ふーん
<わからない五大理由> 1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。 2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。 3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。 5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
前スレの宿題
976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 14:46:34 ID:HRigY/ss
劣悪素材でごく稀に上級素材が出る件は誰かわかる?
981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 20:31:12 ID:G3d5SHh2
>>976-979 ん〜…、Lv45以上のキャラで「博物館」で劣悪素材を読んでみてくれないか?
キャラのLvは高ければ高いほど良いけど読んだ結果出す時にLvも一緒で。
>>6 Lv48で読んでエメラルドとかゴールデンとか出たって書いてなかったっけ。
変らんって書いてたのもあったような。
後見に行くアドレスがずれてんじゃないかとか、(忘れた。なんかLvが変数に入ってる式)が適応されてるんじゃないのかとか憶測も流れてなかったか?
前スレでお願いしてた MapEditer消してしまって泣いてる奴です だれかよかったらうp頼む!
>>6 の続き(関連レスのみ抽出)
982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/02/19(火) 23:29:14 SkGlvY8m
>>980 次スレよろ
>>981 Lv48でやってみた。
エメラルド、ゴールデン、宵晒…なるほど出るわ。
博物館で、って事は、博物館のマップデータの長さが他のマップと違うとかでアドレスずれてるとかそういうことかね。
985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/02/20(水) 02:05:28 oOQ4EjcH
>>982 >>732 からの流れにある
> 対象の(?)レベル / 15 + 1を使う場合があるんだな、これが。
という処理が使われたのだろうよ
987 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/02/20(水) 13:53:02 an5X7flN
>>981 Lv60で博物館を建設直後のランク100?の状態で読んだけど、いつもの劣悪素材と変わらず。
次スレは988が、だめだったら990が建てよう。テンプレはそのままでいいよね?
>>前スレ985 その通り…つか俺の昔の書き込み参照するのか… >>前スレ987 建設直後なら変わらないだろうな、確かに。 カードかはく製1個でも置けば変化するはず。 逆にカードかはく製1個でも置いてある博物館でLv1桁のキャラが *素材変化*読んでも:解析/素材のマトリクスの縦軸で0か1しか 出ないと予想。 なんか報告めんどくさ…………
>>10 前スレ987です。
ヴェルニースで虚空さんの剥製取ってきて置いたら劣悪素材でも水晶やエメラルドが出るようになりました。
で、そのままLv1のキャラクターで虚空さんの剥製置いて劣悪素材読んでみましたが、同様に高級素材出ました。
引き続きLv1のキャラで*素材変化*の巻物読んでみたところ、エメラルドなどのマトリクスの縦軸2の素材が出ました。
どういう原理でこういう処理になってるのかがわかれば報告出来るんですが、
ソースとか読めないのでさっぱりわかりませんねえ。
ほかにもこんな処理になってるマップがあるんだろうか。
再現性のあるバグっぽい挙動なんだから、報告するだけ報告しとけば?
うp頼む以前にみんないてないのか? スポイル厨さんももうやってないのかな
スポイル厨氏はまた規制に巻き込まれたとか無いか? あと、現状ではオブジェクトが増えてるだけで改めて解析するネタが少ないというか。 まあ技能が**までしか出ねえ、とかちょっとソース見て欲しいモノはあるが…俺ミジンコだしな。
俺もミジンコです ちょっとしたことはいじったりしてるけど 何よりMapEditer消してしまってかなり痛い 前スレのも消えてるしな
スポイル厨は某地方のOCNだから規制に巻き込まれてはいないはず とりわけやることがなくなったから余所のスレで解析してるんじゃないかな
こっちかなあ 店に奇跡や神器の武器を並べても 杖以外に"それは魔法の威力を高める"っていうエンチャントついたのが全く並ばないんだけど(ランク3全て?) これで本当に威力+76%くらいの装備が手に入るの? エンチャントが重ならないと高い威力のは狙えないんだよね?
rnd(500)+1かrnd(550)+1って事で500でたとしても魔法威力は10に付き1%強化。 つまり一つでは最大50%かエヘ様フィートで55%なわけだ。 んで、杖は魔法の威力を高める、が通常のエンチャントとは別に機会があるので他より付きやすい。 威力76だと、期待値的には三重か四重になっててもおかしく無いハイスペックなので、少々金庫番やったくらいじゃ出ない。 ってか、こっちに書くくらいならチートしChinaヨ!
杖には特別に1/10の確率で"魔法の威力を高める"が付くんですよね それは金庫番でも付いてるんです その他に近接武器は"魔法の威力を高める"が確率でつくはずなんだけど いくら店で売り払ってもランク3が出ないんです(変異保護も出ない)
マジでmapediterもうない? 頼むミジンコの俺をお助けください
>>19 エンチャント最高ランク決定の時にランク3に届いてないだけだと思う。
ってか、一応聞いとくけど奇跡以上の数が延べ十数個程度とかじゃあないよな?
殆ど神器約50個売りを一歩歩くだけで売れるようにして150回以上試してます 金庫にはほぼ神器しか並びません
>>20 黙って待ってたほうがいいかもな
あまりしつこいのはイクナイ
>>10 なんだか虚空を這いずる者みたいな書き方だな。
>>22 最大効果ランク = rnd(limit(rnd(生成レベル / 10 + 3), 0, 3) + 1)
だから…ええと、店は1階層のはずだから生成レベルは1、
切り上げでrnd(4)でいいのかな。まあ、結果は0~3。
最大3、最小0を返すけど今回は範囲から外れないので気にしない。
で、結果に1を足して…rnd(0~4)になるわけで、ここで、前の結果が3で無いとランク3にはならない。
さらにここでも3である必要があるから1/4*1/4=1/16…結構高いな。
実際にアイテムになるのは1/4として1000個以上生成されてるわけでこれで全く付かんのは…。
ってことはアレか。切捨てで最初の実行がrnd(3)になるからランク3エンチャントは絶対に付加されないってオチか。
>>20 漏れもこの前消したからなあ…。漏れの場合要らんようになったからだが。
ところで、マップエディタで一体何がやりたいんだ。
消しちゃったけど構わないよな 当人は取ったようだし
ぼくもげっとしましたありがとうございました^o^
ず〜っと
>>14 関係追っかけてたが〜
とりあえずだらだらと垂れ流し(間違ってても知らん)
・アイテムのエンチャントのメモリに格納される効果値は
_enc_power = rnd(rnd(500 + (feat_data(163) != 0) * 50) + 1) + 1
な式で求められ、その範囲は
1〜550
・装備した際に加算される値は
ステータスは
効果値 / 50 + 1
耐性は
効果値 / 2
技能は
効果値 / 50 + 1
な式で求められる。
・アイテムの情報に表示される数値、*の数は
ステータスは
効果値 / 50 + 1 (数値)
耐性は
効果値 / 2 / 50 (*の数)
…ここまではいいんだが
技能は
効果値 / 50 + 1 (*の数)
だと思ってたけど実は
(効果値 / 50 + 1) / 5
だった…
なんで
>まあ技能が**までしか出ねえ
は無問題、単に耐性とは*1個に対する数値が違うだけだから〜
>>26 >切捨てで最初の実行がrnd(3)になる
正解、大概の言語は整数型の演算時の端数は切捨てっす。
ちなみに
>店は1階層のはずだから生成レベルは1
ここちがう。データ抽出csvのアイテムの生成レベルが使われるっす。
武器の類は(6:特別を除けば)大体1なんでその後の計算てきにゃ問題ないけど。
>>32 装備関連の生成Lvが増加する条件ってなんだ?
>>33 ん〜と…いまいち質問の意図が理解できてないのだけども…
>店は1階層のはずだから生成レベル
の生成レベルはランダム生成時に生成され得るアイテムの最大生成レベル
>データ抽出csvのアイテムの生成レベル
の生成レベルはそのアイテムを生成するのに必要な最低生成レベル
………で答えになる?(まったく質問に答えて無い気もするけど)
>>34 ええと、ランダム生成時にだけ階層が関係あって、その時は高レベルで装備品が生成される可能性もあるって解釈でいいかな。
>>35 ん〜ん〜ん〜認識のズレがある気はするんだけど、そのズレをどう説明すれば
いいのか分からない…
まず
>>26 の
>店は1階層のはずだから生成レベルは1
だけど、これ自体は間違っちゃない。実際ダンジョンなどで落ちてるアイテムを
ランダム生成するときにはそゆ風にするし。
が、
>>26 で導こうとしてるのは
「お店で商品を売った際に、お金ではなく別のアイテムで支払いがされた場合」
の生成されるアイテムの話なので、その場合は
>>32 の
>ここちがう。データ抽出csvのアイテムの生成レベルが使われるっす。
ってことになる。
>>32 もちょっと説明足らなかったかな…
(生成レベル関連部分を)正確に書くと
売れたアイテムの必要最低生成レベル(抽出csvの生成レベルカラム)を
アイテム識別子から逆引きして、それを生成レベルとしてランダム生成を
行う。
アイテムタイプ、品質も逆引きもしくは売れたアイテムの情報から引用して
指定する為、売れたアイテムと似た系統のアイテムが生成されるように
なっている。
※奇跡の長剣が売れた場合は、奇跡の近接武器が生成など
生成レベルの部分がなんでそゆことしてるかつ〜と、あくまで推測だけど
例えば〜重層鎧が売れたときの生成されるアイテムって重層鎧が出る可能性が
あったほうがいいでそ?
>店は1階層のはずだから生成レベルは1
で生成レベル指定しちゃうとまず出ないし。
…ここまで書いてて思ったんだが…
このあたりのネタってスレで何度かちらほら出てるくらいでwikiにゃ
まとめてないのな…:解析/雑多な情報の宝箱の生成にちょろっと出てるくらい?
というか「生成レベル」って単語は出てるけどそれをどう使ってアイテムや
キャラを生成するかって話がないのか…
文章でまとめようとするとかなりの量になりそうだな、これ…
俺的解釈だと 質問側の言ってる生成レベルってのは 「性能の良い物が出やすくなるかの判定」のことで 回答側の生成レベルってのは 「アイテムそのものが出るかどうかの判定」 ってことじゃないのか
>>37 ちょっと違うの…。
ようするに、店の売り上げで無い場合、例えば200階層で長剣が生成された場合はちゃんと生成Lv200の長剣になるんだよね?
と確認したかっただけ。
銀眼の暗殺者なんてデータにあったか?
>>39 無いとおも。多分最初に書いた奴が単なる間違いで、後で"激レア"とか言ってる奴は、あったこと無いとも書いてるし当て擦りだろ。
今気が付いたけど微妙にスレタイとか変わってるね どうでもいいけど
>>39 何か似たような名前の奴なら敵で二回出たことあるぞ?
>>42 「銀眼の斬殺者」ってのは居るけど「銀眼の暗殺者」なんてのはいねえよというのを遠回しに言ってるだけ。
本スレでショウルーム関連の話が少し出たけど、改造キャラや改造アイテムを装備してるキャラが居る、
ショウルームとEXバトル用のペットチームの公式アップロードは避けてくださいとテンプレに書くべきだったかも?
.eum形式とかでの配布なら文句は無いけど、ムーンゲート経由で飛ばされて、
改造のせいで身動き取れなくなるとか有ったらたまらん。
>>43 なんだ名前が微妙に違うだけか。d
本スレで話題に上がってる森林浴とやらがどうもうまく行かない
耐久じゃなくて器用ばっかり上がる
軽装なら耐久は上がらない あと狂気度上げないと避けまくるから回避見切りの方が上がりやすい
でもPV高いと多分上がらないよね? 火耐性の鉛素材で固めるとかした方がいいのかな
まずまっとうにレシマスクリアしてからやるべきかと
ゲート先では何してもセーブされないから問題無
>>38 >200階層で長剣が生成された場合は
生成レベル200(±α)"で"長剣が生成されます。
生成されたアイテムのデータ内に生成レベルってパラメータを
持ってるわけではないのでそこのところ注意。
生成レベルってのは
・より上位のベースアイテムが生成され得る可能性
・(エンチャントが付くとすれば)高ランクのエンチャントが付加され得る可能性
に関係するくらいで、いくら生成レベルが高くてもどうしようもない
アイテムが生成されることもあるわけで。
>銀眼の暗殺者
「そんなん増えたのか?」と思ってソース見てみたがもちろんそんなことは
ありませんでしたよっと。
ちなみにver1.02 開発版時点でもエンチャントの心眼スキル関係のバグは
治ってまへん。
具体的には
「それは心眼の技能を上げる」
って装備に付いててもクリティカル率には一切影響ありまへん。
何度か報告してるはずなんだけどな…
おっぱい
うp
断る
お前ら自演乙
>>本スレ ツェンのドロップ品 該当部分 > if ( status_data(27, var_225) == 175 | status_data(27, var_225) == 177 | status_data(27, var_225) == 178 ) { > var_319 = 290, 421, -1 > } > if ( status_data(27, var_225) == 257 ) { > var_319 = 665, 55, 55, 55, 55, var_1169 ←生産レシピのときのアレ > } > repeat 10 > if ( var_319(cnt) == (-1) ) { > break > } > flt > itemcreate -1, var_319(cnt), status_data(1, var_225), status_data(2, var_225), 0 > loop …………orz もはや何も言うまい…
おとこわりします
>>55 >(状態_データ(27、var_225)==175| 状態_データ(27、var_225)==177| 状態_データ(27、var_225)==178){です。
>var_319 = 290 421、-1
> }
>(状態_データ(27、var_225)==257){です。
> var_319 = 665, 55, 55, 55, 55, var_1169 ←生産レシピのときのアレ
> }
>10を繰り返してください。
>(var_319(cnt)==(-1) ){は壊れます。
> }
>flt
>itemcreate-1、var_319(cnt)、状態_データ(1、var_225)、状態_データ(2、var_225)、0輪
結局何も分かってないのか
俺は解析してないのであってるか知らんが アイテム生成の関数に間違った値を渡してるってことなんじゃね?
え〜と… status_data関数に27,var_225を代入したものが175、177、178と一致したならば (すまん。全部一致した時かどれか一つでも一致した時なのか忘れた。) var319に290, 421, -1を代入する。 status_data関数に27,var_225を代入したものが257と一致したならば var319に665, 55, 55, 55, 55, var_1169を代入する。 生産レシピの時のアレはvar_1169を指してるのかな。 え〜と、HSP扱ったこと無いんで分からんのだが repeat 10 loop 間を10回繰り返す、でいいのか。breakはif満たしたらループ抜けでいいんだよな。 え〜と、後はちょっとわからん。var319の値使って生成するアイテム決定してるのか?
結構前からずっと探してます。 キー判定はどの辺にあるかご存知の方がいらっしゃいましたらお願いします。
|はまたはって意味、どれか一つでおk repeat 10 loop はその間を10回繰り返す breakはループ抜け cnt は repeat loop 間で使えるカウント用システム変数で 何ループ目かが入ってる 10回だと0〜9ね 多分status_dataの1と2にx座標とy座標が入ってて その場所にvar319の値でアイテム生成してる var225は死んだキャラの識別番号かなんか入ってるんだろう
>>61 stickかgetkeyってどっかにない?
>>60 >status_data関数
違う。この場合のstatus_data(27, var_225)は単なる2次元配列。
status_data(27, キャラNo):キャラ識別子
でvar_225には死んだキャラのキャラNoが入ってる。
>生産レシピの時のアレはvar_1169を指してるのかな。
あってる。前スレで出てた生産レシピの定義がバグってるって話。
var_319に代入してるのはアイテム識別子。抽出csvでも参照してくれ。
>var319の値使って生成するアイテム決定してるのか?
あってる。itemcreate関数がアイテム生成のメインの呼び出し関数。
渡すパラメータは順番に
・対象キャラNo((-1)はフィールド)
・アイテム識別子(0はランダム生成)
・X座標(多分)
・Y座標(多分)
・個数(0だと無作為個数)
flt関数は生成レベル、生成品質を設定する関数。
何が問題になるかつ〜と「var_1169」。
var_1169はここで初めて出てくる変数なので内容は入ってない(=0)。
そしてここで”しか”使われていない。
直前のvar_319への代入とループ内のif文の条件から想像できるだろうがvar_319の
最後の要素に(-1)が格納されているのを想定してソースが書かれている。
しかしツェンの場合(257はツェンのキャラ識別子)、最後に(-1)が格納されていない。
※ここに来るまでの部分で最初に「var_319 = -1」って初期化はしてある。
で、655,55,55,55,55,0(ランダム生成)とアイテム生成を行った後は未知の領域へ…
var_319自体は割りとあちこちで使用されている作業用の領域みたいなものなので
var_1169より後ろの部分は何が入ってるか分からない。
itemcreate関数はアイテム識別子が指定された場合はまず生成に成功するので通常は
ドロップしない井戸だのの識別子がその領域に入っていた場合生成されてしまう。
………と、こんなもんでいいか?
>>59 説明めんどくさいからどうでもいいやレベルで投げ槍にいうとその通り。
が、一応スレタイに「解析」って入ったから簡単に説明してみた。
>>64-65 俺にはさっぱりわからんが、解説してくれてありがとう。
生産レシピの件は前スレの
>>657-660 辺りの話かな?
>スペルミスとかローマ字違いとかで#defineか#constが通らなくなってる。
>JOTOISHI_IDは定数の60に置き換えられるけど、JOUTOUNAISHI_IDは未定義の新しい変数として認識されてしまうから逆コンパイルすると今回みたいになる。
>明示的な宣言なしに変数が使える言語でありがちなバグ。
スポイル厨がこう指摘してる部分。
バイナリエディタで色々弄ってるんだけど、成長要素の値が上手く引っかからん… 上手いこと見つける方法ないかなぁ
>>67 諦めてこうすれ
1.設定ファイルの「セーヴデータ圧縮」をOFFに
2.生のセーヴデータを弄る
解呪の「杖」のIDっていくつだ・・・ wiki/解析/リスト に無いな・・・
>>68 ああ、セーブデータで正確な値見れるのかー
ありがとう!
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/07(金) 19:45:03 ID:WopNNtRq
>>69 載ってるぞ
解析/アイテム/魔法書・薬・杖・巻物
成長要素、セーブデータ参考に値見てみたけど能力と同じような入り方してるっぽい。 能力(元の値)が30(22) goodの時、 0x1594ef6って値があって、潜在能力のポーション飲むと下位の桁が変動する。 もしかしたら過去スレで出てるのかもしれないけど、これからサーチする人は参考なまでに…
能力と同じような〜→スキルと同じような〜
180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 14:33:20 ID:C+DvSPM+ しゃぁねぇな スキルは10進数だと xxxxyyyzzz という形で保存されててxxxxがスキルの整数部分yyyが小数点以下の部分zzzが成長率 もしゲーム内で12.345(67%)なら12345*1000+67で見つかる ってかスキルボーナスなり訓練でDW変動検索かければわかるはずなんだが・・・・
>載ってるぞ
>:解析/アイテム/魔法書・薬・杖・巻物
だよな〜、ナニ言ってんだろ、こいつ。
とか思ってwiki:解析/アイテム/魔法書・薬・杖・巻物見に行ったら
マジで載ってなかった……
version.txt見たら
>◆ Version 1.000(開発版) 2007/09/28
>* 道標の杖は解呪の杖に変更。
………wikiのあのあたりのデータってVersion 0.975あたりから
更新されてないんだっけか?
まぁとりあえずお詫びに良いモノ(?)を置いておこう。
ttp://neko-loader.net/archive/src/neko3558.zip.html pass:elona
>>76 スキルは正確な数値わかるからすぐサーチできるけど、
能力の方はぱっと見だと現在値しかわからんから、サーチしにくかったんだ…
結局スキル上げたり薬飲んだりしてDW変動検索で見つけたけど、かなり効率悪いし。
このスレでステ改造してる人はどうやってやってんだろ。
>>72 いつぞやの戦士ギルドのバグアイテム削除ツールにはお世話になりました
>>77 改造とかは出来ないけど、どんなデータがあるかは参考になりました
一度見つけたらなにか適当なとこからの相対位置が基本じゃね?
本スレの投擲バグの真偽について
l三`ー 、_;:;:;:;:;:;:j;:;:;:;:;:;:_;:;:;_;:-三三三三三l l三 r=ミ''‐--‐';二,_ ̄ ,三三三彡彡l_ この感じ・・・・ lミ′  ̄ ー-'" '=ミニ彡彡/‐、ヽ l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// zipか・・・・ _______∧,、_‖ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、 彡彡'r ノ/_ ______  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
いいえ、麿さん違いますよ
>>36 金庫番で生成Lv30のフェアリーハットでも生成Lv60の合金兜出た
もしかしてランダムで生成Lv+されたりするのか?
86は理解出来ていない
/ \ /ノ ヽ_\ | (●) (●)| / | (__人__) .| < で、その根拠は? l ` ⌒´ | \ { | { / ,-、 ヽ ノ、 / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/ ヽ, / L_ _( { r-、 ヽ _,,二) 〔― ‐} | >_,フ }二 コ\ Li
…………まぁ、いいんだけどな?
>>83 大雑把に見た分だけで言えば前から自分自身に投げた場合以外は
ポーションの効果はポーション自体のスペルパワーによる。
…かな?
>>86 とりあえず他に売った物があるかどうかとその時のバージョンよろ。
………思い込みで理解してたんだが金庫番ってプレイヤー物件のお店で
売上がアイテムで入るのを期待して売り物たくさん並べとくみたいなので
いいのか?
まぁあれだ。HSP逆コンパイラの千円(だっけ?)なんぞ大した金額でもなかろ?
気になるなら自分で逆コンパイルしてみるよろし。
せっかくの説明が理解されない
>>36 カワイソス
>>89 特定の種類に絞っておいて、日付変更間際に入店→売却直後にチェックして気に入らなければセーブせず終了
わざわざ「金庫番」というぐらいだから大抵はこれの事だと思う
まぁ、その36本人だったりするわけだが。 >90 >特定の種類に絞っておいて、日付変更間際に入店→売却直後にチェックして気に入らなければセーブせず終了 >わざわざ「金庫番」というぐらいだから大抵はこれの事だと思う ありがと、致命的なほどの勘違いはしてなかった模様。 >金庫番で生成Lv30のフェアリーハットでも生成Lv60の合金兜出た ってあるんでな?36が正しければそうはならないはずなんだ。 ここまでで出てきたネタかどうかは調べるのが面倒なのでパスするけど アイテムの生成時にはまず割りと出てた生成レベル=現在階層とかによって 生成され得るアイテムの最大生成レベルが設定される。 まぁ、どのくらいまでのベースアイテムが生成されるかってことなんだが。 この最大生成レベルと抽出csvの生成レベルを比較してアイテムの方の 生成レベルが高ければそれは生成対象から除外される。 で、金庫番時(プレイヤーのお店でアイテムが売れてアイテムで支払い時)は 「売れたアイテムの生成レベルを最大生成レベルとして設定」 するはずなんでフェアリーハット(Lv30)が売れた場合の売上としては 合金兜(Lv60)は出ない筈なんだが……
>>91 解析はできんが条件が設定されたようなので、検証してくる。
フェアリーハットを大量に用意して売り上げに合金兜があるかどうかを検証。
結果発表 結論から言うとフェアリーハットの売り上げで合金兜は出ませんでした。 やったこと 全く同じ性能のフェアリーハット400個を一個ずつ店の床に並べ、バックアップを取る。 その後交易品を過積載し速度1の状態で売れるまで外をうろうろ。 全部売れたら店に入り金庫確認。 とにかく店の床に一個ずつ並べるのが大変だった。
>>93 検証乙。
全く同じ性能だから重ねるとスタックしちゃうんだなw
>>94 スタックしたものが売れた時はいくつ売れても1個のアイテムが売れたのと同じ扱いなんだよね。
数百個一度に売れて1個しか金庫に無いとか。
忘れてたけど、
>>93 のは実際には5回繰り返して試してみた。
金庫の中身はフェアリーハットと重兜が多くて、羽帽子と兜は極端に少なかった。
ぬお、予想外の展開。
>>92 検証おつ&thx a lot.
>95
>スタックしたものが売れた時はいくつ売れても1個のアイテムが売れたのと同じ扱いなんだよね。
ん、大体合ってる。
スタックしているアイテムは例えそれが何個であろうとスタックしてる限り
1個のアイテムとして売れたかどうかを判断してるからね。
で、売れた場合はrnd(元もとのスタック数)分をスタック数から引いてます。
ちなみに、スタックしてたアイテムが売れた場合に
rnd(元もとのスタック数)が元の数より少ない場合(大概そうやね)
再度そのアイテムが売れることがあり、その場合は
「さらにもう1個」
売れた判定になります。
あとは86のその時の状況&バージョンの報告待ちっと。
無ければそれなりのケース数(400x5)がある>93であってる
…………と思うんだが。
そうそう
>金庫の中身はフェアリーハットと重兜が多くて、羽帽子と兜は極端に少なかった。
こっちは乱数の神様の領域なんでなんとも……
そういえば杖をスタックすると上位の杖が出るって話があったけど、それはどうなってるんだろ? 86も似たようなことが起こったとか?
>>96 >こっちは乱数の神様の領域なんでなんとも……
売り上げにでた数を調べてみた。
魔法帽
6
フェアリーハット
35
羽帽子
4
重兜
31
騎士兜
13
兜
4
ちょっと乱数にしては偏ってるような〜。
と、ここでバックアップするのを忘れていた事に気が付く。
ファハハハハハハハハハハハハハー!フワハァー!
また1から並べるか……。
売ったものと金庫の中身は価値が近いものが出やすいって話じゃなかったっけ? だからベースアイテムの価値が等しいフェアリーハットと、その値段に一番近い重兜に偏るとか? 合金兜はフェアリーハットより高価なんだよな、その辺もなんかあるかな。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/13(木) 04:01:39 ID:67t2LODY
>>99 売れたアイテムの価値に±αして、入手アイテムが決まってるってこと?
αの上限(幅?)は決まってる?
あと予想としては、最終な入手アイテムの価値にも上限がありそう
例えば、普通に店で買える杖(魔道具)を自分の店で売っても、支配の杖や願いの杖は入手できない
逆に支配の杖や願いの杖を売っても、下位の杖にしかならないとか・・・?
今ままでの話だと、店番のパラメータは入手アイテムの価値に関係してないね
>>100 支配の杖の願いの杖も入手報告あった
うろ覚えだが、確か支配は壁生成×4か使用後の支配、願いは使用後の願い
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/13(木) 05:28:18 ID:67t2LODY
>>101 ちょっと実験してみた試行回数は100回程度なのであてにならないかも
使用済み支配の杖をばらして売ってみた
殆どの場合癒しの手の杖になる
1割くらいでそれ以下の杖か支配の杖になる
スタックにすると極端にアイテムの入手確立が減る
入手アイテムの傾向は変わらず
逆に癒しの手の杖を同じように売ってみた
大体七割くらいで癒しの手の杖になる
残り三割はそれより下位杖
支配の杖は入手できなかった(試行回数が少なかったせい?)
スタックにしても変わらず
わかったこと
使用回数は入手アイテムの価値に殆ど影響しない
入手できる杖の使用回数は1以上
売った杖と同じ杖は入手可能(願い杖では不明)
リサイクルは有効だけど、わらしべ長者は不可能に近い、もしくは実用性皆無
エーテル抗体も売ってみたけど、こっちはお金にしかならない・・・謎
試行回数が少ないせいかな
待て 店主の魅力や交渉によって手に入るアイテムに影響が出るのを忘れてい
ん〜価値がどうとかってのを頭の片隅に置いて再度処理の解析。 以下、垂れ流し。 1.売れる商品の数を算出する。 ※算出式は省略。 2.売れる可能性のあるアイテムの一覧を作成する。 一覧の項目はアイテムNo、アイテムタイプ。 ※条件などは省略。 3.売れる商品の数分売れる可能性のあるアイテムの一覧よりアイテムを選択する。 選択されたアイテムの価値(1:価値とは別物)、店主の交渉スキル等により 売れたかどうか判定する。 売れた場合1/4で支払いがアイテムになる。 支払いがアイテムの場合、アイテム生成用に 基本生成レベル、品質、アイテムタイプ、価値(1:価値とは別物) が一覧に保存される。 ※価値(1:価値とは別物)の算出方法は後述。 4.アイテムで支払いがされた分だけアイテム生成を行う。 3.で作成した一覧より基本生成レベル、品質、アイテムタイプを取得し、 アイテム生成を行う。 ※>36参照 生成後、 生成されたアイテムの価値(1:価値) > 一覧の価値(1:価値とは別物) * 2 ならばアイテムでの支払い成功。 そうでなければ再度アイテム生成(最大4回)。 4回ともアイテムでの支払いに成功しなければ 一覧の価値(1:価値とは別物)分のお金を生成し、アイテムでの支払いは 無かった事に。
価値(1:価値とは別物)の算出方法
3.の最初に出た価値(1:価値とは別物)はそれ用の関数があってその中で
ごちゃごちゃやった結果(処理内容めんどうなので省略)に
結果 * (80 + 店主の交渉スキル) / 100
とした値。
2番目に出る価値(1:価値とは別物)は最初に算出した方に売れたスタック数を
掛けたもの。
>>102 >エーテル抗体も売ってみたけど、こっちはお金にしかならない・・・謎
4.の生成後の判定が関係してるかな、これ。
まぁ色々考えるの面倒になってきたのでこの辺で。
848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/03/14(金) 17:38:05 ID:DCcpb0kb 店の水路で飼ってた冥界ドラゴンが時間とともに減っていくんだが… 攻撃されないように店員も水路越しに攻撃できないようにしてるのに。 客に殺られてるのか?
>>106 〜は潰れた。
とかそんな感じのメッセージの有無を教えてくれ。
キャラクターが既に居るマスにキャラクターが新たに生成された場合、テレポートのように吹っ飛ばされるんだが、退避不可能な場合は潰れて死ぬ。
階段以外潰したシェルターに騎乗して入ると…ってのも多分コレなんだが、ってんなことはどうでもいいか。
通常マスを湧いてくる人数ギリギリの設定にしてると起こりやすいな。
そうじゃなかったら…失耐性POTでも飲んでしまって互いのブレスが通るようになったとか、酸やら毒やらの蓄積で逝ったとか…ドンだけ時間経過してんだって話だが。
他は…やっぱ店員が殺ってんじゃないのか?
そもそも入り直すたびに位置が変わるのに、完全に隔離とかできるもんなのかね
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/14(金) 23:40:47 ID:DGPgaYFR
>>108 同じフロアないなら、壁で完全に固めても抜け出ていることがよくある
完全隔離は不可能だったり
そんなことよりwiki更新してくれお
現状のwiki:解析+過去ログあればたいして困らないような気もするが? 改造関連も>77があれば結構な情報が得られたと思うのだが… 何処をどう更新して欲しいのか分からないし、そもそも面倒だから俺は やりたくない。 < 更新
/;;;;;;;;7`'ー.、_:::::::::::::::/;;;;;; ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'} !;;;;;;;;/ `'ー-.、」_;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i ノ;;;;;;;;;! <ニニ)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i;;;;;;;;;;;;;;〈 _i;;;;;;;,r' (ニニニ〉::::::::::::l;;;;;;;;;;;;;;;;i /rl;;;;;;r' ..: ::: :::::::::/;;;;;;;;;;;;;;;;l l.l l;;;;;! ..::::::::::::::::::::::::ヾ、;;;;;;;;;;;;;;l 'l.li;;;;! .:::::::::::::::::::::::::::::::::::i;;;;;;;;;;;;;l l.`;;i : :: :::::::::::::::::::::::::::::::::'i;;;;;;;;;ス .l l;l : ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::!;;;;;;/;;;} ! i;! .: ::: :::::::::::::::::::::::::::::::/;;;;;/;;/ `i;! :: :::::::::::::::::::::::::::::::::/;;;;;/;;/ ! .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::i;;;;;/;;/ 'l .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::l;;;;i_,ノ l ..:::::::::::::::::::::::::::::::::::l;;;l´ ヽ .:::::::::::::::::::::::::::::::::// ┼ヽ -|r‐、. レ | ∧ .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ d⌒) ./| _ノ __ノ /( ヾ、 :::::::::::::::::::::::::::::::::::/,、 ─────── _/ ! l ヽ ..:: :::: :::::::::::::::::/::i .l:::\ 要求・期待 ZIP
にほんがおわた
/;;;;;;;;7`'ー.、_:::::::::::::::/;;;;;; ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'} !;;;;;;;;/ `'ー-.、」_;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i ノ;;;;;;;;;! <ニニ)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i;;;;;;;;;;;;;;〈 _i;;;;;;;,r' (ニニニ〉::::::::::::l;;;;;;;;;;;;;;;;i /rl;;;;;;r' ..: ::: :::::::::/;;;;;;;;;;;;;;;;l l.l l;;;;;! ..::::::::::::::::::::::::ヾ、;;;;;;;;;;;;;;l 'l.li;;;;! .:::::::::::::::::::::::::::::::::::i;;;;;;;;;;;;;l l.`;;i : :: :;:::::::::::::::::::::::::::::::'i;;;;;;;;;ス .l l;l : ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::!;;;;;;/;;;} ! i;! .: ::: ::::(:●):::::::::::::/;;;;;/;;/ `i;! :: :::::::::::::::::::::::::::::::::/;;;;;/;;/ ! .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::i;;;;;/;;/ 'l .:::::::::::(●):;;;;::::::::::l;;;;i_,ノ l ..:::::::::::::::::::::::::::::::::::l;;;l´ ヽ .:::::::::::::::::::::::::::::::::// ∧ .::::::::::::::::::::;;;:::;;;::::::::/ passy.... /( ヾ、 :::::::::::::::::::::::::::::::::::/,、 _/ ! l ヽ ..:: :::: :::::::::::::::::/::i .l:::\
,,ggllllllllllllllgg,, ,,lilillllllllllllllllllllllllllllk ,,lili[^^^ ゚゚llllllllll._ gllll゚゜ ^)llll[ llll[,,ggggg。 pgllllpx.l][ 〈[^],,,,,,],," .。ggpr 〈[ ..l[ ゛゛゜ | <夢・・・・か・・・ ..l[ ,,、 g_ [! _ll、 y^^"ヾ"`、( 」゜ .lk_ メll[]];;59f _g゜ ]g ,,pl゚゛ ∩, / ヽ、, ノ @ 丶ニ| '"''''''''"´ ノ ヽ|ノ, ∪⌒∪" ̄ ̄∪ ,,, 、,, ,,, @ ,,, 、,, ,,, 、,, , " ,, 、、 ヽ|ノ 、、, ,, 、,, , " ,, 、、, ,,
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┌─────金・ZIP────┐ │ .↓ - - - - - - - - - - -裏- - - - - - - - - - - - ┌──────┐ ┌──────┐ │ アンパンマン ├─攻撃→│ バイキンマン │ └──────┘ └───┬──┘ ↑ │ 感謝・金 攻撃 │ ↓ ┌──┴───────────────┐ │ 市 民 ..│ └──────────────────┘
zip、zipと言ってるのがいるがこのスレにいったいナニをzipで 期待しているのかそこはかとない疑問
妹猫のあんな画像やそんな画像だろう
それはぜひ見たいな
今北一行
>1-120嫁
変異が一個だけの時に変異治療ポーションが効果を発揮しない事がある件について詳しく。 確かにたまに効果を発揮しないことがあるのが確認された。これはバグなのか?
>>123 変異が一個だけの時に限らないと思うが…ソース見る限りだと。
バグか仕様かは判断し難いかな。
とにかくプログラム上は
>変異が一個だけの時に変異治療ポーションが効果を発揮しない事がある
は起こり得るようには書かれている。
ついでに、変異時も何も起こらない場合があると思う(変異保護無くても)。
それぞれの確率は計算面倒なのでパスするけど、どっちも確率的には
高くはないと思う(むしろ低い?)。
>>124 んー10回程度試した結果だと1/4程度で起きたかなあ?
バグかどうかは難しいか……まあ誰かがそのうち報告するだろう。
解呪が100%じゃないのと同じ事だろ。解呪は成功しなさすぎだが。 確実に治ると断言されてる訳でもないのにバグバグ言うなら、まず解呪にケチをつけるべき。
解呪は抵抗されたってメッセージでるけど
一概にそうとも言えない
__  ̄ ̄ ̄二二ニ=- '''''""" ̄ ̄ -=ニニニニ=- ○ | /⌒ヽ _,,-''" _ ,(^ω^ ) ,-''"; ;, / ,_O_,,-''"'; ', :' ;; ;,' (.゙ー'''", ;,; ' ; ;; ': ,' _,,-','", ;: ' ; :, ': ,: :' ┼ヽ -|r‐、. レ | _,,-','", ;: ' ; :, ': ,: :' d⌒) ./| _ノ __ノ
ラフランティア先生の次回作にご期待ください
今週末に1.03が来るらしいな
次回作じゃねーw
,,,..-‐‐‐-..,,, /::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,, l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ l:l :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ / ∠三):::::::::::(三ヽ:::::::::-'^~~^'‐;;:l だまりゃ!麿は畏れ多くも帝より三位の位を賜り ~ヽ/ . :: . :::::::::::::::::::::::::::ヽミ .ll / _,-‐-、 ::::::, -- 、::::::ヽ ,.ノ 中納言を務めた身じゃ! / ,ィ'でoゝ、: :. ,ィ'でoュ、:::::::::l'^~ ‐/-,, ミ三テ' / ', ヾ三彡' ::|:::::l すなわち1.03が欲しいのであって、1.02ではおじゃらん! l ~^'' ,ィ ヽ :l '''l^^~~~ / `^'ー'^'丶 -‐‐‐--l- その麿のスレ内で「おわり」を働くとは言語道断! ヽ、 ,,,, ,r===、 ~^'‐..,,_/ / (:::::} K!::::::::l,} ,,,, イ~'' この事直ちにこのスレの変態たちに言上し、 l: ~~ l:.L::::ノノ {:::::) ::l l: ヽ'二'ン ~~ l きっと公儀にかけおうてくれる故 l、 l> /^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ 心しておじゃれ!! ~‐‐'~ ^'‐‐~
…… >* ピラミッドの主が想定外のアイテムをドロップするバグの修正。 ……直してあるみたいだな ちなみにver1.03 開発版のversion.txtな
> デッキとカードはまだ使わないでください(デッキは保存されません)。 > * 成長する武器の追加(Lvアップは使う(t)キー)。 > * エコノミーのひな形を導入。 あたりが、データの新仕様かな。 後は処理系っぽい。 > * 呪われた・堕落した装備品には通常より強力なエンチャントが付与されるように。 これは生成処理かな。
自キャラの身長を減らしたいんだが、チートでも良いんで方法があったら教えてくれないか?
ねこあたりで身長の場所探りなさいな
色々見てみたが、サッパリ分からんというか、開けんファイルが大量にあるな 超初心者にも分かるように解説してくれないか 身長だけだから、大目に見て欲しい
>>139 ああその聞き方は良く無いぞ
逆に教えたくなくなる聞きかただ
それは置いておいてファイル探索じゃなくてメモリ探索な
身長を変動させてその箇所のメモリを特定してメモリを直接編集な
メ、メモリですか? 記録?どういう意味なんだ。俺にはサッパリ意味不明だぜ やはり俺に改造は荷が勝ちすぎていたのだろうか……
本スレで質問してた人ね ねこはどうだか知らんがEasyGameなら初心者向けの解説が出回ってた気がする
身長くらいならeasygameですぐ直せそうなもんだが あれなら説明見ながらやれば金や経験値いじるくらいは出来るはず
…何処にこれだけ隠れてたんだ?ってかんじにわらわら涌いてきてワラタw それはともかく。 それなりの知識あって>77か>82あればともかく身長とかってゲーム中に 変動する値じゃね〜からサーチで探すのめんどくさくないか? ……ん?キャラ作成時のあの画面の時点と同じアドレスなんだっけ?
>>145 一応願いで変動させれるらしいから出来ないことも無い
今のうちに便乗していい? うさみみ使って魔法レベルを変えようとしてたんだけど、 消費MP・レベル共に一時的な表示用のアドレスしか見つからない 上で出てたスキル用の式を元にしてLV*1000+成功率とか変動検索とか色々してみたけど詰まってきた そもそも魔法レベルの仕組みが解らないからどうしようも…orz せめてチラリズムなヒントだけでもお願いしやす
148 :
147 :2008/04/01(火) 17:32:45 ID:JFv00JN0
ごめん、自己解決した。えらく下らない事で変えた値が破棄されてたorz スレ汚しスマソ
すません……色々レス付けてもらって申し訳ないけど、散々格闘して諦めました。身長は引き継ぎで変えます やっぱり俺には敷居高い……
>>149 亀かもしれんが、easygameで数値の検索ができるなら後は簡単だよ。
一度、身長を変化させたいキャラの経験値のアドレスを調べて
その項目で簡易メモリエディタを開いた後、そのアドレスから少し上を
調べれば身長や体重の数値が見つかるはず。
>その項目で簡易メモリエディタを開いた後、そのアドレスから少し上を >調べれば身長や体重の数値が見つかるはず。 これが出来る(気付く)なら初心者ではない予感
結局成長武器に経験値が入る条件って何なのさ
>>152 倒した相手のレベル÷武器のレベル
で、これが1未満なら0とみなされて加算されないはず。
それと蛇足かもしれんが、必要経験値は武器のレベル×100
本スレで自力で検証してる人すごいな
>>153 と同じこと言ってた
さすがに細かい経験値の数値までは調べようがなかったみたいだが
本スレ
>>183 その辺は解析スレ見てる人はすぐに気が付いてるし、やってる人も居るんだよ
でも本スレでやってる事を公言したり、やり方を公開するやつは居なかっただけ
実際にデータいじるなら直接書き換えた方が早いし
たぶん本スレでセーブデータ直してる人も、セーブデータの入れ替えで直してるんだと思う
166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/04/03(木) 13:25:18 ID:vhkcA2fg 開始早々、アイテム・金・スキルボーナス無限増殖、ペット楽々強化できる 裏技を発見してしまったらつまんなくなんた。 他にフリーのローグ系で面白いのない? 183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/04/03(木) 16:35:32 ID:vhkcA2fg 釣りじゃないよ。 1,コピぺして同じセーブデータを二つ用意する。 2,elona.exeを起動し、セーブデータ(1)を選択して、増やしたいアイテムを置き、セーブする。 3.アイテムを置く前のセーブデータ(2)内にあるinv.s1をアイテムを置いた後の セーブデータ(1)にコピペする。 4.再びelona.exを起動しセーブデータ(1)を選ぶ。すると置く前の所持品があり、 下に置いたアイテムもある。 結果=無限増殖ができゲームがつまんなくなる 願いの杖使い放題w 後、エーテル抗体を270000個前後増やして持つと 潰れ中にならずに5000`の物でも楽々持てるようになる。 inv.s1 アイテム増殖 貯金箱を増やしたら金増殖 cdata.s1 スキルボーナス使用前に戻る ペット楽々強化=差し替えると合成前のレベルに戻る spell.s1 魔法ストック 仲間増やしたり他にも色々
本スレの勘違い君のスルーされっぷりにワロタw
まだチートで直接値を弄った方が不具合出なさそうだしな。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/03(木) 19:52:50 ID:PsWyESKh
すでに持ってるアイテム増やして何が楽しいのか・・・ 今日も成長する大斧が見つからない
俺様基準だと >(2)内にあるinv.s1を 時点で改造(チート)確定だったりするんだがあの坊やはそうでもないみたいだな。 つかその手の行為を普通に裏技とかいってやっちゃう時点でどんなゲームを 教えても楽しくはプレイできない気がする(本人は楽しいつもりなのだろうが)
>>160 チートだな
厳密にはデュープか
一応データ直接いじるわけじゃないからゲームの仕様内の性能に収まるが
ゲーム内の仕様ではないところが味噌だな
ゲーム仕様とつーか、読み込みデータ形式が合致してるだけかと。 セーブデータバイナリエディタでいじってんのと変わらんでしょ。 読み書き速度が遅くなるが、セーブデータ書庫にしちまうのも手か。
いっそ開き直ってコナミコマンドを実装するのも手>作者
ところで、生きてる武器の仕様だが、どうやって30種ものエンチャント記憶してるんだ? アイテム一つの占有する領域は変わって無いっぽいが。
そういえば絵本は相変わらず生成されないままなのかな?
単純に生成率低いだけじゃないか? 1番難易度高い古文書とかも見たことないし
Version 1.003(安定版)で変更された部分ってたしか貴重品フラグを 外しただけだった気が… それ以降に新たに変更入ってなければあいかわらずランダム生成は されないはず<レイチェルの絵本 貴重品フラグが外れた事によって”願う”事は出来るようにはなったけども まぁ、勘違いあるかもしれないけど気にしないように。
>イスカ >倒さなければ何度でも出てくるから、 これマジ?倒すと出てこなくなる?
>>169 そもそも"倒すと出てこなくなる"って処理は無いと思うんだが…。
俺はイスカ三回野外で倒してるしな。
最新版は知らん。
>>169 ゴダでしか確認してないからイスカも倒すと出てこなくなるかは知らないけど、
・ゴダ、マッドサイエンティスト、イスカは同じ生成処理らしい※未確認
・ゴダは倒していない時、援軍の巻物を30回も読めばほぼ確実に出てきていたが、倒した途端出なくなった
因みに↑はVer1.003
あと、既出だったらごめん。本スレでちらっと出てた重量オーバーフローを確認。Ver1.03
21440.0s以上でオーバーフロー
でもこんなの普通にプレイしてたら遭遇しないよね?
>>171 イスカはともかく、ゴダとマッドサイエンティストは新規でゲーム始めると高確率で遭遇するけど、
一回倒すとその後数百時間プレイしても出会わないよね。
重量の件は、すくなくともポーション類とか集めやすい物ではそこまで集めないと思う……。
数百ストーンある家具類なら数十個集めれば到達するけど、そのためだけに集めるのもねえ?
ついでで悪いけど、余裕が有れば交易品でもチェックしてくれない?
>>172 非効率な体当たりチェックなんで遅くなったけど、
大体2147480.0s辺りからオーバーフロー
(2147456.0s〜2147479.2s)
重量そのものじゃなくて個数を変えてやってるし、
対象がたまたま倉庫にあった貴族の玩具(32.0s)だから値が微妙。スマン- -;
2147483.648以上でオーバーフローじゃないかな?
たぶんそういうことだね。
Lv高い英雄を成長で限界まで魔法強化付けた場合に、行く・・・かな? ステ2000限も、魔法強化の場合軽々上回るし
>171 墓コレクションして引継ぎの時に無理して持ったら遭遇した。
>>174-177 ふむふむ@@ all thx!
墓と魔法か…。重いもの→ムーンゲートくらいしか思いつかんかったわ
ありうるなら一応報告してきますー
魔法の筋力アップでも高々数万じゃないか? 重量挙げ2000でも200万なんて世界には無縁だと思うが
ステータス数万で思い出したが、本スレで前に魔法で2000限界を超えた後のオーバーフロー、HPMPのオーバーフローについて出てたが、 HPMPはともかくステータスは今の仕様なら起こりうることじゃね?
ステータスは、今の仕様では2000でカンストするので起こり得ません
>>181 は勘違いをしている
通常のステータスは2000までだが
装備や魔法で強化されるステータスはその限りでは無いということを
本スレの方へ
>>156 の内容で書き込んでくれた人へ
ありがとう
本スレではスルーするしかなかったが礼を言う
>>183 のような勘違いするバカが2度と現れませんように
スレ違いに礼とか頭沸いてるとしか思えない
メモリ弄り、セーブデータ弄り(バイナリエディタ、専用ツールなど)は NGで、ファイル操作(バックアップ&リストア(一部ファイルのみも込み))は OKとかな基準でもあるのかいな? どっちも同じ程度に真っ黒だと思うんだが。 つか、あれやると書いてない部分も色々巻き戻ったりするんだが… 不具合は起きないかもしれないが確か内部データで不整合が発生した 気がする。
あの手の子はそれが原因でエラー出ても作者に泣きつくんだろうなーとか。 そういう意味でメモリ弄りよりも厄介だと思ってる。
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 21:20:14 ID:HTynx3Dm
>>185 馬鹿扱いされてるのは本スレじゃNGの話題を出したから
内容も大したことじゃないのに、嬉々として晒したら馬鹿扱いされてもしょうがない
バックアップ、セーブデータの復元しょうがないと思う
普通に遊んでいてもエラーでる以上はね
セーブデータってファイルの集合だから単体を入れ替えたりすると、不具合が出るんじゃないか?
そういえば運が店売りで入手できるアイテムにも関係するって既出か?
前に店売りで入手できるアイテムの話が出てたが
通常プレイ内でペットの能力値調べた人、神だわホント。
載って無いデータの作成だけで力尽きそう。
ま、色々NPCの無駄スキル見てニヨニヨしてるけども。
普通に魔法か何かでNPCのキャラシートを見れたらいいのに。
>>187 もしかしてBMで奇跡神器が出やすくなるって話の事?
運の値が何かのきっかけで巻き戻されてて、
BMの品がゴミばかりになってた時はポカーンだったよ。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/08(火) 02:01:40 ID:P9Kr4Cja
>>188 違う
自分の店で売った装備品も運の影響を受けるってことを言いたかった
運を上げると
店で売ったとき入手できるアイテムが奇跡→神器に、エンチャントなしのアイテムがエンチャントつきになる
BMではなかなかでない完全貫通篭手や、時止め武器なんかが割りと簡単に手に入る
ただ、成長する武器の生成は確認してない
どうやら運の影響をうけないらしくかなり低い生成率らしい
もしかしたら、自分の店からはでないのかも
あと装備以外では試してない
どうもBMは運の影響が少ない気がする
運を上げたら自分の店のアイテムがすべて奇跡から神器になったが、
BMは半分ぐらい☆つきになったが、完全貫通や時止めはなかなか出てこない
あとはエンチャントが沢山つくようになった、やっぱりつきにくい効果は相変わらず
つかない
生きてる武器の生成も確認した 1万本に1つ出るかか出ないか
本スレ
>>63 の件について誰か詳しく。
:解析/ユニット の行動で言うポーション投擲2だから投げないはずなんだけど、たまにおかしくなることがあるらしい?
>>189 そっちかあ。体感した事ないねぇ…売却する商品は同レベルなんだよね?
二つのファイルの売却予定商品(奇跡のみで揃える)を全く同じにして運1と運2000で売ってみたら解る…かな?
私はもうやる気無いけど。
>>191 水溜り踏んで確認したところ
酒、毒薬、失耐性、硫酸を投げてるのを確認
>>189 >自分の店で売った装備品も運の影響を受けるってことを言いたかった
あってる。
>店で売ったとき入手できるアイテムが奇跡→神器に
あってる。
>エンチャントなしのアイテムがエンチャントつきになる
そんな処理は無い。
>>191 ポーション投擲2、ポーション投擲3用の投擲物用テーブルが
バグってるため。
具体的には識別子0が設定(多分変数名かなんかのスペルミス)
されているためアイテムタイプがポーションのランダム生成が
行われている。
なので、南瓜の怪物、ハロウィンナイトメアあたりもたまに
ヘンなモノ投げるはず。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/08(火) 18:48:24 ID:P9Kr4Cja
>>194 >そんな処理は無い。
良質なエンチャント生成フィートが関係してる?
>なので、南瓜の怪物、ハロウィンナイトメアあたりもたまに
ヘンなモノ投げるはず。
エーテル抗体も飛んでくるぞ!!
>>196 それはランダム生成対象外じゃないか?
でもランダム生成ならなんでもアリなら速度1で南瓜と戦えば潜在(゜Д゜)ウマーじゃね?
>>194 ,
>>195 運によって一段上質の装備になる可能性があるから
良質→高品質
になってるんじゃねえのか?
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/08(火) 23:29:09 ID:P9Kr4Cja
>>196 >>197 飛んでくるかもしれないけど恐ろしく確立低いぞ
結局、変異ポーションも飛んでくるからがぶ飲みの方が・・・
そもそもヘル血や潜在が飛んできたという報告はない
潜在は飛んできたの見たことある
(ヽ (ヽ ( i))) /) /) (ヽ(((i (ヽ((/ニYニヽ ( i)))/) /) ((i(ヽ(((i )/( ゚ )( ゚ )ヽ ( i)))/) i))) (ヽ (((i ) /::::⌒`´⌒::::\ ( i))) で、その根拠は?っていうwww .(((/∠_| ,-)___(-,|_ゝ \/) ( __、 |-┬-| ,_ ) ((\\ | `ー'´ /´ //\) (/ (((i )| / ( i)))( i))) (/ \) \)
公式のバグ報告にランダムポーション投擲のこと書いた人いるみたいだけど、仕様扱いされてたな
肥大化するセーブデータについて 旧バージョンでの処理 ・起動時、Elona フォルダ直下のtmp フォルダ内のファイルを 削除 ・再開時に選択したセーブデータフォルダ内の全てのファイルを Elona フォルダ直下のtmp フォルダへコピー ・終了(セーブ)時、Elona フォルダ直下のtmp フォルダの全ての ファイルを再開時に選択したセーブデータフォルダへコピー 現バージョンでの処理 ・起動時、Elona フォルダ直下のtmp フォルダ内のファイルを 削除 ・再開時に選択したセーブデータフォルダ内のfilelist.txtに 格納されているファイル+共通ファイルをElona フォルダ直下の tmp フォルダへコピー ・終了(セーブ)時、Elona フォルダ直下のtmp フォルダの全ての ファイルを再開時に選択したセーブデータフォルダへコピー 微妙に間違ってるかもだが大体こんな感じ。 ”使わなくなったファイルを削除”なんてことはやってまへん。(多分)
本スレの90.6MBファイル数5456ってのは店データが貯まってるんだろうな。 あれは何で貯まっていくんだろうか。最新のだけ残す処理はできないんかな?
地殻変動で普通は消えるんじゃないか?
すみません、エーテル病の値のMAPでの増加量等を 書いてるのってどこでしたっけ? 前にどっかで見た記憶があるんですが wikiの解析見ても見当たらないのです。
>>206 これでいい?
エーテル病がめんどくさいなら抗体を増やしまくった方が楽だと思うよ。
186 :スポイル厨:2007/08/17(金) 21:57:22 ID:DQCZ2yPu
フォーラムでエーテル保護が効果ないとか言われていたのでエーテル病関係。
1000ごとにエーテル病が発症し、20000以上の時、毎ターン999999のダメージを受ける。
エーテルっぽい敵を食べた時、1000進行。
エーテルっぽい睨みを受けると100進行。
エーテル属性の攻撃を受けるとrnd(効果値 + 1)進行。(現バージョンでは存在しない?)
エーテル風が吹いている時、影響を受ける場所に居るなら、毎ターン1/2の確率で(5+総経過ターン数/20000)進行。ただし最大でも20。
エーテル風が吹いていない時、どこに居ても毎ターン1/1500の確率で10進行。
エーテル病が20000以上進行した状態で死亡すると-2000回復。
エーテル抗体の効果を受けた時、スペルパワー*(-10)回復。
このうちエーテル風保護で防げるのは4番目のエーテル風による効果のみ。
代わりに以下の効果を受ける。
エーテル風が吹いている時に影響を受ける場所に居るなら、毎ターン1/20の確率で5進行する。
毒手になった時のエーテル未所持の悲しさは異常
そういやエーテル抗体は毒化しないって話はどうだった?
>>207 これだ、どうもありがとうございます。
羽とか足とか生やしてるのでなるべく病気自体を
発動させない方向で行きたいのですよ。
乗ってないが増加量は睨み=輝く刺なのかな?
ウィプスの睨みかと思われますが
>>212 ウィスプだって言ってるだろ!
それはともかく、
>>211 が言いたいのは、
ウィスプのにらみと輝くハリネズミのトゲが一緒の効果か?ということでは。
武器弄ってるけど成長武器にする方法がわかりません エンチャントは付けられるんですが
>>215 それにelona.exe食わせても本の内容とかキャラの名前とかのデータしか出てきません
金払えということですか
>>216 ・exeの暗号化をフリーのプラグイン付属のフリーソフトで解く
・金払えカス
・多少のお金と多少の手間をかける。 ・逆コンパイルしたソースファイルを解析する。 ※言語に対する知識等が必要だが知識があれば楽で確実。 実際に弄るにはメモリエディタ等が必要。 ・それなりの手間をかける。 ・メモリエディタで試行錯誤。 ※対象のメモリ範囲の値を適当に弄って色々試す。 勘が良ければすぐ、そうでなくても試行錯誤のうちにいつかは ヒットするだろう。 ・お金も手間もかけたくない。 ・しらんがな。 エンチャントを”新規に付与”できるなら多少の試行錯誤でいけないか?
>Last-modified: 2008-04-04 (金) 23:31:46 wikiを更新してる人、乙なんだぜ
実物入手してデータ見れば一発なんで 出るまでひたすら生成してきます・・・
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 20:39:43 ID:AJ30Oh9B
実物もってないのかよ・・・
最近再開したんで・・・
そうかそうか
ペット合成で同じ阿修羅系を素材にしても、ヴァルナだけ2本目以降の手を増やせるのは何故? 阿修羅とミトラは手が増えない……。
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 09:37:24 ID:5Q9c5WeM
wikiにも増えないって書いてあるけど? 部位を増やせるペットはきまってる 増える部位は合成元と合成する遺伝子できまる
暇だから風のルルウィ様と戦うかな ところで↓のAAモードって何
安定版、1.04ktkr!
ん〜… >54がとりあえず治ってて、>194の投擲用テーブルはそのままっと。 > 665, 55, 55, 55, 55, var_1169 が > 665, 55, 55, 55, 55, var_1183, -1 になってるんで現状でもソースの見た目的にはおかしいっぽ。 実処理上は「おまけでランダムアイテム何か1個」になるはず なんで問題にはならなそうだけども〜。 しかし逆コ(ryして205kステップとか…相変わらず読むのに 気力の要るソースだ。
質問 「それは魔物を呼び寄せる」は重複する?
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/23(水) 01:47:37 ID:6zi0Wz0R
ぬるぽ 三時間ガッされなかったら神
ガッ
うわw懐かしいw
ちっ、本スレ644,650あたり調べてみようと思ってたら
先に検証&報告されちまったぃ。
まぁ、やっちゃったものはしょうがないのでうpしとこう。
ttp://www2.uploda.org/uporg1385016.zip.html pass:elona
ばーじょんうp
・ver1.04 安定版(修正版) ”仮”対応
とりあえず現実逃避するため抽出。
不完全だけどそれっぽくできたのでうp
・変更・いくつかのリストを意図的に抽出しないように(本の題名など)
同梱してある"れあどめ.TXT"をしっかり読んだうえで、
csv形式を読み込めるソフトなどで読み込んでによによしてくらさい。
>>229 重複がなにに対してを指してるかはっきり分からないが〜
・*の数は発動率。
・複数個装備していた場合、装備している個数分だけ判定が行われる。
で、答えになるか?
流し読みなので見落としあるかもだが。
>>233 あ、別に検証したと言ってもこういうことが起きますよ〜ってのをセーブデータ付きで提出しただけなんだ。
原因まではわかってないから、解析できるなら詳しい情報を送ると手間がはぶけて良いかも。
冒険者が店主になるのは原因不明。
引き継ぎで見えない店主が現れるのは、
引き継ぎ前に最初に立てた物件*_100_101.s2の店主が引き継ぎ後の*_100_101.s2の店主になってる。
牧場でも同じ事が起きる。引き継ぎ後に牧場を最初に建てると見えないブリーダーが任命されてる。
残念ながらペットの装備の引き継ぎは確認できなかった。
補足
アイテム生成の仕様上、自然生成されたものではありえないけども
1つのアイテムに複数の「それは魔物を〜」が付与されている場合は
付与されている個数分だけ判定が行われる。
ちなみに一度の発動で生成される可能性があるのは(2 + rnd(3))匹な。
あと、「使用者の生き血を吸う」と「あなたの成長を妨げる」の
発動率は固定、*の数は効果のパワーっぽい。
最後に
>>214 「それは生きている」を付与するのはエンチャントだと思ってたんだが
そうでなく盗品とかのフラグの領域だった…
ビット単位の弄りなんで適当に弄るだけじゃ難しかったかも。
成長武器で付与できるエンチャントや血吸いのつくLvの決定要素は武器名(『』の中)であってるかな? もしかして出てくる武器名が偏ってるのもこれのせいなんかな?
>>237 乱数生成の仕組みをあんまり知らないのではっきりとは言えないが
大体合ってるかな?
「使用者の生き血を吸う」の付与の判定自体は
武器レベル >= 1 + rnd(12)
なんだがその直前で奇跡、神器の名称生成時と同じく
inv_data(23,アイテムNo)を乱数種に初期化してるんで。
付与できるエンチャントに関してはさらに成長武器のレベルも
関係してるようには見えるが。
(奇跡、神器等の)武器名の偏りは謎、1.03かその辺りから
名称の生成処理がちょっと変わったんでその影響かも。
見えない店主も含めて捧げ物のときみたいな意図しない変数の
上書きがどっかで起きてるのかもしれないがそこまではまだ読めてない。
>>238 そういや仮想環境でプレイしてる人で、アーティファクトの名称がおかしくなるって報告があったな。
…いいのか?これ。な部分が一箇所。 全体で見てこれはどうなんだろう〜?な点が(上記も絡めて)いくつか。 ………じっくり追いかけてみて問題ありげなら報告する。 ほとんどがアイテムやキャラのデータ設定とはいえ、にぢうまん行を 超えるソースは見るだけで気力削られるぜぃ。 (サイズで言うと4.6MBのテキストファイル(ぉ)
>>233 消えるの生麺並みにHAEEEEEEEEE
thx
うpろだはこの時間帯利用者が結構多いからな
武具名とかの偏りの原因分かったかも〜? あってる自信は無いけどいちお報告してくる。 それで直ればいいけど全然関係なかったらまたソースと にらめっこか……orz まぁ、面白いからいいけど。
朝から向こうで騒ぎおこしたやつが居るな
騒ぎってキャッシュから.eumがど〜とかってやつかい? そうだとすればあのくらいなら…まぁ…いんでないか? とか思わんでもないが(黒いこた黒いんだがアレよかマシ) elonaのネット周りの仕組み上、普通に処理した場合 キャッシュって残っちまうしな。ちょろっと調べた限りでも キャッシュ残さずに云々ってのはめんどそうだし。 ※言語でHSPを選択してるあたりからすると。 と言うかここ数スレで非公式テンプレ化してるアレちょっと 勘弁…そこまで深い意味込めて書いたつもり無いんだ…orz
>>247 テンプレ化って
>>185 に書いてあるやつ?
気になるならフォローのレスでも付けてくると良いよ。
.eumの件は人によって許容度が違うだろうね。
むしろテンプレは全部非公式な気がするんですが兄者
/ | | l ヽ
|. `| | l l. |
/ ̄\ 「 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ,' / ノ ̄ ̄|
| | | ヽ_j / // |
\_/ | 購入権利書ヽ_ハ/′ |
| | |
>>255 /  ̄  ̄ \ | オ プ ー ナ | プレゼントだ!受け取りたまえ!!
/ \ / \.. | ・・・ ・・・ ・・・ |
/ ⌒ ⌒ \ | ・ ・ ・・ ・・・ |
| (__人__) |/| |
\ ` ⌒´ /l|.| :::::::::::::::::::::::: |
ヽ、--ー、__,-‐´イ l リ :::::::::::::::::::::::: |
>'´/ / _,.ノ|/ l.| :::::::::::::::::::::::: .|
,r7′_,.レァ‐‐'′、 l i l| __ |
/,厶イ_:.:/ ヽヽ. :l | 〃. `ヾ |
/7 /:.:「 ゝL/| ::::..... |l 光 ||.. |
/〈 /:.:.:.:', / // | :::: |l 栄. l.|.. |
∧',. ヘ /:.:.:.:.:.:', / 〃 | ヾー-‐シ |
/ ヽヽ V:.:.:.:.:.:;.イヘ トr'′ .!  ̄´ |
l `ヽ >、フ:.:.:.:/:.:./ l └────────────‐┘
KO…EI……?
オプーナPKも買わないとまともに遊べないんですね 解ります><
で、だれが権利書を受け取るのかね?
ksk
権利書はおいといて 本スレで話題になった時刻がオーバーフローし得る件についてkwsk
わはは、なんてタイムリーな。 ちょうど「お、こんなところにプレイ時間が…」と自分用メモを 更新した所だったよ。 本スレ292でおおむね正解。 正確には 2147483647ms = 596.52(ry時間 かな。 ちなみに格納域はgame_data(805)な。
どんだけだよと思ったがそれくらいなら結構いそうな範囲だな。
ほんとにあらゆるところで2147483647のオーバーフローが起こるなw
Lvも2147483647でオーバーフローするな このオーバーフローを確認する猛者は現れるのか… そのまえにHPMPがオーバーフローするか
そこで弱体化のチートです
仕事のマならともかく、趣味のマならそんなもんだべ。<オーバーフロー
もしかして、演奏のおひねりもオーバーフローする?
これだけあちこちでオーバーフローしていて演奏のおひねりだけは 例外だと思えるのならばその根拠を示してもらおうか。 演奏関連はおひねり額だけでなく色々変更されてる感じするけど 解析めんどくせ。 気が向いたら整理してwiki:解析/演奏に反映しとく。
演奏のおひねりは1ターンごとに加算されている この1ターンの加算量が相手の所持金8000万ぐらいからオーバーフローする ペットに1億ぐらい渡せば安定して演奏中に金をもぎ取られる
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/30(水) 16:51:09 ID:PqEpupLf
金払うからSSgあたりの楽なヤツうpおねがいします
うん、SpoilerALとかSSGファイルとか存在は知ってたけど どんなものか詳しく知らなかったのでこれを機会に探して 落としてきてみた。 あれだな。 「サーチとか解析とか面倒でやりたくないけど楽(ズル)したい」 って輩向けのソフトって認識でおけ? 個人的にはこんなモン(SSGファイル)書くくらいならElona専用の セーブデータエディタ書くわいとか思ったりしたんだが。
作る側からしたらそうでも利用する側は得体の知れない実行ファイルより安心できるんじゃね
解析とか NEETで底辺のきみらがやればいいよ そんな時間の無駄はしたくないのさ
面倒というより、そういう知識ないけど升したい子のためのソフトじゃないの?
elona専用のメモリエディタ作ったが アイテムの個数とか武器の性能を弄くる程度^q^
すみませんが、どなたかスポイル厨氏のマップエディタを再うpしてくれませんか?
スポイル厨の帰りをお待ちください
>>274 これの1.002のやつって前スレの688版だよね?
その後2回バージョンアップ有って、最新版は707版だと思うよ。
いちゃもん付けられてウザかったから消した 別に最新版をくれてやるなんて一言も言ってねーのにな
あーあ、もったいねー
>>272 まあ生きてりゃその内手に入るから気長に待て
>>276 ああ、いちゃもんでウザいときたか。
最新版に気が付いてないなら、もったいないと思ったんだけどな。
なんだこいつ
糸冬 --------------- 制作・著作 NHK
なんで叩かれてるのかよくわからんが、オレがMapEditerをアップロードすればいいのか? サイズが56.0 KB (57,344 バイト)で、 タイムスタンプが2007年11月15日、21:50:26のやつ。
誤解されてるかもしれんが俺がいってるのは279な
もうどうでもいいよしたけりゃすればいいし ミジンコ見てにたにたしたけりゃしなけりゃいい
今上げても272はもういないんじゃないかな? 上げてもらっても関係ない奴が喜ぶだけだぞ、俺とか
マップエディタって何なのかよくわからないんだが、それを使うとメモリを書き換えるよりもいろんな事ができたりするの?
んなこたあない 精々アイテム出したり、シェルターをモンスターハウスにできたり妹牧場即席で作れるだけだ メモリ書き換えられる奴はそっちの方が手っ取り早い
使い道次第でなかろか? ・既存のアイテムに欲しいエンチャントを指定したパワーで付与する。 ・手持ちアイテムの個数(スタック数)を増減する。 ・自キャラなどのステータス、スキル値を増減する。 あたりならメモリ書き換えだろうけど ・性能は気にせずとにかく重層鎧等がたくさん欲しい。 ・特定の場所に特定のキャラ(モンスター)を配置したい。 だとマップエディタかな。 なんというかメモリ書き換えは大概の事はできるけどやりたいことに 対する情報とか知ってないとダメだし細かく制御できる分作業量が 増えるしな。 つか、マップ上にもんすた配置をメモリ書き換えでやろうとすると はてしなく面倒な気がしなくもない。
そうなのかー。確かになんか変な家とか作りたいときには役に立ちそうだね。 でも重層鎧とかたくさん欲しいならアイテム番号と個数を書き換えればいいだけな気がする。
>>289 >でも重層鎧とかたくさん欲しいならアイテム番号と個数を書き換えればいいだけな気がする。
あ〜、うん。そのツッコミは来るかもとか予想はしてた。
ポイントは
「実際にそれら(重層鎧等)を生成するのはelona本体」
ってとこ。神性能なブツが出た場合にそのSS出してもばれにくいって
言えば一部の人に需要ありそうでないかい?
自分で使う分にはそれこそメモリ書き換えでえげつない性能に
しちゃえば済む話だけどPV,DVとかエンチャントの付与のされ方とか
並び順とかを知らないとありえないアイテムステータスに
しちゃったりするんで見る人が見れば一発でばれてしまうといふ。
めんどくさいから詳しくは言わないけどナ。
>>290 あー、
>>161 の、
>一応データ直接いじるわけじゃないからゲームの仕様内の性能に収まるが
ってやつか。
全然関係ない話になるが、本スレ449で出てた 奇跡 アイスボルト発動 筋力+3 マナ+3 魔法威力☆ 生きている武器 な杖ってば 1/10(奇跡で「発動」)*1/10(マナ)*1/10(魔法威力)*1/100(生きている) な確率だったりする。 ついでに生きている武器のレベルアップ時に選択できるエンチャントだが 直接的に選べるエンチャントが固定されているわけでなく、 エンチャントを選択する直前に名称生成に使ってる23番目と25:付加情報1 を使って乱数種を初期化しているだけだったりする。
とりあえずツールないとお話になりませんね。
ゲームの仕様内云々だったら 願いの杖作るか使用回数弄るだけで済むんじゃね?
2008/05/04(Sun) 05:44【牧場】ザ・ジャンプスクエア 58.93.159.235 2008/05/03(Sat) 23:57【牧場】ザ・ジャンプスクエア 219.4.213.81 2008/05/03(Sat) 21:45【ノースティリス】盗賊の星屑ヌト 220.102.199.118 2008/05/03(Sat) 13:35【違法な奴隷】父ゆずりの失笑FTS 218.251.55.96 2008/05/03(Sat) 09:57【エターニティの偽善者チーム】(1体) Lv40フィーリングファイターエイ 219.115.238.135 2008/05/03(Sat) 06:20【混沌の森】嵐を呼ぶ子猫ニャー 210.79.159.68 2008/05/02(Fri) 23:08【ダルフィ】ただの神メグ 121.114.229.117 2008/05/02(Fri) 18:14【倉庫】宵闇の弾丸サリサ 219.66.201.237 2008/05/02(Fri) 12:08【牧場】ザ・ジャンプスクエア 219.66.201.237 5月になってから、やたらショウルームへのUPが増えてるな さすが引きこもりWeek
>>295 なんか塊牧場がいっぱい上げられてるんだよね。
ショウルームの使い方を知らない人だったりするのかな?
以前本スレにもショウルームに入りたいのに間違えてアップロードしてる人居たし。
ショウルームの項目外に使い方があるのが悪いな。
アップしたのを削除できる機能とかあればね
?出来るぞ?削除
>>299 え?出来るの?
懐かしいルーンを使ってルーム一覧を出して、
自分のuserフォルダに有る.eumファイルならBackspaceキーで削除できるけど、
すでにアップロードされたネット接続で取得してるのは削除出来ないよね?
何か削除コマンドとか他にある?
>>300 あ〜、elona本体内からの正規の操作じゃ出来ない。
あとは察してくれ。
試しにやって本当に削除されても困るんで試せないな
厳密に言うとどうなるか分からないんだが素人の浅はかな考えで言うと 不正アクセス防止法だかに抵触しそうな気がするんでやろうとする人は 気をつけたほうが良いかも。
プラチナ硬貨はどう増やせばいいんだ? 猫飯でやっているんだが、どうにもうまくできない
あー、いや、それが分からないのなら猫飯についてたUPX_UsaTest.EXEで基礎から勉強したほうがいいんじゃないかね?
基礎ってどこで勉強すりゃいいんだ?
初心者スレとかでじゃね?
プラチナ硬貨はどう増やせばいいんだ?とかいってるヤツが居るが どう答えればいいんだ? 猫飯でやっているんだが、どうにもうまくできないとか言ってるが なにがうまくできないのかさっぱり分からない。 ってことで猫飯で何処をどうやってプラチナ硬貨を増やそうとして うまくできなかったのかくらい書かないと。 ちなみにプラチナ硬貨、ゴールド、(スタックする)消耗品あたりは いぢり対象としては極めて簡単な部類かと。
ちなみにプラチナはゴールドのアドレスから+4h
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/06(火) 20:07:24 ID:M/1VUMaR
hspって64bitのintってないの? 20億くらいでオーバーフローって。せめて金くらいはどうにかしてほしいね。
64bitならintじゃないだろw 変数二つ使うとか手はあるけどな
意味わからん。言語によっては存在するぞ
ん〜… HSPにゃ標準では64bitな整数型はない。なんか拡張モジュールとかで 使えるようにするやつとかはあるみたいだが。 変数2つ使うってのは昔の手法というか処理系で64bit対応してない場合の 話だな。 Cで言えばC99つ〜標準規格の第2版で64bit以上の精度を持つ整数型が 追加されてたりする。 逆にいえばC99に準拠してない処理系だと使えないってことなんだけども。 なので言語によってはって言い方も微妙に違う気がする。 まぁ最初に64bit云々言い出した312も符号付整数型で2147483647の壁を 超えれるようになる程度の認識しかしてないような気もするけどな。
表現の仕方が悪かったようで。混乱を招いてしまいすまない。 64bitの型って標準で無いのか。 まぁ標準で無くてもほんの一手間に出来るんだし、20億以上いく可能性のあるものはそれ以上のbitすべきだと思った。 てかElonaの世界って金0より下無かったよな?金に符号いらないんじゃ。。
てきとにググった結果を俺フィルターを通して垂れ流し。 ・HSP3で整数型は符号付整数型である。 符号無し整数型は標準では無いのかな? なのできちっとした仕様を確定せずに普通にプログラムを書いた場合、 2147483647の罠に嵌る。 が、普通作成の一番最初から2147483647を意識する事は少ないと思われる。 ※こんな感じのゲームの作成って意味で ・HSPで32bitを超える整数型を扱う手段はいくつか存在する。 が、それらを使用する場合は単純にint -> longlongへの置換のような 手段ではなくそこそこ手間がかかったりする。 オリジナルのソースがどの程度の規模なのかは分からないが少なくとも 逆コン(ryした結果のソースは上のほうで出てるが20万行を超えていたりする。 ソースの手直しだけでなく単純にデータを格納する領域が広がる為、 下手な実装をすると0.975 -> 1.000dev時の様にセーブデータの非互換が 起こり得る可能性がある。 以下、個人的な意見。 20億以上のお金とかって普通にプレイしている場合だとそうそう辿り着ける 境地ではないんじゃないかな〜?とか思う。 数値インフレで俺TUEEEするタイプのゲームでもないと思ってるし。 なのでそこらの対応はオーバーフロー対策などをきちっと行ってゲーム内で 出てくる数値を20億以下に丸める方向でいいんじゃないかな? あとあんまり気にしてなかったが今時のOSって64bit版が標準だったりするのか? そうでなければ32bit環境で64bitって速度低下の元以外のなんでもないと 思うんだが。つかそれ以前にHSP自体が…
20億はチーとなしでもやってできないことはないと思う。 まあその前に子孫残して引退するだろうけど。
つ 貯金箱
>>319 うろ覚えですまんが貯金箱は引き継げんくなった気がするんだが。
確か俺が大量のダイアモンドを引き継ぎように集めだしたのはそのせいだし。
まぁ所持金の仕様変更のせいで意味なくなったがナ
どうなんだろうなコレ
400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/05/08(木) 21:00:59 ID:ibhmGZUT
>>398 生きてる武器育てるときとかは…ねぇ。
「スキル 運」を願うのって幸運のリンゴを食べたことになる(?)んだな。
願ったあとに神託読んだら「幸運のリンゴはわが家で生成された。」って出てびびったわ。
「スキル 速度」だと願った場所でヘルメスの血が生成されたことになるんだろうか
401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/05/08(木) 21:03:27 ID:XSD34NX7
>>400 え?初めて聞いた。
誰か他に同じ事起きた人居る?
402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/05/08(木) 21:15:24 ID:s4oFhvKP
たった今運を願って、神託読んでみたが特別なアイテムは生成されていなかった
>>400 実は滞在者が唐突にリンゴを取り出して食べたとかじゃないか?
>>321 どうなんだろうなと言われてもなぁ…
「スキル 運!」
→wiki:解析/願い
幸運のリンゴ もぎゅもぎゅ
→wiki:解析/信仰#恩恵 の エヘカトル
それぞれ10回読むべし。
あぁ >「スキル 運」を願うのって幸運のリンゴを食べたことになる(?)んだな。 が、「どうなんだろうなコレ」ってことなら ”もちろんそんなことはない”
399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 20:59:37 ID:XSD34NX7
なんか毎日のように別の人?がアップロードし続けてるんだよね。
423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 00:55:51 ID:QWQW0uNh
>>399 なんかショールームで読み込んだ時に勝手にうぷられる事があるっぽいぞ。
俺も自分の訓練用に作ったシェルターがいつの間にか上がっててびびった事が。
これ詳しく
>>324 アップロード時は必ずあの画面が出る。
あの画面でファイルを選択してアップロードボタンを押下しない限り
アップロード処理は動かない。
なので少なくとも処理を見る限りは
>なんかショールームで読み込んだ時に勝手にうぷられる事があるっぽいぞ。
こゆことはありえない。
>俺も自分の訓練用に作ったシェルターがいつの間にか上がっててびびった事が。
多分寝惚けて自分でアップロードしたと思われ。
>>325 やっぱそうだよな。
自分でも試してみようと、あのページを見ながらハウスドームのショウルームに何回か入ってみたんだけど、
何十回か入ってからネット機能オフにしていたことに気が付いた……。
リンゴは環境依存じゃないか? 本スレの奴とは別人だが、俺の環境でも運願うとリンゴが生成されたことになる
>>327 んな処理無いんだけどなぁとか考えてたら思いついた。
"スキル 運"でなく"運"で願った時だろ?
それならば内部的には一度"幸運のリンゴ"が生成されるので神託用の
ログに書き出しがあるな。実際にはその後の処理でなかったことに
されるのでブツは生成されないけど。
あと多分運勢も上がらないはず。
直前に神託読んでログをクリアしてからどんな状況で何度願っても
運の上昇+直後に神託読んでリンゴの生成ログが出るのなら多分
バグ&俺の解析ミス。
>>328 いろんなバージョンで試したけど再現しないなと思ったら、「運」を願った時か。
確かにそれだと再現した。
運勢が上昇した!あなたは幸運になった。って出るけど、上昇してないの?
運は見れないんでやっかいだなあ。
ちなみに他の★アーティファクト類も願うと神託のログに出るね。
>>324 ルーン使ったとき、ローカルのeumも表示されるから勘違いしたと見てる
>>328 ★関係を願った場合、
生成される>取り消される>アイテム取得に失敗したのでスキル判定に移行
となるから"幸運のリンゴ"が神託のログに残ってなおかつ"スキル運勢"も上昇するんじゃね?
おぉぅ >アイテム取得に失敗したのでスキル判定に移行 の部分の判定条件逆に見てたサ ってことで>331で正解かな < 「運」を願った時の挙動 ★関係を願った場合の神託のログに出力されちゃうのはまぁ不具合に なるんだろうけども。 ※生成結果が取り消されるのならばログも出ないのが自然と見ての話
ええとすみませぬ。 先日本スレで出た、エーテル保護効果が篭手にも付いた、って 件ですけれどもコード上可能性はあるのかなぁ? 知ってる方いたらよろ。
>>333 コードだけを追っかけてる分にはそんな可能性は無い。
が、HSPでは未初期化の配列は何が入っているか不定ってのなら
可能性はある。
公式のフォーラムに1.05(安定版)のベータ版が上がってるな。 追加・変更はたいしたことなくてバグフィックスがメインの模様。 >* 依頼の会話時に乱数が固定されてしまうバグの修正。 これで奇跡、神器の名称が偏る(つかダブる)のが直ると思われ。 高Lvダンジョンでマテリアル掘ってもたいしたもの出ないってのは >* マテリアル生成時のバグを修正。 で直るかな?多分。 個人的には >* ハウンド系の敵が群れて出ないバグの修正。 がどう動作するのかが気になる所。把握できる限りの一番古い バージョンからバグってた部分だしな。
その他、細かい修正と追加。についてkwsk
フォーラムの「 てすと@バグ・実行速度の報告など 」 スレの先頭に書いてあるから見てくればいいと思うよ。
* その他、細かい修正と追加。の内容の詳細を知りたいということでしょ。 ソースが大量にあって読むのがめんどくさいから、 具体的な項目がわからないとソース見る気がしないとか誰か言っていたような。
いや、その先頭に * その他、細かい修正と追加。 って書いてあるんだが…
話が噛み合わなくて笑った。 それはそうと、本スレの単発くんのスルーされっぷりも笑った。
>>334 サンクスです。Wikiを書き換えようかと思ってたんだけどやめとく
調べたついでにwiki:解析/願い更新しようかと思ったら 「規制のため書き込みできません。」 ………orz >* その他、細かい修正と追加。 多分修正はどうでもよくて追加が気になるんだろうなぁとか 思いつつ本スレ344からの流れのバグは手が入ってたのを 発見した。 …エラーで強制終了しなくなっただけで冒険の再開自体は 出来ないあたりがなんともいえない気分に。 ちなみになんで新旧の比較が面倒かっつ〜とだな… 逆コ(ryしたときのソースの変数名ってvar_1635みたいになって 出力されるんだけどこの数字部分って中間ファイル上の出現した 順番で連番で付いてるんだ。なので元ソースの処理が変わって 使用する変数が増減するとその分前後にずれると… それを考慮したあいまい比較のできるいいツール知らないか?
正規表現で比較のできるツールなんか聞いたこともないな
マップエディタを!ください!
却下
了解
物わかりのいい子だ
本スレでたまに貫通率の有用性について話題になるが、結論から言えば貫通率はただの飾り >貫通攻撃値 = 攻撃値 * 貫通率 / 100 >非貫通攻撃値 = 攻撃値 - 貫通攻撃値 >防御力が正の値なら、 >非貫通攻撃値 = 非貫通攻撃値 - (防御ロール数、防御ロール面数のロール結果) - 防御固定値 >非貫通攻撃値が0未満なら非貫通攻撃値 = 0 >ダメージ = 貫通攻撃値 + 非貫通攻撃値 つまり貫通率50%の格闘も貫通率0%の大剣、大槌でも攻撃値が同じなら基本的にダメージの差は皆無 例外は非貫通攻撃値が0になるケース これは完全貫通で貫通率が100%になってる場合と非貫通攻撃が相手の防御x%+ydzのydzでダメージ0になってる場合 後者は圧倒的に攻撃力が不足してるだけだからコレを基準に考えるのは間違ってる
貫通率と完全貫通率ってのは別物なのか? もし別物なら、完全〜の算出方法は?
完全貫通はエンチャントでしか発動しない貫通率100%の攻撃のこと 貫通率は武器ごとに固定 それは武器として扱うことができる (xdy 貫通 z%) のzの部分 これは解析とも関係ない基本的なことだからそれくらいはwikiで調べろ >完全貫通率 = 全ての装備の(完全貫通上昇のエンチャントの効果値/50)の和 完全貫通は*1つで効果値50だから*1つで1%の確率ってことになる
セーブデータを軽くしたいんですが どれが消していいものなのかサッパリ・・・・どなたかヘルプを・・・・
まあ、解析しなくてもダイス面とか殺戮修正の関係で通常の貫通率の武器を使う意味はあまりないと解るけどね・・・・
>>352 解析ネタなしだと、防御%のところに騙されると貫通武器が強そうに見える。
つーかあの%表示は本当になんなんだ。
BMに投資だけど大体5000くらいで商品の数はMAXだけど 商品の質はそれ以上投資するとよくなるもんなの? あと盗賊ギルドのBMは奇跡以上が出やすいってのは本当?
>>351 冒険を再開して、データのロードが終わった直後のelonaフォルダ直下の
tmpフォルダ内のファイルが今現在プレイ中のキャラクタに対する
elona自身が認識しているファイル群。
なのでその状態でtmpフォルダをフォルダごとどこかへコピーして
元のセーブデータのフォルダ(sav_キャラ名)と”入れ替え”れば
結構減るかと。
みっちりセーブデータを解析すればもちょっと減らせるだろうけど
そこまでするのはめんどくさ。
>>353 %って防御の行の軽減のことだよな?多分
それならwiki:解析/戦闘の
>防御力 = PV + 適用されている装備スキル + 器用 / 10
これが表示されてる。
…のだが……なんかバグってる気がするんでまとまったら
報告しといてみる。
>>358 その手間で生きた武器を作ればよかったんじゃないかな
最低1つは生きてる武器のサンプルないと厳しいだろ
それは酸では傷つかない それは炎では燃えない を指定する所の10bit目と言ってみる。
>>358 遅レスで悪いが、そういうのは別のアップローダーにしようぜ。
>>本スレ189 うん、俺もSS見たとき同じこと思った。 その後確認してみたら 倒した相手のレベル÷武器のレベル でなく rnd(倒した相手のレベル÷武器のレベル + 1) だったサ。 つまりどんな雑魚でも1 / 2の確率で1入る可能性があると。 ちなみに導入時のver1.03(開発版)時点からこの仕様。
>>363 その式だと 倒した相手のレベル<武器のレベル なら rnd(1) だから常に0のような気がする
1入ってたら俺の手元にある生きた武器は本スレ
>>200 のようになっているはずだ・・・
366 :
363 :2008/05/15(木) 05:16:39 ID:fb2hVoWc
>>364 へ?と思ってHSP落としてきてヘルプ見てみた。
…ハイ、ソノトーリデゴザイマシタ…
慣れん事はするもんじゃないと思ったね。
罰としてこれさえあれば万全安心快適の高レベルバブル牧場eumの製作を命ずる
そんなもんバブルのLVとスキル弄くってやりゃすぐにできるだろ
ルルウィと合成繰り返しとけ
初期ステータスでLvだけ数千とかにしたらいいだけだろ
1.000直後にあった休戦地のやつはそんな感じだったな。
成長武器の経験値いじった方が早いじゃんって思ったの俺だけ?
成長武器をレベルアップさせたい!
ってのならそだね < 経験値いじり
んで、なんでレベルアップさせたい?つったら多分エンチャントを
つけたいとか+を増やしたいとかだろうし、なんでそゆことしたい?
つったら多分強い武器使いたいからだろうし…
で、突き詰めると自キャラのステ弄ってなおかつ武器のステも弄れば
いいじゃんってことにならない?このスレ的には
メモリ弄りが出来て
>>77 or
>>82 があれば大概のことは出来ると思うけども
俺はうpしない☆
マップエディタを!ください!
l三`ー 、_;:;:;:;:;:;:j;:;:;:;:;:;:_;:;:;_;:-三三三三三l l三 r=ミ''‐--‐';二,_ ̄ ,三三三彡彡l_ この感じ・・・・ lミ′  ̄ ー-'" '=ミニ彡彡/‐、ヽ l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// zipか・・・・ _______∧,、_‖ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、 彡彡'r ノ/_ ______  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>377 ありがとう!助かった!
早速マップ作ってくる!
完全にプレイする側なんで マップ作成ツールにも色々種類があるなんて驚きだ
メモリエディタで武器のエンチャントいじるのは根気がいるな・・・
武器のエンチャントだけいじれる専用のツールとか無いかなー とか思っちゃう俺ミジンコ 金とか経験値みたいな簡単なのは自力で出来るけど、ちょっと複雑になるとまだよくワカンネ
作れる奴はいなくもないだろうけど、そのクラスになると作る気が
なくなってくるジレンマ < ツール
単項目のメモリ弄りから構造体、配列対象のメモリ弄りへって
あたりが脱初心者の壁のひとつかね?
まぁ配列、構造体が理解できれば
>>378 があれば大体の弄れる場所は
分かるようになると思うが。
武器のエンチャントなんて10分もあれば・・・・ 確かに初めてメモリ弄ろうとするとそこで引っかかるよね。
数字の意味を理解するまでが長いな
それが出来なければ
>>377 なんざ何の価値も無い
はじめのころはアイテムの個数のアドレスから1つずつ調べていって エンチャントを管理してるアドレスまで辿りついた
>>377 のを参考に弄ってみようとしたんだがgdata.s1メモ帳で開くと文字バケする
みんなどのプログラムで開いてるんだ?
メモ帳(笑)
メモ帳で開こうとするあたりからすると差し出すべきは バイナリエディタでなくもっと別のもののような気がする
なんかバックアップも取らずに適当に弄ってデータ復帰不可能になりそうな予感。 こういうことするときは事前にファイルのバックアップを取っておくのは必須だからな。
試してみたがgame_data(000)との000って アドレス 01 02 03 04 05 06 07 000000000 を16進数に当てはめて探していくんだよな? gdata.s1の434アドレス全て弄ったが大半がエラーで 起動できても変更点が見当たらないんだが
半年間ROMれ。一度言ってみたかった。
だれかマップエディタうpしてやれよ^^
とりあえずelonaフォルダのzで始まるファイル名をググってみるところから はじめてみようか。 それがどういう意味か理解できたら次は >HSPで扱える数値型変数は4バイト符号付整数と8バイト倍精度浮動小数点のみ。リトルエンディアン。 >配列変数は必ず連続した領域が使用され、2次元以上の場合は >array(0,0), array(1,0)....array(n,0), array(0,1), array(1,1)...の順で参照される。 > >elonaではごく一部の計算の途中経過に浮動小数点が使われる他は全て整数で保存、計算されている。 このあたりの理解からやってみよう。 意味不明?わからん単語順番にググっていけば多分なんとかなるだろう。 単純なやり方がどうとかでなく考え方の部分なんでここらクリアできれば わりと応用利かせれるようになるはず。
>とりあえずelonaフォルダのzで始まるファイル名をググってみるところから >はじめてみようか。 ぐぐって20Pまで調べたが ラジコン屋とかっちゃんwikiやらバラ乙女やら関係なさそうなツールページばかりで 肝心のHPI ファイルの説明が見当たらないんだが
>>399 ファイル名って言うからHPI ファイルで調べてしまっていたよ
url先と4バイト符号付整数8バイト倍精度浮動小数点もぐぐって
ぐぐった先のわからない単語をまたぐぐってしてみたが何を説明してるかもわからなかった
素人でも理解できる単語を使ったツールがあれば有料でもほしいけど上手くはいかんね・・・
基本情報技術者の勉強をすればいいんじゃね?
俺なんでこんなことしてんだろうな〜とか思いつつつらつらと。 >とりあえずelonaフォルダのzで始まるファイル名をググってみるところから >はじめてみようか。 ここはおけい? 要はz.hpiが何をする(してる)ファイルかってこととそこから推測して セーブファイル(に限らないが)がどんな状態でファイル化されてるかって ことに辿り着いてほしかったんだが。 そこにに辿り着ければ(メモリでなく)セーブファイルを弄る時には何を しなきゃいけないかは分かるはず。 >HSPで扱える数値型変数は4バイト符号付整数と8バイト倍精度浮動小数点のみ。リトルエンディアン。 >配列変数は必ず連続した領域が使用され、2次元以上の場合は >array(0,0), array(1,0)....array(n,0), array(0,1), array(1,1)...の順で参照される。 > >elonaではごく一部の計算の途中経過に浮動小数点が使われる他は全て整数で保存、計算されている。 こっちはな〜、 ・elonaではデータを整数で保存している。 ・HSPで整数といえば特殊な場合を除いて4バイト符号付整数。リトルエンディアン。 ・なので1項目の要素サイズは4バイト。 ・配列変数は必ず連続した領域が使用される。(1次元の場合) ・2次元以上の場合はarray(0,0), array(1,0)…array(n,0), array(0,1), array(1,1)… のような順で格納されている。 …あたりのことを理解……出来るならそもそもこんな説明いらないか…orz 単純に ・1項目は4バイト ・array(x)な一次元配列は(game_data等) array(0),array(1),array(3)…の順に保存されている。 ・array(x,y)な二次元配列は(status_data等) array(0,0),array(1,0)…array(x-1,0),array(0,1)…の順に保存されている。 ここまで全部理解できればとりあえずセーブデータ弄れないか? ※2進、10進、16進、配列変数、リトルエンディアンあたりは自分で何とかしてくれ。
セーブデータ弄るっていうか、最初からねこまんまでメモリ弄っちゃダメなの? 自分はそこから入ったんだが。
メモリ弄った方が楽だよな つーかメモリ弄りに飽きた人がなんだかんだ質問してると見てたんだが
そりゃメモリ弄る方が楽でしょ。 いちいち展開して弄って圧縮して結果確認して、ってのがメモリ弄りながら確認で済むんだし。
ん、メモリ弄りだとサーチの時点でハマる輩が結構いるような 気がしたんで解凍しちまえば弄る場所が即確定できるファイルの 方を書いてみただけ。流れの最初が「メモ帳で〜」でファイルを 対象にしてたみたいだし。 どっちも出来る人なら好きなほう選べばいいし無理に 「バイナリエディタでファイルを弄りましょ〜!」 とか言ってるつもりはないんだけどな。 単純な手間ならメモリ弄る方が楽なのは確かだし。
改造はよくわからんけど、 compressSave. "0" にするとセーブデータの圧縮されなくなって、 いじるのが楽なんじゃなかったっけ?
>>408 試してみたがどれがどれを司ってるのかわからないから結局は一つずつローラーしてくことになった
数値変更→エラー→元に戻す→また違う数字に変更→エラー→起動出来た→どこが変わってるかチェック
の繰り返し
>compressSave. "0"
一度でも試した事あればすぐわかるけどこれ効いてないし。
つかelona内部で読み込んでないよ?これ。
>>409 総当りだろうがどうやろうがもういいけど解凍、再圧縮は
してるんだよな?念のため。
…あぁ、セーブファイル弄ってるとしての話だけど。
>>411 メモリ弄るだけのミジンコだでようは知らんが
この手の物は解凍・再圧縮するもんらしい
過去スレでスポイル厨がそんな事言ってた
真偽はわからんがな
というか解凍もせずに改造なんて出来るわけないべ。 持ってるzipファイルでもなんでもいいからどこか書き換えてから解凍しようとしてみればいい。
あ、試すのは良いけどもちろんバックアップ必須な。 バックアップせずに実験に使ったファイルが開けなくなっても知らん。
なんか410を公式で報告してる馬鹿がいるな
>>413 例えばcdata.s1zipに圧縮してまた解凍すればいいのか?
変化が見られないが
なんかもうめんどくせえ。 圧縮ファイルを展開もせずにバイナリエディタで弄るのは頭がおかしい。 中のファイルに影響のない場所なら弄っても問題ないのかもしれないが ファイル格納領域が少しでも狂うとファイルが壊れてたり解凍できなかったりするのが普通だから。 (リカバリーレコードとかそういうのもあるけど)
解凍&"再"圧縮と書いてあるのになんで圧縮&解凍するのか わけわからん。 1から10まで親切丁寧に説明しないと駄目なんだろうか? もしそうなら解凍&再圧縮の部分だけわかってもその先で 同じような事何度も繰り返すだろうからやるだけ無駄だと 思われる。改造がどうとかって以前にものの考え方とかが 出来て無い気がするし。
だからもう基本情報技術者から勉強しろとあれほど(ry
cdata.s1はgzipで圧縮されてるから適当なアーカイバで展開して、 cdata.ungzipの生データにしてから中身をいじって再度gzip形式で圧縮してcdata.s1に戻す。 ってことでいいのかな。展開はともかく何を使えばgzipで圧縮できるのかは知らない。普段使わないし。
>>420 試してみた
解凍レンジでcdata.s1をcdata.ungzipにしてStirlingで弄ってgzipに圧縮しなおそうと思ったが
それっぽいツールがなかった
UNIX系のコマンドがどうのこうのでOSがいるみたいだ
なーに眠たいこと言ってんだお前は Elona内部にあるデコート処理だけをソースコードからパクって来て 要するに解凍プログラム組めばいいじゃないか
…ん〜っと…
>>399 前後参照でelona内部にゃエンコード、
デコード処理はない。プラグインに全部投げっぱなしだ。
>>421 オリジナルは確かにUNIX系のコマンドだがWindowsで圧縮・解凍を
するユーティリティなんぞいくらでもある。
"gzip 圧縮"あたりでググって頭1〜2個だけ見たように感じるが
キーワードにWindows足すか、もちょっと先の検索結果まで見てみれ。
>>422 それはあんまりだ。
Explzhでgzip圧縮が出来ると思ってたらtar.gzしか出来なかった。
とりあえず7-ZIPとか使えばgzip圧縮も出来るよ。
展開>書き換え>再圧縮で正常に改造できることを確認。
あれ?そういえば…と思って試した結果の報告。 「ファイル名が一致していればgz圧縮してないデータも読み込み可能」 elona側でセーブした際に自動で再圧縮されるんで圧縮は気にしないで いい模様。
つーかもうミジンコほっとけよ
(キリッ
(ニヤリ)
>>429 10000件保存で一番古いのが今年の1月か
通報されるかアップロード者削除じゃない限り大抵拾えるだろう
よかったな探してた人達
>>430 2007/01/17 04:23:00だから去年の一月だぜw
頑張ってウイルス感染してください><
>>429 ほほぅ?とか思って見に行ったら既に31件DLされてて笑ったw
ここから下ミジンコの相手禁止
>>ここから下ミジンコの相手禁止 ミドリムシ が あらわれ 戦う ニア和む 働く 寝る
既にDL回数: 52回とかアリエナス
何がありえんのさ
俺は持ってるけど本物かどうか確認するためにダウンロードした
俺ももう持ってるけどうちの猫が間違えてダウンロードした
864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/05/20(火) 01:32:28 ID:vCYLR/d/ 井戸や噴水自体を祝福する方法ってある? 祝福された水混ぜても、泉パワーが増えるだけで祝福できないので。 泉が祝福されてれば、潜在能力覚醒の確率が上がるんじゃないかと淡い期待をしていたりするんだが。
>>440 ……
>井戸や噴水自体を祝福する方法
が知りたいのか?
ん〜とな……wiki:解析/エンチャントの装備品の生成の先頭で
1/12で祝福され〜とかって部分あるだろ?
あれな、装備品に限った話でなくアイテム生成時に必ず通る
処理なんだ。但し「アイテムタイプが60000未満」ってな
条件がつくんだが。
で、井戸系は60001、祭壇系は60002…あとは…分かるな?
ちなみに
>潜在能力覚醒の確率が上がるんじゃないか
こっちは知らん。
つかこっちでの話ならinv_data(17,アイテムNo)直接弄ればいいじゃん…
ということは井戸を破壊し続けてればいつか祝福された井戸が…! とはならないよなぁ。
デフォで祝福できないっていう条件があるんだから、イレギュラーな事態で祝福された井戸が手に入っても 潜在能力上昇確率が変わるはずがない・・・と思うんだがそうも言いきれないか。
井戸のイベント分岐の判定に祝福が使われてるか見れば分かるんじゃね? ソース読める人お願いします。
店の売り上げなんだけど、皮骨体液や剥製・カードなんかは何に変化するんだろ? 感覚的には絶対金にしかならないような気がするけどよくわからない…
このスレで話すようなことじゃ無いじゃないか。 既存の店とは別にもう一軒用意して、そっちで売らせてみれば いいじゃない?
えーと その通りだ。なんで気がつかなかったんだろう…
バカがあっちに張りやがったぞ
実害なんぞupショールームくらいだし楽しめる奴らは基本自分で縛るだろからスルーしとけ
新スレの方のマップエディタの話じゃないの? アフォとしか言いようがない
…ま、そ〜ゆ〜行為が楽しい程度の人間ぽいしほっとけば? まともな普通プレイヤーなら落とさないだろうし、落としても readme読む程度の人なら使うのためらうだろうし。 それでも使うって人ならそもそもこっち見ててとっくに 落としてるんじゃないか? あぁ、前に湧いたお子様くらいの人なら喜んで使いそうだが。
ほっとけばいいネトゲじゃあるまいし
解析ページを読んだら、死体以外の捧げ物は全部同じ効果とありました。 今まで宝石原石や金塊を捧げてたのは無駄だったのか…オパートスごときクズ石で十分ということかッ!
スキルただ単に数字並べてるだけだったのかorz
成長率まで一緒に並んでるのは自力じゃなかなか気づかんよな
選択アドレスを起点にBYTE、WORD、DWORDで10進、16進を別枠に 表示してくれるようなメモリエディタを使ってれば訓練でもしながら 変動サーチかけてれば気付いたかもしれない。 そんなメモリエディタがあるかどうかは知らないが。 elonaに限って言えば初代スレのわりと序盤にスキル関連はそんな風に 格納されているってのが出てたから楽だったと言えるかな。
…………? ふと思ったこと〜 スレタイ「解析・改造」ってなってるけど ・(逆根、実動作に基づく)解析ネタ ・メモリサーチ、上記解析ネタに基づくステータス(及びそれに類するモノ)弄り あたりは出てても「改造」ってネタでてたっけ? 念のため…私はステ弄りあたりは個人的には改造とは違う気がしてる人だ。 一度、職業増やそうか?って人はいた気がするけど成果出てなかった 気がするし… まぁ、ふと思った事なんで流してくれ。
本来ありえない要素を加えるっていう意味なら、パンティのなる木を作った人がいた。
>>459 !!!!!!
す、すまん。素で忘れてた…
改めて謝罪を。>>パンティのなる木を作った方
それで思い出したけど言われてみれば
「カプセル怪獣・ロミアス」ってのもあったな。
三神を大繁殖させた牧場とかもずっとネットに上がってるな
100個がアップロード限界数で古いのから消えていくから ガンガンうpすればいずれ消えるよ 今一番古いタイムスタンプは2008/01/23
願いやマップエディタで素材槌を生成した時に素材価値が低いものしか出現しないのは何故?
出現しない、と断言する根拠は? 竜鱗やアダマン、エーテルもちゃんと出る 低確率ではあるけどね
しかしマップエディタで1個1個プラチナ硬貨を置いてた俺のほうがミジンコっぷりは上だな
>>463 願いは自分のレベルが参照されて、マップエディタの配置はそのマップの深さ(最深到達度)が参照されるんじゃないかな?
ごめん適当に言ってみた。
素材槌の素材 wiki:解析/素材の素材変化、素材決定参照 >対象が素材槌の場合、さらに縦軸基礎値 = rnd(縦軸基礎値+ 1) こゆ処理が入ってるため同じ場所で別のものが生成された場合に比べて マトリクスの縦軸的に低い素材が出やすいだけ。 wikiの方の直前の式の >縦軸基礎値 = rnd(呪文パワー / 10 + 1) / 10 + 1 で呪文パワーの部分に願い時、マップエディタ上のアイテム生成時で それぞれ何が入ってきてるのかは知らない。
運が高いといい素材槌が出やすい気がするが、気のせいか
>>469 超乙!
試行錯誤か他からの移植しか出来なかったミジンコ的にはすごい嬉しい。
斧落ちてやがる
>>469 おつおつ。
すごく言いにくいんだが、エンチャントの一覧もくれ!
あれ見て「エンチャントの一覧」とか言い出す時点で ・何か勘違いしている。 ・そもそも理解していない。 のどっちかだと思われるので過去スレ全部とwiki:解析配下全部読み直してこい。
ああ、エンチャントはwikiのやつで事足りるか・・・
言いにくいとか言うわりには「くれ!」と断言するんだなw
すごく言いにくいんだが、の部分に合わせて後半ソフトにすると 「すごく言いにくいんだが、エンチャントの一覧もくれないか?」 あたりになってアレを連想した挙句に思い直して変なところで 切ったんじゃね?
フィートの罠探知って具体的にどういう効果?
半年wikiってろ。
>>478 フィートのページには探知スキル強化?とか書いてあるな。
>>479 解析見ればあると思ったが詳しい情報が無いな。
どこかに計算式とかある?
-------------------- フィートの罠探知って名称とかスキルの探知の説明から 推測すると探知スキル強化なのか? だとするとその具体的な計算式とかどうなってるんだろう? -------------------- くらいのちょっとは考えてみたけど逆根出来ないから詳しいとこまで 分からんッス見たいな質問ならサクっと答えたんだが調査も推測も 放棄したような質問だったんで放置してた。 まぁオモテの方の ・探知スキル強化? で正解。 Version1.04(安定版)(修正版)現在の式は 探知スキル = limit(探知スキル + 罠探知フィート段階 * 3, 探知スキル > 0, 9999) な……って見たら最新版だと説明が ・あなたは罠に注意している[探知+3] ・あなたは罠に警戒している[探知+6] ってなってるな… まぁ見なかったことにしよう。レベル依存とかに変更になった分まで 調べてwiki:解析を更新しようと思ったら結構骨そうだ。
運について本スレでは色々言われてるが実際の所何に関係するのか、誰か教えて BMの品揃えが良くなるって話もあっちではされてたけど たしか各種イベントにしか作用しないって聞いたような気がする いや、かなり古い情報なんだけど
本スレで何人も検証してた結果では奇跡→神器になる確率が増えるんじゃなかったか? それとvertion.txtぐらいは目を通しておけ
>>483 なるほど検証してたのか
最近復帰したんだがver.txtがこんなに詳しく解説しているものとは思ってなかった
ほんとすまん
ありがとうございました
このスレらしい書き方でひとつ。 運が”直接”関係する部分 ・プレイヤーキャラインベントリ及び汎用インベントリ(※)対象の アイテム生成時、運 > rnd(5000)且つ品質 < 5ならば品質を 1段階上昇させる。 ・カジノでカードを引いた際、引いたカードの数値を足して22を 越える状態になる場合、rnd(運) > 40ならば 「このカードは悪い予感がする…」 となり無かった事に出来る。但し最大で3連続まで。 ・移動中や睡眠中に突然発生するイベント(「殺人鬼」など)を 「不運の回避」に変換する。対象イベント及び条件は以下の通り。 ・「呪いのつぶやき」、rnd(運) > 45で変換。 ・「悪意ある手」、rnd(運) > 40で変換。 ・「ご馳走の匂い」、rnd(運) > 45で変換。 ・「殺人鬼」、rnd(運) > 50で変換。 ※汎用インベントリとは普段はフィールド上のアイテムが格納されている 領域を指す。そのほか各店舗の在庫、中の物が取り出せる箱(給料箱等)が この領域を使用する。 ………これでいいか?
あ”、1個抜けてた。 ・呪いの言葉を受けた際、 抵抗値 = 50 + 運 抵抗値 = 抵抗値 + 装備品のエンチャント内の 「呪いの言葉から保護する」の最大の効果値/2 として、rnd(抵抗値) > 50ならば呪いの言葉の影響を受けない。 追加で。
<<・プレイヤーキャラインベントリ及び汎用インベントリ(※)対象の アイテム生成時、運 > rnd(5000)且つ品質 < 5ならば品質を 1段階上昇させる。 前スレあたりで運の数値をいじったら店売りが☆ばかりになったってのは この処理のためなんだね。 とはいえ普通にプレイしてる身では 運なんて数百が限界ぽいから影響少なそう、、
く〜ら〜いぃ〜!もぉっと光をぉお〜!
さすがゴックだ、誤爆したが何ともないぜ
こっちに書きたかったのこれだ。 何か適当にいじってたらプレイヤーキャラの頭の数増えた。 どこいじったかよくわかんねぇ。
俺だって適当にセーブフォルダいじくってるだけでプレイヤーキャラの頭数が増えたぜ!
__________________________ ∧_∧オレモ∧_∧オレモ.∧_∧オレモ∧_∧オレモ ∧_∧ \ ( ・∀・) ( ・∀・) ( ・∀・ ) (・∀・ ) (・∀・ ) オレモ. | ( ∩ )_( ∩ )__( ∩ )__( ∩ )__.( ∩ ) _| ∧オレモ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ .∧_∧ ̄ ̄ ̄// /| ) ( )( )( )( )( )オレモオレモ. | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄オレモ. ̄ ̄オレモ. ̄ ̄ ̄オレモ. ̄ ̄\ )./ |_|/ | | ┃ | _)
へぇ? こんなん(>472)でもDL数100いくのか…
いきなりくれって、どういう事ですか?君には社会の常識がないのですか? 普通は、『あのう、すいませんけれどもくれませんか?』とか 『あなたには、くれてやるという選択肢もありますよ』とか言うものですよ、 あなたみたいに最初から喧嘩腰だと、 言われた方は『じゃあくれてやろうかな』とかいう気持ちがなくなるものです。 まずは、親切丁寧に人にくれと頼むべきだと思いますよ。 そこから、人の輪と協調が生まれ、『よーしくれてやるか』 という気持ちが生まれるわけです。
おっと、予想外の作者による、どのファイルがアイテム情報なのかのスポイラーだ。
作者としてバグ特定する為の情報として(バグってる)inv.s1が欲しいと 言ってるだけで普通のプレイヤーはそこまで気にせんかと思われる。 ……さてver1.05bの解析始めるとするかね……
>>498 んー、いや、まあ、そうなんだけど、通常はセーブデータまるごとクレと言うと思ってね。
あのファイルアップロード掲示板の一度に上げられるファイル容量が小さいのも原因かもしれん。
本スレで数十MB有るとか言う人も居たし。
elonaのセーブデータの大半は ・レシマスの踏破済み階層データ (浅い階層あたりだとめったにいかない気が) ・ランダムダンジョンの踏破済み階層データ (地殻変動等で消えたダンジョン分も残ってた気が) ・各街、施設、我が家の店主などのお店の在庫データ (これもゴミが残った気が) ・>485に書いてあった汎用インベントリ切り替え時に使用した 一時保存データの残骸。 (これはあんま自信無い) で、出来ております。 で、elonaってセーブデータの構成が用途別にファイル単位で 細かく分かれてるんで現象の範囲がわかってる分には必要だと 思われるファイルも決まってくるので必要な分だけ欲しいって ことじゃないかな? 逆にいえばその他諸々の見る必要の無いファイルなぞいらんと…
>>500 作者がデータ改造とか好きにしてくださいとか言ってるらしいからねえ。
たぶん積極的にチートとかにも使えるファイル情報は公開しないけど、
その情報を隠すメリットよりも要らないデータを送りつけられるデメリットが上回ったのかな。
セーブデータの肥大はたぶん店の在庫データだと思う。
shop1001.s2から連番のやつ。多い人だと数千とかになってるだろうね。
本スレで聞いていいのかわからなかったんでここに書くけど、wikiの解析のとこで ポーションは「投げた時は基本スペルパワーによらず、50 + 投擲スキル * 10」ってあった。 これはたとえば潜在能力のポーション(スペルパワー100)は 祝福して手渡しで飲ませる(150)より 呪われてるのをスキル11の投擲で投げつける(50+11*10=160)方がより強いってこと? スキル1000とかになると150対10050になって投げた方がすごい効果になっちゃうような気がするんだけど。 わかる方どなたか教えてください。
>>502 こっちで聞いてくれた配慮は助かる。
初代改造スレより
590 :スポイル厨:2007/09/08(土) 23:53:30 ID:VzkW/ANI
略
潜在能力ポーションは潜在能力上昇効果。
この効果はスペルパワーに依存しないので被呪状態は関係ない。
ランダムな基本能力値の成長度がrnd(現在の成長値 / 10 + 5) + 1 上昇する。
井戸の水を飲んだ時もたまにこのポーションの効果が得られる。
実装された新アイテムはホイッスルとうさぎのしっぽだけだよな?
>>504 行数で見れば2行増えてるから削除アイテムが無ければ
その2個だな
>>503 おお、それは知らなかった。ありがとう。
でも潜在能力ポーションは例として出しただけで、
別に回復薬でも媚薬でもなんでもいいけどスペルパワー依存のポーションが投擲スキルちょっと上げただけで手渡しより強力になるかが知りたかったんだ。
>>506 なったと思うが、以前のバージョンだと投げられた相手の投擲スキルが参照されるバグが無かったか?
修正されたんだろうか。
wizardモードで使えるようになるコマンドはF1,F2含めて七個だけだよな?
コマンドっつ〜か… 七個ってのがファンクションキーのF1〜F7ってことならあってる。 それとは別にコンソールモードで使えるようになるのが四個あるけどな。
ここでスポイル厨がマップエディタを更新に参上 ↓
?新規アイテム、新規キャラなら自分で追加出来るけどやり方知らない子? それともなにか欲しい機能でもあるのかい?
>>510 マップエディタのリストを更新したいなら以下をCSVに追加しとけ
キャラリスト更新
317,279,銀眼の惨殺者の(ランダム) 323,280,シェイド
324,281,クイックリング 325,281,クイックリングの弓使い
327,282,キューブ 328,252,シルバーベル 329,252,ゴールドベル
330,283,エイリアン
アイテムリスト更新
698,365,塩 699,658,リトル捕獲玉 700,532,タウンブック
701,533,デッキ 702,301,うさぎのしっぽ 703,534,ホイッスル
>>511 どうせ識別番号がどれかわからんかったんだろう。
少し順番に試せば自分でわかると思うんだが。
あ〜1.05bの抽出CSVまだ無かったか。 俺は自分で出来たし、 >少し順番に試せば自分でわかると思うんだが。 とも思ってたんでちょっと言い方がアレだったか。 ちなみにOCN丸の内(スポイル厨氏のプロバ)は現在規制中っぽい。 規制情報見にいって結構な頻度で全鯖規制されてて笑った。
>>514 まあ規制に巻き込まれるのはクソISPを選んでしまった方が悪い。
ところでまったく話は変わるんだが (普段は話がどうとかってレベルじゃない過疎っぷりは置いといて) アップロード済みのユーザーマップに単なるステ弄りでない升マップが 少ない…というかほとんど無い(よな?)ってのはどうなんだろう? 個人的には 【言葉の争い】ローグローグシーフシーフ とかは縦横の最大数弄ってあったりとかでこっち的には良く出来てるな〜 とか思ったんだが他にあゆの作る人いないのかな? ………俺?作り方知っててもめんどくさくてやりたくないってジレンマが あってな……… プログラム的なところはともかく「どんなマップを作るか?」ってセンスが ほとんど無いってのを自覚してる部分もあるし。
>>516 チート込みのは公式にアップロードするものじゃないって事をわきまえてるから無いんだと思うが。
ここでeum形式で配布するのは構わないけど、どうせ誰かが公式に転載するんだろうな。
…ちまちま置換かけながら可読性上げてたVersion 1.05betaの 逆根ソースがパーですか……orz Version 1.05beta2逆根してもっかい置換かけ直して来る。
確かデバッグモードで願うことができると読んだことがあったんだが、 どうやっていいのかわからない・・・ さきほどクセで本スレで聞いて悪い事をしてしまったのだけど、 良ければこちらで質問させてください。
>>519 念のためversion.txtより
>* デバッグモードの追加。
>(コンソールからwizardと入力、あるいはconfig.txtのcharamake_wizを"1"にした場合有効。
F12だかで入れるコンソールとデバッグモードを混同はしてないよな?
願うの自体はデバッグモードになってればファンクションキーF3〜F7の
どれかだ。
>>520 ごめんなさい
完全にコンソールとデバッグ勘違いしてたよ・・・
デバッグモードにしっぱなしも良くないんだよね?
とりあえずtxt読みます・・・
なんか次はデバッグモードを解除できません助けてとか言い出しそうだな。
デバッグモードを解除できません助けて
| /l、 ?? | (゚_ 。 7 ツンツン し⊂、 ~ヽ しf_, )〜
……………いいんだけどサ? version.txtより >* デバッグモードの追加。 >(コンソールからwizardと入力、あるいはconfig.txtのcharamake_wizを"1"にした場合有効。 >通常のキャラには戻せません。F1セーブ,F2ロード、そのほかデバッグ時にあるといい機能 >があれば教えてください) 人に聞く前に自分の手持ちの情報ぐらいチェックしような? こっちスレ住人でなきゃ分からない情報とかじゃないんだから… まぁ真面目に答えると… 手動操作で解除出来るがおまいさんにその操作が出来るとは思えない。 が、情報だけは出しておく。 ・game_data(828) ・cdatan.s1の3行目か4行目。(こっち自信無い)
/ノ´: /: : : : : : : : : : : : : :i: : : ::i: ::ヽ: : : : : :\ \
/": : :/: : : : : : : : : : : : : : ::|: : :|: |: : : ヽ: : : : : : :ヽ /
/: : : ::/: : : : : : : : : : : : :/:/}: : i: :|: : : : :ヽ: : : : : : :V
/: : : : :|: : : : : : : /: ::/:: / /: :/: / ヽ: : : : }: : : : : : :l 、′ 、 ’、 ′ ’
`.{: : : : : :|: : : : : : : : ::/.// /://:/-―--:、; |: : : : : : :|
|: : : :{: : |: : : :,斗ァ''フ" /" // \ヽ|: : i : : ::| . ’ ’、 ′ ’ . ・
|:i: : :i: : :l r彡"´ " / }: :ノ : : ::| 、′・. ’ ; ’、 ’、′‘
l: i: : { : : l | __,.. / ''ェ;___,ェ; /: : : : /∧ ’、′・ ’、.・”; ”
. ',ヽ: : : : ヽl ,r==="  ̄ ̄ ./: : : :ノ/ l . ’、′ ’、 (;;ノ;; (′‘ ・.′”
\\: : : \ ! /, r '´ }: : :ヽl ’、′・ ( (´;^`⌒)∴⌒`.・ ” ;
|: : : { `ー > /{ * }: : ヽl . 、 ’、 ’・ 、´⌒,;y'⌒((´;;;;;ノ、"'人
|:/: : { __ i/ ヽ ./: { }:_:: : : : l 、(⌒ ;;;:;´'从 ;' ;:;;) ;⌒ ;; :) )、 ヽ
. //: : : :{ "iヽ { :ヽ、 ⌒ /:__ : { / ノ: : : : :.'., _( ´;`ヾ,;⌒)´ 从⌒ ;) `⌒ )⌒:`.・ ヽ ,
l/: : : : : :} r−┘、: ::r`vr‐ - ´|: : : | _」_{./ ./: : : : : : : '., :::::. :::
>>523 ::::)."::⌒) ;;:::)::ノ ヽ/
/: : : : : : : { `ヽ、 ヽ.L._ヽ. レ'V__ ヽ/: : : : : : : : : :'., ノ ...;:;_) ...::ノ ソ ...::ノ
/: : : : : : : : r ト *|ヽ/ ノ ヽ.'、 / { (___ 〕r、_: : : : : : : '.,
: : : : : : : : :∧.l.} }〔 ´ / ヽG=ニ:|( ./r'/rく: : : : : : : : :',
1.003から1.05bにしたらマップ再作成でキャラ絵が変わりまくる。 キャラ絵を自由に変更できるかね? もうリセット地獄は嫌だお。
>>527 逆コンパイルまでして動作等をほぼ把握してる(出来る)人が何人か
いるし可能不可能で言えば可能だろ < キャラ絵の変更
俺も含めたその人達がやる気になるかどうかは別だが。
どうしてもってのなら1.003のセーブデータどっかに上げておけば
やってくれる人出てくるかもよ?
……あ、キャラ絵ってface1.bmpの奴だよな?念のため
(生成済みマップ情報の解析情報ってあんま出てなかったなぁ
とか思ったがそれはまた別の話)
シルバーベルを支配してみたけど 支配前と後で強さが違うのは何故?
>>529 やどかりのPVボーナスとかコウモリのDVボーナスみたいなものが無くなったからじゃない?
詳しくは解析出来る人を待つ。
強さってのがどのステータスを指しているのか分からないけど
PV、DVなら
>>530 の言うとおり。
ちなみに
クイックリング
DV補正 550
PV補正 100
メタル
DV補正 150
PV補正 1000
な。計算式などはwiki:解析/戦闘を参照で。
>>531 めんどくさいんで計算はしないが補正がものすごいのはわかる
なんとなく報告してなかったのを思い出したので>10の件を再確認してみて まだ直ってないみたいだったので報告しといてみた。 次で直るといいなぁ… とか思いつつまともにプレイは1.000辺りからやってなかったりする私。
そろそろさわりでもいいから第二部が出てくれないとやる気が・・・
>>533 素材変化の件は以前報告したんだけど直ってなかったか。
再現方法だけじゃなくてソース添えないとだめかなー。
>>535 >再現方法だけじゃなくてソース添えないとだめかなー。
モノによるんでなかろか?
私の場合、逆コンパイルしてソース追いかけて多分ここがこうなってるから
こういう動作してまずいですよ〜ってな報告の仕方してるんだけども
実動作での検証とかまぁったくしてないし処理の全てを追いかけてる訳でも
ないので勘違いもしばしば。
じっくり見るとスペルミスによると思われるバグ結構あるな〜 とりあえず睡眠関連でまた発見。 にじうまんぎょうも(逆根)ソースあったらいくら時間があっても 足らんわい。
HSPにはVBでいうところのOption Explicitみたいなのはないんかね
そもそもなんでHSPなんか選んだんだろ。 このくらいのゲーム組める人なら、多言語の習得くらいさほど苦ではないだろうに。 ところで仲間にするならラーネイレがけっこう面白いな。 色々喋るし、痺れるほど美しいらしいし。麻痺の矢との連携も悪くない。 敵殺したときに「ごめんなさい」って言うのがけっこういい感じだわ。
モンスターが地雷を避けたり解除したりしまくるんだけど、計算式間違ってない? 自分の罠解除スキルが適用されたりしてないかな?
確かめたわけじゃないが、それはありそうだな。
>>539 とりあえず、
・ゲームを創る能力(世界観、システム案等)
・ゲームを作る能力(上記を各種プログラム言語にて形にする)
・プログラム言語を習得する能力(まんま文字通り)
は違うものです。
>このくらいのゲーム組める人なら、多言語の習得くらいさほど苦ではないだろうに。
は、プログラムがそこそこ出来るがゲームは創れない。
習得は…並の下くらい?な私からすると
「(日本語の)そこそこ面白い小説が書ける人なら、多言語(ポルトガル語など)の習得くらい〜」
てな感じに聞こえます。
>そもそもなんでHSPなんか選んだんだろ。
こっちは…作者本人が言わない限り謎ではあるけども単純に考えると
「簡単(そう)だったから」
じゃないかと。その代わりしっかり気をつけて書かないと
>>537 みたいな
バグを量産してしまうのがHSPの特徴になるのかな?
CだのC++,C#だのだとコンパイルでエラーが発生してそもそも実行形式が
生成できないし。その他にも(HSPに比べると)覚えなきゃいけない事が
多いし。
作り始めてから乗り換えようと思ったけど 今さら変えられなくてそのままズルズルと・・・ とかだったりして
verうpキタ――(゚∀゚)――!!
>>543 あはは、それはありうるかもしれない。
が、明確にそれを否定もしくは肯定できるのは作者だけだな。
それはともかくversion.txt上は報告した分は全部修正されてるなっと。
解析は眠いから後にしようっと。
546 :
スポイル厨 :2008/06/10(火) 20:56:23 ID:ve7L45ZB
規制解除記念
やっぱり規制だったか… それはともかく生きている武器で血吸い回避が見つかった時点で こうすればいいのに…とか思ってた事がまんま実装されて笑った。
>>546 おかえりなさいませ。
しかしこのゲームなんだかんだで
いまだにいろいろ追加されてるよなあ。
解析の人にとっても
調べられることがなくならなくて
楽しかったりするんかね?
と、解析はしないがマスクデータ知りたくて
スレ覗いてる奴が聞いてみる。
モンスターの唱える魔法のダメージはどうやって算出すればいいでしょうか? 子犬の洞窟でエレアの魔術士に即死させられてしまいます……。
デバッグモード->Iで調査 得られたステからダメージの幅を算出 升erならマップエディタでシェルターの中にパルミア・プライド配置して 装備すればいいんじゃね アレ魔法耐性あるはずだから
失礼 耐性あるのは賢者の兜・鋼鉄竜の指輪だな
>>549 麻痺耐性付いた装備さえ有れば、ちゃんとレベル上げてれば即死は無いと思う
麻痺の矢一発食らって麻痺からそのまま殺される事が多かったかな
>>550 魔法の計算式を探してみたが見つからないな
まあ、自分のステータスを相手と同じにすればいいのか?
NPCの場合は詠唱かなんかがボーナスで付いた様な気がしたが
本スレでは何人かが詠唱Lvがそのまま魔法Lvになるって言ってたな wikiの情報からバージョンアップで仕様が変わってるとか
ん〜っと…… 「呪文」に限った話で言えばダメージとかの計算に使われているであろう スペルパワーは ・プレイヤーの場合、使用した魔法のレベル * 10 + 50 ・詠唱スキルを持たないペット以外のユニットの場合、 詠唱者のレベル * 6 + 10 ・上記以外の場合、詠唱者の詠唱スキルのレベル * 6 + 10 かな? その後でスペルパワーを元にどゆ計算してダメージが算出されるのかは 知らない(まだ見てない)。
そういや体当たりって何依存?
0ダメージ固定じゃないのか?
0ダメージってことはないと思う 体当たりだけで乞食倒せたから
「〜に体当たりした。」ってメッセージ出力してる部分の近所では ダメージを与えている部分は見かけられない。 敵対フラグ立てたりする部分はあるんだけども。 でも、>558な事って出来たような気もするので見落としがあるのかもしれない。 で、相変わらず本スレで絵本ネタが出てるけどVersion 1.06beta1(修正版)でも >168時点と状況は変わってないようなのでそこらのダンジョンの地面に ぽつんと落ちてる事は無いはず。 それが有り得たならば権利書の類やガシャポン(本体)とかも出てくるはず。
む、絵本関連で本スレに一応SS出てるな… 見落としあるかもしれないので後で見直してみるか。
やっとウティマとかあの辺をペットにする方法わかった・・・。 俺頭悪すぎorz
そうやって人は学んでいくもんだよ。 頑張れ。
563 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。 :2008/06/16(月) 00:13:32 ID:rkWLB9yK
ところで、生きてる武器のエンチャント?フラグってまだ必要? No25が武器Lv 26が経験値 35を1028?にすれば生きてる武器になった。 ただ25を1にしてないとエラー起きるので注意
>>563 >35を1028
それ耐燃もつかね?
どうせなら1030にすれば耐酸もつくが。
ちなみに361で分かる人は分かると思う。
1.07来たけどリンクが間違ってら
俺が見た時点ではトップページが合ってて、ダウンロードページが 間違ってたな。 現時点だとどっちも合ってるけど。 つか、しこしこ1.06 beta1(修正版)のcsv抽出してたのに抽出しきる前に 1.07出てちょっと涙目。
実装されたアイテムはっと… 復活の書 契約の魔法書 進化のポーション こんなところか
eraElonaで干物になりそうです
Version 1.06 beta1(修正版)の下落のポーションの番号は706。 Version 1.07の進化のポーションの番号は711。 711 - 706で5個追加されております。
魔法レベルをあげる方法ってある? メモリ弄ってあげてもいつの間にか元に戻ってるんだ
スキルやらステ並んでるとこのちょい下にずらっと並んでる
戻るってことは2つある領域の補正済みの値が格納されている領域を 弄ってるんじゃないか?魔法はどうだったか忘れたが。 自力サーチで見つけたアドレスなら同じ値が格納されてたアドレスが もう1つあったはずなんでそっち弄れば戻らないと予想。 的外れじゃない指摘なり欲しいならもちょっと情報出しとくれ。
ここで聞くのは違うかもしれないが、csv抽出のやり方教えてくれない? いままで寄生のようにこのスレ覗いてたんだが、申し訳なくなってきた
申し訳ないままで居て下さい
失礼しました
>>574 多分表面上の数値のほうをいじってるんだと思われ。
このゲームは10進数では9桁でそのまんま並んでると何度言えば(ry
>575で、「お?」と思い、>576,577の流れでガッカリした。
まぁ後の方は見なかったことにしてつらつらと。
>>575 ・初期のスポイル厨氏製csvの場合。
逆コンパイルしたソースに、関連配列変数を出力する処理を付加して
実行し、(改造版)elona本体にて抽出。
・それ以降のcsvの場合。
awk製のスクリプトで、逆コンパイルしたソースを処理して抽出。
(>82辺りにはスクリプトを同梱しといたような気がする。)
どちらもレジスト済みHSP逆コンパイラで逆コンパイルしたソースが
あるのが前提なんで、どうしてもと言うならまずはそこからだな。
その後、HSPなりawkなりの知識が要るだろうが、そこで躓く様なら
手を出さない方がよろし。
つか、過去Verの抽出csvが手元にあるなら、その情報をwikiの解析配下に
反映させる方が、よ〜っぽど益になると思うぞ?特にアイテム関連情報。
乞食のペンダントとストラディバリウスってキャラクター作成時に生成されないと入手はほぼ無理かな? 殺してまわって復活しては窃盗でアイテム確認してみてるけど全然手に入らない 途中で生成処理どっかに入ってる?
それはレアドロップアイテムで装備関係ないんじゃないか? そえに殺しても時間経てば装備は再生成される
新バージョンになってから仲間が空腹になりやすくなった気がするんだけど。 その辺の処理って変わってる?
705:《乞食のペンダント》、707:『ストラディバリウス』は キャラの生成時に低確率で持ち物として生成されます。 その他のレアドロップは、殺した時のアイテムドロップ処理の 中で低確率で生成されます。 見落としあるかもだけど、ここで言うキャラの装備品の生成処理は、 キャラが生成されたときにしか呼び出されてないような気がします。 結論を言うと…どうなんだろう? 乞食とか吟遊詩人を殺害した場合に新しいキャラが生成されている のならば虐殺で入手できるかと。 ガードや店主系みたく復活処理がされるのならば多分無理かな。
ノイエルでだけ雪がかき集められるのはどういう仕組みなんだろう
解析の内容をあっちで出すなと言うのに出すバカは居なくならないな
本スレ
>>664 か?
あれは今までで本スレで検証されてきたことまとめてるだけだろ
最近は古参減ってきて知らない人が増えてきたようだが
解析の域に踏み込むような具体的な数値には触れてないし
本スレ
>>664 のことか?
アレは今まで本スレで検証されてきたことをまとめてるだけだろ
最近は古参減ってきて知らない人も増えてきたようだが
解析の域に踏み込むような数値には触れてないし
たまに本スレで何人かで検証されるごとに解析スレ池って言う奴がいるが、
このスレは実際に試して検証する楽しみをスポイルするために出来たものじゃないだろ
解析ネタを隔離するために出来たもの
その辺をごっちゃにするな
時間差2重投稿失礼orz 専ブラ使い始めて初めてだ
発動率だの状態異常強度だの完全貫通の確率だの明らかに解析からだろ その辺は本スレでも確実なところは出てなかったか解析を晒したバカの情報だぞ
発動率は使ってたら簡単にわかるだろ 特に近接とかなんか*****+も*もなにも変わらないんだから 威力も発動率も試した人がいた レールガンの混沌の渦と奇跡拳銃の混沌の渦*では発動率も威力も明らかに違う 状態異常も神経*と神経****では麻痺率、持続時間が全く違うし、 状態異常強度が累積されるのも耐性ないと多刀黒天使のずっと麻痺からわかる クリティカル率と命中率の関係も多刀、高レベル心眼持ちも人がクリティカル率+の装備したときの変化を書き込んでた 完全貫通率は検証してた人いたし、実際に大量装備して100%目指してる人の書き込みもあった
何か必死だな その検証から推測は出来ても 解析しない限り断定は出来ないと思うが
推測も糞も、検証の末の結果だろ
特に属性追加の状態異常強度は試行するだけで違いがはっきりと出てくる
>>590 がその辺分かってるのかどうかの方が疑わしい
本スレ
>>664 で解析由来の可能性があるとすれば属性追加ダメージの計算方法
ダイスロール依存と解析情報には明記されているが、
これは検証だけで明確な結果が出せるような話じゃない
一部は検証でも得られる結果だが一部は解析じゃないと得られない情報なら 検証と解析の情報ごっちゃに書き込んだって言うより全部解析の情報だろうよ
どうなんだろうな 一部解析に由来する内容を混ぜて書いてる事自体は確かだから、 それに書いた本人が気づいてない以上は叩かれても仕方ないだろうが
間違えてver.1,05消しちまった 公式からはdlできないみたいだし、、、 だれかupしてくれませんか?
>>593 魔法属性つき武器でブチと巨人攻撃して試してた人がいた
低レベルのHP低い相手ほど、低武器レベルのキャラで戦ったときほど効果が高くなってた
高武器レベルキャラで高レベルの相手を殴っても追加ダメージは誤差程度
ここからきた推論
>>584 吟遊詩人は同じ名前のキャラが同じアイテムを持ったまま復活してるっぽい
乞食とか鉱夫とか子供は殺すと復活しないんじゃないかな
一月経過させても居なくなったままだ
* 街などの住人は定期的にランダムなアイテムを補充するように。
って1.08の予定に書いてあるからそれで修正されるんだろうか
吟遊詩人は博物館にも出るからそこで取れないかな?
英語フォーラムに1.07対応版を出すのはいいんだがcsvの中身が おもいっきり日本語なんで使いたくても使えないんじゃないか? どっかのweb翻訳っぽい英語readme付けるくらいならcsvを 「GAME内に即した」英語に書き換えるとかJP <-> ENGの切り替え機能を エディタ本体に付ける方が先じゃないか? せっかくソースが付いているんだし。 ま、出来ないからあんなヘンなモノ出すんだろうけど。 …と燃料撒いてみる。 以下チラシ。 ここ、公式、公式(英語)、本スレ75:>727以外の掲示板とかの類って あるんかな?blog以外で。
1.07版対応のcsvってもうあるのか ください><
Version 1.08が近そうな気がするからパス。 週末に1.08が出なきゃ週明けくらいに1.07版出すかも。
1.08修正版ktkr
願いの優先順位って変更された? 「弓」を願ったらそのまま弓スキルが上がった。 以前はたくさんんの弓か装備品の弓関係が出てたのに。
結局乞食のペンダントとストラディバリウスはちゃんと手に入るようになった? その二つだけ特別に補充されやすいとかあるんかな?
ストラディバリウスとか手に入る気がしない 吟遊詩人200体生成して1人も持ってないとか
Version 1.08(AutoTurn短縮版)で、707:『ストラディバリウス』の 再生成を逆根ソース、実動作の両方で確認。 ちなみに、吟遊詩人の楽器関連再生成は、多分だが、吟遊詩人が楽器を なくした時のみっぽい。 単に殺しただけだとおんなじ装備で復活するだけなので、殺した時に 相手が手持ちの楽器をドロップするか、盗むかしてからじゃないと、 707:『ストラディバリウス』が生成されるチャンスが無いかと。 ちなみに1.08(初期版)、1.08(修正版)と1.08(AutoTurn短縮版)で 動作が違ってたとしても知らん。前の2個は解析してないし。
本スレで出てるエーテル抗体が毒薬化しないってのはどうなの? どっちが正しい?
いつの話題か知らないけど 262:毒薬、559:エーテル抗体のポーション「以外」なら 「あなたの手から毒が滴った。」と表示して 262:毒薬に変化させてるから、エーテル抗体は毒薬化しないはず。 ちなみに、Version 1.08(AT短縮版)。 さらにちなみに、いつだったかのVerUPでこうなるように変更されたはず。
>>611 情報ありがとう。これでエーテル抗体見つけても安心して拾える。
鼓舞って新フィートスキルの効果ターンがおかしいんだが、できれば詳細教えてくれないか?
>>613 ざっと見たところ、ターン数だけなら
・15ターンの加速
・60ターンの英雄
・30ターンの契約
の重ねがけに見える。
効果強度は
・加速が使用者の魅力 * 50 + 50
・英雄が使用者の魅力 * 50 + 100
・契約が1500固定
実際にどの程度値がどうなるかは知らん。
もちろん間違ってても知らん。
サンクス 使ってみると 持続ターンが50(500) とかいきなり殆ど持続ターンが残ってない状態になるのは仕様なのか 効果ターン数が固定なら()の中の数値が15、60、30になってないのがバグか?
>614でターンと書いたのは単にそれっぽい扱い方してそうだったから。 実際のゲーム上のターン数とは違う値になってるかも知れん。
本スレで出てた「ペットのステ成長率が上昇しない」って件、実際はどうなんだろう? やっぱり実装ミスなのか、ごくわずかしか上がらないから表示が変わらないだけなのか。
>>617 実装ミスに1票。
つか、バグってたので報告しといた。多分、次のVerUPで修正されるだろう。
まだやってたのかよお前ら
まだやってたんだよ俺ら
Elonaが!開発停止するまで!升るのをやめない!
でも、殺す気満々なありえない升マップを上げるのは勘弁な。 ネタとして面白かったり、回避が可能にしてあるならアリかもしれんが。
本スレでも話題に出てたがあのロミアスみたいなのは論外だな 悪意以外の何も感じられない
本スレで話題のバニラロックが落ちてることってあるの?
>>624 アイテム生成関連の最上位の区分が3なのでデータ設定上はありえない。
ランダム生成処理では指定されたデータ区分のアイテムしか生成の対象には
ならない。通常のアイテムは0、樹木類は8、スケルトンキーなどの一部の
レアアイテムは2、ほとんどの★アイテムは3、祭壇などは1と設定されていて、
通常は区分0のアイテムのみランダム生成対象となっている。但し生成時に
指定した生成品質が3:高品質ならば1/100、4:奇跡ならば1/25で区分2の
アイテムが生成されることがある。
が、なんか本来生成されないはずの0:黄金が生成されちゃったりする現状
ありうるのかもしれない。
>>625 詳細サンクス!
スケルトンキーは竜窟の床に落ちていたのを拾ったことがある。
斬鉄剣とかエーテルダガーとかその辺の★が区分2になってるのかな。
ところでストラディバリウスはルミエスト中の吟遊詩人の楽器を盗んで、
日数経過させて再生成させたのを100回ぐらいロードしたら生成されたんですが、
乞食のペンダントはどうやって生成されるんでしょうか。
乞食の初期所持アイテムは空っぽなんで、日数経過させれば自然と拾ってくるのかな?
乞食が復活しないんで、世界中の乞食を殺しちゃったら博物館とか店に来るのを狙うしか無理?
,,一=-,, _,,,-一<
,イ" ,,y" ヽ
_,,心く-=="'''一女_,,--=こ- i.
/ , '"⌒`ヽ \ _,,::ン⌒い
/ , / ヽ ノゝ / { \
,-一='''" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`''''f' / / i i ノ} }/ ヽ ヽ
/ ./ ,ソ ! i ヽ"! i i }
、 \ _,,..ーフ / /| i / ト | i . v / | ノ
..ヽ `ょ一''" ィ' i ィハ ソ ノノ | リ i | i | ノI | ノ
、 \ i ! ||`メ、ソル / ル レ i i 杉| i / 潰 す わ
ヽ ヽ |i !|弋tッiハ/ ー-ミ_!_ ノ ノ|! ,| |./
\ \ i|ト .!i `ハ" 弋tェァメソ レ|i /| ! ト, 絶対逃がさない。
ヽ \ソ|iゝ i リi ノ フノ /f 乍 | | /i
\ ゝt! い ゝ` イ/ /彡y/ | |V i
ゝ ヾ,| i |ヽ`フ / / i/ !/ | |ヽ ヽ
\ | | i ! ゝーイ.イi / ト、| i ! | ヽ ヽ
\ i | | ! ヾミー" | i i i Yレ'1 ド \ 、
\ 、 !|i | <~::/ /|| | ! / !::{ ' |ヾ ヾ
\ ヽゝi |イ::/ /ノ i| レ´ /::::) , | \ \ 既婚女性
ヽ /:::ゝ!:/ / フi | /::(::i / i \ \
http://human7.2ch.net/ms/ /::ソ:::::/)) / /,ィ|| /::::ノ::! { !} } ヽ
/:::::(:::::::::/" ,,..i/" ノリ/:て::::ゝ i / | | }
ver1.10ktkr
エヘカトルの像って夢で手に入る? F6キー押しまくっても全然出ない
すまんが誰か過去スレのログUPしてくれんだろうか
つ兄さんch ニヤリ
>>631 多分それであってる。
但し、確率は1/10000……
>>634 おおう……1/10000か……。
ありがとう。もうちょっと頑張って連打してくるよ……。
で、ロミアスの秘密の経験の効果はわかりませんか?
と言ってる側から出たわ。 これはちょっと確率低すぎるなあ。
厳密に言うと1/10000よりもうちょっと確率は下がるんだけどナ 夢のイベント生成の処理が if (rnd(xxxx)) { 発生イベント設定(設定するだけで処理はしない) } って記述の”連続”になってる為、それ以後のイベントで 上書きされる可能性があるんだ。 ちなみにエヘ像イベント以後の全てのイベントの抽選に外れる確率は 93〜94%位。 なので1/10000に打ち勝っても6〜7%の確率で外れる(上書きされる) 可能性がある。
★音楽チケットって使い道ある?
本スレでは能力獲得の巻物の仕様をああ言ってるけど 実は昔から仕様は変わってないんじゃねーの?
・ロミアスの秘密の経験 所持した状態で遺伝子を残して、残した遺伝子から引継ぎでキャラ作成して 開始してみれ。実動作上は確認してないので予想通りの動作するかは 保証できない。 ・★音楽チケット 見落としが無ければ今のところは使い道は無いっぽ。 将来これを使うイベントとかが追加される予定なのでわないか? ・能力獲得の巻物 とりあえずHDDに残ってたVer1.002(開発版)以降はずっと同じ処理を してるようにみえる。それ以前は知らん。 ちなみに 728 - 716 = 12 で12個アイテム追加されとる、Ver1.10(開発版)(修正版)。 キャラは2種類な。
所持ってことは、使っても効果はないのね>経験
うむ、見落としが無ければ効果は無い > 経験 ちなみに本スレで話題になってるアーティファクトの重複生成関連だけど 重複生成チェック自体はきちんと廃止されてる。ただ神器への変化処理が ちょっと……なので一応報告っぽいのはしてある。
ちょっと ってのは本スレで言われてるようにゲームとしてちょっとまずいって意味? それともプログラム的に問題(バグ)があるからちょっと って意味?
>>640 結局能力獲得の巻物は未習得スキルの優先獲得処理は有るんだよな?
何割ぐらいの確率で既存スキルが当たるんだ
・神器変換 ゲームとしてちょっと…の方かな? とりあえず装備中であれば変化の対象外にはなるんだけどな〜。 ん〜と、プレイヤーの持ち物(装備品含む、以下同様)、ペットのアイテム、 冒険者のアイテム(どこに居ようが関係なし)、現在プレイヤーが居るマップの 全てのNPC(当然モンスターも)のアイテム、地面に落ちてるアイテム、 が全部入ってる一覧があるよな?格納順は、書いた順番なんだが… アーティファクトが重複してるかどうかのチェックってこの一覧の 先頭から開始するんだ。で、チェック中のアイテム自身を除いたどこかに 重複を検出すると”チェック中のアイテム”を神器に変換する、と。 後は…分かるな? 睡眠終了時にこのチェックが動くのは確認したが他にも動くタイミングが あるっぽい、詳しく追っかけてないけど。 ・能力獲得の処理 1.まず100〜399の値を無作為に決定 2.決定された値でスキルテーブル(wiki:解析/リスト/スキルリスト参照)を 参照し、関連能力値が設定されているかチェック。 3.設定されていなければ1.から再試行。 4.設定されていればキャラのスキル値を参照し、0でなければ (習得済みならば)、1.から再試行。 但し、再試行回数が100を超えていれば5.へ。 5.決定された値のスキルを1上昇。 ※上がり方は成長度の影響を受ける? 確率?知らんがな、自分でなんとかしてくれ。
>>645 なんとなくわかった
まずは全スキルで54ぐらい有って習得済みのスキルの数だけそこから引くんだな
エレアのクレイモアだと27スキル有るから残りもちょうど半分の27だ
後は27/300を100回以内に引けば良いんだな
そして習得した分だけ分子を少なくしていけばいいと
最後の方のスキルになるほど当たりを引きにくいからプラチナで習得するまえに巻物で取った方がお得だな
外れスキル取るかもしれんけど
>>647 そうなのか
でもどこを勘違いしてるのかわかんないんだぜ
ラス1のスキル習得は1-(299/300)^100で28.39%くらいか?
>>650 いやーよく考えたら
>>645 の4.の但し、再試行回数が100を超えていれば5.へ。
って3.設定されていなければ1.から再試行。は数えないんじゃないかなー
だってそうしないと何もないスキルが上がっちゃうことになる
だから
>>646 の正解は27/54を100回以内に引けばいいってことじゃないかな
最後の一個のスキルは1/54を100回以内に引けるかどうかってことだ
考え直すきっかけくれてありがとうよ
>いやーよく考えたら
>>645 の4.の但し、再試行回数が100を超えていれば5.へ。
>って3.設定されていなければ1.から再試行。は数えないんじゃないかなー
?数えるぞ?
>だってそうしないと何もないスキルが上がっちゃうことになる
んなこた無い。何も無いスキルってのは関連スキルも設定されてないから。
で、関連スキルの設定されているスキルが引けなければ4.に処理が
移らないからず〜っとループし続けるはず。
つまり(多分無いだろうけど)運が悪ければ無限ループ…
>>653 あー4.に行くには最低1回は54個のスキルのどれかを引かないとだめだから
その引いた中から選ばれるのね
4.の但し、再試行回数が100を超えていればってのは100になったらじゃないわけだ
徹夜でレポート書いた頭だとこれ以上考えるのはやめておくわ
少しでも寝ておきたい
ランク-1のエンチャって呪われてなくても付くようになってる? それともNPCの持ち物として生成された時は解呪されるようになったのかな
1.10からBMでランク-1のエンチャントが付いたのを売ってるから 何か処理が変わったっぽいね
★の再生性でもランク-1付くから呪いに関係なく付くようになってる
Ver1.10からランダムなエンチャントを決定する処理の内部判定式が
ちょっと変わった。
今までは、指定されたランクのエンチャントの一覧から無作為に
1つエンチャントを選択していた。
Ver1.10からは、指定されたランク”以下”のエンチャントの一覧から
無作為に1つエンチャントを選択するようになっている。
ランク:-1のエンチャントの付加率が変更されている事から意図的な
変更かと思われる。(ランク:-1のエンチャントの付加率は下がっている。)
目に見える変更は通常エンチャント時にランク:-1のエンチャントが
付加されるようになっただけではなくて……今まで神器には”必ず”
ランク:99のエンチャントが付加されていたのが確実ではなくなった。
発動系、クリティカル辺りは元々の付加率が高めに設定されている為、
出やすいだろうが、完全貫通や稀に時を止める辺りは今まで以上に
出にくくなっていると思われる。
ちなみに、707:『ストラディバリウス』の49:演奏報酬の品質を上げる、は
ランク:100だったりするので現状の処理のままでは他のアイテムに
付加される事は有り得ない。かつ、演奏時に使用した楽器に付加されて
いるかどうかでチェックがされているので楽器以外に付加しても意味が
無い。
>>654 >その引いた中から選ばれるのね
じゃなくて、その時に引いたものが選ばれると思うぞ?
がんばって解析して>658書いたのに >* 負のエンチャントが通常のエンチャントの生成の時にも選ばれるバグの修正。 バグですか……orz ってことでVer1.11来てるわな。
エヘカトルのうみみゃぁって防ぐ方法ある? 強制最大ダメージの技能?
弄らなければ戦えない相手なんだから戦わなければおk 普通にプレイすりゃ敵で出てくることなんて絶対に無いんだから
>>本スレ670 >解析ネタになるけど、アイテム生成時にスキルエンチャが一回付いた時の最大が+10なだけ。 >二回付けば最大+20、三回付いたら理論上は+30まであり得る。 違います。 エンチャントによる技能値の上昇は 効果値 / 50 + 1 で、効果値は通常は、 rnd(rnd(500) + 1) + 1 : (1〜500) エヘカトルのフィートがあれば、 rnd(rnd(550) + 1) + 1 : (1〜550) なので、一回だけ付いた場合でも、通常の場合でも+11Lv、エヘ様の フィートがあれば+12Lvまで出ます。まず出ないだろうけども。 ちなみに重複(二回目以降)して同一エンチャントが付く場合は、 二回目以降の効果値は半減されます。なので三回付いた理論上の最大値は (550 + 275 + 275) / 50 + 1 で、+23Lvかと。 但し、 ・成長武器のレベルアップ時のエンチャント付与 ・生成時の素材固有エンチャントの付与 は例外で重複の場合でも効果値の半減はされません。 ・657:うみみゃぁ! 効果はマップ内の全ての(……じゃないや、マップにいないペットや 冒険者も含まれるかも)キャラに対する9999999のHPに対するダメージ。 問答無用の9999999固定ダメってことでもなく、オパ様の信仰や フィート、その他諸々の補助系とかの効果は有効なんでなんとかしたいなら その辺駆使すればなんとかなるかも?ならんとは思うけども。
>>うみみゃあ 敵味方関係なく、自分以外に必中の攻撃と判断しておk?
>>662 例のレス見てからこっち見たら正しい情報が既に書いてあった、乙。
よく分かりもしないことをスレ違いと承知しつつ嬉々として書き込むってなんだかなあ。
>>664 書いてからちょっと書くんじゃなかったと思った。
でも、「解析だから」の一言があるだけで間違いでも信じられるのが嫌なんだよなー。
バージョンアップで仕様変わることもあるし気にする必要なんてまったくないところなのかもしらんが。
>>660 ふと思い出したが今は契約の魔法って便利なものなかったか
>>663 大体そんな感じでおけ。
継続してちょっと見てみたが
・街で待機中のペット
は対象外。
・牧場のブリーダー
・店の店主
・NPC冒険者
辺りはまだよくわかんね。
>>666 契約の発動率は
limit(25 + かかっている契約の効果強度(多分) / 17, 25, 80) %
で80%で頭打ちなんであてにはしきれないところが。
昔っからこの手のは「99%であろうがここぞという時は外す」ものだから(ぉ
<チラ裏>
なんかVerUPの頻度が高めで解析が追いつかないのでしばらく休憩する。
</チラ裏>
Ehekatl hugs you. "Don't die! Promise you don't die!" 超意訳+脳内妄想 エヘカトルはあなたに抱きつきながら 「死なにゃいで!死なにゃいって約束して!」 ………英語版だけなんでこんな……… ちなみに24時間メッセージ。
日本語版だと虚空さんのメッセージだったはずだが
なんなんだこの格差は…
なんかすごい悔しい・・・
おのれ、こんなところで人種差別の壁に出会おうとは……
ついでなんで全部まとめて 01時間 日:ラーネイレ「がんばれ〜」 英:Larneire cheers. "Way to go!" 02時間 日:ロミアス「陰ながら応援しているよ(ニヤリ)」 英:Lomias grins. "Go for it." 03時間 日:クミロミ「…大丈夫…だよね?」 英:Kumiromi worries. "Are you...okay..?" 04時間 日:ルルウィ「あら、思いの他がんばるのね」 英:Lulwy sneers. "You're tougher than I thought, little kitty." 05時間 日:ラーネイレ「いけない。このままでは…手遅れになってしまうわ…」 英:Larneire cries. "No...before it is too late..." 06時間 日:ロミアス「まだまだ、これからだろう(ニヤリ)」 英:Lomias grins. "Tt hasn't even started yet... hasn't it?" 07時間 日:ルルウィ「休憩しなさい。壊れちゃったら、私の役にたてないじゃない」 英:Lulwy warns you. "Have a rest, kitty. If you are broken, you're no use to me." 08時間 日:ルルウィ「何を言っても無駄のようね。好きにするといいわ」 英:Lulwy laughs. "I guess there's no use warning you. Alright. Do as you please, kitty." 12時間 日:オパートス「フハハハハッフハー」 英:Opatos laughs. "Muwahahahahahaha!" 24時間 日:虚空「希望はまだあるはずだ」 英:Ehekatl hugs you."Don't die! Promise you don't die!" ……他は大体同じような事言ってるのになんで24時間のだけねぇ…? 綴りミスっぽいのも見受けられるけど面倒だから報告はしない。
どうでもいい
24時間のだけ違うってのがいやなので、虚空ので統一してくれって事ですね、わかります。 さあて、海外版やるか・・・
キャラクターはどれくらい追加された?
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/05(土) 02:38:23 ID:g6YkYjQE
24時間の台詞でわれわれの希望はなくなった。
とりあえずVer1.112->Ver1.12だとキャラ、アイテム共に追加は無さげ。
:解析/エンチャントをVersion1.12(安定版)準拠に編集してて思ったんだが。 現在の仕様だと通常に生成されうる最強の装備品になる可能性があるのって 「堕落した神器」 なんだな…… 確率とかまるっきし無視した生成上の仕様の話ではあるけども。(=夢物語)
ミジンコが聞いてみるんだけど、ルーンで飛んだ部屋でショウルーム保存出来ないけど どうにかして保存する方法とかある?eum形式にしたいんだ。 既出だったらごめんよ…
ショウルーム保存は ツール→インターネットオプション→全般 →インターネット一時ファイル→設定→ファイルの表示 で見れるところにあるeum形式のやつをコピーすればOK。 まぁ、現在地を示す変数を書き換えるって方法もあるが、 名前の部分とかが自分になるので原型を留めたければコピーするべし。
公式にあげられてるやつならブラウザでそのままダウンロードするって手も有る。
>>682 早めのレスありがとう、かなり助かったよ。
最近Vista使い始めたんだけど、わざわざインターネットオプション探す羽目になるとは思わなかった…
最近elona始めたんだけど、ルーン使ったら何部屋かユニークな部屋があってね。
時間経過で消えるのは惜しいと思って保存したく思った次第
まぁ、まだLv15だからいきなり敵ペットから60000とか受けて昇天するんだけどね。
一体何事かと思った。
チートロミアスかLv5桁バブル もしくは妹猫、お嬢あたりか? 下2つならwikiのハウスドームからダウンロードできるが
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/09(水) 07:20:56 ID:ENWT6kWM
あのやたら強い妹猫は升なのかな 自力ならすごいと思うが、升ならよく堂々と晒せるなとも思う
妹猫や両手お嬢は森林浴やガード浴やら格闘やv103生物兵器などののあくまでゲームシステム利用じゃないのかね
wikiに上げる時にこんな感じで育てたみたいなことを本スレで語ってた気もする
どっちにしろ面白くもクソもないマップだけどな
両手持ちお嬢のマップはよく出来てると思うけどなあ あれで最初から敵対じゃなければもっとじっくり見れるのに
「十分に廃人プレイを経て作られたキャラは、升と区別がつかない」
あっちスレ「十分に廃人プレイを経て作られたキャラは、升と区別がつかない」 こっちスレ「システム制限を理解し、ばれないように施された升は、十分に廃人プレイを経て作られたキャラと区別がつかない」 馬鹿な(見て分かる)升したあげくSS晒しなぞするとするとこっちのスレで馬鹿にされます。 というか、他の誰もしなくてもディスプレイのこっち側で俺が鼻で笑います。
結局工夫次第だよな 妹猫とお嬢育てた人は異常な成長速度で育てられる方法をいくつも考案してたな 準備に手間掛ければ掛けるほど早く育てられるようだし
話は変わるが、生成されるダンジョンの相当階層って最深到達依存で合ってる?
>>695 ?なんか面白げなネタだな。
この後用事で出かけてしまうが帰ってきたら見てみよう。
結果報告 危険度(?階相当で表示される分)は 1/3で ・rnd(プレイヤーキャラの経験レベル + 5) + 1 2/3で ・rnd(50) + 1、1/5でさらに(rnd(3) + 1)倍 ダンジョンの深さは ・(rnd(4) + 2)階層 以上。 最深到達まったく関係なかった。 プレイヤーの何に依存するか?ってことなら依存するのはレベルだけだな。
>692はクラークしたかっただけだろう
>>697 解析と無関係な人間が通りすがりにレスしてすまんが、
>2/3で
>・rnd(50) + 1、1/5でさらに(rnd(3) + 1)倍
当方レベル50から現在60の中盤で数ヶ月プレイしてるけど危険度70より
深いダンジョンなんて滅多に出なくて、PCのレベル前後のが比較的多い。
感覚的な分布としては
・危険度〜10階相当 *****
・危険度〜20階相当 ****
・危険度〜30階相当 ***
・危険度〜50階相当 **
・危険度〜60階相当 **
・危険度〜70階相当 *
これ以上はごく稀で極端に深い階層のものが多くて150階とかが多い、みたく
認識してる。たぶん上限が150なのは最近は変わっていないだろうし、何か
見落としがあるんでは。
>>699 いやそれであってるじゃん。
50までの中、もしくはプレイヤーキャラの経験レベル + 5からランダムで1つの数が選ばれる
ってことなんだから。
〜10階相当が多いのはただの偏りじゃないかな?
深いダンジョンは、PCのレベルが高い、もしくは選ばれた乱数が高い、もしくは1/5の確率で数倍にならないとできない。
ってことはめったに出ないでしょ
ってことは経験値10万規制がある今ではLv4桁ダンジョンとかまず挑戦不可か… 今まで最深到達依存だと思ってた
>>699 ん〜?と思ったので見直して(grepかけて)みた。
やっぱ、map_data(17, ワールドオブジェクト番号)に値を代入してるのは
>697であってるぽい。
該当部分は
> if ( rnd(3) ) {
> map_data(17, ワールドオブジェクト番号) = rnd(status_data(38, UnitNo_PC) + 5) + 1
> } else {
> map_data(17, ワールドオブジェクト番号) = rnd(50) + 1
> if ( rnd(5) == 0 ) {
> map_data(17, ワールドオブジェクト番号) *= rnd(3) + 1
> }
> }
かな。ちなみに
map_data(17, ワールドオブジェクト番号)
が危険度な。
これ、メモリで弄ろうとしたら面倒だろうしなぁ…
一応書いとくと格納ファイルは"adata.s1"な。
で、感覚的な分布についてだけど、出現したダンジョンの全てを確認した
ってのならちょっと思ってたより上の方が出てないかな?とは思うが
そんなモンかなと思わなくも無い位かな、俺的には。
生成される乱数の精度に関してはよく分からんのでとりあえずパス。
暇見て継続的に処理を解析するので以前あった
「生成される奇跡・神器武具の名称が偏る、てかダブりまくる」
みたいなポカがあれば報告しとく。
本スレで出てた演奏時の投石関連だが、ざっとみたところVer1.12でも wikiの:解析/演奏の式で変更無いッぽい。 ま、それだけ。 つか、あっちで(解析ネタを根拠にした)式がどうとか言うなと。
騎乗用のペットに速度装備をつければつけるほど騎乗後の速度が遅くなるのは何故? 装備が増えれば遅くなるのかとも思ったが速度装備以外は影響なし う〜ん・・・
>>704 解析ネタじゃないけど、乗馬スキルが低いと速度にペナルティを受ける。
体感だけどスキルが低いほど、馬の速度が高いほどペナルティは大きくなる。
速度増加によるペナルティ増加分>速度増加分 になることはある。
>>705 なるほど、さんくす
速度微増装備ならちゃんと速度上昇するのが確認できた
ちょうど境界値付近だったみたい
あなたの成長を妨げる [*] についてkwsk
ところで、解析/エンチャントのリストだけど並び替えちゃって問題ないとおもう? 識別番号順でもなければエンチャントランク順でもないし見てて気持ち悪い。 直前までは識別番号順だったのになんでこんなカオスな並びになってるんだろ。
他のと被る部分あるのでそこらへんまとめて 装備品に 21:ランダムなテレポートを引き起こす 45:使用者の生き血を吸う 46:あなたの成長を妨げる 47:魔物を呼び寄せる が付与されている場合、cbit(24,ユニットNo)がオンになります。 各ユニットの体感ターン数が25の倍数の時(ここ自信無い)、 cbit(24,ユニットNo)がオンならば、以下の処理を行ないます。 装備しているアイテムの付与されている全てのエンチャントをチェック。 ・21:ランダムなテレポートを引き起こすが存在する場合 ワールドマップで無い場合 rnd(25) < limit(abs(効果値) / 50, 1, 25)ならば 自身を対象としたテレポート処理をおこなう。 ・45:使用者の生き血を吸うが存在する場合 1/4の確率で abs(効果値) / 25 + 3 ターン分、出血状態(残りターン数は加算) ・46:あなたの成長を妨げるが存在する場合 1/20の確率で レベルアップに必要な経験値 / (300 - limit(abs(効果値) / 2, 0, 50)) + rnd(100) 分、現在経験値より減算。現在経験値が0未満になれば0に補正 ・47:魔物を呼び寄せるが存在する場合 ワールドマップでなく、???(条件あるけど意味不明)でも無い場合 rnd(50) < limit(abs(効果値) / 50, 1, 50) ならば、 生成レベル = プレイヤーの経験レベル * 2 / 3 + 3 ±α 生成品質 = 2 ±α で、1 + rnd(3)体のNPCを生成 装備品全部の全部のエンチャントが対象なので複数エンチャントが 存在すれば全部が起こり得ます。 んなもんでええかね?
>>708 問題無いかと?(と、あれ書いた本人が言ってみる)
あれ何の順番かつ〜と、本体内部で並んでる順番。
ソートするの面倒だったんでそのまま貼り付けたんだ。
>>710 内部順だったんですね、とりあえず識別番号順に並べてみました。
ランダムテレポートにエンチャント効果値が付いてたことに今気付いた。
成長を妨げる効果は経験値が直接減少するのか。 ペット向けな感じですねぇ
処理の発生タイミングが同じなのでついでに他のも ・呪われた(堕落した)装備品による呪いの発生 呪われた(堕落した)装備品を装備している場合、 status_data(087,ユニットNo.) に、装備品の呪いの合計強度が格納されます。 ・呪われた = +20 ・堕落した = +100 各ユニットの体感ターン数が25の倍数の時(ここ自信無い)、 装備品の呪いの合計強度が0以外ならば、以下の処理を行ないます。 ・1/4の確率で、 ユニットの最大HP * (5 + 呪いの合計強度 / 5) / 100 のダメージが発生し、処理終了 ・ワールドマップでない場合、 rnd(10 - limit(呪いの合計強度 / 10, 0, 9)) = 0 ならば、自身を対象にしたテレポート処理を行い、処理終了 ・1/10の確率で、 rnd(ユニットの所持所持金) / 100 + rnd(10) + 1 分のGPの減少、但し減少後がマイナスになる場合は0GPに補正。 ・ユニットに寄生しているエイリアンの孵化 ・1/15でメッセージ表示 (ユニット名)は不安げに腹を押さえた。 「なにかが産まれそうだよ!」 or 「腹になにかが…」 ・ワールドマップでない場合、1/30の確率でエイリアンの子供の孵化。 「何かが(ユニット名)の腹を破り飛び出した!」 同時に15ターン分の出血追加。 エイリアンの子供の生成レベルは ユニットの経験レベル / 2 + 1 んなもんかな。
なんとなくベッドの効果投下 319:簡易ベッド 0 080:安物ベッド 100 304:粗末なベッド 100 174:二段ベッド 110 303:巨大なベッド 120 310:清潔なベッド 130 307:落ち着くベッド 130 325:ふかふかのベッド 130 305:棺桶 130 297:高級ベッド 150 654:ダブルベッド 160 613:王様ベッド 180 720:幸せのベッド 200 ずれてても知らん、後ろの数値が効果値、多分単位は%。 ………棺桶以外と性能いいな…持ち歩くのもいいかも知れん。
棺桶って寝具扱いだったのか 1年近くプレイしてるが気がつかなかった
例によって修飾詞での効果の変動は無しかー
細かく検証してはいないが貰える金やアイテムに楽器の種類は関係無いような気がする。 クソ重いグランドピアノから0.8sのハーモニカにしたが特に変化は感じない
>>715 心配するな、俺もデータソートしてみてはじめて気付いた。
寝袋が抜けてるから実際にはどうなのかは知らんけども。
>>717 アイテムは関係無いけど、おひねりの額には関係するぞ、Ver1.12でも。
正確には楽器に設定されている25:付加情報1がだけども。
ちなみにエンチャントの「49:演奏報酬の品質を上げる」の効果は
おひねりでアイテムが生成される際、通常は、
生成レベル:現在の成功値 / 10 ±α、生成品質:3 ±α
になる所を、エンチャントが付いた楽器で演奏している場合、
生成レベル:現在の成功値 / 8 ±α、生成品質:1/4で4 ±α、3/4で3 ±α
となる感じ。
演奏ネタに便乗なんだけど、★ストラティバリウスだとおひねりも増えるのだろうか?持ってないから検証出来ないけども… ハーモニカとハープも比較してみたけど、これといった変化が無い気がする。むしろハーモニカの方がry あと確認したいんだけど、猫屋敷で演奏…って言うけど、あそこ敵しか居ないんじゃないか? サブクエのタムから受けるクエストで合っているのかな。どういう意味なのだろうか…
連投ごめん
>>718 体感出来るレベルなのかがよくわからない所だけど、一応関係はあるんだね。
今度から別の楽器を持とうかな…
んじゃ、楽器の演奏に対する寄与を投下
692:ハーモニカ 70
254:ホーン 110
691:リュート 130
690:パンフルート 150
693:ハープ 175
707:『ストラディバリウス』 180
088:グランドピアノ 200
ずれてようが間違ってようが抜けがあろうが知らね、これも多分単位は%。
『ストラディバリウス』ってグランドピアノに負けるのかよ…
>>719 シルバーキャットとか普通の猫、迷子の子猫ってデフォルトは
非敵対でなかったっけか?ライオンとかカーバンクルとかを排除しつつ
非敵対のキャラで一杯になったら猫使い殺すってことでなかろか?
やったこと無いので分からんが。
おひねりの額はグランドピアノが上で 物品の品質はエンチャントがある分ストラティが上なんだな
>>721 なるほど…その手があったか
非好戦NPCで埋まったあと猫使いを殺して― って話だったんだな。それなら演奏出来るかもしれない
でもそのあと部屋出たら元通りってオチかな?
とはいえ、まだ猫使いどころかその取り巻きにbkbkにされてるから検証は_らしい
機会を改めてみる事にするよ
あと★ストラディバリウスって金貰う分にはグランドピアノ以下なのね…
手に入ったらこの重いピアノもお払い箱かと思いきや・・そうもいかんのねorz
軽量化させたホーン吹いてた俺アホ丸出しだったのか わざわざ会場にピアノ用意してるなんてマジ良心的
wiki:解析/演奏をVersion 1.12(安定版)準拠にしてきた。 疲れた…… 各楽器の演奏に対する寄与のリストとか依頼:パーティーの演奏に 関する記述が無いけど気にしない。つか誰か書いてくれw 気力が復活したらなんとかするかもしれんけど。
乙
耐性の仕様って変更されたのか? 依頼の超高レベルキャラが魔法属性以外の魔法が全く効かないんだが
>>727 すまん途中で送信した
属性魔法含む属性攻撃は耐性で無効になるんじゃないかな
種族で極端な耐性持ってる敵以外でも全然効かないんだ 依頼で出た《ミスリルゴーレム》を調べたら魔法耐性以外は素晴らしい耐性だった こいつにver1.03製の超魔法ブーストで幻影の光線撃ってもノーダメージ 素晴らしい耐性でも以前は無効にまではならなかったはずなんだが
睡眠の成長効果はベッドで伸びるそうだけど、これは極論すると「幸せベッドが手に入るまで寝袋で繰り越し続けるほうがいい」ってことなんだろうか。 中途半端なベッドで経験を消費するのはもったいないということになりそうだ。
>>730 流し読みなんで見逃しあるかもしれないがver1.12でも>732で大体は
変わってないっぽい。
>>731 まぁそうなのかもしれないけど〜。
詳しい方法や計算式は面倒なんでパスするが、睡眠の成長効果って
・前回の成長効果を伴なう睡眠後に稼いだ経験値
・現在の主能力の合計(高ければ高いほど成長効果が落ちる)
が、関係するんで主能力値が低い時に稼いだ経験値分は主能力が
低い時に睡眠によって成長度に変換しないともったいない、
ってな風にも言えると思うんだがどうよ?
あぁ、睡眠による成長効果の件だが>733だけだと肝心の部分が足らないな。 一番の肝は、 一度に6%を超える成長効果が期待できる場合、途中で中断 (残りを次に持ち越しではなく、初期化)される可能性がある。 ってことだな。 つまり、あんま貯め過ぎても無駄になる可能性がある、と。 井戸やなんかでしょっぱなに「願い」発動でもするんでなければ 気にするこた無いと思うぞ?
Ω ΩΩ <な、なんだってー! それはものすごく大きいな!
ん?wiki:解析/睡眠を見直してみたが、細かい数値はともかくとして 成長値の上昇判定部分の処理は似たような感じだな。 まぁあっち(古い方)を元に改良したって言われれば当然だろうが。
/´ ̄ ̄ ̄`丶-‐z__ / ≦、 ちょっと待て…! ,' /ニヽ、ゝ | ,ィ/レ'\_, >`` | r=| | ̄=。==~「| 猫使いに召還させまくってると… | |ニ| | u `二´ U\ | ヾ,U __ノ┌_ \ 猫とか食われてライオンばっかりにならないか……? ,.| /ヽ /==-┬` ̄ / \/ ヽ u ⊂ニ.\ ……… '" \ \ `ー┬‐r┘ / \ \_/l L_ / ……念のためだ \_ \| |/ |ェェェェ| / |く/| |
狙撃のその字もない三流冒険者はお帰り下さい
>>730 いや、耐性がすごいとその属性は全く効かない。
魔法の矢は無属性の魔法攻撃だから、魔法耐性が低いその手の超高レベルキャラには魔法の矢くらいしか効かない。
昔のバージョンではレベル数千の盗賊ですら魔力属性以外も効いたんだがな…
仕様が変わってないってことは
>>730 はバグでFA?
>>739 >耐性は96+キャラ生成時のレベル*4が基本値。300以上なら300にする。
これが機能してたらミスリルゴーレムが無効(500以上)には絶対にならない
機能してないならLv101以上の敵には魔法属性以外の魔法が全く効かないことになる(呪い失耐性無視して)
ん〜? 分かった、時間作ってきっちり見とくことにしよう。 それまで保留って事で。 >昔のバージョンではレベル数千の盗賊ですら魔力属性以外も効いたんだがな… キャラデータを覗いて検証した訳ではないのではっきり言えないが ダメージでの処理ではなくてキャラ生成時のレベルによる耐性補正の 方かもしれんね。ダメージ無効化処理ってのは単に*****+表示ではなく 単純な*換算だと* x 10を超えた場合の処理だから生成されたキャラの データを直接見てみないと判断できないし。
>>本スレ809 >今の生きてる武器って魔法ブースト付かないのか? ……うほっ、生きている武器のエンチャント付与候補に 34:魔法の威力を高める が選ばれた場合、1/3の確率で破棄してやがる。 たしか前はそんな処理無かったはずなんだが… 何気に、 >* その他、細かい修正と追加。 この一行あなどれんな。
うぁ、違った。 > if ( rnd(3) ) だから、1/3でなく2/3の確率だよ、おい。 何気にえらい弱体化だな。
生きてる武器って魔法ブーストが唯一の取り柄だったのにな… もう唯のネタアイテムでしかなくなったのか…
そこでスタミナ+マナの吸収を強化ですよ
ランク99のエンチャントって出てくるものなの?
>>747 生きている武器のレベルアップ時のエンチャント付与候補に出てくるか?
ってことなら出ねぇ。
最大でランク4(現状ランク4のエンチャントは存在しない)までで、
ランク−1じゃないヤツからランダム。
★や、アイテム固有効果を除けば
wiki:解析/エンチャント#装備品の生成のアイテムが☆(4:奇跡、5:神器)の場合
で説明されている状況以外でランク99のエンチャントが付与される事は無い。
ちなみにエヘカトルの使徒の黒猫のぺろぺろも生きている武器の
レベルアップ時と同じランク制限。
どちらの場合でも効果値の制限は特に無い。(1〜500 or 1〜550)
効果値に制限がかかる場合はおおむね、wiki:解析/エンチャントで
説明されている…がちょっと足らない部分があるので後で加筆しとく。
で、いいか?
出ないのか…つーことは成長武器は、過去の遺産以外はネタ武器か耐性強化くらいしか使い道が無いってことか マナ吸収超強化してみたかったなあ
「レベルアップ時のエンチャント付与候補」には出てこないかもしれないけど、初期からついてるということはありえるんじゃないかな。 強化できないなら価値が無い、なんて言わないで…
単なる解析情報の垂れ流しでそれによってあれが強い、あれが弱い みたいな考察っぽい事は知らん。 Ver1.13(開発版)で追加された盾での攻撃 32:装備状態に1:盾装備中が含まれている場合に 通常5%、フィート:盾殴りがあれば10%の確率で発生する。 ダメージ基本値は、rnd(盾スキルレベル) + 1、 さらに強度:100 + 盾スキルレベルの平方根 * 15の朦朧の状態異常 もひとつ、rnd(4)ターンの麻痺(累積する) ……ここでwiki:解析/戦闘#命中判定の判定の項目を参照。 新規要素の記述がされてはいないがおおむね処理の順に変更はない。(特に頭の方) …どうよ?
ダメージはベルなら即死だろうが基本、飾りだな だが、朦朧は便利
ディスクでBGM変えたら戻らんのねorz その場所と同じディスク使う以外で、以前と同じBGMに戻す方法ってあるだろうか? saveフォルダ内にあるとしか分からない…
ペットデュエルのチーム戦にて エヘカルトにグレネードを持たせ。 最初にエヘカルトの攻撃が始まり、かつグレネードが発動すると マップ内(主人公、観客含む)が一掃されるバグ発見
原因が分かった うみみゃあが発動しただけだったw 危なっかしくて連れて歩けんな どうせ騎乗しても避けれないのだろ?w
>754見て、え〜?と思って眺めてたがやっぱそんなオチかい。 >662あたりから読めば幸せになれるかもしれない。(疑問の解消的に)
解析(逆コンパイル)でみっけたバグ報告したらversion.txtのThanks!に ハンドル載せてくれたり、あげくにゃゲーム内ヘルプの末尾の感謝の 所にまでハンドル載せてくれるくらいだしなぁ… しかも報告内容の大半がソース中のスペルミスとかだし。 普通、勝手に逆コンパイルとかしてバグってるとか言われたらある程度は 腹立てないか?そこまであからさまでなくてもハンドル出さないとかさ〜 ま、バグさえ直るのならどっちでもいいんだけども。
感謝の意味で載せてるんじゃなくて 実際は若干腹を立てて晒しの意味で乗せてるのかも・・・
イタリア「謝罪訪問という勇気ある行動に感銘を受けた。 寄付金で落書きを消した個所に、学校名入りのタグを作りたい」 これみたいものか
この作者は「作りたいものを形にする」のが好きっぽい。以前同じ題材でゲームを作ろうとしてたことがあるし。 だからバグ取りみたいな細かな作業は他人に任せられるんなら任せたいんじゃないかなぁ。
>>本スレ311 >所持金関係無くなりました …え?と思ったがもちろんそんなことは無かったぜ。 wikiの:解析/演奏の >おひねりの額 = 聴衆の所持金 * limit(おひねりの度合い, 1, 100) / 125 の式が おひねりの額 = limit(聴衆の所持金 * limit(おひねりの度合い, 1, 100) / 125, 0, 演奏者の演奏スキルレベル * 100) になってた。Ver1.13から。 要は演奏スキルレベルで一度に貰えるおひねりの上限が決まるようになった ってことだな。 一度の演奏で一人の聴衆からふんだくれるのはスキルレベル89なら最大でも 89 * 100 * 3 で26700GPだな。
所持金制限ついて所持金比例 今回は所持金比例ですらなくなって全く稼ぎようがなくなったな そもそも大金持ってるNPCなんて大量投資した商人しか居ないし PCレベルで依頼の報酬減ることといい、レベル上げるほど金が稼げなくなる現実 レベル100でレベル数百の討伐依頼より序盤の低レベル時の護衛の方が数倍稼げるという そのわりにペットの訓練費、治療費などかかる費用だけは青天井
こっちでそんな風に愚痴るのはおかしい。 こっち住人であるならばステだの金だのは弄れば済む話なのだから。
もっと質の高いエンチャントが出やすくなるようにしたいのだが どこいじればいいのやらわからん エヘ様フィートの効果じゃ物足りないし 運あげて神器とか出しまくってもエンチャントの質自体は上がらないっぽいし
効果値の大きな(*の多い)って意味なら無理。 …あぁ、メモリ弄りだと現実的な手段ではないって意味でな。 逆コンパイルできるなら該当部分書き換えて再構築だろうけど それできるヤツなら、んなこと聞かんだろうしなぁ… 運+エヘ様フィート+BMの規模で弾数増やしてリアルラックに 賭けるか、アイテムデータ直弄りしか無いかと。
数値を書き換えることはできても、ゲームのシステム自体を書き換えるのはできないですよね。 結果はいじれても家庭はいじれないって感じ?
>>767 You、本体書き換えて最コンパイルしちゃいなよ!
「今日からこの子がおまえの妹だ」とか 「新しいお母さん欲しくないか?」みたいな感じか? < 家庭をいじる それはともかく、 1.然るべき手順、手段で、 2.然るべき場所(メモリアドレス)を 書き換えれば大概のことは出来る。 変動が画面で見易くサーチしやすい数値系に比べてプログラム部分は探すのが 面倒って意味で「現実的でない」な。 HSPの中間コードの仕様とか知ってるならまた別かもしれないけど。 …っても結局元ソースの形知らないと意味無いしな。 元ソース知ってる(逆コンパイルできる)なら>768の方が手間も時間もかからん。
ペットの訓練でのステ上昇ってどんなもんだろ
…ステ?上がるのは成長度だけだよな…多分。 それはともかく、今までは 「〜は訓練所に通い潜在能力を伸ばした!」 時はスキルの成長度限定だったのが、1/4の確率で主能力になっただけだったりして。 (そこら処理でバグってたのは今は直ってるから心配要らない) ちなみに一度メッセージが表示されれば内部的には4回通ってる。 (=4回、成長度の上昇処理がある)
いいなペット…潜在POTに比べてなんと楽なことか… 俺もペットになりてぇ…
その代わり、装備は主人任せ。訓練費用(場合によっては訓練費用の元手)も 主人任せ。訓練時間の捻出は自分でやり繰り(主人の活動に迷惑をかけてはいけない)。 依頼の内容も主人任せ。ご飯は基本、主人任せ(もらえなくても我慢)。 自宅(主人宅)待機でも我慢。売り飛ばされても我慢。紐でつながれても我慢。 聴診器を胸に当てられても我慢。繁殖しといて、つって牧場に一人で 放置プレイでも我慢。ここのモノ売っといて、つってお店番でも我慢。 さぁ勝ってこい!つってペットアリーナ放り込まれても我慢。 …………俺はやだぞ?
指輪びっしり持たされてラファエロのところに輿入れとか 嫌すぎる。
>>773 ドMの俺にしてはその扱いはむしろご褒美でアリマス
でもラファエロだけは簡便な!
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/20(日) 21:12:31 ID:iF6faEOe
レシマスクリアしたのにオパ子も黒猫も増えてないとか、オタワ ひょっとして、2匹同時に飼ってるとしもべは増えない?
スマン、sage忘れた('A`
>>776 解析/施設のページを参照。
神の化身の繁殖力は3、ブリーダー以外に二匹いるとすると
3 * 100 / ( 100 + 2 * 20 ) - 2 * 2 = -1.85714286
マイナスじゃ増えなさそうかな。
こっちの住人ならえろちゃっと使わずに直接ログ眺めてそうだな でもフィルターは便利か
アップされてるエラーを起こすユーザーマップってば非正規手段で アップされてんな…管理人(作者)以外対応できない予感。
もしかして海外勢の方がこっちよりレベルが高いのか? 奴らと手を組みたいな 英語を話せないのが残念だ
現時点で言えば、一年以上前からちまちまこんなことやってんだから こっちのが上だろ、多分。 …とか書こうとして初代スレ確認したら立ったの2007/07/29で まだ一年経ってなかった… ま、約一年分の過去ログとかwikiの:解析配下とか抽出csvとかの分は あるけどこの先はどうなるか分からん。 あっちの人達は(日本人の感覚からすると)臆面も無く聞きたい事を 聞きに出るからな、>757みたく。
>>778 まじですかー?!
以前のバージョンでは増やせたように記憶してるんだが、最近全く増えなくなった
のは仕様変更があったからなのか…。
その式とWiki見る限り、牧場での増殖は3体目以降は無理、でFAっぽいから
裏技(笑のほうも書き換えとくか…
>>783 ちょっと勘違いしてないか?
Wikiの注釈に書いてあるけど式に使われてるのは
「 全牧場のブリーダーの数 」と「 繁殖判定を行う牧場の家畜の数 」だから
使途が増えた牧場はブリーダー不在で家畜のみにして放置しとくんだ
別の下僕増やす場合は新しい牧場を建ててそっちで増やす。
>>778 >3 * 100 / ( 100 + 2 * 20 ) - 2 * 2 = -1.85714286
計算は合ってるけどHSPが基本整数型、計算途中の小数部分は切捨てってのを
考えるとちょっと違う。
3 * 100 / ( 100 + 2 * 20 ) = 300 / 140 = 2.14285714
が切捨てで2になる。…どのみち
2 - 2 * 2 = -2
でマイナスなのは変わらんが。
ちなみにその辺りの式はVersion 1.13(開発版)でも変更されてなかった。
つか、>776の
>ひょっとして、2匹同時に飼ってるとしもべは増えない?
の2匹ってしもべに掛かってるんだよな?
だとすれば、一つの牧場でブリーダーを2体同時に指定って出来ないから
二つの牧場でそれぞれにオパ子と黒猫をブリーダーとしてってことだよな。
各牧場内がブリーダーのみで家畜がいないとすれば
rnd(5000) <= 3 * 100 / ( 100 + 0 * 20 ) - 0 * 2
で、まず増える可能性がある。
上記判定で外れても、家畜が0匹ならば1/30の確率で増える可能性がある。
3年放置(レシマスクリア)で増えてないって、もしかして既に何体か
家畜がいる牧場でやってたのかね?
つか、単刀直入で言っちまうと
牧場での繁殖にしもべかどうかなんて関係無い(なので2匹制限とか関係無い)。
関係あるのは:解析/施設#牧場に書いてある通り『リトルシスター』が
ブリーダーの時だけ。
>>784 自分で見直して頭抱えてるかも知れんが…
>全牧場のブリーダーの数
これ、関係無い。
なので
>使途が増えた牧場はブリーダー不在で家畜のみにして放置しとくんだ
をしなくても別の使徒の繁殖には問題無い。
ブリーダーにしておく事によって
「使徒を貰う時はペット内使徒数2匹未満」
に引っかかるかもしれないけども、繁殖には関係しない。
>別の下僕増やす場合は新しい牧場を建ててそっちで増やす。
こっちは…必須じゃないけどそうした方が早い。
計算の上でだけならば一つの牧場に家畜として使徒を2匹置いておく事は可能だが、
2匹目の繁殖判定が1/5000の確率(になるはず)なのでなかなか増えない。
なるほど…。牧場を6つ用意してそれぞれに繁殖させる、って方法ならば意外と 簡単に全ての使徒を牧畜化させられそうだな。 ただ「一つの牧場でコンプリート」ってのは不可能、ってことなのね。 なんかえらく勘違いしてたようだ。ムーンゲート先で見たような記憶があったのも チートか何かだったんだろうな(もしくは自宅などとかと勘違い)。
単純にペット連れてただけに1票
すいませんマップエディタの再うpお願いします…
>>790 ありがとうございました
7z圧縮とか久々に見ましたw
ち…解きやがったか つまらん
質問 呪いの言葉は主人公とペットにしか効かないよね?
誰か、「俺こそ神」ってぐらい強いセーブデータをアップしてくれないか? 俺にElonaはまだ早すぎたようでな… …皆がどんな風に遊んでいるのか参考にしたい。 つ事で誰か頼む。
いや数値くらい自分で弄れよ
スレタイに改造って入ってる割に改造ネタより解析ネタの方が圧倒的に 多いと言う…… 早い、遅いでなく、向き不向きでひっかかってるんじゃないか? 個人的には強いキャラのセーブデータで遊んで面白いタイプの ゲームじゃないと思うが、これ。
>>795 とりあえずサッと強くなりたいんなら
武器を素材変化しろ。
速度が万超えた世界になると回りがほとんど動かないから 俺TUEEEEは出来るけどつまらないよ
>>796 色々調べてみたが俺の脳では理解不能orz
>>797 一回だけでも良いから「敵?なぁにそれ?食べ物?」ぐらい強いキャラで遊んでみたかったんだ!
>>798 素材変化… …?
>>799 か、神だなぁ…
素材変化とか… 持ってNEEEEEEEE!! …街巡ってみま。
まだこのゲームの旨み部分を知らないような時期じゃないか チーターが言うのもあれだが、もう少し楽しんでからでも遅くないんじゃないか?
>>803 いやいや、楽しさは十分と言って良いぐらい理解しているのだが…
金が尽きたり税金ギリギリしか持ってなかったり強い武器買いたくても、
金銭的に尽きて買えないし… …
つか自分は武器より先に店を建てたいと思ってるんだが…
店建てて、金貯めて、んで武器に入ろうかと思っているのだが…?
成長率とか気にせず遊んでカオスドラゴンあたりと殺りあえるようになる辺りが絶頂
>>804 まだこっちに来るほど堪能しているようには思えないね
本スレの領分だけど
このゲームの基本は金策だから
そこで四苦八苦してる間は普通に楽しむ事をオススメする
なんか最近saveフォルダの中身が増えてきたような気がするんだが気のせいだろうか('A`)
ファイル数449とかあったのだけども、正常値なのか聊か不安だ
>>804 まぁまず演奏でも覚えて演奏依頼でコツコツ稼げる様になれれば金銭面は安泰じゃないかね。
もし演奏スキルが上がるブースト装備を運良く拾ったのならばとっておくと吉
あと店立てるのはよく考えなさいよ。維持費>利潤にならなければ必然的に赤字だからね
装備類は序盤じゃ高く売れる物は手に入らないだろうし、まず第一 鑑定手段に乏しい序盤で店に出す装備品すべてを鑑定するのはかなり厳しいね。
とりあえず本スレでも行けばおk
連投すまない 維持費<利潤の間違いだな 仕事帰りでボケてた/(^o^)\
戦士ギルドに入って鑑定料を安くして ダンジョン潜って魔法書中心に拾ってれば維持費くらいはなんとかなるんじゃね?
>>806 こっちってどっちですかー!?
>>807 演奏ですね…ok!
取り合えず依頼こなしながら維持費稼いでみます...
つかブーストの意味がやっと分かった…orz
ふむ… …一応牧場一軒建ててあるので繁殖⇒売りでそこそこ稼いでおきます。
>>809 何回やってもアイスハウンドが中々見つからないよ!
これがゆとりか……
>>810 マップエディタでシェルター内に配置汁
>>811 ゆとりサーセンw
まっぷえでぃた?食べ物ですかー?
シェルターは…あれだよな。エーテルの風を回避?する奴だよな。
マップエディタはちょいとぐぐってみま。
因みにそれをするとどうなるんだ?
過去スレ全部読めとまでは言わないが50やそこらの手前くらい 読めよ…とか思った。
>>812 悪いこと言わんから、せめてレシマスクリア出来るまでは普通にプレイしようぜ
強い武器も、店で買うゲームじゃないしコレ(つか、店は値段と性能が全く合ってない)
牧場あるのなら、適当な神様(前衛ならジュア、オパ、ルルウィ、エヘ辺りならとりあえず外れは無い)に祈って神器とか貰ってみるだけでも随分違うぞ
後は適当な冒険者から窃盗して強い武具揃えてみ。テレポで周り飛ばしてさ
セーブリセも抵抗無さそうだから、井戸で願い適えるとか盗み失敗したらロードとかまだ色々出来るはず
>>813 ここのスレッドは大体500前後程読んでみたが…なぁ。
とりあえずマップエディタの意味が分かったので早速やってみま。
>>814 れ、レシマス…!?
ふむ、店で武器買ったらまけなんだな…つか俺店で買うかダンジョン等で拾うかしか
武器の手に入れ方しらなかったorz
神様はルルウィを信仰してるからおkとして…
窃盗ですか…!つかその前に演奏だな…。
リセットktkr・・・とりあえず、がんばってみるよ。うん。
色々教えてくれてありがとよ!
とりあえずレシマスクリアしてからまた来るわ。
ノシ
こりゃひでえ…
夏ですから。
みんないい奴だな。微妙にスレ違いなのに。
ちょっとでも苦労があったらもう嫌になるんだろうなぁ。 苦労の多寡は程度問題ではあるけど、それでも苦労0でゲームプレイしても面白いもんじゃないと思うよ。 チートに手を出す前に、「最初苦労して後に楽になる」ことの楽しさを味わったほうがいいと思う。
ゆとり教育と言うかモンスターピアレント&モンスターティーチャーの 教育の成果だなw
>ピアレント これがゆとり教育の賜物か
ゆとりの被害者な821がかわいそうだ
英語が苦手OR未履修=ゆとり教育の成果 と決めつける馬鹿老害さん必死ですね^^ 片親だからピアレンツなんて言いたくないんだよバーカバーカ
>>824 片親ならそもそもparentすら使わないだろ普通・・・
ところでコレ何て読むの?ぴあれんとって習ったの?^^;
俺はペで習ったんだがなぁ… ググるとgo.jpドメインのサイトの文書でもピアレントで書いてあるのが あったりするな。 ハッ!?もしかしてどっちで習ったかで歳がバレる?
一文字間違えただけだろーが、そんな邪険せんでも。
ピアレントwwwwwwwwwwwww
ペアレント に一致する日本語のページ 約 158,000 件 ピアレント に一致する日本語のページ 約 289 件 もしかして: ペアレント グーグル先生的にはペアレントだねぇ
発音的にはp(ea)rentが近い よってペアレントでもピアレントでもパレント(パーレント)でも正解 無難なのはペアレントかな こういう例外発音する単語は翻訳するとかで避けたいが 日本語も当て字とか難読変読はいくらでもあるからな
つーかそもそもモンスターペアレント自体が日本で作られた造語なんだから、 素直にモンスターペアレントと書くのが最も通じやすい言葉だろう 英語として正しいかどうかなんて関係ない
正直意味が伝わればどっちでもいい。いちいち騒ぐのは良いとは思えない。
単発だらけでワロス レスの旅に一々IP変える奴もオランダ労使 お前らどこにこれだけ潜んでやがったんだよwww
>>834 お前のレス方々にコピペしてるけどすげーウケいいぞ
なんかネタね〜か〜? ちなみに730辺りで出てた耐性云々は処理の記述に変更はあるけども 以前と同じ仕様で動作するはずという結論が俺の中で出たのであとは知らん。 いや、そんなことはない、絶対おかしいとか思うなら該当状況のセーブデータくれ。 データ側からみっちり解析すっから。
名コピペが誕生したと聞いて
1.03製成長武器などで補正込みのステータスが10000を超えても エーテル病や変異でステータスが変動するもの(関節がしなやかなど)がついてると 上限が9999になるのは何で?
>>838 装備による主能力、耐性、スキルへの補正よりエーテル病(先天、変異含む)の
補正の方が後に処理される上、エーテル病の補正の方で
補正後値 = limit(補正式, 下限値, 9999)
で、上限9999にされちまうから。
とりあえず先天、変異、エーテル病で補正される値は9999が最高かな。
全部は見てないけど上記理由で9999に制限されちまうから。
話は変わるが本スレでちょろちょろ出てた人食いフィート。
あれ発動してると人肉以外の満腹度回復が2/3になったりする。
デメリットは?と聞かれると????ではあるけども。
メリットもデメリットも食事の回数が増えることじゃね? そういうことじゃないか。
満腹度回復(食事効果)が減ると成長度アップとかも減るんじゃないか?
>>839 逆に人肉食う事によるメリットは何かある?
満腹度回復と食事効果、なんでごっちゃにするん? あっちだとどうかは知らないが:解析/料理・食事効果だと、食事効果てのは ・満腹度の回復 ・食べたものの区分による主能力値への経験値(腐ってた場合はマイナス効果) ・食べたものがハーブの場合、上記効果にプラスして成長度の増加 に、なるんだけども。 で、繰り返すが、人食いフィートで影響するのは満腹度回復の量。 他は影響しない。 ……ってアレ?前見たとき見逃してたが変異で取得以外に人肉を 食べる事によっても発病(?)するな、人食いフィート。確率は1/5な。 メリットは「人肉を狂気無しで食える事」になるんかな? それ以外に特別どうとかしてるようには見えない。 食事効果とか色々考えると(数値的には)デメリット無いな、これ。 人肉をどうこうって倫理の部分が気にならんならお勧めかもしれん。
満腹度回復が2/3になるってことは、1.5倍の速度で食事を取れて能力値を上げることができるのか。 これはお得だ。
しかし改めて思い返すと、人肉判定が出たり腹食い破って異物出てきたり しまいにはキモチイイ事を追加したりと、昔から考えたら想像の斜め上を突っ走る更新ばかりだな。
だがそれが良い キモチイイことなんて俺にはおっきモンですぜ エロパッチが無いのが非常に残念です
変愚だと食えるもんが種族によって限定されてたな。 本スレで上がってたベジタリアンてのも実装してみてほすぃ。
>>846 ここは改造スレ 自分で作ればおk
冒険者の服のグラフィックを取っ払うとか歩行グラフィックのエロ化とか
住民の台詞のエロス化とかエロティックなBGMにするとか
モンスター全員擬人化&エログラフィック化とかできることはいろいろあるよ
ちなみにエロ度抑え目の全裸歩行グラなら1+2種類存在してる
つ[eraElona] パッチパッチで何がなにやらわからなくなってるけどお勧め
全裸はエロくない、エロくないよ! やっぱりシチュが大事 奴隷商人に売られたキャラの末路… 恐怖状態で逃げるキャラを… 盗賊団に敗北したら… エイリアンに… 痛い! あなたは大人になった… ただそれをするには簡単な書き換え程度じゃできないっていうのがあるんだが
わかる、わかるよ! エヘカトル様に腐った魚をささげようとしてみたり オパ子に墓石を持てるだけ持たせてみたり 妹の館にゲロをばら撒いたり 媚薬を投げ込みまくった井戸でペットに水を飲ませたりするんだね!
おまいら、さすがだな
パンティのなる木を作るスレの住人に向かって何を今更
しかし、バージョンうpごとの その他細かい修正の部分が結構多いのね。 ここ見ないと気がつかないのも多そうだわ。
キモチイイことなんか追加するならもっとeraElonaくらい徹底的にやってほしいなぁ
第二部はまだですか?
依頼掲示板の異常の発生条件が分からん…… ダメ元で聞いてみるが誰か依頼掲示板がおかしくなったセーブデータ持ってないか? あればどこかにうpして欲しかったりするのだが。
持ってたけどさっき再生成で修正しちまったよ
条件は公式の過去フォーラムで語られてたぞ verup前に1度でも掲示板覗いてないと新しい依頼が生成されなくなるとか
>850, 851 そういや、夢幻の迷宮やらぶらびのHシーンはどうゆう条件で入るんだっけ?
1年くらいelonaやってないけどかなり進化してるのかな?
新要素とか弱体化とかいろいろ。 Elonaもいろいろユーザーによってバリアント?とか作られるといいなぁ。 今までのverで一番評判いいのどれだろう。
ver1.003はLv上げが早い ver1.03は生きてる武器がうちゅうのほうそくがみだれるほど強い
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/9049.zip ・ペットアリーナ異常(Ver1.08 -> Ver1.13で発生するやつ)
・依頼掲示板異常(依頼が出ない、依頼掲示板と実際の依頼人名が一致しない等)
が、直るかもしれないツール。
結局依頼掲示板の異常(依頼が出ない)を再現できなかったので、elona内部で
おこなってる手順をまねてざっくり初期化することに。
もちろん「こんなあやしいexe怖くて実行できんわ!」な人は使わなくても無問題。
elona.dllって何やってるかわかる?
>>865 バイナリエディタで中覗いて何やってるか想像出来ないなら気にしなくていい。
それでも気にするってのなら市販ゲームのdllも何してるか気にして悩め。
その程度のモノ。
俺のわかる限りで言えば元々hspext.dllでやってた関数のカスタマイズ版が
格納されてるのかな?位。
これ以上は気になるなら自分で。俺はどうでもいいので気にしない。
もちろん間違ってても気にしないのは言うまでもなく。
>>867 新しくなにか大がかりな事をはじめたわけじゃないのね
ありがとう
>>463 願いでの高級素材槌入手は
一度そのマップに入ってから、何でもいいから一回素材槌を使ってから願うと高級素材なのが出る
EasyGameでチマチマフィートやらアイテムやら弄ってるんだが、杖の個数の弄り方がわかんNeeeeet 普通のアイテムとかなら個数記録→○○になったで片っ端から試してみて、的にあたったらロードしてるんだが、杖は回数があるせいかやり方違うのな 素材槌も取るたびに別アイテム処理されて個数やりにくいし、コイツァ俺の手に負えないぜ畜生
突っ込みどころが多すぎてどうでもよくなってきた
個数…本数? 残り回数同じ杖2〜3本持って1本置く、拾うを繰り返しで変動サーチすれば いけるんじゃね?
というわけで成長するたびに成長率が0.9倍されると書いてあったので、 > つまり序盤に噴水の水飲んで変異付けて数値上げまくると、その時は良くても > 長い目で見ると成長の妨げになるってこと ではないとわかりました。 ・・・・本当かな?
変異が妨げになるのは場合による 筋力、体力増えてHP増えれば〜装が育ちにくい 筋力増えれば武器スキル伸びやすい まぁ殆ど誤差だから全く気にしなくてもおk
…固定経験値とか変動経験値とか詳しく追いかけてたら面倒になってきたので 途中で投下 「成長の妨げ」が主能力値だけにかかるのであれば全く無関係。 値が大きくなればなるほど成長しにくくなるってのは確かだけれども その時に参照する値は元々の値。 つまり装備、変異、エーテル病、フィート等で補正される前の値。 なのでどれだけそれらで補正が掛かっていようが関係無い。 「成長の妨げ」がキャラの総合的な強さにかかる場合は>876の言うとおり。 具体的には >筋力、体力増えてHP増えれば〜装が育ちにくい は、重装備、中装備、軽装備はダメージを受けた際に、 100 * 受けたダメージ / 最大HP + 10 の変動経験値が入るようになっているため。 >筋力増えれば武器スキル伸びやすい は、version.txtのVersion 0.970 beta 1時の >* 一部戦闘スキルは、相手のHPの5%以上のダメージを与えた時のみ経験値が上昇するように。 が関係する為(変更されているかは未確認)。
ステータスの限界は2000までだけど、耐性は2000より上だよね?
耐性は500以上は変わらないんじゃないの?
うん、属性攻撃に対しては500以上で完全無効化になるから意味が無い。 …けど、各種耐性減少魔法があるんで余裕見とくほうが幸せ? よく見てないけど。 ちなみに運、生命力、マナを含めた主能力、各種耐性、各種スキルは 同じ配列に格納されてて、同じように扱われてるので基本的に全部 上限は2000(抜けがあるかも知れんけどそこまで見てない)。 で、変異、エーテル病、フィート(先天とか)での補正上限が9999。 装備品のエンチャントによる補正は今のところ無制限(処理内では)。 でも、変異とかの方で9999で制限されるから実質9999が上限でなかろか?
呪いでマイナス100になるから600あれば元素、神経幻影も完全無効化だな 耐性無しで100だから装備で+500(*1つで50) NPCのデフォルトの耐性は失耐性で無くなるから高ければ高い方がいいが、コレは上げる方法ないしな
「〜を装備した」「あなたは麻痺した」とかのシステムメッセージを弄る方法ありませんか? 「〜を華麗に優雅に美しく装備した」みたいにめちゃくちゃウザくしたいんですけど
本スレで好感度の上昇が低くなったって話出てるけど、意図した仕様なのかね おそらく数値で表示されるようになって魅力依存で増えてた上昇量が一律1になってるからだと思うんだが
>* サンドバッグの仕様を変更。 kwsk
ん〜、新しい方の好感度システムのが面白いとは思うけどまだまだ バランス悪い気はするかな。 ちなみに上昇量は1とは限らないぞっと…会話での話だよな? プレイヤーキャラでなく、ペットでもないキャラとの会話時に 1/3の確率で相手の好感度が100未満の場合に好感度の変動処理が 発生する。 rnd(プレイヤーの魅力 + 1) > 10の時、プラス方向へ、 それ以外の時、マイナス方向へ変動する。 変動基本量はrnd(3) こっから好感度の変動処理 変動基本量がマイナスならば変動量は変動基本量そのまま、 プラスならば現在の好感度を元に好感度レベル(※)を決定し、 変動量 = 変動基本量 * 100 / (50 + 好感度レベル * 好感度レベル * 好感度レベル) とする。 変動量が0になった場合、好感度レベル < rnd(10)ならば、変動量を1にする。 で、確定した変動量を好感度に対して適用する、と。 間違いあるかもだが大体こんな感じ。 ※好感度レベル 好感度が 〜9なら、0 10〜24なら、1 25〜39なら、2 40〜74なら、3 75〜99なら、4 100〜149なら、5 150〜199なら、6 200〜299なら、7 300〜なら、8
ある程度好感度が低いと2以上上昇することもあるのか 過去verだと一気に数十とか増えたのにな 冒険者とか会話できるキャラの好感度上げにも1番効果的なのが媚薬投擲だから困るw
…見直して思ったが変動基本量がrnd(3)なら普通の場合どうあがいても 1しか上昇しないな…rnd(4)+1かrnd(5)+1あたりが無難か?
ん〜っと…… 病気はターン制の状態異常、ほっときゃそのうち治る 拒食症は〜 吐いた時に吐いた回数がカウントされ、プレイヤー、ペットの場合は 10回を超えていた時、それ以外は1/4の確率で発症するかどうか判定 判定つっても単に1/5の確率なだけだが で、治る方は 睡眠時にrnd(3)分吐いた回数が減少(拒食症時はrnd(6)) 減少させた吐いた回数が0未満になれば治る 0以下になった時に治る。 rnd(x)+yでなくrnd(x)なんで運(リアルの方)が悪いとずぅ〜〜〜っと 治りまへん、拒食症 ちなみに睡眠はベッド使おうが寝袋だろうが休憩からの寝落ちだろうが かまいません
うが、ヘンになっとる >減少させた吐いた回数が0未満になれば治る >0以下になった時に治る。 は >減少させた吐いた回数が0未満になれば治る こっちだけで
メテオの効果って分かる? 色々なショールームで使ってみたんだが、チーターの超広範囲の街で皆殺しに出来るかと思えば 1人しか居ない化け物ペットに何度試しても当たらなかったりする 他には自分を巻き込むこともあったり
装備の「技能を上げる」を細工してるんだが、 150〜188のスキルは変更出来たけど、300の窃盗、301の乗馬が作れない。 orz 誰かヒントちょーだい (´・ω・`)
>>884 すまんが、大元のサンドバッグの仕様を知らんので比較できん。
サンドバッグ追加当初のVerを解析するのも面倒なんでその時の仕様を
ある程度出してくれるのなら現Verとの比較する気にもなるかも知れん。
>>890 効果?(多分)マップ内の全てのユニットに対しての火炎属性のダメージだと
思うが。あとrnd使ってたまに地形効果やってるけどこれ火災かな、多分。
属性が火炎なんで火炎耐性*10以上あるならダメージ無いね、きっと。
>1人しか居ない化け物ペットに何度試しても当たらなかったりする
これって「当たってない」なのか「ダメージ受けてない」なのか
詳しく聞いてみたい。
>>891 大雑把に見たところスキル識別子の範囲によって有効とか無効って事は
無いと思う。
変更できたってのなら同じところに300 or 301を入れれば………
ってまさかとは思うが弄ってる対象って1バイトか?
1バイトなら0〜255しか代入できないから当たり前の如く失敗するだろうな…
elonaって数値が格納されている領域は通常4バイト(32bit)単位なんで
そのように弄るべし。これで分からんなら知らん。
窃盗と乗馬は上がっても表示されない気がする・・・
乗馬付けてみたが普通に表示されたぞ
>>誤爆な本スレ195 属性攻撃を無効化した場合、「かすり傷をつけた。」って表示されないん だっけ? とりあえず処理的には火炎属性のスペルパワー依存のダメージ(計算式シラネ)を 対象に与えるだと思うのだか。 これより先ってダメージ処理に入るし、耐性でのダメージ無効化以外は 思い当たらんのだよな・・・・当然見落としはあるかもしれんのだが!
よりにもよって本スレに誤爆して本当にスマン 武器の属性付加、魔法を耐性で無効化されたときは普通「かすり傷をつけた。」って表示されるんだ これは武器の物理ダメージがPVで完全に無効化されたときと同じ 今ではダメージを与えてるテキストはダメージが大きいほど赤くなるんだが、「かすり傷をつけた」は通常テキストと同じ白 だけどメテオを無効化されたときはなぜか何のテキストも表示されない 例えば自分含めてマップに炎属性が有効なキャラが1人も居ない状態で唱えると 「あなたはメテオの魔法を詠唱した。隕石が落ちてきた」 これだけしか表示されないんだ
ファイアボルトの威力おかしくね? 耐性皆無のかたつむりサンドバッグ相手に同じダイスのアイスボルトの1/4しかダメージ通らない
898 :
891 :2008/08/05(火) 08:50:49 ID:DqlzwH+x
>>892-894 ありがとう。
実はそんなに難しい話じゃなくて、単に16進数に戻すときに計算間違えてた。
ツール使えよ、俺・・・ orz
祝福された回復のポーションが病気に効くって噂が有るけどさ… 祝福ジュアポーションですら拒食症が治らないんだけど。 拒食症治すには寝るか諦めて待つしかないのか…?
このスレに来るなら直接直せよ
>>900 回復のポーションだけで治るかどうか試してるんだが
ぶっちゃけ治らんっぽいな…
祝福ジュアポーションや祝福エーテルポーション幾ら飲んでも治らんし。
もしかして回復のポーションという新たなポーションが有るのか…?
NPCの会話での噂ってことなら 「祝福された回復のポーションも病気に効くと、昔からよくいわれている。」 で、拒食症に効くとは言って無い気がする。 とりあえず>888,889嫁 拒食症のフラグ(cbit(986, ユニットNo.))を治している箇所はあれ以外に みあたらん。
あ、書き忘れた。 吐いた回数はstatus_data(093,ユニットNo.)な。
>>902 やっぱりか…有難う。
普通に治すしかないか
「病気」というステータス異常が実装されたんだから、効くんならそっちのほうなのでは?
冒険者の引退処理がバグってる気がする
ゲーム上の現在日時って変更できる? 年月日時間の格納場所見つけたと思ったけど、変更しても上書きされるから 本体は違うらしい・・・
多レスってスポイル厨なの?
データを弄る意味ではスポイル厨だが、昔スポイル厨のHNを名乗ってた個人とは別人
クッキーのおみくじ面白いな その内ガセネタ混ぜてきたりするんだろうか
スポイルにデータを弄るって意味は無いかと思うんだが…
>>910 >その内ガセネタ混ぜてきたりするんだろうか
そのうちも何も既に混ざっとるだろ?dataフォルダのtalk.txtの最後のあたり
%COOKIE1がマジネタで、%COOKIE2がガセネタ
祝福されてると確実にマジネタ、呪われてると確実にガセネタ。
どっちでもなければ(普通なら)どっちがでるかは半々。
%COOKIE1にもガセネタ混じってね? > 祝福された下落のポーションは飲んだ者のレベルを上げる。 とりあえずこれはガセネタなの確認した
処理を流し読みしただけだからなぁ… と思ってVer1.14fix2で確認したら祝福された下落のポーションで ちゃんとレベルアップしたぞ? 倉庫に飾ってあった以前のVerのと1.14fix2で新規に祝福したのと 両方ともレベルアップした。
あれ、なんでだろ 改めて試したらレベルアップした 新しく入手したのと過去のでスタックもしたから別アイテムではないし 纏めて祝福したから未祝福だったはずもない
ちなみに呪われてると主能力値(スキル識別子10〜17)それぞれに1/3の確率で -1000の変動経験値とか処理が追加されてるねぃ、下落のポーション
結局病気ってどんな効果があるんだ? 変化が全然実感できないんだが 数万ターン経っても直らないぐらいだから目に見えた効果があっても問題だが
ありゃ?他の状態異常と似たような事してるから自然回復するのかと思ったら 単なるターン経過じゃ自然回復しないのな、病気。 病気の効果は判定タイミングがちょと謎だが1/80の確率でどれか一つの主能力値に 対して現在値 / 25 + 1の弱体化…なんだがエンチャントの維持系で防げるので 実は大したことないのか?これ 病気の回復については病気になった時点で状態異常強度が設定され(大体20) 睡眠時に7 + rnd(7)回復する。で状態異常強度の残りが0以下になれば 回復する。 既に病気の状態でさらに病気になるようなことがあれば状態異常強度を 追加する。(大体3) まだなんかあるかもだが大体こんな感じ。
え、そんなに簡単に直るのか? 牧場の卵整理にスキップ休憩、食べる、寝るを結構繰り返してたんだが…
レシマス3層でジャーナル更新してからパルミア入ろうとすると error7吐いて落ちるの俺だけ?
書き忘れた verは1.14fix
>>919 本スレで多レスがmidiが変更されたとか言ってなかったか?
>>919 こっち見るならとりあえず公式のバグ報告スレも目通しとけよな…
>イベントシーンの再生に失敗しているようです。config.txtの
>story. "1" 0=disable story 1=enable story
>を"0"にして試してみてください。それでもエラーが出る場合、BSキーを押しながらパルミアに入ってみてください。
これやってまだエラーが出るなら知らん。
セーブデータどっかにうpして公式にでも報告しとけ。
スマソ入れたthx
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 20:51:18 ID:IsSy2xKC
くだらないことですみませんが 速度の限界値って何ですか?
イスカとか倒したフラグってどこ?
> 754名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/07(木) 01:18:45 ID:wpw+ml5S > 現状血吸いにも頼りたくなるからなぁ 昔(1.0付近だったか)と違ってエンチャしょっぱいし > 数時間やっても*5個以上ついてる装備が一個とかザラだしな・・ 昔と比べてエンチャント生成が下方修正されたのか?
2本目以降がアーティファクトになる奴を利用して 小さなメダル増殖で剣を所持枠MAXまで貰っても*5個以上付いてるのは2〜3本 普通にプレイしててお目にかかれたなら即買いしたほうがいい
>2本目以降がアーティファクトになる奴を利用して kwsk!
>>928 version.txt読んだ上でメダル握り締めて工房突撃してこい
そんな回りくどい言い方されたから分からなかったんだよバーカ
しばらく間をおいて復帰した人間でもなきゃ普通にわかるだろう…
バーカって小学生かよww
ま、精神年齢は大差無さそうだな。 俺もそんな高い方だとは思えんがさすがにバーカは(思ってても)言わん。 ちなみに本スレで出てた >Lv制限は無くなりましたが、願いを引いた後に今までに願った回数依存の、 >気のせいだった判定が有るようです。 >これは願った回数が増えるほど気のせいになりやすく、 >1年経過するごとに願った回数が減少する(願いが通りやすくなる)そうです。 が、大元の英語フォーラムに作者から出た時点ではリリース版には 実装されてなかったり。 確かVer1.14だと未実装でfix1は知らん、fix2で実装済を確認。 処理的には〜 単純に願い成立のチェックに1/(累積願い回数+1)の確率で願いが成立して 願い成立時に累積願い回数が+1されるだけ。 1年経過ごとの累積願い回数の減少は単純に−1…とはちょっと違って 累積願い回数 = limit(累積願い回数 - 1, 0, 10) ってやってる。つまり前年末時で累積願い回数が11以上である場合は 累積願い回数は10回になる。 …この状態だと次回願い成立率は1/10になるんでお得なのかどうか いまいち謎だが。 ちなみに上記の願い成立のチェックが発生する確率は昔と同じく 1/100だったりする。 ああ、願いの魔法、願いの杖は累積願い回数に影響は与えない。 …こんなとこか?新願いシステム。 願い内部の処理は今は面倒なんでパス。
最近はペットに井戸水飲ませる方法が流行ってるけど仕様変わってる? 以前はNPCが飲んでもほとんと願い破棄されたはずだけど
…言われてみれば旧願いシステムにゃそんな仕様があったな… Ver1.08を見てみる…… 1.08だと飲んだユニットがプレイヤー以外だった場合、1/100で願いが 発生しても3/4の確率で破棄されてるな。 LV制限は願い内部の処理で判定してた。 新願いシステムだとプレイヤーだろうがペットだろうが>933の記述通りに 処理されるっぽ。
なるほど 新願いシステムだとNPCに飲ませるのもアリか でも連続で飲んでくれないのが不便
解析から導いた答えでなくて悪いんだが 「ペットはお腹がすいている時、足元に井戸系のアイテムがあれば飲もうとする」 でないかな?とプレイしてて思った。で、水飲むとお腹膨れて飲まなくなると。 ま、そのへんは気分次第で見とく。
そうなのか 水1回で膨れる腹なんか誤差程度だし少し時間待てば減るか 酒を飲ませて吐かせると1瞬で餓死するようになったし
多レスって解析してあっちに晒してるんだろうか
どうでもいい
多レスは死ね
>>939 どうだろう?解析してたらそうはならんだろう…な感じな事言ってる時も
少なくないと思うが、解析してるってのをぼかすにも的外れっぽいし。
あと、こっちに検証結果の確認?っぽいので質問しにきてたことがあるように
思う、確証は無いが。
個人的には、デバッグモード等を駆使して色々検証しつつ、英語フォーラムを
含めたあちこちで情報収集している暇な人、って感じ。
>>940 ま、同感。と言うかこっちがどうにかならなきゃどうでもいい。
本スレのリトルシスターが出ないって話は〜
とりあえず手持ちの旧Verで確認できるのはVersion1.003(安定版)から出現。
この時は殺害回数をカウントするだけ。
Version1.02(開発版)から大元の『ビッグダディ』の生成時に殺害回数を
参照するようになった。具体的には1/rnd(15 + 殺害回数 * 2)の確率で
生成。で、Version1.14fix2(開発版)でもそこらは変更入ってない。
他の変更と干渉してたりバグってたりしてなければ
「おまいリトルシスター殺し(喰い)すぎ」
ってことになると思う。
本スレ出てたフィート取得で給料のアイテム良くなる確率ってビビたる物?
時止めが それは稀に時を止める[*****+] になってるのって絶対バグだよな? *****+しか見ないんだが、効果は1ターンもあれば5ターンもある
>>944 発動に関しては内容毎に効果値と発動確率が固定だから時止めの場合も表示上は+のみ
「時を止める」の効果値がわからんが計算式どおりなら2ターンは止まっているはず
発動の効果値が固定って*の数が固定って事か? 魔法発動は*もあれば*****+もあるぞ 発動率は同じっぽいが、*の数で魔法の威力は違う
書き方がおかしかったかもしれん 以前のverでは 稀に4ターン時を止める とか表示されてたのが仕様変更で止めるターン数はマスクデータ、*の数は*****+固定で無意味になったって解釈でおk?
>>947 あ〜、言われてみれば前はそんな表記あったかも。
発動率は固定で、止まるターンは効果値(*の数)依存だ。
式的には
発動率は1/25固定、ターン数は効果値 / 100 + 2かな。
ターン数は累積するけど他でこれに干渉する処理があるかどうかは見てない。
……「気が向いた時に」、「気が向いたネタ」の解析をしてここに垂れ流す
って俺のスタンス別にかまわんよな?
ちなみに「バグ」の文言が入ると後者の条件にヒットしやすいのは秘密だ。
…あぁ補足。式出すときは大概が「該当部分のみ」を見たときの式なんで
同一名変数での上書きとか(昔の捧げ物とか)のバグがあった場合は実際には
そんな風には処理されない。
もちろんそれで構わない うーん、やっぱり >止まるターンは効果値(*の数)依存 の部分がおかしくなってると思う ディアボロスもランキスも2ターンしか止まらない(*tick*が2つ)武器も全部[*****+]で表示されてる… もしかしたら環境依存かもしれんな、手間を取らせてスマン
本スレや公式フォーラムだとエンチャントの付きが悪くなったのは確定事項ぽく扱われてるけど 実際の所はどうなの?
>>943 第一段階で1/12の確率で給料アイテム生成時の基本品質が+1
第二段階で2/12の確率で+1
デフォルトの基本品質は3:高品質±α
>>950 >658嫁、んでwiki:解析/エンチャントのリスト見れ。
それで分からんと言われても説明が面倒だ。
付きってのが*の数なら今も昔も効果値は
rnd(rnd(500)+ 1) + 1 or rnd(rnd(550)+ 1) + 1
で変わっちゃいねえ。
で、次スレってどうするんだ?
まじでか。 BM覗いても付いてる奇跡神器でさえ素材以外の耐性の99%が*計1〜3程度なんだが。 プレイヤーのリアルラックの降下が激しいだけか?
次スレは970でいいんじゃね? 本スレほど早くはないし。
>>951 ああ*の数の事だった
☆以上しか見てないけどあまり変わった気はしないから
本スレとかのは気のせいじゃないかと思ってた
過去のVerのエンチャント仕様と現在のエンチャント仕様を比較して推測される こと〜 以下、簡略にエンチャントの処理の流れをだらだら 1.エンチャントの最大ランクを設定 2.エンチャントの付加数を決定 3.ランダムなランクのランダムなエンチャントを付加(付加数分繰り返し) 4.呪われていたらマイナス効果のエンチャントを付加 となる(かなり簡略化)。 新版での変更で大きな部分は3.の部分。 以前はrnd(最大ランク)+1で求められたランクに一致するエンチャントから 付加率を考慮したランダムでエンチャントが決定されていた。 新版ではrnd(最大ランク)+1でランクを求める事自体は変わらないが 求められたランク以下の全てのエンチャントから付加率を考慮したランダムで エンチャントが決定される。 ……何が言いたいかつ〜と 新版の仕様より旧版の仕様の方がエンチャントの重複が起こりやすかった(多分) wiki:解析/エンチャントのリストを見れば分かると思うけど旧版だと rnd(最大ランク)+1で2が出た場合、付加率の関係で大部分が耐性になってた はず。で、まぁ耐性が選ばれたらそこから先の選択肢は限られるので 重複する可能性は高いだろ?重複で効果値が半減されるとしても平均値で 3回重複すれば表示上は*****+くらいにはなるかと。 で、新版だとrnd(最大ランク)+1で2が選ばれても0も1も対象に入ってる為 耐性が選ばれる可能性が少ないと思うのよ。 で、結果として良耐性の装備が出にくくなってるんじゃないかな?と 俺は思ってる。もちろん正しいかどうかなんて知らん。
なあ、ラミアスをサンドバッグに吊して城に飾りたいんだが、どうしたらいい? 初期洞窟なら弱らせて吊せるが、サンドバッグを移動できない。 仲間にするとラミアスを移動できるが、仲間なので吊せない。 モンスター召喚してラミアスに変化させようとしたんだが、 グラがラミアスになるところまで行き着かないんだ。
そんな「かいひー」しか言えないような艦長っぽい方なんて知りません。
うは、素で名前間違えてたw ちと艦長の乳しぼってくるwww
前に上がってたマップエディタで城の初期配置にロミアス入れれば良いやん
うん、それならいけるだろうけど、もう城はだいぶいじってるので またいじり直すの面倒だなーと。 まあもうしばらく乳しぼってくる。 ノシ
シェルターにでもロミ公召喚 吊るし上げる 吊るし上げたまま支配 お持ち帰り これが可能なら楽なんだがな
忘れてくれ 支配では無理だったな
分裂生物の経験値にバグあるな 敵味方で殺したときの経験値が変わらないのは確認済み lv450のブルーバブル増殖させると1匹につき2万 lv1000以上のブルーバブル増殖させても1匹5千
>956をどうやれば簡単に出来るかな〜?と色々考えてみたがうまくいかん…orz >初期洞窟なら弱らせて吊せるが、サンドバッグを移動できない。 これはまぁ、座標格納域を書き換えればなんとでもなるだろう。 が、初期洞窟ではなく城で飼いたいため却下。 >仲間にするとラミアスを移動できるが、仲間なので吊せない。 こっちは適当な場所に移動したあと仲間フラグを書き換えればいけそうだが そもそも仲間とそれ以外のNPCとじゃ格納されている領域が違うため あとで不具合起こりそうなので却下。 >モンスター召喚してラミアスに変化させようとしたんだが、 >グラがラミアスになるところまで行き着かないんだ。 これは上手くいきそうだが…本物のロミ公が欲しい場合パラメータとかも 全部書き換えなきゃダメだし、メモリ上で名前を弄るのは多分面倒な 気がする。干渉で直してもかまわないだろうけども。 メモリでなくセーブデータで弄ろうかな〜?とも思ってみたがその場合 弄るファイルが複数(ステータス関連、名前関連、装備関連)になる上 装備関連は装備しているアイテム、ただ持っているアイテムで色々 ややこしいので…しっかり理解できていれば出来るけどそれでも めんどくさい。 ま〜見た目だけでいいなら status_data(007,ユニットNo.) = キャラチップ識別子 status_data(013,ユニットNo.) = 顔グラ status_data(027,ユニットNo.) = キャラクタID ここら書き換えればそれっぽいのが出来るかも。
昨晩の本スレで完全貫通について話題になってたようだが、実際はどうなのかkwsk。
> 923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/10(日) 22:16:28 ID:SPdzl3Ks
> >貫通でもダメージは大差ないし
> んなことはない
> 1000回殴っても死なない相手が完全貫通2,3回で死ぬとかよくあること
> 927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/10(日) 22:29:47 ID:tOWDkJjG
>
>>923 > それはベルとか極端にHP低い相手に限った話だろ
> 貫通率0の武器だと全くダメージ与えられなくても完全貫通出れば瞬殺できるからな
> 929 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/10(日) 22:37:39 ID:SPdzl3Ks
> >927
> 攻撃力と防御力のレベルが高くなってくると誰が相手でもかなり差が出る
> というかベルくらい普通に殺せ
この2人がどのverのこと言ってるのかわからんから判断できん。
ID:SPdzl3Ksの方が上級者のようだし、おそらくこっちが正しいんだろうが、verによっては完全貫通の効果が激減するようなバグがあるのか?
そのくらい自分で解析しろ。
>>965 の情報と明らかに食い違ってるし、wikiの情報は古すぎて微妙に信用できないだろ。
それ以降に具体的なデータを出してる人がいるだろ。 なんでそんな誇張っぽい具体的なことを何一つ言わないのを信じるんだよ。
<わからない五大理由> 1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。 2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。 3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。 5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
970踏んじまったが、スレ立て失敗。
>>980 頼む。
おそらく
>>730 の人と同じバグが起きたので報告
相手は討伐依頼の《キューブ》lv1441
分裂生物だから始めの1匹以外はアイテムは装備してない
全属性の魔法をぶつけてみたけど、効果があったのは魔法属性だけ
投擲の硫酸、鎌のエンチャントの首狩りすら無効(サンドバッグで吊るしてダメージ0を確認)
高レベル討伐依頼ではバグモンスターも出るのか スルー推奨。どんな悪影響を残すかもわからんからな どうせロクに稼げないんだし何の問題も無いがw
実はバグではなく変異種の仕様変更とか言ってみる 変異種はランダムで魔法以外の全耐性が無効クラスになるとか
wikiに載ってなかったので質問 《シーナのパンティー》の価格っていくら? 60000以上ある?
本スレ
>>592 魔法成長率上限がLv比例で低下なんて仕様あったか?
ver1.14 fix2時点でLvによらす成長率400まで上がることを確認したが
>魔法のLvが高ければ上限は低く この部分か?式見るにレベル補正で所得経験値が減ってる所から来てるのかね
400と200で唱えて比べても魔法経験値に丁度2倍の差が付いてるから数値だけは上がる、なんてこともない 解析見て纏めたとか書いてあったから信憑性が謎なんだよな なんか俺が見落としてる可能性もあるし
ん〜、あっちで出た情報をあっちで否定する根拠に解析ネタ使うなとあれほど…
成長率が400まで上がるなんつ〜こと内部値でも見ないと分からないだろうが > wikiのコメント欄
ま、あれだな最初に書いた人が「スポイルネタ」って言ってるあたりが問題の一つか
つか詠唱時に入る経験値の式とか成長値(もちろん表示されてない各魔法の)の
ことを知らなきゃ
>上昇率は、基本的に魔法のLvが高ければ上限は低く、魔法の格が高いほど上限は高い。
となってもおかしかないんだよな。
ちなみに詠唱時に入る経験値はwiki:解析/リスト/スキルリストの消費MP/SPが
関係します。簡単にいうと消費MPの高い魔法ほど1度に入る経験値が大きい。
>魔法はLvが上がったり、その魔法を詠唱する事で獲得出来る経験値の上限は減少する。
こっちはwiki:解析/経験値の変動経験値の項目内で出てるかな。
でもこれは多分実践による検証レベルで推測できる事だしな。
>>978 >解析見て纏めたとか
上でも書いたが「スポイルネタ」と言ってるだけで解析情報を纏めたとは
書いてないっす。非常に勘違いしやすい書き方だが。
俺的結論。
「スポイルネタ」という言葉を除けば普通に実践による検証結果を
纏めたもの。完全に正しくは無いがまるで間違っているわけでもない。
内部解析以外の手法でもちょっと真実に近づけるだろうけど
まぁまぁ及第点?
本スレでも触れられてたが、 > 魔法書を読む事で上がる上昇率は案外あっさり上限まで達する。 > 集中して同じ魔法を鍛えていると、上限が低くなっている事に気づかず魔法書を読み続けてしまうという事もままある。 ここが間違ってるのは魔法鍛えてたら誰でも気が付かないか? 400からでも10Lvも上がれば150切るんだし、そこから予約分の70冊一気読みしたりすると半分以下の回数でLv上がるようにもなる 下がりきって成長率1桁からだと何十倍ものペースで上がるようになる 魔法だけスキルとは全く別の経験値システムだという先入観さえなければ400が上限なのも普通に気付くと思うが
そもそも普通にプレイしてたら各魔法ごとに成長率があること自体気がつかないよね!
サンドバッグが無い頃でもミイラ系相手に麻痺の矢連発して Lvアップまでに撃った回数と本読んだ回数数えたりして気付いたな
スレ建て失敗orz 983に託します
乙 ところで深夜の本スレで賑わったMBネタ あれは何が原因かね?
何かの拍子に中身のアドレスがずれたんだろう 同じデータだと起こりやすいかもしれないけど、普通は再現できないな 以前にロミアスの種持ってた人が居たが、同じ類のバグ
1,14はアドレスがずれ易いって事か 前本スレでもマンドレイクに変わった情報があったし本スレではシスターに変わった報告も出たな
ん〜……… MBの中身化ける件分かったかも。 にしてもシスターはともかくルル様ねぇ…? 見つけた不具合場所が合ってるなら(そしてその一箇所だけなら)過去に一度も ルル様を呼び出していなければルル様にゃならんはず…なんだが。 ちなみにプレイヤー以外が吐いてゲロ撒き散らしたら(メモリ上の)一番目の アイテム情報が壊れます。物によっては大丈夫だろうけど。 壊れる場所はinv_data(23, 0)な。 家具の修飾子の識別番号や、収穫依頼の収穫物に付く修飾子の識別番号や、 エゴ装備の修飾子の識別番号や、奇跡、神器装備の名称決定のランダムの種や、 死体、皮、はく製等の中身を表すキャラ識別子や、請求書の請求金額が 格納されている所。 ………ん?本スレにあった画像と名称のずれたはく製だかカードだかも これで説明つくな。 …ほ、報告激しくめんどくさ… まぁ、あとで他のバグとまとめて報告しとくサ。
ん〜で抽出したら笑えた
…書いてから本スレリロードしてみたらば 本スレ902鋭いな、本スレ側の検証だけで誰かバグ報告出してくれるかな?
>>989 分かりやすくてよかろ?クセなんだ気にしないでくれ。
吐いたらアイテム情報が壊れるか 吐かせた後願いの杖拾ったらスタックしてる全てが0回になったのもこれの事なのか
再現できる状況になっても誰も公式のバグ報告スレに報告しない
本スレの流れにワロタ
ま、詳細込みでメールフォームからバグ報告済みなんでいいんですけど
………次Verで未修正だったらどうしよう……
>>993 壊れるのは
>家具の修飾子の識別番号や、収穫依頼の収穫物に付く修飾子の識別番号や、
>エゴ装備の修飾子の識別番号や、奇跡、神器装備の名称決定のランダムの種や、
>死体、皮、はく製等の中身を表すキャラ識別子や、請求書の請求金額が
辺りで杖の残り使用回数ならばまた別の場所に格納されておる。
>994の言うとおりエーテル病のマナバッテリーじゃろ、多分。
…ネタとか釣りでなくマジで書いてるのならな。
一応この方法で撮れた証拠SSとか出なきゃ報告しても無意味なんじゃね?
SSを要求されるのは作者が再現、原因の特定をできなかった場合だろ?
「何々をしたら」「こうなった」だけでもかなり特定できる。 つか、「MBの中身が化けた」だけから俺が見つけれるくらいなんだから、 上記2個が分かれば作者ならすぐ分かる…はず。 本スレ側でも「ゲロ吐かせたら」「MBの中身が化けた」まで分かってて ほぼ再現できてるっぽいんだから〜と思っただけ。 ま、報告する義務があるわけでもないからいいっちゃいいんだがな。 裏返しで作者にバグ直す義務も無いよなとか思ってるが。
切りのいいところで
埋めるか。 1000なら次のverupで色々バグ修正
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。