1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/08/31(日) 12:28:24 ID:KBZlpERn
1乙!
新スレ乙
>KT氏 TO_KTEX おまけパッチにて、SPを装備している場合に 効果無しのアイテムを使用すると通常では「何も起こらなかった」と 出るのにおまけパッチではSP技が発動してしまいます。
>>6 こちらでは確認できませんでした。
ウインドショットとトルネードを覚えてるカノープスにレザーアーマー等を
つかわせましたが、「何も起こらなかった」とちゃんと表示されます。
v0.31で転職アイテムパッチを導入した際にいくつかのアイテムの
使用効果を設定しています。それが発動したんじゃないでしょうか?
使用したアイテムの使用効果をもう一度確認して頂いて、なにも設定して
なかったら状況をもうちょっと詳しく教えてください。
>>7 原因は通常のクラスSPではなくてセーブ&ロードで消えてしまうSP技だからでした。
v0.28のパッチの時に実験でソルジャーに100リストアを装備させていたんですが
v0.31にしてステートデータをロードしたときにソルジャーに100リストアが残っていて
たまたまショートソードを使った時にSPの100リストアが発動したみたいです。
バグとはいえ通常プレーでは起こらないことですので問題ないと思います
ところで状態変化アイテムパッチは次回以降か統合パッチの方に組み込む予定はありますか。
あちらも重宝していたので一緒に入れてくれるとありがたいです
>>8 今回導入した転職アイテムパッチで属性変化のみも可能になっています。
適当にデフォルトで設定してあるので試してみてください。
それにしてもすごい勢いで完成度上がっていくね。 全ての改造のベースになるパッチとして重宝されそう。 色々なパッチあるけど、アドレスかぶったりで使い難かったら、 最終的にまとまると考えるとすごい助かる。
>>9 転職アイテムパッチはKT氏のおっしゃるとおり状態変化アイテムパッチの上位互換性能ですが
何分、枠が20しかないので4姉妹のシャーマンと汎用クラスの循環転職やヴァイスなどの
固有クラスに転職の方に使うことで、枠がすぐに埋まってしまいます。
能力アップと属性チェンジの方も各1つづつでも9+7=16個も枠を使ってしまうので
状態変化アイテムパッチの枠の方で能力アップアイテムや属性チェンジアイテムの効果を使っています。
それに「能力変化」と「クラスチェンジ」のようにSPの演出でも差別化ができるのも意味があると思い
2つの設定を使い分けていますので、以前のように両立させられるならそうしていただけるとありがたいです
新スレおつー
トレーニングに参加すると0にリセットされる(あるいは半減する)とか あると面白いかもね >ブレイブ
ブレイブ関連はありなし選択できるようにしてほしいね 面倒くさいだけに感じる人もいるだろう
事実上なしと同じにできるってKT氏言ってたじゃん
ブレイブはリセット、名声は持ち越し わかりやすくていいと思うが ブレイブをアライメント、エレメント、天候、地形、支援、恐怖といったTOのいくつかある補正の一つだと考えればいいのに なにが面倒なのかなにを理解できないのかがわからない
18 :
FD :2008/09/01(月) 20:43:46 ID:fP4e6bhf
FD氏お疲れ様です それとKT氏のおまけパッチv0.31を使わせて頂いたのですが 敵が攻撃に成功したりしてもブレイブが変動していないと思います それと前スレの事ですがやはり補正値の部分を変更しても命中・回避・RES全て変動しません・・・ というか、ブレイブが上がる事によって命中・回避・RES変動自体することはするのですが ブレイブ値や補正値をどう弄ってもKT氏がデフォルトで設定されている値の変動しか 起こらないと言う状態です・・・ それとお願いがあるのですができればRES計算式はおまけパッチとは別々に分けておいて欲しいのです 理由は例えば火属性の攻撃を軽減するのに物理RESを上げようが 炎RESを上げようがどちらも代わらない結果という事になってしまうからです 私はKT氏のおまけパッチを使いたいのですが各RESごとの存在意義は失いたくなくて・・・
パッチをあてたほうが属性攻撃をより差別化できると思うけどなぁ もちろんデフォルトの設定のままでは駄目だけど、 デフォルトだと属性攻撃対策はHPやVITを上げるしかなくて はっきりいってデフォルトの属性攻撃は弓やAGI偏重以上にTOの失敗要素だと思ってる 属性攻撃の弱さが悩みならもっと武器の場合はres削りを大きくする、魔法・SPの場合はダメージを強化してみてはどうです? 属性防具のres幅もデフォルトより大きくしたりもできるしパッチあてると楽しみが増すと思うんだけど
面倒ならブレイブいじらなきゃいいだけだしな 殺害数みたいに見えてる時点で嫌って人もいないだろうし
>KT氏 ブレイブとWAY補正についてもう少し食い下がろうと思って調べてみました。 Lv2ソルジャー ショートソード STR WAY ダメージ +15 100 27(ダブルアタック20x2) +15 120 32 +15 150 40 +15 200 54(ダブルアタック37x2) Lv2ソルジャー 素手(モンクを想定) STR WAY ダメージ +00 100 09(ダブルアタック09x2) +00 120 10 +00 150 13 +00 200 18(ダブルアタック18x2) Lv1ゴーレム STR WAY ダメージ +00 100 07 +00 120 08 +00 150 10 +00 200 14 このように、素手WAY補正に限っては通常クラスの素手WAY基本値が50ということもあり、 ブレイブによる補正を大きく受けて通常攻撃と違ってダメージが増えていったとしても ダブルアタックを考慮しても素手>>武器 ということになることはありません。 素手WAYとブレイブ値による補正の案 基本WAY Brave 補正 ソルジャー 例:モンク 例:ゴーレム 00〜19 00 50 75 100 20〜39 15 65 90 115 40〜69 30 80 105 130 70〜89 50 100 125 150 (ソルジャーはブレイブ0時点の2倍の攻撃力) 90〜 75 125 150 175 (モンクはブレイブ0時点の2倍の攻撃力) +75の補正は高すぎるかもしれません。+40〜50くらいが適当かもしれません。 武器を使わない肉弾戦キャラはブレイブによる攻撃力の影響が大きいというのも 面白いのではないかと思うのですが、どうでしょうか。
武器ごとにwayが設定出来たら、いろいろおもしろい使い方が出来そうですね。 例えば内部的に手裏剣や指弾を内部的に吹矢かなんかにしてブレイブが上がるとwayが下がるようにすれば、 序盤は遠距離で投射、中盤から突撃してくる変なユニットが作れるかもしれない。 AIについて詳しくないので実際に出来るかわからないし、何よりダメージにまで影響するとバランスがとりにくそうだから命中くらいに留めておいたほうがいいかなぁ。 どんな形であれ、新バラメータはわくわくします。
>>18 FD氏おつーです
勇気のカードって名前、なにか無性に癒されるものがあります
KT氏も大変そうですけどがんばってください
武器事にwayっていうのは得意武器の設定と相殺してしまうと思う。 得意武器で選ぶ、属性相性で選ぶ、追加&使用効果で選ぶの3択でいい気がするよ KT氏の得意武器複数設定と命中補正はすごいいいです 素手ダブルアタックは75%補正受けないんだね ブレイブはCOMをどうするかが今後の課題か・・・
選択肢が多いのはいいけど、バランスに関してはできるだけシンプルであるべきだな。 武器ごとwayとかまでいくと訳わからなくなると思う。
そろそろアライメントを変更する手段が欲しくなってきたな。
TO_KTEX おまけパッチ v0.32アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0406.zip ・ブレイブ値変動にクリティカルを追加
ブレイブが低いときのメリットをちょっとつけるためにブレイブが低いと
クリティカル率があがるようにしました。
問題ある方は補正値を0にするか補正値を逆にするかしてください。
・ブレイブシステムONOFF機能追加
各種設定.iniでブレイブシステムをONOFFできるようにしました。
OFFにした場合は補正値の項目も0にしてください。
(表面にでてこなくなるだけで内部では動いているので)
・敵のブレイブ値が正しく反映されるように修正
・RES計算式変更パッチONOFF機能追加
各種設定.iniでRES計算式変更のONOFFをできるようにしました。
・導入済み部分改造パッチ
魔法タイプ拡張パッチ(aaaa氏)
特技習得拡張パッチ(魔法SP拡張に対応)
転職アイテムパッチ(デフォルト:設定無し)
RES計算式変更パッチ(デフォルト:変更ON、武器RES削りなし)
レオナール加入パッチ(デフォルト:レオナール加入、ギルダス(N)未加入)
属性変化アイテムパッチ(デフォルト:適当に設定)
アイテム種防御パッチ(デフォルト:盾 弓半減・命中率半減・重量+10)
移動力変化アイテムパッチ(デフォルト:盾 MOVE-1)
敵レベル相対化パッチ(デフォルト:相対化ON)
>>11 ,27
属性変化アイテムパッチ導入しました。
導入の際、アイテム使用でアイテムが消費されるように変更しました。
>>18 乙です。おまけパッチのほうに同梱させて頂きました。
>>19 各パッチを統合していく方針なので分けることはしません。
但し、ONOFF機能を搭載しました。各種設定.iniでOFFにしてください。
>>22 興味深い結果なのですが、WAYルーチンとブレイブシステムを繋げるのが非常に困難なのです。
一応検討はしてみますが、期待しないでください。
上記の書き込みコテ忘れ。
>>19 ブレイブ補正値が反映されるか簡単ですが調べてみました。
テストケース:素ROM・おまけパッチv0.31 ソルジャーLv10vsアマゾネスLv10
素ROM
ソルジャー 攻撃54Pt 命中57%
アマゾネス 攻撃68Pt 命中62%
おまけパッチ:RaRdの朝昼夜クラス補正・アライメント補正はすべて0に、武器RES削りOFF
( )値はブレイブ値を表す。
A.ブレイブ補正値 0-19:-5、20-39:0、40-69:5、70-90:10、90-255:15(命中・回避・RES)
@ソルジャー(20) 攻撃54Pt 命中57%
アマゾネス(20) 攻撃68Pt 命中62%
Aソルジャー(40) 攻撃54Pt 命中62%
アマゾネス(20) 攻撃71Pt 命中57%
Bソルジャー(70) 攻撃54Pt 命中67%
アマゾネス(20) 攻撃74Pt 命中52%
Cソルジャー(200) 攻撃54Pt 命中72%
アマゾネス(20) 攻撃77Pt 命中47%
※ブレイブが上がるにつれて命中率・回避率5%ずつUP、被ダメージ5%ずつUP(小数点切捨て)
B.ブレイブ補正値 0-19:-10、20-39:0、40-69:10、70-90:20、90-255:30(命中・回避・RES)
@ソルジャー(20) 攻撃54Pt 命中57%
アマゾネス(20) 攻撃68Pt 命中62%
Aソルジャー(40) 攻撃54Pt 命中67%
アマゾネス(20) 攻撃74Pt 命中52%
Bソルジャー(70) 攻撃54Pt 命中77%
アマゾネス(20) 攻撃81Pt 命中42%
Cソルジャー(200) 攻撃54Pt 命中87%
アマゾネス(20) 攻撃87Pt 命中32%
※ブレイブが上がるにつれて命中率・回避率10%ずつUP、被ダメージ10%ずつUP(小数点切捨て)
ちゃんとBNE2の設定が反映されているようですが。
>>28 KT氏乙です
v031プレーで転職アイテムパッチのアイテムを使用するとアイテム種の如何に関わらず消えてしまいます。
使って消えるのがいい場合とよくない場合のアイテムがあることが考えられるので個別に設定できないですか。
死者の指輪みたいな処理をするかしないか、従来通りの消耗品とそれ以外のアイテムという判別でも構いません
>>30 一応転職アイテムパッチは特殊クラスチェンジを想定しています。
使って消えるのは仕様です。
消したくないアイテムは設定しないようにしてください。
じゃないと何度も特殊クラスチェンジできてしまうことになるので。
KT氏乙 総合パッチとしての充実っぷりが素晴らしい
>>31 レスありがとうございます。
自分の改造の設定の見直しやレアアイテムでも死者の宮殿で再補充できるようにするなどして対応します。
>>33 >>31 と書いたんですが、なにも特殊な転職だけにこだわる必要はないんじゃないかと考え直して、
結構簡単に導入できそうなので次のバージョンで対応します。
消費・非消費を選択する形にしようと思います。
35 :
FD :2008/09/02(火) 18:52:24 ID:eWFy/rN1
>>34 賛成だわ
基本的に原作より自由度減らすような変更は受け入れがたいよなあ
>>35 乙です。
RAMアドレスは下記のようになっています。
行動ポイント:$7E1CFE〜
ブレイブポイント:$7EFEC0〜$7EFFE6
名声:$7EFEEA〜$7EFF2F
勇気のカードはブレイブポイントに反映されているみたいですよ。
但し、現状ではワンテンポ遅れてあがるような感じみたいですね。
なにかしらの行動をとって行動ポイントが変動した場合のみブレイブポイントは
行動ポイントを参照します。なのでカードで行動ポイントが変動しても何も行動
していないのでブレイブポイントは行動ポイントを参照してくれません。
その次に行動したときにカード上昇分を含めた行動ポイントを参照して一気に
あがることになります。
ブレイブのアドレスでカードをつくってポイントがあがったとしても行動ポイントも
同時にあげとかないと、次に行動したときにポイントが加算されていない低い行動
ポイントを参照してせっかくカードで上がった分さがることになります。
カード一枚で2つのステータスはあげれないと思うので現状のワンテンポ遅れる
仕様で妥協するのがいいのではないかと思います。
あと設定についてですが、行動ポイント$7E1CFEは$1CFEと指定できますが、
ブレイブポイントは$7EFEC0なので$FEC0と指定するとたぶん$9CFEC0と判断されて
RAMじゃなくてROMを読みに行くのではないかと・・・・・・
3バイト指定できればいいのですが、中身みてみましたが、2バイトしか指定できない
みたいなので現状ではちょっと無理みたいです。
ワンテンポ遅れて反映されるのはちょっといただけないので、カード変更パッチは
現状のままでおまけパッチのほうを対応させる手立てを考えます。
>>37 いろいろと解説いただきましてありがとうございます。
次は行動ポイントの変動と能力アップのシステムを使ってブレイブが下がる効果を作り、
魔法・SPの回復行動の反動のマイナス効果のようなものとして組み込もうと考えていたので
行動ポイントに対応してくださるとありがたいです。お手数おかけします。
属性変化アイテムパッチの組み込みもどうもありがとうございました。
KT氏、RES計算変更をON・OFF出来るようにしていただきありがとうございます
それと、
>>19 の件ですがKT氏にお願いがあります
私の試している状況と同じ状況で試してもらえないでしょうか
私はステートセーブが影響を与えるといけないと思い
ゲームを最初から始めているのですが
アルモニカでのゼノビア衆の戦闘で敵が攻撃を当ててもブレイブが上がらなかったのです
その後、タインマウスの丘に行き最初に貰った仲間ソルジャー同士を
戦わせたりしてブレイブの影響を見ているのですがやはり
>>19 と同じ結果になってしまいます
ここでも敵のブレイブが上がる事はなかったです・・・
念のためブレイブによる補正値を全て0にして試してもらえないでしょうか
これだとブレイブによる命中・回避・RESの変動はまず起きないはずなのですが
私の場合だと何故かKT氏がデフォルトで設定してあるとおりに変動します・・・
すいません書き忘れがありました ブレイブの上昇は仲間を攻撃してあげてますが行動ポイントの所の 仲間に攻撃するような行動のものを全て80とかに設定して仲間を攻撃させて上げてます それとデニムに投石をさせていて気になったのですが何だか石を投げるアクションをしてから ちょっと時間をおいてから石が飛んでるように見えるのですがKT氏はどう見えますか?
投射のテンポの悪さは前から気になっていたけどオリジナルとやり比べてみたら明らかに遅いわ 石も手裏剣も矢もウエイトがかかっているみたいに飛んでいくのが遅れてる
TO_KTEX おまけパッチ v0.34アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0407.zip ・転職アイテムパッチ・属性変化アイテムパッチの使用アイテムの消費・非消費を選べるように変更
・FD氏のカード変更パッチにブレイブ値が追従するように修正
・ほんのお遊びで称号システムなるものを導入してみました。
名声があがるにつれて称号があがっていきます。但し、いい称号が思いつかなかったので軍隊方式です。
どなたかTOに合うようないい称号があったら教えてください。999まで50刻みで変化します。
>>39 私も最初から始めてみましたが、デニム・カチュア達ゲスト・ゼノビア勢・敵すべてブレイブポイントはあがること
を確認しました。また補正値をALL0にした場合は命中率と補正値は相殺されて当然かわりませんが、被ダメージは
かわっていきました。なんどやっても
>>29 のような結果しかでてきません。
きりがないんで、39氏のROMをIPSであげて頂けないでしょうか?それを解析した方が速い気がします。
それと念のために書いておきますが、下記Lunar Expandで4MBに拡張してパッチしているんですよね?
Lunar Expand:
ttp://fusoya.eludevisibility.org/ また、投射攻撃のディレイの件ですが、当方では確認できませんでした。素ROMもv0.34も同じような感じでした。
他の方はどうなのでしょうか?
>>35 やってみましたが勇気のカードいいですねえ。
後半から育て始める仲間でも名声を集中的に上げていけそうなのもいい
>>42 KT氏乙です
普遍的に通用するものというと軍隊と貴族の身分階級くらいしかないですねえ。
デニム達の場合はやっぱり軍制でしょうか
でもジェネラルやロード、プリンセスといったクラスがあるのに軍隊の階級というのも
ちょっと違和感がないでもないです
戦士や騎士、魔道士、僧侶のようにある程度クラスがジャンル別になっていれば
それぞれの身分の呼称を作れますが
騎士なら騎士見習い、平騎士、騎士長、聖騎士見習い、聖騎士…といった感じに
投射攻撃の件、自分も遅いと思っていました
今、デフォルト、4M拡張、おまけパッチでそれぞれ確認したところ
>>41 氏が指摘されているようにおまけパッチの飛び道具だとどれも発射音と1テンポ射出が遅れてますね。
使用エミュはuosneswです
>>42 3連投失礼
軽歩で3段、鈍歩で2段が登れてしまいます
アイテムを装備しない状態でも同じです
TO_KTEX おまけパッチ v0.35アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0408.zip ・移動力変化アイテムパッチとクラス特性のJUMP+1が干渉して常にJUMP+1状態になるバグ修正
>>45 バグ報告ありがとうございます。修正しました。
称号はクラスごとにすると本パッチのクラス拡張版でえらいことになりそうなので
できれば共通でいきたいですね。
それと投射武器の遅延の件ですが、当方でUOSNESWとSnes9xで確認しましたが、
素ROMとおまけパッチで違いがあるようには見受けられませんでした。
体感でどのくらい遅延しているのでしょうか?
デフォだと中盤以降仲間になるキャラが AGI低くて使いにくかったからAGIカード出現余地は残したいな 取りまくれば反則級だけど、それは過剰トレーニングやネクロリンカだって似たようなもんだし
むしろそれはWT計算式変更パッチで解決したほうがいいと思うが。
>>46 いつも乙です。
変化&転職アイテムの方問題ありませんでした。
ブレイブについても早速対応していただいてありがとうございます。
称号ですが敵のボスやレオナールも新参兵になってしまうというのは少し寂しいです。
000の時には特に何も思わなかったのですけど、新参兵という文字になるとずいぶん受けとる感じが違いますね。
いっそのこと0-50?の最初の称号を空白にしてみてはどうでしょうか。
何か一定の事を達成することで称号(階級)を得られると考えれば最初が空白でも不自然ではないと思います。
>>47 KT氏のパッチでならAGIボーナスのアイテムも作れますから、
俊敏の石を作るなどして対処するというのでも良いと思いますよ。
HP,MP以外の能力アップカードを削除したのは勇気のカードの出現率を高くしたかったということがあります。
あれくらいが拡張せず設定変更だけでやれる限界です。
KT氏へ
>>39 ですがクリザローダのほうへipsパッチをアップしました
検証の方どうぞ宜しくお願いします
ちなみに私も
>>44 と同じく使用したエミュはuosneswでした
>>52 中身みてみます。
ちょっと質問なんですが、パッチあててブレイブ補正値と朝昼夜のアライメント・クラス補正値以外にもいじりました?
なんかアドレスの参照先とか結構めちゃくちゃなんですが・・・・・・
いえ、弄ってないのですがたしかに何か知らない間に 大変な事になってしまってるようでした・・・一度こちらも 検証しなおすので明日報告したいと思います それでダメでしたらもう一度上げなおすのでそれでお願いします お手数かけて申し訳ありません
>>52 検証しようと思いましたが、そもそも戦闘にはいれません。フリーズします。
ゲームを最初から始めようにも名前を入れるところまで行く前にフリーズします。
ブレイブ関連だけでなくいろんなところが書き換えられています。
52氏がとりあえずは普通にプレイできているのであれば、今回アップしたIPSパッチの作成に
ミスっているとしか考えられません。このROMでは絶対フリーズします(そういう風に書き換わってます)
アップされたIPSパッチの容量も4112KBと4MBに拡張したROM(4096KB)より大きくなってますし・・・・・
パッチソフトはなにをつかってますか? WINIPSでしょうか?
とにかくこれでは検証できません。
BNE2でiniファイルを作ってる時にアドレスが間違って桁が増えてたりスキップするバイト数を ミスってるとするととんでもないことになるよ 僕もむかしいつの間にか63MBのROMになってたことがあった
使っているのはwinipsですがこれだとまずかったのでしょうか?
いえWINIPSで問題ないと思います。 変更前:素ROM 変更後:今回の52氏のおまけパッチ できたIPSファイルの容量は2000KB以下になるはずなのですが・・・・・
>KT氏
他にあまり意見は出ていないようですが、この称号って仕様は人によってかなり好みが
別れるところだと思います。
というのも名声自体が数値で意味あいを100%理解できるものですから、称号というのは
あくまでおまけ的要素でしかなくデコレーションのようなものになってしまうからです
>>43 で書いたのは称号をクラス個別単位で作るということではなくて、TOのクラスには
ある程度系統がありますから、それでまとまったカテゴリー、群のようなものを作って
例えば
戦士系 :剣闘士、騎士、兵士
魔術士系:魔法使い、僧侶
Sサイズ他:貴族、平民、テイマー
Lサイズ :竜族、魔獣、巨人
クラスをカテゴリーで選別
01 ソルジャー:兵士
02 ナイト:騎士
03 バーサーカー:兵士
04 テラーナイト:騎士
05 ソ-ドマスター:剣闘士
06 ドラグーン:剣闘士
07 ニンジャ:兵士
08 ビーストテイマー:テイマー
09 ウィザード:魔法使い
0A ウォーロック:魔法使い
0B エクソシスト:僧侶
0C リッチ:魔法使い
0D ガンナー:兵士
カテゴリーが兵士ならKT氏の作った軍の階級を用いて下士官、士官、将校といった風に
騎士なら
>>43 の騎士見習い、平騎士、騎士長、聖騎士見習い、聖騎士…といった感じに
称号を作っていくという意味だったんです。
作るとなるととても手間がかかるのはわかってますが、デコレーションというのはやる以上は
ある程度は作りこまないと中途半端なのは面白みに欠けるものになってしまうと思います
TOの忠誠度による仲間のコメントの変化や除名するときのコメントの違い等は秀逸ですよね。
称号も作るのならああいったふうな数字以外の部分で楽しさを感じられるようなものに
したいというのが称号に対する自分の意見です
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 00:44:31 ID:gbxMpECf
名声300、600、900の三段階で、能力値やエレメント、殺害数などにあわせて 孤高の、疾風の、恐怖の、正義の、闇の、炎の、伝説の、噂の、悪魔の、 とかの枕詞に 戦士、魔術師、騎士、剣士、などジョブの種別でつけるのがいいのでは? できるできないは抜きにして
現状称号はスペースの関係で4文字くらいが限度なんですよね。 ユニオンの枠を潰してもいいですかね?
称号作ってみたい派ですが、あえてKT氏の本体パッチとは切り離して別パッチでやっていきたいです。 KT氏のパッチが総合パッチ化していくに従って「○○は要らない」って意見が増えてきてるので っていうか最近はただの嫌がらせっぽい書き込みもある感じもするけど・・・ まぁ、この称号に関しては拒否感がある人の気持ちもわかりますし ですからそういった意見に煩わされることのないよう別パッチでやりたいです
最近方向性が心配。 そもそも練りこみの足りない新要素は必要ない気がする。 ゲーム性はいやおうもなく変わってしまうし、趣味が合わない人も増えてくるし。 複雑に出来るのは分かりますが、際限なく複雑にしてもいいことはあまり無いのでは。 個人的には純粋な既存の設定拡張路線を望んでいます。 せめてユニオンの枠は潰さないでほしい。
称号を使うなら名声の数値表示をやめて左下の枠を全部使ってしまえばいいんじゃないですか。 そうしたら8文字フルに使えそうですし 名声がクラスチェンジ条件に影響するだけならHPやSTRみたいな能力値と違って 正確な数値として把握しなければならないというわけではないですし
>>64 練りこみ云々はこれからも練りこんでいけばいいんだし、設定を無効にすれば
事実上なくせるんだから選択肢として、新要素はある方がいいと思う。
KT氏のパッチは今後、改造のベースになっていくのだろうから組み込まれる
要素は多い方がいいかと。
職人だからね
挑む心はわかってやりなよ
>>65 それいいね
その発想はなかったけど名案だと思うぜ
思考停止の無条件賛美ばかりになって パッチに対する批判どころか感想意見、変更の情報交換すらも封殺するようになったら 非常に荒れやすくなりますしねえ
別に賛美ばかりではないだろ? この前の殺害数にしても今の名声や称号にしても色んな意見があるじゃん 殺害数同様にONOFF選べるようにするとか、別パッチにするとかいくらでもやり方はあるよ 個人的にはあれだけ多彩なクラスがあるTOに称号は微妙だとは思うけど、 追加出来る要素は追加してもいいと思うよ
賛成意見が多いから俺は批判しようって それこそ思考停止じゃないか
賛成意見ってよりも、せっかく導入された新システムを どうやって既存のものに、よりよい形にできるか知恵や意見を出しあってるだけ だと思うんだが。 ベースパッチな上、ON/OFF可能なのに、方向性云々とかいうのって筋違いでは?
表示枠は左下のところを引き続き使ったほうがいいですね。 あそこと顔グラの左側のスペースはKT氏が拡張したようなものですから。 しかしKT氏のクラスチェンジ拡張も驚いたけどレオナール参加はもっと驚いたけどw 改造神の手にかかればいろいろとやればできるもんなんだなあって驚かされます
表示スペースの問題もあるし、ONOFFできるだけでは不十分ともいえるな。
今後、同じ表示スペースを必要とする場合が出てくるかもしれないし。
そういう点も練りこみに入るだろう。
称号と言えば殺害数で
>>61 みたいにつくのは面白いな。
クラスや属性、アライメント毎は難しそうだけど、殺害数表示が無くてもこれならわかる。
ゲーム性に関係ない部分なら、基本的には自由にやってもらっても問題ないので、
CC条件とかに関係ない感じだと嬉しかったりする。
ゲーム性はシンプルにってのは
>>64 と同じ意見だけど、
枠を広げることによるゲーム性の変化もあるから注意すべきかな。
ユニオン枠は別に潰しても問題ないと思う。
どうせユニオンとかは変化しないので、決定したら見ないし情報として必要とされてないから。
ユニオン潰したら海賊や盗賊のモチベが下がるだろ!
ユニオンはチャプターで変化したと思うけど? 俺はユニオンは残して欲しい。 情報として必要云々以前に気分的にね。 ユニオン潰してまで入れるならONOFF導入か別パッチでお願いします。
そういえば左下のところにもUNIONやRACEみたいに枠にかかった文字表示はできるの? ヘルプが見れないのは前に試したけど ┌Degree―――――┐ |システィは俺の嫁 | └――――――――┘
Titleの方がよかったな…
軽いお遊びのつもりで入れたんだけどいろいろ意見でますね。すいませんでした。
ユニオンを本当に潰すつもりはないけど、わざわざ別パッチにするくらいなら廃止しますよ。
まあ最終的には自由にやらしてもらいますが。
>>77 それがどうしてもできなかったんですよ。
だから名声(FAME)の文字を枠内にいれるはめになったんです。
やり方があるなら教えてほしいくらいです・・・・・
ON/OFF機能とそれで対応できないものは 採用verと非採用verの2種類用意してくれたらいいんじゃない? あ、自分で直せとかスキルの話は無しね 出来ない人だっているんだからさ それ言ったら皆それぞれ好きなの作ればいいって話になるし
何言ってんだ?ここはそういうスレだろう
まあ、製作者は好きにやればいいと思うよ。 それを含めても功績の方が大きいし、 必要不必要なんか個人の価値観でしかないから。 所詮できない人は、魅力的な案を出して追加してもらったり、 追加しないようにお願いすることは出来ても、 究極的には製作者についていくかついていかないかしか選べない訳で。 追加してもらう、あるいはONOFFをって話は、 あくまで、途方もない時間を使って実装したもので、 製作者の善意によるというのを理解しておくべき。 全て自分の思い通りにしたかったらできるようになるしかないんだよな。 過去にやり方とかは出てるから覚えてみるのもいいんじゃない? 少なくともそれを覚える時間以上の時間を、製作者は実装に使ってるのだから。
どうでもいいけど流れ読めない人が多いよね
>>60 見て竜族の称号とか剣闘士の称号とかカッコよさそうだと思ってたから残念
KT氏が前に作ったセリフ改変パッチみたいに遊べるといいんだけどなぁ
>>51 いつも乙です。また画像貼る時に使わさせてもらいます
To KT氏 名声部分に関しては、 キャラの名前で「Select」押下した際に出るメッセージ部分で 現在の忠誠度、名声、その他を数値で表示する… ってできませんかね?
TK氏パッチ更新お疲れ様です
>>39 ですがおまけパッチv0.32のブレイブ変動の方は
どうやら私のwinipsが原因は不明なのですが何かおかしくなっていたみたいで
パッチを当てるのに代わりにLunar IPSを使ってパッチしてみたところ
全て正常に動作しましたお騒がせしました
それとBNE2の行動ポイントの所ですがここの味方に直接攻撃味方に投射攻撃の数値を80
にしてイベントバトルに突入したところ敵のブレイブ変動が起きなくなりました
元の数値-3に戻すとブレイブ変動は起きます
そして相変わらず投石の方はワンテンポ遅れて石が飛びました
ハンドル間違えてるし
>>86 さんはおっちょこちょいなところを直した方がよさそう
winipsがおかしな動作したことないなぁ
BNE2はコピペで貼ったり戻したり何度もしてるとメモリ不足になって
そのままセーブするとROMのデータがおかしくなったり設定ファイルが壊れたりする。
BNE2の複数起動やドローソフトを同時に使ってる場合は要注意
自分の経験談
クリティカル発生率の計算式、誰かわかりませんか 敵と味方のラック差で上下に変動してるっていうのはわかるんですけど
魔法・SPのRaRd(ダメージ)の補正値について ID:03 「攻撃側」天気が良いと効果が高い 晴れ=4 曇り =3 小雨=2 雨=1 嵐=0 ID:04 「攻撃側」天気が悪いと効果が高い 晴れ=0 曇り =1 小雨=2 雨=3 嵐=4 ID:08 「防御側」高い場所ほど効果が高い (STEP) 01〜03=0 04〜07=1 08〜11=2 12〜15=3 16〜19=4 20〜23=5 24〜27=6 28〜=7 ID:09 「防御側」低い場所ほど効果が高い (STEP) 01=8 02〜05=7 06〜09=6 10〜13=5 14〜17=4 18〜21=3 22〜25=2 26〜29=1 30〜=0 ID:0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高い 攻撃ユニットと防御ユニットの距離が近いほどダメージは大きくなる。 (距離) 01=16 02〜05=15 06〜09=14 10〜13=13 14〜17=12 18〜21=11 22〜25=10 26〜29=9 30〜33=8 34〜37=7 38〜41=6 42〜45=5 46〜49=4 50〜53=3 54〜57=2 58〜61=1 62〜=0
ID:0Aは実際にはダメージが変わらないから本当に設定があるのかどうかは不明
ほんとだ・・・
申し訳ありませんKT氏ハンドル間違えてました
>>87 さん経験談どうもちなみにBNE2複数起動やコピペは一切やってません
必ずパッチした後におかしくなってしまうので私の場合どう考えてもwinipsがおかしいのです
私もwinipsがおかしくなるなんて初めての事なのでちょっと信じられなかったのですが・・・
万の万が一だけどアプリが破損している可能性はあるね。 winips.exeファイルを差し替えてみたらどうだろう
>>88 $06988A JSL $8DF628から始まるサブルーチンでフェアリーとグレムリン以外は
10進数で書くとたぶんですけど、
{SUM(乱数(0〜255),12)/12*(20+1)}の桁上がり-10+(LUKau-LUKdu)
になってると思います。
数学には疎いんですけど、{SUM(乱数(0〜255),12)/12*(20+1)}の桁上がりで、だいたい10±3に収まって
そこから10引くんでLUK要素以外では-3〜+3%程度の影響しかないと思います。
※桁上がりというのは例えば00FF*A=09F6なら09の部分を勝手に桁上がりと呼んでます。
正式になんというのかわかりません・・・・・・
>>89 解析乙です。
>>93 解析乙です。
>>89 は
>>88 さんの情報を探していて見つけたものを整理しただけです。
そうなるとKT氏のパッチを当てている場合はブレイブ値が低い時は
結構クリティカルが起きる計算になるんですね
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 04:37:51 ID:AxbteTNn
ブレイブ(笑)
なんか最近、自分の思い通りにならないことに我慢できず 幼稚な書き込みを繰り返す人が約1名ほど混ざり込んでるね
ぶっちゃけブレイブはいらんよな
何か最近、なんか最近、自分の思い通りにならないことに我慢できず 未明に幼稚な書き込みを繰り返す人が約1名ほど混ざり込んでるね
>KT氏 能力アップの設定を使って行動ポイント=ブレイブがマイナスされるような設定を作り、 魔法・SPなどの回復行動の反動効果(かける側は8P獲得、かけられる側は-5P)としたのですが、 反動効果でブレイブがゼロ以下になる場合に255表示になってしまいます。 どうもKT氏が改造した行動ポイントがゼロ以下にならないというのとは別の問題のようで、 ブレイブが上昇するカードは出来上がったのでブレイブが減退、上昇する効果の魔法・SP というのも作ってみたいので、能力アップの設定の方でもこのゼロ以下になるという現象を 回避する方法はないでしょうか。 もしくはKT氏が特定の魔法・SP(ID指定)を受けた側のブレイブ値が変動するというような 改造をする予定はないでしょうか。
餌与えられたら嬉々として尻尾を振る犬どもがなんか言うとるわ
何がそんなに悔しいの?
>>99 行動ポイントはデフォルトでマイナスになります。仲間を攻撃し続ければどんどんマイナスがでかくなります。
そこは変えずにブレイブポイントのほうで行動ポイントを参照する際、マイナスは無視するというか0にする
改造をしているだけです。
0からマイナスして255になっているというの行動ポイントの増減の計算を8bitでやっているのではないでしょうか?
行動ポイントは16bitなので0000〜FFFF(-32768〜+32767)の値をとります。
そこを8bitで計算してしまうとマイナスになったときにFFFFではなくて00FFになってしまいます。
上記のマイナスを無視するという処理は16bit目がたっているかたっていないかで判断しています。
8000(-32768)以上ならマイナスと判断7FFF(+32767)以下ならプラスと判断しているわけです。
ですから00FFだとプラスと判断してそのまま255と表示してしまいます。
設定した魔法SPの計算が8bit計算になってないか確認してみてください。
もしちゃんと16bit計算しているならバグの可能性がありますのでその魔法SPをつくったROMをアップしていただければみてみます。
>>103 お手数をおかけします。クリザローダのTO_0410に上げました。
ipsは素ROMにパッチする形にしています。
内容はブレイブをマイナス-5する効果をヒーリングとキュアリーフ、マジックリーフに付けています。
計算は上昇値をマイナス-16、演算を16ビットで計算する設定にしています。
KT氏に言われてみて上昇値を16ビットにしてみたところ0→251になりました。
上昇値がマイナス-16ビットですと0→255になります。
>>104 MENアップのルーチンを使っているのですね。
ステータスの範囲は0〜999までなのでそういう制限をかけるサブルーチンが組み込まれています。
行動ポイントがFFFB(-5)としてもそのサブルーチンで03E8(1000)以上なので03E7(999)に書き換えられています。
そしてブレイブポイントは0〜255までなので255と表示されてしまっています。
$0106EC C2 21 REP #$21
$0106EE A9 FB FF LDA #$FFFB
$0106F1 7D FE 1C ADC $1CFE,x
$0106F4 20 DA 8B JSR $8BDA ← ここのサブルーチンで0〜999に制限
$0106F7 9D FE 1C STA $1CFE,x ←ここにFFFBではなく03E7が書き込まれてしまう
$0106FA E2 20 SEP #$20
$0106FC 60 RTS
$0106F4 EA EA EA にしてみてください。たぶんそれで解決します。
上手くいきました。どうもありがとうございます。 回復関連の獲得行動ポイントですが、私は使用側に+5P、対象側に-5Pする等価交換のように するつもりでいます。 KT氏はクレリックなどの回復系クラスの名声値蓄積が少ないのではないかと危ぶんで+8Pに したと思うのですが、クレリックの場合はヒーリングプラスを使えるようになれば 複数対象者×8P(3人だと1回で24P)となり、中盤以降は思ってる以上に行動ポイントが 溜まっていくので、8Pの設定は多すぎるのではないかと思います。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 12:50:13 ID:AxbteTNn
そのうち超必殺技とか出てきそうw
風の唄 散り逝くパッチの 鎮魂歌
>>106 カチュアが仲間の名声を吸い取っていくんですね、わかります。
出来る事が増える分にはなんの問題もない 好みに合わないのなら使わなければいいだけだし
>>KT氏
>>88 です。解説していただいてありがとうございました
>>110 しかしながら使用領域が広がりすぎると
他パッチと併用しにくくなるというのも事実
だからKT氏は色んなパッチを組み込んだまとめパッチを作ってるんじゃないか
組み込むといえばKT氏の魔法タイプ変更アイテムパッチを 純粋に魔法タイプを変更するだけの仕様に改編していただけないでしょうか。 おまけパッチの魔法・SP枠拡張に伴い、パッチの必要性はより上がったのですが、 人間の汎用クラスにもSPを装備させられるようになったこともあり、現状の 魔法タイプ変更アイテムパッチでは魔法枠が強制的に3つ確保されることにより それら折角のSP枠を潰してしまい、パッチは是非使いたいところなのですが 今の仕様では両者の設定を生かせないという痛し痒しな状況に陥っています。 ですから魔法タイプ変更アイテムパッチは魔法タイプを変更するのみで、 魔法枠はクラスの能力に順ずるという形にしていただけるととてもありがたいです。 アイテム装備により魔法系列1、2のビットフラグが立つような形が一番理想的に 思いますが、例えばウィザードがウインドワンド(風系全魔法が使える。1-2の4ビット(仮) を装備することにより、ウィザード系+風系全魔法が使えるといった感じです。 毎度勝手ばかり言って申し訳ありません。自分でパッチを当てたロムのバイナリなど見て 03の部分をEAなどにすれば済むのかと思いきやそんな単純なものでもありませんでした。 KT氏、御一考願えないでしょうか。
いつも要望叩きつけてる人か
ブレイブいらんとかほざいてるのも同LVだけどな
よく考えてみたら
>>114 の以下の3行は無理でした。
>アイテム装備により魔法系列1、2のビットフラグが立つような形が一番理想的に
>思いますが、例えばウィザードがウインドワンド(風系全魔法が使える。1-2の4ビット(仮)
>を装備することにより、ウィザード系+風系全魔法が使えるといった感じです。
魔法タイプを変更するだけの仕様変更でよろしくお願いします。
乞食のくせに上から目線で要望してくるゴミが一匹いますね。
やっぱ前スレからこっちずっと粘着してるヤツがいたんだね 職人さん、特にKT氏はこんなやつ相手にしない方がいいですよ ぼそぼそっと1、2行否定的なこと書いていくだけだし
つか、煽り耐性の低い職人はいずれ消えるし KT神の煽りに対する属性防御はリッチ以上
KT氏自身がときどき人に意見を求めているんだから、 いらねとかの短レスや細かい要望も含めていろんな意見があるのは当然 いずれにせよ決めるのはKT氏なんだから、判断材料になるレスは多くて悪いことはないだろ 「ブレイブ(笑)」にしたって主張したいことは一応汲み取れる 何でもかんでも煽り認定するやつはちょっと落ち着こうぜ 全員の意見が一致しないのはしょうがないだろ
〜だからいらない等、理由をちゃんと述べてる意見ならいいと思うけど、 いらね一言だけなんて煽りと変わらないだろ、何の判断材料になるんだよ
>>121 「いらねとかの短レス」が「判断材料になるレス」であるとは思えない
全てに答えるなんてどこの誰にもできない話なんだから、互いに好きでやっていればいいだけの話
攻撃を受けたらブレイブ-2とか回避や受け止めたら+1とか出来たらいいなぁ
と思います自信がある人間でも責められたり非難されたら
不安になったり疑問を持つと思うので。
でも行動ポイントの拡張って可能なのだろうか
>>121 きっとブレイブが気に入らない人は戦闘中に変化して表示されてるSTRやAGIなどの
ステータス通りに戦闘が行えないから気に入らないんでしょうね
でも表示も補正も全てOFFに出来るようにKT氏がしてくれてるのに何故なんだろう・・・
そりゃ餌まいてるだけだろ 気にするだけ無駄だ
いい加減スルーしたら?相手してる奴も同一人物か 悪いけど俺はこのスレの住人と114の立場はほとんど変わらないと思うぞ しかも115-118はイラネとかの短レス、判断材料にならないレスと同等のレスだな 丁度1、2行だしなwww 俺的に121は正しいと思う。いろんな人が見てるわけだしねえ それにKT氏だって奴隷じゃないんだから無理なことは断ってる リクや叩くしかできない奴がどうこう言う問題じゃない
意図的にネガ発言してるやつがいるのは確定したから、今後はもう誰も相手にしないでしょ
>>125 デフォルトで防御側の行動ポイントが変化するのは反撃と反撃で倒したときだけだね。
その2個でもID00とID24の条件でしかないし
しかしどんどん気合に近づいていってるのは避けたい感じ
ブレイブだけど魔法使い系にも何かメリット&デメリットが欲しいなぁ
補助系魔法は命中率が変わるからいいとして
攻撃魔法にはクリティカル補正も全く関係ないし、回復魔法にもなにも影響がない。
KT氏にがんばってもらってなんとかWAY補正と関連させられるといいんだけど
FFTの素手ダメージ計算
物理攻撃力×攻撃力×Brave%
※「格闘」がセットしてある場合は×1.5倍
>>22 さんが提案していたものに近い感じ
ちなみにFFTは武器種別にダメージ計算式が違って
物理攻撃力×攻撃力×Brave% なのは素手と騎士剣と刀だけどまぁこれはどうでもいい
ブレイブが上がると消費MPの軽減(またはMP貯蓄スピードup)とか。 でも魔法使いの場合はブレイブが低いときに有利にしたほうがいいという 考え方もあるかもしれないな
>>130 そうですね。前に誰かが出した案のブレイブが上がっていくと勇猛になる代わりに
冷静さが無くなっていく=魔法の威力は下がるという感じがいいんじゃないかと
>KT氏
不具合というわけじゃないですけどおまけパッチで変化アイテムを「消費」設定で
消耗品アイテムを使うと1度の使用で2個消費します。効果は1個分です。
「非消費」にした消耗品アイテムは普通に1個消費でした。
これから設定する人は注意ってことで
保守
魔法はブレイブが上がると威力は下がるが、消費MPは減る 逆に下がると威力は上がるが消費MPは増える にするとトータルダメージは同じで(それでも消費MPが減ったほうが有利か?) タイプが変わってよさそう。
KT氏や職人の方々、UPありがとうございます クラスチェンジ拡張 KTE v302のハイドラグーン無しが 今のお気に入りです いつも遊ばしてもらってますが ブレイブはオウガらしくない気がするなぁ ブレイブあってもbeniでoffにしてipsで差分化するからいいんだけど ブレイブがあるだけで、TOベースのFFTになりつつあるね。 beni使いこなせない人のために、TO改造受付サイトでも開こうかしら・・・
>ブレイブがあるだけで、TOベースのFFTになりつつあるね。 どこが?アビリティを装備するタイプで能力に大きな影響があるFFTとは全然違うと思うけど 前にも書いたけど現状のブレイブはいくつかある補正の一つみたいなものだよ 補正といってもおまけパッチを少しやってみればゲームを進行していく上であまり影響がないってわかると思う。 序盤なら天候、中盤以降の属性の相性や支援効果重複に比べたら本当にたいしたことない影響 ブレイブが溜まることによって使えるSPがあったり技の成功率が変わるわけじゃないし それにFFTも松野氏の作品ってことでキャラやシステムのTOへの逆輸入は昔から歓迎されてると思うんだけど
ブレイブでFFTになりつつあるという認識が変だってのには賛成だけど FFTとかのシステムのTOへの逆輸入が歓迎されていたことはないと思うんだけど それにしてもbeniが気になる
オレは面白そうならシステムなら手広く歓迎するぜ 別に「らしく」ないから×ってことはないしな
歓迎は言いすぎだったかもしれない・・・ 移転カキコ
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 11:36:24 ID:hQRJQ+nf
そもそもFFTやソウルキャリバーに対して過剰にアレルギー反応起こす輩もおかしいよ 「らしさ」なんて十人十色だから顔色伺ってたらきりがないし荒れるだけだって ここはクレクレ厨の気に入らないなら自分で修正すればいい 移転あげ
言いたいことがあっても今は書かない方がいいでしょう
アレルギーもなにもTOはオウガシリーズで、FFTはFFシリーズで別物だからなぁ。 世界観を大事にしたい人も居るから、オウガシリーズからの導入はアレルギーは少ないし、 基本的なシステムを引き継いで作成されたFFTのシステムの導入ならまだしも、 ソウルキャリバーはどうかと思う。 それに、今作られてるのはあくまで改造のベースって認識みたいだからな。 その辺から考えると、自分で修正するのはらしいものを好きなように改造する場合であって、 らしさが無くなったものをらしくするってのは逆な気がする。 と書いてみたけど、ブレイブシステム自体は特に問題ないな。 違和感があるといえばあるし、世界観的にはアライメントの変化とかの方がいいとは思うけど。
自分も世界観を大事にした改造を求めます
アライメントの変化はTOでは他のオウガシリーズと違って有効に活用できないと思う。 理由は、戦闘がチーム(小隊)単位ではないから オウガの特色だった拠点開放や制圧の概念もTOには無いし アライメントの細かい変化を面白く使えるという手があるのなら ネタでもなんでもいいから知りたいのでもうちょっと突っ込んだことを書いて欲しい
ブレイブの名称をアライメントにすればいいんじゃね どうせブレイブも本家とは別物だし、アレルギーもなくなるぜ
「ブレイブ」だとスルーしてしまうけど 「アライメント」だとバグの洗い出しに協力したくなるから不思議
じゃあ「アライメント」で決まりってことでw
>>141 わ・ざ・わ・ざ・十人十色って書いてやったのに
まーた抽象的なオウガ「らしさ」か
自分で言ってるが「ブレイブ」名でアレルギー反応起こす輩が出てきても叩くなよ
俺は自分で直すから何でもいいんで作者の好きに作ってくれ
なんというか、がっかりだ
単発IDばっかだな
TO_KTEX おまけパッチ v0.37アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0411.zip ・魔法タイプ変更アイテムパッチを導入
・称号システムを少し多様化(
>>60 氏のを参考に) とりあえず10パターンほど設定。もうちょっと増やそうかな。
クラス.iniにクラス別のカテゴリーを設定できるように変更
・ブレイブ補正値にMP回復率(回復スピードアップ)を追加
ブレイブ値の10分の1増加するように変更。デフォルト通りMP回復20WTに1回復としてブレイブ値50のとき
20-50/10=15WTで1回復になるような感じ。ブレイブ値190以上で 1WTで1回復になるけど、
そうそう190とかいかないかと・・・・・ 設定は変更可能。
・名声(称号)システムONOFF機能を追加(各種設定.iniにて)
称号もFFや他のゲーム・漫画等からパクってるので拒否反応が多そうなのでOFF機能をつけました。
これで殺害数・ブレイブ・名声(称号)すべてONOFFできるので気になる人はOFFってください。
また、作成した外字も同封しているのでブレイブの名前が気に入らない人はブレイブのところを書き換えて
書き込めばそのまま使えるので利用してください。自分はよっぽどコレダ!ってのがない限りブレイブでいきます。
>>131 どうも消耗品の場合は、転職・属性変化で1個、そして消耗品として1個減っていくようです。
消耗品を該当アイテムに指定する場合はアイテム種を消耗品から袋に変更してください。
readmeに追記しておきました。報告ありがとうございました。
部分改造パッチのほうの統合はだいたい終わったからそろそろ本パッチの方に戻らないとな・・・・・
>>143 せっかくカオスフレームが隠しパラメータであるんだし、
攻撃の対象と被対象のアライメントやレベルの違いによるポイントの変動とで、
マップクリア時にカオスフレームが変動するとかにしても面白いかもね。
昼夜のアライメント補正が既に実装されてるけど、
それが適用されるかどうかをカオスフレームで決定するとか。
Lなら昼のL補正だけ、CならCの夜補正だけみたいな感じで。
>>146 アレルギーが出るかといわれたらNOだけど、
「らしさ」で言ったら十人十色以前にNOで決定だな。
だってオウガシリーズにそんなの無いし。
十人十色はあくまでアレルギーが出るかどうかでしかないよ。
ただ、オウガシリーズにない新しい実装を追加すること事態は何も問題ないし、
むしろ期待してる。
>>149 KT氏乙です。
心配してました。
MP回復補正というもののHP版をやるとどうなりますか?
HP回復フラグ(アイテム装備)が立たないとHPが回復しない(ブレイブによる補正が適用されない)
感じなら、ぜひHP回復補正も作ってほしいです。
HP回復は回復量自体が少なくて(デフォで1HP/20WT、500WTでも25HPしか回復しない・・・)
実践では使いづらい、アイテム効果だとかねがね思っていたので、この補正を利用できるなら
回復量が少なすぎるという問題を解決できるのではないかと思えます。
>>150 カオスフレームを利用してみたいんですけど、TOのカオスフレームは民族ごとに変動するので
それをシステムに組み込むのは結構つらいです。
今の名声をカオスフレームと置き換えるという手もあるのですが。
>>151 実はMP回復補正といいながらHP回復補正も連動しています。
HP回復アイテム装備でMPと一緒でブレイブ50で20-50/10=15WTで1回復となってます。
但し、HPとMPとで回復量をかえるのはルーチン的に非常に難しいです。
>>149 乙です。統合楽しみにしています
カオスフレームは集団にかかるものなので個別に何か補正のようなものを適用するのは
厳しいんじゃないですか
民族別に友好や怨恨などで補正つけても戦闘力に反映するべきなのかどうか。
たしかにウォルスタ人のガルガスタンに対する憎しみには補正つけてもいいと思いますけど
人間外クラスが多いゲームですし、デニムの説得に補正つけるくらいかな。
そういうデニム自信はころころと民族の名乗り換えて胡散臭いヤツですが
カオスフレームが変動してもクラスチェンジ条件や仲間加入条件とかを作るのも
難しいわりに見返りが少なそうですし
他のオウガシリーズと違って各民族に対する支持率ってところが逆に扱いが難しいですね
KT氏お疲れ様です。 新設の魔法タイプ変更アイテムの設定項目が見当たらないんですけど 既存のタイプを変えたり予備のところを設定するにはどうすればいいですか。 パッチの統合、私も楽しみにしてます
>>154 aaaa氏の魔法タイプ拡張の系列1タイプ項目の00〜0Fが設定魔法タイプに相当します。
アイテム特性(常)ID30代が00〜0Fの魔法数1、40代が00〜0Fの魔法数2、50代が00〜0Fの魔法数3になっています。
予備のところを使うには系列1タイプの0A〜0Fを設定すればOKです。
既存のところを変えるにはまず既存のタイプを10以降に退避させて00〜09の間で新しく魔法を設定すればOKです。
あくまで系列1タイプの00〜0Fの魔法タイプしか選べないといういまいちな作りになっています。
教えていただいてどうもありがとうございます
>>152 レスどうもです。
朝はテストプレーしきれなかったのですが、そうですか。
HP自動回復はMPのそれと比べると重要性が低いものですから、
とはいえ、HP自動回復というシステム自体は有用なものですから、
使え過ぎるMPと今一つ使いづらいHPの自動回復の状況を逆転させたかったのですが
すみませんでした。
>>152 >>157 アイテム特性(常)のそこらへんの部分もKT氏が防御特性やおまけパッチでやっているように
ビットテーブル化できないですかね
HP,MP回復や恐怖、支援効果は重複で効果が上がっていくから
特性の複合化や特性のレベルのようなものが作れるのではないですか
HP回復のテーブルなら3つほど用意できれば回復効果を3段階で表現するとして
1個だと1/20WT、2個だと1/10WT、3個だと1/5WTでHPが回復する計算になります。たぶん
5WTで1回復できれば100/500WTだから後半の戦闘が大味になってる頃でも実用的なのでは
MP回復の方はもともと強力だから段階つけてまで強化する必要はないんじゃないかと
支援や恐怖効果もKT氏がおまけパッチのクラス特性でやってる要領で1アイテムでも複数の効果が持てる
ようなものが作れるんじゃないですか
私はHP,MPの回復量は1/30WTに変更してるんですがMPの方はチャージ量が遅くなってちょうどいい
溜まり具合なのにHPの方は回復が少ないのがダメだなと思ってたんですよ
HP回復1,HP回復2,HP回復3,MP回復,恐怖効果,獣支援,竜支援,人形支援
これで8個ですけど、支援や恐怖効果もも複数個あったほうがいいのかどうか
そもそも複合化できるのかよくわからないので案だけ投げっぱなしにしときます
>KT氏
統合パッチで名声が溜まって上位クラスにクラスチェンジできる妄想掻き立てつつ待ってます
グラ職人さんがユニグラをいろいろ仕上げてるので増えてるのの追加も楽しみです
159 :
0x14 :2008/09/11(木) 00:01:27 ID:uOnDUr1q
>>144-146 アライメントって名称はすでにLNCのアライメントがあるのでそれとかぶるのが気になります。
ブレイブの代わりにカリスマ(CHA)にすればちょっとはアレルギーへるのかな?
最初はカリスマにしてたんですけど、ブレイブがいいってことでブレイブに改名したのですが・・・・
>>157 ,158
ビットテーブル化はちょっと難しいですが、MPとHPの回復スピードをかえるのは挑戦してみます。
>>159 0x14氏お久しぶりです。お仕事の方は一段落したのでしょうか。
とにかく乙です。
ブレイブに関しては戦争中に変化する心理的ステータスとして見ていたので やる気・気合・集中力・鋭気・積極性・士気 などが似合うと思いますがやはり私も十人十色だと思うし KT氏が作者なのですから今のブレイブでも全然問題ないのでは?私は気に入ってますよブレイブ
>>159 お久しぶりです。
早速試してみます
>>160 初期段階のカリスマは今のブレイブと名声を合わせたような位置づけだったので、
カリスマに戻すというのも今のシステムからするとおかしな感じになると思います。
アライメントというのは的外れすぎる名前でしょう
ってかアライメントは皮肉をこめて言ってるんでしょう 意味合い的には、個人的にはテンションなような感じに近いかと思う まあ作者さんの意向がはっきりしている上、自由に自分で変えられるので この件は終了ということで
>>159 >0x14氏
101b: 制限なしフラグの素手でも必殺技が使えてしまうので、
101b: 制限なし、は100b: 素手・遠隔用武器、と対の形になるようにしたいものですから
そこだけ修正してもらえないでしょうか。
他の項目は銃(遠近)まで全部調べてみましたが問題ありませんでした。
よろしくおねがいします。
>>161-163 レスどうもです。このままいくことにします。
ところでBNE2ってリトルエンディアン方式しか対応してないんでしたっけ?
いまオウガバトル64を少し解析しようとしたらどうもビックエンディアン方式みたいなんです。
2バイトのとき逆になって困るんで、どなたか情報をお持ちじゃないでしょうか?
166 :
0x14 :2008/09/11(木) 09:27:33 ID:uOnDUr1q
名前なんて簡単にいじれるんだから自分で変えればいいんじゃないかな。 士気とかならそれっぽい感じがする。
0x14氏が復帰してたー 僕も使ってました。新しいパッチも使わせてもらいます
岩田氏の画像板の方も盛り上がってていい感じだな
たまたま見つけた 2F671,リッチ、エンジェルナイト転生条件能力値,2,,7,0,,1500,,184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN こちらは修正 2F655,リッチ転生条件,2,,7,10,,870,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX , 2F663,エンジェルナイト転生条件,2,,7,10,,990,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX , 個別データの転生条件の隣に並べると収まりがいいです
>0x14氏 TO_PME043にてナイトメアとデッドスクリームのダメージがアライメントに影響が 出るように改造をされているようですが、ロムの43102と43106を見ると RaRd補正のヒーリングの補正のIDと同じID:02を使っていますが、 どういった改造をされたのか教えていただけないでしょうか。 これができると神聖や暗黒系の魔法やSPの弱さや行使アライメントによる差別化という課題が 解決できるので是非お願いします。
TODCで保存したROMを開くとエラーになってしまいます。 どうすればいいですか?
>>172 まずROMのファイルサイズ確認
それ以前にTOのver確認
そもそも何で開いたのかエミュの話か?BNEの話か?
もっと詳しく書いてよ
たった2行の書き込みでこっち側がどうやってあなたの現在の状況を理解できると?
テンプレには推奨エミュ書いてないけど、一応uosnesかsnesGTが改造ROM使用の推奨エミュです。 この2つにおいてはROMが動作しないとかRAMの不具合問題はほとんど起きないはず 他の改造スレでもそんな感じ
保守
>>172 みたいな質問は無視した方がいいのかな。
質問に答えようがないし、その後の応答すらない
@wiki見ろ、過去ログ読め、readme読めで突き放した方がよさそう
>>175 答えようの無い質問であることには同意するが、応答はまだ、一日経ってない
からもうちょっと待ってもいい気がする。
>>173 、174のようにまろやかに答えてwikiやらログやらreadmeなど読めと誘導
してやればいいと思う。最近のモラルを考えると、突き放し過ぎても、お節介
を焼き過ぎてもいいことは無い。
>>175 >>173-174 が手を差し伸べているときによく空気悪くするようなこと言えるな
こういう奴って社会でどういう団体行動してるんだろう
そういう煽りも空気を悪くするんだけどね
エフェクトってまだいじれないんですよね?
できません
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 18:18:25 ID:AthbR0jW
どうせテメーラも職人に対してクレクレしかしねーんだから質問くらい答えろや
できますん
>>179 が新たな解析神で圧縮されているエフェクト部分を解析してくれることに期待!
>>178 だから何?
糞のせいで十分空気悪いから関係ないだろ
てか自分も空気悪くしてることは棚上げ?w
>KT氏 氏が解析された魔法SP COM使用条件をBNEで設定ファイル化できる部分の設定を制作しているのですが 必殺技の攻撃側HPが○%以下という条件の技はロスローリアン技のアドレス:20E79Fのように他の部分でも同じ設定がありますでしょうか。 ちなみにこのような感じで作っています。 FCD87,月風烈天破斬,,0B,2,0,,990,・防御側敵リーダーである AND 攻撃側HP36.3%以下\n・防御側敵リーダーでない AND 攻撃側HP57.1%以下, FD01F,ロスローリアン技,,20E79F,2,0,,990,(最大HP) / (現在HP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大HPの40%), 28 10%|1B 14.8%|19 16%|14 20%|13 21.1%|12 22.2%|11 23.5%|10 25%|0F 26.6%|0E 28.5%|0D 30.8%|0C 33.3%|0B 36.4%|0A 40%|09 44.4%|08 50%|07 57.1%|06 66.6%|05 80%|04 100%|
TO_KTEXおまけパッチv1.00アップしました。
大体形になったので正式にv1.00としてリリースしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0416.zip v0.37からの変更点
・HP回復処理カウントとMP回復処理カウントを分けて設定できるようにしました。
設定は各種設定.iniで。MP回復処理カウントはデフォルトからアドレス変更。
・特殊スキル追加パッチ導入(ものまね以外の斜め攻撃・カウンター・シーフパッチ)
ものまねパッチは統合するときにいろいろ不都合が生じたので除外しました。
・ブレイブ値は低いときのメリットをやめて、全て高くなるにつれてメリットが大きく
なるように変更。戦闘開始時味方ブレイブ値一律20からスタート、敵はクラス.ini
で設定できるブレイブ初期値にてスタート。敵ボス級は高く設定しています。
以上、おまけパッチv1.00を取り込んでクラスチェンジ拡張パッチのほうを
進めています。不具合等ありましたら言って下さい。
>>185 他はロスローリン技のように他のアドレスはなくて同封してある
魔法SP COM使用条件.txtにあるだけの内容で決まっています。
HP○○以下にあたるのはアドレス$7EFD46のところでそこの下の数値を
BNE2設定化していけばいいと思います。
ちなみにロスローリン技の+$20E79Fのところは本当はいりません。
$FD01Fだけでいいです。
COMのルーチンは自分のターンが回ってきたらまず全員の最大攻撃効果を
概算で算出します。攻撃力・射程・属性・範囲などです。
そのときに使っているのが+$20E79Fのアドレスです。
でも実際使う使わないの判定はアドレス$FD01Fのみで決まっています。
なので自分はいれてますがロスローリン技の+$20E79Fのところは削っても
かまいません。あってもなくても影響ありませんから。
>>186 解説ありがとうございます。
これで同一効果のものの設定を変えて他で使えそうです。
パッチ乙です。
そういえば解析txtの神鳴明王剣のルーチン部分に双魔邪王剣の部分のものが含まれていた
ということを指摘するのを忘れていました。
>KT氏 プレイヤーが使える各キャラが最初の1回目の戦闘だけ名声に20P加算されてしまいます。 トレーニングモードでも起こるので確実に何か問題があると思います。 以後の戦闘は通常通りです。トレモ中の行動が行動Pに反映しないのも通常通りです。 HPとMP回復処理の分離は想像していた以上にいいですね。 Lサイズの装備選択のバリエーションが増やせそうです。
>>186 KT氏です。
パッチの統合を一日千秋の思いで待ってます
>>185 乙です。
完成したら是非公開してください
HP回復ウマー HP回復って今まであんまし意識したこともなかった KT氏乙!
>>186 乙です。FDです。
前にCC拡張パッチの方のID:91以降のボスは別枠に退避されるといったことをおっしゃってましたよね、
私は546氏のEXパッチのような拡張の仕方だと想像しているのですが、
統合した後の汎用ボスについての今回のブレイブ初期値はどうなってしまうのでしょうか。
それと戦闘開始=20Pスタートにするという表現の意味はわからないでもないのですけど、
ブレイブ値は今のところ増えることはあっても滅多に減ることはない値なので、
従来の0Pスタートでもなんら問題ないように思えるのですが、とプレーしていて思いました。
ブレイブ値の今後について、行動ポイントの獲得以外の行動によってブレイブが変化するという
改造をする予定はありますでしょうか。
例えば、ネタとして上がっているような攻撃を受けた、ダメージを受けたときなどに変化する、
仲間が倒された時にユニオン全体のブレイブ値が変化するといった改造をするなどの
予定はありますでしょうか。
久しぶりに来たけどいまだに新しい試みなされてるみたいだね。 BNE2の構造体だけでもすごいのにブレイブとか半端ないね。
KT氏パッチ更新お疲れ様です 特に問題はないのですが最初にゲストに加わるゼノビア衆の内 ギルダスだけ何故か名声が40あります
TO_KTEXおまけパッチv1.01アップしました。主にバグ修正。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0417.zip >>187 神鳴明王剣のSECのルーチンは双魔邪王剣のルーチンの一部に飛んでいたので
そこまで全部網羅しただけです。不必要なところは消しときました。
>>188 ,193
v1.01にて修正したつもりです。ご確認ください。
>>191 味方初期ブレイブ値0に変更しました。
統合パッチの方の一般ボスのブレイブ値は一般クラスに格下げになるので
おまけパッチのように個別に設定できなくなります。
なにもしなければ汎用クラスと一緒の初期ブレイブ値になってしまうので
今のところどこかで一律40くらいを入れ込むような処理をしたいと思います。
ネタであがっているような改造は難しいので採用しない考えです。
もしネタであがっているような改造をするとなると行動ポイントのシステム自体を
作り直しになるんでそれは避けたいです。というかできません・・・
できるとしたら同アライメント殺害で下がって、違うアライメント殺害であがると
いう改造ならできます。また殺害された防御側レベルが攻撃側レベルより下なら下がって、
上なら上がるという改造ならできるかもしれません。でもこれもレベル相対化パッチを
いれたらレベル下の敵がでてこなくなるので意味はなくなりますが。
とりあえず統合パッチの方を優先させたいんでおまけパッチに新要素はしばらく
見合わせたいと思っています。バグ修正・ちょっとした変更は別として。
質問したいことがあったのを忘れていました・・・ 連カキコ失礼します。 >KT氏 CC拡張パッチ(統合パッチ)の方では顔グラの枠には余裕はありますか? サラ、ヴォルテールやレンドルなどの顔無しキャラにもオリジナルの顔を用意できたらいいなと思って。 顔IDとクラスIDから推測するとクラス拡張枠を全部オリジナルの顔にしても 残り20キャラぶんはある感じがするのですが、どうなんでしょう。
>>194 KT氏乙です。
ブレイブは変化に使えそうなネタがまだいくつかあるんですが
統合パッチ化してからにします。名声も統合パッチになるまで待ちます
>>196 乙です。
自分もオリジナルキャラを追加した時に一回やったことあるんですけど、
ウォーレンレポートの新規作成って考えてる以上に大変なんですよね。
改行合わせやページ、ちょっと難しい言い回しすると使用漢字もチェック
しないといけないし、TOのヘルプ関係はページをバックスクロールする
のができないんで、そのへんに気を使ったり
KT氏乙!200だぞ
>>196 の作業をしていて気が付いたのですが麻痺と魅了の回復確率がまだ解明されて
いなかった気がします。どたたか解析お願いできないでしょうか。
回復率が何%なのかもわからなくて、体感だと66%くらいの感じですが、
攻略本や攻略サイトで見た記憶もないので、謎の設定になっています。
>>199 バックスクロールは一応できますがページスクロール自体が不便で使いづらいです。
やり方はウォーレンレポートの最終項目に載っています。
>>197 顔グラはたぶんかなり余裕があると思います。
但し、統合パッチではクラスID:91以降のキャラの一般ボス・味方キャラを
一般汎用クラス化してそのIDに新クラスを割り振っているのでサラや
ヴォルテールのIDはなくなります。ただの汎用キャラとなります。
なのでサラやヴォルテールに顔グラを用意しても割り振ることができません。
>>199 完成してから言われるより今言われたほうが対処しやすいのですが・・・・
>>201 ちょっと解析してみましたが、クリティカル確率と一緒でした。
・麻痺、魅了回復確率
{SUM(乱数(0〜255),12)/12}*21の桁上がり-10+LUK
=LUK±3%
こんな感じでした。
>>202 顔グラの件は了解しました。
クラスIDだけでなく固有キャラIDも無くなってしまうのですか。
イベントなどはどうなってしまうのかという心配はKT氏に限っては問題はなさそうですけれど。
キャラIDが無くなるという事はちょっと考えていなかったので説明が上手くないかもしれませんが、
それでは例えば、サラ、ヴォルテール、フェリシアをクラスIDの71,72,73に
プレザンスやアロセールのように対応クラスだけ汎用クラス(クラス依存)で、残りは
固有クラスのような設定を作って、新規の顔グラも設定するというようなことはできるのでしょうか。
一応、死者宮ユニットやゾンビクラスにもデフォルトでは使われてないですが固有キャラIDはあるので
それを使うなどして、顔グラやキャラ性能を維持できないでしょうか。
当然、敵パラメーターの該当箇所も変更します。
>・麻痺、魅了回復確率
回復率はラックが50とすると50+乱数%ということですか。
どうもありがとうございます。
204 :
0x14 :2008/09/15(月) 21:48:54 ID:gTSd8Lso
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/15(月) 22:28:47 ID:d/y4txD7
みなさまに朗報! バイナリスレのゴミ溜ロマサガスレが遂に最悪板に移動しました!
>>202 勿体つけるような言い方になっていたようですいません
ブレイブと名声ですけど、おまけパッチのver1.00以降のクラスのブレイブ初期値は
クラスの基本名声値にしてしまうというのはどうですか。
今現在は汎用クラスもボスも名声が一律で0ですから
KT氏が統合パッチ後に名声の数値とクラスの階層とをどれくらいの比重で扱うのか
全くわからないから勝手に想定して書きますが、戦闘での名声値の獲得具合からいくと
上級職の必要名声値が255を超えるだろうことは間違いないと思います。
ですから今の1バイトではなく2バイトで数値を扱わないといけなくなtってくると
思うんですが、デフォルトクラスで仮に書くとすると
ソルジャー、アマゾネス、ドラゴン=0
ナイト、ウィザード、アーチャー=50
ウォーロック、セイレーン、ホワイトドラゴン=150
レオナール、テラーナイト、バハームト=300
黒ランス、プリンセスカチュア、ブランタ=500
ドルガルア=999
みたいな感じでクラスの名声初期値を作っておけば、後半加入や説得で入った仲間でも
名声をゼロから溜めたり名声が低いことで仲間に入ってすぐのクラスチェンジに制限が
出てしまうということはなくなるんじゃないでしょうか
次にブレイブですが、統合パッチ以後はレベル相対化「ON」を前提にしてしまって、
そうすることで敵パラメーターのLvの項目が必要なくなりますから、ここを活用して
各ステージの敵とゲストのブレイブスタート値とするのはどうですか。
今のレベル相対化システムはクラスチェンジ拡張パッチの頃とは違ってシステム的な
欠点がなくなったと思えるので常にONでも問題ないと思います
それに統合パッチ以後は敵パラメーターで敵配置を変更するといった作業も
しておかないと折角追加したクラスが敵としての出番が無いことになりますから、
ですから統合パッチ以後は敵パラメーターの変更も必須になってくると思います。
そうした状況ならブレイブを設定することもたいした手間ではないですし、
面倒だからと何も設定しなくても、とりあえず敵パラメーターのデフォルトのLv
=ブレイブスタート値にはなりますからそれも悪くはないんじゃないかと思えます
長くなりましたがひとまず以上です。
あとは統合パッチになって全体が見えないとわからないことが多いのでこんな感じです
デフォルトで設定じゃなくて、Lvによる相対化+クラス補正で名声値決めればいいんじゃ。
>>204 どうもありがとうございます。
私が前にやった検証方法が間違っていたようです。
先ほど再検証してアライメント補正が正しく適用されていることを確認しました。
ID:01 「攻撃側」属性相性の補正とID:02 「攻撃側」ヒーリング時のアライメント補正を
同居させても問題ないことも確認しました。
>KT氏
後ほどRaRd補正関連のBNE2の設定ファイルの修正版とRaRd部分の修正を
したipsパッチを作りますので、見ていただけないでしょうか。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/16(火) 19:36:10 ID:fwQqZEC3
ブレイブ初期値を名声が繋がってしまうのはまずい様な気がします 理由は最初KT氏がブレイブを導入した時と同じで名声は溜まっていくものですから ブレイブ初期値もそれにリンクしてるとブレイブ初期値がどんどん上がっていってしまいますよね もしクラス毎に初期ブレイブ値を決める目的がクラスごとの性格とか差別化をしたいという事でしたら クラス毎にブレイブ変動時に補正をかけたりする事が出来たら良いなと思います これがONのクラスはブレイブがプラスになった時ブレイブが二倍上がるとかもしくは+3されるとか そうすれば勇猛果敢になりやすいユニットとかができますし 欲をいえばブレイブが下がる時にも補正をかけれたらもっと性格を分けれそうですね 名声はいきなり軍隊に新人さんが来て最初から名声が高かったらちょっと不自然ではないでしょうか?
>>210 こちらの方がたくさんの方が見ているとは思いますが、画像掲示板の方で質問した方が
良いような気もします。
個人的には襟だと思います。あと背を1ドット伸ばしてもいいかも知れません。
首や肩付近に色々あるとTOの場合鎧をつけてるように見えますよね 襟というより袖を強調すると魔法使うクラスっぽく見えませんか? 襟と髪というとどちらも上のパーツにドットをたくさん付け足してしまうので 襟と髪を両方再現するのはちょっと厳しいかと 個人的には腕の袖と髪でよくなりそうな気がしますがどうでしょう
64とはイメージが異なるけど、ソーサレスなら GBAのシビュラのドットから引っ張ってくれば・・・ゲフンゲフン
今更ながら提案なんだけど ブレイブ127をオーバーすると、NPC化してコマンド受付不可になるとか ブレイブ上げすぎで、敵はノーリスク、味方は結構痛いという位置付けで
216 :
210 :2008/09/16(火) 23:00:35 ID:3gQ08T4O
>>212 やっぱ襟で良いですか。背を伸ばすのもよさげですね、やってみます。
画像掲示板に貼ったほうが良かったですかね?でも今から貼るとマルチみたいになるので
今回はこっちだけにしておきます。次からは画像掲示板に行きますね。
>>213 そうなんです、両方は再現が難しい><
袖ですか。加減が難しそうですが考えてみます。
>>214 似た外見のものがあれば非常に作りやすくなりますのでありがたいです。
外伝もやったこと無いのでわかんないですがちょっと調べてみます。
ググってもでてこねぇ・・・
皆様ご意見ありがとうございました。
>>216 >>1-2 のテンプレで紹介しているサイトでオウガ関連のデータや画像についてもわかると思いますよ。
>>211 206で書いたのはそういうことではないです。
ブレイブ初期値→名声基本値に置き換える
ブレイブ→敵パラメーターのLvをブレイブ初期値として参照する
>名声はいきなり軍隊に新人さんが来て最初から名声が高かったらちょっと不自然ではないでしょうか?
これはちょっと違う気がします。名声ポイントは個人に帰するものですから、
敵のテラーナイトを説得したら仲間になった時に一定の名声があってもおかしくはないですし、
例外としては最初は身分を隠している、流れ者という設定のゼノビア勢と死者宮の正体不明の敵くらいですか
いろいろ要望もあるみたいだけどおまけパッチの不具合の修正っていうんじゃないなら
早く統合パッチが見たい
>>215 でもそれをしてもまだ生かしておく予定だったボスやザコを倒してしまうくらいしか
不味い行動は起こさなそうだ
TOのCOMは基本的に優秀だから
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 01:27:51 ID:Sl19fdVt
ageてしまったスマソ… janeが使えないから辛いわ…
>KT氏 統合パッチになった時にクラス別の天候補正を546氏(元はaaaa氏)の改造版のようにしてもらえませんか。 やっぱり飛行系クラスは悪天候下では弱くしたいですし バーサーカーやリザードマンとかは悪天候に強い仕様にしたいです。
そういや、悪天候で弓の射程距離が短くなるパッチも、もう復活しないのかなあ
>>226 さん
この前のおまけパッチに入りましたよ
>>226 おまけパッチにすでに導入されてるよ。
統合パッチにもそのまま移植されるんじゃ?
見事にかぶった……
>227-229 うお確認不足だった、ありがとうございます。 KT氏ありがとうございます。
>>225 >統合パッチになった時にクラス別の天候補正を546氏(元はaaaa氏)の改造版のようにしてもらえませんか。
そうですね。私もアライメント天候補正は少々乱暴な感じがしていたので、
今までアライメント関係無しで同一の設定にしていました。
まぁ、その結果がRaRd補正の調査ミスなわけなのですが・・・
>>225 氏のおっしゃる通り、クラス別の補正があったほうがよりクラスの個性が出せると思います。
タコなどの水棲生物は雨天時の方が強くなってもよいかもしれませんし。
KT氏、546氏のおまけパッチと同様の物の導入を検討していただけないでしょうか。
>>231 乙です
昼夜の概念はRaRd補正と関連させれないかなあ
まあ神聖と暗黒系に影響するのが主なんだろうけど
おまけパッチだとバンパイアやウェアウルフがいないから昼夜の存在感がイマイチ
ステージ毎に時間経過を設定できるのはすごいいい
KT氏の次バージョンアップが楽しみ
パッチのあてかたがよくわからない初心者なんですが、 分かり易く解説してるサイトとかあれば教えてもらえませんか
>>234 何のソフト(ツール)のどういう作業行程がわからないのか具体的に書いてください
もしくはパッチしたいipsファイル名を挙げるか、その書き込みでは教えようがないです
>>235 作業工程そのものがよくわかってないです
ipsファイルはwikiにある部分改造のhenseiSPv101とEffectSkip101を当ててみたいと思ってます
横からですみません。 今出てるKTさんのおまけパッチと同氏のクラスチェンジ拡張パッチは重ねて使えますか? 拡張部分重なったりしたらあれなんで。
>>236 まずは必要なツールを入手してね
ツールで当てようとしてわからない場合、試した方法を具体的に書いてください
>>236 ipsパッチはwinipsというフリーソフトで実行できます
winipsについては@wikiの改造ツールのページでも紹介されてないねw
あまりにも基本的な事柄だからなのか
winips製作者さんのサイト
ttp://smblabo.web.fc2.com/ パッチの当て方については直感的にできると思います
henseiSPv101とEffectSkip101は共存できます
>>238-239 ありがとうございます
出かけなくちゃいけないのですぐにはできませんが
帰ったら早速やってみようと思います
>>203 イベントで出てくるような顔なしキャラはそのままID残してます。
フェスタ・タムズ・カモス・レンドル・エルリグなどはそのままです。
サラ達とペイトン達はイベントででてこないので潰しています。
実際は顔グラIDを拡張したわけではなくて、同じものをもう一つ用意してクラスIDが91以前なら
デフォルトの顔グラを、91以降ならもう一つ用意した顔グラを使用するように場合わけしているだけなんです。
つまりクラスID:01のソルジャーとクラスID:91の新クラスは同じ顔グラID:00を使用することになります。
もう一つ用意した顔グラをID:91以前のクラスが使えるようには現状なっていませんので、提案されている
ようにはできません。但し、個別に改造すればやってやれないことはないと思います。
個別対応するかどうかはまた別の話ですが・・・・
>>206 名声値は現状、称号と殺害数の変わりにクラスチェンジ条件としていれることしか考えていません。
後半に加入した仲間が名声0だと確かにクラスチェンジに支障がでるかもしれませんね。
初期値を設定できるように考えたいと思います。但し、キャラごとの固定値じゃなくて仲間になったLV×5ポイント
割り振るとかそんな感じにしてみようかなと。
ちなみに名声値は最初から1バイトじゃなくて2バイトで扱っています。現状すでに999までです。
ブレイブのほうですが敵パラのLvの項目は敵の最低レベルとして利用しています。
相対化レベルが最低レベルより低ければ最低レベルのほうが採用されるようになっています。
なのでそこの項目はそのまま残したいと思っています。
現状のクラス.iniで指定するやり方に問題ありますか?
ID:91以降の一般ボスキャラはIDがなくなってしまうので、一般ボス補正導入とかその辺は考えます。
>>225 検討してみます。
>>231 FD氏いつも乙です。
>>237 統合パッチは現状のクラスチェンジ拡張パッチを無視して一から作り直しているので拡張部分のアドレスを
考慮していません。なのでその一部のおまけパッチも当然併用を考慮してないわけで、見事に競合すると
思います。申し訳ありませんが、おまけパッチとの併用は諦めてください。
ようやく新クラス54人分ユニグラ導入が終わりました・・・・次は顔グラ・・・・・・
けど最近オウガバトル64にまたはまっててパッチ停滞してますがw
>>241 敵パラメーターが使えないのはわかりました。
前スレで書いたものなんですけど昼夜の開始時間と同じように戦闘関連の項目で
ステージ毎に設定出来たらいいと思うんです
通常戦闘、ランダム 味方0 敵0 スタート
味方の奇襲戦闘 味方20 敵0 スタート バルマムッサ前半、古都ライムなど
敵の奇襲戦闘 味方0 敵20 スタート バルマムッサ後半、ブルタコスなど
遊んでいて思うんですけど毎度汎用敵が一律20スタートというのは味気ない感じがします。
まあ味方はずっと一律0でもいいんですけど、だから敵パラメーターを使うのはどうだろうかと
言ったのもステージ毎に設定したいという感覚としては同じです
死者宮でも階層が下がっていくと汎用敵でもブレイブが高い状態で出てくるとかも出来ますし
その上でクラス別のブレイブがあるっていうのはいいんですけど
この手の話はシステムに対する好み、こだわりが大きく反映されるものですから
システムを作ったKT氏の仕様に倣うのが一番いいというのはわかっているんですが
死者宮内での昼夜の在り方の論争の時もなんだかんだと全員が納得できる良いシステムを
完成させていたので、これはあくまで私の主張ということで流してもらっても全然構わないです。
>>241 わかりました。回答ありがとうございます。
一応やってみましたがやはり重なっていたようで、すぐにエラーを吐いて閉じました。
TODC1.14でromに変更点書き込みで保存してゲームを始めると 1戦闘ごとにフェアリーとドラゴンティマーが仲間に居ないのに離反しますTT Sユニグラ変更しているだけなのですがどうしてもこの現象が起きてしまいます。 変更点txtは以下のように書いて書き込んでます。 ;;Sクラスキャラグラ @@AW.fig @@AW.pal ##顔No.0D パレットNo.0D 通常ユニグラNo.0D 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF ;;終了
おまけパッチとクラスチェンジパッチどっちを優先するかだよな ロマサガの木霊氏のような人がいれば領域整理もお手のものなんだろうけど
>>244 キャラ変更か何かのチート入れっぱなしなんじゃないの?
ところでなぜv1.15の最新をつかわないのかな
>>245 新パッチを待てばいいだけ
ステージのID、知ってる人いたら教えてください。 没ステージもあるし行けるマップだけでも全部検証するにはかなり時間かかりそう
どうも管理人です。
>>239 @wikiの改造ツール置き場のページはTO(オウガシリーズ)の改造に関わる物のみということで
Stirling、yy-chr、winipsなどバイナリ改造に重要度の高いフリーソフトでもあえて紹介はしていません。
テキストエディタやedge、Lunar Address、推奨エミュもあのページで紹介する必要性は感じていません。
>>244 >>246 TODCは私が@wikiに載せているのがv1.14でしたので、
>>244 さんはそれを見て使ったのだと思います。
古いバージョンを載せていたことに気づきませんでした。すぐに訂正します。
@wikiは有志が更新して作り上げていく性質のサイトですから、やる気のある方がいらっしゃいましたら
ツールの紹介や使い方のページ等を作られることは大歓迎です。
>>247 乙です。
俺、一度教わったことを何度も聞くの好きじゃないから 自分専用のマニュアルよく作るんだけど、需要あるならTOも作ろうか? とはいえ、基本的に何事も初心者だから教えてもらったものを纏めるだけなんだけどね
昨日パッチの当て方を教えていただいた初心者です
とりあえずエフェクトスキップはパッチできました
編成の方はBNE2の使い方がよくわかってないので試行錯誤してます
半年ほどスレを覗きつつも異次元な話についていけなくて指をくわえてましたがようやく前進した感じです
本当にありがとうございます
>>251 他力本願で申し訳ないんですが、マニュアルがあれば自分も助かります
>>251 ウォーレンレポートのチュートリアルに実装でよろしく。
>>251 無職童貞なのですがどうしたら良いでしょうか。
>>241 汎用敵の名声値は換金係数のようにしてみてはどうでしょう。
レベル、クラスの両面で差別化できます。
オークション落札価格=Lv×値段×25×乱数(0.5〜1.5) 小数点以下切捨て
トロフィー金額=Lv×値段×25×0.5 小数点以下切捨て
名声値=Lv×値段×0.5 小数点以下切捨て(倍率はてきとう)
Lv1 ソルジャー=5
Lv10ソルジャー=50
Lv20ソルジャー=100
Lv20ドラグーン=150
>>259 お〜乙です。FD氏ですか?
僕もやろうと思っててでもまだ何にもしてないんで恐縮です…
統合パッチが出来たら@wikiにKT氏の専用ページも作りましょう。ぜひ作りましょう
>>252 >>254 あくまで自分の勉強がてら、教えてもらったことや学んだを纏めるだけだから
過度に期待しないでね
自分以外の人間が何度も同じ質問しないようにするだけだからさ
無知がwiki作るようなもんだと思っておいて下さい
やっつけで作ったせいか
>>259 のテキストが所々間違っていますね。。
地形の攻撃、防御効果がゲーム画面の剣+杖と盾のアイコンで実際の数値と-60と-40ずれて
表示されるのはどこで指定しているのでしょうか。
C4、D8で周辺を見てみましたがそれらしいものは見当たらず。
>>260 >@wikiにKT氏の専用ページも作りましょう
KT氏自身が作られるのがデザインや記載情報等の内容に一番納得がいく形になる
とは思いますが、有志が作っていくのがwikiの性質でもあるのでよいと思います。
今までのKT氏のデータを整理するという意味でもぜひ専用ページを立ち上げてほしいです。
>>261 よろしくお願いします。
>>242 確かに一律20は味気ないかもしれませんね。
なのでクラス設定値(デフォ20)に対して-5〜+15のランダム要素を付け加えようと思います。
これなら15〜35程度でキャラごとにバラバラになっていい感じかなと。
あとこれに一般ボス補正+20を加えるといった感じで製作しています。
>>247 ,249
解析乙です。
>>258 いい考えですね。ちょっと検討したいと思います。
>>259 すばらしいです。完成したらぜひパッチに加えさせてください。
ちなみにデフォルトから攻撃範囲を扇→ハンマー、鞭→扇、ハンマー→扇に
変えていらっしゃるようですが、なにか意図はあるのですか?
そのようにデフォルトもあわせた方がいいでしょうか?
地形効果の表示値の件ですが、ちょっと調べたところ下記のようになってました。
・地形 攻撃効果:$012DBB 28 ($82/ADBA 69 28 00 ADC #$0028)
・地形 防御効果:$012DDA 3C ($82/ADD9 69 3C 00 ADC #$003C)
-60・-40しているわけではなく地形効果-100した値に上記値を足している形です。
結果的には-60・-40していることになるのですが。
地形攻撃効果表示値=地形効果値+対属性効果値−100+40(28h)
地形防御効果表示値=地形効果値+対属性効果値−100+60(3Ch)
例)風属性ユニット
道 :攻撃効果90+0-100+40=+30%、防御効果70+0-100+60=+30%
地肌:攻撃効果90-2-100+40=+28%、防御効果65-2-100+60=+23%
>>263 解析ありがとうございます。
これで見た目の数値はそのままの形で攻撃効果が高すぎたのだけを抑えることができそうです。
TOの後半の攻撃力のインフレはこの攻撃効果が高すぎることが主要因だったので、
その問題が解消できそうです。
試作のウォーレンレポートやヘルプは何箇所かミスがありまして、
攻撃範囲の図解の武器フラグの所もミスです。
ウォーレンレポートのヒント項目は不要項目を全体の半分くらい統廃合するなどして、
潰したところにKT氏の新システムのデフォルト設定の解説を入れていく予定です。
攻撃範囲ですが、個人的に射程2+斜め攻撃の設定は有利点が大きすぎると思いますので
自分のパッチではハンマー=射程1、扇=8方向、鞭=菱形にするつもりです。
射程2+斜め攻撃は敵専用の武器で使うつもりです。
COMが近接の斜め攻撃にもしっかり対応してくれるといいんですけれど・・・
手裏剣や指弾もそうですけど、デフォルトよりも個性を持たせたですけど
COMが対応してくれないことにはPC側が一方的に有利になる仕様にはしたくないですから
少し個性を持たせるくらいで妥協しなくてはならない所が悩みで難しいですね。
>>264 >TOの後半の攻撃力のインフレはこの攻撃効果が高すぎることが主要因だったので、
>その問題が解消できそうです。
実験してみたが確かに攻撃、防御効果が90,70よりも70,50の方が与えるダメージは減るね
KT氏のパッチだとクラスのWAY補正やブレイブ補正が入ることも考えると地形補正は少し抑えていってもいいなと思った
解析乙です
クラスチェンジに必要な名声ってどれくらいが適当なんだろうか 現状だと敵を一人倒すと最低9ポイントは入るから、10ポイントとして殺害数条件で換算すると テラーナイト、ブラックドラゴンが300P、ティアマットが400P デフォルトクラスの初期レベルで比較すると テラーナイト、ソードマスター、ドラグーン、プリースト、ドラゴンテイマー、 ホワイトドラゴン、ブラックドラゴンが同格で300P バハムート、ティアマットが400Pといったところかな まあクラス大幅追加でクラスチェンジ体系も上位下位の位置づけもだ変わるだろうし 早く統合パッチ弄りたいー
全部のジョブに名声条件ついても萎えるよ
KT氏のパッチあててやればわかるけど名声って思った以上にすぐに溜まるよ。 エースなら毎回40〜50以上、後方支援キャラでも1回の戦闘で20くらいは溜まってく。 FD氏のカード変更パッチ当てればさらに楽に溜めれる
名声よりも100人運用できるのが楽しみ。
クラスチェンジに必要な名声値はKT氏が決めればいいと思いますよ。 設定に納得がいかないのなら変更すればいいだけですし。 ところでKT氏はクラスチェンジ関係のサンダードラゴンを仲間にすると出現等の条件フラグは 解析されているでしょうか。 四属性ドラゴンの条件フラグはそれほど重要ではないですから、IDを変更するなどして ガンナーのような特殊なクラスの加入条件フラグに使えるなら使いたいのですが
よく考えるとクラスチェンジ可能クラスは該当クラスが仲間になった時点で 能力不足でチェンジできなくても一覧に表示はされるようになるんですよね。 ですからガンナーの条件フラグはわかるのですが、属性ドラゴンの条件フラグは なんのために存在するのでしょう。 仲間になった時に一覧に表示されるようになるだけならわざわざ条件フラグに する必要は無いと思うのですが。
>>271 属性ドラゴンのフラグはエレメントの制限になってるんじゃないかな
フラグを外してみて解ったけど
・フラグ有り
デフォルト通り
・フラグ無し
属性に関わらず、4種のドラゴンに自由にクラスチェンジできる
当然、クラスチェンジしても属性は変わらず
内部的にどうなっているかはわかんないが外すとよくない感じ
>>271 四属性ドラゴンの条件フラグはドラゴンに限った条件フラグではありません。
例えばナイトにサンダードラゴンを仲間にすると出現という設定にすると
風属性のナイトが加入するか風属性のユニットがCCするかしないと
画面にでてきませんし、火属性はナイトにCCできません。
四属性ドラゴンの条件フラグは四属性の条件フラグと読み替えることができます。
実際に中身も
サンダードラゴンを仲間にすると出現
$9E/AFEC FA PLX
$9E/AFED AD 67 1E LDA $1E67
$9E/AFF0 29 07 AND #$07
$9E/AFF2 C9 01 CMP #$01
$9E/AFF4 D0 03 BNE $03 [$AFF9]
$9E/AFF6 4C 73 AF JMP $AF73
$9E/AFF9 38 SEC
$9E/AFFA 60 RTS
とエレメントしかみてません。
IDを変更するということですが、現状下記のようになっていて
$9E/AF4F 7C 52 AF JMP ($AF52,x)
$9E/AF52 72 AF ID:00 なし
$9E/AF54 D3 AF ID:01 殺害30人以上
$9E/AF56 BA AF ID:02 殺害10人未満
$9E/AF58 A1 AF ID:03 殺害40人以上
$9E/AF5A EC AF ID:04 サンダードラゴンを仲間にすると出現
$9E/AF5C FB AF ID:05 レッドドラゴンを仲間にすると出現
$9E/AF5E 07 B0 ID:06 アースドラゴンを仲間にすると出現
$9E/AF60 16 B0 ID:07 ブルードラゴンを仲間にすると出現
$9E/AF62 75 AF ID:08 ガンナーを仲間にすると出現
$9E/AF64 88 AF ID:09 殺害15人未満
$9E/AF66 72 AF ID:0A
$9E/AF68 72 AF ID:0B
$9E/AF6A 72 AF ID:0C
$9E/AF6C 72 AF ID:0D
$9E/AF6E 72 AF ID:0E
$9E/AF70 72 AF ID:0F
ID:0A〜0Fまで空いてます。ここを空き領域に飛ばしてやれば
四属性の条件はそのままで新条件を増やすことができます。
とはいっても$F7000代の空き領域がF7FEB〜F7FFFしかないので一旦そこにJSRで
飛ばしてそこからJSLでどこか別バンクの空き領域にさらに飛ばさないといけないですが。
名声値による転職条件はそういう風に0A〜0Fを利用して増やそうと思ってます。
>>273-274 解説どうもありがとうございます。
エレメントの条件フラグだったとは・・・
ということは属性ドラゴンの上位種や天空の三騎士のクラスチェンジ条件で使えるということですか。
BNE2の設定にしてみました。 クラスチェンジの殺害数条件と一緒の所に格納すると収まりがよいと思います。 F2FEE,条件フラグ04、05の定義,2,0F,2,0,,1500,,1E66 クラス|1E67 エレメント|1E90 所属民族 F2FF3,フラグ04、05の詳細/エレメント,,0F,2,0,該当するエレメントのみクラスチェンジ可能,1200,,01 風|02 炎|03 大地|04 水 //F2FF3,フラグ04、05の詳細/クラス,,0F,2,0,,1500,条件フラグを1E66=クラスに合わせる。\n(クラスID)のみクラスチェンジ可能,クラス.idn //F2FF3,フラグ04、05の詳細/民族,,0F,2,0,,1500,,01 ゼノビア人|02 ローディス人|03 ウォルスタ人|04 ガルガスタン人|05 バクラム人|06 不明 F3009,条件フラグ06、07の定義,2,0F,2,0,,1500,,1E66 クラス|1E67 エレメント|1E90 所属民族 F300E,フラグ06、07の詳細/エレメント,,0F,2,0,,1200,,01 風|02 炎|03 大地|04 水 結局、エレメント以外は上手い活用法を思いつかず。
そういえばエレメント闇とか光って使えないのかな。 たしかチートで弄れたけど表示だけ?
278 :
名無し募集中。。。 :2008/09/23(火) 15:12:32 ID:HUlYq7mP
>KT氏
おまけパッチの変化アイテム、転職アイテムの能力値変化ですが、
ラック以外の数値のマイナス設定ができないようになっています。
(-1にすると+255になる)
属性変化やクラスチェンジした際に代償としての能力のマイナス効果を
付けたいので、マイナス設定ができるように修正していただけないでしょうか。
>>277 無(物理)属性化はできたと思いますけど、TOでは神聖と暗黒属性というのは
アライメントという形でしか存在しなかったと思います。
まぁ、無属性化することによってアライメントのみ影響を受けるようになれば
神聖、暗黒属性と同義ということにはなりますけれど。
sage忘れ、しかもHNミス・・・ >KT氏 統合パッチ用のウォーレンレポートを作りながら検証していて気づいたことを書きます。 昼夜についてですが朝:0時〜6時 昼:6時〜18時、夜:18時〜24時 の流れですと 「夜間」の時間が6時間しかなくて変身クラスが活躍できる時間帯が少ないのではないでしょうか。 私はまだヴァンパイアやウェアウルフを運用したことがないので、これはあくまで推測ですが。 1日を3時間区切りなら朝:3時〜9時、昼:9時〜18時、夜:18時〜27時くらいが適当では ないでしょうか。 次に、アイテムを盗む、アイテムの破壊ですが、そのまま導入するにはあまりに強力な戦術に なるので、盗めたり破壊できるアイテムをアイテムIDかアイテムフラグで制限できないでしょうか。 アイテムを盗む、破壊がお遊び要素ではなくてTOのゲームシステムの一環としてバランスを 取ることを考えるとアイテムの制限は必要なのではないかと思います。 例えば、飛び道具系や袋、消耗品は盗めるが近接武器や盾、鎧兜は盗めないといった感じです。 戦士系のクラスが主力武器を盗まれたり破壊されるとその時点で戦闘終了に近いです。 これらは現実的にどうこうという話ではなくて、あくまでゲームバランスの話としてです。
でも夜型モンスターのイメージは午前5時ごろの、いわゆる「日の出」までの活動だよね そうすると18時から6時までの活動時間のほうがいい気もするが あとウエポンブレイクは利き腕装備だけは対象から外すとか。
>>278 ステータスアップボーナスとしか考えてなかったのでマイナスは考慮して
ませんでした。変更しときます。
>>279 現状、朝(2≦-<10時)・昼(10≦-<18時)・夜(18≦-<2時)で設定していますが、
これはアライメント・クラス補正を作るために私が勝手に設定しただけで
実際のゲーム中は昼(6≦-<18時)・夜(18≦-<6時)の2種類しかありません。
なので半分は夜になるので問題ないかと思います。
シーフについては確実に盗めるわけではないし、何を盗む(破壊する)かは
完全にランダムなのでこれはこれでいいと思っています。
袋・消耗品しか盗めなくするとシーフの価値がほとんどないと言っていいので
そこは修正するつもりはありません。というかアイテム制限にするのが
非常にめんどくさいってのもあるんですが・・・一応頭の片隅に入れておきます。
一発レベルアップは採用する気ありませんか?
一発レベルアップは設定一つで出来るじゃないか それにレベル相対化設定で一発レベルアップは危険だと思う
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/24(水) 04:55:38 ID:JFd5PoP2
この流れで言いづらいのですが、RES計算変更パッチについて報告です。 (おまけパッチで修正されてたらすみません) 「クラスチェンジ拡張KTE v1.01」に「TO_KTest v0.09」を当てて いろいろと検証していたところ、RES計算がおかしなことになっている ことに気がつきました。 RES削りONにして属性武器のダメージを見ていると、どうも「クラス基準物理RES」 (忍者なら物理RES130、ナイトなら物理RES110という数値) が読み込まれていないようです。 ためしに物理RES10、各属性RES100、防具なしのジェネラルに、以下の検証をしました。 バルダーボウ STR:+30 属性:なし ダメージ: 21 雷神の弓 STR:+30 属性:風(地RES-5) ダメージ:248 どうでしょうか、検討お願いします。 既出だったら、ホントすみません・・・
285 :
sage :2008/09/24(水) 04:57:32 ID:JFd5PoP2
↑の人間です sage忘れました・・・ホントすみません
焦ったらだめだ氏んでくる
一発レベルアップは個別データの設定が生きてるよ おまけパッチでもそのまま使える 自分で試してから質問や依頼をしようぜ
>>284 最新のKTおまけパッチのみで同様の検証してから報告したほうがいいよ
パッチを何個もあててると何が原因かわからなくなるからね
KT氏は統合パッチで今まで設定を個人個人に任せてた部分はどうするのかな? クラス別の項目がメインになるだろうけど得意武器拡大やWAY補正、昼夜補正 盗むやカウンターもまだどのクラスにも設定していないけど KT氏のカラーで設定することでその設定が気に入らない人も出てくるかもしれないけど それこそ個別に再修正すればいいだけのことなんで是非設定してほしい 特に追加キャラは是非
基本はOFFで使いたいのだけを自分でONでいいんじゃね?
盗むで思い出したんだけど、抽出テキストの##No.04 8C-8Eの?18 0B?の性能が元に戻った。// みたいなので盗んだり破壊が成功したりした時のアイテムの名前を表示させられないですかね 盗むや破壊のテキストがどこにあるのかわからなかったから自分では試せなかった
>>288 アドバイス助かりました
おまけパッチで検証してきたところ、上記の不具合は見当たらず
属性RESの計算は正確でした。
お騒がせして申し訳ない
おまけパッチから「属性RES計算パッチ」だけを抜き取れないものか・・・
>>289 俺は早く統合パッチやりたい。だから設定とかは素のままでいいから1日も早い公開を待ち望んでるっす
バグ探しとかバランス調整とかはその後でいいでしょ。
9月中に遊べるかなぁ
俺も早くやりたいし、どのパッチも大抵自分で弄ってからやるんだけど、 KT氏の設定も見てみたいな どういう設定にしているのか、参考になるし
作る側じゃない遊ぶ側の自分が言うのは筋が違うかもしれないですがまずはβ版でいいと思いますよ。 これだけ大規模なパッチになると不具合が出ないということはまずないですし そういうのを修正していって年末にでもver1.00になればいいんじゃないですか。
>>281 なるほど。でもそうすると夜間に変身できるクラスといっても
今は夜間の12時間のうち8時間分にのみ夜間の+補正があるといった
ことになるわけですか。
それでしたら朝昼夜補正の朝、昼、夜の時間割りの設定もBNE2で変えられるように
各種設定のところに項目を追加していただけないでしょうか。
盗む件はわかりました。
統合パッチの公開を期待して待ってます。
>>291 盗む、に成功した時でもちょっと味気なかったので出来るといいですね。
>>296 さん
統合パッチが出来るまではもうあんまり細かいとこ突っ込まなくてもいいんじゃないかな
バンパイアやウェアウルフと夜間の設定のところはまだわからん部分が多いし
とにかく俺は早く統合パッチが見たいよ
弓と銃は1回の戦闘での使用回数を制限することはできませんか? 消耗アイテムとして扱うとか?
そういうくだらない注文何回もするのいい加減やめろ
破壊率の指定って出来なかったっけ。 前にも似たようなこと言ってた人いたよね。
KT氏だって全ての要望に応えられるわけじゃないんだし、取捨選択してるでしょ しょーもないのは普通にスルーしてるだろうし
矢や銃の弾数制限ってのは過去にも3、4回出てその都度却下されてる
>>302 それは俺じゃないよ
需要がある改造項目だから何回も出てくるんだと思う。
需要云々の前に可能か不可能かくらい考えようね 何度も無理だって却下されてるんだよ
KT氏の統合パッチがみんなの改造ベースとなるパッチになればいいなと切に願う
>>297 そうですね。まだはっきりしていない部分は追求しないことにします。
お騒がせしました。
住人に禁断症状が出はじめていますな
騎士はオリジナルで遊べという事だな!
TO_KTEX おまけパッチ v1.04アップしました。
統合パッチで採用したので先行しておまけパッチでリリースしときます。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0426.zip ・天候耐性拡張 新しく天候耐性.ini追加しました。クラス.iniの設定はとりあえず適当にしておきました。
詳しくはreadmeにて。
・仲間になった時点の名声値を変更 0だったのを加入Lv×値段×0.5に変更しました。
×0.5の部分は各種設定.iniで変更可能。
・敵戦闘開始ブレイブ値をクラス.iniの設定値固定から-5〜+15までのランダム幅を持たせました。
デフォルトで15〜35の範囲です。
・転職アイテムパッチ・属性変化アイテムパッチのステータスボーナス範囲を変更。
0〜+255だったのを-128〜+127に変更しました。
>>289 おまけパッチではあまり設定弄りませんが統合パッチではそれなりに弄ってリリースしようと思います。
>>291 盗むのに成功した&失敗したというテキストはTODCで抜き出せるテキストではなく直接書き込んでます。
なので現状ではアイテム名を表示するのは困難です。
統合パッチが落ち着いたらなにか手を考えます。
>>292 おまけパッチのRES計算変更部分はクリザローダの0362総合パッチ20080720に入っているv1.00と
何一つ変更していません。なのでそちらを使ってください。
もしダメなのときはRES計算変更パッチがおかしいのではなく別に要因があるものと思われます。
一緒にあててるパッチと改造部分が競合しているなど。
統合パッチおまたせして申し訳ありません。
ちょっと飽きがきてたり、気分転換のつもりがオウガバトル64にはまってたりとペースはかなりスローになってますが、
ちゃんと進めてますので10月中旬までにベータ版をリリースできればなと考えています。
正直改造しすぎてわけがわからなくなっていますが・・・・・
バグとりは当然しますが一人だと限界があるのでベータ版リリース時はバグとりの協力宜しくお願いします。
KT氏乙です!! テスターならいくらでもやりますよ っていうかパッチ当てて遊んでれば自然とテスターですからねえ
KT氏乙です。 初期ブレイブのランダム幅の影響で最初のステージのゼノビア勢がマイナス(251〜255)になる場合がありました。 たぶんゼノビア勢がゲストではなく敵味方の所属不明で敵扱いなのが原因です。 ゲストや味方の時はブレイブ0なので、ゼノビア勢にもブレイブ初期値を0以外で設定してもいいんじゃないですかね それとヴァイスのFAMEがステージクリア後に異常に上がったり下がることがあります 以前のバージョンでもなったことがあって不思議に思ってました。 ゲストキャラの離脱や加入が原因かもしれないですが 何が原因なのか自分にはよくわからないんでKT氏のほうでヴァイスを気にかけててください 最後に天候補正の導入ありがとうございます。 やっぱりクラス補正があるといいです
天候耐性の方は問題ないです。 RaとRdの両方に影響あるから少しのプラマイ変動でもでかいですね
>>309 バージョンアップ乙です。
変化アイテムのマイナス修正、どうもありがとうございます。
パッチはこれから試してみます。
>>312 >それとヴァイスのFAMEがステージクリア後に異常に上がったり下がることがあります
私もアルモリカ城の連戦後に名声が50か70くらいになっていたことがありました。
下がるという現象は起きた事がありません。単に気づかなかっただけかもしれませんが・・・
>KT氏
敵やゲストにも名声を反映させることはできないのでしょうか。
敵やゲストに名声があったからといって、戦況がどうなるというものではないのですが、
私はこの名声のシステムが好きなのでゲーム中のいろいろなクラスや状況を見ていたいです。
一応、トレジャーの賞金額やオークションの売値の目安になるというメリットはあります。
KT氏乙です。新パッチ待ってます!
徐に保守
気分転換に称号を増やしたので、TO_KTEX おまけパッチ v1.05アップします。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0427.zip ・称号を1つ廃止、3つ追加してクラス.iniのカテゴリー再設定
・名声(称号)をゲスト・敵にも適用するように変更。適用名声値はLv×値段×設定倍率。
この変更によりゲストもレベルベースの名声になるのでブレイブ(行動ポイント)を稼いでも
戦闘後名声に反映されません。
また、ゲストは5人設定のため、最初のアルモリカ城の連戦後までのゲスト7人状態のときは
ヴァイスとカチュアの名声値が正常に表示されない場合がありますのでご了承ください。
・オープニングの関係でゼノビア勢の初期ブレイブ値を設定
以上、不具合の方ありましたら言ってください。
統合パッチのほうは、ユニグラ・顔グラの拡張がやっと終わり、ヘルプとクラスチェンジ体系設定
に入りました。オウガバトル64に逃げつつも少しずつ進めてますのでもうしばらくお待ちください。
KT氏乙です 疲れないように息抜きしながらまったりとやって下さい
>318 乙です!! 敵にも適用NICEっス!!
>KT氏 統合パッチになった時に♀クラスのクラスチェンジの最初の画面を8人から12人にしてもらえないですか。 CC拡張パッチのときは自分で♀クラスも12人に増やして改造してたんですけど ♀クラスが今現在どうなってるのかわからないですが8人だとどの道手狭なのは間違いないだろうし いい機会なんでデフォルトから組み込んで欲しいです 統合パッチになったときドラゴン系はどんな感じで階層作ってあるかも楽しみ
うほSサイズのグラが大幅に増えてる ver1.05は今のところおかしい箇所はないです
楽しみ
>>323 ヴァンパイアはナイト派生のがいい気がします。
どうせアイテム使うし何からでもいいと思うよ。
>>326 伝説準拠だとナイト限定だけど、こだわる部分って感じでも無い気がする。
ところでヴァンパイアは死んだ時リザレクションすると何になるんだろうw
聖石やネクロかリンカネは?
そもそも死ぬんだろうか
ただのアンデッドってことは無いだろうし
その辺の扱いに興味ある
肉体消滅or一般キャラと同じ扱いでいいんじゃないかな
リザレクションよりもヒーリングかかるとどうなるかって問いたい所 アンデッド、非アンデッドの死んだら消滅するか復活可ってどこで設定してるんだろ 個人的にゴーレムやパンプキンヘッドは死んだら消滅してほしい
64のヴァンパイアはレアクラスなのにまったく使えないクラスだったな
64オウガは運搬力がないからね ホークマン系やワイバーンも偵察役以外ではあまり使えなかったし まあ強くてチート性能よりあれくらいでよかったんじゃないのかな>ヴァンパイア
>>332 ワイバーンはともかくホークマン系は使える
というか強力で序盤から量産できる地竜の戦斧のおかげだが
全体パッチの棚というところに行って見たけどパッチが多すぎて分かりません。 タクティクスオウガは30分くらいプレイしたことがあるくらいなので、 どれか1からはじめるのにいいタクティクスオウガのパッチはありませんか? ファイナルファンタジータクティクスは一度クリアしたことがあるので、 パッチ入れてからのプレイでも大丈夫だとは思うんだけど。 もしかしたら全然ここであがっているパッチの意味合いを勘違いしてるかも しれない・・・だとしたらごめんなさい。
クリアしてない人がパッチ当ててもあまり楽しくないと思うが それでもやるなら全体改造パッチのどれか落としてみればいいんじゃないか
パッチの前に、1回くらい普通にクリアしようぜ・・・ FFTとも似てるようでかなり違うよ
このスレのパッチは原作やってない人が入れても無意味だよ 原作とのバランスやらの違いを楽しむものだからね
>>335 0x14氏
範囲魔法簡素化パッチ v1.01=範囲魔法の演出の冗長さを解消
WT計算式変更パッチ v2.10=終盤のバランス崩壊をある程度防げる
KT氏
敵レベル相対化パッチ v1.02=終盤でもヌルゲーにならない
追加設定の必要が無いもので希望に沿うパッチはこの3つだと思う
俺は原作最後までクリアしてなかったけど、いろんなパッチあてて楽しんでるよ だってストーリー同じだしね。パッチあててからクリアした、全ルートはまだだけど 原作とのゲームバランスの違いが、、って今さらそんなマニアックなとこまで気にしてられないし
>>340 それってパッチ云々じゃなくて普通に原作を楽しんだだけじゃね??
パッチあてて楽しんでるよ ってじゃあそのパッチのどの部分を楽しんだんだ?
まあいいんじゃないか? いきなり原作より難度がやや高めなのを楽しんだって思えば。
クラス設定で死んだ時に復活可(リザレクションやネクロマンサー、聖石)or消滅(浄化=死亡1扱い)
の設定って作れないかな。
aaaa氏が作ってたアンデッド浄化フラグと組み合わせればヴァンパイアを
夜間
人型状態。移動可能で戦闘力が高い
死亡設定=アンデッドで浄化フラグOFF
戦闘不能=棺桶になって復帰WTカウント。夜が明けたらそのまま昼状態に移行
昼間
棺桶状態。移動不可。神聖、炎属性以外はほぼ無敵
死亡設定=非アンデッド
戦闘不能=消滅
>>330 のゴーレムやパンプキンヘッドは死んだら消滅っていうのもできるし
リッチとかエンジェルナイトといった人間を超越したような存在も死んだら消滅にできる
(エンジェルナイトは再転生できるという可能性もあるが)
マニアックねぇ・・・バイナリ改造自体がマニアックな行為だと思うがな 自分が面白いと思ったゲームだからこそ、バイナリ改造は面白いと思うんだが 人それぞれか 俺はTOに限らずバイナリで弄ってるゲームは全部10回くらいは原作クリアしてるからな おまけパッチ、クラス拡張パッチ、100人パッチetc・・・ 原作を知らないと何の感動も無いと思うんだよね
おまけパッチのv1.05の名声の進化いいねえ 説得した敵でも名声付いてくるよ 雇用した場合は0だけど、これは0でよさそうだし
346 :
335 :2008/09/29(月) 18:53:52 ID:/JXBZXZJ
皆さんありがとうございます。お勧めに従わせてもらい、14氏の WT計算式変更パッチ v2.10 と 敵レベル相対化パッチ v1.02 の導入だけ して始めようかなと思い、それぞれDLしましたが、使用ロムサイズが 不明なため、とりあえず改造なしで一度クリアしてから、KT氏のTO_0427.zipの ipsを適用してやってみたいと思います。荒れる原因になったことを 申し訳なく思いますので、これからはひっそりとROMらせてもらいます。 ありがとうございました。
>>323 ニンジャマスターがいるならクノイチの上位にアサシンが欲しいな
それとブラックナイトは『戦闘能力を下げる』がない代わりに能力が高い のでしょうか? それだとリベンジャーにする時はテラー径由にする人があまりいなくなるのでは?
ブラックナイトは魔法が使える
細かい要望は後にしよう その辺は個人の調整の範囲とも言えるしね
回復補助はともかく、前衛の攻撃魔法なんてないのと同じだからなあ それをクラスの能力設定の要素に考えるのは慎重にならざるを得ない ドラグーンとか攻撃魔法いらねーからVITやAGI成長あげて欲しかった
バイナリの数値変更すればいいだけのことをスレで主張するのはなんでなの? KT氏への要望ならはっきりそう書いた方がいいよ デフォルトの設定が不満なら個々で変更すれば済む話 俺がブラックナイトは魔法が使えるって書いたのは他のオウガシリーズでそうなってたからであって それが強い弱い使える使えないは問題じゃないよ
では誤解の無いように最初からそう書いておけば良いのでは
もうただ噛み付きたいだけだな
自分で調整したオナニーパッチなんかで抜けるかっつの リリース急がなくていいからしっかり調整してくれよ
言いたい事もわかるけどKT氏は自分の好きなようにすると明言してるんだから、 うpされた後に弄って調整出来る事でうだうだ言うなよ 細かい調整面はぶっちゃけると個人の好みの問題だからな
>>351 ナイトメア使えるだけで便利なのに勿体無い
基本となる初期状態でバランスがしっかりしないと使い手がふえないだろ 意見がなければKT氏もモチベーションが下がるし。 だいたい意見を封じようとしてる奴は何の為にこのスレにいるの? 煽りじゃなくマジで。
>>358 だから具体的に要望として書けばいいじゃない
統合パッチの土台になるクラスチェンジ拡張パッチやおまけパッチをどれくらいプレーしたのか知らないけど
ゲームをプレーしたりBNE2で設定画面見て検討した上で
>>348 の意見を出したの?
アサシンという意見にしても女クラスのクノイチ自体が上級職扱いなのに
その上にさらに追加クラスを作るなら、どういう位置づけ、能力にしたいのか、
オウガシリーズなのか松野作品なのか、他作品からの出目など
それらを具体的に書いてよ。いちいちKT氏が殴り書きのような物に全部対応しなきゃいけないわけ?
なにがモチベなんですか。ID:VeqGzNWmさんは普段ここで何してるというの
少しはパッチのテスターやグラ描き、解析、設定ファイル作りに協力してるというの
ネタ出しや雑談ではなく個人に対しての意見要望があるのならそれなりの形式や礼儀を整えなきゃ
>>359 男女公平なバランスにするには対の忍者に上位がいればクノイチも必要
黒騎士とテラーも対、出目なんてKT氏は自分の好きなようにすると明言してる
>>なにがモチベ
あなたの話では協力してないと意見するなってことですが
フリゲは意見が欲しいから公開する=KT氏もおそらくそう
それともKT氏が未完成品を公開するのは「作ってやるからバグ報告しろ意見はイラン」
って意味でしょうか?
今回のような意見はお願いではなくアイディアをプレゼントするもので フリゲ作者なら逆にお礼を言われるものなんだけど・・・ >>全部対応しなきゃいけないわけ? 市販のゲームでお金払っても作者の考えで対応するか判断するでしょう 他人へのアドバイスをなんであなたが拒否するんですか?
>男女公平なバランスにするには対の忍者に上位がいればクノイチも必要 これがそもそもおかしくて、ニンジャマスターの対がクノイチって位置づけなんじゃないの? 男女平等というコンセプトでもなさそうだし、まぁわからんけどさ。 あれだこれだと言い合うのも、そこから生まれるものはあるだろうしいいんだろうけど、 意見ならこれが意見だとわかるように書いた方が、氏にもその他の人にもわかりやすいし。 そういう部分も配慮し合えたらお互いにいいよね、って話でいいじゃない。 上の数レス読むと>359に殴り書きと言われても仕方ないと思うよ。 まぁTOみたいな小さな箱庭であんだけクラスあるとそれぞれに特色持たせるのは困難だろうし、 グラは違うけど中身はあんまり変わんないよ、ってのでもいいと私は思うけどね。 結局は育て方次第ってゲームだし、いろんなクラスいたらなんかそれだけで華やかで楽しそうだし。 ぼくのかんがえた新クラス案もいいけど、やっとグラ導入し終わってこれからβって本人も言ってるんだし、 とりあえずそれ待ってみてもいいんでないかね。
暗黒騎士ランスロット 「わからぬか!本当のパッチとは誰かに与えてもらうものではない。 自分で勝ち取るものだ。しかしスレ住人は自分以外にそれを求める。 自分では何もしないくせに意見だけは主張する。 新パッチの登場を今か、今かと待っているくせに、自分でその新パッチを作ろうとはしない。 それがバイナリスレ住人だっ!
それで
>>360 さんはクラスチェンジ拡張パッチをどれくらいプレーしたのかな。
ゲームをプレーするかBNE2等でクラスの設定を確認していたらブラックナイトに対する認識不足は起こらないはずなんですけど
クノイチの上位キャラのアサシン追加の件は
>>360 で主張している趣旨ははわかる。
でもアサシンっていうのはオウガシリーズにはいないクラスだから
ただアサシン追加してといわれても作る側が「アサシン」という単語から全てを察して調べて作れというのは酷でしょう
せめて「○○というゲームのアサシンを参考に」だけでも依頼する側としては言うべきで、
今回の件の
>>360 さんのもろもろの態度は誠実でないとスレ住人の一人として思いますよ
具体的に書こうが殴り書きしようが、それに対して対応しようがするまいが勝手 さらには協力しようとするまいとすべて勝手のはずだぜ KT氏でもないのに自治厨が仕切ったり突っかかることじゃない 早くパッチをリリースしてほしいのはわかるが最近の自治厨のレスは目に余るぜ くだらん意見に対するKT氏のスルーカを見習うべし
今回の問題点と解決法は既に提示されてるんだから、どうするかは本人次第です
今更な補足かもしれませんがクノイチはオウガシリーズ未登場です。 とはいえ、思想のベースになっているのはTO外伝の女ニンジャですから、 全くのオリジナルのクラスというわけではありません。 グラは自分が2年ほど前に500氏に依頼して描いていただいた物です。 このあたりの制作の過程は過去ログを参照するとわかると思います。
まだ詳細がわからないから何とも言えないけど、クノイチはおそらく上級の位置だよね ニンジャマスターと同等 それより上のランクって元は強力な固有クラスとか、リッチやプリンセスのような特殊クラスでしょ あまり増やさなくてもいいんじゃないかな、グラの問題もあるわけだし
すまん、FFTのアサシンのグラ等があるからグラは問題なかったのか
そもそもTOがベースの時点で男女が等価であるひつよないな。 もともとは女版ニンジャとしてのグラだったのかもしれないけど、 アーチャーが居るからその上位として出てきたんだし。 個人的にはむしろニンジャマスターと差別化したいと思うぐらいだな。 ニンジャ系は攻撃魔法(忍術)系、クノイチ系はサポート魔法系にするとか、 ステ自体がニンジャは魔法高め、クノイチはSTR高めでとかでやる手もあるし。 色々改造する楽しみが出てきていいなぁ。
クノイチにはチャームだな
KT氏にクラスチェンジパッチについて質問&要望なのですが 1 ユニグラが拡張されてるという事はアイテムの部分のグラも拡張されてるのでしょうか? 全体パッチが落ち着いたあとで構いませんのでアイテムの拡張も試みてもらえないでしょうか? 2 上位へのクラスチェンジはクラスチェンジ画面でチェンジするのではなく アイテムで上位クラスにチェンジしていくような感じなのでしょうか? 3 もしそうでしたらKT氏の製作された属性変化アイテムみたいに変化後のクラスを指定、 クラスチェンジが適用されるクラスをそれぞれ指定できるようになど クラスチェンジ関係を一通りBNE2で弄れるようにお願いしたいのですがどうでしょうか? すでにそういう感じで製作されているのでしたら余計な事を言ってしまい申し訳ないですが KT氏のパッチ製作を楽しみにしています
>>372 昨日の子もそうだけどまずは統合パッチのベースになってるクラスチェンジ拡張パッチやおまけパッチをやること
やったらそういう質問は出ないはずだが
即否定レスですまん
あと、前スレのログ読むとその辺は多分解決する。 ログ見れなかったらchboxかmimizunでチェック。 二度やるのが嫌なんだろうけど、その辺のチェックやログ読む事さえしないなら 要望はしないほうがいいよ。
359も365も言いたいことはわかるけど少し考えてから書き込みした方がいいよ
>>374 良レス乙
スマソ360も入ってた どちらにせよ原作重視にしようが別物にしようが本人次第。他人にそれを求めるなと365は言いたかったのでは?
三番の質問と要望は KT氏のおまけパッチのほうに転職アイテム変更パッチがあったのでしたね 調べもせず申し訳ないです それとKT氏のクラス拡張パッチが見つかりません ローダの方にもwikiの方にも無かったのですがどなたかうpしてもらえないでしょうか? とりあえずBNE2で開いてみてどんな感じなのか確認したいのですが
>>379 ありゃ、失礼。
今、作ってるブレードマスター(サムライ上位クラス用の銀髪な彼)がもうすぐできるので
完成したら私のグラ総合まとめるので少しだけ余裕できるかな?
>>379 うpどうもありがとうございました
軽く見てみただけなのですがすごいですね想像を遥かに凌ぐ出来でした
クラスチェンジ画面でクラスチェンジできるのみならずそれらチェンジ画面での
クラスの配置、チェンジ条件もクラスのチェンジ画面での表示もBNE2で弄れるとは・・・
やはりKT氏はすごいです
1の要望はまぁ・・・要望でした
リモベルグラ総合更新うp。 前回比: アスモデv1.03追加 メイドv1.0追加 スフィンクスv1.1追加 ブレードマスターv1.0追加 リモベルアイテムv1.1更新
リモベル氏乙です。 ブレードマスターを♀の最上位クラスの位置づけで使いたいのですが、 よろしければ♀用にユニグラを細めにチューンしていただけないでしょうか。 顔グラは同梱の女性用のものを使わせてもらいます。
>>383 女性剣士職は…
センチュリオン,ホーリーナイト,ナイトブレード,フェンリルと多数あるのと
サムライの甲冑を着せてしまっているので完全な描きなおしになってしまいます。。。
ドラゴンマスター(画像板参照)を描き始めているので女性物理職(?)を追加予定ならば、
こちらを…。
でも女性なのに同じってのも何だかって感じだし、色だけ赤にしたら?
センチュリオンは好きなんだけど個性付けが難しいな もともと本人が強いクラスではないし
ブレードマスターに関してですが ReadMeに書き忘れました。ユニグラは赤パレ用に作成してあります。 あぁ…ライカンスロープもほったらかしだ…ぶつぶつ
>>384 レスどうもありがとうございます。
ブレードマスターはKT氏の基本CC体系とは別で入れる予定で考えていたので、
それではユニグラは自分でなんとかしますので顔グラを使わさせてください。
>>386 リーダーの最大の役割っぽい支援効果が使えるとキャラが立ちそうなんですけどね。
恐怖効果と似たようなものをもう1個増やすことができれば効果を敵→味方、
補正を−→+に変更して、アライメント別の支援効果のようにできるのではないかと
妄想していたり。
>>388 了解です。
ブレードマスターの顔グラ描いている最中に逃避行動で描いたものなので
色数が激しくオーバーしていると思います。
ちゃんと描いてないので変な所たくさんありますので弄って美化してあげてくださいな。
どぉにもメタボ顔のマゴットさんが気になって仕方なく… ブレードマスターに入れた顔をベースに描き上げた顔グラ作成しました。 クリザにfigうpってあります。
ドラゴン系のグラもあと少しだね
ドラゴンはザッハークのグラが欲しいね 今の所ヒドラの色違いを当てようと考えてるけど
画像板の方で既に取り掛かってる職人さんがいるから、そういう意味であと少し>ザッハーク そういえばヒドラは水属性にするならSPがブレス×4というわけにはいかないだろうなぁ
10月ですよ!
物凄く初心者ですいません wikiみるとアリーナやアグリアスのドットがあったのですが、パッチ当てるとこれらのキャラが ゲーム中に出てくるのですか? だとしたら物凄くやりたいのですが、どのパッチがどうゆう内容とかまとめてあるサイトとかないですか?
とりあえずパッチ落として、readmeでも何でも覗いてみたら?
自分は
>>388 さんではないですがリモベル氏、是非お願いします!
>>396 パッチという形ではFD氏がアグリアスが加入する全体パッチを作ってます。
FD氏は@wikiに専用ページがあるのでそこにファイルがあります。
アリーナは確か誰も発表してないはずです。
「グラ改造パッチの棚」というページにTODC用の差分ファイルがあるはずです
>>398 アリーナはfig化され公開はされていませんが
画像板の過去ログ漁ればデニム置き換え用も含め
ユニグラ一覧がどっかにあったような…
初心者に移植させるって点ではアレですが。
>>395 よろしくお願いします。
ブレードマスターのユニグラを見ていて気が付いたのですけれど、
モーションによって瞳の色が青と緑で違っています。
仕様という感じとは違うと思いましたので一応報告します。
ブレードマスターは赤パレでs。。。 基本紫眼で攻撃時に赤眼にしてあります。
>>396 TOのバージョン1.1を用意する
TODCというアプリをまずロダの34か、WIKIから落とす
グラフィックが入ってるロダの372を落とす
他のグラフィックと差し替えテンプレートが入ってるロダの45を落とす
ipsパッチじゃないので、それぞれのread meと差し替えテンプレートを読んで改造
グラを変えるだけなら特に難しいことは何もないです。
その後にどれでも好きな全体パッチを当てれば一味違ったTOになります。
>>398 別にYYで移植させるんじゃないんですからw
>>401 事情をよく知らずに間違いなどといってしまって申し訳ないです。
リモベル氏、気が向いた時でも良いのでどうか 64版のデーモンと64版サテュロスの顔グラをTO風に書いてもらえないでしょうか オウガバトル64をプレイしてたら顔グラが魔族っぽくて 気に入ってしまいまして
>>407 サテュロスはたぬき氏がユニグラ含めて描かれていますよ♪
64版デーモン、顔グラだけなら…
ユニグラはアスモデとかデビルと被ってしまいますね。
64版デーモンの顔グラぜひお願いします ユニグラなのですがアスモデのグラに腰あたりに ヴァルキリーみたいな前掛けのものをつけることは可能でしょうか? サテュロスのユニグラはたぬき氏のグラを使わせてもらってるのですが 顔グラはどうしてもウォーレンの顔が脳内から出てきてしまって リモベル氏がおkであればお願いしたいのですが
これは・・・w 角がちょっと色が浮いてるので、もう少しくすませるか 肌の色を一部に反映させる感じだとさらによくなりそう。
首周りとか全般的にもうちょっと筋肉量が増えるとかっちょよさげな 今のはちとスタイリッシュすぎませんか >64デーモン
オウガのSサイズキャラは基本的に細身じゃないと攻撃モーションが成立しないよ 素手攻撃の共用グラ部分の問題もあるし
マッチョにするには、ラシュディみたいにL扱いにするしかないんじゃないか
まあ、顔とキャラグラはセットだけどそこまで気にしなくてもいいと思うよ。 顔グラが多少ごつい場合でもそれほどおかしいとは思わないし。
ヴァンパイアはLサイズ用グラでLサイズ扱いでやってほしかったり 武器持つのはなんかイメージ違うし、カッコいい攻撃モーションが見たかったり
>>410 君の顔は見飽きたよ
お終いにしようぜ
ブラックプリズン
546氏のTOPatchが非常に気に入っているので 何とかKT氏のパッチと併用可能にならないでしょうか。 (実装済みのRES削り、RaRd選択以外の部分) 命中・回避時の参照ステータスが AGL>DEX から AGL<DEX になってAGL偏重が緩和されていたり 投射・魔法使用後はWTの回復量が少なくなっていたりと TOの主な問題点への対処の仕方がスマートに感じられるんですよね。 攻撃時や防御時に所持アイテム全てから ステータス補正を受けるようになるのもいい。 バルダー系防具で魔法威力が上昇したり。 他にも需要があるようなら検討していただくということで 一応、頭の片隅にでも留めておいてください。
計算式の変更は難しいよなぁ…確かにAGI偏重なのは誰もが認める事実だが、 単純にDEXとAGI逆にすると避けられなくなるんだよなぁ…その点を鑑みて調整 すればいいんだろうけど。避けない忍者はカスだからなぁ。 アイテムのステータス補正って、フラグをいじれたよね。確か。 個人的には重量の補正を何とかしたいなぁ。WTに大きく響くのはいいんだけど 命中回避にも結構影響するから。
クリザのなんだあれ? チキンだから確かめられん
>>418 命中=DEX+AGI/4ってのだけはいつか作ってもらおうとは思ってた。
これを変更しないことには後半のLサイズの攻撃が当たらなすぎるから。
変更して0x14氏のWT仕様にすればAGIボーナスも+2〜+9くらいまで
かなり多様に設定できるようになるし
TOPatchは物理攻撃や物理防御の画面表示のバグや神聖、暗黒属性武器のバグとか
アイテムフラグも弄れなくなるし少し問題が多いので完全版を出してほしい気もする
>>419 裸でいれば避けられるよ
背後取られると死ぬけど
>>381 クラスチェンジ拡張パッチの元を作ったのは0x14氏です。
なのですごいのは私ではなく0x14氏だということを勘違いしないで下さい。
自分はそれをちょっと拡張しただけですので。
アイテム拡張の件ですが、たぶん無理です・・・・・すいません
命中、回避はデフォルトAGI+DEX/4-重量なのを
命中:DEX+AGI/4-重量
回避:AGI+DEX/4-重量
というふうに変更すればいいのでしょうか?
それとももっといい計算式があるでしょうか?
一応検討してみます。
>>422 命中&回避にラックの影響を排除できるといいと思うんですけど。
ダメージ&被ダメージだと高ラックのメリット&デメリットがあるんですが
命中&回避だと高ラックのメリット部分しかないので
計算式の変更はTO_PMEを作られた0x14氏もやっていたのでそれも参考になるかもしれないです
お勧めのパッチ等ではPMEはあまり語られてないですけどTOのシステムの根本を改造してる点では
かなりよいパッチなんじゃないかと
他の人が意見を出しやすいようにざっとだけどまとめてみた。 いちおう注釈を入れたけど細かい追加の補正やらランダムやラックは省いてます ・デフォルト計算式 物理攻撃:STR+DEX/2 物理防御:VIT+STR/2 魔法攻撃:INT+MEN/2 魔法防御:VIT+MEN/2 命中回避:DEX+AGI/4 ←2つの式が共用かどうか不明 SP攻撃 :MEN+STR/3 SP防御 :VIT+STR/2 ←物理防御と共用かどうか不明 必殺技:STR+DEX/2 ←片手武器×2でダメージ増加 ・546氏仕様 命中:DEX+AGI/4 回避:AGI+DEX/4 魔法・SP攻撃命中:MEN+INT/4 ←重量、向き修正を含まない 魔法・SP攻撃回避:MEN+INT/4 ←重量、向き修正を含まない ・0x14氏仕様 命中:DEX+AGI/4 ←距離修正、盾修正、向き修正を改造して追加 回避:AGI+DEX/4 ←距離修正、盾修正、向き修正を改造して追加 魔法・SP攻撃命中:MEN+INT/4 ←重量、向き修正を含まない 魔法・SP攻撃回避:INT+MEN/4 ←重量、向き修正を含まない 詳細は各氏のパッチのreadmeを読んでください。 2氏の大まかな改造ポイントは命中&回避の関係と魔法・SPの命中&回避を独立させた部分ですか
STRで装備品の重量を減らせればいいのに 低STRキャラが+150されるような装備でも 高STRキャラなら+30で済むとか
>>418 >ID:I9zocWV4氏
>KT氏
自分は攻撃命中率をDEX+AGI/4に変更してもらえると嬉しいです。理由は
>>421 で書かれていることと同じです。
DEXはなにかと不遇ですので命中の主要能力になればソードマスター系とニンジャ系といったクラスの能力値の差別化も
明瞭にできて良いのではないかと思います。
それと前スレでお願いした必殺技のダメージを通常ダメージと同じように防御RESを考慮してほしいのと、
武器のSTRボーナスも1本分しか読み込まないようにしてほしいです。
汎用クラスにも必殺技を使わせることを考えるとデフォのダメージ計算だとバランスがとりづらいからです。
通常ダメージと同じにしてもらえればあとはダメージx2や防御無視ダメージなどは設定を作ったり調整できます。
>>424 で書かれているまとめの魔法・SP攻撃命中、回避ですが、魔法・SPの命中率の、03 命中率計算(半減)
を潰して差し替えている形ですので、導入するとなると否定的な意見もあるのではないかと思います。
導入するのでしたら546氏の仕様の命中、回避共にMEN+INT/4としないと中盤以降のLサイズなどのINIが低い
クラスがが補助魔法にかかりまくる事態になってしまうと思いますので、命中、回避共にMEN+INT/4が良い
のではないかと思います。
魔法の命中回避もDEX・AGIでいいと思う。 INT・MENだと魔法職が強くなりすぎる上にニンジャの利点が失われる…
全部AGI/DEXで揃えるよりはINT/DEXとかMEN/DEXとかバラした方がいいと思うけど これ以上AGIに利点持たせるのもなぁと
例えば 魔法命中を INT+(DEX+MEN)/8 魔法回避を MEN+(AGI+INT)/8 みたいなちょっと複雑な式にするのは かなり難しかったりするの?
>>419 >>427 ちょっとニンジャにこだわり過ぎなんじゃないの
オリジナルのクラスが運用の面でも能力ボーナスの面でもニンジャ中心だった方が異常だったのに
1クラスだけのメリットデメリットを挙げて論じるのはどうかと思うよ。
各種パッチでニンジャ最強はずいぶん改善、弱体化されてるが
水上移動と6歩、3段があるだけでも人間クラスではものすごいクラス特性だよ
まあこのゲームは基本HP0でロストっていう仕様だから ニンジャのような紙防御ジョブは回避率が高くなくなると前線で使いどころがねーって ことじゃねーの?
とりあえず「武器STRは防御には反映されない」という所はデフォのままがいい。 魔法命中はMEN+INT/4 魔法回避はAGI+DEX/4 なんていうのは? 魔法SPで命中回避と言えばウインドショットみたいなイメージで、 ファイアストーム系はまあ必中でもいいかなと。 魔法命中率設定の 03 命中率計算(半減) は残して欲しいですね。 バランス調整最後の砦として結構使ったりしますから。
私は前に546氏のTOPatchで命中率関係を弄ってたのですが
命中(DEX+AGI/2-重量)/2 回避(AGI+DEX/2-重量)/2
で前半後半とも結構いい感じになった記憶があります
しかしながらやはりこれも人それぞれバランス調整はあるとおもうので
基本546氏のTOPatch命中計算式のそれをBNE2で参照ステータスや割る数値を
指定できるようになればよさそうな気がします
そうなればみんな理想の計算式を作れるかと思いますが
それと
>>418 さんの言うとおり
投射・魔法使用後はWTの回復量減少
攻撃時や防御時に所持アイテム全てから
ステータス補正を受けるようになるのは私も賛成です
爪にAGIボーナスを大量に付けたらニンジャも前線で戦える
特定の装備前提ってのはどうかと 爪以外じゃ前線のロクに出れないって事じゃん
ニンジャ以外もな。 個人的には一般クラスに必殺技はいらないと思っているんだが、少数意見かな? 殴ってカウンター食らってなんぼの世界だと思うんだが? むしろ散々言われてることだが、LサイズのSPを強化してコスト制にしたほうが楽しいんじゃね。 難しいくさいけど。
最近KTTOの完成版が出来つつあると聞いてwktkが止まらずROMるのも止まらない
いらんと思うなら自分で消せばいい もっと言うならパッチを当てなければいい 俺は上級クラスで相応のコストならあってもいいと思う
432です。
>>434 546氏、0×14氏の魔法命中回避が向き補正、重量補正を含まない事は知りませんでした。
一度546氏のパッチを使って調整した事があるのですが、どうしても武器STRで防御も
上がってしまう事が受け入れられず途中であきらめてしまいましたので。
当時は武器STR分のVIT補正をかけたりしたのですが、これだと魔法防御が死にますから。
命中回避については、命中DEX、回避AGIで各クラスに特徴を持たせつつ、バランスの方も
そこそこ取れていたように記憶していますので、良い案だと思っています。
>>432 で魔法命中 MEN+INT というのは、これなら遅いユニットでもSPが当たるかなと。
ここまで書いて思ったのですが、SPダメージはMENの影響が大きい訳だから
命中にもMENというのはあまり良くないかもしれないですね。
MENは一見地味だけど多方面に影響ある能力値 タコなんてMENで飯食ってるようなもんだしな
MENでウィッチとウォーロックに光を与えてあげてください><
タコヤキ食え
バックアップとっとくか
ここまでの書き込みを見てやはり思うのですが
命中率バランス云々は個人個人がどう思うか分からないし
あのステータスを立てればこのステータスが悲惨なことに
あのステータスを立てればこのクラスが悲惨にor強すぎ、など
永久にいたちごっこなような気がします
例を言えば
>>440 しかしそれだとドラゴンのブレスやグリフォンのウインドショットなどが
かわいそうな事になりませんか?と、このような感じに・・・
やはり計算式を弄れるようにするのが一番かと思います
万人受けする攻守バランスをTOで再現するのはかなり厳しいかと
意見の分かれるところになってる命中率計算(半減)と魔法命中・回避が共存できれば いいんだろうけど、KT氏に聞いてみないとわからない。 これは命中率算出法のフラグの問題で計算式とは別の問題だから 共存できるならあとは各自の好みで設定することができるが
別に万人受けする必要なくないか? ステータスもあちらこちら立てる必要もないからパッチ作る人の好きにやってくれよ やり専委員会としては完璧なバランスなんて望んでないじょ
むしろKT氏のバランス感覚を信頼してる
なんかニンジャ避けすぎ!とかやたらニンジャを目の仇にしてる奴がいるな 次はグレムリンあたりにケチつけるのかコイツは
フェアリーたん忘れんな
ニンジャが避けられなくなると嘆いているあなた。 ニンジャのAGIボーナスを7から8に変更しましょう。 たちどころに問題解決です。
万人に受ける完璧なバランスなんてほぼあり得ないわけだしね KT氏の好みで設定してくれていいよ 今までのパッチだってそうだったんだから
432、440です。
>>452 の言うとおりだと思いますね。
実際バランス調整は、デフォのままでもやりようがありますし。
私がお願いしたいのは、武器STRが防御に影響しないようにという事のみです。
後はKT氏におまかせします。
TO_KTEX おまけパッチ v1.08アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0444.zip ・名声(称号)システムを少し変更
統合パッチを見据えて殺害数表示を廃止、そこに名声値を表示し、左下の欄は称号のみを表示するようにしました。
称号は8文字まで表示可能(漢字は7文字まで)、称号カテゴリー.iniと称号詳細.iniにて個別に設定可能。
また予備も追加したので弄りたい方はある程度自由に弄れると思います。
自分に称号のネーミングセンスがないもので、各人が弄った方が楽しいかと思います。
OFF機能も備えています。
・命中率・回避率の計算式変更
命中率回避率計算を物理命中率・回避率・魔法SP命中率・回避率に分離しました。
命中回避計算式変更.iniにて設定を弄れます。ある程度自由に弄れるようにしたつもりです。
人それぞれ好みがあると思いますので、デフォルトは弄ってません。
というかちょっと弄ってみたけどわけがわからなくなったのでやめました・・・・・
基本式:(X+Y*A-重量補正*B)*C*RaRd/100
デフォルト設定:(AGI+DEX*1/4-重量補正*1)*1*RaRd/100
いろいろ弄ってみてくれるテスターさん募集。いい設定あったら教えてください。
ブレイブ補正・朝昼夜補正・天候耐性をデフォルトに戻して、デフォROMを同じ命中率になることは確認しましたので
大丈夫とは思いますが、なにか不具合・計算式変更依頼等ありましたら言ってください。
命中率計算(半減)はそのままです。必殺技ダメージを通常ダメージと同じ計算式にっていうのはまだ保留のままです。
アイテムの全てからステータス補正を受けるというのは、
>>434 氏の言うように武器STRで物理防御力が上がったり
いろいろ弊害があるので見送りました。投射・魔法使用後はWTの回復量減少というのは今後の課題ということで。
他になんかあったかな? また思い出したら書きます。
なんやかんや忙しくて統合パッチほとんど進んでません・・・・ゴメンナサイ・・・・・・
乙ですよ 早速試してみます
>・名声(称号)システムを少し変更 称号のBNE2のデータ化乙です これは一言乙ですでは言い表せられないほどの手間がかかってるのが見てわかるので 本当にお疲れ様です。 >・命中率・回避率の計算式変更 一通り試してフリーズ等の問題は起きてないです。 物理と魔法・SPと判断はダメージ算出フラグでつけるのでしょうか 物理攻撃=直接、投射攻撃、必殺技、SP 魔法攻撃=非必中の魔法 という分類でいいんでしょうか ファイアーストーム、デスアベンジャー、ウインドショット等を無属性に するなどして試した結果上のような感じがしたものですから 手前のサンプルがレベル20まで育てた平凡なソルジャーとアマゾネスなんで 計算式を変更しても目に見えて数値が変動するわけではないんですが 能力値と計算結果で命中・回避関連でおかしいと思う箇所はなかったです >統合パッチ おまけパッチが日々進化していますから土台や屋台骨工事は着々と進行していると 感じますのでテストしてるだけでも楽しいので僕はあまり気になりません。 KT氏、本当にいつもいつも乙です
>>456 ボーナスが均一なソルジャーとアマゾネスではパラメータ変えてもあまり変化ないかもしれませんね。
命中率と回避率は、下記のような分類のはずなのですが、そうなってませんでした?
物理攻撃:直接攻撃・投射攻撃
魔法SP :非必中の魔法・SP・必殺技
KT氏お疲れ様です ブレイブの内部的なものですが マイナス変動がおきたときに表示上では000となってますが 内部では計算されてませんか?000の時に味方を攻撃して表示は000ですが そのあと味方にヒーリングをかけると本来005となる所が002になっていたので 表示が000の時でも味方に直接攻撃の-3がしっかり計算されていると思います それと初期ブレイブ値のことですが敵リーダーもランダムで-5〜+15されてませんか? オルバの初期ブレイブは40となってましたが38で出てきたので 私はこれはこれで特に問題はないとおもいますが一応報告です
KT氏乙です! >アイテムの全てからステータス補正 ずっと前から上がってるBNE2用設定ファイルに(TO_0033.zipとか) アイテムの種類ごとにどの状況でステータス補正を得るかを選択できるのが ありますね(アイテムフラグ.ini) ちょっと試してみたところKT氏のおまけパッチあてた後でも 使えるようなので、これで各自好きにいじれば良いのではないかと。
>>454 KT氏乙です。
これから遊ばさせてもらいます。
>>458 ブレイブ値は行動ポイントを参照してそのプラスの部分を表示しているに過ぎません。
行動ポイントは-32768〜+32767の範囲で変動していますので当然、内部的には
マイナスもありえます。味方を殴り続けると行動ポイントはどんどんマイナスになります。
そこから回復魔法をつかったところでプラスにはもどりません。
味方を殴った後回復魔法をかけて+5にならず+2になるのは仕様だと考えて下さい。
ただマイナスは具合が悪いのでブレイブはマイナスは0と置き換えて表示しています。
同じブレイブ0でも内部的には本当に0の場合とマイナスの場合があるということです。
また、敵リーダーのランダム値ですが、統合パッチでは敵リーダーが一般クラス化
するため敵リーダーも初期値はランダムになります。統合パッチを見据えて少しずつ
おまけパッチも弄っているので、敵リーダーもランダム要素が入るのは
そういうもんなんだなくらいに思ってください。
下準備として見えないところで実はいろいろ弄ってます。
確かにブレイブは仕様にするしかなさそうですね マイナスを計算しないようにするとなると 行動ポイント関係を弄らなきゃいけなくなりそうですし 解説していただきありがとうございます あとKT氏に質問なんですがネクロやリザレクションをCOMが使ってこない理由って 解りますか?もともとCOM側にはなんというか、死亡ユニットをストックしておく 場所じたい無くて敵ユニットは死んだら消滅していたりするのでしょうか?
行動ポイントが0でもマイナス100でも表向きのブレイブが0でもブレイブ関連の補正値に変わりはないから問題ないと思う 戦闘後に名声が下がるのはマイナス行動の結果だし そもそも行動ポイントはマスク能力なわけだから知らない人は別に知る必要もないってことで 名声が下がってもキャラが弱くなるわけでもないしね
>>454 私は命中・回避率計算式を物理、魔法・SP共に
命中:DEX+AGI/4+重量
回避:AGI+DEX/4+重量 としました。
重量/2も良いかなと考えましたが、DEXやAGIの能力の特徴が出せて装備品によっても
影響が大きくなるようにと考えると、結局、一番わかりやすくて無難な所に落ち着きました。
KT氏のパッチには命中半減効果のアイテムも作れますので、これでDEXやAGIのボーナスのある
アイテムを増やしつつも命中回避のバランスを取っていくことができるのではないかと思います。
魔法限定でならMEN+INT/4を使ってみたかったですが、SPや必殺技は通常攻撃と
同じようにDEXとAGIを重視したいので全て物理攻撃と同じにしました。
>KT氏 今回の計算式とは違うのですがRaRdの0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高いを調べてもらえないですか。 元々はデッドスクリームのダメージのRaRd専用なんですが、命中率のRaRd補正に使えないものかと。 弓等の投射武器はもちろん、近接武器の1と2の命中率の違いも表現できるんじゃないかと ちなみに補正値はこのようになっていまして >ID:0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高い > 距離 01 =+16 、02〜05 =+15 、06〜09 =+14 、10〜13 =+13 、14〜17 =+12 、18〜21 =+11 、22〜25 =+10 、26〜29 =+9 、 > 30〜33 =+8 、34〜37 =+7 、38〜41 =+6 、42〜45 =+5 、46〜49 =+4 、50〜53 =+3 、54〜57 =+2 、58〜61 =+1 、 62〜=0 はっきりいって実戦では使いづらい補正値なので、命中率で使えるようにするとしたら この数値も変更する必要があるとは思うんですけどどうでしょう
>>463 素人考えだが死亡したらカードやトレジャーに置き換わってる気がする。転生みたいなもんかなぁ?
実際はどうなってるんだろう?
あぁ〜なるほど、確かにそれっぽいですね・・・ なぜこんな事聞いたかというと もしCOM側がリザレクション等を使用する時に 死亡ユニットをリストから選ぶという思考が無くて使わないとしたら リザレクションじたいをリストから選ぶのではなくランダムに自動でユニットを選び 復活させるようになればあとはKT氏が前に作ったCOM思考みたいに 自軍ユニット4人以下だと使うとかそういうので無理矢理使わせれないかなぁ とある日ふと素人妄想したもので しかし死亡ユニット自体消滅していたらまず無理だから質問してみました
COMがリザレクションを使えたらってのは確かに魅力的だとは思うが
リザレクションの話はaaaa氏がhenseiSPを作ってた頃にいろいろがんばってみたけど
無理でしたみたいなことを言ってたぞ。
再生の祭壇を作るのも駄目だったって言ってたし
今はKT氏が魔法・SP枠を拡張したから再生の祭壇の効果は作れるかもしれんが
それでも敵は使えないんじゃないかな
>>467 敵はサモンや増援もあるしね
祝福の聖石やらはしっかり効果があるから、とりあえずこっちで我慢かな。 サモンやらを使えば頭数も減リにくくなるし。 強化したLサイズに4つ持たせれば縦横無尽に暴れまわってくれるし。HP回復 アイテムとかと組み合わせても面白いかもね。 チラ裏でした。
サモンダークネスって特定のステージ以外でも使えましたっけ? たしか召喚専用のユニットが用意されてるステージでしか使えないはずですが・・・ 増援もたしか専用のユニットが用意されてたはずです 何番のユニットが死ぬと毎回決まった番号のユニットが出てきましたから 例:2番のソルジャーが死ぬと12番のスケルトンが召喚、てな感じで しかも召喚された同ユニットは二度召喚されませんでしたし 召喚用に用意されていたユニットが全部倒れてもそれ以上は召喚してきませんでした 何番のユニットが死んだり召喚されたらそのユニットにフラグが立ったりとかも 全部ステージごとに設定されてるんでしょうかね
召喚や増援って無限じゃないの? 少なくとも同じ敵が何度も出ることあるはずだよ TO_REやってたときにハイムの中庭で2時間くらい戦闘してたことがある
どうも増援としてユニットが別枠にあって そのMAPのリーダーがサモンダークネスを使える場合に使ってくるっぽい フィダックとかサモンダークネスないけど増援があるMAPのリーダーにサモンダークネスつけると使ってくるし ラミドスからサモンダークネス消すとスケルトンとかが増援で出てきたりする
空気をぶった切るようですいませんです; 改造初めて15日の初心者が今パッチを製作中です。 テストプレイしてくれる方募集中です。
自分でやれよ
>>475 そうですか
ではパッチのうpは遠慮させていただきます
出来がよい物になってからに
>>472 私はミュンツァーが召喚してくるアンデットを除霊しまくっていて
弾切れになったっぽいから
しぶしぶミュンツァーに止めを刺した記憶があるのですが
>>473 増援としてユニットが別枠にあるこの部分を
共有してどのステージでも召喚用のユニットたちを使いまわすことが出来れば
どのステージでもサモンダークネスが使える、などできればいいですね
ただ、サモンダークネスが無い時は増援でユニットが出てくるということは
全ステージで強制増援になるということですよね
あとは共用するとネクロマンサーがエンジェルナイトとか召喚してしまったり・・・
ステージごとに召喚の有無や召喚時に参照するユニット枠を指定できれば
兵士増援部隊・アンデット+悪魔・天使とわけれそうですけど
やはり無理か・・・どうしてTOは妄想が止まらんのでしょう神ゲーだからかな
RAMの戦闘データ部分をチェックしながらやってみるのもいいかもね SNESGT使ってる人ならBNE2で見たり編集したりできるし
>>474 とりあえずうpしてくれ、やれるかわからんが、みてみたい。
変な煽りはスルーだ。
いや変な煽りとかではなく パッチの内容も書かずにデバッグだけお願いしますってのはおかしいだろ
>>480 君が断るというのはわかったし俺もやるつもりはない
でも協力する人もいるそれでいいじゃない
>>474 気にせずうpしていいよ
あとテキストに詳しい内容書いた方が吉
テストしてくれるかは運次第
>>475 何勝手に断ってんだよwww
煽り確定
>>482 何芝生生やしてんだよwwwwwwwww
煽り確定
>>465 デフォルトの重量が重すぎってことで改造パッチでは重量1/2(武器だと重量1=STR2換算な感じ)
にしてる人が多いから、デフォルトの重量で考えたら命中・回避への影響は1/2で丁度いいかも。
要は重量=WTへの影響を重視するか、命中・回避への影響を重視するかって感じ
1/2だとオーブの重量-10の命中・回避への影響が大きかった極悪さが緩和されるのもいいかもね
というわけでKT氏の統合パッチではアイテムの能力ボーナスはデフォルト通りで
あえて調整はしない方向だと思いますから(今のところは盾の重量増加だけですか)
命中・回避の計算式の重量を1/2にしてみるというのはどうですか
それにしてもあれだけKT氏に要望とかある割にはテストプレーの報告が少ないなぁ
自分と他2名くらいって感じだ。みんな忙しいのか
ブレイブや命中率計算は好みが分かれる所だし 自分で弄るから気に入らんものをやる必要はないしやってない
毎度毎度他人の否定乙 そんなに嫌なら他人の作ったパッチ当てなきゃいいのに
妙に意図して煽ってる人居るよねえ。
>>474 躊躇せずに完成したらうpしてほしい
パラいじりしてる側からすれば、参考データは多い方がいい
きっとブラックナイトが強すぎでむしゃくしゃして書いたんだよ
煽りを意図してる奴は否定一言だけだから簡単に特定できるな
>>484 たとえば今のパッチみたいに、バランス調整やシステム面の改造が好きな人もいれば、
追加クラスや装備のグラフィック変更、会話追加みたいな改造が好きな人もいるんだろう。
俺は統合パッチをずっと待っている
TOという作品が好きだけど、もうやり込みすぎてすることないから 色々と手の加えてあるTOをやりたいっていう人が多いんじゃないの
イベント制御さえ簡単に出来ればな、と思っちゃうね。 個人的にはパロディみたいな奴も面白そうとか思ったり。グラは頼めば作ってくれそうだしね。 他力本願すぎるな。
>KT氏
>>484 さんの提案を試していてバグを見つけました。
命中率・回避率計算式の重量を1/2や1/4にしていて、
キャラクターの装備の重量の合計がマイナス状態の時に
命中率や回避率が何故か1%になります。
例を挙げると
ショートソードとレザーアーマーを装備している時は通常通り。
ショートソードとレザーアーマーと風のオーブを装備している時も通常通り。
ショートソードとレザーアーマーと風のオーブ×2を装備していると命中率が1%
KT氏の方で確認してみてください。
TO_KTEX おまけパッチ v1.09アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0446.zip ・495氏指摘のバグ修正(495氏ありがとうございます)
装備総重量がマイナスのときは計算式係数Bを考慮しないようにしました。
・魔法SP命中率・回避率をさらに分離
命中率・回避率の分類を下記のようにしました。
1.物理攻撃 命中率:直接攻撃・投射攻撃
2.物理攻撃 回避率:同上
3.魔法攻撃 命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=1(001)
4.魔法攻撃 回避率:同上
5.SP攻撃 命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=2(010)
6.SP攻撃 回避率:同上
7.必殺技 命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=4(100)以上
8.必殺技 回避率:同上
設定は、命中回避計算式変更.iniにて。
不具合などありましたらご指摘願います。
>>496 バージョンアップ乙です。
いろいろ試していて今のところ問題は起きていません。
>装備総重量がマイナスのときは計算式係数Bを考慮しないようにしました。
これはいい設定ですね。
オリジナルのゲームバランス崩壊の要因の1つだった
オーブ複数装備の裸戦術を弱体化させることができます。
KT氏乙です。テスターさんも乙 魔法・SPの分離ですか。命中率半減も入れるとかなりのバリエーションになりますね
ナイトを”前線の花形”にしてくれよ ソルジャーよりも力と技に秀でており 前線に欠かせない花形的ユニットだ ・・・誇大広告杉だろ
かといって強くしすぎるのもアレだからな 外伝みたいに回復使わせた事もあるけど、なんかイメージと違う
>>499 せめて見た目どうり硬く、タフにはして欲しい
ナイトってそんなに弱いか? 普通に使える程度にはいいと思うんだが。
500超えかよ
STR6DEX6だから地味だけど強い ドラグーンでたらいらんけど
>>474 の者です。
一応完成はしているので自分で一通りテストプレイした後うpしたいと思います。
現在はreadmeと変更点が完成してユニットデータだけです。
ナイトですか……
自分も今クレリックと同じタイプの魔法を使わせようとしておりますが…
ステータス
HP8/MP2/STR6/VIT5/INT4/MEN6/AGI4/DEX6
このぐらいですかね?
バーサーカーの物理RESとナイトの物理RESを交感すればいいよ
KT氏もグラ職人さんも乙ですよー
>>496 KT氏乙です。
魔法攻撃の命中、回避を546氏仕様のMEN+INT/4で重量、向き修正無しにしたいのですが、
30DA40-30DA7F 魔法攻撃命中
30DB00-30DB3F 魔法攻撃回避
上記の部分のアドレスのどこを変更すれば重量と向き修正を無視した計算式を作れるのでしょうか。
KT氏お疲れ様です 命中回避計算式変更の部分を変更しても攻撃時の命中率などが変わらないのですが 計算式は極端な設定をしてみたけど1%もかわりませんでした あと盾の命中率半減を消してみたのですがこれも命中率が敵味方とも変わりませんでした 試した場所は一番最初のアルモニカ城ゼノビア戦です
>>509 それはパッチの当て方か設定におかしい所があるのではないでしょうか。
私は大丈夫ですし
>>497 さんも問題ないと書いてますし
>>508 魔法命中率の重量補正無しは$30DA51-$30DA6AをEAで埋めてください。
魔法回避率の重量補正無しは$30CB11-$30DB2AをEAで埋めてください。
向き補正無しは$069E70-$069E72をEAで埋めてみてください。
但し、向き補正は魔法だけじゃなくSP・必殺技にも係ってきますので
その点は注意ください。
上記改造は机上で考えただけで実際に試してないのでうまくいくかはわかりません。
うまくいかなかったらまた言ってください。
>>509 こちらでも設定を変えれば命中率等変化しますので、パッチのあて方をミスっているか、
4MBに拡張してない素ROMにパッチしているかのどちからじゃないでしょうか?
パッチをあてるソフトを変えてみるのも一つの手です。
>魔法回避率の重量補正無しは$30CB11-$30DB2AをEAで埋めてください。 $30DB11-$30DB2Aの記載ミスです
基本式:(X+Y*A-重量補正*B)*C*RaRd/100 *C部分を50/(Lv+50)みたいな関数にして、高レベルになってDEXやAGIが突出しても 命中や回避が常時100%や1%にならないようにできないかな 50/(Lv+50)をレベルボーナス高いクラス+7(7〜9)と普通より少し低いクラス+4(4〜6)で考えて レベル50の能力増加が+400、+250。能力差が150として関数がレベル50だと50/(50+50)=50/100だから 能力差が150から75に半減される レベル30だと能力差が90で62.5%だから55に減額 レベル10だと能力差が30で82.3%だから25に減額 能力差を抑えることで高レベルでも攻撃する時の相手の向きが重要になってくる
CFの人へ。 初期能力が底上げされていますが、クラスチェンジ条件がそのままです。 なんですぐ中位クラスにチェンジできます。多分仕様ではないと思うので一応。 あと、つまらない事ですが、初期魔法のサンダーフレアだけ、高いのが気になりました。
>>515 ご指摘ありがとうございます。
直した後うpしますがヘルプIDも変えないといけませんね…
SNESGTを使ってるんですが、改造コードを使いたい場合はどうすれば良いですか?
考える
stirling使ってるのですが、敵リーダーも説得できるように改造できませんかね?
CFパッチの人乙 パッチ職人が増えるといいですね それとうpされてた顔グラ集?みたいなの使いたいんですがbmpから貼り付けしたらパレットが変更されませんでした どなたかパレットを取り込む方法を教えてもらえませんか?
ROMのほうならstirlingで大丈夫っぽいですが、セーブされないメモリーのほうのコードを変えたい・・・
知っているがお前の態度が気に入らない
>>520 バイナリエディタかなんかでパレットファイルを作ればいいかと。後はTODCで。
拡張されたクラスは直にいじるんだと思います。
>ID:zC5FbJjCさん
改造コードは
>>1 に書かれているようにスレ違いです
>>523 ありがとうございます!
なんとかできました
>>2 で改造コードのサイトも紹介されてるわけで、
排除される理由には当たらないですよね
>>525 知ってたらスルーで。注意としては顔グラのパレットは8パターンあって、ユニオンごとにどれかが、選択されます。
なのでうっかりすると、とんでもない配色で出てきてしまいますよ。
cepで検索してやり方をそこで調べてね ここはバイナリ改造スレだから
>>528 8種類もあるんですか
気をつけます
わざわざありがとうございました
>>510 >>511 パッチ当てるソフトを変えたら解決しましたどうもありがとうございます
しかしもう私はwinipsを使うことが出来ないのだろうか・・・
ロムの拡張からやり直してBNE2もwinipsもKT氏のおまけパッチも
再ダウンロードして使ったけどダメでした
なぜwinipsだけ使えなくなったのだろうか・・・なんか怖い
さあOSの問題もあるかもしれないしなんとも
返信遅れました......
>>520 ありがとうございます。
自分ももっとできるだけ多くのパッチを作りたいと思います。
>>514 *Cのところは関数を使わなくても、KT氏の設定でも良い効果が見られるみたいです。
実験してみました。
命中:(DEX+AGI/4+重量)*c
回避:(AGI+DEX/4+重量)*c
*C倍率1/4 1/2 1 2 4
A命中 60% 69 87 123 191
B命中 58% 67 85 121 190
C命中 50% 51 52 54 59
D命中 50% 51 52 53 55
*AB=レベル20ソルジャー CD=レベル1ソルジャー
*地形同条件でお互い正面から素手攻撃
倍率が低いほど高レベルでの命中、回避を抑える効果があります。
>>535 なるほど
50/(Lv+50)などというまどろっこしいことをしなくてもいいということですね。
よく考えたら低レベルのうちは能力差がないから向き修正が重要なだけですもんね
検証参考になりました。ありがとうございます
自分もこういったデータはすごい参考になります いろいろ調べてる人乙です
女ヴァンパイアいいね
>>520 俺も侍の顔使いたいけどyy-chrが読み込んでくれない…
リネームするだけじゃ駄目なのか。
独り言なのか質問なのか。
独り言に見せかけた質問
スマン自己解決した。
久しぶりにバイナリスレ来てみたらKTEXおまけパッチとか凄すぎワロタ
リモベルグラ総合更新うp。 前回比: オウガの新顔グラ ヴァンパイア♀ サジタリウス ドラゴンマスター(顔グラなし)
小津
顔グラフィック作るのって難しいの? アスモゲの作り方みたいのがあったから見てるんだけど結構簡単そうな感じがした
簡単そうなら作ればいい
>>546 別に難しいことは無いよ。
荒っぽく言えば、32*48の大きさで背景色含んで15色以内で作ればいいだけ。
パレットは少しだけ面倒だが躊躇するほどでもない。作ってみたらいいと思う。
むぅ。やってみたら想像してたのと違った…yychrでやってみたが使いにくい
>>549 かなりの熟練者とお見受けしました
何か作ってみてもらえますか?
>何か作ってみてもらえますか? >何か作ってみてもらえますか? >何か作ってみてもらえますか?
>>550 何を作ってくれと言っているのかわからんが、パレットのこと?fig?絵自体?パレットや
figだったらbmpやらgifやらpngの画像上げてくれれば作るけど絵自体は面倒くさいね…
うpロダにいろいろ完成したものがあると思うのでそっちを見てもいいかもしれない。
ツールも個人的にはyychrは最後に使う物だと思う。なんで別のエディタで絵自体は作って、
最後にyychrでfigにすればいいと思うよ。
>>2 やwikiからのリンクから画像掲示板に飛んで
そっちで聞いてもいいかもしれない。
こりゃ真性だな よりによってバイナリ改造者御用達のフリーソフト批判までしてるし こういう礼儀知らずを相手にしちゃ駄目だよ
いやでも、何か作ろうという意思があるような気もするので最初の誘導くらいは。 yychrについては最重要ツールの一つであることは確かだけど、絵を描くこと自体 に特化しているわけじゃないから、その意味で使いにくいと評価してるんじゃん? ツールの使い分けが出来てないってことだと思うよ。
保全
>>553 とかただのクレクレ厨のくせに随分偉そうなんだな。
「とか」っていうのはブラックユーモアなんですね、わかります。
>KT氏 現在、ユニットカラーのパレットが1P(青),2P(赤)とあと汎用の1色しか使えないというのを わかった前提で書くのですが、パレットのデフォルトの設定がFFじゃないと1P,2P,汎用カラーも 全部パレットが固定されてしまいますよね。 オリジナルROMだとLサイズやロスローリアン等の固有キャラにパレtット固定がよく見られますが デフォルトの FF(ユニオン依存)=青、赤、ガルガスタン・・・ と並んでいるのを 例えば FE(ユニオン依存2)=赤、青、ガルガスタン・・・ というように 1P,2Pのパレットを逆にした設定も新しく作れませんか。 というのも新クラスのユニグラのパレットが2P(赤)指定のものが多いので、 それらのパレットを02(レッドチーム)としてしまうと敵のカラーなどが統一されてしまうことになり 遊んでいて少々味気ないのではないかと思ったからです 1P,2Pのパレットの入れ替えが難しいそうなら FE(ユニオン依存2)=赤、赤、ガルガスタン・・・ といった感じでも構いません。 ちょっと説明ベタでわかりにくかったらすいません。どうでしょうか
昔このスレに出入りしてた者です。 なんか物凄く改造が進歩してるようでびっくりです。 パソコン整理してたら懐かしいファイル群が出てきて、ひとしきり内容を眺めて感慨に浸った後、 思い立って久々にスレを覗いてみました。 このまま闇に葬るのもかわいそう(?)なので、 今となっては何の価値もないファイルですが、クリザローダをお借りして上げときます。 大半の人にとっては読んでも時間の無駄にしかならない内容ですので予め断っておきます。 あげた物以外にもいろいろ発掘したんですが、パッチに同梱したものや、 ただのメモ書き、雑多な計算用エクセルとかだったので、 当時同梱する予定だった「駄文」のみ上げます。 これを見るに、製作当時はある意味「ラリってた」んだなあ、、、と。 よくもまああんな情熱があったなと自分の事ながらちょっと関心もします。 中学校時代とかに書いた恥ずかしい文章を読んだときの感覚に近い。。
>>563 読んだら面白かった
自分が書いた昔の文章って凄く恥ずかしいんだよな
流れぶった切ってすまないが質問したいことがある 伝説の方でアイテムドロップ確率のアドレスをどこかで見た記憶があるのだが それがどこだったか思い出せない 確か分母の値に0Aを入れると記述してあったと思う もし誰か知っていたら該当のアドレスをお教えいただきたい Internetarchiveで過去サイトとかも洗ったのだがどうも見当たらないので・・・orz
CFの人乙。といてもまだ新しい物はみてないけど・・・ 前書き忘れてしまったんですが、ゴリアテでしょっぱなからナーガが雇えるのは使用ですか? 多分オクトパスの代わりに出てしまっているのではと思うのですが、特に支障があるわけでも ないので一応報告。 後、ヘルプ関係もバランス調整とかが終ったら、結構書き直さなければならないかも知れませ んね。どうでもいいといえばどうでもいいのですが。 以下、チラ裏です。クレリックやウィッチが攻撃魔法を使えるのは便利でいいのですが、便利 すぎる気がします。まだ序盤なのでそう感じるだけかもしれませんが。 せめて投射魔法かなぁ…私が自分で調整した奴はデッドショットを物理属性にして基本魔法に していました。
使用→仕様 恥ずかしい…
>>563 >>CFの作者さん
グラ関係で手伝えることがあったら言って下さいね。
>>567 ありがとうございます。
ナーガですか......オクトパスと入れ替わっていて気づきませんでした。
ヘルプもいろいろと苦労しますね。
最終的にここが課題ですね。
確かに自分もプレイしていてちょっと便利すぎますね。
此方も調整しておきます。
どうもご指摘をありがとうございます。
>>569 ありがとうございます。
でもまだ自分も初心者でまだまだ出来そうもありません;
これから頑張りたいと思います
統合パッチ待ち
顔グラフィック、かっこいい新作がでているようですが、これで遊べるようなソフトは配布していないのでしょうか?
/;;;;;:::ミヾ,゛..-、、,,..!l从ノノ''"゛゛ ミミニヽ l;;;三ミミ゛ ゛ '三ミ', . lニ=-‐ミ ...: ミミ::l ___ !三二'; .. ....::: "';::l / \ l-=ニ彡 :: _.-‐=、 i/ヽ | | 十 | !三彡' _,=-;;_-..、 :::',,..ニ-‐-、 ',~il .| レ (」ヽ | 'i,;'彡 '" __,,...二.,_:: i .ィ''t_テ` li"レ| |. l 、 | ,''-彡‐,_,'"、‐''t_ア> )‐=ヽ.__..,, ‐' .::iノ | レ . ヽ | ',ヽ~;" ` ..__,,.. ' :::.. ...:: l' _ノ (⌒) .| ヽ`、!、 ;;::';:. |  ̄ヽ 「 / \`、 .'゛ '‐- .:''^ '、 ! \ ・ ./ `-、 ' .:: __.、 i ,.'ヽ_  ̄ ̄ . ' 、 ;''-‐‐'' ~_ ' ' / .〉\ \ ''~ ,. ' / '、.,, _,,...-''iト、ヽ、.., ___ _,,.. ' , ' i ゛' .、._ _,,. -r゛ |!. \ '';::/ / | ''‐- ..,_
誰これ?w 右京?
>>575 おおぅ それです。リモベルさんの顔グラフィックです。
KTさんのを使えるようにすればできるのかな?
ちなみに追加質問ですが、TOの命中率の計算というのはすべて解析されたのでしょうか?
知っている方いたら教えてください。
このスレ検索くらいしろカス
最近テンプレも見ないスレも読まないで質問する人が多いね 先日も改造コードはスレ違いだって説明してもゴネる輩もいたし 書き込みの内容も小出しだったり抽象的な内容、独り言なのか質問なのかわからない等々 ・ぐぐれ オンライン検索すれば質問の答えがあります ・テンプレ読め テンプレ、リンク先に質問の答えがあります ・ログ読め、検索しろ 現行スレ、過去ログに質問の答えがあります 無駄にAA貼ったり煽るよりも形式的に対処したほうがいいよ
過去ログ検索がめんどくさいのはよくわかるが現行スレくらい検索してくれ
現行どころかちょっと上だしな。
教えないんじゃなくて答えが書いてある場所へ誘導するんだから良いこと
最近のくだらない質問の後で毎度毎度荒れるのもどうかと思うが、 そもそもはそのくだらない質問さえ無ければ荒れないんだから 質問者はよく調べた上でわかりやすい文章で書いてほしい。
どうでもいいよ むしろお前らのスルースキルの低さが問題
>>565 ミルディンとかその図のナイトとパラディンの中間の存在なんでしょ
豪華なはずの顔ありキャラが貧相になってくる品揃えだな
雑魚兵士がデスティンになるんでぃすか
ソリッドブレードって伝説のオピニオンリーダー?
KT版すごいですね
敵レベルが相対的に変わるのは楽しい。
>>514 RaRdの計算はどうやっているのでしょうか?
>>584 64のアンキセスパパのクラスでしたね
最近はKT氏のおかげで魔法SPが拡張されたので新しいエフェクトを作ろうかと思ってるのですが
なかなかうまいエフェクトの組み合わせに遭遇できません
クリザローダにメモ書きを上げてみたのですが
皆さんは何かいいエフェクトの組み合わせや設定ってありますか?
64の合成魔法関係を作りたいのですが
>>586 よくこれだけ調べ上げましたね
自分でもいろいろやっては見たけど、
結局は必殺技間で組み合わせを変えるくらいで満足してました
お役に立てないですいません
ところで、KT氏のおまけパッチのreadmeで
・竜殺、恐怖、獣支援、竜支援、ゴーレム支援、JUMP+1、説得、恐怖無効クラスを
クラスごとに設定できるように拡張。
また、各補正値・効果有効範囲を設定できるように変更(各種設定.ini)
とありますが、
各種設定.iniに該当部分がないようです
次の更新のとき、ついでにでも追記してもらえないでしょうか
前はあったけど消えちゃったのかもしれんね
エフェクト研の人乙 全体攻撃とかの演出の派手なエフェクトほど組み合わせ変更しても変わらないのが辛いよね
>>562 パレットは一度手を出して失敗しているので、私のパッチではパレット
改造はしないつもりです。パレットの拡張は実際には拡張じゃなく
もうワンセットパレットデータをコピーしただけなので弄っているわけ
ではないのです。
>>570 乙です。パッチ職人さん少なくなったので期待大です。
>>587 乙です。
自分も統合パッチに向けていろいろエフェクト考えないといけないので
参考になります。
>>588 各種設定.iniじゃなくて拡張RaRd補正.iniの記載ミスです。
設定は、拡張RaRd補正.iniで行ってください。
次回更新があればreadme直しておきます。
統合パッチ完成度70%くらいかな。
ユニグラ・顔グラ・パレット・クラスヘルプ・CCヘルプの拡張が終わって
今、拡張ユニグラ・顔グラのチェックしています。
ずいぶんお待たせしていますがもうちょっと待ってください。
KT氏がんばってください テスターならおまけパッチの報告とかを見てる限り自分含めて5人はいるはずなんで 細かなミスやバグの洗い出しは出きると思います 追加クラスのイベント絡みや魔法・SPのエフェクトとCOMの行動関係がやっかいとは思うけど
おお、エフェクト研究の人乙です。 これはすごい。
ここまでくると火遁とかのエフェクトも欲しいなw
グラフィックはファイアストームで効果が離脱とかで出来ないかな
あ、強制的に離脱させるSPってのも面白そう
>>594 離脱の効果SP新たに作製して
エフェクト1〜サブエフェクト・音までをファイアブレスのでコピペ置換したら
結構それっぽくなったんだぜ
オウガシリーズの忍術はダメージを与えるSP技
>>597 さんのかとんが駄目だって言っているわけではないです
WTを0に戻す忍術を取り入れていた人もいなかったっけ?
影縫いってWTを止めるスペシャルをFD氏が作ってたな。
FD氏は統合パッチ出たらまたいろいろ作ってくれるかな。
FD氏のパッチは新しい魔法やスペシャルを結構追加してたから
>>586 さんと協力できたらエフェクトのこともいろいろ判るんじゃないかな。
>>586 乙です
エフェクトですか…難しそうです
>>591 ありがとうございます。
KT氏もいつも統合パッチを作ってくれてありがとうございます。
KTおまけパッチを当てて、すばやさのカードを出すにはどうしたら良いですか?
考える
>>597 なんかそういうのも考えてるだけで面白くなりそうでいいな。
ちょっと期待。
>>603 BNE2のデフォルトの設定ファイルの「カード」の項目で弄る。
やはりエフェクトは難しいですね テキストをクリザローダにうpしたあとに また懲りずにエフェクト色々組み合わせてみましたけど やはりお目当てのアトモスフィアやイオノスフィアにはたどり着けず・・・ 良さ気なものはいくつかは出来ましたが 合成魔法と全然関係ないようなエフェクトばっかりでした ブルースパイラルもあるしもう風+水は完全なオリジナル魔法にするしかないのか・・・
>>601 どうもFDです。
SPの効果は具体的にはドミニオン=ストップの効果ですね。
オリジナルの効果時間は長くて強すぎるので150WT?だったか、弱くしてあります。
これでも都合300WTの足止めを食う計算ですのでかなり使えるSPになっています。
言われるように自分は結構な数の魔法・SPを作ってはいますが、新技のエフェクトは
ほとんどがそのまま既存のエフェクトを流用しているだけです。
たとえばKT氏の枠拡張で新しく作った忍術にしても、属性ブラストにしてもそれぞれ
四属性魔法、属性ブレスのエフェクトを使いまわしています。
ですから
>>586 さんの研究は素晴らしいです。自分もサブエフェクトを弄っていろいろ
作ってみたことはありますがボツネタの山ができるばかりで、どういったデータだったかも
今はもう憶えてない始末で・・・お役に立てなくて申し訳ありません。
>>607 水(非氷)は元に使えそうなエフェクト自体がすくないですから辛いですよね。
昔、クラーケン用にメイルシュトロムの強化版を作ろうとしてメイルシュトロムの渦巻きが
4分割されたようなので結構気に入ったのができた気がするのですが、
先ほど昔の改造ROMを探してみましたが見つかりませんでした。。
確かメイルシュトロムに神聖系のエフェクトを混ぜて作ったと思うのですが。
既出かもしれませんがオウガシリーズの魔法・SPは下記のURLのサイトの一覧が
属性ごとにまとめてあって参考になるかもしれません。
ttp://www.asahi-net.or.jp/~xw8t-ymsk/Ogre/Tournament/00-Index/06-Magic.html
いきなりすみません、レオナ−ルパッチはどこで入手できますかね? wikiなどでも探したのですが見つからないのでよかったら教えてください
>>608 かなり良い情報をありがとうございます!
明日試してみようかと思います
レスを読んだ感じだと水の真空波みたいで
風+水の合成魔法っぽくていい感じがしました
何か作ってみてくれませんか?
またこの流れか
\ 、 m'''',ヾミ、、 / \、_,r Y Y ' 、 /';,'' 、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'', \、\::::::::::/, /,, ;;, ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,, <ガリで 丿 [ \|:::|/ ] >"''''' >、.> U <,.< ノ ! ! -=- ノ! ト-、 ..''"L \\.".//_ | ゙` ]
>>586 合成魔法って属性とかはどんな感じにしてるの?
簡単な説明でいいから教えてくれないかな
例えばプラズマストーム予定のエフェクトはすごいかっこいいけど
これを風なのか炎なのかその他なのかどういう設定にしてるか興味がある。
統合パッチでは魔法拡張する人多いだろうしFD氏のも含め、586さんのも参考にしたい
>586さん 投射系のエフェクトは研究してないですか?
>>586 さんじゃないけど横レス
投射系試してみたら、スパークスフィアとライトニングボウ以外はなぜか表示かおかしくなったよ
エフェクト1からサブエフェクトまでしかいじってないから、もしかすると他にいじらなきゃならない要素があるのかも
この二つのメインエフェクトとサブエフェクト交換したら、ライトニングボウの弾を投射して着弾は炎ってのなら出来た
エフェクト1から順に
0XCC 0XC5 0X34 0XFF1E 0X05 0X0000 0XFF 0XC0C1
>>616 とりあえず64で単体で合成魔法を唱えた時に出てくるエレメントで属性を決めようかと思います
プラズマストームは炎クレイアサルトは水ラーヴァフローは大地
たしか64の時も被ダメ時のフラッシュはこの通りだったような気がします
闇が混ざっている合成魔法は主に敵に使わせようかと思っているので
あと風の合成魔法がどうしても欲しいのですがどうも思いどおりのものが作れません
今のままだと単体で放つしかないので合成魔法という感じもしないかもしれませんね
64みたいに人同士が魔法を合成して放つというのは無理だと思うので
人+物で合成魔法を使えればいいかなぁと思ってます例えば
aaaa氏のhenseiSPパッチの第二使用効果を導入と
エレメント依存のSP欄最低でも5種類増やす事が前提になりますが
属性杖にエレメント依存SPをつけて魔法クラスの上位ユニットに第二使用効果で
大地属性の杖を炎ユニットが使ったらラーヴァフロー、水ユニットが使ったらクレイアサルト
他はそのまんまクラッグプレスとかいう風にしたいのですが
一応統合パッチができるまでKT氏に要望は控えておこうかと思いまして今の所合成魔法の
使い方は単体行使というのが現状です
>>617 私は投射系のエフェクトは発生の部分と着弾の部分がセットになっていて
組み合わせを変えるだけではどうにも
切り離せそうに無いので組み合わせを試していません
>>619 名前はインフェストかインフェルノでいいんじゃない?
+闇だから駄目なのかな
テキストのインフェストはインフェルノ(MSHという作品のブラックハートの使う技)っぽくて結構いいと思ったけど
じゃあ名前はウインドストームでダブルアクションのエフェクト流用するとか。
今、サンダーフレアと置き換えてやってみたらプラズマストームって感じだったw
>>619 はい、風+闇ではなくあくまでもエレメント同士の組み合わせを正規の合成魔法にしたいので。
ダブルアクションは色はエメラルドグリーンで渦巻きみたいな形だからたしかに良いかもしれませんね
どうしてもエフェクト出来なかったらコールドストームとかにしてダブルアクションのエフェクトとかでもいいですね
とりあえずメイルシュトロームを色々組み合わせてみたんですがどうにも出来ませんでした
FD氏にせっかくヒントを貰えたのに探しきれなかったです・・・
そのかわりに良さそうなエフェクトはいくつかできたので
古いテキストは消してクリザローダに上げなおしました
色違いのものが結構多くてこんな事しか出来ませんが
以前作りかけで止めてしまったオレオウガに使っていたエフェクトも入れてるので
気に入ったエフェクトがあったら使ってやってください
ミスってしまいました
>>620 さんでしたすいません
SPのID90:ウンブラ以降のエフェクト調べてみた 元がなんのエフェクトだったか忘れてるのが多くて意味不な表現になっちゃったぜ 91:リーンカーネイト転生 92:エンジェルナイト転生 94:マジックミサイルの着弾? 9F:ウィンドショットの着弾? A0〜A4:召喚魔法の上から降ってくる部分 A5〜A8:→プレイ系の画面を下から上へ横切るエフェクト A9〜AC:→デフ系の画面を上から下へ、その後下から上へ横切るエフェクト B1・BA・BB・C8:ワープエフェクト?それぞれ微妙に差異アリ B2:煙 B4:リッチ転生 B5:リッチ転生の魔法陣なしver B7・C6:ストライクノヴァの着弾? B8:Lv UP BD:ファイアブレスの着弾? BF:パンプキンボムの着弾? C1:光が傘のようにビカッと光るなんだっけこのエフェクト C2:VIT UP C3:天候が変わる CA:サモンダークネス CB:空に大きな闇マークが浮かんでフラッシュ CD:空に光マークが浮かんでぐるぐる回ってフラッシュ CE:空に大きな光マークが浮かんでフラッシュ CF〜D2:風〜水の神殿開けゴマの時の、空に風マークが浮かんでくるくる回ってフラッシュ D3:CBの煮え切らないバージョン D4:なんか光が集まってフラッシュなんだっけこれ D5:空に闇マークが浮かんでぐるぐる回ってフラッシュ
96〜9Cは、KT氏パッチですでに他のSPに拡張済みのため調べなかったよ あと面白い事に、91のサブエフェクト0XD645にはリーンカーネイト効果あり 同様に、C3のサブエフェクト0XEB7Dには天候変化の効果あり もしかするとノックバックのサブエフェクトとか、草焼きのサブエフェクトとかもあるかも
>>624 STRアップのところもちゃんとエフェクトとかあったんですね
まさか着弾エフェクトが弄れるとは思わなかった・・・
着弾系のエフェクトも弄っていたらけっこう色違い作れたので
デッドショットの着弾エフェクトの紫バージョンとか
ウインドショットの着弾エフェクト青バージョンとか結構お気に入りができそうなので
色々出来たら上げなおしますありがとうございました
初心者質問で、すいません。 上で言っている統合パッチとはどんな内容になる予定なのですか? アグリアスとかが出てくるパッチとかクラスチェンジ条件変更パッチとか全てが 一つになるってことですか?
このスレとwikiくらいは読んでから質問なさいよ
>>626 KT氏のクラスチェンジ拡張パッチと、おまけパッチの統合の話題だね。
今のところ両者は併用できないので、これらが一つになればそれが
これからのスタンダードになるかも、という話。
勿論その二つに限定した話じゃなく、他にも良いパッチを統合できたらいいけど。
というような事はログを読めば分かるので、まずは読んでから質問しよう。
>>566 なのだがやはり伝説関係の人って少ないのですか?
もう一度ググってきます・・・
アイテムグラ描いてみたのでクリザローダにUPして見ました。 かなり地味目ですが良かったらどうぞ。
>>619 ,621
乙です。
サブエフェクトでの()効果付加は試してないものが多くてとても参考になりました。
>>629 伝説のサイト作ってる人がいればよかったのですが、
今のところ伝説の改造をしている人はあの方だけです。ごめんなさい。
>>630 画像板の方ですか乙です。
汎用武具はすごくありがたいです。
96〜9Cにあった元のエフェクト調べてみた ほとんど天候関係かな? 97 0X0C 0X2B 0X01 0XFFFF 0X00 0X0000 0XFF 0X823F 雲が流れるエフェクトのち晴れる 98 0X00 0X00 0X01 0XFFFF 0X00 0X0000 0XFF 0X8257 小雨になる 9B 0X00 0X00 0X01 0XFFFF 0X00 0X0000 0XFF 0X8261 小雨の後自然に晴れるエフェクト
>>630 武器関係がないんですけどzipに入れ忘れたんじゃないでしょうか。
使用例には武器があるから無いはずはない気がするんですが
コッズヘルム待ってます
>>630 無闇にfigがデカイのが気になります。ユニグラやら顔グラ差し換え用の16ないし8KBの
figにコピればすっきりするかと。クリザにいっぱいあると思うので。
>>633 れどめに防具関係って書いてあったよ。武器はまだなんじゃない。
>>633 武器の方はモーション調整中です。
ある程度揃ってからUPしようと思ってます。
コッズヘルムはかなり難しいんですよね。
ごまかしきれない。。。
ちょっとがんばって見ます。
>>634 ご忠告ありがとうです。
再UPして見ました。
633です。僕の早とちりですみませんでした 武器、期待して待ってます
>>629 BNE2用設定ファイル同梱のテキストにあります。
TO_KTEX おまけパッチ v1.11アップしました。
統合パッチに導入したのでおまけパッチのほうも更新しておきます。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0463.zip ・CC条件に名声値導入
とりあえず適当に設定しておきました。
・必殺技の通常ダメージで武器STR取得を変更
デフォルトは全ての武器のSTRを加算していたのを最大STRのみ取得にしています。
但し、必殺技の使用可能武器のSTRという風には考慮していないため、使用不可
武器でも最大STRであればその値が採用されます。
これは修正が難しいのでこのままいかせてください。
例)月花地霊斬は剣不可ですが、装備が剣STR+35、爪STR+30の場合は、
使用可能な爪のSTRではなく最大STRの剣STR+35が取得されます。
ちなみにSP攻撃のMEN+STR/3用STR取得も連動して同じように最大STRのみの
取得に変わります。
以上、不具合等ありましたら言ってください。
統合パッチは完成度75%くらいかな・・・・・
新クラスの拡張SP技のエフェクトに自分も時間かかりそう。
>>621 氏のテキストを参考にさせて頂きます。(そのまま使っちゃうかも)
乙! おまけパッチ最近使い始めたけど、弄ってるだけで楽しいよ 統合パッチも超楽しみ
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 21:35:23 ID:ME5vEPGY
敵レベルをこちらの最高位+1にしたいんだけど・・・ できるの?
聞く前に試してみて、その上でこうやったが出来ないから教えてくれ、と言うのが筋ではないだろうか?
>>641 何のパッチなのかもわからないし質問の意味もよくわからないが、レベル相対化の話なら
該当の設定を変更してみたらできるんじゃないのかな。
変更してもできないならできないです
>>638 KT氏乙です
名声いいですね。
必殺技のダメージ変更も乙です。
デフォルトの通常ダメージではない武器STRx2の場合だと必殺技使用可能武器に対応した
武器STR値が読み込まれるんですが、そういうふうにするのも難しいですか。
もう試み済みでしたら差し出口ですみません。自分も内部的にどうなっているのかはさっぱりですので
KT氏バージョンアップ乙です。 今のところ何も不具合は起きていません。
>>641 一般雑魚のレベルを自軍最高レベル+1にしたいのであれば、敵Lv相対化.iniの一般敵の欄を1にすればokです。
>>643 すいません、自分の勉強不足で申し訳ないのですが、意味が理解できませんでした。
>デフォルトの通常ダメージではない武器STRx2の場合だと必殺技使用可能武器に対応した
>武器STR値が読み込まれるんですが
ここの意味は具体的にどういうことなのでしょうか?
理解できれば使用可能武器のSTRのみを取得すると言うことが可能かもしれません。
>>645 竜牙烈風剣のダメージが武器STRx2の場合には、例えばショートソードとマドゥを同時に装備していても
与えるダメージはショートソードのSTRx2の30になると言いたかっただけです。
ダメージ計算の時の武器STRx2はどうやって武器種を判別して30の結果を出してるのかなと
>>637 readmeの中にありました
見落としていたようです
わざわざありがとうございました
>>646 竜牙烈風剣は最初の装備チェックで剣かどうかチェックしています。剣でないならスルーされます。
剣のみ使用可能とか決まっていれば同様の対応ができるのですが、どんな武器制限かわからない
状態で、汎用性をもたせて同じように対応するのは難しいです。武器制限のフラグで場合わけする
ことも可能ですが、そうすると今度は0x14氏の必殺技武器制限変更パッチとの併用が不可になるので
ちょっと納得できないところがありますが、今の仕様でいくしかないかと思います。
オリジナル必殺技ダメージが弓の武器STRでも加算される仕様だったことを考えると その状態よりずいぶん良くなっているので今回の仕様でいいと思います。
KT氏パッチBNE2用 30DC16,CC名声値条件,2,30,5,10,,990,クラスチェンジに必要な名声値。デフォルトは上から\n200\n300\n400\n500\n600,
>>650 の修正
30DC16,CC名声値,2,30,5,10,,990,クラスチェンジ時に必要な名声値。デフォルトは上から\n200\n300\n400\n500\n600,
30DC1A,CC名声値条件,,30,5,0,,990,,B0 以上|90 未満
何度もすいません。未満は使わなさそうですけど一応
KT氏パッチverUPお疲れ様です まだ試している途中ですが大体の色変更可能そうなエフェクトを色々組み合わせてみたので とりあえずですがクリザローダにあげなおしました 色々組み合わせている途中でなんとなくですが 演出の仕方が同じエフェクト同士だと結構うまくいくみたいです 例えば月下地霊斬とコールドブレスが相性のいい感じで 他のエフェクトで月下地霊斬と相性が良いエフェクトがあった場合コールドブレスでもうまいエフェクトが作れたりと といっても完全に妄想の域なのですが・・・
>KT氏 クラスの値段と連動しているトロフィー金額=Lv×値段×25×0.5 の アドレスを調べていただけないでしょうか。 というのもおまけパッチ(統合パッチ)でクラスの値段の箇所を名声重視で設定すると、 金塊の獲得金額とのバランス調整がしづらいからです。 上級職などの値段が高いクラスでかつ高レベルだと獲得金額も桁外れに高くなることが 予想されるのでそれらを抑えて、後半でも収入のインフレを起こさずにしたいのです。 レベル30にもなるとソルジャーやアマゾネスでも3750gothも獲得できてしまうのはどうも・・・ 値段30(バハムート25)のクラスだとレベル30で11250gothにもなってしまいます。 Lv×値段×25×0.5 のLvを無効にして、×25をもう少し少な目にできたらと考えているのですが。 ひょっとするとオークションの計算式と共用部分もあるかもしれませんが、 共用があった場合はLvを無効化というのは見合わせて×25部分だけでも調整したいです。 手が開いている時にでも調べていただけないでしょうか。
>>654 トロフィー金額をちょっと調べてみました。
計算式は、値段×100×Lv×1/8という流れで求められていました。
オークションと共通部分は、値段×100の部分のみでしたのでLvのところを書き換えるといいかと思います。
オークションは別ルーチンでレベルを取得していました。
1/8の部分は4A4A4Aとなっていてさらに小さくするには別アドレスに一旦とばして処理する必要があります。
とりあえずLvのみで調整してみてくれませんか。
デフォルトアドレス:$0E74DE BD FE 17 LDA $17FE,x ←レベルを取得する。
改造する場合:$0E74DE A9 01 EA ←レベルのところを1倍に。10倍とかで固定しとくにはA9 0A EAとする。
たぶんこれでいけると思うのですが、十分に確認はしてません。
Lvに依存しなくなるのでLv1もLv30も同じトロフィーになりますが・・・・・
改造しておかしくなったら言ってください。
>>655 どうもありがとうございます。
書かれてあることで上手くいきました。
今、プレーしていて気づいたのですがMPがスタート時で最大値になってしまいます。
ブレイブで変化する値が問題みたいです。
自分はMP回復率B=0 MP増加処理カウント=20に変更していたので、
今までテストしていたときも気づきませんでした。
>>638 KT氏乙です。
おまけパッチでプレイを進めていって
0x14氏の範囲魔法簡素化パッチが組み込まれていないことに
初めて気付きました(遅い)
いろいろ試してみたけどそのままでは併用できないんですね
クラスチェンジ拡張パッチのほうには入っているので
統合パッチを待てばいいだけのような気もしますが
今後もしおまけパッチのバージョンアップがまだあるようでしたら
組み込んでいただくとありがたいです
一応、「魔法SP」の エフェクト表示方法 エフェクト表示回数 範囲 を 範囲のキャラ 範囲個別 範囲あり にすればそれっぽくはなるよ ただファイアストームとかで誰もいないパネルを焼けなくなる
TO_KTEX おまけパッチ v1.13アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0465.zip ・
>>656 氏の報告のあったバグ修正
アドレスが一部変わっていますのでBNE2用設定ファイルは新しいものを使ってください。
・0x14氏の範囲魔法簡素化パッチを導入
以上、2点です。
不具合等ありましたら言ってください。
>>651 設定ありがとうございます。設定ファイルの方に組み込みました。
>>653 エフェクト解析乙です。
いろいろ増えてくると自分が設定するときにかなり役立ちそうです。
新SPはまだなにも設定していないので。
KT氏乙です!
>>659 KT氏乙です
統合パッチ楽しみにしています!
>>659 バージョンアップ乙です。
ちょっと遊んでみましたが問題なさそうです。
306D00,エフェクト表示方法,,,,0,,990,, 306D00,暗転,.0,,,0,,990,, 306D00,個別1,.1,,,0,,990,, 306D00,個別2,.2,,,0,,990,, 306D00,障害物以外,.3,,,0,,990,, 306D00,ショット,.4,,,0,,990,, 306D00,ヒーリング,.5,,,0,,990,, 306D00,不明(未使用?),.6,,,0,,990,, 306D00,範囲のキャラ,.7,,,0,,990,, 306E00,エフェクト表示回数,,,,0,,990,, 306E00,召還,.0,,,0,,990,, 306E00,範囲個別,.1,,,0,,990,, 306E00,変化,.2,,,0,,990,, 306E00,復活,.3,,,0,,990,, 306E00,サッドソング,.4,,,0,,990,, 306E00,サッドソング,.5,,,0,,990,ビクティムヒール, 306E00,ディープキッス,.6,,,0,,990,, 306E00,嵐,.7,,,0,,990,, 308E00,のけぞり,,,,16,,990,命中時にのけぞるか否か, 308E00,のけぞり0,.0,,,0,,990,, 308E00,のけぞり1,.1,,,0,,990,, 308E00,のけぞり2,.2,,,0,,990,, 308E00,のけぞり3,.3,,,0,,990,, 308E00,のけぞり4,.4,,,0,,990,, 308E00,のけぞり5,.5,,,0,,990,, 308E00,のけぞり6,.6,,,0,,990,, 308E00,のけぞり7,.7,,,0,,990,, いい機会だからエフェクトを研究しようとビットで分解してみたはいいが わからない部分が多すぎた。のけぞりで萎えてしまった・・・ 召還や暗転も分解すれば見えてくるものがあるだろうか。
>>663 大変でしょうが、きっと見えてくることがるはずです。
できればそのまま解析を続けてもらいたいです。
エフェクトはまだわからないことが多いですから・・・・
hozen
さりげなくサムライがうpされてる。乙ですよ。 そういえば、画像掲示板の奥深くに、埋もれさせておくには惜しいような、 いい感じの顔グラがあった気がする。
エフェクト、txtの人のを見ながら少しいじってみたけど だいたい法則が掴めると面白いね。でもそれに則ってるだけだとすぐに限界が。 どこかで無茶な組み合わせをして偶然の産物みたいに良いのが出来ればいいんだろうけど。
@wikiでツールの扱い方のまとめ作るって言ってた人はどうなった?
個人的で勝手な意見ですけど ドラグーンの顔はTOのものに変える前の方が格好良いと思います。
>>668 そうそう、それ。三者三様の良さがあってどれも捨てがたいとか思いません?
枠があったら、顔ありキャラかなんかで使って欲しいとか思う。
自分で改造してパッチ公開してくれればいいと思うけど
tes
なにかつくlt
サムライをさらに増やすというのは厳しいと思うよ。 クラス特性やSPの差別化もできないと思うし さらに増やすよりもフェンサー→サムライを伝説風にサムライ→サムライマスターにするなどして 各個人で対応するのがいいんじゃないかな。 上位ドラグーンについては天空の三騎士っていうオウガシリーズのキャラで あれを汎用ユニットとして何体も使えるようにするっていうのは違和感があるところだと思う。 でもそれも各個でユニットなり、設定なりを差し替えるなりすれば済むことだし
677 :
、 :2008/10/18(土) 18:14:40 ID:uiJ2Reuk
昔はまってよく遊んでました 今まで使ったのは TO_RE_v1[1].10 TO_KT TO_te すごい楽しめました。 久しぶりに遊ぼうと思うんだけど 最近のオススメパッチは何? 難易度高くてもOKです
>>677 REと並んでよく話題になる
TO_oeは?
679 :
、 :2008/10/18(土) 18:47:32 ID:uiJ2Reuk
ごめんなさい oe とsaga もやってました
sageて
名前いれなくていいよ
統合パッチ待ちです
AGI至上主義 属性武器の物理RES無視 反則魔法・SP(ペトロクラウドやチャージスペルなど) 解析&改造神のおかげでTOの失敗要素が全部解決した ありがたやー
>>663 ののけぞりはビットでon,offの設定してあるのとは違うっぽい
そうじゃないとのけぞりの値がFFと00の説明がつかない。
FFと00の場合はエフェクト5と関連しているといった別条件があるのかもと考えるのかもしれない。
今のところ確実に言えるのは
個別魔法・SPで範囲攻撃は のけぞり6 00=のけぞる 01=のけぞらない
必殺技はどれも8Cなので、のけぞりのタイミング(発生時間、持続時間等の演出)の設定は無い
くらい
タクティクスオウガ64がやってみたい マヂで デスティンがFFTのシド的位置づけで
タクティクスオウガ64ってタイトルだと N64のタクティクスオウガのリメイクだろ
伝説のオウガバトル64タクティクス
主人公連中がいないよ。
伝説のタクティクスオウガバトル外伝64
スクウェアなんぞ入らねーでオウガシリーズ作って欲しかったな。 今更だけど。
傑作ゲーム&スタッフを買収しては自社のキャラゲー化してた当時のスクエアの勢いは止められないでしょ
FF7をはじめサガフロと武蔵伝とかブシブレとか、当時はすごい勢いで発売してたな そんなとこからスカウトありゃ、そりゃ行くだろ まあ、フロムAで制作スタッフ募集してたクエストには涙がちょちょぎれたけどな チラ裏
20日ですよ!
松野は■移ってからも結果出したしいいんじゃないかな
さりげなく、地味めアイテムが更新されてる。職人さん乙ですよ。 ところで、今活動してる職人さんってどれくらいいるんだろう? ここに、名前入れて書き込む人少ないよね。昔は結構いたような気がしたんだが。
コテハンにすると粘着されるから嫌なんじゃないの
武器キター!! アイテム職人さん乙ですー
武具グラの人乙です。 剣グラのうちの2つほどが斜め下のモーションが同じなんですがミスではないでしょうか
得意武器設定時にモーションが変化する 01 剣、02 斧、03 槌、04 爪、07 槍、08 鞭 変化しない 05 扇、06 杖、09 銃、0F 盾、10 小手、11 素手系 飛び道具 0A 弓、0B ボウガン、0C 吹き矢、0D 凡用リムファイヤー、0E 他の凡用銃 >KT氏 おまけパッチの得意武器拡張ですが、第2、第3得意武器だと専用モーションが付け足されません。 それと各武器のモーションを指定しているアドレスはわかりますでしょうか。 例えば05 扇 が05 扇 になっているのを05 扇 を01 剣 に変えて剣と同じモーションにするといった ことができれば、変化しない武器にも専用モーションを付加することができそうなので。 その場合にはアイテムのモーショングラを修正したりする必要も出て来ますが
>>699 の続き
得意武器が全武器の場合は第1得意武器の時でもモーションが変わらないです。
700超え保全
TO_KTEX おまけパッチ v1.14アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0468.zip ・
>>699-700 の修正です。
>>699 各モーションを指定しているアドレスリストはたぶん$05042C〜から始まる
2バイトのところだと思います。言葉では説明が難しいので
同封の「解析テキストなど」に攻撃モーションのルーチン.logを入れておきました。
参考になればいいのですが。
統合パッチ細かい設定はまだですが、一応90%くらい完成しました。
ただ改造量がハンパじゃないのでデバックに時間がかかりそうです・・・・・
フリーズなどの致命的なバグがなければベータ版としてテスターさん用に
来週中にでも(デバック途中だと思いますが)一旦公開したいとおもいます。
バグとりにご協力ください(作った本人が改造部分を把握しきれてないのでいっぱいありそう)
おつ! (屮゚∀゚)屮ベータ版カモーン !!
うおおおKT氏乙!
解析テキストはかなり参考になるね
KT氏の解析結果をBNE2の設定化してみました。
アイテムフラグ.ini格納用です。各自で改編してください。
5042A,モーション通常,2,,17,0,,1500,(5042C),8528 剣:通常|8540 斧:通常|8558 槌:通常|8570 爪:通常|8588 扇:通常|85A0 杖:通常|85B8 槍:通常|
85D0 鞭:通常|85E8 銃:通常|8600 弓:通常|8604 ボウガン:通常|8608 吹き矢:通常|860C 凡用リムファイヤー:通常|8610 他の凡用銃:通常|
8614 盾:通常|862C 小手:通常|8644 剣:得意|865C 斧:得意|8674 槌:得意|868C 爪:得意|86A4 扇:得意|86D4 槍:得意|86EC 鞭:得意|
5044A,モーション得意,2,,17,0,,1500,(5043C),8528 剣:通常|8644 剣:得意|8540 斧:通常|865C 斧:得意|8558 槌:通常|8674 槌:得意|8570 爪:通常|
868C 爪:得意|8588 扇:通常|86A4 扇:得意|85A0 杖:通常|85B8 槍:通常|86D4 槍:得意|85D0 鞭:通常|86EC 鞭:得意|85E8 銃:通常|
8600 弓:通常|8604 ボウガン:通常|8608 吹き矢:通常|860C 凡用リムファイヤー:通常|8610 他の凡用銃:通常|8614 盾:通常|862C 小手:通常|
>>699 氏の調査と若干異なる所があるけど。
それと素手のモーションは何扱いなんだろ。小手と同じかな?
どうも指定先変えたら単純に武器のモーションが変わるってわけじゃなさそうです。
何も試さずに作ってしまった
>>706 は忘れてください・・・
5046C〜5048Bの32バイトは並んでるパターンからするとガードモーションくさい。
KT氏のバージョンアップ部分は問題ないみたいです。
>>702 KT氏乙です。
クラス特性で得意武器が1B 全武器の場合に盾と小手を使うとフリーズします。
得意武器が盾、小手の場合はフリーズしませんので全武器のみの現象のようです。
扇は得意武器の専用モーションが無いように見えてました。自分の修行不足です。。
武器モーションも簡単に変えられるというわけにはいかないようですね
乙です
KT氏 いつもいつも乙です。 統合パッチいつでも待ってますよb
おっ、CFの人かな
>>711 のコテハン。
KT氏はもちろん、職人の方々、応援してますよ。
KT氏乙です
KT氏omakeパッチ使ってて、SP拡張枠にHP回復のSPを作製してから 魔法・SP.iniの「回復SP」と回復行動リスト.iniを変更したらCOMが使ってくれるんだが どうもこれCOMが使用した時だけエフェクトが省略される 操作してる自軍ユニットが使うとエフェクトがキチンと出るんだが 同じ現象になった人いない?
>>714 COM使用でエフェクトに問題が出るときは「エフェクト書換え」欄で
設定してやってみて再度報告してください。
>>715 thx!やってみた!
が、どうもエフェクトが省かれてしまう
詳しい状況書くと、拡張枠のA0の欄にHP回復、ヒートウェポン、クイックの効果を持つ射程1の遠距離SPを追加した
エフェクトの所をヒートウェポンのコピペして、ついでにエフェクト書き換えでヒートウェポンのだめ押し
で、魔法・SP.iniの「回復SP」と回復行動リスト.iniのところにA0を書き足してみたら
自キャラが使う分にはエフェクト出るも、COMに使わせると、
アイテムを消費した時の音が聞こえてエフェクトスキップされてしまう
(HP回復などの効果はスキップされないけど、ヒートウェポンのあの炎の球のエフェクトが出ない)
もともと回復SPだった「68 50ヒール」とかの枠を使って、↑のエフェクトコピペすると
COMが使用した時も問題なくエフェクト出るから、拡張枠とそれ以外で何か区別があるのかも
SP拡張枠に回復SP作ってCOMにエフェクト問題なく使わせた人のレシピが知りたいぜ
いや、元々拡張枠での回復SPは非推奨ですよ。 デフ系やトニトルス等の全体SP技を移動させるなどして通常枠内に設定することをオススメします
>>717 そうだったのか!
ありがとう、ほんとにありがとう!!
>>717 のデフ系× プレイ系の間違いです。もうしわけ
>>716 試しにCOMが使用したときもエフェクトがちゃんとでるように改造してみました。
>>716 の設定でCOMが使用したときにヒートウェポンのエフェクトを表示させる
ことには成功したのですが、効果ごとにエフェクトが入ってしまいます。
つまりHP回復でエフェクトが入り、ヒートウェポンでエフェクトが入り、
クイックでエフェクトが入りとかなりうざくなってしまいました。
HP回復のみとか単体効果なら見栄えもいいですが、複数効果は考えものです。
回復SPのエフェクトまでちゃんとするにはID:91以前の場所に作るのがいいのかも。
ID:91以降は強制的にエフェクトがID:C2(なにもしない)に書き換えられます。
上記はそこを改造したのですが、いまいちでした。
これで8章つくってくれ 例え本当につまらなくても 一生懸命作ったものをつまらんとか言わないからさ
そういうのは自分で作ろうぜ
シナリオの改造がどれだけ面倒だと思ってんだよ
範囲攻撃や全体攻撃でノックバックと回転ができたら楽しそうなンだけどなぁ
>>721 我らがヴォルさんが振られたオリさんと結託して、デニ公をやらかすまでをよろしく。
7章外伝という事で。
ペイトンの出世物語でも可です。
例え本当につまらなくても
一生懸命作ったものをつまらんとか言わないからさ
釣られてるヤツ全員、崖っぷちでノックバックの刑な
>>720 どうもありがとう!
回復SP作る時は
91以前の枠を使う事にする
よ
ホゼン
忍者の特殊に木の葉隠れの術をいれてくれたまえ 攻撃されても木になってダメージを受けないのだ かっこいいだろう
また君か
ノックバックに注意!!
ここで俺も加担して思いっきり荒れればいちいち反応する奴らも減るのかな
グラ職人さんたち乙
>KT氏 おまけパッチ同梱の「命中回避計算ルーチン.txt」を参考に物理攻撃や物理防御の計算式を 変更しているのですが、ステータス画面の「直接攻撃力」や「物理防御力」の欄にも計算式の 変更を反映させるにはどこを弄ればよいのでしょうか。 それとKT氏のおまけパッチのクラス設定の拡張項目である武器攻撃WAY、魔法攻撃WAYが それぞれ直接攻撃力、魔法攻撃力のステータス画面に、クラスの物理RESと物理防御力の 関係のように計算結果が反映すると、クラスチェンジしたときなどに各クラスの特性が確認しやすくて 利便性が高いと思うのですがどうでしょう。
>>738 クリザに各計算式ルーチン.txtをあげておきました。
表示関係のサブルーチンを追加しています。
参考になれば幸いです。
WAYの反映については、今のパッチが落ち着いてから考えます。
>>CF氏、煩悩氏
乙です。
KT氏乙です。 テキストとても参考になります。
>>739 テキストの$9B/8C77 22 A2 94 9B部分はアドレスD8A23の22 68 8C 9Bの間違いではないでしょうか。
D8C77〜の方を変更するとフリーズしてしまいます。
雑記にレス
クラス魔法RESみたいなのを仮(実際の戦闘では使わず、ステータス表示のみの便宜的な数値)
に作って、魔法防御の方で読み込ませるというのはどうでしょうか。
魔法防御RESはたとえばソルジャー100、ウィザード95、プリースト90、リッチ75、リザードマン110、
ゴーレム95のように設定する。物理RESと防具RES補正は読み込みまないようにします。
・物理防御=デフォルト通り
・魔法防御=(VIT+MEN/2+該当アイテム能力ボーナス)100/魔法防御RES
ステータス補正取得フラグの方で物理RESを読み込みまないようにしつつ、アイテム能力ボーナスは
加算できるかどうかが問題ですが。
>>741 ご指摘のとおりです。上げ直しました。
魔法防御RESは風〜闇のクラスRES平均値とかでもいいかもしれませんね。
単純に魔法防御の所の物理RESを排除するだけでも現状よりもいい気がする。 ステの表示部分のところは546氏のTOPatchやおまけパッチのころからの問題だったんでKT氏GJです
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/25(土) 21:43:34 ID:snl2o7+f
yy-chrで顔グラの書き換えは出来たんですが色がおかしくなってしまいます。 パレットの意味とかもあんまりわからないので誰か教えてください。
知っているがお前の態度が気に入らない
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/25(土) 22:24:55 ID:snl2o7+f
>>745 やっぱりこういうのがいるね(笑)
どういう態度ならいいんですか?
具体的に尚簡潔に教えていただけますか??
>>746 圧縮じゃない形でクリザにグラ上げてもらえば、パレットファイル作りますよ。
説明は自信が無いけど、簡単に言えばRGB値を16進数で指定するデータかなぁ。
バイナリエディタで中身見れば何となくわかると思うよ。
とにかくグラあげてみて下さい。
SNESPalとかいうソフト使えば パレット弄れたはず・・・
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/25(土) 23:03:16 ID:snl2o7+f
>>747 さん
一応クリザにグラはUPしましたが対応がbmpしかなかったのでそれをUPしまし
ました。こんなド素人の人間に親切にしていただきありがとうございます。
>>747 これ多分私が塗りなおした奴。
クリザの430番の中に「アサシン」ってファイルがあるから、その中のパレットを
使ってTODCで書き換えれば大丈夫なはず。拡張グラに入れたいときは、KT氏のテ
キストを読んで下さい。
出来なかったらまた何か書き込んで下さいな。
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/25(土) 23:20:47 ID:snl2o7+f
>>751 いえいえ。
書き忘れましたが。2つあるパレットファイルのアサシンって方です。
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 00:20:32 ID:tuYept4G
>>752 さん
試してみましたが出来ませんでした。一応手順を書いておきます。TODCで顔グ
ラを抜き出しました。TO顔グラdat TO顔グラfig TO顔グラ0〜9pal
yy-chrで顔グラfigを開いてもう一つyy-chrでアサシンfigを開いてアサシンの
顔グラをTO顔グラに適当にコピーしました。それでアサシンpalをTO顔グラを
開いてる方に使ってみると(アサシンpalをリネームしてTO顔グラpalにして)
アサシンbmpの画像みたくなったのでその状態で保存しててTODCで書き換え確認
してみたら色が変でした。今度はリネームしたアサシンpalを適当にTO顔グラpal0〜9
に変えて試したら今度は他の画像までおかしくなってしまいました。多分根本から
使い方を間違えてるかもしれませんね。そのうえ改造に関して知識もないので・・・。
>>753 じゃあ差分のやり方でやってみれば?
その前に一つ聞きたいんだけど、グラ職人さんたちが公開しているユニグラや顔グラの書換えは
正しくできているの?
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 00:34:07 ID:tuYept4G
>>754 さん
差分は試してないです。パッチを当てる事はしましたが中身も大分弄ってあり
やめましたし。グラ職人さんのかはわからないですが他にもユニグラや顔グラ
の書き換えはやりましたが駄目でした。差分を試してみて駄目でしたら諦めよう
と思います。色々親切に教えて頂き本当に感謝します。
巻き打ちツエーってがんがん使ってたらヴォルテールさんが・・・
758 :
752 :2008/10/26(日) 03:14:35 ID:igqCAuOW
>>755 確認ですが書き換えたいキャラと対応しているパレットを書き換えていますか?
例えば「ソルジャー」だったら「〜00.pal」です。「アサシン.pal」を「〜00.pal」
にリネームして上書きするということです。
差分の場合は、TODCに入ってる「変更点書き換えの使い方」の通りにやってみると
いいと思います。確かフェンサーが入ってたはずなのでそれと差し換える感じで。
最悪、「改造済みROM」の「素ROM」からのipsパッチ(絶対にROM本体は入れないように)
をあげてもらえれば、確認は出来ますが・・・
>>755 試してないって・・・
がんばってよ。うまくいかなかったら差分用のテキストを晒してくれればおかしい部分を指摘できるし
質問が出ると毎回
>>745 みたいな池沼が出てくるな
俺らはここだけしか接点無いからまだいいけど
社会生活で接してる人は大変だろうね
引きこもりであってほしい
いちいち過剰反応すんなよ どっちか池沼かわかったもんじゃねぇ
2chに礼儀なんてあったのか
新パッチ TO_KT Expand v0.00 beta をアップしました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw 簡易的にHPを作りましたのでそこからDLしてください。
本バージョンはベータ版のためバグがあるものと思ってください。
発見したバグは本スレにて指摘していただけると助かります。
○既知の問題
・編成画面でクラスチェンジ画面を開いたりすると時々停止グラがおかしくなる
ときがあります。法則がわかる人は教えてください。
・時間が無かったので拡張枠のSPの設定・エフェクトがかなり適当です。
バグが落ち着いたらゆっくり設定します。
・クラスチェンジ画面の指マークが崩れるときがあります。
・クラスチェンジ画面のLRスクロールで画面が一瞬暗転します。
○Lunar Expandで「48Mbit ExLoROM(6MB) 2」に拡張したバージョン1.2のROMに
winipsなどを用いて、パッチしてください。
動作はSnes9xでのみ確認しています。
○主な特徴は下記。
1.aaaa氏の100人パッチと0x14氏のクラスチェンジ拡張パッチと稚拙のおまけパッチ
を統合・併用できるようにした。
2.クラスID:91以降の敵一般ボスを一般ユニットに格下げしてクラス枠を確保した。
3.死者の宮殿2周目以降に101階実装(実際には100FのMAP)
設定しただけで実際戦闘確認してないのでミスってるかも。
4.昼夜の導入、昼夜の切り替えでヴァンパイアとコウモリ、ウェアウルフとライカン
スロープの変身を実装。(経過時間や天候カウントは各種設定.iniにて)
但し、MAP開始当初は昼でも夜でも出撃したキャラです。
最初の天候変化カウントで初めて変化が起きます。
5.おまけパッチで統合したパッチも含めて下記の部分改造パッチを導入済み
クラスチェンジ拡張パッチ(0x14氏)
範囲魔法簡素化パッチ(0x14氏)
WT計算式変更パッチ(0x14氏)
自軍100人拡張パッチ(aaaa氏)
魔法タイプ拡張パッチ(aaaa氏)
特技習得拡張パッチ、転職アイテムパッチ、RES計算式変更パッチ
レオナール加入パッチ、属性変化アイテムパッチ、アイテム種防御パッチ
移動力変化アイテムパッチ、敵レベル相対化パッチ
魔法タイプ変更アイテムパッチ、特殊スキル追加パッチ(ものまねパッチは除外)
まだデバック途中ですが、一旦あげてみます。
不具合多いかと思いますが本人力尽きかけてるのでテスターさんご協力お願いします。
ちなみにおまけパッチもバージョンアップしています。
>>764 キタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。. .。.:*・゜゚・* !!!!!
>>764 乙です。
まってました。新クラスのクラスIDが判明するだけでもうれしいです。
これで戦闘パラメーターも組めます
KT氏統合パッチ乙です 解決にも何もなってないけど クラスチェンジから編成画面に戻ってくると停止グラがバグるのって クラスチェンジ画面を開いて戻った時のそのユニットとそのユニットの前後に隣接する ユニットだけは停止グラがバグってないけどこれはなんなんだろう・・・
>>764 キタ――(゚∀゚)――!!いつもお疲れ様です
早速ですが、戦闘中、左上にでるはずの行動順とユニット数が1/ となってしまっていて機能していないようです
またユニット一覧のATソートも機能していないようです、LRでのショートカットによるAT順も同様です
エミュはuosenes、パッチはLunar Expandで「48Mbit ExLoROM(6MB) 2」へ拡張した1.02ROMへ
winipsであてています
【バグ報告】 デニムがハイランダーにクラスチェンジすると、ユニットグラフィックがハイランダーになり、 以後何にクラスチェンジしてもハイランダーグラフィックのままになる。 同時に、他の関係ないキャラのユニグラも別クラスのものになる。 後者に関しては、一度マップ移動画面まで戻って再度編成画面を開くことで解消された。
訂正。 ハイランダー>他クラス変更後に一度編成画面を閉じて再度開くと 変更後のクラスでデニムグラフィックに戻りました。
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 19:03:52 ID:V/UV2BwC
KT氏へ
突然の書き込み失礼致します。
KT氏の新パッチ TO_KT Expand v0.00 betaをプレイしているものです。
パッチ公開、おめでとうございます。
実は、影ながらずっとパッチが公開される日を待っていました。
で、突然で申し訳ないのですが
新パッチでプレイしている時に以下のことで悩んでいます。
[悩み]
いつもだと、以下のチートToolを使ってレベル50、HP999、VIT999の
木人君(ゴーレム)を作っていたんですが
http://hp.vector.co.jp/authors/VA025732/htm/ogre.htm 今回のパッチでは、作れなくなってしまいました。
現象としては、ファイルを開いたタイミングで
「ファイルサイズが不正です」として異常終了します。
どうしてもKT氏のパッチでプレイしたいのですが、
社会人のため、あまり時間をとれず出来れば初期状態で
レベル50、HP999、VIT999のゴーレムがいるセーブデータを
ほしいと思っています。
もし、可能でしたら上記のようなセーブデータを頂けないでしょうか?
素人の突然の要望で、失礼だとは思いますが
もし、宜しければお願い致します。
※ 一応自分でも、snes9xを使ってチートコードを直接手入力してみましたが
パラメータに変化無かったので、ダメな時は、諦めます。
突然の変な書き込み、すみませんでした。
以上です。
KT氏でもなくスレ違いではありますが、デニムの場合だと下位1バイトのデータアドレスは以下の通りです。 hpmax 7e184e mpmax 7e189e str 7e18c6 vit 7e1966 int 7e18ee men 7e198e agi 7e1916 dex 7e193e 適当な数値を打ち込んだらapply cheatsしてください。 その上でトレーニングモードに一度入り、抜けると数値が反映されます。 2人目以降は上記アドレスに+2hでいけると思います。
KT氏乙です
>>771 チートコードはスレ違いだから他でやるか自分でやってください。
>レベル50、HP999、VIT999のゴーレムがいるセーブデータを
これはROM弄っても簡単にできますよ。
>>768 同じ現象になりました
エミュはSnes9XW、LunarExpandで48Mbit ExLoROM(6MB) 2に拡張した
1.2のロムにTO_KTEX_v000b.ipsを当てた状態です
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 20:47:32 ID:V/UV2BwC
>>772 , 773
スレ違いかもとは思いましたが、どこに書いて良いか
分からず、書いてしまいました。
すみません。
>>772 ご教授、ありがとうございました。
さっそく試してみます。
出来れば、Lvの箇所のアドレスも教えて頂ければ・・・
ごめんなさい、ちょっと欲張りすぎました。
自分でも、何とか探してみます。
>>773 了解です。
申し訳ありません。スレ違いでした。
自分でもう少し試してみます。
現状、ROMでの調整の仕方が分かってないので
余裕があるときに、そちらも調べてみようと思います。
以上、レス違いにもかかわらず、ご回答ありがとうございました。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 20:50:13 ID:V/UV2BwC
あー、まちがえた(汗)。 誤解を生まないように。。。 以上、レス違いにもかかわらず、ご回答ありがとうございました。 ~~~~~× 間違い ○ スレ違い すみませんでした。
チート関係は大抵荒れるからそれで終わりにしてね。 書き込む場所わからないならググる事を覚えてください、タクティクスオウガならいくらでもチート関係見つかります。
TOのROMの改造のためのスレなんだから方法がわからないというのは 仕事が忙しいっていう言い訳にすら劣る。 セーブデータの改造ツールやチートの使い方はわかるのにこのスレの改造神や解析神の 作ったツールは使い方がわからないなんて、君は今まで何のためにこのスレにいたのか。 スレに書き込んでる時間があったら他にやることはいくらでも おっと、仕事が忙しいんだっけ
訂正:オウガシリーズのROM
KT氏おつです早速お試しプレイしよっと しかし相変わらずスルーカのねぇスレだな 無駄に反応する奴も説教垂れる奴も同じクズだといい加減悟ればいいのに
↑スルー力のないクズ
>>781 君のレスが一番クズだよね
おっと僕もだけど君がレスしなきゃ静かだったね^^;
ここまでの統合パッチの報告見てる限り使用エミュによってグラのバグの症状が違ってそうだね
KT氏 本当に乙です。 乙で言い表せる物では在りませんね(汗 バグの修正大変だと思いますが頑張ってください。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 23:31:30 ID:XgY9Z7vh
KT氏
お疲れ様です
>>775 グラフィックのバグは、エミュが4MB越えロムに対応していないためでは?
SNES GTでも同様の現象がありました。
統合パッチはオリジナルのとずいぶんアドレス変わってるから構造体もそのままじゃ使えないか 自分はBNE2とStirling直接編集で十分だから構造体は使わないけど >KT氏 統合パッチのipsパッチはデフォルトロムから直接、6MB拡張&データ差分にしたほうがよくないですか? 試しにips作ってみたところipsファイルが3MB超えにもなってしまいましたが、圧縮すれば問題ありませんでした。 古くはTO_RE製作者さんが6MB拡張のipsパッチにしていて、それ自体は問題ないと思うんですけど
あれ? 私はトレジャーやカードが正常に表示されてる・・・ 使用エミュはuosneswです
KT氏乙です。 現在統合パッチをプレイ中ですが、発見したバグをいくつか。 プレイ環境:snes9x1.51 プレイパッチ:LunarExpandで48Mbit ExLoROM(6MB) 2に拡張した →1.2のロムにTO_KTEX_v000b.ips バグ1(ゲーム停止) アイテム種"ボウガン"の攻撃グラがフェンリル→アビス。回避された場合ゲーム停止。 バグ2(ゲーム停止) 2章Cの古都ライムで、戦闘後の暗黒騎士団の虐殺シーンで停止。 (最初のマルティムが老人を斬り殺す場面の後、画面転換で暗転したまま停止)
KT氏乙 チュート省略ワロタ
TO_KTEX_v000bパッチバグ報告 [アイテム] 爪系に大量INTボーナスはOK? 兜系に修正が入ってなくて弱すぎる気が [クラス] 値段と獲得名声Pの変換値がおかしい?アドレスが1つづつずれてる気がする [各種設定] SP_F8 土遁が2個ある 8方向攻撃可能武器に爪が入っている
統合パッチを使ったROMが完成すると6.00 MB (6,291,615バイト)で159バイトオーバーするんですけど 自分だけですか?winips使用
みなさんテストプレイありがとうございます。
一旦公開停止して、判明したバグを修正したいと思います。
次のバージョンではもっとましなものをアップします。
フリーズの原因はやはり魔法SP拡張にあるような気がします。
ID:96〜D5までのエフェクトは変更しないほうがいいのかも。
最悪ID:D6〜に仕様変更します。
あとグラがらみはエミュによって結構違ってきますね。
6MB対応しているしていないとか比較しているサイトないでしょうか、
ググったけどいまいちヒットしなかった・・・・
>>792 6,291,615バイトでサイズあってます。
クノイチの忍術が色々とおかしいです ヘルプがターボファイル&使用するとフリーズ
このスレでの推奨エミュってありましたっけ? 音の再現性が高いSNESGTは拡張ROM対応してないから、ノイズに目を瞑って Snes9xかなぁやっぱり。 何か他にオススメのエミュってありますか?
KT氏ご苦労様です 公開されたパッチでわかった分だけでも十分満足&今後に期待できる仕様でした。 新規クラスIDや追加設定、計算式変更などの仕様がわかってすごく得るものが大きかったです。 自分も含めて統合パッチを使った改造を考えてる人でもすぐに出来上がるわけではないですし KT氏も修正はゆっくりで結構ですよ
>>795 本家以外ではuosneswとGTですね
>>797 わざわざすみません。ありがとうございます。
SNESGTもExHiROMは対応してる臭いんですがExLoROMはちょっと情報が少なくて…
何が対応してるのかしてないのかいまいちはっきりしないんですよね。
すいすい英語が読めればまともな資料にたどり着ける気もするのですが。
扱いやすさ等を鑑みると本家が無難ですかね。ご紹介のエミュも試してみます。
エミュの良し悪し抜きでROM改造ユーザーのシェア的にはuosneswとSNESGTの2強だと思う。 Snes9xは動作が重いのとコンフィグ周りが使いづらいせいで昔からSnes9xを使っている人しか使ってないのでは。 他のSnes9xクローンで音強化、通信機能、動画撮り用といったものがいくつかあるけれど それらは本家Snes9xと一まとめで考えておけば問題なさそう。
なんとなく800
バグ報告です。 Snex9X使用。 オークションで「手数料として・・・」のメッセージが出ている時、 キャラ画面のBrave、Fame、称号部分の表示がバグります。 アルモリカでコカトリスをオークションにかけた時に発生。
っと、もう一つ。 オークションで売ったLサイズが部隊に残ったままになります。
SP枠拡張の80個が30個だけになるのは辛いなあ でもそれで統合パッチが安定するのならやむおえないのかな
>KT氏 僕個人的にはイベントのグラ表示の崩れやバグは別にあっても構いません さっきプレイしていてレオナールがデニムになってたけどイベントシーンはほとんど飛ばしてるから あまり気にならないです。フリーズするのは困りますけど
そんな個人的な事書かれても 気になる人が大半だし
プレイ環境:PSP-2000(Snes9xTYL 0.4.2 ME for PSP Slim) [画像エラー] トレジャーやカードは上記の人達と同じような画像でバグります。 [フリーズ](?) 所詮PSPだからかもしれませんが、 エミュのメニュー画面とゲーム画面を切り替えるとフリーズします。 PSPでやってるのなんて俺だけだろうしせっかくだから
>>793 KT氏乙です。
自分は魔法・SPの魔法だけでも20個増やして、SPも追加枠に残り
空きスペース15くらいまでかなり追加しているので、
使用不可のIDが増えてもいいですからなんとか残してほしいです。
とりあえず前にやっていたウォーレンレポートの追加やヘルプの書換え
の方を続けてやっていくことにします。
サンマイワシいる?
捕手
保守の必要がある程沈む事は無さそうだが まだ800だし
>KT氏 いつでも構いませんので統合パッチに埋もれた財宝簡単書き換えパッチと aaaa氏の店関連拡張パッチを組み込んでもらえないでしょうか。 β版で2つを試して見たところ、動作に問題はないようです。 どちらもデフォルト設定の純粋な拡張パッチですので、組み込むことによって 他のどなたかからの不満が出るということはないと思います。 その際に店関連拡張パッチの魔法書の枠を多少増やしていただけるとありがたいのですが どうでしょうか。
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/29(水) 21:09:57 ID:eIZTmYQc
クラスチェンジ拡張パッチで、背景を4クラス型に設定した場合、 配置データのキャラ位置と矢印位置のアドレスはいくつにしたら いいんでしょうか?
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/30(木) 00:11:47 ID:+HDQE6s4
>>804 乞食で自己中って救いようが無いな
しかもTOやってるぐらいだからそれなりの年齢だろ
となると人格の形成も容易じゃないから完全に終わってる
月末保全
荒らしが勝手に保守してくれてるし問題ない。
祭りの前の静かさ。。。 このatmosfear(なぜかry)。。悪くない
ボウガン系の発射エフェクトがフェンリル詠唱のエフェクトになっとります。 その為か、ボウガンの攻撃が外れるとゲームが進まなくなります。
ありがたいけど既出だけどね
おー失礼。過去ログ読まんといかんね。
PSPでやってた者だけど 転職画面でクノイチにカーソル合わせると止まるのね。 PSPのエミュは拡張ROMに対応してないのかしら
>>820 さん
>>806 さんと同じ人ですか。
クノイチ以外でも拡張枠のクラスだと止まる?
使用エミュなども書いてくれると
同じ人です。
よく止まるのでそれから進めてなかったので、クレリック法でも使って試してみますね
使用エミュは
>>806 の括弧内参照して下さい
PSP完動したらPSP買う DSでもいいけど
動作報告は乙だけど携帯機では無理なんじゃないかな。 確か4M拡張のROMでも駄目だったって報告例があったし。 まぁ昔の話だから今のエミュなら動くかもしれないし将来的にはいけるかもしれないけどさ
KT氏のおまけパッチ、めちゃめちゃ楽しいのですが 地形・障害物のヘルプが消えたのが寂しいので 個人的に魔法・SPの詠唱枠やなんかを削って復活させようと思ってます どこで地形・障害物のヘルプのIDを指定しているのか 教えていただけないでしょうか ・・・流れ読めなくてすまん
いや元に戻すのも悪くないと思うよ。 各種拡張のどの部分を使うかは自由なんだし。 自分は魔法・SPの拡張枠は目いっぱい使いたいけど
827 :
806 :2008/10/31(金) 22:44:35 ID:BabAb7Nd
>>824 前も書いたけど、REは動いた(PSP-1000、SNES9x_ME?辺り)
低スペック+333Mhz?にすればフリーズすらせずしっかり動くよ
容量一緒なんだし、KT氏のもグラフィックバグとボウガンバグさえなんとかなれば
動くんじゃないかと根拠の無い主張。
828 :
806 :2008/10/31(金) 22:46:55 ID:BabAb7Nd
すまそ追記
>>821 【ver.KT】
プレザンス神父にてフェンサーに転職しようとすると、やはりバグりフリーズしました
挙動としては、瞬時にカーソルを合わせた途端にフリーズするのではなく、一拍おいてから
フリーズしてる模様。
魔法・SP技を追加するためにオウガシリーズ、FFT、ベイグラント、ロマサガ ここで紹介してもらったサイトをいろいろ回ってて楽しい
デバックまだしばらくかかる予定です。
まとめてレスします。
>>794 ランダムSPの項目にヘルプを設定していませんでした。修正します。
>>801-802 オークションで売ったキャラが残ったままになるのは100人パッチのほうの仕様だと思いますので
修正は時間かかかると思いますがなんとかしてみます。
>>807 それでは現時点でフリーズの原因になっているIDだけ封印するか対策できればしたいと思います。
あとはまた問題が起こったときに一つ一つ対処していくことになります。
>>811 了解しました。パッチは組み込みたいと思います。但し、魔法書の枠拡大ができるかわかりませんが。
パッチ導入は今回の一連のバグがおちついたあとになるかもしれませんが。
>>812 元になった0x14氏の拡張パッチ(クリザの0254)内にテンプレがありますのでそれを見てください。
>>825 拡張枠の魔法SPヘルプが地形・障害物ヘルプに、詠唱がチュートリアルヘルプに割り振られています。
地形・障害物ヘルプを復活させることは可能ですが、追加した魔法SPのヘルプも地形・障害物のヘルプ
になってしまいますが、それでもよろしいでしょうか?
拡張枠の魔法SPのヘルプをまた別にどこかに割り振るってことは個別にはしたくないのですが。
>>806 ,827-828
申し訳ありませんが、当方PSPをもっていないので動作確認はできません。
ボウガンバグは修正しますが、グラフィックバグは当環境では再現しないので(トレジャー・カードともに
正常に表示される)修正しようがありませんのでそのままです。
ちなみにTO_REは容量は6MBですが4MB以降の領域を一切つかっていません。
今回は拡張グラフィックはすべて4MB以降の領域を用いていますので、比較対象にはならないかと思います。
たぶん6MBに対応していないんだと個人的には思っているのですが。
4MB以降の領域を使っているのは拡張クラスのグラフィックのみです。なので通常クラスで進める分には
問題は起こらないと思いますが、拡張枠にクラスチェンジしようとするとおかしくなるんだと思います。
KT氏ご苦労様です。 トレジャー、カードグラのバグはエミュの設定も関係あるのかもしれませんね。 uosneswを使っている場合でも起きてる人と起きてない人がいるみたいですから。
KT氏乙
>>830 KT氏お疲れ様です。
825 です。
私としては、地形・障害物ヘルプ自体を
拡張枠の魔法SPのヘルプ、詠唱(元チュートリアル部分)それぞれの後半部分に割り振って
地形・障害物ヘルプのIDの指定をそれぞれ設定し直せば
良いだろうと考えていたのですが
それは難しいのでしょうか
地形・障害物ヘルプIDを指定するアドレスを教えていただければ、
素人同然の私でもなんとかできるかなあとか考えていたのですが
甘かったか
上記の方法が不可能or困難なようであれば、おっしゃる通りでかまいません
なんか超個人的な要望でお手を煩わせてしまい申し訳ない
乙ですよ。 ちょっと失礼な言い方になるかもしれませんが、ヘルプのような細かいところ にも魅力がありますよねTOは。 お手伝いできることはあまりないと思いますが頑張ってください。
ねーよ
>>835 乙です。
ウォーレンのヘルプ見ながらBNE2でTO_KTEXの設定をみてたけど、
結構設定変えてあるんですね。TO_KTEXが完成したときには、
オークションの対象Lサイズを上位種に変更して欲しいなあ
レッドドラゴン→フレアブラスみたいな感じで
ほしゅ
>>834 >私としては、地形・障害物ヘルプ自体を
>拡張枠の魔法SPのヘルプ、詠唱(元チュートリアル部分)それぞれの後半部分に割り振って
>地形・障害物ヘルプのIDの指定をそれぞれ設定し直せば
申し訳ない、自分の理解不足でいまいち意味がわからなかったので勝手に下記のようにしてみました。
1.地形・障害物ヘルプを元に戻す。
$14361 22 02 → 3F 02
$1472C A9 23 02 → 69 21 02
$1473D A9 24 02 → 69 40 02
2.拡張枠の詠唱をなくす。
$D83D5 22 20 AC E1 EA EA EA EA EA EA→ C2 21 29 FF 00 69 8A 07 85 B2
3.元チュートリアルの部分を拡張枠の魔法SPヘルプに回す。
(但し、数が足りないのでID:96〜E0まで、E1以降は05C3からのWRの時事が割り振られてしまいます)
$30AA47 25 02 → 78 05
$30AA9D 25 02 → 78 05
頭の中で考えただけで実際試してないので不備があるかも、なにかおかしければまた言ってください。
でもそのままでも
>>835 氏の地形ヘルプに書き換えればかなりいい感じだと思うのですが。
>>835 乙です。
v0.01bでまた少し変わるかも・・・・・・
ちなみに外字ですが最新版では「熾」と「遁」が追加になっています。
KT氏ご苦労様です。 魔法・SPの拡張枠で使用不可が増えていたら教えていただけるとありがたいです。 該当箇所をデフォルトに戻しておけばバグやフリーズが回避できるのでしたら、 バージョンアップする前にもまだまだいろいろと試すことができると思いますので
>>841 拡張枠の魔法SPのIDは新たにID:C0が使用不可になります。
これでボウガンのフリーズが回避できます。
2章Cの古都ライムのフリーズは魔法SP枠とは関係なく、
原因が別のところにあったのでこれは別途改造が必要です。
順調にいけば来週にはv0.01bをリリースできるかなという感じです。
>>840 825,834です。
KT氏、わざわざありがとうございます。
さっそく試してみようと思います。
乙やで!!
>>840 地形・障害物ヘルプの方、
教えていただいた方法で大丈夫なようです。
ありがとうございました。
統合パッチ期待しています。
矢や投石とかの射出関係は全部流用しちゃ駄目なのかな
ホゼン
オウガ64でコードではなく、ROM自体を弄る情報をご存知の方はいらっしゃいませんか? コードはいろいろ見つかるのですが、ROM自体を弄っているのは見つけられませんでした。 女センチュリオンやら敵のデーモンをもっと使えるようにしてあげたいんです。
>>848 クリザに昔つくりかけたオウガバトル64のBNE2用設定ファイルをあげておきました。
少しでも参考になればどうぞ。但し、クラスとアイテムの一部しかありませんが・・・・・
ビックエンディアン方式なので表示が逆だったり結構見にくいつくりになっています。
64のROM改造は一時期挑戦したのですが、PJ64だと改造すると起動しないし(チェックサム?)
他のエミュでも起動はしてもどこかしらグラフィックがバグるので諦めました。
自分はROM改造は諦めてチートで遊んでいました。
>>848 氏のROM改造がうまくいけば秘訣を教えてください。
KT氏御回答及び設定ファイル、ありがとうございます。 自分も比較的バグの少ないPJ64でチート入れて遊んでいたんですが、1バイトでも 変更すると動かなくなりますよね。 1964もある程度は動くんですが。オウガ64は扱いにくいんでしょうね。 何か出来たら報告させていただきます。
煩悩の人おつ 杖とかメイス好きだから嬉しいっす 特に二段目がどれもかっこいい
煩悩氏乙です。 ところでどなたか埋もれた財宝簡単書き換えパッチでBNE2用設定ファイルを 作成している人いないでしょうか? 統合パッチに組み込んだのですが、設定ファイルつくるのめんどくさくて・・・・ 作っている方いたらクリザにあげて頂けると助かります。
TO_0480に上げました
>>853 ありがとうございます。
統合パッチv0.01bほぼ完成したのでテストプレイ中です。
問題なければ明日にでも公開したいと思います。
期待でやんす
学研のおばさん
まっだかっなまだかっな〜
KT氏やはり64のROM改造は難しそうですね。1964 v0.99で改造ROMは動きますし設 定も反映されますが戦闘時の背景が崩壊しますね。あとノイズが混じるようにも なりましたが、こちらはカウンターファクター(CF)を8にすると消えました。 何が原因でこうなるのかわかりませんし、環境によって違ってくる可能性が濃厚 ですので戯言程度に… 素直にチートで遊ぼうと思います。エミュ本体の更新を待ってみます。 構ってくださってありがとうございました。
魔法命中で強化されたMENの影響を弱くしたかったから調べてみた 使う人はBNE2設定ファイルの個別データのところにでも加えてください 33422,範囲パネル拡大,4,5,2,0,,1500,デフォルト=INT+MEN=150 300,8DF4B022 INT|8DF51322 MEN 6CC2E,召還回数増加,4,5,2,0,,1500,デフォルト=INT+MEN=100 150 200〜以降50刻みで500まで,8DF4B022 INT|8DF51322 MEN 自分としてはINT+INTとしてINT=知性のみで強化されていくようにしたかったので結果は上々 8DF0AF22 STRでも一応確認。 KT氏の解析の見よう見まねで調べているだけで、このルーチンというのの意味がよくわかってないので これ以上の発展や応用はできません >KT氏 バージョンアップ楽しみにしています
wktkが止まらない 前のver.のデータは使えるのかしら
保全
新パッチ TO_KT Expand v0.01 beta をアップしました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw 本バージョンはベータ版のためバグがあるものと思ってください。
発見したバグは本スレにてバグが起こった状況と使用エミュを書いていただける
と助かります。
○既知の問題
・CC画面のLRスクロールでSサイズからLサイズに移行したとき、停止グラが
バグることがあります。
・オークションで「手数料として・・・」のメッセージが出ている時、
キャラ画面のBrave、Fame、称号部分の表示がバグります。
・CC画面の指マークが崩れるときがあります。
・CC画面のLRスクロールで画面が一瞬暗転します。
・死者の宮殿2周目以降の101F実装ですが、今のところなぜか無音です。
○今回はバージョン1.2の素ROMにwinipsなどを用いて、パッチしてください。
動作はSnes9xでのみ確認しています。6MB対応のエミュを使用してください。
○主な変更点は下記。
・ボウガンバグ対策で魔法SP拡張ID:C0を使用不可に。
・2章ライムの暗黒騎士団の虐殺シーンでフリーズするバグを修正
・戦闘中の行動順が「1/ 」となっていたのを修正
・値段と名声ポイントの変換アドレスが1つずれていたのを修正
・2章Cクリザローの町の戦闘前イベントで敵リーダーのナイトがドラグナーに
なってしまうバグ修正
・ランダムSPに土遁が2つあったのを修正
・命中・回避率の計算ルーチンにミスがあったので修正
基本計算式を(AGI+DEX*A-重量補正)*B*RaRd/100に変更
重量補正/Bはいろいろ都合が悪いことが起こるので廃止に・・・・
・オークションで売ったLサイズが部隊に残ったままになるバグ修正
・クラスチェンジ画面から抜けた後編成画面停止グラがおかしくなるバグ修正
・ランダムSPにヘルプ追加
・4番目のSPがクラスチェンジで残ってしまうバグ修正
・デニムがハイランダーにクラスチェンジするとグラがハイランダーになるバグ修正
・埋もれた財宝簡単書き換えパッチと店関連拡張パッチの導入
店関連拡張パッチは魔法数を増やしています。
○対応しなかった点
・トレジャー・カードがバグる現象は再現できなかったのでそのままです。(エミュの問題?)
・クノイチの忍術を使用するとフリーズする現象も再現できなかったのでそのままです。
追記 新しく戦闘前イベントグラ.iniを追加しています。 これは敵パラを変更しただけだと戦闘前のイベントで変更前のクラスになっていて 戦闘開始時に変更後のクラスに変わるのを防ぐためのものです。 敵パラでクラスを弄ったのに戦闘前イベントグラで反映されていない場合は、 ここをチェックしてみてください。といってもそんなに数はありませんが。 N・Cルートは網羅したはずですが、まだLルートをテストプレイしていないので Lルートは未反映です。
乙です!
KT氏乙です
KT氏乙 トレーニングをターボモード使いつつ放置してみたら、 2度トレーニングを行った後編成画面に入ると暗くなったままになんね (Snes9x 1.51)
KT氏乙やで!!
ヒャッハー!待ってました!KT氏乙であります、デバックするぜー、と言うわけで報告です ・ソルジャーの魔法がALL使用可能になっているらしく、魔法の装備使用が出来ます またその状態でソルジャーに装備させた魔法を外してもアイテム欄では装備されたままになっています BNS2では使用不可になっているので、何らかの不具合かと思われます ・プレザンス救出戦の時にATのソートと左上のAT順(1/20とかの部分)とかの部分が機能しなくなってしまいました そのまま続けていると治っていました、原因は不明ですが一応報告です、その後再現せず 同じくプレザンス救出戦のときに、味方のアマゾネスのグラが180度回転してしまうと言う珍事が起こりましたw フリーズやグラが壊れたりすることはなくそのまま動いていたのでかなりシュールでした そのまま遊んでいたらいつの間にか治っていました、その後再現せず ・1章ラスト、バルマムッサ後半戦Cルートで、戦闘中にユニット一覧を開き何らかの操作をしたときに 高確率で画面が崩れフリーズします、他のステージではとりあえず起こりませんでした ユニット一覧を開かなければそのままゲームは続行できました、敵はデフォルト、LV相対オフ、味方はデニムと忍者、クノイチ+ゲストのカチュアです ・クノイチのランダムSP忍術のヘルプがターボファイルのものになっていました ・ゴーレムのクラスチェンジ画面から抜けると、編成画面のキャラがおかしくなります また戦闘後編成画面でゴーレムの編成画面停止グラが消えてなくなります、Lユニットまわりは大変そうですね 使用エミュはuosneswです、あとブレイブまわりってどうなってるのでしょうか、一章終了まで変化しませんでした 一章ぶっ通しでやってしまった、モルドバさん強い
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 20:21:23 ID:wFe6LBxX
KT氏乙です。 プレイしてみて報告なんですが、CC画面でのクノイチのグラがバグっています。 選択するとフリーズしたり強制リセットになります。 使用エミュはSNESGTです。 これからも応援していますので、どうか完成させてくださいね。
>>869 SNESGTは6MBのROMはダメだったはず。何故かカード・トレジャーもダメだったと思う。
Snes9xあたりでやってみるといいよ。
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 21:28:12 ID:wFe6LBxX
>>870 失礼しました。Snes9xに変えて見た所
>>869 の件は正常でした。
お騒がせしてしまい申し訳ありませんでした。
KT氏乙です。さっそくプレイさせてもらっています。 UOSNESで遊んでいたところ、クラスチェンジ直後?に所有していない魔法を装備していることがありました。 詳細: パッチ後LV相対化をOFF タインマウスで全キャラLV6まで上げ、アマゾネスからクレリックとクノイチに各1名転職させる クレリックにはヒーリングを持たせ、クノイチは何も持たず クリザロー開始直後、クレリックの魔法3番目に「サンダーバード」出現。使用不可、編成画面では所有数0、装備から外したら消えました クァドリガ砦開始直後、クノイチの魔法3番目に「スナップドラゴン」出現。サンダーバード同様、戦闘後に外したところ消えました。 それ以外で同様の状況は発生しませんでした。
KT氏乙です。 前回と同じくuosneswを使用しています。 前回起きていたトレジャーやカードのグラのバグはおきませんでした。 思うに起きてた原因は自分を含めて2,3人の方はROMの6M拡張が 上手くいってなかったんじゃないかなと 引き続きテストしたいと思います。
乙です。 バグ報告。 UOSNES使用。 第三章すくいきれないものの最初の戦闘にてレオナールが二人戦線に現れ、一方味方のユニット一人が敵のユニットに重なり、次いでユニット一覧を覗くとフリーズしました。
もう一つ。 二章終了後保存箇所よりロードすると、第三章すくいきれないものの初めの暗黒騎士団の会議中、各キャラの配置がでたらめになり、 それでも暗黒騎士団側の会議シーンは無事に終わるのですが、続く主人公側の会議、主人公が動くところとなってついにフリーズしました。
続けてすみません。
>>874 >レオナールが二人戦線に現れ
これは本来ゲストユニットであるレオナールをアタックチームに置けることによるバグのようです。
>一方味方のユニット一人が敵のユニットに重なり
具体的には、アタックチームの一番左上に置いたクノイチが、敵リーダー(デイダーロ)に重なりました。また、そのクノイチを動かすと、歩行の形をとったまま、移動箇所に着くとフリーズします。
チートでゲストユニットを操作できるようにしたり、BNE2の敵パラメーターの設定で配置のミスしてると 味方ユニット敵ボスユニットと同軸座標に設置されるバグはオリジナルからあるね。 正規のゲーム中には起こせないやり方だから、バグというのか微妙だけど
>>877 微妙も何も
プログラムに許容範囲外のデータ食わせといて
ループしたり暴走したからって「バグ」なんて言うわけねえじゃん
「改造コードを使ったらフリーズしましたゲームのバグですか」
と同じくらいマヌケな発言だ
>>879 そうだね
でも揚げ足取りは別にいらないよ
そんな頭悪そうなレスしないでください
KT氏乙です。 869の方と同じように最初snesgtでやっていて、 途中から変えているので、怪しいですが uosneswで以下の事象がありました。 1.魔法の装備付け替えをやっていると、魔法の現在装備数がおかしくなる? プレザンス加入後、イクソシズムを外したら、イクソシズムの装備状況が 20 / 1みたいになりました。 無理やり装備しようとすると一回ははじかれますが、次は問題なく装備できます。 同タイミングで誰も装備していないファイアーストームがなぜか 2 / 2 となっていました。 イクソシズムは何度でも再現するんですが、他のではそれ以後発生せず。 2.ブラッドスペルを使うと自軍(青軍)の1番目のキャラのステータス値(HP、STRなど)が使った人と同じになってしまう (使用者のクラスがニンジャでなくても使えば起こりました) 通常戦闘ならデニムのステータスが置き換わってしまいました。 トレーニングだと青軍に最初に選んだキャラのステータスが置き換わってしまいました。 3.登場時、バイアンがシプレの杖(両手武器)とタワーシールドを装備している プレイ上は全然問題ありませんが、一応ご報告まで。 クァドリガ砦のバイアンは困ったちゃんなので、むしろ盾を装備してもらってありがたいくらいでした。。
なんかエミュ本体依存の問題が多そうですね。 snes9xはKT氏本人が使用しているから大丈夫そう?? snesgtはダメ。 uosneswはどうなんでしょうね?snes9x系だから大丈夫なのかな。
>KT氏 埋もれた財宝とショップ拡張が反映されていないようです。 BNE2で設定を変更しても効果がありません。 使用エミュは関係ないと思いますがuosneswです
TO_KTEX_v001b.ipsで出来たROMの上にshop.ipsを当てても駄目でした。 前のv000bの時はshop.ipsを当てても問題はなかったのに何がいけないんだろうか
KT氏乙です。 Ver0.01プレイさせて頂いたので、 バグ報告にあがりました。 使用エミュはsnes9x1.51です。 ・追加クラスがあらゆる種類の魔法を装備可能になっている ・追加クラスがどれも3種類魔法を装備可能 ・追加クラスのスペシャルが時々消える(ブラックナイトで確認) ・追加クラスの敵キャラが異様に高レベル (3章ブリガンディス西で確認 敵標準が18レベルに対し、ディアナがレベル24。セイレーンがレベル23。)
ROM拡張もしたんだし、ロマサガみたいに推奨エミュをテンプレにでも入れた方がいいかもね
バグ報告です。仕様エミュはUOSNES。 ヴァンパイア変身後リザレクションを使うと、ヴァンパイアのユニットが選択肢に入り、そのまま使用するとヴァンパイアが分身します。
ほぜん
いつも思うんだけど 何でこのスレ保守じゃなくて保全なの?いつも同じ人?
TO_KTEX_v001bのテスト報告です。 ショップの雇用でティアマットやバハムートなどの初期レベルは反映されるのですが コカトリスやグリフォンは初期レベルを1から他の数字に変更してもレベル「1」でしか雇用できません クラスIDの拡張したID:91〜以降を雇用しようとするとグラが正常表示されずにフリーズします。 使用エミュはuosneswです
64テンプルナイトかっけー。乙です。
いいですねえ、自分も使わせてもらおうかな
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 01:00:17 ID:8XGjkOcu
タクティクスオウガの改造系って ipsファイルが殆どないけど どうやってパッチ当てるか教えてくだされ なにか専用ツール使って個別に書き換えてるの? wiki見たけどいまいちそういう手順について書かれてなかった気がする よかったら手ほどきお願いしまs
やべ sageチェック外れてた
>>894 とりあえずオウガ改造スレだけ他と比べておかしいとか不親切みたいな言い回しはやめてくれ
>>1 のリンク先、546氏のサイトと@wikiの改造ツール置き場をよく読め、よく見ろ
もう質問するなよ
しかもwikiに入れ方あった 度々スマソ
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 01:15:21 ID:8XGjkOcu
おれもちょっとカッとなって言い過ぎた
糸冬
俺も見て見ぬふりしてた スマン
ザッハークのドットってどうなってるんだろ 確か書いてる職人さんがいたはずだけど
ドット職人さんってどれくらいいるんだろう。結構な数のドットがあるような感じだけど
>>903 画像板側で現在も活動が確認されているのは…
「 」氏
「たぬき」氏
「ほげぇ」氏
「怒髪天爆裂斎」氏
「名無し」氏
「KT」氏
と、私ですねぇ。
905 :
882 :2008/11/11(火) 16:46:32 ID:qTmqCbyY
KT氏、TO_KTEX_v001bの追加不具合?報告です。 時間があるときにでも確認お願いします。 使用エミュはuosneswです 現在Cルート4章途中ですが、めちゃくちゃ楽しいです ・追加クラスのユニットを説得しようとするとフリーズ ・サラマンダーのスパークスフィア発動でフリーズ ・敵が存在しない場所の味方を攻撃してくる Cルートフィダック城、ケツアルコアトルからエアイルミネントを受けた後に発生 ・敵のヴィネフィカが仲間に向かってダークフレイムを使う Cルート オズ・オズマ戦にて確認 以下は大きく問題ないですが報告まで。 ・敵の一部女ユニットが男の名前。倒すと男の声で断末魔 2章Cルート、ラミドス戦のザコあたりだったと思います。 他にもいたと思いますが、女フラグが設定されてないようです。 ・ホーリーのクラスチェンジヘルプ ヘルプで表示される必要なステータスがプリンセスと同じになっている ・戦闘時のキャラグラフィックが反転することがある バンハムーバの神殿で発生。 ・出撃配置時のコカトリスがSサイズと表示される ・ゲストキャラが成長しない ヴァイス、カチュアなどレベルが上がっても、次の戦闘で元のレベルに戻っている
さっき改造パッチを当てようと思ったんだが 当て方ってどんなキーワードでぐぐったら良い? おすすめのパッチの名前は? 後、wikiのOREogreCのページのパッチファイル404
怖いよ〜
怖くないよ〜 まぁまだ読んでる途中だからイマイチ良く判ってないんだけどね 404のパッチについて知りたい
何だこれw 偶然906と907が同じIDになったんか、 それともただの無意味な自演なのか。
TO_KTEX_v001bのバグ報告です。 使用エミュはuosneswです。 編成画面のユニットNo.39以降のキャラがゲスト扱い?になっています。 自分で操作はできるのですが、袋を取っても中は空っぽで、 ステージクリア後に仲間にするかどうかの選択が出ます。 仲間にした場合そのキャラが増殖し、元のキャラは戦闘前のステータスで 増殖したキャラは戦闘後のステータスになります。
判らん 何から手を付けたら良いんだ? romは吸い出したらちゃんとv1.2だった winIPSとか言うソフトでパッチを当てようとしたら 〜〜.smcはIPSファイルではありませんと出る どうやったらIPSファイルになるんだ? それとも俺が何処か間違ってるんだろうか、教えてください。
近頃各所で全く意図不明な自演が見られるけど ID被りなんだろうか
IPSファイル = 〜〜.ips
>>917 名前変更もしたんだでも〜〜.ipsはIPSファイルではありませんと出る
ROMにIPSパッチを入れる前にする事ある?
>>914 >>1 のバイナリwikiなどにパッチがあります
パッチの当て方はreadmeなどを読みましょう
後、ご存じないかもしれないので、googleという便利な検索エンジンがあるので
それで検索して調べて見てはどうでしょう?
無事やり方を理解したら是非デバッグにご協力お願いします
>>918 ・・・君拡張子ってわかる?
ROMファイルの拡張子は?IPSファイルの拡張子は?
ID:+M7eqftJ こいつはひどすぎる みんなスルーでいいだろこれは それくらいのこともわからないでバイナリスレくるなよw
>>920 〜〜〜.smc拡張子を〜〜〜.ipsに書き換えるだけじゃ駄目って事か?
923 :
919 :2008/11/11(火) 23:39:35 ID:mPysisUc
>>922 なぜかスルーされたのですが、readmeを本当に読みましたか?
どこに拡張子を変更するように書いてあったのですか?
IPSパッチ 適用あたりでググってみてくれ 根本的におかしいぞ
相手すると荒れるんだからスルーで
根本的におかしいのか そうか!判ったぞ!ありがとうごめん、そしてもう会う事は無いだろうな! 回線切って首つってくる
927 :
882 :2008/11/11(火) 23:51:23 ID:qTmqCbyY
流れをぶった切る意味で、 KT氏、TO_KTEX_v001bの追加報告です。 (たびたびで、すみません) 今日は休みで、はまってずってやってしまった。。。 ・バーニシア城中庭、追加クラスユニットが戦闘にいると、バルバスが銃を取り出すときにフリーズ (固有グラのキャラならクラスが変わっていても問題なし) ・ランベスの丘にて、敵が存在しない場所から移動してきてフリーズ これも、敵のケツアルコアトルからエアイルミネントを受けた後に発生しました
バグ報告。UOSNESにて。 中断データから始めると暗転してフリーズします。
中断→再開フリーズはするときとしないときがあるけどなんなんだろうね 自分もuosnesw
TO_KTEX_v001bのバグ報告です
プレザンス加入後、イクソシズムの数が12/1となってしまいました、本来ならば1/1となるところだと思います
>>882 氏と同様の現象だと思います
あと質問です、顔グラのパレットはみなさん何で編集されてますでしょうか
yy-chrでやろうとしたところ、置換などの機能が見当たらず、手打ちで変更していくほか無く戸惑っています
何か上手い方法があるのでしょうか?
パレットの置き換えならedge 最初はちょっと癖を感じるかもしれないけど減色やパレット交換はアレが一番楽だと思う
>>931 レスありがとうございます、やはりedgeですか・・・
edgeに吐かせたpalファイルをyy-chrに読み込ませても、変な色になってしまうんですよね
ユニグラはパレットいらないのでedgeで気楽に書けているのですが・・・
みなさん、顔グラを作る時はどうやってるんでしょうか?
>>932 edgeから出力したpalと、TODCから取り出した顔グラのpalや、
ロダにあるユニグラ書き換え用のもののpalを、バイナリエディタで開き
edgeのものの途中から、TODCから取り出したものの方へコピペすればいい
>>933 ああ!そうか、過去ログにあったバイナリエディタを使うって言うのは、そう言うことだったのか!
ありがとうございますー
うは バグだらけ・・・・・ でもみなさんuosneswをかなり使っているんですね。 私はGeiger's Snes9x Debuggerがメインなのでどうしてもそれで動作確認になってしまいます。 バグはまったり修正しますのでしばらくお待ちを。 ざっと読んで簡単に確認できるところだけみてみました。 >ソルジャーの魔法がALL使用可能になっているらしく、魔法の装備使用が出来ます。 →当環境だと装備不可なのですが。 >クノイチのランダムSP忍術のヘルプがターボファイルのものになっていました。 →当環境だとちゃんとヘルプが表示されます。 >ゴーレムのクラスチェンジ画面から抜けると、編成画面のキャラがおかしくなります →当環境だと正常に表示されます。(キャラの並びとか関係あるのかもしれませんが) >あとブレイブまわりってどうなってるのでしょうか、一章終了まで変化しませんでした。 →当環境だとブレイブはちゃんと増減しています。 >クリザロー開始直後、クレリックの魔法3番目に「サンダーバード」出現。 >クァドリガ砦開始直後、クノイチの魔法3番目に「スナップドラゴン」出現。 →同じような状況をつくってみましたが、再現せず。 Snes9xで上記のような不具合でた方いますか? >第三章すくいきれないものの最初の戦闘にてレオナールが二人戦線に現れ、・・・・ →3章レオナールはレオナールパッチで仲間にするためにゲスト規制を解除しています。 戦闘に配置できたとしても配置しないようにお願いします。 >二章終了後保存箇所よりロードすると、第三章すくいきれないものの初めの暗黒騎士団の会議中、 >各キャラの配置がでたらめになり、それでも暗黒騎士団側の会議シーンは無事に終わるのですが、 >続く主人公側の会議、主人公が動くところとなってついにフリーズしました。 →確認しました修正します。 >プレザンス加入後、イクソシズムを外したら、イクソシズムの装備状況が 20 / 1みたいになりました。 →確認しました修正します。 どうも一般ボスの元IDのキャラをそのボスのときにだすとキャラが重なる不具合があるようです。 例)モルドバ(元ID:94)の戦闘にID:94のロードをだすとキャラが重なる これも修正します。 とりあえず今日の確認はここまでで、おいおい修正していきます。 なかなかまともなものが出せずに申し訳ないです。 グラフィック関係ですが、6MB拡張はやっぱいろいろ弊害が多いみたいなので 4MBに無理やり押し込めようと思っています。これでグラフィック関係の不具合は激減するはず。
お疲れ様。 バグは結構見つかってるみたいだけど、 そんなのは些細と思うぐらいすばらしい出来なのは間違いないので、完成が楽しみ。 とりあえず、動作エミュを完全に指定しちゃったらどう?
確かに動作エミュは指定してもいい気がします KT氏の環境だと起きない事も、色々起きているようだし 俺はSnes9xでやってますけど、ソルジャーの魔法等の不都合は起きてないですよ
僕の予想だと一部のバグはステートセーブデータを継続して使ってるのが原因なんじゃないかと
Snes9x v1.51よりプチプチノイズが少ない、 snes9x-1.51-improvement5.2を試してみようかと思います。 他に試してくださる方がいらっしゃいましたらお願い致します。
>KT氏 スピア・投石で、たまに射程が1になるようです。 選びなおせば直るので実害はないのですが・・・ 使用エミュはsnes9xです
バグ報告。SNES9X151使用。 N3章コリタニ城、障碍ジルドアが出現したところでフリーズします。
すみません、続けてバグ報告です。 敵ユニットが敵ユニットに向かってスロウムーブを発動しました。
>KT氏 クノイチの魔法3番目に「スナップドラゴン」出現。についてですが、 セーブして一度終了後、CONTINUEから始めると、忍術の部分が変化するみたいです。 シャドウも同様でした。 自分はクノイチの忍術がトルネード、シャドウの忍術がスナップドラゴンと変化ました。 またアマゾネスの装備にサンダーバードが出現。 最初から始めてアルモリカ城クリア後、 ソルジャー、アマゾネスを全員雇用したところで確認しています。 (Snes9x v1.51で確認)
>スピア・投石で、たまに射程が1になるようです。 >選びなおせば直るので実害はないのですが・・・ >N3章コリタニ城、障碍ジルドアが出現したところでフリーズします。 >クノイチの魔法3番目に「スナップドラゴン」出現。についてですが、 >セーブして一度終了後、CONTINUEから始めると、忍術の部分が変化するみたいです。 バグ報告ありがとうございます。確認してみます。 最後のはセーブ・ロードになにかバグがありそうですね。 >敵ユニットが敵ユニットに向かってスロウムーブを発動しました。 スロームーブの処理はなにも弄ってないはずなのですが、 具体的にどのルートのどのマップのどの敵がどの敵にかけたのでしょうか? >とりあえず、動作エミュを完全に指定しちゃったらどう? できればやりたくなかったんですが、結構自分の環境と違う人が多いので 次のVersionではSnes9xでNEWGAMEで始めた状況でのみのバグ報告に 限定するかもしれません。まだ思案中です。グラフィック関係含めて4MBに 収まればエミュは限定したくないのですが・・・・・
>エミュの限定 まだバグの洗い出しのαテスト段階だし、 問題点の切り分けが出来るって考えるといいと思うよ。 少なくともエミュの実装の違いがなくなるから再現の確認もしやすいし。 その後ででいいので他のエミュでもプレイできるといいな。
949 :
944 :2008/11/12(水) 20:35:05 ID:A7u1+XuT
N3章、戦闘後ハボリムが仲間になるマップ(ハボリムは戦闘に参加しない)で、敵ウィッチが敵リーダー(ホークマン)に向かって掛けました。ウィッチはスロウムーブだけでなく、クイックムーブも装備していました。
本家Snes9xは重いからあまり使いたくないけどuosneswもかなり古いから乗り換え時かなあ
Snes9x1.51だと拡張クラスの
>>891 のグラがバグってフリーズする現象も起こりませんね。
設定レベルが反映されないのは変わりませんでした
バグ報告。UOSNES、SNES9Xにて確認。 データロード時ではなくセーブ時に覚えたスペシャル技が消滅するようです。
950を過ぎたので次スレのテンプレ案、要望などありましたら。
今の所はKT氏のHPをリンクに加えるのくらいでしょうか。
>>980 を目処に次スレを立てようと思います
クラウドとかTO風の顔グラってまだ無い?
FFキャラの移植はないはず
TO_KTEX_v001bのバグ報告です Snes9xを使用しています。 仲間を39人以上に増やしてからその39人目以降のキャラを戦闘に出すと、 戦闘後に仲間にしますかと訊かれます。 仲間にした場合、同じキャラがもう一人増えてしまいます。
FFキャラはFF11の狩人だけだな クラウドは自分で作るしかないんじゃね
アグリアスとレフィアもあるぞ
クラウドならかなり前にマテリアブレードと一緒に作りましたよ。 TO風の顔グラにはしていませんが…
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/13(木) 16:52:22 ID:7r8wBNSk
>>959 マジっすか!?
欲しいっす・・・ロダにうpされてますか?
>>959 うpされてましたね すいません
ありがたく使わせて頂きます
こっちも拡張パッチ出たんだ。 職人の皆様お疲れ様です。 アイテム枠も増えるといいなぁ。
息抜きに日記でもどうぞ。 64をKT氏作成のBNE2設定ファイルで弄くって遊んでいます。結構自由に設定できるなと言うのが感想です。 チートでは手の届かない範囲も手が届く感じです。ROM改造なのでアイテムの増殖やらクラスの変更などは 一歩譲りますが。 出来なかったこととしては、マップ上のグラフィックが用意されて無いファイターとかをリーダーにすると フリーズ。Sサイズにブレスを吐かせようとするとフリーズ(検証不足ですが)。一部装備を初期装備に設定 すると装備画面に至る段階でフリーズ(例えばフェアリーの初期装備にバトルファンなど。こちらも検証不 足)。また魔法書や武器魔法用の武器を装備していないキャラの行動に攻撃魔法を設定すると空欄になりま す。ただどれもグラフィック関連のような気がするので、環境も大きく影響する気もします。 出来ることはアイテム種やクラスの初期装備の変更が可能。ドールマスターなど物理攻撃しか出来ないクラス も、魔法やスペシャルが使える。例えばアクセサリーのロザリオを神聖の魔法書にすると、初期装備に魔法書、 後列行動に攻撃魔法(範囲)を設定したドールマスターが改変ロザリオを装備するとヒーリングプラスを使用 できるようになります。また、リーデルなど固有グラフィックを持つ者もTOのように独自の成長や行動を設定 できます。 まだまだ試していないことだらけなので、わくわくします。 電卓で必死こいてチート用の計算していたのが馬鹿馬鹿しく感じてしまいました。KT氏GJです。
>>964 よろしければ使用エミュについても教えてください
>>965 1964 v0.9.9です。PJ64は起動すらしません。無限ループ云々と言うやつです。
ただし戦闘時の背景グラフィックなどは崩壊します。そもそもrice6.10以外ではまともに表示されませんが。
64エミュはROMチェックが厳しそうな印象で、弄るとしっかりオウガバトル64と認識していなそうです。
挙動もやや不安定かもしれません。ステートセーブを繰り返すと特に。
極偶に(私の場合はゲーム内時間で15時間に一度程度かな)戦闘中にやイベントでフリーズすることがある
ので注意を。これも背景がらみのフリーズ臭いです。
後、音がプチプチになったらCFを弄ってみるといいと思います。
また、RAMを読み込みなおしたときに弄った設定が反映されるので、設定変更後はゲーム内ロードで読み込
まないと(ステートロードでは)ダメです。
あとチートも難しいかもしれません。ただチート後のセーブデータを読み込めば一応併用は可能かなといっ
た感じです。
繰り返しで申し訳ないのですが、64のエミュ自体が不安定な印象なので、こんな書き方をしております。
既出かな? TO_KTEX_v001bのバグ?報告 Snes9x 1.51使用 ・BNE2側で[クラス]項目で変更した値が反映されない。 例: ティアマットの歩数を5→6 × ティアマットのSP2つ目に"属性ブレス"を追加 × ・[アイテム]の"アイテム特性(常)"にて"MOVE指定X"を選択しても反映されない。
>>966 さんどうもありがとうございます。
改造64オウガの現在の推奨エミュは1964 v0.9.9ということですか。
推奨といいますか、少なくとも「動く」ということですかね? 本当に最後まで動くかわかりませんし。とりあえず最後まで出来るか楽しみながら、 試してみるつもりです。
>ID:/ll0NQSc氏 オウガバトル64は情報が少ないからとても参考になったよ
64の追記です。Sサイズがブレスを吐けないのではなく、前に出る行動グラフィックが設定されていない (フェアリーとグレムリンなど)キャラが吐けないようです。同様に物理攻撃も矢を射る以外はダメな のようです(けしかけるもダメ)。矢を射るもおかしなアニメーションですがが。 リーデルで実験したらしっかりサンダーブレスも、イービルデッドも吐いてくれました。 できる娘です。 前に進めるので、叩き潰すなど前に進んで攻撃することも出来ます。もっとも敵の目の前で弓を引くの ですが…連続切りなども使うことができます。威力は高いですがアニメーションは通常攻撃と変わりま せんでした。 なんで恐らくブラックナイトもイービルデッドを使いこなしてくれそうです。 チラ裏でした。
64オウガはヒーリング系を弱くするのと Lサイズを1小隊1体のみ(Sサイズ3体分)にしてLサイズ自体は強化したら面白そう
保守
グラ職人さん乙!
>aaaa氏 まだ見ていらっしゃいますでしょうか? 100人パッチで質問があります。 魔法SP欄1-3にSPをセットしてセーブ&ロードをするとSPが魔法に置き換わってしまいます。 データをFFでANDをとらないで3FでANDをとっているためだと思うのですが。 魔法SP欄4は大丈夫みたいなのでその辺を調べてみたのですが、素ロムと比較して $0116C0を4→8にしていましたので、同様に$0116AE・$0116B4・$0116BAを6→8にしてみました。 すると魔法に置き換わることなくSPのままロードできたので方向性としてはまちがっていないと 思うのですが、6→8にしたことでセーブデータのバイト長が変わってしまいます。 たぶんセーブ2の最初の方のデータはセーブ1のデータに侵食されていると思います。 セーブデータの名前もおかしくなりますし。 こうしたらいいとかここに気をつけたほうがいいとかあれば教えていただきたいのですが。 一応セーブデータ2の開始アドレスをずらしてみたりしたのですがどうもうまくいきません。 新パッチのほうで魔法SP欄1-3も拡張SPを配置しようとしているのでなんとかしたいのです。 お忙しいところ申し訳ありませんが検討していただけないでしょうか?
>>KT氏 ちょっと状況がよくわからないんですが、「セットして」というのは(S)RAM上でのことでしょうか? つまりレベルアップ以外で習得されたSPを指しているということですか? クラスデータとしてROMにあるものは拡張SPでもセーブロードで大丈夫ですよね? いずれにせよ100人パッチでは残念ながらこれ以上のセーブデータ拡張は難しいです。 SRAMの容量は十分あるんですが、セーブデータ(70478Cまで)のほぼ直後の704800から ゲーム中の編成画面のデータを入れてしまったせいです。 ここは正直自分も失敗したかなと。せめて705000からはじめりゃよかったんですが。 ここはもう今更変更は無理です。多分数百箇所弄らなきゃならないので やるのなら100人パッチで使われていない7059CB-707EFFに魔法SPデータを保存して下さい もしくはデフォルトのロデリックSPのルーチンを流用するのが楽ですかね これだと数が限られますが、魔法SP欄1から3まで独立のテーブルを設定すれば20個はいけるので ところで質問なんですが、ブレイブとかの数値はどこに格納してるんですか? あとオークションのバグは修正されたということですが、 100人パッチのバグなら簡単に教えてくれるとうれしいです 統合パッチもそろそろ先が見えてきましたね ほとんど力になれませんがいつも見ています。がんばって下さい
>>aaaa氏
レスありがとうございます。
状況としては、例えばBNE2のクラス設定でソルジャーにSP1に神鳴明王剣をセットしたとします。
雇用でソルジャーを雇うと当然神鳴明王剣をおぼえています。この状態でセーブすると神鳴明王剣
は消えてしまいます。なので$0E2A62・$0E2A73・$0E2A84を C9 02 から C9 05 に変更します。
これでセーブしてもSP技は消えなくなります。ここまではわかったのですが、次にデータをロードすると
神鳴明王剣がポイズンクラウドに変わってしまいます。
たぶん神鳴明王剣(56h) AND 3F = ポイズンクラウド(16h)になっているような感じです。
そこで
>>976 に書いたようにSP4はFFでANDをとっているようだったので同じようにSP1-3もFFで
ANDをとれないかと思った次第です。
そうですか、セーブデータの拡張はむずかしいですか・・・・・なにか別の手段を考えるしかなさそうですね。
実は一部すでに使っているのですが、使われていない7059CB-707EFFを使うというのはいい手かもしれませんね。
ブレイブの数値は使ってなさそうだった$7EFEC0〜$7EFFE6に入れています。(戦闘画面)
名声はaaaa氏の100人パッチのreadmeで予備だと書いてあったRAM $705868〜 予備2,3を使っています(編成画面)
オークションで売ったLサイズが部隊に残ったままになるバグは
$0F0763 BF 00 48 70 LDA $704800,x を 9F 00 48 70 STA $704800,xに変更しました。
いっそセーブデータを一つにすれば良いんでない?コロンブスの卵な感じで。 どうせエミュなんだし。
>>KT氏 あれ?そうなりますか? それだとコカトリスのブレスとかはどうなります? 通常SPをもっているクラスは魔法SP欄1-3に持っているはずです ちょっとうろ覚えなんですが、これらはそもそも確かセーブされません ロードの時にクラスから参照してROMから書き込みます で、どこでこれを区別しているかというと、IDNoではなくてSP種を見て判断していたはず つまり正常SPは除外し(削除し)、それ以外は3FでANDをかける→で、セーブ。 ロデリック技はこの判定をすり抜けているせいでおかしくなるんだと思います ここをSP種ではなく純粋にIDNoで判定をかけるように変更すれば大丈夫ではないでしょうか ロードは変更しないでいいはずです もうちょっと欲張ると、魔法は38までなので少しあまります そこで例えば神鳴明王剣なら39に変換してセーブ→ロード時に39なら神鳴明王剣にする ってなやり方だと、セーブの構造を変えることなく魔法SP欄1-3にもいくつか習得SPをセーブできるようになります すいませんね、うろ覚えで。勘違いじゃないといいんですが。ちょっと見てみて下さい
>>KT氏 すいません、オークションバグどうもありがとうございました 単純な入力ミスだったようで・・・
100人パッチは統合しなくてもいいんじゃない? 30人で十分だと思う
>>aaaa氏
TO100v105パッチでレベル50のグリフォンを雇用してみましたが、セーブで覚えているウインドショットが消えます。
>>978 の方法で消えないように変更してセーブ&ロードするとウインドショットがトルネードに変化しています。
ウインドショット(79h) AND 3F = トルネード(39h)に変化しているようです。
>>978 のようにセーブで消えないようにするやり方がまずいのかな・・・・・
素ROMがどうやってセーブしているのか見直してみます。
たまにはあること。 目くじら立てるようなことじゃないさ。乙
次スレおつ
>>984 乙
>>KT氏
100人パッチのバグみたいですね
すいませnあとで直します
スレ立て乙。 こっちは2大神様の話し合いの場に使ってください
>>984 乙です
>>aaaa氏
やっつけですが、下記のように変更したらうまくいったみたいです。十分検証していませんが。
特技習得ルーチンを挟み込むようなイメージです。
$9B/A910 22 30 F9 9B EA JSL $9BF930
$9B/F930 DA PHX
$9B/F931 22 50 F9 9B JSL $9BF950 →サブルーチン1へ
$9B/F935 FA PLX
$9B/F936 E8 INX
$9B/F937 E8 INX
$9B/F938 E0 D2 00 CPX #$00D2
$9B/F93B D0 F3 BNE $F3
$9B/F93D 7B TDC
$9B/F93E AF 87 BD 7E LDA $7EBD87
$9B/F942 6B RTL
・サブルーチン1
$9B/F950 8B PHB
$9B/F951 A9 70 LDA #$70
$9B/F953 48 PHA
$9B/F954 AB PLB
$9B/F955 5A PHY
$9B/F956 BD 00 48 LDA $4800,x
$9B/F959 8D 9F 1E STA $1E9F
$9B/F95C BD 01 48 LDA $4801,x
$9B/F95F 8D 66 1E STA $1E66
$9B/F962 BD D3 48 LDA $48D3,x
$9B/F965 8D 67 1E STA $1E67
$9B/F968 BD A4 49 LDA $49A4,x
$9B/F96B 8D 68 1E STA $1E68
$9B/F96E BC F2 55 LDY $55F2,x
$9B/F971 8C 87 1E STY $1E87
$9B/F974 BC C4 56 LDY $56C4,x
$9B/F977 8C 89 1E STY $1E89
$9B/F97A 20 12 96 JSR $9612
$9B/F97D C2 20 REP #$20
$9B/F97F AD 87 1E LDA $1E87
$9B/F982 9D F2 55 STA $55F2,x
$9B/F985 AD 89 1E LDA $1E89
$9B/F988 9D C4 56 STA $56C4,x
$9B/F98B E2 20 SEP #$20
$9B/F98D 7A PLY
$9B/F98E AB PLB
$9B/F98F 6B RTL
但し、これでセーブ1にセーブするとセーブ2がなぜか消えてしまいますが・・・・・
もっといいやり方があるかも。
>>aaaa氏 修正されていることを確認しました。ありがとうございます。 こちらこそお忙しいところ申し訳ありませんでした。 申し訳ついでにもう一点確認してほしいのですが、バグ報告で >編成画面のユニットNo.39以降のキャラがゲスト扱い?になっています。 >自分で操作はできるのですが、袋を取っても中は空っぽで、 >ステージクリア後に仲間にするかどうかの選択が出ます。 >仲間にした場合そのキャラが増殖し、元のキャラは戦闘前のステータスで >増殖したキャラは戦闘後のステータスになります。 上記のようなものがありました。 TO100v106で確認したところやはり同様の現象が起こりました。 なにか心当たりがあるでしょうか?
>>991 0E70CC E0
0E711F E0
0D0FAA D0
で、直ると思います。すいまそ
セーブデータとかの関係でしっかり検証してないんですが・・・
すいませんが、確認いただけませんか?
ちょっと釈然としない箇所があるんですが
>>992 で大丈夫のようです
ひと段落したっぽいので、埋め。
埋め
umeですな 改造神お疲れです
初代スレの頃はここまでいろいろできるとは思わなかったなあ
aaaa氏、KT氏、乙です
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。