ゲーム性とシナリオ、相反する2つの要素について

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687のらいぬ:02/07/23 21:52 ID:QinStBa.
>>686
ああ、そうだった。四つ巴だ。
ちなみにたった今、システムとシナリオについての話題が盛んなのは、こっち。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1026004109/l50
688名無しさん必死だな:02/07/24 00:00 ID:qOQT1rO2
>>565
その区分でいいのかな。
個人的には

1魔王を倒して世界を救う(ドラクエ)
2伝説のアイテムを手に入れる(トルネコの大冒険)

の2つくらいだと思うけど。
689のらいぬ:02/07/25 18:58 ID:Rv7UbdVs
>>688
565の分類は、ターゲット別に分ける方法だから他にも色んな分け方はあると思う。
ボスを倒す、宝(or姫)を手に入れる、というのは確かにゲームシナリオの2大目的だな。
娯楽的な物語の型の基本は、探求と闘争だからなあ。
両方の要素が絡んだ敵討ちとか、宝の取り合いなんて、もう王道中の王道だな。
690名無しさん必死だな:02/07/29 22:53 ID:4gahEMJU
age
691名無しさん必死だな:02/07/30 12:58 ID:ZzbtPiNU
>644
相反しない。
終了
692名無しさん必死だな:02/08/01 12:54 ID:KH3cF7zc
シナリオメインで、それを引き立てるようなシンプルなシステムって、
どんなのがあるかな?
サウンドノベルのシステムって何種類くらいに分けられる?
693名無しさん必死だな:02/08/04 03:43 ID:cfUY1WSA
>>692
サウンドノベルと、エロゲーとかのテキスト型ADVは別ジャンルなの?
あと、昔からのコマンド選択型ADVもあるね。ポートピアとか。
694名無しさん必死だな:02/08/04 05:07 ID:99bF1UQY
ゲームのシナリオって、作り手とプレイヤーが
作っていく物だと思うんだよね。

作り手がシナリオをプレイヤーに提示して、
プレイヤーの反応を黙ってチェックして、それに応じた対応をする。

要は、作り手とプレイヤーの見えないキャッチボール。
プレイヤーは自分の行動が少しでもシナリオに反映されたと分かったらワクワクするじゃん。
そういうプレイヤーが参加する部分を用意しておくのがゲームのシナリオでは大事なんでないかな。

上記の事を実際にゲームにするには、
シナリオの取捨選択させるのではなく、同じシナリオでも複数の解決パターンを持たせる。
つまり、プレイヤーの対応によってイベントの状況を変化させることが必要だと思う。

但し、変化する条件を選択肢の様に複数の道をあからさまに示すのではなく、
あくまで黙って行動をチェックし、プレイヤーには行動を反映した事だけ分かる様にして、
プレイヤーの探究心を煽れれば良いシナリオになると思う。
695名無しさん必死だな:02/08/04 05:55 ID:u1zz32Zg
>>694
選択肢以外でユーザーの行動をチェックする方法って、何かあるかな?
Webの発想で行くと、シナリオ中のあるページでの滞在時間とかか?
昔、ユーザーの心拍数をチェックするゲーム(ときメモ系だっけ?)がゲーセン
であったけど、選択肢以外にユーザーの意志を汲み取る方法って、なかなか
無いんじゃないかなー。
696名無しさん必死だな:02/08/04 07:31 ID:QTTO8OWo
>>695
いや、そんな高度な物ではなく、
ユーザーの意思を読み取る方法は、そのゲームの文法に沿ったものだよ。

例えば、俺はRPGが好きなんだが、
RPGの良い所は、ADVの様に文章による選択肢をあからさまに選ぶのではなくて、
自由に移動したり、アイテム使ったり、戦闘したりとか
プレイヤーの意思表示を行動に置き換えて示せる部分だと思ってる。

チェックするとは、そういう細かい行動をセーブしておき、ゲームの反映材料にするという事。
当然、作り手は、その状況でプレイヤーが取り得るであろう行動を予測し、対応を仕込んでおく。
(ゲームの文法で出来る事は数パターン予測されるだろう)

そういう面では、WEBとかADVは難しいね。
なぜなら、移動、戦闘、アイテム、ステータス等のパラメタを持っていないから。
パラメタがないと、当然、取り得る行動の自由がないので、迷い様がない。
697のらいぬ:02/08/04 08:16 ID:wjrbJyds
>>696
了解。サウンドノベルとかのADV限定の話かと思い込んでた。

RPGやアクションで、そういうストーリー分岐方法は面白いね。
でもそれだと、マルチエンディングを全部見ようと思ったら、もう一回最初から最後
までプレイしないといけないかも。
しかも、どんな判断材料で分岐するかがわからないと、前と違うプレイ方法でプレイ
したつもりなのに、結局分岐先は同じだった、ということになりかねない。
判断材料を、プレイヤーにどこまで開示するか、ってのも大事だね。
もしくは、繰り返しプレイに耐えられる短い構成にするか(章分けとか)、クリア後の
早解きモードをつけるか、そんなとこかな。

大昔のゲームだが、妖怪道中記で蛙を殺さずにクリアするとエンディングが変わる、
ってのも近い手法かもね。プレイのスタンスでエンディングが変わるという意味で。
698名無しさん必死だな:02/08/04 08:22 ID:ZmsQxo2U
FF5のブレイブブレイドとチキンナイフは結構よかったな
シナリオには関係ないけど近いものを感じた
699名無しさん必死だな:02/08/09 05:58 ID:zIMAWZOg
>>696
>例えば、俺はRPGが好きなんだが、
>RPGの良い所は、ADVの様に文章による選択肢をあからさまに選ぶのではなくて、
>自由に移動したり、アイテム使ったり、戦闘したりとか
>プレイヤーの意思表示を行動に置き換えて示せる部分だと思ってる。

>チェックするとは、そういう細かい行動をセーブしておき、ゲームの反映材料にするという事。
>当然、作り手は、その状況でプレイヤーが取り得るであろう行動を予測し、対応を仕込んでおく。
>(ゲームの文法で出来る事は数パターン予測されるだろう)

選択肢をあらかじめ提示しておくのではなく、プレイヤーのとった行動やその上手、下手などによってストーリーが分岐していく方法ね。
それならRPGやSLGだけでなく、格闘やシューティングでもゲーム性とシナリオをうまく融合させる事が可能だと思う。
700名無しさん必死だな:02/08/10 08:50 ID:rinEgLYM
700!
701ごりくま:02/08/10 10:09 ID:k07FQfvg
701
702あろはななし:02/08/10 14:40 ID:p3D9rTiQ
>>699
>それならRPGやSLGだけでなく、格闘やシューティングでもゲーム性とシナリオをうまく融合させる事が可能だと思う。
ジャスティス学園2とか、いろいろあるでしょ?すでにやってるところはやってるけど、シナリオ書ける奴の絶対数がすくないんじゃねーか?
シナリオ要素をゲームに盛り込む事によって楽しめると。あ、でもそういえば子供の頃って、文章とか読み飛ばして遊ぶ子って多かったなあ。
それはたぶん、子供にとって、文章を読むという事が「つまらない」って前提が出来上がっているんじゃないかと思う。
活字アレルギーなんだろうね、たぶん。普段学校でつまらない文章ばかり読まされてたりしているから、抵抗があるんじゃないか。
703名無しさん必死だな:02/08/10 14:41 ID:p96h11kw
ゲーム性って言葉嫌いだな。卑怯な感じがする。
704最高ゲーム制作組織:02/08/10 15:25 ID:q41fWupM
つまり、ドラクエ3のシナリオを使い、
スクエアの技術でCG、ポリゴンに興して、

そこに、任天堂の宣伝戦略性を加えれば最高のゲームが誕生するってことか?
705名無しさん必死だな:02/08/10 15:26 ID:wjkH0gRs
任天堂の宣伝戦略性?
それは良くない
706最高ゲーム制作組織:02/08/10 15:59 ID:q41fWupM
購買意欲を湧かせる宣伝が一番上手いのは任天堂だと思うが。
PS2の10分の一しか売れてないハードにしては、
リリースするゲームがことごとく売れているのはなぜか?
私の答えは宣伝戦略性ではないかと。
707名無しさん必死だな:02/08/10 16:00 ID:s39caywU
違うだろ?
過去の実績でしょ?
708最高ゲーム制作組織:02/08/10 16:26 ID:mHTRZuCk
過去の実績も確かに素晴らしい、ゲーム性も素晴らしい。
だが、思い出して貰いたい君たちの小学生時代を‥
はたしてそんなもの気にしながらゲームを購入しましたか?
現在で言うところの、
ピクミンを欲しがる小学生がいて、サルゲッチュを欲しがる小学生がいない。
その違いが分からないのだよ。
故に宣伝の仕方ではないのかと。
709名無しさん必死だな:02/08/10 16:37 ID:NzhN30bM
>>1-1000
また中途半端なネタで盛り上がってるな
710名無しさん必死だな:02/08/10 16:41 ID:002F9nNw
一つ追加。

普段、何気ない所では、細かい行動をチェックしている事を
示してプレイヤーの探究心を刺激して能動的にしておく。
でないと、プレイヤーはチェックされている事に
全く気が付かないので、重要な場面で能動的になりようがない。

細かいチェックは、当然、ゲームの文法に沿った形で行うが、
例えば、RPGでパーティの装備品の身包み剥いで
別れようとしたら批評メッセージを出すとか。
何でも良いのでプレイヤーの細かい行動やくだらない行動にレスポンスを返す事。
「そんな所まで見てんのか!」って事を普段からプレイヤーに意識させる。
そうする事で反映への期待感を持たせ、重要な場面では
自然にプレイヤー自身に思考錯誤させる様にしむける。

要は、段階を踏まないと効果的ではないという事。
711名無しさん必死だな:02/08/10 16:42 ID:DKtR2TWo
人の話を聞かないヤツが集まるスレはここですか?
712名無しさん必死だな:02/08/10 16:46 ID:juyUriIw
何にもないないないない
713名無しさん必死だな:02/08/10 16:51 ID:p3D9rTiQ
>>710
補足。
遊びっていうのは制作した側の意図とは違う遊び方があってしかるべきなんじゃないかと私は思います。
キンタ○りおにせよ、誘導して決まったとおりに遊ばせたら、それはものすごい策士じゃないですか。
例えば棒を使って遊ぶにしても、振り回すとか、殴るとか、棒を折ってなげつけるだとか、選択肢があってもいいと思います。
うーんそうなってくると、テストプレイがいかに大切かわかるような気がします。
714名無しさん必死だな:02/08/10 16:52 ID:Oh6tZV8g
>>710はどこに「追加」したんだ?
715名無しさん必死だな:02/08/10 16:52 ID:002F9nNw
>>708
一回しか売らないなら宣伝が全てかもしれないが、
中身のデキは次に繋がっていくよ。
それが購入者の中でブランドになるだろう。
長く続いていく為には両方とも必要って事でいいんでない。

ちなみに710は、696に追加という意味。
716名無しさん必死だな:02/08/10 16:52 ID:5jxI8bXA
縦読みできませんこの無能力者ども
717名無しさん必死だな:02/08/10 16:55 ID:juyUriIw
>708
名前だよ任天堂と言う看板
そのことに気づいたため任天堂の名を借りたソフトが出るようになった
718コギャルとHな出会い:02/08/10 16:56 ID:6GU9hR0A
http://kado7.ug.to/net/


朝までから騒ぎ!!
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女性の子もたくさん来てね
                  
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全国デ−トスポット情報も有ります
719最高ゲーム制作組織:02/08/10 17:12 ID:kiqI5/UI
>>711
 
掲示板は書き込めば誰かが必ず読んでくれる。
返事がこなくても言いたいことは伝わる。
読むだけで楽しいとは、なんと素晴らしいことではなかろうか!
720696:02/08/10 17:16 ID:002F9nNw
>>713
それは、ゲームの中で絵を描いたり、物を組み立てたり
といったモノに通ずる本当の意味での生産系だね。

ゲームの中に仕込まれたものは、消費されていってしまうという
限界があるから、システムの底が浅くならない様にするには、
そういう要素は絶対に必要だと思ってる。

ただ、「本当の意味での生産系の要素」と「組み込まれている要素」が
影響を与え合う部分は、効果的な物は考えついていない。

本当の意味での生産系の要素は、評価して反映する部分が難しいから。
721最高ゲーム制作組織:02/08/10 17:25 ID:kiqI5/UI
>>720
いまいち言っている事が分からないのだが、
つまり、なんでも出来るゲームはゲームにはならないと?
それはただのシュミレーターであると?
バイオでロケラン使って館が吹き飛ばない事を説明する必要がないと、同じ事ですね?
722696:02/08/10 17:57 ID:002F9nNw
>>721
俺もあなたの言っている意味が良く分かっていないから筋違いな事を言うかもしれない。
が例えると、

バイオでロケラン使って館が吹き飛ばせる事で自由にルートが作り出せるなら意味がある。
バイオでロケラン使って館が吹き飛ばせる事で吹き飛んだ様に見えるだけなら意味はない。

一見、何でもできる様に見えてもゲームの目的に何ら影響を与えないのであれば
それのゲームから見ると取って付けた様なもので、本来の目的では意味がない。

要は、プレイヤーが一見何でもできる「本当の意味での生産系の要素」を作っても、
ゲームの本質に影響を与えなければ、そのゲームの中では存在する意味が薄いと思ってる
という事が言いたかった。

ゲームの定義の話をすると評価やレスポンスがあるからゲームだと思っている。
例えば、ペイントソフトで絵を描いてもそれはゲームだとは思わない。
でも、ペイントソフトが描いた絵の上手い下手を評価してくれるならゲームだと思う。
723名無しさん必死だな:02/08/10 18:11 ID:p3D9rTiQ
>>722
しぇんむーなんかそんなノリだったのかなあ。あれをもっと精密にするとしたら、やはり人と人とのコミュニケーションを大事にしようってなるよね。
結局ネットゲームに移行していくのかな。コンピュータより、人間とのコミュニケーション。
「虚構の空間より、現実のほうが楽しいや」って思うんじゃないですか?
そうなってくるとゲームって一過性のものだったんじゃないかなって思うんですけど。
724名無しさん必死だな:02/08/10 18:30 ID:p3D9rTiQ
↑あ、テレビゲームのことね。
725696:02/08/10 18:30 ID:002F9nNw
>>723
人間とのコミュニケーションが楽しいのは事実なんだけど、
現実やネットゲームでは、練りこんで仕込まれたシナリオはできない。
どうしても場当たり的なシナリオになる。

そういう物は、ゲームでしかできないと思うよ。
726696:02/08/10 18:47 ID:002F9nNw
↑あ、スタンドアロンのことね。
727名無しさん必死だな:02/08/12 10:23 ID:BLYJQ3tA
でも、ネットゲームはなあ、FFバツイチもこけたしなあ。ネットモラルがちゃんとしてないとだめだろうし。
結局子供の遊びの道具として生きつづけていくのか。
728名無しさん必死だな:02/08/12 10:28 ID:lHM9QxAI
映画や演劇も、練りこまれたシナリオだが?
729名無しさん必死だな:02/08/12 10:44 ID:lHM9QxAI
結局は面白ければ自由度が低かろうがストーリーがなかろうがどうだっていいんだよね
ゲーム機用のフォーマットで程度操作が必要とされる娯楽ものであればもうそれはゲームなんだから
730696:02/08/12 13:19 ID:Z6N2Lz3q
>>727
ゲームとして見たMMOは、「本当の意味での生産系の要素」のゲームだと思ってる。
その辺は>>720,>>722を見て欲しい。
で、「本当の意味での生産系の要素」がゲームに生かせてないと思ってる。
つまり、一見何でもできる様に見えるがゲームに明確な目的がなく反映の要素が薄い。
コミュニケーションツールやシミュレータとしての目的が主流なのか
ゲームとしての目的が主流なのかそこから考え直さなければゲームとしては面白くならないと思う。

>>728
練りこんで仕込まれたシナリオとは、一連の流れがあり、かつプレイヤーがシナリオに
介入する事を含み、介入方法が提示された選択肢による分岐でない。
これを現状で実現できるのは、スタンドアロンなゲームしかできんと思うので
>>694から読んで見て欲しい。
以下が書き込みの流れ
>>694>>696>>710>>720>>722>>725

>>729
確かに面白ければどうでもいいんだけど面白くする為には
どうしたらいいかを考えてると思うんでそれでは解決にならんと思う。
731729:02/08/12 13:42 ID:+gSCW6YR
すべてのソフトに共通する面白さなんて存在しないから、
面白くする為にはすべてのソフトにおいて個別に考えるしかないから、
ここで論争しても全く解決策は生まれません。
732696:02/08/12 15:08 ID:YCqj0zRF
>>731
漠然としたゲームの面白さを追及するんでなく、
テーマを絞って、個々の要素の話をしていると思うんですが・・・。
様々な人が出し合った意見を全てを知っているという人はいないでしょう、
であれば、得られる物は必ずあると思いますが。
過去ログを読んでみる事をオススメします。
733 :02/08/12 20:58 ID:q8MgfHMZ
LOM
734ハッスルマンボ(泣):02/08/12 20:59 ID:TyqCOcQJ
またか
735名無しさん必死だな:02/08/15 06:52 ID:TiCSJvVa
SaGa
736名無しさん必死だな
age