【統一】囲碁のルールを一つにまとめよう【ルール】

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66名無し名人:2006/04/09(日) 18:49:38 ID:gUWDFLGh
>>65
ハッシュなんて使わなくても一瞬なんだが。わかってないね。
67名無し名人:2006/04/16(日) 05:22:01 ID:kS4UOSfs
早く統一してくれよ

とりあえず日本ルールはダメだな
ルールを読んですぐ理解してプレー出来ない。

致命的なのは終局で死活の合意って所だろう
合意って何だよ???
合意できない時に無理やり死に石をぶっこ抜いて終わらせることが出来るルールにしないとだめだ。
68名無し名人:2006/04/16(日) 17:32:27 ID:qUNqKI3m
セキなんかは中国ルールだろうがなんだろうが
合意が必要だろ
69名無し名人:2006/04/16(日) 17:54:45 ID:dNParDyG
>>68
セキじゃないと主張した方が手を入れるだけじゃないか?
70名無し名人:2006/04/18(火) 17:41:45 ID:KEXl0TXb
☆ チン

        ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)<  ルール統一まだー?
             \_/⊂ ⊂_)_ \_______
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |           .|/
71名無し名人:2006/04/19(水) 10:18:33 ID:PAlHGLAK
☆ チン

        ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)<  ルール統一まだー?
             \_/⊂ ⊂_)_ \_______
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |           .|/
72名無し名人:2006/04/20(木) 03:30:02 ID:nf6wbvLR
☆ チン

        ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)<  ルール統一まだー?
             \_/⊂ ⊂_)_ \_______
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |           .|/
73名無し名人:2006/04/20(木) 04:17:08 ID:1pSbLWpA
74名無し名人:2006/06/14(水) 18:50:02 ID:nADaMZ+V
☆ チン

        ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)<  ルール統一まだー?
             \_/⊂ ⊂_)_ \_______
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |           .|/

75reggae ◆7983orzRwA :2006/08/03(木) 14:10:20 ID:e24yHrHQ
吉野ダラーさんトリップ付けてー。
76reggae ◆7983orzRwA :2006/08/03(木) 14:11:34 ID:e24yHrHQ
ごばく
77名無し名人:2006/11/07(火) 08:03:26 ID:El32cHFZ
78名無し名人:2007/02/11(日) 15:15:17 ID:sovC+TwL
囲碁よりも麻雀のルールを統一して欲しい
79名無し名人:2007/04/08(日) 15:01:40 ID:hP4F0YQR
tes
80名無し名人:2007/05/02(水) 18:27:02 ID:cJg3Zgj8

     
    
        彡 ∧          >>348
        /⌒◎ヽ  ∧彡    ∧∧
       丿【´∀`]  彡  ・\  (゚Д゚;) ))
       ∠ 》  Y  彡  人_)  |   |
       [  つ==)   /━━━━) |━>
     〆( / /― _ \     ∪∪ 
        /(___)    ヽ\\        
ε≡≡≡ / /| |       ノ /) )    
                     
81名無し名人:2007/05/02(水) 18:27:53 ID:cJg3Zgj8
すいません誤爆です
82名無し名人:2007/06/07(木) 10:51:03 ID:qUG8npG/
ヒカルの碁読んだけど
ホントに碁リンピックの話あるんだね。
83名無し名人:2007/07/10(火) 12:08:20 ID:Q57q2C2r
sage
84issy ◆HR5BeY7Iuc :2008/02/11(月) 11:59:20 ID:U+UxGHVV
tes
85名無し名人:2008/02/15(金) 16:00:33 ID:TYrJD6Tn
>>・勝負がすべてではない、芸道を極める。

柔道も囲碁もなんでもそうだけど、他国に日本競技を広めたり、
他国の意見でルール改正が行われようとする際に、
「勝負だけでなく、○○道というものが・・・伝統が・・・」みたいなのは
そろそろ止めなきゃ恥ずかしいよ。

そういう考え方は、日本人として誇らしい事だとは思うけどね。
ただ、「○○道」「伝統」なんて説得材料は、文化の違う相手との交渉を
自ら放棄しているようにしか見えない・・・。もうちょっと論理的に整然と
日本ルールを普及させるだけの交渉力を持った人を用意して
送り込まないと、日本発の競技はどんどん外国に侵食されるぞ??
86名無し名人:2008/02/17(日) 22:58:59 ID:fe5OH84O
中国における囲碁は賭けの道具だから対局者同士で実戦解決できる中国ルールが採用された、とプロ棋士の誰だかが言ってたな。
まあ、どんなルールを作るにしても「着手は義務」ということは忘れちゃいけない。
87名無し名人:2008/02/20(水) 15:35:57 ID:4AJQ+xoy
>86 現行のどんなルールでも、着手は権利であって義務ではない。
いつパスしてもかまわないのだ。
88名無し名人:2008/02/20(水) 16:44:02 ID:VU8lIciL
数学的な議論で使われるルールだと、パスは禁止で、先に打てなくなった方が負けだったりするらしい
http://www.brooklyngoclub.org/jc/rulesgo.html
これとか
89名無し名人:2008/02/26(火) 23:48:33 ID:0DH9LURs
それは囲碁とは違うゲームだろ。
数学的議論が何を指すのかはっきりしないけど普通は中国ルールで充分、
場合によっては純碁を使えばいい。
90名無し名人:2008/02/27(水) 09:40:01 ID:6YgcgTEC
>>89
純碁と同じ結果になるみたいだから、違うゲームってこともないんじゃないか?
俺も良く知らないんだが、組合せゲーム理論だと、打てなくなった方が負けってルールが都合良いらしい
http://en.wikipedia.org/wiki/Combinatorial_game_theory
91名無し名人:2008/02/27(水) 19:50:28 ID:DksQFurb
いや、結果が全然違うから。

●●●●○○○○┐
├●●●○○○○○
★●●●○○○○○
├●●●○○○○○
●●●●○○○○○
├●●●●○○○┤
●●●●●○○○●
├●●●●○○○●
●●●●●○○○○

例えばこれ。
コミなしアゲハマなしで普通のルールなら白勝ちだがパス禁止だと黒勝ち。
ヨセは普通のルールよりもかなり複雑になるし、地の数え方が違うから序中盤の打ち方も変わるよ。
92名無し名人:2008/02/27(水) 21:37:30 ID:6YgcgTEC
>>91
確かにそうだ。ググってみても良く分からん
機会があったらMathematical Go読んでみよう
93名無し名人:2008/12/01(月) 12:29:34 ID:qp7iTGTW
>>91
着手=盤面に石を置く or アゲハマをひとつ返還する
なので、黒が★を打ったあと、
白は、二子取り、地埋め、アゲハマ返還、アゲハマ返還で4手着手できる。
黒は地埋め、地埋めの2手だけなので、白の勝ち。
94名無し名人:2009/01/17(土) 22:16:47 ID:OCop4ws/
日本ルールで私が疑問な点:
・対局停止後、死活について合意できず、かつ
 両者とも再開を要請しなかったらどうなる?
・再開の際、再開を要請した方の相手方から着手するのはなぜ?
 ・両者ともに再開を要請したらどうなるのか。
 ・順番を変えず単に再開(停止前の最後の着手をした方の相手方から着手)
  ではまずいのか? だとするとどうまずいのか?
・日本ルールでは、死活の判定ができる人(非初心者)がいないとプレイ不可能なのか?
 だとすると、これはゲームの普及を妨げる一因になるし、
 ゲームソフトや思考ルーチンの研究・開発においても障害になる。
9594 ◆hMEhbRPKcw :2009/01/18(日) 22:16:21 ID:cpK9h7nm
 日本囲碁規約について、
自分が問題と思う点を もう少し別の方向から書いてみる。
 結論として、
「前文」に謳われている「合理性の追求」「世界に通用する」といった
"ふれこみ"に照らして、現行の規定では全く十分でないと考える。


(0) 第七条の意味
  まず、第七条の論理的な意味が曖昧であることを指摘しておく。
  
  思いつく いくつかの解釈を書いてみる:
  ・ 実戦中について言っている?
  ・ 実戦ではない、「死活確認」について言っている?
  ・ 仮想的に続行したとした場合にありうる、複数の手順について言ってる?
   もしそうだとすれば、"量化記号的"な言葉遣いにすべき。
   例えば、「相手の任意の手順に対し、取られないような 自分の手順が存在するなら」とか。
  
  もう1つ重大なのは、次の一節。
   「又は取られても新たに相手方に取られない〜」
  (これがなくても十分に曖昧だが、) この一節によって更にどうしようもなく曖昧になっている。
  
  従って、第七条の論理的な意味をもっと明確にするか、
  もしくは、明確化が不要となるような運用方法を採ることが考えられる。
  後者だとすると、
  第七条は個々人で もしくは 対局毎or大会毎に、
  独自に解釈してもよい、と考えることとなろう。
  特に、プレーヤ間での解釈の相違まで認めるとするなら、
  後述の (1) については、a.やb. は不可なので、c. か d. ということになろう。

(1) 死活の決定方法が不明
  次のいずれだろう? (あるいは、いずれでもない?)
  a. 死活は第七条によって論理的に定まる
    (その結論を求める手段については規定しない)
  b. 特定の手続き(石を打つなど)により合意が不要な形で定まる
  c. プレーヤ同士の合意で決まる
    (第七条の解釈はプレーヤに委ねられる。 死活は、合意内容に従って定まる)
  d. (人間の) 審判が決める
    (運用上、場合によっては 審判がプレーヤと同一人物である可能性は許す)
  
  第七条の曖昧さは (0) で指摘した。
  a.だとすると、第七条の曖昧さが解消される必要がある。
  b.なら、死活確認の手続きを、(合意を必要としない形で)
   明確・厳密に規定しなければならない。
  c.だとすると、
   下の(2)に述べる、 手入れをさせることで得ができる問題がある。
  d.だとすると、初心者でない人間がいないとプレイ不可能で、
   ゲームの普及の妨げになりうる。
9694 ◆hMEhbRPKcw :2009/01/18(日) 22:17:40 ID:cpK9h7nm
(2) 手入れをさせることで得ができる?
  (1) が c. だとすると、
  死活確認で合意せず、再開を要請することで、
  相手に手を入れさせることで 得をすることが可能に思える。

  どうやるかというと、普通の運用では死石と判定されるような
  自分の石の死活について合意せず、再開を要請し、
  相手に取らせる(その間自分はパスし続ける)。
  これがもし可能だと、結果はめちゃめちゃ変わってくる(別のゲームになる)。
  
 極端に単純化した例
   下の図で、○ が死んでいることを認めなかったらどうするか?
   実戦で打ち上げるためには●を4子打って囲まなければならないが、
   そのことによって黒は損をする(この場合 4目の損)。
    ●●●●●++
    ●+++●++
    ●+○+●●●
    ●+++●+●
    ●●●●●●●
   
   もし相手も放置(パス)し続けるなら、
   合意できないため終局できない(無勝負?) か、
   生き石という主張を呑む(●はセキ石となり 11目の損)ことになるので、
   そのいずれも嫌なら実戦で打ち上げるしかない。
   
  とんでもない結論だが、(1) c. でいくとありうる解釈だろう。
  第七条を根拠に反則負け と考える向きもあるかもしれないが、
  それだとすでに (1) c. の前提が崩れている。
  
  上の例のような単純なものなら、現実的には問題とならないと思うだろう。
  しかし、実はこれは非常に普遍的な問題の一端に過ぎない。
  死活について合意できない場合には、本質的には上と同様のトラブル
  が起きる可能性が、常にある。

 解決策
  ・ 追加の運用規則のようなものを加えて、
   規則(特に第七条)の意味をもっと明確にするという手はある。
  ・ 現行の規定を変えず、追加の運用規則のようなものも加えないなら、
   (1) について純粋に c. という選択肢はムリ。 d. を併用するしかないだろう。
  
  規則を変える方向で考えるとすると、次のようないくつかの
  アイデアが思い浮かぶ:
  
  ・ 死活確認での主張が再開後の実戦で崩された場合は 負け とする。
   例えば、次のように規定するのが考えられる:
    死活確認で活き石と主張した自石が再開後に取られた場合は負けとする。
    この規定による負けが決まっても対局の続行は可能。
    両者の主張が崩された場合は、両負け。
   ただ、これだけだと第七条の「取られても新たに〜」の規定と整合しにくい。
   (そもそも、第七条の「取られても新たに〜」自体が曖昧だが。。)

  ・ パス1回につき1目支払う
   これにより、得点計算が 生き石数+地 の流儀とほぼ整合するようになり、
   中国ルールと同様に、実戦で手を入れて死石をはがすことが損にならなくなる。
   (ただ、これによって別の不整合・不具合が発生する可能性はあるかも?)

  ・ 「再開」を廃止し、死活確認の手続きを(必ずしも合意を必要としない形で)厳密に規定する
   ある手続きに沿った死活確認により、対局停止直後に盤にある石についての死活を定める。
   得点計算の際は、(盤、ハマ の)状態を対局停止直後のものに戻して計算。
9794 ◆hMEhbRPKcw :2009/01/18(日) 22:44:39 ID:cpK9h7nm
次に、前述 >>94-96 の問題点を踏まえ、
なるべく日本ルールのテイストを損なわないようにしつつ合理化を目指した
ルールの変更案(試案) を書いてみる。
# なお、運用経験があるわけではない。
# 何か現実的な不都合が生じる恐れは、もちろんある。
指摘、質問等歓迎。


第二条の変更:
  パス1回につき1目支払う。
  (自分のターンでパスを選択する場合、
   自分の碁笥から石を1個出して相手のアゲハマに入れる)

第九条の現行の内容を削除し、次のように変更:
 ・黒のパスの直後の白のパスで対局停止
  (両パスでも、白パスの直後の黒パスでは、まだ停止にならない)
 ・対局停止後、次の手続きを行う:
  プレーヤーAは、自分が死に石だと思う Bの石を指摘する。
  Bは、指摘された石のそれぞれについて、合意するかどうかを述べる。
  同様に、BはAの石への指摘を行い、Aはそのそれぞれについて合意の可否を述べる。
  (厳密な運用が必要なら、これらの指摘内容と合意可否の宣言は記録しておく)
 ・合意できない石が1つでも存在したら、
  対局を再開する(黒番から)。
 ・合意できない石が1つもなければ、
  合意された全ての死に石を盤から取り除き、
  碁笥へ戻す(アゲハマにはしない)。
  この状態が「終局」。

第七条、第十条−1 の内容を削除し、次のように変更:
  終局の状態で盤に残った全ての石は活き石である。

第十三条−1を削除し、第十条に次の規定を加える:
 ・第九条の手続きにおいて死に石と指摘されたが合意できなかった石が、
  対局再開後に取られた者は、負けである。
  なお、両者がこの条件を満たす場合、両負けとなる。


(おまけ) 第四条、第八条の曖昧さの排除
  ※むろん、下の試案ほど数学用語を使うのはよくないだろうが、
   これと同等レベルの厳密さは欲しいと思う。
   今回は、短くかつ厳密に書ける方法としてこのような形を選んだ。
 ・有限で連結な無方向グラフを1つ定めてこれを「盤」と呼ぶ。
  盤のノードを「交点」と呼び、エッジを「路」と呼ぶ。
 ・盤の連結な部分グラフを「連続領域」と呼ぶ。
 ・ある連続領域aについて、「aに属するいずれかの交点に隣接し、かつ aには属さない」
  を満たす交点の集合を、aの「境界」と呼ぶ。
 ・石のない交点を「空点」と呼ぶ。
 ・ある色cの石のある交点のみからなる連続領域で、極大なものをcの「連」と呼ぶ。
 ・空点のみからなる連続領域で、極大なものを「空き領域」と呼ぶ。
 ・第四条の 「石」を「連」 に変更
 ・「(境界を持ち、かつ) 境界にある全ての石が同色である」
  を満たす空き領域を、「目」と呼ぶ。
 ・目でない空点を「駄目」と呼ぶ。
 ・境界に駄目を含む 連を「セキ」と呼ぶ。
 ・目で、その境界にセキ(に属する交点)を含まないものを「地」と呼ぶ。

(以上)
9894 ◆hMEhbRPKcw :2009/01/18(日) 23:05:34 ID:cpK9h7nm
>>96 一箇所修正
× もし相手も放置(パス)し続けるなら、
○ もし黒も放置(パス)し続けるなら、
9994 ◆hMEhbRPKcw :2009/01/19(月) 01:52:54 ID:Zclpipyp
次に、日本ルールの話から離れ、
"実戦解決系"のルールについての疑問・懸念を書いてみる。

実戦解決系のルール(←勝手に使っている言葉) とは、
 The logical rules、中国ルール(原則) などに代表されるルールたちで、
 死活は、実戦解決か、(可能なら)合意 により、曖昧性の余地なく定まる。
 超劫ルールあり、セキの特別扱いなし、"過剰な"手入れが損にならない
 といった共通の特徴を持つ。
 (自殺手禁止ルールの有無については、ここでは着目しない。)
実戦解決系のルールは、論理的な意味は概ね明確である。

以下、思いつく疑問・懸念を挙げる。
# なお、自分の経験がないので、以下に挙げる疑問点が
# 現実的に問題になるのかどうかは知らない。

(1) 超劫ルールについて
 ・ 超劫が発生したかどうかの判定方法
  機械の審判が利用できれば容易だが、
  人間だけでやる場合はどうすればよい?
  両者気づかずにスルーした場合はどうなる?
 
 ・ 超劫と判定された場合、どうなるのか
   ・自ターンをやり直し?
   ・反則負け?

(2) ある種のコウがあると、
 終局までに非常に長くかかる場合がありうるのでは?
 これは運用上問題にならないのか?
  
  黒白双方にとって、(自分が取るのは得になるが)
  自分から解消すると損になるようなコウがある場合。

  普通の意味でのコウ材がなくても、
  駄目詰め後の"過剰な"手入れが損にならないので、
  自陣内へ打つことで、超劫ルールによって止まっていた劫が
  再び取り合える状態になる(自分の先着にはならないが)。
  
  これを考慮すると、双方譲らなければ、終局までに
  最悪では  (埋められる地の広さ) × 2の(コウの数)乗
  ぐらいのオーダーの手数がかかりそう。
  プレーヤが損をしない範囲で手数を減らすよう努力したとしても、
   (埋められる地の広さ) + 2の(コウの数)乗
  ぐらいの手数はかかるのではないか。
  
  わからないこと:
  ・このような状況が、現実的に問題になるような頻度で発生するのかどうか
  ・ゲームの面白みを損ねるかどうか (主観的な答えしかないだろうけど)
 
 例としては、こんなの # 正しい例になってるかどうか自信なし
  ┌●○●┬●○┬
  ●●○○●●○○
  ├●○┼●●○┼
  ●●○○●●○○
  ├●○┼○●○┼
  ├●○○●●○┼
  ├●●●○○○┼
  ├┼┼┼┼┼┼┼
10094 ◆hMEhbRPKcw :2009/01/19(月) 01:56:29 ID:Zclpipyp
参考:
 "The logical rules" は、以下のページに記述がある。
  ・ttp://homepages.cwi.nl/~tromp/go.html
  ・ttp://en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go の Basic rules
 言葉遣いは少々とっつきにくいかもしれないが、
 言っている内容は単純。
 かつ、純碁のような無茶な手間もかからないので、
 19路でも実用的にプレイ可能だろう (ただし自分がやった経験はないが)。
 
 初心者に教えるルールとしても、好適だと思う。
 The Logical Rules+自殺手禁止 とかでもよいだろう。

(以上です)
101名無し名人:2009/01/24(土) 23:19:43 ID:U84mENUi
>>94
気合の入った書き込み乙。

>>97のパスするときに1目渡すってのは、
整地、計算を日本風にできるってだけで、
territory counting じゃなくて area counting だし、
もはや中華テイストだと思う。

とりあえず日本ルール(territory counting)の改善なら
http://home.snafu.de/jasiek/j2003.html
http://home.snafu.de/jasiek/j2003com.html
が、>>95-96でも問題にしてる死活確認のプロセスを
厳密にできてそうだし、いいと思う。

ただ、>>94のような運用上の手続き的なこと
(alternating-sequence が終わった後に再開する的なこと)
は重要だと思うけど Jasiek のには書いてない。
102名無し名人:2009/01/24(土) 23:20:47 ID:U84mENUi
>>95-96に Jasiek の日本ルールがどう答えてるかというと、
(0)実践ではない「死活確認」における仮想的な複数の手順。
(1)a. の前提の下で、c. によって決める。
  (石を打ったりするかもしれないけど、
  手続きは定まってないので b. というより c.)
(2)解決策の一番最後。

ただ、これらが日本囲碁規約になくて、
Jasiek の日本ルール独自かというと、そうではなくて、
日本囲碁規約の書き方が曖昧なだけで、
日本囲碁規約もこういうつもりなんだと思う。
対局の再開は手が残ってる場合の話で実践の延長みたいなもの。
一方、死活確認は、隅の曲がり四目とかのように
日本ルールでは実戦の中で解決するわけではないものに、
決着をつけるプロセス。
そういう風に読み取れないこともない。
規約本文だけだと微妙だけど、逐次解説もあればそう読めると思う。

>>94さんは碁打ちってわけではなく、
最近ルールを勉強した数学とか情報とかに強い人で、
その辺をくみ取りにくかったんじゃないかと邪推しました。
違ったらごめんなさい。
103名無し名人:2009/01/24(土) 23:21:35 ID:U84mENUi
>>97だと風味どころか結果すら変わってくる。
area counting は territory counting に比べ、
a. 最後のダメを黒が打った場合1目黒が良くなる
また
b. セキ石の眼(場合によっては欠け眼でも)がpointになる
という差がある。
b. は territory counting というより、
日本囲碁規約がセキ石の眼を勘定しないって定めてるから
と云うべきかもしれないけど。

b. の例としては例えば下の図だと7目の差が生じる。
┠┼┼╋┼┼┼┼┼╋┼┼┼┼●○┼┼┨
●●●●●●●●●●●●●●●○○○○
○○○●○○○●○○○●○○○●●●●
┗○┷○┷○┷○┷○┷○┷○┷○┷●┛

ちなみに WMSG では area counting なんだけど、
白が先にパスした場合は黒のpointが1減るっていう(つまり a. の差は無い)、
Ikeda counting (↓の池田さん
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%A0%E7%94%B0%E6%95%8F%E9%9B%84)
というのを使ってたらしい。b. の差はあるっぽいけど。
104名無し名人:2009/01/24(土) 23:22:40 ID:U84mENUi
>>99
(1)はよく言われるけどどうなんだろね。

(2)は現実的にはマナーの問題にしかならないと思う。
勝敗に影響しないで手数が伸びるだけの手は、
負けてるほうなら日本ルールでも沢山打てるけど、
そういうのはマナーが悪いってことになってて、
通常は問題にならない。それと同じじゃないかな。


以上だけど、自分は Jasiek のを全然ちゃんと読んでないので、
間違ったこと書いてるかもしれないし、あまり信用しないで、
自分で読んでみてください。
105名無し名人:2009/01/24(土) 23:48:01 ID:Qy59UcgM
中国ルールは自陣への不要な手入れが損にならない、と書いてる人がいるけど、
駄目が空いてるのに自陣への不要な手入れをすると、その間に相手に駄目を詰められるので
一目損だ。
106101:2009/01/24(土) 23:59:51 ID:U84mENUi
書き忘れ。>>103に追加。

曲がり四目が死とか、コウだと手入れがいる、
一手ヨセコウだと手入れがいらない、といった事柄が、
全部実戦解決になってくるという差もあるので、
尚更日本風味なんてもんじゃなくなってると思う。
107名無し名人:2009/01/25(日) 23:33:28 ID:HwTI1yEx
俺は>>95(1)はb.だと解釈してたな
a.は数学的にはあり得る規則だけど、実際に検証しようとすると膨大な時間が掛かるので現実的じゃない
>>101のリンク先のhypothetical-strategy云々をコンピュータにプログラムしたら
下手すると宇宙が終わるまで計算し続けると思う

具体的にb.でどうするかというと、
・ある一群の石の生死で意見が分かれたら、
 それが「死に」だと主張する方から始めて実際に石を打って確認する
・このとき第七条-2の「死活確認」のルールに従う
・この結果、その石(あるいはその石が取られた跡に新たに打った石)が取られなかったならば
 もとの石は生き、そうでなければ死にと決まる
・どちらの場合でも、確認のために打った石をもとに戻して、次の確認に進む
あたりだと思うんだが
108101:2009/01/26(月) 01:10:18 ID:M0+yYBX7
>>107
ああ、そこは確かに微妙だ。
規約から読み取れる云々は(2)のことを念頭に置いてた(いいわけ)。

「a. を前提に c.」ってのは、仰る通り a. は現実的じゃないので、
b. か c. なんだけど、その過程でマッタもありで、
できるだけ a. の結論を目指す、って解釈だった。
それだと手続きというより合意かなと。
あと規約に合意合意書いてあることからもそんな感じがした。
でも勝負事なんだし、合意よりも手続き的に決まるほうが望ましいよな。
109 ◆hMEhbRPKcw :2009/02/03(火) 02:41:48 ID:/lyCT4jp
レスが遅くなりすみません。

>>101-102
参考になりました。
Jasiekのルール、なかなか面白いですね。
# direct-ko とか細かい部分はまだ理解できていませんが。
死活に論理的な定義を与えたところと、
再開がない(コアルールとしては規定しない)ところが
重要な点かなと思いました。

> 死活確認のプロセスを厳密にできてそう
これについては、 >>107-108 でも指摘されてますが、
Jasiekのルールでは死活の論理的な定義がされているだけで、
確認の手段については規定していないですよね。
その意味では、 >>95 (1) については a. の立場だと思います。
なので、Jasiekルールを厳密な意味で運用する手段はないと言ってもいいでしょう。
かといって、全く使えないかというと、そうでもなくて、
概念的な基盤としての意味はあるかなと思います。
これをベースとして、
大会ごとに現実的に可能なルールを定めるといったことはできるでしょう。
例えば、確認手続きを定めるのでもいいし、
「可能なら合意、ムリなら審判」とかでもいいわけです。

ttp://home.snafu.de/jasiek/j2003com.html には次のようにありますね。
> The Japanese 2003 Rules are core rules of play and do not include tournament rules, which may be treated in a tournament ruleset.
(略)
> A counting method for practically determining the score is considered to be a tournament rule and therefore omitted.
少々ずるい気もしますが。。
110 ◆hMEhbRPKcw :2009/02/03(火) 02:51:21 ID:/lyCT4jp
>>107
そういう風に解釈するなら、
それなりに現実的に使えるルールになりそうですね。

死活確認で複数の手筋を試すこと(マッタ)を許すかどうかについては、
死活の論理的な意味からすれば、マッタは無制限にありという考え方もあるでしょう。
しかし、それを無制限に許してしまうと、非現実的な規模の探索も許されてしまうことになりそうなので、
マッタは禁止か、または何らかの制限は要るでしょうね。
時間制限とかも考えてもいいかもしれません。


あと、>>107 の手続きの微妙なところを突っ込むとすれば、
> その石(あるいはその石が取られた跡に新たに打った石)が取られなかったならば
ここですね。
新たに生じる取られない石としてどのようなのを認めるかという点です。
死活判定の対象となっている石がはがされた跡地しか認めないとすると、
日本ルールのこれまでの解釈を完全には再現できません。
例えば、規約の添付の死活例1、2、4 などで結果が違ってくると思います。
 ttp://www.nihonkiin.or.jp/joho/kiyaku/shikatsu-01.htm
 ttp://www.nihonkiin.or.jp/joho/kiyaku/shikatsu-02.htm
 ttp://www.nihonkiin.or.jp/joho/kiyaku/shikatsu-04.htm
# 個人的には、伝統的な解釈・判例を完全に再現することには、それほど重要性を感じませんが。

これらも伝統的な解釈に合わせて活きと認めようとするなら、
離れた地点に新たに取られない石を生じるのでもよしとすることになりますが、
かといって、どこでもよいとすれば、適当な自陣内に打つだけでよいので条件が緩すぎます。
なので、どの範囲まで許すのかの規定が必要になります。

 Jasiekルールでは上記の例でも慣習を再現できるようですが、
その代わり、かなりややこしい規定を導入しています。
活き石とは、uncapturable または capturable-1 または capturable-2 な石であり、
ざっくり言えば、
「uncapturable」が「取られない(手段がある)石」、
「capturable-1」が「取られてもその跡地に取られない石を生じる(手段がある)石」、
「capturable-2」が「取られても"付近"に取られない石を生じる(手段がある)石」 です。
この「付近」をどう規定するかが一つのミソなんだと思いますが、
Jasiekルールでは、 local-2 と呼ぶ概念でこれを規定しています。
そして、local-2 の定義には uncapturable 、 capturable-1 が使われています。
 なので、この判定を(近似的に)やる手続きを考えるとすると、
2段階に分けてやることになりそうな気がします。
つまり、まず 「uncapturable または capturable-1」に該当する石を
1段階目の死活確認で決定し、(それが正しいという前提の下で、)
capturable-2 に該当する石を2段階目の死活確認で決定する、
という感じになるかと思います。
111名無し名人:2009/03/19(木) 22:11:47 ID:sgYij+m1
同一盤面繰り返しに関しては、
「双方の同意で無勝負にする」
というのが問題なんで、
将棋と同じように
「4回同一盤面で無勝負」
にすればいい。

スーパーコウルールと違って、
多少数え間違えて5回同一場面になってしまっても、
その時点で無勝負にすれば問題は無い。

時間節約の為に、
「4回繰り返さずとも、同一盤面が繰り返され双方が無勝負に同意したら無勝負」
を加えても良い。
これで有限ゲームであることもはっきりする。
112名無し名人:2009/10/27(火) 19:55:57 ID:6XWFHNvA
age
113名無し名人:2010/04/02(金) 01:08:32 ID:8WYcifuq
age
114名無し名人:2010/04/02(金) 19:35:44 ID:lCU0A5GZ
>>13
上がってるから何気なくスレ見てみたら、
ちょうど他のスレで話題になってる盤面が出てきてびっくりしたw
115名無し名人
理想→全て実戦解決にすれば何の問題もない。死に石は打ち上げればよし。
現実→日本ルールは判例主義に理屈後付でグダグダ。