1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/02/12(木) 22:30:41 ID:YDtO+qkz
よくある質問 Q.オススメパッチってある? A.とりあえずoeかREやってみて。 (以下、追加あればどうぞ)
新スレ乙
乙ティクスオウガ
TO_KT Expand v1.00正式版を公開しました。
そろそろバグも減ってきたようですし、既知の不具合の修正は諦めムードなので
不完全ですが正式版としてリリースしたいと思います。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・オークションで拡張Lサイズが売れないバグの修正。
・Nルートレオナール加入イベントで名前がオズマになるバグ修正。
ラプチャーローズはオズマのトロフィーが手に入らなくなるため代わりに持たせてます。
・Lサイズに指輪等のステータス修正が入らないバグ修正。
・セーブ&ロードで勝手に魔法が装備されてしまうバグ対策。
下記既知の不具合追記を参照のこと。根本的な修正はできなかったので
該当魔法SPを魔法SP欄の4番目に移動して暫定対策とした。
それでも拡張SPによっては次のユニットに影響を及ぼす可能性大です。
強制的に魔法が装備されてしまったときはその前のユニットと覚えているSPが
なにか教えてください。
・除名したユニットの名声値が残って次のユニットに引き継がれるバグ修正
・ジュネラル・ハイランダー・サムライ・ライカンスロープ・ウェアウルフ・
ソリッドブレード・ディアナ最新グラに更新
以下は再現しなかったのでそのままです。(正規の追加イベントが発生しました)
>Cルート、3章コリタニ城にて、レオナールと一騎討ちすると正常に仲間になるが、仲間を呼ぶと
>ヴァイスとカチュアが登場するLルートのものが発生し、Lルートレオナール(Lv16)が仲間になる。
既知の不具合追記
・オークションや除名で欠番がでるとそれ以降の拡張Lサイズユニットの編成画面
停止グラが一部表示されない場合があります。欠番を埋めればまた正常になります。
・拡張魔法SPID後半(E7以降?)を魔法SP欄1-3に設定すると、ユニットの並びによって
はセーブ&ロードで次のユニットに強制的に魔法がセットされる場合があります。
>>733 氏
v0.06bで調整進めていたら途中で更新してしまって申し訳ありません。
>>前スレ980
ヒートウェポン以外の魔法SPを装備している場合は、敵味方の判別がおかしくなります。
その辺はreadmeに書いてあるので読んでみてください。
乙です!
乙です!!
乙です!!!
乙です!!!!
乙であります! セラフィム、デビル、三騎士、ラシュディ、ドラゴンマスターは・・・ 各自更新ですかね?
これは乙です
バグ報告 環境:Snes9X v1.51 追記:素ROMにips当てただけ 進行に支障は全く無いのですが、 アルモリカ開放後の会話イベントでロンウェーがソルジャーのグラになっていますね。 その後ロンウェーグラになるものの下半身が消えてます。
16 :
前スレ980 :2009/02/14(土) 18:28:04 ID:bIDd5LKf
>>前スレ989、KT氏 どうやら自分の不手際だったようで、失礼しました。
>>8 細かいことですが、ユニット表のブラックナイトは
恐怖がないのに恐怖クラスと書いてあります。
TO_KT Expand v1.01を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・アルモリカ解放後の会話イベントでロンウェー公がソルジャーになるバグ修正
・拡張SPを魔法SP欄1-3に設定する場合、ダメージ算出が2以上(魔法以外)に設定
しないとセーブ&ロードでその次のユニットに強制的に魔法がセットされてしまう
場合がある。魔法SP欄4の場合はその限りではない。
デフォルトは魔法SP欄1-3はダメージ算出2以上、魔法SP欄4は1以上で設定しています。
注意事項に追記しておきました。
各自オリジナル拡張SPを設定する場合はご注意ください。
>>15 v0.06bからの不具合だったようで、報告ありがとうございました。
>>17 手持ちのROMはブラックナイトは恐怖設定されています。
時々パッチをあてた人によってはこちらの設定と違ってくる場合があるのですが
なぜでしょうか?
自分でパッチしなおしてもちゃんと設定されているんですけどね・・・
前も魔法行使タイプがちゃんと設定しているのにおかしいと言われたことも
ありましたし、謎です。
推測するに、17さんはSPの恐怖とクラス特性の恐怖効果がごっちゃになっているんじゃない? テラーは両方付いてるから。
17ですけど、19さんの言うとおり間違えました。
バランス調整がどうなされるか楽しみだな。
できれば、TOREみたいなバランスで頼みます。
どなたかデニムの初期値の弄り方わかる方いらっしゃったら教えて頂きたいのですが。 BNEのデニム(1-3章)の所の初期値を弄っても、エレメント決めの際の、能力の上下で上書きされてしまうらしく 反映されないみたいなんです。
質問します。以前から、敵配置換えパッチ創ろうとしてますが バランス調整がうまくいきません。 1.個性化の為、リザードマンやゴブリンにSPを追加する場合、 素の必殺技のように直接攻撃するより強い設定の方がいいか? それとも、一長一短(例えば射程が長くダメージが弱い、必注だが反動ダメ大など)の方がいいか? 2.素の設定では明らかに強いゴーストやスタン使用のソードマスターを 弱体化すべきか(例えば補助魔法を攻撃魔法のみ、ゴーストはHPやAGI低いなど)、 それとも補助魔法やアンデットの囮要因の長所は残したままで そういうのは使用側のプレイスタイルとすべきか? 3.顔キャラは全体的に強くすべきか、それとも一長一短の方がいいか? (全体的には強くても、汎用より一部劣ってる面を作るなど) 4.オリジナルのSPが増え、直接攻撃の割合が減るのを防ぐため 剣や斧や得意武器補正値の威力が強めで、直接攻撃の威力が強めでも問題ないかどうか? 5.ユニットの個性化の為、バーサーカーやウィザードを一長一短にする場合、 HPや属性抵抗や歩数など何かが高めで何かが低めなのは 面白いかつまらないか?(例えばホークマンを歩数7で力普通でHP低めなのはどうか?) どう思いますか?
>>25 1.リザードマン、ゴブリンに関しては移動距離を伸ばす程度で良いような希ガス
2.ゴーストはイクソで一発昇天してしまうので現状のままで、ソードマスターはデフォでHP低めじゃなかったっけ?
3.顔キャラは全体的に自分で育てた上位職よりはHP低くて良いかな。
どうせカード集めになるから余り意味はないと思うけど
4.Lサイズも含め、SP系は付加目当てで直接攻撃のが威力高めで良いと思われ。
5.個人的なイメージもあると思うのでその辺は弄って実際やってみないと判らないかもしれない。
カノぷぅは歩数8で得意武器槍にするとSPイラネ状態になるが、かなり頼れる兄貴になるw
全体的にダメージを下げて"俺様TUEEE"なキャラが一撃即死させるようなバランスさえ避ければ
良い感じになると思う。
あと、WTコントロールしてMPタラネ・・・orz な魔法使いが大量発生しないようになかな?
バランス調整なら細かい部分の一つ一つに正解なんてないだろ あくまで全体との兼ね合いが問題だから とりあえずでも完成させてから意見を聞くほうが有用だと思… いやクレクレじゃなくて一般論としてですね
1.SPは特になくてもいい気がする。 つけるとしたら特殊効果が出る威力低めのがあるといいな。毒は凶悪すぎるから。 移動距離に1票。 2.ゴーストとスケルトンは優先で狙われなくなるだけで、使い勝手が良すぎなくなって良い感じ。 それでも十分強いけど、リスクもあって面白い。 ソードマスターはチャームとペトロ、スタンスローター、クイックムーブを装備できないといい。 3.顔キャラは強くていいけど、カードで補強できるのがやばいから、 カードが+1までしか増えないぐらいなら弄らなくてもいいと思う。 4.オリジナルSPが使われまくる状況がそもそも駄目だと思う。 反撃が痛すぎて困るし、余計に魔法と間接攻撃が重要になりそう。 5.後衛はデフォで既に即死しやすいので、HPを上げる方向で耐久力の有るキャラを作るといいかも。 HP低いホークマンは面白いけど、移動量増やすと余計に弓ばかり撃つ事になりそうだ。 いつも思うけど反撃ダメージって2/3ぐらいで丁度いいよね。 前衛が反撃されてHP半分減るとかだと攻撃さえ出来ないし。
>>28 というか、ホークマンとか飛行ユニットは弓とか遠隔武器を不得意武器に設定して
ダメ半減とかまで落とせればいいんだけどねw
グリフォンのウィンドショットも魔法使いキラーで酷いし
魔法使い系は物理には弱いけど属性耐性高めとかで良いかなぁ?
弓が相変わらず恐ろしいけど、弓使い系の属性耐性下げる方向か・・・
デフォのバランスでもそうだけど、ドラゴンのSPがウザいので
SP威力下げて直接攻撃中心でとにかく硬いのがLサイズの特徴が良いんじゃないかと。
万人受けするようなバランスはかなり難しいと思うので、
とりあえずこんなんどーよ的なのを出して詰めていくしかないかも。
反撃は期待値を下げるという意味で正面の命中率をもうちょい下げれば良さそう。弓対策にもなるし。 問題はどれくらいAIが側面or背面を取ろうとするかなんだが。 個人的にはブレス、ウインドショットなどデフォルト以外のSPはいらないと思ってるくらいなんで、 SPは追加効果または距離メインでダメージソースとしては止めた方がいいと思ってる。 ちょっと趣旨からはズレるんだけど、悪魔系を敵専用にして(クラスチェンジ体系増やすの面倒なので) 代わりにリザードマン、ゴブリン、ホークマン、パンプキンヘッドを相互チェンジ可能にして使い分ける みたいなのも面白いかも。前誰かがフェアリーとグレムリンをひとまとめにしたみたいな事が書いてあったんで。
1.リザードマンやゴブリンは人間ユニットと差別化したきゃSPメインでも良いと思う 重要なのはユニット全体とのバランスの兼ね合いかと 2.どうでもいいけど個人的にはペトロや囮戦術はつまらないし嫌いだから出来なくなりゃあいい気味だ 3.もどうでもいい、原作時から特に不満はないかな 4.SPは反撃を受けないってだけでも便利すぎるから特に戦士系ユニットは補助的なものにした方がいい 個人的にはLサイズユニットは2人分以上活躍出来るようなマップ兵器的SPや凶悪SPを持ってても面白そうかと思うけど 5.面白いと思う 一長一短にするにしても「飛行ユニット+弓」や「投射攻撃で死にやすい魔法使い」みたいな長所・短所、特性は殺さない方が良いと思う キラーユニットはキラーユニットとして特化した方が面白い
ザエボスは極端な鈍重パワー型(ティアマット並みの成長率)にしたほうがイメージに合っていると思う
Lルートでの華麗な鞭捌きを忘れたか?
乙です
乙です
zdeath
乙であります
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 19:49:13 ID:v5opWoN2
バグ報告 TO_KT Expand v1.02 環境:Snes9X v1.51 追記:素ROMにips当てただけ 編成画面を開くと真っ暗に・・・。
下げ忘れ失礼。
自分も編成画面開いたら暗転したままになりました
ゲーム開始直後、アルモリカ城に行く前です
環境は
>>41 と同じ
ケアレスミスでしたTO_KT Expand v1.03を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・オークションや除名で欠番がでるとそれ以降の拡張Lサイズユニットの
編成画面停止グラが一部表示されないバグ修正
・セラフィム・三騎士・デビル・ドラゴンマスターグラフィック更新
・Lサイズが20匹以上いないときに編成画面を開くとフリーズするバグ修正
>・Lサイズが20匹以上いないときに編成画面を開くとフリーズするバグ修正 ちょっと笑ったw 乙ですー
乙です 急かすわけじゃないけど、調整パッチの人はどれくらい進んでるんだろう。 楽しみだ。
一つ質問なんだけど、BNE2で「貼り付け」コマンドを押すとBNE2が落ちちゃうんだけどなんかいい対策ないかな? デスクトップに置いて使ってるんだけど それ以外のは正常動作してるんだけどなぁ・・・。
詰んないレスだけど、少しずつコピペ・上書きしてくといいよ。 特にリスト表示にしてあるとことか大量にコピペしようとすると落ちやすい気がする。
たまには、ちょっと緩めの難易度で作ってくれよ
弓と魔法とペトロが強いパッチがあるよ^^
俺は虹裏パッチのようなネタティクスオウガも見てみたいぜ
グラはいっぱいあるんだけどね。パッチ作る人がいるならもっと作ってくれそうだし。
使えるクラスが増えた所でシナリオの追加とか システムバランス(クラス毎の役割分担)がしっかりしてないと無意味なんだけどね。 LNCのストーリー分岐を崩して1本化して長いシナリオとかにできないのかな? そんなパッチ神様を切望w
>>47 俺も良く落ちる、というか切り取りと言うものを押すだけで落ちるな
一か所でも落ちたりする
連投失礼。 BNE2でRAM DATEを弄ろうと思ったんだけどアドレスがずれてるっぽいんだけど誰か分かんないかな?
KTEXの話なら、RAM DATEの構造も変わってるんじゃないの? 上がってる設定ファイルはおそらく使えないと思うよ オリジナルの話ならわからん、ちゃんと使えた筈だが リモベル氏がレイヴン書いたから、汎用バルタンがあればホークマン系のCCも追加出来そうだなぁ
>>57 既に汎用化されていたのか
KT氏、適当な事言ってすみませんです
汎用バルタンって言われてバルタン星人想像しちまった
バルタン成人 Baltan 鳥野郎 Vultan なんだってさ。今はじめて知った。
鷹人間バルタンのテーマ(邦題)だったっけ。
元ネタフラッシュゴードンか。 ほんとQueen好きだなw
質問なんですけど。 TO_EXパッチの拡張クラスの名前ってどうやって変更するの? "テスト"ってクラスになっちゃうんだけど……
>>63 TODCで名前リストを書き出して[F5 44]以降を変更
BNE2でクラス名の箇所を同じように変更
>>64 TODCで変更まではできたんだけど
BNE2でクラス名の箇所の変更ってどうやるの?
対応クラスの蘭を拡張枠にはしてるんだけどそういうことじゃないのかな?
クラス名ってボタンあるだろ? ちゃんとKT氏のBNE設定ファイルで開いて自分で調べてるのか?
>>66 546◆rbsENsUukE氏の所で落とした
TO_EXってファイルに入ってた設定ファイル使ってるけど
これじゃ無理なんかな?
クラス名のボタンも無いし
>>68 そうなのか
色々質問に答えてくれてありがとう
試してみるよ
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/21(土) 23:57:56 ID:SG5EQ9n5
なにこの酷い流れ
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 02:56:19 ID:0lD/LEr8
すいません、こちらでは64のオウガバトルなんかはいじってたりなさってないんでしょうか
64はいじると動作しなくなるからね〜 ロダにKT氏が途中まで作ったBNE2設定ファイルがあるから 試しにいじってみるといいよ PJ64は起動せず、1964は挙動が怪しくなる、他は試してない
もう調整パッチ進めてねえのかね?
死ぬまで他力本願
そんなすぐに出来るもんでもないだろ 四六時中弄ってるわけでもないだろうし
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 20:32:25 ID:AtvwCik9
VC版TOのセーブデータって改造できないの?
調整パッチ作っても誰も感想言わないから調整のしようがないんじゃね?
感想ないのは上手く行ってる証拠かと。 俺もやってるけどまだLv15程度なのでわからない。 一発Lvアップは好きじゃないので、ランダムONにしてやってるからだけど時間かかるんだよな。
VC版のオウガは追加要素あるの?
KT氏 お世話になっています TO_KT Expand充てると、中断データからのロードが出来ないです
KTex1.3、ワープで暴走するな。
82 :
an :2009/02/23(月) 16:48:13 ID:eEsOH98x
拡張後のアドレスに対しての セーブデータ改造ツールを作りたいのですが, 可能でしょうか? 以下,主人公のステータス LV $049A4 MAXHP $04B48 MAXMP $04CEC STR $04DEB VIT $04D90 INT $04F62 MEN $05034 AGI $05106 DEX $051D8 LUK $052AA
バイナリwikiの名前用漢字拡張がよくわかりません。 yychrで作成した文字を、入力文字に反映するにはどういった手順を踏めばよいのでしょうか? TODCで敵ユニット名に自作文字を当て、説得した後にセーブすると自作文字が「・」に変化してしまいます。 これはその文字が入力リストにないからでOK?
KTex1.3 敵の拡張必殺技でHP0になっても死なないことがあった。 必要ステータス満たしてもクラスチェンジできないことがある。
名声も足りてる?
あ、名声が足りないのかも。 でも必要名声値がわからないw
名声くらいBNE2CC条件でみればすぐわかるっしょ そのくらい自分でしらべようぜ
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 18:50:48 ID:GHA96V+2
>>83 TODCの変更点書き込みでヨロシ
>>87 >>86 はBNE2すら起動できないんだよ
察してやろうぜ
塚バグ報告はもっと動作環境とか細かく書いた方がいいと思うんだが
KT氏も細かい方が助かるでしょ
89 :
0x14 :2009/02/24(火) 21:05:58 ID:6TdX5er2
>>83 パッチはどのようなものをどんな順番で適用しましたか?
本来ならば新規追加文字もセーブできるはずです。
入力可能な文字の変更は入力文字テーブルを変更することでできます。
入力文字テーブルは$3C4B00-$3C7B3Bにあります。
内訳は以下のようになっています。
$3C4B00-$3C4BB3 ひらがな入力テーブル
$3C4BB4-$3C4C67 カタカナ入力テーブル
$3C4C68-$3C4D57 英数・記号入力テーブル
$3C4D58-$3C4DBB 音読み選択テーブル
$3C4DBC-$3C4E1F 訓読み選択テーブル
$3C4E20-$3C4E67 画数ページインデックス
$3C4E68-$3C5C27 画数入力テーブル
$3C5C28-$3C5CB1 音読みページインデックス
$3C5CB2-$3C6CB5 音読み入力テーブル
$3C6CB6-$3C6D3F 訓読みページインデックス
$3C6D40-$3C7B3B 訓読み入力テーブル
入力テーブルと選択テーブルには2 byteずつ文字番号が並んでいます。
ページインデックスには基点($3C4B00)から入力テーブルまでの距離(2 byte)、
行数(1 byte)の順に3 byteずつ並んでいます。
文字の変更は入力テーブルを変更してください。
行数を変える必要がある場合は別に変える部分があるので言ってください。
調整パッチまだかなー
死ぬまで他力本願
諦めろ、日本人はそういう種族だ。 やる奴はトコトンやるがな・・・
>>88 バグ報告はテンプレが欲しいよね。
れどめしっかり読んだ?とかBNEでのぞいたか?とか基本的なことはね。
再現性とかもね。
94 :
83 :2009/02/25(水) 23:19:05 ID:jDetDelv
>>88 >>89 返答ありがとうございます。
パッチはwiki他で公開されているもの、友人・自分が細々と変更したものなどを雑多に当ててしまっているので…
時間がとれたら変更点ごとに丁寧にパッチを当て、テストをしてみます。
使用エミュ:snes9x-1.51-win32 使用パッチ:TO_KT Expand v1.03 アライメントカオス系男騎士最上位のリベンジャーから他クラスにクラスチェンジしたさいにスペシャルが使えなくなるバグを発見。 リベンジャーに戻してもスペシャルは消えていたことを報告させていただきます。
うほっTOがVCになってたのかw
これはない
ところでVCタクティクスオウガって任天堂だけど wikiの画像やパッチ公開は大丈夫なのかな? VCで配信っていうと、こういうスレは利益に反し有害扱いされて、 今までは許されてたのが問題になるかもしれないと 思うんだけど。 最近はマジコン販売禁止の訴訟もあるようだけど大丈夫なのかな?
改造方法広めたところで容易にロムの複製は出来ない。向こう側が利益に反すると判断するかどうかによるよね。 ここを抑えるくらいならエミュ自体を廃止にしたほうがずっと早いぜ。
むしろ売り上げに貢献しそうな気がする。 やっぱ実機でやった方が面白いし。
売り上げに貢献っていう考えはさすがにないわ 違法でも任天堂がこういった所にかまってる暇ないし大丈夫だろな
はい、その手の話は他所でやってね。
ダメならダメでどうしようもないんだから どうなるかなんて考えても仕方ないよ
どうでもいいからバランス調整パッチ完成させろ いつまで待たせる気だ
乞食の分際で何言ってやがる
じゃあパッチ作る奴は乞食にはした金恵んでオナニーしてる糞野郎だろうがよ
性根まで乞食だな それ以下かも
クソ野郎で悪うござんした まあ、話題に出てる調整パッチと違う奴を作ってうpしてるけど、 半ばオナニーだから気にしない
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/28(土) 19:33:23 ID:r85ROyW/
レオナール 「やめるんだ! いまは争っている場合ではない!」
ヴァイス 「なんだとッ? カチュアを肉奴隷にしてロスローリアンを骨抜きにすると言ったのは レオナール、お前じゃないか!」
デニム 「ヴァイス…、お前…。」
駆り立てるのは下心と欲望 横たわるのは資本主義の豚
わからぬか! 本当の調整パッチとは誰かに作ってもらうものではない。 自分で作り上げるものだ。 しかし乞食は自分以外にそれを求める。 自分では何もしないくせに権利だけは主張する。 バイナリ神の登場を今か、今かと待っているくせに、自分がそのバイナリ神になろうとはしない。 それが乞食だっ!
っていうか前スレの調整パッチの人いなくなってる気がするw カオスルートだけでもいいから作ろうっと。
やっぱやめた。
>>115 自分好みの調整パッチは、確かに自分でしか作れねーからな
MYオウガになってしまうが全体改造パッチなら作ってる。 仮に、面白ければ他の人もREやOEのようなのを upしてくれるかもしれない、と浅い期待を抱いての事だが。 部分改造に比べて、全体改造はかなり少ないよね
そうだ、前から何度も聞いてる者ですが 全体改造パッチのシステム面で、これはやめた方がいいという部分はありますか? 実験でいろいろ変えてるんですが ・人間系ユニットのSTRを全体的に低くし(成長率を2減らす位)、 武器のSTRを高めにし、なお且つ剣・斧・グラブには重さとSTRで 特徴を持たせ、武器を選ぶという戦略性を高める。 これなら弓も素手のダメージが高いのも防げると思ったんですが。 ・射程1の武器装備のキャラを活かすために、正面からの攻撃の命中率を BNE2での設定で35くらいに下げる。背後は100で横は85くらい。反撃対策で。 ・顔キャラの特徴の為、汎用より一長一短にしたら(それでも全体的には強い) クラスチェンジは不可能になるんですが、それはどうでしょうか? ・四属性の指輪、ペンダントをトレジャーで入手しやすくし、 風+15大地-8プラスαのように、対属性用の一長一短にする。 ・敵を強化するパッチなので、祝福の聖石を購入できるようにし、例えば 重量25のようなリスクを持たせる。 今の主流のKT氏のパッチに比べると見劣りしますが、一応、フェンサーやクノイチとかが 加わって敵の配置&装備も全体的に変わってるんですが、システムがややMYオウガなので度々聞いてます
KTEXomakeパッチv116でブレイブシステムをオフにすると戦闘中MPが溜まらない MP回復率=MP増加処理カウント-ブレイブ値/B と書いてるが、いろいろ数値を弄ったが、そんな式ではないような気がする。 本当は↓こうなってない? MP回復率=ブレイブ値/B‐MP増加処理カウント
>>120 いろいろチラ裏だが
・人間系ユニットのSTRを全体的に低くし(成長率を2減らす位)
バランス設定が出来るのであれば面白いと思う。自分は一回失敗したんで。
自分はダガーを爪に入れてしまってDEXボーナスでSTRの代わりとか、ハンマーの武器フラグいじって
防御時もVITボーナス入るようにしてた。あと、人間の物理RESを一律-50して鎧・ローブにRES+50とか
してた。
※KTパッチ前提なら、素手はWAY下げればいいんじゃないかなとも思う。
・射程1の武器装備のキャラを活かすために、正面からの攻撃の命中率を
AI次第かな。テストプレーしてあんまりだったら止めればいいのでは。
・顔キャラの特徴の為、汎用より一長一短にしたら(それでも全体的には強い)
能力だけなら成長率固定すればいいだけなのでいいが、序盤で仲間になるのがCC不能だったら飽きると思う。
ミルダスくらいのタイミングならいいかなぁとも思う。
・四属性の指輪、ペンダントをトレジャーで入手しやすくし、
属性RESは結構使いどころが難しいと思う。敵編成によっては無双出来ちゃうし、敵が活用するとも思えないし。
一般防具に少しずつ設定するのがいいかなと思う。Lサイズを頭に入れながら。
・敵を強化するパッチなので、祝福の聖石を購入できるようにし、例えば
問題ないと思う。所謂、救済アイテムにするならば特にリスクはなしでもいいかも。
逆にHP回復効果とか持たせて敵専用にするとかも面白いかも。
>>120 正面の命中を下げて射程1の武器を生かすなら
全てのユニットの歩数を上げてみては?
そうすれば弓のアドバンテージも少なくなるし
直接攻撃武器ユニットが背後や横を取れて命中させやすくなるかも。
聖石は値段を高くすれば、重さを上げる必要はないかも。
重くなれば戦略も変わるだろうし、本当に厳しくない限り使わないと思う。
直接武器は射程1 間接武器は射程2のFEルールはどうだ
TO_KT おまけパッチ v1.17を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・TO_KT Expandで行った各種バグ修正を盛り込みました。
・BNE2設定ファイル一部記載ミスを修正
>>80 中断セーブ復活は難しそうです。
とりあえずステートセーブがあるからいいかなと思ってます。
>>81 詳しくお願いします。
ワープ移動もテレポート魔法も正常に動作していると思うのですが。
>>95 当方の環境ですと、リベンジャーからのCCは正常に動作しています。
SPが消えたりは再現できませんでした。
>>121 なっていません。
当方の環境ですと、ブレイブOFFでもちゃんとMP回復されます。
但しB値が0だとちょっと計算がおかしくなるのでブレイブOFFでも10とか
適当に入れておく必要があります。
もう一回パッチしなおして確認してもらえますか?
乙です! BNE2設定ミスと言えば、ソーサラーの表記がずっと「ソーサーラー」になっていますね
おつです
129 :
95 :2009/03/01(日) 18:23:46 ID:Bf0h5TTX
更新お疲れ様です。 以前報告させていただいた件ですがその後こちらでも数人のキャラで調べた結果デニムのみSPが消滅しました。 現在カオスルート4章が始まったばかりなのですがデニムのみクラスのSPが消滅しました。 他のキャラでは正常に動作しているのでデニム関連で何かあるのかと思いますが何も無ければデニムのSPは諦めるしか無いとゆうことですねorz
>>127 ソーサーラーで合ってるよ。
実際にゲームやるか名前のデータ引っ張り出して確認してみて。
131 :
121 :2009/03/01(日) 22:05:44 ID:giEHsqS2
>>126 すみません。B値が0でした。
v1.17でやり直すと正常になりました。
All_Ssize_Graphic_v105ではオズやオズマを編成画面で表示することはできないのですか? 戦闘画面では表示できるのですが、どうしても編成画面ではソルジャーになってしまいます
>>132 パッチするだけで表示できるようなるはずです。
クラスiniに追加した編成画面Sグラのオズ・オズマの欄をチェックしてみてください。
それでもダメなら再パッチしてみてください。
当方の環境ですと、正常に表示されることを確認済みです。
>>126 指示されたセットでやったがワープ移動した瞬間に落ちた
例:一章クリザローの町敵ゴースト
>>134-135 Lunar Expandで4Mに拡張してからパッチ当てた?
俺も未拡張のままパッチ当てたらゴーストの行動後にフリーズしたから、もしかしたら同じなんじゃないかな
>>136 なるほど・・・。対処法ありがとうございます!
>>133 KTおまけパッチとSHOPパッチとAll_Ssize_Graphic_v105を併用しているためか、
再パッチしても編成画面ではオズのユニグラに設定したジュヌーンがソルジャーになってしまいます。
あと、ミルディンがプリーストの魔法を行使できるように設定しておいてLルートで仲間にすると、
仲間にすることを確認する画面では、ユニグラがプリーストになっていました。
なお、それは一時的なもので、通常の編成画面では普通のミルディンに戻っていました。
不思議なことに、ギルダスにはクレリックの魔法を行使できるようにしておいたのですが、
上記のユニグラ異常はミルディンにしか起こりませんでした。
>>138 編成画面正常化パッチはキャラIDとクラスiniに追加した編成画面SグラIDが一致したとき正常化されます。
なのでジュヌーンID=56にオズID=4Aのグラを割り振るのは本パッチでは無理かとおもいます。
774さんのTO_KT調整パッチで1.05でも使えます?
過疎
昨日からTO_OEやり始めたけどクソ面白いなこれ。奨められるだけのことはあるわ
TO_OEで、死者の宮殿とかに出てくるやたらHPの高い汎用クラスは説得不可ということなのかな
TO_KTはBNEデータ一緒に入ってるから自分で調節できるのも楽しいな。 ゴーストの耐性を神聖以外高めにして物理と暗黒に異常な耐性値にして神聖以外に堅い伝説風にしたりとか。 ファランクスの物理耐性を高めにしてクラス設定っぽく値をいじったりとか。 今後とも応援しています。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/05(木) 21:36:32 ID:+cyGcsw1
>>143 ど素人の質問ですまんが、TO_OE、TO_RE、TO_KTのそれぞれの特徴やオススメな点を教えてくれ。
TO_OE 敵も味方も強い総力戦、ミスったり油断したりすれば死ねるバランス ほぼ全員固有クラスの顔キャラとクラスチェンジで自由な成長の汎用クラス ヒートウェポン強し TO_RE 全体的なバランスが秀逸 基本的にデフォのイメージそのままにヴァージョンアップ+バランス調整した感じ チャレンジ要素としてロスローリアンのコマンドクラス全員と一度に戦えるMAPあり TO_KT とにかく追加要素が多く現在も頻繁に更新がある。 基本的にバランス調整などは各自で行うプレイ用ではなく改造用の基盤パッチという印象
>>147 サンクス。
とりあえずTO_KTに興味があるのでやってみるわ。
>>147 KTはまだバグフィックス中だという文章はあったほうが良いかと
始めてきた人向けなら尚更
>>143 のチラ裏
readme通り2章後半ぐらいから一気に難易度上がってきた
まさか銃対策いるとか考えてなくて死ねる。ゾード湿原のガンナー2人が強くて詰んでる…
質問です。 敵パラメータ抜き出し書き込みとBNE2で敵リーダーのクラスを変えてみたのですが、 敵リーダーが死に際にセリフを喋ってくれません。 また、クリア後に移動しようとすると移動できずにまた同じ戦闘が起きてしまいます。 解決策はあるのでしょうか?もし分かる方いましたらご教授願えませんでしょうか。
>>150 俺はドラゴンを囮にして切り抜けた。
ガンナーはちょっとでも隙間空けるとウィッチ狙い撃ちにしてくるから怖い。
>>152 なるほど、Lサイズ使ってなかったな
とりあえず三章開幕まで戻ってバハムート説得してくる
これでダメならオーブ使うかー
OEのドラゴンは火がお勧め ファイアブレスが使える
バランス調整を盛り込んだTO_KT Expand v1.04を公開しました。
733氏のバランス調整パッチを参考にしました。ありがとうございます。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ステータスパラメータのバランスをとりました。(添付エクセル参照)
魔法弱体化はWAYで調節してみました。
・敵配置を変更し、より上級クラスが敵としてでてくるようにしました。
・BNE2設定ファイル一部記載ミスを修正
バランスは十分に検証していませんので、なにかありましたら
遠慮なく言って下さい。修正して今後に活かしたいと思います。
また今一度readmeの注意事項と既知の不具合に目を通していただくように
お願いします。書いてあることは現状修正不可能な状況です。
乙です ・敵配置を変更し、より上級クラスが敵としてでてくるようにしました。 これは楽しみ。
To_KTでブレイブをクラスチェンジ条件に絡ませることはできますか?
>>157 ブレイブは戦闘画面上でしか値をもちません。
編成画面上では名声に変換されるので名声がCC条件になっています。
なので現状のシステムではブレイブをCC条件にいれるのは無理です。
デニムの初期クラスをロードにして一人旅。フヒヒ
使用エミュ:snes9x-1.51-win32 使用パッチ:TO_KT Expand v1.04 戦闘開始すると即ゲームオーバーになるバグが発生しました。
161 :
160 :2009/03/07(土) 13:35:59 ID:F9dUHxnb
どうやらパッチを当てるROMのバージョンが間違っていたようです。 お騒がせして申し訳ありませんでした。
KT氏 バランス的にもエンジェルナイトはセラフィムにしか クラスチェンジできない方がいい気がします それとギルダスとミルディンの称号がナイトなのに ランスロットが騎士見習いなんて・・・
>>158 そうだったんですか
ありがとうございます
もう一つ聞きたいのですがアイテムの半減防御を3/4防御というように変更できますか?
生え抜きキャラより後から引き抜いたキャラの方が 圧倒的に使えるのが悲しい。生え抜きキャラを育てるメリットが 欲しいのだがいい調整を思いつかない。 とりあえず、上位職の成長値を下げて、ソルジャーの成長値をちょっと 上げてるんだけど何かいい調整方法ありましたらお知恵をお貸しください。
>>163 やろうと思えばできると思いますが、現状それをやるメリットを
感じないので改造はしないと思います。
>>164 それが私も頭の悩ませどころです。
初期値をおもいっきり下げてしまえば、生え抜きの方が上回るかも
しれませんが、難易度も下がってしまうので考えものです。
ちなみにまだ後半戦は即死ゲームと化してますでしょうか?
バランス調整難しい……
転職ごとにステ補正倍率かけられればいいんだけどね ソルジャーは全て×1.00なら ニンジャになったときはAgi、Dex×1.20、Vit×0.50のステに切り替わるみたいな
レベルアップ時のランダム上昇をカットすればいいんじゃないの? それで下位職の初期値を高めにすればおk。
基本的に専門家>バランスタイプなゲームだから 下位クラスの成長力をより特化型にして上位クラスの成長力をバランスタイプにすれば とりあえず上位クラス引き込めばOKってのは避けられるんじゃないか? バーサーカーあたりのINT成長は1程度にしてその分STRとVITに振り分けたりとか
とりあえずテンプルコマンドが強すぎる気がする。 大抵のキャラは通常攻撃で一撃て… リザレクション追いつかねぇorz
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/08(日) 19:35:51 ID:Y7E3TyPf
編成・SP ver.1.01の使い方を教えてください。 敵専用ユニットを編成画面で正常に表示させたいのです。 BNE2がないとできないのですか?手に入れたのですが、 バージョンがどのバージョンじゃないとできないとかありますか? 初心者ですがよろしくお願いします。
パラディンのSPインフェストが他のSP上書きしてしまうんだが… 誰か同じ現象発生した人いる?
敵のデータを変更したい場合、 ステートセーブしてBNE2で読み込んでステータス変更すればいいのはわかったけど、 それをIPSパッチにするにはどうすればいいんですか?
あー、わかった。 スレ汚しごめんなさい。
提案します聞いてください
175 :
170 :2009/03/09(月) 18:56:43 ID:O9XdL8VM
編成・SP ver.1.01の使い方についてですが、 敵専用クラスを正常表示させたいのです。 設定.txtからクラス.iniファイルに編成関連の3行をコピペして、 BNE2に設定ファイルを読み込ませて、ロムを読み込むまではできたのですが、 かんじんの使い方がわかりません。 使わない?ユニットのID(23、30〜37の9個)の表示可能リストSに 正常に表示させたい敵専用クラスの名前を選択していれるのですよね? そのあと、その使わないユニットの編成画面グラ番号ところに 正常に表示させたい敵専用クラスのIDをいれればいいのですか? EX 0x00→0x41(デステンプラーの場合) よろしくお願いします。
>KT氏 BNE2で使う敵パラメータってどのデータを読み込ませればいいんですか? IPSやステートセーブ等思いつくの全部読み込ませてみましたが 表示が狂ってしまいます。(ヴァイスのキャラ欄がブルードラゴンになったり)
177 :
170 :2009/03/09(月) 19:59:41 ID:O9XdL8VM
All_Ssize_Graphic_v105はどこで手に入るのですか?
ごめん、tmpファイルを読み込ませるんだね。 で、これを弄った後、tmpをどうすればいいのかわからん。 スレ汚してばっかだな俺。
>>177 KTさんのサイトの編成画面正常化パッチ v1.05ってやつ
>>176 wikiにある敵パラメータ抜き出し書き込みツールってやつ使う
トレーニングのBGMのアドレスってどこだろうか 友達と対戦する時用に変えたいのだが・・・ 既出?
183 :
170 :2009/03/09(月) 20:59:18 ID:O9XdL8VM
編成画面正常化パッチ v1.05の使い方で、 「1.AllSsizeGraphic.ipsをあてる。」とはどういうことなのですか? 初心者でもうしわけありません。 「2.BNE2 Settings以下のクラス.iniファイルに以下を追加する。 77AC0,編成画面Sグラ,,,145,0,,1350,編成画面Sグラ正常化パッチ専用,クラス.idn CFF63,編成画面Lグラ,,,145,0,,1350,編成画面Sグラ正常化パッチ専用,クラス.idn」 のあとはどうすればいいのですか? もうこれでOKなのですか? しつこくてすいません。
デニム一人旅のための調整をしてみたがどうも面白くない。いかんな。
>>126 Cルートの2章タインマウスの丘でのイベントが始まらないで止まってしまうんだけど
他の方は問題ないですか?
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 09:12:35 ID:TjhxXEp+
リモベルがさみしそうにしているから画像板言ってやれ
>>184 一人オウガは調整むずいよ、俺は今Cルートでやってるけど。
TO_KT Expand v1.05を公開しました。
さらにバランス調整に手を加えました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ >>183 (170氏)
>>185 氏が書いてくれたようにWINIPS等を用いて素ROMにパッチすることをいいます。
パッチするだけで正常化は終わりです。弄りたい人用にBNE2の設定を用意している
だけです。特に設定を触る必要はありません。
あとメール欄にsageと書いた方がいいですよ。他の人のメール欄を見てみてください。
>>186 当方の環境でおまけパッチv1.17にてCルートの2章タインマウスの丘でのイベントは
正常に動作することを確認しました。
どこか弄っていないか、再パッチしたらどうかをご確認ください。
更新乙です
連カキコすまん。 >KT氏 現状ではAGIカードを出現させることは不可能ですか?
>>189 結構いじってるのでそのせいだったみたいです。
バランス調整案だが、全てのアイテムにLVUPボーナスを付けてみてはどうだろうか。 これなら味方は育てれば育てるほど強くなって行っていいと思う。 例として、剣はDEX+1とか、斧はSTR+1とか、武器の特色に合った能力が育つようにすればいいと思うんだ。 それで、初期値を丁度良い感じで調整すると言うのはどうだろうか。
クラス全部成長率をほぼ同一、精々+-1程度にして装備で成長させるってのはアリだとは思うけど それはオウガの転職システム否定ともいえるね 悪くはない案だとは思うけど クラス特性に差を付ければいけるんだろうか
面白そうだなあそれ。 さすがにAGIボーナスはつけにくいけどね。 STR+1する代わりにVIT-1とか。 上級装備になればマイナスボーナスは取り消しで。 >クラス特性 下級クラスなら ナイトはエクソシスト系魔法を1つ行使 バーサーカーはダブルアタック+STR成長率8 代わりにVIT成長率2or3 (防御を忘れて襲い掛かる狂戦士のイメージで。バーサーカーの「ナイトより丈夫」っていうヘルプとは合わなくなるが) ぐらいならすぐ思いつくな。 ところで鎧のステって現在のKTパッチで十分? 重量=VIT 重量/2=DEXで設定してるんだけど強すぎだろうか。 原作の鎧が不憫でどうにか優遇したくなる。
クラス毎に使えるスペシャルとか必殺技とか……駄目ですかそうですか
>>189 申し訳ありません
TO KT EXPAND v105でも104でも最初のアルモリカ戦後に編成画面を開くと
画面暗転してそのままの状態になってしまうのですが・・・
ランスロット達が仲間にいる時は正常に開けています
オリジナルにバッチを当てただけの状態です
使用エミュはSNESGT使っています
アイテムにLVUPボーナスを付けたら、トレーニングの度に装備全取っ替えするのが面倒くさくって ただでさえ作業感のあるトレーニングが嫌々になった経験あり LVUPアイテムは終盤に手に入るくらいがちょうど良いと思うよ
>>197 HPにも書いてあるように対応エミュはSnes9Xのみです。
Snes9Xで試してもらえないでしょうか
忠誠度が戦闘能力に関係するようにできればいいんだが(説得した敵は最初弱い) 基本的にパラは敵が強く、味方は弱くないと全体的なゲームバランスを取るのが難しくないか COMが馬鹿なんだし
しかもほとんどの戦闘で敵の方が数が少ないしね 強力な装備のユニットや、凶悪な魔法とクラスの組み合わせのユニットを置くとかしないと
敵の能力は基本的に低めで、たまに生え抜きより高いやつがいるって バランスでいいと思うんだが
説得不可にしたらダメなの?
>>202 それをやろうと思ってるんだけど、
ステートセーブのデータをBNE2に読み込ませて設定変更するところまでは出来たんだけど、
それをIPSにする(smcに上書きする)方法がわからない。
>>172 が多分同じ状況になってたと思うんだけど、解決方法までは書いてくれてないし。
これが出来れば、ステを高めたユニットは忠誠度を高くって出来るんだけど。
「だけど」ばっかだorz
TO_KT Expand v1.05でいま1章やってるんですが 自分よりレベルの高いあいてに攻撃すると全部Expが 100になってしまうのですが… v1.03のセーブデータでやってるからかな?
>>205 それは一発LvUPが有効になっているから
個別データiniの最後の項目みてみな
207 :
sage :2009/03/11(水) 12:32:32 ID:+FFWRdDH
>>203 WinIPSの操作の所をよくみるといいよ。
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 12:33:27 ID:+FFWRdDH
名前をsageてしまったスマソ
Janeとかの専ブラ使えば?便利だよ。 2chもここだけ見てるわけじゃないんでしょ。
最近知った。 パッチ多すぎてどれから手を出すか迷うぜ。
>>197 私も同じ症状が出たのですが、仲間ユニットの数(ゲストを除く)が
10人未満だと出る症状のようです。ショップで一人仲間を加えたら
解決しました。カノプーが仲間に入っても勿論解決します。
同じ症状が出ている方、試してみてください。
書いた直後に気付いた。アルモリカ城では普通に編成開くわけ だから単純に仲間の数というのは変ですね。試しにショップで 仲間を加えた後で除名したりしてみたのですが、バグは再現 されませんでした。原因はともかく、一度仲間を増やすと直る っぽいです。
バグ報告のテンプレ作りませんか?一応、案みたいなものを。 ※注意 1、れどめや(特に最近の)過去ログ読んだ? 2、データの引継ぎは出来る場合と出来ない場合があるので、基本は始めからやる。 3、BNEでの設定かも知れないので見れる範囲は見よう。(ex.クラスチェンジ条件など) 4、(最近ちらほら見るので)デニム4章はちょっと特殊だから過去ログ読んだりBNEでのぞいてね。 ※関係ないけど 基本的にsage進行です。sageなきゃいけない訳でもないだろうけど、質問に答えてくれる人の多くは ageなくてもスレを見るだろうし、中にはageるのが嫌いな人もいるかもしれないので・・・ ・バグ報告 【使用エミュ】推奨エミュはsnes9xです。その他は今の所バグ報告などの対象外。 【使用パッチ】パッチはしっかり当てる。余計なのは当てない。また、当てたのを読み込ませる。 【再現性】あり/なし 【具体的症状】エスパーでもない限り抽象的なのじゃわからないので。 こんな感じの。
ここはsage進行じゃないよ sage進行をテンプレにすると悪気なくageてしまった人に対する叩きや風当たりが無駄に強くなるぞ
バイナリスレはsage進行にすべきだと思うよ 人として
上げ下げなんてどっちでもいいよ
>>214-216 だから基本的にって書いたんだけどね。わざわざageる必要はないよってこと。
少なくとも俺はバイナリスレでageるべきではないと思っているので、自分みたいのが多かったら
むしろageると嫌がられるよってことを新規の方に向けて書きたかったんだ。
>>217 別にお前が描いたわけじゃないだろ
たぬきさんが描いた奴なのに何言ってんの?
たぬきさん凄いですね
お前らみんなsageてんのによく言うぜ
テンプレ パッチもつくらねーゴミが調子こいて自治しようとすんの禁止 今後ID:HWTFqyyx見たいな奴が沸いた瞬間徹底的に粘着して荒らす 自治⇒荒れという図式を定着させる
>>213 ※注意 は入れといていいかもね
sageかどうかは現状書く必要性あんまり感じない
報告テンプレもいらんよーな
バグ報告時、使用エミュ・パッチを書く事、
ステートセーブうp推奨ってテンプレにかいときゃいいんじゃね
>>222 報告テンプレは確かにいらないね。あった方が見やすいかも知れない位なもんだから。
>>223 きんもおおおおおおおおおwwwwwwwwwwww
224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 18:35:59 ID:73Ms2D9O
>>223 きんもおおおおおおおおおwwwwwwwwwwww
まぁ自治厨がキモいから煽らざるを得ないwwwww
おおキモい これは保護すべき人材
お前らそんなことで盛り上がる暇があるならニバスさまにちゅっちゅしてこい
たいした変更はしていませんがTO_KT Expand v1.06を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・カードを9種類出現させられるように変更(カードini追加)
・昼夜変身枠を追加(リモベル氏依頼、各種設定iniにて)
・オープニングのランスロットの名声がかわいそうなのでちょっと上げてみた。
・試しに4章デニムのSPを固定した。(各自自分仕様に変更してください)
おつです
さぁて全体改造に手を付けるか
リモベル氏のハイランダー、ユニグラいいのに顔グラ浮いてて使う気にならん
どのパッチから遊ぶのがおすすめ? OEとRE以外で。
俺はKT薦めておく
samejimaパッチは?
snes9xでKT1.05(ちょっと古くて申し訳ないです)を素ROMに当ててやってて、BNEでいじるとファイル名も変えないと設定が反映されない。 何でだろう?俺だけかな?特に支障は無いからいいんだけど。 あと敵ニンジャが使用不可な攻撃魔法を持ったままだった。男ニンジャにも忍術が欲しい所。自分でいじればいいんだけど一応。
これってPS版はないんだな
>>238 確かに聞いたこと無いな。PSは改造し難いと聞くし、そもそもPS版は微妙だからな。
中古屋行けばSFCのカセットまだ手に入るし、PSにこだわる必要もないんじゃん?
サターンだろ。 フルボイスらしいじゃないか。
しかしPS版も古くさい感じが出てていいけどなぁー ぐぅわぁぁー って
kt1.06で女性キャラをクノイチにCCさせようとすると クノイチのグラがバグってて選択すると固まって操作不可能になってしまう これって私だけなんですかね?
ごめ誤爆
いや大丈夫か
最低使用エミュとどういう風にパッチ当てたかくらい書けよキモいな
>>242 俺はsnes9x1.51で素ROMにKT1.06当ててやってるがそんなことは起こらない。なんか弄ったりしてる?
…と、書くのもダルいから俺はテンプレかそれに準ずるものが欲しいな。最低限書くべきことはある。
>>242 snes9xを使わないとそうなる。
前にsnesgt使ったらそうなったからな。
ところで思ったんだがリュングヴィとグロズヌイの範囲SPの威力と竜石二個とか反則だと思うんだがどうだろう? 範囲SPは追加効果もあるんだからもう少し威力を抑えてもいいと思うんだ。 竜石二個はこいつら強化しすぎだと思うんだがどうだろうか?
バランス調整が難しいって言ってるけど、だったら 各章とのパッチを公開すればいいんじゃね? 1章でキツくしちゃうと、後半ヌルゲーになってしまうから(バランス的に) 一章もキツく、その他の章もでは再度初期値を考えてつくればいいんでねか
お前がやっとけよ馬鹿が
>>250 東方タクティクスだか、タクティクスなのはだか、元ネタに詳しくないから
どっちがどっちなのかよく分からんが、そんな感じで作ってあるよね。
俺は成長率とかカードの上昇率を全体的に地味目にしてる。
ニンジャとかの回避系が残念なことになってるんで、彼らは据え置きで。
KTでワープ移動した瞬間に落ちる原因わかった。 個別データタブの「テレポートを敵に使用可」をONにするとなるわ。 この項目消しといた方がいいよ>作者
TODCでアイテムを書き換えは知ってるんですが アイテム追加ってできましたっけ?
>>253 KTパッチに限らずそうだよ。ジャンプウォールもいじるとなんか不具合があったと思う。
過去ログとかにBNEの設定があったりするから読んでみるといいかもしれない。
KT氏のBNE設定ファイルに入ってなくても使えるのも結構あるから。
途中で書き込んじゃった…
続き、デニムの性別フラグとかね。
>>254 現状は差し替えしか出来ないと思う、ちょっと前に43氏が追加を試みていたようだけど、
最近は音沙汰がない感じ。クリザのI+って奴。アイテム追加は出来ているらしいのだが、
途中でフリーズしちゃうから今の所は使用できない。
スナップ剣とか吹き矢、小手のモーションを削ったり、アウェイキングとかを削って調整
すれば追加っぽいことは出来る。
43なんてやついたなwwwwww あいつはガンブラにハマったらしいぞ
>>256 そうだったんですね。ありがとうございます
TO_KT Expand v1.07を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ゲストのレベルの相対化対応。これで救出マップも楽になるかと。
但し、仲間(ゲスト)になるキャラ
戦闘開始時に加入:戦闘開始時のデニムLv+α
戦闘後に加入 :戦闘開始時の自軍最高Lv+α
・100人パッチv1.10の適用(aaaa氏に感謝)以下、readmeの抜粋です。
>編成画面でYボタンを使ってユニットIDの入れ替えが可能です。
>デニムとゲストは入れ替え不可。
>尚、ユニット入れ替え直後の画像の更新はまだ未導入。機能的には問題ありません。
また、同一画面内でしか入れ替えできません。スクロールすると選択がリセットされます。
乙です。 ID入れ替えは嬉しい限りです。
>>255 過去ログは金払わねーと読めねーだろ。
既知の不具合はTOPかREADMEに書いとくのが普通だ。
>>262 今までずっと気になってたんだが
Snes9xじゃないとダメなのはどうしてですか?
乙です
>>261 途中までならクリザやwikiにあったと思うし、誰かにDATあげてもらえないかと言ってみてもいいと思う。
不具合といっても状況や環境などいろんな原因があるだろうし、そういうのは個人個人で対応するのが普通ではないかと思う。
釣りなんだかなんだかよく分からんが、喧嘩腰で噛み付くことはないんじゃん?
昔どっかにログまとめなかったっけ? ツールがあっても構造体いじりとかの基礎の資料がないと 流石に取っ付きにくくなるよなあ
>>263 Snes9x以外のエミュだと6MBに対応していないか
対応してても4MB〜6MB領域の再現性が悪かったりします。
6MBに対応しているエミュなら基本的になんでもいいはずなのですが、
ベータ版のときに使用エミュによってかなりバグ等の差がでたので
開発環境でもあるSnes9xに限定させて頂いています。
bmpファイルなどからfigファイルってどうやって作るのですか?
ショップでそれなりのレベルのソルジャーアマゾネス以外のキャラ雇うって改造はできないの?
BNEで弄れば誰でも出来るけど、それがどうかした?
ヒーリングのエフェクト表示方法をヒーリング以外にすると、 ライフフォース使った時にバグるね。
確かライフフォースにヒーリングのエフェクトを流用してる、みたいな事が過去ログに無かったっけ?
TO_REv.1.10でイクソシズムにアンデッド浄化効果を戻すのってどこ弄ればいいの? 修正パッチとかはないよね
次スレマダー?
ごめん、誤爆した
敵のユニグラ色なんだけど、 生身とゾンビを同時に出して、両方きちんと表示するってできない? 全員生身色か、全員ゾンビ色にならできるんだけど。
赤青パレット以外にもう一色だけしか表示できないのは仕様。 逆に赤青は自由に使えるので、まずクラスIDを確保して、赤か青パレットに固定したユニットを作る。 次に敵パラをいじって、ゾンビの中に赤青パレットに固定したユニットを出すことで擬似的には出来る。 面倒だけどね。
>>274 イクソシズムを素ROMと見比べてみなよ。
TO_KT Expand v1.09を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・敵パラメータ.tmp更新(不都合な所持魔法・装備アイテム等の見直し)
・防具特性見直し
・WAY等の見直し
・ボルダー砂漠のランダムエンカウント変更(TO_REのパクリ)
・2章Lゾード湿原の戦闘前イベントの伝令の動きがおかしかったバグ修正
・その他こまごまとバグ修正
>>281 乙です
私はKTEXをベースに全体改造を試みている者ですが、
これ以上の枠拡張は無理でしょうか?
Lサイズは十分なのですがSサイズが足りません・・・。
可能ならSサイズのみでいいので枠拡張を検討してもらえないでしょうか
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/22(日) 15:39:17 ID:q4h/FAUu
BNE2用 タクティクスオウガ設定ファイル集の、BNE2SET20061021の クラス.iniに 「敵専用クラスのパレットを02(レッドチーム)、03(ブルーチーム)、 FF(ユニオン依存)にすると、自軍で使ったときに敵の色が化けるのを防げる。 または、敵の所属ユニオンを00か01に変えても回避できる (改造コード or BNE2 RamData-戦闘データでも対応可能)」 とあるのですが、 @敵の所属ユニオンを変更する(00か01にする)改造コードか、 ARAMデータの弄り方を教えてください。 敵専用クラスのパレットを02(レッドチーム)、03(ブルーチーム)、 FF(ユニオン依存)にすると敵専用ユニットが特殊なパレットでなくなるので、 いやなので。 Aは試しました。svファイルをBNE2で開くと、ステートセーブでちゃんと保存は できてるのですが、ゲームを開くと敵ユニットの所属ユニオンが変更されていないし、 敵の色も化けたままなのです。エミュはSNESGTです。 ひとつ気になったのは、BNE2 RamData-戦闘データのすべての値がデフォルト値 であることです。でも編成データ等、他の値はちゃんとRAMを読み込んでいます。 初心者ですが、よろしくお願いします。
284 :
283 :2009/03/22(日) 15:48:55 ID:q4h/FAUu
失礼しました! Aを試した際、もちろんBNE2 RamData-戦闘データの敵所属ユニオン だけはロスローリアン(00)に変更して保存されていました。 気になったのは、他の値がすべてデフォルト値であるということです。 よろしくお願いします。
>>KT氏 ざっとやってみたのですが、序盤の籠手が盾の完全上位互換になっているのが気になりました 籠手は盾と違い装備しても移動力が落ちないのでもう少し弱くても良いかと思われます それかもう少し盾を強くした方が戦術的にも厚みが出ていいと思います
>>282 リモベル氏が既に始めていて、その方法もKT氏が解説している。
1.06の昼夜変身枠追加はウェアタイガーと女ヴァンパイア追加の為のものだそうだ
>>283 >>267 参照
敵パラ変更を使うんだ。何をやりたいかイマイチ理解できないが、
敵軍の中で所属依存を外したい場合はFEを指定すれば青パレになる。
デボルド&オリアスはコレを使っている。
>>285 本当にプレイしたのか?
・盾には弓ダメージ半減効果がある
・籠手には弓ダメージ半減効果がない
KTEXの特徴のひとつとも言えるこの違いを承知のうえでそれでも籠手が盾の完全上位互換と?
288 :
283 :2009/03/22(日) 18:00:56 ID:q4h/FAUu
>>286 戦闘時、自軍にフレアブラスやレリクスナイトなどの特殊な色のパレットを
使った敵専用クラスを出撃させたら、敵軍のパレットも勝手に
それと同じ色に変わってしまったのです。
それを防ぎたいのです。
設定ファイルのクラス.iniを見ると、
「敵専用クラスのパレットを02(レッドチーム)、03(ブルーチーム)、
FF(ユニオン依存)にすると、自軍で使ったときに敵の色が化けるのを防げる。
または、敵の所属ユニオンを00か01に変えても回避できる
(改造コード or BNE2 RamData-戦闘データでも対応可能)」
とあったので、説明に従い、まず、敵専用クラスのパレットをFF(ユニオン依存)にしてみました。
そしたら、編成画面のレリクスナイトやレイヴンなどの特殊パレットのユニットが
テラーナイトやホークマンの色になってしまったのです。
それがいやで、こんどは改造コードを使って、
敵の所属ユニオンを00(ロスローリアン)か01(バグラム)
に変えようとしたのですが、コードがわからず、
また、BNE2 RamData-戦闘データを弄ろうとしましたが、
前述のようにうまくいかないのです。
敵パラ変更というのは、ROMにあてるパッチのことですか?
質問です。クラスチェンジ拡張KTEdition2 v1.01と TO_KT おまけパッチ v1.17 は併用できるでしょうか。 TO_KT Expand も魅力的ですが、不具合が多いようなので旧版をもとに 全体改造をしたいと思うのです。
名声ってどうやったら上がるの? リドミに書いてない・・・。
過去ログに書いてあるよ
さっそく1.09を当ててみたら クノイチが死んでも死なずにHP0で戦い続けたり。 かと思ったらレオナールは普通に死んで、リザレクションでも蘇生ができなかったり。 おかげでずっとクリアできなかったマップがクリアできたんだけど。
>>282 現状、これ以上クラスID枠拡張をするつもりはありません。
無理をすれば、F1-FEまでのIDを拡張することができますが、
F0以降のIDはいろいろやっかいでバグも頻発する可能性が
大なのでとりあえずは考えていません。
いま余っているID:C9-CC・DBの5つじゃ足りませんか?
>>285 >>287 氏が述べているように弓半減防御を盾にはつけて差別化しています。
もっと差別化したい場合は各自自由に弄ってください。
>>288 特殊パレット使用時のパレット干渉バグはオリジナルROMからの仕様です。
現在どうしようもありません。今後も解析に期待です。
>>289 改造領域がかぶっているので併用できません。
>>290 名声は戦闘マップ上であげたブレイブポイントによって戦闘終了時に
一定の割合で累積していきます。(各種設定iniにて割合設定可能)
取得するブレイブポイントは行動ポイントiniによって確認できます。
トレーニングではあがりませんので上位クラスにクラスチェンジする
には実践を積むしかありません。
>>292 拡張クラスで何度かHP0になっても死なない現象が報告されている
のですが、どうしても再現できません。
HP0になったかたはどのルートのどのマップのどの敵味方が
そうなったのか詳しく書いていただけると助かります。
もしよければGeiger's Snes9x Debuggerのステートセーブが
あると解析がスムーズにできるのですが。
ご協力宜しくお願いします。
295 :
289 :2009/03/22(日) 22:10:55 ID:f1HsV5Ox
>>KT氏 ご返答ありがとうございます。やはり無理なんですね。 それでは、色々制約は多いですが、クラスチェンジ拡張KTEdition2 v1.01を もとに改造したいと思います。完成にこぎつければ公開します。
うろ覚えなんだけど、Nルートのニバス&ギルダス戦で 通常の敵と特殊パレットの敵が一緒に出てこなかったっけ
>>294 Geiger's Snes9x Debuggerについて調べてるの少しお待ちください
Snes9x推奨なのにuosnesw使ってるのが原因な気がしてきた
>>297 自分もSnes9xで一度
>>297 さんと同じことがおこりました
クラスはホーリーナイトの味方でどのマップで起こったかまでは覚えていないです
>>280 アンデッド浄化効果を付ける事はできたんですが今度は一般ユニットへのダメージ効果がうまく動作しなくなってしまいました
まぁ本来の魔法の役割は果たせるのでいいんですが
GSDの起動で躓くとか、これはヒドいネット初心者 orz 場所は3N-1 アルモリカ城 城門前です とりあえずステートセーブだけでもクリザロダに上げておきます
302 :
283 :2009/03/23(月) 19:38:20 ID:DffIx6bp
>>KT氏 ご返答ありがとうございます。パレット干渉バグの件了解しました。 はい、今後の解析を待ちたいと思います。 あと、KT氏の編成画面正常化パッチ v1.05をあてたら、 戦闘中にユニット一覧を表示させると、その直後から マップ画面がバグるという現象を発見しました。 いろいろ忙しいと思いますが、こちらの修正もお願いできないでしょうか。
TO_KT Expand v1.10を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・敵リーダー元IDと同じ新クラスIDのユニットがHP0になっても死なないバグ修正
例えば彩雲のオルバ(元ID:93)のところでハイランダー(新ID:93)がいるとHP0に
なっても死なない状態になってました。
>>302 当方の環境では戦闘画面でユニット一覧を開いてもマップ画面はバグらないのですが
もうちょっと詳しく状況(ルート・マップ・出撃ユニットなど)を教えていただけますか?
一応敵専用ユニットや特殊パレットユニットを味方ユニットとして出撃させても
バグったりはしませんでした。
再パッチしてもダメですか?
ほかになにかパッチを併用したり弄ったりしたところはないですか?
KT氏乙です 例のHP0で死なないバグ、新クラスと敵リーダーのIDが原因だったんですね 色んなクラスでの報告があったのもそういう理由でしたか
KTおまけパッチをあてた場合、 ラスボスのHPを半分くらい削ると、謎の行動に出るのは俺だけ? 誰か一人でも行動した後に、クリアランスのエフェクトをランダムな位置に打ち込んでくる。 倒すのがめっちゃダルかった。 さらに、お供のダークアイが両腕を上げてブレスを撃つ体勢でフリーズした。 ダークアイにトキシックブレスを使えるように設定すると、フリーズすることはなくなった。 あと、クイックムーブの射程を3にしても、ブルタコラスが射程を無視して使ってきた。
>>KT氏 バグ報告用のテンプレの導入を考えてみてはいかがでしょうか? 基本的なことを何度も言われているように見受けられるので。ウザかったらスルーでお願いします。
307 :
302 :2009/03/27(金) 23:56:26 ID:dUGiWWpK
>>KT氏 ご返事ありがとうございます。 症状ですが、戦闘画面でユニット一覧を開いたあと、その直後から 移動を選択するとマップ画面がバグってしまうのです。 素ロム(Ver1.2)に当ててニューゲームで試して見ました。 ルートは一章で、マップはアルモリカ城で出撃ユニットはデニムとデステンプラー でトレーニングで試して見ました。 再パッチしてもダメでした。 ほかは何も弄ってないです。 エミュはsnes9x1.51です。よろしくお願いします。
309 :
307 :2009/03/28(土) 20:15:38 ID:iINX0Ojo
>>KT氏 すばやい対応ありがとうございます! 本当に助かりました! お忙しいところすいませんでした。
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/28(土) 20:15:40 ID:oUcuw36e
アイテム拡張パッチ消えちゃった‥‥ かたっぽは問題はあれど動いてたのに‥‥ もう戻ってこないのかな。
BNE2用 タクティクスオウガ設定ファイル集の、BNE2SET20061021で ROM改造しようとしている者です。 「クラス」タブのデフォルトだとデスナイトの顔グラが 屍人でなく生存のグラで、屍人の顔を探してもないのですが、 「顔」タブを弄れば屍人の色に変更できるのですか? やり方がわからないのですが。だれかわかるひといますか?
屍人はパレット変更してるだけです。 ユニオンを屍人に変更すれば一応可能ですが、赤パレ以外の敵の色もゾンビになります。
BNE2が動かなくなった;; BNEのアプリケーションファイルを開こうとすると音がして conponent'MSFLXGRD.OCX'or one of its dependencies not correctly registered:a file is missing or invalid って出ます><; どなたかよく使ってるパッチャーを教えてください…
最初から動かせなかったんじゃ 動いてたなら使えるように戻そうとするし
>>KT氏 どなたか存じませんがざっはーくのグラが上がっていたので 次回更新の際は余裕があれば是非対応して頂きたいです
リモベル氏が描いたみたいだな これで属性ドラゴンは一通り揃ったのか
317 :
311 :2009/03/29(日) 10:54:27 ID:UCuT1nO/
>>312 ご返答サンキューです。
編成画面で、デスナイトの背景が緑色になってしまいましたが、
これはどうしようもないのですね。
>>KT氏 バグ報告です。使用バージョンはTO_KT Expand v1.10 二章Cルートの毒牙のラミドス戦をクリアした後、ゴルボルザ平原から MAP移動しようとすると、ゴルボルザ平原で足止めバトルが発生し、 再びラミドス戦が始まり、ストーリーが進行不能になります。 なお、原因かどうかはわかりませんが、ラミドスを倒しても死にセリフが 発生しません(二回中二回)
319 :
318 :2009/03/29(日) 17:08:00 ID:VYlcF0MX
すいません。追記です。 MAPクリア後、フィールド画面に移行する前に発生する ロンウェーのイベント@コリタニ城 も発生していません。
敵パラのラドミスの箇所がラドミスのIDになっているかの確認と、 BNEでラドミスの位置のキャラIDがラドミスのものになっているかを確認すれば判るかと。 ボス指定キャラでシナリオ進行に関わるキャラは、キャラIDが一致していない場合、 倒したことにならず繰り返し318氏が記載したような現象が発生します。 会話キャラもキャラIDと一致しない場合は会話イベントが発生しません。 上書きで別キャラにした場合でも、キャラIDが一致した場合にはしゃべってしまいます。
自軍はLv50で止まって、敵軍のLv51を殴るたびにテレレーンするのは仕様?
早速ミスがあったので・・・・
TO_KT Expand v1.12を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・注意事項に追記
TODC使用後は下記領域をコピペしてください。
(コピペしないとバルバスが銃を出すところでフリーズします)
$1F8C4B〜$1F8C62 → $43624B〜$436262
$1F84CB〜$1F84E2 → $435ACB〜$435AE2
バグ修正&グラ更新乙です
KTパッチデフォルトだと弓弱すぎてワラタ 盾なくても敵弓が微塵も怖くないぜ
326 :
311 :2009/03/30(月) 18:46:18 ID:Eix7b6vW
>>312 できるなら、所属ユニオンを変えたくないのですが、
(ユニットの背景の色が変わってしまうので)
「顔」タブを弄っても顔グラのパレットは変更できないのですね?
弓はこれくらいでいいと思う
>>326 死者Qユニットの顔グラでも潰したらいいと思うよ。
で、そこに屍人パレットに固定したギルダスやらなんやらを入れたら?
詳しいことは画板で聞けばいいと思うよ。
KTパッチ更新おつ KTExの弓は杖持ちの後衛クラスには十分脅威だから今くらいの強さで丁度いいとおも
直接>投射>魔法>直接…の三すくみが成り立つぐらいがいいな俺は
2章最初アロセールの弓を盾無しlv2下のニンジャで受けたのに3割残って爆笑した
バランスを考えれば、軽く死ねるオリジナルの弓の方が爆笑物
KTEX始めようと思ったけど、まずは「弓、ボウガン=強い」っていうイメージを消してから始める必要が有りそうだな
いやまあ、あくまでもKTパッチデフォルトの話だが、弓があまりにも激烈弱いから高所取る意味も薄れてる 高低差を表現するためにハーミットシステム作ったクエスト(^Д^)9mプギャー!! 逆にリザードマンだのLサイズだのは超ビルドアップされててやばい リザードマン変に強いと思ったら初期値と成長がぶッ壊れててエンジェルナイト同等以上w しかも序盤からでてくるというwww
TO_KTEXv1.12まだやっている人少ないとは思いますが修正を一箇所。 テラーナイトの武器WAYが5になってます。95のまちがいなので各自修正お願いします。 次回更新で修正しときます。 話はかわってバランスの話がでてますが、現状のTO_KTEXのバランスはどうなんでしょうか? 実際プレイをあまりしていなくて頭の中でイメージして設定しちゃっているのですが。 まずい点があったら遠慮なく言ってください。具体的に言っていただけると助かります。 弓をもうちょい微強にして拡張Lサイズをちょい弱くした方がいいのでしょうか。 WAYを全体的に下げて、一撃の比重をさげて乱打戦みたくしようとしたのですがあまりうまくいかず・・・・ いろんな方のご意見を聞いてみたいです。
>>KT氏 最上位ドラゴン(ディヴァイン、リュングウィ)のSPはもう少し弱い方が良いと思います 個人的ですが範囲であれは升並みに強いです 弓はオリジナルの性能の重さ1.5倍、威力0.5倍にDEx補正かけて自分はやってますがなかなかいい感じです LUK-5というのは廃止したほうが良いかもです 代わりに物理RESを上げるなどで対応したほうが良いと思います ハンマー持ちの敵は攻撃してこないのが多いですね 攻撃範囲を従来のに戻してVIT補正かけてみるなどして特色を出してみてはどうでしょうか
>>333 俺からすれば弓だけを見るならオリジナルぐらいが一番だよ
無駄に弱体化されてて萎える
>>333 現実を考えれば本当はそれが妥当なんだがな
>>338 その気持ちもわからんでもない
一気に弱くなると違和感があるね
>>339 ゲームにリアルの話を当てはめられても困る
魔法が当たり前のように存在して、魔獣や竜がゴロゴロしてる世界だというのに
BEN2を使ってKT氏の設定を応用して、自分ごのみにすれば いいじゃないヽ(´ー`)ノ 俺はWIKIにある、あるていど調整づみのパッチで遊んでます アリ(´・ω・)(´_ _)ガト♪
強い弓も確かによかったね、弓隊作って一方的に殺戮する爽快感はたまらない けど、オリジナルやりこみすぎて飽きました・・・。 なのでKT氏の乱打戦調整はうれしいですね ただ個人的には、弓も当たり所が悪ければ大ダメージってことで希少な弓に+ラック調整します←お勧め
弓魔法とか考えんの面倒だから全部ダメ0でいい 殴り合いが男のケンカってもんだ
KTEXはもう少しゲームバランスが整ってからプレイしますわ
3章の途中までプレイしました。初改造プレイです 感想としてはドラゴン強い。最上位はちょっと強すぎる気がした オリジナルでLキャラが半分ネタで使い道なかったのが残念だったので、喜ばしいことではあるけども無双になっちゃいました ちなみに弓や魔法は一切使わずになりました あと設定ミスなのか、2章の途中のMAP(名前失念)でザコキャラがボスやPTレベルより10も多いディアナが一人居ました それとドラゴンマスターのSP使った後に他のキャラにターンが移ると常にフリーズします。ので使うことが出来ず ドラグナーの方は大丈夫だったので今一原因不明
>>342 >弓も当たり所が悪ければ大ダメージってことで希少な弓に+ラック調整します
参考にさせていただきます。
>>337 ,345
最上位ドラゴン強すぎですか・・・ちょっと弱体化させてみます。
>あと設定ミスなのか、2章の途中のMAP(名前失念)でザコキャラがボスやPTレベルより10も多いディアナが一人居ました
readmeの既知の不具合にも書いてますが、原因不明で一部の敵が設定より高レベルで出現します。
>それとドラゴンマスターのSP使った後に他のキャラにターンが移ると常にフリーズします。
当方の環境で試しましたが、フリーズすることなく普通にターンが進みました。再パッチしてみてはいかがでしょうか?
KTEXの弓そんなに弱いか? いやオリジナルよりは弱いし戦士系相手には全然通用しないけどさ うちのアロセールさんはやわらか系に7〜10割減らせるけどこれで爆笑という感覚がわからんぞ 結局は好みの問題なんだと思うけど自分は今ぐらいが好きだな 盾でダメ半減やら杖両手持ちやらで魔法使い殺しに特化しているスタイルも好き 高低差の意味云々言ったら結局オリジナル並みに弓が強くなきゃいけないしKTEXはこういうもんなんだと思ってるよ 弓にラック+でクリティカル狙うのは面白そう
あとハンマー持ってる敵は確かに自キャラの隣まで近づいてきて攻撃せずに待機することが多いね 自分も癖でよくやっちゃうけど隣接すると攻撃出来ない範囲ってなんか使いづらい 差別化するなら叩き武器だからノックバック効果付けるとかどうかな?
ハンマーもLUCでクリティカル狙いとか
画像版で言われてたけど、ハンマーも鞭の射程でいいんじゃないかね 隣接して攻撃出来ないのは癖がありすぎる気がする、差別化にはなってるけど
鞭よりも、爪、扇の射程の方が良いんじゃないか
ハンマーは今の使い勝手でいいけど、そのかわり10から20%くらいでスタン仕込んであると面白そう…強すぎるか? あと、SPアタックに関しては、もう少し使い勝手悪くしてもいいんじゃ…消費HP増やしたり威力抑えたり 序盤から中盤にかけてのクノイチの忍術が強すぎる… 弓はもう少し命中率あげるためにDEX補正あげる 銃は序盤から出てきて緊張感あるけど、有効な回復手段が乏しい時点であまり連発されるのも厳しいので、めちゃくちゃ重くしてやるとか…
接近殴り合い回復合戦ってドラクエの対面戦闘と変わらんから 高低差やマップの存在意義、つまりこのゲームの根幹から否定してるのに等しい とにかく敵の弓がカスだから砦や城攻めでも全くスリルがないな 弓やLサイズに留まらず、KTパッチのデフォルトは、全体的に極端強化弱化しすぎな感がある 一度オリジナルに戻して相当良く考えてからほんのちょっとずつ変更した方がいいと思うね
その根幹とやらに固執したおかげで弓以外が軒並み空気or産廃化してたのが元ROM 弓の為に他全部犠牲にするくらいなら根幹そのものを否定して再構成したい 敵も味方も軒並み弓装備では弓以外の武器の存在意義がないんじゃないの?
KT_EXを落として素ロムにあてて、同梱の設定ファイルを使って BNE2でTO_KTEX 敵パラメータを開いてみたら数値がみょんなことになってるんだがこれで正常なのかしら 一行目だと キャラ レベル 34 ソルジャー(ヴァイス) ブルードラゴン -73 とかカオスなことになってる。
敵パラはtmpファイルを読みこむんだぞ まず敵パラメータ抜き出し書き込みツールを使って、tmpファイルをROMから抽出しろ それをBNE2で読みこんで編集、編集し終わったらツールでROMに書き込めばいい
というか、デフォルトからの成長に固執し過ぎなんじゃね?
成長率は4が平均位にした方がバランス調整も容易になると思うぞ
今のままだとLV1差が有っただけでダメ1とか平気であるじゃん
>>354 お前の言いたい事も分からなくはないがいかんせん弓が弱すぎる
LUK-5ってのは必要無いと思うな
助言通りにtmpファイルを抜いて読み込んだら、問題ない数値が出ました。 ありがとうッ
やっぱKTってバランスセンスないな バランスとってた奴に逃げられたらもう未来ねぇわw クソゲーと化してんじゃんwwwwwwwwww 魔法ウンコ弓ウンコ殴り合い回復殴り合い回復wwwwwwwwwwwマロチwwwwwww
最初のアルモリカが終わったところまでしかプレイできてないんで 現在のバランスがどんな感じなのかはよくわからんが 弓に関しては他のゲームみたいに移動力に難があったり 行動順がなかなかまわってこない方向でバランスとるのも一つの手じゃないか? 高低差があると弓が強くなるのは当然だけど 命中率なり攻撃頻度なりまで前衛と変わらなかったからオリジナルでは便利すぎたわけだし
俺は正面からの命中率を30%くらいになるようにして、 弓にDEXをかなり付けて、 弓と盾をかなり重くした。もちろん、盾はMOVE-1 すると、弓は正面でもバズバズ刺さるようになったが、重い。 魔法使い→軽いからアクティブに。しかし、弓の射程に入ればHP8割以上は確実に奪われる 魔法使い(盾装備)→弓ではHP4割強くらうだけだが、重い。突っ込んでくる盾なしの戦士に1撃でやられる 小手や両手持ち武器を軽くして突進力を上げるが、盾なしのせいで、戦士系でも弓で4割くらい奪われる
KTEXのアイテムやクラスの数値をいじくってみたけれど、保存したはずなのに一部ゲーム中に反映されない
でもファイル名を変えてからBNE2で読み込んで数値を変えて保存したら、変更が反映された。
>>237 さんと同じ症状みたいだけど理由がよくわからないなー
前スレあたりで、セーブとROMを同じフォルダに入れたら反映されたというカキコを見た覚えがある 100人パッチでsrmの構造が変わってるから、その辺が関係してるのかも
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 13:37:58 ID:B3zQDuud
場合によって一撃死ってバランスがどうかと思う。 最悪でも二撃死くらいがいいと思う
をーれんレポート
KT氏 TO_KT Expand製作に挑む。多勢力の統合者としてスレ住人の期待を一身に集めている
現在、デバッグ軍、調整パッチ軍など複数の侵略に悪戦苦闘中
733氏 解放軍に加わったが調整パッチ戦線にて善戦むなしく敗退、意識不明の重体、回復の見込みは無い
359氏 現在最大勢力と思われる調整パッチ軍への宣戦布告、解放軍に参戦 ←いまここ!!
きわめて野蛮な性格は人を不愉快にさせ、きわめて傲慢な態度は敵を作る。359はそんな男だ
>>359 君は只者ではないと信じてる
遠隔武器をオリジナルに戻す代わりに非売品にしてその上で説得成功率を0に下げて事実上敵専用武器にしちゃえばいいんだよ 味方はドロップで入手するしかないっていう ボウガン系に毒付与させると序中盤はかなり敵が凶悪になりますよ そのかわり敵を仲間に組み込めないけどね
弓は使いたくなきゃ使わないから強くていい 敵の弓矢が恐ろしくないんじゃこのゲームの根幹の否定になるし あえて言えば銃のようにクラス限定くらいだが、それはそれで問題でそう クイックムーブ、スロウムーブを敵が使うのはすごくよかった 成長率のインフレ具合はちと酷い。後半に行くほどカオスwwww
>>357 の言うとおり、成長率は押さえた方がやりやすいかもね
369 :
326 :2009/03/31(火) 20:04:58 ID:1yGlriXD
>>328 死者Qユニットの顔グラを潰してやろうとしたのですが、
その前に、試しにギルダスの自軍パレットを
屍人パレットの数字にかえて見ました。
そしたら何も反映されていないのです。
詳しいことを画板で聞こうとしたのですが、
画板とは画像板かなんかの略ですか。
なんていうスレできけばいいのでしょう。
2ちゃんねる内でタクティクスオウガで検索してもそれらしきものがないのですが。。。
>>369 外部板なんだ。
>>2 の岩田@GAME厨内の板。
画板は適当に聞いても、リモベル氏やらたぬき氏やらが答えてくれると思う。
371 :
326 :2009/03/31(火) 21:21:17 ID:1yGlriXD
>>370 サンキューです!
さっそく聞いて見ます。
個人的には防具強化と正面回避率上昇と弓の連射性低下位で良いんじゃないのと思うんだけどな 自分で弄ってるのは他にも斧とか鈍器とかは結構強化するけどさ まぁ、こう云うのは万人が納得する調整は難しいだろ
分かっててもやらなきゃならないンですよッ!
LUKあげるとクリティカル以外の部分にも大きく影響するからあまり弄らない方がいいだろ
クリティカル率への部分だけ切り離して、武器個別に設定できれば また広がるけどな。 ノックバック率もだけど。
素人意見だけどさ弓は元の攻撃力を抑えて得意武器の補正を大きくすれば良いんじゃないか? そうすればソルジャーやナイトやホークマンが弓持って虐殺ってのは防げるんじゃないかと
v1.08あたりまでは防具の比重が高すぎたから そこそこ成長にバルダーフル装備の3章末で敵味方共にかなりのメンバーが守備力999だった記憶。 魔法か固定ダメSPとかドラゴンSP以外ではなかなかダメージが通らなかった。 v1.09で見直されてから、防御耐性が高いクラス以外なら通常攻撃の方が必殺技よりも与ダメで上回るから 回避狙いの軽装戦士を斬り合いに参加させる面白みが増した。弓も復活した。盾装備の選択も重要に。 手裏剣なら弓より弱いが盾半減はくらわない。この力関係はいいと思う。楽しんでる。 現状、弓はそこまで弱くされていないが、COM及び弓ユニットが弱いという感想。 VITの成長率減、装備でVITマイナスLUKマイナスの専門職。後半登場の上位職ではさらに防御修正減。 にもかかわらず重たい装備で近接SP狙いの特攻。自軍で使うには便利なSPだけど。。 手裏剣が生きている分、ボウガン系は魅力に乏しい。 とことん重くするかわりに強く射程を伸ばして城門の上に立たせてみたりするとか。 両手持ちの自動弓ってわりとこういうイメージなんだ。。
つーかLユニット強化しすぎだろw ただでさえ硬い上にそこそこ避けるんで敵で出るとウザいしこっちが使うと楽勝 命中回避計算は、特に物理系ではWTの方がよかったな。 軽装にしてもHIT率上がらないのはどうかと思うね
KTパッチの敵の弓ユニットが弱いのは仕方ないんだよな たぬき氏も言ってたけど敵は盾持ちガチ戦士にも平気で弓撃ってくる馬鹿だから 自分で使うのと違って弓に弱いユニットだけ狙い撃ちしたりしない 多分弓が弱すぎると言ってる人達は敵の使う弓の弱さを見て自軍では弓をあまり使ってないんじゃないかな アロセールとか結構強いけどね
TO_KT Expand v1.12プレイしてみた とりあえずLv15ダムサ砦までですが感想を バランスは凄くぬるい感じですね、弓は盾装備なしだとダメージ通るしうまく育てて地形効果を加えれば後衛には十分脅威になるとおもうのですが、魔法ユニットが弱いので、その必要性があるのかが疑問、敵ユニットに良い杖もたせて上げて欲しいです これから魔法ユニットが強く成長したり杖装備で脅威になり良いバランスになるのかも? 正面回避が高くつばぜり合いっぽいのが良い感じで、そこにポイズンクラウドが更に良かったです(いざ使うと当たってくれないんですけどね) 正直なところ面白いです、楽しんでます
KTパッチデフォルトはCC可能時期とクラス性能、各種上位ジョブの初期値と成長率が合ってない 敵で出てくる同LV同クラスのほうが数LV分もパラメータ高いってどうなのよwww CC条件の能力値と名声を高く設定しすぎだろ
>>381 味方が数LV分パラメータ高いより、よっぽど緊張感あって楽しめるとおもうんだけど。
でもまあ初期値の設定は必要かもね。
そこまでいうなら
>>381 がバランスとってみたら?
51を勧誘→52を勧誘→以下略 敵強ぇw
つーかマジでバランス糞 何でバランス取ってた733は自然消滅したの? ありえねーだろ さっさと次のバランサー出て来いや
君が次世代を担うバランサーになればよい TOの未来は君の双肩にかかっているぞ!
いろいろな意見ありがとうございました。
スルーした意見も数多くありますが、いろいろ再調整してみました。
TO_KT Expand v1.13を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ 主に微妙なバランス調整を。
・クラスの成長率・初期値の見直し(死者Qの敵は弄ってません)
初期値はまだまだ改良の余地がありそうですが。
・魔法SP効果計算式変更 乱数3(1-999)→通常ダメージ/8
・SPのダメージ見直し(弱体化)
・WAYの見直し(成長率の幅を狭めた為にWAYと得意武器でクラス差をつけた)
・弓微強化(LUKマイナスの廃止)
・Res計算式変更パッチ 武器RES削りなし設定(弓強化)に、基準RES105に変更
・拡張Lサイズ 素手攻撃WAY弱体化
・槌を菱形攻撃から鞭と同じ斜め攻撃に変更
・カードの変化量増加(今回CC条件見直さない代わりに・・・)
・一発LvUP デフォルトOFFに
あとは成長率見直しによるCC条件の見直しがありますが、ヘルプ含めて
そこまでする気力が今はないので、そのうち気が向いたらやります。
センスなくてすいません。
バランス取るのはプレイする人間が居て初めて取れると思うんだけど 具体的な提案も出せないのに糞って言うのはどうか
///
>>383 敵lvがアタックチームの最高LV+1で出てくるのはバカすぎるよな
3章初めなのにLV25になっちまったぞ
オリジナルでもLV上がるほどバランス悪くなるっていうのに
>>389 じゃあ敵LV相対化OFFにすればいいじゃん
そのくらい自分でやろうぜ
lv50前提でバランス取るとか難しそうだもんなー 取ったら取ったで低レベルが破綻しそうだし
魔法職のINTMEN成長率削りすぎじゃね?物理職とほとんど変わらない 攻撃魔法は召喚以外弱いので召喚を弱体化して、他の魔法を強化した方がいいと思う SPに関しては通常攻撃に比べて射程と反撃を受けないというメリットがあるから 1.12以前のローリスクハイリターン型の場合、通常攻撃が空気になる SPの弱体化の方向としてダメージ下方修正もあるけど 反動ダメージを上げてハイリスクハイリターン型や 低ダメージの代わりにステータス異常を誘発するサポート型 を増やすのはどうかな?
いや成長率は思いっきりおさえて、職業補正でバランス取る方針だろ 高レベルでもバランス崩れないし 成長インフレを楽しみたければ原作をやればいいし、俺はこれくらいでいいと思う
やっぱ机上の空論じゃダメだと思うのよ やってみてコレ意外とオモシレーじゃんってのあるだろうからさ っツーことでお前らそれぞれバランスパッチ作れや 俺は完成すんの待ってるからよ
KTEXのv1.12で遊んでたんだけど Cルート 王都ハイムのザパン戦でCOMにターンが回ると何も行動せずに固まって進行不可になった。 試しにLルートで進めてみたけど、こっちはゾード湿原のランダムバトルで同じように固まってしまった。 同じ状態になった方いますか?
>>393 職業補正で・・・バランス・・・だと・・・?
あと、修正後も原作より成長はインフレしてるぞ
>>395 こちらの出撃メンバーの構成と立ち位置によってそれ時々起こる。
敵の行動範囲が表示されるのが遅い(思考時間が長い)奴とかもいるので
それの延長で長考しすぎて思考停止したんでは無いかと思ってる。
サモンダークネスで召喚された奴が結構な確率で思考停止してゲームをストップさせる。
もうやめちまえよ^^
バグ報告、KTEXv1.13です
SNES9Xv1.51でプレイしています
一章バルマムッサで前半戦が終わって編成画面がおかしなことになりメニューが一切表示されなくなりました
また、そのままゲームを振興しようとすると画面がバグりました
ステートセーブも取ってありますので必要なら声をかけて下さい
>>397 自分もゴルボルザ平原のラミドス戦で同じ症状出ました
スケルトンが出るとそこで思考が止まってゲーム進行が出来なくなります
いっその事成長率は下級〜上級まで一律30にするのも良い気がする ここに差をつける事がそもそもバランスを崩す要因な訳だし 上級職は魔法が増えたり補正で気持ち強くなったかも?程度でもTOにおいては十分すぎると思う
トータル値固定はどうかと思うけどな 重要なのは必要な能力がいかに上昇するかなわけで トータル成長がよくても必要ない能力の成長値が高い場合 必ずしも強いとはいえないし
>>400 RPGの一番おいしいところを取ってどうするんだ
ペトロ・スタン・回避・召喚・弓etc強すぎたから潰した! 今はLサイズ最強ですwwwwwwっうぇwqwq みたいな
>>402 wizardryは成長が一律だけど面白い。
>>401-402 俺の言いたいのはパラメータの成長で下級上級・強い弱いの差をはっきりつけるのを
いっそ廃止してみるのもいいんじゃないかな?って事なんだ
v1.13はそれに近い感じだし一律30は言いすぎだけどオリジナルのTOもそんな感じだったじゃないか
俺も下級職+α(成長率以外。もちろん厳格なものではないが) で上級職の地位を築く案に賛成だな 上級職の階段が多ければ多いほど、バランス云々が難しくなる 状況によっては下級の方が使えるって感じがあればベスト。
>>405 オリジナルはクラス数が少ないからなぁ
差別化を考えると単純にはいかないんじゃないか?
見た目で選ぶのも楽しみの一つではあるけども
>>406 コストとか編成値とか導入できれば
上級職登場後の下級職にも意味がありそうだけど
CC条件きっついから 説得プレイしなければかなり長い間級クラス使うことにはなるけどね 特に条件きっついのが名声とMP
名声値は低レベルの味方にヒーリングかけ続ければレベルを上げずに一戦で150近く上げることは出来る。 ステータス的には最上級職はレベル30くらいから。(1.12までね) 一発LVアップなら3章半ばあたりで30超える感じだから、最上級職にこのあたりでチェンジできるのはそう悪くない。 まぁ今でこそこう言えるが、実プレイで戦士系がはじめて最上級職になれたのは四章しかもレベル45以降な。 剣道具で余りの顔キャラ鍛えるあたりでようやく理解した。 チェンジしてみると上級職以上は通常イベントでは封印してもいいくらいの使い勝手。 あまり早く手に入れても俺ツエーになるし緩和しすぎないほうがいいとおもう。 一発レベルアップOFFではやったことがないからわからない。 1.13は成長値まで変わったからとりあえず今のデータでクリアするまでは当てられないな。
だからウダウダホザイテネーデさっさとパッチ作れ矢 待ってんだからよ
そういう名声稼ぎは過剰トレーニングや敵残して石ぶつけ続けるのと同じことじゃん 一発LVUPはユニオンのレベルそろえるための無駄な手間を省くためだと思ったんだが 名声稼ぎで同じこと繰り返させてるようじゃ何のための一発LVUPやら
トレーニングだけ一発レベルアップ有効とかあれば嬉しいけどなー 出来ないのかな?
成長値を抑えてジョブ補正で特徴を出すってのには賛成だな インフレを抑えるってのもあるけど、成長値で使うジョブを拘束されず、自由度が増す
上級職への転職が遅れると使い物にならんカスキャラになっちまうもんな
上級と最上級はステータス以外の部分で少し強くなる程度でいいよもう 恐怖効果つくとか適当なSP持ちとかそれだけでいい オリジナルは上級までしかないけどインフレ気味になるんだから最上級までステータス差つけたらバランス取るのは難しいでしょ
武器について射程や攻撃力や重量で差別化したいのは分かるけど いくら強くても重すぎる武器は使い勝手悪いな
>>415 そんなもん雑魚すぎて転職する気すらしねーよタコスケ
んな適当なんだったら職追加とかそもそもいらねぇから元の奴やっとけや
やっぱり最上級は神のごとき強さじゃなきゃいけねえ
それでいてバランス整ってるのが理想だろうが
全部雑魚にすりゃバランス取れるの当たり前だろうがそんなもん最初から作る意味ねぇんだよ
みんな同じクラスばっかりってのは見た目でつまらんな
職差があるからゲームが面白いんだよ 最高効率を追求する癖してバランスバランスと叫ぶプレーヤーに問題がある
職差があってバランスが完璧に取れてるゲームじゃねーとやる気しねぇだろうが 何億人総動員してもいいから作り上げろ
>>420 思ったんだけどお前ゲームやらない方が良いんじゃね?
そんなストレス抱えながらゲームするなんて体に毒だよ
>>421 いいからパッチ作って来い
それ以外の価値ねぇんだからよ
レベル相対化OFFの状態で3章Cルートに出てくるディアナ達が自軍+5(こちら19で24のディアナだったので24固定かもしれませんが) の場違いな強さで出てくるんですが、これの設定はBNEでどこを触ればいいでしょうか? あとスーパーデネブ加入時のレベルを通常版と同じにしたいのですが、これもどこの項にあるかわかりますでしょうか?
ID:RytRfNVzは相手にすんな。NGにでもしとけ。同じようなのを別スレでも最近よくみる。
>>423 れどめくらい読め。デネブはLv相対化をOFFにでもすればいいと思う。
>>424 誰もが思ってる事だろ
全部同じステータスにしてバランス取るとか本末転倒もいい所
馬鹿じゃねぇのかと
ごめん。デネブは相対化でダメなら敵パラかクラスかなぁ…
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/03(金) 13:20:29 ID:zN6WonAZ
クレクレの分際で偉そうなクズがいるな。厨房か?
春なんじゃね
BNE3が公開されてるね、とは言っても現時点では対応ファイル無いから意味がないけど
拡張♀クラスのドットのどれもレベル高いな。特にホーリーさんが好きだ 拡張♂上位クラスはカッコイイのだがちとでかいのが気になる 外伝とかからの手打ち移植なのか
何か槍と斧の攻撃力が崩壊してないかw 剣:オラシオン+38 剣:ブリュンヒルド+55 斧:ルーンアックス+66 斧:サタンブローバー+70 槌:パウアハンマー+48 槌:ダグサハンマー+50 槍:ホーリーランス+90 槍:イグニス+90 爪:ブラックキャット+27 爪:トゥルエノ+30 鞭:ホーリーコメット+38 鞭:ブラッドウィップ+44 スピアが店頭に並んでからの近接職は得意武器関係無しに終始槍一択 スレンダースピア+44、バルダースピア+64の店売りですら死者Q他武器を凌駕する いくらなんでも槍スキーすぎだろw
その分重いが欠点・・・だけどWTが命中回避に関係なくされてるから 行動順以外のリスクないかもな
>>424 一部の敵はこのことだったんですね
ご指摘ありがとうございます
>>431 オリジナルよりも敵を楽に次々と倒していけるので何かおかしいと感じて武器パラ見てみたら槍が凄いことになってますね
自キャラの装備を見たら私も魔導師系以外は全員槍になっていました
AGIカードもあるので重量も気にならず、超火力+貫通で超性能ですね
重量の縛りがあまり効果ないので高火力高重量はハンマー(旧穴あき菱形)や斧(射程1)の不便武器の方がいいんでないでしょうか
槍は軽くて威力も低い代わりに射程2+貫通性能という感じで
貫通は必ずしもプラスだけじゃないし 射程も鞭とかはさらに便利なわけだから 多少火力が高くても問題ない気もするけどね 剣とか爪は片手武器が多いわけだし まあ一番重くて強いが似合うのは斧系ってのも分かるが 反撃のこと考えると盾要素付加の方が向いてるような気がする
ファランクススキーの俺からすると 槍は威力が低いバランスがいいな
俺は自分用に、WIKIからBEN2設定ファイル落として単純に 鎧の防御力を上げて、ローブの防御力を下げて調整してる 後は武器だが・・・ ほんと特徴を出すの難しいな^^;
オリジナルからしてどれも似たような性能なのに種類が多かったな もはやエフェクトの好みで選ぶ領域だった
盾でMove下がるのは特に前衛にとってはかなりのデメリットだから 片手というのはそこまでのメリットになってないと思うぞ 籠手は微妙なところだし ダブルアタックが前提で考えてるのかもしれんけどね
武器の種類ごとに各能力値依存のダメージ計算式を変えられればいいのにね 同じ種類の武器の間は自体はさほど攻撃力の差をつけずに特殊効果で差別
FF12では武器によって依存ステやダメージ幅が違ってたな
槍メインになるのは盾装備のメリットが薄いからかもね 弓強くしても回避高いと意味ないし、範囲魔法とかを強くすると間接的に弓が怖くなってくるかもしれない
武器調整は 剣:重量を軽く、VIT+して物理防御力上げる 大剣:重量を剣より若干重く、VIT+して物理防御力上げる 斧:重量は全武器で最も重く、攻撃力も高い ハンマー(槌):大剣と同じくらいの重さだが、攻撃力は斧ぐらいDEX-で命中率をさげる 槍:重量を軽く、AGI+・DEX+(1:1の割合で) 弓:重量を軽く、AGI+・DEX+(1:3の割合で) ボウガン:重量を弓より重く、AGI+・DEX+(1:2の割合で) 爪・鞭・扇・杖・銃:まだ未定(考えつかない・・・案があればよしくです) で、していこうかなと思いますがどうでしょうかね?
差をつけるにしても今みたいに極端な格差はつけないほうがいいと思う 得意クラスのWTとのからみもあるし
弄り始めた当初から自分の武器はこう。 短剣:毒付加。 剣:弄らない。両手のみLUK+5 斧:STR・AGIを定量カット。同量LUKにプラス。(クリティカル率・命中UP用に。槌共に命中を上げるのは当たり所に関係なくダメージがあるイメージ) 槌:STR・AGIを定量カット。2倍分DEXにプラス。LUK+5(両手は更に+5) 槍:弄らない。 鞭:操獣付加。(どうせあんまりつかわないし) 爪:麻痺付加。(剣と比べて重い分ボーナス) 弓:STR・AGIを定量カット。2倍分DEXにプラス。(回避DOWN命中UP) 銃:STR(間接)と同量AGIマイナス。(命中DOWN) 杖:充填付加。(消費MP上げてるので)以前は扇にも付加してたけど、魅了に戻した。 オリジナルのバランス普通に好きだからクラスの能力値とか成長率弄ってないからなあ。
>>444 なるほど
とりあえず、極端な格差はつけないように
1回完成させてみるよ、そこから意見を頂いて微調整していこうかな
これに、得意武器設定をいかしていこうかなと考えてます
>>445 アイテム特性に付加を付けて、差別かしたんですね
その方向に考えがいかなかったな^^;
爪軽くしてニンジャ二刀が生きる様にした方がいいんじゃね?
俺はこんなんかな 短剣:DEX+とAGI+をつける。STR少し低下 剣:片手剣は軽くする。両手は重いままでVITを少し+ (FFTでいう装備武器ガードのイメージ 斧:STR超増加、重さ少し増加。 DEXマイナスをつける 槌:STR増加、重さも増加。 槍:STR少し低下、重量少し低下。大きくて取り回しにくいイメージでAGI低下。 爪:DEX+とAGI+を追加してSTR低下。重量は最低。 弓:重量少し上昇、射程上昇。 ボウガン:射程大幅アップ、AGI低下をつける。 銃:LUCマイナスをつける。 (精度が悪いイメージ 近接武器の差をつけようとしてgdgdになってる感じ
重量軽くしたところで命中回避と関係ないし ダブルアタックの2発目は結構な確率で回避されるから微妙だな どうなんだろうねこの仕様
データを並べて比較してみると、厳密に武器を区別しようってのは元々意図としてなかったように思える 得意武器演出はちょっとした演出なだけで 本当に差別したいならFFTみたいにダメージ式に差をつけるはずだし
槍の攻撃力は元性能で調度いいくらい 今のはアホ火力すぎる 剣=バランス 槍=低火力貫通軽量 でいいと思うが斧やハンマーの重量級武器がどうなるか あと微妙な存在の爪とか
短剣だって使いどころがあるのかどうか
453 :
443 :2009/04/04(土) 16:16:41 ID:1Tc0Kl6k
とりあえず調整してみた クリザロダにパッチUPしました、TO_0522.zipです Delete Key:1111 尚、Ver1.2の素ROMの武器防具調整・・・ただそれだけです 意見等ありましたらお願いいたします。
乙 例の思考停止だけど、該当ユニットの直前にXで一回止めると、回避出来るね Qセーブ必須だけど
ドラゴンマスター エニグマハンター フレイア この三体は初期パラメーターが高いままだからとんでもない数値で出てくる 初期値はドラゴンテイマーとヴァルキリーの基本値を少し減らしたものでいいのかしらん
レオナールやザエボスといったキャラをBNE2の改造で仲間にしたら、 MOVEが255とかいろいろ変なことになってるんだけど、 これは、通常の設定ファイルからのBNE2改造ではどうしようもないのですか。 よろしくお願いします。
>>455 説得して仲間にすると固有ユニットより強いからなぁ
黒ランスを特別視、神格化したいという一部の声に押されて 黒ランスもっと強強化→テンプルコマンドも強く→じゃあ他のも(略) みたいな流れが全ての原因な気がする 能力値のインフレを抑えたいならまず黒ランスを元に戻すべきだ
一章アルモリカ城攻略後に仲間になるソルジャー4人とアマゾネス4人、変更する方法はある? BNE2の設定ファイルを色々攫ってみているけど、敵データ書き換えしか見つけられてない…
普通に倒したけど何か。 オリジナルでペトロスタン禁止の5人オウガクリアくらいしかやったことないんで 459みたいな超上級者様のお考えは知らんが。
流れを切るようですみませんが一つ質問です。 魔法の効果範囲をINT・MEN値にかかわらず5マス固定、13マス固定 にする方法はありませんでしょうか。 TO外伝みたいに通常攻撃魔法は5マス固定、召喚のみ13マスに したいのです。情報求む。
>>460 なんか特殊な事を考えてないなら、敵パラメータ書き換えで変えたらいいと思うよ
ゴブリンだろうがなんだろうが仲間になる。ID持ちは止めといたほうが無難だけど、名前もいろいろ犠牲にすれば設定できた気がする
>>463 「ID持ち」ってのは、Rom Data > 個別データ > 説得不可最小クラスの欄で「429E9でIDが設定〜」ってのと関係アリ?
あと「ランダム戦闘のグループID」の意味がわかってなかったり。脳が追いつかん
基本的な質問なんですけど 完全な上下関係にあるクラスの初期値を 成長値基準での最短クラスチェンジ時にほぼ同じステータスになるようにすれば 生え抜きと敵の極端なステ差を解消出来るって考えてればいいのですか?
>>464 違う。例えば、タインマウスのボスのガルバには固定IDがあって、そのIDはイベント制御とかに関わってる
仮にガルバ戦の前にガルバのIDを持ったキャラを仲間にして、ガルバ戦にそいつを出すと不具合がでる
重なったりね
グループIDは全く別物。ちなみに敵パラは編集はBNEだけど、別ツールがいるよ。wikiのツール置場にあるから知ってたらごめんね
>>465 そういう事じゃない?逆算して初期値を決めればいいと思う
初期値にマイナスも使えるけど、気を付けないとアンダーフローしておかしくなる。まあ無理矢理低レベルで出さない限り無いけどね
同じように装備のマイナス修正も気を付け無いといけない
>>466 ありがとうございます。気をつけながらやってみます。
4姉妹のシャーマンをまたアマゾネス系列にクラスチェンジさせる方法ありませんか? シャーマンチェンジ時にシャーマン以外のクラスになるようにすると禁呪探索MAPが出ず シャーマンになってしまうとクラスチェンジ不可のままになってしまいます
469 :
443 :2009/04/05(日) 11:55:21 ID:jm6QkRGO
2章まで進めたが、自分のはクソ調整だったな・・・_| ̄|○ すいませんでした ロダから消して、きちんと調整確認できてから UPしなおします、本当にすいませんでした自重しときます
がんばって
ユニットと顔グラを作りたいのですが、wikiのユニットグラフィックテンプレートのリンクが切れているためキャラ切りされた画像データがわかりません。 また画像編集は画像編集ソフトで行い、実機確認はgif,bmp→ゲーム内データ化するようなツールはありますか?(ロマサガのRS3Tconvのようなもの
近接戦ユニットについては ・片手武器+防具(防御力高い) ・両手射程1(攻撃力高い) ・両手射程2(反撃受けない) の3つのバリエーションでバランス取るのがいいと思う 武器の種類ごとに差をつけるのはTOに合ってないんじゃないかな 現状盾が強化されてるけど、小手は何もないの?
篭手は盾より軽い、ぐらいか?
カテゴリを指にしてDEX上げる 防具のDEXは攻撃に加算されないから面倒がない あのヘルプメッセージでパワーグラブのSTR補強が防御にしか影響しないのはシャレとしか思えん
>>471 画像は画板で聞くといい。リモベル氏のマニュアルもある
ツールとしてはTODCがあるが、figを挟む必要がある
>>474 装備フラグでどうとでもなるよ
パワーグラブはSTRが防御力に絡む以上は、一応おかしくはないと思う
イメージとしては篭手は攻撃力以外での攻撃性能強化・・・といったら命中率か
篭手つけたら逆に命中率下がりそうなイメージがw
盾はもっと下がるだろ
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 20:58:23 ID:FaoSoiF4
どうしてKTEXの作者はこんなに極端な調整をするの?
>>431 といい、LV差1あっただけで平気でダメ1とかだし。特に序盤。
元もそんな感じだったけどさらにひどくなってる気がする。
バランス調整はそうやって徐々に詰めていくものなのだよ
だったら自分で調整すれば? KT氏のを極端とか言い切ってしまうくらいなんだから、 きっと万人が納得できるすごいバランス調整しちゃうんだろうなーすごいなー(笑
自分で弄ればいいのに文句ばっかで何もしない馬鹿って何なの?
KT様は絶対的な存在 KT様の神バランスに口出しする愚か者は失せよ そのような輩はこのスレにはいらんのだ 全ては神バランス、思考停止せよ 愚民の至高などKT様の崇高な頭脳には及びもしないのだから
変なのが三人ほど居るけどスルーで
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 22:42:01 ID:FaoSoiF4
バランス調整なんてものは個人個人で違うし結局イタチゴッコになっちゃうし 荒れる元にもなるから今後この系統の話はスルーにしない? せっかくKT氏がBNE2で各機能を弄れるようにしてくれているんだしさ ここは改造パッチをプレイするというよりも改造自体を楽しむ場所じゃないの? それにバグを出来る限り先に取り除くべきだと思うんだけど
追加職に良SPが満載なので既存の固定職にも特典つけてみました ホワイトナイト:パラディンと同じ魔法、技は無し、移動6 シャーマン全体:成長率をエニグマハンター+INT1、魔法枠2、魔法パターンをカーズプリースト、軽歩 シャーマン風:SP3:雷遁、SP4:天聖雷妙波(スタン)※高レベル習得 シャーマン火:SP3:火遁、SP4:覇王獄炎波(スロウ)※高レベル習得 シャーマン地:SP3:土遁、SP4:月花地霊斬(石化)※高レベル習得、※地属性 シャーマン水:SP3:水遁、SP4:波動次元斬(眠り)※高レベル習得、※水属性 ビーストマスター:プリティキッス(フェアリー)、ディープキッス(グレムリン) パラメーターはコマンドより高くならないように 特化パラはニンジャマスターのAGIに届くかどうか程度に調整してます 現在のバランスのままだとすぐに俺TUEEEE方向に進んでしまうので 他の改造ゲーのように高難易度になるように調整してみてます (説得して敵を引き抜いたら終わりですが・・・いっそのこと説得コマンド消してみたり
漢字のネーミングセンスが、、、 もっとシンプルでいいのではないでしょうか。
>漢字のネーミングセンスが、、、 >もっとシンプルでいいのではないでしょうか。 シャーマンのSP4なら原作にある技じゃないか? 死者の宮殿で覚えられるヤツ
>>487 そのシャーマンいいね。
4章入ったからちょっと組んでみる。
たしかデニムが4章突入時に覚える神明もそうだけど、
自力習得の場合は宮殿で別に習得できるんだっけ?
天聖と覇王はいつもその二人につけてるから別にいいけど。
追加クラスがスペシャル技のバーゲンセールだから既存固有クラスに宮殿技搭載させてもよさげかもね。
あとウォリアーヴァイスにも何かあるといいね。
>>486 参考として意見交換したり自分が面白いと思うのを公開していくのは十分アリだと思うが
もちろん、他人が面白いと思うものを作るのは相当練られてないと×だが
状態異常回復の消耗品使わないから 消耗品にせずに装備してるとその状態異常を受けない 精霊の果実はリザレクション、って効果にしようと思ったけどそういう効果は用意されてなかった
>>486 KT自身がバランス調整するのに意見求めてんでしょ、そもそも。
自分は何もしないくせに他人の足を引っ張る自治厨大嫌い。
改造を楽しむ場所だと思うなら下らない自治する前にパッチの1つや2つ上げてから書き込みなよ。
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 13:12:19 ID:whkoTGS3
>>492 アイテム差し替えてそれぞれ対毒、対麻痺、対眠りの指輪みたいにしたら面白いんじゃね
しもつかれ
>HELP しもつかれ 関東地方北部で食されている郷土料理。 見た目はおう吐物にしかみえないが、食感も似たようなもの。
約一ヵ月がかりでやっとOEオワタ ドルガルアの性能マジ半端なかった。アレを死者の宮殿抜きでクリアできたら凄いと思う シャイニングとか必殺技とかの防御力無視技使わないとほとんどのキャラは傷一つ与えられないし
TO_KTEX おまけパッチ v1.16で COMがサモン系SPは使ってくれるのに、ランダム1は使ってくれない。 これはそうゆうものなの?
KTパッチで一発レベルアップってどこいじればオンになんの?
KTEXベースで改造したいんだが、もう目立ったバグは無いのかな バグはKT氏じゃないとどうにもならないから、 BNE2で若干弄るくらいしかしてないけど
バグというか Cルート 2章ラミドス戦でサモンダークネスで召喚されたアンデッドが思考停止→ゲームストップ Nルート 4章に入ってデネブを仲間にするとレオナール加入イベントが始まる Lルート 2章ライムでヴァイス&アロセール戦でカチュアが思考停止→ゲームストップ 2章アルモリカ場内戦で敵ソードマスター*2とカチュアが思考停止→ゲームストップ 24ディアナは各章に出てくるが、レベル差がありすぎてどうしようもないMAP Lルート:コルボルザ平原カズン戦のディアナ→敵レベル13〜14、ディアナ24 Lルート:ライム、ヴァイス&アロセール戦のディアナ→敵レベル14、ディアナ24*2 これら両方の対策としてレベル1、ステータスALLMAXのキャラ(高レベルにすると敵のレベルが上がる)を作って転移石と魔法か弓を持たせる 思考停止する敵や場違いすぎる敵を速攻で倒し転移石で離脱 転移石が使いにくいので袋扱いにして無くならない様にしておくと便利
TO_KT Expand v1.14を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・敵ゲストターンで思考停止(フリーズ)するバグ修正
昼夜変身クラス設定を00以外に設定しておかないと起こる可能性あり。
とりあえず存在しないクラスID:F1〜F4までを仮設定しておきました。
・槍攻撃力 デフォルトに
・敵LV相対化パッチ 項目5,6を0設定に(
>>383 対策)
・クラス初期値見直し
>>498 COMも使ってくるはずです。TO_KT Expandでは使ってきますから。
TO_KT Expandのランダム1〜4の設定を参考にしてみてください。
魔法SPの項目でいろいろ設定している場所があるはずです。
>>499 添付しているBNE2設定ファイルの個別データの最後の項目です。
>>501 高レベルディアナは原因不明です。
申し訳ありませんが、現状対処のしようがありません。
>>502 更新おつかれさまです、毎回楽しみにしています
KT氏、更新乙です ちょっと拡張グラについての質問なんですが、 水中・飛行グラ枠の拡張って可能でしょうか 特に飛行枠はデフォだとホークマン、カノープス、エンジェルの3つしか無いので、 64レイヴン等を追加しようにも枠が・・・
キャラ関係の不具合 ・リュングヴィのモーションがおかしい、キャラ切りミス? ・自軍グラップラーのパレットがおかしい
エンジェルナイトって、ステータスと名声満たせば普通にCCできるんだよね? 満たしてる筈なのにCC枠に出てこない……。
フォルカスは拡張クラスにCCすると汎用キャラとパレット違うが ハイドラグーンにすると特に違和感があるな
ストーンゴーレムの性能おかしすぎやしないか・・・ 超高速WT、超ステータス、エイクオブソーン、1.5倍技、150ヒール ガーディアンを遥かに超越した超性能 正直オリジナルのアイアンゴーレムの性能でいいと思うんだが てか追加クラスもそうだけど 初期値と成長率は既存のクラスに合わせた方がいいんでない? ナイト系列ならナイトの成長率のままで(AGIカードもあることだし 成長バランスを少し変更するにしてもどこかを上げたら同じ値だけどこかを下げるようにするとか 完全上位互換だらけでパワーバランスが崩壊してる 上位職は多数のSPや魔法を行使できるというメリットだけで、成長率までぶっ壊さなくていいと思う
SPなんぞ根本的にはイラネーだろw そんなオマケ程度だけつけてたって転職する喜び0 上位転職きたああああああやったあああああああああああああああいえええええい ってなれるようなのじゃないと職増やした意味ないっしょ そんな感じになるようにバランス取れお前 そこまで大見得切ったんだからちゃんとやれよ?
>>509 おまえ、楽しそうだな
リアルで上位転職でもしたん?エンジェルナイトとか?ん?
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 20:15:21 ID:sTkV/gYD
デニムのグラ挿し変えようとしたけど力尽きた BNE3に期待
もうなんだかKT氏のパッチとこのスレがいろんな意味で 泥沼化してきてるような気がする今日この頃
クレクレが暴れてるだけだろ
スルーしとけって
まぁ気持ちは分からんでもないな 攻撃回数が3回になったり、忍術が全体化になったときは嬉しかったなぁ
上位職の旨味なんてあるのかないのか判らないくらいでいいよ 武器だって得意武器の補正が微妙だからこそ色んな武器種を選べる自由度があるわけで そんくらいの調整がTOには丁度いい
これは俺のソルジャー軍団が活躍する流れ
>>517 じゃあTOやってりゃいいじゃんw
俺らが喋ってんのはKTのパッチっすから
未改造の話題は別のスレでやってくださいねえええ
520 :
む ◆e2FW4rUZL6 :2009/04/08(水) 21:57:51 ID:sTkV/gYD
おお、醜い醜い
KTEXは顔パレットの指定も別の所で指定してる? アロセールの顔パレットを敵の時の色にしたかったんだが、 デフォの所を変更してもダメだった
>>516 伝説の上位職は、パラ一つの上昇率が1だけ上がってる程度だったり
そもそも上昇率が全部一緒だったり、果ては属性攻撃にさらに弱くなってたりするんだよな。
それでも強く感じるのは攻撃のバリエーションが増えるから。
伝説は攻撃回数って要素が大きい気がするしな ステータスが互角でも、きりつけるx2がx3になっただけで火力五割増し
クラスチェンジ時に能力値にボーナスってできないの?
WAY、耐性、魔法やSP等でも十分差別化出来るんじゃないかな 成長率の差はあまりつけなくていいと思う 三段階四段階もあるんだから、 成長率に差をつけるとどんどんインフレしてしまう CC出来ない固有クラスのキャラもいるんだし
使いもしない糞SPのために転職とかする気になんねぇし 大体HP消費とかいうのが気に入らない TOでSPとか使った事ねぇわ しかしKT糞すぎだな 最初からキチッとバランス取ってりゃこんなグダグダにならなかった 全てKTのセンスが絶望的なのが悪い どんなゲーム作るときでもバランスは最重要要素 ゲームが完成した。それはスタート地点で全体の1%にも満たない じゃあ残りの99%は?というとバランス取り 1年かけて作ったゲームのバランス取りにあと99年使ってようやくマトモなゲームが完成する それぐらい重要なものなわけよ 100人200人雇うのは当たり前、フリーゲームでも1000人のバランサー雇って作るとか普通の事 バランスを甘く見るな
まだ 完成してないから パッチ だしてんじゃないの?
プレイ人口より多いバランサーの数に俺は涙した
おれらがバランサーになればいい!
>最初からキチッとバランス取ってりゃ >ゲームが完成した。それはスタート地点で全体の1%にも満たない >じゃあ残りの99%は?というとバランス取り どっちだよ
そもそもBNE2用のデータを同梱してる時点で 個々人で好みにあわせた難易度・仕様にいじって遊んでねってことじゃないのかね
>>532 甘えるな
バランス調整を放棄するなら最初から作らなければいい
99%を放棄するような人間には開発者としての資格はない
あるとすればバランサーになれという事だ
遊ぶのではない、バランスを求めるのだ
BNE2データを同梱しているのはそれぞれが100人単位のバランサーハウスを作って
その大規模でのバランス調整をさらに何百ハウス単位で作り上げる
そしてそれぞれのバランサーハウスから提出された複数の調整済みバランス作品の中から
さらに1000人単位のバランサーによって選別、統合され最高バランスを磨き上げる
その為に同梱しているんだろう
一行でまとめろ低脳
計画的に育てた方が強くなるって意味で 上位職の方が成長率が高いのはいいと思うけどな カードで補って最短でクラスチェンジとか 機能拡張要素の大きいパッチだし 細かいバランスなんかより特徴を分かりやすくするのは別におかしくないと思うが 求めるものは人によって違うんだし
育てることに縛られて、状況に応じていろんなジョブを使い分ける楽しみが 失われると思う。
状況に応じていろんなジョブを使い分ける楽しみが? それ明らかにこの上級職追加のコンセプトと違いますよね いらんわそんな楽しみ パッチ当てずにやりゃ楽しめるじゃんw KTパッチは育てるゲームだろ ホーリーナイトの画像見た瞬間、アマゾネス雇ってアグリアスという名前をつける この意味が分かりますか? これたぶんKTパッチをプレイする人間の99%が実践した事あると思う そういうゲームなんだよ 使い分けとかいう場違いなコンセプトを提言する奴がバランサーに紛れ込んでたらおかしくなりますので
もっと面白い煽りを頼む
明らかに変なのはスルーだな。他で相手にしてもらえずここに湧いてるだけなんだから。 自分は棚に上げるが、構ってるのだって自演かもしれんしな。どうせ不自由な日本語を披露するか、自治厨乙とか寒いレスくれるんだろうけどね。 ニンジャマスターが更新されてて嬉しい。特に顔グラ。
>>536 100人までユニット持てるんだから
キャラを使い分ければいいんじゃね?
まあ育てる手間は増えるし
お気に入り?のキャラを使い続けたいとかってのも分かるが
>>537 FFTスキーならそんな面倒なことせずに初期ステと雇用辺りいじって直接アグリアス加入させてそうだが
そもそもバランサー云々というコンセプトでBNE2用のデータを同梱しているのならば、
目指しているバランスの方向性とかがどっかに書いてあるはず。でも無いじゃない
君の希望とKT氏の方向性が違ってるんだから、諦めたほうがいいと思うがw
>>541 じゃあもうテメーは一人で勝手にいじって満足してろ
もうこのスレに顔出すな、分かったな?
もうお前とは関係ねぇから
>>542 それで、君がバランスを取ったパッチのファイルはどこにあげてあるの?
ぜひプレイしたいんですけど。
バランスを取るべきであると主張するなら、まず自分が手本を示さなければ駄目だよ
KTEX おまけパッチ v1.17つかってるんだけどエンジェルナイトに転生できるの?
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 17:28:47 ID:FDmP/ygk
>>543 それで、君がバランスを取ったパッチのファイルはどこにあげてあるの?
ぜひプレイしたいんですけど。
バランスを取るべきであると主張するなら、まず自分が手本を示さなければ駄目だよ
>>543 外野は引っ込んでてくださいねー
荒らしたいだけ?
>>545 私はバランスを取るべきだとは主張してませんよ。
アンカミスしてない?
>>547 いつまで煽りしか能の無いガキの相手してるんだ
自演じゃないならスルーしろ
とりあえずLサイズSサイズ問わず、上位職の成長率はどうにかしたほうがいい あと武器全般の攻撃力もインフレしすぎで俺最強^^バランス 最下層除いて死者の宮殿で一番恐ろしいのが上にもあるストーンゴーレム 動きを封じないと脅威だったダークストーカーなんざゴミでしかない 成長率6〜7が並び過ぎてバランスが崩壊してる
ドラゴンテイマーのVIT成長とかはさすがに上げてもいいと思うが 5以上の成長率を上げるのはよっぽど考えないとすぐ破綻してしまうな ぶっちゃけ各属性防御が5下がるだけでも上位職の意味はあると思う 個人的にはSPとかもつけなくていいと思うね
地味なのイヤだっつーの 100億万ダメージと1兆万ダメージのせめぎあいとか 全宇宙規模の対決ぐらいの規模でもいいっつーのに 転職して何も変わらんとか糞すぎてやる気0
>>550 俺もそう思う。SPはAIが使いこなせないのが嫌なんだよね。
どんぱち派手にやるよりは、ここまでなら進んで大丈夫みたいな方が好き。
いろんなクラスを使い回したりするのが醍醐味の一つなんだし、完全上位互換みたいのは萎える。
ソルジャーが一番属性防御高かったら下位互換にならなくなるんじゃね! まぁソルジャーは使いたくならないが
>>553 ソルジャーは前もあったけどHP上げるだけで結構うざい。他は無印パラで11位の修正にすると特に中盤がうざい。
敵は回復が追い付かないことが多いから、単体で死ににくいことは重要。防御力でやろうとしても、地形をあまり重視しないAIじゃ難しい。
見た目は…
属性防御は最低1割位は差を付けないとあまり実感出来ない。属性武器装備してもあんま印象変わんないでしょ?
折角の改造パッチだ レギュレーションファイルみたいな感じで、色々バリエーションあるのっていいと思う そして、たまにはぶっ飛んだのをやってみようかと考えてる WT2000でMP1増える遅い自動回復だけど、装備重量0で消費MP1だらけとか そのためにもバランス練らないといけないけどさ 今も調整してるけど、なかなか上手く行かない
>>552 でも拡張クラスって伝説や64の上位クラスのような位置付けじゃないか?
クラスを使い回す醍醐味は上級職間でも味わえるし、俺は初期クラスの上位互換でもいいと思う
ナイトとハイランダー、ウィザードとロードマンサーなら後者が完全に上でもいい
成長率での格差はバランス取りにくくなるので他の面で差別化するつもりだけど
そう言われれば、同系統ならそれでいいかもね。 ただあんま極端にするのはどうかってこと。現行のプリンセスとか。リッチとか。 64は必須アイテムや装備とかで極端な編成がしにくくなってて、いいよね。 ドラグーンもビーストマスターと同じ成長だけど、基礎能力で差がついてるとか、単純に見た目とかね。
そもそもTOは キャラクターの能力+装備品でユニットのタイプが決まるんだから バリエーション増やしにくくて当然 そのうえオリジナルよりもクラス数が増えてるんだから 上位互換とかになるのは必然だよ まあ成長率とかは好みの問題が大きいが 皆が皆ゲームバランス重視なわけじゃないし
クラスチェンジ条件にレベル制限付けて、上位職の敵は勧誘できないってのはどうよ バランスブレイカーの味方ユニットは作りにくくなる 気張ればドーピング続けて異様に強いユニットは出来るしさ 倒せる範囲で敵が強いのは問題ないだろ
KTパッチのデフォルトでは、成長率やらSPやらを極端に差がつかないバランス重視にして 上位クラスやLサイズで無敵プレイしたい人だけがそこ弄るほうが効率的だと思うんだが 絶対にバランス破綻するしやる人はそれを覚悟でやるもんだし
ID:ZMMjo9gz 頭悪いな KTのクラス追加画像みろや 上位互換以外の何者にもならねぇだろw 知能障害者がバランスに口出しするな 何も変えないのがいいなら無改造やってりゃいいのに 何でわざわざ上位互換追加パッチに口出しして無茶苦茶にしようとする
>>560 じゃお前がそれ作ってアップすりゃいいじゃんw
改造するスレじゃなかったの?
数値いじる程度の事も出来ないの?
「成長率やらSPやらを極端に差がつかないバランス重視パッチ」ってのお前が作って出せばいいじゃん
偉そうな事言って実質全部他人任せかよw
作んねぇなら口出しすんな、しょうもない
>>560 まぁそういう方向性だろうね。KTパッチはどちらかと言えばベースパッチかなぁと思うので。
それに被せるパッチで各々作ればいい訳だし。
成長率+1とSP追加されてるだけでも強いからな
>>560 の方向でいいと思うよ
>>563 何お前が勝手に決めてんだよw
ヴぁかじゃねぇのか?
かなぁじゃねえんだよ
お前は何やんだよ?言ってみろ
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 23:08:32 ID:xNesXdPL
はいじゃあ
>>560 は責任とって「成長率やらSPやらを極端に差がつかないバランス重視パッチ」自分で作ってアップしろよ
まさか「俺のいう事が正しいからKTが作れ」とか言わないよな?w
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。 || ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。 || 荒らしにエサを与えないで下さい。 。 Λ_Λ || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ (゚ー゚*) キホン。 || IDなどをNGワードに登録するのが一番です。 ⊂⊂ | ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄| ( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄ 〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。 〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,) 〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
>>560 確かにクラス毎の特徴があれば性能にあまり差はなくてもいいと思う
今の状態じゃゲームにならんし
クラスチェンジでステータスにゲタ履かせるのはどうだろう
ナイトでいる間はSTR+3%とか。ソルジャーに戻ると元数値になるとか
そしたら成長率は極端な話ほとんど同じでもいいし
ドラクエ6やFF5式だな
あーもう碌なツールねぇなおい 大好きなリースたんでやりたいのにグラ入れ替えできねぇぞ 好きなようにいじって欲しいならそれ相応の環境整えてからにしろバカバカ
なんで一日に50ものレスがついてるんだよw
スレ内の書き込みを元にKTEXのバランス調整をしてみました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0528.zip ・各クラスの初期値、成長値
・武器の性能
・一部の魔法・SPの調整
パラメーター関係は原作のゲームバランスを破綻させない程度まで調整してみました。
上位職のSTR〜DEXの成長合計が31〜32にを超えないようにのみ意識して調整しましたので、
このキャラは○○特化のはずだ!等の調整はかなり曖昧になっています。
あくまでパラメーターのバランステストとして見ていただければ幸いです。
割れんばかりの乙
BNEで見てる分にはなかなかよさげだな 上級職はデフォルトで死者Q技や良魔法行使可能なだけでも十分上位だったしな あとLサイズの鈍重さはAGIではなく基本WTで調整する方がいいと思うので この原作パラ化は正解かもしれない 雇用可能デミヒューマンは原作のままじゃ悲惨なので2次クラス程度の成長率まで引き上げてもいいかも スロウボス無効、禁足魔法の単体化も賛同 あとは実際にプレイしてみないとわからないな とにもかくにも乙
>>568 FFTはそれに近いけど
結果アビリティ集めゲーなんて批判もあるな
TOの場合それすらできないんだからキャラごとの差がそれ以上になくなる
そこまでバランス重視したいなら
いっそ全てレベル1固定カード廃止にしちゃえばいいんじゃね?
どうせ育てる楽しみなんてないし
死人が出まくるバランスでも補充が楽だから問題ない
なんでそういう極論になるんだ 性能差をつけたくない=育成を放棄したい、というわけじゃないだろ そんなTOやりたい奴なんているのか? まぁバランス派の人がどう思ってるかはわからんけど 育成要素撤廃とは違うと思う
低所ほど有利になるユニットとかできたらいいのにな。 魔法はマナがうんぬんでstepsの数値の逆補正受けるとか。
573氏のパッチみてないけど、上級職はピーキーな成長率にしたらどうかなーと、思った。 さすがに合計値は下級職より少し高くはしたほうがいいけど。 戦士系ならINTとかMPは下級戦士より成長率わるいが、STR、DEXの成長率はいい。 良くも悪くもスペシャリストという感じ。
>>578 性能差がつく(差が縮まる)からこそ育成って楽しいと思うんだが
どう育てようが差がないってのは育成を楽しめるとは思えない
敵のレベル(能力)完全固定ってわけでもないんだし
そんなTOやりたい人ってのはまあいるんじゃね?
常にバランスを求めたりとかはSRPGというより詰め将棋的なものを求めてるように感じるんだが
原作じゃ結局、何はともあれ忍者にして育てて、って感じで 育て方が固定化されて、それが職業選択の縛りになってたもんな。
>>581 まず俺はバランス派ではない、性能差をつけるのはアリだと思ってる
ナイトとハイランダーの例えを昨日出したけど、上位互換でもいいと思う
でも性能差をつけなくても個性は出るだろう?
どう育てても同じって、ナイトとウィザードで育てたら全然違うユニットになるじゃん
性能差がない=無個性って事にはならないよ
同系統の場合でも同じ、極端な話だけど
仮にパラディンを回復魔法を使えるナイトにしただけでも、
それだけでパラディンはナイトの上位互換になる
性能差はいらない=全部同じにしろって事ではないだろう
単に好みの問題だと思うけど
>>583 一応
>>568 へのレスって形で書いたから
もう育成要素なんて消しちまえよなんて極端な事書いてるわけなんだが
あとクラスごとの差とキャラごとの差は別物だよ
あくまでキャラごとの性能に差がつかないと育成の楽しみがないって言ってるわけで
(自分で一から育てたのと適当に勧誘したのが同じ性能じゃやりがい感じにくいだろ?)
上級職に転職可能になるってのはレベルアップ等の楽しみの一つではあろうけどたまにしかないわけだし
なんかどうでも良くなってきたわ
グダグダすぎて
バランス取れるの半年以上ずーっと待ってたけどさ
だってこいつら口だけで全然作らねぇんだもん
こんなんじゃ10年かかっても完成しねぇだろw
>>573 が作っても全然感想かかねぇし
オナニー論とか展開しする前に一人が上げたものをプレイして皆で磨き上げていくか
それか自分で独自に作ってたたき台にしてもらうか
どっちか選んで行動をしろよ行動を
完成品しかプレイしたくねぇんだよ俺は
>>585 オマエはアホなのか?それともただのツリか?
>どっちか選んで行動をしろよ行動を
第一に待ってるんじゃなくてオマエが行動しろ
>>586 俺はプレイしてぇだけ
お前らはバランスとりてぇんだろ?
だったらさっさと取って完成させろっつー話
皆、わかってるよな。 もう触れてはダメだよ。 阿呆を相手にしても損するだけだ。
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 14:09:07 ID:Uo0SIH7T
正直俺はバランス云々の前にフリーズと思考停止、セーブ&ロードが出来なくなる現状をどうにかしたい。 俺はBNE2とか良くわからないから上げられたKTさんのパッチ当ててプレイしてるだけだから、原因は俺のPCなのかしら?
ゴメン、sage忘れた…
>>589 どんな状態でそうなるのか、バグ報告みたいに書いてくれると分かることがあるかも。
あてたKT Expand のVer
使用してるエミュ(Snes9X v1.51とか
状況:素ROMにips当てただけか、他のパッチあてたかとか
俺はフリーズしたことないな Snes9X以外のエミュ使ってるんじゃないか?
Ver.は家に帰らないとちとワカランからアレだけど… エミュはSnes9X、オウガ1.2の素ROMにKTEXのips当てただけですね… 本体じゃなくて外付けのHDに入れてるのがダメなのかな?
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 17:10:10 ID:Uo0SIH7T
>>594 Cルートの…ザエボスと戦う城の城門前での戦闘で、右上のゴエティック(だったはず)の2回目のターンで必ず思考停止しちゃってた。
メンバー入れ替え…って言うかデニム単体で挑んでみても停止(´;ω;`)
>>573 乙
2章開始あたりのデータを取っておくんだった
>>595 頻繁に更新されてるんだから、Verも報告しなきゃ意味ないよ?
思考停止バグは最新版で修正されてるようだけど、それでも起こるなら報告した方がいい
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 23:33:42 ID:juTVWsD/
>>597 今帰宅しました。
パッチはVer.114ですね。
エミュはsnes9xのVer.1.51。
成長率、初期値を考えてバランスを取ってるのもおもしろいし、 oeみたいにぶっとんだのもおもしろいから甲乙つけがたいな・・・
>>573 乙です。参考にさせて頂きます。
>>598 Cルートコリタニ城門前(ザエボス戦前)ですよね?
当方の環境ですと思考停止しないのですが。
念のためブリガンテス城南(ザエボス戦前)も見てみましたが思考停止は
ありませんでした。
もしよければ思考停止直前のステートセーブをロダにあげて頂けませんか。
BNEでクラスの人種設定できる項目がどこにあるかわかります? snes9xだとsvファイルじゃないから編成データ編集はできませんよね
ランダム成長幅+1すれば育てたキャラが説得キャラに能力値大きく劣ることはなくなるかね 成長率そのものを弄るより影響少ないし
だめじゃね? ランダム1にしたら敵はどうするの?敵はランダム2の時に常に1で成長してるから。 これの補填+αとしてカードがあるから、初期値を吟味したらいいと思う。 説得キャラが強いのが嫌なら、一部クラスを除き説得不能にするのもありかなとも思う。 敵もランダムにできたら一番なんだろうけどね。
>>544 転職アイテム作って転生させるんじゃないの?
死んで転生はできなくなってないかい?
>>544 普通に死んで転生しますよ
条件はオリジナルと一緒です
>>603 ver110でLV20以上くらいになると敵の同クラスの方が1LV分以上能力が高くなる
中上位クラス同士の比較になるともっと差が開く
カードでその差を埋めるためには数人に絞って集中的に拾わせなきゃならないから
結局のところその数人しか対応できない。
それにランダムエンカウント戦をしまくるとLVが上がってしまうしマップの往復も面倒
LV均一化のダルいトレーニングから解放されて純粋に戦術とシナリオを楽しめるという利点が消えてしまう
ランダム成長の幅を増やすことで補正したらどうかという話
最新版だとまた話は変わってるのかも知れないが
LV35制限を前提にしたバランスにしたらいいんじゃないか オリジナルですら高Lvになるとバランスめちゃくちゃだし
愛着のある数人だけ敵パラを上回るというのは悪くはない気もする。
>>606 建設的な提案に口だけなのはアレなので、実験してみた。
素ROMでランダム成長だけ3(設定上は4)にして、LV1ソルジャー10人を11までトレーニングで上げて、その成長値を平均してみた。
ちなみに店でただ雇っただけだから、初期能力にブレがあるがまぁいいでしょう。
H 8.63 M 4.55
S 6.43 V 5.48
I 6.51 M 6.38
A 6.6 D 6.49
多少ブレがあるが、概ね1.5付近に納まってる。
これで敵を+1にするとまずくね?
ランダム2でも実験してみようかとも思うが…
連投すまん。 ランダム幅2で同じ事やってみた。結果は H 8.11 M 4.03 S 5.96 V 4.93 I 5.97 M 5.97 A 5.98 D 5.97 多少ブレがあるが、概ね1付近に納まってる。まぁ確かに敵のが強い気はするが、初期値のせいじゃないかなぁ? あと、ランダムエンカウントは発生率が設定できるし、経験値もパッチ当てればどうとでもなる。 当てなくてもトドメボーナスでもある程度調整できるんじゃね?
基本的に敵の方が強くなるようにしないと原作死者Q後のような一方敵な戦いになってつまらなくなる てかなんで改造で原作より難易度下げるような事するんだ? 改造スレ見回してもここくらいだぞ、原作のイージーバージョンへ向かおうとしてるのは 他の改造スレ覗けばわかると思うが原作の高難易度化が主でそこにif要素を詰め込んで行ってる ここは「俺TUEEEしたい」意見がが主になりすぎてる
そりゃ敵は弱いより強いほうがいいが、勧誘できてしまうからな・・・ バカ強い敵を並べるだけだとただの勧誘ゲーに。
>てかなんで改造で原作より難易度下げるような事するんだ? ロマサガのはにわが仲間になる キャプテン翼のカルロスパッチ FFとFE聖戦はそのものずばりイージーパッチがある RPG系は味方が強くなるのが楽しいんだろうが 難しければ何でもいいマゾプレイなんて一部のマニアだけ 今回は勧誘できて育成に意味がなくなる上、バランス破綻が問題
説得不可にすればいいだけだな。
ここはというより全体的に「俺TUEEEしたい」が主流じゃね? スパロボは安定して強いし ベルサガみたいなのはごくごく一部にしかうけないし 純粋なバランス調整ものならともかく
マップエディタマダー そこら中水浸しにしてタコで泳ぎ回る日は来ないのかな…
バランスパッチの感想。3章突入前なので途中だけど、概ねいい感じかなぁという感想です。 スタンスローターは範囲が無くなったので使いづらい。少し消費を上げて、命中を半減から通常にしてもいいかも。 ニンジャのRESがやや上がってるのでダブルアタックの倍率を少し下げたほうがいいかも。まぁ結構外すので、好みかな。 アーチャーが強い。元から強いが…AGIかVITを下げてもいいかも。RESでもいいかな。 アマゾネスのMP成長6は仕様ですか?クラスチェンジ用だったら初期値に加算した方がいいかも。 ローブが使えない。何か欲しい。属性RESとか状態防御とか。 バランスとは関係ないが妙にLVが高いキャラは再配置した方がいいかも。特にC・2章・ゴルボルザのガンナーはLVにも因るが一撃死するほど。 確認したのはガンナー(19)、ハガル(18)、ディアナ(忘れた24だっけ?)他にも居たかもしれない。 あと、ハガルのグラ崩れてません?
拡張領域TODC書き込みマダー? バイナリエディタで書き込みなんてやってられん
>>613 まさにその通り
一時のぶっ壊れた性能のクラスやらアイテムの方がよっぽどその「俺TUEEEE」だ
バランス破綻で俺TUEEEしたけりゃ自分で弄ればいい
>>618 作者のheika氏のPCがあぼんしたから、現状ではまず対応不可能じゃね?
何スレ前か忘れたが、そういう報告があったよ
一応バランスを整えてるつもりなんだがな オリジナル性能なら敵の位置を高台に設定し、弓を大量に持たせれば住むことだが 基本的に敵も味方もパラやら装備が共用なのだから、バランス整えて俺TUEEEにはならんだろうに 敵専用クラスは強化の方向で
>>617 スタンスロータを弱くするんじゃなくて
クリアランスを範囲化、クリアブラッドを全状態異常解除にすることで調整するというのはどうか
AIよりプレイヤーのが状態異常を的確に使えるしそれだとあまり変わらないと思うよ
弱体じゃなくて強化案だろ 使いづらいってあるだろ
テスト版Lルートのカズン(Lv14)のステージ、敵にLv24ディアナがいるのは仕様なの?
と思ったら
>>617 に書いてあった
IPSでパッチあてるだけじゃだめなんですか?
高レベルの敵が一部出現する理由がやっとわかりました。 次のパッチで修正します。
おお!修正乙です!期待して待ってます!
>>628 乙です。
高LVの原因が見つかったようで良かったです。
どうもIDが臭いなぁと思って、キャラ間でIDの差し替えをしようかなぁと思っていたのですが、杞憂だったようで本当に良かったです。
あとドラグナー系に操竜でなく操獣が付いていませんか?私の間違いでしたら申し訳ないです。
やった!これで高レベルの敵が出たときだけ説得率をいじって無力化する作業をしなくてすむw
バグ報告です。 TO_KTver1.14パッチを当てただけなんですが、スタートしてアルモリカ城攻略後編成画面を開くと画面が黒くなって動かなくなります。 一人でも雇用すると回避できるのですが、これは仕様でしょうか? ちなみにsnes9xの最新verです。
ランスロットとウォーレンを自軍に組み込んでも出撃&装備変更できないのですが 出撃可能にするにはどこを触ればいいのでしょうか?
7EFC08 01 ↑のチートで制約が外れる ゲストを出撃させたり除名したりも出来るけど、やると不都合があるので注意
↑だけだと説明不足かな このチートを使うとゲストキャラの装備や出撃が制限されなくなる ランスロットとウォーレンも1章から使える ただしゲストの状態でも除名したり出撃させる事が出来るので、 ゲストとしてヴァイスが参戦する戦闘にヴァイスを出撃させたりするとヴァイスが2人になってしまう この点に注意
>>633 どっかで同じ報告を見た気がする
確かショップで雇用するか何かして、ゲストを除いた人数が10人以上?になれば暗転しないらしい
どなたかここの過去ログdatをあげていただけないでしょうか? 誤って削除してしまい、12以降がなくなってしまったのです。よろしくお願いします。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/14(火) 19:09:19 ID:8MUV8B+z
>>キヤヴ そ れ は な い
どのモンスターから攻撃されるとライカンスコープになれるのでしょうか? もしかしてステータス制限もありですか?
>>640 BNE2で開いて各種設定のとこ見てみるといいよ。そこに書いてある
>>642 ありがとうございます。全て揃えることができました。
モディリアーニのステージでどうしても死人が出てしまう プレイグルーザの増幅とパラディンが凶悪すぐる
死んでもいいリザードマンを突っ込ませてる俺はヘタレ…
序盤のアンデッドを全て仲間にすれば楽
説得したガンナー二人で撃ち殺した気がする
アイテムのグラ変更のやりかた誰かwikiにうpしてくれん? なんかTODC使い方分かりにくいんですが。
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/16(木) 21:32:14 ID:XCELmNNY
他人任せとか本当にカスだな
>>648 アイテムはかなり楽な部類なんだが…
単純にfigに張りつけるか、変更点書き換えでテンプレ通りにやるかなんだけど。
IDさえ分かれば大したことない。ちゃんとれどめを読むか、試行錯誤してから質問したら?wikiに作る方が貴方が自分で理解するよりはるかに面倒。
アドバイスとしたらまずIDを間違えないこと、アイコンと攻撃モーショングラがやや離れていること、yyの表示に気を付けて、最後にBNEのアイテムタグでパレットを指定することくらいかな。
試行錯誤して分からなかったらまた質問したらいいと思う。ただの乞食は煽られるかスルーされるだけ。
KTEX1.14でQムーブ装備キャラが同士討ちした事がある人、俺以外にもいる? N3、ボート砦の弓装備のバケツがやらかしたんだけど。以前のVerではマーキュリー(いまは装備してない)がやらかした事があったんだけど。 なんか遠距離攻撃が関係してそうなんだけど…
>>651 俺も似たようなことが起きた
バーニシア城二戦目の、ヒートウェポンとスタンスローター?の2つを装備してるバケツと
リムファイアー持ってるバケツがバルバスに攻撃しだした
全職銃使用可能のフラグをONにしてたから、銃バケツはそれが原因かもしれない
なんだ謀反か
TO_KT Expand v1.15を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・敵パラで設定レベルより高い敵が出現するバグ修正。
・バランスパッチ採用(一部変更しましたが)573氏に感謝。
・汎用バルタン・汎用レイブン追加。
バルタンは申し訳ありませんがホークマンの色違いを少し弄った程度です。
・既知の不具合に下記追加
『当環境では起きないのですが、報告があるので情報まで。
最初のアルモリカ城戦終了後、編成画面を開くとフリーズしてしまう場合、
雇用してゲスト以外の人数を10人以上にすれば解消されるらしいです。』
一応、当初予定した要素は全て盛り込みました。
バグがあれば対応しますが、ちょっと一息つきたい気分です。
本パッチは全体改造パッチではなく、あくまで部分改造パッチの延長上です。
かなりいろいろ設定できることがあるので各自みなさんの改造のベースにでも
なれば幸いです。
>>651-652 報告ありがとうございます。Qムーブ等無理やりCOMに使用させている魔法は
他の魔法SPと組み合わせるとおかしくなるだけでなく、弓などの遠距離攻撃装備
でもおかしくなるようです。readmeに追記して敵パラを見直しました。
ボートでなくボード砦の間違い。
アルモリカをアルモニカとか、昔に読み間違えて覚えてしまった所は、間違いやすい。
>>652 リムファイアーのバケツは仲間になるフラグ立ってるねw
解放軍ただ一人のバケツとして是非仲間にしてあげたい。レオナールパッチで仲間に…
>>654 乙です、飛行グラの拡張は非常に嬉しいです
64改造について過去ログで チェックサム変更すればいいって書いてあったけど、 具体的には何処を変更すればいいかわかる人いる?
そういえばバルタン、レイヴンが来たとなるとヴァンダルはどうなるんだろう デフォでの追加は無しかな 楽しみにしてたんだけどなぁ 出来ればディアナの上に最上級クラスが欲しいけど・・・無理か
いらなくね? 欲しければ自分でということかな。飛行枠も残ってるみたいだし。セラフィム辺りを飛ばす方がいいと思うが。 CCアイテムでも使うかなんかすりゃいいんじゃん? CC体系ってカスタマイズするの難しいね。というかできん。よくわからないとこ多い。
>>661 俺もよく分からないからユニットIDごと交換しちゃってる。派生基とかよく分かんないよね。派生基はどこをかえれば適応されるか分からない。
エディタで覗くとそれっぽいとこあったけど、変更してもだめだった…BEN上でもいろいろフラグ立ってたり。
れどめ読んでもよく分からんし。どなたか解説求む。
ゴーレムに状態異常耐性欲がしいな。ボスフラグ立てる訳にいかないし、アイテム装備させるのもなんか違うし。
エニグマハンターはクレリックの上位クラスにすると いいんじゃないかな?
>>654 更新乙です
573氏のバランスパッチ採用かぁ
>>573 のパッチ当てて2章始めまでやったけど全体的に遊びやすいバランスだったから採用は嬉しい
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 10:19:34 ID:Th8iTNT6
アイテム拡張されないかな‥‥
Lハボリムの救出無理ゲーすぎる 3レベル差だとオズマ様の攻撃で横からでも100%即死しやがるし
とりあえず2章まで進めたけど573氏のバランスパッチを採用したのに カードのパラ上昇値がデカいままなのはバランス的にどうなんだろう それとハルトハンマーを手に入れたけどこれ片手持ちなのにスピアより軽くて強いのね おまけに射程2マス+ナナメからも攻撃出来るから忍者に持たせてダブルアタックするとヤバイことになりそう 普通の射程1マスにしてクリティカル率高くするなり別の特徴を持たせた方が良さげ
カードは確かにデカい気がする。自分好みに設定すればいいかな。以前トレジャーとカードの出現率を反転
させることが出来るとKT氏の書き込みがあったから、それを導入してもいいかも知れない。
ハンマーは貫通が無い事くらいだからね。両手持ちをデフォにした方がいいかも。無印のムチの射程か、
防御時にもステータスを反映できるようにして防御力を間接的に上げるのもいいかもね。
>>667 クリティカル率は設定できるっけ?他の追加効果と同じ25%くらいで出来るなら面白いけど。
小手も少し便利な気がする。片手武器とと小手のダブルアタックが結構便利。
敵もトドメによく使ってくるし。軽いから当たりやすいのかね?
あと魔術師系が柔らかすぎるかもしれない。4章時点で弓で一撃死とかざらだからなぁ。自軍はなんか挟めば
いいんが、敵のはマジで紙。ローブとか装備してるし。下駄履かせた方が良さげ。
まぁ突っ込んだ弓持ちもフルぼっこなんだが。
長文スマソ
カードは入手するとオーブと同じ効果が起きる伝説仕様に! ってそれはないかw
KT氏乙です KTパッチはベースパッチみたいなものだから、難易度はゆるくていいっしょ。
BENじゃねぇなBNEだ。ベンって読んでるからつい。お恥ずかしい。 IDごととは荒っぽいが苦肉の策ですね。試してみます。 KTパッチを基に作ってるのはリモベル氏ぐらいかね?画板が盛況みたいだし。 拡張領域が手軽にいじれないのがネックだな。陛下氏、TODCの偉大さを感じる。 イベントやマップ、エフェクト…まだまだ延びしろがあるね。
拡張グラは変更してもTODCや敵パラツール使うと元に戻っちゃうからな 変更してもその後がしんどいと思うよ 自分でTODC、敵パラツール使用後用のパッチも作る必要があると思う
>>668 命中回避がWTじゃなくなってるはずだから気のせいなんじゃないか
個人的には軽装でも重装備でも命中回避大差ないというのは違和感はあるけど
>>673 重量補正は生きてるぞ。裸のLサイズがバシバシ避けるのはそのせい。
重装備なら当たりやすくなってる。AGI偏重でなくなっただけ。WT自体は計算式に入ってない。
ただ、全体重量から算出するみたいだから、言われたように気のせいだった。他のステータス補正があるなら別かな?
BNEはベンと発音しないだろjk…
そのままビーエヌイーだな
ベネツゥーが俺だけでないと信じてる
ソロモン72柱の一人、ブネ(=ロマサガのビューネイ)の意味だと思っていたが違ったようだぜ
ディモールト・ベネ
超初心者な質問ですみませんが、BNE2でKT氏の追加ユニットの転職条件ってどうやって確認するのでしょうか?
「CC条件」に必要名声とステ値が、思いっきりわかりやすーく出るはずだけど これが見つけれないとも思えないし・・・ パッチzipに同封されてるTO_KTパッチ用の設定ファイル使ってる?
>>680 >>681 の言うとおりだが
BNE2を起動して、設定を (BNE2用)TO_KTEX Rom Data(デフォ名) にしてパッチを当てたROMを開く。
そうするとCC条件ってタグがいくつかある(CC条件♀とか)ので開いてみて。
左にクラスの名前。
その右にアライメント、エレメント、その他(名声、殺害数)、パラメータの順に表示されてたと思う。
で、フラグが立ってるところ(1と表示してある、立ってないとこは0)を見る。
アライメント、エレメントはフラグの立ってるとこを見て判断(説明が表示されてるはず)。
その他はリスト表示(デフォはこれだったと思う)になってれば日本語になってる。
パラメータはMHP、MMP〜、DEXの順に表示されててその中の3つにフラグが立ってると思う。
で、その右に3つ値があって、それがそれぞれの必要パラメータ。
例えばSTR、AGI、DEXにフラグが立ってて(1と表示してあって)、値が左から100、50、125だったら
STR:100、AGI:50、DEX:125が必要パラメータ。
>>659 Daedalusなら改造後も普通に起動できる
他のやつで起動する方法は知らない
684 :
680 :2009/04/19(日) 08:24:41 ID:Ybvv77HI
>>681 >>682 それって、BNE2のセッティングのところにTO_KTのBNE2用セッティングファイルを突っ込むってことですか?
他にどうしろと BNE2使ってるならわかるでしょ
そんなギスギスしたレスしないでまったりいこうぜ。
687 :
680 :2009/04/19(日) 09:54:16 ID:Ybvv77HI
>>685 今日、もう一度やってみます。色々とありがとうございました。
今更ながらoe挑戦中だがマゾくてたまらん。 単純な強さももちろん、デフ系弱体化とか暗黒騎士団が軒並みクリアランス持ちとか お手軽技が丁寧に潰されてて、一戦闘ごとにめちゃめちゃ考えないと突破できなくなってて良い。 ウェオブリ山のエンカウント一つで1時間も詰まるなんて思いもしなかったわ。
oeのタコの固定砲台っぷりは異常
KTパッチ大分安定したみたいな感じだからやろうと思ったんだけどSnes9xでヘッドホン刺してるとBGMの後ろにすごいノイズが常時流れてるんだけど自分だけ? Snes9xの仕様ではなくそうであって欲しい サーって電波状況の悪いラジオ聞いてる時みたいなノイズがずっと出てる
つまり バグだらけのパッチのテストプレーなんてやってらんねーけど ようやく出来上がったみたいだから、俺様もパッチをはじめてやったが、 何か雑音がするぞこれ、バグじゃねーの?エミュかパッチかどっちに原因が あるのかはやく特定して直せよコラ ってこと?
>>690 ノイズはSnes9xの設定の問題だった気がする。
設定しなおすとか、バージョン落とすとかで解決できたような…少なくとも俺のところは大丈夫。
「snes9x-1.51-improvement5.2-win32」こんなのも非公式だがある。
連投スマソ ヘッドホンのプラグを刺す位置とか、サウンドカードの設定とかで、直接?ヘッドホンにノイズが乗ることもある。 まぁ、普段大丈夫ならこの可能性は無いけどね。
>>694 いつもの煽りたがりのクソガキだろ
無視した方がいい
スレチなのは承知なんだが 別のゲームの構造体を作ろうと思ってここのDEFファイルを そのゲームに関係する内容に書き換えたんだけど 不正な文字が使われてる、とかでエディタが起動しないんだ その辺りの事情に詳しいサイトってどこか知らない?
特に変な記号や半角スペースを入れてないなら 一番最後の};の後に改行してない可能性が
>>690 常時じゃないがノイズでるな
まあプレイ出来ないほどじゃないから諦めてる
すみませんが、CC設定が良くわからないので、 ハイドラグーン竜をリザードマンの上位クラスに設定する方法を 教えて貰えないでしょうか?
>>698 無事動作確認しました
有難う御座います
なんて凡ミス・・・
>>700 ipsパッチを適当に作ってみた。クリザにうpってあります。
でも、完全に理解してるわけじゃないので申し訳ないが説明は出来ない。一応CCは出来るので研究材料にでもしてください。
何かわかったら逆に教えて欲しいです。
中途半端ですまん。
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/20(月) 15:44:06 ID:hdjktIME
>>690 みたいなチンカス質問厨にオナニー教えたがりレスしてる奴こそ荒らしだろ
こういう奴は徹底席に叩いて弾圧しないとスレが荒れるんだよ
質問に答える自分親切でかっこいいみたいなオナニーされたら迷惑なんだよカス
TO_KT Expand v1.15 本体Snes9X v1.42 バグ報告っぽいの 名前に「・」使ったキャラでスナップドラゴン使うと文字化け 編成画面8段目一番右端のキャラでクラスチェンジ選ぶと暗転フリーズ 俺の環境だけでの再現かもしらんがパッチ当て直してもなったので一応。
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/20(月) 19:26:02 ID:/4RyEsFX
併用できるパッチとできないパッチがあるみたいだけど 当ててみるまで併用可能かどうかは判断できない?
そういえばレオナール加入パッチで気になったんだが 文章になんか違和感を感じるのは何でだろう? 誰か作成してる人いる? いなければ自分がテキスト作ってみようと思うんだが
707の文章に違和感を感じるのはなんでだろう?
さすがにCルートでレオナールが仲間になるのはありえないとは思う
レオナールの違和感とかいいだしたら 死者宮殿のイベントも直さないといけないじゃないか。
確かにね。ザエボスといい、いつ死体を回収したんだよってことになるから。
TO_KT Expand v1.16を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ >カードの上昇率
各自好みで設定してください。
>編成画面8段目一番右端のキャラでクラスチェンジ選ぶと暗転フリーズ
修正しました。凡ミスでした。
>名前に「・」使ったキャラでスナップドラゴン使うと文字化け
アイウ・カキクというキャラをつくってスナップドラゴンを使ってみましたが
文字化けしませんでした。「・」をいれる位置とかに関係あるのかな〜
ちなみに名前は何にしましたか?
既知の不具合に下記追加
・CC画面のLRスクロールで移行したとき、停止グラがバグることがあります。
・LサイズのCC画面で関係ないSサイズのキャラがパネル外に配置されているときがあります、
選択できないんで大勢に影響がないと判断、原因不明なためとりあえず放置。
>>700 やり方を記載しておきます。
まずバイナリエディタで設定
1.CC配置の決定(1A:リザードマン、A1:ハイドラグーン竜)
2体なので背景は3クラス型を選択してみました。
$3C49EC〜 1A 94 03 5C 60 A1 1C 04 7C 70 追加
2.CC条件の追加(ハイドラグーンは設定済みなのでリザードマンのみ追加)
$3C4D4A〜 1A 07 00 00 追加
続いてBNE2の設定
3.「CC設定」タグ
1C:クラス数:2.オフセット:940、背景:3クラス型
4.「クラス」タグ(リザードマンの項目)
クラスチェンジ可不可:1、CCグループ:♂、CC画面グラ♂:リザードマン追加
クラスチェンジタイプ:11100(1Cのこと)設定(リザードマン・ハイドラグーン竜共に)
あとはリザードマンのCCヘルプ設定(これは面倒なので説明省略)と
必要ならばBNE2のセッティングファイル作成くらいだと思います。
細かいことは試行錯誤してやってみてください。
>>706 KTEXは基本的に他のパッチを併用できません。
まあたまたま併用できるのがあるかもしれませんが期待はできません。
レオナールパッチは勢いで作ってはみたものの私も釈然としないものがあります。
なんかいい提案ありますかね? いっそのこと廃止でもいいかとも思ってます。
>>713 修正乙です。
フォントの件はこちらのミスでした申し訳ない。
レオナールは確かに言い出せば違和感はあるが
そこまで気にする事でもないとは思うけどな。
他の人はわからんが
そういやTO_KT Expand v1.15で思考停止した人いる? 素ROMに当てて9x1.51でやってて2章Lのラスト、アルモリカ城城内でカチュア含むAIにターンが回ると思考停止してしまう。 Xボタンの割り込みで敵リーダーは回避出来たんだが、止められないカチュアとゴエティックはダメだった。 特に設定はいじっていないんだけど。
ルートにもよるけど、結局のところレオナールは バルマムッサでの虐殺の責任だけじゃなく、神竜騎士団・ウォルスタ解放軍・旧ガルガスタン勢力 それらの主導権争いや確執を一身で引き受けて 反バクラム・ローディス勢力を一つにまとめるために死ぬわけだからな。 仲間にしてしまうと逆にレオナールっていうキャラクター ひいてはシナリオ全体の重さをぶっ潰してしまうような気がする 専用クラスとかでもそうだけどなんでも仲間になる方が大衆受けはするのは分かるけどね
どっかのガンダムみたいに弟で出すとか
v114での話だけど・・・
ランダム1〜4の忍術、属性ブラスト、恐怖もちのクラスで
ランダムの中身のSP攻撃が未修得なレベルでAIにターンが回ると停止するみたい。
レベル1の↑のランダムSP持ちを加入させて自動戦闘でトレーニングさせたところ毎回フリーズ
ランダムの中身のSP攻撃の習得レベルを0に変更して、それでトレーニングさせるとフリーズせず
こんなんだった。
>>715 さんのもこれかも?
>>710 Cルートのレオナールは公爵の犬に成り下がってしまったからね。
TO_KT Expand v1.17を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ランダムSPの習得レベルが該当キャラのレベルではなく、1つ前に行動した
キャラのレベルに依存していたバグ修正
>>715 v1.17で思考停止は直っていると思います。試してみてください。
根本的な解決にはなりませんが
>>718 氏の書いてあるようにランダムSP習得レベルを
全部0にしてもいけると思います。
>>718 情報ありがとうございます。
TO_KTEX おまけパッチ readme.txtにも書いてますが、仕様です。
>ランダム効果の設定は最低1つは発動可能なものを入れてください。
>全く発動できるのがないと無限ループに入るかもしれません
Nルートならレオナールが仲間になってもいい気が
>>721 乙です。思考停止しなくなったのを確認しました。
また何か変なことがあったら報告させていただきます。
レオナールはウォルスタの未来だけを考えてるキャラクター 自己保身しか考えてないロンウェー公爵とは違う そのことはどのルートでも一貫してる
レオナール加入パッチのデニムのセリフの棒読みさに吹いた
>>707 に期待
Nルートだと姉さんに指されて死亡だしなぁ・・・ 後味悪いよな
じゃあデスナイトで復活
順調だな乙
どうも上手く動かないと思ったらSnes9XじゃなくてSnes9XW使ってたwwwww それはともかく乙です
バグなのか仕様なのか微妙ですけど報告です。 素ROMにTO_KT Expand v1.17をあてて、他はいじっておりません。 ・魔法・SP欄の4つ目に必殺技系のSPがあるクラスから、別のクラスにCCすると4つ目のSPが残る。 (確認したのはつばめがえし、インフェスト、無双三段、乱舞攻撃で、シルバークロスとか忍術は問題なし) 4つ目にSPを持つクラスにCCすると上書きされるようです。また残ったSPは問題なく使用できる模様。 (グラップラーからニンジャにCCしたキャラがニンジャで乱舞攻撃を使えました。) srmをロードしても特に変わりはなく、ちょうどロデリック様の必殺技みたいな感じです。 4章まで進んでいないので4章デニム君がどうなるのかは未確認です。デニム君で残るようだとブリガンデスの イベントに差し障りがあるかもしれない…
TO_KT Expand v1.18を公開しました。
短時間に3回も更新してすいません。バグがあるごとに対応するのでその辺はご容赦を。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ 当初の仕様は魔法SP欄1-3の必殺技はCCで消えて、4番目は残るという仕様でした。
これはロデリック技を残すという意味合いがあったのですが仕様変更します。
魔法SP欄1-4の必殺技はCCで消えるようにします。
弊害としてロデリック技も消えます。固有キャラにでも覚えさせてください。
>>731 報告ありがとうございます。仕様変更しましたのでご確認ください。
4章のデニムにはSPをデフォで設定しちゃってます。
ブリガンテスの無血開放するにはBNE2で設定を修正するか、チートを使ってください。
チートはアドレスが変わっているので下記でいけます。
7056C4 00 3番目魔法・SP(編成画面)
7056C5 00 4番目魔法・SP(編成画面)
レオナールはウォーレンレポートで死亡ってなってるし、ニバスたんが復活させるんだよな
>>722 のようにNルートだけでもいい気がする
Nルートはギルダスがいないし、たしかニバスたんも死者の宮殿でデスナイトを使わなかったよね?
Nルートのときはデスナイトギルダスは砦で倒すからな 死者の迷宮の二バスは代わりにデスナイトレオナールを出してきたはず 正直Nルートでも仲間になるのはおかしいといえばおかしい
Nルートの死者宮殿ニバスはデスナイトなしだった DKザエボスレオナールはCとLの時だ
ルートにより仲間になるキャラ L ジェヌーン ギルダス ヴァイス ペイトン ベイレヴラ アプサラ ザパン オクシオーヌ N システィーナ フォルカス バイアン デボルド オリアス セリエ エルリグ C アロセール システィーナ フォルカス バイアン ギルダス セリエ あれ?Nルートが一番仲間が少ないと思ったけどCルートの方が少ないんだな
L:ザパン ジュヌーン ギルダス ヴァイス オクシオーヌ (ペイトン ベイレヴラ アプサラ 雲水 火影 花嵐 明天) N:システィーナ フォルカス バイアン オリアス デボルド セリエ (フェスタ タムズ カモス エルリグ) C:アロセール システィーナ フォルカス バイアン ギルダス セリエ Cルートは顔無しが1人も入らないけど、Nより恵まれてる気がする不思議
TO_KT Expand v1.18をwinipsにて当てて、バイナリで覗いてみた所ROMサイズが9Fバイト大きくなってます 1.2の素ROMに当てました
本来仲間に出来ないキャラが仲間になるのがおかしいってそれ当たり前じゃね? 改造ってそういうもんじゃねの
まぁ実機の頃からXTで弄って白ランスとか入れて使ってたしな
仲間には入れたいがストーリーの矛盾は嫌なんだろ、脳内的に
>>732 乙です。
まだ試しておりませんが…また何かあったら報告させていただきます。
仲間関係は自分でどうぞといったとこだと思う。
旧レオナールパッチのように任意リーダーの後に任意キャラにしてもいいかもしれない。
テキスト読む限りでは加入イベントをいじるのは素人(自分も)には難しそうだから、死に際のセリフだけになってしまうだろうけど。
敵リーダーを倒すと転移石で逃げるような設定にする方法はありますか?
顔なし誰一人知らないんだが…
スレチスレスレだが、一部で妙な盛り上がりを見せる中華エミュレータ【丁果A320】で TO_KTEX_v1.18を遊んでみた。 素ロムでも若干重いのでフレームスキップは避けられないが、そこそこ遊べる! 始めたばっかりなんで既知の不具合すら到達していないから、動作報告とは言い難いが、 こんなちっちゃな携帯機で改造TO遊べるのはかなり楽しそう! この機体のエミュはオリジナルでソース不明なんだけど、 綺麗に動くとこ見るとSNES9xがベースになってるのかもしれん。
>>745 SRAMサイズいくつになってる?
100人連れててもセーブに支障ない?
死者Qでレオナールとギルダス加入にすればいいんじゃね?
伝説のオウガバトルで 5人チームでLサイズの画像を化けさせない方法ある?
Nは形見のイセベルグで戦うデニムがいいんじゃないかと。 せっかくのルート分岐なんだし。 レオナールはどっかで仲間に入ってもいい気もするけど その場合デニムがリーダーってのは・・・上でも書かれてるけど ストーリー上はやはり気になる。 4章の指導者をレオナールにできれば面白いけどね。 いっその事双子のレオナードとか息子のJrとかで再登場は? あ、個人的には別にどちらも死んだままでいい派です。 むしろミルディンもどこか(Lかな?)で死んでくれればいいのにとか。
恐怖クラス・対恐怖クラスの設定を纏めて、 操魔族用の設定を作りたい場合はどうすればいい?
>>743 転移石はイベント制御じゃなかったっけ?前もそんな話題があったような気もするがどうだったか詳しくは覚えてないな。
>>749 某ガンダソみたいなのは勘弁だし、レオナールはそんなに年食ってないぞ。
イベント解析がまだみたいだからなんにせよ難しいな。升の延長線上でこんなあったら面白いかもねって事だと思うよ。
>>750 趣旨からはずれるが、恩恵の少ないゴーレム支援を犠牲にするのが一番楽かと思う。
そもそも魔族フラグってあったっけ?生かされてない(?)亜人フラグならあったけど。
支援系はシステム上やっかいだという話があった気がする。枝葉ならともかく、結構根っこに近そうだからな…
しょうもないレスを付けてみた。
やっぱり防具に属性防御付けたほうがいいな。後半の肉弾系に物理属性の攻撃がほとんど通らない。
魔法の威力が大体、通常ダメージ*1/2だから物理RESの半分くらいつけるのが妥当だろうか?
属性武器優位なのは変わらないけどね。
そういや武器に付いたDEXボーナスって命中に加算される?なんか装備の能力ボーナスってよくわからんな。
今度実験してみようかな?
TO_KTEX_v1.18、自軍のハイランダーの顔パレが可笑しくなってない?
>>632 の説得率の変更ってBNE2で出来ますか?
BNE2の「個別データ」のところに説得に関する設定があるはず。
今更武器の能力ボーナスについてちょっと実験してみた。面倒なのでわかったことだけ。 ・LUKは物理・魔法、攻撃・防御・命中・回避全てに影響。 ・防御(被ダメ)関係はフラグの設定どおり全く反映されない。(回避は計算される。) ・STR以外のボーナスは重複して入る。 例えばDEXボーナスのあるボウガンとショートソード装備してソードで殴るとDEXボーナスが入った状態で計算される。 がSTRは武器ごとに入る。 要するにSTR以外は他にも影響するよってこと。ダブルアタック時の1本目と2本目は何装備しても命中率は変わらない。 得意武器は未調査。分離できたら面白いかもねと言ってみる。杖二刀流の意味が無くなるし。 あとグラフィックのパレットだけどエニグマハンターとか、ビショップとか、ファランクス、ハガル辺りはユニオン依存にしてもいいかもね。 他もいたかもしれない。
756 :
753 :2009/04/24(金) 14:40:56 ID:KwJn4985
草薙の力開放!!
裸が強いのは原作だろ
レオナールの加入が不自然になるのはしょうがないだろ 常にデニムと逆の方向性に進んでバランスとるキャラなんだからさ かっこよすぐる
確かにただの所詮技術的な意味での実験的な試みでしかないし、 不自然とかって評価は意味無いな
白ランスを雇用してる俺にとって、不自然さなどどうでもいい
世界観大事にしないカスは失せろよ オウガから世界観取ったら何ものこらねーだろうが これだからシロウトは・・・
お疲れ様です
画板の方がバイナリスレっぽくなってるのには苦笑だな。
どっちにしてもKT氏に負んぶに抱っこだけどな
画板のやりとりも参考になるから見てる方としては有難い しかし拡張グラの改造、KT氏のtxtを見た時も面倒そうだな〜なんて思ってたが、 いざやってみたらマジで超面倒、アドレス調べてコピペをひたすら繰り返し TODCの有難さとKT氏の凄さがよ〜くわかったわ
だな
こんにちは、KTEXを元にパッチつくりをしているものです 更新も良い感じに落ち着いてきたので作る(完成データの移植)って思います 事後承諾のような形になってしまい申し訳有りませんがKT氏、パッチ使用許可をよろしくお願いします
リモベル氏以外にもパッチを作ってる人が居たのか。 期待せざるを得ない。
カウンターで思ったんだが、あれを直接攻撃以外の回避にも利用できないのだろうか? どういう方法で相手の攻撃をスキップしているのかわからないが、投射攻撃もスキップ出来たら楽しいかも。 64みたいなガードも半減防御をみてしまうと、夢ではないのかもと思ってしまう。 何が言いたいかといえば、KT氏すげーってことが言いたい。
TODC更新キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! heika氏乙です!
heika氏はPCがあぼんしたわけだから、更新なんて出来るわけがない わかってはいるのだが、釣られてしまった('A`)
どうしてリモベル氏はここでパッチの話ししないでが番で話するの? スレ値じゃね 管理人さんも可哀そうに
そんな無理に話題作らなくていいから
以前叩いた奴がいるんだよ。 管理人さん自身が自重してくれとか言ってるなら別だが、今んとこ余計なお世話じゃねぇの?
>>770 ありがとうございます
と言う訳で作成に入りたいと思います
本パッチではKTEXの様に汎用キャラを沢山は出さない方向です
その方がバランスとりも容易なので
そもそもそんなにキャラいても使わないと思ったので・・・
恐らく汎用キャラは現在の2分の1くらいになると思います
代わりに残っている拡張枠に顔有りキャラの固有(笑)グラを入れていきたいと考えています
OE、REのような感じです
今のところGW中に出せれば良いなーと思っています
KTEXを最近始めたがアイテムの仕様やらがだいぶ変わっててまた新しいゲームのようでとても楽しいわ KT様様です。ありがとう! ↑のかたのパッチも期待しております。 自分でもグラあてたりしたいがやりかたイマイチ分からんわ
拡張グラの改造は画板見るとわかりやすいよ やってみると別に難しいわけではない、コピペをしまくるだけだから 俺も趣味の範囲で拡張グラの改造してるけど、半端なく面倒なだけ
そうなのか。ありがとう。覗き行ってみるよ。
ぐあ・・・データが飛んでしまったorz
>>778 KTEX以外のパッチが来るのは久しぶりだなぁ
完成待ってます
一応コンセプトみたいなものを作ってみました クリザローダ様をお借りしてUPしました 意見等ありましたら宜しくお願いします
おまえらも豚にはきをつけろよ!!
>>785 転生フラグ残ってるみたいだから演出的な意味でリッチはそれを流用した方がいいと思う
エンジェルナイトは事故が嫌だからアイテム転生でいいけど
♀の槍使いか…割と難しそうだね。今ある中ではリース辺りが一応槍使いだがそもそも浮くからなぁ
画板のぞいたらセンチュリオン♀を作ってるみたいだから間に合うようだったらグローリーナイト辺りに放り込んでもいいかも
ビショップも500氏のアコライトはもう使ってるような気がするから除外するとして、意外とないもんだね
いまいちな気もするが、色違いクレリックorプリーストがあったはずだからそれの帽子を脱がせてみてはどうだろうか?
禿は64のテイマーを作って貰えばいいんじゃない?クラス名は他にいいのがあれば別だけど、マスターでいいと思う
スナイパーは外伝アーチャーでもいいと思うんだけど、そもそもハンターは何使うんだろ?リモベル氏の?
アイテムの能力マイナスはSTR以外は正常に働くみたいだな。
STRはBNEでいう符号なし10進数の扱いらしい。
STRは加算時といい他とは違うみたい。
あとボスも聖石で問題なく復活するようだ。既出だったらすまん。
>>785 固有クラスは配色を変えるだけで、結構見た目が変わると思う。
白黄青緑の4系統を交換したりするってこと。
>>785 txtではラドラムに触れてませんでしたが、彼は固有にしないんですか?
俺はリモベル氏のアルビレオを入れて、エンチャンターを専用クラスにしてます
確かラドラム仕様のエンチャンターもあったはず
>>787 リッチは死者の指輪で死亡転生ですかね
ヴァンパイア(と言うか昼夜変更クラス)は私のパッチでは出さない予定ですので
現状では
ランサー =ヴァルキリー
ヴァルキリー=フレイア
フレイア=リモベル氏作画のラウニィー
で行こうと思っています
本当は
ヴァルキリー、フレイア、最上位クラス(いい名前が思いつかない)
で行こうと思っていたのですが・・・
スナイパー、ビショップ等のグラは現在未定です
自分でも探していますがもし良さそうなグラがあったら教えて頂けると助かります
>>788 試してみます
>>789 記入漏れでした
>>789 氏のおっしゃる通りそれで行こうと思います
長文レスすみませんでした
>>790 リッチは死者の指輪転生がいいと思う。画板のKT氏のコメントによれば個別設定ファイルの該当項目を「//」で潰してるだけ(見えないようにしてる)のようだから
「//」を削除してBNEで表示して、設定すればいいと思う。エンジェル含めv1.18(1.19でも多分大丈夫)で確認したらしっかり転生したから問題はないと思う。
エンジェルはステータス条件を軒並み999にしとけば条件を満たすことはないから死亡転生はなくなると思う。知ってたらごめんなさい。
北欧神話で通すなら、フレイヤの異称にヴァナディースってのがある。響き的にはいいと思うが同一人物なのでなんとも。
有名どころではスクルドとかブリュンヒルデというのもワルキューレ(ヴァルキリー)の一人にいるが、後者は剣であるしね。
ビショップは64のアイーシャ辺りがイメージ的にはピッタリだと思うけど、今はないしなぁ。
>>791 死者の指輪転生とは「装備して使用で転生」でしょうか
それとも原作の様に「一定パラで装備→死亡で転生」でしょうか
とりあえず最上位クラスの名前はヴァナディースにしたいと思います
スクルドはクラス名としては少しイマイチな気がしたので・・・
なによりも今はグラ探しが先決ですので
クラス名は使用グラが決まってからでも遅くなさそうですからね
>>792 原作の死亡転生です。わかり難くて申し訳ない。
今更だけど睡眠って結構役に立つよね。 麻痺は攻撃しても直ることはないがユニットのWT自体は止まらず、行動ロールごとに回復判定が行われるから、 足止めとしてはいまいち。攻撃するには持って来いだけど。 一方睡眠は、ユニットのWTは止まって、放っておきさえすればWT500カウントは確実に行動不能にできる。 重ねがけで上書きすれば永遠に止めることができるので、なぜないのか疑問に思ってた範囲睡眠がないのは納得だよ。 範囲睡眠作ってボス以外を眠らせてみて気づいた。
TO_KT Expand v1.19 Lルート3章ブリガンテス城南から攻めた場合のストーンゴーレム2体が 異様に強いと思ったらLV25になっていました(ユニLV15です 西ルートで回避できるんですが仕様かわからなかったので
スナドラ及びスナドラ剣は消しても大丈夫でしょうか 本パッチで消した所に四属性爪or短剣を入れようと思っているのですが・・・
TO_KT Expand v1.20を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ストーンゴーレムが設定より高レベルで出現するバグ修正(
>>795 氏に感謝)
正確にはバグじゃなくて設定の問題なんですけどね。
クラスiniのLVの項目が出現最低レベルにもなっています。
ここでLV25設定のときにいくら敵パラメータで15で設定しても最低レベルの
25ででてきてしまいます。
>>v1.19を改造しているみなさまへ
v1.19 → v1.20は下記改造で同様の効果が得られます。
下記改造をしてそのままv1.19で改造が続けられますので宜しくお願いします。
$3015D8 19 → 05
以上です。
最近、改造ネタが全く思いつきません。アイテム拡張はやりたくないので
それ以外でなにかネタはないですかね・・・・できるできないはあるでしょうが。
味方AI設定できるのに役に立ったことないよね
シナリオバトル風に配置されたリーダー有りの10人ユニオンと戦いたいです。 ランダムバトル的エンカウントで
>>798 KT氏、毎度乙です。
氏のモチベーションを上げることができるか分かりませんが、「LLユニット(4HEX分)」は全く不可能でしょうか?
ちょっと考えただけでも
・段差がある時の処理
・移動方法(細い通路には入れない…)
・グラはどうすんの?
など、他にも問題は非常に多そうですが、大型ユニットが活躍するところを見てみたいです。
具体的な提案ではなく申し訳ありませんが、これからも頑張って下さい!
召喚魔法みたいな感じで威力の弱い範囲弓って出来ないかな。 9マスのうち3マスHITとかで数撃ちゃ当たるって使い方も基本だと思うので、あっても面白そう。
コーン状のブレスもしくは範囲5固定のSPが欲しいです。欲を言えばMP消費もあったらと思います。
KTのバランスはどうなったの? 結局糞のままか?
糞のままだから後1年半掛かるって言ってた
他人の功績や労力に対し礼儀を払わず、ただ汚い言葉で罵るのは本当に最低の行為だと思う。
万人が納得するものを作るのは実質不可能だし、作者の個性などが反映するのは当然のこと。
気に入らない点があるなら、具体的な改善案を提案するか、でなければ一切無視すべき。
>>805-806 のレスに限ったことではないが、無責任な中傷や罵倒は、
作者やそれを楽しんでいるユーザーへの侮辱であり、またスレが荒れる原因でもあるので、
辞退願いたい。
一人でシステムとゲームバランスを完成させるのは至難の技だ どっちか1つやっただけでも十分に偉業と言っていい
スルーできねえのか
いつもの人だからね。 放置でおk
過去ログにあった解析結果をBNE用にしてみた。個別データにでもいれるといいかも。多分使わない… 上がデニムの性別。♀にした場合は初期クラスも♀にしないと升使わないとCC不能になる。 下は公爵のくれるお金。上限は調べていないがあんまり多くはできなそう。ケチな公爵は可能なはず。テキストも書き換えないと嘘吐きになる。 EBBAC,デニム性別,,,1,0,,900,80=♂、88=♀初期クラスの性別を合わせること,80 ♂|88 ♀ D30FA,支給費用,2,1A2D,2,,,885,上:フィダック城派遣時の追加費用デフォルト=10000\n下:アルモリカ奪還後にもらえる初期費用デフォルト=20000, マップ画面のデニムのグラやイベント時のパレットが変更できれば、前者は使えるかもね。
どなたか
>>780 の言うところの画板ってのはどこか教えてくださらんか。
イラスト板とかじゃあないよな…
スレタイ検索してみたんだがそれらしきスレもみつけられなかったので
>>813 即レスありがとう!
よく見たら画像掲示板とかいてあるな。申し訳ない
かなり前に「話題の中華機"丁果A320"でTO_KTEX」をやっていた者です。 たまにしかやらなかったので非常に亀レスですが、一応報告致します。 結論としては、プレイは難しそうです。 やっとこさゾード湿原をクリアし、サラが転職条件を満たした為、 「クノイチ」へ転職させようとしたところ、キャラ画がバグっており、 カーソルを合わせたら強制リセットがかかりましたorz デフォルトクラスへの転職には特に問題がなかった為、やはり拡張クラス がダメだったのではないかと…(3回やって3回とも) それ以上進めていないので、他のクラスも同様かどうかはわかりませんが、 他が問題なかっただけに、ちょっと残念な感じです。 スレチだったら申し訳ありません。 今度はPSPの"SNES9xTYLslimmecm"で試してみます。
>>815 前にスレに書いたけど確か無理だったよそれ
PSPのエミュだと拡張したRomに対応できないっぽい
過剰な擁護が返ってくるあたり、まだゴミバランスのままって事か 感想も全く書き込まれてないって事はもう皆呆れ果ててプレイしてないんだろうな
>>817 全くもってそうだからあなたが書き込み価値なんて無いと思うよ
まだ2章序盤だからなのかバランス悪いとは感じないがなあ。むしろクラス拡張だけでもとても楽しい。 細かいバグとってあればリメイクとして金出してもよいわ それを無償で提供してくれているKT氏を始めとする方々にはとても感謝。 釣られる形にはなるが感想と謝意です。長文すまん
今でも法に触れてるがめんどいからスルーされてるだけ 金なんて取ったら捕まるわ
まあ金云々はあくまで気持ちの話ですよ。
>>797 4属性短剣or爪はあればかなり嬉しい。
個人的には爪を優先して欲しいな。
欲を言えばフェンサー系もいることだし4属性刀or太刀が欲しいが・・・。
黒ランス半端ねぇな。小手の偉大さを知った。 今の所目立ったバグはないが、ガンプのペット達が死んだときに何も起らなかったのは俺だけだろうか?
3章(2回戦目)たしかに回復しなかったね 4章(3回戦目)と勘違いしてたかな、と思ってたが レスみて調べてみたら3章が回復だね まあ無くても何も困らないんだけど
ガンプ放置で先に獣倒したからかもしれないと思えてきた それでも何かしらあったような気もするがかなり記憶があいまいです
TO外伝の内部データの抜き出し方が分かりません どなたかへるぷお願いします
外伝バイナリか… 若き日の白ランスとか、若い(キリッ)ニバス先生が長命の人魚の研究に密かに来訪しているとか、 ちょっと妄想膨らんじゃった…
>>798 氏の仰る改造とは異なると思いますが、是非拡張グラ枠をもう少し弄り易くして頂きたいです。
現在KTEXベースでパッチを作成中のリモベル氏と768氏やその他ユニグラ顔グラを変更している人たちにとっても大きな意味があると思います。
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/04(月) 10:42:11 ID:MsXsi/WS
こんにちは。 バイナリ @Wikiからここに流れついたんですが既存データの数値をBNE2でいじるのは出来たのですが 皆さんの作ったパッチを当てるやりかたが分からないのでパッチの当て方を説明しているサイトとかご存知ないでしょうか? 初歩的な質問ですみません・・・でもタクティクス大好きだから骨の髄まで楽しみたいんです!
WinIPSを落としてゲームロムとパッチをくっつける。これで分かると思うが
素人目にも拡張部は難しいだろうなぁ。 意味はあるだろうけど、実際にやってること考えれば…パレットなんてサイズすら揃ってないんだから。 どういう圧縮なのかを理解できれば、とは思うがね。そういう意味ではheika氏に再臨願うのが一番だと思うけど、PCの件といい難しいかもね。 意味なしレス、すまん。
KTEXLルートの2章ラストのアルモリカ城内。 レベル13てのもあるかもだがしんどかったわ。ソドマスの火力がおにちく 4人殺され、聖職者デニムも弓で脂肪 正規もこんなしんどかったっけ…
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/04(月) 13:10:12 ID:MsXsi/WS
WinIPSというのでパッチを当てれるんですね。 無知な自分の質問に丁寧な案内ありがとうごさいました。
No.振り直せるようにする方法ないかな? 固有キャラと汎用キャラが入り乱れるのがどうしても気になる・・・
>>834 SNESGTとかSセーブ(RAM)のBNE設定ファイルが使えるなら、編成データタグでコピペすれば無理矢理だが振り直せる。
KTEXは現バージョンでは振り直せるようになってる。srmでいじれるのかも知れないがよくわからない。
誰かゾショネルを完成させてくれ 他はあるのに
そうなんだが、たぬき氏が断念してるくさいので向こうに書きづらいんだ。
拡張クラスの成長率はどこいじれば変えられるんでしょう…教えて下さいヴォルテールさんッ
パレット干渉バグはまだ解決できてないのでしょうか?
>>841 正確にはバグではなく仕様っぽい。
わざわざパレット制限してるくらいだからね。スプライトの表示といいSFCの限界なんじゃね?
と意味なしレス。解決できたらそれは嬉しいけどね。
バランス崩壊の最大の原因の一つはカードだなと実感した。 デフォでカード無し、もしくは出る確率1/4ぐらいでいい気がする。
1/4でも多くないか? 一つのマップで一枚出るかどうかくらいでいいと思う
単純に1固定にすればいいんじゃね?出ないのは悲しい。 金に困るゲームでもないしトレジャーばっかでられてもね。
846 :
ヴォルテール :2009/05/04(月) 20:12:56 ID:G5cgdN+5
ついに私が固有クラスに昇格か。うん。実に感慨深い。
苦節13年余り、皆の蔑みと嘲笑、「漫画ならば」と言われ続け、挙句には炎剣ヴォルテールとして名を馳せる羽目に。
>>840 いい心がけだ。ちゃんとKTEX用の設定ファイル使ってるか?使ってるならクラスタグの所に堂々とある筈だぞ。
BNEの「Settings」にフォルダごと放り込むんだ。
そして、フォルカスやジュヌーンに負けないくらい強くしてくれたまえ。
あと、ソードマスターはダブルアタックの倍率が70%から90%に引き上げられてるのも大きな要因だから、気になるならそこをいじるといいよ。
連投すまん。自重する。
OEの無補正ダブルアタックは鬼だった
ヴォルテール スナップナイト スペシャル技:スナップドラゴン こうですかわかりません
死者の宮殿で製造された剣に変わる強力な魔法「スナップドラゴン」を扱える唯一のクラス。 厚い甲冑の中の涙は見る事ができない。出撃には応じない。
ヴォルテールさんの固有グラが欲しいです!
ヴォルテールさんありがとうございますッ クラスチェンジ拡張2 BNE2用を設定すればいいんですよね? それで見てるんですが 例えばロードのSTRの欄が1で、その+の欄が-46になってるのはどういうことなのでしょう?
852 :
ヴォルテール :2009/05/05(火) 08:48:08 ID:QA5eTN9R
わっはっはっは。この私を頼るとは
>>851 よ可愛い奴め。
まず君自身がどのパッチを当てているかよくわからないが例えばKTEX1.19を当てているとしよう。
その場合は基本的に騎士は剣で戦うものと同様、KTEX1.19に同梱されている設定ファイルを使うんだぞ。
無論前バージョンのも使える場合が多いが、やはりハンマーで戦う奴が脳筋のように、それなりの知識がないならば得意武器以外で挑むべきではない。
私との約束だ。
そしてパラメータの設定だが+の欄に-XXが来ることは基本的にはないはずだ。恐らく何かでミスってる。
それはパッチの当て方かもしれないし、使用している設定ファイルかもしれないそこはもう少し丁寧に書いてもらえると私も対応しやすい。
そして、STR欄に例えば20、+欄に5とあればそのユニットの初期(Lv1時)STRが20、成長率が5(デフォでは5〜7)ということだ。
注意して欲しいのが「-」の扱いだ例えば、4姉妹殿などSTR欄に「-2」となっている人々は主に途中で特殊クラスにCCする関係で能力の引継ぎをしなければ
ならない。その引継ぎ時に適用される初期値の設定が「-2」で表されている。わが主デニム殿もロードにCCされる際はこれが適用される。
ただし、プリンセス様はどうもこれがうまくいっていないらしく(そういう設定かも?)普通に数値として-2と扱われているぞ。
他の-38とかいう値は軟弱な魔法使いどものMPによく見られる値だが、そのままの意味だ。
つまり成長値9でLv11で敵として出現した際は 10(9+1)*10+(-38)=68 MP68で出現してくるという意味だ。
次に+欄での「-」の扱いだが、「-1」というのをよく見かけるはずだ。憎っきフォル“カス”など汎用顔キャラでよく見かけるはずだ。これはクラス依存を表す。
例えばフォル“カス”は初期クラスがナイトになっているはずだ。奴の場合成長値事態は私たち誇り高き通常ナイトと同じだが、生意気にも初期値だけ奴専用の
値を持っているということだ。
某攻略本、エンジェルナイトのコメントで成長するたびにSTRが減っていくなど訳のわからないことを言っていたが、これは渡されていたデータ(どんなのだか知らんが)
STR欄と+欄を見間違えたのだろう。確かにエンジェルナイトの初期値は素ROMで「-」になっているが+欄は7である。君はくれぐれも間違えてくれるなよ。
また何かあったら報告してくれたまえ。
誰だ私のクラス名を「スナップナイト」など・・・不届き者めが!私にはもっと良いクラス名があるはずだ。いや、あるに違いない。
もう一度よく考えてくれたまえ。
長文すまん。要約すると、
>>851 はなんかミスってるぞってことが言いたい。
853 :
ヴォルテール :2009/05/05(火) 08:51:38 ID:QA5eTN9R
訂正。 10(9+1)*10+(-38)=68 MP68→10(9+1)*10+(-38)=62 MP62 ○学校入り直します。
>>853 ヴォルテールさん丁寧な説明ありがとうございます!!
もう一回パッチ当てなおして色々確認してみます
あとヴォルテールの中の人大変感謝であります!!
>>854 レスの際に全然読み返さないので誤字やらなんやらが多くて申し訳ない。
2chだから許して。
このスレでネタ系は珍しいな 内容はネタじゃないが
>>855 許すなんてとんでもないです。それどころか感謝でいっぱいです
色々いじってみたら設定が違ったみたいです
KT氏のHPのクラスチェンジ拡張 KTE2 v1.01内の
クラスチェンジ拡張2 BNE2用で覗いてたからおかしかったみたいです
Tactics Ogre Rom Data設定で覗いたら普通に見えました
凡ミスにつき合わせてしまって申し訳ないですorz
ヴォルテールさんを育成してレギュラーにしてきます!!
>>852 じゃあドラグナー
レッドドラゴンに変身してブレス吐けるようになるぞ!
ついでに店に売り飛ばせば火竜の剣にもなるぞ!
私はちゃんとハイランダー目指して育てます!
TO_KT Expand v1.20 Snes9X v1.51 BNE2でカード成長値を変更してもゲーム中に反映されないような・・。 変更後上書き確認もしてます。一応報告です。
>>857 それは良かった。
>>858 昼夜変身クラスにするのもおもしろいね。S→Lが可能かは試したことないけど。
>>860 一度ROM・srmともにリネームして試してみるといいかも。
理由はわからないけどw(9xのせい?)
>>861 リネーム試したら反映されました。
原因がわかりませんがありがとうございます。
KTEXでバランス悪いとこは、 拡張クラスの成長値が高く、完全に上位クラスになってるとこ。 そのため、敵説得、味方解雇で進めるのがデフォになってしまってる。 それと弓の火力がやばいこと。 下から上の敵、正面に向かって撃ったとして、 ディアナなら、杖持ち魔法職に命中約50%で即死。 盾で弓を防ぐ設定は面白いと思うが、 杖が両手になってるため、盾不可or杖無し・・・ 上記2点を少し変更するだけでかなり遊べるので、 バランス悪いと思う方はお試しあれ。
それ以前に最新のだと上位も下位も成長30前後になってるよ。
弓が原作以上になっちゃってるかもね 前衛でも盾なしだと大抵2発で落ちるし後衛はまず即死だし
原作でもセイレーンとかは弓矢で一撃死するぞ 弓の射程にホイホイ入るから悪いんじゃね どうしても射程に入るなら杖捨てて盾持つなりオトリを駆使するなりすればいいんじゃね?
ファランクスになって魔法職を守るヴォルテールさんがかっこいいです
チートプレイ(フリーズがあったので、みんなでスロウ付きのスターティアラ使用)でKTEX1.19、Lルートクリアしてみました。気になった点を。 まず、ラスボス。属性攻撃をすると原作どおり属性チェンジ(名前忘れた)をするんですが訳のわからないとこに発動、(画面外に飛んでいくことも) 別ユニットにターンが回るたびこれを繰り返す。フリーズこそしないものの非常にだるいです。ログにもあったと思いますが、今一度、報告いたします。 次にちょっと検証不足ですが、空中庭園で邪眼を敵が使用すると謎のフリーズ。(する時としない時がある。するときの方が多い) 邪眼使用ユニットのスプライトが消え、OPのユニット紹介時のBGMが流れその状態のまま反応しなくなります。 バジリスク、ダークアイ共に確認しました。 転職アイテムで自軍のキャラをゴーゴン、バジリスクにして、ハイム城、ボルダー砂漠、空中庭園で使用してみたところ特にフリーズはありませんでした。 私だけでしょうか?
KTEXの弓が弱いって意見はよく見たけど、強いってのは初めてみた 魔法系を安易に射程に入れたらそりゃ死ぬよ 盾で対処しやすくなってる分、どう考えても原作より弱くなってる 原作のアロセール戦とか、物理系ですら死にかけるくらいだったのに
バランス修正したから弓強くなったのかな? 1章やったかぎりでは元の弓ゲーに戻りつつある感じではあったけど前衛は割とへっちゃらだったな でも前衛が盾で対処出来る分後衛即死くらいはあって当然じゃないか? 杖両手持ちにして盾持てなくしたのはそういう極端なバランスにする意図なんだと思うよ
>>798 反撃した時のダメージ率を通常の60%くらいに抑えるようなことが出来るパッチを作ることは可能ですか?
反撃が痛すぎて通常攻撃が満足に出来ないのが現状なので・・・。
いずれにせよ、一撃即死バランスはやめたほうがいいと思うね。
一章後半から二章にかけてが一番楽しかった気がするんだよね。 三章に入ると、ステータスは大味になって補助魔法や属性武器も充実してきて、なんだかなって感じになる。 成長値を半分はやり過ぎだけど3分の2くらいに抑えて、カードも1に固定したらいいのでは? 属性RESの扱いは魔法との兼ね合いもあって難しいが、現状の裸でもたいして変わらないというのは抵抗がある。属性一致ボーナスも少し下げたほうが神聖暗黒が活きてよかったよ。 魔法WAYを利用すればなんとかいけるかも。属性RESがうまく調整できたら、伝説のアシッドクラウドのような対魔法使い用の物理魔法もいいかも。
RESを上げるのではなくVITを上げるという案もなかったかな? どのぐらい変わるかわからんが・・・
>>KT氏 拡張枠のグラ変更が良く分かりません…。 すみませんが、これであっているか確認して頂けないでしょうか。 1、4MB(以下A)と6MB(以下B)のROMを用意する。 2、Aに変更点書き換えで必要なグラを変更する 3、Bの拡張された部分にAで書き換えたデータをバイナリエディタでコピペする 4、以下繰り返し こんな感じであっていますか? よろしくお願いします。
いっそ2章で終わる短編がよかったり
むしろエロゲ化してくれ
ペトロクラウドの救済で石化は1発攻撃or時間経過すると割れるようにならなったら良いのに。
アイディア出すだけで終わらず その通りに調整した差分パッチをアップしてくれ そうじゃないと何も進まんだろ 机上の妄想だけだと、実際にそうしてみたらクソになったという事も有り得るのだから ここは妄想を語る場ではない 実際にパッチとして我々バランス調整委員会に提出してくれ
>>875 KT氏じゃないけど、流れはそれで合ってる
2と3の間に、AのROMの書き換えたグラが格納されているアドレスを計算する必要があるけど
注意点としては、グラを書き換えたらTODC後の差分パッチを自分で作る必要がある
付属の差分パッチを当てるとKTEXの初期の拡張グラに戻ってしまうからね
「弓の射程に入れるな」と言われても、
敵も移動する上に、魔法にも射程があるわけで・・・
かぼちゃ、ファランクスのどちらもすぐに雇用できないし。
杖無し盾装備だとMPが厳しいから、
結局、補助魔法はともかく、攻撃魔法の価値は低い。
終盤にもなれば範囲も広く、囮も使えるとは思うけど、
囮に関してはプレイヤーには効果が無いし、強さとは関係ない。
成長値はウィザードとか25しかないし。
CC可能職を一律30に設定しなおすだけでもかなり良くなる。
>>879 文字も変えるとなると結構大変だし、
ちょっと変えるだけなら各自でやった方がはやいかと・・・
ならば各自でやった結果の入力データと試行結果をリストとして提出してくれたまえ その試行結果を元にバランスを調整せねばならないのだから ハッキリ言わせていただこう、曖昧な一言など全く持って無意味 具体性、数値性のあるデータでなくては意味が無いのだ
>>880 ありがとうございます
これで自分好みのグラに差し替えられそうです
>>882 何勝手なこといってんの?
意見が多いのは結構なことだろうが
いつもの奴だろ。自演でないならいい加減釣られすぎ。
>>881 ATと敵の射程の確認くらいはしようぜ。好き勝手歩き回って弓強いなというのはちょっとね。
敵に関してはこちら側が自重しなきゃならないのは今に始まったことではない。
その点は敵の配置やWTなどに気を使って解決すべきであって、強さ云々は…ねぇ?
>>885 言われることはすごくもっともなんだが、
攻撃魔法を撃つ時はターンが周る前に殺さないとダメってのもどうかと。
打たれ弱いのは魔法職として当然なんだが、
有利な位置取りでも50%で即死だと使いようが・・・
せめて、高低同じで側面から即死くらいでないとどうしようもない。
・・・つまり、弓のSTRを下げて他に良補正をつけるとか、
int補正がほどんど無い片手杖を作るとか、
杖以外にMP回復効果or盾以外に弓半減効果をつけた物を作るとか、
何らかの対策は必要なのでは?
でないと、ディアナが出て来始めてから終盤あたりまで、
攻撃魔法専用職の価値が無さ過ぎる。
>>885 まったくその通り
どうしても魔法職が高所から狙われてしまうようなマップなんて少ないし
MP回復手段持てば盾持ったってほとんど問題なかったぜ
盾装備の有翼人なり使って先に潰せばいいだけの話だよな
現実論として、終盤、そこまでして魔法職は使わないだろ
つかそうやって状況に応じた戦略を練って遊ぶゲームだろ?
そもそもKTEXパッチは弄るためのベースなんだから、 そう思うなら自分で弓のSTR下げるなりで楽しめばいい。 そして上手くいったら公開してみればいいよ。 結局何が楽しいとかどうあるべき、どうプレイするかなんてものは、 個人の主観でしかないのだから、 想像で戦わせるより実際にプレイさせて説得するのが一番。
こうやってグダグダと管巻いた所で意味は無い。 なぜなら誰もその通りに数値を変えたりはしないから。 要は貴様ら馬鹿どもが我を通す為に必死にタイピングをするだけで終わってしまうのだ。 だからこそのデータ提出とパッチ作成である。 具体的に結果を出さなければストレスの発散にすら成りはしないし誰も認めない。
2chでの小競り合いに意味は無い。 Aだと思っている人間は死ぬまでAだと思っているし Bだと思っている人間も死ぬまでBだと思っている では何が起こっているかというと、 要はAだ!Bだ!Aだ!Bだ!その繰り返しに過ぎないのである。 最後にレスをしたものの勝ちである。 下らんと思うだろう?
では何が必要なのだろうか? 物質の一方的な提供である。 そしてその物質に対するまた一方的な感想を求めるのである。 一方的な感想を集積させていくのである。 決して感想や思想をぶつけてはならない、無意味なロスが発生する。 ぶつけるための思想はいらないのである。
いや、お前が正論書いちゃ駄目だろう
なんか戦闘中の会話みたいになってる
>>891 863で書いたけど、バランスが悪いと思ってる人に対して、
自分でやったら良くなった(と思っている)最低限の変更を書いただけ。
自分で遊んでる分はもっと色々弄ってる。
けど、公開するにはもっと弄る必要があるだろうから無理っぽい。
>>0 Ez9kLE3
パッチが大変だって書いたら数値と結果だけで良いとか、
数値書いても意味無いからパッチ作れとか、結局どうなの?
物体をアップロードするまでは何も始まらないのである それはエクセルシートでもipsでも良い 物体提供者は2chにおける文章を必要としない
いや意見を殴り書くだけでも意味はあるよ レスひとつで製作者が動くこともあるし思わぬヒントが見つかる事もある 誰も何も言わなきゃそれこそ何も始まらないし公開する意味も無い
バランスについて言うのなら まずどういうものを目指しているのか明らかにするんだッ! ウィザードが一発で吹き飛ぶのがいやなのか 弓ゲーになるのがいやなのか はっきりしないかッ! ・・・と戦闘口調で言ってみるテスト
意見はいらないのだ、必要なのは提示物に対する感想 一方向なのだ それを否定されて否定の否定を始めるからロスが発生する 一方通行を常に意識せよ コミュニケーションは必要ない
日本語慣れてきたのか。おめでとう
>>901 じゃあ君は
>>2 のアップローダーだけチェックしてたらいいんじゃない?
>>899 こんな流れのたびにその文章見かけるけどコピペしてんの?
こんばんは。 タクティクスオウガ(SFC)クラス拡張パッチ TO_KT Expand v1.20 をダウンロード ↓ 解凍 ↓ WINIPSを使用し、オウガROM・v1,2をバイナリ変換したファイルにパッチ当て ↓ 出来上がった(6144KBの)ファイルをSnes9xでプレイ ↓ タイトル画面表示→NEWGAMEで始めると「プレイする前に ゲームを始める」 の文章が出ず、「枠だけ」出て音楽は流れるがフリーズ、 ゲームが始められない状態です。 TO_RE_v1.10.ips はパッチを当てて正常に反映、動作したのですが クラスチェンジ等がパワーアップしているこちらも是非やってみたく 始めてみたのですが…何か見落としがあるのでしょうか? BNE2で関連ファイルを開いたら、アイテムや魔法は正常にいじくれるので パッチが失敗したわけでは無いみたいなのですが… クラスチェンジ拡張を対応させるためのコピーペーストがよくわからなくて まだいじっていないのですが、これがフリーズの原因なのでしょうか? すみません。助言をお願いします。
杖片手持ちにする差分作ればいいのか?
杖に弓耐性を付ければいいんじゃね? 魔力で軽減している設定
要するに、ID:0Ez9kLE3は
>>877 氏にエロゲ化パッチをUPしてほしいと言っているんですよね
>>907 それいいな。俺はデフォ片手持ちにしてるし関係ないが
ID:0Ez9kLE3はロマサガのほうでも迷惑かけてんのか 人様に迷惑かけるなって母ちゃんに言われなかったのか?
>>905 常識的に考えてパッチの当てミスしか考えられない。吸い出したときにヘッダが付いてるはずだが、REで問題なくできてるとこを鑑みると
削り忘れでは無さそう。バージョン違いでも無さそうなので、当てなおしてみてダメだったらデータの破損も考えてもう一度吸い直してみたら?
>>900 そいつに触れるなッ!
貴様は何度言ったら分かるのだッ!
触れれば触れる程反応が返ってくる、
そのことが何故分からないッ!!
ちょっとおたずねしますが、"TO_KT おまけパッチ v1.18"のバランス調整 ってどうなっているんですか?バランスは素ロムと同じですか? それとも、"TO_KTEX v1.18"に準じているのですか?
>>905 >>バイナリ変換したファイル
?
ロム側を何か弄る必要ってあるの?
今まで、そのままipsファイルを当ててたけど、何か違うのかな?
>>911 上記でできたTO REではバイナリでロムを開いてヘッダを消す等の作業はしていない
のですが、パッチを当てたら普通に改造反映されてプレイできました。
まぁロムは自己吸いで出したROMでなく、人づてにもらったやつなんですが。
>>914 あれ、やっぱりロムをバイナリ変換する必要は無いのですか。
真女神2パッチをやっているときにヘッダを消す事があったので
それの流れでコレもやっておくのかなぁ、と。
けどreadmeにはヘッダ消す指示は無いですよね…
別で一応、バイナリ変換せずに普通のROMをIPS当てたんですが
ゲームはフリーズしてしまいます。別のエミュでは起動すらしません。
なんでだろ??
マジレスした俺が間違ってたのかw 画板も面白いことになってるがな。
動きました。 露骨に「ver1.2」って表記してあるロムで パッチし直してみたら動作しました。 冷たくあしらってくれた方々にアシッドレインが振りますように。 助言を下さった方、ありがとうございました。 しかしながらタクティクスの拡張をしている方々はほんとに凄いです。 スーファミ版でクソ重たい武具や弱い種族や店販売を調節し直してプレイ するだけでも楽しいのに、追加クラスとか凄すぎです。 応援しています。
画板覗いたらリモベルが凄く痛い子になってるな ドット絵は良い物を作るのにねぇ KTもリモベルの作った物使ってる手前、イチイチ相手にしなきゃならなくて大変だな
私怨にしか見えない。醜い。
誰が何の目的でリモベルに私怨を抱くの? 寧ろドットを作ってくれる事に感謝してるぐらいだ。 だからこそガッカリというかね。 人のアドバイスに対して「嫌です。」みたいなレスをつける奴だったのかと。
まともな人間関係を築けてなさそうな君にアドバイスをしてあげよう 消えろ
ここで陰口を叩く行為が醜い 直接画板に書き込めよ
素晴らしい作品を作る人間は素晴らしい人間であって欲しい 何かおかしいですか? 私は性善説を支持している 人間ってのは元々綺麗な存在だった 何故卑屈で醜くなるのか、それは能力が無いから、無能だから性格もゆがんでしまう じゃあ何故有能なリモベルが透き通ってないのか? ちゃんちゃらおかしいでしょう
IDが変わってもすぐ分かるのはありがたいことだな
やめましょうリモベルさん 3回もID変えて4回も書き込んで・・・・ 消えろと言ってるわけじゃない 演じてでも良い人に見えるようにしろ 分別のある大人に見えるようにしろ 頼むから俺にガキ臭い汚い部分を見せるな 人の汚い部分なんて何が起きても絶対に見たくねぇんだよ
>何故卑屈で醜くなるのか、それは能力が無いから、無能だから性格もゆがんでしまう 御自分のことをよく分かっていらっしゃるw
TO_KT Expand v1.21を公開しました。
おまけパッチも合わせて更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ドルガルアのコッレクティオを削除
演出がウザくなる上、属性変化アイテムパッチでID使っていて効果もないため
発動しないように修正しました。
・邪眼バグ修正(
>>868 氏に感謝)
>>v1.19、v1.20を改造しているみなさまへ
「v119_to_v121.ips」を同封しました。改造中のv1.19 or v1.20にあてると
変更点だけ書き換えて最新版になります。
アク禁で携帯からしか書き込めないので返信があまりできなくてもうしわけないです。
各自BNE2で編集した項目が反映されない場合は、ファイル名をリネームして
みてください。理由はわかりませんがそれで反映されるそうです。
>>930 乙です
KT氏が便利なipsを同封して下さったので、グラ移植作業を中断していたのですが再開したいと思います
相変わらず スナイパー ビショップ グローリーナイト 顔有りキャラ固有グラは見つかっていませんが・・・
>>930 P2でも使ったらどうです?モリタポ送りますよ?
>>931 楽しみにしてます。
先日UPされてたコンセプトを見るに中々楽しめそう。
グラ移植とか面倒だと思いますが頑張って下さい。
スナイパーは弓職かな?
それなら外伝アーチャーの移植が良いんじゃないだろうか。
汎用verだとガンナーに被り気味だしオーソンヌのグラが良さそう。
ビショップは以前誰かがクレリックorプリーストの色違いでいいって言ってたね。
微妙だけど暫定的にはそれでいいかも知れん。
グローリーナイトは先日リモベル氏が作成していたレナスとかどうだろうか。
エニグマハンターのグラでも良いかも。
顔キャラのグラはなぁ…。画板の職人さん達に頼んで作ってもらうしかないだろうね。
バイアンはOEとかでもそうだったけどウォーレンの色違いでも良さそう。帽子があると嬉しいが。
アロセールはたぬき氏が作ってくれてたね。
ラドラム&ジュヌーンはリモベル氏が作ってくれてるし。
優先なのはCL両ルートで必ず出てくるザパンかな?
まぁ最終的には全部変えてほしいけどね。
長文スマン。でも作成者さんには期待してます。頑張って下さい。
>>930 乙です。
>>933 ザパンはイベントでかなり使われてるからなぁ…逆に一般バーサーカーを外伝のバンディットに変えちゃう方がいいかも。
ちょっと読み返してみたが、
>>868 氏ってヴォルテールの中の人じゃないかww
「アイテムグラの差し替え」って、たとえば イスケンデルベイのグラフィックを現品のショートソードと取り替えて ゲーム中、ショートソード表示されていたものがすり変わる ってことでいいんですよね? BNE2で開いた「アイテム」のID?のD8が「指弾」で、その下が無いので アイテムのIDってここで終わっているんでしょうけど、D9〜以降に 新たにアイテムを作り出すことは可能なのですか? 例えば「500パッチ」というファイルをダウンロードさせてもらったのですが この中にある、オリジナルアイテムの「クリスタルソード」をグラフィック交換でなく 完全新武器として登場させる事などできるのでしょうか?
リモベル氏のHPってどこ?
シラネ
リーデルいいな。64が今熱いのかな?
最近伸びがいい
ちょっと気になったんだけど、KTEXのレオナール加入後のウォーレンレポ。 死亡になってるけどあれはただ些細なことだから放置されてるだけ? プレイには支障ないから問題はないんだけど
ウォーレンレポートは改造が面倒って見たような見なかったような
そうなのか。ありがとう なんか政治的理由で死亡扱いにして云々とかなのかとも妄想してしまったよ。 レオナールかデニムどちらでもとか言ってたから
やろうと思えばできると思うけど、
>>941 さんが言うように面倒。
顔グラが横にはめ込まれるのでそれ用のスペース、ルート分岐ごとに変えなければならない点など。
何より途中で死のうが除名しようがシステム上のフラグが動くわけではないと思うから、それに対応できないっぽい。
まぁ政治的に死亡扱いと言うことで手を打つのが妥当かな。
次スレは
>>980 かね?なんかテンプレに追加するようなことあったっけ?強いて言うならリモベル氏のHPだろうけど、
その経緯を考えるとね…
歴史上は死んでるけど実は生きてて影からデニムを支えてとかどーたらこーたら
リモベル氏のHP復活してるね。 女性ビショップも来てるし。嬉しいな。 もう一人のKTEX改変パッチ作成者の人も探してるみたいだったし。
「アイテムグラの差し替え」って、たとえば イスケンデルベイのグラフィックを現品のショートソードと取り替えて ゲーム中、ショートソード表示されていたものがすり変わる ってことでいいんですよね? BNE2で開いた「アイテム」のID?のD8が「指弾」で、その下が無いので アイテムのIDってここで終わっているんでしょうけど、D9〜以降に 新たにアイテムを作り出すことは可能なのですか? 例えば「500パッチ」というファイルをダウンロードさせてもらったのですが この中にある、オリジナルアイテムの「クリスタルソード」をグラフィック交換でなく 完全新武器として登場させる事などできるのでしょうか?
>>946 一度やってみたら?話はそれから。
追加に関してはグラ枠がない説得の吹き出しや紙を広げている所を流用できるみたいなことがあったが、試してないから知らん。
試してみてくれ。
小言を言うようだが聞けば答えてくれると思わない方がいいぞ。何回コピペしても同じ。最悪荒らし扱いになるから。
よく考えて欲しい。
>>947 どうもありがとう。参考になりました!
試してみますね。
>>946 >D9〜以降に新たにアイテムを作り出すことは可能なのですか?
むかし不完全ながらもそれをやってたパッチがあったが今は無い。
タクティクスオウガのver1.0とver1.2って何が違うんだろ
アイテム拡張誰かが再UPしてくれたみたいだな。
>>948 はこれを参考にするといいよ。
誰かこれベースでもいいから完全版作ってくれんかな。
流れて消えたわけじゃないから、作った本人でなきゃ消したら。
どうやら本人の様だった。 大変申し訳ない。首は括らないまでも反省しています。
>>953 が反省する必要ないよ。
あれだけ動きが無けりゃそう思うのも当然だろ。
で、まともに動いた?
>>954 そう言ってくれると助かる。コメントもなく、再UPくさかったのでDLすらしてなかったのだが、今日見たらコメント付きで更新されてた。
れどめを読むと本人だったようで…
今すぐはちょっと試せないけど、動作確認はしたいと思う。
と言う訳で俺が動作テストしてみる。 ■環境 ・使用エミュ snes9x v1.51 ・パッチ方法 WINIPSにて。 v1.2のヘッダ削りROMにKTEXv1.21をパッチ。 その後アイテム拡張パッチをパッチ。 さぁ、はじめるよ!
OPフリーズ、ランスロット名前バグは確認できず。 大丈夫っぽい。
乙です。
タインマウスフリーズはどうだろう。
UOSNESでクリザローまで問題なし。 バグが多かったのはアイテム256個増殖だったから アイテム40個に絞れば問題ないのかも。
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/09(土) 14:10:01 ID:9FmhzPeT
おいアイテム拡張さっさと消せや
自治厨
>>952 様がお怒りだろうが
この際本人だとかそんな小さい事は問題じゃねえんだよ
自治厨様に恥じかかすような奴はさっさと消せ
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/09(土) 14:49:20 ID:ecCqbPAa
くずパッチ消したほうがよくね 残す価値もねーし残しとくと荒れるぜ
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/09(土) 15:00:36 ID:9FmhzPeT
さっさと消せ 自治厨様はこのスレを守護するガーディアンエンジェル 天界の意思に逆らう気か?
精神崩壊のプロか
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/09(土) 15:09:41 ID:ecCqbPAa
くずに作れるぐらいならまた誰か作る奴が出るだろ。 消しちまえ
おや、いつもの人が分身してるのか
おっと荒らしが分裂した! 荒らしに神はいないッ! これはFFTか
よし、用事も終わったしテストプレイしよ。 拡張分全部ミニマムダガーにしてやってみる予定。
アイテム拡張、すばらしいパッチじゃないですか。 兜とか小手とか爪とか、種類が妙に少なかったので、増やしてみたいな〜と 思ってたところです。 ニンジャの爪装備とか増やしてる光景考えてるだけでご飯3杯いけるよ
得意武器いじると結構面白い ドラグーンに爪結構似合ってたりするよ あとウィッチに斧とか
アイテム拡張パッチって何処にあるの?
>>969 おっと枠はそれでも40弱しかないから厳選する必要があるんだぜ。
なにより今は
>>968 からの報告待ちだな。
40も追加するの大変そう‥
そうとう厳しいな。グラいじってみたけど俺の手には負えん。ヘルプなどはまだ手もつけていない。 パッチを当てただけのROMの、れどめ通りのアドレスのデータを追加アイテムのデータとして使用すると正常に表示されるっぽい。 作業ROMを通すとまったく別のデータになってしまうらしく、アイコンを表示しようとするとフリーズ(srmも破壊?)。 ※指定領域のデータは、NoDataのアイコンから始まる。 攻撃モーションもイベントグラのが使われるなどわけのわからないことになる。 アイコンノータッチ、謎の攻撃モーションのアイテムだが能力の所得はうまくいっているようだ。 もう少し情報が欲しいかも。 またヘルプの設定されていないもののヘルプを覗いてもフリーズする。現状ID:DAのてすとというショートソードのアイコンの奴以外を覗こうとすると固まるみたい。
>>971 クリザローダに行ってダウンロードできるやつの一番上の
更新とかいうファイルがアイテムパッチ。
>>973 ご苦労様です
能力反映なら、新防具だけ作ってゲームで装備させるならすぐやれるって事…かな?
書き忘れたけど使用エミュはsnes9x v1.51。パッチはWINIPS、ヘッダ削り1.2にKTEX1.21→I+0.06の順で当てたあと、BNE2とバイナリエディタでいじった。
>>974 なんとも言えない同じような状況の人がいればあれだけど今んとこはよくわからないからね。
自分のミスと言う可能性も決して低くないし、パッチ当てただけでの状態で作者がテストしていたであろう「てすと」という武器の攻撃モーションに
バルバトスのイベントグラの一部が出てくるという状況からして相性??の問題かもしれない。
アイコンに関しては既存の並びで追加できそうな感じだけど・・・
来週にも新スレだな!!
改造を始めてみようと思ってWIKIのBNE2チュートリアルをやってみたのですがBNE2設定ファイルのダウンロードページがありません。 クリザローダにないということはもう入手は出来ないのでしょうか?
誰かが再うpしてくれたら手に入る。 俺は自分で手を加えてしまって、オリジナルをもってないからうpできない。
>>978 わかりました。
回答ありがとうございます。
KTEXパッチあててそれに同根されてるやつ使ったら?
>>980 探してやってみます。
わざわざありがとうございます。
本人です。 症状確認しました。不完全で申し訳ないです。 これに対してはできるだけ対応したいと思います。 バルバトスの件はアドレスの間違いです。5FDA3b〜5FE202が正解です。 重ね重ね申し訳ない。 拡張領域についてはできれば一度TODCの逆アセンブルを 確認してみたいと思っているのですが逆アセンブラがどこにあるのか‥‥ どなたかご存知ありませんか
報告した者ですが、TODCはよくわからないですね。というより圧縮がよくわからない。KT氏の方の拡張でもパレットは長さが変わってたり。 変更点書き換えで27個分書き換えてみたのと26個分書き換えてみたのと比べてみてもパッと見かなり構造が変わってるみたいで 共通部分を見出せないんですよね。不一致範囲もかなり広域にでますし・・・ どうも8*8の領域を3バイトに圧縮しているみたいなんですが、前後含めてなのかなんなのかいまいちわからない。 単純な0圧縮でも無さそうだし・・・ゴミレスすいません。
スレが瀕死なのに連投すいません。
逆汗は
>>2 の546氏のサイトにツールの紹介含めあったと思います。
自分もやってみようなと思ったんですが、ちっともわからず不勉強さを思い知りました。
外から失礼します。
>>983 変更せずにtodcにかけても構造変化するから困ってます。圧縮の過程がわかればいいのですが。
>>984 いえ探しているのはフリーのvisualc+用逆アセンブラなんです
それはrom用です
アイテムグラについてなんですが figファイルをyyーchrで開いたら、正常にドット絵が表示されるのは 理解できたのですが、オウガバイナリwikiのページにあるような(イスケンデルベイなど) アイテムアイコンはみんなgif形式で、このファイルをyy−chrで開くと ドットパターンがぐちゃぐちゃになるんですが、アドレスを変えボタン押しても アドレス変化無し、「画像形式」「表示パターン」をずらしても正常とまでは いかない… 「figファイル」にして開けばきちんと表示される?のでしょうけれど それってどうやるのでしょうか? figに変換するツールとか使うのですか?
コピーして張り付ける
できた… yy-chrで、ファイル→スナップショットを開く これだけの話か… bmp形式じゃない画像はテキトーな画像ソフトでビットマップファイルにして yychrでスナップショットで開くだけなのね… んでyyを二つ開いてコピペか こんなん気付くのに6時間費やした まさに灯台モト冬木。
早く俺に「新スレ乙」と言わせてくれ!
できました‥‥パッチはそのまま0.06をお使いください。
一応グラフィック変更方法についてここまで分かっていることを記載します。
1、I+からデータを抜き出す
2、何もデータが無い場所(使わない場所)に変更したいデータを
入れる。このとき改変場所のROMにおけるアドレスを把握する。
3、I+にデータをもどす。
4、TODC後.ipsをパッチする。
5、旧圧縮領域のデータを全て一度新領域に移す。
グラフィックの旧領域1FB00F〜1FC256
新領域5FD00F〜5FE526
説明文の旧領域118246〜1184D3
新領域5F9446〜5F96D3
6、2で入れた変更データをれどめにある拡張領域の該当箇所にコピペする。
以上です。
たぶんこれで大丈夫なはずです。
このやり方なので拡張ブロックへの改変は一度に目標数全部行うことをお勧めします
現状では空きスペースの関係からたくさんの武器を増やすことは難しそうです。
また説明文にはチュートリアル関係、
音楽モードの解説の文章をつぶすことをお勧めします。
さっきのテストでは2でYY-CHRでのコピペ形式を誤ったせいで微妙にバグッた
武器グラフィックが表示されましたがそのほかは問題なく動きました。
これの修正に成功したられどめを上記の内容を記入してupします。
>>986 有難うございます。一応逆アセンブラ覗いてみます。
TODC更新できればいいんですけどね。
追記:TODC後UPしました。
>>992 後で試してみます。
>>993 乙。
テンプレはなんかいるかね?最近は画像系が多い気がするが。
>>991 ご苦労様です!修正を応援しています^^
都合上、治療系消耗品や天候変更アイテムくらいしか差し替えられなくて
悩み悩んでいたというのに、合計で40個そこら増やせれば十分です。
さらに追記。 旧アイテムを改変する際は旧領域のデータを改変し 5を実行すれば完了です。 面倒なパッチで誠に申し訳ないです。 KTEDの拡張領域ではTODC後も問題ないようですがどうなってるんだろう‥‥。
MAPの改造とかできないものかねぇ ハーミットだっけ? 低容量で3Dマップ自動生成してくれるんだっけか
新スレ乙age埋め
またダメだったのかな‥‥
1000goth
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。