乙女ゲーについて真面目に議論してみるスレ その50
ひろいものはってみる
676『 名無し曰く、 』 sage
アンジェリークは面白かったな。主人公もライバルも女で、イケメンを奪い合う(総取り)ゲームだ
信長の野望的に考えると、12家の大名との外交で天下を争う豊臣vs徳川みたいな感じだな
大名達は序盤はどっちつかずで双方にいい顔してるんだけど中盤からは完全に片方について領土を増やしてく
領土を奪う方法は調略による内応のみって感じ+イケメン祭がアンジェリークだ
大阪落城後に徳川家の大老として豊臣家が存続していく泣けるルートもあるぜよ
DATE:2009/10/19(月) 11:33:37 ID:EA53EvSA
>>939 初期か初代のアンジェは殆どその感覚だったな
出来るだけコストをかけずあいさつ回りによってポイントを稼ぎ支持率を上げるとか
陣取りというか選挙運動だろと思って遊んでたわw
シナリオがあって無きが如しだから自分には笑いどころはあっても萌えポイントは殆どなかったんだけど
単純にゲームとして面白かった
>>939 今から考えると、初代アンジェはゲームとしてちゃんと楽しめたな
うかうかしてるとライバルにしてやられるし、対象キャラ同士の人間関係いじれたり
逆に恋愛部分は妄想で補完がデフォな仕様だったけど、充分満足だった気がする
最近言われる糖度って萌えに重要な要素なのかなと思うな
充分なキャラと世界観とゲーム性があれば、萌えなんて妄想でいくらでも出来るものだよね
恋愛しても良し、統治に力を入れるも良しって自由度がいい
コルダ無印にしても男そっちのけで「オレの演奏を聞けェェェ!!!!」
ってやってたし。
個人的に恋愛いがいにやるべき事があって
おまけで男が釣れるくらいがちょうどいいなぁ。
チラ裏に描けよ
>>942はゲーム性のあるゲームの話しただけじゃないのか
それとも好みの話だったのか
糖度よりゲーム性がある方が結局は萌えるってことだよ
イチャコラシーンがいくらあってもクソゲーは山とある
>>945 それは極端すぎるでしょ
テキストだけでも萌えたり感動したりできるんだし
だけど、いちゃいちゃシーンが沢山あれば萌えるかっていうと
違うのは確かだよね
テンプレで安心ていうのは、過去別の萌えを思い出す作用を
しているだけでそれ自体から発生した萌えじゃない
そのシチュエーションにたどり着くまでの過程も大事だ
萌えるシチュエーション+そこに至るまでの過程=達成感のある萌え
乙女ゲーであることに重点を置いて考えるなら、ノベルにしろシミュにしろ過程は大事だよね
恋愛過程がノベルで描写されるか、好感度を挙げてくというゲーム性で感じさせるかの違い
達成感のある萌えというと藤崎詩織やFF10-2の真EDとか?
極端に言うと簡単に落ちる男は詰まらんて事?
>>950 いや、そこまで限定はしてないんじゃない
いきなり誰だかわからん二人がキスしてても
えっ?って思うけど
色々紆余曲折があったんだよーっていうのを理解してると
萌えるって事
ペルソナ4みたいなので恋愛要素を濃くした感じみたいなのでないかな
乙女ゲ用に殺人や鬱部分はのぞいて
>>953 あ、ごめんまとめて読んでたら思ってたことがほとんど言われてたから
例えでだしてしまった
誰もが通る学園生活で、相手と協力して成長して、コミュで仲良くなっていって
とわかりやすくて萌えやすいと思ったんだよね
どんなにシチュや過程がよくても、その相手の男が自分にとって
イマイチだと萌えも半減するから、やっぱキャラも大事だよ
シナリオやゲーム性重視!絵やキャラなんて二の次だ!と言ってる人が
多いけど、私ってば硬派・・・そこらへんのヌルゲーマーとは違うわ
と自分に酔ってるだけな気がしないでもない
もちろんシナリオやゲーム性がいい乙女は出て欲しいという意見には
賛成だけど、乙女ゲーなんだから萌えが一番重要だという意見を
レベルが低いと見下すのはどうかと思う
>>955 自分もここにいるからそんな部分があるだろうことを自覚して言うけど
ここは乙女ゲーを見下してる人間の隔離場所でもあると思うよ
萌えより燃えが欲しい
男性向けや一般と比べてレベルが低いのはユーザーのレベルが低いからだ
萌えは少なくてもいいからもっとゲーム性をしっかりすべき
乙女ゲーライターはレベルが低い人間しかいない、それに比べると一般と男性向けは…
読むだけの紙芝居が欲しいならCDでも聞いてろ
今まであった中で過激意見はここら辺かな
>その相手の男が自分にとってイマイチだと萌えも半減
恋愛ゲーってそれに尽きると思う
だけど好みは千差万別だからそのへんがね
同じ台詞でも人によって地雷だったり萌えになったりするからなあ
キャラ作り設定にあわせてうまいこと分けたなーと思ったのは初代アンジェかな
>>955 酔ってる?
思うようなゲームが出ないというのは本当だし
むしろ馬鹿にしてるのは、八つ当たりでしょ
思うようなゲームがでないのは
つまらんゲーム買ってるあいつらが犯人みたいな
相手は1万人かそこらしか居ないけどね
キャラが良いことと萌えるイベントがあるという前提で、
シナリオやゲーム性の話をしてるつもりだったよ
>>958 乙女ゲーで1万人は大多数だけどなw
つまらん紙芝居絵だけゲーと言われる者でもそれが売れるんだから仕方ない
と言ってしまったらこのスレ終了しちゃうからなあ
乙女ゲーらしい希望意見として恋愛過程を丁寧にしてほしいがあるけど
それに対しての感じ方も人によって違うから描く方は難しいだろうな
段階を踏んでイベントを起こしたとしても匂わせた表現だと人によってはいつ好きになったの?と聞く人も出てくる
かと言って一つのイベントであからさまに表現したらそこで萎える人も出てくる
主人公はいつ相手を好きになったのかと不思議に思う人もいれば
主人公の相手への感情変化を細かく描写すると主人公が語りすぎてうざいと言い出す人もいる
あちらを立てればこちらが立たず状態なんだよな
>>960 女ゲマ全体からみたら少数派だけどな
ゲーム重視と萌えればいいの二つに別れると
今の数売れないと言うが
今の満足してるユーザじゃない新規に向けて
ゲーム作って欲しいね
>>961 その場合の女ゲマがBASARAやFFドラクエを買う層の事を指してるんだとしたら
乙女ゲマと比べたら少数派だろうな
>>958 誰かを見下して悦に浸るってのはオタに多いよ
萌え豚の腐女子叩きや、アニメ化して一躍有名になった漫画の連載初期からファンが、
アニメから入った人をにわかと見下すとか
これに近いものを感じる部分はあるね
>>954 1万ぐらいの乙女ゲーマーなんて女性ゲーマー全体を指せば
少数派だと言いたいのかもしれないが
今なら初動で1万って一般含めてもまあまあの売り上げじゃないか?
ただしビッグタイトルを買う女性層と比べたら微々たるものに見えるのは確か
このスレにいる女ゲーマーはその層と被ってるか、
もしくはそちらを乙女ゲーに引き込みめるようなものを作って欲しいのかもしれないが
ゲームに対して求めているものが全く違うからそれは難しいんじゃないか
少数派の中の少数派を狙ってゲームを出すメーカーは無いだろう
今出てる乙女ゲーも、本当に大多数を狙ったのか疑問に思うような物も多いけどな
そろそろお約束を言おう
これ何の議論?
>>965 いや、954だけどそんなこと思ってないw
>>967 乙女ゲユーザーは萌えシチュの切り貼りシナリオでも十分か否か
物語でいう「二人は協力して艱難辛苦を乗り越え」の部分を
体感するのがゲームのいいところだと思うんだよね
能動的に働きかけた記憶があるからこそEDで結ばれると萌える
ただここまでの議論を見てるとこの感覚は少数派のようだ
>>970 大小あれ乙女ゲの有名どころは
一応そこクリアしてるの出してるな
>>965 ゲームと萌えが半分って言うと
牧場みたいのは適合しないのかな?
ADV派の人はまた違うだろうけど
>>963 それが100%かというと違う気がする
現状の乙女に不満があってもっとゲーム寄りにして欲しい
っていうのは嘘だとは思わないから
考察・議論するにあたって、考える点がごっちゃになってる節がないか?
さっきまでの流れは
>>959に同意だし
萌えってキャラ・シナリオ・声などゲームの要素の集合体だから、
萌えシチュ詰め合わせた手軽ゲー の「萌え」ってのを
「これ入れとけば萌えるだろ」という思考から出来た属性コピペ って意味で使うのか
「ゲーム性は皆無と言ってもいい読みゲだけど萌えだけはあるから結局買う」って意味だとか
ゲーム性あるゲーム⇔手軽読みゲー
を対比して考えるには「萌え」が本当にあるものと仮定した上で考える必要がある
ゲーム性あるゲーム:ゲームとしての楽しさと萌えの複合
読みゲー:萌えを追求するための媒体としてのゲーム(ストレスなく萌えられれば良い)
>>970の言ってる物語の体感ってのは、良質なシナリオがあれば文字だけでもある程度感じられるものだから
そういう役目は基本的にシナリオに任せて、そこをどう見せるかが各ゲームの役目だと感じる
例えばゲームミッションをこなした上での感動なのか、ムービーや音楽で盛り上げたうえでの感動なのか
宮本さんだったかな、あるゲーム論で、ゲームの面白さとは、
障害を置く→乗り越える→快感、この反復運動だそうで、
段々と難易度の高い障害を置くバランスが大事なんだそうだ。
恋愛を楽しみたい時に障害の有無はNO派が多いだろうね。
そりゃ、今ゲームを買ってる人は消極的か積極的かは知らないけど
ゲーム性が無くても買う人だろうね
嫌だったら買わないわけだし
それが、ゲーム性のある恋愛ゲームが欲しい人が居ない理由には
ならないと思うけど
色んな障害があるからこそ恋愛だって楽しいもんじゃないか?
その障害の演出の仕方が、ゲームによって選択肢によるフラグ立てだったり
パラ上げだったりアクションだったりするわけで
ゲーム部分の作り込みは恋愛を楽しむ過程として有効だと思うんだけどな
色んな障害にも「ゲームを利用した障害」と「シナリオ内に描かれる障害」があるんじゃないかな
ゲーム要素が欲しい人と要らない人がいるので
どういう風に折り合いを付けたらいいのかと
ゲーム要素が有った方が優れているのかそうでないのかは
別の話だけど、どっちなの?
未だに次スレ立ってないみたいなので代わりにスレ立て行ってこようか?
983 :
982:2011/03/11(金) 20:51:40.08 ID:???
986 :
名無しって呼んでいいか?:2011/03/12(土) 23:53:53.50 ID:svbX29/v
乙です
クインロゼの震災援助に不覚にも感動した
クソ企業だと思っててごめん