どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 32
2 :
ぬるぽ:2012/02/28(火) 13:53:41.01 ID:DILgLK660
ちんちんぬるぬるぽ〜
3 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/28(火) 15:49:47.17 ID:q+M54ZKy0
隔離スレ立て乙
格ゲーに比べれば操作感の差が小さいSTGにおいて、家庭用を練習にならない(キリッ とか抜かすID:DILgLK660は今日のエミュ
練習になるかどうかは移植度の問題だと思うが…。
むしろエミュレータこそ最高の環境じゃないか。とあえて釣られてみる
エミュチョンはゲハの病まで患ってるのか……
1000 :名無しさん@弾いっぱい :2012/02/28(火) 16:05:11.08 ID:DILgLK660
1000なら久夛良木信者死滅
たかが1スレの基地外を相手にすんなと
とりあえず保守。話題が無いのも平和でいいけどねw
珍しくレスが無いな
そういやここを根城にステマしてた東方厨はどこ行ったん?
こんなとこを根城にしてステマができるかというね
今頃ステマステマ言う奴はノータリンだな
なんだ、まだいるじゃんw
いくら過疎ってるからって燃料投下が露骨すぎだろ
やっと「STGに未来など無い」ことに気がついたか
2Dシューティングはプレイヤーの個性みたいなのを全然出せないジャンルだからねぇ
クリア重視にしろ稼ぎプレイにしろ、突き詰めていくとパターンは限られてくるし
初心者を除いて皆が大体同じプレイ内容、同じ道筋をなぞるだけになる。
特に今のご時世では、上級者のスーパープレイ動画をいくらでも観られるし
「ここまでやり込んで極めている人がいるんだったらわざわざ自分が同じ事をやる必要ないな」
と思ってしまう。
それを言ってしまうと音ゲーなんかはもっと幅が狭く、
「皆が同じプレイをできないと評価すらされない」ジャンル。
個性が出せる出せないは廃れる理由にはならない。
もっと違うところにあると思うぞ。
>>14 こっそり戻ってこなくていいよエミュキチ君
>>15-16 音ゲーなら選曲、格ゲー等の対戦ゲーなら使用キャラで、
ある程度は個性付けできてるような気もする
STGでも選択可能な機体やキャラが多ければ、一応それっぽい状況は生み出せてるかな
時々
>>10みたいなこと言い出す奴が湧くけど
このスレでの東方の立ち位置は知名度高いし二次創作の素材としては人気だけど
STGとしての完成度は同人ゲーとしてみればそこそこだけど商業ゲーと比べれば全然で
せいぜい難易度選択出来るのが初心者にも優しいのとギミック要素多めの文花帖ぐらいしか評価されてないと思うんだが
一体どんな歪んだフィルターを通すとこのスレが東方マンセースレに見えるんだ?
グラフィックは商業として全然だと思うがゲーム部分がそんなにひどいとは思わないな
>>19 見えない敵と戦ってるんだろ
東方厨が「東方厨よりも東方アンチの方が害悪!」と叫んでいたときは失笑したが
こうなるとそれもあながち笑えなくなってきたな…
一度やったらもうやろうという気になれないショボさが売りの東方
今シューティングってなんかあったっけ?
弾幕とかカスリとかめんどくさすぎる
FPSの方がいいな
ああそう
>>19 1年位前の過去ログを見てみるといい
震災辺りを契機にどっかに消えていったが、昔はこのスレも惨かったんだよ
>>25 いや一年前どころかもっと前からこのスレの東方に対する評価は
>>19みたいなもんだった気がする
アンチしかいないこのスレで一体どうしてステマしてると思ったのか
というかステマ言いたいだけかと
ステマは1レスいくらのルーチンワークなんでどこでやるかはあんまり関係ないです
東方なんてステマして誰から金貰うんだよ
今頃ブームの過ぎたスラング使ってるあたり
衰退したジャンルのファンらしい書き込みで皮肉だな
>>30 そそ。東方とか関係なく今頃ステマと言う恥ずかしさがね。
そんなことよりダラバーSPやろうぜ!
東方は商業STGと同人STGがどっこいな時点で商業STGがどれだけユーザー舐めたゲームかを示す素材になってたよね
確かに一時期の東方ageの流れはひどかったからなぁ。
シリーズ累計ミリオン売れてるとか言ってる奴までいたし。
>>33 それは言えてる
東方の長所が挙がる→それは別に凄くない、むしろ出来て当然の要素だ
って流れ、裏を返せば
「たかが同人でも出来ることを商業が何故出来ないのか」って話になるしね
>>34 東方原作って価格的に「音楽CD買ったらゲームがおまけで付いて来る」っていう東方グッズ的な買い方が出来るし単純に作品数が多いからシリーズ累計でミリオンはあながち間違いでもないかも知れんぞ、本家ってのはなんだかんだで強いし
これがフルプライスだとゲーム性で弾かれるから怪しいんだけど
しかし二次ありきとはいえ東方原作が東方グッズとして購入されるってのも言い得て妙だ
37 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/04(日) 11:02:54.42 ID:8A1E3c/3O
>>35 > 東方の長所が挙がる→それは別に凄くない、むしろ出来て当然の要素だ
> 「たかが同人でも出来ることを商業が何故出来ないのか」
上段は良いが下段はちょっと違うな、東方の長所とされている部分を実装してない商業作品は限られる。
しかも、ソレは多くの場合、その作品により適切な仕様とバッティングするから削除されたもの。
もちろん、本当に東方に劣る商業作品だって存在しない訳ではないが、STGの歴史は長いんだから黒歴史も多いだけのこと。
そんなことよりダラバーやろうぜ!弾幕なんか怖くない!
シューターがSTGの長所としてる部分がゲーム全体で見れば短所であるケースを幾つか見たせいか、特定のSTGにとって適切な仕様がゲーム全体で見れば不適切な仕様なので根本的に間違いなのでは?という疑問が
この手の話はまず東方のどこを長所とするかに触れないと始まらないけどね
とりあえず海外サイト回れば最新作除いて即日手に入ってプレイできそうなところかな>長所
真っ当な手段でも安価で買えるゲームにフルプライス払うのが馬鹿馬鹿しいのに、タダで遊べるゲームにフルプライスはそれ以上に馬鹿馬鹿しい
って意味では割れは本当にシャレにならない
割れを長所に挙げるのは何か違うと思うが
少ないであろう海外のプレイヤーにとっては立派な長所だろうな
つまりフルプライスで1200円という安価で買えるダラバーSP、
あるいはゲーセン設置の専用筐体があって初めて仕様を満たすダラバーAC、
共に割れ対策としては一定の勝算をもって展開していると言えるな。
後は、PSP版にアップデートが有るとか、ダラバーSPをVita辺りに廉価移植とかすれば良いのに。
>>34 東方は外伝含めてシリーズ合計で14作ゲームが出てるので
累計でミリオン行くには100万÷14≒7.14万で一作平均7万ちょい売ればいい
コミケの搬入制限からコミケ会場で1万売れているのは確実として
全国にコミケまで行って原作を買う熱心なファンの数の6倍ぐらいは
コミケまで行かないけど委託で原作を買うファンがいると考えればそこまで無理な話じゃあない
紅、妖、永、風、地、星、神、文、DS、妖精大戦争、花
あとなんかあったっけ?98版が4本あるのでこれを含めれば15本か
98版の幻想郷とか300本位しか売れんかったらしいし、数に入れるのは無理があると思うけどな
あと今でこそアマゾンとかでも買えるが、少し前まではメロンとかとらのあなとかの
同人ショップでしか買えんかったわけで、その規模から考えるとそんなに捌けるのかという疑問はあるな
ZUNなり各同人ショップなりが具体的な数字を発表せん限り具体的な数字はわからんと思うけどな
>>44 格ゲーも含めると14本
東方シリーズの累計とするとSTG以外も含むと考えた
>>44 格ゲー3本じゃね、STGとしての売上としては個人的には認めたくないが「ジャンル:マリオ」みたいなのを見るとSTGに固執するのも微妙だなーとは思う
過去に同人ショップでしか…ってのは再生産してる以上は殆ど関係ないよ、生産停止してるタイトルならそうなんだけどね
今じゃ通販なんて珍しいものじゃないし
STGに収まらないって言えばツインビーとか懐かしいなぁ
> ツインビー
吉崎観音のコナミコラボ失敗1号ですね、分かるものの残念です。
誰だTi2を「島田フミカネのタイトーコラボ失敗1号」とか言ったづ!?
なんか東方は今の同人ゲーと同じという流れになってるな
正直風以降のバグすら直さないスタンスは他の同人よりたち悪い
あくまでPC98時代とWindows初期3作が割かし良かったというだけで
>>39 海外に関してはSteam/iPhone/XBOXで品揃えが豊富になったお蔭で割れ云々の利点は
薄くなりつつある
本当に東方の話がしたくて仕方ないんだな
>>49 同人ソフトに「バグフィックス」の義務はない
気が向いたら修正されるかもしれないが、全ては作者のスタンス次第
自作品のバグ取りもできない半端者がクリエイターを僭称するなと。
それとも、バグフィックスは嫁の仕事(キリッ とか言っちまうのか?嫁も大変だな。
東方なんか放っといてダラバーやろうぜ!
なんでいきなり嫁の話になんの
>>52 そもそも同人作家はプロのクリエイターではない、というところから話を始めないとダメなのか?
僭称も何もクリエイターってそんなに大層なもんか?
JPOPでいうところのアーティスト、絵描きでいうところの絵師と同じくらいの扱いな気がする
クリエイター様になってる奴とか要らんねん
>>56 J-POPならストリートライブ、絵描きだとpixiv絵師あたりと同格だお>>同人作家
正直、最近のCAVEを見ているとこれからのSTG業界を引っ張っていくのは
ZUNさんと俺達信者なんだという自信、誇り、義務感みたいなものが出てくるんだよね。
グレフがいるじゃん
丸山がのっけから井内の足引っ張ってるやん
>>54 > そもそも同人作家はプロのクリエイターではない
その話は、オレよりも
>>59に言い含めてあげた方が良さそうな。
まあ、CAVEはスマホ相手の商売は上手く回ってるようだし、更に同じ土俵にダラバーも上がった現在、
STG業界は同人なんぞとは別に、まだ細々なりに元気が残ってると言えるだろう。
アケSTGはネシカ頼りだが、まあ何とかなるべ。R-TYPE LEOさえ出れば。
>>63 ネシカは「モニターの縦置きができない」って時点でアウトだと思うが
>>64 1.横シュー創る
2.今まで通り、左右は適当に埋める
3.左右画面分割でティンクルスター式対戦
4.敢えて縦シューなのに横長画面をそのまま使ってみる
5.タイトーに縦長画面タイプのビューリックス筐体を発注してみる
ネシカの特性を考えれば、5.はほぼ無理筋と分かる。個人的には1.か3.がオススメだが、良いギミックが有れば4.も悪くない。
>>65 ネシカ筐体の現状を踏まえれば3がベストだろうな
16:9で4は無理だろ
2やってたSTGなんてあったか?エミュレータではやっていたようだがそれやったらそれこそ「豆で足りる」とか言われるぞ
なにしろ、64:36の画面内に27:36のプレイフィールドしかないんだから、実質的には半分以下のサイズの画面使ってるのと同じことになるわけで、残りの37は全くの無駄じゃないか?って話
実質画面サイズがインベーダー時代並の筐体で遅延まみれのSTGプレイするとかありえないだろJK
1は・・・オトメディウスがやらかさなかったらまだ可能性はあったと思うが、現状では企画書通すのが無理ゲーだろ
まあ、今の店の扱い考えたら専用筐体化がベストなんだろうがなあ
>>66 池沼に何を言っても無駄かもしれんが、左右を埋めるのは別に無駄でも何でもねえ
>>59 釣りなんだろうが正直他に目ぼしい話題がないから何とも言えない
それらでさえこの先今以上の発展は見込めないだろうしな
最大往生があるじゃないか
東方ブームもいつかは下火になるだろうが、
そうなっても東方ファンが別のシューティングに移行したり
下火になっても細々と続編が出る東方シリーズを続けてるとは思えない
さっさと見切りつけて、別の流行ってる何かに乗り換えるだろう
>>67 そう言うからには、有意義かつプレイを阻害しない利用方法を提示できるんでしょうね?
画面の半分以上を占めるスペースがただの萌えイラスト表示領域になってるとかそういうのは有意義とは言わないし、
プレイフィールド外を凝視しないといけないほど情報を詰め込んだらプレイを阻害するからね?
萌え目的でwやってる人に萌えイラスト表示するのは非常に有意義だと思う。
テトリスのように一定以上進むごとにどんどん画像が変わっていくとなお良し。
背景の左半分が常に半透明のモニタになってて、新米指揮官という設定のピンク髪ロリ声幼体固定美少女が
「頑張って!」「アイテム!アイテム!」「あと○ptでエクステンドだよっ♪」「うえからくるぞー!きをつけろー!」とか
ステージの進行に従って音声でアドバイスしてくれるイージーモード
ベテラン金髪爆乳ボンテージ指揮官が「小僧、今日がお前の命日だ」「カンオケの乗り心地はどうだ?」「私と寝たければ『終戦記念日』を寄越せ」とか
ドエムしか得しないボイスで精神攻撃してくるハードモード
ベリーハードはお前らの顔がそのまま写ります
ネシカベースで縦長画面筐体を用意するよりは、まだ同人横シューをライセンスインして稼働させる方が可能性あるは。
エミュにとっては家庭用や同人は「無い」モノらしいから、「理解しよう」という気すら無いだろうけど。
でも縦長画面ってことは携帯と同じ表示形状になる訳で、コンテンツさえ上手く揃えられれば可能性は見えるのかも。
75 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/05(月) 09:01:06.95 ID:hOReNxjh0
今度グレフが3DSで出す哭牙というゲームがこのスレであげられてる要素を割と導入してる気がする。
体力制、任意スクロール、狙い撃ち要素、ステージと難易度の選択制、マルチプレイ対応など。
これがどれくらい売れるか、評価されるのかが気になるわ。
丸山が元祖ゲームボーイ君みたいなやつだからなあ…
dodonpachi maximum のステージ構成がダライアス式分岐で難易度で分岐
グレフが頑張ってくれるのはいいんだけどな
硬派な90〜90年代のオサーン集団がSTGやゲーム卒業しかけて買わなくなってきてる割りに
難易度インフレ時代の作りじゃないと文句ばっかり言って糞扱いする現状は
駄目だ
売れるのと評価されるのと面白いのとハマるのは全部別の要素だからなぁ
それを口実に先細り上等ってのがこのジャンルのダメなところ
>>49 同人ゲー以下のゲームと比べて劣る点がある商業STGって…ってのを考えると尚更
>>33が酷いことになるな
>>71 プレイフィールド外云々以前に何かを凝視しなきゃならんほど情報が必要なアクションゲームって時点でキツくね?
大体背景のせいで見づらくなったりしてプレイフィールド内にある方が厄介なケースもあるだろうしなぁ
2Dアクションなんかだと海やら城やら、宇宙やらステージ毎に
色んな変化があって、ステージによってはジャンプボタンが泳ぐ
ボタンに変わるとか色々あるのに、どうして2Dシューティングって
弾幕系だったら最初から最後まで弾幕で統一してしまうんだろうね。
ステージによって弾幕面があったり、弾幕じゃない面があったり
いきなり固定画面になって編隊相手に戦うみたいな変化があっても
良い気がするんだけど。
>>77 >>80 頑張らなくていい奴らばかり頑張るんだよな
グレフが頑張っても名誉返上ないしは汚名挽回以上のことはできないってのに
>>85 ただのアンチ発言はどうなの
エミュチョンみたいなこと言うなよ
フィロソマはステージ毎に別ゲーで面白かったな
縦横だけじゃなく色々な視点でスクロール
その分難しかったが
>>87 欠点だらけだけど魅力もたっぷりな作品だよね
発進シーケンスとか男の子の心がすげー刺激される
プレイフィールド外を凝視しなきゃならんほど情報を詰め込む問題点ってプレイヤーが視点変える忙しさにあるんだよね
これって言い換えるとやたら凝視すべきポイント変えなきゃいけないSTGの問題点を指摘してるような
>>84 シューターは冗長になるとか完成度が落ちるとか言うのだろうが
そもそも原型は10年も20年も変わらんのだし
それこそ他のジャンルも含めたアクションゲーがあってもよかったのにな
ゲームにはタイトル毎の色があるでしょ。
一貫することが大事であってあれもこれもと浮気してたら完成度が間違いなく落ちるよ。
>>84 テクノスの「ザインドスリーナ」みたいに、
ジャンプアクションSTGと横スクロールSTGが交互に展開される作品もあったね
あまり一般的ではないけど、そういう形式がもっとあっても良かったと思う
(自分はプレイしたことないが、ここで時々挙がるカービィも同じタイプ?)
しかし今の時代にスーパースターフォース的なSTGが出ても注目されない気がするなぁ…。
それなら陸戦と空戦両方味わえるFPSやるよって話になってしまう。
この先も2DSTGはお手軽にプレイできる、というのが売りであってほしい。
> 操作が複雑に
敢えてダライアスシリーズでなぞると、確かに初代≒II→外伝→G→バーストという流れで複雑な操作を要求される気がする。
DBSPなんか、人間用という設定のネクストが最も操作の忙しい設置バースト機体になってるし。
やっとわかった
エミュくんは昔のゲームが好きなんじゃなくて、今のゲームが憎いだけなんだな
そりゃ歪むわ
強制ならともかく、任意の救済措置付いた程度で、
最近のゲームがくだらないと思う頭がくだらないわ・・・
昔からマリオはワープもあるし難しい2でも1面から無限増殖できるのに
最近のはくだらないとか言われてもな
まさか85年以降は最近であってマリオブラザーズに救済はないとか言わないよな
>>98 はいはーい、エミュ君エミュしまーす。
スーパーマリオなどというゲームは存在しない。
85年までに任天堂は事業撤退済み。
>>84 >>90 STGマニア的にはオーソドックスなSTGが好きだから「多彩なSTG」には個々の薄っぺらそうだから敬遠しそうなのが難しい所ね
「多彩なゲーム」の中にSTGを入れるぐらいかねぇ?
>>91 まず何をもって完成度と言うのかがすごーく気になる
複数ジャンルを取り入れた結果、個々の完成度は低くても各ジャンルが役割を果たして作品全体の調和で高い完成度を産むという作り方もあるし
個々のSTGパートにしても例えばスコアシステムばかり練り込んだゲーム作ってもスコアラーしか喜ばないように、マニアにしか理解されない完成度の高さは広く理解されることはないし
STGは完成度が高いか低いか以前にどこに力を入れるかを間違えてるのかも知れない
>>92 カービィは終盤の空中戦だとか特別な場面でSTGパートが入るね
ジャンプアクションで表現しにくい場面、普段とは違う場面をゲーム性というレベルから演出している
STG単体としてみればミニゲームなんだけどカービィという作品全体の完成度を高める大事な要素として長く採用されてる
>>101 しかし、突然ジャンプアクションゲーになったり3Dになったりだったら、
よほど上手く作らんとダメだと思うけど
>>84くらいなら
2Dシューティングの形態の中での変化でしかないから
そんなに違和感が出るようには思えないけど。
バラエティ重視だと「てんこ盛りシューティング」や「シューティング検定」みたいな
ミニゲーム集の印象が強いけど、
ああいうのを敢えて全てのミニゲームで世界観やデザインを統一して作れば、
また違った感じのゲームになるんじゃないかと思う
たとえばエイリアンからの地球防衛をテーマにして、
ジェット機で縦シュー、ヘリで地形付き横シュー、地上部隊でインベーダー風の固定画面迎撃戦とかね
SFCのヴァルケンなんかはステージごとにゲーム性が違ってたな
ていうか、あれが一つの完成形だと思う。そういうスタイルの。
メタルスラッグ3もラストステージでSTGパートが入るな
急に縦スクロールシューティングに代わってビックリしたがあれの評価はどうだったんだろう
展開の流れ的には違和感無かったが
>>104 基本操作が統一されてるゲームの中では、たしかにトップクラスの出来だね
そういや、ヴァルケンの流れを汲んでるガンハザードはRPG要素が入って長時間遊べるようになってたけど
あれはこのスレ的にはSTG扱いされてないんだろうか
当時ガンハザは神ゲーだと思ってたけど
STGと思ったことは全くないなぁ。アクションRPGというジャンルだった。
結局は「重力」を感じる時点でどんなにSTG要素があってもアクションに落ち着いてしまう
つまりR-TYPE FINALは一部機体が下に落ちる弾を撃つからアクションゲームですね、わかりにくい
弾の挙動は無視しても、ステージギミックとして重力や引力の要素を取り入れたSTGだって割とあるし、
ソレ等も全てアクション扱いになるとグラ外やダライアスシリーズにアウトが出るから、横シューは壊滅するんジャマイカ
>>108 あ、いや、どちらかというと自機の制御そのものに関して言ったつもりだったんだが…
アストロロボササはアクションなのかSTGなのか
アストロロボササはゲーム未満のうんこです
早くアクションとSTGのジャンル分け議論のスレを貼るんだ!
あのスレ落ちちゃったんだっけ
STGとしてメタスラや魂斗羅を見ると
思うように上下移動できないストレスゲーに思える
同じ事は3DSTGと言われるモノにも感じる
FPSは3Dの癖に事実上地面の平面しか移動できないし Portalとか例外もごく僅かあるけど
フライトSTGは重力から解放されるが2Dなら当たり前の静止、真横移動、バックが無い
それより自由に動けるアーマードコアはエネルギー制限でいつまでも飛び続けてはいられない
そういうのは良い意味で「アクション性」ってやつでもあり
そこから解放されてるのがSTGだと思う
俺的に3DSTGと認められるのはZOEの操作くらいかな、あれも自機の遅さが気になるが
caveが怒首領蜂の新作を出すらしいが
いったい誰が弾幕に期待していると言うのか
期待云々って話なら非弾幕も似たようなもんだろう
ほんと期待なんて今更だな
10年前でさえSTG有名タイトルの新作にどれほど期待してただろうか
慣性なしの8方向移動が自由にできるってのは、
「リアルなマシン操作疑似体験」とは違う、
より原始的な面白さ、抽象的な面白さであるといえるかもな
それは強みでも弱みでもあるから、
強みを活かすようなデザインにつなげていけるといいな
>>98 1983年7月14日までが「昔」で、7月15日からが「最近」だな
何故ここで線引きされているのかはぐぐれ
何故ここで線引きされているのかはぐぐれ(キリッ
非弾幕が欲しい人って、非弾幕のSTGでても無かったこと扱いするのは何故なんだ
さすがにそういう発言は弾幕がすべてみたいで萎える
非弾幕系のSTG出ても認めないし
じゃあ、どういうのが欲しいの?
弾幕じゃないSTG!
だから出ただろ!
こういうやり取りは何回もしたな
弾幕嫌いなのはわかるけど、非弾幕系のSTGでても
「コレじゃない」しか云わないんじゃなにプレイしたいのかわからんよ
無かったこと扱いされたタイトルって何?
いや、弾幕きらいじゃないけど、
>>121.123は逆に弾幕以外興味なさげだろう
>>125 レイストームと蒼穹紅蓮隊を弾幕系だといわれれば、俺の好きなSTGは皆弾幕系になるな
そもそも非弾幕系が廃れたのは非弾幕系のユーザーが金落とさなかったからだろ
そんな自業自得なのに弾幕系に文句言って責任を転嫁して
いざ非弾幕系の新作が出たらコレジャナイとかまた文句言い出して挙げ句の果てになかった事扱い
頭湧いてんじゃねえの
そりゃあ非弾幕といって雷電系なんか出されても
コレジャナイと言わざるを得ない。
だからどんなのが出れば満足するんだよ
ダライアスバーストシリーズがあれば、非弾幕横シューはあと10年は戦える。
>>119 アホか
テメーの考えくらい自分で書けよ
それとも日本語使えない能無しか?
論破されるのが怖いただのチキン野郎か?www
>>131 前者がマリオブラザーズの稼動開始日で、後者がファミコンの発売日だよ
>>132 だからアホかよ
なんでそこで線引きするのか
テメーーーーーーーの考えてる事を言え って言ってんだよ
エミュがアホなのはちゃんとスレテンプレにも記載されてる事実だから、遊ぶ以上には触らない方が良いぞ。
>>133 ゲームというコンテンツが滅亡への道を選んだ日、それが1983年7月15日だってことだ
その成果は実り、もはや滅亡への確実な道は示されている
まあ、ゆとり接待ゲーで満足してるような
>>133のような奴はモバゲーの課金ガチャワンクリックゲーでもやってなさいってこった
ここは雑談スレだけどさ
暇つぶしでもやっぱ面白い話したいじゃん
面白い議論ってのは調査と経験によって成り立つもんなのよ
みんな他のゲームはやってる?
特にモンハンの大会とか行ってみなよ
2DSTGってジャンルが技術を磨いて腕を競い合うには
ゲームもコミュニティも底が浅すぎるって分かるから
面白いゲームが調査と経験で成り立つ訳がねーじゃん
非弾幕っていったらそれこそ怒首領蜂フォロワー以外全部だから、
前期東亜プラン、雷電などの戦車破壊ゲー、
横シュー御三家などの地形ギミックゲー、
レイストームやデススマイルズなど両者の要素を少しずつ継承してるミックス系、
いろいろあるわな
ゲームは昔好きだった2DSTG等を時々遊んで懐かしむだけで充分幸せ
新しいゲームの事は東方とエロゲーを息抜きに少し嗜む程度だからよく解らない
時間が有り余っていた子供の頃ならともかく、今は技術を磨いて腕を競い合うとか、
そんな事で社会人の限られた自由時間とエネルギーを浪費したくない
>>130 あれだってお世辞にも高評価とは言えないだろ
オトメディウスも続編出たらしいけどちっとも話題に上がらないし
それなりに高評価だよ
横に興味ないならあまり適当なこと書かないほうが
同人シューティングが東方のせいで弾幕だらけなのは確かだろう。
親を見て子は育つみたいなもんで、それしか知らないんじゃ仕方がないが。
彼らに非弾幕のシューティングを面白いと思わせるのは難しいのか?
>>142 信者がスゲースゲーって言ってるのが高評価って言うならその通り
一般的な評価や廃れてないといえる程度かと聞かれればNOだ
>>141 個人的にはDBACEXをもってダライアスシリーズ最高傑作だと評価してるが。
敢えてPSPダラバーを飛ばしてGから13年のブランク、あるいは専用筐体として21年のブランクによる飢餓を満腹にさせる、
そんな大作をして「> お世辞にも高評価とは言えない」ってのは、一体何を見てその結論に至ったか理解できない。
>>143 マジモンのエミュやってるからじゃねーーーの
違法なMAMEなら筺体用意するよか断然ラクで敷居が低い、
んで、過去の名作はホンキで消化しようとすると数ヶ月数年かかる
違法なMAMEじゃなくてもWiiので過去の名作を売れば売るほど、
新作が売れなくなる
そうだとすれば2DSTGは廃れたんじゃあない
新作が売れなくなっただけ、売るのが難しくなっただけ だ
>>146 極論に走りすぎるとエミュチョンみたいになるぞw
同人で弾幕シューが目立つのは東方フォロアーが多いというのと、
あと弾幕シューは画面の情報量が多くて見栄えがいいっぽく、
回避を主軸とするとゲームとして作りやすいのが大きいんじゃないかな
ダラバーというかタイトーシューは信者が気持ち悪くてちょっとな
サンダーフォースとかレイシリーズとか含め演出シュー信者全般に言える事だが、
自分が好きなだけならまだしも常に高評価になってないと許せないという雰囲気を感じる
まあ香ばしいのが目立つだけの話かも知らんがな
んで秋葉原とかは知らんが地方のゲーセンでの人付きを見てると、逆にどこら辺の人に高く評価されてるんですか?と聞きたくなる
最近のCAVEシューとかをメインにやる所謂コアシューター層は勿論、一般客が熱心にやってる所も見ないがな
固定ファンが評価してりゃ高評価になるってんなら、そりゃCAVEシューだって高評価になるだろうよ
「俺のシマじゃノーカン」論は不毛だからやめとけ
>>145 >敢えてPSPダラバーを飛ばしてGから13年のブランク、あるいは専用筐体として21年のブランクによる飢餓を満腹にさせる、
内輪の事情を考えながらゲームなんてやらんだろ普通
そんな発想出てくる時点で異常ってことだよ
こんな狭いコミュでも、縦と横、弾幕か否かでここまで揉めてる
しかもいい年した中年が多いのに
廃れたあとだからこうなってるんだと思った
いやあジャンルが廃れてても廃れてなくても、gdgd雑談が好きな連中はいつも揉めてるよ
具体的には俺とか
しかも、新作出たのに誉めれば、そいつはみな信者扱い。
本当に何がしたいのかわからん
ここは2DSTGは廃れてる、広く評価されてる訳じゃないって前提で話してるスレだしなあ
辛うじて評価されてるとしたら某同人シュー位じゃないか?あれも原作がどれ程評価されてるかは怪しいが
マニアの評価が高い作品が出てりゃ廃れてないっつーなら今でも全然廃れてないし、そもそもこんなスレ要らんだろうよ
ダラバーって実は弾幕だよねえ
非バーストは勿論、バースト機も要するにプロギアみたいな弾幕操作シュー
で弾幕として見ると敵の攻撃はケイブや東方よりずっとつまらん
非弾幕として見ても外伝やGよりずっとつまらん、
というかボスの攻撃のバリエーションが少ない
Gに比べると全然アニメーションしないし
クロニクルもステージの粗製乱造っぷりが半端ない
地球防衛軍やモンハンもビックリなレベル
というかボスアタックがウリのゲームなのに
ボス原種の種類はモンハンのPS2の初代とどっこいなレベル
結局ボリューム不足と言わざるを得ない
>>154 >そもそもこんなスレ要らんだろうよ
ヒント:隔離スレ
157 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/11(日) 18:21:12.60 ID:YWQwko6JO
>>155 > ダラバーって実は弾幕
> 非弾幕として見ても外伝やGよりずっとつまらん
バーストで弾幕認定なら、外伝とGは更に弾幕STGっぽい弾幕が多い件。
お前単に弾幕STGの方が好きなだけちゃうんかと。
> ボスの攻撃のバリエーションが少ない
> Gに比べると全然アニメーションしない
予算的な問題もあるし、PSP版開発時点で初代っぽいクイックレスポンスなゲーム性を志向してる訳だし。
そりゃオレだってクイーンフォスルが雲海の中から跳び上がる演出は大好きだが、そこだけを求めてはいない。
> ボスアタックがウリのゲームなのに
> ボス原種の種類はモンハンのPS2の初代とどっこいなレベル
ボス戦がウリのゲームで、中ボスを足してもダラバーの半分くらいしかいないSTGとかザラにある件。
> 結局ボリューム不足と言わざるを得ない
ボリュームを全て味わうには時間が要るから、今時のアーケードタイトルはあまりボリュームを盛る訳には行かない件。
比較対象がよく分からんが・・・
うちのホームでは100円2クレのCAVEシューや彩京シューが閑古鳥で、
2DSTGをやる人は皆、DBACばかりやってるよ
他ジャンルと比べて客が少ないのは確かだけど、それは2DSTG全体の話で。
そういえば、近年の作品の評価をgdgd言い合うスレみたいのはないんだっけ
>>159 「近年の作品」自体がgdgd言い合えるほど無い件について
怒の付かない首領蜂やツインビーヤッホー!あたりですら「近年」の範疇に入れるというのなら別だけど
>>159 「近年」の定義からもってgdgdになる
題材にしているストーリーやキャラクターが好きな人が
そのゲームを楽しんで遊んでるかどうか考えるべきだろうな
雷電4でSFファンが満足するかとか
赤い刀で伝奇ファンが満足するかとか
どこに敵が配置しているか覚える勝負をするだけの地理のペーパーテストや
カーナビゲームになってないか考えた方が良いだろう
ストーリーやキャラクターなんてゲーム内容が面白くて初めて評価されるもんじゃね?
タイトル名やストーリーやキャラクターなんかは
ゲーム始めるきっかけとして最重要の項目。
ここが悪いと、いくらゲーム内容に力入れたところで
誰も手に取らず、評価すらされないで終わる。
んじゃあ廃れたのはキャラのせいっちゅーことで
プレイヤーがキャラに感情移入したがっているから、
そこまでゲームの役割が広がったから、
全くの無機物が主人公なモンは売れなくなった
それで行くと、モンハンとかスタイリッシュアクションとかFPSが売れた理由がそこそこ説明つく
アーマードコアは無機物だけども主人公がかなり人間扱いされてるから売れた
簡単にいえば、キャラが単なる戦闘機のままだから廃れた
無機物だと主人公を取り巻くストーリーも何となく一本調子になるし膨らみがなくなる
いやまぁ別にストーリーやキャラでなくてもいいのだけど
それならそれで、ストーリーやキャラに替わる別の
「ゲーム始めるきっかけ」を発明して用意しなければならない。
そしてそれはとても難しく、大手企業をもってしても
始めるきっかけをストーリーやキャラ、知名度のある続編やスピンオフに
頼ってる場合が多い。
蓄積要素厨の俺としては、STGの流行らなさは
その一回性に特化しすぎた先鋭的ストイシズムによる弊害だと考える
いいじゃんSTGでダラダラ遊んで装備集めや経験値稼ぎしてもさあ
装備集めや経験地稼ぎをどうやるかってのがあまり巧い案が無い気がするけどね
ゲーセンで出すにはループで稼ぐのはナンセンスだし
変わりにその要素にあてはまるものがアイテムによる段階パワーアップ
シルバーガンなどに見られる点数による成長
マネーアイテム交換ショップシステム
だと思うし
どちらにしても限られた敵からの取得だから高いレベルでのやりこみ
取得漏れからくる難易度の高騰とかにつながったりと
バランスを一歩間違うとライトユーザーに対しての敷居の高さに繋がっちゃう前例が多々あるね
家庭用ゲームではループ稼ぎは問題ないので
RPG的な経験地や装備集めにチャレンジしたSTGは
色々あったけど
基本STGステージでの経験地稼ぎループってよっぽどじゃないと単調で
その癖RPG戦闘のようにボタン連打だけで出来るように作れないから疲れるよね
スーパースターフォースやガーディック外伝、スタートレーダーなど
面白いつくりをしてたけどやっぱり地上ステージなどを盛り込んで
飽きないようにつくってるし
その辺だと現状のSTG作品ともまた違って見える
EDFシリーズ、iぽんデスマ、紙飛行機あたりを下敷きにした
ハック&スラッシュ風味のユルく長く遊べるSTG/RPGが出てくれたら2万円までは出す
ただのスコアじゃなくて経験値やゲーム内通貨なら
ライトユーザーでも普通に稼ぎプレイはやるんだよな
やっぱり旨味というかインセンティブの問題なのでは
同人のクリムゾンクローバーはゲーム内で得た得点がポイントとして蓄積され、
それを使ってタイトル画面から買い物出来た
買い物項目はコンティニュー回数やステージセレクト、サウンドセレクト、隠し機体等々
ただし、それを成り立たせるにはやっぱり「繰り返しプレイをしてでも欲しい」と思わせる魅力がゲーム自体に無くちゃ駄目
SFモノでやるならやっぱり見た目だけでもカスタム要素を付けたり
勢力図のようなソーシャル要素が必要だよね。
初代の連邦VSジオンみたいに、まだソーシャルゲーの時代じゃなかったころにも
「連邦が有利です」「ジオンが押しています」みたいな表示が出るだけでも当時はワクワクしたもんだ。
やっぱり家庭用で作るならステージ数は通常面60+隠し面10とかにして
経験値や金稼いで武装強化したり新しい機体買ったりして
隠しボス倒すと隠し武装や隠し機体が手に入ったりしてみたいにすればいんじゃね?
アケの方は知らん
RPG的な楽しみ方がしたいならRPGやってりゃいいだろ。
廃れてるとか古臭いとか言われながらも何でSTG好きな人がいるのかと言うと、
自分の腕前のみが反映される「真っ当なゲーム」だからやってるんだよ。
RPGみたいにレベル上げれば猿でも勝てたりモンハンみたいに同じクエストを何時間も続けるような要素はいらん。
そういうゲーム性が好きならそういうゲームをやればいいだけの話だ。
「変わらないとダメ」みたいな雰囲気がそもそもおかしい。
「変わらないからこそ良い」というゲームだってたくさんあるだろ。
>>176 ラスト二行は同意するが、それ以外は全部お前の勝手な好き嫌いじゃねーか
そもそもRPG要素があるSTGが出たところで、それ以外のSTGがなくなるわけでもなし
テトリスに収集要素や萌えを入れればヒットする筈!
音ゲーに足りないのはストーリー性だから、入れれば大ヒット間違いなし!
お菓子にAKB48グッズを付ければ売れる筈!
(´Д`;)
お前さんの言うところのSTG的な楽しみ方を求めてる人が極わずかだからこその現状だと思うんだがな
CAVEですらこの先新作をどれ程出せるかわからんのに、
雛鳥みたいに口開けて待ってりゃどんどん新作が供給されると思ってるなら相当おめでたいですなあ
後、ガーディック外伝みたいにSTGパートだけ遊べたりグラジェネや某方みたいに
収集要素を取り込みつつ従来のアーケードスタイルでも遊べる作品もあるわけでな
>>178 逆に聞くけど、今どき収集要素も萌えもないゲームってどんだけあるんだYO!!
まあ確かにSTGをやる時はSTGがやりたくてやるわけで、
下手に他ジャンルが混ざった中途半端なゲームやるくらいならスッキリとSTGに特化したゲームがやりたいってのは分かる
STG初心者を取り込むのに他ジャンル混入は一つの手段ではあるが、それでSTGが好きになった人用の
如何にもSTGらしいSTGも無くしちゃいけないとは思うな
別にトレードオフの関係じゃないんだし、両方あればいいのよね
それがあまりに極端なんだよな
STGらしいって聞こえはいいけど古臭いだけだしさ
初心者向けからその中間とかあってもいいのに
すぐに「ぼくのかんがえた〜」みたいに嘲笑する奴が多すぎるんだよ
>>178とかそういう馬鹿の典型
>>178 萌えテトリスを創るなら、女の子の衣装と髪型と小物を組み合わせて役を作るとか
音ゲーにストーリーを付けるなら、いっそのことファイナルファンタジーの戦闘を音ゲー化するとか
(召喚を完成させるには神に対して祈りの音楽を演奏しなければならないストーリーとか)
48種類の味があるパック売りの飴を発売するとか
萌え落ち物ゲー:ぷよぷよ、ときメモ対戦ぱずるだま等
音ゲーにストーリー:IIDX等ではムービーで物語性や感情移入を高めている物やストーリーモードも。
おまけ付き(ry:食玩
ヒットの規模は違えど、いずれも実在する件
一般のゲーム好きと比べてすら知識に乏しく古いままなのに、
無駄にプライドだけ高い人が多いんじゃないかと思う
>>186 それらの手法って、結局二個一すらしてないんだよね
っ抱き合わせ的って言うかさ
チョコエッグのように、チョコの卵の中から何かが生まれるとか
動物ビスケットのように動物の形をした菓子とか
野菜の形をした消しゴムとか
物体自体を変化させる思考が必要なんだろうけど
古残プレイヤー達をしばりつけてる要素を持たせなきゃならないから
ゲームの中身はそのままになるんだよ
そうかな?ぷよぷよに関しては、
ファミコンディスクシステム版なんか覚えている奴は皆無で、
あのキャラの印象と不可分になってるだろ
同人シューを見ていて思ったけど
シューティングゲームを作るのにシューティングゲームで遊ぶような感覚で作ってしまってる気がする
敵の弾幕パターンや配置を覚えて正解通りにクリアするように
人気のありそうな自機を作り
軽快な音楽を鳴らし
これぞシューティングと言わんばかりの弾幕をコピペして配置
それらは東亜シューやケイブシューであって
その人の作ったゲームじゃないんだよね
>>189 ぷよぷよ自体にはあんまり萌えないからな
さすがに同人に「誰も見たことのない発想」を求めてもしょうがなくね?
自分が欲しいものを作るんだから、それでいい。
商売にしたいなら違うだろうが
>>192 逆だと思うんだが
商売にするなら、客がコピーゲームを求めていても売れば良いし
趣味で作るなら自分の好きなシューティングでも作ればいいんじゃないか
コピーゲームを作るくらいならケイブのシューティングを購入した方が良いだろ
同人シューティングを撃ってる人って、欲しいゲームを作ってるんじゃなくて
ケイブになりたがってるんだよ
趣味で作るんだから真似でいいじゃん
お前は同人を何だと思ってるんだ一体
なんつーか話の通じなさはエミュチョンと同じものを感じるな…
>趣味で作るなら自分の好きなシューティングでも作ればいいんじゃないか
同人は趣味じゃないんですね。わかりません
同人ソフト売ってるから、それは商売で作ったものだと?
>>194 欲しいものが無いから作る活動だろ
すでにあるものを真似するくらいなら買った方が早いし
金が欲しいけど新しい事が思いつかないなら
その旨を正直に話したうえでゲームをコピーすれば良いだけだし
コピーゲーを作ってる同人屋って言ってる事がなんかおかしいんだよね
>>196 同人でもいろいろあるからな
個性が強いゲームを作る人からデッドコピーまでさ
個性が強いゲームを作る人は、ゲームとはこれだと思って作ってるだろうし
コピーを作る人はゲームが好きなんじゃなくて
・ケイブと同じになりたいから作ってる
・売れるためにケイブのデッドコピーを作ってる
・ケイブのゲームを信仰している人に褒めてもらいたい
こんな感じなんだと思う
某アレ界隈の汚いゴロ事情みたいのを一般化されても困るんだがw
好きなゲームがあって、それを真似して勝手に作って、それをプレイしたいと思う奴だけが勝手にやる
一般同人ゲーってそんなもんだぞ昔から
>>198 まぁ、言葉遊びしたいだけのようだけど、もう少し書くか。
欲しいものって、こういうカテゴリだってあるぞ
・システム同じでもキャラとゲームの道中などを変えたものが欲しい。
・システム違うがキャラが同じゲームが欲しい
例えば
グラディウスVからパワーアップシステム排除して、代わりにカプセル取ればシールド回復するもので
後はそのままのモノが欲しいとかね
答え先に決めて走るの良いけど何処にも着地しないな
文句があるなら自分から率先して独創的なアイデアを取り入れた同人ゲームを作ってくれよ
まぁケイブがアレだから
黄金時代の東亜やケイブの復興活動と見ることもできるけどさ
>黄金時代の東亜やケイブの復興活動と見ることもできるけどさ(キリッ)
お前何と戦ってんの?
>>203 戦ってるように見えるのはお前の問題だろ
俺は単に考察してるだけ
要は東方同人ゴロという敵と戦ってるってことなのかな
東方なんてオワコン、もはや放置しておいてもいいでしょ
東方叩きがしたいならアンチスレにでも行って勝手にやっててくれよ
「同人屋」とか「おかしい」とか散々叩いといて
俺は考察してるだけ(キリッ)とかアホかと
東方の駄目っぷりはやればすぐに分かる。
アーケード派は本当にあれをプレイして批判しているのかが疑問な程。
>>190 同人ってのは「自分の遊びたいものを作る」というだけのことで、それ以上でもそれ以下でもない
それを批判しようという発想自体がナンセンスだ
同人にお客様など存在してはならない(ドヤァ
いないな
同人ショップの客はいても、同人活動にお客と云うのはいないな
文句言うのは勝手だがその主張に当為性があるかといえばそりゃ無いわな
まあ商業でも金落とさない奴は同じだが
俺の考える同人論はどうでもいいわ
そもそも同人も商業も選ぶほどSTG流行ってないだろ
>>209 別に批判してないだろ
そう見えるって言ってるだけで
批判に見えるならお前が批判的に思ってるだけだろ
別に悪いとか良いとか言ってないから
「ぼくのかんがえたどうじんろん」はいいけどさ、
他人からレス返されると「お前がそう思ってるだけ」とか「叩いてない。考えてるだけ」とかすぐ逃げ道作るよね。
ぶっちゃけそういうのが一番かっこ悪い
>>190の文章が批判的なニュアンスに見えないとしたら、どこかズレてると思うよ
せめて最初から「良くも悪くも」とか付けてれば話は別だが
「いまの同人にムカつく作品があってさー」とか言われても
「はあそうですか」
としか言えんわな
面白い同人の話をしたいもんだ
ネシカ入りのクリムゾンクローバーについて
人いなくなったなこのスレも
エミュの常駐で荒廃したからね
別にエミュ基地がいようといまいと、同じ話のループでここまで続いた事の方が異常。
32スレも続いたって事はそれだけ2DSTGが好きな(だった)奴がいたという事か
変な燃料も多分に入ってるだろうが
STG全体を知った気になってるにわかに受けるスレだったってだけだろ
にわかだからすぐそんな話題も飽きちゃって今はこのザマ
32スレ続いて「すぐ飽きちゃって」か・・・ どんな感覚してんだか
別に褒めてもないし貶してもないだろ
単にコピーゲーの同人作ってる人間は
ゲームが作りたいんじゃなくて
ケイブになりたがってるんだなと思っただけ
ガキの頃からどんなゲームを遊びたい?って聞かれて育ったんじゃなくて
どのメーカーのゲームが好き?って聞かれて育ったんだろう
だから、自分の好きなゲームを作らずに
既存のゲームメーカーのコピーをすることが創作活動の目的になるわけ
お前がそう思うんならそうなんだろう
お前ん中ではな
自分の中で結論が凝り固まってる人と話しても仕方ないので、
君の言う通りだねと言ってあげて気持ちよく帰してあげる余裕もあってよいのではないか
>>225 そうだね!俺もそう思うよ!!
しかしまぁ同人シューも、同人からアケに逆移植とか、ある意味凄い時代になったな・・・
製作者を持ち上げすぎたんじゃない?
シューティング面白い
↓
ケイブシューティング作る奴すごい
↓
ケイブシューティングを作れる俺すごい
って感じ
日本の2dシューって鬼気迫るような感じで
修業しながらやってるでしょ
その狂気みたいな怨念がケイブのゲーム性を絶対視するようになって
シューティングクリエーターとなるには同じゲームを作らなきゃならないとか
同じゲームでなければ認めないって感じになってるんだと思う
縦横に動けるサンダーフォースとかザンファインは彼らの脳内には存在しないんだよ
>>229 ぶっちゃけ、プロとしては絶対通用しないタイプの作り手ってことだね
シンパシーが強くなりすぎて、崇拝対象の偉さが崇拝者の偉さにつながるとか勘違いしてるんだろうね
「偉い人の取り巻きになったからといって偉くなれるわけではないし、それが偉いということもない」って
学校では教えてくれないからミーハーバカが大きな顔をしてるんだろう
そんな馬鹿なことはなくて、
MDやPCEでくさるほどあったコンシューマーシューティングのファンが、
世代交代でいなくなって、
東亜からケイブの流れだけが根強いファン層として生き延びていたからだと思う
エミュみたいなアーケードしか認めないタイプもそのひとつ
そもそも他のメーカ出さない上に、ファンの数が増えないSTGばっかだったからね
>>229 修行ってのがわかりやすいけど、別にケイブに限った話じゃないだろ
例えば難易度に対する認識は異様とも言うべきものだ
普通にクリアできないのを当たり前と思ってるあたりがそもそもおかしい
他ジャンルだったらバランス崩壊と切って捨てられるだけだ
>>229-230 どちらかが190と同一人物だとするなら、オリジナリティの無い同人ゲームをはっきり非難してるように読めるが……両方別人?
作り手にとっては「好きなゲームのオマージュやパロディ」だって制作理由になるし、
受け手も「独創性溢れるクソゲー」よりは「物真似であってもそこそこ遊べるゲーム」を選ぶ人が多いってだけのことでしょ
なんだまだ同人論君が沸いてるのか。
つーかケイブよりも東方クローンの方が圧倒的に多いんだが。
作る側としては「グラディウスのオプションを再現してみたい」とか
「緋蜂の弾幕を再現してみたい」とか、割とそういう理由が製作の発端だったりするしね。
>>236 アーケードしか知らないのが弾幕を見たらケイブのクローンに見えるんでしょ。
>>229なんか前提からして
> その狂気みたいな怨念がケイブのゲーム性を絶対視するようになって
ケイブありきで書かれてるもの。
同人界では東方の勢力が馬鹿みたいにでかいよ。
あんまり彼らとは関わりたくないけど。
俺みたいなへるしんか.狂信者の鬱陶しさもよろしく!
>>235 同人ってのは商品ではないのだから、作りたいものを作ればいいんだよ
「不満なら自分で作れ」の世界なんだし ただ、模倣しかしない人は
アマチュアとしては許されるがプロとしては無理だって話
プロの作品はオリジナリティに溢れてるのか?
そもそもなんでプロになること前提の話になってるんだ?
>>237 音楽やるのに、軽音楽でコピーバンドやるようなもんだよな
今のプロ作曲家だって、そこがスタートの人間は多いし
ゲーム作りでだって、同じことだ
オリジナリティ=面白い
模倣=つまらない
とでも思ってんのか・・・
東方以外のSTGは動画でしか知らない典型的な動画厨っぽいな
そもそも東方だってケイブの模倣だしな
模倣論はどこまでが模倣か迷走して不毛
結局極論で全部模倣だし
そういう論点の話じゃないのかそうじゃないのか
統一性が無くてつまらん
脊椎反射で重箱の隅つつき合って満足するだけだし自分の主張なんてない
オリジナリティをやたら主張して意味不明なものを作られるより
好きなものを模倣して自分なりに仕上げました、な作品のほうが面白いけどね。
学生作品とかは大抵前者の傾向が強い。
まあ、東方クローンは「ファンタジー+空+女の子+弾幕に名前」で大体テンプレができてるから
はいはい東方東方と思われてしまうのが多少もったいないが。
まず東方クローンを作って、それから東方要素を別物に置換すればいいんだ
まぁ実際、
ゲームルールやゲームシステム、レベルデザインが東方を踏襲してたら、
そりゃはいはい東方東方って感じで、見るべき価値は一切ないしなあ
やたらめったら弾をばらまいている時点で見る価値無し。
252 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/18(日) 22:49:23.46 ID:6dJ4RmsNO
むしろ、ある意味では、弾幕で絵やら何やらを表現・演出することが消耗されてしまったような。
スペルカードルールそのもの、弾幕に名前を付け、それを技として繰り出すプロトコルについては優れたアイデアと言える。
しかし、一度スペルカードを発動したらブレイクするまで同じ弾幕が続く部分と、演出を弾幕に依存する部分は改善すべき。
つーか、弾幕お絵描き演出が過ぎると、弾幕殺しを加えた際に演出ごと殺してしまうことになって、非常に残念になる。
大戦争とか?
完全に弾幕美(笑)になるからなぁ、システム的にどうしようもない
>>247 何を今更
これだけ衰退して尚弾幕か非弾幕か
みたいな時代遅れな論争してるような連中だぞ
弾幕をある種の美学みたいに勘違いしてる連中が衰退の一翼を担っているのは間違いない
256 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/19(月) 09:12:11.23 ID:b6GSBeT20
オリジナリティ=とりあえず遊んでみてからゴミ箱へ
模倣=つまらなそうだから遊ばない
それだと手元に残ってるゲーム0本にならね?
258 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/19(月) 12:41:59.07 ID:v2l+5qaIO
「拡大発展」の定義に依るな。
>>255 代わり映えしないゲームを演出()とか様式美()とか言ってみたり
アホみたいな難易度のクリアに価値があると思い上がってる連中も同じだろ
仮に弾幕シューが無くてもシューターの程度なんてたかが知れてる
>>260 しかし、それがシューティングが廃れる要因の一つになっているならスレ違いではない。
同人も一つのマーケットであり、将来のクリエイターを生む可能性もあれば、
そこから商用化する場合もある以上は無視して通る訳にはいかないだろう。
東方好きは9割が東方だけで完結するのでそれ以上発展しようがない
語るだけ無駄
ボスの攻撃の各段階をノーミスノーボムで撃破したときに
その成績が蓄積される、というアイデアはもっとパクられていい
ただでさえ無駄に温存しがちなボムを更に撃ちづらくする駄目システムだからいらんわそれ
>>262 STG好きのシューターは他に発展する要素でもあんのか?
むしろ上手くボムを使うことにボーナスを与えるべき
つってもCAVEシューとかノーボム推奨シューばっかだしなあ
別に弾幕でもいいけど、
稼ぎシステムじゃなくて基本操作のレベルでの工夫がほしい
ケイブだって、
最初にロックショットや覚聖がでたときはそういう雰囲気があったと思う
ケツイと初代ガルーダが生まれた時のような創造性はもう求めても無理なのかな
>>233 このスレでオルカの名前出すことに何の意味があるんだよエミュキチ
むしろボムいらないからバリアくれ。
しかしノーボム推奨ってよく考えたらすごいな
せっかく用意したゲームシステムを「使わないほうが評価が高い」っていう本末転倒な仕様
ボム使ってノーミスクリアーでも、同様に成績が蓄積されればよい
でも、基本的には救済処置なんだから
使わない方が良いに決まってるんじゃないかな
ただボンバーとかハイパーとかの独自のシステムを使わない方が
稼げたり楽に進めるっていうのは良くないとは思う
ガンガン上手にボムってね!みたいな作品のが好き
ボムを撃たせることの抵抗感を下げるゲームというのは、うまいね
上級者になるまではガンガンボムを使って楽しもう!というシステムなのに、
痩せ我慢して抱え落ちして、結局上達が遅れる、とかは作った人も遊ぶ人もかわいそう
ハイパーレーザーやバーストのような積極的防御手段はもっと研究されるべき。
アサルトのスパークバーストは、もう一味アイデアを加味できれば何か面白いものが産まれそうなんだが。
>>274 バース、ガレッガ、蜂IIあたりかな?>ガンガンボム使用プレイ推奨
つまりむちポは至高ということか
>>276 スパークは撃った瞬間からバーストボタン押しっぱなしで前進速度を上げられたら完璧だった
至近距離にしか撃ち出せないので、中途半端な間合いでビビって使うとどっち付かずでジリ貧になりやすい
結果、初心者向け機体のはずなのに玄人向き機体という本末転倒な形になってしまったと思う
>でも、基本的には救済処置なんだから
それは単なる思い込みでしょ。
撃った後のラグが大きい奴なんかは
>ボムが武装の一つか救済手段か
その辺りは、スコア効率を基準に見られがちなせいだと思うよ
ノーボムで高い点数が出るなら使わない方が「上手い」と言われるし、
そうじゃなければ効果的にボムを撃てる人が「上手い」と言われる(DBACの外伝機など)
282 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/20(火) 18:07:54.66 ID:K8fHPTHbO
>>279 確かに、バーストの前進速度を変化させる操作が有れば、接近しないと効果激減という弱点をもっとフォローできたな。
後は、バーストボタン連射でもっとクイックにバーストフィニッシュ移行出来れば、より緊急回避ボムとしての効果が期待できた。
レジェンド等の設置バーストについても、発動した瞬間だけ弾消し判定を少し大きくすれば良いのに。
IGS開発で怒首領蜂III出ないかなあ
ガンガンボムに似てるバンガイオーは?
あれのギミックありの縦シューとかオモロそー
アーケードでも強制スクロールシューティングでもないから論議の対象外
286 :
285:2012/03/21(水) 22:50:11.44 ID:dZK7ghhf0
全く釣れない・・・orz
俺じゃエミュ君のようにはいかない・・・orz
おいしいとこ全部持ってかれる・・・orz
悔しい・・・悔しい・・・orz
狂気が足りない
弾は交わせても粘着のスルーはできないのかよSTG板の連中は
一つ聞きたいが古今東西を問わず初心者の入門に適した縦STGと横STGはそれぞれ何だと思う?
横:ダラバーSP
縦は知らんので誰かに任せた
非弾幕:雷電DX
弾幕:虫姫さまふたりオリジナル
雷電DXは連付きが条件だな。
今どき手連では苦行でしかない。
PSあたりで気軽に遊べばいいと思ったので、
連付きはもちろん考慮の上ですね
縦:神威
横:昆虫射的遊戯
オリジナルゲームを作れないのには理由があるからな
日本の学校や家では何のために生きているのかとか学ばないからね
目先の偏差値勝負ばかりに集中させて生涯を終えるように仕込まれてるから
アメリカの場合は、神の与えた理想郷を目指すという明確な目標を持っていて
そのために
武力が必要…シューティング
知恵が必要…パズル
愛情が必要…教育ゲーム
と言った具合に目的を明確にしてすんなりと考えられるようになっている
理想があるから理想じゃないものを認識することが出来るんだよ
日本だと、理想じゃない敵=あしもの=自分の好みで無いもの
となり、人間にすると人権侵害になりやすかったり水戸黄門スタイルになったり
人権侵害者を叩くとアメリカンなストーリーになってしまい
結局、アホみたいな萌えキャラが痴話喧嘩をしたりゴキブリを駆除するようなストーリーを
上から目線でバカにしながら見るのに落ち着く
まるで子供の喧嘩を大人が見ているような感覚だが
単に年を取った人間が弱いものいじめをしている構図になってしまうわけだな
初心者相手は「気軽」「手軽」が重要な要素と化するので、結局は現役プラットフォームにリリースされた作品が選択される。
その意味では、ガラケー相手のグラディウスネオ&インペリアルも、割とオススメし易い側に入る。
愛情が必要…GTA
の間違いジャネーノ
知恵が必要…レミングス
の間違いジャネーノ
アホみたいな筋肉キャラが戦争をしたりイスラム教徒を駆除するようなストーリー
の間違いジャネーノ
DOOMの敵キャラクターやSFのバイオショックのくりーちゃーがどう作られたのか知らないからな
キリスト教的な道徳が絶対的な真理で、その反対側は悪であるという前提があって
その反対側の、暴力や独裁を象徴する地獄の悪魔とか
飽食や傲慢に堕落した連中をクリーチャーとして描いてるから
グラディウスやゼビウスは日本人の人生の障害物をモチーフにした作品だろうな
自分にとって嫌いなものがどんどん先から飛び出してくるのを処理していくゲームだ
日本の社会システムが上から下に対して圧力をかけることによって動いているからだろ
ジジイババアが中年に俺らを養えと命令し、中年は若者に勉強しろとか働けとか命令し
若者は赤ん坊に泣きやめと怒鳴り散らす社会を、常に下の立場になって待ち構えている感じ
逆に欧米型ゲームでは目標を提示した上で、そのために自分で動けって感じになる
> 自分にとって嫌いなものがどんどん先から飛び出してくるのを処理していくゲームだ
> 日本の社会システムが上から下に対して圧力をかけることによって動いているからだろ
こりゃあまんまテトリスだなwww
>>299 インベーダー/ブロック崩しは仕事・やっかいごとを消すタイプ
テトリス/ぷよぷよは積み重なってくタイプ
かと
どれだけ消えたかが一目瞭然なのと、
どれだけ積んでるのかが一目瞭然なタイプ
GTAも宗教的な価値観から作られたものだろ
現実のマフィアは本当にやってる事か調べたわけじゃないんだよね
キリスト教的にダメとされることを聖書から抜き出して
それっぽいキャラクターにさせてるだけ
日本には価値観が無いので自分にとって都合の悪い事を記号化して消す行為だけが
生きている原動力になってる
アメリカの場合は、DOOMなんかでは明確に悪いものを決めてるからな
聖書以外にも基本的人権と平等の精神を守るための戦いで
敵はそれらを乱すものだって感じになってるが
日本の場合は、平和を守るためなら、人権侵害も独裁も洗脳もよしとされてるからな
○○の良い所ばかりを書いて、偶像化してるところとか
洋ゲーだと必ず暗部を描くんだよね
宗教に引っ掛けて物事を叩くのは中二病によくある特徴のひとつ
それは日本人の宗教観が希薄でファンタジーとして見られてるせいだと思う
そもそもゲームで日本や世界を語られてもだな・・・
日本人の宗教観ってのは、年上の都合の良いように年下が従う事だからだよ
自分が年寄りになった場合、日本の伝統とやらに即した方が年下を無理やり従わせられるわけだな
一神教は成人したら年上も年下も神の奴隷って形で平等になり
良い事と悪い事が聖書に書いてある通りにはっきりと叩き込まれるからな
日本の場合同じ行為でも
目上の人と目下の人で善か悪か判断が分かれるんだよ
目上の人間が自分の欲求を満たすのに都合の良い社会を壊さないために行う暴力行為は善で
目下の人間が欲求を満たすために行う暴力行為は悪とされてる
なぜ中二病とか言われるかって言うと
中一は大人の命令をそのまま聞く年齢で
中三は中二と言う支配する奴隷を持っていて
ちょうど中二だけが支配に気づきながらも従える人間がいない状態だから
キリスト教とか中華教(中国も一応厳格に道徳が存在する)
の連中を見れば分かると思うが、若いのも年寄りも同じ価値観を共有していて
年をとっても善悪の価値観が変わらないんだよね
日本人の場合は、そういった厳格に道徳を教えてくれるものが存在しないから
その場の利益になるかと自分が生理的に嫌悪するかで判断する
若いころの犯罪は面白いし、かっこつけれて自分にとって都合がいいから、その時は行い
年を取ると、年を取った人間が対象になるので自分にとって都合が悪くなるからダメだと言うんだよ
この損得勘定の移り変わりを、経験を積んだと言い換えてるのが日本でよくある光景なんだが
日本人の作家で、若い人の感性についていけなくなったとか言ってる連中の大半が
特に道徳観もなく自分のチンコを気持ちよくしてくれるかどうかで物事を判断してよしわろしを決めているタイプ
西洋の場合は価値観を共有してるから年寄りでも若い子に受ける作品を作れるんだよ
ナチュラルに気持ち悪いなこいつ
ポストエミュチョンの座でも狙ってるのか
儒教における「長幼の序」を無視して、中華教とやらで年齢が社会規範の評価基準にならないとか言い出す奴はバカ。
社会規範を騙ったところで、「何が面白いか」の話に届くまでは非常に長い道程を要するが、
バカには絶対に構築し得ない論理構造の形成が必要なので、相手にしてもマトモな理論は見れない。
だからスルーしろって言ってるだろ
>>306 藤子Fと藤子Aの違いを見てるかのようだ>若い人の感性〜
最初は共通PNで子供向けの作品を描いていた二人
しかし年齢を重ねることによって道がわかれることになった
読者が大人になった後、「新しい世代の子供」に向けて作品を描き続け、
最終的に生涯子供向けの作家で在り続けた藤子F
「かつて子供だった当時の読者たち(=大人)」に向けた作品を
描くようになり、全盛期からの読者と共に在り続けた藤子A
>>306的に言うと、藤子Fは若い人の感性を生涯追い続けた人で、
藤子Aは若い人の感性についていけなくなった人ということになる
311 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/22(木) 11:20:50.92 ID:ftElMAod0
>>294 >日本の学校や家では何のために生きているのかとか学ばないからね
戦前の日本では、ちゃんと教えてたぞ!!
天皇陛下万歳!!日本は神の国、お国のために立派に死ぬ事こそが日本人の本懐。…とな。
季節の変わり目をありありと感じられる良スレですネ
2DSTG遊んでなさそうな連投
そういうのはゲハ向きのネタだろう
洋ゲーvs和ゲーで延々文化論やってる
315 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/22(木) 16:53:10.87 ID:ftElMAod0
日本人の精神をよく象徴したゲームに大旋風(東亜プラン)がある。
1機、また1機と散っていく友軍機。これぞ自己犠牲の精神。わび・さびを表現したゲームである。
間違っても19シリーズを遊んではならない。あれは敵国のゲームだ。
シネモラ、ダメっぽいね
いまどき手軽さとか、アイテムドロップとかが無いのはダメだろ
>>315 19XXシリーズはデフォで日本軍が君臨しているところが妙なので、
そういうアホな発想はよくない
超兵器満載だし
>>287 初心者の入門に適したシューティングは、
縦でも横でもなくて固定画面のゲームじゃないだろうか。
>>316 ダメという感想を探してダメとレッテル貼って安心か。
さすがシューオタだな。
シネモラ体験版やってみたけど、高難易度はアイテム固定じゃないと厳しそう
あと、打ち返しとかミサイルとか小さい弾が地味に見にくいのがきつい
それ以外はわりと面白そうだと思ったけどなぁ
まだ買ってないからこれ以上は何も言えないけど
古き良き時代の覚えゲーだなシネモラ
ただ、一見さんにはちょっと手が付けられない難易度で惜しいと思った。グラとギミックで売るならもうちょっとわかりやすくしたほうが良かったような
洋シューってなぜか低難度とか自機強化とかじゃなく、残機とかコンティニュー数で振り分けするのが多いよな。もっと作り込めばいいのに。
ここ住人の多くは興味無いよシネモタ
延々ユウメイサクやアケゲーをいじるだけだし
>>322 じゃあ作りこまれてる()日本のソフトはなんで流行らないの?
オトメとかダラバーとか
作り込んでる部分が的外れなんでしょ
作り込むのは結構だけど、それが受けなきゃ無駄だからね
オトメをして「作り込まれてる」と言えるのか?
アケはそこそこ、Gはなかなか、だがXはヌルいだろ。
更に言えば、ダラバーは「流行らない」と言えるのか?
そもそも初心者にいきなりアーケードはきつい
いわゆる練習機となる作品が必要、家庭用なら昔はあったのだが
それは不要だろ
初めて出たSTGは誰でも初心者なんだよ
ダラバーACのADHはまだまだ簡単でいいわ
興味を持って、コイン入れてくれた一見さんは
きっとA道中で満身創痍、Aボスの鱗で死んで、もうやんねーよこんなゲームで終了
いくら簡単にして回転率悪くなろうが、たかが3面で終わるんだから
徹底的にヌルくして気持ち良くプレイさせてやりゃいいのに
流石にダラバーのA面クリア出来ないのは無いだろ・・・
つーか仮にそんな奴がいたとしてそこまで下手な奴を救う意味あんのかよw
> きっとA道中で満身創痍
東方厨はさっさと巣に帰れよ
音ゲーなら太鼓の達人の初心者モードだって慣れた奴から見りゃ、簡単すぎて
あんなのやってるのボケた年寄りが池沼だけだろとか言うんだろうが、あの間口の広さが受けたんだろ
自分で難易度選択できるなら、ゆとりヌルゲーだの言う奴は選ばなきゃいいだけなんだから
初プレイ時くらい甘やかして、いい気分になって貰えばいいんだわ
いやだからダラバーA面がその初心者モードだって言ってんの
お前やったことあんの?
設置バーストよくわかってないと雑魚に当たって削られるんじゃねーの
フォスルの鱗もミサイルもSTGある程度やってる奴なら初見避け楽勝だろうが
全然STGの文法知らないようなガチビギナーなら当たると俺は思うよ
初見殺しもあるし
バースト前提のゲームデザインなんだから使わなきゃやられるのは当たり前
インストに書いてある事すら読まずに勝手に縛りプレイして苦戦する馬鹿まで救済する必要はないだろ
バーストについては殆ど書かれてなかった気がするが
いいや
ボタン押すだけで出てくる通常バーストならともかく二回押しの設置バーストのシステムを
初回プレイでインスト読んで1ステージ目から的確な場所で活用しろ、これができない馬鹿なんているのかよwなんてのは傲慢だね
STGなんて興味無かった新規様に定着してほしいなら
実際に操作させるデモだの、「敵の大群が来るぞ、ここでバースト二回押しで設置バーストだ!」メッセージぐらいの親切さは必要
ダラバーのバースト関連はインストじゃ無理だろ
なんか有志製作の数ページの取説みたいなやつ一緒に置いてる店多かったぞ
開幕ボムとか基本だろ
でビビって全く使わなくなる
これが初心者
ゲーマー以外はインストもデモ画面も取説も全然読まない、と思った方がいいよ
プレイ最中に字幕で説明するぐらいじゃなきゃ無理。
そこまでやるのは野暮だと判断して今の仕様に落ち着いたんだろうけど、あれでは今の一般客に遊び方は伝わらない
シューターって基本的に難易度の感覚ズレてるよなw
俺も含めてこの板に出入りしてるような奴はほぼ全員w
俺もADHはもっと下げて良かったと思うね
あのルート難易度低いとはいえ地味に青玉少ないしなぁ
あとバーストの説明はデモ画面と、ゲーム開始前に待つ間の数秒程度じゃなかったか?
同じSTGの「初心者」でもいろいろな初心者がいることを忘れてはならない
・アーケードはやらなかったが家庭用or携帯機などで何らかのSTGに触れたことのある奴
・格ゲーマー、パズルゲーマー、音ゲーマー、STGの文法は知らずとも反応や思考能力なら優れている奴ら
・そもそもゲーム自体これから何を始めようかという最近の子供
・RPGみたいなゲームしかできない奴
RPGみたいなゲームでもやりこんでる奴は凄いぞ
この板民はアクションゲーム以外を侮りすぎ
ゲーセンにいるのがコアゲーマーだけなんていつの時代だよ
「出来て当たり前」が通るのは格ゲーくらいだろ
ただでさえゲームだけじゃ流行らないのにそんなんで初心者が定着するかっての
クダ巻いてる中年みたいなのが多いんだよな
実際はゲームジャンルの変化を知らずに侮ってる
知った上で2DSTGを気に入るならともかく
ダラバーは既存のSTGユーザーを喜ばせたが
新規を呼び込むには至らないな
せっかくのチャンスだったのに勿体無い
>>341 別にシューターだけに限った話じゃないけどな
特定ジャンルをやり込んでる人とやり込んでない人とでは意識の差が段違い
格ゲーだってやり込んでる人は「波動昇竜は出来て当たり前」だけど初心者は「レバガチャして出ればラッキー」くらいの意識の差がある
もっと他のジャンルをやりこんでいる奴らに誘いかけろよ
もっとも最近はSTGに限らず熱さや血生臭さが足りない気がするな
いろいろなメーカーがSTG作るの止めたのも痛いし
・ダラバーACのチュートリアルはもっとわかりやすく
・ADHコースはもっと簡単に
はだいたい同意かな
普通初見でバースト使いこなせないし、初見ADHクリアできないし
さらに贅沢いえば現ADHなみの難度のコースにいくつかバリエーションがあるといいのかね
>>343 そいつらははSTGの腕前(スコア、クリア)以外でも
ティンクルスタースプライツでボコって
この板の住人の力を見せつけてやりましょう
351 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/24(土) 06:46:34.25 ID:A+CWiGl9O
ダラバーシリーズ通してマズいのは、最弱ボスである筈のアイアンフォスルがギミック凝り過ぎなこと。
更に言えば、せっかく新規ギミックとして実装された「ショットの相殺」で消せる弾を出さない。
口からの扇弾はミサイル、バースト前に出す尻尾のレーザーはレーザーで相殺できるようにしてれば、まだ少し良いのに。
結局gdgd言っても新作が出ないこの状況じゃなぁ・・・
ただ、「初心者のことを考えなかったから廃れた」ってのは何か違う気がする
「 」は初心者の事を考えなかったから廃れました。
括弧内に何を入れてもおかしな理屈である事が分かる。
グラディウスは初心者置いてけぼりにしたせいで廃れたな
東方はイージーモードを入れて上手く初心者を取り込んだ(ドヤァ
356 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/24(土) 10:48:21.98 ID:Fq2r6fxa0
イージーモードのあるゲームなら東方以前から腐るほどあった気がする。
グラ外は復帰楽だったし初心者でも馴染めたな
あれぐらいのバランスが丁度いいと思う
PS2大往生なんてイージーどころか敵が弾撃ってこないモードあるぞ
グラは置いてけぼりにしたというよりV以降は製作、発表が
離れすぎたせいじゃないか?沙羅曼蛇2でも7年位経った後だし
同じコナミなら置いてけぼりにしたのはパロシリーズだと思う
最近のケイブが取り入れてるノービスは、割とうまいことやってるな
PS2大往生のノーバレットは初心者にとってはあまり意味がなかった
というよりPS2大往生自体が、初心者への配慮が不足してたな
かわりにDSケツイでそのあたりは挽回してきたが
>>349 コース増設の他に考えうる手段としては、
「通常エントリー」「残機無限エントリー」の他に
火力最大でアーム6〜9枚スタートの「装備強化エントリー」を加えるのも有りだと思う
これを選んだ場合の代償は、クリアしてもネーム入力不可、という程度で。
>>361 ノービスは俺もいいと思う
虫ふたのウルトラをノービスで遊んでみて、
その絶妙さが良かった
デススマや白復活は遊んでる客層が今までのケイブシューと少し違ったし
所詮ニッチジャンルのマイナーゲーの範疇だけど、ある程度客呼び込み成功したんじゃね
ギャルシューだからってのもあるけど、家庭用移植でもデススマが
一番売り上げ良かったんだべ
デススマイルズは2Dアクション好きも少し参入してた
サイクロプスとかに魔界村の名残りを感じたり
(ソースは友人二人)
デススマイルズは弾幕STGとしては簡単な部類に入るし、家庭用は難易度Lv1進行できるのは良かったけれど、最後の城で挫折した人は結構多いと思う。
あそこだけかなりのガチ避けになるし、1コインクリアの壁は実は結構高いよ。
うちの妹は結局ノーコンティニュークリアここだけできなかった。
ノービスモードを用意するのは大切だけれど、結局普通以上の難易度で、
死にまくって覚えろってゲームにどれもなってるからもう一工夫欲しいな。
大往生とかやりまくった後に虫ふたオリやったら弾幕がカスカスに見えて、
余裕でかわせるようになってた!とかが今のSTGの基本なのはちょっといただけないでは。
その前にSTG好きじゃない人は飽きてしまって他のゲームに移ってしまう。
俺はライデンファイターズやグラディウスみたいに撃って交わしてドカーンって感じで、
初心者でも初回からサクサク進めたいし、上手くなれば真ボスや裏ルート突入な感じでやりたい。
俺うめー!って思わせつつ上達させようとしてる配慮ができてるシューティングってあんまなくなくない?
グラディウスが簡単とかクソマニアさんは頭がおかしいと思います
ファミコンのグラディウスなんかは
初心者でも十分入り込めるし無双できる。アケは知らん。
俺うめーっ!って思えるのは無印怒首領蜂やエスプレイドくらいの
ほどよい弾のバラマキと難易度バランスの作品あたりだったな。
初心者にとっては、ファミコン版グラディウスも結構難しいよ
一度買えば家で幾らでも遊べるというプレイ単価の違いが大きかったんじゃないかな? 当時としては。
370 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/24(土) 20:05:56.80 ID:XzIk0D3k0
初心者って定義がハッキリしてないな。生まれて初めてプレイしたSTGはなんだか憶えている?
そしてその時、どんな感じだった?
自分は、小学校に入ったかそこいらの頃、インベーダーで30秒もたずに100円が消えた。
もう少しやれると思っていたが、あまりのふがいなさに、その後しばらくゲーセンには近づけんかった。
俺はグラディウスだったな
当然最初は1面ボスすら拝めず死亡
でもやるたびにちょっとずつ先に進めるのが楽しかった
今の子達はそういう楽しさ分からないんだろうなぁ
馬鹿がいきなりやってもクリア出来るゲーム、もしくはみんながやってるゲームしかやらないんだろう
normal難過ぎ! パッチで調整しろ!
・・・easyやればええねん
初心者のことを考えない
>>371のような人達のせいで廃れたんだな
ゆとりは俺達選民ゲーマーとは価値観が違うから全員死ね
>>371 逆に言えば、
みんながやってるゲームなら昔ながらの難ゲーバランスでも今の子はやる
モンハンがその代表例
あれはゲーマーから見りゃ超簡単だが一般人だと村クエでもかなり難しい部類
でもみんな買ってるし、
人と関わるゲームだから多くのプレイヤーは装備と操作テクを自慢するため
自分からG級とかの高難易度を目指す
もちろん実力でね、悪魔アイルーなんて使ってたら他人に自慢できない
EASYとかノービスって言葉に対して過剰に反発し、高難度モードを選んで自滅する人もいるので
最低ランクをノーマルと名付けた方がいいんじゃないかと思う
DBACなら、現EASYがNORMAL、現NORMALがADVANCEDでも丁度良いな
ADHより簡単なEASYコース、または初心者練習モードがあれば更に良いけど
>>375 モンハンは簡単かね?
80年代から横シューやって格ゲーも割と嗜んだオレには、確かに慣れたには慣れたが未だに難しく感じるぞ。
>>378 いや、
>>375が
> あれはゲーマーから見りゃ超簡単だが
ってわざわざ書いてるから、つい。
一部ロートルゲーマーで同じ意見の奴もいると思うが、モンハンの何処が良いのか、実は未だによく分からない。
ゲーマーっていうかモンハン系をやった事のあるゲーマーって感じかな
他のゲームジャンルをやりまくる人でもモンハン系に慣れてなきゃ難しい
ハクスラ風モッサリッシュACTに協力プレイを足したら確変しちゃいましたってだけだからなモンハン
でも世界観とかは平民ロールプレイにうってつけで、ゲームとしてだけじゃない魅力はある
初心者対策=難易度低下は時代遅れだな
そんなのは
>>368の言うようにファミコン時代からやってるわけだし
他ジャンルのゲームがそこまで簡単とは言い切れない
たとえ初心者でも難易度下げた、ってのは自分でもわかるしクリアしても達成感が無い
STGで言うところのパターンや覚え要素みたいに機械的な学習ではなく
自然にやってても操作やコツが身につく工夫が足りないか
もしくはその難しさを克服してでもやりこみたい要素が必要
例に出てるモンハンなんかは後者
時代遅れどころか救済策として今でもメジャーなんですが
>>383 難易度だけ下げて初心者向けを謳うのは時代遅れって話だろ
そんな安易なバランシングが通用する時代じゃない
ケイブシューの道中作り込みの中毒=シューターという現状があって、
そこに馴染めるか否かですべてが決まっているんだろう
入り込めるか否かが鍵
モンハンはゲームではない、単なるコミュニケーションツール
ゲームとしてみると下の下の下くらいのゴミ
逆に言えば、コミュニケーションツールになれないゲームは廃れやすいってことかもね
ゲームとしては更に酷いソーシャルゲーが大流行してるくらいだし
結局時代の流れなんかねぇ…。
硬派ゲーマーが減って「みんなと一緒」が好きな軟派ゲーマーが増えたって事か?
最近のゲームは対戦にしろ協力にしろほとんどが「相手ありき」のゲームデザインだからなぁ。
だからってcoopに力入れたSTG出したところで売れるとは思えないけどな
っていうかそういうSTGは既にたくさん出てるな
>>388 STGに抱いてる硬派のイメージなんて今じゃ妄想の産物だろ
ピコピコ音が鳴ってカラフルな戦闘機が敵軍の中を無双するのが硬派か?
一人で少ステージを繰り返すだけが基本だと思ってるのは視野狭すぎるんだよ
マルチプレイ環境だってゲーセンの二人対戦からMMORPGまで多種多様だろう
>>388 将棋や囲碁やその他ボードゲーム全般、もともと対称型対人戦が基本だからな。
STGはクロスワードパズルのような「非対称型対人戦ゲーム」だが、このタイプのゲームは対称型に比べると寿命が短い。
そして、出題者≒ゲーム制作者が増えないとゲーム界隈がすぐに廃れるのに、良いSTGを創るのは意外に難しい。
そりゃメインの対人ルーチン作れネェんダモン
対人が基本になっちゃうんだよwww
なんでAC3SLにAI機能搭載されなかったかわかってねーーーーだろww
そういうゲームじゃあなくて
AIを作れなかったから出来なかったんだよww
まあそれで対人ゲームが流行っているんだけどね
BOTとかは抜きにしても
・・・非対称型なら「対人ルーチン」AIそのものが基本的に不要な件
2DSTGは好きだけど、
>>388みたいな勘違いした上単に時代に取り残されたファンが多い状況は嫌い
そんな硬派イメージに思い入れ無いと楽しめないジャンルじゃないから
なんで超超超初歩的な対人ルーチン組み込んだ
インベーダーが流行ったか分かってねーんだこいつwww
そもそもSTGだって「みんなと一緒」という理由で流行り廃れが生じてきたのにな
その「みんな」の範囲がだんだん狭くなっていっただけなのに
coopに力入れたSTGってまだ少ない気がする
オトメディウスGが比較的バランス取れてた気がするけど、
仕様としてはもっとやれるはず
対称型対人戦にするか、あるいは非対称型でもプレイヤーのco-opを取り入れるシステムにするか。
STGとしても既に幾ばくかの前例があるが、それを見る限りではco-opの方が向いてるんだろうな。
>>397 非対称型対人ルーチンはソフト的なステージギミックであり、対称型ゲームで用いられる対人ルーチンとは作用が違う。
ID:p7sJybwy0の俺定義に従うと、プレイヤーが存在するゲームは
すべて対人ルーチン(この単語のセンスからオッサンだとわかる)とやらで片がつくなw
>>324 作り込む時間と資金があるならそのリソースを使ってボリュームを増やすのが洋ゲー
>>402 あくまでもイメージだが、箱庭や盆栽を作り込むのと、バラ園を面積拡張していくのとの違いみたいだな。
もう6年ほど前になるが、短期留学生にPC版Gダラ布教したらハマりまくっててワロタ
404 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/25(日) 18:01:39.45 ID:nR726IPB0
STGプレイヤーってなんかキモいの多いよね
405 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/26(月) 09:03:59.32 ID:LkIdTGal0
毎日2chに書き込んでるヒトってなんかキモいの多いよね
すなわち当スレの住人である
408 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/26(月) 10:19:39.44 ID:HBnXa6x6O
409 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/26(月) 11:14:00.63 ID:hpCPvU2d0
創ってる奴らにSTGの良さが理解できないので、システムを調整していけないから
或いは分かってても、戦略を立てる頭がないバカだから面白くて稼げるモデルが作れないのだろう
これからのSTGはスターウォーズみたいに本格的に掘り下げていくべきだ
まずハリウッドで映画を作ってヒットさせろ
410 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/26(月) 12:42:24.11 ID:LkIdTGal0
たしかファミコンに「スターウォーズ」ってクソゲーがあったな。
>>409は、あれが死ぬほど面白かったんだろ。
スターウォーズがあったからスペースインベーダーが流行し
ジャンプ黄金期があったからドラゴンクエストが爆発的に売れ
まぁ時流に乗る事が最重要なのは確かだね。
今世間でもっとも大きな時流は何だろう。
>>387 同意
今時、CPU相手に1人プレイするゲームが時代遅れ
通信機能が充実したハードにネット
今あるゲームのほとんどは対人ゲーム
RPG→MMO
アクション→対戦アクション
パズルや麻雀でも対人戦ができる
モバゲーなんてクソゲーでもコミュニケーションが主体だからそこそこ受けてる
シューティングだけ過去の時代に取り残されたって感じだな
“チェンジエアブレード”や“オトメディウス”が成功すれば、まだ生き残るかと思ったが無理だった
スプライツ、エアブレ、センコロみたいな
対戦型STGは出てくるのが早すぎた感があるし、
噛めば噛むほど味が出るころには撤去されてるのが悲しい。
エアブレはリメイクしてXBLAで出してくれんかなぁ…。
あれこそネットで対戦したいわマジで
>>413 ちょこちょこ対戦型シューティングはリリースされてたわけだから
『早すぎた』というより『シューティングがコミュニケーションツールとし成立しにくい』って事じゃない?
某花映塚はネット対戦が流行ってた様子?
(その後、格闘の方に対戦人口が流れたけど)
>>415 同人レベルの話しをされてもなぁ……
東方が一部で盛り上がったのは二次創作がコミュニケーションツールの役割を果たしたからじゃね?
>>416 具体的な規模や評価の話は控えるけど、
>>414に対して「2Dの対戦STGも、条件次第ではコミュニケーションツールになりうる」と返事したつもり。
二次創作ばかり流行って、元のSTGをプレイする”東方ファン”が極端に少ないっていうなら別だけどね
co-opSTGの最新モデル「ダライアスバースト アナザークロニクル」についても騙れよ
ダライアスシリーズって筐体がスゴイだけで内容は至って普通のシューティングなんだよなぁ
コレと言って語ることが……
4人同時プレイは評価できるけどゲーム的に成立してるの?
そもそも、シューターはぼっちがほとんどなのに複数同時プレイって需要あるの?
ここでも以前に誰かが言ってたけど
ワイド二連モニター・ベンチシートでボディソニックだから許されてるけど
そんな斬新なゲームでもないと思う
敢えてSTGが流行らない今やったってのは評価できるけど
懐古的なファンが喜んでるだけだよね
>>419 >4人同時プレイは評価できるけどゲーム的に成立してるの?
ものすごく大雑把な調整ではあるが、割とバランス取れてるよ
クロニクルの多人数限定エリアも一人用と同じ道中・ボスの使い回しだが、
全体的に敵の数が多くて一人じゃ手に余るステージが多いので、協力プレイでの戦闘は盛り上がる
なおかつ、デュアルスピンや亀のような多人数殺しボスもいるから、数の力だけでゴリ押しすることもできない。
また、アイテムフィールドのおかげで、プレイヤーが何人であっても同じアイテム数で均等にパワーアップできる(これは主としてオリジナルモードのバランス取りに貢献している)
3〜4人では場がカオスになりやすいものの、連携戦術にはまだまだ研究の余地がある
最悪、残機無限もあるからパーティゲーム感覚で遊ぶことも可能
>そもそも、シューターはぼっちがほとんどなのに複数同時プレイって需要あるの?
協力プレイを強いられる多人数限定エリアは別として、
客の多い店やゲーマー同士の交流が盛んな店なら需要はそれなり。
個人的には、経験者同士が割安に遊べる1クレ2人プレイはもっと普及しても良いと思う
あと、どちらかといえば学生グループや家族連れの方が複数同時プレイをする機会は多いね
難点を挙げるとすれば、多人数プレイ率の高いライトユーザー層がインストやデモ画面の説明を全く読まないので
せっかくの残機共有プレイやアイテムフィールドがほとんど理解されず、一人プレイよりも不利な条件で遊んでしまっている人が多いことかな
(1クレで合計3機死んだ後、その場でコンティニューせずクレジットを余らせて最初からやり直したり、
アイテムフィールドを使わず各自がアイテムを好き勝手に取り合って、ソロより弱い装備状態のまま1ボス〜2面序盤へ進んで死んだり)
ファミリー向けの店にも設置しているなら、オンラインアップデートでプレイ最中にも操作説明を入れるべきだと思う
422 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/26(月) 21:09:24.93 ID:HZGh71G5O
ダラバーの協力プレイのおかげで友達のうち三人をシューターに引き込めたぜ
>ワイド二連モニター・ベンチシートでボディソニックだから許されてるけど
>そんな斬新なゲームでもないと思う
斬新じゃないとダメという前提がまずおかしい。
つーか懐古ファンが喜んでるだけだったら
親子連れ、女性、もしくはカップルでプレイ、通行人が足を止めるみたいな現象は起こらんだろ…。
スタンダードでいいんだよ。あくまでゲーセンなんだから。
アレジャナイ、コレジャナイ言ってる奴は、
そもそも、プレイすらしてないよw
親子連れ、女性、カップルがプレイして通行止めが足を止めるって
jubearか太鼓かなんかの話か
ダラバーなんていかにもなおっさんシューターしかやってないわ
若い学生風ゲーマーですら寄り付かん
jubeatなすまん
女性がプレイして通行人が足止める場面だけならKOFSSですら見た事あるぞ
大型筐体で目を引いたとしてもリピーターになってくれなきゃ意味ないだろう
時流っていうならボカロをフィーチャーするでもしないとな。
タイトーなら実績あんだから、BGMにミク使ってレイクラ系のストーリーに絡ませれば少しは注目されるだろ。
今から取りかかっても遅かろうが。
DBACのタイミングでそれやってりゃね。
ミクに光導を歌わせると、キーが高くて声が崩れる罠
萌えスキンや歌・声関係の演出だけなら前世紀からやってるからどうだろな
たぶんボーカロイドに歌わせたら話題にはなるけど単発で終わりそう
やっぱり基本設計が完成してるという思い込みがいけないんじゃないか?
ダラならいくら汚してもいい、すでに穢れてるから
でもレイシリーズはお願いだから止めてくれ
>>428 今や立場は逆だけどな
シューティングにボカロが登場じゃなくて
「あのボカロ」がシューティングとコラボ
とか言われる
ダラバーで喜んでるの懐古だけとか言うが、懐古が喜ぶSTGを今出せるって凄いことだよ
こういうのを基点にして新参を引っ張っていって欲しいね
>>431 キモいなあ、タイトー信者はキモいなあ・・・
>>433 ミク信者のニコ厨キモい
ボカロが流行ってるのなんてニコニコだけだろ
大半のSTGはニコニコですら流行ってないけどな。
さておき、ボカロや東方に共通するのは
「ユーザー自らがそれらを使って何か作り、それを公開する」という行為。
そして昔からSTGではそれらがいまいち欠けており、せいぜい攻略パターンの動画くらい。
STGでもデザエモンを進化させたような
「簡単に作れて不特定多数の人に配布できるゲーム」が出てくれば
少しは動画サイトでの流れもかわってくるのかもしれないが…
ニコ動で流行ってりゃ人気作品なのか?
じゃあドラクエやモンハンやマリオよりも東方やミクのほうが人気作品ってことになるなw
つうかニコ動内でのエルシャダイの盛り上がりに対して実際にソフトが売れた本数を見ればニコ動で盛り上がってもたかが知れてるってわかるもんだと思うけどなぁ
大半がネタを探して群がってるだけだからなぁ…。
金を落とすこととイコールにはならない
441 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/27(火) 22:28:09.64 ID:E443TPOLO
初音ミクは諸刃の剣
萌豚ゲームのように一般層に対して高い壁を作ってしまう
それにニコ厨ってネットばっかりやっていて金を落とさない層だろ
ニコ厨に媚びても商業的に成功しないだろ
萌え豚は金は一切払わないでブヒブヒ言って
一ヶ月か三ヶ月、早ければ一日で嫁を取り替える馬鹿の典型だからな
そういう奴らは相手にしない方が良い
カネを払う萌え豚と、
カネを払わない萌え豚がいる
前者から絞りとればよい
シューターがその萌え豚より金使ってないってことだろ
あいつら好きなものには金落とすじゃん?
ソフトだって関連グッズだって特定の物しか興味ないけどそれだけは買うだろ
シューターは批評だけしてそれすらしないじゃないかw
なんかSTGじゃないものを引き合いに出して必死にニコ動否定してる奴がいるけど、
話題性もそのたかが知れてるもの以下ですから。
STGファンが他より金をよく落としてるならこんなスレ立ってませんから。
ドラクエやモンハンやマリオと並べ称してていいほどの人気なんてありませんから。
ミクの音ゲーには若い男女が列を作ってるけどSTGにはもう解説君も寄りつきませんから。
今時ボカロ=ニコ厨っていう短絡っぷりも笑っちゃうよね。
つーかボカロはただの例なんだけど。
時流に乗るってこと自体を否定したいんだろうかね。
萌えに媚びる=安易、手抜きとも思ってるみたいだけど、史上最高の出来のSTGを作った上で一歩先の流行りものを絡めてようやく土俵に上がれるかどうかって話だよ?
エルシャダイがコケたのだって、結局つまらなかったからだ。
どうした、何がお前の逆鱗に触れたんだ?
大好きなミクが否定されてファビョっちゃったんでしょう
ちなみにミクゲー最新作が出たけど10万本しか売れてない
ボカロブームは完全に終わったね
こんなこと言うとミク厨は「STGは10万本すら売れない」とかほざくんだろうけど
ギャルゲーが10万本も売れたら御の字だろう
ギャルゲー10万ってバケモノクラスじゃねえか
ミクオタの銭払いのよさは異常だな
STGファン(特に老害)は新作に金を出さずに口だけ出すからなあ…
弾幕に金は落としたくない
非弾幕は存在しないから金を落とせない
>>450 最近はその弾幕STGさえ減ってきてるじゃないか…
ミクの新作って3dsのだっけ?
あれが10万なら売れた方だろ
〜しか売れてないってなんやねん
>>450 最近は数で言えば非弾幕のほうが多いよ
シネモラはどっちに入るんだろうな
シネモラみたいは硬派シューが出ると
硬派しゅーたーさんはお隠れになり
しばらくは出てきません
「自分好みの2DSTGが出続けてほしい」と「2DSTGが広く流行ってほしい」では、考え方が全く違うからなあ
前者の気持ちも分かるが、その場合はプレイヤー増が見込めないから、少数の固定ファンで買い支えるしかない
それができずに文句ばかり言ってると呆れられるわけで
ちなみにDBACの場合、一般向けアピールには不備も多いが
1回あたりのプレイ時間を縮めて何度も遊ぶ方向へシフトしたので、マニアの客単価を高めることには成功してると思う
ミスターヘリの大冒険、ファンタジーゾーン、トラブルウィッチーズみたいな
お金を集めて装備や攻撃方法を買って進めるみたいなRPG的要素のあるSTGって少ないように思う
RPGみたいに時間さえかければまずは誰でも自機を強くしてクリアできるようにしたり
今なら強くした自機や装備を持ち寄ってオンラインで協力プレイや対戦できるようにするとか
ワルキューレの伝説はアクションだけど、あれシューティングに近いと思うんだよね
もっとまもるクン系のアクション寄りのSTGを見てみたい
売れる売れない、話題になるならないじゃなくて、まず格ゲーと同じで触ってみてもらって
自分にもできそうだなと思ってもらうとこから始めないと今のゲームは全部駄目だと思う
それとシューティングはこうじゃなきゃ駄目って考えのまま止まってる感じ
昔ながらに画面がスクロールして撃って回避してスコア稼ぐだけがSTGじゃないと思う
>>452 週間の販売ランキングで2位に入るほど売れてるようだが?
しかもそのソフト今月発売されたばかりだろ
一体どこをどう見たらそうなるのか理解に苦しむ
何でこう「変わらなくちゃいけない」みたいな考えをする人が多いのだろう?
「変わらないからこその良さ」を持つゲームだってあるでしょうよ
マリオやドラクエなんかは変わらないからこそ一定の品質が保証され客は安心して買える
変にいらん進化して既存ユーザーが離れたうえに新規ユーザーはつかめなかったらそれこそ最悪のシナリオだよ
マリオやドラクエが変わってない…だと…?
保守派 = ドラクエ派 (安定してそれなりに面白い)
改革派 = FF派 (不安定。人によっては非常に面白かったり非常に面白くなかったり)
マリオやドラクエのように人気が出ているゲームなら変わらないほうがいいという理屈は分かるが
2DSTGのように現状人気が出ていないゲームではその理屈が当てはまるというのはおかしい
金貯めて装備強化も、非弾幕も、地形STGも、メカ主体の硬派も
同人でいろいろ出てるのに、現状を嘆く人ほどやらないんだよね・・・
存在するものを黙殺し続けてれば、廃れるのは当然だね・・・
>>465 アーケード原理主義者は同人ゲームなんて眼中に無いのだろう。
目の前にすぐプレイできるPCがあるというのに、
アーケード以外のゲームはゲーム機でやるものだと思っているのだろう。
ついでに同人といったら東方ばかりだと思っているに違いない。
>>463 FFは1からやってるけど、本当に楽しめたのは7までだった。
9はそこそこ面白かったけど、ネトゲ化してから別ゲーだろ…。
変化求めると言いつつも、根本から変わると愛想尽かすわ…。
そりゃ同人なんて基本やらんわ
商業物でそういったのが出れば別だが
マリオやドラクエが変わってない?
どんだけSTG以外に興味ないんだかw
変わらないことの良さはあるとしても、STGのそれは楽しさの追求と関係ないから誰にも相手されなくなってんだろうに。
少なくともその二つは変化と試行錯誤続けてるからこれだけ人気だと思うんだが
そもそも変わらない良さじゃなくて、面白いゲームの中に変わるものも変わらないものがあるだけだろ
同じこと続けてればそれだけで評価されるなんて思い違いもいいところだ
保守的なシューターってただのロートルが多い
>>465 同人に手を出さないのが悪いかのような論調だが、
同人というものが昔程ではないものの今尚相当ニッチな代物であるという事は忘れない方がいい
同人シュー=東方どころか同人=エロとか、そもそも同人って何?って人が大多数だと思うぞ
私自身は東方含め多少は手を出してるが、この板でも東方ですら名前しか知らんって人も多いんじゃないだろうか
極一部でヒット出たとはいえ、同人知ってて当たり前とでも思ってるのかな?
アニメや漫画が好きな人ですら、同人に手を出してるのは極一部だろうに
極希に商業エロゲSTGが出てるけど、
ほとんどの同人は、それより知名度低いんじゃないのか?
東方は例外としても,一般シューターが知ってる同人STGなんて超連射か神威ぐらいが関の山だろ
同人STGは同人ゲーというまた違う世界になってるから
遊んでる人口はRPGもアドベンチャーも大差ないんだが
大量に買わせるにはシューティングは都合が悪いって事だな
ゲームと言うのはエンディングまでの課程を楽しむものだろ
RPGはレベルアップと謎解きを楽しむもので
一度クリアしたら同じゲームはつまらない、退屈だと感じるので
次々とゲームを買うんだよ
ミステリーブームとかと同じ
シューティングは時間が経つと腕が落ちるので何度でもクリアまでの課程を楽しめる
一本をもってりゃ一年後にやりたくなった時にもう一度遊べば良い
まるでアスレチックコースに再チャレンジするようなもんだよ
神威は一応商業流通に乗ったんじゃないのか
というかシューティングは戦闘機が撃つというストーリーに拘りすぎている
最近だとやっと超能力を持った人間のゲームが出てきたが
雪合戦
水鉄砲
サバイバルゲーム
ゴミ箱にティッシュを投げる
畑に種をまく
バスケットゲーム
手裏剣を投げる
銃撃をする
ゲーム性にしてもワンパターンすぎる
多彩な攻撃をする敵一人を倒したりするゲームがあってもいいわけだし
まるでそういう(2D)STGが出てないかのようだな
あっても無視してりゃ意味ないよ
>>478 無いだろ
ゼビウスのキャラを張り替えただけ
ソンソンとか忍者とかファミコン時代はあったけど
>>477 のは「畑に種をまく」以外全部見た事がある。
>>481 具体的なタイトルを教えてくれ
ゼビウスに張り付けただけの以外で
同人STGに関しては、別に広く流行らなくてもいいから
STG好きが選択肢としてもっと意識しても良いと思うけどなあ
少なくとも、個人個人で選んで遊ぶ分にはそう悪くない環境の筈
穿った見方をすれば、STGファンも「あまり他人が話題にしてないタイトル」には手を出しづらいの?
それはそれで結局、流行りに流されてるんじゃないの?って言えてしまうし
高いのと、どこで売ってるかわからんのが難点かと
それから内容以前の問題が気になる。フリーズとかバグとかサポート打ち切りとか要求スペックとか
そもそも「PCでゲーム」のハードルは一般ゲーマーが思うよりちょっと高い。
音周りやモニタ、最低限のパッドをほとんどのPCユーザは知らない
今時PC持ってない人のほうが少ないでしょ。
音周りやモニタなんて必要最低限でいいしパッドなんて家電にいくらでも置いてる。
ソフトもマニアックな専門店に行かなくても通販で普通に買える。
ハードルが高いのではなくそう思い込んでるだけ。
そして安物のクソパッドつかんでキレるまでがテンプレw
結局PS2のコントローラを接続ハブ介して使ってるわ
>>485 「とりあえず動けばいい」レベルならそれでいいだろうね
動かすのはどうせ児戯の生成物か、さもなくばエミュレータの盗品だろうから
ちなみに、「ゲームを考慮しない」音周りの「必要最小限」ならビープ音で足りるだろうし、
パッドなんて「普通の」ビジネスユースには必要ないから買ってきても繋がらないかもしれない
>>487 お、ひさびさにエミュチョン降臨か
ちゃんと通院してる?
フリーズ
→ 滅多にそんな事はおきない
バグ
→ 細かい事をごちゃごちゃ言うアホは無視(東方のバグバグ言ってるのもキチガイ)
サポート打ち切り
→ 何をサポートするというのか、ダライアス外伝PC版でんな事言ってたのは見た事ない
要求スペック
→ 2D-STGにそんなハイスペックなんざいらん
1990年代のSTGなんざ200MHz(2,000MHzではない)のPCのエミュレーターですら普通に動く
>>490 エミュのこういうアホみたいな全レスっぷりは、
某サンダーフォースVIの犯人とそっくり
どっちも寂しい中年なんだろうな
朝鮮人と、人をチョン呼ばわりする奴は人間とは思ってないから殺しても殺人にはならないからね
まあ元気で何より
自殺とかは考えるなよ
生きてれば必ずいいことがある
典型的な下層民って感じのクズだよなw
ゲームもろくにやってないのがわかる
エミュの被殺願望もかなりテンプレだな
>>484 ほとんど知らないかわいそうなユーザー乙って感じだな
PCゲームするだけにサウンドカードなんか買うか?
音周りでユーザーが特別な環境整備する必要なんてねえよ
せいぜいそのソフトのオプションいじるくらいだろ
パッドも
>>485がいうとおりで、ヤ○ダ電気とか家ゲー売ってるような店には大抵ある
いまPCでSTGやってない奴は大半がそういう無知ばっかりだよねって言いたかっただけじゃん・・・(´・ω・`)
同人STGやるのに、知識の壁を自力で超えるぐらいだったらコンシューマで発掘するわってなると思うし
志が低いとは思うが、保守的なのはシューターらしさでもあるだろ?
全国流通の商業STGが5000〜10000本しか売れない割には、同人作品が1000〜2000本売れたりする。
新作に興味あってちゃんと金を出すSTGファンは、同人もチェックしてるんじゃないかな。
逆に言えば、新作を探せば嫌でも同人に辿り着いてしまう。
>>498 エミュレータでも満足できるような人はそうなるだろうね
本物しか触らない人は絶対にたどり着かない境地
保守的なんじゃなくて単に年寄りが多いんじゃないかと思うけど
だから今ではケイブシューも危機的な状況になってる
売れてる同人(東方除く)と売れてない商業を比較するのはミスリードじゃないか?商業も売れるのは20000〜30000本売れるわけで
1000本以上売れる同人シューってのがどのくらいあるのかは知らんがな
ともあれクリクロの専用スレの伸びの悪さや、各商業作品スレで雑談の流れになった際に同人シューの名前が殆ど挙がらない所を見ると、
アーケード・コンシューマメインのユーザーの大部分が同人もチェックしてるとはちょっと思えんのだが
今のところPCゲーってかなりニッチだと思うぞ、それが望ましいか否かは別としてさ
悲しい話だが、自分の消費性向を鑑みると、STGやりたいってよりはダライアスやりたいだったり
R-TYPEやりたいだったりグラディウスやりたいだったりすることは否定できない。
ネシカに入ったトラ魔女に手を出すべきか、割とマジで悩んでたりする。
一度やってから悩めばいいんじゃね?
>>500 そいつはアーケード原理主義者とは違う
もっと醜悪なキチガイだ
>>502 そもそも「売れてる同人」ってのは矛盾だから
同人に限らず、家庭用機でも携帯機でも良いんじゃない? って言うと
また色々な不満が返ってくるのは過去スレが証明してるんだけど
「プレイ環境に対してハードルを高く設定しすぎている遊び手が多いこと」も衰退理由なんだろうね
他ジャンルなら、面白い新作ゲームを遊ぶ為にプレイヤー側がハードや機材を揃えるのも珍しくはないのに。
俺も昔はシューティングにハマってたけど、さすがにもう飽きたわ
シューティングって他ジャンルに比べ進化していないジャンル
昔も今もCPU相手に1人でシコシコ覚えゲー
その証拠に同人レベルでもそこそこの作品ができてしまう
弾幕でちょっと進化したかなぁ。と思ったけど根本的な物は何も進化していない
20年前に取り残された感がはある
今や何がニッチかなんて分からんだろう
家庭用ゲーム機よりスマホやPC持ってる人間のほうが多いんじゃね?
これを日常的に使うかどうかも考えるとさらに怪しくなってくる
斑鳩が海外で受けてた頃、一瞬STG復興みたいな雰囲気あったよね
ケイブもケツイとかエスプガルーダとか出してたし
その後ろくなの出てなかったけど
ゲーセン行くのって年々ハードル高くなっていくなぁ
毎年少しずつ減っていくしで、ホームにするゲーセンそのものが遠いところしか残ってない
アケ指向の人からもほとんど相手にされてないクリクロって可哀相だな
まあ自業自得な面もかなりありそうだけど
東方以外のSTGを知るきっかけ、遊ぼうと思うきっかけが少な過ぎるかと思うんよね
だから今時STGに新規プレイヤーが参入するなんて殆ど東方だろうから先ずは家庭用STGよりPCSTGの環境を作るんじゃないかと
PS3やwiiのユーザーだと箱よりも導入の敷居は低そうだし、東方知ってるならネットは多少触れてるから
>>484の指摘した点もちょいと情報調べりゃデバドラや体験版で克服出来るし
単に新作STGが遊びたいと言うよりは○○の続編、あるいは○○の流れを汲むSTGが
遊びたいと言ったほうが近いのではなかろうか。
人によって○○はゼビウスだったり東方だったり色々あるだろうけど
全くの新作では、よほど何か強くひかれる物が無い限り手を出さないのも当然かと。
ドラクエやマリオと比べると、グラディウスやダライアスなどSTGシリーズはシリーズ内での完成度の落差が激しい。
いや、マリオだって途中でクソゲー出したこともあるが、後でキチンと挽回して、シリーズを維持し続けたから現在がある。
グラディウスの場合は、IIIとIVで連続して外したのが痛い。途中にパロディウスシリーズを挟んでアレなのが擁護不能。
ダライアスは、Gダライアスver.2が痛かった。まあ、ダラバーシリーズが当たって、やっと名誉回復できたが。
>>515 ダライアスは10年以上冷却期間を置いてやっと(コレジャナイ感を残しつつも)何とかできたが、
グラディウス/ツインビーはもはやシリーズ全体がパチスロに移行しちゃったからなあ
パチスロのあれはシリーズ作品としてカウントするのか?w
なんか最近は「自分がSTGをやらなくなった理由を暴露するスレ」になってんなここ
>>516 ダライアスはシリーズ内で極端に振れるから、何処にコレジャナイ感を感じるかは人によって変わる。
オレは外伝の「洗礼」を受けてないから、シリーズを並べると外伝にコレジャナイ感を覚える。
だな。
俺は外伝とGダラがコレジャナイ感が強かった
逆にDBACは初代の次くらいに好き
ただ今になって思うと、最もコレジャナイ感強いのはダラIIだった事に気付いたw
コレジャナイ感なんて胡散臭い言葉を使ってる奴にろくな奴はいない
ダラバーの場合、オレはむしろコレダ感(?)を覚えた訳だが。
PSPダラバーの成功は、土屋氏がThe world of spiritを作曲した瞬間に確定したと確信する。
>>515 よく例に出る2Dアクションの中でもロックマン(およびXシリーズ)等はSTGと同じような理由で衰退したと思う
環境変化への対応の遅れとか、マンネリが打破できなかった所とか
途中でストーリーや3Dテコ入れしようとして逆に失敗した所とか
もっとも他ジャンルや派生作品を生み出した点では成功してるから
その部分ではシューティングと明暗が分かれるだろう
ロックマンはゼロシリーズがいいじゃん
ゼクスで衰退したけど
思い入れを抜きにすれば、DBACはダライアスシリーズで最もゲームバランスの良い作品だと思う
旧作も好きだが、今遊ぶと冗長感を拭いきれない。
少なくともアーケードで同じ感覚の物はもう出せないだろう。敵密度を薄めてプレイ時間を伸ばすにしても、外伝くらいがギリギリの線か
その辺りを考えると、旧作の雰囲気やテンポが好きならアケの新作には期待しないでレトロゲーセンの近くに住むしかないんじゃないの?って気もする
>>517 一応コナミグループ作品でコインオペレート機なんだからカウントするだろ?
版権モノでしかないCRパロやリトルパイレーツSSは除外だけど
>>526 道中マップ3ループは確かに冗長だから短くするのはまあ仕方ないんだろうが、
ダラバーの一番の問題点は「地形シューをやってる気がしない」というところだ
地形の先に弾が届かないもどかしさ、地形の影に隠れて弾をばらまく地上物を
タイミング測って懐に飛び込んで一網打尽にするなんてのがない
あと、多人数プレイでミサイル止めがやりにくいのも困る
>>527 ちゃんと一通りプレイした?
オリジナルモードだけでも、E・G・I・J・K・Lゾーンは地形シュー要素が充分含まれてると思うが。
最後の一行については、多人数でそこまで困るような状況が想像しにくいけど、使用機体は?
俺はPhase2から始めて一部飛ばしてクリアした程度だが、すぐ思いつくのは
Zのラワガスの裏に隠れてる砲台とか
クロニクルに出てくる小さい窪みに入ってる砲台地帯とか
装備固定レーザーだと何の嫌がらせだよって思ったなw
そもそもな話シューター基準じゃなくて
今のゲーム基準で地形シューというか地形は必要なのか?
2DSTGの地形もあくまで擬似的なものだし(上下に地面があるわけないし)
それが極論になると弾幕か否かみたいな極端な話になるけど
戦艦とかロボットとか地形以外の物体でもいいんじゃないか?
>>530 障害物や遮蔽としての効用を考えれば、2DSTG(特に横)ではまだ存在意義があると思う
ただ、地形に当たったら死ぬことすら知らないほど不慣れな初心者も最近は多いようなので、
DBACでは
「一番簡単なルートには地形をほとんど配置しない」
「地形で完全に道を塞がれて死亡確定という状況はほとんど生じない」(少なくとも、旧作やグラディウスシリーズほどシビアな場面は見かけない)
という風に配慮していると思われる。そのために地形シューとしてヌルく感じられる可能性はあるかもしれないけど。
もちろん、設定やゲーム性が変われば、地形無しや地形接触で即死しない等の変化があっても別にいいと思う。そこはコンセプトと調整次第だろうね
いまどきなら、初心者がぶつかっても大丈夫(死なない)地形が基本だろうな。
あと、1面に地形を出す/出さないの配慮は悩みどころだと思う。
ただデススマイルズ1面の地形率は7割くらいだったが(右端の面だけ、触れる地形なし)、
それでも初心者が地形で困ったという話もきかないので、
出してしまっても良いと思う。
ほかの面での配慮のほうが、よほど効果が大きいということかも知れない。
接触で死なない地形と言えばR-TYPE FINALの失敗が思い起こされるわけだが・・・
地形は触れたら死んでなんぼだろう
>>533 あれの失敗は地形じゃないし、そして販売本数だけでいえば売れてる
それにR-TYPE FINALの前に出たR-TYPE DELTAも、
接触で死なない地形だし、そっちはむしろ評価が高いからな。
536 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/31(土) 13:22:09.75 ID:oW9Wv35g0
地形か…エアバスターの2面の高速は、いまどきなら非難の嵐だろうな。
当時は楽しかったのだが、最近の若いのには理解できまい。
>>536 バンパー付きで進めるから、2面はまだ楽しめると思う
問題は慣性付きのステージと最終面だ。特に後者は当時でも無理ゲーだと思った、本気で狂ってるw
今の若い奴には2Dのゲーム自体理解できないだろう
今の若い奴は据え置きより携帯機が多いからむしろ2Dゲーが増加してるな
540 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/03/31(土) 19:39:59.52 ID:JKuZW0WxO
残念だけどCPU相手にシコシコ1人プレイするゲームが時代遅れ
初心者に媚びても根本的解決にならないよ
俺もさんざんシューティングやったけど、もう飽きた
シューティングは20年前から何も変わっていないのが問題
少し前はレトロゲーム屋でも高値安定してたけど、
そろそろあやうい
据え置きや携帯機で出てたようなタイトルがこぞってソーシャルに逃げるような時代
国内のゲーム市場は絶賛崩壊中
金回りの良い市場にメーカーが集中するのは、営業としては正しいよ。
ただし、それなりのノウハウあるゲームメーカーであれば、ソーシャルとかスマフォとかに進出した際の「強み」は把握してあるべき。
その意味では、タイトーとケイヴは実に上手く立ち回ってると言えるんじゃないかな。
グラディウスアークを撃墜させたコナミは、正直集金手段が悪かった。
>>543 そうでなくても、使える人間はゲーミング部門(ギャンブル機部門)に回されるのがスタンダードだしな
これは国内に限った話ではなく、欧米でも同じ WMSなんて、ピンボール部門やビデオゲーム部門の
リソースを全部スロットマシンに突っ込んだしな
もちろんギャンブル志向のないメーカーもあるが(ゴットリーブ=プリミアテクノロジーとか)、そういう会社は悲惨な末路を辿った
一時期セガやタイトーがパチスロメーカーを傘下に入れていた(タイトー→バルテック、セガ→タイヨー)が、
そういうのも「ゲームよりもギャンブルの方が金回りが良い」とメーカー自身が認めている証拠である
本編スタッフに鉄拳スロ作らせたナムコ、子会社用意してまでスロ参入したカプコン・コンマイ
(まあカプコンは現役のゲームメーカーではないんだが)とか見てもそれは明らか
最近はギャンブルも市場規模が頭打ちで、本格的にソーシャル・スマフォ市場以外は焼け野原に近いけどな
エミュ野郎みたいに、もともとスロやってて、
家庭用やってて、PCゲームに興味がない連中も、
アーケード勢には一定数いると思うし
いわゆるDQNゲーマー
「家庭用やってて」じゃなく「やらないで」の間違い
>>546 ソーシャルは消費者庁に目を付けられてて、近いうちに大規模な規制を喰らう可能性が高い
今更月額課金に戻るわけにもいかないだろうから、規制入ったらソーシャルは終了
>>549 そんな企画は株主が許さないと思われ
それが出来るぐらいなら、デパート屋上遊園地が壊滅したり、ゲーセンが軒並みアミューズメントパークに商売替えしていたりなんてことにはなっていない
カネは「低いところから高いところに流れていく」のであって、それを逆流させようとかいうのは営利企業であるかぎり無理
企画書出しても「同人でやれ」って言われて即シュレッダー直行だろうね
社長がやるって言ってんのに株主とか企画書とか、何言ってんだ?
>>551 そいつどうせエミュチョンだろうから突っ込むだけ無駄
>>551 社長よりも筆頭株主の方が偉い これ常識
>>549 この記事自体が投資家からすれば顰蹙モンな気がするが
社長なのか?自分とこの飯の種を下に見るような迂闊は何とかしたほうがいいんじゃないか?
>>554 6月にあるであろう株主総会が楽しみだな
ハイハイソウデスネ
そんなもん会社の実態によりけりだろうに頭でっかちな常識でドヤ顔とかね
株主に企画書出してシュレッダーとか、どこの世界の話だよ
筆頭株主様とやらは会社に常駐でもしてんのかw
>>554 ちゃんと読めばわかるでしょ。
「ソーシャルだって安易には儲からない。一度は失敗したけど今は幸い成功している」
「ソーシャルが今の姿のまま続くとは思えない。いずれゲームらしさが求められる」
「将来に生き延びるためにゲームの作り方を体得しておく必要がある」
つまり先行投資だ、と言ってるんだよ。
目先の利益はとりあえず確保したから将来への備えをしようという話を煽情的に書いてあるだけ。
利益を100%自由に使えりゃ世の中苦労しませんて
大体ブログに書いた日記で実際そうなってるかのように言われても
ブログの日記で株主がどうこういうのと変わらんと思うけどね。
独立系の会社を軌道に乗せてる経営者より、
ここで知ったかぶってる
>>550みたいのの方が正しいとは思えないし。
外野としちゃ、まだこういう気慨を持ってるとこには無責任にがんばれと言つてる方がマシ。
つーかそもそも利益を全部ぶっ込むとも書いてないわけで。
予算枠がどれくらいで儲けがトントンならいい、それでノウハウが溜まるっことこまで全部書いてあるじゃん。
なんでネガティブに話を持って行きたがるのかさっぱりわからん。
ふつうのゲームを作ると都合が悪い人間がこんなに居るとは
エミュの自演だろ、ソーシャルゲーの規制強化は指摘してもギャンブルの規制強化を無視してるし。
株主総会もクソも、そもそもこの社長がオーナー社長=筆頭株主を兼務してる可能性を無視して、
更にソーシャルゲーに規制強化の流れがあるからこそ、よりゲームらしいゲームを開発するノウハウを求めてるのに、
それすら読み取れないアホが短期集中で湧いてるとか、まるっきり自演の状況。
「こうどなじょうほうせん」の様相を呈してきたな・・・(ゴクリ
ケイブあたりには、ソーシャルゲーと連動したSTGを作ってほしいな
それぞれ単独でも遊べるけど両方やれば更に楽しめる、という程度の繋がりで
ソーシャルは興味ないけど、
ソーシャル側から普通のゲームに人が流れてくるなら、いいことかもな
>>565 それはあり得る。
人間はより強い刺激の物・高度な物を求めるが、
ゲームの進化もその流れに従ってきた。
結果、初心者お断り的なゲームが増えてしまう。
FINAL FANTASY にしても、まるでゲームを知らない者にやらせるには複雑化しすぎた。
であるから、13 というのはあれで良いのではないかと思う。
常に最先端を行っているプレイヤーに合わせる必要はないし、そうすべきではない。
単純なソーシャルゲームから入って、より高度な物はあちらへという導線は良いと思う。
現状の主なプラットフォームが携帯だから単純なゲームな主流であるだけであって
ソーシャルゲーム=単純という訳でもない
568 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/03(火) 06:36:56.68 ID:GbrGyiqGO
>>566 シューティングは昔の方が難しいだろ
当たり判定でかくて、後ろから出てくる敵など初心者殺し
最近の弾幕ゲーの方が簡単で初心者向け
今パチンコでやってるように
ゲーム終了後にQRコードを発行してサイトにアクセスすれば
プレイ記録が蓄積される…みたいな流れを作ればいいのにとは思う。
カードシステムとか新規で設置する費用も省けるし
いろんな称号でランキング付けするだけでも一歩前に進めるんじゃないかね。
ナイスボム王とか。
もしダラバーのように通信を行うのであれば
フレンド(僚機)からの支援を受けられるとかそういうのは欲しいね。CPU操作でもいい。
最近の弾幕にはついていけないが昔のシューティングの方が難しいから偉い
簡単=初心者向け
難解=上級者向け
という思い込みは捨てるべき
ネットゲーやソーシャルゲーが流行るのは
ライトユーザーとヘビーユーザーが共存できるシステムだから
>>571 ソーシャルは基本的にウデの差をカネで埋めることが出来る仕様だからな
初心者でも上級者の100倍投資すればまず負けることは無くなる
一方で基本のみで遊ぶ無課金ユーザーは課金者には逆立ちしても勝てない
>>572 現状主流のフリーミアムモデルのネトゲもそうだぞ
>>573 実際その通りで、ソーシャルは更にウデの部分を抽選に置き換えたゲームが多いんだよな
ウデとは言っても所詮ゲージ止めるだけのワンクリック目押しだけだったりするし
575 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/03(火) 16:30:25.93 ID:3/+4KYm/O
ウメハラがシューティングやるとシューティング界は終わるな
そうだな
怒首領蜂の五面だっけ
つまりは弾幕で終わった云々ね
IGSさん、怒首領蜂IIIマダー?
任天堂は滅び去るジャンルの見切りが凄かったな。
アーケードの老舗なのにサクっといち早く撤退。
家庭用十字キーでの操作に向かないシューティング、格ゲーにはブーム中にも
かかわらずほとんど見向きもせず。
ベルトゲーも作ってないよなあ。
オタクな開発者連中は当時はやりのゲームを作りたかったと思うけど、
上の連中が商品管理をしっかりしてたんだろうねえ。
まー、その分任天堂のゲームには荒々しさがなくてツマランところがあるけどさ。
任天堂の見切りが凄い?
3D立体視という半年でブーム終了したジャンルを見切れずに3DSなんていうオワコンハード出しちゃったじゃん
逆ザヤで売れば売るほど赤字になり株価は下がり爆死しちゃったじゃん
性能もPSPに毛が生えた程度どころか解像度では劣ってるし同じ現行携帯機のvitaには遠く及ばないレベル
581 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/04(水) 10:45:57.09 ID:rI+MvkAO0
スターフォックスってどこのメーカーだっけ?
老舗の使い方おかしい時点で残念な方なんだから、そっとしておいてやれよw
>>581 それどころか先月金をかけたシューティングが出た
>>583 任天堂より歴史の長いゲームメーカーなんて、増田屋コーポレーションぐらいしかないんだが
587 :
ソーラーストラ:2012/04/04(水) 15:33:38.04 ID:I/zONxOCO
イカー、マリオランド、カービィ。
東方ゲーをアレンジして公式ゲーとしてアケにリリースできたら、
ミクDIVAみたいに普段来ないニワカさん達が来て
一緒に稼働してるケイブシューにも相乗効果出て新規が見込めそうとか、
多分誰でも思いつくような浅知恵思いついたんだけど
そういう事言ったらこのスレではやっぱり袋叩きですか
スレ以前に一過性の話題で終わりそうだがな
名前を借りた別ゲーになるのは確実だし
ぐわんげ
ミュージックガンガンに東方アレンジが何曲か収録されてるね
STG部分じゃなく音楽を持ち込むってのは、今のアケを考えたら巧い落とし所だったと思う
東方ってまだやってる奴いたんだw
2DSTGなんてまだやってる奴いたんだw
他のジャンルの方が欠陥だらけのクソなのにシューティングより売れてるのが許せない
シューティングも欠陥だらけだがな。つまりゲーム自体が屑みたいなもの、終わらせた方がいい
それを俺らは死ぬまで罵倒して楽しむから
STGの欠陥てなによ
俺らw
何と言うか真面目に復興させようって気概を感じるレスが少ないんだが
ネタや雑談ばかりで真に業界の事を考えてる人がスレ内に全然見られない
原因の究明をして対抗策を考え実施してデータ取りしさらに煮詰めていかないといけないんだぞ?
過去ログから見てきたけど事態が全く進展してないじゃん
599 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/06(金) 20:30:39.58 ID:CZw9rL0R0
バカじゃねーの
>>598 ここエミュチョンっていうキチガイの隔離スレなんですよ
シューティングなんかどうでもいいから荒らして反応を楽しむのが吉
真剣にSTG復興を考えてるような奴は同人STG造るとか企画書を作るとか、相応の動きになるべ。
ここで老害があーだこーだ言い合うのなんざ、所詮はただのヲタ談議であり生産性なんざ皆無。
まあ、所詮ヲタ談議に過ぎないからこそ、無責任なことを自由勝手に言えるって利点もあるけどな。
近所のミューガンが東方厨の巣になってるんだが、そいつらを論破し捻じ伏せてボディソニックシートに座らせるにはどうすれば良い?
真面目に復興させる議論をしたいならスレを別に作るべき
個人的にも、業界のことをあーだこーだ言うのには興味がない
こんな作品あったら面白いんじゃね?やってみたいな、みたいなことは語りたいけど
「ぼくのかんがえた」とか言って嘲笑する流れがよくない
いっそそれだけでスレ立ててもいいかもな
でもそうすると「なら自作しろよ」が湧いてくる
>>588 そういうゲームがアケに限らずPCでもあればなあというのはときどき思うわ
東方のキャラと面白いゲーム内容とが両方備わり最強に見える
ここ数年の東方原作はゲームとしては地雷だし
東方キャラを見た目に採用することは容易にできるんだろうけど、
面白いゲーム内容を用意するというのがハードル高いな
あと東方キャラを出したSTGは大抵悲惨な叩かれ方するしな
STGをまったくやらない人間が質問なんだが、シューターはイベントシーンって嫌いなのかね?
大分古いゲームだが、過去にレイストームをPSで買ってクリアしたら読めない英文がダラダラ流れ、
最後に自機が飛び立ってポカーンとなったことがある。達成感や喜びなんて微塵も感じなかった。
デススマイルみたいに自機を女の子にしたり、敵キャラやステージにも膨大な設定作ってるにも
かかわらず、ゲーム中ではそれらは一切表示されないで、それらを知りたいなら結局設定資料集
買うしかないよね。せっかく作った設定等をもっとゲーム中にプレイヤーに見せて、もっと先を見たいと
思わせてくれないもんかね。
あとついでにやってみたい作品
1クレが残機数人じゃなくて、ボーダーブレイクみたいに一定時間だけ何回死んでも遊べるシステム
上級者は1コインクリアが不可能になるので不満だろうが、初心者は秒殺されずに一定時間は
遊べるのでありがたいかな
ついでに上記にも書いたけど面白いイベントやストーリーを見せてくれれば連コインしようという気にもなるし
長文失礼しました
>>602 君がコミュ障でなく良き人生の先達として彼らの前で振舞えばいいと思うよ
多分多くのSTG好きやSTGそのものが繰り返しプレイすることが当たり前になってるからだと思われる。
飛ばせないイベントシーンとかウザいことこの上もないんだよね
アーケードでそれはわかるが、家庭向けならイベントムービーとか挟んでもいいと思うんだがな
ドラマ要素が強いSTGがあってもいいだろ、スキップできるようにはしてほしいけどね
死んだら終わりって部分にテコ入れしなかったのはダメだったな
あの慣例を続けた結果シューターしかやらないゲームになってると思う
家庭用と云えばグラディウスVのデモとか良いんだけど、デモムービーが任意で飛ばせないのでイライラする
611 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/07(土) 06:03:18.06 ID:EgLW9iF8O
っていうか、最近シューティングの新作が全然出てない
出たとしても昔のやつと大して変わらないし
もう飽きた
“新しい”と思えるシューティングが弾幕以外でここ10数年見当たらない
>>606 > STGをまったくやらない人間
> レイストームをPSで買ってクリアした
いや、十分にシューターだべw
> シューターはイベントシーンって嫌いなのかね?
個人的には好きな方だが、STGは何度も繰り返しプレイする都合上、スキップできないと辛いな。
> 膨大な設定作ってるにもかかわらず(中略)それらを知りたいなら結局設定資料集買うしかない
しかも公式設定資料集が特定出版社の通販サイト限定販売で、売り切れても重版無しとか、ふざけんなと。
> 1クレが(中略)一定時間だけ何回死んでも遊べるシステム
初心者向けにステージ1は何回でも死ねる(斑鳩)とか、4〜6クレジット投入と引き換えにクリアまで残機無限(DBAC)とか、
ある程度はメーカーも初心者向けモードの仕様を工夫してることもある。
ただ、他社が導入したクレジットシステムを積極的に導入してやるような活発さは無いな。
アケなら、秒殺されずに3分は生存保証、とかのモードはあったほうがいいな
できれば前半1分〜2分はプレイアブルなチュートリアルで、
後半1分〜2分は実プレイに近いルール、というのが理想かな
アケ2DSTGでそういったチュートリアルの例を思いだそうとしたが、思い出せなかった
>>613 今なら、カード作って最初のプレイはチュートリアル、でもいいかもな
(カード無しは人権なしなので最初っから殺意満開の秒殺モードで)
人権て
ネシカはカードとかあるんだったな
カード特典のあるネシカSTGとか知らんが
3DSのパルテナが大体このスレで言われてきた要素をほとんど全部ぶっこんできたな。面白いよ。
同じことが2DSTGでできないのはなんでだろうねえ。
なんか超えられない壁があるとしたら、それは何だろう。
任天堂が2DSTGを作ればとは言わないまでも、任天堂並みの資金力と企画力と技術力はないとねって話かな。
>>618 やっぱアイテム掘りは脳汁出るわ
繰り返しが気にならない
DBACのクロニクルモードやバーチャロンフォースの自機乗り換えが苦痛な人種だから、アイテム掘りは論外で苦手。
>>618 ここのアイデアを実現するようなそんなゲーム
この板じゃ誰も求めちゃいない
音ゲーを考えるとDBACの残機無限はあほくせーなと感じずにはいられない
残機無限は一人だと割高で定着しない、多人数だとSTGに興味ない奴がいたら盛り下がるからグループを選ぶ、ハマった奴は結局1クレでやる方が多くなるからインカム稼ぐのも限度がある
どうせプレイ時間変わらない、それどころか倍率やパーツ剥ぎを意識するスコアラーより短くなる事も多いだろうから一人1クレで残機無限で問題なくね?と
>>598 以前
>>1も読まない馬鹿が「このスレはSTGの将来を考えるスレじゃない」とかのたまってて突っ込み喰らったから勘違いしてる奴もいそうだがそれだけが目的のスレじゃないからな?
既存シューターの顔色伺って新しいこと出来ないとか、メーカーがシューター好みのSTG作りたいんだろうかね。任天堂はそういうSTG的なしがらみや拘りがなかったんだろう
STG作る為に会社設立したなんていう同人サークルみたいな動機で動いてるメーカーがあるくらいだし
>>620 こういうのは好みが分かれるよね
EDFでも武器変えたくないって人いたの思い出す
>>612 >しかも公式設定資料集が特定出版社の通販サイト限定販売で、売り切れても重版無しとか、ふざけんなと。
結構前から自機に女の子採用するゲーム増えたけど、初心者は結局イベントに辿り着く前に死ぬんだよね。
そもそもイベントが存在しないゲームすらある。結局女の子見れるのはタイトル画面と自機選択の時だけ。
STGにわざわざ女の子採用するのってSTGやらない層向けだよね?それなのに何の意味があるのかと。
あと初心者はそんなに長くプレイさせる必要は無いので、全10面とかより初心者用3面中級者用5面上級者用7面
とかでいいと思う。各面も従来より短くていい。まずは初心者でもENDまで辿り着かせる事が大切だと思う。
格ゲのP4Uなんかはちょっと格ゲかじってればクリア出来る位難易度下げてきてるのに、
STGメーカーは客離れを嘆いている割には初心者を抱き込もうという発想が感じられない。
ケイブがそういうの苦手だったからだろ
家庭用でのノービスは決して悪くないし、
iPhone向けの調整も、難易度をうまく落としていると思うので、
アーケードだけの話かもしれない
ようはアケシューターに「難易度低下を絶対に許さない」連中が多くて、
そいつらの顔色をうかがうしかないってこと
エミュとか、どうみても基地なんだけど、
実際のところ、一皮むけば奴と大差ないシューターはけっこういると思うよ
アケシューって、STG初心者にとってはそれなりに難度高いよな
ここ5年10年のアケシューで「知識ない人にとっても」一番難度低かったのって何だろうな
なのでカラスイージーをレバーに手をふれないでクリア、とかは含まないで
>ようはアケシューターに「難易度低下を絶対に許さない」連中が多くて
>>625に書いたように最初に難易度選択させればいいかと思ったんだが、
アケシューターの多くは「初心者向けルート」の存在自体気に入らないって事?
個人的には、あれば迷わず初心者向けルート選ぶ
ネシカのエクセプションとかね
ただ、初心者向けモードですら意味がわからずに死んだけど
低難度だから秒殺はされずに数分、2面中盤くらいまでは持った
>>628 それなりどころか大半がマジキチレベルだと思うw
難度低いのは非弾幕だとDBAC、弾幕だとデススマルズあたりかな
DBACは初見殺しと設置バーストの張り方覚えるだけでクリアできるから、
歴代アケシューの中でも相当難度低いと思われるがどうだろう
>>626 その結果CAVEはアケシューで利益を出せずソーシャルに移行するわけだ
アケシューターは難易度下げるくらいなら無くなった方がマシだ!とか思ってんのかね?
>>631 >それなりどころか大半がマジキチレベルだと思うw
同意だわ。初心者向けモードですら
>>630の結果なんだから
633 :
:2012/04/07(土) 21:36:44.98 ID:1IxgbDQ50
難易度について、ちょっとパルテナの話をしよう。
各ステージの開始時に、難易度を選択しなくてはならない。
難易度は0.0〜9.0までの91段階。
2.0を基準に、下げても上げても金(ハート)を徴収される。
下げる方は純粋にデメリットとして。
上げる方は賭け金として、クリア時にもらえるごほうびの質が上がる。
難易度が上がると敵の数も増え、回収できるハートも大きくなるからリスクとリターンのバランスは取れている。
途中で死ぬと復活ポイントからコンティニューとなるが、難易度は強制的に1.0下げられてしまい、
開始時に賭けたハートの差額はなくなってしまう。クリア時のごほうびも、下がった難易度に応じたものになる。
コンティニューせずにやめたら? 当然賭け金は没収。
腕も装備もないのに見栄を張ると、手持ちの金は目減りするばかりでメリットがない。
もちろん、手持ちが足りないと上の難易度は選ぶこともできない。
ステージの中にはある難易度以上でないと入れない扉などもある。
STGの難易度でここまでわかりやすくリスクとリターンを考えたものがどれだけあるだろうかってね。
やられた瞬間の悔しさとか、選ぶ時の自分の腕の過信っぷりとか、よく考えてあるよね。
攻略上ちゃんと意味があるってのが何よりすごい。
>>632 >アケシューターは難易度下げるくらいなら無くなった方がマシだ!とか思ってんのかね?
思ってるだろうね
アウトゾーンや戦場の狼はシューティングに入るの?
>>635 アクションだよ
いやどう考えてもシューティングだろ
重力だろ
任意スクロールだろ
いやアクションだろ
やったねこれでシューティング復興間違いなし
>>633 興味深いな
プレイヤーに能動的に難度選択させつつ、難度調整も行うのか
最終的にごほうびで何をしたいかが一見わからないけど、
強い武器の収集で、より強い敵を倒すようになれることかな?
単にストーリー追うだけなら、最低難度で全ステージクリアすればいいだけだろうから、
RPGで強い武器をコレクションするのと同じようなやり込み要素があるってとこかな
隙間なく難度を用意して、無理なくステップアップ実現できるようにもしているわけかな
>>633 凄く良く出来たシステムだと思うけど、
>>634みたいな考えのアケシューターには猫に小判だね
一応実績みたいなシステムもあるからそれをこなすのには武器が強いと有利なんだろう
対戦もあるし
2DSTGだと実績解除するのは基本的にガチでうまくならないといけないから、
スランプのときに投げ出しやすいけど、
こうやって段階的にスムーズにうまくなるシステムが導入されてれば、
ある程度までは投げ出さずにうまくなれるかもな
よく考えたな
蓄積要素がこってるのでトレハン好きのハクスラマニアたちの間でも話題になってる>パルテナ
>>637 ごほうびっていうのは、より強い武器だったり任意に発動できる「奇跡」、まあ支援魔法だな、だったり。
武器は何十種類もあって、個体ごとに攻撃力が射撃と近接それぞれに設定される。
さらに武器一つにつき最大6種のスキルが付加されて、かつスキル自体に能力値もある(シレンの武器みたいな感じで)。
同じ名前の武器でも2つと同じものはないと言っていい。
2つの武器を合成して新たな武器を作れたり、その武器をすれ違いで他の人とやり取りもできる(流したものが手元からなくなるわけではない)。
金と武器があるほどできることも増えるし、とにかく要素が多い。
その中に手動難易度設定が不可避的に組み込まれてるってわけ。
ゲーム自体はパターンSTGと言ってもいいけどね。難易度固定なら。
このスレにいる中で、アケの2DSTG以外に触れると死んじゃう人でなければそれなりに楽しめると思うし、
2DSTGでできることについて考える材料にもなると思うよ。
携帯機アレルギーを自慢してる奴が多いからどうなんだろw
>>642 ゲームバランスは任天堂らしいが、
ゲームシステムはいい意味で任天堂らしからぬ作りだよね
ビッグタイトルなのに意外とマニアックな内容で感心した
まあ、面白いものをあえて見逃す自由は誰にでもあるんで、それを否定はしないよ。
>>634 そんな下らないこと考えてた結果
本当にタイトルが激減したのが今だろ
>>618 このジャンルでは爆死を続けてきた任天堂に期待するのは無茶じゃね?
任天堂と袂を分かった池上通信機はレーダースコープ爆死の教訓を生かし、
セガと組んで名作「ザクソン」を作ったのに
任天堂はわざとアーケードやPCゲームと違う操作性を提供して
動かしにくくすることによってマニアも素人も一緒にプレイできるように
全体の難易度を下げるつくりをしているからな
2dシューばっかやってる奴には合わないと思うよ
トゥームレイダーやバイオ4的な路線だから
柔軟な難易度設計をどのような方向性で考えて実装したのか興味深いなあ
3DS持ってないし動画で見て研究したいけど3DSって動画とかなかなか転がってないよね
プリンスオブペルシャ的な路線だな
2dシューもそっち向けの路線で行けば復活もあるかもしれないけど
651 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/08(日) 06:32:35.33 ID:T14HEjCrO
20年前ならグラフィック、ストーリー、難易度調整でなんとかなったかもしれないが、そんな小手先じゃもう無理
CPU相手に1人でシコシコプレイが時代遅れ
今はネットの普及でどのジャンルでも対人戦が当たり前
RPG→MMO
アクション→対戦アクション
パズル、テーブルゲーム、も対人が基本
モバゲーみたいなクソゲーでコミュニケーションが前提になっているからヒットしている
シューティングだけがひと昔前のまま
シューティングもコミュニケーションツールに成り得るゲームに進化しないと復興なんてあり得ない
>>651 3Dならシューティングも対戦ツールになってるよ
FPSはもちろん、上で取り上げられたパルテナにも対戦要素がある
むしろそっちが人気
コミュニケーションツールでいうと、
オトメディウスGのcoopとかが、向かっていた方向としては、新パルテナに近かったのかもね
自慢のコレクション武器で他のプレイヤーとcoopできる点で
オトメXで進化するかとおもいきや、ろくに開発されずに、爆死してしまったけど、
もし正統進化していたのなら、新パルテナみたいなシステムと相性がよかったのでは
つまりその路線で別のとこが新作だせばあるいは
654 :
マニア:2012/04/08(日) 09:17:00.81 ID:F9h9VwrGO
時代に沿ったシステムを組み込むべき(俺はやらんがな)
DBACのクロニクルみたいな多人数プレイ推奨・大量ステージ供給システムで、
マップ進行を筐体単位じゃなく個人単位(カード利用)の管理にしたらどうなるか興味はある
複数プレイ時は全員の選択可能ステージを共有できることが前提になるとは思うけど。
今のシューティングって高濃度なシャブみたいなもんだからな
段階別のゲームを用意しないとダメだと思うよ
ピンボール→パチンコ
↓
固定砲台ゲーム、アングリーバード、ミサイルコマンド
↓
1軸移動ゲーム、インベーダー、プーヤン
↓
2軸移動ゲーム、ゼビウス、グラディウス→重力ゲーム、魂斗羅
↓
多層ゲーム、ゼビウス
昔ファミコンと同時購入したゼビウスやった時は1分も生き残れなかったが、
今のSTGは初心者モードでもこの十〜数十倍の弾撃ってくるんだよなぁ
STGメーカーの考える初心者モードとSTGやった事の無い人の考える初心者モードでは
マリアナ海溝より深い断崖が存在すると思う
>>657 ハード設定でないかぎり(エミュなのでコマンド使わない限りノーマル固定のはずだが)開幕から30秒は
絶対に死なないように設計されたゼビウスで1分もたないのはさすがにやばくね?
まあそのレベルの人が弾幕系のデモみたらまあ座らないよなという話はわかる
昔のシューティングの方が難しいだろ
理不尽な敵配置が当たり前だし
弾速速い、当たり判定でかい、装備が無くなると難易度アップ
弾幕って見た目に反して初心者向け、昔のシューティングよりずっと簡単
『弾幕が難しい』とか言ってる人って、実際にプレイせずに見た目だけで判断してない?
>>659 まぁ今はそこまで酷い腕じゃないけど、それでも弾幕系のデモは
未経験者のコイン投入を躊躇わせるものがあると思うよ
あの弾幕の量は見た人の意欲を削ぐには十分だと思う
見た目でコリャ無理だと思うゲームにコイン投入する人って少なくね?
>>659 初心者が見た目だけで判断するのは当たり前
作る側はそこのところをわかっていない
>>660 結局は、そこだよな
だからこそ、キャラとか絵で釣るような方式になったのかもしれんが
まぁ実際、弾幕もやってみると中盤まで進むには簡単だと思うけど、
後半、特にラスボスの攻撃が基地害すぎて、かなりの人が戦意喪失するだろう
本当にプレイせずに難しいとか言ってたのか………
>>663 だから再三「それ以前の問題」って言われてるわけだろ?
筐体の前に座らせることが出来なければどんな名作でもクソゲーと等価
そして、弾幕系は初心者を座らせることができていないのが現実
「実際やってみれば云々」は、「筐体の前に座らせてコインを入れさせる」
という難題をクリアした後の話で、現状ではそこを議論できる状況に至っていない
そもそも『初心者に媚びればいい』『難易度を下げればいい』って考えも違うだろ
何故インベーダーが大流行したのか?
そして、何故インベーダーは廃れのか?
を考えればおのずと答えは出てくると思う
初心者に媚びても、無料ゲーム、モバゲー、ソーシャルゲームには勝てないんじゃね?
とりあえず、お前が簡単だと思う弾幕ゲーって何?
特に弾幕系の制作者やファンは忘れてるようだが、根本的に2DSTGでは敵機1機、弾1発で自機を1殺する可能性が生じる。
ソレを画面いっぱいに花火の如く撒き散らすってことは、素人目には「殺される」としか映らない。
本当に完全なSTG初心者にも触って貰えるような「ヌルい」シューティングゲームを目指すには、
それこそ1面の前半の敵に弾を撃たせないくらいの極端な難易度ブッコ抜き調整が必要になるのが現実。
PSPダラバーは難易度easyだと序盤の3編隊くらいの雑魚は弾なんぞ殆ど撃たないが、ぶっちゃけソレでも僅かに足りない。
本当に極端に素人向けにするなら、序盤戦では雑魚編隊を出すことすらアウトに近い。
ときどきシューターと話をしてて齟齬を感じるんだけど、難しさの質が違うんだよな
STGってステージクリアとかのハードルを段階的に超えていけないのがダルいときがある
「アイテムやEXPを集めて時間をかけたらいつかクリア!」みたいなのが忌避されるというか
なので一般ゲーマーからしたら難易度の高低はあんまり関係ない
蓄積要素のない一回性が全ての実スキル偏重ゲーっていう時点でシビアすぎる
初心者が入れないジャンルは廃れるんだよ
その為に見た目を取っ付きやすくするのは当たり前
最低でもデモで『弾幕は簡単に避けられる』所まで宣伝するか
弾幕だろうが気にせず遊びたくなるくらい魅力的な要素を表に出すかしないと
「初心者から達人にまで全対応した幅広い難易度!」という売り文句よりは
「アイテムや経験値を集めて君だけの最強の機体を作ろう!」のほうがアピール度高いと思う
>>672 オトメがソレを狙って、結局Xで爆死した罠。
装備選択の自由度を活かすには、装備に対して相性の良否が極端なステージを多彩に取り揃える必要がある。
>>673 システムは正しかったが運用を失敗したパターンやね
STGは”設定されたハードルを越える競技”みたいなゲームスタイルで固まっちゃったから、新作を求めてる人はほとんどいないんだよ。
意欲的な新作や同人作品は、新興団体やアマチュアの作ったローカルルールみたいな扱いなので、年季の入ったSTGオタクほど嫌がる。
クリアしても箔がつかないからやる気になれないという。
それどころか旧作でさえろくにプレイしなくなり、レトロSTGネタ使ってtwitterで内輪で騒ぐのが、STGファンの姿になりつつある。
>>666 別に勝つ必要はなかろう。まずは現状の死を待つだけの状況を回避する事が第一。
それにはやっぱり新規が入ってくれないと。
ちなみにインベーダーが流行&廃れた理由って何?
個人的には当時目新しかったのと飽きられたからだと思うんだが。
インベーダーから
>>666が導き出したSTG復興の為の解答を是非教えてくれ。
>>674 変な話、武器選択の幅をオトメ、ステージ周りのデザインをDBACにするだけで、割と満足度の高い2DSTGになる悪寒。
横シューの方が刷新が受け入れられる可能性が高いと思う
縦は東亜〜ケイブ直系で固まりすぎ
>>676 インベーダーブームは当局の介入で潰されたということを知らない人が増えたなあ
ゲーセンが風営法の規制を受ける許可営業になったのもその延長
ちょうど、パチンコの超特電役機15秒規制→風営法改定により10カウント規制という流れと並行してる
>>680 それって現在のSTGの衰退、復興の話と関係あるの?
今のSTGの惨状は当局の介入を受けたからなの?
85年の風営法の話か?素人目には24時間営業の規制とゲーム機を利用した
賭博を規制する為の法と思ってたけど違うのか?
違うとしても風営法と現在のSTGの状態を関連付けるのは無理があるのでは
>>681 衰退の遠因ではあるだろうね>当局の介入
一番大きいのが、風営法の規制を受けることによって深夜営業ができなくなったこと
(数年前からは規制外の店舗・・・いわゆるシングルロケにも容赦なく適用されるようになったことに注意。
今深夜営業しても咎められないのは旅館業法の許可を受けた宿泊施設内のみ)
それによって、ゲーム内容が充実してそれに伴い長くなる一方だったプレイ時間を短縮するなどで
時間単価を引き上げようとしたこととファミリー客を視野に入れようとしたことが最終的にビデオゲー市場崩壊に繋がった
すなわち、高難易度化によって客が減り、それをいいことにSTGなどを撤去して時間単価だけは高いプライズプリクラを導入して
アミューズメントパークに商売替えする店が増えてしまったという結果である
ちなみに、今のビデオゲーコーナーが格ゲーだらけなのは、PvPにすることで目を剥くような極悪難易度と
高い時間単価を誤魔化せる仕組みだから
もっとも、ピンボールから取り入れられたルール・・・インベーダー以来(正確にはブレイクアウト以来)のルールである
「死ぬまで(ボールを落とすまで)遊べる」というルールが見直されて、最近ではタイマー制やそれに近いルールに
改められつつあるのが現状である
>>682 正確には「賭博に使われる可能性のある機械」の規制。
プライズ機やメダル機はガチガチに規制されてるのは言うまでもないが、
ピンボールやインベーダーゲームも規制したい意図があるのは確実。
特にピンボールは名指しで色々規制されてる。
他にも、MFCの店内対戦が必ずCPUを参加させる仕様になってるのも
規制の影響である(テレジャンのように設置に7号営業の許可が必要に
なると困るという理由でそういう仕様になっている)
更にPL法などで体感ゲームが潰され(特に動きの激しいものは
専属オペレーターの配置という商売的に非現実的措置を要求されて乙)
プライズ機の構造もガチガチに制限された
(そのせいでゲーム性で勝負できなくなり更に射幸心を煽る方向しか
客を呼ぶ手段がなくなってしまったのは現行規定のパチンコと同じ)
ちなみに、ゲーム機を1台も設置していなくても8号営業の許可が必要になるケースもある。
・卓上ゲーム(アナログゲーム)で、店員に客のゲームの相手をさせる場合
例えばメイドカフェで数年前からできなくなった「メイドさんとゲーム」を出来るようにするには8号営業と、更に2号営業の許可が必要。
2号営業になることで8号営業に認められてる年齢制限の特例もパー。福岡では実際に風営法の許可をとった店もあるそうだが・・・
他の例では、店員にTRPGのGMをさせて客を集めるような場合にも8号営業の許可が必要。
TCGの大会で店から補充人員などの名目で参加者を出したりしないのはそれをするための許可がないからである。
・店内で客にトランプ遊技をさせる場合
どこのデュエルスペースでもトランプは禁止になっているのは、商売的な都合もあるがやはりそれに必要な8号営業の許可がないから。
ちなみに、占い屋でタロットを使う占い師はいてもトランプを使う占い師がテレビで見るほどは見かけないのはやはり風営法が原因。
インベーダーゲーム時代の陰謀論に対するツッコミは置いとくとしても
メイドカフェでメイドさんとゲームとかもうすでにゲームどうでもいい話になってるだろw
じゃあ法律変わればSTGは復興するのか?
んなわけねーべ
お前らの定義のシューティングって
ブームが終わった後にオタク向けに超高難度化して進化した
シャブみたいなゲームなんだよ
rpgで例えるとff11みたいなもんだよ
客が欲しいと思ってる弾を撃つと言うゲームはドラクエやポケモンのようにもっとシンプルなんだよ
fpsやアングリーバードやパチンコやWIIスポーツがいい例だよ
インベーダーゲームはシンプルな操作の1軸ゲームとしてあげただけで
今同じのを出しても売れないだろうし、お前らも望んでないだろうが
それがきっかけでケイブの弾幕シューまで手を出すプレイヤーは何人かいるだろう
そういや、アケに最近出回ったEXVSフルブーストでは
初心者練習用コースが「前半面では敵が全く攻撃してこない」仕様になったらしいね
低勝率限定ラインの実装も含めて、あのバンナムが随分と歩み寄ったものだなあと感心してる
STGでも、初心者向けを謳うのであれば
序盤は敵が全く弾を撃ってこないステージを用意しても良いんじゃない?
懐古的に「昔のSTGの方が簡単だった」って言われる場合も、
主にゼビウスやスターフォースみたいな「序盤はプレイヤーが一方的に攻撃できた」物を指してるように思えるし
ゼビウスとかスターフォースが簡単とか言ってるクソムシは
時代が違っただけで
現代に産まれたら弾幕が簡単とか言ってる奴にあたる
ただの同士討ち
つーか、ゼビウスやスターフォースが、
序盤に弾撃ってこなくて一方的に攻撃できるのって、1分未満だと思うが・・・
たったそれだけで簡単って意味不明すぎるだろ・・・
というか、その程度の一方的なら新旧問わずいくらでもあるだろ
>>690 いや、クリアまでの実質難易度は別として
「初心者が余裕を持って状況把握しつつ、戦局を能動的にコントロールできる時間の長さ」
に限れば、懐古派にも一理あるんじゃないかという話ね
逆に、弾幕系やDBACは、システムを理解すればクリア難度は低いけれど
序盤から敵や弾の量が多いから初心者では事故りやすく、
わけがわからないうちに序盤で終わってる場合が多いように見える
同士討ちっていうよりは論点が噛み合ってないんじゃないかと
>>691 あとは全体的な敵・弾の数とか、
ボタンの少なさが「簡単」と言われる要因かもしれない
自分でも信じがたいことだけど、今の一見さんはインストを全然読まないから
3ボタンのDBACで各ボタンの役割を理解できないまま死ぬ人もザラにいる
で、DBACも弾幕も、「全ての攻撃手段を使いこなせば簡単にクリアできる」ようなバランスになってるが
通常ショットしか使わないような遊び方をされてしまっては簡単どころの話じゃない
>>693 >自分でも信じがたいことだけど、今の一見さんはインストを全然読まないから
昔からそうだよ
読んでたのはゲーマーだけ
そういうのを熟読しなければならないようなゲームを「初心者お断り」っていうんだよ。
ゲームの難易度の事ばっかり言ってるけどさ。
グラやダラはRPGで例えるとFFやサガの領域になってるからな
すでに弾を撃つというゲームじゃなくて
複雑なリソースを複雑な操作で管理するゲームになってるから
PSP版ダラバーのEASYなら、序盤戦ではステージの1/3くらいは敵は弾撃たないけどな。
横シュー御三家の初代を最初の雑魚で比較すると、
グラ:ファン、水平一直線に並ぶ編隊
ダラ:ネシウム、斜め前方から、上下交互に出現する編隊
R :パタパタ、位相の違う緩いサインカーブで飛来する群体
と、時代と共に撃破が難しい動作に移行している。
シューティングはプレイヤーの技能が上がって来た1990年前後から、
ひたすら死にまくりながらパターンを記憶するだけの
単なる苦行、我慢大会ゲームになってしまった
いくら見た目やシステムを変えたところで根本の部分が苦行ゲーのまま
難易度を易しくしても、ぬるい苦行かキツイ苦行かの違いでしかない。
上級者がスゴイスゴイともてはやされた全盛期ならともかく、
オワコンになった現在では頑張ってクリアしても誰にも見向きされず、
自己満足に浸る位しかできない。
699 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/09(月) 20:57:12.55 ID:DYSKCb/d0
>DBACも弾幕も、「全ての攻撃手段を使いこなせば簡単にクリアできる」ようなバランスになってるが
STG初心者の技量をわかっていない。彼らは想像以上に下手糞だ。
難易度よりも、一発でわかるそのゲームの魅力ってやつじゃないかね。
ゼビウスだったらキラキラ輝く敵をチャリチャリとなぎ倒す気持ち良さ、
スターフォースだったらボタンをペシペシ押せば押しただけ地上空中問わずに倒せる快感。
自分の実力とか攻略とかを考え始めるまでにそのゲームならではの面白さを感じられるところがあったでしよ。
とりあえず3面で終わって満足っていう。
パワーアップ+ギミック前提の時代になっても東亜やセイブ、Vシステム、彩京とそういう受け皿があった。
序盤の難易度をいくら下げたってマイルシューを誰もやらないのは、気持ち良くも面白くもないからでしょ。
>>700 確かにあったな
初めてまともにプレイしたのがアケ版の沙羅曼蛇なんだけどパターン考える前に
マルチプル4つ付けてドリルみたいな音のするえらい判定のでかいレーザー取った時の
無双ぶりはすごく気持ち良かった 死んだら悲しい位に弱くなるけどな
>>698 所謂スーパープレイは全部対戦とかネット対応のゲームに流れたな
ゲームで上手いかどうかはある程度ルール知ってないとわからないしね
>>698 ×プレイヤーの技能が上がってきた
○初心者お断りで技能の高いプレイヤーしか残れないようにふるいにかけられた
高難易度化は純粋に店舗側の都合だからね
そして、プレイヤー数が減れば頂点に立つことの価値も下がる
ライトプレイヤーは結局のところ「流行かどうか」が価値判断基準だから
>>700 ゼビウスはむしろ「わかりやすさ」の面では後退したように思う
ギャラガの芸術的な完成度と、「飛来した敵を全滅させればクリア」
というわかりやすさは一般人にも広く受け入れられた
事実、ギャラガの方がゼビウスよりもずっと長くゲーセンに残った
一時期は「ギャラガとコラムス(とVSスーパーマリオ)はレゲーとは呼ばない」と言われたほどだ
シューティングって今でもユセミが君臨してるんでしょう?
大枠の話をしてるところに個々の優劣を持ち出すかなー
ギャラガの後にゼビウスが出たせいでSTGが下火になったというならともかく
課金で様々な要素を解禁か
ぱっと見た感じでは金を取る程の要素には思えないけど
怒首領蜂シリーズをプレイしてる人はどう思うかな
プレイしてない自分には全ての有利な要素をONにしてもクリアできる気がしないが
まぁ実験なんだろうけど
何でよりにもよって一番初心者お断りの大往生なのか
デススマイルズもクソ課金ばっかりだったけど
アイテムドロップ率が上がるやつだけは魅力あった
今のシューティングは道中が長すぎでパターン覚えきれないわ。
エスプレイド、ぐわんげくらいが難度的にもちょうど良い。
道中長くするなら家庭用では練習モードでどこの地点からでも
トレーニングモードさせてほしい。
これができればシューティングがもっと面白くなるんだけどなぁ・・
苦手なとこだけ練習したい場合、関係ないとこ何度もやらされるのは苦行でしかない。
最近のは特に難度が厳しいので、セーブ機能絶対ほしい。
CAVEと言えばデススマイルズのレベル選択システムはなかなか良かったね
凡シューターから変態まで幅広く対応出来てたと思う
ただ稼ぎ理解しないとEXTEND出来ないとか
弾幕系のお約束のラスボスの攻撃が凡人には基地害すぎて
ボムゴリ押ししないと倒せないけどw
トレーニングモードで途中からやれる、ってのはかなり重要だよな
ぐわんげ(セーブ/ロードを使う)、ストラニア、シルバーガン、
あたりはできたと思った
>>712 新しい要素入れた作品は案外未完成な部分多いように見えるな
あれだけ完成度完成度と五月蝿かった2DSTGも
単にチャレンジしてなかっただけだったということだろうか
>>1 アイレムシューなんか見てれば、廃れて当然だわ
でも、空いた時間にちょっとプレイするのにSTGジャンルはちょうどいいから復権してもいいな
難易度に応じてルート沢山作って欲しい。あと1ルートの長さはインカム考慮して大幅に短くしていい。
なまじ1ルートが長いからこそインカム稼ぐ為に難易度高くして殺しにかかってると思う。
1ルートが短ければそれこそ下手糞な初心者がクリアできる難易度にしてもインカムへの悪影響少なくできるしね。
アケシューというかアーケード自体がいよいよもって終了なのだから、
インカム云々を語るのはもうほとんど意義が無いと思うけどな
CAVEもアケは最大往生が最後っぽいしな、情勢から見てもタイトルの「完」から見ても
これから出るのは同人を除けばせいぜいXBLA辺りのコンシューマかスマホくらいじゃないか?
まあアケでもクリムゾンクローバーとかまだ出るようだが
IKDやASDですら今月の箱通虫姫インタビューで
一人で黙々遊ぶタイプのシューティングはもうオワコンですかね
これからやるとしたら多人数プレイとか今風の要素を絡めていきたい
みたいな事言ってた
一人で黙々遊ぶスタイルがそもそもアーケード向きじゃない
ネット対応が無い時代ですら家ゲーで良くなってたし
ゲーセンで一人でやる需要があるの音ゲーくらいでしょ
音ゲーでも、通信対戦やネットランキングで「ソロプレイだけど周りと繋がってる」要素をアピールしてる物が多いけどね
しかも、このスレでは否定的に語られがちなスコアが対人要素の柱として機能し続けてる
1人用のアケシューでも、せめてカード制でスコア保存やライバルとの競争を意識させるような形を取って
さらにカードならではの実力別サポートや解禁要素も混ぜていけば、もう少しは粘れたんじゃないだろうか
対人形式のチェンジエアブレード、センコロ、オトメディウス
なんで流行らなかったんだろう
個人的どれも面白かったんだが
ただシューティングは萌え路線ではなく、怒首領蜂のような硬派路線の方がやりやすい
オトメディウスもゲーム自体は面白かったけど、とにかくプレイするのが恥ずかしくて恥ずかしくて……
ただでさえSTGは敷居高いのにセンコロは直感的に解りにくい複雑な操作系で
しかも一対一の対人戦が前提だから更に敷居が高い。格ゲーの悪い部分を取り入れてしまったな
個人的には基本操作も慣れないうちに一方的に殺されたので二度とやりたくない
CPU相手の方が100万倍マシ
何故わざわざ対戦が起こるゲーセンに……
センコロなんて稼働当初から過疎ってたから、郊外の人少ないゲーセン行けば思う存分CPU相手に練習できたのに
よく対戦ゲーで『勝てなくクソゲー』って言ってる人いるけど、昔から
練習したい人→過疎ゲーセン
対戦したい人→都市部のゲーセン
で住み分けられてるよ
センコロも萌え系だから、俺は恥ずかしくてあんまりやらなかったけど
>>723 >>722がどこに住んでるかは分からないが、ネシカ設置店舗が県内に1軒しかないような所もあるし。
対戦で殺されるなんてのはまだマシな方で、
ストラニアやトラブルウィッチーズなんか、同じ筐体に入ってる対戦格ゲーに人がついてる間は全くプレイできないこともザラ
>>721 評価はともかくあの手の路線なら家庭用のほうが絶対良かったな
ゲーセンで何のためらいもなく萌えキャラみてニヤニヤ出来る人間って
やっぱり稀な部類に入るだろう
Vシネが無理やり劇場公開の体裁を作るのと一緒で、
「とりあえずアーケード稼働」という実績がないと遊ばない偏狭な奴(まさにエミュみたいなの)がけっこう多かったからな
ファンの心の狭さがいびつな現状をもたらした
供給業者が自滅しただけだろ
もはや2DSTGは同人やDL販売、ソーシャルにしか居場所はないのかねぇ
>>728 【なんかのジャンル】
開発に1年かけました。@\6,000 で売れたのは 10 万本でした。
【シューティングというジャンル】
開発に1年かけました。@\5,000 ですが、売れたのは 3,000 本でした。
こんなじゃそうならざるを得ない。
例えば、いくらライフゲームに小細工しても、売れないものは売れない。
求めているユーザー数が少なすぎるから。
スマホで出すのもいいが、主戦場にはなって欲しくないなあ
キャンペーンでCAVEのiosアプリ揃えたけど、コレジャナイ感が半端無い
暇つぶしにはなるけど、それ以上でもそれ以下でもない感じだったわ
今後アーケードは無理として、最低でも据置き機かPCのDL販売ではあって欲しいと思う
おまいら全員駄菓子屋経営して好きな台置けばいいんだよw
物件と少々の金があれば簡単だ。やってみろw
そもそもその「好きな台」が今後製作されなくなるわけで・・・
まだDBACあるし、数日後には最大往生出るだろ
それに最後の砦Nesicaがあるというのに葬式始めてんじゃねえよw
R-TYPEまだー?
ネシカなんて結局アークの格ゲ専用対戦台になると思う
たまーにセンコロをやってる人がいるから胸熱すぎて乱入しちゃう
でもセンコロじゃなくても格ゲー以外に切り替えるのはテロ行為に近いから厳しい…
ネシカの筐体は電気喰うしネット接続必須でインフラ代もかかるからねぇ
STGで長時間プレイされ続けたら赤字になっちゃうんじゃないの
ゲーセンのビジネスモデルも知らない男の人って…
>>738 普通の人は知らんだろ
確かにネシカがSTGの最後の砦になるかとは思うけど、ネシカのシングル台置いてる所って少ないんだよね
>>730 アーケードと据え置き機比べてコレジャナイとか言ってた奴と大差無い
据え置きやPCでさえ今後新作出すメーカーがいくつあるやら
>>730 こういうやつが据え置き機での本格展開をずっと邪魔してきたと思うと、マジで悲しくなるわ
「コレジャナイ」このマジックワードでどんだけ狭まったか
>>740-741 別に全否定してないし、スマホで出すのもいいっつってんだが?
ライト層の入り口としてあっていいと思うけど、
据え置き・PCでも出して欲しいっつー個人的な希望すら書くなと?
> こういうやつが据え置き機での本格展開をずっと邪魔してきたと思うと、マジで悲しくなるわ
据え置き機で出して欲しいっつってんのに何言ってんだ?
いや、一昔前はアーケードじゃないと駄目って言ってたクチだろ…
「コレジャナイ」って揶揄するときの言葉なんだが
ライト層の入り口と「俺たち」を分ける思考がそもそもね…
はあ?FC・SFC・MD・PCE・PS7・SS・PS2・箱・GB・GBAと計100本以上持ってて遊んできましたが?
ただ噛み付きたいだけの狂犬か?
ちなみに東方も持ってるし、それぞれ100時間以上は遊んでるぞ
あとカセットビジョンのギャラクシアンを忘れてたわ、もう残ってないが
>>745 狂犬じゃないだろ
「コレジャナイ」に揶揄的な意図がないとは言わせないぜ
んで、スマホSTGをやってコレジャナイと思う事と
据え置き機での本格展開の阻害にどのような関係が?
スマホもコントローラ対応だったら、文句言う奴も少なそうだが
既存ゲームの移植であの操作はねえわw
というか、スマホのコレジャナイってその部分と考えるのが普通じゃないか?
闘犬スレと聞いて
制限や機能に著しい違いがあった20年も30年も前の頃ならまだしも
ハードの違いなんて慣れの問題だけだと思うがな
携帯メール機能がついたばかりの頃どうやって何百文字も打つんだとか思ってたが
慣れれば全員それでメールしてたわけだし
セイミツレバー以外は認めない派ですが、何か
既存ゲーム移植じゃないと我々アーケード出身にとって遊ぶ価値が無くなる訳で
難しいな
あくまでアケが完全版で、移植はそのプレイ感をできるだけ再現すべきと考えてるから
コレジャナイとか言い出すのであって
アケから丸々移植、操作だけタッチ操作のスマホシューも
アケより難易度は簡単ってのはあるけど、ゲームとしてちゃんと成立してて破綻はしてないと思うが
グラジェネのチャレンジングステージみたいに持ち運びできる利点を活かしたゲーム性ならいざ知らず、
現状アケやコンシューマ機で出来る事をそのまんまやってるだけなんだもの
だから劣化点しか目立たず、コレジャナイってなる
スマホに特化したオリジナルSTGとか出すんなら話は別だけどな
現状じゃぶっちゃけなめこ栽培ゲームの方がまだスマホらしくて面白いわw
スティックやパッドとスマホはそれぞれ操作性の利点欠点あるからケイブシューから脱却出来てないものはやりたくないかな
ただスマホに適したSTGが出る可能性を考えると「主戦場になって欲しくない」はちょっとないなー
むしろ2DSTGは携帯ハードに最適化する方向で活路を見いだすのが良いと思うんだよね
てか欲しい欲しくないにかかわらず、スマホが主戦場になるのはもはや避けられんだろ
安井洋介氏がスマホのケイブシューは面白いって褒めてたけど、あれはセールストークなのか?
もはやアーケードに居場所は無いのは確実だが
今になって家庭向けに力入れても初心者が振り向くとも思えん
シューター共が移植版について語ってたことといえば
再現度や音、ハード毎の比較と批評合戦に明け暮れていたわけで
家庭向けのSTGやそのファンに対する印象は最悪だろう
それSTGに限った事じゃないだろ・・・
どうもマニアが元凶みたいな流れにしたいのがちょくちょくいて困る
最大往生が流行るかどうか、みんなで批評合戦しようぜ!
出来の良し悪しにかかわらず、システムが既存STGの延長線上にある以上流行るわけない
763 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/18(水) 10:50:24.51 ID:qFZPEFX80
スマホによってSTGは新たな進化をとげるだろう。
努力してクリアするゲームから、努力しなくても金でクリアできるゲームに…
そして、いくら努力しても、金を入れないとクリアできないゲームに…
一般人には難しい。STGやりなれた人から、STGの不毛さについて気づいていく。
>>758 イライラ棒としてみればおもしろい
戦闘機ファンやSFファンが夢を見てたゲームじゃないのは確か
もう、steamみたいなので配信だけにすればいいんだよ
どうせ好き者しか買わないんだから、PCの大画面で好きなアケステなり使えば良い
>>763 下手でもクリアでき、メーカーも潤う。悪くない気もするねぇ。俺はやらんけど
イライラ棒wwww
>>767 まあそっちは3DやFPSあたりが引き継いでるからいいんじゃない
2DSTGはいつの間にかパズルゲーム的なものになって
ユーザー側もそれがいつの間にか当たり前だと思うようになってる
ゲームは何がなんでも「クリアできなきゃならない、しなきゃならない」という思想そのものが謎。
初心者救済だのも原点がそこにあるからおかしい。
ゲームってのはクリアする事が目的なんじゃなくて、楽しむ事が目的だと思うんだけど。
ロールプレイングゲームでも、クリアする為だとつまらない作業を延々やっている人がいる。
ならやめりゃいいのに。ゲームプレイ自体がつまらないゲームはクソゲーなんだよ。
例えばぐわんげとか、あんなもんとてもクリアできるとは思えない。
だけどあれは自分は大好きなんだよ。
別にクリアなんかできなくたって何の問題もない。
クリアできなかったら新作が売れないだろ
食パンに賞味期限がなかったらメーカーとしては不良品だ
「クリア」って概念自体がもう古い、とも言えるんだがな
ネトゲやソーシャルにはそんな概念がないゲームが増えてる
じゃあSTGやらない層にクリア出来なくても面白いと思わせる方法とは何ぞや?
> クリアできなかったら新作が売れないだろ
クリア出来るまでやる人ばかりだと思ってるんだろうか?
面白けりゃクリア出来なくてもやるし、難しいだけのクソゲーには執着しないって人の方が多いと思うが
STGを難しいだけで面白くないと思ってる人が多数だから今の惨状になってるんでないの?
>>774 クリアしたい人は入ってる画像データを全部見ないと気が済まないって感じかと
そう考えてもソーシャルに似てるなw
コンプ目指すけど実際できる人間は選ばれた人だけというww
最大往生ってボタン3つに戻したのは大英断だと思うけど、それ以外は代わり映えしないなあ
新規を取り込む要素はなんかある?
1分間無料で遊べるモードは普及するかしら?
昨今の情勢からしてもタイトルの完って所からしても、
取り敢えずこれでアケはひとまず終了って事でしょ
今更アケで積極的に新規を取り込むつもりはないし、
デスマとかと違ってそういうコンセプトの作品でもないんじゃないかね
>>777 思ってるというか初心者にとっては実際そうだろう
どれも大した変化の無いゲームシステムだし
体感的に操作してるとあっという間に死亡
残機やコンテニューで申し訳程度の救済措置を付けても
よく分からないままやられるだけの作業に違いは無い
アクションSTG格ゲー音ゲーは、苦手な人にとっては地獄そのものだからなー
STGを全くやらない友人とゲーセン行った時に、某弾幕シューをやらないかと
誘って2人プレイしたら、友人は一面の半分も進まないうちに全機死んじゃって
つまらない思いさせてゴメンと思わず謝ったわ…
格ゲーでボコられる方がまだわかりやすいよなw
スマホのは全く触ってないからなんとも言えんが、あの小さい画面で
弾幕シューはやる気になんないな。
箱版も箱自体が終了っぽいから今後もどうなるか・・
なんでPS3にシューティング出ないのでしょうか?
とくにケイブ系。
>>784 ソフトの販売価格いかんに関わらず、
プレイステーションでの販売ライセンス料が10であった時、
1しか回収できなければ9のマイナス。
出しようがない。
別にXBOXなんて終了しても問題無い。
Microsoftは元々家庭用ゲーム機なんて考えてない。
将来のWindows(PC)のゲーム客を確保する足掛かりとして、
急がば回れでゲーム機モドキを出しただけ。
CoDMW2の売上は家庭用が9割以上だそうな
MSがCS市場を軽んじてるって事は無いと思うが
>>784 PS3クオリティ事件があったからじゃない?
>>784 虫オリくらいの弾の量なら慣れれば十分遊べる…と全国ランカーが言ってみる。
ガラケーに比べれば再現度は段違いだし、いつでもどこでもスコアタできるお手軽さはクセになる。
悔しいけど時代はスマホだよ。何だかんだで
>>790 STG板で今どきこんなガセを貼るとか…
三原みたいな狂犬は味方になってもたいしたことないが、
敵に回すとめんどくさい
793 :
三原:2012/04/20(金) 23:02:41.91 ID:0owrcXFk0
(´・ω・`)
そもそもそんな愚痴ひとつでゲーム業界全体が動くと思うのか?
WiiはUPLの宇宙戦艦ゴモラ向きのハードですよ。
3DSはナムコのサンダーセプター向き
同人レベルで盛り上がっても意味ねーんだよ
ゲーセンで人気取れなきゃ浸透しねーんだから
そもそもステージが段階制になってるのがダメなんだよ
アレが許されるのは今時格ゲーか家庭用ゲームぐらいだろ
格ゲーにしてもゲーセンでの目的は対人戦だし
音ゲーみたいに数十種類のステージから3種選んでスコア競ったり隠し要素つければいい
じゃないと回転悪すぎ
あと画面な
弾幕系は醜すぎる
花火じゃねーんだから
あれのせいで画面埋め尽くされるから、演出面での進歩が止まった
メリハリが大事
ここだと弾幕弾幕とよく一括りにされるが一体どれのことなんだと
赤い刀とかデススマだとか世界観意識させるの頑張ってると思うんだけどなあ
ステージが段階式で長いのは確かによろしくないよね
この形式はプレイ時間が初心者だと極端に短くて上級者だと極端に長くなる
複数ステージ選択制の問題点は総合スコアタになると選ぶステージが固定化するとこかな…
同人レベルで盛り上がっても仕方ないのは同意だが、今更アケもないだろうとも思う
ACはクソ難しくてもいいけど、箱とか移植版はもうちょっと初中級者にサービスしろと思うけどな。
ケイブ移植のノービスは単に手抜き、初心者を小馬鹿にしているだけのモードだし。
本気でユーザーの裾野を広げて売る気あるのかと思う
5bpは移植が大問題だったけど
Xモード、アレンジBGM、設定画像集、時間が経てばコンフィグで真ボス到達可能
とかのアイデアは好きだったけどね。
斬新なアイデアを出すのも大事だが、それよりも小さくても出来そうなことを
少しずつ改善する姿勢が欲しい。
steam専用タイトルで出せばいいのに
この流れで
>>772宛てにレスしてみるけど、
別に「誰もが全てのステージをクリアできなきゃいけない」わけではない。
「初心者でも頑張ればクリアできるルート/モードを用意しておく」ことが大事だと思うんだよな
ただ、既存のアケシューのほとんどがルート分岐無しに同じステージを通しプレイさせるタイプだったせいで
上手い下手の基準が「全ステージクリアできるか否か」になってしまったことや、
その延長として(他のルートが存在しないから)クリアできた後はスコア偏重でしか上手さを比べられないようになってしまった辺り、
かなり歪んでいたと思う
ぶっちゃけ、弾幕シューで中盤〜後半面まで行ける人ですら「自分はクリアできないから下手だ」と言う環境っておかしいよね
その辺を考えると、DBACみたいな難易度別ルートやクロニクルエリア大量生成でさえ必要最低限といったところ
初心者呼び込みを図るなら、さらにカード制で装備蒐集・持込プレイできるくらいじゃなければ厳しいと思う
最大往生をやってみたいと思ったが
マニアみたいな人達がずっと回しプレイのごとく交代交代でやり続けてて
入っていけんかった・・・
質問があります
昔は地方のゲーセンに行っていました
通常のショットボタンと、それとは別にそのボタンの連射ボタンの設定してくれてあった店がありますが
連射=そのまま攻撃力になるようなゲームではなく
普通はセミオートで連射設定があっても攻撃力は変わらないけど手は疲れないとタイプのゲームの場合
1コインクリアした場合はクリアと認められるのでしょうか?
>>804 連射スイッチの有無に限らずクリアはクリアだ
それでいい
>>798 とりあえず画面が敵弾で埋め尽くされているようなのは見た目的に駄目
(自機を狙ってるのがそのうち極一部でも)
あの画面を見てコインを入れようと思う初心者はいない
認められるって誰にだ?
雑誌や店舗の集計ルールとかに違反してりゃそこでは認められないし、
他人に認められるかって話なら認める奴もいりゃ認めない奴もいるだろうよ
それに何の意味があるのかがそもそも疑問だが
2Dシューティングのプレイヤーはスコアラーにしろクリアラーにしろ
ゲーム自体を楽しむ為にやっているというより
他人に自慢するのが目的でやっている人が多いような印象がある
まぁそれならそれでいいんだけどな
それもひとつの楽しみ方だ
最近じゃ「実績」なんての流行ってるし
連射が攻撃力に直結するようなゲームは
連射があると別ゲーになるけどなw
エンターテイメント性は生きているのか
弾幕の方が簡単だぜ
昔の、不意に後ろから出てくる敵
迫り来る壁に逃げ場は機体一機分
途中でやられ→装備ナシで高難度ステージに手詰まり
昔のシューティングの方がえげつない
>>812 簡単かどうかよりも楽しいかどうかだよ
弾幕なんて糞面白くもない
イライラ棒でもやってるほうがマシ
もうただの懐古厨じゃん
主観で全然説得力ない
簡単かどうかは関係ないと言う話をしただけだろ
昔のゲームと比べてるのはアナタです
弾幕意外のシューティングは全部昔のゲームだと思ってるのか?
弾幕が駄目と言うよりは、弾と弾のすきまに入るのを何度も強いられるのが駄目。
1ゲームの中で2〜3回あれば十分。
具体的にどれって指さんとプレイしたのかもわからん印象論にしか見えないんじゃないかな
弾速系弾幕STGもあるけどそういうのもイライラ棒扱いなの?
弾を誘導して隙間を切り返すなんてのはツインビーでもあったような動作だけどそれさえ否定されるの?
まあこんな喧嘩腰なフリから入ったけど
最近じゃなくてもいいから何のSTGのどの辺を楽しいと感じたよ
つーか非弾幕で簡単なのもあるし、弾幕でも簡単なのもありゃ難しいのもあるだろ
ケツイや最大往生よりエリア88やヴィマナの方がよっぽど簡単だし、
デスマや大復活1.5よりドラスピや究極タイガー・ガンスモークの方がよっぽど難しい
最近は難易度を抑え目なのが多いっつー話ならともかく、弾幕・非弾幕で分けて難易度を語るのはずれてる
まあ弾幕でもCAVE系と某方と式神じゃ全然違うから、弾幕だからつまらんというのもこれまたずれてると思うがな
単に新しいSTGに興味がなくなっただけじゃないのか?
すでに弾幕も懐古厨の世界だよ…
弾幕シューティングの問題点は、撃つ事ではなく避ける事に主眼がおかれている、
そのつもりでなくともプレイヤーはそうせざるを得ない所にある訳で。
どうも弾幕シューティングはどれをやっても同じゲームをやっている感覚がある。
でもって、敵の破壊を考えているかといえば、やっぱり避ける事しか考えていない自分がいる。
弾幕も嫌いじゃないんだけど、なんかこれは変だよなっていう感覚はあるんだよね。
新しいSTGって何?そういえば最近出た最大往生って何か新システム搭載してるの?1分無料以外に
誰が「新しいタイプのSTG」なんて言ったよ・・・
どんな間合いで撃つかだとかどこまで削ってどんなタイミングで倒して次に繋ぐかだとか
へるしんかにしろ式神2にしろケツイにしろ虫姫ふたりにしろ怒蜂にしろガル2にしろ考えてプレイしてるとまるでプレイ感違うんだけど(CAVE多いのは弾幕出すのがCAVEばかりだから許してね)
基本操作が同じだから同じようにプレイできる、の感覚でやっているんじゃないかい?
で、自分で言っていて問題点が思い浮かんだんだけど
その違う感覚まで導入させるパートが不足している物が多いんじゃないかな
でもこれはアーケードでは時間的に難しいものがあるし家庭用で色々頑張って欲しい部分だね
虫姫シリーズのオリ(弾速)とマニ・ゴッド(弾幕)みたいな作り分けをもう一歩進めて、
同じ素材で弾幕・非弾幕が選べるようなSTGがあってもいいのにね(自分が知らないだけで、既に存在するかもしれないが)
ステージ数の少なさがグラフィック作成の手間に起因してるのであれば、もっと巧く使い回してほしい
これ何度でも繰り返し言うべきだと思うんだが
IKDシューは弾幕か否かを問わず、道中の作りが全部一緒なんだよ
うまいしスルメなんだが、新鮮さがないのはそのため
VVとかバツグンをやってみれば、
全然違う部分もあるけど、中型機の配置とか変わってないことに気付く
ゲームシステムじゃなくステージ構成に注目するべき
>>820 大分前からSTGってひたすら避ける事念頭においてプレイさせられるのばかりだよねぇ
もっと敵を攻撃する事に集中させてほしいと思う。元来STGってそういうものじゃなかったっけ?
だからイライラ棒なんて表現がでるんだよ
昔のSTGだって、言うほど撃つことがメインじゃなかったぞ。
思い出補正で敵を倒した時の事ばかり印象に残ってるだけで、実際は理不尽な攻撃に対処するためパターンどおりに動くゲーム。
パターンが身についてしまえば、感覚的には敵を倒し続けるゲームだからね。
むしろ最近のケイブシューこそ、アドリブ避け・パターン作り・撃ちこみ&破壊のバランスが絶妙で
これこそが古参のSTGファンが求めてるものじゃないのか?
違うと思うなら、それは昔ほどゲームに打ち込めなくなったからだよ。
事実上ケイブシューしかないから、
馴染めない人に選択肢がないって話だろう
そこでいう「絶妙なバランス」も、
5-6ステージの役割分担とか、いつもほぼ一緒だし
で、CAVEアケシュー遺作の最大往生ってこのスレ的にはどんな感じ?
>>830 いつも通り、
パターン覚えてどうにかなるレベルを超えてる変態しかついていけないゲーム
>>831 サンクス、これでアケ2DSTGの歴史は終焉か…寂しいものだな…
ここの連中の頭脳を借りたいんだが
最近のゲームでスコアタ的なものが用意されてるゲームって、やっぱりあんまりないのか?
俺最近になって箱○買っていくつかのゲームをプレイしたんだけど、みんな示し合わせたようにスコア要素があるんだ
箱○のゲームはPCゲーからの移植とかPCとのマルチが多いことも最近知った
たぶん、PCゲーはネット絡みの要素を(CSよりは)取り入れやすいだろうから、ゲームのデザイン自体にスコアで競い合うモードを
導入するのに敷居が低い、というか「省くよりは入れといたほうがいい」ぐらいの認識で現在まで来てるんじゃないかと思い至った
家庭用ゲーム機でSTGが苦境に立ってるというのは、こういう競いあうためのモードがメーカーの考えからスポイルされてるから
自然と「そうでないデザイン」に偏っていって、ユーザーも「そうでないゲーム」に慣れていったために、STGを受け入れがたいんじゃないかと。
それとも、単に流行ってるジャンルが箱・PCとその他で違うってだけなのかねえ・・・
アーケード移植は基本スコアを競うわけだが…
言いたいのが「昔のキャラバンシューのようなモード」ならば、
そういうのはコンシューマーSTGが途絶えたあと減ったね
キャラバンモードは弾魂以外なんかあったっけ?
CAVEのにはそういうモードがついてるのはなかった気がするな
Iphoneの虫姫ふたりとかにならスコアタモードはついてるけどさ
>>834 STGに限らずってことよ
ACTやパズルならわからんでもないが、ARPGとかでもスコアタモードがあるって洋ゲーすげえなあと思った
>>803 んなもん新作ならどれも同じだろ…
STG憎しの被害妄想にしか見えんぞ
>>833 そもそもPCで2DSTGってそんなに出てる?(東方除いて)
>>838 被害妄想というのは「他人が俺のプレイを笑っている」
みたいなことを実態なしに言ってるときに使うのであって、
物理的に回しプレイで筐体が埋まっている時にはそうは言わない
>>841 確かに言い回しはおかしかったかもしれんが、
順番をどうにかしようと行動もしないで
本スレじゃなくこんなスレで泣き言わめかれても困るわけで。
こちらも7人8人の順番待ちの中でプレイしてたから余計にね…
回しプレイ、うるさい、マナー悪い
嬉しい悲鳴じゃないか
人気ゲームはほとんどこんなもん
非弾幕って、特に縦だとどこまで指すか良く分かんないけど
ゼビウス、初期雷電、ストライカーズ1945Uとかプレイしてもピンと来ないんだよね。
自機の性能が低すぎて、中盤に初見で入った時点じゃかならず必死で避けるゲームになる。
虫オリを高速機体で進行するとか、ライデンファイターズをジャッジスピアーでプレイとかして
ようやく撃つゲームだなって感じがする。
下手すりゃ弾幕の方が撃ちゲーかもしれん。ケツイとか弾魂とか。
グラディウスは一回死ぬまでは楽しいけど死んだら超ストレス避けげーになるのが嫌。
残機一機ゲーと考えてプレイすべきなんだろうけど。
DBACで破壊不能な岩を避けつつ、無数の隕石をひたすら壊しながら進むステージとか、結構好きだな
敵が弾を撃ってこなくてもスリリングなSTGは成立する って好例だと思う
(グラディウスシリーズの水晶・泡ステージみたいなところまで難しくなってしまうとまたアレだが)
この手のステージは今じゃあまり作り手に好まれないのかな?
>>802 初心者ってのはな、「たかが」ゲームで「頑張っ」たりはしないんだよ
だらだらとなんとなくできる、そんな要素が必要なのかもね
コナミ辺りがオトメディウスと他のギャルゲのノウハウ合わせてソーシャル企画作ったり
CAVEがデススマとSWITCH合わせてソーシャル企画作ったりして
新規プレイヤーがコミュ要素やらキャラ要素やらで長くゆるくプレイして慣れてくれたらいいのになあ
そもそも初心者に限定しなくてもいい話なんだが
大多数のゲームはなんとなくやって普通にクリアできる設計だからな
万人が匙投げずにクリアできるゲームってのは確かに難しいが
ゲームのために最初からパターンや配置を記憶する必要があるというのは苦行だろう
CPUを相手にするゲームはほぼ全て覚えゲーだろ
あれだ
マックとかの飲食店の机をシューティングゲームの筐体にすればいいんだ
麻雀とか格ゲーとか落ちモノパズルとかADVとか恋愛シミュレーションとか全然覚えゲーじゃないが・・・
基本操作や定石を覚える事まで覚えゲーっつーならそりゃほぼ全てのビデオゲームは
覚えゲーって事になるが、そういう話をしてるんじゃないだろ
>>851 インベーダーブームってのはそういうことだ
>>847 俺は802じゃないけど、初心者に頑張らせるって言うのは
いわゆるSTGの一週間、一ヶ月練習してクリアするというのではなく
ゲーム中の一番難しい局面で三十秒、一分間頑張って集中出来ればクリアできる
みたいな頑張りの方向性でいいと思うよ
初心者を楽しませるっていうのはそういうのだと思う
シューティング、格ゲー、音ゲーが枯れた原因は高難易度のせいではないと思う
どれもじっくり遊んで慣れてみれば面白いのだけど、それまでは基本さえできていなければ開始数秒で相手に即死(ゲームオーバー)させられる訳じゃん
ここでコインを注ぎ込んで更に上達したいと思うか、それとも金の無駄だと思うかなんだけど、普通は後者だよね
ノーミスクリアできるまでやり込もうって思ったらやっぱり普通は家庭用移植待ちになるし、家庭用で発売される頃にはもう何年も前の作品だから興味が薄れてる
練習が必要なゲーム=面白くない、つまらない、そこまでしてゲームしたくない、マニア向けの認識
弾幕=避けゲー みたいに思考停止して蔑む奴は
いつになっても沸いてくるな
857 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/23(月) 11:51:41.88 ID:3EhEtxkq0
>>855 ついこの間まで、音ゲーは枯れていない前提でのカキコがいくつかあった気がしたが、
もう枯れたのか…時代の流れは早いな。
>>855 普通は後者なんて書いてあるけど
大多数がそんな考えしてたらSTG、格ゲー、音ゲー、カード、ネット麻雀等がヒットした理由は何?
音ゲーは初期の頃は200円だしカードは2プレイ500円、麻雀は東風で3〜400半荘で5〜600円だが
どれも当時は新しかったからじゃないか?新しいうちは多少難しくてもプレイしてくれるけど、時間が経つと難しいゲームはプレイされなくなる
860 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/23(月) 12:50:11.61 ID:OwDNdcWYO
それより、ADVとか恋愛シミュレーションとかが覚えゲー「でない」と主張する
>>852のプレイするゲームに興味がある。
で、古くなったジャンルは客に飽きられないようにいろいろ手を加えるが、STGや音ゲはプレイヤーが出来る行動が少ない分変化をつけにくいからねぇ
>>860 レスの意図がわからん
ADVと恋愛シュミレーションは覚えゲーではないだろうし、
仮にそこそこ難しい覚えゲーになったとしても購買基準はそこじゃないよな、あのジャンルのゲームって
シナリオとキャラの良さだ
というか今更な話題だけど、3Dアクション・シューティングに客や企画や開発費を取られてるのも大きいんじゃないか?
作ってる側にしても、2Dシューティングは流行りじゃないって空気がありそう
というか、高難度化した音ゲーって何?
864 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/23(月) 13:20:52.39 ID:OwDNdcWYO
>>862 > ADVと恋愛シュミレーションは覚えゲーではないだろう
なして?選択肢とフラグ管理を記憶してれば状況を再現できる筈だべ?
> 購買基準はそこじゃない(中略)シナリオとキャラの良さ
別にSTGを「> シナリオとキャラの良さ」で選んでも良いのよ?
>>864 だって選択肢でセーブできるのが当たり前だから覚えゲーでも無いし
それすら面倒な人は攻略みたりセーブデータ落とせばいいだけだし
最近はもう選択肢が面倒なゲームはほとんど無いじゃん
>>859 >どれも当時は新しかったからじゃないか?新しいうちは多少難しくてもプレイしてくれるけど、時間が経つと難しいゲームはプレイされなくなる
コレだろ、要は2Dシューティングが古くなっただけ
『初心者優遇しろ』『難易度下げろ』は根本的な解決になってない
インベーダーの難易度下げたところで客が着かないのと同じ
もう2Dシューティングはインベーダー級に古くなっている
>>865 ・・・君が言うところの「覚えゲー」の定義って何よ?
STGも初見殺しポイントの手前にセーブポイント的なモノを設定して、そこからやり直せれば覚えゲーでないと?
「ステージ道中、あるいはボス対戦中に、戻り復活地点を設定できるSTG」って、意外とアリじゃぬぇ?
恋愛シミュレーションが覚えゲーとか、議論を引っかき回したいだけだろw
携帯からageレス・しかも変な語尾とか、どっからのお客さんだい?VIP辺りに貼られたのか?
>>866 2Dアクションも廃れてきた感があったけど、マリオは意外と頑張ってるよな
>>868 3Bスレ初代のレス2桁時代からの住人ですが何か?
でも「任意復活地点設定システム」というアイデアは、煮詰めれば面白そうだ。
プラクティスモードの発展型、または任意設定型ミッションモードみたいな感じで。
>>867 極論するなら、コンティニュー連発でゴリ押しすれば2DSTGも「覚えゲー」として遊ぶ必要はないよ
ただこの場合、アケシューでは遊び手にとってのコスパが非常に悪く、
家庭用ではボリュームの少なさが致命的な欠点となる(エミュ君みたいな言い方になってしまって癪だがw)
あー、何となく分かったような気がする
>>852の挙げた「覚えゲーではないゲーム」って、パターン性以外の部分でも自由に遊べる余地があるか
またはパターンをなぞることに対するストレスが低い、ってことかな?
例えば選択肢の無いノベルゲーや音ゲーは完全パターンゲーとも言えるが、読むことや演奏すること自体が楽しければ問題にならないし
格ゲーやパズルは最終的には定石を覚えなければ話にならないけど、初心者レベルで好き勝手に遊べないこともない
それらと比べる形で言えば、2DSTGはパターンに嵌めないと先に進みづらく、かつ(特に弾幕では)プレイヤーの自由度が低い・・・ってとこか?
DBAC(バースト機使用時)みたいにアドリブ重視でもクリアしやすいSTGが増えれば、多少はマシになりそうな気もするけど
アクションやパズルで比べるのはまだしも
ノベルゲーやテーブルゲームは趣向が違いすぎるだろ
ノベルゲーやるときにアクションみたいな操作は要求しないし
テーブルゲームでキャラや小道具の動きに爽快感を求めたりはしない
それらを覚えゲーでひとまとめにするのは無理がある
結局、覚えゲーは駄目なのか?STGが覚えゲーだと駄目なのか?単に嫌いなゲームに「覚えゲー」というレッテルを貼ってないか?
ADVについては、覚えゲーとして定義して、その上で記憶を強いる要素を如何に工夫してマイルドにしてるかを評価すべきじゃぬぇ?
そういう意味では、爽快感とそれを得るための手間やストレスを秤にかけて
今の2DSTGでは後者の方が重いと感じる人が多いってことなのかね
ただ2Dシューティングが古くなっただけ
今さらインベーダーに100円使おうとする奴いないだろ
877 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/23(月) 18:49:54.75 ID:3EhEtxkq0
2Dアクションを支えてるマリオだけど、ゲーム自体は昔からそんなに進化していない印象。
古くても売れるものは売れるのか。
878 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/23(月) 19:27:26.01 ID:srT046PTO
普通に考えて、シューティングが上手い人と下手な人とだったら上手い人の方が偉いに決まってる。
上手い人と下手な人の間に差は無いとする考え方にはそれなり事情や理由があるからまだ分かるが、
下手な人の方が偉くて上手い人は糞と考えている奴は頭がおかしい。
頑なに、どんどん減少してるアケゲーマー向けに調整してきた
かつ、ボリュームも大半が80年代から止まったまんま
要は一部の人向けのゲームなのだから売れなくてもいいんじゃないの?
廃れたというよりメーカー側も望んで今のような状況にしたんでしょ
880 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/23(月) 19:38:01.68 ID:srT046PTO
しかし残念ながらそのような常識外れな異常な考え方を持った者は、
自分がおかしいとま微塵も考えず、我こそは正しいと思い込みあちこちで悪さをしたり迷惑を掛けるわけだ。
>>878 そもそもゲームの上手い下手で偉い偉くないとか言ってる方が頭おかしいわ
それはともかく、2DSTGってどれもノーマルショットとボムと、ゲームによっては押しっぱレーザー他+α(バリアとか)
っていう、どのゲームも攻撃手段がほぼ一緒っていうイメージがあるんだが、そこの所どうなの?
見栄えや敵の攻撃手段が違ってても自機の攻撃手段が変わらないなら、何年も経てば飽きるよそりゃ
「古い」ってのは、経験者にとって「分かりやすい」と同義。また、未経験者にとっても、実は分かりやすい場合が多い。
マリオが2DACTとして永く地位を保っているのも、根本的な部分に「古くて分かりやすい」要素を据えてるから。
883 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/23(月) 20:34:31.23 ID:srT046PTO
>>881 じゃあ君が正しいと思う考えを示してくれ。
ゲームの大会でもスポーツの大会でも一番成績が良い人が表彰される事は事実だし、
君の好きなゲームが、下手糞な俺様に合わせろみたいなわがままユーザーに粘着されて、
そいつの要望が反映されてゲームが改悪されたら嫌でしょ。
>>881 正直、変わり映えしないの域に達してるよね
ゲームの腕前が良かろうが悪かろうが、マスプロダクションたる商業ゲームにおいては「最も金を落としてくれるプレイヤー」が一番偉い。
>>883 ゲームの大会で好成績収めて表彰されるのに異論は無いよ
ただ何で同じプレイヤーに糞とかいう表現使うの?
>下手な人の方が偉くて上手い人は糞と考えている
誰がこんな事言った?
887 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/23(月) 20:49:08.74 ID:3EhEtxkq0
>>881 イメージファイトは複雑だったな。バックファイアやポッドシュート、壊さないと
取れないアイテムとか…。
>>883 ゲームなんて楽しんだもの勝ち
メーカーからしたら売れればおk
そういう意味ではほかの趣味と一緒だよ
偉いとか正しいとかそんなこと言ってるのが異常
>>889の言い分も間違ってはいないけど、
競争を煽ってプレイヤーのモチベを高めているゲームにヒット作が多いことも事実。
ただし、その場合は母集団となるプレイヤーの数が必要になる
たとえばソーシャルゲーではユーザー数が100万人単位の物も珍しくないので、
ちょっとやりこむだけで簡単に4〜5桁は順位が上がる。
(底辺には登録しただけで放置してる奴も多いと思われるが、それらもアクティブユーザーに順位で満足させる為の養分と考えれば無駄ではない)
ネトゲも然り、対戦要素以外にもキャラの強さや装備を周りに自慢するっていう要素が強い
格ゲほど露骨に初心者狩りがはびこると、それはそれで問題になるけどね
その辺りを考えると、2DSTGは「腕を磨いて自慢する」には敷居が高く、かつ自慢できる要素も少ない
カード制で全プレイヤーランキングでもやれば少しはユーザーが増えそうだが
(実際、麻雀やクイズゲーがアーケードで最も売りにしてる部分だと思う)、色々難しいんだろうな
ノーミス一周が前提って時点で萎える人が多いんだと思うわ
ノーコンティニューの間違い…
アケはともかく、家庭用で1クレジットにこだわるのなんてマニアだけだと思うぞ
>>881 近年のSTGは、避けることに全神経を集中する仕様で、攻撃方法とか意識する余地もない
ほとんど全自動攻撃みたいなもの
だからつまんない
蜂はもうSTGのどん詰まりだよ
ケイブは本音ではケータイアプリ事業に集中したいんだよ
安い開発費でたくさん儲かるから
もう、IGSに版権売って撤退していい
>>890 ネットゲー的な要素やランキング制を導入するなら
STGが採用してる単調なステージ構成やスコアがネックだ
人を集めてネットゲーにするなら、多種多様なステージで
千差万別のスタイルが成り立たなきゃいけないし
ランキングを競うシステムだと、最適解が常に一定のルートを通るだけの
駆け引きや運の要素が無い覚えゲーでは誰も競おうとしない
ケイブシューって、ドバッと弾幕撃ってきてササッと抜けてオーラ撃ち、みたいな感じで避けも攻撃も良いバランスで考えられてるとおもうけどね
敵のターン←→プレイヤーのターンてな感じで
近年のSTG(笑)
ろくにプレイしてない奴ほど一括りにしたがるよな。
難易度関係は製作側が訊く必要はないと思う。
碌な事にならない。
>>897がどういう風に分類分けするのか聞きたいな
一括り(分類分け)すること自体が間違いって言ってるんじゃね?
でもそもそも
>>881の言うように皆同じような作りじゃね?
902 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/24(火) 16:50:02.27 ID:G7nfLoPJ0
他のジャンルも、各ジャンルごとに それぞれ似たような作りだと思うが…。
まー他ジャンルもそれぞれ似たような作りってのには同意(そもそも大幅に違ってたら
同ジャンルでくくれない)だが、STGの場合自機の取れる行動が少ないから余計に
似通って見えるんだよね
格ゲは通常技必殺技超必殺技、FPSは銃の種類やクラス毎のスキルで差別化できるけど
2DSTGは
>>881のような種類しか取れる行動の種類が無いから
左右撃ち分けor振り返りの評価は如何に?
新趣向を入れても一見さんは使いこなせないからなー
マニア受けが良い作品ほど流行りにくく、結局はシンプルイズベストってことになりがち
弾幕STGでもライフ制+被弾時に弾消し発生(大復活1.5が一番近いかな)をベースにして、
なおかつDBACみたいに被弾数と絡めたスコア倍率制を導入すれば、クリア難度を抑えつつマニア向けにもできそうだけど
そういうのは無理なのかな?
どうせ最終的には長時間遊べる人しか残らないんだから、プレイ時間を最長10〜15分くらいに抑えて誰でもクリアはできるようにしちゃっていいと思うんだけどなあ
>>904 DBACは過去作に比べて大幅に自由度が増して面白くなったと思うが、
一見さんには余計なボタンが増えて混乱しやすい場合もあるらしい
(ショットボタンがどれか分からないうちに全滅する人も意外と珍しくない)
デスマみたいに、左ショット右ショットと方向別にショットボタンを割り振る方が無難だろうな
>>905 プレイ時間を抑えるのには賛成。鬼畜な難易度で長いルート1本だけより
短くて難易度が選べるルートが沢山あった方がいい。
下手っぴは初心者用ルートで俺Tuee&クリアヤッターしてればいいし、
上級者は敵がわんさか出る高難度ルートでスコアタすればいい。
>>905 > デスマみたいに、左ショット右ショットと方向別にショットボタンを割り振る方が無難
ただ、その方法だとバーストのような方向性のある特殊攻撃が直感的に使いにくくなる罠。
908 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/24(火) 21:36:49.52 ID:GCDuBDGk0
先にいうとあまりSTGが得意じゃないし、マニアでもないからこのスレの住人からすると俺は部外者だと思う。
で、ざっとここを読んで考えたのが、
良作のSTGがあるとしてどうやってそれが広まるのかが思い浮かばない。
対戦ってのもあるだろうが、基本的には一人でクリアとかハイスコアを目指すゲームなんでしょ?
同じアーケードの格ゲーが萌えだのキャラゲーだのとやれば格ゲーの人口がよそからやってくるかもしれんが、STGはどうするんだろうか。
それに初心者は●●、マニアは●●にすればいいなんてアイデアは今まで全くなかったのか?
っていうかそのための難易度なんじゃないの?良くわからんが。
弾をひたすら避けながら敵を倒すっていうSTGにこれから先新しいアイデアなんて出てくるの?
出てこないから敵の弾を増やすとか、そんな難易度調整の話題になるんじゃない?
偉そうなこと言ってすまん。ぶっちゃけネットで得たなけなしのSTGとか格ゲー衰退の話題しか知らないんで実際どうなのかとか分からない。
もうちょっと勉強してから来るようにします。
宣伝不足、かねえ
●●とは?難易度とか機体の選択のこと?
ノービスモードをはじめから実装すべき。
たいがいみんな見栄っ張りだから、表向きは
ノーマルにしておけばええんちゃう?
>>909 >>606にもあるけど、せっかく作りこんだキャラや設定を全然公開しないってのはあると思うよ
何の為に自機に女の子採用したか分からないっていう
ストーリーも本当は用意してあるんだろうに、ゲーム中に一切公開しないから宝の持ち腐れ
最近までキャラが前面に出てこなかったというのも痛いな
マリオとかドラクエとかタイトル聞いただけで顔が浮かぶだろ
グラディウスとかダライアスって名前は知っててもそれが無いからな
グラディウスって聞けばモアイの顔が浮かぶし
ダライアスって聞けばクジラさんの顔が浮かぶぞ
>>914 グラディウス最新作にはモアイいなかった気がする
モアイはもうパロディウスの子になったのかなあ
あと、ダライアスと言えばクジラよりピラニアの方が・・・
どっちでもいいがモアイやクジラで
世間一般の人気キャラと張り合えると思ってるのか?
当時を生きた人間でないから知らんが、当時は先割れビックバイパーとか色々尖ってるシルバーホークとかキャラとして十分魅力があったんじゃないの
印象に残すならオプションとかフォースとかバーストのような操作できるモノがいいと思う
918 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/25(水) 19:14:27.45 ID:tCx/4vQa0
かっこいいメカキャラならSTGは豊富。
マリオやスライムみたいなのはあまりいないが、オパオパは結構イイ線いってると思う。
オパオパの父の涙は、なんか好きだ。
919 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/25(水) 19:51:36.37 ID:YD7KiYih0
ヴァイオレッドヘッドとかサンドロブスターとか死ぬほどかっこいいよね!
プラモデルあったら買ってるよ
最近格ゲー板のスティックスレにシューターが来てかなり迷惑。
あんなのがいるんなら、そりゃ廃れるなって思うわ。
アーケードってジャンル問わずチンピラみたいな武闘派が多いじゃん
格ゲーもかなりひどい
格ゲーもSTGも昔から内外問わず批評するのが常態化してたけど
よく考えてみるとあれは、外から見たらゲハ戦争と変わらんのだろうな
そりゃあんなことやってたら廃れるわけだわ
> あんなのがいるんなら、そりゃ廃れるなって思うわ。
むしろ「あんなの」がいない、清き正しきプレイヤーで占められたジャンルがあるなら教えて欲しいもんだ
頭の愉快な人なんてどのジャンルにも一定数いると思うが
>>918 ツインビーは他の色んなジャンルで活躍出来そうでいいんじゃね
全国に数万人のユーザーがいるのに一部の痛い奴が暴れた程度ではジャンルの盛衰には関係ないだろ
まあどうせいつものシューター叩きをしたいだけの人だろうけどさ
>>926 30枚で数万人のプレイヤーをフォローできるとは思えないし、せいぜい数百人だろ
専用筐体336基を無視して、しかもNESiCA入りしたゲームの基盤枚数でSTG人口を騙るとは片腹痛い
まー人口がどうでも儲かってないんですけどね
イージーモードがあっても選択されないのは「見栄っ張りだから」「イージーという名前が悪い、ノーマルと書け」と言われてる点に異を唱えたい。
俺も下手くそなくせにノーマル選ぶ事が多いが、DBAC初心者の頃は何のためらいもなく一番上のイージールートを選んでた。
自分でもなぜだろうと考えたら、イージーに「3ステージで終了」とかのペナルティがあると(たとえ3面クリア出来ない実力でも)損する気がするから選ばないんだよね。
イージーモードに変なペナルティ設けるのやめた方がいいんじゃない?
名前がノーマルだろうが何だろうが、初心者呼バカにしたようなペナルティがあれば選ぶ気なくなるわ。
変なペナルティのついてないイージーモードなら、
ノーマルモードという名前にして良いってことだよね
音ゲーなんかだと、ノーマルは2曲だけど、エキスパートは3曲目も遊べる、みたいなのがあったな
アケはイージーにペナルティなかったらインカム下がるから難しいんじゃないかな
コンシューマは普通にノービスでエンディングまでみられるタイトルも多いし
933 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/28(土) 16:25:32.64 ID:hfwldCRAO
>>926 いや、クソケイブ厨一人のせいでSTG業界は滅亡間近になった
死ねクソケイブ厨!
934 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/04/28(土) 16:54:37.92 ID:rwNp2Kar0
>>933 グレフスレに帰れよ知的障害者
もしくは丸山信者か?w
1人のせいで滅亡するってどんな業界やねん
WDみたいにトップに立ってその会社を傾けるならともかく
>>934 ガレッガはどうしたんだ?クソケイブ厨
>>935 どうしてそこまでクソケイブ厨の肩を持つんだ?
>>936 人1人が業界を滅亡させるとかどうしてそんなおかしな発想が出てくるんだ?
誰の肩を持つとかいう以前の話だ
こういう明らかな釣りに反応するのもうやめようよ
釣りと言うかその人数年前から見るし、どうもガチっぽいぞ
>>931-932 ノーマル(イージー)→必ず(ここ重要)3面遊べる
エキスパート→最大5面遊べるが、ミスすると1面でゲームオーバーになる可能性もある
これぐらいのバランスでよくね?
「イージーだと通しルートの途中までしかプレイできない」というのがダメなのであって、
自由選択制にすれば(例:てんこ盛りシューティング)問題は起きない
サンダーフォースYスレとかもキチガイがスレを占拠してまともに機能してないし
なんでSTG板はこうも荒れるんだか
>>941 シューティングプレイヤーは得てして攻撃的な人間が多いっぽい。
逆説的に考えれば、そういう性格だからシューティングゲームが好きなのかもしれない。
シューティングやる人って大半がぼっちだからな
コミュニケーションを取るのが苦手なんだろ
>>940 自称初心者「シューター」ならそれも喜ぶだろうがな
ゲーム好きでも見るだけでおなかいっぱいなのが現実じゃね
ステージ数やプレイ時間でしか上級者向けモードの魅力を提示出来ないゲームは只の駄作だから初心者も上級者も同じ時間プレイさせりゃ良いよ
STGのインカム語るならプレイヤーの絶対数が少ないこと、その原因の一つとして初心者のリピーターが中々根付かないことの方が深刻
インカム気にするならむしろ初心者に優しくした方が良い
上級者モードに価値を作るならプレイ時間より達成感を刺激する対価の方が有効かと
上級者モードのみランキング集計するだとか、スタッフロール流すだとか
>>945 ボーダーブレイクのようなタイマー制、音ゲーのようなステージ買取制(事実上のタイマー制)に回帰しつつあるのがアケゲーの現状
947 :
931:2012/04/29(日) 11:10:11.00 ID:P2lrpEsC0
>>932の言うインカム対策は一昔前は通じてたけど、現状は別の理屈が必要で、その辺
>>945がうまいこと言ってくれた。
以前はプレイ時間想定が 初心者:短、上級者:長 とされてたのを、DBACは 初心者:中、上級者:中 でうまくバランスとったなあと。
>>947 ベッドの長さに合わない上級者は頭や足を切り落として短くし、
ベッドの長さに合わない初心者は引っ張って伸ばして長くする
って感じだけどな
もう布団敷いて寝ろよ
アケはもうタイマー制を前提とした作りにしてもいいかもしれんね
DBACのプレイ時間想定が中ってのもよいし
DBACで惜しいのは、
クロニクルのアーム枚数固定や防御力上昇といった
「(最も選ばれやすい)オリジナルモードより遥かに簡単なステージ」が
幾つも収録されてるのに、それらを初心者が遊ぶ機会がほとんど無いことだな
クロニクルのエリア選択はオリジナル以上に難解なので。
スコア倍率無しか集計除外にして、ああいうヌルいルールをオリジナルモードにも持ち込めるようにすれば良かったのに
一口に初心者と言っても、どんどん上達して上級シューターになるであろう才能溢れる初心者と、
元々下手で、いくらプレイしても上達しない低能初心者の二通り居るわけだ。
上級者予備軍をシューターに育てるだけでなく、下手で才能の無い初心者からも金を吐き出させる事も考えないといけない。
エミュ君じゃないが、課金がその回答の一つだろうねえ
金さえ出せば誰でもクリア可能ってのが今風なんだろう
iphoneの大往生がそうみたいだが、果たして反応はどうなんだろうか
>>952 実際、物事にはあまり上手い下手ってのはないよ。
上手くなった人というのは繰り返しプレイした人。
下手な人はいわゆる一見さんだから、
これに繰り返しお金を落とさせるという考え方がちょっと変。
繰り返しお金を投じてくれる人は自然と上手い側にまわる事になる。
薄利多売、要するに「毎回異なる人」が次々やってきて 1 回だけやってくれる、
そういう作りにするっていうのが正しい。
>>951 それは初代からの難点を受け継いでいる形だな
ダラバー(オリジナル)は「下に行くほど難しい」が、初代は基本的に「真ん中ほど難しい」・・・
初代設置店舗が潰れてから、クジラに会いに行く機会がなくて寂しい
ルートはもちろんABD(略)Zだな
>>951 もう一つダラバーが惜しかったのは、「バースト機は初心者やオールドファンには扱いきれず、
扱いやすいオリジンだとバーストの恩恵がないため初心者にはかなり無理がある難易度になっている」というところか
個人的には、バースト機はいらなかったと思う(そうすればオリジン前提の調整ができただろうし)
>>954 景気の良い時代で、ゲーセンがまだ一般人も立ち寄れる場所だった頃で、
勢いだけで作ったような内容の薄い台に話題性だけで長蛇の列が出来ていた頃ならそれが通用したんだがな
今ではせっかく興味を示しかけても「ゲーセン行かないと出来ないの?じゃ、やーめた」って時代だから
今ゲーセンにある機械は、初心者お断りの廃人専用台と、酔客しかひっかからないインチキボッタクリ台しかないから
今のゲーセンは、「限られた客から多く金を使ってもらう」以外の選択肢がない
大多数のゲーマーにはゲットポイントシステムどころかオーラ撃ちなんてシステムでさえむずかしいものなのです
グラディウスの選択式パワーアップももっての他です
でも敷居を下げてこれで君たちでも遊べるよねってやると勘付かれるんだね
テキトーに遊べるっていいよねと思ってたらこんな文章を見かけた
ttp://ulog.cc/a/medtoolz/13181 虫ふたオリは楽しかったなぁ音がなったらメインで使うショット変えて立ち回りしつつ相手に突っ込んでいくって感じでシンプルだったし
しかしあれでもテキトー勢には厳しいと思ったりする
今はゲーセンに行こうにも、地方にはゲーセン自体がなくなってきてるからな。
都市部の人からすると「10軒あったゲーセンが今では5軒だ」みたいな感じかもしれないけど
地方だと「5軒あったゲーセンが全部なくなった」って状態。
このスレでいまだにアケ中心で考えてる人見ると、
もうちょっと現実をしっかり認識したほうがいいんじゃないかと思ったりする。
虫ふたBLのオリならオッサンの俺でもクリアできるな
もちろん安定はしてなくて、たまにだがw
4面5面の道中切り返しがかなり楽しい
が、後半のボスの攻撃が、もれなく無理ゲーなのは何とかならんのか
>>957 >本来的な「ゲームを楽しむ人達」と、直感的な「なんとなく楽しむ」人達とは同じゲーム上で共存するやりかたがおそらくあって
それが、ソーシャルゲーや韓ゲームで採用された「やりこみの努力や実力を過剰投資(課金)で代替できる」ってシステムだったんだろう。
ダラバーの「600円入れたらクリアできるまで残機無制限」はちょっと惜しかった。残機無制限でも死ぬことには変わりないからだ。
パチンコがなぜ人気を維持してるかというと、プレイヤー参加風演出はプレイヤーが参加してるように見せかけて、
実際はプレイヤーには何の介入もさせていないからだ。内部的に結果は決まっていて、成功率にプレイヤーの実力は無関係だ。
今でもパチスロよりもパチンコの方が主流なのも、パチスロは「ガチ」の部分があって、結局目押しできないとダメというのがあるからだ。
パチンコだと、下手くそでもその分たくさん投資すればいつかは当たりが引ける。今のパチンコのルールではパンクはないから当たれば安心だ。
パチスロのように分けのわからないうちに打ち方もわからず押したらパンクした、なんてことは起こらない。
結局のところ、「なんとなく」の人は「参加感」が欲しいだけで、実際に参加させる必要などないわけだ。
韓ゲームでは、テーブルゲーム系でも「運の良くなるアイテム」を課金で買って使えば上級者と互角以上に渡り合えた。(ただし日本鯖では不採用)
これに習って、「クレジットを余分に投入すればもっと強い機体が使えてオレツエー出来ます(ただし複数クレジット使用のプレイではスコアは表示されません)」とか、
「クレジットを消費して追加でボムが撃てます」とか、そういうのでいいのだと思う。
「1000円使えば、100円プレイでイライラ棒のごとく苦労しながら上級者が命からがら倒してる敵を、(敵の強さはそのままに)楽々蹂躙出来ます」
なんて仕様にすればモバゲー層とかもゲーセンに足を運ぶようになるのかもしれない
ただ、ブームに乗っかってマナーも無視、ルールも上書きして無茶苦茶やった挙句ブーム終焉と共に元いた人たちすら残さずに焦土化したとか、
何もわかっていないのに格好だけ真似して大事故を起こした挙句大規模規制を招いて、規制されてつまんなくなったとか言って無責任に去って行ったりとか、
そういう大迷惑な人たちも「なんとなく」層だというのも事実なわけで
そりゃあそうだ、物の価値のわからない人たちが分不相応な高級品を買い漁るだけの存在が「なんとなく」層、なんだから
「なんとなく」流行っていて、「なんとなく」面白そうだから「なんとなく」ちょっと手を出してみた、そんな客相手の商売は長続きしない
>>958 そんな考慮など必要ない。
STGにおいて、「5軒あったゲーセンが全部なくなった」というのは要するに「人権がなくなった」というだけのこと。
今は地方に住んでいるというだけで人権が制限される時代だから、不満なら都市部に引っ越すか、
休みごとに新幹線使って設置店舗まで通うのが当たり前。
人権がない人というのはつまりはこの世に存在してはならない人ということなのだから、
そんな奴の事情は「現実」とはいわない。ただの甘えだ。
STGよりも人権よりも「地元に定住していて離れたくない」というわがままを優先しているだけの甘えだ。
「欲しいものは全て与えられる」なんて幻想は甘えだ。甘えるな。己で掴み取れ。
それでも不満だというなら自分でゲーセンを作れ。「無ければ自分で作れ」、同人の世界では常識となった名言だ。
ながい
長いのがゲーセンだと問題あるんだよな
結局初見クリアできるゲームじゃないから連コイン、つーか何度もプレイするの前提だし
仮に人気タイトルが出たとしても、新規が入ってくるとは思えない
結局ゲーセン側に喜ばれるのは回転が良いゲーム
もうゲーセンの市場は捨てたほうがいいと思うよ
もはやアケシューなんてのは古びたゲーセンの片隅で50円でプレイするものなんだよ
エミュ君ダラバーやったことあるの?
最大往生が出てから久々にゲーセンに通うようになったけど、
ぶっちゃけゲーセンに置いてある必然性がないと思ったな
待ち時間もだるいし、もう最初から家庭用で出してくれた方がありがたい
>>963 ゲーセンの市場を捨てる=STGを捨てる
>>964 オリジンだけな
あと、STGと言えばアケに決まってるんだからわざわざ「AC」なんて付けたりしないので念のため
そして
>>964が「目を覆いたくなるような惨殺」で人生の幕をとじることを切に願う
アケシューは家庭用とは違う方向性で生き残れば良いだけじゃないのか?
DBACはゲーセンの役割を「ゲームを遊ぶ場」というより「ゲームを軸に楽しむ場」としてることで活路を作ってるように感じる
盛り上がってる店舗はクロニクルやそれに関連したイベントでプレイヤーの交流を産んだりして熱を維持してるんよね
クロニクルの場合はプレイヤーの腕より単純な人数や金が重要だから下手でも活躍というか貢献出来る訳でやりがいを提示してる訳で、課金ゲーム的な解答も提示してる
今後の課題としてはイベントモードも強制的に4人限定にして多人数集めないといけない→プレイヤーを集めて交流を産む必要性がある→今だけならちょっくらやるかというような流れを作れれば良いんだがなぁ
多人数で遊ぶという大前提が成立しない店舗では閑古鳥なのもネック
>>967 オリジンが扱いやすいとか言ってるから、
やったこと無いのかと思ったけど、一応やったことあるのか珍しいな
あと、オールドファンでもバースト機扱えないようなポンコツは極一部だぜw