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名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/07/04(土) 22:37:23 ID:9nZmA8e1
よくある質問 Q.オススメパッチってある? A.とりあえずoeかREやってみて。 (以下、追加あればどうぞ)
新スレ乙です。
TOsmcファイルver1.1→パッチ当ててver1.2に TODCver1.15起動→TOsmcファイル選択→ ROM保存再選択と出る→▼選んで顔グラフィック→ 抜き出し選択→何も起こらない 何か間違っているでしょうか?
>>6 前スレにも書いたろ。前スレも埋まってないのに…
俺はver1.1のROM持ってないのであなたの質問に正確に答えることができない。
verパッチがなんなのかよくわからないがその後の、手順は間違っていないと思う。
起動できるんだったら多分大丈夫だけど、ランタイム類は全部入ってる?
ディレクトリの位置なども、無さそうだけど関係してるかも知れない。
俺もたまに不正終了することがあるけど何も起らないことはない。
レスがないってことはあなただけの症状である可能性が高いし、環境も何も書かずに
聞いても無駄だぞ。
レスありがとうほざいます ランタイム類とは変更点書き換えの使い方に元から入ってるファイル塁でしょうか
BEN2の使い方も付け足した方が良くね>テンプレ
解決(^−^)
CGパッチですが封魔も対応していることを確認したのでクラス.iniに 以下を追加してください。 5FEF00,封魔,.0,,,0,,885,アイテム種防御パッチ,0 -|1 ○ あと前スレで埋めついでに相談させていただいてるのでそちらもお読みください。
現状BNE2でスナドラ剣のステータスいじっても反映されないね
>>1オツ
>>12 個人的には種族のフラグを増やして、支援を多数増やしてみたい
デフォだと、人間、亜人間、ゴーレム、竜、魔獣があるけどもっと増やせないかな
竜玉石などの支援アイテムも、いろいろと増やしてみたい
欲を言えばキラー効果も増やして欲しい、魔獣特攻なムチとか、ゴーレムバスターみたいな
ハンマーや人間特攻の人切り丸見たいなのががあると選択する楽しみが増えそう
支援効果は多分無理な気がする。 結構難しいような事を前にみた。
ゴーゴンが靴を履けないとか、Lサイズ専用装備や固定装備など装備制限・許可があればいいなと思います 水上だろうが溶岩だろうが、地形効果を無視できるクラスやアイテムなども楽しそう 魔法を使用できるアイテムやMPを消費するSP 魔法カウンターとかもあったら楽しいかもと思います欲を言うならばFFTの風水返しとか 乞食根性丸出しで、チラ裏程度に書いてみます
ホントに情けねえ乞食だな
何故か最後はSPの話になってるし 本当にチラ裏だな
KT氏に質問です 編成画面のクラスヘルプを追加したいんですが、 300C20からだとアドレスリストの方の空きが10個分くらいしか無いので、 別の空き領域を指定しても問題無いですか? 300CFB〜300CFDで開始アドレスを指定してると思うので、 特に問題無ければ他の領域を指定したいんですが
+更新です。ほとんど何も変わってませんが一部不要データを消しました。 CGもHP回復、MP回復を追加しました。 それに伴いCSに改名です。 相談の件ですが思った以上に支援追加が欲しいとのご要望が多かったので トライしてみようと思います。CSに追加する形にしようと思っています。 1,2週間頑張ってみますができないかもしれないので期待せずお待ちください。
>>19 11個しか余分にありませんね。
アドレス変更しても問題ありません。アドレスもあってます。
>>1 新スレ乙
>>43 氏
+更新乙です。
画板見てて思ったんだけど、リモベル氏とたぬき氏って画風とかじゃなくて絵の好みがかなり違うよね
>>21 レス有り難うございます
しかし300CFB〜300CFDを別のアドレスに指定しても駄目でした
ここを書き換えても300C20から参照してしまっています
まだ300C20を指定している箇所があると思うのですが・・・
ちょっと何処かわからないです
宜しければ教えて頂きたいのですが
すみません、ちゃんと書き換えたアドレスから参照する事は出来ているようです しかし300C20からのアドレスの方にデータが無いとフリーズしてしまう模様 例えば300C23〜300C25を00で埋めると、パラディンのヘルプを参照した時にフリーズします またヘルプの内容自体は、指定したアドレスの方の内容になります 例えば300C23〜300C25の値をジェネラルと同じ値にして、指定したアドレスの方はパラディンのままにする この場合だとヘルプの内容はパラディンの物になります
流れを切って申し訳ないですが、 +0.24についてですが、TO_KTEX1.28にパッチしてsnes9x v1.51で起動した所 @new gameより開始した時、開始デモのヴァイスが馬で駆けている画面の後 の画面(ゴリアテでの惨殺かな)でフリーズしました。 ABNE2でソルジャをLV50にしてクラスチェンジをしようとして所、チェンジできませんでした。 +に添付されているBNEの各CC条件.iniのアドレスがKTEXより+100hに変更されていますが、 その影響でしょうか?もしくは、BNE2で他に設定箇所があるのでしょうか? 基本的な事で申し訳ないです。
>>25 申し訳ありません。
+更新しました。0.24〜0.25へのアップデートファイルも入ってます。
クリザにUPしてらっしゃるアク禁中の方、 テキスト拝見しました。大変ですね。 今のところ 獣殺、人形壊、退魔、魔支援、全支援&個別支援 を考えています。 全体改造パッチを作ってらっしゃるようですが楽しみにしてます。 以前私は全体改造パッチを作るつもりはないのかという話がありましたが はっきりいって無いです。 私にはそういうセンスは無いので恥ずかしいし、 情けない話ですが本質的に改造者でいるよりはプレ専でいたいんです。 自分でもいくつか追加したいとは思いますが全部自分で追加したものを プレイしてもわくわく感が無いですし。 今改造しているのは結局誰か全体改造してくれる方が出てきやすい環境を整備しようと いうだけのことに過ぎません。もっともっとこのスレが活性化してくれることを願ってます。 乞食的で申し訳ありませんが全体改造パッチを作成してくださる方まってま〜す。 私も自分の作ったパッチについてはバグ取り頑張りますので。
>>24 300D27〜300D29でアドレスリストのバンク指定をしています。そこも合わせて変更してください。
>>26 乙です。
規制中のテキストの方も乙です。量に圧倒されました。わかりやすくなっていいですね。
一方ゲーム的には、ボスなど一部のクラスはマスクされてもいいかもと思ったりもします。
チラ裏ですが改行を入れたほうが見やすいかもと思いました。入れると長くなるので
テキスト自体を分割しないと、逆に見難いかも知れませんが・・・
その上にある脱がされたデネブもなかなか。
1000のネタレスが実現する機会は滅多にないのでその意味でも貴重だったり。
全身を望んでしまうのは私だけでしょうかw
>>26 氏
+更新乙です。
25の件問題ないようです。(@はバパールまでしか確認してませんが・・・)
後、大した事ではないのですが、クラスチェンジ後に編成一覧画面でCCした
ユニグラがデニム等になります。一度MAP画面に戻ってから、編成画面を
開けば正常に表示されるので、あまり気にならないですが一応・・・。
DCからEFまでのクラスのユニットを自軍で使うと発生する模様です。 今のところどうしても解除できないので申し訳ないですが敵専用でお使いください。
>>28 出来ました!
どうも有り難うございます、助かりました
>>43 氏、テキストの方も乙です
自分も規制喰らったんで携帯から書き込んでます
携帯だとアンカつけたり長文書くのがめんどい・・・
+パッチで不都合というか、疑問に思った事が一つ。
F0のクラスって使用出来るんでしょうか?
ヘルプにはF0までとありますが、
>>31 を見る限りEFまでと別扱いっぽいですし、
実際に雇用しようとしても出来なかったので、使用出来ないという認識で良いんですかね
ID枠は十分すぎるくらいあるので、使えない枠が一つくらいあっても問題は無いですが
ごめんなさい。私のreadmeミスです。 私のはDC〜EF KT氏のはF1〜 なのでF0は使用できません。
テキストの方乙、これはわかりやすい で、見ていて思ったんだけどTODCで書き込む時に文章はどのくらい 削ったり増やしたりしていいものなのだろうか 削る分には大丈夫な気もするけど、増やすといつかキャパを越えておかしなことになりそうな予感 自分は文章の改変とかは出来るだけ同じような文字数で調整しているんだけど みんなどうしてる?
CS更新です。 獣殺、人形壊、退魔&魔族フラグを設定しました。
早速乙ですよ
遊ばさせてもらいます
>>35 あまり気にしないでいいんじゃないの
KT氏のパッチではチュートリアルとか消してすごいテキスト改編してるんだし
改編箇所が増えれば増えるほどひらがなとかの1バイトと漢字の2バイトの
文字データ量を意識とかしてられない
モンハンワールドの幕開けだー
>>36 乙です。
クラスiniの5FEF00,全支援,.4,,,0,,885,アイテム種防御パッチ,0 -|1 ○はアドレスが違ってないですか?
以前に作った睡眠防御と重複します。ビット指定?が違うのかな。
それと補正値を決める個別データみたいな設定も欠けてると思うのですが。
追加、アイテム特性の魔支援と全支援の設定は付けられないのでしょうか。
>>39 間違えました。5fed00,全支援,.4,,,0,,885,,0 -|1 ○が正解です。
修正するかDLしなおしてください。すみません。
魔支援と全支援についてはまだフラグを用意しただけで付けられません。
あと補正値を決めるデータは存在しません。
攻撃力もしくはダメージを決定するプログラムに補正サブルーチンがあって
フラグが立った数だけこのサブルーチンを周回するという形式になっているようです。
(例外として恐怖&Lの場合は一回で2つフラグが立つ)
ごめんなさい。補正値あったんですね。 今回の値は竜殺と共用です。
○殺補正の仕様は理解できました。 魔族フラグは従来の種族フラグと重複して人間で魔族だったり亜人間や竜で魔族だったりしてもOKなんですね。 支援効果の方も期待してます。
すいません、TOのパッチで、 Cルートでヴァイスが仲間になるようなのってないのでしょうか。 ストーリー的にも整合性があるのが望ましいですが。
自分で作れ田吾作
+の不都合報告です。 CC画面で拡張側(パラディン等)のCCヘルプを開くとフリーズします。 既存側(ナイト等)のヘルプは問題無いです。
+更新です。46の件修正しました。アップデートファイルも同封しました。 CSも更新です。支援効果の練習として、 今度はクラス用耐竜&耐獣、耐人形、耐魔を追加です。 支援効果はもうしばらくかかりそうです。
いろんな設定がテスト用のままなので修正して再UPです。 申し訳ないです。
更新乙です。 改造していて思ったんですが、+追加枠のユニグラやアイテムの追加は最後にした方が良さそうですね 後からTODCを使うと、使用後にコピペしてもフリーズしてしまう模様 TODC使用前は追加したROMでも問題無いですし、 同様に素の+をTODCで同じ様に書き換え、コピペしたら問題無いようなので、 多分追加枠書き換え〜TODCの流れがまずいのではと しかし携帯だと改行のタイミングが掴みにくい
43氏乙です 魔族フラグと関連の補正はいろいろと応用が利きそうだから枠を沢山作って欲しいです 既出のアンデッド支援やローディス軍団の部下支援補正作ったり デネブ専用のかぼちゃ支援とかピンポイントなのもできそう ところでゴーレムキラー的な職業ってどういうのがいいんでしょう 退魔というとエクソシストやエニグマハンターのような職業はすぐに浮かんでくるんですが ゴーレムを破壊するのが得意なクラスだからハンマーが得意武器なクラスでしょうか オウガやFFT関連ではちょっとイメージが浮かんでこないので 他のゲームの出展でもいいのでそういったクラスがあったら誰か教えてください
>>50 >ゴーレムキラー
コミック「鋼の錬金術師」からインスパイアされたイメージですが、
「アルケミスト」による「素材分解(即死)」はどうですか?
FFでいったら、風水師が近いのかな〜自分のイメージではガチムチ系ではないですね。
いっそのこと、「ドールマスター」に「構築(召還)」「操術(支援効果)」「素材分解(即死)」
の一連の性能を与えるというのもいいかもしれません。
個人的には天敵が居ないからこその壁役だと思う
ハガレンですか。そういえばオウガにはアルケミストいないですね まぁオウガにはウィッチやエンチャンターがいる普通に魔法がある世界ですけど 魔法・SP技はアンデッドフラグしかないのでゴーレムや他の種族用の即死や援護の技というのは 作れないんじゃないですか、たぶん ゴーレムとアンデッドは43氏の状態異常無効フラグのおかげでかなりの強化になる気がするので 竜殺クラスといったキラークラスを用意するよりも、状態異常で強化される分他の能力を弱体化して バランスをとらないと難敵になる気がします 物理RESを弱くするか、HPを少なくするか、成長力を下げるとか まぁゴーレムはデフォルトがかなり弱かったので状態異常無効付けて丁度いいバランスになる気がしますが
慣れてきたのか急ピッチですがCS更新です。 魔支援、全支援追加しました。 これらの支援値は既存とは別に用意しましたがBNEの作成がが上手くいかないので 直接いじってください。アドレスは309eaa,309eda,309eea,309efaです。 後は個別支援を設定するつもりです。 255通りで各クラス3つずつセットしようと思ってます。 もっと支援枠が欲しいという方もいらっしゃると思いますがこれでご勘弁を。
>>49 ご自分でTODC用パッチを作ると便利です。
私は以下の手順で作ってます。
1 元romをコピーする
2 コピーした方のe9f3から4バイトを22 00 E0 E1からBF 02 80 E8
ea0cをe1からe8に書き換え400000から下を切る。
3 元ロムとコピーとの間でパッチを作成する。
CSとりあえず完成です。個別支援追加しました。 まとめて更新すべきでした。誠に申し訳ないです。 詳しくはreadme,BNEをご覧下さい。
>>54 乙です。今設定ファイルを見ているところでまだテストはしてないのですが
アイテム特性の0C 全支援のIDがaaaa氏のアイテムの移動効果拡張パッチの0C 軽歩→鈍歩と重なっています。
aaaa氏の軽歩にしたりワープ+浮遊ができるパッチは昔から重宝しているので共存できるようにしてほしいです。
すぐというわけではなくてそのうちで構いません
aaaa氏のパッチを43氏かKT氏のパッチのデフォルトとして組み込んでID:0C〜0Fを再構成するといったふうでも構いません
KT氏のMOVE+設定とダブルアタック追加パッチの間にID:19〜1Fの余裕がまだあるのでその辺りにでも。
なんだかお願いばかりで恐縮ですがよろしくお願いします
書いてる間に更新が・・・ アイテム特性(常).idnのIDは変わってないみたいなのでそのうちお願いします
ご連絡有難うございます。 というわけで全支援ID変更して再UPです。 何度も申し訳ないです。
乙です。
>>54 のBNE2の設定は
309EAA,魔支援補正値,,10,1,,,780,,
309EDA,全支援補正値,,10,3,,,780,上から\nアライメントLに対する全体支援補正値\nアライメントNに対する全体支援補正値\nアライメントCに対する全体支援補正値,
こうですかね。
○殺と耐○は共用で
>>50 特殊な糸を用いてみたいな記述があったのでウォーロックやらエンチャンターなど支援クラスが
天敵でいい気がします。残念ながら直接攻撃系ではないのですが。
タロスの元ネタなんかは鍛冶の神が作ったらしいので器械のような感じでしょうか?
錬金術士やらFFTでいう機工士辺りが適任かなぁと思います。錬金術士は浮く気がしますね。
>>59 乙です。
ところで、単なる浮遊って使ってる人いますかね?
一応、名前リストにも用意されてるから軽・鈍共に使えるんだけど、いまいち活かせない。
溶岩や水上歩けても地形効果が酷いもんでAIに浮遊をつけると自爆してしまう。
地形効果自体を弄ってもいいんだけどなんか違う。
例えばだけど、ハンマーの垂直範囲を狭めることって出来ませんかね?
現状鞭射程だからかなり強い印象があって何かペナルティーが欲しいと思います。
ついでにAIの思考ですけど、直線で攻撃できないとき斜めで攻撃するという思考なのか、
滅多に斜め攻撃をしてこない気がします。ちょっともったいないかなぁ。
>>43 氏
更新乙です。
ここまで支援関係が充実すると凄いですね
自分でもクラスやアイテムを色々と追加してますが、また再構築しなければ・・・。
規制中のテキストの人も乙です
設定ファイル助かります
同梱のidnのクラスが氏が作成しているパッチのクラスですか?
巨人族やゴーレム系が充実してますね、見ていてwktkして来ました
スケルトンナイトとファントムは私も入れたいんですが・・・もう只の色変えでいいかなぁ
>また再構築しなければ・・・ 俺も俺もw 魔族って64オウガでは1系統として存在してるんだね。今さっき知った 当事ゲームやってても細かい設定やマスク情報は知る由もなかったから、ネットの攻略サイトはありがたいわ ドールマスターはエンチャンターの下位クラスだけど名前がマスターだし上位クラスにしてしまって エンチャンター┳ドールマスター ┗ウォーロック みたいに派生させてしまうか ドールマスター━エンチャンター━ウォーロック みたいな縦の線にするよりTOぽい気がする 64オウガってチームの結束力っていう設定のせいで結局別系統にクラスチェンジがやりづらかったよね チーム固定して堅い前衛置いて結束力上げて合成魔法連発が最強だったから
なるほど。退魔が機能してませんね。 修正&個別支援の仕様変更&新たに心眼 (どの方位から攻撃されても正面からの被命中率になる)を設けました。 個別支援も最大16倍になりましたので好きに使ってください。
心眼はキャラにも付けられるのでハボリム先生にでもどうぞ
>>65 乙です。
心眼はクラスiniではどうすればいいんでしょう
すいませんです。 帰ったらupしますが 魔フラグや全支援と同じアドレスの04フラグです。
個別支援の補正値アドレスは309ECAでいいんでしょうか
よければクリザの方の設定ファイルを参考にして
>>60 を混ぜて
309E82,○殺、耐○ 補正値,,10,2,,,945,上から\n○殺効果補正値\n耐○防御補正値\n\n対象は魔獣、竜族、人形、魔族,
309EA2,支援 補正値,,08,6,,,825,上から\n魔獣支援補正値\n魔族支援補正値\n竜支援補正値\n(未使用)\n人形支援補正値\n個別支援補正値,
309EDA,全支援補正値,,10,3,,,780,上から\nアライメントLに対する全体支援補正値\nアライメントNに対する全体支援補正値\nアライメントCに対する全体支援補正値,
5FEE00,心眼,.4,,,0,,885,どの方位から攻撃されても正面からの被命中率になる,0 -|1 ○
たぶんこれでいいんじゃないかと
せっかちな性分ですいませんです・・・
心眼はbneだと2フラグになります。
何度もごめんなさい。CS更新です。フラグは4つ残ってますが アイデアが尽きたので正真正銘バグ取り以外のCSの更新はしばらく停止です。 今度は新スキル、奇襲(背面以外から攻撃しても背面からの命中率になる。心眼と総裁) を追加しました。
追記 68さんのBNE設定使わせていただきました。有難うございました。
43氏乙です 奇襲は当たり前ですが反撃時は適用されないですね ダブルアタックの2発目にも適用されないみたいでこれもこのままでいいです。 遠距離攻撃時にも効果があるのは自分としては微妙なんですが 魔法の時は奇襲は適用されないみたいなので遠距離攻撃時も同様に適用されないようにしてほしいです 他の方の意見はどうでしょうか
バランス的にどうかということで言えばない方がいいと思います。 ただ、計算ルーチンはどうなってるんだろう? ここが分離できなければ難しいのかなぁと思ってしまいます。 弓と通常攻撃で別の計算ルーチンを取っているのであれば、弓の計算式を STR/2+DEX に変えられたらなと思います。同様に属性武器も何とかならないかなと思います。
了解しました。ただまだ他の方の意見も聞きたいのですが いかがでしょうか? 先走って後から前の方が良かったと言われてもアレなので。
43氏やテスターの人乙ですよ。 弓は射程距離で命中率が変わっていくといいなあ。 奇襲は近距離のみの利点のほうが良いと思います。 遠距離のしかも命中率をこれ以上有利にしたくないですし。 心眼の想定クラス、奇襲想定クラス、付加アイテムのイメージ等を43氏から教えていただければ答えは出てくると思います。 やはり無難な所でソードマスターやニンジャになるのでしょうか。
>>75 もともとはそんなたくさんのクラスにつけるイメージで作ったものではないのですが
改造者の立場としてはつぶしが利くほうがいいだろうと思って
どんなクラス、キャラにも付けられるようにしてます。
具体的には
心眼:ハボリム専用
奇襲(本当はもっとそれっぽい名前にしたい):アロセール、レンドル、マルティム
と一部最上位クラスぐらいにしか考えてませんでした。
広く付けるとなるとソードマスターやニンジャ、鞭や弓や銃の一部ということになるのでしょうか。
私もつぶしが効くように、遠距離でも適用出来てもいいと思います。 制限するよりは色々調整出来た方がいいかなぁ、と まだCSパッチに触ってないヤツが言うのもなんですが
固有クラスの特技なら無双っぽくてもいいと思うけど 奇襲付けてちょっとやってみたけど正面からでもバンバン当たるよ。 そりゃあそのはず、背後攻撃の命中率だもんね。 でも43氏想定の固有クラスなら遠距離攻撃OKでも納得いく気もします。 心眼は僕はすごいありがたいです。 スライムやエレメントみたいな前後左右が存在しない不定形ユニットを作りたかったので 心眼はぴったりのスキルになりそう。 しかし1日、1日でパッチが進化しすぎですw
ごめんなさい。バグ見つかったのでCS更新です。 それに伴い今回はCSを二つ用意しました。 7-1:遠距離における奇襲の適用を廃止。 7-2:006仕様。遠距離にも奇襲を適用。 評判のよかった方を残したいのでご感想よろしくお願いします。
乙です。 見てみたけど7-1と7-2のパッチが12バイトの差分で済むなら奇襲のデフォルトは遠、近距離にして 近距離版に変えたい人はStirlingやBNEでバイナリを変更するって仕様でいい気がします。 いやほんとお疲れ様です
>>61 浮遊はリッチに付けてました。規制中氏がおっしゃるように地形効果は考えなければならないかも知れませんね。
たびたびすみません。単純なミスがありました。 CSの7−2のみ修正です。
奇襲&心眼でテストしていて気付いたんですが盾などに付ける命中率半減効果の扱いが有効にならないです。 KT氏のEXのv128でも効果がないです。 移動力-1なんかは有効だし、AGIや重量で命中、回避に変化は出るのに ミニマムダガーに命中率半減効果付けても効果なかったです。
Lサイズで四方に顔がある阿修羅的なのを考えたけどアニメーションがすごくめんどくさそうだな・・・
そこでサイクロプスの上位クラスとしてヘカトンケイルをぜひ!!
>>83 +でも効果が無いですね、KTEXでも効果が無いなら当然ですが
タワーシールド装備の有無で比較しましたが、命中は変わりませんでした
>>規制中氏
火山や湿地など、確かに移動力は目に見えてアップしますね。
地形効果は難しいですね、私は水中を少し強くしています。
♀ユニットやトカゲが折角入れるのに弱すぎるのは可哀想かなと思って。
8方攻撃はデフォルトでカルディアですがAIのせいであまり便利に見えないですね。
自分で使うと滅法強いんですが。
スレ違いですが、私も悪化東京民なのでお気持ちは痛いほどわかります…
>>81 私もリッチに浮遊(鈍)をパンプキン、ゴーレムに浮遊(軽)をつけていました。
ゴーレムが軽快に歩いてきて楽しかったですよ。
キラキラ飛行も好きなパッチの一つです。
地形補正は命中・回避だけにかかって属性補正が攻撃・防御にかかれば理想か
>43氏 パッチ制作ご苦労様です。 種族支援補正ですが、拡張分はどうやら魔族で固定される様子ですので、 あと一つ自由に設定できる種族フラグと支援、○殺、耐○効果のセットを 作成してはいただけないでしょうか。 お疲れの所、お手数かとは思いますがご一考ください
相手の武器破壊や盗みを無効化する 攻撃が命中した相手のブレイブが大幅に下がる ピンチになると勝手にバックパックアイテム使う 自分の2マス圏内にいる味方の物理ダメージ半減(この能力を持ってるキャラ除く) みたいな能力も提案
うるせえ
007-1でテストしました。 魔族フラグ、竜族フラグを立てて○支援、○耐、○殺を付けたり外したりしてみました。 結果、どれも問題はありませんでした 個別支援は最初は相手のクラスIDを指定するのかと勘違いしてましたw 個別支援を複数付ける時は影響が大きいのでよくよく考えたほうがいいです 支援側x1 被支援側x1だと1 支援側x1 被支援側x2で2ですが 支援側x2 被支援側x2だと4になります。つまり補正値は+20 支援側x4 被支援側x4だと補正+80?ですか 43氏乙です。 自分もあと1種類、種族フラグ増やしてほしいですね。 追加種族をたとえば「神族」として、神支援や神殺しを設定して 死者宮で神VS魔族のオウガバトルの代理戦争をしたいです
CS更新です。 フラグがちょうど4つあまってたので 魔関係と同仕様の補正系統を1つ増やしました。 申し訳ありませんが領域の関係でこれ以上補正系統を増やすのは終わりにさせてください。 できなくもないのですが大変なので‥‥。 そもそも魔系統ですが何も魔にこだわる必要はないです。 何の根拠もないフラグなのでこれ自体好きに使ってあげてください。 奇襲についてはデフォルトは射撃は無しにしました。 射撃にも欲しいという方は同封した8-2パッチをCSの上から当ててください。
追記。 少々心眼、奇襲のプログラムをいじったのである程度効果を調整できるように なりました。デフォルトでは 心眼 5f7d91=02(背面) 奇襲 5f7da3=00(正面) になってますので01(側面)にしてください。 変更しても心眼時の背面、奇襲時の正面は通常通りの命中率がでるようになってますのでご安心を。 命中補正自体をいじる場合は 6972d(正面) 6972e(側面) 6972f(背面) をどうぞ。素romでも有効です
ごめんなさい。 心眼と奇襲のアドレスが逆です。
>>95 心眼、奇襲の仕様に影響はないかもしれませんが命中率の補正は解析されていて
BNE2だと個別データに入っていて4つあります。側面は2つあって6972e=右、69730左です。
まぁ基本的に左右で命中率補正変えるような設定にする人はたぶんいないと思いますが
パッチ更新乙です
>>97 失礼しました。なんか先走りばっかり‥‥orz
>>93 と同じ方法で追加フラグをテストしました。
結果、どれも問題はありませんでした
知ってる方もいると思いますが、いい機会なので念のため
アイテム特性(攻).idn
07 恐怖
08 獣支援
09 竜支援
0A ゴーレム支援
アイテム特性(防).idn
07 恐怖
08 魔獣
09 竜
0A 人形
デフォルトTOだと付いてますがこれらはあえて設定する必要はないです。
CSパッチ導入でIDタブ項目が増えたので要らない項目は削除したほうがいいかも
それから今度はちょっと深刻かどうかわかりませんがバグ報告
CSで起きたのでKTEX128でも同様に確認しました。
恐怖効果が補正値-80で攻撃するとフリーズして落ちます。支援効果は90で落ちました。全支援でも落ちます。
恐怖効果は-80で落ちます。効果が重複していって同数になっても落ちます。
恐怖は効果無効や味方に攻撃時は落ちません。よく出来てる
○殺や耐○は無茶な数値にしても大丈夫でした
まぁ通常プレーでは起こりそうもないですから問題は無さそうですが
>>99 の>IDタブ項目
「タブのID項目」に訂正・・・
タブっていうのはBNE2のバイナリ入力するところの[▼]なところのことを言ったつもりです
四姉妹でただ1人支援を受けられない次女 幼なじみと姉から執拗に応援される主人公 ガンプの友達の順位は果たして 案外相思相愛の竜騎士と竜使い 気が付くと背後から爺の熱い吐息を感じるフォルカス やっぱり暗黒騎士だとバルマルは鉄板だよね! ヴォルテール「レオナール様、顔(キャラID)のないオレたちはどうすれば…」
CS更新です。
個別支援が仕様変更によりまずキャラ側からフラグを読み値が0ならばクラス側から読み込むようになりました。
つまりキャラ側とクラス側両方から適用されますが重複はせずキャラ側の値が優先されます。
キャラ側はフラグ1から、クラス側はフラグ4からと住み分けることをお勧めします。
>>101 超ワロタw
特に最後www
わっはっはコンビもID無いし、これは顔なしの仲間も本気でクラスID作ってあげないといけないかな
43氏質問です。 新しい仕様のキャラ側、クラス側という表現のがよくわかりません。クラスIDのことでしょうか。 前の仕様のように支援効果が倍倍・・・に重ならなくなったというのはわかるんですが ソルジャー2体でテストしていて支援フラグは1で統一。 味:敵 の殴り合いの時は想定通りの支援効果が出ているのですが 味:味 の殴り合いだとフラグを増やしていくとダメージが下がります 味:味 だと支援:被支援が 1:4 2:3 2:4 3:3 3:4 4:3 4:4 といった1:3以外で被支援側フラグ数が3,4個になると何故かダメージが下がります 味:敵 の場合は 1:4 2:3 2:4 3:3 3:4 4:3 4:4 といった状況でも被支援側のフラグ数通りに順調にダメージ(支援)が上がっていきます これはこの前の仕様だと起きなかったことなので今回の仕様は不思議で、 自分の頭も混乱してしまっていて上手く説明できてないかもしれないのですが
>前の仕様のように支援効果が倍倍・・・に重ならなくなったというのはわかるんですが これは私のミスです。修正しました。以前と同様の仕様になってると思います。 今回の仕様ですがまず前の仕様から説明します。 前のルーチンは 該当するキャラのキャラIDを読み込む→そのキャラIDのフラグを読み込む→比較判定 でした。全てのキャラにはキャラとクラス2つのクラスIDが設定されています。 ここではキャラ用のクラスIDをキャラIDと呼びます。 例えばソルジャーはともに1に設定されていますが ソルジャーデニムはそれぞれ32,1と設定されています。 なので以前のルーチンではソルジャーに個別支援を設定しても デニムのような固有クラスIDを持つキャラには適用されません。 そこで今回はこのように設定しました。 該当するキャラのキャラIDを読み込む→そのキャラIDのフラグを読み込む→フラグ≠0→比較判定 ↓ フラグ=0 ↓ 該当するキャラのクラスIDを読み込む→そのクラスIDのフラグを読み込む→比較判定 こうすることで固有キャラで使用したフラグとそのキャラの現クラスに設定したフラグが 部分的ではありますが併用できると思います。
丁寧な説明ありがとうございます。 この手の支援はオウガでは新しい要素なのでとにかくいろいろやってみることにします。 ゼノビア勢の信頼関係のようなのや暗黒騎士とテンプルナイト、デネブとかぼちゃみたいな上下関係以外にも たとえばグラップラーを同クラスへ支援効果を付けてグラップラーは集団戦闘だと戦闘力が飛躍的に上がる みたいなこともやりたいです。 死者宮のトレジャー持ちのボスクラスはザコの支援を受けていて、まずザコを倒して支援効果を弱めていかないと そのままだとボスは強くて固くて手が付けられないみたいなのもできるんじゃないかと
RAMが足りなくなりそうだけど、 ユニット同士の信頼関係が戦闘重ねる毎に強化されていったら面白いかも。 固有キャラはステ的には強いけど、入ったばっかでは能力が発揮できない、とか クラスによっては団結高めたり、逆に和を乱すのもいたりしたら面白いなー
>>43 氏
得意武器の補正の種類を増やすことって可能ですか?
例えば、剣を得意武器とするクラスに剣を持たせるとSTR+20とか、
爪を得意武器とするクラスに爪をもたせると攻撃回数が一つの爪で2回になるとか
爪でダブルアタックなら4回とか出来ませんかね?
何か収拾が付かなくなってきたな
俺は両方要らないかな。 団結は固定メンバー推奨になってしまいそうだし、そうならないような微々たる効果なら そもそも要らない。 得意武器も何でも装備できるってのがTOかなって思ってるから。 銃とか弓にマイナス補正は何となくいいかもと思うけど。別に要らないな。
アク禁の方お疲れ様です。 殺系スキルですがクラスに1つ、武器に1つと最大2個で補正1つに付き0x08 耐系クラスはクラスに1つ、装備に4つと最大5個で補正1つに付き0x05 が現状ですが結構これって効果薄(特に殺系)なので 現状クラススキルとして表記するのは確かに微妙な状態です。 なので殺系補正0x10,耐系0x06ぐらいに強くしてもいいかもしれませんね。 その代わりとてもキャラ2つ分の強さではないLクラス全体を強化するとか。 詰め込みクラスワロタ。絶対誰かやるんでしょうね〜。 もう一人のパッ作成中の方も頑張ってください。
>>107 新しい要素を追加するなら敵味方平等な扱いのスキルがいい
例えば殺害数もいい蓄積データだから使ってみたいけどプレイヤー側専用だしねアレ
惜しい
そういう意味ではブレイブと名声なんかは行動ポイントと換金係数っていうオリジナル設定から
上手く昇華しきった感じがする
2マス範囲内くらいの味方を「かばう」ようなスキルがあると ファランクスとかが活きると思う 範囲内の味方の回避が100%になって自分しか狙われなくなるようなやつ
○耐なんかは1個につき補正10でもいいかもね クラス○耐効果&○耐効果アイテム4個装備で50。それでようやく半減 で、半減といってもその効果対象から半減なだけで他に敵がいたらその敵からは通常ダメージなんだし ○殺はやっぱり10くらいが無難か、効果アイテムの状況によるけど15が上限ギリギリか 思い切って20にするとクラス1とアイテム1だけで40になってしまうし デフォルトTOの時はドラグーン作っても属性剣2種類持たせて石化処理くらいにしか使ってなかったけど
>>114 本当は耐もそれくらい派手な方が面白いけど
>>99 のバグ報告があるから
耐だけで+50ってのは支援と合わせると結構危険水域だと思うんだよね。
耐、殺ともに一人で合わせて30までが無難だと思う。
あるいは支援の方を下げてもいいかも知れん。
各支援4、個別支援3、全支援3,2,1ぐらいに。
でも現実問題、竜殺剣とドラゴン装備フルのドラグーンがそんなに強いか、使いやすいかっていってもたいしたことないんだよね 普通に歩いて移動しないといけないし、魔法もカスいからドラゴン以外にはまさにソルジャー並 まあデフォルトTOは死者宮のドラゴンも含めてドラゴン、いやLサイズ全体が弱いんだけど ドラグーンは64オウガでも苦労して作る割りに弱かったけどさorz
>>111 Lサイズってグラの領域はSサイズ2人分だけど、枠は1人分だよ
Lサイズが2体、Sサイズが8人でメンバー組めるだろ?
伝説や64では2人分だから、俺も昔は勘違いしてたんだがね
実際やってみりゃわかるけど、1割くらい効果がないと気づきもしないもんだぞ。 でもまぁ、AIが積極的に使えないシステムなんだから、単体で強力にするとアレだし。 現状くらいでちょうどいい気がする。 敵さんは配置や特殊ユニット用意しないと活かすのは難しいかな・・・ なんにせよベースパッチでなく被せるパッチを作る人が腐心する所だな。 細々と自分用に弄ってはいるが、システムを活かすのは難しいね。
得意武器補正なんてたったの3%だけど見た目のおかげで結構助かってる
おまけパッチその3を作ったので+に同封してupしました。 といっても構想5分製作10分の屁のようなパッチですが‥‥ 楽しく遊んでくだされば幸いです。
>>106 それやると収拾付かなくなるぞ。
どんどんバランスよく色々使えるって方向から外れていって
良くも悪くも極端になるだけ。
ごめんなさい。おまけその3作り直しです。
修正して再UPです。
43氏乙です。 FWのテストをしてみました。ショートソードをID:20として設定、ソルジャーの得意武器にID:20を設定 フラグは認識されるようですが攻撃のモーションが得意武器として認識されずに通常のままです。 ID:01の時のような溜めのモーションが出ません
FW修正しました。 いつもおざなりな作りで申し訳ないです。
43氏はFWでアイテムフラグと得意武器を切り分けた仕様にするつもりなのだと解釈して
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=110&file=%E5%BE%97%E6%84%8F.png 得意武器フラグは外伝と64オウガを参考にしました。
設定するとしたらおそらく上の画像のような感じに近いのではないでしょうか
得意武器フラグ アイテム種(アイテムフラグ)
短剣、剣、大剣=01 剣
刀、爪 =04 爪
突剣、小手 =11 小手
新しく作った得意武器フラグを外伝と64オウガの設定もを混ぜてクラスの得意武器を再設定。
たとえば
クラス 得意武器
ナイト =突剣、剣
ニンジャ =短剣、爪、刀
ソードマスター =剣、大剣、刀
ドラゴンテイマー=突剣、剣
こんなふうにするつもりなのではないでしょうか
BNEでやるとしたら得意武器フラグ.idnを新規作成して
アイテム.ini
5F7400,得意武器フラグ,,,,0,,1440,FW専用,得意武器フラグ.idn
451D9,アイテム種,,,,0,,795,アイテムフラグに影響,アイテムフラグ.idn
クラス.ini
3032D0,得意武器1,,,,0,,900,FF:クラス依存\n1Bで全武器が得意武器扱い,得意武器フラグ.idn|1B *全武器|FF *クラス依存
書いてる間に更新してた 乙です
>>126 そんな感じです。あとは攻撃エフェクトフラグも組み合わせて使えば
いろいろな武器が作れると思います。
パッチ作成にミスがありました。 先ほどのはCS+FWの仕様になってます。 なので再UPです。
乙です。 今度はID:20、2C、50で試してみましたがいいみたいです。が、 16 指輪 17首飾りで得意武器フラグを設定してみた所、攻撃のモーションが 得意武器として認識されずに通常のままでした。 ID:12〜1Bは武器で設定しないようにみたいに明記しておいたほうがよさそうですね 追加の要望してもよいでしょうか。 ゲーム中のアイテムの「条件整理」というコマンドでデフォルトではアイテムフラグの順番に アイテムが整頓されるんですけど、これを得意武器フラグの順番に整頓されるように改造できないでしょうか せっかく細分化したこちらのフラグで整理できるようにしたいです 得意武器フラグでできるようになれば防具等でも 小型盾 , 盾や軽鎧 , 鎧 , 全身鎧 , ローブ , 服といった64オウガの感じでフラグを設定して 条件整理できれいに整頓したいです
>TO_0705さん > 弓 :全て両手弓に。片手で扱えるってどうよ。これはKTEXのものをほぼ弄らない予定。 > ボウガン:これも両手用に。弓との差別化が難しい…。誰かhelp。 弓は片手で撃つということではなくサブの武器を持てるかどうかの片手、両手と考えた方がよいのではないでしょうか ボウガンは弓フラグと切り離してボウガン独自のフラグを立ててみてはどうでしょう それでボウガンが得意武器のクラスを作ったりすれば一番簡単な差別化になります。 もしくはボウガン独自のフラグ立ててもあえて得意武器のクラス設定をせずに重量、威力を弓より重め、ちょっと高めにして 弓が得意なクラスなら弓を使った方が有利で弓が得意でない普通のクラスはボウガン使うのもアリじゃね みたいな仕様にするとか
了解しました。というわけでFW更新です。 詳しくはreadmeをご覧ください。
今気付いた‥‥ CS0.10は補正値がデフォルトからいじった状態です。 申し訳ないですが各自調整願います。
FW0.02でテスト中です。ソートの方も武器モーションの方も上手くいくようです それで度々すいません。 条件整理の靴マークや袋マークのカテゴリにも分類〜総数までの6種類を全部表示できないでしょうか 自分はアイテムが増えたことによって種類が多い「手」の欄から小手や指輪などを靴の欄に移動させていまして、 ここまで分類ソートできれいに整理できるようになったら靴マークや袋マークでも分類を使ってアイテムを整頓できたらなと。 袋の欄も同様に財宝、消耗品、袋と分類できると所持アイテムの管理が大幅に楽になることは間違いありませんので。 自分の他にも新規アイテムを増やしてる人は今回のアイテムフラグや分類のことで同じような悩みを抱えてると 思うのですが、お願いできないでしょうか
ごめんなさい 地味な割にかなり難しそうなので…
どうもすみませんでした。 現行のFWでも沢山ある武器がきれいに並ぶようになったので十分満足してます ありがとうございました
CS-2(奇襲の適用範囲を広げるパッチ)の更新です。
射撃、魔法、反撃、DAについても適用されるようになりました。ご使用の際は
>>95 の方法で効果を調整されることをお勧めします。
弓とボウガンの種別をわけて、盾でのダメージ減少率が弓のほうが高い でも弓のほうが軽い、威力はどっこい。ボウガン得意のジョブはなし こんな感じで差別化するとか
139 :
138 :2009/07/12(日) 15:09:12 ID:2N+wrYSi
現実の話するなら弓と長弓と弩は全然違うものだしな 長弓とか射程も威力も強力だけど 「青春全て犠牲にして骨格が変わるほどの訓練してやっと実戦レベルになる」 って話だしw
>>134 >条件整理の靴マークや袋マークのカテゴリにも分類〜総数までの6種類を全部表示できないでしょうか
ED345のウォーレンレポート項目を増やす減らすみたく、上手いこといかないのかな
まあアドレス探すにもデバッガとかわけわからん自分には無理だが
43氏乙
アイデアが降りてきたのでCSを大幅改変します。 具体的にはあと8つスキルを追加します。 なかなか仕様が固まらなくて申し訳ないです。
>>134 僕のやり方だけど参考になれば・・・
[頭] 指輪や首飾りなど、複数個装備できるもの
[手] 武器、盾
[体] 鎧、兜、靴
[足] 消耗品など、Lサイズでも複数個装備できるもの
[袋] 財宝
人のパッチやる時も↑みたいにやってたから慣れてしまった
鎧、兜、靴はまとめても武器より数が少ないから具合も悪くないよ
KTEXだとLサイズが指輪も装備できるからそのへんは好みで
>>142 改変というとちょっと恐ろしいけど、期待してますよー
最近のスレの流れの追加武器についての感想 短剣、爪、レイピアあたりは用途や使用クラスが重なりそうだね どうやってバランス配分していくのかが見物 刀と大剣も同じように用途や使用クラスが重なりそう っていうか同じ武器がTO外伝だと刀、64オウガだと大剣ってカテゴリーになってて ソードマスターなんて64オウガだとTOとは別キャラになって伝説のサムライに近くなってるし 大剣はFFTの騎士剣っていう分類もあるけど、このへんどうやってTOナイズして配置するのか KT氏はアイテム種はほとんど弄ってないから新興の人の仕様には興味ある 完成したら是非公開してください。いい仕様だったらパクらさせてもらいます
改変パッチ中々面白そうだね 今後に期待 ボウガンは威力を抑えて毒追加でもいいんじゃないかな 軌道が弓と違うからそれだけで差別化にはなってる気はするけど
ボウガンの射程外への軌道って詐欺だよな あんな放物線で飛んでも命中率は同じとか
CS更新です。以下のスキルを追加しました。 心眼 (どの方位から攻撃されても正面からの被命中率になる) 神技 (背面以外から攻撃しても背面からの命中率になる。0.10-2の奇襲と同効果。心眼と相殺) 警戒 (背後から攻撃されても側面からの被命中率になる) 奇襲 (正面から攻撃しても側面からの命中率になる。警戒と相殺) 豪腕 (両手用武器を片手用として扱える) 重装 (鎧を重ね着できる) 臨機 (待機時のWTが32減る) 強撃 (攻撃した相手のWTを6増やす) 高揚 (攻撃hit時に行動ポイントがさらに5増える) 威圧 (攻撃した相手の行動ポイントを5減らす) 高揚、威圧は残念ながらトレーニング中も有効です。 賛否の激しいスキルだらけなので前バージョンも残してあります。
ごめんなさい。早速修正です。
豪腕と重装は面白そう 単純に強くなるけど重量が増えるからリスク&リターンは合ってそうだ
鎧重ね着は無茶かと 攻撃するとMP減らすとか自分のMPがより増えるとかはどうですか?
追記 心眼、神技以外は少し有利になる程度に数値を調整したつもりです。 (例:臨機ユニットで総攻撃かけてもWTの増加量は84。なのでずっと俺のターンは無理。) 全て重複はしません。
重装はできるやつとできないやつを分けたほうがいいとオモ 重鎧×2とかはさすがに無理でしょ
重ね着ワラタ
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/13(月) 00:08:35 ID:rzBsjUwA
脳内シミュレートしてみたら豪腕と重装はクラスチェンジできるクラスには 危険すぎてつけられそうにないな でもギルダスやバルバスが豪腕とか楽しそうではある
「見切り」「冷静」とか 敵のスキル、武器破壊などを無効にするようなスキルもありだと思う
追記 CSについては0.10と0.11で打ち止めにするつもりです。 これ以上いじるとゲームバランスとして どんどんおかしな方向へ行きそうなので。 0.10と0.11好きな方を使ってください。 もちろんバグ対応はやらせていただきます。
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/13(月) 00:45:37 ID:rzBsjUwA
むしろこれからスキルネタが雨後の筍の如く出てきそうだけど
豪腕いいですね。ようやくファランクスにも光がw 重装も楽しいですね。鎧を少し重く設定したり、ローブに魔法RESを付けて 重ね着させるといいかもしれない。 乙です。
CS更新です。154さんからご指摘いただいたので、クラスチェンジ画面に 入り次第装備が外れるようにしました。
パッチ当てたけどフラグ立てる設定ファイルが入って無い・・・ 装備外れるのは確認できたけど僕は装備が外れるのは微妙ですね 一部固有キャラやリザードマンなどのCCの無いキャラに付けれるだけでもよかったですが。 ていうか今やってみたらゲストキャラの装備も外れたw
間口は広い方がいいと思うがね。敵なんて元から装備は自由だし。 強いて言うならばCC時のクラスIDが変わるタイミングで外れるようになれば もっといいかもと思います。
いや自分はクラスチェンジ画面でLRでスクロールさせながらキャラを見ることがよくあるので あの段階で装備外されると困りますw 装備個数を調整できるなら豪腕の逆の虚弱特性って作れますかね 両手武器がNGで片手分しか装備できないみたいな。 フェアリーとグレムリンにつけて64オウガ風にしたい +前に書き込みがあった靴系装備不可もいいかもしれない
うわぁやっちまった‥‥。 というわけでBNE更新です。 装備解除もクラスチェンジ実行時に発生するようにしました。
もしよかったら臨機と強撃のWT変化の数値が入っているアドレスを教えてもらえませんか 臨機は何もせず待機という行為自体は意味がない行動をとっているわけだからもっとWTの償却が 良くてもいい気がする 移動、行動待機=WT1/4繰越 待機=WT半分繰越だから 臨機=WT32ではWTに関数補正がかかってるTO_KTEXではちょっと安い感じです 変化WT=LvかINT絡みの数値から割り出した数値を基準にしてもいいかも
えらいことになってて申し訳ないです。 修正しました。
>>165 臨機:5f72e6から2バイト
強撃:5f72beから2バイト
です。ついでに臨機の発生条件としてその時のwtが一定値以上で発生するようにしてます。
判定値アドレスは5f72e1から2バイトで
現状290なのでwt386以下で行動後待機でも、290以下で行動&移動でも発生します。
580以上では発生しないようになってます。
バージョンアップ乙です ですがまだ鎧を4個装備できてしまいますw 臨機はその発生条件だと大きな数値は入れられないですねえ 32は妥当なのかも
フラグを立てない限りその状況はこちらでは確認できないのですが‥‥。 詳しい状況をお教え願いますか? 豪腕、重装の種明かしをしますと それぞれフラグが立っていた場合に限り豪腕は両手武器を片手武器として 重装は鎧を道具として読み込むようになっています。
ひょっとして重装の重ね着というのは鎧4着でもいいということでしょうか 自分はてっきり2着までなのかと思い込んでました それなら問題ありません
説明が足りなくて申し訳ないです。 >重装の重ね着というのは鎧4着でもいいということでしょうか その通りです。
某アンサガを思い起こさせるパッチだなw 非常に乙、実に楽しそうだ!
重装の仕様ですが現在の仕様と 防具レジスト-10&重量倍化とどちらがいいと思いますか? 重装備系スキル案で他によさそうなのがあればそちらへの変更もありかと考えてるので よろしくお願いします。
今の仕様の方がいいかなと思います。 WTは重装ユニットの基礎WTを遅くすればいいかなと思いますし、 重量を倍化させると避けない、当たらないユニットになってしまいそうで。 前にも書いたんですが、今までほとんど使ってなかったローブを有効に 使えそうな気がするので今の仕様の方が私はいいと思います。 重装備系スキルとは少し違うかもしれませんが、装備したものの重量を 軽減できるようなものがあれば大きなメリットかなぁと思います。 計算式を見るとかなり重量のウエイトが高く、結果として軽装に傾く要因に なっていると思うので。
単純に固くしたいだけならクラスのRESを上げれば済むし 普段1個しか装備できないアイテムを複数個装備できるようになるという設定は捨ててはいけないと思う。 4個はちょっと・・・って感じだけど むしろ1個しか装備できないアイテムを複数個装備可って部分を他で上手く利用できたら とりあえずドラゴン装備の完装とオウガブレードを両手化できるのはすごいうれしいっす
CS更新しました。 主に重装の仕様変更です。 FWと統合し得意武器フラグに軽鎧(ID=1d, とりあえずメイルと名の付くもの全部)を新たに設けました。 そして衣、軽鎧、鎧から各一種ずつしか装備できない(最大3つ)ように 重ね着を制限しました。
>>174 一応臨機、強撃を用意しました。
臨機などはある程度成長した重装備キャラに付ければ機動力だけは上がると思います。
強撃の仕様も攻撃側strに比例するなど見直した方がいいかもしれませんね。
じゃあ攻撃側の重量分を敵WTに加算させるとか 「俺が背負ってる重みをお前も味わえ!」みたいな なんかSP技みたいになってきたけど
>>162 虚弱はネーミングがあんまりだから軽装
装備は片手1、胴体or頭or足のみで
64オウガのイメージでパッと思い浮かぶのはフェアリー、グレムリン、Pヘッド、ゾンビ、ゴースト、スケルトン
43氏のやりかたで片手フラグを両手フラグに、頭と足を胴体フラグにしてしまえば
武具2個+道具装備の軽装クラスになる
これは面白いな。 TOにいないと思ってた盾タイプのクラスも追加出来そうだ。
CS更新です。 主に強撃の仕様変更です。 クラス用スキルは得意武器でしか発生しない仕様になりました。 アイテム用スキルはどんな武器でも使えます。 増加量は ((str-LV*2)/32)*((vit-lv*2)/32)+総重量/4 と重量級クラス、重装備キャラが有利な設定にしました。 LV30の標準的な値で40くらい 一撃で最大200くらいの予想です。
v014のテスト中です
重装ですがスムーズに3個装備できる時と1個のみ、2個のみしか受け付けない時があります
スムーズに装備できても解除して再装備しようとすると拒否されたり
成功、失敗の法則がよくわからないです
薄いものから順に、厚い物から、装備の位置右上から、左上からなどいろいろ試しました
鎧はレザー、チェイン、バルダー、ローブ、魔術師のローブを使って実験していました
>>180 両手持ちのスパイクシールドなんかを作れそうですね
鎧含めた全重量依存のクラスがあれば面白いな。 WTの遅さが逆に利点に繋がるとかいい。
CS更新です。 182の件修正しました。 あとアイテム特性にダブルアタックを追加しました。
久しぶりに覗いたらなんか凄いパッチがあるな… これはいじりがいがありそうだ
アロセールに神技付けたら2章Cのアシュトン戦が手におえないことに 命中100%でほぼ即死なのでゴーストおとりや、デフ系作戦無しでは死者続出。 たぶん2章Lのライム決戦でも凶悪だろうなあ v015です v014と比べると鎧装備は格段にスムーズになりましたが、依然装備を受け付けない時があります なにか上手く装備するコツみたいなのがあるんでしょうか キャラ同士で鎧装備品を交換するときに交換成立時に片方に装備されないことがたまにありました。 ID:13の衣のみで起こる現象でした 例を挙げるとAのローブとBの魔術師のローブを交換するとAには魔術師のローブが付いて、 Bは何も付かずに空欄になるといった感じです
CS修正です。これでどうでしょうか?
>>186 の
>キャラ同士で鎧装備品を交換するときに交換成立時に片方に装備されないことがたまにありました。
鎧だけはなくてどのアイテムでも外れる現象でした
左上に装備しているものをキャラ同士で交換しようとすると片方が100%外れます。
それから鎧系が4個装備できるようになっていてちょっと前のバージョンに戻ったような感じになっています
>>188 KTEX1.28でも同様の状態がたまに発生することを確認しました。
こちらでもやってはみますが期待はしないで下さい
鎧4つはこちらでは確認できないのですが詳しい状況をお教え願います。
>>186 デフォルトで組み込まれるものじゃなければ何でもアリだな
>>189 鎧4つはこちらのパッチ当て作業の過程のミスでした。どうもすみません
クラス特性、アイテム効果でも問題なく動いています
CS更新です。臨機の仕様を変更しました。 WTに関わらず 待機時はwtが64,行動後待機時はwtが32軽減されます。 待機時の軽減値:5f7c80から2バイト 行動後待機時の軽減値:5f7c74から2バイト 行動時の軽減値:5f7c7aから2バイト です。
今までアイテムが交換できることを知らなかった
高揚と威圧を消して新スキルでも入れようかと思うのですが何かアイデアはありませんか? 今のところくいしばり的なのを一つ考えてるのですが
SPや必殺技なんとかならないかな。 強力な技をHPを消費して行使するってのはバランスとしては温いし COMのLサイズがろくに当たらないSP技連発したあげく自殺したり、画面の隅に逃げていくのは悲しい。 強いSP技は反動ダメージでMHPを削ってSPを使えるっていう設定にしてたパッチもあるけど TO外伝のようにSPや必殺技使用をコスト制に出来ると一番いいんだけど。 大前提として手を加えることによってプレイヤー側だけが有利になるってことはないように 1、魔法のようにMPを消費して使えるようにするか 2、ブレイブポイントを消費して使えるようにする。 3、もしくはブレイブが一定値に達してないとSPや必殺技は使えない仕様 4、CPというポイントを新しく作ってそれを消費して使う コスト消費にすることによって反動ダメージを無くしたりして追加効果をより充実できるというメリットもある。 とりあえず自分テスト以外はなにもできないもんでアイデアだけ投石しておきます
>>194 スキルとして多段攻撃のようなことは出来ないでしょうか?
魔獣系(タコ)の通常攻撃に付けてあげたいのです。
通常攻撃の命中率でダメージが1/4*4みたいな感じです。
擬似的にはSPの追加効果で3ヒットまでは出来るには出来るんですが。
>>195 さんのSPも興味あります。
TO_KT Expand v1.29公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・命中率半減防御バグ修正(v0.00bの頃から半減効果未反映でした・・・)
・魔法SP 攻撃方法 1ヶ所拡張し忘れ修正
・クラスヘルプ拡張 アドレスリストの確保
(拡張77枠分用意、アドレスリストのアドレスは変更なし)
・CC配置データアドレス確保、それに伴いCC条件アドレス移動
・グラの追加はなしです。すいません、モチベあがらないもので・・・
一部アドレス変更しているため最新のBNE2設定ファイルを使用してください。
>>43 氏
更新乙です。いろいろアイデアが出てきて楽しみです。
申し訳ありませんが、添付するのは最新のBNE2設定ファイルベースでお願いします。
KT氏お疲れ様です。 BNEの件わざわざ有難うございます。これから確認します。 そろそろアイデアが切れてきました‥‥
遠距離攻撃の射程が+1伸びる特性は付加できないかな?
主に弓とボウガンが得意なクラスの特性になるんだろうけど
アーチャーなどのクラスが得意武器=弓、ボウガンで単純にダメージが上がるよりいい気がする
地味だけど天候耐性が指定IDに変化する特性
こっちはめっちゃ地味だけど・・・グリーシーブーツや水の鎧の特性でつけたい
悪天候に強いか晴天時に強いかはクラス天候補正のIDで変えれて、作る人の好みで
攻撃で与えたダメージ分のHPが回復する。つまりHPを吸収する特性
ヴァンパイアや攻撃特性でブラッドウィップ用に
まあ回復した分反撃で持っていかれるかもしれないし、逆に攻撃されて減った分を反撃で吸い返すとか
攻撃で追加でMPにもダメージを与える特性
現行の通常攻撃特性ではMPダメージはバグってできないのであると嬉しいかも
攻撃して相手を疲労させるイメージ。ダメージがHP:MP=1:1だと痛すぎるから1/4くらいか
>>196 Lサイズでも素手ダブルアタックにすると2回攻撃しますよ
2回でダメならSPでも「召喚」にすれば最大10回攻撃できます
でも反動ダメージも最大10回食らいますが
というわけで+更新です。
>>195 SPの件ですが案1なら不完全ではありますができそうなのですが。
問題として攻撃範囲がこれまでのSPの鞭的な範囲から魔法的な攻撃範囲に
なってしまいますが‥‥。
それでも良ければ作ります。
突撃 行動前に歩いた歩数分、与ダメージ増加(弓除く) 格闘 素手、爪の威力が増加、盾で攻撃可能(ダブルアタック含む)、重さに反比例して回避が上昇 武器ガード 手持ちの武器で回避上昇 再移動 アイテム投げ
ごめんなさい。ミスがあったので+修正です。
スパロボで言う底力なんてどうかな? HPが一定以下になると攻撃力と防御力が上昇するとか Lユニットに持たせれば粘り強くなって盾の役目を果たしやすくなるんじゃないかな
>>197 乙です。個人的には
>・CC配置データアドレス確保、それに伴いCC条件アドレス移動
が一番嬉しいです。
>>199 ダブルアタックではなく一回の攻撃で複数ヒットの多段攻撃のつもりだったんです。
伝説のタコは4回攻撃できる稀有なユニットだったんでその再現と言いますか…
反撃あってこそのTOかなぁと思っているので通常攻撃でできたらななぁと思い、書いてしまいました。
>>201 攻撃範囲というのは近距離の射程が魔法の遠距離のような感じになってしまうということでしょうか
近距離SPを範囲1にしても段差無視で当てにいけるというのは具合悪いですね
アイテムはどうなるかわからないですけど遠距離になるとこれも具合悪くなってしまいますね
難しいなあ
>>205 伝説ふうに連続攻撃ができるとしたらFEの再攻撃みたいな感じでしょうか
ダブルアタックは存在を無視して、先制→相手反撃→○%で再攻撃→○%で再攻撃→○%で再攻撃
グラップラーの乱舞攻撃とかでも使えそうで面白そうではありますけど
待伏 攻守逆転 強襲 敵のカウンター無効 軽快 飛び道具全般の回避率77%別計算 槍突 槍装備時、歩数分攻撃力上昇 地形 自分の属性の地形でHP自動回復 又は MP上昇率向上
ダメージ算出の際に物理攻撃に対して魔法防御が適用されたり、殴る時に魔法攻撃が適用される。 取得ステの入れ替えもおもしろいかもと思います。
ブレイブ導入初期にネタで出てた攻撃を受けるとブレイブが上昇するっていうのは できないのかな。敵(COM)側の有力なブレイブ蓄積手段になると思うんだけど。 敵は基本的にこちら側のキャラを殺してブレイブを溜めれないからねえ 説得しようとちくちく削ってたらいつの間にか相手のブレイブ100でしたとか
KT氏乙です。 更新した手のところ恐縮ですが得意武器の命中率補正が効かなくなっているようです。 v1.30でも確認しました。いつでもよいので直してもらえないでしょうか
ブレイブを変動させるスキルはできれば残しておいて欲しいです…
>>210 どうもありがとうございました
100人パッチ単体ではもう誰も使わないかとは思いますが、あとで仰るとおり修正します
最近TO改造からはさっぱり離れてしまいましたが
スレはちょくちょく覗いています。活気にあふれていますね
がんばってちょ
職人さんたち乙です。 新要素が消化しきれん・・・ 一個設定して他の2,3箇所を再調整、また一個設定・・・の繰り返し
64オウガのデータ見てて思ったけど得意防具 得意というよりは適正装備って感じか アイテムフラグ増えたしできるんじゃないかと
216ですがやっぱり結構です 補正付けてレザーアーマーよりローブの方が強くなったりするのはちょっと違う感じがするので 装備の自由度がTOの売りだし、どっちかというと中庸なクラスや装備が損なのもTOなので
SPをMP消費にするパッチを作成しました。 +に同封してUPします。 不具合として、 消費MPが表示されない。 追加SPのヘルプにおいて消費MP、射程が表示されない。 といったものが有りますがここまでが自分の限界です。ごめんなさい。 色々なアイデア有難うございました。 どうやらブレイブに関する要望が一番多いようなので 威圧スキルの対象を変更して 憤怒 という形で防御側用スキルとして設定しようと思ってます。 あと 高揚を潰して食いしばりスキル 生存(HP1/8以上のダメージを受けて死にそうな場合HP1で踏みとどまる)の作成 アイテム用MPダメージの実装 武器ガードに近いですがアイテムステータスに回避補正の設定 を考えています。 ご意見など有りましたらよろしくお願いします。
SPMP見てみましたがすごいですね。使用感は魔法と殆ど同じで MPが足りてないとSP技が使えないし、COMの動作も対応できてます。 追加枠のヘルプで表示されない部分はKT氏のパッチから同じですし、手書きで加えれば済みそう あとは見た目をなんとかできれば
MPを敵に攻撃することで、さらにガンガン貯まるようにできませんか? SPのMP消費量を増加させることで、SPは敵に攻撃してMPを増やして使う 魔法は従来どおり貯めて使う、というイメージの差別化を図りたいと思ってます
魔法使い系は基本的に魔法を使わない行動にはあまり旨みがないクラスだからMPをチャージしつつ小まめに消費しますが Lサイズや戦士系は基本行動でもダメージを取っていけますからチャージしたMPを中盤以降、一気に SP技に消費できると思いますよ。 SP=MP消費することによって戦士系にも今まで無視されてきたMP回復アイテム等を装備するという選択も生まれてくる わけですし
>>222 の画像の神鳴が白いのは単に消費MPが足りてないのが原因みたい。
もう一つの魔法系列フラグを立てずにいると白くなる現象はまだ原因不明
今のところ実用として使うには
1、魔法系列フラグを立てる ○
2、魔法タイプにもフラグを立てる ○
3、消費MPを99〜1で設定する ○
4、表示属性を再確認する △
5、使用クラスの設定、MP上昇率の設定 △
6、ヘルプの書き換え △
このような作業が必要です
△はべつにやらなくてもいいです
MPSP更新です。 ステータス画面でMPと属性が表示されるようになりました。 文字の色の件はスペシャルなのにMPが100を下回ってることが原因のようです。 更新したパッチではそこを修正したので 魔法タイプを全対応型に設定すれば黒文字になるはずです。
43氏乙です。たぬきさんも乙です。 消費MPの×1の使用回数のところを消してMPを100以上255まで?表示できないですか。 折角100以上設定できるのに表示できないのが惜しいです。 バグ報告です。アイテム効果00でも50ヒールが使えてしまいます。 このバグはKT氏のパッチ製作途中でも起きたことがあったような記憶があります。 他のアイテム効果は試した範囲では魔法・SP、必殺技ともに通常と同じでした (魔法、近距離SP、必殺技はアイテム効果では使えず)
CS更新しました。 218の件が追加されています。
>>225 アイテム効果ですが素の状態のショートソードを戦闘で使用したところ
変化は見られませんでした。詳しい状況をお教え願います。
MP消費については100を超えるか超えないかが処理上のフラグになっています。
スペシャルのMP消費がデフォルトで110とかになっているのはそのためです。
なので現状は難しいですね。
BNE更新忘れてましたorz 再UPです。
>>227 255です素ROMから一からパッチを当てなおしたところ問題なくなりました。
お手数をおかけして申し訳ありません。
CS018ですが、旧威圧=生存、旧高揚=憤怒のフラグになってませんか。
BNE2の高揚フラグを立てて攻撃すると2番目のキャラのブレイブが6増えます
トレモと実践でも試しましたが、誰が攻撃を受けてもなぜか2番目に出撃させたキャラのブレイブが上がっていきます
>CS018ですが、旧威圧=生存、旧高揚=憤怒のフラグになってませんか。 最新版では直ってました 憤怒の件、そちらで確認してみてください
>>230 修正しました。
SPMPもCS0.18に対応しなくなってたので修正しました。
申し訳ないです。
CS018いいみたいです。 ただ説明では5増えると書いてあるのに6増えます。 先ほど有効だったMPにもダメージ=ID:0Dが効かなくなっています。 これはダメージを与える時にブルースパイラルのときのようにHP=白、MP=赤で数字を表示させられないのでしょうか
パッチ作成時のミスでした。申し訳ないです。 修正してUPしました。 ブレイブの件は仕様ということでご了承ください。
表示の件は自分には無理です。 表示系プログラムがさっぱり分からないので。 ごめんなさい。
乙だぜ!
TODCを6MROMに対応できるようにどうにかならないでしょうか。 現行版のバージョンアップではなくて別系統扱いでよいので、書き込みした再に4Mにカットされないようにできれば・・・
書き忘れ。 43氏、スキル追加やSPのMP消費化乙です。 外伝は少ししかプレーしたことなかったものですから今、データ眺めています。
CS018のMPにダメージですが使い勝手に違和感があったので調べてみました。 アイテム特性が欠点のように働いて、特性があるキャラがダメージを受けるとMPが減ります。 例を挙げると、ショートソードにMPダメージ特性を付けているキャラがダメージを受けるとMPが減り、 MPダメージ特性が付いたショートソードで攻撃しても相手のMPにダメージは与えられません。 それからMPへのダメージ計算がよくわかりません。テストでは斬っても投石しても−9でした
>>238 MPダメージが入る側の件、修正しました。
現状MPダメージは一律9でMPダメージ特性が付いている武器を装備すれば
他の行動でダメージを与えてもMPダメージが入るようになっています。
MPダメージ特性が付いている武器で攻撃しないとMPダメージが入らない
CS0.19を同封しました。そのかわりフラグの関係でCS0.19はSPMPと
統合されています。よろしければご確認ください。
大丈夫みたいです
CS0.19を0.20へ更新です。 ダブルアタックのアドレスを間借りして 以下のスキルを追加しました。 再移動 (移動後に攻撃した場合もう一度だけ移動できる) 突撃 (移動後に攻撃した場合歩数×基本ダメージ÷32ダメージがUPする) なお歩数は補正も込みで9歩以上にならないようにしてください。 それ以上は設定していません。
乙。 どっちも騎馬ユニットがあったらすごい面白くてかっこよさ気そうなスキルだなあ
乙です。すばらしいスキルですね。 提案ですが突撃は、得意武器だけ、とかどうですか? いまだと弓でも突撃になってしまいそうなんで
追加スキルのIDがわからないです。 04以降で再移動はできるみたいですけど、その場合、素で時は素手ダブルアタックになってしまいます 近接装備、遠距離装備で試してみましたがCOMは再移動を活用できていないみたいですね
ごめんなさい。BNE追加です。突撃も仕様変更で 得意武器使用時のみになりました。 再移動のCPUの件はどうしよう‥‥
たびたび申し訳ありません。 cs0.18にSPMPを対応させる際にミスがありましたので SPMP、CS0.21ともに修正です。
>>43 氏にお願いです。
各readmeをもっとわかりやすくしていただけないでしょうか?
現在進行形でスレにいる人ならついていけるのですがあとからパッチみたひとは
わけがわからないとおもうんです。せっかくの良パッチがもったいないです。
アイデアが先行して説明がおざなりになっているきがします。
私だけが読解力がないだけなら謝ります。
分かりにくいですかorz困りましたね。 具体的な箇所を指摘してくださると直しようもあるのですが‥‥。
>>245 再移動は私がリクエストしたスキルではないという前置きで話しますが
COMが対応できない状態なら私はスキルとしては選択肢から外します。
上手く対応できるようになったら伝説の移動が「大空」系のクラス特性にしたいなとテストしていて考えてはいました
COMの問題は移動後、あるいは移動攻撃後にCOMに再思考させて再移動に繋げないでしょうか
>>247 確かに少しあるかもしれん。
つい最近このスレ覗き始めたんだがraedme覗いても良く分からないことが多すぎる。
自分の理解が足りてない部分もあるとは思うが。
CS更新です。CPUを再移動に対応させました。 というかフラグを立てると100%再移動します。 ここらが自分には限界ですね。
CS022テストです。 ダブルアタックが使えなくてフリーズします。 ステージクリア時にもフリーズすることがありました(トレモで3回確認) 再移動フラグのせいかどうかはわかりませんが全ユニットをCOM操作にしている時に起こります 再移動ですが投石やアイテム移動等でも再移動可能になるのはどうしたらいいですかねえ。 プレイヤーは移動→意味のない行動→再移動 で実質2倍行動できてしまいます。 普通の移動だけならWTが75%のところを100%消費するわけですから構わない感じもしますが 再移動できる条件が近接攻撃後だけにするのが一番無難でしょうか。 COMが近づいてきて攻撃後に離れて体勢を立て直す的な行動は中々面白いだけに クラスの特性としても魅力的なものになりそうですから、もう少し手を加えてスッキリしてほしい気もします
>>252 訂正・・・
× アイテム移動
○ アイテム使用
>>252 ダブルアタックの件修正しました。
>再移動ですが投石やアイテム移動等でも再移動可能になる
とりあえず保留にさせてください。ごめんなさい。
CS更新です。 再移動しないとWTが0.75倍(攻撃もしくは移動後待機と同じ)になるのを修正しました ついでに再移動するとWTが最大値の1.25倍になるように制限をかけました。 倍率についてご意見ありましたらよろしくお願いします。
再移動持ちのCOMは必ず再移動しますから待機WTを1.25にすると 次の行動順が来るまでが長くなりすぎると思います。 ですから再移動後のWTは1.0のままでいいと思います 例えば再移動スキルがあることによって近づいてきて弓や遠距離魔法・SPで攻撃して また離れていく戦法が強い的な意見があった場合は、遠距離攻撃の方に負荷をかければいいわけで
ちょっとやってみましたが、COMの思考が絡むと難しいですね。TOは基本的に行動が思考の起点になってるから、人間ほどメリットになりにくいという感じを受けました。 再移動はかなり破格のスキルなのでいっそペナルティを大きくして、味方顔キャラ専用の方がいいかもと私は思いました。 逆に突撃は相性いいですね。クレリックなど後衛を狙われやすくするとハンマーホークマンが光りました。
まあ移動→待機、移動→待機だとWT0.75x2=WT1.5かかるから 再移動で2回分一気に移動したらWT1.25というのはクラス特性として妥当なところかもしれないですね
COMの思考がネックですよね。やっぱり。 いっそのこと敵と味方で制限を変えましょうか? 敵:特に制限なし 味方:再移動によりWT1.25倍 みたいな感じで
>>259 それがいいかもしれませんね
ところでKT氏の作った天候による弓射程の変動補正をクラスでON/OFFにできませんかね。
できれば弓が得意クラスとそうでないクラスの差別化ができるんじゃないかと
活用ケースとしては2種類考えれて
・弓得意クラスの射程が変わる(主に伸びる) : 普通のクラスは変わらない
基本射程を1短くして得意クラスは良天候だと射程が伸びる設定にする
・弓得意クラスの射程は変わらない : 普通のクラスの射程が変わる(主に縮む)
基本射程を1長くして悪天候だと普通クラスの射程が縮む設定にする
いっそのこと再移動の歩数は1に固定して、WTはそのままにするとか
>>259 の件について
5f6376から3バイトがEE 3F 7FになってるのをEA EA EAにしてください。
そうすると敵側の制限が解除されます。
もしよろしければテストしてみてください。
もしいい感じの感想が多いようでしたら次のパッチで対応したいと思います。
>>260 さんのアイデアですが 強射 という名前でやってみようかと思います。
今フラグが4つあまってますので。
あとの3つですが現在
必殺:攻撃時のみLUKが10補正される
威圧:以前と同じく攻撃時に相手のブレイブを下げる
を考えています。
残すスキル枠はあと1つ。
できれば中量白兵ユニット向きのスキルを作りたいのですが‥‥
上記2つについてもご意見よろしくお願いします。
攻撃でWTを左右するのってあったっけ?
足止め 得意武器でダメージを与えると、相手の待機時間が増える
一撃離脱 得意武器でダメージを与えると、待機時間が減る
連打 ダメージを受けると、待機時間が減る
反撃 相手の攻撃をかわすと、待機時間が減る
身体制御 相手にかわされると、待機時間が減る
緊急回避 瀕死になると即ターンが来る(またはWT半減)
あと
>>261 のアイデアはどうですか?
プレイヤー側にとっては、移動+1の効果ならWTの待機時間を増やしてまで
投石移動をするかどうかの選択になるし、敵が毎回使ってもリスクは増えないし
行動後+1だけでも、敵を攻撃した後、隣のカードを取るとか、有用性は高いと思う。
でも1に固定というのが技術的に難しいのかな。
狂戦士とかどうよ? ベルサガの死闘みたいに一度近接攻撃を仕掛けたらどちらかが死ぬまで戦い続けるの ブレイブが高いときのみ発動とかにしないとヤバそうだけど
>>263 >足止め
同じ内容で強撃がすでにあります。
一撃離脱は面白そうですね。候補にさせていただきます。
相手のカウンターに対して、再カウンターする感じ? お互い狂戦士持ちだと、死ぬまで終わらない あと天候で左右されるのとか 悪天候だと攻撃力アップ、回避アップ、移動アップ
>>265 一撃離脱のネーミングだと再移動とイメージかぶるね
中身を考えると連続行動的な感じのネーミングがいいのかな
連撃とか速攻とか
カウンターの威力と命中アップがいい。 遠距離攻撃で倒さないとリスクがある前衛職。
回避したらされたらってのも新しい 居合い 敵の攻撃をかわしたら、カウンターで与ダメージアップ 二段攻撃 敵に攻撃をかわされたら、再攻撃
籠手打ち 攻撃を当てると相手の反撃無効
先制:近接攻撃を受けたとき、先に反撃する ……強すぎるか
>>272 確率がブレイブ依存とかなら、ある程度はバランスがとれるか?
地味だけど魔法(属性)防御UP位がいいかなぁと。 COMを考えると、テクニカルなのはつまらないと思うので。
近距離は魔法に弱い 魔法は遠距離に弱い 遠距離は近距離に弱い のバランスから考えると、魔防アップより、矢回避のほうがいいかもとか もちろん盾で補完できるけど
>>262 いいみたいです。
テストした限りではWT関連は正常に機能していました
>>263 あまりいいとは思いません。
確かに1歩でも移動できるならないよりはマシですが(向きも変えれますし)、密着から槍や8方向の攻撃からは逃げられないですし
攻撃のあとに移動する場合は基本的に より有利な地形効果の場所に移動する か
背面など取られない場所に移動する のが得ですので、1歩だと悪天候や荒れてる地形だと移動手段としてもかなり使いづらいですし
ぶっちゃけてしまうと1歩では再移動の面白みに欠けると思います。ですからせめてクラスの基本移動力の半分はほしいです。
私は基本移動力分を再移動できる今の仕様でもじゅうぶんいいと思います
書き忘れ・・・
>>252 >ステージクリア時にもフリーズすることがありました(トレモで3回確認)
>再移動フラグのせいかどうかはわかりませんが全ユニットをCOM操作にしている時に起こります
これがまだ起こります。
43氏のほうでは起こりませんでしょうか。
トレモで再移動フラグONのソルジャー1体VS1体をCOM操作にして数回テストしてみてはもらえないでしょうか
>>275 それをCOMがやってくれりゃいいんだけど、やらないからなぁ…
狙われ易いフラグ立てないと一番近い奴に攻撃する傾向が強いから。
257で書いたんですけど移動力の上がったホークマンと射程が素敵なハンマー、
突撃の相性がいいのも、COMが突撃してくる傾向が強いからだと思ったんだ。
出来るのならば魔法攻撃の25%カットとか、属性武器攻撃を受けた際に25%カットとか
どうかなと思ったんだ。
オリジナルからの仕様のパレット干渉の問題の解決は まだですか?
追撃なんかどうでしょう 移動せずに攻撃したユニットがその後攻撃か移動か選べるなんてのは?
それ飛び道具が凶悪になるから近接専用にしないとバランス取りが大変じゃない
>>277 確認しました。どうやら攻撃側が止めを刺して勝利すると発生するようです。
>>281 得意武器のみにして
弓につけるかは改造者次第とする感じなら
正面から再度攻撃ってあんまりおいしいとは思わないけど まあネタがいろいろ出てくるのは構わないがみんなテストも参加してくれよな 最低でも自分の出したネタが仕上がってきたときは責任もって参加してほしい
じゃあ、攻撃すると相手に自分と反対方向向かせる 相手のカウンターもその方向に発動
>>277 の件修正しました。
どうやらSNES用タクティクスオウガv1.2が初めから内包していたバグのようなので
緊急性が高いと判断し別パッチという形で+に同封してUPします。
具体的には
CPU側のキャラがその場から動くことなく攻撃を行い止めを刺して
その結果チームが勝利した場合フリーズする
という通常ならかなりレアな状況で発生する不具合を修正します。
>>285 それはすでに神技、奇襲がありますので。
ごめんなさい。
43氏乙 スキルをまとめていて気付いたんだけど再移動と突撃がクラス特性のみなので アイテム特性として付ける予定がある、もしくは既に付けていたのなら次の時にでもBNEの設定ファイルに追加してください
ごめんなさい。またBNEの更新し忘れです。 というわけで更新しました。
43です。特にこれ以上ご意見の方無いようでしたら 263さんと268さんのご意見を参考に 速攻 移動後行動or行動後移動で64、行動後待機で32 WTが減る にしようかと思います。 11時まで待ってますのでご意見よろしくお願いします。
突撃のダメージが上がらないです 性能が同じキャラを用意して得意武器を槍で設定して突撃フラグを設定 移動して攻撃したのとその場で攻撃、反撃とがダメージが同じだから効いてないと判断しました アイテム特性(常).idnの20 再移動ですがKT氏のダブルアタックと重複しているので 他のIDにしてもらえないですか 43氏のダブルアタックフラグもありますが、KT氏のダブルアタックはパッチの仕様で 手裏剣などのID20-23がセットなので重複してほしくないです
基本ダメージは32以上有りますか? システム上32以下の場合は切り捨て扱いとなるので その場合ダメージはUPしません。 再移動フラグですが KT氏のIDで空きIDがありましたらお教えください。
申し訳ありません。突撃の件確認しました。 5f64f8から4バイトが22 f0 f2 3eになってるのをEA EA EA EAにしてください。
293をやりましたが変わらないです ダメージはロングスピアをSTR+40にしているので50前後が出ます アイテム特性(常)はID24以降2Fまで空いています
こちらでカノープス、スピアで比較したところ その場:61 移動後:75 が出たのですが‥
申し訳ありません。 突撃使用時のダメージ予想と実際の値が一致しないことを確認しました。
スピアの間違い・・・ アマゾネスに変えてみましたがダメージは同じでした 自分の方のどっか設定がおかしいんでしょうね
どこかがおかしかったのは了解しました 自分もう落ちるのでリクエストした人はテスト参加してくださいよろしくお願いします・・・
CS更新です。突撃の件を修正し、アイテムスキルIDを変更。 以下のスキルを追加しました。 威圧 (攻撃時に相手のブレイブを5下げる 5f6277から2バイトを変更することで数値変更可) 必殺 (攻撃時のみLUKが10補正される 5f62fbから1バイトを変更することで数値変更可) 強射 (通常とは別の天候射程補正を受ける。詳しくはBNEの天候耐性参照 BNEの数値は全て-の値。+にする場合は256から該当値を引いてください) 速攻 (行動&移動時のWTが64、行動後待機時のWTが32減る 待機時の軽減値:5f7cd2から2バイト 行動後待機時の軽減値:5f7cc4から2バイト 行動時の軽減値:5f7cdaから2バイトを変更することで数値変更化 )
CS024 突撃のダメージ変化確認 アイテム効果では変化確認できず 強射は3031D0に適当にフラグを立ててみたが射程の変化確認できず 天候射程補正は37ED0,弓射程変動とは別物ですか? それともはや恒例になりつつありますが最新のBNE2の設定ファイルをください 以下も3031D0に適当にフラグを立てて実行 威圧はブレイブを上げることは確認 FAで設定して攻撃したら相手ブレイブが255になったのでマイナス入力は受け付けてないぽい 必殺は効果見られず 速攻は効果アリ
突撃の件修正してUPしました。BNEの件何度も何度も申し訳ないです。 突撃 強すぎる感もあったので武器用スキルとしてしか設定していません。 ご注意ください。 威圧 一度ブレイブを憤怒などで上げてから再度御確認ください。 どうやら0以下は認識されないようです。 必殺 こちらでは命中率が5%上乗せされるなど効果が見られたのですが こちらのテスト条件は 攻 カノープス LV3 スピアで攻撃 防 サラ LV5 です。
でも通常クラス5歩移動で100ダメージに突撃効果が最大+16されるレベルだから ダメージが高すぎるという印象はないなあ これが6歩になっても100+19 使用した感想はスキル持ちだと文字通り積極的に突撃していけるなという感じ その反面、支援効果やデフ系による能力アップなどとは違い防御面へのプラス効果は0なので 活用するのに一長一短があってよいスキルになっていると思います
CS025 強射確認。これは素晴らしいスキルになりそう 威圧はトレモや味方同士だとブレイブを5下げますが敵に攻撃するとブレイブが5上がります 原因はよくわかりません 必殺は効く相手と効かない相手がいます ソルジャーに必殺スキルを付けてソルジャー×、アマゾネス○、デニム×、ヴァイス×、カノープス○、カチュア○ こっちも原因はわかりません あとこれはやばいミスだと思うんですが、元のダブルアタックのFF=クラス依存の仕様のせいで 一部顔キャラがダブルアタック〜速攻までの8個のスキルを全部持っていることになっています
どうやら敵のブレイブは負の値になっているようです。なので修正しました。 変動値のアドレスが変更になりましたのでreadmeをご覧下さい。 顔キャラのFFも外しました。 必殺の件ですがこちらではソルジャーVSソルジャー以外では命中に変化が出ました。 もしかしてデニムもヴァイスもソルジャーではありませんか? ソルジャー同士ならお互いにLUKに補正がかかるので変動はないと思うのですが
>>301 の突撃の件ですが武器に突撃スキルをつけることは出来ますが
防具には付けられません。301の説明が分かりにくかったみたいですみません。
未だ025でプレー中、プレイヤーが魔法を使うとフリーズします COMは使っても平気な感じ >ソルジャー同士ならお互いにLUKに補正がかかるので変動はないと思うのですが でもそれだと攻撃のための「必殺」ではなくて単にLUK補正でしかなくなってしまうのではないでしょうか LUK補正としてしまうと他の判定にも影響を及ぼすので43氏の最初の提案とも違う気がします お互いが必殺持ちだとスキルが相殺されるというのは合点がいく理由が見出せないです それならむしろアイテム特性(攻)の拡張ID:3Cを生かせれば25%の確率でクリティカルのみを起こせます ただこのIDの有効化は過去の改造神の人も上手くいかなかったみたいなので難しそうですが なんかちょっと自分勝手な意見ばかり言って言葉もきつめですいません あくまで私一個人の意見ということで流してもらっても全然構わないです。改造の方がんばってください
魔法の件修正しました。
>>306 必殺の件ですが
プログラムを埋め込んだ場所の都合、命中とクリティカル率の補正はしても
転生やアイテム拾いなどには影響しないようになっています。
あまりステータス補正系は面白くないかもしれませんが
LUKはLVUPで成長しない&数値によりメリット、デメリットのあるパラなので
都合のいいとこだけ補正を受けるのも少しならありかなと‥
メリットだけのスキルなので相殺されるのもどうかご容赦願います。
久しぶりに来たけどなんかすげえ事になってるな。 完成が本当に楽しみだ。 がんバレー
KT氏のパッチ入れてみました。(感想です) 難しいですね・・・魔法が強すぎる?せいか初期砦ニバスで詰まりました。 久々のプレイなので下手糞なだけかもしれませんが 魔法が揃ってくれば楽になりますか? ブレイブによる補正値&敵初期値を緩めてみたいのですが(個人的に難しいので) 詳細をご教授頂けませんか?れどめを読みましたがアホなので 理解できませんでした。
>>307 必殺の名称なのが違和感があるだけで、名前変えればいいとオモ
なんだろ。
技巧派?特攻?奮戦?
>>309 敵が強いならBNE2で敵Lv相対化を弄ればいいと思う
それと1章前半はNPCを上手に使えばデニム1人でも進める難度だと思うよ
>43氏
CS025ですが再移動の
>再移動するとプレイヤーのみWTが最大値の1.25倍になる。)
がなくなっている気がします。待機WT100%になります
移動+攻撃+待機だと75%で済みます
3031D0のデフォルトのデニム等のクラス依存はどのように処理されているのか教えてください
他のクラスIDで3031D0をクラス依存と同じ状態にしたいときに知らないと困るので
必殺はそういう仕様というなら別に構いません
3031D0関連で以前のバージョンまで+最新バージョンでおかしいと思ったところは
再移動のところだけです。他は問題ないみたいです
イメージ的には得意武器がさらに使えるクラスということか、 FF3の「ふみこむ」をするクラスみたいな
スレ汚しすみません TODCで抜き出したグラがユニットの方は普通に抜き出せますが 顔グラの方は抜き出せはするのですが yy-chrで読み込ませると 色がおかしくなるのです ユニットグラフィックの方はきちんと表示されるのに顔グラだけがきちんと表示されない原因 よろしければ教えて頂けないでしょうか?
>>311 再移動の件ですが臨機と併用するとWT制限が発生しなくなっていたようです。
修正しました。
必殺は310さんのを参考にとりあえず技巧に名称変更しました。
フラグの件ですが基本私の作成したスキル用フラグは
キャラ→クラス→アイテム×4
の順でフラグを読み込み途中でヒットした場合はその後は読み込まない仕様になっています。
例外として
強撃
キャラ→クラス→攻撃アイテム
突撃
クラス→攻撃アイテム
です。なのでクラス依存にしたい場合はそのクラスのフラグを立てなければOKです。
エンジェルナイト転生の転生先を変更したいのですが、ご存じの方いらっしゃいますか?
>43氏 教えていただいてありがとうございます
43氏乙です。
>>309 ブレイブによる補正は、ちょっとしたスパイス程度でしかありません。
そこを弄っても難易度は変わらないと思います。
どうしても難しい場合はLV相対化をOFFにするか、ニバスの魔法WAYを
さげるかしてみてください。
ブレイブの補正値は各種設定ini、初期値はクラスiniにそのまま数字が
載ってるのでわからないはずはないのですが・・・・
同封してあるBNE2設定ファイルで開いてますよね?
>>316 BNE2設定 個別データini
2F430,転生後クラス,,,1,0,,960,デフォルト=リッチ\n転生アイテムはアドレス2F572,クラス.idn
2F431,転生後クラス,,,1,0,,960,デフォルト=エンジェルナイト,クラス.idn
たぶんこれでいけるはず
>>318 ご解答ありがとうございます。
早速、試させていただきたいと思います。
新しい解析乙です
+他のテストプレーに協力しようと思いまして、今BNEで覗いています。 量がすごいですね・・・まずアイテムをやってみたいと思います。 れどめの件ですが確かに少しわかり辛いかもしれません。 使用領域と更新履歴を明記するだけでかなり見易くなると思います。 あとディレクトリに階層を設けてパッチごとに整理するとわかりやすいかもしれません。 欲を言うのならばエクセルかなんかにフラグの一覧などを作るのもいいかもしれません。 パッと見で、何が出来るのかを明示するとわかり易いのではということです。 私もテストするときにメモでも取ろうかと思いますので機会がありましたら・・・ BNEの配置も整理するともっとよくなると思いますが、こっちは各々がコピペするだけ でいいのでたいしたことはないと思います。 中身の無い長文失礼しました。
どなたか知りませんが解説UPしていただいた方
本当に申し訳ないです&有難うございます。
ただ.iniの
5F72E1,保留,2,,1,,,570,デフォルトは290\n臨機の発生条件\n行動終了時のWTが一定値以上で発生。判定値は290。\nWT=386以下で行動後待機でも、290以下で行動&移動でも発生します。\nWT=580以上では発生しないようになってます。,
はもう無効なので消しといてください
>>318 KT氏お疲れさまです。
/5F72BE,強撃設定,2,,1,16,,510,デフォルトは5, も消しといてください。
readme拝見しました。 アク禁の方ですか。かなり長いみたいで大変ですね。 臨機、速攻の件ですが 5F7C82,臨機設定1,2,,1,,,570,行動時の軽減値:5f7cdaから2バイト\nデフォルトは00, 5F7C78,臨機設定2,2,,1,,,570,行動後待機時の軽減値:5f7c78から2バイト\nデフォルトは32, 5F7C8C,臨機設定3,2,,1,,,570,待機時の軽減値:5f7c8cから2バイト\nデフォルトは64, 5F7CD2,速攻1,2,,1,,,570,待機時の軽減値:5f7cd2から2バイト\nデフォルトは00, 5F7CDC,速攻2,2,,1,,,570,行動時の軽減値:5f7cc4から2バイト\nデフォルトは64, 5F7CC8,速攻3,2,,1,,,570,行動後待機時の軽減値:5f7cdaから2バイト\nデフォルトは32, が正しいです。 強射はまたまたBNEの更新し忘れです。というか追加するのを忘れてました。 UPしました。 パッチ楽しみにしています。
まとめたのや設定ファイルを晒してくれると助かるわー ロダの人乙 改造とかもスレ覗いてる人はみんなオレオウガできてるんだろうけどさ中々発表するまでは至らないよな
寝てる間に素晴らしいファイルが・・・乙です。 アンデッドグラも拝見いたしました。 とりあえず、スケルトンベースに兜を被せてみます。 ここに書くべきじゃないでしょうが、試作品ができたら画板に貼っておきます。
>43氏 結果論的な話しですがKT氏のダブルアタックアイテムパッチ v1.03をCSパッチに取り込んだ方がよくないですか。 今の3031D0のダブルアタックは元のそれとは違ってビットテーブル化してしまったからダブルアタックアイテムパッチを 上から当てると少し具合の悪いことになりそうです ダブルアタックアイテムパッチを上手いこと取り込んで素手ダブルアタックや手裏剣、指弾などもアイテム特性(常)で 使えるようにして、今後のスキル関係の使用領域や使用IDの競合がないようにしたほうがいいと思うのですが 他の改造神のアイテム特性を改造するパッチはaaaa氏の移動関連のがあるけど、これは使用箇所が重なってないから 使っていても問題はないし
>>327 とのご意見が出ていますが
KT氏構いませんでしょうか?
透明なゴーストワロタ 顔グラも透明にできるのかな? ゴースト(64オウガ版)もいいね。 僕はTOの初プレーの時に自軍のゴーストを間違ってイクソシズムしてしまったことがあるけど 白いゴースト見てそれを思い出したわ
>>329 >顔グラも透明にできるのかな?
出来ますよ。透過色で塗った部分は吹き出しを貫通して
その奥の背景が映ります。
>>318 わざわざありがとうございます。
二バスのレベルを下げてみたところ簡単にクリアになってしまいました。
バランスとは難しいですね。
伝説のオウガバトルやったことないからスケルトンナイトやファントムが基本クラスって知らんかった グラフィックが出来上がるの期待
画板に試作品、貼っておきました。以降はあちらで・・・
臨機は後方支援の魔法使いタイプに付けると活用できて個性が出そうなんだけど 速攻はどうすればいいのかわからない。 前衛の戦士系に付けるにしてもWTが早いクラスより遅いクラスに付けるべきなのか。 鈍重なイメージのクラスに速攻はないよなとか言葉のイメージで躊躇してしまう。 ニンジャやアーチャー系みたいなAGIが高いクラスに付けるとバランスが悪くなりそうだし 専用クラスかレアアイテムの効果だけにしておくのが無難なのかなという気もする。 自分のイメージとしての速攻スキルが一番合うクラスはヘルハウンドやケルベロスだけど
ドラゴンティマーとかナイトブレードとかの中量近接ユニットにでもどうぞ。
トレモのブレイブ(行動ポイント)アップ無効を解除できませんか。 ブレイブだけ変動して名声には換算はされないってのが理想だけど 43氏のパッチのブレイブが変化する特技を使っても名声に換算されない状態を普通の行動ポイントでもできませんか
TO_KT Expand v1.31 Lルート2章ラストでレオナールが仲間になったのですが トレーニング・ランダムエンカウント・クラスチェンジ・装備拒否のゲスト状態になってしまいました、 これは仕様なのでしょうか? パッチ当て直しやステージやり直し等も試してみましたが変化はありませんでした
レオナールは仕様 添付のreadme等を全部読めとはいわないがなにかあったときにワード検索くらいはしよう
KT氏、申し訳ありませんがCSにダブルアタックパッチの組み込みを させていただきたいのですがよろしいでしょうか? お返事おまちしています。
>>338 質問前に目を通したつもりだったんですが甘かったようです、すいません
「3章でレオナールのゲスト規制を解除しています。」
とあったのでLルート3章に入ればすぐチェンジ等できるようになるものと思ってしまっていました。
もう一読してから進めてみます。ありがとうございました
有難うございます。 ということでCS更新です。 KT氏のダブルアタックパッチの組み込み アク禁の方から要望にあった一部アイテム用スキルの分類の変更 が主な変更点です。 今回は0.26と0.27二つのバージョンが有りますが 0.27は試験的に強射の追加要素として 弓と素手用以外の投射武器のダブルアタックを実装しました。 ダメージの仕様は通常ダブルアタックとは変わりませんが ダブルアタックというよりは2連攻撃になってます。 2段目はもう一度標的を選びなおさないと自分がターゲットになってしまうので ご注意ください。COMにも対応しているはずです。
43氏乙です。CS0.27プレーしてみました。 KTEXの後で+027にCS027パッチを当てています。 リムファイヤー、ゲルゲの吹き矢、ボウガンでテストしました。 感想など箇条書きで ・攻撃途中でキャンセルすることで無限に攻撃できてしまう ・↑の副作用でCOM操作だとHPが0になっても永遠に狙撃してくる ・標的に命中した後に標的のグラがバグったりフリーズするときがある ・正式導入するのなら強射のフラグとは別にしてほしい ひとまずこんなところで。修正版ができたらまたテストしたいと思います
・攻撃途中でキャンセルすることで無限に攻撃できてしまう ・↑の副作用でCOM操作だとHPが0になっても永遠に狙撃してくる についてはこちらでは確認できないのですが。 再UPしてみたのでもしこれで同じ症状が出るようでしたら詳しい状況をお教えください。 ・標的に命中した後に標的のグラがバグったりフリーズするときがある に関しても未確認です。詳しい状況をお願いします。 ・正式導入するのなら強射のフラグとは別にしてほしい については申し訳ないですが諦めて下さい。 フラグを用意すると埋めなきゃという強迫観念に駆られるので これ以上フラグを用意したくなかったので強射のフラグを使いました。
>>344 新しいのやってみます。
バグったのはゲルゲの吹き矢の睡眠効果のせいかもしれません
ボウガンでもグラのバグが起きたので睡眠効果のせいというのは違うみたいです。 今回のverでも343で書いた無限に攻撃、COMが永遠に攻撃、グラのバグどれも起こります 使用エミュはSnes9x_151 パッチの当て方がKTEXの後に+027にCS027で問題ないのなら とりあえず私以外のテスターの報告待ちという事にしておいてください
>・標的に命中した後に標的のグラがバグったりフリーズするときがある これは遠距離用リムファイヤーを無理矢理装備していたせいでした 通常は起こりえないのでバグ報告としては無視してください
どうやらエミュ依存のバグのようです。 Snes9x_151 では確認できましたがuosnesやSnes9x_141デバッガでは確認できませんでした。 一度uosnesでご確認ください。
uosnesだと大丈夫みたいです。343のバグはどれも起こりません KT氏の6M拡張ロムはuosnesだと非対応なものだと思い込んでました
あれからいじってみましたがデバッガで特定できないバグを修正するのは 無理があるようです。 0.27、0.26両方残しておきますので 0.27はUOSNESのみでご使用ください。 KTEXでUOSNESによる既知のバグって何がありましたっけ?
去年、KT氏が6Mに拡張してEXを作り始めた頃にuosnesでエミュ依存のバグ報告が多くて uosnesが推奨エミュから外れたので、自分もSnes9x_151に移行しました。 今はuosnesでも問題ないなら選択肢が増えるにこしたことはないですね
いや、Snes9xでチェックして作ったんだからSnes9xではかなり検証されてるけど、 他のエミュではまだ未出のエミュバグが残ってる可能性は高い・・・ というか殆ど検証されてないと思うよ。 とりあえず動いたからといって対応ってわけではない。 わざわざバグがあるかもしれないやつを選択肢に入れるよりは、 まず動作確認がしっかりなされてるSnes9xで堅実に動かすようにした方がいいと思う。
一応Snes9x_151に対応した0.28ができたので同封してUPしました。 ただし0.27と比べて不安定な可能性もあります。ご注意ください。 また、 >・標的に命中した後に標的のグラがバグったりフリーズするときがある については直ってない可能性もあります。申し訳ありません
>>352 それを言われるなら私もKT氏もSnes9x_141デバッガでプレイしてもらえると
一番楽なんですよね‥‥
>>353 それは347に書いたようにオリジナルからの仕様です。
銃アイテムは遠距離銃の方でも近距離銃のガードモーションが発動しようとして
グラがおかしくなったりフリーズしたりします。
43氏のパッチだからおかしいというわけではないです。
028のテストはこれからしてみます
028テストしてみました。 ガードモーションはアイテムフラグの設定ファイルのデフォルトには入っていないと思うので一応 6C1B3,ガードモーションフラグ,,,11,0,,1350,,アイテムフラグ.idn 6C220,反撃可能アイテム種,,,10,0,,1350,,アイテムフラグ.idn フラグから銃を外せば銃ではガードや反撃はしません Snes9x_151使用。 投射ダブルアタックですがたまに連続攻撃にはならずに1回で攻撃終了になります。 同じキャラ、同じ武器でなるときとならないときがあるので原因は不明です。 人間でもCOMでも起こります ・・・とここまでテストしておいてなんですが、自分はやはり強射に投射ダブルアタックが 含まれる仕様だと投射ダブルアタックの使用は見送りたいと思います。 理由は前の026までの強射のシステムがすごく気に入ってるというところです。 弓というのは武器としては地勢(高低差や傾斜など)や天候、風向きなどが大きく影響します。 それに使用者の経験が加味されて、日本の長弓などは弓としては最も射程が長いといわれていますが 同時に最も人間の技量が問われるという扱いが難しいものに仕上がるなど、 026までの強射スキルはこれらの熟達した者の弓の狙撃を上手く表現できていると思っているので、 他の投射武器である吹き矢や銃などの要素を混ぜないままで強射のフラグの設定をしたいからです
6M改造ROMは9x1.51より1.41の方が安定するっぽいですね。 拡張領域からの転送はver低い方がいいかららしい uosnesは9x1.39をコアにいろいろ付け足されてるんじゃなかったっけ? 1.51でKTEXをやるとたまに長距離射程武器の射程が1になることがあるけどそのせいかなぁ
では通常ダブれアタック枠などどうでしょう?
>>354 Geiger's Snes9x v1.43 Debuggerで動作確認してるらしいよ。
Snes9x v1.51も使ってるそうな。
1.41で0.27を少しやってみたんですが、僕も強射単独のほうがいいかなと思います。 反撃なしの2連撃はちょっと手に負えないかなと、でも強射は使いたいと思うので。本当は実際調整してみなければ何とも言えないのですが…
では
>>358 さんの言うように通常ダブルアタックに追加するのはどうでしょうか?
何分投射ダブルアタックは豪腕ありきのスキルなので使えるキャラは少ないと思うのですが。
どうやら需要自体少なそうなので別枠でフラグを用意しました。
CS更新です。
>>356 の件も修正しました。
現在以下のバグが確認されていますが需要も少ないようなので
仕様ということでご了承ください
・2段目をキャンセルすると経験値がもらえない。
・2段目をキャンセルして行動を中止するとwt上その行動はなかったことになる。
(移動せずに一段目のみならWT50%,移動後なら75%)
・一段目で敵のHPを0にすることはできても敵に止めを刺すことはできない。
止めを刺すには2段目もしくは他キャラで攻撃する必要アリ。
CPUはこれらの問題点で不具合が出ることはありません。
提案ですが、与ダメージを75%にするのはどうですか? これなら、二撃目キャンセルで待機時間を減らす旨味を抑えることができますし 強すぎなくて、便利スキルになるかと
CS更新です。
投射ダブルアタックの2段目キャンセルが強いとのことなので
移動せず攻撃‥62.5%
移動&攻撃時‥93.75%
に修正しました。BNEも変更してます。
>>363 この段階での攻撃力調整はかなり難しいので‥‥
ごめんなさい。
おつ
CSとKTとアイテム増やして設定した総合パッチでないかなー
CS028テストしました。 デニムがフラグ無しでも投射ダブルアタックができてしまいます。 それ以外の要素ではアイテム効果でも問題はなかったです。 後で再移動や復活等とも組み合わせて試してみようかと思ってます。 43氏お疲れ様です 43氏は需要が少ないように見ているようですが結構需要はあると思いますよ。 昔から二丁銃のダブルアタックや弓を連射したいという意見がスレで定期的に出てましたから すぐに改造に繁栄とはいかなくても選択肢が広がる追加要素になると思います
CS更新しました。
突撃と投射ダブルアタックがキャラ側に対応していなかったので
対応させました。
とりあえずCSの更新はバグ取りを除いてこれで終わりにしようと思います。
他の方が追加したスキルと合わせて21個もスキルがあれば十分でしょう。
以後はバグ取り差分を追加してUPしていきます。
テストしてくださった方々有難うございました。もうしばらくお付き合い願います。
>>367 申し訳ありません。私のテストの都合で0.28は最初からダークストーカーにフラグが立っています。
フラグ無しではこちらでは問題なかったので確認してみてください。
弓の連射の件ですが弓はわざとダブルアタックから除外してます。
制限を外すのは簡単なのですが
弓は他の投射武器より高性能でメジャー&自分では弓の二刀流はおかしいということで制限をかけました。
そこで皆さんに伺いたいのですが弓でもダブルアタックができるようになる件について
どう思うかお聞かせください。ただし弓に素手ダブルアタックのようなシステムを実装して欲しいというのは
無しにしてください。それをやるとあまりに弓が強すぎると思うので。
よく考えたら1バイトいじるだけなので変更方法書いておくだけで十分ですね。 5f5d45が0a(アイテム種類で弓)になっていますので好きな数字に変更してください。 00にすれば制限無しですしアイテム種類に対応した数字を入れればその投射系武器は除外されます。
アク禁の方に質問です。LVUPの件ですが どういうことをして欲しいのでしょうか? 少しピンとこないもので。 strUPからアイテムの影響を排除したいのでしょうか? それとも アイテムにMHPUPの成長補正の項を新たに加えたいのでしょうか? あるいはその両方ですか? どちらにしろそう難しい話ではなさそうなので 上ならやり方を教えますし 下ならこちらでやらせていただいても構いませんのでご返信よろしくお願いします。
アク禁の方のレベルアップの件ですが、アイテムのレベルアップボーナスにHP、MPを 追加したパッチをもう作っちゃいました。 明日にでもアップしてみます。
そうですか。こちらでも今用意したのですが KT氏がUPされるのなら取り下げます。
雰囲気から察するに64オウガみたいにアイテムにHP+1やMP+1ボーナスが付けれるようになるのかな? 64オウガの時はオウガ装備のボーナスにミスがあって能力アップボーナスが無くなってたけど
連射はつよすぐるね 敵専用か、吹き矢などを威力を極限まで下げて状態異常付加狙いの武器のみに するかって感じにするかだなあ
リムファイヤー2丁以外はそれほど壊れた性能になるとも思えないが ゲルゲは2本手に入らないし、ボウガンはしょぼい リムファイヤーはそもそもぶっ飛んだ性能の武器 現実的な安定感からするとボウガン2個装備したダブルアタックよりも神技持ちの弓の方がよほど怖い 当たらなければどうということはない!って赤い人も言ってるし
TO_KT Expand v1.32公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・アイテムのレベルアップボーナスにHP・MP成長率を追加
(拡張を考慮してFF個用意しています)
・解析テキストにレベルアップ処理の流れを追加
最新のBNE2設定ファイルを使用してください。
43氏、改造がかぶったみたいで申し訳ありません。
あとできればreadmeに使用領域を書いてくださると助かります。
+パッチで$310000番台も一部使用しているようで、あとあと競合すると
面倒なことになりますので手が空いたときによろしくお願いします。
CS更新です。投射ダブルアタックが強すぎとの声が多いので なんとか頑張ってダメージ75%の制限をかけてみました。 >>KT氏 お疲れ様です。こちらこそ申し訳ありません&お手数をおかけしました 使用領域を追記したのでご確認ください。
CS0.29-0.30の差分ファイルを同封してUPしました。 ご利用ください。
追記
>>369 の件ですが5f5d46がデフォルトではf0になっていますがこれをd0に変更すると
5f5d45で指定した武器種のみに投射ダブルアタックが適用されるようになります。
くれぐれも5f5d46にf0とd0以外は入力しないで下さい
KT氏、43氏ともに更新乙です。 CS030テストしました。 KTEXの後で+027に030を当てています。 以前のバージョンのように無限に攻撃できてしまいます。 攻撃のダメージ計算値は75%ですが実ダメージは100%のままです。 例えば18ダメージが攻撃前に表示されていると25前後のダメージを与えます 2つの症状はSnes9x_151とuosnesのどちらでも確認
追記: HP0で次の攻撃で殺せたのが殺せなくなっています。 ダブルアタックキャンセルで移動してまた攻撃することができますし、 攻撃前ダメージ表示が75%になった以外はかなり前のバージョンに戻ってる感じです。 CS0.30.ipsのファイルサイズを見る限りは+0.27で作ったROMに当てても問題ないみたいですが おかしかったら教えてください。またテストやり直します
CS修正しました。0.29からの差分パッチも用意しました。
>>381 申し訳ありません。こちらの不具合です。
新しいパッチでご確認ください。
更新したCS030をテストしました。 投射ダブルアタックの攻撃のダメージ計算値は75%ですが実ダメージは100%になる症状が治っていません。 他は問題ないみたいです ところで75%補正は通常の武器ダブルアタックの時のようにどこかのアドレスで数値を変更できるんでしょうか
こちらでは75%計算の実ダメージになっているのですが‥‥ もう一度パッチを作成してUPしたのでこれでだめでしたら 詳しい状況をお教えください。 ダメージ補正は調整できなくもないですが簡単ではありません。 候補等ありましたらどうぞ。
すみませんこちらの確認ミスでした。 攻撃力をかなり抑えていてテストしていたのでたまたま高い数値が連続して出ただけでした 補正値の変更は武器ダブルアタックのようにできるのかを聞いてみただけです。 バランス調整するとしたら75%は適切だと思います
それは良かったです。テスト有難うございました。 あとはこれで落ち着いてくれるといいのですが‥‥。
>43氏 +0.27をKT_EX1.32に対応するように手直してもらえないでしょうか。 レベルアップボーナス部分の改造した変更でレベルアップするとフリーズします。 KT_EX1.32のレベルアップは問題ないようです。 今回の追加要素のHPやMPのレベルボーナスだとSTRやINTの+1のようにキャラが強くなりすぎるというのは無さそう
サモナーとソーサラーを一枠ずつにできないか試してたら バグが見つかったのでCS修正です。 ちなみにブルタコスとミュンツァーはそれぞれモディリアーニとラミドスに 統一しても問題ないようです。既出でしたら申し訳ないです。
+更新です。ご確認ください。
>>389 +0.28にCS0.31を当ててみました。MHPが対応しません。MMPは設定どおり上昇しました。
拡張枠のアイテムでも同様です
それから投石モーションがおかしくなりました。射程が1で武器を振って矢が飛んでいきます
KTEXでは投石は通常通りでした
CS修正しました。ご確認ください。
職人の方々更新乙です 流れ切って申し訳ないのですがwikiにあるTO_RE_v1.10をダウンロードさせてもらって タクティクスオウガROMv1.2(ヘッダ無し)にwinipsでパッチをあててやろうと思ったんですが このハックはsnes9x1.51では起動しないのでしょうか? 他のオウガハックロムは問題なく動作するのですが何か特別な設定が必要なのでしょうか?
43氏乙です 最新版、いまのとこ問題ないです ところで連射は、両手に持たなくて片手だけで効果を発揮するようにできませんか? 個人的にはイメージとして単品二連射がいいもので もし、どこかをいじればよければ自分でやりますのでご教示願います
できなくはないのですがかなり大変な作業になります。 もう1つフラグを用意することも考えなくてはならないかもしれません。 ただ個人的にはノーリスク(もう1つ武器を装備する必要がない。豪腕も必要ない) で2連射は強すぎだと思うのですが‥
大変な作業でしたら、難しいということで、諦めたいと思います いえ、単に連射をつけるクラスは豪腕とセットにしないと 効果を発揮しないとなれば、自動的に連射豪腕セットのクラスにするでしょうし だったら、連射ひとつ、片手に持つだけでも効果を発揮しても同じかなと イメージ的にも、技巧派のガンマンのような感じになるのかなと思っただけです フラグを増やすほどの手間をかけるほどではない、単に気分の問題ですので
最近投射の話が多いので改造の要望出してみようと思います。
COMのアルゴリズムの問題なのですごく難しいと思うんですが
COMの投射範囲の思考を射程+1にできないでしょうか
TOでは基本的に平地なら射程距離+1は確実に届きます。URL参照
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/collision.html おかげで同一条件なら人間側の投射が常に有利になってしまってるわけです。
投射できる装備のCOMがわざわざ無駄に距離を詰めてくる因にもなってます。
まぁ、デニム=プレイヤー側はステージの地形で不利になっている状況ばかりですし、
COMガンナーの狙撃は神ですから、それらでイーブンという見方もできますが。
たまには目測を見誤って矢が届かないCOMというのも面白いのではないでしょうか。
今すぐ改造というわけではなくて、こういった旧来の仕様を改造神の方々の
記憶の隅にでも留めておいてもらえるといいと思って要望という形で書いてみます
>>392 確かに動かないですね。usoでも動かない
TOREはかなり昔にやったっきりで最近のエミュで動かすことがなくて気付かなかった。
というか4MROMにすれば動きました。
TODCを使ってグラかテキストデータを抜き出して抜き出したものをそのまま再度書き込んでください。
それで4MROMになり動きます
TOREならSNESGTで動くよ。
>>392 うろ覚えで申し訳ないが、ROMヘッダが間違ってるんじゃなかったっけ?
BNEで書き換えれば大丈夫と聞いたことはある。
俺はSNEGTでやった。
>>396-398 ちょっと自分には敷居が高そうですが教えて頂いた方法で試行錯誤して試してみます
無理そうならSNEGTエミュ使おうと思います
ここのハックスレの方たちは本当にいい人ばかりで助かりました
どうもありがとうございました
TO_REは能力のバランス調整や敵パラメータを眺めてるだけでも勉強になる
>>396 もう終わった話のようだけど、4MBにするだけならTODCでROM開いてすぐに保存するだけでおk
gifファイルからdatファイル、palファイルやfigファイルを生成する方法を教えてください。 そのままだとYY-CHRで読み込めないので。
コピペ
失礼。 コピペで画像は行く。 注意点は色の並び方。 パレットはEDGE等が楽だけど、基本はRGBの順で3バイトで一色。 16色、48バイトで1パレット分。16セット768バイトでのデータ。 EDGEで出力したパレットは778バイトで、ヘッダが10バイト引っ付いてる。 それをカットすれば使える。パレットのルールなどは面倒だから割愛。 バイナリエディタで覗くとよくわかるかと。 datは気にしなくていい。ロダとかにあるdatをリネームすればそのまま使える。 細かく書けば、datファイルはパレットファイルからどの色をピックアップするかを指定してる だけなので、「00」〜「0F」までの16色をその順で使うように指定してるのを使えばいい。 よくわからなければ上で書いたようにリネームするだけでいいですよ。
CS更新です。SPのMP消費においてMP残量が敵の思考に反映されなかったのを
修正しました。パッチを当てたすぐの状態では敵はまったくSPを使えないので
BNEで各SPに魔法タイプを設定、各クラスがその魔法タイプを運用できるよう調整してください。
>>379 の件について追記です。
調整する場合は5f5d52と5f5d53もそれぞれ0A,F0になっているので同様に調整してください
43氏乙です。SPのMP消費化という仕様は人によって好みが分かれるところだと思うのですが CSとSPMPを統合してしまって大丈夫でしょうか。 自分は最初に依頼した者ですが、最近はスキルのテストプレーばかりしていて SPの方には全く気が回ってませんでした・・・ 自分としては一向に構わないのですが、SPのMP消費はスキルや種族支援のようにフラグを立てなければ 見た目も変わらないから問題ないという範囲ではなくて見た目的にもかなりの改編になります。 CS使う人でSPのMP消費化の方はするつもりはないという人もいると思います。 +とCSについてもこの先どうするのでしょうか。CSのバグ取りが終わったら+と統合するのでしょうか。 CSのスキルが落ち着いてきたところでこの先のことを聞かせてもらえませんか。
>>406 SPMPとCSの統合はSPMPで使用したram上のフラグをCSで使わなければ
ならないという都合から発生しました。
I+とC++の統合も構成上グラ管理のプログラムを統合する必要があるという都合のためです。
ERはただのついでですが。
+とCSについては統合する理由が特にないので今後も統合するつもりはないです。
+もCSも根幹の設計はすでに終了してますし。
CSについて問題発生です。 敵側のMPが減りません。対応の方ですが明日中には何とかしますので お待ちください。
自分は最近はROMってるのでSPMPパッチはまだ使ってませんが、 従来のHP消費の仕様のままにも出来るんですか? それなら特に問題無いと思います。 MP消費の仕様でしかプレイ出来なくなるのは嫌ですけど。
消費MPをゼロにすれば今までどおり使えます。
スキルの技巧の効果って、どっちかっていうと 「勇猛」みたいな位置づけじゃない?
43氏乙です。CS0.32のテスト報告です。 SPのMP消費で魔法・SPの種類欄が全体SP、近距離SP、アイテムだとMPが消費されないです。 遠距離は消費されます。 COMは消費しているみたいです
>>413 の件修正です。
アイテムはMP消費がされないままにしてます。
なあちょっと助けて欲しいんだが KTEXの呪文系列の設定ってあるよな、どうしても系列2の設定がうまくいかないんだ 系列2タイプを見てみると、例えばシャーマン(水)ってあって2-2bit3にチェックが入ってるよな 系列2魔法を見ると2-2bit3は水系だけに全部チェックが入ってるから水魔法だけが全部使えるんだと思うんだが 拡張クラスにソレを設定しても本来のシャーマン(4属性+一部の神聖)の魔法タイプになっちゃうんだ これってオレの設定が間違ってんのかな?みんな正しく機能してる?
>>415 スマン追記 系列1タイプに闇だけ全部ってタイプを作って設定したんだが
そっちは上手く行っているんだ、だから系列2の問題なんじゃないかなと思うんだ
>>415 系列2が無効になっているみたいですね。
修正しますのでしばらくお待ちください。
>>415 パラディンでテストしてみましたが系列2タイプの方が系列2魔法ではなくて系列1魔法の設定を参照しているみたいです。
KT氏見直してみてください
上の書き込み遅れてすみません・・・ CS0.33テストしてみました。413の問題は解決してます。 アイテム使用でSPを使う時にMPを消費してしまいます。 それでMPが0以下になると最大MPからMPが消費される格好になります 例を挙げるとMP15/50の状態でアイテムを使ってMP20消費のSPを使うとMP30/50になります。 アイテム使用のSPではデフォルト通りMPを消費しないようにできますでしょうか
画像編集ソフトのEDGEでGIFファイルからPALファイルを造ろう としているのですが、サイズが778kBなのでヘッダを削って、 768kBにしないといけないのはわかったんですが、 バイナリエディタのSTIRLINGでみると先頭の10バイト をけずればいいのでしょうか? 削ってTODCに書き込んでも、色合いがうまくいかないのですが。
>>421 どこかにアップして貰えますか。
画板でも似たような質問があって一応回答したので、よかったら見てみてください。
>>419 の件修正してUPです。おそらくSP種類がアイテムになってるものには
対応してないのでこのタイプはMPを0以外の値にしないようにしてください。
今回から魔法タイプの1-2bit7をスペシャル系として設定、スペシャルしか使えない
スペシャル系タイプをID14として設けました。
デフォルトで魔法が使えないクラスはこのタイプに設定してあります。
追記 今回からスペシャルは全てデフォルトでMP消費0にしてます。
さらに追記
>>419 の件の修正ですが
SP種類がアイテムになってるものにも対応していることを確認しました。
TO_KT Expand v1.33公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・魔法タイプ拡張系列2が無効になっていたのを修正
魔法タイプ拡張パッチと魔法タイプ変更アイテムパッチの改造部分が
競合して系列2も系列1として処理されていたようです。
>43氏
前回、v1.32で+パッチをあてるとレベルアップ時フリーズするというバグ、
$017FD0〜を+パッチで使用されていたのに気づかずKTEXでもその領域を使用
したために起きたみたいで申し訳ありません。
使用領域の明記ありがとうございました。
KT氏お疲れ様です。 領域競合の件ですがもともと私はKT氏のパッチを ベースに改造させていただいてる立場ですし そもそも私が使用領域を明記すれば避けられた話です。 こちらこそよけいな気を使わせたみたいで申し訳ないです。
>>423 SPは問題ないみたいです。
その代わり魔法がどのクラス、魔法タイプでも全魔法が装備できてしまいます。
TO_KTは1.32のまま試しています。
KT氏も乙です。
ところでaaaa氏のhenseiSPパッチの ・アイテム使用効果に魔法と近スペを設定可能(一部未対応)。
KT_EXや43氏のパッチでも近距離SPをアイテムで使えるように追加してもらえないでしょうか。
アイテム使用で魔法が使えるのはともかく、KT_EXではSPはデフォルトよりかなり数も追加してることですし、
KT氏や43氏がクラスやアイテム等を大改造される前は結構な人がhenseiSPの改造に慣れ親しんでいたので
近距離SPをアイテムで使えるといった仕様は結構需要はあるのではないかと思うのですが。
私のBNE設定ミスです。系列1魔法の01〜37までの 1-2(7bit)のフラグを外してください。 後ほどパッチも差し替えます。
CS差し替えました。
TO_KT_Expand_v132導入後CS0.33.ipsを当ててみました CSに入ってるBNEファイルを入れてBNEを開くとアイテムのデータがおかしく なるんですが、入れ方が悪いんですかね?
KTEXのあとに+028だぜ?
henseiSPのアイテム破損率もKT_EXに取り入れて欲しい 属性杖と属性リングの同じ使用効果を破損率で差別化できるし 杖=壊れにくい、リング=壊れやすい、みたいなの。 回復の杖や浄化の杖も何度も使ってると壊れるようにしたいし 竪琴や属性ペンダントも壊れるようにしたい
破損率の導入でステートセーブとロードを乱用するチートゲーになりそう
↑大人の楽しみ方が理解できない坊や
破損率より、隠し使用回数のほうがシュミレーションゲームとしては面白い
改造スレでセーブ&ロードやチートするのがどうこうとか なんかすごいデジャビューを感じる・・・ aaaa氏がhenseiSPを作った時にも全く同じ遣り取りをしてたような 某エムブレムみたいにアイテムの使用回数や耐久力をアイテム個別に使用回数を設定するのはすごい難しそう。 アイテムを軍団でストックするのから使用するたびに減らしていくというやりかたをするにしても 例えばキュアリーフが20個あるとして、1回使うたびにストックから1個減っていくのは出来るだろうけど 0個になったときにどういう処理をすればいいのか。 キュアリーフを1人だけが装備してるなら通常通りにその場でアイテムが消えればいいけど キュアリーフを2、3人が装備してるとなると他の1、2人からも装備したアイテムが消えるのか TO外伝が軍団単位で消耗品を使用してた気がするがあれはどうやってたのか・・・憶えてない
店補充できる消耗品は別にして、壊れるアイテムはケチだから使わなそうだw 敵専用の特殊アイテムとしてなら使い様はありそうだけど。
計算がたたないアイテムは結局、興ざめするからなあ 最低二回は使える、そのあと壊れるかどうかはランダム。とかなら、まだしも
>>437 その軍団所有の方法が適切かは分からないけど、それでやるなら
アイテム使ったあと、ストックがあればアイテム欄に自動的に補充、なければしない
のシンプルな方法で十分だと思うけど
敵はどうすんの? 敵もストック制にするならかなり難しいんじゃない?無限アイテムもあれだしな。
軍団所有制度にするなら敵は使いきりか、無限アイテムしかないだろうね
>>aaaa氏。henseispの魔法、近距離SPをアイテムで使えるようにできる部分を CSに組み込みたいのですが構いませんでしょうか? ご返信よろしくお願いします。
武器防具が壊れるとなると、ただでさえ不遇なうえに高い鎧が必要な前衛がさらに死ぬし、 反撃を食らいにくいニンジャアーチャーウィザードが幅を利かせるだけだと思う。 というか、ストックから自動で補充を実装するぐらいなら、 矢とか銃弾の弾数制限や、リングや杖等のアイテム効果の1戦闘での使用回数制限作る方がいいな。
TO外伝の時はアイテムは装飾品と消耗品にわかれてて 装飾品=アイテム使用は一定確率で壊れる 消耗品=アイテム使用はストックから減る こんな分類だった。 aaaa氏のhenseiSPパッチは外伝の装飾品の仕様と同じ
おーまたプロクスで火を吹いたりアクアハンマーでメイルシュトロム起こせたりできるようになるのか
>>447 有難うございます。というわけでCS更新です。
アイテム使用効果に近距離SP、魔法が加わりました。
ただし従来の遠距離SPと同様MPを消費しません。
また近距離SPの仕様が遠距離SPと同様になっていますが
これはhenseiSPと同様の仕様ということでご了承ください。
これによりBNEの魔法.SPにアイテム効果用種類、アイテムに使用時破壊率の項が加わりました。
またアイテム使用時の魔法、SPに通常と違う追加効果と対象を設定できるようにしたので
上手く使って通常SPとの差別化を図ってください。詳しくはBNEを参照ください。
申し訳ないですが質問です。サラとヴォルテールを固有キャラにしようと思うのですが フェスタやタムズみたいにCCで顔が変わるキャラにするには BNEでどこを設定すればいいのでしょう?
>>449 固有キャラの意味がわからないが固有IDのクラス?
>フェスタやタムズみたいにCCで顔が変わるキャラにするには
何もしなくてもサラ、ヴォルテールはこの状態だと思うんだけど
43氏のCS0.34のテストをしました。やった範囲では問題なかったです。 使用後被破壊率もたぶん設定した確率通りに壊れてます。 テレポート等の移動系魔法をいろいろ設定を変更してみましたが使えませんでした。 もし上手く設定できた人がいたらどのへんを変更したか教えてください。
テレポートは弄るとワープでフリーズしたりするよね。
>>449 ただ、固有IDにヴォルさん達を入れるってことだったら
グラ参照をFFのクラス依存にすればクラスによって姿は変わるよ。
それとも専用クラスを含みながら通常のCCも出来るような特殊ユニットってこと?
例えばヴォルさんだけ、ナイトの代わりにWナイトみたいなこともやろうと思えばできる。
コスプレっぽく敵専用クラスだけにCCできるみたいなこともできなくは無いと思う。
枠さえ確保できれば似非ウォリアーや似非フェアリーにだってCC出来ると思う。
専用クラスはあるけど顔はないクラスに設定したいのですが無理でしょうか? 説明が悪くてごめんなさい。
KTEXv1.33でアイテム効果のコッレクティオの属性チェンジで能力アップができません。 エクスハラティオの方は上がります。
>専用クラスはあるけど顔はない これCC不可だったらレポートにのらないだけで顔キャラと同じじゃないだろうか 要するに加入時のクラスを変更したいっていうことでいいのかな?
>>455 結局自分で何とかしました。説明が悪くて申し訳ないです
ということで+更新です。
新たに顔無しフラグを設けました。利用方法についてはreadmeをご覧下さい。
このフラグを立てるとたとえID固定キャラであってもクラスチェンジ時に
クラスに応じて顔が変わるようになります。ただしイベントには未対応です。
はっきり言って自分以外には誰特な改造だと思うので旧パッチを残して
差分パッチという形にしました。
CSのアイテム用テレポートが使用不可の件ですが henseiSPでも使えないようですので仕様ということにしてください。
KTEXv1.33でランダムSPや属性SPがアイテム効果で使用できません。 前のKT氏のおまけパッチの頃は使っていたので、是非KTEXでも使えるようにしてほしいです。 その時は忍術が使える巻物や属性SPが使える杖、ランダムでサモン系が発動するオーブを作って使っていました。 去年の暮れからしばらくTOスレから離れていたので、その間に更新が進んでいたKTEXの方はチェックできず、 最近になって久しぶりに改造をまた始めた者なのでこのような発言になってしまって申しわけありません。
今さらだけど、KTEXはSRAM弄れないでおk? 弄る方法があったら教えて欲しいです
誰も調べてないだけじゃない? 前スレに名前のアドレスがあった気がする。
v1.2のROMをTO_KTEX_v133.ips、修正パッチ.ips、+0.28.ips、fw0.02.ips、CS0.33.ipsの順にパッチして、 BNEで盾の命中率半減をオフにしたんですが、オフになりませんでした そこで、それぞれの段階のROMをBNEで弄ってみたところ、+0.28.ipsでパッチしたもの以降はオフになりませんでした 何がいけないのかわからないので、教えていただけないでしょうか
>>461 一番考えられる原因は+パッチを当ててアイテムの能力や効果のもろもろの設定のアドレスがずれている部分ではないでしょうか。
アイテムのBEN2設定ファイルをKTEXに合うものと+用とは慣れないと混同してしまいますから。
>>361 質問とは関係有りませんが
CS0.33にはFWが含まれているのでFWは必要ないです。
>>462 ありがとうございます。
+0.28以降は、+に付属してたBNE2設定で行いました。
アイテムのデータを確認してもずれていませんでした。
>>463 ありがとうございます。
readmeを読んだら、確かに書いてありました。
>>465 ごめんなさい。私のミスです。
というわけで+更新です。
差分パッチも用意しました。CSの上から当てても大丈夫なはずです。
申し訳ないです。上のスレは464さん向けです。
>>465 ,466
素早い対応ありがとうございます。
更に、差分パッチまでも用意していただけるとは
CSも更新です。 ひし形、八方、斜め攻撃に得意武器フラグを対応させました。 まとめてやればよかったのですが申し訳ないです。
srm saveデータを弄るツールはありますか?
43氏乙!
CSってあとどれくらいで完成しそうなんだろう
久しぶりに来たけどCSパッチ凄いですね、ここまで色々と設定出来るとは 43氏乙です +の方はもう問題無いんですかね?自分は最近触ってなかったんですが もう自分以外の人も+を使用して改造してると思うけど、特に不都合の報告は無いようだし
前OKだったことがいつの間にかできなくなったりするのはKT氏のパッチ見てても起こることみたいだし バグとり的な修正はずっと終わらないんじゃないの 市販のゲームだってあれだけテストしてもユーザーがプレー中に新たにバグが見つかるんだし
>>471 概要は出来上がったつもりでいます。
バグも少し落ち着いてきましたし
もうCSについては新規に追加することはないと思います。
>>472 +の方はもう完成したつもりでしたが今日久々にバグ修正しました。
CSもだいぶ落ち着いてきたのですが多分
>>473 さんの言うとおり
バグ取り的修正は終わらないんでしょうねぇ‥‥
自分用にキャラ追加を始めたけどこの作業かなりつらいですね。
動作確認用に適当に画像差し替えるのとはわけが違います。
きっついなぁ‥‥
>>475 これの100人パッチ対応があれば最高なんだけど…
まあ、性質的に拡張したクラスやアイテムが弄れないのは分かるんだけど、
ステだけでも弄れると、遊びの幅が広がりそうな気が…
狭まるんじゃないのかね? ステーキとか買えるようにすれば。カード弄ったり。
ステいじりたいならチートでよくね? 戦闘中のコードはそのまま使えるぞ
TO_KT Expand v1.34を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・属性変化アイテムパッチのiniファイルに抜けがあったので修正(
>>454 )
ステータスボーナスフラグが抜けてました。フラグがデフォルトで0だったので
>>454 のようにステータスがあがらない状態になってました。
・アイテム効果で拡張SPを使えるように修正(
>>458 )
但し、ID:F5〜FEはちょっとクセがあるので注意が必要です。
SP技で使用時は、表示属性・効果範囲はランダム1(F8)ならランダム先のIDを参照
しますが、アイテム効果で使用時は表示属性・効果範囲などはランダム1(F8)のID
を参照してしまいます。
つまりランダム1の場合、SP技として使えば表示属性が火遁なら赤、土遁なら緑と
使う前にわかり、キャンセルしていい属性がでるまで何度も選択できますが、
アイテム効果の場合は火遁でも土遁でも茶色(デフォルト表示属性が物理のため)
になるため使ってみないとなにがでるかわからないことになります。
まあ本来ランダムとはそうあるべきなのかもしれませんが・・・・
アイテム効果もSP技と同じようにしたかったのですができなかったので仕様と
いうことでご勘弁ください
KT氏、43氏、お二方とも更新お疲れ様です。 最近の自分のTOの時間はもっぱらテストプレーに費やされてるのですが、 両改造神のおかげで日々出来ることが増えている(いやほんと1日1個ペースで増えてる)ので 毎日スレに入り浸っていて飽きることがありません。いつもありがとうございます。 画像板の方でもドット絵師の職人さんたちの新グラを眺めていています。 オウガシリーズの移植はユニグラでもアイテムでも使いたいものばかりで本当に嬉しいです。 こちらもどうもありがとうございます。
TO_KTEX おまけパッチはなくなったのか
実現可能か不可能わからないんですが、 ウォーシミュレーションゲームみたいに前衛キャラにZOCをつけれないですか? 敵の前衛キャラに隣接するとそこで強制的に移動終了みたいにすれば 戦線を組んで後衛を守るのがやりやすくなると思うんですが… 今までだと、前衛が後衛を守るには隙間無くならべて敵の移動を防ぐ必要があるので 前衛キャラの戦線を維持するという特徴が生きていないと思います 戦車(前衛)で戦線を維持し、後方から自走砲(弓)・対空兵器(弓)で支援し、 航空機(魔法)で敵前衛を攻撃するみたいなイメージで これなら 前衛>弓>魔法>前衛 みたいな有利不利の関係がはっきり出来て面白いと思うんですが どうでしょうか?
ZOCは何度か話題になってるけど移動範囲を改造してもCOMが対応できないと思う。 魔法の25パネル化とか、斜め攻撃もCOMはいまいち対応できないし。 斜め攻撃はあれCOMはなんで積極的に狙わないんだろ。槍みたいな射程2なら100%射程2から攻撃してくるのに 手裏剣や指弾も使ってくれるようになればいいんだがねえ
あーやっぱり難しいんですね、しかも何度も出てる話っぽい レスありがとうございます
今CSを元に改造してる人っているの?
BNE2のRAM改造しているものですが、クラスのエレメントを 神聖と暗黒属性に変えられるところあったんですが、 変更してもデータに反映されないです。 それぞれ風と火属性になってしまいました。 KT氏の編成画面正常化パッチあてたのですが、これはもともともできないのでしょうか。
うん。
前衛クラスの後方以外のマスを移動するために余計に移動力がかかるようになって、 そいつらが集団で押し寄せてきたら敵がAIでもやっかいだな
日本語で…
いや、だから 敵の後ろを通るとき以外、余計に移動力がかかり、移動に手間取らされるとして そいつらが集団で押し寄せてきたらAIが敵を操作していたとしてもやっかいじゃないか
491 :
486 :2009/07/29(水) 21:14:17 ID:C5VYhl03
>>487 そうですか、KT氏の編成画面正常化パッチあてたのが原因ではなくて、
素ロムで改造してもできないんですね。
じゃあ、もともとできないのだからある意味なかったんですね。
>>490 集団ごと魔法で丸焼きってことになるだろうから、
結局近接ユニットの存在価値をなくすことになると思うよ。
逆に敵は遠距離ユニット含めて射程ギリギリの所までしか進まずに待機するから、
巻き込みを恐れてほぼ魔法を使わなくなりそう。
>>491 意味が無いというより設定ファイルの問題。
気になるなら自分でidnを書き換えればいい。
無属性にすればLNCの補正しか受けないから擬似的なL=神聖、C=暗黒属性は作れるよ。 デフォルトだとプレイヤーがコッレクティオ使うと無属性に変わるんだっけ、よく覚えてないが CS0.35の1-2(7bit)の魔法フラグが全部立ったままですね。 まあテストするには都合がよいので構わないのですが 系列2の方のSPフラグのことも考えないといけないことに気が付いた
494 :
486 :2009/07/29(水) 22:07:28 ID:C5VYhl03
>>492 返事ありがとうございます。
>意味が無いというより設定ファイルの問題。
>気になるなら自分でidnを書き換えればいい。
設定ファイルのidnを書き換えるというのは、聖&魔属性を
選択できなくするということですよね。
idnを書き換えてもデータに反映されるようにはできませんよね。
うん。
あぁ書き漏らしがあった。Ramの設定ファイルの中の エレメント.idn は スナップ剣でも使われてるから、新しく作ってそれを読み込むようにした方がいいよ。 既存のエレメント.idnから削除して上書きするだけだと、スナップ剣で聖、暗黒を リストから選べなくなっちゃうから。
最近、FD氏を全くみないなー FD氏の全体改造パッチ楽しみだったんだけどな 帰ってこないかな
ちょっと質問 PSPでTOって出来る? TOの為だけにPSP買うので、起動できなかったら買う意味ないんだよなぁ・・
>>493 申し訳ないです。フラグ消して差し替えました。
>>498 PSPで6M拡張ROMは動かせないって聞いた。
素のromなら動かせるがKTEXは無理みたい。
もう500
改造神、グラ職人はバックアップは小まめに取ろうね!! 俺みたいな名無しのPCあぼーんしても汎用ソルジャーが1人戦死で済むけど 改造神、グラ職人のPCが壊れたらハボリムやかのぷ死亡級のダメージだから
>498 PSPでも素のTOであれば動く。 ただ画面サイズをPSPの画面にあわせて拡大してたりすると若干重くなる。 俺は殺害数が表示されるパッチをあてて遊んでたけど、 途中2〜3回フリーズしたが、クリアできた。これはパッチのせいかどうかはわからない。 (でも普通フリーズすること自体あまりない) とにかくこまめにセーブしていけばいいと思う。 KTEXは以前遊んでみたら、動くには動くけど、 追加クラスがバグッて表示される上に、 クラスチェンジしようとするとフリーズする。 ほかにも挙動が不安定な部分があった記憶もある。 メガテンのLLSM2とかドラクエ3のパッチなんかはフリーズもなく普通に最後まで遊べたから、 KTEXも今後の進行具合によっては普通に遊べるようになるかもしれない。
>>500 >>503 素なら動くのか
今更素を2万以上出してやるのもなぁ・・
モバイルPCなら解決するけど先行投資が更に高額にw
>>503 >今後の進行具合によっては
対応するのはPSP用のSNESエミュの方であってKT氏の改造の方ではないよ
だな。 SNESGTもほぼ同じ症状だから、4M以降のデータを転送できないんだろうね。 他にも9xのVerですらだし、エミュ依存バグもあるだろうね。 以前KT氏も言ってたと思うけど、4M以内に詰め込むくらいしかなあ。 PSPが出てくると本筋とは関係ないとこで荒れる傾向があるから自重してほしいと思う…
リドミにSnes9xを使用して下さいってしっかりと書いてあるわけで 推奨じゃなくて指定だよ? 初期の頃にエミュ毎に発生するバグが違って、それでSnes9xに絞ったんだと記憶している
現時点のPSPのエミュが6M拡張ROMに対応してないなら話しにならないんだから 動作の話は完全にスレ違い。エミュのスレに行ってやってください コードの話もROM改造にはなんの益にもならないからやめてほしい セーブデータの改造ツールとかもうね・・・質問があってもスルーしてよ
TOバイナリスレの皆様、お久しぶりです。
長らくスレに書き込んでませんでしたが、一応生きてます
私のいた頃と比べて色んな面で進んでて把握するのは大変ですが、
スレが発展し続けているのは嬉しい限りです
で、超久々にパッチ作ってみました
TO_ZOC_v1.00
http://www.geocities.jp/to_546/TO_ZOC_v100.zip TOにZOCを導入します。
(導入したZOCの仕様についてはreadmeを参照してください)
COMのAI自体には未対応ですが、
正面から簡単に背後を取れる仕様自体好きではなかったので
まぁいいかなと。
ただ、このパッチを当てたら即バランスが良くなるわけではないので
その辺りは期待しない方が良いです。
一応、このパッチをベースに
幾つか要素を追加したパッチを作成しようと思ってます。
(公開まで行き着くかわかりませんが・・・)
バグを見つけたら、報告して頂ければ対応するつもりです。
なんかすごいパッチキタ
創世記の解析神が降臨している・・・BNE2にはTOのみならず、 色んなゲームの改造でお世話になっております。 ZOCパッチとはまたすごいですね、スレでも何度も出た話題ですが実現するとは
クリザ
書き込んじゃった・・・ クリザローダに546氏のTO_ZOC_v100.zipを解凍して再圧縮したもの補完というzipが上がってた 546氏のzipは圧縮方式が特殊みたい
クリザの方ダウンロードさせていただきました。 提示いただいたURLではダウンロードできなかったものですから。 わざわざCSに対応いただき申し訳ないです。 氏のHPにはいつもお世話になっています。
話の流れを無視するようで申し訳ないですが追記。 +で既存枠の固有クラスにグラ追加枠を使って固有グラフィックを用意したいときの注意です。 必ず領域は固有クラスの領域をご利用ください。 逆に新規クラスを既存枠に追加する場合は汎用クラス用の枠をご利用ください。
>>516 初っ端からすいませんでした。
当時、いつか職人が増えることを願ってUPしたものが
お役に立っている様で、
こちらとしても嬉しいです
TO_KT_Expandファイル更新しました。 Versionの変更はなくreadmeのみの変更です。 今後かぶるとまずいので使用RAM領域を記載しました。 ほとんどが一時データ格納用で問題ないとは思いますが。 >546氏 HPに載っている情報にはいつもお世話になっています。 TO_KT_ExpandはTO_EXのアイデアを頂いたものです。断りもなくすいません。 今後のパッチの発展期待しています。 ちなみにTO_ZOCパッチとはかぶっていませんが、TO_KT_Expandで SRAM $7059D0-705B60を魔法・所持数・種類数セーブデータ保存用として 使用しています。 今まで使用RAMについては記載していませんでしたので念のため。
ZOCパッチの近距離戦闘で思ったのは背後がかなり取りづらいのはまあ当然として 射程2武器(槍や鞭)の立場がかなり強くなるというところかな O O --+-- -+++- -=ZOC無し -+X+- -+X+- +=ZOC発生 --+-- -+++- 図のようにZOCが周囲4マスだと正面から側面に回るのは比較的容易なんだけど ZOCが周囲8マスにあると、射程1武器では側面に回って攻撃するのに苦労するようになる TOでは基本的に正面からの近接攻撃は相手が行動不能だったり攻撃の反撃時くらいしかありえないから ZOCが導入された効果で側面も取りづらくなるといえばまあ、それまでなんですけど 移動力5で射程1の武器のユニットはちょっと涙目な状況になる。 逆に射程2の武器は狭隘な地形以外ではZOCの影響をあまり気にしなくていい これは文章で書いてる以上に実際やってみると差を大く感じます ゆえにZOC8マスに関してはA、Bどちらのパターンでも改良の必要があると思うのですが まだZOCパッチを試していない人がほとんどだと思うので他の方の意見を聞きたいです
>>KT氏 RAMについて、空きの前半で何か使ってそうだなーと思って 空きの後半を埋める形にしました。問題なさそうで安心です TO_EXのアイデアについては全然構いません。 正直、名前の割りにあまり拡張できてない分、 TO_KTEXの方に組み込んで頂けた事で こちらとしても使い勝手が良くて助かります。 今後ベースパッチとして利用させて頂くつもりです。 次なる拡張に期待してます。
>>520 まず、TO_ZOCの仕様では
ZOCからZOCへ移動する場合に制限が入るので、
右図の場合で移動力5でも側面は取れます。
が、側面を取りにくくなるという指摘はもっともです。
TO_ZOCは今後のパッチの前提として作ったのですが、
想定している事として、
基本的に射程1近接の1v1は決定打に欠ける硬直状態になるように考えています。
そのために盾の性能の向上(向きによって防御UP)をパッチで導入します。
射程2近接はアタッカーになれる分、
盾を持てないので防御ダウン、とかで差別化しようと思ってます。
問題児の弓については、
敵単体ではHITしにくく、
(この当たりの加減はクラスによって調整)
味方ユニットが近くにいてHITしやすい、って感じにして
近接の重要性を上げようかなと。
まだまだ煮詰まってませんが、
こんな感じで新しいルールを導入していって
バランスを取れればと考えてます。
そうするとことでKTEXの豊富なクラスや
CSのようなクラスの個性を上げるパッチが
もっともっと活きてくるんじゃないかなぁと期待してます。
弓はじめとする遠距離武器は高低差と距離で命中率に補正がかけられれば、
>>396 にあるようなCOM不利状況も緩和するのではないかと思います。
+高い>>>±0>>>低い−
+近い>±0>>>>>遠い−
魔法・SPのRaRd補正を流用してできると良さそうなのですが・・・
遠距離だけではなく近距離武器の命中にも有効にしても高所からの攻撃の方が有利という
至極当然の状況に、微量でも影響を及ぼすことができれば尚いいと思います。
>RAMについて、空きの前半で何か使ってそうだなーと思って >空きの後半を埋める形にしました。問題なさそうで安心です さすがです・・・・ 盾の件ですが、KTEXでは弓半減防御、命中率半減とかなり性能UP させていますが、その分MOVE-1を設定しちゃってます。 ZOCがからむとこのMOVE-1ってのはかなりのデメリットになりそうで 逆にMOVE+1とかにしたほうがいいのかなとも考えます。 弓はたしかに扱いが難しいですが、前衛の弓半減防御に加え、 せっかく昼夜の時間の流れを導入したので夜は命中率が低下するとか したら面白いかも。 いつも思いますが、前衛、弓、魔法のバランスは難しいですよね。 あまり役に立たない意味のないことをつらつら書いてしまいました・・・・
>>517 すみません、ちょっとよくわからないんですが・・・固有クラスの領域とはどういう意味でしょうか
パラディン等の固有クラスの番号という事ですか?
それとも対応したクラスの枠、つまりフォルカスでいうとナイトのグラという事ですか?
>>522 >向きによって防御UP
豪腕+槍+盾がものすごく強力になりそうですね。
槍をアタッカーにと考えていらっしゃるということはあまり攻撃力も落とせませんし。
何とか射程1武器にも価値を持たせられないかなぁ。
>>526 豪腕を使う事を前提としてないと思う。
槍+盾自体がある意味イレギュラーな存在だし、
バランスを取る場合にネックになるなら、使えないようにしとく必要があるな。
いっその事、両手を使う射程1武器と盾のセットという設定の重装盾とかを武器で作って、
その武器を装備すると低火力高DEFとかにしてしまうといいのかもね。
通常の片手盾は低DEFでおまけ程度にしてしまえば、
射程1の片手剣使いでもアタッカーになりえるし差別化も出来る筈。
>>525 例えば固有クラスIDを持つクラスでありながら固有グラフィックを持たない
フォルカスやジュヌーンに追加グラ領域を使って固有グラフィックを用意する場合
グラフィックを書き込む領域は
非圧縮グラは追加領域のヴァイスやカチュア等の固有グラ持ちのグラを
圧縮グラは追加領域のヴァイスやカチュア等の固有グラ持ちのアドレスを
上書きして使ってください。
この場合は汎用クラスの領域(ナイトetc)は使えないようです。
逆に追加グラ領域を使って新規に汎用クラスを追加する場合は汎用クラスの領域を
使ってください。
>>527 得意武器の攻撃力修正を上げるのはどうでしょうか?
幸い?射程2使いは比較的重量級クラスが多いのでその他のキャラは
得意武器を取るか攻撃力を犠牲に射程2を取るかの選択が出来て
弱い弱いといわれる重量級への救済にもなると思うのですが。
豪腕と重装はそもそもチート性能の終盤クラスかボス用だから、 あまり考慮しなくていいんじゃないか あるいは豪腕、重装時にはMOVEにマイナス補正をつけるかくらいか
>>528 レス有難うございます。
自分はフォルカスに追加領域のナイトのグラを割り当てて、そこを固有グラに書き換えて使用していました。
正常に表示出来ていたと思うのですが、イベント絡みで問題があるって事ですか。
また割り当てを考え直した方がいいみたいですね。
職人さん方乙です。
>>530 実は敵さんは敵データ弄れば何もしなくても重ね着や、両手武器二刀流できたりする。
Lサイズも防具や、ガード・振るときにグラが崩壊するけど武器も持てる。パラメータも反映される。
ある程度考慮しなくてはいけないのは、プレイヤーが使わないと死にスキルになるから。
まぁ、バランスは実際作る人が考えるもんだからアイデアはともかく、語ってもしょうがない気はするね。
>546氏 ZOCの移動コスト(B方式)はZOC内を移動してるときのみ発生するみたいで少々特殊なので 通常の地形の移動コストにZOC通過コストが+されるといったようにすることはできないのでしょうか。 そうすれば感覚としてわかりやすいと思うのですが。 ジャンプ移動や飛行移動とZOCの兼ね合いで不具合が出るかもしれないですが。 ちょっとよくわからないので、どうなのかといったところをお聞きしたいです。 次にZOC範囲を2種類以上にしてクラス毎に設定できるようにはできますでしょうか。 自分がやった感じとしては SサイズZOC LサイズZOC □□□□□□□ □□□□□□□ □□□■□□□ □□■■■□□ □□■●■□□ □□■●■□□ □□□■□□□ □□■■■□□ □□□□□□□ □□□□□□□ 図のようにしたいです。SとLサイズで発生するZOCが違うというのは感覚的にわかりやすいですから。 それで一部Sサイズを8パネルZOCにして、これをクラス特性扱いにしたいです。 ただ現状のZOC内通過移動コスト消費制だと4パネルZOCはZOC範囲としてとても弱いですから 通常の地形の移動コストにZOC通過コストが+されるような方式ができれば4パネルZOCでも ZOC範囲としてそれなりの効果(側面通過が困難、飛行で裏回り不可)が期待できるようになります。 とりあえず「できるか」とか「したい」と書いていますが要望というわけではありません。 プレーした感想&ネタ程度のレスとして読んでくださるとありがたいです。
ZOCはTOらしくないから要らん。
背後をとるシステムとzocとの相性は悪いかもしれんね。だからこそ今後に期待。
533ですがZOC発生パネルへ進入すること自体に移動コストを設定すると 零距離に近づくことが難しくなって射程1武器にとって大きなマイナスになってしまいますね。 546氏のZOC内移動コストというのは実に理に適った改造法だったとわかりました。 考えが足りない書き込みをしてしまって申し訳ありませんでした。
43です。CSは更新しないと先日申し上げましたがもう一回更新します。 具体的には武器攻撃の距離による命中率の変更を盛り込もうと思います。 差分も用意しますのでもうすでにCSをご利用の方はご安心を。
豪腕、重装はTOのシステム上敬遠されがちだった動きの鈍いクラスに光明が差すことになる良いスキル 魔法や3段ジャンプやダブルアタックみたいな特殊能力がなかったクラスは最終転職先のクラスとして 選ばれにくかったけれど豪腕、重装が導入されたことによって新しい選択肢となれる。 重量が増えることのマイナス面もあるんだし後半戦では槍+盾や鎧+衣装備することがキャラが際立って強くなるというわけでもない 例えばドラグーンが豪腕、重装できたとしてもドラゴン系フル装備なり、槍+盾+鎧x2にしたとしても足回りの遅さは相変わらずだし 魔法はろくに使えないままだし、通常クラス相手にも堅くなったという以外には欠点は相変わらず。 つまりなにがいいたいかというと実際に設定してやってみると豪腕、重装だけではチートというほどのスキルではないということ っていうかプレーしてない感ありありでイメージだけで気軽にチートなんて言ってほしくないです
CS更新しました。
近接、射撃攻撃において距離による命中率減衰を実装しました。
これに伴いアイテムに制限距離(これを越える距離から命中率が減衰する)
命中減衰率(距離1あたりの減衰率)を用意しました。
また、強射持ちクラスには別にデータを用意しました。
距離が16以上になるプログラムは用意しておりませんのでご注意ください。
またこの都合により制限距離が-1の武器は命中率減衰を受けません。
本パッチでは銃をデフォルトで-1にしてあります。
>>539 自分で作っておいてなんですが心眼、神技はホントにチートスキルですね‥‥
豪腕、重装は強撃と特に相性のいいスキルになっています。
チートレベルの2つ以外のスキルは詳しくは書きませんが
ある程度組み合わせによる効果を狙ってる部分もありますので
上手く設定してみてください。
追記。 高さの概念ですが攻撃側が高いときは距離は計算されませんが 低い場合は計算するようにしてます。
>自分で作っておいてなんですが心眼、神技はホントにチートスキルですね‥‥ それなら"正面からの被命中率(−%)になる"に設定できるようにすれば どうでしょうか?
早くも問題発生です。少々お待ちください。
修正しました。再UPです。
>546氏
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=110&file=ZOC000.png ■=ソルジャーのZOC ◆重複ZOC発生パネル?
□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□
□□□■■■□□□□ □□□■■■□□□□
□□□■ソ.■□□□□ □□□■ソ.■□□□□
□□□■グ■■□□□ □□□■◆◆■□□□
□□□□■ソ.■□□□ □□□□■ソ.■□□□
□□□□■■■□□□ □□□□■■■□□□
□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□
画像や図のように味方同士で挟み込むと敵が身動きが取れなくなってしまうのですが、
ZOC重複効果というもので移動力7のグリフォンでも身動き取れないような状況になってしまいます。
この状況の場合は■のZOC移動コストというのはいくつになっているのでしょうか。
ソルジャー2体のZOCでも重複している部分としていない部分ではZOC移動コストが違ってくるのでしょうか。
readmeにある
>味方ユニットが隣接した場合、
>ZOCが重なるパネルの移動コストは、各ユニットの設定値の合計となります。
「隣接」というのはユニットが接した場合なのかZOCが重なった場合なのか、
やっている感じだと隣接とはZOCが重なった場合な感じがするのですが、そのあたりがよくわかりません。
思うところがあってCS更新です。申し訳ないです。 命中率減衰の別データ読み込みを強射からはがして 別スキル 狙撃 として設定しました。 命中率減衰のちょっとかわった使い方を紹介しておきます。 減衰率は負の値を入力すると加算修正として認識されます。 射撃武器でこれを行うと距離が空くほど命中率が上がるという変なことになりますが 近接武器で制限距離を0 減衰率を負の値に設定すると 減衰率×距離(=1)=命中率補正 という形で擬似的に射程1の武器限定でアイテム用命中率補正に使えます。 攻撃が当たりづらいLサイズの近接攻撃にも使えると思います。
CS0.37テストしました。 バグ報告に該当すると思いますが制限距離、命中率減衰が0,0 でも1,1でも命中率がどの方向からでも1%で 狙撃フラグのほうで設定しても1%で変わらず、効果を試しようがないです CS0.35で変更された射程2武器の8方向攻撃等は問題ありません。
>>547 こちらでは問題なく動いているのですが‥‥
詳しい状況をお聞かせ願えますか?
参考までにこちらの状況は
snes1.43デバッガでプレイ
ともにLV1ソルジャー、高低差1で距離3
制限距離0、減衰5のショートボウを使用
です。
確認しました。またエミュ依存のバグです。 とりあえずしばらくテストを続行してくださる場合はUOSNESでお願いします。 その間にこちらでも対応策を考えます。
Snes9x_151だとダメみたいです。 uosneswはOKの様です。
了解しました
CS修正しました。SNES1.51に対応しているはずです。
素直な印象として、住人がホント増えましたね。
自分以降の方々のがんばりによるものでしょうねぇ。
レスしきれないと思いますが
有用な意見が多いので必ずメモるようにしときます
>>523 高低差や距離による補正はおまけパッチ2で取り込んでいるので
実装は問題ありません。
ちょうど43氏がCSの方でも距離補正に対応されてますね。
>KT氏
>>524 多分、次パッチでは盾が超性能化しそうなので、
MOVE-1は良調整になりそうです。
>夜間の弓命中率低下
メインでバランスを取るには危うさがありそうですが、
こういった、プレイヤー側に与えられる選択肢となる要素は
大事にしたいと思ってるので、参考になります
>>533 一応、ZOCの移動コストは通常の移動コストに加算されるようにしてます
>>545 グリフォンは飛行ユニットなのでデフォではZOC_A方式が適用されます。
そして、これ、残念な感じですが現状での仕様です
すいませんけど修正は保留させて下さい。
更新されたCS0.37でテストしました。
距離で命中率は変化しますが射程15以上で攻撃するとフリーズします。
>距離が16以上になるプログラムは用意しておりませんのでご注意ください。
readmeには上のように書いてありますが、フリーズはかなり不味いです。
というのもTOでは高低差が2あると1パネル射程が拡張されますので、
デフォルトのボウガンや弓でも有効射程距離が15を越えることは状況として十分ありえます。
詳しいことは
>>396 のURL先を読んでもらえればわかると思います。
制限距離、命中率減衰が0,0でもフリーズするので設定を使わないことでも回避できません。
射程30くらいまでは可能性として設定しておいたほうがよいと思います
それから距離で命中率に変化を出す場合は高低差でも変化を加えてお互いが影響する関係に
しないとあまり位置取りと命中率変化の面白さが伝わらない気がします。
先ほどスピアに減衰値5で設定して3ステップ上から下に攻撃したら命中率が10%ちょっと落ちました。
一方下側から上に攻撃した場合は命中率が落ちなかったのでバグ報告とさせてください。
+高い>>>±0>>>低い−
+近い>±0>>>>>遠い−
城壁の上などから下に射程10の攻撃するのと平地で射程10の攻撃をするのを比べたら
城壁の上から攻撃すれば距離が離れていても命中率はあまり落ちないといった感じです。
このゲームでは状況的にCOM側が高所を占めることが多いので、こういった設定にしても
人間側が有利になるということも無いと思います。
バランスは置いといて、夜だけ、または夜は特に距離で命中変わってもいいかもね そうすると、夜目(夜間の命中低下無効)迷彩(夜間の命中低下補正上昇)とか そういうスキルだって考えられる あとこれはプレイヤーしか不利にならないけど、夜は敵の装備がわからなくなるとか
CS更新です。
対応距離を60にしました。どうも甘かったみたいですね。
高所、低所の件ですが
低所→高所では高さ/2を距離として計算し
高所→低所では高さを無視する設定にしたつもりですが逆になっていたので修正しました。
高ければ高いほど距離が空くのに命中率が上がるというのはどうも自分のイメージに合わないもので
これで仕様とさせていただきます。
>>555 鷹目、猫目みたいなスキルも考えてはいたのですが只今放置中です。
いずれにせよ、昼と夜の戦い方が違うようにできればいいな。 強制昼戦闘。強制夜戦闘。昼夜選択できる戦闘。そういうのもあれば面白い。 まあ元のTOからだいぶ離れるから好みは分かれるだろうけど
さしずめストラテジーオウガ、か
そうしたらラナルータみたいな昼夜を変更する呪文も いや、厳しいかな・・・
ごめんなさい。CS更新です。 エミュ依存バグを調べている途中で 突撃、強撃がクラスチェンジ可能な固有ID持ちユニットに適用されないことを 確認したので修正しました。強撃の計算式も上方修正しました。 とりあえず他にエミュ依存バグはなさそうです。
546氏がKTEXをプレイしてくれていて超うれしいです。
気づいた点があったら遠慮なく仰って下さい。
死者の宮殿101Fやボルダー砂漠のランダム戦闘などお遊びで追加してますので
そちらも試してみてください。
>>43 氏
試しに夜になると弓の命中率が一定量(10%くらい?)さがるのを追加してみようと
思うのですがCSの対応が面倒になりますか?
面倒になるっぽいなら追加は見送ろうと思いますが。
>>557 現時点のKTEXでも通常戦闘で昼夜の開始時間を選択できます。
BNE2の戦闘関連(7EBE76)iniで開始時間を選択できます。
試しに弄ってみて下さい。
夜は弓矢の命中低下だけでなく、有効射程そのものが短くなるはず だって遠くの敵は認識できないもんね あと、夜は原則的にジャンプ−1とかはどうですか? 夜間は危なくてスムーズに高低移動ができないみたいな 弓兵が多い砦に対して、昼から攻めるかジャンプを犠牲にして夜襲をかけるか、 みたいな選択ができると面白いと思う
ニンジャ系は夜でも普通に動けても良いのでは 忍が暗躍するのって夜だよね
>>KT氏 私はKTEXを間借りさせていただいている立場なので こんなことを言うのは僭越かもしれませんが 私の命中率補正のプログラムはCSを見ていただくと分かりますが KTEXにおいて6972dからの方向による命中率補正を読み込む部分である 69724からの4バイトにサブルーチンを新たに設けて補正をかけています。 そこから後ならまったくいじってませんのでご一考いただけると有難いです。 もしメモリ内の昼夜フラグのアドレスを教えていただけるならこちらで用意させていただきます。 一緒に猫目、鷹目などの新スキルも用意しようかと思ってます。
昼と夜、提案されているのは弓系のスキルばかりだが
近接クラス向けのは何かないのか
>>562 のスムースに動けない=ジャンプ-1は、ちょっと違うか。
段差に余計に移動コストがかかる、のほうが適切なんだろうな。
技術的にできるかどうかは別にして。
鈍歩ユニットは昇れなくなって終わりじゃないか
飛び越え不可とかでいいんじゃね?
>>KT氏 昼夜フラグは見つかりませんでしたが時間は見つかりました。 7ebd89ですね。どうしましょうか?それとももう作り始めていらっしゃいますか?
夜行 夜間はMOVE+1 夜叉 夜間は攻撃時LUK+20 不浄 夜間は浄化魔法を無効化(アンデットのみ) 忍び 夜間は矢の回避率100パーセント 光合成 昼のMP上昇率アップ 昼専用スキルって難しいな。
不必要に複雑化させすぎだと思う。 夜は弓が届かない当たらない程度でも十分すぎるんじゃ。 あとは夜だけアンデッドの移動力が増す程度でもいいと思う。
なんか昨日あったやる気がどんどんしぼんでいく・・・・
命中率の昼夜での変化は見送ります。43氏のスキル追加もありそうだし。
>>43 氏
仰るとおり戦闘MAPの時間は$7EBD89に入ってます。0時〜24時(0〜18h)まで。
天候変化カウント($30999A)ごとに戦闘関連(7EBE76)iniの経過時間($3099B0〜)が
加算されていきます。24時間制で昼:6〜18時、夜:18〜24時、0〜6時
関連のサブルーチンは$309970〜$30999Fとなってます。
改造の方はお任せします。
了解しました。 というわけでCS更新です。 ・時間における命中、回避補正の実装&それぞれ0〜4までの5種のタイプ分け ・時間による射程距離補正の実装&新スキル夜目(通常と別の専用領域から補正を読み込む)の実装 ・武器専用の命中率補正の実装 です。詳しくはBNEをご参照ください。 新たに時間補正のページが増えています。
>>KT氏 申し訳ありません。時間の件ですが0〜23時ではなくて0〜24時ですか? それだと24〜0の時間帯はどうなってるのでしょう?
>KT氏
>>561 KTEX+CS+ZOCで3章途中までやりましたが、
現状、弓か魔法で大概の敵に対処できてしまうので、
どっちも効かない敵専用の暴れキャラがいても良いかも
(その当たりはZOCが拍車をかけてるのかもしれませんが・・・)
死者Qは楽しみにしてます。
>>43 氏
CS更新乙です
>>546 氏
申し訳ありません。こちらのミスです。
KTEXに直接CSをパッチするとアイテム用スキルが機能しません。
できれば+の上から当てるようにしてください。
連続レスです。
>>546 氏
すこしZOCをプレイしてみた感想です。
弓や魔法が猛威を振るうというよりは
近接ユニットが攻撃を仕掛けることの意味がなくなったような気がしますね。
近接ユニットはもともと背後を取っていくらですが
背後が容易に取れなくなったことで壁以外の存在意義がなくなったような感じです。
とはいえZOCは斬新で面白いと思いますし、背後からでダメージUPという現在作っておられるパッチも面白そうだと思います。
しかし近接ユニットに壁以外の価値を設定する為には
正面や側面から攻撃することにも何らかの意味を持たせることが必要になると思います。
具体的には方向による命中修正の調整などでしょうか。
魔法については命中率の必中修正を外したり消費MPをあげてMP回復スキルをレアにするなどの対処が必要かもしれません。
すべてBNEでの調整でなんとかなる話ではありますが。
もしも文中に失礼に思われる表現などありましたらご容赦ください。
ZOCをファランクス限定のスキルにしたらいいんじゃね? 味方は1〜2人でも上手く配置すれば壁は作れるし敵のファランクスは魔法でどうにかすれば近接ユニット突破出来るし
反撃を特定クラスにしかできなくするとか 前衛クラスにはデフォで一定確率の盾破壊スキルを持たせるとか
そうなると、いい意味でも悪い意味でも別ゲームだな。
その辺の調整は弄る人の匙加減でどうにでもなる
折角出来る事が増えたのに、
>>578 みたいな制限を最初からつける必要はないと思う
クラス限定効果でZOCつくならファランクスはかなり強いかもしれないな。 それぐらいなら面白い戦略になりそうだ。
ZOCは出来るならLサイズとか特定クラスだけにした方が良さそう。画板にもあったけど浮遊を利用してもいいかも。 あと魔法の相性が悪い感じがするね。元から使えるけど囮で更に釣り易くなったかな。 魔法の必中補正を下げたりしてもいいけど、ナイトメアのような単体魔法がダメになりそう。 計算式変わって肉弾系に当たりやすくなったから範囲魔法を命中計算にしてもいいかもね。
できるならZOC無効のクラスもあっていいかもね、ニンジャ系とか浮遊・ワープ系とか
画板、 8月もロダ男か氏のコメントのコピペ 以下コピペ >43氏 5EF3B0,時間による射程補正強射用,,,,,,975,, 43氏のCS0.41パッチ付属のBNEファイルは強射用ではなく夜目用のものだと思います。 夜目フラグで5EF3B0〜を試した所、射程の増減は設定どおりに変化しました コピペ終了
BNE修正して再UPです。申し訳ないです。 少しでも近接戦闘をしてもらえるように新しいシステムを作ってみたのですが 相変わらずSNES9x1.51では上手く動作しません。 デバッガとかUOSNESではちゃんと動くのに‥‥。 イヤになるなあ、もう‥‥。 これのUPは見送ります。
1.43で動くのなら、そちらを指定してしまってはどうでしょう? 大きく進化したわけでも無いですし、1.51にこだわることはないとも思います。 制作環境、デバッガの関係からも絞った方がお互い(偉そうですみません)に 話の通りも良いのではないでしょうか。
SNES9xでの可動を確認したのでUPします。 賛否もあると思うので差分という形を取らせていただきました。 今回の追加内容として アイテムに命中・回避減衰値を設定。攻撃を受ける(hit,missにかかわらず)ことによって 数値が累積し、数値×係数の分命中率と回避率がダウンする。 自分のターンが来ると累積値がリセット。 というシステムです。 5f67e0:回避 5fe8e0:命中の係数値のアドレスです。係数を変更したい場合はここをいじってください。 近接武器(特に重量級)に大きな減衰値を設定することで近接攻撃の価値がでると思うのですが‥‥ 何分実験的内容なので感想等いただけるとありがたいです。
追記:アイテムは攻撃用武器に限定されます。
5f67e0→5f67f0の間違いです。ごめんなさい。
>>586 1.43はまだ簡単に手に入るのでしょうか?
それならそうさせていただきたいのですが‥‥
TO_KT Expand v1.34を9x1.51でやってみたけど これ盾の弓半減効果が全武器に対して有効になってね?
>>590 ググれば簡単に入手できます。
uosnesをはじめ1.43クローンもそこそこあるみたいですし。
有難うございます。 ただできるだけ間口は広くしておきたいのでいけるとこまで 現状どおり対応していきたいと思います。 どうしようも無くなったらそのときは‥‥。
>>43 氏
0〜23時であってます。
>>546 氏
死者の宮殿は1〜100Fまでは全くいじっていません。
2周目に101Fを追加したのですがこちらの想定通りにCOMが動いてくれないので
意外と拍子抜けします。
COMの思考をもうちょっとほりさげてみようかな…
>>KT氏 有難うございました。 0〜23までしか補正値を用意していなかったもので‥
>>591 ちょっと検証してみました。
タワーシールド弓半減防御有り ショートボウダメージ9、ショートソードダメージ23
タワーシールド弓半減防御無し ショートボウダメージ18、ショートソードダメージ23
特におかしくないと思うのですが、どういった状況だったのでしょうか?
>>596 タワーシールドを装備したユニットに攻撃すると弓でなくとも武器に関係なく命中率が半分になります
もしそういう仕様だったらすいません
KT氏では有りませんが それは弓半減の効果ではなく命中率半減の効果ではないかと。 盾にはどちらもデフォで付いていたと思います。 弓半減は弓によるダメージを半減する効果ですよ。
>>598 盾の命中率半減ってデフォだったんですね
readmeにも書いてありました
勘違いの上にreadmeも理解出来ず無知で紛らわしい事言ってごめんなさい
ZOCについての補足
・ readmeに説明を書き忘れましたが、状態異常ユニットのZOCは無効化されます。
室内戦で敵味方ぶつかり合って硬直状態になっている中、
敵ユニットを状態異常にしてZOCに穴を空け、
味方近接を切り込ませるスタイルが個人的に楽しいです
・ これもreadmeに明記してないですが、デフォではワープユニットはZOCを無視します
アンチZOC的な立ち位置にしたかったので。
・ ZOC無視について、クラス特性やリーダー特性として用意しようと思ってたんですが、
忘れてました。そのうち追加します。
>>43 氏
>パッチの当て方
了解しました
>近接の正面や側面からの攻撃
そこは悩みましたが、盾攻撃に何かしら意味を持たせようかと思ってます
高命中率+そこそこのダメ+盾特性無視+α とか
>魔法の命中変更
(
>>582 )
そこは必ずやらないとなぁと思います。
ただ、単体魔法と対象ユニットが複数いる場合の範囲攻撃魔法はあまり弱体化しない方向で。
こちらの悩みどころをズバり突く当たりは流石です。
>>KT氏
101Fに辿り着くまでが長そうですが、がんばってみます。
>>600 もしよろしければCS0.42を試してみてください。
CSはユニットに個性を持たせるのも一つの目的ではありますが
それと同時に使い方次第では弓の猛威を押さえる、
もしくは弓が得意でもないユニットでも弓を使った方が有利になる現状を打破したいという方向性も有ります。
今回の更新もその一環で特に氏のZOCを前提にした中でどうすれば近接攻撃を有効に使ってもらえるかを課題にしています。
具体的には集中砲火によりzocの壁に風穴をあけるためのシステムといっても過言ではないです。
現在の想定としては
・近接武器、特に重武装にのみ高減衰率を設定し積極的に近接攻撃を仕掛け壁を疲弊させて止めを刺す。
・弓にも減衰率を設定する代わりに攻撃力を下げ、弓で壁を疲弊させて正面から攻撃力の高い近接ユニットをアタッカーとしてぶつける。
等を考えています。他のシステムもある程度つぶしが利くように作っているつもりですので
よろしければ一度色々お試しください。
ワープだけじゃなく飛行もZOC無視していい気がする。 飛行タイプは基本的に成長が独自ルートだから調整もしやすいし。
CS0.43へのアップデートを追加です。 命中・回避減衰値を魔法、スペシャルにも設定しました。
簡単に自分で数値(弓攻撃力、魔法命中設定含む)を設定した CS0.43αを同封しました。0.43の上からパッチしてテストにでもご利用ください。
これ以上盾が強くなると 誰も剣とか使わなくなるのでは
CS更新です。 アップデートパッチとしてUPします。 各クラスに減衰率係数を設け 疲れやすいクラス、疲れにくいクラスを設定できるように、 また装備に補正値を設け装備することで疲れやすくなる アイテムを設定できるようにしました。 簡単に自分で数値(弓攻撃力、魔法命中設定含む)を設定した CS0.44αを同封しました。0.44の上からパッチしてテストにでもご利用ください。
追記 クラス、アイテムの他に魔法のBNEもいじってますので更新してください。
さらに追記 5f67f0:回避 5fe8e0:命中の係数値のアドレス については係数を各クラスごとに設定したことで無しになりました。
弓装備のCOMが投射攻撃をしないバグ?があるのですが こちらで操作する分には支障はありません。 CS0.39を使用しています。 まだ初期なんですがショ−トボウ装備のCOMは殴りしかしなくなりました
確認しました。CS0.30以降com修正.ipsというパッチを同封しましたので ご使用ください。
申し訳ありません。パッチを当てることで 別の問題が発生することを確認しました。少々お待ちください。
修正終わりました。再UPです。
>>43 氏
TO_KT_Expand_v134 + CS0.39
↓
TO_KT_Expand_v134 + CS0.41
だと大丈夫ですが、
TO_KT_Expand_v134 + CS0.39
↓
TO_KT_Expand_v134 ++0.29 + CS0.41
だと、アイテムを全く所持してないように認識されるようです。
(ユニットはアイテムを装備したまま)
対応される必要は無いと思いますが一応。
>疲弊システム
ZOCへの対応ありがとうございます
疲弊による補正のかかり方とか
疲弊のさせられ方って、計算式ではどんな感じになってるのでしょうか?
0.44αでトレーニングしてみたんですが、その辺り把握できなかったので・・・
>>546 氏
プレイの方有難うございます。もしCS0.30以降com修正.ipsの方0.44にパッチしていらっしゃらなかったら
パッチするようお願いいたします。
プログラムの方ですが
まず戦闘開始時に1f10から40バイトを0に、
この1f10から1バイト飛ばしのアドレスが各クラスの疲弊値になります。
このアドレスは氏のHPを参考にさせていただきました。
相手から攻撃をうけるとhit,missにかかわらず武器、もしくは魔法やSPの減衰率が1f10〜に累積します。
この状態で攻撃のターゲットにされると
命中、回避に
(クラス固有の減衰係数+各装備の減衰係数補正値)× 1f10〜にストアされた疲弊値
の分だけマイナス補正がかかります。このとき7e0040〜7e0043を一時的に間借りしています。
疲弊値は自分のターンが来るとリセットされます。
疲弊値による修正は命中率半減の影響も受けるので
αでは盾に破格の減衰係数補正値6を設けさせていただきました。
ZOCとの相性はいかがでしたか?特に疲弊値については色々応用も効くのではと考えているのですが。
まだ一人の方からしか感想をいただいていないので他の方も感想の方よろしくお願いします。
自分の主観は当てにならないと自分は思うので。
最悪ボツにすることも考えなくてはいけないかなと考えています。
CSパッチの必中魔法が命中計算されるようになっているけど RaRd補正の命中に補正を付けないと具合が悪い。補正はデッドショットや召還魔法を参考に 減衰係数は設定として完成したなら各自の好みで設定すればいいと思う。 武器のSTRボーナスや魔法の消費MPみたいな感覚で 使わない人は0にすればいい ただマスク値なのであまり数値を大きくして影響を及ぼすとプレーしてる方は大変そう 改造が進んで設定が増えていくと○○イラネ的な単発ネガティヴ発言が出てくるけど フラグ立てなければ影響ない設定なら否定的な意見は気にすることも無いと思う。 546氏やaaaa氏のパッチの改造項目も全部使ってる人はいなかったわけだし
追記 CS0.44αのように具体的な数値を入れてくれると新しい設定の感覚が掴み易いです。 クラスの命中、回避にかかる時間補正はいまだにどう使えばいいのかわかりづらいから 参考のためにも初期設定をしておいてほしいです
了解しました。CS0.44α更新しました。 ついでに時間補正ですが手順としては 時間補正のページでタイプごとに数値を設定→各クラスにタイプを設定 するだけです。 あと申し訳ありませんが時間補正について CS0.41以降にバグがありましたので同封したCS0.41以降修正ipsを当ててください。
疲弊は面白いね。 集中攻撃でいけるとなると、やたら強いBOSSも倒しやすさが変わってくるし、 こちらの強キャラもうかつな行動できなくなるから。 命中回避だけじゃなくVITにも影響でるといいな。
今後の近接攻撃や盾が強化されること前提だけど弓を元の性能に戻してもいい気がする。 特にCSパッチにおいては悪天候や夜間は射程が短くなる新要素も加味してそろそろ再調整する時期だと思う グレートボウとツインクロスボウは射程を考え直さないとぶっちゃけ泣きたくなるほど使えない。 片手持ち短弓と両手持ち長弓の射程が同じなのはリアルは除外してもゲームバランスの面からしてもおかしいから是正したほうがいいし ツインクロスボウ、バルダーボウは威力が弱いから後半の敵が装備していてもあまり怖くない。 属性弓は相変わらず強いしほぼプレイヤー側専用だから引き続き抑え目性能でもいい 弓系装備すると防御が弱くなるのも重量と相乗して弱さをさらに加速させてる。 弓装備=物理RESが紙化するから鎧、兜装備して補正しなおすのがためらわれるレベル 重い重量か防御弱化のどちらか一方でも緩和しないと一撃昇天か補助魔法の的になるか、いずれにせよ苦しい 弓系を強化しろということではなく明らかなハンデのような調整部分を元に戻しても現状の改造パッチでは使えすぎる攻撃ということは なくなってきてるのではないかな
遠距離攻撃が強いのは卑怯だろ
別に卑怯ではないが近接にも何か利点がないと誰も使わなくなるのは確か
有りがちだけど、弓の与ダメのランダム幅を0〜-50%くらいの安定しない感じにして、使いにくくするとかかなあ。 その代わり疲労牽制効果を大きめにすれば、紙装甲にはダメージ、前衛には疲労と一定の効果はあるみたいな感じにならないかな。 直接武器は主に前衛に対するダメージソースみいな扱い。
ランダムって弄れるのかな?
>>622 ちょっと違うのですが各武器、魔法、SPに斬、打、突、射、魔(&無属性)
を設け、各クラス、アイテムにそれらに対する耐性を用意することならできそうなのですが
どうでしょうか?
ご意見おまちしてます。
>>624 面白そうだと思います。
AIの関係上あまり極端には出来なそうですが、例えばスケルトンに射や突耐性付けたり、
重鎧や軽鎧、ローブなど差別化が容易になると思います。
個人的に裸が嫌いなので、防具にメリットが生まれそうなのは嬉しいです。バランスブレイカーの属性武器や弓など、
設定出来るパラメータが増えれば、バランスを是正できるのではと思います。
KTEXだけでやってるとそんなにバランス悪く感じないんだけどな まぁ俺が骨と騎士をこよなく愛する重装近接馬鹿だからかもしれないけど 大体出撃ユニットの半数が近接で切り込みつつ壁になってラインを作り、残りのユニットが弓と魔法でサポートする感じ 今の週が終わったらCSとZOC入れてテストプレイさせてもらおうかな
流れを切って申し訳ないですが質問です TO_KT_Expand_v134で新しくユニグラを拡張枠に追加しようとして readmeどおりに進めて作業用romにTOTCで書き込んだんですが readmeの中の >圧縮グラはまず変更したいグラをTODCで書き込んだ作業用ROMを作ります。 >作業用ROMなのでわかりやすいようにソルジャーから順に変更すると楽です。 >デフォルト圧縮グラアドレスは以下のようになっています。 >パターンA(万歳のグラ) :$1F801Bより3バイトずつ8個で1人分(1人24バイト) となってるところで、作業用romの当該アドレスを見たんですが これはアドレスリストになってるんですよね? 自分の場合、明らかにアドレスではない数値が続いていて 書き込んだ圧縮グラのデータの作業用romでの位置がわかりません どなたかご教授願います
TOTCなんて書いちゃうんだからどこか間違っちゃってるんだろうなあ
>>627 どういうことになってるのかわからないけど、関連するだろうと思うことをを前スレからコピペ
379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/05/28(木) 23:27:16 ID:YzWQ/NA7
度々ですみません。
1f879b〜1f872bの値は3バイトで一つのアドレスってのはどういう意味でしょうか?
例えば
1f879bの値がC1で1f879Cが8A、1f879DがD9なら、C18AD9がアドレス
になるのでしょうか?
知識がなくてすみません。
381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 23:47:43 ID:n5Hdc5g2
>>379 いえ逆です。その場合はD98AC1です。基本DOSではバイナリ内でアドレスを
表記する際、下の桁から表記します。この表記をリトルエンディアン方式と言います。
あとバイナリ内で表記されたアドレスはSNES実行時でのアドレスなので
バイナリ内で探すときはPCバイナリ用アドレスに変換する必要があります。
変換はLunar Addressというソフトを使うと便利ですよ。
この場合D98AC1=2C8AC1となります。
>>628 間違えたw TODCだ
>>629 ありがとうございます
>バイナリ内で探すときはPCバイナリ用アドレスに変換する必要があります。
基礎知識っぽいのに知らなかった…
HP0=死亡じゃなくて瀕死、戦闘終了後まで放置したら死亡にして 瀕死になっても隣のマスからアイテム使えば復活、とかにすれば 近接の重要性がだいぶ増すと思うよ 弓や魔法で遠くから敵を倒しても、近接部隊がそこを制圧しないと復活してくるわけだから
CS更新です。
>>624 の件の実装と昨日からの修正パッチの適用が
主な内容です。詳しくはBNEのクラス、アイテム、魔法SPの項をご覧下さい。
一ヶ月ちょいぶりに規制解除バンザーイ! スキル(特性)ファイルを更新しました。 対応しているのはTOEX〜CS0.44まででしょうか。 546氏、復帰おめでとうございます!
最近眠くてあんま進まない・・・
>>43 氏
>弓装備のCOMが投射攻撃をしないバグ
修正パッチを当てても使ってこない時がありました
>疲弊システム
ターンが回ると回復でしたか。ちょっと勘違いしてました。
あまり試せてませんが、思ったことを書いてみます。
・疲弊状態が視認できないので戦術として取り入れづらい所があります
Brave値のように確認できると良いのですが・・・
・ターンが回ってきても疲弊を持続するようにして
ZOCが疲弊状態によって変化すると
ZOCパッチ的には面白くなりそうな気がします
そうなると、疲弊回復の手段も考える必要がありますけど
・複数対複数の時にどうなるかはまだ試せてないので、
後日やってみます
>>633 規制解除おめでとうございます
>>546 氏
眠い中お疲れ様です。プレイ有難うございます。
>修正パッチを当てても使ってこない時がありました
申し訳ありませんが詳しい状況をお聞かせ願えますか?
>Brave値のように確認できると良いのですが・・・
そうしたいのはやまやまですが私は数値の出力が全くできないんですよねorz
はっきり言って素人同然なのでヒントだけでも教えていただけると有難いのですが。
>ターンが回ってきても疲弊を持続するようにして
各ユニットに回復値を設ければそういうことも可能だとは思いますが
そうなると自分が攻撃するときにも不利が付くんですよね。それはちょっと厳しいかも。
ZOCの仕様を把握していないのですがレスの内容からすると
そのユニットが行動を終了したタイミングのみ
各ユニットのZOCの更新がされる仕様でしょうか?
それぞれのユニットが行動した段階で
全てのユニットのZOCが更新される作りにするのは難しいでしょうか?
疲労が出力できたとして、完全に数値を見せるのもいいけど、 4段階くらいの顔マークとか、そういうのでもありな気がする。
ステータス画面に情報載せるにしても空いてるところがほとんどないんだよな コーエーの三国志の武将の能力みたいにスキルを一覧表示できたらどんだけ幸せになれることか
>43氏 昔作ったスロウムーブTO_PME仕様というファイルをクリザにアップしました。 疲労システムだとスロウ効果がさらに強くなってしまうので調整が必要ではないかと思ったからです。 ずいぶん前に作った物ですので、今のKTEX系だとバグが起こる可能性もあります。 デフォルトとおまけパッチ、henseiSPでは動作は問題なかったです。 パッチを使われる場合は取り込んでからさらに手を加えた方がいいのかもしれません。 ストップも強いのですが、まあこちらはレアな効果&ボスには効かないのでいいかなと CS系の今の仕様だとスロウとメルトウエポン、ナイトメアあたりも必中を変更した方が良いのではないかと思います。 それと0x14氏のPMEはいろいろと独自の改造をしているのでreadme読むだけでも参考になる部分もあるかもしれません 疲労、疲弊蓄積はターンが回ってきた時にリセットされる仕様で問題ないのではないでしょうか。 待機WTにおける待機中のキャラにかかった負荷みたいに解釈して、 なにも攻撃されずにWT400待ったキャラと何度か攻撃されつつWT400待たされたキャラは 後者の方が待機時間中、だんだん動きが鈍くなっていくみたいに考えておけば。 新システムがあまりにも複雑化&戦闘(戦術)での重要度を〆るのも困りものですし
まだパッチを当ててBNEでのぞいている段階なんですが、耐性面白そうですね。 例えば ・物理RES100、斬耐性100のユニットに ・物理RES-20、斬耐性10 の盾を装備させて ・物理・斬属性のフラグを立てた武器の攻撃を受けると どういう計算になるのでしょうか?まぁ実際やればいいのですが、計算式をお聞きしておきたいのです。 斬属性に上書きされてRES90として扱われるのか、 それとも複合して、何らかの補正が加わるのでしょうか? イメージ的には ・(物理RES80+斬耐性90)/2=85 のRES計算 もしくは ・物理ダメを通常計算*斬耐性90=物理ダメ*0.9 見当違いでしたら申し訳ないです。
UP有難うございました。 スロウなんて存在を忘れてましたw 内容を拝見しましたところ小改造で対応できそうです。 よろしければ0.46より組み込ませていただいても構わないでしょうか。 ご返信お待ちしてます。
>>639 一番下の
・物理ダメを通常計算*斬耐性90=物理ダメ*0.9
が正解です。複合属性を持つ攻撃の場合は(例 攻:斬、打 守:耐斬100-10、耐打100-5)
物理ダメを通常計算*斬耐性0.90*打耐性0.95
なのでクラスのデフォルトの耐性はすべて100超にしておいた方が複合属性攻撃が生きてくるかもしれません
>>641 レスありがとうございます。
何か気になる点がありましたら書き込ませていただきたいと思います。
>>640 自分は構いません。
パッチを作った時に0x14氏にも使って良いと許可は貰っています
43氏がスキル等でけっこう無茶そうなものも実現してるから要望を書いてみる。 去年KT氏がブレイブのシステムを作ってた時に要望として出したのと同じだけど 味方が一人死ぬごとに仲間全員のブレイブを増減させれないですか。 ブレイブシステムの穴であるプレイヤー側は上げやすいけどCOMは上がりにくいのを解消できるから。 仲間一人死ぬ毎に5くらい上がればCOMの生き残りが徐々にブレイブが上がっていって 予想外の反撃を食らうこともあるかもしれない。 実際は味方が減っていったらよほど訓練されてない限り士気は下がっていくんだろうけどそのへんはスパロボの気合のノリで
倒した相手のブレイブ=倒したキャラが+10P残りPは倒された方の味方で分ける
自分が間違っていたら申し訳無いですが ・使用エミュは snes9x1.43 及び、snes9x-1.43-improvement15.3ともに同じ症状 ・素ROMにKTEX1.34→+0.29→CS0.45 の順でパッチを当ててみたのですが、敵やゲストをターゲットを合わせて攻撃(投射)したり、 敵のAT(バパールの部下のソルジャーで確認)になるとフリーズします。 カチュアに殴りかかったりするのは大丈夫なのですが、ウォーレン等に合わせるとダメです。 範囲外攻撃であれば大丈夫なような感じです。
要望よかバグ取りを!
CS更新です。
>>646 の件修正。
イベント時の武器モーションが表示されないのを修正。
>>638 さんからいただいたパッチの適用。
です。
最近のテストはアルモリカでトレモばっかしてたから気付かなかったわ 確かに敵のターンになると止まるね
>>648 原因わかんないですがCS0.46.ipsでは問題ないですが
CS0.46α.ipsを当てると前と同じようにフリーズします
>43氏 >疲弊状態の表示 正直言うと私のほうも表示関係は触ったことが無いのでわかりません 無茶言ってすいません。 >ZOCの更新 更新タイミングは移動時・死亡時・状態変化時の3つです 更新自体はサブルーチンを呼べば良いだけなので、割と簡単に変更はできます。 >ユニット行動後の全ユニットZOC更新 ユニットの座標(1CD6,1CD7-)を参照すれば可能ではありますが、 プレイしてて、更新処理中の待ち時間が気になるかもしれません
申し訳ないです。再修正してUPです。 CS0.46から当ててください。
>>546 氏
いえこちらこそすみません。
今疲弊値をZOCに反映させる方法として
・1f10の疲弊値を元に 行動終了時のZOCを更新する。
・自分のターンが来て疲弊値が0にするタイミングで
そのときの疲弊値を使ってない1f11にセット、1f11を元に
行動終了時のZOCを更新する。
・相手から攻撃を受けるたびに1f10を元に受けたユニットのZOCを更新する
の3種類が可能だと思っています。
できれば3番目の方が面白いかなとは思うのですが。
もし無茶なことを言っていたら申し訳ないです。
>>652 乙です。刺突と魔法がダメっぽいと報告しようとしたら既に直ってました。
修正版ではしっかり直っておりました。?1、2も大丈夫そうです。3は手違いで未調査。
複合も正しく計算されるようです。
斬・打、斬・打・刺、斬・打・刺・射、斬・打・刺・射・?1を確認しました。
防具の軽減も大丈夫そうですが、まだほとんど試していません。斬しか試していません。
関係の無いところですが、OPのアルモリカ・ロンウェーとの会談の最後の最後で
ロンウェーのグラがパラディンに置き換わりました。
確認しました。 なぜか初イベント時のみのようでリプレイ時には見られませんでした。 ID:DCはロンウェーのままで使わない方がいいのかもしれませんね。 あと、αは何故か一部クラスの顔がナイトになってたりします。 次回修正します。
属性武器属性を作れば、属性武器無双から脱却できそうで非常に嬉しいです。 防具も個性が出せそうで、重装に更に幅が出来そうです。 密かにIDがライオンですw
8属性とその複合+属性無しが設定できますので 色々お試しください。 >ID なんじゃこりゃ‥
問題は追加設定は視覚に反映させづらいことで、地味なようで大きな問題 追加設定が増えれば増えるほどこの問題は深刻になっていく。 今回の場合はアイテムの防御力でわかる情報はVITと(STR)ボーナスに物理RES+属性RESだし ステータス画面の2箇所の数値は物理RES補正メインでVIT+STR/2とMENだから それらに追加設定をどうやって馴染ませるか
いい加減CSの追加は止めた方がいいかもしれませんね‥‥
>>658 まぁ、問題であることは事実としてあると思う。
荒っぽいけど、兜には打属性に、ローブには魔法属性に一律10耐性付けたり、
鎧には、物理RESと同じ分だけ属性武器耐性つけたり、これはこういうものとか、
そういうイメージをうまく作れば視覚に頼らなくても済む。
ヘルプにそれとなく書いておけばそれで馴染む気もするしね。
極端な話、?属性以外無敵ユニットを作って、?属性の特定武器、SPでしかダメージを与えられなくする
とかいろいろ選択肢が増える。
偉そうな言い方だけど自分の利用したい所をうまく利用して、面倒だと感じる所はバッサリ切ればいい。
ある設定は使いたいけど、使いこなせそうにない、というのは贅沢な悩みだな 今ある全てを使い切るのは難しいね 切るのも選択肢だけどクラッグの高さやエアリアルの距離など、原作も使いこなせず空気と化してるけれどそういう所は評価したい 何はともあれ乙です
重鎧 → 打撃以外に強い 軽鎧 → 打撃、斬る以外に強い 鎖鎧 → 打撃、突く以外に強い ローブ → 魔法に強い 籠手 → 斬るにやや強い 兜 → 打撃にやや強い 服、帽子 → 軽量、AGIアップ(主に打撃武器などに対する回避率アップ)
>>654 CS29テスト時にもなりました。それだけだったので問題なしとしましたが
一瞬びっくりしましたよ。
ん?現役復帰か?ロンウェ−!
打突斬はバランス調整が難しそうだけど。なにしろTOは防具の種類が少ない 打突斬を精細に設定した所でSTRやVITのパワーで押し切られる可能性大。 極端なバランスにしたらしたで即死攻撃連発になりかねないし まあこのへんはセンスのある人に大いに期待してます 魔法と投射はSLGのいわゆる特効的な表現をするにはもってこいかな 余ってるフラグもメイジマッシャーみたいな武器作成に使えそう。 1武器のためにわざわざ種族フラグ立てるのはもったいないから
>>660 さんのスレを読んで思ったのですが
これ以前から出てたアンデット問題の解決に使えないですかね?
アンデッドな!
正直どっちでもいいな。気持ち悪い気はするけどね。 発音によっては「ド」でなく「ト」と聞こえることもあるし。 「Undead」ではなく「Undeat」と書いてあったら突っ込むけど。
ウォリアーとウォーリアは許せるがアンデッドは絶対間違えちゃダメ!
以前から出てたアンデット問題がどういう問題かわからないから詳しく頼む
>>665
前スレ
>>952 からのコピペ
味方にいると無双出来るが、敵にいるとカモという扱いをなんとかできないかな?
味方弱体化としてFFTのように、復活時に一定確率で消滅みたいにできないかな?
敵微強化としてはイクソシズムを消滅から即死にすればいいかな
イクソシズムの範囲がでか過ぎるのも大きな問題だけど。これもあったけど範囲5パネル固定が欲しい
ということでしたが0.46で不死効果を外して斬打突射魔に対する耐性を極端に低く設定し(30以下?)
エクソシズムを普通の必中範囲攻撃魔法に変更。何なら名前も変更。余り属性の1つを持たせて
一般キャラには100%以下のダメージ、アンデッドに対しては200%超のダメージに設定してはどうでしょう?
というわけで+にアンデッド死亡パッチを同封しました。
これを当てるとHP0でアンデッドが消滅するようになります。
リザレクションで復活不可は確認しました。リーンカーネイトへも対応しているはずです。多分。
あとCSも更新です。0.46の耐性に制限を設けました。
0〜10、241〜255は自動的に10に変更されます。
あとアンデットネタでいじるのはもう止めて!
43のライフはもう0よ!!
昨日に引き続き、 ・SPの属性も大丈夫そうです。サンダーフレアで試してみました ・アイテムの耐性も大丈夫そうではあるのですが、無茶をするとよく分からないことになりました ・盾2個とかで重複はする模様(3個以上は未確認) 問題ではないのですが ・デフォの盾についている10という補正はダメージがアップします ・-を付けるとダウンします ・+-は相殺する模様 ・+は上限がある(恐らくRaRdの上限だと思うのですが) ・-は未確認です(こちらも下限があるような予感はしますが、1になってしまったので未確認) ここからが不思議な感じです。 ・+の上限を突破しオーバーフローでもするのか設定によっては突然ダメージが1になる ・属性フラグの数ではなさそうな気がします ・+補正が300前後でおかしくなってくる気がします ・ただ、更に補正を上げて行ったりすると突然ダメージが通る気もします (基礎ダメ45、上限ダメ67で4属性、盾2個の重複ありで補正の合計が320*2=640で35というダメージが出ました) 詳しく書くと 基礎ダメージ(物理属性のみ)=45 (仮)上限ダメージ=67 武器A:斬・打・刺・射・魔 の5属性(+物理) 武器B:刺・射・魔・?1 の4属性(+物理) 盾C:斬・打・刺・射・魔・?1・?2・?3の全て+10 盾D:斬・打・刺・射・魔・?1・?2・?3の順で+10、30、50、70、90、110、30、50 で補正値は C :A=50、B=40 D :A=250、B=320 CC:A=100、B=80 DD:A=500、B=640 ダメージが AC=67、AD=67、ACC=67、ADD=1 BC=63、BD=1、BCC=67、BDD=35 という感じです。 かなり粗い調査なので間違いが多いかと思いますが、ご容赦ください。
またタッチの差でw
>>671 は忘れてください・・・
蛇足ですが前スレ
>>952 も私だったりします・・・
>>671 耐性は16進数で2桁までしか対応してないので簡単にオーバーフローします。
0.47で制限を設けたのでクラス耐性は10〜240まで
アイテム耐性はクラス耐性の範囲にもよりますが反転しない値に留めてください。
例えばクラス耐性が30〜220までなら-45〜+20までは大丈夫だと思います。
>>673 レスありがとうございます。
オーバーフローして反転していたんですね…
アーチャーとかの顔グラがナイトのままです。
>>655 アンデッド死亡パッチ試したけど消滅グラフィックではなくて普通に死んだり
死んでカードやトレジャー落とすのは違和感がある。
まああまりマイナス方向の感想は書きたくないからアンデッド死亡パッチ問題なかったですよと
>>655 の件直ってなかったのでα修正しました。
アンデッド死亡時のモーションが死亡グラなのは私の能力の限界、
カードやトレジャーを残すのは私の好みの問題ということでご了承ください。
むしろアンデッドが消滅する際アイテムも一緒に消滅する方がおかしいのではと
思っていたもので‥
死亡パッチいいですね。 僕も死亡時のうぼぁーは少しもったいない気がしますが、トレジャーは残ったほうが違和感かないと思います。 ただ、アンデッドっぽさが欲しいかなとも思いました。クラス特性のHP回復を重複させて速度を他クラスより多めに設定できたら、 それっぽくなると思うのですが、もうフラグは余ってないですよね。
何のパッチでやってたかは忘れたけど、HP999+高防御だけど神聖魔法くらったら即死の 伝説仕様みたいなパッチがあったような気がする
各クラスごとに回復量の倍率を設定することならできそうですが‥‥
CS更新です。 各クラスにHP、MPの回復倍率を設けました。 この値はクラス特性はもちろんアイテム特性にも適応されます。
すいません。新たにCS0.48-2を同封しました。 0.48:フラグ数×倍率 0.48-2:フラグ数+倍率となっています。 よろしければどちらの方が使いやすいかお聞かせください。
アンデッドが死亡するとなると折角の幅が狭くなってしまうような。 使い勝手が良すぎてプレイヤーとAIで違いが出すぎるのは、 攻撃のターゲットになる優先度を下げまくればいいだけな気がする。 HP0の仮死状態を石化状態みたいに行動不能にして、 一定時間以内にヒールか回復をしないと消滅とかでもいいな。 回復はしっかりAIもするから。 物理攻撃に対して硬いのもなんか違う気がするし、色々扱いが難しいな。 色々あるであろうバランスの修正の方向をちょっと間違えると どんどん違う方向に行っちゃうからね。
伝説のオウガバトルではアンデッドは対抗手段少なくて強かったんだけどな TOで一気に弱体化した
対抗手段少なかったっけ?たしかクレリックのヒーリング一発で全滅だった気がする・・・ アンデッドは夜間の数時間しか行動出来ないとかどうよ? 朝になったら死んで夜になったら復活するの もちろん今まで通りイクソシズムでの消滅もありでさ やっぱここを変えるとさエクソシストの霊媒っぽさつかキャラが薄まっちゃうじゃん
折衷案としたら、 スケルトン系を今までどおり、不死フラグ立てて復活、ゴースト系をを死亡にするとかかな? AIで突っ込んできて、反撃で死に易そうなスケルトン系は復活して 後衛で魔法ライフフォースを好んで使う堅いゴーストは再生するが死亡する。 イクソシズムはアンデッドに特効のダメージで、バニッシュやらは消滅効果をいれるとか。 エンジェル転生を利用してスケルトン系を倒すとゴーストに転生?するとかも選択肢としてはあると思う。 ゴーレムの石化転生みたいに、イクソシズム系で転生できたりとかも可能であれば考えてみたい。 扱いが難しいから実際使ってみないと使い心地はわからないが。 個人的には、汎用クラスにエンジェル転生でスケルトンフラグを立てて、リザレクション頼りなのを是正して 復活スケルトンをイクソシズムで死亡ゴースト系に転生、ゴースト死亡でトレジャーゲットみたいな面倒な仕様も 見てみたい気がする。エンジェルフラグの適用クラス数やイクソシズム転生が怪しいけど。
ちょっと出遅れたから空気読めないかもしれないけど・・・
ゴーストは物理RESを魔法使い程度(120〜130)にすれば壁役かつ強いっていう役割はできなくなるよ
・紙でダウンしやすくなるので囮前提の戦術が立てづらくなる
・ダウンするとMPが0になるから溜めなおさないといけない
それでも序盤からワープはすごいおいしいからゴーストは使える
逆にいうとワープと少々の特殊技能以外はゴーストから削ぎ落としてもキャラは立つから問題ない。
シールドx2とかナイトメアの睡眠効果が強いというのはゴーストとは別のバランスの問題だし
もう1つは説得不可にしてネクロ生成かバルマムッサのみで雇用可にすると序盤にゴーストが使えなくなる。
バルマムッサはLだと2章から入れるけどCルートいくと3章まで入れないから
スケルトンはもともと弱いから64オウガ仕様でようやく人並みだから問題ない
>>684 行動不能とまではしなくても朝昼はマイナス補正で夜はプラス補正でいい
昼夜の影響が人間と真逆なのが魔族やアンデッド系ということにすれば。
夜は短いしね
自分もアンデッドの死亡はキャラの良さを殺してしまうと思う。
でも43氏の作った死亡するけどリザレクやネクロができない仕様というのは独立したフラグ立てれるところまで
改造を進めればリザレクやネクロを制限するという新しいことに使えるかもしれない。
エンジェルとかの転生職やデーモンやデビルみたいな極端に闇属性の強いクラスはリザレクションできないようにして
死んだらおしまいというリスクを取らせるのも面白いと思う。
その際に聖石が保険として効くかどうかはちょっとわからない
回復倍率をちょっとやってみました。 HP、MPともに正常に働いてる気がします。数値の正確さは自信がありません。 もう少し試してみたいと思います。 どちらがいいかということですが、今の段階ではなんともいえません。 フラグ数*倍率だとHP回復装備との兼ね合いでインフレしそうな気がします。 また、回復量が基本的に固定なので後半になるほど相対的に価値が下がるという問題も予想されます。 特にHPが不安ではありますが、アンデッドにも上位を配置すれば調整ができそうな気もします。 再生するアンデッドはフルボッコしないと倒しにくいみたいなのは、ZOCや疲弊、狙われやすさと 相性がいい気がします。回復量アンデッドの堅さは要調整ではありますが、 復活とは別の方向でアンデッドという表現ができそうな感じです。
回復倍率は、昼夜や地形、属性、天候などで変化がつけられるようになりませんか?
クラスごとに魔法の射程に差をつけて対応とか ゴーストなら初期は隣接もしくは2マスで上限4くらい ついでにソドマスもそのくらいで抑える 魔法系なら初期4上限7みたいな
>>688 それ作る方にすごい負担がかかりそう・・・
特に地形
変化ってことはプラスもあればマイナスもあってそれら項目全部関連してるってことなんでしょ
細かい仕様やもっと情熱溢れる書き込みなら作る方も考えるところもあるかもしれないけど・・・
CS0.48のHP,MP回復倍率はデフォルトの1にしておけば今までと変わらないようにできるから
拡張改造としてOKだと思います。
0にしておくと自動回復ができないクラスになるというのは結構面白くて活用できそうです。
確かに1倍と2倍〜はかなり差が出るから
>>687 さんの懸念はわかります。
回復倍率を%の基本増加率に対する係数にできれば微妙な設定ができそうですが
0だと回復しない、50だと半分、100だと1倍で150だと1.5倍、200だと2倍
例えばKTEX系だと基本増加率がHP=20 MP=30だから
HP,MP
100だと0 30
200だと0 15
050だと0 60
HP,MPに回復フラグが1つあると
HP,MP
100だと20 15
200だと10 8
050だと40 30
みたいな感じ。
率が逆に計算されるところに注意なのか
CS更新です。 0.48までの仕様を大きく変更 各クラスにHP、MP回復に天候補正、時間補正、LV補正を設定 天候補正、時間補正は命中率や回避率の時間補正と同じく0〜4のタイプを設定しました。 いずれもフラグonのときのみ各フラグについて 回復率に補正数が加算される仕組みになっています。 補正は負の値を設定することができますが実際の回復量が負の値になるよう 設定することはできません(回復量の最低値=0)のでご注意ください。 LV補正は 現在LV/LV補正(小数点以下切捨て)だけ補正数がUPします。 つまり数値が低いほど高LV時の補正が大きくなります。
追記。 天候補正、時間補正ともに0で LVがLV補正以下の数値の場合回復フラグを立てても回復しません。
回復率魔改造の要望していた人きちんとテストして報告ヨロシク
CS0.49α.ipsだと
>>646 のような症状でフリーズします。タインマウスの丘で確認
CS0.49.ipsは大丈夫です
HP回復フラグを立ててもHPが回復しません
使用エミュはSnes9x_151
外出しているので夕方までお待ちください
CS修正しました。再UPです。
乙です。後で試してみたいと思います。 カタフラクトとフェアリーもいいですね。 カタフラクトがゴツくて最高です。フェアリーの尻も・・・
>回復率に補正数が加算される仕組みになっています。 ここがわかんない HPの回復補正を+10にしたら回復値が1/20WTから1/10WTになるのかと思ったら違うっぽいし 補正10=回復フラグが10個ぶんってこと? とりあえずHPは回復するしMP回復量も変化するけど回復率と補正がよくわからないです。 WT1経過なのに2増加したりおかしな挙動することもあったし ↑566WTのソルジャーと565WTのソルジャーで565WTのソルジャーの行動後に566WTのソルジャー の番が回ってきた時にMPが2増えてましたWT1でMPが2増える設定って思いつかない
私自身もHP.MPの回復ルーチンは完全に把握してないのですが 途中でHP、MP回復倍率を設定するルーチンがあり 通常はHPが0、MPが1として設定されます。 回復のフラグが立ったりフラグが立ったアイテムを装備すると 1つに付き倍率が1増加します。これが増加するほど短いWTで 多くのHPが回復するようになります。 で今回の改造は時間、天候、LVによりフラグ1つあたりの倍率増加量が補正されます。 時間、天候は単純に補正値を倍率として加えるだけですが LVは そのユニットの現在LV/LV補正値(小数点以下は切り捨て) の分だけ倍率がプラスされます。例えば現在LV=15、LV補正値=10なら 15/10で小数点以下を切り捨てて1だけ倍率が増加します。 で >WT1でMPが2増える設定って思いつかない とのことですがこれはたまたまWT656でMPが2回復するタイミング だっただけではないかと。 分かりにくかったら申し訳ないです。
KTEXデフォルトでブレイブ補正無視ということで
自動回復の仕様だと1個装備するごとに必要なWTが半分になっていくから
倍率 回復量
デフォルト 0 1 0HP/20WT 1MP/30WT
フラグ1 1 2 1HP/20WT 1MP/15WT
フラグ2 2 3 1HP/10WT 1MP/08WT
フラグ3 3 4 1HP/05WT 1MP/04WT
フラグ4 4 5 1HP/03WT 1MP/02WT
こうなるんでしょうか。間違っている可能性大なのでどなたかに訂正してほしいですが
なんか回復の仕様1つをここまで複雑にする必要もないと思うんですけど・・・
>>688 の書き込み見て43氏ががんばって作られたのがわかりますからテストには協力しますけど
自分としてはこんな複雑なシステムはプレー中に把握しきれないのでとても設定する気が起きないです。
夜間に活発になるクラス、悪天候でも元気なクラスっていう特性を出したいのはわかるんですが・・・
レベルで倍率が上がる(現在LV/LV補正値)などは43氏の設定した10でもあまりに強くなりすぎます。
レベル30以上になると倍率が3になって充魔アイテム装備しなくても召喚魔法を連発できてしまうわけで、
まあ言ってなかったので最後に、43氏パッチ更新乙です。
CS修正して更新しました。
>>700 MPで考えるとLV30で回復倍率3は異常ですがHPで考えるとそうおかしくは
ないと思います。LV1だとHP50ぐらいで回復量20くらいですが
LV30だとHP200くらいで20回復してもなんてことありません。
LV50だとなおさらです。そのためにLV補正を組み込みました。
HPとMPで補正を別々に設定できるようにもして有りますし
MPにこの設定を持ち込んだのはHPのついでです。
まあ複雑なのも確かですし使いたくない場合は
HP、MPともに天候補正もしくは時間補正のタイプ0の一方をオール1、
他方をオール0に設定し全てのクラスをタイプ0に設定。
LV補正の値をすべて51に設定してください。
それで今までと同様の仕様になるはずです。
バグ報告 KTEXv134, 修正パッチips, +29, CS0.46を使用しています。 敵Lサイズユニット&トレーニングにてLサイズ、ターン又は攻撃開始時にて フリーズします。COMのみ症状があらわれる模様。
うまくいかなかったので報告です ・使用エミュは snes9x1.43 ・素ROMにKTEX1.34→+0.29→CS0.50 の順でパッチを当ててみたのですが、デフォ以外のMP回復が無効になっているっぽいです。 (HPは未確認。) 弄った所は、 ・パンプキン・スケル・ゴースト・テンプルを雇用可能及びLvなどの能力値 ・上記4クラスにHP・MP回復フラグON ・上記4クラスの天候・時間、HP・MP回復タイプともに1 ・上記4クラスのLv補正を5に ・時間補正を全てのタイプ・時間帯において1 ・天候補正も全てのタイプ・時間帯において1 (BNEではタイプ1〜5になっていますが0〜4でしょうか?) です。ここで間違っていたら申し訳ないです。 例えばMP回復の付いた杖を装備しても裸のユニットと回復量が全く変わりません。 追加したMP回復も機能して無い模様です。
MP回復の件修正しました。
パッチを当てなおすのがご面倒な場合は
5ebe96がAAになってると思うのでA8に修正してください。
>>702 申し訳ありませんが
CS0.50では確認できませんでした。
CS0.50で同様のバグが確認されましたら
お手数ですがクラス、マップなどもお教えください。
こちらの確認は
ドラゴン系、ゴーレム、コカトリス
で複数のMAP(スウォンジー、タインマウスetc)で確認しました。
705 :
704 :2009/08/09(日) 06:34:44 ID:GFvfuTtD
>>703 状況:トレーニング
場所:アルモリカ城門前
ユニット:ゴーレム(青) ソルジャー(赤)両方ともCOM
数ターン後、ゴレのターンになったとたんに行動しなくなる
状況:Chapter1 ガンプ戦
場所:ゾード湿原
ユニット:ビーストテイマー(味方) グリフォン(敵COM)
移動せずに隣のビーストテイマーを攻撃指示したところで動かなくなる
それと再移動スキルを設定していないユニットにも再移動できてしまう
バグも確認しました、COMでは確認出来ませんでした。
設定ユニット:ニンジャ系 グリフォン系 ホークマン系(カノ含)
していないユニット:デニム(ナイト) ソーサレス
50を試してみます
>>704 MP、HPともに正常に働くようです。がやはり値には自信がありません。
ユニットにATが回るたびに端数の処理でもしているのか(切り捨て?当てずっぽうです)
微妙に安定しませんが、概ね設定どおりになるようです。
私が確認したHP回復の例の一つで
・Lv26、フラグ1つレベル補正5で1回復するのにおよそ2.83WT(317WTで112回復)
倍率は 26/5≒5(切捨て) 天候、時間ともに1 で
1*(1+1+5)=7(ここ違ったらすみません)
2.83*7≒20
・・Lv26、フラグ2つレベル補正5で1回復するのにおよそ1.35WT(227WTで168回復)
倍率は同じ条件で
2*(1+1+5)=14(ここ違ったらすみません)
1.35*14≒19
となり、概ねWT20で1回復するような感じです。
天候・時間補正も試してみたいと思います。上記で間違いありましたらお願いします。
707 :
702 :2009/08/09(日) 06:59:21 ID:GFvfuTtD
CS50で 状況:Chapter1 ガンプ戦 場所:ゾード湿原 ユニット:ビーストテイマー(味方) グリフォン(敵COM) 移動せずに隣のビーストテイマーを攻撃指示したところで動かなくなる 確認しました
ごめんなさい書き方が微妙でした ・フラグ1つで、天候、時間補正ともに1、ユニットLv26でLv補正5(26/5≒5(切捨て)) 倍率は 1*(1+1+5)=7(ここ違ったらすみません) この条件で1回復するのにおよそ2.83WT(317WTで112回復) 2.83*7≒20WT こんな感じです。(あまり変わらなかった・・・)
スキルに昼夜変化、天候変化を付けるのはよく考えてからの方がいいと思う。 朝、昼だけ再移動できる、夜だけ速攻できる、雨天は〜って細かく対応していたら大変すぎ。
気になったので私も試してみました、HP回復を試したのと同じ構成で
>>704 ,708さんのような状況になりました。
・敵グリフォンが味方に殴りかかるところで停止
・再移動を設定していないユニットで移動→直接攻撃→再移動
あまり詳しく検証はしていません。
後、こちらもよく分かりませんが
・予測値を越えてオーバーキルする模様。特にフリーズはないので問題は無さそうです。
(敵HP90の時、予測表示では90ですが、いざ殴ると150とかダメージが出る。)
712 :
702 :2009/08/09(日) 10:56:05 ID:GFvfuTtD
私もオーバーキルは特に問題を起こさなかったので放置しました。 Sサイズユニットでも停止バグが発生しました。こちらは画面ごと完全停止の状態です。 発生確率は低い模様。(この件は操作側→敵com) 少し前からロードしなおして別の行動を行えばスルー可。
アンデッド死亡パッチ当ててやってるときにHP以上のダメージ与えることがあって なんかいつもと違うなと思ってたが、あのパッチだけじゃなくて全体的におかしかったのか
>>702 の件修正してCS更新しました。
オーバーキルの件はゲーム進行に問題なさそうなので
スルーでお願いします。
MP回復フラグはかなり慎重につけないといかんねこれは
CS更新です。 以前のアルモリカイベントのロンウェーのキャラ化けを修正しました。 これでまたID:DCを好きに使えるようになったと思います。
43氏乙です。 回復関連、レベル補正以外でテストした範囲では問題ないです。 ちょっとMP回復の方はフラグと回復量が合わないと思う時があるのですが、 フラグ5個以上重ねるとおかしくなったりしますかねこれ KT_EX系 倍率 HP回復量 MP回復量 デフォルト 0 1 0HP/20WT 1MP/30WT フラグ1個 1 2 1HP/20WT 1MP/15WT フラグ2個 2 3 1HP/10WT 1MP/10WT フラグ3個 3 4 1HP/6.6WT 1MP/7.5WT フラグ4個 4 5 1HP/ 5WT 1MP/ 6WT フラグ5個 5 6 1HP/ 4WT 1MP/ 5WT
タブが・・・ ↑の表は完成したら43氏フラグ.iniに加えますので、崩れているのは気にしないでください
テスト有難うございます。
・再移動を設定していないユニットで移動→直接攻撃→再移動
・Sサイズユニットでも停止バグが発生しました。こちらは画面ごと完全停止の状態
はいかがでしたか?
何度か0.52で確認しましたがこちらでは確認できませんでした。
頻発するバグではないようなのでたまたま発生しなかっただけかもしれませんが。
しばらくCSは落ち着かせてバグ取りに専念しようかと思います。
あと
>>715 さんもおっしゃっておられますが
MP回復は実際運用するなら天候補正、時間補正は-1〜1
レベル補正は51(=使用しない)ぐらいが妥当かもしれません。
HP回復は上位クラスなら少々派手に設定した方が面白そうです。
質問です KTEXv134, 修正パッチips, +29, CS0.51(現在)で遊ばせて貰っているのですが 上記のパッチを当てたROMにTODCを使った場合、KT氏のとCSのどちらの TODC使用後にパッチを当てるIPSを使えばいいんでしょうか?
ごめんなさい。+&CS用TODC後パッチ今すぐ用意します。
CS用TODC後パッチ追加しました。以前にも書きましたが TODC後パッチの作り方を記載します。 1 元のromをコピーする。 2 コピーしたromの400000以降を削除しサイズを4.00MBに変更する。 3 さらにE9F3から4バイトとEA0Cから1バイトを適当な数値(例えば全部00)に変更する。 4 いじったromを前側、元romを後側に設定してipsを作成する。 以上です。
追記 追加枠を使ってキャラグラをいじった方は グラフィックアドレスコピペの際に1f8003〜を5fa003〜 ではなく1fb003〜を5fc003〜にコピペすると いじったグラフィックの再導入する必要がなくなると思います。 もしくは元のromとグラフィックをいじったromの間でipsを作成しておくと便利です。
724 :
720 :2009/08/09(日) 23:11:23 ID:QnPvSsZM
パッチ製作ありがとうございます。 で、最後の確認になるのですが、作成されたパッチを当てれば KT氏のは当てなくていいてことで、よろしいですか? お手数をかけさせて、申し訳ございません
+しか当ててない場合は+用をのみを、 CSも当てた場合はCS用のみを当ててください。 ただTODC後のパッチを作成するのは手間ではないので 自分で作成した方が楽&便利だと思います。
更新ご苦労様です(CS51) テストしてみましたところ、Lサイズ相手では停止しなくなりましたが 槌の命中率が0になっている様です。(ハルトハンマ−で確認) 命中率100%で回避されたというのが一度あり。
100%なのに回避されるのは微妙な乱数でありえないこともないはず。 表示されてた100%が120%とか130%ではなくてほんとに丁度100%だったんじゃないかと
CS修正して更新しました。 パッチの当てなおしがご面倒でしたら、 5ee5b9をe6からe5に変更してください。
CS52バグ報告
C1ラストでバグッたデネブのお店が行ける町すべてに開店
初期売りアイテムに各種オーブを追加し、しかも法外な値段で売っています。
>>728 なるほど
>>730 横槍ですが、なんかグチャグチャ弄り回したときに自分もそうなった気がする。
パッチ当てただけ?
>>731 クラスの耐性とスキル、カード、LV補正ぐらいです。
>>731 ご苦労様です。デネブの件はゴルボルザ平原の毒牙のラミドス戦にて
敵ガンナーを勧誘したのですがそれが一因になっているのかな?
>>732 違います。DCを使えるようにした際のミスです。
申し訳ないです。
アイテムの回復フラグとクラスの回復フラグとは別に倍率がかかるのでしょうか。 ちょっと理由があって1MP/60WTでテストしていて倍率5に設定。 クラスのMP回復フラグ立てたら36回復したのが 倍率5のままさらにアイテムのMP回復フラグ立てたら66も増えた。 マジックリーフにMP回復フラグ立てて2個持たせたら128も増えた。 ア ク 倍 1+1+5=7ではなくて (1+1)×5=10になるのか マジックリーフの例だと(2+1)×5=15 レベル補正は試していませんがフラグに乗算されていくのならよろしくないです。 自分の勘違いかもしれないので他の方もアイテムとクラスと両方フラグ立ててテストしていただけないでしょうか
>ア ク 倍 >1+1+5=7ではなくて >(1+1)×5=10になるのか >マジックリーフの例だと(2+1)×5=15 その通りです。 LV補正が加わる場合 補正が10で現LVが22なら 22/10=2.2で切り捨てて2 よって上記の場合 (2+1)×(5+2)=21となります。 なのでMP補正の方はLV補正も含め-1〜2の範囲に抑えることをお勧めします。 ローブ系のMP回復も外してもいいかもしれません。
>>730 ,732
見当違いなことを書いてしまって申し訳ないです。
ショップでの不具合が以前、3章中盤に起ったことがあり発生時期が違ったので、
書いてしまいました。
以下チラ裏。
MP回復は仰る様にLV補正も含め-1〜2の範囲に収めた方が私もいいと思います。
HPの場合はかなり無茶をしても、というか無茶をしないと効果が見えにくいのですが
MPは原作の魔道衣ですらバランスブレーカーなので。
自分はMP1のために重量を調整するみたいな作業が大好きなので、ブレイブ補正も
影響が無いようにしてしまったりしています。
レスどうもです。 アイテムの方は複数個装備できる+クラスはフィールドの状況で倍率がかかる=自動回復率 だといいシステムだなと思っていたのですが 1MP/60WTでテストしていたのも1MP/30WTよりもフラグの増減で大きく変化をしますから、 全クラスにMP回復フラグを1つ立てておいて普段は1MP/30WT、夜間や雷雨は1MP/60WTにするのも いいかもしれないと考えていたのですが、ちょっと設定に困りますね。 自分はアイテムで自動回復アイテムを複数個装備する、しないが戦術の一部になっているので (43氏がクラス特性でも使えるように改造してくださる前はアイテムしか選択肢がなかったわけですから) そちらは弄りたくないので、フィールドの状況で変化する方は見送るしかなさそうです こうやって書いたのは仕様変更してくださいということではないです。 今のまま引き続きパッチの完成度を高めていってください
なるほど、それでは 37f5cから4バイトが22 80 be 3dになっていると思いますが、 これをc8 ea ea eaに変更してください。 こうするとクラス用MPフラグは新システムに、 アイテム用MPフラグは旧来のフラグ1つに付き回復倍率が1上がるシステムに なると思います。(テストはしてませんが‥‥) HPの方は37f54から4バイトが22 60 be 3dになっていると思いますが、 これをE8 ea ea eaに変更してください。
再び横レスです。これは例えば (・MPはデフォの1倍) ・MP回復アイテムが2つ ・クラスのMP回復・オン ・天候補正1、時間補正0倍 ・レベル補正が3倍 とした時のMP(HP)回復は、現状が (1+2+1)*(1+0+3)=16(15)倍 で、37f5cから4バイト 22 80 be 3d を c8 ea ea ea に変更すると (37f54から4バイト 22 60 be 3d を E8 ea ea ea に変更) 1+2+1*(1+0+3)=7(6)倍 になる、ということでしょうか?そうだとするととても使いやすくなる気がします。
今外に出たので詳しく書けませんが概ねそのとおりです
追記 指定アドレス内のeaをC8(E8)に1つ書き換えるたびに アイテムフラグ1つあたりの倍率が1上がります。 うまく調整してください。
この仕上がっていくいい空気
>>739 のように弄ると
HP回復が
{アイテムフラグ数+クラスフラグ*(天候補正+時間補正+Lv補正)}*増加回数(端数不明)
MP回復が
{アイテムフラグ数+デフォ回復+クラスフラグ*(天候補正+時間補正+Lv補正)}*増加回数(端数不明)
になることを確認しました。
居ないでしょうが試した詳細が知りたい方がいらっしゃいましたら、Excelで作った計算用シートがあるのでおっしゃって下さい。
>>742 は試していません。
ください。みなさんの書き込みを見てると動作に問題がないなら アイテムとクラスの倍率とが分離している仕様の方が良さそうに思えます。
○味方固有キャラに再移動が設定されている様です。 システィ−ナ他 ○状態異常防御周りがおかしい様です作業されているようならご確認下さい 味方顔無フレイアがナイトメア追加効果、眠りをガードしました。 (眠り防御設定なし) 他にもあるかと思われます。
>>745 クリザにアップしました。CS回復メモというファイルです。自分用メモなので大したものではありません。
数値をいろいろ変えて試すときに役に立つかも程度のものです。
状態異常の件修正してCS更新です。 再移動の件はシスティーナでCC可、シャーマンの両方でチェックしましたが こちらでは確認できませんでした。詳しい状況をお教えください。
>>748 申し訳ありません
もう一度テストしてみたところ、こちらの勘違いの様です。
43氏やテストをされている方々乙です。 *MP回復フラグ全クラスON *MP増加処理カウント=60 *天候が「嵐」時、倍率-1〜-2 倍率 MP回復量 状況 1 1MP/60WT 天候「嵐」時 2 1MP/30WT *デフォルト 3 1MP/20WT 「MP回復」スキル持ち 4 1MP/15WT 充魔アイテム2個装備 5 1MP/12WT スキル持ちが充魔アイテム2個装備 6 1MP/10WT 召還魔法やヒーリングオールが毎回使えるレベル 7 1MP/8.5WT 8 1MP/7.5WT 禁呪や竜言語魔法が毎回使えるレベル 9 1MP/6.6WT 10 1MP/ 6WT 11 1MP/5.4WT 12 1MP/ 5WT 基本を60にすることで倍率が上がっても30のときよりはずいぶんとマシです。 雷雨や夜間などのウィークポイントの表現もしやすくなります。 じっさいのWTあたりのMP回復量は自分の計測環境だとなぜかWTが1.1倍になります。 1MP/15WTだと1MP/16.5WT、1MP/7.5WTだと1MP/8.25WTといった感じ。 ・・・どこか勘違いがあって計算が違っているかもしれません
>>747 さんの実験もHPにブレがあるね
MPはきれいになってるけどたまたまかなぁ
修正してCS更新です。 クラス耐性の毒防御が機能していなかったのを修正、 それに伴いアイテム特性(防)に毒防御を追加しました。
バグ報告 技を使うとフリーズ 敵comブラックナイトの冥界怖慌打を使用するとユニットが消え 自信がダメを食らうと万歳したまま固まります ユニグラがウィザードに変化しフリーズとなります
まあ基本処理カウントをフラグ数(倍率)で割った数が回復率って大まかに覚えておけばいいんじゃないの HP増加処理カウントとMP増加処理カウントの設定がいくつくらいが正解かはわからんけど 20 ←デフォルトはこれ1個しか設定できなかったこと考えると今は磨製石器から火縄銃になったくらいの進歩だよ ヴァンパイアやウェアウルフが夜は超回復、昼は駄目駄目みたいにも設定できるようになったし
流れを切ってすみません。バイナリ初心者です。 現在、敵のパラメータに変化を出すため、試行錯誤しています。 通常は「(成長値+1)*レベル」になっている敵の能力値決定の処理を 「成長値*レベル+レベル数の正規分布+レベル数の正規分布」 で擬似的にランダム成長を適応してみたのですが、 レベル50になると1レベルずつ上げたのに比べ能力に強弱の差が出てしまうのと、 MP成長値が0の場合でもMPが上がっててちょっと見栄えが悪かったです。 同じようなことをしている方がいたら、 どういった方法で実現しているか、参考までに聞かせてほしいです。
CPUのブラックナイトに冥界〜を使わせてみましたが バグは確認できませんでした。 ステートセーブをUPしていただけると助かります。
>>755 (成長値+3)*レベル-レベル数の正規分布-レベル数の正規分布にして
マイナスは0にすれば >MP成長値が0の場合でもMPが上がっててちょっと見栄えが悪かったです。
は起きなくて少なくとも成長値+1固定よりは強くなるかな
成長値の話は成長値の解析と関連して過去ログで2回くらい話題が出ててた気がする もう既に漁ってたのならごめんね
>>757 なるほど。
たしかにマイナスの値を出せば、MPが上がったりしませんね。
そこは盲点でした。
マイナスを0にするサブルーチンとかを探してみます。
わざわざ式まで書いていただいて、ありがとうございました。
>>758 過去ログに出ていたんですか。
見逃しているかもしれないので、調べてみます。
ありがとうございました。
-を0にするルーチンの例 C9 E0 90 02 A9 00 18 6B ↑ 緩衝値。能力値UP用ならこれで十分だと思います。
>>760 まだバイナリいじりをはじめたばっかりで、
ほとんど元からあるルーチンを切り張りしている段階なので、
とても助かります。
ソースまでいただるなんて、感謝です。
皆さんに教えていただいた方法を合わせて、
家に帰ったら再構築してみます。
完成したらパッチで公開してほしい
43氏は全体パッチは作らないと明言してるぞ +やCSは改造者用の部分改造パッチだよ
ID:ZuQ22Sjrさんの作ってるものについて書いたつもりだった
>>748 再移動の件ですがトレーニングでは問題ないですが
実戦だと発生します。関係ありますかね?
技も、実践で使用すると発生します。comで確認”無双三段”
CSは53にCS53-54を当てましたがやり方が違うのではあれば
ご指摘ください。
恥かしいのでSAVE DATE はご勘弁を!
>>765 ではせめて発生したMAPをお教えいただけないでしょうか?
システィーナの件ですが通常戦闘でも確認できませんでした。 ブラックナイトが技を使ってくるMAPよろしくお願いします。 それから申し訳ありませんが差分ではないCS0.55で もう一度動作チェックしていただいてよろしいでしょうか。 お手数ですがよろしくお願いします。
ブラックナイトの件確認しました。 しばらくお待ちください。
>>765 CS導入してなくても
素手で必殺技使ったらまったく同じ症状が出たよ
素手で必殺技を前向きのグラで使うと万歳してグラがバグる
サンダーブレイド フローーヴェノム KTEX&ZOC snes9x1.51で確認
技の件修正しました。CS更新です。
更新お疲れ様です 前スレで言われてましたが、readmeがわかりにくいかと思います ここにある程度張り付いてれば、内容物は見てわかりますが そうでない人は、例えばCS0.55-0.56.ipsとCS0.56.ipsはどう違って 片方だけ当てればいいのか?両方当てないといけないのか?と思うんじゃないかな〜 以上、駄文失礼しました
確かに+パッチ、CSパッチは全体的にreadmeが不親切だと思う FWパッチなんてもういらないと思うし、差分パッチもいっぱいありすぎてわけがわからん 最新版と一つ前の差分くらいで十分だと思う 新規要素を追加する前にパッチをすっきり見やすくしたほうがいいかと あくまで個人的な感想ですが
差分はあったほうがいいと思う。 見難かったら自分で見やすいように格納すればいいじゃん。 そういうのは、バグ取りが落ち着いてからでいいと思う。
一つのクラスで5以上レベルを上げるとクラスチェンジ後に 前のクラスのスキルが残るとか、そういうのがあっても面白いと思う
>>776 さすがに無茶。元々そういうキャラ管理してないし
TOはもっと淡白にタクティクスするゲーム
43氏のパッチは新規さんは+にCSの最新版当てればいいんだし混乱はないと思う。
まあ古いバージョンや古い差分はフォルダ作って入れておいてくれれば現状はベストじゃないかと
ID整理用パッチ関連とかは今はスルーしてるけど将来的に改造が進んでから使いたいし
クラスチェンジで能力以外の何かを引き継ぐのは、成長させる幅が広がって 単純に面白くなりそうなもんだがな
出来そうな事と無理そうな事くらいは考えようぜ
システム上のフラグ管理やらsrmやらRAMやらを全体的に改修しないとできねんじゃね? 桁増やして整頓するとか何かを流用するとかそういう次元じゃない面倒臭さがありそう。 引継ぎ設定とかも面倒そうだし。ほとんどマスクデータだから、分かりにくいことこの上ないだろうし。 素直にFFTをやった方がいいとか思っちゃうな。
ネタを考える時は敵味方のパワーバランスも考えてから発言してほしい
装飾品アイテムをスキル装備にしてクラススキル+装備スキルみたいのなら今のままでもできそう 装備するスキルは仲間になるキャラが持ってたり敵ボスがトレジャーで落とすとかで でも武具と合わせて4つしか装備できないけどな!
●CS.56 技の件ですが、技を使用できる指定武器以外の武器で技を使うと 万歳フリーズっぽいです。 こちらでは指定武器でないと使えませんが敵COMは使用しますね。 ショ−トボウ&ミニマムダガ−装備のフレイアが無双三段で万歳しました。 ブラックナイトはショートソ−ドだったと思われます。 それと51か52辺りから弓の射程が狭くなっているようです。
ちょっと質問 遊ぶときってPC用コントローラーとか使ってる? 安くて使い勝手の良いものとかお薦めあったら教えて
ヒント:スレチ
CS更新です。
>>783 の件修正しました。
が今回のは試行錯誤の末の応急措置です。新たに不具合が発生している可能性も有ります。
こちらでもしばらくテストしてみますが
積極的にテストに参加していただけるとありがたいです。
あれかなFWで得意武器と武器フラグと切り離した影響なのかな
いえ、多分SPMPを組み込んだときの影響です。
CS更新です。 MP残量に関わらずスペシャルを使用してくるのを修正しました。
ご苦労様です。 まだすべて確認してませんが最新版のテストを軽く 他の部分での深刻な不具合はとりあえず発生はありません。 ○命中率半減の効果が効いていない模様(盾)、しかし回避補正があるのでいいかな? ○弓の射程は問題なし ○状態異常は石化以外(確認できない)問題なし (ユニットに付加してテスト。封魔はアイテム付加の方がよさそう) 他スキルをまた後日
命中率半減修正してCS更新です。 石化耐性は機能しているようです。 詳しい状況をお教えください。 こちらは ソルジャーに付加 コカトリスのペトロブレスでテスト です。
バグ報告 コカトリスのバンガザンガのペトロブレスが炎魔法系に指定されていて フリーズします。 コカトリスすべてというかペトロブレスそのものがバグッてるかと。
>>792 の件修正しました。
CS更新です。
テストして下さっている皆様。お手数をおかけします。
COMが一部遠距離SP使用時にフリーズするのを修正しました。 CS更新です。
43氏&CSパッチのテスターの乙です。 自分もお盆終わって家に戻ったらまたテスト参加します
バグ報告 グリフォン系も遠距離SPフリーズです
>>796 最新版は問題なく動いています。
まだでしたら最新版でお試しください。
最新版での問題でしたら詳しい状況をお教えください。
>>797 差分でのバグです。最新版では問題ありませんでしたが
投石、手裏剣にバグがあります。(おそらく指弾にも)
ご確認下さい
投石、手裏剣が様々な武器での投射になります。攻撃可能エリアは1ですが
普通に攻撃できます
>>798 の件修正しました。
よろしくお願いします。
追記 現在クラス紹介のデモが発生せず、2度目のクラス紹介デモでフリーズする問題が発生しております。 プレイには問題ありませんので後回しにさせてください。
話を割って入って申し訳ないですが、TO_RE_v1.10をsnes9x-1.43で を動かすことに成功しました。 当スレ9のレス517の方法、パッチ済ROMのアドレス$000000〜$007FFFを $400000〜$407FFFにコピー(挿入でなく上書き)で成功 これだけの事に半日以上はかかっていてプレイする気力が残ってないですw 駄文失礼しました
>>800 の件ですがどうやら+からのバグのようです。
大体の見当は付いていますが代替案が難しいので
しばらく仕様ということでよろしくお願いします。
バグ報告 Lサイズ蛸が直接攻撃をするとフリーズ メイルシュトロムを使用するとフリーズ サムライが竜族を攻撃するとフリーズ(稀) 敵がオーブ使用時、ゲームが不安定になり易い (Nダムザ砦二バスの闇のオーブ) オーブを使おうとすると別のアイテム名が表示される。 闇のオーブをしようしますか?が カマンダスガンをしようしますか?になる。(光のオーブを選択) 通常通りオーブを使用するため問題ないが不安定の一因かも。
KTv134,+30,CS63 Lサイズの鉄人形が使うスペシャル技「エイクオブソーン」に於いて フリーズ確認。 Lサイズ全てのスペシャル技が怪しいと思う今日この頃です。 死者の宮殿行ければ試すんですが、あそこもやばいかもしれません。
CS更新です。
>>806 の件修正です。
しばらくトライ&エラーの繰り返しになると思いますが
どうかよろしくお付き合い願います。
死者Qへ行ける1.51用ステートセーブを添付しました。
ご利用ください。
CS更新です。 射撃の選択肢が異常だったのを修正しました。
CSって弄りすぎて身動きとれなくなってるんじゃ? まだしばらく使う気がしないなー
テストプレイしろや蛆虫が
即レスの如く修正されてるけどそんなに簡単なの? 実際は大変なんだろうけどさ 完動まで頑張ってー
KTv134,+30,CS63 低確率で直接攻撃時にフリーズします。&画面がバグり Dateが消えることがあります。
プログラムの構成、修正は慣れてきたのでそんな難しくないです。 大変なのは問題点の特定です。 ですがそれも自分のいじった範囲内で当りが付けられるので 当りさえ合っていればそう難しくは無いですね。 お盆休み内に結果を出したかったのですが厳しそう‥‥
さらに更新です。 たまにCOMの直接攻撃時にフリーズするのを修正です。 たびたび申し訳ないです。
またさらに更新です。 死者QB1ウォーロックのターンでフリーズするのを修正しました。
バグ報告 再移動を指定したCOMユニットがその場で(攻撃→移動→攻撃)二回攻撃をする。 弓装備のホークマン グリフォン(オブダ、ベルダ)固有以外も怪しい ホークマンの場合は投射DA指定も無し グリフォンの場合、二回目攻撃はウィンドショット以外のスペシャル攻撃を行おうとし 必ずフリーズします。(オブダ、ベルダに設定されているスペシャル二枠を外しても効果なし) 他種族ユニットでの二回攻撃行動は確認されず。
乙です
すいません。かなり低い確率でスペシャル使用時に不具合が見つかったので修正しました。 CS更新です。 これに伴いアイテムID:FFは武器としては使用しないで下さい。 防具その他としては使用できます。
CS更新です。 0.65で修正した投射攻撃の表示がおかしいのを修正したはずが 元に戻っていたのを再修正です。
>>820 乙です。
帰省中でテストに参加できていませんが…
さらにCS更新です。 フリーバトルにおいて再移動設定していないクラスが 再移動可になっていたのを修正しました。 以前報告いただいた方、申し訳ありません&お待たせしました。
さらに更新です。申し訳ないです。 アイテムの耐異常に封魔効果が加わっていたのを修正しました。
43氏とてすたーさん乙です
また更新です。
クリティカル発生時にフリーズする(おそらく
>>804 、
>>812 の件)のを修正。
ついでにオーバーキルも修正です。
これでご報告いただいたバグについては一通り修正が終了したと思います。
CS更新です。微修正しました。 4章入るまでは問題なく稼動しました。 UOSNESで早送りでの確認ですが。 だいぶバグは減ったと思います。
御疲れさんです。 最新版テストしておきます
バグ報告 comがオーブを使おうとするとCTD Nル−ト ダムザ砦 二バス
わざとやってんだろwwww
確認しました。 一人旅やってる分には問題なかったのですが 10人出した場合発生するみたいですね。 しばらくお待ちください。
>>828 の件修正しました。
CS更新です。
それに伴い距離減衰率のレンジを120まで対応できるようにしました。
読みが甘かったようで申し訳ないです。
バグ報告 オーブを使うとCTD ワンオンワンでは確かに問題ありませんが被ダメ側が多数の場合 強制終了します。 闇のオーブの使用効果を外してスルー可
CS更新です。以前修正した
COMが対応武器以外でスペシャルを使う症状が復活していたので
修正しました。
>>832 最新版でも同様でしたか?
もしまだでしたら最新版でお試しください。
こちらのテスト状況は
Nル−ト ダムザ砦
二バス 闇のオーブ
で問題ありませんでした。
CS更新です。 オーブの件にさらに手を加え、 それに伴い距離減衰のレンジを128まで対応。 アーバインが盾でしか攻撃しないのを修正しました。
CS更新、疑似ランダムパッチ乙です。
CS最新版についてですが Cルート4章、姉さんが自刃する手前までは問題なく稼動することを確認しました。 死者Qにも入ってみましたが2階で断念。 一人旅無双も死者Qでは無理があるみたいなのでまた今度。
とうとう4章フリーバトルにてフリーズ発生。 修正はできてますが一度4章に入るまで流してみますので しばらくお待ちください。
838 :
755 :2009/08/19(水) 12:22:43 ID:paK9/u1+
先日、パラメータにランダム成長を適応させる件について 皆さんに質問した者です。 ご要望があったので、擬似ランダム成長パッチを作ってみました。 通常は初期値+(レベル-1)*(成長値+1)だったパラメータ計算を 初期値+(レベル-1)*(成長値)+(レベル+1?)の正規分布 +(レベル-1)/2+(レベル-1)/4 にします。 パラメータに最大で26の差が出る計算です。 本当は3?の正規分布を(レベル-1)回分するなどの 正確なものを作りたかったのですが、 パラメータ計算中はどのメモリを使ってよいか分からなくて、 マイナス計算が出来なかったり、 正規分布の連続使用が上手くいかなかったりで、本当に簡素なものに。 数マップしかテストしてませんが、よかったら使ってください。
839 :
755 :2009/08/19(水) 12:37:45 ID:paK9/u1+
すみません。 初期値+(レベル-1)*(成長値)+((レベル-1?/2)+3?)の正規分布 +(レベル-1)/2+(レベル-1)/4 の正規分布でした。
840 :
755 :2009/08/19(水) 12:39:07 ID:paK9/u1+
の正規分布でした。→でした ああ、もう無駄に埋めてごめんなさいorz
>>837 ちょっとやってみました。本当にちょっとでクリザロークリアまでです。
バグかどうかわかりませんが、CS最新版にてMPがMAXMP以上に回復することが
あるようです。そのユニットのターンが終わったりするとMAXMPまで減少します。
試しに動かしてみた程度ですのでもう少しやって見たいと思います。
>>838 (上記のCS最新版の上に当てました)
パラメータにバラつきが出て面白いです。Lvが上がったときどうなるか予想が付きませんが、
面白いです。excelもついていて非常にわかり易くありがたいです。
本当にありがたい限りです。
ごめんなさい書き漏らしです。回復倍率が時間1、天候1、Lv補正2というスゴイ倍率です。 もう少しやってみてから報告させていただきたいと思うので。上のはスルーしてください。 すみません。
843 :
755 :2009/08/19(水) 14:26:28 ID:paK9/u1+
ランダム成長パッチは顔無しキャラの全パラメータが999 になるバグを発見したため、修正中です。 ちょっとお待ちください。
三連投。9x1.43でプレイ MPの件ですが、コンゲラーティオを使用すると消費しないはずのMPを23消費するようです。 アンダーフローでもしてるのでしょうか? あと100%の攻撃を稀に回避するようです(命中半減を外したのですが盾装備のユニットが回避しました) 法則性は掴めてません。 ランダム成長パッチですが、CSの上から当ててみたところ、仲間になるユニットの一部に問題が発生します。 サラ、ヴォルテール、レオナールのステがMAXになり、 (最初のソルジャー達やプレザンスは問題なし、戦闘外成長がダメ?) ゲストのレオナールが反撃不能かつ反撃を受けない。また、デニムで直接攻撃のターゲットにするとフリーズ。 CS単体では発生しませんでした。(ランダム成長パッチ単体ではまだ試していません) これから出かけなくてはいけないので、いい加減な報告で申し訳ないです。
すいません。リロードしていませんでした。
流れを切ってすみません KT氏の、クラスチェンジ拡張KTEdition2 v1.01 を使ってBNE2で個別データのWT分母&分子を見たところ、数値がどうもおかしいようなのですが(変更すると編成画面でフリーズする) これは放置しておいて問題ないのでしょうか?
847 :
755 :2009/08/19(水) 16:29:54 ID:paK9/u1+
>>844 擬似ランダム成長パッチver1.1にしました。
これで999になるバグが直ったと思います。
ご確認ください。
>>846 個別データiniのはオリジナルROMのWTを設定するところです。
本パッチはWT計算式変更パッチを導入しているので、各種設定iniのWTの項目で設定してください。
個別データiniの部分は変更しないようにお願いします。
>>848 わかりました。
いじらないように注意します。
KTEシリーズ、とても重宝しております。
わざわざご回答下さって、ありがとうございました。
CS更新です。
>>844 のMPの件修正しました。
命中率の件はまだ調査中です。
LNCのラスダン直前まで(死者Q除く)動作確認を行いましたが
致命的な問題は発生しませんでした。
最近めっきり書き込み減ったね
>>847 乙です。
しかし、疑似ランダム成長パッチv1.1を当てるとVITなどの初期値がおかしいことになります。
プレザンスやレオナール、死者Q辺りのユニットの初期値がとりあえずおかしいです。
他にも居るかも知れませんが…
成長自体はしっかり成長するのでよろしければ、初期値の方も(中には-100代の者も)
見ていただけると嬉しいです。
>>850 MPの件、直っておりました。まだ、まとまった時間がとれていないのでとりあえず…
また出かけます…
ごめんなさい追記です。 疑似パッチはKT1.34、+0.30、CS0.78の上から当てており。 素ROM、KT1.34、+0.30、CS0.78の時点では通常通りの初期値でしたが、 この上から疑似ランダム成長v1.1を当てるとおかしくなりました。 当てる順番が悪かったりしたら大変申し訳ないです。
CS更新です。突撃、強撃などが魔法、SPにも適用されていたのを修正しました。
>>852 お手数おかけします。
無理をなさらず手の空いたときにテストしてください。
追記 ランダム成長パッチの件ですが本人ではないので差し出がましいかもしれませんが KTEXのクラス初期VITの格納場所が追加プログラムとアドレスとかぶっているのが原因と思われます。 パッチを当てずにそのままパッチをバイナリエディタで開いて アドレス:000017〜000055をromの300680からの3fバイトにコピペ、 1112cから4バイトを5c 80 86 e0 に書き換えてテストしてみてください。 でないとKT1.34、+0.30、CS0.78の環境での動作確認はできないと思われます。
CS更新です。 久々のスキル追加。まだこれなかったっけというスキルです。 スキル:銃使用を追加。 フラグを立てることで銃が使えるようになります。
CSって何処から落とすんですか?
CS更新です。
命中率関係に問題を確認したので修正しました。
以前からの100%でも攻撃を外す件もこれで直ってるかも?
>>857 このスレ用のUPローダーにUPしてます。
ランダムパッチ良さそうです。まだタインマウスですが、個性がでる気がする 後半や敵のWT調整が相当難しそうになるのがネックだろうか? ON/OFFを手軽に出来たらKTEXに組み込んで欲しいくらい 画板がさみしいことになってるね
さみしいことになってると聞いて
すみません。CS0.81ですがガンナーの銃使用フラグ立てるの忘れてました。 すでにDLした方は立ててくださるようお願いします。
862 :
755 :2009/08/21(金) 12:14:17 ID:Adt9QfMM
家のパソコンのプロバイダが規制中なので、
なかなか書き込めず申し訳ない。
>>853 テストありがとうございます。
急かしてしまったようで、すみません。ご無理のない範囲で。
原因は855にある通りでした。
擬似ランダム成長パッチver1.2aなら大丈夫だと思います。
>>855 SNESGT&PSP用に作っていたので、KTパッチを使用したことがなく、
ぜんぜん気付きませんでした。
暫定的に使用領域を3006B0-3006EEに移動させていただきました。
ご指摘、ありがとうございます。
863 :
755 :2009/08/21(金) 13:00:34 ID:Adt9QfMM
>>859 そうなんですよね。特に後半どうなるかわからなくて。
今のままだと使う人が差を自由に変更しにくいので、根本から変えて
初期値+(成長値+1)*(レベル-1)+(レベル/X+Y)*2+Z?の正規分布-(レベル/X+Y)
とかにすれば、なんとか。
例えば、初期値20 成長値5だとレベル5で通常は50になるのが
X=5 Y=1 Z=1にすると、48-52といった感じに。分布は、
2〜4のときは通常±1
5〜9のときは通常±2
↓
50のときは通常±11
という感じには出来るかもしれません。
本当は(レベル-1)回分3?の正規分布をかけて足していけば
擬似じゃなくて本当にランダム成長になるのですが、
なぜか今のところ正規分布の再利用できなくて。
パッチへの組み込みは、ご自由にしていただければと思います。
864 :
755 :2009/08/21(金) 13:10:44 ID:Adt9QfMM
↑レベル5じゃなくて、レベル6のときでした
>>863 正規分布プログラムの仕組みが良く分かりませんが
以下のプログラムで正規分布の再利用できませんか?
式が初期値+(成長値+1)*(レベル-1)+(?の正規分布)*(LV-1)の場合
A=初期値+(成長値+1)*(レベル-1) X=LV-1 Y=?で
メインプログラム
e0 00 f0 09 20 ss ss ca 65 tt 80 f5 6b
ss ss のサブルーチン
48 da (A,X.Yに必要な数値をロード) (正規分布プログラム実行) (数値をttにストア) fa 68 60
ttの候補としては40〜43がお勧めです。すぐに使いたいパラメータの一時保管場所として私もよく利用します。
私の場合CSや+ではストア後数十カウント後に使ってしまうので上記のプログラムならCSと競合しないはずです。
メインプログラムですが18が抜けてました。 e0 00 f0 0a 20 ss ss 18 ca 65 tt 80 f4 6b でいけると思います。答はAレジスタに出ます。 4202による積のプラグラムは起動しないことがあるのですが上記の式は そんなときに掛け算をするためのプログラムの作例を応用したものです。 商の場合の作例は A=割られる数 X=00 Y=? ネガティブフラグ=0 割る数をttにストアで 30 06 e8 38 e5 tt 80 f9 ca 18 65 tt 6b でA=余 X=商となります
たびたびすいません。18の位置間違えました。 e0 00 f0 0a 20 ss ss ca 18 65 tt 80 f4 6b です。
バグ報告 ○爪、杖装備のCOMが不明物質を投げつける(恐らく投射)。最初のターンに一度しか やらない、爪装備の忍者マスタ−が金髪の生首を投げつけたことがあった。 ○仕様?プリンセスの顔が怒っていて怖い、ホーリーに復職した(グラフィック)
>爪、杖装備のCOMが不明物質を投げつける(恐らく投射)。 ステートセーブよろしくお願いします。トレーニングでは確認できませんでした。 >仕様?プリンセスの顔が怒っていて怖い、ホーリーに復職した(グラフィック) そういう仕様だと思います。
870 :
755 :2009/08/22(土) 11:28:05 ID:ulS4uNXw
>>867 ありがとうございます。
実は、見る前にいろいろいじってたら、とりあえず正規分布の再利用は
できるようになりました。
C2 21とE2 20の位置を間違うという初歩的ミスでしたorz
初心者すぎて、どこを使ったらいいか判別不能だったので$40-$43
を使えばいいとの情報はとても役に立ちました。
今までは、パラメータ値を入れておく$0Cしか使えなくて、
結果として単純計算するしかなかったので、
教えてもらえて本当によかったです。
おかげ様で、当初の目的だった初期値+(レベル-1)回分3?の正規分布の合計
という計算式のランダム成長パッチを作れました!
CS更新です。
>>868 とは別のバグが確認されたので修正しました。
どうも今晩は・・・テストしてる人です。 使用エミュはあえて 9x1.43IM でやってみました。(1.43ベースながら1.51に近く使い勝手がいいので) 素ROMにKT1.34→+0.30→CS0.82→ランダム成長パッチver.1.0 の順で当て、デニムをダークストーカーとかにしてテストしています。 1章ゾード湿原クリアまで進めました。 まずランダムパッチの感想ですが、とてもいいです。大体、成長値+1くらいで成長しているような感じです。 (とりあえず進めていってみますが、デニム無双なのでバランスについてはわからないと思います・・・) 今の所バグもなく快適です。以降気になるところございましたら報告させていただきたいと思います。 次にCSですが、こちらも今の所困ったことは起ってません。 非常に詰らない事ですが、トレジャー袋を拾うと袋のパレットが青から赤に変わってしまうのが気になります。 恐らく以前のカードの時のように、アイテムID絡みだと思うのですが今回ちょっと時間が取れず(怠けています・・・) どれが該当IDなのか調べておりません。時間が取れる様になったら探してみようと思います。 双方中途半端な報告で申し訳ないです。ご両名ともに乙です。 ZOCも試してみたいとは思っているのですが、こちらは特にバランスなども見てみたい気がするので、 かなりガッツが必要な感じがしており、今は手付かずです・・・
873 :
755 :2009/08/23(日) 14:19:09 ID:pIp1MTiM
>>872 テストありがとうございます。
無事にうごいているようで何よりです。
>>872 袋のパレットは多分E2です。
ご確認ください。
各街城にある店全てにおいて同じ品揃えというのは変えられない? FFTの様な 港町 異国装備品 城 前衛装備&後衛初期装備 古都 後衛装備&前衛初期 王都 全て グリ 銃
+更新です。 袋のパレットの件と テキスト内の カリスマ が マ になってたのを修正しました。 というか カリスマ の カリス や ジャイアント の イアン が名前の使い回しって‥‥
更新乙です テキストを眺めているとわかりますが、名前を使い回せる所は使い回しまくってますよね
>>876 乙です。
ちょっと原作を確認したら原作でもトレジャー所得時の袋は赤かった・・・
申し訳ないです・・・
早速、更新版を試してみたいと思います。
テストしてる人です。3章・L・ブリガンデス攻略までデニム無双で進めました。 変更条件は +0.30 → +0.31 へ差分を当てただけです。 気になった点 ・スターティアラの消費MPが120になっている(店で買って、魔法タイプ、プリンセスのデニムで使用) (MPが60以上あれば足りなくても使用できる。MPが75あったとすると0になり、180あると60になる。 BNE及び表示は60です。) 一体どれのバグ?仕様?か確認していませんが、 ・ザパン、ジュヌーンなど顔あり固有グラなしのユニットがグラップラーやリベンジャーなどの、 パレット02(赤パレ)のような固定パレットのクラスにCCすると、FF(クラス依存)になってしまう (ザパンをグラップラーにCCさせると、自軍で使用する際は03(青パレ)になってしまう。トレーニングで Bチーム(赤パレ)に編入すると赤パレになります。顔ありグラなしキャラについているFFパレットが 参照先のパレットより優先されている感じです。サラなど名前のみのキャラは何の問題もありません。) とりあえずはこんな感じです。所得時の袋のパレットはどこにあるんですかねぇ・・・E2は変化なしでした。 FFまでALL青なので、無さそうですが、それ以降があるならそれ以降? では。
+更新です。パレットの件は素romからの仕様でしたが修正しました。 CSも更新です。スターティアラのMPの件修正しました。
更新乙です。 パレットの件申し訳ないです。ありがとうございます。 MP含め後ほど確認したいと思います。
最近BNE2や設定ファイル等をダウンロードさせて貰った初心者です 設定を変更して上書きしてもゲームに反映されないのです 何かパッチを当てないといけないとか、ロムのファイルを特定の場所に入れないといけないとか あるのでしょうか? 使っているのはsnes9xです
そもそも変更したromをsnesで読み込んでいない 設定ファイルがromに対応したやつじゃない のどっちか
>>883 ありがとうございます
ROMファイル自体が対応していないということもあるんですね
とりあえず手元にはsnes9x、バージョン1.2のROMファイル、BNE2、ランタイム、設定ファイルがあります
で、BNE2で、「Tactics Ogre Rom Data」の中の「クラス」をいじって、試しにデニムにスペシャル技を付けて上書き保存
それからsnes9xで、バージョン1.2のROMファイルを開いて最初からゲームを始めて見たのですが、何も反映されていません
何かが足りないか間違っているんだろうな・・・とは思うのですが
超初心者なので、もう何が分からないのかが分からない状態です
romが読み取り専用
>>885 プロパティで確認した限りでは読み取り専用にチェックは入っていませんでした
別のROMファイルを試してみましたが、反映されませんでした・・・
素直にチートコードで遊んでおきます
どうもありがとうございました
4章のデニムにスペシャル技をつけると、教団を説得しに行く時に 敵対行動だと認識されるよ。 まあ、その時だけ外せばいいのだけど
>>887 ありがとうございます気をつけます!
BNE2はあきらめます
>>888 まだ見てたら・・・
デニムじゃなくてソルジャーに試しにヒーリングとかつけてみて。
デニムはクラス依存だったり、参照とかだったりややこしいから。
でソルジャーにヒーリングが付いてたら反映されてるはず。
Lvが条件のSPとかもあるのでとりあえず魔法でという意味です。
何度も書いてる気がしますが、ROMの名前をリネームしてそれを読み込んでみて。
一部のはこうすると反映されたりするので。
>>889 どうもありがとうございます
ROMファイルの名前をあれこれ変えてみてみましたが
ソルジャーにヒーリングがつきませんでした・・・
やっぱり改造って難しいですね
とりあえずは諦めてチートコードで遊び倒します
どうも失礼しました
>>890 手順としたら
ROM(A)を吸い出す → BNE2起動 → 設定ファイル読み込み → BNE2でAを開く →
弄る → 上書きor名前を付けて保存(AorA') → AorA'を9xにドラッグ
だと思うのですが。まぁ何か相性でもあるんですかね
最後にBNE2の設定ファイルって素ROM用ですよね?お節介失礼しました。
スペシャル技は習得レベルの設定をしないとダメなんじゃないですか? 多分、セーブデータ上では、クラスのデータとして扱われてるんじゃなくて、キャラの個別データとして扱われているものだから・・・
>>891 >設定ファイル読み込み → BNE2でAを開く
( ゜Д゜):∴ ぐはぁ!!
読み込んだ後でさらにBNE2からROMファイルを開くんですか!?
今まで何も考えずにただ設定ファイルをいじって上書きしていました・・・
実際に開けて新しいファイルに、ヒーリングは付きませんでしたがステータスの数値は
反映されていました!
ありがとうございます!!
>>892 そうなんですか・・・
スペシャル技の設定って難しいですね
これからいろいろ試行錯誤してみます
皆様、重ね重ねどうもありがとうございました!!
>>893 がんば
>>880 話がわかるオズ様まで進めました。
スターティアラ、パレットともに直っておりました。他に気になるところはとりあえずないです。
ランダム成長パッチも特に問題ないです。
とりあえず一回クリアしてみようと思います(死者Qも)。
では。
初プレイですが、V2.5ってやつからプレイしていいんすかね? まったくの無知なのでバージョンごとの違いとか教えてくださるとありがたいです。
>>895 何言ってるかさっぱりわからない。何の初プレイで何のv2.5なの?
>>894 お手数おかけしますがよろしくお願いします。
>>896 タクティクスオウガの初プレイでロムのバージョンがv2.5です。
他に1.0や1.2などもあります。
Vごとの違いは知りませんが1.2で間違いないと思います。 この板では1.2ベースが普通ですね。
>>899 そうなんですか。ありがとう。
1.2でプレイします。
Tactics Ogre - Let Us Cling Together DE V2.5 (Hack)
こんなのも落ちてきたんですけど、なんなんだろ?
落ちてきた…
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/26(水) 05:45:56 ID:BpaI5FmX
>>902 一々煽るなよクズ
ケツの穴の小さい男だなw
すまんな。ROMることにする ID:H77ztotK、ID:0UTp/qaT、ID:IyucI3sf、ID:BpaI5FmX、ID:1Da2LrSZ NGにでもしてください。
ここで吸い出しからやってる奴っているの?
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/26(水) 12:12:18 ID:BpaI5FmX
毎回思うがここは初心者にボロクソ言い過ぎだろ 同じ盗人乞食の分際で何様のつもりだよw こういうのが正当化するってんなら俺も好き勝手やらしてもらおう
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/26(水) 12:13:29 ID:BpaI5FmX
これからはage進行で sageたら目立たないから禁止な
909 :
755 :2009/08/26(水) 12:31:49 ID:jm7iINEj
>>894 こちらでもしばらくやってみて問題なかったので、
これでランダム成長パッチはいちおう完成にしたいと思います。
犯罪になるトコがあるので初心者だからと、おいそれと教える事はできない訳
同じ?SFCソフトも吸出しセットもあるしそもそも本職なので君とは違うんですよ?
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/26(水) 21:25:39 ID:BpaI5FmX
>毎回思うがここは初心者にボロクソ言い過ぎだろ 初心者ですが、昨日は懇切丁寧に教えて頂けましたよ^^
>>911 本職のマジコン業者さんですか?
今日もお疲れ様です
テストプレイしていただいている方、いつも有難うございます。 その後いかがでしょうか。 とりあえずクリアに支障が無いようでしたら そろそろCSに新しいシステムを組み込もうと思いますがどうでしょう? 現在ガンプラも作成中なのでしばらく時間がかかりそうでは有りますが。
テストしてる人です。 ランダムバトルでフリーズしたのでSセーブをクリザにUPします。フリーズというコメントの奴です。 受け取られましたら削除したいと思うので、よろしくお願い致します。 とりあえず、4章バンハムーバまでクリアしました。(オクシオーヌフラグ立てるの忘れた・・・) 死者Q含めて、終わったら全魔法・SPをトレーニングで使って見たいと思います。 以下チラ裏。スルー推奨です。 ようやくUCでCCAのジェガン、ギラ・ドーガがでて嬉しい限り。基本1/144の素組みしかしないヘタレですが・・・ ZZもコンプリートしてもらいたいですね。ただ1/144なのでF90以降が微妙ですが・・・
ステートセーブ有難うございました。 確認しました。 G30の肘、膝二重可動&脱着フルアーマーの作成はおいといて こちらの修正を何とかします。 明日中には何とかしますのでお待ちください。
お手数おかけします。 また台場に行こうかなぁ・・・五輪マークwをこの目に・・・
いえこちらこそ申し訳ないです。 わずか4バイトのイージーミスでした。CS更新です。 よろしくお願いします。
乙です。後ほど試してみたいと思います。 ところで顔ありグラなしキャラのパレットの件ですが、 戦闘中は問題なく表示されるのですが、編成画面(メニュー、戦闘前編成)においてFFパレット が生きているようです。 元々いろいろ不具合がある編成画面なので特に気にならないのですが、一応報告いたします。 では。
CS更新です。
>>920 の件修正しました。お手数おかけします。
すみません。CSじゃなくて+の更新でした。
テストしている人です。 とりあえず死者Q一回目終了で特に問題は無さそうです。 (自分で設定したダークストーカーに勝てなかったw超回復とスキル生存の相性が最悪。 まぁ、デニム無双で事故のないように設定したのである意味成功と言えるのですが) ただ+0.34でもパレットは直っていなそうな感じです。ザパン、ジュヌーンが編成画面で青いままでした。 後ほど、差分でなく新規に当てなおして確認して改めて報告したいと思います。
お疲れ様です。 本当にお手数おかけしました。 >超回復とスキル生存の相性が最悪。 あ。やっぱり‥‥。ある意味アンデッドですよね‥‥。 パレットの方はもう少しいじってみます。
まぁ、槍装備のデニム無双なので凶悪だったわけなのですが、 WT調整とダブルアタック(未確認)を駆使すれば無理ゲーということもないですし 面白いと思います。封魔、弓完全防御、カウンター持ちにしたりとまだ伸び代もありますし・・・ また何か気づきましたらご報告いたします。
+更新です。 これでどうでしょう? おかげ様でCSも落ち着いた様ですのでちょっとした新システムでも追加しようと思います。 しばらくお待ちください。
>>926 乙です。パレット直っておりました。
新システムも楽しみです。
CS更新です。 新たに得意武器修正を設定。アイテムごとに得意武器による追加特性とその修正値を設定できるようにしました。 ダメージは以前の得意武器修正と重複します。 もともとの発想は盾にも得意武器を設定して防御修正がかかると面白いかなというところから来ています。 このプログラムの得意武器判定はクラスIDではなくキャラIDであることにご注意ください。 詳しくはショートソードに適当な値を入力してあるCS0.851をCS0.85の上から当てて BNEで覗いてみてください。
ザパンなどのキャラのパレットで不具合がありました 編成画面は平気だったのですが、出撃メンバー編成仮面で例えばグラップラーのザパンを編成した後、青パレットのキャラを入れるとザパンの色が青くなります。
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/29(土) 03:29:09 ID:ykJe2PFu
ちまちまやってないで完成したものを挙げろよ
ここを見に来る頻度を年に1回にすれば、次に来たときは完成したものが見れるよ。
>出撃メンバー編成仮面 出撃メンバー編成画面の間違いですw
43氏もう更新やめたら
>>930 みたいのがいると思うと馬鹿らしくなってくるでしょ
おはようございます。テストしてる人です。
ちょっと手違いで(Sセーブをロードしてしまって死者Qのデータが消えてしまいました・・・)
死者Q2回目は後回しにして、魔法・SPをチェックしています。
とりあえず魔法のチェックをしたので報告いたします。+、CS以前のバージョンです。
今回はKT氏にも読んで頂きたいのですが、
こちらはKTEXの不具合で、
・召喚エフェクトの色がおかしい。サンダーバード、サラマンダー、ノーム、フェンリル、ダークロア
全てにおいて弾の方の色がおかしいです。(素ROMにKTEX1.34を当てた状態でリッチに使わせました。)
私がBNE2で覗いた限りではエフェクト関係の値に素ROMとの相違はありませんでした。ご確認いただければと思います。
こっちは+、CSの不具合です。
・スナップドラゴンで生成される剣で殴りかかるとフリーズします。スナップ剣での反撃は大丈夫です。
(風ヴァルキリーを剣にしたもので試しました。)
・
>>929 さんと同じことが起きました。言い訳ですが、デニム無双のため見落としておりました。申し訳ないです。
とりあえず魔法の不具合はこんな所です。見落としがなければ、書いたもの以外に消費MP、射程、追加効果
に異常はありませんでした。
(ダメージ値やエアリアルクライ、クラッグプレスなどの細かい補正は未確認です・・・)
では。
スナップドラゴンの件ですがこちらでは確認できませんでした。 おそらくダメージのオーバーフローが原因だと思うのですが 詳しい状況とステートセーブよろしくお願いします。 パレットはもう少しお待ちください。 これから外出する用がありますので。 申し訳ありません。
SセーブUPしました。BNE2でクラスと店品揃えを相当弄っています。 BNE2で無理矢理付けたスナップドラゴンでアーチャーを剣にしました。 その剣で殴るとフリーズしました。 かなり無理のある設定しているのでそのせいかもしれません・・・
CS、+ともに更新、修正しました。 こちらのイージーミスです。 お手数おかけします。
乙です。後ほど確認してみたいと思います。 次はSP・・・SP終わったら新システムの方も試してみたいと思います。
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/29(土) 20:24:33 ID:ykJe2PFu
>>937 真剣さが足りないから凡ミスするんだよ
次から気をつけな
凡ミスは両親の責任だろ
スナップ剣直ってました。
改造に関係ないレスはするなよ
どうも。150ヒールまで使ってみました。見落としがなければですがおかしかったところを、 (申し訳無いですが今の所、素のKTEXと比べていません・・・) ・覇王獄炎波 追加効果なし。ダメージもなんだか少ない気がする? ・天聖雷妙波 追加効果なし。ダメージもなんだか少ない気がする? ・サモンイシュタル 暗転したまま復帰しない、ウインドウを切り替えたり、別の暗転で復帰。 ・蛇眼 フリーズあり。立ち位置なのか、向きなのか、場所なのか条件不明。 構えたきりエフェクトが出ずに止まる。フィダックトレーニング、レッドチーム、 北向きでのみ発生。ライムなどで北向きに放っても問題なし。 他には素手で暗黒騎士団SPを放つと、透明になったりすることもありました。 何かしら装備した方が無難かもしれません。 上記二つは元々追加効果のなかったものです。ダメージも変な値だったので、草焼きのように どこか別の場所で効果を指定しているのかもしれません。 関係無いですが陸上でも使用可能になったメイルシュトロムですがAIが理解できないようで、 水中に行かないと使用してくれません。どこか別にSPを用意した方がいいかもしれません・・・ チラ裏。BNE2で弄りすぎるとROMが破壊されることがあるようです・・・症状も千差万別で、今回は ショップで雇用すると動作が不安定になり、暗転フリーズするようになってしまいました・・・ 皆さんもバックアップを・・・
すみません。コピペを古いのからやっていました。 覇王獄炎波、天聖雷妙波の二つに属性が付いてました。対象がソドマスだったので、 ダメージが低かったのはただ単に耐性の問題かもしれません。 ダメージの件はとりあえずスルーしてください。
質問です。 個別設定>エンジェルナイトorリッチの転生条件を思い切りゆるく変更しても反映されません。 どうも最大MPを変更しなければならないようなのですが、stirlingでどこを変更すれば良いのでしょうか?
CS更新です。 邪眼の件修正しました。だいぶ昔から見逃してたバグのようです。 申し訳ないです。 サモンイシュタルはKTEXからのバグのようです。
>>911 うpまだか?
しれっと嘘つくあたり朝鮮人と同類だなw
>>947 乙です。後ほど試してみたいと思います。蛇眼・・・恥ずかしいw
SP意外と大変だ・・・
恐らくKTEXからというか、設定やエフェクトの問題なんでしょうが除霊系は昇天エフェクトと
命中率が表示されなかったり、範囲エフェクトでないものを無理矢理範囲化してるSPには
謎の往復現象(反動ダメを一パネルずつ判定?13往復とかします)やエフェクトの発生位置など
いろいろ気になるところがありました。
次スレの季節ですね。
この進行なら
>>980 かな。
前スレ見るかぎり、テンプレにスレ立てについて、加えたほうがいいと思うんだけど。
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 21:16:45 ID:42XGWYHq
>>950 盗人乞食のくせに減らず口だけは一人前だなw
できないくせにwww
^^
すっかり過疎ったな
何処がだよ 昨日だけで10レス以上ついてるじゃねーか
SP一通り使ってみました。気になったのを(見落としもあるかと・・・) ※MP関連 80プリティキッスG、81ディープキッスF、82ディープキッスG、 96不動無明剣、97北斗骨砕打、99ダークドレイン、9A強甲破点突き、9B聖天爆撃打、 9C冥界恐叫打、9Eスピードブレイク、9Fパワーブレイク A0スピードルーイン、A1パワールーイン、A2クレイアサルト、A3インフェスト、A4ソニックブレイド、 A8ソニックブーム、A9乱舞攻撃、AAつばめがえし、AB凶斬り、AE無双三段、AF月影の太刀 B0森羅万象、B2怒りの鉄拳、B3ぶったたく、B5なぐりかかる、CC〜CF、D1、D2属性ブラスト(全) ※暗転したまま復帰しない 50サモンイシュタル、86ドラッグイーター、8Fラディウス ※フリーズ(まだ直っていないようです) 47邪眼 ※追加効果なし 5D覇王獄炎波、5E天聖雷妙波 ※ダメージ低い?(コンゲラとかの数分の1のダメージ) 8Bトルトルス、8Cディールプティオ、8Dポンドゥス ※謎の往復(範囲系SPに見られます、エフェクトこそ簡素化されて表示されないものの、 一箇所ずつ反動ダメの判定を行っている感じ?) 98聖光爆裂波A5アトロポス、A6ラケシス、A7クロト、ACイグニファタス、 D3星の輝き、D5神の裁き、9D咬裂氷狼破 ※エフェクト位置がおかしい(画面スクロールと伴ったり、範囲の忠心に対象がいない時、 使用者の所にエフェクト発生?) E5インフェルノ、E4プラズマストーム ※召喚エフェクトの弾の色 召喚系 ※除霊系のエフェクト、命中 あとパレットですがダメでした。編成画面ではザパンなどが青く染まり、 戦闘前編成では、ザパンなどだけでなく、ソルジャーなどFFパレットのユニットの後にグラップラーのような 02パレットの者を配置すると赤く染まります。 また、雇用画面のコカトリスなどは青く染まっており、そのコカトリスを選択した後は、 ソルジャー、アマゾネスが赤く染まります。
すみません書き漏らしが・・・ 恐らく原作もだと思いますが、クラスSPにUP系を付けるとエフェクトがおかしい上、 ユニットも素敵なグラフィックに変わります。 ボディスナッチは何も起きないなど、クラスSPに不向きなものも多いようです。 まぁ、付けないと思うのでスルーしてください。
邪眼、MPの件修正してCS更新です。 パレットの件もいじって+更新しましたが 数日体調が悪いので直ってない可能性もあります。 申し訳ないです。 5D覇王獄炎波、5E天聖雷妙波 の追加効果は追加効果1の対象の自分自身フラグがonになってるせいかも知れません。
体調の悪い中、申し訳ないです。後ほど試してみたいと思います。 しかしながらゲームの修正なんぞより、どうか体調の方を優先させてください。
バグ報告です 素ROM(1.2)に、修正パッチ、KTEX1.34、+0.36、CS0.88の順に当てた状態で、 敵もしくはトレーニングのCOMのLサイズユニットがブレスを使用すると 画面が乱れてフリーズします
CS修正して更新です。申し訳ないです。 パッチを当てなおすのが面倒な方は F8982がD9になってるのをD8に変更してください。 皆さんも夏風邪にはご注意ください。
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/02(水) 13:47:59 ID:FwO7bZIi
950 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 18:39:29 ID:vBexddZG
>>948 そのうちあげるから待ってろや
盗人朝鮮人うpまだか?
KTパッチやCSはSNESGTじゃ動作しないのか・・・。 顔グラを見たくてアマゾネスLv50を雇って クラスチェンジ画面開くと画面がバグる。
動作しないよ。拡張領域のデータを上手く読み出せないらしい。
そうか、残念だな。 SNESGTは倍速時でもサウンドのテンポを等速のまま維持出来るからそれ使ってたんだが。 SNES9xにするか。
あの機能いいよね。押してる間だけ機能するターボも地味に重宝するし。
TO_KT Expand v1.35公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・トニトルスなどの全体属性SPをCOMが使用するように修正
但し、ドルガルアはたぶん別ルーチンのため変更なしです。
・召喚魔法の落下弾のエフェクトがおかしかったのを修正
>>956 >※暗転したまま復帰しない
>50サモンイシュタル、86ドラッグイーター、8Fラディウス
当方のv1.34では再現しませんでした。
一応当方ではラディウス全滅プレイで各ルートクリア済みですが、
暗転したまま復帰しなかったことは一度もありませんでした。
>※ダメージ低い?(コンゲラとかの数分の1のダメージ)
>8Bトルトルス、8Cディールプティオ、8Dポンドゥス
当方で6種類確かめてみましたが、ダメージは属性差程度しかありませんでした。
>※謎の往復
>※エフェクト位置がおかしい
基本的に仕様だと思ってください。オリジナルの想定外の設定をしているために
おかしな現象がある程度はおこります。私がしたデフォルトの設定も適当なので
それがバグだとは思わないでください。各自で調整お願いします。
また、いい設定があったら逆に教えて頂けるとありがたいです。
>※召喚エフェクトの弾の色
修正しましたのでご確認ください。
最近、竜殺・恐怖・ダブルアタック・不死などの特性一覧を編成画面でキャラごとに
確認・表示できるようにしようと試行錯誤してますが、これがなかなか難しい・・・
ゲーム上で竜殺やジャンプ+1、移動力+1、弓半減防御など確認できたら楽かなと
思ったのですが、どうも没になりそうな感じ。
43氏も体調すぐれないなか乙です。
>>KT氏 お疲れ様です。 暗転の件ですが+パッチからKTEXへ流用したステートセーブなので アイテム所持などに支障が有りますが戦闘中だけなら支障なさそうなので 一応セーブデータ上げておきました。 対応外かも知れませんがよろしければご確認ください。 特性一覧の表示の件ですが本当なら馬鹿の一つ覚えでスキル製作している 私がすべきなのかもしれません。ですが表示はさっぱり分からないので 申し訳ないです。 あと残暑の体調管理にはお気をつけください。 失敗すると結構つらいです。
TO_OEオモスレー
スナドラ剣はどうやっても3本までしか作れないのか。 残念。
oeは詰め将棋的なのとは違ったおもしろさがあるよね。 ガンナー怖すぎるwwww
OEの死者Qラストってかなり厳しいって聞いたけど、 っていうかどれくらいきついか知ってる人います? カードで補強しまくってもきついんでしょうか? 流石に最強補正のスナドラ剣の前じゃ敵じゃないと思うんだけど。 REの死者Qラストやロス勢と比べてどちらが厳しいんだろう。
+退化です。パレットの件が上手くいかないので とりあえずバージョンを0.31に戻させていただきました。 申し訳ないです。
>>972 OEはスナドラが存在しない
魔法もスナドラ剣の枠も別のものに入れ替わってる
もちろんリンカも無い
その上で
自軍の最大LVが35なのに
二週目の死者Q最下層のやつは特殊クラスでLV50ファイアクレストとブリュンヒルド装備
(かなりカード取り捲ったキャラ相手を想定してる…?)
わきを固める奴もボス並のステと豪華装備した奴が2人ほどいる
>>43 氏
セーブデータ受けとりました。ありがとうございます。
ちなみにニューゲームで始めても暗転しますか?
受けとったセーブデータの挙動がかなりあやしいもので…
最初はフィダック限定かとなんとなく思ってましたがそうでもないようです。 新たにKTEX1.34のニューゲームのアルモリカ初戦のステートセーブをUPしました。 BNEでソルジャーにサモンイシュタルをセットしましたが後はいじってません。 ご確認ください。
ごめんなさい。違うものUPしてました。 改めてステートセーブUPです。
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 03:08:43 ID:c94FpEBP
950 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 18:39:29 ID:vBexddZG
>>948 そのうちあげるから待ってろや
盗人朝鮮人うpまだか?
出撃キャラからデニムを外すパッチみたいなのはありますか?
何かバグに遭遇したので報告を……と、思ったけど発生条件がわからんorz 使用パッチはKTEX1.34、+0.36、CS0.89。 1:C2章突入直後、アロセール戦開始直後に画面が乱れてフリーズ。 やり直したら何事も無く進行。 2:その後ショップに行ったら、 突然魔法が消滅してヒーリング3/0みたいになってて、 ページを切り替えたら水のところに れき岩0/7と謎の魔法を7つ所持。 れき岩のヘルプは死者の宮殿の戦士像のもので、 装備したら表示が水磨龍穴に変化した。
CS更新です。 新たに物理、神聖、暗黒修正をクラスごとに用意しました。補正値はキャラごとに用意できるようになってます。 0x80を入力するとクラス側読み込みになります。 BNEでご確認ください。 また、得意武器修正についてキャラごとにフラグを立てることでクラスからの読み込みになるように修正しました。 あとダメージが328でオーバーフローするのを修正。656まで対応するようにしました。
書き忘れです。
>>982 こちらでも見てみましたが確認できませんでした。
お手数ですが詳しい状況など分かる範囲で結構ですのでよろしくお願いします。
>>982 パッチ当てただけの素の状態ではないけど、俺もそんなことになったことがある。
BNEでアイテムやクラスを弄りまくって、やり直さずに途中からやったりしてた。
>>944 氏もそんなことがあったみたいな感じだから、何度も上書きすると何かの拍子で壊れちゃうのかもね。
コピペかなんかのときに、なんかいらんとこでも上書いてしまってるのだろうか?
>>983-985 乙です。何気に物理属性というのが面白そうです。
お願いですから43氏コテ&酉つけて貰えませんか 非常に見づらいのです
>>985 アシュトンでのアロセール戦を適当にクリア
↓
魔法リストを見ると何だか変なことに
発生した現象
デッドショット0/10
デッドショット0/5
と、同じ魔法が分裂。ユニットに装備すると両方の装備数が増えていき多いほうと同じ数だけ装備可能。
ショップの売却画面では両方多いほうと同じ数が表示。
しかし別々に売却でき、片方を全部売るともう片方が編成画面の少ない方と同じだけ残り、合計15個が売れる。
持っていない魔法を入手。
トレーニングで試したところ装備すれば使用可能。
また、戦闘中はヘルプが正常。
持っていた魔法が消滅。
ヒーリングとチャームの所持数が0個に。
990 :
982 :2009/09/05(土) 12:57:56 ID:Mg5mMeWr
アロセール戦前のデータが残っていたので そちらを選んで再度戦闘したら敵ソルジャーのターンでフリーズ。 画面が動かなくなり音楽だけ鳴る状態に。 途中でバグ修正されたみたいだしとパッチを当てなおしたのが拙かった気がするので最初からやり直してみます バルマムッサ辺りまでは特に何も無かったのに……
>>988 乙です。ちょっと家を空けており、報告だけして検証しておりませんでした。
謎の往復、エフェクト位置がおかしい件については了解いたしました。
もう一度SP付けてテストしてみたいと思います。
埋めときます
おはようございます。テストしてる人です。
>>988 素ROMにKTEX1.36を当てて、9x1.43IMでやっています。
まず、私が報告した
※ダメージ低い?(コンゲラとかの数分の1のダメージ)
は、私の勘違いでした。申し訳ありません。
・サモンイシュタル・ラディウス終了後、対象が死亡しなかった場合暗転から復帰しない
直っておりました。
・召喚エフェクトの弾の色
全て直っておりました。
また何かありましたら報告させていただきたいと思います。毎度精度が低くて申し訳ないです・・・
ごめんなさい追記です。 召喚の弾ですが阿修羅などエレメント依存SPを試してみた所、 獣の色と上昇していく弾のエフェクトの色がおかしかったです。 落下する弾や着弾エフェクトは正常でした。
三連投・・・
>>946 KTEX1.36で試しに全て1にしてみたところ、ちゃんと反映されましたよ。
ALL30未満のLv2のアマゾネスがエンジェルナイト、
ALL50未満のLv5のウィザードがリッチに問題なく転生しました。
※知っていたら申し訳無いですが、エンジェルナイトはLUKが高いほど転生率が上がります。
※あと弄ったROMをリネームするといいかも知れません。(私はしないでも反映されました)
>>993 テスト乙ですよー
埋めちゃって良いかな?
梅
埋めさせていただく!
ウメ
タコレ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。