1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 10:36:53 ID:iXjzYHnR
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 10:38:22 ID:iXjzYHnR
4 :
777:2007/01/02(火) 11:10:28 ID:FAm3fc4+
前スレ落ちたのか
とりあえず乙
>>1乙。
980越えてから1日経つと自動的にdat行きだとか
なんか2chのスレッドにおけるそういうシステムがあった気がする。
それで落ちたんでしょう。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 21:22:11 ID:r18rVHff
777氏
今年もパッチ期待してます。
(^人^)今年こそオメガパッチで竜の巣が遊べますように
10 :
777:2007/01/03(水) 23:17:24 ID:RHp8La+Z
>>8さん
応援ありがとうございます!
ご期待に応えられるかわかりませんが頑張ります!
あとで修正+アイテム変更Verうpします。
>>9さん
ダンジョンの追加したいですね(^^)
◆HZ9Cy.3WvI氏のアイテム追加も楽しみですし。
11 :
777:2007/01/04(木) 08:52:01 ID:eQ4JfBm4
UFF3TYPEBをベースに、背景毎に2種類からランダムで地形が発動するようにして遊んでた。
一応確率も67%と33%にしたつもりだが、正直余り偏ってる気がしないw
そして前スレ979であげられてたパッチソースに、
もっと素晴らしい物が既に在ったという…
>>11 乙です。
実際にパッチあてて確かめてないですが、メモ帳の中でミスがあったので報告。
やたら細かい指摘ばっかりですいません。
ハルカリナッソス→ハリカルナッソス
クールダスト→クルーダスト
モルトラップ→モトルトラップ
キャムキュビア→チャムキュビア
ジェラエイビス→ジュラエイビス
メリジェーヌ→メリュジーヌ
アポカリュス→アポカリョープス?
カタストロフィ→カタストロフィー
てっきょじん→てつきょじん
クルーダスト、チャムキュビアに関しては、
ゲーム内では名前が違うみたいですしあんまり関係ないですかね。
15 :
777:2007/01/04(木) 23:19:08 ID:eQ4JfBm4
>>14さん
報告ありがとうございます。
自分でみてもまだおかしいところがあったので修正しときます。
メリュジーヌなどは多分ゲーム内でも間違ってると思いますので修正しときます。
>>16のアドレス、スパイウェア臭がプンプンするぜ
URL見るだけで嫌になりそうだ
hoshu
>>13 なんかオリジナル以上に強化されてるw
元の風水師はギヤマンや大地のベルで状態異常を誘発させるぐらいしか能がなかったので
そういう変更はいいよなーと思ってしまう。
最大ドーピングの地震でケルベロス(弱点)に5〜6000しかでないあたり
もう終わってる感がありありでw
まだバグ付きなんですけどね。
発動する地形の候補にターゲット指定の方法が別の物が混在する時、
(かまいたち と じしん が候補の時など)
前に発動した地形のターゲット選択方式が使われる事があるという('ロ゚)
最初のターンだけは正常っぽい。
ちなみにオリジナルでも、ほぼ同じ改造をして複数の地形を発動させると同じ症状が。
現在、アイテム追加と並行して「竜の巣」のマップを作っています。
その際、ダンジョンの細かい構造などを知るためにGBA版で竜の巣に
行きたいと思っているのですが、そこまでプレイする時間的余裕が
ありません。そこで、どなたか竜の巣に入る直前のセーブデータを
頂けないでしょうか。能力値などは特に問いません。
>>20 かまいたちが全体になったり、じしんが単体になったりですか。
でも、それはそれでいいかもしれませんね。
いかにも地形を操りきれないって感じがして。
(個人的に風水師だからって地形を自在に操る、というのはどうかと思う派なので)
UFF3でニンジャの色が戦闘中えらいことになるのだがこれって仕様?
ある意味ニンジャっぽいといえばニンジャっぽくていいんだがw
パッチ当てミスってるのかも知れんので他の人どうなってるのか教えてくれるとありがたいです。
あと、些細なことなんだけど「ためる」実行時に対象者の名前表示がひとつ下のキャラにずれる。(動作自体には支障なし)
ただこれは原板でも発生した気が。
>22
操るのが難しい事を表現する為の反動だったり、
ランダム発動だったり、命中率低下によるダメのバラつきだったりするのに、
この上ターゲットまでぶれると流石に不憫では…w
しかしなんで地形だけこんな変な仕様なんでしょうかねぇ。
魔法データの効果範囲の所に依存させてターゲット指定すればよさそうな物を。
>>23 仕様です。
理由はおっしゃる通りw
勝った時に姿が消えるのもそれっぽいかな、と。
ためるの現象は原版でも起こるようですね。
>>26 まあ、苦し紛れの言い訳ですよねw
地形は確かに妙ですよね。
対象の部分を変更しても、全く反映しないこともあったし。
バイキングより不憫な気が。
>>27 仕様ですかw ならいいや。ちょい目が疲れるけどアレはアレでいいと思いますし。
サンクスです。
777氏のパッチを当てたけど、画面が真っ赤になってプレイできません。
もしかして初歩的なミスとか何かなのでしょうか?
30 :
777:2007/01/07(日) 22:10:31 ID:gAs1jxOt
31 :
29:2007/01/07(日) 22:51:10 ID:CBrOY7kE
>>30 オシエテくん状態ですいません。
エミュレータはUosnesを使っています。
そのほかにヘッダを削るとありますが、一体何で削ればいいのでしょうか?
初歩的質問ですいません
32 :
777:2007/01/07(日) 23:27:31 ID:gAs1jxOt
>>31 いえいえ気にしないで下さい。
私はそのエミュで試したことがないのでできるのかわかりませんが、
私の使っているエミュはSnes9X v1.43です。
ぐぐれば出てきます。
ヘッダは
>>1にある「推奨バイナリエディタ Stirling」をダウンロードしてください。
起動させ、ファイルを開くでお持ちのROMを開きます。
一番上が80 01 00 80 DD 82 00……00(←例)となっていますので000000〜0001FFまでを選択して削除します。(削る前に一応バックアップはとっておいてください)
そしたら次に
>>1にある「推奨パッチ作成&パッチ当て WinIPS 」をダウンロードしてください。
起動させてIPSファイルにFF6-Gを、パッチするファイルにさっき削ったROMをセットし「適用」をおせば出来上がりです。
以上です。
なるべく自分で調べてくださいね(^^)
33 :
29:2007/01/07(日) 23:30:50 ID:CBrOY7kE
>>32 ありがとうございます。
ヘッダに関しては専門的な知識になるので、正直お手上げでした。
これからは自分でググって頑張ります
ありがとうございました
そういや777氏のテキストには、ヘッダを削ったものに当てて、っての書いてないな。
それくらいは書いといたほうがいいんじゃね。
あと、元々のオメガパッチのreadmeとか同梱するのはまずいんだろうか。
35 :
777:2007/01/08(月) 00:33:28 ID:eNOj8Erq
Snes9x Debuggerでヘッダ付きROM読むと
読み込む時にヘッダあると読めませんって言われて
自動的にヘッダ切っちゃったりする。
だから普通はヘッダが削られた状態のものが望ましいし
書いてなくとも一般的にはヘッダ削った状態で当てるのがデフォでしょ。
ヘッダ削った状態で当てるってのはreadmeとかに書かなくてもいいぐらい一般的なの?
38 :
777:2007/01/08(月) 01:57:09 ID:eNOj8Erq
FF3usのパッチなんかはヘッダがないと出来ないのが多いですよ。
ヘッダあり、なし両方あれば問題ないですね。
>>37 ヘッダ付きROMはヘッダを削ればヘッダ無しにもすぐ出来るが
ヘッダ無しROMにヘッダを付加することはできない。
不可逆みたいなものなんだよね。
だから一般的にはヘッダ無しが基本。
利便性を考えると自ずとヘッダ無しになると思う。
どっちが一般的とか無いんじゃない
というかヘッダついてる方が多い気すらする
まともなパッチャーなら不可逆なのもそりゃ問題だろうけど
何の考えも無しに削り落としてもゲームは正常動作できる冗長なデータに
戻せないから困るということはあまりない
混在してる状況でどちらかに統一したところで片方が割りくうだけで
その作業が埋めるになるか削るになるかの違いでしかない
まあ、ゲームのデータとしてはヘッダが無い方が純粋なので
その方が理想的というならそうかもしれないけど。
FF3usMEやFF3us Sprite Editorはヘッダ付き前提で作ってあるからなー。
ヘッダ付きFF6J ROMはFF3usMEとFF3us Sprite Editorで読めるし。
ヘッダ無しROMにすると駄目ぽ。
GBAやDSのROMは最初からヘッダ無い方が多いが。
保守
43 :
777:2007/01/09(火) 07:43:40 ID:xxlljcxB
何方かFF6をFF3usにするパッチ持っていませんか?
持っていたらうpしてくださると助かります。
44 :
777:2007/01/09(火) 08:16:59 ID:xxlljcxB
すみません、自己解決しました。
>>24 >>25 返信が遅れましたが、セーブデータを頂きました。
ありがとうございました。
>>45 無理なさらずにがんがってください(^ー^)
777氏のパッチとオメガパッチて併用できないのかね?
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 16:40:27 ID:49+eaQ7z
オメガパッチを改良したのが777氏のパッチでは?
要するに既にオメガパッチも含まれてるって事だと思う。
ついでに言うと前スレでFF6A-と777氏のパッチは併用可能だそうだ。
49 :
777:2007/01/11(木) 19:26:04 ID:mEZxFB1J
…自爆?
自爆ワロスw
FF8みたいに剣がどれかランダムで発動するとか
チェンジ(トランスのパクリ)ぐらいかな。
パッと思いつくのは。出来るかどうかはおいといて。
チェンジはグラフィックが必要なのかな。
53 :
777:2007/01/11(木) 20:17:34 ID:mEZxFB1J
>>50 自爆いいですねw
>>51 トランス見たいのも考えましたがキャラ書くのがだるそうなので諦め。
ランダム発動いい感じですね。
ちょうはつなどどうだろう?
>>49 一応いろいろな武器の使い手だから
機械かカイエンのあれか、ショックなんかいいと思う。
新しいオリコマなんて作れないかな。
ガウのあばれるで出てくる敵の技なんか使わせると面白そうなんだけど。
「メタルカッター」「しんでもらいます」「ほうちょう」とかw
そしたらガウがいらなくなるか、ハハ
そして瀕死になったときの1/16技は
ギルガメッシュナイト
必殺剣俺も思った。
>>57 ナイス
昔夜中にこっそり見てたよ。
>>49 ここはとあるゲームからの引用で
宝具(ほうぐ)とかはどうでしょう?
49です連投すいません
技はランダムででてくるって感じでどうでしょう?
>>56さんのイメージみたいな感じで
↑
すいません59でした
まぁ落ち着け
63 :
777:2007/01/12(金) 15:17:19 ID:hOkLX0CD
みなさん色々なアイデアありがとうございます。
元からあるコマンドを使うなら「ひっさつけん」あたりを考えてました。
オリジナルでコマンドを作成するなら
・ランダムに技を発動する
・ギルガメッシュチェンジをする←グラフィックが面倒
・自爆
が、FFに出てくるギルガメッシュのイメージにハマりますね。
ランダムに技を発動させるのが楽しそうですね。
現在「おどり」「なげる」を使用していないのでその辺のデータを削除して
頑張って作ってみます。
みなさんありがとうございました(^^)
本当に2ちゃんねる閉鎖が確定したみたいですね・・・(ソースはニュース速報プラスと、運営板)
このスレをこのまま終わらせるにはもったいないので、どこかに避難場所を作った方がいいみたいです。
せっかくギルガメッシュとか、本格的になってきたというのに・・・
>>65 しないからだいじょうぶだよ。
むしろ予定調和の雰囲気がプンプン。
万が一のときはwikiでいいんじゃね?
閉鎖してもすぐクローンみたいなのがが出来るだろうし
68 :
ろだの中の人:2007/01/12(金) 20:58:54 ID:BUj7E8bo
多分、なんだかんだで平気なんだろうって気は自分もしてるのだけど
最悪、数日間の連絡避難所程度なら準備しておきましょうか
ロダの人、お世話になってます。
ロマサガスレにも書いたけど、向こうは既にしたらばを
設置してるのでそちらに避難でいいんじゃないでしょうか?
70 :
ろだの中の人:2007/01/12(金) 21:09:40 ID:BUj7E8bo
>>69 確認。それで平気そうですね
ではまた潜ります
wikiに書き込むことだって出来るんだし
とりあえず連絡事項に事欠くことはないと思う。
FF6-Aみたいにアイテムの説明文を追加する方法ってどうやるの?
>>73 前スレ見られない人のために再投稿。
186E00-186FFF アイテム説明文オフセット(2byte)
2D6400-2D73FF アイテム説明文(可変長)
アイテム説明文の指定箇所は38A9A付近にあり、
38A98(デフォルト値はED)がバンク、38A8F-90(デフォルト値は00 64)が
オフセットになります。これに基づいて2D6400がアイテムの説明文領域の
開始位置になっています。上記の値を適当な値に変更して、対応する領域に
元の説明文領域を丸ごと移せば説明文の追加が可能になります。
(移動しないと121byteしか空きがありません)
チェインフレイル・えんげつりん・モーニングスター・ブーメラン・ライジングサン・ホークアイ
説明文オフセットをスナイパー説明文オフセットに変更して132Byte確保
同じ説明文が六カ所連続で続いているので有効活用
0x2D67F8-0x2D687B 132Byte
0x2D688A-0x2D689F 22Byte
後列からも同等の攻撃ができます
0x186E88-0x186E93:F8 03 0E 04 24 04 3A 04 50 04 66 04
0x186E88-0x186E93:8A 04 8A 04 8A 04 8A 04 8A 04 8A 04
FF6A-では元々の空き領域121バイト+解放した132バイトを使用。
一部のアイテムは元アイテムの説明文領域を使用。
アイテム説明文の長さは一行目18文字、二行目16文字に収まるようにする。
Wikiの文字コード表を参考にしてください。
スペースはFF、改行は01、説明文バイナリの最後に00を入れるのを忘れずに。
あとFF6-GとFF6A-の併用についてですが、FF6-G最新版では併用しないでください。
FF6A-で変更されているアイテムと被っています。
さすけのかたなといかりのリングが該当。
オメガパッチ最新版であるVer16.1との併用は問題ありません。
すいません、wikiの場所はどこでしょうか?
>> ◆6vOWP2tBUM氏
おお、丁寧にありがとうございます。
これで非表示になっているカードの後列OKなどが追加できます。
>>77 がーん・・・併用不可になってたのかぁ・・・orz
今はもうオメガパッチの最新版ってうpされてない?
されてるとこある?
>>81 wiki→定義ファイル等 から落とせるよ
ギルガメッシュパッチのバグなのかな?
ときどきたたかうを選択すると攻撃せずに後列より後ろにさがってしまいます
あと12魔王がみつからない・・・
オメガパッチがあるwikiは、テンプレに乗ってるwikiでいいんですか?
86 :
777:2007/01/14(日) 18:31:34 ID:RCuAOrlh
>>84 それはどのキャラでどういうときに起こるかわかりますでしょうか?
あと、12魔王は8人は八竜と同じ場所にいます。
サウスフィガロ付近の洞窟の魔王を含む9人の魔王を倒すと
ゴゴの洞窟、獣が原の洞窟に魔王が出現しますので倒します、
すると最後にドマ城で最後の魔王が出現します。
>>86 キャラクターは特にはないです。今までほとんどのキャラクターでなってます。
状況は、一度死んだ後アレイズや、フェニックスの尾で復活させると
HPがMAXであっても瀕死の状態になります。
そのときにたたかうを選択すると、たまに後列のさらに後ろに下がってしまいます。
そのときのキャラクターはプロテスやシェルかかっていて、あとリレイズがかかっていました。
そのときになるようです。
88 :
777:2007/01/15(月) 18:33:06 ID:uFG1Pq23
89 :
777:2007/01/15(月) 18:34:28 ID:uFG1Pq23
86じゃなくて87でした。
すみません。
乙っす。
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 04:04:25 ID:3Xhhs9gs
保守
オメガパッチにてフェニックスの洞窟で
フェイズから針千本をラーニングした時に、
「世世世世世世世世をラーニング」と表示されたんだが、
同じ症状が発生した人いる〜?
過去に同じような報告を見たことが
あったようななかったような
うちもなったけどその時は直せないバグという事で流れたはず
○うちもなって報告したけど
×うちもなったけど
>>93-95 なるほど。直せないバグなら我慢するしかないか。
とりあえず、進行に影響ないし。
需要があるかはわからないが、
wikiのオメガパッチ同梱の構造体用メモ(FF6.txt)に書いてないデータ。
参考程度にどうぞ。
[アイテムデータ]
特殊効果
16進数表示での下位の桁・・・回避グラフィックの設定
数値 グラフィック
04 短剣
05 剣・騎士剣・刀
06 盾(物理のみ表示)
07 マント
0A 盾(魔法のみ表示)
0E 盾(物理と魔法)
[魔石データ]
魔石ボーナス一覧
0x00:HP+10%
0x01:HP+30%
0x02:HP+50%
0x03:MP+10%
0x04:MP+30%
0x05:MP+50%
0x06:HP+100%
0x07:レベル+30%(効果不明)
0x08:レベル+50%(効果不明)
0x09:力+1
0x0A:力+2
0x0B:素早さ+1
0x0C:素早さ+2
0x0D:体力+1
0x0E:体力+2
0x0F:魔力+1
0x10:魔力+2
>>97 それはGBA版のデータ?
もしSFC版なら回避グラフィックのマントや
魔石ボーナスのHP+100%は効果あるのだろうか
>>98 SFC版のデータ。
回避グラフィックのマントはそよかぜのマントを装備してると
たまに出るひらりとかわすやつ。アイテムデータをいじって、
武器に盾の回避グラフィックを設定したときもちゃんとでたから
問題ないと思う。
あと、HP+100%は効果あり。実際に装備してレベルを上げたら
ちゃんと上昇量が2倍になったのを確認してある。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 03:51:48 ID:FUa0YQ+K
客: 「あ、あの・・・FF13ください」
後ろの客:「プッ」
店員:「は?」
客: 「だ、だからFF13です!」
後ろの客:「ププッ」
店員:「すいません、FF13の特徴を教えて頂けますか?」
客: 「・・・こ、光速の・・・です」
店員:「ハァ??」
客: 「主人公が、光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士です!」
後ろの客:「。゚(゚^∀^゚)゚。ギャーハッハッハッハッハッハハッハッハッハッハッハ !! 」
客: 「うおおお稲妻雷光斬!」
流行らないから。
それはいいとして、質問なんですが、FF6Aでは一部のイベントが削られてるのは仕様なのでしょうか?
例えば、フィガロ城からサウスフィガロにいく途中の洞窟でボス戦がなかったり、
マッシュを仲間に入れるボス戦の時、ひっさつわざの説明がでなかったり、
名前は忘れましたが、紫色のタコとはじめて戦う時の会話が発生しなかったりと、かなり削られてる部分が目立つのですが・・・
>>101 >例えば、フィガロ城からサウスフィガロにいく途中の洞窟でボス戦がなかったり
んなもん最初から無い
>マッシュを仲間に入れるボス戦の時、ひっさつわざの説明がでなかったり
わからん。自分は即効で必殺技いれるからなぁ
>タコとはじめて戦う時の会話が発生しなかったり
最初に戦う時ってのはレテ川のことだよな?
「なんだ、なんだ?」→戦闘突入で会話らしい会話は無かった気がする。
タコとの会話っていうのは、
たとえばマッシュでひっさつわざで攻撃すると
「筋肉ダルマ・・・嫌い」
と、セリフはあっていないかもしれませんが、
そんな途中途中で会話が入るハズなんですが、
それが発生しなかったです。
どうでもいい
>>103 必殺技の説明は一定時間経過かバルガスにたたかうを選ぶのどっちかだったはず。
ダルマ嫌いなどの会話は一定ダメージ以上蓄積+タコが数回行動してるだったかな。
ダメの蓄積はいらんかも。
>>102 ロックのルートではボス戦あるし必殺技とタコも会話がある
覚えてないのなら無理してレスつける必要ないよ
>>101 サウスフィガロの洞窟でボス戦はあるけど、
ロックとセリスだけのパーティーで、サウスフィガロからフィガロへ向かう時にはボス戦が発生します。
でもフィガロからサウスフィガロへ向かう時に初めて洞窟を訪れたとき
(パーティーにティナ、ロック、エドガーの3人の時)ってのはボス戦はないんよ。
多分ごちゃまぜになってるじゃないかなぁ?
そういうくだらない攻略の話とか思い出の話はFFDQ板の本スレでやってくれ
>>101 ホント、こういう話は携帯ゲー板行ってやってろって感じ
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 12:26:50 ID:el3FAXzL
うほっ
うれしいこといってくれるじゃないの
パッチの感想もろくすっぽ書かず、保守だのパッチマダーだの言ってるぐらいなら
まだ
>>101みたいな方がマシかなと思ったりもする。
保守るぐらいなら自分でパッチ作って投下してた方が健康的だろうに。
乙
◆HZ9Cy.3WvI氏乙です。
FF6A-当てても動くかチェックしないと……
◆HZ9Cy.3WvIさん激しく乙です
がんばってね〜
>>110 これはすごすぎ。
正直◆HZ9Cy.3WvI氏の実力は
他スレのバイナリスレッド関係の神職人も追随を許さないほどの腕前だと思いますです。
追加ダンジョンとアイテム追加激しくワクテカ
何だかここまで来るとオメガ追加パッチって名前が適さなくなってきた気がする。
もう新しいゲームだよこれは。
6Aクローンが着々と進んでてスゴス
作者様はGBA版新モンスターは作らないのかな?
ちょっと中身見た感じではデータ追加されてないみたいだけど
うん、すごいわ
前スレ
>>966氏
FF1のルーチン変更パッチですが、ちょっと挙動がおかしかったので報告。
状況は
赤魔:知性99がサンダー(攻撃力10)でシャークを攻撃
前もってサンダーの命中を255(100%成功判定で返すように)
そして、弱点を突いた時の攻撃力修正を1.5倍から2倍へと修正してます。
計算上では知性99+攻撃力10=109
シャークは雷弱点なので倍化処理を行い、109x2で218
そして命中判定で成功判定を返すのでさらに倍化、436
最終ダメージは436〜872となるはずなんですが、実際には32や48などの値がでます。
奇数が出ない&妙に規則正しい数値がでるため、なんかあやしい感じがプンプン。
フローおこしてるわけでもないし。
123 :
777:2007/01/25(木) 17:39:26 ID:4E//0SUs
>>◆HZ9Cy.3WvIさん乙です。
自分も追加ダンジョンと追加アイテム激しく期待しております!!
無理せず頑張って下さい!!
>>110 ◆HZ9Cy.3WvIさんおつかれさまです
追加ダンジョンと追加アイテム楽しみにしてます。
FF6Aとオメガパッチは併用できるんですか?
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 23:28:59 ID:pFhccv4B
おk
FF6アイテム説明容量節約パッチが上がっていたけど作者は質問していた73=79氏でいいのかな?
こちらのレスに説明不足があり、
>>74の部分を解析したのはオメガパッチの作者◆HZ9Cy.3WvI氏です。
>>75-76に関してはFF6A-を作成時にこちらで調べました。
さくらふぶきは風属性があるがアイテム説明文は何も無し。
エアナイフのアイテム説明文と同じオフセットに変更して"風の属性"を表示させては?
重複する説明文はほとんどまとめられていますが、あと17バイト容量節約できます。
ただし、アイテムリスト最初の方にあるアサシンダガーのオフセットを変更、
それ以降の説明文オフセットが変わるのでおすすめできません。
ウィングエッジの説明文が
後列からも同等の攻撃ができます
さらに 時々 敵を即死させます
アサシンダガーの説明文が
時々 敵を即死させます
とウィングエッジの後半と重なるのでアサシンダガーのオフセットをウィングエッジ説明文途中に変更すればOK。
テストして問題なかったのでFF6A-ではこっそりと実装してあります。
0x186E0A:2E 00 > BA 04に変更。
FF6A-ではアイテム説明文を一部変更しているためFF6アイテム説明容量節約パッチは併用不可です。
改造する前のROMにFF6アイテム説明容量節約パッチを当てるのは問題なし。
>>125 まだテストしてません、スマソ。
パッチやらWinIPSやらDLしたんだけどこれってSMBのだよね?
FF6とかはどうやって弄ればいいんだ?
BNE2用のFF4設定ファイルを作成している者です。
手に入る範囲の解析データでは足りない部分があるため、以下の情報を探しています。
武器をアイテムとして使用した際の魔法グラフィックを設定しているデータのアドレス
アイテム使用時のグラフィックを設定しているデータのアドレス
攻撃時の武器グラフィックを設定しているデータのアドレス
現状ですと、例えばラグナロクでフレアを使えるように設定してもグラフィックが出なかったり、
アイテムの効果を変えてもグラフィックを変えられず、改造ツールとしては不完全なものとなっています。
もしご存知の方がいらっしゃいましたらお教え願えますでしょうか。宜しくお願い致します。
関係ないが、アドレスってどうやって調べてるんだ?
133 :
73:2007/01/26(金) 21:01:31 ID:ypxYr1Oj
>>127 73=79で作者は73です。今後は"4-73"という名前でアップするようにします。
さくらふぶきの風の属性の表示はすぐ修正できるので、
近いうちに資料のミス修正とあわせてアップしておきます。
おまけでカイザーナックルの聖なる属性とか
ファルシオンの回避も表示するようにしておきます。
ただ、この考え方だといちげきのダーツの説明文を
どうするかが微妙なところなんですよね。
4-73氏
いちげきのやいばと一撃のダーツは似たような説明文なのでどちらかに統合してもいいかも。
時々 敵を一撃でしとめます:いちげきのやいば
時々 一撃で敵を倒します:いちげきのダーツ
135 :
73:2007/01/27(土) 07:57:57 ID:Vv+MIAYL
確かに統合してもいいかもしれないですね。
オフセットの変更&説明文の移動に時間がかかるので、
少々お待ちください。
ふと思ったのですが、いっそのこと即死系の説明文を
全部「時々 敵を即死させます」(ウイングエッジの途中から)に
まとめて容量を節約するのもありではないかと。
こちらは暇があったら、作成することにします。
136 :
73:2007/01/27(土) 11:16:44 ID:Vv+MIAYL
連書き失礼します。
◆6vOWP2tBUM氏の意見を元に説明文を表示するよう変更したものをアップしときました。
あとテキストのミスも修正しておきました。
131です。
上記にあるFF4BNE2用設定ファイルをアップローダにあげておきました。
レベルアップ関連やモンスターデータの可変長部分もいじれるようにしましたのでよろしければご利用ください。
FF6A- Ver0.21うpしますた。
特にバグは無かったようなので一部アイテムに説明文を追加・変更。
オメガパッチとの併用は今のところ問題ありません。
FF6-G-との併用は_。
>>137 乙!これもいいものだ!
やっぱりデータを10進や日本語で確認できるのは安心感がありますねw
>>131 の件ですが、自分がわかってる範囲で書きます
>武器をアイテムとして使用した際の魔法グラフィックを設定しているデータのアドレス
0007D4E0から1Byteづつ素手、炎の爪、氷の爪、雷の爪、・・・と並びます
武器パラメータ部で設定した魔法IDと同じ物をここにも記述する必要があります多分
>アイテム使用時のグラフィックを設定しているデータのアドレス
0007D590から1Byteづつボムの欠片、ボムの右腕、南極の風・・・と並びます
武器をアイテムとして使用した際の魔法グラフィック(略)の直ぐ下にあります
>攻撃時の武器グラフィックを設定しているデータのアドレス
00079E10から武器一種につき4Byte、素手、炎の爪、氷の爪、雷の爪、・・・と並びます
・内訳(各1Byte):パレットID(?)・武器グラフィックID・ヒット時のグラフィックID・武器アニメID(?)
・パレットID(※個人的な見た目の印象)
18:赤、19:青、1A:黄、1B:緑、1C:ブラッド赤(?)、1D:オレンジ(?)
1E:赤茶(?)、1F:赤紫、20:聖剣黄、21:青グレー、22:蒼、23:紫、24:グレー
・武器グラフィックID
00:ロッド 01:杖 02:槍 03:ナイフ 04:剣 05:メイジマッシャー?(サーベル形) 06:刀 07:斧
08:斧(逆向き) 09:ハンマー 0A:竪琴 0B:手裏剣 0C:風魔手裏剣(※) 0D:ブーメラン
0E:ブーメラン(逆向き) 0F:円月輪 10:円月輪(逆向き) 11:回転刃(?) 12:回転刃(?)
13:鞭 14: 15:素手 16:爪 17:弓 18:弓(引き状態) 19:矢 20:謎の物体
※風魔手裏剣用グラフィックは用意されているものの、手裏剣アニメーションが(多分)
共通なので、変えても投げる一瞬しか判らない
・ヒット時グラフィックID
00:通常 01:太い 02:強撃(?) 03:刀 04:聖剣
05:アイスブランド 06:フレイムソード 07:飛竜の槍(サンダー音)
・武器アニメ(?)ID
00:? 01:剣・斧系 03:爪系? 04:弓 05:? 06:手裏剣? 07:ブーメラン系 08:円月輪専用?
09:竪琴 0A:? 0B:ハンマー
多分これで行けると思いますが不完全な解析なのであんまり鵜呑みにしないで下さい。。。
質問があるのですが、FF6Aでアイテムの名前は変えられますか?
構造体使って変更しても、名前が変更されてないんですが。
あと、アイテムの説明文の変更方法もお教えください。
141 :
131:2007/01/27(土) 19:28:36 ID:wcNmJvc/
>>138 ◆6vOWP2tBUMさん 乙です。
>>139 豊富な情報ありがとうございます。
これで数値で設定できるデータ部分はほぼ自由な改造ができるようになると思います。
>多分これで行けると思いますが不完全な解析なのであんまり鵜呑みにしないで下さい。。。
いえいえとんでもないです。これだけの情報量があれば万が一間違いがあったとしても何とかなるはずです。
さっそく軽く実験をしながらファイルに入れる作業に入りたいと思います。
ありがとうございました。
142 :
131:2007/01/27(土) 22:13:21 ID:wcNmJvc/
>>139さんに教えていただいた情報を元にFF4BNE2用設定ファイルを更新しました。
139さん、ありがとうございました。
データいじくってて気付いたFF6用構造定義ファイルに書いてないデータ
アイテムデータ2の装備可能者2について
0x20:ウーマロ(多分、実際に効果があるのはアクセサリだけ)
0x80:くんしょう(くんしょうを装備している場合、キャラに関係なく装備可能)
現在まったりとFF6Aのアイテム説明文をFF6に移植中。
FF6Aのアイテム説明文をテキストファイルに書き出す
↓
FF6文字コード表とにらめっこしながら説明文を漢字にできるところは変換する←今ここ
↓
アイテム説明文をバイナリに書き出す(FF6A追加アイテム分はFF6A-で作成済み)
↓
説明文オフセットを作り直す
↓
動作確認してパッチ作成
現時点での実装予定としてはオメガパッチ用の追加パッチでリリース、
またはLuna Expandで容量拡張したFF6A- Ver0.3系としてリリースのどちらかにする予定。
容量拡張してもは3MB→4MB(24Mbit→32Mbit)にするだけでどのエミュでも動くことを基本にする。
データ配置は0x300000h以降にFF6アイテム説明文データ4KBの後にFF6Aアイテム+追加アイテムとする。
ナイフ系武器の説明文バイナリ化は終了して動作チェックオワタ、後240個以上('A`)
現時点では
0x310000〜0x310FFF:FF6オリジナルのアイテム説明文
0x311000〜以降にFF6A仕様アイテム説明文を実装中。
後から説明文の変更が容易にできるように余裕を持たせてある。
>>145 大変な作業乙です
急がずまったりとした自分のペースで頑張ってください
ナイフと剣の説明文だけ変更したテスト版をうp。
FF6A-ベースで作成。
きし剣では格好悪いので表記を剣に統一。
説明文の長さは可変長、8の倍数単位バイトで作成。
148 :
777:2007/01/30(火) 14:10:26 ID:o+Z0Lbfa
現在魔法エフェクトの追加を試みています。
FF6にFF5の魔法グラフィックを追加しようと思っています。
FF5の魔法エフェ画像チップ(武器エフェは別の場所)は発見できましたが、まだアニメーションの制御や効果音は
わかっていません。
FF6の方はバンクC1がアニメーションや効果音などを制御する場所だと思うのですが
解析の方はまだまだかかりそうです。
また魔法の追加も考えてはいますが、いい方法が見つかりません。
現在思いついたのはこんな感じです。
・2バイトで指定するようにする
・MPの消費が99を超えたときにアイテム追加のような処理をさせる
安易ですがこんな感じです。
何方か有力情報やアイディアありましたらお願いします。
ウホ、テラスゴス
手伝える知識全然無いが応援してまつ。
150 :
777:2007/01/30(火) 19:02:10 ID:o+Z0Lbfa
追記です。
現在わかっているものの詳細です。
「FF6」
・0x19C61〜0x19D42
魔法エフェオフセット指定(107F8Fからのエフェ、効果音指定)
・1A139〜1A15E
エフェ関係
※バンクC1はまだまだエフェ関係の命令がありますが現在、詳しくわかっているのは以上です。
・0x100000〜107F8E?
エフェ制御関連?
※1BYTE&2BYTE=アニメーションスピード?
3BYTE&4BYTE=?
5BYTE〜 =アニメーションコード
・0x130000〜0x14CAFF?
魔法画像チップ
・0x187000〜18C99F?
魔法、武器エフェ画像チップ
「FF5」
・0x190000〜
魔法エフェ画像チップ
こんな感じです。
引き続き有力情報ありましたらお願いします。
>>149応援ありがとうございます。
やりと忍者刀の説明文追加。
使える漢字に忍者が無かったのでニンジャに変更。
先はまだまだ長い。
>>150 FF6AのROMを覗いてみたけど、召喚魔法の効果のデータを別枠にして管理してるっぽい。それで空いた部分にブラッドなどの追加魔法が入ってる。
魔法名は逆に追加魔法だけ別枠。ややこしい。
153 :
777:2007/02/01(木) 14:03:43 ID:F9zY8/fc
>>152 なんかややこしそうですね。
FF6AのROMを持ってないんで確認はしていませんが
その方法よりもっと簡潔な方法で追加したいですね。
現在わかったことの追加です。
・0x11EAD8〜
0x100000〜のエフェクト制御のオフセットです。
2BYTE指定で56 7Dなら7D 56になります。
その数値+0x100000の値がそのエフェクトの命令開始点になります。
例えば「ファイア」の炎なら00 C1なので0x11EAD8からC1番目のデータを見ます。
C1のデータは2A 5Dなので「ファイア」のエフェクト制御は0x105D2Aからになります。
たぶんFFが一つのエフェクトの終了命令なので0x105D2AからFFまでが「ファイア」の炎になります。
まだいまいちわからない点は
・エフェの画像チップはどこで構成しているのか。
・追加画像チップをどう読み込ませるのか。
・また追加できてもどのようにエフェクトを制御させるのか。
(さっきの「ファイア」の炎の命令を別の命令に変えても炎が表示されるので)
・効果音はどうするのか。
・0x107F8Fからのデータを別のアドレスに移動させたとき(0x107F8Eまでがエフェ制御なので追加できるように後ろを開けたとき)
なぜかボスの死ぬとき(赤くフェードアウトなど)がなく通常の死に方になる(他の魔法などは正常に表示される)
この辺の問題を解決できればあとはFF5の解析だけになります。(道のりは長いです)
まだまだ全然知識も情報も足りないので引き続き何かわかった方いらっしゃいましたら情報お願いします。
あつかましいようですが、特にFF5関係の情報は助かります。
宜しくお願い致します。
154 :
777:2007/02/01(木) 16:31:24 ID:F9zY8/fc
さっきわかったことを追記します。
0x14D000〜
エフェクト画像の構成テーブル
各6BYTE
1BYTEアドレス下位
2BYTEアドレス上位
3BYTE不明(多分画像の構成方法だと思われる)
4BYTE不明(上に同じ)
5BYTE不明
6BYTE不明(多分画像の表示位置?)
ここでC1番目に「ファイア」の炎を設定しているため
0x100000からの制御で命令を変更しても炎のままだったと思われる。
ほとんど弄らないと思うがだいじなもの関係のアドレス。
0x0EFB60〜0x0EFB9B:(60バイト)だいじなもの説明文オフセット
0x0EFBA0〜0x0EFC8F:(240バイト)だいじなもの名
0x0EFC90〜0x0EFFFF:(880バイト)だいじなもの説明文
0x0EFE7E〜0x0EFFFFまでの386バイトは未使用
157 :
777:2007/02/02(金) 21:59:30 ID:SpHImPVs
なんとか追加できるようにスペースを造りました。
あとは…
FF5の
エフェクト画像チップの追加
エフェクトの読み込み←今ここ
エフェクト画像の構成
エフェクトの色
エフェクトの動作制御
エフェクトの効果音だけです。
効果音については、全く調べていません。
たぶん今の状態でもFF6のエフェクト画像使ってオリジナル魔法エフェクトが造れます。
このFF5のエフェクトはどうなってんでしょう…?
FF6以外はさっぱりです(^^;)
早くFF5のエフェクトを拝みたい(T_T)
>>◆6vOWP2tBUMさん乙です(^^)
質問。
FF6-Gってオメガパッチから派生したそうだけど、分かれてからは独自路線なの?
それともオメガの最新版に毎回修正を加えてるの?
161 :
777:2007/02/03(土) 18:23:47 ID:KgwpCZfM
>>158プレイは何度もしてます。
解析の資料があまりにも少ないので時間がかかるんですよ。
>>160独自路線です。
かなりのデータを移動させましたのでこれからの
オメガパッチや、FF6A-の新バージョンには対応できないですね。
リクがあって◆6vOWP2tBUM氏や◆HZ9Cy.3WvI氏からOKがもらえれば
新バージョンをこちらにも追加などします。
現在のエフェクト追加の状況
FF5の画像チップ構成を発見したので解析中
FF6でも画像チップ構成を発見したので追加できる領域を作成中
しかし、追加した画像チップをどうやって読み込ませるかが大きな問題。
やはり65816アセンブラの勉強が必要かな…
魔法追加は全然進んでません。
フラッドとブレイブを追加できたらいいですね。
>161
どもです。両方やりますw
164 :
777:2007/02/04(日) 15:41:32 ID:ReIODfyG
>>162 頑張って追加したいですね
>>163 ありがとうございます!
ところでFF6のエフェクトの画像チップってどこで
ロードしているかわかる方いらっしゃいますか?
画像チップは0x130000〜の不明と、
0x140000〜0x14C8FFの魔法画像系と
0x187000〜0x18C99Fの武器、一部の魔法画像系
があるんですけど、その画像チップを構成する為にどこで上のバンクやアドレスを
指定してるのかいまいちわからないんです。
もし、アセンブラに詳しい方や、エフェクト関係の資料をお持ちの方いましたら情報お願いします。
FF6-GへのFF6A-で変更したアイテムの組み込みもいいですよ。
問題点としてはFF6A-とFF6-Gで一部アイテムを重複して変更しているので777氏がうまく変更してください。
167 :
777:2007/02/05(月) 21:35:04 ID:H7WvghR1
>>◆6vOWP2tBUM氏お疲れ様です。
今やっているエフェクト追加が終わり次第アイテム説明文の変更に取り掛かります。
エフェクト追加の方ですがまだまだかかりそうです。
一応エフェクト構成の工程のようなものを書いておきます。
★0x130000〜0x13???? ?0x140000〜0x14C8FF魔法系 0x187000〜0x18C99F 武器、一部魔法系
「画像チップ」
★0x??????
「画像チップ(断片?)構成」
★0x110000〜11EAD7
「(断片?)を構成」
★0x3A0A00〜0x3A6FFF(旧14E136〜 )
「構成画像したをエフェクト(コマ送りのように)構成」
0x39F200の3,4BYTEで指定
例「ファイアの炎」
・場所
3A1094〜3A109F
・内容
E926 EB26 F726 0327 0927 0D27
・詳細
内容の数値を逆にし26E9+110000のアドレスが
「ファイアの炎」の断片?構成
★0x39F200〜0x3A09FF(旧14D000〜14E135)
「構成したエフェクトを指定し、エフェクト番号に登録」
1BYTE ?
2BYTE 使用画像番号?
3BYTE エフェクト構成のアドレス下位
4BYTE エフェクト構成のアドレス上位
5BYTE 表示座標Y
6BYTE 表示座標X
例「ファイアの炎(00C1)」
1BYTE 05 ?
2BYTE 1C 1C番のエフェクト?
3BYTE 4A
4BYTE 03 034A*2=694 694+A00=1094 0x3A1094からC2の命令まで
5BYTE 02 Y座標2
6BYTE 03 X座標3
168 :
777:2007/02/05(月) 22:12:21 ID:H7WvghR1
続きです。
★0x100000〜0x1097FF
「エフェクト制御」
1BYTE スピード
2BYTE スピード
3BYTE 透明関係?
4BYTE 透明関係
5BYTE〜動作命令
FFの命令で終了
★0x11EAD8〜0x11F4FF
「エフェクト制御オフセット」
エフェクトの順番は登録エフェクト番号と同じ
1BYTE エフェクト制御アドレス下位
2BYTE エフェクト制御アドレス上位
例「ファイア(C1)」
1BYTE 2A
2BYTE 5D
5D24+100000=105D2Aからが「ファイア」の制御命令
★0x3A7000〜0x3AEFFF(旧107F8F〜10956E)
「登録したエフェクト、効果音、色を指定し完成」
1BYTE登録エフェクト(個々を対象)下位
2BYTE登録エフェクト(個々を対象)上位
3BYTE登録エフェクト(画面全体)下位
4BYTE登録エフェクト(画面全体)上位
5BYTE登録エフェクト(最後)下位
6BYTE登録エフェクト(最後)上位
7BYTE登録エフェクト(個々を対象)の色
8BYTE登録エフェクト(画面全体)の色
9BYTE登録エフェクト(最後)の色
10BYTE効果音
11BYTE?動き、個数?
12BYTE幻獣エフェクト下位
13BYTE幻獣エフェクト上位
14BYTE単体魔法を全体化したときの対象移動の時間
例「ファイア」
1BYTEC1
2BYTE00 00C1番のエフェクトを使用
3BYTEFF
4BYTEFF なし
5BYTEFF
6BYTEFF なし
7BYTE38 赤系
8BYTE00 なし
9BYTE00 なし
10BYTE16 16番の効果音
11BYTE25 ?
12BYTEFF
13BYTEFF なし
14BYTE10 対象移動時間10
こんな感じです。まだ自信がないので信憑性はないです。
FF6A- Ver0.31&Ver0.212をうp。
アイテム説明文パッチは変更ありません。
FF6A-をオメガパッチに当てると敵が落とすアイテムがおかしくなるバグがあったので修正中。
オメガパッチ対応版FF6A-をリリースするまでしばらくお待ちください。
アイテム説明文追加パッチは問題ありません。
がんばってください!
172 :
777:2007/02/07(水) 02:02:59 ID:1Td3UHwX
★0x39F200〜0x3A09FF(旧14D000〜14E135)
「構成したエフェクトを指定し、エフェクト番号に登録」
1BYTE ?
2BYTE 使用画像番号?
3BYTE エフェクト構成のアドレス下位
4BYTE エフェクト構成のアドレス上位
5BYTE 表示座標Y
6BYTE 表示座標X
での1BYTE目の「?」の場所が解明
1BYTE目は構成された画像の枚数(アニメーションに使うコマ数)です。
あと0x120000辺りにエフェクト関係のものを発見、
多分画像チップの断片構成かなんかかと思われるが不明
★0x110000〜11EAD7
「(断片?)を構成」
この部分で「ファイア」が
1208
0009 100A 010B 110C 020D 120E
0010 1011 0112 1113 0214 1215
1017 110F 0208
1116 0216
となるんですが、前の1BYTEは画像の断片の位置であるこが判明
00なら右下01なら左下のようになるが、詳細はこれからになります。
では。
究極は三つのパッチを融合させること・・・かな?
ちょい無理っぽいかなぁ。
そもそも作者の嗜好が違うから
オメガパッチをベースに派生したわけで
共同で同じものを作ってるわけじゃないから無理だろう。
融合させたいなら必要なところだけ
自分で書き換えたほうが早いかと。
FF6ばっかりだな・・・・
4や5のハックを作ってる神はいないのか
FF6-Gを最初からプレイして見つけたバグ報告。
モンスター名のミス
ルナマジシン
ブランドラロア
あやつるのバグは
>>176でも報告されているとおり。
一部のボスモンスターが操れてしまうのは仕様でしょうか?
バハムート・用心棒・ギルガメッシュが操れた。
モグが操っているモンスターが味方に攻撃をしてくることがある。
(モグのターンはYボタンで全て入力飛ばし済み)
ガウの暴れるでガードを選んだ時の得意技名クリティカルがバグっている、オメガパッチでは異常なし。
魔大陸上空テュポーン戦でオルトロスのセリフが
「が最後の〜」で始まる。
ギルガメッシュにケアル系魔法をかけるとHPが1しか回復しない。
ギルガメッシュを仲間にした後、ステータス画面で左下に”れんぞ”とバグって表示される。
ゴゴに連続魔を付けた場合は使えるが、ギルガメッシュの連続魔はコマンドだけで実際に魔法は使えない。
エクスデスを倒して崩れていく時に背景が消えた。
180 :
777:2007/02/10(土) 23:57:59 ID:TI6zXmBv
>>179 ・モンスター名のミス
ルナマジシン
ブランドラロア
(修正いたします。)
・あやつるのバグは
>>176でも報告されているとおり。
一部のボスモンスターが操れてしまうのは仕様でしょうか?
バハムート・用心棒・ギルガメッシュが操れた。
(これはミスです。修正いたします)
モグが操っているモンスターが味方に攻撃をしてくることがある。
(モグのターンはYボタンで全て入力飛ばし済み)
・ガウの暴れるでガードを選んだ時の得意技名クリティカルがバグっている、オメガパッチでは異常なし。
(これはオメガパッチでのモンスターデータを追加したら特技名と重なったため特技名をけしました。
現在制作中のものは修正済みです。)
・魔大陸上空テュポーン戦でオルトロスのセリフが
「が最後の〜」で始まる。
(これもミスです。戦闘メッセージを変更したためです。修正いたします。
あと、ものまねしゴゴの台詞も変なので修正いたします。)
・ギルガメッシュにケアル系魔法をかけるとHPが1しか回復しない。
(全てのギルガメッシュですか?仲間のギルガメッシュですか?)
・ギルガメッシュを仲間にした後、ステータス画面で左下に”れんぞ”とバグって表示される。
ゴゴに連続魔を付けた場合は使えるが、ギルガメッシュの連続魔はコマンドだけで実際に魔法は使えない。
(これはまだテスト段階なのでその辺はご了承下さい。)
・エクスデスを倒して崩れていく時に背景が消えた。
(これは仕様です。ラストケフカの死に方を使用しているので仕方ないです)
>>179ご報告ありがとうございました。
>4や5のハックを作ってる神はいないのか
4はグラフィックを弄れないのが痛い・・・
yy-chrでもキャラの戦闘時ぐらいしか(見て理解できる形で)読めない
パーティ入れ替えが実装出来るスキルがあればなぁ・・・
4なら過去に改造してる人が何人かいたわけだが。
>>182 エッジ強化のパッチは見たが、やっぱり
最終メンバーを変えられるくらいの技量を持った神が・・・・
時間が出来たら改造に手を出してとりあえず
イージーで削除されたアビリティを強化してみたいな
FF6-Gでギルガメッシュの剣技コマンドを色々試してみたけどまだバグが多いですね。
装備している武器によって戦闘画面の背景が変わる、武器によっては完全にバグった背景になる。
魔法を追加発動する武器を装備していると魔法が追加発動することがある。
ごくまれに味方全体に攻撃魔法がかかることがある。
竜の心臓とオメガの指輪を同時に装備して剣技を使うと
攻撃魔法の後にヴァリガルマンダ・フェニックス・吹雪のアニメが発動して味方がダメージを受ける。
書き忘れ
仲間のギルガメのHP回復量が少ないのはオメガパッチではケアル系は魔法防御が高いと回復量減る仕様だった。
魔法防御255でケアルガしてもどうりで1しか回復しないわけだ。
魔大陸のニンジャはこちらが攻撃するとカウンターで自分自身を攻撃するが仕様?
剣技スゴス
FF6-Gでオペラまで進めたんですがティファが頂上で花束投げなくて先に進めないんですがなんでですかね?
190 :
777:2007/02/13(火) 13:01:04 ID:P1toh2Np
>>◆6vOWP2tBUM
お疲れ様です。
敵にグラフィック変更でどのようにうまくいきませんでしたか?
もしよければ詳細を教えて下さい。
あと剣技はモグのおどりの残骸を使用してみただけなのであまり気にしないで下さい。
魔法エフェクトの追加が出来、魔法の追加を終えたらコマンドの作成に入りたいと思います。
ニンジャはまだ確認出来ていませんのでこれから確認いたします。
>>189 それは変ですね。
確認してそうなるようでしたら修正いたします。
FF6A-OMEGAでデスゲイズとエンカウントするとカイザードラゴンの一部が出てくるのは仕様?
ちなみに八竜未撃破です。
複合パッチなので修正は難しいのだろうか・・・・
>>191 八竜を倒した数は関係なくバグを確認、次回バージョンアップで修正します。
モンスター番号137は未使用だと思ってカイザードラゴンのデータを上書きしてたのが原因です。
デスゲイズはこのまま倒しても問題はありません。
なおこのバグはFF6A-OMEGAのみに含まれるバグです。
FF6A-OMEGA Ver0.355とFF6K Ver0.21をうpしますた。
バグ修正を最優先したので八竜強化はまだしていません。
FF6KにFF6A-OMEGAを同梱してあります。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0088.zip ◆HZ9Cy.3WvI氏、どうせならFF6サウンドテストパッチを作られては?
777氏、使用したエディタはFinal Fantasy3 Sprite Editer V2.11です。
ヘッダ付きの無改造日本語版FF6を読み込ませて画像の追加テスト。
デフォルトでは空き容量が足りないのでいくつか大きめの画像を削除して
FF6Aカイザードラゴンの画像を追加して上書き保存。
無事カイザードラゴンの画像は追加されたが、戦闘時のコマンドたたかう・まほう・アイテムなどのデータがおかしくなった。
その他にもデータがおかしくなっても不思議ではないです。
FF6-Gでギルガメッシュマニュアル操作可能とミスがMiss!!になるのは海外のパッチを入れていますね。
解析して新たに分かったこと。
店データ1バイト目の上位4ビットの2ビットは売価設定、残り2ビットは未使用。
0x00=通常売価 0x01=2倍 0x02=女性先頭で半額、その他は1.5倍 0x03=エドガー先頭で半額
ゲーム中ではフィガロ城とサウスフィガロで先頭時に半額になる0x03のみ使用。
FF_analyzerの解析結果ではモンスターデータの初期状態変化4の1ビット目は氷漬けとなっているが間違い。
実際はこのビットが立っている敵は魔封剣状態になる。
FF6ではビット、FF6Aではビットとイエロードラゴン(EX)にこのビットが立っている。
またFF6Aでデジョンとカッパーは魔封剣で吸収できなくなった。
FF6で魔封剣状態を設定した敵にデジョンとカッパーを使うとバグります。
デジョンを使うと敵の姿は消えるが攻撃してくる、攻撃目標にもできない。
敵が一匹だけだと逃げるか全滅するまで戦闘が終了しない。
カッパーを使うと敵の姿はカッパに変化するが敵の攻撃力は下がらない。
エアフォース戦でビットが放出された時に試してみてください。
このバグを修正するには魔法データの攻撃の種類2にある魔封剣可否のビットを変更すればよい。
デジョンは0x2Aから0x22、カッパーは0x09から0x01に変更します。
FF6Aでこのバグは修正されています。
モンスターパレットについて
うpされている構造体ではWORD 00[16];で16色/32バイト/384個になっていますが、
海外のFF6グラフィックエディタではパレットは8色/16バイト/768個となっています。
どちらもデータ量は(32*384=16*768=12,288)で同じになります。
モンスターによっては8色使用したり16色使用したりと使用色が異なります。
16色モンスターはパレット番号をnとするとn番とn+1番のパレットを使用、8色モンスターはn番のパレットを使用しています。
ただし16色使う場合は最大で766番のパレットまでしか使用できません、8色は767番まで使用できます。
構造体のモンスターグラフィック情報3-4バイトで使用するパレットを決めています。
3バイト目の下位4ビットがパレット番号上位2ビット、4バイト目でパレット番号下位8ビット格納されています。
FF6は656番までモンスターパレットのデータがあり657番から767番まで未使用です。
FF6Aでは767番まできっちりモンスターパレットのデータが入っていました。
追加モンスターパレットのデータをFF6Aから持ってくればFF6でもFF6Aの追加モンスターが作れます。
ただし丸ごとパレットデータを写すと途中から色がおかしくなります。
676番から767番のパレットデータだけ写してください。
一応構造体修正用のファイルもFF6Kに同梱しておきました。
構造体のFF6敵パレットデータ部分をまるごと入れ替えれば修正できます。
195 :
777:2007/02/14(水) 12:18:06 ID:Wze3WDRr
>>◆6vOWP2tBUM氏なぜバグるか原因はわかりません。
モンスターグラフィック構成は大丈夫なんですよね?
FF6Aのカイザードラゴンを追加したことはありませんが私がいままでしていたのは
1無改造のヘッダ付きFF6を読み込ませ「ガード」から適当に削除する
2空いたスペースに追加したい画像を読み込ませ追加
3yy-chrを2つ起動させ、片方には先ほどの追加したROM(R-1)を読み込ませ、もう片方にはこれから追加するROM(R-2)を読み込ませる
4R-1で追加したモンスターグラフィックをR-2のグラフィック構成に合わせてコピペ
という方法で追加してました。
わかりにくくややこしいですが参考になれば幸いです。
因みに
誰でも装備、マニュアル操作可能、MISS表示、MPの色変えは
海外のパッチを日本版に修正したものです。
モンスターグラフィック構成は大丈夫なはず。
一番最初に来るガードから削除してあとはyy-chrを使用しないと駄目なのか。。
777氏、結構手間がかかっていますね。
過去ログでは◆HZ9Cy.3WvI氏がそのうち敵画像の移植方法をまとめて公開する予定とカキコがあったけど…
すいません、ギルガメは世界崩壊後にも出会えるでしょうか?
世界崩壊前の今の状態ではきついんですが・・・
崩壊前限定なら、意地でも倒します。
崩壊前限定。
過去ログかどこかに攻略法もあったから、どうしても勝てないなら参考にするといい。
>>197 強くてニューゲームできるから2週目でって言う手もあるけど
200 :
197:2007/02/15(木) 00:48:53 ID:Jrou8lD1
>198>199
レスどうもです。
崩壊前限定ですか。ならば意地でも勝ちます!
基本的に自力でクリアーしたい派なんで、レベル上げるなりして何回でも挑戦しまっす。
それにしても、燃える要素が詰まってるなぁw
>189でティファが花束投げなくて先に進められないと書き込んだ者ですが
PSPのエミュレータuo_Snes9x_002y32を使ってたのが原因みたいでした。
PCのSnes9k_009z_jpを使ってロードしてオペラをやり直してみたら花束投げました。
花束を投げる前から『のぞまぬちぎりを…』の辺りで音楽がズレてないか?と思ってたけどやっぱズレてました。花束投げる前からおかしかったようです。
お騒がせしました。
202 :
777:2007/02/16(金) 15:43:08 ID:/biEfMUT
>>◆6vOWP2tBUM
確実とは言えませんがこの方法で今のところバグの報告など見られないので
少々面倒ですがバグは抑えられるかと思います。
>>201 いえいえ、お気になさらないで下さい。
ご報告有難うございました。
逆アセした結果、敵画像データの移動ができたのでカイザードラゴンのグラフィックを修正。
FF6A- Ver0.38をうp。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0090.zip 敵画像データの移動方法
1:Lunar ExpandでROMを28Mbit以上に容量拡張する。
2:以下のアドレスをバイナリエディタで書き換える。
例として0x297000hから0x300000hに移動した場合。
0x0120ED:70 > 00
0x0120F3:E9 > F0
(バンク$E9:7000から$F0:0000に移動)
3:バイナリエディタで0x297000h-0x2CE2FFhのデータをコピーして移動先アドレスの先頭から貼り付ける。
敵画像データについては合計256KB使用でき、残り36KB追加できます。
元のアドレスだと残りが少ししか空いていないので画像の追加は実質無理です。
(アイテム説明文を移動するか潰せば4KBまで追加可能)
オメガパッチはプログラムに手を入れてあり、標準の256KBと拡張した256KBの合計512KB使用できるようです。
0x340000h以降に拡張した分の画像データが格納されています。
この領域に画像を追加する場合の画像データのオフセット計算式
(画像データ先頭アドレス-0x340000h)を8色画像は2、16色画像は8で割ります。
敵画像の追加についてはFF3SEと構造体編集、バイナリエディタのコピペ編集でやりました。
yy-chrは移動・追加した画像の確認用。
構造体のモンスターグラフィック情報について
画像アドレス
画像データのオフセットを格納、0x7FFF以下の場合は16色画像、0x8000以上は8色画像のオフセット。
画像データのアドレス計算式
16色画像:オフセットx8+敵画像データ先頭アドレス
8色画像:オフセットx2+敵画像データ先頭アドレス
画像サイズ&パレット番号1
上位4ビットが0x08で128x128ドット、0x00は64x64ドットの画像サイズ
下位4ビットはパレット番号上位2ビットを格納
パレット番号2
パレット番号残り8ビットを格納
構成データ番号
画像タイル配置パターンのインデックス
使用する敵画像構成データの番号が入る。
敵パレットデータは
>>194を参照。
敵画像構成データ(小型画像用)
64x64ドットの敵画像構成データを格納
8バイト構成で128個(0x7F)まで使用可能
敵画像構成データ(大型画像用)
128x128ドットの敵画像構成データを格納
32バイト構成で48個(0x2F)まで使用可能
追加することも可能でその場合は0x30以降を使用。
オメガパッチでは0x30以降を使用しています。
FF3SEで編集した場合、モンスターグラフィック情報・敵パレットデータ・敵画像構成データは自動的に編集されます。
バイナリエディタでデータをコピペした場合は構造体編集で全部編集する必要があります。
難しい話はよくわからんが
神が光臨しているのだということはわかった
誰かがwikiに書いてくれれば完璧だな
>>208 ちょww
wikiに写すことまで人任せかよw
敵グラ関連だけwikiに追記しますた。
問題があれば消してくれ。
212 :
777:2007/02/20(火) 18:47:17 ID:f8T0J+OL
質問なんですが
モンスターの特殊攻撃名はどこのアドレスで呼び出していますか?
213 :
777:2007/02/20(火) 18:52:31 ID:f8T0J+OL
大変失礼致しました。
自己解決できました。
すみません。
乙と書き込むのを躊躇うほどの乙
それ見てるとオメガパッチの動画うpるだけで騒ぎになりそうだな。
>>217 ぜひやってみてくれw
あ、でもそんなことしたらここが厨の巣窟になっちゃうか
FF6A-OMEGA Ver0.5うpしますた。
いつものうpろだ。
乙です!
>>220 乙です。
個人的な頼みで恐縮なのですが、
追加したモンスターのIDを書いていただきたいです。
わかった。高校ん時英語1だったけどがんばってみる。
FF6A-OMEGA次のバージョンではアンラックズ全色・リヴァイアサン・ディアボロス・FF5Aのエヌオーが登場。
>>222 FF6A追加モンスター39種類モンスター番号0x01B0〜0x01D6使用
モンスターパーティー0x0250〜0x0294使用
エンカウントテーブル0x0F0〜0x0FA,0x1A0〜0x1D8使用
>>223 FF3usMEではヘッダ付けてもオメガパッチ当てたROMのグラフィックデータは一部読まなかった。
yy-chrでのぞくしか無さそう。
書き忘れ敵グラフィックパレットは2AFから2FFまで使用。
パレット番号2E8から2FFのデータは296から2ADに移動しました。
パレットの空きがほとんど無いので注意。
イベントバトル番号A0-BAまで使用。
戦闘メッセージID96-A9まで使用。
FF6A-OMEGAを改造したりデータを見たい場合はオメガパッチ同梱の構造体を使用してください。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 21:02:33 ID:MdAvRPi9
test
229 :
777:2007/02/25(日) 12:56:54 ID:v5OaN1ow
乙乙!
オメガパッチで使用されている防御力無視攻撃の減殺プログラムの
減殺する数値を1/16から変更したいのですが、どのあたりを変更すればいいでしょうか?
232 :
777:2007/02/26(月) 07:18:39 ID:D9HbUyc0
>>231 0xD86C〜0xD86Fの4Aが多分滅殺する数値かと思います。
間違ってたらごめんなさい。
233 :
777:2007/02/26(月) 08:22:00 ID:D9HbUyc0
FF6-G-v0.50ですが、まだモンスター行動が不完全でした。
これから完全に修正していきます。
あと、魔法エフェクト追加はもうしばらくお待ち下さい。
235 :
777:2007/02/26(月) 10:43:49 ID:D9HbUyc0
236 :
777:2007/02/26(月) 10:49:45 ID:D9HbUyc0
>>232 ありがとうございます。
適当に変更して試してみます。
>>239 乙です!!!!
プレイしましたところ、ジャボテンダー戦の後暗転し、波の効果音だけが
延々続きます。リヴァイアサン一向に出現せずです。
>>239 そろそろやろうかと思うんだけど強化八竜とかはいつ頃追加予定なんでしょうか?
>>241 他のパッチと併用や改造コードの有無は?
こちらでは確認できず。
244 :
241:2007/03/01(木) 13:24:04 ID:zUAfwjyk
>>243 オメガパッチ Ver.16.3 に FF6A-OMEGA Ver0.5をあてた後に
同パッチ Ver.0.55をあてました。
改造コードは使用しておりませんです。
>>241 旧バージョンに上書きでパッチを当てているのが原因でしょう。
オメガパッチVer16.3、FF6A-OMEGA最新版の順番にしてパッチを当てれば動きます。
246 :
242:2007/03/01(木) 23:55:11 ID:3YpwE4DS
>>242ですがメ欄はミスです。だうん板で本物という意味で使われていてここでの他意はありません
もし不快に思われた方がいましたら申し訳ありません
>>246 弁解しなくても理解してしまった俺は間違いなくダウソ民
UFF3のパラメータは50でストップという設定はドコでやってるんでしょうか?バイナリエディタでいじくれますかね?
CPUログから能力値アップのルーチンを見つければいけるんじゃない?
多分CMP #$32みたいな命令で上限を設定してると思う。
昔FCのFF3で、エウレカの最下層で手に入るバハムートで、他の魔法が屑になって、
そこで手に入る忍者と賢者で、他のジョブが屑になって、萎えた止めた。
あそこなんか、うまい具合にならないものかなぁ。
>>248 ジョブのパラメータ指定で51以降を00で埋めてるだけなので簡単。
65(最高レベル)の時だけ全パラメータを+5させてるけど。
>>249 そんな高度なことはしてなかったw
1からパラメータの調整をしたので、そのついでに51以降を00にしたというか
99まで設定するのが面倒だったというか。
まあ、なんというか手抜き。
あんまレベル上がるとHPがすごいことになるから緊張感なくなるし、いいかなと。
>>250 忍賢弱体化、召喚魔法の計算式変更、忍賢入手場所の変更
まあ、手段としてはこれぐらいかと。
これダメージ上限上げても5桁目の表示がバグるね
敵味方攻撃回復の全てに影響するみたいだし。。
>>251 あ、もしかして作者さん?UFF1の事でお聞きしたい!構造体使いながら楽しませてもらってるんだけどどーしても戦士がMP増えてくれず、MPの回数画面もHPの下に出ない・・・。(構造体でMP増加量変更したのにも関わらず)
ナイトになっても4回までしか増えないし・・・。これはどこをさわればよかですか?
バイナリの数値を直で変更すかね?白魔、赤魔、モンク(グラップラー)は変更すれば最初からMP増加していったので・・・。
できればFF6‐GをPSPのスーファミのエミュレータ対応にしてくださると嬉しいんですが…。
魔大陸脱出のときセフィロス待っても来ない…
すごい久々にここ来たら1月以上前にバグ報告があった件orz
>122
>ダメージを1.5倍から2倍に修正する
これの具体的内容が判らない時点では何とも言えません御免なさい。
そういう変更を考慮に入れずに作ったパッチなんで、
バグ出る可能性は多分にあるでしょう。
どうしたものか…
>ダメージが常に偶数
攻撃魔法が2ヒット(命中扱い)すると、常に2の倍数になるのは仕様の筈。
>253
Uの人ではないけども。
戦士とシーフがMP上昇処理を受け付けないのは、
ジョブ番号が00と01の時はMP成長フラグが在っても無視する
というコードがどっかにあるんでしょうと推測。
ナイトシーフとそれ以外のMPの上限は、
2DCAA ナイトと忍者のMPが上昇後この数字になる場合、上昇処理を行わない。
即ちMAXMP+1
だそうです。直前に他のジョブのもある筈。
>>253 MP上昇制限解除:2DC7D〜82を全てEAに変更
MP限界値は前スレ966氏も挙げてくださってる通り2DCAAを変更
ナイト・ニンジャ以外の限界値は2DCA6を変更
限界値を10以上にするとひらがなが入りだすので美しくないですw
>>256 338D9〜EをEAで埋めることで弱点ダメージを150%から200%にしてます。
本来想定してないことなので、ケチをつけるべきことではなかったのですが
一応、報告も兼ねて挙げさせてもらいました。
ただの報告なので気を病んだりしないでください。
しかし、フローするような値でないのになんでだろうか‥
258 :
253:2007/03/04(日) 14:41:44 ID:hLUVXBvX
>>256 できた〜!アドバイスベリー感謝!!構造体は楽だけどできない事も色々あるのね・・・。
259 :
253:2007/03/04(日) 14:58:21 ID:hLUVXBvX
>>257 連カキすんませんがお二方マジ感謝っす!
すいません、ギルガメって大陸が浮遊したらもう会えませんか?
アルテマウェポンが・・・・
>>255 自分はPSP持っていないのでPSP用SNESエミュでは動作確認できません。
魔大陸脱出時のセーブデータをPCに移してPCのエミュで試しても駄目?
>>260 魔大陸が浮遊したら封魔壁の洞窟へはもう入れない。
魔石ボーナスで強くした後、崩壊後の強くてニューゲームでやり直しては?
255ですがすいません、セーブデータは削除しちゃいました。
またいつか再開しますm(_)m
ケフカも強化してくれーーー
>>263 お、こっちに移ってきたね。
こうしてみると、5からは強化にムリがあるね。
クイックやみだれうち、ちょうごうなどこっちの強さがすごすぎて
やったやられたの大味合戦になっちゃう。
>>264 6はもういいでしょ。
既にあれだけパッチがあるんだし。
>>264 今挑戦してるんだが、敵を強化しても味方が強すぎるからなぁ
味方を弱くするしかないか・・・
>>265 クイックみだれうちは反則だよなあ
やっぱ4が一番バランスとり易い。
267 :
263:2007/03/05(月) 16:46:26 ID:UrggP3ps
FF4の超高難度パッチって需要ある?
とりあえず出来ることは
・敵のHPやパラメータを強化する
・敵の行動パターンを変える
・主人公たちを強くするor弱くする
・魔法の威力、消費MP、唱える時間を変更
・敵の技の性能変更
・敵の技とモンスターの名前変更
・武器防具の性能変更
・セシルの使える白魔法を増やす
・モンスターパーティーを変える
(機械竜+ブルー+レッドの組み合わせとかフェイズ×3とかw)
>>267 それは欲しいな。
4はやりつくしたから、大幅に変わってると嬉しい。
6はそのままのバランスでも、必要経験値をFF3と同じ値に修正(多少の誤差は無視)
これだけでかなり良好なバランスになるね。
敵などを見直すよりよっぽど楽だし、かつ汎用性もあるのでオススメ。
269 :
131:2007/03/05(月) 16:55:24 ID:DjllrA8H
>>266 FF4の敵の戦闘行動はどこで変えてるのですか?
私の作ったBNE2用の設定ファイルでは行動パターン番号を変えることしかできないので、
ぜひ該当するアドレスを教えていただけないでしょうか。
ただ、もしプログラミング自体の変更が必要な場合は、BNE2ではおそらく無理な上、
私自身もそこまでの技術がないのでご好意を無にしてしまう恐れがありますが、
もしよろしければ参考として教えていただけるとうれしいです。
270 :
131:2007/03/05(月) 17:01:15 ID:DjllrA8H
連レス失礼します。
>>267 FF4のパッチはいままであまりありませんでしたから、かなり需要があると思いますよ。楽しみです。
高難度より、バランスを整えて欲しい。
ためるとかいのるとか。
究極は最終メンバー変更&Aイベント追加かな。技術的にムリだろうけど。
272 :
263:2007/03/05(月) 17:14:26 ID:UrggP3ps
>>269 0x076900からが行動パターンデータなんだけど如何せん複雑なので
今すぐ説明するのは難しいです。ごめんなさい
>>268 >>270 ありがとうございます。結構需要ありそうなので頑張ってみようかな
273 :
263:2007/03/05(月) 17:21:11 ID:UrggP3ps
>>271 FF4の醍醐味はゲームバランスですからね
高難度かつバランスが良くて「戦ってて楽しい!」
って思うような調整にしたいな
263氏がんばれ!期待してるぞ!
263さんの動画は本人が作ったの?
276 :
263:2007/03/05(月) 17:45:47 ID:UrggP3ps
277 :
131:2007/03/05(月) 17:50:16 ID:DjllrA8H
>>272 263氏
ありがとうございます。こちらこそご迷惑おかけしてすみませんでした。
複雑とのことなので理解が追いつくか分かりませんが、該当アドレスをいじってみていろいろ実験してみます。
278 :
263:2007/03/05(月) 18:07:29 ID:UrggP3ps
>>277 お役に立てなくてごめんね。
実はあんまり改造知識ないんですよ俺orz
だから色々バイナリデータいじったりして試行錯誤してます
長年いじりまくってきたのでコツはかなり掴んできましたよ
FF45あたりは大体の事が出来るようになったっす
では早速FF4高難度バージョンの作成を開始しようと思います。
方向性としては
・敵をとにかく強くする
・敵の行動を多彩にし、戦術面で楽しめるようにする
・セシルの白魔法を充実させる
・できれば神龍やオメガの様な強敵をつくる
・できれば隠し武器なんかも作ってみる
こんな感じで行こうかと
他に何か要望でもあればおっしゃって下さい
出来る限りのことはやってみるつもりです
GBA版には何かダンジョンとか追加要素があるようなので追加できそうなのを取り入れてみるとか
難しいですよね・・・
FF4は今のままでも、敵が一体になったときとかカウンターとか、
結構敵の攻撃多彩だからそれが今以上にどうなるのか楽しみ。
あと4は弱点の魔法とか、アンデッドに対しての聖剣とかが異常に効くところが
ファンタジーくさくて好き。
FF4-Aとか
やってみたいな・・・
>>279 個人的に4の肝は
属性や種族特効を突いた時の4〜16倍ダメージなどの爽快感だと思うので
そこら辺がしっかりしてるといい感じかな。
追加要素とかそういうのはどうでもいいかな。
そんなものよりまずカタルシスを感じられるようにバランスを調整、それだけです。
>>264 ケフカ強化のはオメガパッチに同梱されてたハズ
285 :
279:2007/03/05(月) 21:56:33 ID:UrggP3ps
>>285 いい感じだと思うけど、フェニックスの尾がいくらかが気になるとこか。
映像では1個しか持ってないから、100ギルではないのかと推察したが。
据え置き値段ならもっとボコボコ死んでもいいかなあ。
俺のパッチじゃ1個2000ギルだから序盤は相当死なないように配慮しなきゃだけど。
287 :
279:2007/03/05(月) 22:42:52 ID:UrggP3ps
>>286 アイテムの値段とかはまだ変えてないよ
フェニ尾たしかに100ギルは安すぎだわ
緊張感を出すために高くしたほうがいい。2000ギルは高すぎだがw
ポーション100 フェニ尾300 テント500 くらいがいいかな
288 :
777:2007/03/05(月) 23:14:13 ID:PJQSuRut
なんか4の改造がにぎやかになりそうですね。
そんな中6の質問です。
6での味方の行動でバランスブレイクしているのは何でしょう?
個人的には「クイック」「ウィークメーカー」かと思うのですが。
あともっと難しくしてほしい、やさしくしてほしいなどの要望ありますか?
>>287 2000ギルでもエッジが加入すればダイブイーグルあたりから盗み放題になるし
そんなに高くなかったり。
リンゴ(120000ギル)の購入資金工面のために乱獲することが多いけどw
(後半のボスクラスの敵でも3000ギルぐらいしかもらえないため)
というか、フェニ尾が安いとレイズの存在意義がなくなるんだよね。
戦闘中は当然、移動中ですらMP減るからフェニ尾でって流れになっちゃう。
難しいとこだね。
リボンとミラクルシューズもバランスブレイクしているような。
FF5のリボンみたく睡眠・混乱・マヒ・ゾンビ耐性が無いだけでもだいぶ違ってくる。
ウィークメーカーは魔法防御力上げれば対策できそう。
あと魔大陸脱出時の暗黒魔導師はHP下げた方がいいと思う。
戦っているうちに時間切れで脱出失敗。
難易度上げ下げよりもオリジナルと劇的な変化が欲しいですね。
セシルの白魔法を増やすとかそういう感じの新しい喜びがあると嬉しいですよ
292 :
279:2007/03/05(月) 23:59:10 ID:UrggP3ps
293 :
279:2007/03/06(火) 00:08:51 ID:PWszhXGK
セシルはケアルダ位までは覚えさせるつもり
あとはヒール、バスナ、ポイゾナ、リレイズをセシル専用魔法にしよう
キャラ入れ替えが実装されるとイイナ!!
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・) ワクワクテカテカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
あとは大人リディアの顔グラを変えることも必要だな
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:11:08 ID:2xfRSI+o
ごめん、あげちゃった
298 :
777:2007/03/06(火) 01:27:28 ID:V7pNCVhW
>>290 確かに、リボンは弱体化考えました一応入手困難にしては見ましたがw
ミラクルシューズもバランスブレイクですね
あんこくまどうしは確かに強いです。
HP13000〜HP10000位に下げてみます。
現在魔法エフェクトの追加はお休みしてモンスターの大量追加をしています。
現時点で90体追加しました、が、配置に困り始めています。(追加し過ぎました)
299 :
279:2007/03/06(火) 01:27:49 ID:PWszhXGK
キャラ入れ替えはきびしいなぁ・・・
アドバンス版を解析すれば出来るかもしれないけど持ってないし
>>295 大人リディアの顔グラを幼女リディアにすることは出来るぜw
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:51:30 ID:VINM7WWZ
>>291 魔力低いセシルじゃイマイチ役には立たないと思うが
序盤からフェニ尾が買えるとレイズが無意味なのと、
結局購入をまずためらうほど高額にしちゃう位なら、
フェニ尾を宝箱に詰めて一定数持たせたほうが調整が楽。
まぁFF3弄ってた経験からきた自分なりの結論でしかないですが。
フェイズこえーw
>>300 威力が魔力に依存しない魔法(補助系)を持たせると結構面白い
セーブ改造でバーサクとかプロテスとか持たせてた
303 :
279:2007/03/06(火) 02:45:19 ID:PWszhXGK
新パーティー加入の際のレベルどうしようか・・・
エッジなんて初期レベル25なんだけど、そのころのパーティー平均
35近くなると思う(高難度バージョンなので)
やっぱ加入時のレベルある程度底上げ補正した方が良いかな?
それともデフォルトのままにしとこうか
またはレベルそのままでHPやステータスをあげておくとか
みんなの意見が聞きたいっす
ハードモードって言うけど、どんぐらいむずかしくするつもりですか?
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 03:02:54 ID:VINM7WWZ
エッジって打たれ弱すぎだからな
ゼロムスに4000近く喰らうし
777氏モンスター90体追加ですか、敵のパレット足りています?
配置場所についてはFF6A-OMEGAで悩みました。
恐竜狩りのついでに倒してもらうということでドマ・恐竜の森周辺にまとめて出しています。
ちなみにモンスターパーティーのデータは竜の巣のものが全部入っています。
しかし瓦礫の塔の敵と同時に出現するモンスターパーティーは全て未使用にしました。
追加モンスターだけのモンスターパーティーを使っています。
倒しづらいと思うシールドドラゴン2匹やマジックドラゴン3匹のパーティは未使用ですが。
279氏無理せずに一つずつ追加していけば大丈夫でしょう。
バトルスピードを強制的に1にするには逆汗してコンフィグのバトルスピードを変更不可にしてしまっては?
エッジの初期レベルは底上げしておいた方がいいと思う。
アダマンアーマーの弱体化も必要かな。
敵の行動パターンについては一種のマクロみたいなもので組まれています。
FF6の場合はwikiや海外サイトに資料があるのでそれを参考にして作れます。
FF4はff_analyzerのソースff4monster.cと出力結果ファイルのff4monact.txtと行動パターンのバイナリデータを見ながらやればできるはずです。
フェニックスの尾がいくらになろうとアイテム増殖でうわ、何を(ry
308 :
777:2007/03/06(火) 13:43:16 ID:V7pNCVhW
>>306 パレットデータを移動したので問題ありません。
配置場所については90%は決まりました。
崩壊前、崩壊後のマップを変更したのでその辺をうまく利用したいと思います。
309 :
279:2007/03/06(火) 17:22:38 ID:PWszhXGK
この難度、パンピーお断りって感じになりそうだなorz
話の流れきってすみません
UFF3のレベル制限65はどこで命令してるんでしょうかσ(・д・`)
強化パッチまだかな、ワクワク
◆HZ9Cy.3WvI氏の竜の巣ダンジョンのパッチマダー?
>>279氏
とても期待しています(`・ω・´)
ドラクエ4のように途中やたら強いボスがいてレベル上げを織り交ぜて進めるようなバランスにしてほしいです。
セシルの魔法ですが大体いいと思うんですが、アレイズは必要かどうかですね。
4改造する人初めてか?他と違ってむずかしいのかな?まーとにかく楽しみだヽ(´ー`)ノ
316 :
279:2007/03/07(水) 06:47:03 ID:WQqTA/2l
>>316 やべー楽しそうw
早く戦ってみたい
がんがってください!
>>315 以前にもエッジ強化パッチとかあったよ。
>>316 今までの動画を見て気になったのが
やたらとハイポーションやエリクサーを使うなあってとこかなあ。
ボス戦がハイポとフェニ尾の思い出で埋まりそうな感じ。
なかなか攻撃に移れないってのはフラストレーション溜まりそう。
もうちょっと敵の攻撃パターンに緩急をつけて
こちらの行動をうまく攻撃フェイズ<->防御フェイズとスイッチできるといいかも。
>>316 うはっw
きびしそうですね
私は多少理不尽なぐらいのバランスのほうが攻略しがいがあると思います
道具も必要な集めることも一興ですね
クエイク一発で全滅とかじゃなければいいんじゃないでしょうか?
マゾの俺には最高だ!
ハイpハイpフェニハイp位の勢い(゚∀。)
オリジナルよりもつまらなくなりそう…
敵が強くなっただけでそれ以外に変化はなさそうだし
装備は弱くなるわ敵は強くなるわ、いったい何をウリにしたいのかがわからん
単に難しくするだけ?
アイテム追加あれば多少緩和できる気もするけど
文句言うだけじゃただのクレーマーにしかならんので案出してみる
[案1]
隠し敵キャラのプリンプリンセスみたいに色んなダンジョンでアラームを使うと
普通に出てこない敵をエキストラボスとして出現させて戦利品を新しい装備にしてみる
[案2]
戦闘では敵味方ともにダメージアップさせて戦闘を派手にするインフレ強化
エッジにも新しい忍術追加して戦術の幅を広げてみる
(毒霧とか火炎斬り(攻撃力依存の属性攻撃)など エフェクトは既存の効果グラフィックを利用)
いや、ただ敵を強くするだけじゃないっしょ。279を見る限り。
セシル白魔法追加、神龍追加、敵行動パターン改編とか色々やってんじゃん。
>>311 7F260:最高レベルにしたい値-1の数値を入れる
>>324 面白くなさそう。
もとの4がカンストしやすいのにこれ以上インフレしてどうすんだ。
毒なんて敵にかける意味が皆無だし、炎属性の物理なら刀&炎の爪でいいだろ。
なんでも追加すりゃゲームが面白くなるなんて愚の骨頂じゃん。
時には削ることが+になることだってある、全体のバランスが大事。
追加要素より先に自分なりにバランスを纏めてしまう事が先だと思う。
動画見ただけだとパワーゲーに走りすぎてる様には見えちゃうかな。
いずれにしても一回出来上がりを見るまでは何とも言えない罠。
>122のバグが上手く再現できない(´・ω・`)
328 :
279:2007/03/07(水) 21:27:57 ID:WQqTA/2l
大体6割ほど完成しました。
近々第一弾パッチをUP出来ると思います。
【近状報告】
・パーティー初期レベルの変更
ギルバート5→11
ローザ10→15
ヤン10→15
シド20→23
エッジ25→32
・未使用モンスターを利用してボス敵(ガルキマセラ)を作成
・モンスターのパーティーグループを大幅変更
・一部の強敵モンスターでバトル2をながす
・エッジを若干強化
>>326 あっそ、わかった
じゃあ俺の発言は無かったことにしてくれ
>>326 どうもです。ちなみに7F260の00をみればいいんですよね?
それで良いかと。
ガルキマセラキタコレ
334 :
279:2007/03/08(木) 03:59:33 ID:kDo1pfNY
335 :
333:2007/03/08(木) 05:45:52 ID:X2kirOHi
ありがとう!いい感じっすね!楽しみにしてます!
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 07:39:29 ID:+i0/DIgT
エッジの紙防御はなんとかならんのか
>>336 そういうのは自分でできるんじゃね?構造体で防具を強化すればすむでしょ?
難しいのは279氏みたいに敵の行動パターンをいじることだよ。
構造体とか、そういうのがよくわからない人はできない。
だからこその希望・・・・と解釈する
FF6-G-Ver0.51楽しませていただいています。
バグというか、止まって進まなくなる場面がありました。ゲーム開始10分くらいの
ところなのですが、エアリスが洞窟内で地面が抜けて落ち、その後の回想シーンです。
回想中ケフカが思考停止リングをかぶせ、バトル的なシーンへ移行する場面なのですが、
バトルシーンへ行かず画面が暗転したままになってしまいました。
>>338 構造体はバイナリスレをROMればそれほど難しくないと思うんだが。
まあ結構自分でできるようになると手の内をしっているからあまり使ってないけどね。
職人のパッチを先入観なしにやるのが新鮮
FF3の幻術師は白黒、魔界幻士は合体というように各ジョブの使用する召喚魔法の合体・白黒の判定はどこらへんみたらいいんでしょうか?
他のジョブに合体召喚を使わせてみたいのですが。
召喚魔法の処理ルーチン内でジョブID見て判定してるんだっけか。
ろだにあるDS化パッチだとフラグ管理だからそっちの方が楽でいいかと思われます。
>>342 レス感謝なのですがDS化パッチあててから具体的にはどうすれば・・・?
質問ばっかしですんません。
>343
0x062AC0 から1バイトずつ各ジョブのパッシブ能力
80:カウンター 40:アイテムの使ヒット回数増 20:かばう 10:召喚が合体化
08:素手攻撃力うp
(例 モンクなら素手とカウンター持ちなので88
多分こう。間違ってたらゴメンネw
04以下は使われてないところをみると空きかな…?
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 00:54:47 ID:akORaB5Z
>>344 丁寧な解説まったく傷み入ります!ベリーサンクス(つдT)
>>327 そもそもパッチの知性ボーナスが反映されてない模様。
もちろん6D8468に書き換えた上での話ね。
職人さんに刺激を受けてちょっと弄ってみたけど
難しいことはよくワカンネ。
とりあえず5のアイテム空きデータにラグナロクの数値をコピーしてみたけど
アイテムの名前やグラフィックとかは変わらないものなのね。
装備してみて攻撃したら普通の打撃でワラタ。
そういや5やると思うんだが絶対つけないアビリティあるよな。
MP10パーセントアップとかw
そういうのをある程度使えるように\方式の点数方式に変えられたらいいよなあ?
もしくはタクティクスみたいにアクション、ムーブ、特性とか分けられたり
それで敵は強くしてバランスをたもつ
実際には難しいとおもうけど5は個人的には未完成の名作だね
その手のはFF3.5で実現されてるな。
>>エッジの紙防御
エッジの防御力の低さは装備の貧弱さもさることながら体力の低さが原因なんで
体力の数値をガッツリ上げると簡単 [防御力=(体力/2)+防具の防御力]
ただ、盾を持てないのでどうしても被Hit回数多→被ダメージ大はしょうがない
エッジパッチは多少その辺も考慮して攻撃特化型に振ってみたり
忍者なんだから回避しまくってあたったら大ダメージっていうのが自然な気がするよな
オリジナルだとかわせないしダメージも半端ないという・・・
しょうがないだろ、忍者っぽい装備が黒装束しか存在しないんだから
353 :
279:2007/03/10(土) 10:21:25 ID:b39etkea
やっとできた・・・
作ってるうちにどんどん不具合が見つかる見つかるorz
という訳でFF4高難度パッチ第一弾(?)一応完成しました。
>>1のFFAnalyticsって所にあげて良いんですよね?(初めてなんで済みません・・・)
結構な難度なので予めご了承ください。
あと改造知識自体は素人なので何か変な所(自分では分からない様な)があるかも??
まだやってないけど乙っス!
>>353 _n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) これからやり始めるぜ!!
/ /
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 10:56:13 ID:X8HJ3K22
北ーーー待ってました!
357 :
279:2007/03/10(土) 11:12:00 ID:b39etkea
ちなみに難易度UP以外の変更点↓
・アビリティ「精神波」「祈る」の強化
・パラディンセシルの白魔法を増やし、精神波を使用可に
・一部アイテムの値段変更
・新アイテムの追加
・アラーム販売
・レアアイテム入手率あげ
・ドレイン少し強化
・一部キャラの初期レベルうp
あと隠しボス的なやつが数体居ます
たまにアラーム使ってみると・・・
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 11:48:46 ID:X8HJ3K22
いきなり敵つえぇぇぇ
>>357 ファブールまでプレイ。
レベルを引き上げてるキャラが今のところ全て経験値がそのままなのは
意図的なもの?それともミス?
加入当時は確かに高いんだけど、これのおかげで結果的に同じ程度になってるから
意図的な気もしなくもないけど。
361 :
279:2007/03/10(土) 12:10:37 ID:b39etkea
みんなプレイしてくれてありがとう!
>>360 ゲーム内容にほとんど関係ない数値なのでそのままにしておきました
でもそう言う細かい所もちゃんと設定しておけば良かったかな。まだまだだな俺・・・
リリス妙に強いな。ボス曲だし。熱いぜ!
様々な壁があってこそ、名作は生まれるワケで・・・気長にいきましょう!
>>361 いや、ほとんど関係ないどころか、むしろ重要な部分だと思うが‥
一部難易度が高いんじゃなくて、バランスが取れてないような感がするのが気になる。
序盤はスピリットx8にバックアタックされたら万全じゃない限り全滅確定とか
ザコの数が多すぎるのと逃げやすさも相まって、ザコ戦は常に逃げた方が楽だし。
モンスターの隊列配置を変えたせいで4Aのプリンマスター戦のように
ターゲット指定できない敵がいるバグは死活問題。
回復と被ダメがつりあわない(特にファブール防衛)のはもう少しなんとかならなかったのか。
ガーゴイルはギルが混乱させないと即詰むし。
上は全てアクティブスピード1での話。
今後の作品に期待。
>>364 まあオリジナルを知り尽くしてるって前提だからいいんじゃね?
TOパッチでも最初やると理不尽に思えるがそのうちなれたからね
>>365 上で挙げたのはオリジナルを知り尽くしてるとかそういう次元の話じゃないと思うが‥
俺がこれだけ言うのも
>>279氏の次回以降の作品に期待してるからだしね。
作り手側からすれば「面白かったです!!」なんて一行感想なんてない方がいいし。
やり手はいいとこ悪いとこ両面挙げて、作り手はそれを次回作に反映する関係が理想。
個人的にうまいなあと思ったのは、いのりのバクチ性と被ダメのバランスの絶妙さ
テラの有用性の演出あたりかな。
あの役立たずと評されることの多いテラをあれだけ輝かせて見せる芸当はすごいと思った。
バックアタックされてもギリギリでリカバー出来るのが、
一つの難易度の目安かなとは思うね。
まぁ高難易度バージョンと題してる位だから理不尽でも良いじゃないw
>360
それってLv相応の経験値になってないので、
結局次のLvまで膨大な経験値が要るって話?
だったら大分関係あると思うけども。
368 :
777:2007/03/10(土) 15:55:09 ID:27XyzK33
>>339 遅くなってすみません。
こちらでも確認致しましたところ回想シーンでバグを確認。
原因はまだわかりませんが、バンクC0〜C1を元に戻したら通常に進んだので
その辺を重点的に調べ修正致します。
僅か10分程しかプレイ出来なくてほんとすみません!
>>367 うん、そう。
ギルは現在の総経験値が300弱で次まで1100弱
ローザは現在の総経験値が2100弱で次まで2300弱
こんな感じ。
370 :
279:2007/03/10(土) 21:26:36 ID:b39etkea
>>366>>367>>369 ご指摘ありがとうございます!経験値設定は修正が必要ですね。
色々意見や感想を(批判も込みで)言ってくれるととても助かります。
ボブスの山あたりから急激に敵が強くなるのは意図的なものです。
ここら辺でなるべくレベルを上げてもらわないと今後更にキツくなるので。
もともと「全滅して当たり前」ってほどの難易度設定を目的としたパッチですし。
多少理不尽に感じられるかもしれませんが・・・
>>279 楽しみにしてる。
ボブス以降は辛くなるようだけど、基本的にレベル上げになるの?
敵が少し上のランクのアイテムを落としてくれるとダレも防げそうなんだけど。
(ダレるほどレベル上げを要するのかわからんが)
オレ的には絶妙のムズさですよ。かなり楽しませて貰ってまっす!
373 :
279:2007/03/10(土) 22:45:52 ID:b39etkea
>>371 敵がどんどん強くなっていくので結果的にレベル上げを強いられれる事になると思います。
レベル上げを苦痛に感じる方にはちょっと厳しいかもしれません。
敵のドロップアイテムは一部を除いて変更してないです。
序盤ではリリスが「リリスのロッド」を100%落とします。かなり強いですが・・・
ちなみに書き忘れていましたが、334で書いたピンクの尻尾とアサシンダガーはそれぞれ別の敵が落とすように変更しました。
ドラゴンはまた別の物を落とします。
確かにこれはかなりの難度ですな。初心者お断りかも。
ただ祈ると精神波が強化されたのは嬉しい
>「全滅して当たり前」
最初からそういう難易度を目指したのなら別に良いんじゃないかな。
>Lv上げを苦痛に感じる
敵の経験値を全体的に引き上げては?
経験値引き上げ同意
ってガルキマセラ出た!!
\(^o^)/
やっと倒したぁ
で、のろいのゆびわ落としたんだけどこれ弱いぞ。なんか特殊効果あるの?
アントリオンに10回程突入した件。
379 :
279:2007/03/11(日) 04:41:52 ID:amD5Zv8W
皆さんのご指摘により色々問題点が見つかりました
・初期レベルを上げたキャラの経験値がそのまま
・意図した敵にターゲット指定できないバグ
・スピリット×8など一部の雑魚パーティーが理不尽に強すぎる
・敵の経験値とギルの底上げ
・一部のキャラが属性攻撃に弱い(原因不明)
問題点を修正したパッチが出来次第UPするつもりです
中途半端なままUPして済みませんでしたm(__)m
>>379 乙
だがしかし
>スピリット×8など一部の雑魚パーティーが理不尽に強すぎる
この程度個人的には全く問題無く、有りだと思うんだがな。
むしろもっとbossに理不尽さが欲しい。
>>381 同意。
そもそも難易度を大幅に上げるのが目的でしょ。
全滅しまくってこそが高難易度パッチだと自分は思う。
ファブール付近でいきなりルドラが出てきて痺れたよ。
まあ確かに経験値はもっとほしいが
バグ報告。
ヘルニードル2ガドリンガ2ソードラット2との戦闘で、
音楽だけ流れつづけて他誰も行動しなくなった。
ヘルニードル2匹ともストップかけて他は死亡した状態。
バグと関係あるかは知りませんが。
あとこのPTカーソル移動が見た目とキーで合ってない。
>>279氏
楽しくプレイさせていただいてます。
一つ気になるのはフェニックスの尾が高すぎる気がします。
キャラが頻繁に死ぬのでこの値段だとどうしても資金不足になります。
そういや資金不足の解消方法って二通りあるな
敵からの金を増やすか、売ってるものを安くするか…
どっちの方法も一長一短あるが
FF4にダッシュっちってあったっけ?
BNE2ファイルや構造体で調べてみたけどその項目はないみたい
387 :
777:2007/03/12(月) 21:05:09 ID:3h1VlICK
バグを発見したので報告。
・モンスターに混乱、バーサクをかけるとフリーズする。
・追加モンスターの行動でモンスターがカウンターをしない。
です。
現在339さんの報告のバグは戦闘を削除して回避、原因は不明
ストーリーに影響ないのでこのまま削除していきます。
発見したバグの修正、モンスター90体の追加が終わり次第次回バージョンをうpします。
>>387 乙です!FF6-Gプレイしてましたが
自分も最初のところで止まってしまうので期待して待ってます!
777氏
>>239でも書きましたが行動パターンが32KBを超えるとそれ以降のアドレスにあるモンスターはカウンターとファイナルアタックが発動しないようです。
行動パターンを32KB以内に収めてみれば多分正常に動きます。
よく考えたら止まるシーンはオメガパッチのROMでプレーすればフリーズ回避できるのでは?
>>390 それを言うとどんなパッチでもフリーズするときは素ROMでやればいいってことになる
>>386 乗り物乗ったら早くなるからどっかにあるんじゃね?
>>386 コードならあったよ
7E0686xx 高速移動(00〜03)
7E068600 エンカウント無し
7E1A0201 何処でもセーブ
7E16A0xx ギル(後8ビット)
7E16A1xx ギル(中8ビット)
7E16A2xx ギル(前8ビット)
7E3591xx 戦闘後EXP(後8ビット)
7E3592xx 戦闘後EXP(前8ビット)
以前のスレでも移動スピードアップの話題はあったけど、
結局エミュの早送り機能でいいじゃんみたいな話だったような
>>393 ドラクエ5も魔法のじゅうたんと同じ速度で歩けるパッチだあるんでどこかにあるんだろうね
>>279氏
FF4楽しませてもらってます。
BNE2で覗いてみると魔法はかなり変えてますね。
エッジとか趣を感じました。
>>390 オメガパッチで途中からロードすると進みませんでしたが
最初から進めて途中でパッチ当てると上手くいきました^^;
どうもです!
>>394のコード訂正
移動の速さ 7E06ACXX MAX:03 ※04以上にするとバグる
398 :
777:2007/03/13(火) 01:58:57 ID:gHAT9rlu
カウンター発動なしは自分のプログラムミスでした。
混乱、バーサク共に修正完了。
今のところ目だったバグもないのでモンスターの追加が終わり次第うpします。
みなさん有難うございます。
あと一つ質問なのですが、バニッシュデスを出来なくするバグフィックスパッチ持って方いませんか?
バニッシュに耐性つければ問題ないかもしれませんが、バニッシュをボスにどうしても使いたくて、でもデスで一撃は嫌で。
>>390 お前なんかえらそーなんだよね。
氏ねばいいのに。
みんなお前を利用してるだけなんだよw失せろw
777氏
止まるシーンだけ素ロムでやり進めてみましたが、どうやら他にもイベント中にバトルシーン
へ移行する場面は、全部フリーズしてしまうっぽいです。
失礼しました。全部ではなかったです。高確率で、でした。
作業お疲れ様です。うpの方楽しみにしています。
403 :
777:2007/03/13(火) 05:36:03 ID:gHAT9rlu
>>399 どもです。
頑張ってFF6jに変換します。
>>402 どのバトルで止まるかまたはバグるかわかりますでしょうか?
>>◆6vOWP2tBUM
その方法もありですが、やはり正常に動いてほしいので頑張って修正します。
>>394 ありがとうございます
今Stirlingで試してみたんですが、アドレス0007E060の右側の0Aのところを見るんですよね?
その数値は最初C9になっているんですが、これをC3のように置き換えればいいのでしょうか?
>>404 違う
>>394>>397は改造コード
snes9xとかだとcheatってのがあるからそこで使うもの。
現時点であれ適用するのにはバイナリエディタ関係無い。
FF4でBダッシュできるパッチでも作ろうかと一瞬思ったけど
エミュの倍速機能あるから歩行速度関係ってあんま必要ないか
>>405 ありがとうございます
うまくできました
こんな簡単にできるものだとは思ってなかったです
>>406 BダッシュっていうのはSFCじゃ難しいんじゃないですかね?
改造コードで問題点は感じられないような気もしないでもありません
【よくわかる最近のスレの流れ】
FF6/FF3の話題でマターリ
↓
FF4改造組がどこからともなくスレに移住
↓
FF4の話題でもりあがる
↓
話題が交差しながらも上手く共存
↓
279氏のパッチが中々上がらない且つ
FF6のパッチが完成度高いことに嫉妬する馬鹿1名w
↓
職人の罵倒をはじめる ←今ココ
↓
うちゅうの ほうそくが みだれる!
>408
FF4は別スレ立てたほうがいいの?
410 :
777:2007/03/13(火) 18:10:12 ID:gHAT9rlu
バルガス戦のイベントバトルがバグるのを確認。
フリーズはしないがマッシュが登場せずそのまま全滅するバグが起こりました。
402さんの言うように高確率でイベントバトルがバグります。
原因はモンスターの追加でしょうが、直接の原因は不明。
早急に修正したいのですが思ったより困難で時間がかかりそうです。
>>409 FFのバイナリスレだからわざわざ別スレ立てなくてもいいと思います。
FF4の改造のお陰でにぎやかになりましたし。
シリーズで共有される情報が多いから一本でいいいんじゃない?
俺もFFXを調整してるけどなかなかバランスをとるのは難しい
とりあえず、
アビリティによるステータス上昇の削除→モンクが魔力が上がったり青魔法使いが力が強くなるのを是正
モンスターの強化、 経験地の調整→強化は当たり前として中盤強いのに経験地が少ないのを是正
使いにくいジョブの強化→魔獣使い、薬士など
魔法の消費MPの調整→青魔法の消費MPを少なく、召喚を多く
質問なんだけどXの青魔法って本来ラーニングできない技も覚えられるように設定できるんだけど、実際ステータスの項目に加わるの?
もともとスペースが決まってるから入らないんじゃないかと思ったんだが。
>FF4改造組がどこからともなくスレに移住
どう考えてもこのスレからです。
本当にありがとうございました。
>>411 薬師が使いにくいとは何事か
…まあ調合がほとんどだけど
>>413 普通にプレイすると調合なんて恒常的に使えないでしょ?アイテムが限られてきて。
ボス戦でしか有効でないという認識しかなかった
もともとのステータスも中途半端に弱いからそれを魔法剣士並みにしてる
ギガフレアを何発も喰らって必死にラーニングしようとしたのを思い出した
>>415 オリジナルで???
構造体ですべての技や魔法にラーニングできるかどうかっていう項目があってそれで通常覚えない技でも覚えられるのかなってこと
>>414 むしろ調合の材料が楽に手に入るといいんだけどなぁ
>>417 アイテム関係は自由に変えられるよ。
どんなアイテムで店に並べらるし値段も変えられる。
またよく見てないけど調合のアイテムの組み合わせだったか調合の結果だかとかも変更できたような。
ほぼ自由自在にデータを変えられるんだけど実際にプレイするバランスを考えると難しいんだよね。
>>419 俺も青魔法は全部覚えるためいろいろ試したな
Wikiとかアップローダにあがってる構造体を使えばここのところがこうだったらいいのにがたいていかなうからやってみるといいよ
青魔法のしょうひMPをへらすだけでも結構違う
今FF5の構造体見直してみたけど、調合のアイテム調節とかはできないぽい
でもジョブのコマンド入れ替えや技魔法の威力の変更はできるみたい
具体的にはナイトはたたかう、守る、任意、アイテムになっているけど乱れうち、白魔法、召喚、呑むとかに自由に変えられる。
これですこしはまったく使わないアビリティも救えるかも?
薬士はアイテムは要らないから治癒とか蘇生に変えるとかできる
またFF3みたいに任意のアビリティをつけられなくしてジョブの個性を強めることも
これだけ精密な解析をした人はすごい
422 :
777:2007/03/14(水) 16:28:24 ID:WRTDntpT
イベントバトルのバグを修正しました。
無事直ったので最初ナルシェでのイベントバトルを復帰させました。
バニッシュデスも無事出来なくしました。
>>399さんありがとうございました。
モンスターの追加はあと16体行動設定し、配置するだけです。
もう少しお待ち下さい。
>>421 FF5の構造体って今どこかに置いてある?
FF6で青魔法を25種類以上にすることは不可能でしょうか?
>>426 構造体でとりあえず何もかもラーニング対象にできるよ。
俺は確かめてないけど覚えても実際に使えるようにはならないような?
どっかに青魔法の習得テーブルがあってそれをいじんないとだめなんじゃないかと思う。
ただし、実質効果は変えられるから何もできないわけじゃない。
GBAのロムにSFC版のBGMデータ移植するとかってできないのかな?
5のSEがひどすぎる…つД`)
>>427 ありがとうございます。
気長に習得テーブルを探していきます。
430 :
777:2007/03/15(木) 14:17:09 ID:PAuJP1Kl
>>429 習得テーブル探せば変更は出来るかもしれませんが、追加はプログラムの変更が
必要になってくると思います。
青魔法のウィンドウに空きやスクロール機能がないので。
>>430 プログラムの変更は流石に無理なのでとりあえず変更だけでもできるように頑張ってみます。
>>429 ある程度というかかなり知識と根気がないとプログラムのできないと思うんだが。
魔法の個数を増やすとかならかなり難しそう。
>>777氏
Xも構造体で本当、何でもできますよね。
そのスレを知る前はまたプレイすることすら思ってなかったです。
素材がいいのでいじりがいがあります。
>>431 構造体でグラフィックや技の名前も変えられるから事実上好き勝手に変えられる。
ただしその場合敵も変更した技を使うことになるから問題があれば敵の行動パターンも変えなきゃいけなくなる。
>>428 たしかそりゃあ音源の問題だから無理という結論だったんじゃ?
需要無いかもしれないけど、FF5の定義ファイルを
BNE2用に編集したものをwikiにうpしました。
>>434 早速使わせていただきました。
構造体と比べ編集がすっとやりやすくなっていてGJです。
とくに名前の変更が視覚的にとても分かりやすいです。
構造体でできてこれでできないのはジョブのステータスに手を加えることぐらいですね。
もしかしたらジョブデータの項目で力など0になっている項目はこのためでしょうか?
しかし構造体からBNE2用ファイルを作成するのにどのくらい時間かかりましたか?
ちょっとやそっとじゃできないと思います。
今FF5のモンスターの行動パターンをいじってます。
すごい疲れる。目がしぱしぱする。
最終目標はモンスターの追加なんだけど5に追加って出来る?
>>436 どうなんだろう?
構造体じゃできないようなきがする。
BNE2で見たら微妙に隙間があるようにも見えるけどね
俺は行動パターンはバランス的に難しいから攻撃力とレベルHPを変えてる
あと弱点や状態変化の変更もしてどんなボスでも何かしら弱点があるようにしたいと思う
FF5のアイテムはダミーデータがあるから追加できるけどモンスターはオメガパッチのようにデータを移動しないと無理そう。
おおボスとネオゴブリンだっけ?
この二つはゲーム内で使われてないみたいだから変更って形で追加できるかもね
おおぼす攻撃力250に設定してあることにはワロタ
>>439 お前もうぜーよ
カス職人とカス荒らししかいねーなこのスレ
自演で自分も叩くって、気持ち悪い奴だな
そこまでしてスレを荒らしたいのか
この人ロマサガスレも乱そうとしてる人のにおいがするぜ
445 :
777:2007/03/17(土) 05:02:29 ID:Q1bSKH4r
乙。マップはもう自在に作れるようになったんですか?
マップデータをどうやって作ったか聞きたいです。
>>435 BNEの定義ファイルを元にBNE2の定義ファイルを作成したので、半日程度でした。
ちなみに、ジョブのステータスと各キャラ毎のパラメータのアドレスを発見したので、
再編集してwikiにうpしました。
うpしたのはいいんですが、ファイルが2つになってしまったわけですが、
ログインのパスがわからないので、削除できません・・・
peercastとかで馬鹿が実況するから厨が流れ込んで来るんだよな…
厨はどこ行こうが厨だろ
ちんちんうまうまふぇらちーお
>>447 半日ですか・・お疲れ様です。
早速試してみたのですが、2個同じ名前のファイルがありますね?
どちらでしょうか?
私が試した限り中のデータも容量も中身のデータも違いが分かりませんでした。
それと、ジョブ特性のアドレスというものは分かりませんか?
ナイトならかばう、モンクなら格闘、カウンターのような。
これを自由に設定できるとナイトにあらかじめりょうてもちを付けられたりとてもありがたいのですが。
また馬鹿がピアキャスで流してる件
>>777氏
初めてパッチ利用させていただきました
最初エアリス出てきてびびりましたw
しかも顔グラ超うまいですし
が個人的はキャラ入れ替わると7の人間関係を考えてしまうので6オリジナルキャラのパッチも用意していただけるとありがたいです。
もうオリジナルも正確に覚えてないんですが、ガードリーダーとの戦いで味方が一斉に凍りつき2パーティ全滅し、パーポーション3個とフェニックスの尾一枚使ってギリで突破しました
しかしセフィロスまであんな形で出てくるとはw
個人的にティナやセリスを変更されるのはちょっと淋しい。
既存のキャラを置き換えるんじゃなくて
新たに追加という形で実現できれば理想ですね。
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 03:57:16 ID:IJga1drB
デブリフレクかかってるだろ〜
459 :
777:2007/03/18(日) 18:19:51 ID:QqGz7LZC
>>446 ワールドマップは大体弄れます。
まだ完璧ではないので変更のしかたは今度にします。
>>455 FF6のキャラバージョンは時間があるときに作ります。
NPCなどの関係ですぐには出来ないので…
>>456 キャラの追加もありかもしれません、
が、FF6は元からキャラが多いのでこれ以上の追加はどうなんでしょう?
まぁ、今のアセンブラの知識ではプログラムの変更が容易ではないので難しいです。
460 :
777:2007/03/18(日) 23:41:09 ID:QqGz7LZC
FF3で他のモンスターに波動砲撃たせたら、
敵のカラーが暗闇の雲と同じ色にバッチリ変わって泣いた。
あまりにも想定外で暫く固まった( ゚д゚ )
FF6オメガパッチで
オメガ しんりゅうのパーティー番号何番かおしえてもらえまいか?
463 :
777:2007/03/19(月) 01:45:14 ID:FFHHMIok
>>462 確かしんりゅうが1EE、オメガが1EFです。多分。
構造体でいじってるんだけど
敵編成がどうも上手くいかないっす・・・
例えば簡単な例として
1匹で出現する敵を
重なってる状態でもう1匹出現させようとする時
まず1匹で出現0x01から0x03に変更
2匹目の下位番号を1番目と同じものに変更
2匹目の座標を1番目と同じものに変更
上書き
こんなんでいいハズだよね
上位のところがイマイチ不明
466 :
777:2007/03/19(月) 07:23:12 ID:FFHHMIok
>>465 最後の上位は上位フラグなので考え方は出現数のフラグと同じです。
モンスター番号が100以上ならフラグを立てるだけです。
因みに出現させないモンスターはモンスター番号下位にFFといれ
出現させないモンスターの箇所に上位フラグを立てるだけです。
いまいちわかりにくい説明ですみません。
モンスター番号の9bit目(or最上位)で
1FF=出現しないって事かな
>>777氏
私は777氏がFF7のキャラに変更するパッチを作ったんだと思ってました
もともとほかの職人のパッチを改良したんでしたっけ?
オリジナルじゃモーグリもあんな軍団で出てこないですしね
777氏のFF6-Gは外人が作ったFF7キャラ変更パッチを
適用したオメガパッチをベースに作ってるはず。
>>468 「改良」じゃなくて「改造」な。
あと最初のモーグリはオリジナルと変わってないよ。
6のオリジナル今世紀に入ってやってないから覚えてなかったや
最初からミスリルスピアとか装備してるのもデフォだっけ?
帝国のあたりで売ってるイメージがあった
777氏乙です。
今回は構造体ファイルが入っていませんが入れ忘れでしょうか?
ワールドマップは海外のFF3Editerを使えば変更可能でFF6-Gもこれで改造したワールドマップが使われていると思う。
画面右下に表示される全体マップにチョコボ屋やフィガロ城、一部ダンジョン、岩山の位置も表示されるようになり無改造のROMより見やすくなる。
瓦礫の塔の位置の表示が消えてしまうバグもあるが。
>>465 重なっている敵を出すにはモンスターパーティー10Fのベクタリトス4匹が参考になると思います。
>>467 正解です。
>>468-469 キャラ変更パッチ(エアリス・ティファ・ヴィンセント)は初代スレ141氏が作った物でFF6-GのFF6変更点.txtにも書いてあります。
外人が作ったパッチを使っているのはミスをMissに変更、アルテマウェポンの攻撃エフェクトが赤、バニシュデス不可能。
>>471 クラウドは体変更予定とかはないでしょうか?ロックのまま?
>>472 パッチの作者が違うので777氏に聞いてください。スマソ。
474 :
465:2007/03/19(月) 18:56:33 ID:zNW7pXUB
おかげで
配置はわかってきたけど
パターンがめんどくさいっすねーw
wikiと技リストとにらめっこorz
475 :
777:2007/03/19(月) 19:35:47 ID:FFHHMIok
>>469 キャラ変更は◆6vOWP2tBUM氏の言うとおりエアリス・ティファ・ヴィンセントは初代スレ141氏が作った物でFF6-GのFF6変更点.txtにも書いてあります。
クラウド、セフィロス、ギルガメッシュは私の弟が書いたものです。
>>472 クラウド、ギルガメッシュの身体は今弟が暇なときに書いていますのでいつか変更できます。
>>◆6vOWP2tBUM
構造体はうp出来る容量がオーバーしてしまったので次回2回に分けてうpします。
>>777氏
兄弟そろってすごいなあ
クラウドは絵がややギザギザでしたがセフィロスはとてもうまいと思いました。
FF6文字コード表あったっけ?
wikiにおもいっきりあるじゃねーかばか><
部屋中のPCに中継してる俺が入る
すまそ誤爆してしまいました
ピアキャス中継乙?
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 18:43:53 ID:985vYbIv
>>452 にうpされたものをBNE2で開いたところ全体的にデータがずれていました
たとえばアイテム名の賢者の杖のところが、一文字目から
ス リ ル ナ イ フ (空欄) (短剣のマーク)
になっている、という感じで
これはどんな原因が考えられるでしょうか?
ヘッダの有無とかでは?
485 :
483:2007/03/21(水) 22:26:43 ID:srvhPysI
>>484d
ヘッダ削除してちゃんとできました
初めての改造でFF5に新しいモンスターを入れるところから始めようと思っています
・BNE2があればパラメーターをいじれる
・yy_chrがあればドット絵を描きかえられる
ただ、パレットの変更がわからないです
どこを変更すればいいのか自分で探し出せない…
ギルガメッシュの特技「おどる」系だと面白いかもな
武器攻撃シリーズ〈「まさむね」とか8の召還の感じ、もちろんハズレは「エクスカリパー」w〉
青魔法シリーズ〈5だと青魔法いろいろ使ってたし、ていうか「じばく」が見たい〉
とか、ランダム行動で欲しいときに欲しいものがこないっていうのがギャグキャラっぽくていいかもw
以上、素人の妄想でした
>>485 0x0ED000からモンスターのパレットデータっぽいかな。
ためしにFFで上書きしてみたら見事に真っ白なスティールバットになったよ。
多分だけど00 00って始まるところは32Bで1体っぽい。そうじゃなければ16Bだと思う。
って思ったけど全然違った。32B と16Bのやつが混じってる。
けど色はここら辺で変わったよ。
俺もFF5モンスターの追加頑張ってる。
モンスター画像の場所の移動はできたんだけどねぇ。
追加モンスターをどうやって読み込ませるかが・・・
お互い頑張りましょう。
FF5改造人気出てきたな。
誰か難易度調整パッチあげてくれないかな?
オリジナルは200時間はプレイしたと思う。
>>487 FF6では16色と8色のモンスターがいたのでFF5も同じでしょう。
32Bは16色、16Bが8色。
モンスター画像の場所の移動はROM拡張しました?
>>488 外人が作ったFF5 Expert and EasyTypeパッチならあるよ。
ttp://www.blitzkrieg.finalconquest.net/ff5.html Instructions:
-To use this patch you will need an IPS Patcher and the ROM file Final Fantasy V (J) [!].
-Make sure this ROM has a valid header.
490 :
483:2007/03/22(木) 12:07:11 ID:39p7Q0pU
>>487 とりあえず
0ED000〜0ED01Fが通常戦闘のゴブリンでした
0ED000〜0ED001が透明色
0ED002〜0ED003が縁取りの黒っぽい色…と続きます
以下、モンスター番号通りに並んでいるのではと予想
もう少し調べてみます
>モンスター画像の場所の移動はできたんだけどねぇ。
についてもkwsk知りたいです
>>489 サンクス
しかし外人ななんで日本語しか出てないゲームのパッチ作れるのかな?
セリフとかコマンドとかの意味が理解できないような気がするんだが。
まあクロノリザレクションみたいな作品もあるからそのパワーには圧倒されるよね。
492 :
777:2007/03/22(木) 15:04:33 ID:MZIuarsF
777氏乙です。
>>491 >>399のリンク先を見ると外人がFF6(J)のバグ修正パッチも作っているよ。
0x150000hから始まっているモンスター画像データを移動するには逆汗を使えば大丈夫だと思う。
FF6のモンスター画像データ移動は0x297000h(ガード)を読み出すときにブレークポイントをかけて逆汗した。
FF5は0x150000h(ゴブリン)の読み出しにブレークポイントをかけてみる。
モンスターデータで一番最初の敵をデータ読み出しブレークポイントに設定すれば見つけやすい。
494 :
777:2007/03/22(木) 19:01:57 ID:MZIuarsF
>>◆6vOWP2tBUM氏FF6-G用のアイテム説明文有難うございました。
FF5がにぎやかですね。
FF5の魔法エフェクトの解析をしています。
どなたか解析している人いませんか?
495 :
483:2007/03/22(木) 22:21:13 ID:39p7Q0pU
>>493 初心者の自分としては、
Stirlingやyy_chrで直接書き換えるのが今のところの限界のようです
逆汗も546◆rbsENsUukE氏のところからいろいろ読んで試したのですが
一朝一夕ではとても理解できませんorz
自分のやりたいことは、
それぞれのモンスターで画像の読み込み位置を変えたい、というものです
例えばゴブリンは150000から始まる、8×8の画像7枚分を読み込んでいるわけですが
その位置を変えること(まるまるナッツイーターに変えるなど)です
言っていることが伝わりにくいと思います
とりあえず、今できることをやろうと思います
FF6のようなグラフィックエディタがあればいいんですけどね
俺はむしろシステム面の変更ができたらいいなと思っている。
具体的には、FFT形式に各ジョブのアビリティをひとまとめにすること。
そんな独自のアビリティはないんだけどね。
薬師なら飲む、調合、治癒、蘇生をひとまとめにしたいかなと。
逆にナイトの場合まもるしかないんだけどねw
FF4以降をやってると、同時に複数の行動できるのは調整楽しそうだよなぁとしみじみ思う。
ターン制で1回行動だと限界ありまくり。
まぁ幅が広い分大変にもなるんだろうがwそれもまた楽しい。
FF3で一般の敵に波動砲撃たせるのは断念…
>>489の難易度変更版って具体的にどの変が変わってるのかわかる?
>>498 敵と味方のステータスとか変更してるっぽいのは分かったけど…
そこのFF5エディターも面白いな。構造体とかでできないことがあるかどうかは分からないけど
敵の攻撃の種類は視覚的で分かりやすい。
竜の巣パッチマダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
501 :
777:2007/03/25(日) 11:22:35 ID:FCPC+DmR
FF6にFF5の魔法エフェクト画像、パレットの移植に成功しました。
まだFF6の魔法アニメーション(動き)の詳細や効果音の解析は終わってません。
あとNPCのグラフィックの追加に成功しました。
近いうちに画像をうpします。
オメガパッチにいるエキストラボスを探してるんだけどエヌオーだけ見つからない
もう残す所はラスダンのみなんだけど見落としたのかな・・・
アースシェイカー・・・
不謹慎だぞエクスデス
誤爆した
>>452 FF5のBNE2なのですが、各キャラクターのステータス変化の基本値の項目がありますが、どうやらゲーム上に変化がないようです。
たとえば、ガラフは力+3、体力+4がデフォルトですがこれを力+5などにしても反映されてないです。
>>502 ラストダンジョンにはディアボロスと8竜を倒す順番によってはカイザードラゴンが出ます。
エヌオーは別の場所でヒントはメール欄。
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 21:03:42 ID:qP3KUaSp
クロノの未使用曲のバトル2の使用をおながいします。
SFC版のFF5に、アドバンス版のグラフィックやイベントを追加するのって可能なの?
もしできるなら作ってみたい。これで音のきれいな真FF5が…
できるなら自分で作ってみたいけど、そういう技術って覚えられるものなんでしょうか?
そんなこと聞いてるようでは一生無理
その答えはお前さんの技術力の中
>>506 無事見つけて瞬殺されてきました
エキストラのボスはどいつも強いですね
なんだかゴリ押しもしづらい感じ
>>509 手品師が種明かししないように職人方もどういう事を勉強したら
こういう事が出来るようになるかって言うのは教えてくれないもんさ
酷い感じだけど素人は煙たがられるのがこの世界だ
ここでそういう質問は諦めれ。
なにを勉強すればいいかはテンプレに書いてあるよーな・・・
質問の意味がよくわからないから答えようが無いってのが本当の所
俺が不可能つったら不可能になるのか?って事さ
テンプレに書いてあるような逆アセを勉強すればプログラムとかいじくれるだろうけど
画像データとか音楽データのある場所までを探し当てたり差し替えしたりとかしたりするのは
逆汗覚えただけじゃ無理、半端無いサーチ技術とかここらへんは長年勉強してきた職人のみが知る世界
どうしても知りたいならここみたいにスーファミとか改造して公開してる個人サイトを見つけて
掲示板也メール也で質問してみれば答えてくれるかも、最近は結構そういうサイト潰れてきちゃってるけど・・・
あとは多少の英語力かな。改造サイトは海外に多いからね。
職人さん達は英語の資料も普通に読んでるみたいだし。
プログラム追っていじるより、データの場所調べる方が圧倒的に楽だろ・・・
別に職人は自分の技術を隠してるわけじゃない
細かいとこまで他人に教える時間が惜しいし、面倒臭え
そんなことするくらいなら自分が改造してた方が楽しいしな
あと、分野がどマイナーだから日本語ドキュメントが少ないだけで
海外には結構ある
データの場所調べ上げる方が楽なのか?
これに一番時間費やしてるのかと思った
521 :
777:2007/03/28(水) 09:32:53 ID:Z1JtL1yd
オォ・・・素晴らしい!!
激乙です。
777氏はあいかわらずすげえねぁ・・・
FF6-GVer0.61で遊んでます。
死者の指輪装備でカウントが0になっても死なないのは仕様?
死の宣告でどうなるかは未確認です。
あとバナンが一回装備を外すと何も装備できないみたいです。
525 :
777:2007/03/29(木) 21:00:15 ID:zwo51pvI
>>524死者の指輪の原因は多分、アンデッド化しているため即死しないのだと思います。
死者の指輪から死の宣告をはずして回避します。
バナンについては不明です。ですので装備は外さないで下さい。
魔法エフェクトの追加は出来ましたがアニメーション(動き)が未だに不明です。
FF5のエフェクトも多量にあり時間がかなりかかります。(現在は二番目のファイラの途中まで表示できました)
そこで大変申し訳ないのですが、何方かアニメーションの解析を手伝ってくれませんか?
お願いします。
526 :
436:2007/03/30(金) 02:02:32 ID:fxYqE2WY
何この夢のコラボレーション
左下の黒い影は何なんだw
逆汗とかの知識がなくても
16色の敵なら描きかえられた(FF5)
ただ、空きマスの関係で描きかえる前のモンスターより
サイズが小さくなる
ここが俺の限界だ
>>777氏
その解析はパッチを当てことと、構造体でいじることぐらいしか知らない人でもできることなのですか?
それと5の魔法や技すべて解析しようとされているのでしょうか?
531 :
777:2007/03/30(金) 20:10:50 ID:RiOEV+UL
>>530 アセンブラの知識がなくても可能だと思います。
途中まで解析した資料も少しあるので…
具体的には1Byteずつ制御命令を調べ、
エフェクトがどのように動き、変化するのかを調べて欲しいのです。
(例えばA3のときは「〜なる」のように)
地味で大変な作業になります。
FF6のみ解析出来ればFF5の魔法を再現できると思います。
ほんとに大変で地味な作業ですが協力して頂けるとほんとに助かります。
どうかお願いします。
現在SPCと効果音の解析をしてFF5効果音の追加しようとしています。
データの並びや方法はFF6、FF5ともにあまり変わらないので追加はすぐに出来そうです。
>>777氏
一日一時間ぐらいでもいいですか?
うpローだかなにかに手順を記したファイルをおくなどしていただければやってみようと思います。
533 :
777:2007/03/31(土) 15:52:06 ID:J/V4MR8/
>>777氏
ありがとうございます。やってみます。
535 :
279:2007/04/01(日) 22:55:10 ID:/Cdei1P5
youtubeにアップしたテスト動画が何故かニコニコにアップされている様です
スレに迷惑がかかるかも知れないので一応元動画削除しておきます
修正パッチについてはまだ完成の見通しが立っていません
出来次第すぐにアップすると言っておきながら申し訳ないっす・・・
>>279氏
パッチつくりはいついつまでに公開しますとかすぐ公開しますって宣言するの勇気いるよね
全体のバランスを考えて、いじりだすと想像以上に時間がかかり、しかも自分で満足するものもできなかったりするしね
そのうえプレイする人も忌憚のない意見言うしね
気楽にやることだよ
またーり待ってるのでがんがってください
538 :
777:2007/04/02(月) 18:17:19 ID:KFF88ct1
職人の皆さんお疲れ様です。
今FF6-Gの0.61をやらせてもらってます。
それで今魔封壁への洞窟を彷徨ってるんですが結局ギルガメッシュはどこにいて、
どう仲間にするんでしょうか?
それともギルガメッシュ仲間にするのは魔封壁への洞窟じゃないんでしょうか?
540 :
777:2007/04/02(月) 22:26:49 ID:KFF88ct1
>>539 プレイありがとうございます。
ギルガメッシュは崩壊後に仲間になります。
ウーマロとチェンジしてるので仲間にする場所はオリジナルと変わりません。
あと、お手数ですが、FF6-G−Ver0.62に重大なミスの修正バージョンを上にうpしていますので
崩壊後に行く前にパッチを当ててください。
541 :
539:2007/04/04(水) 20:04:57 ID:HZi0Y3il
遅くなりました。
ギルガメは崩壊後のウーマロでしたか。情報どうもです。
ところで、>538にうpされているものにバージョンアップさせてもらったのですが、
これまでのセーブデータをそのまま使うとバグったりするのでしょうか?
UP後、普通にロードできたので魔封壁から飛空挺墜落→徒歩でベクタ、まで進めてたんですが、
武器屋でのキャラ表示が全員バグってしまうのですが……
542 :
777:2007/04/04(水) 22:36:25 ID:Mv9B24n0
>>541 セーブデータをそのまま使うのは大丈夫です。
そのバグは私のプログラムミスです。
改造しているとあまり買い物をしないので気づきませんでした。
今早急にデータを探し修正したものをうpしますのでそのままで少々我慢してください。
申し訳ないです。
>>541さん報告ありがとうございました。
乙です。
私は3のシャドウが好きです。
ウにいぴょーう
シャドゥフレアとか言ってみる
548 :
436:2007/04/08(日) 03:14:15 ID:zo0VWNl7
wktkが止まらない
こいつぁ楽しみだ。
新ダンジョンか。
なんか神が光臨してるな
FF6-Gver0.62をプレイさせていただいています。
大変すばらしい出来だと思うのですが、キャラがオリジナルのものはないのでしょうか?
FF7にはあまり思い入れがないもので・・・
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/10(火) 20:45:48 ID:feAeH1eS
>>553 職人さんに頼んでみれば?
あるからわからんけど・・・
FF6のオメガパッチ当てたROMにFF7キャラ変更パッチあてる。
キャラ変更済みROMとパッチ当てる前のROMでIPSパッチを作り
それをFF6-Gにあてる。
これで主要キャラは元に戻らんかな?
自分は試してないし画像のアドレス移動されてたら無理だけど。
>>553 書き込み自体は敬語だが、内容はえらく失礼だな・・・特に3行目が
まぁオリジナルのが良けりゃ自分自身でキャラだけを戻せばいいんじゃないの?
>>556 自分自身でできないからきいてるんじゃね?
>>557 きっとそうなんだと思うけど・・・私は職人さんでも何でもないんだけど
ただオリジナルキャラにして欲しいって書いてある理由が
>FF7にはあまり思い入れがないもので・・・
これだと流石に職人さんが可哀想だと思ったわけなんですよ。
やり方自体は
>>555氏が言ってるので合ってるんじゃないかな。
FF系のではしたことないけど、ロマサガ3ので似たような変更したけど
大丈夫だったんで
自分自身で出来ないなら諦めるでいいんじゃね?
もともと外国人のパッチを基にしてるってうえのほうに書いてあるだろう。
だからしょうがない
561 :
553:2007/04/11(水) 07:17:43 ID:5ywX2j1E
今思えば本当に失礼でした、申し訳ありません。
そんなに深い意味で書いたのではなく、ただFF7のキャラよりFF6のキャラのほうが好きだったもので・・・
とにかく職人様、住人の皆さん、不快にさせてすいません。
自分で試してみます。
がんがれ
>>553 今更いいけど別に失礼には見えないけど・・・
FF6のほうが好きな人くらいいると思うが
下らんレスすまそ
外国人のパッチ使ってるけど作者に許可とかもらったの?
>>565 貰ってなかったらなんだよ
それを理由に荒らすのか?
許可とか馬鹿か?
ほら荒れてきた
誰が■に許可取ってんだよw
>>564のパッチにいってるのか?
>>471を参照してくれればいいんだけど
キャラグラ変更パッチは初代スレ141氏が作った物。
外国人のパッチ(?)は使ってないよ
_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
デケデケ | |
ドコドコ < パッチマダーーー!!? >
☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |
☆ ダダダダ!∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪
=≡= ∧_∧ ☆
♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン
♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
|| γ ⌒ヽヽコ ノ ||
|| ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪
./|\人 _.ノノ _||_. /|\
ドチドチ!
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/17(火) 07:19:11 ID:iVpJ4xib
あまりにも過疎ってるのでage
スレの趣旨と少し違うのだが一つ
FF5Aのパンテーラの
「ぶんしん!」即死亡(HPが0になってしまう)バグを直せないかと
敵行動パターンをいじってみたが、どう変えてもHPが0になる
直せなかった
行動パターンのミスではなく、プログラム的なバグなのだろうか
FF4に期待
FF13に期待
オメガ追加パッチは、別にバグ対策とかはされてないのかな?
昔軽く触った時に、なんかケアルの回復量とか落ちてるように感じたけど、
魔法防御が影響するようになってるらしいね。
>>577 それは仕様だろ?
オリジナルだと回復魔法の効果があまりにも高すぎるから。
竜の巣もほぼ完成し、現在仕上げに入っています。
これからGBA版での八竜撃破時の石版入手イベントを追加したいと思うので、どなたかそのイベントの動画かセーブデータを頂けないでしょうか。
◆HZ9Cy.3WvI氏待っていましたよー。
水面下で着々と更新作業を続けていらっしゃったとは。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/19(木) 18:01:53 ID:w+eJeVRm
>>579 お疲れ様です。
自分は協力できそうにないのでageときます
>>579GJ!!
協力したいけど、8竜倒したデータとスクショぐらいしかなかったぜ。
ようつべも適当に漁ってみたけれど戦闘ばっかりだったし…
スクリーンショットって需要あんのかな?
【保守
保守
>>583 遅くなりましたが、データを頂きました。ありがとうございます。
FF6 オメガパッチver17.0を公開しました。
エクストラダンジョン「竜の巣」を追加しました。
ただし魔石を追加していないため、攻略上ここに入る意味はありません。
ゲームボーイアドバンス版の追加武器を移植しました。
これに伴い、セーブデータ及びメモリ上でのアイテムデータの位置を
変更しました。
これまでのセーブデータとは互換性がないので、同梱の変換ツールを
使って下さい。
追加モンスターのアンラックズ、追加アイテムのエクスカリパーはデータ上で
のみ存在します(登場するイベントなどが無いため)
1番乗りで早速落とさせていただきました今からやります
乙です
前から思ってたが◆HZ9Cy.3WvI氏の改造の腕前は異常
ざっとファイル見てみましたが中身のテキストが物凄い濃い内容ばかりですね
つーかアイテム拡張を実現なさったとは
実現させるまでには相当な苦労があったかと思います
本当に乙です
つぇt
やっと書き込めた。
>>587 オープニングの最初のガード*2の戦闘でバグってしまいます。
ガードの名前が空白で、戦闘突入後すぐにポーズ以外の動作不可能。
ステータスを見るとティナたちのレベル・ステータスともに0。
環境は以下のとおりです。
UOSNES
SNESGT(ExHiROM対応)
3,145,728のrom
俺だけ?
あとパッチあてた後は6,291,456バイトです
>>591 少し調べてみたところ、セーブ1〜3全てが「empty」の時に
起こる現象のようです。暫くかかるかもしれませんが修正します。
応急処置として、
前verで始めて最初のセーブポイントでセーブ
↓
そのデータをコンバートする
↓
最新verで始める
これで正常に始められる。
>>595で始めてるからかもしれないけど、いくつか不具合が。
テントが使用不可。
テントを使おうとするとポーションのようにキャラ選択画面になる。
そのまま選択してもブー!って音がするだけで使えない。
ガウがあばれた時の通常攻撃が100%ミス。
魔導アーマーやレッサーロプロス等で確認。
特技は通常通りヒットする。
同じ現象が魔列車で仲間になる幽霊でも起きた。
戦闘中、ポーションやハイポーションが使用できなくなる。
ナルシェのシミュレーションのヘルズハーレー戦で起きた。
シルバーランスで戦闘不能になったロックをフェニックスの尾で回復。
その後、ロックがハイポーションを選択すると「ブー!」ってブザー音。
他のキャラがポーションやハイポ使おうとしても同じ。
その後のケフカ戦でもこのバグが続いてた。
FF6 オメガパッチver17.1を公開しました。
上記のニューゲーム時の不具合を修正しました。
ガウの「あばれる」だけは未だに原因がわかりません。
他は直っていると思います。
乙です。
ところで、ヘッダ無しというけど、ヘッダ有りを200バイト削った?ものでもいいの?
おつです!
連投になってしまって、すまないけど今やってみたら、
セーブポイントでセーブができなかった。セーブしても「empty」のままの状態です。
たぶん
>>594と関係があるのかな。
旧verの16.3では問題なくセーブできました。
>>◆HZ9Cy.3WvI氏
お疲れ様です!
早速プレイさせていただいてますが質問を。
>>ただし魔石を追加していないため、攻略上ここに入る意味はありません。
とありますが竜の巣のカイザードラゴンを倒してしまうと
今後魔石が実装されるようなことがあっても
2度と手に入らなくなってしまうのでしょうか?
またギルガメシュやリヴァイアサンについても
同様の現象が起こりえるのでしょうか?
>>601 こちらでは確認できませんでした。
セーブデータが無い状態で17.1でニューゲーム→ナルシェ炭坑でセーブ
で問題なくセーブできました。
もう少し詳しく状況などを教えて下さい。
チートコードをONにしているとよく起こる現象ですが・・・。
>>602 GBA版でのディアボロスの取得条件は
「カイザードラゴンを倒す」ではなく、「魔石ディアボロスを持っていない状態で
カイザードラゴンの奥の通路に立つ」ことです。
カイザードラゴンを倒した後でもあの場所に行くことはできますから、
問題は無いと考えています。
今回ギルガメッシュとリヴァイアサンのイベントは組み込んでいませんが、
こちらは危険です。これらのイベントを魔石より先に実装するのはやめた方が
よいでしょう。
>>603 セーブした音だけがしてる状態です。ヘッダ削ったのとかって関係あるんでしょうかね。
CRC32がCE543EC8なら正しいファイル、異なるなら誤りです。
CRC32の値はROM読み込み直後に画面に表示されます。
エミュレータによってはFile→ROM infomationから見ることもできます。
>>◆HZ9Cy.3WvI氏
お疲れ様です!素晴しいの一言に尽きます!
プレイしていて気になる点がありました。
最初からプレイ始めたのですが、アポカリプスなど、追加装備が
いつの間にか入手した状態になっていたり、気が付くとなくなった
りします。
>>605 そのCRCはパッチを当てる前のでいいんですか?
>>606 大まかな原因は掴んでいますが、アイテム関連は追加or変更ルーチンが
多すぎるため、特定には至っていません。
不具合が起きる状況をもう少し具体的に書いていただけると
有り難いのですが。
>>607 上記のCRC値はパッチ適用後のものです。
適用前ならヘッダ無しで45EF5AC8です。
あれ?ヘッダ無しで45EF5AC8だし、やっぱりロムは正しいみたいだ・・・。
パッチをwinIPSで当ててるんだけど、パッチを当てるとCRCが「0670BABC」になってしまう。
コンフェ掛かってきた。
エミュが対応していないとかいうオチだったらどうする
>>◆HZ9Cy.3WvI氏
お疲れ様です。
初めてオメガパッチを使わせていただいたのですが
魔法防御の高いキャラに回復魔法が効きにくくてびっくりです
私も一度
>>601と同じ状況になりました
セーブデータのコンバートも上手くいかなかったようで
アイテムがぐちゃぐちゃになってしまいました
とりあえずCRCを確認しようとしたのですが
私の使っているエミュではCRCの見方が分からなかったので
他のエミュに切り替えてみたところ
問題なくセーブとコンバートができました
ヘッダ削除済み未改造のCRCは「45EF5AC8」
17.1パッチ適用後は「0670BABC」でした
オメガパッチのVer17.0にてコンバートしたセーブデータで遊んでいると
竜の巣でドラゴングレイトを倒したときに
世世世世世世世(?)を手に入れた
と表示がバグって変なアイテムが手に入ります。
その後何度か試してますが同じ現象は確認できてません。
一応スクリーンショットを取っておきましたので上げておきます。
CRC値の違いですが、調べてみた所こちらのミスでした。
0670BABCで合っています。申し訳ない。
やはりアイテム関連で不具合が多いですね。
追加アイテム関係の処理がまだ不完全なようです。
少しずつ直していきます。
>>◆HZ9Cy.3WvI氏
バグ取りお疲れ様です。
いつも楽しくプレイさせてもらっています。
オメガパッチVer17.0にて、戦闘中にアイテムを使用できるキャラクターが
4番目のキャラのみしかできません。
他のキャラではアイテム→アイテムを選択→ブブー!と鳴り使用不可
セーブデータはコンバートしたものではなくはじめからプレイしたものです。
昨日困ってた人だけど、
>>612の発言の元にエミュを変えて見たら、とりあえずセーブできました。
いや、今でもSNESエミュは進歩してるんだなぁ。と驚いたり。
Snes9Xのxppを長く愛用していたんだけど、また色々でてるし、改造系が動かなかったsnesgtも
アイコンも変わって大幅に進化していたし。
でも、まだ不具合も多そうだし最初からやるなら1.63のほうがいいかな。
オメガパッチ Ver17.1にて
>>596 の書きこみにあるとうり、テントが仕様不可で
>>597 にて◆HZ9Cy.3WvI氏が修正されたような感じなんだけど
他の人は使えてる?
使ってるエミュはUOSNES。CRCはこのスレ内であった値と同じ。
>>618 崩壊前フィールドとナルシェ炭坑ダンジョン内セーブポイントで試しました
テントは無事に使えました
エミュはZSNES ver1.51です
FF6 オメガパッチ ver17.2を公開しました。
>>613の不具合を修正しました。
>>606も怪しいと思われる部分を修正しました。
>>616 17.0でのニューゲームは初期フラグの設定が不十分なため
アイテム周りで不具合が出ます。
ニューゲームは17.1以降で行ってください。
>>619 うちの環境が原因ぽいな。レスthx。
>>620 更新お疲れ様です。
上の方で出てたガウの暴れるの通常攻撃ミスの件の応急策?
他のキャラも素手時、攻撃あたらないので、素手の時の命中判定何か変化してるんだろうか・・・
とりあえず、スナイパースコープつけておけば、この問題一応解決。
>>620 更新乙です。
上に同じくテントが使用できませんでした。
フィガロの町の地下のレアアイテムの場所に、ガルキマセラが出るのは面白いと思いました。
隠し部屋とはいえ、エルメスの靴やリボンが手に入ってしまいますからねw
ガルキマセラのグラフィックの下に、ピンク色の妙な線のようなものがありました。
>>◆HZ9Cy.3WvI氏
更新お疲れ様です。楽しくプレイしてます。
昔遊びつくしたFF6をまたこんなに楽しめるとは思いませんでした、感謝です。
世界崩壊してフィガロ城救出のところまで進めました。
すっかりパッチを当てていたことを忘れ
封魔壁で宝箱あけたらギルガメが出てきて叫んでしまいました。
神龍は出会い頭に大海嘯で即死しました。
レベル上げて対策装備していかないといけないので
まだまだ倒せそうにありません。
FF6 オメガパッチver17.2で
いくつかバグかなと思ったところをご報告です
私もガルキマセラのグラフィックの下にピンクの線のようなものが入ってました。
また、試しにアラームピアスを装備してみたのですが
ガルキマセラから全部バックアタックを仕掛けられました
仕様ですかね?
崩壊後ツェンの崩れゆく家からの子供救出イベントで
このときセリスが突入してXボタンでキャラクター画面を開き
さらにアイテムやとくしゅ画面を開こうとすると
画面がおかしくなりました(一応文字は見えました)
この現象は救出イベントの間だけで、その他の場所では発生してません。
強くてニューゲームをするとなぜかダッシューズが消えます。
少しプレイすれば買えるので問題はないですけど。
次回更新期待してます、無理せず頑張ってくださいませ。
無改造でもアラームピアスで回避できないってのあったから仕様なんだろうね。
ティラノサウルスのサイドアタックとかがそうだったはず
>>624 ああ、そういえばSFCでプレイしたとき
アラームピアス装備していたはずなのに
ティラノサウルスからバックアタック仕掛けられて
先手とられて全滅してそれまでの苦労が吹っ飛んだことがあったような…
きっとモンスターにアラームピアスを無効化する属性があって
ガルキマセラにもその属性が乗っているのかもしれませんね。
レスどうもです。
17.2だけど、バグらしきものがありました。
ポーションが99個になっているので、幾つか売って見ても、99個のままでした。
99個全て売った場合は、ちゃんと無くなりました。
このため、無限にギルが稼げてしまいます。
アポカリプス 崩壊後のファルコン取った時点で、4つあるんだが
>>628の 全メンバーのアイテムを全てはずす は、
勝手に外れるとき意外はやってないけど、それで増えてるのかな
>>623に書いてある、アイテムやとくしゅで画面が崩れるのこちらでも確認
後、魔大陸のシャドウ待つ所でもなったから、時間制限の所でなるのかも?
テント使用不可なのが結構厄介だったり。
それにしても、封魔壁の時点で、ギルガメのHP32768は確かに強烈w
さしずめアルテマウェポンがエクスデスの当たるのかな。
トランスなどをすれば以外と戦えるものだね。
さすがに原作のように密かに、プロテス、シェルが掛かってるわけじゃないんですね。
これは再現が難しいからでしょうか。
632 :
前スレ966:2007/05/02(水) 03:28:36 ID:Pedzk+fe
イキナリ流れを無視してFF1のバグルーチン修正、ルーチン追加、適当バランスのパッチをろだにうp。
まぁちゃんと動くかどうかはワカンナイけどもw
>>629 そのようだね。会食イベント時もアイテムを事前に外さないで終わると、アポカリ入手してた。
召喚カトブレパスを使うと「滑まのひとみ」と表示されていました。
後、ギルガメ戦の「亀の甲羅」のニ回攻撃の内、一度目の攻撃に対し、
リボンなどで状態異常耐性を付けているとダメージを受けず、
必ずミスになるのは、たぶん仕様なのかな。
FF6 オメガパッチ ver17.3を公開しました。
>>596と
>>622の不具合を修正しました。
カトブレパスの召喚魔法名を修正しました。
アイテム増殖と時間制限イベント時の画面の乱れ、ダッシューズ
が消える現象についてはまだ調査中です。
>>628 セーブデータを頂きました。ありがとうございます。
>>631 オートプロテス、シェルを付けることは可能ではありますが、
与えるダメージが極端に低くなります。
戦闘があまり長引くのもどうかと考え、付けませんでした。
希望が多ければ付けてもよいですが・・・
>>633 仕様のようです。変更する必要もないと考え、そのままに
してあります。
>>◆HZ9Cy.3WvI氏
更新お疲れ様です、いつもながら素早い対応で。
早速プレイしてみたのですが
私のプレイ環境のせいなのか、激しいバグがあったのでご報告です。
ダッシューズの効果が狂っているようで
ダッシュ効果がなく
戦闘時にダッシューズを装備しているキャラが
こんらん ぶんしん 死の宣告
レビテト シェル リジェネ 等(確認できたのは以上です)の
様々な状態がついてしまって
アクセサリ装備画面でダッシューズを外そうとすると
画面がバグってフリーズしてしまいました。
エミュのソフトリセットを使うと
画面が暗くなったままでゲームが始まらない時がたまにあります。
またパーティー入れ替えでガウをメンバーに入れたとき
パーティー入れ替え決定をすると画面が暗いままになってしまいます。
召喚獣カドプレパスの「悪魔の瞳」はちゃんと表示されてました。
ガルキマセラの表示は直っていましたが、
17.2の時は地下に入って三連発で出てきたのですが
今回はなかなかガルキマセラが出てきませんでした。
これは運なのでしょうか?
使ってるエミュはZSNES ver1.51です。
>>635 ダッシューズの不具合を確認しました。調査します。
アイテム管理のメモリアドレス変更とセーブデータ拡張による
歪みがあちこちに出ているようです。不具合が多くて申し訳ない。
ソフトリセットとパーティ変更時の不具合は確認できませんでした。
ガルキマセラの出現は運次第です。
とはいえ、出現率はそう低くないはずですが。
>>◆HZ9Cy.3WvI氏
635の者です。
ソフトリセットとパーティー変更時の不具合ですが
あれから色々状況を変えて発生するかどうか試したのですが
まったく発生しなくなりました。
私のPCの不具合だったのかもしれません。
十分に確認もせず早急に書き込んでしまい、申し訳ありませんでした。
ガルキマセラもやっぱり運が悪かっただけのようです。
再度地下倉庫に行ったところ、
もう勘弁してくださいってほど出てきてくれましたorz
調整頑張ってくださいませ(><;
オートプロテスあたりは
付属してくれてる構造体で簡単にいじれるから
個人の好き好きでいいんじゃないかな
更新お疲れです。楽しんでます。
先に書かれたけど、自爆をラーニングした時、
「老村老:をラーニング」
と、表示されていました。
自分で書いてなんだけど、確かにギルガメのプロテス、シェルはいらないかも・・・。
あれ、インチキすぎるよね。開幕にマイティガード使うならまだしも、あれだと、わかるわけないし。
ネットするまで知らなかった。固いとした思わないって。
老村 → ろうそん → ローソン
つまり老村とは大手コンビニ店を指す暗号だったんだよ!
(; ・`д・´) な、な(ry ー!? (`・д´・ (`・д´・ ;)
ナ ゝ / 十_"
cト  ̄ ̄ ̄ ̄ /^、_ノ | 、.__
流れを切るようないきなりの質問すいません
FF5のモンスター画像の変更に挑戦したいのですが
モンスター画像データの開始アドレスをご存知の方がいましたら
教えていただけないでしょうか?
過去ログを読んでパレットデータの位置はわかったのですが
画像の読み出し位置などのデータがどこにあるかわからなかったもので…
◆HZ9Cy.3WvI氏
更新お疲れ様です。楽しんでプレイさせていただいております。
17.51で気になった点をいくつか。
アイテム欄の所持種類数の表示がヘン
アイテムの説明文が表示されるウィンドウの右下に出ている所持アイテムの個数が,
256個を超えた分はループしてしまうようです。
259個のアイテムを持っているのですが,「3」と表示されています。
アイテム欄の並び替えでカーソルが表示されない
上から256番目より下のアイテムがウィンドウの表示領域に入っている状態で
並び替えをしようとすると,1回目のAボタンで表示されるはずの点滅カーソルが
表示されません。並び替えは正しくできます。
一部のアイテムを装備すると別のアイテムになる
これもやはり,アイテム欄で上から257番目以降のアイテムを武器防具装備欄や
アクセサリ装備欄で装備しようとすると,別のアイテムになります。
何が装備されるかの規則性はよく分かりません。
また,アクセサリ装備欄で表示される説明文も,別のアイテムの説明文に
なってしまいます(アイテム欄では正常です)。
例えば,257番目にダッシューズを置いて1番目にポーションを置いておくと,
アクセサリ装備欄ではダッシューズにカーソルを合わせると
「HPを50回復する薬」と表示されてしまいます。
一部のアイテムが売れない
上から257番目以降のアイテムは,店で売ろうとしたときに表示されません。
長々と細かいところをすみません。
更新,無理をなさらず頑張ってください。
更新お疲れです。現在、獣ヶ原で延々飛び込み中。
眠れる獅子を昔、バニシュデスでなく地力で倒したことはあったんだけど、
その時は機械装備していたんだよね。
今回、地力で倒そうと思ったら属性吸収されまくるし、途方に暮れかけた。
しかし、よく考えたら「バニシュ→グラビデ」で勝てることに気づく。
オメガパッチでは、八竜にバニシュ耐性を付けてあるようだけど、三闘神やアルテマウェポンにも
付けたほうがいいんじゃないでしょうか。いや、楽なんだけど、これだと数々の威力減殺プログラムとか
をしてる意義が薄れてしまいそうですし。
バニシュデスで即死しなくなった代わりに、バニシュグラビデで9999を連発できてしまいます。
書き忘れ。
でも眠れる獅子はそのままでお願いします・・・。どうせ雑魚だし、メテオはしっかり喰らうし、
そうでないと倒せないし・・・。
FF6 オメガパッチ ver17.6を公開しました。
>>650と
>>654の不具合を修正しました。
グラビデについては、いずれ考えます。
◆HZ9Cy.3WvI氏へ
更新お疲れ様です。
また気になった点がありましたので。
ざんまとうは、両手持ちOKのはずなのに、ガントレット装備しても両手持ち扱いにならない。
左手にフレイムシールド装備していると、竜の巣で手に入る武器が装備不可扱いになる。
右手にフレイムシールド持たせるか、先に武器装備、げんじのこて装備すれば問題なく装備可能。
送信してしまった(;´Д`)
あと、せいとんした時の追加アイテムは将来的に各系統の最後の方に並ぶんでしょうか?
変な所きにしてすみません。
素早い更新お疲れです。
ところで、これでも崩壊前にロッドを買いだめしたほうがいいかな?
確か崩壊後買えないハズだし。
FF4でディスペルをボスにも効くように、
なおかつリフレクに反射されないようにするには、
どんなコードをいじりゃいいか、わかる人いませんか…?
660 :
659:2007/05/06(日) 14:27:45 ID:e/WgWLRI
なんかトチ狂っていました。失礼しました。
>658
これぞ、ゆとり教育か・・・
コロシアムで敵として出るシャドウが、攻撃のたびに前に進み続けるのは、原作からそうだっけ?
それにしても、○○○○○で大変な目にあった。
色々と攻撃が効かないのに、ライブラ耐性があるのはヒドイんじゃ・・・。
開幕時に夢幻闘舞はおろか、歩数ダメージまで通らないのは愕然とした。
厨仕様かと思ったけど、よく考えたらネクロフォビア仕様なんですね。
まあ、面白かったです。幸い攻撃はぬるいので、色々試せたし、
いい加減なパーティーだっけど、マッシュ、エドガーがいたので偶然相性が良かったようです。
ミス。いい加減なパーティーだったけど。
ヒドゥン戦で、奥のエレボスだけを残してヒドゥンを倒すと、
「エレボスがヒドゥンになる」というセリフの後、そのまま戦闘終了してしまいました。
Ω、通常の+α程度だろう?と思ってたら3姉妹で積みかけたw
何気にドラゴンやヒドゥンが強化されてて苦戦しまくったな
原作やりこんだからよかったものの、ある程度コツを知らないと簡単に進めないな
オメガパッチで脳筋プレイやると確実に詰むw
頭使ってねということなんだろーなー
やっとゴゴを倒した。
最初は恒例のイベントで。次に落とし穴が効くことを発見して、一撃。
最後に戦闘不能にしたら何かあるかと思って、無理やり撃破。
発狂モードに入ってから、最初の特殊メテオ1〜3回は何とか回避で防いで、
次にトルネド→吹雪→アクアブレスのぬるいコンボは何とかなるとして、
次の、心無い天使→クェーサー→アルテマが酷いw
直前に、エドガーに連続魔でリレイズ→バニシュしてジャンプして一人だけ生存。
バニシュでジャンプカウンターを防いで、その後の3連続メテオを気合で回避して、
フェニックスで、全員蘇生して、更に次のゴゴのターンにまたアルテマコンボがくるので、
その前に撃破。
マジ、シンドカッタ・・・。
>>667 ちょっとは人のこと考えようぜ・・・
如何せんネタバレがすぎるんじゃないか
>>667 何このオナニー患者
バイアグラでも飲んでろよ
671 :
667:2007/05/13(日) 08:21:42 ID:7dMjiJ3T
そうか、悪い。
前々からいるボスだから、大丈夫かと思ったんだが。
オメガ氏へ。神竜が無属性の全体攻撃を使うのは、神竜らしくないんじゃないかと思いました。
魔力が非常に高い上、前動作も無いので対処法がほとんど存在してない気がします。
当たり障りのない感じで書いてみたけど。
職人サンにマヂなお願いです!
誰かセリスとモグタンを入れかえるモグタン将軍パッチつくってけれ!
需要は無いだろうけど…
ばればれなネタバレもスルーできないクズが何をキャンキャン噛み付いてんだよwwww
とりあえず掲示板の利用方法からやり直した方がいいですよ
ROMはどこで手に入れるんですか〜?(´(x)`)クマー
667だけど、ゴメン。やっぱり今のままでいいみたい。
全員にリレイズ覚えさせて、装備を改めて挑んだら割りと安定して勝てた。
こちらの連続魔リレイズに対抗するには、これくらいしないとダメなんだな。
オメガ戦ともにいい緊張感でした。
竜の巣でアースドラゴンを倒した後、キャラが変な風に移動し、画面が一時バグるようです。
Ωの防御無視耐性(とでも呼ぶべきか)にはびびったw
属性魔法利く敵はともかく、まりあは対策練らないとごり押しだけでは無理なんだな
GBA版やったことないけど、竜の巣の部屋の中の、レッドドラゴンと普通に戦えるのもミスなのかな?
ブルードラゴンの前にあるスイッチの意味がないし。
6以外の話題が停滞してるのはなんでだぜ?
パッチがないからだな。作れば活性化するんじゃね?
パッチはあるだろ。
単に、プレイする側に6以外興味がないヤツが多いだけだろ。
4〜6がいい、特に6最高って連中多いし。
6が一番オリジナルに不満が多いからだと思う
パッチ作る側の腕の差じゃねw
やり込みとかで一番人気があるのは”5”だって聞いたぞ
ジョブとかあるし・・・・・あーそれは縛りで、実際に改造するとなると6の方がいいかもな
5はなんかあれで完成しちゃってる感があるから改造する必要もないような
すっぴんのままアビリティ会得
ガラフがエクスデス戦後も使用可能
オメガ何度でも戦える
そんなにないな
旬て奴
Ωで竜の巣のホーリードラゴン倒して
「ざんまとうをてにいれて」って表示されたけど
実際に入手されなかった
未実装?
あと竜の巣の心眼⇔炎のマップ移動が
炎→心眼は問題ないが
心眼→炎と移動すると、炎⇔大空洞の場所に移動してしまう
オメガパッチ作ってる神はスクエニに就職するといい
>>691 更新お疲れです。
神竜戦は確かに戦っていると、それがわかりました。
ところでオメガ、神竜ともに通常武器でも、攻撃した場合は普通にダメージを与えられるほうが
いいんじゃないでしょうか。
今のところ、あのキャラ必須のような感じですし、魔法使いだけが活躍してしまいます。
皆伝の証がないキャラは大したダメージを与えられないし、オメガの場合は皆伝かスナイパーアイ必須
なので、タイガーファングなどで1000ダメージくらいなら、バランス的にもさほど問題ないと思います。
皆伝の証で、魔法攻撃と同じくらいになりますし。
大変な仕事の直後に言いにくいのですが、竜の巣のメンバー交代の場所で、
交代した後、部屋を出るとマップ画面が動かなくなるようです。
キャラが移動しても、画面が移動してくれません。
竜の巣は楽しんでます。
>>691 いつも乙です
>689はホーリードラゴンを倒した直後にカイエンにざんまとうを装備させようと思ったけど
武器装備欄になかったし、アイテム欄にもなかった
チートコードは一切使って無いです
修正おつおつ
私はFF5が一番好きですね。
でも
>>686の通りシステム完成度が高くて
弄りようがないのかもしれませんね。
むしろ弄らなくてもジョブ・アビリティシステムのお陰で
楽しみ方は無限大。
FF6はSFCのシステムの限界に挑戦している作品で
ROM用量の関係で削ったイベントがあると聞きますので
それを補いたくてFF6の改造が多いのかも知れませんです。
>>◆HZ9Cy.3WvI氏
更新お疲れ様です。
いくつか気になる点がありましたのでご報告させていただきます。
対ゴゴ戦で、ゴゴがデジョン一発で沈んでしまいました。
これは耐性がないのでしょうか、私の運が良かったのでしょうか。
対ケフカ最終戦闘時に
まりあ・ねむりを撃破して
音楽がオープニングの「予兆」のパイプオルガンイントロに切り替わり
雰囲気が盛り上がってきて「ジャジャーン!」と鳴る時
「ジャジャーン!」の部分が最終戦BGMの「妖星乱舞」の冒頭部分が鳴って
その後、ケフカの最終戦闘テーマが流れます。
ゴゴはver17.6で確認。ver17.7では試してません。
最終戦BGMはver17.6とver17.7で確認しました。
>>697 そのデジョンは、今修正したばっかりじゃないの?
17.7の更新txtくらい見てから書いたほうがいいよ。
>>698 さらっと読んだだけだったので
読み飛ばしてしまっていたみたいです。
失礼しました。
ところでなんで、ねむりとマリアだけ変な仕様なの。
普通に殴っても倒せないなら、他のみたいに戦闘中にメッセージ入れるとかしないとダメだと思う。
あらゆる魔法が効かない上に、並の打撃じゃ全然マリアが死ぬ気配がないんだけど・・・。
最後の決戦なのに、どんどんストレスが溜まってしまうし、
強くするにしても、もっと普通な感じにしたほうがいいと思う。
あ、今倒せた。
マリアだけを攻撃してるとホワイトウィンドウを使わないとかかな?
ただの偶然かな。
でも、これだと魔法使いのパーティーだと詰みそうだし、単純にHPを増加させた
ほうがいいんじゃないでしょうか。
>>681 ぶっちゃけ改造を楽しむというよりゲームをしたいだけ。
4はグラがショボいし1〜3はFCの時点で論外。
5はちゃんとした職人がいれば盛り上がるんじゃね?
>>681 FFって4.5.6の中では6が一番駄作って言われてるけどね
音楽、ストーリー、戦闘面すべてにおいて糞と言われてる
唯一評価出来るのはグラフィックだけと発売当時は叩かれてたもんだが
時代は変わったんかね
いいかげんスレ違いだから他所でやれ
FF・DQスレのつまらん煽りあいをこっちへ持ってくるな
いつも更新お疲れ様です。
個人的な趣味の問題なんで申し訳ないんですけど‥‥‥
バトルメッセージの「経験値○○ポイントかくとく」とか「せんせいこうげき」とかって
漢字の方が締まると思うんですが、どうでしょう??
せんせいこうげきは漢字にしてもバイト数変わらんから文字コードで検索して置き換えればできるんじゃね?
と言って見る
「かくとく」
6B 6F 87 6F
「獲得」(「獲」は追加文字)
1B 1C 1C 7D
「せんせいこうげき」
7B B9 7B 8D 73 89 31 6D
「先制攻撃」
1E 29 1E 26 1E 0A 1E 9C
(合ってるかな?)
FF6 オメガパッチ ver17.8を公開しました。
>>694 >>697の不具合を修正しました。
先制攻撃と経験値獲得のメッセージを漢字にしました。
>>693 >>700 その辺りの能力値調整は構造体を使って個人で行って下さい。
毎度ながら乙です!
713 :
707:2007/05/20(日) 02:41:59 ID:ges5Bg5/
お疲れ様です。
早速の対応、ありがとうございます!!
更新お疲れです。
実際やって見て、表示時間が短いので「先制攻撃」は見づらい気もします。
後、ネスラグの反撃が「110万トン」になっていました。
結構前からですけど、戦闘中にアイテムを使用しようとすると、
ブザーが鳴って使えないことがあります。
他、戦闘中に武器を持ち替えようとすると、一度武器をはずすと装備できなくなったり、
武器欄にダッシュシューズが装備されたりします。
「先制攻撃のチャンス!」とかにすればいいのかな。
でもそれじゃFF6っぽくないし、何よりバイト数変わっちゃうから簡単でないかも。
>>700 まりあとねむりは同時攻撃で倒さないと復活するんじゃないか?(以前はそうだった気がする)
そうだとすると、復活するたびにHPが満タンになるのでなかなか倒せないっぽい。
718 :
777:2007/05/22(火) 16:50:14 ID:cn2rNUHH
最近忙しくて久々に来たらオメガパッチがversionアップしてますね!
◆HZ9Cy.3WvI氏お疲れ様です。
色々バグが発見されてるみたいですね。
私も早くバグと魔法エフェクトの追加を終わらせたいです!
大分前にエフェクトの解析を手伝って頂いた方、途中経過でも聞かせて下さい^^
しんりゅう・Ω等をクイック駆使して倒したが
やっぱり邪道なのかな・・・
>>719 それも一つの戦い方ではあるだろうが、
それはFF5でいうところの
「愛の歌+魔法剣サンダガ」にあたる。
実質的に戦闘放棄したも同然ということ。
オメガパッチってキャラのステータスが最初から255とかなってるけど
序盤はさっさと進めってことなの?
>>721 それは真面目に言ってるのか。
オメガ氏、なかなか修正が難しいのかな、あるいは仕事がいそがしいとか。
カイザー戦で装備バグに当たったものだから、現在中断中。
やると思ったけど、やっぱりバリアチェンジ仕様変えたんだな・・・。カイザーのHP多すぎ。
各形態時に、水とか風になられると弱点を突けるストラゴスがいないと大変なことになるな。
俺なんか的が強ければ強いほど興奮しちゃうけどなw
>>722 そこに至って初めて「フラッド」があれば…と思うんだよな。
というわけで777氏の魔法追加に期待。
カイザーってHP多いんじゃなくてバリアチェンジ終わるまで
無敵状態なんじゃなかったっけ?
>>715 >>722 こちらでは確認できなかったので、
できればセーブデータを頂けませんか。申し訳ない。
>>718 >777氏
アイテム追加が不具合だらけのため、魔法エフェクトには
全く手が回らないのですが、魔法追加には期待しています。
召喚魔法が追加できれば、リヴァイアサンやギルガメッシュ
といった追加魔石やそれに伴うイベントも作れますし、
非常に改造の幅が広がりますね。
>>725 最終形態じゃない時に「HPが無くなったらバリアチェンジと全回復」って行動が入ってる
カイザー戦、ストラゴスがいれば、実際は水と風は楽。
一番の問題は 大 地 だったり。
大地属性なんて、そうそうないので、ひたすら通常攻撃をして、エターナルブレスで即死が出て、
蘇生バニシュして、と非常〜に長くダレた戦闘になってしまう。
カイザーの原作との仕様変更にともない、クエイクを当たるようにしてもいいのでないでしょうか。
>>730 素早い対応お疲れです。
クエイク、確かに。あー、と気づきました。
ファイナルファンタジー10インターナショナルの全キャラステータスMAXのコード教えてください
君は場所を間違えている
いつも楽しませていただいております。
ところでver17.81アイテムが全てフレイムシールドとなっているのは私だけでしょうか?
皆さんどうです?
オメガウェポンまで倒したけど、竜の宝物庫にある墓標はまだイベントを作ってないだけでしょうか。
旧版の、多頭竜型のカイザードラゴンと戦えるのかと思ったけど・・・。
三河
>>734 一度だけその現象に遭遇し、何度か再現を試みたのですが、
発生条件はよくわかりません。その現象が起こる直前と直後の
セーブがあれば何とかなるかもしれません。
>>735 そういうことです。神竜の居場所をそこに変えたり、或いは
オリジナルのEXダンジョンの入口にでもしようかと考えて
いたのですが、いずれもしっくりこなかったのでやめました。
正直、あれに気付く人はいないと思っていたのですが。
現在、魂の祠の追加を考えています。
(クリアデータのセーブはさすがに難しそうですが)
そこで、どなたかGBA版の魂の祠突入直前のセーブデータを
頂けないでしょうか。
ゼロムスも倒した。これなら、レベル70という制限もいらないと思いました。
50でも十分な気がします。ここまで上げて、始めてヒドュンと戦う人はそうそういないでしょうし。
バグというほどの不具合はありませんが、幾つか不審な動作がありました。
コロシアムでギルガメッシュと戦っている最中にモグが踊りを使うと、たまに
延々と砂地獄や森林浴など同じ動作だけを続け、相手も通常攻撃しかしてこず、戦闘がループして
しまいます。敵の攻撃の内、一度目は必ずミスで、二度目は0ダメージになります。
他、コロシアムでもティラノサウルスがメテオの代わりにヘイスト、スロウを使用します。
大したことでもないので、無理に直してというわけじゃありませんけど。
739 :
734:2007/05/27(日) 16:33:01 ID:anWFcGh/
セーブデータ拡張前(〜16.3)のROMが原因のようです。
拡張前と後のROMファイルが同じ名前で(置き場所は別でもよい)、
セーブデータを保存するディレクトリが同じ場合に、
拡張前のROMをロードしてしまうと上記の現象が
起こります。
拡張前のROMをロードした時点でセーブデータが8KBに
戻り、拡張領域にあったアイテムデータが消えてしまうために
起こる現象だと思われます。
似たようなことをしませんでしたか?
拡張後のROMで作ったステートセーブがあれば、それを読み込む
ことでステートセーブ作成時点でのアイテムデータが復活します。
無い場合は修復は不可能です。
オメガパッチ
コロシアムに人がいない・・・両脇の扉の奥とか入れるけど
これは俺だけかな?
自分のだと居るし、ROMに問題があるのでは?
それにしてもデスゲイズ戦が一番面白かった。ゴゴ戦も驚かされたけど。
さりげにジークフリード戦が、恒例の防御無視耐性のせいで、一番苦戦したかも。
イカサマとかバリアント無しで、削りきるのは地獄。
オーディンのいた地下でもバグった。ROMが悪いのかな。
別のでもっかいやるといたします。
歯が2本になると妙に可愛いなw
h?
突然1週間の廃墟とは何事だろうか・・・
1週間じゃなくて4日だけどそれでも不思議だ
突然火が消えるなんて
あ、実質は1週間か
ごめん
しかもそれが俺のレスで止まっているっていうから困るよな。
とりあえず誰か
>>737で言われてるセーブデータをうp
職人に動きが無い限りレスがないのは、ある意味平常運行じゃないかと。
>>737 突入直前という意味がよくわからなかったのですが
とりあえず魂の祠前で待機しているデータを上げておきました。
モブリズ北の島の上空、
もしくはその近辺で待機しているデータということでは?
FF6Aやってないからわからんけども、
島に降りる時に何か短いセリフやイベントがあるのかも知れんし。
魂の祠よりも作者のオリジナル追加ダンジョンのほうが面白そうw
大変でしょうがあせらず頑張ってください
758 :
777:2007/06/05(火) 23:37:49 ID:SWwMjg5w
◆HZ9Cy.3WvI氏よろしければお暇なときにダンジョン追加の方法を
教えて下さい。
作りたいマップと同じタイルを使っているマップを探す
(灼熱の迷宮ならフェニックスの洞窟などを参考にする)
↓
マップ関連データ(構造体参照)から使用されているチップセットやタイル構成情報、
パレットを把握し、圧縮されているタイル構成情報を展開。
↓
チップセット内の画像チップ(1/4タイル)をタイル構成情報に基づいて組み合わせ、
256種のタイルからなるタイル一覧を作る
(使用するチップセットやタイル構成情報によって多くのタイル一覧ができうる)
↓
タイル一覧を元にしてタイルを望むマップの形に並べていく
これがマップデータの原型になる
↓
データを圧縮してROMに書き込み、新たなマップデータとして番号及び
ポインタを設定
↓
これをLayer1〜3についてそれぞれ作る
↓
未使用のマップ関連データに使用するチップセット、タイル構成情報、Layer1〜3の
マップデータ番号、その他諸々(溶岩の流動や二重構造化フラグ・BGM番号など)を登録
↓
出口データ、NPCデータ、イベントコードなどを設定
各工程について細かく書くと膨大な時間がかかるので、とりあえず大まかな
流れだけ。
760 :
777:2007/06/06(水) 20:17:22 ID:j+7AqUWF
お忙しい中有難うございます。
FF5のマップタイルが追加できそうなので試しになんか作ってみます。
その前に不具合を直さなきゃですが…
本当有難うございました。
◆HZ9Cy.3WvI氏はどうしてそんなに凄腕職人なんだっ!!
努力を続けることができる才能の持ち主だからだと思う
ニコニコ動画でFF4しんりゅう戦を見て、ハードタイプver0.1をプレイしました。
プレイ感想としては
通常の戦闘で逃げなければ(作業としての)レベル上げはほぼ必要ないうまい調整と感じました。
カイナッツォなど初見では無理だろ、と思ったけど「せいしんは」+「バーサク」を利用し撃破。
はくりゅうも原作では使いどころの無い(というか手に入れたことの無い)「のろいのゆびわ」とジャンプで撃破。
まじんりゅうなども敵の行動パターンがとてもよく調整されていて攻略を楽しめました。
ちょっとアレ?と思った点については
既出のバグと、メーガス三姉妹が弱い、封印の洞窟がヌルい、
ゼロムスに「しのせんこく」が効く、ゼロムス第2形態が強すぎる、くらいでしょうか。
ゼロムスについては、自分はリフレクで形態変化を封じて倒すのが限界だったので(平均LV62)
第2形態の最初の攻撃以降は知らないのですが、あれはなにか対処法があるのでしょうか?
あと、肝心のしんりゅうに遭えないんですがどこにいるんですか?
月の地下渓谷にはいないっぽいんですけど勘違いでしょうか?
最新版オメガパッチで遊んでいます。
ロックを仲間にした後もう一度フェニックスの洞窟へ行き、
ドラゴンを倒して、最終フロアの赤い光から外へ出ました。
…そうすると次からはフェニックスの洞窟に入れずに着地してしまいます。
何が原因なんでしょう(´・ω・`)
>>765 確認しました。原因は分かったので、次のバージョンで修正します。
自分で直したい場合はバイナリエディタで0x02E9E67-68の値を
04 00から44 44に書き換えて下さい。
修正できました。ありがとうございます。
もう一つ質問です。
竜の巣のフリーズドラゴンを倒した後、
「ラストリゾートを手に入れた」の表示があるものの
実際にはアイテム欄に増えません。
手に入るようには設定してあるのですか?
>>787 「質問」と言いながら実際はバグ報告じゃねーか。慇懃無礼というか、嫌味にしか見えんぞ。
別にそんな過剰反応するレベルでもないだろ。
自分のでは手に入ったるけど。なんかその辺変わったのかな。
失礼いたしました。
以後気を付けます。
ラストリゾートではなくバリアントナイフが手に入っていたようです。
>>768 なにくだらねーことでカリカリしてんだ
アホか。
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 21:46:00 ID:PrMJfiEZ
>>771 別にそんな過剰反応するレベルでもないだろ。
こちらでは確認できなかったので、セーブデータを頂けないでしょうか。
ロードすると再現できないのであればステートセーブで。
ステートセーブの場合はsnes9xの物でお願いします。
(すぐにデバッガで使えるため)
FF6って魔法のアニメーションは解析済みなん?
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/12(火) 13:06:39 ID:09moLJeG
777氏が解析中のはず。
手伝ってほしいみたいな書き込みがあったので俺も少しやってみたが
訳分からなくなって止めてしまったよw
FF4 HARD TYPE プレイしてみました
試練の山でスカルミリョーネ1回目なんとか倒して2回目の戦い
セシル1回攻撃できるかできないかで全滅・・・どうしろと・・・
どうにかすればいいじゃない
どうにかできるしな
>>777 それがハードタイプと言うもの。高難度を目的として作られたものだからね
俺も全滅しまくったが、その度にレベル上げまくったり戦法変えたりして
なんとかラスボスまでたどり着いたよ
>>763 しんりゅうはパッチ制作前のテスト動画みたいなものだと思うんだが
FF4の強化パッチ当てたらオクトマンモスの時点で強ーしワロタ
4のハードってテンポ悪すぎ
ボスは良かったけど雑魚を強くしすぎてると思う
レベル上げするにも回転悪くてだれる
FFもロマサガみたいに簡単にグラフィック差し替えできたらいいのにね
ハードなのにテンポ良くサクサク進められるわけ無いじゃん
つかレベル上げ前提って作者自身が言ってるし
FF4ハードの地下水脈で出現するシーポッツが強くて吹いたw
むしろ雑魚が強いから倒しがいがあって面白いと思う
まあ人を選ぶパッチであることは確かだが
レベル上げもテンポが悪いって事だろ
敵が強すぎるんだよwww
1発で即死ってどいだけー
チートで最強にしてプレイしたらいいじゃん
俺レベル上げめんどいからどのゲームやる時も最強にしてからだよ
RPGの一番つまらん楽しみ方だな
>>788 だから「全滅して当たり前」な難易度が目的って書いてあるだろうが
つまり763は未プレイってことか
ちがったチートプレイ
やってないからなんとも言えないけどテンポが悪いのと難易度高いってのはちょっと違うと思うが
>>794 やってみてくれ
難易度高いのは大歓迎だけど、これはちょっと違うって感じだったな
中盤以降は戦い方を選べるから何とかなるけど序盤はwwww
雑魚に勝つのにも運が絡むってのが
真3とかのバックアタックムドとかなら許せるけど一方的にボコられるってのは
序盤が理不尽というのは同意。特に山の辺り。
そのへんは279氏も認めてるね。経験値設定も然り。
まぁ何度も同じ敵にやられる事にストレスを感じる人には合わないだろうな。
俺は敵が強いほど燃えるタイプだから楽しめたよ。
マゾとハードの境界線というところかね
全編にわたって難易度調整ってのはなかなか難しいと思う
特に地味な作業だし
わかった、やってみる( ^ω^)
ファブールあたりでルドラが出てくるのはバグか?w
ホブス山でズーが出てきたと思って山を降りたらすぐにルドラが出てきて一気に2人殺されたw
雑魚戦1度もせずに進んでたけどスカルミリョーネ強すぎワロタ
ボスがかなりやっかいになってますねこれ
スカルミリョーネよりもリリスが強すぎワロタ
あんなに素早く連続攻撃されたらどうしようもないぜ!
テラのファイガで焼き殺したが。
ボスが強いのは全く問題ないけど
雑魚が強すぎてテンポわりいいいい
経験値下げてもいいから、もうちょいテンポ良く戦闘してえ
最近じゃないよねFF4Hard
流行ってるなあ
多々ある改造パッチで、難易度が低いと思われるのから始め
だんだん難易度が高いと思われるのに移行しているんじゃね?
レベル上げする時はバトルスピード遅くすればいいんじゃね
そんな事既にやってるわ、って言うならごめんよ
FF4ハードの人は、長い間顔見せてないし改変されるのはまだまだ先になりそう。
ところでFF6オメガパッチの最終戦、ケフカが原作のままに戻してあるので、
眠り、マリアも元に戻していいと思うんだけど。
無属性魔法が効かないため、物理攻撃しか攻撃しようがないし、攻撃力がレベルにかなり依存している
FF6だと、レベルが少し低いだけで詰みそうだけど。
高難易度っていっても追加要素みたいな楽しみが無いとだるいだけだな
>>807 そんなもんか?
俺は製作者でもないヤツが勝手に追加したものなんてやりたくないから
追加があってもな、って感じだがな。
こういうパッチしかり、Aシリーズの追加要素しかり。
>>808 ならSFC版のオリジナルで十分だろ。
このスレにいる必要も意味も無い。
>>808 心の狭い人はこのスレには必要ないですからw
さようならw
>>809 バランスのみ再調整とか、そういう頭はないのか?
hardtypeだって追加じゃなく再調整だろ。
>>810 とっくに利用してない。
てめえで作りもしないで待ってるだけのにとやかく言われても。
自分で構造体なりパッチなり作ってやってるならともかく。
うん、まぁどっちもどっち
>>811 下らない反論だな。
アドバンス版にしろ、ハックにしろ追加要素は
最大の目玉だろう。再調整だけでは大多数が
満足しないから追加要素があるのに、それを
否定してどうするんだ。
追加要素が嫌ならそれはそれで構わないが、
あえて公言する必要はないだろう。追加要素を
作ってくれている人への侮辱だぞ、それは。
小学生じゃないんだから、それくらいわかれ。
だって811は小学生だもん
FF6はオメガやらAやらGやら色々あるようなので、それらを全部統合したパッチを作ってください
てっきへい・きかいりゅう強すぎワロタ
FF4HardTypeは一応アラームで出てくるボスが追加されてるわけだが・・・
というか構造体もあるんだし不満があるなら再調整すればいいんじゃないかな
>>817 アラームのボスはどこにいるの?
あと、通常戦闘なのにボスの音楽の敵ってリリスときかいりゅう以外にいる?
>>815 原作を生かしつつ+αのものがやりたいならオメガパッチ
雰囲気が変わったのがやりたいならFF6-G。一応オメガパッチがベース
FF6-Aは最新版のオメガパッチに内容がほぼ統合されてるからオメガでおk
FF6-Gとオメガは改造箇所がすでに被ってるから統合は不可
ff4hard追加要素というか、見たことない敵いるし登場してたけどやたら強化されてるやつもいるぜ
FF4HARDはゾットの塔がウザすぎる。
暗闇になる、小人になる、テラのMP90しかないのに酷いぜ。
セシルLV41で地下渓谷に行ったらザコに瞬殺されたぜ!
幻獣神の洞窟のベヒーモスの超攻撃力にも吹いたw
雑魚の強さが不理屈過ぎるんだよな、もはや雑魚じゃないしwww
人を選ぶんだろうけど雑魚戦が苦痛
戦術がある程度たてれるようになるまでは運ゲー
全体的に少し抑えればバランス取れると思うけど
攻撃方法が多彩なのはいいけど、単純に攻撃力が高すぎ&状態異常多すぎw
戦闘が終わるたびに回復とか状態治療してる気がするw
後半は金が余るからいいが、序中盤のフェニ尾の高さはヤバイなw
自分は状態異常ウザい敵とか強い敵は全逃げして、楽に稼げる奴だけ戦ってたな
>>819 封印の洞窟の3階に降りてきたところ(階段と扉と先に進む道と宝箱が2つある部屋)
幻獣の洞窟の地下3階
シルフの洞窟の真南に溶岩越えてったところにある壁の南についてる陸地(3マスしか歩けないところ)
あとエブラーナの洞窟のどっかにも居たかな
まあ全部の場所調べたわけじゃないから他にも居るかもしれない
中にはアダマンアーマー必須レベルの強さの奴も居るけど
他のボスが確実にピンクのしっぽ落とすから安心(そいつに勝てればの話だけど)
プリンプリンセスがしっぽ落とすのかどうかは知らないw
リリスときかいりゅう以外の通常ボス?は知らないな
つーか俺きかいりゅう倒せなかったから何落とすのか知らないな
俺はこの理不尽さが好きだがな。
そりゃ戦闘の度に回復するのが面倒な人には向かんだろーよ。
つーか何で手を出したのか不思議でならない。
>>825 おまい凄いな。赤いキマイラは知らんかった。
これを苦痛と感じるようじゃ今すぐやめた方が良いな
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/17(日) 12:35:47 ID:MELiOchb
ザコ戦が苦痛って言ってる人には向いてないって事だ
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/17(日) 14:32:39 ID:PmfKJjtc
追加要素満載で楽しくなるのが後半だから、試練の山辺りでキツイからってやめちゃうのはすごくもったいない。
ちょっとルドラとかデスブリンガーで狩りまくればすぐレベルあがるし、言うほど理不尽でもないかと。
それよりラストの武器守ってるボス群のほうが酷い。そのあとの雑魚も酷い。ラスボスはもっと酷い。
ところで例の3マスしか歩けないところにいるボスが落とすアイテムってなんか意味ある?
オメガのくんしょうの類のアイテムっぽいんだが貴重アイテム扱い。
しんりゅうもいないようだしもう終わりかな。
>>825 きかいりゅうは包丁投げてごり押しで倒したけど何も落とさなかった。
あとピンクのしっぽはある敵から盗むこともできる。
ボス倒して手に入れるより遥かに楽だけど、さすがに達成感がないw
製作者が音沙汰無しだからなんとも、って感じだな。
色々問題点が前に出てたので、それが修正されてからプレイしようと思ってるんだが・・・。
>>831 致命的な不具合は序盤の雑魚戦で起こるフリーズとかハリネズミ6体のカーソル合わせ(こっちはなんとかなる)ぐらいで
こまめにステートセーブでもしておけば回避できるから、そこを過ぎたら普通に遊べるけどね。
直してくれた方がもちろんいいけど。
ゲームバランスの方は正直好みの問題と言うか
レベル上げるといくらでもキャラが強くなるゲームだから、
いくら調整したところで攻略にかかる時間が数時間前後するだけだと思う。
現状マゾゲー好きなら何ら問題ないレベルではある。
>>830 きかいりゅう何も落とさないのか、おかげでモヤモヤが晴れた
しっぽ盗むは知らないなw
盗む自体ほとんど使わなかった気がするし
もんしょうはオメガ・しんりゅうのやつと同じようなものなんじゃない?
まあアイテムに説明文つけられないから仕方ないんだろうけど
はくりゅう強すぎワロタ
この程度でマゾってw
1歩歩くたびに99%の確率で全データが消えるように改造されたFF4を親子20世代をかけてクリアする程のものをマゾいというのだ
確かに白龍強すぎだけど攻撃パターンにもの凄いセンスを感じた。
つかルナザウルスの行動パターンの複雑さは凄いな。
白龍とか、魔神龍は行動パターンすごくよく出来てるよね。
レベル上げすぎるとつまんないから、これからやる人は出来れば倒せるギリギリのレベルで挑んでほしい。
ガルキマセラは初エンカウント時に鬼強くて諦めて
しばらく進めてからまた戦ったら雑魚と化していてションボリした。
魔神竜・ガルキマセラ・キマイラガイストは余裕で倒せるが
カイザードラゴンが倒せない…
アダマン全員装備してても無理だとどうすればいいんだ…
カイザーはとにかくレベル上げるしかない。
あとは防御力無視の投げるメインで攻めろ。
ちなみにドロップレアアイテム4種が全部レアだぞ。
>>833 きかいりゅうは一応売却専用アイテム落とすけど
無理して巨人内部で取る必要は無いな
他の敵も落とすし
もんしょうは竜の紋章と同じだね
4は8文字までだから「りゅうのもんしょう」には出来んのだろう
>>837 ガルキマセラは元々5でもそんな感じだよなw
>>839 アドバイスThanx。
エッジ:風魔手裏剣
リディア:メガフレア
ローザ:回復&ホーリー
の3人で戦ってたら倒せた。4種類のアイテム取るのが大変そうだがやってみる。
他の隠しボスはいないんだろうか…
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/18(月) 17:09:44 ID:Hmh71HCI
・・・改造FF6のまりあとねむりとケフカの行動パターンを改良してアップしていいか?
調べてみるとオリジナルのデータに基づいた改良らしいのだが、
まりあとねむりを倒せる条件が極悪すぎて吹いた。
同時に倒さないと全快回復ループって何だよそれ。
さっそくですがおまじないです。恋を語らず何を語?とゆう世の中ですが
このコピペ必ず5つのスレにかきこんでください。
あなたの好きな人に10日以内に告白されます。
嘘だと思うんなら無視してください。
ちなみに、あなたの運勢が良かったら5日以内に告白&告白OK されます。
ケフカ強化.ipsを当てなければいいだけの話では・・・
FF4やらせて貰っているが、ボブス山の難易度急上昇っぷりにふいたw
コカトリス×6とスピリット×8は死亡フラグw
>>842 是非。いっそのこと最初の「かお」や「とら」辺りから変えてみては?
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/19(火) 23:51:23 ID:ZkA0tcoQ
てかバグくらいチェックしてからパッチあげろよ。
???バグって、何の?
ほんと糞餓鬼を鼻血出て失禁して謝るまで殴りたいお( ^ω^)
漏れが親ならガチでするんだけどな(´・ω・`)
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/20(水) 22:36:15 ID:6wq9+ZQo
FF4 HARD TYPEってただの嫌がらせパッチだな。バグは放っておくわ。
無駄にSだし、はっきりいって最悪
やらなきゃいいじゃん
カスだろお前
>>849 逆にお前はボコられそうだなw
刺されて殺されるか
ID:6wq9+ZQo
うせろ!!
ごみ
FF4やってるが、最初〜地底でのゴルベーザ戦までは結構難しいけど、中盤は普通だな。
ルビガンテはまあまあ手応えあったが、あとは雑魚もボスも普通。
デモンズウォールとかあんま変わってないし (SP1だともともと十分強いからいいけど)
巨人の四天王もスカルミリョーネが多少強いぐらいだったし。
アスラ・リヴァイア・オーディン・バハムートは変更なしかな?
これから難しいと評判の月の地下渓谷入るところなんだけど、
もしかしてこの時点での平均レベル38ってのは上げすぎたったかな?
エッジ加入時でエッジとレベル7開いてたから足りないと思ってたけど
>>854 リヴァイアは魔法防御がやたら高くなかった?ラムウが36とかしか効かなかった記憶が‥
まぁ他は変わってないな。アスラたんはイージータイプのが強かったかもね。
地底〜巨人は確かに序盤に比べたら簡単だったが、そこらは一休みみたいなもんだ。
ところでそのレベルはバトルスピード1だよね?
1なら正直低レベルだと思うよ。
856 :
854:2007/06/21(木) 01:07:12 ID:cW8X2zAw
はくりゅう3回死んだがなんとか倒した。
ルナザウルスどう考えても無理。レベル上げるかな・・・今平均42。
ボスで苦戦したのは
スカルミリョーネ2戦目・バルバリシア・ゴルベーザ・巨人内部の四天王ぐらいか。
確かに地底に入ってからはザコ戦が楽になった気がする。
初めて月に突入したときはユカリョーテに苦戦したw
ゼロムスさんすみませんでしたorz
全体ぶったい199には参った
FF4ハードにエッジ強化パッチを
当ててみた人はいないのかな。
あと全キャラ両ききに設定すれば、
戦いの幅は広がると思うんだけど。
難しいを求めてパッチを探して、
むずかしすぎると作者を叩くとかこりゃひどい( ^ω^)
俺は追加要素を期待してはじめたがそこまでたどりつけんかったよ・・・
俺はパッチ当てて気に入らない部分があったら自分で調整してるぞ
ある程度意見として言うのはいいと思うんだけど行き過ぎはなんだかなぁと思う
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 19:55:05 ID:Jbkv03An
てかつまらないパッチうpられてもね・・・
僕達はデバッガーじゃないんだよ。ちゃんと誰でも楽しめるものを公開してほしいですね。
ゆとりウザイ、死ね
>>864 あなたがつまらないと思うパッチは当てない
またはスルーするという思考はないのですか><
デバッガーじゃないだの、誰でも楽しめるものを公開しろだの
何でそんなに偉そうなの?
>>864のような人がいると誰もうpしてくれなくなるぞ
デバッグ感覚でやってるよ俺
俺の元ROMおかしいんかな?
FF4Hardにしたらギルバートとサハギンタイマンで何故かフリーズ
エミュのせいかもしれんから他のエミュでもやってみなさい。
>>852 ほら、だめだろこんな所で失禁しちゃ・・・・殺すよ?(´・ω・`)
FF4のボスの行動パターン修正しようと思ってたけど、
頭がおかしくなりそうだ。もう寝よう。
ゼロムスは0x0770**あたりなのか?全く分からん。
こんな面倒くさい作業よくやったな。改めて感心したわ。。
一般市民が易々と弄れるような代物じゃないからな
ふと思ったがゲームの進行に関わらないバグを気にする人間ってゲームやらないほうがいいよな。
あと、少し難度が高いからってつまんねーとかクソゲーとか言い出す奴。
少し ならな
>>875 人様が、しかも改造したやつに対して文句言う奴は生きてる価値が無いよね。
難易度が高いからクソゲーとかいう奴はゲームをやらない方がいいとな?
ドラゴンズレアをやってもそう言えるかね
クソ難易度ならウルトラマン倶楽部3をやれ
ドラクエがぬるくなる
>>877 romworldは品揃え悪いよ
snesならplanetemu.netがおすすめ
GJっす
お疲れ様です!
>>881 ありがとー
ROM変えたらフリーズしなくなった
これでマゾい戦闘が堪能できるぜ!
人材呼び込むためにもオメガパッチもっと配信しようぜ。
とうとう、こういう悪質な奴も出てきたか。
レイズ強化した上でリレイズ全体化するとウマー
>>882 ver18.0にてコロシアムの宿屋のテーブルに座っている盗賊の左側の方に
話しかけると画面がバグってゲームが進まなくなってしまいます。
使用エミュはuosnesです
>>889 修正版(18.1)を公開しました。
パッチを当てるのが面倒なら、バイナリエディタで0x0D1365の値を
02→01に変更すれば直すことができます。
どなたか教えてほしい。
FF6Aの構造体でアイテム名のリストがあるけど、あれでアイテム名を変更してもゲームでは変わっていないのです。
どうすればいいのでしょうか。
>>◆HZ9Cy.3WvI氏
いつもお疲れ様です。
18.1で所持アイテム欄に表示されているアイテムの種類が256種類を超えると
装備しようとする時におかしなことになります。
セーブデータをおいて置きます。
http://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0147.zip このセーブデータで、アクセサリー装備をはずしてアイテム表示欄が256種をこえた時に、
一番下の方に表示されるアクセサリーを装備しようとすると、
アイテムのキャプションがおかしくなり、効果もおかしくなります。
別のアイテムが選択されているようです。
(257個目がポーション、258個目がハイポーション、という風に一巡している)
(前パッチ時(17.8)に追加アイテム入手がおかしくなったデータをそのまま
使用しているのでそれが関係してるかもしれませんが。)
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/24(日) 15:03:49 ID:Q/oOvmrN
うpするたびにバグが出てくるパッチもどうかと思うがね。
何だろうね
最近のこの嫌パッチ厨は
夏にはまだ早いんだけどな
日曜だし雨降ってるとこも多いから暇なんでしょ
ニコ動にハック物の動画が上がり始めてから、一気に人が流れ込んできたよね。
功と罪、どっちが多いかと言えば罪の方が多いのかなあ。
人間いいとこより悪いとこの方が目につきやすいから、そう感じるのかもしれないけど。
まあ、作ってる方からすれば
バグがないってのはムリな話なんですけどね。
バランス変更だけでも出ちゃうのに、マップ変更や追加要素なんてやったらもうね。
嫌な顔せず(ホントは嫌なのかもしれないけど)
バグの報告をしてくださる人達にはホント感謝ですよ。
wikiあるんだしもっと書いていこーぜ
お前ら釣られすぎ。スルー能力をもっと身につけろ。
お前が名
いままでと同じでまったりやっていけばおkだと思うよ
おこちゃまふえてるみたいだから、いっそ敵のHPは全部一桁、ダメージも2桁くらいが最高。
でもって味方の武器はどれも4桁ダメージ、防具は耐性つけまくりの超低難易度パッチでも作ってやればいいんじゃね?
とりあえず職人以外相手してないからおk
変に悪意とか無ければ言いたいこと言ってもらうのが作る側には一番いいと思う
心配せんでもどの道馬鹿は相手にしてもらえない
ゆとりはスルーでおk
さほど気にすることじゃないと思いますが
店で買い物していたらホーション・エーテルなどの消費アイテムを買う時
もっている数97 装備している数2となっていて99個購入できませんでした
FF4のゼロムスの第3形態?はどうなってんだ?
メテオ→メテオ→メテオ→デス3連続+ビッグバーンの4連続コンボ→ビッグバーン2連発
攻撃したらきゅうしゅう4連発ってwww
出張ってこなくてよいですから、巣にお帰りください
↑死ね
なんかカイザードラゴンが出てこないバグ?
1巡目はちゃんといたのに...
コロシアムの男のメッセージも変わらない
FF6の改造は案外楽だな。
4は何なんだ?可変長とかわけわかめ
913 :
FF4マニヤ:2007/06/26(火) 11:07:29 ID:ulzpeKCq
FF4ハードタイプちょっとやりました。
全体的に原作のときにもっと敵があやしい魔法使ってきてくれたらいいのにな
と思ってたところ
結構スロウやらドレインいろいろ使ってくれるようになっててうれしかったですが、
同時にこちらの補助魔法ももうちょっと複数にかけられるように
してくれないととりあえず敵強いのに売ってある防具類が原作とかわらないので
かなり苦戦しています(笑
ちなみにゾットの塔でマリオンの攻撃に小人化けの能力があるのをみたとき
ファイナルファンタジー2を感じました(笑
914 :
FF4マニヤ:2007/06/26(火) 11:08:25 ID:ulzpeKCq
FF4ハードタイプちょっとやりました。
全体的に原作のときにもっと敵があやしい魔法使ってきてくれたらいいのにな
と思ってたところ
結構スロウやらドレインいろいろ使ってくれるようになっててうれしかったですが、
同時にこちらの補助魔法ももうちょっと複数にかけられるように
してくれないととりあえず敵強いのに売ってある防具類が原作とかわらないので
かなり苦戦しています(笑
ちなみにゾットの塔でマリオンの攻撃に小人化けの能力があるのをみたとき
ファイナルファンタジー2を感じました(笑
915 :
FF4マニヤ:2007/06/26(火) 11:11:09 ID:ulzpeKCq
すみません 二重書き込みになった
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 20:18:52 ID:5JTEO/Wi
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:49:41 ID:j1it3EQb
861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:36:30 ID:bujbjg7n
ロマサガスレの糞職人まで出てくるとは。ナメんじゃねーぞ!
こうなったらサガスレと全面戦争だな。みんな覚悟はいいよな?
862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:38:44 ID:bujbjg7n
今から1時間以内にサガスレに糞レス100つけたら俺がDQ4^{-}ロダにあげてやるよ。
はりきっていこうぜwwwwwwwwwwww
863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:41:01 ID:pjJ7qNYs
DQ4^{-}は気長に待つか
864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:45:48 ID:+9rETIWb
サガスレは今ほとんど機能してないからさ、避難所つぶしにいった方がいいと思うよ。
865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:46:56 ID:+9rETIWb
つーかさ、このスレ荒れたのは連中が原因だしこの際思い知らせてやるのには大賛成。
866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:47:52 ID:+9rETIWb
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1182083488/ ここからその避難所に行けるからみんながんばって糞レスつけてくれ
最近の嫌パッチ厨の正体ってどうやらドラクエスレから流れ込んできたみたいだな。
他のバイナリスレにも同じ書き込みしてるよ。
>>918 ゆとりは
__________,,,iiiiii,,, .゙゙゙゙!llllii,
!!!!!!!!!!lllll!!!!!!!!!!!!llllll!!!!!!!!!!!!!!!!!!!″ .lllllll’ ,,,,,,
.lllll!′ llllll ゙llll゙ ._,,,,iiiiiiiiiiiii,,,、
,,llllll,,,,,,,,,iiii,,, llllll .,,,iiii,,、 .liii,,,,,,,,,,,lllllilllli,,,iiill!!゙゙゙ ̄"゙゙!lllli,、
,illlll゙゙゙゙゙゙゙lllllll!! llllll ,,,iiilll!!!!!″ ゙゙!!!!!!゙゙゙llllllllill!!゙° .゙llllli、
.,llllll゙ .illlll゙ .lllllliiiil!!!゙゙′ ,illllll!!゙゜ lllllli、
.,,illll゙!!lliiii,,,,lllll!′.llllll゙″ ,,illllllll llllll
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.゙° .,,illllll° .llllll ,,ii ,,,illllll゙ lllll .,iiil!l゙゙゙゙゙゙!!llilllllll,_
.,,,iillll!゙` .llllll llll .lllllll゙゙!lii,,lllll '!lli,,__,,,,iilll!!lllllliii,
.,,,,iilll!!゙° .lllllliiiiiiiiiiiiiiiiiiilllllii '゙!!° ゙!llllllll ゙゙゙゙゙!!!!゙゙゙゙゙’ ゙゙!!!
てかROMサイトのURLを当たり前のように貼ってその後も
ありがとー^^vだの○○のがいいよwだの頭沸いてんじゃねーか?
バイナリって元々限りなく黒に近いものなのは分かるけど
暗黙の領域みたいなのは守ろうぜ…
もう遅い。
こんな厨板じゃモラルなんて…
なんかこの最近で急に荒れたな・・・
避難所でも作るか・・・
こういう雰囲気になると誰もうpしなくなるな
ったくロマサガスレのカスは全てのバイナリスレに謝罪しろや
自分達のせいで他のスレに迷惑かけておきながら自分は知らんふりとか根性腐ってるだろ
878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 22:37:01 ID:oMcH7S3o
つーか、この流れ収まるなら俺最新版うpってもいいよ。
需要あるかな?
882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/27(水) 00:03:49 ID:kxO5tCQZ
糞VIPも糞ニコ厨もうぜえ
VIPもニコニコもサガスレも潰しにいこうぜ
883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/27(水) 00:10:36 ID:KlP1FQK4
>>878 本当にあげるなよ・・・
885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/27(水) 00:18:48 ID:bSXnbGM7
作者じゃないのに勝手にうpするなよ…
せめて別ロダにするとか他に手はあるだろ
888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2007/06/27(水) 01:01:07 ID:G2a3ZXie
>>878 ゴルァ!!!!ダウソしようと思ってきたら消えてるじゃねーか!!
878は精神病のチョンボ、父ちゃんはゲイ、母ちゃんは娼婦肉便器状態、肉便器から生まれたキモい汚ねえ母親だな、
生きてる意味ない母親だなキモ、兄弟はみんな身障ワラwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
3改行
さっさとうpれ、ボケ!!!
909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/27(水) 15:39:38 ID:HQoo1EiS
どうでもいいけどDQ4^{-}に同梱されてるよくある質問.txtの書き方がうぜえ
作者氏ねばいいのに
もうパッチ作らなくていいよ 氏ね
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1173101296/872-
しょーがくせいかw
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 20:07:29 ID:HQoo1EiS
うるせーよ お前らんところも潰すぞ?
>>923 アホは放置プレイでおk
職人が降臨したときに流れが戻れば良い
それ以外のときは荒れてようが何だろうが構わん
降臨するとでも思ってんのかおめでてー奴だな
糞職人もう来るんじゃねえぞ
931 :
木霊:2007/06/27(水) 20:33:26 ID:QIsFYTh+
みなさんこんばんは
ロマサガバイナリスレの神職人の木霊という者です。
このたび2chの一部のバイナリスレが私達の愚行によって
荒れてしまったようであり、それに大変心を痛めているところです。
そのお詫びにロマサガの避難所を皆さんにも開放し
仲良く使って頂こうと思い書き込みをさせていただきました。
バイナリ改造に関係あることであれば例えロマサガ以外の事でもOKですので
気楽に書き込みをしてもらっても構いません。
ロマサガ避難所
http://jbbs.livedoor.jp/game/22181/ ※荒らしやニコ厨などはIPアドレスで弾きますので
書き込んでも無駄です。巣にお帰りください。
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 20:48:02 ID:pfn54VAv
馬鹿の書き込みを何も考えずすぐ模倣する馬鹿がいる。
2歳児なみの知能の持ち主ですねwwwwwwwwwwwwwwwwwww
書き込み主は相当重度の知障で間違いないですね。手帳なくすなよワラwww
ドラクエスレ実況
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1173101296/ 857 :木霊:2007/06/26(火) 21:21:12 ID:/cFeZq2Y
バイナリスレなんてロマサガのスレだけあればいいんだっつーのw
それ以外のゲームなんて弄る価値ないんだしさwww
とりあえずロマサガスレだけ避難したんで
他のゲームのバイナリスレはこの流れでさっさと潰れてくださいねw^0^w
858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:28:47 ID:hez37KZv
さすが木霊さん!ロマサガスレだけでなくこちらも見てらしたんですね!
ドラクエなんて弄る意味ないですよね。おっしゃるとおりですw^0^w
859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:32:18 ID:LGCxYS5T
>>857 僕にも気持ちいいオナニーの仕方教えてください!!!!
861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:36:30 ID:bujbjg7n
ロマサガスレの糞職人まで出てくるとは。ナメんじゃねーぞ!
こうなったらサガスレと全面戦争だな。みんな覚悟はいいよな?
862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:38:44 ID:bujbjg7n
今から1時間以内にサガスレに糞レス100つけたら俺がDQ4^{-}ロダにあげてやるよ。
はりきっていこうぜwwwwwwwwwwww
864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:45:48 ID:+9rETIWb
サガスレは今ほとんど機能してないからさ、避難所つぶしにいった方がいいと思うよ。
865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:46:56 ID:+9rETIWb
つーかさ、このスレ荒れたのは連中が原因だしこの際思い知らせてやるのには大賛成。
866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:47:52 ID:+9rETIWb
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1182083488/ ここからその避難所に行けるからみんながんばって糞レスつけてくれ
882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 00:03:49 ID:kxO5tCQZ
糞VIPも糞ニコ厨もうぜえ
VIPもニコニコもサガスレも潰しにいこうぜ
912 :木霊:2007/06/27(水) 20:31:10 ID:QIsFYTh+
みなさんこんばんは
ロマサガバイナリスレの神職人の木霊という者です。
このたび2chの一部のバイナリスレが私達の愚行によって
荒れてしまったようであり、それに大変心を痛めているところです。
そのお詫びにロマサガの避難所を皆さんにも開放し
仲良く使って頂こうと思い書き込みをさせていただきました。
バイナリ改造に関係あることであれば例えロマサガ以外の事でもOKですので
気楽に書き込みをしてもらっても構いません。
ロマサガ避難所
http://jbbs.livedoor.jp/game/22181/ ※荒らしやニコ厨などはIPアドレスで弾きますので
書き込んでも無駄です。巣にお帰りください。
913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 20:33:41 ID:HQoo1EiS
お前管理人じゃねえだろ
まあとりあえず荒らしにいこうぜ
914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 20:45:01 ID:pfn54VAv
馬鹿の書き込みを何も考えずすぐ模倣する馬鹿がいる。
2歳児なみの知能の持ち主ですねwwwwwwwwwwwwwwwwwww
書き込み主は相当重度の知障で間違いないですね。手帳なくすなよワラwww
こっちはこっち、あっちはあっちだろ。
むしろここでスルーできなかったら、どこまでも荒れる気がする
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 21:15:59 ID:oaEg/jau
この程度の知力で群集を操作できると信じてるのがウケるわ。
もっと頭良いヤツだったら見てても楽しかったのに、なにこの道化っぷり
何回回線繋ぎ直してるんだろうねw
世の中にはID変える知識もない荒らしも居るんだからあんまり言ってやるな
おい天才、オレの質問に答えてください。
キャラクターの種類を決めるバイトについてだけど、
たとえば女性汎用ユニットだと0x40が設定されてる。
2進数に直すと
0100 0000
いろいろ調べたところ、この二進数を
abcd efgh
としたとき、
a=1: 男性
b=1: 女性
c=1: モンスター (斡旋所で名前変更可能になる)
f=1: タマゴ
h=1: ゲスト
となることが分かった。
d、e、gについて情報もってる方がいたら教えてください。
多分e=1のときはBoss(ステータス参照不可)のはず
おうわー、スレ間違えた;;;
>>939は忘れてください
タクティクスかな?
>>941 そのとおりでございます
スレ汚し申し訳ありませんm(_ _;)m
珍しく伸びてると思ったらこれかよ。
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 15:59:28 ID:gmqwx20b
ドラクエスレから来ました(^o^)/
これからお世話になるのでよろしくお願いします
早速ですがオメガパッチの最新版をアップ希望です
僕が学校から帰ってくるまでにお願いしますね
もうあるじゃん
FFAnalytics0146.zip FF6 オメガパッチ ver18.1 719KB 07/06/24(Sun),01:47:01 application/x-zip-compressed FINAL FANTASY 6.zip
もうあるて。
>>944 おい、チンカス野郎。こんなとこでオナってる間にお前んとこのスレ消えたぞ?
ROMイメージくだしあ><
>>949 厨房 消防 馬鹿 アホ ボケ カス ホモ ゲイ ウンコ 雑魚 汚物 低能 下品 童貞
池沼 創価信者 基地外 チョン カワタ キモオタ 中国人 精神病 包茎チンポ野郎死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
>>948 厨房 消防 馬鹿 アホ ボケ カス ホモ ゲイ ウンコ 雑魚 汚物 低能 下品 童貞
池沼 創価信者 基地外 チョン カワタ キモオタ 中国人 精神病 包茎チンポ野郎死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
>>948 厨房 消防 馬鹿 アホ ボケ カス ホモ ゲイ ウンコ 雑魚 汚物 低能 下品 童貞
池沼 創価信者 基地外 チョン カワタ キモオタ 中国人 精神病 包茎チンポ野郎死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
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死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
なんだよコレ…
今のうちに避難所作ったほうがよいかも。
DQスレが一時的に消えたんでここに荒らしや厨がなだれ込んできそうな悪寒…(´Α’)
避難所作っても同じことだと思うけど
スルー&あぼーん
やれやれここでもか('A`)
念のため通報しておくか
FF6 オメガパッチ ver18.2を公開しました。
>>892と
>>906の不具合を修正しました。
>>911はまだ確認できていません。時間がかかりそうなので、
セーブデータを頂けませんか。
俺には見えないから関係ない
こんなふうに荒らしは徹底スルーで何の問題もなく進行していくスレはクオリティ高い
雑談ですまないが、FF3のオニオン装備落とすドラゴン3種類って
すごいカッコよくて好きなんだけど、
それがFF4とか(なんでもいいけど)にでてくるパッチってないかな?
つまらない質問してホントにすまない
さーて糞ドラクエスレ消えたし楽しくやるか^^
>>960 4はパッチ自体殆ど出てない。
ならば君が作るのだ
こっち使おうぜ
963には悪いが、あそこはこのまま放棄して、頃合見計らって新たにスレ立てたほうがよさげだな。
幸い変なのはもうこっちは見てないようだし。
あっちは適当にダミーレスでも入れて荒らしを釘付けにしとくとか。
ほとんどが自演&便乗レスだとは思うが、新スレの現状は惨すぎるな
言いたかないが新スレたてる時期誤ったな
お、新パッチ来てるな…乙。
これでダメージ表記も5桁にできたら神乙なんだが。
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 23:33:33 ID:qV6ig++u
バイナリスレなんてロマサガのスレだけあればいいんだっつーのw
それ以外のゲームなんて弄る価値ないんだしさwww
とりあえずロマサガスレだけ避難したんで
他のゲームのバイナリスレはこの流れでさっさと潰れてくださいねw^0^w
荒らしてるのって一人だろww
こんな所荒らして何になるんだか、他にやる事無いの?wwwww
ドラクエスレのほうは削除依頼も出てるんだね
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 23:44:49 ID:z2EhxXn0
>>1 死ねキモヲタチョン・くたばれキモヲタチョン・消えろキモヲタチョン・失せろキモヲタチョン・潰れろキモヲタチョン・馬鹿キモヲタチョン・あほキモヲタチョン・間抜けキモヲタチョン・ドジキモヲタチョン。
ポンコツキモヲタチョン・トンチキキモヲタチョン・ガラクタキモヲタチョン・クズキモヲタチョン・ゴミキモヲタチョン・カスキモヲタチョン・最低以下の下劣キモヲタチョン・下等種族キモヲタチョン。
劣等種族キモヲタチョン・下衆野郎キモヲタチョン・腐れ外道キモヲタチョン・邪道キモヲタチョン・外道キモヲタチョン・非道キモヲタチョン・ウジ虫キモヲタチョン・害虫キモヲタチョン・ガン細胞キモヲタチョン。
ウィルスキモヲタチョン・ばい菌キモヲタチョン・疫病神キモヲタチョン・病原体キモヲタチョン・汚染源キモヲタチョン・公害キモヲタチョン・ダイオキシンキモヲタチョン・有毒物質キモヲタチョン。
廃棄物キモヲタチョン・発ガン物質キモヲタチョン・猛毒キモヲタチョン・毒物キモヲタチョン・アメーバキモヲタチョン・ダニキモヲタチョン・ゴキブリキモヲタチョン・シラミキモヲタチョン・ノミキモヲタチョン。
毛虫キモヲタチョン・蠅キモヲタチョン・蚊キモヲタチョン・ボウフラキモヲタチョン・芋虫キモヲタチョン・掃き溜めキモヲタチョン・汚物キモヲタチョン・糞キモヲタチョン・ゲロキモヲタチョン・糞虫野郎キモヲタチョン・ほら吹きキモヲタチョン。
基地外キモヲタチョン・デタラメキモヲタチョン・ハッタリキモヲタチョン・穀潰しキモヲタチョン・ろくでなしキモヲタチョン・ごろつきキモヲタチョン・ヤクザ者キモヲタチョン。
社会の敵キモヲタチョン・犯罪者キモヲタチョン・反乱者キモヲタチョン・前科者キモヲタチョン・インチキキモヲタチョン・エロキモヲタチョン・痴漢キモヲタチョン・ゴミキモヲタチョン・シデムシキモヲタチョン。
ゴミ虫キモヲタチョン・毒虫キモヲタチョン・便所コオロギキモヲタチョン・詐欺師キモヲタチョン・ペテン師キモヲタチョン・道化師キモヲタチョン・危険分子キモヲタチョン・痴呆キモヲタチョン・白痴キモヲタチョン。
魔物キモヲタチョン・妖怪キモヲタチョン・悪霊キモヲタチョン・怨霊キモヲタチョン・死神キモヲタチョン・貧乏神キモヲタチョン・奇天烈キモヲタチョン・奇人キモヲタチョン・変人キモヲタチョン・毒ガスキモヲタチョン・サリンキモヲタチョン。
ソマンキモヲタチョン・マスタードガスキモヲタチョン・イペリットキモヲタチョン・クソブタキモヲタチョン・ブタ野郎キモヲタチョン・畜生キモヲタチョン・鬼畜キモヲタチョン・悪鬼キモヲタチョン。
邪気キモヲタチョン・邪鬼キモヲタチョン・ストーカーキモヲタチョン・クレイジーキモヲタチョン・ファッキンキモヲタチョン・サノバビッチキモヲタチョン・シットキモヲタチョン・ガッデムキモヲタチョン。
小便キモヲタチョン・便所の落書きキモヲタチョン・不要物キモヲタチョン・障害物キモヲタチョン・邪魔者キモヲタチョン・除け者キモヲタチョン・不良品キモヲタチョン・カビキモヲタチョン・腐ったミカンキモヲタチョン。
土左衛門キモヲタチョン・腐乱キモヲタチョン・腐臭キモヲタチョン・落伍者キモヲタチョン・犯人キモヲタチョン・ならず者キモヲタチョン・チンカスキモヲタチョン・膿キモヲタチョン・垢キモヲタチョン・フケキモヲタチョン・化膿菌キモヲタチョン。
放射能キモヲタチョン・放射線キモヲタチョン・鬼っ子キモヲタチョン・異端者キモヲタチョン・妄想キモヲタチョン・邪宗キモヲタチョン・異教徒キモヲタチョン・恥垢キモヲタチョン・陰毛キモヲタチョン・白ブタキモヲタチョン。
>>971 おそらくサガスレを潰すのが目的。あそこにもう何年も棲みついている粘着の仕業な
他のバイナリスレと抗争させて責任転嫁するつもりなんでしょ。
その時間と労力をもっと世の中の役にたつことに使えないものかね・・
>>956みたいにまるで空気のように当たり前のようにスルー出来る事が最善策だが
わざわざ荒らしてるやつ事を話題にしてるやつってマゾなの?
相手にせずバイナリの事だけ書いてりゃいいのに避難所とかサガスレとか見当はずれのこと書いてるやつマジうぜえ
そいつらに反応してる俺も同罪だけどいい加減学習してほしいわ
>>976 禿同。
「荒らしに反応するやつも荒らし」これを肝に銘じておけ
おちつけ
言いたい事はわかるが住人煽ってどうするんだよ
どうでもいいが、とりあえず新スレたてたことだし埋めないか?
このままだとスレが分裂してしまいそうだ。
ここ結構良スレだったのにな。
じゃあ梅
ってか980過ぎると時間で勝手に落ちるんじゃなかったっけ?
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
がんばるなー
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。