1 :
ゼルダファン:
リアルとかトゥーンじゃない。
俺達は青沼ゼルダが嫌いなのだ。
ファーストゼルダと時オカのスタッフを集めてじっくり作ってくれ。
あせらなくていいぞ。
ハード戦争にはもう勝てるわけないんだから。
ほいと
>>1 たしかディレクターはやめてプロデューサーになったはず
よかったね
同意 とりあえず時オカ以上の開発期間を・・・最高傑作がプレイしたい
5 :
名無しさん必死だな:04/05/12 13:32 ID:QnBhzHrn
ディレクターがアホ沼だったらリアルゼルダだめぽ
6 :
名無しさん必死だな:04/05/12 13:51 ID:5AyP0/iN
で今回は誰がディレクターやるのかいな?
ファーストゼルダのスタッフなんてもうほとんどいないんだろうな。
俺は夢島が好きだから手塚に作って欲しいな。
TENTENはぶつ森を末永く続けて欲しいのれす
10 :
名無しさん必死だな:04/05/14 09:01 ID:d//QaL6D
青沼が任天堂社員の中で一番の嫌われ者なのは確か。
ミヤホンの資産で食っていこうという根性がいかんな。
自分のオナニーにゼルダブランド付けてないで新タイトル作ってみろ。
>>11 ピクミン作っただろ
あとオナニーではなく皆が望んでる進化ゼルダだから叩かれる理由などどこにもない
リンクを貼った意図が読めないのだが・・
青沼がつくったわけじゃないだろ
>>11 ああすまん。11の文章を読み違えていた。
主語がなかったんで、「ミヤホンの(が)、資産で食っていく」という意味で捉えていたよ。
だから、「新タイトル作ってみろ」というのに対し「(ミヤホンは)ピクミン作っただろ」とレスしたわけで。
「(青沼氏が)ミヤホンの資産で」という文意だったんだな。
まあミヤホンの資産を食いつぶしてるのは
青沼の意向とは関係ないところにあると思うけどね。
18 :
名無しさん必死だな:04/05/14 13:14 ID:eWOeRcHW
あんまり内部のことは気にしたくない。
でも確かに青沼のインタビューとか読むと
お 前 個 人 の 芸 術 に は 興 味 な い
と言ってやりたくなるんだよな
でもがんばってくれ。マジで。
宮本さんも現場復帰したっぽいから、
マリオ64DSだけでなく、リアルゼルダにも深く関わってくれ
青沼ディレクターまた凡作つくらないようにがんばって欲しいね。
この人は「クリエイター」であって職人ではない
村上隆あたりと一緒に海外にでも行きやがれ
関わったソフトに青沼シール貼っといてくれ
その方が防止になるよね
正直昔からのファンとしてはゼルダが彼の所有物になるのは結構苦痛
23 :
名無しさん必死だな:04/05/15 12:58 ID:IyFySu1p
たしかに「所有物」となると腹が立つな
>>19 もうすでにかなりちゃぶ台返しやってるほど関わってるらしいんで、期待しる
25 :
名無しさん必死だな:04/05/15 13:20 ID:Dy5kySaw
デビル3は前回のディレクターやった奴、はずして欲しい。
26 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/15 13:24 ID:mmcHSlOL
青沼はマジで任天堂辞めてくれ
27 :
名無しさん必死だな:04/05/15 13:31 ID:qPwFkxg9
今の任天堂ってサテラビューとかパネポンとかやってた奴らが牛耳ってるのが終わってる
ゲーム作る才能ゼロでも権力闘争だけに長けてる腐敗官僚のような香具師ら
28 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/15 13:37 ID:mmcHSlOL
アホ沼は任天堂ファンからもアホ沼と呼ばれてる現状を分かってるのかな?
青沼今回はプロデューサーみたいじゃん。
ディレクターは誰がやるのかね?
30 :
名無しさん必死だな:04/05/15 13:41 ID:qPwFkxg9
オカリナが思うままに延期して作りこめたのは、
山内―宮本ラインあってこそ
青沼がプロデューサーでは、たとえ製作に関わってなくても
納期以内につくれる佳作にしか成りえんよ
宮本が言ってただろ?上が開発を急がせるようなら、自分は辞めると
まあ、それをタクトでやったのは宮本だけどな。
その時のハードの状況もあったから、仕方ない部分はあるけど。
32 :
名無しさん必死だな:04/05/15 13:47 ID:UjdpeXG9
>>28 んなこと言ってるのはゲハ板の連中だけw
青沼の関わり具合は時オカ程度で良いよ
アホ沼っていってんのは千手だけだろ
折れはマリサンの小泉が嫌いだけど
35 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/15 13:52 ID:mmcHSlOL
>>34 >1は俺じゃねえぞ。
何より売り上げが物語ってるじゃん。
アホ沼が関わったゼルダは売り上げも評判も糞
>>35 ムジュラは名作。
まあ時オカあってのムジュラだけど。
売り上げなんてGCタイトル全部前作割れやん。
>>36 ムジュラはゼルコレで初めてやったけど、中断セーブなかったらやってられなかったな。
ゾーラのタマゴ集めなんか一気にやるのはしんどすぎる。途中で休みたくなる
38 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/15 13:56 ID:mmcHSlOL
>>36 一部の暇人にだけ愛されるムジュラ、、、
アホ沼じゃオタクしか相手に出来ない。それだけの器でしかない。
まあでもさ、今度はミヤホンもかなり関わってるって本人がいってるし、期待しようじゃないか
>>29 64時代のゼルダとかでダンジョンデザインやってた、臼井健太とかかも。
マリサンでは小泉と共同でディレクターやってるし。
41 :
名無しさん必死だな:04/05/15 14:09 ID:1cIavhkq
ゼルダはミヤホンが産みの親なのだから青沼には責任能力は無い。ミヤホンが責任を取って今作で挽回してもらいたい。
42 :
名無しさん必死だな:04/05/15 14:17 ID:kOCqdHeK
>>34 小泉は夢をみる島のシナリオ、ムジュラのシナリオと核を作ってるので
評価に値すると思うがね
マリサンがアレなのでアクション向きじゃない人だと思ったけど
>>42 ほほう 夢島とムジュラのシナリオか。それなら認めよう
けどマリサンはなんだありゃって感じだった
44 :
名無しさん必死だな:04/05/15 14:23 ID:S3qWIdpD
いつも思うんだがなんで1みたいなやつは任天堂に直接言わないでこういう自己満便所糞スレたてちゃうんだろう
あ、引きこもりだから匿名じゃないとコミュニケイトできないのか
45 :
名無しさん必死だな:04/05/15 14:24 ID:TQbZeJkW
ムジュラは普通に面白かったと思うけどなー。
46 :
名無しさん必死だな:04/05/15 14:24 ID:6kAbMnS9
どうせリアルゼルダが発売されたら、アホ沼が自分のゲームなのに
「こんなシステムがあるとは知りませんでした」とびっくりしたりするんだろ。
自分のゲームをプレイしない最低開発者。
ムジュラは外伝だったから、遊べた。
前作からほとんど時間空けずにあの出来だし。
本編でアレやられたらさすがに...
>>42 でも、Z注目を考えたのは小泉じゃなかったっけ。
マリオにも64の時から関わってるし、マリサンをやるのは当然の流れだったわけだが、
なんであんなになっちゃったんだろうな・・・
ただ、手掛けた部分を見りゃ分かると思うが、ゼルダにも向かないような。
>>46 まさか今更あの誤訳を持ち出すやつがいるとは。
50 :
名無しさん必死だな:04/05/15 14:38 ID:kOCqdHeK
>>48 当初マリサンは64の星取りからかなり変えて作ってたらしいんだが
最終段階で強引に64方式にしたらしいな
その辺があの妙に窮屈な出来に繋がってるのかもしれんね
技術デモである水に引きずられすぎたってのがそもそもの敗因な気もする
51 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/15 14:40 ID:mmcHSlOL
>>50 水はおまけのはずなのにね。
やってすぐに糞と分かったよ>マリサン
最初のパッ君フラワーを水でやっつけるところで気付いた。
ジャンプアクションじゃないマリオなんて面白くないってば、、、
しかも操作が煩わしいし、、、
ボタンが押しにくいのに煩雑な操作、
慣れたと思いきやアスレチック面。
マリサンはホントにウンコだ。
タクトは観察する目があれば何でも出来て気持ちよかったなぁ…
真理さんといえば久米氏もひょっとすると年金未払いあったかもしれんなあ。
もしそうだったとしたら辞めたあとでよかったね
>51
逆。あの怪しいポンプを見れば直ぐにでも分かりそうなものだろう。
64マリオの後継としてではなくルイージマンションと対になるべく作られたタイトルだと。
作ってみたらアレだったので、ルイージはともかくマリオだからとアスレチック面追加。
って感じじゃないかなぁ。
55 :
名無しさん必死だな:04/05/15 15:11 ID:TQbZeJkW
ピーチ来るのか、レオパレスで部屋を借りると藤原糊化がついてくるようなもんか?
57 :
名無しさん必死だな:04/05/16 14:57 ID:YeiS2YOr
26 名前: 魔(´ー` )神 (jinxup7w) 投稿日: 2004/03/26(金) 04:05
叱られた青沼氏
「時のオカリナ」において青沼氏の参加は、ゲームの立ち上げから参加したのではなく、
企画の大筋が決定し、あとはそれを具体的に作っていくという段階からだ。このゲームは、
複数のディレクターがそれぞれのパートをまとめていくというスタイルで制作され、
青沼氏は、ダンジョンの設計と、ダンジョンで登場する敵キャラクタの設計を主に担当したそうだ。
そして、「時のオカリナ」完成後に、青沼氏は宮本氏に、「時のオカリナ」を使ってダンジョンの遊びを変えた
「裏ゼルダ」の制作を指示されたそうだが、青沼氏は、全体の構成を変えずに内容をアレンジすることに無理を感じ、
この指示を断り、新作を作りたいと提案。その後、「裏ゼルダ」は他のスタッフによって制作され、
ゲームキューブ向けの「ゼルダの伝説 風のタクト」の予約特典ディスクに収録されて配布されたが、
この一件以来、青沼氏は宮本氏から「トライもせずに結論を出した怠け者」と叱られているそうだ。
実際、裏ゼルダなんかつまらんし、
無駄な投資をせずに結論が出せる人は有能な指導者なんだが。
それを怠け者と断言する宮本は自分の意見に反対する奴は全て悪なんだろうな。
__|、__ ,|
/ | l ∧\l |
/ \\iYl//
/ /ニニVニニゝ
/ /∵∴∵∴∵|
| ./∴∴,(・)(・)∴|ゝ
/ /____/ ○、_|
 ̄| ∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ∵ | __|__ | < 製作者はネットの意見に左右されすぎや
/| \| \_/ / | ゲーオタの意見は無視してええで
\________
60 :
名無しさん必死だな:04/05/16 15:28 ID:YeiS2YOr
何事も基礎と経験が重要。
青沼は基礎なしに高層ビルを立てようとするやつ。
だから青沼は詰めが甘い。
つーかタ糞の何が面白かったのか分からん。
技が発展して満載になるわけでもなく、
最後の最後まで代わり映えのしないおんなじような地味な素振りで。
62 :
名無しさん必死だな:04/05/16 15:33 ID:Xxsu4vZO
任天堂自体が既にダメダメなんだが。
リアル発表で頭がいかれたやつが多いな。
63 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 16:06 ID:GhIoyXWY
>>57 ムジュラもタクトも駄作にしちゃったもんね。アホ沼は。
結局ダンジョンを作る能力自体がないんだよ。
ムジュラもタクトも全く駄目駄目ダンジョンと駄目駄目敵キャラしかいない。
しかも数が少ない。
奴は首にすべき。
Q. グラフィックについて、時のオカリナ(のリアルバージョン)からカートゥーンへと移行したのは、あなた(青沼氏)のアイディアだったのか?
A. その通りだ。私が宮本(茂)に提案した。
Q. なぜカートゥーンが適当だと考えたのか?
A. 最初にN64版をより一層リアルにしたものを作ろうとしたが、
(出来上がったものは)そのゲームのプレイ感(playability)に合ったものではなかった。
風のタクトを作るとき、私はシンプルな動きを可能にするためにキャラクターを少し小さくした。
リアルバージョンのリンクという意味ではソウルキャリバー2のリンクが居るが、
ソウルキャリバーではアクションアドベンチャーのような冒険をするわけではない。
リンクを小さくするということは、リンクを速く動かすことを可能にし、
リンクの動きをより直接的なものにすることをできることを意味する。
65 :
名無しさん必死だな:04/05/16 16:16 ID:hptpljzn
トゥーンはアホ沼が原因か
66 :
名無しさん必死だな:04/05/16 16:25 ID:/lB58MzA
スーファミのときみたいな箱庭ゼルダを希望する
最終的には宮本が採択したのだから宮本の責任だよ。
宮本を無視した青沼の独断専行なんてありえない。
むしろ問題視するというのであれば、トゥーンを採用したゼルダが
市場のニーズに合致していない事にまるで気づいていなかったのか、
それとも気づいているにもかかわらずにクリエイターの我侭を
許してしまった経営陣の失態の方だね。
作品的にはあのトゥーン表現は評価されて然るべき画期的なものだった。
ボリューム云々はまた別の話。
時オカにも青沼参加してんだけどね。
ミヤホンが監修するかぎり、誰を外したからどうなるとか
そういうことでもない。
まあ今のスペックでユーザーを完全に満足させるようなゼルダ作るにゃ、
時間も金も足りんし、足りても採算取れんっつーこっちゃろ。
70 :
名無しさん必死だな:04/05/16 19:51 ID:gSkMeS5l
宮本とアホ沼の関係は
諸葛孔明と馬食のそれと同じだな
ゼルダをリアルに戻す=泣いて青沼を切る
トゥーン自体は悪くないだろ。
最初の頭身の高いデザインをボツにして、現在のモノにしたのが悪い。
72 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/05/16 20:00 ID:Ivu4hFge
というか時オカよりタクトとムジュラの方が普通に面白いし。
世間(ライト)では時オカのが評価低いんだぞ?難しい、長い、ダルイってね。
そもそも時オカが神トラ並に売れちゃったから信者も任天堂も勘違いしちゃったんだろ。
あの時はおかしかったよ。どのゲーム誌でも特集組みまくってCMも大量投下。
俺なんてあの時までゼルダなんて知らなかったしな。
「ゼルダって何?」状態だった。FCからゲームやってたけどな。
ハードの普及台数を考えたら70万本でも売れすぎだよ。
ナンバリングされるシリーズじゃないんだから本編も番外編も無いしな。
時オカのクリア率は物凄く低かったんだろ、宮本が言ってたはず。
青沼も宮本も悪くないよ。むしろキラーコンテンツとして作ろうとしたのは間違っちゃいない。
誰もがみな千手みたいなゲームヲタクだと思うなって話だ。
悪いのはゼルダ1本で商戦を乗り切ろうとしたバカ経営陣。そんだけ。
73 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/05/16 20:05 ID:Ivu4hFge
あと時オカがN64を救ったとか言ってる奴が多いけど
海外じゃとっくに波に乗ってただろ。
国内でも時オカ自身はタクト並の牽引力しかなかった。初週3万台強だったな。
あの時は年末にピカチュウとかマリパとかが出たのが大きかったんだよ。
そして年が明けてスマブラが発売。
その後ようやくカービィやらドンキーやらSFC時代の大作が出るようになった。
時オカがゼルダってのを狂わせちまったんだろうな。
タイミングも重なっていろんな人間を勘違いさせちまった。
任天堂の顔はマリオでありポケモンであったのに
ゼルダを第三の顔に持ってこようとしたのが間違いだったんだよ。
正直言って脇を固めるゲームだろ、ゼルダって。
時オカ、あの程度の難易度でクリア率が低いのはユーザーの問題だと思うんだが。
幼稚園生が買ったとか。
改めてやって、クリアしたという奴は多いはず。
75 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 20:06 ID:GhIoyXWY
>>67 タクトはトゥーンが問題なんじゃなくて
全体のバランスがメチャクチャなのが地名的な問題。
76 :
名無しさん必死だな:04/05/16 20:08 ID:gSkMeS5l
オカリナやムジュラは洋ゲーっぽい暗さがあって
外人には受けても日本人にはなじめないんだよ
それをSFCまで戻そうとしてタクトにしたけど絵柄が変で日本人、外人両方に受けなかった
だからまた戻すと
77 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 20:09 ID:GhIoyXWY
ムジュラやタクトが面白いってのはゲーム以外のところでゲームを楽しんでる人。
こういうのにゲーム作らせるとアホ沼テイストや小島テイストの勘違いゲームが出てくる。
78 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/05/16 20:09 ID:Ivu4hFge
>>74 俺も時オカの終盤は苦痛だったよ。
「まだまだやりたい」ってより
「ようやく終わった」って感じだった。
あんなのが140万本?出荷されたのがそもそもの間違いだ。
79 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/05/16 20:11 ID:Ivu4hFge
>>77 お前の言ってるゲーム像はね、「古い」んだよ。
もうそういう職人気質全開なゲームの時代は終わってるの。
マッタリ遊んで15〜25時間で終われるゲームの時代なんだよ。
海外でも高い評価を受けたプリンスオブペルシャだって10時間かからないよ。
ボリュームなんて拘っているのはゲームしかやる事が無い暇人だけ。
お前個人の感想の垂れ流しはいいよ。
81 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 20:15 ID:GhIoyXWY
>>79 今のゲームは楽しむのに時間かかりすぎなんだよ。
面白みが分かるまでに何時間。クリアするまでに十何時間。
これが駄目。
82 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/05/16 20:15 ID:Ivu4hFge
時オカも、タクトもプレイ時間自体はたいして変わらないような。
タクトは何もせずに、画面をただ眺めてるだけの時間長かったけど。
84 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 20:23 ID:GhIoyXWY
>>82 だから僕は時岡はそんなに好きじゃないよ。
一晩でクリアしたけどね。
ゼルダはねえ、初代ゼルダが最高なんだよ。
85 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/05/16 20:24 ID:Ivu4hFge
>>84 あぁそう、じゃぁファミコンミニでもやっててくれよ。レトロ板か携帯板に逝ってくれ。
86 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 20:28 ID:GhIoyXWY
>>85 君は今のゲームの抱える問題を考える気は全くないわけね。
ゲームに必要なのはテンポなんだよ。気持ちいい反復。
そういう部分がないのは駄目。
そしてトライ&エラー。
雰囲気も重要だが、それはおまけの部分。
映画の主役が背景ではなく人の演技にあるのと同じ。
87 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/05/16 20:39 ID:Ivu4hFge
ゲームの事なんてかなり興味ないんで
もちろん問題を考えるなんて事はしません。
ただでさえゲームをやる時間と気力が無いっていうのにな。
時オカよりもムジュラのほうがクリアした人間は少ないと思うが。
さらにタクトはもっと少ない気がする。
そもそもクリア率なんか正確な方法で統計とったわけじゃないだろ?
でも時オカが世界で700万本超えたのは事実。
89 :
名無しさん必死だな:04/05/16 20:46 ID:9IyY48iW
つうかムジュラは普通におもしろかったろ?
あの天地逆転するダンジョンなんかすごいと思ったけどな。
カーフェイの話なんてマジ泣きしたし。
ボスのスカルキッドなんか人間臭くて時オカのガノンより好感持てた。
ここでムジュラ叩いてるやつは本当に隅々まで全部クリアしたのか?
ムジュラはゼルダと考えないなら面白かったと思う。
ムジュラはストーリーのあり方が王道でないのと
途中セーブできないところに不満もってる奴が多いっぽい。
タクトはとにかくつまらない。
タクトのとき、アンチリアルといえるグラフィックにたいし
ファミ通のヒゲがその流れに便乗したようなこと書いてたけどね
リアル路線をどう評価するんでしょ
それは些細な問題で、一番評価が分かれるのは時間制限だろ。
95 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 21:49 ID:GhIoyXWY
>>93 グラフィックには問題なかったんだよ。
他が駄目すぎた
だから途中セーブできりゃ時間制限もそれはそれで活かせそうな気はする。
もっといえばダンジョンはリセットされないとか。
漫画原作のゲームをトゥンにして出せばいいのに。
ハム太郎とか、もうちょっと上の層向けにも。
そういやタクトのEDでガノンが「種は放った」とかいってたじゃん。
ゼルダも花嫁のかっこしてなかったっけ。
ガノンの横で寝てたし。
ガノン×ゼルダでレーイプ?
ガノン×リンクを思い浮かべてしまった
タクトのガノンは幼女を誘拐する変態だったからな
101 :
名無しさん必死だな:04/05/16 22:19 ID:9IyY48iW
>>95 というより、タクトは映像以外に褒めるべき箇所がない。
>>96 そもそも時間制限とダンジョンを解くってのが上手く合わないと思う。
時間制限自体はムジュラにとって一番重要な部分だが、
それが謎解きに合うかというとそれはまた別の話。
103 :
名無しさん必死だな:04/05/16 22:45 ID:f4Tpln8G
ダンジョンをチクチク攻略するような奴はもう知らねえってさ
ダンジョンなんて行けるところへ進んでいけば勝手にクリアできる。
誰にでもクリアしてほしい、というのは
制作者の本音だと思うけどな。
106 :
名無しさん必死だな:04/05/16 23:58 ID:5YoGHIXj
青沼君はもうゼルダやマリオに関わらないでくれ
青鬼とか青虫という新たなゲームキャラクターを作って、
そこに全力を注入してくれ
107 :
名無しさん必死だな:04/05/17 00:09 ID:xsokNE3M
我種を放てりと言ったのはハイラル王
ガノンは風が・・吹いておる
ハイラル滅亡させっぱなしで終わらせるのか。
それとも次回のリアルゼルダはハイラル再興の話?
世界観は違うかもしれんが。
109 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/17 01:14 ID:5P22fgcV
>>106 確かに青沼印のキャラを作って欲しいよね。
そしたら透明処理できる。
110 :
名無しさん必死だな:04/05/17 13:11 ID:RmiEjxV1
任天堂ゲーム青沼風味
作業的、時間制限などの制約の多い展開、ボタンを多用する煩雑な操作性、苦しいゲーム展開
この人ってマゾだと思う
任天堂の据え置きゲーム機不信の陰に青沼あり
マリオゼルダなどのキラータイトルってこの人が関わって落ちた気がする
111 :
名無しさん必死だな:04/05/17 13:12 ID:RmiEjxV1
はっひょっとすると
青沼って実はソニーの裏工作員なのかもしれない・・・・・
112 :
名無しさん必死だな:04/05/17 13:12 ID:RmiEjxV1
誰かこのスレのリンクを任天堂にメールしてやってくれ 上げ!
/ ヽ
/ 丿ヽ l
\__/ ̄ ̄ヽ_ノ │l
l│ ┗┻┻ ハ ┻┻┛| l
l│ <●> <●> | l
l│  ̄ つ  ̄ │l
l│ \____ノ | l
l l\ \_/ /ノ
lノ l\__'''___/ヽ/
/丶 / / \
/,': // ヽ \
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/ _/ :: 、 ゙ `\
/ ~_/`'' : 、` ゙ヽ
/ __/`'' ___ ::丶 \:: ヽ、 ヽ
/ / ` ヽ、{丶 ヽ :::ヽ |
/ ~ヽ、ヾ\ ゙i |
。 -´/ /ゝ、 ` _ ヽ、/X
ヽノ :::|/// ~` ''' `' / ヽ
リアルゼルダ
114 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/17 14:05 ID:5P22fgcV
>>110 そうそう、ゲームの魅力がどこにあるのか全く理解していないんだよね。
中村光一さんに一から教わって来い
115 :
名無しさん必死だな:04/05/17 14:14 ID:vKzEa7Fh
青沼out大澤、手塚in
こうすればゼルダは確実に復活する
みんな青沼さんにオッサンと呼ばれろ
118 :
名無しさん必死だな:04/05/17 15:03 ID:5T9QqegK
そもそも、なんでこの人がいろんなビックタイトル任されてるの?
他に人材はいないのか?もしかして青沼以下の人ばっかり?
大海原をボケッと疾走するより 平原を自由に疾走するほうが100倍気持ちイイ!
タクトも海じゃなくて平原だったら最高傑作になってた思うよ
だってハイラル城出た後の道スゲーわくわくしたもんよ
「えー!まさか平原に出てガノン城探すとこまでやってくれるのか?!」ってスゲー期待しもんよ
それが単なる一本道だったとはな・・・・・・・
>>120 マネジメント能力が高いんだろう
ムジュラもタクトもあれだけ早く発売できたのはゼルダとして前代未聞
タクト遊ぶとわかるが(ムジュラの荒っぽさも同根だろうけど)
ハード戦略の都合で時間が無かったのが最大の要因じゃないかね
漏れもあれで地上<=>海で謎を解きつつ進んでいくと思って、
「タクトすげーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー最高!」
と勃起するくらい期待したが、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、
_| ̄|○
時間かけすぎると開発費が上がり、次第に採算が取れなくなる。
どんなに顧客思いな企業でも採算は取るよ。でないと潰れる。
大作ソフトを開発するのが困難になってるんだろうな。
だから完全版商法なんてのが当たり前になってきたんだろう。
リアルゼルダ、ソフト価格を上げてもいいから、
時間かけていいものを作って欲しいし、まあ10000円程度なら出す用意はあるんだけどね。
>>123 地上の景色きれいだったよな
中世のヨーロッパ入っててさ、渓谷にかかってる橋から
ジャンプして渓谷を脱出して何処かに出れるんじゃないかという
末恐ろしい妄想して 何回も渓谷をパラセーリングしたよ
でも何事もなく魔力なくなって落下してアボーン・・・・・・・・・・・・・・・・・・
>>124 エンジンを使い回したソフトが多くあるのも、それが理由だろうしな。
価格を上げたとしたら、今度は今までと同じ数売れるのかという疑問もあるし。
以前と同じ開発費をかけても、以前と同じだけのボリュームには出来ないし、売れるかどうかも分からない。
127 :
名無しさん必死だな:04/05/17 16:30 ID:vKzEa7Fh
>>119 時オカのスクリプトディレクター
開発一部所属
当時実力を買われて情開に出向
今は企画開発部かもしれん
ほぼ日の時オカの連載とか読むといい
>>127 ファミ探1のライターでもあるのか。
つーか、時オカのシナリオってそんなに評価されてんのかな。
シナリオのみに関して言えば、小泉とかが手掛けた夢島やムジュラの方が評判良い感じもするが
130 :
名無しさん必死だな:04/05/17 18:38 ID:aDEhbwNx
タクト、海底のハイラルで冒険できるとかハイラルが浮上するとか
プレイしながら期待してた人が結構いたみたいだけど
自分の場合、リリースが早いのでそこまでのボリュームは無いだろうなと
勝手に思い込んでたのでそういう過度な期待はしてなかった・・・
今度のゼルダも本当に来年末に出てしまったら危ういかもしれない・・
いや、オカリナ→ムジュラパターンでタクトのエンジンやらなんやら
使いまわす(むずかしことはよくわからない)のなら短期間でいいものができるかもしれんが・・
エンジンは基本的にタクトのを流用してるらしいよ。
まあリアルとトゥーンでは色々弊害も出てくるだろうが。
風タクは1万円でもいいから、
賢者の子孫を増やして、全員を解放、演奏することで、
ハイラル浮上、ハイラル上でしばらく冒険→ガノン戦へ。
って流れくらいにして欲しかったな。
まあ一万円じゃ効かんかもしれんが。
132 :
名無しさん必死だな:04/05/17 19:46 ID:h0qUY2gg
ユーザーの要望を受け入れてリアルゼルダにしたんだから、
青沼をはずしてくれも通るかもしれない
ひょっとして、ネットでタクトをマンセーしてた不自然な妊娠たちって
青沼とその子分だったのかも・・・
>>115 おお!大澤の良さがわかる人いましたか。
この人の書くテキストは冗長じゃなく笑えるものばっかだったな。さすが一部出身。
この人が関わってないタクソやムジュラのテキストは寒いものばかり。(この感じわかる人はわかると思う。)
134 :
名無しさん必死だな:04/05/17 20:01 ID:h0qUY2gg
とにかくリアルゼルダをなくしてくれ
やっぱ分からん。確かにタクト後半のタライホース集めの展開が失策だったのは
隠し様もないが、そんなことのためにここまで叩かれるような人物では
ないと思うが。>青沼氏
他になんか叩かれる理由あったっけ?
>>136 まあ、デザインの変更は大きかったと思う。
初期の叩きはデザインの変更と世界観関係が多かったし。
その手のことにこだわるファンは特に熱心なやつが多い。
誤訳とか下趣味や千手に目を付けられたとか、不幸な点もある。
138 :
名無しさん必死だな:04/05/17 20:23 ID:tFr+Y0Tg
>>136 妊娠が「僕ちゃんの大好きなゼルダ」が売れなかったこと/つまらなかったことの
責任を青沼氏に押しつけようとしてるだけ
結局妊娠もゲーム性ではなくてデザインか・・・
箱ゲーマー以外はまじ総崩れだな。
140 :
名無しさん必死だな:04/05/17 20:28 ID:vKzEa7Fh
>>136 ゼルダには常に完璧さが求められている
タクトの後半での大失速だけで
それこそ永遠に叩かれるたるに十分な理由だ
あれだけ自信満々でインタビューとかに答えていたんだからな
ゼルダブランドの売上と信頼を失墜させた男として
青沼はこれからも叩かれ続けるだろう
タクトに関してほとんど宮本が叩かれないのは、
おかしな話ではあるんだがな。
142 :
名無しさん必死だな:04/05/17 20:38 ID:xsokNE3M
ムジュラを悪く言う気にはなれないな
時オカより先にプレーしたから
俺にとっては衝撃作だったよ
143 :
名無しさん必死だな:04/05/17 20:41 ID:vKzEa7Fh
>>141 タクトに関していえばほとんど青沼春花滝沢高野にまかせてた
それに当時ピクミンがあって組長も退いて
宮本自身が忙しかったという事情もある
宮本が全面的に関わってあれだったら宮本も叩くよ
デザインか〜。ゲーム発売前は確かに凄かったね。賛成1反対99ぐらいの
割合で拒否反応があったような。でも実際に発売してみたら拒否反応がグッと減ったよね。
かくいう俺も実際に遊んでみたら「まぁこれも悪くないか」っていう気分になったし。
宮本氏に比べて立場が弱い+若いぶん、何かしら叩きたい人の格好の的に
なってしまってるようにしか見えないよやっぱり。
連続カキコになってしまうが…
>宮本自身が忙しかったという事情もある
これは理由にならんと思うぞ。どんな状況であれ、ゼルダ系に
ついては一番すべてを見渡せる場所から指示を出すべきポジションに
居たわけなんだから。
忙しくてきっちり監修できなかったというのなら、そのことについて
咎められてしかるべきだと思うのだが。
146 :
名無しさん必死だな:04/05/17 21:01 ID:vKzEa7Fh
>>145 そんなことで咎める必要性は感じない
それとゼルダ系については一番すべてを見渡せる場所から指示を出すべきポジション
これはディレクターのポジションです
>>143 プロデューサーやってるんだから、
最終的に発売するかどうかを決めるのは宮本だと思うんだが。
つーか、GCの初期〜中期は軽薄短小にとらわれすぎてたイメージがある。
出るソフトが悉く中途半端。
148 :
名無しさん必死だな:04/05/17 21:03 ID:KV0f7tsm
そうだな宮本は若手の暴走止められなかった責任をとってリアルゼルダに全力でとりかかれ。
>そんなことで咎める必要性は感じない
なぜ??「うまくやれませんでした。なぜなら忙しかったからです」
なんて絶対に通用しないぞい。
>これはディレクターのポジションです
肩書き上はその通りだね。しかし彼が非常に細かいところまで
指示を出していたのも間違いない。実際タクトの時だって彼に何度もちゃぶ台
ひっくり返されたいう話はインタビューにさんざん出てきてるし。
暴走じゃなくて、若手やGCの実力を過信してた(もしくは見通しが甘かった)んじゃないのか。
「大作のゼルダを、今までより短い期間で、最新機種向けに作れ!」ってどうなんだろ?
ただ、基本的に任天堂内部のやつにしか関わらないようにしたらしいから、
次はきちんと管理してくれそうだ。
151 :
名無しさん必死だな:04/05/17 21:18 ID:WBI0UL1Y
〇〇トはゲーム性に問題があったと何回いえばわかるの?
明らかにゲームに興味無い奴が作ったかのような淡泊な作品
たしかにキャラを見て楽しむゲームに成り下がってるな。
妊娠からも嫌われてるんだな
おれSFCのマーヴェラスやったことあるけど、なかなか面白かったぞ
あれ青沼じゃないのか?
154 :
名無しさん必死だな:04/05/17 21:28 ID:WBI0UL1Y
このヌマは
『ゲームで遊ぶのもシゴトの内だ』とかいって
シゴト中も遊んでるらしい
まぁここまでは多少歪んではいるがゲーム開発者としていいとして
問題は、このヌマは『普段ゲームをしない』らしい。
要するにゲームに興味がないのだ。
この人にとって、あくまでゲームは、お給料を稼ぐ為の手段にすぎないわけ
だから出来上がるゲームも製作者を反映したような『作業的』なもの。
155 :
名無しさん必死だな:04/05/17 21:39 ID:5/SIxJLS
>>150 直前のスペック低下も響いてるのかもな
初出のムービーに比べると色々と情報量が落ちてるし
マリサンもだけど結構なリテイクがあったようだ
>>153 まあ毛嫌いしてるのは一部の極端な子だけだろ
時岡ってどんぐらいで作ったの?期間
今度のリンクのはじまりはこうだ
朽果てた一隻の船が浜辺に打上げられている
船首に竜の頭を象ったその船を我々は知っている!
ジョジョ2部
やっぱ今の梨
160 :
名無しさん必死だな:04/05/17 22:47 ID:ulEejKvt
>>142 時オカがなければタクトは作られなかった。
素材の殆ど全てが時オカの縮小再生産だからな。
ズレまくったレスだな。
タクトはあのデザインじゃなければホンの少しだけ好感持てたんだが
あの目を起用した真意を知りたい
百人が見て百人がキモイと思うんじゃないかな!
163 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/17 23:22 ID:5P22fgcV
>>144 デザインについて叩いてるのはプレイしてない人でしょうね。
僕はデザインやモーションについては最初から褒めちぎってます。
酷いのはゲームデザインやゲームバランス。
ゲームバランスというのは難易度という意味ではありません。
どこを魅せたいのか、どこを盛り上げたいのか、どこでどういう体験をさせたいのか、
どこをどう遊ばせたいのか、という意図・意思がプレイヤーの思いを全く無視したものになっていること。
これが問題なのです。
全体のテンポを全く無視した構成。
ダンジョンやマップの数やその配置の仕方、世界が拡がっていく感覚をどう考えているのか?
そしてプレイヤーが努力しながらクリアしていく快感を無視したアクション。
単なる作業としてしか機能していないアクションとお使い。
彼は小島以下かもしれない。
>>154 このスレの1みたいに誤解してたらあれなんで一応ソース貼っとく。
ゲームやりまくってる奴に面白いゲームは作れない?
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1084047765/ −プライベートでゲームをしたりすることは?
青沼:ないです。仕事にかこつけて、仕事の時間にやります。
ゲームをする事も仕事だと思ってますので。
もちろんゲームは嫌いじゃないですよ。
おもしろそうなゲームは、ちゃんと最後までプレイします。
とくに気になるゲームは、その先に何が待っているのか見ておく必要があるので、
エンディングまでやること多いですね。
・・・・・でもね、ゲームもあまり遊びすぎるとよくないですよね。
−(笑)。それはなぜでしょう。製作に影響が出ますか?
青沼:仕事だからしかたないですけど、作る側の人間がゲームに慣れすぎてしまうと、
「ゲームだからこうすればいいだろう」みたいな“システム思考”になりがちなんですよ。
そうではなくて、「ゲーム的でないかもしれないけど、
こんなことができたらいいよね」というところから
発想しなければいけないんです、本当は。
宮本(プロデューサーの宮本茂氏)もどこかのホームページで
同じようなことを言ってましたね(笑)。
そういう意味で、思考はナチュラルであったほうがいいかなと思うんですが、
とはいえ最新の技術などは見ておかないといけませんし。
難しいところですよね。
166 :
名無しさん必死だな:04/05/17 23:57 ID:5jtgJoGV
ミヤホン頼む 第一線に復帰してくれ、
ゲームショーとか営業活動なんかしなくていいから
開発室に閉じこもって、良いソフトを手がけてくれ
青沼はGBAに移動して横スクロールアクションでも作っててくれ
青沼にGBAでマーヴェラスを作って欲しいってのはあるな。
NDSでも良し。
>>164 というか、そいつ下趣味。
誤解というより、曲解って方が正しい。
168 :
名無しさん必死だな:04/05/18 01:07 ID:ZKAIexm4
∩___∩
| ノ ヽ
/ ◎ ゜ | たったひとつの趣味しかないのに
|◎) ̄  ̄|| ̄ ̄ ) ミ 多趣味と偽る無職のオタク
彡、___||_/`\ 情開青沼叩いて砕く
/ __ /´> ) ゲシューンがやらねば誰がやる
(___) / (_/
| /
| /\ \
| / ) )
∪ ( \
\_)
むう;
このスレに限っては千手に激しく同意してる自分がいる・・・・
ってか、これくらいのこといえるなら最初からやれよ(´・ω・`)
170 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 02:34 ID:PABkn6NO
>>167 インタビューが原因で叩かれてるのではないよ。
結果が惨憺たるモノだから叩かれてる。
アフォ沼がどんな人間だろうが面白いゲームが作れるなら誰も文句言わないよ。
千手はゼルダバカではなくバカゼルダって感じだなw
172 :
名無しさん必死だな:04/05/18 07:56 ID:FCCh1vDs
>>163 うむ。千手はいつもいいこというな。
俺も完全同意。
タクトは駄ゲー、MGSはクソゲー。
ところでまだ積んでるって言ってたニンジャガイデンやった?
あれの地下水脈の面なんか、物凄くゼルダを感じさせる。
タクトよりむしろ本物のテイストがある。
先手は典型的ヲタク(=視野の狭い)奴だからな。
自分の価値観以外は認めない。
>>結果が惨憺たるモノだから叩かれてる。
そこまで言うほどのものかね。そういう俺はラスト前のタライとホース集め
以外はかなり没頭したんだが。総合的にゼルダ本家シリーズとしての
基準は突破してると感じた。
あなたみたいに極論に走る人は、自分の思い入れも含めて
自分で自分を煽ってエスカレートしているようにしか思えないんだが…。
気に障ったら失礼。
175 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 08:57 ID:PABkn6NO
>>174 ゼルダ本家シリーズとしての基準
・ダンジョン8つ
・多彩な敵
・気軽にサクサクできる
・絶妙な難易度のアクション
176 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 09:03 ID:PABkn6NO
>>172 まだ積んでる。友達に貸したXBOXがまだ返ってこないんだよぉ。
実はもう一台XBOX買おうかどうか考え中。
そしたらHALOを独立したモニターで2人プレイできるんでしょ?
それは基準と言うより理想像でしょう。ダンジョン数については激しく同意ですが。
(ちなみにムジュラも本家として考えています。あれが傍流なのはあくまでも
ストーリー部分だけで、ゲーム内容はオカリナ以上に充実してましたので)
多彩な敵
→ オカリナ、ムジュラ両方とも、お世辞にも敵が多彩とは言えないと思いますが。
気軽にサクサク
→ 私としては、これはぶっちぎりでムジュラ<<<<オカリナ=タクトですね。
それにオカリナだってタクトと比較して気軽とは言えないでしょ?
絶妙な難易度のアクション
→ これは人の腕前に寄るんで、基準として設定しづらいのでは?私には
けっこう難しく思えましたが。
(簡単と断言できるのは中盤のでかい顔と手のボスだけ)
そろそろ出社。続きはまた夜にでも。
>>175 そうやってここのシリーズに基準とかを作ったりしてるから頭が固いとか言われるんじゃ
「このゲームはこうでないとダメだ!!」とかある程度最初から何かしら
お約束を期待してそれがなかっただけで不満になる気持ちはわからなくもないですけど
>>175 ゼルダ本家シリーズとしての基準
・ダンジョン8つ
おまえ馬鹿だろ
180 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 11:14 ID:O1MfI0N3
ダンジョン8つというのはダンジョンを充実させて欲しいということを簡単に言っただけです。
アフォ沼は裏ゼルダなんて作れないと言ったらしいですが、そのことは彼がいかにゼルダを理解していないかを示しています。
ゼルダの面白さをまったく理解していない。
ゼルダっていうのは、宮本が行なったRPGに対するひとつの解釈なわけです。
同時代にはハイドライドやドルアーガ、ドラクエなどいくつかの解釈がありましたが、その中でもゼルダの突出したセンスとは何か?これを理解していないとゼルダの制作指揮は任せられません。
ゼルダには経験値がありません。なぜ経験値がないのか?これに答えることができないうちは君たちもゼルダを語る資格はない。
答えられる人は僕がダンジョンの数にこだわるのか言わなくても分かるでしょう
採算とか考えてねえだろ
また自分の価値観の絶対視か。
ゼルダは変わり続けるとミヤホンもいっている、
そのRPGに対しての解釈とやらも変わって当然。
183 :
名無しさん必死だな:04/05/18 11:40 ID:O1MfI0N3
アフォ沼は、ゼルダという世界をシナリオ(住人の心を覗くという構図も含む)で表現しようとしている。そしてゲームとして成り立たせるためにはダンジョンが必要で、その楽しさとして謎解きが重要だと思っている。
結論から言うと全くの的外れです。
ゼルダの冒険感はそのような基本構造はとっていません。彼はゲームを一から学ぶべきです。
経験によって強くなり(巧くなり(プレイヤー、キャラクターが共に成長する構造がゼルダの最大の魅力。))、次々とダンジョンを攻略していくことがゼルダにおける冒険なんですよ。
またフィールドはその感覚を示す為に用意されたものです。(遠出した時、この辺りはヤバいって感じたでしょ?)
またゲームが下手な人に対するフォローにも使われます(知識によって得られるキャラ側のドーピング)。
アレだろ?
ゼルダの伝説千手観音カスタムを作れと。そういうことだろ?
ゲームはオーダーメイドであるべきだと。
185 :
名無しさん必死だな:04/05/18 11:52 ID:O1MfI0N3
変化がダメとは言ってないんだがねぇ。ただ、テキストで(もしくは小芝居、ミニ演劇)冒険を見せたいなら、ゼルダを使う必要ないだろ?
まぁ何にしても、アフォ沼ファンもアフォだってことがよく分かったよ。
186 :
名無しさん必死だな:04/05/18 11:53 ID:GYp7kQ7r
最近勝利宣言が見ることが多いなあ
俺は青沼ファンでもないがな。
むしろアンチセルなのでセル持ち込んだ青沼は嫌いだが。
自分の価値観を絶対視する、○○こうでなくてはいけないと決め付けている奴は頭硬すぎ。
189 :
名無しさん必死だな:04/05/18 12:38 ID:4tgpY6p9
極端な話「ダンジョンなくてもフィールドだけでゼルダを作れます」くらいのチャレンジがほしいね
190 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 12:41 ID:PABkn6NO
>>188 変化は構わないって言ってるじゃん。
ただね、例えば筋肉マンがゴルフ漫画になるのはファンを無視してることになるでしょ?
君はメトロイドプライムが評価されたのは何故か一度考えてみな。
・アフォ沼はゼルダに対する愛がない。
・ゼルダに対する敬意がない。
・そして変化しても許容されるべき最低限の仕事、面白く作るという義務を怠った。
以上の点から叩かれているわけで、その根本的な原因はアフォ沼の見識のなさであって、
今までのゼルダの面白さを踏襲しないならしないで構わないが、
それならば、過去のゼルダ以上の面白さを提示しろってこと。
アフォ沼は小島やFF作ってる勘違いキモオタ連中と変わらないんだよ。
ふいんき(なぜか)のある神殿がたくさんあるといいな。
時オカの森神殿はすごくいい感じだった。大広間や中庭がイイ!
雨が降ってたらもっと良かったと思う。屋内にいても、外の雨の音がかすかに聞こえてくるような感じで
192 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 12:47 ID:PABkn6NO
>>190 悪い、例えが悪かった。
筋肉マンが努力と友情について何の言及もしなくなったら筋肉マンじゃなくなる。
キャプテン翼がボールと友達じゃなくなったらキャプテン翼じゃなくなる。
アムロがニュータイプでなかったらガンダムじゃなくなる。
そういう例えの方が良かったな。
>>190 千手、それはいいすぎだと思うぞ。
ムジュラやタクトはシステム的に非難されることもあるが、その同じくらいの支持評価もあるのは事実だし(俺は支持してるほう)、
まして愛や敬意がないというのに対しては異議がある
>>191 次のゼルダはシリアスそうなんで
多分そんな感じでくるだろうね
195 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 13:00 ID:PABkn6NO
>>193 確かに彼を支持している人もいるのだろうが、アフォ沼にはゼルダという看板が大きすぎたんだね。
ゼルダはコアなファンを満足させるだけでは駄目なんだよ。もっと幅広い人に愛される作品である必要がある。
彼がゼルダに対する愛や敬意があるなら、黙ってディレクターを辞退しろ。
>・アフォ沼はゼルダに対する愛がない。
>・ゼルダに対する敬意がない。
>・そして変化しても許容されるべき最低限の仕事、面白く作るという義務を怠った。
ということについてソースキボソ。
作品を証拠にする場合は具体的な部分キボソ。あくまで具体的にね。全体的に〜〜とかナシね。
んでそれらの具体的な部分が本当に全て青沼に帰依しているかどうかも、具体的な証拠とともによろ。
タクトのデザイン変更はコアよりも一般向けにしたかったからだと思うけど
難易度も明らかに下がったし
千手が評価してるのって初代ゼルダだけだっけ?
さっきから展開してる「俺の中のゼルダ論」を読んでると、そういう風に思えるが。
199 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 13:27 ID:PABkn6NO
>>197 そういう表面的なところしか見えてないのは素人。
難易度の問題じゃない。
アフォ沼のゼルダはドラムとベースのないロックみたいなもの。
基本が出来ていない。
200 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 13:30 ID:PABkn6NO
>>198 俺が一番好きなゼルダは初代。SFCも嫌いではない。
タクト前半>初代>SFC>>オカリナ>>>>>>>4剣+>タクトの中盤以降>ムジュラ
>>199 俺も一応初代からリアルタイムでゼルダ見てきたんだけどな。
タクトは初めに情報見たとき面食らったが、プレイした感覚はまちがいなくゼルダだったぞ。
ただ、序盤の魔獣島は、最初のダンジョン?にしては構造とかわかりにくい感じはしたな。
いちいち捕まって牢屋に入れられるのもウザイかも
あとタライホーヅ探しか・・あそこは納期の問題で簡略化せざるをえなかったようだから彼だけの責任にするのは酷
任天堂全体の問題
6800円じゃ観音ゼルダは無理だよ。
>>200 なるほど。
ただ、ムジュラがああいう形になったのは、どちらかというと、小泉が原因だと思うよ。
夢島はやったことが無いみたいだけど、あれもゼルダという舞台でシナリオを表現してる。
青沼がタクトでやりたかった(けど、やれなかった)のは、恐らくDQ(2,3)的な世界。
あと、遠出したときにドキドキする感覚は、初期のゼルダにしかない気がするんだよな。
神トラにもあまりない。
だから、ハートのカケラの有り難みも、新作が出る度に無くなってる。
その時代のユーザーに合わせてその辺は変化してると思う。
64ゼルダ以降はなんかルピー拾ってもうれしくない感じがしてきた
あまり買い物することもないし。矢とかバクダン、赤い薬なんか買わないでしょ。いくらでも拾ったり妖精捕まえられるし
205 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 13:51 ID:PABkn6NO
>>201 簡略化するにもやり方があるでしょ。
ダンジョンだって謎を作らなければ簡単に量産できる。
フィールドにバカ強い敵を配置しないのもアフォ。
敵だって、色違いでも何でもいいからバンバン強くしていけばいいんだよ。
とにかくタクトは手触りだけゼルダ。それはアフォ沼の功績ではなく、スタッフのおかげ。
206 :
Q&M:04/05/18 13:54 ID:0OUAJrio
なんにせよムジュラは最高(´∀`)
いや、やっぱ時間がなかったのが問題だったと思うな。
もっと余裕持って作れる環境だったら色々検証加えながら作っていけたと思うんだけど。
時オカだって散々延期した分、あの隙のない作りこみができたわけだし。
今度はミヤホンもしっかり関わって目いっぱい時間かけて作ってくれるでしょ
>>204 それはある。
俺はDSを持ってなかったから、ゼルコレで初代をやったんだが、
ルピーの有り難さに驚いたよ。
最近のゼルダで、昔と同じような感覚でルピーやカケラをご褒美にするのは問題だと思うんだよな。
>>205 謎を作らなくても、量産できないと思うよ。
64以降はダンジョンのビジュアルもウリのひとつだから。
というか、謎のないダンジョンを多くのファンは求めてない。
>>208 確かにそんなに謎解きはなくてもいいかなとも思う。
正直フロア移動ごとに謎解きという展開はやっててしんどい。
ゼルダの謎解きのキモは「ピンときてはは〜ん」らしいが、ピンとこなければ完全にそこでゲーム進行が止まるので結構ストレス
時間は縮められる。
100人で作ってるのを200人で作れば、時間は2分の1で済む。
問題は採算。
もう開発拠点を中国や韓国、台湾に移すしかねえな。
そろそろゲーム制作も空洞化の時期。
それをユーザーが望んでるんだから仕方ない。
初代ゼルダは画面スクロールするたびに冒険してるなって気分が味わえたよな
海だと先の方まで見渡せるからドキドキしないんだよな
敵対する海賊グループを数個作って遠くのほうで海戦してる煙とか火柱が
小さく見えてたら海も楽しかったのに戦の最中に紛れ込んじゃったりして ウホッ!
>>212 タクトの海も航海してるって感じですきだったが
214 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 16:19 ID:PABkn6NO
>>209 面倒臭いよね。しかも、最近のゼルダの謎って面白くない(昔から謎なんてなかったような気がするが、、、、)。
ほとんど作業と化してる。
それよりも強い敵を配置してくれている方が断然いい。
アフォ沼はアドベンチャーゲームみたいなのの方がいいんじゃねえの?
基本的に彼のゲームの作り方ってそんな感じ。ミニゲーム+謎+シナリオ。
ファミ探のリメイクとか鬼が島のリメイクで手腕を振るってて欲しい。
小島とコラボするのもいいかもね。(でもソフトはコナミ名義にしておいてね)
宝箱開けたときに肩透かしを食らわないゼルダならいいや。
ムジュラの頃までは、手間がかかるものの中には頷けるものが入っていた。
肩透かしくらう時があるから、良い物が入ってた時の喜びが大きくなるんだよ
謎解きが作業化してると感じるのはゼルダ経験値が高い人間
定番ネタは残しつつそろそろ新ネタもたくさんいれないととは思う
タクトの宝箱を引き上げ、海図⇒海図⇒トライフォースの海図
って流れはむかついたね。
218 :
名無しさん必死だな:04/05/18 16:29 ID:brvlpWdr
>>214 タクトの難度低下は
オカリナやムジュラのユーザーからのフィードバックが元にあるみたいで
アクションとパズルの難度を下げて挫折者を減らす、という設計だな
(この辺はミヤホンもインタビューで言ってたはず)
いじるにしてもゼルダ様式のパズルの限界ってのもあるだろうし
ユーザーにRPGの看板を背負わされてしまう以上、難度低下は必定かと
219 :
名無しさん必死だな:04/05/18 16:35 ID:Avb3BIWA
いやゼルダの肝は謎解き。
問題は最近使いまわしのネタばっかりということ。
初めて神トラでゼルダやったときは謎解きは快感だったが、
その後他の作品やっても同じような謎解き、パズルばっかりでげんなり。
たいまつで火を灯せば戸が開くとかetc.
220 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 16:41 ID:PABkn6NO
>>219 君はアフォ沼の後継者に適任。
君にアフォゼルダを作らせたら右に出るものないかもしれない。(ごめん、つい煽っちゃった、、、)
(仕切りなおして真面目に、、、)4剣+やった?
あれ、面白くなかったでしょ?謎解きなんかはゼルダにとってどうでもいいんですよ。
音楽で言うなら謎解き=バックコーラス。あると盛り上がるかな程度のもの。
ゼルダのキモはそこじゃない。
コーラスに凝る必要もない。コーラスを凝ったとしても曲が良くなるわけじゃない。
あとヒントが多すぎ
初代ゼルダなんて全部の壁に爆弾しかけて調べたもんだ
222 :
名無しさん必死だな:04/05/18 16:47 ID:brvlpWdr
>>221 15年前ならともかく
そういうマゾ仕様は重度のゲームオタでさえ喜ばないんじゃないかね
神々のトライフォースでゼルダは一度死んだと考えるべき
いやそれくらいやり込んだ奴用の小ネタをもっと仕込んでおいてくれればなと
もちろん本筋はそこまででなくていいけど
224 :
名無しさん必死だな:04/05/18 17:04 ID:Avb3BIWA
>>220 それは千手の勝手な解釈。強い敵の配置や戦闘を楽しみたいなら
純粋のアクションゲームやれボケ
昔とは違うんだよ・・・グラ流用で簡単に水増しできてた時代とは・・・。
226 :
名無しさん必死だな:04/05/18 17:06 ID:y/L5eQ/k
トライフォースならまだいい…
時のオカリナは怒りと脱力感におそわれながらやってたよ…
>>225 でもさ、ゼルダくらいはそれくらい作りこんでもいいんじゃね?
他は軽薄短小でもいいからさ
なにも全部のソフトにそれを求めてるんじゃないし
大作の少ないGCで唯一だからゼルダは
>>227 その分ソフト単価高くなっちゃうよ?
それか100円ショップみたいに他のソフトでボるか。
まあ俺はソフト単価うpしてクオリティ、ボリュームうpしてくれた方が嬉しいんだけど。
ゼルダは9800円でもいいだろ
まあ7800円が現実的なところか
時オカの(地味な)穴も何にも情報無かったら発見は厳しいよね
(全部の地面にちょっとずつ爆弾仕掛けて調べていく
気が遠くなる作業をするなら話は別だが・・・)
231 :
名無しさん必死だな:04/05/18 17:37 ID:O1MfI0N3
神々で死んだと思うのがいいのかもね。
今のゼルダを例えるならオジーが抜けたブラックサバスかな。オカリナはアルバム[ヘブンアンドヘル]ですね。
分かる人にはわかるでしょう。
233 :
名無しさん必死だな:04/05/18 17:47 ID:O1MfI0N3
224氏へ
ゼルダは任天堂のRPGなんだよ。強い敵が出てこないゼルダなんて雑魚しか出てこないドラクエと一緒。
それが分からないお前はスライムとしか戦わずにレベル40まで上げてるガイジと同じ
ゼルダに強い敵なんか一度も出たことはないが。。
たしかにフィールドにもっと強い敵が出てきた方が面白いな
居ないよりは居た方がいい
相当強くなってから行かないとボコ殴りにされる地域とかな
236 :
名無しさん必死だな:04/05/18 17:57 ID:O1MfI0N3
234氏へ
初代やれ。
はっきりいって今のゼルダなら、アイテムさえ先に与えてくれればどのダンジョンからやってもクリア可能
千手って2つのPCから書き込んでんの?
>>219 まあ、お約束を楽しむ部分もあるから、そこはある程度残していくべきだと思う。
「スイッチを押せば扉が開く」って単純な謎解きには、
単純であるが故の気持ち良さもあると思うし、
それをかき集めたのが4剣+(ハイラルアドベンチャー)なんだと思ってる。
>>235 初代はそんな感じ。
大抵の場所に最初から行けるから、敵の強さで行動が制限される。
238 :
名無しさん必死だな:04/05/18 19:02 ID:O1MfI0N3
今は仕事中だから携帯からのカキコ
>>232 もだえ石の存在忘れてた(汗
そう、振動パックは持ってなかった
64ゼルダもタクトも「スイッチ押して扉開く」仕掛けなんてほんのわずかなんだが実際
>>239 それは損してますね。
あった方が全然良かったよ。
石とか硬いもの斬った時の振動が堪らんかった。
>>239 よくそれで続けられたね。3Dゼルダは振動は必須ですよ。
243 :
名無しさん必死だな:04/05/18 20:27 ID:6wBCUgR2
>>239 タクトのメドリとかコモリとかもそうだけど、
鳥山明のネーミングセンスに近いモノを感じてしまう今日この頃
あれ??リンクしゃんが3人??
人が想像できるギミックを全て出し尽くした&ゼルダオタに成りすぎたってことだな
SFCでフックショットが初登場した驚きと感動(物を引き寄せるではなく自分が引き寄せられる)はもう味わえないだろう
このアイテム(能力)で、こんなことまでできるのか→このアイテム(能力)なら、こういう使い方もあるだろうに・・・
ムジュラまでは良い意味で裏切られるとこが悪い意味で裏切られれるそれよりも多かった
タクトは逆だから叩かれる、決して駄作ではないが目と頭が肥えすぎたな
罪を憎んで人を憎まずですよおまいら
247 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 21:04 ID:PABkn6NO
>>245 ギミックをゼルダの特徴と勘違いしてるとそういう考えになるだろうね。
勿論、アイテムの多様性というのは魅力の一部ではあるが、ゼルダの楽しさの本質ではない。
ゼルダの本質の解釈なんて、人によって違うでしょ。
どれから始めたかによっても違うし。
タクトは後半があれじゃなかったら普通に傑作。
駄目だったから駄作に終わった。
謎解きがどうとか強敵がどうとかそんなのは割とどうでもいい。
250 :
名無しさん必死だな:04/05/18 21:20 ID:brvlpWdr
これだけ各要素の情報量が増えてくると
多様性を許容する方向にならざるをえないだろうな
スイッチ(鍵穴)とアイテム(鍵)のほぼ一対一対応が
かえって煩雑になる原因だったりするし
緩やかな解き方遊び方になっていくのかもしれんね
(おそらくはタクトでやろうとして失敗した方向性)
251 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 21:20 ID:PABkn6NO
>>248 解釈なんて人によって違う←単なる逃げ口上だよ。
これって何の意味もない言説だよね。
今までこう言ってれば相手が黙ってしまって、得意げになってたのかもしれませんが、
それは大きな誤解だとこの際知っておいてください。
「あぁ、そうですか。違うんですね。この人とは何も話す価値がないなぁ、、、。」
実のところあなたはこう思われてるだけですよ。
お好み焼き頼んだらもんじゃ焼きが出てきて、文句を言ったら「お好み焼きの解釈なんて人によって違う」
お好み焼き頼んだらホットケーキが出てきて、文句を言ったら「お好み焼きの解釈なんて人によって違う」
こういう例を見ればあなたにもあなたの馬鹿さ加減が分かるでしょう。
>>251 俺はたまねぎが嫌いだし、不味い食べ物だと思うが、キミはどうか?
253 :
名無しさん必死だな:04/05/18 21:30 ID:4tgpY6p9
いっその事「ゼルダの文法とは?」と言うスレでも立てますか?まぁ最終的には宮本氏の頭の中にしか正解は無いんですけど。
255 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 21:34 ID:PABkn6NO
>>252 たまねぎが嫌いというのは困るだろうね。人気のある食べ物がほぼ食べられない。
カレーも食べれないし、ハンバーグも無理、シチュー、牛丼、にくじゃが、、、
料理の多くが食べれないな。
つまり、たまねぎは不味い食べ物ではない。君が普通の味覚を持っていないだけ。
ま、君が嫌いなのをとやかく言うつもりはないが、俺は君と食事したくないね。
こういう好き嫌いの酷い奴と飯を食うと飯が不味くなる。
>>254 脳内ソースだから問いかけても無駄だと思うんだが
257 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 21:37 ID:PABkn6NO
>>254 彼の関わった作品に流れる共通したテイストが理解できていないのなら
君と話をしても仕方がない。
258 :
245:04/05/18 21:38 ID:IY2s1Q7D
>>千手
まあ、お前が何言おうが俺がゼルダを好きな理由はそういうところだ
一番思い出にのこっているのはまた神トラの話になるが森でオカリナを吹いている少年
近づくと消えるがその謎が分かるのは裏世界にいってから
最初は解けない謎が、成長していくにつれ解けるようになる
そういう作り手が用意したギミックが心地よいのがゼルダなんだと思っている
お前にとってのゼルダがどういうものか知らんが、否定してくれるなよ
おいお前ら千手はとんでもなく頭の硬いやつだから注意しろよ。
千手は他人と自分のギャップを極端に嫌うという生き方してるな
そんな千手が大衆向けの趣向であるゲームについて語っちゃっても
なんの説得力もないんだよ
262 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 21:51 ID:PABkn6NO
>>258 まぁ、そういう魅力があることは否定してないよ。
ただ、そういうのってゲームの中心構造に据えられないものでしょ?
例えるならゼルダ=ラーメン、ギミック=チャーシュー。(僕もチャーシューは好き。)
でも旨いラーメンにチャーシューがのってないとムカつくでしょ?
ラーメンというのは麺とスープと具がバランスよく揃って初めて旨いラーメンになる。
アフォ沼はそれを理解していない。
最初のゼルダはほとんど具がのっていなかったが、それでも旨かった。
アフォ沼のゼルダは具ばかりに拘って麺もスープも中途半端な糞ラーメン。
しょぼいスイッチギミックはもう飽きたよ
仕事から帰ってきたらこんなに書き込みが…(汗
正直、ここまで熱い議論になるとは思ってなかった。
流れを追いきれないのでとりあえず静観しますです。
議論にはなってないよ。
千手の主張がまだ論になってないから。
267 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 22:12 ID:PABkn6NO
>>265 お帰りなさい。
>>261 別に他人とのギャップは嫌っていないよ。むしろ好きだ。
飯を食うのに腹の中に入れば何でも一緒って感じの豚みたいな奴(大衆)が嫌いなだけ。
>>263 アフォ沼ゼルダの特徴。
・器に凝っている(グラフィックには力を入れる)。
・スープはちゃんととっている(スタッフが基礎的なプログラムをきっちり書いてる。)。
・スープの旨みを消す味噌ダレを使っている(これがアフォ沼テイスト)。
・麺はのびていて少量ししかない(ヌルイダンジョン、少ないダンジョン)。
・頑なに変えない具材(同じアイテム群、同じギミック群)。
・なぜかラーメンにマヨネーズをかけてしまう。(うっとおしいお使い三昧)
>>251 というか、お好み焼きのレシピは大体決まってるけど、
ゼルダの明確なレシピ(本質)はここでもずっと話してるように、意見が分かれるわけだが。
とはいえ、千手の考える本質が聞いてみたくはある。
このスレへの書き込みにあるのなら、それを教えて欲しい。(
>>183?)
きちんしたのが無いのなら文章にまとめてくれると嬉しいが。
269 :
名無しさん必死だな:04/05/18 22:21 ID:nDAO1rLq
まあそのうち千手は青沼氏から名誉毀損で訴えられるから楽しみに待っておけ。
270 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 22:23 ID:PABkn6NO
>>266 ラーメンで最も重要なのはスープとタレと麺。それが基本。
基本が旨くないとそのラーメンは何しても旨くない。
具はおまけ。
アフォ沼ゼルダはゼルダの基本構造、いやゲームにおける基本構造すら出来ていない。
だから駄目。操作していて楽しい。自分が巧くなっていくのが楽しい。クリアするのが楽しい。
これが出来てない。
折角優秀なスタッフが操作に関しては練りこんでいるにも関わらず、それをぶち壊す無能さ。信じられない程の無能さ。
全てを台無しにする塩加減。(ゲームバランス)薄すぎて折角取ったスープの味がしない。
271 :
名無しさん必死だな:04/05/18 22:34 ID:nDAO1rLq
千手よ、きさまの数々の誹謗中傷をだまって見ていた青沼氏だがもう
いい加減切れかけてるよ。数日中に告発の動きがあるからもう遅い。
ちょっとマジで言いすぎだな。
一応公の場だけに、訴えられたら一発だわ。
まあそんな大人気ないことしないだろうけど。
やっと追いつけた〜。とりあえず仕切りなおしで:
>>267 >・器に凝っている(グラフィックには力を入れる)。
>・スープはちゃんととっている(スタッフが基礎的なプログラムをきっちり書いてる。)。
⇒ 上記2点はオカリナ・ムジュラでも同じでは?それぞれ方向性は違っていても
かなりグラフィックに力を入れていた印象ですが。
>・スープの旨みを消す味噌ダレを使っている(これがアフォ沼テイスト)。
⇒ 具体的には何でしょう?
つづく
274 :
177:04/05/18 22:38 ID:cQqfVlz3
つづき
>・麺はのびていて少量ししかない(ヌルイダンジョン、少ないダンジョン)。
⇒ タクトについてダンジョン数が少なくて物足りなかったのは同意です。しかし
これについては青沼氏は咎められる立場にはないはず。開発期間の
問題であればなおさら。
ヌルいというのは承服しかねますね。悶えるほどのものは無いにしても、序盤の
魔獣島含めてけっこう頭ひねったもんですが。
>・頑なに変えない具材(同じアイテム群、同じギミック群)。
⇒ 具体的にはなんでしょう?
>・なぜかラーメンにマヨネーズをかけてしまう。(うっとおしいお使い三昧)
⇒ オカリナからずっとそうでは?ムジュラなんかお使いだらけでしたよ。
>>270 青沼さんから言わせてもらえば
「お前誰やねんw?」
で終了するだろうよ
276 :
名無しさん必死だな:04/05/18 22:39 ID:qasTuLek
ところでこのゲームってなんか最終的な目的とかあるの?
GBのしかやったことないけど
>>276 ゲームをするのに「楽しむ」以外の目標でも必要なのか?
>>274 いや、千手はムジュラ嫌ってるから。
千手的ゼルダランキングは
>>200にある。
団員手帳システムを作ったのは小泉っぽいが。
279 :
名無しさん必死だな:04/05/18 22:42 ID:rnLBGS4C
池沼さんよりいいじゃんか
280 :
名無しさん必死だな:04/05/18 22:44 ID:qasTuLek
281 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 22:47 ID:PABkn6NO
>>268 まず、ゼルダはRPGを宮本的な解釈によって生まれたゲームと思ってください。
つまり、ゼルダはRPGのエッセンスを含んでいます。
そのエッセンスをいかにアクション性と融合させたかを考えると答えは見えてきます。
RPGにおいて、敵を倒すと経験値が入り、キャラクターが強くなっていきます。
敵を倒してどんどん強くなり、そして今までいけなかった場所に行けるようになります。
プレイヤーはキャラと一体感を得られますし、レベルが上がったときにカタルシスを味わえます。
ハイドライドはこの構造をとっていました。
ハイドライドは攻撃ボタンを押して敵にぶつかるとお互いにHPが削れていくというゲームです。
そして敵を倒すと経験値が入ってLvが上がっていきます。(敵に触れなければHPは回復していきます。)
>>280 ほぼ毎回ガノンドロフをマスターソードで封じてハイラルを
救うのが目的。
外伝では風の魚を起こす、4人の巨人と子鬼の仲を取り戻して
月の衝突を防ぐなどなどがあるよ。
283 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 22:48 ID:PABkn6NO
では、ゼルダはハイドライドのアクション性を強くしたものか?というと答えはNOです。
ゼルダはRPGの基本構造を部分的に破壊しています。つまり、経験値がないのです。
しかし、ゼルダは依然としてRPGの構造を持ち続けています。
それこそがゼルダのゼルダたる所以です。
ゼルダにおけるLvアップはクリア時にもらえるハートやダンジョン内で得られる武器です。
また、経験値に近い存在としてルピーがあります。
ルピーによって武器を買ったり、防具(指輪)を買ったりできます。
更にプレイヤーの知識によってゲームを有利に進めることができます。
ドーピングの要素は上達によってハードルをクリアできない場合の助け舟として機能しています。
ダンジョンをクリアしない以上、レベルを上げられないので助け舟は非常に重要です。
ゼルダは表面上の経験値やLvを廃止した為に、プレイヤーの上達という新しい一体感を得られました。
しかし、ゲームバランスを上手に行い、プレイヤーのレベルを巧くコントロールしなければ
ゲームの基本構造がハジョウしてしまうのです。
>>282 さんきゅ
GBのおもろかったから64のもやってみるよ
285 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 22:54 ID:PABkn6NO
>>273 ・グラフィックは進化すべきです。
・ムジュラ、タクトともに本編(敵との戦闘)とは関係のない部分を味の前面に出しています。
・開発期間が短いからダンジョンを作れなかったのではありません。ゼルダにおけるダンジョンの何たるかを理解していないからこうなったのです。
・僕はオカリナのお使いも非常に鬱陶しいものだと思っています。
>>283 >ゲームの基本構造がハジョウしてしまうのです。
ハジョウ?破綻(はたん)の間違い?
千手理論の根拠は自分自身の感覚であるということがはっきりしただけですね。
288 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 22:58 ID:PABkn6NO
>>286 ハジョウじゃなくてハタンって読むのね。
でもそんなのフインキで分かるじゃん。
普通に間違い認めとけばいいだろ。釣りとか入れなくても。
>>284 SFCのも中々いいよ。人によっては最高傑作という人もいる。
今ならGBAの4つの剣にオマケでついてるからできる。
291 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 23:01 ID:PABkn6NO
>>287 つまらんことばっか言ってないで君の理論を言えよ。
そうしないと君の理論と俺の理論の優劣が付けられないだろ。
ゼルダはアクションアドベンチャー。
タクトが叩かれるのは檀ジョンが少ない。
これに尽きるんじゃねぇの?
おではタクトでゼルダ初体験だが
そのおでにもナマズ王(名前忘れた)のくだりは
本来なら檀ジョンだろうなと想像つくってのがな。
檀ジョンやらないならやらない誤魔化し方が上手くなかったって事だ。
ライトユーザーにまで裏読みされるようじゃな。
だがそれが彼一人のせいかどうかはどうでもいい。
そして猫汁タクトは大好きなので
もっかいきぼん。
絵さえあれなら誰がつっくてもいいや。
>>273 ・グラフィックは進化すべきです。
⇒ >器に凝っている(グラフィックには力を入れる)。
というのは非難しているのだと思いますが、進化すべきというのであれば
器に凝るのは美点と言えるでは?
・ムジュラ、タクトともに本編(敵との戦闘)とは関係のない部分を味の前面に出しています。
⇒ 戦闘について…ムジュラはオカリナとほとんど変わりませんが、タクトについては戦闘はむしろ
特徴のひとつでしょう。あの敵の背後に転がりこんで切る動きアクションとか個人的に楽しす
ぎたんですが。
・開発期間が短いからダンジョンを作れなかったのではありません。ゼルダにおけるダンジョンの何たるかを理解していないからこうなったのです。
⇒ あなたは大体いつもこのへんから飛躍しすぎるみたいですが…。ぜひ補足を。
・僕はオカリナのお使いも非常に鬱陶しいものだと思っています。
⇒ もっと言ってしまえばゼルダはFC版含めてすべてお使いから成り立っていると
思いますが。ゲーム中のNPCを通しているかそうでないかの違いでしょう。
>>283 聞きますが、
素人から玄人まで、万人に等しく娯楽を与えうるゲームバランスを構築せよと言われた場合に、
あなたはどういった手段を取りますか?
296 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 23:16 ID:PABkn6NO
>>294 ・僕は良い点も悪い点も公平に取り上げているつもりです。
・タクトの戦闘は全て力技で押し切れます。また、「敵を見ないでも剣が光ればボタンを押す」で敵を倒せます。。
・ゼルダにおいて、ダンジョンはLvを実感する装置であり、Lvを上げる装置でもあります。
アフォ沼ゼルダはダンジョンの本質的な意味を失っています。
・フラグたてたり、NPCと会話したりというのは面倒です。ゲームのテンポをスポイルします。
297 :
名無しさん必死だな:04/05/18 23:18 ID:QREnfb9u
アオヌマがいなけりゃゼルダじゃない
298 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 23:23 ID:PABkn6NO
>>295 抜け道を用意します。
努力や知識によってそれを得られるようにします。
つまり、・お金を貯めアイテムを買う。・秘密の場所に行くと強くなる。などです。
そして玄人には縛りプレイができるようにしておきます。
玄人が何度もプレイできるようにフラグは排除します。
299 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 23:27 ID:PABkn6NO
>>298 補足ですが、秘密の場所を見つけるのも努力が必要です。
(聞き込みや爆弾総当りなど)
しかし、それはプレイヤーが一旦見つけることが出来れば2度目からは努力は必要ではなくなります。
>>298 なるほど。基本的にはプレイヤーのスキルにあわせたマルチルートにするということですね。
ただそれは、普通のゲームよりもはるかにコストがかかるわけですが、
その採算は取れますか?物理的に可能ですか?
>>281-283 それが”初代”ゼルダの本質だと言うのなら、
俺は特に言うことは無いし、ほとんど同じ考え。
ただ、
>>283の2段目の要素って、神トラの時点で、
武器(というかアイテム)のところ以外はかなり薄まってると思うんだよね。
何で薄まったかと言えば、結局、初代のゲームバランスがきつめだったからに尽きる。
じゃあ、最近(主に神トラ以降)ゼルダを始めた多くの人が、ゼルダをどう捉えているかというと、
やっぱり、謎解きのあるダンジョンを持ったアクションRPGだと思う。
ここでの「RPG」はお遣いとか会話とか、そっちのRPG要素と思ってくれればいい。
3作目でもう薄まってる点を「ゼルダの本質」だと言いきるのはどうなんだろうと思ったから、
人によって本質の解釈は違うと言ったわけで。
ゼルダに関しては、初代の本質が必ずしもそれ以降の本質とはなっていないんじゃないだろうか。
302 :
177:04/05/18 23:37 ID:cQqfVlz3
さっきから攻撃的ですけど別に喧嘩したいわけじゃないので、気に障ったらご容赦。
>・僕は良い点も悪い点も公平に取り上げているつもりです。
⇒ 拝承ですが、良い点についてすら「アフォ沼」というのはどうかと…。
>・タクトの戦闘は全て力技で押し切れます。
⇒ 力技が通用しない場合があるからこそのブーメランや鈎爪だと思いますが。
>また、「敵を見ないでも剣が光ればボタンを押す」で敵を倒せます。。
⇒ 普通見るでしょう、見る必要がなくても。勝手に敵を見ずに倒して「敵を見ないで
倒せるなんてダメ」と言われたら誰でも唖然とすると思いますが。
>・ゼルダにおいて、ダンジョンはLvを実感する装置であり、Lvを上げる装置でもあります。
>アフォ沼ゼルダはダンジョンの本質的な意味を失っています。
⇒ 私は自分のLvUPを実感したもんですが。最初に比べて手馴れてきたな俺、とか。
>・フラグたてたり、NPCと会話したりというのは面倒です。ゲームのテンポをスポイルします。
⇒NPCとの会話が醍醐味のひとつと思っている人は決して少なくないと思います。
>>298 お金をためてアイテムを買うのはいいんだが、
秘密の場所を探すのはマニアだろうに。
304 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 23:40 ID:PABkn6NO
>>300 コストはかかりません。
「ミンナニハナイショダヨ」にはストーリーも要らないですし、ダンジョンも必要ではありません。
なぜならHP、攻撃力、防御力の要素だけでプレイヤーをコントロールするからです。
プレイヤーはそれらの要素を与えられるだけで充分満足するのです。
言うのを忘れてましたが敵に弱点を用意するのも手です。(プレイヤーの学習による上達)
305 :
177:04/05/18 23:40 ID:cQqfVlz3
書き忘れ。
>・フラグたてたり
フラグ立てのないゲームなんて実質ありえないでしょう。
>>304 なるほど。マルチルートではなく、
捜せば見つかるパワーアップアイテムをゲームの流れとは関係なく用意するわけですね。
ということはプレイヤーに難易度選択が一任されるわけですが、
コントロールできるでしょうか?難易度調製の丸投げという形にはならないでしょうか?
307 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 23:52 ID:PABkn6NO
>>301 実は神トラも一回しかプレイしていません。神トラもあまり好きじゃないんです。
面白かったですが、複数回プレイするほどじゃなかったです。(裏ゼルダがないことにショックを受けたというのもあります)
ゼルダの謎については色々と意見があるとは思います。
確かにコンパスやマップを使って、ダンジョンを攻略する楽しみってのもあると思います。(謎といえるような代物ではない気がしますが、、、)
お遣い・会話については必須条件にしないでくれれば構わないと思います。
>>302 全く攻撃的だとは思っていませんので気になさらないで下さい。
・剣が光るシステムが駄目なんです。剣だけを見ている方が上手に倒せます。
・NPCとの会話が醍醐味と思っている人はDQをやれば良いと思います。
308 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/18 23:59 ID:PABkn6NO
>>306 そこがディレクターの腕の見せ所だと思います。
うまい場所に配置しないと(隠すことも含めて)駄目ですね。
ゲームのディレクションっていうのはそのゲームの魅力を引き出す為に
「何をどこにどう配置するのか」というのも重要な仕事だと思います。
>>307 単に初代ゼルダの本質を、他のゼルダに押しつけていただけの話なのか?
>>308 いえ、そういう意味ではなしに、
例えばうまい人がその隠し場所を捜し当てた場合や、
ヘタな人がいよいよその場所を捜し当てられなかった場合は、
バランスが狂ったりシステムが機能しなかったりしますよね。
そういう場合に対する何か処方はありますか?
ところで話がちょっとズレるんですが、
ピクミン2についてどうお思いでしょうか?
かなり仰られるシステムを再現しているように思えますが。
311 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 00:06 ID:YereWXHS
初代スーパーマリオ、初代ゼルダ、リメイクバイオなんかは最高の仕事をしていると思います。
これぞビデオゲームという感じでした。
リアルゼルダも演出だけに拘らずにちゃんとゲームとして成り立っていて欲しい限りです。
312 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 00:13 ID:YereWXHS
>>309 ゼルダというゲームの基本構造を理解して欲しいだけです。押し付けていません。
君はチャーシューや煮卵ばかりに目を囚われているからそう感じるんです。
>>310 ちょっと犬の散歩に行ってきますので約一時間戻りません。
簡単に言いますと、うまい人は割と自分でコントロールします。(2周目からは確実に自分でコントロールします)
下手な人は努力してください。そうでなければうまい人に聞くか攻略本を買ってください。
自分の認識している基本構造に当たる部分が、
今やチャーシューや煮卵になっている、とは考えないのだろうか。
考えないからここまで来たんだろうけど。
314 :
177:04/05/19 00:20 ID:vgf8FFjt
>・剣が光るシステムが駄目なんです。剣だけを見ている方が上手に倒せます。
⇒ ですが剣だけを見る戦い方をする人は極めて稀だと思うわけで…。
全体を見ている人でも攻撃のタイミングが分かりやすいように光らせているのでしょう。
アラームがなるのも同じ理由だと思います。
>・NPCとの会話が醍醐味と思っている人はDQをやれば良いと思います。
⇒ NPCのセリフが64以降の(以前も含むか?)ゼルダの見所のひとつとして
期待されているのはあなたもご存知だと思いますが。
(あなたがそれを期待していないのはともかくとして)
思いっきり押しつけてるじゃん。
ゼルダはラーメンとは限らない。ステーキ+マカロニサラダかもしれない。
いってらっしゃい。
結局、千手観音さんの望む理想の風のタクトとは、
〜プロローグ〜
船を繰り海に散ったトライフォースのかけらを集め、世界を救うのだ。
10程度のダンジョン。
謎の難しさ、敵の強さ等、難易度に差はあるが任意の順番ででクリア可。
最終ダンジョン+ラスボス
〜エンディング〜
こんな感じでいいってことですかね?
>>314 テキストが評価されるようになったのは、主にSFC以降だな。
夢島は特にそうだったと思う。
318 :
177:04/05/19 00:29 ID:vgf8FFjt
>>317 GB版でしたっけ。未プレイだし店で漁ってみるか…。
明日朝イチで出張なんで寝ます。お休みなさいませ。
>>318 ある意味ストーリーではゼルダの中でも最高の出来ですよ。
おやすみなさい。
320 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 00:55 ID:YereWXHS
>>313 だからぁ、、、反例を出せよ。
自分の理論展開も出来ないくせにゴタゴタ言ってんじゃねえぞ。
お前の考える今のゼルダの基本構造って何だよ?
糞呼ばわりのタクトに支持者がいる時点で千住の負け。
ほんとに糞だったら万民が見捨てるだろ?
ま、糞だから好きってのはさておきw
>>320 いや、俺は
>>301だが。
そこの3段目で述べてるのが、大体今のゼルダだと思ってる。
もちろん君が述べた部分も要素としては持ってると思うけどな。
323 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 01:04 ID:YereWXHS
>>316 そんな感じでいいですよ。
海は要らないですけど、、、。
今度のも60fpsでてないみたいだな
325 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 01:10 ID:YereWXHS
>>322 つまり、謎解きダンジョン、アクション、RPG(DQ的なもの)ということですね。
そうすると4剣+のハイラルアドベンチャーみたいなものでもOKなんでしょうか?
僕は全然駄目でした。僕にとっては最早ゼルダでも何でもなかったです。
>>325 ハイラルアドベンチャーは全くDQ的じゃないと思うが。
あれはダンジョンの謎解き部分を抽出したソフトだから、パズルゲームに近い。
面をクリアする度に装備関係がリセットされるのもDQ的、RPG的では無いと思う。
DQ的ってのは世界に探すべきアイテムが散らばってて、
そこに色んなイベントがちりばめられてるやつ。
会話とかも含めて。
327 :
名無しさん必死だな:04/05/19 01:33 ID:d+CB59J/
一本の大きなストーリーがある以上
作劇の文法や工数の制約を考えれば
神々のトライフォースの形式になるのは仕方ないな
神々の〜以降で唯一ゲーム構造が違うムジュラの仮面は
ストーリー部分をもパズルにしてしまった実験作だけど
非ゼルダ的な部分にすらゼルダ要素が絡んだ面白いゲームだったよ
なんか、CMで「はっと驚く謎解きアクション」ってフレーズが出た時点で、
千手のゼルダは終ってた希ガス。
329 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 01:40 ID:YereWXHS
>>326 確かにそういうのはフィールドがないと無理ですよね。
DQも今と昔では大分変わってしまいましたが、(昔は橋を超えるのが恐かったですが、今のDQは何の緊張感もない)
テキストとお遣いと小芝居でイベントを見せようという姿勢は変わらないですよね。
初代ゼルダにもDQの橋を超える感覚はありましたが、今のゼルダは今のDQ的になっているのかもしれません。
ハイラルアドベンチャーにも変な会話とお遣いがありましたので、
そういうのが好きなのかなぁと思って、、、いかにも青沼って感じの探偵さん探しとか、、、。
>>328 神トラのCMか。
そう言われれば。
>>329 ああいうのは最近のゼルダだと大抵あるでしょ。
青沼の意向も多少はあるとは思うけど、ゼルダスタッフ全体が今はそうなんだと思う。
わらしべイベントとかね。
というか、マーヴェラスもそうだったっけな?
まあ一言で言えば「緊張感が無い」
これに尽きるだろう
ダンジョンの中で、リンクがブロックを『ズズ〜ッズズ〜ッ・・・』って押すの、
あれ、マジたるくない?
あ〜ゆうの、PS2のロードの長いゲームと同じくらい嫌悪感を感じる。
333 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 02:08 ID:YereWXHS
>>331 そういうゲームが増えましたね、、、。
ゲーム業界自体がどんどんと駄目な方向にいってる気がします。
ゲームの御褒美にシナリオの続きを見せるという構造が全てをおかしくしていると思います。
そういうゲームははっきりいってゲーム部分が邪魔になってきますものね。
そのシナリオにしたって大人の観賞にはとてもじゃないが堪えられない馬鹿製作者のオナニー、、、。
でもそうでないゲームはまず売れない・・・。
ゲームのために時間と労力を費やすのではなく、
少ない労力で時間を潰すためにゲームをするのが今の傾向なんだろうな。
335 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 02:17 ID:YereWXHS
>>332 今のゼルダってスピード感やテンポを求めちゃいけないところまで質が落ちてる感じがしますね。
何か、ゼルダに期待するのはもう止めた方がいいのかなってちょっと思い始めています。
もう任天堂に期待するのはよそうかな、、、。
やっぱ看板を駄目にするようじゃお仕舞いかな、、、。
次駄目ならもう任天堂ファン止めますわ
ようやく(千手の)結論が出た感じだ。
337 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 02:26 ID:YereWXHS
宮本さんが帰ってくれば、、、なんてつい期待しちゃうんですけどねw
三上さんでもいいや。彼ならきっと素晴らしいゼルダを作れるはず。
名越さんでもいいですね。中村さんでもいいです。
とにかく、青沼・小泉だけは止めてくれ、、、。頼むぅ、、、、。
338 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/19 02:28 ID:oT1JTURX
観音さんの作文は情けなくなりますね(^^
宮本がどう関わろうと、そう変化はない気が。
というか、俺が宮本を評価してる点はそこではないな。
でも、三上や名越なんかが作ると、確かに緊張感溢れる難易度になりそうだ。
340 :
名無しさん必死だな:04/05/19 02:33 ID:d+CB59J/
>>337 三上名越中村でも違うモノが出来て千手は文句を言うだろうな
必ず
つうかミヤホンが今作っても初代みたいなのは作れないだろ
時代性、必要な商品性、ユーザーが当時とは違いすぎる
341 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 02:35 ID:YereWXHS
>>340 それはない。彼らはゲームというものが分かってるからな。
別にゼルダが今までと多少違ってもいいんだよ。
ゲームにさえなっていればね。
ゲームって何?
343 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 02:37 ID:YereWXHS
スペランカーはゲームですか?
何で千手が未だに宮本に期待してるのかがよく分からないな。
346 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 02:42 ID:YereWXHS
>>344 スペランカーってすぐ死ぬ(だから糞とか何とか)って言われてるけど、実際のところは簡単でしたよ。
まぁ坂道でジャンプすると死ねますが、、、。
あの程度で難しいって言ってたらカプコンのACなんて一生できないじゃないですか。
RPGでリスタート用の一回こっきりセーブしか無いのとかアリですか?
348 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 02:45 ID:YereWXHS
>>347 そんなんじゃ生温い。
オートセーブで死ぬとロストするくらいの気合が欲しいね。
349 :
名無しさん必死だな:04/05/19 02:46 ID:d+CB59J/
>>341 そういう古典的なゲーム設計だと今は楽しめる人が減ってるから
タクトの低難度と丁寧なガイドは適切な設計だったりするな
話は少し変わるけど
アーケードの(GCもあったか)斑鳩は非常によくできたゲームなんだが
無駄が無くよくできてるだけに普通の人は楽しめない
斑鳩は極端な例だけど、大枠でそういう方向性が求められてないのは
三国無双の大雑把な快感がミリオンに繋がったの見てもわかるかもな
考えてみれば千手の嫌いなムジュラが一番千手向きの調整だな
いえ、そっちの方が生ぬるいですよ。
こっちは基本的に中断しかできず、死ぬと最初からです。
351 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 02:50 ID:YereWXHS
多分ね。でもまあそういうゲームはもう出ないでしょう。
オンラインゲーム辺りにはそのエッセンスがまだ残ってますけど。
353 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 02:56 ID:YereWXHS
>>349 古典的なゲーム設計の場合、大事になってくるのは反復の快感、つまりテンポなんだよ。
プチプチを潰すような快感が必要。
というか、こんなものに古典も糞もなくビデオゲームにとって普遍の事柄だと思うんだけど、、、。
ムジュラにはそれがないでしょ?
354 :
名無しさん必死だな:04/05/19 03:07 ID:d+CB59J/
>>353 反復の快感がなくはないけど一単位が45分(或いはその3倍)くらいあるからな
面倒さが勝つのはわからんでもない
話を語るモノになってしまったRPGが
千手の求める古い反復ゲームになったのにそれを楽しめないのは不幸だな
355 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 03:09 ID:YereWXHS
>>354 俺がいう反復ってのはメイドインワリオくらいの反復を指してるんだけどな。
357 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 03:24 ID:ykDWqEvq
緊張感だけを求めるならセガみたいな激悪難易度にすればいいだけである。
緊張感が無い=コンピュータゲームじゃないって考え方は古い。
タクトは敵からダメージ受けなさすぎ、ダンジョンぬるすぎ
クグツガノンくらいだよてこずったの
だから昔はあんなに嬉しかった体力アップも無感動
やるかやられるかの一線をリスクを負って超えるドキドキ感が無いからダラダラプレイ
初代ゼルダみたいに、どこまでも遠出出来るけど一発死が待ってるみたいな
なんて言うんですか緊張感?
ゼルダはもっと殺伐としてるべきなんだよ
ゲームなんだからもっと勝負、駆け引き、一か八かの賭けがなけりゃダメなんだよ
絵柄も変わったからそこらへんは期待してる
359 :
パルテナ:04/05/19 03:30 ID:d+fTVjyd
千手観音の愛が、痛いほど伝わるスレだった。
しかし、それ以上に伝わる痛さは並でなかった。
私は職業コピーライターをやっているが、訴求対象によって言葉は選ぶ。
「破綻」を読める層に向けて書き下ろすか、そうでないかは考える。
人の庭で演説をする「千手観音」。無数の手で耳を覆ってないだろうか。
他人の庭で演説をしていることに気がついているだろうか。
合議を重ねることでしか回答は得られないと気がついているだろうか。
回答は万人向けのぬるま湯志向になるかもしれない。
しかし、その結論はタクトが目指した地平かもしれないと気がついているだろうか?
私は耳を傾けると宣言した任天堂に期待している。
そして、耳を傾けるようにすると宣言できる千手観音に期待したい。
この書き込みを千手観音が煩いと思われることに期待もしたい。
リアルゼルダがゲーム性を取り戻すことにも、期待したい。
360 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 03:30 ID:YereWXHS
>>357 新しい考え方を出して頂戴な。
みんな言いっぱなしじゃなくて自分の意見を少しは出していけよなぁ。
否定するなら否定してもいい。でもそれなら代わりに自分の意見を置いて行け。
361 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 03:32 ID:ykDWqEvq
新しい意見でもないが、バランス感覚が大事なんだよ。
タクトはまったり方向に傾きすぎた。 ただ、それだけの事だ。
モノスゲークソガキのころ、なんだったかな。
推理モノで扉開けたらナイフ飛んできて死んだっけな。
今のゲームでそれやったらもうギャグだよな。
363 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 03:36 ID:YereWXHS
>>362 ミシシッピー連続殺人事件。
あの当時でもギャグでしたよ。死んだら最初からだったし、、、
>>358 吉野家みたいでワロタ
>>362 俺もガキながらにありえねーと思った。
ミシシッピー殺人事件だっけ?
365 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 03:39 ID:ykDWqEvq
ムジュラで時間制限の緊張感が否定されればタクトではダラダラとした方向に傾き、
タクトでトゥーンが否定されれば次は写実志向に傾き…。
駄目なプレイヤーの意見聞きすぎ。
リアルだろうがトゥーンだろうが、
ピクミン2レベルの完成度があればそれでいい。
367 :
がんがん:04/05/19 03:48 ID:JVILEmbe
タクトは終盤の水で薄めたような薄さと、絵柄の賛否両論が問題点だろうがこれって青沼氏とやらが戦犯なのか?
ていうか64ゼルダ、いくらなんでもアレはつらすぎ・・・みんなアレがデフォルトなのか。
ダンジョンの数2D時代の感覚で多く作られてもプレイヤーへの負荷が全然違うと思うし。
確かにゼルダ昔から難しかったけど、種類が違うと思うよ。これクリアできないからへたれっていうのもなァ。
RPGの苦行(というのもなんだがゲーム性)と報酬(ストーリーORアイテム)というのはゲームとして最も安定した構造と思うけどな。
早々ゲーム性だけでOKとストイックにはなれないさ。昔はものめずらしさもあったし。
もっとも大事なのはバランスでどっちかが肥大しても駄目なんだけどさ。
ゼルダで初心者救済が必要かどうかって話だ
それはマリオの役割だろ
>>365 提出物と嗜好の合致が行われたからこそ、セガも任天堂も信者を得た。
しかし、二社は集中化マーケティングを改め、
非差別化型マーケティングを目指し、マーケティング結果のズレから
差別化型マーケティングに不本意ながら陥ったと言える。
好き勝手に作って、好き勝手にファンがついていく。
こういう時代の到来を望みます。
レアのコンカーみたいなゼルダが、俺のやりたいゼルダです。
370 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 04:03 ID:ykDWqEvq
>>369 会社として色々な方向性の作品を持つ事は悪くないが、
一つのタイトルの中でフラフラされるとユーザーが何を信じて買えばいいのか困るよね。
もっと突き放したゲームであるべきなんだよゼルダは
いろんな意味で
そこがcoolだったんだから
最近のユーザーの要望を聞いている任天堂も良いんだけどな〜
新しいゼルダは海外先行にならないようお願いしたいよ。
373 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 04:15 ID:YereWXHS
>>359 最近の子供たちのゲームに対する考え方とズレがあるのは承知している。
そのズレは宮本も同じように感じていると思う。
オカリナは手塚のブラックジャックと重なると評した人がいるが、
おそらく自分の考えるゲーム性と客の求めているエンターテーメント性の間で苦悩している様子が見て取れるのであろう。
僕自身に関することを言うと、実は耳を覆っているのではなく、
あえて主張を曲げずに立場を明確にして論点を鮮明にしているつもりなんです。
論点を鮮明にしなければ要はバランスってことになりますからね。
タクトの打ち出したアニメーションの技術はエンタメとして充分に機能していたと思っています。
しかし、その他のゲーム的なシナリオの見せ方やエンタメとしてのシナリオの見せ方、そしてその構成はゲームとしてもエンタメとしても全く機能していませんでした。
実はゲーム性とエンタメはそんなに相反するものではないと思っています。
しかしゲーム的なシナリオの見せ方はゲーム性と反すると思っています。
というのもエンタメってシナリオで見せるものだけではないからなんです。
マリオ=万人向け
ゼルダ=ゲーマー向け だったが、
マリサン=ゲーマー向け
ゼルダ風タク=万人向け になったってことか?少なくとも難易度の上で。
あと
マリオ64から、ゼルダとマリオの境界線があいまいになったことも問題だわな。
マリオ64が箱庭探索&タスククリアー(スター)になったことは
ゼルダの箱庭探索&謎解き(鍵とかアイテム)と殆ど変わりない。
ゼルダの「アイテム」や「ハート」という要素くらいしか根本的に違わない。ゼルダの方がパズル的だが。
スターを取ると行けるステージが増えるマリオ、アイテムを取ると行ける範囲が広がるゼルダ。本質はいっしょ。
375 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 04:20 ID:ykDWqEvq
>>374 それを言っちゃ〜って感じだ。
俺からの要望は面白いの作りまくってぐらいですね。
377 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 04:26 ID:YereWXHS
苦行(ここで苦行と表現されること自体が問題なんですが)と報酬の場合、報酬がプレイ自体の面白さをスポイルします。
褒美を与えることによって遊び自体に興味が薄れることは児童心理学でも証明されています。
遊びは結果を求めるものではなく、過程を楽しむものってことか。
ひとつ言えることは千手が望むゼルダはもう一生でてこないよ。
画だけ変わって中身ぬるいままだったら終わってるよ
で、マリオ128はどうした?
最近のゼルダはダンジョンを作り込みすぎてんだよ。
作り込みすぎてほぼ一本道になっているから作業だと感じる。
すべての部屋に仕掛けを作って、
すべての行き止まりにマップ、コンパスをおいて、
無駄な部屋がちっともない。
そんな恣意的なダンジョンで遊ばされて面白いはずがない。
少なくとも神々のトライフォースまでは
ダンジョンはルーズに作られてたと認識している。
初代はうまくやればいくつも鍵が余ったし、店で買う事さえできた。
リンクの冒険のラストダンジョンは、半分以上が無意味な空間だった。
神々なんか、むしろ中盤以降の方が攻略に関係のない部屋が多い。
ゼルダのダンジョンは元々そういうもので、それで十分だったんだよ。
確かにダンジョンはゼルダの魅力だが、
それを厳密なパズルにしたからといって面白くなるものじゃない。
ゼルダのダンジョンがどうして魅力的だったのか、
制作者は理解していないね。
いや、分かっていてもそれを作る余裕がないのか。
千手は考えが古すぎるよ
クラシック音楽を音楽の本質と訴え音楽性を武器に現代音楽を否定しているようなもの
ゲームなんて所詮は娯楽
より多くの人間を楽しませればそれで良いんじゃない?
古典的なゲーム作りに拘って古くからのファンに支持されるが悪いとは思わないが
最近の子供たちのゲームに対する考え方とズレがあるなら
それに合わせて作るのが商売だろうに
思想や理念を突き通しても結局売れなければ負け
ネガティブキャンペーンか
クラシック音楽と昔のゲームってのは全然違うだろう。
・ちゃぶ台はどんどんひっくり返して良し
・納期もぶっちぎってよし
・でもちゃんと出してね
387 :
名無しさん必死だな:04/05/19 09:18 ID:ShG0atcg
任天堂さん千手観音をスーパーマリオクラブに入れてあげてください
そしてゼルダを死ぬほどテストプレさせてあげてください
もう千手観音のオナニー主張に聞き飽きました
388 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 09:47 ID:YereWXHS
389 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 09:48 ID:YereWXHS
390 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 09:50 ID:YereWXHS
391 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 09:55 ID:ykDWqEvq
ムジュラの再来きぼんぬ。
392 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 10:02 ID:YereWXHS
INSIDEのゼルダスレを見てびっくりした。
余りにもファンのレベルが低すぎる。最近の若い子の意見を聞いて愕然とした。
ルピーの価値を上げてくれ←ここまではいい。
ルピーでサウンドを買えれば嬉しい。←なんじゃこりゃ?
タクトのリンクは軟弱なイメージがあるので変えて欲しい。←ゲームとしてはどうでも良いのか?
393 :
名無しさん必死だな:04/05/19 10:11 ID:L37z2cPb
乗り込めよ。若い子に説教してやれよ。
394 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 10:14 ID:ykDWqEvq
ルピーの使い道に拘るレスも多いじゃん。 ここ。
ルピーに必要以上の価値を与えると、アクションゲームであるはずのゼルダが、
実はダラダラ時間さえ掛けてルピーを集めれば最強とかいう、和製RPGのようになってしまう。
いっその事ルピーなんか廃止でいいよ。 己の腕だけで進めるゲームでいい。
>>393 荒らしを煽動するなよ。軽い気持ちで言ってるのかもしらんが
そうとう相手からしたら迷惑だぞ。
396 :
名無しさん必死だな:04/05/19 10:16 ID:wXurVHNW
そろそろチンクルのなんとかってソフトが出そうだな
397 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 10:18 ID:ykDWqEvq
ルピーで武器防具を買うようなゼルダだけにはして欲しくないな。
>>394 あくまでアクション要素の補助ならいいんでないの。
399 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 10:36 ID:YereWXHS
>>395 君の言い方では僕がまるで荒らしみたいに聞こえるんだが、、、
"レベルが低い"なんて中傷したら荒しじゃないの?
>>399 荒らしというのは相対的なもんだ。
>ルピーでサウンドを買えれば嬉しい。←なんじゃこりゃ?
これに俺は同意する。俺もなんじゃこりゃ?と思う。
しかしそれの方が多数のサイトで言っても無駄だからスルーするしかない。
せいぜい指摘に留めておかないといくら言ったってわからないだろう。
例えばFF8のファンサイトに行って、「このゲームってぶっちゃけ糞ゲーでしたよね」
と言えば、荒らしになる。例えそれが本当のことでも、だ。
403 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 10:42 ID:ykDWqEvq
意見が違う相手を荒らし扱いかよ。 それはよくねーな。
とことん論破して黙らせりゃいいやんか。
自分の意見を押し通すだけなんだから、半分は荒らしみたいなもんだ。
あそこは最近のゼルダから入った人間の望むゼルダを話してるんだろ。
いきなり君の持論を持ち出しても荒れるだけな気が。
というか、どっちが正しいのかもよく分からんし。
単に今風のルピーの使い方を提示しただけのような。
最近のルピーのあり方を見てると、ああいう考えが出てもおかしくは無い。
405 :
名無しさん必死だな:04/05/19 10:44 ID:7BTHzrJi
風タクのリンクが成長して今度のリアルなリンクになったっていう説明を盛り込んでください
406 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 10:45 ID:ykDWqEvq
それはアレだ。
脱皮したとか説明しなきゃ無利だな。
407 :
名無しさん必死だな:04/05/19 10:47 ID:L37z2cPb
FFのファンサイトは荒らしても問題無いと思うが・・・
FFの存在自体がゲーム業界に対する「荒らし行為」だろ?
ゼルダは風タクの方向でいいよ。ゲーム的に。
ただデジタルなパズルはもういいです。
もっとアナログな謎にしてください。
409 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 10:51 ID:ykDWqEvq
ここのスレタイ観る度に池沼って見間違えてしまうので困るよ。
>>407 駄目だって。言いたいことはまあわからんでもないが、
好きなだけの個人にたいして荒らし行為までする理由にはならない。
俺は友人に面と向かって「FF8で感動した」と言われたが、
自分はそうではないと言ったにとどめた。
ゲームの話で友人を無駄に減らしたくないからだ。
アナログな謎って何だよ?
412 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 10:54 ID:ykDWqEvq
俺はたとえ友人が気に入ってるゲームでも、嫌いなゲームはとことん貶すけどな。
貶すっつーよりは、どこがどう駄目なのかを朝まで掛けてじっくり解説するだけだが。
>>412 それが友人のためでもあるわな。
まあ、FF8で感動するような浅い奴なんてすぐに縁切るが。
__|、__ ,|
/ | l ∧\l |
/ \\iYl//
/ /ニニVニニゝ
/ /∵∴∵∴∵|
| ./∴∴,(・)(・)∴|ゝ
/ /____/ ○、_|
 ̄| ∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ∵ | __|__ | < 青沼ってなに?
/| \| \_/ / |
\________
415 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 10:58 ID:YereWXHS
>>410 俺なら「そりゃ随分と安上がりな感動だな。お前はもっと小説や映画に触れた方がいいんじゃないか?」
って言ってやるよ。
>>413 FF8を浅いの一言で終わらせてしまうには惜しい
やりこめばちょっと変わった意味で感動できる
FF9やFF10のほうが薄いよ
友人達も大変そうだ(w
418 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 11:01 ID:ykDWqEvq
FF8大好きだったヒッキーの彼から、もう1年も連絡無いな。
どうしたんだろう。 死んだか。
>>415 蓼食う虫も〜と言うだろう。
嗜好にどんな反論をぶつけても、結局は荒れるだけだよ。
>>415 しようがないべ。
だってその友達「タイタニック」も好きだったんだし。
そういう友達とはゲーム性がどうとかでは話をしない
ことにしてる。
>>420 ていうか、友達でいるなよそんな俗な奴と(w
422 :
名無しさん必死だな:04/05/19 11:09 ID:IOHxWR1M
>>411 不自然に特定のアイテムにしか反応しない仕掛けなんかの話じゃないかね
例えば
見えない壁とか、フラグが立たないとダメージ当たらない敵とか
フックショットの刺さらない木とか、できそうな事ができない場合
絵の説得力が増した所為か
オカリナ以降特に、妙に気になる場合がある
423 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 11:09 ID:ykDWqEvq
例えば絵画を鑑賞するにも、鑑賞する側に一定以上の資質や能力を求められるだろう。
勉強不足な奴が**サイコー!…とか駄目ゲーを持ち上げてるのをみるとと、
おいおいおいソレは勉強不足だろと突っ込みたくなるのが自然。
>>423 と、同じ事をもっと勉強してるヤツから思われてるわけで、
考えるだけむなしいよ。
425 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 11:14 ID:ykDWqEvq
なるほど。 一本とられた。
426 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 11:14 ID:YereWXHS
>>420 えへ。タイタニックが好きな友人って痛いよな。
俺もそういう友人とは趣味の話はしないことにしてる。
タイタニックって感動する話ではなく「女はたくましい」というメッセージしかない。
あと、「人間はいざとなると残酷である」というメッセージもあるにはあるが、
とても感動するような部類のメッセージではない。
>>421 いや大学の同じ学科の奴なんだが。
麻雀やってて話してたらそういう話になった。
そりゃ同じ趣味の仲間がそれだったら嫌だろうが、
同じ学科でそういう関係だと「タイタニック」が好きだから、
とか言う理由で疎遠になるのもあれだろ?
例えばピカソの抽象画も観る者の能力如何では只のラクガキに見えるだろう。
逆に腐りきったアニメ絵も無学なヲタから観れば名画だろう。
ゲームも同じ。
何故ゲーム楽しむのに勉強せなあかんのか?
楽しいと感じりゃそれでいいじゃないか。
>>422 それはアナログというのか
なんか青臭い話になってるな
もう少し歳をとれば物事を割り切るようになって
そういう話は恥ずかしくてできなくなります
>>429 個人の自由だから基本的にはいいけど、
会席とジャンクフードを同列に並べるのは単なる無知だよ。
>>430 なら口を挟むなって。
こういうのが青臭く、恥ずかしく感じる歳になっても、
まだ分別ってのはつかないみたいだね。
433 :
名無しさん必死だな:04/05/19 11:22 ID:IOHxWR1M
>>422 フックショットの話なら
同種のオブジェクトを刺さる/刺さらないと個々に定義せずに
目標までの距離で管理するようにしたらアナログ的だろうとは思う
まあそれはそれで煩雑になりすぎるから
その手の曖昧さを排除してるんだろうけどな(何かのインタビューでもあった覚えが)
俺はたとえ友人が気に入ってるゲームでも、嫌いなゲームはとことん貶すけどな。
貶すっつーよりは、どこがどう駄目なのかを朝まで掛けてじっくり解説するだけだが。
キモ
まあ、多種多様なゲームや映画が出るのは必然だったと。
436 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 11:24 ID:YereWXHS
>>434 おそらくゲーム友達にはってことでしょ。
まあさすがにリアルになってくると、
岩山にぽつねんと立方体が置いてあったりするのは変。
438 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 11:25 ID:ykDWqEvq
>>436 当たり前だ。
素人さんに熱く語ったら、ただの変態じゃねーか。
439 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 11:28 ID:ykDWqEvq
というか、明らかな駄作をこっちに薦めてこられない限りは何も言わないが。
マニア意見ってのはゲームを閉塞させるので危険
格闘もSTGもマニア相手にして潰れた
そこが難しいところよ。任天堂は初心者からマニアまで
楽しめる難易度という無茶な課題をおしつけられる数少ない
メーカーだから。
まあ無理だな。昔からのユーザーと今時のユーザーとではゲームに対する概念が違いそう。
とりあえず今時のユーザーにはゲームオーバーという概念がなさげ。
443 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/19 12:27 ID:ykDWqEvq
スコアって概念も無いよ。
RPGの経験値だって元は経験点であり、どれだけ上手くプレイしたかによって与えられるスコアなんだから。
誰が遊んでも同じ過程で同じ評価をされるから、一回最後まで辿り着いたら終わりという、
消費物みたいなゲームばかりになる。
スコアのないアクションゲーはやだな。今のマリオもないし。
もっとスコアを500!1000!2500!って出してくれ
そうなのか…
俺はシレンやアスカみたいにゲームオーバーや過程を楽しむゲームが
大好きなのだが、オールドタイプなのか。
シューティングはヘタレだからスコアに気が回る以前に
クリアすら出来なくなって止めてしまったが。格闘もゲームというよりは
修行みたいになってやめちゃったし。
2DSTGは連打重視の昔風のやつなら、スコアで熱くなれるが、
最近の弾幕系はあんまり。
下手なりに結構好きではあるんだけど、取り敢えずクリアが目的になる。
というか、何にでもスコアを付ければいいってもんでもないような。
マリオ64にスコアを付けたところで、特に良くなるとは思えん。
特に悪くもならないと思うけど。
何かゲームオーバーとか基本戦闘とかがメインのゲームを楽しめる人は古いんだろうな。
謎解きアイテム手に入れてもそれでダンジョン攻略できる!って事よりフィールド(基本時)
で使う時の楽しさがあった。子供のときに新しいことを知ったときのワクワクみたいなの。
若い人は常に新しい体験(主にイベントやシナリオ)を求めてるのかも。
ちゅーかさ、最近はシナリオ量多くてそんなことしてたら本筋忘れちゃうでしょ。
GCはやってないんだけどゼルダもそういう方向に行ってるのかい?
周囲との競争が無いからね。
俺は何点取ったどー、とか、俺は何分でクリアしたどー、とか、そういうのが無いから、
報酬の無いやりこみについてモチベーションが上がらない。
そのクセドラクエなんかは必死に早く手に入れて、
誰よりも早くクリアしようとすんだから、なんか病気だよな。
ドラクエの場合はそれでも初期はじゅうぶん機能してたと
思うけどね。
水門の鍵のありかがわからない、とか。
それを話題に出来てたし。
>>447 タクトはフィールドでリンクを動かしてるだけで充分楽しかった。
しかしデモが多すぎという弊害もあり。
初から中盤までは神の出来。
450 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 12:50 ID:YereWXHS
>>440 プレイヤーのスキルがそのままゲームに反映されるものは、マニアに合わせると駄目になるが、
ゼルダの場合、プレイヤーのスキルだけに依存しているわけではないので
マニアの意見=複雑化・高難易度とは限らない。
しかし、新しい謎を出せとかいうマニアも存在するのも事実。(ちょっと悲しいけど、、、)
作るほうは是非ゼルダというゲームの美点を認識しなおして作って欲しい。
ゼルダを体験するプレイヤーは何を体験して楽しいのかを知ってください。
あと、キモオタ・婦女子系ファンの意見は聞かない方がいいと思う。
そういうファンの意見=記号の消費・シナリオの消費→ゲーム性の希薄化につながるから。
>>447 基本は64やSFC、GBの頃とあんまり変わらんよ。(ムジュラは別)
共通して問題点として挙げられるのは、終盤の作りかけっぷり。
>>450 新しい謎ってのは悪いアイデアじゃないと思うけどな。
素人も玄人も同じスタートラインに立てる。
453 :
名無しさん必死だな:04/05/19 12:53 ID:+MwfNnAD
ゼルダは最初やったゼルダが神ゲーに思える。
だから千手が初代をマンセーするのはそれが千手が不幸にもそれが最初
だったからだけのことだ。
ちなみに神トラがゼルダ初体験だった漏れは、未だにこれを超える
ゲームが現れん。あとでやった初代なんかえらくしょぼく思えたよ。
神トラ以降で感じる行き生きとした世界がまったくない、ただのアクション
ゲーだった。
454 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 12:55 ID:YereWXHS
>>449 そうね。序盤は神ゲーだったよね。久しぶりにゲームで興奮したもの、、、。
非常に捕まると牢屋にぶち込まれる鬱陶しさを除けば、非常に良く練られたダンジョンだったし、
演出の数々も導入としては最高だった。
その後に世界がどんどんと広がっていくと予感させるだけの力があった。
まぁ、ゲームとして機能していたのは序盤だけだったんですが、、、。
あとはやっつけ仕事で全てをぶち壊してしまいました。
海に出るまでは良かったんですよね。
>>452 謎解きに関しては、最近それが無いのもヌルいと言われる所以のような。
結構ムズイと言われた時オカも、アイテムの使い方に慣れてるから、
正直そんなに難しいとは思えなかった。
3Dになったからといって、劇的に変わったわけでもないしな。
>>454 海に出るまでっつーことは、魔獣島の終わりまで?
456 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 13:03 ID:YereWXHS
>>453 具のないラーメンだよね。>初代ゼルダ
タクトの序盤やったときはそれまでのゼルダどころか全てのゲームを超えたと思ったんだけどね。orz
>>452 勿論、謎を入れるのは悪くありませんが、謎って雰囲気作りに使う程度が最も良いと思うんですよね。
新しい謎よりも萌える謎が良いです。良く使われるネタでいいんですよ。
謎が好きな人に対しては、クリア後に謎謎ハウスでも用意してくれ。<駄目?
謎・パズル要素が小島の多用するミニゲームと同じに見えて仕方ない。
あれ、面白くないよ。
後半で、悩むような場所一個か二個は入れて欲しいよ。
本当に難しいわけではなくて、ひらめきで解ける、分かってしまうと簡単なもの。
458 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 13:08 ID:YereWXHS
>>455 ザッツライト!それ以降は、もうそろそろ面白くなるはず、もうそろそろ面白くなるはずって
我慢してやってた。
最後に少し面白くなりかけたが、不完全燃焼のまま終わっちゃった、、、。
最初にゲーム魂に火が入って、ガンガンにいこってきたところに冷水を浴びせられ
何とかその火を灯しながら最後のダンジョンまで行って盛り上がる頃には完全に湿気ていたよ。
>>456 ああ、あの謎がつまらんってのは同意だねえ。
パズルはパズルで嫌いじゃないんだが、あんまり世界観にそぐわないパズルってのもね。
中世ファンタジーワールドに散りばめられた謎がパズル雑誌のそれって感じで。
>>458 今思ったが、序盤が良かったという多くの人が指す序盤と、
千手の指してる序盤って違うような。
前者の序盤(中盤)は主に神の塔を攻略するまでだと思う。
神の塔はダンジョンのうちに
はいらん
462 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 13:17 ID:YereWXHS
>>457 エターナルダークネスやってみなよ。結構いい線いってると思うぞ。
ただ、詰まるとうざいんだよなぁ。ネットがあるから平気っちゃあ平気なんだけど。
水の神殿みたいな面倒臭いだけのは最悪だな。
リアルゼルダってフィールドどうするんだろ。
タクトの糞広いフィールドはシームレスでマップを構築するのに必須だった部分もあるんだろ?
となると今度のゼルダでもフィールドを一枚で作り上げるならそうなってしまうと思うんだが。
マップ移動になるのかね?ハイラル城→ハイラル平原→水の神殿とかみたいに。
デモであった城から飛び出す姿とか、森を移動してる姿とかは、
マップ選択後の読み込みの繋ぎだとか。
464 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 13:23 ID:YereWXHS
>>460 でもタウラ島まではそこそこ面白かったですよ。
竜のダンジョンを超えたあたりはまだ大丈夫でした。
つーか、あそこがピークだったのかな。
>>462 やった。ダンジョンでは全く詰まらなかった。
謎解きのみならバイオ並み。グレートガーディアン戦はヒントなしで理不尽だと思ったな。
ゼルダの謎解きは、「このブロック動かせるのかよ!何日さまよったと思ってるんだよ」的な謎が
好き。多少の苦労はクリア後の達成感にもつながる。
タクトは神の塔までだな。そこまでは普通にダンジョンやボス戦があって面白かった。
タライホース集めが始まってからは、
ルピー貯める→チンクルに解読してもらう→サルベージの作業でしかない
タクトはいろいろあるけどタライホース集めを除けば
大分評価が変わるだろう。アメリカで高評価を受けたっていうのも
たぶんそれだと思うし。
>>464 というか、タクトが叩かれる一番大きな理由は、
結局トライフォース集めなんで、それがない序盤は評価が高い。
千手はそれとは考えが違うみたいだけど。
470 :
名無しさん必死だな:04/05/19 13:31 ID:IOHxWR1M
>>463 例のムービー見ると
かなり容量を節約した絵作り+だだっぴろい平原なので
ああいう完成形にするなら、オカリナみたいにいくつかの仮想ブロックに分けて
Aメモリを大活躍させて逐次ロードしていくつもりなんじゃないかね
タクトにおける島みたいな突出した部分がなければそう大変じゃないはず
別の、絵が全然違ってくるようなブロックへの移動は
部屋への移動のように暗転が入るかもしれんね(考えてみればオカリナもそうだ)
いや、神の塔以降もダンジョンはあったっけ。メドリとマコレのが。
そこまでかな。
謎で印象に残ってるのは時オカの森の神殿あたりにあった
よく見ると上の方に登れるってやつかな(ちと記憶曖昧だが)。
あとは水位をさげて回転とげとげをくぐるやつがバク転でもなんとかなるとか
そういう別の手段で攻略できたりするのもあったなー。
時オカは闇の神殿だったかの、地下水脈を川下り?してるときに
足場っぽいのが横に見えたんでなんどもジャンプして辿り着こうとしては
失敗してたのが記憶に残ってるな。あとあそこのボスも好き。
あーまたやりたくなってきた。
>>472 森の神殿は、神殿の外の木の上にあるカギが見つからなくて3時間くらいムダな探索してたよ・・
普通、入り口の外にあるなんて思わないだろ!
・・まあマップをちゃんと見てなかった折れも悪いのだが
>>471 トライフォース集めに関連していて、面倒臭さが先に立つからね。
あのキャラを使い分けるダンジョン、俺は結構好きだったんだけど。
>>470 でもまあ、逐次ロードさせるにしても、
安定して先読みできる時間を設けないといけないわけで。
うーん。どうなるんだろ。
477 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 13:37 ID:YereWXHS
>>465 俺、さそりになって穴を抜けるところで詰まっちゃったよ、、、。
金庫に聴診器ってのもピンときたんだ。みんなはこんな古臭いネタ分かるのかなぁ、、、って思ってた。
>>468 トライフォース集めが致命的なだけで、他にもいっぱい文句はあるんですよ。
余りに酷いトライフォースに攻撃が集中するだけで、あれがなければ他に文句が行きます。
それに目を瞑れるほどのポテンシャルは持っているとも思いますが、、、。
>>477 「絶対に解けない仕掛けを作るのは簡単。投げ出す直前に解法が見つかるように作るのは難しい」はミヤホンの言だけど、
エタダクとか見た限り、いくらゼルダ作りたいとかガイジンが言っても彼らにはこのサジ加減は不可能だと思う
いろいろ文句はあるけど、タライがなけりゃ水準以上にはなった。
ゲーム単体として考えれば、今でも水準以上ではあるけど。
カギロープのデモ飛ばせないとかダンジョン数とか
いろいろあるがタライがなけりゃそこそこ許せるよ。
個人的に、賢者の子孫が全員居て、それぞれに準じたダンジョンがあって、
最終的に賢者全員で合奏して封印解放、ハイラル浮上→2枚目へ。
2枚目はハイラル上に散ったトライフォースを捜索(全部ダンジョンじゃなくてもいい)。
ガノン戦へ。
だったら良かった。
ていうか最初のプロットはそんな感じだったんじゃないかと思う。
タクトを持ち出しといて、1人だけの演奏って寂しすぎるし。
タクトの序盤、速攻で写真屋の二階のベランダに忍び込んだら
扉の鍵がまだ開いてなかったよ・・・
>>474 ああ、それだそれ!ちゃんと思い出せたよ。こういうのが465の言うような謎かなって思う。
483 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 13:47 ID:YereWXHS
>>479 ハートとルピーに意味がないのは駄目だろ。ゲーム性に関わることだから修正は難しいぞ。
あと、住人の後つけたりするのも嫌。聖者集めも嫌。海の移動も嫌。
同じ場所を行ったり来たりも嫌。スケール感がないのも嫌。
敵が少ないのも嫌。ダンジョンが少ないのも嫌。
>>477 俺はそうはならなかったと思う。
システム的には時オカをブラッシュアップした感じだし、
結局最も評価されてるゼルダは神トラか時オカだと思う。
ただ、難易度(主にダメージ量)の問題は、残っただろうな。
>>483 ハートとルピーの問題はもう神トラ辺りから出てきてる。
草刈りとかでガンガン手にはいるようになったのも原因だが。
いつになったら対策されるんだろうな。
そうだな。せっかく指揮者のタクトなのに合奏がないのは・・
>>483 住人の後なんてつけなくてもなんとでもなるだろ。
あれハートの器程度しか手に入らなかったんじゃなかったか?
ルピーとルピーはダメージ上げれば、意味がでる。
修正は簡単。ヌルゲーマーにあわせてるだけ。
敵はGCの性能に合わせて明らかにオカリナより多くでてる。
他は同意。俺の言ってることって「許せる」と言ってるだけで
別にあのバランスで良いと言った覚えはないぞ。
ハートやルピーは下手糞用なんですよ。
うまい人が使うべきではない。
>>487 千手が言ってるのは敵の種類だと思う。
数ではなくて。
草刈でルピーやらが手に入るのはやめたほうがいいな。敵を倒してルピーを得るありがたみがなくなる
>>488 今のルピーは下手でも役に立たねぇ。
妖精が手にはいるから、薬も要らんし、イベントで強制的に使わされるくらいしかない。
492 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 13:57 ID:YereWXHS
>>487 一個だけ必須の奴があったんだよ。俺はそこでぶち切れ金剛君だったので良く覚えてる。
ダメージ上げて調節しようとすると、プレイヤーのLv管理も必要になるから
ダンジョンの数で調整することになって、ダンジョンいっぱい作らなきゃ駄目だよ。
>>488 ビンは明らかにアクション苦手な人用のものだな。
タクトなんか普通にプレイしてても3本くらい勝手にてにはいるし、それだけあるとまずゲームオーバーにならない
観覧車の島はシェンムーぽさがあったなぁ
>>492 ダンジョンのレベルによって出現する敵が与えるダメージ数に
すればいいだけでは。オカリナだって雑魚敵の暴君アイアンナックは
後半のダンジョンにしかいなかったように。
それでも駄目な人用に救済的にハートの器があるし。
でもダンジョン増えると嬉しいよな。同意。
キャラの後追いで必須なんてあったかなあ。でも覚えてる方がきっと
正しいんだろう。スマソ。まあ1回ぐらいは許してやれ。
496 :
名無しさん必死だな:04/05/19 14:05 ID:+MwfNnAD
ゼルダはダンジョン出すのにも謎解き、イベントあるのがお約束だったのに
タクトではなくなってしまってた。
そこら辺も手ごたえがなかった理由。
>>496 出すのに謎解きは無かったが、入るのに謎解きがあったと思う。
そういやタクトの大妖精ってあたしンちのお母さん?
オホホホって声が
大妖精のセンスに関しては任天堂は他の追随を許さない。
ゼルダの住人ってなんか「アレ」な人って多いよね。
そこが好き。
500 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 14:19 ID:YereWXHS
海賊の合言葉だね。
501 :
名無しさん必死だな:04/05/19 14:28 ID:+MwfNnAD
リンクには武器、防具、技をRPGみたいに増やして欲しい。
誰でも同じリンクになるのは深みがない。
タクトの敵の武器を奪えるのはいいアイデアだったが、その場限り
で蓄えることもできず、種類も少なく、中途半端だったよ。
リンクのレベルはプレーヤーの腕だからな〜
武器はアイテムもあるし防具は次へのステップ。
技が増えて操作が複雑になるのは好ましくないね。
あとハートはコレクションだと思ってるよ。
冗談でロトの剣とかあるといいな
別に持ち歩けなくてもいいけど、
拾った武器で起こせるアクションはもっと豊富にして欲しかった。
それに、使い勝手も微妙なんだよな。
あの魔獣島でさ、剣を落として、テトラが「盾を使って敵の武器をはじいて奪えば」
みたいなこというよね。
けどそれまではRで盾を構えられたのに、しゃがみになってるんだよね。剣持ってないから。
L注目してるとRで盾が使えるんだけど、説明不足だと思う。
「盾が使えない」って慌てるプレイヤーもいるし、折れも実際「あれ?」て思ったし
508 :
名無しさん必死だな:04/05/19 14:44 ID:+MwfNnAD
>>503 プレーやの腕といっても純粋のアクションゲーと違って、それ程
アクション性の高くないしょせんパズルゲームなんだよ。
答えみつかればそれで終わりの浅さがある。
その点ドラクエなどのRPGは誰でもストーリー一緒でも、キャラ&
パーティ育て、いい武器防具を手に入れ戦闘を楽しむ深みがある。
ニンテンはマリオもメトロイドもフォックスもすべてはしょせん結局パズル
ゲー。いいかげん飽きてきた。
そこでポケモンですよ
510 :
名無しさん必死だな:04/05/19 14:48 ID:+MwfNnAD
今度のリアルゼルダにはシステムを含めて全面的な改革を望みたい
いいかげんマンネリ過ぎ。GBA版は正当でいいからさ
511 :
名無しさん必死だな:04/05/19 14:53 ID:+MwfNnAD
タクトの敵の武器を奪える話にもどるが、あれなんか敵がそれぞれ
違う武器持ってて、すべて奪うことできて違う効果があったら凄い
戦闘面白かったと思う。レアーな武器はなかなか敵が落とさないとかね。
あんな写真収集なんて全然収集欲わかんかったよ。
やっぱり練りこみ不足だな
敵のリアクションとか最高だったけどね。武器なくして格闘技してくるアイアンナックとか
>>508 >その点ドラクエなどのRPGは誰でもストーリー一緒でも、キャラ&
>「パーティ育て、いい武器防具を手に入れ戦闘を楽しむ深みがある。
そういうのはドラクエに望め。アクションRPGのゼルダに期待するな。
それといい武器防具を手にいれるのは戦闘の深みじゃない。パラメータを
いじってるだけや。ドラクエにすりよせろっていうのは単にドラクエが
好きなだけ。
ドラクエもゼルダもマンネリに陥ってるがどっちかがどっちかに擦り寄れば
いいってもんじゃない。
敵のリアクションっていうか俺はタクトのボスのクオリティにビックリした。
あれがリアルだったら((((((;゚Д゚))))))
>>512 あれは良かったな。
別の武器を拾って攻撃してきたり。
ただ、もう少しその辺に意味を持たせて欲しかったが。
リアクションの多さにも、(リンクも敵も)武器を拾えるってことにも。
リンクの武器を奪って走って逃げ去る(途中で止まって挑発する)とかあれば良いのに。ムカツクけど
>>516 ムジュラやオカリナにいたカラスの敵とか?
コキリの剣取られてむかつくったらありゃしなかった。
盾を喰うライクライクとか。
518 :
名無しさん必死だな:04/05/19 15:06 ID:+MwfNnAD
>>513 アクションRPGだといっても、鬼武者や無双のようなアクションゲー
ですら戦闘はもっと奥深い
ゼルダの戦闘は底が浅すぎ、技少なすぎ
銃持った敵がリンクに銃投げて挑発。
背中向きに3歩歩いてズドン!
運が悪いと1発で当たってハートが2/3くらい減ったり。
振り向きざま横ローリングで撃ち合ったり。
>>517 そうそう、それのグレードアップ希望。 (リアクション面での)
ライクライクは存在自体が昔からムカつく。けど居た方がイイ
>>520 いないと寂しいよね。やっぱり盾を飲み込まれてむかつきたいんだろうな。
>>518 君は無双やってなさい。純アクションの無双の方が戦闘に特化してるのは
当たり前のこと。「ですら」とつなげるのが間違ってる。
謎解きメインのゼルダでも戦闘をもっと奥深くしても良さそうな気がする。
タクトでタイミング良くA押して背後に回り込んで大ダメージ与える技はちょっと感動。
523 :
名無しさん必死だな:04/05/19 15:20 ID:+MwfNnAD
>>521 違うんだよ。純粋のアクションだからこそ、ゼルダ並の技であとはぷれーや
の腕にゆだねるのが普通なんだよ。マリオがいくつも技もってるかい?
RPGのようにARPGももっと戦闘重視すべきだよ。
もうパズル解けば終わりのゼルダシステムはだめだ
無双の戦闘なんてそんな大それたもんじゃないだろ。
手段が多くても選択がプレイヤーに任されてるだけなら、
そりゃもうパンチ一つしか技がないのと変わらんよ。
今のままでも結構充実してる気もするけどね。
突き、縦・横切り、ジャンプ切り、回転切り、横飛び、バック転
剣での接近戦に必要な基本アクションは押さえている。
しかも今度はミヤホンが前からやりたかったという
騎乗戦闘もあるらしいし
>>523 それはバランスの問題や。
奥深くしちゃいかんとまでは言ってない。
例えば奥深いアクションをできるからってメタルギアや
ウイイレなみにボタンを使ったりしてゼルダファンがついてくるか?
戦闘アクションの選択肢と簡単にできるアクションのジレンマから
タイミングでA押せば敵の裏に回る要素を入れたりして嗜好錯誤してるだろ。
>>527 >キャラクターがしゃべったりする?
>・(宮本氏)あまりしゃべらせたくない。自分で声を当ててください(笑)
その場にミヤホンが居て良かった・・・
GODマン宮本
unn
532 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 18:11 ID:YereWXHS
>謎解き等、新しいものが見たい。そこに焦点をあわせるようにと青沼氏に頼んである。
もう次のゼルダは諦めました。投げ売り価格になってから購入します。
533 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 18:24 ID:YereWXHS
・敵のリアクションを増やすのは純粋に楽しいでしょうね。
一回見たら飽きるでしょうから、それぞれの敵にそれこそ何パターンも用意して欲しいです。
・戦闘(アクション)が面白くないという意見には同意します。
3Dアクション自体面白いものではないように思いますが、、、。いっそFPSしてみるとか。
・メタルギアのアクションってゲーム性とあんまり関係ないように感じました。奥が深いかなぁ、、、???
演出の為に面倒臭いのをさせるのはどうかと思いますね。
投売りでも買わなくていいよ
>>522 特殊攻撃は確かに爽快だったが
少々強すぎた。
アレだけで殆どの攻撃を避け、反撃するため
横っ飛びやバック転、盾の存在意味は無くなった。
せめて魔法力消費しなさいよ特殊攻撃。
>>535 アイアンナックも全部特殊攻撃で倒せるしね。
でも狭いところで使うと落ちたりしたけど。
537 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 18:39 ID:YereWXHS
ハートが腐るほどあるからどんな風にプレイしても死ぬことは皆無だけどな
538 :
名無しさん必死だな:04/05/19 18:43 ID:7BTHzrJi
スペシャルAボタン攻撃は雑魚敵戦の単調さを解消するからあれでいい
中ボス戦以上のひと工夫が必要な戦闘がゼル伝のキモだよね
あれだ。開始時にハードモードとノーマルモードを選ばせればいい。
ノーマルとハードは敵の強さや攻撃パターン、アイテムの出現率が違う。
ノーマルをクリアしても開始画面に戻るだけだけど、ハードをクリアすると
裏ゼルダ。
むしろハードモードが裏ゼルダ。
初代みたいな作りはどだい無理なので
裏ゼルダ作る余裕があるなら本編の作り込みか新作に回すべき
でもダメージが大きいハードモードはアリだと思う
まあ例によってハードの器取らないで遊べば同じなんだが
千手さんはゼルダをもうやらない方が良いんじゃないかな。
100%あなたの望んだゼルダは出ないと思うよ。
というかあなたの言うゼルダは多分ゼルダじゃない。
謎解きいらないのでしょ?ブロック押すの面倒なんでしょ?同じところを行ったりきたりしたくないんでしょ?
それらの要素を消したらゼルダである必要がない。
とりあえずテンポの良いゲームとしてデビルメイクライをお勧めするよ。
543 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/19 19:12 ID:YereWXHS
ビン取らずにクリアしたらクラニンポイントもらえるとか
死んだ回数とかビンで薬とか使った回数がエンディングに
ヘタレポイントとして算出されるとかw
SFC版って死んだ回数表示されたっけ。
>>545 貴方は〇〇回死んだヘタレさんですって感じがしたな。
よく条件縛りプレイでノーセーブ、ゲームオーバーなしで神トラ
クリアとかあったなあ。
ハードとかノーマル選ぶような味気ないことしないで(俺いつもノーマルしかクリアできないから悲し)、
両手剣or片手剣+盾で戦闘の難易度変えたらどうだろ?
中盤以降は盾無しだとガンガン体力削られる敵の強さにして。
でも、両手剣使って上手くプレイすれば、サクサクとしたテンポでダンジョン攻略できるとか。
ザコ敵からして、がノン系打ち返しが必要で2匹同時で発射されると、溜めて打つ回転斬り
じゃ間に合わないくらいの感じで.....
でも盾があると、ゆっくりゆっくり敵のミス待ちで殺して、謎解きに集中できるくらいの被ダメージになる。
>>547 それはいわゆる大ゴロン刀とか大妖精の剣では?
今までもあります。
>>548 うん、だからせっかくのその装備差を大きくして、もっと生かす方向にしたらどうかなと思っただけ。
うちの弟と俺が、ちょうどアクション系とパズル系みたいな感じで、
いつも相手のプレイしてる画面とか見ると進め方にすごい差があって驚く。
俺は、もう部屋の入り口付近で、すべての敵をしとめてからゆっくりその部屋を探索したいし
ハートがちょっと減ると戻ってつぼ探すから。
そのプレイのテンポというかリズム感が全然違ってる。
んで、おれも弟のようにさっくりアグレッシブにやりたいけど、もしこれ以上敵が強くなると死にまくりで無理だ。
そこで、攻撃力大か防御力大の選択で何とかならんかなと思った。
区間ごとのプレイ時間/プレイ成績に応じて敵の強さが変化するロマサガもどきシステム。
サクサクプレイしてると敵が強く、苦労すると敵が弱くなる。
区間の長さはダンジョンだったり階数単位だったり、ま適当に。
なんか駄目そうな気もするが一応書いてみる。
青沼さんへ
こいつらの言うことは無視して
全然気にしなくていいです
がんばって
552 :
名無しさん必死だな:04/05/19 20:59 ID:K7oWVgy5
553 :
名無しさん必死だな:04/05/19 21:01 ID:hK4SNvsI
(^Д^)ギャハ!↑みなさん、この人のレスどう思いますか♪なんてありきたりなんでしょうね♪
誰もが皆、一瞬つけてみたくなる発想のレスです♪
しかし、賢明な人はその自らの短絡的思考を野放しにする事を嫌がり、
こういうレスは控えます♪しかし、この人はしてしまったのです(^^;
「誰もが思い付くような事」を堂々と♪
この人にとってこのレスは何なのでしょうか♪
このレスをしている間にも時間は刻々と 過ぎ去っているのです♪
正にこの人のした事は「無意味」「無駄」でしかありません♪ああ・・・何ていう事でしょう(^^;ワラ
図星で泣いちゃうかも(^^;ワラ
青沼さんへ
千手の言うことは無視して
全然気にしなくていいです
無理してゼルダ作らなくっていいですよ
ゼルダが作れなくっても恥ではありません
あれはミヤホンにしか作れないのですから
がんばって
556 :
名無しさん必死だな:04/05/19 22:33 ID:YereWXHS
青沼パワーは凄いとおもう。
傑作のタクトが980円で遊べるようになったのも青沼のおかげだよ。
みんな感謝しろ。
ちなみにオカリナも980円だからな。
4剣+も980円まであとちょっと。
アホ沼、、、もとい青沼万歳
557 :
名無しさん必死だな:04/05/19 22:34 ID:iL7CdYpt
青沼ちゃん!アンタはやれば出来る子や!タクトの前半まで神ゲー作れたやないの!アンタは宮本のオジチャンの言う事をキチンと把握しながら制作指揮すればエエねん!次は期待してるから頑張れや!失敗したら夜道歩くの気ぃつけや!しばくぞぉ!
558 :
名無しさん必死だな:04/05/19 22:34 ID:K7oWVgy5
ていうか青沼ってオカリナのマニュアルのスタッフクレジットに名前が無いんだが
青沼よりも、トライフォース集めを考えた奴を小一時間問ry
560 :
名無しさん必死だな:04/05/19 22:45 ID:YereWXHS
青沼よりも、海を舞台にすることを考えた奴を小一時間問ry
なんか一気にレベル下がったな。
>>558 結婚して名字が変わった。
その頃は小野塚 英二。
たぶんタクトだって始めはちゃぶ台にご馳走がてんこ盛りだったんだよ・・・
564 :
名無しさん必死だな:04/05/19 23:20 ID:giGH9Qc2
>>562 男の苗字に合わせるのが普通だろ。
なんで男の苗字が変わるんだ?
マスオさん?
養子だろ
566 :
名無しさん必死だな:04/05/19 23:58 ID:YereWXHS
青沼って養子なの、、、プ
マスオは養子じゃないし姓は磯野じゃないべ
そもそもゼルダはアクションRPGじゃなくてアクションアドベンチャーだろ。公式見てこい。ここは任天堂がこだわってるとこだ。RPG要素など不要。
ムジュラはやっぱり別物ってことか。
>そもそもゼルダはアクションRPGじゃなくてアクションアドベンチャーだろ。公式見てこい
この違いに深い意味があるのか?ゼルダの基本は何も変わってない。
572 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 12:47 ID:Oj084qPg
ゼルダは一度仕切りなおした方が良いんじゃないかなぁ、、、。
原点に戻るべきだよ。
ゼルダのイメージやお約束を一回リセットした方が良い。でないとゲームとして面白くならないと思う。
見直したほうが良いものを上げると、
・箱庭感(3D空間にびっくりできたのはもう昔の話。いつまでやってんだ?それに箱庭はFPSの方がマッチしてる)
・謎解き(ミニゲーム集じゃねえんだから止めとけ。大した謎なんて一個もないじゃねえか)
・シナリオ(ゲームのテンポを悪くするようなオナニー糞シナリオを押し付けるな)
大前提としてアクションゲームとして出しても成り立つような面白いものを作り上げろ。
話はそれからでしょ。3Dにしたら、リアルにしたら、箱庭にすれば相手してもらえる、そんな時代は終わってるんだよ。
そのアタリの認識をまずは改めて頂戴な。(ファンも含めてな)
千手ゼルダは市場のニーズに合いません。
ていうかゼルダじゃなくてもいいだろ。他のソフトに託せ。ピクミン2とかいい感じだぞ。
574 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 12:56 ID:Oj084qPg
新しいゼルダに必要なこと。
・サクサクとテンポが良いこと。(無意味なお遣い禁止・悠長な移動禁止)
・雰囲気が良いこと。
・アクションが楽しいこと。(アクションが楽しくないならアクションゲームなんて止めちまえ)
・武器・アイテムを一新しろ。(ゼルダのためのゼルダを作ってるから駄目なんだ)
・アフォ沼の糞シナリオを完全に排除。(つーかシナリオなんて要らん)
・女子供に媚びるな。(もっと漢のゲームだったはずだろ?)
575 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 13:04 ID:Oj084qPg
今のゲームが駄目になってる原因って、今のゼルダに全て当てはまるんだよね。
もう客のニーズはとっくに変わってるんだよ。作ってるほうは気づいてないみたいだが。
キモゲーヲタ(FFヲタみたいな奴)のニーズは昔のまんまかも知れんがね。
ひとつ言っとく。
3Dってだけで客が満足する時代は終わった。
3Dゲームの面白さは何か?をしっかり考えろ。3Dアクション自体はあまり面白くない。
リアルだからといって満足する時代も終わった。
箱庭やシナリオは面倒なだけ。それを喜ぶのはキモオタだけ。
そのことを理解してゼルダを作れ。
ゼルダスタッフの健闘を祈る
576 :
名無しさん必死だな:04/05/20 13:04 ID:+Icxj+oa
>>572 ゼルダのイメージ、お約束を一回リセット?別のゲームやれや。
箱庭感があるってのはポリゴンゲームを表現する上では、えてして褒め言葉だろ。
フィールドの中にキッチリ世界が表現され完結している、と言う意味として俺は捉えてる。
謎解きがいらない?じゃ、お前経験値稼いで強くなるだけのゲーム一生やってろ
シナリオがショボい?ゼルダはシナリオなんかあって無いようなモノ。
ちょっとした指針が加わっだけじゃねーか。無いよりマシだ。
お前テトリスでも一生やってろ
この千手観音って奴ゼルダに対しての固定観念が固まり杉だな。しかも、すげー自己厨。
こいつの望んだとおりのゼルダが出たって風タクを遥かに越えるクソゲーになるだろうなw
正直、時オカが一番売れてるわけだから、
時オカ形式(原点は神トラだが)で行くのは当たり前。
このスレでも多数派とは言えない(というかほぼ1人)千手の意見をこれから採用する可能性は低いな。
PoPとかの洋ゲーに期待した方がいいんじゃ。
その方が千手の期待に応えてくれる可能性は高いと思う。
579 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 13:10 ID:Oj084qPg
>>576 フィールドの中に世界をきっちり表現するには風呂敷広げすぎなんだよ。
それに気付かないのはアホなだけだろ。
しかも、人間の内面まで表現しようと頓珍漢な方向に向かってる場面など痛すぎ。
謎解き好きならなぞなぞやクロスワードでもやってろ。
糞シナリオなんてファンブックでフォローしやがれ。時間の無駄。テンポが悪くなる。
580 :
名無しさん必死だな:04/05/20 13:12 ID:+Icxj+oa
>>574 > ・サクサクとテンポが良いこと。(無意味なお遣い禁止・悠長な移動禁止)
ドラクエもFFもその他いろんな『シナリオのある』ゲームは無意味なオツカイの固まり。
> ・雰囲気が良いこと。
漠然とし過ぎてる。出直してこい
> ・アクションが楽しいこと。(アクションが楽しくないならアクションゲームなんて止めちまえ)
例えばどんなゲームのように?例を挙げてくれ5秒で論破すっから
> ・武器・アイテムを一新しろ。(ゼルダのためのゼルダを作ってるから駄目なんだ)
一新しなくても良いが、そろそろ目からウロコのアイテムは欲しい。微妙に同意だ。
> ・アフォ沼の糞シナリオを完全に排除。(つーかシナリオなんて要らん)
だから、シナリオイラネーなら一生テトリスやってろ
> ・女子供に媚びるな。(もっと漢のゲームだったはずだろ?)
超兄ry
581 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 13:13 ID:Oj084qPg
>>578 はっきりいって洋ゲーの方が面白いな。
和ゲーは腐ってる。
もはやカプコンとナムコが最後の砦だ。
ニンテンはアフォ沼の所為で半分腐ってる。
ゼルダはメイドインワリオ作った奴に作らせるべき。
そしたらゼルダは間違いなく復活するであろう
千手はピクミン2やったん?
彼らが何を作っているのかと言えばそれは「商品」だからな
話も豪華さも、難度やアクション性の低下も市場の要請でしかない
シリーズのお約束、伝統の類もそう
タクトでも論理的批判だけでなく、その点での感情的な非難もあった
プレイヤーの裁量が増せば訓練や才能が必要になる
だからアクションも格闘もシューティングも廃れた
今、和製RPGがなぜこれだけ市民権を得ているかと言えば
それは千手の言うところの「ゲームとしてつまらない」要素もあるからで
絶滅危惧種のゲームオタの意見なぞ殆ど何の価値もないよ
まあ俺もゲームオタなので個々の意見は解らんでもないんだが、千手は総論で的外れ
584 :
名無しさん必死だな:04/05/20 13:18 ID:+Icxj+oa
>>579 >
>>576 > フィールドの中に世界をきっちり表現するには風呂敷広げすぎなんだよ。
そんなに手狭なフィールドで遊びたいならガチャフォースやってろ。
それとも海のコトを言ってるのか?あそこはアレはシームレスにゲームを進める為に
最低必要なロード時間を兼ねてんだよ。ま、冗長さを助長してるのは認める。
> しかも、人間の内面まで表現しようと頓珍漢な方向に向かってる場面など痛すぎ。
そんなゲームそこら中に転がってるわ。第一それを言ったら、ときメモはry
> 謎解き好きならなぞなぞやクロスワードでもやってろ。
言われなくてもやってるっつーの
>>581 結論が出たんなら、もう突っ掛かる必要も無いだろ。
このスレで言いたいことも大体言ってしまっただろうし。
ところで、カプとナムコでは何が好きなんだ?
586 :
名無しさん必死だな:04/05/20 13:22 ID:+Icxj+oa
>>581 > ゼルダはメイドインワリオ作った奴に作らせるべき。
> そしたらゼルダは間違いなく復活するであろう
コレが最後のツッコミだ。千手よ。メイドインワリオこそミニゲーム集じゃねーか。
587 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 13:32 ID:Oj084qPg
>>582 ピクミン2やりましたよ。もっとピクミンにはバンバン死んで欲しかったですかね。
僕はピクミン1の方が面白かったですかね。
>>583 その売れているRPGってのが既にゲーオタのもの。市民権など得ていない。
>>587 結構理想のゲームに近いと思えなかった?ピク2。
589 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 13:47 ID:Oj084qPg
>>588 ピク2はアクション自体があまり好きじゃないので何とも言えませんが、
かなり良く出来たゲームだと思います。
開発者はとてもセンスありますね。ゲームというものを良く理解していると感じました。
ああいうゲームが増えると嬉しいですね。
>>587 いや逆だろう
オタだけが買って200万以上も売れるわけがない
(まあブランドもあるが)
というか、千手は自分がゲームオタだと気づいてないのか?
591 :
名無しさん必死だな:04/05/20 13:50 ID:rFpOegqS
千手は無双でもやっとけや
592 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 13:59 ID:Oj084qPg
>>590 単に宣伝で売れてるだけだよ。
どんなに糞でもメディアはこぞってマンセーですからね。
博報堂(?)が上手いことやってるんですよ。
でもそれも尻つぼみです。なぜなら中身があまりにも酷い。酷すぎる。
普通の客が食いつくタイトルが糞だったら、他のタイトルまで売れなくなります。
今のゲーム業界が駄目なのは看板ゲームが駄目なせいです。
593 :
名無しさん必死だな:04/05/20 14:01 ID:rFpOegqS
これだけは言える。千手が理想とするゼルダは千手以外の誰も望んでいない。
自分が特殊な考えの持ち主だということに早く気付け
594 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 14:09 ID:Oj084qPg
>>593 君みたいなファンがゲームを駄目にする。
595 :
おどろき:04/05/20 14:10 ID:rqKZwiLk
今まで千手観音のこと大嫌いだったけど、このスレ読んで考えが180度変わった!
なんて熱い奴なんだ、千手観音は俺だ
俺も完璧に千手に同意です、タクトは「ゼルダ的面白さ」を完全に消された駄作だと思う
ムジュラまでは異質な変異として許せるけど
あそこまで期待させた正当続編であれじゃあね
ところで次作のゼルダはリアル路線だそうだけど、また勘違いしてそうで怖い
タクトが詰まらなかったのはトゥーンのせいじゃないんだよ
むしろトゥーンでゲームとしての表現力は深まり
親しみやすさは神トラ並に良くなったと思う、問題はゲームシステムなんだよね
だから次のゼルダでもトゥーンで再挑戦して汚名返上して欲しかったよ
596 :
おどろき:04/05/20 14:12 ID:rqKZwiLk
千手観音の言ってることって酢ピクミンにそっくりなんだけど
まさか同一人物じゃないよね?
>タクト前半>初代>SFC>>オカリナ>>>>>>>4剣+>タクトの中盤以降>ムジュラ
このタクト前半が来るあたり彼と全く同じ
(ちなみに俺も妹がさらわれるまでのタクトはゲーム史上最高の導入部だと思う)
597 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 14:14 ID:Oj084qPg
>>595 >むしろトゥーンでゲームとしての表現力は深まり
>親しみやすさは神トラ並に良くなったと思う、問題はゲームシステムなんだよね
おおぉ、禿げ上がるほど同意。
表現力も操作感も3Dゲームの中でも最高レベルだった。
それだけに腹が立ってしまって、、、
598 :
名無しさん必死だな:04/05/20 14:16 ID:rFpOegqS
千手が列記したことはほとんどただのアクションゲーに必要なことじゃないか
それをゼルダに求めるのは頭がおかしい
>>592 視座が古いゲーオタそのものだよ
今も売れてるFFやドラクエは
ゲームとして緩い作りにして話や映像を盛り込んで
競技としてのゲームで脱落した人も楽しめるものにしている
ドラクエ7なんかはあれだけ売れたのに
今でもそれなりの中古市場価格を維持しているのが
それを求めている人がいる証左になるはず
売上げ全体を見渡せば
千手みたいに「競技としてのゲーム」を求める人は
ゲームの黎明期に比べて減っているのが実情じゃないかね?
(メイドインワリオにしてもテキトーに遊べるのが良かったわけだし)
600 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 14:21 ID:Oj084qPg
>>599 メイドインワリオはテキトーに遊べるのが良かったのではない。
暇つぶしにやり始めると、止めるに止められないようになるからだ。
反復の気持ちよさ、神経の集中と緩和による快感、スコアアタックという人間の本能をくすぐる作品だから売れた。
タクトが思い出に残るにはちょっと足りなかったな
今度トゥーンを出す時はリアルと一線を隔した
トゥーンならではな感じにしてほしい
要所要所の雰囲気は良かっただけに
トゥーンをやめたのは愚かだな。
リアルなCGなんていくら頑張ってもプリレンダにはまだまだ敵わん。
結局粗さが目立つだけだ。特にその質が上がれば上がるほどな。
603 :
名無しさん必死だな:04/05/20 14:28 ID:rFpOegqS
>>600 やっぱりチミは昔のアクションゲームテイストがお好きなんだね
それはそれでいいんだが、それを何故ゼルダに求めるかがわからん
>>600 テキトーにというのは言葉が悪かったか
敷居が低い、個々のゲーム構造がシンプルということな
605 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 14:32 ID:Oj084qPg
>>604 そういうゲームが望まれているんだよ。
それこそが隠れたニーズ。それを失った所為でゲーム業界が縮小する。
>>602 媚びだからね。
特に海外のユーザーに対して。
>>605 だったら、ファミコンミニのゼルダももっと売れて良かったのにな。
ゼルダの開発から外すというか
ゲームの開発から外して欲しいです
まあ、時オカが好きなやつが青沼を外せと言っても、
今ひとつ説得力が無い感じはする。
千手くらいに徹底してないと。
609 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 14:52 ID:Oj084qPg
誰だったか、忍者外伝を薦めてくれた人。
今やってるよ。XBOXを新しく買っちゃったよ。中々返ってこないから。
これ、面白いじゃん。視点が少し悪いけど、64マリオや64ゼルダの正統進化の姿がここにあるね。
まだ触りだけなのでクリアしたらまた報告します。
>>605 今のゼルダがどちら寄りの商品なのかという問題だろうけどな
ゲーム構造むき出しのシンプルなゲームの側なのか
話やキャラクターなどの情報の冗長性が重視されるRPGみたいなゲームなのか
>>609 やっぱり千手の理想は純粋アクションゲーか
1.幽霊船の中で大立ち回り!
2.賢者の子孫でオーケストラ
3.海底世界を冒険
4.複雑怪奇な最終ステージ、ガノン城
↑普通に期待してた展開が全部なかった…。
アクション重視のリンクの冒険シリーズを作ればよかったんですよ。
頭身も目いっぱい高くして。
みんな正直に言おうじゃないか。
ガノン(゚?B゚)イラネ
むしろ豚ガノン復活
>>613 忍者外伝もPoPもそんな感じのようだし、
今更任天堂が作ることもないような気がする。
アイテムを使った謎解きアクションRPGってのが今のゼルダだろうな。
617 :
おどろき:04/05/20 15:45 ID:bsiomkN8
>>597 つまりあまりの素材の出来の良さに
「もったいない」感が強かったんだよな
初代ゼルダの取説のイラストみたいな画で
ゲームとして動いてるのがヤリたい!
と思いはや18年。
実現できる時代になったな
電脳化まだー?
あーあ千手がまたインサイドに痛い書き込みを
2ちゃん理論をいたいけなインサイド住民にさらすの止めれ
刺激が強すぎる
だから千手は視野が狭すぎ固定観念強すぎ頭かたすぎの典型的
ヲ タ ク
なんだよ
つーか、ここで書いてるんだから、二度手間。
アホだな。
624 :
名無しさん必死だな:04/05/20 19:48 ID:U4ITNq2o
もうどんなゼルダが出ようと千手は粗を探して批判するだろう。
お前は一生初代をやってろ。
ここまでシリーズを重ねてきたらがどんなに良いゲームになろうと
納得いかない人が出てくるのが道理だろうしな。
人によってゼルダ観が全然違ってくるしなぁ。
俺は初ゼルダは夢島で、これが最高傑作だと思ってる。
オカリナとムジュラは嫌いで、風のタクトは大好き。
俺は初代ゼルダからやってるが、ゼルダといえば神トラかな。
でも一番好きなのはムジュラ。
タクトはたらい集めで放置してる。
俺も初代ゼルダからやってるが、神は時オカかな。
タクトは神を予感させたが失望に終わった。
ムジュラが一番ハゲドウ、そんで時岡、夢島、神トラだな
俺、タクト大好きなんだがなぁ。
トライフォース集めもまったく苦にならなかったしな。
クリアしてから初めてネット見て、不評だったのにびっくりしたくらいだ。
時オカは神の出来だね。
64買って良かったと心底思えた。
どれが神かは人それぞれだ馬鹿
初代の遊び手の裁量次第な攻略性は神
神々の遊びやすさと完成度は神
夢をみる島の切なさは神
オカリナの空気感と歯ごたえは神
ムジュラのシステムが形作るストーリーは神
タクトの絵作りとキャラクタの存在感は神
上のは大雑把すぎるけど、意見が割れて当然か
>>632 リンクの・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・やめとこ
634 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 21:35 ID:Oj084qPg
代わりに答えてやろう
リンクの冒険は下突きが神、上突きは名器
千手観音って何歳?
636 :
名無しさん必死だな:04/05/20 21:56 ID:Ge21Ntcl
634から加齢臭がするぞ・・・・・
前々からオヤジ臭ぇとは思ってたけど
リンクも神だよね?
街も良かった。
ドアから出現する人達、
女の人についていく>回復、
煙突から進入、
とか
リンクでストーカーの喜びを知った
リンクの冒険のアクション部分は今遊んでも感心するな
操作は良好だし、アイアンナック戦はちゃんとチャンバラが出来るし
時間が無くて手直しや、遊びの作り込みが全然できなかった
とミヤホンがどこかで言ってたけど、それ読んで妙に納得した
>>640 マズラーだっけ?最初のボス。
殴られてワイヤーアクションばりに吹っ飛んでいくのには感動した。
マズラだな。馬面
あまりにそのまんまなネーミングがゼルダすぎる
643 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 22:30 ID:Oj084qPg
>>640 リンクの駄目なところは、3種類LvアップさせないとLvが固定されないこと。
そのくせアイテム(経験値の袋・妖精さん)は一度きりしか取れないのも駄目。
なぜ経験値を用意したのかも疑問。
そのバランス調整も糞仕様のせいで失敗している。
644 :
おどろき:04/05/21 00:49 ID:vL1Rtimu
上突きが名器って・・・エロだな
でも千手の嫁さんは幸せものだな
>> 600
>反復の気持ちよさ、神経の集中と緩和による快感、スコアアタックという人間の本能をくすぐる作品だから売れた。
それがまさにミニゲーム集であるがゆえに成り立っている事実を無視している君は
意図的なのかそれとも天然か?
っていうか初代ゼルダにアクションの面白さを見出していること自体意味不明だ。
あれほどアクション性が少ないゼルダも少ない。基本的にAボタン連打で
ゴリオシOKだしな。一部に真正面から剣で挑んでも防御するのがいたのと、
剣ではダメージを与えられないと明確に設定されている敵ぐらいだ。
あのゲームが評価されたのは(当時としては画期的な)マップの広大さと
アイテムの多さに他ならない。
646 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 01:25 ID:yw6LN9EP
>>645 天然は君だろ?
君は広大なマップのチャレンジャーに狂喜乱舞したのか?
ミニゲーム集だから成り立っているというのも意味不明。
テトリスやゲームウォッチと同じようにメイドインワリオにも反復・集中力・スコアアタックという
ゲームの基本があるといっているんだが理解できなかったか?
Aボタン連打でごり押し可能なゼルダって、、、。君こそ初代やったことあるんか?
>天然は君だろ?
>君は広大なマップのチャレンジャーに狂喜乱舞したのか?
おう。そして俺だけでなく誰もがあのマップの広さに感激したのだ。
あのマップの広さに探究心をくすぐられた人間が当時いかに多かったことか。
君がリアルタイムであの時の空気を吸っていたのならそれをよく知っているはずだ。
君の上の言葉は「チャレンジャー=クソゲー」という思いの表れだと思うが、
それはマップが原因ではなく、時間制限型ライフ制による理不尽きわまりない
難易度のせいだろ。
>ミニゲーム集だから成り立っているというのも意味不明。
>テトリスやゲームウォッチと同じようにメイドインワリオにも反復・集中力・スコアアタックという
>ゲームの基本があるといっているんだが理解できなかったか?
ではあのスタッフはなぜあれほど多くのミニゲームを用意したのだ。
反復や集中力などの要素があると面白いという意見には賛成だが、
あのゲームがもっとも支持された最大の理由は奇抜なミニゲームが
めまぐるしく切り替わっていく緊迫感とその合間の演出の妙だ。
もういっちょ。
>Aボタン連打でごり押し可能なゼルダって、、、。君こそ初代やったことあるんか?
この発言こそ君にそのままお返ししよう。どうせ君も敵を壁際に追い詰めて
ひたすらA連打で倒したりしたことがありまくるだろう。無かったとは言わせんよ。
あのゲームで敵にダメージを食らう最大の要因は、持久戦に痺れを切らして
ムチャな突っ込みを始める時だ。平静でさえいれば大抵の場所はすんなり
切り抜けられる。
極めつけはガノン。あの敵相手にどんな「アクション性」が通用するというのだ。
649 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 01:46 ID:yw6LN9EP
>>647 >ではあのスタッフはなぜあれほど多くのミニゲームを用意したのだ。
>反復や集中力などの要素があると面白いという意見には賛成だが、
>あのゲームがもっとも支持された最大の理由は奇抜なミニゲームが
>めまぐるしく切り替わっていく緊迫感とその合間の演出の妙だ。
それは否定しないけど、あれがテンポ悪くてグダグダだったらいくらミニゲームが多くても
面白くないでしょ?俺が言いたいのはそういうこと。基本がなってて初めて演出がいきる。
あと、チャレンジャーで盛り上がってた奴なんていたかなぁ、、、。
俺らの周りでは既にハドソンは糞ゲーメーカーという認識だったよ。
650 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 01:49 ID:yw6LN9EP
>>648 俺は剣士が非常に辛かったけどなぁ。
剣士と双頭ドラゴンが一番印象に残っている。
それに壁際に追い詰めるまでが楽しいんじゃんか。
>>649 >基本がなってて初めて演出がいきる。
よろしい。では、これが君の言うゼルダ論とどう繋がるのか。
>あと、チャレンジャーで盛り上がってた奴なんていたかなぁ、、、。
>俺らの周りでは既にハドソンは糞ゲーメーカーという認識だったよ。
地域差かもしれんが、あの当時のハドソンはスタソルのキャラバンやら
コロコロとのタイアップやらで、飛ぶ鳥を落とす勢いだったのだよ。
実際、チャレンジャーもコロコロ(ボンボン?)で大体的に取り上げられていた。
ハドソンが失速したのは亀の恩返しゆえ。
>剣士が非常に辛かったけどなぁ。
だからそいつは正面からの攻撃をはじき返すと言ってる。しかし
対処方法なんていくらでもあったし、実際ノーダメージで
部屋内の剣士全滅だって決して難しくはなかった。時間がかかるだけで。
千手観音の発言は限りなく天才ゲームクリエイター的である。
今までに私が出会った天才ゲームクリエイター達は
皆が皆「今のゲームは駄目だ」と言った。
駄目な理由は人それぞれだが、どれもが聞く価値がない感覚的なものだった。
主観で判断された感覚的な回答。
それが許されるのは製作者と、純粋な消費者だけだ。
製作者は一次の感覚的な判断結果を用い、研究をし、
最終的には完成をさせる(まで導く)義務がある。
純粋な消費者には、面白い、つまらないという感想をいう権利がある。
君が食べたいものはラーメンのようだが、
君の意見を反映したらきっと焼きそばになる。
ゲームは冷めたら商品にならないラーメンのようなものだ。
万人向けのスープは複雑な構造をしている。
構築は試行錯誤でしか生まれず、その生まれた結果の提示ですら
一種のギャンブルであることを、まずは理解してみよう。
頭の中で組み立てられると思っている者は、
永遠に組み立てることをしない。
だから天才ゲームクリエイターとして自宅の中で君臨できるのだ。
社会を知ろう。人を知ろう。周りを愛し、理解に勤めよう。
宮本がゴッドマンと呼ばれた理由は
それは、彼が神に近い視点で物を見ることができ、
そして、完成形として提示できたからだよ。
すべてに同意するわけじゃないが、
千手はよいことを言ってると思う。
ゼルダはゼルダらしさを保ったまま
もっと能動的なゲームにできるはずだ。
そのひとつの提案が、
戦闘アクションの単調さをなくそうということでしょ?
基本的な考えのベクトルは正しい向きをさしていると思うよ。
初代にアクションなんてねーよ
千手がタクト序盤をマンセーしている意味がわからん
そこは実に感覚的なもののような気はする。
千手からもあんまり説明は無い。
658 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 12:57 ID:yw6LN9EP
タクトを評価しているのは単純にトゥーンによるアニメーションの素晴らしさです。
ビデオゲームに新たな地平を切り開いたとさえ思っています。
手触りにしても全ての3Dゲームの中で最高峰でした。
前半はダンジョンも非常に丁寧に作られていましたので、文句はないです。
うっとりするくらい良くできています。
659 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 12:58 ID:yw6LN9EP
リアル系におけるゲームならではの表現方法も好きですし、
リアルにすることによって臨場感を増すという効用も認めています。
リアル系で面白いのは、基本的にリプレイを視点を自由に動かしながら観賞することだ思っています。
しかしトゥーンはリプレイしなくても面白い映像が飛び出してきます。
わざわざプリレンダで見せ方(カメラワーク)を固定しなくても、色んなものを表現できるのです。
リアル系は物理演算や派手な動きはスポーツに向いていますが、それ以外のものは表現力が乏しくなってしまいます。
リアル系で感情を表現しようとすると、顔も小さくて見えないですし、体の動きで表現しようとしてもその派手な動きに違和感を覚えるでしょう。
たとえ顔のモデルをちゃんと作ったとしても今度はカメラワークの問題がでてきます。
(CGで作った顔で表現するっていっても大したものが出来ないのはFFムービーで実証済みですが)
660 :
名無しさん必死だな:04/05/21 13:07 ID:30c0bWHT
>>659 リアル系で面白いのはリプレイのカメラ操作、この点は千手のいうことに
賛成。
だが、タクトの前半のダンジョンをマンセーするのは千手理論からはおかしい。
だってゼルダのダンジョンって基本的に謎解きでなりたっているもんだろ。
謎解きなんていらないというチミの理論からするとダンジョンも鬱陶しい
ものではないのかい?
662 :
名無しさん必死だな:04/05/21 14:03 ID:0rfEh3Ee
それとしきりに青沼批判しているが、タクトで最終的にちゃぶ台返ししなかったみやほんにも
責任があると思うがどうだ?
みやほん自身タクト発売前にニコニコしながら大プッシュ
663 :
名無しさん必死だな:04/05/21 14:11 ID:xvB1d6TJ
タクトの前半もなんかテンポが悪いと思うけど。
正直映像的なもの以外タクトにみるべきものはないな。
>>662 ミヤホン云々より「マリオとゼルダを同じ年にだす」とか公言して
そんなたいして意味の無いことにかじりついて無理やり販売した会社自体の問題
つうか、トゥーンなんてジェットセットラジオとか、
タクトよりずっと前からやっていたわけで、
全然新鮮味なんてないんだが・・
タクトのトゥーンシェードの評価が高いのは(好みはおいといて)
造形やモーションが独特で良く出来てたからだな
あとはレンダリングアルゴリズムであるとか、LODの使い方とか
技術的には細々とした話があると思うけど
668 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 15:13 ID:yw6LN9EP
>>661 俺はダンジョンが謎解きでなりたっているとは言っていないぞ。
雰囲気作りに一役買っていると言ってるのであって、謎解きは完全に演出上のものだと思っている。
>>663 見つかると牢屋という構成は正直つまんないよね。テンポ悪いしさ。
いかにもゲーム的な感じが古臭いかなぁ(洋ゲーはあんまりそういう処理の仕方しないよね)。
それでも前半のマップは職人の技が見られたけどね。
>>666 トゥーンによるアニメーションをいってるんだけど、、、。
>>668 >見つかると牢屋という構成は正直つまんないよね。テンポ悪いしさ。
>いかにもゲーム的な感じが古臭いかなぁ(洋ゲーはあんまりそういう処理の仕方しないよね)。
おいおい。洋ゲーだったら捕まった瞬間にリンクが殺されて暗転、
You are dead......
で終わりですよ。
670 :
名無しさん必死だな:04/05/21 15:38 ID:0rfEh3Ee
671 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 15:42 ID:yw6LN9EP
>>670 宮本ちゃんのプッシュは当てにならないよね。
ルイマンしかり、タクトしかり、マリサンしかり、、、。
まぁ今まで楽しいゲームを作ってきたのがあるから許せるけど、
そうでなければとてもじゃないが許せないね。
ムジュラはコアなファンだけ満足させるだけではダメ
だの一般向けをかたってたくせに
女子供に媚び売るなゼルダは漢向けだ
とか言ってることが矛盾してる
673 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 16:13 ID:yw6LN9EP
674 :
名無しさん必死だな:04/05/21 16:15 ID:ZZOHQgS3
>>671 宮本にそこまでの責任はない どちらかというと宮本はMF
シュートはきめれない パスワークの男だ
>>673 そんなの屁理屈だ、コアはオタクさんよ。
まったくスレ違いになるが
>672
トラキアはコアなファンだけ満足させるだけではダメ
だの一般向けをかたってたくせに
女子供に媚び売るなFEは漢向けだ
とか言ってることが矛盾してる
チャレンジャーとか迷宮組曲とかは心底がっかりしたな。
消えたプリンセスはなんとなく好きになった。
かぎづめロープを投げた時にいちいちムービー入れたのもこの人かな?
>>661 千手がタクトを特に評価してる部分は、
序盤も序盤、評判の悪い魔獣島を終えるまでだぞ。
>>679 1080のディレクターの1人(もう1人は現在ピクミンを手掛けてる)だけど、
スクリプトを書いてることが多いみたいだな。
スターフォックス64もこの人みたいだし。
>1080
>スターフォックス64
いわれてみれば、あの動画はそれっぽい気がしてきた
結局青沼のオナニーの片棒担いだ奴じゃないか
少なくとも海賊系をイベント組んだ高野は結構悪名高いぞ
684 :
名無しさん必死だな:04/05/21 19:23 ID:Kn5YkmQI
お前ら結局誰にゼルダ作って欲しいんだよw
魔獣島は最初にしてはわかりにくい。イヤになるひともいるんでは
686 :
名無しさん必死だな:04/05/21 19:49 ID:4nXjB54n
青沼様は神様。
タクトは神ゲーム。
俺は神ゲーマー。
激しく同意
ゼルダシリーズは風のタクトで初めてやったんだけど
これこそゲームだと感激した。
ぶつぶつ文句言ってる人はゲームやめたら?
>>687 一度初代やリンクの冒険をやってみれ!マジ糞ゲーだから。
そんなに糞なのか>初代
初代は当時神ゲーです。
小泉
最悪と歌われるタクトに参加していなかったせいもあるが
この手の話題はだいたいこの人に行き着いていた
当時神ゲーで今はマジ糞ゲーか
時は残酷だな
ゼルコレでやってみりゃ分かるが今比較すると
どうしてもタクトの方が上になるよね。
ゲームって技術の推移の影響をどうしても受けるから。
マリサンよりスーマリの方が面白いけどな
>>692 補足しておくが初代ゼルダは今やってもクソゲーではない。
リンクは、まあ微妙。あれは宮本氏もあんまり好きではないしな。
いや今はマリサンの方が面白い
>>691 小泉に作らせろというやつは、本気なのかといつも思う。
698 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 21:19 ID:yw6LN9EP
>>686 タクトが神かぁ、、。君は幸せなだなぁ。
世の中神ゲーだらけでいいなぁ、、、。
>>688 >>693 今の子ってある意味可哀相だよなぁ、、、。
白黒映画も見ない、古典も読まない、70年代ロックも聴かない。
本当に可哀相だよ。本物を知らずに育ってるから本物に出会ってもそれと気付かないんだからなぁ、、、。
でもそれって今の子の責任では無いじゃん・・・
今そこにあるものがその人にとっての本物なんだから・・・
懐古必死だな(w
て言われちゃうぞ
701 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 21:23 ID:yw6LN9EP
タクトはあのアニメに焦点を合わせて面クリ型の純粋アクションゲームにすりゃ良かったんだよ。
ゼルダの冠付けたのが駄目だったんだろうなぁ、、、。
アニメをひたすら作りこむべきだった。何で風呂敷を広げて収拾つかなくしたんだろ?
ゼルダなんてただでなくても労力が必要なものに採用したのが馬鹿だ。
(納期を延ばして徹底的に作りこめるんだったら話は別だけどね)
それってゼルダなのか?
タクト面白かったよ
ほとんどのボスが雑魚だから達成感なかったけど
戦闘が快感だったってのはゼルダでは初めて
今度のリアルリンクもタクトっぽい戦闘みたいなので期待
704 :
693:04/05/21 21:27 ID:kxjRAcvc
>>698 アフォ言え。
俺はそこそこの歳だ。今の子っていうような歳じゃない。
白黒映画を評価するのとゲームを評価するのじゃ基準が違う。
初代ゼルダからやってる。
初代に思い入れのない人に基準しめせ、って言われたら
現代基準ならタクトの方が面白いと感じられると当たり前のこと
言っただけだ。懐古的な発想のない人に聞かれたらそう答えるしかないに
決まってるだろ。
705 :
名無しさん必死だな:04/05/21 21:30 ID:nrKqaXm2
白黒映画なんて糞だ。映画は80年代から90年代前半が一番なんだよ
クズは死ね
706 :
名無しさん必死だな:04/05/21 21:32 ID:nrKqaXm2
古典だって今の文学のほうが進んでるにきまってんだろ。
指輪物語とかなんでヒットしてるのかがわからん。
たしかに色んな作品の原点だが、所詮原点にすぎんし
チャップリンを馬鹿にするな!
指輪物語はCG使いまくりだからじゃね?話題にもなったし
>>706 文学はそうとも限らないんだな、これが。
ドストエフスキーとか読んでみ。化け物っているんだねって
分かる。
指輪は記念碑的なもんだから別。
710 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 21:44 ID:yw6LN9EP
>>706 文学なんてとっくに死んでるよ。
20年後も読まれている作家なんて今の作家でいるのかしら?
>>705 80年代〜90年代の映画ってどんなんだ?
スピルバーグ全盛期か?
>>704 基準に現代も糞もあるか
横道に逸れすぎ。本物も基準も人それぞれ。
本物はこうであるなんてあり得ない。
総合すると結局千手はアクションゲームが好きなだけじゃん。
まあその気持ちは少しわかるけどさ。
今のゼルダは箱庭的な世界観と膨大なダンジョンの謎解き、
それと多彩なミニゲームが支持を得てるんだよ。
時オカの人気を考えれば当然だろ?
実際ストーリーの欠片も無い純粋なアクションゲームをゼルダで出したら
間違いなく叩かれると思うぞ。まず売れないだろうし。
713 :
名無しさん必死だな:04/05/21 21:48 ID:nrKqaXm2
>>710 冨樫
>80年代〜90年代の映画ってどんなんだ?
スーパーマリオ
>>710 基準に現代も糞もあるんだよ。
現代的なグラフィックが基準の一つにならないんなら
ゲームなんて全部ファミコンですむはずだろうが、そんなことも
わからんのか。
715 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 22:08 ID:yw6LN9EP
>>714 あなたの仰ることの意味が分かりません。
そのうちCG使ってない映画は糞とか言いそう。
>>715 あのな、一般的に思い入れをなくせば技術的な進歩も
ゲームっていうメディアは評価にいれなくちゃならんのだよ。
映画に関しては、俺は白黒映画も評価すると上で書いてるだろ、
煽る前にID検索ぐらいしろ。
例えば、DQ3を客観的に全ハード持ってる前提でどれがいいか
現代っ子に聞かれたら、スーファミ版としか答えようがないだろ。
ゼルダは名作だがそれでも技術の進化の影響だって当然受けてしまう
んだよ。上で書いたが俺はゼルダを初代からやってるぞ。
それにも関わらず現代っ子に今ゼルダを評価しろと聞かれれば
タクトより初代を下にせざるをえんのだ。
何故なら現代っ子は初代をほぼ間違い無くエンディングまで行けないから。
「破綻」すら読めなかったバカが古典とか言ってるのはネタですか?
718 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 22:26 ID:yw6LN9EP
>>716 初代ゼルダのグラフィックを強化してもあんまり変わらないと思わない?
それなのに技術的な進歩も糞もないだろうよ。
現代っ子だってちゃんとプレイすれば評価するんじゃないかな?
俺も小中学生の頃は白黒映画なんて見れなかったけど、
実際に見るようになってからは白黒とカラーの差なんて大して感じないけどなぁ。
良いものは良い。ただそれだけだよ。
いや、今の子に初代ゼルダやらせて面白いと思うか疑問だなぁ
夢を見る島から入った俺でもちょっと理不尽なものを感じた。
720 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 22:30 ID:yw6LN9EP
>>717 お前にクイズを出してやろう。
・掌←訓読みは?
・魚に神で何と読む?
・仙人掌←何と読む?
てのひら
しかワカンネ
>>720 全部分かるぞ…俺に聞かれたんじゃないから控えるが。
>>718 残念ながら現代っ子にちゃんとプレイしてくれる状況に
立たせるまでは難しいんだよ。俺も初代に相応の思い入れは
抱いてるがな…
725 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 22:35 ID:yw6LN9EP
>>723 やるじゃん。
でも掌は「てのひら」の他に「たなごころ」とも読む。
よって△だな。75点。
千手観音さん頭イイ(・∀・)
千手は頭硬すぎの超左脳型人間。
ああなるほどな
729 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 22:43 ID:yw6LN9EP
>>722 ゼルダと食料だけ持たせて無人島に行かせるべきだな。
千手さんは平気でオヤジギャグ言うし・・・・
俺あまりしらないけど青沼っていつからゼルダに関わったんだ?
なんで青沼を抜く必要があるんだ?
とりあえず現代っ子もちゃんとクラシック音楽は聴かされるから本物の音楽は聴いたことあるね
70年代ロックなんて時の流行音楽よりもずっと本物。
音楽に本物も偽者もあるか
民族音楽が本物の音楽
>>733 たしかにそりゃそうだな、千手に釣られちまった俺の負けだ・・・。
とりあえず本物とニセモノがあるかは知らんがモー娘。とかは
音楽の範疇に入れたくない。
737 :
名無しさん必死だな:04/05/21 22:51 ID:GxUUKj8h
そういやー千手がRPG系をマンセーしているの聞いたことないな。
やっぱり、ただのアクション好きか。
お前にはやっぱりゼルダは似合わん。
738 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 22:51 ID:yw6LN9EP
>>732 年代が古ければ古いほど良いって訳でもなかろう。
739 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 22:52 ID:yw6LN9EP
>>737 WIZとSFCシレンならマンセーしてるぞ。
日本じゃ歌が上手い女歌手は売れないよな。
萌え系じゃないと売れません
>>739 DCのアスカもなかなかええぞ。
しっかり改良されてる。
ごめん名前覚えてない
時代は萌えです
746 :
名無しさん必死だな:04/05/21 22:57 ID:GxUUKj8h
>>739 予想通り戦闘特化型か。お前の好みが痛い程わかるよ。
やっぱりゼルダは似合わん
747 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:06 ID:yw6LN9EP
>>743 ごめん、俺DC持ってないんだよ。
>>746 字を読むの面倒臭い。
シナリオがあったとしても次やるまでに忘れる。
何したらいいのか、どこに行けば良いのか分からなくなるので嫌い。
ソードワールドSFCくらいならサクッと遊べるんだけどなぁ。
『ゼルダの伝説』のディレクターは高野充浩氏?、シリコンナイツは関与せず
IGNのN-Queryによれば、ゲームキューブ向けに開発中の『ゼルダの伝説』のディレクターは高野充浩氏ではないかという噂があるそうです。
高野氏は情報開発本部制作部制作課所属で『風のタクト』ではスクリプト&イベントプランニングを務めました。
任天堂はこれを確認してないそうですが、可能性はありそうです。
ちなみに以前噂されたシリコンナイツが『ゼルダの伝説』に関わるというのは、社長のデニス・ダイアック氏によって否定されたそうです。
シリコンナイツは新作の開発を進めていて、数ヶ月以内に発表されるだろうとのことです。
機種は不明ですが、もしゲームキューブでも発売されるとしても独占では無いだろうとのこと。
発売は2005年とされています。「来年のE3ではたっぷり見せる」とのことでしたので、気長に待った方が良さそうです。
http://www.nintendo-inside.jp/news/139/13952.html
749 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:08 ID:yw6LN9EP
>>748 最悪だ、、、アフォ沼の子分かよ、、、。
次のゼルダは終わったな。
アメリカ人向けに作ってるんだよ。もう日本人は無視されてんだよ。
751 :
名無しさん必死だな:04/05/21 23:11 ID:GxUUKj8h
>>747 そういうやつがゼルダがこうあるべきとえらそうに語るな
ゼルダを自分のかたよった価値観で語る資格無し
>>749 青沼 → アフォ沼かよ
高野 → アフォ沼の子分かよ
おまいはなんなんだよ。
何様なんだよ、おまいは。
おまいはゼルダをやる資格なし。
氏ねばゼルダの事なんて考えなくて済むし、楽になるぜ。
753 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:15 ID:yw6LN9EP
>>751 君よりは偏ってないと思うぞ。
なんせ僕の頭には教養がぎっしりと詰まってるし、趣味も多い。
ゲームのションベンシナリオをチマチマ読んで満足してる奴の方が偏ってる。
まあもし青沼氏が完全に仕切って作ったら
フルボイス、オタ臭プンプンの設定・キャラデザ・ストーリーのゼルダが出来上がるのは間違いない。
755 :
名無しさん必死だな:04/05/21 23:21 ID:GxUUKj8h
>>753 字を読むのも面倒臭い、シナリオも途中で忘れる、次どこへ行くか
わかんなくなる。お前はアルツハイマーか。
そんなあほうのどこに教養があるんだ?やっぱりゼルダを語る資格無し
せいぜいファミコンミニでも楽しんどけ
>字を読むの面倒臭い。
シナリオがあったとしても次やるまでに忘れる。
何したらいいのか、どこに行けば良いのか分からなくなるので嫌い。
ワロタ
757 :
名無しさん必死だな:04/05/21 23:22 ID:jBffaC5i
さぁ、青沼&高野のタクト兄弟がリアルゼルダを引っさげて帰ってきました!
値崩れ記録更新なるか!?w
758 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/21 23:24 ID:Noho3hHm
関係ないけど、イコの新品叩き売り980円で買ってきた。
つまんね。
まあ据え置きのゼルダは毎度すみやかに値崩れしてるような気がするけどな
どうでもいいけど、戦闘特化型というかシナリオ進行無しの
ゼルダってのはやってみたいな。
イキナリ成年編から始まって細かいシナリオなしに
アイテムそろえてガノン倒す事のみが目的の時のオカリナとか、
最初から滅びの月に乗り込める環境だけ整っているけど
武器とハートが初期状態なので3日で必死にかき集める
セーブなしのムジュラの仮面とか。
裏ゼルダにこう言うの欲しい。リンダキューブみたいに。
762 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:29 ID:yw6LN9EP
俺は凄く重要な発言をしたんだが、その重要性に気づいていないようだな。
無意味なお遣いフラグ立てゲーなんて余程の暇人しか覚えないんだよ。
そして忘れたら面倒臭くって面倒臭くって二度とやる気が起きなくなる。
虱潰しをしないと駄目なんだぜ。やってられないってばさ。
>>761 おもろそう。うまい奴は初期状態でタイムアタックか
タクトのキャラクターデザインには何の問題もないよ。
問題があったのは中身のゲーム性。
リアルゼルダは大丈夫か?
いまんとこ、見た目はゴージャスだが…
一応のシナリオはあるけどGTAみたいな感じで
自由に遊べるゼルダがやってみたい。
戦闘があって謎解きがあってこそのゼルダだポ。
ぶっちゃけそれ以外の要素はどうでも良いポ。
ヲタ向けでもガキ向けでも何でも良いポ。
768 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:32 ID:yw6LN9EP
>>761 4剣+のハイラルアドベンチャーがそれに近くないか?
まああれは戦闘特化というよりはパズルアクションに近いか。
>>762 いや世に溢れてる技量がない子たちは逆なんだよ
一手一手、手順を遵守しさえすれば終わりに辿りつけるから
プレイヤーの裁量権が過度に拡大するのはかえって不自由になる
771 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:41 ID:yw6LN9EP
>>770 別に子供達に話を追わせる為にフラグ立てて回る必要ないじゃん。
子供達がフラグ回しの刑を面白いと感じているのかね?
フラグ回しを面白いと思っている人間の代表格がアフォ沼だけどね。
772 :
名無しさん必死だな:04/05/21 23:50 ID:hOu+AFbN
アホ沼はファーストゼルダを遊んだことないから
フラグ立てがゼルダだと思ってるみたいだね。
それだけ手塚ゼルダの影響がでかいのかもしれんね
>>761だが。
>>769 4剣の方向性も悪くないと思うけど、あれは遊ぶ順番が固定されてるから。
制限なしに好き勝手なトコロへ行けるゼルダが遊びたいのよ。
ただそれをメインに据えると話が訳わからなくなる恐れがあるので
一度解いた人用に裏に用意すると。
夢を見る島で延々地面掘り返してた時は楽しかったなあ。
ガキの頃はとんでもないものが出てくるんじゃないかと思って
穴掘り可能な地面は全て掘ってた記憶が・・・・
フラグ立てお使いそのものは別に悪く無いじゃん。
進行方法の一つに過ぎない。
ステージで区切られたシューティングやアクションと同じ。
問題は「お使い」の内容を楽しめないために
「フラグたてるためだけの作業」と認識してしまった場合。
778 :
名無しさん必死だな:04/05/22 00:18 ID:LUTX8HzN
しかしこのスレ見てる青沼氏は千手を名誉毀損で多分訴えると思われ
青沼氏個人がやらなくてもニンテンがバックアップしてやるだろうな
千手も裁判の身か
>なんせ僕の頭には教養がぎっしりと詰まってるし、趣味も多い。
教養の意味をご存知ですか?ご言説が破綻されておりませんでしょうか?
>無意味なお遣いフラグ立てゲーなんて余程の暇人しか覚えないんだよ。
よほどの暇人じゃないとこんなスレで粘着してないと思うのですが如何でしょうか?
>>778 まあ確かにいい大人が言うことじゃないな。
俺もここ読んでて
アフォ沼アフォ沼って言ってるのずっと気になってた
失礼すぎ
781 :
名無しさん必死だな:04/05/22 00:27 ID:LUTX8HzN
千手が告訴され、本名が明かされる日も近い、ふふ。
あーはやくそのつら拝みたいものだ
Myst I は最初からどこでもだいたい好きなように行けて、
その世界を弄りながら謎を解いていくというタイプのアドベンチャー
だったけど、ああいう感じで何か新しいゼルダを作るといいかもね。
Mystは謎を解いてしまえば、最初からはじめた瞬間いきなり
クリアできたりできたはずなんだけど、例えばFCゼルダで
最初から初めてすぐにルピーで必要な消耗アイテム買い揃えて
デスマウンテンに入って初期装備でガノンも倒せるような状況が
これにあたると思われる。
これならフラグを立てる=アイテムを取ったり、イベントを起こし
たりする必要はない。
で、そのゲームで楽しめる要素はおそらくこれくらいだろう。
・ガノンを倒すまでの謎を解く過程
・箱庭世界を何の障害も無く巡る楽しさ
・一つ一つのアクション
こどもなんだからいじめるのはやめてあげようよ
やべえ何言いたいのかわからなくなった。もういいや。
まあ「フラグたてのためのお使い」にもフラグをたてたという
達成感や、そのためのお使いの楽しさがあるわけで。
785 :
名無しさん必死だな:04/05/22 00:36 ID:6zfCbcIo
青沼って、青沼ちあきか?
あれのnyで流れてたの見たけど、あいつ話さない方がいいな。
786 :
名無しさん必死だな:04/05/22 00:38 ID:W1Tf/4Qc
おもんねー
おもんぬ
いや
青沼ちあさ な
まあ
>>785に同意
写真ではなかなかいいんだが
動いてしゃべってるアレはどうもだめだ
青沼テトラと高野ゴンゾだ。
この二人と一緒です。
いい加減過去の遺産に鼻くそつけて内輪で楽しむのやめてください。
気持ちは分かる
俺も「何故だ」の繰り返しで全く理解できなかった
タイソンのメガトンパンチを食らった気がするよ
はぁ〜、画面だけリアルに戻ってもあんな事されてたらたまったもんじゃないよな
けっきょく思考回路のデキは千手=A助レベルという理解でよいかね皆の衆?
こんな浅薄な奴に力説されるところが初代ゼルダの最大の不運だわ。
あれはキツかったね
ミヤポンが止めてなきゃ「姫」じゃなかったらしいし、そこまで共同幻想壊すならもうこのタイトルでやんなくてもいいんじゃないか?w
>>784 「フラグたてのためのお使い」とは言うがさ、俺はルピーのバランスがないあの世界は大嫌いだ
793 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 02:09 ID:qsOb3va7
>>792 ルピーにしてもハートにしても地図にしてもいい加減に作りすぎだよな。
それに彼らの発想って同人レベルなんだよね。
まぁ、まさか姫があんなになるとはね・・・
結構ショックは大きいもんだろう、自分もあんなのならもう二度とやりたくないに同調(多分やるが、やりたいのとやるのは違う)
日本でお使いゲームが支持されてる現実を千手はどう考えてるの?
千手の人格の全部と意見の半分以上には同意できないが、
漏れも1本道のお使いで自由度が少ないのはあまり好きくない。
>>794 >多分やるが、やりたいのとやるのは違う
ちょっと、いや、禿げ堂
悲しい性だよ
798 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 02:34 ID:qsOb3va7
>>795 何でだろうね?不思議で仕方ないんだけど。
馬鹿にとっては一番簡単な課題なんだろうか?
クラスで真ん中以下の成績の奴って本当に能力が低いからなぁ、、、。
(能力っていっても仕事の能力の話で人間としての魅力とはまた別なので誤解なきよう)
>何でだろうね?不思議で仕方ないんだけど。
つまりそれが答えなんじゃないかな?
いくら千手が理想のゼルダ像を語ったとしても
結局あなたとは考えの違う人達はまるで理解できない。
逆もまた然り。
任天堂だって企業なんだから少数派の意見を聞いて
売り上げを落とすような真似はしないよ。
例えそれが業界の衰退に繋がるとしてもね。
漏れも姫は最悪だった…_| ̄|●
時オカの二番煎じな上にオチがアレかよ
別にテトラ自体は嫌いじゃないが姫とは別人にして欲しかった…
次のリアルゼルダでも似たようなことされたら漏れは泣くぞぉぉぉ
801 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 02:57 ID:qsOb3va7
>>799 説法はいいからお遣いの何が楽しいのか答えろよ。
単純に与えられた事をやり遂げるという達成感でしょう。
ところでどうしてそうも突っかかってくるの?
前々からあなたの言動には誹謗が多いと感じていたけど。
とても教養があると自負する人間とは思えませんねぇ。
俺からしたら、
字を読むのがめんどくさいだとかパズルやりたくないだとか、
思考力0の発言ばかりしてる奴が
ゼルダに期待してるのが不思議で仕方ないんだけど。
客観性がない奴は本当に能力が低いからなぁ、、、。
804 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 03:11 ID:qsOb3va7
>>803 客観性って何だ?君の言う客観性なんて、ありもしない客観性のことだろ?
馬鹿な日本人に多いんだが、勝手に想像した世間。
>>802 あんなので達成感があるんだ、、、。マジかよ、、、。
そりゃ勉強ができなくて当たり前だな。
隠遁するVIPはファンタジーの定石だったので極普通に受け入れてたな
シークもあったし
最終戦のテトラは科白ともども個人的にベストオブゼルダ姫だった
むしろオカリナのシークの扱いが適当なのには当時ショック受けたっけな
あそこに至る伏線と盛り上げが足り無すぎなのと
姫がいつもと同じ記号だったのもあるんだろうけど(記号が良いという意見もあるけど)
千手さんは、本物の天然の方だと思うんで、
放置するのがいいのかなとも思うのですが、
>>646の
テトリスやゲームウォッチと同じようにメイドインワリオにも反復・集中力・スコアアタックという
ゲームの基本があるといっているんだが理解できなかったか?
という発言。本当に、理解して、話しています…か?
メイドインワリオが面白い理由は、反復・集中力・スコアアタックとかの
ゲームの基本がしっかり出来ているから万人向けで面白いわけ。
ゼルダも同様で、基本がしっかり出来ているから万人が評価してるわけ。
理解できてる?
(ゲームの評価で満点取るってそういうことだよ)
あとね、メイドインワリオって、
「お使いゲー」だから。噛み砕いて理解してみようね、坊やw
>>804 単位時間当たりの刺激が低くても
長時間遊べば総量で満足度が高かったりするからだろう
つまりこういうお客さんは
費やした時間に比例して得られる満足感こそがいいと思ってる
損をしたくないという非常に消極的な消費のスタンスだな
こういう人にとっては
即時的な判断が必要な練られたアクション性も
遊び手の裁量が大きい能動的自由度も
過度にあるなら、余計に労力を要求する邪魔な要素でしかない
(RPGの攻略本がベストセラーになるのを想起されたし)
809 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 03:33 ID:qsOb3va7
>>807 君って論理的に話するの向いてないみたいだね。
完全に意味不明じゃん。
特にメイドインワリオ=お遣いゲーと言っちゃうあたりかなり痛い人に見える。
>>804 ありもしない客観性…?
勝手に想像した世間…?
日がな家の中でプリンセスゼルダのことばかり考えていられる
若い若い君が羨ましくてしかたがないよw
>そりゃ勉強ができなくて当たり前だな。
恥ずかしいねえ。せっかくヒントをあげたのに。
教養って意味、辞書で引いてみな。
ちなみに、今の俺(含む千手)は、
教養がない人間と見られてるよw
どうでもいいがゼルダ姫はリンクにとってただ最後にガノンを倒すだけの都合キャラになっていてすごくヤダ
812 :
名無しさん必死だな:04/05/22 03:37 ID:4DSoe5j3
>>811 そこを、自分の妄想でカバーしなくちゃ。
813 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 03:38 ID:qsOb3va7
>>810 君は文化的な知識と学校の勉強を完全に別物だと思っているようだねw
そしてサブカルを文化的が相反すると思い込んでいる。
本当に思い込みの激しい人だ。
客観というものの正体も分からないまま客観という言葉を使ってるし、、、。
>完全に意味不明じゃん。
理解度が低いからそう感じるのさ。
ちゃんと中身を理解したら
メイドインワリオ=全部がお遣いってわかるよ。
>>813は
俺は学校の勉強が出来ないバカだって言うことかい?
816 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 03:45 ID:qsOb3va7
>>814 君とはどう接すればいいのでしょうか?
はっきり言って僕の理解の範疇を超えています。
まるでお年寄りと会話しているみたい。
完全に自分だけの世界を持っちゃってるみたいで、ちょっと怖いです。
817 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 03:47 ID:qsOb3va7
私は、先日書き込んだコピーライターですよ。
このスレね、事務所で教えられたんです。
「天才ゲームクリエイター発見したぞ!!」ってね。
で、まあ、申し訳ないんだけど、複数人で君の書き込み見て笑ってます。
「若いねぇ」って。
若さはね、もうね、持ってないからね。君みたいのが羨ましいわけよ。
周りが見えていなくて、誰彼に噛み付いて。
普通の大人は出来ないからね。そういうこと。
君が何で面白いかって言うと、背伸びをしているのがわかるから。
わからない言葉を響きだけで選んでしまっていたり、
過去の発言と食い違う発言を平気でしていたり。
物事の表層しか捉えられていなかったり。
君の人間的なおもしろさは、
メイドインワリオが持っていて、タクトがなくしてしまったものだと思うよ。
がむしゃらな感じ。ゼルダはシリーズ化する中で、
我々と同じように丸くなってしまった。
君は、めんどくさがらないでもっと世界を広げなさい。
才能はあると思うよ。突っ走れる人間って今、一番求められてる才能だから。
まあ、人の話は、聞こうな。これ大事だから。
>「天才ゲームクリエイター発見したぞ!!」
大丈夫かあんたの職場
どーせ下趣味だろ。
自分の意見をしっかり持ってるだけ、千手がまだマシだ。
ちなみに、
>>815はタイプミスで。
「俺(=千手)は学校の勉強が出来ないバカだ」と解釈してよろしいですか?
という意味で取っていただけると幸いです。
バカも才能。がんばれよ。俺もゼルダ愛してるからさ。
ベクトルぜんぜん違うけどw
>>820 申し訳ないが、単純作業が仕事じゃないからさ。
他の会社のブレーンにならなきゃいけないから、
仕事のほとんどが面白いもの探しだから。
一日15時間勤務。半分は会議。あとはネタ探しで遊んでるよ。
825 :
名無しさん必死だな:04/05/22 06:14 ID:LUTX8HzN
所詮千手は極少数派。ランちゃんとミキちゃんと比べミキちゃんって
答え、ミキちゃんのかわいさはあつく語りランちゃんを罵倒する。
大多数を占めランちゃんファンには到底理解できない。
お前のゼルダ論はそんなもの
古いはなしでスイマソ
売れ線要素を組み込んで、スケール大きめのゼルダを妄想してみた。
批判を含めて、批評くれ。
…ハイラル城の窓から、身ごもった若い女性が城下を眺める。
新緑が徐々に赤く染まり始める。
…王家の子息が誕生するはずの日。遠くから祭り囃子が聞こえる。
その城下の賑わいが変化し始める。賑わいが怒号へと変わりだし、
赤い波(轟火)が城に押し寄せてくる。
…街の悲鳴が消えていく。煙は空を曇らせ、雨模様になる。
「…豪雨がくるわ…」。女性が空を見つめ呟くと、
大地震とともに地面が割れ、マグマが噴出する。
倒れゆく街人が赤い炎に包まれる。逃げ惑う街人は門前で力尽き、灰になる。
…ハイラル城が崩れだす。
身ごもった女性は全力で駆け出す。両腕で抱えたまだまだ幼い少年と、
お腹の中から出てこようとしない、まだ見ぬ一人の少女とともに。
対応機種:スクリーンが二個あるハード
開始時のPCはゼルダ姫に似た妊婦。
妊婦は城崩壊の危機の際、時の流れの一切を止めてしまう。
(予定日に産まれないのは能力の漏れ出しのせい)
天文学者の元で「天体のビリヤード盤」を用いるとリンクが歩けるまで成長。
後はリンクとゼルダ(妹)を主人公とし、
街が城を復興させるまでに成長する姿を、兄弟の成長と共に追う。
最初の国(太陽になる惑星)のリンクは「王の家系」。
カーストが敷かれている。惑星(国)は8+1で合計9つ。
他惑星のリンクの家系は、士農工商、音楽家、航海士(探検家)と泥棒。
(上記に当てはめると火木地金天水土の順。冥王=ガノンドロフ)。
計8人のリンクは切替え可能。○○○を手に入れることにより、
好きなときに操れるようになる。
DSの下液晶には太陽系のように惑星が並ぶ(天体図)。
惑星をドラッグすることで、天体の位置関係を変え、
時間帯、時間の速さ、気温、重力、火山活動を操れる。
DSをパタンと閉じ、開きなおすと天体図反転。昼夜がひっくり返る。
最終的にはビリヤードのキューを手に入れ、
惑星ビリヤードが出来るようになる?
題して「ゼルダの伝説 〜惑星とキュー〜 」
…惑星とスタイラスでしょうか。惑星とマジックペンでしょうか。
イマイチ締まりませんが、試行錯誤の末、
タクトという言葉がずるい言葉だというのはわかりました。
8つの惑星でハイラル城が完成すると、エネルギー体が彗星になって
水星に乗って冥王星に行けるようになるだとか、マグマも火も青くするだとかして
「ゼルダの伝説〜彗星のシュプール〜」とかにすると
アニメっぽい人に売れたりしないかなあとか考えました
(本意ではないですが)。
一応、売れ線ということで、
世界にひとつだけの花、ジュピター、13歳のハローワーク、
NDS、北斗の拳、あと妊娠を盛り込んで見ましたw
ではさようなら。
えっと・・・・・・はい、さようなら
830 :
名無しさん必死だな:04/05/22 08:33 ID:IA1Fds2S
凄いですね此のスレ。随分と前からスレ違いの話題で暴走してますよ。いい加減気付いて下さい。
831 :
名無しさん必死だな:04/05/22 08:40 ID:et77dCIh
832 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 09:00 ID:qsOb3va7
>>828 さようなら。
やっぱ根っからの文系人間だったんだね。
道理で客観という言葉を恥ずかしげもなく使うわけだ。
荒れてるのはやだけど、俺は暴走は歓迎だ。
リアルタイム参加できなくてちょっと悔しいけどな。
千手の書き込みは俺でも8割ツッコミ入れれそうだし、
負けるべくして負けたって感じだけど。
長文妄想&アフォとの戦いご苦労様でした。
最後の最後でスッキリ&脱帽でした・・・!
・・・で、気になってるんだけど、千手って何歳くらい?
おかえり千手君。
みんなで君の帰りを待ってたよ!
キタワァーー(゚∀゚)ーーッ!!:
>>833 千手を叩きたいのは分かるが、もっと効果的にやろうや、な?
実は千手擁護派もしくは千手本人の自演?
837 :
826:04/05/22 09:35 ID:IZupNuOl
ID同じになっちゃうね。会社からだから許してね。
ぶら下がりだから。
ちなみに、大学在学中に転向してるんで、一応最終学歴は理系ですよ。
視野は広くもとうね。君の思い込みがすべてじゃないよ。
>ID同じになっちゃうね。会社からだから許してね。
>ぶら下がりだから。
だったらなおさら古典的な自作自演は止めなさいって。
833-835の間にそれぞれ数分の間を置いているのも涙ぐましい。
本題からずれたのでsage。ってもともとsage進行みたいだが。
839 :
名無しさん必死だな:04/05/22 09:56 ID:K2FVlsMo
在学中に理系になってるんだったら脳みそは文系じゃん。
文系だとその感覚も分からんか…。
840 :
826:04/05/22 10:12 ID:IZupNuOl
引継ぎ完了&ルーム追い出されるので撤退します。
ここ数日で、私(我々)は千手君を通じ、大変大事な教訓を得ました。
「文意を読み取れない相手には、コピーライティングは意味がない」。
無力だなあと思いましたよ、実際。認めることで、人間は成長できるのにね。
(一度、批判の数数えてみた方がいいと思うよ。老婆心だけど)
タクトの反省ちゃんとやれたかなって、
ゼルダ次回作まで心配になってきたのでこの辺で。それでは。
841 :
名無しさん必死だな:04/05/22 10:40 ID:K2FVlsMo
それは自分の力不足。
コピーライティングやってる人って瞬間的な言葉に頼って伝えようとするから、変にロジカルになっちゃって、それでいてもとが感覚的だから段々と宇宙人になっていくんだよね。
ロジックを勘違いしてる奇形児的な存在がコピーライターなのではないか。
素晴らしい仕事だと思うが
まあ、友達同士で○○のこういうところが好き、っていう話をしていたら、普通だと
「へぇ〜A君はそういうところが好きなのか〜俺はねこうところが良いんだよね、B君は?
・・・・・・そうそう、俺もそこは好きなだ〜分かる分かる」って会話で終わるだろ・・・
千手はわざわざ、「A君とB君の好きなことろって○○の本質じゃないんだよね、○○というのはね・・・・・」
と、延々講釈たれているからおかしいんだよ
俺らはお前と違うんだからゼルダに対する考えも違うの
どれが正しいというわけでは無いだろうに・・・
それに何故に本質を好きにならなきゃならなんだ?
千手もイタイがID:IZupNuOlの妄想もかなり痛かった…
844 :
名無しさん必死だな:04/05/22 11:13 ID:K2FVlsMo
作る奴は本質を把握しておかなきゃダメだろ?
消費者は好きに消費しとけば宜しい
なんか随分荒れてるみたいだな。
ゼルダでいう本質て何なんだ?分からんなってきた
謎解き?戦闘?
いや、本質なんていうほど高級な話じゃない。あえてゼルダシリーズの本質を
突き詰めればリンクがいてアクション主体ゲームであること。
つーかそもそもの問題は人の名前を平気で誹謗する千手の非常識ぶりであって、
今の流れは千手が「誹謗してOK。なぜからゼルダの本質がうんにゃら」
という方向に逃げただけ。そしてみな乗ってしまった。
実際それだけのこと。
ああなるほど
てか千手のレス読んでたら本当に人を馬鹿にした発言が目立つな。
能力が低いとかなんとか。何様のつもりだ一体…
まあ何だかんだ言ってリアルゼルダは面白くなると思う
期待しすぎかもしれんが
>845
俺は、リンクとゼルダとガノン(と、それぞれに宿るトライフォース)があれば
アクションアドベンチャーだろうがRPGだろうがウォーシミュレーションだろうが
「ゼルダ」と思う
ごめんちょっと嘘
恋愛シミュとかになってたらさすがにどうかと思う
>>848 伝説の樹の下でリンクを待っていたのは…
ガノンだった。とか。
始めはおれもゼルダとガノンも必要かな〜と考えたけど、考えてみれば
二人が出てないものでもしっかりゼルダの伝説の匂いがするのよね。
それを考えると、緑のチュニックを着たリンクというキャラ一人で
ゼルダの伝説は成り立つとも言えますな。あとは剣と盾によるアクションか。
光線銃とか使い出したらさすがにちょっと辛すぎ。・・・と言いつつそんなのが
出たら出たでなんとなく受け入れそうな自分。
剣からビームだしといていまさら何言ってんだ。
自分がすべての千手に何言っても無駄
骨組みとしては
1)剣と盾を使ったアクション
2)アイテムで活動領域が広がる
てな所か。1)は世界観の定義みたいなものでもあるな
2)は、仕組みとしては鍵やフラグと同じなんだけど
ある程度の能動性が必要になるので、その分達成感が高い
より純粋なアクションゲームとして企画されたリンクの冒険は
2)が構造的に弱いからシリーズに組み入れない人がでるのも当然かも
あとゲームの構造的に、姫もガノンは動機付けでしかないけど
RPGとかアドベンチャーの類はその部分こそが主役たりうるので
それを中心に据える視座もそれはそれで正しいな
おー、関係ないけどさあ、風のタクトのご褒美ってルピーばっかだったじゃん。
終盤のイベントを考えると当然なんだけど、知らないとやる気なくすよねあれ
そこで、他のRPGと同じように「機能はほぼ同じだが見た目が違うアイテム」を
たくさん出すだけで、タクトは楽しくなったんじゃないだろうか。
855 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 15:28 ID:qsOb3va7
>>854 そんなんで騙される奴はタクトに大満足してるだろうよ。
んなわけないだろ。
「××の剣」とか言って、特定の敵に特攻があるのとか?
けどダッシュシューズとかあったら嬉しかったかも・・・
ウサギずきんみたいな
>>851 あ〜すまん。飛び道具を出すことじゃなくてSF的になられても困るっていうことね。
エポナの代わりにホバークラフトに乗ってるリンクなんて想像できんだろう?
次作はリアルになるってことで西洋人らしく
お尻アゴ+油ギッシュな白人肌+胸毛リンクキボン。
ホバークラフトじゃなくて魔法のじゅうたんとか、
ビームじゃなくて閃光みたいなエネルギー波とか。
演出次第でどうにでもなると思うのれす( ´▽`)
>>860 だめだだめだだめだ!
色白でほっそりしつつも肉付きは悪くなくよく引き締まっており、
それでいてもちのようなきめ細かく指に吸い付くような肌触りの、
きりりとした紅顔の美少年じゃないと駄目に決まってる!
863 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 23:48 ID:qsOb3va7
ビームで思い出したけど、初代やリンクのビームって体力が満タンの時しか出ないんだよね。
あれって誰が考えたんだろ?
難しい敵のときには、いかに満タンのままそこに突入できるかというのがネックだったので、
結構道中も燃えたんだよね。絶対にミスをしないように緊張感を持って進めてた。
ハートが出たときはマジで嬉しかった。
ダンジョンは途中で死ぬとダンジョンの最初からなんだけど、鍵とかアイテムとか壁の穴とかは引き継がれる。
あれも絶妙なバランス。このバランス(MAP構成)は任天堂のお家芸だ。
しかし、ハートが3つの状態から始めないといけないのは何でだろ?
(メトロイドでも同じだったよね。)
Lvの低い間はすぐにハートが貯まるので大した問題ではないが、Lvが上がると面倒臭い。
きっと、これも死ぬことに対するペナルティーなんだろうな。ペナがないと緊張感がなくなるもの。
まあ赤いクスリですぐ満タンに出来るけどさ
865 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 00:00 ID:FcUnWjUu
>>864 ルピーがいるじゃん。
ルピーで思い出したが、ブーメランがパワーアップしてルピーを取れるようになったとき
凄く嬉しくなかった?
岩場の敵が青いルピーを良く落とすんだけど、彼らは動きがムカつくからビームで倒すじゃん。
そしたら岩場の中に青ルピーを落としやがるんだ。
矢を撃つたびにルピーが減っていくのも身を削られる思いだったよ。
一度思い切って撃ちまくったんだが、サラミを分厚く切って食べるくらいの贅沢は味わえた。
> ビームで思い出したけど、初代やリンクのビームって体力が満タンの時しか出ないんだよね。
神々夢島もそうですが?
今度こそ伝説の木の下でゼルダ姫が待っていてほしいと思う今日この頃
868 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 00:22 ID:FcUnWjUu
>>866 そうだっけ?覚えてないや。
神々なんて一晩でクリアしてそれっきりだから忘れた。
画面の雰囲気と回転切りと鶏くらいしか記憶にない。
夢島はLv2の剣とらないとビームでなかったような。
たいした意味もないけど、ブーメランが炎のブーメランになったり
4枚刃になったり、当たると爆発したり、複数に分裂したり、
そういうのを取るだけで嬉しいんだけどなあ・・・
初代のファイアロッドだって、ぶっちゃけそんなもんだし
まだあったのか、この糞スレ。
千手のオナニーももうそろそろこのスレと共に終わるので我慢しててください。
873 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 22:56 ID:FcUnWjUu
俺の意見が排他的、高圧的、独善的と言ってる人もいるみたいだが、
モノを作る奴が「うんうん、君の意見もいいねえ。」「うんうん、それも面白そうだねえ。」
なんて言ってたら出来上がるものは間違いなく駄作だわな。
君らは馴れ合うことは出来ても、絶対にモノを作ることなど出来ないな。
何かを作るってのは、何かを切り捨てることなんだよ。
馬鹿な日本人特有の玉虫色的、寄せ鍋的な発想は止めて欲しい。
>間違いなく駄作
何を根拠に?????????
875 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 23:11 ID:FcUnWjUu
>>874 割合どんな具材を複数入れてもOKな、キャパシティーの広い、鍋ですら
鍋奉行がいないと闇鍋状態になるやんけ。
ちゃんと全体をコントロールするリーダーが必要なんだよ。
そしてリーダーは確固たる信念を持って取捨選択しなければならないの。
>>849 そのシチュエーションかなり燃えそう
今度のリアルゼルダで是非やって欲しい
ゼルダってゼルダらしさというものを審査する組織が社内にあるじゃなかったっけ?
879 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 23:31 ID:FcUnWjUu
>>877 ザッツライト!
彼は完成形が見えないまま、コンセプトをとにかくぶち込もうとする。
ゲームの核を決めずに何でも足そうとする。
演出ばかりに拘る。これじゃ駄目。
製作期間のこともあったけど確かにタクトはぐだぐだだったな
まあ、時オカ、ムジュラのディレクターでもあったわけだが。
そうなんだ。64の2作は好きだな
883 :
名無しさん必死だな:04/05/23 23:48 ID:m8s5IiQC
あの宮本さんのお気に入りなんだから、
それなりにすごいひとなんじゃないの?>あおぬまさん
そうね
海賊とかタライホースとか出てくる腐った脳をどうにかすればね
885 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 00:01 ID:92JCNi5I
>>883 宮本さんは後世の歴史家に、彼は良い指揮官であったが
戦略家としては凡人で、部下には恵まれなかったと記されるであろう。
タクトの辺り一面海という世界観が好きなんだけど
海賊は何か別のアニメでも見てるような気分で
ゼルダって感じじゃなかったなタクトは・・・
887 :
名無しさん必死だな:04/05/24 00:03 ID:6cYbUe0t
>>885 それは、宮本さんが悪いのではなくて、
人事部が悪いんやろw
ゼルダに関してはこれから青沼が引っ張っていくんだろうな。
特に問題があるとも思えないが。
>>886 >海賊は何か別のアニメでも見てるような気分で
>ゼルダって感じじゃなかったなタクトは・・・
ここに禿げ同する
私は本当に理解できないし、こんなものがまかり通ってしまった事も理解できない
なんか昔のゼルダスレっぽくなってきた。
海の底に大陸があるのか!って思った瞬間FF3を思い出した。 タクト
したら期待したまま終わってしまった
892 :
名無しさん必死だな:04/05/24 00:19 ID:8Fku9a9/
横井氏>越えられない壁〉宮本氏>手塚氏>坂本氏>>天地がひっくり返っても越えられない空間>>>青沼氏>異次元>>>>千手
千手は人間性に大きな問題ありだな。
きっと極端な環境でそだったからこんな人格になったんだな。
モロヘイヤみたいなもんだ
横井氏>越えられない壁〉宮本氏>手塚氏>坂本氏>>天地がひっくり返っても越えられない空間>>>青沼氏>>>>>>>>>高野氏>>>>異次元>>>>千手
にならなきゃいいがな
だれ高野って
次のディレクターと噂される人。
ムジュラ、タクトやスターフォックス64のスクリプトライター。
898 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 00:50 ID:92JCNi5I
何で俺が入ってるんだ?w
俺は断言するが、
いいモノ作りたければ、まずは人の意見を全部聞くんだよ。
「うんうん、君の意見もいいねえ。」「うんうん、それも面白そうだねえ。」
と言って、相手の引き出しを全部開ける。
そして、最終的に全部出し終えた中から
いいモノだけを選りすぐって組み合わせていくのさ。
切り捨ては過程で発生するだけ。
>何かを作るってのは、何かを切り捨てることなんだよ。
客の立場でモノ見れない人間が切り捨てばっかり行ってったら、
最終的に陥るのは、不採算、オナニー、中身のない饅頭、組織崩壊、
最悪の結果ですよ、千住先生w
諦めたらそこで試合終了ですよ・・・!
901 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 01:19 ID:92JCNi5I
>>899 馬鹿だなぁ。
それじゃ収拾つかなくなるべ。
スタッフが何人いると思ってるんだ?
どこに飲み会行くか決めるのにアンケートとるタイプ?
任天堂総合スレ784より
914 名前: 千手観音 ◆qUetENTaKU 投稿日: 04/05/23 23:14 ID:FcUnWjUu
爆弾で萌えるのは導火線を遠くまで引っ張っていって
点火すること。その要素がないと糞。
いきなり4次元ポケットから爆弾が火が付いた状態で手に現れ、
それを投げるなんて腐ってる。
919 名前: 千手観音 ◆qUetENTaKU 投稿日: 04/05/23 23:23 ID:FcUnWjUu
>>917 じゃあ、それ採用。こすって点火しよう。
でも導火線は長くないと駄目。絶対に駄目。
そしてちゃんとこすらないと駄目。
922 名前: 千手観音 ◆qUetENTaKU 投稿日: 04/05/23 23:26 ID:FcUnWjUu
>>918 身を軽くするためにナイフを持つ必然性が見当たらないんですが、、、
迷彩服だったら余計人目につくだろ。普通の格好してれば良い。
俺が言ってるのは萌えるかどうか。
基本的に俺の言いたいことがまるで分かってないように思うのだが、、、
こんなくだらねぇこと書いてるやつがよくもまあゼルダの基本だの本質だのについて
恥ずかしげもなく語るもんだわ。こんなのがいかにも自分はゼルダをわかってる
ファンのごとき態度をとるんだから開発者達の苦労も並大抵ではないな。
904 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 01:26 ID:92JCNi5I
文脈も考えず、勝手に発言を切り貼りするのは卑怯・卑劣、人間性を疑う。
マズゴミ以下だね。
まぁまぁ
千手がいろいろ行ってますが
やっぱりタクトの海賊はさすがに受け入れられない、違和感ありまくりってのは
けっこう普通の意見で統一されているようだね
そうでもないような?
というか、そこってわりとどうでもいい部分だろ。
907 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 01:33 ID:92JCNi5I
>>905 あんなビックリひょうたん島の出来損ないみたいなのが受け付けられる訳ないよな
>>904 文脈によってコロコロ意見が変わる浅薄なやつがなにをヌケヌケと(w
909 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 02:01 ID:92JCNi5I
>>908 盲人が象を触って、細長い動物だと思った。
ある盲人は象を触って、丸くて大きな動物だと思った。
意見がコロコロ変わっているのではない、触る場所が違うだけだ。
ちがうね。この場合l、問題は象を触ってる人間が君一人であることだよ。
多角的にものを見ていながら、そこから総合的な意見にまとめられない
ということだね(w だからスレ間で矛盾した意見を無自覚に書き散らす。
切り口によって意見が変わることを自ら容認しているようなやつが
従来とは異なる方向から切り込んでいったゲームを「それは違う」「アフォ」などと
批判・非難するなどちゃんちゃらおかしい。出直してきなさい。
911 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 02:36 ID:92JCNi5I
本当にお馬鹿さんだなぁ。
何でスレ間で意見をまとめたりしなきゃいけないわけ?
警察官はアダルトビデオでレイプもの見ちゃ駄目、
学校の先生は女子高生ものを見ちゃ駄目っていう考え?
警官が制服でAV借りちゃ駄目だけど、プライベートだったらいいんじゃないの?
だいたい職業人が作品をメチャクチャにすることと、2chのスレで雑談してるプライベートの人間とが
同列で語られることが可笑しいだろ。
それにお前には分からないだけで俺には俺の考えってのがあるわけ。
君はもうちょっと勉強した方が良いよ。
912 :
名無しさん必死だな:04/05/24 02:38 ID:+XAxQGpi
何かものを作ったことがある人は、そんな一方的な批判ばかりはしないものでスゾ。千手観音殿。
ユーザーにもそれなりに節度を持ってほしいものです。
まるで、「俺は客なんだから、俺を満足させろ」と言わんばかり。
あれをしろ、これをしろと、恥ずかしいです。
あなたは岩田社長のいう保守的な人ってことなのでしょうけど、そんな人ばかりを相手にしているわけにはいかないです。
色々なチャレンジの向こうに新しいゲーム性を模索している人たちに罵声を浴びせるあなたの行為は許せません。
具体的にどうするのが良いのかを論じる建設的な会話のできる人になってください。
掲示板は冷静に書き込める所だと思うのですが、自分の書いている文章を読んで、何も感じないのでしょうか?
913 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 02:50 ID:92JCNi5I
もっと根本的な話をすると、
象を多角的に見たからと言って、象は象な訳で、象を知らない人間に象を説明するには、
多角的に説明する他ないのであって、
それを総合的な意見にまとめろなんてことを言い出すのは馬鹿だ。馬鹿すぎる。
そして、統一された自己なるものが存在していると思っているのも笑わせる。
場面によって矛盾した発言があったとしても、別に構わないんじゃないか?
例えるなら、象だって座ったり立ったり走ったり泳いだりしている訳で、
立っている象のシルエットと座っている象のシルエットが違うと言われたって
象は座っていても立っていても象なんだよ。
言いたいことは一言にまとめろよ。とにかくもう糞タクトの続編は出ないからなんでもいいけど
915 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 03:01 ID:92JCNi5I
>>912 あなたの言う一方的でない批判というものはどういうものなんでしょうか?
納期を守るためにいい加減なものを出しておいて、それに対してこちらが考慮して
「こんな短い時間内で、良くここまで出来ましたね。でもここはこうしたら良かったですねえ。」なんていうのが
節度ある批判なのか?
モノを作るプロならば、いい加減なものを出されたら普通怒るぞ。
魂が抜け落ちてる奴に、モノを作る資格なんてない。
馬鹿には勝てん。みんな無視しろ。
頭悪いんでよく解らんが、時オカもムジュラも面白かったぞ。
作り手の本意なんて解らんのだから、「あれが楽しかった」「これが駄目だった」
とか言うだけでいいんじゃないか?
918 :
名無しさん必死だな:04/05/24 06:20 ID:mfeg0CDd
まあ、ひとつ確実に言える事。
もし先手がゼルダのプロデューサーだったら、とんでもない
糞ゼルダができるであろう。叩かれようはタクトの比ではなかった
だろうな
それは無い、任天堂がボツにするから>千手ゼルダ。
920 :
◆OxiiSEGA.. :04/05/24 07:19 ID:Nckpt2n3
千手がゼルダのプロデューサーだったら、ただのリンクの冒険が出来上がるのでは?
>>911 >>913 さぁ〜そろそろ千手のボロがあらわになってきましたw
自分で引き合いに出した諺に首を締められるとはこれいかに。
922 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 09:07 ID:92JCNi5I
俺がプロヂューサーなら、まず戦闘システムを一新するね。
複数の敵を縫いながら斬り捨てていくイメージのアクションにする。
弾く=ステップ、A=攻撃(自動)B=特殊攻撃、敵を斬り殺すと
自動的に近くの敵に注目がスイッチ、斬った瞬間にレバーを別方向に入力=近くにいる違う敵に注目移動。
このアタリは最初に面白いのを何とか作る。
そして敵を100種類とダンジョンを10作るね。
それが出来てからフィールドを作る。以上。
923 :
名無しさん必死だな:04/05/24 09:11 ID:biXxsAdi
工数が凄いことになりそうだな
アクションゲームの面白さはヒットアンドアウェイにある。
他の敵もかわしつつ 敵の攻撃を誘う>避けるor回り込む>攻撃する>離脱
注目など飾り、走れなくなるからいらない。
千手はまるでアクションゲームがわかってない。
と千手風に言ってみるテスト。
>>923 敵を全部張りぼてにすればOK。
攻撃してこなくても、移動してさえしていれば良さそうだし。
謎解きは要らないわけだから、ダンジョンもテキトーな箱を繋げばいいだろ。
もしも千手が鍋奉行だったら
「春菊なんか味覚音痴の食いもんだ」とかいうんだろうなあ。
他の人間の食べるペース、考えないで
肉ばっかなんだろうなあ。
鳥の足とかホルモンとか、とりあえず100種類くらいつっこんだ肉鍋…俺はやだなあ。
まかりまちがって普通のすきやきになっても、
同席するだけで、既に最悪の気分なわけだし。
タクトにはあの表情の豊かさがあるんだから
もっとムジュラみたいなシュールな笑いが欲しかった。お面屋みたいな
割とあったじゃん
写真結構おもろかったよ
三枚しか保存できなかったのはあれだが
929 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 13:59 ID:92JCNi5I
>>924 リアル系でアクション自体を楽しむのは無理がある。
となったら、気持ち良く、格好良く、アクションする方が良い。
何なら敵とぶつかるところは多少スローモーションにしても構わないくらいだ。
こちらがやられる要素は不意打ちや一人の敵を倒しているときに背後から襲われること。
敵に攻撃を与えている間にスティック弾く(攻撃対象を変更)+A(攻撃&避け)をタイミング良く入力するのがゲーム性。
>>926 俺は春菊好きだよ。でも水菜の方が好き。
よくやる鍋は肉は鴨(鴨には火を通しすぎないこと)、玉葱のスライス、葱、豆腐の鴨鍋。
基本的に鴨鍋は野菜が旨いので、肉はダシがわりと思え。好みで他の水菜や白菜などの青菜を入れれば旨い。
あと、豚とほうれん草の豚しゃぶ。この組み合わせは定番。
他にも鯨と水菜のはりはり鍋もマッチングは最高。
余談ですがすき焼きに割り出しを使うのは最低な食べ方なので絶対に止めてください。
リアルだろうがセルだろうがアクションのゲーム部分は変わらないだろ。
スローモーションなんか取り入れたら絶対糞ゲーになる。
931 :
名無しさん必死だな:04/05/24 15:24 ID:BYKy0nkI
アフォ沼が消えても”ポストアフォ沼”がいるのでゼルダはよくならない
ゲーム開発には優秀な独裁者が必要なんだよ
被害を受けるのはオナニーのザーメンを浴びるユーザーだがな
美味しいザーメンなら かね出してでも浴びながら飲んでやるよ
ここはヘンタイスレですね
千手のアクションシステムつまんなそう。
937 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 21:59 ID:92JCNi5I
つまらなかったら、ガチャフォースをまんまパクルから無問題。
938 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 22:13 ID:92JCNi5I
俺の持論なんだが、3Dゲームはツマンナイ。特にアクションゲーム。
だからリプレイ性があって萌えることが出来るシステムにしとくのが良いと思うんだよね。
演出の効いた殺陣ができればそれをリプレイして萌えるからそれでいいよ。
リプレイが面倒臭い、もしくはテンポ悪いようなら、カメラワークに凝る他ない。
これもプログラムが難しいようだったら、戦闘だけFPSにすればいいさ。
>俺の持論なんだが、3Dゲームはツマンナイ。特にアクションゲーム。
>だからリプレイ性があって萌えることが出来るシステムにしとくのが良いと思うんだよね。
>演出の効いた殺陣ができればそれをリプレイして萌えるからそれでいいよ。
>リプレイが面倒臭い、もしくはテンポ悪いようなら、カメラワークに凝る他ない。
>これもプログラムが難しいようだったら、戦闘だけFPSにすればいいさ。
こんなムチャクチャな話があるかいな。
本当に自分の頭の中で整理して書いてるのか?
940 :
名無しさん必死だな:04/05/25 00:20 ID:2Bh1lFgf
アクションゲームが苦手な人に配慮してジャンプを自動にしているくらいだから、
今後急にアクション要素が増えるとは思えない。
純粋なアクションがやりたきゃ違うゲームやればいいだけじゃん、
わざわざ固定ファンの付いているゼルダの方向性を変える必要は無いと思う。
943 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 01:00 ID:wu5lVPTt
>>940 固定ファンはどんどんと離れていってますがねw
そういう風に言う場合は、まずソースが必要だろう。
いや、少なくとも風のタクトのあまりの軽視ぶりに何も言えなくなってしてしまった方々は固定ファンが中心だったなあ
946 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 01:14 ID:wu5lVPTt
タクト 70万本
ムジュラ 60万本
オカリナ 115万本
神々 116万本
初代 170万本
明らかに売り上げが減っていますね。
今のシリーズものって任天堂に限らずほとんどが売り上げ減っていってると思う
>>946 海外のソースも必要だろう。
まあ、市場の状況も違うんで、実際にはそのまま比べるのは難しいんだが。
FFDQみたいな(日本における)怪物ソフトでもないし。
前に誰かがいってたろ
「やる事とやりたい事は違う」
タクトなんて購入してげんなりした俺だって記録に貢献してるし、次回作も買ってしまうかもしれないし
950 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 01:25 ID:wu5lVPTt
古参のゼルダファンは間違いなく心が離れていっていると思うな。
勿論、俺の勝手な推測だが、そのくらい最近のゼルダの出来は酷い。
ムジュラにしてもタクトにしても、(もっと言うとオカリナだってそうだ。)、面倒臭い。
面倒臭いの一言に尽きる。
そしてタクトに至っては面倒臭いだけ。
もっというと初代も面倒くさいよ
その面倒くささが面白さに繋がらない
それが 「タクト」 強いて言えば青沼ゼルダ
953 :
名無しさん必死だな:04/05/25 02:07 ID:UueTFHKu
面倒臭さの質は(主に)オカリナ以降はそんなに変わらん。
程度の差はあれど。
千手みたいにオカリナ認めないというなら、青沼を思う存分批判するのもありだと思うが、
オカリナ大好きで青沼嫌いとか聞くと、なんかズレてる気がする。
別に
>>952がそうだと言ってるわけじゃないけど。
955 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 02:27 ID:wu5lVPTt
>>953 ディスクシステムは発売した直後に買いましたよ。
勿論ソフトはゼルダしかありませんでした。つまり、書き換えなんてしていません。
3Dアクションっていうジャンル自体面白くないんだから、
確実に面白くしようとするなら2Dにするか、FPSにするか、格ゲーにするしかないじゃん。
一応、チャレンジはするだろうけど、できなければ仕方ないだろ?
全て、IFの話なんでこうやって論じてること自体が馬鹿らしいのだが、、、。
とにかく、アクションゲームとして面白いシステムが出来ないんだったら
ゼルダ作るのなんて止めちまえってことだ。
結局俺はそれが言いたいんだよね。
可能性否定してるなら、論じないほうがいいよ
FPSだの格闘だの千手はそのぐらいしか重い浮かばないのか。
FPSなんかアクションゲームの面白さとはまた別のものだろ。
トレジャーならばもっと面白いこと思いつくだろう。
958 :
名無しさん必死だな:04/05/25 07:00 ID:tVghoosi
少し先手に同意する。時オカから注目システム使って今回で4作目だとすると、はっきり言って作る意味が無い感じがする。だからと言って青沼より先手のが頭良いとは全然思ってないけどな所詮ド素人だし。
959 :
名無しさん必死だな:04/05/25 08:24 ID:00Xg27ay
>>954 ゼルダは純粋なアクションゲームとして企画されてないんだけどな
まあ探索が主眼に据えられてる設計なのは千手でも解ると思うけど
それで「RPG遊んだら飽きてアクションがやりたくなるだろ」という予想の元
同時に企画していたリンクの冒険をより純粋なアクションゲームにした
と何かのインタビューで宮本茂が言っていた(出典は失念)
だからそもそもの立脚点が違ってるな
961 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 08:38 ID:wu5lVPTt
>>959 ゼルダなんかより外人の作ったメトロイドの方がよっぽど探索ゲームとしても
アクションゲームとしても完成されている現状が問題なんだよ。
アクションの面白さを何処に見いだしてるかが問題のような。
難易度を除けば、戦闘はプライムもゼルダと似たようなものだし。
>>960 それはゼルダとメトロイドの差異化がなされてるからな
ゼルダの探索性がメインなのは初代だけだし
神々のトライフォースから一本道の話を辿る和製RPGに近づいたゼルダと
ドラマをなるべく廃してその分アクションと探索を強調したメトロイド
(そういう意味でフュージョンは近年のゼルダ寄りの作りと言えるかもな)
話は初心者へのガイドと、モチベーション維持のために用意されてるもので
純粋なアクション遊びたい人には不要でも、ヌルい人には必要な要素だろな
ムジュラ買う人少なかった理由って時オカから使いまわしたのもあるのかな
外伝ってのもあるんじゃないの?
ひとつ言えることがある。
千手、おまえ次スレ立てろよ(´Д`)
次スレイラネだろ
いや千手の隔離スレとして必要か
千手は思いっきり言いたいこと吐き出してるし、
取り敢えずは結論も出てるように見える。
まあ、千手がまだまだ語りたいというのなら、自分で立てて語ればいいんじゃないだろうか。
つっても、千手以外の誰かが面白がってたてんだろーなぁ…
970 :
名無しさん必死だな:04/05/26 01:26 ID:OVwv7pTi
ゼノサーガみたい・・・ゼルダサーが
ゼノレダサーガ
これ4年前のSSだろ?
そうだよ 2000年のGCデモ映像中のリアルゼルダだよ
ところで、普通のゲームファンでも青沼なんて知らないと思うのだが
>1はなんで眼の敵にしてるんだろう
ミヤホン叩きならともかく
青沼は、メディアへの露出が多いからな。
問題発言も多いし。
978 :
名無しさん必死だな:04/05/26 07:26 ID:YIcFS1zO
>問題発言も多いし。
その問題発言は単なる誤訳だったりするわけだが。
979 :
名無しさん必死だな:04/05/27 00:14 ID:8QvJaWlW
あげ
ミヤホンに べたべた感がどうもね 青沼
ミヤホンの飼い犬ですから
982 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/27 00:55 ID:lUppeCY7
983 :
名無しさん必死だな:04/05/27 00:59 ID:V3WPGSrA
先手逮捕への道まっしぐら
984 :
名無しさん必死だな:04/05/27 01:06 ID:0MWj3I3a
985 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/27 01:08 ID:lUppeCY7
986 :
名無しさん必死だな:04/05/28 02:42 ID:lvjO5Yuo
埋めage
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.. :. ( ・´∀`) 僕はいつでも置いてけぼりで〜♪
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そういや、ガングレイヴの公式では、
内藤泰弘がリアルゼルダに否定的だったな。
タクトマンセーなんだと…。
理由を聞いてみたいな。
989 :
名無しさん必死だな:04/05/28 10:35 ID:cw29SZJj
タクトは神ゲー。
まあオカリナの水の神殿は凄いと思った。
991 :
名無しさん必死だな:04/05/28 15:15 ID:fdSB3jUB
青沼って、誰?
海賊フェチ
海賊マンセーの場違い野郎
ごめん、連投した
今は反省している
じゃあ俺が1000でも取るか
PS2もそりゃ持ってるし、SCEのソフトだって買うけど
なんか捨て難いんだよな、任天堂って会社は
ニンテンドーDSとかバーチャルボーイとかもそうだけど・・・
この会社は、日本のゲーム業界が忘れちゃいけない
アヤシゲな雰囲気っつうか、混沌とした部分を
(・∀・)ID変えちゃう
・・・まだ持っている希少な会社だと思うんだよな。
ゲームっていう文化の中に、常に居てくれる奴っていうか
居てほしいやつっていうか、居るべきやつっていうか
まあ、俺はゼルダ買うよ。
古い玩具屋の、泥臭い意地ってやつが見たいから。
理屈じゃねえな、これは。きっと俺は妊娠なんだろう。
PS2のゲームばっかり買ってても。
1001 :
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