乙です
即死回避
ほすほす
保守
前スレ埋まるまで保守
「ショップ関係BNE2定義ファイル」の表の意味が分からない。
解説お願いします。
>>15 まんまBNEの定義ファイルなんですが・・・
多分BNE自体を解ってない予感
>>13じゃないけど
色々修正してショップ関係のページにupしといた
2バイト間隔の指定がよく分からなかったから
デネブの店の指定は個別にしてある。
前スレの996が落とせないのですが
消えた?
>>19 @wikiのアップロードファイルはブラウザの環境によってはDLできないことがありそう。
(IEの)リファラー返さないとダメなんじゃないかな
@wikiのページ行けば問題なく落とせる
なんかよく分からないけど
wikiのダウンロードページを表示できませんになる
クッキー有効にしてみれ
それでダメならwikiをIEの信頼済みサイトにすればいいと思うが
誰でも弄れるwikiを信頼済みに入れるのはやや危険お勧めしない
ということはzipファイルのアップロードはいろんな意味でアウトかね・・・
>>21 TO_VEとTO_virginiaはリンクのhが抜けている。
頭にh足してブラウザにコピペすれば問題ない。
ていうかそういう問題?
>>22でも直接ではだめだったから
ダウンローダーでリファラ指定したら落とせた
>>11 >・全武器が得意武器のクラス
>・天候耐性
>・敵の補正値、リーダーの補正値
よろしければこれらのIPSパッチを作成していただけないでしょうか。
特にソルジャーとアマゾネスの全武器が得意武器という設定ができればいろいろと
・ソルジャーとアマゾネスのための初期の武器、防具のバランス調整をしなくて済む。
・全般の攻撃力、命中率が上がって第一章の前半の冗長な戦闘をやや抑えられる。
・一章後半の「敵の」ソルジャーとアマゾネスの他クラスと比べたパワー不足を解決できる。
・他にもテンプルナイトを全武器を得意武器にできたり
ぜひ取り入れたいです
wikiに項目作っといて言うのもなんですが、
設定ファイルをupするだけの方が良いですかねぇ
>>前999
3F8000以降を使ってます
>>18 「ステップ」を2にすればok
>>26 逆にそのパッチに何かしら追加してupしても構わないでしょうか?
唐突にごめん。
ヴァージニアって誰?
銃使いみたいだからサガフロ2じゃなさそうだし。
>>27 それはうれしいですね。是非お願いします。
中身はかなり無駄なことをしていそうであまり見てほしくないですけど。
まだいくつかやりたいこと(+やりたいと思うかも知れないこと)があって、
こんな感じのスペースを確保しています。
使用中のテーブルと使用予定のテーブルと予備。
300000-300A31(クラス用(ゾンビまで)テーブル18個)
300A32-300BE3(アイテム用テーブル2個)
300BE4-300C55(魔法用テーブル2個)
300C56-300CE6(魔法SP用テーブル1個)
300CE7-300D86(天候耐性用テーブル2個)
300D87から式開始
1ビットで済むものはそのうち合わせようかと思ってました。
(説得フラグとか銃とか)
まあとにかく好きなようにしてくれて結構です。
>>31 ありがとうございます。
とは言え、やるのは先になりそうですが。
>>26 すぐさまありがとうございます。
これでまた手を加えて、なかなかまとまったものに仕上がらない(笑)
>>27 今はwikiに公開していく方が活気が出ていい気がします。
手元に設定ファイル落とすだけだと自分用にカスタマイズして終わっちゃうし
てかジニーバッチってなんか他のバッチと相性すごく悪くないか?
oeとcieは併合できないし
なんか可能なのあります?
グラフィック変えてるのは全部共存できないってレスがあった気がするが
>>35 まじか・・・
ほとんど無理ってことか
ありがと
グラフィックじゃなくて、おまけの方が原因だとオモ<相性悪い
両方原因。おまけだけのも併用無理
圧縮部分が弄られているし
oeとcieを併用しようとするのと同じだ
TODCやBNEなどを使って3M→4Mになってるパッチはもともとない残り1Mの部分がパッチによってすべて00で埋められる
先に当てたパッチが300000〜400000を使ってた場合、後に当てたパッチによって300000〜400000まで00で上書きされるために動かなくなる
おまけだけでも併用できないのはこういう理屈じゃあるまいか
グラ変更同士で共有できないのはこれ以外にも原因があるが
figに当てるパッチは併用可で
ROMに当てるパッチは同じ要素をいじってるパッチとは併用不可
おまけ要素は全部と併用不可でオレオウガ作ってる人用ということかな
それなら命中率変更パッチとかはデータの全体じゃなくて一部にパッチ当てられるんだろ
そこらへんの違いがわかんない
どうでもいいけどcieじゃなくてcleじゃなかったっけ
>>41 命中率変更パッチは他と併用できるでしょ?
おまけ要素はTODCとかBNEとか使ってなくても単純に4Mに拡張して300000以降を使ってるから同じことが言える
なるほどオリジナルのデータ改編することと新しくデータを足すことの違いか
TODCのテキスト編集で 恩 が 思 になっていて使えません。
Ver 1.03で確認しました。
おまけパッチですが、素早さのカードのHELP編集のためTODCは使用してます
これをやめて、追加したルーチンをもとからある空きに詰め込むことも
十分可能でしたが、既存のパッチにはクラスの能力を設定する独自の改造
が施されている場合が結構あるので、どっちにせよ併用はむずかしい
ゼロからバランス調整する人用ということで
>>46 いろいろとありがとうございます。
全得意武器は思った以上に手ごたえがあって、これだけで第一章のバランス調整が
済んでしまうほどに、ショートボウが相変わらず扱いが微妙ですがw
ソルジャーとアマゾネスの能力や成長力を抑えつつ戦闘力を高めるというのは
今までの課題だっただけにこの方法が答えのようにも思えました。
これを期に乗りかえといきたいところだけどうーん
>>47 1Bで全得意武器
やること:
1.適当な空きスペースに
BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 01 9B 8D 5C FB 9A 8D
BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 1A E0 8D 5C 14 E0 8D
BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 70 C3 84 5C 6C C3 84
A9 0F C5 0A F0 16 A9 10 C5 0A F0 10 BF E2 BF 88
C9 1B D0 04 5C 3F C4 84 5C 3B C4 84 BF E2 BF 88
5C 41 C4 84
2.
069AF7 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の1行目のアドレスを指定*)
06E010 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の2行目のアドレスを指定)
024368 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の3行目のアドレスを指定)
024437 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の4行目のアドレスを指定)
* 300000だったら5C 00 80 E0
69AF7 -> xx xx xx xxってのはこのアドレス以下をxx xx xx xxに変更しろってことです
368C40-に1が入っているなら、
69AF7 -> 5C 40 8C ED
6E010 -> 5C 50 8C ED
24368 -> 5C 60 8C ED
24437 -> 5C 70 8C ED
アドレスの指定はLunar Addressでしらべるのが簡単
死者Qのレアアイテムを持った敵が何度も出てくるようにはできないのか?
>>53 >>52はヴァイスだから。
ヴァイス
「訊きたくて訊いてるんじゃねぇや。自分で調べたくないだけだ、俺は。
カチュア
「パッチ職人たちを当てにしてるくせに、偉そうな口をきかないで。
BNE2の設定ファイルもらい保守
>>52 できるよ。
拾うたびに捨てれば何度でも出る。
獲得トロフィーを固定じゃなくてランダムにしたら
ウィズみたく何度倒しても落とさねー的な展開にはなるか
やっと規制解除された。。
>>51 024437のアドレスだけどうにも見つかりません・・・
見つからないというよりは私のやりか方がどっか間違ってるわけで
私の全くの力不足でした。お手を煩わせてしまいました。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/?cmd=upload&act=open&pageid=4&file=fencer.png フェンサーグラの期待で64オウガを始めた。
[フェンサー]
help:多くの実戦を経て、独自な剣術を会得した剣士。
得意な構えと、素早い動きで「刀」を操る。
解説:両手剣で戦う剣士。軽装備のため守備力は低いものの、
それを補うほど攻撃力を誇る。
ソードマスターを目指すなら、このクラスを選ぶと良いだろう。
ジンハット:物理:雨・雪をさえぎるかぶりがさ(N64)
クロスアーマー:物理:厚手の布で作られた鎧。
ゆったりとした作りが着用する者の精神を落ち着かせる。(N64)
クサナギ:神聖:複頭の竜の尾から発見された神剣。
刀身は錆びて見えるが、振う瞬間まばゆい光を放つ。(N64)
鬼神のヘルム:物理:昔、百人斬りを達成した剣豪が
愛用していたという兜。(N64)
前スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1136734938/761 の続きなのですが助言に従ってBNE2の設定ファイルを作って
451B9,パレット,2,,,16,,720,ミニマムダガー〜
451BA,パレット,2,,,16,,720,スナドラ〜
451BB,パレット,2,,,16,,720,デーゼル〜
451BC,パレット,2,,,16,,720,ペニテンス〜
451BD,パレット,2,,,16,,720,プロクス〜
451BE,パレット,2,,,16,,720,パウアハンマー〜
としていったところアイテムパレットの変更はできるようになりました。
451CF,パレット,2,,,16,,720,キュアリーフ、マジックリーフ
ですが↑の色をなぶると
451D0,パレット,2,,,16,,720,賢者の果実
↑の部分の色が変更されてしまいます。引き続き何か助言いただけないでしょうか。
設定ファイルチェックしてくださっても結構です。
>>60 アドレスが1ずつしか変わってないのに取得するデータが2バイトなので、
となりのデータも書き換えられているのだと思います。
そのデータはアイテム1つにつき1ビットずつ設定されているんですよね?
現時点ではIDの間隔をビットで指定できないので設定はうまく作れないと思います
(無理やり作ろうと思えば作れるけど)
次のバージョンで対応してみます。
>>61 解説ありがとうございます。
魔法の行使可能タイプのを参考にすればOKなのと思い込んでました。
バイナリのことにはとんと疎くておっしゃってることもちんぷんかんぷんです。。
引き続き待ってます。
>>58 アドレスが見つからないってのは意味が分からない
Stirling使ってるんなら、24437 に 5C 70 8C EDを書き込めばいいだけ
この際Lunar Addressは関係ないよ
58はアドレスじゃなくて02 44 37のデータを探してるんだよ
>>60 wikiにBNE2用の設定ファイルをアップしたので試してみてください。
上手くいくと良いのですが。あ、バックアップはお忘れないように。
パッチ倉庫の BNE2ItemColor.zip です。
>>63 58です64がビンゴですorz
必死に文字列探してました。これから再チャレンジ
クラスのヘルプメッセージ割り当ての箇所が全然わからん。
解析神みたいにはいかないなあ・・・
>>65 ItemColor.zipでアイテムパレットをきちんと変えることができました。
+1とか+40の意味がようやく理解できました(笑)
密かに懸案だった武器モーションの方も対応して色が変わっていて安心しました。
>>67 それだけだとよくわかりませんが私もウォーロックをラドラム(ウォーロック)とエンチャンターに
分けようとしてヘルプをどう対応すればいいか悩んで結局触れずじまいでした。
TO_OEなどだと敵にデフォルトには無い職業が多くてヘルプを呼び出す先のアドレスまで
変えてあると過去ログで読んだことがあるような気がします。すげえなあと
アイテムパレットのデフォルトカラー
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
00(FE) 赤青青青青青青青 08(9D) 青赤青青青赤赤青
10(F3) 青青赤赤青青青青 18(35) 青赤青赤青青赤赤
20(DC) 赤赤青青青赤青青 28(68) 赤赤赤青赤青青赤
30(D3) 青青赤赤青赤青青 38(55) 青赤青赤青赤青赤
40(97) 青青青赤青赤赤青 48(9B) 青青赤青青赤赤青
50(3F) 青青青青青青赤赤 58(F3) 青青赤赤青青青青
60(3C) 赤赤青青青青赤赤 68(6E) 赤青青青赤青青赤
70(7F) 青青青赤青青青赤 78(CE) 赤青青青赤赤青青
80(39) 青赤赤青青青赤赤 88(9F) 青青青青青赤赤青
90(95) 青赤青赤青赤赤青 98(E7) 青青青赤赤青青青
A0(74) 赤赤青赤青青青赤 A8(81) 青赤赤赤赤赤赤青
B0(87) 青青青赤赤赤赤青 B8(E4) 赤赤青赤赤青青青
C0(E7) 青青青赤赤青青青 C8(9C) 赤赤青青青赤赤青
学習がてらに作ってみた
>>49 >1Bで全得意武器
数日に渡ってお手間を取らせてしまいもうしわけありませんでした。
現在、元気そうにソルジャーとアマゾネスが動いています。
ありがとうございました。
ユニットのHELPID
D4CB,HELPID,,,,,,990,
前スレからもってきた情報も置いとこう
3F057,クラスチェンジ時ヘルプID,,,,16,,990,
初歩的なことかもしれませんが質問です。
TOをPS2でプレイしたいのですが、PS用のコードをPAR2で使えるのでしょうか?
あと、マスターコードがまとめサイトに見当たらないのですが、必要ないのですか?
スレ違いだから黙って去るのがいいよ
君がこの先ここに居ても荒れるだけ
>>73 ここはSFCのTOの中身そのものを弄って遊ぶスレであって
PARやPSゲームは見当違いだから違うところ池。
でもスレタイ含めたテンプレにアドレス以外でSFCって言葉、無いんだよねえ。
SNESで判断しろってのはカタギの人には酷だ。
改造板でカタギもクソもない気もするが…
まあテンプレに注意書きくらいは書いても良いかもな。
現状のテンプレ読んで気付けない時点で
73になるまで「コード」も「PAR」の1文字も出てきてないわけだしね
ここんところ新作の発表がないな
バランス調整などテスト前でもいいから新しいのが早く見たい
でも俺も最初は何の事だか分からなかったけどな
改造コードと間違えてもなんら不思議じゃない
やっぱ絵心ある人がドット打つとちがうわぁ
保守兼ねて現状で意義や用途が少なく潰してもいいな、オレオウガでは潰してしまった
モーション付きアイテム
01 ミニマムダガー03 バルダーダガー06 バルムンク0E にぎりがくさい剣13 火竜の剣14 金剛剣15 アイスブレード
1E ヘビーアックス20 プロクス27 バルダークラブ36 バルダーメイス37 回復の杖38 浄化の杖
43 コルヌリコルヌ45 ヴォルケイトス46 イグニス4D ブラッドウィップ51 アッサルト(ガンナー用)5A 混沌の弓
5F ゲルゲの吹矢60 リムファイアー(汎用)61 カマンダスガン(汎用)62 アッサルト(汎用)66 破魔の盾
6D パワーグラブ6E バルダーグラブ6F むずがゆい小手
小手3種はウイング、ワープ、フロートリングのところに移すと納まりがよい
汎用銃つぶすとガンナー用の銃が機能しなくなるよ
ガンナー用の銃は実は直接攻撃武器で、撃つときに、ガンナーのみ
+11hの武器に持ち替える処理になってる
いっそのことガンナーと銃をry
そうするとエンディングに不都合が出てくる?
伝説のザンジバルってどんな武器なんだw
銃は他のTOシリーズには出てないみたいだね
FFTには出てるみたい
時系列でいうとTOがエピソード7だから全てのエピソードの科学文明を利用していいわけか
ヴァレリア島の重要性や周辺地理がよくわからないけども
>伝説のザンジバルってどんな武器なんだw
どう読めばいいのかわからない
「伝説のオウガバトル」にでてくる「ザンジバル」と言う武器は
どういう形状の武器なのか…と言いたいのでは?
公国軍の機動巡洋艦のことか?
今こんなパッチ作ってる
・クラスの成長率を下げ、武器に成長率+してどの武器振ってるかによって
成長が変わる。
剣振ってたらSTRが上がるし斧振ってたらSTR成長率剣よりupする代わりに
DEX成長率Down。
問題点:敵にはこの武器によって成長率+ができないっぽいので
どうみてもバランス崩壊です本当にありがとうございました。
成長率下げるとランダムぶんの0〜+2の影響が大きくなって・・・
あとカードも
>>93 職業やレベルではなく「スキル」や「熟練度」の概念みたいなもんだね。
ただやはりTOのシステムのSLG部分とは合わないように感じる。
レザーハットはDEX+8くらいにしとけば、中盤まで愛用されるヨ。
>>93 前に似たことやったが、それやると結局トレーニングのたびに
装備交換って感じになっちゃってプレイがメンドクなることうけあい
装備の総重量によってSTRにボーナスとか、無理かw
ランダム成長値を弄れるアドレスはまだ解析されてないよね?
それが分かればバランス調整とかもっとやり易くなるんだけどなあ
章が変わったときに立つフラグのアドレスって知ってる人いません?
章ごとに敵の補正値を変えたいんだけど、ウォーレンレポートの
フラグ読み込みだとどうもすっきりしないので
>>93-94 そんな感じの面白そうだよね。俺も少しやってたんだけど、アドレス突き止められなくて放棄しますた。
ソルジャーの最低成長値を1にして装備によって成長に差を持たせる感じ。
でも、これだと敵が弱くなってバランス崩壊するので、クラスチェンジ条件にLUKを導入。
カードもLUKしか出なくなるようにする。
ソルジャー以外のクラスは少し成長値高くなる変わりにLUKを下げないとクラスチェンジできないようにします。
カードだけでLUKを変化させるのは厳しいので、LVUP時にLUKを下げるアイテムを追加。
ソルジャーの初期LUKを80、ニンジャはLUK30とかにしないとクラスチェンジできないので、
ニンジャの成長値が高くても敵のソルジャーの方が圧倒的に有利。
ニンジャの初期LUKをソルジャーと同じにするから、敵のニンジャは強い。
でも、そうすると説得によってもバランス崩壊しそうだなぁ。
どうみても長文駄文です、本当にありがとうございました。
ごめん、LUKを下げなきゃクラスチェンジできないなんて設定できるわけなかったね。
80のLUKあれば30のにもクラスチェンジできるわけだし・・・どうみても妄想でした、失礼しました。
「HP追加ダメージ効果を持つ槍で敵2人を串刺しでクリティカルで追加効果発動でトドメを刺すと、敵の死ぬモーションが一生出ずに戦闘が進まない」というバクを発見しました。
それは随分夢を食いそうですね。
Lサイズユニットの出撃制限を変更するにはどこをいじればいい?
訂正:クリティカル+HP追加ダメージでトドメを刺すとバグる。
>>105 BNE2でやれば1番早い。
保守。
Ra Rd RaRdというのが未だにさっぱりわからないのだけどどういうんだろう
BNEの人いつも乙です
狩人セットは欲しいところだ。
乙
わーい
ROM読み込もうとすると落ちる・・・
ROMはV1.2オリジナルも改造中のもどちらも落ちる
BNE1とBNE2(Ver 0.01)は問題なく使えているのでなんでかわかんない
>>109 乙。
所で、表示を選択範囲一括で16進に変更出来る様にする事or表示設定記憶する事って無理かな。
あれBNE2 v0.02て書いてあるけど
>>109の本体は001のまま?
CRCも同じだけど他の人の情報待ちにしよう
>>116 乙です
ただ、設定ファイルが読み込めないと出て、ファイルが開けません
iniのmodeと設定ファイルを入れたフォルダ名は同じなんですが..
BNE、BNE2 v0.01は問題ないんですけど。
もうちょっと試してみます。
あーわかりました
「Setting」というフォルダに設定ファイルをぶち込んでください
「Settings」でした・・・
すばやいレスどうもありがとうございます
うおーなんかすげーv.002
BNEバージョンアップ乙です。改造ツールぽく視覚的に進化していくんですね。
オークション項目の縦の項目の
ED7DC,セリ対象のLサイズとレベル,,,,16,,1095,,
を新しい「ステップ」という手段できれいに整理できないでしょうか。
readme読んだらできそうでいていまいちよくわからない。
後学のためにどなたかひとつご教授ください
ショップ関係の項目
デネブの項8つを整理するのは
ED6C1,デネブの店8個,,3,8,0,,1305,,アイテム.idn
でOKなのはわかった。
ED7DC,セリ対象のLサイズとレベル,,,,16,,1095,,
ED7DC,ブリガンテス〜アルモリカ対象Lサイズ,,4,8,0,,1530,,クラス.idn
ED7DD,入札レベル,,4,8,10,,480,,
ED674,ブリガンテス〜アルモリカ景品,,5,8,0,,1005,,アイテム.idn
ED7FD,バーニシア、ウェアラム対象Lサイズ,,4,2,0,,1365,,クラス.idn
ED7FE,入札レベル,,4,2,10,,480,,
ED69E,バーニシア、ウェアラム景品,,5,2,0,,1005,,アイテム.idn
ED805,ハイム1(8)2、3、4(2)、5対象Lサイズ,,3,13,0,,1470,,クラス.idn
ED806,入札レベル,,3,13,10,,480,,
ED6A8,ハイム1〜5景品,,3,5,0,,1005,,アイテム.idn
ED82D,グリムスピー1、2対象Lサイズ,,3,2,0,,1110,,クラス.idn
ED82E,入札レベル,,3,2,10,,480,,
ED6B9,グリムスピー景品,,3,2,0,,1005,,アイテム.idn
こうすればいいのはわかった。
これを作っててBNEの次バージョンにはステップの設定を
(4x8.5.3x13.3.3x2)
(4バイト8個[.]5バイト空白[.]3バイト13個[.]3バイト空白[.]3バイト2個)
のようにできるといいと思った。
そうすると個別データなどももっとシンプルにできる。
>546 ◆rbsENsUukEさん
ちょっと上手に伝えられなかったらすみませんです。。
>> 546◆rbsENsUukE氏
BNE2のバージョンアップ作業乙です。
さっそくの要望で申し訳ないのですが、ビットフィルタをかけたときに
一番最初に有効なbitが出てくるまで、表示値を右シフトさせることはできませんか?
例えば、2byteのエリアにビットフィルタを3FC0と設定した場合、最下位の6bitは
不要なので、6bit右シフトした値(元のValueが0x0680だとしたら、表示値は0x001A)を
表示していただきたい、という意味です。
勝手な要望なのは重々承知ですが、ご検討のほどを。
>> 546 ◆rbsENsUukE
バージョン0.02はかなり使いやすいです。良すぎます。
本当にありがとうございました。
願わくば、簡単にドット絵を取り込んでアイテムのグラフィックを変えれるようにお願いします。
>>126 TODCとyychrでやれば他と比べてもかなり楽だと思います
>>127 「リスト表示」したときのタブ?(▼マーク)もキーボードで開いて選択、決定の操作が
キーボードだけでできるようになるといいと思いました。
自分は従来の表示に慣れてしまったのでいいのですがw
あとはリスト表示のときに弄らせたくないセルを[--]表示できるようにするとか。
例えば「アイテム項目の属性欄、FFを[--]する」とか。設定ファイルであらかじめ
,,エレメント.idn|5 聖|6 闇|FF --
みたいな感じで。
こういう要望が負担になられるようでしたらどうぞスルーしてください
ああ、もう手に入らないようですね・・。
本当にありがとうございました。
どうみてもbbrの691にまだあります
本当にありがとうございました。
wiki作ってもツールや過去のパッチを無断掲載するのはやはり気が引ける。
作った人がアップロードしてくれればベストだけどどうすればいいのかねえ
荒らされてるってのもあるけど
共有UPロダ使いづらい。
>>128 全然構いませんけど
設定ファイルに関しては直接wikiでいじって頂けると助かります
>>132 とりあえず内容だけでもまとめてみる、とか
おお、疲れて帰ってきたらbbrの691にTODCがあった。
もらっとくぜ。
このスレに来てるやつでFF12を買う予定がないのは俺だけの予感
オウガ弄るのに忙しくてFFになんか手出せるわけ無いだろ
>>137 しばらくは俺も買わんぞ。すぐに値崩れするし。
>>546 ◆rbsENsUukE
BNE2 0.03では、BNE中のアイテム名を変えれるようにしていただいたら、ありがたい。
さっきロム中の「リバイブストーン」をテキストもグラフィックも「ジンハット」に変えたんだけど、BNE2で見るときは名前がリバイブストーンのままだから少し違和感があった。
贅沢言って申し訳ないが、簡単に修正できるなら次回作では宜しく頼みます。
>>140 自力でidnファイルを書き換えればいいのでは?
アイテム(ore).idn
みたいなの作ってiniファイルを開いてアイテム.idnと置換えしていくといいよ
財宝の設定ファイルを作ってたんですが
2FFC9F,1低1中1高2低,,2,32,0,,1200,,アイテム.idn
2FFCA0,アイテムor魔法,,2,32,0,,1200,,|0 アイテム|1 魔法
2FFCE0,2中2高3低3中,,2,32,0,,1200,,アイテム.idn
2FFCE1,アイテムor魔法,,2,32,0,,1200,,|0 アイテム|1 魔法
2FFC9F,1低1中1高,,2,24,0,,1200,,アイテム.idn
2FFCA0,アイテムor魔法,,2,24,0,,1200,,|0 アイテム|1 魔法
2FFCCF,2低,,2,8,0,,1200,,アイテム.idn
2FFCD0,アイテムor魔法,,2,8,0,,1200,,|0 アイテム|1 魔法
2FFCDF,空白,,,1,0,,105,
2FFCE0,2中2高,,2,16,0,,1200,,アイテム.idn
2FFCE1,アイテムor魔法,,2,16,0,,1200,,|0 アイテム|1 魔法
2FFD00,3低3中,,2,16,0,,1200,,アイテム.idn
2FFD01,アイテムor魔法,,2,16,0,,1200,,|0 アイテム|1 魔法
2FFD20,空白,,,1,0,,105,
2FFD21,3高4低4中4高,,2,32,0,,1200,,アイテム.idn
2FFD22,アイテムor魔法,,2,32,0,,1200,,|0 アイテム|1 魔法
各段階(1-16)ごときれいに並べようとすると段階ごとに1個邪魔なアドレスが入るので
「スキップ」の項目で特定アドレスを飛ばせるような設定もできませんでしょうか。
それって、もしかしてデフォルトのロムには対応して無いのでは?
>>139 俺なんて6までしかやってない。
それにしても皆様乙です。
久しぶりに来たらにぎわってるなぁ。
何の串を使ってもWikiを開けないから
せっかく賑わってても置いてけぼりなんだ
ちくしょう誰がこんなことを・・・
外国の人なの?
そうじゃないなら露骨にプロバイダの制限受けてるんじゃ
串という用語使うならこの意味わかるだろうけど
>>145 俺も6までしかやってない。
他のROMもいじってみたりするけど、やっぱTOが一番いじりがいがありますな。
オウガとディスガイアを同類とみなすヤツは許さん!
今もFFやれるやつは若くていいな
オレは8を一年くらいかけてクリアしてシリーズ最期とした
俺も7以降はやってなかったけど、松野だからやってるよ。
>>149 乙ですが、元のREってどんなパッチなのか簡単に教えてくれるとうれしい
どんなパッチの上に更なる改変を加えているのか
かなり評判のいいパッチらしいけど、持ってない orz
このパッチを作るうえで、どうしても必要なエッセンスがあるのか?
あ、ちなみに自分は@wikiの管理人です
てきとーに怠けてます
REは
・弓が弱すぎる(これは修正がいる)
・攻撃力が低いクラスが多いので、展開がゆっくりとした戦闘になる(好みの問題)
・ペトロクラウドや竜言語魔法を使うと最大HPが減る(これはやりすぎだろ。射程を短くしたりMPを増やす方向にすべき)
・固有キャラの成長率が固定(好みの問題)
この点を除けば、個人的にめっちゃいいパッチ。
>>155 おー、これかー
どうもありがとうございます
アイデアが面白いものが多いな
「再生の祭壇」の再現は無理ですか?
使用効果をリザレクションにしても何も起こらん。
ろだに無いものではTO_RE_v1.10とBNE v1.22かな。
FFのせいなのか本気で人がいないな(笑)
Lサイズ強くしたはいいがCPUはその強いLサイズばかり狙う・・・
(水中のタコなど放置すればいいのに)
>>159 SPの使用効果が( )括弧書きになってるものは無理なのかなと思った
最初に仲間になるソルジャーとアマゾネスの装備品を弄りたいのですが、アドレスで言うとどのへんかご存知の方はおられませんか?
>>161 アドレスはわかんないけど、BNE1使えば弄れるよ
うわー戦闘パラメータに含まれてるとは知らんかったー
>>155さんのipsのtoreだけipsパッチができない・・・
ceもleEもsagaもできたのにreだけできない…
あのなあ・・・使ってるエミュが悪いと思われる
何かわからないことがあったらきちんと書け
パッチを正常に当てる事ができないのか
エミュで動かないとか
動作始まってからフリーズしてしまうとか
むかつくわ・・・
>>165 すみません
パッチャーはwinips 0.64
エミュはsnes9x 1.42 とzsnes1.43
パッチは正常にあたったと表示されます。
エミュでの動作が始まりません。
questと表示される所が真っ暗な画面のままです。
>>166 BNE2でGTのセーブデータを弄れるから、エミュはGTがオススメ。
>>162-163 BNE1の戦闘パラメータのどの辺りですか?
キュアリーフを装備したレベル2のソルジャーやアマゾネスが集まっている場所は見つけられなかった・・。
>>168 真ん中よりやや上あたり
ちゃんと8人固まってるから見つけやすいと思うよ
>>169 おったおった。ありがとう。
しかし、なぜこんなところにソルジャーたちが・・・w。
>>167 ありがとうございます。GTで起動しました。
ネオってどうなった?
173 :
500:2006/03/19(日) 17:33:02 ID:+NFqyEgX
>>172 ゴメンヌ、今月忙しくてちと厳しい。
来月まで待ってくれ。必ず作る。
>>500 どうぞごゆっくり
ドット絵が大変なのは自分でやってみて痛いほどわかった
TO_VEってヘッダ200h削る必要あり?
魔法の価格はまだなぶれない?
あとショップ関係のアイテムや魔法が売りに出される個数を調整したいなあ。
例えばアイテム1章前半3個、1章後半14個と場所を入れ替えるだけでもいいんだけど
4732E,値段,,,,,,990,単位は100GOTH,
最初に仲間になるソルジャーやアマゾネスのレベルが変えれません。
BNE1で主人公やランスロットたちやソルジャーのレベルを5に変えても、なぜかレベル2のソルジャーが仲間になってしまいます。
あの、すみません。
説得の成功率は弄れませんか?
説得に失敗したら殴られたいw
あとあまりに長距離からの説得もどうもなあと思う。
敵の向き変えて仲間に背後から襲わせるためにも使うし
邪眼みたいな感じで「敵全員に対して説得」というのもできたら面白いかも。
そしたら、斧で仲間を殺したボス「プレッゼン」は袋叩きにあうというシナリオが思い浮かぶ。
忠誠度を下げる「口車」なんかがあったらなぁw
遠スペ、「演説」
諸君!諸君はそんなリーダーに従っていていいのか!?
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 08:48:08 ID:XQAV+tyE
説得系メインの汎用クラス
話術士再現ですか?
全体的に攻撃力を高く設定して、戦死しやすくする。(リザレクションは終盤に入手)
そのかわり、説得成功率80%以上にして、どんどん仲間にできるようにする。
『タクティクスオウガ・戦国時代』
敵も説得してきて乱戦
敵の死者を味方のアンデッドとして復活させることができたら面白そうww
>>184 演説失敗すると味方の忠誠度半減とかどう?
敵も説得してくるのは面白そうだな。忠誠度低いのが戦闘中に離反
戦死した仲間が死者Qとかニムバスの手下として出てきたら感動モンだな
ニムバスに対する怒りが倍増するよ
ところで、180の質問に関してだけど
6D7EF 64が基本確率かもしれない
ちょっと逆汗見ただけで適当なこと言ってるかも知れんが、
誰か試してみてくれ
違ってた
06D82F 64 00
が説得基本確率(といっていいのかは分からんが)。右側が上の桁
00を64とかにすると、初期位置のノーダメージの敵も説得できる
なんかイイ
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 16:47:43 ID:0RwNA0h7
>>194 天才現る!!!!
『タクティクスオウガ・スカウト』
説得関係が出てきたので
説得行使可能ユニットの条件は味方リーダーであることで、
その辺の判定は6C03-6C2A
説得用アニメは6CF03らへんで処理する
そのうちアニメID取得に関する部分は6CF98-6CFB4
指定されているアニメのデータは
1−3章 25770-2577B, 2577C-25787
4章 25F00-25F0B, 25F0C-25F17
>>194 「06D82F 64 00」の「00」は「01」に変えると、隣接したら高確率で説得成功で離れたら説得失敗しやすくなり、ゲームバランスが絶妙になる。
説得関係キター!!
>>179 調べてみましたが、戦闘パラメータの方でLvを設定しても無視されるみたいです
あと説得率調べました
説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離に対する補正値/4
距離に対する補正値(6D83F-6D843)
1歩(隣接):3 2歩:4 3歩:8 4歩以降:16
んで一番最初の100は
>>194 説得基本確率と言って良いと思います
>>199 最初からレベルを高くすることで、序盤はトレーニングせずにサクサク進んで行こうと思ってましたが、無理でしたか。
けど、今日「説得関連」の情報が出てきたから、悩みが解消されました。
ところで、「06D82F 64 00」の「00」は一体何でしょうか?
01に変えたとたんに説得成功率が上がる。03以上では離れてても説得成功率が高い。
まあ、ともあれ、これでTOの最大の弱点が克服された。
【TOの弱点】
・序盤はレベル差によるダメージが大きい
→レベルを気にして揃える
→トレーニングがダルす
TOの世界観や戦争という状況からは説得なんて至難の技なんだけどな・・・
>>196 条件判定のところをちょっといじれば、デニム以外に
説得のできるユニットも設定できそうですね
グラフィックは、赤デニム。あるいは魔法を唱える時のポーズとか
>>199 1歩と2歩ではそう致命的な違いがないんだなあ
これも説得基本確率の取得に条件をつければ、いろいろ面白いことができそう
カオスフレームを判定条件に入れるとか
>>202 権力者は私利私欲の為って感じがするが
一般兵は国の為民族の為に戦って訳だしね
賞金稼ぎ系は説得しやすそうだが
205 :
196:2006/03/22(水) 16:38:15 ID:5RjsnG7x
>>203 昔出ていた、姉貴以外説得禁止というアイデアをやってみたときに
見つけたものですので、問題無くできるはずです。
アニメの方については、TODCで抜き出したユニグラで後ろの方にある
特殊モーション用のグラフィックについては問題無く使えるみたいです。
一般的な動作としては、歩く時のポーズと魔法を使う時に背伸びをする
ポーズはできましたが、仕様がいまいちつかめませんでした。
また、アニメの増設が面倒そうなので説得できるユニットは2種類で
限界かな、なんて思います。
>>205 なるほどー、背伸びのポーズは指定できるんですか
しゃがむポーズが指定できれば、魔法唱えるようなモーションに
できそうですね
説得行使可能判定と、グラフィック取得のところにクラスごとの
(キャラごとか)テーブル読み込みを割り込ませれば、
クラスごとに説得の可・不可を拡張できそうな予感
そのうち挑戦してみようかな
情報ありがとうございます
>>204 それでも初期〜中期のデニム軍団にはなびかないだろうね。
でも考えようによってはデミヒューマノイドがいる世界だし、もっと混沌としてるのかも
正直、あれだけの脅威があるなかで人間の民族とかわからなくなる
説得の成功率が忠誠80か90のラインあたりで劇的に変化するといいけど
まあつまり忠誠90以上だとほとんど不可能みたいな
あとやっぱり説得失敗したら殴られたいなw
説得しやすいのは、なんかイイね。
仲間が死んでも「あとで補充するか・・」って続けられるようになった。
説得系でちょっと納得出来る意見があったww
656 名前: 助けて!名無しさん! [sage] 投稿日: 2006/03/21(火) 04:27:15 ID:2n0STqbE
デニム「次はうちのアロセールが動くんだけど、賢い君ならどうすべきか分かるよね?」
こんな感じで説得してるに違いない。
脅迫かw
それなら痛めつけた方が確率が上がるのも納得だ
良く考えたら説得使ってないな
ゴブリンとゴーゴン拉致するときくらいだけかな
やっぱ仲間が死ぬと悔しいし、(序盤は)復活できなくて悲しいから
その割には平気でクビにしたり剣にしたりするけどね
(しかも剣にする奴は剣の名前付けて雇用)
うわっ!
さっきBNE1を3時間くらい起動して改造して、保存しようとしたら、
オーバーフローしましたって出てきて、表示がすべて16進数表示になった。
バグですか?
やばい!
昨日BNE1の敵パラメータでオーバーフローしてから、上書き保存をしようとすると「インデックスが有効範囲にありません」と出てきて保存できなくなった。
しかも、予備のBNE1でも同じ現象が起こってる。
俺のオウガ改造もここで終わりか・・。
>>213 このシリーズタルタロスのマジメっぷりと
その他のギャップが面白すぎるwwwww
>インデックスが有効範囲
うちの環境でこれ出るときは設定ファイルが足りてないときだな
俺はかなり設定ファイルの方も弄るんでたまにやる
>>215 改造ROMのバックアップくらいしろと
俺はbak以外にも更新のたびにzipで固めてナンバー振ってるよ
218 :
ヴァイス:2006/03/23(木) 16:24:49 ID:kyW+sYYE
「た、助けてくれ!」>俺のBNE1
>>217 バックアップは奇跡的にあった。
>設定ファイルが足りてないときだな
では、どうすればいいのでしょうか?
220 :
ヴァイス:2006/03/23(木) 16:52:41 ID:kyW+sYYE
新品のBNE1をDLしても、同じ結果になりまし・・・。
本当にありがとうございました。
人のパッチあてたROM改造してたときはオーバーフローなったことあるけど
自分のROM改造中はなったことないからわかんね。すまんね
夜になれば他の人が教えてくれるかも
222 :
プレザンス:2006/03/23(木) 17:16:06 ID:kyW+sYYE
>>221 俺もTOREを改造してたら起こりました。
自力ではどうすることもできないので、解放軍が助けに来てくれるのを待ちます。
223 :
プレザンス:2006/03/23(木) 21:46:23 ID:f/LzXWCm
TODCやBNE2を使って「敵パラメータ」以外は全て昔に作ったバックアップに移した。
問題は「敵パラメータ」。これはBNE2には無い項目。
BNE1は違うファイルのセルのコピペができない!!
(BNE2でも一度に大量のコピペをすると固まって閉じてしまうので、素早く上書き保存する必要があった)
よって、敵パラメータは1つ1つ手で移していかねばならない。
何か上手い手は無いでしょうか?
>>223 BNE2のりどみ読め・・・
竜玉石の剣作ったから突剣カテゴリでレイピアも作ってみた。
既存の剣カテゴリにすると斬るモーションで馴染まない
槍カテゴリにすると良いけどくるくる振り回す動作がな・・・
まあいっか
225 :
プレザンス:2006/03/24(金) 00:08:43 ID:VwSvpLIc
終わった。悪夢再び。
BNE1で敵パラメータを1つ1つ移していったら、ある時点でまたオーバーフローした・・・。
もちろん、バックアップは取ってませんでした。(泣
そもそもオーバーフローって何で起こるのでしょうか?
おっ、自動でBNE1がバックアップしてくれてた。
それにしても、同じようなところでオーバーフローする。
BNE1で改造できる量というのは限られているのでしょうか?
とりあえず、おまえの製作に対する態度から直しとけ
なんか日記みたいだなw>プレザンス
市販のアプリじゃないんだから、基本的にはあんまりごちゃごちゃ言うなよ
バグ報告するにしても、もう少し落ち着いて状況を見極めて
簡潔に書いたら如何か
226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 00:28:48 ID:VwSvpLIc
おっ、自動でBNE1がバックアップしてくれてた。
もうこの1行でレスする木失せるよ
春だからな
「援軍は来ず」だな、プレザンス。
魔法で効果計算式1Eのダメージを変えるのってどうやるんですか?
BNEでいろいろ弄ってみたけどできません
しかしバッチで竜言語が異常に強かったりしてるので
指定アドレスあるのではないかと思うんですけど・・・
ヒント41628〜
>>233 RaRD補正ってオリジナルROMでアシッドとグラップ見ても同じ数値なんですけど・・・
後、RaRD補正って具体的に何を表しているんですか?
BNE2の説明のおかげでRaが攻撃補正RDが防御補正ってことは分かったんですが
RaRD補正とひと固まりになっているので何を指しているのかはっきり分かりません
>>234 オリジナルのアシッドクラウドのアドレスは
4164C〜4164E で 数値は 00 01 03
グラッグプレスのアドレスは
41650〜41652 で数値は 00 01 09
数値の意味は
調べた限りで
00 地形効果の補正
01 属性相性の補正を受けるかどうか
(メイルシュトロムはこれが無いので水属性でありながら属性一致補正が無い)
02 ヒーリング時のアライメントの補正
03 天気が良いと効果が高くなる
04 天気が悪いと効果が高くなる
05 不明?
06 攻撃効果に+3(もしかしたら得意武器一致補正の数値と同じかも)
07 攻撃効果に+10
(必殺技やオーブ、禁呪等についてる)
08 高い場所ほど効果が高くなる
09 低い場所ほど効果が高くなる
0A 使用者から近いほど効果が高くなる
同じ数値を並べても効果が重複する
FFが見つかるまで次の数値を読みつづける
例えば4164A〜を10バイトほど01等で埋めれば
デッドショットの威力が凄い事になる
ミス
例えば4164A〜を10バイトほど01等で埋めれば ×
例えば4162A〜を10バイトほど01等で埋めれば ○
BNE1がバグってるようですいません
今月中までにBNE2で戦闘パラメータいじれるようにがんばってみます
>>235の補足
05は天候補正(物理攻撃で使われてるのと同じ)で
01-04,06,07は攻撃側のみ、00,08-0Aは防御側のみ、05は両方補正を受けます
(BNE2のアラインメントの設定で「防御側天候補正」となっているのは「攻撃側」の間違いでした)
241 :
プレザンス:2006/03/25(土) 01:35:59 ID:/dpR31G3
>>240 「おお、これぞまさしく神の助け!」
これまでガルガスタン軍しか来なかったので困ってました。
よろしくお願いいたします。
>これまでガルガスタン軍しか来なかったので困ってました。
こんなこというヤツがプレザンス神父の名前を名乗るな!!!
>>240,243
乙です
>>プレザンス
なんとなく面白いが、もうちょっと空気嫁...
最初、助けてくれようとした人もいたろ
>プレザンス
いい歳こいて一般常識が欠如してるのは痛いな
その調子だと今に本当のガルガスタン軍が来るので覚悟して置くように
>>プレザンス
とりあえず、バグがないBNEを自分でつくりゃ解決
期待してるぞ
>>546氏
謝るのはお門違い
フリーソフトなら当然の仕様
ほんと人良すぎ
>フリーソフトなら当然の仕様
それもひどい言いぐさだな。
546 ◆rbsENsUukE :デニム(神竜騎士団)
ID:iYXPqGDa :カノープス
>>246 :バルマムッサ自治区住人
>>248 フリーソフトは、無料で利用できる代わりに
使用にはリスクを背負ってください
というのは日本では一般的
いちいち噛み付くやつだな
FAEC2 50
プレザンス、逃げろー!!
ってゲームが楽しめるようになる
てかみんなそろそろオチツケ
フリーソフト論争 ファイト!
フリーソフトは個々のユーザーの環境に対応する必要はないんよ。
>>212からはじまった一連の書き込みにしても不具合の状況の情報が少なすぎて
製作者さんにしても「善処します」くらいしか答えられないでしょ。
254 :
251:2006/03/25(土) 16:52:08 ID:ePctrk+b
TO「ガルガスタン軍の猛攻からプレザンスを守れedition」完成 (TO_GE v1.01)
パッチは無し
バイナリエディタでちょこちょこっと以下の変更をする
0FAEC2 50
0312F4 50
・プレザンスがアンデッドより狙われやすい
・プレザンスが死ぬとゲームオーバー
・デニムが死んでもゲームオーバー
・プレザンスをアタックチームに入れ忘れるとゲームオーバー
(4番目の条件が一番厳しい)
以上。バグ報告よろしく
多分4章には対応していないかな
更新履歴:
v1.00 公開
>>251 v1.01 完成
255 :
251:2006/03/25(土) 17:03:30 ID:ePctrk+b
やべ。最初の戦闘でゲームオーバーだ
2行目の改変はプレザンス助けてからにしてくれ
更新履歴:
v1.00 公開
>>251 v1.01 完成
v1.02 2行目の改変をクリザロー後にするように注意書き
プレザンスじゃなくカノープスなら可能なのでは
FAEC2 ってデフォでは1B(パンプキンヘッドの値)になってるのな…
ここにクラス数値いれるとソイツが狙われやすくなるという事か
よく見つけたね
0FAEC2,狙われやすくなる,,,1,,,900,,
0312F4,死んだらゲームオーバー,,,1,,,900,,
てことでいいの?連日の解析伸すげー!!
TO_GEバージョンアップ (v1.03)
バイナリエディタで以下のように変更
・0FAEC2 50
・0312F3 4C 44 F2 EA
・037244 48 AF 2E FC 7E 89 02 D0 07 68 C9 32 F0 0A 80 05 68 C9 50 F0 03 4C F7 92 4C 00 93
ちょっと長くなっちまったが、これでプレザンスを仲間にした後で
彼がマップ中にちゃんと生きて生存していないと、ゲームオーバーになるようになった
アタックチームに入れないと戦闘開始直後に無常にもゲームオーバー
ちゃんと守ってやるぜプレザンス
セリエさんとかにすればよかったな...
更新履歴:
v1.00 公開
v1.01 完成 (バグあり)
v1.02 2行目の改変をクリザロー後にするように注意書き
v1.03 真面目に修正
>>258 多分0312F4は、どっかにそのキャラがいないとゲームオーバー
デニムをここから外しても、死ぬとちゃんとゲームオーバーになるし
デニムの読み込みは多すぎてよく分からん
パンプキンヘッドの狙われやすさは前スレからの謎だっただけに乙!
俺「聖騎士様、ありがとうございます」
ID:ePctrk+b「詮無きこと」
プレザンス藁田
狙われやすさはパンプキンヘッドはピンポイントで指定されているけど
アンデッドは、アンデッド判定と同じテーブルが使われているようだ
アンデッドなのにあまり人目を引かないようにするのはちょっとメンドクサイな
いやパンプキンヘッドだけでも乙ですよ。
狙われやすいユニットを変更できるようになったのにくわえて
パンプキンヘッドのユニット差し替えしたときに弱ったことにならない
自軍人数を35人に拡張するパッチup
共有837
次は竜剣6本化したいなあ
>>265 当ててみました。フリーズなどもありません。
しばらく使ってみてなにかあったらまた報告します
ほぜ
魔法、接近戦、弓のバランス調整が難しい
やはり魔法は行使後に1/4WTくらい100〜125WTの重さを加えたいな
序盤の魔法使いが目も当てられない弱さになるぞ。
移動せずに魔法使えば戦士系の移動+攻撃と同じようなウエイトでしょ
@魔法使いが着るローブは防御力をめっさ弱くして、Intをごっさ上がるようにする。
A弓は装備すると物理耐性が下がる(or AGIダウン)ようにして、威力はそこそこにする。
B直接攻撃用武器はある程度軽く設定する。
装備品にステータス下がる効果つけると
ヒートウェポンで弱体化
メルトウェポンで強化…と効果が逆転することになる
致命的なな影響があるわけでも無いので
気にしなければいいだけかも知れんが…
確かに行動に応じた新たな待機WTの差別化を取り入れたいとは思う。
でもバイナリで数値弄る程度ではそれを表現できないので神職人待ち。
魔法使い弱体化はいまのところ充魔率を下げるのが最も効果的だと思う
バランス調整してわかったんだが、
結局個人によって調整すべきと思うところが異なる
真値があるかもしれないが、実際はそれを証明することはできない
つーことで、重くしたほうがいいとか弱くしたほうがいいとかは
勝手に自己解決してくれ
自分の考えを押し付けないでくれ
おいらもちょっとモチベーション
今週中にはなんとかパッチのVerupお届けしたいわあ
>>273 社会に出て働くといいと思うよ・・・
頑張れ頑張れBNE!
BNE2なくして改造なし!
>おいらもちょっとモチベーション
小学校からやりなおしたらいいと思うよ・・・
マンドクセ
パッチ更新
・
>>235のサブルーチンをいじってBNE2で設定できるように変更
・物理攻撃の命中率が距離とSTER差によって変動するように変更
>>276 >>277 ありがとうございます
なんだかよく飲み込めないけどお疲れ様です。
制作環境のHDが壊れた・・・
バクアプとってあってよかった
質問なのですが、ガンプの魔獣や死者Qの敵などのスタンなどの状態変化魔法が利かない
ボス以外の敵はどこのパラメーターでどのように設定されてるのでしょうか。
BNE1,2等のクラスや戦闘パラメーターを見比べてもわかりません。
俺もわからないけど保守
FF12が出てから完全に勢いが止ったけどロマサガやFF改造スレもそうなのかね
>>284 関係ないでしょ
みんなちょっとモチベーションなだけwww
死者の宮殿の出現フラグって判明してる?
>>287
レスthanks
調べたのだが分からない‥
二章や三章で死者宮に入れるようにしようとおもったのだけど
無理なのかな‥
さっきからモチベーションの使いかたを間違ってる奴がいて
気になってしょうがない
面白いからいいよ
究極のタクティクスオウガが遂に完成したぞ!!
rァ 殺してでも奪い取る
>>291 そこまで言う作品ができたのならプレイしてみたいが。
upしてクレ。
2006/03/32(土)
の冗談じゃないか?
うわ。モチベーションだわww
な 何をする きさまらー!
カチュア「月に代わってお仕置きよ」
攻撃がヒットした時にもらえる経験値のアドレスは判明してますか?
>>288 そちらのフラグでしたか。失礼しました。
5FE14-5FF85は死者の宮殿内での出現敵判定データです。
>>298 レベル差+1に1を加え、その二乗に乱数を加えて
取得経験値となります。アドレスは6B7F7-6B829あたりです。
bbrからTODC消えちゃったかな?
持ってる方どこかへ上げてもらえませんでしょうか(´・ω・`)
お断り致す。
>>299 ありがとう。う〜む。
レベルが同じか下の相手には従来通りで、レベルが上の相手には殴ると1回でレベルが上がるようにするのは難しそうだ。
初期MPのアドレスの一部にEEFFや、FEFFなどがあるけど
EEFFは-18、FEFFは-2ではなくてロードやプリンセスの能力値の引き継ぎを表現するように思われる
それと、STR成長率の一部で、FFってのがあるけど、これは-1ではなくて
どうもデニムや、仲間になったあとの味方キャラで、ついているクラスの成長値に
準ずるという意味だと思うけど、あってるかな?
訂正
EEFFは-18であっていて
FEFFは引き継ぎ
3行目以降に関してはその通り
そこをFF以外にするとクラスに関係なくその成長率になり
ロードデニムの成長率をFFにすると4章になっても
デニムの成長率は固定されず就いているクラスに準ずるようになる
その状態でカチュアころしてロードになるとバグるけどな
がんばっていじって3章の終りまでチェックして公開できると思ってたら
フィダック城前のカチュアが黒ランスについて行くイベントでフリーズして止る・・・
イベントで止るのは想定外の出来事だったので何が原因かもわからないorz
イベントで歩き回るキャラクターの移動タイプを
本来飛べないのに飛べるようにしてたりした時に止まった事がある
レスさんくす
カチュア、黒ランス、オズ、オズマかな。暗黒騎士系は誰も変えてないんだけどうーん
止ってイベント終了で先に進んでくれればいいんだけどフリーズするからなぁ
>>305 レス39
やっぱりそうだったんだ
前半はあってるのだろうか‥
オデは、全員の移動力を3にしてゲーム開始
オープニングの待ち伏せで、バイスがカノープスに届かず
反対方向へジャンプして背中向けで攻撃
デニムと姉さんが駆け付けた後も、一行に背を向けたままW
でも、そのままバグらずに続いた
>>310 プリンセスの初期ステータスはALL-2だよ
>>310 レスサンクス
そこまでやりこんでなくて不明な所がありながら、
>>303の前半部を考えたんだけど
初期MPのアドレスは2バイト刻みで、ロードとプリンセスとシャーマンがFE FFになっている
要するに、その3つはそのクラスが突然出現せず、引き継ぎの形でしか現れない?
だから、それら3つのクラスの初期値を決めても意味がない‥
で、意味をなさない値がはいっていると思う仮説
それと、エンジェルナイトを転生させた事がなくて、よく知らないのだけど
エンジェルナイトは敵が召還する事があるらしいから、初期値が必要だから数値がはいっている‥
これであっているかな?
314 :
aaaa:2006/04/02(日) 15:26:40 ID:fw9nkrGk
すばらすぃ&うつくすぃ
サンクスです
ついでにネタひとつ
4EB4 80 02 EA EA
でオクトパスとティアマット以外のLサイズが、グラフィック崩れなしに
普通に飛べるようになる(移動タイプを飛行に変更する必要有り)
…何かおかしなことが起きるかもしれないが
>>312 プリンセスは能力の引継ぎがあるわけじゃなく
初期値から読み込む
だから初期値を変えれば登場時のパラメータも代わる
>>316 サンクス!
という事は、ロードやシャーマンの所も同様みたいだね
となると、ロードやプリンセス、シャーマンはかなりマイナス補正されてるのか‥
危なく、でかいミスを犯す所だった w 助かったす
職人様方、スレの皆々様、御疲れ様です。
うほLサイズ飛行テラモエス
これ、元から飛行のグリフォンやコカトリスの飛行グラも変化するとかそういうのはありませんよね
>>317 待て待て。ロードとシャーマンはステータス引継ぎだろう?
321 :
317:2006/04/02(日) 21:39:51 ID:085YEe/5
>>320 ちょ、まって
STR初期値の所もそうだけど
ロードとプリンセスとシャーマン四人の値だけFEになってる
プリンセスは初期値が-2で、ロードとプリンセスは引き継ぎの印?
今、初期値を弄っていて、Missれないからちょっと助けてくで
もしも、ロードとシャーマンの初期値を3C(60)とかにするとバグルの?
ロードとシャーマンの初期値は
敵としてロードやシャーマンを出さない限り
変えても何の影響も受けないよ
要は変えようが変えまいが引き継ぐ
323 :
317:2006/04/02(日) 22:30:04 ID:085YEe/5
職人が一気に2人もキターーー!
307であります。
アンドラスを弄ってたせいでした・・・自分がお馬鹿でした。
ヒントで無事解決しましたありがとうございます。
(システィーナも移動タイプ飛行にしてあるんだけどこのあとのシャーマンイベントで止ったりするかしら)
>>313のパッチをロムに当てたら、BNE2の個別データがおかしくなってた。
3段ジャンプ可能クラスが、セリエとセイレーン。
エンジェルナイト転生可能クラスが、ゾンビやモンスターやソードマスターになってる。
要するに、クラスの番号がおかしくなってませんか?
すまん、とりあえずreadme読んでみたら解決した。
ついにワイバーンが空を飛ぶ日が来たか
キラキラ付きの飛行にならないものかな
ほしゅ
ワイバーン化はぶっちゃけ諦めてた
そんで移動タイプをワープにしてたよw
飛行できるようになったから一生懸命グラの前足でも削るかなぁ
最新のBNE2がうpされると見せかけて実はBNE3がうpされる、という夢を見た。
>>329 うまく削らないと、なんか見た目バランスが悪くなりそうだね
前足の無いバハムートもまぬけそうだし
4649
>>332 ガンバレ
デニムのグラをヴァイスにするパッチでも作ろうかなぁ・・・
WT=Class固有WT + 装備重量 + 510 - AGI
で、
0107ED に初期値 FE 01 (510)が入ってるとの事で
0107ED を F0 00 (240)にしたんだけど
編成画面では WT=Class固有WT + 装備重量 + 240 - AGI になるのだけど
戦闘中、何もしなかったり、移動か行動一方だけをした時に増えるWTボーナス(WT/2)(WT/4)が
WT=Class固有WT + 装備重量 + 510 - AGI のままで計算され、
移動も行動もしないと、WTが 300/240とか矛盾する
あと戦闘開始直後のWTも500/240とかになってる
計算時の510の値の入っているアドレスは解析できそうかな‥?
それと、連投なのだけど
物理防御力=VIT+STR/2
魔法防御=VIT+MEN/2
ってのを
物理防御力=VIT+DEX/2
魔法防御力=MEN+INT/2
とかに変更するのは可能かな?
こいつまだいるのかよ
それでよくもまたアップするよ
いい根性としかいいようがないねー
>>335-336 全て可能
がんばれ
>337
レスサンクス
ちょっと調べたら
WTのは、10819~1081A で合ってるぽい
物理防御や、魔法防御の変更は逆汗ってやつをしないと無理っぽいね
いや、すまん
なんでもない
341 :
546:2006/04/04(火) 23:35:01 ID:rDE71mlx
>340
サンクスw 確信が持てた
やべw 逆汗うまくいったかも
逆汗は今日知ったのだが、546氏の入門読んで分かったかもW
とりあえず、693A5 4D 693A5 F4 にしてみた
実験すると物理防御は、VIT+DEXになったっぽい
>341
神降臨w
神に感謝w
自分macだから、パッチ使えなくて参ってたところだったのよ
ちょっとリードミー見て弄り直してみます
あと、思ったのだけど
WT制がユニットの行動の時間差をリアルにする為ものだとすると
移動力を全てのユニットで1にすると、さらにリアルさがでるかなと言ってみたりして
誰かが止まっている間に、5歩も動かれるのではなく、全員が1秒の間に一歩ずつ動く感じ
移動力を1にすると、1WTあたりの時間がオウガの世界で短くなる感じかな
タクティクス・オウガの成分解析結果 :
タクティクス・オウガの49%は知恵で出来ています。
タクティクス・オウガの16%は見栄で出来ています。
タクティクス・オウガの11%は着色料で出来ています。
タクティクス・オウガの6%は気の迷いで出来ています。
タクティクス・オウガの5%は祝福で出来ています。
タクティクス・オウガの4%は魔法で出来ています。
タクティクス・オウガの4%は理論で出来ています。
タクティクス・オウガの3%は優雅さで出来ています。
タクティクス・オウガの2%は言葉で出来ています。
ファイナルファンタジー]Uの成分解析結果 :
ファイナルファンタジー]Uの55%は利益で出来ています。
ファイナルファンタジー]Uの42%は下心で出来ています。
ファイナルファンタジー]Uの3%は株で出来ています。
あながち間違っちゃいないトコロが怖いな
>>546氏
マップの解析、結構なところまで行ってるんだが
俺もモチベーションなんで引き継いでくれるとありがたい
>>343 それはゲームとしての爽快感を確実に削ぐ
349 :
546:2006/04/05(水) 01:51:19 ID:wPx5nojT
>>347 了解です。
UPするかWIKIに張っつけるかしていただけますか?
>>350 将棋でも、飛車角が8マスくらい移動してしまう罠
>>343 マジレスしてみると
確かにリアルかもしれないが、歩数1はかなり無理がある
彼我の距離を縮めるまで操作がウザイというのはおいといても、
接近戦のユニットはまったく使えなくなっちまう
ウィザードに隣接する前に魔法であぼーんだ
隣接しても側面や背後は取れないし
ってかそれがリアルってことかな?
おっと、↑のはマップ解析に関する資料です
>>546氏、頼んだ
おお〜、新型BNE2はマップも作り変えれるようになるのか!!!
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 12:30:51 ID:D1xl7u42
つまり、軍人将棋と言いたいわけなんだよ!
スービエがイイ
>>546氏
機能追加とか仕事やれだとか自分勝手なやつらが多いしさ
義務的・事務的にエディタ作ってるならさ
そんなにがんばんなくていいですよ
もう十分すぎるほどやったんだし
360 :
546:2006/04/05(水) 21:15:12 ID:xT6vffH5
>>347 これ、ハフマン符号だったんですか
今手元に資料無いですが逆汗である程度は解析してたんで
この資料あれば圧縮自体は完全にわかりそう
やっぱ問題は解凍したデータの展開方法ですね
>>355 機能的に使い回しできなさそうなのでBNE2じゃやりませんよ
>>359 お気遣いありがとう
暇つぶしにやってるだけなんで飽きたらやめるしご心配なく
自分が一番わかってるフリして全くわかってないパターン
362 :
343:2006/04/05(水) 21:16:16 ID:96WAyCXK
移動力1は駄目っぽい
水で遮られた向こう側へジャンプで行く事も出来ない‥
2だといいかなと
>>352 基本WT(550)をかなり下げて、魔法は射程も消費MPも弱体化
移動力1だと、側面を取る事もできないというのは致命的だと理解
>>546氏
すでにある程度解析できてたのか。やっぱ逆汗スキルはすばらしいな
逆汗なしでハフマン符号解析した俺もそれはそれでどうかと思うけど
地形IDかえるところまでは今の部分でもういけると思うので後はグラフィックを合わせるだけなんだよなぁ
ただ、もともとROM的この地形とこの地形はグラフィック的に隣り合うことができないって制限もあったりすると思う
>>343 湿地帯でジャンプできないんじゃね?
May 14, 1998
朝起きたら、背中だけでなく足にも腫物ができてやがった。
犬どものオリがやけに静かなんで、足引きずって見に行ったら数が全然たりねえ。
めしを三日抜いたくらいで逃げやがって。
おえら方に見つかったら大変だ。
May 16, 1998
昨日、この屋しきから逃げ出そうとした研究いんが一人、射さつされた、て はなしだ。
夜、からだ中 あついかゆい。
胸のはれ物 かきむしたら 肉がくさり落ちやがた。
いったいおれ どうな て
May 19, 1998
やと ねつ ひいた も とてもかゆい
今日 はらへったの、いぬ のエサ くう
365 :
343:2006/04/05(水) 22:49:54 ID:96WAyCXK
>363
あうち
移動力2だと、移動不可能で攻略できなくなる事があるかな?
>>343 ここの住人は優しいけど
少しは自分で考えたら?
367 :
546:2006/04/05(水) 23:16:22 ID:wPx5nojT
あー、また勘違いしてた
もしかしたらその資料の内容で解析完了かも。
街1とかフィールド1とかの方のマップIDがインデックスの非圧縮データ1種類と圧縮データ2種類があって、
非圧縮の方は地形IDとパネルグラIDとの一対一対応データ、圧縮の一つは敵パラメータと同じ方式だったから
もう一方がパレットの可能性が高い(いじるとパネルグラが変化してた)。
まぁ週末まで確かめられませんが。
>>546氏
BNE2のバグ(?)報告をさせてもらいます
1.ちょっと条件がわからないんですが、セーブが反映されないことがたまにあります
セーブ→改変→セーブを繰り返していると起こるような気がします。
つまり、BNE2上では改変が反映されていますが、セーブして終了後、
再度同じファイルを開けると数値がもとに戻っているってことです。
BNEでは無かった現象です
2.あと、データがリスト表示されているセルもなんだか挙動が怪しいことがあります
移動タイプは2列に分離させて表示されますが、どちらかを変えるともう一方が影響を
受けたり。(セーブして終了後、再度ファイルを開くと意図しない変更になっている)
3.クラスの数値を横一列丸ごと他のキャラにコピペすると、空白になるはずの箇所に数値が入ったり
0X000X7D0X・・・等のよくわからん文字列になっちゃったりします。で、そういう操作をすると
ini中の、//以下の表示されない文字列が消えます
仕様環境はXPで、VC++6.0のランタイムは入っています
どのあたりの環境が使用に影響を与えるのか分からないので、これ以上の環境詳細は書けないのですが。
ちょっと漠然としててすいません。一応ご報告までに
お、これはBNE3登場の前フリか?
>366
まだ3章の中盤までしかプレイした事がなくて
終盤のステージにはそういう地形があったりするのかなと、ふと思って
おしえて厨スマンかった
>368
BNE2を使った状況ではないけど、改変→セーブ→ロード→改変にすると
ロードする事で改変が定着してうまくいった事があったよ
前スレで
481 名前: 477 2006/02/13(月) 02:34:11 ID:WzAaZ1ZU
昔、外伝の後ろから攻撃すると反撃されないというのを再現したときに、フラグをセットするメモリの
確保で苦労したので大事に使わせていただきます。
477氏のその設定がすごく興味があるのだけど、詳細が知りたい‥
>改変→セーブ→ロード→改変にすると
そうそう、そういうことです。セーブしても改変部分が保存されない
その場合、もう一度ファイルを読み込んで改変→セーブすることになる
でも、>BNE2を使った状況ではないけど ってのは?
まったく関係ないソフトでってこと?
あと後ろから反撃されないってTO_PMEのことではないかな
>まだ3章の中盤までしかプレイした事がなくて
途中までしかプレイしたことないゲームの改造をするとは
よほど奇特な方なんですね。
>371
役に立たない情報だったみたいで
SNESのチートコードをつかった時の事だけど、たぶん関係ない話だと
反撃の件はTO_PMEみたいです、レスサンクス
BNE2のショップ関連の部分をまるまるコピペしてセーブしても1番上の列はセーブされていない。
バイナリ神に質問なのだけど、
味方のレベルアップ時のステータス成長値は、成長率にランダムボーナス+0〜+2された値となってるけど
成長率が0だと、ランダムボーナスの+0〜+2がつかずに、成長値は0固定。
それを修正して、成長率が0でもレベルアップ時に0〜2の成長値を与える事は可能?
それと、敵の出現時のステータスは、成長率+1でレベル分加増されたステータスだけど、
成長率が0だと、成長率+1されずに、レベル1の時のステータスで出現する。
これも修正して、成長率が0でも加増されたステータスで出現させる事はできないかな?
平均+1の成長率を作りたいってこと?
できるだろうけど、あんまりゲームに大きな影響はない気がする
ラックを上げたいのか?
>>377 そー、成長率が0でもステータスが成長するように
今、ユニットの成長率をすごく低下させて、レベル1の時とレベル30の時のステータスの差を少なくしようと思ってる
レベル1の時はSTRが20なのに、レベル30だとSTR 200で10倍ってのが差があり過ぎかなと感じて。
STRやVITやAGIの肉体系の初期スタータスを75ぐらいで、ウィザードとかのSTRの成長率なんかは0、ナイトは2ぐらい、
で、INTやMEN、DEXの初期値を25や50ぐらいで成長率を高くして、その部分でレベル差での実力差をつけようと思ってる
味方ウィザードのSTR成長率0で、そいつがレベルが30時に、STR 85〜95ぐらいの範囲に
敵ウィザードもレベル30の時に、STRが105って感じで
星神みたいにレベル差で強弱がつくと
結局レベル上げしない戦術もクソもないなーと思う
ここの住人ならアロセール戦はレベル5でクリアできるだろうが
TOはクレリック二体で序盤から最大レベルまで上がるから
なんともまあって感じで
そうだな
>>379 >ここの住人ならアロセール戦はレベル5でクリアできるだろうが
(;´Д`)無理ぽ
クラスごとのユニットの特徴が希薄になるな
敵ならば初期値を変えればいいけど、味方だとどんな育て方をしても
たいしてパラメータが変わらなくなってしまう
育成に関する戦術の幅が小さくなるし、魔法使いが武器使っても強いなら
魔法系と物理系ユニットの違いも無くなるし、あまりいいこと無いような希ガス
>>382 成長値0とか2って聞くとそう思えるけど、けっこう差が出てくる
例えば、ソルジャー初期ステータスをHP150 STR 75,VIT 75,INT 50,MEN 50,AGI 75,DEX 50
ナイト 成長率 STR 2,VIT 1,INT 0,MEN 0,AGI 0,DEX 1 にすると
ナイトLV30で、STR 165,VIT 135,INT 80,MEN 80,AGI 105,DEX 110
ウィザード、成長率 STR 0,VIT 0,INT 2,MEN 1,AGI 0,DEX 0
ウィザLV30で、STR 105,VIT 105,INT 140,MEN 110,AGI 105,DEX 80
ナイトの攻撃二発でウィザードが沈んで、ナイトには物理攻撃だと1/6ぐらいしか与えられない
あとソードマスターはDEX成長率3のLV30でDEX 170、忍者はAGI成長率2でLV30時にAGI 165
(厳密にはLV31)
もし可能なら、誰か
>>376の関数の入れ替え場所か、組み替え方をおしえてほしいす
既出かもしれないけどネタ投下
■適度な難易度、ゲームバランスのためにはトレーニングとか事前の過度なレベル上げは
やらない方がいいと思うのだけど、そのために、同レベルの敵をいくら殴っても殺しても
獲得経験値は0、ってのが理想かなと思う。可能かな?
それだとクレリック法は使えないし、MVPでもとらないと敵軍のレベルを上回る事は
なくなるのでは
■それと銃の攻撃値がSTRに依存するのがおかしいかなと思う
どれだけ腕力がついても、銃の威力は上がらないと思われ
威力があがるとすればDEXの上昇だけだと思う(急所を狙うみたいな)
で、銃の攻撃値Vaを {STR+DEX/2} ではなくて、{定数(50とか100)+DEX}とか
{定数*DEX/100}とかにする方がいいかなと提案
■過去スレで似たような話を見たネタなんだけど、恋愛フレームみたいなものを…
案としては、忠誠度=好感度
ヘルプメッセージを書き換える、民族カオスフレームとの連動を弄る、
新しい関数(♀ユニットに回復系を行うと忠誠度上昇、殴ると下降とか)を作る
ヘルプメッセージの変更例
Sサイズ♀LAW
(忠誠度81〜100)「あなたの事しか考えられない…」
(忠誠度41〜60) 「なんとなく…気になる人がいるの…」
(忠誠度11〜20) 「近寄らないでくださいッ!」
Sサイズ♀CAOS
(忠誠度81〜100)「殺してやりたい程…好き…」
(忠誠度41〜60) 「どこかにいい男いないかしら…」
(忠誠度11〜20) 「目障りなんだよッ!」
で、可能ならデニムのヘルプメッセージも仲間内の忠誠度(最高値)によって変化
(忠誠度81〜100の♀ユニットがいる時)デニム「彼女と一緒にどこかへ逃げ出そうか…」
(忠誠度41〜60、同上) デニム「彼女、ちょっとかわいいかも…」
(忠誠度11〜20、同上) デニム「姉さん…なぜだかさみしいよ…」
ポイントは忠誠度が100になるかならないか
目的は二通り
1、言い寄る女の誘惑をはねて、カチュアへの純愛を最後まで守り通す(つまり、
どの♀ユニットの忠誠度も100にはしない、忠誠度は上がりやすく設定、
誰かの忠誠度が100になればデニムの死亡フラグが立つように改変)
2、または、エンディングまでに誰かと結ばれる(つまり、仲間内の♀ユニットの
忠誠度を100にする、この場合忠誠度は上がりにくく設定)
あと、もし可能なら♀と♂でヘルプメッセージを分ける(男に喋らせると…)
顔キャラには一般とは違うヘルプメッセージをつける
例:アロセール(忠誠度85)「あなたのハートに私の恋の矢を…」
きんもー☆
これは正直きんもーっ☆というしかないな
そろそろ板違いな気もするぞ
メッセージ変更か…いいアイデアだな。
特に第4章のアロセールの死亡メッセージは変えて欲しいところ。
>>383 ゲームも終わろうかというレベル30でその程度なら、やはりユニットの特徴は希薄と言えると思う
初期値が等しく高くて成長率が低いのならあたりまえなんだが
レベル10や20の1〜3章で育成による違いを体感できないとすると、TOの楽しさの何割かは失われそう
レベル差を気にしているようだけど、パッチ当てるような人がトレーニングで敵を超えるレベルまで
鍛えたり、クレリック2人で序盤に最高レベルにしたりしないでしょ。そんなんならチート使うよ
実際敵とは同レベルかちょっと低いレベルで戦うんだから、レベル30と1の時の数値の比較をしても
しょうがないと思うがどうか
とは言ってみたものの、ちょっと助け舟
調べたところ、敵作成時には
01112C 09 00 F0 15で成長率が0かどうか比較している
レベルアップ時は011270
011270 EA EA EA EA
01112C EA EA EA EA
で、成長率0のパラメータも+1されるようになる
前スレかどこかで話題になってたけど、成長率を抑えるとランダム分が
相対的に大きくなり、まずい可能性がある。で、
011277 03がランダム上昇値の幅。01だとランダム上昇無しになる
敵作成時の+1をなくすのならば011130 EA
これで成長率完全固定化
ヘルプメッセージは気合入れればできそうだが、いろんな意味でパス1
「ランダム上昇なし」マジGJ
394 :
385:2006/04/08(土) 22:39:17 ID:0R2DXk4C
なぜキモイと言われるのか‥理解できない‥
>>388 微妙な線だとは思うけど、セーフでは?
>>389 いや、メッセージ変更とは少し違うのだが‥
395 :
385:2006/04/08(土) 22:46:47 ID:0R2DXk4C
>>391 >レベル10や20の1〜3章で育成による違いを‥‥‥
ここは激しく同意。自分でもその時期のステータスの差は少ないなと思ってた
>ゲームも終わろうかというレベル30でその程度なら‥‥‥
LV30の時点だと、僕自身は十分なステータスの差があるとは感じたけど
これは個人差があるから、そう感じる人も多いのかもしれない
>レベル差を気にしているようだけど、パッチ当てるよ‥‥
ここらへんは僕個人のこだわりになってしまうんだけど、チートは反則だけど
クレリック法は反則ではないと感じていて、クレリック法は廃絶しようという
こだわり。他意は別になかったです
日本語でおk
397 :
385:2006/04/08(土) 23:05:46 ID:0R2DXk4C
>実際敵とは同レベルかちょっと低いレベルで戦う‥‥‥
これはその通りで、ゲームバランス的にはLV1とLV30のステータスを近付ける
事に意味は無く、さっきと同じく個人的なこだわりの部分。
こだわりってのは、ソルジャーLV1って言ったって、もう大人なわけで
握力20(まあkgと仮定)が一年や二年で握力200kgにはならないし、
AGI 20(100M 10秒台とする)がAGI 200(100M 1秒台)にはならないだろうと、
実戦の経験で何が一番伸びるかとなると、知性や精神力、技術で、
肉体面よりもはるかに成長すると感じてああなったワケ
要するに自分なりのリアルを追求した部分ってだけです
>>392 つかこれ、激感謝!(∀)
ほんと助かったす
まさかランダム上昇値の幅まで変更できるとは思わなかった
D8EF0〜が同じく 09 00 F0 11 になっていて
そこもEAで埋めると味方の成長率0の時も1成長になったけど、
ボーナスはついて無さげ、あっているのだろうか‥
>>394 世間的には俺も
>>385と同じような奴だがキモいと言われるのが理解できないのはヤバくね?
どう考えても
>>385の発想はキモいよ。俺は好きだけど。でもキモい。
おまけパッチに完全対応したBNE2設定ファイルもキボン
>>385みたいな案のは結構好きだけどなー。
恋愛要素いいんじゃね?
401 :
385:2006/04/09(日) 00:15:13 ID:026jxC9n
さっきちょっと試したんだけど
どうも 011270 EA EA EA EA だけで、味方の成長率 0 のユニットも
ランダム上昇値込みで成長している感じ、また確認します
>>396 クレリック法は邪道だと前から思っていて、個々人が自分の意志で使わない
って程度の抑制では緩いと思っていた。だから根本的なゲームシステムを
変更して廃絶したかったって事。日本語下手だったわスマソ
>>385についてだけど、ゲームカラーがとてもストイックなタクティクスオウガの
世界において、表に出しにくい個人の情緒的な部分をほんの少し取り入れて
みたかっただけ。
だって民族闘争、戦争の支配する時代だと、個々人の人生よりも全体への奉仕
とかが重視される風潮だったと思う。それはプレイ中にも感じられるような‥
だからこそ、ゲームの片隅でそういう個人の色恋沙汰の要素を取り入れてみたかった。
脳内お花畑で安易な案を出してくるクサレ腐女子は帰れ
凄まじい拒否反応。頭固すぎ(;´Д`)
恋愛要素はまあオリジナルからして
お姉さま関係があれだからアリだとしても
385のように忠誠度置き換えだと、戦闘に影響が強すぎる希ガス
何か報酬のようなものがないとストレスたまりそう
イベント弄りでどうにかした方がいいんでないかな
どちらにしろ難易度高そうだが
こういう話題ありなら俺も語るぞ
作ってるパッチなんだけどサラをアグリアスにしたんだが、ウォーレンレポートの項目を
拡張させることはできないかな?
いっそのことプレザンスをそのままアグリアスにして
年齢から何から変えるって手もあるんだが。
あとパッチネタで、台詞変更で平行して作ろうとしてるものなんだけど
・ストーリーが民族戦争ではなくローディスにヴァレリアが植民地にされ
ゲリラが奪還する設定。敵はローディス兵&従うヴァレリアの民族
テンプルナイトを強化して序盤からリーダーとして配置
・RPGにありがちなストーリーで途中から異世界の悪魔との戦いになって
4章あたりからダークストーカー系、アンデット系との戦闘中心になる。
ブランタは悪魔と手を組むが、ロスローリアンの一部は仲間になる。
格チャートの最後にボスとして強化した敵専用魔獣ユニットを配置
(全体的に敵専用ユニットを強化、アンデットを敵専用にしてイクソシズムを非売品に、
途中からジハド効果のある武器をストーリーにからめて入手など)
・近代兵器『銃』を持つ国にヴァレリアが侵略される。
敵はガンナーばかりで、銃の性能を即死並みに上げて
剣と魔法という旧時代の武器を使い
亜人間・魔獣の協力を得て勝利に導くストーリー
(オーブや味方ガンナーはなし。アンデットや魔法の弱体化)
>>397 >D8EF0〜
は何の関係もないと思うが、どう変えたらどうなったの?
>>406 D8EF0 は全くの勘違いだったです
011270 が原因だったのに、D8EF0 が原因だと勘違いしてしまった。
つか、僕にとっては 011130 が激しく重要な発見だと気付いた。まじ感謝 orz
それと、
>>385がらみの話で、既出かもしれないけど
このスレはたぶん、戦闘とか戦略とかが主要な改造なんだと思うけど
さすがにそれだけだと停滞する事もあると思う。それに何度もやりこむと
シナリオを進める事自体に飽きがくる事もあると思う。
それで思ったのは、タクティクスオウカのいい所として、古い作品にも関わらず
ビジュアルがいまだに秀逸だと感じられ、かなりの自由度があり、細かい部分
まで凝って作りこんである、などなど。
そこに、バイナリ神が、不可能だと思うような事でさえ可能にしてくれる。
これをふまえて、舞台をもっと広く利用すると面白いかなと思った。
シナリオ改造は面白いね。前の暗黒騎士レンドルとか最高だったね。
でも
>>358だけはダメだ。同人板に帰れ。キモイ。
その一例が
>>385みたいな案
他にも
■プランシーの死後、一週間が経ち、デニムのもとに一通の手紙が‥
手紙によると、プランシーは生前多くの借金を残しており、それをデニムが
肩代わりしなければならないとの事。期限は光竜の月25日、1000000GOTHを
デネブのお店に届けろとの事。
その日からデニムは野党退治に精を出し、死者の宮殿に潜って、得たレアアイテムを売却し
オークションでもうけたりして、GOTHを稼いだ。
期日が迫るに連れ、ランダムエンカウントで、デニムを上回るレベルの取り立て人
(所属ユニオン やくざ)がデニムを襲う。
デニムは無事、期日までにデネブの店に1000000GOTHを届けられるのか、そして
プランシーの借金の謎とか!?
■このヴァレリアの大地のどこかにうまっているという神秘のハンマー
デニムは、様々な人々との出会い、会話による情報収集、地道な発掘作業に
よって神秘のハンマーの発見をめざす
などなど
出来ることと出来ないことを考えて発言してくれ。
実現したいならまずは自分の技術を高めることだ。
自分が出来ないなら他人任せにしてないでチラシの裏にでも書いてろ。
銃や矢が外れるときは、防ぐや避けるよりも「そもそも外している」ことが多いんじゃないかと独り言
>>410 そういう偉そうなことは職人になってから家。
410に同意
レベルアップの上昇数値は簡単だし、ヘルプメッセージの改変も何とかなるが
プランシーの死後〜〜〜とかはそもそも次元が違う
一応ヘルプメッセージの手がかりは出しとく
0147C1A2 3A 05LDX #$053A
がデニムのメッセージ番号で
0147CCA2 3B 05LDX #$053B
がリーダーのメッセージ番号
そうでない場合はサブルーチンに飛んで、忠誠度によって別のメッセージになるような
処理をしている。ここを男女で分けてみたり、デニムに追加処理を加えるのは
面倒くさいが、そう難しくは無い(もちろんTODCの使用は前提)(あと逆汗は必須)
TOは他のバイナリスレと比べると、かなり改造が難しい部類に入る。
そもそもイベント追加なんて神がかり的なことをやってるのはロマサガスレだけ。
オマケにそれをやってるのは極々一部の人のみ。(複雑すぎてすぐに理解するのは難しいため)
暗黒騎士レンドルのように、既存のイベントを変えるぐらいしか出来ないと思う。
1週間離れてるだけでえらく進んでるなー
煽り屋が多いのが・・・
解析が進んでるからジャネーノ?
■過去スレで似たような話を見たネタなんだけど、恥辱フレームみたいなものを…
案としては、忠誠度=みさくら度
ヘルプメッセージを書き換える、民族カオスフレームとの連動を弄る、
新しい関数(♀ユニットに回復系を行うと忠誠度上昇、殴ると下降とか)を作る
ヘルプメッセージの変更例
Sサイズ♀LAW
(忠誠度81〜100)「いじめてくらしゃひぃっっ!おにゃがいひまひゅう〜〜」
(忠誠度41〜60) 「み…乳汁(ミルク)がッ!!! いっいっぱい…いっぱい射乳(で)ちゃいますうっ!!」
(忠誠度11〜20) 「バカ!バカ!まんこ!!」
Sサイズ♀CAOS
(忠誠度81〜100)「みるくっ!ちんぽみるくでましゅ〜〜っっ!!んをほぉ!」
(忠誠度41〜60) 「ナカで…膣内(なか)で! こってりしたのが射精(で)てるよおおあおおおおおおッ!!」
(忠誠度11〜20) 「熱いぃっ! おケツ! ケツあな! 今すぐハメたいのぉおぉっっ!」
で、可能ならデニムのヘルプメッセージも仲間内の忠誠度(最高値)によって変化
(忠誠度81〜100の♀ユニットがいる時)デニム「あーりーあーしーこーしーこーさーれーちゃーったー」
(忠誠度41〜60、同上) デニム「くるくるぱーになっちゃうれしゅう!!」
(忠誠度11〜20、同上) デニム「ごきげんみゃぁあ゛あ゛ぁ゛ぁぁあ!!」
貴様! タクティクスオウガを愚弄する気か!?
僕自身、Javaを少しかじった程度で(関係あるのかどうか‥)
逆汗で何ができるのかできないのか、それがどれくらい難かしいのかすらも
把握しきれてないレベルです。
>>409で言った案も、こういう方向性も可能であるなら面白いのではと思って
書いただけで、これを作ってくれと無責任に頼んだつもりではなかったです。
書き方の流れから、技術面での困難さを考えずに好き勝手要求したように
聞こえたみたいですが、誤解です。
プランシーの話も、初めの所は話の流れの部分で、ウォーレンレポートのデニムと
プランシーの部分を書き換える程度で、あとはデニムの所持GOTHが1000000に
なったらデネブの台詞を変更する、ランダムエンカウントでの敵のユニオンや
レベルの変更、神竜の月 1日になればゲームオーバーってぐらいかなと
↑のも、これをやってくれとかいうつもりではなく、これは面白くて可能だと
思う人が誰かいるかなという程度で‥
過去ログをざっと読んだばかりで、初代スレの頃には不可能と思われる事も
今やほとんど可能にしているバイナリ神の改造範囲の広さに驚ろき、同時に
少し浮かれていたのかもしれません。
名無しが一方的に職人さんに無理難題おしつけるように書いてしまって、すいませんでした。
できるできない論にちょっと便乗したいわあ
アイテム(靴)装備で 鈍歩→軽歩
のようなアイテム特性の追加はできますか?
バトルブーツの存在意義をいまいち見出せないので上記の様な変更を加えたいのですが。
それと移動力が+1や-2という変化するアイテム特性の追加はできるでしょうか。
フィールドバトルのより多様化という点からこういう変更もしてみたいです。
>>422 装備品で移動力をどうにかするのは、大昔に546師がやってた。
過去スレの2を見ると書いてある。
701 546 sage 04/08/04 04:23 ID:???
>>695 試しにアイテムに歩数補正値を設定できるようにしてみました
DF986以降をいじってください
ttp://s2.poporo.net/lucas/move.zip アイテムによる移動タイプの変更は他の靴との兼ね合いをどうするかとかが
色々面倒なので多分やんないです
>鈍歩→軽歩
BNE2ちょっと弄っただけで俺みたいな素人にも出来そうだと思った。
ただ水中はグラが必要になるから無理だと思うけど。
358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/04/05(水) 13:23:04 ID:DeAyITw+
スービエがイイ
408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/04/09(日) 10:37:00 ID:9GBcURo8
シナリオ改造は面白いね。前の暗黒騎士レンドルとか最高だったね。
でも
>>358だけはダメだ。同人板に帰れ。キモイ。
スービエは悪くないっすよ
装備重量とSTR、AGIあたりで軽歩、鈍歩、移動距離が決まるっていうのはどうですか
それなんて外伝
WTを全員1にして、交互に攻撃でいいじゃん
MPは自分のターンが回ってきたら+10ぐらいで
>>421 JAVAかじってるんなら逆汗もとっつきやすいと思う
546氏のサイト見てガンバレ
>>424 期待してもいいですかー
(装備すると)**→軽歩
(装備すると)**→鈍歩
(装備すると)**→軽歩(3段)
の様なことできるようになるとそれでアイテム増やすことが楽しくなるんですが。
移動力の増減についてはバランス調整が難しくなってしまうので
あまり現実的ではないかなと思ってます。
D9195 11
で溶岩の上を歩けるようになるアイテムに
[溶岩]+[鈍歩→軽歩]の効果が付く
>>433 なるほどアイテム特性はそうしていじるのですか。
でもそうするとスパークガードの効果とかぶさってしまうし
新しくアイテム特性を追加するためには、難しい文字通り「バイナリでの改造」をしなければならないんですね。。
>>433 これで試してみたところ(デフォルトは10で+溶岩の効果)
数値を01
鈍歩→軽歩
軽歩→軽歩+溶岩
他 →+溶岩
数値を00
鈍歩→鈍歩
軽歩→軽歩+溶岩
他 →+溶岩
すんなりとはいかないみたいです
ショップで雇用するユニットの初期ステータスは、STRからLUKまでランダムにプラスマイナス
されていて、同じレベルのソルジャーでもステータスは全然違う。
それと同じように、敵のステータスもランダムにプラスマイナスを加えられないだろうか
敵のLV10のソルジャーは全員同じステータスってのじゃなくて、一人一人が微妙に
ステータスが違うという風に
溶岩は水中と共存できないのが×
大分前に出したLサイズ飛行、フェアリーとかに副作用が出てしまってました
4EB4 C9 10 90 02
これで大丈夫
副作用でフェアリーがツンデレに
水上->水中->溶岩->浮遊
の優先順位でどれも共存できないよ
無理に数値を重ねると「道は歩けない」とかそういうヘンな移動タイプになる
>>440 >>435は数値を01(軽歩)、数値を00(鈍歩)にしてみたけど
・軽歩が鈍歩にダウンするようなことはできなかった
・軽歩以上には何故か+溶岩の効果がついてしまう
ということをいいたかったわけです。
他のところの数値も弄らないといけないということでしょうか
D9195は移動タイプ組み合わせテーブル(0D9193-0D91E2)の一部で
鈍歩のクラスに、+溶岩(番号は3)のアイテムを装備させた時の値。
テーブルは、クラスの移動タイプ番号を4倍して、アイテムの移動効果番号を-1し、
それを足した数値の位置の値を読み込む。(書くといかにもややこしいな)
溶岩とかの既存の効果を消すのならば、鈍歩→軽歩はテーブルいじるだけでできるけど、
新しい移動効果をアイテムに追加するのは、別のルーチンを組まないとできないと思う。
あと+3段の軽歩は処理の仕方が違うので、またちょっと別の問題がある。
ちょっと質問したいんだけど、BNE2で魔法行使タイプの数を増やす事ってできないんですか?
各ユニットの個性化をしたいから、そこから手をつけたいんだけど…
ネオってどうなりました?
あとヴァージニアはver1.2が最新で良いでしょうか?
久しぶりに来たらbbr アップロード掲示板の方荒らしに全部流されてるし・・・
>>444 自分の把握してる限り
>>11が最新です。
グラフィックの方はどうだろう
このスレにいる絵描きさん2人がごっちゃになっててよくわかんないや
>>443 魔法・SPの行使可能タイプの項目でできますよ。
自分は別に設定ファイル作ってやってますが、
TO_REのように系列を合わせて細かく魔法タイプを作るほうほうがいまいちよく飲み込めません
ヴァージニアはv1.2が最新です。てか最終です。
どなたかwikiにアップしてくれませんか?
どうも転送がうまくいかない。
最近、職人出現で解析の調子が良いな。
>>447 おー、いい感じです。ありがとうございます。
35人化パッチも流れちゃってるな。後でアップしときます。
アイテムの移動効果追加を空き容量を使わずに組もうとしているんですが
うまくいけば、これも。
うわーいそれは嬉しい
すごい解析が淡々と流れていくなぁ
過疎ってないし荒れてるわけでもないし別にいいと思うけど
よくない
慈善事業じゃないんだしきちんと賞賛しようぜ
職人がいなくなってからじゃ手遅れだ
神々乙です
このスレの雰囲気はわるくないと思うけどねぇ
ときどき猛烈な勢いで他人の意見を否定する人が一人いるくらいで。
神々乙です
禿同。
せっかく考えたみさくら度が否定された時は悲しかったな。
神々乙です。
いや、それはいくらなんでも。
お前はタクティクスオウガがみさくら化して本当に面白いと感じるのかと。
てか一応、未成年者見てるかも知れんのだからせめて伏字入れろと。
神々乙です
解析神や職人さん、絵描きさんには、コテつけてほしいな
そういやサガスレが崩壊したのもその話題だったな
この手のスレはお願いやクレクレ、要望厨が張り付いたりしないかぎり大丈夫だよ
解析者さんやツール製作者さんにはもちろん感謝している。
おかげで楽しく改造できてます。ほんとうにありがとうございます
最近のレス全然読んでないんですがカキコ
今報道ステーションでTOの曲が使われてた。
何か嬉しかった!というチラシの裏。
なんだ?腐女子板にでもここが晒されたのか見るに耐えない酷いレスが多いな。
とりあえず言うことが一つあるだろう!
>>461 乙
>>461 毎度おつかれさまです
水辺やジャンプなどいろいろ試したところ問題ないようです。
ただ鈍歩化してもニンジャなどの3段特性は失われないようで、こればっかりは仕方ないですね。
これでアイテムの種類や選択にさらに幅を持たせることができます。ありがとうございます
461ですが、趣味でやってるだけなので適当な扱いで結構ですよ
ところでティアマットも飛ばせることが分かったので
袋扱いの浮遊石とかどう?
浮遊飛行って意外と不気味なことが判明
(メモがどっかいっちまった。見つけたらやり方をうpしときます)
たしかに。さっき人間(歩行するキャラ)の浮遊+飛行試してみてたらちょっと酔ったw
神々乙です。
よく考えるとこれだけLサイズモンスターを使役してるのに
騎馬戦や騎馬ユニットがまったくないのな>オウガの世界
陸棲の魔獣もいないのな。バランスよく良く削ぎ落としてあるなあ
(どちらも入れたところでTOを面白くする要素とは思わないから)
>>443 ちょっと遅レスだが、
いわゆる魔法タイプtoBitテーブル(01594F)を空きスペースに移動して、
このアドレスを指定している箇所(015932(デフォルトは4F D9 82))をそれに合わせて変更して
新しい魔法タイプの定義を作ってテーブルに追加、それに対応するように魔法の行使可能タイプを変更
って手順でかなり自由に増やせるよ。
>>468 見えないところで騎兵はちゃんと運用されてると思うけどね、OPとか見る限り。
ただ、確かにこのゲームの戦闘システムには合わないだろうなぁ…
恋愛要素がどうとか言ってる人がいたけど、そういうのが好きならFEスレいったほうがいいよ
過去スレから見ればわかるけどここは真面目な人が多いから。
というか単純に「オウガと合わない」よな。マシュマロで梅昆布茶飲むようなもんだ。
所で「カードのステ上昇値を1に固定するパッチ」とかない?
デフォ版だと特定の一人にかき集めさせたらあっという間にムテキングになる気がしたから。
1固定だとしても、それは労力をかければ最大までいける、に変わりはないので
根本的な解決(?)にはなってないと思うぞ。
個人的にはランダム成長をなくした将棋のようなTOも悪くないかなと思ってる。
いや、なんつうかその、「さほどエンカウントしない内に結構強くなった」気がするから
その労力を増やしたいっつーかもっとエンカウント楽しみたいっつー訳なんだ。
取らずにクリアは何かもったいないしw
>>471 >ここは真面目な人が多いから
FEスレは不真面目だとでも言いたいわけか?撤回しろよ
FEスレというと個人サイトに突撃したり他スレを馬鹿にしてたりと
ロクなイメージがない
>>472 0E74C5 01 02 03 04 05
これが通常のカードの上昇値で
0E74CA FE FF 01 02
これがラックのカードのようだ
全部1にすると上昇値は1固定になる
カード種による上昇幅は直上に05とか03とかでカード毎に指定されているみたい
みんなデバッガと逆汗と546氏のサイトを活用しようぜ
546氏のサイトはものすごくわかりやすぞ
ちょっとしたことならこの三種の神器で結構調べられるよ
>>475 FEには恋愛のステータスみたいのがデフォであるからじゃない
TOにはそれがないから新規で作るより、既存の物で
できるFEの方がいいって意味だと思われ
職人が嫌う流れになるからこれからはスルーしないとね
FEをオウガ色に染めるのも面白いかもしれん
ゲームには方向性ってのがあるし、向き不向きがあると思う。
言いたかったことは>478が代弁してくれたので、つまりはそういう事です。
カード1枚+1固定にすれば取る方もそういうものだと割り切れるし具合はわるくはないよね
上のほうで出てたレベルアップでラックが増減するのもいいかなと思った。
そうなるとラックの効用を少し限定しないといけない気もするけど
敵ユニットの成長まで含めてラックの調整するのはかなりたいへんな感じ
恋愛うんぬんは本気でその人がやりたいならやらせてみればいいじゃない。
些細な言葉尻捕らえたり煽りに乗るのはよくない
このスレの目的は「それぞれが個人のタクティクスオウガを作る」ことであって
情報交換や作ることにおいて協力しあえるならそれがベスト
神々乙です。
>>480 つまりはそういうことです、だと?それで済ます気かよおい
他所を馬鹿にするクセに自分の過ちは認めないんだな
>>476 どういうイメージを持ってるか知らんがそこと同じことやってたらかっこ悪いんじゃねーの
どうなのよ?
>>477 BNEの設定ファイル作ってみます。
>デバッガと逆汗と546氏のサイトを活用しようぜ
とても難しいです。そう感じるだけかもしれないけど
ハードル高いなあ。。
なんというか常人と異能者の境のような気がするけど
いつかは異能者の仲間入りしたいです
>>481 上の方で出てた改変だけだとラックは増減しないと思うよ。
BNE2設定ファイル:カードによる能力値成長 ファイル名:カード.ini
E74C5,カード成長幅,,,,,,450,全て1にすると上昇幅は1固定になる,
E74CA,ラック増減幅,,,4,,,450,FF=-1 FE=-2,
E74B4,HP成長,,,1,,,450,,
E74B6,MP成長,,,1,,,450,,
E74B8,STR成長,,,1,,,450,,
E74BA,INT成長,,,1,,,450,,
E74BC,AGI成長,,,1,,,450,,
E74BE,DEX成長,,,1,,,450,,
E74C0,VIT成長,,,1,,,450,,
E74C2,MEN成長,,,1,,,450,,
@wikiのほうはどのページを更新したらOKなのかわからなかった。。
たぶん合ってると思います(能力の並び順はアイテムのレベルUPボーナスと同じ)
数値を0にしても最低1増えるのかな
>>485 乙!!
どのパッチか忘れたけどLサイズ4匹可で4匹とも使ったら見事にフリーズしました。
敵と味方のLサイズの合計が7〜8以上になると画面がブラックなまま
戦闘が進まなくなるようです。
原因解明はできませんが、報告だけしておきます
噂通りFEスレの住人はひどいな…
自スレだけには飽き足らず他スレまで迷惑かけにくるなんてな。
実にモラルの低い連中だ。
以後FEと比べるのは厳禁とする
煽りにのっちゃだめだってば
>>484 そうなんですけどね・・・
改造でそういう仕様にしてもいいかもと
一般ユニットでもやたらダメージや命中高いなと思ってたらラックがすごいことなってたとか
そういう仕様でも面白いなと
魔法タイプは現行の範囲内でがんばって組みたいんだけど
目標のTO_REのようになかなかいかない。先は長い
やれやれ、人が増えれば痛いのが出てくるのはどこも同じか。
>>489 乙です。がんがれ、マジがんがれ。
神ツールが無いと何も出来ない頭の悪い漏れは指をくわえて見てます orz
>>489 魔法タイプテーブルを移動した方が楽だと思う。ルーチンを組む必要もないし
デフォだとまともに増やせるのは2タイプだけで、あとはパズルみたいになる
テーブル移動すれば20、30は簡単に細分化できるよ
493 :
546:2006/04/14(金) 00:09:38 ID:KOTXbpfN
>>483 あれは説明自体が上手でないので
どの辺がわかりづらいか書いて頂けると助かります
まぁ16進数や2進数がわからないとかならコードサーチの経験を積むべきでしょうけど
>>492 もう仰るとおりです・・・
シャーマン用に4つと回復系が最低3つ
攻撃系や補助系を合わせたり上位下位などの個性つけようとすると現行の数では全然足りないですね。
自分も神パッチ期待のヘタレ組です。先は長い(笑)
がんがれー
ところで、ヴァージニアパッチでウォーレンレポート追加の条件が死者宮なのは何か理由があるのかな?
参入時にレポート追加は難しいとか?
中身がファルファデ・ゲブ・レスモアリアだから。
なるほど、そういう事か。サンクス。
「いや、違う。被害者でいるほうが楽なのだ。弱者だから不平を言うのではない。
不満をこぼしたいからこそ弱者の立場に身を置くのだ。彼らは望んで『弱者』になるのだよ。
毎日のように新パッチキテルー
新パッチ=神パッチ
解析が進めば進むほど、BNE2がパワーアップするのだ(^〜^)
>>499 おつかれさまです。
いやーすごいですねー
系列やら組み合わせやら倍増してるのにBNE上でもまとまってて見やすくなってるというのがすごいです。
クラスのタイプ選択もすごくわかりやすいですこれ
排他的に32タイプ設定できるので、32タイプ以内で満足するなら、
系列Aみたいにあえてややこしくしなくても良かったかも
まあ、いずれにせよタイプ.idnファイルは適当に書き換えてください
>>493 どうもです。
逆汗がわからないのは自分の知能指数が圧倒的に足りてないためと思われます。
・・・というのはともかく今はBNE2やTODCでできることでいっぱいいっぱいです。
今は神パッチにぶらさがりながら将来的にも546氏のりどみに書かれてる
関数とサブルーチン呼び出しを思うように書き換えられるようになれば
満足してしまうレベルですのであまりお気になさらないでください。
>>504 従来の魔法テーブルはチンプンカンプンだったんで楽しいっす
一般ユニット下級、上級+専用ユニットの魔法と考えていくと25くらいは簡単に埋まりました
(まぁ、敵ユニットは全魔法にしておけばいいじゃんというツッコミは無しで)
・ランダム戦闘について
59D52 ランダム戦闘の発生のしやすさ
インデックスは現在地(ogre.orgのPS改造コード(3)参照)/2で
4bitずつ値が並んでいる
この値に*Ahするとランダム戦闘発生確率になる
一括で変更したければ
DDF71 B0→80 ランダム戦闘一切無し
DDF71-2 B0 0F→EA EA 必ずランダム戦闘
その他
・逆汗入門にちょっと追加
・マップ解析にちょっと追加
>>505 更新ついでにわかりにくいとこあったら直そうかと思って聞いたんです
画像一枚も使ってないしどーなんだろなーと気になって。
わーいエンカウントしなくなるよー
アロセールやシェリーなどのイベントにも影響ないみたいですね
乙
フェンサー懐かしいな
かんとうした!!
めっちゃかっこいいです!
エンカウントしなくなるとオクシオーヌが仲間に出来なくなる
TODCをどこかにあげてくれませんか?
>>513 @wikiの方に上げたいけどこれってOKなの?
前も話しに出たよね。
過去のパッチやツールは@wikiにどんどん上げちゃってもいいんだろうか
ちょっと住人の意見を聞いて見たい
>>512 それは困った不具合だねえw
とりあえず便利ツールはWIKIにアップロードお願い、と
言っておけば次来た時にしてくれると期待して待つ。
転載不可を明記してなければUPしても良いんじゃないでしょうか
職人の努力を埋もれさせるのは勿体ない
>>546 アップは可
転用は不可ってこと?
TODCのようなツールは特別だと思うけど
自分も@wiki内ならokに賛成
こういうときにこそロマサガやFF、FEのスレの状況を知りたいけど、どうなんだろう
サガのほうは内戦が半年に一度のペースで起きてて、過去のものが
ほとんど入手不可の状態になってる。
歴史は長いが浅いスレとなってしまっているのが現状。
積み重ねてきた物がゼロになってるのは、もったいないとしか言いようがないな。
作った人も忘れられるために作ったとは思えないし。
TOスレとは関係なかったが、個人的には
>>516の案に賛成。
知的財産を埋もれさせるのは実にもったいないと思う。
>サガのほうは内戦が半年に一度のペースで起きてて、過去のものが
>ほとんど入手不可の状態になってる。
今まで忙しいからフェイドアウトする人間はいても、
荒らしが原因で去る人間はほとんど居なかったんだよ。この前の事件を除いては。
根幹のツールをやられたのは非常に痛かった。
今この時点でこのスレ住民の合意が可能ならwikiのみ古いものもup出来る
って言うルールを作っておいた方がいいと思うよ。余計なお世話だと思うけどマジレス。
サガスレ住民としてはこの流れが羨ましい。
>>517 いや、readmeとかに「転載は不可」って書いてなかったら、ってこと
heika氏は前もTODCが流れた時、「誰かアップしてください」とか
言ってたはずだから、wikiなら大丈夫だと思うけどね
いいよー
リドミには転載不可とか書いた気もするがこのスレ内ではご自由に
ただしなるべく最新版のにしてね
あと財宝書き換えパッチもいいよ。俺もうなくしちゃったし
誰か欲しがってた気もするので
wikiに転載してもよいとかいうルール作るより
はなっから作者がwikiにあげるべきなんじゃなかろうか
wikiにあげないならそれが作者の意思って感じで
それとも単にめんどいとかわかりにくいから使わないのか?
それなら「誰か上げといて」とでも言えばいいし
>>525 財宝パッチ激しくほしい!
どなたかお願いします!
@wikiはアップロードが上手く行かない人がいるみたいですね。
原因は使用ブラウザかクッキーの設定かFW、セキュリティソフトあたりだと思うけれど
TODCの最新版はv1.03
>>45ですか。
自分の持ってるのはv1.01だったので@wikiに上げるのは不適当か
最新版をどなたかよろー
パッチ倉庫に上げときまスタ
更新作業を眺めていました
乙でございます
削除好きでファイルが残ってるのが嫌いな職人が
自演をカミングアウトして去ったお陰で
終末論者みたいなゴミが沢山湧いて出たわけだから、
ファイルの保管に拒否反応を示したり、
職人の意向を名無しで語り始める人間がいなければ問題なし。
最近妙に他のスレを煽ったような内容の書き込みをする人間がいるね
そういうのはやめたほうがよくないか?
Wikiのアップロードは一度上げると管理者以外消せないのが不便だなぁ。
専用あぷろだがあれば言う事はないんだけど。
コンテンツの中身について不満があるなら自分が理想とするものを作ればいいと思う。
現状あるものをどう使うかという線でwikiをより活用していこうという話をしようではないか。
536 :
aaaa:2006/04/17(月) 18:48:50 ID:CwfBd+F7
Wikiのパッチ倉庫をちょっといじってみました
あとLサイズ飛行を追加
ところで財宝パッチって、ROMの一番最後にある圧縮されたデータを
その場で擬似的に展開してるんでしょうか?他はいじっていないのかな
持っていないのでTO_REを覗いてみたんですが。
私も財宝パッチほしいです。
これがそろえばBNE上でゲームバランス調整としてはほとんどがいじれることになりますし
(まぁパッチを当てないと元々いじれないというのが)
スレ古参の方、なにとぞよろしくお願いします
>>536 そうよー
7Fの場合はその後の40hバイトを読むっていうのを利用して
7F (40hバイト分のデータ) 7F (40hバイト分のデータ) 7F 〜
を繰り返してるだけで他の部分は一切いじってません
ちなみに詳しい圧縮方法は
>>416にあるテキスト中の
「マップグラフィックについて」のところにあるものと同じです
なくしたと思ったが普通に持ってたのでwikiにアップしといた
539 :
aaaa:2006/04/17(月) 19:55:11 ID:4DvCFoSw
上がらなかったら、マネして作って上げときます。まーそのうち。
540 :
aaaa:2006/04/17(月) 19:56:36 ID:4DvCFoSw
バイナリ神のお歴々の方々おつかれまです。
スレの住人の方々にもいつも大変勉強させていただいております。
どうかこれからも末永くお付き合いのほどを宜しくお願いいたします。
ところで、暗黒騎士レンドルってwikiにないよね?
やってみたいんだが。見落としかな?
bbrにはないしね。
細かいものではメイドキャラのパッチ?黒忍者とかも並べてもいいのかなと
新しくできたユニグラのページを見て思った
デスティンとアーチャー改がいない
少々昔のになるけど、クレアパッチとロデリックパッチってあったな。
前落としたはずなのに、探しても見つからなくてがっくりした…
あれはどうなんだろう
過去の遺産を名無しが我が物顔でアップするスレはここですか?
手元にはフェリシアをメイドにするのとクレアのパッチはあった。
ただこれromに当てるパッチということでfig等に当てるパッチに直した方がいいのかもしれない。
アーチャー改もあった。
こういうのgif動画にするにはどういうソフト使えばいいんだろう
>>542 レンドルはTo.Msだった。無いかな捜してみて
皆様お疲れ様です。
改造できることが多くてまとまったものになるのに時間がかかりそうw
デボネアさんもいたね
もうだいぶ前だが、画像板のほうにVPのアーリィとレザードがあった。
顔だけですぐに削除されたが。
To.Msはやっぱりないよね。
ヴァージニアパッチ当てて更にグラフィックを別のものに変えようとしたら
顔グラフィック書き換えでIPS作ろうが直書き換えしようがバグる……なぜだ
wikiにTo.Ms上げてみました。
ただ容量の関係から元ファイルzipをrarで再圧縮したのとファイル名を間違えてTo.M,sになっています。
パッチ倉庫内を捜してください
>>553 その文章だけだと状況がよくつかめません。
バグるというのはゲームが止るとかそういったことですか?
試したのは、
・デフォルトTOのflgファイルのソーサーラーを差し替えキャラにした後、
デフォルトTOのflgと差し替えたflgで差分IPSを作ってヴァージニアパッチ当てたロムのflgに当てた。
・ヴァージニアパッチ当てたflgファイルのヴァージニアを差し替えキャラにした後、
デフォルトTOのflgと差し替えたflgで差分IPSを作ってヴァージニアパッチ当てたロムのflgに当てた。
・ヴァージニアパッチ当てたflgファイルのヴァージニアを差し替えキャラにした後、
弄っていないヴァージニアパッチROMのflgと差し替えたflgで差分IPSを作ってヴァージニアパッチ当てたロムのflgに当てた。
・ヴァージニアパッチ当てたflgファイルのヴァージニアを差し替えキャラにして
そのflgをそのままROMに書き込んだ。
どれもゲームが止まるか、ヴァージニア加入時点に来るとタイトルに戻るかして進行しなくなりました。
顔グラのパレット変更、ユニットなどは問題なし。顔グラ書き換えだけ上手く行かないです。
二度書きは無理なのかなぁ。
よくわかんないなぁ・・・
>>555 v1.2のロムにヴァージニアパッチ当てて、
そのromにTODC使ってユニグラと顔グラの書き換えして、そのあと通常通りゲームできたよ。
なんか改造に行き詰ってるというわけでは無さそうだね
うーん…あの後通常TOの顔グラ差し替えたfigを改造ROMのfigに上書きもしてみたが
やっぱり顔グラ書き換えだけバグる。
>>557が出来たって事は俺だけなのか…
てかパッチの影響かはたまた設定の仕方が悪いのかエレメントも変えられなかったし、
セーブ→ロードしたらいきなりクラスがガンナーになってたりするし、もうわけわかめ。
俺はただ好きなキャラ作って手塩にかけて育てたいだけなんだー。
そして.figを.flgと間違えたスマソ。
TODCは、初めて使うんだけど、PALファイルがどれに当てればいいやらさっぱり。
顔グラBMPを参考にとTXTにはあるけど、どこにある?
とりあえずヴァルキリーとセイレーン。
過去ログに出てたから個別データに追加
EA0D9,ガンナーがCC可能,,,1,16,,765,デフォルトは00\n80でガンナーがクラスチェンジ可能に。,
それとクラスチェンジ前提条件について、以下のものですが
F3193,その他,,73,,0,,1005,,0 |1 殺害30人以上|2 殺害10人未満|3 殺害40人以上|4 サンダードラゴンを仲間にすると出現|5 レッドドラゴンを仲間にすると出現|6 アースドラゴンを仲間にすると出現|7 ブルードラゴンを仲間にすると出現|8 ガンナーを仲間にすると出現|9 殺害15人未満
これらのを例えば
・ 1 殺害30人以上 → 殺害100人以上
・ 8 ガンナーを仲間にすると出現 → ハボリムを仲間にすると出現
といったように前提条件の数値やクラスを変更できるでしょうか。
条件緩和などして新しいフラグとして導入したいので解析をお願いしたいです。
>>558 通常のromは問題なく変えられる?ヴァージニアパッチが原因ではないかもよ
>>561 元グラがソーサーラーとかだから手元のセーブデータの関係で実働テストは出来ないけど、
デフォルト状態なら書き換え出来る。TODCのBMP抜き出しやyy-chrで顔グラ直見でも問題なし。
ヴァージニア当てた奴書き換えると、TODCのBMP抜き出しで既に
ヴァージニアあった場所の顔グラがバグってるんだよなぁ。テレビの砂嵐みたいな感じで。
お久しぶり(?)です、TO_REの作者です。
全然関係ない用事でこの板に来たところ懐かしいスレを発見するに至り、
546氏のサイトで過去ログを読み返してきました。
1.10上げたのが去年の2月ですから実に1年以上経ってるのか。
ってか板が変わってますよね?当時はゲサロにあったと思うんですが。。。
いろいろあって忙しくなったのと、モチベーションが上がらなかったとはいえ、
当時はいきなりフェードアウトしてしまってすみませんでした。
大変お世話になったheika氏や546氏がまだ活動されているようで、うれしいやら懐かしいやらで勝手に感慨に浸ってます。
今はあまり時間が取れないのでパッチ作り再開とかの予定はないですが、たまに覗かせてもらいます。
大したスキルもないですが分かる範囲であれば協力したいです。
企画書wとかファイルは大概残ってますので、いずれ何らかのかたちでまとめたいですね。
あと、私のパッチがwikiに上がってますが、OKですので無断転載の表示を消してください。
うわーすごい人がきてるー
モチベーション上げていきましょうw
>>564 改造の仕方で分かると思いますが、私は解析とかはそんなにやってなくて、
数値いじりとかがメインなのであんまり大したことは出来ないです。
下手糞なタロット描いたのと、ニンジャを黒く塗ったくらいですかw
自分のパッチもバージョンアップしたいんですが、時間が取れないのがきついっす。
気分が盛り上がってきたときに一気にやらないとダメなタイプなうえ、
無駄に神経質なので、納得いくまでできる環境でないと途端にやる気がなくなるんですよね。
とりあえず最近のパッチを落としてちょこちょこ遊んでみます。
缶ジュースの人キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
TO_REの中の人だ!!
偉い人を見ると自分のモチベーションが上がってくる!
改造のスキルは上がらないけどorz
>>566 当時も思いましたが、あれはやめとけばよかったです。
他にもいろいろグラ弄ったりしてて、それは出来が悪くて戻したんですが、
タロットと黒ニンジャだけはそのままにしちゃったんですよね。
ていうかアイテムとしてもあんまり存在意義ないし。
オーブがあの仕様になったので、代用品として価値があるかなと思ったんですが、
一個しか取れない消耗品なんて使いませんよね。
>>567 いやいや私はなにも偉くないです。
それまで職人さんが解析した内容や、heika氏や546氏のご助力のもと、誰でも変えられる部分を弄っただけですし。
過去ログで私のパッチを評価してくれた方が結構いらっしゃってとても嬉しく思っていますが、
私のように解析スキルのない人間でも、根気(とTOへの愛)さえあればまともなものが作れるということではないでしょうか。
思い返してみましたが、私が自分でやった解析っぽいことといえば
唯一「範囲魔法のエフェクトの簡素化」だけですね。
これも解析と呼べるような代物ではないですが。
あとはほぼ置き換え作業ばかりでした。
死者Qの大量のリバイブストーン持ちの敵のアイテムをひたすら他のに変えたりとか、
敵ウィッチに片っ端からムチ持たせたりとか
今思うとあの情熱と時間はどこから出てきたんだろう、と。
このスレにヒートウエポンがかかりますた
>>571 乙。html見られないってちょっと不便な仕様だな。でもそれでいいんじゃないかな?
>>560 0F2F9BC9 10CMP #$10(殺害数15人未満)
0F2F9D90 D4BCC #$D4
0F2FB4C9 28CMP #$28(殺害数40人以上)
0F2FB6B0 BBBCS #$BB
0F2FCDC9 0BCMP #$0B(殺害数10人未満)
0F2FCF90 A2BCC #$A2
0F2FE6C9 1ECMP #$1E(殺害数30人以上)
0F2FE8B0 89BCS #$89
数値と、BCC、BCSを変えれば殺害数の条件は好きに変えられると思う
ガンナーはちょっとわかんない。てか調べてない。多分やや難しいと思う
>>562 絵を移植した人間ですが、何がおきてるのかわからん。スマソ
いろいろ試して原因が分かったら教えておくれ
いかん、見にくい
これでいいなか
0F2F9B C9 10 CMP #$10 (殺害数15人未満)
0F2F9D 90 D4 BCC #$D4
0F2FB4 C9 28 CMP #$28 (殺害数40人以上)
0F2FB6 B0 BB BCS #$BB
0F2FCD C9 0B CMP #$0B (殺害数10人未満)
0F2FCF 90 A2 BCC #$A2
0F2FE6 C9 1E CMP #$1E (殺害数30人以上)
0F2FE8 B0 89 BCS #$89
>>572-573 おつかれさまです。
数値と以上、未満の項目選択はできるということですか
○○が仲間になると出現という前提条件は他の転職可クラスにもフラグが設定されてそうですね。
例えばソルジャーでナイトになる能力が足りなくてもナイトが仲間に加わればクラスチェンジランに
ナイトが出てきますから
TOREは魔法簡素化が最大の功績。
TO_REは非買アイテムの撒き方や敵リーダー2人とかも秀逸だと思った
オリジナルのバランスの悪いところを改善してるよ。
自分の中ではTO_REがアドバンストのような存在になってる
BNE設定ファイル クラスチェンジ前提条件(仮)
F2F9C,その1,,,,10,,600,デフォルトは 10 (殺害数15人未満),
F2F9D,その1,,,,0,,600,デフォルトは 90 (殺害数15人未満),B0 以上|90 未満
F2FB5,その2,,,,10,,600,デフォルトは 28 (殺害数40人以上),
F2FB6,その2,,,,0,,600,デフォルトは B0 (殺害数40人以上),B0 以上|90 未満
F2FCE,その3,,,,10,,600,デフォルトは 0B (殺害数10人未満),
F2FCF,その3,,,,0,,600,デフォルトは 90 (殺害数10人未満),B0 以上|90 未満
F2FE7,その4,,,,10,,600,デフォルトは 1E (殺害数30人以上),
F2FE8,その4,,,,0,,600,デフォルトは B0 (殺害数30人以上),B0 以上|90 未満
未完です。
人数はいろいろ数値入れてみて問題ありませんでした(極端に高い数値は試していません)。
以上、未満の項目も入れ替えるなどして試してみてきちんと適用されます。
引き続き解析者の方々のデータ解析を期待しております。
TO_REは確かにバランスが秀逸だし
デフォの不満点を改善してさらに+αって感じ
ある意味対極なのが
強いものは強いまま残して
派手な戦闘バランスにしたTO_OE
一部狂った強さの敵がいるけど…
REの方が圧倒的にバランスがいいと思うが
個人的にはある意味狂ったバランスのOEの方が好み
>>577 たとえばその1に関して
0F2F96BF DE B7 7E -> BF 3B B6 7E
にすると、忠誠度いくつ以上とか未満とかの条件にもできそう
あるいは特定のアイテムを装備しないと
クラスチェンジ不可とかも面白いかも
アイテムがフラグになるのはいいかもねえ。
外伝や64オウガがそういう仕様だっけか
例えば1章でレオナール救出からアルモリカに帰還して(公爵に認められて何かしらアイテムを貰う)
そこで下級職に転職可能になるとか。まぁただのこだわりになってしまうけど
今はハボリム先生が入るとソードマスターに転職できるようになるというのをワクテカで待ってます
REはちょっとだけボスが強すぎだと思う
デニムカード大強化が前提なのかもしれないけど。
もう少しボス調整したらストーリーの味も保てたのに。
普通にやってたらボスとの一騎打ちとか無理でしょ。
装備とメンバーの整う三章以降でいかに飽きさせないかが調整の鍵。
プレイヤーの戦術が単一的になるので地形に応じた配置やユニットの運用の目新しさで勝負しないと
作ってるほうも飽きてくる
いろいろと試みてるけどやりたいことは3割程度しかできず、
やはり逆汗とグラ描ける力をつけないといけないなあ
帰宅保守兼ねてチラシの裏。。
フェンサーが動くようになって武器を増やしたいけれど、スナップドラゴンの剣の枠をいくつか潰そうかと。
ぶっちゃけSS時代から10年、TOやっててこのスナドラ行使したこと一度しかない。強すぎるし
誰かのパッチでスナドラ剣を弱体化させていた気がする
スナドラ枠の08-0Dは数を減らしたり別の場所に移動したりできるのだろうか。
TO_OEがスナドラ枠をいくつか潰してたな。どうしたらいいか過去ログを読んでみよっと
併せて[刀]や[突剣]の武器フラグも作りたいけど枠が足りない・・・今はそれぞれ爪と槍に混ぜて使ってる。
似たようなこと考えてる人いるかしら
俺もスナドラ剣は強過ぎるし戦死者増えるってどっかで読んだような気がするから使わなかったな。
今度ヴォルテールにでも使わせてみるか…
個別データ設定ファイル追加
45147,スナップ剣開始,,,1,16,,705,デフォルトは 08 *番号を指定するのではなく範囲を指定する,
4514B,スナップ剣終了,,,1,16,,705,デフォルトは 0E *番号を指定するのではなく範囲を指定する,
これでまとめて後ろの方にデータを移せるかな。未確認
別に武器のみではなく防具やアイテムにもできるだろうか。未確認
(正直、聖と暗黒属性の2本くらいあればいいや)
スナップ剣の弱体化はTO_PMEでした。過去ログでもよく議題に上ってました。
これについては自分の知能のレベルではry
>>584 なんつー無駄なことを・・・。
スナドラ剣強すぎの調整はリーンカーネイトをいじれば済む話だと思うが。
スナップドラゴンは射程距離7にしてターゲットをショートソードに変える
即死魔法ぐらいでいいよとか言ってみる
スナップドラゴンなんて必要ない。
ノトスさえありゃ俺は満足。
>スナップ剣
このゲームの世界観を表現する上での必要悪といった感じ。
6つ枠あってもどうせ3つしか作れない仕様なら生成できる剣はアライメント準拠でというのはどうだろう。
ロウ=聖属性 カオス=闇属性 ニュートラル=物理属性+竜殺効果とか
すっきりする。
スナップ、リンカ、スナッチの扱いにはくれぐれもご注意ください
いっそのこと、能力も固定にすれば、使用RAM領域も減るし
6本作成できるんじゃないかな
TO_OEって?
>>592 自分はXp環境オンリーだからわかんないなぁ
>>593 ロムに当てるパッチです
>スナップ剣
>>585>未確認
スナップ剣の開始、終了のアドレスを弄ると剣の名前が[風属性の剣]とか[土属性の剣]とか
人間の能力も反映されずツマンナイことに。。
例えば08 0Eを 0B 0E(水〜闇の3つ)でも、6D 70(小手3つ)の位置に変えても動かしても同じ。
あらかじめSTR+20 VIT+20とかの数値を入れておけばそれは反映されるみたい。
ちなみに4本目作ると画面がバグるか武器が消えてしまう。
>>585だけ変えればすんなりいくというわけにはいかないようです・・・
>>594 それはわかるんだけど、wikiにあるの?cルートパッチのことじゃないよね。
なんかゆとり教育っ子相手の典型みたいな展開だねぇ・・・
TO_OEのの作者さんはここのところお見えになってないみたいだけど、
これまでこのスレで公開されたパッチと同じように@wikiに上げておきます。
パッチ倉庫に行ってください
>>592 おそらく俺がやったのと同じ勘違いをしてるな。
そのまま起動してその他→設定で入れた設定ファイルを選びな。
過去ログ読むとけっこうな数の解析がBNEに追加できそうだね
>>599 そうですね。
このスレ見はじめて3ヶ月、まだまだわからないことは沢山ありますが。。
最初にロンウェー公爵からもらう20000Gはどこで変更すればいいでしょうか。
4E20捜せば簡単にいくだろうと思ってた馬鹿なおれにどうぞ教えてくださいませ
金銭関係はクラス毎の換金定数というのを過去ログで見つけたので、
バトルやオークションで得られる金銭も自在に調整できるようになるんでしょうか
神が帰ってきたのだから、一言言うべき香具師がいるんじゃね?
ゆとり教育世代ってめんどいな
はいはい煽りはスルーで
>>593のようなパッチやツールについて質問のある人は、その後にレスの応酬にならないように
相手に意図が伝わるような文章を書かないと
>>594 レス3クス
>>598 環境はwin2000?
自分のは、なんか起動できなくて
「エラーが発生したため、BNE2.exeを終了します。プログラムをもう一度
開始する必要があります。」で、エラーログ作成ってなってるのにログが
でない。
MFC42D.DLLとMSVCRTD.DLLと、MFCO42D.DLLを個別にダウソして
WINNT→system32→wbemに入れてるけどあってるかな?
>>603 うん2K。エラー内容は覚えていないが、ファイル開けなくてセルをクリックすると強制終了したな。
で、598でいけた。以降は問題なし。
とりあえずDLLはwbemじゃなくて一階層上のsystem32に入れてみ?
それでダメなら元々トーシロな俺にはわからん。
自分のブラウザの環境が悪いのか@wikiの更新が反映されないなぁ
BNE設定ファイル クラス.ini
44B13,換金定数,,,,10,,480,,
(メモ欄)換金定数はソルジャーの 10x25=250 として計算
例、ゴーレム 13x25=325 サンダードラゴン 14x25=350 バハムート 25x25=625 など
1、オークション落札価格式P1 P1=L・M・X (小数点以下切り捨て)
L:そのユニットのレベル M:そのクラスに固有の「換金定数」 X:0.5〜1.5を0.1刻みで変動
2、トロフィー獲得金塊価格式P2 P2=L・M・0.5 (小数点以下切捨て)
L:そのユニットのレベル M:そのクラスの換金定数
(3、ボーナスマネー式P3に関しては、厳密な部分が不明なため割愛)(homepage1.nifty.com/~yu/bbs/log/otdbbsT611-579r39.html#auction)
頭から煽り扱いとは拒絶反応すごいな
許可でれば、改造パッチも配布可能って話なんだが
おんぶにだっこでどうぞ
まぁ、なんというか、スジぐらい通せと。
先にやる事やらずに、後から作者が許可出すのって、どう考えても
痛すぎると思うんだが。
外野がウダウダ言うことじゃないな。
件の人のアクションも無いのに
変な流れを引っ張ろうとする方がよっぽど痛々しい。
変な流れだって。('A`)
嫌な事言われたら、すぐ煽りだの外野だの、そういう言葉で
片付ける性根は、正直腐ってると思うがな。
ネチネチ言ってるよりも書き込みに対してレスしたいのならアンカー付ければいいでしょ
それともただのスレ違いか真性さんか
もうそれくらいにしておけ
当事者が何か言わない限り、なにも始まらないよ
このままでは荒れるだけだぜ?
一人許可がでれば後はそれに従えばいいんだから、今後の判例になる
そういう風に考えたんだが
配布はしてないけどREを改造してる神は結構いるんじゃないですか
配布できるチャンスだとは思ったんですけどね
外野と言われれば間違ってないけどさ、
老婆心をおせっかいだと思われるのは仕方ないか
次レスで一応の見解を書きますので先にレスさせてください。
ほんとうは過去ログ含めてTOREについてのコメント全てに返答したいですが、失礼ながらこのスレのものだけとさせていただきます。
>>155さん
ありがとうございます。
結局消しきれなかった不具合等もありましたが、自分的には一応納得したものをアップしたのですが、
作成時に目指していたのはまさにオリジナルのバージョンアップ版でしたので、そうした評価を頂けて非常にうれしいです。
>>157さん
弓はバランス取りきれなかったです。
個人的に肉弾好きなので、弓は得意クラスなら何とか使える程度、というあのレベルに落ち着いてしまいました。
ペトロやオーブのMAXHPダメージは、他のパッチでやっているように威力や射程を下げたりすると、
たまにいるオーブ持ち・ペトロ持ちの敵がそれらを使ってきたときの脅威も薄れてしまうことになるため、
それを何とかして避けるために思いついたアイディアでした。
ですがそもそもあんまり使う敵がいないのでその必要も薄かったかもしれませんね。
>>576さん
「TO_REがアドバンストのような存在」というコメントは最高に嬉しいです。
またレアアイテムの配置は、かなりの時間をかけ、ほんとうに練りに練った部分でしたので、苦労が報われた気がします。
当時は結局同梱できなかったテキストに載せようと思っていましたが、実はひとつひとつのアイテム配置に全て根拠というか、
Lルートではここで取れるこの武器がなぜ他のルートではここにあるのかの理由、というところまで無駄に考慮してましたので。
また
>>578さん含め、バランスについて好評価いただけたことも非常に嬉しいです。
何度も何度も自分でテストプレイした甲斐がありました。
砂漠バトルも、死者Qをクリアしたパーティーならスナップ剣なしの10vs10で何とか勝てるように何度も調整しました。
逆にTOらしさを損ねないことを重視した結果、ある意味保守的で「突き抜けてない」パッチになってるので、
派手なものが好きな方には満足してもらえなかったとは思いますが。。。
>>その他、TOREにコメントをくれた方々、またプレイしてくださった皆さん
ありがとうございました。
いずれなんとか時間を見つけて、Ver1.2でも出せればと思っています。
今後ともご指摘や要望(応じれるかはわかりませんが)などあればお願いします。
いろいろ書いてたら随分時間かかってしまい、スレを止めてしまったかもしれず申し訳ないです。
いま議論されているのは、察するにTO_REをベースに二次改変(三次?)をしたパッチおよびその作成者の方についての話と思います。
私が戻ってきたせいで荒れるのは全くもって本意ではないですが、
またかつて私が改変等についてコメントせず、かついきなり来なくなったために許可も取れなくなった
というのが一因となっていると思えるため、当事者の一人としてコメントさせていただきます。
(バイナリの法的な著作権とかの話については差し控えさせていただきます。)
まず前提として、昔の話ですが
TO_RE1.0を上げた頃に某イベントキャラの欠けている部分の画像を補完された方がいらっしゃり、
REにはちょうどそのキャラが某所で出るため、次バージョン(1.1)でその画像を使わせてもらえないか打診したのですが、
作成した方からはレスを頂けなかったため、最終的には転用を控え不完全なグラフィックのままとした、という経緯があります。
これが私の「他の方が作成したものを使用する」際のスタンスでした。
過去スレを読み返して「TO_REの調整」と称したパッチが作られていたことを知ったときには、
公開した時点でそうなる可能性はあったとはいえ、正直なところ最初の一瞬は戸惑いました。
これは「無断」であることに対してであり、改変すること自体は、仮に私がいた時点で許可を求められていればOKしてたと思います。
前述したように私が事前にコメントせずに消えてしまったこともあるため、仕方ないと思いましたが、
もし私がスレに常駐している時点で、全く無断での二次改変パッチが上がったとしたら相当気分が悪かったでしょう。
いまこの時に至っての、使用される側としての私の心境および見解についてですが、
TO_REをベースにしてパッチが作られるということは、「TO_REがそれなりに出来がいいから」ということだと受け取っています。
ダメなパッチだったらそもそもそれをベースにしようとすることはないと思いますし、
TO_RE全体としてどうかは別としても、ある程度は自分も使いたいと思う要素を持っているからこそである、と。
readmeにも書きましたが、当時目指したところは恐れ多くも「TO2chエディション」的なものであったので、
例えば
>>576さんの「自分の中ではTO_REがアドバンストのような存在になってる」というコメントや、
過去スレの同様の感想・コメントをもらえたことは私にとって最大の喜びであって、パッチ作成者冥利に尽きるところです。
そういう意図をもって作ったパッチであるので、TO_REがこのスレにおける一種のスタンダートとなり、
今後のパッチのベースとなることは寧ろ誇らしいような気持ちであり、拒否する理由はありません。
今後については、TO_REの二次改変であることをアップ時およびreadmeに明記してもらえれば、あとは自由にやっていただいて構いません。
スレで私に許可を取る必要もないです。
ただしあまり汎用性のない弄り方をしている部分もあって、
当時も似たようなことがありましたが、そういう部分についてのサポートはできないです。
ダラダラと書きましたが、
これはこのスレのルールでもなんでもなく、飽くまでTO_REについての扱いですので、その部分は留意いただきたいです。
他の作者がみんな同様の見解を持っているとは思えませんし、無用なトラブルを避けるためにも、
作者側としても転用・改変について事前に意思表明しておいたほうが無難だとは思います。
長文乱文失礼しました。
>>613-614 どうもです渦中の改編者です。
@wikiのTORE_Chaos060317.rarとTORE_Chaos060404.rarを無許可で改編したことについて
元の製作者さんにこうした長いコメントまでいただくことになってしまい、まことに心苦しく、
一連のことはすべて私の見識不足が引き起こしたことであります。
お騒がせしたスレ住人の方々にもTO_REの製作者さんにも共にお詫びいたします。すみませんでした。
といったところで私はまた引き続き名無しでパッチや設定ファイル作り、そして
いつか自分で数値やグラ以外の部分でのオリジナルの改造ができるように制作を続けたいと思います。
191氏
>改変すること自体は、仮に私がいた時点で許可を求められていればOKしてたと思います。
>全く無断での二次改変パッチが上がったとしたら相当気分が悪かったでしょう。
615氏
>@wikiのTORE_Chaos060317.rarとTORE_Chaos060404.rarを無許可で改編したことについて
論点ずれてますよ
まあめでたいのでスルーで
だれか、Stirling用の構造体をwikiに上げてくれませんか。
吹っ飛んじゃった。BNE使えない環境なんで。
パッチ倉庫に過去のパッチを色々上げときました
TO_ClE、ジェネラルパッチ、AWパッチはUP制限のためにあげられず。
>>191氏
お久しぶりです
TO_RE v1.2が見れなさそうなのは残念ですが
今後ともこのスレに書き込んでいただけると嬉しいです
ごくろうさまです。wikiの名ばかりの管理人です
>>618 @wikiのアップロードは容量制限無しを謳い文句にしていますが
ファイルあたりの容量制限が決められているようで、これはファイル置き場対策のためと思われます。
lzh zipは1MB超えると上がりませんがrarの場合は1MBを超えても上げられた記憶があるので
rarで最高圧縮したファイルをアップロードするのが良いと思います。
パッチ倉庫から未体験のIPSパッチをいただきました。
僕はパッチで遊ばしてもらうだけですがこれからもよろしくおねがいしますm(_ _)m
オレもがんばって神々のように自己主張できるよな改造したい・・・
口だけで何もしないで乞食やテスターみたいなのから抜け出さなくちゃ
ファイルサイズがでかいパッチは、TODCで追加された1Mbに足引っ張られてるだけだよね。
ならTODCで開いて保存しただけのさらの3Mb→4Mb ROMに当てるパッチに作り直せば軽くて済むと思うんですけどどうでしょ。
パッチのでかさはそうだけど、00 00 00 〜 の部分はzipにするとほとんど意味なくなる
だからそれやってもzipファイルのでかさはほとんど変わらないと思われ
本当の問題は1キャラ書き換えると他のキャラのデータの場所まで書き変わることだ
(それどころかテキスト1文字書き換えただけで多くのテキスト、キャラデータの場所が変わるのだが)
>>619 rarでもダメっぽいです・・・
設定いじれば変えられると思ってたけどそうでもないのね
>>619さんの言うようにwikiとしてもファイル毎の容量制限つけないと
結局はファイルサーバー目的者が増える=負荷増大にされちゃうんだよね。
wikiのアップロードがあくまでおまけと考えると
これぐらいの機能で満足しなければならないんじゃないかな。
やっぱりロダ作らないといけないとかそういう方向?
オヒサシブリですCLE作者です。
暫く更新意欲が失せている内にうpろだがスクリプトの的になったり
Wikiが出来てたりBNEがVerUPしてたりと素晴らしい限りです。
っつーか暗号化解読とかSugeeeeeeeeeeeeeeeee
バトルコマンダーの逆汗と平行でCLEのVerUPしてるので激しく亀作業ですが
ぼちぼちVerUP作業も開始しました。
魔法とL型をメインにした異色のTO路線は変わりませんが。
思えばTO_REからデータを借用したのは自分の黒忍者が初めてじゃないかと。
これに関してもREの中の人に確認取らず申し訳ないことをしました。
CLEに関しては著作権を放棄するつもりは有りませんが、本体や中のデータ・グラフィック等(と言っても塗り直しです・・・)
使いたい方はご自由に転載・改変・再配布どうぞ。クレジット表記に関しても強制はしません。
>>TO_DCの中の方へ
SFCにおけるパレットデータの格納様式について参考になる解説ページありませんか?
もしあったらアドレス晒して頂けるとLVUP時くらいくるくる回って喜ぶのですが。
クレアグラのパッチを上げました
アーチャー改はreadmeに二次使用、転載禁止といったことが書いてありましたので見送ります
>>623 ほわ、そうなんだ。純粋に変更箇所だけで1Mbオーバーしちゃってるってことなのね。
BNEの戦闘パラメーターの仲間の項目部分だけ抜き出せないかと
バイナリ見ながらどこを書き換えてるのかチェックしてたら…
こりゃあ大変な仕事なんだと今更ながらに実感しました
状態変化では効果いまいちのチャームを強化したいのですが、
同じような考えを持ってる方はいらっしゃるでしょうか。
1、持続時間を延ばす
ヒート&メルトウエポンと同じくらいの長い効果時間
2、ダメージなどで回復(sanity)しないようにする
素手や投石などで安易に回復できないように。
CPUはそういう手段をとらないからということもあります
3、時間で回復不能にする(魔法、ダメージなどで回復する)
毒や石化と同じ
どうでしょう
チャームは睡眠のような時間で回復ではなく
マヒと同じで自分のターンが回ってきた時にランダムで回復だよ
俺はチャーム大好きでチャーム部隊4人とかでやってますが・・・
現状で十分強いと思う。ペトロと違ってスリリングなのが大好き。
俺の場合、スタンスローターがちょと弱いなあと思ってたので
スタンスローターの命中率を「命中率半減」→「通常命中率」にしてます
敵も味方も、リーダーとウィッチ以外スタンしちゃって面白い。
魔法合戦気分に浸れますよ。
序盤のウィッチも脅威に感じられます。ああ愛しのモルドバ様。
631氏、命中率いじるだけでだいぶ違うと思うのでお試しあれ
チャームを必中にしたら…味方陣営崩壊しますな
BNE2にはお世話になりまくりんぐです。ありがとうございます。
追記
・Lサイズ飛行パッチの副作用?オクトパスが水中移動したり、水から出て歩くときグラがバグります。
ドラゴン系の飛行のほうは問題なくいけました。
・Lサイズ出陣制限2体→4体にしてやってますが、敵にLサイズが出てくるマップで味方Lサイズ3〜4体出すと
画面が真っ黒なまま進まなくなります。シナリオバトルのみ確認。ランダムバトルの場合は未確認です
夢にまで見たゴーレム4体、タコ4体を満喫してます。ゴーレムのHP、物理耐性、VIT強化したら
敵のゴーレム強すぎて毒死させるしかありませんでした。
そんな無敵ゴーレムに普通にダメージ与えてくるアロセールたんの怪力にもビビリますた
アロたんのほうは、何もいじってないんですが・・・
>>630 助かる。ってか画像関係の成熟度は流石FEと言うべきか。
とりあえずステートファイルから抜き出せる事と、圧縮形式を把握しなければ行けない事は判った。
>>631 効果時間については、私的に 麻痺<魅了<睡眠がベストだと思う。
短時間で治るが、殴り放題の麻痺
時間で回復するには時間がかかるが、殴ると起きる睡眠
麻痺よりは長く効き(1〜2AT程度)、殴っても治らず、ダメージソースとして使える魅了
これら三つをほぼ必中にして石化の命中率を下げて差別化を図るってのはどうだろうか。
とか言って漏れのパッチと被ったらどうするつもりですか、自分。
うーんチャームの強化といったのがちょっといけなかったかな
チャームは魔法・SPの成功→チャーム状態でWT0→見方が敵として行動→
ではじめて「成立」したといえる。
同系統の魔法の毒は回復せず定期ダメージ、スリープやスタンは成立時点で
ほぼ確実に対象のWTと回避への時間稼ぎになるわけで、その点がチャームは弱い。
>2、ダメージなどで回復(sanity)しないようにする
これが一番いいのかもね。
内容がかぶった(笑)
なるほど。チャームにWT0効果をつけてみるか
それだとすぐ自力回復した場合にただの利敵行為にならないか?
>>637 すげーその発想はなかったわ。
・・・と思ったらまた次のレスが。うーん難しい
最近、暗黒系で(チャージスペル潰して)MPにダメージを与える魔法を作れないかと。
ちょうどよく外伝にはクレイブマインドという魔法があった
>>633 Lサイズ飛行パッチのバグ報告、どうもありがとう
4FFA0 C9 D5 A9 -> EA EA EA
で、一応直ります。
タコは飛行に未対応ということで。
パッチはあとで上げなおしときます。
そうか、削除できないのか。
wikiの管理人さん、お手数ですが、Lfly.zip削除おねがいします。
>>637-638 BNE2使用で試してみました
チャームの追加効果1に「WT0」、追加効果1の命中計算を「計算なしガード可」
チャーム失敗→変化なし。従来どおり
チャーム成功→WT0効果発動。→味方に攻撃or自力回復
自力回復した場合もWTはリセットされるので多少の時間稼ぎ効果は見込めます
例えば、行動順が近い敵ユニットにチャーム成功、WT0→自力回復してもWTリセット、
次回の行動順は最後になるので利敵効果ではない・・・と思います
WT0の追加処理が重いので、びみょーですがしばらくプレイしてみます
>>642 了解です。上げ直してOKです
首飾り(首飾り)、指輪(指輪)を、兜(頭)や靴(足)のように1個しか装備できない
あるいは2個までしか装備できないという仕様にするにはどうすればいいですかね
>>644 サンクス
タコ未対応版に差し替えました。
飛ばせないですが、通常のグラフィックには影響ないはず。
残りはタコだけなんだけど飛ばそうという情熱がわかないのはなぜだろう。
タコだからじゃないかなw
スレ違いだけどゲッター3がわざわざミノフスキークラフトつけて飛ぶようなものか
>>647 テスラドライブじゃないあたりOG派ではないのね。
>>643 他のアドレス見る限り10400付近にチャームの効果時間やら回復判定ありそうだけど
今ちょっと出先で逆汗結果持ってないのでショボンヌ
回復を時間判定「のみ」に出来ないか色々弄ってみまつ。
649 :
500:2006/04/25(火) 17:05:15 ID:0ZV69n0U
ようやくネオ前半分出来た。先延ばしにしてたら遅くなったスマヌ。
今月中に出せるようにがんがる。
ところで魔法・SPのエフェクトやSEを弄りたいんだが、まだ解析されてない?
オリキャラ作ったんでライアットバーン持たせようと思ったら、エフェクトがしょぼくて(´・ω・`)ションボリック
>>649 がんがりすぎずがんがれ。
下手に妥協したバランスで出すより洗練して出した方がスレうけは良いぞ。
でも有る程度のところで出さないとモチベーションがね・・・
と、不完全なバランスで出して余りうけなかった先人からのアドヴァイス。
エフェクトに関してはどこかのスレでheika氏が「これ弄りたい?」とか書いて無かったっけ?
聞き方からしてかなり弄るのが面倒な予感するけど。
>>645 修正版Lサイズ飛行パッチ(タコ飛行禁止)ありがとうございます。
タコの水中移動・水への出入りグラが正常になりました。
タコが水に出入りしながら歩くとチャポチャポ効果音が鳴るのが気持ちよくて…
タコの飛行(+浮遊)というとホイミスライムみたいなイメージですね。
見てみたい気もしますが、プログラム上の扱いが特殊なので仕方ないですね。
タコにフロートリングつけても、水地形に乗ると水中グラに変わってしまうようで。
タコは+水上にしても水の上に乗って止ると落ちるのか
まぁタコを完全な陸棲生物にしたいなら他のLサイズの上に上書きしてしまえばすむし。
完全に浮遊のイメージ出すならフェアリーやグレムリンのようにグラの足を地面から離さないと
アニメも歩行ではなく、ふわふわ漂うする感じにしないとそれぽく見えない気がする。
昔、ドラゴンボールで皆が武空術を使うようになって作画が大幅軽減されたという話を思い出したw
+水上で水に乗ると、水中用タコのグラフィックが空中に浮いた状態になったよ
ふつうのタコは水に沈む
>>650 やっぱ厳しいかー。バルバス風に言えば
やはりロマサガのようにはいかんという訳だなッ! って事かねぇ。
まあ出来たらいいなー、位だったから諦めるわ。
アドバイスサンクス。モチベーションが維持出来てる内に描いてしまう事にするわw
ゴーレムのVIT成長率を10にしてみたらヤバス (ノーマル成長率は5)
Lv16ゴーレム1体(アイテムなし) vs Lv16人間エースチーム10名(フル装備)で
トレーニングモードで両方COMにして戦わせて見たらゴーレム粘る粘る。
まあ、そのゴーレムはライフフォース使えるようにしたヤツだがw
エフェクトについては001789のWriteでBPを仕掛けて書き込み元を辿ればみつかるはず
でも多分圧縮データ。
うはっ上級ドラゴンを飛行タイプにしたらマドュラ氷原ヤバスw
エフェクトも変えたいけど(括弧)内効果も書き換えられるようになりたいなぁ
ゾンビ枠を潰して新しいクラスを作ろうと思い
ゾンビアマゾネスで新クラスを作成するも・・・
マジックミサイル系列で一発昇天;;
回避策はないのかな・・・
スレ内のアドレス系をWikiの解析データにおいときました。
誰かHTML化しといたり文章量減らしたり過去ログから引っ張り出して追加したりしといてください。
HTML化マンドクセ。仕事もマンドクセ。
オールワークスのパッチに一緒に入っている画像で
変な装備してるけどそれらのアイテムは手に入れることできるの?
>>662 良く覚えていないがアレは確か、ぬめったシリーズの改変じゃなかったっけ?
2か3スレ目あたりの過去ログ漁れば作成者が書き込んでたと思う。
>>660 アンデッドフラグ
43ED4〜44EE5
16進数の値を2進数に分解して1桁ごとに1クラスに対応
1ならアンデッド
44EE4にドラゴンゾンビ〜ゾンビアマゾネスのフラグが入ってて
数値は FF 2進数にすると 11111111
なので全部アンデッドとなる
注意するのは2進数の右側から若いクラス番号になるという事
ゾンビアマゾネスだけをアンデッドじゃなくならせるには 01111111 = 7F
間違い
>アンデッドフラグ
>43ED4〜44EE5
43ED4〜43EE5まで の間違い
>44EE4にドラゴンゾンビ〜ゾンビアマゾネスのフラグ
43EE4にドラゴンゾンビ〜 の間違い
>>664-665 そこもちょっとおかしい気がします。
BNE設定ファイル 「クラス」に追加
43ED3,不死判定,.0,.1,,16,,600,,
こうするとスケルトン、ゴースト、ゾンビ〜がぴたり合う
ログに不死関係のグラ呼び出しなどのアドレスがあったけど自分にはry
試しにアマゾネスを不死化した。死ぬとスケルトンの復活待機絵でマップに残り時期に復活
ヒーリングなども回復0。
Lサイズのゴーレムを不死化した。死ぬと下半身がゴーレム、上半身がスケルトンの復活待機絵で
時期に復活。
ゾンビなどを正常キャラに、敵キャラ、徐霊のチェックなどはしてない
手元に実験するセーブデータがない・・・
ゾンビなどを消滅させたときにトレジャーを落とすようにしたいよね。
それができればリーダーなどが逃亡したときにアイテムを落としていくとかもできるだろうか。
続けて書きこみすみません。。
BNE設定ファイル 「アイテムフラグ」に追加
44F0D,直接攻撃するフラグ,,,,,,900,,
44F61,投射攻撃するフラグ,,,,,,900,,
攻撃を受けたときに盾と小手での反撃をさせたいのですが。
盾はノックバック狙い。小手は別武器のフラグとして使う目的です。
小手の突き出すモーションを流用して[突剣]を作りたく考えています。
アイテムフラグのあたりを眺めてみてもさっぱりわからないのでどなたかご教授いただけましたら
>>658 向こうから空飛んで着てくれたらそれはそれで楽な気がするな
>>667 敵にもリンカネーション使えるようにしちゃう ってのはダメか?
なんとなく立ち寄ったんだが、このスレで好まれそうなドット絵ってどんなん?
アイテム系?キャラ系?
バランスとして今不足してるのはLサイズユニットかな
でもすごい難しそう
>>658,669
Lサイズユニット全般のWTも人間並みに短くしてるからね・・・
武器防具を装備していないLサイズのほうが先に行動できるバランスになってます
(人間のAGIが成長して、いい勝負になってきた)
マドュラ氷原では味方の大地・炎属性ユニットの足場用に雪原焼いて地肌を出しておくのがセオリーだけど、
こっちの応戦準備・陣形配置が整わないうちに、高速で飛んでくるホワイトドラゴンにビビった
後方に回られて魔法・僧侶キャラもブレス食らってヤバかった
何度もクリアしたマップなので、いつものパターンで楽勝とナメて前進しすぎたのが原因ですな
スリリングで楽しめました。
次回のバハムート戦が楽しみ。ウェオブリ山のように待ち戦法で戦えば問題ないと思う。
そういえば、タコにポイズンハザード砲を標準装備させただけで、使い勝手抜群に良くなった
1マスでも水があれば、そこに漬かって砲台やり放題だし、水が無くても後方支援ユニットとして使える
(ちなみに上述のマドュラ氷原でもタコ砲が活躍しました)
敵として出てきても、所詮タコ・・・じゃなくて、かなり苦戦するね
タコ+ポイズンハザードの射程を前提にマップ見直してみると、
この組み合わせが活躍できる地形が結構多いみたい。
例えば、マップ中央に川があるバハンナ高原、コリタニ城、フィダック城南、ヨルオムザ峡谷
なぜ、製品版のタコはポイズンハザード標準装備にしなかったんだろう
タコはデフォでも今までの既出パッチでも水に入りさえすればかなり強いよ。
前半の湖畔やゴルボルザ平原では戦士系の代わりに投入して壁+回復4回役になる
理由はCPUはバカだから水中のタコ狙う
(水中タコは別キャラ判定だから優先順位を調整してどうにかできないだろうか)
これがあるかぎり特に強いSPつけなくてもタコは十分運用できる
>>643 フェアリーのディープキスの逆版と考えるとチャームが面白くなってきた
近づいてきた敵を追い払ったり、集団の中にかけた&かけられた瞬間
仲間割れというのはかなりスリルがある
製作者様さえ宜しければキャラ変更パッチファイルをwikiに上げてくれませんか?
操作ミスで自作絵でシビュラのパッチファイルを上書きしちゃったよ(´;ω;`)
>>672 確かに、真のタコ愛好家から見れば、タコに飛び道具つけるのは邪道かもしれないけれど
固定砲台という観点で運用すると、マップの見方が変わったのが新鮮だったんス
ゴーレム、スケルトンにはライフフォースつけてみましたが、接近戦仕掛けてこなくなって
彼らのイメージと違うので、こっちは元に戻しますた
チャーム成功→WT0 提案した
>>643です。
テストプレイありがとうございます。
なるほど、フェアリーディープキッスの逆と見ると面白いかも。
新たな問題点としては、
睡眠/麻痺した敵にかけるとチャーム100%成功(状態は睡眠/麻痺のまま)
→WT0発動→睡眠/麻痺から自力回復してしまう場合がある
この場合、結果的に睡眠/麻痺自力回復のチャンスを与えてしまうことになるんですよね。
なので、睡眠/麻痺状態の敵をチャーム範囲内に入れないように注意が必要です。
それと、敵が即自力回復した時に、ガッカリ気分があるのがやっぱり微妙…
まだ13マスチャームに成長していないので、もう少しシナリオ進めて試してみます
(現在、Lルート3章コリタニ城攻略したところ)
確かにユニットにサービスのつもりで遠距離SPつけたりヒーリングなどつけると
そちらばかり使って興ざめするときがあるw
>チャーム成功→WT0
しかしこの場合は魔法のチャームの場合だけの効果で
トキシックブレスはじめとする各種SP技、アイテムの追加効果の魅了は
通常のチャーム効果しか得られない。
どうせやるのなら「魅了効果の特性としてのWT0」というところまでやったほうがいいのかもしれないね
>>677 乙!!
ただ、篭手を足装備… は無いと思うw
どーしてもって場合は兜、篭手、足 をひっくるめて補助防具 みたいな感じで
武器、盾(武器)、補助防具、アクセ とかってカテゴリにしたらどうだ。
どうしてもゾンビアーチャー、アマゾネスに軽歩+水中の移動体タイプをつけられない・・・
BNE2で設定してもROM起動したら鈍歩+水中に戻ったり、鈍歩だけになったり。
オリジナルROMでも各パッチ当てたROMでもこの症状出るみたい
なんとかならないかなー
>>679 自分はこんな感じの設定ファイルに変えてます。
4475A,移動タイプ合,,,,0,,1005,浮遊は飛行かワープと組み合わせないとバグる,00 鈍歩|01 軽歩|02 飛行|03 ワープ|(改行)
04 鈍歩+水上|05 軽歩+水上|06 飛行+水上|07 ワープ+水上|08 鈍歩+水中|09 軽歩+水中|0A 飛行+水中|(改行)
0B ワープ+水中|0E 飛行+浮遊|0F ワープ+浮遊|10 鈍歩+溶岩|11 軽歩+溶岩|12 飛行+溶岩|13 ワープ+溶岩
*(改行)部分はiniファイルに貼るときに一行に直してください
>>678 装備品では[首飾り]を1個のみ装備可にすれば対応できそうなんですけど、
この首飾りを道具の一品モノのような1個限定のカテゴリーにしたいけどできない(笑)
[首飾り] Lサイズ不可の一品モノ
[指輪] Lサイズ不可の複数装備
[袋、消耗品] Lサイズ可の複数装備
[財宝] Lサイズ可の一品モノ
こんなふうに道具を差別化したいです。こうすれば竜玉石などの複数装備のバランス崩壊も防げる予定
けどできない。解析待ちです
ゴールデンウィークはずっと派遣で仕事・・・
>>677 盾や篭手は得意武器指定するとハングアップするのは知ってる?
ここを何とかしないと武器カテゴリにするのは難しいと思う。
あと、omake1.00は私(aaaa)のパッチではありません。
設定可能項目は似てるけど0.91以前とは全く別物です。まー、一応一言。
>>681 なるほど難しい。それが原因だったんですかorz
>omake1.00
勘違いしておりました。。
ただパッチは未適用ですので次verでreadmeを改めて記載したいと思います
>>669 個人的にはアイテム系のグラセットが有るととても良いなぁ、と思う。
キャラはシナリオの関係が有るので使いたいけど使いにくい事もある。
どちらにしろドット絵書く人は神。
>>676 魅了即WT0にするには、「魅了」の処理自体にWT0を追加しないといけないでしょうね
トキシックブレスはチャーム同様に追加効果WT0を追加できたので、やってみました
トキシックブレス成功すると、すぐに敵が同士討ちするので、敵を操り人形にした気分
味方ザパンがブラックドラゴンのブレス受けて魅了になったときは冷や汗かきました。。。
で、また新たな問題点が発覚。
敵リーダーには魅了効果発動しませんが、WT0効果は発動してしまうので
オズにトキシックブレス→魅了にならずWT0→Σ(=д=ノ)ノ
WT0効果の部分も、敵リーダーには無効にしておく必要がありますね
固有キャラなのに、汎用キャラの容姿なのは変えたい。
Twelve Gatesの黒アロセールなんかは世界観を損なわなくて神杉。
>アイテム系のグラセット
というのは具体的になんだろう
ユニットのほうも新規にキャラを追加するには何かを削らなければならないのが辛いところだね
昔のゲームは少ない容量にほんとよく詰め込んであるなと。
TOは発売当初、マップや人間のモーションの豊富さを見ておったまげたよ
687 :
500:2006/04/28(金) 18:05:11 ID:JtYwpBzG
BNE2 でファイルを開こうとすると
「フレキシブル グリッド コントロールにメモリを割り当てることができません」
と表示される俺は、ただ座してバイナリ神の成果を待つしか無いのだろうか。
GW を利用して、俺も何か神の手助けができればと思うんだけど、
設定ファイルと3種類のランタイムを入れても BNE2 を動かせない俺は
部屋の隅っこで神を応援するくらいしかできず、悔しい。
そんな君はStirlingやTODCを駆使すればいいじゃまいか!
・・・そのエラーは他のランタイム必須ソフトでも見たこと無いなぁ
690 :
aaaa:2006/04/28(金) 22:46:04 ID:jqNPUkah
>>687 ちょっとしばらく無理かもしれないけど、UPしてくれればそのうちできます
ヴァージニアと入れ替えってこと?追加するのかな?
ネオはいつでもいいです。ごゆっくり
691 :
683:2006/04/28(金) 23:48:25 ID:lDO5ySLI
>>687 うほっ、いいドット絵。
まさにこんなものが有るといいなーなんて思ってました。
バルダー以前の武器選択幅を広げたいのにグラを書けないという・・・
公開パッチに組み込みたいんですがよろしいかな?
>>688 軽くググってみたらセル総数が35万越えるとそのエラーが出るようだ。
INIファイルやIDNファイルを減らしてみたり設定を見直してみてはどうだろう。
>>673 前と同じものを上げておきました。
ユニット別にしておいた方が良かったかな
絵なら64オウガや外伝から相当数持ってこれるよ
64オウガはyy-chrで参照できないしパレットが違うから難易度高いけど
途中で送信してもうた・・・orz
移植だから・・・とか言わず移植するとネ申になれますYO!
696 :
500:2006/04/29(土) 03:14:30 ID:1PxpHuFc
ON寝しちまったい。
>>690 おお、ありがたい。ネオが完成したら一緒にうpしますね。
キャラのアドレスについては追加でも入れ替えでもOKです。
>>691 いいですよ、ご自由に。名前とか性能も好きにやっちゃってください。
キックとか、できないかな?
武器のモーション変更できるようになるといいよね
440D2で素手の攻撃を変更はできる。できるだけだけど
>>677氏の設定ファイルは参考になりました
699 :
500:2006/04/29(土) 11:44:25 ID:1PxpHuFc
>>684 です。
トキシックブレスにWT0追加した場合、ブレス自体が命中した後、
さらに魅了効果の命中判定が行われます。
その後にWT0効果を追加すると、魅了がミスしてもWT0効果が発動し、
利敵効果になってしまいました。
やはり、「魅了効果」にWT0を内包させないとダメっぽいですね。
BNE2に頼らないと何も出来ない自分はギブアップです。
オレオウガすげー
>>702 元ファイルとの差分upなら問題ないはずだけど?
そう、はずなんだけど。何やっても顔グラ弄ったらバグる。
ヴァージニアそのものは問題ないから
aaaa氏にパッチ化してもらわないと手元ではキャラ替え出来ないの(ノД`)
更に他の改変部分の影響か、セーブ→ロードでクラスが勝手に
ガンナーになってたりする問題もあるからますます困。
706 :
500:2006/04/30(日) 00:06:20 ID:/3/qZWYS
あ、ID変わってた…
とりあえずネオだけWikiに載せてくる
>>702 バグが起きてる状態のロムにするIPSパッチ作ればいいじゃない。
>>make1.00の中の方へ
もし次Verがあれば盾・小手あたりを得意武器から排除してもらえるとうれしい。
ルーチン直書き換えっぽいので厳しいとは思うけれども・・・
なんか前よりスレの進行が早いですね。
>>615氏
パッチ作成ご苦労様です。
少しずつですがプレイさせてもらってます。
パッチ作成は根気のいる作業ですが、今後も頑張ってください。
>>618(546氏)
お久しぶりです、当時は大変お世話になりました。
BNE2が出来ててびっくりしました。
このスレに恩返し?をしたいような思いがあるので、何かできることがあれば書き込んでいきたいですね。
>>706氏
以前挑戦して失敗した者として、新規でグラフィック書ける方は凄いと思います。
ライアットバーンとかのエフェクトについてなんですが、REでは使い手が敵で出ることもあり
以前私もどうにかならないかとあれこれ試してみたのですが断念しました。
全く新しいものに差し替えたい、というのは相当キツイ作業になると思われます。
グラフィックのほうはまだ描けさえすればいいんですが、SEは全く未解析ですし。
とりあえず既存のエフェクトを流用するところまでは結構簡単に行けたような気がするんですが、
それってまだ出てないんでしたっけ?
であればちょっと過去の記憶を掘り起こしてみますが・・・。
709 :
aaaa:2006/04/30(日) 07:42:56 ID:W0exJDka
>>500氏
うま杉!
ネオなどという無茶なリクエストをかなえてくれてほんと感謝してます。
オリキャラの方もすぐにでもパッチ化したいところですが、
ちょっと来月しばらく忙しいのでもうちょい待ってください。
パッチ化の方がドット打つより間違いなく簡単なので、
設定等細かいことは言ってくれれば、可能な限り再現するつもりです。
ヴァージニアがサラの代わりで、新キャラはヴォルテールの代わりかな。
ヴァージニアパッチがベースでいいのだろうか(他パッチと併用が難しくなるけど)。
figに当てるパッチがよければその方向で。
ネオは個人的に楽しませてもらいますが、upするのは、影響の少ない
エンジェルナイトの画像差し替えのfigに当てるパッチあたりが無難でしょうかね。
ところで自分も画像書き換えができなくて一時期混乱していたことがあったんですが
yy-chrが原因でした。何故か再度落としてインストールし直したらうまくいく様になった。
ハードディスクのせいだったかもしれないけど。
710 :
500:2006/04/30(日) 08:37:59 ID:/3/qZWYS
おはよーござい。GWは気楽でいいぜ。
>>3スレ191氏
エフェクトは新作ではなくて既存流用で十分ありがたいです。
ライトニングボウ着弾エフェクトとかそんな感じで。
ライアットバーンとフレイミングデスはボツになったせいか
ちゃんとエフェクトが用意されてないっぽいので(半透明の柱が出るだけ)
せめてきっちりしたアニメを付けたいって思いまして、出来そうなら是非お願いしたいです。
>>aaaa氏
お気に召してよかった。コートばたばたは自然に見せるのに苦労しましたw
加入はヴァージニアと併用出来るならヴォルテールの方が良いかな?
グラパターンが足りないとかで無理そうならヴァージニアと同じサラ潰しでもOKです。
パッチファイルはヴァージニアと同じ物でお願いしたいです。
全然急ぎませんので暇な時にでもお願いしますね。ありがたやー。
ただちょっとだけ画像修正したので、お手数ですが落とし直しお願いします。
http://www.uploda.org/uporg376527.zip.html 自分はパッチ化よりドットの方が何も考えなくていいから楽だw
ネオはイベントグラも足してかのぷ〜差し替えってのもアリかと。
かのぷ〜潰すなら言って下さればイベントグラ用意してみます。
yy-chrが原因ですか? ふむ…試しに一度インスコし直してみます。
第三者だけどカノープスを潰すというのは割り切り方としてはいいのかもねー
どうせならレイブンの顔グラも書くとなおいいのかもねw
ホークマンとレイヴンをエージェントスミスにする考えが浮かんだがコワいのでやめた。
というかよく考えればかのぷ〜は元々専用クラスで個別加入してくるから、
特別にパッチ作らなくてもグラ差し替えてBNE2でパラ変えるだけでOKなんだよな…。
てことはグラさえあれば誰でも出来るっぽいから、早速イベントグラ埋めてみる。GWマンセー
かのぷ〜イベントグラ完成。他モーションでコンパチしたからすぐ出来た。
もう弄る事もなさそうなのでWikiパッチ倉庫の方にグラフィック上げときます。
さて、暇になった。次は何描こう。
オウガ関連系描いてる絵描きさん居るし、オリ方面に走ろうかな?
>>714 おおすげー、壮観だw ページ作成乙です。
そういやかのぷ〜の羽、攻撃時にはみ出るのか。
羽の先っぽグラを見つけて透明色で消せば問題無いと思う。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 14:00:48 ID:yU8PTAC/
SMCファイルとかから画像(チップ)だけって取り込む方法ってありますか?
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 16:12:13 ID:yU8PTAC/
>>717 よろしければ方法を教えていただけませんか?
>>718 とりあえず半年ロムれば良いと思う。
ちなみに俺は半年ROMを眺めても暗号化画像を解読出来なかった。
うーん
TODCとBNE2、yy-chrの使い方くらいはテンプレ作っておいたほうがいいのか。
どのツールもreadme読んですぐ直感で使えるから必要ないと思うんだが
>>716 代表的なのはyy-chr
あとはスレやログを検索したり、ぐぐるなどしてみる
TO_FDをプレイしておるのですが、
言霊人形が異様に強いです。
全部のステータス100以上上がるのですが、デバッグ用ですかねこれ
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 19:35:37 ID:yU8PTAC/
>>720 そこまでは辿り着けたのですがSMC自体はすでに圧縮?されてるみたいで
そこからの方法が…
>>723 >・素手攻撃のダメージ減をこのクラスだけなくす
簡単に得意武器設定をモンクだけに素手と設定した上で、
得意武器補正値を思い切り上げるなんてのはどうかなと思い、やってみた。
素手には得意武器補正は掛からなかった。(´・ω・`)
香華苦慮区を低めに設定した上で得意武器補正を上げるのは
近接職への弊害が大きすぎるよねぇ うーん
香華苦慮区ってなんだ・・・
攻撃力だよ・・・
>>724 まずsageてくれ。
ROMを直接yyで読むんじゃなくて画像データをTODCで抜き出すんだ。
ツール作者への感謝を忘れちゃいかんよ。
>>725 素手は補正ないのかー…じゃあ得意武器は無難に爪かなぁ。
小手にしたい所だけどハングアップするらしいし。
素手って攻撃力は設定できないんだっけ?
ログを「way」でさらうといろいろと書いてあった。
既出なのは小手だと反撃が発動しない、得意武器にするとフリーズ
素手は得意武器にはならないがwayを上げると普通にダメージが通るうんぬん
アイテムフラグ関係は解析難度が高いのかな。
みんないじりたい所なのか最近よく話題に上るね
>>725 新しい素手攻撃を作ればOK
アイテムIDラスト付近で素手攻撃関連のパラメータを設定出来るので
かみつきを削りボディアタックに統合→
かみつきをリネーム&攻撃力を大幅UPしてモンクに搭載
で擬似的にモンクの素手攻撃力を上げることは出来る。
が、能力依存ではないので序盤〜終盤通して素手で活躍させるのは至難の業
500氏のいうモンク的な役割はオウガの世界では一部Lサイズモンスターに当てられてる気がする
ゴーレムやジャイアントとか、モンクが固有のSPを持つというならドラゴン系も同じ感じ
たぶん能力も全体のバランスを見ていくと(結果的に)回避が高い以外はそっち方面に落ち着くのでは。
水を差すつもりはないのですが、中々キャラ立てが難しい。プレザンスもいるしw
爪を得意武器にするなら女ニンジャが欲しい
と言ってみるテスト
女ニンジャ(くのいち)とかどうでしょうかと差し出がましくいってみる。
プリーストクレリックを潰すと書いてらっしゃいますし、その空きスペースに入り込める
くのいちは男ニンジャと同じようにAGI重視、テイマーをVITとMEN上げて硬めに、
アーチャーはDEX重視でAGIさらに弱体化、ヴァルキリーはSTRとINTのみ強化、
エンジェルナイトは・・・と差別化もしやすい
位置づけは女クラスの中級か上級職でちょうどプリーストの枠か
後半戦の男クラスの戦士系に女クラスはどうしても見劣りするので、補助的な立ち回りで
アーチャー以上に目立つ存在に・・・無理かな
もちろんポニーテールで
すいませんあくまで個人的な意見です
GWゆえにかぶるのか・・・w
グラフィックさえあれば作るのはそんなに難しい事じゃない
…そのグラフィックが一番の問題なんだが
736 :
500:2006/05/01(月) 11:29:02 ID:m8yt3WM2
おは。
素手はやっぱ厳しそうだなぁ。妙案が出るまでは別に無しで良いか。
能力依存さえしてくれればいいんだが。
くのいち考えないでもなかったんだが、素早さキャラは代わりにアーチャーがいるし
男と違って肉弾戦ガンガンタイプのクラスが少ないと思ったからモンクにした。
(ヴァルキリーもテイマーも準前衛って感じで今一歩だと思うのですヨ)
デザインも思い浮かんだのがあったし、くのいちはちょっと良いのが浮かばなかった。
後くのいち作るとヴァルキリーやテイマーの立場がなくなりそーな気もして気が進まなかった。
てか昨日調子良かったから、既にモンクの顔グラとユニグラ前面は描いちまったいw
だからとりあえず先にこれ完成させてみる。
D4CB,HELPID
没データのHELP流用
カチュア(没データ) ID:140(5436-5438) ID:141(5441-5443)
聖騎士ランスロット(没データ) ID:142(5446-5448) ID:143(5451-5453)
占星術師ウォーレン(没データ) ID:144(5456-5458) ID:145(5461-5463)
騎士レオナール(没データ) ID:160(5535-5537) ID:161(5540-5542)
チュートリアル入り口 ID:188
チュートリアルモード中身 ID:189(5680-5685)--------224(5979-5981)
チュートリアル出口 225
以降ハング? ID:226
キャラグラが充実してきたのでBNE2のメモにでも貼っておくとよいかも。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1119488533/170-172 ちょっとまだ俺にはなんのことだかわからん172は上記の没データのことなのはわかる
モンク支援ということで
おまけパッチ2_v1.01
※まぎらわしいので名前変えました
・小手・盾を得意武器に設定するとフリーズするのを修正
・素手を得意武器に設定できるように変更
・不得意武器をクラス毎で複数設定できるように変更
・素手攻撃力2倍をクラス毎で設定できるように変更
・小手・盾で反撃できるように変更。ついでに小手のダメージ計算を素手に変更
>>723 こんな感じでどーでしょ?
神杉
素晴らしいパッチおつかれでございます
不得手な武器があるというのは何気に個性が出せていいですねー
初歩的な質問で真に恐縮ですが
>おまけパッチ2_v1.01
これを当ててしまえばTO_Patch_v032のほうの(v030)までの効果も全て有効になるということでしょうか
>>744 そういうことです
今後はTO_Patchの方は手をつけないで
おまけパッチ2がメインになると思います
回答ありがとうございます
ですが追いかけるばかりで一行に人前に出すようなパッチが出来上がりません
ココ神多すぎだな。パッチなど作成されてる方乙です。
748 :
500:2006/05/02(火) 09:18:17 ID:xOvYFvJ1
>>739 SUGEEEEEEEEEEEEE! ( д ) ゚ ゚
文句なし!GJ
よーしパパはりきってキャラ描いちゃうぞー
749 :
aaaa:2006/05/02(火) 10:48:49 ID:MlZQyY54
すげえ、546氏、500氏
ベルリネッタやモンクをパッチにするにしても、
ヴァージニアパッチを母体にする意義が既になくなってきたような気がする
素直にfigに当てるパッチにするのが良いかな(どなたか先にやってくれちゃってもいいです)
その上でおまけ2を当てればモンクの設定も生きてくるし
今作り中のパッチで、一般クラスのボスの枠や何も入っていない13枠を
個別クラスに設定できるようにしたのがあるんだが、これに入れようか?
おまけ2とは設定部位がかなりかぶっている上に、
使っていない13枠まで設定を拡張しているせいで、
おまけ2パッチとは(多分)共存できないのが難点だけど。
(今のところこのパッチでは素手wayや不得意武器などは設定不可)
いずれにせよ手元には仕事用のPCしかないのでやるのはもうちょっと先だけど
どんなパッチ化を考えているか聞かせてほすぃ
>>500氏
750 :
500:2006/05/02(火) 13:22:10 ID:xOvYFvJ1
13枠も空くのか、すげえなぁー。キャラ描きまくれるぜヒャッホウ!
おまけ2と共存出来ないのはちと残念だが。すげぇーすげぇー。
とりあえず、俺的には
ベル→自己満で作ったのでヴァージニアと同じような感じで固定キャラとして早期加入させたい
モンク→汎用キャラ用に作ったんでぶっちゃけ画像だけうpして使い方は各人に任せても良いんだが
とりあえず当初はクレリックとプリーストを統合して余った片方を差し替えって事で、
その辺のデータ設定や調整もパッチ内容に内包したい
他のパッチとなるべく共存出来るように、
弄る所は画像と性能調整&名前変更だけの最小限でいいかなと思ってるんですが
この辺は設定部位がどうたらとかが判んないんで、お任せします。
↑こんな感じで宜しいかな?>パッチ化の考え
後、実際にパッチ作るようになったら、お手数ですが事前に知らせて欲しいです。
なんかまたちびちびと描き直しが出てきてしまったんで画像の差し替えをして欲しくてw
3日ぶりに帰って来たらすごい進んでる!!
皆さん御苦労様です。
>>722 そうです。本来は普通の武器で最終的にその人形でガードしたり敵を叩きたいです。
獣支援の鞭系のように竜とゴーレム支援者用の武器もほしかったので64オウガから輸入。
落としても0バイトだ
俺のブラウザが悪いのかファイルが壊れてるのか
こういうクラスは投石より指弾の方がイメージに合ってる希ガス
>>753-754 自分は先ほど落とせましたよ。
どうやら元のファイルが日本語の場合は文字化け対応するブラウザか
ダウンローダーを使わないといけないようです。
元ファイルは半角英数、スペース無しで日本語でリンクを張るのが良さそうです。
757 :
aaaa:2006/05/02(火) 22:56:53 ID:MlZQyY54
補足:
13枠ってのはキャラの設定枠についての話で、
グラフィックはどれかと差し替えしなければならないです。
>>746 技術力が問題なら、Cでポインタやビット操作を中心にコード書くのと
TOの逆汗コードを読みまくってればそのうち解決できると思います
あとはデバッガの使い方をマスターすることですね
職人の方々乙であります!@wiki缶です
>>752 >>756に書かれてるのに補足して、リファラーを返すブラウザ、ダウンローダで
DLすれば問題ないようです。
ファイル名に関しては日本語でもアップロード自体には問題ないようです
ファイル名についても
UPしたファイルは日本語で表示されるが、DLするとファイル名が文字化けする、か
UPしたファイルが半角英数で表示されて、DLもそのままのファイル名で行くか
どちらでもよいのではないでしょうか
結局、一番の問題は自由に削除できなかったり、1MBの容量制限なのか
もういっちょ補足!
@wikiの混雑する時間帯(18〜26時くらいかなぁ)はテキスト更新やうpが
すぐに反映されない場合があります。
これはおそらく変更内容を別鯖にバックアップとりつつ反映という裏作業なっているので
遅れるのはそちらの鯖のほうの過負荷の問題だと思われます
意見を求めるべくTODC改造途中をアップしました。
テキスト、顔グラフィックに関しては今までのと互換性がなくなってるので気をつけてください。
ttp://heathern.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/save/1470.zip 細かい変更点は
恩→思 になってるバグを直した
顔グラのパレットを一人一つにしてたのを1人8つに戻した(と思う)
テキストにインデックスをつけた
大きな変更点は、2つ以上の変更ファイルを共存できるように改造している途中です。
とりあえずテキストだけは実装してみました。
グラフィックの書き換えに関して意見を求めたいです。
あとはファイルの中を見てください。
546氏のomake2_v101、TO_Patch_readme.txtに書かれているサブルーチン呼び出し
についてなのですが、おまけパッチ2を当てると一部アドレスが変わってしまいますでしょうか。
具体的には
物理攻撃(STR+DEX/2)用STR取得サブルーチン呼び出し
0692FC 22AFF08D
>06:9315 jsl \8Dh,0F316h//物理攻撃(STR+DEX/2)用DEX取得サブルーチン呼び出し
069305 2216F38D
>06:939E jsl \8Dh,0F183h//物理防御(VIT+STR/2)用VIT取得サブルーチン呼び出し
069318 2283F18D
>06:93A4 jsl \8Dh,0F0FAh//物理防御(VIT+STR/2)用STR取得サブルーチン呼び出し
06931E 22AFF08D
なにぶん当方、今日初めてサブルーチンというのを触ってみたので、
まだreadmeに書かれているくらいのことしかわかりません。
正しいアドレスは上記のものでいいのでしょうか。
それと
>//物理防御(VIT+STR/2)用STR取得サブルーチン呼び出し
のところの//物理防御(VIT+STR/2) 部分を//物理防御(VIT) のみにしたい場合は
STRの部分が書き込まれているAFF08Dを何に書き換えれば良いでしょうか。
自分の拙い説明で意図が満足に伝えられないかもしれませんが。。
それと回答くださっても週明けまでレスできない状況なのでお礼も言えません、申し訳ありません。
546氏にはTO改造でいつもお世話になっています。ありがとうございます。では
>>762 やってみたッス
OPのテキストは変わらないようですが、顔グラのパレットがすべて同じものに変わっていました。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=TODCOP.gif sample.txtというのは一度ROMから抜き出したテキストを差分から書き込めば良いのでしょうか?
そうした結果が上のものになりました。
カラやサイズの合わないsample.txtを差分で書き込もうとするとTODCtestが落ちます
自分にはそんなくらいしか分からなかったです・・・
>template.fig
こっちはyy-chrで見た感じ、非常にわかりやすくとっつきやすい感じがします。
イベントグラなどは デニムイベント00 01 02 03 ...といったようにするか
またはデニムではなく、00キャライベント00 01 02... といったように別の通しナンバーを振っても良い気がします。
アイテムグラは今までのfigファイルにキャラグラ、イベントグラを除いたので良いと思います。
こんなくらいで・・・
765 :
aaaa:2006/05/04(木) 10:04:16 ID:fL6O2yF8
TODCバージョンアップ、乙です。
まだいじってはいないんですが、見た感じで感想を書きます。
figのテンプレはわかりやすいですね。
昔のに慣れていたので既に不便は感じていませんでしたが、
指定方法もそれでシンプルでいい感じです。
過去ログを見る限り、イベントシーンも書き換えたい場合が多いようなので
全イベントグラフィックに通し番号を振って同様の書き込みに対応していただければ
言うことないです。グラフィックナンバーなんかはユーザーがwikiにアップするでしょう。
パレットのユニオン色復活は個人的にうれしいです。
(自分はゾンビ色が好きだったためわざわざ戻していました)
256(255?)パレットまではルーチンを変えずに増やせるということでしたら
とりあえず増やしてしまって、後でBNEやバイナリエディタで
個別に指定すれば数としては十分だと思うので、出来れば256パターン化を希望します。
BNE2を開けばどのパレットがどの顔グラに対応しているかは一発で理解できるので、
この仕様でも個人的には問題ない気がします。
テキストに関してはすいませんが理解できませんでした。
sample.txtってのが内包されていないんですが??
ところでユニットグラは書き換えだけでなく、
新規に追加するような空白枠を設けるって可能ですか?
たとえば数キャラ分空の枠があって、既存のグラを消さずに追加できるような。
グラフィックに関しては全然分かっていないので、妄想だったら無視してくれて結構ですが、
これが出来ればパッチつくりがめちゃくちゃ楽しくなります。
バージョンアップ、クビを長くして待ってます。
しかも同じタイミングで指摘が
>>765 yy-chrでROMを直接開いて眺めるとわかるのですが、
無圧縮で入っているユニットグラフィックのところに、全く空きがありません
無圧縮部分のアドレスを指定している部分さえわかればいろいろ追加できると思うのですが
昔その部分を探しても自分にはよくわかりませんでした
だれかがそれを解析してくれれば可能だと思います
768 :
aaaa:2006/05/04(木) 10:28:21 ID:fL6O2yF8
>>767 なるほどー、わかりました。
ありがとうございます。
解析されつくされるってことはなかなかないなー。
追加
>>765 パレットに関してですが、ぶっちゃけその仕様はありえないかと思います
今後はグラフィック書き換えについては今追加している機能を使ってやっていくことになると思っています
ROMにあてるパッチは2つ以上で共存ができないし、figにあてるパッチは面倒くさすぎるので
figにあてるパッチもヘルプメッセージなんかは共存できませんしね
で、今作ってるのでは書き換えるキャラを使う人が割りと簡単に選べます
でも、そのパレットの仕様だと使用者一人一人が管理しないといけないことになります
templateなんかはグラフィっカーだけが使いやすければいいかと思いますが
パレットなんかは使用者にもわかりやすい必要があると思いますので
770 :
aaaa:2006/05/04(木) 10:42:06 ID:fL6O2yF8
了解しました。
確かに共存などの自由度を優先するとそうなりますね。
てか、ちょっとちゃんと弄ってみてから口出しします。
ガムバってください。
>>766 やってみました。
こうした「差分」というのはいいですねー
手元での管理が格段に楽になります
(何気に元が2行のテキストは2行で収めなければならないと思っていて
行を増やしても大丈夫ないのかと新しい発見があったり)
ここまでくるとフォントのグラフィックも抜き出して書き換えたかったりします。
例えば名前データでは使われない「阿」を→テキストデータで使われる「案」に変えたり
ゲームに登場しない「庵」に書き換えたりできるようにしたいです
これは書き換えた後にテキストとフォントのグラでややこしいことになると思われるので
おまけ機能みたいなものでサポート外扱いでいいのですが
おまけパッチを当てる
↓
TODCで編集する
↓
データがおかしくなる orz
多分TODCでデータの入れ替えが行われていると予想してますが
おまけパッチで使用している領域は変更しないという仕様に
できないでしょうか?
>>772 どうおかしくなるんでしょうか?
見てみましたがその順番なら大丈夫だと思うのですが
おまけパッチを後で当てるとおかしくなるならわかりますが
ところで見てて思いましたが、TODC使ったものをROMのパッチ化するのは危険そうです
いろんなものと共存できなくなってしまいそうなので
今のやつが完成したら、TODC使った改造は
それで書き込めるような形で配布するのがいいと思います
まあ完成してからの話ですがね
名前忘れ
データがおかしくなると書いた人はTODCへの読み込みROMと書き込みのROMを誤った気がする。
実体験がある
アグリアスなら聖剣技(不動無明剣)だよな…
いや、聖剣技(無双稲妻突き)だろう
エフェクトの指定って圧縮データ内なのかな・・・
不動無明剣は氷系のエフェクト、無双稲妻突きは雷系のエフェクト使えば
いける気がするんだけど
>heika氏
テキストのNo振りパターンはこれで確定でしょうか?
テンプレが「;単語リスト、;テキスト、;」の3行で差分ファイルとして成立して
TODCの編集作業がかなり楽になります
稲が使えない罠
>>780 No振りというのがよくわからないのですがテンプレはだんだん追加していきます
「;Sクラスユニットキャラグラ、;イベントグラ、;アイテムグラ」って感じで
後ろに追加していくだけなので、すでにある場所はほとんど変わらないと思います
>>771,781
文字グラフィックはそのうち何とかするのでとりあえず文字グラ描いてください
文字グラサンプル
ttp://heathern.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/save/1531.zip アグリアスがすでにできていることに気付いて
目下TODCの差分でキャラグラフィックに対応するためプログラム中
アグリアスならやっぱり聖剣技(無双稲妻突き)だな
それっぽいの作れるかな?
エフェクトは別の技と同じのを指定するだけならできたはず
グラフィックの抜き出しだけならできてるけど、
描画範囲変えれないしグラフィックの並びも把握しづらいので描き換えは難しいかと
>>763 ・サブルーチン呼出位置
ダメージ計算を書き換えて直すの忘れてました。それで合ってますね
・物理防御をVITのみ
7B(TDC)
EA
EA
EA
とすれば良いと思われます
もしくは次のSTA $00をEAで潰すのでも良いですが
WikiにTODC新バージョンをアップ
サンプルの中にアグリアスとオピ子さんを使わせていただきました
>>784 グラフィックあげるときはできればyy-chrで見れる形でお願いします
あと追加したい文字だけ見れればいいです
>>785 新バージョンお疲れ様です
784のは本当に試しに作ってみただけなので気にしないでください
フォント作りでなら俺も職人になれそうかな
細かいことだがアグリアスは「騎士アグリアス」
>>787 自分でこだわるのはいいけどそれはオウガやheika氏の作ったTODCの範疇外の話じゃない。
自分のこだわりはバイナリでもツールでも自分で直してオレオウガにすればいいじゃない。
どうも前からアグリアス関係だけ情熱的になる人がいて困る。
指摘するにももう少しソフトに書けないものか
いや、君も無駄に過剰反応しすぎじゃないかね
俺は肩書きの間違いは誤字脱字に含まれると思うし、
細かい誤字脱字でも見つけたら指摘すべきと考えている。
たまたま目に付いたのがアグリアスだっただけで、
決めうちで盲目的に叩かれても困る。
またサンプルは同梱テキストと同等なので、TODCの範疇だと思う。
普通に勘違いを指摘されただけと受け取ったよ
ちゃんとしたアグリアスファイルは作者さんとかがやってくれるだろうと思うから
わざわざアップしなおすほどではないと思ってるけど
TODCの範疇内外はどうでもいいが自分の勘違いを修正してくれることに関しては普通に感謝する
>どうも前からアグリアス関係だけ情熱的になる人がいて困る。
だがそのおかげでTODCのバージョンアップが早まったのも忘れちゃいけないぜ
言わなきゃなんないと思ってたことってこれかなぁ
おまけパッチ内に含まれてるすばやさのカードなどのメッセージ変更については取っ払ったほうがいいかも
TODC使った後におまけパッチ当てるとおかしくなっちゃうからね
>heika氏
子供の日に素敵なプレゼントありがとう!!
アグリアスはほら・・・あれだ・・・
言わなきゃならんこと思い出した
上のほうで無圧縮グラアドレス指定がわかれば数増やせるって書いたけどやっぱだめっぽい
他のところは後ろに15キャラ分ぐらい空いてんのに、攻撃シーンの下半身の後ろだけは
なぜかLユニットの石化シーンで埋められてやがった
795 :
aaaa:2006/05/06(土) 00:27:43 ID:fT2nPv3s
祝TODCバージョンアップ!お疲れ様です
>>794 グラフィック追加、だめかー
Lサイズ石化を移動するとなるとまたひどく大変なんでしょうね
ここで全Lサイズユニットは完全石化耐性ですよ!
新.verでキャラをテンプレに貼って移植してみました。手の部分も問題なく
(ブラックナイトをガンナーに移植した)管理もしやすく、すこぶる具合が良いです。
良いプレゼントありがとうございます
797 :
500:2006/05/06(土) 03:22:27 ID:KXWNJQVZ
新TODCスバラスィー。一括変更で格段に書き換えがしやすくなりましたな。
テンプレも判りやすくていい感じ。
書き手としては、あえて言うならキャラによっては手の位置がずれる可能性がある位しか問題は無いです。
ただ俺もなぜか
>>764と全く同じ感じで顔パレットがド緑の偉い事になってしまいますな。
後、顔グラ書き換えでバグるのも健在。yyを落とし直したからyy-chrが原因ではないみたい。何故ー。
ひょっとしてROMのバージョンがちゃんと1.2になってないんだろうか…
これらのツールを駆使したオレオウガをプレイしたいなー。
お前がやれと言われそうだがセンスないし…。
TODC修正版アップ ver1.11
モンクの顔グラがバグ部分をもろについてたみたい
パレットのほうはTODC使って書き換えたROMをもう一度TODCで読み込むと起こるバグ
どちらも修正しました
>>772とかもパレットのバグだったんだろうか
>>546氏
ちょいと見てみます
>>800 今までいろいろ出てると思うんだけど
>>heika氏
TODCのバグだったのか。修正乙です。
今度はパレットもバグも問題なく書き換えられました。
これでようやく心置きなく好きなキャラが作れるぜ。
でも前版で問題なく書き換えれてた人がいたのは何故だろう。環境のせいかな。
>>802 女ニンジャ!女ニンジャ!
wikiのトレーニングのページに笠稲.zipを上げてみた
文字作りはコピペでなんとでもできるレベルなんで、いつか移植できるようになるのを
楽しみに待ってます
>>800 小さなところから始めるといいよ
キャラグラなら色換えをしてみるとか、
アイテムなら他のゲームのをコピペするとか
BNEでお気に入りのキャラを作って
お気に入りの装備と好きな名前付けて
それを中心にバランス調整すれば、
ほら、オレTOの出来上がりだ
忍者か忍者がええのんか。
ぶっちゃけ次に描きたいものが特に無いから何描いても良いんだが、
反響が良さそうなら女忍者描こうかな。但しラクしたいからオリジナル限定だけど。
デニム&ヴァイスをラムザ&ディリータに、とかも考えたが
量が糞ダルイので流石に触りたくないしw
キャラの枠が足りないのは嬉しい悲鳴なのか
パンプキンヘッドやじいさん(ソー)ばあさん(毒)まで潰れる。
果てはデネ○(うぃ)やじいさま(占)まで・・・
>546氏
おまけパッチ2の新しい効果で魔法・SP攻撃回避補正というのはどうでしょう
属性resや能力値とは別に回避+補正がかかる。
Lサイズがころころと眠らされたりスローにかかって足止め食らうの悲しい
HP低下で強くなる(COMがヒーリングなどをかけるタイミングをどこかでチェックしてるから)根性補正、
敵ユニットに複数近づかれたり、囲まれるほど弱くなったりする弱気補正とか、逆に強気補正。
こっちは妄想で、ちょっとスパロボ厨ぽい発言ですいません
文字追加やっつけ実装アップ ver1.12
ところでアドレスって貼ったほうがいいの?
自分はここで貼られても直接飛べないから貼ってないんだけど
>>802 モンク以外を一回書き換えるだけならバグらないから
>>804 わはーがいい
目と口はタクティクス風じゃなくて元ネタ風で
でもオリジナルしかかないってならあきらめるか
昔描いてみたらあまりに描けなくてで諦めた
エフェクトIDの場所って1789で合ってますよね?
そこを変えてもただバグるだけでちんぷんかんぷん・・
>>806 すごーい
既存の文字の置き換えではなく追加できるなんて
ともあれ連日のバージョンうp激しく乙です!
>>806 わはー…ごめん元ネタ知らないや、どっかで聞いたことはあるけど。
後、版権物で特に作りたい奴が居ないだけで、オリしか描かない訳じゃないよん。
とりあえず汎用クラスを俺色に染めてやろうと思ってるだけw
Verうp乙です。つか仕事HAEEEEEEEEEE
じゃあ♀忍者ガンガってみる。
>>805 外伝にメンタルゲージというものが。>性格補正
でも支援や恐怖が既にあるし、わざわざ似たようなのを作らなくてもいいような気が。
アグリアスなら聖光爆裂破!これはガチだな。
極上のコンバーターに乾杯!
>>805 >属性resや能力値とは別に回避+補正
初期LUKを上げれば良いような気が
>HP低下で強くなる
この辺はむしろアイテム常時特性で実装してみる方が良いかも
>>807 合ってますが他の用途にも使われてるようです
あとおまけパッチ2更新
heika氏(
>>792)の指摘に従ってすばやさカードのヘルプを元に戻しただけ
URLはまぁいらないか
Lサイズはゲームバランスとる上で弓以上に厄介だよね。
敵で出てきたときのために強くすると、こちらも特性を生かした運用ばかりするようになるし
強いLサイズなど放置しておけばいい状況でもCPUはよく狙ってくる。・・・特にタコ
Lサイズは支援効果もあって、これもまた味方は有効に使えるがCPUはあまり気にせず突っ込んでくる。
竜玉石などアイテムの問題もあるし調整の難しいところ。
縛りや制限プレイとかではなく、好きに2体入れても程よいバランスにしたいけど
Lサイズ仲間不可・説得不可でおk
…そんなのオウガじゃない
Lサイズは技を使うたびに反動で最大HPが減れば味方の使い勝手は壊滅的になるよ
竜玉石を敵専用にする
過去に一度話しに出たけど忠誠95以上くらいは事実上説得不能にしてくれても。
もしくは敵パラの忠誠の数値を100以上入力できるようにして
忠誠−デニムの現レベル=説得するときの数値
として処理して、100以上は説得不能にするとか
>>813 おまけパッチ当てて敵のクラス依存補正値を上げればいいんじゃない?
あまりにネタキャラならLサイズに書いちゃえばいいのでは思った。32x32だし
武器は使えないけど専用のモーション一つ加えられるし。
ただLサイズのモーショングラをyychrで見てもなにがなんだかわからない
おまけパッチ2更新
WT関連の修正
ツールやパッチのバージョンアップお疲れ様です。
4、5日いなかった間にものすごい勢いで進んでますね
>>824 キャラクター使わせていただいてます。
どうもすみません。あの画像の「背」というのはフェンサーの身長のことで
笠の中身を考えると女ユニットよりも背が低く見えてしまうんですよね。
ドットや動きは素晴らしいので単体では申し分ないのですが。
もっと見栄えをよくしようと足や胴を伸ばしてみるといったことをやってみたのですが
絵心もドットの規則もわからない身では上手くいくわけもなく、
今思うとあれもつまらないコメントをしてしまったなと後悔しています。
お気を使わせてしまって申し訳ありません。
アルテマスゲー!
アシュレイのつのがイカス
>>824 余計なお世話かも知れませんが、コテ付けてはどうですか?
大分作品を作っていらっしゃるので
作品関連の話題になった際、呼称に困りますw
倉庫に最近存在が危ぶまれているクレリックとプリーストのTODC用差分figを上げてみました。
「クレリック&プリースト TODCグラ差分」というファイル名です。
この2キャラ、髪型以外同じだと思ってた・・・
>>830 乙です。
モンク関連の話で2職統合する時、
「帽子や顔グラフィックはプリーストの方が良いけど色は青の方が好みだなー」
と思ってたのでタイムリーw
しかし単純に体使い回しかと思ったら、意外と細かい点が違うんですね>クレプリ
>>809 >汎用クラスを俺色に染めてやろうと思ってるだけ
汎用クラスのグラを差し替えるとかなり新鮮な感覚でプレーできそうですね
激しく期待
モチベーションや!モチベーションなんや!!
デスティンなかなかイイ!
でも1P色も2P色も緑と赤の同時表示はできないんじゃなかったかな
>>835氏
指摘受けて色変更&ドット微修正。 額当ては茶色にしたら色が目立たなくなったのでやむなく青に。 赤を取るべきか緑を取るべきか。
ウォーロックの修正からはじめたのがいつのまにかミルディンが乗り移りました。
TOバイナリの知識は無いのでアレですが、もしクラス追加パッチ作ってくれるような方が居るなら動きも描きあげたいです。
うほ、omakeパッチやらTODCが更新されている。
各々の制作者の方、乙であります。
そして作成途中のパッチにこれらを当てようとすると見事にフリーズ。
Chapter2 〜思い通りにいかないのが世の中なんて 割り切りたくないから 〜
BNE2に「選択ページのEXEL形式出力・EXEL形式からの一括入力」
が搭載されるとすごく良いなと思いつつ、またシコシコ手動入力を繰り返す日々。
なぜか我が家のBNE2は複数セルをコピペしようとすると強制終了するんですよ。
>>763 亀な上に他人だが、どうやらステータス習得関連の場所は変わって居ないぽい
物理防御をVITのみ依存にするには、防御時STR呼び出しにあたる
06931E:22 AF F0 8D を
06931E:EA EA EA EA に変えればよいはず。
軽く説明すると”22 XX YY ZZ”ってのは”ZZYYXXから始まるサブルーチンへ飛びましょう”という命令
EAってのは何もせずに次に書かれている命令を実行しましょうという命令
もしコレで問題があったら06931Eのすぐ後あたりに習得したSTRを2で割ってVITに足す命令があるので
そこをEAで書き換えればOK
とか書いてスレ眺めてたら既に546氏が答えてるというオチ
見事に生き恥をさらした一日だったということで見なかった事に。
たくましく生きるんだ、ジョニー。
>>837 BNE2のコピペ関連の不具合は原因はわかってるので
いつ出せるかわからないけど次で直す予定
>>835-836 1Pをデスティンにして、2Pを女リーダーにする
どう見ても妄想です。
本当にありがとうございました。(´;ω;`)ウッ…
BNEの複数行コピペができるようになったら嬉しいですねぇ
>>842 オイラやる気出てきたよ。 頑張ってパターン作るから待っててくれ。
これだけ環境がととのってきているのに
最近身を入れて改造ができない・・・
外見と中身がミスマッチなキャラを育てて遊んでいる方はおられます?
私が楽しんでいる組み合わせは、例えば
デニム君+レイヴン(序盤から空を飛んで魔法を使えます。名前は「ハウル」^^;
デニム君+ゲイビアル(神秘のハンマーとライトニングボウ装備。僧侶戦士?なLルートデニム君。
ニンジャの姿+ゴーストのクラス(反則的な強さ。殴り合いにも強い
ゴーゴンの姿+ヴァルキリーのクラス(槍が結構似合います。水に入ると足が生えるのが謎…
ゴーゴンの姿+ダークストーカーのクラス(こちらは水に浮くので違和感ありません
ゴーゴンの姿+ゴーストのクラス(やはり、中身をゴーストにすると強すぎ
リザードマンの姿+ドラゴンテイマー、ヴァルキリーのクラス(違和感無く魔法が使えるトカゲ。MP増強必要
セリエの姿+オズマ姉さんのクラス(もちろんムチ装備
シェリーの姿+シーアルジスト(若くて美人で攻撃魔法も回復魔法も強い。ジハドも使える
スケルトンの姿+ソードマスター(突撃!切り込み隊長。ガードしまくってカッコイイ!名前は「ロデリック」w
ゴーストの姿+プリースト(不死だからリザレクション持たせても安心。防御は弱いし鈍歩になるので趣味の域
成長過程を楽しみたいので、1章で新兵雇えるようになったときに、新兵をベースにcepで改造してから遊びます。
成長率と不死判定は姿(顔)のタイプが採用され、
移動タイプ・得意武器・耐性・WTはクラスのものが採用されますね。
例えばセイレーンの姿+ダークストーカーのクラスを育てると、
魔法攻撃力がぐんぐん成長しますが、AGIの成長は鈍いです。
支援効果はクラスのものが採用されているようですが、
リザードマンの姿+ドラゴンテイマーのクラスのキャラにおいて、
竜族支援効果が自分自身にも作用しているかどうかは、良く分かりません。(多分効いている。)
Lサイズのミスマッチはあまり試していませんけれど、
例えばスキュラを味方で使うと、セーブしたときナゼかクラスがドラグーンになってしまう
(クラス86→06になってしまう)ので、クラスをヒドラにして使っています。
編成画面の姿も直って一石二鳥です。
このスレの存在を知ってからは、ROMのほうもBNE2でいじって
ゴーゴンやリザードマンのMP成長率、ドラゴンテイマーのVIT、ゴーレムのHP・STR・VIT、
Lサイズ全般のWTなど増強して
お気に入りのキャラを満喫させていただいています。
今は、魔法とクリムゾンノートを装備させたファイアドレイクを縦横無尽に飛ばして、
オレのドラゴンめちゃTUEEE!で遊んでいます。
(もちろんLサイズ飛行パッチ!最高です。546氏の命中率パッチにもお世話になっています。)
前回のプレイで使った強化キャラが敵として出てきたとき苦戦するのも楽しいですね。
Cルート2章アルモリカ城(ザパン戦)のゴーレム(耐久力&腕力超強化。毒や魅了を使わないと苦しい)
Lルート2章ゾード湿原のオクトパス(ポイズンハザード装備させているので、なかなか上陸してくれない^^;
('A`)
がんばって書いてくれたのはいいけどここではあまり求められて無いような。
TOの難しいところは敵を強くすると味方も強くなる。
一方の強化、弱体化という単純なバランス調整では済まないところ
そろそろ骨子を定めて1本作り上げたいけど戦闘データのほうがはかどらない
(槍が結構似合います。水に入ると足が生えるのが謎…
まで読んだ。
まぁ、別にいいじゃないか
TO改造に対する熱気はすごく良く伝わった
少し分けてもらいたいぐらいだ
基本のHPは上昇しなくて防具を装備することによって増加する、
FFT方式ってネタは既出かな?
可能ならば一方向性としてありかも知れんが、
BNE2ではアイテムにHP・MPの設定は出来んよ。
出来ればアイテムの差別化に幅が出るんだけどなぁ。
>>845 ドットうちはともかく、BNEで出来る範囲のバランス的改造だと
過去のパッチで出尽くした感があるからねぇ。
今はドット職人にスレを譲ってのんびり解析してようジャマイカ。
とりあえずステータス異常関連部分の逆汗ながめて判った事。
状態異常処理の終わり際でオーバーフローフラグをONにする意味がワカンネ。
>>851-852 LUKの枠潰してHPってんなら割と楽に行けると思われる。
それ以外だと新ルーチン組まないといけないんだけれど、01バンクは空きがほとんど無い。
JSLでどこかに吹っ飛ばさないと。
自分は状態異常処理関連でもう溺れかけてるので他の人頼む。
つ[藁]
FFTなら装備盗んだり壊したりで実質的にダメージや弱体化になったけど
TOじゃ、盗めないよね?いくら改造しても
>>853 バランス調整はともかく、他の事でやりたい事はいくらでもあるよ。
バイナリ理解出来ないから、リクだけしてみる。
・MVPウザスなんだが、なくせないか
・魔法&SPのエフェクト変えられないか
・SPを魔法と同じくMP消費に出来ないか
・撃破じゃなくて行動成功時(攻撃命中や回復魔法使用など)の取得経験値を弄れないか
他にも会話イベント追加とか出来ると超嬉しいんだが、
台詞や会話は差し替え出来ても増やしたりは出来なかったよな、確か。
バイナリ弄ってる方、出来そうなのがあったら是非おながいします。
■━⊂( ・∀・) 彡 ガッ☆`Д´)ノ ←
>>856
858 :
aaaa:2006/05/14(日) 05:04:55 ID:D03aGOHX
>>500氏
訳の分からない不具合は解消しましたか?
ツールやパッチが進化してきたので、
余人がパッチ化することもない気がしてきたので
とりあえず必要そうな情報を出しときます
下手にキャラ枠拡張しても汎用性の問題がありそうだし
何をつぶすかも好みの問題がありそうだし
F002,年齢,,,,,,990,,
F11D,誕生日,2,,,,,990,,
2263F,キャラグラフィック,4,,,16,,1260,,
427F2,パレット,,,,16,,990,,
44B13,値段,,,,,,990,,
42665,種族値+1h,.0,.4,,,,480,+1h
42665,種族値+2h,.1,.4,,,,480,+2h
42665,種族値+4h,.2,.4,,,,480,+4h
1 : 魔獣 (グリフォン、コカトリス、オクトパス)
2 : ドラゴン (リザードマン含む)
3 : ゴーレム
4 : デミヒューマン,
425E5,UD グラ +1h,.0,.4,,,,480,+1h
425E5,UD グラ +2h,.1,.4,,,,480,+2h
425E5,UD グラ +4h,.2,.4,,,,480,+4h
425E5,UD グラ +8h,.3,.4,,,,480,+8h
1 : スケルトン
2 : ゴースト
3 : ゾンビ(ソルジャー)
4 : ゾンビ(ナイト)
5 : ゾンビ(バーサーカー)
6 : ゾンビ(ウィザード)
7 : ゾンビ(アマゾネス)
8 : ゾンビ(アーチャー)
9 : ドラゴンゾンビ
A : デスヒドラ
B : デスジャイアント
C : デスナイト(レオナール、ザエボス)
D : デスナイト(ギルダス),
UDグラはアンデッド死亡時のグラフィック
ギルダスとかは使われていないので、アンデッドの追加をする場合はこれを書き換えるとよい
キャラグラフィックは歩行とか水中とか
眺めていれば仕様は分かるはず
ウォーレンレポートに年齢入りで登場させたい場合は
誰かどうでもいいやつのを乗っ取るのが一番楽
ソーサーラーとか編成画面で正常表示されないキャラに関しては
過去ログを参考にしてなんとかする
これは必要ならばwikiにパッチをあげてもいいですが
除名とか死亡メッセージ関連は固有キャラIDで管理しているみたいだけど
ややこしいのでパス。IDをランスロットにするとスト起こして戦闘に参加しないし
(続く)
859 :
aaaa:2006/05/14(日) 05:06:53 ID:D03aGOHX
ライアットバーン等のエフェクトは以下を魔法SP.iniに追加して
差し替えたいスペシャルの数値にする
2909D,不明1,,,,16,,990,未調査,
29173,不明2,,,,16,,990,未調査,
29249,不明3,,,,16,,990,未調査,
2931F,不明4,2,,,16,,990,未調査,
29F7E,エフェクト表示方法,,,,16,,990,未調査,
2A054,エフェクト表示回数,,,,16,,990,未調査,
2A12A,不明6,,,,16,,990,未調査,
2A200,不明7,2,,,16,,990,未調査,
2B312,不明8,,,,16,,990,未調査,
70000,エフェクト1,2,,,16,,990,未調査,
29F13,不明5(4bit),,,,16,,990,未調査,
(4ビットなので注意。上の種族値とかを参考に書き換えてください)
不明ばっかですまんが、
とりあえず、ライアットバーンの数値をすべてジハドにしたら
(不明1,2,8とグラフィック1)
ジハドのグラフィックになるのでまあ気にするな
それからクリザローで参入する場合のイベントシーンで、
ナイト(ヴォル)とアーチャー(サラ)のグラフィックを変えたい場合は、
1F5652 10(アーチャー)
2647F9 02(ナイト)
この数値を変えればよいみたい。めちゃくちゃ離れているけどまあ気にするな
あとアーチャーの方は他にも影響があるかもしれないです
何かトラブるようでしたら、適当にスレしてください
できる範囲でフォローします
長すぎでスマネエ
wikiに書けばよかったか
適当にスレするのは難しいヨ
レス。
これはすごい
>>858-859 魔法エフェクトもすごいですがキャラグラフィックがかなりうれしいです。
これであとクラス関係で弄れなくて残ってるのは
>ソーサーラーとか編成画面で正常表示されないキャラ
ほんとにこれだけですね
aaaaさん素晴らしいです。これで俺みたいな素人でもエフェクト入れ替えが出来ます。
バグ報告です。
TO_Patch_v032.ips
omake2_v101.ips
両方に共通した現象ですので、おそらくTO_Patchの部分に関連していると思います。
【環境】
WinXP-SP2、SNESGT.0205、タクティクスオウガver1.2+それぞれのパッチ
【状況】
スペシャル技「邪眼」を、
右下、左下を向いて使用→正常(効果音と共に光輪が広がり、画面フラッシュ。命中判定、石化)
右上、左上を向いて使用→効果音は出るが、光輪は出ずにフリーズ
ゴーゴン、ダークアイで確認しました。同様の現象が起こっている方いらっしゃいます?
>>858-859 後光の見える働き、激しく乙であります。
>>863 それは既に解決されている。以下昔のスレからのコピペ。
150c0-150c2 Sサイズのクラスチェンジの停止中グラフィックリスト読み込みアドレス指定
1510e-15110 Lサイズのクラスチェンジの停止中グラフィックリスト読み込みアドレス指定
15182-15184 Sサイズの編成でのユニットグラフィックリスト読み込みアドレス指定
151ec- Sサイズのグラフィックリスト(デフォルト)
1525c- Lサイズのグラフィックリスト(デフォルト)
(ここの番号はユニットのナンバーと同じ)
f2555-f2557 Sサイズの上記のリストで使用するリスト読み込みアドレス指定
f259a-f259c Lサイズの上記のリストで使用するリスト読み込みアドレス指定
f25b3- Sサイズの使用するリスト(デフォルト)
f25e4- Lサイズの使用するリスト(デフォルト)
わかりにくいので更に解説をコピペ
これを利用すれば赤ソルジャーやゾンビのバグのSサイズユニットの不具合を
修正できるが増やしすぎるとメモリ上でLサイズの部分と被ってしまう様でバグる
(最低4人分は外さなければならない)
例
1. 150c0-150c1と15182-15183を 77 fe に変更
2. 151eb-1525bをコピーして17e77-17ee7に貼り付け
3. 17ee8-17f07までを00でうめる
4. f2555-f2557を 48 fb 9d に変更
5. f25b3-f25e3をコピーしてefb48-efb78に貼り付け
6. efb79-efb98までを00でうめる(追加できるのはefb97まで)
7. efb78を 41 に変更
8. 17eb8を 30 に変更、17f03を 01 に変更
これでデステンプラーとゾンビソルジャーとゾンビナイトのグラフィックが正常になる
はず・・・
>>aaaa氏
確認はしてないけど、多分レオナールとギルダスの倒れグラは書き換えると不具合出るかも。
具体的には古都ライムで倒れたギルダスにニバスが近づく場面のギルダスのグラ。
レオナールも…確かLルートだと、倒したら台詞の後は消えずに倒れグラになるはず。
これらの表示がおかしくなると思われ…多分。
>>867 それは確かに心配なところだったけど、
レオナールは膝ついてうつむいた後消えて、
ギルダスは仰向けで倒れていなかったっけ?
誰か確認しておくれ
いずれにせよデスナイトは当初はアンデッドの予定だったみたいだね
ちょっと追加
43ED3,アンデッド,.0,.1,,,,990,,
42D9E,Lサイズフラグ,.0,.1,,,,990,,
(アンデッドフラグは出ていたかな)
あとついに念願のタコ飛行
オクトパスじゃないキャラをつぶしてLサイズフラグ立てて
グラフィック 0X000BA9B9
基本グラフィック 0x5B
処理上の区別 0x17
にして飛行タイプをつけると、水には入れないけど空飛ぶタコの出来上がり
Lサイズ飛行のパッチを当てるか、4EB4 C9 10 90 02 の改造が必要だけど
>>859 aaaa氏
うわぁぁ、超乙です。
エフェクト実働させて色々確認した所、
不明1、2 →メインエフェクト、1と2でセットっぽい
エフェクト1 →効果音+相手リアクション(相手回転など)+エフェクトの色
+サブエフェクト(召喚魔法の煙や全体魔法エフェクト)等のセット、
物によってはメインエフェクトに影響
って感じみたいです。不明8は1回やっただけだが変えても効果が確認出来ず。
ソルジャーなどもLサイズにしたらオークションかけれる!と思ったら
いちおうできるけど編成画面など各所でバグるね
追加
不明4 → 召喚獣やサモン系などのグラフィック、エフェクト1を色替えしても色は変わらない
不明6 → HIT時のフラッシュ色、0X01=風、0X02=火、0X03=地、0X04=水、0X05=聖、0X06=暗、0X00=物理
不明7 → 使用時に周りが暗くなる場合、その色の変更
不明8 → 命中時にのけぞるか否か
設定の仕方によって相互干渉があるから確実じゃないかも知れないけど……
>>868 レオナール L2章最後の山場(3対1)でHP0になると
膝をつく→ばたっと倒れる。
ザエボス 膝をつくがその後消える。(トレジャーの関係?)
ギルダス 3章はいるところで倒れているムービー
仰向けに倒れてる。
グラフィック関係は複雑そうなので頑張ってください
>>859 aaaa氏 神杉です。解析お疲れさまです
873 :
aaaa:2006/05/14(日) 16:36:48 ID:M4rqpMeW
>>869,871
スゲエ、あっという間に不明じゃなくなってる。乙です
内容が判明したものはwikiのBNE2ファイルに追加してはどうでしょうか
>>872 検証乙です
ってことはギルダスは少なくともグラ書き換えても支障はないってことですかね
アンデッドのぶっ倒れグラはうつぶせだったはずなので。
しかし、アンデッド追加したいって人はいるんだろうか
>>873 解析に比べればこれ位なんてことないですよ。
不明6と8はほぼ確定っぽいですが、他の物は指定した数値によっては違う動作をするものもあったりして
中々これはこうなる、と言い切れないので、とりあえずは置いときます。スマソ
>>aaaa氏
自分で言っている通り1F5652 10(アーチャー)を書き換えるのは危険
そこを変えるぐらいなら元のまま我慢したほうがいい
具体的にどこかでバグるのかはわからないけどフリーズする可能性も十分ある
ヴォルテールのほうは大丈夫だと思う
>>874 逆アセだけが解析じゃないよ
876 :
199:2006/05/14(日) 17:10:52 ID:5Ulm8Gst
久しぶりにのぞいたら、すごいことに!!
ヴァンパイアをもう一回作り直そうかな。M,sのやつはネタで終わっちゃたし。
ソルジャー,アーチャー、ナイトのアンデットのグラはいろんなイベントに使われてて、
いじらないほうがいい気がする。
バーサーカーとウィザードは使われてなかった気がするけど、どこかで使われてるのかな?
877 :
aaaa:2006/05/14(日) 18:02:41 ID:M4rqpMeW
>>875 了解。アーチャーは我慢します。これってイベントの圧縮データだと思うんですが、
どっか関係ないところのアーチャーのグラが別のものに変わるって影響だけではないんですかね?
他の致命的なところと(データ長とか?)併用されてる可能性があったり
圧縮はよくわからんよ
>>874 もしかしたらエフェクトに関係ないものもあるかも知れんス
魔法SPに関係する何かではあるはずだけど。
ライアットバーンをジハドにするってことしか考えてなかったけど、おかげでいろいろ分かりました。乙です
>>aaaa氏
その通り、イベントの圧縮に関するデータです。
正しくは圧縮データから参照されるデータです。
イベントの無圧縮データと、そのあたりのデータで
3バイト以上同じ並びのデータがあれば参照して圧縮するという方式です。
たまたま3バイト以上同じであれば全然別の用途であっても参照されます。
イベントデータは変化すると危険な場所が多いので変えないほうが無難です。
活況に触れ、お陰をもちまして気力充実致しました。
今日より再び改造の道に邁進いたす所存で在ります。
880 :
aaaa:2006/05/15(月) 11:47:56 ID:gDPM5Kqc
>>878 なるほど。分かりました。取り扱い注意ってことですね
どうもありがとうございます
881 :
500:2006/05/15(月) 16:54:10 ID:3mk3KrdY
>>aaaa氏
お疲れ様です。
お陰様でエフェクトとクリザローのイベント時グラ変えは把握しました。ありがとうございます。
が、バイナリ改造の基礎が出来てないせいか、キャラ替えのほうはかなりちんぷんかんぷんで……orz
とりあえず
>>858をBNE2のクラス.iniに貼り付ければ良いんですかね?
むう、なんか凄く初心者厨な事言ってる気がする……ちとこの機会にバイナリの勉強してみます。
それと、今晩辺りに作成中の爆弾投下します。テロ予告w
さっすが〜、500様は話がわかるッ!
884 :
aaaa:2006/05/15(月) 23:16:32 ID:ZF+KISie
すげえよ、父さん!
しかも新キャラもいっぱい入ってるじゃないですか
お疲れ様です
>500氏
新グラも新サイトも乙でおめです!!
キャラさっそく使わして貰います!
888 :
500:2006/05/16(火) 02:07:27 ID:Z421s4Tv
ふい〜、1段落。
皆反応ありがと。モチベーションが上がるぜッ!
>>887 >歩き
ホントだ、いつの間にやらずれてた。修正しとくんで
とりあえず貼り付け時に手動でずらして下さい。
>手
な なんだってー!!(ry
テンプレ通りじゃダメなのか。下に8ドットずらせばいいの?
これも直して一度ファイル上げなおししとく。
ありゃー、凄い速度で進化してますね。。。
各解析者の皆さんご苦労様です。
もうTOのパラ調整とかいうレベルの時代じゃなくて、
TOのシステムをベースにした全く新しいゲームが作れそうな感じですね。
>>500氏
タクティクスのキャラヘルプメッセージだと男性とは言わない気がする
♂とか♀が使われてるよ
TODCってどこにあるんだ?ロダは荒らされてるし
500氏乙です。@wikiにリンクさせていただきました
あぷろだが長期的に使えるのなら次スレのテンプレに加えるのがいいですね
その場合には546氏のではないまとめサイトと共有うpろだのリンクは外したほうが
混乱を招かないでいいのかなと
>>891さんの様なのを見てると思います
894 :
500:2006/05/16(火) 16:16:15 ID:Z421s4Tv
キャラ変えワカンネといい手の位置といい、ものすごく見当違いな事を言っていたようだ。テラハズカシス
差し替えグラの手の位置修正ついでに変更点差し替え用のfigとpal用意してからうpしなおす事にします。
>>aaaa氏
段々キャラ入れ替えのやり方を理解してきました。お騒がせしました。
これでクラス入れ換えも水中グラ指定もばっちりだぜ!
ただ申し訳ないけど、
>>858のステ画面正常表示パッチだけお願いしてもいいですか?
ここで手詰まりになっちゃって。
後、エレメント&アライメントがちゃんと変わってくれないんですけど、
ヴァージニアパッチと同じようにソーサーラーグラを使って
ゾンビバーサーカー潰してサラかヴォルテールに当てる場合、どこを変えればいいんでしょう。
BNE2で固有エレメントとアライメントを上のクラス全部変えても風Nや炎Lのままだったりして鬱。
ひょっとして変える所違うんだろうか?
>>890 クノイチの話?
一応変えとくよ。メッセとか数値は参考程度なんで、気にいらない部分は個人改変して当ててくらはい。
>>893 ども。ロダはこのスレ専用に作ったんでレンタル元が無くなるか、規約違反で消されない限りは置いとくよ。
テンプレのリンクに関しては俺前スレ参入の新参者なんで古参住人の判断にお任せします。
>>894 「OgreWebBook -Black Side-」
の方がいいと思う
ファイルうpしなおしますた。
>>895 トップページを勘違いしてた。OgreWebBookにしとく。
897 :
aaaa:2006/05/16(火) 21:21:31 ID:d9yr3fCZ
>>500氏
了解。明日くらいにはうpしときます
ヴォルテールとかのエレメント等はBNEの戦闘パラメータで設定できます
(BNE2じゃなくて)
ゾンビバーサーカーつぶす場合は敵のゾンビを差し替えないといけないが
これもBNEの戦闘パラメータで
>>897 ありがとうございます、宜しくお願いします。
BNEの方で指定するんですね、盲点と言うか何と言うか。お陰で出来ました。
あと一つ、歩数と移動タイプを軽歩+水中に変えても何故か読み込むと
軽歩 or 鈍歩+水中になっちゃうんですけど、これはどうすればいいでしょうか?
質問ばかりで申し訳ない。
>>898 >>680のをBNE2のクラスのところに貼れば正しく設定できます。
従来の移動タイプの項目は行の頭に//で見えなくしてしまうといいと思います
敵専用クラスを増やすのが楽しいw
あがが。ログにあったとは…スマソ。
ていうかセーブしてロードしたらクラスが勝手にガンナーになりよる。何故ェー
キャラID80超えるキャラはセーブ&ロードで80ひかれるらしい
これも何とかならんもんかね?
ゲーム内のセーブを使わずにステートセーブだけで進めれば回避できるけど、
やっぱりゲーム内のセーブ&ロード画面の雰囲気は大事にしたいよね
>>901 >>553,558でもそうだけど、質問したいんならもっとちゃんと情報を書け
何でバグるのかを教えて欲しいんなら別の人が同じ状況を再現できないとどうしようもない
今回は
>>894読んでなんとかわかったけど過去ログ遡らないとわからない質問とかありえない
別に質問したいわけじゃないんならいちいち書くな
(
( (. )
. -‐ ) ‐- .
.´,.::::;;:... . . _ `.
i ヾ:;_ `_,.ン|
l  ̄ ̄...:;:彡|
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i . . ...:::;;;;;彡|・ω・`) お茶が入りましたよ・・・・。
} . .....:::;::;:;;;;彡{ /U
!, . .:.::;:;;;彡j |
ト , . ....,:;:;:=:彳 ∪
ヽ、.. ....::::...;;;ジ
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ト , . ....,:;:;:=:彳:::::::::::::::::::::::::::..
ヽ、.. .......::::;;;ジ.::::::::::::::::::::::
64オウガからデータを集めたいので良いセーブデータ持ってる方いらっしゃいませんか。
セーブデータはROMと違って違法ではないんですよね?
昔やったときは真のエンディングも何も見ずに普通に終わってしまった・・・
>>906 俺と一緒にもう一度やり直そうぜ。
デスティンラブパワーがまだちょっと足りねぇんだ。
うーん先月Project64でやってみたけどだんだん昔の苦行が思い出されてやめちゃった。
N64はこれとゼルダのために買ったが、ほんとにこの2つしかゲームしなかったなあ
500氏は絵描きさんだからいろいろ緩めに見てもいいと思うんだけどね。
スレの検索はjaneなど専ブラ使うと楽。
あと「○○するな」というのはやめような。気楽な匿名掲示板だし
最近すごい勢いで神々の解析が進んでいくのが嬉しい反面、
雑談的な内容で個個の改造の解釈も聞いてみたく思っている
>500氏は絵描きさんだからいろいろ緩めに見てもいいと思うんだけどね。
いくらなんでも甘いと思った。
>>904がむかついてる気持ち、なんとなく分かる。
あの厨臭いレスを見るとスレのレベルが下がったと言うか低年齢化したとは感じるな
スレを日記帳みたいに使われてムカつくのも分かる
ロマサガスレでも同じような調子でレスしてて空気悪くなったからな
お調子者みたいだからアップローダーの管理をきちんとできるのかも心配だ
911 :
500:2006/05/17(水) 05:51:31 ID:Idv3bgNp
>>904 >>909 ごめんなさい、調子に乗って気軽に書き込みすぎたと反省しています。
今後は自重して書き込みを控えます。申し訳ありませんでした。
また下らない質問に答えて下さった方々、ありがとうございました。
名誉挽回も兼ねて、また作品作って持って来ます。今後も宜しく。
じゃ、外出します。
元のIPSパッチの状態が活用の点でややなんがあった
オールワークス(AW)とクレア TODC差分をwikiの倉庫に上げた
>>910 >ID:F7xmWMbW
君はロマサガスレでもろくなこと書いてないな。
>ロマサガスレでも同じような調子でレスしてて空気悪くなったからな
これはそっくりそのまま君へ返す言葉だよ
913 :
904:2006/05/17(水) 11:39:10 ID:YnWvSgE1
>>911 こっちもちょっと口調がきつくなりすぎた、すまん
書き込みを控えるというより、ちゃんと情報を書いてくれればなるべく答える
別に自分で問題を全部解決しろとは言わないから
ドッターさんがバイナリ方面に弱いのはしょうがないし
上のモンク書き込みのときみたいに他のところに問題がある場合もあるしね
>>912 datも入れたほうがfigがみやすくていい
まあ強制はしないけど
あと顔グラのパレットは8つ目まで使うので
1種類しかない場合はstirlingで最初の20hバイトを8つ分コピペしたほうがいい
こっちは重要
とりあえず乙
ここは紳士なインターネッツですね
紳士は金髪少女とメイドさんがお好き
>>912 >>ロマサガスレでも同じような調子でレスしてて空気悪くなったからな
>これはそっくりそのまま君へ返す言葉だよ
スルーすればいいのにわざわざ噛み付いてくるお前にお返しするよ
500のレス見れば頭が悪いのが分かるだろ?
バカにはハッキリ言ってやら無いと理解できない
書き込みを控えるよりアホ丸出しの文面をなんとかしろって事も
理解できてないようだからな
最近の子供は自分が無能なのを棚にあげて、優秀な人に意見しようとするから困る
>>916 お前のレス見ても頭の悪さは解るんだけど?
わざわざ噛み付いてるのはどう見ても912よりお前だろ
自己中丸出しで他人に噛み付いてる馬鹿を見る方が気分悪いわー
ハッキリ言って欲しいみたいだから無駄なレスするけど、お前何様?
しかも蒸し返しレスまでして・・・少しは空気読めよ
ぬるぽ
まあなんだ、こういうヤツが張り付いてるのが匿名掲示板だということに
慣れるのがいいよね
ちょっとした豆知識
どんなムカつくレスでも、舌っ足らずな幼女ヴォイスで脳内再生するとなんか許せる
一瞬、幼女ヴァイスに見えた
>>922 俺も俺もw
ムカつくレスってたいてい高圧的だからツンデレもありかも
>500氏
下手に謝ると>910みたいのが湧くからスルーでお願いします。
これからもよろしく。
幼女ヴァイスに思わず納得w
927 :
aaaa:2006/05/17(水) 20:18:47 ID:TobKwCt8
>>894、863
編成画面用パッチあがり
Wikiパッチ倉庫の改造用拡張パッチのところにupしときました
適当に使ってください
あと、多分セーブ→ロードでクラスが-80hされる問題にも対応できたっぽい
928 :
500:2006/05/17(水) 20:43:15 ID:Idv3bgNp
>>904 こちらも友達相手のような錯覚をしていささか礼を失する発言があった事は申し訳ない。
同じような事があればなるべく自己解決出来るように努力します。
それでも力が及ばない時はご助力お願いします。
後、自分のグラ用figもパレットの複製を忘れてたので、今度新作投下時についでに修正しておきます。
>>925 了解です。わざわざ低次元な煽りと同じ土俵に降りるのは相手の思う壷ですからね。こちらこそ宜しく。
>>aaaa氏
改めてありがとうございます。
これでねんがんの固有キャラ加入が自分で出来る。感謝の言葉もありません。
ちょうど今、次にどんなキャラを描こうか良い案が思いうかばないので、
よければまたパッチや質問返答のお礼も兼ねてリクエストを受けたいと思うのですが、どうでしょう?
お好きなキャラをどうぞ。オリでも版権作品でも引き受けますよ。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 ファランクス!ファランクス!
⊂彡
ラシュディ
>>927 乙です。
昨日からちょうどID:6D〜8Aのユニットを全面的に構成しはじめたんですんごいタイムリーです。
aaaa氏のおかげでLサイズも飛べるし浮けるし、
BNE上での書き換えも自在にできるようになってモンスターに愛着わきまくりです
>>aaaa氏
HAEEEEEEEEEE
乙です
>>500氏
自己解決しろなんて全然言ってないんだけど…
まあそれでいいんなら別にいいけどさ…
ヴァージニア+おまけ2のパッチ当てると銃を装備しようとする、銃を装備してるキャラの
編成画面開こうとするとハングしちゃうんですけど、これって何が原因なんだろ
ただでさえドット絵で時間使ってんだし
特にバイナリ関係の知識はスレ住民が補ったりwikiにまとめたりして
ドッターにとっての敷居を下げる方向でいいと思う
で
>>500氏
問題は質問の仕方であってさ。ちゃんと解答者の立場を考えた上で質問した方が良いよ。
935 :
aaaa:2006/05/18(木) 00:06:35 ID:kxgwJp8D
>>928、931
どうも
使ってもらっているのが分かるとうれしいです
飛行のは、パッチにするまでも無いようなちっこいパッチなんですが
>>500氏
ネオ描いてもらったからもういいですと言おうとしたけど
指が勝手に64のリッチ。か、そんな感じのオリキャラ
ニバスみたいにちょっと腰がまがってて杖持った禍々しい感じのがいいです
毎度すみません、この際、お願いしてしまいます
リッチからさらに転生するような仕様にして上位リッチにしようと企んでみたり
>>933 ヴァージニアパッチはおまけ2とは共存できないようです
特に銃装備に関しては同じ式を弄っているはずなので、
致命的に処理がおかしくなってるんではないかと思う
936 :
500:2006/05/18(木) 00:49:40 ID:afzu/if5
>>932 いやまあ、少々自分で解決する努力を怠ったかなと自覚はしてるので……
行き詰まった時にはご助力お願いします。
>>aaaa氏
こちらも色々とお世話になってるのでギブした分テイクと言う事で。
実を言うとオウガ系はTOしかやった事なくて64は未見な上、
グーグルイメージ検索ではキーワードが悪かったのか箸にも棒にも掛からなかったので
見本とかはあるでしょうか? なければとりあえずニバス様的な
上級っぽいオリリッチという方向にしてみますが。
しかし顔グラに困りそうだな……リッチなんて初めて描くので上手く顔の想像が出来ないや。
最悪ニバスリッチのアングル変え程度になるかも知れません。
Lサイズでオウガがほしいけど現時点ではとんでもなく難しそう・・・
Lサイズのシリーズ準拠モノで足りないのはワイバーンとケルベロスくらいか。
ただこの2種は既存との差別化やキャラ立てがむずかしそう。
TOではチームのスタックとか輸送、偵察の戦術があまり必要ないからね
上位リッチとやらはドルガルアみたいなオーラ出せばいいんじゃないかと思った
939 :
aaaa:2006/05/18(木) 01:17:10 ID:kxgwJp8D
>>936 こっちのサイトでユニットの小さい公式らしき絵が載っています
ttp://www.carbuncle.jp/index.html 顔グラはフードかぶったガイコツって感じだろうか
難しければ無しで結構です。
注文はつけましたが、そんな雰囲気の魔法使いならば満足です
ところでドット打ちで参考になりそうなサイトってありませんか?
そういう問題じゃないのかな・・・挑戦してはいるんですけどね
>>938 オウガか…いいですな、オウガ
俺もオウガに一票(Lサイズユニットは色々難しそうだけど)
GBAのTオウガ外伝の敵に悪鬼リモン(クラス:???)とかいう
もろオウガっぽいのがいたから
あれを参考にすれば割とグラは書きやすいかも
>>aaaa氏
ども、ユニットの方はなるべくこれを再現する方向で。
顔はスケルトンにリッチのフードだけ切り取って貼りつけるだけなら楽出来るんだが、
手書きの方がありがたみがあるだろうし、ひとまずがんがってみます。
自分の場合、参考サイト見ずに我流一本で腕を上げたので参考サイトには詳しくないですねぇ。
ググってトップに出てきた「ドット絵講座」はざっと見た感じ、
ドッター修行するなら一通りの事が書いてるように思いますが、
TO用のユニットorアイテムグラフィックに限定するなら必要のない技術項目がちょっと多いですね。
「ドット道」の方がキャラ描きなんかに必要な技術が纏まってるかな。
顔グラは逆に、講座サイトに載ってるようなノウハウ殆ど総動員になると思うので
ある程度経験がないといきなりはちょっと敷居が高いかも? と思う。
>>オウガ
ドット絵のみに関して言えば、オウガの見本さえあれば
モーションも含めて絵そのものは大して難しいとは思わないし、
たまにはLサイズモンスターもいいかなーとか思ってるからリッチの後なら描いてもいいよ。
長文になった上に推移でもうこんな時間……寝るぽ。
×推移
○推敲
>>916 >バカにはハッキリ言ってやら無いと理解できない
真正には何を言っても理解できないよ
ここはリアル小学生と中学生しかいないんだから、レベル下げないと
「w」の意味さえ理解せずに大量に使ってるのを見ると頭の悪さがわかる
「ごめんなさいwwwwwww」なんて当たり前の世の中
レベル下げないとね
ん?
そろそろ次スレだな
946 :
aaaa:2006/05/18(木) 09:19:44 ID:kxgwJp8D
>>500氏
どうもありがとうございます。しかし、我流ですか
まあとりあえずは打ってみろってことですね
半年後くらいに何かupします
四風神器をチェックしてるアドレスわからないでしょうか。
この4つを集めないとラスボスと戦えないという。
121F2944を捜せばいいかと思ったけど見つからない・・・
それとデネブの店でカボチャ0Fを売ったときに雇用できるパンプキン1B
を指定してるアドレスもわからないでしょうか
カボチャはCFだった・・・すんません。
10個集めるとイベントという条件指定もわかりますでしょうか
亀になっちまいましたが500氏激しく乙。
早速パッチに組み込んで何かイベント出来ないか考えてみまつ。
急にこのスレがドットスレになったのはRSスレのごたごたが有るのかもしらんが
掛け持ちドット師にはガンガッテほすぃであります。
次スレ指定無いけど
>>970あたりが建てると良いんじゃないかと勝手に指定。
>>546氏
乙でした…うぅ…
質問OKとのことなので質問を
以前、イベントデータやろうとしたけど2通りあるのでめんどいのでやめ、みたいなことを書いてたと思うのですが
多分00スタートのデータと、FF FFスタートのデータのことだと思うのですが
それ以降の内容については全くのノータッチですか?
情報があればいただきたいのですが
カボチャは確か
04CA55
04C87C
の2箇所
>>heika氏
マップ終わったらやろうと思ってたんで中途半端です。
確か片方はデニムのイベント用座標だとか
あとマップフィルタで使われてるトレーニングかイベント戦闘の値だったりしたはず
分岐はそれで良かったと思います
BNE2のソースを公開したので誰か開発してくれる人いないですかねぇ
546氏のサイトには他のバイナリスレからもリンク貼られてますし
多方面で期待・・・できるといいですね
>>546氏
言ってることがさっぱりわかりません!!
>デニムのイベント用座標
多分これはイベントシーンでのキャラクタの初期座標の話でしょうね
>マップフィルタで使われてるトレーニングかイベント戦闘の値
これは何のことでしょう?そもそもマップフィルタとは?
ソースは把握するまでがまず大変ですからね…
まあ自分は次に手を出すならイベント関連ですので遠慮しときます
みんなに
イベント改変ツールってどんなインタフェースがいいだろう
なんか参考になるようなものないかな?
文章や絵でもいいけど
ちなみに使うのはVisualC++
先にわかってる部分だけでもツール作ったほうが解析簡単になりそうなんだよね
ちなみに解析はゆっくりやらせてもらうんで気長にお待ちください
>>heika氏
TODCの変更点書き換え機能のお陰でユニット替えが非常にやりやすくて助かります。
一つお聞きしたい事があるんですが、同じ機能でアイテムの変更は出来ますか?
名前とテキストはユニットと同じように書けば問題無いでしょうから、
アイテム画像のナンバーを指定さえ出来れば可能だと思うのですが、どうでしょう。
ツールのインターフェースとかはちょっと意見しかねるので他の人任せで…
資料ないんでうまいこと説明できねーです。
座標のはたぶんそれ。
マップフィルタはなんだろーなー
私のマップ解析の資料でそれっぽいの探してください何にしろ役に立てなさそうです
>イベント改変ツール
今までみたくTODCの出力テキストに組み込むようなのにはしないんですね
今思いついたのはZSNESのKEYCOMBO(だっけ?)みたいな感じでイベントを表現すればエディットもやりやすいかな
>>955 テンプレ作ってくれれば割りと簡単にできると思います
あとアイテムナンバーはアイテムIDがいいのか画像の順番がいいのか両方いっしょなのか
両方いっしょだったとしても、鞭だけは別で画像があったはずなのでそこはどっちがいいか
その辺指定してテンプレ画像作ってくれればそのうち
>>546氏
TODCで抜き出したデータに対して改変ツールを使うようにしようかと思ってます
TODCにすでにある圧縮解凍機能と可変長データの領域処理機能を使ったほうが楽なので
おかげでちょいとヒントになりました
引き続き案を募集したいと思います
heika様、TODCのテキスト抜き出しで抜き出すテキストファイルを
いくつかに分けることは出来ませんか?
編集時にすごく処理が重いのです・・・
今のままでいいよ・・・
テキスト分けると検索がめんどくなるし
俺はMKEditor使ってるが重いと思ったことは無い
アイテムの書き換えも今のfigでまとめて上書きで問題ないなあ
キャラグラはパーツがばらばらで厄介なので差分書き換えはものすごい役に立つ
Lサイズもいつか・・・
出先なんで偽鳥ぷー
>>958 できてもやる気はありません
自分で切り取って保存すればいいんじゃないの
書込み時は新しい機能使えばいいから、抜きだしたやつはどうせ番号の参照にしか使わないんだし
でもあの程度で重くなると、ROM保存にどんなけ時間がかかるのか心配になってくるな
そういや抜きだしたテキストをメモ帳で初めて見たけど改行がうまくいってないのね
次はその辺直しとこう
アイテムもLサイズも対応する気ではいたんだけどね
バラバラなのを便利にってのもあるけど2つ以上共存って目的もあるから
アイテムは上に書いたことが面倒で放置してるだけ
Lサイズは攻撃シーンだかよくわからないけど共通のテンプレが作れなさそうなので放置中
グリフォンに合わせて画像描いてドラゴンを上書きすると攻撃シーンとかでバグると思う
そういうことやって「うまく書き込めません」とか言われるのがめんどくさいので
次スレのテンプレに画像ロダと新しいうpロダのリンク貼っとけよ
>>962 546氏のまとめサイトはずしてどうすんだよ、逆だろ
>>893を読み間違えたのか?
つーことで追加しといた
うがー ほんとだご免・・・削除するリンク間違えるなんて有り得ない事してる;;
まあいいじゃないか
新スレ記念にパッチを投下・・・したいなぁ
>>962 埋めついでに乙。
>>heika氏
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0004.zip こんなんで宜しいでしょうか。
アイテムIDと画像の順番って一緒じゃなかったんですか、知らなかった。
パラメータはBNE2で弄る必要があるので、参照しやすいようにID指定の方がいいんじゃないでしょうか。
改めてみたら鞭だけ攻撃モーション4個+得意武器用のモーション?が16個で計20個??
こんなにあったのか…
>>959 差し替えの手間が楽になるし、昨日自分がやっちゃったような
複数書き換えしてたら順番や書き換えるアイテムを間違える
っていう凡ミスもなくなるので無いよりはある方が助かるかなと。
テンプレ乙です。
鞭は一度も加工したことないけど並べて見るとかなり場所食うんですね。
鞭のモーション使って何かカコイイアクションの武器作ってみようと考えたこともありました。
aaaa氏に依頼してみたいのですが、移動タイプで「浮遊」のみってのを実用化できないでしょうか。
飛行との差別化を図れればとずっと思ってたんですが
浮遊の1段浮いてる、水の上に立てる扱いなどは従来通りで、
新しい浮遊の扱いとしてニンジャの軽歩タイプ同様、3段を昇り、4段を降りる感じで。
おまけパッチのjump+1と併せて4段を昇り、5段降りられるとベストだけどどうでしょう。
(水上では静止できなくて通過できるだけでもいいです)
そうすると飛行やワープのように正面から敵を飛び越えて背後に回ることもできなくなる。
これが出来ましたらフェアリーが崖から落ちて死んでも悔いは無いです。
968 :
aaaa:2006/05/20(土) 07:06:12 ID:5KLzR/cr
>>967 移動タイプはほとんど解析していないので、今のところは自分にはちょっと無理です
アイテムのパッチでやっているのは「アイテム持ったときにどんな移動タイプになるのか」
ってところを変えただけなので、移動タイプそのものの解釈や処理等は弄っていない訳です
浮遊を鈍歩や軽歩と組み合わせられるようにするのはもしかしたら出来るかも
なんだかヘンな気がするけど
>>968 ステータスの見た目が「浮遊」で中身はただの軽歩(0D)でもいいです。鈍歩(0C)のほうは
ほとんど意味無い存在になるけど元々意味が無いしただの自分のこだわりなだけなんですが・・・
いちおう浮いてると一部魔法やSPを食らわなかったり弓のダメージや射程が延びるとか
細かいメリットもあるんですが
>いちおう浮いてると一部魔法やSPを食らわなかったり
どの魔法とSP?
アースクエイクだけ分かった
972 :
aaaa:2006/05/20(土) 12:09:19 ID:bBEmR//0
>>969 これで一応いけた。0Cと0Dが機能するはず。いろいろ確認よろしく
004EF2→5C C4 FF 81
00FFC4→
C9 0E
90 08
C9 10
B0 04
5C F8 CE 80
5C 0A CF 80
ところで弓の威力は変わるのか?
メイルシュトロームも浮遊してると(水上にいても)食らいません。
地震と水を利用した特殊攻撃は避けられると
おまけパッチを当てると弓だけでなく攻撃力や命中率が上がるの・・・かな?
>>972 できたー!ありがとうございます。
水上移動でも歩く音やエフェクトが出ないなど、かきちんと浮いているようです。
・・・いや、通常歩行ユニットでは全然浮いてるようには見えないけどw
OPイベントなどでも問題なく、鈍歩、軽歩も処理されてるようで、junmp+1も適用されてます
他の移動タイプやノックバック、落下、アイテム装備などの反応も見てみます。
これをaaaa氏のアイテムの通常効果拡張パッチに追加したいです。
空いてる0B-0Fで並び替えると収まりがいいのかな。
これとLサイズ飛行と併せると移動タイプの変更は網羅できるのではないでしょうか・・と、
勝手なことばかり言ってすいません。でもありがとうございました。
編成画面正常化パッチとおまけパッチは併用できないぽ?
セーブ&ロードでクラス-80hがなくなるどころか、ロードするとフリーズするようになってしまった。
975 :
aaaa:2006/05/20(土) 14:49:20 ID:bBEmR//0
>>974 自分の環境だと不具合はでないんだけど
hensei+.ips単体のバグな気がする。できれば状況をもうちょっと詳しく
もしかしたら特定のクラス(キャラ)が原因かも
>>975 ええと、使用パッチはおまけと編成正常+だけ。
virginiaパッチを参考に、ソーサラーのユニットグラと
ファルファデの顔グラをアグリアスに書き換えて
ヴォルテールの代わりに入るようにしてみたんだけど、これでわかりますか?
あ、クラスはどれが他の部分で影響が出るかわからないから、
とりあえずvirginiaパッチのマネしてゾンビバーサーカー潰しました。
978 :
aaaa:2006/05/20(土) 15:31:24 ID:bBEmR//0
hensei+単体で同じ処理すると?
全員除名してセーブ、ロードでは?少なくともゾンビバーサーカーは問題ないんだけどな
151EBから始まるデフォルトのグラフィックリストをいじってたりとか
ここにはそれ用のルーチンが入っているので一箇所でもいじるとおかしくなります
あとは悪いけどわかんない
やってみたら全員除名したセーブでもロードで固まりますね。
今の所、他のゲームそのもの部分は問題無いですが。
151EBは具体的にどの辺でしょう?
アイテムも一部変えてるので、その辺でしょうか。
俺の環境ではおまけ2+編成+パッチで普通にセーブ&ロード出来てるよ
ただ、キャラID80超えるキャラ自体は問題ないんだけど、
キャラID80以上のキャラの次のNoのクラス表示が+1される不具合出てる
no2 ゾンビバーサーカー > ゾンビバーサーカー
no3 バルタン > ホワイトナイト って感じ
981 :
aaaa:2006/05/20(土) 16:48:50 ID:bBEmR//0
>>980 はは、ホントだ。毎度いい加減でスマソ
そのうち直します
>>979 151EBからが編成画面用のユニットグラフィックリストです
00,01ソルジャー,,の順で。BNEでいじっていたりしませんか?
まあとにかく+は使えないことが判明したので。
+じゃないのを使ってください。で、セーブはしない
ロードの処理をちょっと真面目に調べないと・・・
>>981 あっ、そういえば一度バグ出て失敗した時、いちいち設定しなおすのが面倒だったから
失敗ROMのクラスデータを汎用クラス全部コピーして新ROMでペーストした覚えが…
見てみたら00からソルジャーにずれてたみたいです。これのせいだったのか。
すみません、ありがとうございました。今度から面倒でも直接打ち直ししよう…
-80hされると困るので+の修正版お待ちしてます。
>>980 逆にその不具合はこちらでは出てないみたいです。
ステートセーブだけでやってるせいかも知れないけど。
>>982 日本語が変な上に説明不足だったね。ごめんよ。
セーブ&ロード後に出る症状なんです。
hensei+のおまけ機能のスペシャルFCがスペシャルFBとスペシャルFAもほしいくらい。
あとこれを特技習得で扱えたらいうことないけど、さすがにそれは無理ぽい?
546氏のおまけパッチの6948Eの追加効果でアンデッド支援効果と
リーダー効果(仲間支援効果)を表現できるかな。
前者は死人使いを表現するために43ED3のアンデッドの判定でチェック
後者はNPCも味方に含めたパーティーやチーム、レギオンの感覚を出せたら。
(影響は人間、亜人間のみでドラゴン、魔獣、ゴーレム、アンデッドは影響出なくてもいい)
どちらもアイテム効果でも力を発揮できるとなおいいです。
最近ゾンビやネクロマンサーが話題だしどうでしょう。
自分もそろそろ経過報告できそうです
まだまだ改造ネタは尽きそうにありませんね。
上でアグリアス作ってた者ですが、フレイミングデスを不動無明剣にして持たせたら
武器を装備しない時に使用すると分身(?)しだしてバグって止まるので
ロデリックスペシャルみたいに装備武器での使用制限をしたいのですが、
この辺はまだ解析されていませんでしょうか。
987 :
aaaa:2006/05/21(日) 10:16:20 ID:UDOkqX89
>>980 セーブ&ロードでゾンビ等の次のキャラがクラス+1されるのは
そもそもデフォルトの仕様だった。パッチは関係ない
修正はちょっとメンドイかも
988 :
aaaa:2006/05/21(日) 13:54:40 ID:UDOkqX89
そうでもなかった
編成+パッチ修正版up
aaaa氏おつかれです
TOの拡張という意味において、氏のパッチはどれもストレートで
すごく使い勝手がよいです。