもっさり感あふれてる。
今時のテレビはどうなんですかね?
まぁ、たかが300/150MHzの石をつかまえてオーバースペックも無いと思うけどなぁ。
でも、結局PSXでは付加価値になってたのかな?
リッチなUIて。
EE&GS使うとコストアップになると思いたい人がいるみたいですね。
要はEE&GSで何をするのかと言うことですよ。
別に何もできないだろ。動作が速くなるぐらい。
EE+GSって名前から特別なことできそうな
感じするが、別にポリゴン演算する訳じゃあるまいし。
要はそこそこ早いMIPS(東芝の旧TX79相当のCPU)
とOSD処理回路(GS)のSOCチップと考えるべき。
例えば東芝のTVなんかはCPUにTX49コア積んでるみたいだから、
それよりは一段上のMIPS。
VUはむしろ要らないかと。
TVにFLOAT演算なんか要らないし。3DのUIでも作るなら
別だろうケド。
まあ、今までのように他からチップ買ってくるよりは数段まし。
しかし、150ドル程度の販売価格でPS2売ってもそれほど利益でないって
あんまEE+GSって安くなってない様な気もする。
OSや開発環境が十分過ぎる程揃ってるってメリットがあるよな。
作ろうと思えば3Dとか動画貼り込みなどを自由にできるってのは大きい。
むしろ問題はソニーのソフト部門のセンスの無さ。
なんとかならんもんかねぇ...
>>648 んでも数千円程度でしょう。
CPUとフレームバッファ統合されて部品点数減らせるだろうし。
日経の記事によると、そのDSPとEE+GSを載せた秋モデルのTVは
19日に発表するみたいですね。
> 液晶やプラズマ、ブラウン管などあらゆる種類のテレビの画質向上に使えるのも特徴。ソニーはテレ
>ビ製品に新技術を組み込むだけでなく、「外付け機器としての販売も検討する」としている。他社製の既
>存テレビでも画質が高まるという。
>ソニーはまず19日に発表する秋・年末商戦向けの薄型テレビに新技術の中核を盛り込んだ半導体を搭載する。半導体
>は既存の設備で生産するため、「(テレビの価格は)高くならない」(近藤哲二郎上席常務)という。搭載機種を順次増やし、
>量産効果でコストダウンを進める。
>新型テレビにはゲーム機用の高性能半導体も搭載。画質や操作性を前面に押し出し、販売拡大につなげる構えだ。
>>651 そういうのは専用DSPでやるほうが効率が良いからまずそんなことは無い。
>>654 いちいちDSPつくるより汎用チップ1つでやったほうがコスト的に良いと読んだのがCELLなんでは?
[Q] PS2チップセットの応用をさらに拡大する可能性は。
[久夛良木氏] 今、爆発的に広がりつつあるDVDレコーダは、(PS2の石で)一気にやる。
しかし、PS2の石は数年前の石だから、ある程度のレベルまでは十分だけど、それ以上ではない。
今さら、PS2のエンジンをデジタル家電に広範に適応するよりは、もっと世の中を進めた方がいいでしょう(笑)。
[Q] ピクセルを使う他のデバイスへはPS2チップは展開しないと。
[久夛良木氏] もう、あの石(PS2のチップ)をTVに入れるという時代じゃない。
そうしているうちに、次の時代が来て、Cellベースの展開になる。
Cellだけじゃなくて、Cellの周辺LSIもあるのだけど、そのCell周辺LSI群も使ってやることになると思う。
だって、5年先のプロジェクトじゃあないから。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0903/kaigai017.htm
> もう、あの石(PS2のチップ)をTVに入れるという時代じゃない。
エエェェェ(´д`)ェェェエエ
CELL搭載型へ向けた、ある程度のレベルまでの実験的採用ってことだろ
イヤ、ひょっとするとひょっとしてCellベースじゃねーの?
だってCellWSも今年の第4四半期でしょ?
今回のはPSXに使うはずだったEE&GSラインが余りまくって、しょうがなく無理やりTV搭載と見た。
失敗を取り返そうと必死になってるクタの苦し紛れの一手。
去年の12月にNEのインタビューで
TVのGUIはしょぼいだの言って、
「次はTVをやる。CELLまで待てない」って
言ってたし。無理やりもなにも今更驚くことも
ない既定事項。
>>662 元々のPS2自体に1チップ化されたEE+GSって載せてないんだっけ?
PS2のあまりをPSXなどに使ってるのかと思ってたけど
>664
むしろ逆。PSXを手始めにEE+GSの1チップを色々流用していこうとしてる感じ。
おそらくPS2が次の価格改定をする時、この1チップバージョンを載せてコストダウンすると思う。
>>658 SIGGRAPHで発表されたヤツだね。
Cgにも対応してるんだね。
でも、Cgって使ってる人いるのかな?
> もう、あの石(PS2のチップ)をTVに入れるという時代じゃない。
確かにこれは問題発言だよなw
PS2のチップ載ったTVは半分終わってるという意味で。だからソニーとしても
このTVは中にPS2チップ入ってますよ〜と積極的に宣伝することはないだろう。
>>669 初期はまだ数がないから、当面はPSXだけに乗せると言っていた。
内部を変えるとなると型番変えて完全にモデルチェンジだから、
今のPS2の生産数に足りるほど作れてないのは分かるな。
>>669 今PS2は在庫調整に入ってる。
業界(?)ではPS OneのPS2版となるPS Two(?)が15000円前後で
出てくるだろうという噂らしいぞ。
もちろんこれには 1 chipのものが入ってくるだろうな。
>>671 15000円は微妙に高いんじゃねーの?
PSPがいくらで出るのか知らんが
PSOneも出たばかりの頃はその価格じゃなかったかな?
比べるのもアレだが……
674 :
名無しさん必死だな:04/08/13 08:10 ID:oV8CgA5D
675 :
名無しさん必死だな:04/08/13 08:39 ID:7oSrCcAQ
税金使って観光旅行
茶髪金髪遊びまくって
五輪選手
全員死ねばいいのに
>>675 税金なんて殆ど使われて無い。
スポンサーから金集めて、強化費として各協会に分配してる。
マイナーな競技の選手の渡航費なんかは自費だったりする。
画lgぁkgぁwrんgはwhがお;nみあいよ
PCにCELLがのるわけじゃないからね
PS3では、Nurbsサポートしてくれると良いなぁ。
PSPでは、サポートするらしいけど・・・
ポリゴンなんていじってらんねぇよ。
>>682はモデリングした事無い
もしくはレンダリングの構造を知らない
>683
どんなの?最終的にポリゴンになるってことかい?
逆にそれを知ってハードウェアで対応してる意味ってなんだと思ったのか聞きたくなりますが
>685
ほら、PSPでは対応してる=Nurbsデータをポリに変換する必要がない=Nurbsオンリーでもok
なんて考えてたんだけど・・・違うのかな?
まぁ、漏れはポリゴンモデリングが大の苦手で、Nurbsで作ってる訳だけど・・・
就職決まりそうな会社がゲーム会社だから不安になったのだ。
Nurbsオンリーにはならないんじゃないか
変形させると破綻したりするし
モデリングが複雑になりつつある現状、Nurbsの利点なんて、
もはや容量食わないってだけだろ。
メモリ量が心もとないPSPみたいな携帯機ならまだ意味あるのかもしれないが、
次世代据置き機では何のメリットもない。
>>686 自分の得手不得手でワケのわかんない事いうとあっという間にチームから乾されるぞ。気をつけナ。
曲面分割ってのは結局ポリゴン単位に分解されて描画されるんだからソレだったら最初からハイポリで
いいじゃん?ってのが今のハードの主な流れ。PSPはなんかハードが変形三角形を描画するとかどうとか
いう話なんだけど実際はどうなんかシラン。
静物ならともかく、今時のモデルは変形してなんぼだから、
自由なモーションや物理演算に沿った形状制御とかをし難い
Nurbsはゲームには向いてないね。やっぱり工業CAD向けって感じ。
グランツーリスモの面白さが緻密に計算されたことだと思うけどね。
プレイヤーが動きと見てリアルと感じるんじゃなくて緻密に膨大な物理計算を
した結果。。リアルに感じ取ってその計算された世界の上で遊ばせて貰ってると言う。
ウイイレにも当てはまりが、フレーム単位でキチンと計算された物の上で
遊ばせて貰ってる。。。
それはスポーツと同じでスポーツを見る時、、スポーツ選手は楽しませようとして
スポーツをしてるわけでない(サッカーとか)・・真剣にスポーツをやってる姿を
ストーリーの例えてスポーツを楽しんでる。
それと一緒でゲーム性が薄いゲームでも緻密に物理演算したり緻密にフレーム単位で
計算された世界を作ると自分でその世界で勝手にストーリーを作って楽しめる
プレイヤー(ユーザー)も要るんだよね。
まぁ〜なんにせよく九多良木がテレビゲームについて勉強したが
全てを理解できなかったことだかは確かだね・・
あと4ヶ月ちょっとでCELLWSの発表か・・・
その前にCELLの全貌が明らかになるんかねー
つか、別にモデラーがナーブスしか使えなくても、最終的にはフリーズ
してからゲームでは使うんだから関係なかろ。
今だってモデリングの段階によってはサブデビ系で作られてるオブジェクトも
当然あるだろうし(ただ、その後相当手を加えるだろうけど)。
ハードウェア云々を気にする必要は無いのでは。
まぁ、、、サブデビ系のモデリングしか出来ないようだと、ムービー向け
ならまだしもゲーム向けとしては厳しいと思うけれど。
結局次世代機のレベルでも、人間が手でポリゴンをプッチプッチ一枚ずつ
触る課程ってのは必ずある訳で。
一万ポリゴン程度無駄になっても平気、それくらいの性能が無いと
まだナーブスだのでモデリングされたオブジェクトをそのまま使うのは難しい
んじゃ無いかな、と。
>>696 あと3ヶ月でISSCCプレビュー。
そこでCELLの概要がだいたい明らかになる。
ちなみにあと4ヶ月でCELLWSのプロトタイプが”完成”する
と言ってるだけで、公に発表するとは誰も言ってない。
これからは、とりあえずモデラーで高精度なモデル作ってもらって
これを曲線からなる簡易な土台と、その差分からなるディスプレースマップの2つに
分けるようになると予想。
>>770 この価格帯なら価格競争とは無縁だろうからEE+GS使おうが誰も気にしないだろうな
>>701 リアルタイムカーネルを改良しただけじゃないの?
>>703 考えられるとしたらRDRAMメモリのIF周りかも。
今のEEはPS2のメモリ構成に依存してるし。
メモリが32MBじゃTVとしては少なすぎるから。
おそらく90nmラインはPSPと今後のPStwo(?)
用に回してるのではないか。
>>701の写真を見る限りEE単体でそれなりの
大きさなので一世代前の使い古した150nm(?)ぐらいの
ラインで作ってるんじゃないかね。
PStwoって、PSPがそのポジションに着くものなのかと思ってた。
むしろ在庫整理
結局EEとGS無駄に無理やり積んでるだけなのか・・・。
IBMはPPC970FXでてこずってるようだけどこれは何が問題で歩留りがあがらないんでしょうかね?
「これ」ってEE+GSが?
SOIも歪みシリコンもないから、さすがに歩留まりの問題はないだろう。
単純に在庫調整の問題ではないかと。
テレビに別チップでつんできたって事は、PS2の新型か、
PStwoがそろそろ来るのかな?
>>712 「ソニーのEE+GS」ではなく、「IBMのPPC970FX」の話だね。
生産性の悪さの原因は俺にもわからん。
あまり工場に投資してないのかも?
>>714 あ、そだね。いきなりFXの話がでてきたので混乱した。
970FXはSOIと歪みシリコンを両方採用してたりするけど
その辺はどうなのかな。
生産性の悪さといっても、この場合は歩留まり以外に工場の生産能力自体の
問題も考えられるからねぇ。歩留まりが良くても、生産余力がなければ増産
できん。具体的な根拠はないが、後者の問題のような気がする。
でもEast Fishkillって300mmウエハで、しかも970FXはダイサイズが小さいから
ウエハ1枚あたりの収穫数は歩留まりさえ良ければかなり採れそうな気がするけど。
半導体生産って、基本は流れ作業だと思うからスループットというか生産量は
ウエハとダイの面積比(円形と矩形だけど)と歩留まりで決まるんでないの?
歩留まりだけで決まるなら、各社あっちこっちに大型工場を作ったり
しないわけで。PPCの場合はもともとの消費者が少ないから、工場も
ちっさいんじゃない?
うーん、East Fishkillの300mmラインって完全自動化されてるから
ライン当りのウエハ生産数って基本的に「読める」はずなんだよね。
それがAppleの生産計画がら大幅に供給不足になるということは、
やっぱり想定した歩留まりより低いと思えるんだけど…
>>719 うーん。確かにここまで四苦八苦してるからには歩留まりかなぁ。
生産能力の増強とゆか新CPUへの転換遅れならアナウンスがあるような気もする。
しかし、秘密主義のIBMはアナウンスしないと言われれば、そんな気もする。
うーん。
Appleなら人工的に品不足を作り出してファンを煽っても何ら不思議ではない
>>709 そんなに自社製チップ使いたいなら、EE版Linux使って、
GSは無意味なので非搭載というほうが現実的かと。
これなら双六部隊も採用にやぶさかでないはずだ。
注文して一ヶ月待っても納期が確定しない商品でファンを煽れるんですかね
>>722 EE版Linux?
何のことを言ってるのかよく分からないけど、
Linuxはまだ起動時間の問題があるので、
電源ONして即映像出さなきゃならんTVに
採用するには時期少々かと。
OSDの描画速度なんかはGSがあればこそなんだから、
無意味って事はないかと。
タテヨコピッピのあのメニューは一種のアニメーションで動いてる
訳だが、ゲームの世界から見れば大したことの無いメニューに
見えるが、今まで家電に載っていたようなしょぼいチップであれを
実現するのは一般人が思っている以上に難しい。
チップにメモリがいっぱい乗ってるのが大きいんでしょうな
ゲーム機用としては少なすぎると酷評されてるけど、
組み込み用として見れば十分な容量だね。
起動時間に問題があるのはLinuxだけじゃないだろ
テレビもそのうち多機能で双方向とかなっていったらPC並に遅くなるのか
HDDレコーダーは大抵スタンバイからの復帰でももっさりしてる。
それに組み込みLinuxはPC用と違って起動が遅いわけじゃないし。
μITRONやVxWorksとか他のRTOSに比べりゃまだ遅い
>>724 時期少々 晒しage
> OSDの描画速度なんかはGSがあればこそなんだから、
> 無意味って事はないかと。
せっかくGS を使ってるのにタテヨコピッピの使いにくい UI だから
たたかれてるんじゃないかと。
せっかくのGSをフルに使ったGUIを作るために1024MBぐらいデータROM積んでみる?
使いにくい使いやすいはGSとは関係ないだろ。
× タテヨコピッピ
○ ヨコタテピッ
ウエウエシタシタミギヒダリミギヒダリピッピ
× ウエウエシタシタミギヒダリミギヒダリピッピ
○ ウエウエシタシタヒダリミギヒダリミギビーエー
>>730 そんなに使いにくい物なのか?つかったこと無いから分からないが
他のUIも似たような物だろ、具体的に使いやすいUIってのを教えて貰いたい物だが
WindowsXPはなかなか使いやすいぞ
それなら操作にマウスとキーボードが必須になりますけど。
リモコンだけで操作できるUIの話だろ。
タテヨコピッピは一覧性がないんだよな。
しかもフォーカスあってるアイコンしか名前が出ないし、
使いにくいったらないよ。
パソコンのUIと比べてる人と、家電のUIとくらべてる人が居る気が
>>736 まずは使ってみろ。
発表当時洗練されたUIみたいな報道はいったいなんだったのかとい正したくなるよ。
>>739 うむ。結局なにがどこにあるのかわからんのよね。
なにかに慣れちゃった人が新しいものに馴染めないのと一緒
743 :
名無しさん必死だな:04/08/23 10:39 ID:TEA8tZtH
>>743 739にも書いてあるように一覧性がないから使いにくいらしい。
そういうのも使っていく内に慣れたりすることもあるし、まぁ慣れないことも多いが
家電UIもそのうちPCのようにある程度カスタマイズ出来るようになるかもね。
>>744 PSXと今回のテレビのクロスバーはちと違う。
>>743のサイト見ればわかるが、
スクロールさせると全タイトルでるようになってる。
PSXもそのうちなるんじゃない。
PSXは無理だろ。多分性能的なものだし。出来たらとっくにやってる。
そういやTV版のGSはカスタマイズしたらしいね。案外それのためかも。
ていうか、そもそも複雑高機能なハイブリッドレコーダーならともかく、
TVにクロスバーUIなんてあってもさして意味ないし。
確かにタテヨコスクロールは、直観的な分かり易さがあるが、
TVレベルの機能なら、ワンボタンで済む簡易さを目指すべきだよ。
ちなみに、タイトル出ても一覧性のなさは相変わらず。
操作が全般にわたって統一されている点ではPSXはわかりやすいと思うが
東芝の機械も持っているけど、AボタンやBボタン、クイックメニューボタンなど
同じような機能を別ボタンに割り当てて統一性がないったらありゃしない
松下のも古いのがあったりして今は使っていないけれどけど、
悪くなかったようにも記憶しているが、今は進化したんだろうか
大量にデータを抱え込むハイブリッドレコーダで一覧性が弱いのは痛いが、
リアルタイム性が欲しいテレビには向いてるんじゃない?>クロスバー
多局放送のオリンピックを見てて、ザッピングに便利そうだと思った。
750 :
名無しさん必死だな:04/08/23 15:43 ID:QpcKTAwq
>>746 性能的な問題は多分ない。
クロスバー自体の利点は、リモコンに目を移さなくても操作できる点かなあ。
なれれば使いやすいと思うけどな。
てゆーかスレ違い。
もしPS3が互換の為にEE+GSを乗せるなら
PS3もXMBか?
どうしてそう思うかの根拠を知りたいと思う、今日このごろ。
753 :
名無しさん必死だな:04/08/23 18:21 ID:M0ylZQ0Y
PCの話だけど、画像は同じフォルダに保存してるんだけど、
これViXとかで画像一覧表示しても目的のファイル探すのに苦労するよ
だから、重要なのは一覧表示じゃなくてソートだと思う
クロスバーは横ラインでジャンルわけしたフォルダを流す役割もって
縦ラインでそのフォルダ内ファイルが出れば結構ファイル管理しやすい形だと思うよ
>>749 だからTVではクロスバーの分かりやすさより、
ワンボタンで済む簡易さが必要なんだよ。
ボタン一つで済むチャンネル変更を
ヨコヨコタテタテピッピッピさせる意味はない。
XMBが使われるのは、EPGとか画像取り込みとかコンフィグ画面でそ。
普段のチャンネル操作はさすがに、数字ボタンでも出来るだろう。
スレ違いだが、一応張っとく。
【HOT CHIPS速報】ソニー,PSP向けマイクロコントローラの詳細を発表へ
http://ne.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20040823/105035/ >3日目に予定される講演ではこのほか,「3D-Graphics Module」,「H.264 Decoder」,
>「Reconfigurable Processor」,「Embedded DRAM」,「Chip implementation」
>といったトピックについて述べられる予定。
eDRAMやChip実装とは言っても、やはりCell関連は無しだろうけど。
ボタン1つで済むというのは、アナログ放送の発想。
地デジとなると、メインCHとサブCHで最低限2回は
押さないといけない。もちろんそれは見たいチャンネルを
事前に知ってる場合だ。
とにかく番組数が多いので、全画面EPGで調べるのもうざいし
って人には、クロスバー一発で簡易番組一覧を表示してくれるのは、
それはそれで便利だと思う。
まあ、地デジの多チャンネルをUI含めてユーザーにどう扱い易く
させるかってのはどのメーカーでも色々試行錯誤してるね。
実際に地デジで多チャンネルになるかどうかは分からんし
すっかりテレビの話ですなw
>>758 別に問題ないでしょ?
CELLはPS3のものだけじゃないし、
エレクトロニクス製品全般までOKだろ。
もしかしたらCELL搭載は ゲーム機<<TV になるかもしれんわけだし。
>>755 どのへんがreconfigurableになるんだろうね?
周波数が上下するのはAMDのCPUとかで既にお馴染みだが。
どの辺がってそりゃ演算器の構成が変えられるんだろう
ふつうのCPUなら非効率でも全部ソフトでやるところを
ハードを効率のいい形に組み替えて性能あたりの消費電力を削減する話だろ
オーディオ処理部分でしょ。
一年前の発表だと、ソニーのVMEを採用するっていう
話だったと思うが。
>>761 きみはreconfigurableとは何かを勉強した方がいい。
>>764 遠慮は要らないからあんたのreconfigurableについての深い見識をここで披露
してみてくれ。
っていうか、
>>763の答えを期待していたわけだが。3D-Graphics Moduleにせよ
他のコーデック使用部分にせよreconfigurableになりうるしね。
ここでスルーしないと無駄に荒れる
無駄な荒れかなぁ。
確かに
>>764みたく知ってる風なカキコする場合は、ある程度知ってない人
にも分かるくらいに解説を付けて欲しいと思うけどな。
相手は分かってないと言う前提でカキコしてるのに、罵倒だけでそれ以上
説明しないって、そこれそスレを腐らせるだけで。
分らないので教えてくださいって素直に言えばいいのに。
間違ってると思うのなら、素直にその点を指摘すればいいのに。
スレ違いの話題の上勘違いな書き込みなんだから馬鹿扱いされて当然
今作られているCELLは65nmの物と違うような希ガス
90nmでは馬鹿でかくなるので90nm用に演算器の数を
調整してるのでは・・・どうせCELLをいくつか乗せれば
済むことだし
90nmでサンプル作って65nm量産するんだからでかくてもなんの問題もない
>>772 半導体をなめてますな。(w
90nmで作ってそのまま65nmにシュリンクできるとでも?
CELL65nm量産説って結構信じられてるみたいですな。
ん? じゃあ65nmラインでは何を作るの?
>>774 http://ne.nikkeibp.co.jp/DSP/2003/04/1000018148.html ソニー・グループ,CELLなどの製造に向け65nmの半導体プロセスに今後3年間で2000億円投資
ソニー・グループは,300mmのウエハーを利用し設計ルール65nmに対応する半導体製造設備
の構築に向け,今後3年間で2000億円を投じる。SCEが次世代コンピュータ・エンターテインメント・
システムに使うプロセサ(開発コード名「CELL」)などの製造を目指したもの。2003年度には730億
円を投じて,SCEが長崎県諫早市に保有する製造拠点SCE Fab2の空きスペースを中心に製造ラ
インを導入する。
という記事がもう1年以上前に出ているんだが?
既に春から長崎Fabで65nmパイロットラインが動いてる
って話だぞ。
778 :
名無しさん必死だな:04/08/24 22:11 ID:r20hOiR6
ニセ90nmのEE+GSという前例からすると、投資家向けのハッタリと考えるべき
普通の会社なら90~130nmに分類される製造ラインだと思う
780 :
名無しさん必死だな:04/08/24 22:28 ID:r20hOiR6
出川しか引っ掛からないハッタリを自信満々で発表するからな
あそこの幹部は、実におめでたい頭の持ち主だよな。
喪前がおめでたいの
携帯とパソコンで一人二役ですか
>>778 それは単なる勘違いってことで終了しただろ。
夏季限定の安い釣り餌に引っ掛からんでも・・・・・・
>>783 ramが130でプロセッサが90だっけ?
>>755のレポートはまだどっかに出てないの?
>>785 自己レスだが
http://www.extremetech.com/article2/0,1558,1639233,00.asp にあった。
>>765が指摘するとおりオーディオだけでなくビデオも処理する模様。
が、
>Unfortunately, the purpose of the VME still remains a bit of a mystery.
>The reconfigurable logic will run at 166-MHz, and apparently reconfigure
>its internal 24-bit datapath in a single clock cycle, into configurations
>suited for H.264, a video algorithm based on MPEG-4, as well as game sounds
>and sound effects. Since the VME must be reconfigured for each operation,
>attendees here said they assumed that the PSP will not be able to combine
>video with external sound effects. However, Okabe said that the decoder
>would be the fastest found in any consumer-electronics device at the time
>of the PSP's launch.
だそうだw
記事中にもあるけど、無線関連が無くなってるね。
無線は別チップで実装か?
まぁ規格の移り変わりが激しいからなぁ。
>788
個人的には外付けメモリの仕様が気になる。まさかラムバ(ry
>>789 786のリンク先のブロック図にDDR-IFとあるよ。
792 :
名無しさん必死だな:04/08/26 00:59 ID:UQysGLA+
まだ、完動サンプルさえ採れてないのに
ダイ写真なんて公開出来る訳無いわな(稾
793 :
名無しさん必死だな:04/08/26 01:00 ID:iQtJbWdX
サンプル出荷はだいぶ前からはじめてるってばよ!!
実際にPSPでゲーム動いている映像が出ていたじゃん。
GT for psp とか翻訳ソフト。
もしかしてあれってPSPはケース(コントローラー)だけで、
ケーブルと見せかけた先にはPS2がつないであったりして・・・
うんうん、そう考えちゃってもおかしくないレベルの映像だったよね
いくらなんでも、そんなネタはどうでもいい。 > オタ
こういうレビューはまじで中学生とか高校生が純粋にやってたりするから
あまりちょっかい出さないようにな
昔ビッグローブの掲示板使ってた頃は純朴な奴らが大真面目に頓珍漢なこと言ってたもんだ
ていうかさぁ、
発売前なのになんで”レビュー”なのよ。
レビューとプレビュー分けたらどうなん?といいたい。
801 :
名無しさん必死だな:04/08/27 22:28 ID:TPFD38Jg
>>800 >同氏は質問に対して当初答えようとしたところを同社の関係者が遮って,最終的に上記の「正式コメント」になった
冷静だね
普通は技術自慢でぺらぺら喋りたがるもんだけど
今週号のNEに、WEGAに載ってるのがなんでEE+GSの
1チップ版じゃないのかソニーのコメントが載っていた。
現状、1チップでも2チップでもコストが変わらんのだって。
それなら実装面積に余裕にあるTVだから、2チップを
使ったんだと。
コストが変わらんって、予想以上に歩留まり悪いのかな。
>>802 今のところPSX専用になってるし、PStwoなりが出るのならばまた変わってくるんじゃないのかな?
いや、PSPチップで90nmに余裕がないんじゃないかな
PSPチップがどのくらいの大きさかはわかんないけど
6M混載してるからそんなに小さくはならないだろうし
減価償却が済んだラインと済んでないラインの差とか?
>>805 内製だから、それが占める割合が大きいかもね。
>>807 おまいは
"●以前にもぶち上げられたワークステーション構想"
の段を読んでから書け。
>>808 それが写真の前ならともかく後なんだけどw
>>809 ちゃんと読んで納得できたんなら、それで良いよ。
次からは最初から全部読もうね。
もしかしてSonyってCELL開発には関わってない?
Sonyの開発チームが解散したとかって話をどっかで聞いたんだけど。
もう設計終わったからじゃないの?
んじゃ、気のせいだったのかも。何処で聞いたのかも思い出せんし。
コンビニの立ち話だろ
>>773 どの会社でも90nmでは苦しんでいる(IBMは特に歩留まりの問題が深刻)
らしいが、90nmでリーク電流の問題を克服すれば65nmでも
なんとかなる・・・という見込みはなくもないらしい・・・という話を聞いた。
SOIなんてコスト増えるだけで全く効果なし。こんなもんIBMのハッタリ。
Intelの言ってることは正しかった。
理論的に効果があるからみんなやってるんだよ・・・
Intelの場合は無茶な高クロック化前提だったからSOIの効果が活かされてなかった
だけだと思うが(研究段階での話)。
822 :
名無しさん必死だな:04/08/30 16:55 ID:zySiiCk2
>>817 わかりやすい話だな
そして、ゆえにマルチコア化に向かうという方向もすごく妥当な路線だったんだな
>>823 そりはまだ90nmとかで馬鹿でかいダイサイズのGPUを作ってないからだと。
特にNVIDIA辺りは要注意かも・・・
調子に乗ってまたパイプライン数倍々でやるんだろうなぁ。
一応、TSMCはBlack DiamondベースのLow-kで造ることができるので
Low-k導入すれば、多少はマシなんでないかと。
SOI使うとIBMに特許料支払わなけりゃならんので、
Intelは使いたくなくて使うの先延ばししてるだけだよ。
コストの問題ではなく効果に懐疑的だったからといわれてるな
しかしAthlon64みるとSOIの効果は劇的なものがある
INTELも65nmでは導入を検討してるといわれているがどうするのかね
>>830 IDがS3。
やっとSavage4に追い付いたか…
さておき、制作側はテクスチャフォーマットが統一できるってことで
マルチがますます増える要因の一つ?
それとも製作コストは、あんまり変わんないんですかね?
>>831 制作コストは、まるで変わらないか、かえって増えるだろうね。
これまで一律に減色で対応していた部分に、選択肢が増えるってだけで。
デザイナは絵の劣化具合を見て、テクスチャ自体を描き直したりするだろうし。
流石に独自仕様の圧縮技術は持ち込まなかったか。
PS3にはATIの3Dcも導入して欲しいところだけど今からじゃ間に合わないかな。
S3TCかぁ。今から考えてもPS3のテクスチャ仕様はあり得ないよなぁ。クタタンはパレットテクスチャを
圧縮テクスチャの代わりにするとか吹っ飛んだ事いってたし。そりゃ正論ですが。
次世代ではスペキュラマップやら法線マップを作れるメーカはどんどん限られるだろうね。
PS時代ならそれでも良かったんだけどね。くたたん。
>>834 >S3TCかぁ。今から考えてもPS3のテクスチャ仕様はあり得ないよなぁ。クタタンはパレットテクスチャを
>圧縮テクスチャの代わりにするとか吹っ飛んだ事いってたし。そりゃ正論ですが。
PS2とかの話?
くたたんの暴走、妄想を良い意味で楽しんでる奴が多いこのスレが好きです
841 :
名無しさん必死だな:04/09/02 09:20 ID:2cVYeILQ
>>839 ソフト開発の面でも、ハードの面でも、統一した方が効率良いのは目に見えてるからね。
CELLは今のトコ、外販までは言及してないけど、たぶん外販するんだろーね。
CELL系とUniPhier系で、しばらく小競り合いが起きそう。
で、けっきょく、相互乗り入れみたいな感じになるんだろーな。
そう?
結局どちらも無視されて家電をやっていないNECが勝者の予感
CELLはとーしばが外販に乗り気なんじゃなかったでしたっけ
ソフトウェアはOpenGL系でオープンな開発環境にするんだろうし、
CELLとメディアプロセッサのセットを外販するだけで済むようにしたいんだろ。
(サポートは有料かもしれんけど)
>>846 そうか?HD DVD陣営に最初に付いたように見せかけたのはこのためだろ。
規格乱立させるからMSなんかに良いようにやられるんだよ・・・
噂だけどAppleはCellベースマシン上で動くMacOS作るらしいよ。
まだ外部にサンプル出荷も始まってないのに(東芝とかの外販組分)作るも何も
無いだろうに。
>>849 iPodで競合してる以上そういうMACオタの根も葉もない噂は信憑性がゼロどころか
マイナスといえるな。大体、ソニーの新しいウォークマンってまだ販売データ
とか出てないのか? 惨敗でしょどうせ?
???
853 :
名無しさん必死だな:04/09/04 09:17 ID:AocdYCzQ
出井氏がく多良木とジョブスをあわせたいとか言ってたけど
ついに会って話し合ったりしたのかな
すっごい面白いことになりそう
マルチコア・マルチCPUで運用した場合の利点が非常に大きいようなら
導入もあり得るが、当面は「3コア3GHzPPC」もしくはそのおこぼれを
頂いた方が美味しそう。
OSXの移植作業自体は、旧MacOSやWindowsを移植するのよりは楽かな。
>>854 ゲーム機ならまだしも3コアなんて中途半端なのはPCではやらないでしょ。
やるなら普通にデュアルコアかクアッドコアのものを採用するんじゃないかと思ふ。
>>856 コストその他の状況によるっしょ。
そのまま使えるなら、別制の2CPU版より安くなるかも?
話題としては、CELL4発*2とか*4の方が面白いんだけどね〜
>>855 ゲーム機用G5は発熱消費電力ともに抑えて来るだろうし、むしろ
モバイル向きなんじゃないかと。ゲーム機に水冷チップは積まんでしょ。
例のやつって3コア/1MBキャッシュでしょ。
AMDが同時期に出すのが2コア/2MBキャッシュ。
トランジスタ数的には同じくらいだろうし、
IBMも恐らく元々2コア/2MBみたいなの開発してて、
それをゲーム機向けに構成いじった程度の物じゃないの?
>>858 来年1月からL2がそれぞれ1MBな
970MP(3GHz)ってのを作るらしいな
CellのPUにPowerPCを流用するんじゃないかとかいう推論があるけど、Cellって
一応新アーキテクチャでPowerとは別と思ってたんだがその辺どうよ?
>>860 どうよと言われても。別だと考えるのが普通だと思うけど。
どうであれ多少の移植作業は行われるっしょ。
Linux系の移植は既にソニーの手で始められてるだろうし。
862 :
名無しさん必死だな:04/09/05 00:28 ID:exB2L2Je
>>862 もうちょっと精度の高いソース持ってこないとこのスレ住人には通用しないだろ
>>860 CELLの命令セットはPowerPCのものを使うが、内部的なアーキテクチャは全く異なるものになるはず。
制御プロセッサがPPCなんじゃないの?
EEでいうMIPSとVUみたいな関係。
>>865 CELLのPUは汎用的なプロセッサをカスタム化して組み込むはずだから、
それがPowerPC系だとすれば全く異なるという事は無いだろ。
PowerPCをPUに採用したら、後々、自社独自のPUの改造できなくなるんでないの?
NEの記事に、IBMはCPUコアの改造は認めない、と書いてあったけど。
何もPUが汎用的なプロセッサというだけでPowerPCで固定されてるわけでもないし、
慣れて来たあたりで別のプロセッサコアを採用すれば良いだけでは?
とんちんかんな御仁が色々言ってるようすけど、PowerPCにせよMIPSにせよ命令コードにわ
拡張の余地があるすから、特殊な演算ユニットをサポートすることわ普通に可能す。
SIMD演算等わ、命令コードの空いた部分に拡張命令を定義して実装されているというだけで、
PUとVUで命令セットが違うという認識わ大きな勘違いす。
ここからわ推測すけど、CELLのAPUわBlue Gene/LのHummer2 FPUと同様にBook-E APUとして
実装されると考えるのがPowerPC系のプロセッサとしてわ最も自然なありかたす。
>>870 もしかして、EE の VU の構造を御存知無いのでしょうか?
MIPS の COPx 命令経由で叩く場合はその理解でも構わないのですが、
EE/VU 本来の DMA で駆動する場合は MIPS ISA で動いてはいません。
特許の記載からは EE/VU の DMA 駆動モデルを更に拡張したものでは
ないかと思うのですが……
自尊心で会話するのやめれ
>>870 >PUとVUで命令セットが違うという認識わ大きな勘違いす。
PPC970-AltiVecとかのBook-E APUはそうかもしらんが
http://www.ascii.co.jp/sonyflash/library/a00084.html >MIPSIIIベースのCPUコアと異なり,VU0とVU1は独自のVLIW(Very Long Instruction Word)
>構造をとっている。VUの場合64bit長のVLIW命令の中に,2つの32bit長命令を持たせられる。
>2つの命令はそれぞれVU内の下位実行ユニットと上位実行ユニットに分配され,それぞれの
>ユニットで並列に実行される(図3)(中略) 一般的なCPUのように,
>並列処理を行なうためにプロセッサが命令の実行順序を並び替える必要がなくなるので,
>回路規模も縮小できる。そのかわり,VLIW命令はMIPSの命令セットとは異なる(VU0はMIPSの
>コプロセッサ命令でも動作する)。
ついでにこんな恥ずかしい記録が...w
http://www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=mac&vi=0004&rm=100 >MACオタ>425 さん 2003/08/20(Wed) 12:52
>
>>425 > TM8000 (Astro = Efficion)わVLIW (Very Long Instruction Word),AltiVecわ
> SIMD(Single Instruction Multiple Data)ということで,全然違うものす。
>VLIWわ,複数の命令を並列実行するために,最初から並列性の組み合わせを明記した非常に
>長い命令語を使用するというアーキテクチャす。
>一方SIMDわ,一つの命令で一度に複数のデータを処理する命令す。
よく判らんが 要するにMACオタって人はMAC関連意外は無知なオタクって事?
IBM-CELLとSCE-SELLは用途も仕様も違う別物だって話もあったよね。
彼は検索エンヂン&ニュースサイト巡回ロボットなので、そのつもりで。
SCE-SELLは別モンじゃろ
SELLとCELLは別モンです
ところで
>>862の日本文は同じ英文ソースから書かれた、つまりソースは1つって
事を承知でアドレスを張ったのか?
>>874 これ自体は間違ったこと何一ついってないと思うんだが…
今更な質問なんですが、特許の図4にある“408内部バス”の下向きの矢印って一体
何ですか?ひょっとして、PEバスを介さないで直接他のAPUにデータを渡す事ができる、
ということですか?そしてこういう事はEEのVU0⇔VU1間でも可能なんでしょうか?
あと、CellのAPUは制御装置を持つ独立したCPUだ、とのことですが、これもEEのVUと
同じなんでしょうか?
疑問符ばかりの文章になってしまってすいません。要するに、Cellのアーキテクトが、
EEのどの部分を問題視していて、それをどういった方法で解決しようとしたのか、その
設計意図を知りたいのです。ちなみに僕の知識レベルですが、コンピューターのアーキ
テクチャーに関する本を2冊と、後藤氏、安藤氏のサイトはひととおり読んでますです・・・。
なんだまたオタに突っかかって自爆したやつが出たのか
>>880 マイクロモードを知らないばかりに
>とんちんかんな御仁が色々言ってるようすけど
>PUとVUで命令セットが違うという認識わ大きな勘違いす。
というような真っ赤ー向け講釈をここでしちゃってるというのを揶揄る資料として
引いただけ。せっかくVLIWのCPUとAltiVecの違いを知ってるのにね〜(プ
>>882 自爆したのMACオタさんのお知り合い?w
>>883 分かったからおとなしくしてなさい・・・
もう釣れないかと思ってた
こらこら
けんかすな
>>881 >ひょっとして、PEバスを介さないで直接他のAPUにデータを
>渡す事ができる、ということですか?
おそらく無理。特許ではAPU内部の動作はそのAPUのローカル
メモリ上にあるプログラムで動くという思想しか読み取れん。
他のAPUから他のAPUのローカルメモリにアクセスされたり
レジスタをいじられることはシステムとして複雑怪奇すぎる。
なんのためにメインメモリに排他制御の機構を持たしてるのか
分からなくなる。
下向きの矢印は何なのか分からんが、その名の通り”内部バス”
なんだろ。
>そしてこういう事はEEのVU0⇔VU1間でも可能なんでしょうか?
無理。
CELLのゲーム機は最初にゲーセンに売ればいいと思う。
業務用なら電気代もネットワークも問題ない。
家庭用が追いつけない超高性能CPUでゲーセンの復権を。
Intel初のデュアルコアCPU「Montecito」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0906/kaigai116.htm > Montecitoは、Prescott(プレスコット)同様に90nmプロセスで製造し、Itanium2系CPUコアを
>デュアルで搭載する。キャッシュを合計27MB以上搭載するため、トランジスタ数は17億2,000
>万に達する。Prescottの10倍以上だ。
用途が異なる為比較にはならないかもしれないけど、これを見ると65nmで生産するCELLが
混載メモリ64MB位搭載して10億トランジスタ並に行っててもおかしくはない気がしてきた。
>>890 むしろMontecitoの方が「おかしい」気がする。
90nmで17億か。いろんな意味で凄いや。
>>889 内製比率を上げる記事でなんで外販はしないという話が出てくるのがよくわからんのだが。
半導体メジャーになりたいのならむしろ積極的に外販してかなきゃならんとおもうがね。
そうなんだが内製でも手一杯なのかもしれないのに外販するタマがあるのかなと。
まぁ一口に半導体といっても一杯あるけど。
896 :
881:04/09/06 16:35 ID:0FA6OJBd
>>887 返事が遅れてしまってすいません。ありがとうございました。
うあなにをする、的なエピソードがあるのは間違いないべ
東芝はまだしもたぶんソニーは外販しないよ。
元来ソニーに半導体を外販するって文化が
ないので、そういう体制を持ってない。
外販って簡単に言うけど、単純に売るだけだと思ってる?
外販がやっかいなのは、他社へ売り込み掛ける営業部隊
だとか売った後の他社への技術サポート部隊を整えるのが
非常にやっかい。半導体を売るとなると、当然、半導体を動かす
一連のソフトAPIも揃えて技術供与してあげる必要があるし。
んで、それだけの体制整えたとして、それに見合う利益を上げられる
かと言えば、たかだかシステムLSIの一部品で儲かる分なんて
たかがしれてるし。
はい、高性能な半導体が出来ました、どうぞ買って下さい、で
済む訳じゃないんだよ。
東芝みたいな半導体メーカーは多種様々な半導体を売って、
微々たる利益が積み重なって事業として成り立ってる訳。
東芝は外販を独占させてもらわなきゃ全く旨みがないしな。
>>899 >元来ソニーに半導体を外販するって文化が
>ないので、そういう体制を持ってない。
CCDは例外かな?
CCDだけじゃなく、チューナとかADコンとかアナログ系の
デバイスは昔っから外販してるよ。
ただ、システムLSIとかデジタル系の半導体は外販どころか、
内製も今までろくにしてこなかった所だからね。
典型的なアナログ企業。
半導体メジャーっていったらどこになるんだろうか・・・NECエレ、STマイクロ、TI、ルネサステクノロジあたり?
905 :
名無しさん必死だな:04/09/07 05:00 ID:h+OyyXm4
アーキテクチャはどうなるんだろ
>>899 >元来ソニーに半導体を外販するって文化が
>ないので、そういう体制を持ってない。
嘘ばっか書くなよ・・・
例えは昔、任天堂とかにも売ってたべ
>>909 902にも書いてあるように外販してるものはしてるよ、
けどシステムLSIなんかの半導体は外販はしてない、ソニー系列の会社説明会で
営業部隊が居ないから電話がかかってこなくて静かだよw とか自慢してたしね。バカかと・・・
910 :
名無しさん必死だな:04/09/07 10:33 ID:6wnAkqCe
>>899 とゆーかチップ単体を売るとゆーより、システムを売るイメージじゃないかなあ。
松下のも。
このへんはドコまで本気かわからないけど。
結構家電メーカーの社長は決まっていない事(構想程度)の事でも
記者会見で言っちゃうし。
(部下から、プレゼみたいな形で聞かされるからそうなる)
915 :
名無しさん必死だな:04/09/07 22:51 ID:h+OyyXm4
かな〜りしょぼいんだけど・・・幾ら何でも酷いよこれ
ポリゴンメッシュにテクスチャ加工して貼り付けたただけの張リボテ人形にはもう飽きた。
この調子で行くと真にパラダイムシフトが起こるのは10年くらい先かもな・・・・・・
そういう見た目はPCグラボに任せて家庭用マシンはもっとベクトルの違ったことをキボン。
ってことで、ワールドシミュレーション寄りの性能を求めてのCELLだったはず。
まぁこれも開発メーカーの発想がそっちに向かなくては意味が無いのだけど。
うむ〜、しかし未だにGPUの仕様が出てこないのはちと心配になってしまうんだがどんなもんなんだろか。
>>919 Xbox2だって出て無いじゃない。どうせX800の次の次とかなんだろうけど。
>>918 そろそろソリッドモデルのゲームが作れ無いもんかねぇ
中空の車には飽きた
922 :
名無しさん必死だな:04/09/08 16:34 ID:7tq8jT8O
ソリッドもサーフェイスも見る側からすればなんの違いも無いヨーナ。。
中空だのなんだの見た目的には表現の問題であって。
モデリングの手法としては違うものになるでしょうが。
ポリゴンで作られた立方体とソリッドで作られた立方体、見た目は同じ
だが、それをそれぞれ2個作り衝突させたらどうなるか?
ポリゴンモデルはでは衝突部分の正確な計算が難しい。
>一定の範囲全てを衝突したと判断する>見た目と違う衝突となる
これは人体等の複雑化したモデルほど顕著。
ソリッドモデルは位置・角度・モデルデータから正確な衝突場所・規模を導き出せる。
>見た目と同じ衝突判定が可能。人体モデルなら手足が実際に絡まった表現も出来る
結果、格闘物やレース物において飛躍的に臨場感が変わる事になる
>>924 何の話かと思ったら「かじぇにょにゃかにょしゅ〜びゃりゅ〜」か・・・
SONY話としては2弾目になるのかな?
その内PlayStationの企画も出したりして、いやCELLが起動に乗った場合は(ry
928 :
【速報】:04/09/09 12:00 ID:jB9VnVYq
>>928 スゲーーーーーーーーーーーーーーーーーワラタ
箱2でも電波記事書いてたな、このライター
>>925 表示用データとコリジョンデティクション用のデータは別です。
とんちんかんなこと回天じゃね〜〜よバ〜〜〜カ!!!
と思ったが、将来GPUの性能がアップして多くの仕事が割り振れるようになれば
ありえない未来でもないかなと。
>>930 またauekiか。
そうとうイカれてるな…
>>931 衝突の場合GPUじゃなくてCPUじゃね?
まぁそんな時代が来たら車メーカーが自前で作ってそうだな。
>この画像は,あちこちいじり回られる前に撮影したものだが,
>220MHzのデモ機であるにもかかわらず,なぜか実機の
>理論性能値である35Mポリゴン/sをはるかに超える値が示されている。
>メーカー純正のベンチマークテストは鵜呑みにしてはいけないということか。
SCEって平気でこういうことするのか?
>>935 数個上ってどれの事だ?
ちなみにauekiがPSPをCELLだと勘違いしてる事と、
PSPのベンチマークがおかしい事は関係ないだろ。
個人的には、舞台裏というか、準備中の画面を晒すのは正直ジャーナリスト
としてどうなんだとは思うけど、デモプログラムやダウンクロックなどなど
SCEの完成度が怪しいのは怪しい。
PSPはそうとう難産みたいだ。
で、TRIANGLE_STRIPって頂点共有しないの?
数値的にポリゴン数*3=頂点数になってるけど。
ベンチの回し始めは瞬間的に高い値が出ることがある
別段珍しいことでもなんでもない
しかし4gamersも電波記事チェックしないのかね
CELL2個なんて誰が見ても間違いだとわかるだろうに・・・
PSPの3500万ポリゴンというのはT&L性能のこと。
(Transform&Lighting、座標変換と光源計算)
4Gamerの記事の写真はLightingがoffになってる。テクスチャーも貼らず、
光源計算もしなけりゃそれぐらい出るんじゃない?
ただしポリゴンを立体的に認識できないから意味ないけど。
ファミ通の記事見ると、ちゃんとグラデーションがあるみたいだから
そこでは光源計算もして220MHzでT&L性能が2000万ポリゴン/secなら、
MAXの333MHzで3000万ポリ/sec以上であってると思うけど。
>>939 こういう流れの説明ではその言い訳は成り立たないかと。
>テクスチャもなくライティングもされていない,ポリゴンにも見えないようなポリゴンが表示される地味なデモだが,
>表示ポリゴン数などを表示するベンチマークになっている。デモ会場ではなかなかよい数値が出ず,
>いろいろいじって20Mポリゴン/secというのが出たところで,「デモ機は220MHzで動いているので,
>実機の333MHzに換算すれば,ほぼ理論性能である35Mポリゴン/secに近いところ(単純換算値:30.3Mポリゴン/sec)まで
>実際に表示できる」と説明していた。
(真実はどうあれ)SCEが自社製ベンチマークで示した値が
光源OFF、テクスチャOFFで、ポリゴンにも見えないポリゴン状態で
220MHzで20Mポリだから、同じ条件で333Mhzなら35Mポリ出るだろうって話なんだから。
>>938 そんな瞬間的な状態を、そうそう証拠写真取れるとは考えにくいよ。
いずれにしても、憶測記事は憶測レスを呼ぶだけだな。
同じベンチマークをPS2で動かしたらどんくらい出るのか見て見たい。
つーか開発キットつながった状態でバッテリとかシミュレートしながらで正常に
ベンチマークできるのか?
>>940 そうそう取れるもんじゃない偶然の写真だからこそ、他のメディアは報道せずに
あのサイトだけ勝手にヒートアップしてるんだろう。
別に20Mだろうが、40Mだろうがどうでもいいだろ。
この開発ツールがセミナーに参加した多くの
開発者に渡ってるんだろ。
はったりベンチだったとしてもすぐばれるんだから、
SCEに何のメリットもない。
ベンチ動かして画面でた直後にシャッターきっただろうから別に偶然でもなんでもないよ
同じ写真は他のとこでも持ってるだろうけどauekiほどバカじゃないから騒がないだけで
947 :
名無しさん必死だな:04/09/10 14:21 ID:nQOpqVw4
つーかそのページ呼んだとき、4月1日の記事かとおもたw
ていうか件の写真も、一フレームごとの瞬間的な数字を取り出してるわけがないだろうが。
ベンチなんだから、一定時間の平均値を出した結果なのは当たり前。
そんな事も考えずに、ベンチの回し始めだから高い数字が〜などとアホな事言い出すのは、
信者の苦しい言い訳だからか、本当にただのアホなのか。
あんな電波記事でも、ここぞとばかりに叩きにくる人がいるのは面白い
940なんてうれしそうだ
証拠写真があるのに、必死に言い訳する信者は見苦しい。
951 :
名無しさん必死だな:04/09/10 14:33:15 ID:nQOpqVw4
>>948 自分でベンチプログラムくんでみなさい。
そうすればありえない数値が出る事があるのがわかる。
ナゼそうなるのかはプログラムによる。
まあ、SCEのプログラム自体が怪しい可能性もあるけど。
いい加減スレ違い。
Cellと関係無いし。
auekiに釣られすぎ。
実は、いつもの人=aueki、だったんだよ!
>>951 つまりSCEは、そんなありえない高い数値が出るような
いい加減で怪しげなベンチプログラムの結果で持って
鼻高々に理論性能が出ると自慢してたわけね。
それは否定しない。
>>953 なるほど、偶然取れた一枚じゃなくて、ずっとビデオ回してて、その映像の中で彼的に
これだっ!と思った一枚のスクリーンショットがアレだったわけか。
つうか、彼曰く「いい数字が出るまでいじっていた」とのことなんだけど、
Cellが2つPSPに入っていると勘違いするほどの人が、当日正確に講演の進行を
把握できていたとは全く思えないんだが・・・
「いい数字が出るまで」ってのがどうもね。
テクスチャのオンオフとかいろいろ設定変えて、
この設定の場合はこのくらい出ますみたいな流れで、
最後に生のポリゴンのみにした時に
出た数字ってだけの話なんじゃないかと。
PE一個積んでcellだとか考えたのかね。VSの定義も勘違いしちゃってるけど。
961 :
名無しさん必死だな:04/09/10 18:16:30 ID:nQOpqVw4
>>955 >それは否定しない。
そりゃ否定できないよ。コード実際に見たわけでもないしね。
だけど、ベンチマークは、リアルタイムな表示で評価する類の物じゃないからね。
オプションを切り替えた直後等は、ありあえない数字が表示される事もある。
そして実際はその可能性が高い。
ま、大して目くじら立てるほどの話題じゃないと思うぞ。
962 :
名無しさん必死だな:04/09/10 20:06:13 ID:mTuGLdiT
信者争いレベルの人がハッタリと騒ぎたいだけだから無視するよろし
964 :
名無しさん必死だな:04/09/10 20:23:43 ID:UJ4FiLkW
Cellがやろうとしてたことというか、グリッドコンピューティングってもう
やってるとこではやってると思うんだけど
PlanetLabはグリッドを利用したサービスの1つだろうね
CELLに夢みるソニー信者
EEはいずこへ
966 :
名無しさん必死だな:04/09/10 20:35:38 ID:UJ4FiLkW
EEはPS2で大活躍中だと思うけど
大活躍ねえw
性能はともかく単一アーキテクチャを世界で7000万個以上出荷したんだから
大活躍だろう。
タイヤパンクしたまま一生懸命こいでる自転車って感じだけどな
>>970 その表現、EEより寧ろ
Prescottにピッタリだな。
プはミニ用8インチホイールを履いたポルシェターボです
ワラタ
974 :
名無しさん必死だな:04/09/13 06:20:35 ID:ENMdgf0p
で、GPUは?
975 :
名無しさん必死だな:04/09/13 23:38:12 ID:8EpYAfXu
そもそもPlasyStaion2のGPU(GS)ってSCEで開発してたの? それとも東芝?
976 :
名無しさん必死だな:04/09/13 23:45:08 ID:aCzAP037
共同開発
EEは共同開発だけどGSはソニーの木原研究所のやつが元じゃなかったか?
eDRAMってSONYの技術なん?
65nmのCMOS5は東芝と共同研究だね。
eDRAMは単に混載DRAMの略やよ
981 :
名無しさん必死だな:04/09/17 08:36:08 ID:qoriPGSM
>>964 Cell とグリッドコンピューティングは、たぶん違うね。後者はネットワーク経由での分散処理を
視野に入れているけど、前者は、インテルなんかのいうマルチコアに近いと思う。
982 :
名無しさん必死だな:04/09/17 22:30:23 ID:AvMSVNcy
embed 埋める, 埋蔵する; はめ込む ((with)); (心に)深く留める
CPUチップに埋め込むDRAMということで混載が正解
どこの半導体メーカーも、とどのつまり、製造機器や必要な化学薬品は他社から買っているんだから、
一つの会社だけが突出して特別すごい半導体を作ることはできないよね
>>987 んなことはない。
高価な製造機器をたくさん買えるメーカーは先行できる。
投資額しだい。
987の言いたいことは金さえ出したら結局同じだろって話かと
990 :
名無しさん必死だな:04/09/18 17:39:24 ID:oaYCdYtj
>>988 つまり、金で解決できるってことさ。よその会社が金を余計に出せば、一時的な優位性なんて
簡単にひっくり返ってしまう。
ひっくり返らないで一緒に沈没するのです。
このようになるだろうという暗黙の了解を破って出し抜こうとすると当然供給過剰に陥りますから。
>>990 出した金を回収できる見込みがあるか否かが勝負の分かれ目。
その点ソニーは比較的安泰。
993 :
名無しさん必死だな:04/09/18 22:15:08 ID:C3YLMeE6
>>991 俗にいう「血を流しながら続けるマラソン」とか「利益なき繁忙」とか・・・
買えば同じならどこも半導体プロセスの研究なんぞしないわけだが
ソニーレベルの規模ならお古の工場も働き場所あるしな
>>994 研究レベルと生産レベルを一緒にするなよ。
半導体が純然たる装置産業なのは当然の常識だろうが。
まともにだからまともな基礎研究をやってこなかった韓国や台湾でもキャッチアップできた。
最近の韓国は研究レベルも高くなっているけど。
>>994 そうじゃなくて・・・半導体一つ作るにしろ製造機器にしても一つだけじゃないだろ?
その中の何個かが他社と同じ製造機器を使ってる場合それほど大きな違いはでないだろって話。