裏技・改造板の優待を持ってない事に気づいた・・・また買っておくか
乙
なにかかかなかったか?
といわれても、わからないOTL
なんだ
そこにかかれているやつかあww
解決しますたw
>>9 p2ってのがあって、それを使ってるんでモリタポが余りまくるんだよw
あ、起きてましたか。
よかったです。同一人物です。
中身確認してないけどサンクス
更新乙
なんか死にやすいと思ったら、敵との接触の当たり判定が自機全体にあった。出来れば中央の点に…
あと喰らいボムを…と言いたいところだけど、死んでるのに動かすとか無理か。
17 :
601:2009/01/25(日) 10:17:55 ID:QSW/60sD
\:::::::::::::::::::::::::::::::: /
.\:::::::::::::::::::::: /
\:::::::::::: /\
\::::::: / \
. \:::: / \:::..
\___/ :::□:::
|::::,-i,_,l:|:: /::::::\ クリエイターは他人の言うコトに
|::.| l: :|:: /::::::::...... \
|:::l i |. /::::::::....... \ 耳貸しちゃダメだよ
|::::`| .i .|:: /::::::::::...... \
|:::::..| || |:: /:::::::::....... \ ……簡単に壊れちゃうんだから
/ ̄ ̄ ̄ヽ/::::::::::....... \
/ / ヽ \
/ / \ \
/ / ヽ /\
/ / __ ヽ / \
/ / /::::.::} ヽ、 / \
/ / /⌒:: ⌒ヽ ヽ、 / \
/ / i::: /\:\ ヽ / \
/ / |::::. :l´:::`\_) \ / \
// |:::::.. :::ノ\::\ \/
.........丶;;;;;;;:/`ヽ:_ヽ___つ....
pass付きのファイルうpすると普段ROM専の奴らが必死に答え聞き始めて笑える
21 :
601:2009/01/25(日) 11:40:05 ID:QSW/60sD
荒れ気味になるのでなるたけパスに関する質問はしないようお願いします。
基本なので試行錯誤してください
>>21 それを言って抑制できるなら
厨は沸いてこないよ!
質問するなというより
ここにいる人たちがスルーしろと言った方が確実
なんだなんだ
7の初期にしか見てなかった俺は・・・
いつ神があらわれたんだ
25 :
231:2009/01/25(日) 12:11:48 ID:jp9ViEbi
soundmanager.c(r10)
117行に、追加。
music=NULL; useAudio = 0;
理由:
musicに値が入ってる可能性あり。
useAudioはこの時点で0だが明示しておいた方が良い。
曲関連のバグは無くなったが、効果音関連のバグはある。
>>1乙
r10に更新してデバッグしてるけどアリスの挙動がおかしい
アイテムドロップしてくれるんだけど下まで落ちてこないというか
その状態でシールドで突っ込むと消える。
ボス倒したフラグが立たないから次のステージさえいけない
あと
>>25ありがとう
知識無いから助かる
please choose mod...?
ふざけてship-med.pngを敵の画像と入れ替えてたら、自機に白い点がでてきた
その白い点が当たり判定に関係あるのかなと思って、bshoot.pngとかと替えたら、白い点だけになって、敵の攻撃も敵もアイテムも当たらなくなった
当たり判定ってどうなってるんだ?
結局xmbに戻されるやら破損やらはどうなったんだ
xmbに戻されるのは、更新したやつで解決した
あくまで「オレは」だけど
えーまいLの仕組みに感動した俺がいる
>>本家さん
もしかしてバイナリの方からではなく
ソースからコンパイルしてやってますか?
その場合は一度.oファイルを削除してから方がいいと思います。
36 :
601:2009/01/25(日) 14:44:34 ID:QSW/60sD
中身みてないけど取りあえず乙
38 :
231:2009/01/25(日) 14:57:25 ID:jp9ViEbi
前スレ878でも話題に出たが、
parsysはまったく使ってないので排除した方が良い。
手順:
1.取り敢えず、現時点のEBOOT.PBPを作成。
2.OBJS = のうち particle.o を削除。
parsys_で始まる関数をコメント化
(r10)時点では下記で全部
bonus.c(r10)
188:// SDL_Surface *s;
195:// parsys_add(s,1,1,c->x,c->y,30,0,0,100,PIXELIZE,NULL);
enemy_boss02.c(r10)
83:// parsys_add(NULL,100,0,s->x,s->y,30,0,0,50,PIXELATE,NULL);
gameover.c(r2)
20:// parsys_remove_all();
108:// parsys_add(tmpsurface,d.w,1,screen->w/2-d.w/2,screen->h/2-d.h/2-30,10,0,0,100,LINESPLIT,&go_ex1);
126:// parsys_add(tmpsurface,d.w,1,screen->w/2-d.w/2,screen->h/2-d.h/2-30,10,0,0,100,LINESPLIT,&go_ex2);
133:// parsys_display();
startintro.c(r2)
85:// parsys_display();
thegame.c(r10)
130:// parsys_remove_all();
なお gameover.cはさらにこれらも排除すべき
(parsysしか関係しない部分の排除)
gameover.c(r2)
13://int go_ex1,go_ex2;
45:// SDL_Surface *tmpsurface;
46:// SDL_Rect s,d;
82行を変更
旧82: newstate(ST_GAME_OVER,GO_START_EXPLODE,0);
新82: newstate(ST_GAME_OVER,GO_QUIT,0);
86行から137行まで全てコメントアウト
86:// case GO_START_EXPLODE:
...
137:// break;
理由:
GO_START_EXPLODE はparsysの結果を描く。
GO_WAIT_EXPLODE はparsysが描くのの、終わるのを待つ。
parsys自体何も描かないのだから、両方要らない。
もう40か。
はやいなぁ。
プレイ中にSTART押して、PAUSEの状態で少しほっといて、再開すると敵が消えたりするけど、これは仕方ないのか?
結構前からこうなったんだけど
あるある。
前回みたいにxmbに戻されるよりは全然気にならないけど
43 :
231:2009/01/25(日) 15:51:50 ID:jp9ViEbi
>>40 それは KETM 自体のバグ。
理由:
KETM は スプライトオブジェクトを作成して一定時間経過したものは
自動的に消える。その処理は、sprite_work() (スプライトオブジェクトの移動処理)内で行っている。
ポーズ中はsprite_work()を呼ばないようにすれば解決かも?
44 :
231:2009/01/25(日) 15:59:00 ID:jp9ViEbi
それだとポーズメニューが動かなくなっちゃうからダメか
全然わかんないけど、ありがとう
46 :
231:2009/01/25(日) 16:09:42 ID:jp9ViEbi
ポーズ中は時間がたっちゃいけないのに、現状の KETM は時間がたっちゃう。(s->ticks++;)
一定時間経過したものは自動的に消える。
↓
現状:ポーズ中はザコとか倒してないのに、時間で勝手に死ぬ。orz
↓
下手な対応をして、ゲーム自体が遅くなったら詰まらないので、ちょっと考える必要あり。
なんかわかった気がする
ありがとう
49 :
231:2009/01/25(日) 17:16:31 ID:jp9ViEbi
>>40-47の件
menu.c(r10)を
622:// sprite_work(SP_SHOW_MENUTEXT);
817:// sprite_work(SP_SHOW_MENUTEXT);
とすると、一応解決するが、キーコンフィグでカーソルの陰陽だまが回らなくなる。
そこで、menu.c(r10)を変えないで、sprite.c(r2)をこんな感じにすれば解決するのでは?
extern GAMESTATE state;
void sprite_work(int type)
{
SPRITE *s=sprite, *n;
while (s!=NULL) {
n=s->next;
/* animate */
if(s->type&type) {
if(s->anim_speed!=0) {
// s->anim_count++;
s->anim_count+=fps_factor;
// if(s->anim_count==abs(s->anim_speed))
if(s->anim_count>=abs(s->anim_speed))
{
s->anim_count=0;
if(s->anim_speed>0) {
s->aktframe++;
//s->aktframe%=s->frames;
if (s->aktframe > (s->frames-1)) { s->aktframe = 0;}
} else {
s->aktframe--;
if(s->aktframe<0) { s->aktframe=s->frames-1;}
}
}
}
/* move */
if(s->mover!=NULL) { (s->mover)(s); }
}
s=n;
}
if (ST_MENU != state.mainstate) { /* メニュー以外の場合、自動的に消える機能 */
s=sprite;
while(s!=NULL) {
n=s->next;
s->ticks++;
if (s->ticks>1000) {
s->ticks=0;
if ((s->priority==PR_ENEMY || s->priority== PR_ENEMY_WEAPON) &&
s->type!=SP_EN_BOSS01 && s->type!=SP_EN_BOSS02 &&
s->type!=SP_EN_BOSS03 && s->type!=SP_MENUTEXT)
s->type=-1;
}
if(s->type==-1) { sprite_remove(s); }
s=n;
}
}
}
50 :
231:2009/01/25(日) 17:33:39 ID:jp9ViEbi
ちょっと修正
s->type!=SP_EN_BOSS03 && s->type!=SP_MENUTEXT)
じゃなくて
s->type!=SP_EN_BOSS03 /*&& s->type!=SP_MENUTEXT*/)
今回はすぐにパスがわかった件
52 :
231:2009/01/25(日) 17:36:45 ID:jp9ViEbi
プロジェクトの最新いれたら
ドロップが東方っぽくなってた!
ヘタレシューターなオレには模倣風がクリアできないorz
最新版はぐっと難易度が上がって
東方らしくなった。
最新版すげぇw
跳ね返る弾なくなったのか〜
最新版の弾幕すごいな。
最初の差分でおれTUEEEだったのに見事に破壊されたわ
未だにステージ3クリアできないし
ステージ3の難易度は酷いwww
イージーでも死んでしまう罠
59 :
57:2009/01/25(日) 18:31:24 ID:UOQZR0tW
前はほぼ無視していたようなマンホールが驚異的な件
マンホールTUEEEE!
弾が増えすぎてるだろwww
いつの間にか231氏が凄いアドバイスくれてる
いつもありがとうございます。
ちょっとやってみますね。
>>16 喰らいボムを…と言いたいところだけど、死んでるのに動かすとか無理か。
=>やってみる
オレSTAGE1がやっとなんだけどorz
東方っぽくなったからいいんだけどね.....
Pアイテムが敵から出てこない
何も手伝えないから模倣風に合うようなgameboot作ってみたけど、需要ありますか?
PSPロゴ無し推奨で、シンプルだけど。
デデデストローイ
一応喰らいボムはできたっぽいんだけど
猶予時間はどの位がいいのかね
特に意見が無ければ5f(1/12秒)位にしようかと思ってるんだけど。
>>65 乙
>>.64
需要の無い素材なんてあんまり無いから安心してうpするといいよ。
差分は全てあるのに未だにプレイ出来ないこの歯がゆさ
パス解けても出来なきゃ意味無いな…
しかし習慣でつい皆落としてしまう…
忘れてた
>>65乙
>>72 落としまくってたせいでどれが最初の差分か分からなくなってどうしようもなくなった
適当にKETMのkeneに上書きしてもxmbに戻されるだけだから諦めた
一回やったっきりスレだけずっと見続けてる俺とか
yukkuri
8zhl
manju
...etc
いろいろ考えたけど一番大事なのを忘れていた…そのまんま打つってことを
77 :
231:2009/01/25(日) 21:06:54 ID:jp9ViEbi
>>74 念の為バックアップ取って。
もし N_67141.zip があれば上書きしてみ?
上手く行ったら、その後、最新にすれば大抵大丈夫かも?
>>50はやっぱりOKな気がしてきた。(実験してないけど)
がんぱってください
※バグ報告
プレイヤー数が★1つの状態で死ぬとゲームオーバーになる
本家は★0があったはず
そういえばそうだな
一応バグ報告
1面序盤で死んですぐにタイトルに戻るを選択
またスタートすると自キャラの白玉だけ表示されてすぐに終了してあり得ない高得点が表示される(1007285だっけな?
二回目以降はスタートしたらすぐにフリーズだけです
上にあったらすいません
できたああああああああああああああああああああああああああああああああああああお
やっべぇなにコレすげえ楽しいうわやべぇ クリアできねぇうぇあ
>>77 マジ いや本当にありがとうございました 感激しすぎて手の震えが止まらねぇ
>>67 乙
神主設定もそんな感じだったからいいんでない?
大きくて硬い(性的な意味じゃなくて)妖精でも追加しようかしら
東方は風、地は8f固定だったはず。
誰か再うpしてくれ…
俺もしたいぜ…
だから何の再うpなんだよ
プロジェクトページのやつに上書きしたら?
改行は気にしないで
そろそろストーリーとエキストラ、
そしてプラクティスなるモードができないかと期待してる。
できれば自分も努力したい所、
自分用パソコンを持っていない工房で…。
とりあえず応援します。
オレも応援します
ここはチャットじゃないぞと無性に書きたくなってきた
プログラムわかんねーwww
Pアイテムが出てこない
97 :
601:2009/01/25(日) 22:30:52 ID:QSW/60sD
乙 今日はすごい大量更新だな
みんなまとめて乙です。
乙
そして自重します。
パスのヒント自体のネタ切れと
いつまでも名前が601だとこのスレが進んで601を超えたら
ややこしくなるんじゃないかなというどうでもいい心配をしてみる
ここも騒がしくなってしまったんだぜ。
乙
105 :
601:2009/01/25(日) 23:08:17 ID:QSW/60sD
もうしわけありません。次回上げるものからパスも固定にしるつもりでした
あと、コテつけていいですかね?
付けた方が良いと思う
つーか、何で何もしないくせに株付けてるやついんの
初めたばかりでよくわからんのだが
どうすればおまいらと同じ環境にできるか教えてくれ。
一応今はプロジェクトページのkane_originalにこれまたプロジェクトページのbinaryってやつを上書きして、中にある不要だと書いてあった動画ファイルを消してやってる。
どれを上書きすれば東方っぽくなるの?
多すぎてわけわからんくなったwww
凄い伸びてるな
敵と球の速さがすごい
じゃあ自分で作らなきゃならないって事か。
パソコンがあれば…。
むしろシナリオが無いほうが自分の好きにキャラクターを変えたり出来るから
そっちのほうが楽しいと思う
Hの奴たのしいぞww
自幾変わるだけで、こんなにも違いが出るのかww
塚、毎回自幾ラス1を「あと二個あるから死んでいいや〜」と勘違いする。
うはw喰らいボムと蒐集ktkr
本当に更新乙です。プログラム出来る人尊敬するわw
プログラム出来るってか、やる気があるのを尊敬する
自作できるくらいに知識はあるが、如何せんやる気が湧かず申し訳ない・・・
>>114 確かにそれもおもしろいかも
オレも自分で少しずつやってみるか
>>118 作品に愛もなにもないんだな(大げさだけど)
その程度でいいなら適当なゲームのROMかいぞうするだけでいいやん
これ改造じゃん
何言ってんの?
パワーあがりにくくて涙目www
>>119 そういう意味ではなくてだな
オレはROMすら改造出来ないぐらい何も知らんから
少しずつ勉強してゲームとか作ってみるかってことだ
ちゃんと書かなかったオレが悪かった
すまない
おお、今度の更新でまた東方に近づいてきたな
更新乙
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 01:28:21 ID:N95p9ksN
DLページのファイルを全て重ねたらメニュー画面に戻ってしまう。何故だろう?
すまん、sage忘れた
オリジナル、0116差分、0124差分、バイナリ、0125バイナリで?(これであってるはず)
報告
プレイ中にストップして、再開しても敵は消えなくなったけど
たまにストップ中に敵やアイテムだけが動いてる時がある
その順番でファイルを重ねたが、メニュー画面に戻されてしまう。
ある程度差分がたまったらまとめたバージョンだしたほうがいいんじゃね?
なんかパッチがたんまりあるのにいつまでも統合しない駄目なMMO運営とかわらん
たとえば3差分出したら統合バージョンも出すとか
>>112のを最初から導入する手順は
オリジナル、バイナリ、最新の順だよ
>>125 報告どうも
でも俺のだと普通に止まって表示されるな
できればもうちょっと詳しく
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 01:59:54 ID:bY5Xfdua
★XBOX360版★ではスクエニのソフトが4本も出てるのに
PS3は1本も出ていないのは、それだけPS3での利益が出ないことの証拠だろ!
PS3は売れれば売れるほど赤字ハードの火の車状態!
360ユーザーが国内で少ないことなど関係ない。ゲームメーカーも全世界での
売り上げマーケットとして考えているからね!
その分北米や欧州で売れればいいだけのこと!地球規模での売り上げが
大事なのだよ!
スレ違い乙
連投スマン
>>127 廚が喜びそうだなぁ
それはこちらとしては歓迎すべき事だけど
楽して手に入れる廚が出るのは…
ま、どうでもいい事ほじくってゴメンな
わろたwww
>>127 更新内容はれどみに明記してある
まとめverなきゃ出来ないようならやらなければいいよ
流れ早過ぎ…
関係ないやつはもっと自重しろ
とりあえずおっぱいは大きいほうがいいと思うんだけど
>>128 普通に止まってる時もあるんだけど
敵を倒した時に表示されるポイントとか、アイテムとか、まとまって動いてる敵の中の一体だけとかが
たまに動いて、再開するとそれが消えたりする
オリジナル、バイナリ、最新だったのか
>>137 動く敵は毎回同じ?
他に同じ症状の人とかいるかな
自機小さくしてください…
もしくは当たり判定
>>139 自機小さくしたら見にくいと思う。
当たり判定は妥当だと思う。
あるとすれば、当たり判定の点を視覚化すれば分かりやすいと思う。
まあ自機の画像いじるだけだから各自でやればいいんじゃないかな?
弾の速度と敵の速度がおかしい
今のワイドのを4:3にしたらだめ?
横が広すぎて困る。まぁ俺がへちょいせいでもあるが
>>97 パス変わった?
というかUJ%って半角でも全角でも
パスが一致しないとでてしまう。。
もうここまで来ると弾幕が無いことに違和感が・・・
是非、敵の動きを本家っぽくするとか敵に弾幕撃たせたりして欲しいところだな
>>144 雑魚キャラでも本家easy程度の弾幕は撃つけど
打つ前に倒してるだけじゃないの?
大漁!大漁!!!!111
STAGE1のボスのとこで死んだらフリーズした
環境は
original-116-124-binary-最新
の順に上書きしたもの
>>148 本家は撃つ前に倒せるなんてことほとんどないじゃん。
大抵画面に出てきた瞬間に弾撃ってくる。そうでない場合は耐久力あるとか
>>151 そりゃそうだな
まあ敵の位置覚えてない俺は毎回弾に飲み込まれるわけだが
tohoDSってのをやってみたんだが
模倣風にも劣らずよく出来てる
BOSSのHP表示がしっかりしてるのもそうだが
一番はBOSSでBGMが変わるとことか。
これは改変だけじゃどうにもならんのかな?
>>153 実装するだけなら今から30分後にでも更新版を上げられる。
あとは何が問題かはわかるな?
>>151 強くすることはできるけど
そうすると武器が初期状態のときに無理ゲーになる気がするんよ
弾の速度と敵の速度に関しては
自分でdatファイルを弄れば遅くできる。
datの改変に必要な能力は
・中一レベルの英語
・足し算
程度だから大丈夫。
自機に突進してくる動きをやめてほしい
あと、くらいボム判定中なのかそうでないのかがよく分からない。
要望ばっかでごめん。
>>154 なにが問題なのかわからない俺オワタ\(^o^)/
まだまだ難易度的にeasy以下だから、3面のマンホールみたいな弾幕がもっと欲しい。
>>157 BOSSのHPバーくらいはすぐ自作できそうだが
BGMはムリぽ...
>>138 赤くて羽生えてる
rwingx.png
って奴だった
改めて音、画像、プログラムの3つを一人でこなす神主はすげえなと思った
違った
特定の敵じゃないみたい
何回も試したけど、ボムを使ってる時だけなる
あと、前回の更新の時、ボムを使用時に敵とかが多いと
ほんの少しだけ動作が鈍くなった気がした時もあった
単発自機狙いが多いから、弾を線で捉えづらい
個人的にはこれのせいで若干難易度が高めに思った
慣れてしまえばそうでもないが
ここまでクオリティ高いならもうちょっと偶数弾とかがほしいな
ところで、欲しい要画像素材ってのは何なのかな?
やっとあと少しでラストだあああああ
って思ってたら高速で突進して来た奴に当たって死んだ
結構点数上がりやすくなってて楽しかった
俺的に、
最初は、パワーが少ないから敵弾無しでいいんじゃないか?
後半あたりで敵弾を望む
>>166 ごめ
ばいなりのれどめきっちり読んでなかった
170 :
231:2009/01/26(月) 20:16:02 ID:50hYjs+Y
thegame_work の後半が、変に複雑なので、単純に整理してみた。
方針:gameover 後の後処理は gameover.c へ移動させる。
gameover.c(r11)
18行-21行、追加変更。
18: bg_destroy();
19: controller_remove_all();
20: sprite_remove_all(SP_SHOW_ALL);
21:// parsys_remove_all(); score_cleanup();
thegame.c(r11)
15://int gframe;
31:// gframe=0;
102行以降。
// gframe++;
} else {
player->flags&=~SP_FLAG_VISIBLE;
//PLAYER_DATA *d=(PLAYER_DATA *)player->data;
//d->core->alpha=0; //○を消すために入れたけど意味無かったかもしれない。
//ここがダメっぽい
if(gameover_delay) {
gameover_delay--;
} else {
lastscore=((PLAYER_DATA *)player->data)->score;
newstate(ST_GAME_OVER,0,1);
}
}
controller_work();
bg_work();
sprite_work(SP_SHOW_ALL);
sprite_display(SP_SHOW_ALL);
//parsys_display();
score_display();
}
不具合と思われる現象を見かけたので投稿です.
original,0116,0124,binary,binary diff順で重ねました.
DIFFICULTY -> 難易度決定 -> DIFFICULTY -> 難易度決定 -> .....
と繰り返していると左右に揺れている文字のグラフィックが増えていきます.
KEY CONFIG入ってから戻っても直りませんが,一度NEW GAMEで始めてから
メニューに戻ると直ります.
既出とかだったらすいません.
173 :
231:2009/01/26(月) 22:05:02 ID:50hYjs+Y
>>171 乙
現象確認しました。誤差が蓄積するんだと思います。詳細はまだ調査していません
>>178 thx
いつものでよかったんだな
てっきりおわぬがヒントかと思ってた
180 :
231:2009/01/26(月) 23:12:45 ID:50hYjs+Y
いやおわぬヒントだから!きーぼーど見ようよ
なんかすいてたみたいなもんだな
>>231氏
乙です。
>>170の物は
bg_work();
controller_work();
sprite_work(SP_SHOW_ALL);
sprite_display(SP_SHOW_ALL);
//parsys_display();
score_display();
をゲームオーバーにかかわらず実行する改変であってますか?
>>172 乙。あと画像のフレーム数はどうとでもなるから気にしなくていいよ。(基本上書き用なのかな?)
できればフレーム数は多い方が楽しいけど。
>>81,176
その前にポーズ画面から終了しなかった?
183 :
231:2009/01/27(火) 00:13:18 ID:1MHGN12h
>>182 ゲームオーバーになった場合。
終了処理(開放)を行う必要があるが、
終了処理(開放)を行う前の段階であれば、
>>182に挙げた関数は何度実行しても構わない。
(というか実行しなければならない)
しかし、終了処理(開放)後にはこれらの関数は実行できない。
そこで終了処理(開放)を gameover.c の gameover_init() の前に
移動させそこで処理を行う様に統一した。
これが無いと
type=-1
が反映されるタイミングが無くなるってことですかね
185 :
231:2009/01/27(火) 00:20:01 ID:1MHGN12h
と思ったら終了処理(開放)しても大丈夫だね。だけどすべてのケースで
問題ないと思いますが。
186 :
231:2009/01/27(火) 00:22:37 ID:1MHGN12h
>>184 ここをすべて通るのだから反映されると思いますが、いつの時点で?
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 00:25:50 ID:zrXaxD6a
普通に突っ込んだだけじゃ背景かわらんのかね?
どうやれば反映してくれるの?
188 :
231:2009/01/27(火) 00:26:20 ID:1MHGN12h
sprite_work(SP_SHOW_ALL);内で反映されますから
score_display();内の物は次回に反映されます。1sync分遅れると問題ありますか?
sageすんの忘れた・・・
他人の作ったロジックの改造をやるとどうしても通る通過点来てるねw
絵の差し替え程度ならそれほどでもないけど、どうしてもそれ以上をやろうとすると
解析しないといけないという
191 :
231:2009/01/27(火) 00:33:10 ID:1MHGN12h
>>187 ここはゲーム中に毎回通る部分だから、自動的に毎回反映されます。
>>184 元が score_display(); は sprite_work(SP_SHOW_ALL); 後になっていた為、
そのまま処理を変えていませんが score_display(); 内で不都合があるならば、
sprite_work(SP_SHOW_ALL); 前に移動すれば良いと思います
>>187 jpgとpngの違いじゃないかな
俺はpng→jpgにしたらできたけど
195 :
231:2009/01/27(火) 00:43:13 ID:1MHGN12h
>>187 >>192 全然関係ないプログラムの話です。失礼しました
>>184 参考まで
controller_work(); /* パッド入力 */
bg_work(); /* 背景移動 */
sprite_work(SP_SHOW_ALL); /* スプライトオブジェクト移動 */
sprite_display(SP_SHOW_ALL); /* スプライトオブジェクト表示 */
//parsys_display(); /* 点画エフェクト表示 */
score_display(); /* スコア表示 */
差し替えれたんだが、射精丸横に消えるようになってしもたww
>>231 すいません。蟲師見てました。
えーと
問題があるとかそういうのではなくて、単純にどういう動きをする物なのかの
確認をしたかっただけですのであまり気にしないで下さい。
あとcontroller_work();
は敵のグループをどうにかする物だったような
ダレモイナイ…
199 :
81:2009/01/27(火) 17:46:36 ID:DQcDALLK
>>182 仰るとおりポーズからタイトルに戻りました。
いけないことだったんでしょうか
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 19:01:07 ID:hvetTO4l
20090125binary
効果音がキュッキュッ♪ってなるときがある。その後ハング。
一面のボスを倒した瞬間にハング。
QUIT GAME後にハング。ボム、残機の表示がおかしい。
過去スレ?読んでないですよ。
とりあえず確認できたバグ?を書いただけです。
過去スレ?読んでないですよ。
うん。
過去スレ?読んでないですよ。
キュッキュッ♪
ゲームの純粋な改善要望よりちょっと解説すれば済むのに
れどめ読めで乱暴になげるから無駄にスレが進んでる感じがする
バグ吸収もしたいなら、差分重ね失敗でつまらん報告があがってこない
ようにしたほうがいいのでは?
自分以外をNGすればまじすっきり
207 :
231:2009/01/27(火) 19:56:52 ID:1MHGN12h
>>197 >>195 × controller_work(); /* パッド入力 */
○ controller_work(); /* スプライト オブジェクト管轄機能(スプライト オブジェクト コントローラー)の動作 */
の間違いですね。すんまそん
score_display(); はサーフェイス作りすぎて、VRAMキャッシュがおかしくなる場合がある問題で
>>170 の変更がうまくいかない場合があります。
その場合、先に score_display(); を改善し
>>170 は後回しにした方が良いです。
この問題はかなり根が深い問題で、
現状でも「ステータスFONTの透明色が始めのうちに透明にならない」という問題があると思う。
どうも psp の SDL では元が bmp 形式では透明色(この場合 ColorKey)が設定出来ない不具合がある。
( bmp 形式でも 256色 bmp なら透明色が設定出来るが、これが SDL では捨てられる模様)
サーフェイスの問題を根本的に改善する方法:
font07.bmp を font07.png に変換する。その際、透明色の設定があれば黒にする。
(もし、透明色の設定がなければ、多分大丈夫)
support.c(r10)
816: tmp=loadbmp("font07.png"); unloadbmp_by_surface(tmp);
font.h(r2)
40:#define FONT07NAME "font07.png"
<<続く>>
208 :
231:2009/01/27(火) 19:57:25 ID:1MHGN12h
score.c(r11) すべてのfont_print()をfont_print_screen_xy()へ置換、変更する。
77: //font_print_screen_xy(buffer,FONT07,0,10);
80: //font_print_screen_xy(buffer,FONT07,0,20);
83: //font_print_screen_xy(buffer,FONT07,0,30);
88: //font_print_screen_xy(buffer,FONT07,387,5);
90: font_print_screen_xy(buffer,FONT07,397,15);
93: //font_print_screen_xy(buffer,FONT07,387,30);
95: font_print_screen_xy(buffer,FONT07,397,40);
98: //font_print_screen_xy(buffer,FONT07,387,60);
102: //font_print_screen_xy(buffer,FONT07,387,85);
106: //font_print_screen_xy(buffer,FONT07,387,110);
111: font_print_screen_xy(buffer,FONT07,388,125);
116: font_print_screen_xy(buffer,FONT07,388,125);
121: font_print_screen_xy(buffer,FONT07,387,160);
140: font_print_screen_xy(buffer,FONT07,387,170);
143: font_print_screen_xy(buffer,FONT07,387,180);
147: //font_print_screen_xy(buffer,FONT07,387,140);
150: font_print_screen_xy(buffer,FONT07,440,140);
182: font_print_screen_xy(buffer,FONT07,397,120);
ついでに要らないので排除。
186://void score_cleanup()
187://{
188://}
<<続く>>
209 :
231:2009/01/27(火) 19:58:13 ID:1MHGN12h
font.c(r2) 51行-83行のfont_render()を削除。以下を追記
/* 任意のサーフェイスに、文字列をレンダリング */
static void font_render_surface_xy(SDL_Surface *txtimg, char *text, int fontnr, int x_offset, int y_offset)
{
SDL_Rect s,d;
s.w=fonts[fontnr].w; d.w=(s.w)/*fonts[fontnr].w*/;
s.h=fonts[fontnr].h; d.h=(s.h)/*fonts[fontnr].h*/;
unsigned int i,j;
for(i=0;i<strlen(text);i++) {
for(j=0;j<strlen(fonts[fontnr].charorder);j++) {
if(text[i]==fonts[fontnr].charorder[j]) { break;
}
}
s.x=j*(s.w)/*fonts[fontnr].w*/;
s.y=0;
d.x=x_offset+i*(s.w)/*fonts[fontnr].w*/;
d.y=y_offset/*0*/;
SDL_BlitSurface(fonts[fontnr].fontimg,&s,txtimg,&d);
}
}
/* サーフェイスを作らないで、直接画面に表示 */
void font_print_screen_xy(char *text, int fontnr, int x, int y)
{
SDL_SetColorKey(fonts[fontnr].fontimg/*screen*/,SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL,0x00000000);
font_render_surface_xy( screen, text, fontnr, x, y);
}
/* 新規サーフェイスを作成し、文字列をレンダリング */
SDL_Surface *font_render(char *text,int fontnr)
{
SDL_Surface *txtimg;
txtimg=SDL_CreateRGBSurface(SDL_SRCCOLORKEY|SDL_HWSURFACE,strlen(text)*fonts[fontnr].w,fonts[fontnr].h,
screen->format->BitsPerPixel,
screen->format->Rmask,
screen->format->Gmask,
screen->format->Bmask,
screen->format->Amask);
SDL_SetColorKey(txtimg,SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL,0x00000000);
font_render_surface_xy( txtimg, text, fontnr, 0, 0);
return(txtimg);
}
<<終わり>>
そもそも一般的にアルファが使いにくいbmpやjpgをゲームの
素材として認めてる時点でどうかと・・・・
pngにすればいいだけなのに
>>201 「キュッ」
というか、「ピー」とか「ガー」とかなら急に鳴り出す
俺もそれがなった後に霊夢が消えたりスコアとか残機が狂ったりする
さて、自機をフランちゃんにしますか。
一応キュッキュなったりアリス倒すとフリーズしたりパラメータが変な表示になったりのバグは直せたっぽい。
もう少し待ってて。
>>231氏
いつもありがとうございます。
なんかこの流れがお馴染みになってきてるみたいで申し訳ないです。
本当なら自分で解決しなきゃいけないのに…。
とりあえずgimpつかって変換しときます。
>>214-215 乙
PADのいろんなモーションのグラ描ける人いない?
自機を魔理沙にしよっと。
なんだか急勾配になってしまったな。
221 :
231:2009/01/27(火) 23:53:48 ID:1MHGN12h
>>217 で? >>207-
>>209 の変更取り込めました?
わたしの所では今スレ81氏(前スレ858氏でも報告あった)のバグは出ませんので、
81氏のバグが無くなるか、興味があります。
>>218 ナイフ投げてる姿でも後姿でも移動中でもなんでもいい
601氏の天狗差分グラだけだと実質一枚だから少し寂しい。
喰らいボムの時に死ぬ時の音が欲しい
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 00:04:05 ID:VsNJz4Qz
PSP2000cfw5.00で起動させても元の画面に戻る…
過去スレも読めない環境なので誰かマジレスをお願い
過去スレも読めない環境ってことは2ch以外googleもすべてつながらないわけだなおまえんちは
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 00:08:01 ID:VsNJz4Qz
Googleはできる
PSPブラウザ故
227 :
231:2009/01/28(水) 00:09:49 ID:IX170KoS
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 00:09:53 ID:zHHIIICn
俺もPSPだが普通に過去ログ見れるぞ?
どうせ過去ログはその時に読んでなきゃログ取得できないんだと思っているとエスパー
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 00:14:15 ID:VsNJz4Qz
サーバーとの通信エラーです
がいつもでて開けないです
231 :
231:2009/01/28(水) 00:14:43 ID:IX170KoS
231げっと
その前にまとめたバージョン作ればこんなうざいやり取りの必要がなくなるのでは
>>232 そういうこといってるとお前が欲しいだけだろって言う流れになるっていう
>>232 ならお前がまとめてあげてやれよw
お前にその気がないなら他力本願も甚だしいわ
>>231 おめでとう
みんながんばってるみたいだから俺も。
うpのテスト、EXアイテム、フォント差し替えテスト。
↓
http://uproda11.2ch-library.com/src/11153123.zip.shtml passはreimu
font05,06の差し替えが微妙だった。差し替えてないfont07の透過処理が失敗してるっぽい。8ビットだったデータをペイントでいじって32ビットになったのが原因だと思うんだがどうだろう。
プロジェクトページを見る限りだと、フォントの大きさは既存のデータに合わせなくてもいいのかな?
こういうのは初めてで微妙なもんしか作れませんでしたが応援という意味も込めて提供させてください。
俺も本格的に参加してみたいけど明日からまた忙しくなって作れないんだ…orz
あ、↑読めばわかると思うけど差し替えない方が良いよ。
前スレ231が現スレ231を取ったようで何より
わざわざ過去ログをhtml形式じゃなくてdatで置いているのは
専ブラに登録したり取得したdatをこの板のdatフォルダに突っ込むという使い方も
出来るように考えての配慮
まぁhtml形式だとレスのアンカーが見づらい(専ブラで見たい)というのが一番大きな理由だけど
>>221 う〜ん
入れてみたんですけどまだbg2上のフォントは透過できてないみたいです。
敵倒した時の数字なんかはちゃんと透過されてるのに
>わたしの所では今スレ81氏(前スレ858氏でも報告あった)のバグは出ませんので、
>81氏のバグが無くなるか、興味があります。
これはmenu.cの224行目に
bg_destroy();
を追加するだけです。
アップは明日になってしまうと思います。
239 :
231:2009/01/28(水) 00:56:11 ID:IX170KoS
ちょっとまって、んじゃあ、どこかにfont07.pngうpします
>>239 あ、ごめん、言葉足りなかった
デフォだと07は透過出来てるんだけど、自分でいじった05とか06差し替えた時におかしくなったってこと
241 :
231:2009/01/28(水) 01:03:47 ID:IX170KoS
05とか06どこに使うんでしょう?
score_display(); 以外の物は、font_print_screen_xy() 使わないでおけば
取り敢えず透過はできますよね?
>>231 あーすんません、勘違いっぽい。font07で話題被ってただけで俺に対するレスじゃないですね。多分。
俺が差し替えたからじゃなくてもとから透過のバグがあったのか。フォントいじるのに一生懸命でスレ見てなかったorz
話ややこしくして申し訳ない
243 :
231:2009/01/28(水) 01:12:41 ID:IX170KoS
こちらこそ、ごめーん。やっぱ夜中は集中力切れるんでもう寝ますね(昨日もボケてる前科がある)
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 13:47:03 ID:w6khNsVc
すまんがloadpng.pngのとこまでいってXMBに戻されるんだが
これってどうやったら動く?
すまんsage
一人で何やってんだろうな
show allみりゃよかった・・・
すまん
やっぱコンティニューがないとクリアできない俺がいる
>>248 本スレ晒してる奴も晒そうぜwww
前スレでコメント閉じてたとこコメント再開したけど、
アフィで稼がせてもらってサーセンwww
って言ってるようなもんだろ
まあ何が言いたいのかというと、アフィ厨氏ね
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 21:41:18 ID:XcA/2uA2
このスレPGのひとがいなくなって以来全く見てなかったがこんなにも進んでるとはwww
DLさせてもらったがおもしろすぎる
製作者の方は頑張って下さい
231様に大いに感謝せねば。
>>252 乙すー
そのうち自機選択できるようになりそうやねw
256 :
231:2009/01/28(水) 22:42:10 ID:IX170KoS
>>252 乙。いやむしろGJ
これでPLAYER_SELECTが使える…
>>254 乙。
背景用画像を使わせてもらってます(でもできれば上下が繋がるようにして欲しい)。
>>256 使わせて頂いたところ無事に透過できるようになりました。
ありがとうございました。
何で自分のPNGがだめだったのか調べてみたら、保存するときに『背景色を透過する』が適応されて無いだけでした。
ただの馬鹿ですね。
>適当にドット打ちをしてて、時間を見て我にかえった物
霊夢?のアイコン作るのに10時間掛かった俺が通りますよ。
誰か適当な音楽アップしてくれない?
パスがみんなバラバラでうぜぇw
久々にきたら盛り上がってるみたいだけど
個別パス付きでついていけないw
確かにpassがバラバラだからスレの流れが内輪だけだな
変なのが紛れ込んでくるよりかはマシ
やっぱまだ音楽はいいや。
誰か敵が弾を撃つ効果音を提供してもらえないか?
誰もいない
何処に?
無断流用する奴とかプロバイダから追放されればいいのにな
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 22:15:32 ID:ldNTKjDg
ちょっと諏訪子に吹いた
269 :
七氏:2009/01/29(木) 23:38:15 ID:XjBBIzQR
sugeeeeeeeeee
pspで動いたwwww
ニコニコから来ました
(・∀・)カエレ!!
活気がありませんわね
暗黒期と比べるとそれほどでもない
いつも暗黒のような・・・
遅くなってしまってけど今日当たりに更新できると思う。
音楽を作りたいとは思うけどVSTiプラグインの使い方がわからん
はちくまは元々敵が多い。
パロや原作崩壊やその他諸々あるからな…
そこにこの募集載せて、誰かがニュー速やらvipに貼る奴が出てきた。
良い奴も居るが悪い奴も居るからね。
各板貼りまくり本スレ荒らしまくり。
まあ東方絡むと荒れるのはいつものことかw
東方関係無くこれはないだろ・・・
百歩譲って書き方が悪い
無償で働いてはちくまはぼろ儲けなんだろ?
うぜぇうぜぇ
もはや文章の書き方が同人サークルの目線じゃないな
はちくまでキャリアアップ(笑)
どうでもいいけど冥異伝はオリキャラが登場した時点でアンインスコしました
はいはいスレチスレチ
282 :
231:2009/01/30(金) 22:11:33 ID:raI/hs7L
>>257 余裕があったらこんな変更はどうでしょう?
SDL のソフトウェアータイマー SDL_GetTicks() は止めて、
PSP のハードウェアータイマー sceRtcGetCurrentTick() を使うように変更してみた。
menu.c(r10)
208: pause_start_time=PSP_GetTicks();
thegame.c(r11)
35: game_start_time=PSP_GetTicks();
36: level_start_time=PSP_GetTicks();
57: gt=(PSP_GetTicks()-level_start_time) /* /100 割る必要は無い*/;
83: level_start_time=PSP_GetTicks();
85: gt=(PSP_GetTicks()-level_start_time) /* /100 割る必要は無い*/; //denis
224: level_start_time+=PSP_GetTicks()-pause_time;
loadlv.c(r2)
127: new->time=(time*100*1000);/* 読み込み後、PSPに都合の良い値に変換(1/10[sec]-> 1/1000000[sec]==1[nsec]==nano seconds ) */
<<続く>>
283 :
231:2009/01/30(金) 22:12:03 ID:raI/hs7L
fps.c(r2)は全部消して、以下を追記。
#include "fps.h"
double fps_factor; /* FPS 調整値 */
extern int difficulty;
#include <psptypes.h>
#include <psprtc.h>
/*static*/ unsigned int PSP_GetTicks(void)
{
u64 current_ticks;/* 1[nsec] == 1/(1000*1000)[sec] */
sceRtcGetCurrentTick(¤t_ticks);
return (current_ticks/*
>>8*/);
}
#define FPS_MAX_HISTORY 8/*5*/ /* 測定履歴数 */
static double fps_history_value[FPS_MAX_HISTORY]; /* FPS 履歴値 */
static Uint32 fps_old_time; /* 前回測定した時の時間 */
void fps_init(void)
{
fps_old_time/*=fps_gamestart; fps_gamestart*/= PSP_GetTicks();
fps_factor=(double)(1);/* ==1 当り障りは無いが、いい加減な値 */
int i;
for(i=0; i<FPS_MAX_HISTORY; i++)
{ fps_history_value[i]=(double)((double)(1)/(double)(FPS_MAX_HISTORY));}
/* ==1.0/FPS_MAX_HISTORY 当り障りは無いが、いい加減な値 */
}
<<続く>>
284 :
231:2009/01/30(金) 22:12:38 ID:raI/hs7L
void fps_newframe(void)
{
static Uint32 fps_now_time;
static Uint32 fps_history_index=0; /* 履歴インデックス */
static int difficulty_old=99;/* ==99 この値は開始時に必ず再計算させる都合上、ありえない設定値とする。 */
int i;
static double tick_addj;
/* 難易度が変更された場合 */
if (difficulty_old != difficulty)
{
difficulty_old = difficulty;
/* ↓東方を目指してるのなら、難易度でゲーム全体の速度を変えない方が良いと思いますが、 */
/* 現在旧版と互換の為、下記の様にしてあります。 */
/* ゲーム全体のゲーム速度 調整値の計算 */
#define ADJUST_INTERVAL_VALUE (28-difficulty*3)
tick_addj = (double)(1.0/((double)(ADJUST_INTERVAL_VALUE)*(double)(FPS_MAX_HISTORY*1000) ));
}
/* FPS 履歴値の計算(現在、過去時間から、履歴を計算し蓄える) */
fps_old_time = fps_now_time; /* 前回の時間 */
fps_now_time = PSP_GetTicks(); /* 今回の時間 */
fps_history_index++;
if (fps_history_index>=FPS_MAX_HISTORY) { fps_history_index=0;}
fps_history_value[fps_history_index] = (double)(fps_now_time-fps_old_time)*tick_addj;
/* FPS 調整値の計算(予め加重で割ってあるので足すだけ) */
fps_factor=0;
for (i=0; i<FPS_MAX_HISTORY; i++) { fps_factor += fps_history_value[i];}
}
<<終わり>>
285 :
231:2009/01/30(金) 22:18:48 ID:raI/hs7L
>>283の12行目sceRtcGetCurrentTick()はなんか読めなくなってますが。
全角文字だと
sceRtcGetCurrentTick(&current_ticks);
です。
286 :
231:2009/01/30(金) 22:57:23 ID:raI/hs7L
現在使ってないみたいだけど、一応ここもですね。
thegame.c(r11)
× 97: if(*level==5 && gt>605) {
○ 97: if(*level==5 && gt>60500000) { /* 強制終了判定(ステージ5で計測時間が60.5[sec]以上経過したら強制終了) */
>>265、231氏
毎度乙です
601氏の素材が元であることを示した上で、改変したものをここに上げても大丈夫ですか?
>>222で動きの話が出てたんで、試しにドット絵をいじってみようかと思ってるんですが・・・
てか今誰がどんな素材作ってるのか気になる。被ったらもったいないし。
みなさん毎度乙です。
なんだなんだ、こりゃ東方の移植並みじゃないか
にしても、PSPの横長画面であの弾速はやはりきついものがあると思う
>>287 私が作成したものを改変していることをりどみにでも明記してくれるとありがたいのですが
ぶっちゃけ書かなくてもここで上げる分にはご自由に
現在は諏訪子の自機版と新たな背景や敵の基本グラを描いていますが
それ以外、特にモーションは描く予定がないのでかぶることはないと思います。
>>290 了解です。背景とかなら被らなさそうだしまずそっちからやってみようかな…
>>291 なんか作ってるなら教えてくれると助かるw
サプライズ的な物だったら諦めるけど
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/30(金) 23:54:46 ID:qqJS5JiF
>>290 被るの覚悟でPADを一から……
今360度ナイフとかいう馬鹿げた事進行中
個性が出るし、被ってもいいじゃまいか!
物になってきたらうpしてくれー
今の現状じゃ試行錯誤だからさ
頼むわ
その前にproject終わらないと良いけどなw
>>282 ありがとうございます。
fps関連ですか。最初の頃に中身を見て全然わからなくて放置してました。
改善してもらえるとすごく助かります。
>東方を目指してるのなら、難易度でゲーム全体の速度を変えない方が良いと思いますが
正にそう思ってたところでした(hardをやったらeasyの遅さに堪えられない)。
>>◆Avug4yq7Ns氏
どうもー
ループ背景頂きました。
あと加工もさせてもらってます。
>>293 ゴメン
ナイフはもう作っちゃった。
>>293 PAD作ってたか…!ナイフモーション作らなくてよかった。
確かに個性が出ると良いんだが、後出しすると「俺の素材の方が良いよ!」って意味に取られそうで怖い
とりあえずレミ描いてみたけどまだ一枚。動きとか作ったことないから大変そうだ…
ニコニコから来ました
カエレ!
二度と来るな
人形裁判に打ち勝ってきますた
パスを付ける意味が分からない
YourFileHostから来ました
ひさびさに来たら進みすぎ
ついてけないぜw
>305それが結論
>>308 /ニYニヽ
/ (0)(0)ヽ
/ ⌒`´⌒ \
| ,-) (-、.|
| l ヽ__ ノ l |
\ ` ⌒´ /
. / \ +
.|. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
_(,,) (,,)__
.. /. | でっていうwww. | \
/ | | \
無駄な書き込みするなよ…
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 14:39:14 ID:pMPqx0sP
グロ注意
キタネーwww
PASSは601
>>315 パスが分かりにくい内輪だけの流れは新しく来た人に分かり難いかも知れないけど、
ブログの紹介で誘導された人のせいで製作者側のモチベーション低下&荒らしの誘導がおきて
潰れたスレが過去にいくつもありますし私自身さらにはこのスレも一時期はそうでした
二の舞にならないためにも過去ログを読ませることは重要だと思います。
えらそうに長文すいませんでした
本当にたった今このスレ見つけた新参だから全然わからない
過去ログを覗けばいいじゃないか
実際○○から来ましたってのはネタだけど
ブログで転載・ニコ動にアップしてる管理人いるからなぁ
>>318 だけど読み直したらパスとか分かったわ。なんか分かる瞬間すっきりした
パッチとかある程度のまとめ、更新は
>>1のリンクたどればいいってこと?
ニコニコに動画あんの?リンクよろ
のびまくってる・・・
なんか自分にやれる事はないかと思ってPC漁ってみた
なんか二年前に描いた奴発見
ぶっちゃけ東方の"と"の字も知らない時に、友人の「今日は良い霊夢の日だ」発言でテキトーに一枚描いたやつだと思う
なんか、今のイメージと激しく相違があって気持ち悪い上に黒歴史ktkr(;− -)
使われなくても、需要してるだけは気持ち悪いから一応うpしておきます
ttp://uproda11.2ch-library.com/src/11154392.zip.shtml パス:ド鬼畜巫女
やっぱストーリーってできないんですかね?
実質CG3枚しか描いたことのないド下手糞の自分でよければ全力で協力するんですが…
CG加工から製作くらいなら。
気が向いたらPBPかアイコン画面くらい作ってみようかな…
すんません。
訂正:PBP→PMF
まあ、需要あればですが
>>325 私よりはるかに上手です!これでド下手糞て…
加工技術もあるようですし、需要ありまくりだと思うので作ってみては?
>>325 ドヘタだと……?
これは俺に対する仕打ちか!!
素直に感動した
クォート!思い出したわ。
あなたの名前はクォート!
私とあなたは…そう、
あの男を倒すために派遣された。
あのとき確かにあの男にダメージを与えたのに…。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 23:22:15 ID:eD6O7ChE
ここで一句ひねるか
おまいらよ
やってて楽しい?
擬似ゲーを
-1590点
擬似ゲーを
やってて楽しい?
おまいらよ
の方が個人的には好きだな
最後を「を」で終わらせるとなんか尻切れトンボな感じがして気持ち悪いんだよな。
でも倒置法を使うことによって擬似ゲーという言葉のオチによりインパクトを与える工夫は
正直評価できると思う。
>>331 5点満点で2点 ネタの勉強して出直すといいよ
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 23:36:04 ID:Ul8/skzK
な・・・なんだこの流れは・・・
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 23:40:23 ID:8thwdAxJ
だれかKYネタ求む
衣玖さんの漫画のネタが尽きた・・・・orz
>>325 今までにたった三枚…だと……
世の中って理不尽だな…orz
半年ぶりにしてみた。
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 23:47:30 ID:Yi8IJZXy
>>325 胸の先っちょ赤いけど、あれは乳首・・・?
グーグルがおかしいんだが・・・
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 23:50:47 ID:9VH8/rY+
グーグルが「このサイトはコンピュータに損害を与える可能性があります。」
とか言ってる。
それは…
ググれ粕が使えなくなる危機!?
ちょっ・・・ぐぐれねえじゃねえか!
スレたくさんあるね
みんな反応早すぎw
それだけ信頼性が高いってことだろ
サイトの1つひとつにwww
因みにさっきの俺は
ただ洞窟ネタを出しただけです。
ヤフるしかない
googleがどうおかしいって?ヤフれ
これは流行らない
全部アク禁www
なおったぽいよ
さすがwww
やっと終わったー課題
>>297 乙
随分PADが可愛くなっちゃったね。
ちょっと繋げたりして加工していいかな?
プレイヤーセレクトにはまだ手を付けてないからもう少し掛かると思う。
>>314 乙
自機蛙がいい感じだけどそれだとモーションが左右で同じに…?
背景を変えるプログラムは作れると思うけどメモリ的に大丈夫なのかなという感じ(全然わかってない)
>>325 無闇に悟りの書をばら撒かないように
危うく賢者になるところだった
是非とも黒歴史でない絵もお願いします。
ストーリーの方は先ず日本語文字をどうするかって状態だから実装するにしてもまだまだ掛かると思われる。
>>356 乙
結構書いてる人いるんだな
その割りに効果音はさっぱりだなぁ
ボムが変だ
みんな乙!
自機弾が放射型から一直線の早撃ちに変わるときってちょっと弱体化してない?
皆さん本当に乙です
全員まとめて乙乙乙
スレチだがGBAで幽々子が主人公のアクションゲーとか
出してるサークルあったよな、名前忘れたけど
あっこのサークルまだ活動とかしてんのかな
PSPで何か作ってくれたらいいのに
人が増えたせいでここに来る回数が激減してしまった俺がここに居たり。
俺と同じようにROMがちな貴方がいたり…?
俺はむしろ増えた
>>366 とりあえず、差分ではなく正常動作するフルパッケージが出るまで様子見してる
最初は結構書き込みをしていたが、人が多くなってROM専になりました
やっと最後までクリアできた
PLAYER SELECTをつけてほしい
>>328 それブログじゃなくてこのスレ用に上げたやつだよ
だから引っかからないようにコメントもタイトルもタグもわかりにくくなってるしコメントも控えてもらってる
ボスの差し替えも増えたから、いっそメニューにnewゲームを増やすとか
言葉が浮かばなかったから日本語じゃないorz
東方弾幕風みたいにすればいくね?
なんか十字キーが正常に動いて喜んでいた頃が懐い
バグで文句言う必要もほとんど無くなってきたしな
そろそろ3面以降つくろうか
379 :
378:2009/02/01(日) 19:30:34 ID:C+cKCJNa
3面以上
GunZweiから来ますた
最近ガンツも以前とまでは
いかないが、活気づいてきている。
という訳で、背景グラ考えよ
いや、個人的に欲しいのは効果音なんだよ。
これがどれだけ似た物を用意できるかによって大分雰囲気が変わってくる。
特にボス戦
音でプレイヤーを威圧するって場合もあるわけで
その時の効果音にそぐわない物を使うとなんとなく冷める気がする。
だから誰かに作って欲しいんだ。
>>388 誰かというお前がww
それに同じものってそれじゃあ丸々コピーじゃん
moonbrightでオリジナルから取り出して各自で埋め込むというのはナンセンスですかね
いいセンスだ
別に自分の好きにすればいいじゃんか、このスレは飽くまでオリジナルの曲は使わない(使えない)みたいだけど
立体音響をoggにすればいいのかな。
変換して、地霊殿の道中曲にするかな
pspからDLできますか?
試してから聞こうか
>>390 既にやってます。
確かに本家のものを流用しない姿勢ですから各自で入れるのがベストですかねぇ
398 :
231:2009/02/02(月) 20:52:59 ID:deWVm7Ar
soundmanager.c(r11) こうしないとコンパイル出来ない環境があります。
12: #include <SDL/SDL.h>/*#include "SDL.h"*/
19: #include <SDL/SDL_mixer.h>/*#include "SDL_mixer.h"*/
gameover.c(r11) 文字の位置修正
165: d.x=/*screen->w*/WIDTH2/2-d.w/2;
166: d.y=/*screen->h*/HEIGHT/2-d.h/2-30;
173: d.x=/*screen->w*/WIDTH2/2-d.w/2;
174: d.y=/*screen->h*/HEIGHT/2-d.h/2+30;
display_vidinfo()は使用していないので排除
support.c(r10)
904-948までコメントアウト
unloadbmp_by_name()の排除
support.c(r10)
312-334までコメントアウト
intro.c(r4)
67: unloadbmp_by_surface(intropic);/*unloadbmp_by_name("moon.jpg");*/
startintro.c(r11)
76: unloadbmp_by_surface(badblocks);/*unloadbmp_by_name("badblocks.png");*/
80: unloadbmp_by_surface(ketm);/*unloadbmp_by_name("ketm.png");*/
hiscore.c(r4)
390: unloadbmp_by_surface(plate);/*unloadbmp_by_name("plate.png");*/
414: unloadbmp_by_surface(plate);/*unloadbmp_by_name("plate.png");*/
blit_calpha()の排除
support.c(r10)
570-627までコメントアウト
sprite.h(r10)
125://#define SP_FLAG_CHEAPALPHA 0x10 /* "Cheapalpha", nur jedes 2te Pixel setzen */
sprite.c(r11)
176:// if(s->flags&SP_FLAG_CHEAPALPHA) {
177:// blit_calpha(s->img,&t,screen,&r);
178:// } else {
181:// }
最近やっと/**/中は無視されるという事だけ覚えた
相変わらず全く分からないorz
>>401 すみませんショットの透過忘れてました
後日修正します
背景は基本的にマウスで描いて透明度弄って雰囲気出すだけ
キャラグラフィックはスクショを参考にドット打ってるんで作業がどうしても遅くなるんです
403 :
231:2009/02/02(月) 23:37:28 ID:deWVm7Ar
いつのまにかキーコンフィグ使えなくなってた問題の修正
menu.c(r10)
23-35まで頭に static を付ける。(付けないと他のプログラムから使えてしまうので、同名だと異常動作する)
23: static int key_pos[12]; //数字=ボタン変数 並びは"key_bg.png"
24: static int keys2[11]={KEY_NONE,KEY_SHOT,KEY_BOMB,KEY_SLOW,KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_PAUSE,KEY_CANCEL,KEY_SC_SHOT}; //数字=機能定数 並びは"keylist.png"
25: static SDL_Surface *key_sf[11]; //機能リストの画像"keylist.png"
26: static SDL_Surface *key_bg;
27: static SDL_Surface *key_set;
28: static SPRITE *keyicon;
29: static SPRITE *keyicon2;
30: static SDL_Rect rect_k;
31: static int select_key;
32: static int select_key2;
33: static int select_key_dir; //menu画面内の状態
34: static int bg_alpha;
35: static int bg_level; //menu画面の状態
125:// case K_CONFIG:
126:// key_config_init();
127:// break;
153:// case K_CONFIG:
154:// key_config_work();
155:// break;
273: newstate(ST_KEY_CONFIG,0,1);/*newstate(ST_MENU,K_CONFIG,1);*/
425:// keyicon->type=-1;
428:// bg_alpha=255;
429:// playMusic("intro");
451:// keyicon->type=-1;
454:// bg_alpha=255;
455:// playMusic("intro");
624: }else{keyicon->y=272+1;keyicon->type=-1;bg_alpha=255;playMusic("intro");newstate(ST_INTRO,0,1);}
<<続く>>
404 :
231:2009/02/02(月) 23:38:01 ID:deWVm7Ar
menu.h(r4)
14: enum _menu_states { MEN_START, MEN_PAUSE, MEN_OPTION, MEN_VOLUME, MEN_DIFF, /*K_CONFIG,*/ MEN_PLAYERS };
support.h(r4)
41: ST_ENTRY_HCLIST, ST_KEY_CONFIG,
main.c(r10)
228-229の間に下記を挿入
228: break;
case ST_KEY_CONFIG:
if(state.newstate) {
key_config_init();
state.newstate=0;
}
key_config_work();
break;
229: }
ついでに、
33://void wait(){
34:// int i,j;
35:// for (i=0; i<10000; i++) {
36:// for(j=0; j<2000; j++)
37:// j++;
38:// }
39://}
105: for (i=0; i<8; i++) {sceDisplayWaitVblankStart();/*vsync*/} /*wait();*/
補足:今回の変更は定数変更してるので、make ↓ の前に
rm *.o ↓ (*.oファイルを全部消す)を忘れない事
<<終わり>>
どーでもいいこと言うが、俺PSPのオワタプラウザから来てDLしてる
言わなくていい件
恥さらし以外の何者でもない
>>400-401 なんというか仕様。
神主も真っ直ぐなテクスチャを極座標変換で曲げて
風神録の霊撃作ってるから妥当じゃないかと
1枚絵で回転となると相当な処理落ちは免れないし(ホーミングするピンク札参照
>>差分の人
何かあれば書いていってね
グレイズ範囲ちょっと拡大したいんだがどうだろう?
今はピクセル判定だけど矩形か円形の判定にすればいけると思う。
ただし自由度が減ってしまうかも。
>>231の人
YOU、プロジェクトに参加して直接弄っちゃいなYO!
オワタブラウザ便利だよな
かなり昔のVer使ってるけど
>>407 なんという偏見
PSPで来てる奴ばっかじゃないだろjk
Jane:70
かちゅーしゃ:4
壷:5
IE&火狐:20
オワタ:1
きっとこんな感じ
>>231氏
ほんとにいつの間にかキーコンフィグがおかしくなってる…
menu画面だからtype=-1が出来てないみたいですね。
修正の方ありがとうございます。
ただ1つ上のほうにある
・165: d.x=/*screen->w*/WIDTH2/2-d.w/2;
166: d.y=/*screen->h*/HEIGHT/2-d.h/2-30;
173: d.x=/*screen->w*/WIDTH2/2-d.w/2;
174: d.y=/*screen->h*/HEIGHT/2-d.h/2+30;
この修正なんですけど
ここは直後のエントリー画面が全画面表示なのでゲームオーバー画面もそれに合わせた方が
いいのではと思うんですけど、どうですかね
>>400>>401 おつー
ボムのファイル名はcshoot1.png、cshoot2.pngだよ
回転させるのは本家さんが言うようにSDL使っているうちは使えないと思っておいたほうがいいと思う(詳しくは知らん)。
>>本家さん
>ただし自由度が減ってしまうかも
これに関して詳しくお願いします。
本物の東方は当たり判定どうなってるんですかね
あと音に関しては各自で好きなの入れてるみたいだから
配布するときはかなり適当な効果音でもいいかな?
技術なんて持ってないから版権フリーのを適当に持ってくるだけになると思うけど。
>>411 lEとFirefoxを一緒にせんで欲しいな
別に良いけど
そういえば
>>325の人
この画像使ってもいいですかね?
>>408 なるほど。
やはり、どこにいっても付きまとうのはPSPの予想以上の低スペックさですね
とりあえず、背景その他を充実させてみようと思います
寝てる間に結構あがってた
>>413 まぁ、それを言えば
「FFで見にきてるけど自鯖P2経由だぜ」
とかってのもあるしな、ソースは俺
>>417 自鯖の場合はrep2だろ・・・と一応rep2+rsk使いがツッコミ入れておく
>>418 正確にはrep2を基にしたp2expackだぜw
古いバージョンだからこれだが
>p2-expack rev.051111.1111; based on rep2-1.6.7
うちはこっちだな。
rep2ex-090101-2020
なにこの流れ
自慢大会
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/03(火) 11:54:35 ID:a19pF/Fk
お前等の環境とか心底どうでもいいよ。
背景、敵グラ以外で必要な画像はありますでしょうか?
敵グラも様々な方が作っていらっしゃるのでまだ足りないものがあれば
>>◆Avug4yq7Ns氏
毎度毎度オツカレ
要望としては
・200×200くらいの大きさの巫女や魔法使いの絵
・巫女以外のオプション
・巫女以外のボム(仕様と共に)
が欲しいな
これは◆Avug4yq7Ns氏だけに言ってるんじゃない
我こそはと思う人がいたら是非ともあげて欲しい
430 :
231:2009/02/03(火) 20:29:48 ID:bBerZErp
>>408 本家さん
今の所、蔭ながらサポートで。
>>429 ◆Avug4yq7Ns氏
幽々子ボムのかわいさにめろめろです
>>412 むしろネームエントリー画面も修正した方が自然な気がします。
436: r.x=/*screen->w*/WIDTH2/2-headline->w/2;
477: r.x=/*screen->w*/WIDTH2/2-plate->w/2;
478: r.y=(HEIGHT-12)-plate->h; //denis
236-264行は削除して下記に置き換える
int i/*=0*/,j;
char tmp_str[/*128*/32/*100*/];
tmp_str[1]=0;
for (i=0; i<(40-2); ) {
const char *str_aaa = /* 8*5==40==38(chars)+1(dummy)+1(0) */
{ "ABCDEFG123" "HIJKLMN456" "OPQRSTU789" "VWXYZ.-0" /*.align*/" " };
unsigned char c /*= 'A'*/;
c = str_aaa[i];
tmp_str[0] = c;
letter[i].ascii = c; letter[i].l = font_render(tmp_str, FONT02); /* */
i++;
}
letter[i].ascii=-1; letter[i++].l=font_render("DEL",FONT02); /* 39 */
letter[i].ascii=-2; letter[i++].l=font_render("OK", FONT02); /* 40 */
{int k; k = 0;
for (j=0; j<4; j++) {
for (i=0; i<10; i++) {
SDL_SetColorKey(letter[k].l,SDL_SRCCOLORKEY,0x00000000);
letter[k].xpos = (i)*30/*25*/ + 48/* 30*/;
letter[k].ypos = (j)*36/*25*/ + 84/*100*/;
k++;
}
}
}
ついでに、
63:// int tmpscore;
228: static LETTER letter[40];
228: static int sel;
228: static int wstat;
228: static SDL_Surface *headline;
229: static SDL_Surface *plate;
231: static char *entry;
232: static int entidx;
toggle_fullscreen()は使用していないので排除
support.c(r10)
190-211までコメントアウト
ついでに、
63:// int i;
暗黒期に近づいています!
保守
相変わらずその文字列の意味が良く分からない
とりあえずwktkしながら待ってる
>>427 >・巫女以外のボム(仕様と共に)
仕様、というのは…
ボムの効果or処理or演出のどれでしょうか…?
>>429 幽々子ボムに感動しました
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/03(火) 23:29:45 ID:rMRGRbT7
久しぶりに来たのだがDLパス忘れてしまった人生オワタ\(^o^)/
>>429 ありがとう幽々子のおかげで久々に最後まで行った
3面の設置型の敵の弾っておもしろいね
早くプログラミング書けるようになりたい。
>>437 入れ違いになってしまい申し訳ありません
幽々子、紫の作成でボムの仕組みも分かりかけてきたので少しずつよくなると思います
オプションの件、了解しました。近日中にうpできると思います
おおすげえ乙!
スレチですが、にせこうまキョウあどばんすやったことあるひといますか?
以下帽子屋インサイド禁止
数時間の間にたくさんきてるじゃない…
ちょっと使ってみようかしら…
って、別に嬉しくなんてないんだからね!
乙なんて…思ってないんだから…
>>◆Avug4yq7Ns氏
>>440 乙です。
レミリアの立ち絵がうまいと思う(本物?)。
ボムは単純に12341234の繰り返しでいいのかな。
オプションは最大1つ?
和歌山からきました
>>447 レーザーの再現方法はいろいろ
当たり判定の仕方とかでいろいろ変わるけど一番は
タイル状に弾を並べて見た目はレーザーに見えるようにするとか
和歌山って言葉から
色々考えてレスしすぎだろ
>>445 叩かれなくて一安心(´-`)自分では結構似せられたとは思うんですけど、自信無かったです。
オプション2つ(4あれば永夜抄っぽくできるけど…重いかな?)で、ボムは繰り返しでお願いします。
…200x200で勝手に立ち絵と解釈して良かったんですかね?しかも改めて見たら「巫女や魔法使い」と…
>>446 ありがとうございます。色彩感覚無いのでエフェクトは特に苦手ですorz
ドット絵自体このスレが初挑戦なので、違和感があったら教えてください。出来るだけ良い素材に仕上げたいので。
乙!
やはり、これだけ自機が多くなるとキャラセレがほしいな、、、
どれをどれに上書きすればいいかわからんのです。
次から全部ファイル名を上書きするものにしてあげてもらえませんか?
斜め移動しても速さが横縦移動と同じなのが気になるな
>>453 乙だわさ
>おそらく今日で最後のうpになるかと
二通りの意味に取れるんだが・・・
>>455 ふつうは同じ速度じゃない?
>>差分の人
たぶん矩形で固定範囲の判定にしてしまうと、
自機の画像が大きいとぎりぎりでしかかすれないし、
小さいと明らかにかすってないのにかすってる
みたいなことが起こると考えられるから自機の大きさの統一が必要かもしれない
=自由度がなくなる
>>456 2月4日中に上げる分は終了ということです
現在製作中のものも後日あげますが、完成順にうpしてるので
最後とか言いながらも夜中にうpするかもです
自機画像の大きさの統一ですか
私は1コマのサイズ基準を示してもらえれば問題はないのですが…
ところで自機画像は黒を透過色とするのではなくpngの透過設定を使用できませんでしょうか?
そちらのほうがよりクオリティの高いものを多くの方から期待できそうな気がします
459 :
231:2009/02/04(水) 19:39:47 ID:KlNuE8VF
>>455-458 斜め移動が速過ぎる問題の修正(弾幕シューティングにするなら改善は必至です)
player.c(r11)
235-273行は削除して下記に置き換える
{int my_pad; my_pad = 0;
if(keyboard[KEY_LEFT]) { my_pad |= PSP_CTRL_LEFT; direction=-1; }
else if(keyboard[KEY_RIGHT]) { my_pad |= PSP_CTRL_RIGHT; direction=1; }
if(keyboard[KEY_UP]) { my_pad |= PSP_CTRL_UP; }
else if(keyboard[KEY_DOWN]) { my_pad |= PSP_CTRL_DOWN; }
//
static const signed /*int*/short shipMv[16][2] =
{
/*LDRU*/ /* y x */
// 斜め移動が速過ぎるのを修正。
/*0000*/ {0,0},
/*0001*/ { 0, -256},/*0 U*/
/*0010*/ { 256, 0},/*2 R*/
/*0011*/ { 181, -181},/*1 UR*/
/*0100*/ { 0, 256},/*4 D*/
/*0101*/ {0,0},
/*0110*/ { 181, 181},/*3 DR*/
/*0111*/ {0,0},
/*1000*/ {-256, 0},/*6 L*/
/*1001*/ {-181, -181},/*7 UL*/
/*1010*/ {0,0},
/*1011*/ {0,0},
/*1100*/ {-181, 181},/*5 DL*/
/*1101*/ {0,0},
/*1110*/ {0,0},
/*1111*/ {0,0},
};
const unsigned int my_slow =(keyboard[KEY_SLOW])?(1):(0);
s->x += ((d->player_speed*(shipMv[((my_pad&0xf0)
>>4)][0] >>my_slow))
>>8) *fps_factor;
s->y += ((d->player_speed*(shipMv[((my_pad&0xf0)
>>4)][1] >>my_slow))
>>8) *fps_factor;
// はみだしたら修正。
if(s->x < 0) { s->x = 0; }
if(s->x > WIDTH2-s->w) { s->x = WIDTH2-s->w; }
if(s->y < 0) { s->y = 0; }
if(s->y > HEIGHT-s->h) { s->y = HEIGHT-s->h; }
// ??? (下記は、よくわかんないけど、だいたい互換のはず?)
if((my_pad & PSP_CTRL_UP) /*&& (s->y>0)*/) {
if(d->weapon==128) //***090123 変更
{ if(s->y<9)
{ d->bonus=1;}}
//parsys_add(NULL,50,0,s->x+s->w/2,s->y+s->h,10,90,10,100,PIXELATE,NULL);
}
else if((my_pad & PSP_CTRL_DOWN) /*&& (s->y<screen->h*-s->h)*/) {
if(d->bonus)
{ d->bonus=0;}
}
}
>>459 ああそっか
もともと斜め早かったんだっけ
勘違いしてたわ
461 :
231:2009/02/04(水) 20:25:23 ID:KlNuE8VF
>>459 微妙に精度不足の気がするので修正。(現状player_speed>5では、特に動作は変わらなかったが、念の為)
fps_factorのある2行を下記に置き換える
s->x += ((double)(d->player_speed*(shipMv[((my_pad&0xf0)
>>4)][0] >>my_slow))*((double)(1.0/256.0))) *fps_factor;
s->y += ((double)(d->player_speed*(shipMv[((my_pad&0xf0)
>>4)][1] >>my_slow))*((double)(1.0/256.0))) *fps_factor;
実験:
slowで右端から左端に移動、手で数えて6秒ぐらい。
slowで右端から左端に斜めジグザグ移動、手で数えて8秒ぐらい。
だった。
462 :
231:2009/02/04(水) 21:27:53 ID:KlNuE8VF
>>457 現状は黒を透過色にしないと、出来ない。(出来るかもしれないが解決がめんどくさい)
仮に SDL の透過色問題が解決しても、現状は精密なあたり判定を図形で判定しているので、
黒を当らないという事にしている部分を、作り直さないとならない。
当たり判定のある黒色を使いたい場合は、青い色か灰色のすごく暗い色にすれば PSP で黒色と見分けが付かない。
作成中に原版で透過色が混乱する場合は、緑とか一時的に使わない色にしておいて、
png変換したり、縮小したりする直前に、黒色に塗り替えた方が良い。
>>231氏
斜め移動の改善ご苦労様です。
あとで実装します。
>>◆Avug4yq7Ns氏
更新乙です。
>ところで自機画像は黒を透過色とするのではなくpngの透過設定を使用できませんでしょうか?
これがpngのα値という意味で当たり判定を考えないのであれば簡単に実装することはできると思います。
>>452 既にそれはできてるんだけど
次に簡単なキャラの性能調整をしようと思ったら
敵のステータス全部を調整し直さないといけなくなったみたいで今やってる所。
すごい量の素材皆乙
>>464 >これがpngのα値という意味で当たり判定を考えない
当たり判定は今のところ自機中心付近に表示されている点ですよね?
自機画像自体には当たり判定はないという理解で当っているのでしょうか
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 22:39:29 ID:Gi2qrJuL
ここまで乙
いま何処まで敵が出来てるかわからないから、次ぎあがったらドット絵作ろう
468 :
231:2009/02/04(水) 22:44:50 ID:KlNuE8VF
>>466 >>462は KETM 仕様で間違いです。
>>462は自機以外のあたり判定の話です。
>自機画像自体には当たり判定はないという理解で当っているのでしょうか
現状は、自機画像自体には当たり判定はなく、"core.png" のみあたり判定があります。
画像にα値がある所も当たります。
469 :
231:2009/02/04(水) 22:51:14 ID:KlNuE8VF
× 現状は、自機画像自体には当たり判定はなく、"core.png" のみあたり判定があります。
○ 現状は、自機画像自体に当たるとグレイズします。"core.png" にあたると死亡判定があります。
>>464 それはwktk一 まぁ気長に待っていますんで。焦らずでいいデスょ一。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 18:58:26 ID:W6PxWb2O
うぽつです
PLAYER SELECTは無理なのかな?
>>473 できなくはないだろうけどそこそこ改造しないとだめだろうし
せかさないほうがいい
バグ入りにしたちゃったら後が面倒
紫オプションと藍ショットは何と差し替えればいい?
>>475 まだ実装してません。
もしかしたら使うことがないかもしれません
>>478 乙です。
相変わらず丁寧な仕事でとても美しいです!
ボスのグラフィックが斜め?本家で確かめ…あっ本当だ
*今日うpする予定のものは作業が遅れたため
明日以降に持ち越しになってしまいました。申し訳ありません。
ゆっくりでいいさ
482 :
231:2009/02/05(木) 23:49:25 ID:szXRP9sX
483 :
231:2009/02/06(金) 00:20:45 ID:s2QgNI5U
>>478 >ボスはこれ以上クオリティ上げるには一から描き直すしか思いつかない。
とか書いてあったのでつい...。
>>480 遅れているのなら、この辺もついでにどお?
support.h(r4)
27: /* 1周が360度の単位系(deg360)を1周が2πの単位系(radian)へ変換。及び逆変換。 */
28: #define degtorad(x) (((M_PI*2)/(360.0))*(x))
29: #define radtodeg(x) ( (int)((x)*((360.0)/(M_PI*2))+360)%360 )
28行目はまったく同じですが、わかりやすいのでは?
29行目の変更は、ほんの少し速くなります。
これは、pspは割り算がとてつもなく遅いので、掛け算の方がましだからです。
player.c(r4)
1553:#define rand_percent(aa) ( (unsigned char)(rand()) <= (unsigned char)( (aaa*256)/100 ) ) /* aa%の確率で */
1567: if(rand_percent(30)){
1568: if(rand_percent(50))
1575: if(rand_percent(30)){
1576: if(rand_percent(50))
1583: if(rand_percent(30))
1585: if(rand_percent(30))
1587: if(rand_percent(30))
今日はそろそろ寝ます。
東方とは何ですか?
485 :
231:2009/02/06(金) 00:26:12 ID:s2QgNI5U
と思ったけど、もう一つ。ちょっと簡略化してみました。
support.c(r10)
638-726を消して、下記に入れ替え。
void keyboard_poll(void)
{
sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);
int pad_data = pad.Buttons;
if (pad.Lx < 70) { pad_data |= PSP_CTRL_LEFT; }
else if (pad.Lx > 185) { pad_data |= PSP_CTRL_RIGHT; }
if (pad.Ly < 70) { pad_data |= PSP_CTRL_UP; }
else if (pad.Ly > 185) { pad_data |= PSP_CTRL_DOWN; }
//
keyboard[keyconfig.si] = (pad_data & PSP_CTRL_SQUARE);
keyboard[keyconfig.ma] = (pad_data & PSP_CTRL_CIRCLE);
keyboard[keyconfig.ba] = (pad_data & PSP_CTRL_CROSS);
keyboard[keyconfig.lt] = (pad_data & PSP_CTRL_LTRIGGER);
keyboard[keyconfig.rt] = (pad_data & PSP_CTRL_RTRIGGER);
keyboard[keyconfig.sl] = (pad_data & PSP_CTRL_SELECT);
keyboard[keyconfig.st] = (pad_data & PSP_CTRL_START);
keyboard[keyconfig.u] = (pad_data & PSP_CTRL_UP);
keyboard[keyconfig.d] = (pad_data & PSP_CTRL_DOWN);
keyboard[keyconfig.l] = (pad_data & PSP_CTRL_LEFT);
keyboard[keyconfig.r] = (pad_data & PSP_CTRL_RIGHT);
keyboard[keyconfig.sa] = (pad_data & PSP_CTRL_TRIANGLE);
}
>>483 変換なしですべてラジアンでできれば(ry
やっぱ除算遅いのか。
ビットシフトやらで除算関数つくるかや
よくわからんから明日ググる
488 :
231:2009/02/06(金) 00:59:00 ID:s2QgNI5U
>>487 正直勝手に変えたのでドキドキでした。喜んで頂けて幸いです。
>>486 その辺は、次バージョンがあがったら全面的にやりましょうか?
こちらにはノウハウがあります。不動少数点演算を全廃して256固定小数点にするだけですが、
多少ソースが判りにくくなります。
1週間ぐらい時間を頂ければ、全面改良します。
その後で採用するか、やっぱ止めるか決めて頂けたら良いかと。
アメブロから来ました
>>488 本音を言うとベースだけ描いて塗りと調整は全て投げたいぐらい怠惰な性格なので…w
他の人が完成させてくれたらうれしいです。
でも考えたら一度上げて結局自分で修正して二度手間になってるんで次からはじっくりやります(´Д`)
あー、もこーが死なないという設定を忘れてた。まぁ永夜抄では死→復活だからこっちはまだ良いとして・・・
レミリアが日光に当たれない設定も忘れてた。二面で気化して死ぬ。
>>487-◆Avug4yq7Ns氏
お疲れ様
なんか二人のクオリティがどんどん上がってきてるのがわかるな
>>231氏
どうもー
なんか231氏と本家さんの会話を見てると
つくづく自分のやってるのはRPGツクールだなと感じて鬱になってくる…
今回の変更で何回割り算使ったかな
492 :
231:2009/02/06(金) 01:26:31 ID:s2QgNI5U
>>491 いや、こちらには速くする技術はあっても、面白くするのは、ちょっと判らないのです。
弾幕シューティングにするなら、いずれ(ゆっくりの)弾を沢山出す必要があるので、
どうしても高速化は避けて通れない道です。
psp の rRootage。面白いんだけど、あんなガタガタじゃちょっと遊ぶ気にならないでしょ?
>今回の変更で何回割り算使ったかな
後で変更すればいいので、気にする必要は全くないです。
ありがとうございます
>>488 ■PSPSDKでの高速化手法のまとめ ver1
ポイント:PSPのFPUにはdouble演算がないので、double演算を全てfloat演算に置き換える。
その1
double変数をfloat変数に置き換える。
find . -name "*.[ch]" | xargs sed -E -i "" -e 's/double/float/g'
その2
デフォルトでdouble扱いになる小数定数の最後にfをつけてfloat扱いにする。
find TiMidity++-2.11.3 -name "*.[ch]" | xargs sed -E -i "" -e 's/?.[0-9]+/&f/g'
余計なものまで変換してしまうので、各々修正する。
例1 #define VERSION "2.11.3" => #define VERSION "2.11f.3f"
例2 1.0e-08 => 1.0ef-08
例3 printf("%2.3f",val); => printf("%2.3ff",val);
例4 0.1f => 0.1ff
例5 0.1L => 1.1fL
その3
math.hで呼ばれるdouble用関数をfloat用関数に置き換える。floatonly.hのincludeで行う。
find TiMidity++-2.11.3 -name "*.[ch]" | xargs sed -E -i "" -e 's/<math.h>/"floatonly.h"/g'
(-ffast-mathを付けるとより速くなる?)
ちなみに12月に出そうとした時にdouble->float変換を手動でやってたけどエラーしまくりだったからやめた
EXTRAのhlaser(ピンクのホーミング札)の軌跡をなくすようにすればある程度高速化
他にもdegtoradとradtodegの変換を無くせばもう少し高速化
キャラごとに自機、弾、敵等を1つの画像にまとめて、それを切り出して転送するようにすればもっと高速化する。
弾は一応回転関数として
DLLINTERFACE SDL_Surface *rotozoomSurface(SDL_Surface * src, double angle, double zoom, int smooth);
があるけど測ったことないからどれくらい処理落ちするかわからん。
>>差分の人
もし詰まってるとこあったら一度コミットしてここで聞いてみてくださいね〜
(・・`) 素材はDLしてるんだが置き換えってのがよくわからないなぁ・・・
初心者には難しいもんだな
>>496 画像がいっぱい入ってるフォルダの中から変えたい画像選んで
素材と交換するだけよー。
>>本家さん
参考になります。
floatに置き換えるのは自分も少し考えてました(そもそもなんでdouble使ってるのかよくわかってない)。
M_PI辺りで正確な値が必要なんですかね。
degtorad…今回の変更で使いまくってるきがする。
>もし詰まってるとこあったら一度コミットしてここで聞いてみてくださいね〜
難しくて詰まっているというより、変更すべき所を整理できてなくて滞ってる感じですね。
後どこを修正すればいいんだっけ?見たいのがチラホラ。
とりあえず日曜日ぐらいには上げられる様にやってみます。
とりあえずバイト行ってきます。ノ
>>497 ありがとうございますw
キャラや敵の差し替えはできたので、他の差し替えも試してみます
バグ報告。
模倣風を起動し、セレクト画面でSTARTボタンを押すとXMBに戻されました。
一度ゲームをプレイしセレクト画面に戻ったときはなりませんでした、自分だけならすみません。
上の現象は少女祈祷中の所を飛ばしたあと、セレクト画面のNEW GAMEなどの文字がでる前に押したらなりました。
説明が下手な上に、長文ですいません
4面のボスが3面と同じ?だから変えようと思って
差し替え画像を
boss04-lo.png
boss04-lu.png
boss04-mo.png
boss04-mu.png
boss04-ro.png
boss04-ru.png
とリネームしてフォルダに入れて
level04.datのboss03をboss04に変えたら差し替え画像が適用されるのだろうか
イマイチ分からんのだが
503 :
231:2009/02/06(金) 21:03:02 ID:8N6uT0rM
>>495 double を float に直しても速度はまったく同じです。
実験でソースリストの double を float に変えてコンパイルしてみて下さい。
どこを変えても、まったく同じ EBOOT.PBP が生成されます。
現在の psp 用の gcc では、double と記述しても float と記述してもまったく同じです。
psp の cpu には FPU (コプロセッサ)が内蔵されていますが、これの精度は float相当の精度です。
double と記述しても float と記述してもこの 内蔵 FPU 対応のコードになります。
http://hitmen.c02.at/files/yapspd/psp_doc/chap2.html#sec2 (一番始めの図をみてください。こういう構成です)
現状 FPU エミュレーター(doubleの精度を維持するためのソフトウェアーライブラリ)が
噛んでいる訳ではないので、-ffast-math とか floatonly.h とか現在は、全然意味ないです。
http://psp-news.dcemu.co.uk/timidity.shtml (TiMidity++-2.11.3.ver22入手して調査してみました)
2005年頃の初期のSDKでは違ったのかも知れませんが(???昔の事は良く判りません)、
>>495 は何時の情報なのでしょう?
つまり
>>495 の情報は現時点では、古すぎて無意味です。
>>498 >degtorad…今回の変更で使いまくってる気がする。
現時点では問題ありません。現時点では気にしなくて大丈夫です。
特に弾幕シューティングにするつもりが無い、普通のシューティングゲーム(現時点)では、
大した問題ではありません。
本来
dat「あ、時間だ。boss03のデータくれ」
本体「ちょっと待って。おーい、boss03〜(ファイル名)って画像ちょうだい」
画像フォルダ「これとこれと・・・これだな。はいよ」
本体「これにプログラムを添えて…と。よし。んじゃどうぞ」
dat「おk」
>>502の場合
dat「今度はboss04くれ」
本体「え?そんなデータ持って無いけど。」
dat「まじか。どうしよう。」
画像フォルダ(boss04〜…って画像いっぱいあるけどこれ何に使うんだ?注文来ないし…)
プログラム担当じゃないしソース読んでないから推測だけど、こうなると思われる。本体書き換えないとダメじゃないかな。
もし本家ketmにboss04があって残ってても、読み込む画像の名前が一致しないんじゃないかと。
萌えた
>>504 そうかw
詳しくは俺もわからんけど
プログラム書いてるひとはマジで尊敬できる
>>503 あなたは何者ですかと。
情報元は結構古いですね・・・すみません。
508 :
231:2009/02/06(金) 22:35:26 ID:8N6uT0rM
スレ ver.4
646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/13(火) 22:06:07 ID:hoATAZfg
ああ情報元はここかあ。灯台元暗し...
いずれにしろ残念ですが、昔は大変だったんだなという事しか判らない
現在は役に立たない情報ですね。
>>508 なんかPSPの自作メモに挟まってた奴だから出典元すら忘れてた
そうか2chのだったのか〜
初めてなので、kene originalのkeneのファイルを
PSPに入れたらできたのですが、差分の差し替えはkeneの中に入れればいいのですか?
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 23:43:07 ID:VKc2VWD/
サゲ忘れてたOrz
オワタブラウザで来てる人どれぐらいいる?
うーむ
ルーミアに攻撃後のモーション追加したんだけどやっぱ移動モーションも要るよなぁ。
天子も描いたけど一枚しか描けずにいる…。
あー、現在何か必要な素材はありますか?
>>427に挙げられた中でまだ足りてないものがあれば、作ってみます。
特になければ気まぐれに描いたり遊んだりしときます。
516 :
ひみつの文字列さん:2025/01/26(日) 07:08:44 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
>>502 boss05になっちゃったけど追加しといた。
>>231氏
>特に弾幕シューティングにするつもりが無い、普通のシューティングゲーム(現時点)では、
>大した問題ではありません。
なるほど、わかりました。
形を整えている今の段階ではまだ必要では無い感じですかね(必要になるところまで行けるんだろうか?)
>>515 200×200くらいの大きさの巫女や魔法使いの絵
が欲しいです。
プレイヤーセレクト画面ができないんよ
>>518 了解ー。
・前上げたレミリアみたいに原作絵っぽく描く
・二次創作らしく、原作には似せずに描く
どちらが良いですかね…
あと、全身ですか?
>>518 >200×200くらいの大きさの巫女や魔法使いの絵
はかけないのですが自機グラなら…
キャラセレではどのキャラを選べるようにする予定ですか?
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 00:59:06 ID:+PMkexbh
俺も落とせない・・
>>519 どんな風に書いてもいいよ。それが誰を指しているんだか分かるなら。
極端な話「陰陽」と「星」でもいいと思ってる。
>>520 乙
なんか魔法使いが立体的に見えるような?
落とせないお;;
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 01:04:09 ID:+PMkexbh
ごめ。落とせた
全角でやったらできた
sage…
先ほどからの連レスすみません
設定ミスにより今回のみパスは全角で入力していただかないとDLできません
以後気をつけます。
>>531 ごめん
素材見て思ったけど、まりさ前にも上がってなかったけか?
まぁ被ったってかまわないんだろうけどさ
魔理沙は前もあったね
でもあるに越したことはないと思うw
弾を100個出す全方位弾作ってみたけどやっぱ実用的じゃないなぁ
エキサイト翻訳から来ました
ガラフー!死ぬなー!
おじいちゃん死んじゃいやー!
エクスデス!許さない!
ファファファ!
そして自重します。
乙です!
それにしても皆さん強いですね。
>>526 じゃあプレイヤーセレクト待ってる方多そうなんで暇を見つけて暫定版描いてみますね。
でも俺の絵は酷く未熟なんで、出来れば
>>325氏辺りが描いてくれると嬉しいんですが…w
>>535 多いですねwそういうのって中ボスとかにならないですか?リリーホワイト的な。
>> ◆Avug4yq7Ns
乙です。やっぱ仕事早い…!移動モーションの件は参考にさせていただきますm(__)m
ハイスコアで一位更新した奴居る?
>>544 デフォで登録されている一位ってことでいいなら。
授業中に机の下で達成しましたよ
自分で作っておいてなんですが、幽々子の拡散っぷりがなんとも厨性能ですね
俺は霊夢でランク3位が精一杯だった。
3面いまだにクリアできない orz
>>544 一応霊夢でALLクリアしたら一位更新した
ノーマルね
Gunzしてきました
Hard スコア125495 キタアアアアアアアアア やったああああああああああ
. ∩____∩: :.+
ワク. | ノ ヽ+.:
:.ワク/ ● ● | クマ
ミ '' ( _●_)''ミ クマ
. / ._ |_/__ノヽ
-(___.)─(__)─
>>548 おつー
だけど開発者以外はまだ使い道ないのかな?
>>518 PG時代に描いた絵ならありますが需要あります?
>>555 コテハン使ってないからわかりづらいっすwww
ガラフ
私はよみがえったぞ!
ファファファ…。
ってな感じで弾幕にならないだろうか。
559 :
QWE ◆wOoPrSaTY6 :2009/02/08(日) 00:30:33 ID:csv3ubyn
すみません、始めてきました。
よろしくお願いします。
PSPで、東方が出来るなんて、凄いですね
スペック的にきついんじゃないですか?
後最後に、どなたかパスワード教えてください。
ヒントだけでもお願いします。
ググレカス、と思う人が多いと思いますが・・・お願いします
割酉
#544
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 00:49:34 ID:KMCnkJTf
久々に来てみたが・・・だいぶ進化したなァ;;
とりあえず自機の変更の仕方をおしえてください;;m(__)m
嘘を言わないで下さい
でもおかげでパスわかりました。
すみませんでした。さようなら
偽者やめてください><
でもおかげでパスわかりました
ありがとうございました
縦読み
ネタをネタとry
糞ブログで晒されてるから困る
いろいろと見えないレスが増えてきた
やっぱ教えてください系のNGワードはやめとくか
突撃しますか・・・w
連スレとかポイントでもためてんのかよ
こんな時間にあれなんだけど
プレイヤーセレクトの背景って誰か用意できる(魔法使い)?
あと性能差とかの説明って必要かな?
>>◆Avug4yq7Ns
乙です。
>キャラセレではどのキャラを選べるようにする予定ですか?
取り合えずということで最初は二人だけにしておこうと思います。
後から増やすかもしれないです。
蝶幽霊や吸血姉を入れたいんですけど厨性能になりそうで…
スレタイ晒すななんて書いてあったか?
URLやリンクだけじゃないのか
>>579 了解です。
ゆっくりでいいので頑張ってください
キャラセレでは魔理沙と霊夢で背景も変わるってことでしょうか
ちょっとやってみます
>>579 背景は黒にぐにょんぐにょんなノイズかければいいんじゃない?
というか黒のままでもいい
今は説明はいらないと思う
あとで説明ごと画像化して付け加えよう
>>575 vipでやれ
プロジェクトページのURLも晒されてるorz
585 :
放浪の名無し:2009/02/08(日) 09:58:06 ID:csv3ubyn
すみません・・・作成中で忙しいところ失礼します。
東方をPSP用に一から作成するなんて、すごいですね
いつか質問させてください・・・
1、
>>520 これは、東方最新版ですか?
2、違いましたら、どこに最新版があるか教えてくださると 光栄です
3、1
>>520 が最新版でしたら、よければパスワード教えてください (にしをIDに使ってる、と聞きましたが、パスワードが一致しません。ガセネタなのでしょうか?
本当に忙しいところ、最後までお読みくださって感謝します
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 10:03:04 ID:C9eyYoxf
これだとFULLセットは上げられないな
>>585 >>1 ・できるだけ過去スレを読み、検索した上で参加もしくは質問すること
どうせブログに晒すなら全部完成してから
晒せばいいのにな
途中で晒すと教えてクレクレが発生してしまう
ブログの管理人がそれに対応すりゃいいけど
>>585はパス違うとか言っておきながら調べるのがめんどくさいだけでしょ。
パスなぞ上を見れば分かるだろうに
>>585 出口はあちらです 二度と帰って来ないで下さい
>>585 このスレを一から見直すだけで分かりそうなもんだが・・・
さすがにこれは酷いと言わざるを得ない
いつか質問させてください、か
これはあくまで予告、後からまた来る
ブログで紹介しちゃってるそこの君、君だよ君
君のせいで開発の邪魔になってると言うことに気付いていないの?
わかったならさっさと記事を削除しなさい
これは警告である
HARD→難しかったので中断。
その後すぐにEASY→変な音連発 ペガッとかピーとか。
差分ファイルはwikiに上がってる最新版と、魔理沙のキャラを使っていた。
とりあえず音で現スレ検索しても引っかかんなかったから報告。
>>597 それは結構前に同じような報告あったような・・・
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 13:38:56 ID:KMCnkJTf
もうキャラセレクトはできているのかな?
せかしすぎ
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 14:42:32 ID:KMCnkJTf
もうしわけないですm(__)m;
606 :
放浪の名無し:2009/02/08(日) 14:57:44 ID:csv3ubyn
楽して、ファイルをダウンロードをしようとしてすみません
苦労して、作っている方々に申し訳ありません。
何か、手伝えることがありましたら、やります
失礼します
>>606 あなたに出来ることはありません
お引き取り下さい
>>606 お前のレスで他の重要なレスが見えなくなるからもう書き込むな
上げられるとクレクレよりもたちが悪いものがくる
611 :
おめぃこなめたういっしゅ ◆zEGpD4VZDY :2009/02/08(日) 15:44:48 ID:7Ltakj7Y
このスレは俺様がいないとやっぱアカンわ
613 :
554:2009/02/08(日) 18:00:31 ID:AgY/de5l
>>606 ageるな。
余計な改行いれるな。
あと句読点が変すぎる。
というかもう書き込むな。
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 20:51:49 ID:xfHdPiNp
はじめまして、
8?で入力してもDLできないの
僕だけかな?
とりあえずめし食って焼酎飲んで寝ろ
話はそれからだ
ここまでくると釣りにしか見えない
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 21:39:18 ID:/iVuDIA0
最近ダメな新参増えたな
>>619
sageましょう
新参なのか釣りなのかよくわからんがなw
乙乙
>>622 すみません、7のときから
全部見てたつもりでしたけど・・
今後気をつけます。
やっと開発環境が整った…
いつかプロジェクトに参加して協力できるように今からソース追ってみる
しかし久しぶりに来たらすごい進化してるなぁ。
前のうpがだいぶ消えてるのでそろそろまとめうpお願いしたい所です。;;
パスはわかるので是非よろしくです。
だが断る
なんかね、もう定期乙としか言いようが無いくらい定期にくるねこれ
口調はきついけど何気に新参に優しいよなこのスレw
優しいか?
みんな気をつけて反応してると思うが
偽善者と神気取りが蔓延してるといいたいんだろ
それもそんなに居ない気がするが
まあアレだ
こんな話した所で新参が減る訳でもないしな
今まで通りでいいと思うぜ
すまんみんな
大体終わってるんだけどもう少し時間が掛かる(しょうもないバグに2時間程かかったせい)
あと3時間もあればできるだろうけど、もう眠い…
明日には…明日には必ず更新する
自分のペースでイインダヨー
頑張りすぎだろw
体壊すなよ
新参でごめんなさいorz
先日PSPの改造がやっとできたんで東方ができるように\(^o^)/
お礼を書きたいと思ってもパソからじゃできなかったから携帯で来てみました
変な文章になってしまいましたがありがとうございます
そしてお疲れ様です
力にはなれないと思うけど応援してます^^
長文さーせん
あと下がってなかったらごめんなさい
そのときは下げ方を教えてもらえると嬉しいです><
釣れますか?
顔文字とか氏ねばいいのに
\ ∩─ー、 ====
\/ ● 、_ `ヽ ======
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ そんなエサで俺様がクマ――!!
、 (_/ ノ /⌒l
/\___ノ゙_/ / =====
〈 __ノ ====
\ \_ \
\___) \ ====== (´⌒
\ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;;
\___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
(´⌒; (´⌒;;;
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 08:52:34 ID:+J71vJVV
浮上
どうせあの顔文字も、
わーい←を変換しただけの粕だろうな。
オワタの意味でとっちまうよw
PSP改造してオワタ。
↑ってことかな?
648 :
sage:2009/02/09(月) 15:05:24 ID:JbVfda+V
2面のボス倒せな〜い
敵のスピードを遅くさえできれば…
とりあえず顔文字は自重します
ちなみに\(^o^)/は「か」を変換したやつです
わーいで出るんですね
そういえばはじめの方でこれでオワタってやられてる方が居ましたね
別にそうゆう意味じゃなかったんですが
スレチだしなんかすみませんでした
>>648 自分の中でも射命丸が一番強い
危険だと感じたらボム(むしろ霊撃っぽいが)を惜しみなく使え
しかし…
キャラセレクトできるなんて事になったら、
もう乙です!としか言い様がありません!
皆さん乙です!
ここをチャットと勘違いしてる奴大杉
更新してくれる人はみんな神でいいんじゃない?
みんなの役に立ってんだからさ…
というより神って言葉を安易に使うから気持ちがられるだけでしょ
>気持ちがられるだけでしょ
気持ち悪がられるだけでしょ
>>653 じゃあ何か雑談を徹底排除して
更新だけ書き込んでろってことか
それとも雑談するなら
言いたいこと全部書いて長文投稿しろってことか
賛成です。
チャットと雑談の違いもわからんのか
>>648です。
倒せました。
そのまま3面も倒してクリアしちゃいました。
128015ポイント
昔ののんびりとしたスレはどこにいったのやら
結局改造品しか上がらないしな
チルノう回避トレーニングの人カムバーック
乙です
>>654 乙です
今まで通り、不定期でも差し替え用素材のまとめを上げてくれると嬉しい
数が増えてきたから、整理するのが中々大変で…
>>650 ならどのくらいでみせびらかしていいんだい?
いいかみんな
俺達は何も見なかった、そうだろ?
>>667 まとめは本体の更新にあわせて上げていこうかと考えております。
容量が大きくなってきましたし、本体と一緒のほうが分かりやすいかと
こんだけキャラ画像出てるんだから中ボスつけようぜ!!
要望だけなら(ry
急に新参らしき人たちが増えたような
結構晒されたみたいだしな
軽いノリで来るんだろ
要望だけは一人前だが
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 00:34:10 ID:ierutN1A
とりあえず上げときますね^^
間に合わなかった。
1時間半粘ったけど何故かプロジェクト頁に上げられなかったのでこっちに
cousin
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/68828.zip パスはにし
導入手順
本家→これ の順
音に関しては何も言わずに各自の好きな効果音や曲に変えること。
新面は実験みたいな物だからあんまり気にしないで欲しい。
プレイヤーセレクトの画面や敵のパラメータをもうちょっと弄りたかったけど…
>>669,674, ◆Avug4yq7Ns氏
乙です。
いくつかの素材を使わせてもらいました。
>>680 これくらいの要望なら不可能でもないからいいよ。
>>682 グーグル先生って案外敵だったりして…
廚臭いが、皆が頑張って積み重ねて作ってるもんを
自慢げに赤の他人がさも自分が見つけて来ました偉いだろみたいに報告されると
良い気持ちしないんだが。
おかげで無駄な質問増えて古参者が迷惑してるじゃないか、
と5から見始めた新参の弁でした…
>>683 ダウソしてまだ中身みてないけどとりあえず乙
690 :
231:2009/02/10(火) 02:39:01 ID:ucojXxa4
まだr12は見てないんだけど、おつかれいむ
easyにすると弾が止まっちゃうバグあるみたいですね
>>231氏
詳しくお願いします。
弄って無いのでそこは多分直ってないと思われます。
難易度中で一通りプレイさせてもらいますた
5面入って最初の敵グループ×4の後曲が流れたままで終わらない?みたいです
仕様ならすみません
easyでの敵弾が固まる現象確認しました。
3・4面に出てくるあの丸い固定された敵の弾みたいにその場に残ります
残った後画面と一緒に流れていくみたいです
694 :
231:2009/02/10(火) 04:23:10 ID:ucojXxa4
>>690-
>>693 easyにすると弾が止まっちゃうバグ
enemy_greeter.c(r12)
110: enemy_bullet_create(s,difficulty+d->level/3);
ここでeasyの場合、speed==0==(difficulty+d->level/3) になるからです。
/* 参考: enemy.c : void enemy_bullet_create(SPRITE *s, double speed); */
回避策としては取り敢えず、
110: enemy_bullet_create(s,1+difficulty+d->level/3);
あたりで。(easyの癖に、高速弾/低速弾、混在して余計難しいですが)
今日はさすがにもう寝ます。
695 :
356:2009/02/10(火) 04:43:36 ID:KI1PBv0q
>>683 超乙です!俺なんかの素材を使ってもらえて光栄です。
オプション実装とレヴァリエが嬉しかった。無敵という勘違いで抱え落ち連発ですが…
なんだか名前無いとややこしそうなので、readmeに沿って今日から356としときますね
>>231氏
greeterでしたか。ありがとうございます。修正しときますね。
そうならないようにしたはずだったんだけどなぁ…。
>>693 報告どうもです。5面までいくとは中々。
ってすいません!!面のデータを入れるのさすれてました。
>5面入って最初の敵グループ×4の後曲が流れたままで終わらない?みたいです
これが何を指しているのか全く分からないんですが、それはたぶんstage5の正しいデータが入っていないせいです。
下に多分正しい差分を置いておきます(greeter対応済み)。
***************
みんなこっちを落としてくれ
***************
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/68835.zip ***************
>>356 356氏ですね。了解しました。
もうちょっと絵を引き立たせようと思ってたんですけど時間が…
よく新参増えたなって言うやついるけど
増えたら問題あんの?
1から見てる俺からすると4辺りでもう新参増えまくりだったけど
これといって問題はなかった
上書きの順番がわからん
>>683 またアイコンスレでIDチェックかよw
>>697 新参が増えるとそれに比例して
調べたり読んだりすればわかるような質問が増えるっていうことでしょ
それと明らかに外部の宣伝を見て来ましたというのが目立ってるんでしょ
導入手順がわからん
おつでえええええす
ID:zRDtsEyq
こんなのが増えるって事だな。
エミュだの自作だのってもんは調べてやるもんなんだよ。
人に聞くもんじゃない。調べてダメならあきらめろ。
なるほどね
確かに初期の頃は細かな設定とかもなかったし
ぶちこんで起動するだけだったから
質問も少なかったな
パスの話題は相変わらずあったけど
派生バージョンというかデータが多いのと後以前もでてたけどたまに統合バージョン
あげればすむ問題だけどね
こんな議論するくらいならそうすればあっさり終わるのに
>>696 乙乙
ナイフ関係の画像増えてるけど使ってるのはまとめてある1枚だけだよね?
706 :
356:2009/02/10(火) 14:24:42 ID:IoNBNJRP
>>696 修正乙。絵に関しては特に気にしてないですよw
むしろプログラム弄ってくれてる方に絵の調整まで任せてしまってすみませんorz背景透過でpngで上げるべきでした
とりあえずeasyで攻略してみましたがstage5が楽しかった…。かなり東方っぽくなりましたね。
特に5ボスの攻撃がかっこよかったです。テンポが良くて本家のスペカより怖いw
>>683 >>696 乙乙乙乙乙お(ry
超待ってました このパスも久しぶりだな
パス聞く奴が来ないことを祈る
>>699 やめろよー
>>本家さん
enemy.cの
void enemy_knife_create(SPRITE *s, double speed, double angle, int anim)
の中のsprintf(filename,"knife%d.png",anim);
で使っています。
扱う画像が大きくなると重くなるのかなとか勝手に思いこんでるので。
重くならないのであれば修正します。
あと今も試してたんですけど何故か俺の環境だとgoogl codeの方で
バイナリがupできない(クライアントがURLを受け付けないとか何とかでもう20回くらい
パスワードを要求されてる)ので
もし必要を感じるようであれば本家さんのほうでバイナリ差分上げちゃってください。
もうずっと書き込めませんよ。
あなたは規制リストに入れられましたw
710 :
325:2009/02/10(火) 17:22:44 ID:vS/q8JgF
済みません。
325です。
今日までいろいろと立て込んでおりスレ覗くことができませんでした。
考査だの法事だの某即売会への申込だの…orz
>>340 乳首っす。
当時の自分は霊夢がサラシ巻いてるなんて知りませんでしたw
>>353 サーセンw
ぶっちゃけ今も下手糞っすw
もともと絵とか描く人間ではないので…。
>>414 構いません。
元々2ちゃんにアップしたものに著作なんて概念はありませんので。
むしろ、自分などの駄作を使って頂ける事には素直に悦びを感じますw
本題に移ります。
一応最新レスまで読んだのですが、他の方々がうpされたデータが既に一部消えているために、“今までにアップされたデータ”と“未だ必要とされているデータ”がイマイチ把握しきれません。
どなたか宜しければまとめて頂けないでしょうか。
その中で、自分の力で解決できそうな物が有れば明日にでも作業に移らさせていただきます。
お願いエロい人…(´・ω・`)
>>708 うpしときました。
プロジェクトページからダウンしてくだしあ
良くわからないメモ
original→20090116→binary→binary diff→binary20090210
>扱う画像が大きくなると重くなるのかなとか勝手に思いこんでるので。
たぶんあまり変わらないかと。
弾画像を全部1枚にまとめたほうがよかですかねえ
とりあえず魔理沙のボム時の無敵時間の設定でも追加しとこうかと思います。
じゃないと鬼畜すぐる
>>711 乙です
とうとうキャラセレクトが実装できましたね。
また、私の稚拙な素材を随所に起用してくださり感激です。
最新の差分が解凍できないんですが、どうすれば?
Thumbs.db−隠しファイル属性のファイルには上書きできません
↓
エラーまたは警告が発生しています
となります・・・
ファイル名でぐぐってみれば?
ちゃんとみんなの案を聞いてたんだなー
「こうしたらいいかも」って言って何もレス無かったから
無視されたwとか思ってたけどしっかり実装されてて何か感動した。まじ乙
おもしろい?
Thumbs.dbがどうしても無視できない・・・
(・∀・)ニヤニヤ
だからファイル名でぐぐれと
はっきり言ってPSPには関係の無い質問だから
ぐぐれ言われてぐぐらないって
そのファイルはwindowsで使う画像のサムネイルを入れてるファイルだろうが
まあそれが出力されるような設定にしてるやつもあれだが・・・
自分の環境ではサムネイル作成機能をオフにしてるのと神経質なせいだと思うけど
配布ファイルにThumbs.dbは入ってない方が良い
>>710 それで下手なんて俺なんてどうなるんだ・・・あの霊夢は十分上手い。
自分が納得してないのにこんな事言っちゃ悪いかもしれないけど。
あと望んでるレスでなくてすまない。
>>720さん
>>721さん その他板の皆様
無関係な質問すみませんでした。
ファイル名で調べてみたのですが、そこからは解決できなかったので・・・
他のワードで検索していたら見つかりました。 ご迷惑おかけしました
ボスが強い・・
画面の下側に入ってこられると結構つらいな
更新・アップ乙カレー
ところで初期スピードが遅くて弾が避けられん・・・
下手なだけかな
最初はボム使いまくって体当たりで倒すぐらいでやってる
ショットが強くなるまでの辛抱だし、ボムは結構出るときは出るし
>>723 やめてw
なんかスレの空気的に
「クラスの皆に無視されてる子に気を遣って話しかける委員長」
の図が完成しているw
んー。
今確認してみたけどかなり完成度増してるね。
なんかプログラムできん自分が情けない…
731 :
356:2009/02/10(火) 21:10:14 ID:GoAQzomz
>>396 乙乙を何回言っても足らない気がしてならないけど乙
素材も使っていただけて嬉いです
れどめには名前書いてあるんだけど、何にしようか。
356氏と近いし、パスがごっちゃになるのは避けたいし
まぁ何はともあれ
>>356氏乙
734 :
356:2009/02/10(火) 21:18:31 ID:GoAQzomz
>>731 うぉ!自機のデータ古かった!
次回同梱しますorz
ついにプレイヤーセレクト。
わくわくしてきたっ
>>711乙です。
バグかどうかは定かではありませんが、
ハイスコア記録の所で文字が打てませんでした。
×ボタンを長押しすると一旦文字は出ましたが、ボタンを離すと消えました。
ものすごく重くなるのでそのせいかもしれません。
新ステージ、キャラセレ乙です
easyやってたら3面の途中でフリーズしたんだけどオレのPSPの問題かな?
normalは問題なし
738 :
231:2009/02/10(火) 22:20:41 ID:ucojXxa4
>>731 いえいえ大喜びです。
>>711 本家氏 ◆v/yxV10MuU
>>696 氏
r12は、だいぶ複雑になってきたので、これ以上複雑になっても(わたしが)良くわからないと思い。(汗)
r12を高速化改造しています。(といってもたいして変わらないかも)
現在構造的に無駄のある所 global関数を static関数を変更 や
((((int)aaa)%360)/10) より ((((int)aaa)/10)%36) の方が速いとか
簡単な変更でできる所を中心に、全体の構造を再検討してる段階です。
プロジェクト頁は良くわからないので(汗)
明日一日変更してみて 明日の夜(2009-02/11 22:00頃)あたりに小変更したもの
(テストバイナリ、ソース)をうpする予定です。
>>736 わたしも昨日同じ状態になりました。終了できないんですよね。
せっかくだから併せて明日原因を追求してみます。
>>738 ういーさんくすこ
グレイズ範囲拡大&魔理沙ボム時無敵時間有りにするやつ作っちゃったんだけどリビジョン上げてよいかね?
あと1UPを貪欲に回収したらなんとか魔理沙でクリア(魔理沙のボム時無敵付きだけど
>>736 >わたしも昨日同じ状態になりました。終了できないんですよね。
hiscore.txtの形式がおかしなことになってるはずです。
白紙にするか以前使っていたものを上書きすれば解決するかもしれません
ダウンロードするだけして
上書きもせず放置するもんじゃないな・・・・
あーうー
いろいろと乙です。
いろいろ要望出す前に素材がんばって作ってみます
見せれるものできたらあげてみます
743 :
231:2009/02/10(火) 23:20:47 ID:ucojXxa4
>>740 >グレイズ範囲拡大&魔理沙ボム時無敵時間有りにするやつ
>作っちゃったんだけどリビジョン上げてよいかね?
取り敢えずリビジョン上げておいてください。
こっちも作業中なんで後で何とかしましょう。
とりあえずこっちはこっちで、r12を改造で進めてます。
どの程度良くなるかまだ見えないもので。
>>743 上げときました。
高速化にかかわるところはあまりないと思う
readmeの中に最新更新日書いといた方がいいんじゃね?
新参よけのために
一気に新化したねw
みんなすごすぎww
747 :
231:2009/02/10(火) 23:50:00 ID:ucojXxa4
>>744 乙
余裕があったら吸収しますが、先に他の変更をしてます。
難易度変更しようとしたら
選択中の揺れてる文字の残像が残ったままになって
決定押した瞬間にフリーズした
今やってみたら揺れるエフェクトでなんか処理落ち(?)してるみたいで
決定したり戻ったりを繰り返すと発生するっぽい
PSP-2000
CFW5.00M33-6
>>748 たまーになるよな 本当にたまーにだから気にしてないけど
>>709 それホント?
何がいけなかったんだろ
>>325氏
>構いません。
>元々2ちゃんにアップしたものに著作なんて概念はありませんので。
すでに使わせてもらってます。
オプトアウトな対応してごめんよ。
>未だ必要とされているデータ
うーん。一応upしたばっかりなんで今の所は無いかなぁ。
以前325氏が言ってたストーリーを作るためには文字をどうにかしなきゃいけないし
文字を実装しようとしたら今までのツクールプログラムだけだと無理だから勉強しなきゃいけない。
これにはどれ程かかるか分からない。といった感じです。
むしろ先ずアイデアがあって、それに合わせた画像を作って、両方提供してくれたらそれに越したことは無いです。
>>本家さん
うp乙です。
>original→20090116→binary→binary diff→binary20090210
これが導入手順を表してるのであれば真ん中の3つは要らないです。
魔理沙のボムに関しては無敵時間を設けると霊夢と差がつき過ぎてしまってあんまり良くないかと思います。
>>717 もしかしてアイテム回収ラインの人かな?
>>737 kwskお願い。
>>231 記述の意図がつかめないときは言ってください。できる限り詳しく答えます(説明下手だけど)。
バグなのかな…?一応報告しておきます
・導入手順
original→binary20090210
・症状
NEW GAMEを押した途端にピチューン。
キャラセレ画面が出る前にタイトルへ
その後再びNEW GAMEを押すと問題なく遊べました。
上記のバグは一度しか確認できなかったので稀に起こるようです。
自分はキーコンフィグを○をshot×をcancelにしたら何選択しても表示されなくなった
753 :
231:2009/02/11(水) 00:32:09 ID:NjVJd9+H
>>748 そのバグは結構な確立でなるし原因もまだわかってません。(たぶんメモリーリーク)
その状態になったら、pspの電源キーを長押しで強制切断するのが、
一番良い(メモステに被害を受ける確率が下がる)みたいです。
>>740 ハイスコア入力不可能現象はr11ではおきなくて
r12で新たに発生した現象です。原因はまだわかりません。
hiscore.txtは特におかしくなっていませんでした。
下記にhiscore.txt中身コピペ。
ZUN 102715
UNK 93860
ZUN 92825
ZUN 87560
POS 85355
>>751 自己解決しました。バグでも何でもなかった orz
スレ汚しすみませんでした
>>231氏その他
hiscoreとkeyconfigとゲーム中にボムがいきなり使えなくなるバグの原因の1つはkeypollにあると思います。
アップする直前にバグを発見したために弄ったのが良くなかったかも。
BOSSのHP実装に期待
と言ってみるテスト
気になってたんだけどUNKって何?
差分入れたら起動後のロードでHOMEに戻ってしまうのですが・・・。
前回の差分まででは起こらなかったのに・・・。
ちなみにpsp-1000 cfw5.00です。
>>757 unknown
アンノウン?
じゃなきゃウンコ?
761 :
758:2009/02/11(水) 01:15:39 ID:z6B2YM6w
前は差分入れたら直った人が多くて自然に話題消えましたからね・・・
オリジナルから差分上書きしても無理だったんで無駄かもしれないけど一応フォーマットしてきます
>>本家さん
当たり判定って自機グラ自体にあるのな。
これってcore.pngがある意味なくないか?
764 :
356:2009/02/11(水) 01:32:31 ID:QT84TSY0
◆Avug4yq7Ns氏も同じ発想か…!
俺も早速霊夢をレミリアに。ごめんなさい。まぁ皆さんデフォルトで楽しむと思われますがw
今度こそぱたぱたします。見てると死にます。
あとキャラセレ背景に張り付ける「Player Select」という画像を入れてみました。
例として◆Avug4yq7Ns氏の魔理沙の背景も流用させてもらってます。
passは前回のをお願いします
http://uproda11.2ch-library.com/src/11157894.zip.shtml >ストーリーを作るためには文字をどうにかしなきゃいけない
素人考えですが、文字を打ち込んだ背景にしてしまうというのは無しですか?
手法として美しくないかもしれませんがw
フォント用意しなくていいからいいかもね
766 :
231:2009/02/11(水) 01:57:19 ID:NjVJd9+H
>>762 >>762 の変更は support.c(r13) を修正したと解釈であってますか?
ところで
>>485の変更をしてなかったんですね。
>>485 は
>>762 修正後と同じ動作をしてかつ速いと思います。
ただし keyboard[]の中に不定要素があった場合は切り捨てられます。
不定要素とは
PSP_CTRL_SQUARE
PSP_CTRL_CIRCLE
PSP_CTRL_CROSS
PSP_CTRL_LTRIGGER
PSP_CTRL_RTRIGGER
PSP_CTRL_SELECT
PSP_CTRL_START
PSP_CTRL_UP
PSP_CTRL_DOWN
PSP_CTRL_LEFT
PSP_CTRL_RIGHT
PSP_CTRL_TRIANGLE
以外のデーターは捨てられます。しかしこれらでボタン全部なのでもんだいないです。
(HOME - + 等のデータは、特殊な事をしないと読めないので )
>>764 乙です。
確かに立ち絵部分ではなく、背景に名前等は書き込んだほうが良いですね。
魔理沙用背景もより原作に近い雰囲気が出ていると思います。
ストーリーについてもその発想はありませんでした。
やるとするならば台詞を貼り付けたメッセージウィンドウ的な画像を画面下部に表示
というような感じになるのでしょうか
768 :
231:2009/02/11(水) 02:04:02 ID:NjVJd9+H
>>766 と思って変更してみたけど、うまくいかない。なんでだろ。
r11では問題なかったんですが。
>>231氏
急遽変更した点というのはそこです。そのままやると
例えば極端な話 全てのボタンをshotにしてokした(keyconfig.*が全て同じ値を持つ)場合について考えてみてください。
>>485の並び方だと最終的に反映されるのは
keyboard[keyconfig.sa] = (pad_data & PSP_CTRL_TRIANGLE);
だけになってしまいます。
770 :
231:2009/02/11(水) 02:10:41 ID:NjVJd9+H
>>766 >>768 キーコンフィグメニューでリセットして、
終了して保存したら、うまくいきました。
771 :
231:2009/02/11(水) 02:16:39 ID:NjVJd9+H
別件なんですがoggが容量使ってるという問題は
今のファイルをダウンコンバートすれば軽くなります
が、音質も落ちるのでこだわるなら妥協点を探さないといけませんが・・・
たぶんバグなんですが
たまにショットいくら打ち込んでも倒せない敵がでてきます
条件は不明ですがボムった直後が多いようです。
あと魔理沙のショットが強すぎるような・・・?
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 08:00:06 ID:noxr6HuI
このタイミングで沖縄に修学旅行に
行ってしまったために…!
俺は乙としか言えないのか?
くそぅ、キャラセレクトできる楽しみを味わいたい。
776 :
758:2009/02/11(水) 08:56:23 ID:z6B2YM6w
>>763 本体になってる?
それは敵的な意味で?
弾的な意味で?
もしかしたら判定おかしくなってるのか?
>>776 >>750の真ん中の三つ抜かさないで最初っから順番に上書きしてみたら?
必要なファイルがきちんと上書きされていないのかもしれないし
ゲームオーバー時にショットボタン押しっぱなしにしていると
高確率でXMBに戻ります
一応報告?
VIPに変なスレが立ってるな…
>>750 >もしかしてアイテム回収ラインの人かな?
ビンゴ 意見に目を通してくれてありがとう
ところで斜め移動がちょっと変だよね。画面の流れに依存してるというか。
>>780確認したがたいした内容じゃないだろ
そのうち落ちるからほっとけばいい。
このゲームつまんね
どうやっても2面でピチュンするorz
2面で難しいとか言ってたら
4面はどうなるんだ
おはようございます
今日も「パスわかんねぇ」「どの順番で入れたらいいかわかんねぇ」
って書き込む仕事が始まるお
VIPからきますた
hardで5面が最高だった。
なんか、無理ゲーすぎるwwまぁそれが東方だけど
自機選択すげっぇ
>>776 rotating_rocket.png
rwingx.png
ship-med-ma.png
ship-med.png
speed.png
splash.png
star_shield_blue.png
star_shield_green.png
star_shield_red.png
star_shields_blue.png
star_shields_green.png
star_shields_red.png
target.png
tr_blue.png
tr_green.png
tr_red.png"
weapon.png
wolke01_1.png
このファイルを上書きしないで入れなおしてみて
>>779 ショットボタンでってのはよくわからないな
PAUSEボタンじゃなく?
イントロ画面でPAUSEを押すとHOMEに戻るのは仕様。
>>781 ごめん。変更はすぐにしたんだけど普通にレスするの忘れてたんだ。
>>788 本家さんにプロジェクトページに上げてもらったから消した。
>>783 (´・ω・`)ごめんよ
バグか分からないけど一応報告
Rを押しながらショットを打ち前に進んでいるとたまにフリーズします
新参にpassを教えるなってみたいなこと書いてるけど、オリジナルをPCでやってるほうがおもろいわ
くだらねースレ
霊夢でボムを使うと残りが無くなるまで続いたり
魔理沙でボムを使うと自機だけ固まったりするのは
バグじゃなくて俺のせい?
>>750 325です。
ご親切にどうもm(_ _)m
一応確認しておくべきだと考えたので。
てことはストーリーの方は実装可能性はあるものの、まだどうなるかわからない、ということですね。
個人的には、見通しの立っていない計画に時間を浪費…てのは結構辛いです。
取り敢えず今の自分にできそうなのは現段階で出来ているものについての全体的な
グラフィックス面の見直し、程度な感じでしょうか。
超遅筆なのでアップ遅れるかもしれませんが、出来たら順次アップしていきます。
しかし、なんか難易度上がってませんか?
easyですらピチュるんですけどw
>>795 自分のは一応普通に動くみたい…
むしろその他のバグの方が結構気になったり…
連投済みません。
取り敢えずしばらくromりますね。
>>796 初期スピードが遅いから避けにくいだけじゃね?
5面の咲夜さん結構強くていい感じ。戦ってて楽しいよね
要望を言うなら輝夜をもっと強くしてほしいかなぁ。これだと2面の文ちゃんの方が強い気が
>>795 キーコンフィングで○と□のキャンセルとショット
を入れ替えると発生するみたい
戻したら解決した
一応報告
***************
*** 注意 ***
***************
いつもキーコンフィグを使ってやってる人はプロジェクトページのを上書きしてから
>>762の方をさらに上書きして使って欲しい。
プロジェクトページの奴だけだと
起動してから一度でも○を押すとずっと押し続けた状態になるバグがある。
当然その状態で○ボタンにボムを割り当てれば
>>795のようになる。
>>325氏
>取り敢えず今の自分にできそうなのは現段階で出来ているものについての全体的な
>グラフィックス面の見直し、程度な感じでしょうか。
そんな感じかな。他に「ここにこんな画像付け足したら見栄えがいいかも」とかがあったら言ってくれれば実装しますよ。
>しかし、なんか難易度上がってませんか?
自分で5面作っときながらやっとさっき巫女でhardクリアできたよ。
せっかく敵と敵の弾のスピードを遅くしたのに更にplayerのスピード遅くしたからね。
もっと考えて調整するべきだったね。今は何とかボムで乗り切ってくださいw
一応、報告
キャラ選択画面で○押すとピチューンって言ってタイトルに戻る。
これはバグか、はたまた仕様か?
○は決定じゃないんだし仕様だろ
805 :
356:2009/02/11(水) 17:36:30 ID:ieHpfjLl
>>801 乙です。メッセージ趣味丸出しワロタ
ストーリーの件ですがどうなんでしょうね。
画像にしてしまうと素材がかなり増えてしまいそうで(´−`;)
やっぱりフォントしかないのかな、という感じも…。
806 :
H:2009/02/11(水) 18:06:25 ID:beuVrzH1
>>H
れどみが白紙w
808 :
H:2009/02/11(水) 18:22:32 ID:beuVrzH1
パスはにしが全然思いつかない
西、にし、ニシ、nishi,west、等やったけれど駄目だった
それほど重要なファイルだったらプロジェクトページにいれるべきだと思うが・・・
にし->手元のあれをよく見る->よく見る->よく見る
やっとわかった、お騒がせしました
これでもおわぬはわかったんだけどな・・・
俺より仕事の早い奴がいたなんて
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 21:16:16 ID:1zI70eRx
age
>>本家さん&他
POWERがMAXの時に、bonus_p(POWER +1)を取ると+10n(nは取った回数)の得点が加算されるが、
bonus_p_(POWER +6)を取っても加算されていない。
previous versionでは加算されていたんだけど、こういう仕様に変えたの?
検証環境 PSP2000 CFW3.90
kene_original ⇒ binary20090210 ⇒
>>762
823 :
231:2009/02/11(水) 21:58:40 ID:NjVJd9+H
>> 本家氏
>> 製作氏
今日一日やってたんですが、
中途半端で良くなってるのか?悪くなってるのか?良くわからない感じです。
やっぱり、一日じゃ無理みたいで、(2009-02/15 22:00頃)あたりに変更したいんですが
宜しいでしょうか?
どうしても、今日の中途半端状態が見たければ(テストバイナリ、ソース)をうpしますけど、
正直、気が進まないです。
>>231氏
どうぞどうぞ
その気持ちはホントによくわかるんでw
ちゃんと追加した関数に関するメモを書いておけばもっと捗ったかもしれない…
今度から気をつけます。
※
>>822のバグは多分
player.cのvoid player_colcheck(SPRITE *s, int mask)の中に
char buffer[8];が2つあるせいだと思います。
もしよければこっちの方も修正しておいてもらえますか。
826 :
231:2009/02/11(水) 22:50:16 ID:NjVJd9+H
>>824 わがままで、すいません。
だいぶ悩みましたが、お言葉に甘えて15日にします。
>>826 固定小数点にしてもあまり速度変わらないってこと?
なんならsincosテーブルもどきでも導入しようか?
ずいぶん前に作ったやつだけどわりと使えるはず
>>本家さん&他
BOMBの表記について
PLAYERは、☆1つで2機、表記されていない状態で1機となっていますよね
この表記の仕方がBOMBにも適用されているのですが
BOMBの場合は、☆1つのとき残り1回、表記されていない状態で使用不可にした方が分かりやすいかと
829 :
231:2009/02/11(水) 23:29:56 ID:NjVJd9+H
>>827 先にやる事があるので、まだそこまで行ってないです。
一応予定では、固定小数点以外のできる事で15日のつもりなんですが、
一気に固定小数点投入しちゃってもいいですか?
全面、固定小数点投入するには、作業量から見て1週間前後はかかると思います。
(sincosテーブルはあまり大きいとメリット半減するので
psp画面サイズでは512=分解能0.7/360度が妥当かと
ボスなどの0.7度以下の精密弾が必要ならば素直にFPU使う方向で)
たとえば下記みたいな感じで。(関数みたいなのはみんなマクロです)
rwingx.c
switch (d->state)
{
case 0: /* sleep(d->wait) ticks */
if (d->wait256 > 0*256)
{
d->wait256 -= fps_factor256;
}
else
{
/* langsam nach unten */
d->state = 1;
d->angle512 = deg_360_to_512(90);
d->speed256 = psp_spd(1*256);
d->wait256 = 100*256;
}
break;
中略
case 3: /* move (d->wait) ticks */
if (s->y256 >= (GAME_HEIGHT272*256-150*256) )
{
if (d->level)
{ enemy_bullet_create256(s, psp_spd((3+d->level)*256) );}
d->state = 4;
d->angle512 += deg_360_to_512(180);
// d->angle %= 360;
d->angle512 &= (512-1);
d->speed256 = psp_spd((6+d->level)*256);
}
break;
case 4:
if ((s->x256 < (-((s->w)<<8)) ) ||
(s->x256 > GAME_WIDTH380*256) ||
(s->y256 < (-((s->h)<<8)) ) ||
(s->y256 > GAME_HEIGHT272*256)) //ウィンドウ幅の変更
s->obj_name = (OBJ_NAME_REMOVE);
break;
}
{ const int aaa256 = ((d->speed256*fps_factor256)
>>8);
s->x256 += (((cos512((d->angle512))
>>8)*aaa256)
>>8);
s->y256 += (((sin512((d->angle512))
>>8)*aaa256)
>>8);
}
// s->aktframe = ((d->angle+270)/10)%36;
// s->aktframe = ((((d->angle512+deg_360_to_512(270))&(512-1))*(36/2))
>>8);
s->aktframe = ((((d->angle512)&(512-1))*(32/2))
>>8);
}
>>829 あ、それ以外にもあるのか・・・
固定小数点はまだいいかなぁ
とりあえず真っ先にやらなきゃいけないとこからやってみましょ
831 :
231:2009/02/12(木) 00:07:19 ID:CkK3XxH5
>>830 固定小数点投入しなくても現状(stage5 boss)の2倍程度の弾なら
なんとかなる気もします。あと速度の遅い丸弾は、どっちに向いてるのか
わかりにくいので、1周16パターン程度の弾にした方か良い気がします。
やっとクリアした〜
スコア334680
/ニYニヽ
(ヽ /( ゚ )( ゚ )ヽ /)
(((i ) /::::⌒`´⌒::::\ ( i))) でっていうwwwwwwwwwwwwwww
/∠_| ,-)___(-,|_ゝ \
( ___、 |-┬-| ,__ )
| `ー'´ /´
| /
はいはいすごいねつよいね
でっていう
霊夢でeasyクリアしてきた
咲夜が楽しかったw
はどうでもいいね
んで質問だけど
ゆゆの強化ショットって自機からずれない?
かぐや弱すぎじゃないか?HPがもっと多くてもいいと思うよ。
HPが多い≠強い
5面凄いな
今までと気合の入り方が違うぜ
3面てるよは確かに弱いな
まさに瞬殺だったし
因みに3面と4面で参照するグラフィック変えておいたから
どうしてもニートが弱いのが許せんって人は
適当に差し替えといて
3面がboss03〜
4面がboss05〜
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/12(木) 17:02:56 ID:uJq1us0I
age
あげては
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/12(木) 18:28:38 ID:pKlI6Y04
完成版はいつ頃でるんだ?
だからsageろw
sage
age
未だに5面がクリアできない罠
さっき初めて5面のパッド倒したらフリーズした件
パスってあれだよね。
あれじゃないの?
このスレって結構人居るんだな
プロジェクトページの差分いれた後
>>762を上書きしましたが、魔理沙のボムがストックがあるのに時々使えなくなります。キーの割り当てはデフォでやってます。
>>853 そのせいで来る気が失せてしまった,俺のような人々もいるんだぜ
と言いながら今もいる
まーた古参気取りか
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/13(金) 10:06:28 ID:qTVJsEFn
age
age
なんか5面から急に難易度あがるな〜
未だに5面に行ったことない俺は行っても瞬殺なのかw
緑毛玉は殺さなかったら1UPとか落とす
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/13(金) 20:13:11 ID:clnEuNM8
でけぇなぁ
スピードアップアイテムが要らないと思うのは俺だけ?
やけにアイテムが落ちるのも早いしな・・・。
回収が間に合わんよ。腕の問題だろうけどさ。
>>865 なくて良いと思うが
デフォ速度的には合った方が良い感じだし
速度調整して、速度UPなくなるのが個人的には理想だが・・・
デフォ速度のままスピードアップアイテムが出ないと無理ゲーになる
どうしても起動できないので来ました
カーネルって要りますか?
必要ない
とりあえず君に必要なのはカーネルではありません
カーネルはいらない
ちょっくらケンタッキー行ってくる
な
ver.37.1 M33-2だったか4
eろだ使うといろいろ文字出てファイル選択に戻る
いろいろ試してみますね。
訂正
3.71
37.1になってた
連スレ断りもしないで…
お帰り下さいませ
これはツッコんだら負けか
しまった
マジすいません
なんか模倣風あきらめてちょっと時たってスレみたらものすごく進んでてまたやりたくなって興奮してました。
まじすいません。
どうやったら5面まで行けるんだ…w
とりあえず
>>862の通りにやってみるかな
今俺のPSPのバージョンは最新の5.00ver M33-6だったはず
>>877 でも緑毛玉は必ずしも1UPを落とすとは限らない。
正直運だよ
1〜5面までの間に緑家玉が1UPを合計で8個ぐらい落としたときもあれば
一つしか落とさないときもある
これって難易度hardが初期設定なのか?
easyに変えたらやっといけるようになったw
>>879 そーなのかー
まぁ運に頼りつつ地道に頑張りますw
>>877 五面は緑玉が大量発生するからその時まで耐えればいける
どうしても無理なら難易度easyにしてみ
一面ボスはボムx3あれば行ける
二面は覚醒したあとにボムx2
三面ボム使わない 四面のために貯めとく
四面最後の人形が出てくる所で一つ消費
ボスでバウンドする奴が出てきたらボム
五面 死ぬとボムが回復する(減る)ので使う 使いまくる 無くなったら死ぬ の繰り返し
緑玉が1up落とさなかったら諦める
884 :
H:2009/02/13(金) 22:07:44 ID:fXf5HtqE
そういやグレイズがないなぁ…。
いえ、すみません。愚言でした。
886 :
H:2009/02/13(金) 22:08:46 ID:fXf5HtqE
>>867スピードアップないと回収無理だよな
あとXってやついらないと思うの俺だけか?
申し訳ない
グレイズ貯まらないなぁという意味でした。
>>884 そうですね。竹林も本家を参考にリメイクしてみます
ありがとうございます!
BGM差し替えについてkwsk
>>891 .oggに変換してファイル名を合わせる、以上
d
stage5のBGMをネクロファンタジアにしたら、普通よりむずく感じてワロタ
塚、咲夜さんの気合の入れ方が尋常じゃねぇwww
これ普通にスペル登場しそうw
896 :
356:2009/02/14(土) 00:30:24 ID:JQLj1/jP
何となくだが、途中セーブ的なことが出来たらなぁと想う今日この頃。
>>854 確認。修正しとく。
>>887 最近こういうレスが目立つな
むしろXもSも必要、て思ってる人いる?
個人的にXを削除するのはなんか抵抗あるな。せっかく素材も提供してもらってるし…。
>>◆Avug4yq7Ns氏、H氏、356氏
乙かれです。
>>◆Avug4yq7Ns氏
missile.pngは差し替えの可能性を失念してました。次回の更新時に修正しときます。
背景に関しては1つの面に複数の背景を使えるようになったので
幅380固定、長さは272以上であれば大丈夫になりました。
追加ファイル名はback1_a-0.jpg、back1_a-1.jpgみたいな感じです。
a-2以降は動的な読み込みになってしまうのであまり大きいサイズの背景にすると
ゲームが少し止まります(datファイルを弄って調整してみてください)。
>>356氏
えーと、霊夢は嫌いなのかな?
>誰かストーリーを考えてくれる方いないっすかね。
これがないと背景もボスもあったもんじゃないもんね。
吸血姉に関しては結構詳しく書いてくれてるから実装できると思う。けど二つほど質問
・オプションの動きは?
・ボムは十字架じゃなかったっけ?
誰かPADの追加モーション描いてくれええぇぇ
今のままだと少し物足りない…
>>900 dクス!!!111
差し替えて使ってるヤシ、BGMでオススメのって何よ?
良かったらうpして下さい
うpできないから差し替えてんだろ?
>>898 CFWのプラグインに
UMDゲームと自作ゲームのステートセーブできるのがあったと思う
ただ2000でしか動かない
pass:あえお
がわからん
自己解決
>>899 僕は必要だと思いますが・・・
実際どうなんでしょうか
BGMはやり方がかいてあるんだから、自分でやったほうが無難だと思うが
差し替え用幽々子使うと幽々子のオプションがcore.pngを参照しているためか
他のキャラ選んでもそのキャラのcoreに幽々子のオプションが表示されてしまうorz
これはどうしようもないの?
>>900 乙 りどめ読みました
妖々夢のBGMあったら変換うpお願いします
連レスすまん
というかoptionを2つ共存させることは可能?
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 12:24:13 ID:SwVjHUxG
変換しなくても
wavやmp3の拡張子をoggに書き換えるだけで
取りあえずバックアップは忘れんなよ
やっぱりゆーゆーこのオプションはcore.pngを参照してるみたい。
でもcore.pngをゆーゆーこのオプションにしとくと他のキャラで支障がでるorz
幽々子のオプションは確かに霊夢の中心点と同じ画像を参照してます。
なのでしばらくはオプションを差し替えは見送ったほうがいいと思います
次スレはもうちょっと先か
919 :
356:2009/02/14(土) 20:32:16 ID:16a7ACmr
>>899 霊夢も好きですよー。差し替えてるのは俺が吸血鬼好きなだけでw
オプションは低速切替時に場所固定、高速切替時(低速ボタン離して数フレーム後)にキャラの前に戻る、というのに似てれば…。
ボムは十字架の無敵でお願いします。
Sは…キャラの速さが無意味になってしまうような。多分消すと難易度上がりますが。
920 :
H:2009/02/14(土) 21:18:24 ID:JG/MvlOM
>>899 頼めばいいのなら是非チルノを(ry
Xはあまり拾いに行かないのでわかんないですけど
キャラの移動速度に差をつけたいので個人的にSはあんまり必要ない気がします
文中の素材が提供素材を指すなら、品質を上げるために切り捨てられるわけですから俺はかまわないですよ〜
>PAD
の追加というと横移動グラの枚数追加と乳ゆれ意外に何かありますかね?
他が思いつかないのですが〜
当たり判定小さくするには画像差し替えればいいんですかね
Xはどうしようか判断しかねるけど
Sは妖々夢の桜点、風神録以降の星点みたいな扱いがいいと思うんだがどうだ?
>>923 どうでしょうね。
356氏のレミリアをはじめとして自機が4,5機に増えたとしたら
キャラ同士の性能の差をどうあらわすかが重要ではないでしょうか?
でも、ゲーム攻略に必ずしも必要かと問われるとそうでもないのですし、
本家との違いとして残しておいてもなんら問題はない気がします。
判断はお任せしますので私はなるたけよい素材を作りたいと思います
長文スミマセンでした
Sは一時的なスピードアップとかならいいかな
Xもあってもいいと思う
一種類にしてキャラごとに性能を変えられれば差別化もできるだろうし
でも今の初期スピードのままもキツいよね。まぁ自分が下手だからかもしれないけど。
やっと咲夜戦まで・・・
てかBGMが音楽ファンタジーゆめだw
>>926 ですよね。初期Sがアイテム落下速度と同じですから追いつけません。
そういえば自機弾幕カスタマイズってどうなったの?
それが出来れば多少楽になる気はするが
930 :
356:2009/02/14(土) 23:22:53 ID:UgWxfdeP
>>922乙です。背景描けるの羨ましいなぁ。俺はアナログ絵でも背景が苦手orz
もしレミ実装して頂けるのならこんなにありがたいことは…(´Д`*)
ただ、超個人的な上に、既に2キャラいるんで他に実装予定があれば後回しで構いませんよw
あと、素材に関してですがH氏と同意見です。俺がupした物が悪かったり、必要無ければ切ってください。
必要な形に直すよう意見をくださると一番嬉しいです
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 23:47:55 ID:b2YL4ExM
age
もう900か
>>934 そう?
まぁ、こちらは提供してもらってる側なのでその点は制作側のみなさんにお任せします。
>>936 自分で言ったのに訳わからん事言ってた・・・
連スレスマソ・・・
レスとスレの区別もつかない男の人って・・・
霊夢常に追尾を付けてもいいんじゃないか?
昔みていたこの話が8まできてるとは・・・。
とりあえず、
PSPの製品版で沙羅曼蛇でもやって縦スクロールが
どんな感じかイメージしてきますw
>>922 いつも乙です。今回の背景はいつもより綺麗ですね
とりあえず使わせてもらいます!
あんまり気付いてる人が居ないみたいだけど
一応巫女と魔法使いでは速度が違うよ。
巫女 初期値 3 最大 6
魔法使い 初期値 4 最大 8
>>911 それも手抜きをしたせいだね。変更しようと思えば1分で出来るのにね。
その時は多分オプション以外のことに心を奪われていたんだと思う(言い訳)。
直しておくよ。
>>356氏
おk。231氏の調整が終わり次第やってみる。
キャラセレの霊夢は……どうですかね?
それとも背景を殺さないためにはあれくらいのがいいのかな。
>>H氏
->チルノ 具体的な性能をry
->PAD 後は攻撃モーションとかかな。
>乳ゆれ よろしくお願いします先生。
>>◆Avug4yq7Ns氏
乙です。毎回落とさせてもらってます。
>例)三面道中:竹林 いっそ三面ボスは月兔とその召使い兔とかに変えますか
->幽霊 把握しました。厨性能にならないよう気をつけます。
>>927 こら!その言葉は胸の中にしまっておくんだ。
>>929 そもそもそんな話しあったっけ?
>>940 個人的にはツインビーがお勧めだ。
>>本家さん
桜点、星点ですか。ふむふむ。
ところで
>>900をどう思いますか。
個人的には神降臨で900氏に感謝なんですけど
これをgoogleに上げるとなるとやはり問題が出てくるんでしょうか。
ボス戦で音変えたいなぁ。
>>231氏
つリポD。体に気をつけてください。
音楽系は諸団体がうざいから下手にあげないほうが無難
変えるなら個人で
東方の作中BGMはジャス〇ック未登録な。
356氏
単純なドットならともかくとして、私は基本的に背景しかかけない人間なのです
>>941 限界を感じたのでペイントから違うソフトに変えてみたんです
作ってて楽しい。
>>942 音楽はフリーのものを製作者に承諾を得てから使用するというのはどうでしょう。
幽々子の件、ありがとうございます!
>>942 キャラセレ背景は固定のほうがいいんじゃないのかね
キャラセレのキャラ増やすのはやっぱiniファイル作って
・接尾語(core_x.pngとした場合のxに入る文字。霊夢ならmとか)
・攻撃力基本値
・速度
・使用ボム(指定なければ霊撃で固定)
とかすればいいと思うんだけども
あとキャラごとに1枚のテクスチャにすればもっと早くなると思うんだけどそれはまた後々に
>>900さんはどうかなぁ
ググルは重いから素材は素材ロダ用意したほうがいいかもしれんね
妥当なとこだとuploader.jpか4sharedだろうか。
容量的にも4sharedお勧めしとくけど
あ、
>>900さんのが原作の音だったら自分でoggに変換するといいよ
神主がお怒りになったら元も子もない
変換するときのおすすめ設定はは速度重視(ってオプションあったかな
>>942 ツインビーかw
今度やってみるよw
一応PSP版沙羅曼蛇ってみて思ったこと。
難易度最大にしてみたら自機狙いハンパねぇわww
最後の高速ステージむりw
でも、多分プレイにあんまり支障はないと思うよ。
縦でも十分できる^^b
なんか永夜沙のなんだっけ?
自機の周りが暗くなるやつできるなら縦でも支障なしと思ったよ。
今高専に通い始めたばっかでプログラミングとかできないけど
いつかこのプロジェクトに関われるくらいまで勉強しますw
unrecognized command line option "-mno-cygwin"
っていうエラーの解決方法が調べても全然わからない…
誰か助けてください
949 :
900:2009/02/15(日) 13:24:56 ID:x0vhYBS6
>>946 原作のをそのまま変換したやつじゃないです
耳コピしたmidiを変換してます
950 :
356:2009/02/15(日) 13:53:28 ID:a5B+188P
>>942おおお…ありがとうございます…
>キャラセレの霊夢
んー、とりあえず描いてみますね。。
>>948ビルド時…?「-mno-cygwin」でググっても無理ですか?てかまずは環境書いてもらわないと…
まあ俺にはプログラミングわからないんですけど(´・ω・`)
>>949み…耳コピ!!デフォルトBGM問題解決な予感
951 :
900:2009/02/15(日) 14:07:37 ID:x0vhYBS6
ああ、耳コピした ではなく耳コピされた ですねー
自分は変換する能力しかないですよ
いちお使ってるのはフリーの音源です
失礼しました><
とりあえず自機をフランちゃんにできる物をつくったんだけど・・・
ショットとかの入れ替え画像もつくってから、まとめて上げた方がいいかな?
>>952 なんと!フラン嬢とな。ぜひぜひ。
ところで香霖を作ったんだがどうやってうpするの?
今北
どんなかんじ?へいへい!
956 :
948:2009/02/15(日) 17:22:40 ID:5SR0yJZi
>>950 そうです、ビルド時ですね。
ググっても有力な情報がまったく見つかりませんでした…
とりあえず環境は
Windows XPでcygwinを動かしていて、
psp-gcc 4.3.2
automake 1.9.6
SDL 1.2.13
基本的にpsptoolchainを使って環境作りました。
957 :
900:2009/02/15(日) 18:13:52 ID:x0vhYBS6
959 :
356:2009/02/15(日) 18:52:23 ID:a5B+188P
>>956 PSP自作ソフト開発スレにあるURL等に解決法があるかもしれません
>>900 それは二次配布OKな物なんですよね?
二次配布OKでも、作者の名前やURLを書かなかったり、拾いものだと明記しないのはまずいような…。
>>959 ちゃんと著作権等の注意書きは目を通してやってますのでご安心を。
もちろん今まで変換してきたものは2次配布OKのものです。
961 :
900:2009/02/15(日) 20:24:48 ID:x0vhYBS6
連レススマソ
考え直したところ、やっぱり音楽系は荒れるもとになりそうなんで、やめておく事にします。
各自変換するのがベストかと。
自分はもう消える事にします。
>>958 乙。背景の色の使い方がうまいと思う。
幽霊がやけにかわいいなw
>>948 ここで質問するよりは然るべき場所で聞いたほうが良い答えが返ってくる確率が高いよ。
>>356氏
いや、無理なら無理で構わんですよ。
無理強いできるような立場じゃないんで。気が乗らないのであれば無視してもらっても全然
あと次スレの方よろ
>>本家さん
>キャラセレのキャラ増やすのはやっぱiniファイル作って
これは面白いですね。オプションをどうするのかちょっと考える必要がありそうですけど
こうすればいちいち差し替えしなくても自由にキャラクター追加できそう。
>あとキャラごとに1枚のテクスチャにすれば
これをやるにはスプライトの構造を根本から見直す必要がありそう……。
>>961 別に二次配布OKのところの材料ならそこを紹介すればそれで終わりのような
966 :
356:2009/02/15(日) 21:09:23 ID:qhUIRyTA
>>962 今外出先から携帯で友達の目を盗んで2ch中…
すみません、テンプレとか貼れないので980さんお願いします…
もう9割描いてしまったので霊夢は明日帰宅後アップします
>>900氏
確認してましたか…失礼な発言すみませんでした
このスレの
>>1が俺だけど、テンプレ足した方が良くないか?
968 :
◆v/yxV10MuU :2009/02/15(日) 21:42:12 ID:kqsmZmVQ
とりあえず900さんお疲れ様
つか最初から入ってた音楽はどこから取ってきたの?
970 :
◆v/yxV10MuU :2009/02/15(日) 21:54:08 ID:kqsmZmVQ
調子乗って下げ忘れたすまん
>>971 sage推奨ではなく必須でどうでしょう
素材ロダのパスも過去ログ参照にしたほうがよろしいかと
CAUTIONいいな
pspじゃ無理だった
花粉症+虫歯だけど立ててくる・・・
◆Avug4yq7Ns製作物まとめ.zipの名前で早速うpしてみました。
何か問題があるようでしたら教えてください
梅
980 :
H:2009/02/15(日) 22:41:03 ID:TjfZWvG3
, -―┐ /
/三三 | |
r――- .._ r―.、/三三三 | │ ま
{三三三三 :>ヘ. -┴ ‐- ニ.三| │
\三三三.> ´ ` マ │ じ
ヽ 三/ \ |
ヽ/ l l ヽ | で
,′ l 八 } ハ ', /
| 八j ヽ /lノ ',. }  ̄|
| / ┃ ヽ.ノ ┃ V N \___
| {. ┃ ┃ ! く
ノ \ { ハ _
.__{ ゝ , ― 、 ..イ ! K /
\{\_.jヽjへ> .`ニ ´.<l ハノlノ /
\ \_ /ヽ _ K Y j.ノリ/ ∠ ._
 ̄\ /  ̄ ヽ }\ ハエマヽ⌒\ / /
.\ / Vハ バ カ{ メ.ハ く /
ノ }. 卞 卞 ヽ }./
〈ヽ / } /j
______ /´:::::ヽ、_
「:::::::::::`ヽ、 __/::::____:::::::::::`7
>,.'-‐'''"" ̄  ̄`"''‐、:::::::/
く/ ヽく、
/ / i ハ 、 ヽ, ', \
梅だわさ
/ / ハ ハ/ イ ヽ、 ',. i/
i ハ/ー レ' --‐'´ ヽ ハ ',
ノ| ハ −'´ "" /レ'ノ ハ
, '⌒ヽ レ' 7,,,, , i | / ヽ,
l ー--─ 人 ー'´ ̄ ハ / i i |
ヽ、_ ノ ノ| /ヽ、._ ,.イ バ ハ,へノヘ
レヘ./^レヘ"'T'v--/レ^カィ‐'ヽ!/ /i
, 'r'"ヽr,/ ̄ヽ;::i ヽ、 / /
/ 〉 -L〉- く:/ ハ-<
i >-イ-`r---〈::ト、r'"´`\___\
/'ヽi:::::::: ̄::::::::::::::::7'ヽ_ 〉、-┘
〈 、i:::::::::i::::::::::::::::く / ∠二>
.\/:::::::;::::::::;:::::::::::/ r'、___
(/::::::/:::::i::::::::::::::::ゝ、____ノ、/
_,,,------,,,__
( ☆, , ) ________
/ ⌒⌒⌒⌒ヽ ヽ. /
L.|/ ヽ/L|/L|_ ヽ | | もうすぐ1000
.|)T[) [~)アヽ|ノ| | | です。
.|(|" ` _ "".§ノ| | / 私の出番ありません・・・
. .|§ヽ.._ ノ§ | | |  ̄|
⊂ヽ、|>/⌒ヽヽノ |><|ヽ (ヽ \
( ゝ ヽ(〜=ノ>><|)ノ´⊂.)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄\ ヽ⌒/ ⌒ |ヽ ` ノ
|ヽ_ ノ____Λ__λ |~.|
L_|_//__/__ヽ__ヽヽ |_|.|
地霊殿埋め立て
985 :
H:2009/02/15(日) 23:07:38 ID:TjfZWvG3
チルノ可愛いよ
梅
_,,,,.... -──-- 、.,_|\r;/ヽ.____
,. -''"´ `ヽ/:::;:::::::::/
/ ______,,..、_,.-‐-、_ Y:::::::/|ヽ. ,. ---───
/ 、 __,ゝ-‐ァ´_>-'、ァ'-、‐-<`7-、イ::;/ ', /
i _rへ!___,.-ァ'"´ , / i `ヽ、.,__7 i | ,'´7 本 み 大 や
___,.!へ、,.-ァ'" !-‐/|-、/| /!-!‐ヽ. く」 | .| /<,| 当 ん 人 っ
r'"ヽ. ,.-' ,' /| _,':;」_/_ l/ _」ニ!,、 | i ', | | | | な. な. の ぱ
ヽ、_Y i. i /ァi´、 c! ` ' ´ト c!.ゝ! ハ ,ハ !| |/| ん .ロ 男 り
,>i └i ', !へ.,|`.ゝ-‐' `''" / ,.ヘ レ' i .! /ヽ | だ リ の
', ,' ヽ| ハ """ '___ ""レ' ', ! / / <. ぁ .コ 人
,.\ ./ i ! i ':、 i´ ̄ヽ.リ ,ハ i ヽ. //|∠., | : ン は
<.,_>ヽヘ / /i. | ,.ヘ>.、., ` ー ''´,,.イ _,./、ヘへi、! ノ___,.> .| : っ
レ', '⌒ヽ.>-':、-ハ``'ニT´/-ァ'" ヽ./`( ! て
,. '"´ ̄`ヽ/ Y Y \-/ ,ヘ/ ', ',
私 i____ ヽ. /rヘ/::::i. i ', ヽ、.,_______________
書 パ /_,.r 、 〉:::7-ヘ::〈_、,ゝ-!、._ 〉 |
い チ 知 |'⌒`ヽ!/:::/ i ';::::Y Y」 i !
て ュ. っ .| ';/ ハ i::::::! ! ノ
あ リ て |, 、iヽ-ヘ__」::::::| ヽ!
っ l る |ハl ',::::::::::::::::::::! ',
た の よ |::::':, ';-‐=ニ二ハ. | ギ
も 本 ? !ゝ::ハ 、!:::::T::::::__;!_,,. ! ッ
ん に ノ::`7ーi !、_ ``'ー'"、 _,ハ
r--‐''":::::/::::::ト、., -‐ =ニヽ_)- ノヽ
梅宇目楳埋め生め産め膿め
988 :
231:2009/02/15(日) 23:19:37 ID:yGzRag+L
うめ
991 :
H:2009/02/15(日) 23:30:27 ID:TjfZWvG3
う・めーーーーーーーー!
>>231氏
お疲れ様です。
このままだと変更点が非常に分かりづらいので
コミットしてもいいでしょうか?
これって起動できないときってある?
何かできない。
995 :
231:2009/02/15(日) 23:47:19 ID:yGzRag+L
>>993 一応こちらの環境になってるので、まずコンパイルしてみて下さい。
C:/cygwin/home/aaa/ketm09/Makefile
C:/cygwin/home/aaa/ketm09/src/以下そのままで
C:/cygwin/home/aaa/ketm09/src/core/enemy とか
C:/cygwin/home/aaa/ketm09/ で makeする。
もし付属の Makefile でコンパイル出来ない場合は、ここに書いてくれませんか?
うめえええええええええっ
,.- 、., ,,. -┐
/:::::::::::::\ /::::::::::',
|:::::::::::::::::::::\_,,,... -─--' 、:;:::::_:::::|
!::::::::::::::>''" `ヽ、:::L_
|:::::::/ ヽ、! 、.,人_
/::::/ / / , i ヽ. ,ゝ
く::::::;' ,:'/ / メ! /! /! ; ':, (
L_i / ,' ,ハ /_」_、! ,' | /| ,' i r'´
!.イ ! /'ァ'´ ,.-、ヽ,! レ'、,_!,,./! ! ',
/! `ヽ,ハ /.イ '、,り 'ァ'-、! ! / ,ゝ ウメ
/::i !ヘ!、ヽ、.,__ ;',i i7レ'!イ
く:::::! ! ! ,.,.,. `'ン'i レ' /´`;/i
`7 ,' | ', u / ̄"'' ー┐ ,.,.ハ ヽ、/ / /,! -、
/ / .,' ト.、 ,' i ,.イ ,..!__ァ' / / /
! / / ,へバi'ヽ、.,,______,.イイァ'" ァ'/ /'' ∠__,,,..、
レヘ /! レ'/ _,.!ィカ ! / /;:'´ _!ノ_ ´ __,ン
)' レ'/´ ,'::::::└'rく_,.イ:::::/ r'"´ `ヽ <´
r/ i:::::::::くム>:::::::::::i `''ーr 、, ,._ `ヽ.
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Y>r 、|::::::::〈/::〈〉::::::::::::::ヽ、 `'ーrン´‐ァ *
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_ ---- _-,.-'"`'' ‐-、`ヽ、 `ヽ、;:;`> ,、
ヽ;:;:;:;:;:;:;// \ `ヽ、 \|_ ,、 ,. -‐'´ l!
\;:;:;:/ / 、\ ヽ\ ヽ\_,ゝ ̄`',,..‐''"/ / /
ヽ/ i i i !、 \,. -―ヽ !l ヽ'i / / / / /
__,,.. ''li | i! ! !l_l_ヽ ´ヽヽ__! l ! l!ヽ!/ |/ /''´ /
_____ \∠;:;:;:;:;| i !i i'´lヽ_\ i!イl_rヽゝi l !l l、 / / ,'' 、 , ,-、/
.\''ー- .._`'ー\`ヽ、! i!、 il /il _,rl` `ヽl弋zソ /i / i l i、ゝ / | }/, / ノ _,.. 、
\ `''ー- `_ !lヽ lヽ\、弋z' , xx/'´ l/ /人l /./ ,| |// /''"´,..、/ 梅
\ `''ーi i! ヽl\xxx r ヽ ノl人/-、_/ /,,! |、/ ./ / ノ
`''ー- .._ !li ハ ヽ, 丶 _ ヽ ノ /i、i'´`ヽヽ \''"/ ヽ `'´_/
、--――――`- ..__レ `ヽ}从/` 'i'ー </i´ヽ--i' /\ ヽ' ヽ i ヽ _
`'ー .., , -‐''" ̄ ̄/ //=ヽ /!`-''´| {、 ヽ ヽ /`'--'
`'ー―‐ | --‐‐ノ /'、,/-|_| ∨ \ヽ__`''-- __ヽ、_ i ,ノ
,,.. -―‐''" ̄ ,! /ノ , ';:;:;:;:;:;:;:/ ";:;:;:;:;:;:;:;:;`T'/`'- ._  ̄`''- .._´
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 00:04:49 ID:7lUgghxn
うめ
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。