おつ
>>3の画像系のリンク先はもうほとんどTOと関係のないサイトになってるから外してもよくね?
新スレ乙んこ
スレッドを建てて頂きまして誠にありがとうございます。
今後とも何卒宜しくお願い致します。
スレ立て乙。
新スレ乙です。
最近TOCVプレーを始めた者ですが、飛び道具の射程が伸びたり
高いところから攻撃すると威力が上がっているのがすごく楽しいです。
CVのこれまでの改造の過程などについては過去ログを読んでいないもので詳しくは知らず、
また、READMEに書かれていることについても十分に理解する知識も持ち合わせていない程度の者ですが
今後ともよろしくお願い致します。
KT氏や他の職人様も末永くがんばってください。
よろしく
おおーケツアルすごくいい感じやね
これはいい動き
KT氏の弓の改造はすごいよね
天候や高低差、有効射程概念に加えてCOMと人の射程の同位化も一部挙動がおかしいなと思う部分はあれど達成
遠距離攻撃の改良とこのゲームのタクティクスの面白さは直結してるからKT氏が改造してくれたのはほんと有難い
質問です。
一番初めにゴリアテに来た時のカノープスの能力を、
タインマウスで助けに来るカノープスに引き継がせる方法はありますか?
ランダム成長パッチv1.2を使用した際、能力が変化するのが気になりまして・・
ゼノビア5人衆はメモリでも別枠だからなあ
ケツアルコアトルは地上を歩くわけじゃないから足は動かさなくてもいいんじゃないのかな
↑ここの前提間違ってたらごめんなさい
グリフォンじゃなくてコカトリスみたいな感じ
2、3年前にコカトリスを歩行にしてグラを歩いてるようにドット打ち直したのを思い出した
面白いなw
ダブルアタック変更パッチは敵がダブルアタックしてこなくなる
断言はできないんだけど拡張属性の影響っぽいんだけど、たまにダメージが1になることがある
どう考えても1にはならないケースのはずなんだけど
もうちょっとテストしてみて自分の気のせいだったらいいけど、誰か似た症状が出た人いますか
段差じゃね?低いところから攻撃してない?ちょっと補正が大きすぎる気はするね。
TO_CV v1.26を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○アイテムセット効果の拡張
指定されたアイテムを装備すると戦闘中に特別な効果が得られます。
BNE2設定はアイテムIDの若い順に並べること(00・FFも順番に)
ゲーム中のアイテムの装備はID順でなくてもいいです。(並べ替えて勝手に判定してくれます)
効果は戦闘時の各種計算でのみ反映されます(ステータス画面等では未反映)
ステータス補正はLv補正後のステータスに適用されます。
クリティカル率は防御側にセット効果があっても影響を受けません。攻撃側のみ。
ノックバック率は盾攻撃時には未反映です。効果はクリティカル同様、攻撃側のみ。
重量マイナスの場合はそのままです。
重量は命中回避率に関係するのみでWTには影響を与えません。
LUKは埋もれた財宝取得・転生処理・状態異常回復率には影響を与えません。
効果は重複します。A+B:STR12.5%UP、C+D:STR12.5%UPの場合ABCD装備でSTR25%UPになります。
但し、絶対値指定のもの(風RES10等)は何個付けても変わりません。
同じセットアイテムに複数効果を付けれます。
装備不可(00)もセットアイテム数にカウントされます。なんでもいい場合はFFにすること。
@ドラゴンシールド(65)+ドラゴンアーマー(75)+ドラゴンヘルム(89)+なんでもOK(FF):セット数3
A装備不可(00)+ドラゴンシールド(65)+ドラゴンアーマー(75)+ドラゴンヘルム(89) :セット数4
は意味が違います。
ドラゴンシールド(65)+ドラゴンアーマー(75)+ドラゴンヘルム(89)+バトルブーツ(8F)の場合、
@はセット効果がでますが、Aはセット効果がでません。ご注意ください。
ただ、導入したもののいいセットアイテムが思いつかない・・・
○オリジナルバグfix v1.06導入
○RES計算式変更パッチ v1.02導入
○ダブルアタック仕様変更パッチ v1.01同梱
オリジナルバグfixパッチ更新
○忠誠度に関するバグ修正(実害はないような気がする)
RES計算式変更パッチ更新
○RESがマイナスになったときの処理修正
ダブルアタック仕様変更パッチ更新
○COMがダブルアタックしてこないバグ修正(
>>18氏に感謝)
>>19 なにかわかったら教えてください。
>>21 お疲れ様です。
一つ伺いたいのですが、
オリジナルバグfixパッチとRES計算式変更パッチは、
それぞれ古いverを当てたROMに上書きしても大丈夫ですか?
>>22 オリジナルバグfixは上書きパッチしても問題ありません。
RES計算式変更パッチは上書き対応していないので上書きした場合は、
$305FE8を6B→00にしてください。たぶんそれだけでOK。
KT氏更新激乙!!
>>23 何度もすみません。
RES計算式変更パッチについてです。
指示通り作業した所、属性攻撃は正常なのですが、物理攻撃のダメージが異常に小さくなってしまいました。
上書きせず、4Mに拡張しただけのROMに当てても同様の現象が発生しています。
全体改造のTO_CV v1.26の方も当てたのですが、これも同様でアルモリカ城の戦闘が延々続き、途中でフリーズしました。
使用したエミュはSnes9xです。失礼しました。
TO_CV v1.27を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ 失礼しました。勘違いをしていたので上げ直します。
○RES計算式変更パッチ v1.03導入
RES計算式変更パッチ更新
○v1.02の修正がおかしかったのでv1.01に戻しました。
>>26 RES計算式変更パッチはv1.03になってますが、v1.01に戻しただけです。
v1.01を当てていた場合はv1.03に更新しなくてOKです。
CVも該当箇所を修正しました。ご確認ください。
報告ありがとうございました。
セット装備いろいろあって悩むな
セット装備パッチができたらアイテム差し替えを考えてたが皮肉にもイマイチだったアイテムでもセット装備のおかげで
使い勝手というか可能性が出てきてしまったw
しばらくあれこれ考えることにしよう
KT氏乙です!
ちなみにこのスレで全体パッチ作成してる人ってどのくらいいるんだろ?
俺はもの凄くゆっくりだけど公開するかは出来次第だけど作成中
そうゆう意味でリモベル氏のグラ差し替えツールは期待してます
>>21>>28 KT氏乙です。
>>31 公開することが=作ってる人の定義となると少ないと思います。
誰か一人がパッチ晒したら刺激をうけて俺も俺もとなる可能性は出てくると気はしますけど。
防具はセットネタが揃ってるから武器で考えてみた。
同じ武器フラグの 風 + 土 =ノックバック+20効果
同じ武器フラグの 炎 + 水 =クリティカル+10効果
セット用例
05 ファフニール + 14 金剛剣 = ノックバック+20効果
12 ノトス + 14 金剛剣 = ノックバック+20効果
13 火竜の剣 + 15 アイスブレード = クリティカル+10効果
13 火竜の剣 + 16 ニフリートソード = クリティカル+10効果
32 トゥルエノ + 0A *ベルセルク = ノックバック+20効果
09 *ルファル + 31 青竜の爪 = クリティカル+10効果
こんな感じ。
剣〜弓フラグの四属性武器を全部セットで組むと19個になる。
従来のTOでは選択としてなかった反属性のセットで生まれる新しい効果としていいのではないかと。
基本的にダブルアタックで使わないと割が合わないと思う。
ダブルアタックするのにノックバックなのか?
>>33 もうシステムは出来てるんだから
自分で設定すれば良い
何でここの人間ってみんな口先だけで手を動かさないんだろw
基本的に誰かが自分の案を実装してくれるの待ってるよね?
BNEで数値を当てはめるのなんて
そんなに難しい事?
>>35 ダブルアタックでノックバックは微妙だけど、全く参考にならないわけじゃないし
思いつきのアイデアをスレで共有する事は意味がなくもないと思います。
あなたのようなスレの雰囲気悪くする皮肉めいたレスに比べたら遥かに有意義なのです。
キチガイが常駐しているのがわかってるのに相手をするやつしないやつ
毎度おなじみの奴か。ご苦労なこった。
セット効果のプラスに対しての反動のマイナス効果も設定し始めると枠が100ではとても足りないな
KT氏は今後も他に効果を追加するのだろうか
>>33 同じ武器フラグの 聖 + 闇 のパターンは26個あった。
反属性武器セットは19+26で45種類になる。
聖+闇のセット効果は思い浮かばなかった。命中アップは普通だし、
物理以外の六属性防御無視ダメージというのも見掛け倒しで効果的ではない。
普通にアライメントに応じた装備したほうが利点が多かった。
>>21 KT氏更新乙です。ようやくテストすることができました。
セット装備の設定について今のところ問題は起きていません。
ドラゴン防具セットの効果の重量-30がちょっと強力かなというくらいです。
> 効果は重複します。A+B:STR12.5%UP、C+D:STR12.5%UPの場合ABCD装備でSTR25%UPになります。
この仕様についてですが、A+B、A+Bのように同種を2セット装備してもSTR25%上昇するようには
できないでしょうか。
同じセットで効果が足されるといろいろと強くなりすぎる面もあるとは思いますが、
通常のアイテム効果でも同じオーブ4をつ装備してもそのぶんRESは加算されますし、
支援効果や回復効果なども装備した数だけ効果が発揮しますのでそちらのほうが馴染みがあります。
それで同種アイテムによるセット効果の重複可となるとA+A+BでもA+Bのセット効果が2つ分発揮され、
A+A+B+Bでセット効果が4つ分発揮されないようにできれば、バランス調整のほうは効果の性能と
セットに使うアイテムのフラグやレア度などで調整できるのではないかと思います。
>>41の同種の複数セットで効果が足される件ですが要望を思い直します。
現状のままで結構です。
さらに改造を加えてもセット装備の選択の幅がそれほど広がらないというのに気付きました。
要らないレスをしてしまいまして申し訳ありませんでした。
ドラゴンセットは以下でいい気がする
セットアイテム セット効果
竜剣 +竜鎧+竜兜= クリティカル+10%
竜盾+竜鎧+竜兜= ノックバック+10%
竜盾+竜鎧+竜兜= 息吹RES-15%UP
竜剣+竜盾+竜鎧+竜兜= 重量-15
これに命中10%も付けるなら
竜剣+竜剣 = 命中+10%
セット効果自体ややこしいだけで面白くない
実際自分で数字入れてプレイしてみ
面倒臭くて対して面白くねぇ
竜装備で竜殺効果とか、属性ブレスが使えるとか
そういう装備にあった効果がセット効果なんだと思うんだけど。
特殊な効果はあまりないけど2、3でもセットとして設定できるのはすごく使いやすい
特殊なのとしては例えばタコのような水プラス補正が付く効果が欲しかったりする
セット装備で何かスペシャル攻撃ができる
というくらいなら分かりやすいと思うんだが
>KT氏
セット効果の能力値-6.25%を+6.25%として使いたいのですが、マイナスとプラスを
変えるのはちょっとしたアドレス変更でできますでしょうか。できるのでしたら教えてください。
1つのセット効果に+12.5%と-6.25%を一緒に設定すれば+6.25%の効果は一応作れはするのですが、
枠のほとんどを費やしてしまうことになるので行き詰まってしまいました。
経験値2倍は使えるな
ただデフォの設定だとゲストカチュアには使えないから紅+青で経験値2倍にしてやってる
紅+青って能力的には無駄が多いがそこはまあそういうもんだと割り切って
盾の移動力−1を削除して
盾+鎧 で移動力−1
盾+衣 はペナルティなしあるいは
盾はそのままで
盾+衣 で移動力+1
みたいなのはどうだろう?
衣がいらない子でかわいそう。
あと盾の能力バランスは少し見直したほうがいいと思う。
パラダイムごめん。
カテゴリでセット判定しないと、セット数足らなくなるかも知れないけど。
盾は現状でバランス良いと思うけどな
つか現状に問題があるならどう問題があるのかを書かないと見直しようがない
盾の移動力減について悩んでるなら−1を外してしてしまうのが一番シンプル
移動−1を外すなら盾がお得になりすぎると思ったら矢ダメ半減を外すのもいい
他のではMOVE固定5にする(普通の移動力クラスは装備には問題ないがニンジャやホークマンは装備しづらい)のもいい
>>48 -6.25%を+6.25%にするのは
$319246:38 E3 01 30 06 → 18 63 01 EA EA
これでいけると思います。
セット効果にSPを入れることはたぶん可能だとは思うのですが、
SPの戦闘メニューを出るようにしたり、パラメータ弄る以外での改造が
多くなるのでとりあえずはやらない予定です。
移動力変動は入れようかと思ったんですが、既に単体のアイテム効果に
実装していたので保留にしました。
デメリットとかも設定していたら100個じゃ枠足りないですかね・・・
1つの枠に2つ3つくらいセット効果設定できると作業効率や把握が楽でいいかなと思う
でもアイテム種総当りなセット効果を作りたい人にとっては枠が多いほうがいいのかな
汎用性があるのは後者か
>>54 ありがとうございます。効果を確認できました。
たまたま起きたことなのですが、アイテムを何も設定せずにセット効果だけ付けておくと
全ユニットに効果が出るようです。
不具合というわけではなく、テストしたりするときには便利に使えたり。
ケツアルコアトルイイネ
胴や尻尾がフヨフヨしてるの可愛い
KT氏がデフォでセットしてる転職アイテムや変化アイテムを別方向で利用するのは使えるね
セットでステータスがわずかに上下ってのは、設定する方は楽しいけど
プレイヤーの目線で見ると、気にするほどの楽しさはないんだよな。いやこれでも十分なんだけど
せっかく作るなら、新しいスキル(ダブルアタック等)がつくとか
それこそSPがつくとか、それくらいの変化がないと、プレイの楽しさが出るので
もったいなくないんだが
セット量産が前提になってるからそう思うんじゃないの?
それにSPが使えるようになったってそんなに面白くないと思うよ。
COMが反応してくれるかわからないけど、現状の敵ニンジャマスターとか見てると悲しくなるもん。
プレイヤーは状況に応じて使い分けて、便利かもしれないけどさ。
セット能力は戦闘中に扱う関係の数値しか入れられないのかな?
能力値やRESとか経験値もその範疇だし
移動力アップとか射程うpは無理なのかな
自分はTOでも64オウガの武器魔法(パラディンやフレイヤが武器に対応した魔法を使えるようになる)が
できるといいなと思ってたんですけど、改造TOだとそもそも最初からたくさん魔法を選択できますもんね。
禁呪も本装備で使えるようになるといった64オウガ風なシステムは取り入れづらい。
したところでこのゲームとしてはそんなに面白くならないって取り入れたい自分が思ってしまうくらいですから
やっぱりやる必要もないのかなと
>>59 むしろ蛇足感が強いわ
セットなんてボーナスあろうがなかろうがかっこいいからやるもんだろ
だから、さっさと装備品追加しろや、KT
jiend
改造のリスクが多すぎるとはいえ100人パッチはやっぱ魅力だなぁ。
色々なクラスとか育て方を試したり、セット装備させるキャラを決めたりと、
やりたい事は多いのに顔キャラで埋まって枠が全然足りないわ。
セーブファイルを使ったキャラを入れ替えれるツールでもあると便利なんだけど
10〜20番を外に退避させて別のを10〜20番に持ってくるとか新しいの育てるといったことが出来たら
出来るかは別としてセット装備してる間クラスチェンジとか
エレメント、アラインメントが自由に変更できるんだからそれは要らないんじゃないかな?
セットは妄想の世界にちょっと後押しするものなんだから
あってもなくてもいい、いまくらいのシステムでいいんだよ。
能力アップとかは単品でも効果を発揮するんだからセットの設定は趣味。
数だってごく一部でいいと思うよ。プレイヤーの妄想を緩やかに縛るくらいでいいよ
じゃあセットなんていらないじゃん、っていうのは無しでな
じゃあセットなんていらないじゃん
セット装備についてだけど兜系+鎧系セットで防御力アップ効果を入れるのは効率が悪すぎるな。
セットを組数が膨大になるというのが1つ、プレイをする側としては別に楽だが
仮に枠が200になったとしても大きく枠を消費してまで使う設定ではない気がする。
セットで防御プラス効果を付けるなら元のを個別に強化してやったほうがいいし
重量マイナスというのも同様、元を個別に軽くしたほうがいい
というのも兜系+鎧系にそこそこのセット効果が出てしまうと結局自由度を制限してしまうことになる。
さらに衣系+指輪系かなにか系のにもセット効果を付けてとなると選択が鎧系か衣系の2択に絞られる結果になりかねない。
アイテムが装備+袋、消耗品で4つしか持てない中で2つを埋めるというのがいかにも厳しい
汎用的なセット効果はセットとしての効果が大きくなればなるほど自由度を狭めてしまうことになりかねず
セットとしての効果が小さい場合は費やした枠への見返りが少なくておいしくないという結論
セットは局地戦向きの尖った効果なら、活用できるけどな。
単純な能力アップダウンでは、単品につけたほうが装備の自由度高いしね
>>46に書いたけど水辺+補正のフラグが欲しい
というのも水上可だけではタコやリザードキングのように水辺での戦闘には強くなれないから。
ベタだけどフロートリング+グリーシーブーツor水の衣orフエイルメイルでタコのように水辺能力UPしたい
セットのアイテムにフロートリングと何かにしておけば手に入るのは中盤だし量産もできない
運命の輪だと新しくこんなセット条件があったのか・・・
>・セット装備とは若干違いますが、同じ属性の武器と首飾りを装備すると、物理攻撃力が大幅に上昇します。
CVだと四属性の首飾りは推奨に変えてあるから神聖、暗黒だけでもいいかな
運命の輪版のセット装備について
特定の装備シリーズのうち同シリーズを3つ以上装備すると、特殊なセット効果が付加される。
【オウガシリーズ】 セット効果:物理攻撃力・物理防御力大幅上昇
【くさいものシリーズ】 セット効果:敵の攻撃対象にされなくなる
【ジィルガシリーズ】 セット効果:遠隔武器攻撃力・命中率大幅上昇
【暗黒魔道シリーズ】 セット効果:「悪魔の所業」使用可能。
悪魔の所業→周囲1パネル以内の敵ユニットに移動力低下・恐怖・スロウ付加。
【ドラゴンシリーズ】 セット効果:「ドラゴンキラー」使用可能
ドラゴンクロー 、ドラゴンブレイズ 、ドラゴンファング 、ファフニール、ドラゴンアックス、地竜の戦斧、ベンティスカ、ドラゴンハンマー、ブラッディハンマー、
ドラゴンスケイル、ライオットシールド、ドラゴンヘルム、ドラゴンメイル、ドラゴンスリーブ 、スパークガード
セット装備とは若干違いますが、同じ属性の武器と首飾りを装備すると、物理攻撃力が大幅に上昇します。
このスレ見てると原作をアレンジするのかPSP版に近づけたいのかわからなくなる
大事なのは自分が何をしたいか、何ができるかだ
おのれを棄てろ大儀の為のいしずえとなれ
現実をきちんと見すえて、よりよい選択肢をえらぶのだ
何かシンプルにするって事でCV作り始めて
100人パッチもいれずにやってきたのに
セット効果とかややこしいだけの要素を入れようとしてるんだよなぁ
バランス調整が上手く行かなくて迷走してるように感じるわ
使いたくないのなら機能OFFにすれば即解決
論点が違う
いや、元々KT氏のパッチは多機能、多要素を盛り込むのが目的で
バランス調整はユーザーが各自BNE2などで取る、というスタンスだ
使いたくないなら機能OFFにすればいい
で、CVパッチはバグをなくす、減らすを目標にしたパッチで
ゲーム性をシンプルにすることじゃないぞw
使いたくないとか使いたいという話ではない
何でこうワケの分からない反応しか返ってこないのか理解不能
スレの人間もKTと同じで迷走してるね
でも正直100人パッチは入れてほしいなあ
キャラいっぱい育てたい
まぁややこしくなって欲しくないのには同意
あまり詰め込みすぎないで欲しいわ
>>82 みたいにいう人ってたまに見かけるけど、自分にとって気にくわない意見だから言論封殺って感じだよな
ここで意見を言ってる人の大勢は「KT氏の甚大な努力で新機能が加わるんだから、せっかくならより良いものになれば」
ってことでしょ。
技術的な知識がない人が多いから、無理難題もでるけど、それはKT氏がはっきり「難しい」って言うし
アイデアや意見に対して「気にくわなきゃ使わなきゃいい」っていうのは、
「気にくわない意見なら2ちゃん見なきゃいい」って言ってるのと同等に見える
別に封殺厨なんて無視すればいいじゃない
嫌なら使うなとか自分で作れなんて可愛いらしい抵抗じゃん
俺なんか封殺されても言いたいこと言っちゃうもんね
子ども同士の口喧嘩みたいになってきたな
>>88 どう見ても気に入らない意見に対する封殺とやらには見えないんだが
これって71みたいな奴に対するテンプレみたいな返事だろ
使わないならOFFにしろってりどみにも書いてあるし
だから、さっさと装備アイテムを追加しろよ。
敵の装備にバリエーションが無いのに、組み合わせもクソもあるか。
自分でやれよピクミン
首飾りがセット装備で使えそうな芽が出てきたから、
四属性ペンダントを復活させたいところ
今の水晶でも見た目や名前を気にしないならほぼ同じなんだけど見た目と名前が気になる。
そういえば、BNE2の埋もれた財宝の所の属性水晶の名前が違っていた
>>88はまったく正論のようで実はわざわざ書き込む必要がまったくないこと
>>91みたいに顔を真っ赤にして言い訳や反論をはじめることになってスレが荒れるだけだから
とりあえずセットものは、ドラゴン装備でドラゴン勧誘アップとかがあると面白いのかな
と思ったが、前に出たSP付加も含めて単品のアイテム効果にも該当する要望だなあ。
やっぱりセットは、単品アイテム効果の延長にあるささやかなオマケ程度の位置付けなのかな
>CVパッチはバグをなくす、減らすを目標にしたパッチで
>ゲーム性をシンプルにすることじゃないぞw
って
>>84の言ってる通りだから、見当違いの指摘はスルーでいい。
いつもの人じゃなかったとしても、ごたごたを呼び込むために
いつもの人が言いそうな話題でもあるからまあしょうがない。
話は変わって
>>76見て思ったんだが、ユニットの属性を防御だけに影響させて、
ユニットの属性が関係なくアクセと武器の属性の一致のみで攻撃力アップとかはどうだろう。
現状の属性一致の攻撃力アップとか装備固定とインフレの原因でしかないし、
要素が多くなるとバランス取りづらく一方なのも確かだし、
装備枠一つ消費ならリスクもそれなりに良いところだと思った。
聖と闇アクセ作らないといけないけど。
>>96 エレメント、アライメントの属性一致補正をつけないで特定のセット効果で攻撃力アップということ?
まずセット効果に攻撃力アップの効果が無いからそれから作らないと
特定のWAYに+補正なのか全ATに+補正なのかでもずいぶん変わってくる(KT氏の作る負担も)
それから属性一致補正をつけないでというのはわりと同位というかすでにオレオウガではやっているけど
反属性のマイナスの影響は残したほうが面白いと思う
セット装備とは違うけど、アイテム全般にこんな感じの属性つけて効果を調整したら面白いかもね。
属性増やしてにステータス異常防止系とかつけたり。
VPっぽくなっちゃうか・・・
でも確かにユニットもしくは鎧の属性で状態異常耐性とかも面白いね。
炎でメルト系、風でスタン、土で毒、大地で毒、水で睡眠辺りか。
能力強化アイテムとはいえLサイズの個性出し用だな
Sサイズなら武具の能力アップや特殊効果のほうが旨味がある
レアすぎるより拾ったり買ったり出来るほうがいいのかな
4つのアイテムだけでこんだけできるもんなのか
出張するから一応保守
CVのセット装備の拡張の要望ってしていいんでしょうか。
今の100の枠を200に増やして欲しいです。効果等は今のを遣り繰りするのでいいです。
KT氏が今のセット装備で不具合がなければ完成と考えているようでしたら要望は遠慮します。
2章Lで野武士のレイブンを説得したのに仲間にならなかったぞ
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 23:30:50.58 ID:FLJKgYN9
507 名前:木霊[] 投稿日:2011/04/17(日) 14:49:42.63 ID:pnOnMvWq [1/2]
DQ5の改造とかまだですかね
508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/17(日) 14:53:20.18 ID:zgSxjOtG
いまだに木霊を騙ってる奴いるのか
509 名前:木霊[] 投稿日:2011/04/17(日) 15:03:33.27 ID:pnOnMvWq [2/2]
騙ってるなくて本物ですがね
ですかねってKT氏もよく使うよな
他スレ荒らしてんのもしかして・・・・
どうですかね
ハボリムに後の先とカチュア姉さんに聖水使えるようにしてくれくれ
カチュアのSPに聖水があってもいいね
ソドマスにスキル追加するなら魔法不可にしてバランスとってね
カチュアは聖水持っても使う機会ほとんど無さそうだが
なんか他ゲーのパラディンみたな職が欲しいんだよな。
戦闘のプロで対霊戦闘もこなせる邪悪キラーみたいなの。
112 :
KT:2011/04/18(月) 12:05:20.35 ID:W4xnjWCp
アイコの幼女マムコ舐めてーw
人稲穂
人稲杉穂
どのバイナリスレも急に書き込みが減ったなw
お前らもロマサガにこいよ
>KT氏
セット効果のすべての盾の単独セット効果で攻撃力ダウン効果を付けたいです。
効果の中に属性マイナスはありますが、攻撃に関連しませんので各種WAYのアップ、
ダウン効果の設定を作ってもらえないでしょうか。
自分としては直接WAY、間接WAYのアップ、ダウン効果を追加していただければいいです。
他の魔法攻撃や回復魔法WAY、格闘や投射WAYのアップ、ダウンもあると面白そうですが、
全部作るとすごい量になってしまいますので、直接WAY、間接WAYをお願いできないでしょうか。
単独セット効果ってなんだ?
要は、セットじゃない単品のアイテム効果としてってこと?
セット効果はアイテム1個でも0個でも出せる
TO_CV v1.27で、オクトパスが水中を移動しているグラが化けた(忍者を四人並べたようなグラ?で水中を移動、停止すると水中待機は問題なし)
ちょっと弄ったせいかもしれないが、似たような現象起きた人いる?
■ちょっと弄った余計なこと
拡張32が欠番になってるからSグラの追加クラスを設定してみた
もうTOじゃないよな
どこかのスレみたくオナ臭強くしすぎ
オレはオウガシリーズ、松野作品のアイテム、ユニットは有りだと思ってるからほぼ問題ないな
セット効果も運命の輪のものを取り入れた感じだし
だから、とっとと装備アイテム追加しろや!
保守
ファラの系譜改造続けてくれる人いませんか?
必要ならアップできます
間違えました
TOも楽しましてもらってます
FEとロマサガはバイナリスレの恥さらし
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=110&file=IS2.png KT氏へ、CV要望です。
1、上記URLの画像のように属性武器+一致属性首飾り装備をした
ときに属性RES削りアップ効果が発生するようにしてほしい。
2、拡張属性RESもアップ効果を武器に設定しても効果がないので
RES削り効果が発生するようにしてほしい。
3、取得ブレイブ2倍効果を追加して欲しい。
旧行動ポイントが2倍加算される、行動によってはマイナスが2倍に
加算されることになるかもしれないけど、それはそれでOKです。
4、各種WAYアップ、ダウン効果を追加して欲しい。
例えば、盾を装備した場合は直接WAY、間接WAYが10ダウンする。
(画像では枠に余裕がなかったのでそのようには設定していないが)
片手剣のダメージが100Dだった場合、片手剣+盾装備だと90Dになる。
弓のみのダメージが100Dだった場合、弓+盾装備だと90Dになる感じ。
例の2、弓を装備した場合は直接WAYが20ダウンする。
弓を装備しながらだと近接武器は十分に性能が発揮できない感じ。
素手攻撃は従来どおり。
例の3、回復の杖は回復WAY+20、魔法WAY−20。
逆に黒竜の杖は魔法WAY+20、回復WAY−20。
5、セット装備の枠を倍に増やして欲しい。
よろしくお願いします。
更新止まった今が逆にまとまったもの作るチャンスかもしれない
新規の改造してるときはデバッグプレーばかりしてたから
デバックプレー()テストプレー()
ただゲームしてただけでござろうwwwww
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 22:20:57.36 ID:852c/DQ9
デリヘルマンきたこれwwwwwwwwww
下流の剣
いつもの人ID変えて何度も大変そうだな。
ロマサガスレは癌
トレーニング中のBGMを変更したり無音にしたりなんてことできますか?
最近ベイグラントやっててふと思ったんだけど拡張属性=体の部位でもいいかも
と思って頭、胴体、腕、脚、翼、尻尾、と考えていたが・・・イマイチ・・・
攻撃するときに特定部位を狙えないのと、特定部位を攻撃した後の
特定戦術不能や戦闘力低下とかも表現できないし
正面からだと翼や尻尾には攻撃できないといったこともできない
まあ個人でやる分にはミュートでいいよな
労力が見合ってないし
BGM無しで効果音だけにできるなら嬉しい
ニコニコにプレイ動画投稿するときにBGM編集しやすくなるもんな
テストプレーで検証してるときに効果音だけのほうがやりやすい時がある
何回も同じところを調べる時とかエフェクトの改造して確認する時
149 :
141:2011/04/29(金) 02:01:02.55 ID:0Ea9Yg/Z
141>>
もう3日経ったぞ?早くしろ
自分で期限きったなら公約くらい守れ
ケツアルコアトルの上書きパッチも期待していいですか。
拡張枠への追加難しい・・・
ワイバーン枠に差し替え?ワイバーンもすごい好きですけど
ケツアルコアトルのそこにばっちり嵌る感はまさに完璧の故事の如くで仕上がりを期待しています
だそうだ
仕事おせーんだから罰だ151も追加な
アイテム追加まだ?
>>28のパッチを全て当てたのですが起動出来ません。
使用したのは、rom→v1.2 WinPS0.64 エミュはSnes9x v1.52fix4です。
パッチはdiff_v114-v113.ipsからdiff_v127-v126.ipsまで順番に、最後にTO_CV_v127.ipsを当てました。
パッチを全て当てた後のrom名はTO_CV_v127.smcとなりました。
これを上のsnesで読み込んでも黒い画面のままです。
手順が間違っていますか?教えてください
プッ
PSP版買えよ
Readme読めば解決
・TO_CV_vXXX.ipsをバージョン1.2の素ROMにWinIPSなどを用いてパッチしてください。
TO_CV_v127.ips←だけにしても同じ状態だったので、全部試したのですが上手くいきませんでした
とりあえず動かないはずがないから
どこか過程がおかしいわけで
1、ほかのゲームのロムを読み込んでみる
2、v1.0?のを読み込んでみる
3、v1.2を読み込んでみる
これを試してみて
ケツ君は左のほうが好み
>>159 1→他のソフトは動きます
2→手持ちのTOが1.2なのでこれは出来ません
3→パッチを当てていない1.2は正常に動きました
こんな感じです
すみません自己解決しました
どうやらヘッダ切りが上手く行ってなかったみたいです
吸出しからやり直したら動きました
ご迷惑おかけしました
rom→v1.2
こんな書き方するのやめてくれw
>>163 指摘されて今、気がつきました
はの変換に→を登録してあるので誤変換です
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/30(土) 11:54:32.95 ID:RL2rrILz
154は犯罪者でおk
通報よろ
>>165 どの行為が何の罪になるのですか?意味がわかりません
8級スルー検定 実施中
4亀松野インタビュー:「タクティクスオウガ」は若さ故の作品
http://www.4gamer.net/games/116/G011621/20110426090/ 運命の輪に関して
・TOは「当時だからこそ斬新なゲーム」であって「今では当たり前のゲーム」
・今回再構築をするにあたり、TOは今のゲームと比べ「斬新」でいられるのかと疑問
・しかし、あまり手を入れてしまうと「ファンに望まれるタクティクスオウガではなくなる」
↓
空気を読んだ4亀:リメイクは大変ですね^^;
---
できる事なら若さゆえの尖ったゲームにリメイクして欲しかったが、実際難しいところだな
万人向けの丸いリメイクと同時に尖ったリメイクも作って欲しかったねw
アレンジの有無関係無しにCOMの思考が馬鹿になってどうすんのって感じ
初週の売り上げ本数からいってどれだけ期待されてたか・・・ほんとバカ
結論:ベタ移植しとけ
>>171 そしたらまた過去の遺産かよとか言うんだろ
改造スレでする話か
本スレでやれゴミども
ケツアルコアトルはバランス考えると飛行タイプより浮遊にとどめておいたほうがいい気がする
SPのサンダーブレスは使いやすいし範囲SPも他のドラゴンのより使いやすいから
飛行可にして物理RESやらの防御面が弱く調整されてしまうよりは浮遊にして並みのドラゴン程度にして
浮遊タイプは飛行のように崖や砦の上に登ったりはできないだけでそれなりに使える移動タイプだし
軽(もしくは3段、出来るなら3段以上)浮遊辺りが妥当かもしれないね。
飛行で耐性低くしたらグリフォンとかの価値が目減りしてしまう。
贅沢な望みだけど、移動するとき見た目のみ飛んでるように出来たら雰囲気出ていいかも。
KT_EXをプレイしているのですが 極意システムについてのアドレスもしくはBNE2設定などがありましたら教えていただけませんか?
Yボタンで削除したりしても極意を得ないことがあったりします・・・
セーブロードすれば上手くリセットできたような
で141は何時パッチを出すんで?
179 :
木霊@犬食白丁:2011/05/02(月) 15:44:22.43 ID:asC9Na7g
141早くパッチ出せやゴルァ
180 :
141:2011/05/02(月) 21:00:53.30 ID:GWwBbc7F
待ってる人には悪いけどはっきり言って公開したくないですね
ほとぼりが醒めた頃にアップするかもです
ありがとうございました。
361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/02(月) 16:12:05.17 ID:GWwBbc7F [1/3]
この前俺に絡んでたの基地外クンかな?
とりあえず木霊に9cm砲はついてないから、多分
今日は相手する時間ないからこれで消えるわ
369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/02(月) 19:29:12.03 ID:GWwBbc7F [2/3]
あれだ、こう見るとやっぱり元凶は木霊だよな
共同制作で勝手にやめるとか中高バイト以下で人間できてなさすぎ
引き籠ってないで納得できるように説明してほしいわ
371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/02(月) 19:38:51.17 ID:GWwBbc7F [3/3]
まあ共同制作ってのは違うか、3.12自体は一応木霊個人の制作物扱いだしな
だからといって勝手に辞めて納得できない職人は俺以外にも沢山いるがね
あまりの惨状に愚痴ってみたくなったスマン
5級スルー検定実施中
182は何がしたい訳?
確かに書き込んだけど今のロマサガには協力したくないけど改造はしたいからから他でって事だけど問題ある?
そうやって煽る連中がいるから荒れるって事に気づいて下さいよ
何も問題ないですよ。木零という人もあなたもお好きなようにしてください。
ありがとうございました。
いいから死ねよ
ここも民度変わらんのね
ああそうか、186はID:asC9Na7gだな
お前とは関わりたくないんで黙りますね
不合格
自分で期限決めたんだろが
出来もしないのに偉そうなこと言うなや
こちとら技術は無いが、無いなりに音量を下げるという解決策を提示したんだ
てめぇのせいで痴呆呼ばわりされたんだぞ
まぁ、間違っちゃいないがな
GWwBbc7F
改造できねーくせに生意気な野郎だ
荒らししか居ないのね今。
期待の職人wがこれかよ
お前らもいちいち反応するなやカス
どうでもいいがKTはおれの脳内嫁。
KT何やってるんだろ?休みで暇だから更新すればいいのに
俺らみてーなヒキコモリにはKT叩くぐらいしかやることねーんだよ分かれカスども
乙アルコアトル
KT氏更新まだでしょうか?ずっと待ってます
200 :
KT:2011/05/03(火) 20:41:33.77 ID:dDCZ5x2g
急かさないでもらえますかね
なりすましするつもりなら、もっとちゃんとやれ
少しくらい待てよ
KT氏も毎日バイナリ弄ってる訳でもないだろ
保守ですかね
今現在のEXやCVのフレアブラスって誰職人さんの作品でしたっけ。
64準拠のフレアブラスが完成したら今のフレアブラスは別のドラゴンに変えて
Nの上位でエルダードラゴンかゴールドドラゴンにしようと考えてるのですが
そのために使うパレットを変えるのはOKですよね。
パレット弄るといっても番号を変えるだけなんですけれどね。
ユニグラはJ氏
顔グラは怒髪天爆裂斎氏
人へったね
春だし進学、就職、転勤?
ケツ乙アトル
64したことないけど強そうやね
スレチかもしれんが東方タクティクスオウガを作っていた
雷属性さんを誰か知らないか?2010/01/24からコメントも更新もないのだが
>>210 何か体を壊したとかで更新を断念せざるを得ないとかなのか?
いえ、残念ながら地震の・・・
被災してそれどころじゃないだけだよな、天国じゃないよな?
1年以上更新がないなら飽きてるだけじゃないのか?w
あれこれ手を出しすぎていた感じがあったからな<東方TO
雷属性と連絡を取れたら後を継ぎたいと考えているんだが
この世界でそういうのはタブーなのか?
ブターだよ
>>215 そんなことはない
パッチに著作権とかあるわけでもなし、継ぎたい人が継ぐのは普通
>>216 豚じゃなくもやしなんだが
>>217 練習がてら、TODCでテキスト抜いてチマチマ書き換えしてみるわ
ユニットグラフィックテンプレート消えてます
ユニグラテンプレって何が入ってたっけ?
ずいぶん前から死んでた気がするけど。
ユニットのグラ差し替えなどやりたいんですが、
やり方載ってるサイトとかないんでしょうか?
リモベル氏のHPかな。
でもりーどみー見ながらこの作業は何をやっているのか、自分で理解した方が覚えると思うよ。
CV_v127にケツコアのグラの差し替えパッチ誰か作ってください。お願いしますorz
東方TOを勝手に継ごうといじっているものだが
パッチの中に各キャラのグラフィックが残っていたのが幸いだ
グラフィック職人・同梱していた雷属性様に感謝しつつグラ差し替えにチャレンジしてみる
グラ差し替えなかなかめんどいですな・・・
こっちは追加フォントを使っているせいでテキストもてこづっているわ
吸い出したデータの追加フォント部分の空白を埋めてTODCで書き換え
TODCにその字はないと怒られる
じゃあ空白のまま書き換え、とすると途中で画面真っ暗
もともとのスキルがどの程度なのかわからんから助言しようもないが
EXやCVの拡張グラやヘルプを弄れるならそのパッチを弄るのではなくて
EXかCVの最新のをベースにしてそちらに集めるほうが正解だと思うよ。
ニコ動で東方の動画を公開してたときのバージョンは最終版ではなかった記憶がある
EXやCVの拡張グラやヘルプを弄れないのならまず弄れるようになってからだよ。
空白という表現もよくわからんけど正しい手順を踏めばTODCの書き換えでゲームの動作自体には問題は起こらないはず。
名前の書き換えで文字表示がバグるという不具合があるけどこれは直しようがない
TODC自体はPCのメモリ量に気をつけてないと正確に書き込めない時がある
>>228 助言ありがとうございます
まだEXやCVの拡張グラやヘルプを弄れないレベルなのでそこから始めます
空白ってのは例えば「紅魔館」の館の字が追加フォントのせいか
抜き出したテキストでは「紅魔 」←ここに全角スペースとなってます
しかし「紅魔館」と書いてTODCで書き込もうとすると「館」の文字はありません
TODCで追加文字を入れる
東方TO期待大なんだけど、
変更グラの詳細とかのってるまとめサイトみたいなのある?
東方TO作者本当急に消えたもんな
リアルでなんかあったのかな・・・
TSUNAMI
世の中にはどうにもならない事もある
外字って抜き出せるのかな?
パッチに外字のchrファイル付けてくれてればその必要はないけど
ない場合は外字は圧縮データとしてROMにはいってるんだろうか
なければ作ればいい
一から作るのが嫌ならスクショ撮って、なぞればいい。
KTも津波に飲まれたかな?どうでもいいが
ロマサガスレでやれクズ
よく見たら追加文字入ってるな
改変も自由みたいだし
臨時画板が出来たんだね。
伝オウナイトに期待。攻撃回数を表現できないから残念です。
命中率上げてミス率減少とかできたらいいのに。
汎用ネクロマンサーに銃や斧やハンマーを装備させたい♪
キングゲイナーはちょっとマイナーですね。
Lサイズの種類ってデフォ枠と拡張枠って必ず同じようにしないといけないのかな。
デフォ枠でドラゴン、ドラゴン、白ドラ、黒ドラ・・・って並んでるのは拡張でもドラゴン、ドラゴン、白ドラ、黒ドラ
の枠としてつかないといけなくて、拡張枠をドラゴン、ドラゴン、魔獣、ヒドラみたいには使えないのかな。
デフォ枠をドラゴン、ドラゴン、魔獣、ヒドラってすれば拡張枠もドラゴン、ドラゴン、魔獣、ヒドラって使えるのかな。
ただ絵を差し替えるだけだと攻撃モーションが消えたりグラが崩れたりして上手くいかない
設定すればよいと過去ログか画板で読んだ記憶があります。
>>243 レスありがとう
質問自体既出だったらすいませn。サイズ基本グラ.ini用
30AC60,拡張LサイズクラスID,,8,,0,,2505,TO_CV用,クラス.idn
☆Tactics Ogre Chronicle Valeria v1.27で
今のところ把握している不具合
■オクトパス・クラーケンの水中移動グラがバグる(アドレス指定を間違っている?)
□フィダック城での暗黒騎士バルバス戦で、バルバスがかのぷーを『錬士の書にしてやろうか』と挑発、かのぷーが『俺をトリと呼びやがったな!?』とキレる
■CCでのキャラヘルプで、エンチャンターへの転職条件数値が実際より高い数値で表示されている
>>242 CVだと拡張32と33が空いてて、31がバルダーゴーレムだからいかにもLサイズ向けの拡張枠に見えるけど
アドレス設定をちゃんとすれば別にSユニットでも登録出来るから、たぶん逆も出来ると思ふ
練士の書に出来るなんてバルバスさんマジパネェっす!
stirlingでLユニットの拡張グラの差し換えしたいのですがうまくいかなかったので
質問させてください
KT氏の改造者用フォルダにある拡張グラアドレスについてなんですが
例えばワイバーンの部分を差し換えたい時は『E石化1が3EAC00、E石化2が3EACB0…』とありますけど
ここで書かれている石化1のアドレスから3バイト、石化2から3バイトと、各々指定された部分に3バイトずつ本命データをコピペしていけば良いのでしょうか?
「〜より3バイトずつ8個で1匹分(1人24バイト)」という表現がよくわからず、何か勘違いしてると思うのですが、分かる方教えてください
そこに書いてある通り3バイト×8個=24バイトコピペすればいいですよ。
1F F0 00←これが3バイトなのでこれよりあとの21バイトをコピペすると出来ると思います。
拡張グラ難しい・・・
作業ロムつくりまでは理解できるけど
作業ロムのグラ領域をまるごと拡張領域にコピペ1発でOKみたいな簡単な作業にはできなかったんだろうか
まあ出来るならやってくれてるんだろうけど難しい
お久しぶりです。
>>128 全部採用できるかわかりませんが、検討してみます。
200個にするのは簡単です。
>>245 モチベ回復したら修正します。
まさかそこでヤキトリが参照されていたとは・・・
>>247 いろいろ勘違いされているようです。
もしその本命データを自分で圧縮・抽出しているならわかると思うのですが、
「〜より3バイトずつ8個で1匹分(1人24バイト)」というのはアドレスリストのことです。
$3EAC00〜、$3EACB0〜にあるのはそのアドレスリスト先の圧縮された実データです。
ワイバーンに上書きするならアドレスリストはそのままでいいので、
$3EAC00〜に本命データ石化1のA0hコピペして、$3EACB0〜に石化2のA0hコピペして
という作業を56回繰り返せばokです。
>>249 私のスキルでは無理です。ツールを作る能力ないもので。
リモベル氏が将来的に作ってくれるようなことを仰ってましたけど。
ですかねキタ━━━(゚∀゚)━━━!!
13日の金曜日に甦る
253 :
247:2011/05/13(金) 22:39:23.45 ID:1oosNDsZ
>>248さん
>>KT氏
レスありがとうございます!
ご指摘していただいた様にやってみます!! しかし拡張の方はやっぱり作業が結構大変ですねw
KT氏おかえり
>>250 お久しぶりです。
RES削りは欲しいです。WAY変化は作るのが大変そうですので優先順位は低くて構いません
WAY補正を作ってくれるならセット効果よりアイテム効果の方が有りがたい
>>128の画像見るとセット効果といっても内容はアイテムは1個にかかってるから
アイテム効果でも同じかそれ以上の個別に細かい設定ができると思う。
ショートボウ=直接攻撃WAY-10、グレートボウ=直接攻撃WAY-15みたいに
個別のアイテムに設定する隙間が余ってるのかな?
空き容量の問題があるかな?
アイテム個別にWAY設定できるとしたらRESと同じプラマイ128×6種類になるだろうから
けっこう容量食うね
雷属性さん東方TOパッチ飽きたのか2011年3月から東方歴戦譚(三国志11)
をやっているな、しかも5/13に投稿しているし本人が栃木と書いているから
震災で〜ってのはダウトだな
東方厨なんて流行りと思いつきでやってんだから飽きたらすぐ投げ捨てるよ
それくらい予想できただろ
スレ違い
人間ってそうゆうものだろ
モチベ落ちたら放置
KT氏がいてくれるだけで更新なくても安心です。
この改造パッチってどうやればいいんですか?
ROM用意→パッチDL→ここから先がまったく分からなくて詰んでます
何をしたら良いのか教えてください。(´;ω;`)
落としたROM(zipに圧縮された状態)とパッチを同じフォルダに入れて、
そのフォルダを選択してShift+Delを同時押しするとパッチが適用されたROMが作られるよ
すごい速さでアドバイス来てたwって喜んだけど、これ削除だね
ググッてきたけど、改造されたROMがあるわけでも無いみたいだな・・・(´・ω・`)
winipsでROMにips当てる
てかこのスレ初心者用テンプレないよな
ロマサガとかはあるのに
どのパッチか知らないけどreadmeとか入ってなかったのか
なんにせよ拡張子でググれば分かると思うんだが
ROM用意→パッチDL→winipsをDL→パッチを全部当てるも反映されず→
説明文を読むと同フォルダ内に出来ると書いてあった→出来たsmcファイルにパッチを順に当てる→
3つのパターンのrom完成→エミュを手に入れいざプレイ!→1つのパターンしか起動せずも反映されていた
1つずつパッチを当てるのが大変だったのと、
出来たファイルがどこにあるか分からずに元romに何度もパッチ当てしてたw
2時間くらい迷いながらようやくできたお
アドバイスありがとうね・・・(´;ω;`)
パッチ何個もいっぺんに当てたいなら「IPS連続適用ツール」というのもある
今のTOとは違う話題ですがルーンフェイサーってクラスはどのゲームあたりから生まれたクラスなんでしょう。
フェイサーというクラスも今までやったゲームの職業であったことがないですし、
こういうゲームにいたよって知っている人がいたら教えてください。
ルーンフェンサーでググれ
PSP版っていう超改造した作品に出てるよ
274 :
木霊@犬喰白丁:2011/05/15(日) 16:21:32.61 ID:cSb3Qtii
オウガとかつまんねーからロマサガ改造しようぜ
275 :
木霊@犬喰白丁:2011/05/15(日) 16:24:02.67 ID:cSb3Qtii
お、KT生きてたwww
フェンサー (Fencer)
フェンサー - フェンシング選手のこと。
フェンサーはわかるがフェイサーはわかんねって皮肉じゃないのか
ルーンフェンサーの誤記だったのか・・・
東方TOちょっとやってみたけど、よくこんなキャラ作ったなあってくらい
東方キャラクターいっぱいいるな。
引き継いでくれる人が出たようで今後が楽しみでござる。
その引き継いだ人最近書き込みないが、諦めたわけじゃないよな?
>>228でEX慣れてないなら、そこからやれと言われている未熟者です。
ぼちぼちシナリオを見ながら誤字修正とグラフィック作成をやってます
リリカを改変してメルランを作成してるのですが2色オーバー
雷属性様がツイッターをやっているようなので3章以降のプロット等がないか
尋ねてみます
あと、2chのコテハンをどうやるのか調べておきます fusianasanで釣らないでね
トリップのことかな? #+何か文字 つけるだけだよ
KT氏が健在だったようなので、ちょっとアセンブラ的なことでKT氏に質問
私的趣味のためにNルートにおけるアロセール忠誠度0化処理を改変したく、
アセンブラ意味不なところから始めて、チャカチャカと作ったんですが・・・
困った事にアセンブラど素人なため、JSRでしかその問題を解決できず
しかしJSRでやると「編成画面正常化パッチ」が使用している領域と被ってしまうのです
これ、JSR以外の方法でなんとか回避する手段とかってあるんでしょうか
自分が改変した部分は
D1F79
STZ $B63B,X -> JSR $FFF0 (本来忠誠度を0にしている処理をサブルーチンへ飛ばすように変更)
D7FF0
LDA $B63B,X
SEC
SBC #$50 (忠誠度を80減算)
BCS $02
LDA #$00(計算結果が0以下になる時は、0にする)
STA $B63B,X
LDA #$54
RTS
ここで聞く様なことじゃないと思いますが、よろしければご教授を頼みます
Tactics Ogre Chronicle Valeria v1.27って
TO_KT Expand v1.95 の最新版みたいなパッチだよね?
男性クラスが削減されてるのはゲームバランスが悪くなって削減されたのかな
それとも画像に乗ってないだけで使用可能とかあるいは開発者が違うとかなんですかね
開発の歴史を知らない新参なんで誰か簡単にで良いので教えてください。
>>285 同じ人が作った別系統
♂にかぎらず♀もLサイズもまんべんなく減ってる
284のアセンブラ素人です
暇があったんでアセンブラについて基本的な命令の動作を再確認したところ、
領域数的に損ではありますがJMP命令でなんとかなりました
アドレスの扱いについて勘違いしていて上手くいってなかったみたいですorz
なんとかこれで他のパッチと被らない領域が使えたので、とりあえず解決
もうちょっと勉強していかないとダメだな
以下変更点
[D1F79]
STZ $B63B,X -> JMP $FF28 (サブルーチンではなく単純に飛ぶ)
[D7F28]
JML $9BFFE0 (空き領域が狭いのでさらに飛ぶ(苦笑)
[DFFE0]
LDA $B63B,X
SEC
SBC #$50
BCS $02
LDA #$00
STA $B63B,X
LDA #$54
JML $9A9F7C
私的趣味を部分改造パッチとして共有しよう!
☆Tactics Ogre Chronicle Valeria v1.27で
今のところ把握している不具合というか違和感。誤字がありまくりだったので再び。
KT氏、お疲れ様です。
■オクトパス・クラーケンの水中移動グラがバグる(アドレス指定を間違っている?)
□バーニシア城中庭での暗黒騎士バルバス戦で、バルバスがかのぷーを『錬士の書にしてやろうか』と挑発、かのぷーが『俺をトリと呼びやがったな!?』とキレる
■CCでのキャラヘルプで、『ウォーロック』への転職条件数値が実際より高い数値で表示されている
□ホーリーの前向き飛行グラの羽がおかしい
→これはKT氏も利用したであろうエンジェルの圧縮グラの元になったドット絵が飛行グラを継ぎ違えている。
全部で三枚ある飛行前方グラ一枚目、四段で構成されているそれの第一段と、二枚目の第一段を入れ替えればOK
■CPUのニンジャマスターが忍術を使う際、遠慮なく味方や自分を巻き込む。→自分の忍術が範囲方と認識していないっぽい?
これは仕様かも知れない?
■バルダーヘルム・バルダーアーマー・バルダーグラブを一緒に装備すると異様に防御値があがる
□死者の宮殿で『トレーニング終了』を選ぶと、次のマップか退却の選択肢が出る→バトルを飛ばしながら最深部まで行ける。
■死者の宮殿で、白魔導師ヴェパール戦で敵のビショップが敵味方入り混じった混戦地にヒーリングプラスを打ち込んだ
>>289 ありがとうございます
今すぐ状況確認はできないので何か問題があったら報告しますね
ID:ORyvQqZ2氏乙です。
他の仲間のイベントの選択肢での忠誠値の増減は解析してないでしょうか。
もし解析済でしたら公開していただけたら有り難いです。
>>291さん292さん
アロセールの忠誠度変化が自分の趣味的な目標だったため
それ以外は詳しくは調べていません・・・が、
アロセールの忠誠度の変化を調べる時に幾つかの候補はありました
明日ちょっと調べてみます
もともとAIの魔法は容赦なく味方巻き込んで撃たなかったっけ。
それ、旧作のじゃん
ひょっとしてCVだとアイテム使ってアライメントをLに変えればアロセール離反しない?
どうですかね
284の者です
デバッガでの調査をしていたんですが、かなり面倒な事になってたので
とりあえず基本的な忠誠度の増減ルーチンのアドレスを書きます
通常イベントでの忠誠度増減ルーチン
[D098C]-[D09D2]
プログラム上のアドレスで言うと、9A898C-9A89D2まで該当します
35人分のデータを処理し終えるまでループする構造になっています
戦闘中イベントでの増減ルーチン
[D09D3]-[D0A24]
プログラム上では、9A89D3-9A8A24となります
こちらは20人分処理するとルーチンが終了します
イベントによって3つのフラグが事前に特定のRAMアドレスに設定され、
それらがループ内での計算によって増加なのか減少なのか判定されます
自分が昨日改変したアロセールの部分は忠誠度を一気に0にする時に使われるもので、
素romのデータではそれが使われるのは、アロセールが離反する時のみという
贅沢なルーチンだったようです
とまあ、雑多な事はこのくらいして次レスで通常イベントの分の中身を書きます
D098C:48 PHA
D098D:EB XBA
D098E:48 PHA
D098F:A20000 LDX #$0000 ;Xを0にする
D0992:BDACB2 LDA $B2AC,X ;キャラIDをAにロード
D0995:F032 BEQ $32 ;ゼロフラグが1なら09C9へ
D0997:BDF2B2 LDA $B2F2,X ;キャラのアライメント値をAにロード
D099A:2903 AND #$03 ;Aの値を03でAND演算
D099C:C301 CMP $01,S ;結果を01と比較
D099E:D029 BNE $29 ;異なるならなら09C9へ
D09A0:A500 LDA $00 ;RAMアドレス7E0000にある値(0xFF)をAに代入
D09A2:C9FF CMP #$FF ;その値をFF[-1]と比較
D09A4:F005 BEQ $05 ;等しいなら09ABへ
D09A6:DD81B6 CMP $B681,X ;Aの値をキャラの民族と比較
D09A9:D01E BNE $1E ;異なるなら09C9へ
D09AB:A302 LDA $02,S ;Aに$1FCCの値を代入
D09AE:300E BMI $0E ;直前の比較の結果が負の数なら09BDへ
D09AF:BD3BB6 LDA $B63B,X ;忠誠度をAにロード
D09B2:18 CLC
D09B3:6302 ADC $02,S ;忠誠度を$1FCCの値で加算処理
D09B5:C964 CMP #$64 ;結果が100を超えたか
D09B7:900D BCC $0D ;超えていなければ09C6まで飛ぶ
D09B9:A964 LDA #$64 ;超えていれば100にする
D09BB:8009 BRA $09 ;09C6まで飛ぶ;
D09BD:BD3BB6 LDA $B63B,X ;忠誠度をAに(略
D09C0:18 CLC
D09C1:6302 ADC $02,S ;忠誠度を$1FCCの値で加算処理
D09C3:B001 BCS $09C6 ;0を下回っていなければ09C6まで飛ぶ
D09C5:7B TDC ;Dレジスタの値[0]をAに代入
D09C6:9D3BB6 STA $B63B,X;RAMに計算結果を書き込み
D09C9:E8 INX ;Xの値を加算
D09CA:E8 INX ;もう一度加算し、これで次のキャラのデータへ移行
D09CB:E04600 CPX #$0046 ;Xの値を0x0046[70](自軍30人+ゲスト5人)と比較
D09CE:90C2 BCC $C2 ;46未満なら、0992へ戻り処理を続行
D09D0:68 PLA
D09D1:68 PLA
D09D2:60 RTS
逆汗の結果を解釈がおかしい所は修正してあります
もっとも、修正したそれがあっているのか自信はありませんけれど(苦笑
とりあえず、イベントで増減がある場合はこのルーチンが呼ばれます
例外は先ほど解説したNルートアロセールの時だけ
で、このルーチンが細かいところで何をやっているのか自分には分かりません
Sの値がなぜ7E1FCAに格納されているのか、というか何時格納したのか
なぜ7E0000:FFの数値を使うのか
恐らくちゃんとアセンブラを勉強した人じゃないと手に負えないです…
あ、書き忘れてました
唐突に7E1FCAなんて出てますが、このルーチンに入る直前(恐らく選択肢を選んだ時)に、
7E1FCA-CCの3つに計算のための数値が書きこまれています
これはコード上だとSとして扱われているようです
ADC $02,Sなら、0Aを加算する、という感じです
2章ラストでレオナールから迫られる決断の時にNルートを選択すると、
それぞれ[00 01 0A]がセットされてます
01というのはアライメントの比較に使われています
0Aは増減の計算に使われています
このイベントなら、増加も減少も数値は+10か-10って事です
ちょっとだけさらに分かった事が
Sの値が何時放り込まれたのかもわかりました
なんらかの増減があるイベントの場合、
その処理の前に2つの数値がROMから読み込まれてました
例として、先ほどの2章ラストのNルート選択時ですが
その時に忠誠度に関する処理が3x2回(通常と戦闘が3回ずつ)行われてますが
その直前に
[D4BA0]の値が読み込まれていました
そこをエディタで見たところ規則性のあるデータが…
3D 0A FF 3E F6 FF 3D EC 04 3E EC 04 67 EC 04
3D 0A FFというのを見て気付くと思いますが、
0AとFFは通常イベントの処理で
最初に7E0000にあったFFとS+2の位置にあった0Aです
これなら頑張ればBNE2でリスト化出来そうですね
…問題は、このような値がイベントの数だけあるということです
とりあえず、自分でやれるのはこのくらいの範囲なので
後は詳しい方にお任せします
またなにか興味のある事柄があったら弄ってみます
長文、連投失礼しました
>>284 拙作の編成画面正常化パッチもaaaa氏のパッチも$D7FF0-$D7FFFは
使用してないっぽいんですが、別のパッチでしょうか。
個人的には、
D7FF0
PHA
LDA $B63B,X
SEC
SBC #$50 (忠誠度を80減算)
BCS $02
LDA #$00(計算結果が0以下になる時は、0にする)
STA $B63B,X
PLA
RTS
としたほうが汎用性があると思います。ただ今回はID:54固定のルーチンなので
どうでもいいのですが。
>>287 >>284が一番スマートだと思いますが、こちらでも問題ないですね。
実はCVとかでも時々使っている手法です・・・苦肉の策ですよねw
>>285 KTEXのバグがとれないので機能を少し縮小したのがCVです。
編成画面100人削除と使用できる拡張クラスID縮小が主です。
>>290 ありがとうございます。調べてみます。
バルダー系のはセット効果ではなく?
>>297 あそこはアライメント管理ではなくキャラID管理なのでLに変えても離脱します。(未確認)
>>299 前に調べたことがあるのですが、$D093A〜も戦闘中イベントでの増減ルーチンぽいです。
>>300 ご存知だったら申し訳ないのですが、
>D099C:C3 01 CMP $01,S ;結果を01と比較
と書いてますが、ここはStackの相対値との比較です。
Stackの1番目の値・・・ここでは少し前の
>D098E:48 PHA (StackにPUSH)
の値との比較です。
同様に、LDA $02,Sとかはさらに前の
>D098C:48 PHA (StackにPUSH)
の値をロードということです。
LDA $00はDirect Pageと呼ばれるもので(たぶん)、7E0000〜7E00FFまでのことで
各種計算等で一時的にデータを格納して置くところです。
GothのアドレスとかSTRのアドレスとかのように決まった目的で使うのではなく
ゲーム中を通して常に変化しているところです。
なのでこのサブルーチンに入る前に$00に対象の民族値?が入っていると思います。
これは便利な機能なので使えるようになると自分で作った長めのルーチンなどを
かなり簡潔にすることができたりします。(ちょっと扱いに一工夫必要になりますが)
>>303 お、KT氏お返事どうもありがとうございます!
CMPのところのコメントは、
手元の書きなぐったテキストから写すときに01だけ写してS+が抜けてました(苦笑
しかし、編成パッチはあの領域が未使用でしたか
wikiのデータ使用状況を参考にしたんですが、古いものだったようですね
まあなんとかパッチは形に出来たし、アドレスの扱いの勘違いも正せたので良しとします(笑
KT氏のを基に俺オウガ作ってるが鎧の調整が難しい。
VITと物理レジ強めて「耐える」をイメージさせるのが一番手っ取り早いか。
装備を同一カラーでまとめるにあたって、鎧は外せねえー
FFT方式でHPUPができたらいいな
相手の攻撃力が変化する都合上、防御力だけだとわかりにくい
あと一定確率で状態異常回避の効果がほしい
Lルート公爵暗殺のための攻城戦のバランスがひど過ぎる
敵全員バルダー装備&上位クラス&こっちの装備脆弱で
攻撃が当たっても意味がねぇwwwww
TAS状態でセーブ&ロードで1R目はクリアしたけど、
2R目のボスが恐怖効果もあるせいか忍者育てデニムの攻撃が1とかもうねぇ・・・
これ以降からTASゲーになりそうだったから、
ここでやめたけど、おまいらあそこクリアできるの?
一応確認ですが、
敵全員バルダー装備&上位クラスはバグじゃないんですよね?
もし仕様ならレベル14でこちらが初期武器(レーザー・ショートソード等)しか入手できないのに
なぜに敵を後期装備のバルダーフル装備にしたんや
自分で直す。敵パラが面倒なら、店売りやCC条件を弄る。
バランスは調整されてないからしゃーないよ
遊んで楽しいというバランスではない
とりあえず数値を設定しましたという段階
加速とか強化などスキル関係は好みが別れそうだよね。
俺は最終クラスに幅がなくなるような印象だから、ほとんど外してる。
EXも初期は上級やらがぶっ飛んだバランスだったけどスレで意見や感想が出て後期は遊びやすいバランスになったな
CVはまだ
>>307みたいな意見も感想もあんまり出てないんだよね
いやCVのバランス案はかなり結構出てたでしょ。荒れるくらい
バルダーの件はセット効果の影響
最近導入された仕様だからセット効果を知らない人やまだ理解してない人がいても仕方ないと思う
セット効果のことをわかってる人は調整するなり外したりしてるんじゃないの
杖セットのINT増大効果とかもかなり強いし
ID:SDeeQLrpとKT氏どちらも乙です。
とはいえ自分のようなしろうとにはさっぱりわかりません。
1、2章のイベント分岐の10と20増減のところは1箇所ずつで
戦闘中の選択肢の2増減のところは何箇所も設定されている感じですか。
オーガオーグを見てると他にも例外的なのがいくつもあるみたいで
民族別で増減したりカオスフレームの変化やLルートのザパン用のものもあって難しいですね・・・
上の書き込みのID:SDeeQLrp氏の部分が抜けていました。すみません
>>314さん
あー、そこがちょっと整理して書かなかったもので紛らわしかったと思いますが、
増減判定に使われる
「どの民族が対象か」「どのアライメントが対象か」
「幾つ上昇するのか」「幾つ低下するのか」
という数値は、イベントによって格納されたアドレスが違います(2章最後の分は
>>302にあります)が
忠誠度のルーチン自体は昨日書かれたもの(自分の書いた分とKT氏が提示した分)を全編で使用しています
そのルーチンに、イベント毎の設定値を代入しているだけです
それに加えて、「特定の位置(編成画面での位置)に居るキャラ」の忠誠度を0にするルーチンと
忠誠度を増減させるルーチンがあります
アロセールの忠誠度0とシスティーナ、フォルカス、バイアン限定の忠誠度-20処理に使われているのがそれです
(それぞれ、ルーチンを呼び出す前に「そのキャラがいる位置」を検索して使っているので
実質的にゲーム内ではそのイベント専用のものとなっています)
これらはキャラIDをの検索を上手く設定すれば汎用的にも使えるとは思いますが、
イベントデータにそれを組み込むのが非常に大変です
なので、まあこれらの処理を弄る場合、BNE2で増減幅を変えたり、
対象アライメントや民族を変えたりするくらいが楽に出来る範囲での改変ですね
カオスフレームに関しても、構造はもっとシンプルでしょうけど
ルーチンがあると思います
今日明日はちょっと時間がないので日曜日にでも探してみます
>>316氏、乙です。
忠誠度に関してちょっと特殊な処理として禁呪を使ったら30%の確率で
全民族カオスフレーム-2、使用者以外の出撃メンバー忠誠度-3という
処理が$6DC06〜にあります。
またイベント以外の戦闘での忠誠度変動については、クリザのTO_1232.zip
にBNE2設定ファイルを用意しているので参考までに。
やる気が出ないといつまでも放置しておくのもあれなので
今週末にでも
>>290の修正にとりかかります。
バルダー系のセット効果は敵雑魚が普通に装備していることを考慮して
ませんでした・・・ デフォルトでは1品物がらみ以外の量産品で固めた
セット装備ははずしておきますね。
ついでに最近のグラ職人さんの新グラの更新もしたいですね。
セイレーンをリモベル氏のネクロマンサー(女)に
プリンセスをD氏Verに
サラマンダーをD氏Verに
ケツアルコアトルも更新したいけど差替えじゃなく新規にグラ追加になる
から4Mの容量的に無理かな・・・
318 :
307:2011/05/21(土) 09:10:49.17 ID:IhKSg1w0
なるほど、バランスがおかしいと思ったらまだ開発中だったんだw
では要望とかアイディアとか書いたほうがいいものなのかな
自分で調整しようにもやり方がまったくわからんしな
開発が完了するのを心待ちにしてます。
思ったことはどんどん書いちゃえばいいよ
東方TOの改善期待してます>w<
っていう応援カキコ
お言葉に甘えて書きまくるお
上級クラスはチャプター3まではボスキャラだけにしたほうが、バランスが取りやすいと思う
レベルが上昇した後に繰り越しで経験値がそのまま入る仕様?も改善してほしい
敵ボスが仲間に入るかどうかの選択があるのは正直、雰囲気が壊れるので嫌
クラスは女性はナイトからホーリーナイトに
男性はファランクスからカタフクラクトに移行できるようにして欲しい
装備は同世代or1世代先程度までが出現するようにして欲しい
ぱっと思いついた要望はこんな感じです。
なお、自分でやれは一切受け付けておりません。(`・ω・´)
上級っての定義がよくわかんないけどパラディン、ブラックナイト、ゴエティックなんかは
レベル14くらいから遅くても17くらいまでにチェンジ出来るクラスだから
それらが2章終盤で一般兵士扱いで出てくるのは問題ないと思うよ。
むしろ敵は1、2章では合計出撃数が少ないから少々強いユニットがお目見えしていないとバランスとれない
経験値が継続するのはBNEで設定してね
敵が仲間になるのもBNEで設定してね ←こっちは自分も全部入らないように設定しなおしてる
>>322 パラディンってそんなに早くできるクラスだったんだw
クラスじゃなくて装備のセット効果ってやつでバランスが逝ったのかな
詰んで進めてないから知らなかった
ちなみにBNEで設定ってどうやるん?ググッても別ゲームが出てくるだけでよう分からん
別ゲームでもBEN2使うのであれば基本的なやり方は同じ。
>>2 からツールを落して弄ればいい。
体感的にわかるはず。
BNEだわ。恥ずかし。
>>317 乙です、更新楽しみにさせてもらいます!
ケツアルコアトルか…格好良かったんで、是非入れてもらいたかったですけど
他に差し換えるところが無いなら、仕方ないですね
そのままワイバーングラを変えるのもあれですし
差し替えてもいいんじゃない。
チラ裏ですいませんTODCで抜き出せるユニットグラフィックってパッチで
拡張された部分は抽出されてないのですね
初歩的な質問ですいませんがTODCの変更点書き換えで
KTEXパッチ当て→文字追加・単語リストをしてから
テキスト書き換え→キャラグラ・アイテムグラ保存
最後にROM保存ってのが正しい手順であっていますか?
>>317 乙です
さて、カオスフレームですが
こちらも戦闘中に使うと思われるものとイベントで使うものと2種類あります
戦闘中に使うと思われる方はかなり処理が多いです
以下アドレス
戦闘中?
[DA7BE]-[DA818]
かなり分岐が多く全容を調べるのはとても面倒そうなので
今回は放逐(苦笑
イベント用
[DA819]-[DA823]
条件と一致する民族を別のルーチンで検索し、
そのアドレスに数値を書き込んでるだけ
検索ルーチン
[D0BF2]-[D0C27]
特定のROMアドレスにある数値(対象の民族と増減値)を取得
検索ルーチンでカオスフレームのRAMアドレスを算出し
前述のルーチンへ引き渡すというのが大まかな流れです
オープニングのランスロット達に対する返答の場合は
[D4019]から[00 05]と並んでいます
詳しく調べきったわけではないので推測になりますが、
00=対象民族(00はゼノビア人の値)
05=増減値(ランスロットへの返答に謝罪を選択すると5上昇する)
増減値をFAなどとすると-5となります
この近辺は似たようなデータが並んでるので探せば全イベント分ありそうですが、
どのデータがどのイベントのものなのかは地道な確認作業が必要になりますね
忠誠殺害表示のパッチを100人パッチに適応出来るようにして下さい神さま
忠誠とカオスフレーム奥が深いな・・・
かといってここを改造するとゲーム性がすごい膨らむという感じがしないのがムズ痒いところ
誰か活用のアイデア持ってたら晒して欲しい
解析は未解析部分を確実に減らしているのですごくありがたいです
とくにデータの羅列ではなくプログラム部分に関しては住人の大半がワケワカランので解析力ある人はすごいです
333 :
290:2011/05/23(月) 22:15:29.67 ID:7knjOxY2
KT氏及び解析を進められている皆様、お疲れ様です。
☆Tactics Ogre Chronicle Valeria v1.27で
新たに見つかった不具合というか違和感。の報告をさせて戴きます。
■死者の宮殿の66階に達すると、戦闘中急に『!これでチュートリアルは終了です。お疲れ様でした。』という
メッセージが格キャラの行動後に必ず一回〜三回表示されるようになり、以降の戦闘ではすべてその現象が起きる。
死者の宮殿から退却してもそれ以降実践だろうがトレーニングだろうがずっと続く。
□TOCV以外に考えられる原因…味方ユニット35人化パッチ
BNEやTODCを結構使っている(素のTOCV1.27ではない)
■ヘルナイトがLv35時点で、何も防具を着用しない状態でも対物理防御が400オーバー、オウガヘルム・オウガアーマー・バルダーグラブ装備で999になる。
□ちなみに…このヘルナイトはLv8で雇用できるようにして、バルダーヘルム+バルダーアーマー+バルダーグラブという装備で延々育てていた。
■スキルの三段目に物理必殺技を設定して、ロデリック王から必殺技を教えて貰うと
三段目の物理必殺技名が漢字だった場合、一定条件下で技名が変わってしまう。
確認したケース…三段目の必殺技名が『覇皇封神閃』→ロデリック王に必殺技を教わる→『覇皇封神竜』になってしまう。
三段目の必殺技名が『牙狼覇闘閃』→ロデリック王に必殺技を教わる→『牙狼覇闘竜』になってしまう。
→『閃』という字に問題がある?
>>333 報告乙です
CVをさらに改造してるなら無改造CVで■の3つの不具合がどうなるかもチェックするといいですよ
>>333 アイテム関係を「途中」で弄らなかった?
全部売るとかすると表示されなくなったというような報告があったと思う。
tes
>>333 まずCVは導入済みの部分改造パッチ以外とは併用できません。
なので自軍35人パッチとも併用できません。
チートでアイテムを付加しませんでしたか?
確かオリジナルでは所持アイテムとアイテム総数が合わないと「なんて心のせまい人たちだ・・・」
というメッセージがずっと表示されるようになります。
「なんて・・・」のメッセージをCVでは「これでチュートリアルを・・・」に差し替えているので
それじゃないですかね。
ヘルナイトの件はよくわかりません。調べてみます。
とりあえずレベル35で雇用して育てたユニットのVITと比べてみてください。
スキル名称の件は、仕様テキストの魔法SP関係に書いてますが、8文字以内かつ9バイト以内
にしないとバグります。(オリジナルの仕様)
覇皇封神閃などは10バイトなのでNGです。ロデリック技は最後の「剣」とかは1バイト文字なので
5文字でも9バイト以内になります。
>8文字以内かつ9バイト以内にしないとバグります
これって改造することによって制限解除できないんでしょうか。
アイテムやSPの名前にちょっと漢字を入れただけで近くのテキストと混ざってしまいますよね。
TO_CV v1.28を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ウォーロックのCCヘルプ修正
・バルバスのセリフ修正
・オクトパスの水中移動グラ修正
・ホーリーの飛行グラ修正
・プリンセス、イフリートのグラ差し替え
・セイレーン→ネクロマンサーに変更(クラス名、ヘルプ、グラフィック等変更)
・ソーサレスのクラス名をセイレーンに戻す
・支援効果2魅了がLサイズにも効果があったので修正
・秘術が味方を巻き込むのを修正
・セット効果にWAY補正と武器RES削り補正を追加、セット数を200個に。
・diff_v128-v127.ipsの差分パッチをあてて更新する方は、パッチ後に
02_TODC書き込み済>TO_CV_TODC書き込み済v128.txtをTODCで書き込んでください。
当然その後、05_TODC使用後データ変換Toolを実行するのを忘れずに。
素ROMにTO_CV_v128.ipsをあてた方は必要ありません。
>>128 取得ブレイブ2倍と拡張RES削りは面倒なので止めました。
>>333 自軍35人パッチ併用できるかも。31-35人目の名声が正常なら使えます(未確認)
ヘルナイトの件ですが、実際のステータスで計算してもらえませんか。
物理防御表示値:(VIT+STR/2)*100/(クラス物理RES-装備物理RES)
ステータス補正:100/(100+Lv)
オウガヘルム・オウガアーマー・バルダーグラブ:物理RES+43、VIT+20
ヘルナイト物理RES:90
仮にLv35のヘルナイトがSTR310、VIT240だったとすると、
裸 :((240*100/(100+35))+(310*100/(100+35))/2)*100/(90-0)=323
装備:((240*100/(100+35))+20+(310*100/(100+35))/2)*100/(90-43)=661
計算は基本的に切り捨て。
>>338 難しいです。仕様の範囲内でやりくりしてください。
340 :
290:2011/05/24(火) 20:46:52.61 ID:aXkGg/48
>>334〜337 KT氏
御指導・解説いただきありがとうございます。
KT氏ほか335氏らのご指摘どおり、戦闘前に一部のアイテムを
袋アイテムから装備品に変更していました。
ただ、アイテムの追加はしていないので総アイテム数は変わっていません。
■スキル名称については把握いたしました。だから最後の一文字が剣・斬・波だったんですねorz
天使の羽を 大天使の羽根 にすると文字化けが起きるのも同じ要領みたいですね。
KT氏は一部の漢字を1バイト文字に引っ越させていますが、1バイト文字は早見表を見るうえではDC以降に
空きがあるようなので、ここに『閃』などの漢字を引っ越させれば解決しそうですが…
と、いっても私にはその技術がありません(泣。
もし宜しければ、1バイト文字に漢字を引っ越させる手順もしくはそれを
説明しているテキストの御紹介を願えないでしょうか。。
■ヘルナイトの件については、クリザローダに検証&粗品と称したファイルを
UPしましたので、宜しければ御覧になってください。
当方の俺オウガで使用しているハガル・スナイパー・ホーリー、♀バンパイアの
画像ファイルを粗品につけさせて戴きました。もし宜しければご賞味下さい。
■そういえば、拡張32に空きがあったため♀ヴァンパイアを『サッキュバス』として
登録し、支援/魅了を搭載したところ、支援/魅了が通じないはずのLサイズモンスターや
魅了などの状態変化にガードがついているベルダjrやオブダjrまで魅了することが出来ました。
ガンプにウィンドショットを打ち込むベルダとオブダ、という光景はシュールでしたが
これもやはり『拡張32』とかに新規職業を追加した悪影響なんでしょうか…。
(なお、拡張用グラなどはKT氏が『将来使う予定で明けておいた区画』の最後尾あたりに追加しています)
341 :
290:2011/05/24(火) 20:53:24.46 ID:aXkGg/48
>>339 KT氏
すみません、ニアミスで書き込んでしまったみたいです。
あと、ヘルナイトの件はおそらくそれで解決しました。今見たら、物理RESが90ではなく75となっていたため
計算すると、おそらくほぼ画像と同じ数値になるはずです。
■味方35人化パッチは、目下のところ大規模な間違いもなく動いています。
私はブレイブ表示や名声を非表示にしているので気づかないだけなのかもしれないですが…。
>>339 KT氏乙です。バージョンアップすごい嬉しいです
クリザローダのDLが上手くいかないからうpしてくれた人、しばらく消さずにおいてください
不具合報告です。ちょっと致命的です。
タインマウスの丘にてヒーリングを行うと必ず画面全体が崩れる、もしくは真っ黒になって操作不能となります。
レベル6で、まだ一度もボルドリュー湖畔に行っていない状態です。
また気が向いた時に修正お願いします。:-)
環境
確かに止まるなあ。うちは画面がバグりはしないけど
ニンジャマスターとかサムライのような和風名に合わせて
フウェイルメイルとかオウガアーマーの名前やヘルプを和風にしてみたいが
こういうのはセンスが問われるな。
全然思いつかん。
TO_CV v1.29を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・セット効果にWAY補正を追加した際にアドレスを変更した影響で
ヒーリング処理・通常ダメージ/2処理が正常に動作しないバグ修正
・ランダムバトルからの撤退が死者の宮殿でもできたのを修正
>>340 私の改造では2バイト文字を1バイト文字に変更したりする改造は
行っていません。「剣」などの1バイト文字を名前入力の際に表示
するようにしただけです。
2バイト文字を1バイト文字に変更しようとすると圧縮された文字ドットを
引っこ抜いて書き換えて再圧縮してROMに戻さないといけないですが、
現状その技術はありません。
>>345 ありがとうございます。修正しました。
KT氏乙です。
死者の宮殿のは今までのが仕様と思ってた
乙です。
撤退の逆、援軍コマンドは実現しないもんでしょうか?
>>349 KT氏乙です。
ちょっと気になったんですが、v1.29では攻撃する時のダメージと命中率が出る際の
レスポンスが1テンポ遅くなりましたね
>>348 俺は最終的に自軍で使う魔法やクラス、アイテムのみを変更しただけだけど
ヘルプや色から取ればやり易いかと思うよ
プロクス→噴き上がる炎
クラスならリッチ→オンミョウジ
エクソシスト→バテレン
レイヴン→テングなんてのも
>>349 相変わらず早い対応っすね
乙です
センスってそのまま書くだけじゃなくて
シキサマナーみたいな和洋ごちゃまぜの中二的なものかと思ってた。
>シキサマナーみたいな和洋ごちゃまぜ
ああ、そういうことか
TO_CV v1.30を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・攻撃予想の表示レスポンス改善のためアイテムセット効果処理の見直し。
セット効果を設定していてもしてなくても毎回200回ループ処理を行って
いたので、設定している回数だけ処理に変更。(10個なら10回ループに)
但し、200個設定すると(設定数を増やすほど)v1.29のように
攻撃予想の表示レスポンスが少し低下します。ご了承ください。
>>352 ご指摘ありがとうございます。
できるだけ改善してみました。
v1.29はセットアイテムが1個でも200個でもレスポンスが悪くなっていましたが、
v1.30では1個ならオリジナルとほぼ変わらない程度、増やすにつれて遅くなる
といった感じになります。
厨ニとはちょっと違うがデモンズソウルの「終わり無き苦悩の針」とかそういうのを思いつきたいわ。
>>356 乙です
「楯無」ってシンプルだけど、なかなか恥ずかしい名前だよね。
実在のを参考にしたらいいんじゃない?
誰かTOwikiのグラ改造棚の「???(現在名無し)氏」のアイテム画像持ってませんか?
防具ならアイテム画像を保存すれば良いのですが、剣と盾のアニメーションの部分が無くて困っています。
お持ちでしたら再アップお願いします。
名無し氏のアイテム画像はロダの1213に入ってるんじゃね?
>>360 ありがとうございます。
見つかりました。これでロトシリーズが使える!
KT氏バージョンアップ乙です
表示の遅れとかよく気がつくな・・・
KT氏お早い対応乙です!
快適に戻りましたね
ナイトきたね
ヴェルマドワとか敵専用ボスにしたいね
敵パラを劇的にいじったKTパッチを作ってくれ
>>365 テストプレーに付き合ってくれるならいいですよ
作る側の条件としては↑と
・死者宮のB6以降については保留
・とりあえずCかLルートのみ
というのもパラメーターの変更可能容量に限界があるため
過去の経験だとランダムエンカウント含めて全ルートを変更していると4章前半で容量オーバーした
>>358 楯無って実在の鎧だろ
それも甲斐源氏棟梁にのみ伝えられる由緒正しい
あのナイト、かっこいいな。
リモベル氏がうpされていた画像も見たけどあの花魁が良かった。完全版じゃ無いところが惜しい。
劇的にいじったってもうちょっと具体的な説明が欲しい
365じゃないが、Lv1のステをAll100として、Lv50までもっとも育つ職で育てた場合300目安、
300ーー250ーー200−−150
A(+4) B(+3) C(+2) D(+1)
こんな感じにステの成長割り振りでクラス作成シミュしてみたけど、
バランス調整が難しすぎて破綻した。
成長が内部で0.1単位とかで出来たらいいのにな。
調整という意味でならレベル補正やWT、RaRdの方弄ったほうがいいと思うよ
ゲームバランスだけどどんなRPGでも後半は破綻するものだから
TOの場合はハイム攻略まででぶっ壊れなきゃいい気がする
何をやってもバランス崩壊しないって事は
取れる選択肢が少ないか、何をやっても差がないって事だからな
所で東方のほうはどうなってるのかな?
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 18:47:37.60 ID:ZWdwKGr7
PSP版の動きが全くないんだがここに「統合したの?
してないよ。>>1のテンプレ読んで。
やはりユニグラ(からなるイメージ)と装備は一致させないとな。
サムライマスターに鬼神のヘルム
ニンジャマスターにハンヤペルソナ
FFTみたいに防具装備でHP増えるとか破壊されるとHP減るみたいにできる?
HPを増やすくらいなら簡単に出来るけど、破壊というのがオリジナルのプログラムに存在しないので
それを作るのは非常に大変だよ
そっかぁ防具破壊戦術はおまけみたいなもんだから仕方ないねありがとう
タクティクスゾンビで装備破壊があったけどあれどうやったんだろうな
ちょっと何話でやっていたか探してくる
CVのRANKとRISKの補正はどこを変更すればオフにできるのでしょうか。
>>383 あれはKT_EX(特殊スキル追加パッチ)のアイテム破壊じゃないか
一旦発動確率高くしたROM作って、編集してるんだろうね
ニコ動のゾンビシリーズはKT氏のにさらに改造加えた上に
イベントごとにユニグラ差し替えたりクラスIDを流用したりしてるから
普通の1つの全体パッチとしてあれを再現してるわけではないよ
D氏のプリンセスのグラ圧縮データおかしいな
366ですが365氏でも他の方でも良いのですが、
敵パラメーターの調整の方向性を示していただけないと弄りようがないです。
おそらくやることといえば難易度を高くする方向だとは思うんですが
>>245のヤキトリを間違ってるの##No.11 F6の部分です
さすがにKT氏、修正済みだろうけどしてなかったら修正しやすくなればなーと
余計なおせっかいをしました
デニムロード→大名
サムライマスター→侍
ニンジャマスター→上忍
ニンジャ→下忍
エンジェルナイトorホーリー→天女
そんなノリで。
ロード → モナーク
サムライマスター → ショーグン
ニンジャマスター → グランドファザー
ニンジャ → ゲニン
エンジェルナイトorホーリー → オリンピアン
そんなノリで。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/31(火) 16:41:28.75 ID:ALlEb7QF
ノリノリ
出撃8体までならLサイズ4匹出してもいいのか
6体なら6匹か。死者の宮殿で1面で最大6匹出てくるのはそのせいなのか
グラフィックの読み込みの関係らいしいよ。
Sサイズを 1
Lサイズを 2
としたときに、画面上に敵味方合わせて 24 より大きくなると止まるらしい。
味方にLサイズ10体出しても敵にSサイズ4体だったら大丈夫。
プレイヤー側にゲストが複数いる1、2章は限界数に気をつけないといけないですね。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 15:02:53.42 ID:bHut9XG+
いいスレですが大卒ゴッド様の足元にも及びませんね^^
>>356 KT氏、更新お疲れ様です。
KT氏や先達の皆様の解説のお陰で、ユニグラや顔グラの入れ替え・新規職業の追加など
俺オウガ作成も随分進展いたしましたが、2・3質問をば
@KT氏はアンチドーテや四属性ペンダントといったあまり用向きのないアイテムを
転職アイテムや属性変化アイテムに差し替えていますが、
汎用リムファイアーなど三種汎用銃をそのままにしてあるのは、
やはり別アイテムに変更すると不具合が起きるからなのでしょうか?
A目下TOCV1.30で空き枠になっている拡張32・33へ新規職業を追加し、
拡張グラのアドレス指定も順調、戦闘中にバグることはなくなったのですが
空中庭園1Fでのデニムvsマルティムの会話など、『ステージ開始前、出撃メンバーが足踏みをしていない状態で並んでいる』と
後から追加した拡張32・33だけ画像が違う、という現象が起きるようになりました。
(拡張32は、イベント中のみプランシー神父に、拡張33は何かバグった画像)
ひょっとして、後から新規職業を追加する際は『イベント中のユニットグラフィック指定』などを
する必要があるのでしょうか?
もし宜しければアドバイスなどを戴ければ幸いに思います。
ところで、俺オウガを作成している他のみんなは自作IPSパッチとかうpらないのかな?
TOCVをいじってる同士がいたら是非参考にしたいんだけども。(´・ω・`)
>>397 銃は遠距離用と近距離で殴る用のグラが別になってる
一見同じようでよく見ると違いがわかる
アイテムフラグで直接攻撃、反撃フラグを外せば近距離用のIDは他のものに使える
確か銃ってID番号で管理されてるんだよね?
>>389 一応v1.28で修正済みです。
>>397A
仕様です。
仕様変更点等.txt>クラス関係
>但し、DC〜EFまではイベントで使用できません。
readme.txt>2011/03/08 v1.23
>・戦闘前イベントでID:DC〜EFのキャラが元イベントキャラに
> 書き換わるのを修正(まだ一部のみ、見つけ次第順次対応予定)
ID:DC〜EFのクラスはイベントでは元クラスが優先される(ロンウェー等)ため
基本的に使用できません。ただ、対症療法ですが、該当イベント毎に例外処理を
施して登場させることができます。
//1章モルドバ戦
//1章ニバス戦
//1章バルマムッサ前編
//3章Cコリタニ城門前ジルドア戦
//4章ニムラハバの森ガンプ戦
現状上記の戦闘前イベントのみ処理を施しています。
なので変更したい場合はイベント前のsrmデータをアップしてもらえれば対処します。
空中庭園1Fは今度処置しておきます。他にもあれば教えてください。
とりあえずすぐに処置したい場合は、
$318DC4〜$318DDCを$318DC8〜$318DE0にずらして
$318DC4に「C9 B5 F0 17」を追加してください。
>>397氏
FDという名前でうpしている者です。
結論から書きますと、パッチはアイテムIDが拡張されたあとで最終調整をして公開するつもりでいます。
というのも衣、兜の追加。マントの追加。小手の完全防具化。突剣、刀の追加。
このあたりを済ませないと自分の思うオウガにならないと思って今は手が止まっているところです。
今のCVの再調整版も出そうと考えていたこともありましたが、スレを見ていると敵パラメータを
調整したものの需要もそれほどなさそうですので、テストプレーだけ参加している感じです。
何か新しいアイデアを得てこようと他のタクティクスゲーやってたり。
TOのCOMはパイオニアのくせになんだかんだかなり優秀だと思いますが、有利地形を占有したり
敵を追い出したりする動きができないのが残念ですね。
まあ他のゲームでもそんな風に賢く立ち回るCOMはいないんですけど。
402 :
397:2011/06/03(金) 23:05:32.79 ID:zDQ1//oq
>>398氏・399氏・KT氏
御指導を頂き、ありがとうございました。フィリニオンや銃持ち敵とまともに
戦ったことがないので、『銃で殴る』というのをすっかり忘れていました。
リムファイアのグリップやアッサルトの砲身で殴るというコンセプトは
個人的に好みですので、そのままにしておこうと思います。
>>KT氏『例外処理でイベントキャラを優先させる』
すみません、また『りーどみー読め』と言うべき箇所を丁寧にご説明戴き
ありがとうございます、そして申し訳ありませんll
最近は死者の宮殿やS4ばかりを改造→テストプレイしていたのですが
同様の現象は数回目撃しています。
ニュートラルでの死者の宮殿最深部・屍術師ニバス戦でも起こったと
記憶しています。
>>401 FD氏
レス戴きありがとうございます。
確かに、アイテム枠はあと少しほしいところです。リモベル氏ら先達がたくさんの
アイテムグラを公開していますが、現時点ではそれが出る余裕がないですから…。
個人的にはユニグラのデフォルト枠が拡張されたらなぁとか考えていたり。せっかく先人がフォルカスや
ジュヌーンの独自グラを公開しているのに、使おうにもID90以前の職では使えないですし…。
やはりアイテム拡張をやらないといけないみたいですね。
後回しにしてきましたが、そろそろ取り掛かります。
ちなみに4MB以内に収めるのは不可能なので6MB化します。
任意パッチも考えましたが、改造箇所が膨大になるので
管理しやすいように一つのパッチとします。
KTEXと100人パッチくらいしか違いがなくなってきたなorz
しばらくは現状の4MBパッチの方も残しておくようにします。
$400000〜:イベント解凍領域、拡張ユニグラ領域 (せっかく6MB化するのでついでに)
$500000〜:アイテム拡張領域
という感じにしようと思います。
鞭だけは面倒なので簡素化のためにも拡張対象外にしようと思います。
なにかご提案があるかたはお早めに・・・
流れ微妙に無視しててスマンがCOMの思考って優先順位は
回復>命中率>ダメージで地形補正と属性の相性も一応意識して立ち回りするよね。
でもポジション取りの際には支援や恐怖補正は考慮してないよねたぶん
COMに支援や恐怖補正の範囲を認識させることってできないんだろうか。
CVだと高低差の補正や支援2の範囲も攻防の重要な要素になるが
これをCOMに考えさせるのは流石に無理っぽい気がするけど
アイテム追加キター
>>404 COMがまともに動けずに逃げるだけになると思う。
・バルダー装備の前のアイアン装備は是非追加お願いします
・PSP版の「ショートボウ+1」みたいにアイテム画像は同じだけど、名前と性能が違う物は設定可能ですか?
>>406 主眼はあくまでポジション取りじゃなくて回復や攻撃などの行動の方で
そのためにより効率の良い(プラス補正を多く受けられる)場所を探すみたいな。
だから遠距離攻撃や魔法、SPを持たない戦士系やLサイズにはあまり影響ないと思う
現状のポジション取り(行動の取れない場合)は基本的に距離だけで見てるよね。
そもそも地形効果をダメージ算出時以外COMが参照してないんだからしょうがないな。
参照するようにしたらとんでもない時間が掛かるだろうね。
距離と地形効果の優先順位を図るための下調べとして移動できるパネルの地形効果を総当りで調べるだろうし。
個人的にはCOMのみとか飛行、浮遊クラスのみに適用される、どのパネルにいても道の効果が得られるみたいな、
地形無視的スキルがほしいな。
そういえば、COMって瀕死になったり一人になったりすると思考が変わるよね?
アレをもっと細かく出来ないかな?
HP減って逃げモードになると鈍歩でも高いところに行きたがる気がする
KT氏のアイテム拡張ですが以前のパッチであった武器にも使えるようにして貰えると嬉しいです。
鞭や銃みたいな特殊な武器は追加しないと思うけど、他の人はどうだろう
確か銃は単純に
○汎用銃A :アイテムID=X
○ガンナー用銃A:アイテムID=X+13(うろ覚え)
とかすれば簡単に追加できたはず。
TO_CV v1.31を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・戦闘前イベントでID:DC〜EFのキャラが元イベントキャラに書き換わるのを修正(
>>400の件)
(v1.23の修正の仕方がいまいちだったので改良、イベント毎の例外処理をやめた)
アイテム拡張はまだ始めたばかりなのでもう少し時間がかかります。
拡張枠ですが、カードの処理をあまり弄りたくないのでID:E4〜FFまでの28個追加という
ことにします。少ないですがご容赦ください。
>・バルダー装備の前のアイアン装備は是非追加お願いします
グラは描けないので現状あるものを適当につっこみます。
>・PSP版の「ショートボウ+1」みたいにアイテム画像は同じだけど、
>名前と性能が違う物は設定可能ですか?
IDを2つ使えば可能ですが、ID1つでは無理です。
●剣、ダガー、盾、小手、槍、斧、槌、爪、弓、ボウガン、鎧、兜、杖、ローブ、指輪
これらの新しい標準装備品を追加したら、IDを15個消費か・・・
まあ、ショッピングが楽しくなるし、バランス調整しやすくなるから良いか。
刀と服と帽子とマントの追加はいかがすべきか?
●その他の要望
単純作業となる死者Qの階層を縮小。
階を減らして、レアアイテムを持っていない敵グループを消す。
代わりに、レアアイテムを持った敵グループを何度も出現可能にする。
そして、消した敵パラメータの部分は、ランダムバトルの出現率がランダムな敵に割り当てる。(もしくはスペシャルバトル)
追加武具は能力バランスや敵パラメータの再設定などでの無難さを求めるならダマスカスシリーズを
入れるのが良いと思います。位置づけはバルダーのさらに上位で非売品。
入手手段は敵から奪うかノーマル武器+ダマスカス鋼の合成で作成するといった風に。
敵が装備してくるのは3章のフィダック城か4章あたりのリーダーやテンプルナイトのトレジャーで。
属性武具が多く出る頃合なのでプレイヤーにはダマスカス武具は必要なくなっているかもしれませんが
4章終盤〜死者宮の汎用敵がいつまでもバルダー系武具を装備していて力不足になっているのを
ダマスカス系武具で補うというのは調整手段として悪くないように思えます。
普通に店売りがいいな
店覗いたら新入荷があって衣替えするのが一番楽しい
418 :
397:2011/06/04(土) 22:22:48.17 ID:eocvxNYO
>>413 KT氏
更新お疲れ様です。
アイテム拡張とユニグラ拡張、頑張って下さい。
っと、Ver1.30で少しおかしい点を見つけたのでお聞き戴ければ。
例によって既出やも知れませんが…。
■味方ユニットがゲルゲの吹き矢で射程範囲外を射撃すると、
ユニットが吹き矢を発射する動作と効果音のあと、3秒ほど画面が静止し
その後に画面が暗転、『パラディンなどの追加必殺技』様のエフェクトと効果音が発生する。
命中した場合は一定条件で目標敵が眠る。威力は通常ダメージと大差ない。
また、命中しなかった場合(何らかの条件下で?)ゲームが停止する。
■お手数ですが、検証及び必要時の修正をお願いいたします。
>>418 $6A529 : B3 → FE
で射程外のエフェクトは直ります。次の更新で修正しておきます。
前に修正したつもりだったのですが、いつのまにか戻ってましたね・・・
フリーズするのはよくわかりません。
何度か試しましたがエフェクトがおかしいだけでフリーズはしませんでした。
また何かわかりましたらお願いします。
チラ裏だがTOCVパッチ4MBならPSPのエミュでも動く可能性があるんだな
6MBのKTEXはPSPのSFCエミュで動作できなかった
追加するアイテムは武器は各フラグ1種類に抑えて兜と帽子を中心に防具を増やしてほしい
TO外伝、64オウガからの移植で
兜_ :◎鬼神のヘルム、雷鳴のヘルム、ボーンヘルム、◎アイアンヘルム、
帽子:英知の額冠、レッドブランチ 、氷のバンダナ 、バーニングバンド、◎ハンニャマスク、◎さんかく帽子、ジンハット
◎つけたのは是非入れて欲しい。それと属性兜の補完
グラフィックは今までに職人さんがうpしてくれたもので出来ている
>>421に一応補足
武器は各フラグ1種類に抑えてと書いたのは武器を2種類ずつ用意すると追加予定のアイテムID枠がほとんどが占められてしまうから
自分でやればあ?
忍者やヴァルキリー向けの汎用装備はないのかね?
AGIとINTが上がる、ローブと鎧の中間的な防具が欲しい(2つ)
ってか拡張されたら自分で設定すりゃいいんじゃないの?w
誰向けにアイディアだしてんのw
便所の落書きに何言ってんだ?
数字入力すら面倒で他人任せなんて腐りきってるなーと思っただけだよw
今回のCVの拡張スペースの使い方ならユニグラ部分は4MBまでに収まるようだから
6MBのROMになってもuosneswでも動くかな?
KTこそ唯一神
いあ!いあ!KT!
おーついにアイテム拡張に着手されるのか
こりゃ楽しみだ
>>428 デバッグ面倒だから今までのであそんだれ
BNE2の追加設定ファイルの攻撃モーションを弄ってる人いますか?
これを使えば近距離銃の攻撃モーションを槍みたいにしたり
杖に得意武器用モーション付けるようなこともできるんでしょうか
解析されたのはKT氏でしょうか。他の方でしょうか
槍またはムチを二個持ち、隣接の敵にダブルアタックするとき、
初撃でクリティカルが出て敵がノックバックすると二発目が発動しないんですが仕様でしょうか?
二マス攻撃できるから発動しても良さそうな気がしますが、処理上難しいのかな…
前に8方向とかでも出来なかった気がするからデフォの仕様かな
オリジナルのTOには
クリティカルで弾き飛ばした後にダブルアタックで追撃できる
という前提が存在しないからね
2マス攻撃の槍もムチも両手武器だから、
ダブルアタックのルーチンを通す必要もないし
まぁ2マス攻撃のルーチンを、ダブルアタックのところを通るように改変すれば動くでしょう
壁でクリティカル出たら追撃でるんじゃないか
クリティカルやノックバックというより、
隣接パネルにターゲットがいるかどうかってことだろ?
弾き飛ばしたあと素振りを避けるためにそうなってるんだろうし。
槍ムチなら隣接じゃなくてもダブルアタックできるよ
敵が障害物際ならクリティカル出ても追撃できた
BNE2でバランス弄るとほんと無茶苦茶楽しくなるね
以下チラ裏BNE設定
チート性能の竜言語魔法とスターティアラを必中から命中(半減)計算
禁呪を敵味方全体から敵全体へ、ただしその属性以外の敵しか効かない命中計算
魔法使いとかがバトルブーツはいてMOVE6とかどうかしてるのでMOVE初期値を4
他にもいろいろ弄ったけど完全自己満だw
バトルブーツは鈍歩→軽歩化が一番バランス取れる気がするわ
装備の中で靴が一番重いとか意味ワカランからいつも軽くしてる
魔法使い系をMOVE4にするのは良い案かもね
鈍歩で4って泣きそうだが
バトルブーツに関しては飛行やワープでも移動力上がるほうがどうかしてる
ZOCパッチすればMOVE6でも違和感ない
歩くライン上にいる敵を左右にノックバックさせる改造ってできないかな
Lサイズが問答無用で押しのけて通るイメージ
もしくは敵をすりぬけ(これはCVに導入済み)つつ当たった敵にダメージを与える
TO_CV v1.31にてバグ報告
4章バンハムーバの神殿にて戦闘前イベントでフリーズ
具体的にはモルーバが拡張グラのデーモンで表示されていて、シェリーの会話のあとモルーバがしゃべるところでフリーズします
他の方はいけてるのかな?確認お願いします
ちなみにBNE2や他パッチあてていないファイルでも確認しましたが同じ症状でした
運命の環を作るにあたって、スクエアのスタッフの人達
このスレの改造や意見とか少しは参考にしたりしたかな?
♀ソードマスターの導入を希望します。
許可する
そういえばホーリーナイトとかブラックナイトとかが登場したので
ローディスのバケツナイトは相対的に弱くなったよね
とりあえず人支援+加速支援付けて、群れると強い感じにしてみる
一般ユニットに支援いらね
支援効果が切れたってメッセがしょっちゅう出てうざい
支援持ち多すぎんだよタコ
つBNE2
>>448 ありがとうございます。
先日メールでも同様の内容を頂いたのでv1.32で修正します。
アイテム拡張は一応終わりました。簡単なテストではうまくいってます。
拡張分は28個と少ないですが(ID的にはあと10個くらいできたけど)、
カード処理と競合しないようにできたので比較的簡単に追加アイテムを
弄れるようにできたんじゃないかと・・・
いま敵パラを弄っているのでそれが終わったら序盤をテストプレーしてから
明日にでもリリースしたいと思います。
リリース後特に問題がなければ、まったりと新グラを追加しようと思います。
さすがKT氏!
俺もグラがんばるか
>>442 BNEで軽歩化出来るんでしょうか
MOVE+1だと流石にゲーム性変わるので出来れば変更したい
火喰い鳥の羽って、複数持たせれば効果は重複するんですか?
パッチ待ち遠しいよー
バルキリーとナイトはヒーリング使えるのがデフォルトにしてくれよ
>>464 やってみれば、それが如何に酷い状況を生むか分かるはず。
TO_CV v1.32を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・アイテム枠拡張(ID:E4〜FFの28個)
・イベント解凍パッチ導入
・敵パラメータ変更
・6MB化したことで無理やり4MB以内に押し込んでいた一部拡張グラを4MB以降に退避
・吹き矢の射程外着弾エフェクトがおかしいバグ再修正
・戦闘前イベントでID:DC〜EFのキャラが元イベントキャラに書き換わるのを再修正(
>>448の件)
・支援効果2強化劣化の対象アイテムを武器のみに変更(メッセージがうざいので)
v1.32からv1.32以前のセーブデータがそのまま使えなくなりました。
新規に始めて頂くのが一番なのですが、どうしてもセーブデータを流用して続きを
したい場合は、同梱した「05_セーブデータの引き継ぎについて.txt」を参照してください。
とりあえず追加したアイテムは
片手剣:ロングソード
両手剣:クレイモア
突剣:レイピア、エストック、竜玉石の剣、インカローズ、ペリダートソード、ライトニードル、アンサラー
斧:バトルアックス
槌:ウォーハンマー
扇:バトルファン、風信子扇
杖:アークワンド
弓:シャーウッド
盾:ヒーターシールド
鎧・服:ブリガンデイン、権威の外套、ニンジャガーブ
兜:アイアンヘルム、さんかく帽子、ジンハット
靴:ナイトブーツ
アクセサリー:マインドバングル、マスターバングル、アミュレット、バリアントマント、剣聖のマント
初期アイテムとバルダー系の間くらいのアイテムを主に追加してみました。
アイテム名は適当に決めたものもあります。
テストプレーしてみて突剣の攻撃モーションが剣と同じ振り下ろすモーションだったのに若干違和感が
あったので小手モーションのように突き出すモーションに変更するかも。
あぁ…ショートソードを卒業できる日が来たのね…
乙です。
突剣が使えるとは・・・
素晴らしい。
激シク乙デス
さんかく帽子キター
>>466 KT氏乙です。
予想していた以上の充実っぷりで感動しました。
>>466 おおこれはすごい
久しぶりにプレイさせていただこうかな
KT氏改めまして改造いつもお疲れ様です。プレー報告です。
uosneswを使用しています。v132において追加アイテム、クラスで
動かしてみましたが、今のところ問題は起きていません。
以下の件についてはあくまで自分の仕様で見て判断した意見ですので、
聞き流していただいても構いません。
マント、外套についてですが複数個装備できてしまいますので、
変更を加えたほうが良いと思います。
案としては
・首飾りフラグを複数個装備できないような改造をする
・装備部位を頭から「足」に変更する
後者は自分の改造パッチでやっていることでして、
足=アクセサリーとして扱っています。
アクセサリは1つのみ装備でき、従来の靴に加えて小手、腕輪、マントを
アクセサリーフラグとして使っています。
次に突剣ですが、やはり突き(小手)のモーションで運用したいです。
グラは剣のモーションでは合いませんので、自分が突剣用に作ったものを
提供できると思います。
突きモーションに変えたあとで出てくる問題としては必殺技等への影響です。
得意武器フラグとしても剣と突剣とを分離したいところです。
その場合はエンジェルナイトやドラゴンテイマー等の得意武器への再設定です。
ktexの時にあったヴォルテールパッチをcvにも適応出来るようにしていただくことは出来ますか?
自分なりに弄ってみたのですができなかったのです
突剣に関しては、私は槍のモーションを使ってます。
非得意武器モーションは結構合います。ただ、得意武器モーションは
クルクル回すところにちょっと違和感が…。
攻撃モーションが改造できればいいんですがね。
もし可能なら
剣得意武器モーションの構え→槍非得意武器モーションの突き
みたいなものができたらいいなと思っています。
余談ですが、斧と槌を統合する(64仕様)か小手の攻撃フラグを外すか
すれば突剣用の武器フラグは確保できるので、フラグ拡張無しで突剣
カテゴリを追加することは一応できます。私はこの方法で突剣と刀を
追加しています。
3章Lまでプレイしたけど、良くも悪くも普通だった
買い物は楽しくなった
戦闘や編成のシステムをもっと変更してくれ
ちょっと妄想中
案1)装備部位リストに06:アクセサリーを新設
01 頭、02 手、03 体、04 靴、05 道具、06アクセ
装備画面やショップで別枠(6個目の枠を増設)で表示できるように
対象は指輪・首飾り・腕輪・マント・小手
案2)装備部位の指輪/腕輪、首飾り/マントを各1個しか装備できないように変更
指輪+指輪は不可、指輪+腕輪も不可だが、指輪+マントとかは有り
案3)小手から小手フラグをはずして小手フラグを突剣フラグとして使用する
小手はアクセサリーとして指輪・腕輪フラグにする(武器フラグはなくなる)
突剣モーショングラを小手モーショングラに変更する
突剣通常モーションは小手モーション(若しくは槍モーション)をそのまま使い、
得意武器モーションは既存のものを使わず新規に増設できるか解析してみる
必殺技フラグを剣→剣・突剣、扇・小手→扇に変更
1は完全に趣味です。できるか不明。
2は鎧2個装備不可とかできてるのでその辺を解析すれば簡単にできると予想。
完成したら現状の敵パラの装備をまた見直さないといけない。
3は小手モーションにするにはグラを書き換えればいいからプログラム的には特に何もない。
必殺技フラグの変更も簡単、モーション新設はかなりハードルが高いかも。
まだ手をつけてませんが、やるまえに考え方自体却下されたらアレなので
○上記案について意見募集(ダメだしや変更案など)
○必殺技フラグは現状のから突剣(小手)フラグを剣フラグと合体させるだけでいいか?
杖必殺技とか扇必殺技とかレアすぎて使えないので全体的に見直すなら案がほしい。
確か前スレあたりにフラグを変更したい人がいたような・・・
○現状の小手は攻撃フラグをはずしてアクセにするならいっそのこと存在を抹殺して
別アイテムに置き換えるのはどうか?(突剣の属性の穴(風・大地)を埋めるとか)
ご意見お待ちしております。
>>475 あれは拡張IDを2つ消費しないといけないので、IDに余裕のないCVではできなくはないですが、
厳しいですね。現状2つあいてますが、改造する人の為に少しはあけておきたいですし。
将来的にフォルカスやジュヌーンのような固有ID持ち専用グラなしに拡張IDを消費しなくて
専用グラを与えられるようにしたいと考えています。
そのときにヴォルテールやサラにも固有IDを与えられれば同じようにできるんじゃないかなと。
>>477 戦闘システムはオリジナルとかなり変わってますよ。
ただ、内部で処理されるので表面上は目新しいことはないですけど。
ああ、
>>479だと専用グラは設定できても専用クラスは無理ですね・・・
提案に対してのレスとは少し違っていますが・・・
敵パラの装備やヘルプの差し替えなどの雑務的なことは全面的に手伝えると思います。
自分(FD)個人としては自分のネタをCVで吸い上げて消化してもらえるほど有り難いですので。
武器のモーションについては動きのアニメ自体は同じでも全体のフレーム数を変更することができれば
見た目の例えば 通常=動きが遅い 得意=動きが速い といったように
表現できるのではないかと思っています。
解析済みの攻撃モーションについては以前にも弄ってみましたが、変更する事で動きが変わったりもしましたが、
法則性などはさっぱりわかりませんでした。
482 :
475:2011/06/13(月) 00:32:44.13 ID:k9mCkSN8
>>479 やはり厳しいですか。
でも専用グラを設定できるようになれば、専用クラスは出来なくても能力以外にも個性を付けれますね。
出来るようになるのを楽しみにしています。
今のままでも十分に楽しいんですけどねw
とくに今回の更新のアイテム追加なんて最高でした。
>案1)
>案2)
アクセサリー類は靴の所にまとめるだけで十分だと思います。
複数装備についても指輪、首飾りは従来通り4個まで装備可能で、
小手、ブーツ、腕輪、マント、(他)は1個のみというシンプルな仕様で
良いと思います。
というのも基本的に「手」+「体or頭」で2〜3個はアイテムを装備していますから
アクセサリーについて組み合わせまでいろいろと考える、選択する余地は
あまりないのが現実だと思います。
自分がアイテム枠デフォルトでアクセサリカテゴリを作って装備を組み合わせて
遊んでいた時は概ねそんな感じでした。
>案3)
突剣を独立させる方向で決まった前提でつらつらと書きます。
・突剣導入により価値が下がるミニマムダガー、バルダーダガーを削除
削除した箇所にショートソード、ロングソード、クレイモアを差し替える。
武器を入れ替えたことによるショップや敵パラの関連箇所の変更。
・前に自分が作っていた突剣の種類
50 *レイピア、51 *バルダーレイピア、52 *竜玉石の剣、53 *ジンフリッサ、54 *インカローズ、
55 *サイドワインダー、56 *ペリダートソード、57 *ライトニードル、58 +アンビシオン、59 *アンサラー
53、55はFFTAからの武器、他はオウガシリーズのものです。
・さらに前に作っていたもので突剣では風=風信子、大地=ヘッジホッグ
なんてのもありました。
ヒヤシンス=風信子はオウガでは扇の武器ですが花自体は細く突き出た感じなので
突剣で使おうと思い立ってドット打ってたこともありました。
ヘッジホッグは棘が多い少し変わった形状の刺突武器として作りました。
・扇系は鉄扇(バトルファン)、カルディア、ジプシークイーンの3つにしている
>武器モーション
変えられるのであれば弓や杖などでも得意武器であればモーションを変えたいですね。
上に書いたように攻撃するまでの時間が早いか遅いかだけでも得意武器かどうかの
判断要素になれば設定して損は無いと思いますので。
以前に必殺技フラグを変更したいと書いたのは私です。
突剣や刀を入れたうえで技の三要素として斬り、打つ、突くで分けたいところでしたので。
それで今はどうかと言われると、アイテム拡張数が28で突剣を入れた上で刀まで入れ
られるかどうか枠の情勢が微妙なところなので、まだ考えがまとまってはいません。
書き忘れていましたが、ゲルゲの吹き矢は消して人形フラグとして使おうと思っていました。
杖、扇は使える必殺技はなくても良いと思っています。
特殊効果やSPをつけることでアイテムとしての性能は十分だと思っていますので。
・小手の削除について
わかりやすいアイテムなのでなくすのは惜しいと思っています。臭いシリーズは要らないと
思いますが。
上に書いたダガー系などを削除して枠を空けたり入れ替えていけば、それなりに
追加アイテム枠は確保できると皮算用していますが、まだ決めかねているところもあり、
個人の好みが大きく左右されるであろう箇所ですので、どのアイテムを入れるか消すかは
判断が非常に難しいところですね。
自分の方向性としては64オウガ風な体系として整理しつつ、装備できるアイテムはあくまで自由に
というのを目指しています。
突剣好きな人多いみたいだけどなんで?
突剣ってどのクラスが得意になるの?
個人的にはアイテム属性のシステムを生かすために防具を多く追加した方が良いと思う
軽鎧とか
突剣はドラゴンテイマー系に使わせたいな
属性はどうせ変えられるから原作にないなら無理に全属性揃わなくてもいいけど
マントとかのアクセサリーはいくつ装備できてもいいと思うけどね
どうせ装備枠4つしかないし違和感もそれほど
個人的にはダガーはかっこいいから消して欲しくないけど篭手と臭いシリーズは確かになくてもいいね
突剣という武器種を増やすことで戦術的にどう面白さが加わるのかが解らないな
他のゲームにもあるから付けてみました的な発想なら意味あんのかと
単純に既存の武器種やアイテムを増やす方が簡単だし、バグも少なくて済むと思うけどね
四属性首飾り4種の復活
四属性兜を4種類追加を希望
臭いシリーズの削除は僕も賛成
敵が敵が近づかない特効は超神聖武具セットに付けたらどうだろう
もう他に転用されてるスナップ剣もそうだが終盤の暴力アイテムやネタアイテムぽいのは別にほしくない
ゲルゲの吹き矢やファイアクレストも消したいってのなら反対はしないw
ダガーもレイピアがあるならあまり要らないかもね
逆にダガーがあるからレイピア要らないんじゃねって新しく追加したレイピアの価値に疑問が出てるのもわかる。
レイピアは突きに特化した軽くてダメージは非力なイメージ
拡張属性のおかげで爪とはかぶらなそうだが
クリティカル率でも上げるか
カウンター率が高いとか、そしたら護身的な武器として使えそう
武器モーションの話は理解の範疇超えてるんで完成したので遊べればいいです
個人的にはLuk上げる手段だから
臭いシリーズは残してほしいかな
チートで数字自体弄りまくると面白みが半減しちゃうし
>>488 その感じならCVではカボチャにラック+1のレベルボーナス付けますってすれば臭いシリーズ削除でもいい?
ていうか今見たら追加のニンジャガーブにAGI+1ボーナス設定されてるけど大丈夫かw
>>489 代替でLukレベルボーナスの
装備があれば臭いシリーズ無くてもいいと思う
カボチャって案はいいかも
既出かもしれないけど質問です
原作では容量の関係で名残り惜しくも戦うことができなかったバールゼフォンとヴォラックは
戦闘参加するのでしょうか?
TO_CVにおいてデータとしては存在しているのでちょっと気になりました
おまけで戦えたような気がするよ。
アクセサリー系は装備部位は今のままとして装備制限を付けます。
指輪・腕輪は2個まで、首飾り・マントは1個のみとしました。(BNEで変更可能)
CVではLサイズもアクセ系を装備できるのでマントx4とかできるのは変だなと思ったので。
Lサイズがマントつける時点でおかしいじゃないかと言われればその通りなんですけど・・・
ダガー系はそのままにしておきます。
小手・臭いものシリーズは他のアイテムに置き換えます。
属性アイテムじゃなく汎用アイテムを増やす予定。
バルダー系の上位を作って4章の敵に配置するとか?
攻撃モーションの中身を覗いてみたのですが、全く理解できませんでした!
すいませんorz
必殺技フラグは、剣/突剣/斧・槌/爪/槍・鞭/扇・杖・銃/弓・弩・吹き矢/素手
でとりあえず作成しておきます。
ふと思ったのは転職アイテムでアイテム枠8個も使っているのはもったいないかなーと。
死者の指輪とドリームクラウンは定番なので残しますが、あとは男性用1個、女性用1個に
まとめてもいいような。
>>491 CVではその2人はでてきませんね。
せっかくイベント解凍パッチ導入したから、バーニシアの黒ランス戦でその2人登場させて
ストーリー上死ぬのはまずいのでHP減ったら転移石で撤退とかできれば面白いかも。
イベント弄ってみますか。
転職アイテムはそれぐらいあってもいい気がする。
ちょっと花を持たせたクラスとしても制限あるなら使いやすいし、
例えば個人的には普段は使わない魔獣系クラスでも、
最上位魔獣ユニットとかが1つしか作れないなら弱くても思わずつくっちゃいそう。
見た目がおかしいっていい始めるとフェアリーが人間と同じ装備してたり
ゴーゴンやゴーストがブーツ装備するほうが見た目的におかしいんで
KT氏のマイナスの装備制限を設けたくないというのには僕も賛成だし
とはいえSとLの装備の差別化と複数個装備できてしまうと逆にアイテムの能力や
ゲームバランスが取りづらくなってしまうところを考慮してくれればいいです
オーブ4つとか支援アイテム4つについては、各自のプレースタイルに任せるってことで
でも外伝だとマーメイドやゴーストはブーツ穿けなかったりするよね
そういう種族制限のや64オウガのクラス制限で重鎧は装備できるが軽鎧、衣は無理みたいな装備制限は
いらないよねって話
確かに転職アイテム大杉かもですね。
もっと汎用性があって敵が装備して個性が出るようなもんのほうがゲームとして有意義かも。
微妙に検証不足な気がするけど。
アークワンド(拡張アイテム?)のヘルプを開いて閉じてまた開こうとするとフリーズします。
セーブデータも逝くようで、アークワンド以外まだ試していません。
通常アイテムなら大丈夫そうです。
素ROMにパッチを当てただけで、9x1.51、1.43で確認。
なるね。ワンド見た後ほかの追加アイテム見ようとするとウォーレンレポートのテキストが
表示されたりする
水中状態のオクトパスに離脱を使用するとバグったようなグラが表示され
最終的に毒状態のドラゴンのグラが残る。
エミュはsnes9x-1.51、CV_v1.43です。
なにそれこわい
>>493 KT氏更新乙です。没の二人参加を考えていただけるとはすごく期待です!!
あとは皆さんが指摘しているように小剣のモーション変更とかですね
ほんとにKT氏には頭が下がりっぱなしですw
しばらくデバッグが続きそうですが
更新頑張ってください
小手好きだったのに泣
まぁ自分で設定し直すか
篭手だと思うんだ…
武器の突剣と刀のどちらも追加してかつ防具も予定通りの数増やすにはどう
やり繰りすればいいかと朝からああでもないこうでもないと考えていたのですが、
まとまらないですね。
思いのままやってる自分とは違い、KT氏は意見を集約したうえで取捨の決定を
していかなければならないわけですから、本当にいつもご苦労様と思います。
>>476 アイテムフラグの余地はアイテムID以上に汲々しています。
アイテムフラグは動作分類、得意武器、必殺技用のフラグとして使われている
ので、斧と槌ですが、得意武器としては統合してもいいと考えているのですが、
必殺技のフラグとしては分けて使おうと思っているので枠確保は難しいです。
突剣は小手枠を使うとして、大剣用のフラグを確保したいのでどうしようかと、
ボウガンや吹き矢、汎用銃のIDはガードのフラグを設定しても何故か発動しない
ので近接武器用フラグとしては使えない枠ということがわかりました。
>>493 いつも乙です。
攻撃モーションはアドレスが解析されて差し替えができるようになったのでも
十分に使えますので有り難いです。
必殺技フラグも今は自由に組み合わせ、配分できますのでこれまた感謝です。
やっぱり序盤のバランスが悪いな。ダメージが不安定過ぎる。
オルバ戦が酷い。というか中級クラスに下駄履かせてるせいだな。
最低レベルをクラスチェンジ推奨レベルの5〜6とかに出来ないかな?
>>508 最低レベルというのはデニムとかのスタートのレベル?それとも汎用敵の?
序盤は自軍のほうが数が多いから盾+キュアx3役(主に主戦地形と属性の相性悪いソルジャー、アマが担当)を
2人ほど用意しておけばそこそこ難易度は下がるよ
序盤のヒーリングはあまり期待できないからね
それもそうだね。
加えて、ソル・アマの成長率をいじるよ。
オルバ戦はLv1のままEXPだけ97〜99にしてから挑んでたなぁ
レベル1のフェンサーとかは確かに能力的に厄介ではある
自軍は装備である程度補えるからオルバだけNPCに完全に任せれば安定してクリアできるが
レザーハットとかパワーグラブは便利だったわ
特にパワーグラブ二つとか序盤に限らず安定感あった
盾なんだけど移動力減の今の仕様のに加えて、オリジナルのようなRES特化型の2種類が欲しいな。
感覚的にいえばタワーシールド系とラウンドシールド系って感じかな?
タワーシールド系はそんなに種類が要らないような気がするんだよね。
小手もアイテムフラグの問題があるけど、攻撃時のみ能力参照させて、
意味のあるパワーグラブ、魔力や器用さがあがるみたいな攻撃特化アクセサリーにできると思うんだ。
攻防一体のアクセサリーに統合してもいい気がするけど。
回避重視の今のほうがいいと思うんだけど
個性も立つし盾x2っていうアホだけど最高にコスパがいい戦術もとれなくなったし
小手のほうは小手に限らずセット装備で可能性を出していくという新しい設定もできるようになったわけで
要らない子扱いだったネックレスも使いたくなってきたし
盾もセット装備の設定で2個装備したら強くならないようにするのもいいか
小手はあった方がいいと思うよ
両手剣と片手剣だとどうしても、
両手剣=攻撃タイプ
片手剣+盾=防御&バランスタイプ
みたいになっちゃうんだよね
片手剣は攻撃力では両手剣に比べて劣っちゃうから
片手剣+小手=攻撃タイプ
みたいな使い方で片手剣でも攻撃力重視にできれば幅がでて面白いよ
それなら両手剣+小手でさらに攻撃重視ってのもありだと思うけどなあ
CVに関していえば武器飛ばしと拡張属性対策で予備の武器を持つ価値も上がってるし
両手射程1武器はむしろデフォルトTOが弱すぎたのがようやく使用に耐えうるレベルに上がってきただけかと
ID:F++QNfK0さんは小手を武器として残したいという方向なのかな
それならまず小手の盾フラグを外して独立した武器として考えていくほうが先だと思う
>>517 僕は小手を武器として残さなくてもいいと思ってる。
便利なんだけど便利すぎる気がするんだよね。
敵の小手装備はマニアックなんだけど黒ランスが装備してて、ダブルアタック仕掛けてくるよね。
それがなんか気に入らなかったんだ。彼に関してはダブルアタック外せばいいんだけど、味方だとそうもいかない。
まぁ勝手なイメージの問題なんだけど。
だったらいっそ防具の要素外したアクセがいいかなって思ったんだ。
武器飛ばしは個人的には好きじゃなくて、盾飛ばしだけでいいかなって思ってる。
素手WAY上げて対処してもいいけど。
長文ごめんね。
現状武装解除されたくなかったら手には小手か弓装備するしかないからなぁ
とはいえダブルアタック可能でRES削りのおかげでダメも下手な武器より出て防御も上がるのに軽い
便利すぎるってのは確かに
TO_CV v1.33を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・アクセサリー系の装備可能数変更(BNE2で変更可能)
指輪・腕輪系は2個まで、首飾り・マント系は1個まで装備可能
・小手廃止、小手フラグを突剣フラグとして使用
必殺技使用武器制限フラグも合わせて変更
・突剣の攻撃モーショングラ変更
FD氏、勝手にTO_FBから引っこ抜いて弄りました、すいません
・拡張アイテムのヘルプを2連続で見るとフリーズするバグ修正
・得意武器全武器(1B)のとき得意武器モーションがでないバグ修正
突剣フラグ(0x10)はプログラムの方で得意武器モーションが
でないように規制しています
・オリジナルバグfixパッチv1.07導入
・戦線離脱パッチv1.01導入
・敵パラメータtmp更新
オリジナルバグfixパッチv1.07を更新しました。
・アイテムを装備する際、道具装備数をカウントする処理でのバグ修正
但し、道具は何個でも装備できるので実害はなかった模様
戦線離脱パッチv1.01を更新しました。
・Lサイズが離脱する際のエフェクトがおかしかったバグ修正
既存アイテムを下記のように変更しました。
小手好きな人は申し訳ありませんが各自で戻してください。
0E:にぎりがくさい剣 → ダマスカスソード(物理属性片手剣最上位)
6D:パワークラブ → ツヴァイハンダー(物理属性両手剣最上位)
6E:バルダークラブ → トライデント(物理属性槍最上位)
6F:むずがゆい小手 → タスラム(暗黒属性ボウガン)
76:汗くさい甲冑 → イダテンの帷子(ニンジャガーブの上位)
8A:ヌメヌメする兜 → 法力のマント(INTがあがるマント)
KT氏乙です。
>KT氏
アイテム枠拡張したことでショップのアイテムの並び順が種類ごとに並ばないのを
改造でなんとかできないですかね。
デフォだとアイテムID順で並んでいますが、任意の順番で並べられるように
デフォ:ID順
01 ミニマムダガー、02 ショートソード、03 バルダーダガー、04 バルダーソード、E4 *ロングソード゙、E5 *クレイモア
例の1:STRの低い順に並べてみる
01 ミニマムダガー、02 ショートソード、E4 *ロングソード゙、03 バルダーダガー、E5 *クレイモア、04 バルダーソード
例の2:STRの高い順に並べてみる
04 バルダーソード、E5 *クレイモア、03 バルダーダガー、E4 *ロングソード゙、02 ショートソード、01 ミニマムダガー
例の3:短刀、剣、大剣、のような武器種類別で並べてみる
01 ミニマムダガー、03 バルダーダガー、02 ショートソード、E4 *ロングソード゙、04 バルダーソード、E5 *クレイモア
>>520 KT氏更新乙です。最新版これからやってみます。
>>514さんの強化や差別化方針とは違いますが盾が2系統あるのは賛成です。
系統は64オウガ準拠の「小型盾」と「盾」の2種。
傾向は小型盾は軽くて移動のマイナスが無く、装備吹き飛ばし対策になる。
反面、防御力は低く回避性能も少ない。
具体的な能力でいうとデフォルトのバトルブーツ程度にRESとAGIが上昇。
盾は従来どおり、重くて移動力にマイナスが有るが性能は高い。
ショップ並びモノで名前を挙げると
小型=バックラー、スモールシールドorラウンドシールドでしょうか。
盾=タワーシールドorラージシールド、バルダーシールド、ドラゴンシールド。
属性盾の分類は64オウガ準拠で。
アイテムフラグに余裕があれば小型盾はスキルが発動しないといった差別化も
できると思います。
敵リーダーが自軍Lv+3で出てくるのを下げたいんだが
BNEのどこいじるんだろう、敵Lv相対化タブでは
一般も固有ボスも自軍+1ってなってるんだがな
魔法ちまちま撃ってりゃ良いんだけど、なんだかなぁ
ダマスカスソードにLUK+1が付いたままだね
ニンジャガーブのAGI+は修正されて別のにAGI+1が付いてる
アクセサリの個数は何個がいいのかまだわからん
マントが1、腕輪が2が上限というのは同意として指輪、首飾りはどれくらいがいいんだろ
アクセサリー類は序盤から手に入るわけでもないから使用感覚がまだわからないな
>>522 ショップ陳列の処理を変更してみます。
現状は、ID順>表示だと思うので、ID順>価格順>カテゴリー順>表示という感じにしてみます。
カテゴリーというのは新たに新設するもので、00短剣、01片手剣、02両手剣、03突剣
といった感じでアイテムフラグのさらに詳細版にしようと思います。
>>524 BNE2のクラスタブのレベルの項目が効いてるんじゃないでしょうか?
この項目は最低レベルで敵パラのレベルや相対化のレベルよりも優先されます。
クラスタブのレベルが10のとき自軍が11なら相対化で12のボスがでてきますが、
自軍が7なら8ではなく最低レベルが優先されて10のボスがでてきます。
>>525 アクセの装備制限はアイテムフラグで識別しているんで指輪・腕輪系で2個、
首飾り・マント系で1個です。マント装備すると首飾りは装備できません。
アクセサリはLサイズも考えなきゃね。アクセサリの性能が上がったのでなかなか難しい。
敵を考え、いっそのこと袋アイテムのみに戻してもいいかも。
代わりに軽歩にするのとかできるのであれば歩行扱い浮遊などの移動タイプ変更系、
状態異常防止系などSには勿体無いけどって品を用意してあげたい。
あと竜玉石など操る系アイテムは廃止してもいいと思う。せっかくスキルがあるんだからそっちを優先したい。
せっかく竜玉石の剣が出てきたから人形と獣支援も武器かアクセサリで
複数装備できない、Lサイズが装備できないアイテムにすればバランス取れそう
529 :
524:2011/06/17(金) 17:41:32.42 ID:YDf4mYzJ
>>526 回答thx
なるほど、てことはある程度クリア推奨Lvが決まっちゃってるわけか〜
かといって全クラス初期Lv1にしちゃうと初期ステが恐ろしく低いクラスは雑魚化すると…
でもまぁとりあえず全クラスLv1でやってみます
Lv相対化とはなんだったのか…ってのもアレですし
最低レベルがなんのために設定されているのかわかってない人っぽいな
何のためなのかもったいぶらず教えてくれ
ボスのレベル決まってたらそれに合わせて
上げるのめんどいなぁと思ったんだけど
他にボスのレベル変える方法あるの?
そもそもなんでボスのLVがこっちに応じて変わると思ってるのか
まずそこを理解してんの?
敵リーダーのレベルを相対化させる方法は無いって事かな?
僕の記憶だと敵リーダーのレベルは何かプログラム的な要素(元ID?)が
絡んだりするから微妙だった気がする。
もちろんクラスの初期レベルもね。
アクセサリが思っていた以上に増えてルールもやや複雑みたいなので
装備箇所の定義とフラグの一覧を作ってみます。
ちなみに自分はLサイズの装備制限はデフォルトどおりに戻しているのですが、
CVをそのままプレーしている人はLサイズも指輪などを装備してゲームをやっているんですね。
アクセサリ化の提案をしたのはいいのですが、そこの部分についてはまるで考え無しでした。
>ID:YDf4mYzJ氏
レベル差を気にせず遊びたいのでしたら、BNE2の個別データのタブの一発レベルアップか
EXPボーナスの項目を好みに換えた方が気軽に楽しめると思います。
CV_v1.33 アイテムと装備箇所
[部位] アイテム種 (括弧内は装備限度数)
[ 手 ] 片手武器(2)、片手盾(2)、◆指輪/腕輪(2)
[両手] 両手武器(1) ※「豪腕」スキルで両手武器を片手武器として扱える
[ 頭 ] 兜(1)、◆首飾り/マント(1)
[ 体 ] 鎧(1)、衣(1)
[ 足 ] 靴(1)
[道具] 袋、消耗品、財宝
※◆=アクセサリ
※Lサイズは「道具」、「◆指輪」、「◆首飾り」を装備可能
[ 頭 ]=10種 ◆=8種 [ 手 ]=125種 ◆=14種 [ 体 ]=25種 [ 足 ]=8種 [道具]=42種
CVのバグ報告です。
アクセサリですが、首飾りは2個装備できませんが、仲間同士のアイテムの受け渡しで
2個装備しようとすると暗転フリーズします。
指輪は3個装備できませんが、仲間同士のアイテムの受け渡しで3個装備しようとすると足には〜
という異なるメッセージが表示されます。
トレジャーを拾ったりする時は大丈夫のようです。
CV_v1.33になって6MBに拡張されたせいなのか特殊スキル追加パッチが反映されてない気がします
KT氏が作成された付属の「03_使用ツール&パッチ&グラフィック」で確認してみたら
「特殊スキル追加パッチ Ver1.05」は含まれているようですが・・・
そもそもBNE2の個人設定に 378AE,斜め攻撃可能武器(ry がなかったので構成設定に書き足して
且つ射程2、武器種「鞭」に変更してみましたが、武器範囲は槍と同様になります
個別データにある 臭いシリーズアイテムID のアイテムを装備すると
敵が寄ってこないみたいだから、設定を変えるか無しに変更したほうがいいね。
>>538 それって何か問題があってCVシリーズでは外してるんじゃなかったっけ
どっちにせよ斜め攻撃はCOMが上手に対応できないから自軍有利に働きすぎるのがなあ・・・
システムはすごくいいんだけどバランス考えると使えない一番惜しい没パッチな気がする
>KT氏
>>493の転職アイテムのことですけど
アイテム削るかどうかの是非は置いておいて、転職をするアイテムのSP効果をクラスのSPとして使うことはできますか。
例えばロードデニムの特殊SPで転職SPを作ってそれをシャーマンに使うとホーリーにチェンジできる
デニムがロードにならないことも考えてプリンセスにも同様の特殊SPでテラーナイトに使うとヘルナイトになるといった感じ
転職SPの効果は共通でロードデニムがテラーナイトに使うとヘルナイトにクラスチェンジさせることも当然できる
uosnesのセーブデータをBNE2でいじれるようにしてくれ
snesGTが使えなくなってから不便だ
TO_CV v1.34を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・アクセサリー系の装備可能数変更バグ修正(
>>537)
・カチュア死亡時、ハイムにてロードに転職する際の停止グラが
バーサーカーになるバグ修正
・ショップの陳列処理を変更
ID順>価格順>カテゴリー順>表示 という流れになってます。
かなり見やすくなったんじゃないかと思います。
・イベント改変
バーニシア城内にバールゼフォンとヴォラックが参戦します。
これだけだと敵パラでできるのですが、それだと倒すと死んでしまうので
ストーリー上まずいかなと思い、HPをある程度減ればセリフを吐いて
転移石で撤退するというイベントにしました。
たったこれだけですが、かなり大変でした・・・
でも結構解析したので今ならいろいろイベント追加できるかも?
テキストにまとめようかとおもったんですけど、同じイベントコードでも
使える状況と使えない状況とかあって完全に把握できてないので
コード化して実際にイベント起こしてフリーズしたら対策してという
感じでしか作れないのでやめました。
そんな長編でない簡単なイベントなら提案あれば考えてみます。
但し、序盤だと追加した影響でその後のイベントを全てずらさないと
いけないという膨大な仕事量が発生するので4章が好ましいです。
>>534 CVはKTEXと違って一般ボスIDを汎用化してないのでその辺りの
プログラム的な要素というのは一切絡みません。
>>538 特殊スキル追加パッチは導入していますが、斜め攻撃パッチは
除外して導入しています。テキストに記載しておきました。
>>539 すっかり忘れてました。ありがとうございます。
>>540 現状はアイテムを使ったときに使ったアイテムと対象のクラスから
いろいろ処理をしてクラスを書き換えているんで、それをスペシャル
を使ったときというようにすれば不可能ではないかと。
全くの想像ですけど。
乙です。
KT氏が募集している追加イベントではないかもしれませんが、四姉妹がいなくても該当する属性の汎用シャーマンがいた場合は
砦の禁呪のイベントを起こす事はできませんか
特定の範囲のクラスIDからランダムに選ばれたクラスがマップに出現するようにはできませんか?
デバッグで何周もやってたら、さすがに飽きる
>>542 更新非常に乙です
そうですか、斜め攻撃はやはり没パッチとして除外されていましたか
システム面としては非常によかったのですがねorz
>>542 レオナールの仲間のまた見直しをお願いできないでしょうか。
仲間になった場合はイベントで立っているだけでいいのでレオナールが近くにいてくれると
みね打ちで敵がお亡くなりになってしまうね。
あと折角だからみね打ちはブレイブコスト無しで使いたい。
みね打ちってかなり死んでるみたいだよ
あれは手加減してるわけじゃなくて流血沙汰を避けるっていう目的がある
日本人は血の穢れを嫌うから
>>542 カテゴリー順はアイテム整理の「分類」でも生かせないですか
さっき分類したところレイピア系が剣と離れて集まってしまいました。
たぶんアイテムフラグが剣ID:01、レイピアID:10だからだと思われるんですが分類でも
カテゴリー順が適応できたらショップと同じようにきれいに並んで自分でもカスタマイズできるという
使い勝手がかなり上がります
忘れてました。KT氏乙です。今遊んでます
リアルの峰打ちとゲームシステム上の峰打ちはまたべつもんだらう
>>541 こんなやり方ならできるはず。
1.BNE2のTO用RAM設定iniファイルの全てアドレスから7CF3ABを引いたものを用意する
(解凍後ステートセーブの10C55〜がRAMの7E0000-7FFFFに対応)
2.ステートセーブ(*.000,*.001…)を解凍(explzhならできた)
3.1.の設定ファイルを使ってBNE2でいじる
4.ステートセーブをgzip(
http://www.gzip.org/)で圧縮
5.圧縮ファイルの拡張子が.gzになっているので、元の拡張子に戻す
6.エミュでステートロード
あとは頼んだ
BNE2の首飾り、マント装備個数の数が4個になってる
ゲーム中は問題ないんだけど
>>551 アドレス変更したBNE2定義ファイルを作るのが面倒だー
srmファイルはuosnesもsnesgtも共通だから、今のところgt経由して改造してる
TO_CV v1.35を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・v1.34でのイベント改変にてバーニシア城クリア時のイベントフラグ処理が
バグっていたのを修正。申し訳ありませんが、v1.34にてバーニシア城を
クリアした方がいましたらクリア前からやり直してください。
v1.33以前でのプレイやv1.34でバーニシア城以外のイベントは問題ありません。
・みね打ちで相手が死んでしまうバグ修正
みね打ちに関するメモが全く残ってないのでどこをどう改造したんだか不明
でしたので新規に作りました。過去のパッチに遡りましたが全部死んで
しまってました・・・ みね打ちは最初から効果でてなかったんでしたっけ?
・編成画面でのアイテムソートの「分類」をアイテム種からショップカテゴリー
基準の並び替えに変更しました。
・BNE設定ファイルを更新しました。
>>543 たぶん四姉妹の存在フラグ、シャーマン転職フラグ等をみてイベントが
起こるんだと思いますが、そこを汎用シャーマンに変えるのは難しいです。
やるとすれば最低1人の姉妹がいてシャーマン転職イベントを起こせば、
無条件で全神殿開放って感じなら可能かも?
但し、封印をとくイベント処理をスルーさせたりしないといけないし、
そもそもそれじゃ四姉妹の存在意義が・・・
>>544 それはやめたほうがいいと思います。
クラスをある程度ランダムにできたとして、装備アイテムの整合性、
装備魔法の整合性、アライメントの整合性がとれないと思います。
それを含めて全部自動で処理させろということならちょっと無理です。
>>546 レオナール加入パッチの問題点は死者の宮殿でデスナイトレオナールが
でてきたときキャラが重なってしまうということです。
なのででてこないNルートでのみ3章フィダック城でカチュアに刺されたけど
一命はとりとめたみたいな展開でならできるかも。
但し、パッチのほうは敵データに無理やり書き込みをしてあたかも
説得に成功した敵のようにプログラムに錯覚させて加入画面に移行させて
いますが、それをイベント制御でできるのかはわかりません。
チャレンジしてみますが、賛否両論ですかね? 別パッチにできるかな・・・
>>552 ありがとうございます。
最新版に差し替えました。
BNE2のアイテムセット効果で
57 命中率 +10%
58 命中率 +10%
となっています。
>>554 更新乙です。
キャラIDについては理解不足でおかしなことを書くことになるかもしれませんが
デスナイトはデスナイトのキャラIDで動かすことによって初期配置で重なってしまう問題を回避できないのでしょうか。
個人的にはレオナールはNルートでのみ仲間になってくれればよいのですが
最近だとNルート開始の2章終わりでアロセールが離脱しないように出来たり、
前後の展開が変わってきていますので、どうすればいいのか考えてしまいます
至高の作品作るために新繰り返すのもいいけど、いい加減一度くらい完成させたほうが良いのでは?
デバッガーやったってどんどん更新されてまた別のところでバグ発生→デバッグ、の繰り返しでは
正直冷めないか?
冷めないか? と言われればそれは若干あるけど
完成したらそれはそれでなんだか淋しいかなぁ
>>551の1.はBNE2.iniのFile Address Correctionで設定した方が簡単だった
TO専用と割り切れば良いが
ゲームタイトル毎で設定値を変えなきゃいけないのがなんとも
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 18:24:32.39 ID:7TTrBRl1
イベント改変で少々質問をしたいのですが、シェリー救出イベントの
オリビア(四女)をセリエ(長女)に変更するのは可能でしょうか?
可能でしたらやり方を教えていただけるとありがたいです
誰も言ってないっぽいから新魔法増設作業とかやってるんだが…
これ、目に判らない条件がいっぱいあるなorz
ID44で実現した新魔法をID3Aに移すとまったく同じ条件なのに細部が違ってたり、
パワーアップ・ダウン・アンデッド浄化は特定のエフェクトでなければ作動しなかったり…
エフェクト調整でこれがいちばん!と思っても追加効果1で失敗することが多々ある。
特にアンデッド浄化は発動しないエフェクトだと、いきなりフッと消えてなくなるだけだから
かなり厳しい。こういうのをまとめてる人とかテキストってどっかないですかねorz
ジハドとダーククエストを魔法化できたけど、早くも心が折れそうだorz
>>554 KT氏
更新お疲れ様です。
実は当方、Ver1.31以前…4MB時代のTOCVをいろいろ弄って自分なりに完成を目指して
居るんですが…これまでいくつか更新された不具合や新要素を4MB時代のTOCVに適応する
部分パッチなどは作成して頂けないのでしょうか?
お手数であればバイナリエディタで何処何所をどう書き換える、といった御指導だけでも
結構ですので、もしよろしければお願い致します。
最近来た人なら過去ログ読めば多少なりとも勉強になりますよ。2008年の夏より前くらいから
特定エフェクトをセットしておかないと効果が発揮されないというのは魔法・SP箇所を改造
した人なら誰でも通る道です。
魔法・SPのエフェクトは546氏が挑戦していた解凍をしてそれ自体を書き換えれば
自在に設定できるのでしょうけども、発展しなかったのは恐ろしく難しく手間がかかるのではないかと
うざかったらスルーしてちょ。
☆今試してること。
===========================================
☆序盤のバランスが悪いと思う。また、2章辺りから魔術師の一撃死が多すぎるのを何とかしたい。
★初期ステータス
○HP:+50
○MP:±0(-の値が付いてる人は0に補正、初期レベルを全員1にするため ←やらなくてもよかったかも)
○他:+30
○フェンサー弱体化 ←強すぎ
★成長値
○HP:6以下のクラス;+2 ←ただでさえ成長値の悪い魔術師系クラスがカスになるので
○HP:7以上のクラス;+1 ←カワイソウなので
○ソルジャー、アマゾネス:VIT成長;+1、HP成長;+1 ←個人的に好きなので優遇
○ビーストテイマー:MEN成長;4、AGI成長;5 ←♂クラスでAGI成長:5の人が少なかったのでなんとなく
★物理RES←ただでさえVITの低い魔術師系が酷いことになるのでちょっと弄ってみた
○100未満:±0
○100〜119:-5
○120〜129:-10
○130以上:-15
★アイテムフラグ
○兜、衣:攻撃時にもフラグON←さんかく帽子とかジンハット、魔術師のローブがカワイソウだったので
☆クリザロークリアまでやってみた感想 ←ほとんどやってないw
○オルバにダメージが通る ←嬉しい
===========================================
☆LvUP時の経験値引継ぎについて
○無駄にならないけど、とどめボーナス( ←多すぎ)と通常経験値を考え直す必要があると思う
書き忘れ。
☆Lv相対化について
○どうせなら敵パラも弄って完全に相対化する方がいいかもしれない
>>564 杖とローブに射RES-15付ければOK
質問です
KT氏のパッチは運命の輪のキャラクターやイベントなども追加されているのでしょうか
>>566 目から鱗だぜぇ…
>>567 基本的にはされてないよ。TO用に調整した一部グラはあるけど。
>KT氏
短剣系ですが数が2つと少ないですのでダマスカスソードをダガーにして3つに増やしてはどうでしょう。
もしくは現在のダマスカスがバルダーと比べると剣の性能として微妙なところがありますので、
STRボーナスか何か有利な点が欲しいです。
ダガー系は個性として軽くてコスパは良いが武器飛ばしに弱いという設定を作ってはどうでしょう。
・ダガー系の非ガード装備吹き飛ばし率=20
重量 STR
・ ID:01= 3 6
ID:03= 9 18
ID:0E= 15 24 *Ct補正+10
2つ目は確認です。
新設したショップカテゴリーですが、このフラグは分類する以外で使われているかどうかをお聞きしたいです。
それからID20以降でもフラグとして有効に使えるようですが、使ってもいいですよね。
極端な話をするとダガーから順にアイテムID=ショップカテゴリーIDとすれば整とん1回で全アイテムが
アイテムID順で整列するようにもできるってことですよね。
3つ目は要望です。
編成画面のアイテムの条件整理において頭、手、体の場合に表示される、「分類」、「属性」を
足の項目には「分類」、道具の項目には「分類」、「属性」を表示できるように改造していただけないでしょうか。
足、道具の項目とくに道具の項目では分類が出来るようになるとより便利に使えますので、ウォーレンレポート
の追加項目の改造のように「分類」や「属性」を選べるようにしていただけると有り難いです。
>>561 多分該当イベントのオリビアのIDをセリエにすれば、見た目は変更できると思う。
フラグは知らない。
老婆心ながら、ageる住人は嫌われ、sageる住民が好かれるスレ。
会話イベントとか作り直さないといけない部分が多くなるよ
セリエはルートによっては入らないし
シェリー絡みのオリビアとデニムの会話イベントもあるから
イベント絡みで、2Cクリザローガナッシュ戦。
戦闘前イベントがおかしいね。
ナイトだらけの中にパラディン突っ込んだせいかな。
ダマスカスダガーかっこいいよね
あのドット絵があったら使いたい
運命の輪のやつは知らないけどぐぐって出てきた画像はかっこよかった
ダマスカスダー
>>570 ありがとう、いつの間にやらsageのチェックが外れてた 住民の皆さんすいませんでした
>>564のバランス調整案について
沈黙すると全部採用されかねないから
>○兜、衣:攻撃時にもフラグON←さんかく帽子とかジンハット、魔術師のローブがカワイソウだったので
これは同意
ほかは不同意
魔法使い系が弱いから防御面強化してというのは前に飛行系が〜と同じで
絶対的な強みのあるクラスの弱点なのにそれを潰すような調整はしてほしくない。
ただ一部クラスが柔らかすぎるのは事実だからアイテム、主に防具のバランス調整と
クラスの130を超える物理RES、115を超える拡張RESは見直してもいいかなと思う
魔術師系は今のままで問題ない
盾使用が苦手フラグや546氏が作っていた苦手武器の設定を作って
フェンサーやソードマスターは盾を使うことが苦手やバーサーカーはレイピアの使用が苦手といったような
そんなの装備を考える楽しみが減るだけだと思うんだけど何がどう面白くなるの?
逆に言えばクラスの特性が出てクラス選びの楽しさが増すとも言えるわけだけど
>>577 えぇ?
それって564が作ってるパッチであってKTが公式に採用って話じゃないでしょ?
別に個人のパッチでどうなろうとお前には関係ないと思うが・・・。
何かずっと前からやたら自分のバランスにしようとしてる人だよね?キミ。
>>580 確かに装備制限に繋がる設定になるね
盾が苦手クラス=移動力が1下がる、普通クラス=移動力下がらない
得意クラス=特殊スキル大盾、みたいに考えたんだが確かにマイナス設定は良くないかもしれない
KT氏への要望と書いてないものは全部チラ裏か
まだ無印もクリアしたことない愚か者ですが、
とりあえずバグ修正のパッチをいただいてプレイしています。
が、ほかにこれも入れておいた方がいいというようなものはありますか?
まず無印をクリアしてはどうかな
※弓関連パッチ = COMの弓射程が伸びてタクティクスの楽しさ10倍アップ
○スロームーブTO_PME仕様パッチ = 反則技のスロムがマイルドになる
※ランダム成長パッチ = COMキャラの成長値がランダムになって難易度アップ
○範囲魔法簡素化パッチ = 魔法の冗長な演出カット
◎は普通に当てるだけでOK
※は使用するにあたってROMを4Mに拡張する必要があるのに注意
◎は普通に当てるだけでOK
訂正:◎じゃなくて○ね
前にブーツの移動力の件で紹介された546氏のZOCパッチあてると更に神ゲーなるね
今んとこKT氏のTO_CVにおいて全くバグやら支障なく遊べてる
近接キャラを差し置いて後衛に攻撃とかできなくなるから壁ユニットの役割が増したし
囲い込みでZOC重複により移動制限かけたりできる
個人的に超おすすめしたい
ZOCとTOCVとダブルアタック変更パッチは絶対に当ててる
情報有藤ございます
これからこれらの情報を元に精進したいと思います
感謝です
ZOCってまだロダにあったけ?
ZOCは546のとこでしたね
アイテムフラグの汎用銃などの部分でも設定をすれば近接武器フラグとして使用可能
できないことは武器での防御は設定してもできない
攻撃モーションの通常?得意武器?の部分はガードモーション臭い
剣などのアドレスを汎用銃のところにコピペするとガードモーションは出ないがエフェクトは少し変化する
攻撃モーションで使うところでまだ未解析の部分があるのか
わかれば遠距離武器でもガードできる時代が来るかもしれない
ZOCパッチは、忍者のすり抜けには対応していない
すり抜けれるなら対応してるといえるんじゃないの
ZOCあってもちゃんとすり抜け出来るけど
どういうことなんだ?
忍び足は内部処理は味方として行動しているからZOCの影響はなくて当然なんじゃないの
>>556 できるような気がします。
敵パラとイベントを書き換えないといけませんが。
>>561 イベント解析は大変ですが、改造自体はそんなに大変じゃないので作成して
更新時に任意パッチのフォルダに入れておきます。
>>562 魔法・スペシャルの効果はエフェクト依存のものが多数あります。
エフェクトに手を出すつもりは今のところないので、そこは同じエフェクトで
妥協するしかないですね。
4MBverの更新についてはとりあえずv1.36までのバグ修正については
v1.31からの差分パッチを作って更新時に任意パッチフォルダに入れておきます。
パッチは統一しておきたいので今後も更新するかはわかりません。
>>564 兜の攻撃時ステータス参照フラグONはやっとかないとまずいですね。
ありがとうございます。
相対化については、相対化をOFFにしてプレイする人もいるでしょうから、
CVデフォではどちらでもプレイできるようにしておく必要があります。
>>567 ないです。実は運命の輪は序盤で投げ出してやってないのでイベントわかりませんorz
>>569 ダガー系はなくしてしまおうと考えていたくらいなので、増やそうとは思ってないです。
まあ遊ぶ人が好きに弄ればいいかなーと。(将来的にはわかりませんが)
ショップカテゴリーは好きに弄ってください。アイテム1個に1カテゴリーを当てはめて
完全に陳列をコントロールすることも可能だと思います。
>>572 修正します。
>>569で要望がでている足と道具のアイテムソートを増やす改造ですけど、
フラグ関係をかなり弄るのでセーブデータの流用はできなくなります。
v1.36から全員ニューゲームで始めることになりますけどいいですか?
フラグ系を弄るのはちょっと怖いんですけどね・・・
それとも別パッチとするか。
KT氏乙です
セーブデータは僕はテストプレーはいつも新規からやってるから問題ないです。
ショップカテゴリーフラグは便利でいいですね
独自改造してる人って思い思いの武器や防具アイテムを入れてると思うから、
並べ替えが本当に楽になって助かりました
>>569のアイテムソートの件ですが、そこのフラグだけ切り分けて他のフラグに
影響しないようにする方法を思いついたので導入する方向でいきます。
但し、セーブを流用するときは最初だけチートを1回使うことになりますが。
お騒がせしました。
>>601 いつもご苦労様です。自分にとっては最新バージョンが最高のバージョンです。
特に今のは6MBでもuosneswで動きますので、古いPCでもテストが出来てとても良い感じです。
ところで、できるかどうかは別にして一つの提案なんだけど
いっそのこと、すべての弓をボウガンみたいに水平射出にして
上位弓使いクラスのみ、弓の曲射ができるスキルを持つというのはどうよ。
弓を射つのに前に味方がいないところに移動するか、高台をとるか、位置取りの重要性が増すのと
平地で対弓兵のとき、壁役のクラスを盾にしてその後ろに魔術系が陣取る戦略が可能になる
すると魔術系の防御が紙でも壁役クラスと一緒に前に出ることができる
ZOCと組み合わされば、さらに敵がやっかいになるし、魔術系が活きる
つまりはオレオウガの意味を含めて弓の射出のスキル化を希望なんですが
投石が射程外に出たり遮蔽物があると軌道が放物線になる仕様、あれ削除してほしい
ボウガンならまだともかくあんな投石方法無いわ。命中率やダメージ的にも無茶すぎる
>>603が出来るようになったら投石の天井サーブみたいな投げ方も無くせるのかな?
>>603 スキル化云々は知らんけどその戦略は万能すぎて壁ゲーになるんじゃね?
敵がやっかいになるよりプレイヤーが壁戦略で安定しちゃうし対するCOMは壁戦略も安全な場所取りすらできないように思えるけど・・
つか魔法使いを安全な場所に置きつつ突っ込めたら駆け引きがなくなっちゃうじゃん
机上の空論になっちゃうかもしれんがまずはCVの弓をボウガンに変えてプレイしてみてそれで本当に戦略広がったの?
って話じゃね
あと弓使いの立場を考えるとホークマン一択になるかもな
前衛に効かない後衛に届かないんじゃ使いどころないよ
敵の弓使いは完全に無力化するかもしれん
帽子とローブ(と杖)にそこそこの射RES付ければ十分だぜよ
弓は高台確保マップで有効、平地・低位置ではお荷物、ぐらいでちょうど良かったし
弓、魔法系クラスはただでさえ上級職が出来たんだから冷遇させないと
改造してまで接近戦涙目は堪忍やで
ボウガン軌道でも矢は接触判定?が小さいからか同じstepで同軸でも無い限りは後ろ狙ったら当たるよ
距離や高度の条件がいろいろあるから絶対とは言い切れないけど
銃や投射魔法SPは直線軌道で魔法SPは少し高所から発射する
魔法SPは接触判定が大きいから遮蔽物があるとすぐカスってヒットしてしまうね
>>603案には賛成でも反対でもないと書いておく
これは明らかに改悪の予感w
まぁKT氏がどう裁くのかが見ものだな
敵のAIの改造が出来ない限り成り立たんよ
スキル化はともかく他は実際にやってみればわかるて
俺が考えていた万能なことにはならなかったが
>>603が想定したことになるかどうかは難しいよ
見ものも何もただの妄想垂れ流しだろ
優遇政策というか弓系は遠距離の必殺技が使えるようにしたい
今の殴り技じゃなくて武器の狙撃モーションのあと何か飛んでく感じの
運命の輪だと遠距離の必殺技はかなり充実してたし
でもそれなりに見栄えのするのが中々出来なかったから放置したままなんだよなあ
>>603の言うように、とりあえずボウガンに変えてテストプレイしたが、
敵の後ろにいる敵には狙いにくくなるのは多少あるけど、それよりも山越え
射撃ができなくなるというのが大きくて、確かに弓が前に出なきゃならない
ようになるな。
いままではほとんど何も考えずに弓を適当に遠方に動かして敵に
射撃していたことを考えると、新しい刺激にはなる。
>>608が指摘するように、あとは接触?判定の大きさによってバランスが
かなり変わりそう。
>>603の言うことに賛成かどうかは別にしても、
直線射出(接触判定大きい)、直線射出(接触判定小さい)、曲線射出
と分けることによって、
弓クラス上位と、弓クラス、その他のクラスにそれぞれ弓を持たせたときの
微妙な使い勝手の違いを演出できるというのはあるかもしれない。
絶対実装されない妄想をいつまで語ってるんだ
>>615 敵が弓装備してるのは弓クラスが多いし問題ないんじゃね。
バケツみたいな汎用クラスでどうするかが難しいけど。
採用されて欲しくないけど、なっちゃうだろうなぁ、この流れ
せめて任意にONOFFできる形になってほしいが、厳しいか
どの辺が採用されそうな流れなんでしょう
弓の命中率下げたほうがましじゃねーか
ビーストテイマー輪の顔がセクシー過ぎて濡れるわ。
絵師さんも世代交代がうまくいってるみたいですね。
テラー♀やドラグーン♀は微妙だかし、ローグも浮いてしまいそう。
運命の輪はガンナーちゃんがかわいい
>>624 面白そうな試みですね。
ただ、枠を一つ埋めてしまうのはもったいない気がします。
ちょっと思いついただけなんですけど、武器(や防具)を吹っ飛ばした、・破壊したとき
空いた隙間に何か装備させることは出来ませんかね?
ミニマムダガーでも何でもいいんですが、弱い武器(防具)を強制的に装備できたら
いいかなって思うんです。敵が無力化するととても残念な気分になってしまうので。
>>624 GJ!FD最高
KTは土曜日の夜までにv1.36を出せよ
大改革したのを頼む
弓のボウガン軌道化は賛成だ。
そもそもオリジナルの軌道は不自然すぎる。
崖上から真下にいる敵をねらったら一回真上に飛んで落下命中ってどんな射ち方だよ。
味方が間にいてもすり抜けて命中とか山越えで命中とか、そんなトンデモ射撃のせいで
とりあえず敵の背後に入れば後は適当に狙って攻撃という戦略が成り立ってしまう。
敵のAIが対応できない、って言うけどボウガン軌道自体はオリジナルでもあるから
そんなに無様にはならないと思うよ。むしろ山地や森林だと人間はボウガン軌道を
読んで位置取りするのは難しいけど、COMはとりあえずターゲットまでの弾道を通して
狙ってくるでしょ。高地の奪い合いには対応できなくてもそういう点で一方的に
人間有利にはならないと思う。
個人的にはすべての弓・クラスでボウガン軌道が望ましいけど、さすがにそれだと
極端すぎるので、せめてスナイパーだけ弓軌道可くらいでいいと思う。
ボウガンは射程外狙ったときに弓軌道になるのが難点だね、。
AIがついてこれないとか言うやつは、テストプレイもしてないな
ボウガンできちんと狙えるところからしか狙撃してこないよ。
むしろ人間側のほうが位置取りをきちんとしないといけないから、
考えなきゃならなくなる。
極論だけど、弓とボウガンを統合してスキルによる射出差別化のみにするとしたら
アイテム枠の節約にはなるかも。
もっともスキル持ちであっても絶対に直線軌道になるボウガンと、
スキルがあれば曲射にもなる弓という差別化を残すかどうかは議論が分かれるだろうけどな。
まだこのネタ続いてんのかよw
これはさすがに採用しないだろ〜
…と俺も思ってたが、言われるままに追加して面白さは減らして
バグだけ増やす、gdgdパターンに入ったか?
これがCVの分岐点だったと後で後悔しなきゃいいけど…
なか卯で和風牛丼食べたら椎茸と糸こんにゃく入ってなかったんだけどどこが和風なのよさ
誤爆
個人的には、部分パッチに留めて欲しいなあ
僕はいらないと思う。
インスピレーションの刺激って意味じゃこれがキッカケで発展しそうなので俺は賛成
嫌なら旧バージョンのまま遊べばいいんだって
過去に自分が賛成してた案の時はそう言ってたんだからさw
やけに一行で否定しか書かない単発IDが溢れてるなあ
お前も単発なわけだがどう思いますか?
個人的にはボウガンの矢の動きが嫌い
重力を無視した感じが
運命の輪の弓の軌道も不自然で気持ち悪かった
それにくらべてTOの弓の軌道は美しい
ただ一旦上に飛んでから落ちたり、軌道上にいる味方をすり抜けたりするのが改善されれば最高
TO_CV v1.36を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・兜の攻撃時ステータス参照フラグON、魔法系のRES若干見直し
・アイテムソートの足に「分類」、道具に「分類」「属性」を追加
RAM領域が足らなくなったので移動しています。
セーブデータを引き継ぐ場合には下記チートをONにしてセーブ後、
OFFでロードしてプレイしてください。
メモリエディタで直接書き換えてもOKです。
$7EBC65〜6F:88 C6 22 1A 8B 68 2C A2 B1 88 58
・レオナール加入イベント追加
3章Nルートフィダック城クリア後に仲間になります。イベント自体は手抜きです。
レオナール加入パッチは該当マップクリア後に無理やり割り込みをかけて
強制的に仲間にしていますが、今回はイベントとして追加しているので
容量的にも1/10以下くらいで出来上がってます。
・4MBの最終バージョンv1.31同梱(v1.36までのバグ修正も差分パッチで同梱)
・シェリー加入イベント改変(任意パッチ)
対象がオリビアがセリエになるだけのパッチ(
>>561氏用)
弓の軌跡については、私個人としてはそのままでいいかなと思ってます。
その部分の解析難しそうですし・・・
弓改造厨終了。ざまあ氏ね
ダガーのアクセサリ化面白いね。
両手弓持ってるとダガー系持てないのが確かに不満だったからいい。
KT氏はやらない方向ですか
レスが多かった割にあっさり切り捨てたなw
まぁ弓改造派は、KT氏に頼らず自分で解析して何とかすればいい
その方がスレを賑わして要求押し通すより確実で建設的だと思うよ
弓厨ブザマすぎワロタw
あんなに必死だったのになw
これに懲りたら二度と現れるなよカスが!!!ww
弓が上に飛んでから落ちるのそんなにおかしいか?
近距離撃つのにあれは苦笑だけど、
実際の戦闘じゃああいう使い方するだろ。
イギリス長弓兵がフランス重騎兵を打ち破ったクレシーの戦いでも
そうやって射撃してたし。
まあ崖下の相手を撃つのに山なりに矢を飛ばす必要は無いと思うよ
TOの矢の弾道のルールとしてデフォの射角より一定角度以下には撃てないシステムがあるのかもしれない
だから本来なら下方向に撃つ時は下に向けて撃てばいいのにかかわらずTOのシステムではデフォの射角の範囲外と認識されて
あんな山なりな射撃になるのではないだろうか
個対個の戦いで山なりに撃つ事は稀じゃねーか
ボウガンあるから、大げさに差をつけてるってのもあるんじゃね
まあ、スーファミのゲームだからなぁ
放物射と直射を選択できて、放物射なら命中率半減っていう
パッチ作ってやるから5年ほど待ってろ
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 15:07:01.13 ID:QHLNncDz
できてすぐにゆうのも申し訳ないのですが
レオナール加入 無理なら別パッチでもいいので
全ルート加入にできませんか?
>KT氏
CV_v136の新機能の分類だけどコマンドが全部分類になります
NEWGAMEでやっても同じでした
俺は、レオナールはNだけでいいな。
他ルートだと不自然だと思う。仲間加入でいいんじゃないかな。
キャラクタのドット絵を作ってみようと思ったのですが画像のテンプレのようなものはないのでしょうか?
弓の軌道が敵との位置関係で変わるようにとか簡単に言うけど、
ちょっとでもプログラムかじった事あるなら、
それがどれだけの労力を使うかわりそうなものなのにね。
クエストはあのシステムを作るのに3年以上掛けてる。
個人レベルで演算のルーチンを改変するのはまず無理。
>KT氏
シェリー加入イベント改変パッチ作成ありがとうございます
>>639 KT氏更新乙です。
レオナールの加入の件もありがとうございました。
Nルートで通してやってみようと思います。銃フラグのことで調べたいこともありますし。
ダガーのアクセサリ化は意図を伝えられて嬉しいです。
とはいえ自分の改造ではダガー系はいつも消してしまっています。
そうするとダガーで刺すイベントのグラが少しおかしくなりますが、
ダガーに限らず、武器の変更はイベントで使われているかどうか気をつけておかないと
みっともないことになりますね。割り切って気にしなければ問題ないのですが。
昨日から話に出ている弓は自分は弓系とボウガン系の得意武器フラグの分離、
弓系は軽くて得意クラスにはさらに使いやすく、ボウガン系は重いが基本の威力が高い。
弓系は射程は普通だが命中減衰率が低い、ボウガン系は射程は長いが基本射程外になると
命中減衰率が非常に高い。このような仕様で遊んでいます。
全般的に使いやすい弓とカタログスペックは高いが地形によっては運用難になるボウガン
といったオリジナルの長所短所をさらに鮮明にした差別化をしています。
このゲームは弓を弱くしすぎますとタクティクスの面白さが半減してしまいますので、
攻撃後のWTの加算と対弓用防具の設定さえしておけば、弓はそれなりに脅威な存在のほうが
COMの動きを見て対応を考えるのがとても楽しいです。
なんかまた変なのが絡み始めてるよね。
取り入れるメリットやリスクを両方考慮しないで批判して、
ただ荒れるようなレスしてるだけだからすぐわかるけど。
TO_CV v1.37を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・支援効果2強化劣化が突剣に効果がなかったので設定変更
・アイテムソートの足に「分類」、道具に「分類」「属性」を追加のバグ修正
ニューゲーム時にソート初期値を設定する際のRAM値が間違ってました。
申し訳ありませんが、v1.36をニューゲームで始めた方はv1.37でやり直してください。
違うRAM領域にソート初期値を書き込んでしまってましたのでフラグが変になってるかも。
v1.35以前で始めた方はそのままで結構ですが、
>>639のチートだけは一度使ってください。
弓の軌跡についてはその発想を否定しているのではなく、以前に弓の軌跡を
弄ってやろうとちょっと解析したことがあったんですが、あまりに意味不明な
処理ばかりだったので見ただけで諦めたことがあったので私には出来ないと
いう意味でCVではそのままでいいと発言しました。
ちなみにBNE2設定ファイル>個別データの
19D60,弓の放物線射出角度?,,,4,,,990,,
は正しくは、
19D60,弓の放物線射出角度?,2,,3,16,,990,,
ですのでご注意を、たぶん上から弓、ボウガン、投石?の値だと思います。
>>650 今のところNルートのみにするつもりです。他はストーリー的に無理があるかなと。
レオナール加入パッチは初めてイベント作って加入させれてので調子に乗って
全ルートつくりましたが、あとで正直どうなんだろと思ってたので。
>>651 ニューゲーム時修正しました。ありがとうございます。
v1.35以前のセーブデータ流用時は
>>639のチートを一度つかってください。
>>FD氏
乙です。
以下、チラ裏〜
前に、アイテム名・魔法SP名の名前の制約が、「8文字以内」かつ「9バイト以内」と
いいましたが、正しくありませんでした。
それならなぜ「凍てついた戦斧」は10バイトなのに正しく表示されるのか気になって
調べてみました。
正しくは、「8文字以内」かつ「2バイト文字が4文字以内」です。
ステータス画面に表示される名前は、1バイト文字は全てVRAMに転送されますが、
2バイト文字が必要なものだけ転送されます。
このとき2バイト文字の転送可能量は、1つの名前につき4文字までのようです。
それを超えるとVRAM領域が狂って表示がおかしくなる(1つまえの名前の領域を潰してしまう)
「神鳴明王剣」は2バイト文字4つでOKだが、「真神鳴明王剣」は2バイト文字5つでNG
「神鳴明王剣アイウ」は2バイト文字4つでOK、「神鳴明王剣ABC」は2バイト文字7つでNG
VRAMがらみなので変更は難しいです。
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 21:01:30.32 ID:QHLNncDz
仲間加入も一度したことがあるんですが
レオナールやランスロットとウォーレンはゲスト扱いで
4章に入って後半ぐらいにならないと規制が外れませんでした。外れても
除名する時などの会話も汎用ユニットと同じセリフだったので
仲間にした気がしないとゆうか。。
規制のはずしかたはチートで外せるみたいですが、そのやり方もわかりません
レオナールが無理でもランスロットやウォーレンなどイベントで
仲間にしたりとかはできないでしょうか?
>>659 CVで加入するレオナールは4章のゲスト規制をはずしています。
$F343B 4B→3C
$F348E 4B→3C
$F34B6 4B→3C
$F34D2 4B→3C
$F34E2 4B→39(CVで処置済み)
で全ルート3章以降のレオナールのゲスト規制が外れると思います。
レオナールをLCで加入させないのはストーリー上もそうですが、死者の宮殿で
デスナイトレオナールがでてきたときにIDが重なるのを避けるためでもあります。
個人で改造して楽しむ分にはそのときに出撃させなければいいだけですが、
CVのような全体改造パッチ?ではバグだと言われかねないので。
白ランスとウォーレンも加入させることは可能ですが、レオナール以上に
ストーリー上無理があるかなと考えます。
ゲスト規制を外すのは簡単に出来ますが。
前にもそんな要望があったんで、任意パッチということならいつになるか
わかりませんが、つくってもいいかも。
ただ、イベントのストーリー・会話等が思いつかないので
>>659氏が
考えてくれればですが。
けーてぃーさんいつもありがとう(>_<)
白ランスとウォーレンは怪我や体調不良(老化)を治して、戦線に復帰してもらう
という筋書きはどうでしょうか。
TOだと天使の果実がエリクサーと同じような効果がありますので、
4章終盤以降で天使の果実を所持して特定マップに移動するとイベント発生か、
もしくは見舞いや再開イベント時に天使の果実を持っていると治療できるといった風に。
新しくイベントを作るのと既成イベントを条件分岐させるのってどちらが難しいのでしょうか。
天使の果実自体を手に入るのはそれほど難しくありませんので、入手のための
難易度を上げるのかどうか。死者宮に発生1%くらいで出るレアアイテムにするか。
ブランタの所で召還される天使が落としてくれるとか、難破船のアイテムにするか。
それで二人を使うかどうかといわれると、この二人は強すぎて自分のプレースタイルには
合わないと思いますので、仲間の枠にも限りがありますから最悪除名もありえますがw
KT氏にモチベがあってこういったイベントを増やしてくれるというのは嬉しいですね。
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 22:50:03.91 ID:QHLNncDz
よく考えたらレオナールはNルート以外は無理があったです。。
ランスとウォーレンは前にエミュでチート使ってみたのですがうまくいかなかったんです。
今教えてもらったコード、エミュに入力したらいいのか、
それともBNE2にこのコード入力する場所があるんですか?
このコードどこに使ったらいいのかが分からないんです。
チートもう一度挑戦してみるのでランスとウォーレンのコードも教えてもらっても
いいですか?何度も申し訳ないです。
ランスとウォーレンのイベントはウォーレンは病気からの復活で、
ランスは廃人なのでさすがに復活は無理だと思うので、任意パッチとか?
ウォーレンは何とかなると思うのですが、
ランスは難しいですね。。
さほど時間が経っていないから、ウォーレンの昏睡からの復活はあれかもね。
ドルガルアんとこにテレポートしてくるのも不自然だし。
無理のないイベントは難しいと思うな。おまけで仲間になれば十分だと思う。
ミルダスが仲間になるときに特殊アイテムなりなんなりをくれて
任意キャラを見た目ウォーレンのロードマンサーにするとかでいいんじゃない?
>>658 KT氏乙です
新パッチをあてるとすぐにBNE2使用するのでおかしかったところを
・アイテムの「ブリガンデイン」の射程が20
・個別データの「弓の放物線射出角度?」が弄れなくなっており、表記も数字ではなく0×2320となっている
ちなみに素Rom+v1.37パッチあてたのみです
最初の段階から上記の点のように明らかにおかしいのでどうかなと思いまして、プレイに支障がないようでしたら従来通りに他にも弄っていく予定ですが・・・
ざっと見つけた範囲なので他にもあるかもわかりませんが確認お願いします
あ、非常に申し訳ない
「弓の放物線射出角度」に関しては表記されていましたね
BNE2の設定数値書き換えておきます
エリクサー、エリクシールは対象が生きていて組織さえ残っていれば治癒可能
腕が切断されて無かったりすると無理で先天的な失明とかも無理だった気が
弓スキル厨はようやく書き込まなくなったか
スキル化なんてハナから無理だし自分でできないことを人にやらせようなんて奴は
二度と書き込まなくていいから
やっぱり白ランスとウォーレンは厳しいですね。
まあそんなに急いで作る必要もないんで、将来なんかいい案でたらということで。
>>663 白ランスとウォーレンの規制解除は下記です。
オープニングのアルモリカ城戦は規制したままです。
ちなみにチートじゃなくてバイナリエディタで直接ROMを改造ですよ。
$F345A 38→35
$F345D 39→35
$F3482 38→35
$F3485 39→35
$F34AA 38→35
$F34AD 39→35
$F34C6 38→35
$F34C9 39→35
$F34DC 38→35
$F34DF 39→35
$F34EC 38→35
$F34EF 39→35
>>665 ブリガンデインはミスですね。修正しておきます。
フォルカスのクラスID使わずに専用グラ化があっさり成功してしまった・・・
とりあえずジュヌーンとできればヴォルテールも専用グラ化する予定です。
フォルカスは名無し氏の、ジュヌーンはT氏の、ヴォルはD氏のパラディンです。
ザパンをリモベル氏のライカンスロープで流用するか考え中
あとは絵師さん次第でグラができれば対応します。
最終的にはプレザンス、バイアン、アロセール、オクシオーヌ、デボルド
オリアス、ラドラム、ベルゼビュート、ガンプも専用グラ化したいですね。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 02:19:17.89 ID:weHMDmg2
ランスとウォーレンのイベントもまたいい案があれば書き込みます。
専用グラ化の話ですが、全体的に顔グラは変えないのですか?
オリビアとオクシオーヌの顔グラが、特にオクシオーヌ。
あんまりなので他に差し替えるグラがあればできたらでいいので変えて欲しいです。
バイナリエディタですか。
もってはいるのですが難しそうなので使った事ありませんでした。
一度やってみます。
KTさん、ありがとうございました。
デフォルトの顔有りキャラは+専用グラでいいけど
顔無しキャラは+顔グラまでで留めてほしいなあ。
サラ、ヴォルはまあ専用グラあってもいいけれど
>>669 アロセールはたぬき氏が作っていませんでしたっけ?
デボルドもリモベル氏が。どこかで兜を外したのも見かけたような。
ハボリムを若返らせるのも面白そう。可能であればそのときに、CC規制を解除する。
イベント的には死者Qでロデリックに
「哀れな復讐者よ、私が果たせなかった儚き願いを〜」とか適当に言わせておけばw
>>658のチラ裏見て思い出した
アルファベットは2バイトだったな
イベントキャラの専用グラ化いいね!
見た目も新鮮になってモチベも上がりそう
v1.37をニューゲームで最初からプレイしていたんですが、
Nルート3章の最初のボード砦で戦闘にならずに画面が暗転してそれ以降進めないですorz
白ランスは仲間にするのが難しいなら、最後のゼノビア組が帰る時に
クレアの看病のおかげで廃人状態から回復して一緒に帰るってイベントでも
おもしろいかなーとチラシの裏とここに書き込み
>>675 もしかしてセリエのパッチ当ててる?
エミュは書いてないからsnes9xを使ってるのかな
クリザに専用グラ化で進めている内容をアップしてみました。
ザパンはどっちがいいですか?
>>675 直前のsrmアップしてもらえますか?
お!! アイテムに変更あったのか!!
・ランダム成長幅を4にすると意外性があって面白い
・盾は物理RES値と同じだけMENも下がるようにしてる(魔法は回避しにくくなる)
・爪は弱いので、物理命中率3/4と毒追加してる(これでニンジャとの相性抜群)
・ダガーも毒追加
・ボウガンも毒追加
・扇は命中率3/4追加
・ZOCパッチ当ててるので重い靴の重量-5
ゲームでよくある毒ってどういう毒なんだろうな
現実的には致死性の高いの使うだろうけど
CVで盛り上がってるとこに水を差すようなんだけどTO REってsnesgt以外じゃ動かない?
どんなバグあるかわからないから推奨エミュ使っとけ
>>683 推奨エミュが書いてありゃそれ使うけど、どこにも書いてないんだな
大抵snes9xだろと思ったら動かんしuosneswでも駄目元のzsneswでも動かなかった。
>>684 4MBに戻せば大抵のもので動きます。
どこかに書いてあった気がする
>>678 ライカンスロープに使っていたグラがいいです。
プレザンス=パレット入れ替えで青色部分を緑色に。
バイアン=そのままで汎用ウィザードの方をD氏作成のウィザードにする
ガンプ=パレット入れ替えで青色部分を肌色や黄色系にしてみすぼらしくする
♀キャラは誰か描くと思いますけど暫定として
オクシ=パレット入れ替えで緑色部分を青色に
オリアス=パレット入れ替えで緑色部分を赤色に・・・ではなく緑色を白系にしてアコライトっぽいカラーに
v137今のところ順調です。
>>685 そんな一手間がいるのか。4MBに戻すってのがよく分からないけどまぁやってみる。ありがとう
追加するユニグラは画像板の方で進んでたんですね。
ジュヌーンださい!採用反対!
ヴォルテールがめっちゃ固そうなんだがwwww
それ以外はOK
昔あった「闇の剣」とか「イクスティンクト」のSPを復活してくれないだろうか
漢字ばっかりのSPは厨くさくて好きになれん
>>690 自分でやればいいんじゃないかな
闇の剣とか厨くさいからな
スピア、ビビッドリングは1章後半で発売されてるのに、2章でいきなり上位アイテムが発売される
最初から売ってるようにしてくれ
あと、グリフォン強すぎ
防御力低いとは言え、ウィンドショットに反動ダメージがなくなったから使い勝手が良すぎる
フェンサーは別に強いとは思わない。
フェンサーは初期能力が強かっただけだな。
リザードキングとヴァンパイアを説得したけど仲間にならない!
仕様ですか? (最後に仲間にしたのがバルタンでキャラNo20)
>>692 それはウインドショットが強いんじゃないの
>>695 その通り。
グリフォンは弓2発で落ちるから、ウィンドショットに反動つけるだけでいい
支援効果2強化劣化が反映されるアイテムフラグID
設定より小さいIDにのみ効果がでる
↑
これ本当に効いてる?
ブラックナイトの劣化効果でめっさダメージ受けるんだけど、、、
防具までやられてないだろうか?
自分もウインドショットと他の火土水3種の道具使うだけで出来る必殺技には反動付けてる
付けない時のワンドと指輪が強すぎた為
ウインドショットをブレイブ消費にしてみたけど
道具で使うと設定関係無しに使えちゃうのか
属性杖と属性指輪のSP用に別IDで消費タイプのウインドショット等のSPを作った方がいいのかもしれませんね。
ニンジャガーブとブリガンダインのAGIがへぼい
こんな値で避けれるようになるか
+15と+30すべき
スレチかもしれませんが、質問です。
KTさんの全体MAPグラ変更パッチ Ver1.01をいじっていたのですが、
readmeに書かれている「40hごとに“7F”を挟んでいくこと」の
7Fを挟むの意味が分からないのですが、どなたかご教授頂けませんか?
バイナリエディタはStirlingを使ってます。
たぬき氏のおまけにそれ関係があるな。
画板で聞くといいかも。
>>690 私も漢字の必殺技に飽きてきたので気分転換にカタカナに変えようかな。
まあどっちにしろ厨くさくなることは間違いないんですけどね・・・
任意パッチでどちらか選べるようにするかも。
>>692 ショップは次変更しておきます。
ウインドショット等のSPはブレイブ消費に変えたときに反動ダメージを消して
ブレイブ消費にしたのにブレイブ消費0で使い放題になってますね。
一部反動ダメージに戻しておきます。
ブレイブ消費にしたら最初ブレイブ0のグリフォンがガンガン突進してきて
ウインドショット打つブレイブ溜まる前に殺されそうなんで。
>>694 よくわからないのですが、説得成功したけど戦闘後に加入画面にいかないのか
説得自体が成功しないのか。前者ならバグで後者なら仕様です。
リザードキングとヴァンパイアは説得ランクCなので
忠誠度60、HP10%、距離1だとしても、説得率=100-(10+60)*(3+8)/8=4%しか
ないのでかなりレアだと思います。基本的に上級職は説得が困難にしています。
みね打ちを上手く使うと説得しやすいです。
>>696 効いてます。
というかステータス画面でアイテムにメルトダウン印がついているので
それをみれば確認できると思いますが。
>>700 ブリガンデインは重鎧なのでAGIはおまけです。(外伝の設定にしただけ)
軽鎧のニンジャガーブ上位はイダテンの帷子です。
個人的にはAGI+6、+12でいいような気がしますがどうでしょう?
必要ならば個人的に上げてください。
>>701 読んで字のごとく40バイトの分割コピペごとに7Fを打ち込むだけです。
たとえば1-3章デニムなら8FFバイトコピペすると思いますが、
このとき一気に8FFコピペするんではなく40バイトごとコピペしていきます。
その間に0x7Fをいれて、次の40バイト、また0x7Fいれて40バイト・・・という感じ。
任意パッチで出撃メンバーをデニムだけにすると、出撃メンバーをランダムで決められてしまうようには改造できませんか?
(3章から使うメンバーが固定されてしまうので、2章くらいが1番面白いと思います)
705 :
701:2011/06/26(日) 21:18:10.30 ID:tWdnDBo6
>>702 早い返信ありがとうございます。
お手数おかけしました。
>>703 ありがとうございます! 早速試してみます。
TO_CVも遊ばせてもらっています。
まさかご本人からレス頂けるとは思ってもみなかったので…
ご迷惑おかけしました。
それは自分で目閉じて選べばいいんじゃないかな?労力に見合わない改造になるだろ
味方への委任コマンド次のステージ以降でも持続してほしいんだけど
テストプレーしてるときでもCOMに動いてもらった方がテストになるし
どうやって記憶するの?
配置IDが現実的なんだろうけど、配置IDが固定されてる、ゲストやデニム、敵ならともかく、
ふらふら変動する味方は無理じゃね?
3章ラストの城が超難しい
敵の装備が強い、しかも強化効果、それでもトロフィー全部回収したい
俺なんか1章でレオナールが抜けてからめっちゃ厳しいわ
バルマムッサまででいいからランスかウォーレンに助けて欲しい
ver1.37にて不具合発覚
Nルート3章のボード砦にてイベント開始せずに暗転したまま音楽だけ流れています
セリエをオズから救うところなんですが他に何もパッチはあててない状態です、確認よろしくです
>>707 いろいろ難しいです。
>>711 セーブデータ(srm)をクリザにあげてもらえませんか?
>>675氏にあげてもらえなかったのでまだ見てません・・・
劣化した武具、アイテムは壊れやすいとか
劣化中だとアイテム破壊が無くてもダメージを受けると確率で壊れる、もしくは脱落
ZOCパッチを入れてるから報告するのも恐縮だけど
>>711のいうようにNルート3章のボード砦で暗転したままになります
一応セーブデータをあげたほうがいいのかな?
>>712 一応ロダにデータをあげておきました
もし不要でしたら一言おねがいします。
>>715 ありがとうございました。
バグの内容はある程度予想できていたので修正できたことを確認できました。
戦闘前イベントでイベント専用キャラが出てくるときは例外処理をしないと
今回や前のモルーバがデーモンになるバグのようにフリーズするのですが、
・4章バンハムーバ神殿のモルーバ
・3章Nボード砦のプランシー
・死者の宮殿3Fのサドバが化けた若い女
他にありましたっけ?
イベント専用キャラが出てくるところは他に思いつかないなぁ
1章の見せしめにボスに殺されたのはソルジャーだからイベント専用ではないだろうしね
あの見せしめで殺されたソルジャーをヘルナイトに変えれるのかな?
イベントに拡張IDは無理だった気がするけどCVはどうなんだろう?
そういやブレッゼンで思い出したけど、振らせる武器も変えられたはずだけど拡張武器はどうなんだろう?
鬼哭ゲンゾウがルファルじゃなくマドゥを振ってたのが気になる。
>>719 問題なくできます。
ただ拡張ID:DC〜EFのクラスは戦闘前イベントなら出せますが、純粋なイベントには出せないです。
>>720 拡張武器も問題なくイベントに出せます。
ただ、めんどくさいので・・・
そういえば、短剣を他の武器に差し替えたときにカチュアが自害するときなどのグラが変になるのも
イベントでミニマムダガーとかを指定していると思うのでそこをショートソードとかに変えてあげれば
ちょっと刀身は長くなりますが、違和感はなくせるかも。
>>714の修正はしましたが、専用グラ化の改造中ですのでそれが終わったらまとめて更新します。
問題が起きなければ明日にでも。
どなたかLルートテストプレイしている方はいませんか?
当方Lルートのセーブデータがないのでジュヌーンの加入イベントが上手く専用グラ化できているか
確認がとれてないです。
ジュヌーン加入前のセーブデータがある方はクリザに上げて頂けると助かります。
>>721 ボード砦の修正ありがとうございます
もうひとつ発見しましたのは同じくNルートの「港町アシュトン」にてデボルドの装備がバルダーヘルム2つになっています
フリーズするバグではないのですが一応報告しときます
改造の過渡期だから仕方ない面もあるんだろうけど
セーブデータの扱いが一癖ある時にフリーズに遭うと
そのシーンだけ前のバージョンで進めるみたいにできないのが面倒だな
一言か二言でもいいからサラ、ヴォル、プレ、レオナールのエンディングのパート作りたいな
Nルートで進めていましたがLルートもやってみます。
3章スタートとジュヌーン前のを用意すればいいでしょうか。
突貫でやって今夜じゅうにうp目標に
>>721 KT氏
更新お疲れ様です。
4MB版の修正パッチ作成にお手数お掛け戴きありがとうございました。
フォルカス達の独自グラ…―─これは惹かれる。改造後6MB差分パッチを
毎回必要とする手間を惜しんででも乗り換えるべきか迷うところorz
■ところで、最近になって4MB最終版パッチを当てて以降、
新魔法にいそしんでいたのですが、どうしたわけか
BNEで魔法エフェクト各種・詠唱ポーズ・提示エレメントを更新出来なくなってしまいましたorz
ツール上ではちゃんと書き換わっているのですが、実際のゲームでは修正出来ていないのです。
もし宜しければ考えられる原因と解決法などについて助言戴ければ幸いです。
ヴォルテールが最強キャラの新verはまだですか?
>>722 修正します。
>>725 あっ 4MB時代のセーブデータがあったのでそれでジュヌーン確認できました。
もし既に進めていたら申し訳ないです。
>>726 smcと同名のipsを同じフォルダに置いてませんか?
readmeにも書いてますが、ソフトパッチしているのかもしれません。
次の更新はもうちょいお待ちください。
ヴォルテール・サラ以外の専用グラ化は終わったのですが、その二人に手こずってまして・・・
汎用キャラに専用キャラIDを持たせるのはなかなか難しいです。
>>728 専グラ化に伴い、気持ちだけステータスアップしてあげて
・最初にロンウェーから貰うアーチャーは別クラスに変更すべきでは?
・野武士にガルガスタン人が少ないと思う
>>728 都合出来たのでしたら良かったです。
2章ラストのアルモリカ城が厳しかったのが今ちょうどクリアできたところでした。
恐怖対策できていなかったので何度も絶望を味わっていました。
俺得チラ裏BNE2設定
・レオナール
Nルート限定でしかも4章直前のやや終盤という時期でやっと仲間になるのに特殊能力が全く何もないのでゴミすぎるから
カタフラクト強化版ということで弄ってみた
囮設定+「癒し」「強化」「HP自動回復」大盾30% VITの成長値を9にして完全なる肉壁の完成w
・エンジェルナイト
オリジナルと同様、作るのに手間と難しさがあるのに成長値と特殊能力が全然釣り合っていないので
ルーンナイト強化版ということで弄ってみた
槍以外に小剣と弓得意武器、成長値はルーンナイトと同程度やや上、「祈り」「加速」「HP自動回復」付加
あとは恐怖効果もっているユニットが自身が恐怖にかかるというおろかなこと(笑)になっているので恐怖無効付加
完全なる自己満だけどバランスはとれてるから別にいいw
・カタフラクトの槍攻撃はなぜかよく当たる気がする
・黒いエンジェルナイトが欲しい
・恐怖効果はテラーだけで、ブラックに付けるのは強すぎると思う
さもなくば、ブラックは劣化効果持ってるので、VIT初期2成長6→初期20成長5(ナイト並み)にしてはどうだろうか?
・バルキリーとバトルクイーンの魔法WAY上げないと、魔法が非力でオールラウンドって感じがしない
・カノープスとギルダスがVIT低いのはナイス。強いけど脆い方がやり繰りしがいがある。
・非力で役立たずだったミルディンのVITが高いのはナイスだが、カノープスよりもINT低いのは×(成長5→6)
・エンチャンター系とヴァルキリー系とセイレーン系がいまいち使いづらい。
・デッドショットとライトニングボウに追加効果が欲しい
TO_CV v1.38を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ジュヌーン、フォルカス、ザパン、プレザンス、デボルド、ラドラム、
アロセール、ベルゼビュート、ヴォルテール、サラの専用グラ化
「01_CC体系・DATE等」フォルダ内の「専用グラフィックプロジェクト.png」を参照
・レオナールの3章N加入後のウォーレンレポート修正(死亡になってたんで)
・ウインドショット等の反動ダメージ復活
・3章Nボード砦、死者の宮殿3Fでフリーズするバグ修正
・なんとなくハボリムを専用クラスに
・ハボリムと白ランスに専用の必殺技付与(白ランスは今のところ意味無し)
ヴォルテールとサラはID操作をしているため加入前からやらないとグラが反映されません。
ハボリムも加入前からやらないと新クラスが反映されません。
もしも加入済みだけどグラ・クラスを反映させたい方は、下記を試してください。
ヴォルテール:トレーニング1P前列真ん中で出撃させ、チートで7E17AE(キャラ)を0x96に
してチートOFFでトレーニング終了→編成画面で確認
サラ:トレーニング1P前列真ん中で出撃させ、チートで7E17AE(キャラ)を0x95に
してチートOFFでトレーニング終了→編成画面で確認
ハボリム:トレーニング1P前列真ん中で出撃させ、チートで7E17AF(クラス)を0x51に
してチートOFFでトレーニング終了→編成画面で確認
専用グラ化の追加や差し替えはグラ職人さん次第で変更していきます。
一応CVでやりたかったことはほぼ終了したかな。
あとは細かい修正やグラの更新、任意パッチの充実などでしょうか。
>>731 レオナールはあまり強化すると他ルートでデニムとタイマンするときに詰むかも
しれないので難しいですよね。
>>732 検討させて頂きます。
書き忘れましたが、専用グラ化のほうは全てのイベントを確認したわけではないので
旧グラに戻っているイベント等がありましたら、ご指摘ください。
できればsrmデータ付きだとありがたいです。
あとエンディングは弄ってないので旧グラのままかもしれません。
後日確認します。
それとは別にエンディングはちょっと弄りたいですね。
優先順位でハボリムが出てきたらプレザンスはでてこないとかなっているので
長くなりますが、全部表示するとか。
KT氏更新乙です。
サラ、ヴォルの新しいグラ見たいのでまた最初からやりますw
今回の新しい仕様の延長でレンドルやフェリシアなどにも
固有顔グラを付けることは出来るのでしょうか。
>>733 毎度ながらに本当に更新乙です
自分も専用グラを楽しみたいのでいつもどおりBNE2にておおまかにバランス調整しつつ
最初からやってみます!
>>733 プレザンス死亡ルートのイベントではサラとヴォルテールが従来のユニグラのままです。
なんというかもう少し地味な支援効果が欲しい今日この頃。
●指揮1・・・周囲の味方(除自分)の命中のみ+10%
●指揮2・・・周囲の味方(除自分)の回避のみ+10%
●威嚇1・・・周囲の敵の命中のみ-10%
●威嚇2・・・周囲の敵の回避のみ-10%
みたいな。そもそもみんな支援効果持ちすぎに感じる。
加速や強化とか今の支援効果は強烈すぎて、最終メンバーを自由に選びにくい。
誰かザエボス描いてなかったか?レオナールと同じグラじゃ不憫だよ。
ヴェルマドワにヴォルテールと同じグラをあげるのもいいな。
移動コスト拡張パッチv1.11更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・使用領域の変更
移動力変化アイテムパッチv1.08更新しました。
・+1や+2などの変動値アイテムを装備した場合の移動力上限値下限値を
設定できるようにしました。
これにより移動力+1のアイテムは移動力5のクラスが履くと効果が出ますが
移動力6のクラスが履いても移動力は上限で制限されて6のままという
使い方ができます。(制限値はBNE2で変更可能、デフォ:上限6、下限3)
TO_CV v1.39を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・移動力変化アイテムパッチv1.08導入
・ケツアルコアトルをD氏Verに変更
・プレザンス死亡時のヴォルテールとサラのイベントグラを修正
・エンディングでザパンとの抱擁時フリーズするバグ修正
・拡張必殺技をカタカナにする任意パッチ同梱(名前は相変わらず厨臭いですが・・・)
たいした変更内容でもないので差分パッチをあてて引続きプレイしてください。
一応専用グラ化したキャラのエンディングが問題ないことは確認済みです。
>>735 ヴォルテールがうまくいったのでレンドル等もやろうと思えばできます。
またアーバイン等の一般敵ボスにも専用グラを設けようと思えばできます。
>>737 ありがとうございます。修正しました。
前verだけど、毒追加効果を付与したボウガンでレオナールが敵をクリティカルで止めを刺すと、敵のやられモーションが起きずゲームストップした
ここまで改造できるとはすごいな…。
フェリシアをラヴィニスに差し替えたらもう誰もプレザンスを生かさないだろうか
ラヴィニス別にそんな好きじゃないからいつものプレザンス先生にするなあ
スだと男っぽい名前だねアだったら女だけど
ラヴィニスパッチ化したらユーザー増えそうだな
レイアじゃ増えなさそう
>>741に伺いたいのですが
ZOCパッチを当てた常態のバグ報告はしないほうがいいでしょうか?
>>742 次修正します。というか素ROMでもなりますね。
ボウガン系攻撃時に状態異常とクリティカルが同時に起きるとゲーム停止。
もともとボウガン系には状態異常がついてないから正確にはバグでは
ないんでしょうけど。
>>747 かまいませんが、できればCVのみでも同条件で確認してCV+ZOCのみで起こるのか
CV単体でも起こるのか確認してから報告して頂けると助かります。
>>748 わかりました。早速ですが
3章Cライムのイベントでデニム以外(老人とか)のグラが変になります。
v139-v138+ZOC、v139と両方で確認。
・1章クレセンテールのステージにいるクレリックがヒーリングを使わずに杖で攻撃する気まんまん
・2章ラストのアルモリカ城の公爵部屋でのインベントにて、レオナールが同じ部屋の中にいるソルジャーを切り殺すシーンで、
レオナールが斬る前の足踏みをした時に、ソルジャーがお亡くなりになります。
・個別でID持ちのキャラはランダム成長せずに登場してきてます。
ランダム成長幅を少し大きくして遊んでいると、後半仲間になるキャラが雑魚になっています。
改善お願いします。
・邪眼の消費BRAVEが0のせいで、ギガンテス(だっけ?)がゲーム中にその場から一切動かずに邪眼しかしてこなくなっていました。
消費BRAVEを15くらいに設定すると、普通に行動していました。
・ジャンプウォールは敵も移動できるようにできませんか?
例えば、水中にいるタコを陸上にあげたりできるように・・・・
・指輪をLサイズが装備できるようになったため、スフィンクスが強い。
(グリフォンがウィンドショットに反動がついたせいで相対的に立場低くなった)
INT成長を下げるか、魔法攻撃WAYを下げるようにお願いします。
・ブラックナイトが普通に強い。
・カノープスのウィンドショットとかトルネードがかなり弱くなったのはVITが低いため?
・ヴォルテールとサラを少し強くしませんか?・・・やっぱいいです
CVレオナールは豪腕と人支援で十分強い。
後半の見劣り部分はステータスよりも機動力とSPか、レベル25くらいで必殺技を覚えればいいのではないだろうか
ザエボスも同じように必殺技を。
出展元の64オウガのスペリオルナイトは「斬り付ける」しかないから何か作らないと
デスナイト化しても使えるかどうかは作った必殺技によりけりで
CVエンジェルナイト
オウガシリーズ伝統に則って槍x2を突剣x2に変えるくらいか
全体的に能力が高く、デフォで飛行だから落下消滅の恐怖も無く最後まで使える。
セラフィムが出てこないなら高レベルでジハド覚えてもいい気がする
CVブラックナイトが強いには同意。とりあえず恐怖効果は要らないと思う
ミルディンは今の回復魔法より必殺技重視にしてほしい。
ホワイトナイトという位置づけがそもそも彼を微妙な位置にしているんだが、ホワイトナイト同士のみで
連携できるみたいな技を作れないだろうか
ジャンプウォールは「味方のみ」のフラグ外せば敵も対象にいけなかった?
どうせCOMは使えない魔法と思ったけど
支援効果2は削除でおk
>>751 ・ミルディンはPSP版のパラライズブレードみたいな威力が弱いけど100%麻痺できる低消費BRAVEの必殺技を付与
・ギルダスに低命中率だけど威力がかなり高い必殺技を付与
ミルディンが敵を麻痺→ギルダスが大ダメージを与えるという連携
ただ、二人とも回復魔法は微力ながら使えるようにしてほしい
パーティーにクレリックやプリースト必須のゲームにはしてほしくない
>>752 確かに支援効果2はバランス崩壊の元凶
オズマとカチュアに男を魅了できるだけの魅力はないと思います
ヴァ「・・・」
オズ「・・・」
バー「・・・」
・指輪を2個も装備してるキャラがけっこういてるね
・火食い鳥の羽根など補正効果アイテムはレアアイテムにしてほしい
敵がバンバン持って補正を重ね掛けさせるのは良くない
RANKシステムの特典をいじれるようにはできませんか?
作業中ですので質問だけ。レスはまとめて後でします。
>>750 >2章ラストのアルモリカ城の公爵部屋でのインベントにて、レオナールが同じ部屋の中にいるソルジャーを
>切り殺すシーンで、レオナールが斬る前の足踏みをした時に、ソルジャーがお亡くなりになります。
確認しましたが、剣を振った後にちゃんと死んでます。2章Lアルモリカですよね?
>個別でID持ちのキャラはランダム成長せずに登場してきてます。
確認しましたが、ちゃんとランダム成長して加入してきます。
具体的にはどのルートのどのキャラがおかしかったんでしょうか?
>>753 >パーティーにクレリックやプリースト必須のゲームにはしてほしくない
だからっつって回復能力ばらまいてクレ・プリが不要になるのも本末転倒だろ。
それなら原作通りクレ・プリ必須の方がまだマシ。
758 :
750:2011/07/01(金) 00:30:23.70 ID:khpYDV6C
>>756 >剣を振った後にちゃんと死んでます。2章Lアルモリカですよね?
死ぬタイミングがおかしいですよね?
本来は、レオナールが剣で斬る→ソルジャーが後ろに吹っ飛ぶ→「ぐおー」と言い消える
それが、レオナールが剣を構える→ソルジャーが後ろに吹っ飛ぶ→「ぐおー」と言い消える→レオナールが剣で斬る
ちなみに、その後、レオナールがデニムに切りかかるシーンは
本来は、レオナールが剣を振る と デニムが尻餅をつく のが同時
それが、レオナールが剣を構える と デニムが尻餅をつく のが同時で、その後にレオナールが剣を振る
まあ、これは許容範囲だったので言わなかった。
おそらく、剣が得意武器に設定されているので、構えるモーションが付いたせいでタイミングがおかしくなった?
>確認しましたが、ちゃんとランダム成長して加入してきます。
>具体的にはどのルートのどのキャラがおかしかったんでしょうか?
ザパンもジュヌーンも何度やってもステータスが固定でした。
ランダム成長なら、マップに登場するときか仲間加入するときのステータスが遊ぶ度に変動するはずですよね?
みんな暑いときこそ穏やかにね
>>757 戦士系の回復能力持ちはINT成長低くすれば良い
ソーサーラーとかの攻撃魔法も回復魔法も使えるタイプは、神聖魔法は使えなくして、MP消費が激しいマーシーレインを使ってもらってる
あと、100ヒール使えるLサイズがいるのもあれだな
>>758 試しに俺もやってみた。
環境は、9x 1.51IM
素ROM→1.39をパッチ→BNE2で初期デニムパラメータ水増し、青光にトニトリス
ランダム成長に関しては758さんの言うとおり、戦闘イベントで登場するザパンとか
ID持ちのボスのパラメータにランダムは効かない模様。
(ヴォル、サラとか最初に仲間になるアルモリカの人たちみたいな戦闘外で仲間になるのは効く)
イベントに関して、2章・L・アルモリカのレオナールは通常どおり、
・レオナールが剣で斬ると同時にソルジャーが吹っ飛ぶ→「ぐおー」と言い消える
・デニムに関しては、デニムカチュアを♂→レオナール斬りつける→デニムかわしながら尻餅
758さんはなにか弄りました?環境を書いてみた方がいいかもって思いました。
762 :
750:2011/07/01(金) 08:07:48.30 ID:uSps9eg3
>>761 斬られる前に死ぬソルジャーの謎に関して、原因が判明したので報告します
ソルジャーの得意武器設定を「全武器」にしてたのを、得意武器なしに戻しました。
すると、イベントでもレオナールの剣の扱いが下手になり、通常通りの展開に戻りました
要するに、あのイベント時、レオナールはソルジャーにクラスチェンジしてたということです
フェリシア、レンドル、エルリグの顔グラほしいな
わっはっは×3と石化×3と動物どもは別に要らないかな
BNEの専用グラ化のところ見ると枠はあと6つあるみたいだ
>>762 全てではありませんがイベントでは結構ソルジャーの値を参照していることが多いです。
パレットを所属依存(FF)から赤パレ(02)に変えたらロンウェーが赤パレででてきたりします。
あと移動力や移動タイプなどもよく参照されています。
その辺は弄らないほうが無難かもしれません。
ランダム成長の件ですが、やはりちゃんと機能しているようです。
ザパンが何度やってもステータスが一緒になるというのは、たとえば全体MAPでステートセーブして
戦闘起こしてステータスチェック、ロードしてまた戦闘起こしてステータスチェックというふうに
確認しているのであればそれは毎回同じになります。
ランダムといってもただ乱数テーブルを参照して擬似的に計算しているだけです。
全体MAPでは乱数テーブルは変化しないので、何度やっても同じ計算がされるだけになります。
戦闘中は乱数テーブルは常に変動しますので、戦闘を起こしてステータスチェック、ロードして
トレーニングをはさんで、戦闘を起こしてステータスチェックとすれば毎回ステータスは変化する
と思うのですが。
あとランダムが効いてないというのはBNE2でランダム幅を3から5にしても同じステータスになると
いうことでしょうか?
>>755 RANKの特典というとWTの低減値のことでしょうか?
765 :
761:2011/07/01(金) 13:51:55.03 ID:vWBcDB3t
ランダムの件につきましていい加減なこといって申し訳なかったです。
正に仰るとおりのことやってました。
出撃メンバー変えればいいと思ってました。
編成画面でヘルナイトやサムライマスターのヘルプを見ると
一回目はちゃんと表示されるのですが、同じキャラで続けて
もう一度ヘルプを見ると最後にアイテムのヘルプが表示されます。
v139-v138+ZOC、v139と両方で確認
CVでケツアルコアトルで戦闘中、3マス上の敵に通常攻撃をしたらフリーズしてしまいました。
768 :
750:2011/07/01(金) 22:05:43.17 ID:4JM2RwHQ
>>764 ・イベントのことを考えてソルジャーはいじらないようにします。
・ランダム成長の件は申し訳ありませんでした
もう寝ます
TO_CV v1.40を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ボウガン系で攻撃時に状態異常とクリティカルが同時に発生した場合に
ゲームが停止する仕様を変更
・拡張クラスのヘルプを連続してみると同じIDのアイテムヘルプが
プラスされて表示されるバグ修正
・ケツアルコアトルが段差攻撃したときにフリーズするバグ修正
・支援効果2の仕様変更
癒し・祈りに関してはそのまま
加速〜魅了に関してはクラスID依存からキャラID依存に変更
汎用キャラから加速〜魅了の支援効果2は全て削除
キャラID依存になったことで顔キャラと敵一般ボスに付加
・戦闘前イベントユニットグラフィックを敵パラのものに合わせる
「戦闘前イベントのユニットグラフィック変更について.txt」参照
(3章Cコリタニ城城内、3章C古都ライム追加)
・3章C古都ライム潜入イベントでイベントキャラがバグるのを修正
・1章レクセンテール戦のクレリックの命令を回復援護(0x03)に変更
・BNE2設定ファイル(各種設定ini)にジャンプウォール敵味方判定、RANK値追加
・細かいバランス調整
邪眼の必要ブレイブ5、スフィンクスのINT成長-1、カノープスのMEN成長+2
ブラックナイトの恐怖削除など
>>763 専用グラ枠はとりあえず16個用意しただけで、増やすのは簡単です。
必要がでてきたら対応します。
>>766-767 ありがとうございます。修正しました。
>>768 いえ、いろいろご指摘ありがとうございました。
気になる点があったらまた宜しくお願いします。
KT氏乙です。
支援2は主に空中庭園や死者宮専用の敵のスキルとして使っているのですが、
今回の仕様変更でも問題なく使えるでしょうか。
固有キャラIDを設定すればいいのでしょうか?
ザ・エ・ボ・ス!
ザ・エ・ボ・ス!
ザ・エ・ボ・ス!
RANKってBNE見てみたんだけど、具体的に何か新しい効果ができたのかよくわからなかった
READMEにも特に書いてないってことは隠しのパラメーターか能力か何かが追加されたのかな
>>771 普通に設定して問題ないです。
たとえばソルジャーに設定した場合、汎用ソルジャーには効果が出ますが、
ソルジャーデニムには効果が出ませんよってだけなので。
>>773 「02_仕様・変更点等.txt」に、○RANKシステムという項目がありますので
目を通してください。
ザエボスって台詞はカッコイイよね、台詞は
リメイクのザエボスはないわ
支援効果2は正直やりすぎ感あったから仕様変更はなんとなく嬉しい
死んだら RANK値=出撃回数×4+名声/4+忠誠度+レベル
出撃回数部分をリセットすることはできないですか
リザレクとかに対するペナルティみたいな
転生はセーフ、聖石はセーフでもアウトでもどっちでもいいです。
名声とかの基礎数もあるから出撃回数がリセットされたとしても致命的な影響も出ないだろうし
後引くペナルティだと、リセットゲーになるだけだと思うよ。
リザレクションは扱いが難しい。
むしろ現行リザレクションなくして死亡すると強制退避、
スナドラみたいに使うと呪文書を消費して、退避したやつを奴を呼び戻す魔法があったりする方がいいな。
まぁそこら辺は縛ればいいだけかもしれないね。
ペナルティなんてリザレクションの存在意義を薄めるだけだしな
そこまでして使う意味がわからん
敵パラメータ弄った後、6MB化パッチをあてると
・アイテムの値段
・新たに追加されたアイテムのAGI値
・命中率3/4○
が初期化されるのを確認しました。
【注意】
BNE2で店の品揃えをいじるとき、1度にコピペするとバグります。
固まった後、上書きすれば一見大丈夫そうですが、なんと売却ができなくなります。
(実は、先に売却できない現象が起こり、順を追って検証すると原因究明できた)
復活の祭壇ってアイテムは欲しい欲しい
現状パッチ当てた時点で6Mだと思うけど
弄った後、と言う言葉の意味が分からない
蘇生は消費アイテムでってのはいかが。序盤から少数回使えるようにもできるし、MP貯めれば何度でも蘇生可能という展開にもならないし。
と思ったんだがイラネって言われそう
祭壇はアイテム使用からの復活SPが無理らしいが
改造神がみんな無理って言ってるから相当難しいのでは
書き忘れてたわ・・・
運命の輪にあるレッグガード系防具って作って需要ありそうかな?
レッグガード=属性や防御力アップ
ブーツ=特殊な移動力付加
たぶん足がこんな差別化されると考えられるんだが
TOは4つしかアイテム選べないうえに防具というとまず体か手に盾で次に頭って感じだから
レッグガードなんてのは出番が無さそうなんだけど
アイテム枠さえあればいくらでも増やしたいんだけどな
アイコン絵が無いとか絵が流用とかアイテム使用効果か所持フラグ発生のみで他の能力値的なものは一切無い
みたいなアイテム枠でも作れないんだろうか
中身みてないけど拡張領域にデータがあれば、その部分は初期化されるだろうね。
6MBにしてからいじるか、予め自分用パッチを作っておかないとね。
BNEのコピペはリスト表示ではなく、文字列にしてやると多少マシだよ。
OP最後に出てくる黒ランスのバグりっぷりにワロタ
念為、CV1.40、9X1.51
バルマムッサの奴隷達が武器アイコンになってる(´・ω・`)
連投スマン
更にバルマムッサから回想シーンに入る暗転でフリーズ
ざんねん!! わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!
素ROMに当てただけで9x少なくともOPの黒ランスはバグらないな。
なにか弄った?
9Xは1.51ね。
臨時画板で指摘されたドラゴンテイマーのミスは修正すべきだと思うのですが。
バルマムッサで詰まったりバグってる人はreadmeに書いてある
・エミュのBlockInvalidVRAMAccessの設定をFALSEにしてください。
ONのままだと稀に編成画面でグラフィックが崩れることがあります。
Snes9xはsnes9x.confやsnes9x.cfgファイルをメモ帳で開き、[Settings]の項目の
BlockInvalidVRAMAccess = FALSEに変更。
UOSNESはエミュ起動>オプション>環境設定>SNESエミュレーション設定の
BlockInvalidVRAMAccessのチェックを外す。
を試すとなおると思いますよ
>>778 可能ですが、どうなんですかね・・・
>>781 6MB化パッチをすると当然そうなります。
BNE2設定ファイルを見てもらえばわかりますが、ご指摘の項目は
全て4MB以降にあるデータです。4MB以降にあるデータは6MB化パッチを
すると全て初期化されます。
その領域を弄るには敵パラやTODCで弄った後に6MB化パッチして弄るか
自分仕様の6MB化パッチをつくるしかありません。
ちなみに4MB以降にあるデータは拡張グラフィックの一部、イベントデータ、
アイテムデータの一部が該当します。
>>787-789 9x1.51、1.52、1.53、デバッガー全てで確認しましたが、ご指摘の内容は
確認できませんでした。こちらでは全て正常に表示・機能しています。
>>792を一応試してみてください。
>>791 次回修正しておきます。
なんか他にもデフォグラのミスがあったような気がするんですけどね・・・わすれた
>>789 同じ現象が起きたけど、最後のとどめを刺す敵の倒し方でなんとか進めたよ。
剣とか近接攻撃で倒してバグったなら、弓でとどめを刺してみる。みたいな感じで。
ちなみにそのバグは、その先進めてるうちにまた何度か起きるはずw俺はもう慣れたw
795 :
726:2011/07/03(日) 20:58:21.34 ID:j0YPceqo
>>793 KT氏
更新、御疲れ様です。前回ご指摘戴いた詠唱グラが変わらない現象は
どうやら自身の改造操作時の張り間違いが原因でした。
離脱をすると透明のバーサ?みたいな詠唱アイコンが出たのでたぶん
それが真相だと思います。(同フォルダ内にパッチはなかったです)
>>6MB化パッチをすると改造毎回ごとに自作パッチが必要
慣れれば簡単なんでしょうが、それが難解なために4MB版の改造を延々と
行って居たりします。6MBはイベントに専用グラに追加アイテムにと
話題もりだくさんなのですが(´・ω・`)
■ところで、6MBの新しい花である専用グラ。4MBでもせめてフォルカスくらいはと思い
見よう見まねで4MBでも無理やり導入を検討…
何とかバグを起こさず編成画面立ち絵・クラスチェンジ・出陣画面時の足踏みまで
導入が出来たのですが、どうしたわけか実戦になると『足踏みの下半身・移動時・攻撃時・万歳時』は
グラがカチュアになってしまうという現象が起きています。
■調べた感じ、304900〜304c60で追加グラフィックの表示操作をしていると
思しき箇所を見つけたのですが、4MBと6MBではグラフィック格納場所が違う
せいか、そのまま単純に移しただけでは半端にグラが実装されたり
(例・戦闘グラのフォルカスが歩くとき上半身だけフォルカス・下半身カチュアになる)
ゲームがとまったりする事もあり、難航しています。
■お手数をお掛けしますが、バイナリのどのあたりを操作すれば
4MBでも専用グラが可能なのか御指導、もしくはパッチを作成して戴ければ
幸いです。なお、フォルカスのグラはTODCが使う範囲の後半、367000付近に
格納しています。
TO_CV v1.41を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・MAPクリア時、最後に使用したアイテムが拡張アイテムの場合
クリア後のイベントキャラがバグるのを修正
>>787-789 >>794氏の書き込みを見てもしかしてと思い確認したらビンゴでした。
バグを修正しましたのでご確認ください。
>>795 自分用の6MB化パッチを作るのは非常に簡単です。
@自由に弄ったCVを用意する(rom_A:6MB)
Arom_Aをコピーしてバイナリエディタで$400000以降を削除する(rom_B:4MB)
Brom_B(4MB)とrom_A(6MB)の差分パッチをつくる
これだけです。
専用グラ化の処理はグラ表示系のサブルーチン全てを弄らないといけません。
なのでここを変えてくださいと簡単に書けません。
6MBに乗り換える気がなくてあくまでも4MBでいくというのであれば、たぶん
私のほうで専用のパッチを作らないといけないですね。
でもできれば4MBのバージョンも6MBバージョンに合わせて更新していくという
やり方はやりたくないのですが・・・
バグ修正のたびに4MBのほうもいちいち更新していかないといけなくなるので。
まずフォルカス専グラ化抜きで完成したのを公開すれば
4MでがんばったねーってKT氏も感心したら提案に興味持ってくれるんじゃないの
ろだでも@wikiでも好きなとこうpする場所はあるんだから
どこの誰かもわからない、何作ってるかもわからない、でも自分用に何か作ってくれとか
自作のもの晒すのって最初は恥ずかしいし批評されるわけだから勇気要るけどさ
もう完成度が高いので非常に大満足です。
細かいゲームバランスしか言うことができません。
・オリジナルのときから思っていましたが、2章Cはランダムバトルする機会が少なすぎます
2章で湖畔と湿原はクリア後ずっと行けるようにはできませんか?
(ワールドマップから消さないようにする)
・精霊の果実は1章後半くらいから発売してもいいと思います。毒が激しいので。
・ジャンプウォールはバイアン救出時やその他突っ込んでいくバイアンを制御するのに、2章最初から発売してほしいです
(タコの水揚げ用にも)
・ランダムバトルでは、敵キャラが次の章に発売するはずの装備品を(少しだけ)装備していると、消化試合っぽくなくなります。
ヴォルテールとサラは専用グラ持ったことで大事にするようになった。
(記念に、ヴォルテールにVIT+10、サラにAGI+5、DEX+5のステータスアップした)
しかし、どう育てればいいか悩む。ヴォルはパラディン?サラはエニグマ?
どのみち最後まで使い続けることはない?
今パッチ作ってる人って何人いんだろ?
これから俺オウガ作ってこうかと思ってんだけど方向性とか参考にしたい
特にクラス体型
>>799 クラスはやっぱり64オウガが基本かな
まず64ベースでツリーを作ってみて、それに64にいないクラス、例えばテラーナイトを入れるのなら
ブラックナイトに近い場所に置く
ウォーロックならエンチャンターの上に置くといったことを考える
男女同じクラス設置を意識するならTO外伝や運命を参考に
オウガのイメージの枠内で補間をしていきたいならFFTや伝説から
最上位クラスを作りたいなら伝説外伝か
初歩的な質問で申し訳ないのですが
こちらで公開されているツールやパッチは
PS版に対応していますでしょうか
現状でPSのイメージに対応してるのは1つもないと思います。
>>1に沿っていればこのスレでPS版の解析や改造をすることを排除したりもしません
たぶん
>>803 ご返答ありがとうございます
何分今手元にPS版しかないものでして
となると、画像制作くらいしかお手伝い出来そうもないですね…
ただの転職アイテムの天使の羽根、セット効果で
×2=経験値2倍
×3=重量-15
×4=LUK+10
魔道書も作って何かとセットで効果を持たせたい
各種杖とセットで魔法WAY増加あたりが無難か
魔道書って64オウガでは高いのがチート性能だった記憶があるが
運命の輪だと消耗品なんだっけ?
高いのは竜言語魔法で、
普通のキャラじゃ上位職に転職して魔法二人がけでようやく不完全全体攻撃(中心が攻撃力高く、外側は低い)
ができるレベルのを単体で完全全体攻撃できるようにしちゃうからな。
合成魔法でも十分すぎるぐらい強くて良かったよな。
>>796 更新お疲れ様です&不具合報告です
4章バーニシア城内でバールゼフォンまたはヴォラックを撃破するとそのまま暗転して戦闘が終了してしまいます
Snes9X v1.53使用です
zocパッチを導入してるのがマズイのかと思い、TO_CVパッチのみ素ロムに当てた状態で
バルバス撃破後の編成画面のステートセーブからやり直したのですがやはり同様の現象が起きてしまいます
>>805 魔道書は使えそうなアイデアですね。
装備箇所は手のアクセサリにして、単品のセット効果を付けて魔法攻撃WAYを上昇させるのが
良さそうです。
64オウガの先入観で魔道書=特別な魔法を使うための装備品って固定概念になっていました。
手部分のアクセもガントレット、腕輪、魔道書と選択肢が良い感じに増えてきました。
>>755 遅レスですみません。
アイテムID:AC〜AEは自分は消してしまいました。性質上どうあってもバランスが取れませんので。
消した代わりにSサイズの装備品に支援効果を付けて、自家発電と効果累積を避ける措置を
とっています。CVでいうと竜玉石の剣のようなアイテムです。
今の道具類で解決しようとするなら、袋装備させたくないものを指輪フラグにでもして
装備個数制限をかけるのが一番だと思います。元の指輪類はそのままでも良いですし、
他のフラグに変えるのも良いのではないでしょうか。
KT氏乙です。
ちょっと前に画板で盛り上がってた海賊は採用されないのかな?
エルリグが脱神父できると思うとwktkしてるんだが
ワープシューズ装備したキャラって水上移動もできたっけ?
試してみてわかったことなんですが
どうやら移動タイプが軽歩+山岳といった2種類あるクラスが
ワープシューズを装備すると水上移動も出来るみたいです。
v142-v141+ZOC、v142と両方で確認
817 :
726:2011/07/06(水) 21:25:52.93 ID:ZiA7m8X0
>>797氏 KT氏
コメント戴きありがとうございます。
今の6MBVerが開発の最前線であり、4MBに固執する理由は
これといって特にないのですが、現6MBVerでは専用グラや追加アイテムにも
心惹かれますが、割とお気に入りだった要素がいくつか失われているため
勝手ながら4MBのままで改造を進めていこうと思っています。
最終パッチを当てれば、ゲームに支障をきたすような重大なバグも
なさそうですし…。
KT氏への専用グラパッチのお願いは、797氏の推奨に従い
完成時にパッチをUpできたときに改めてお願いしようかと考えております。
■パッチの方向性
当方の現在製作中のものは、とにかくスキルや魔法を充実させようという
主柱を軸に、黒騎士ガレスや女帝エンドラ、ヒカシュー大将軍らを
参戦させる『ぷち伝説のタクティクスオウガ』的なものです。
主要キャラを潰さず、ディアナやヘルナイト・バトルクィーンなどを削り
それぞれ伝説キャラの専用職として採用しています。
魔法は、今のところダーククエストとジハド、ファイアボールとクリアスカイ
までを他シリーズから移植しています。今後はスランバーミストやクレイブマインド、運命の輪からの
魔法移植を考えています。TO外伝には詠唱がないようなので、そこらは厨二全開で捏造していますが。
他には、一部キャラの顔グラを自作で差し替えたり、開いている拡張32.33に職業を
加えたり、アイテムを一部差し替えている程度でしょうか。
■と、ここまで書いたところで例によってKT氏に質問を…。
TOCVシリーズのパッチに同梱されているテキストをもとに魔法枠を拡張して
いるのですが、たとえばファイアーブレスなどのように
草焼きなどの特殊効果を持つスキルをスキル枠の最後尾に避難させた場合、
やはりBENの項目説明にあるとおり、『別の場所を書き換える』必要が
あるのでしょうか?
また、(草焼き)のスキル効果を定義している別の場所、とは具体的に何処の
部分を指すのでしょうか?
宜しければ、解説もしくは解説しているテキストなどをご紹介戴ければ幸いです。
麻痺は運命の輪ふうな仕様の方が睡眠やスロウ、チャームが生きる気がする
まあ運命の輪にはドンムブやドンアクや呪いまであるしバッドステのバラエティには事欠かないんだが
TO_CV v1.43を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・移動タイプが14以上のときの移動可否判定の拡張し忘れ修正
>>815 ありがとうございます。修正しました。
>>817 追加パッチのなかにv1.43までのバグ修正した差分パッチ入れておきました。
ID移動させて効果がでなかったんですか?
ファイアーブレスじゃないですが、クリムゾンノートをコピペしてID移動させた
ときは確か効果がでたと記憶しているのですが。
スキル効果は確かエフェクト依存、ID依存の場合があり、スキル効果だけ
設定しても効果がでないことがあります。
エフェクト依存の場合はエフェクトを同じにするしかありません。
ID依存の場合はエフェクト書換えの項目を設定してあげると上手くいくかもしれません。
それ以外の場合はケースバイケースだと思うので個別に解析するしかないです。
ちなみにBNE2に書いてある「別の場所」というのは素ROMの設定ファイルにあった説明を
そのままコピペしただけで私が解析したわけではないです。
なので具体的にどこかは調べてないのでわかりません。
以下、チラ裏
その@
素ROM用のBNE2設定ファイル、地形iniに下記を追加してください。
CVの設定ファイルには拡張して追加しています。
まず下記で移動可否を判定してから既存の地形コストをチェックしてます。
32381,移動可否:陸上,.0,,,0,,945,,00 -|01 ○
32381,移動可否:水上,.1,,,0,,945,,00 -|01 ○
32381,移動可否:水中,.2,,,0,,945,,00 -|01 ○
32381,移動可否:浮遊,.3,,,0,,945,,00 -|01 ○
32381,移動可否:溶岩,.4,,,0,,945,,00 -|01 ○
そのA
敵パラの命令について少し調べました。ご存知のように、
00:マニュアル、01:突撃、02:攻撃援護、03:回復援護、04:避難、
05:トレジャー拾得、06:待機、07:何もしない
となっていますが、21、41、61というのも結構あります。
たぶん敵がある範囲内に入ったら突撃に変更という命令なのではという予測はできます。
調べた結果は、
21:誰かが行動開始するまで
or 誰かがダメージを受けるまで
or 誰かが状態異常にかかるまで待機
41:自分の座標から移動力*1.5の範囲内に敵が侵入するまで
or 命令21の条件まで待機
61:自分の座標から移動力*2.0の範囲内に敵が侵入するまで
or 命令21の条件まで待機
例えば、移動力5のボスを61、他の雑魚を21にしておけば、
ボスの10マス以内に入るまでは全員待機、10マス以内で全員突撃
になります。クレリックとかは03or23で。
>>817 すごく些細な質問ですみません。
ファイアボールはおそらくスパークスフィアのエフェクトを流用しているのだと思うのですが、
弾が出てから飛んでいくときの術者の腕の振りのモーションは、上手く合わせることができましたか?
KT氏も乙です。
命令はそのあたりの指示を使っているパッチは今までにもありましたが、
具体的な行動内容がわかったのは初めてですね。待ち傾向の姿勢を取れるのは
役に立ちそうです。
もしかしたら記憶違いかもしれませんが
3章Cボード砦のイベントシーンで画面外に移動するキャラは
テンプルナイトとプランシーだったと思うのですが
プランシーがレイブンになっていました。
v143-v142+ZOC、v143と両方で確認
824 :
726:2011/07/07(木) 18:11:10.54 ID:MNoJCq2G
>>821 はい、ご推察のとおりスパークスフィアを流用しましたが、
エフェクト表示方式を 範囲個別、 ウェイトを73に設定すると
ほぼ手の動かし方・暗転が不自然なく実行されます。
ただし、この場合だとデッドショットなどのほかの投射魔法とは
カメラワークが異なってしまいます。
(他の投射魔法は詠唱者→目標、範囲個別だと目標、ちょっと画面が動いてまた目標。)
しかし、エフェクト表示方式を ショット や ミサイル にすると
カメラワークは一緒になりますが、
ミサイルではスパークスフィアのエフェクトが終わるのが早すぎて無理、
ショット だとウェイトを105ほどに設定すれば手の振りは合いますが
詠唱グラが出た後、暗転もしていないのにかなり早くから構えを取るため
ちょっと不恰好になるんです。
そこで、今回はカメラワークはあきらめて手の振りと暗転がちょうどよい
範囲個別を選びました。
ちょっとお聞きします。
ランスロットのGUEST設定が外れるのはライム炎上後でしょうか?
アルモリカ制圧後に仲間にしようとBNE2で弄ったのですがゲスト設定が外れてなかったので。
4章
TO_CV v1.44を更新しました。毎日ちょこちょこ更新してすいません。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・3章Cボード砦戦闘前イベントでプランシーがバグるのを修正
・イベント専用キャラの移動タイプの参照先がおかしかったバグ再修正
(3章Lウォーレンレポート「ヴァレリア開放戦線の最後」にてプランシーのグラがバグってた)
・キャラ加入モディリアーニ削除
・魔法クリアブラッドを1章後半から販売、消費MPを半減して9に
・魔法ジャンプウォールを2章から販売
>>823 ありがとうございます。修正しました。
>>825 たしか4章にならないと規制が外れなかったような?
>>798 遅レスですが、
>2章で湖畔と湿原はクリア後ずっと行けるようにはできませんか?
これはヴァイスが退路は断った、アシュトンには戻れんぞと言っているので
そこに行けるとちょっとおかしくなりますよね。
>精霊の果実は1章後半くらいから発売してもいいと思います。毒が激しいので。
精霊の果実を店売りするのにはちょっと抵抗があったので1章後半からクリアブラッド
を店売りにして、消費MPも半減させました。
>ジャンプウォールはバイアン救出時やその他突っ込んでいくバイアンを
>制御するのに、2章最初から発売してほしいです
配置しました。
KT氏乙ッッ!!
KT氏乙です。アイテムの設定して調整しているだけでも楽しいです。
いつか公開したいです。
東方TO応援レス
ストーリーが気になるぜ
霊夢処刑されんのかな
KT氏へバグ報告です。
4章ハイムのブランタ戦で、戦闘前の場面でブランタの横にいるヘルナイト軍団のグラフィックがヴォルテールになっており
そのままヴォルテールを戦闘に出すと、敵側のヘルナイト軍団の一画にヴォルテールが配置されます。
これが悪名高いヴォルテールエンドへの布石か・・・
不具合報告します
・以下のイベントでグラフィックが乱れます
こちらの環境によるものでしたらすみません
2章Cルートで「バルバトス枢機卿の最期」のシーン再現中 処刑場に集まる民衆
ハイム城攻略後 白ランスロットのいる教会を訪ねるシーンの民衆
・アンドラス戦にブリガンデインを2つ装備したテンプルナイトがいます
TO_CV v1.45を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・イベントにてID:DC〜EFのキャラが既存・拡張クラスでごっちゃになるバグ修正
・戦闘前イベントユニットグラフィックを敵パラのものに合わせる
(4章ハイム城城内、3章Nコリタニ城城門前追加)
・たぬき氏によるドラゴンテイマー攻撃背面グラミス修正導入
・リモベル氏によるバハムート歩行グラミス修正導入
・ザパンのイベントグラだと思っていたのが一つ違ったのでバサカに戻す
>>831-832 ありがとうございます。修正しました。
ただ、白ランスの教会でのイベントはこちらでは正常でしたので
>>832氏、申し訳ありませんが、直っているか確認してもらえませんか?
以下、チラ裏 というか言い訳・・・ しかも長文・・・
改造者用フォルダに同梱している「戦闘前イベントのユニットグラフィック
変更について.txt」を参照して頂きたいのですが、戦闘前イベントでキャラ
配置が敵パラ制御じゃなくイベント制御されているとき解凍されたイベント
コード内に直接キャラIDが指定されています。
例えば4章ハイム城城内の場合、オリジナルの敵はテラーナイト(04)6人と
セイレーン(12)2人ですが、イベント解凍ではヴォルテール(96)6人と東雲の
カークリノーラス(B9)2人となってます。戦闘が始まれば敵パラ制御に変わる
のでCVではヘルナイト6人とホーリー2人になります。
なんかちょっとおかしいです。常識的に考えればイベントコード内の指定も
テラーナイト(04)とセイレーン(12)でいいはず。わざわざヴォルテールと
カークリノーラスのIDを指定している意味がわかりません。
ということでハイム城城内のところだけオリジナルROMのイベント解凍を
トレースしてみました。解凍した結果はちゃんとテラーナイト(04)と
セイレーン(12)がID指定されていました。
どうも43氏がイベント解凍する際にキャラID指定のところだけ少し
ミスってるみたいです。私はツールを作る技術がないため自分で
イベント解凍しようとすると全てが手作業になります。
全イベントを手作業で解凍するほどの気力がないためこのままいきます。
もし戦闘前イベントと戦闘開始後でキャラが違う場合は指摘してください。
その都度修正していきます。宜しくお願いします。
更新乙です
さっき始めたけどモルドバ様がすげぇ頼りになるなぁ
オウガバトルのデネブのポジションだわ
835 :
825:2011/07/08(金) 19:14:10.75 ID:APQl7ftS
回答ありがとうございます。
それについてKT氏様配布のTOCV内にある導入済み任意キャラ加入パッチReadme
によると規制を外す方法があるとのことですが、ぶっちゃけ方法を
知りたいです。
拡張グラ関係でEXの時になかった問題がCVで起きているというのは、
サラ、ヴォルテールなどに固有グラを持たせた影響なのかなやっぱり
838 :
832:2011/07/09(土) 00:00:14.05 ID:sORIqVEb
KT氏
確認・修正ありがとうございます
白ランスイベントの件で カチュアの生死で違うのかと思い最新verで両方試しましたが
どちらも正常に表示されていました
どうもお騒がせしました
F345A,規制解除A,,3,2,0,,1500,38→35,38 白ランス規制|39 ウォーレン規制|35 規制解除
以下BCDEとでも
>>669のでは装備品、魔法は変えられなかった
雇用はできるが使いづらい
ぶっちゃけコード入れて全ゲスト解除した方が手っ取り早くていいと思う。すぐに戻せるし。
コードについてはスレ違いになります。昔はよくやって遊んでた
要望した本人ではないです念のため
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 16:55:09.26 ID:I6Q7duK+
パッチがいろいろありすぎてよくわからないのですが、
タクティクスオウガ(SFC)でおすすめのパッチ教えてください。
初心者なものですみません。
詳しい方よろしくお願いします。
>>840 初心者だからと言い訳するな
wiki見るなり方法はあるだろ
>>840 KT氏の
○範囲魔法簡素化パッチ = 魔法の冗長な演出カット
○スロームーブTO_PME仕様パッチ = 反則技のスロムがマイルドになる
※弓関連パッチ = COMの弓射程が伸びてタクティクスの楽しさ10倍アップ
※ランダム成長パッチ = COMキャラの成長値がランダムになって難易度アップ
○は普通に当てるだけでOK
※は使用するにあたってROMを4Mに拡張する必要があるのに注意
最近思うこと
初期MAX-HPを一律+30して90+Lv1ボーナスとするとどのクラスもレベル1で
100前後のMAXHPになる。序盤の集中攻撃死が減る。
HP上昇率の悪い魔法使い系にとってはとてもありがたい。
キュアリーフのHP50回復、マジックリーフの25MP回復効果を廃止する。
キュアペーストのHP=150回復効果を200にする。
汎用クラスの初期能力値、STRやINTをSサイズ人間♂=ソルジャー
Sサイズ人間♀=アマゾネスで統一する。
COMの成長率がランダムになっているおかげで高レベル生成キャラほど能力にほどよく
バラつきが出て、雇用レベルと初期値補正を厳密に考える必要性が薄れているため。
リッチやガンナーのような特殊なクラスについては個別に対応すればいい。
固有クラスについては元々能力値が高めで、個性的でもあるため変える必要は無い。
他のクラスはドラゴン系ならサンダードラゴンで初期能力値を統一。
ホークマン、バルタン、レイブンで初期値を統一するなど。
毎回あらかた石化させてから殴りに行ってる
プレイングヘタクソ過ぎワロス
クラス体型とか変えたいんだけどどうやるの?
やり方とか纏められたりしてないですか?
添付テキスト×2をよむ。
結構面倒。エディタで該当部分をみて参考にすればいいと思う。
やっと2章まで来たお・・・
ゲンゾウ強いおガナッシュやばいお
支援2がいい感じに働いてるお
やっと上級職への転職期なのにウィッチとフェアリーがちっとも名声稼げてないんですけお
何かいい稼ぎ方法あります?
毒にして倒しても溜まらないからな
ウィッチ→セイレーンにチェンジして魔法攻撃
フェアリー→弓持たせて柔めの魔術師を狙って射殺
2章ってランダムで名声稼げないんだよなー、一発LvUPだと尚更
めんどいから必要名声は全クラス200にしてるわ
ブレイブのカード出るパッチはいいと思うんだけどなあ
SP使うのにブレイブ要るようになった今こそ
>>848氏の要望にも100%応えられるだろうし
RANKシステムの実践に多く参加させることが軍でいいポジションにつけるっていう趣旨にも合ってるんじゃないのかな
いまの名声はつまるところ戦闘人としての名声だからな。
そうじゃないクラスの上級に条件にするのは、ゲームプレイが縛られるよな
酒場小シナリオとかあって、それに参加して成功させたら沢山稼げる、
みたいなシステムとかがあったらマッチするんだけどねー
なんか、アイテムとかで一気に増やせないかなー
選択肢で忠誠が変動するのを名声に置き換えれば軍団全体の名声を上げ下げするみたいなことは出来ないこともないと思うがそれが面白いとは思わないな
属性変化アイテムを改造すればHP上昇の変わりにブレイブ上昇って事は簡単に出来ると思う
「とある勲章」を使用するとブレイブが100増加みたいな
属性変化アイテムの改造は忠誠の増減なんかも出来ると思う。ただ忠誠は処理ビットが8だから改造がちょっと難しいか
魔法・SPでブレイブの増減は「能力アップ」を使えば↑よりもっと簡単にできる
こっちでも忠誠の変化もできる。ただし能力アップは4つしか枠が無いから中位
あとはカードでブレイブ上昇だけどFD氏のパッチを使わなくても行動ポイントが上がればいいだけなら
BNE2でカード弄るだけでOK
カードの名前が気になるならTODCでも使えばいい
>>833 遅らばせながら更新乙です
KT氏へ要望があります
BNE設定の「クラス」と「アイテム」に銃完全防御の項目は追加できないでしょうか?
他の武器系統の完全防御なり半減防御はあるのに対して
一番チート性能な銃を無効化できないのはどうかと思いまして
銃に特殊属性付ければいいんじゃない。
素ROM用のBNE2設定ファイルを更新しました。クリザ:TO_1254.zip
既存のやつに今までに調べてところを追加して一つにまとめてます。
新規の項目は、最近時々聞かれるゲスト規制についてです。
各章、各ルートでのゲスト規制についての解析結果が載ってます。
例えば白ランスの規制を全て解除したいなら全ての項目で×→○にすればOKです。
但し、2章Cとか3章Lとか章できっちり分かれているわけではないので注意が必要です。
BNE2下のコメント欄で各範囲をみてください。
ここに関して弄っているパッチは今までたぶんないと思うので、全てのパッチで
使用可能だと思われます。もちろんKTEXやCVでもOKです。
>>845 0x14氏のクラスチェンジ拡張パッチを参考にしてください。
今度時間見つけて私のほうでもまとめてみます。
>>855 そういえばアイテムフラグを小手→突剣にしたけど、アイテム種防御のほうは
修正していなかったので合わせて対応しておきます。
でもまあぶっちゃけ完全防御のほうを使う人はいないと思いますけどね・・・
自分も防御フラグは1個を除いてもう使わないですね。
半減防御も拡張属性が出来てからは必要性が薄れましたし。
そんなことよりもというと真に勝手なのですが追加スキルのアイテムのフラグ化をしてほしいです。
スキルで追加されたのは○殺系で最後でしたので、○支援や支援2系、
豪腕や忍び足、武器破壊やカウンターのクラス用のフラグをアイテムフラグとしても使えるようにしてほしいです。
1つのスキルを1つのアイテムにしか設定しないといったような贅沢な使い方になるかもしれませんが、
その1つでアイテムが個性的になって面白く使えるようになると思いますので。
>>849 うちのウィッチはクイックムーブ係で2章後半でも名声170しかないお・・・もう捨てるしかないお
>>850 やっぱクラスチェンジして殺しまくるしかないおね
フェアリーは200でなんとか上級になれたけど支援係は辛いお
>>857 おぉー
クラス体型変更方法をまとめてくれるんですね!
ありがたや
ランダムバトルで敵の最後の一体を石化させといて
余計な仲間は撤退 使い捨てじゃないアイテム(回復の杖など)を使うorレベルの低い仲間に支援魔法
必要なだけブレイブが溜まったら敵を倒して戦闘終了
これをやればレベルが上がる前にクラスチェンジ条件の名声を稼げる ちょい面倒だけど
>>859 BNE2で行動ポイントのとこの
回復・補助、回復アイテムの行動ポイントを
増やせばいいんじゃないか?
白の魔道衣とりのがしたああああああああ
名声ってのは殺戮者としての名声な
あるいは石の前でひたすら踊り続けてる変人としての名声
2章タインマウスの丘でヴァイスにおびき出されて会話中にヴァイスの顔がグレムリンになるのはそういう演出なん?
ウイッチには多少同情するがフェアリーが上がらないというのは・・・
フェアリーって序盤から比較的楽に敵射殺できるじゃん
ウイッチはデフォルトでもレベルアップするのにはメリットがないクラスだったから
ウイッチで上げるくらいならアーチャーで上げろが鉄板だったから
KT氏、ゲストユニット規制解除の調査ご苦労様です。
すごい量ですねこれは。
ゲストをトレモやランダムバトルに参加させたり、一部ゲストはアイテムを変更できるようにしたほうが
戦闘で有利に働いたりしますね。
仲間になった後でもしばらくは装備品にロックをかけることもできますし、
不要っぽいフラグを流用したりもできそうでいろいろ楽しめそうです。
アーチャーで上げてもあんま意味ないじゃん。
逆に出撃するだけで名声溜まって、行動するたびに減ってくようにするのもいいかなぁなんて思う。
カードとか金で名声を買えたらなおいいね。
カードを改変するパッチですが、既存のものを差し替える性質上、人を選ぶと思いますので
CVに組み込むのは辞めた方が良いと思います。
自分はデフォルトのカードではラックのカード以外は取らないのですが、取らないからブレイブの
カードでも作ってみようかなという発想に行き着いたのですが、STRやINTなどの能力アップを
カードで上積みしていくことがプレーの前提になっている人もいるでしょうから。
TODCを使う改造を行って作ったパッチは母体のバージョンアップに対応するのが苦労しますね。
自分が自分だけで楽しむ場合にはそれほど手間ではないのですが、KT氏のCVの上に
さらにパッチを当てて、その上に個々の人の+αの改造も乗ってくるわけですからツールとして
とても使いやすいTODCですが差分パッチとして複合させる場合には逆に仇になってしまうという。
ですから素材をまとめて公開して、あとは個々で楽しんでもらうのが対応としてはベストなのかなと思います。
差分パッチでもTODCを絡めるとファイルサイズが増えますから、@wikiだと正常にアップロードできないですし
クリザも容量を圧迫してしまうという問題もあります。
真面目な話、名声は戦闘に参加して離脱せずに最後までいたら、
定数(マップごとに設定)±1くらいの幅で全員上がるって感じでどうですか?KT様
あんまり名声を上げることに縛られて無駄に戦闘が長くなるのもどうかと
せいぜいマップボスは撃破者に名声ボーナスがあるくらいとかで
今いつもの思いつきでカードの仕様を変更しています。
戦闘中に拾えば従来通りの仕様で、戦闘中に拾わなければトレジャー同様にカードとして回収される。
戦闘中取得 戦闘後トレジャーとして取得
命のカード →大名誉のカード(ID:D8) : アイテム使用で名声アップ(大)
魔力のカード →小名誉のカード(ID:D9) : アイテム使用で名声アップ(小)
力のカード →レベルアップの札(ID:DA) : アイテム使用でレベルアップ
知力のカード →レベルダウンの札(ID:DB) : アイテム使用でレベルダウン
すばやさのカード →炎のカード(ID:DC) : アイテム使用でエレメントが炎に
器用さのカード →風のカード(ID:DD) : アイテム使用でエレメントが風に
生命力のカード →大地のカード(ID:DE) : アイテム使用でエレメントが大地に
精神のカード →水のカード(ID:DF) : アイテム使用でエレメントが水に
ラックのカード →忠義のカード(ID:E0) : アイテム使用で忠誠度アップ
みたいな、ステータスあげたいときは実戦中に取得して、名声とかをあげたいときは
あえて実戦中は取らないで後でアイテムとして使用する感じ。
名声・忠誠度・レベル以外思いつかなかったので属性変化をいれて既存の風神の水晶などを
別のアイテムに差し替えようかと。
名前とかヘルプとかはどうにでもなるけどカードのアイコンとパレットは共用にしかできないので
カード以外の全く別物のアイテムにするのはちょっと難しいです。
やればできそうだけどメンドクサイ。
>>871 ラックのカードの効果は残しておいてほしいのですが
埋もれた財宝が回収しにくくなります
できればほかのステUPカードについても差分パッチという形などで残しておいてほしいです
oh
すみませんでした
>>872 もう一度読んでみることをすすめる。
トレジャー化は嬉しいですね。
レベルダウンは能力も下がりますか?アンダーフローがあるので下げるのは厳しいかとは思いますが、
下がらないとなんかずるい感じがしてしまいまして。まぁそこまで枚数が出るとも思えないので気にしなくてもいいかな。
換金アイテムでもいいかなぁと。
レベルが下がってもステータスがそのままだとお得すぎるような・・・
個人的にはレベルより経験地の方がいいかなぁ
カードが後で使用できるようになるのは良いアイデアですね。
レベルダウンは能力そのままになるのでしたらかなり危険な性能ですので無い方がよさそうです。
特に採用して欲しいステ変化も思い浮かばないですが、命と魔力で名声アップ、
力〜ラックの7つでエレメント、アライメントが変化というのでも良い気がします。
レベルが下がるのはやめといた方が良いと思います
チートキャラができてしまいますので
エレメントが変わるのも良くないかな・・
こんだけ簡単にエレメントが変えられるようになるのは面白みが減る気がする
いっその事全部名誉アップカードの方がバランス良さそう
ご意見どうも。
テストしてみたら命のカードがID:D8で指弾と被って都合が悪いので、
命のカードはトレジャー時に強制的にID:D9に併合してしまいます。
なのでトレジャーカードとしては8個になります。
命のカード・魔力のカード →名誉のカード(ID:D9) : アイテム使用で名声アップ
力のカード →風のカード(ID:DA) : アイテム使用でエレメントが風に
知力のカード →炎のカード(ID:DB) : アイテム使用でエレメントが炎に
すばやさのカード →大地のカード(ID:DC) : アイテム使用でエレメントが大地に
器用さのカード →水のカード(ID:DD) : アイテム使用でエレメントが水に
生命力のカード →Lのカード(ID:DE) : アイテム使用でアライメントがLに
精神のカード →Nのカード(ID:DF) : アイテム使用でアライメントがNに
ラックのカード →Cのカード(ID:E0) : アイテム使用でアライメントがCに
これで進めてみます。名声アップは2/9の確率ということで。
属性変化はそうそう使わないでしょうからトレジャーカードはレアだということで
換金アイテムとしても使えるようにしますか。
風神・炎神・地神・水神の水晶、賢者の石、秩序の書、混沌の壷を削除and差し替え
適当に防具でも突っ込んでおきますが、なんか入れてほしいアイテムあったら
レスしておいてください。ヴァンペンダントとか復活させたほうがいいのかな?
個人的にペンダントは復活してほしいかな
自分も従来仕様の属性首飾り復活希望です
俺は使い道がわからないからいらないかな。
Lサイズ用というかなんというか、防具に付加とかでなくただ単に移動タイプを変更する装備が欲しい。
浮き輪とかどうでもいい名称でいいので。
旧ワープリングが欲しい…
今のはエフェクトの時間がもったいないw
>>882 今あるリングだとどこが駄目なのでしょうか
軽歩行や浮遊とかに変更できたらいいね。
ブーツ以外のアイテムで移動力アップもいいね。
しかし名声ってクラスチェンジ以外に関係ないのにカードが沢山たまっても、戦略的に振り分ける楽しみがないね
名声によって支援効果がつくとかなら、その意味も出てくるけど
KT氏案が実装されたもので遊んでいないので確実な事はいえないのですが
アイテム効果として使う気がないのならカードはマップにいる間に全部取ってしまえば良いのではないのでしょうか。
デフォルトではカードは取らなければステージクリアで消滅するものです。
正直名声自体オレはいらないと思う。途中で雇用したユニットとかをランダム戦でレベル上げしなきゃならなくてめんどくさくなるだけって印象しかないんだが
正直に言って、マップ上に表示されるカードの種類とトレジャーとして取得できる
カードの種類が異なるような直感的に理解しにくい仕様を追加するのは避けるべきだと思う。
まぁKT氏がやりたいならしゃーないけどね。
CVはEX時代と違って非ダメでも蓄積されるし、名声上げるのって殺害数稼ぐよりも楽だよ
>>848みたいなゲームバランス上の意見にはいろいろ考えさせられるが
ナントカはイラネみたいな意見はソノ設定切ればイイジャンとしか答え貰えないでしょ
そういえば思い出した
ガンナーがレンドルイベント前にクラスチェンジできないようにするフラグが外れてるけど
ミスなら訂正したほうがいいと思う
TO_CV v1.46を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・戦闘前イベントユニットグラフィックを敵パラのものに合わせる
(3章L古都ライム追加)
・アイテム種防御に銃防御、突剣防御を追加
・フレアブラスをJ氏最新に更新
・カードの仕様変更
戦闘中にカードを取得すると各ステータスがアップする仕様はそのまま。
戦闘後にMAP上に残ったカードはトレジャーとして回収されます。
但し、トレジャーとしてのカードは戦闘中に取得する場合と効果が違います。
[戦闘中に取得] [戦闘後に取得]
命のカード →名誉のカード(ID:D9):アイテム使用で名声アップ
魔力のカード →名誉のカード(ID:D9):アイテム使用で名声アップ
力のカード →風のカード(ID:DA) :アイテム使用でエレメントが風に
知力のカード →炎のカード(ID:DB) :アイテム使用でエレメントが炎に
すばやさのカード→大地のカード(ID:DC):アイテム使用でエレメントが大地に
器用さのカード →水のカード(ID:DD) :アイテム使用でエレメントが水に
生命力のカード →Lのカード(ID:DE) :アイテム使用でアライメントがLに
精神のカード →Nのカード(ID:DF) :アイテム使用でアライメントがNに
ラックのカード →Cのカード(ID:E0) :アイテム使用でアライメントがCに
・アイテムを一部変更
カード仕様変更により現状の属性変化アイテムが不要になったため一部アイテムを変更。
A2 風神の水晶 → ヴァンペンダント
A3 火神の水晶 → フーペンダント
A4 地神の水晶 → ソルペンダント
A5 水神の水晶 → オーペンダント
BA 賢者の石 → 鬼神のヘルム
BB 秩序の書 → ダマスカスヘルム
BC 混沌の壷 → ダマスカスメイル
>>891 ありがとうございます。修正しました。
更新直後の報告で申し訳ないんだけど
Cルート3章ブリガンテスで敵のゴエティックがバルダーメイス2本装備してます
乙です。
便利すぎるエレメント変更やアライメント変更にいくらか希少性出てくるのは歓迎だし、
直感的にはわかりにくいのは確かだが、まあいいんじゃなかろうか。
ただ20%ぐらいでもいい気もする。
あと、カードで底上げも楽しくはあるけど、結局バランス崩壊させてるだけだからね。
それを幾分かしにくくなるだけでも、目的はどうあれ手段が上手くはまる感じで良調整に入るかと。
>>879 KT氏の案と新旧カードの効果の色合わせ
生命=風 茶
素早さ=炎 赤
力=大地 緑
知力=水 青
器用さ=L 黄緑
ラック=N 黄 ←ラックのカードは一番需要があるがNのカードはさほど需要が無いと思われるため
精神=C 紫
有用なもの程与えちゃいかんでしょ。
LUKはある意味一番のバランスブレイカーなだけに、使わないNにするのはどうかと。
ランダムなんだからいいじゃん。
俺はあんま取らないしw
最終的に突剣が超得意です!ってキャラがおらんな
個人的にイジろうにも突剣が似合いそうなキャラや職がイマイチつかめんが
>>898 エンジェルナイトかドラゴンマスターが似合う
何か勘違いしてるようだがバランス調整はお前らがするんだぞ?
KTはとりあえず仮の数字をつけてるだけ。
俺らがまず自分で自分好みに数値を調整してから遊ぶ。
セルフサービスなんだよ。誰も自分の為に調整なんてしてくれない。
そこ勘違いしちゃダメだよ?
俺はそれが面倒だからやる気しねぇけどな
あれ?スレの更新が上手く出来てなかったみたい・・・
>>895を書き込んだ時に
>>892に気づきませんでした
ひとまずKT氏乙です。
敵を説得しても戦闘後にYESNOが出てこなくなった
おかげでフェンリルとかがとれん
レベル高い奴は仲間にできないっていう仕様?
そうだよ。
BNEで該当項目を覗くといい。
同じ質問何回するつもりだ
>>903じゃないが、戦闘後の加入が出てこないなんて質問なんかでたっけ?
説得率下がるのは知ってるけど。
>>892 乙です。
カードの新仕様を試していますが今のところ問題は起きていません。
ラックのカードがNのカードになりますがBNEで見てもそのようになっていますのでOKでしょうか。
意外とカードは集まらないものなので、ランダム戦闘でLサイズを狩ってカードを集めるというのも
これからの楽しみになるかもしれません。
人によっては改造で属性変化効果を能力アップにしたりもできるわけですし、
さらに手を加えてカード枠を狭めてアイテム枠として活用したりもできそうで、自分としてはこっち方面ではかなりうれしいです。
ところでラックのカードって確率的に出にくいんでしたっけ?
出現カードを命、魔力、ラックの三種のみ、ドロップはカードのみの設定でしばらくプレーしてみましたが、
出現総数は27で内訳は名誉のカード(命+魔力)=23、ラック=4という結果でした。
>>906 バンパイアとリザードキングが説得したのに仲間にならないってレスはあったよ
自分もバンパイア説得成功したけど戦闘後仲間にならなかった
レイピア、突剣または細剣はオウガシリーズだと立場が不安定だよね
使うクラスはドラゴンテイマー系とエンジェルナイト系は鉄板だけど
作品によってはレイピアそのものの存在価値が薄いからテイマーも鞭が得意だったり
エンジェルナイトも普通の剣や槍を使ったり
他のファンタジー作品だとフェンサーがレイピア系の武器が得意なクラスになってる
フェンサーに関してはオウガシリーズのほうが異端でフェンサー=剣士、軽戦士といっても
大剣を使うポジションに割り振られてる
でオウガシリーズのフェンサーの上位クラスのソドマスもこれまた作品によって不安定で
その点、KT氏のパッチだとソドマスとサムライが分立しているからわかりやすくていい
オウガバトルではドラグーンが剣を突いていたから似合わなくもない
TO_CV v1.47を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・
>>893修正
・ID:DC〜EFのクラスを説得後に加入画面に移行しないバグ修正
・カード仕様変更OFFの仕方記載
・ユニグラ追加、顔グラ追加、ヘルプ追加、クラスチェンジ追加用解説テキスト同梱
KTEX時に20-418氏が作ってくれたものを変更・加筆しています。20-418氏どうもすいません。
・v146との差分パッチは敵パラの変更は含んでいません。
別途、各自で最新敵パラを導入してください。
>>883 どういうことでしょ?CVも素ROMもワープリングの挙動は同じだと思いますが。
>>893 ありがとうございました。修正しました。
>>907 確かにカード効果をセット効果の経験値アップとかINTアップとか
に設定するのもありだと思います。
忠誠度アップや本来の効果どおりSTRアップというのも簡単に作れますし。
ラックのカードについてですが、確率は全てのカードで同じです。
試しに私も同条件でやってみましたが、
名誉のカード(命+魔力)=34、Nのカード(ラック)=15
だいたい同確率になりました。たぶんたまたま乱数の偏りがあったとしか・・・
以下、チラ裏
カードのパレットはアイテムiniのパレットだけでは決まりません。
アイテムiniのパレットはカードを拾ったとき持ち上げるカードアイコンの
パレットを指定しています。(CVでは名誉のカード等のパレットもこっち)
ところがMAP上にカードがあるときのパレットは、
2EDB4,カードパレット2,,,,0,,990,MAP上のカードパレット\n上からラック、精神、生命力、器用さ、すばやさ、知力、力、魔力、命,04 赤|06 青
で決まってます。
トレジャー袋のパレットも似たような感じなんでしょうね。
伝オウのタロットカードのように使いたくもあるけど
使用効果は全体攻撃か状態変化SP発動くらいしかTOでは実用的ではなさそうだな
タロットはずいぶん昔だけどTO_REの作者さんが採用してた
クレリックやプリーストが何度も即死させられたわ
KT氏のいうようにセット効果でも活用できそうだし
拾わなければアイテムとして回収できるって発想はすごいと思った
もちろんその通りに改造してしまうところが・・・まぁなんというか神
カードってステUPもいいけど、SP回復とかHP回復とかクイックムーブ効果とか、
はずれで禁呪みたいな魔法効果が即反映でもいいよね。
TO_CV v1.48を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○戦闘中に拡張アイテムを拾った際、装備するか確認画面でのアイテムヘルプが
おかしいバグ修正
○アイテム個別所持数を設定できるように変更
例えば、ロングソードを所持数10にして10個既に所持していると
・さらにショップで購入できない
・戦闘中に拾った場合は入手できない(「〜を諦めた」のコメント表示)
・戦闘後のトレジャーでは売却される(「〜を処分した」のコメント表示)
・説得したキャラが装備していた場合は売却される(「〜を処分した」のコメント表示)
・埋もれた財宝は入手できない(「〜を諦めた」のコメント表示)
・合成した場合は成功するがすぐ売却される(コメントなし)
注意すべきは合成だが、合成後のアイテム所持数がMAXのときは合成をせず
スナップドラゴンを消費しないようにするのは難しかったため、成功するが
即売却という仕様になってしまいました。
○TODCでテキストを書き換えたので前verとの差分パッチはなしです。
制限する方向での仕様変更はあまり好きではなかったのですが、
BNE2で全て99個にすれば元に仕様にすぐ戻せること、簡単に敵を強くするために
後半の敵に属性一致武器を多数持たせているため、やり様によっては火竜の剣99個
とかできてしまうのが嫌だったため導入してみました。
汎用品は99個、属性アイテムは3個、ロンバルディア等の特殊品は1個で設定しました。
そもそも雑魚に属性一致武器を持たせないで属性武器は一品ものにして、
別のやり方でバランス取れよというつっこみは無しの方向で・・・
素早さのカードパッチv1.00を公開しました。
素早さのカードが出現するだけの部分パッチです。ヘルプも対応済み。
単体ではなかったなと思い作ってみました。
乙です。
見た所、魔法の所持数の方は従来通りでしょうか。
設定項目も見当たらないので
>>915 KT神GJ!
個人的には、これで雑魚キャラが装備したレアアイテムを汎用アイテムに変更する作業がなくなった
さらに、レアアイテムを持った敵をどんどん出せるので、アイテム破壊の確率を上げても大丈夫
あとは、補正効果が被らないようにしてくれれば、完璧なんだが・・・
欲を言えば、最初に仲間になるロンウェーの部下がLv2固定なのを解除してほしい。
さらに欲を言えば、ほぼ全キャラをショップで雇用できるようにしたい(Lv指定で)
補正効果が被らないようにとはどういうことでしょうか。
CVへの要望でしたらもう少し具体的に書いてもらえないでしょうか。
もしかしたら
>>755の補正の重複と同じような事ですか。
初プレイでしたが、相当楽しませてもらいました。
KT様、職人様、ありがとうございます。
ただ追加要素を自分では使いこなせてないだけに、
こうすればより楽しいよ、みたいなtipsはありますでしょうか
>>916 書き忘れていました。魔法書は今回の仕様変更には含まれません。99個のままです。
>>917 >補正効果が被らないようにしてくれれば、完璧なんだが・・・
>>918氏も書いてますが、具体的にはどういうことでしょう?
私も思いつくのは竜玉石を2つ装備しても効果は1つしか考慮されないようにってことくらいですが、
それならたぶん導入はしないと思います。
>最初に仲間になるロンウェーの部下がLv2固定なのを解除してほしい。
これはたぶんできます。次の更新でレベル2固定から敵パラ準拠に変更しておきます。
>ほぼ全キャラをショップで雇用できるようにしたい(Lv指定で)
今の雇用のシステムからどう変えたいという提案なのでしょうか?
現状13都市×3期間=39種類設定できますが、それを増やしたいってことでしょうか?
1番目2番目のソルジャーアマゾネスを固定じゃなく都市によって変えたいということでしょうか?
レベルはデフォの1とデニムレベル準拠が選べますがそれでは駄目なのでしょうか?
>>919 言い出しっぺの法則というものが、この世にはあると伝え聞く。
雇用といえば、伝オウのように、デニムのクラスによって雇用出来るクラスが変わるみたいなのもいいかも。
城ではレベル含めてデニムに準拠したクラス、町とかでは今の仕様みたいな感じとか。
TOに昼夜の概念を導入したのはKT氏だけど
フィールドマップでも朝、昼、夜って時間が流れるのは難しいよねたぶん
夜のショップだと昼とは売るものや雇える物のラインナップが違うみたいな
それで雇えるのや売るもの増やしても、はい増えましたってだけってのがなあ
>>917>>918>>920 恐怖や支援の効果重複がない事には陣取りゲームとしての面白みが減るから無くさないでほしい
でもLサイズが支援アイテム4つ装備2体でバランスが崩壊するという意見も解ることは解る
だからほとんどの人が支援重複については縛りプレーみたいなことでで楽しんでるんだろうけど
それで、支援や恐怖効果の数値の累積に上限、下限を設けられないんだろうか
+は150%、−は50%みたいにBNEで設定できる形にできれば、ゲーム性の良さを維持しつつ
バランス調整もできるという理想的な形になるのではないかと思う
TO_CV v1.49を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○タイトル画面変更
○アルモリカ城での初期加入8人のレベルを敵パラメータ依存に変更
但し、敵パラメータ設定がレベル1のときはレベル2で出てきます。
2以上は準拠します。準拠しますが、レベル相対化の影響は受けます。
○雇用システムの変更
1,2,3,4章で個別設定可能
1,2,3番目を個別に設定可能
レベルを個別に設定可能
期間を1-6日,7-13日,14-20日,21-25日の4期間に変更
雇用レベルを個別設定とデニムレベル一括設定を選択可能
雇用はこれだけ細かくすれば要望もみたしているかなと。
逆に細かすぎて設定大変ですけどね・・・
>>923 支援効果の上限下限を設ける件についてですが、ちょっと難しいです。
支援効果は支援効果単体で算出しているのではなくRaRdを算出する流れで
他の地形効果とか属性一致とか天候耐性とかと一緒に計算されます。
支援効果だけを80%〜120%の範囲内にと切り分けるのは少しやっかいです。
といっても実際試したわけではないですが。
>>925 乙です
雇用ですが、1章〜3章あたりのユニットのラインナップを変えるといわれても
ほとんどイメージが湧かないです
改造でそこまで広げられるのならどうせならヴァレリア島の掌握前、
掌握後って感じのフラグにはできませんか
ヴァレリア掌握後の基準はハイム城攻略後か、早くならデネブのお店オープンあたりでも
前半の雇用編成はヴァレリア統一のためで、後半の編成は死者宮用って感じでしょうか
支援アイテムはやっぱり各自で自重するのが一番な気がします
無改造なら装備数の自粛か超レアアイテム化
改造有なら装備個数の上限設定かLサイズを装備不可にでもするか
レアアイテムにしてSサイズが1個しか装備できないようにでもすればバランス崩壊にはならないと思うなあ
仮に集団で支援したりしてると範囲魔法やSPを食らいやすいというリスクも生まれるわけで
>>925 更新乙です
気のせいじゃないと思うんですが、「敵パラメータ抜き出し書き込み.zip」でROM作成後なのか、
「TODC後6MB化」あてた後なのかどちらかでBNE2で設定した「アイテム」項目の値段だけなぜか初期化されます
検証よろしくお願いします
やっと3章クリアしたお
ラストのオズマ戦は敵上級ドラゴンが強くて死屍累々だったけお面白難しくて久しぶりに熱い闘いだったお
感服したお
1章最初のアルモリカ城でバパール戦でカノープスがHP0になって退却した状態でクリアすると、
デニムが「デニムたちは、あまり無理をするな。オレたちの後ろにいればいいッ!」と喋ります。
新雇用システムがやばい!
「雇用キャラLvはデニムと同じ」、「ランダム成長幅4」でナイトを雇用しようとしたら、選ぶたびに強いキャラが雇えてしまうので、なかなかゲームを進められない(笑)
なんというジレンマ
テストプレーするのにはすごい役に立ってるわ
この前のゲスト規制解除といいKT氏解析&改造いつもありがとう
>>928 自分用6MB化パッチですか
付属のテキストにそれらしいことが書いてありましたね、失礼しました
個人的にはタイトル変更がツボですw
BNE2での設定変更で箇所によって反映されない部分があるんだが
キャラ加入の項目が反映されず、クラス項目は反映されるっといった具合に
どなたか解決方法ご存じないだろうか
1,48のLルート、デニム達3人VSレオナールのとこのイベントで
レオナールふっとぶ>ヴァイスの弓飛んでくる
の順番だったけど仕様?オレだけだったら申し訳ないですが、一応報告しときます
>>937 ソルジャーかバイスの得意武器に弓が含まれてない?
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 20:34:10.01 ID:SYt4h8+y
>>938 いや、武器種はいじってなかったし念のため確認したけど変わってなかった。
いじったのは反撃%だけかな
>>936 しっかりれどめ読んだ?
リネームとか格納場所ってことはないかい?
>>926 できますが、これ以上細かくしてもしょうがないのでとりあえずこのままいきます。
>>927 >>928氏も仰ってますが、アイテムデータの一部は4MB以降にありますので、
デフォの6MB化パッチをあてると設定が戻ります。
自分用6MB化ipsを作ってください。
>>930 それたしか素ROMでもなりますよね。
同様にランスロットが撤退してクリアした場合も同様の現象になるはず。
バパール戦で撤退しちゃうことを想定してないようですね。
戦闘後のイベントで動きがあるのはウォーレン以外の4人ですから
修正するにはランス・カノプ・ミル・ギルがそれぞれ撤退したイベント、
ランスとカノプが撤退したイベント、ミル・ギルが撤退したイベント・・・・
と15通り?くらいのイベントを新規に追加しないといけません。
やってられないので仕様ということにしておきます。
>>936 具体的には何の項目が反映されないのでしょうか?
キャラ加入はするけれど加入したキャラの名前や装備等が反映されないのか
そもそもフラグを立てているのに加入自体が起こらないのか。
後者なら設定をミスっている可能性があります。
>>937 確認しました。以前に修正したのですが、いつの間にか戻っていたみたいですね。
次回更新で再修正しておきます。
>>941 加入自体が起こりません。ただ設定については一切いじっていません
また、クラスや初期デニムの項目は反映されました
>>940 念のため読み直してみましたが、一部の項目は反映されるので返ってわからなくなってます
>>943 勝手にパッチが当てられるの。
例えば同じフォルダ内に
あ.ips
あ.smc
があると、あ.smcをBNE2で弄って保存してもその上からあ.ispが当てられる。
だから、あ.ipsで素ROMの状態から変更された場所があったとしたらそれで上書きされる。
ソルジャーの移動力は素ROMでもCVでも5だからBNEで6に変えても上書きされないみたいなこと。
勝手にパッチが当てられないように、ipsとsmcは別の場所に置いたり、ipsとsmcの名前を違うものにする必要がある。
>>944 そういう事でしたか、ってよく見たら同梱のtxtに書かれてるし・・・
お手間を取らせてすみませんでした。
そろそろバグ報告のテンプレが必要か?エスパースレじゃないだろ
>>943 加入自体が起こらないというのはデフォルト設定のバパールとモルドバが
加入しないということですか?
それとも自分で設定した加入キャラが加入しないのでしょうか?
弄っても反映されないとのことでしたが、設定は一切弄ってないとも書いているし
意味がよくわからないのですが・・・
クラスタブの変更は反映されるなら
>>944ではないと思いますし。
撤退する人をトリガにとか、戦闘中に倒してないとかかな?
ここのところ設定項目の多い改造が立て続けに来たので調整の毎日。
雇用拡張はオークションとの兼ね合いの調整さえ付けば使えそう。
お金払って雇用するよりも何か騎士団共有のポイントみたいなのを消費して雇えると
官からの補充兵、って感じがするんだけど
まあ傭兵でも現地徴用兵みたいに思えばいいかな
古来よりお金を払って補給をするのはいい軍隊
昔から疑問だったんだけど、公爵助けてからの解放軍の再集結が早すぎる
運命の輪ではラヴィニスが取り繕ってるけど、偶然レオナールの公爵救出作戦とかち合っていたとしても
右腕たるレオナールが公爵ほっぽってクリザローへ何故行ってしまうのか?
騎士団の一部が護衛に残るとしても仲間でもないゼノビアの精鋭も居る状況。
レオナールは予め勝手にゼノビアと密約をしランスロット達と接触していたとしか・・
公爵の台詞から公爵自身はまったく知らなかったと思われる。
TO大好きでかなりやりこんだんだけど、TO_CVはストーリー以外はもはや別のゲームになってるな
敵の弓使いが射程外攻撃とか、カードを拾わなければアイテムとして入手とか…凄く面白い!
ところでイベントの解析とかも進んでるのだろうか?
KT氏がレオナール加入のイベントを造られてるみたいだけど
台詞やドットの変更だけではなく、イベントシーンにキャラを追加して動かしたりとか…
新たにイベントを追加したりもできるのかな?
イベントのちょっとした改変くらいは出来そうだけど、イベントコードやキャラ指定、ウエイトなど
わからないことだらけだなあ。
自分はイベントに関してはクラスやアイテムのIDを置き換えるくらいしか判らないですw
○方向に□歩移動なども意味はわかりますが、上記のものに比べると必要性はあまりないですね
KT_CVはPSP運命の輪のTOとしての発展状況を受けてのKT_CVの発展があると感じます。
そのPSP運命の輪はKT_EXまでのTOスレの改造パッチの影響が感じられますし、
KT_EXまでのTOスレの改造パッチは外伝や64オウガ、FFTなどを取り込んでいるということで
昔から今でもずっとオウガスキーが作り繋いでいるという印象があります。
白ランスやウォーレンの加入するのはどうかというのに対して賛意があまりないところとかも
イベントコードや各種オフセット等の詳細データがあればと思ったんだけど…
自分で解析する技術はないし
某バイナリではそこら辺のデータが異常に充実してて、イベントとか簡単に作れるので
運命の輪のイベントを逆輸入できたら面白そうとか思ってたんだよね
まぁ簡単にできるなら、とっくに誰かやってるかな
レアアイテムは破壊されないようにできませんか?
昔誰かがイベントコードの一部を調べてなかったか?
ある程度は解析されてる
TOはすでにTOで完成された話だからなー
何足しても蛇足にしかならない気がする。
運命も蛇足多かったし……
話1つ追加するよりマップ1つ追加してくれたほうが嬉しい
ラヴィニス入れたい人、オズマを仲間にしたい人
やりたい人がやればいいと思う。そういう改造が出来る環境になってる
出来たものを公開してくれれば極上
>>959 お前がそう思うならそうなんだろう(AA略
本筋は大体あれで完成してるけど
補完的なストーリーはいくらでも差し込む余地があるだろう
歴史物やオムニバス系はそういうの楽だからな
>>962 お前がそう思うんならそうなんだろう、お前の中ではな
ディダーロとか掘り下げてるのは良かったと思う。
でもそれ以上にモディリアーニやわっはっは三人のキャラ立てをして使ってほしかったが
ニバス一家に関してはまさに調子に乗って蛇に足描いちゃいました状態
海賊もエルリグェ・・・みたいな
誰かCVでエルリグを救済してあげて
二バス一家と海賊さんはいらんかったよなぁ…
まだ親戚レベルだったらよかったのにルートで血縁設定変わります…ってのはどうにも
って書いた後にスレチだなと思った、ごめん
>>963 お前は何を足しても蛇足にしかならないと思ってるし
俺はある程度なら別に蛇足にはならんと思ってる
どっちの意見も平行線なんだから
結局はやりたい奴がやりたい用にやるしかない
こういう改造スレで「何もするな」系の意見はそういう意味じゃ問題外だわ
あと運命のニバスとかは「補完」の域をぶっ飛んでるから
そういうのは別
しかし、TOCVにはない優れた部分もかなりある
TOCVいいんだけど運命やった後だとどうしてもAI思考の時間が我慢できない・・・
それとインターフェース周りの完成度の違いが。
内容だけ見ればいいんだけどねぇ。
さすがに思考ルーチンやハード性能に絡むことはなぁ。
残念だけどPSP改造スレにいくしかないんじゃないかな。
レアアイテムだけ破壊されないようにするのが難しいなら、
ランダムに選ばれた装備品が破壊されるのではなく、ストックに戻るだけに変更できませんか?
後半のゲームバランスが大味になるのがイヤなので、上級職でも直接攻撃WAY110→105%に下げてます。
さらに、3章のバルダー武器以降はSTRが跳ね上がってるので、少し抑えてます。
終始、直接攻撃が強すぎってことは無いと思うけど
バランスを考えるのなら必中攻撃と範囲攻撃と状態異常攻撃に気を配る方がいいと思う
戦士たる者、3回斬られても何とか生きてるくらいの硬さであってほしい。
それだとナイトとかは敵で頻出するから
プレイがダルくなるんだよな
戦闘の本質として「なんで標的に近づくか」っていうと
確実に止めをさせるということと戦利品が奪えるというところがある
どちらも「敵を逃がしたくない」というところがポイント
そこのところ運命の輪はZOCの発生とCOMがトレジャーを取りに来る所で
SFCのTOよりも戦闘がリアルになってる感じがして交感がもてる
レアアイテムが破壊されてなくなるのはちょっと辛いですね
無くならなければいいなーと私も思いました
>>975 カタフラクトめっちゃ硬いお^^テンプルナイト4人に囲まれても死ななかったお
でも上級ドラゴンの硬さに比べたらシェリーとシスティーナの胸くらい違ったお
・現行のアイテム破壊スキル持ちクラスを新規に作ったガード装備吹き飛ばし効果+スキル持ちクラスとして扱う
・新規に作るガード装備吹き飛ばし効果+は現行の与ガード装備吹き飛ばし効果に大きく+補正を付けられる
・アイテム破壊スキルはぶんどるスキルとして引き続き残す
・ぶんどられることに対しての対策は知らん。メンテナンスでも作るか
運命はAI思考が早いのはいいけど、ヒーラーのアタッチ連発と
ウィザードの後方補助連発に腹立つ
補助系にも属性経験値入るなら理解するが
TO_CV v1.50を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○イベント時の魔法SPウェイト時間参照先がおかしかったバグ再修正
○竜玉石などの支援アイテムを首飾りに変更(複数装備できないように)
それに伴い、敵パラメータ変更
○クラススキル「アイテム破壊」をアイテム消滅かアイテム解除かBNE2で
選択できるように修正(デフォルト:アイテム解除)
○クラススキル「アイテム破壊」がトレーニングでは発生しないように修正
○天候による弓射程変動のミス修正
○弓系必殺技を素手モーションから弓モーションに変更
ウェイト関係の問題が解決したので弓必殺技は弓モーションに
それに伴い、必殺技名変更、怒号魔波拳は素手専用に
○拡張必殺技に反動ダメージ付加(なんとなく)
○バイアン専用グラ化
○TODC、敵パラ使用したので前Verとの差分はないです
更新乙です。今回は結構変更点多いですね。
ついに弓必殺技が・・・
更新乙です。
久々に板見たけどJ氏とD氏の顔グラ上手いなぁ。
更新乙です。楽しんでいます。
更新乙です。つつしんでいます。
>>982 ver1.50の変更したSPのID:AB、ACは以前とエフェクト同じなのですが、これは仕様ってことで良いんでしょうか。
遠距離必殺技で範囲攻撃にもできてレスポンスも完璧だと非常に使い勝手がいいですね。
ディアナなどの弓得意クラス系は歩行タイプのままだと後半はかなり攻め手に欠ける部分があったのですが、
(有利な地形からひたすら狙撃するだけなら問題ない)それが解消されそうです。
運命の輪の弓の必殺技までいくと便利すぎですけど。
>>982 更新乙です。重要なことなんですが支援効果のメッセージについて
ver1.47パッチでは支援効果メッセージのレスポンスが開幕時や戦闘中度々表示されなかったのに
ver1.49では元の通りにもどっています。開幕時はもちろん1〜3キャラ行動毎に支援効果メッセージがでます
ver1.50で改善されていましたら問題ないのですがその点が気になりました
非常にテンポが悪く煩わしい点なのでBNEや環境設定(すべてOFFにはしています)で改善できるのでしたら教えていただきたいのですが・・・
全クラスの加速・減速・強化・劣化・魅了の効果をOFFにすればOK
おまけにゲームバランスも良くなる
編成画面ユニット並び替えパッチ Ver1.03を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・編成画面ユニット並び替え
入れ替え直後のグラフィックをリアルタイムに更新するようにしました。
・編成画面キャラ名変更
編成画面詳細を開いているときにYボタン+STARTボタンで名前入力画面に移ります。
入力画面でのバックは真っ黒になりますが、仕様です。
入力決定後(『はい』選択後)、もう一度Aボタン,Bボタン,LRボタンを押せば編成画面に
戻ります。このときXボタン,SELECTボタンは押さないようにしてください。
キャラID:30〜6Cまでのキャラは名前を変更できません。
説得したキャラを好きな名前にしたかったので改造してみました。
問題なければCVに導入したいと思います。
但し、そのままCVには導入できないので更新を待ってください。
>>988 エフェクトは適当です。すいません。
>>989 ちょっと意味が分からないのですが、戦闘中に支援効果2のメッセージが
でまくるということですか?
最近のVerは基本的にボス以外支援効果2は削除したんですけど・・・
どういうメッセージがでるのか具体的に教えてください。
>>991 たとえば支援効果持ち「加速」者の範囲内にいると戦闘開始直後すぐに「SLOW」と2〜3回キャラの頭上に表示されます
また、範囲外にでても「SLOW」表示がしつこく2〜3回でます
範囲外にいでていなくても対象範囲内のキャラにこれまた同様に2〜3回しつこくでます
とりあえずver1.50では直っていました
開幕直後の表示がなくなり範囲外にでても1回だけの表示に収まっていましたので
何がトリガーで発生しているかは不明なんで気持ち悪いですがね
動画でも撮った方が早いんじゃない。
次スレ誰かお願いします
自分は運命の輪を除外している今の方針に賛成できないからスレ立てません
よろしくおねがいします
ちょっとやってみる。
30分以内に立たなかったら誰かお願いします。
俺は運命と別れたままでいいと思う。あっち見る限り一緒にするメリットはないんじゃないかな。
>>994 なんで賛成できないの??
一緒にしたら確実にこのスレの質が悪くなると思うけど
1000ゲトー
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。